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es
La plataforma eAdventure
Manual de usuario
Autores:
El equipo de eAdventure
Grupo e-UCM
Última versión: 1.5RC3
Actualizado: septiembre de 2012
Licencia
eAdventure es software libre: puede usarlo, redistribuirlo, integrarlo
en su proyecto (incluso si es de índole comercial) y/o modificarlo
bajo los términos de la licencia GNU Lesser General Public License
publicada por la organización Free Software Foundation, tanto la versión
3 de la licencia como cualquier otra más reciente.
eAdventure se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero SIN NINGÚN TIPO DE
GARANTÍA. Por favor, consulte los términos de la licencia para más información:
http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html.
Agradecimientos
El desarrollo de la versión 1.5RC3 de eAdventure ha sido financiado parcialmente por las
siguientes instituciones:
Ministerio de Ciencia e Innovación, a través del programa de realización de Proyectos
de Investigación Fundamental no orientada (referencia TIN2010-21735-C02-02)
Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, a través del programa Avanza 2008-
2011 (referencias TSI-020110-2009-170, TSI-020312-2009-27).
Comisión Europea, a través del programa “Life Long Learning Programme-LLP” y
del 7º programa Marco (referencias 519332-LLP-1-2011-1-PT-KA3-KA3NW,
519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP, 505469-2009-LLP-ES-KA3-KA3MP y
FP7-ICT-2009-5-258169).
La Universidad Complutense de Madrid, a través del grupo de investigación nº
GR35/10-A-921340).
El Gobierno Regional de La Comunidad de Madrid, a través del proyecto e-Madrid
S2009/TIC-1650.
Índice
Licencia ___________________________________________________________________ 3
Agradecimientos ____________________________________________________________ 3
1. Comenzando con eAdventure ____________________________________________ 8
1.1. Acerca de eAdventure ____________________________________________________ 8
1.2. Sobre este documento_____________________________________________________ 8
1.3. Comenzando con el editor: gestión básica de proyectos y ejecución de los juegos ____ 9
1.3.1. Crear un proyecto nuevo.______________________________________________________ 10
1.3.2. Cargar un proyecto existente, un proyecto reciente o importar un juego exportado previamente.
_______________________________________________________________________________ 11
1.3.3. Exportar un proyecto _________________________________________________________ 12
1.3.4. Ejecutar un proyecto desde el editor y un juego .ead desde el motor. ____________________ 12
2. Funciones básicas ____________________________________________________ 14
2.1. Escenas y conexiones entre escenas. ________________________________________ 15
2.1.1. Añadir una nueva escena. _____________________________________________________ 15
Imagen de fondo (obligatorio) _____________________________________________________ 17
Máscara de primer plano (opcional –en desuso) ________________________________________ 18
Música de fondo (opcional) _______________________________________________________ 18
2.1.2. EJEMPLO: Definiendo los recursos de la escena ___________________________________ 19
2.1.3. Conexión entre escenas: salidas_________________________________________________ 21
2.1.4. EJEMPLO: Crear una salida ___________________________________________________ 21
2.1.5. Posición inicial en la escena ___________________________________________________ 23
2.2. Objetos________________________________________________________________ 24
2.2.1. Creación de objetos y recursos gráficos asociados. __________________________________ 24
2.2.2. EJEMPLO: Creación de un objeto "libro". Eliminación de fondo de la imagen. ___________ 26
2.2.3. Interacción con objetos: acciones _______________________________________________ 27
Examinar _____________________________________________________________________ 27
Coger ________________________________________________________________________ 27
Usar _________________________________________________________________________ 28
Pesonalizables (ver sección 5.7) ____________________________________________________ 28
Usar con _____________________________________________________________________ 28
Entregar a ____________________________________________________________________ 28
Arrastrar a ____________________________________________________________________ 28
2.2.4. Descripciones & Configuración. ________________________________________________ 29
2.2.5. Añadir un objeto en una escena _________________________________________________ 31
2.2.6. Nota: Aclaración sobre el funcionamiento de acción “Coger” y las referencias para los objetos
_______________________________________________________________________________ 33
2.3. Zonas activas ___________________________________________________________ 33
2.4. Objetos de atrezo _______________________________________________________ 34
2.4.1. Crear un objeto de atrezo nuevo ________________________________________________ 34
2.4.2. Información ________________________________________________________________ 36
2.4.3. Añadir un objeto de atrezo en una escena _________________________________________ 36
2.5. Personajes y Conversaciones. _____________________________________________ 36
2.5.1. Crear un personaje nuevo. Gestión básica de animaciones. ___________________________ 37
2.5.2. Configuración de diálogos del personaje __________________________________________ 39
2.5.3. Añadir personajes en escenas __________________________________________________ 40
2.5.4. Conversaciones _____________________________________________________________ 40
2.5.5. EJEMPLO: Editando una conversación __________________________________________ 45
2.5.6. Vincular una conversación a un personaje_________________________________________ 47
2.5.7. El Protagonista (jugador) ______________________________________________________ 47
2.6. Libros_________________________________________________________________ 47
2.6.1. Crear un nuevo libro. _________________________________________________________ 48
Figura 5. Exportación del juego como fichero .EAD. Por defecto aparece la carpeta "Mis juegos de
eAdventure" para almacenar el juego.
Los juegos también pueden ejecutarse una vez exportados, como aplicaciones
autocontenidas o a través de la aplicación del motor. Como se ha mencionado anteriormente,
los proyectos de aventuras pueden exportarse como ficheros .EAD. Estos ficheros son el
formato más básico que entiende el motor de juegos, que permite ejecutarlos. Para ello se
ejecuta dicha aplicación de forma totalmente análoga al editor, tras lo que aparecerá un
diálogo como el que se muestra en la Figura 6. Motor de eAdventure.. Este diálogo permite
explorar carpetas y seleccionar el juego que se desee lanzar. Por defecto se mostrará el
contenido de la carpeta "Mis juegos de eAdventure", con el objetivo de facilitar que los autores
de los juegos puedan probarlos. Para cambiar esta carpeta sólo hay que pulsar sobre el botón
“Examinar” y cambiar el directorio actual usando el diálogo que aparece. Además este mismo
diálogo muestra los propios juegos .EAD, que pueden lanzarse haciendo doble clic sobre
ellos.
2. Funciones básicas
Una vez se elige la opción deseada en el diálogo de inicio se carga el editor, mostrando una
pantalla como la Figura 8. Como se puede ver, la aplicación está organizada siguiendo una
estructura muy sencilla. A la izquierda se encuentra una estructura de paneles desplegables,
que sirve para organizar todos los elementos del juego y un conjunto de herramientas útiles
para la edición de juegos. Sobre la estructura de paneles desplegables nos encontramos con
una barra de herramientas con opciones para deshacer, rehacer, buscar, navegar hacia
atrás en él historial de paneles desplegables y navegar hacia adelante en el historial de paneles
desplegables. También se puede acceder a estas opciones a través del menú Edición que se
encuentra en la barra superior (Figura 7).
Figura 8. Vista inicial del editor de juegos eAdventure una vez se ha creado un nuevo proyecto o
abierto uno existente.
A continuación se describen los principales tipos de elementos que pueden utilizarse para
componer juegos con eAdventure.
Todos los elementos de eAdventure tienen un identificador que debe ser único.
Este identificador debe cumplir con las siguientes restricciones:
Contener exclusivamente letras, números, guiones (-), guiones bajos (_),
puntos (.) o dos puntos (:).
Comenzar por una letra.
´
Nótese que en algunos paneles (ver Figura 9) existe la opción de ampliar el contenido
utilizando una barra con el aumento o botones para acercar o alejar. Esta opción no afecta al
resultado final y su finalidad es exclusivamente la de simplificar tareas de edición como ubicar
con mayor precisión objetos en una escena.
Figura 10. Edición de escenas, pantalla de previsualización de todas las escenas de un capítulo. Por
defecto, los juegos recién creados incluyen una escena vacía.
Al seleccionar una escena o crear una nueva aparecen siete pestañas (ver Figura 11). La
pestaña “Información” aparecerá en casi todos los elementos de eAdventure. En este caso
permite editar una descripción general de la escena, así como su nombre. Es importante no
confundir el nombre de los elementos en eAdventure con su identificador, que es
como se nombran en la estructura de paneles desplegables. El nombre puede contener
cualquier secuencia de caracteres, mientras que el identificador debe ser único en todo el
juego y debe cumplir las restricciones anteriormente descritas.
Figura 14. Imagen de fondo (a) y máscara (b). Las zonas en negro de la máscara se pintarán por
encima del resto de los elementos que se introduzcan en la escena.
Como puede apreciarse, la imagen corresponde a una clase (Figura 14.a). Lo lógico es que
tal como está tomada la imagen, los personajes se sitúen justo delante de la pizarra pero
detrás de los pupitres. Por tanto la máscara será una imagen en la que los pupitres (primer
plano) están en negro y lo demás en blanco (Figura 14.b).
Las máscaras frontales en eAdventure comienzan a estar en desuso por la complejidad de
su generación y limitaciones que presentan. Como más adelante se describe, este
comportamiento puede conseguirse de forma más refinada combinando capas y objetos de atrezo
(ver secciones 2.4 y 5.4.1).
Figura 17. Edición de las escenas. Pestaña de “Apariencia” tras haber seleccionado recursos para el
fondo y la máscara.
En una escena pueden definirse diversos aspectos cuya edición se cubre en distintas
secciones de este manual: referencias a elementos (ver sección 2.2.5), barreras (ver sección 5.6),
zonas activas (ver sección 2.3), salidas (ver sección 2.1.3) y movimiento del protagonista (ver sección
5.6). La siguiente sección cubre el apartado de salidas, que sirven para conectar escenas entre
sí para crear un mundo de juego completo.
Figura 18. Edición de escenas, añadiendo una salida. Selección de siguiente escena.
A continuación se añade un nuevo elemento en la lista de salidas y aparece una salida
seleccionada en la parte de previsualización de la escena que permite marcar el área que
ocupará la salida. El área marcada en rojo muestra la selección actual, la cual se puede
cambiar de posición y de tamaño (haciendo clic y arrastrando el elemento verde en la esquina
inferior derecha) (Figura 19). Sin embargo en el juego la salida saldrá totalmente transparente,
dejando ver el dibujo de la puerta que hay detrás.
Figura 19. Edición de escenas, añadiendo una salida. Colocando la salida en el lugar deseado en la
escena.
Figura 20. Edición de escenas, pantalla de previsualización de todas las escenas de un capítulo.
Permite ver las uniones entre escenas que se hayan realizado incluyendo una salida.
deseada. Puede modificarse su tamaño tirando del pequeño cuadrado verde en una de las
esquinas.
En la parte inferior de este panel aparecen un conjunto de casillas de selección que
controlan la previsualización de distintos grupos de elementos que pueden aparecer en la
escena. El uso de estas casillas afecta solo a la previsualización de la escena y no tendrá
efectos reales en el juego, es decir, no se quitarán/añadirán esos elementos.
2.2. Objetos
Los objetos son elementos interactivos no animados. Esta sección cubre este tipo de
elementos, sus propiedades, cómo crearlos y configurarlos.
Tras crear de forma correcta el nuevo objeto aparece la vista de edición de los objetos
(Figura 22), que es parecida a la de las escenas.
1Como ocurre en los clásicos juegos de aventuras gráficas, en eAdventure el jugador dispone de un inventario
donde va colocando aquellos objetos que recoge. Estos objetos pueden usarse en otros puntos del juego,
combinarse con otros objetos, o incluso pueden ser entregados a otros personajes.
Figura 23. Edición de objetos, pestaña de “Apariencias” tras haber añadido una imagen para el objeto.
El identificador automático asignado por el editor no es muy descriptivo por lo que
conviene renombrarlo, lo que es una tarea bastante sencilla. Primero hay que pulsar sobre el
elemento a renombrar en la lista de elementos para “Objetos” (sobre la estructura de paneles
desplegables). A continuación se pulsa sobre el botón “Renombrar” y se introduce un nuevo
identificador que no haya sido usado a lo largo del juego. En este caso puede utilizarse el
identificador “Libro”.
Tras elegir una imagen, la opción “Ver” pasa a estar habilitada. Esta opción, se puede
encontrar de forma recurrente en gran parte de los lugares dónde el editor permite
seleccionar una imagen. Tras pulsar en ella, se abre un diálogo con el siguiente aspecto:
a) b)
Figura 24. Vista/Edición de imágenes. (a) muestra la imagen original y (b) la imagen después de
haber eliminado el fondo blanco.
Además de visualizar la imagen seleccionada, este diálogo permite convertir en transparente
uno o varios de sus colores. Por ejemplo, para quitar un fondo blanco que rodea un objeto y
evitar que aparezca en el juego.
Para ello hay que pulsar sobre la opción “Seleccionar color transparente”. El segundo
paso es pulsar sobre la imagen para seleccionar el color a eliminar.
Existen dos opciones configurables:
• Tolerancia: La tolerancia indica el número de tonalidades que serán convertidas a
transparente con respecto al color base seleccionado. Una tolerancia alta borrará una
mayor cantidad de colores que una tolerancia baja.
• Contiguo: Si está activado, borrará sólo aquellos puntos de la imagen que estén en
contacto directo con el punto escogido al pulsar en la imagen.
Figura 25. Objeto "coche de carreras" con dos acciones disponibles: "Examinar" y "Usar"
Objetos, personajes y zonas activas también están configurados por defecto para reaccionar
ante clics con el botón derecho del ratón. En este caso se mostrarán en pantalla el conjunto
de acciones disponibles (ver Figura 25). El conjunto de acciones disponibles puede
configurarse a través de la pestaña “Acciones”. En este panel se encuentra una lista para
añadir acciones en la parte superior. Al seleccionar un elemento de esta lista aparecerá en la
parte inferior. Para añadir una nueva acción se usa el botón , que despliega un menú con
los tipos de acciones disponibles, que son las siguientes:
Examinar
La acción "examinar" se encuentra disponible por defecto si se ha asignado una descripción
detallada (que es distinta de la descripción simple). En ese caso, como resultado de dicha
acción se muestra por pantalla la descripción. Sin embargo, la acción “examinar” es
reconfigurable, y esto se consigue añadiendo la acción a la lista y creando un nuevo
comportamiento para esta.
Coger
Cuando una acción “Coger” ha sido definida el jugador podrá coger dicho objeto, que
desaparecerá de la escena para ir a parar al inventario (estructura dónde se van guardando los
objetos cogidos por el jugador). Posteriormente el objeto cogido puede ser usado o usado
con otro objeto. Igualmente dichos objetos se pueden usar para dárselos a otros personajes.
Un objeto que ya está en el inventario no puede ser cogido.
Usar
Mediante esta acción el objeto tendrá la capacidad de ser usado por sí mismo, sin necesidad
de combinarlo con otro objeto ni de dárselo a ningún personaje. Esos “usos” pueden
definirse para generar una serie de efectos en el juego, como se verá más adelante en el
capítulo 3. Una acción tipo "usar" puede lanzarse tanto si el objeto se encuentra en el
inventario como si no.
Usar con
Equivalente a “Usar”, pero en este caso se necesitará especificar un objeto concreto con el
que se puede usar para que se lancen los efectos asociados a la acción. Para que esta acción
pueda lanzarse, es necesario que el objeto esté en el inventario.
Entregar a
También se puede especificar que el objeto pueda ser dado a un personaje. Para que esta
acción pueda ejecutarse en el juego el objeto debe haber sido cogido primero, de tal forma
que esté ya en el inventario. Entonces el objeto será consumido (eliminado del inventario) y
se lanzarán los correspondientes efectos asociados a la acción.
Arrastrar a
Esta acción es en definitiva la misma que “Usar con”, pero cambia la forma de interacción.
En este caso se arrastrará el elemento hasta otros elementos para realizar la acción.
Para un mismo objeto pueden definirse un número indefinido de acciones. Cuando más de
una acción de un tipo determinado hayan sido definidas (por ejemplo, dos acciones
examinar) el motor decidirá cuál debe ejecutarse en base a sus condiciones (aparecen en la lista
de acciones): el primero cuyas condiciones se cumplan será la ejecutada (para más
información sobre condiciones, ver capítulo 3). Por tanto, el orden en el que se definen las
acciones es relevante. Por ello en la lista de acciones aparecen dos botones para reordenar las
acciones: flecha superior ( ) y flecha inferior ( ). Por último, cuando un objeto tiene en su
lista de acciones “Coger” y “Usar” y se cumplen las condiciones para las dos acciones no
influye el orden en la lista, solo se mostrará la acción “Usar”.
Figura 26. Edición de objetos, pestaña de “Acciones”. Conjunto de acciones que se pueden añadir
para un objeto.
La columna de la lista de acciones “Necesita alcanzar el objeto” permite restringir la
posibilidad de ejecutar acciones bajo la condición de que el personaje se encuentre a una
distancia específica del elemento con el que se dispone a interactuar (sólo para juegos en
tercera persona). Se pueden crear acciones que se puedan realizar a cualquier distancia (por
ejemplo, una acción de “Gritar”) y otras acciones que necesiten que el jugador se aproxime al
objeto (por ejemplo “Pintar”). Si esta opción esta activada, la acción solo se realizará si no
hay barreras u otros obstáculos que impidan al jugador acercarse al objeto (ver sección 5.6
sobre el movimiento del protagonista y las barreras).
Figura 28. Edición de escenas, pestaña “Referencias a elementos”. Añadiendo un objeto a la escena.
Si el objeto es demasiado grande (ver Figura 28), puede reajustarse su tamaño arrastrando y
soltando el cuadradito verde que aparece en una de las esquinas. Sólo se cambiará el tamaño
de la referencia (ver Figura 29), por lo que el objeto original seguirá teniendo el mismo
aspecto. Esto permite ajustar el mismo objeto a distintas escenas. Tanto la posición como la
escala del objeto se pueden cambiar de manera más precisa modificando los valores de los
campos “Coordenada X”, “Coordenada Y” y “Escala”.
Figura 29. Edición de escenas, pestaña “Referencias a elementos”. Dando tamaño y posición a la
referencias de un objeto en la escena.
Además puede usarse este panel para editar el área de influencia del objeto. El área de
influencia es la región del espacio en la que debe encontrarse el jugador en una escena con
trayectorias para poder interactuar con él. Los personajes también tienen áreas de influencia.
No obstante esto es una característica avanzada que se detalla en la sección “Trayectorias y
barreras” de la sección 5.6 de este manual.
Examinar
Coger
Usar
Personalizable
La forma de delimitar la extensión de una zona activa es igual que en las salidas, y al igual
que los objetos permite establecer descripciones y añadir acciones que se pueden realizar con
ellas.
Figura 31. Edición de las escenas, pestaña “Zonas activas”. Creación de regiones poligonales.
en la lista con un identificador por defecto. Se puede renombrar dicho identificador pulsando
el botón “Renombrar” introduciendo uno válido y no repetido.
Figura 32. Objetos de atrezo, vista general de todos los objetos de atrezo para un capítulo.
Una vez se ha creado el objeto de atrezo, aparece el panel de edición, similar al de los
objetos. En esta pantalla se pueden editar sus características.
En primer lugar nos se encuentra la pestaña de “Apariencias”. Esta pestaña permite
asignar una imagen al objeto de atrezo. No se puede elegir icono para este tipo de objetos ya
que no se pueden almacenar en el inventario. No hay restricciones en el tamaño que debe
tener la imagen que se le asigna al objeto de atrezo.
Al elegir una imagen, aparece la previsualización en la parte inferior del panel de cómo se
verá en el juego (Figura 32).
Figura 33. Edición de los objetos de atrezo, pestaña de “Apariencias” tras haber añadido una imagen.
2.4.2. Información
Al igual que en los objetos, se pude asignar una determinada documentación a un objeto de
atrezo, usando la pestaña “Información”. Ahí únicamente se dispone de dos campos de
entrada. El primero de estos campos permite dar una especificación completa del objeto de
atrezo (no se usa dentro del motor de juegos). El segundo permite asignarle un nombre,
aunque a diferencia de los objetos éste no será usado durante el juego.
"entregar a". Sin embargo, los personajes soportan un nuevo tipo de acción denominada
"Hablar con". De esta manera, el conjunto de acciones que pueden definirse con un
personaje son:
Examinar. Equivalente a la acción "Examinar" de los objetos (ver sección 2.2.3). Por
defecto reproduce la descripción detallada que puede editarse en la pestaña
"Información".
Usar. Equivalente a la acción "Usar" de los objetos (ver sección 2.2.3) pero con la
diferencia de que el personaje no es consumido, pues no puede estar en el inventario.
Personalizable. Ver sección 5.7.
Hablar con. Por defecto, lanza una conversación en la que pueden intervenir el
protagonista y/o uno o varios personajes.
Arrastrar a. Equivalente a la acción "Arrastrar a" de los objetos (ver sección 2.2.3).
Además, los personajes pueden participar como recipientes de una acción "Entregar a"
definida sobre un objeto.
Figura 34. Edición de los personajes, pestaña de “Apariencias”. Edición de las animaciones de un
personaje.
veces conocidos como NPC 2). Tras pulsar sobre él aparecerá una lista de personajes creados
para el capítulo actual. Pulsa sobre el botón del elemento “Personajes” para añadir uno a
la lista.
La primera diferencia que salta a la vista es que los personajes permiten especificar muchos
más recursos que los objetos. Estos recursos son las animaciones que debe adoptar el
personaje en diversas situaciones (Figura 34). Gracias a esto parecerá que el personaje
realmente está hablando, cogiendo algo, andando, etc.
En eAdventure se utiliza un concepto de animaciones concreto. Primero, hay que tener en
cuenta que una animación en eAdventure es un conjunto de imágenes que se dibujarán de
manera sucesiva. Cada una de las imágenes es un "marco" o "frame" de la animación
(equivalente a un fotograma en una película de video).
Hay varias posibilidades a la hora de especificar los fotogramas de cada animación. En
primer lugar, puede utilizarse el editor de animaciones que incluye eAdventure desde la
versión 0.8 para seleccionar las imágenes de una en una. A este editor se accede pulsando en
el botón "Crear/Editar" (ver sección 5.8.1 para más información).
En segundo lugar, puede utilizar un nombre común para todos los fotogramas de una
misma animación. En este caso todas las imágenes deben tener el mismo formato y extensión
(PNG o JPEG), así como el mismo nombre seguido del sufijo “_índice”, dónde índice es un
número de dos dígitos que indica el orden en que dicha imagen debe visualizarse,
comenzando por 01. De esta manera, el editor es capaz de identificar que todas esas
imágenes corresponden a la misma animación.
Por ejemplo, una animación llamada “personajeHablando” que conste de 5 imágenes PNG
estará formada por los archivos “personajeHablando_01.png”,
“personajeHablando_02.png”, “personajeHablando_03.png”, “personajeHablando_04.png”
y “personajeHablando_05.png”, respectivamente.
Para un mismo personaje pueden definirse hasta 10 animaciones básicas, agrupadas en
cuatro grupos según la "actividad" que esté realizando el personaje. Cada grupo contiene
animaciones correspondientes al desarrollo de dicha actividad en varias direcciones distintas:
Animaciones para mirar. Se utilizan para aquellas situaciones del juego en
las que el personaje se encuentre en reposo. Se pueden definir animaciones
para las orientaciones: hacia arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda
(opcional).
Animaciones para hablar. Se utilizan cuando el personaje interviene en una
conversación (acción hablar por ejemplo). Se pueden definir animaciones para
las orientaciones: hacia arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda (opcional).
Animaciones para andar. Se utilizan cuando el personaje se desplaza por la
escena. Se pueden definir animaciones para las orientaciones: hacia arriba
(fondo), abajo, a la derecha y a la izquierda (opcional).
Animaciones para el uso de objetos. Se utilizan cuando el personaje
manipula objetos. Por ejemplo, cuando se lanzan acciones usar, coger, usar
con, entregar a. Soporta orientaciones: hacia la derecha y hacia la izquierda
(opcional).
Las animaciones hacia la izquierda son siempre opcionales porque de no existir se generará
automáticamente un “reflejo” de la animación hacia la derecha.
Además de la apariencia, otros aspectos de los personajes son configurables. Así como los
objetos, a los personajes se les puede añadir documentación y descripciones (pestaña
Información), entre otras cosas. Como los NPC son elementos de juego con los que se puede
hablar, tienen una pestaña para configurar distintas opciones relacionadas con cómo se
mostrará ese diálogo. Por último hay una pestaña “Acciones” con el mismo fin que la
homónima que aparece en los objetos.
Figura 35. Edición del personaje, pestaña de “Configuración de diálogo”. Selección del color principal
con el que se mostrarán las líneas de conversación del personaje seleccionado.
Por su parte, la Voz de un personaje es un parámetro que cuando está activado permite
sintetizar las líneas de diálogo del personaje como audio. Esto es útil tanto por temas de
accesibilidad para personas con discapacidad visual como para dotar de audio a las
conversaciones sin afrontar el coste extra de contratar actores para grabar las pistas de audio.
El funcionamiento de la voz puede probarse directamente desde el editor, aunque su calidad
no es muy alta ya que utiliza un sintetizador que es gratuito y sólo está disponible en inglés.
Existen dos opciones para sintetizar las líneas de conversación. Una es seleccionando el
campo “Sintetizar todas las conversaciones” del panel que se muestra en la Figura 35.
Para que se haga efectiva, aparte de seleccionar la opción hay que elegir una voz para el
personaje en concreto.
La otra opción es elegirlo en la edición de conversaciones. Esta solo será efectiva para la
línea en concreto en la que se active, y solo será posible activarla si elegimos una voz (tanto
en el panel que estamos describiendo si es para un personaje como en el panel del jugador, en
la pestaña de información). Se da una descripción más detallada en el apartado de
Conversaciones (sección 2.5.4.).
2.5.4. Conversaciones
Al igual que se puede interactuar con objetos, también se puede con personajes. En la
pestaña “Acciones” los personajes disponen de un tipo de acción única: “Hablar con”. Para
poder utilizar este tipo de acción es necesario definir conversaciones, que son sucesiones de
diálogos que pueden ir diciendo personajes y jugador indistintamente. Además de ser
elementos que potencian el aspecto narrativo de los juegos, éstas pueden ser útiles con tres
fines: guiar al jugador por el juego, servir en algunas ocasiones como fuentes de información,
o como mecanismos para evaluar al alumno.
Más de un personaje, además del jugador, pueden tomar parte en una conversación. Como
en los clásicos juegos de Lucas ArtsTM en algunos momentos se puede añadir interactividad a
la conversación, permitiendo al jugador decidir la siguiente línea de diálogo a elegir entre una
lista de opciones. La conversación seguirá entonces por un camino u otro según la opción
elegida por el jugador.
Las conversaciones deben estar vinculadas a un personaje para que puedan ser lanzadas
cuando el jugador interactúe con él mediante una acción "Hablar con". Primero hay que crear
una conversación acudiendo al elemento “Conversaciones” de la estructura de paneles
desplegables. La vinculación al personaje se realiza en la pestaña “Acciones” de la edición de
personajes añadiendo una acción del tipo “Hablar con”.
Para permitir que las conversaciones no sean lineales, sino que su transcurso dependa de la
interacción puntual del jugador, éstas tienen la estructura de un grafo, es decir, se definen a
través de un conjunto de nodos y las uniones entre ellos. Todas las conversaciones parten de
un nodo inicial, y siguen un flujo lineal (un nodo detrás de otro). Se pueden crear
bifurcaciones en la conversación añadiendo unos nodos especiales conocidos como nodo de
opciones. Además se pueden crear caminos circulares de nodos para repetir partes de la
conversación (por ejemplo, hasta que se elija una opción correcta en un nodo de opciones).
Figura 36. Nodos de diálogo. (a) Representa un nodo de diálogo inicial y (b) un nodo de
diálogo intermedio.
Nodos de opción
Estos nodos contienen opciones entre las que el jugador debe seleccionar una cuando
la conversación alcance ese punto. La opción seleccionada será la siguiente línea de
diálogo que dirá el jugador, y provocará que la conversación siga un rumbo distinto
que si se hubiera escogido otra opción distinta. Se representan mediante un rombo.
a) b)
Figura 41. Opciones de edición para los distintos tipos de nodos. La imagen de la izquierda (a)
permite editar nodos de diálogo y terminales, la de la derecha (b), los nodos de opción.
El botón “Editar efectos”, permite ejecutar un bloque de efectos cuando todas las líneas
del nodo hayan sido narradas. Los efectos permiten realizar distintas acciones en el juego
como que los personajes entreguen cosas al jugador si llega de forma correcta a una
respuesta, para que cambien las animaciones durante la conversación, etc. (más información
al respecto de los efectos en la sección 3.5). Los nodos a los que se les añaden efectos se
marcan con la palabra “Efectos” en la representación gráfica (Figura 39).
El segundo y tercer botón permiten añadir nodos de diálogo y de opciones
respectivamente. En el caso de los nodos de opciones, el segundo botón permite añadir una
nueva opción. Mediante el botón “Eliminar nodo” se elimina el nodo seleccionado y todos
sus hijos. Las dos últimas opciones están relacionadas con la unión de nodos, permitiendo
añadir y quitar enlaces.
Por último, existe un conjunto de opciones relacionadas con cómo se muestran las líneas de
conversación para los distintos tipos de nodo. En los nodos de diálogo (incluyendo los
terminales) se puede mantener cada línea de conversación hasta que el usuario realice un clic
de ratón. Para ello debe activar la opción “Mantener texto hasta interacción de usuario” que aparece
encima de la lista de líneas de conversación (Figura 43). Si se desea, se puede activar que esta
característica ocurra para todos los nodos de todas las conversaciones en el juego. Para ello,
es necesario abrir el menú de la parte superior del editor Aventura > Editar datos de la
aventura… y activar la opción “Mantener texto hasta interacción de usuario” (más
información en la sección 5.10).
En los nodos de opción se pueden configurar cinco propiedades:
Mostrar pregunta previa. Permite conservar la última línea de conversación del nodo
anterior en pantalla. De esta manera se puede conservar una pregunta mientras se
muestran las opciones disponibles.
Mostrar respuesta. se conserva la opción elegida hasta que el usuario realice un clic de
ratón (evita que la línea de diálogo desaparezca de la pantalla de forma automática).
Pre-escucha de las opciones. Permite reproducir el audio elegido para cada opción al
pasar el ratón por encima.
Orden aleatorio de las opciones. Reordena las opciones del nodo de forma aleatoria
en cada ejecución. Esto es especialmente útil cuando se utilizan las conversaciones para
examinar a los alumnos mediante preguntas de múltiple elección, ya que evita que
puedan copiar las respuestas (Figura 44).
Zona de visualización de las opciones. Permite seleccionar si las opciones deben
visualizarse en pantalla en la zona superior o en la zona inferior (característica añadida
en la versión 1.5 de eAdventure).
Además, las conversaciones disponen de un conjunto de operaciones a las que se puede
acceder a través del panel superior (ver Figura 42):
2.6. Libros
eAdventure está pensada para producir videojuegos educativos, por lo cual en ciertos
momentos es necesario poner a disposición del alumno grandes cantidades de datos para su
consulta. Con el propósito de proveer esta gran cantidad de datos de la forma más “natural”
posible, en los juegos de eAdventure se pueden introducir libros. Estos libros estarán a
disposición del alumno cuando se especifique mediante un efecto "lanzar libro" (ver sección
3.7). Los libros se visualizan a pantalla completa, de forma muy similar a las escenas
intermedias (ver sección 2.7), y pueden producirse de dos formas distintas.
En primer lugar se pueden incluir libros simples sin necesitar más herramienta que el
propio editor de aventuras. Este tipo de libros pueden contener una sucesión de párrafos con
encabezados, texto sin formato, viñetas o imágenes. El motor es el encargado de realizar una
maquetación simple de dichos párrafos, colocándolos en páginas sucesivas si no caben en
una sola. Estos libros son simples en cuanto a la presentación de contenidos pero fáciles de
diseñar.
El segundo tipo de libros se conoce como libros con texto con formato. Estos libros son
más vistosos que los libros simples, pero se necesita el apoyo de una herramienta externa
para poder producirlos. Para ello puede usarse cualquier herramienta que soporte la edición
de texto en formato RTF 3 o HTML, como por ejemplo Microsoft Word, Open Office o
FrontPage. En este caso cada documento de texto compondrá una pantalla completa (es
decir, lo que serían dos páginas de un libro simple), por lo que el usuario es el encargado de
realizar la maquetación del contenido. Además eAdventure incluye un sencillo editor de
HTML que puede usarse para generar documentos simples (ver sección 5.8.2).
Como se observa en la figura, los libros presentan tres pestañas de edición distintas. La
pestaña de “Contenido del libro” (Figura 47) permite, como su mismo nombre indica, la
edición de contenidos del libro (en este caso, los párrafos). La segunda pestaña,
“Apariencia” (Figura 48), permite editar los recursos artísticos del libro. Esto incluye las
imágenes de fondo del libro y las de las flechas que sirven para pasar de página. Finalmente la
pestaña “Documentación” permite describir el libro según crea oportuno el autor del juego
(esto no se utiliza en el motor).
Figura 49. Edición de libros, creando un libro de contenido simple. Añadiendo un párrafo de título.
El segundo paso será crear un párrafo de texto. Aquí se introduce el texto que se desee
incluir, por ejemplo un extracto de la Wikipedia.
Por último se añade un párrafo de imagen, seleccionando sobre el panel de la izquierda la
Figura 50 la imagen a añadir.
Figura 50. Edición de libros, creando un libro de contenido simple. Añadiendo un párrafo de imagen.
Los párrafos pueden reordenarse con posterioridad. Por ejemplo, se pueden intercambiar el
párrafo de imagen y el de texto. Para ello se selecciona en la lista de párrafos el párrafo de
imagen, que ahora mismo está en el último lugar, y se pulsa sobre el botón . Con ello el
párrafo sube una posición. Finalmente la Figura 51 muestra cómo quedará el libro visualizado
en el juego.
Figura 55. Edición de las escenas de corte tras haber añadido un conjunto de imágenes.
Figura 57. Edición de las escenas de corte, pestaña “Configuración del final”.
Para implementar este comportamiento, primero hay que añadir un flag nuevo. Esto puede
realizarse a través del menú de Capítulos de la barra superior. Allí hay que seleccionar la
opción “Editar flags del capítulo” (abreviado CTRL + F). A continuación se mostrará una
ventana como la que indica la figura siguiente. Se pulsa en el botón “Añadir flag” y entonces
hay que escribir el identificador del flag “carneCogida” (Figura 58). Tras pulsar Aceptar se
creará un nuevo flag con 0 referencias (todavía no ha sido utilizado).
Puede usarse este diálogo para añadir o borrar flags (y variables) del capítulo (ver sección
5.9 para más información sobre capítulos). Sin embargo, si se quiere borrar un flag primero
debe tener 0 referencias (por referencias a flags se entiende a aquellos elementos del juego
que utilizan ese flag, ya sea en una condición o en un efecto). Además hay que tener en
cuenta algunas restricciones a la hora de definir flags: no se permiten espacios en blanco y el
primer carácter debe ser una letra.
Una vez el flag ha sido creado, ya se pueden hacer referencias a él. Entonces hay que
dirigirse al objeto “Pescado” y añadir una nueva acción coger. Como recordatorio: Expandir
el menú desplegable del objeto > Pestaña “Acciones” > Pulsar botón añadir ( )> Añadir
acción “Coger” (ver sección 2.2.3 para más detalles). Después de eso hay que pulsar en el
botón “Editar condiciones” ( ) situado en la fila correspondiente de la tabla de acciones
para comenzar con la edición de las condiciones. En el diálogo que se abre, presionar el
botón “Añadir condición”, e introducir el identificador del flag que formará la condición y en
qué estado debe estar para que la condición se evalúe como cierta (activo o inactivo). En este
caso se selecciona “activo” y el flag “carneCogida” (Figura 59).
Figura 59. Añadiendo una condición a una acción usando un flag creado previamente.
Nótese que la lista desplegable donde se selecciona el flag es editable. De esta manera se
puede escribir a mano el nombre del flag. Si este no existe aún, se creará automáticamente,
evitando así recurrir al menú de capítulo tan a menudo.
3.2. Variables
El sistema de flags permite añadir comportamiento narrativo a los juegos. No obstante, su
uso presenta limitaciones. Por ejemplo, supongamos que se desea limitar el número de veces
que un jugador puede realizar una determinada acción (sea coger el pescado) a 3. Para poder
recordar números con los flags debería disponerse de un flag por cada valor posible (0, 1, 2 y
3 en este caso).
Para facilitar la implementación de este tipo de comportamientos, eAdventure también
incluye variables. De forma intuitiva se podrían definir las variables como elementos que en
todo momento tienen asociado un valor entero, que por defecto es 0, y cuyo valor puede
cambiar durante el transcurso de los juegos. Para añadir una condición en función del valor
de una variable hay que realizar un proceso análogo al de los flags.
Supongamos que se desea limitar a 3 el número de veces que se ha examinado el objeto
Libro creado en secciones anteriores. Para hacer eso se define una variable,
“VecesLibroExaminado”, que cuente cuantas veces se ha examinado el libro. Luego a la
acción examinar del libro se le añade la condición de que “VecesLibroExaminado” debe ser
menor que tres. El proceso es el siguiente:
Primero se crea la nueva acción examinar en el objeto libro a través de la pestaña
“Acciones” del libro, y luego se pincha en el botón de “Editar condiciones” > Añadir
condición. En el diálogo que aparece se selecciona el botón de en medio, con el nombre
“Variables”. Se rellenan los campos editables con los datos “VecesLibroExaminado” para el
nombre de la variable, “<” como función de comparación y 3 como valor.
Figura 60. Añadiendo una condición a una acción usando una variable creada en el mismo panel.
Las condiciones permiten la comparación de variables con números (no se puede comparar
variables entre sí) utilizando seis operadores distintos: variable menor que valor (<), variable
menor o igual que valor (<=), variable mayor que valor (>), variable mayor o igual que valor
(>=), variable igual a valor (=) y variable distinta de valor (!=). Este último operador fue
añadido en la versión 1.5 de eAdventure.
Figura 62. Edición de las condiciones. Creación de una condición con varias expresiones.
Figura 65. Efecto para asignar valor a las variables y para incrementar una variable.
Figura 67. EJEMPLO: Coger y depositar objetos en diferentes escenas Añadiendo zona activa a la
escena “Restaurante”.
Al objeto “Libro” se le añade una acción “Coger” y una “Usar con..” seleccionando la zona
activa recién creada. A la acción “Usar con…” se le añade un efecto “consumir objeto”
“Libro” y otro “activar flag” “libroEnMesa” (Figura 68).
Figura 68. EJEMPLO: Coger y depositar objetos en diferentes escenas. Añadiendo efectos al objeto
“Libro”.
Además se debe crear otro objeto (con identificador “Libro2”) con la misma imagen que
“Libro” para representar el libro que se depositará en la “Mesa” una vez se encuentre en el
inventario. Se añade el objeto “Libro2” a la escena “Restaurante” colocándolo en la posición
deseada como se hizo en la sección 2.2.5 pero añadiendo una condición a la referencia para
que solo se muestre cuando se haya usado “Libro” con “mesaRestaurante” (más información
de cómo definir las condiciones y modificar el estado de juego en la sección 3.1). Es decir, se
crea una condición que se activara cuando el flag “libroEnMesa” esté activado.
3.9. Mostrar valor de variables en los juegos. Texto condicional con flags
y variables.
eAdventure permite mostrar el valor de las variables dentro de los textos. Para ello, se
introduce la siguiente expresión dentro de cualquier campo de texto visible en el juego (por
ejemplo, conversaciones, efectos de texto, informe de evaluación o descripción de
elementos):
(#NombreVariable)
El motor de juegos reemplazará dicha expresión por el valor que tenga esa variable en ese
momento.
Ejemplo:
Suponiendo que se dispone de una variable NumIntentos, que en un momento dado del
juego tiene el valor 3, y que se lanza un efecto "mostrar texto" cuyo texto es "El número actual
de intentos es: (#NumIntentos)". Cuando se lance el efecto, el texto que se verá dentro del
juego es: "El número actual de intentos es: 3".
Ejemplos:
1. Suponiendo que se dispone de un flag Terminado, que indica si el juego ha finalizado o no,
se puede hacer que se muestre por pantalla en el juego si en un momento dado ha terminado
o no, mediante un efecto de texto que muestre lo siguiente:
El juego (#Terminado?ha:no ha) terminado.
Entonces, cuando Terminado está activo, se mostrará lo siguiente:
El juego ha terminado.
Mientras que si está inactivo, se mostrará:
El juego no ha terminado.
Pestaña “General”
• Título: Título de la aventura.
• Idioma: Idioma en el que está escrito.
• Descripción: Descripción de la historia del juego.
NOTA: Tanto el título como la descripción pueden ser tomados de los datos generales
de la aventura si estos existieran pulsando sobre el botón que se ve en la imagen
• Palabras clave: Palabras para indexación del juego en un repositorio.
Pestaña “Educacional”
• Perfil del usuario final: Rol de la persona a la que va destinado el juego. Puede tomar los
siguientes valores: Profesor, Autor, Estudiante y Administrador.
• Densidad semántica: Densidad de contenidos del juego. Puede tomar los valores: Muy
baja, baja, media, alta y muy alta.
• Tipo de recurso: Puede ser un ejercicio, una simulación, un examen, una unidad de auto
evaluación o una clase.
• Contexto: Ámbito al que va destinado (Educación primaria, secundaria, etc.).
• Dificultad: Puede tomar valores de muy baja a muy alta.
• Nivel de interactividad: Puede tomar valores entre muy bajo y muy alto.
• Tipo de interactividad: Puede ser activa, explosiva o mixta.
• Descripción: No tiene nada que ver con la descripción de la primera pestaña, ya que se
refiere a la descripción de los objetivos didácticos que persigue el juego.
• Rango de edad típico: Rango de edad típico de edad al que va dirigido el juego. Por
ejemplo, 16-25.
• Tiempo de aprendizaje típico: Tiempo en horas y minutos que suele tardarse en superar el
juego.
•
• Figura 69. Editor de Meta datos para los Objetos de Aprendizaje.
Cabe destacar que no es necesario rellenar todos los campos para poder exportar.
Las opciones “Propiedades de Objeto de Aprendizaje para paquetes SCORM 1.2 (IMS-
LOM)” y “Propiedades de Objeto de Aprendizaje para paquetes AGREGA (LOM-ES)”
muestran un editor de datos parecido al anterior y particularizan la edición de los meta-datos
para los estándares IMS-LOM (la especificación previa en el que se basó IEEE para
promover LSTC-LOM) y LOM-ES (una aplicación al sistema educativo español). En estas
particularizaciones se matizan determinados vocabularios y se cambian algunos de los
campos. Para LOM-ES se encuentran todos los datos inicializados de antemano, ya que
todos los campos que se muestran en el editor son obligatorios y es conveniente que tengan
valor. Para IMS-LOM no es necesario.
Tanto si se han rellenado estos metadatos en su totalidad o de forma parcial, se puede
proceder a exportar el juego como OA. El resultado será un fichero ZIP que puede guardarse
en la carpeta que se indique al editor, aunque por defecto la carpeta contenedora será la
carpeta Exports (O "Mis juegos de eAdventure"). Para ello se pulsa en el Menú Archivo y
luego en Exportar como Objeto Educativo. Aparecerá un diálogo preguntando el tipo de
empaquetamiento a utilizar, pudiendo elegir entre los que se comentan al principio de este
apartado. Si se quiere exportar como SCORM (tanto 1.2 como 2004) y existen perfiles de
adaptación y/o evaluación (ver secciones 5.5.1 y 5.5.2), deben ser perfiles SCORM (1.2 o
2004 respectivamente). No será permitido exportar si no se cumple esta condición.
Análogamente, para exportar como AGREGA, los perfiles asociados deberán ser del tipo
SCORM 2004. Además se solicitará el nombre del Objeto Educativo, el del autor, el de su
organización (empresa, colegio, institución, etc.) y un último parámetro que indica como
ejecutar el juego dentro del navegador del alumno. El nombre no tiene especial relevancia,
sirve simplemente para que el servidor distinga el contenido de todos los demás que tiene
almacenados. Por otra parte los nombres de autor y organización son necesarios por políticas
de seguridad y deben tener al menos una longitud de 6 caracteres. Por último, el check box
“El applet se ejecuta dentro del explorador” sirve para indicar si se desea que el juego se
ejecute incrustado en la página Web que muestra el explorador (si está activado) o si por el
contrario debe ejecutarse en una ventana aparte (check box desactivado).
Después de pulsar en aceptar sólo queda indicar la ruta donde hay que guardar el fichero
ZIP y pulsar Aceptar de nuevo. Una vez exportado, se puede subir el OA a un Entorno
Virtual de Enseñanza, o desplegar sus contenidos en un servidor web. Los OA exportados
como IMS-CP, SCORM 1.2 y 2004 podrán ser desplegados en cualquier EVE que cumpla
también con alguna de estas especificaciones, por ejemplo Moodle o Ilias3 (el cual posee el
certificado de ADL de compatibilidad con SCORM). Los OA exportados como AGREGA
podrán ser desplegados en dicho repositorio, pero también en cualquiera que siga la
especificación SCORM 2004. Esto es debido a que los OA exportados como AGREGA son
SCORM 2004 con unos meta datos que son una ampliación de los que se utilizan en
SCORM, LOM-ES. Los OA exportados como WebCT 4 solo podrán ser desplegados en
EVE que sean de este tipo.
la carpeta donde se exportará el fichero y su nombre. Después de un rato (éste proceso suele
ser lento) ya puede ejecutarse el archivo, que carga el juego directamente sin pasar por la
primera ventana de selección de juego del motor.
5. Características avanzadas
Esta sección cubre la edición de características que no son imprescindibles para la creación
de un juego, pero que permiten dotarlos de mayor riqueza. Las tres primeras secciones
cubren tres elementos que pueden editarse a través de la sección características avanzadas del
menú de la izquierda, mientras que el resto cubren apartados que están distribuidos a lo largo
de toda la interfaz.
5.1. Temporizadores
Los temporizadores permiten lanzar una serie de efectos de forma periódica o después de
haber transcurrido un cierto tiempo. Para crear un temporizador hay que ir al panel
desplegable de Características Avanzadas > Pestaña “Temporizadores” > Añadir
temporizador.
Se pueden configurar distintas características de estos:
Tiempo: El período del temporizador. Una vez arrancado, cada vez que transcurra
este tiempo el temporizador lanzará sus efectos.
Mostrar en juego: El avance del temporizador se mostrará por pantalla en la esquina
superior derecha
Nombre a mostrar: Cuando está activa la opción “Mostrar en juego” este campo
permite introducir un nombre para que sea mostrado junto el avance del tiempo del
temporizador (puede estar vacío y el jugador solo verá el tiempo).
Cuenta regresiva: Cuando está activa la opción “Mostrar en juego”, el tiempo
definido para el temporizador puede ser mostrado de forma creciente (“Cuenta
regresiva” desactivada) o decreciente mostrando el tiempo restante (“Cuenta
regresiva” activada).
Mostrar cuando está parado: Si esta opción está activada el temporizador seguirá
mostrándose cuando este parado.
Múltiples inicios: Por defecto, una vez un temporizador se detiene (ya sea por
condición final o por fin del periodo del temporizador) no podrá activarse
nuevamente. La opción “Múltiples inicios” permite que el temporizador se vuelva a
activar cada vez que se cumplan las condiciones necesarias.
Utiliza bucles: Si esta opción esta activa, el temporizador se reiniciará y volverá a
contabilizar el tiempo establecido hasta que se cumplan las condiciones finales. Cada
vez que el temporizador se reinicie ejecutará sus efectos pero no sus post-efectos
(este grupo de efectos solamente será ejecutados cuando se cumplan las condiciones
de finalización).
El funcionamiento (activación y desactivación) de los temporizadores depende de las
condiciones fijadas para éstos. El temporizador tiene necesariamente condiciones iniciales (o
de entrada), aquellas condiciones que se deben cumplir para que el temporizador se active.
Hay que tener en cuenta que si este apartado no se edita, el temporizador empezará a contar
nada más ejecutarse el juego. Para las condiciones finales existen dos aspectos a tener en
cuenta:
Utilizar condiciones finales (o de salida): En este caso el temporizador terminará su
ejecución cuando se cumplan estas condiciones. Cabe destacar que el temporizador
no se activará en el caso de que este detenido pero se estén cumpliendo las
condiciones finales.
Una vez creado el estado global, ya se puede utilizar en cualquier bloque de condiciones del
juego, pulsando en el botón “Ref. a un Estado Global” que aparece en el diálogo de
condiciones (como en el de la Figura 60). La condición puede establecerse según el estado
global sea cierto en su conjunto, o si es falso (desde la versión 1.5).
5.3. Macros.
Por último, al igual que eAdventure soporta la definición de grupos de condiciones
(Estados Globales) para su reutilización, también se pueden crear grupos de efectos bajo un
mismo identificador para poder reutilizarlos. Estos son las Macros. Para crear una macro hay
que dirigirse al panel desplegable de Características Avanzadas > Pestaña Macros >
Botón Añadir. Ahí se pueden añadir y quitar efectos como en cualquier otro panel de
efectos. La única restricción es que no se puede añadir en una macro un efecto “Lanzar
macro” a sí misma.
Para lanzar todos los efectos de una macro sólo hay que utilizar el efecto “Lanzar macro”
desde cualquier punto del juego donde sea posible lanzar efectos (por ejemplo acciones,
conversaciones, salidas, etc.).
5.4.2. Condiciones
Cuando se selecciona una referencia (ya sea en el panel de previsualización o en la lista de
referencias) aparece un botón para “Editar condiciones” que permite añadir restricciones a
la aparición del elemento mediante el uso de flags, variables o estados de juego (como se
explica en la sección 3). De esta manera es posible hacer que un elemento aparezca o
desaparezca de la escena cuando se dan unas condiciones de flags y variables concretas.
Para conseguir este efecto se debe desactivar que el jugador tenga capa. Simplemente
deseleccionando la casilla “Permitir la elección de la capa de pintado del jugador” que
aparece en la parte inferior de la lista de referencias, se consigue que el jugador no tenga capa.
Si se elige que el jugador no tenga capa, se pintará delante o detrás del resto de referencias a
elementos teniendo en cuenta el valor altura en la que se encuentre (el valor “y” de la
posición), y ese mismo valor de los elementos con los que pueda colisionar. Volviendo al
ejemplo anterior, en la primera captura se observa que el jugador está más “arriba” que el
objeto, y por lo tanto, queda pintado detrás de dicho objeto. En la segunda está más “abajo”,
por lo que esta vez será pintado delante de él.
Reglas de evaluación
Una regla de evaluación consta de los siguientes campos que pueden ser editados:
ID: Identificador de la regla, debe ser válido y único para cada perfil de evaluación (puede
repetirse entre perfiles).
Importancia: Por defecto tomará el valor “Normal”. Admite los siguientes valores: Muy baja,
baja, normal, alta y muy alta.
Condiciones: Indica las condiciones que deben cumplirse para que se ejecute la regla. Puede
usarse estas condiciones para provocar una evaluación en el estudiante cuando se lleva a cabo
una determinada acción gracias al lanzamiento de efectos que activen o desactiven los flags
de los que depende la condición. Por ejemplo, activar un flag cuando el estudiante realiza
demasiados intentos para lograr algo, y mediante una regla de evaluación que dependa de este
flag suspender al alumno.
Repetir regla de evaluación: Por defecto una regla solo se ejecuta una vez aunque se vuelva
a cumplirse la condición que la dispara. Esta opción permite decidir si la regla se seguirá
disparando mientras se cumpla su condición. Cuando esta opción esta activada, se deberá
tener cuidado con la activación de la regla para que no escriba demasiadas veces en el perfil
de evaluación o envíe información al LMS más veces de lo debido. Por ello, cuando “Repetir
regla de evaluación” esta activado, en el efecto que modifica el estado de juego para cumplir
la regla se deberá volver a modificar el estado de juego para que no se disparara
continuamente la regla.
Efecto: acciones que se realizarán cuando la regla se cumpla. Consta de Concepto, Texto y
Propiedades.
Concepto: Descripción breve del concepto que trata de evaluar la regla. Consiste en un
fragmento de texto que se visualizará como un encabezado en el perfil.
Texto: Texto más amplio que debe ser impreso en el informe de evaluación que se puede
generar de forma automática.
Propiedades: Cada propiedad es un par de la forma variable, valor. Cuando las condiciones
se satisfacen a cada variable se le asigna el valor indicado. Pueden usarse para añadir o quitar
notas parciales, o para evaluar al alumno con una nota global. Estas propiedades no saldrán
reflejadas en el informe, sino que están pensadas para ser enviadas a un servidor de
aprendizaje que recoja la evaluación del alumno y la incluya en su expediente. Si se seleccionó
la opción de perfil SCORM 1.2 o 2004, en el campo PropertyId aparecerá una lista con las
partes del modelo de datos de SCORM a las se puede acceder.
Figura 74. Edición de perfiles de evaluación tras haber añadido una regla.
Reglas temporizadas
Las reglas temporizadas disparan un temporizador cuando se satisfacen las condiciones
iniciales, y se para cuando se cumplen las condiciones finales. En ese momento se toma el
tiempo transcurrido y se procede a evaluar al alumno según el rango de tiempo (s) en el que
se encuentre.
De esta manera pueden definirse múltiples parejas de texto y propiedades para diferentes
rangos de tiempo (efectos). De esta manera, si el tiempo transcurrido pertenece a un rango se
asignarán valores a una serie de variables y se mostrará una línea de texto en el informe de
manera distinta a si el tiempo pertenece a otro rango. Si el tiempo transcurrido no pertenece
a ninguno de los rangos la regla no tiene ningún efecto. Si por el contrario dicho tiempo
pertenece a dos intervalos al mismo tiempo se lanzará el efecto correspondiente al primero
de ellos.
Informe
Por último, remarcar que con los resultados de las diferentes reglas de evaluación se puede,
como ya se ha dicho previamente, generar un informe en XML (dirigido a un Servidor de
Aprendizaje) o un informe HTML (dirigido al instructor de la materia) como el que se
muestra en la Figura 76:
Figura 77. Edición del perfil de adaptación tras haber añadido una regla.
Al añadir una regla de adaptación podemos completar la descripción de la regla y añadir una
escena inicial en la que empezará el juego cuando se cumpla la regla. Toda esta información
se puede editar directamente en la lista de reglas de adaptación (Figura 77). Debajo de esta
hay dos pestañas. La primera de ellas es “Estado del LMS (EVE)” (Figura 78). En esta
pestaña se editarán las condiciones sobre el estado de variables del LMS que dispararán la
regla. Por ejemplo, para el caso de SCORM 1.2 y 2004 aparecerán los campos del modelo de
datos de SCORM. La otra pestaña se llama “Estado de juego” (Figura 79). En ella se podrán
modificar variables y flags de forma que cuando se cumpla las condiciones de la regla se
comenzará el juego en el estado especificado por dichos valores.
Figura 80. Edición del perfil de adaptación. Edición del estado inicial estático.
Figura 81. Selección de los perfiles de adaptación y evaluación activos para un capítulo.
5.6.1. Barreras
Las barreras son al igual que las salidas y las zonas activas regiones rectangulares que se
definen sobre una escena. En este caso las barreras proporcionan una funcionalidad muy
concreta: impiden que el protagonista (los demás personajes no se ven afectados por las
barreras) atraviese una determinada zona. Éstas disponen de unas condiciones, de tal manera
que cuando una barrera con condiciones activas se interpone en la trayectoria del
protagonista al moverse (aunque sea ligeramente) el protagonista se quedará parado justo
delante de ella. Si las condiciones dejan de satisfacerse entonces la barrera desaparece.
Para editar una barrera hay que seguir el mismo proceso que con el resto de los elementos.
Primero se añade una nueva barrera en la escena, se desplaza y cambia de tamaño hasta que
se ajusta a nuestras necesidades y se definen sus condiciones de forma opcional.
5.6.2. Trayectorias
La forma en la que el protagonista se desplaza por la escena puede configurarse de dos
maneras distintas: Usando una posición inicial o trayectorias. Cuando se utiliza una
posición inicial, que es la opción más sencilla, el protagonista podrá moverse a lo largo de
una recta horizontal que pase por la coordenada Y del punto seleccionado. Además el
protagonista aparecerá por defecto en la escena en la posición inicial. Cuando la escena se
configura de esta manera no es necesario establecer áreas de influencia para ningún elemento
interactivo (todos son alcanzables).
Las trayectorias son grafos que indican por donde debe pasar el personaje y solo hay una
por escena. En una escena con trayectorias el personaje solo se moverá por estas. Tanto las
líneas como los nodos indicaran la posición en la que estará el punto inferior central del
personaje (básicamente, sus pies) cuando se desplace.
Para editar las trayectorias, primero se deben definir nodos (en general puntos de interés en
el camino, se deben utilizar la menor cantidad posible para mejorar la eficiencia y reducir la
complejidad de la escena) y luego los caminos entre éstos. Pueden existir bucles, aunque en
dicho caso no se puede asegurar que el personaje encuentre siempre el camino más eficiente
para ir de un punto a otro.
encuentran tiene el modo de trayectorias activadas. Esta propiedad es, por tanto, dependiente
de la escena (un elemento tendrá n zonas de influencias distintas si se instancia en n escenas
distintas). Se puede identificar la zona de influencia de un elemento porque se representa
como un rectángulo semitransparente de color azul dentro de la pestaña "Referencias a
elementos" de la escena.
Las zonas de influencia indican desde qué parte de la escena se puede acceder a un objeto
(por ejemplo, para cogerlo). Si el área de influencia de un objeto no tiene ninguna
intersección con la trayectoria, dicho objeto no podrá ser cogido y si es un NPC no se podrá
interactuar con él. Estas mismas ideas también se aplican a salidas y zonas activas, en sus
respectivas pestañas.
Las áreas de influencia solo se pueden editar en el panel de cada referencia en particular
cuando las trayectorias esta activadas:
Figura 84. Edición de las escenas, pestaña “Referencias a elementos”. Edición de las áreas de
influencia.
En la Figura 84 el área de influencia del NPC “Rocio” es el área que vemos sombreada en
azul. El personaje podrá hablar con dicho NPC desde cualquiera de los puntos (tanto lados
como nodos) de la trayectoria que están dentro del área de influencia.
Acción: estas se realizan sobre un objeto, y solo sobre dicho objeto (como la acción
usar).
Interacción: estas acciones necesitan que el objeto sea utilizado con otro objeto, con un
NPC o con una zona activa, como las acciones predefinidas “Usar con” o “Dar a”
Figura 86. Edición de los objetos, pestaña “Acciones”. Añadiendo una acción personalizada.
También se puede configurar una pista de audio (característica nueva en eAdventure 1.5)
asociada al botón para mejorar la accesibilidad de los juegos.
También es posible configurar la animación del protagonista cuando se realiza la acción. En
caso de no estar definida se utilizará una por defecto, pero esto añade expresividad a la
plataforma dado que permite crear una animación diferente cuando el personaje está pintado
algo que cuando está cogiendo un objeto.
Sobre la dimensión que debe tener los iconos personalizados, la resolución óptima es de
40x40 píxeles. Para iconos mucho más grandes que eso el comportamiento puede no ser el
deseado.
.
En la pestaña de “Configuración” se encuentran todas las opciones típicas de las acciones,
por lo que se recomienda consultar la sección de acciones de este manual.
Donde se puede cambiar la duración de la transición así como el efecto, pudiendo elegir
entre:
NONE (Ninguno) : No se utilizan efectos de transición, simplemente permanece la
imagen inmediatamente anterior hasta que se agota el tiempo
Una vez guardados los cambios y cerrado el editor, se puede visualizar el resultado en la
“Previsualización del libro”.
NOTA: Se recomienda no utilizar el editor HTML directamente para ajustar los márgenes del
libro, sino recurrir a la herramienta creada explícitamente con esta función. Esta se accede
mediante el botón “Editar márgenes” en el panel de edición de la página.
5.9. Capítulos
Los juegos en eAdventure pueden estructurarse por capítulos. De esta forma los juegos se
fragmentan en pequeños trozos más fáciles de diseñar, editar y mantener en memoria una vez
ejecutados. Por defecto un juego nuevo creado en el editor contiene un único capítulo, y por
tanto no es necesario utilizar esta funcionalidad si el juego que se va a crear no es muy
grande.
Podría decirse que cada capítulo es un mini juego en sí prácticamente independiente, o un
acto de una obra de teatro. De hecho los elementos de un capítulo sólo son accesibles desde
él mismo, y no pueden reutilizarse en ningún otro capítulo.
Desde la versión 1.5 sí que es posible compartir flags y variables entre capítulos
consecutivos. De esta manera, su valor permanece cuando se cambia de capítulo.
No existe una forma explícita de marcar que un flag o una variable es global, sino
que es un comportamiento que infiere el motor automáticamente cuando se asigna el
mismo nombre a un flag o variable de distinto capítulo.
Cuando un capítulo ha sido seleccionado (primera pestaña de la estructura global de la
izquierda) puede editarse tanto su título, su descripción y la primera escena del capítulo
(escena inicial). Además puede seleccionarse cuál será el perfil de evaluación y adaptación
activo para dicho capítulo, tal y como muestra la Figura 92.
Figura 91. Panel de configuración de título, descripción, perfiles activos y escena inicial de un capítulo.
En el editor, sólo un capítulo puede ser editado al mismo tiempo. El menú de capítulos (al
cual se llega a través de la barra superior, Capítulos) permite crear, borrar, importar y organizar
capítulos, así como cambiar el capítulo que se está editando en ese momento. A través del
mismo menú pueden modificarse los flags y variables del capítulo así como los flags y variables
globales.
La importación de capítulos facilita un poco la edición colaborativa de juegos, pues permite
a distintas personas distribuirse el trabajo (un capítulo por editor, por ejemplo) y luego
combinarlos en un mismo juego de forma sencilla.
Cuando se pulsa en importar capítulo aparece un diálogo emergente. Ahí hay que navegar
hasta la carpeta en la que se encuentra el juego eAdventure deseado, y seleccionar el archivo
XML que defina el capítulo a importar. Normalmente el nombre del archivo tendrá la forma
chapterN.xml.
Figura 92. Ejemplo de pintado de menú contextual con las acciones sobre un personaje en el motor.
3) Mantener texto hasta interacción de usuario. Evita que las líneas de texto desaparezcan
automáticamente transcurrido un cierto tiempo. De esta manera, el usuario debe realizar un
clic izquierdo para que esa línea desaparezca y pasar a la siguiente. Esta opción también
puede activarse de forma local para cada línea de conversación. Si la opción global está
activada, no aparecerá esa opción en los nodos de las conversaciones, como se vio en la
sección 2.5.4.
Figura 93. Menú aventura, se marcan las cuatro opciones referentes a la interacción.
4) Comportamiento de los elementos como zona objetivo durante el arrastrado.
Esta opción sirve para ajustar el comportamiento de acciones "Arrastrar a" cuando varios
elementos se superponen en la escena. Por tanto, no es una opción que deba utilizarse muy a
menudo.
Supongamos que se dispone de una escena con tres objetos, O1, O2 y O3. O2 y O3 tienen
el mismo tamaño y están colocados en la misma posición en la escena, pero O2 tiene una
capa mayor y por tanto se pinta por delante de O3, quedando éste oculto. Asimismo, en O1
se ha definido una acción "Arrastrar a" O3 (O3 es el elemento o zona objetivo de la acción).
No existen ninguna acción "Arrastrar a" definida de O1 a O2. En este caso, el
comportamiento al tratar de arrastrar O1 será distinto según la configuración de este
parámetro:
Botones
6. Otras opciones
Este capítulo describe otras opciones de configuración interesantes pero secundarias a la
hora de crear juegos con eAdventure.
Figura 98. Comprobación de la validez de la aventura, diálogo en el que se muestran todos los
problemas encontrados.
Por otra parte, el modo “en primera persona” permite crear aventuras donde el
protagonista no se muestra. Este tipo de juegos se parecerán mucho a los de la saga MystTM y
son especialmente indicados para trabajos con foto realismo.
En cualquier momento se puede cambiar el modo de la aventura usando esta opción del
menú de aventura. No hay ningún inconveniente en hacer esto ya que el proceso es
totalmente reversible.
Dialogo de error
En algunas ocasiones, es posible que nuevas funciones de eAdventure todavía den
problemas. Cuando esto ocurra, el usuario del editor o del motor se encontrará con un
dialogo similar al siguiente:
Esperamos que no se encuentre con un dialogo de estos, y hacemos todo lo posible para
que no suceda, pero si se diera el caso por favor rellene la mayor información posible y
envíenos el informe. Toda la información recibida será utilizada exclusivamente para mejorar
eAdventure y sólo se enviará la información que se muestra en la pantalla.