Вы находитесь на странице: 1из 23

GURPS

FANTASY CLASS SYSTEM


 
This document details a number of classes for use with GURPS 4th Edition. Each class also has a 
"Job", or an advanced class associated with it. It is designed to teach new GURPS players the basics 
of the system without simply handing them a pre‐built character sheet. 
 
Unless otherwise noted in the appendix, all abilities are as they are found in the GURPS 4th Edition 
Basic Set. 
 
Each class has eight levels, whereas each Job has four. However, Job levels have prerequisites 
(requirements you must fulfil in order to take them) and are worth two class levels each. For this 
reason, a starting character of level 5 would be appropriate, as it would allow people to determine a 
basic outline for their character's abilities without simply handing someone a massively 
overpowered character 
 
Infinite Enhancement modules may be taken any number of times. Each one costs a single level. 
 
Ascendency levels each require level 4 in any given Job, and cost four levels. Each one may only be 
taken a single time. 
 
In GURPS terms, each class level is worth 25 points, whereas each Job level is worth 50 points 
 
This is a work in progress and should be treated as such. Balance may not be perfect. 
 
Each player also gets to pick a race, each of which is worth 25 points in GURPS terms, and a number 
of flavour modules, all of which are optional, equal to their total level divided by two, rounding up. 
Bonus levels from race and flavour modules do not count towards this calculation. 
   
         Benefits 
        

Human  Additional Class level 

Dwarf  SM‐1, HP+2, HT+1, Will+1, Night Vision 4, Extended Lifespan 1 

ST‐1, HT‐1, DX+1, PER+1, HP+1, Telescopic Vision 1, Extended 
Elf 
Lifespan 4, Night Vision 5 

ST+3, HT+1, DX+1, IQ‐2, Speed+0.5, Move+1, Increased 
Half‐Orc 
Consumption 1 
Race 

Demonkin  DR 10 (Fire only, Tough Skin), Will+1, Infravision 

SM+1, ST+2, HP+2, FP+3, DX‐1, IQ‐1, DR3, Claws (Sharp), Fire 
Dragonborn 
Breath 

Halfling  SM‐2, DX+1, ST‐2, High Manual Dexterity 2, Silence 2, PER+1 

Gnome  SM‐2, IQ+1, ST‐2, Artificer 1, Will+2, Night Vision 5 

   
      Level 
      1  2 3 4  5 6  7 8 

ST‐1, HT‐1,  Five skills, four 
DX+1, five  minor skills, 
skills, FP+1,  DX+1, one  Combat  Immunity to  DX +1, one  DX+1, one 
two minor  skill, one  Reflexes, +1  tripping over  skill, one  HT+1, three  skill, one 
Thief  skills  minor skill  ST  IQ +1, Per +1  one's own feet minor skill  skills, FP+1  minor skill 

ST+1, 
Speed+0.5, IQ‐ DX+1, one  ST+1, three  HT+2, HP+2,  DX+1, one  ETS, Speed‐
1, HP+1, FP+1,  skill, one  Combat  skills, three  one minor  skill, one  0.5, HP+1, 
Class 

Warrior  five skills  minor skill  Reflexes, ST+1  minor skills  skills  IQ+1, Per+1  minor skill  FP+1 


Magery 0, 
IQ+1, ST‐1, 
HT‐1, FP+3,  Magery +1, 
two skills,  HT+2, one  three skills, 
three minor  skill, one  three minor  Six skills, one  IQ+1, Per‐1,  Six skills, one  IQ+1, Per‐1,  Six skills, one 
Mage  skills  minor skill  skills  minor skill  Magery +1  minor skill  Magery +1  minor skill 

Healing 1, 
IQ+1, ST‐1,  ST+1, HT+1,  Cleanse +1,  Healing 2, one  Cleanse +1, 
HT‐1, one skill,  one skill, one  one skill, one  Six skills, one  skill, one  Six skills, one  one skill, one 
Healer  one minor skill  minor skill  minor skill  minor skill  minor skill  minor skill  minor skill  IQ+1, Will+1 
 

 
         Levels 
         1  2 3  4
High Manual Dexterity 
Benefits  IQ+1, DX+1, two skills, two  +2, Silence +2, seven 
Rogue 
Catfall, DX+1, five skills  ETS, DX+1  minor skills  skills, two minor skills 
Prerequisites  Thief 2  Thief 4 Thief 6 Thief 8
Assassinate, Combat 
Benefits  Reflexes, DX+1, three 
Assassin  minor skills  ETS, DX+1  Catfall, DX+1, five skills  ETS, DX+1 
Thief 3, 
Prerequisites 
Thief 1, Warrior 1  Warrior 1  Thief 4, Warrior 2  Thief 6, Warrior 2 
ST+1, HT+1, 
Spellsteal, Combat  DX+1, two 
Benefits 
Reflexes, ST+1, one skill,  skills, two  ST+1, nine skills, four minor 
Spellthief 
three minor skills  minor skills  skills  ETS, DX+1 
Thief 3, Mage 
Prerequisites 
Thief 1, Mage 1  1  Thief 4, Mage 2  Thief 6, Mage 2 
Tactician's 
Benefits  Voice, Charisma +2, seven  Blessing,  IQ+1, seven skills, two minor  HT+2, seven skills, two 
Tactician  skills, two minor skills  Charisma+1  skills  minor skills 
Thief 3, 
Prerequisites 
Thief 1, Healer 1  Healer 1  Thief 4, Healer 2  Thief 6, Healer 2 
Gunslinger, 
Enhanced Tracking 2,  DX+1, one 
Benefits 
Absolute Direction, eight  skill, one  Terrain Adaptation 
Ranger 
skills, three minor skills  minor skill  ST+1, DX+1, five skills  (all), five skills 
Warrior 3, 
Prerequisites 
Warrior 1, Thief 1  Thief 1  Warrior 4, Thief 2  Warrior 6, Thief 2 
Weapon 
Job 

Master (All),  Extra Attack, DX+1, 
Benefits 
Fighter  ST+2, DX+1, two skills, two  one skill, one  one skill, one minor 
minor skills  minor skill  ST+2, HT+2, HP+2, FP+2  skill 
Prerequisites  Warrior 2  Warrior 4 Warrior 6 Warrior 8
Magery +1, 
Benefits  DX+1, five  Improved Spellstrike, seven  ETS, ST+1, two skills, 
Spellblade  Spellstrike, ST+1, five skills  skills  skills, two minor skills  two minor skills 
Warrior 3, 
Prerequisites 
Warrior 1, Mage 1  Mage 1  Warrior 4, Mage 2  Warrior 6, Mage 2 
Cleanse +2,
Benefits  Smite, ST+2, Power  ST+1, five  Improved Smite, Blessed  Power Investiture +1, 
Paladin  Investiture +1  skills  (Heroic Feats), five skills  Cleanse +2, five skills 
Warrior 3, 
Prerequisites 
Warrior 1, Healer 1  Healer 1  Warrior 4, Healer 2  Warrior 6, Healer 2 
Telekinesis 
+4, DX+1, two  Telekinesis +4, Combat  Telekinesis +4, FP+5, 
Benefits 
Telekinesis +4, DX+1, two  skills, two  Reflexes, three skills, three  HT+1, one skill, one 
Trickster 
skills, two minor skills  minor skills  minor skills  minor skill 
Mage 3, Thief 
Prerequisites 
Mage 1, Thief 1  1  Mage 4, Thief 2  Mage 6, Thief 2 
Magery +1, 
FP+2, ER+8, 
Benefits  Magery +1, Combat  two skills, 
Sorcerer  Reflexes, HP+1, FP+1, five  two minor  Magery +1, ER+10, two  Magery +1, ER+12, 
skills  skills  skills, two minor skills  HP+2 
Mage 3, 
Prerequisites 
Mage 1, Warrior 1  Warrior 1  Mage 4, Warrior 2  Mage 6, Warrior 2 
 

   
         Levels 
         1  2 3  4
Magery +1, ten 
Benefits 
Wizard  IQ+2, two skills, two minor skills  skills  Twelve skills, two minor skills  Magery +1, IQ+1, five skills 

Prerequisites  Mage 2  Mage 4 Mage 6 Mage 8


Enhanced Tracking 2, Absolute  Terrain Adaptation (all), 
Benefits  Ten skills, ten  Direction, eight skills, three minor  HP+5, two skills, two minor 
Druid 
Wild Shape  minor skills  skills  skills 

Prerequisites  Mage 1, Healer 1  Mage 3, Healer 1 Mage 4, Healer 2 Mage 6, Healer 2


DX+1, IQ+1, two 
Benefits  Medical Talent (applies to all  skills, two minor 
Medic 
Medical rolls) 5  skills  Ten skills, ten minor skills  Perfected Healer 

Prerequisites  Healer 1, Thief 1  Healer 3, Thief 1 Healer 4, Thief 2 Healer 6, Thief 2


Cleanse +2, 
Power 
Investiture +1, 
Benefits 
Cleanse +1, Power Investiture +1,  two skills, two 
Cleric 
Religious Rank +1, Combat  minor skills,  Cleanse +2, Power Investiture +1,  Cleanse +3, Power 
Reflexes, one skill, one minor skill  Religious Rank +2  True Faith, one skill, one minor skill  Investiture +2 

Healer 3, Warrior 
Prerequisites 
Healer 1, Warrior 1  1  Healer 4, Warrior 2  Healer 6, Warrior 2 
Psychometry,  Magery +1, Spirit Empathy, 
Benefits 
Shaman  Oracle, ER+5, five skills  HT+1, five skills  Medium, IQ+1, five skills  HT+1, five skills 

Prerequisites  Healer 1, Mage 1  Healer 3, Mage 1 Healer 4, Mage 2 Healer 6, Mage 2


Religious Rank 
Clerical Investment, Power  +1, True Faith,  Holy Strike 1, Very Blessed, 
Job 

Benefits 
Priest  Investiture +2, Religious Rank +1,  Blessed, five  Religious Rank +1, ER+5, Cleanse  Religious Rank +1, two skills, 
five skills  skills  +1, two skills, two minor skills  two minor skills 

Prerequisites  Healer 2  Healer 4 Healer 6 Healer 8


Charisma +2, 
Rapier Wit, Charisma +1, Legal  Extraordinary 
Benefits 
Immunity (Bardic Immunity),  Luck, two skills,  Charisma +2, Wild Talent +1, five 
Bard 
IQ+1, Musical Talent +2  two minor skills  skills  Charisma +2, Wild Talent +2 

Thief 2, Mage 1, 
Prerequisites 
Thief 1, Healer 1  Healer 1  Thief 4, Mage 1, Healer 1  Thief 4, Mage 2, Healer 2 
Combat Reflexes, 
Improved Unarmed +1,  Unarmoured Armour +5, 
Benefits 
Unarmoured Armour +5, DX+1,  Improved Unarmed +1,  Improved Unarmed +1, five 
Monk 
three skills, three minor skills  Fast Movement  Unarmoured Armour +10, ETS  skills 

Warrior 2, Thief 
Prerequisites 
Warrior 1, Thief 1  1, Healer 1  Warrior 4, Thief 1, Healer 1  Warrior 4, Thief 2, Healer 2 
Cleanse +1, Combat Reflexes, ST+1, 
Benefits  DX+1, ST+1, five  HP+1, FP+1, two skills, two minor  ETS, Cleanse +1, two skills, 
Hexblade  Hexstrike, Cleanse +1  skills  skills  two minor skills 

Mage 2, Thief 1, 
Prerequisites 
Mage 1, Warrior 1  Warrior 1  Mage 4, Thief 1, Warrior 1  Mage 4, Thief 2, Warrior 2 
Cleanse +2, 
Benefits  Combat Reflexes, 
Inquisitor  Detect (Truth), Detect (Life)  ST+1, HP+1, FP+1  ETS, five skills  Cleanse +2, ETS 

Healer 2, Warrior 
Prerequisites 
Healer 1, Mage 1  1, Mage 1  Healer 4, Warrior 1, Mage 1  Healer 4, Warrior 2, Mage 2 
 

   
         Benefits 
        

Holy Wall  Holy Wall, Code of Honour (Chivalry), PER‐1, Speed‐0.25 

Purifying Blasts, Disciplines of Faith (Mysticism), Sense of 
Purifier 
Duty (My Religion), Will‐1 

Scoundrel  Payload 10, HT‐1 

Legal Enforcement Powers (International Jurisdiction), 
Officer of the Law 
DR2, Duty (Officer of the Law, all the time, hazardous) 

Ritual Mage  Ritual Magery, IQ+1, DX‐1 
Flavour Module 

Berserker  Berserk Rage, Bad Temper, Berserk (Combat Rage) 

Blood Warrior  Lifeshield 10, Will‐1, Sadistic 

Sanguine Chanter  Life Channel, HP+1, FP+1, IQ‐1 

Bloodblade  Lifeblade, ST+1, HP+1, FP+1, PER‐1, Callous, Bloodlust 

Inheritor  Signature Gear 10, Will‐1, PER‐1 

   
         Benefits 
        

Rich Lord  Wealthy, Status+1, IQ‐1, Reaction‐2 (Peasantry only) 

Noble  Status+2, Comfortable Wealth, ST‐1, HT‐1 

Survivalist  DX+1, Status‐1, Struggling Wealth 

Peasant  HT+1, FP+1, three skills, Status‐2, Poor 

Charisma +1, Attractive, Fashion Sense, No Hangovers, ST ‐
Charmer 
1, Chummy, Compulsive Carousing 
Flavour Module 

Handsome Devil  Handsome/Beautiful, Compulsive Womanising, HP‐1 

Ugly Sod  Two skills, Ugly 

Scholar  IQ+1, DX‐1, ER+5, one skill, one minor skill, ST‐1, HT‐1 

ST+1, HP+1, FP+1, Contact Group (Mercenaries, 
Mercenary 
Unreliable), IQ‐1 

Additional Level, Odious Personal Habits (‐3), Reaction‐4 
Murderhobo 
(Anyone with morals only) 

   
         Benefits 
        

Martial (Defensive)  HT+1, HP+3, FP+3 

Martial (Offensive)  ST+2, HP+1, FP+1 

Dexterous  DX+1, Move+1 

Arcane  IQ+1, Will‐1, PER‐1, ER+5 

Divine  Will+1, Cleanse+1 
Infinite Enhancement Modules 

Skilled  Five skills, five minor skills 

Perceptive  PER+3, Will+1, HP+1, FP+1 

Fast  Speed+1, Move+1 

Strong Willed  PER+1, Will+3, HP+1, FP+1 

General  Combat Reflexes, HP+2, FP+2 

   
         Benefits 
        

Martial (Defensive)  DR10, HP+10, FP+10 

Martial (Offensive)  ST+5, Extra Attack, HP+5, FP+5 

Dexterous  DX+4, Speed+1 

Arcane  Mana Enhancer 1, IQ+1, ER+10 

Divine  Holy Strike +2, Cleanse +2, Will+2 
Ascendency Levels 

Skilled  Twenty skills, twenty minor skills 

Primal  Control Nature 

Fast  Altered Time Rate 1 

Raging  Perfect Raging 

General  ST+1, DX+1, IQ+1, HT+1, Combat Reflexes, ETS, Will‐1 

   
Mechanics of Abilities (In order of appearance)
 

Fire Breath 

Effect: Fire Breath is an attack that covers a 10 yard long cone that is 6 yards wide at its end. It costs 
1FP to activate, deals 2d burning damage and cannot benefit in any way from aiming. Once used, it 
causes the user to become ravenously hungry, and cannot be reused until one hour has passed or 
the user has sated their hunger, whichever happens last. 

Construction: Innate Attack (2d, burning, Acc 0, 1/2D 10, Max 10, RoF Cone (6 yard terminus), Shots 
N/A, Rcl 1, Cone (6 yard terminus) [+110%], Costs 1 FP [‐5%], Max Range 1/10th [‐15%], Nuisance 
(Ravenous Hunger) [‐5%], 1 hour recharge [‐30%], Acc 0 [‐15%]) [14] 

Skills 

Effect: Skills give a single skill (chosen from Basic Set: Characters chapter 4) equal to [Stat]+2 (for 
easy skills), [Stat]+1 (for medium skills), [Stat]+0 (for hard skills) or [Stat]‐1 (for very hard skills). You 
can gain the same skill multiple times, although doing so only gives you +1 to the skill in question, 
turning, for example, a very hard skill into [Stat]+0. Minor skills are equal to regular skills minus two. 
If you take a minor skill twice, it gains a +1, ending up equal to a regular skill minus one. A minor skill 
may not be taken three times, though taking the same minor skill four times turns it into a regular 
skill. Any time you gain a skill, you can choose to, if you have Magery, take a spell instead. This spell 
is chosen from either Basic Set: Characters chapter 5 or GURPS: Magic. Unless specified, spells are 
hard skills, although you may add your Magery to their level. 

Construction: Four points (one if a minor skill) in any given skill. 

Combat Reflexes 

Effect: Grants you the Combat Reflexes advantage. If you would gain Combat Reflexes from more 
than one source, you may instead either take Danger Sense, Double‐Jointed, Intuition, Indomitable, 
Very Fit, Recovery and +1 to HP and FP, Very Rapid Healing, Perfect Balance,  Unfazeable, Enhanced 
Defence (Parry and Block) or Enhanced Defence (Dodge) (your choice at time of gaining). Only 
Enhanced Defence (Parry and Block) or Enhanced Defence (Dodge) may be taken more than once. 

Construction: The advantages as stated, which cost exactly 15 points. 

ETS 

Effect: Grants you the Enhanced Time Sense advantage. If you would, at any time, gain ETS, it 
replaces Combat Reflexes whilst also counting as it for the purposes of gaining it multiple times. 
Thus, if you have ETS and would gain Combat Reflexes, you instead gain one of the options as 
though you had gained Combat Reflexes multiple times. If you would gain ETS a second time, you 
instead get two of the bonuses you would get from gaining Combat Reflexes multiple times. 

Construction: The advantages as stated, which cost exactly 45 points. However, at no point does a 
class or job gain ETS without first having Combat Reflexes, thus allowing it to be costed at 30 points. 
Healing 

Effect: Healing 1 allows you to concentrate for one second and roll IQ to heal 1 HP per 1 FP spent. It 
cannot heal poisons or diseases, however, and only works on those whose biologies you understand. 
Healing 2 works on anyone your god deems worthy, heals 2 HP base plus 2 HP per FP spent, and can 
cure a poison or disease for 5 FP and a penalty to your IQ roll based on the disease, as determined 
by your GM. It still takes one second per use, however. If you would gain Healing 1 from multiple 
sources, instead gain Healing 2. If you have Healing 2 and would gain any level of Healing from 
another source, instead gain a level of Cleanse. 

Construction: Healing 1 ‐ Healing (Injuries only [‐20%], Reduced Rate [‐15%]) [20]; Healing 2 ‐ Healing 
(Faith Healing [+20%], Reduced FP Cost 1 [+20%], Low Signature [+10%], Magic [‐10%]) [40] 

Cleanse 

Effects: Cleanse costs 1 FP to activate plus 1 FP at the beginning of each minute it is active. It deals 
2d burning damage per level per round to either any undead and demon or any angel and plant over 
an 8 yard radius, centred on the user, with the damage dropping off as the range goes out. For 
example, with one level, Cleanse would deal 2d out to 4 yards and 1d four yards further than that, 
whilst with two levels, Cleanse would deal 4d out to two yards, 3d two yards further than that, 2d 
two yards further than that and 1d two yards further than that. Cleanse can be activated on 
anyone's turn, as a reflexive action. 

Construction: Innate Attack (2d/level, Burning, Emanation [‐20%], Area Of Effect (8 yards) [+150%], 
Dissipation [‐50%], Accessibility (undead and demon only or angel and plant only) [‐10%], Costs 2 FP 
[‐10%], Reflexive [+40%], Low Signature [+10%], Magic [‐10%]) [20/level] 

Assassinate 

Effects: Assassinate allows you to, if you deal damage from surprise or from behind your target, treat 
your damage as Huge Piercing, add one to your damage and ignore armour 

Construction: Innate Attack (1 point, Huge Piercing, Melee (ST‐based) [+100%], Ignores Armour 
[+300%], Accessibility (Only on sneak attacks) [‐20%]) [12] 

Spellsteal 

Effects: Spellsteal allows you to, on every attack, remove one level of Magery from your target. This 
loss of Magery lasts until the damage that caused it is healed. In addition, any damage that 
penetrates the target's DR is dealt to them again as FP removal, prior to damage type multiplication 

Construction: Innate Attack (1 point, Fatigue, Melee (ST‐based) [+100%], Symptom (Negated 
Advantage (Magery 1) on every hit) [+40%], Stacking [+400%], Link (Any melee attack) [+60%], Low 
Signature [+10%], Magic [‐10%]) [18] 

   
Tactician's Blessing 

Effect: Tactician's Blessing allows you to grant everyone you choose within earshot the advantage 
Unfazeable, including yourself, unless they already have it. This lasts for three seconds after they 
leave earshot. 

Construction: Affliction (Advantage (Unfazeable) [+150%], Sense‐Based (Hearing) [+150%], Reflexive 
[+40%], Low Signature [+10%]) [45] 

Spellstrike 

Effect: Spellstrike allows you to spend 1FP on any given melee attack. If you do, your reach is treated 
as being 1‐20, and your damage is treated as being Corrosion. You also add 1d to your damage 

Construction: Innate Attack (1d, Corrosion, Melee (ST‐Based, Reach 1‐4) [+80%], Range x5 [+20%], 
Low Signature [+10%], Magic [‐10%]) [20] 

Improved Spellstrike 

Effects: Improved Spellstrike allows you to spend 1FP on any given melee attack. If you do, your 
reach is treated as being 1‐20, and your damage is treated as being Corrosion. You also add 2d to 
your damage. This replaces Spellstrike. 

Construction: Innate Attack (2d, Corrosion, Melee (ST‐Based, Reach 1‐4) [+80%], Range x5 [+20%], 
Low Signature [+10%], Magic [‐10%]) [40] 

Smite 

Effects: Smite adds 1d of burning damage to any melee attack you make. This damage is doubled 
again against either undead and demons or plants and angels. 

Construction: Innate Attack (2d, Burning, Melee (ST‐Based) [+100%], Full effect against undead and 
demon only or angel and plant only [‐0%]) [20] 

Improved Smite 

Effects: Improved Smite adds 1d of burning damage to any melee attack you make. This damage is 
doubled again against either undead and demons or plants and angels. This stacks with Smite. 

Construction: Innate Attack (2d, Burning, Melee (ST‐Based) [+100%], Full effect against undead and 
demon only or angel and plant only [‐0%]) [20] 

Power Investiture 

Effects: Power Investiture counts as Magery, except you cannot take spells other than those related 
to your god. However, you do not need to meet the prerequisites for any given spell. 

Construction: As the Power Investiture advantage 

   
ER 

Effects: ER is short for Energy Reserve. It is treated as FP for all purposes except physical exertion, 
where it is treated as entirely separate. It is drained before FP in all other cases, and losing it does 
not contribute to FP loss penalties 

Construction: FP (Magic only [‐10%]) [3/level] 

Wild Shape 

Effects: Wild Shape allows you to shift into any Common Animal form from chapter 16 of Basic Set: 
Campaigns. You do not get the skills of these animals, and can stay in that form for as long as you 
like. It takes ten seconds to shift from one form to another. 

Construction: Shapeshifting (Morph, Takes Ten Seconds [‐30%], Animals Only [‐20%]) [50] 

Perfected Healer 

Effects: Perfected Healer removes the need for Healing 2 to make any form of IQ roll. It also 
increases the free healing from 2HP to 8HP, and reduces the cost to cure a Disease to 2FP 

Construction: Adds No Roll [+100%] and Reduced FP Cost 3 [+60%] to Healing 2, for a total of +50 
points cost 

Holy Strike 

Effects: Holy Strike is, in effect, a ranged weapon. It has a maximum range of 500 yards, no 1/2D 
range, has an Accuracy of 10, has an effect radius of 8 yards, an armour divisor of five and deals one 
dice of burning damage per level, doubled against either demons and undead or angels and plants. 

Construction: Innate Attack (2d/level, Burning, Acc 10 [+35%], 1/2D ‐ [+15%], Max 500 [+50%], Area 
of Effect (8 yards) [+150%], Armour Divisor 5 [+150%], Full effect against undead and demon only or 
angel and plant only [‐0%]) [25/level] 

Improved Unarmed 

Effects: Improved Unarmed grants you one dice of crushing damage on any unarmed strike you 
make per level 

Construction: Innate Attack (1d/level, Crushing, Melee (ST‐Based) [+100%], Unarmed Only [‐0%]) 
[10/level] 

Unarmoured Armour 

Effects: Unarmed Armour grants you one point of DR per level. However, this still counts as bare skin 
for the purposes of toxins and the like, and you cannot wear armour whilst benefitting from this. 

Construction: DR (Tough Skin [‐40%], Cannot Wear Armour [‐40%]) [1/level] 

   
Fast Movement  

Effects: Fast Movement doubles your move whilst using one specific type of movement. 

Construction: Enhanced Move (any one type, Super Speed [+150%]) [50] 

Hexstrike  

Effects: Hexstrike costs 2FP to use and causes your next melee attack to apply an effect that causes 
1d corrosion damage every second for ten seconds.  

Construction: Innate Attack (1d, Corrosion, Follow‐Up (Any Melee) [+60%], Cyclic (One Second) 
[+100%], Extended Duration (X10) [+40%], Costs 2 FP [‐10%], No Signature [+20%], Magic [‐10%]) 
[30] 

Holy Wall  

Effects: Holy Wall grants you the ability to create a wall with a total surface area of 6 square yards. It 
costs 1FP to create this wall, plus 1FP for every three seconds it is active beyond the first three 
seconds. It can only stay active for a total of 30 seconds, after which it must be switched off for at 
least five minutes. It deals 2d burning damage to anyone who crosses it, ignoring half of the target's 
DR. Anyone dealt damage by this effect must make a HT roll at ‐1 per 2 damage dealt (rounded 
down) or be stunned within the wall. They may, however, make a roll against HT+1 at the beginning 
of each second (before they take damage from the wall) to recover from this stunning. 

Construction: Innate Attack (2d, Burning, Wall (Permeable) [+60%], Area Of Effect (2 Yards) [+50%], 
Armour Divisor 2 [+50%], Symptom (Stunning) [+50%], Maximum Duration (30 seconds) [‐75%], 
Costs 1 FP [‐5%], Increased Duration (X3) [+20%], Low Signature [+10%], Magic [‐10%]) [25] 

Purifying Blasts  

Effects: Purifying Blasts is an attack that fires 7 shots into the air at once. These shots must be aimed, 
with an Accuracy bonus of 5, and are not subject to range penalties. Once fired, they travel 100 
yards per second, can travel a total of 1000 yards, and each make their own attack rolls, with a total 
skill of 15. They are not subject to visibility penalties or range penalties in this roll. This attack roll 
must be made every second they are in flight. Once they hit (or miss, as the case may be), each shot 
deals 1d burning damage in a 4 yard radius. Anyone reduced to 1/3rd of their maximum HP by this 
attack suffers immediately from the Severe Pain effect, lasting until they can heal the damage dealt. 

Construction: Innate Attack (1d, Burning, Acc 5 [+10%], 1/2D 100, Max 1000, RoF 7 [+70%], Shots 
N/A, Rcl 1, Homing (Scanning Sense (Para‐Radar, x5 Range [+20%])) [+98%], Area Of Effect (4 Yards) 
[+100%], Symptom (Severe Pain at 1/3 HP Missing) [+120%], Low Signature [+10%], Magic [‐10%]) 
[25] 

Ritual Magery  

Effects: Any Magery you would gain is instead replaced by Ritual Path Magery. If you gain this ability 
after character creation, and you may reselect spells as Ritual Paths instead. 
Construction: Simply replace any Magery with Magery (Ritual Path) 
Berserk Rage  

Effects: Berserk Rage costs 1FP to activate plus 1FP at the beginning of each minute it is active. It can 
be activated automatically whenever Berserk triggers, but activating it at any other time always 
triggers Berserk and Bad Temper. It increases your size modifier by one and grants you ST+5 and 
causes all damage dealt to you to be divided by three. 

Construction: SM+1, ST +5 (Temporary Disadvantages (Berserk (Combat Rage, Always On), Bad 
Temper (Always On)) [‐62.5%], Costs 2 FP [‐10%], SM+1 [‐10%]) [10], Damage Resistance Factor 3 
(Temporary Disadvantages (Berserk (Combat Rage, Always On), Bad Temper (Always On)) [‐62.5%], 
Accessibility (Only when ST Boost is active) [‐10%], Trigger (When ST is active) [‐10%]) [15] 

Lifeshield  

Effects: Lifeshield grants an amount of secondary HP equal to its level. This HP is subtracted from 
first by damage and healed last, and can block contact effects such as poisons and Lifeblade. 
However, it does not count as HP for the purposes of unconsciousness and dying. 

Construction: DR (Ablative [‐80%], Force Field [+20%]) [2/level] 

Life Channel  

Effects: Allows you to reflexively gain 2 FP at the cost of 1 HP. This may be done as you activate any 
other ability, but may only be done once per second. 

Construction: Healing (FP Only [+0%], Can Only Affect Self [+0%], Costs HP [‐10%], Reflexive [+40%], 
Limit (2 FP) [‐25%], Injury Only [‐20%], Own Race Only [‐20%], 1 Use/Round [‐15%]) [15] 

Lifeblade  

Effects: Lifeblade costs 1 HP to use and consists of a melee attack that deals a single additional point 
of damage. Furthermore, if any damage from an attack so enhanced gets through, it restores health 
equal to the damage dealt to the user. Using this ability evokes a ‐1 on Reaction Rolls from anyone 
viewing the usage until properly explained and/or justified. If applied to an effect that causes 
damage more than once, such as Hexstrike, it applies to every instance of damage dealt. 

Construction: Leech (Melee (ST‐Based) [+100%], Accelerated Healing [+25%], Costs 1 HP [‐10%], 
Nuisance (‐1 Reaction) [‐5%], Accessibility (Melee Only )[‐10%], Trigger (Melee Only) [‐10%], 
Unconscious Only [‐20%], Uncontrollable [‐30%], Untrainable [‐40%])  

   
Control Nature  

Effects: Grants the user total dominion of all natural effects, such as plants and the weather, within a 
0.2 mile radius centred on you. Permanently. This can be used to grant a +1 or a ‐1 to any dice roll in 
the area, assuming you can justify how it does this, or in combat as a weapon that deals 2d damage 
of a type based on the exact manner of the attack. 

Construction: Control 2 (Very Common, Nature, Natural Phenomena [+100%]) [100] 

Perfect Raging  

Effects: Perfect costs 2FP to activate plus 2FP at the beginning of each minute it is active. It can be 
activated automatically whenever Berserk triggers, but activating it at any other time always triggers 
Berserk and Bad Temper. It increases your size modifier by one and grants you ST+100 (though you 
only gain additional HP from ten of this), grants you Immunity to Pain and causes all damage dealt to 
you to be halved. This stacks with Berserk Rage multiplicatively (for +2 SM, +105 ST, Immunity to 
Pain and all damage dealt to you to be divided by six) 

Construction: SM+1, ST +10 (Temporary Disadvantages (Berserk (Combat Rage, Always On), Bad 
Temper (Always On)) [‐62.5%], Costs 2 FP [‐10%], SM+1 [‐10%], Super Effort (Temporary 
Disadvantages (Berserk (Combat Rage, Always On), Bad Temper (Always On)) [‐62.5%], Costs 2 FP [‐
10%], SM+1 [‐10%]) [+60%]) [80], Immunity (Pain, Trigger (ST Boost) [‐10%], Accessibility (Only when 
ST Boost is active [‐10%], Temporary Disadvantages (Berserk (Combat Rage, Always On), Bad Temper 
(Always On)) [‐62.5%]) [10], Damage Resistance Factor 2 (Temporary Disadvantages (Berserk 
(Combat Rage, Always On), Bad Temper (Always On)) [‐62.5%], Accessibility (Only when ST Boost is 
active) [‐10%], Trigger (When ST is active) [‐10%]) [10]; Total of [100] 

   
Explanation of Attributes
 

Strength (ST) determines how physically strong you are. It controls base HP, the damage values for 
your attacks and how much you can lift. Exact formulae for the last two can be found within GURPS 
4e Basic Set: Chapter 1 

Dexterity (DX) determines how physically agile and fast you are, as well as being the base for any 
skill based on manual dexterity, such as lockpicking or hitting with a non‐artillery weapon. It controls 
Speed, which in turn controls Move and Dodge. 

Intellect (IQ) determines how intelligent you are, as well as being the base for any skill based on 
knowledge and for the various magic skills. It controls Will and Perception. 

Health (HT) determines how physically resilient you are to disease and fatigue, as well as being the 
base for social skills and determining how hard it is to knock you unconscious. It controls base FP and 
Speed, which in turn controls Move and Dodge 

Hit Points (HP) is your stock of health. It is reduced temporarily by damage, and can be negative. 
When below zero, and at each multiple of your maximum below zero, you must make a roll versus 
HT, with unconsciousness resulting if you fail. When equal to or greater than your maximum below 
zero (e.g. ‐12 for someone who has 12 HP max), and at each multiple of your maximum below zero, 
you must make a roll versus HT, with death resulting if you fail. When at equal to or greater than five 
times your maximum below zero (e.g. ‐60 for someone who has 12 HP max), you instantly die, with 
no chance to roll to survive. It defaults to being equal to your Strength, though it can be modified 
independently. 

Fatigue Points (FP) is your stock of energy. It is reduced temporarily by physical exertion or by 
spending it on spells or special abilities, and can be negative. If reduced to zero or lower, every lost 
FP also costs you 1 HP. When equal to your maximum below zero, you instantly fall unconscious, and 
continue to take 1 HP of damage per 1 FP lost, though the FP lost is instead converted to HP damage. 
It defaults to being equal to your Health, though it can be modified independently. 

Will determines your mental resilience and resistance to mental magic. It defaults to being equal to 
your Intellect, though it can be modified independently. 

Perception (PER) determines the acuity your senses. It defaults to being equal to your Intellect, 
though it can be modified independently. 

Speed determines how fast you react in combat. It is equal to a quarter of the sum of your Dexterity 
and your Health by default, though it can be modified independently, and replaces what other 
systems would call "Initiative" 

Move determines how fast you can physically move in combat, in yards per round. It is equal to your 
Speed rounded down to the nearest whole number, though it can be modified independently. 

Dodge is a defence, and determines how well you can avoid blows. There are other defences, but 
Dodge is the most commonly used one. It is equal to your Speed rounded down to the nearest whole 
number, plus three, though Advantages can modify this.
Example of Character Creation 
 

Two players, in this example called "Alice" and "Bob", are creating characters. Both have been 
instructed by their GMs to create level 5 characters, plus race. This works out as a total of 150 points 
in standard GURPS parlance. 

Alice begins by selecting race, as she is playing in a group that is highly roleplay focused and believes 
that race determines more about a character than abilities. She wants to play as a social character, 
capable of speaking to a crowd and swaying their opinion. She also wants to be a stealthy character, 
as she believes that the combination makes for an interesting and nuanced play‐style capable of 
fitting with any group. She therefore selects a Halfling, and names her Halfling " Alphanea Tolman" 

Alice then selects her class levels. She doesn't know what Job she wants her character to have yet, so 
she goes for five class levels ‐ three in Thief, one in Healer and one in Warrior. She chose these so as 
to provide a balanced base from which to build her character in any direction she wishes. Alice 
finishes by selecting her flavour modules. She wants her Halfling to be social over stealthy, and 
figures that social status is good for that. She therefore selects the Noble flavour module, and, 
surprising no one, the Charmer and Handsome Devil flavour modules. 

Bob also begins by selecting race, though he's in a more combat focused group. He picks a human, 
because he doesn't want to deal with social pressures from being a different race and likes the idea 
of getting an additional level. He names his character "Brian Marco" 

Bob, however, decides to select his flavour modules before his class levels. He goes for Murderhobo, 
for the free level, Mercenary, as he wants to have some old war buddies to call on in desperate 
times, and Inheritor, as he wants some cool gear. He then works on his class levels, selecting two in 
Warrior and one in Mage, and job levels in Fighter and Spellblade. 

As both characters, prior to taking races, classes and the like, were the standard GURPS starting 
statistics, they are now as follows: 

Alphanea Tolman 
ST 7; DX 12; IQ 10; HT 7 
SM‐2; HP 8; FP 9; Will 10; PER 11; Speed 5.25; Move 5; Dodge 9 
Advantages: High Manual Dexterity 2, Silence 2, Combat Reflexes, Healing 1, Status 2, Comfortable 
Wealth, Charisma 1, Very Beautiful, Fashion Sense, No Hangovers 
Disadvantages: Chummy, Compulsive Carousing, Compulsive Womanising 
Skills: Currently unselected, though Alice would need to go through Chapter 4 of GURPS 4e Basic Set: 
Characters in detail to select her skills. She would have twelve skills and four minor skills. 

   
Brian Marco 
ST 13; DX 12; IQ 9; HT 9 
SM+0; HP 14; FP 14; Will 8; PER 8; Speed 5.75; Move 5; Dodge 8 
Advantages: Magery 0, Spellstrike, Contact Group (Mercenaries, Unreliable), Signature Gear 10 
Disadvantages: Odious Personal Habits (‐3), Reaction‐4 (Anyone with morals only) 
Skills: Currently unselected, though Bob would need to go through Chapter 4 of GURPS 4e Basic Set: 
Characters in detail to select his skills. He would have fifteen skills and six minor skills. 

From this, we can see that Alice and Bob have created very different characters. For a stealth 
mission or a regal gala, Miss Tolman would be the clear choice, although if you need something 
murdering quickly and efficiently, Mr Marco would be the person to go to. This very much fits the 
groups each player is in, as well as the general personalities of the players. 

Example of Combat 

A fight breaks out! Miss Tolman and Mr Marco have encountered each other, and Miss Tolman's 
presence as a socialite has rubbed badly against Mr Marco's general disdain for things other people 
consider to be rather important, like morals and personal hygiene. Both have their relevant weapon 
skills as regular skills: Miss Tolman uses a large knife, albeit a very ornate one, whereas Mr Marco 
uses a thrusting bastard sword. Miss Tolman is armoured in a very fetching silken dress, providing 
DR0, whereas Mr Marco is armoured in full plate, providing DR4. At first glance, it seems likely who 
is going to win this fight, but let's see how things play out, shall we? A large knife uses the Knife skill, 
also called Melee Weapon (Knife). It is easy, so Miss Tolman has it at DX+2, or 14. A thrusting bastard 
sword uses the Broadsword skill, also called Melee Weapon (Broadsword), which is a Medium skill, 
giving Mr Marco the skill at DX+1, or 13. 

Combat begins, so Miss Tolman and Mr Marco compare speeds. Mr Marco has the higher, at 5.75, 
and neither of them have ETS, so Mr Marco has the advantage in speed. They start about eight yards 
apart from each other, and Mr Marco decides to try and open with a decisive strike! He goes for the 
All Out Attack (Double) Manoeuvre, allowing him to attack twice. He spends 2 FP to turn both of 
these attacks into Spellstrikes, giving him a 20 yard range. He rolls 3d6 twice, once for each attack, 
and attempts to get under his skill of 13. He rolls a 7 and a 12. Two successes! Miss Tolman now has 
to roll under her dodge for each attack, again using 3d6. In some circumstances, margin of success 
(the difference between the roll and the skill under which you need to roll to succeed) would matter, 
and be compared to determine who did the best. However, dodging is not such a roll. Miss Tolman 
gets an 8 and a 12. Unfortunately, one attack hits. Mr Marco now rolls damage. His base swing 
damage, as determined by his ST score, is 1d+2, a thrusting bastard sword deals Swing+1 damage, 
and Spellstrike deals an additional 1d of damage and turns all damage dealt into Corrosion damage. 
This means that, in total, Mr Marco deals 2d+3 damage. This is the notation commonly used, though 
1d is identical to 1d6. GURPS only uses d6's, in damage and in core rolls, and always uses 3d6 in skill 
rolls and similar. Anyhow, Mr Marco rolls his damage, and gets a total of 12. Miss Tolman only has 8 
HP, so she needs to roll 3d6 against her HT to not fall unconscious. She rolls an 8, a good roll by any 
stretch but not enough. She falls unconscious, allowing Mr Marco to kill her at his leisure.  

 
Example of Non‐Combat Skill Use 

After being slain by Mr Marco, Miss Tolman has been resurrected by a Priest she is friendly with, and 
has decided she wishes to get revenge on her killer. Thankfully, the rest of her team, which now 
consists of the people who were members of Mr Marco's team, are completely fine with this, as Mr 
Marco has somewhat gone off the deep end, and is now referring to himself as Bozrivax The 
Almighty, Despoiler Of Albion. For this reason, Miss Tolman decides she needs to make an 
appearance at court to drum up some favour with the local nobles. 

When she gets there, she finds that her resurrection is the talk of the town! Everyone wants to know 
what she saw on the other side, and what it was like dying ‐ not many people get to experience it 
and talk about it, you know. She decides to use this to her advantage ‐ if people want to talk to her, 
maybe she can steer the conversation towards the subject of Bozrivax. After all, he did kill her. Her 
GM rules this gives her a +2 circumstance bonus on her roll, which will be either Diplomacy or Fast 
Talk. Combined with her base skill of 10 in both (impressive for a HT based skill, considering she has 
7 HT), +1 per level of Charisma (now at 3 ‐ she levelled up twice in the meantime and took a level in 
Tactician) and +2 from the shiny new Voice advantage she got from said level of Tactician, she has a 
net skill of 17 ‐ at this point, the fact that you will ALWAYS fail on a roll of 17 or higher, and that 18 is 
always a critical failure, is a problem. As long as she rolls less than or equal to a 16, she'll succeed. 
However, as she has a skill of higher than or equal to 16, she will get a critical success on a roll of 6 or 
lower, as opposed to the usual of only on a roll of 3 or 4. If her skill were 15, she would get a critical 
success on a roll of 5 or lower.  As it is, she rolls a 4 ‐ a critical success with a margin of success of 13 
(the roll subtracted from the skill). The GM does a quick bit of mental mathematics and figures out 
that it is highly implausible that any Noble could beat that margin of success AND get a critical 
success on any opposed roll, so doesn't bother rolling. 

As Miss Tolman has made a successful influence roll, she would normally push the opinion of the 
nobles she was speaking with to Good. However, as she got a critical success, the GM offers her two 
options ‐ either she can push the opinion of the immediate nobles to Very Good, or the opinion of 
the entire court to Good. Miss Tolman's player, Alice, knows how reaction modifiers work, however, 
so she chooses the latter ‐ with the +3 from Charisma, +2 from Voice and +6 from her beauty (it 
would only be +2 from people not attracted to her, but the court is predominately male and straight, 
as befits a classical fantast setting), she pushes the effective reaction roll to Excellent, meaning she is 
likely to get all possible aid in her quest to slay Bozrivax. This is brilliant, as there have been rumors 
that he has advanced his magical prowess and begun raising an army of the dead. This bodes ill for 
the new hero of this story, Miss Alphanea Tolman. 

   
Example of Advanced Combat 

For this, we will need to see the updated character sheets of Miss Tolman and Bozrivax. Miss Tolman, 
in her preparations, has gained a total of six levels, of which one went into Tactician, as mentioned 
earlier, and two went into Assassin. Bozrivax, on the other hand, has gained a total of twenty(!!) 
levels, making him a being worthy of legend. Their stat blocks, with accompanying levels, now look 
as follows: 

Alphanea Tolman 
Levels: Thief 3, Warrior 1, Healer 1, Tactician 1, Assassin 2 
Flavour Modules: Noble, Charmer, Handsome Devil 
ST 7; DX 14; IQ 10; HT 7 
SM‐2; HP 8; FP 9; Will 10; PER 11; Speed 5.75; Move 5; Dodge 9 
Advantages: Assassinate, High Manual Dexterity 2, Silence 2, ETS, Healing 1, Status 2, Comfortable 
Wealth, Charisma 3, Voice, Very Beautiful, Fashion Sense, No Hangovers, Indomitable 
Disadvantages: Chummy, Compulsive Carousing, Compulsive Womanising 
Skills: Currently unselected, though Alice would need to go through Chapter 4 of GURPS 4e Basic Set: 
Characters in detail to select her skills. She would have nineteen skills and nine minor skills. 

Bozrivax The Almighty, Despoiler Of Albion 
Levels: Warrior 8, Mage 3, Fighter 4, Sorcerer 1, Spellblade 1, Raging Ascendency 
Flavour Modules: Inheritor, Murderhobo, Mercenary, Bloodblade, Bloodwarrior, Berserker, Sanguine 
Chanter 
ST 18; DX 15; IQ 9; HT 15 
SM+0; HP 27; FP 24; Will 7; PER 8; Speed 7.5; Move 7; Dodge 11 
Advantages: Magery 2, Spellstrike, Contact Group (Mercenaries, Unreliable), Signature Gear 10, 
ETS, Unfazeable, Weapon Master (All), Extra Attack, Berserk Rage, Perfect Raging, Lifeblade, 
Lifeshield 10, Lifechannel 
Disadvantages: Odious Personal Habits (‐3), Reaction‐4 (Anyone with morals only), Bad 
Temper, Berserk (Combat Rage), Sadistic, Callous, Bloodlust 
Skills: Currently unselected, though Bob would need to go through Chapter 4 of GURPS 4e Basic Set: 
Characters in detail to select his skills. He would have twenty‐seven skills and fourteen minor skills. 

As you can see, whilst the general flavour outline for Miss Tolman hasn't changed (high society 
socialite), Bozrivax now has more flavour modules, in part representing that he's now the main 
villain of the campaign and in part representing what his player, Bob, thinks is cool. However, this 
means that in any straight fight, it's probably going to be Bozrivax that comes out on top ‐ he can 
most likely lay siege to a castle by himself, though it's doubtful he'd have the patience to do so or 
knowledge to know how to do so. Furthermore, as he has Weapon Master, he has access to a 
number of cinematic skills such as Whirlwind Strike and Power Blow. After a little discussion with the 
GM regarding how points work in regards to this system, the GM has allowed him to spend a single 
minor skill per skill spent on these abilities to make them based off ST as opposed to what they 
would normally be based off ‐ Will. He has also been allowed to do this with his combat skills, to 
represent his brute fighting style, which has put him in the top percentile of combatants in existence 
in the setting. Ever. 
Knowing that Bozrivax is, in essence, an unstoppable killing machine, Miss Tolman decides to break 
into his fortress citadel in order to kill him in his sleep. She mulls over the manners in which she can 
do this, and eventually decides to Scheherazade her way in ‐ she will pretend to be a courtesan and, 
instead of sleeping with the repulsive creature that Bozrivax is, she will tell him tales of lands afar to 
lull him to sleep. A few quick rolls, and, considering that the few intelligent guards Bozrivax has are 
all incredibly dim‐witted and that Miss Tolman is very talented at her chosen profession, she is in. 
Some roleplaying ensues, and eventually, Miss Tolman has lulled Bozrivax into a slumber, as she 
intended! 

Miss Tolman then takes out her knife, lines it up with Bozrivax's jugular vein (in the neck), and 
strikes! Her knife has been enchanted, so it deals Thrust + 1 damage. At ST 7, her thrust damage is 
1d‐3, so she deals a total of 1d‐2 damage. Thanks to Assassinate, this deals Huge Piercing damage, or 
double damage against creatures of flesh and blood, and deals an additional point of damage, for a 
total of 1d‐1. Striking such a vein is counted as a strike to the vitals, so it deals triple damage. This 
means that this attack has a total damage multiplier of six. Normally, such an attack would not 
bother being rolled for at all ‐ Bozrivax would just be dead in a pool of his own blood, to be found by 
his guards in the morning. However, for the purposes of this example, we shall say the pain wakes 
Bozrivax at the last possible second, allowing him to react. But first, the damage! Miss Tolman 
doesn't need to roll to hit ‐ again, he's asleep and she's got a knife to his throat ‐ and she rolls a five 
on her damage dice, for a total for a total of four damage before multipliers and 24 after. This isn't 
enough to kill Bozrivax. He stands, unaffected by Combat Paralysis due to having ETS or Combat 
Reflexes, and they compare speeds. If only Bozrivax had ETS, this would not happen, and Bozrivax 
would simply go first, no matter what. However, as they both do, their speeds are compared, and 
Bozrivax goes first anyway, as his speed is higher. Bozrivax decides to spend his turn activating his 
raging abilities and grabbing for his sword, turning him from a hulking brute into a literal gargantuan 
killing machine made of fury and hatred. 

Miss Tolman sees this and, wisely, decides to make a run for it. She spends her entire running away 
from the monster of a man, trying to get to safety. Unfortunately, she can only run so far. 

Bozrivax closes the distance with his superior speed and makes a pair of swings, using his Extra 
Attack to get in the extra one. However, he's limited to a skill of 9 as he made a full movement and 
an attack, and the 2 HP he spent on using Lifeblade on both attacks is making its mark. The first gets 
a 13 and the second a 10 ‐ both misses. However, one of his minions noticed the first attack and 
tried to get out of the way (dim but fast), leading it into the second swing. This means it hits, and 
Bozrivax's thrusting bastard sword (now enchanted for +3 to skill), Weapon Master and effective 
Strength of 123 goes to work, dealing a grand total of 12d+25 damage. This averages to 81 damage, 
and as the minion only has 13 HP max, it is brought down to ‐65, or ‐5xHP. This kills the minion 
outright, even before accounting for hit location (torso by default, so a multiplier of one) and 
damage type (slashing, so one and a half times damage to creatures of flesh), but the healing effect 
of Lifeblade means that Bozrivax is on full health. Miss Tolman sighs and goes on running. 

This continues until Bozrivax gets outside, where the nobles that promised Miss Tolman are now 
waiting ‐ with their retinues. Of combat wizards. Who proceed to burn Bozrivax to a crisp. 

   
Or so they hoped. However, let's do some maths. Before we begin, it should be stated that this level 
of mathematics is in no way required in actual play, though some people prefer to have accurate 
statistical models for such things. Assuming the average combat wizard has a skill of 16 with their 
attack spell (Lightning Bolt or Fireball) of choice, a skill of 13 with Innate Attack (Spell), the skill used 
to hit with spells, Magery 3 and spends the maximum 3 FP on their spells. This means that, on 
average, 98.15% of them will successfully cast their spell and 83.8% of those will successfully hit, for 
a total of 82.25% of them hitting. As they have spent 3FP on their spells, they will deal 3d of damage, 
but Bozrivax has a Damage Reduction Factor of 6. This means that the only damage numbers that 
matter are 6, 12 and 18, which are attained 95%, 37.5% and 0.5% of the time. This means that 57.5% 
of them deal 1 damage to Bozrivax, 37% deal 2 damage and 0.5% of them deal 3 damage. As there 
are only 30 combat wizards, and only 83.8% hit, an average of 33.68 damage is dealt to Bozrivax per 
round. This is not enough to kill him (as he has an effective HP of 52, from his two rages, his 
Lifeshield and his base of 27), so he can continue his rampage. 

Bozrivax, realising in his rage that he is outnumbered, opts to use his ultimate technique, a 
combination he refers to as "The Culling". This consists of the Power Attack, Whirlwind Attack, 
Spellstrike and Lifeblade techniques, meaning he strikes everyone within 20 yards for an attack that 
deals +1d of damage, treats his strength as though it were triple what it actually is, and heals him for 
any damage dealt. This means that an interesting rule comes into effect ‐ when a target is reduced 
to ten times its maximum HP below zero, it is destroyed, making resurrection much harder. As 
Bozrivax is dealing a total of 37d+54 damage, which has an average of 183.5, he is almost certainly 
going to apply this to all enemies he hits, thereby instantly vaporising them. Bozrivax is now at full 
health, and bearing down on the heroes! 

Miss Tolman, however, had an idea. Whilst the rest of the group is distracting the fiend, she had her 
friend, who is a wizard and a scholar, apply a series of temporary magical enhancements to her, 
increasing the damage of her knife by 6d (2d fire, 2d lightning, and 2d cold, for a total of +4d burning 
damage and +2d crushing damage), increase her accuracy by three and make her invisible. She uses 
this surprise to execute a sneak attack, which causes Assassinate to trigger! Knowing this might be 
her last chance to slay Bozrivax, she decides to the use All Out Attack (Double) manoeuvre and make 
two called shots to the skull. This gives her a total of ‐7 to hit, from the called location, and with her 
+3 bonus to skill from her knife's accuracy and base skill of 16, this means she has an effective skill of 
12 ‐ not brilliant, but doable. Some lucky rolling (a 7 and an 11) means both attacks hit, and the 
surprise means Bozrivax cannot defend himself! Her attack ignores the 2DR provided by the skull 
and the 10DR provided by Lifeshield, and deals a total of 7d‐1, multiplied by two for the fact that all 
her damage is now Huge Piercing and by four for striking the skull, for a total multiplier of 8. She gets 
a total of 22 damage on one attack and 23 on the other, for a total of 45. This is multiplied by 8 to 
get 360 damage before Bozrivax's Damage Reduction Factor, or 60 after it. Bozrivax immediately 
makes a HT roll to stay concious, at a HT of 15, and... fails. He rolled a 17, meaning he falls to the 
floor with two large welts in his skull. Miss Tolman, seeing her opportunity, drives her knife once 
through each eye, killing him due to a steel‐induced cerebral aneurysm, more commonly known as 
"being stabbed in the brain". Bozrivax is dead, and the world rejoices! 

FURTHER INFO ON GURPS MECHANICS CAN BE FOUND IN BOTH THE GURPS 4E BASIC SET AND 
GURPS 4E LITE: Link here 

Вам также может понравиться