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OS FOSSOS DA

MORTE DE

YANDRO

1
INTRODUÇÃO

Seja bem-vindo ao modulo de aventura “Os Fossos da Morte de Yandro”. A aventura que
tem em mãos foi criada no blog Tomos de Sabedoria, e funciona como um “funil”. O “Funil de
personagens” é uma ferramenta de gênese apresentada no Livro Básico do Dungeon Crawl
Classics que possui alguns objetivos interessantes, a saber:

 Acelerar a criação de personagens (é praticamente sentar e jogar!)


 Mais diversão, menos regras (é a melhor maneira de apresentar o DCC para
novatos)
 Desconstrução do gênero (jogar essa etapa, é quase um jogo dentro do jogo, role o
dado e boa sorte, está tudo nas mãos do destino)

Como o Funil apresenta um grau de mortalidade bem alta, cada jogador inicia a aventura
com 2 ou 3 personagens (para essa aventura, aconselho 3). Existem três maneiras de elaborar
esses personagens. Primeiro: o Juiz pode
trazer os personagens prontos e distribuir
aleatoriamente ao grupo. Segundo: tanto o
Juiz quanto os jogadores podem acessar o
site da Purple Sorcerer Games gerar os
personagens aleatórios e imprimir as fichas
(vai demorar cerca de 5 minutos isso).
Terceiro: o grupo montar esses personagens
na mesa como qualquer outro jogo, sob
supervisão do Juiz.
Alguns novatos podem torcer o nariz
ao jogar com personagens tão fracos, mas
esse é o diferencial aqui. No fim, só irão
sobreviver os personagens dos jogadores que
foram mais cuidadosos mais espertos e mais
criativos. Tudo bem que a sorte ajuda um
pouco!Tente, será divertido. Desnecessário
dizer que se você planeja jogar essa aventura, não deve lê-la para não estragar a experiência.

NOTA: as ilustrações utilizadas nesse módulo não tiveram fins comerciais. Não possuo direito
sobre elas.

O PANO DE FUNDO DA AVENTURA

No extremo norte do mundo, há um povo que hoje, passa fome. Outrora, foram os
exploradores e batedores da civilização central, mas tudo minguou. Tempos terríveis se
abateram, pois a principal fonte econômica da comunidade, uma rica mina de ferro, está
assolada por algo sinistro há duas décadas. Depois que abandonou os ofícios nas galerias
subterrâneas, o povo tentou de tudo: mas o gado adoeceu o solo não aceitou as sementes e a
chuva escasseou. Cansados de enterrar seus parentes e de escutar o choro das crianças
famintas, os homens da vila decidiram tomar uma medida extrema: adentrar as minas de ferro e
limpar de norte a sul tudo de ímpio que ainda habitar o local. Retomar os tempos de glória. Essa
é a promessa que fizeram aos velhos e às mulheres do vilarejo.

Essa aventura está dividida em três atos distintos:

Ato I: A convocação, onde o grupo escuta o plano do jarl Simund.

Ato II: Onde o grupo explora o Pântano dos Espinhos a procura de um eremita.

Ato III: Os Fossos da Morte, onde o grupo tenta sobreviver ao último desafio.

2
A HISTÓRIA DE YANDRO (APENAS PARA O DUNGEON MASTER)

Um século atrás, a Grande Inquisição caçou e exterminou os magos de todos os Reinos


Civilizados. Patrulhas vasculhavam cada canto, cada casa em busca de ocultistas e material
relacionado às práticas negras. Foi quando sete magos se juntaram e decidiram criar um refúgio
secreto. Ora, o mais poderoso entre os sete, foi Yandro, que convocou a todos para seu bastião
pessoal: um lugar abaixo da terra, longe da luz. Há anos, Yandro já usava o local para seus
experimentos obscuros. Assim, ele montou sua ratoeira, atraindo os magos fugitivos com
promessa de segurança, ele matou cada um deles e tomou seus grimórios e outros pertences de
poder.Tudo para cumprir seu experimento final: abrir um portal para os Fossos da Morte, um
bolsão extra-planar, até então, prisão de entidades esquecidas, banidas na aurora da criação.
Apenas 20 anos atrás, essas entidades decidiram ampliar seu domínio, procurando uma
passagem para a superfície. Estabelecendo caos e morte aos operários de uma antiga mina de
ferro.

RUMORES SOBRE AS MINAS DE FERRO

No início da aventura, CADA jogador deve rolar na tabela abaixo para definir que tipo de história
eles ouviram nos tempos de criança sobre o que se passou nas minas. Além disso, a tabela diz
para o Juiz, se o rumor é verdadeiro ou falso. Personagens de nível 1 conhecem 1 rumor, 2 ou 3
personagens de nível 0 sabem de 1 rumor compartilhado apenas.

1d16 Rumor conhecido pelo personagem


1 100 anos atrás, as galerias subterrâneas serviram como laboratório de um
poderoso conselho de magos. (verdadeiro)
2 Existe um tesouro perdido, escondido em algum lugar nas minas de ferro.
(mais ou menos, pois existem coisas deixadas por Yandro e seus
discípulos)
3 O local é assombrado por um fantasma vingativo (verdadeiro).
4 O local era a base de operações de um mago chamado Yandro (verdadeiro).
5 Existe um dragão adormecido nas catacumbas abaixo. (falso)
6 No local, está escondido um cetro mágico, chamado “A Mão de Yandro”.
(falso)
7 Entrar no local sem portar folha de figueira, alerta os espíritos que
habitam o local. (falso)
8 As galerias abaixo, são divididas em duas sessões, Ambas, compõe os
infames Fossos da Morte de Yandro. (verdadeiro)
9 A cigana sempre contou que existe um portal para outro mundo nas minas
de ferro. (verdadeiro)
10 Todos que pisam nas minas de ferro são amaldiçoados. (falso)
11 Um dos antigos mineradores, disse uma vez ter avistado uma cabeça
flutuante em um dos corredores. (verdadeiro)
12 É possível sentir cheiro de enxofre vindo das galerias abaixo. (verdadeiro)
13 Existe uma estátua demoníaca nas galerias. Em suas mãos, existe uma
bola de cristal mágica. (verdadeiro)
14 A cigana que vive nas redondezas, dizia que lá, existe um espelho
amaldiçoado, criado por um mago antigo. Nunca contemplem esse espelho!
(verdadeiro)
15 Existe uma armadura lendária enterrada no lugar. Ela pertenceu a um
guerreiro de outrora. (falso)
16 O personagem conhece DOIS rumores, escolhidos pelo Juiz.

3
Ato I: A convocação
Vínculos com o Jarl: antes de iniciar, cada jogador lança 1d10 para ver se possui algum
vínculo com o administrador.

1d10
1 a 5 – nenhum vínculo
6 – o personagem trabalhou como guarda pessoal do jarl
7 – o personagem ajudou o jarl numa importante tarefa ano passado.
8 – o personagem tem interesse romântico no filho/filha do jarl
9 – o personagem sabe que o jarl já foi um aventureiro, mas depois que recebeu uma
flechada no joelho, se aposentou (Simund evita falar sobre isso).
10 – o personagem é parente de Simund

Leia para o grupo:

“As terras do norte. O local onde vocês nasceram e foram criados. Seus pais e seus avôs
foram pioneiros na colonização dessa terra que hoje vive em miséria. Toda a economia da
região provinha das Minas de Ferro, que proveram as famílias dos colonos por décadas.
Tudo terminou 20 anos atrás, quando algo sinistro se abateu naquelas galerias.
Mineradores começaram a adoecer e a definhar. Alguns desapareceram para sempre
naquele lugar maldito. O povo tentou de tudo: mas o gado não engordava e as sementes
não germinavam. Casados de ouvir o choro das crianças e o lamento dos idosos, vocês
atenderam ao chamado do jarl Simund, o administrador dessas terras. Ele implora que
vocês, homens feitos, herdeiros dos antigos batedores da civilização, adentrem aquele
recinto maligno e encontrem uma forma de banir o demônio do local, para que mais uma
vez, os colonos possam prosperar.”

Os personagens iniciam no Entreposto, o principal reduto dos colonos ao norte. O jarl


nesse momento conversa com o grupo reunido na rua principal do vilarejo, das janelas,
é possível avistar olhares curiosos e ao mesmo tempo, pesarosos. O administrador está
acompanhado apenas de um sacerdote chamado Asba (ele não possui habilidades de
clérigo) e um guarda pessoal, chamado Gibs de aproximadamente 30 anos. Simund é o
primeiro a falar:

“Desculpem-me, tive que deixar o povo dentro de suas casas,


para evitar choradeiras e até mesmo confusão. Alguns podem
achar que as minas não devem ser adentradas por ninguém.
Porém, se existe alguma chance, alguma pequena chama de
esperança, ela se encontra na destruição do que esteja
assolando aquele maldito lugar. Meus jovens, mais uma vez
agradeço a coragem de vocês. Não há mais ninguém a recorrer.
Guerreiros implacáveis e poderosos magos são histórias do
passado, das Antigas Glórias, aqueles tomos empoeirados que
a cigana adora citar. Vocês nasceram aqui, cresceram aqui e
conhecem nossa realidade: dêem tudo de si para trazer paz ao
povo. Contamos com vocês.”

Jarl Simund

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Ele aperta mão de cada integrante do grupo e nesse momento, o sacerdote tira um frasco
de vidro fosco do seu manto:

“Meus filhos, esse ungüento é um presente para vocês. Deve ser usado com sabedoria,
pois só pude preparar uma única dose. Desejo uma boa jornada a vocês e que a paz de
Ulesh os acompanhe sempre.”

Simund conclui:

“Antes de partirem, gostaria de falar mais uma coisa. Existe no pântano ao oeste daqui,
um velho que servia como guia nas primeiras expedições às minas. Ele possui um mapa
das galerias, além de segredos ao qual ele nunca compartilhou. Pode ser vital para essa
demanda, consultar esse eremita, mas a decisão final cabe a vocês. A saber, o nome dele
é Erion, ou era Erion, caso tenha morrido. Que os deuses os protejam.”

Pergunte se alguém tem mais alguma coisa a perguntar para o jarl. Caso não, os
homens se afastam, caminhando para o Salão Comunal, lar do jarl. Os jogadores podem
querem explorar um pouco mais o Entreposto, mas ele é pequeno. Existem a seguintes
construções além das moradias:

- Salão Comunal
- Oficina (desativada no momento)
- Galpão de estocagem (onde as parcas provisões do povo são mantidas secas)
- Casa do mercador (bem modesto, um senhor chamado Hildan vive do escambo, não há
armas nem armaduras a venda, apenas algumas ferramentas velhas, sacos de couro,
tochas, pederneiras, basicamente, coisas que os mineradores utilizavam no ofício).
- Relicário, um casebre onde as pessoas podem ir rezar. Cabem apenas 6 pessoas por
vez ali dentro, logo as pessoas costumam se revezar em grupos de oração.
- Poço, onde o povo retira água.

Por fim, quando o grupo estiver pronto continue para Ato II rumo ao Pântano dos
Espinhos ou para Ato III se decidirem não perder tempo e rumar diretamente para as
Minas de Ferro (o que os deixará com pouca informação e sem o precioso mapa).

Ato II: O Pântano dos Espinhos


A jornada até o pântano levará 4 horas de caminhada (metade a cavalo).

Leia para o grupo:

“Essa parte oeste é toda composta por ermos e terras erodidas pelo vento, terras duras
que não aceitam o plantio. Apenas ervas daninha e arbustos secos ao redor. Alguns
poucos calangos e aves mirradas mostram que a fauna é escassa também. De repente,
algo lá na frente chama atenção. Uma pessoa baixa, se apoiando em um cajado e vestindo
trapos, caminha lentamente. Num dado momento, a figura olha para vocês e ergue a mão,
como se chamando vocês.”

Ao se aproximarem:

Conforme se aproximam, vocês reconhecem a pessoa: é a anciã da vila. Zorah, a cigana


dessa região que às vezes, recebe comida do Entreposto em troca de histórias e leitura de
mãos. Ela saúda vocês com um sorriso murcho:
5
“Por fim, olá, bons jovens. Por fim, encontrei vocês a tempo. Por fim, gostaria de pedi-los
um favor.”

“Acontece que soube que irão adentrar no Pântano dos


Espinhos, uma área que evito adentrar, por respeito ao
velho que habita lá. Por fim, peço que encontrem uma
planta especifica se não ocupar muito de seu tempo. É a
Hibiscus de Duas cabeças, cujas flores são ásperas e as
folhas são lisas. Por fim, farei uma poção pra vocês e outra
pra mim.”

O grupo pode tentar algumas outras perguntas, por


exemplo:

Mais informações sobre o Pântano:

“Ele não é grande, mas também não é pequeno. Possui


uma fauna e uma flora bastante exóticas. Não mexam nos
casulos e nem bebam as águas de lodo.”
Cigana Zorah
Mais informações sobre Erion, o eremita:

“Em outros tempos, conversava muito com Erion, mas ele se isolou no Pântano, acho difícil
ele sair de lá. Última vez que o vi, era um senhor de longas barbas e olhos sábios. Mas já
o vi com outras barbas e olhos de tolo.”

Mais informações sobre as Minas de Ferro:

“A jornada minas abaixo, será difícil e custará a vida de muitos homens ali presentes.
Tenham sempre atenção ao redor. Procurem por pistas: cada símbolo, cada história ouvida
pode significar a vitória ou a derrota de vocês.”

Mais informações sobre Simund:

“Simund já foi um guerreiro em seus tempos de moço, derrotou saqueadores nessa região
e governa de melhor maneira possível nesses tempos sinistros. Tenho certeza que em
outros tempos, teria acompanhado vocês nessa demanda. Ele é um exemplo a ser
seguido.”

Num dado momento, não haverá mais informações que a anciã possa oferecer e o grupo
continua sua jornada até as terras pantanosas. Depois de completar as ultimas horas da
viagem, o grupo finalmente alcança o Pântano dos Espinhos. De cara, há duas rotas a
serem tomadas. Ambas demarcadas apenas por trilhas bem apagadas e muita lama em
volta. O caminho da direita, leva faz a travessia do lago pútrido e por fim, à casa de
Erion. O caminho da esquerda, leva até a Clareira Queimada, onde estão varias plantas
exóticas, entre elas a Hibiscus solicitada pela velha (vá para a página 9)

Caminho da direita (leia para o grupo): Vocês selecionam o caminho da direita,


chapinhando pela lama durante meia-hora, o grupo chega num dado momento à um lago
extenso, de água parada e fétida. De repente, um silvo vindo de algum lugar acima de
vocês. Um segundo e um terceiro, vindo de outros lados. Por fim, são atacados por 4
répteis alados. Joguem suas iniciativas!

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Lagarto-alado de Sarrukh

A criatura é danada que só, dando rasante e distribuindo


veneno em invasores de seu território. Abaixe-se e cubra-se!

Iniciativa +4; Ataque: garras +3 corpo-a-corpo (1d4); CA 12; DV 2d4;


Mov 12m e 18m voando; Dado de ação 1d20; Especial: cuspir
veneno (alvo testa Reflexo CD14 ou ficará cego por 1 hora),
Resistências Fort +0, Ref +4, Vont -3; Alinhamento: Neutro.

Uma vez que tenham derrotados os répteis mutantes, o grupo pode avançar até o outro
lado da margem, onde já é possível avistar uma fumaça, vindo de uma chaminé. Uma
cabana pequena, sem janelas, apenas uma porta de madeira na frente. Nas laterais
apenas galhos secos, folhas amontoadas e um banco de dois lugares, também de
madeira. Ao bater na porta, o grupo não obtém resposta, mas um tempo depois, um
senhor surge da mata fechada, apontando um cajado para eles, leia para o grupo:

“O idoso veste um capaz verde-musgo e porta uma algibeira e um bordão, que está
apontado para vocês. Sem se aproximar demais, ele iniciar a conversa: O que querem
jovens? O que buscam nesse lugar distante e repleto de perigos?”

Sobre a questão principal: “Simund disse que o senhor


serviu de guia para os primeiros mineradores. O senhor
pode nos ajudar com a demanda?

“Veja bem, eu era jovem e tolo. As minas encontradas são


malditas! Abaixo delas, existe um esconderijo usado por um
Conselho de Magos de outrora: todos arrogantes e vis. Seu
líder fora Yandro que enganou seus discípulos e roubou-lhes
o conhecimento. Hoje, estão mortos, mas os seus
experimentos ainda assombram os Fossos da Morte de
Yandro.”

“Se posso ajudá-los? Talvez, já que a sobrevivência dessa


terra depende de banir o mal que reside lá. Posterguei essa
resolução o mais que pude. Como sou misterioso e
enigmático, ofereço 2 escolhas de 4 possibilidades a vocês,
escolham sabiamente:”
Erion o guia exilado

1ª opção: O mapa que possuo dos Fossos da Morte.


2ª opção: Uma história de um príncipe de outrora.
3ª opção: Minha Algibeira de Druida para uso do grupo nessa demanda.
4ª opção: A revelação de um traidor na vila.

Escolhendo a 1ª opção: Erion retira de um bolso interno de seu manto, um antigo


papiro, nele, está o mapa dos Fossos da Morte de Yandro. Entregue o mapa que está no
Apêndice dessa aventura.

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Escolhendo a 2ª opção: Erion se senta encostado num dos velhos carvalhos e acende
um cachimbo. Em seguida pede que sentem também. Ele inicia seu conto:

“ O utrora, nas terras civilizados do sul,


existia um formoso príncipe. Todas as
princesas sonhavam com uma
oportunidade de serem cortejadas por ele.
Seu nome fora perdido, mas a história de
seu orgulho não. Acontece que ele
comprava espelhos. Para sempre poder
admirar sua própria beleza. Ele gastou
uma verdadeira fortuna adquirindo os
espelhos, mas ele insistia ser mais belo do
que mostrado nas imagens. Assim, um dos
magos do Conselho lhe ofereceu uma
proposta. Se ele lhe desse todos os livros
da biblioteca real, ele construiria um
espelho único, perfeito. Que refletiria a real
beleza do nobre. O nobre viu ali sua
chance: um Espelho Lendário, para sua
beleza lendária. 1 semana e 1 dia, o mago
levou para criar o artefato. Entregou ao
jovem príncipe e levou embora os livros da
realeza. O príncipe ficou maravilhado com
o espelho. Finalmente! Sua verdadeira beleza estava refletiva com exatidão. Depois disso,
o príncipe nunca mais saiu da frente do espelho. Os tempos passaram, ele envelheceu,
mas a imagem nunca mudou. Ele definhou e o espelho permaneceu o mesmo. Perdido nas
lendas, mas encontrado por Yandro. Hoje, o artefato está guardado em um de seus
aposentos. O espelho jamais deve ser encarado. Ou terão o mesmo destino do jovem
príncipe.”

Escolhendo a 3ª opção: Erion prontamente retira a Algibeira do Druida e entrega ao


grupo: usem sabiamente – ele diz – existem 5 doses curativas aqui. Para o Juiz: cada
gole, recupera 1d12 de vida.

Escolhendo a 4ª opção: Erion se endireita para fazer a revelação e começa:

“Acontece que existem algumas pessoas que querem o bem fazendo coisas erradas. Existe
na vila, uma em especial que não quer que adentrem o local e que não mexam com o que
existe lá dentro. Porém ao invés de falar com sabedoria, decidiu sabotar a missão de
vocês. O Unguento dado pelo sacerdote não passa de veneno letal. Mas peço que não
alimentem vingança contra o sacerdote. Ele está cego, sem esperanças. Revelem o caso à
Simund, que adminstrará um julgamento justo ao pobre homem.”

Mais informações sobre o pântano e a planta Hibiscus de Duas Cabeças:

“Oh sim, Zorah gosta de preparar suas poções com essa rara flor. Veja bem, o Pântano dos
Espinhos é dividido em 2 áreas distintas: a área do Lago Pútrido que é onde estamos e
área da Clareira Incendiada. O flor está nessa clareira, porém, ela deve ser extraída com
muito cuidado. Ela emite uma nuvem de toxinas além de minha capacidade de cura.

8
Por fim, quando não houverem mais questões a serem debatidas, o ancião de despede e
entra em sua cabana, desejando sorte e sabedoria nesse perigosa empreitada. Siga para
a área da Clareira Queimada (ou se o grupo decidir explorar essa área primeiro):

Caminho da esquerda (leia para o grupo): Vocês caminham durante quase uma hora,
atravessando juncos e troncos retorcidos. Entre esses troncos, existem 4 casulos:

Casulo A: se mexerem, ele expele uma nuvem de veneno em direção ao grupo inteiro.
Todos devem passar num teste de Fortitude CD 12.
Casulo B: apenas uma casca vazia.
Casulo C: uma pinça natural sai da casca, algum mecanismo de defesa do casulo. O
jogador testa Reflexo CD 12 ou receberá 1d3 de dano.
Casulo D: existe uma mão decepada ali dentro. Apenas ossos segurando uma adaga de
prata.

Finalmente o terreno começa a se elevar e ficar mais seco, em frente a entrada de uma
clareira, enegrecida provavelmente por um incêndio. Ao se aproximar mais, nota-se um
jardim plantado em seu centro. Várias plantas exóticas competem por espaço. A que mais
chama atenção é a Hibiscus de Duas Cabeças.

Extraindo a planta: o grupo só tem uma única tentativa. É


uma planta extremamente sensível que deve ser
cuidadosamente manejada. Qualquer movimento brusco, ele
eclode em uma nuvem de poeira. Por fim, explique que
precisa de uma jogada de Inteligência CD 15. O personagem
que possivelmente teria um conhecimento prévio de botânica
(que tenha sua ocupação ligada à herbalista, conhecedor da
floresta, alquimista, etc) pode lançar 1d24 ao invés do d20
regular. Se falhar, o flor eclode numa enorme nuvem ocre
que afeta toda a área da clareira. Testem Fortitude CD 14 ou
receberão 1d3 de dano por hora.

De repente, ANTES de o personagem fazer um teste, o grupo


se descobre cercado por criaturas bizarras. Leia para eles:

“Quando a extração da planta ia ser iniciada, vocês se vêem cercados por 4 caramujos.
Numa primeira olhada, seriam caramujos do tamanho de cachorros, mas no lugar da
cabeça, as aberrações possuem pseudópodes que imitam maças de guerra! Sorte que elas
aparentemente são bastante lentas. Rolem a iniciativa!”

SnailFlail

A criatura é lenta, mas parece possuir golpes vigorosos.


Aparentemente o jardim é o ninho delas.

Iniciativa -4; Ataque: pseudopodes +2 corpo-a-corpo (1d6+1);


CA 13; DV 2d4; Mov 6m; Dado de ação 1d20; Especial: se
alguém desejar atacar a casca da criatura, a CA é 14, porém,
causa +2 de dano. Resistências Fort +2, Ref -2, Vont -2;
Alinhamento: Neutro.

9
Tendo em vista que derrotaram as criaturas e sobreviveram à extração da planta, o
grupo pode voltar para os arredores do Entreposto para encontrarem Zorah. Ela pede 1
hora para trabalhar com as ervas e a Hibiscus e por fim, lhes entrega o liquido
esfumaçado. Entretanto o liquido está em temperatura ambiente. Quem beber, joga 1d5
para ver o resultado:

Ela diz: “por fim, meus filhos, o efeito pode ser diferente para cada um, ou mesmo não
surtir efeito algum!”

1d5 – Efeito
1 Nada acontece.
2 O personagem aumenta sua Fortitude em 1 ponto
3 O personagem aumenta seu Reflexo em 1 ponto
4 O personagem aumenta sua Vontade em 1 ponto
5 O personagem aumenta seus pontos de vida máximos em 2.

Se os personagens falharam na extração, só lhes resta partir para as Minas de Ferro. Se


o Juiz estiver usando o funil de personagens de nível 0, recomendo pontuar seus
jogadores de acordo com a tabela abaixo:

+1 XP: se derrotaram os lagartos alados


+1 XP: se trataram Erion com devido respeito
+1XP: se denunciaram para Simund, a traição do sacerdote.
+1 XP: se não mexeram nos casulos
+1 XP: se derrotaram os Snail Flais
+2 XP: se escutaram a lenda do Belo Príncipe.
+1 XP: se algum aventureiro morreu nesse Ato (não cumulativo)
+2 XP: se conseguiram extrair a planta e levar para Zorah.

Ato III: Os Fossos da Morte de Yandro


Leia para o grupo:

A jornada leva cerca de 5 horas. Ao redor, apenas as marcas das terras devastadas:
casas em ruínas, cercas de antigas fazendas, ossadas do gado. O chão possui uma
coloração acobreada, uma terra dura que impede qualquer plantio. Lá na frente, a entrada
das Minas de Ferro, uma ferida aberta na pedra viva, que parece sugar a areia, e alertar
aos incautos que aquela é um lugar de morte.

No trajeto das minas até os Fossos da Morte, o grupo passa por túneis espremidos,
portas quebradas e ferramentas velhas, talvez algumas eles possam utilizar ainda, como
pregos, martelos, ganchos, picaretas e com sorte, uma garrafa com 1 litro de óleo,
provavelmente usado para alimentar as tochas dos mineradores. Quando o grupo enfim
encontrar o acesso à masmorra, leia para eles, estarão encarando o 1º aposento do
mapa:

Área 01: Entrada

“Uma escadaria descendo, marca a entrada da masmorra, um saguão sustentado por


pilares que fede a enxofre. Existem 2 portas de pedra nas laterais e um túnel no meio.
Esse acesso central é ladeado por 2 estátuas grandes, com cabeça de chacal e cimitarras
em prontidão. Nas laterais, existem dois suportes contendo uma tocha cada.”
10
Nota: as estátuas não se mexem, nem atacam, servem apenas para deixar seus
jogadores paranóicos e atentos. As tochas parecem bem conservadas, entretanto, elas
são uma armadilha, quando empunharem as tochas, elas ativam espinhos ocultos,
causando 1d4 de dano no infeliz.

Área 02: Sala do Espelho

Encostado na porta há um corpo mumificado pela ação de insetos e do tempo. Ele vestia
um manto negro (agora apodrecido).

Se revistado, ele possuía uma corda (sem condições de uso), um cantil, e um anel de
prata com sinete com a sigla DL. Quem tiver uma Ocupação ligada à
criminalidade/submundo, percebe se tratar de “Del Lorenzo, o imortal”, um ladrão
famoso no sul, conhecido por ter sobrevivido a dois enforcamentos. Nota: essa é uma
referência à aventura Tower of the Stargazer, escrita por James Raggi.

A porta de abre facilmente levando para um corredor que termina em uma sala redonda.
Ela está vazia, exceto por algo pendurado na parede. Coberto por uma cortina de seda de
cor vinho.

A cortinha tampa o Espelho do Belo Príncipe, se o grupo escutou a antiga lenda, sabe
que deve dar meia volta e não encarar o espelho. Por fim, sempre existem tolos que
possam querer dar uma “espiadinha”. Nesse caso, o personagem que olhar para o
artefato, deve passar num teste de Vontade CD 13 (se olhou indiretamente) ou CD 16 (se
olhou diretamente). Caso não passe ficará em fascinado pelo reflexo para sempre.
Simples assim. Por fim, o artefato não pode ser retirado da parede. Algum encanto
poderoso prende-o ali.

Área 03: Aposento dos Asseclas.

A porta está levemente emperrada, mas parece ceder se fizer alguma força. Vocês vão
forçá-la?”

NOTA : outro artifício de paranóia, fazendo um pouco de força a porta cede.

A porta cede, revelando um corredor e um aposento redondo no final. Esse aposento


possui uma estátua demoníaca, gorda que está sentada como consultando algo em suas
mãos, uma bola de cristal. Nessa sala há também um armário de madeira de porta dupla.

O armário contém cerca de 15 mantos negros, todos iguais. Pessoas insistentes que
revistarem os 15 podem fazer um teste de Inteligência CD 14 para encontrar um
pingente de prata (que deve valer uma grana, o Juiz decide quanto).

Se alguém encostar na bola de cristal, a pessoa escuta uma voz dentro de sua mente:

Se deseja mais poder, diga o nome de um de seus companheiros. Essa pessoa terá uma
morte terrível. Fale o nome e a esfera de cristal é sua.

O jogador deve falar o nome de uma de seus companheiros que esteja ali. Só assim, a
esfera será libertada da estátua. Essa pequena maldição não tem nada em questão de
regra, mas deixará o jogador “amaldiçoado” com a “pulga atrás da orelha”, como dizem.

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A Bola de Cristal dos Asseclas funciona como um foco. O mago ou elfo que usar, recebe
+1 em suas jogadas de realizar feitiços.

Área 04: Sala do Massacre

Essa pequena sala está repleta de sangue velho, que toma o chão, paredes e até o teto.
Há alguns ossos humanos totalmente ressecados num canto da sala. O corredor continua,
levando para o próximo cômodo.

Analisando a ossada: ossos humanos misturados. Entre eles, existem um bracelete de


couro (mundano) e uma espada curta, velha, mas utilizável ainda.

Área 05: Sala do Escriba

Essa pequena sala possui uma mesinha e uma cadeira e termina em uma porta dupla de
pedra. Em cima da mesa há frascos de tinta, papiros aparentemente em branco, e penas.
Parecia que algum escriba fazia seus registros aqui.

Área 06: Corredor dos guardiões.

Um corredor que termina em uma porta fechada. Aos lados, existem 6 estátuas de pedra
idênticas as que tinham na entrada da masmorra.

Quando o grupo avançar, as cabeças das estátuas “descascam”, revelando 6 crânios com
aspecto demoníaco que voando, atacam os invasores. Opcional: o Juiz pode colocar um
penal de 2 para mostrar que lutar nesses corredores é complicado. São estreitos e as
estátuas de pedra atrapalham bastante. Já os Crânios Demoníacos não sofrem essa
desvantagem. Logo, seria uma boa, atrair os inimigos para um espaço amplo.

Crânio demoníaco

Um crânio inumado, que emana uma luz esverdeada, flutua de


maneira errática em direção a vocês.

Iniciativa +4; Ataque: mordida +3 corpo-a-corpo (1d4+1); CA 12; DV


2d4; Mov 18m voando; Dado de ação 1d20; Especial: grito aterrador
todos devem testar Vontade CD 13 ou ficarão abalados por 1 rodada.
Resistências Fort +2, Ref +2, Vont +0; Alinhamento: Caótico.

Área 07: Sala dos Castiçais

Essa pequena sala em forma de T possui em cada ponta, um castiçal de velas. Todas
derretidas.

NOTA: se o grupo tiver um mapa, sabe que existe uma passagem secreta para a Área 08.
Mas pergunte-os como irão procurar a passagem, mexendo em um castiçal, eles
percebem que eles estão muito fixos, apenas as velas estão levemente soltas. Se tirarem
todas as velas (3 em cada castiçal), o acesso é revelado. Caso não tiverem, terão que
procurar com um teste de Inteligência CD 17. Se retirarem as velas, a CD fica em 15.
12
Área 08: Biblioteca

O cômodo é tomado por estantes de livros. Em cada um de seus extremos há uma porta.
Porém o que chama atenção logo de cara, é uma figura espectral que folheia uma dos
tomos empoeirados, perto de uma das estantes. O que fazem?

NOTA: essa é uma referência óbvia à Caça-Fantasmas, quem pegar, merece uma
recompensa de 1 XP.

O espectro é neutro. Entende a presença do grupo e deseja vingança contra Yandro, seu
antigo mestre que traiu seus discípulos para rouba-lhes seu conhecimento. Ele se vira
para o grupo:
“Saudações, me chamo Erune, e fui uma dos discípulos traídos de Yandro. Que nos roubou
tomos, tempo e por fim, a vida. Em outra ocasião teria que destruir vocês, mas hoje não.
Hoje, terei minha vingança. O maldito se encontra ao leste, preso por um círculo de
proteção que eu criei, depois que ele me envenenou. Eis o livro.”

Ele levanta o braço para entregar um pesado livro. Depois que alguém pegar, ele
continua:

“Alguém deve ler a página 109 ao contrário. Isso irá desfazer o portal e derrotar Yandro de
uma vez por todas. Um erro na leitura pode causar complicações, por isso recomendo que
só alguém altamente treinado o faça. Façam direito, fui claro?”

Vasculhando outros livros: alguns jogadores podem querer olhar os outros tomos
arquivados ali. Existem enciclopédias de ervas, de animais, estudos de componentes em
feitiços (esses tem aos montes), tudo bem experimental. Entretanto, o Juiz pode permitir
um teste de Inteligência CD 16 para encontrar tomos especiais:

Para saber qual tomo foi encontrado, jogue 1d6:

1 – A Lenda do Lindo Príncipe (conta a história que talvez o eremita tenha contado a
eles) possui um belo acabamento e pode valer uma boa grana com colecionadores ou
bardos.

2 – Pergaminho com 1 magia de 1º nível (que o jogador não tenha de preferência)

3 – Um livro que contesta a linhagem real de uma poderosa Casa ao sul do reino. (isso
pode ser um gancho para uma próxima aventura). Pode valer uma boa grana com
bardos e espiões da corte.

4 – Pergaminho com 1 magia de 2º nível.

5 – Pergaminho com 1 magia de 3º nível.

6 – Um livro com o interior falso, dentro dele, há um rubi.

Área 10: Sala dos Cetros

Essa sala foi totalmente destruída. Algumas marcas, revelam que magos poderosos se
enfrentaram aqui. Cetros partidos, frascos quebrados, estantes de papiros queimados.
Uma porta marca o acesso para a próxima sala.

13
NOTA: Peça para um mago e/ou uma elfo, realizar um teste de Sorte CD 15 para tentar
encontrar algo de valor. Se alguém passar, existe apenas um cetro que sobreviveu à
destruição total. O Cetro de Kalisto que conta como um bordão +1, para ataques e
danos.

Área 11: Sala de Materiais:

Essa sala serviu de estoque de recursos, mas está destruída. Alem disso, assim que
adentram são atacados por criaturas semi-humanóides, geradas de ossadas, vestindo
trapos apodrecidos. Elas vêm flutuando na direção de vocês.

O grupo é atacado por 3 Elementais dos Ossos.

Elemental de Ossos

Um espectro do tamanho de um ser humano, formado por


ossadas e trapos.

Iniciativa +2; Ataque: garras +4 corpo-a-corpo (1d6); CA 12; DV


2d5; Mov 14m voando; Dado de ação 1d20; Especial: Necrosar,
todos acertados pela garra, deve passar num teste de Fort CD 10
ou perderá temporariamente 1 ponto de vigor. Depois de 8 horas
de descanso, os pontos retornam. Resistências Fort +0, Ref +0,
Vont +0; Alinhamento: Caótico.

Área 12: Sala das Poções:

Essa sala, possui apenas uma mesa de pedra no centro,


contendo 3 poções coloridas: uma laranja, uma azul e uma
verde.

NOTA: essa sala é uma tremenda armadilha. Cada poção é


um convite para sofrimento! A curiosidade matou o gato, certo?

Poção Laranja: o personagem fica cego pra sempre! Sem direito a testes de resistência.
Poção Azul: o personagem fica com a voz
extremamente fina. Pra sempre.
Poção Verde: o personagem sente muita dor no
estômago e recebe 1d30 de dano.

Área 09: Sala do Portal (sala com o confronto


final com Yandro)

A grande câmara possui em seu extremo, um


portal enorme, vermelho, com uma vórtex surreal.
A passagem que ele revela é uma planície
infernal, repleta de demônios que guerreiam entre
si em castelos em chamas. No centro da sala, está
um velho deformado pela idade e pela corrupção.
Ele está dentro de um circulo de sal. Ele se
levanta quando vocês entram, seu semblante, é
um misto de curiosidade e esperança.

14
Yandro diz:

“Oh, finalmente. Meus caros me ajudem, por favor. Fui traído e aprisionado aqui. Meus
discípulos me traíram. Roubaram meu poder. Me ajudem e eu os pagarei em ouro e
conhecimento. Tomos antigos guardados em lugares secretos. Basta que rompam o círculo
de sal que me prende.”

NOTA: uma falácia! Yandro é maligno e se os personagens libertarem ele, ele atacará
com todas as suas forças, dificilmente os personagens sobreviverão à tremenda raiva
que ele conteve por todo esse tempo. Além disso, Yandro não possui ficha, ele tem
acesso a qualquer magia que o Juiz desejar.

Por fim, os jogadores sábios o suficiente, começaram a ler o ritual dado pelo espectro.
Assim que começarem a ler, Yandro começará a praguejar, dizendo que nunca irão sair
dali com vida. Para efetuar e leitura, basta uma jogada de Inteligência e verificar o
resultado com a tabela abaixo:

Resultado do teste de Inteligência (jogue 1d20 e ajuste com o bônus e o penal do


personagem):

1 – Eita! Deu tudo errado! O tomo pega fogo e Yandro é liberto. Atacando o grupo com
tremenda fúria. Fujam por suas vidas!
2-8 – o personagem está errando a pronúncia de várias palavras. Dois Crânios
Demoníacos ainda são invocados pelas palavras para dificultar ainda mais.
9-14 – o personagem errou algumas palavras, mas nada acontece.
15-20 – a leitura foi realizada com êxito! O portal começa a puxar Yandro que grita
maldiçoes erraticamente. Insano, o mago é levado para os infernos e o portal se fecha.
Entretanto, como o final de um filme da Sessão da Tarde, a masmorra começa a
desmoronar. Todos devem passar num teste de Reflexo CD 12 para chegar são e salvo de
volta às Minas de Ferro. Quem não passar, recebe 1d7 de dano.

Os Fossos da Morte de Yandro se perderam para sempre...

Conclusão:
Leia para o grupo:

Os sobreviventes foram os sábios e sortudos. São recebidos como heróis no Entreposto. O


jarl Simund cumprimenta cada um e as pessoas sorriem novamente. Uma nova era
chegou, os mineradores correm para reativar a forja, limpam suas ferramentas, pois
amanhã voltarão a trabalhar. Alimentar seus filhos, trazer esperança para as próximas
gerações. O Norte vai sobreviver. Graças a vocês.

Uma excelente hora para subir os personagens de nível!

Espero que tenham se divertido com a aventura. Visite o blog Tomos de Sabedoria para
conferir dicas, resenhas e outras aventuras prontas. Bons jogos a todos.

FIM
15
O mapa dos Fossos da Morte de Yandro:

NORTE

16

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