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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 2

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Código: 228106 ANÁLISIS Y DESARROLLO DE


Versión: 101 SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Nombre del Proyecto: SOFTWARE PARA EL SECTOR EMPRESARIAL
Código: 228106
EN EL DEPARTAMENTO DE LA GUAJIRA
Fase del proyecto: diseño

Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Ambiente MATERIALES DE FORMACIÓN


CODIFICAR LOS MÓDULOS DEL Aprendizaje: de DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
SISTEMA DE INFORMACIÓN.
REALIZAR LA formación (Herramienta (unidades
CODIFICACIÓN DE LOS
MÓDULOS DEL SISTEMA ESCENARIO - equipo) empleadas
Y EL (Aula, durante el
PROGRAMAPRINCIPAL,
A PARTIR DE LA Laboratorio, programa)
UTILIZACIÓN DEL taller,
LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN unidad
SELECCIONADO, DE productiva)
ACUERDO
CON LAS
y
ESPECIFICACIONES DEL elementos y
DISEÑO
condiciones
de
seguridad
industrial,
salud
ocupacional
y medio
ambiente
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
DISEÑAR LA ARQUITECTURA DISEÑAR EL
DEL SOFTWARE, MEDIANTE LA SISTEMA DE
INTERPRETACIÓN DE ACUERDO CON
LASCLASES, OBJETOS Y LOS REQUISITOS
MECANISMOS DE DEL CLIENTE
COLABORACIÓN, UTILIZANDO
HERRAMIENTASTECNOLÓGICAS
DE DISEÑO, DE ACUERDO
CON LAS TENDENCIAS DE
LASTECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN.
Duración de la guía ( en horas): 40Horas

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2. INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN:

El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas por lo cual el alumno debe tener
buenas bases que le sirvan para poder desarrollar de manera fácil y rápida sus programas.

Una computadora es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados.

Los datos y la información se pueden introducir en la computadora por la entrada y a continuación se procesan para
producir una salida (resultados).
Los datos de entrada y los datos de salida pueden ser, realmente, cualquier cosa, texto, dibujos, o sonidos.

Organización física de la computadora

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Desarrolle los siguientes problemas matemáticos.


1. En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de
varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el
doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4
veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?

1. Rojo 3 Amarillo 4 2. 3*3*3=27 4*4=16 3. 27+12=39-16=23

Azul 6 6*6=12 RTA: 23

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2. En la academia de las ciencias sociales hay dos grupos de materias: Geografía, con 124 alumnos;
Historia, con 220; y Educación Ambiental, con 185. Si hay 25 alumnos que estudian Geografía y
Educación Ambiental, 37 que estudian Educación Ambiental e Historia, y ninguno toma las tres materias,
¿cuántos alumnos tiene la academia?
Geo. 124 alumnos 124+220+185=529

Hist. 220 alumnos 25+37=62

Ed Amb. 185 alumnos 529-62=467 RTA 467 Alumnos

3. Orlando compró 15 metros de tela para mandar a fabricar una cortina, a $2890 el metro. Para colgarla
necesita 28 aros de madera cuyo valor es de $235 cada uno. El riel y demás accesorios cuestan $4550. Si
la modista cobra $500 por cada metro de tela confeccionado y la instalación vale $2000 ¿Cuánto es el
costo total de la cortina instalada?

2890*15=43350

235*28=6580

500*15=7500

RTA: 43350+6580+4550+7500+2000=63980

4. El “peso neto” indicado en la envoltura de un jabón de baño es de 140 gramos y el “peso neto”
indicado en otro jabón es de 80 gramos. El primero vale $840 y el segundo $640. ¿Cuál de los dos es más
costoso? Toca identificar el valor por gramo para obtener el resultado.

840/140GR =6

640/80=8

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.)

Hoy en día, las computadoras, ya sean de propósito general o especifico están por
todas partes, teléfonos, electrodomésticos, aviones, etc.; y realizan tareas de todo tipo,
desde reproducir vídeo hasta controlar trayectorias de disparo de tanques, todas esas

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máquinas de cómputo requieren, como cualquier máquina, que se enciendan y sean


controladas para realizar una realizar una tarea específica, la diferencia entre una
computadora y un tractor (sin computadora de abordo) es que al tractor lo controla una
persona y a la computadora lo que denominamos un programa, también llamado
software.

Las computadoras son un ejemplo de sistemas basados en programa almacenado,


todos estos sistemas poseen un procesador central, cuya actividad de una forma simple
puede resumirse a:

1. Obtener una instrucción.

2. Determinar que instrucción es.

3. Ejecutar la instrucción.

4. Ir al paso número 1

El conjunto de instrucciones que se desea que el sistema ejecute se almacena en algún


tipo de memoria, RAM o ROM, dependiendo del sistema, por ejemplo muchos de los
microcontroladores el programa se almacena en ROM, mientras que en las
computadoras los programas son cargados a memoria RAM por el sistema operativo
para su ejecución.

Todo programa comienza con una idea, algo que se quiere hacer, generalmente ese
algo resulta como solución a un problema específico, la solución de un problema
requiere el diseño de un algoritmo.

Algoritmo Palabra que proviene del nombre de un matemático y astrónomo árabe Al-
Khôwarizmi del sigo IX, que escribió un tratado sobre la manipulación de números y
ecuaciones llamado Kitabal - jabrw’ almugabala. Un algoritmo es una secuencia
ordenada de pasos, no ambiguos, expresados en lenguaje natural que conducen a la
solución de un problema dado. Los algoritmos deben cumplir con algunas
características:

Preciso. Indica el orden de realización de cada uno de los pasos.

Definido. Si a un algoritmo se le suministra varias veces los mismos datos los


resultados deben ser los mismos.

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Finito. El algoritmo debe terminar en algún momento.

Los algoritmos son soluciones abstractas a problemas, ellos generalmente son


codificados en un lenguaje de programación y luego traducidos para que una
computadora los pueda ejecutar y solucionar entonces un problema real. Los algoritmos
son independientes del lenguaje de programación y de la máquina que lo ejecute, una
analogía de la vida real [joyanes1989], la receta de un plato de cocina puede expresarse
en inglés, francés o español e indicará la misma preparación independientemente del
cocinero.

Cómo escribir un algoritmo

Un algoritmo debe escribirse sin ceñirse a las reglas de un lenguaje. Existen varias
formas para describir las operaciones de las que consta un algoritmo: Metodología y
tecnología de la programación
• Descripción textual: consiste en describir los pasos de forma narrativa.
• Lista de operaciones: es similar al texto, pero numerando los pasos, utilizando
variables, etc. Es la descripción que se ha empleado para el algoritmo de Euclides.
• Diagramas de Flujo: son una representación gráfica en la que se utilizan cajas,
rombos, flechas y otros símbolos para indicar los pasos del algoritmo.
• Pseudocódigo: se utilizan palabras clave para identificar las estructuras del algoritmo,
como alternativas, repeticiones, etc.
1) Actividades de transferencia del conocimiento.

1. Determine el valor de las siguientes expresiones:


a) 6 + 2 * 3 - 4 /2 =10
b) 5*5(5+(6-2)+1) =250
c) 7-6/3+2*3/2-4/2 =6
d) 4+2*5 =14
e) 23 * 2 / 5 =9.2
f) 45 / 5 Mod 2 =1
g) 3 + 5 * (10 - (2 + 4)) =23
h) 3 + 5 * (10 - 6) =23
i) 3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 =8.94
j) 3.5 + 5.09 - 3.5 + 8.59 - 3.5 =17.18
k) 2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98
l) 2.1 * (1.5 + 12.3) =28.98
m) (5-3 Mod (4-2))+3^2 =
n) 7*4-2+5-(2+2*5)*2-3 =4
o) 5 Div 2 =2

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2. Responda para cada expresión si es Falso (F) o Verdadero (V)


Si a = 10 b = 20 c = 30
a) a + b >=f
b) a - b < c=v
c) a - b = c=f
d) a * b < > c=v
e) a ^ c – b * a < b * 5=f
f) c * a – b < a + b + c=f
g) b+(2-a) Div 5 < a * c ^ 2=v

3. Escriba la declaración apropiada en LPP para cada grupo de variables mostradas a


continuación.

a) Variable entera: p, q = entero p.q


b) Variables reales x, y, z =real x,y,z
c) Variables de carácter: a, b, c =carácter a,b,c
d) Variable de cadena de carácter: hola =cadena [25] nombre
e) Variable entera inicializada en 10 =arreglo[10] de entero p
f) Variable real inicializada en 2.25 =arreglo[2.25] de entero

4. Determine cuál de las siguientes variables son válidas. Si no son válidos explicar por qué.

a) registro1
d) $impuesto no es válida porque empieza con el signo de peso
g) nombre_y_dirección
b) 1registro no es valida porque empieza con. numero
e) nombre
h) _subtotal= no es valida porque empieza com um guion
c) archivo_3
f) 123-456-12=no es valida por que es una serie de numeros
i) lea= no es valida por que es una palabra reservada

5. Deducir el valor de las siguientes expresiones: si A=5; B=25; C=10


X <- A + B * C=300
X <- A + B DIV C=3
X <- B * C + (A + B - C)=270
X <- A + B MOD C=0
6. Qué se obtiene en las variables A y B, después de la ejecución de las siguientes instrucciones?

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A <- 5
B <- A + 6
A <- A + 1
B <- A – 5=1
7. 8. Encuentre el valor final de las variables A y B

A <- 3
B <- 5
A <- B+3
B <- A*2
B <- B-2
A <- B*3
A <- A+B
A=56
B=42


3.3 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento : CONSTRUYE LA INTERFAZ Evaluación de conocimiento al


DEL APLICATIVO, SIGUIENDO
finalizar el desarrollo de la guía
Trabajo escrito en donde se LOS PARÁMETROS
ESTABLECIDOS EN EL
muestre el desarrollo de la DISEÑO QUE CUMPLA CON
guía LAS NECESIDADES DEL
USUARIO FINAL.
UTILIZA LAS HERRAMIENTAS
DE DESARROLLO, PARA LA
CODIFICACIÓN DE LOS
MÓDULOS DEL SISTEMA,
APLICANDO LAS FUNCIONES
PROPIAS DEL LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN
SELECCIONADO, DE
ACUERDO CON LAS
NECESIDADES DEL SISTEMA
DE INFORMACIÓN.

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Resolver lós siguientes problemas e LPP y Pseint

 Dada una cantidad en manzanas, mostrar el número de docenas que representa.

 Mostrar la suma, resta, multiplicación y división de dos números que ingrese un usuario.

PSEUDOCÓDIGO

real man, resul

inicio

escriba "ingrese la cantidad de manzanas: "

lea man

resul <- man / 12

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escriba "docenas de manzanas: "

escriba resul

fin

 Mostrar la suma, resta, multiplicación y división de dos números que ingrese un usuario.

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real num1, num2, resul

inicio

escriba "ingrese el primer numero: "

lea num1

escriba "ingrese el segundo numero: "

lea num2

resul <- num1 * num2

escriba "resultado de la multiplicacion: "

escriba resul

llamar nueva_ línea

resul <- num1 / num2

escriba "resultado de la division: "

escriba resul

llamar nueva_linea

resul <- num1 + num2

escriba "resultado de la suma: "

escriba resul

llamar nueva_linea

resul <- num1 - num2

escriba "resultado de la resta: "

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escriba resul

fin

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación AMBIENTES DE


Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ACTIVIDADES DEL DURACIÓN


ESCENARIO (Aula,
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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