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Naruto D20 - Índice

Reglas básicas................................................................... Pág. 2

Familias ninja.................................................................... Pág. 5

Clases de personaje........................................................... Pág. 16

Clases especiales............................................................... Pág. 22

Profesiones....................................................................... Pág. 35

Habilidades (modificaciones y nuevas).................................. Pág. 40

Dotes (modificaciones y nuevas)............................................ Pág. 45

Equipo............................................................................... Pág. 44

Técnicas ninjas.................................................................. Pág. 57


Técnicas básicas....................................................................Pág. 57
Técnicas taijutsu................................................................... Pág. 58
Técnicas ninjutsu.................................................................. Pág. 65
Técnicas genjutsu................................................................. Pág. 72
Técnicas sensoriales............................................................. Pág. 78
Fuinjutsu (técnicas de sellado)............................................... Pág. 81
Técnicas de profesiones....................................................... Pág. 84
Kuchiyose no jutsu............................................................... Pág. 85

1
REGLAS
En los niveles que se consigue un punto de atributo, se consigue 1 en 2 atributos. Al crear personaje
debes gastar 25pnts de atributo siguiendo esta tabla. Ningún atributo puede salirse de la tabla.
9 -1 11 1 13 3 15 6 17 11
10 0 12 2 14 4 16 8 18 14
Los PGs o PCs temporales no son acumulables (elijes el mayor)
Los No ninjas tienen una cantidad de chakra= (1+Car o Sab)*DGs
Clase predilecta y multiclase
Tu clase predilecta será la primera que escojas, se ignora las reglas de clase predilecta de Pathfinder.
Cuando escojas varias clases básicas debes reducir en uno todas las salvaciones bases de dichas clases y
no usar su bono a CA por atributo. Además, los bonos a habilidad con las mismas habilidades no se
acumulan, usas solo la de tu clase predilecta.
Puntos de experiencia (o PXs)
Yo soy fan de no depender de los puntos de experiencia para las subidas de nivel. Aun así, valoro los PXs
como un recurso limitado para los jugadores y se les puede dar muchos otros usos. Gastarlos para crear
objetos excepcionales (como sellos) o para aprender nuevas técnicas son ejemplos de estos usos.
Px por entrenamiento: Cada día de entrenamiento (8 horas) te da tu nivelx5 en Px.

Aptitudes automáticas de ninja


Braquiación, sutileza, si superan reflejos por 5+ evasión, puede crear sellos y pergaminos. Multiplica
x2 la distancia de tus saltos, solo ellos pueden tener manipular chakra como clasea.
Usar técnicas ninja
Solo un ninja puede usar técnicas ninja. Para hacerlo debe tener una puntuación mínima en la
característica relacionada (de la que dependen la CD de la misma y el bono a su dado de chakra)
Taijutsu = Carisma. Necesitas Fue 10 para usarlo (si es elemental, Car en vez de Fue)
Ninjutsu = Sab. Necesitas Sab 11 para usarlo.
Genjutsu = Int. Necesitas Int 12 para usarlo.

Movimiento por ataque: Como acción de ataque puedes moverte una cantidad de pies igual a tu
movimiento actual entre el numero de ataques que puedes hacen en un ataque completo (redondeado
hacia la fracción de 5 más baja). Estos movimientos tienen las restricciones habituales, y si decides saltar
con ellos deberás dividir tu bono a saltar así: Saltarx2/Nº ataques en ataque completo.
Recuperar chakra: 1xnivel/hora descansando (sentado al menos), durmiendo o meditando (que te
absorba completamente) 2xnivel/hora. Algunas técnicas (como kiuby o abrir puertas) darán quemadura de
chakra de forma que tardes mucho mas en recuperar.
El nivel de técnicas para los demás: de taijutusu a genjutsu 2 niveles. De taijutsu a ninjutsu un nivel.
De ninjutsu a cualquiera 1 nivel. Las técnicas (medicas, profesión) especiales aumentan en otro 1 el nivel
Técnicas familiares, solo las puede aprender la familia excepto que por alguna razón te enseñen.

Aprender técnicas
Un ninja solo puede aprender una técnica si sus rangos+bonos/2 del cocimiento en (tipo técnica) es igual
al Nivel de la técncia y tiene por lo menos 1 rango.
Al subir de nivel los ninjas aprenden técnicas del modo que muestra su clase. Además de eso pueden
gastar PXs en entrenar y aprender una nueva técnica.

Para aprender técncias por PXs puedes consultar la habilidad conocimiento de (tipo de técncia).

Cambios de tipo de acción


Los tipos de acción son los siguientes: Estándar, Movimiento, Acción completa (Estánd+Mov), Asalto
completo, Ataque (sustituye un ataque hecho durante un ataque completo), Rápida, Inmediata y Gratuita.
Desenfundar un arma también se puede hacer como acción de ataque.

2
Nuevos estados
Desequilibrado: -1Ataques y CA; -2 habilidades físicas.
Desarmonizado: 20% de fallar todas las técnicas que inicie (perdiendo el chakra en el proceso).
Estremecido: -2 ataque, CA, tiradas de atributo, tiradas de habilidad y a las TS de Ref y Vol.
Desprevenido: Sin Des a la CA, -4 a TS Reflejos. No puedes hacer contras.

Fuentes de daño
Perdida de chakra: En cuanto llegues a 0PC caerás inconsciente. Si con una técnica caes por debajo de
0PC, la diferencia hasta llegar a 0PC se convertirá en quemadura de chakra (lo mismo pasa cuando te
quitan chakra por debajo de 0).
Quemadura de chakra: Es un tipo especial de daño de chakra. Los puntos de quemadura de chakra se
recuperan igual de rápido que los PG, no pueden ser curados salvo con descanso y se te restan a tu total
de PC. Cuando el total de tu reserva de chakra es igual a tu total en quemadura de chakra, caes
inconsciente. No puedes recuperar chakra hasta que recuperes toda tu quemadura de chakra.
Chakra bloqueado: Algunas técnicas te pueden bloquear el chakra. El chakra bloqueado se puede
recuperar normalmente, pero solo al pasar 5min del efecto que te lo ha bloqueado. El chakra bloqueado se
retira de la reserva de chakra y volverá a añadirse cuando acabe el efecto. Este chakra no puede curarse. Y
generalmente imposibilitará el uso de muchas técnicas al no poder recurrir a él. Un objetivo que tenga
todo su chakra bloqueado estarás exhausto y no podrá realizar acciones salvo si supera una TS de
voluntad o fortaleza a CD-15 para poder hacer acciones parciales .Si supera la TS por 10 o +, podrá actuar
con normalidad,
Quemadura de vida: Es un tipo especial de daño de PG. Tras una semana de descanso, recuperas tantos
PGs de quemadura como tu nivel (el doble si te tratan). No pueden ser curados salvo con descanso y se te
restan a tu total. Cuando el total de tu reserva de vida es igual a tu total en quemadura de vida, mueres.
RD/ Chakra: Debido a la naturaleza mística de algunas criaturas o técnicas un objetivo puede tener
RD/chakra. Para poder superarla hace falta gastar 1 PC (como parte de potenciar) por cada 3 de RD. Si
gastas menos la RD se reducirá en proporción.

Las técnicas
• Una técnica elemental es aquella que tenga un elemento en su nombre.
• Las técnicas elementales solo podrán tenerse si eres de ese elemento y encima generalmente tendrán
un bonificador aplicable con la dote: “Sintonía con tu elemento”.
• A no ser que se especifique lo contrarió toda técnica tiene un alcance equivalente al doble de un
kunai lanzado por el iniciador (10´x Nivel iniciador, máximo 100´).

Cuando inicias una técnica se gasta chakra igual al nivel de iniciador que quieres usar (o coste concreto si
lo hay), máximo tu nivel de personaje. Recuerda que una técnica tiene un nivel de iniciador mínimo del
doble del nivel de la técnica -1.
Las técnicas que tienen un gasto de chakra continuado se pagan al inicio de tu turno (antes de hacer nada
más). Si así lo decides, puedes dejar de pagar la técnica (no se considera acción), en ese caso la técnica
finalizará antes de haber afectado este turno.

Tipos de activación de las técnicas


Ataque de combo= Se puede hacer antes de un ataque sin armas (ataque normal, no cuenta técnicas de
golpe, golpes finales o ataques de carga) para mejorarlo. Este tipo de poderes solo se pueden hacer uno
(de cada) por turno. Se declaran antes de un ataque y van unido a él. Durante el mismo turno cada técnica
de combo aumenta en 2 la dificultad de su prueba de habilidad por cada una usada antes que esta. No
genera ataques de oportunidad. En el momento que falles una (por la prueba de habilidad o por el ataque),
no podrás hacer más técnicas de combo. Además si fallas la prueba de habilidad, tendrás un -2 para
impactar ese ataque y negará el efecto adicional del combo Un 1 siempre es fallo en las pruebas de
habilidad. No te pueden desconcentrar
Golpe= Acción estándar. No genera ataques de oportunidad. Con la aplicación de este poder se hace un
ataque. No puedes mejorar este ataque con un poder de combo. No te pueden desconcentrar.

3
Ataque final= Se hace en lugar de tu último ataque del turno (en cuanto se usa dejas de hacer ataques). No
genera ataques de oportunidad. Si fallas al impactar el ataque, tendrás un -2CA hasta el inicio de tu
siguiente turno. No puedes mejorar este ataque con un poder de combo. No te pueden desconcentrar.
Carga= Dentro de la técnica esta incluida una carga que se hará con normalidad. Iniciar la técnica no
provocará ataques de oportunidad, cualquier otra causa de ataque de oportunidad seguirá afectando. No te
pueden desconcentrar.
Mejora= Si no dice nada en la descripción se hará como acción rápida. Nunca provocará ataques de
oportunidad. Son técnicas que te dan algún beneficio hasta el final de tu turno (salvo gasto continuado o
se especifique contrario). No te pueden desconcentrar.
Contra= Son técnicas que se hacen ante el ataque de un oponente. Son acción inmediata, pero no quitan
acción rápida del siguiente turno, simplemente solo puedes usar 1 por turno (se cuenta desde el final de tu
turno). No puedes iniciar 2 contras contra el mismo desencadenante y no las podrás hacer si te pillan
desprevenido. No provocan ataques de oportunidad ni te pueden desconcentrar.
Acción o asalto completa= Te comen la acción de movimiento y la acción estándar. Genera ataques de
oportunidad, y te pueden desconcentrar.
Ataque completo= Se considera un ataque completo (distancia o ccc) normal. Como parte de la técnica se
hará un nº de ataques igual a tu ataque completo habitual (salvo que diga lo contrario). No genera ni
ataques de oportunidad ni te puede desconcertar.
Turno completo= Como el asalto completo de D&D. No puedes hacer acciones rápidas o inmediatas
mientras realizas una técnica de turno completo.
Estándar= Te gasta acción estándar. Genera ataques de oportunidad, y te pueden desconcentrar.
Movimiento= Te comen acción de movimiento. No genera ataque de oportunidad pero pueden
desconcentrarte.
Ataque= Te quitan un ataque (sea de un ataque completo sea estándar). No genera ataques de oportunidad
ni te pueden desconcentrar. El ataque que te quitará será el del bono más alto que te quede por hacer.
Danza, Semblante o Cuerpo = Las técnicas con una de estas palabras en su nombre se consideran este
tipo de técnica. Lo único especial en ellas es q no puedes tener activo más de una del mismo tipo a la vez
(ej. no puedes tener 2 semblantes activados, pero si una danza y un semblante)

Modificaciones de acciones de combate


Embestida: A la hora de embestir, no estas obligado a perseguir. Además, tras una embestida exitosa en la
que se haya movido 10´ o más al oponente, este deberá chequear equilibrio a CD-10+1 por cada 5´
desplazado o quedará derribado
Variantes
Las variantes son reglas alternativas o complementarias que el master puede aplicar a sus partidas.
Variante Pool de PXs: Aunque no uses los PXs para calcular cuando tus jugadores suben de nivel, si que
se pueden usar para otras cosas. Depender solo d elso PXs por entrenamiento es tediosos, así que la
subida de nivel también puede venir recompensada con una pequeña inyección de PXs procedentes de tus
esfuerzos. Esto es lo que llamo Pool de PXs. Cada vez que se sube un nivel ganas una pequeña cantidad
de PXs extras para otros usos variados. La tabla indica un ejemplo de cuanto ganar al alcanzar cada nivel.
N-1: 10 N-5: 110 N-9: 310 N-13: 610 N-17: 1010
N-2: 15 N-6: 115 N-10: 315 N-14: 615 N-18: 1015
N-3: 50 N-7: 200 N-11: 450 N-15: 800 N-19: 2375
N-4: 50 N-8: 200 N-12: 450 N-16: 800 N-20: 2375
Variante El poder de una técnica: Consiste en que puedes acumular niveles de técnica para comprar una
más poderosa (ej, Al primer nivel en vez de coger 2 técnicas de N-1 cojo una de N-2, o no cojo técnicas a
nivel 1, y cuando subo a nivel 2, sumo todas y pillo técnica de N-3).

Variante Él no es humano: Para que los combates sean más espectaculares. Se multiplicará x10 el
chakra de todos los ninjas; pero solo se podrá usar una cantidad de Chakra = a Nx3 en cada turno (o
rangos MC x1.5). Esto hará que se gaste mucho más alegremente el chakra para dar golpes y demás. Para

4
igualar condiciones, los ataques que quiten chakra podrán quitar más (como potenciar) y antes de cada
golpe se podrá gastar chakra para reducir el daño a razón de 1PC=PG. Además, los desbloqueadores
(sello maldito, drogas, puertas…) aumentar el limite de PCs por turno.

Familia ninja
Todo personaje de nivel uno debe elegir 1 familia. Esta le dará ciertos beneficios.
Dote/aptitud: Es una habilidad o dote que te dan siempre.
Habilidad de clan: Esta habilidad siempre es clasea y tienes +2.
Habilidad favorecida: Esta habilidad es clasea. Si ya era clasea tienes +2.
Acceso dotes: Son las dotes que si no fueras del clan no tendrías acceso.
Acceso a poderes: Son los poderes a los que no tendrías acceso si fueras de otro clan.
Acceso a clase: Es alguna clase a la que no tendrías acceso de no ser de este clan.
Las aptitudes de cada familia se ven en el siguiente capítulo, creación de personaje.

Konoha

Inuzuka
Dote/aptitud: Olfato.
Habilidad de clan: Trato con animales.
Habilidad favorecida: Supervivencia.
Acceso dotes: Compañero animal.
Acceso a poderes: Familia Inuzuka (técnicas de bestia).

Nara
Dote/aptitud: Esquiva.
Habilidad de clan: Saber (táctica).
Habilidad favorecida: Engañar.
Acceso dotes: Mejora de sombras.
Acceso a poderes: Familia Nara (técnicas de sombras).

Hyuuga
Dote/aptitud: Línea sucesoria.
Habilidad de clan: Atención
Habilidad favorecida: Manipulación de chakra
Acceso dotes: Byakugan.
Acceso a clase: Ninja del Jouken (puño suave).
Acceso a poderes: Si eres de la clase Ninja del Jouken, tendrás acceso a sus poderes.

Akimichi
Dote/aptitud: Resistente a toxinas
Habilidad de clan: No tiene.
Habilidad favorecida: Alquimia (pastillas).
Acceso dotes: Fabricar píldoras Akimichi.
Acceso a poderes: Familia Akimichi (técnicas de aumento).
Especial: Si gana competencia con armaduras ligeras, también lo hace con intermedias.

Aburame

Dote/aptitud: Fuente de poder.


Habilidad de clan: Intimidar.
Habilidad favorecida: Manipulación de chakra.
Acceso dotes: Aumento de insectos.
Acceso a poderes: Familia Aburame (técnicas con insectos).

Yamanaka
Dote/aptitud: Manifestar en combate
Habilidad de clan: Concentración.
Habilidad favorecida: Conocimiento de Genjutsu.
Acceso dotes: Mejora de control mental.
Acceso a poderes: Familia Yamanaka (técnicas de control mental).

5
Uchiha
Dote/aptitud: Soltura con (Fuego).
Habilidad de clan: Averiguar intenciones.
Habilidad favorecida: Moldear chakra
Acceso dotes: Línea sucesoria, Despertar saringhan (1ª, 2ª y 3ª), despertar mangekyou.
Acceso a poderes: No tiene poderes propios salvo los del sharingan.

Familia no destacable
Dote: Cualquiera.
Habilidad de clan: Ninguna.
Habilidad favorecida: Cualquiera.
Acceso dotes: Ninguna especial
Acceso a poderes: Tiene una técnica básica más.

Familia Nara

• Ninpou Kage Nui (Técnica de cosido de sombra): Es una técnica que hace que la sombra se
divida y salga disparada del suelo en forma de largas espinas para clavarse en el enemigo o para
atarlo al suelo atravesándolo. Es una técnica peligrosa si se usa bien.

• Kage enmase no jutsu (Técnica de envoltura de sombra): Es una evolución del Kage Kubi
shibari no jutsu, en la cual lanza una bomba de humo y aprovecha esto para hacer una cúpula de
sombras gigante que atrapa al enemigo y se comprime, matando al que está dentro.

• Kageyose no jutsu (técnica de invocación de sombra): Es una variante del Kage Nui, pero desde
el cuerpo del oponente en vez del usuario. Recibe el nombre de Kage Yose porque Yose es el
movimiento final en el Shougi.

Dote
Mejora de sombras: Tendrás un +4 para evitar que se escapen y un +2 para moverles. En caso de que
hagan el intento inmediato de liberación por peligro, tendrás un +2 a la prueba.

Técnicas (Ninjutsu)

Para escapar de la atadura se hacen pruebas físicas. Si el oponente usa mejora física para escapar, lo
sabrás y podrás contrarrestarlo. Por cada punto de chakra que gastes le reducirás en 2 el bono. Solo
podrás gastar tanto chakra como te permita tu mejora física.
El orden para hacer esto es: 1º El oponente declara cuanto va a gastar 2º Tu declaras cuanto vas a gastar
(hasta un máximo de lo que él declare) 3º Os quitáis el chakra y hacéis la tirada

N-1
Paralización de sombra (Estándar)
Coste: 1+1/T+Concentración Requisito: 4 rangos en MC. TS: Reflejos niega Obj: 1 oponente

Mientras mantengas la concentración el oponente no puede moverse y perderá la destreza a CA.


Como acción de asalto completo el oponente pude intentar liberarse. Deberá superar una prueba de fuerza
enfrentada a tu sabiduría. Tendrás un +4 a tu prueba para este efecto. Si el oponente te supera dos veces
seguidas, la técnica llegará a su fin. Si por estar detenido va a sufrir algún daño, podrá hacer un intento
inmediato de escapar gratuito, y esta vez no tendrás bonos a la prueba y se librará (no hace falta conseguir
seguidas).

N-2
Kagemane no Jutsu - Imitación de sombras- (Estándar)
Coste: 3+1/T+Concentración Requisito: 6 rangos en MC. TS: Reflejos niega Obj: 1 oponente

Mientras mantengas la concentración el oponente esta inmovilizado. Como acción de asalto completo el
oponente pude intentar liberarse. Deberá superar una prueba de fuerza enfrentada a tu sabiduría. Tendrás
un +4 a tu prueba para este efecto. Si el oponente te supera dos veces seguidas, la técnica llegará a su fin.

6
También podrás obligar al oponente a moverse como tu. Para ello deberás superar una prueba de Fue
enfrentada contra él. Tendrás un +6 a la tirada. . Si por estar inmóvil o por el movimiento que le obligas
ha hacer va a sufrir algún daño, podrá hacer un intento inmediato de escapar gratuito, y esta vez no
tendrás bonos a la prueba y se liberará automáticamente (no hace falta 2 éxitos seguidos).

N-3
Kage kubi shibari no jutsu -Estrangulamiento de sombra- (Movimiento)
Coste: 5+3/T+Especial Requisito: 8 rangos en MC. TS: Fortaleza parcial Obj: 1 oponente

Para iniciar esta técnica debes tener atrapado a algún oponente con alguna de las técnicas de atadura de
sombras. El objetivo empieza a ser estrangulado por tu sombra. Cada turno, cuando gastes tu acción de
movimiento en este poder el oponente deberá superar una Ts de fort para no sufrir 3d8 de daño. Una Ts
con éxito evita que sufra daño ese turno, pero no termina la técnica. Además, mientras mantengas esta
técnica tendrás un +2 a las tiradas para evitar que el oponente se escape.

N-4
Taju Kagemane no Jutsu - Imitación de sombras- (Estándar)
Coste: 7+1*Op/T+Concentración Requisito: 10 rang en MC. TS: Ref niega Obj: 1oponen/2N

Afecta a 1 oponente por cada 2 niveles, 2 objetivos cualesquiera no pueden estar a más de 20´. Mientras
mantengas la concentración los oponentes están inmovilizados. Como acción de asalto completo cada
oponente pude intentar liberarse. Deberá superar una prueba de fuerza enfrentada a tu única prueba de
sabiduría. Tendrás un +4 a tu prueba para este efecto. Si el oponente te supera dos veces seguidas, se
librará de la técnica, pero esta NO llegará a su fin. También podrás obligar a los oponente a moverse
como tu. Cada uno deberá superar una prueba de Fue contra tu única prueba de Fue, tienes un +6 para
esto. Quien supere no se moverá con tigo, pero seguirá atrapado a no ser que quede alejado más de 20´ de
alguno de los afectados, en cuyo caso se librará de la técnica. Si por estar inmóvil o por el movimiento
que le obligas ha hacer va a sufrir algún daño, podrá hacer un intento inmediato de escapar gratuito, y esta
vez no tendrás bonos a la prueba y se escapará automáticamente (no hace falta 2 éxitos consecutivos).

Familia Inuzuka
Dote
Compañero animal: Puedes tener un compañero animal perro/lobo como si te tratases de un druida de tu
nivel -3 (sin compartir conjuros). Este compañero se elegirá ahora y no podrá ser recuperado. Tendrá
chakra (1d4+Sab)xDGs y podrá usarlo como si tuviera DGs+3 rangos en manipular chakra. Tendrá
braquiación y evasión si supera Ref 5+, su inteligencia será 3 y tendrá 2x(DGs+3) habilidades siempre.

Los niveles en los que no tendrías compañero animal puedes tenerlo, y tendrá los atributos de un perro (el
pequeño). Al llegar al nivel apropiado significará que ha crecido. Y tendrá los atributos de un perro de
monta (con avances de lobo) o un lobo (lo elegirás al coger la dote). El incremento de DGs lleva
incremento de tamaño.

Técnicas animales - Gijyuu ninpou (Taijutsu)

N-1
Mejora olfativa (Mejora rápida) Coste: 1+1/T Requisito: 2 rangos en MC, olfato Técnica sensorial
Ganas sentido ciego 60´. Si tu compañero animal este a 10´ de ti al iniciar esta técnica, también lo gana.

Juujin Bunshin - Clon mitad bestia (Mejora Movimiento)


Coste: Tu compañero y tu. 1+1PC/T Requisito: Compañero animal.
Para iniciar la técnica tu compañero animal debe estar adyacente. Él adquirirá tu forma y mientras sean
mejores: tu velocidad, tu daño sin armas y tus atributos físicos.
Lo que copie será lo que tengas en ese momento. (Si luego varías él no lo hará).

N-2
Shikyaku no jutsu (Mejora Estándar) Coste: 3+1T
+4 Fue. Te salen garras (puedes hacer daño cortante con tus ataques sin armas). +30´mov, +1 CA,
impactar y reflejos (no apilable con los de celeridad o similar).

7
N-3
Tsuuga - Colmillo de perforación (Acción completa) Coste: 5 Ts: Ref. mitad. CD-13+Des
Debes estar bajo el efecto del Shikyaku no jutsu. Trazas una línea desde donde estas hasta una distancia
máxima igual a tu movimientox2. Todo el que se encuentre en la línea sufrirá daño igual a tu daño sin
armas (solo el dado) x NI + Fue (máx 10dx+Fue) de daño cortante. (Podrás gastar chakra para atravesar
RD). Iniciar esta técnica no genera ataques de oportunidad. Tú te mueves por la línea, pero no generas
ataques de oportunidad (acabarás al final de la línea).

Gatsuuga – Doble colmillo de perforación (Ataque completo)


Coste: 5 tu y 5 tu compañero animal. Ts: Ref. mitad. CD-13+Des.
Para iniciar la técnica tú debes estar bajo el efecto de Shikyaku no jutsu y tu compañero debe estar a 10´
de ti y o ser de tamaño grande o estar bajo el efecto de Juujin Bunshin. Trazas una línea desde donde esta
cada uno, la distancia máxima será igual al movimientox2. Todo el que se encuentre en las líneas sufrirá
daño igual al daño sin armas (solo el dado) xNI-2 + Fue (max 7dx+Fue) de daño cortante. (Podrás gastar
chakra para atravesar RD). Iniciar esta técnica no genera ataques de oportunidad. Vosotros os movéis por
la línea, pero no generáis ataques de oportunidad (acabareis al final de la línea, a no más de 10´ uno de
otro)

N-4
Dainamikku Maakingu - Marca Dinámica (Estándar)
Coste: Compañero 1 Duración: 1d3T y 1T/N Requisito: Compañero animal. Ts: Ref parcial.
Señala tres casillas de 5´ adyacentes a no más de 20´. Los que estén en ellas Ref. CD-10+1/2DG
compañero para no ser cegados 1d3T. Además quedarán marcados durante 1T/Nivel. Al estar marcados
tendrás sentido ciego 30´ contra ellos. Si usas mejora olfativa, tendrás vista ciega 60´ contra ellos.

N-5
Gensoga – Gran colmillo perforante (Ataque completo)
Coste: Duración: Requisito: Compañero animal. Ts: Ref mitad
Consiste en que kiba y akamaru realizan un tsuuga pero más grande y se unen para crear un garoga 3
veces más grande que deja un enorme agujero en la tierra (no se ha visto ni en el anime ni en el manga).

N-6
Jinju Konbi Henge: Soutorou - Transf. Combinada: Bestia de Dos Cabezas (Estándar)
Coste: 11 tu y tu compañero +4/T tú Requisito: Compañero animal, 4 rangos MC
Akamaru y Kiba se transforman en un lobo gigantesco súper poderoso de dos cabezas.

N-7
Garoga - Doble colmillo de lobo (Ataque completo)
Coste: 13 Requisito: Compañero animal, 2rangos MC
Ambos usan el Jinju Konbi Henge y hacen un Gatsuuga más poderoso.

Familia Aburame
Plaga de Kikaichus N-2 3PCs
Sabandija diminuta
Dados de golpe: 2d8 (9Pg)
Iniciativa: +3
Velocidad: 20´, Tr 20´, Vuelo 10´, (perfecto)
CA: 17 (+4 Tamaño, +3 Des)
Ataque base/presa: +1/–
Ataque: 1PG, 1d6 PCs, Veneno
Espacio/Alcance: 10´/0´
Ataques especiales: Distracción (CD-11), y veneno (CD-11, 1d3Fue/1d3 Fue)
Cualidades especiales: Rasgos de plaga (Inmune daño armas), rasgos de sabandija, sentido de la
vibración 30´, visión oscuridad 60´.
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +0.
Características: Fue 1, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2
Salvo por lo indicado, las plagas de diferente nivel son iguales.

8
Plaga de Kikaichus N-3 5PCs
Dados de golpe: 4d8 (18Pg)
Ataque base/presa: +2/–
Ataque: 1d2PG, 1d6 PCs, Veneno
Ataques especiales: Distracción (CD-12), y veneno (CD-12, 1d3Fue/1d3 Fue)
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2.

Plaga de Kikaichus N-4 7PCs


Dados de golpe: 6d8 (27Pg)
Ataque base/presa: +4/–
Ataque: 1d3PG, 2d6 PCs, Veneno
Ataques especiales: Distracción (CD-13), y veneno (CD-13, 1d3Fue/1d3 Fue)
Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +1.

Plaga de Kikaichus N-5 9PCs


Dados de golpe: 8d8 (36Pg)
Ataque base/presa: +6/–
Ataque: 1d4PG, 2d6 PCs, Veneno
Ataques especiales: Distracción (CD-14), y veneno (CD-14, 1d3Fue/1d3 Fue)
Salvaciones: Fort +6, Ref +5, Vol +2.

Plaga de Kikaichus N-6 11PCs


Dados de golpe: 10d8 (45Pg)
Ataque base/presa: +7/–
Ataque: 1d6PG, 2d6 PCs, Veneno
Ataques especiales: Distracción (CD-15), y veneno (CD-15, 1d3Fue/1d3 Fue)
Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +3.

Plaga de Kikaichus N-7 13PCs


Dados de golpe: 12d8 (54Pg)
Ataque base/presa: +9/–
Ataque: 2d4PG, 3d6 PCs, Veneno
Ataques especiales: Distracción (CD-16), y veneno (CD-16, 1d3Fue/1d3 Fue)
Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +4.

Plaga de Kikaichus N-8 15PCs


Dados de golpe: 14d8 (63Pg)
Ataque base/presa: +10/–
Ataque: 2d6PG, 3d6 PCs, Veneno
Ataques especiales: Distracción (CD-17), y veneno (CD-17, 1d3Fue/1d3 Fue)
Salvaciones: Fort +9, Ref +7, Vol +4.

Plaga de Kikaichus N-9 17PCs


Dados de golpe: 16d8 (72Pg)
Ataque base/presa: +12/–
Ataque: 2d8PG, 4d6 PCs, Veneno
Ataques especiales: Distracción (CD-18), y veneno (CD-18, 1d3Fue/1d3 Fue)
Salvaciones: Fort +10, Ref +8, Vol +5.

Dote
Mejora de insectos Metatécnica (2)= Da bonos para las técnicas de la familia Aburame. Esta dote
metatécnica aumenta la CD en 1 Requisito: Ser Aburame.

Técnicas con insectos (Ninjutsu)

N-1
Mushi Kame no Jutsu- Escudo de insectos (Contra) Requisito: Aburame.
Levantas un escudo de insectos para evitar un ataque.
Tras comprobar si un ataque físico a distancia te impacta podrás usar esta técnica para conseguir un
+4CA por cobertura ante ese ataque (en caso de ser simultáneos te protegerá de todos). (Con mejora,
+4CA y puede detener cualquier ataque físico).

9
Konchuu me no jutsu - Técnica de los ojos de insecto (Mej. Estand) Coste: 1+1/min
Tocas a un insecto y ahora eres capaz de percibir a través de sus sentidos. Usaras tu bono de atención o el
del insecto, el que sea mayor. No puedes ver desde los dos sitios a la vez así que tendrás que elegir con
que sentidos estas observando en cada momento. Alternar entre uno y otro es una acción rápida.

Konchuu tono hanashi - Hablar con insectos (Mej. Mov) Coste: 1+1/10 min+Especial
Mientras estas bajo los efectos de esta técnica puedes comunicarte con los insectos, lo que no quiere decir
que sean amigables. (Con mejora, mientras tengas la técnica activa puedes "sugerir" a un insecto que
haga algo concreto, para ello debes hacer una acción estándar y gastar 3 de chakra. El insecto deberá
superar Vol o procurará hacer lo que le has pedido mientras tengas esta técnica activa. Ten en cuenta que
no se arriesgará ni tendrá porque hacerlo de la manera que quieres, solo intentará hacerlo a su modo)

N-2
Rastreo de kikaichū hembra Mantenimiento: 1PC/h Técnica sensorial
Al realizar esta técnica debes poner un kikaichu hembra en un objetivo (tocándolo aunque sea como parte
de un ataque). Mientras mantengas la técnica sabrás la localización del objetivo si esta hasta a 500´ o la
dirección si esta 3.000´ o menos. (Con mejora: la distancia de localización exacta es 1.000' y la dirección
de 6.000´).

Kikaichū (Ataque completo) Coste: Especial Mantenimiento: N (plaga) PC/T.


Consiste en sacar al exterior insectos los cuales son controlados mentalmente y utilizados en varias
funciones.
Convocas una plaga de kikaichus en una casilla adyacente. La plaga será de un nivel determinado que
indicará su densidad. El coste de convocar a la plaga estará representado en cada plaga. Este aumento de
nivel se considerará un efecto metatécnico (a la hora de limitar el nivel y aplicar otras dotes
metatécnicas). Para dirigirlos deberás invertir una acción estándar. Mientras los estés dirigiendo actuarán
en tu momento de iniciativa y como tú quieras. Si no los estas dirigiendo, dejarán de moverse, pero
seguirán haciendo daño a los oponentes que estén en sus casillas. Los atributos de la plaga de Kikauchus
dependerán de su nivel. [Con mejora, puedes dirigirles como movimiento, pero mientras así lo hagas solo
podrás dirigirlo contra un oponente al que hayas tocado durante este combate (le habrás puesto un insecto
hembra)]. No puedes tener más plagas activas a la vez cuyos niveles sumados den más de tu nivel.

N-3
Mushi Kabe no jutsu - Técnica de la muralla de insectos. (Contra)
El usuario extiende sus manos haciendo que los insectos salgan y creen delante de el con sus respectivos
cuerpos una barrera que lo proteja de ataques físicos básicos.
Tras comprobar si un ataque físico a distancia te impacta a ti o a un aliado adyacente podrás usar esta
técnica para conseguir un +6CA por cobertura para todos ante ese ataque (en caso de ser simultáneos te
protegerá de todos). (Con mejora, los insectos formarán un muro de 10´ de alto y 15´ de ancho que durará
hasta el inicio de tu turno, y darán cobertura +6CA a todo ataque físico. Una persona podrá atravesarlo si
superan Fue a CD-15, (pero pederán 1d6 PCs por ello).

N-4
Mushi Naosu no Jutsu - Técncia de insectos curativos Estándar Mant: Concentr completa+0pc/T
Requiere contacto. Cada turno en el que mantengas la concentración puedes convertir hasta 2 PCs del
objetivo en 3 PGs. No puedes curar más del 75% de los PGs del objetivo con esta técnica (Con mejora, Si
el objetivo sufre los efectos de un veneno. en vez de curar podrás gastar 2PCs del objetivo para que pueda
repetir la TS de 1 de los venenos que le estén afectando con +4 y puedes curar el 90% de PGs)

N-5
Búsqueda con insectos (1 Min)
Como ojos fisgones (MdJ), solo que cada insecto será destruido solo si le afecta un ataque de área.

10
Familia Akimichi
Dote
Fabricar píldora Akimichi: Puedes crear píldoras Akimichis.

Técnicas de peso (Taijutsu)


N-1
Baika no jutsu - Técnica de doble peso (Mej Estándar.) Cost: 1+X Mantenimiento: 1+x/2 PC /T
Ganas una categoría de tamaño. Ganaras +2+X (máx +8) Fue, -2 Des por tamaño.

N-2
Nikudan Zensha - Tanque de carne (Estándar.)
Mantenimiento: 3 PC/T. TS: Ref 1/2. Calcula la CD con Des en vez de Car.
Debes estar en baika no jutsu para usar esta técnica. Mientras estés en esta técnica ganas +2CA desvío, y
+4 a los TS de reflejos y RD2/-. Mientras tengas formado el tanque de carne lo único que podrás hacer es,
como acción estándar, moverte en una línea recta un máximo de tu velocidad actual (sin generar ataques
de oportunidad). A todo el que encuentres en tu movimiento harás 4d6+2xFue de daño contundente.
N-3
Bubun baika no jutsu - Técnica del doble peso parcial. (Golpe)
Para este alcance tendrás un incremento de distancia de +10´ y un incremento de 2 categorías a tus dados
de daño. El daño de este ataque aumentará en 4d6 adicionales.

Chodan Bakugeki – Bombardeo de mariposa (Golpe)


El único efecto que tiene hacer este golpe es que no tienes un máximo para potenciar este golpe.

N-4
Chō Baika no Jutsu (Mej Estándar) Mantenimiento: 3PC/T
Ganas 2 categorías de tamaño. Ganaras +8Fue, -4 Des, +4Con por tamaño. Por cada PC gastado por
encima de los 7 minimos aumenta en 1 la Fue y en 1/2 la Con. Pero también pierdes en 1/2 la Des.

N-5
Chō Nikudan Zensha (Estándar)
Mantenimiento: 3PC/T TS: Ref 1/2. Calcula la CD con Des en vez de Car.
Debes estar en Cho baika no jutsu para usar esta técnica. Mientras estés en esta técnica ganas +2CA
desvío, +4 a los TS de reflejos y RD5/-. Mientras tengas formado el súper tanque de carne lo único que
podrás hacer es como acción estándar moverte en una línea recta un máximo de tu velocidad actual (sin
generar ataques de oportunidad). A todo el que encuentres en tu movimiento harás 10d6+2xFue de daño
contundente.

N-6
Chou Harite: Super palmazo. (Estándar) CD: 10+Fue TS: Ref CD 16+Fue, niega.
Una TS de reflejos exitosa te permitirá hacer una prueba de saltar. Si es suficientemente alta para
apartarte de la zona negaras los efectos (y le quitará el móv. recorrido en cuanto empiece tu turno)
Debes estar en Cho baika no jutsu para usar esta técnica. Golpearas el suelo con tus palmas generando
una onda de choque (línea) de 25´ anchura y 80´ longitud (centrado el inicio en ti). Todos en el área
deberán chequear equilibrio CD15+Fue, para no caer en el suelo y sufrir 1d6 de daño. Nadie en el área
podrá mover ni atacar (concentración CD10+N técnica+Fue para usar técnicas) hasta el inicio de tu
siguiente turno. Además cada criatura en el área que se aya caído tendrá un 20% de posibilidades de caer
en una grieta (Ref CD-20, evitar). La grieta tiene 30´ de fondo y se cerrará al inicio de tu próximo turno
(matando al que este en el interior). Las construcciones en el área sufren 100 de daño sin dureza.

Familia Yamanaka
Otras técnicas: Destrucción de mente, transferencia de mente clonada.

Dote
Mejora de control mental: Aumenta en 4 la CD de librarse del control. Requisito: Soltura con genjutsu.

11
Técnicas de control mental (Genjutsu)
Una vez que el Yamanaka se haya aloje en la mente de su victima esta puede hacer, al final de cada uno
de sus turnos, una nueva TS a la CD original del poder para librarse del control. Si lo supera expulsará al
yamanaka y podrá actuar normalmente. Solo los seres de inteligencia 3+ pueden intentar expulsarle.

N-2
Shintenshin no Jutsu - Técnica de trasferencia emntal (Estándar)
Coste: 3+2/T+Especial Requisito: 3 rangos en MC. TS: Vol niega Obj: 1 oponente
Para realizar esta técnica debes proyectar tu psique hacia el enemigo y ocupar su mente. Para ello debes
superar un ataque de toque a distancia, si no consigues impactarle tu psique volverá a tu cuerpo en 1d4t.

Si consigues impactarle, el oponente hará TS de voluntad para negar el efecto, si supera habrás perdido tu
turno pero no habrá más problema, si no supera pasará a estar controlado por ti y tu cuerpo quedará inerte.
Al final de cada turno el oponente podrá intentar librarse de tu control como se indica arriba.

Mientras tu mente está alojada dentro de alguien la muerte de ese alguien te matará a ti también. Puedes
decidir abandonar un cuerpo como acción inmediata ANTES de que muera. Si el objetivo cae a negativos
abandonas el cuerpo inmediatamente.

N-3
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu– Sello Maldito Cambio de Mente de Marioneta (T. Completo)
Coste: 5+1/30min+Esp Requisito: 5r en MC, 5r en Saber (Sellos). TS: Especial
Foco: Marioneta (200po) Material: Sello de trasferencia (50PO)
Cuando hacer esta técnica trasfieres tu mente a una marioneta que podrás manejar de manera bastante
torpe. Mientras tu mente ocupa este cuerpo, tu cuerpo real estará inerte.

Mientras tu mente esté en la marioneta puedes usar una acción inmediata para iniciar un Shinteshin no
jutsu en cuanto la marioneta y tu objetivo se toquen. Lo que provocará que tu objetivo deba superar
voluntad para que tu mente ocupe su cuerpo y la mente del objetivo se quede en la marioneta. Salvo
porque no es necesario el toque a distancia (ya que el shinteshin se inicia al contacto) el sintenshin no
jutsu funcionará de manera normal (debes pagar sus costes habituales) pero la mente del objetivo estará
en la marioneta y si esta es destruida el objetivo muere y ambas técnicas se cancelarán.
La marioneta es igual que el personaje que tiene dentro salvo que no puede usar chakra y que sus
atributos físicos son 8. Se le considera armada con un karma y sin mentes dentro tiene 10PGs y dureza 6.

N-4
Mente compartida (A. Completo) Coste: 7+2/TxObj. Tu y una criatura que percibas cada 2 niveles.
Mientras mantengas esta técnica tu y tus compañeros podéis ver a través de os ojos de otro y vuestras
psiques se entremezclan, aumentando vuestra coordinación de manera sorprendente.

Solo necesitáis estar adyacentes al mismo objetivo para flanquear, y si uno de los objetivos ve a un
enemigo se considera que todos lo ven. Cada uno de vosotros, al final de su turno, puede "adelantar" su
iniciativa al momento de iniciativa siguiente posterior al de uno de sus compañeros que ya haya actuado.

Además, los objetivos que tengan un entrenamiento en equipo conjunto no podrán ser flanqueados y
tendrán +2 CA de esquiva siempre que esté adyacente a uno de sus compañeros.

Dotes
Línea sucesoria: Esta dote se debe coger a nivel 1. Solo sirve para cumplir el requisito de línea sucesoria.

Despertar el Byakugan: Mientras mantenga el Byakugan tiene +5 atención para la vista, ve a través de
cobertura, no puede ser afectado por quimeras y su vista gana: A distancia 30´, Radial (casi 360º, no
podrá ser flanqueado) y detectora de chakra. Además podrá usar las técnicas de ninja del juken y gana +1
de esquiva a la CA.
Requisito: Familia Hyuga, línea sucesoria.

Despertar el Sharingan de un aspa: Te da +1 introspectivo a impactar y CA. Además puedes copiar


técnicas de taijutsu. Requisito: Familia uchiha, línea sucesoria, nivel 3,

Despertar el Sharingan dos aspas: El bono introspectivo a ataque y CA aumenta a +2. Ganas un +1 a las
CD de genjutsu (apilable). Puedes copiar técnicas de ninjutsu. Requisito: Uchiha, sharinga un aspa, N-5.

12
Despertar el Sharingan tres aspas: El bono introspectivo a ataque y CA aumenta a +3. Ganas otro +1 a
las CD de genjutsu (apilable). Puedes copiar técnicas genjutsu. Requisito: Uchiha, sharinga dos aspa, N-7.

Despertar el Mangekyou sharingan: Ganas otro +2 a las CD de genjutsu (apilable). Puedes acceder a las
técnicas del Mangekyou sharingan (Amaterasu y Tsukuyomi.) Requisito: Uchiha, sharinga tres aspas,
matar a alguien muy importante para ti solo para conseguir el mangekyou, nivel 13.

Como copiar técnicas:


Un usuario del Sharingan puede copiar las técnicas de otras personas. Para ello debe hacer lo siguiente:
1. Preparar acción y mientras el oponente hace su técnica usar la acción para copiársela.
2. Esta técnica nunca puede ser de un nivel superior a la máxima que podría usar el ninja de forma
habitual. (considera las restricciones por tipo)
3. Cuando gastas la acción para copiarla debes superar una tirada de conocimiento de “tipo de
técnica” a CD-10 +Nivel de la técnica usada para poder aprenderla.
4. La técnica se copiara tal y como es lanzada pero siempre limitado a lo que el ninja puede hacer.
Por ej. Si el Uchiha usa su Sharingan para intentar copiar una técnica del oponente y esta es
lanzada maximizada, el ninja la aprende maximizada y no podrá usarla de otra manera. Sin
embargo si este ninja no tiene la dote maximizar técnica no podrá usarla hasta que la coja.
5. Siempre que el Ninja use una técnica aprendida con el sharingan, este deberá gastar 2 de chakra
más de lo que debería valer la técnica. (Este coste cuenta para máximo)

Sharingan Byakugan

Activación: Activación:
De 0 a 9 rangos en mold chakra: Acción Movimiento. De 0 a 8 rangos en mold chakra: Acción Movimiento.
Con 10+ rangos en mold chakra: Acción Rápida Con 9+ rangos en mold chakra, Acción Rápida.

Mantenimiento: Mantenimiento:
De 0 a 8 rangos en mold chakra, 1PC/Turno. De 0 a 5 rangos en mold chakra, 1PC/Minuto.
De 9 a 14 rangos en mold chakra, 1PC/Minuto. De 6 a 11 rangos en mold chakra, 1PC/10 Minutos
De 15 a 20 rangos en mold de chakra, 1PC/10Minutos. De 12 a 17 rangos en mold de chakra, 1PC/30min
De 21+ rangos en mold de chakra, 1PC/Hora. De 18+ rangos en moldear chakra, 1PC/Hora

Niebla sangrienta

Momochi
Dote/aptitud: Reducen en 1 el grado de ocultación (Total=50%, 50%= 20%, 20%=Nada)
Habilidad de clan: Sigilo.
Habilidad favorecida: Intimidar.
Acceso dotes: Ser la niebla
Acceso a poderes: Poderes de asesino

Familia Momochi

Dote
Ser la niebla: Si estas en niebla +5 a sigilo, no tienes posibilidad de fallo por ocultación y puedes
esconderte a simple vista.

Técnicas asesinas - Gijyuu ninpou (Taijutsu)

N-1
Kirigakure momochi no jutsu (Estándar) Tipo agua Coste: 1+1/T Requisito: 2 rangos MC
Consiste en crear una niebla en el campo de batalla con la cual el enemigo apenas puede ver.
Creas niebla de radio 60´ de ocultación parcial (20%) alrededor de ti. (Con sintonía, la ocultación es de
50% y el área es 120´. )

Ataque silencioso (Mejora rápida) Coste: 1


Si te estas beneficiando de ocultación, puedes hacer esta mejora para que tu siguiente ataque tenga una
posibilidad igual a tu posibilidad de fallo de pillar desprevenido.

13
N-2
Douju Kirigakure (Movimiento) Tipo agua Coste: 3+1/T Requisito: Kirigakure no jutsu, 6 rang MC
Debes estar en el área de la Kirikagure monochi. Esta técnica trasforma las propiedades de la niebla. A
más 10´ será la siguiente categoría de ocultación. Además siempre sabrás en que casilla se encuentra el
oponente si esta dentro de la niebla.

ocultación parcial, a más será ocultación total. La ocultación parcial de la niebla del Kirikagure no te
estorbará la visión. La total si, pero sabrás en que casilla se encuentra el oponente siempre. Esta técnica
deja de tener efecto en cuanto se disperse la niebla. (Con sintonía: Pillarás desprevenido a los oponentes
siempre que el final de su turno no te veían y los oponentes solo podrán mover a mitad de velocidad).

Hierba

Doku
Dote/aptitud: Envenenador hábil, inmune a veneno Doku.
Habilidad de clan: Ninguna
Habilidad favorecida: Alquimia (venenos)
Acceso dotes: Sangre venenosa
Acceso a poderes: Poderes tóxicos

Veneno Doku
El veneno doku es el veneno que genera esta casa en sus técnicas y siempre será así:
Herida. CD 10+Nivel del ninja/2 - Dñ 1º: 1 Con + Dolencia 1d3 - Dñ2º: Dolencia 1d3, N min.

Dote
Sange venenosa: +2 Fort contra venenos. La CD del veneno doku aumenta en 2.

Poderes tóxicos (Ninjutsu)

N-1
Yuugai na daeki - Saliva venenosa (Mej rápida) Coste: 1+1/T Requisito: 2 rangos MC
La saliva se convierte en veneno en tu boca, lo que te hace realmente peligroso.
Se considera que generas una dosis de veneno Doku por turno. Este veneno se vuelve inocuo tras un turno
(pero funciona de manera habitual una vez envenenado el objetivo). Con tu dosis por turno puedes
envenenar un arma (de la manera que te sea posible), causar envenenamiento alguien que le hieras de un
mordisco o escupirla a los ojos o boca de tu rival, esto último es una acción estándar. Para impactar de un
escupitajo debes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con un -4 o añadirlo a una taque completo con
un -9. Si impactas el enemigo deberá tirar Fort a la CD del veneno Doku o quedar afectado por él.

Sune^ku gakamu no jutsu - Mordisco de serpiente (Golpe)


El cuello del ninja se alarga hacia su enemigo mientras le salen colmillos para morder a su victima.
Haces un ataque de mordisco que causa la siguiente categoría a tu daño sin armas y llega a 15´.

N-2
Doku Kiteinu Shawaa - Lluvia de púas venenosas (Estándar) Coste: Especial Requisito: 1 rango en MC.
Es una variante de la técnica de ninjutsu de lanzar púas por la boca, pero esta vez están envenenadas.
Para usar esta técncia debes estar en Yuugai na daeki, y hacerla gasta tu dosis de veneno por turno.
Por cada PC que gastes (máx. tu nivel) lanzas 1d4 púas al objetivo (máx 5d4) Tira para impactar
normalmente. Si no eres competente el penalizador a impactar no se aplicará y podrás seguir usando las
aptitudes de las púas. Todas las púas tendrán veneno doku y se considerarán un ataque simultaneo.
Materiales: 1 pp por cada púa lanzada.

Doku Yuudoku na kuraudo - Nube tóxica doku (Acción Completa) Coste: 3


Exhalas una nube tóxica que da ocultación y envenena a los que en ella se encuentren.
Genera una nube de 20´ de radio alrededor tuyo. Esta nube da ocultación parcial 20% y cualquiera que
pase un turno completo en ella (acabar tu turno y empezar el siguiente dentro) debe superar Fort contra el
veneno doku o verse afectado por él. Si tienes la cara completamente tapada tendrá un +4 a la TS. La
nube dura 5min, pero un viento moderado (18km/h) la dispersa en 5 turnos, y uno fuerte (35km/h) en 1T.
Una técnica de viento o de fuego elimina la nube si al menos cubre con su área la mitad de ella.

14
Arena

Monzaemon - Familia creadora del marionetistas


Aptitud: Gana adicionalmente el poder básico "Hilos de chakra"
Habilidad de clan: Artesanía (marionetas)
Habilidad favorecida: Alquimia (venenos)
Acceso dotes: Marioneta de repuesto, soltura con marionetas, soltura mayor con marionetas, marioneta
especialista, marioneta única
Acceso a poderes: Puede acceder a las técnicas del ninja marionetista y a 2 técnicas básicas adicionales.
Acceso a clase: Ninja marionetista.

Sabaku - Usuarios de la arena


Dote: Linea sucesoria
Habilidad de clan: Concentración
Habilidad favorecida: Supervivencia
Acceso dotes: Elemento arena
Acceso a poderes: Poderes de la arena solo si posees elemento arena.

Dote
Elemento arena: Es un elemento que no es débil ni fuerte contra ningun otro. Puedes usar toda las
técncias de tierra como técncias de arena y peudes suar sintonía con tierra para técncias de arena.
Gracias a este elemento la arena se usa como una extensión de tu propio cuerpo, asi que siempre que estes
con arena en los alrededores todo lo que haces con tu cuerpo puedes hacerlo con la arena a 50´. Cuando
muevas objetos, hagas daño o inicies maniobras de cobmate usa tu sabiduria en lugar de tu fuerza. Date
cuenta de que si no te alcanza el enemigo, puedes hacer maniobras de combate sin que te hagan ataques
de oportunidad.

Soltura con la arena: +1CD de tus elemento arena. Además, siempre que inicies una maniobra de
combate con tu arena tienes un +2 a BMC.

Poderes de arena (Ninjutsu. Todas elemento arena)

N-1
Zarpas de arena (Mej rápida) Coste: 1+1/T
Cuando ataques con tu arena como si fuera un ataque sin armas tuyo la categoría de daño de tu daño sin
armas es 2 veces superior.

Suna no Yoroi (Mejora inmediata) Mant: 1PC/T


Hasta el inicio de tu próximo turno, tendrás RD2/- (RD5/- con sintonía).

N-2
Suna no tate (Contra) Manten: 3Pc/T
Antes de la tirada de ataque de un oponente puedes levantar el suna no tate. Ganaras +4CA por cobertura
hasta el inicio de tu siguiente turno. Al mantenerlo seguirá protegiéndote. (+8CA con sintonía tierra).

N-3
Daisan no me - Tercer ojo (Mej. T completo) Mant: 1PC/10min+Concentración
Puedes crear un sensor mágico (que flota a 20´/turno) con forma de ojo a 100´ por NI y en un lugar que
conozcas muy bien o que sea evidente (ej. detras de esa puerta) Mientras mantienes esta técnica solo
puedes ver desde el sensor mágico. Si el sensor se ve golpeado por un ataque de área es destruido.

N-4
Sabaku kyu - ataud del desierto (Estándar) Mant: 3PC/T+Cocnetración movimiento.
Puedes intnetar apresar con tu arena a un bojetivo con un +8 a la prueba. Mientras amntengas la
cocnentración la presa se mantiene sola.

N-5
Sabaku sousou - Funeral del desierto (Estándar) Fort parcial
Puedes aplastar a un objetivo atrapado por Sabaku kyu. Haces 1d8xNI dñ y le obligas a tirar daño masivo
(independientemente del daño). Una TS de Fort exitosa, reduce el daño a 1/2 y no obliga daño masivo.

15
CLASES DE PERSONAJE
Ninja de Taijutsu
Los ninjas centrados en Taijutsu son maestros del combate cuerpo a cuerpo. Su estilo y su duro entrenamiento les
hacen tener unas capacidades físicas inigualables y sus técnicas constan sobre todo de formas de golpear y alguna
mejora para el combate.

DG
1d10+Con
DC
1d6+Car

Competencias
Armas sencillas, Armas marciales. Armaduras ligeras (pero no escudos)

Habilidades de clase.
Atención (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de taijutsu (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Intimidar
(C/F), Moldear chakra (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos)
(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue), Sigilo (Des) y 2 más a tu elección

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

Rasgos de clase

Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana cuando le atacan. Adicional al indicado el
ninja gana un bono del mismo tipo igual a su bono de carisma, aunque este bono nunca puede ser superior
que el nivel del ninja.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.

Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Saltar, piruetas, y conocimiento taijutsu.

Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc


base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +1 +2 +2 +0 +2 +1 3B Ráfaga de golpes+1 (-2) o Ataque poderoso, Bono a la CA,
2T Combate sin armas mejorado (1d6)
2 +2 +3 +3 +0 +2 +1 +1T Dote adicional.
3 +3 +3 +3 +1 +2 +1 +1T +10´Mov, daño sin armas (1d8)
4 +4 +4 +4 +1 +2 +2 +1T Dote adicional.
5 +5 +4 +4 +1 +4 +2 +1T Ráfaga de golpes+1At (-1) o golpe aturdidor
6 +6 +5 +5 +2 +4 +2 +1T +20´Mov
7 +7 +5 +5 +2 +4 +3 +1T Daño sin armas (1d10)
8 +8 +6 +6 +2 +4 +3 +1T Dote adicional.
9 +9 +6 +6 +3 +4 +3 +1T +30´ Móv. , Ráfaga de golpes+1At (+0) o ataque poderosox2
10 +10 +7 +7 +3 +6 +4 +1T +2daño ccc
11 +11 +7 +7 +3 +6 +4 +1T Daño sin armas (2d6)
12 +12 +8 +8 +4 +6 +4 +1T +40´ Móv.
13 +13 +8 +8 +4 +6 +5 +1T Ráfaga de golpes+2At (+0) o golpe agónico
14 +14 +9 +9 +4 +6 +5 +1T Dote adicional
15 +15 +9 +9 +5 +8 +5 +1T +50´ Móv., daño sin armas (2d8)
16 +16 +10 +10 +5 +8 +6 +1T
17 +17 +10 +10 +5 +8 +6 +1T Ráfaga de golpes+3At (+0) o golpe letal.
18 +18 +11 +11 +6 +8 +6 +1T +60´ Móv.
19 +19 +11 +11 +6 +8 +7 +1T Daño sin armas (2d10)
20 +20 +12 +12 +6 +10 +7 +1T +2daño ccc, Dote adicional, Velocidad terminal o cuerpo forjado

Ráfaga de golpes: Como opción de ataque completo el Ninja puede hacer ráfaga de golpes. Durante una
ráfaga de golpes harás ataques adicionales con tu mayor modificador (nº tras Ráfaga de Golpes), y un
penalizador para todos los ataques (Nº en paréntesis).

Un ninja puede elegir no tener ráfaga de golpes y tendrá otra modificación. Esta decisión se a de tomar
cuando consigues la aptitud ráfaga de golpes por primera vez, y una vez seleccionado estará obligado a
coger siempre la otra opción

Combate sin armas mejorado: Se le considera armado al atacar sin armas. El daño que hará sin armas esta
definido en la tabla.

16
Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura, especialización, soltura mayor, especialización mayor, dureza,
dureza mejorada, acrobático, ágil, atlético, iniciativa mejorada, competencia con arma exótica,
competencia con armadura intermedia, correr, esquiva, movilidad, ataque elástico, defensa, gran
fortaleza, aguante+, reflejos rápidos, presa mejorada, lucha a ciegas, sigiloso, evasión mejorada, ataque
poderoso mejorado con (…), experto en artes marciales, maestro en artes marciales, experto en arma (…),
maestro en arma (…), competencia arma descomunal, fuerza asombrosa, experto en combo, maestro en
combo.

Ataque poderoso x2: Cada punto al dar que te quites con ataque poderoso hará 2 más de daño. Si esta
aptitud se combina con la dote ataque poderoso mejorado, el bono total al daño será 3 daño por cada
punto de ataque que te quites.

Golpe aturdidor: Como puñetazo aturdidor pero la dificultad es (10+1/2N+Fue), puede ser hecho con
armas ccc, el ninja taijutsu puede hacer 1 por cada 3 niveles (redondea hacia abajo) y no tienes requisitos.

Golpe agónico: Una victima a la que le ha afectado el golpe aturdidor, pasará un turno aturdido y el
siguiente mareado.

Golpe letal: 1 vez por día puede hacer un golpe letal. El golpe letal debe ser anunciado antes de la tirada
para impactar. Si hace daño, la victima debe superar una tirada de Fort a un dificultad de 10+ ½ del nivel
+ su bono de fuerza (10+1/2N+Fue) o morirá.

Velocidad terminal: Tendrás esta capacidad si tu personaje a escogido ráfaga de golpes.


Al cargar multiplicas tu distancia x3 no por 2. Durante un ataque completo puedes mover 10´ de manera
gratuita antes de cada ataque. No pueden usar kawarimis contra ti.
O
Cuerpo forjado: Tendrás esta capacidad si tu personaje NO a escogido ráfaga de golpes.
Ganas RD 15/chakra. Recuerda que cuando te ataquen pueden gastar chakra (ocupando capacidad de
potenciar) para reducirte esta RD en relación 1PC = 3 RD.

17
Ninja de Ninjutsu
Los ninjas centrados en el Ninjutsu son maestros del combate a media distancia. Su estilo y su tipo de entrenamiento
les hacen tener una capacidad de modelar chakra inigualable y sus técnicas constan sobre todo de ataques
elementales.

DG
1d8+Con
DC
1d8+Sab

Competencias
Armas sencillas, Armas marciales, Armaduras ligeras.

Habilidades de clase.
Atención (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Ninjutsu (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Intimidar
(Car), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue),
Trepar (Fue), Moldear chakra (Sab), Sanar(Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.

Puntos de habilidad en cada nivel: 8+ modificador de Int.

Rasgos de clase

Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel. Adicional al indicado el ninja
gana un bono del mismo tipo igual a su bono de sabiduría, aunque este bono nunca puede ser superior que
el nivel del ninja.

Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.

Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
concentración, saber (sellos), conocimiento ninjutsu.
Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc
base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +0 +1 +2 +1 +2 +0 3B Bono a la CA, Combate sin armas mejorado (1d4), Manipulador
2N de chakra+1
2 +1 +2 +3 +2 +2 +1 +2N Dote adicional.
3 +2 +2 +3 +2 +2 +1 +1N +10´Mov, daño sin armas(1d6)
4 +3 +2 +4 +2 +2 +1 +2N Dote adicional.
5 +3 +3 +4 +3 +4 +2 +1N Manipulador de chakra+2, Sintonía con tu 1º elemento
6 +4 +3 +5 +3 +4 +2 +2N +20´ Móv,
7 +5 +4 +5 +4 +4 +2 +1N daño sin armas(1d8)
8 +6 +4 +6 +4 +4 +2 +2N Dote adicional.
9 +6 +4 +6 +4 +4 +3 +1N +30´ Móv. Metatécnica mejorada (1/día),
10 +7 +5 +7 +5 +6 +3 +2N Manipulador de chakra+3
11 +8 +5 +7 +5 +6 +3 +1N daño sin armas(1d10)
12 +9 +6 +8 +6 +6 +4 +2N +40´ Móv.
13 +9 +6 +8 +6 +6 +4 +1N Maestría elemental, Metatécnica mejorada (2/día).
14 +10 +6 +9 +6 +6 +4 +2N Dote adicional
15 +11 +7 +9 +7 +8 +4 +1N +50´Mov, daño sin armas(2d6), Manipulador de chakra+4
16 +12 +7 +10 +7 +8 +5 +2N Sintonía con tu 3º elemento
17 +12 +8 +10 +8 +8 +5 +1N Señor elemental. Metatécnica mejorada (3/día)
18 +13 +8 +11 +8 +8 +5 +2N +60´ Móv.
19 +14 +8 +11 +8 +8 +6 +1N daño sin armas(2d8)
20 +15 +9 +12 +9 +10 +6 +2N Dote adicional, Manipulador de chakra+5, Fuerza elemental

Manipulador de chakra: A la hora de calcular las capacidades de las que dispone el ninja gracias a sus
rangos de manipulación de chakra (no vale para requisitos), se le considera que tiene ese numero más de
rangos.

Combate sin armas mejorado: Se le considera armado al atacar sin armas. El daño que hará sin armas esta
definido en la tabla.

18
Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura con Ninjutsu, Soltura mayor con Ninjutsu, fuente de poder,
estudios aplicados, estudios generales, voluntad de hierro, esquiva, kawarimi mejorado, manifestar en
combate, potenciar mejorado, movilidad, señor elemental mejorado, control de chakra mejorado,
concentración de chakra mejorado, pacto, cualquier dote metatécnica, usuario de fuinjutsu.

Metatécnica mejorada: El número de veces al día que aparece entre paréntesis es el Nº de veces que el
ninja puede usar esta aptitud. Esta habilidad se usa para reducir en 2 el coste de aplicar de técnica al
aplicarle una dote metatécnica. Esto lleva a que puedas usar una dote metatécnica en una técnica que
normalmente no podrías (por el requisito de nivel) y que además te cueste 2 PC menos. (Ej. Un ninja de
nivel7 no podría apresurar una técnica de nivel 1. Pero usando esta habilidad podría considerar la técnica
apresurada de N-4 y encima que solo le costase 7PC).

Maestría elemental: Puedes sustituir el elemento de una técnica que lances por un elemento que te sea
afín. Generalmente solo cambiará el tipo de daño, pero si la técnica tiene otros efectos será el master el
que decida su aplicación. (P ej: Si haces un Doton no jutsu de fuego el master puede decidir que puedes andar por
el fuego sin quemarte.)

Señor elemental: Una vez al día, puedes introducir una técnica de un elemente en otra de otro. La técnica
que introduces la lanzaras como parte de la 1ª técnica, te gastará el chakra con normalidad pero no te
gastará acción hacerla. Ambas harán efecto. Solo puedes mezclar 2 técnicas; la técnica base (la que no
introduces) no puede tener un tiempo de lanzamiento menor a la técnica que introduces. La técnica
añadida no podrá ser de un elemento con ventaja de la base (pero si al revés).

Fuerza elemental: Todas las técnicas elementales con las que tengas afinidad (indicado en modelar
chakra) se lanzan con 2 más de chakra automáticamente. Este chakra no se gasta de tu reserva y puede
superar el limite habitual.

Viento vs Rayo vs Tierra vs Agua vs Fuego vs Viento

El viento vence al rayo, el rayo vence a la tierra…


Es por es por eso que en algunas técnicas se oponen. En caso de encontronazos de técnicas el master debe
elegir según esto.
En base asimilaremos que las técnicas ofensivas ignoran las defensas del elemento débil de igual o menor
nivel, y reducirá a mitad las defensas de elemento débil de más nivel.

19
Ninja de Genjutsu
Los shinobis centrados en el Genjutsu son maestros del engaño y la confusión. Su estilo y su tipo de entrenamiento
les obligan a conocer la mente de sus enemigos y aprovechar sus miedos contra ellos.

DG
1d6+Con
DC
1d10+Int

Competencias
Armas sencillas, Armaduras ligeras.

Habilidades de clase.
Atención (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Genjutsu (Int), Disfrazarse
(Car), Engañar (Car) Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Juego de manos (Des),
Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue), Sigilo
(Des), Trepar (Fue), Moldear chakra (Sab), Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6+ modificador de Int.

Rasgos de clase

Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel. Adicional al indicado el ninja
gana un bono del mismo tipo igual a su bono de inteligencia, aunque este bono nunca puede ser superior
que el nivel del ninja.

Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.

Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Engañar, Concentración y conocimiento genjutsu.
Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc
base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +0 +1 +1 +2 +2 +0 3B 3G Bono a la CA, Combate sin armas mejorado (1d3), +1 vs genjutsu,
2 +1 +2 +2 +3 +2 +0 +1G Dote adicional, En la mente del enemigo +50%,
3 +1 +2 +2 +3 +2 +1 +2G +10´Mov, daño sin armas(1d4)
4 +2 +2 +2 +4 +2 +1 +1G Dote adicional, +2 vs genjutsu
5 +2 +3 +3 +4 +4 +1 +2G Concentración excepcional
6 +3 +3 +3 +5 +4 +1 +1G +20´ Móv, En la mente del enemigo +100%
7 +3 +4 +4 +5 +4 +2 +2G Daño sin armas (1d6)
8 +4 +4 +4 +6 +4 +2 +1G Dote adicional, +3 vs genjutsu
9 +4 +4 +4 +6 +4 +2 +2G +30´ Móv. Engañar al enemigo (1/día)
10 +5 +5 +5 +7 +6 +2 +1G En la mente del enemigo +150%, Concentración maestra
11 +5 +5 +5 +7 +6 +3 +2G Daño sin armas(1d8)
12 +6 +6 +6 +8 +6 +3 +1G +40´ Móv., , +4vs genjutsu
13 +6 +6 +6 +8 +6 +3 +2G Engañar al enemigo (2/día)
14 +7 +6 +6 +9 +6 +3 +1G Dote adicional, En la mente del enemigo +200%
15 +7 +7 +7 +9 +8 +4 +2G +50´Mov, daño sin armas(1d10), Concentración suprema.
16 +8 +7 +7 +10 +8 +4 +1G +5 vs Genjutsu
17 +8 +8 +8 +10 +8 +4 +2G Engañar al enemigo (3/día)
18 +9 +8 +8 +11 +8 +4 +1G +60´ Móv, En la mente del enemigo +250%,
19 +9 +8 +8 +11 +8 +5 +2G daño sin armas(2d6)
20 +10 +9 +9 +12 +10 +5 +1G Dote adicional, +6 vs genjutsu, Concentración legendaria

En la mente del enemigo: Muchas técnicas de genjutsu tienen un máximo de DG afectables. Esta
habilidad aumenta ese máximo en el porcentaje que tiene a su derecha.

Combate sin armas mejorado: Se le considera armado al atacar sin armas. El daño que hará sin armas esta
definido en la tabla.

Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura con Genjutsu, Soltura mayor con Genjutsu, reserva de poder,
fuente de poder, voluntad de hierro, kawarimi mejorado, manifestar en combate, control de chakra
mejorado, mantenimiento disminuido, cualquier dote metatécnica, genjutsu perdurable.

20
+1 vs. genjutsu: la comprensión del ninja sobre el genjutsu le hace más resistente a este tipo de técnicas
que el resto de los shinobis. Es por ello que ganan un bono a todas las ts contra genjutsu que deban
realizar. El bono esta marcado en la tabla. Este bono también es aplicable a la tirada para descubrir que
estas en un genjutsu).

Concentración excepcional: El ninja puede mantener la concentración de un genjutsu como acción de


movimiento (aunque sigue pudiendo mantener solo 1 genjutsu de concentración a la vez). Mientras se use
esta aptitud el oponente solo necesitará gastar acción de movimiento para darse cuenta de que está en un
genjutsu y acción estándar para liberarse de cada genjutsu.

Engañar al enemigo (x/día): En cuanto un enemigo se da cuenta de que está en uno de tus genjutsus
puedes, como acción gratuita, hacer una tirada de engañar contra su averiguar intenciones. Si la superas el
enemigo pensará que ha roto el genjutsu de alguna manera y tendrá que volverse a dar cuenta de que está
en él (en momentos posteriores). Estás limitado ha hacer esto un numero determinado de veces al día
(indicado entre parentesis).

Concentración maestra: Ahora el shinobi puede mantener 2 genjutsus de concentración a la vez. 1como
acción de movimiento y otro como acción estándar. Mientras se use esta aptitud el oponente solo
necesitará gastar acción de móv. para darse cuenta y acción estándar para liberarse de cada genjutsu.

Concentración suprema: Al llegar a este grado de maestría el shinobi puede mantener 3 genjutsus de
concentración a la vez. 1 como acción de movimiento, otro como acción rápida y otro como acción
estándar. Mientras se use esta aptitud el oponente solo necesitará gastar acción de móv. para darse cuenta
de que está en un genjutsu y acción estándar para liberarse de cada genjutsu.

21
CLASES ESPECIALES
Ninja del Jouken - Clase básica
Los ninjas del Jouken practican una extraña modalidad de taijutsu, el puño suave. Este tipo de ninja, exclusivos en la
familia Hyuga aprovechan su doujutsu sucesorio para bloquear los canales de chakra del ponente.

DG
1d8+Con
DC
1d8+Sab

Competencias
Armas sencillas, Armas marciales, Armaduras ligeras.

Habilidades de clase.
Atención (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Taijutsu (Int), Diplomacia
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Historia) (Int), Saber
(Local) (Int), Saber (Nobleza y realeza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue), Moldear chakra (Sab),
Sanar(Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6+ modificador de Int.

Rasgos de clase

Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel. Adicional al indicado el ninja
gana un bono del mismo tipo igual a su bono de sabiduría, aunque este bono nunca puede ser superior que
el nivel del ninja.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.

Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Moldear chakra, atención y conocimiento taijutsu.

Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc


base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 3B Bono a la CA, Combate sin armas mejorado (1d6), Manipulador
1T de chakra+1, Estilo: Puño suave.
2 +2 +2 +2 +2 +2 +1 +1T Dote adicional, ráfaga de golpes +1 (-2)
3 +3 +2 +2 +2 +2 +1 +1T +10´Mov, daño sin armas(1d8)
4 +4 +2 +2 +2 +2 +2 +1T Dote adicional.
5 +5 +3 +3 +3 +4 +2 +1T Manipulador de chakra+2
6 +6 +3 +3 +3 +4 +2 +1T +20´ Móv.
7 +7 +4 +4 +4 +4 +3 +1T daño sin armas(1d10), ráfaga de golpes +1 (-1)
8 +8 +4 +4 +4 +4 +3 +1T Dote adicional.
9 +9 +4 +4 +4 +4 +3 +1T +30´ Móv.
10 +10 +5 +5 +5 +6 +4 +1T Manipulador de chakra+3, Estilo mejorado: Puño suave.
11 +11 +5 +5 +5 +6 +4 +1T daño sin armas(2d6)
12 +12 +6 +6 +6 +6 +4 +1T +40´ Móv., Ráfaga de golpes+1At (+0)
13 +13 +6 +6 +6 +6 +5 +1T
14 +14 +6 +6 +6 +6 +5 +1T Dote adicional
15 +15 +7 +7 +7 +8 +5 +1T +50´Mov, daño sin armas(2d8), Manipulador de chakra+4
16 +16 +7 +7 +7 +8 +6 +1T
17 +17 +8 +8 +8 +8 +6 +1T Ráfaga de golpes+2At (+0)
18 +18 +8 +8 +8 +8 +6 +1T +60´ Móv.
19 +19 +8 +8 +8 +8 +7 +1T daño sin armas(2d10)
20 +20 +9 +9 +9 +10 +7 +1T Dote adicional, Manipulador de chakra+5, Estilo maestro.

Manipulador de chakra: A la hora de calcular las capacidades de las que dispone el ninja gracias a sus
rangos de manipulación de chakra (no vale para requisitos), se le considera que tiene ese numero más de
rangos.

Combate sin armas mejorado: Se le considera armado al atacar sin armas. El daño que hará sin armas esta
definido en la tabla.

Técnicas aprendidas por el ninja del Jouken


El ninja del jouken usa la lista de técnicas del ninja de taijutsu y añade alguna más para elegir.

22
Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura, soltura mayor, acrobático, ágil, atlético, iniciativa mejorada,
correr, esquiva, movilidad, ataque elástico, defensa, gran fortaleza, reflejos rápidos, lucha a ciegas,
sigiloso, evasión mejorada, reserva de poder, fuente de poder, control de chakra mejorado, concentración
de chakra mejorado, experto en artes marciales, maestro en artes marciales.

Estilo: Puño suave.


Al inicio de cada turno puedes elegir usar el estilo de lucha suave gastando 1 de chakra por cada ataque
que vayas a hacer. Cada ataque ccc que realices este turno se considera de toque pero no se le puede
aplicar ni fuerza ni ataque poderoso al daño. Además cada golpe con éxito bloquea 1dX de chakra al
oponente, donde X es igual a su bono de sabiduría. Este estilo se apila con el estilo mejorado o con el
estilo maestro, pero no con ambos a la vez.
Nota: La pérdida de chakra solo se causará si tienes el byakugan activado.

Estilo mejorado.
Cuando apliques el estilo de lucha del puño suave puedes gastar 2 de chakra por cada ataque que vayas a
hacer, para que cada golpe con éxito quite 2dX puntos de chakra al oponente (en vez de 1dX)
Nota: La pérdida de chakra solo se causará si tienes el byakugan activado.

Estilo maestro.
Cuando apliques el estilo de lucha del puño suave puedes gastar 3 de chakra por cada ataque que vayas a
hacer para que cada golpe quite 3dX de chakra al oponente (en vez de 1dX).
Nota: La pérdida de chakra solo se causará si tienes el byakugan activado.

Técnicas exclusivas del ninja del jouken.


Salvo que se indique lo contrario toda técnica que pida requisito Byakugan se refiere ha tenerlo activado.

En las técnicas de círculo de adivinación la cantidad de ataques que se pide hacer es para ser fiel al
espíritu de la serie. Aunque en términos de juego seria optimo reducir este nº en múltiplos y aumentar del
daño de chakra en consecuencia.
Por ejemplo: Se podría hacer 1 tirada por doblez (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128) y bloquear ese nº.

Juin no Jutsu
Este sello se le pone al Bunke(Familia secundaria) ya que su función es esclavizar al Bunke para que
proteja al Souke(Familia principal), cuando uno que lleve este sello muera su Byakugan sera sellado y el
sello maldito desaparecerá.

Hachi Mon Hou Gueki - Derrumbamiento de las ocho puertas


Esta técnica consiste en presionar los puntos donde se encuentran las 8 puertas corporales, mediante el
chakra acumulado en la mano y usando el byakugan para apuntar correctamente.
Los golpes van en orden descendente, de la octava puerta a la primera. Los primeros 7 golpes se realizan
en la misma secuencia del ataque, y en el último golpe el atacante se lanza contra la cabeza del enemigo,
haciendo que este de vueltas en el aire para finalmente caer al suelo.

N-1

Golpe con la palma (Carga)


Si el ataque de carga impacta hará daño normal. Además deberás superar una prueba de manipular chakra
contra la CA del oponente. Si superas, el oponente deberás gastar 3 de chakra adicional durante su
próximo turno para poder usar técnicas ese turno.

Expeler chakra (Estándar) Requisitos: Manipular chakra 1 rangos.


Podrás expulsar tu chakra por cualquier parte de tu cuerpo. La utilidad de esto es muy relativa, y tendrás
que ser el master el que decida cual es el efecto. Pero un uso común de esta técnica es el usarla cuando te
encuentre atado por el chakra del oponente. De esta manera podrás cortar sus ataduras gastando chakra
extra (generalmente 1 es a 1).

N-2

Golpe de Rabia Ancestral (Ataque) Requisitos: Byakugan activado.


Esta técnica sustituye a un ataque que puedas hacer con normalidad. El ataque no causará daño, pero el
ataque con éxito gastará 5 de chakra al oponente.

23
Circulo de adivinación (Mejora rápida) Requisitos: Byakugan.
Durante este turno estarás acelerado, pero no podrás salir con tu movimiento de un radio de 20´ por cada
4 de nivel de iniciador desde tu posición actual al hacer la técnica.

N-3

Circulo de adivinación: 16 golpes (Ataque completo)


Requisitos: Byakugan, estar en circulo de adivinación
En vez de tu ataque completo habitual harás 16 ataques de toque con este poder. Todos los ataques se
harán con tu bono a impactar más alto. Cada impacto bloquea 1d3 de chakra del oponente. No se puede
combinar con estilo puño suave.

N-4

Hakkeshō Kaiten (Contra) Coste: 9+5mantenim Requisitos: MC 7 rangos, Byakugan, Expeler chakra.
Esta es la defensa perfecta de Neji.
Creas una semiesfera de chakra que te protege de todos los ataques. Esta semiesfera solo puede ser
destruida por ataques directos. Mientras estas en ella no se te pude afectar. Para destruir la esfera hace
falta hacerle 3PGx rangos en moldear chakra del ninja (recuerda contar el bono por manipulador de
chakra) y deben ser hechos de un único ataque. Una vez destruida la semiesfera el ninja no estará
protegido.

Aunque levantar la esfera es acción inmediata, te consume la acción estándar de tu próximo turno. Esta
esfera puede ser mantenida por una acción rápida que te consume la acción estándar de tu siguiente turno.
Mientras estés en la esfera no puedes hacer nada salvo mantenerla. Date cuenta que si no tienes
posibilidad de hacer acción estándar el siguiente turno, no podrás iniciar la técnica.

Shugohakke Rokujū Yonshō (Contra) Coste: 9+5mantenim Requisitos: MC 8 rangos, Byakugan.


Esta es la defensa perfecta de Hinata.
Creas una semiesfera con hilos chakra que te permite bloquear casi todos los ataques antes de que te
impacten. Mientras estas en ella tu CA es igual a tu CA de toque+ tus rangos en moldear chakra, tu Ts de
reflejos aumenta en tus rangos en moldear chakra y el resto de tus TS en 1/2 de tus rangos en moldear
chakra. (Recuerda contar el bono por manipulador de chakra).

Aunque levantar la esfera es acción inmediata, te consume la acción estándar de tu próximo turno. Esta
esfera puede ser mantenida por una acción rápida que te consume la acción estándar de tu siguiente turno.
Mientras estés en la esfera no puedes hacer nada salvo mantenerla. Date cuenta que si no tienes
posibilidad de hacer acción estándar el siguiente turno, no podrás iniciar la técnica

N-5

Circulo de adivinación: 32 golpes (Ataque completo)


Requisitos: Byakugan, estar bajo los efectos circulo de adivinación
En vez de tu ataque completo habitual harás 32 ataques de toque con este poder. Todos los ataques se
harán con tu bono a impactar más alto. Cada impacto bloquea 1d3 de chakra del oponente. El circulo de
adivinación no puede verse mejorado por otras técnicas. No se puede combinar con estilo puño suave.

N-6

Disparo de vació (Estándar) Requisitos: Moldear Chakra 12 rangos, Byakugan. Fort: Parcial
Ataque de toque a distancia. Hace 1d4 de daño por PC gastado en la técnica y 10PCs bloqueados.
El objetivo debe superar Fort o es derribado y pierde tantos PCs como la mitad de los PGs sufridos.

N-7

Hakke Rokujuuyonshou – Circulo de adivinación: 64 golpes (Ataque completo)


Requisitos: Byakugan, estar bajo los efectos circulo de adivinación
En vez de tu ataque completo habitual harás 64 ataques de toque con este poder. Todos los ataques se
harán con tu bono a impactar más alto. Cada impacto bloquea 1d3 de chakra del oponente. El circulo de
adivinación no puede verse mejorado por otras técnicas. No se puede combinar con estilo puño suave.

24
N-8

Golpe de Ira Celestial (Ataque) Requisitos: Byakugan.


Esta técnica sustituye a un ataque que puedas hacer con normalidad. El ataque no causará daño, pero cada
ataque con éxito causará 20 puntos de quemadura de chakra al oponente.

N-9

Circulo adivinación: 128 golpes (Ataque completo)


Requisitos: Byakugan, estar bajo los efectos de circulo de adivinación
En vez de tu ataque completo habitual harás 128 ataques de toque con este poder. Todos los ataques se
harán con tu bono a impactar más alto. Cada impacto bloquea 1d3 de chakra del oponente. El circulo de
adivinación no puede verse mejorado por otras técnicas. No se puede combinar con estilo puño suave.

25
Ninja Marionetista - Clase básica
Los ninjas marionetistas son únicos en la aldea de la arena. Usan hilos de chakra para manejar marionetas que
combatan por ellos.

DG
1d6+Con
DC
1d10+Sab

Competencias
Armas sencillas, Armaduras ligeras y todas las armas de sus marionetas.

Habilidades de clase.
Abrir cerraduras (Des), Artesanía (marionetas), Alquimia (venenos), Atención (Sab), Concentración (Con),
Conocimiento Ninjutsu (Int), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Inutilizar mecanismos (Int),
Juego de manos (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Saber (sellos) (Int), Sigilo (Des), Trepar (Fue),
Moldear chakra (Sab), Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.

Puntos de habilidad en cada nivel: 8+ modificador de Int.

Rasgos de clase
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel. Adicional al indicado el ninja
gana un bono del mismo tipo igual a su bono de sabiduría, aunque este bono nunca puede ser superior que
el nivel del ninja.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.

Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
artesanía (marionetas), juego de manos y conocimiento ninjutsu.

Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc


base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +0 +1 +2 +1 +2 +0 3B Bono a la CA, Combate sin armas mejorado (1d3), 1ª marionetas,
2N Manipular chakra +1
2 +1 +2 +3 +2 +2 +1 +2N Dote adicional, Personalizar marioneta x0.5
3 +1 +2 +3 +2 +2 +1 +1N +10´Mov, daño sin armas(1d4)
4 +2 +2 +4 +2 +2 +1 +2N Dote adicional, 2ª marioneta
5 +2 +3 +4 +3 +4 +2 +1N Manipular chakra +2, Personalizar marioneta x1
6 +3 +3 +5 +3 +4 +2 +2N +20´ Móv,
7 +3 +4 +5 +4 +4 +2 +1N daño sin armas(1d6),
8 +4 +4 +6 +4 +4 +2 +2N Dote adicional, 3ª marioneta
9 +4 +4 +6 +4 +4 +3 +1N +30´ Móv. Personalizar marioneta x1.5
10 +5 +5 +7 +5 +6 +3 +2N Manipular chakra +3
11 +5 +5 +7 +5 +6 +3 +1N daño sin armas(1d8)
12 +6 +6 +8 +6 +6 +4 +2N +40´ Móv, 4ª y 5ª marioneta
13 +6 +6 +8 +6 +6 +4 +1N Personalizar marioneta x3
14 +7 +6 +9 +6 +6 +4 +2N Dote adicional
15 +7 +7 +9 +7 +8 +4 +1N +50´Mov, daño sin armas(1d10), Manipular chakra +4
16 +8 +7 +10 +7 +8 +5 +2N 6ª y 7ª marioneta
17 +8 +8 +10 +8 +8 +5 +1N Personalizar marioneta x5
18 +9 +8 +11 +8 +8 +5 +2N +60´ Móv.
19 +9 +8 +11 +8 +8 +6 +1N daño sin armas(2d6)
20 +10 +9 +12 +9 +10 +6 +2N Dote adicional, 8ª, 9ª y 10ª marioneta, Manipular chakra +5
Combate sin armas mejorado: Se le considera armado al atacar sin armas. El daño que hará sin armas
esta definido en la tabla.

Técnicas aprendidas por el ninja Marionetista


El ninja marionetista usa la lista de técnicas del ninja de ninjutsu y añade alguna más para elegir.

Dote adicional: Debe elegir entre: Énfasis con habilidad (artesanía marionetas y alquimia venenos),
Experto personalizando, Soltura con artesanía (marionetas), Soltura con alquimia (venenos), marioneta de
repuesto, fuente de poder, estudios aplicados, estudios generales, esquiva, kawarimi mejorado, manifestar
en combate, potenciar mejorado, control de chakra mejorado, concentración de chakra mejorado, artesano
de venenos, defensa, fabricar veneno pegajoso, soltura con marionetas, soltura mayor con marionetas,
marioneta especialista, marioneta única, fabricar marioneta independiente.

26
Manipulador de chakra: A la hora de calcular las capacidades que tiene el ninja gracias a sus rangos de
manipulación de chakra (no vale para requisitos), se le considera que tiene ese numero más de rangos.

1ª Marioneta y siguientes: Aquí se indica el número de marionetas que puedes usar simultáneamente con
el jutsu "Teatro de marionetas" y el tamaño de tu colección. No puedes tener más marionetas que las aquí
indicadas (puede aumentarse este límite con dotes) y salvo la 1ª, para conseguir las otras deberás pasar un
tiempo creándola. El tiempo se indica en "construir marionetas".

Personalizar marioneta: Tu bono a artesanía marionetas multiplicado por el nº indicado al lado de esta
aptitud serán los puntos de construcción adicionales que tienes para aplicar a tus marionetas. Cada vez
que mejores tu bono puedes aplicar aptitudes adicionales como se indica en "construir marionetas" pero
deberá "pasar por el taller" para añadírselas. Debes repartir todos los puntos de construcción disponibles
por esta aptitud entre tus marionetas. Si quieres quitar puntos de una marioneta para ponérselos a otra
deberás "pasar por el taller"

Dotes
- Experto personalizando: Con esta dote puedes mejorar todavía más tus marionetas. Podrás crear armas
y mejoras nuevas para tus marionetas (trátalo con el master). Además, podrás meter una 2ª arma en cada
extremidad. Si ambas son ocultas tras usar una de ellas, la 2ª también pillará siempre desprevenido (no
podrás tirar inteligencia) ya que nadie se espera que tengas una 2 arma en la misma extremidad.

- Fabricar marioneta independiente: Puedes fabricar una marioneta que es en realidad un pequeño
autómata. Esta marioneta será de tamaño menudo y no podrá usar armas. La podrás fabricar para que
haga algún tipo de servicio (ej. mensajero) pero no para combatir. La deberá crear con artesanía
marionetas, su precio base será 150.000 ryu (50.000 construirlo) y la CD de construcción será entre 15
para labores sencillas (barrer) o 25 para labores complejas (llevar mensajes a grandes distancias).

- Marioneta especialista: En vez de usar un montón de marionetas puedes usar solo una por cada tres
marionetas que puedas controlar. Al crear esta marioneta elige el atributos que quieres de las 3 que va a
sustituir y añádele todos los puntos de mejora que tengan sumados dichas marionetas. A la hora de usarlo
en combate realiza el doble de acciones de lo habitual. Puedes escoger una vez esta dote por cada 3
marionetas que puedas usar. Requisito: Poder controlar 3 marionetas.

- Marioneta de repuesto: Puedes escoger esta dote 1 vez por cada marioneta que puedas controlar
simultáneamente. Cuando la escoges elige 1 marioneta a tu elección. Ahora puedes fabricar otra
marioneta partiendo de los atributos básicos de esa misma marioneta y con una puntuación en mejoras
igual a la que tiene. Esta nueva marioneta puede ser usada de manera alternativa a la marioneta
seleccionada, (Por ejemplo, para adaptarse a una situación concreta o cuando se te rompa en combate).

- Marioneta única: En vez de usar un montón de marionetas puedes usar solo una. Al crear esta
marioneta elige los atributos que quieres de tu colección y añádele todos los puntos de mejora que tengan
sumados dichas marionetas. A la hora de usarlo en combate realiza 2 acciones por cada 3 marionetas que
puedas utilizar. Requisito: Al menos 2 veces marioneta especialista.

- Soltura con marionetas: +1 Impactar con todos los ataques de tus marionetas.
Requisito: N-1 marionetista

- Soltura mayor con marionetas: +2 Impactar con todos los ataques de tus marionetas.
Requisitos: N-8 de marionetista, soltura con marionetas

Técnicas

Básicas. Un ninja de la familia de Monzaemon tiene tiene acceso a 2 tecncias básicas adicionales.

Hilos de chakra (Movimiento o Ataque completo) Objetivo: Objeto de no más de 5lb.


Haciéndolo como movimiento puedes mover un objeto 50´. Si lo haces como ataque completo lo moverás
100´ o lo podrás usar como arma. Considera que es un ataque de arma arrojadiza que llega a 50´.

27
Interponer objeto (Contra) Objetivo: Objeto de no más de 5lb o una marioneta.
Antes de un ataque (no un área) puedes usar esta técnica. Si decides interponer un objeto dale -2 a
impactar al oponente, si decides interponer una marioneta resuelve el ataque contra la marioneta.

N-1
Teatro de marionetas Acción: Especial Coste: Especial Requisito: 1r en MC
Tu eliges que tipo de acción será esta técnicas. Das ese tipo de acción a las marionetas que prefieras. Su
coste dependerá del tipo de acción y el nº de marionetas activadas. Una acción de movimiento o estándar
cuesta 1PCxMarioneta. Una acción de ataque completo cuesta 2 PCs x Marioneta.

Suplantación de marioneta (Turno completo) Coste: 1+1/h Requisito: 1r en MC


Una de tus marionetas adquiere un aspecto a tu elección (usa tu disfrazarse +10 ) similar a su cuerpo.
Puedes usarla de maneras habitual con teatro de marionetas.

N-2
Aparición de marioneta (rápida o movimiento)
Req: 6r MC y 4r saber (sellos) para hacerla desde pergamino contención
Como acción rápida puedes desplegar una de tus marionetas y como acción de movimiento todas ellas.

Sou shuu jin (estándar)


Lanzas tantos kunais como marionetas puedas usar. El daño de los kunais será 1d4+Sab (no Fue)

N-3
Técnica negra secreta: Doncella de hierro
Acción: 2ataques completo de marionetas Req: 5r MC, 1 marioneta atrapadora y 1 desmontable
Solo puedes iniciar esta acción cuando tienes un objetivo dentro de una marioneta atrapadora. Gastando el
ataque completo de la marioneta atrapadora y otra marioneta desmontable, realizas tantos ataques
simultáneos como extremidades tenga la desmontable contra el objetivo dentro de la atrapadora. Cada
ataque hará dñ =1d6+Sab y no tendrán la probabilidad de fallo de atacar dentro de una atrapadora.

Jutsu secreto rojo: Triada de marionetas


Acción: 1 ataque completo de marioneta Req: 5r MC, 1 marioneta con varias armas estándar.
Solo puedes iniciar esta acción una vez por turno. Selecciona una marioneta, esta marioneta podrá atacar
con todas sus armas estándar como acción de ataque completo (la gastada para la técnica)

N-4
Niebla infernal: Cien infiernos continuos Acción: 1+X ataques completo de marionetas
Req: 10r MC, 1 marioneta con descargador de humo y X adicionales con armas
Mediante esta técnica se sincronizan los ataques de otras marionetas con los de la que posee descargador
de humo lo que provoca que los disparos del resto de marionetas contra el objetivo cubierto por el humo
no tiene más que un 10% de fallo y además que le atacan cegados siempre que disparen a más de 10´.

Sorpresa de marioneta (Inmediata)


Req: 10r MC y 7r saber (sellos) para hacerla desde pergamino contención
Como acción inmediata puedes desplegar una de tus marionetas, al desplegarla de esta manera podrá
iniciar la técnica interponer objeto con esa marioneta aunque ya haya realizado esta acción inmediata (no
la cuentes para el nº de acciones inmediatas que puedes hacer).

N-5
Técnica negra secreta: Triple doncella de hierro
Acción: 3ataques completo de marionetas Req: 9r MC, 2 marioneta atrapadora y 1 desmontable
Solo puedes iniciar esta acción cuando tienes dos objetivos dentro de dos marionetas atrapadoras.
Gastando el ataque completo de la marioneta atrapadora y otra marioneta desmontable, realizas tantos
ataques simultáneos como extremidades tenga la desmontable contra el objetivo dentro de la atrapadora.
Cada ataque hará dñ =1d8+Sab y no tendrán probabilidad de fallo por atacar dentro de la atrapadora.
Además la segunda marioneta atrapadora podrá moverse hasta aliados adyacentes con los que tengas
entrenamiento de equipo y que estos hagan un ataque de oportunidad contra la víctima de del interior.

28
Titiritero de humanos
Acción: Acción de marioneta Req: 9r MC, sustituir a 1 marioneta
En vez de usar una marioneta puedes manejar otra criatura voluntaria, lo que le da una la acción
correspondiente durante tu turno. Serás tu quien elija que acciones realizará, pero no podrás iniciar sus
técnicas. Usaras el ataque, la CA, las habilidades y los atributos correspondientes a la marioneta o al
sujeto (el que sea mejor) y el sujeto podrá gastar chakra para mejorarse (aptitudes de moldear chakra). Si
el sujeto puede hacer varios ataques durante una acción de ataque completo los podrás hacer al usarlo.

N-6
Jutsu secreto rojo: Sexteto de marionetas
Acción: 3 ataque completo de marioneta Req: 11r MC, 3 marioneta con varias armas estándar.
Solo puedes iniciar esta acción una vez por turno. Selecciona tres marionetas, estas marionetas podrán
atacar con todas sus armas estándar como acción de ataque completo (la gastada para la técnica).

N-7
Vuelo rasante de marioneta
Acción: 1 ataque completo de marioneta Req: 13r MC, 1 marioneta con 2 cuchillas giratorias
Como parte de esta acción la marioneta se desplazará 100´ sin provocar ataques de oportunidad. Toda
criatura cuya casilla atraviese sufrirá 8d6 de daño si falla Reflejos. Durante su "vuelo" la marioneta podrá
girar hasta 90º por cada 20´ que avance, si pasa varias veces por la misma casilla se hará varias TS.

Titiritero de humanos demoniaco (Estándar) 1º Ref niega, luego Fort termina la técnica
Acción: Estándar y luego 1 ataque completo de marioneta Req: 16r MC, sustituir a 1 marioneta
Como acción estándar puedes intentar pegar tus hilos de chakra sobre un enemigo para manejarle cuan
títere. El objetivo tendrá derecho a una TS de Reflejos para evitarlo, ni no lo consigue no podrá iniciar
acciones más que intentar liberarse del control. Esta es una acción de asalto completo que le permite tirar
Fort para cesar la técnica. Desde que le has pegado los hilos puedes manejarle a él en vez de usar una
marioneta. Serás tu quien elija que acciones realizará, pero no podrás iniciar sus técnicas. Usaras el
ataque, la CA, las habilidades y los atributos correspondientes a la marioneta o al sujeto (el que sea
mejor) y el sujeto podrá gastar chakra para mejorarse (aptitudes de moldear chakra).

N-8
Destrucción de Vacío de los Tres Tesoros Budistas Acción: 3 ataque completo de marioneta
Req: 18r MC, 3 marioneta con emuladores específicos para esta técnica.
Las 3 marionetas se mueven para ponerse juntas (y posicionarse como prefieras) y usan sus 3 acciones
estándar para iniciar la técnica. Haz una línea de 10´ de ancho y 90´ de largo desde las marionetas. Toda
criatura que se hay en el área debe superar Fort o se verá movido en contacto con estas 3 marionetas y
sufrirá 15d8 de daño. Los que superen la salvación se verán arrastrados 10´ y sufrirán la mitad de daño.

N-9
Jutsu secreto rojo: Decenio de marionetas Acción: Ataque completo de todas tus marioneta
Req: 20r MC, marionetas con varias armas estándar.
Solo puedes iniciar esta acción una vez por turno. Todas tus marionetas podrán atacar con todas sus armas
estándar.

29
Maestro en armas - Clase de prestigio
Los maestros en armas son aquellos ninjas que han decidido centrar todo su esfuerzo en la perfecta utilización de las
armas arrojadizas y el conocimiento de todas ellas.

Requisitos
Ataque base +2, por lo menos 3 técnicas en las que se usen o creen armas (técnicas de golpe o carga no especificadas
sin armas), 1 rangos artesanía (armas), y 3 rangos en saber (sellos), soltura con algún arma arrojadiza.

DG
1d8+Con
DC
1d8+Sab

Competencias
Armas sencillas, Armas marciales, Armaduras ligeras, Púas y 3 armas exóticas a tu elección.

Habilidades de clase.
Artesanía –armas- (Int), Atención (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de taijutsu (Int), Conocimiento de
ninjutsu (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Intimidar (Car/Fue), Juego de manos (Des), Nadar (Fue),Piruetas
(Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia(Sab), Trepar
(Fue), Moldear chakra (Sab), Sigilo (Des) y 2 más a tu elección.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6+ modificador de Int.

Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Saber sellos, juego de manos y conocimiento de ninjutsu o taijutsu (elegir 1 al N-1) Se apilará con su
clase anterior.
Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc
base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +1 +0 +1 +0 +2 +0 +1T Bono CA, Entrenamiento versátil, Dote adicional
2 +2 +1 +2 +1 +2 +1 +1T Rágafa de golpes +1 (-1)
3 +3 +1 +2 +1 +2 +1 +1T +10´ Móv. Descontención rápida
4 +4 +1 +3 +1 +2 +2 +1T Daño sin armas 1. Manipulador de sellos+1
5 +5 +2 +3 +2 +2 +2 +1T Dote adicional
6 +6 +2 +4 +2 +2 +2 +1T Ráfaga de golpes +1 (-0), +20´ Móv.
7 +7 +3 +4 +3 +4 +3 +1T Entrenamiento expandido
8 +8 +3 +5 +3 +4 +2 +1T Daño sin armas 2, Manipulador de sellos+2
9 +9 +3 +5 +3 +4 +3 +1T Dote adicional, +30´ móv.
10 +10 +4 +6 +4 +4 +4 +1T Ráfaga de golpes +2 (-0)
11 +11 +4 +6 +4 +4 +4 +1T Descontención fugaz.
12 +12 +5 +7 +5 +6 +4 +1T Manipulador de sellos+3, +40´mov, Daño sin armas 3
13 +13 +5 +7 +5 +6 +5 +1T Dote adicional
14 +14 +5 +8 +5 +6 +5 +1T Ráfaga de golpes +3 (-0)
15 +15 +6 +8 +6 +6 +5 +1T +50´ Móv.
16 +16 +6 +9 +6 +6 +6 +1 T Manipular sellos +4, Daño sin armas 4.
17 +17 +7 +9 +7 +8 +6 +1 T Dote adicional, Remolino de destrucción 3vez/día

Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel apilable al de otras clases.
Adicional al indicado el ninja gana un bono del mismo tipo igual al que ganaría con su clase original. Este
bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.

Entrenamiento versátil: Si te pasas 1h entrenando puedes cambiar tus dotes especificas de un arma
lanzable a cualquier otra lanzable.

Ráfaga de golpes: Como opción de ataque completo el Ninja puede hacer ráfaga de golpes. Durante una
ráfaga de golpes harás ataques adicionales con tu mayor modificador (nº tras Ráfaga de Golpes), y un
penalizador para todos los ataques (Nº en paréntesis). En el caso de que compartas esta clase con la de
ninja de taijutsu habiendo escogido ráfaga de golpes en ella, suma tu nivel en ambas clases y comprueba
lo que deberías tener en la clase de taijutsu

Daño sin armas: El nº indica el nº de incrementos que le has de dar a su daño base.

30
Manipulador de sellos: A la hora de calcular los efectos dependientes de sus rangos en saber sellos se le
considera que tiene ese número más de rangos.

Técnicas aprendidas por el maestro en armas


El maestro en armas usa la lista de técnicas del ninja de ninjutsu (menos las técnicas elementales), las de
taijutsu (menos las técnicas combo) y añade alguna más para elegir a ciertos niveles.

Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura con juego de manos, iniciativa mejorada, desenfundado rápido,
esquiva, movilidad, defensa, reflejos rápidos, evasión mejorada, Soltura un arma, soltura mayor con un
arma, especialización con un arma, especialización mayor con un arma, crítico mejorado, lanzamiento
con shuriken mejorado, lanzamiento con shuriken superior, lanzamiento de púa mejorado, lanzamiento de
púa superior, hilos de cazador.

Descontención rápida: Sacar un objeto de un pergamino de contención es una acción rápida o de


movimiento (como tu veas).

Entrenamiento expandido: Aplicas todas tus dotes especificas de un arma lanzable a todas las armas
lanzables.

Descontención fugaz: Sacar un objeto de un pergamino de contención es una acción gratuita.

Remolino de destrucción: 3 veces/día, cuando hagas un ataque completo, haz un ataque completo
adicional. Se apila con las técnicas que te permiten hacer ataques completos.

Técnicas exclusivas del maestro en armas


Recuerda seguir considerando la competencia para todas las armas que arrojes.
Podrás seguir utilizando tus habilidades de descontención para sacar las cosas más rápidas del pergamino
usando estas técnicas.

N-2

Kagura Shuriken (Ataque completo)


Harás 2 ataques completos en vez de uno, pero solo podrás lanzar shurikens con ellos.

N-3

Shōryū no Mai (Ataque completo)


Te sirves de un pergamino para arrojar sobre el enemigo una lluvia de armas arrojadizas.
Harás 2 ataques completos en vez de uno, pero solo podrás usar armas arrojadizas usables con la aptitud
de ráfaga de golpes. La munición saldrá del pergamino como gratuito. El resto de las armas como 1
ataque.

Es necesario que tengas 1 pergamino de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar.

N-4

Sougu Tenkasi (Ataque completo)


Te sirves de un pergamino para arrojar sobre el enemigo una lluvia de todo tipo de armas.
Harás 2 ataques completos en vez de uno, podrás usar armas arrojadizas cualesquiera y cualquier arma de
ccc (que tendrá un incremento de distancia de 20´). Podrás usar ráfaga de golpes con todas estas armas,
pero si lanzas armas a 2 manos tendrás un -2 a impactar. La munición saldrá del pergamino como
gratuito. El resto de las armas como 1 ataque.

Es necesario que tengas 1 pergamino de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar.

31
N-5

Sōshōryu no jutsu (Ataque completo)


Te sirves de 2 pergaminos para arrojar sobre el enemigo una lluvia de armas arrojadizas.
Harás 3 ataques completos en vez de uno, pero solo podrás usar armas arrojadizas. Podrás usar ráfaga de
golpes con todas las armas.

Es necesario que tengas 2 pergaminos de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar. La munición saldrá del pergamino como
gratuito. El resto de las armas como 1 ataque.

N-6

Sougu: Shikyuu Geki (Golpe a distancia)


Invocas una bola de pinchos explosiva desde un pergamino.
Lanzarás al enemigo una gran bola que causará 2d8+Fue x2 de daño contundente y perforante si impacta.
Además, tras el ataque se originará una explosión de 20´ de radio desde esa casilla. La explosión causará
12d6 de daño (Ref. CD-18 mitad) de fuego a todos los que estén en el área. Si el oponente fue impactado
por la bola en el ataque él tendrá un -4 a la TS.

Es necesario que tengas 1 pergaminos de contención para sacar la bola de él. También es necesario que en
el pergamino tengas la bola, que previamente habrás construido. (Artesanía armas CD-18, 120PO)

N-7

Sougu Sōshōryu Tenkasi (Ataque completo)


Te sirves de dos pergaminos para arrojar sobre el enemigo una lluvia de todo tipo de armas.
Harás 3 ataques completos en vez de uno, podrás usar armas arrojadizas cualesquiera y cualquier arma de
ccc (que tendrá un incremento de distancia de 20´). Podrás usar ráfaga de golpes con todas estas armas,
pero si lanzas armas a 2 manos tendrás un -2 a impactar. La munición saldrá del pergamino como
gratuito. El resto de las armas como 1 ataque.

Es necesario que tengas 2 pergaminos de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar.

N-8

Sougu Sōshōryu Shikyuu Geki (Golpe a distancia)


Invocas dos bolas de pinchos explosivas desde un pergamino.
Lanzarás al enemigo dos grandes bolas que causará 2d8+Fue x2 de daño contundente y perforante si
impacta. Además, tras el ataque se originará una explosión de 20´ de radio desde cada una de ellas. La
explosión causará 12d6 de daño (Ref. CD-20 mitad) de fuego a todos los que estén en el área. Si el
oponente fue impactado por la bola en el ataque él tendrá un -4 a la TS.

Es necesario que tengas 2 pergaminos de contención para sacar la bola de él. También es necesario que en
el pergamino tengas la bola, que previamente habrás construido. (Artesanía armas CD-18, 120PO)

N-9

Taju Sōshōryu no jutsu (Ataque completo)


Te sirves de 3 pergaminos para arrojar sobre el enemigo una lluvia de armas arrojadizas.
Harás 4 ataques completos en vez de uno, pero solo podrás usar armas arrojadizas. Podrás usar ráfaga de
golpes con todas las armas.

Es necesario que tengas 3 pergaminos de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar. La munición saldrá del pergamino como
gratuito. El resto de las armas como 1 ataque.

32
Ninja Medico - Clase de prestigio
Los ninjas Médicos se han vuelto imprescindibles para la supervivencia en las misiones. Sus grandes dotes curativas
y de apoyo les convierten en una buena ayuda para cualquier grupo.

Requisitos
Soltura con manipular chakra o énfasis (manipular chakra y sanar), 3 rangos manipular chakra, 3 rangos en sanar.

DG
1d6+Con
DC
1d8+Sab o Int

Competencias

Armas sencillas, Armas marciales, Armaduras ligeras.

Habilidades de clase.
Alquimia –drogas- (Int), Alquimia –venenos- (Int), Averiguar intenciones (Sab), Atención (Sab), Concentración
(Con), Conocimiento de Ninjutsu (Int), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Oficio (Herbolario)
(Sab), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Moldear chakra (Sab), Sanar
(Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), y 2 más a tu elección.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Moldear chakra, sanar y conocimiento ninjutsu. Se apilará con su clase anterior.

Daño sin armas: El nº indica el nº de incrementos que le has de dar a su daño base.

Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel apilable al de otras clases.
Adicional al indicado el ninja gana un bono del mismo tipo igual al que ganaría con su clase original.

Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.


Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc
base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +0 +0 +0 +0 +2 +1 +2N Bono a la CA, Dote adicional.
2 +1 +1 +1 +1 +2 +1 +1N Manipulador de chakra+1.Cuidados dedicados.
3 +2 +1 +1 +1 +2 +1 +2N +10´Mov, Curandero +1
4 +3 +1 +1 +1 +2 +2 +1N Daño sin armas 1.
5 +3 +2 +2 +2 +4 +2 +2N Dote adicional.
6 +4 +2 +2 +2 +4 +2 +1N +20´ Móv. Manipulador de chakra médico+2,
7 +5 +3 +3 +3 +4 +3 +2N Curandero+3,
8 +6 +3 +3 +3 +4 +3 +1N Daño sin armas 2
9 +6 +3 +3 +3 +4 +3 +2N +30´ Móv.
10 +7 +4 +4 +4 +6 +4 +1N Manipulador de chakra +3, Dote adicional.
11 +8 +4 +4 +4 +6 +4 +2N Dote adicional, curandero +5.
12 +9 +5 +5 +5 +6 +4 +1N +40´ Móv., daño sin armas 3
13 +9 +5 +5 +5 +6 +5 +2N Curandero experto.
14 +10 +5 +5 +5 +6 +5 +1N Manipulador de chakra+4
15 +11 +6 +6 +6 +8 +5 +2N +50´ Móv, curandero +7, curación instantánea.

Técnicas aprendidas por el ninja medico


El ninja médico usa la lista de técnicas de ninjutsu o genjutsu (elegir con el primer nivel) y añade alguna
más para elegir a ciertos niveles. Las técnicas de ninja médico son consideradas técnicas de ninjutsu pero
puedes usar Int para la CD, el chakra y la mayoría de efectos.

Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura con sanar, soltura con manipular chakra, énfasis en sanar y
manipular chakra, iniciativa mejorada, esquiva, movilidad, defensa, voluntad de hierro, evasión mejorada,
fuente de poder, control de chakra mejorado, concentración de chakra mejorado, soltura con ninjutsu,
soltura con genjutsu, adaptabilidad con tipo de técnica, estudios aplicados, estudios generales, kawarimi
mejorado, manifestar en combate, potenciar mejorado, artesano de venenos, entrenamiento con púas,
evasión mejorada, envenenador hábil, artesano de drogas.

33
Manipulador de chakra: A la hora de calcular las capacidades de las que dispone el ninja gracias a sus
rangos de manipulación de chakra (no vale para requisitos), se le considera que tiene ese numero más de
rangos. Este rasgo se apila con el de manipulador de chakra.

Cuidados dedicados: Cuando hagas cuidados a largo plazo, el bono aumentara en 1 (3pg x N x8h de
descanso).

Curandero: Cuando uses el Shosen no jutsu tu curación al mantenerlo aumentara en el nº indicado.

Curandero experto: Podrás curar quemadura de vida, pero la técnica (y los costes derivados a ella)
costará 4 veces más.
Además podrás curar (vida o chakra) por encima del 75% del máximo original en las técnicas en las que
haya esta restricción. Pero gastarán el doble de chakra de la técnica (y el coste derivado de ella)

Curación instantánea: 1 vez por turno, en lugar de una contra y como acción gratuita fuera de tu turno,
cuando recibas daño puedes gastar un máximo de chakra igual a tus rangos en manipular chakra. Por cada
PC gastado reduces el daño en 1PG. Esta acción no se considera una contra, pero no la puedes usar si te
pillan desprevenido o cegado.

Técnicas exclusivas del ninja médico.

N-2
Shoshen no Jutsu “Técnica de la palma mística” (Estándar) Requisito: Manipular chakra 7 rangos.
En el momento de usarlo curaras 1d3pg, a partir de entonces puedes ir gastando una acción completa cada
turno y 2 de chakra para curar 3pg al objetivo. En el momento que dejes de hacer la acción completa la
técnica finalizará y tendrás que volver a empezar. Esta técnica no puede hacerte recuperar vida por
encima del 75% de la vida original del objetivo.

Paliar veneno (Turno completo) Requisitos: Moldear chakra 2 rangos, Alqumia (venenos) 1 rango.
Darás un +5 a todas las Ts vs veneno del objetivo durante 1h por nivel.

Dañar nervios (Golpe) Requisito: Manipular chakra y sanar 4 rangos.


En vez de tu ataque normal harás un ataque de toque. Si impacta el oponente sufrirá 1d6+Sab de daño y
deberá superar fortaleza para no sufrir 1d3 de daño a Des y quedar 1 turno estremecido.

N-3
Insuflar chakra (Estándar) Requisitos: Moldear Chakra 5 rangos
El objetivo recupera 1d3+1 de chakra. Esta técnica no puede recuperar chakra por encima del 75% del
chakra original del objetivo. Esta técnica cuenta como una inyección de chakra (con la prueba superada
automáticamente) para romper genjutsus.

Golpe debilitador (Golpe) Requisito: Manipular chakra y sanar 6 rangos.


En vez de tu ataque normal harás un ataque de toque. Si impacta el oponente sufrirá 1d8+Sab de daño y
deberá superar fortaleza para no sufrir 1d4 de daño a Fue y quedar 1 turno mareado.

N-4
Restablecimiento (1 min.) Requisitos: Manipular chakra 6 rangos.
Como restablecimiento menor salvo por lo aquí indicado.

Chakra no Mesu (Golpe) Requisito: Manipular chakra y sanar 8 rangos. Toque


El ninja concentra chakra en sus manos. El chakra es capaz de dañar los órganos internos del enemigo sin dejar
signos de ello.

En vez de tu ataque normal harás un ataque de toque. Si impacta el oponente sufrirá 1d10+Sab de daño y
deberá superar fortaleza para no sufrir 1d6 de daño a Con y quedar 1 turno mareado.

Escalpelo de chakra (Estándar) Requisitos: Moldear chakra y sanar 7 rangos. Manten: 2PC/T
Tus manos pasan ha hacer ataques cortantes de toque y a hacer críticos a 15 o más. En vez de Fue usarás
Sab para calcular el bono de daño. Además harás 1d6 de daño furtivo si las condiciones lo permiten. El
dañod el ataque furtivo podra ser de chakra o vida.

34
N-5
Neutralizar veneno (Turno completo) Requisitos: Moldear chakra 9 rangos, Arte (veneno) 5 rangos.
Eliminas el veneno de una victima (y el daño a atributos que le haya hecho).

Habrá algunos venenos tremendamente difíciles de curar. En ese caso el conjuro funciona de manera
diferente. Cada turno el medico deberá tirar Artesanía (venenos) cada turno a la CD de artesanía del
veneno (+5 si no lo conoce). Cada éxito disminuirá la CD de la artesanía del veneno en 1. Cuando por fin
reduzca la CD a 0, el veneno habrá sido eliminado del organismo. Si fallas 3 veces consecutivas estas
tiradas la técnica fallará y no podrás volver a intentar la curación hasta dentro de 24h.

Shikon no jutsu (Estándar) Requisitos: MC 9r, Sanar 9r. Mant: 2PC/T.


Ganas el control de un cuerpo muerto recientemente. Usa sus atributos y aptitudes pero no será capaz de
iniciar técnicas. Para hacer que el cuerpo actúe (ataque completo) debes gastar tu movimiento en
concentrarte.

N-6
Bisturí de chakra (Estándar) Requisitos: Moldear chakra y sanar 11 rangos. Manten: 4PC/T
Tus manos pasan ha hacer ataques cortantes de toque y a hacer críticos a 11 o más. En vez de Fue usarás
Sab para calcular el bono de daño, y encima este daño será de quemadura de vida. Además harás 1d6 de
daño furtivo si las condiciones lo permiten. En contrapartida, no podrás usar potenciación para este
ataque, sin embargo siempre se le aplica 3 más de daño de potenciación (sin mayor coste). El bisturí de
chakra puede cortar chakra. También se puede sustituir el daño por potenciación por daño de potenciación
a chakra (cada golpe no quitaría 3 de vida pero si 3 de chakra).

N-7
In´Yu Shometsu “Multiplicación de células” (Inm) Requisito: Molde chakra y sanar 13 rang Manten: 5PC/T
Al hacer la técnica ganas 1d12+N pg temporales. Además mientras mantengas la técnica ganarás RD5/- y
regeneración 10.

N-8
Restablecimiento mayor (10min) Requisitos: Manipular chakra 15 rangos. Cost adic: 500Px
Como el hechizo salvo por lo indicado.

Carga desconfiguradora (Golpe) Requisito: Manipular chakra y sanar 16 rangos.


En vez de tu ataque normal, debes hacer un ataque de toque (a obj vivo) al hacer la técnica. Si impacta el
sistema nervioso del objetivo quedará seriamente dañado, no podrá iniciar ninguna acción y tendrá -4CA.
Esta técnica dura 1d4+3asaltos. Pero cada turno que le toque al oponente intentara una prueba de sanar a
CD igual a 10 más tu puntuación en la habilidad sanar. Si la supera el oponente habrá perdido ese turno
pero la técnica habrá finalizado.

N-9
Ninpou, souzou-saisei: Restauración divina. (1h) Requisitos: Mod Chakra y sanar 18 rangos. Cost adic: 1.000 px
Formas un sello invisible en tu frente que permanece hasta que sea descargado. Se descarga como acción inmediata, y
cuando lo haces eres curado de todo el daño sufrido (incluido quemadura y a atributos). Además, serás invulnerable
hasta tu próximo turno. Tras usarlo tu esperanza de vida se reducirá en 1 año.

35
Ninja Sensor - Clase prestigio
Los shinobis llamados sensores son utilizados ampliamente en la guerra y misiones especiales. Su capacidad de
recabar información fiable a grandes distanci les convierte en herramientas que hay que cuidar.

Requisitos
Atención 3 rangos, Conocer como mínimo una técnica sensorial.

DG
1d6+Con
DC
1d10+*

Habilidades de clase.
Atención (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de * (Int), Disfrazarse (Car),
Engañar (Car) Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Juego de manos (Des), Moldear
chakra (*) Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue),
Sigilo (Des), Trepar (Fue), , Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6+ modificador de Int.

Rasgos de clase

Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel apilable al de otras clases.
Adicional al indicado el ninja gana un bono del mismo tipo igual al que ganaría con su clase primaria.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.

Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Atención, Averiguar intenciones, Cocnentración

Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc


base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +0 +0 +0 +1 +2 +0 +1E Bono a la CA, Clase primaria, Ninja sensor, +1 vs Genjutsu.
2 +1 +1 +1 +2 +2 +0 +2E Sentido remoto +50%, Sentido mejorado 1º
3 +1 +1 +1 +2 +2 +0 +1E Dote adicional
4 +2 +1 +1 +3 +2 +1 +2E Daño sin armas I
5 +2 +2 +2 +3 +2 +1 +1E +2 vs Genjutsu.
6 +3 +2 +2 +4 +2 +1 +2E Sentido remoto +100%
7 +3 +3 +3 +4 +4 +1 +1E Dote adicional, Detectar chakra 1º
8 +4 +3 +3 +5 +4 +2 +2E Daño sin armas II
9 +4 +3 +3 +5 +4 +2 +1E +3 vs Genjutsu.
10 +5 +4 +4 +6 +4 +2 +2E Sentido remoto +150%
11 +5 +4 +4 +6 +4 +2 +1E Dote adicional
12 +6 +5 +5 +8 +6 +3 +2E Daño sin armas III, Sentido mejorado 2º
13 +6 +5 +5 +7 +6 +3 +1E +4 vs Genjutsu.
14 +7 +5 +5 +8 +6 +3 +2E Sentido remoto +200%
15 +7 +6 +6 +8 +6 +3 +1E Dote adicional
16 +8 +6 +6 +9 +6 +4 +2E Daño sin armas IV
17 +8 +7 +7 +9 +8 +4 +1E +5 vs Genjutsu, el ojo de dios, Dtectar chakra 2º

Clase primaria: Los ninjas sensores pueden ser de cualquier tipo de ninja y nunca dejan su entrenamiento
del todo atrás. Así que cuando se hace ninja sensor el jugador debe elegir una de las clase que ya es y a
partir de ahora sumará su nivel de esa clase a su nivel de sensor para calcular cuanto tiene de su rango
principal de ninja. (Taijutsu=Ráfaga golpes, Genjutsu=En la mente del enemigo, Ninjutsu=Habilidades elementales)
Esta elección también determina que atributo usaras para tu chakra y que técnicas podrás escoger.

Ninja sensor: Las técnicas sensoriales no son más difíciles de aprender para ti. No debes considerar las
técnicas sensoriales como de un nivel superior al marcado.

+x vs. genjutsu: la comprensión del ninja sobre el genjutsu le hace más resistente a este tipo de técnicas
que el resto de los shinobis. Es por ello que ganan un bono a todas las ts contra genjutsu que deban
realizar. El bono esta marcado en la tabla. Este bono también es aplicable a la tirada para descubrir que
estas en un genjutsu).

36
Sentido remoto: El alcanza (más bien las distancias) de todas tus técnicas sensoriales aumenta en lo
indicado al lado. En el caso de que una técnica multiplique también el alcance 1º aplica tu sentido remoto
y luego multiplícalo por lo indicado en la técnica.

Sentido mejorado: Al conseguir esta aptitud debes elegir un sentido. A partir de ahora tendras un +5 a las
tiradas de atención basadas en ese sentido. Cuando esta aptitud vuelve a tocar en el nivel 12º puedes
elegir otro sentido para darle +5 o tener un +10 total con el 1º

Dote adicional: Debe elegir entre: Estudios aplicados, estudios generales, voluntad de hierro, esquiva,
manifestar en combate, rastrear, soltura con (avistar), soltura con (averiguar intenciones), control de
chakra mejorado, rapidez de pensamiento, evasión mejorada, énfasis en habilidad (atención y averiguar
intenciones), reacción rápida, disparo a larga distancia, disparo preciso, disparo preciso mejorado.

Daño sin armas: El nº indica el nº de incrementos que le has de dar a su daño base.

Detectar chakra: Esta aptitud te permite detectar el chakra de aquello que captas con tu sentido mejorado.
Calcularas su cantidad aproximada de chakra (se te dirá la veintena más cercana) y podrás hacer tiradas
de averiguar intenciones para saber más sobre ese chakra concreto (CD-10 para ver una fuente extraña,
CD-15 para saber su primera sintonía, identificar una técnica activa a CD15+Nivel técnica...) Esta aptitud
solo tiene efecto con el sentido que tengas sentido mejorado y si con sentido 2º se a elegido el mismo
sentido calcularas a la decena más cercana y a la CD de las pruebas de averiguar intenciones para sacar
más información se le restará 5.

El ojo de dios: El alcance de todas tus técnicas se triplica. (Por tanto tus técnicas sensoriales llegan un 600% más).

37
Ninja Maestro de todas las técnicas - Clase prestigio
Los ninjas Maestro de todas las técnicas o Maestros a secas son los ninjas que intentan aprender todas las técnicas
que existen. Son muy versátiles, pero al carecer del grado de especialización de otros ninjas pueden parecer débiles.

Requisitos
10 rangos manipular chakra, al menos 1 técnica de cada tipo principal, todos los atributos mentales a mínimo 12. Ser
de ninjutsu o tener adaptabilidad con tipo de técnica con el tipo contrario al tuyo (ej. si eres genjutsu será taijutsu)

DG DC
1d8+Con 1d8+Sab

Habilidades de clase.
Atención (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de genjutsu (Int), Conocimiento
de Ninjutsu (Int), Conocimiento de taijutsu (Int), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Moldear
chakra (Sab), Oficio (Profesor) (Sab), Piruetas (Des) Reunir información (Car), Saber (Geografía), Saber (historia)
(Int), Saber (local) (Int), Saber (Sellos) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y 4 más a tu elección.

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
conocimiento de taijutsu, de ninjutsu y de genjutsu. Se apilará con su clase anterior.

Daño sin armas: El nº indica el nº de incrementos que le has de dar a su daño base.

Movimiento aumentado: El bono indicado se aplica sobre el movimiento básico del ninja.

Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel apilable al de otras clases.
Adicional al indicado el ninja gana un bono del mismo tipo igual al que ganaría con su clase original.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.

N Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc


base Fort Ref Vol Hab CA nica
Especial
1 +0 +0 +0 +0 +2 +0 +2C Maestro de todas las técnicas N-B (Todas), dote adicional.
2 +1 +1 +1 +1 +2 +1 +2C Maestro de todas las técnicas N-1 (4), +30´móv.
3 +2 +1 +1 +1 +4 +1 +2C Maestro de todas las técnicas N-2 (4)
4 +3 +1 +1 +1 +4 +1 +2C Maestro de todas las técnicas N-3 (4), daño sin armas I
5 +3 +2 +2 +2 +4 +2 +2C Adaptabilidad con técnica exótica, +40´móv.
6 +4 +2 +2 +2 +4 +2 +2C Maestro de todas las técnicas N-4 (4)
7 +5 +3 +3 +3 +4 +2 +2C Maestro de todas las técnicas N-5 (4), dote adicional.
8 +6 +3 +3 +3 +6 +2 +2C Maestro de todas las técnicas N-6 (4), daño sin armas II, +50´móv.
9 +6 +3 +3 +3 +6 +3 +2C Adaptabilidad con técnica exótica
10 +7 +4 +4 +4 +6 +3 +2C Maestro de todas las técnicas N-7 (4)
11 +8 +4 +4 +4 +6 +3 +2C Maestro de todas las técnicas N-8 (4), +60´móv.
12 +9 +5 +5 +5 +6 +4 +2C Maestro de todas las técnicas N-9 (4), daño sin armas III
13 +9 +5 +5 +5 +8 +4 +2C Maestro de todas las técnicas magistral, dote adicional.

Técnicas aprendidas por el ninja maestro de toda las técnicas


El maestro puede elegir técnicas de las listas de taijutsu, ninjutsu y genjutsu. Se considerará que es de
todas ellas a la hora de elegirlas. Pese a que su atributo de chakra será la sabiduría, la CD y efectos
variables de atributos de las técnicas se usará según su escuela.

Dote adicional: Debe elegir entre: Concentración chakra mejorado, Control chakra mejorado, Experto en
contras, Experto en mejoras, Fuente de poder, Habilidoso, Kawarimi mejorado, Maestro en contras,
Maestro en mejoras, Manifestar en combate, Pacto, Soltura (Taijutsu), Soltura (Ninjutsu), Soltura
(Genjutsu), Voluntad de hierro, cualquier dote metatécncia, usuario de fuinjutsu.

Maestro en todas las técnicas: El ninja gana tantas técnicas del nivel indicado como el nº en parentesis.
Estas técnicas pueden ser de cualquiera de los 3 tipos básicos. La 1ª vez que gana esta aptitud el ninja
aprende todas las técnicas básicas.

Adaptabilidad con técnica exótica: El ninja puede elegir un tipo no básico de técnica (ej: sensoriales,
medicas...) para añadir ese tipo de técnicas a su selección. (No aplicas el incremento de nivel).

Maestro de todas las técnicas magistral: El ninja gana una técnica de cada nivel de cada uno de los tipos
básicos y 2 técnicas cualesquiera de cada uno de los tipos elegidos con adaptabilidad con técnica exótica.

38
PROFESIÓN
Aunque cualquiera que tenga rangos en un oficio puede considerar que tiene una profesión, en el mundo
de Naruto hay profesiones específicas que necesitan más distinción que simplemente unos rangos. Para
ello he creado este nuevo tipo de "ventaja". Un personaje solo puede tener una profesión a la vez, lo que
no le impide ir cambiando de ella. Cualquier personaje puede hacerse de cualquier profesión siempre que
cumpla los requisitos y tenga sentido en la historia. Las ventajas otorgadas por una profesión solo existen
mientras tengas esa profesión y no pueden irse apilando. La estructura será la siguiente.
Profesión
Requisitos: Requisitos que ha de cumplir
Salario: Puede ser un salario base (x ryu/mes) o una bonificación de dinero otorgado por las misiones.
Aptitudes: Es una aptitud especial por ser de dicha profesión.
Habilidad de profesión: Estas habilidades siempre son claseas y tienes +2.
Acceso a técncias: Son los poderes a los que no tendrías acceso si fueras de otra profesión.

*********

Profesional cualificado
Esta profesión es la de cualquier profesión normal de Konoha (instructor, residente en hospital...)
Requisitos: 6 rangos en una artesanía u oficio relevante , ser chunin.
Salario: (Hab x 200 + 4.000) ryu/mes
Habilidad de profesión: Artesanía u Oficio apropiado.

Anbu
Requisitos: 10 rangos en sigilo, 1rangos en saber sellos, alineamiento legal, ser junin. Contrato de muerte.
Contrato de muerte: Si un anbu está herido de muerte y no ve una salvación inmediata debe hacer
desaparecer su cuerpo. Para ello dispone de la aptitud vitalidad en el fin, que le permite hacer una acción
estándar tras caer a negativos (aunque el exceso de negativos le hubiera matado directo).
Salario: +10% de cobro en las misiones
Aptitudes: +1d6 dñ furtivo, vitalidad en el fin (acción estándar tras caer a negativos)
Habilidad de profesión: Sigilo.
Acceso a técnicas: Técnicas anbu.
Gana inmediatamente la técnica "Muerte de la serpiente" o "Muerte del fuego".

Interrogador
Requisitos: 6 rangos en oficio (interrogador o torturador), no tener alineamiento bueno. Nivel 7.
Salario: 10.000 ryu/mes más incentivos por información obtenida.
Aptitudes: Interrogatorio insistente: Puede estar interrogando durante 1d4h para hacer una tirada de
Oficio (interrogador o torturador) contra la voluntad +15 de un objetivo indefenso. Si supera la CD
reduce en 1 la salvación de voluntad de este. Este penalizador a voluntad es acumulable y se recupera tras
una noche completa de descanso.
Habilidad de profesión: Oficio (interrogador) u Oficio (torturador)
Acceso a técnicas: Técnicas interrogador.

Sensei
Requisitos: 5 rangos en diplomacia, 2 rangos en saber (táctica), nivel 8, ser junin.
Salario: 50% de las misiones de sus alumnos. (Adicional a la recompensa dada al grupo)
Aptitudes: Las técnicas de nivel 3 o menos le cuestan la mitad de tiempo y PX aprenderlas.
Habilidad de profesión: Diplomacia.

Guardia fronterizo
Requisitos: 7 rangos en atención, 5 rangos en supervivencia y sigilo, ser junin.
Salario: 10.000 ryu/mes
Aptitudes: Tienes una técnica sensorial de nivel 0 de manera gratuita.
Habilidad de profesión: Atención.

39
HABILIDADES
Alquimia: Hay dos tipos de alquimia, alquimia venenos y alquimia drogas. Independientemente de que
vertiente aprendas funciona como artesanía pero lo que haces a la semana lo haces en 1 día. Oficio
(herbolario) sirve para conseguir dinero en compuestos alquímicos de la naturaleza. Haz una prueba de
oficio y consulta en la tabla de interpretar para calcular el dinero conseguido ese día.
Piruetas: Al usar piruetas para evitar el daño de una caída, podrás hacer una prueba por cada 30´
(incompletos) de caída (Ej. Si caes desde 50´ podrás sufrir una caída de 30´)
Ponerse en pie: Si estas tumbado podrás intentar una prueba de piruetas para ponerte en pie en
menos tiempo del habitual. Si la fallas seguirás poniéndote en pie como acción de movimiento.
CD 15: Como acción de ataque, recibes ataque de oportunidad.
CD 25: Como acción gratuita, recibes ataque de oportunidad.
CD 35: Como acción gratuita, NO recibes ataque de oportunidad.
Inutilizar mecanismos: Trampas mecánicas complejas, arte para crearlas. Abrir cerraduras.
Conocimiento (tipo técnica): Para aprender una nueva técnica hace falta hacer tiradas de esto. Cada
“semana” se tirará 1 vez. Para tener éxito hace falta tirar Conocimiento a CD-12+N técnica, +2 si es de
ninjutsu, +4 si es de genjutsu.
Si lo superas abras pasado 1 “semana” de entrenamiento exitosa. Por cada 2 puntos que lo superes el
tiempo de entrenamiento se reduce en 1 día. Hace falta acumular tantas “semanas” de entrenamiento
como nivel de la técnica a aprender. Si fallas por 5, reduces 1 “semanas” a tus “semanas” de
entrenamiento acumuladas. Se puede elegir 10.
“Semana”= a 7 días de entrenamiento 8h /día. Al reducirse el tiempo de aprendizaje tardaras menos en
aprender la técnica, Pero el cómputo de “semanas” para ver cuando lo aprendes no varia.
A parte de las técnicas dadas por la clase o dotes, también puedes aprender técnicas adicionales usando
esta habilidad. Para hacerlo deberás encontrar a alguien que te enseñe la técnica que buscas aprender
(algunas personas cobran honorarios como profesores). A la hora de aprender esta técnica deberás invertir
el doble de tiempo de lo habitual y una cantidad de PX igual a N técnica x N técncia x 50.
(Nt2x50) Las técnicas básicas se pueden aprender sin doblar el tiempo y pagando 25PX.
Variante, Creación de técncias propias
Si quieres crear una técncia completamente nueva y de tu propia cosecha debes hablarlo con el master.
Estas téscncias propias cuestan el doble de PXs y tiempo de lo indicado en técncias por PXs. Además,
durante cierto tiempo dicha téscncia debería tener posibilidades de salir mal, despues de todo es
experimental.

Saber táctica
A parte de ser útil a la hora de manejar tropas este saber tiene varias posibilidades. Dichas posibilidades
pedirán un mínimo de rangos algunas veces una tirada. Por cada 2 de bono especial que tengas, se te
considera que tienes un rango adicional para comprobar que efectos puedes hacer.

Entrenamiento de equipo (1 rangos mínimo)


Si el grupo entrena durante 1 semana juntos se tirará Saber (Táctica) a CD 10+2 por personaje
participante. Si se supera a partir de ahora los jugadores podrán darse consejos durante la batalla.
(Normalmente los jugadores estarían limitados a decirse lo que los personajes pueden decir)

Acción conjunta (2 rangos mínimo)


Si el táctico supera Saber (Táctica) a CD-10 dos aliados que tengan el mismo momento de iniciativa (se
puede retrasar para coincidir los 2 momentos de iniciativa) actuarán de manera simultanea (esta
modalidad no cuesta acción).

Actuación en equipo (3 rangos mínimo)


Si se supera Saber (Táctica) a CD-10 cuando haya que hace 1 prueba de habilidad por persona (por
ejemplo: Moverse sigilosamente al acercarse a unos enemigos) antes de hacer la tiraras se puede elegir
tirar solo un dado y aplicar el resultado del dado a todos, aplicando cada uno su bono a la prueba. Esto
solo se podrá hacer si todos los participantes están entrenados en equipo.

40
Preparar emboscada (4 rangos mínimo)
Al preparar una emboscada podrás tirar Saber (Táctica) para hacerla de un modo excepcional. Tiraras y
todo el grupo conseguirá el beneficio resultante de alcanzar la CD y los benéficos anteriores.

CD-15> +2 A la prueba de esconderse de todos los miembros y +2 Iniciativa al iniciar la emboscada.


CD-20> Los enemigos estarán desprevenidos hasta que les toque en el orden de iniciativa normal (no solo
en el turno de desprevenidos)
CD-25> Con la acción de asalto por sorpresa todos tendrán furtivo +2d6.

Flanqueo coordinado (5 rangos mínimo)


Como acción rápida el táctico podrá tirar Saber (Táctica) a CD-15. Si lo supera, todos los aliados que
tengan entrenamiento en equipo ganarán al flanquear +2 al daño también. El efecto durará hasta el inicio
de tu siguiente turno.

Coordinar (6 rangos mínimo)


El táctico puede tirar Saber (Táctica) CD=A la prueba de la habilidad para que uno más pueda prestar
ayuda. También puede prestar ayuda de manera habitual. Si consigue ayudar dará +3 en vez de +2.

Plan brillante (7 rangos mínimos)


Puedes pasar 5min planeando un combate con aquellos que tienes trabajo en equipo y superar una tirada
de saber táctica. La CD base es 10, y da +1 de circunstancia durante el primer turno de combate a las
tiradas de ataque. Cada 5 por lo que superes la CD aumenta la duración del bono en otro turno.

Líder adaptable (8 rangos mínimo)


A la hora de conseguir un beneficio de equipo, los requisitos en rangos del líder del equipo se reducen a la
mitad. Solo podrá tener el beneficio en equipo con entrenamiento en equipo.

Hacer reaccionar (9 rangos mínimo)


Cuando un aliado este bajo los efectos de un efecto adverso puedes gastar una acción estándar para
intentar quitárselo. La CD será igual a la CD del efecto +5. Si lo supera, el efecto dejará de tener efecto
durante 1d4t.

Líder polivalente (10 rangos mínimo)


A la hora de conseguir un beneficio de equipo, puede no cumplir uno de los requisitos de dote siempre y
cuando se requiera de más de 1 dote. También puede reducir cosas como 1d6 de ataque furtivo o similar.
Otra opción es contar la mitad de tus rangos en saber táctica como rangos de otra única habilidad.

¡Cuerpo a tierra! (11 rangos mínimo)


Como acción inmediata, el lider puede dar evasión a uno de sus aliados que vaya a ser afectado por un
ataque de área. La CD de la prueba de saber (táctica) es la CD del área +10.

Adelantar acción (12 rangos mínimo)


Como acción de movimiento, el lider puede hacer una tirada de saber táctica a CD-15 para adelantar la
iniciativa de alguien que ya haya hecho su turno en 1 más 1 por cada 2 puntos que supere la CD.

Flanqueo perfecto (14 rangos mínimo)


Como acción rápida el táctico podrá tirar Saber (Táctica) a CD-25. Si lo supera, todos los aliados que
tengan entrenamiento en equipo ganarán al flanquear +4 al dar y al daño (el lugar de lo normal). El efecto
durará hasta el inicio del siguiente turno del tactico.

Táctico versátil (16 rangos mínimo)


Como Acción completa, el táctico puede cambiar una de sus dotes tácticas por otra de la que tambien
cumpla los requisitos. Al cabo de un minuto el táctico recuperará su dote (y dejara de tener la otra).

Táctico brillante (18 rangos mínimo)


Tras 30min de consejos y una tirada de Saber (táctica) exitosa a CD-25+5 por cada aliado, el táctico
podra hacer conocer una de sus dotes tácticas a su equipo durante 12h.

Orden apremiante (20 rangos mínimo)


Como acción completa, el táctico permite hacer un nuevo turno a uno de su equipo.

41
Oficio (Trampería): Sirve para poner trampas simples en entornos naturales.
- La tirada en esta habilidad se opone a una de Avistar refleja para encontrarla.
- Un 1 natural indica un fallo al colocar la trampa.
- Según los rangos del pj se desbloquean las trampas que se indican a continuación.
- Se puede bajar en 5 la CD de encontrarla para tardar la mitad en colocarla.
- Para desactivarlas opone a la CD para encontrar una tirada de Trampería.
- Todas tienen rearme manual.
- Puedes añadir sellos explosivos a cualquiera de estas trampas.

1º Rango: Cuerda de zancadilla. VD- 1/2


Esta trampa consiste en una liana atada entre dos árboles, rocas o cualquier otra cosa pesada. Se usa
tierra, algunas hojas o cualquier otro sistema sencillo para esconderla.
- Trampa mecánica.
- Disparador por localización (casilla de 5´).
o Se puede extender para cubrir más terreno de largo, pero solo afecta a la primera
víctima que falle el TS.
- Reflejos niega. CD en función de la velocidad de la víctima: 10 caminando, 15 movimiento
doble, 25 correr o cargar.
o Las criaturas grandes o pequeñas tienen +4 al TS, y las mayores o menores son
inmunes.
- 1d3 de daño atenuado y la víctima sufre un derribo.
- Tiempo de colocación: 5 asaltos por cada casilla de 5´ a cubrir.

2º Rango: Foso escondido. VD 1 (10´), 2 (20´ o 30´)


Tan simple como cavar un foso y esperar a que el enemigo caiga en él. Basta taparlo con una
improvisada alfombra de ramas, hojas, tierra y lianas para esconderlo. Si se quiere mejorar basta con
colocarle estacas afiladas en el fondo.
- Trampa mecánica.
- Disparador por localización (casilla de 5´).
- Reflejos CD 20 niega.
- 1d6 de daño por cada 10´ de profundidad, 1d8/10´ si tiene estacas (máximo 30´).
- Tiempo de colocación: 2 horas para 10´, 4 horas para 20´, 8 horas para 30´. 30 minutos para
estacas. 30 minutos para esconderlo.
o Ayudantes no cualificados pueden cavar el foso y/o colocar las estacas, pero debe ser el
trampero quien lo esconda (y es la única tarea para la que se puede reducir el tiempo
bajando la CD).
o Sin una pala cuadruplica el tiempo para cavar. Si algo afilado no se pueden preparar
estacas.

3º Rango: Lazo. VD: 1


Una cuerda o liana bien colocada desde una rama flexible hasta el suelo, donde es anclada por unas
puntas de madera. Se tapa con hojas y tierra. Cuando la víctima pisa la cuerda se enrolla en su pie y lo
da la vuelta mientras lo eleva, dejándolo colgado bocabajo. Si se cuenta con un poco de cebo, es muy útil
para cazar.
- Trampa mecánica.
- Disparador por localización (casilla de 5´).
- Reflejos CD 20 niega.
o No afecta a criaturas grandes o mayores.
- Estando atrapado en el lazo deja sin Des a la CA y -4 a CA y ataques.
o Para soltarse o bien se corta la cuerda con un arma a una mano o mayor (CA 7, 2pg) o
bien incorporarse y desatarla o cortarla con arma ligera (Fue CD 15 y después o Uso de
cuerdas CD 10 o atacarla). La caída provoca 1d6 de daño y deja tumbado.
o También se podría trepar hasta incorporarse (Trepar CD 20).
- Tiempo de colocación: 30 minutos.

42
4º Rango: Bloque oscilante. VD: 3
Un tocón de madera con una punta tallada o una roca lo suficientemente grande puede convertirse en
una trampa letal. Atado el objeto a dos lianas, cada una de las cuales se pasa por un árbol o poste
similar, se alza el objeto (puede que lateralmente) y se coloca el final de la liana en el suelo con puntas
de madera. Se tapa con hojas y tierra. Cuando la víctima pisa en el lugar correcto la cuerda deja de
sujetar el tocón, que es lanzado contra la víctima.
- Trampa mecánica.
- Disparador por localización (casilla de 5´).
- Ataque +10 cuerpo a cuerpo (4d6 de daño y derribo +5).
o Si la víctima estaba corriendo +4 a la CA.
- Tiempo de colocación: 1 hora.

5º Rango: Trampa de red. VD: 2


Una red colocada en el suelo y tapada con hojas y tierra con una liana atada a cada esquina. Éstas se
atan a varios árboles u otros postes, que o bien son flexibles y ejercen tensión o bien se colocan
contrapesos. Las lianas vuelven a ser llevadas a la red y sujetadas con puntas de madera. Cuan alguien
mueve las puntas al andar la red sube atrapando a los que estén sobre ella.
- Trampa mecánica.
- Disparador por localización.
- Blancos múltiples: el prime blanco en cada una de cuatro casillas de 5´ formando un cuadrado.
- Reflejos CD 25 niega.
o No afecta a criaturas enormes o mayores.
- Estando atrapado en la red deja sin Des a la CA y -4 a CA. Impide atacar.
o Para soltar o bien se corta la red con un arma (CA 8, 5 pg) o bien se rompe con una
prueba de fuerza CD 23. La caída provoca 1d6 de daño, y deja tumbado.
- Tiempo de colocación: una hora, o 30 minutos si ya se dispone de una red.

7º Rango: Doble bloque oscilante. VD: 5


Dos tocones de madera con punta tallada o dos rocas lo suficientemente grande puede convertirse en una
trampa letal. Cada bloque atado a dos lianas, cada una de las cuales se pasa por un árbol o poste
similar, se alza el objeto (puede que lateralmente) y se coloca el final de la liana en el suelo con puntas
de madera. Se tapa con hojas y tierra. Cuando la víctima pisa en el lugar correcto la cuerda deja de
sujetar los tocones, que so lanzado contra la víctima.
- Trampa mecánica.
- Disparador por localización (casilla de 5´).
- Ataque +10 cuerpo a cuerpo (8d6 de daño y queda “atrapado”).
o Si la víctima estaba corriendo +4 a la CA.
- Estar atrapado significa que la victima no podrá moverse a no ser que supere una prueba de Fue
a CD-15 o una de escapismo a CD-20.
- Tiempo de colocación: 2 horas.

8º Rango: Foso mejorado


Funciona igual que el foso escondido solo que puede llegar a 90´ de profundidad.
También puedes ampliar el área del foso. Se tardará el tiempo completo de hacer un foso escondido por
cada casilla de 5´ que le aumentes. Como máximo se puede hacer un foso de 15´x15´.

10º Rango: Foso sin fin


Funciona igual que el foso escondido solo que puede llegar a 120´ de profundidad.
También puedes ampliar el área del foso. Se tardará el tiempo completo de hacer un foso escondido por
cada casilla de 5´ que le aumentes. Como máximo se puede hacer un foso de 20´x20´.

43
Manipulación chakra (habilidad para poner rangos y conseguir beneficios)
Su atributo asociado es el que use el ninja para su chakra.
Por cada 2 de bono especial a manipular chakra, se te considera que tiene 1rango para calcular los efectos.

1- *Puedes acceder a técnicas Básicas, Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu


2- Acelerar: Acción rápida. Gastas 1 PC para +10´ movimiento ese turno.
Propulsar: Acción rápida. Gastas 1 de chakra para tener +5 a un salto.
Potenciar: Acción gratuita. Antes de un ataque gastas X chakra para añadir X al daño. No
puedes gastar más chakra para esto que tus rangos en manipulación de chakra -3. Este daño no es
multiplicado por efectos que multipliquen daño normalmente. (Ej. Crítico)
3- Andar por paredes. Acción rápida. Gastas 1 de chakra por turno para poder andar sin
problemas por paredes o terreno difícil de CD15 o inferior.
4- Andar sobre el agua. Acción rápida. Gastas 1 de chakra por turno para poder andar sobre
líquidos sin problemas.
5- Mejora física. Acción inmediata. Gastas 1 de chakra para dar un +2 a una prueba de atributo
físico o habilidad física. También derribo y embestida.
6- Acelerar 2ª: Acción rápida. Gastas 2 PC para +20´ movimiento ese turno.
Propulsar 2ª: Acción rápida. Gastas 2 de chakra para tener +10 a un salto.
7- Andar por paredes 2. Acción rápida. Gastas 1 de chakra por turno para poder andar sin
problemas por paredes o terreno difícil de CD25 o inferior.
٠Acción gratuita. Gastas 1 de chakra por minuto para poder andar sin problemas por paredes o
terreno difícil de CD15 o inferior.
8- Andar sobre el agua 2: Acción rápida. Gastas 1 de chakra por minuto para poder andar sobre
líquidos sin problemas.
Afinidad con tu elemento: +1CD a las técnicas de tu elemento. Puedes fortalecer técnicas
normales con tu elemento.
9- Mejora física 2. Acción inmediata. Gastas 2 de chakra para dar un +4 a una prueba de atributo
físico o habilidad física. También derribo y embestida.
10- Acelerar 3ª: Acción rápida. Gastas 3 PC para +30´ movimiento ese turno.
Propulsar 3ª: Acción rápida. Gastas 3 de chakra para tener +15 a un salto.
*Puedes aprender técnicas de un 2º elemento.
11- Andar por paredes 3ª. Acción rápida. Gastas 1 de chakra por turno para poder andar sin
problemas por paredes o terreno difícil de CD35 o inferior.
٠Acción gratuita. Gastas 1 de chakra por minuto para poder andar sin problemas por paredes o
terreno difícil de CD25 o inferior.
٠Puedes andar sin problemas por paredes o terreno difícil de CD15 o inferior.
12- Andar sobre el agua 3ª: Puedes andar sobre líquidos sin problemas.
Afinidad con tu elemento+: +2CD a las técnicas de tu elemento. Puedes fortaleces técnicas
normales con tu elemento.
Capacidad de 2º elemento: Puedes usar un 2º elemento.
13- Mejora física 3ª. Acción inmediata. Gastas 3 de chakra para dar un +6 a una prueba de atributo
físico o habilidad física. También derribo y embestida.
14- Acelerar 4ª: Acción rápida. Gastas 4 PC para +40´ movimiento ese turno.
Propulsar 4ª: Acción rápida. Gastas 4 de chakra para tener +20 a un salto.
15- Andar por paredes 4ª. Acción rápida. Gastas 1 de chakra por turno para poder andar sin
problemas por paredes o terreno difícil de CD45 o inferior.
٠Acción gratuita. Gastas 1 de chakra por minuto para poder andar sin problemas por paredes o
terreno difícil de CD35 o inferior.
٠Puedes andar sin problemas por paredes o terreno difícil de CD25 o inferior.
16- Afinidad con tu 2º elemento: +1CD a las técnicas de tu 2º elemento. Puedes fortaleces técnicas
normales con tu elemento.
17- Mejora física 4ª. Acción inmediata. Gastas 4 de chakra para dar un +8 a una prueba de atributo
físico o habilidad física. También derribo y embestida.
18- Acelerar 5ª: Acción rápida. Gastas 5 PC para +50´ movimiento ese turno.
Propulsar 5ª: Acción rápida. Gastas 1 de chakra para tener +25 a un salto.
19- Andar por paredes 5ª. Acción rápida. Gastas 1 de chakra por turno para poder andar sin
problemas por paredes o terreno difícil de CD55 o inferior.
٠Acción gratuita. Gastas 1 de chakra por minuto para poder andar sin problemas por paredes o
terreno difícil de CD45 o inferior.
٠Puedes andar sin problemas por paredes o terreno difícil de CD35 o inferior.

44
20- Afinidad con tu 2º elemento +: +2CD a las técnicas de tu 2º elemento. Puedes fortaleces
técnicas normales con tu elemento.
Capacidad de 3º elemento: Puedes usar un 3º elemento.
21- Mejora física 5ª. Acción inmediata. Gastas 5 de chakra para dar un +10 a una prueba de atributo
físico o habilidad física. También derribo y embestida.
22- Acelerar 6ª: Acción rápida. Gastas 6 PC +60´ movimiento ese turno.
Propulsar 6ª: Acción rápida. Gastas 6 de chakra para tener +30 a un salto.
23- Andar por paredes 6ª. Acción rápida. Gastas 1 de chakra por turno para poder andar sin
problemas por paredes o terreno difícil de CD65 o inferior.
٠Acción gratuita. Gastas 1 de chakra por minuto para poder andar sin problemas por paredes o
terreno difícil de CD55 o inferior.
٠Puedes andar sin problemas por paredes o terreno difícil de CD45 o inferior.
24- Afinidad con tu 3º elemento: +1CD a las técnicas de tu 1º elemento. Puedes fortaleces técnicas
normales con tu elemento.
25- Mejora física 6ª. Acción inmediata. Gastas 6 de chakra para dar un +12 a una prueba de atributo
físico o habilidad física. También derribo y embestida.
26- Acelerar 7ª: Acción rápida. Gastas 7 PC +70´ movimiento ese turno.
Propulsar 7ª: Acción rápida. Gastas 7 de chakra para tener +35 a un salto.

Concentración: A parte de los usos de concentración expuestos en D&D 3.5, tambien puedes realizar
pruebas de concentración para ciertas ventajas.
Tranquilizarse (CD-10) - Como acción estandar puedes prepararte mentalmente para lo que vas a hacer.
La primera tirada de habilidad que hagas durante este o tu proximo turno tiene un +1.
Meditar - Puedes meditar para recuerar chakra más rápido. Durante la meditación no estas tan ausente
como durmiendo, asi se te puede despertar más facil y solo tienes -5 a escuchar.
CD-15: Recuperas el doble de tu NI por cada hora de meditación.
CD-25: Recuperas el triple de tu NI por cada hora de meditación.
Autodisciplina (CD-15) - Como acción estandar puedes prepararte mentalmente para soportar el miedo o
el dolor.Hasta el final de tu proximo turno tendrás un +4 a voluntad contra efectos de miedo o dolor.
Mantener la calma (CD-20) - Antes de una tirada de otra habilidad puedes hacer una prueba de
Concentración para poder elegir 10 en dicha habilidad aun estando en circustancias de nerviosismo.
Autohipnosis (CD-20) - Puedes adentrarte en un estado de meditación profundo (-20 percepción) en el
que tus constantes vitales bajan a un tercio de lo normal. Esto tambien permitirá aguantar el triple de sin
comer, beber o respirar. Este efecto te puede ayudar a mantenerte con vida en circustancias dificiles.
Enfocarse (CD-20) - Con un turno comleto, puedes enfocar tu mente siempre que te quede 1PC por lo
menos. Este foco se puede gastar para ayudarte a salir de un genjutsu (indicado en genjutsus) o para elegir
15 en una tirada de concentración. Además, cuenta como foco psiónico para dotes que lo requieran.
Mente sobre cuerpo (CD-25) - Como acción completa puedes lograr que tu cuerpo purge toxinas con más
eficiencia. Hasta el final de tu proximo turno tendrás un +4 a fortaleza contra venenos y enfermedades.

45
DOTES
Dotes Metatécnicas: Algunas dotes serán metatécnicas (aparecerá reflejado en la descripción de la dote).
Este tipo de dotes se aplican a las técnicas cuando están siendo iniciadas, aplicándole un efecto adicional
(reflejado en la dote). Cuando se haga esto se deberá pagar el coste indicado en la dote metatécnica. Este
pago extra entra dentro del cómputo total que puedes pagar pero no mejora la técnica más que lo indicado
en la propia dote.
Para las técnicas con mantenimiento, el coste de mantenimiento aumenta en ½ de lo marcado en la
metatécnica.

Dotes de mejora combativa: Todas las dotes que te dan bonos a impactar o daño, son bonos por
competencia apilables con otros bonos de competencia dados por dotes.
Todas las dotes que te den CA serán por esquiva a no ser que se especifique lo contrario.

- Adaptabilidad con “tipo de técnica”: Al coger la dote debes elegir un tipo de técnica diferente a la
básica tuya. Para coger técnicas de ese tipo se le reduce en 1 el penalizador. Además ganaras un +1 en las
3 habilidades de ese tipo de Ninja.

- Afortunado: +1 a todos los TS de suerte y una vez por sesión puedes repetir una tirada de 1D20.
Requisitos: Solo se puede coger a N-1.

- Artesano de drogas: +2 a alquimia drogas. Fabricas drogas el doble de rápido y a 1/5 de su precio.

- Artesano de sellos: Fabricas sellos y pergaminos el doble de rápido y a 2/3 de su precio.

- Artesano de venenos: +2 a alquimia venenos. Fabricas venenos el doble de rápido y a 1/5 de su precio.

- Ataque poderoso mejorado con ( ): Cada punto de ataque poderoso da +1 de daño.


Requisito: ataque base 6, soltura y ataque poderosos.

- Combate con 2 armas (todas): Como en el MdJ. No combinables con ráfaga de golpes + sin armas.

- Competencia con arma descomunal: Sin penalizadores de luchar con un arma descomunal.

- Competencia con armas exóticas: Ganas competencia con 3 armas exóticas.


Requisito: Competencia con armas marciales.

- Entrenamiento en arma exótica: Ganas competencia con 1 armas exótica y +2 a confirmar críticos con
ese arma en concreto.
Requisito: Competencia con armas marciales.

- Competencia con armas marciales: Ganas competencia con todas las armas marciales.

- Concentración de chakra mejorado: A la hora de usar técnicas que se pueden potenciar (metatécnicas
inclusive) determinado por tu manipulación de chakra y o tu nivel, aumenta el máximo en 2. (Ej. Katon,
goikuka el máximo de daño será 7d4).
Requisito: 6 en MC

- Control de chakra mejorado: De las técnicas con coste prolongado (de pago cada x tiempo), solo se
pagan el 1º de cada 2 (1PC/2T en vez de 1PC/T). Esta dote no tiene efecto para las TS que se pueden tirar
una vez dentro del genjutsu. (Se tirará aunque no se gaste PCs).
Requisito: Control de chakra mejorado, 7rangos en MC.

-Defensa: +1CA esquiva

- Desenfundado rápido: Desenfundar un arma es acción gratuita y +2 Iniciativa.

-Dureza: +3 PGs o +1PG por nivel, lo que se mayor.

- Entrenamiento en (atributo): Elijes un atributo y le sumas 1 de mejora.


Nota: Puedes elegir esta dote 2 veces para cada atributo.

46
- Entrenamiento intensivo: +3PGs o +3PCs y +1 a una TS a tu elección. Se puede coger varias veces.

- Envenenador hábil: +2 a alquimia para venenos, puedes envenenar armas como acción de movimiento
y no corres riesgo de envenenarte a ti mismo.

- Envenenar rápido: Puedes aplicar veneno a una arma como acción rápida sin arriesgarte a envenenarte.
Requisito: Envenenador hábil, juego de manos 5

- Envenenamiento fugaz: Puedes aplicar veneno a una arma como acción gratuita sin arriesgarte a
envenenarte. Solo puedes envenenar un arma así de rápido una vez por turno.
Requisito: Envenenar rápido, juego de manos 9

- Especialidad : +2Daño con un arma elegida al coger la dote.


Requisitos: N4 taijutsu, soltura con el arma elegida

- Especialidad mayor: +4Daño con un arma (acumulable con especialización).


Requisitos: N12 taijutsu, especialización.

- Esquiva= Durante tu turno, como acción gratuita o fuera de tu turno, como acción inmediata; puedes
seleccionar a un enemigo para tener +2 CA contra él hasta que selecciones a otro.

- Estudios aplicados: Puedes aprender 1 técnica de tu máximo nivel y 2 de nivel inferior. No única.

- Evasión mejorada = Ganas evasión mejorada Requisito: Ref base +5

- Experto con (arma). +1 impactar y daño con el arma elegida. (Solo combate armado)
Requisito: Ataque base 2, soltura con arma elegida.

- Experto en artes marciales: +1 impactar sin armas y +1 CA, solo combate sin armas.
Requisito: Ataque base 2, combate sin armas, soltura sin armas.

- Experto en combo: Al inicio de tu turno puedes gastar como acción gratuita la mitad de tu ataque base
en chakra. Por cada punto gastado tendrás 3 para gastar solo en combos (se pierde al final del turno).
Requisitos: Ataque base 3.

- Experto en contras: Puedes hacer dos contras por turno (y por tanto 2 accione inmediatas) pero la 2ª sí
gasta la acción rápida del siguiente turno. Requisito: Nivel 9

- Experto en mejoras: Puedes hacer 2 acciones rápidas por turno si al menos 1 es mejoras. Req: Nivel 7

- Fabricar veneno pegajoso: Cuando se crea un veneno pegajoso este aguanta en el arma hasta 3 golpes,
pero multiplicas por 2 el coste del precio habitual. Requisito: Artesano de venenos, Alquimia 7 rangos.

- Fuente de poder: +3PCs o +1 PC por nivel, lo que sea mayor. Requisito: 1 rangos manipular chakra.

- Fuerza asombrosa: Podrás usar armas a 2 manos (y también descomunales) con una sola mano.
Mientras combatas con un arma a 1 mano, en tu ataque completo podrás hacer un ataque sin armas
además de tus ataques normales. Este ataque se hará con tu mejor ataque -2 para impactar. Requisitos:
Ataque base 6, Fue 15

- Fuerza interior: Usas Car en vez de Sab para los Ts de Voluntad.

- Genjutsus perdurables: Los efectos que saquen de genjutsus (kai, inyectar chakra…), no le sacan
automáticamente, solo les permite repetir la TS con +3.
Requisito: 5 rangos en manipular chakra, 3 técnicas de genjutsu. (¿Mejor 10r en MC?)

- Gran fortaleza: +2 Fort y los beneficios de aguante.

- Habilidoso: Ganas 1 habilidad clasea y 5 rangos de habilidad (que pueden ir a esa claséa).

47
- Hilos cazadores = En lugar de hacer ataques a distancia para dañar puedes hacer ataques con shurikens
para atar a un oponente. Durante un turno deberás hacer los ataques a distancia que puedas y prefieras.
Estos ataques serán de toque y no causarán dañó. Con impactar 2 de estos ataques podrás hacer una
prueba de presa a distancia usando tu destreza. Por cada ataque impactado además del 1º durante ese
turno, tendrás un +1 a la prueba de presa. Si falla la prueba de presa pasará a estar enmarañado si acierta,
apresado.
Requisito: Ataque base 4, Des15. Nota. Poderes como shuriken kage bunshin, no ayudan para esto.

- Infundir chakra elemental: Podrás infundir tu chakra elemental en tus manos o las armas de chakra que
empuñes. Esto será una acción gratuita que cuesta 1PC y que cuentan para el límite de potenciar. El
efecto dependerá del elemento que uses (podrás infundir chakra de los elementos que controles). La
acción se hará antes de cada ataque. Y solo valdrá para ese ataque. Por cada 5 rangos en Moldea Chakra
puedes pagar 1PC para aplicar uno de estos efectos (o varias veces el mismo)
Fuego: Haces +1d6 daño de fuego
Aire: Aumentas en 1 la amenaza de crítico e ignoras dureza. Tus ataques sin armas son cortantes.
Tierra: Haces +3 daño.
Electricidad: Haces +1d6 de daño eléctrico.
Agua: +2 Impactar.
Requisito: 5 rangos en moldear chakra.

- Kawarimi mejorado = El primer kawarimi que hagas por turno no te gasta acción inmediata.
Requisito: 5 rangos en moldear chakra.

- Lanzamiento de púa mejorado = Puedes lanzar 4 púas por ataque.


Requisito: Ataque base +2 Destreza 13.

- Lanzamiento de púas superior = Puedes lanzar 5 púas por cada ataque.


Requisito: Ataque base +5, Destreza 15.

- Lanzamiento de shuriken mejorado = Puedes lanzar 3 shurikens por ataque.


Requisito: Ataque base +2 Destreza 13.

- Lanzamiento de shuriken superior = Puedes lanzar 4 shurikens por cada ataque.


Requisito: Ataque base +5, Destreza 15.

- Maestro con (arma): +2 competencias impactar y daño. (Acumulable con experto con (arma))
Requisito: N10 taijutsu, Soltura con arma, experto con (arma)

- Maestro en artes marciales: +2 competencia a impactar y CA (acumulable con experto en artes


marciales) en ccc. Solo si usas combate sin armas. Requisito: N10 taijutsu, combate sin armas, soltura sin
armas, experto artes marciales.

- Maestro en combos: No se puede aplicar a la par que experto de los combos. Si impactas el primer
ataque de combo del turno, el resto de los combos que vaya detrás solo consumirán 1 de chakra (a nos ser
que consuma más que el 1º, en cuyo caso se pagará la diferencia y se contará como 1º para ver si el coste
del resto de los golpes de combo es mas bajo). Requisito: Ataque base 9, experto en combos.

- Maestro en contras: Puedes hacer tres contras por turno (y por tanto 3 accione inmediatas) pero la 3ª sí
gasta acción rápida del siguiente turno. Requisito: Nivel 17, Experto en contras

- Maestro en mejoras: Puedes hacer 3 acciones rápidas por turno si 2 son mejoras.
Req: Nivel15, Experto en mejoras

- Manifestar en combate: Al chequear concentración para manifestar en combate, tienes un +4. Además
tienes un +2 a concentración.

- Movilidad: +4CA vs ataque de oportunidad por movimiento y usar piruetas para salir de un área
amenazada no cuesta el doble de movimiento. Además, si fallas puedes decidir recibir el ataque de
oportunidad y seguir moviendo. Req: Esquiva.

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- Potenciar mejorado= A la hora de calcular el máximo de chakra que puedes gastar en potenciar
considera que puedes gastar el doble que tus rangos en MC. Requisito: 1 rango MC

- Pacto: Ahora puedes realizar kuchiyoses. El DM puede negarte la dote si tratas mal a los seres
convocados. Requisito: 2 rangos en manipular chakra.

- Rapidez de pensamiento: Usas Int en vez de Des para los Ts de Reflejos.

- Rastrear: Añades tu nivel a rastrear y tienes un +5 a avistar para detectar trampas de Oficio (trampero).

- Reacción rápida: +4 Iniciativa y los beneficios de reflejos de combate.

- Reflejos rápidos= +2 Reflejos y sólo necesitas superar de 3 una ts para no comerte daño de ref 1/2.

- Resistente a toxinas: +1 Fort, +4 adicional vs venenos y enfermedades.

- Sellos rápidos: Metatécnica (2). Las técnicas de acción completa se lanzarán como estándar, las
técnicas de turno completo se lanzarán como acción completa. Esta dote se podrá aplicar 2 veces sobre la
misma técnica. Requisito: N 7

- Señor elemental mejorado= Puedes hacer uso de esta aptitud +1 vez al día.
Requisito: Aptitud señor elemental. Especial: Puedes coger esta dote varias veces.

- Sintonía con tu elemento Metatécnica (4)= Suele dar bonos con poderes de ese elemento (indicados en
el poder). Esta dote metatécnica aumenta la CD en 2 Requisito: N5 y manipulación del chakra 8 rangos.

- Soltura con Genjutsu: Al usar técnicas de genjutsu +1CD (por competencia). Además la CD para darse
cuenta de que se esta en un genjutsu aumenta en 2, no aplicable a técnicas elementales. Requisito: N2.

- Soltura con Ninjutsu: Al usar técnicas de ninjutsu tienes +1CD y +1 N iniciador (las 2 por
competencia), no vale para técnicas elementales. Requisito: N2.

- Soltura con Taijutsu: Al usar técnicas de taijutsu tienes +1CD y +2 a las pruebas que debas realizar con
dicha técnica (habilidades, derribos, de atributo…). Si en esa técnica no se hace prueba alguna haces +2
daño. (Todos los bonos son por competencia). No se aplica técnicas elementales. Requisito: N2.

- Soltura con (elemento): Al coger la dote debes elegir 1 elemento. Al usar técnicas del elemento elegido
tienes +1CD y +1N lanzador (por competencia). Requisito: Poder usar el elemento elegido, N2.

- Soltura mayor con (arma): +2 Impactar con un arma (o sin armas). Requisito: N-8 de taijutsu, soltura.

- Voluntad de Fuinjutsu= Ignoras el penalizador de nivel al coger técnicas Fuinjutsu y además ganas
gratuitamente una por cada 2 rangos en saber (sellos)

- Voluntad de hierro= +2 Voluntad, +2 para darte cuenta de que estas en un genjutsu.

- Veloz= +10´ a tu movimiento base y los beneficios de la dote correr.

49
EQUIPO
Armas
Las armas ligeras pueden usar ataque poderoso.
Se puede hacer ráfaga de golpe con todas las armas ligeras de ccc o arrojadizas con las que sea
competente el Ninja además de con el bastón, no puedes combinar ráfaga de golpes con combate 2 armas.

Armaduras
Las competencias con armaduras de los ninjas, son con las armaduras ninjas. De colocarse una armadura
normal no tendrá competencia con ella. La destreza máxima será de 1 menos de lo indicado y el
penalizador será 2 más (que solo se aplicará a las habilidades, no al resto por no competente)
Una armadura ninja no dará CA a alguien no ninja (porque lo que cuenta para el ninja es como se puede
utilizar.

Sellos y pergaminos
Los sellos y pergaminos son equipo muy utilizado por los ninjas. La gran cantidad de usos que se les
puede dar les hacen la herramienta más versátil para las aldeas ocultas. Solo tiene un pequeño
problemas, todos los sellos están sintonizados con quien los ha creado y en otras manos son realmente
inútiles. Si que es verdad que se podría regalar un sello, pero para que se sintonizara con el nuevo dueño
este debería pasar por un proceso especial de sintonización.

Creación de sellos y pergaminos:


Aquí se parte de la base de que un Ninja crea todos los sellos que utiliza. Por ello el precio que se
pondrá en la descripción de cada sello o pergamino es el precio necesario para su creación. Ya que no
existen ventas de estos objetos al resultar tan absurdo, los sellos y pergaminos no tienen precio de
mercado y no encontrarás una tienda para que los vendan.

Todo Ninja puede crear un sello o pergamino. Para ello ha de pasar un rato preparándolo (igual a 1h por
cada 1.000ry de objeto), superar una prueba de saber sellos CD= a la indicada en el objeto, gastar tinta y
otros componentes especiales (precio igual al que se marca en el objeto), y gastar una cantidad de Px
igual a 1/500 del precio del objeto. (Redondeado hacia arriba el gasto).

P. Ej. Crear un sello explosivo de 2d6 de daño, gastaría 1.000ryu y 2Px y será CD-12.

Píldoras
Las píldoras son pequeñas pastillas usadas como drogas o medicinas. Cada una tendrá un efecto diferente.
Pero se ha de tener en cuenta que jamás se puede tomar más de 1 píldoras del mismo estilo en 1h
(simplemente no tendrá efecto). Tomar estos medicamentos es acción de ataque. (Dentro de la acción esta
considerado coger la píldora del chaleco y comértela) o de movimiento.

Equipo de gran calidad


Existe equipo de gran calidad, equipo especialmente bueno que da ciertos bonos al usarlo. Hay 3 niveles
de gran calidad: de gran calidad, calidad experta, calidad maestra. Subir a ese rango de calidad cuesta el
doble que el rango anterior. Cada grado de maestría te da una mejora a elegir, no se puede repetir varias
veces dicha mejora. El coste indicado es añadido al coste básico.

Armas de gran calidad


Coste: Gran calidad 30k ryu (1mej), Calidad experta 90k ryu (2 mej), Calidad maestra 210k ryu (3 mej)
Mejoras elegibles: +1Impactar, +1daño, +1 a la amenaza de crítico, -10% peso o +2 confirmar críticos.

Armaduras de gran calidad


Coste: Gran calidad 15k ryu (1mej), Calidad experta 45k ryu (2 mej), Calidad maestra 105k ryu (3 mej)
Mejoras elegibles: +1CA, reduces en 1 Penalizador, +1Des máxima o -10%peso

Herramientas de gran calidad


La herramientas de gran calidad son diferentes a las armas o armaduras, simplemente cada +1 de mejora
adicional doblan su precio.

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Armas
Armas sencillas

Shuriken Munición, arrojadizo. 10 ryu 1/10lb


Daño=1d3*, Alcance= 10´/N, máx. 50´ Critico= 20/x3 Tipo daño= Perforante.
Por cada ataque puedes lanzar 2 shuriken (siempre que no haya incrementos) contra el mismo objetivo.
*= Pese a ser arma arrojadiza, no sumas Fue a daño. Además los bonos de daño (como especialización),
solo afectan a un shuriken por ataque.

Kunai arrojado Munición, arrojadizo, ligera. 50 ryu 1/2lb


Daño=1d4, Alcance= 10´/N máx. 50´ Critico= 19-20/x2 Tipo daño= Perforante

Bomba de humo (Arma deflagradora 5'xN max 20´) 2.000 ryu 1/2lb Alquimia CD-15
Crea un cubo de 15´ de lado de humo. No se puede ver a través del humo a más de 5´, si se está a 5´ o
menos, ocultación parcial (20%). El humo permanece durante 3 turnos, pero un viento moderado
(20km/h) lo dispersa en 1 turno y uno fuerte(40km/h) al instante. Un 1 al impactar explota en tu posición.

Lanza corta CCC o arrojadiza, ligera 100 ryu 3lb


Daño=1d6 Alcance= CCC o 20´ Critico= 20/x3 Tipo daño= Perforante.

Kunai en ccc Munición, arrojadizo, ligera 50 ryu 1/2lb


Daño=1d4, Alcance= CCC Critico= 19-20/x2 Tipo daño= Perforante o cortante

Bo (bastón) CCC, arma doble. –Po 4lb


Daño=1d4, Alcance= CCC Critico= 20/x2 Tipo daño= Contundente.

Lanza CCC, a dos manos. 200 ryu 6lb


Daño=1d8 Alcance= CCC Critico= 20/x3 Tipo daño= Perforante.

Lanza larga CCC, a dos manos. 500 ryu 9lb


Daño=1d8 Alcance= 10´ Critico= 20/x3 Tipo daño= Perforante.

Sello explosivo En kunai o posicionado. 500 ryu por cada 1d6 de daño. (min. 20PO) 1/20lb
CD-10+1por cada 1d6 de daño
Daño=2d6+1d6 por cada 2 rangos posteriores en saber sello. Efecto: Explosión 5´ radio
Reflejos mitad CD6+saber sello/2.
Se hace estallar como inmediata. Se puede poner en un kunai para explotarlo una vez clavado o por el
camino. Si se estalla clavado en un objetivo este tiene -4 a la TS. Puedes estallar de manera simultanea un
nº de sellos igual a 1 por cada 4 rangos.

Armas marciales

Shuriken hélice Arrojadizo. 1.500 ryu 4lb


Daño=1d8, Alcance= 20´/N, máx. 100´ Critico= 18-20/x2 Tipo daño= Perforante o cortante.

Kama Ligero. 200 ryu 2lb


Daño=1d6 Alcance= CCC Critico= 19-20/x2 Tipo daño= Cortante. Esp= Derribo con armas.

Nunchaku Ligero. 200 ryu 2lb


Daño=1d6 Alcance= CCC Critico= 19-20/x2 Tipo daño= Cortante. Esp= +2 a desarmar.

Tanto CCC, ligero 1.000 ryu 2lb


Daño=1d6 Alcance= CCC Critico= 19-20/x2 Tipo daño= Cortante.

Espada CCC, 1 mano. 1.500 ryu 4lb


Daño=1d8 Alcance= CCC Critico= 19-20/x2 Tipo daño= Cortante.

51
Lanza con hoja CCC, a dos manos. 1.000 ryu 6lb
Daño=1d10 Alcance= CCC Critico= x3 Tipo daño= Cortante

Hoja a 2 manos CCC, a 2 manos 5.000 ryu 8lb


Daño=2d6 Alcance= CCC Critico= 19-20/x2 Tipo daño= Cortante.

Contundente a 2 manos CCC, a 2 manos 5.000 ryu 12lb


Daño=2d8 Alcance= CCC Critico= 20/x2 Tipo daño= Contundente Esp= Si pifias ataque -2CA 1T.

Filo a 2 manos CCC, a 2 manos 5.000 ryu 8lb


Daño=1d12 Alcance= CCC Critico= 20/x3 Tipo daño= Cortante.

Armas exóticas

Bisturí Ligera o arrojadiza 2.000 ryu 1/4lb


Daño=1d3 Alcance= CCC o 10´ Critico= 18-20/x2 Tipo daño= Cort. Esp=Usa Des al dñ (no Fue)

Púa Arrojadiza, munición. 10 ryu 1/20lb


Daño=1*, Alcance= 10´/N, máx. 50´ Critico= 18-20/x3 Tipo daño= Perforante.
Por cada ataque puedes lanzar 3 púas (siempre que no haya incrementos) contra el mismo objetivo. Si
causas en el mismo turno 2 críticos con las púas dejarás nauseado al oponente hasta el inicio del siguiente
turno. Si causas 4 críticos con las púas dejarás paralizado al oponente hasta el inicio del siguiente turno

*= Pese a ser arma arrojadiza, no sumas Fue a daño. Además los bonos de daño (como especialización),
solo afectan a una púa por ataque.

Kunai granada Arrojadizo. 1.000+Sello ryu 8lb


Daño=1d8+Esp+3d4 Alcance= 5´/N, máx. 25´ Critico= No Tipo daño= 1º Explosivo, 2º Perforante
Este arma consiste en una esfera explosiva llena de kunais. La esfera puede tener hasta 3 sellos
explosivos, que los detonarás de manera habitual. Al impactar la esfera hace 1d8+Fue de daño, al detonar
lo correspondiente al sello y tras ello todos en un radio de 20´ deberán superar Ref CD-15 o sufrí dñ 3d4.

Tonfa (Arma exótica) Ligera 1.000 ryu 2lb


Daño=Esp, Alcance= CCC Critico= 20/x2 Tipo daño= Cont.

Estos listones con agarraderas se consideran ataques sin armas a la hora de poder hacer técnicas con ellas.
Para poder hacer ráfagas de golpes con ellas es necesario un par. Su daño es igual al daño que haces sin
armas, y añaden 1 (2 si combate a la defensiva) a la CA por escudo al empuñarlas.

Arma de mano (Arma exótica) Ligera 1.000 ryu 1lb


Daño=Esp, Alcance= CCC Critico= 20/x2 Tipo daño= Esp.
Las armas de mano son un arma especial ninja. Hay armas de mano de los tres tipos de daño
(garras=perforante, cuchilla=cortante, nudillera=contundente) y el daño que hacen será el daño igual a la
siguiente categoría de tu daño sin armas. Pueden ser de gran calidad.
Engancharse el arma a la mano es desenfundarla (con esta acción puedes engancharte hasta 2). Otra
ventaja que tiene estas armas es que tienes un +2 para evitar que te desarmen y en las pruebas de
desarmar no se considera ligera.

Cadena ligera CCC, ligera 1.200 ryu 5lb


Daño=1d6 Alcance= 10´ Critico= 20/x2 Tipo daño= Contundente y perforante.
No alcance mínimo. Desarmar+2, derribar con armas.
Si haces defensa total con ella ganas +2 de cobertura contra armas arrojadizas y de distancia.

Sasumata Arma 1 mano 1.500 ryu 3lb


Daño=1d8 Alcance= CCC Critico= 20/x2 Tipo daño= Cont.
Con esta Y de metal con pinchos se puedes iniciar presas y desarmes sin provocar ataque de oportunidad.

52
Katana CCC, a 1 mano 3.500 ryu 6lb
Daño=1d10 Alcance= CCC Critico= 19-20/x2 Tipo daño= Cortante.
Si se es competente con arma marcial puedes empuñarla con ambas manos como si fueras competente. Si
se usa a 2 manos y tienes competencia podrás sumar el doble de tu fuerza al daño.

Arco compuesto 10.000+Fue x 5.000 ryu 3lb


Daño=1d8+Fue, Alcance= 110´ Critico= 20/x3 Tipo daño= Perforante Munición: 1 Flecha = 10Ryu

Cadena pesada CCC, a dos manos. 2.500 ryu 10lb


Daño=2d4 Alcance= 10´ Critico= 20/x2 Tipo daño= Contundente y perforante.
No alcance mínimo. Desarmar+2, derribar con armas. Puedes usar sutileza.
Si haces defensa total con ella ganas +4 de cobertura contra armas arrojadizas y de distancia.

Guadaña CCC, a dos manos. 1.800 ryu 10lb


Daño=2d4 Alcance= 10´ Critico= 20/x4 Tipo daño= Cortante Esp= Derribo con armas

Kusarigama (kama/peso) CCC, ligera, arma doble 3.000 ryu 8lb


Daño=1d6/1d4 Alcance= 10´ Critico= 19-20-x2/20x2 Tipo daño= Cortante/Contundente
Esta cadena tiene un peso en un extremo y una kama en el opuesto.
No alcance mínimo. Desarmar+2, derribar con armas, apresar con arma (-2).
Si haces defensa total con ella ganas +4 de cobertura contra armas arrojadizas y de distancia.

Mejoras de armas

Arma descomunal. PO= Precio Arma x2 (el x2 al coste arma de chakra también). Peso x2
Es una mejora para armas a 2 manos. Básicamente consiste en esa arma a 2 manos pero de un tamaño
desproporcionado. Que sea de este tamaño tiene 3 repercusiones básicas.
1ª Hace daño igual al siguiente tamaño y el bono de daño por fuerza se triplica (no dobla), 2ª Tiene
alcance 10´ (si el arma base es de alcance seguirá llegando a 10´) y 3ª Al usarla tienes -4 al dar y -2CA.

Las armas de mano se consideran ataques sin armas a la hora de poder hacer técnicas con ellas. Para
poder hacer ráfagas de golpes con ellas es necesario un par. Mientras tengas empuñadas un arma de
mano, no podrás coger cosas con esa mano (no desenfundar armas, no agarrar cosas).

Arma de chakra. PO= Precio Arma GC + 50.000 (lig), +100.000 (1 mano) +150.000 (2 manos)
Es una mejora para armas. El arma siempre debe ser de gran calidad y puedes usar la aptitud de modelar
“potenciar” como si fueran tus ataques sin armas. Además podrás infundir chakra elemental en la
cuchilla.

Podrás potenciar o infundir un arma arrojadiza. Pero para que el chakra se mantenga en el arma deberás
superar una prueba de modelar chakra a CD-18. Si la superas el chakra se mantendrá durante el vuelo
hasta los 30´, si lo que impactas está mas alejado, tu esfuerzo ha sido inútil. El gasto de chakra se hará
antes de la prueba.

Armaduras
Ligera

Ropa de ninja Precio: 1.000 ryu CA: 1 Des máx.: No Penalizador: 0 Peso: 5lb
Refuerzas de cuero Precio: 2.000 ryu CA: 2 Des máx.: 8 Penalizador: -1 Peso: 7,5lb

Intermedia

Refuerzos de metal Precio: 5.000 ryu CA: 3 Des máx.: 6 Penalizador: -2 Peso: 10lb
Armadura piezas Precio: 20.000 ryu CA: 4 Des máx.: 4 Penalizador: -3 Peso: 12,5lb

Pesada

Coraza Precio: 40.000 ryu CA: 5 Des máx.: 2 Penalizador: -4 Peso: 20lb
Armadura láminada Precio: 50.0 00 ryu CA: 6 Des máx.: 0 Penalizador: -5 Peso: 35lb

53
Equipo diverso
Ungüento suturador 5.000 ryu CD-14 pesa: 1/5lb Alquimia -drogas-
Al de 1minuto de ser aplicada (asalto completo) te cura 2d8pg. No puedes tener echadas varias cremas
simultáneamente, y solo cura daño ya sufrido cuando se aplicó.

Crema regeneradora 2.000 ryu CD-12 pesa: 1/5lb Alquimia -drogas-


Al aplicarla (asalto completo) te estabilizará automáticamente. Además durante las próximas 8h tu
velocidad de curación natural será de 3PG por nivel (4 si te atienden).

Píldora de antidoto 5.000 ryu CD-15 pesa: 1/10lb Alquimia -drogas o venenos-
Tienes un +4 a tus TS de Fortaleza contra venenos durante 1h.

Píldora alimentaria 5.000 ryu CD-15 pesa: 1/10lb Alquimia -drogas-


Te quita el estado de fatigado (o reduce de exhausto a fatigado) y durante la siguiente hora recuperaras
chakra como si hubieses descansado aunque no lo hagas o mejoraras el múltiplo de recuperación en 1.

Píldora de soldado 10.000 ryu CD-18 pesa: 1/10lb Alquimia -drogas-


Te da 3d6PC temporales (desaparecen al de 1h o al se gastados) y te quita el estado de fatigado (o reduce
de exhausto a fatigado) durante 1h.

Píldora de sangre 20.000 ryu CD-18 pesa: 1/10lb Alquimia -drogas-


Te cura 3d6 PGs y te quita el estado de fatigado (o reduce de exhausto a fatigado).

Píldora de mejora física 40.000 ryu (no se compra) CD-20 pesa: 1/10lb Alquimia -drogas-
Durante un minuto +2 de mejora a todos los atributos físicos pero tu nivel en chakra bloqueado. Después
fatiga y -2 a todos los atributos físicos durante 1h pero recuperas el chakra bloqueado.

Píldora mejora mental 40.000 ryu (no se compra) CD-20 pesa: 1/10lb Alquimia -drogas-
Durante un minuto +2 de mejora a todos los atributos mentales pero tu nivel en PGs bloqueado. Después
fatga y -2 a todos los atributos mentales durante 1h pero recuperas los PGs bloqueados.

Píldora Akimichi verde 30.000 ryu (no se compra) CD-15 pesa: 1/10lb Alquimia akimichi
+6Fue de mejora y recuperas 1d6 PCs. Al inicio de cada turno tira Fort CD-12 (veneno), si fallas el bono
de fuerza desaparece y sufres quemadura de vida 3d6 y estas fatigado

Píldora Akimichi amarilla 60.000 ryu (no se compra) CD-18 pesa: 1/10lb Alquimia akimichi
Quita fatiga, +2 al nivel de iniciador y ganas 20PCs temporales. Al inicio de cada turno tira Fort CD-15
(veneno), si fallas el bono a nivel iniciador desaparece y sufres quemadura de vida 6d6 y estas exhausto.

Píldora Akimichi roja 120.000 ryu (no se compra) CD-22 pesa: 1/10lb Alquimia akimichi
Quita exhausto, ganas 50PCs temporales, +8Fue de mejora y Acelerado. Al inicio de cada turno tira Fort
CD-20 (veneno), si fallas el bono a Fue y acelerado desaparece y sufres quemadura de vida 12d6. Si
todavía estás consciente tira cada turno Fort CD-20 (veneno) para no caer a -1 automáticamente.

Bandana de tu aldea 5.000 ryu pesa: 1/5lb


Llevar el distintivo símbolo de tu aldea en la frente tiende dar un impulso de moral cuando menos te lo
esperas. Para representar esto, una vez por sesión y como acción gratuita al principio de tu turno puedes
elegir darte +1 a impactar, +1 a la CA, +1 a los TS o 3PGs temporales hasta el inicio de tu próximo turno.
Este bono es un bono de moral.

Pergamino de contención 250 ryu /lb CD-18 pesa: 1/2lb Saber sellos
Mantienes guardado en su interior objetos cuyo peso combinado no supere su capacidad. Estos objetos no
se mantendrán por encima de lo normal en condiciones de temperatura neutra y ambiente seco. Sacar un
objeto de su interior es una acción estándar. (No puedes meter seres vivos)

Pergamino de preservación 500 ryu /lb CD-22 pesa: 1/2lb Saber sellos
Mantienes guardado en su interior objetos cuyo peso combinado no supere su capacidad. Estos objetos se
mantendrán éxtasis. Sacar un objeto de su interior es una acción estándar. (Recuerda que no puedes meter
seres vivos)

54
Pergamino de chakra 50.000 ryu /PC CD-10+PC pesa: 1/2lb Saber sellos
Al crear un pergamino de chakra debes elegir cuanto chakra podrá contener. Tu podrás llenar con tus PCs
el pergamino (hasta el máximo elegido al crearlo) en proporción 1 a 1 (pero no al revés). Cuando uses una
técnica podrás recurrir al chakra contenido en el pergamino en lugar del tuyo (debes reducir los PCs de la
técnica íntegramente del pergamino, ), pero por lo demás funcionará de manera normal. No puedes crear
un pergamino de chakra que contenga más PCs que tus rango en saber sellos.

55
Venenos
Nuevo estado
Afligido: -2 ataque, CA, tiradas de atributo, tiradas de habilidad y las TS de Fort y Ref. El afligido
estándar es 1 min.
Dolencia: Alguien afectado por dolencia sufre daño todos los turnos al final de su turno. La dolencia
estándar dura 1 minuto y se puede gastar un turno completo para tratarla (sanar CD = CD original). Si un
mismo objetivo está afectado por varias dolencias solo sufre la más alta.

Daño inicial y secundario


Aunque se supere la Ts del daño inicial se debe seguir tirando la TS del daño secundaria. En algunos
venenos (generalmente en los que el daño primario no causan un daño propiamente dicho) el daño
secundario solo se ha de tirar si fallaste el primario.

Venenos de contacto y venenos de ingestión: Como los ninjas no suelen usarlos y por no llenar la tabla
con estas dos modalidades considera que todo veneno por inhalación puede ser tratado como de ingestión
aumentando en 2 la CD y que todo veneno de herida puede serlo de contacto reduciendo en 1 la CD.

Dosis de veneno: Una única dosis puede bañar 1 arma cualquiera, 2 shurikens o 4 agujas.

Veneno y ataques simultáneos: Cuando varios ataques son simultáneos (como los 2 shurikens lanzados
por ataque) y tienen el mismo veneno no hagas chequeo por cada uno de ellos, en su lugar aumenta la CD
del veneno en 1 por cada ataque impactado después del 1º.

Veneno Transmisión Daño inicial Daño secundario Precio


Veneno de avispa infernal Herida CD-12 Dolencia 1d6, 1min 0 2.000 ryu
Veneno de víbora Herida CD-11 1d6 Con 1d6 Fue 3.000 ryu
Veneno araña negra Herida CD-14 1d4 Fue 1d6 Fue 5.000 ryu
Veneno ciempiés asesino Herida CD-14 1d4 Des 1d6 Des 5.000 ryu
Papilla de hongo negro Herida CD-13 Desarmonizado 1min 1d4Int + 1d4 Sab 6.000 ryu
Veneno escorpión rojo Herida CD-14 1d4 Con 1d6Con 7.000 ryu
Sudor de sapo Herida CD-15 Estremecido 1 min Inconsciente 1d3 h* 9.000 ryu
Extracto de curare Herida CD-15 Afligido 1 min Parálisis 2d6 min* 9.000 ryu
Sangre de salamandra Herida CD-12 1d6 Con + 1D6 Des 1d6 Con + 1D6 Fue 10.000 ryu
Veneno araña gigante Herida CD-18 1d6 Fue 1d6 Fue 12.000 ryu
Veneno ciempiés gigante Herida CD-18 1d6 Des 1d6 Des 12.000 ryu
Veneno escorpión gigante Herida CD-18 1d6 Con 1d6 Con 18.000 ryu
Loto negro Herida CD-16 Afligido + Dolencia 2d6 2d6 Con 20.000 ryu
Picadura de medusa Herida CD-16 Parálisis 1d6 T 2d6 Des 30.000 ryu
Veneno serpiente gigante Herida CD-20 2d6 Con 2d6 Con 80.000 ryu
Veneno de fugu Herida CD-25 Dolencia 2d6 infinita Inconciencia infinita* 250.000 ryu

Gas venenosos Inhalación CD-15 Dolencia 1d6, 1 min 0 4.000 ryu


Gas debilitante Inhalación CD-13 1d6 Fue 1d6 Fue 6.000 ryu
Gas ralentizador Inhalación CD-13 1d6 Des 1d6 Des 6.000 ryu
Gas nerviosos Inhalación CD-15 Afligido 1 min 1d4 Des* 8.000 ryu
Polvo de polilla lunar Inhalación CD-15 Estremecido 1min 1d4 Sab* 8.000 ryu
Bruma letal Inhalación CD-13 1d6 Con 1d6 Con 9.000 ryu
Niebla de pesadilla1 Inhalación CD-14 Confusión 1 min 1d6 Int 15.000 ryu
Gas de inconsciencia Inhalación CD-12 Inconsciente 2d6T 0 25.000 ryu
Aliento de Ibuse Inhalación CD-18 Inconsciente 2d4 min Inconciencia 1d3 h* 150.000 ryu
Sangre de serpiente blanca Inhalación CD-20 Parálisis 2d6 min 2d4 Des 180.000 ryu
Castigo del primer sabio Inhalación CD-20 2d6 Car Mudo permanente* 200.000 ryu
Castigo del segundo sabio Inhalación CD-20 2d6 Sab Sordo permanente* 220.000 ryu
Castigo del tercer sabio Inhalación CD-20 2d6 Int Ciego permanente* 240.000 ryu
Veneno salamandra negra1 Inhalación CD-25 Afligido 1 min (Parálisis+1d6 Des) /h* 250.000 ryu
* = Este daño secundario solo se puede sufrir si has sufrido el primer daño del veneno.
1
= Veneno especial, consultar la descripción del mismo.

56
Veneno de salamandra negra: Este funciona de manera diferente. En vez de tener un único daño
secundario tiene un efecto continuo. Al de 1 min de fallar la 1ª TS deberás superar otra TS a la misma CD
o perder 1d6 de destreza y quedar paralizado. Cada hora siguiente deberás seguir tirando para no volver a
sufrir el daño a destreza y seguir paralizado. Si en algún momento superas la TS dejarás de estar
paralizado y no tendrás que volver a tirar por el veneno. Llegar Des 0 es morir.+

Niebla de pesadilla: Durante el primer minuto la victima permanece confusa. Si alguien le ataca en su
siguiente acción le intentará devolver el ataque (en ccc si esta adyacente, con disparo si está a distancia).
1-10: Ataca al lanzador 11-20: Actúa de forma normal. 21-50: No hace nada.
51-70: Huye del lanzador a máxima velocidad. 71-100: Ataca a criatura más próxima.

Veneno de fugu: Alguien afectado por el veneno de fugu sufrirá los efectos de dolencia hasta que alguien
le cure. De la misma manera, si llegará a caer inconsciente no se despertaría hasta que le curasen.

Equipo

Bomba venenosa (Arma deflagradora 5´xN max20´) 1.000 ryu + Veneno1/2lb Alquimia CD-18
Toda bomba venenosa debe tener una dosis de veneno por inhalación dentro. Si impactas a tu objetivo
deberá superar la Fort del veneno inmediatamente, si no impactas al objetivo se desvía como cualquiera
arma deflagradora, y cualquier criatura que esté dentro de la casilla afectada deberá superar Ref CD-15 o
tirar contra el veneno de la manera habitual. Si sacas 1 para impactar y no tienes envenenador hábil te
habrá explotado en las manos y deberás superar Ref CD-15 para no envenenarte (tira fort cvs veneno)

Bomba de humo venenoso (Arma deflagradora 5'xN max20) 5.000Ryu+8 dosis de veneno 1/2lb
Crea un cubo de 15´ de lado de humo. Cualquier objetivo dentro del área puede tirar reflejos a CD-15
para no verse expuesto al veneno (y no tener que tirar fortaleza por el veneno) si no lo hace o lo falla
deberá tirar Fort de manera habitual. El humo generado da ocultación total (no se puede ver) a partir de
10´ o parcial (20%) si es a menos de 10´. Si alguna criatura permanece dentro del humo al inicio de tu
turno se verá afectado por el veneno y deberá tirar fortaleza para no sufrir los efectos del mismo. El humo
permanece durante 3 turnos, pero un viento moderado (20km/h) lo dispersa en 1 turno y uno
fuerte(40km/h) al instante. El veneno debe ser de inhalación. Si sacas 1 para impactar y no tienes
envenenador hábil te habrá explotado en las manos la nube se generará alrededor tuyo. Alquimia CD-20

Veneno concentrado (Mejora de veneno) Precio: Veneno x 1,5


La CD de este veneno se incrementa en 2.
Alquimia: Para crear veneno concentrado +5 a la CD y x1,5 el coste (y por lo tanto el tiempo).

Veneno diluido (Mejora de veneno) Precio: Veneno / 1,5


La CD de este veneno se reduce en 2.
Alquimia: Al crear un veneno diluido divide entre 1,5 el coste (y por lo tanto el tiempo).

Veneno pegajoso (Mejora de veneno) Precio: Veneno x 4


El veneno aguanta en el arma hasta 3 golpes.
Alquimia: Se requiere dote (además con ella sale mejor precio)

57
TÉCNICAS
Técnicas básicas
Todo personaje deberá elegir 3 de estas técnicas de N-1 de base. Además, en vez de aprender una de su
especialización podrán coger de estas.

N-1

Kawarimi (Contra) Coste: 1+especial.


Tras hacer el ataque el oponente ha de repetir la tirada de ataque y quedarse con la segunda. (Esta tirada
no puede causar críticos si no lo había hecho ya).
Contra ataques de área, el kawarimi te permite repetir la TS.
Si por causa de esta técnica te libras de daño el kawarimi te consumirá 2 más de chakra. Si te liras d elo
que iba a ser un crítico, gastará 4 más de hcakra (5 en total)

Henge (Movimiento) Coste: 1 Mantenimiento: 1PC/minuto.


Te trasformas en otra persona u objeto de tamaño pequeño. (+10disfrazarse).

Bunshin no jutsu (Estándar) Coste: 1 Mantenimiento: 1PC/T


Creas un doble ilusorio de ti mismo que no puede interactuar con el mundo. Como acción de movimiento
puedes moverlo como si fueras tú. No puede alejarse a más de ti más que tu nivelx20´ (máx 100´). Si
sufre daño es destruido (tiene CA=10+tu destreza).

Kage shuriken no jutsu (Golpe)


Tiras 2 shuriken hélice en vez de uno como acción estándar. Si el 1º no ha impactado, el 2º le pillara
desprevenido.

Kakuremino no Jutsu - Técnica de la capa mágica invisible (Estándar) Mantenimiento: 1/10 min
Es una de las técnicas más básicas que un aprendiz ninja debe conocer. Consiste en utilizar una capa o
un objeto para camuflarse en el entorno dando la apariencia de una pared o un objeto.
+10 esconderse. Requiere concentración.

Kai (Contra o Estándar) Coste: 1 Requisito: Int 11.


Tras fallar una TS de voluntad de un genjutsu puedes repetir la Ts. (Contra)

También puedes usarla para que un aliado adyacente salga de un genjutsu o usarla para liberarte tu de uno
en el que sepas que estas. (Estándar).

Cortar el flujo de chakra al cerebro (Movimiento) Requisito: 3 rangos MC


Cuando seas consciente de que estas en un genjutsu podrás usar esta técnica para librarte de él
(consumiendo solo la acción de movimiento de la técnica).

58
Técnicas de taijutsu
N-1

Golpe descendente (Combo) N-1


Antes de un ataque sin armas haz una prueba de saltar contra la CA del oponente+2. Si superas +2 dar y
+1d6 daño contra él.

Golpe ascendente (Combo) N-1


Antes de un ataque sin armas haz una prueba de piruetas contra la CA del oponente. Si superas, el ataque
le pilla desprevenido.

Konoha Senpū - Ventisca de la Hoja (Golpe) N-1


Haces un ataque normal. Si le impacta puedes hacer gratuitamente una prueba de derribo con un +4. Esta
prueba no genera ataques de oportunidad y si fallas no te pueden intentar derribar.

Barrido (Ataque final) N-1


Si el ataque sin armas impacta puedes iniciar una prueba de derribo automática. No generas ataques de
oportunidad. Si te ganan la prueba te podrán intentar derribar a ti pero con un -2.

Golpe amplio (Golpe) N-1


Realizaras 2 ataques cuerpo a cuerpo, cada uno contra un adversario distinto al que amenaces.

Golpe potente (Ataque final) N-1


Si el ataque impacta causará +1d10 de daño.

Dainamikku Entori - Entrada dinámica (Carga) N-1


Tu ataque sin armas en carga hace doble de daño por fuerza. Además se podrá saltar durante el
movimiento de esta carga y si impactas podrás iniciar una embestida con +4.

Carga rauda (Carga) N-1


Tu carga no provocará ataques de oportunidad y además doblaras el daño por fuerza de tu ataque en
carga.

Puños poderosos (Mejora rápida) N-1


Hasta el final de tu turno, tus ataques sin arma harán el daño del de una categoría superior (de tamaño).

Golpe capaz (Golpe) N-1


Para resolver tú ataque tiras 2 dados y elijes el mayor. Si el que no has elegido también le impactaría
causas +1d6 de daño.

Golpe devastador (Golpe) N-1 Coste: Especial.


Haces un ataque sin armas. Por cada PC que te quites (máximo de tu nivel) harás +2daño. No se puede
usar la aptitud de manipulación de chakra “potenciar” para mejorar este ataque.

Doton no Yoroi (Mejora rápida) Tipo tierra. Mant: 1PC/T


Hasta el inicio de tu próximo turno, tendrás RD2/- (RD5/- con sintonía).

Velocidad del viento (Mejora inmediata) N-1 Técnica de viento.


Se usará antes de tirar iniciativa. +4 a tu iniciativa (Con sintonía +6 Iniciativa y durante el primer turno
consideras desprevenido a todos los que no hayan tenido todavía turno de iniciativa)

Respuesta ardiente (Contra) N-1 Técnica tipo fuego.


Si te impactan pueden hacer un ataque de oportundiad. (Con sintonía +2d6 de daño por fuego a ese
ataque y no gasta ataque de oportunidad)

Flujo de vida (Mejora rápida) N-1 Técnica tipo agua.


Cada ataque sin armas que impactes hasta el final de tu turno te curará 2PG hasta un máximo de 6 (Con
sintonía te curará 5pg y el máximo será 20).

59
Golpe fugaz (Golpe rápido) N-1 Técnica tipo rayo.
Haces un ataque con -2 (acumulado con el resto de penalizadores del turno) como acción rápida. Esta
técnica no te permite hacer más de un ataque adicional durante tu turno al combinarlo con otras técnicas.
(Con sintonía, será como acción inmediata y no tendrás el -2 a impacta).

N-2

Zesshou Hachimon Hougeki I- Manipulación de las Puertas Celestiales (Mejora estándar) Coste: 3
Mantenimiento: 1PC/T x Puerta abierta.
Esta técnica es el inicio de las puertas de abertura. Debido a su peculiar funcionamiento se expone aquí
sus normas. En cada una de las técnicas se pondrá el efecto de dos puertas. Cuando inicies una de estas
técnicas puedes abrir con la misma acción la puerta que te permita tu nivel y todas las anteriores. El coste
de chakra será el de la técnica usada y tendrá un mantenimiento de 1PC por cada puerta abierta. Cada
puerta tendrá un nivel de personaje al que se puede usar (N-X). Hasta llegar a ese nivel no podrás abrir
esa puerta. Cada puerta dará un efecto (Los bonos a atributos son de mejora). Y a la derecha de cada
efecto aparece los efectos negativos que tiene [acumulables, si se pueden acumular (Ej. Fatigado y
exhausto no es apilable)]. Estos efectos durarán un número de asaltos igual al doble de lo que se ha
mantenido las puertas abiertas.

1ª Puerta: Puerta de apertura(N-3): Evasión, Se te considera acelerado. Fatigado


2ª Puerta: Puerta de la energía (N-5): +4Fue, +4Des. Exhausto.

Al final de la técnica deberás superar una TS de Fort a CD-10+Nivel requerido para la puerta usada. Si
fallas sufrirás quemadura de vida igual al nivel requerido para la puerta x 2. Si lo superas el daño será
normal.

Konoha Reppū (Golpe)


Haces un ataque sin armas ccc. Si impactas harás daño normal y podrás iniciar una prueba de derribo con
+4 extra sin ataques de oportunidad ni represalia. Además si le superas la prueba de derribo, le tiraras al
suelo, le harás 1d6 más de daño y podrás hacerle un ataque gratuito (como con la dote derribo mejorado).

Ataque rabioso (Ataque final) Ts: Fortaleza CD-12+Fue, niega efecto adicional.
Si el ataque impacta el oponente tendrá hasta el final de tu próximo turno -4 a Imp y CA.

Golpe desestabilizador (Combo)


Antes de tu ataque sin armas haz una prueba de equilibrio contra la CA del oponente. Si superas y le
impactas tendrás un +5 al dar a tu siguiente ataque de este turno y el ataque hará +1d4 de daño.

Golpe certero (Combo)


Antes de tu ataque sin armas haz una prueba de avistar contra la CA del oponente. Si superas tu ataque
será de toque, doblará su rango de crítico.

Golpe brutal (Golpe)


Si impactas el daño por fuerza, x2 y el enemigo debe tirar Fort a CD-11+Fue o quedará atontado hasta el
inicio de tu próximo turno.

Iai - Desenvainar la espada (Combo de arma) Debes tener el arma enfundada.


Juego de manos a CD Puntuación en avistar +5 del enemigo. El ataque le pillara desprevenido, no podrá
usar contras contra este ataque, el rango de amenaza de critico se dobla y se confirmará automáticamente.
Además harás +1d6 de daño.

Asalto bestial (Carga)


Haces ataque completo sin armas al cargar.

Carga brutal (Carga)


Tu carga hace doble de daño y además si impactas podrás iniciar una embestida (sin ataque de
oportunidad).

60
Movimiento relámpago (Mejora rapida) Técnica de rayo.
Puedes hacer una acción de movimiento adicional (Sintonía Moverás el doble y tele portándote)

Transferencia de vida (Contra) Técnica tipo agua. Requisito: 3 rangos MC


Cuando alguien a 30´ o menos sufra daño, puedes usar esta técnica para sufrirlo tu en su lugar. Este daño
lo sufrirás sin aplicarles posibles resistencias o regeneración, pero se reducirá a la mitad. (Con sintonía
puedes traspasarte efectos adicionales de ese daño, sufrirás la mitad de lo absorbido -5. Además la 1ª vez
que lo hagas no cuenta como acción inmediata).

Ligero como el aire (Mejora rápida) Técnica de viento Requisito: 3 rangos MC


Ganas +5 a saltar, se te considera en carrera para hacer saltos y no sufrirás daño por caídas (recuerda que
no puedes saltar más que tu movimiento base (Con sintonía: Haz una prueba de saltar con +20. El
resultado obtenido será tu velocidad de vuelo (más tu móv base) para este turno. Además si este turno
vuelas 20´ o más tendrás ocultación 20%).

Llama danzante (Mejora rápida) Fuego Requisito: 3rang MC Mantenimiento: 1PC/T


Ganas +2 Des, +2CA vs. Ataques de oportunidad por moverte y aumentas tu velocidad 10´. (Con
sintonía: Des pasa a +4, y velocidad a +30´ y no te hacen ataques de oportunidad por moverte)

Armadura rocosa (Mejora movimiento) Tipo tierra Requisito: 3 rang MC Mant: 1PC/T
Ganas +2 de armadura natural. (Con sintonía: Ganas +4 Armadura natural, puedes hacerlo como
inmediata)

N-3

Muon Satsujin Jutsu - Asesinato silencioso (Golpe)


Si impactas a un enemigo sin destreza a la CA con este ataque, será un ataque critico automáticamente y
causas +2d6 de daño adicional.

Parte defensas (Golpe)


Contra este ataque el bono de escudo no vale. Además, hace +2d6 de daño y si el ataque debería fallar por
una contra que no sea de genjutsu, simplemente hace 1/2 de daño.

Hayabusa Otoshi - Golpe del halcón (Ataque final)


Es una llave que consiste en sujetar firmemente al enemigo en el aire o en un lugar alto para golpearlo
contra el suelo, por la fuerza de la gravedad.
Antes de un ataque haz un una prueba de presa con +4 enfrentada contra la de él. Si superas le harás un
ataque normal pero sin destreza a la CA. En caso de impactarle le harás daño normal pero tu fuerza
contará doble. Además, si hay una caída a por lo menos 5´ de él, le harás descender por ella a una
velocidad vertiginosa. Doblaras la distancia recorrida para calcular el daño de caída, no podrá hacer
piruetas para evitar parte de la caída y acabará tumbado. Además deberá superar una Ts de Fort a CD-8
+2 por cada 5´ de caída o perderá la acción estándar de su siguiente turno.

Omoto renge – Loto frontal (Combo) Debes tener la 1ª puerta abierta para usarlo
Antes de un ataque sin armas haz una prueba de piruetas contra la CA del oponente. Si superas, el ataque
le coge desprevenido. Además, si le da podrás hacer automáticamente una prueba de derribo con +5. Si
tienes éxito lo arrojaras a una casilla (tendrá que ser a una casilla desocupada) a 20´ de distancia en la
dirección que quieras, y aterrizará tumbado. Por cada 5 que superes el derribo la distancia se incrementará
en 10´. La altura que alcanza será la mitad de la distancia horizontal (con el consiguiente daño).

Konoha Shōfū - Huracán Invertido de la hoja (Contra).


Cuando alguien inicie o finalice una carga adyacente a ti podrás hacerle un ataque. (También podrás
hacer el ataque si alguien haciendo una carga pasa a tu lado). Si le impactas le harás daño normal y
además podrás iniciar una prueba de derribo con +2. (Si fallas la prueba el no podrá iniciarte un derribo).
Además, si cae al suelo la carga fallara y si finalizó la carga adyacente a ti y le impactas (aunque no le
arrojes al suelo) perderá el primero de sus ataques en carga.

Golpe cegador (Ataque final)


Si el ataque impacta el oponente deberá superar Fort a CD-12+Fue o quedará cegado hasta el inicio de tu
siguiente turno.

61
Nan Kaizou - Cuerpo de goma (Mejora rápida) Mant: 2PC/T Requisito: 5r MC
Ganas alcance cc de 15´, +6 a las pruebas de presa y escapismo y RD 15/perforante o cortante.

Ataque en picado (Combo armado o desarmado)


Para iniciar este ataque deberás hacer una prueba de salto y saltar por lo menos 5´ en vertical. Tendrás +1
impactar (por posición elevada) y el ataque causará +1d6 de daño por cada 5´ de distancia vertical que
hayas saltado. El daño máximo causado por esta técnica es 2D6+1d6 por cada 2 niveles.
*Recuerda sufrir en daño por caída conveniente. Como parte de la técnica (y solo para el daño que sufras
por ella) podrás tirar saltar y piruetas para reducir el daño de la caída.

Espíritu ardiente (Contra) Tipo fuego Req: 2rang MC


Cuando falles una TS para un genjutsu podrás volver a tirar voluntad, pero esta vez usaras carisma en vez
de sab para la TS. Si superas la TS en esta tirada, el que te ha hecho el genjutsu sufrirá 3d6 de daño a vida
y chakra. (Sintonía: Tendrás +2 para la TS, el daño será 6d6 por quemadura, quedará aturdido hasta el
inicio de su siguiente turno)

Muro Espiritual (Contra) Tipo tierra Req: 2rang MC


Cuando falles una TS para un genjutsu podrás volver a tirar voluntad, pero esta vez usaras carisma en vez
de sab para la TS. Si superas la TS en esta tirada, el que te ha hecho el genjutsu será derribado, deberá
gastar 2 PCs más por cada técnica que haga hasta el final de su próximo turno. Además sufrirá 1d6 de
daño a PGs y PCs (Sintonía: Tendrás +2 para la TS, el daño será 2d6 por quemadura, será derribado,
quedará aturdido hasta el inicio de su siguiente turno y deberá gastar 2 PCs más por cada técnica que haga
hasta el final de su próximo turno)

Tormenta Espiritual (Contra) Tipo rayo Req: 2rang MC


Cuando falles una TS para un genjutsu podrás volver a tirar voluntad, pero esta vez usaras carisma en vez
de sab para la TS. Si superas la TS en esta tirada, el que te ha hecho el genjutsu quedará deslumbrado y
desarmonizado hasta el final de su siguiente turno. Además sufrirá 1d6 de daño a PGs y PCs (Sintonía:
Tendrás +2 para la TS, el daño será 2d6 por quemadura, quedará aturdido hasta el inicio de su siguiente
turno y desarmonizado y deslumbrado hasta el final de su siguiente turno).

Remanso Espiritual (Contra) Tipo agua Req: 2rang MC


Cuando falles una TS para un genjutsu podrás volver a tirar voluntad, pero esta vez usaras carisma en vez
de sab para la TS. Si superas la TS en esta tirada, el que te ha hecho el genjutsu quedará grogui y afectado
hasta el final de su siguiente turno. Además sufrirá 1d6 de daño a PGs y PCs (Sintonía: Tendrás +2 para
la TS, el daño será 2d6 por quemadura, quedará aturdido hasta el inicio de su siguiente turno y grogui y
afectado hasta el final de su siguiente turno).

Tornado Espiritual (Contra) Tipo viento Req: 2rang MC


Cuando falles una TS para un genjutsu podrás volver a tirar voluntad, pero esta vez usaras carisma en vez
de sab para la TS. Si superas la TS en esta tirada, el que te ha hecho el genjutsu quedará confuso hasta el
final de su siguiente turno. Además sufrirá 1d6 de daño a PGs y PCs (Sintonía: Tendrás +2 para la TS, el
daño será 2d6 por quemadura, quedará aturdido hasta el inicio de su siguiente turno y confuso hasta el
final de su siguiente turno).

N-4

Zesshou Hachimon Hougeki II - Puertas Celestiales (Mejora estándar) Coste: 7


Mant: 1PC/T x Puerta abierta y 1PG por tuno (de quemadura) (se considera dolor vs. genjutsu)
Requisitos: Zesshou Hachimon Hougeki I

Esta técnica es la evolución de las puertas de abertura. Debido a su peculiar funcionamiento se expone
aquí sus normas. En cada una de las técnicas se pondrá el efecto de dos puertas. Cuando inicies una de
estas técnicas puedes abrir con la misma acción la puerta que te permita tu nivel y todas las anteriores. El
coste de chakra será el de la técnica usada y tendrá un mantenimiento de 1PC por cada puerta abierta.
Cada puerta tendrá un nivel de personaje al que se puede usar (N-X). Hasta llegar a ese nivel no podrás
abrir esa puerta. Cada puerta dará un efecto (los bonos a atributo son de mejora). Y a la derecha de cada
efecto aparece los efectos negativos que tiene [acumulables, si se pueden acumular (Ej. Fatigado y
exhausto no es apilable)]. Estos efectos durarán un número de asaltos igual al doble de lo que se ha
mantenido las puertas abiertas.

62
3ª Puerta: Puerta de la vida (N-7): +8Des, 2 x N PCs temporales, evasión mej. Ralentizado
4ª Puerta: Puerta de la herida (N-9):+8Fue, daño Fue x 2. Nauseado

Al final de la técnica deberás superar una TS de Fort a CD-10+Nivel requerido para la puerta usada. Si
fallas sufrirás quemadura de vida igual al nivel requerido para la puerta x 2. Si lo superas el daño será
normal.

Kage buyo – Danza de sombras (Mejora inmediata o rapida)


Inmediatamente después de que un oponente recorra el aire podrás hacer una prueba de saltar a una CD
igual a 1/2 de la distancia a recorrer. Si lo haces te colocarás tras él y le acompañaras en su recorrido.
Por cada 10´ de recorrido podrás hacer 1 ataque de oportunidad y el primer ataque de estos le cogerá
desprevenido automáticamente.

Konoha Daisenpū - Gran Remolino de Konoha (Ataque completo)


Harás un ataque con tu bono más alto a cada enemigo adyacente. Además si impactas podrás iniciar una
prueba de derribo con cada uno de ello (y no te podrán intentar derribar a ti)

Golpe fantasma - (Mejora rap - reacción) Req: Ataque base +6


Si fallas una tirada de ataque puedes iniciar esta técnica para repetir la tirada con +4.

Serpiente de filos (Carga) Requisito: piruetas 5r, juego de manos 1r


Inicias una carga que no provoca ataques de oportunidad. A cada criatura que pases al lado durante la
carga puedes hacerle un ataque de oportunidad (1 vez cada una, ten en cuenta el límite de ataques de
oportunidad). Haces un ataque completo contra el objetivo de la carga.

Ataque coordinado (Golpe)


Este ataque hace +4d6 de daño y deja desprevenido al oponente hasta el inicio de su turno o hasta que
reciba 1 ataque, lo que ocurra antes.

Castigo del cielo (Ataque final) Req: Piruetas 7r, equilibrio 5r


De un moviendo subes sobre los hombros del objetivo y descargas un ataque letal.
Haz una prueba de pirutas contra la CA del oponente. Si lo superas deberás superar otra de equilibrio a
CD-10+piruetas del oponente. Si también superas esta prueba realizas un ataque contra el objetivo. Este
ataque le cogerá desprevenido y si impacta será un crítico. Además, impactes o no, el oponente estará
desequilibrado hasta el final de su turno. Si fallas la prueba de piruetas la técnica finaliza, recibes un
ataque de oportunidad pero realizas un ataque normal. Si fallas el equilibrio eres derribado y pierdes el
ataque.

Movimiento fantasma - (combo armado o desarmado) Req: Sigilo 7r


Haces una prueba de sigilo a CD- 10+Atención oponente. Si lo superas, para este ataque se te considerará
invisible (sin Des a la CA, +2Imp y sin contras) y siempre confirmas crítico.

Hijo de la tierra (Mejora rápida) Tipo tierra


Mantenimiento: 1PC/T, y no moverse más de 5´ cada turno. Requisito: 2 rangos MC

+15 para resistir arrollamientos, derribos y embestidas, -10 a piruetas de quien amenaces y 50% de
ignorar críticos (Sintonía: No te pueden arrollar, derribar ni embestir; no puedes sufrir críticos).

Kaze Maru-yane (Contra)Tipo viento Requisito: 5 rangos MC


Alrededor del shinobi se crea una cúpula de aire con fuertes corrientes que le protege.
Ganas +5CA de desvío para ese ataque (si son simultáneos para todos) además de volverte inmune al
daño que te pueda causar una munición (Ej.: shuriken). Se deberá elegir hacer esta técnica tras la tirada de
impactar pero antes de saber el resultado. (Con sintonía: El efecto dura hasta el final de tu próximo
turno).

Manto de tormenta (Mejora rápida) Tipo rayo. Requisito: 8 rangos MC


Todo enemigo adyacente que te ataque en ccc sufrirá 3D6+Car de daño eléctrico (solo su primer ataque).
Si te atacan con un arma de alcance hecha de metal también le harás el daño. (Sintonía: El daño es por
cada ataque).

63
Flujo de daño (Contra) Tipo agua. Requisito: 7 rangos MC TS: Vol mitad.
Cuando un enemigo te dañe podrás ignorar la mitad del daño y pasárselo a él. Este daño es de carácter
empático (sin resistencias). Si el enemigo supera su TS te librarás de la mitad de lo que ibas a pasarle y él
sufrirá lo mismo. Solo podrás traspasar daños inferiores a 35 PGs. Pero podrás pasar 5 PGs más por cada
PC que gastes adicionalmente. (Sintonía: El efecto es el mismo, pero podrás ignorar todo el daño del
ataque y por ende el sufrirlo todo).

Carga abrasadora (Carga) Tipo fuego Requisito: 7 rangos MC


Realizas una carga saltando. Durante la carga no te pueden hacer ataques de oportunidad y toda criatura
que esté adyacente a ti durante tu movimiento (1 vez por criatura) sufrirá 2d6 de daño de fuego (Ref 1/2).
Tu ataque de carga también causa +2d6 de daño de fuego. (Sintonía: El daño del movimiento y del golpe
sube a 4d6 y si impactas tu ataque de carga (contra objetivo o contra kawarimi) creas una explosión de
10´ de radio que causa 4d6 de daño de fuego, Ref 1/2)

N-5

Ura renge – Loto inverso (Combo) Debes tener la 3ª puerta abierta para usarlo

Abriendo la Puerta de la Apertura, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión
muscular, la Puerta del Descanso incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la de la Vida, se
puede empezar el Ura Renge (aunque Lee abra dos puertas más durante le proceso), que consiste en la
consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una
velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual Lee ata su venda a la
cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus
fuerzas con una pierna y un brazo a la vez. Los efectos son tan nocivos, que Lee apenas puede moverse
después de eso, además que sus músculos se desgarran, y más de un hueso se le rompe en el proceso.

Ataque de vuelta - (Mejora rápida - Reacción)


Cuando fallas un ataque puedes iniciar esta técncia para dar un paso de 5´ y hacer un nuevo ataque (igual
que el fallado) contra el mismo u otro objetivo. La primera vez que hagas esta técncia contra un enemigo
el ataque le pilla desprevenido.

Paso de baile - (Combo armado o desarmado) Requisitos: 5r interpretar (danza)


Haces una prueba de Interpretar (Danza) CD 10+Ref. Si lo superas puedes dar un paso de 5´ gratuito
mantneiendote amenazandole y le pilla desprevenido. Además, si estas realziando uan técnica de danza,
avanzas esa técncia un paso adicional antes del ataque.

N-6

Zesshou Hachimon Hougeki III - Puertas Celestiales (Mejora Ataque Completo)


Mantenimiento: 1PC/T x Puerta abierta y 2PG/T (de quemadura) (se considera dolor vs. genjutsu)
Requisitos: Zesshou Hachimon Hougeki II

Esta técnica es la evolución de las puertas de abertura. Debido a su peculiar funcionamiento se expone
aquí sus normas. En cada una de las técnicas se pondrá el efecto de dos puertas. Cuando inicies una de
estas técnicas puedes abrir con la misma acción la puerta que te permita tu nivel y todas las anteriores. El
coste de chakra será el de la técnica usada y tendrá un mantenimiento de 1PC por cada puerta abierta.
Cada puerta tendrá un nivel de personaje al que se puede usar (N-X). Hasta llegar a ese nivel no podrás
abrir esa puerta. Cada puerta dará un efecto (los bonos a atributo son de mejora). Y a la derecha de cada
efecto aparece los efectos negativos que tiene [acumulables, si se pueden acumular (Ej. Fatigado y
exhausto no es apilable)]. Estos efectos durarán un número de asalt igual al doble de lo que se ha
mantenido las puertas abiertas.

5ª Puerta: Puerta de la clausura (N-11): +12Des, 8 x N PCs temporales. Sin acciones de móv.
6ª Puerta: Puerta de la visión (N-13):+12Fue, +1 Ataque. Atontado.
(El ataque adicional es apilable con estar acelerado y se hará con el ataque más alto).
Al final de la técnica deberás superar una TS de Fort a CD-10+Nivel requerido para la puerta usada. Si
fallas sufrirás quemadura de vida igual al nivel requerido para la puerta x 2. Si lo superas el nivel será
normal.

64
N-7

Asa Kujaku – Pavo real de la mañana(Ataque completo) Debes tener la 6ª puerta abierta para usarlo
Haces un ataque completo en el cual cada uno de tus ataques hace +5d6 de daño de fuego y puedes
golpear a 30´.
N-8

Zesshou Hachimon Hougeki IV - Puertas Celestiales (Mejora Ataque Completo)


Mantenimiento: 1PC/T x Puerta abierta y 4PG/T (de quemadura) (se considera dolor vs. genjutsu)
Requisitos: Zesshou Hachimon Hougeki II

Esta técnica es la evolución de las puertas de abertura. Debido a su peculiar funcionamiento se expone
aquí sus normas. En cada una de las técnicas se pondrá el efecto de dos puertas. Cuando inicies una de
estas técnicas puedes abrir con la misma acción la puerta que te permita tu nivel y todas las anteriores. El
coste de chakra será el de la técnica usada y tendrá un mantenimiento de 1PC por cada puerta abierta.
Cada puerta tendrá un nivel de personaje al que se puede usar (N-X). Hasta llegar a ese nivel no podrás
abrir esa puerta. Cada puerta dará un efecto (los bonos a atributo son de mejora). Y a la derecha de cada
efecto aparece los efectos negativos que tiene [acumulables, si se pueden acumular (Ej. Fatigado y
exhausto no es apilable)]. Estos efectos durarán un número de asaltos igual al doble de lo que se ha
mantenido las puertas abiertas.

7ª Puerta: Puerta del miedo (N-15): +16Des, +2 Ataques. Inconsciente.


8ª Puerta: Puerta de la muerte (N-17): +16Fue, Daño por fuerza x 3. Muerte (no, no temporal).
(Los ataques adicionales serán apilables con estar acelerado y se harán con el ataque más alto)
(Estos ataques adicionales y el daño aumentado por fuerza no es apilable con los anteriores)

Al final de la técnica deberás superar una TS de Fort a CD-10+Nivel requerido para la puerta usada. Si
fallas sufrirás quemadura de vida igual al nivel requerido para la puerta x 2. Si lo superas el nivel será
normal.

65
Técnicas de ninjutsu
Katon: Elemento fuego.
Doton: Elemento tierra Toda técnica que tenga Tipo “elemento”, o una de las
Suiton: Elemento agua. palabras anteriores en su nombre se considera una técnica
Raiton: Elemento rayo. elemental.
Fuuton: Elemento viento.

N-1
“Elemento”, shokku no jutsu (Movimiento o estándar) Coste: 1
Como móv. es 1 ataque de toque a distancia a 60´. Si da 1d6+NI (máx. 5) de daño de tu elemento.
Como estándar es 2 ataques de toque a distancia a 60´. Si da 1d6+NI (máx. 5) de daño de tu elemento.
(Con sintonía, podrás hacer el doble ataques de esta técnica).

Shuriken kage bunshin no jutsu (Mejora rápida) Coste: Especial.


Elijes hacerlo antes de impactar con unos shurikens. Por cada PC que gastes dos de los Shurikens se
triplica (hace 3 veces el daño). Si es crítico el de sombras no lo será.

Kunai kage bunshin no jutsu (Mejora rápida) Coste: Especial.


Elijes hacerlo antes de impactar con unos kunais. Por cada PC que gastes, uno de los kunais se triplican
(hace 3 veces el dado de daño). Si es crítico el de sombras no lo será.

“Elemento”, kabe no jutsu (Inmediata)


Levantas un muro de tu elemento para evitar un ataque.

Tras comprobar si un ataque físico (o del elemento débil) a distancia te impacta, podrás usar esta técnica
para conseguir un +4CA por cobertura ante ese ataque (en caso de ser simultáneos te protegerá de todos).
(Con sintonía, +6CA de cobertura, y protege a los adyacentes también. El muro de 10´ altura por 15´
anchura se quedará en esa posición hasta que se inicie tu turno)

Kiteinu Shawaa - Lluvia de púas (Estándar) Coste: Especial


Lanzas un gran número de púas desde la boca.

Por cada PC que gastes (máx. tu nivel) lanzas 1d4 púas al objetivo. (Tira para impactar normalmente. Si
no eres competente el penalizador a impactar no se aplicará y podrás seguir usando las aptitudes de las
púas, si tienes soltura o similar no lo cuentes para esto).
Materiales: 1 pp por cada púa lanzada.

Ninpou, kawara Shuriken (Estándar)


Consistes en levitar objetos del suelo (como tejas) y usarlas como shurikens.

Haces 1d3 ataques de shurikens por cada punto de chakra q gastes (máx. tu nivelx2)

Choojiu Giga - Invocación de bestias dibujadas I (Acción. completa).


Dibujas con tinta bestias sobre un papel, para luego darlas vida para que ataquen al enemigo. Si una de
las bestias es destruida, se convierte en un charco de tinta.

Como convocar aliado natural 2 pero las criaturas convocadas tienen solo 1Pg.

“Elemento”, Mizukuri no Yaiba - Espada de “Elemento” (Móv.) Cost:1+1/min


Crea una espada de un elemento tan dura como una espada de metal.

Creas una katana de gran calidad con la que eres competente y puedes usar sutileza. No te pueden
desarmarla, y desaparece en el momento que la sueltes. (Con sintonía el arma hace 2d6 de dñ elemental)

“Elemento”, Mizu no Muchi - Látigo de “Elemento” (Móv) Cost: 1+1/T


Creas una especie de latido con el que eres competente, pudes usar sutileza y del que no te pueden
desarmar. Alcance ccc 15´ (llegando a adyacentes). Daño1d3+Des. Puedes usarlo para derribar (si fallas y
te intentan derribar puedes evitarlo soltando el látigo), desarmar y apresar (ambos con +2). Si sueltas el
látigo, la técnica se acaba. (Con sintonía el látigo es de gran calidad, te da un +2 a derribar y un +4 a
desarmar y apresar y hace 1d6 de daño elemental).

66
Shoushagan no Jutsu - Técnica del cambio de rostro (5min)
El ninja usa esta técnica para robar el rostro de otra persona, tras haberla matado, para ocupar su
lugar. Primero le arranca el rostro a la víctima y después se lo pone a modo de máscara. Al ser muy fino,
se rompe durante las batallas, y en ese momento se puede descubrir la identidad del usuario.

Como parte del uso de esta técnica quitaras el rostro a un muerto. A partir de ahora tendrás un +10 para
disfrazarse de esa persona. Las técnicas que ven a través de ilusiones no serán efectivas contra esta
técnica. En el momento que sufras daño o cuando pase más de 1diá/nivel, la técnica se cancelará. (Puedes
decidir cancelarla en cualquier momento como acción de movimiento).

Chakra no yoroi (Contra Inmediata) Coste: Especial Requisito: 2 rangos en MC


Justo cuando te encajan un golpe mandas una gran cantidad de chakra al punto de impacto para que el
golpe pierda potencia.

Activar la técnica te causa 1PC de quemadura de chakra. Reduces el daño del ataque en 2+1 por cada PC
que gastes (máx. tus rangos en MC).
________

Daitoppa - Viento fuerte (Estándar) Tipo viento


Esta técnica crea una fuerte corriente de aire desde tus manos.

Si lo usas como acción estándar creas una línea de 30´ de aire que causa 1d4 de daño por PC (máx. 5d4)
(Con sintonía el máx. Es 9d4, la línea es de 60´ y mueve a todos los que estén en la línea 10´ hacia atrás)

Dochuu Eigyo - Técnica escondite bajo tierra (A completo) T tierra Mant: 1/10min Requis: 4MC
Esta técnica consiste en esconderse bajo tierra para permanecer oculto ante el enemigo, y así decidir el
momento y lugar más oportunos para atacarle.

Te hundes en la tierra, quedando cubierto por ella. Normalmente no se te podrá detectar ni dañar. Si cavan
podrían encontrarte. Mientras estés enterrado de esta manera tendrás sentido de las vibraciones 10´. (Con
sintonía, será acción de movimiento hacer esta técnica, el coste de mantenimiento se reduce a 1/h, y tu
sentido de las vibraciones se extiende a 20´).

Kirigakure no jutsu (Estándar) Tipo agua Coste: 1+1/T


Consiste en crear una niebla en el campo de batalla con la cual el enemigo apenas puede ver.

Creas niebla de radio 60´ de ocultación parcial (20%) alrededor de un punto a 30´. (Con sintonía la
ocultación más allá de 10´ es total y el radio de la niebla es 120`.)

Raigeki no Yoroi - Armadura de Luz (Mej móv) Tipo rayo Coste: 1+1/T
Juntas las dos manos y formas un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para
finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo tu cuerpo.

Cuando te hagan ataques se les considerará deslumbrados. Los enemigos sufrirán 1d3 de daño eléctrico
por cada ataque ccc que te impacten y tendrás RE electricidad 5 (Con sintonía seguiras deslumbrnado,
causarás 1d6 de daño cada vez q te golpeen, tendrás RE electricidad 10 y cada vez q te impacten en ccc
deberán superar reflejos a CD-13 o quedarán cegados durante el resto de su turno)

Katon, Goukakyuu no jutsu (Estándar) Tipo fuego


Hace que expulses fuego de tu boca

Un cono de llamas de 15´ surge de tu boca. Los enemigos sufren 1d4de daño de fuego por PC (máx. 5d4),
reflejos mitad. (Con sintonía llega a 20´, el máximo es 9d4 y además la aptitud de evasión no sirve de
nada y la evasión mejorada se considerara evasión.)

N-2

Prender vida (Estándar) Coste: Especial Requisito: 3 rangos en MC


Consumes parte de tu propia vida para convertirla en chakra.
Activar la técnica te causa 3PG de quemadura de vida. Recuperas 5PCs +1 por cada PG que te quites
(máx. rangos MC).

67
“Elemento” Housenka no jutsu (Estándar) Coste: Especial Requisito: 3 rangos MC
Al usar esta técnica harás un número de ataques igual a los ataques que normalmente puedes hacer con
ataque completo. Estos ataques serán ataques de toque a 60´ y harán 3d6dñ de elemento. Como opción a
esta técnica puedes introducir un kunai en cada ataque. De ser así el ataque dejara de ser de toque, el
alcance será el del kunai y a parte del daño elemental harás el daño por kunai (Con sintonía: El dado
pasa a ser D8 y añades el N (máx9) a cada ataque)

Choojiu Giga - Invocación de bestias dibujadas II (A. completo) Requisito: 3 rang en MC.
Como convocar aliado natural 3 pero las criaturas convocadas tienen solo 1Pg.

“Elemento” Renkuudan (Estándar) Requisito: 6rang MC Cost: 3+x


Toque a 60´, 2d8 daño elemento. Por cada 2Pc adicionales (máx. tu N-3) harás 1d8 más de daño y
aumentaras la CD en 1. El oponente debe chequear Fue a CD=CD técnica. O se verá empujado hacia atrás
5´+5´ por cada 5 de daño sufrido. (Con sintonía: El daño pasará a D12, y en vez de 5 moverás 10´.)

Yoraishin - Dios del trueno de la noche (Estándar) Duración y coste: Especial.


Esta técnica consta de 2 partes. Al iniciarla gastarás 3Pc; crearas una explosión de 15´ centrada en ti.
Todos los que se encuentren en ella sufrirán 2d6 daño perforante, reflejos mitad. Ahora, toda la zona
quedará sembrada de abrojos (con sus consecuencias normales). Esta zona quedará así hasta que pase
2T/N (que desaparecerán) o hasta que hagas la segunda parte de la técnica. La 2ª parte de la técnica es una
acción rápida de coste 1Pc con la cual elegirás un objetivo dentro de la zona de abrojos. El objetivo
sufrirá 2d4 de daño perforante sin ts, y la zona dejará de tener los abrojos. Lo que causa el daño es una
gran cantidad de púas.
Materiales: 10Po en púas.

Ninpou Jouro Senbon “Lluvia de agujas” (Ataq completo) Cost: 3 Pc+1Pc por enemigo.
Tiraras un paraguas al aire y empezarán a llover púas de él.
En vez de tus ataques habituales podrás hacer un ataque a cada enemigo visible a 50´. A cada enemigo le
harás 2d6 ataques de púa (Tira para impactar normalmente. Si no eres competente el penalizador a
impactar no se aplicará y podrás usar las aptitudes de las púas, de tener soltura o similar no lo apliques).
Foco + materiales: Paragüas (20PO) más las púas que le quieras meter (máx. 100). El paragüas es
recargable y gasta 10 púas por enemigo alcanzado. Deberás gastar 10 púas por cada enemigo asignado, si
no hay púas suficientes no podrás asignar más enemigos.

Doton, Shinjuuzanshu no jutsu (Estándar) Tipo tierra Mant: 3PC/min. Requisito: 2 rang MC.
Consiste en moverte a través de la tierra.
Mientras estas bajo los efectos de esta técnica, podrás atravesar roca y tierra como si fueras etéreo pero
será terreno difícil para ti. Mientras estas en la tierra tienes sentido de las vibraciones 5´ (Con sintonía es
acción de movimiento, no es terreno dificil, y el coste de mantenimiento se reduce a 3/10min). En ningún
caso podrás acabas tu movimiento a más de 5´ de una casilla de no tierra. Haces algo de ruido q delata.

Fuuton Dai no Jutsu (Estándar) Tipo viento. Requisito: 3rang MC


Cono 20´. Los enemigos sufren 1d6 de daño de aire por nivel (máx. 7d6), reflejos mitad. (Con sintonía el
máximo es 11d6, el cono es de 40´ y además mueve 5´ a todo el afectado.) Ref ½ (y niega el móv. si
sintonía)

Raiton Dai no Jutsu (Estándar) Tipo rayo Requisito: 3rang MC


Técnica de toque ccc. Si impactas harás 2d6dñ eléctrico y si no supera ts Fort atontado hasta el inicio de
tu turno. (Con sintonía: El daño aumenta a 6d6 y en vez de atontar aturde).

Douju Kirigakure (Movimiento) Tipo agua Requisito: Kirigakure no jutsu, 3 rang MC


A 10´ será ocultación parcial, a más será ocultación total. La ocultación parcial de la niebla del
Kirikagure no te estorbará la visión. La total si, pero sabrás en que casilla se encuentra el oponente
siempre. Esta técnica deja de tener efecto en cuanto se disperse la niebla. (Con sintonía: Pillarás
desprevenido a los oponentes siempre que el final de tu turno anterior estuvieras de tal manera que no te
hubieran visto y te podrás mover con total libertad pese a estar en ocultación).

Katon, Ryuuka no jutsu (Estandar) Tipo fuego Requisito: 3 Rang MC


Ataque de toque a distancia que hace 3d8 daño. Además debe superar ref CD-15 o prender en llamas.
(Sintonía: Daño 6d10)

68
N-3

Transformar vida (Estándar) Coste: Especial. Requisito: 5 rangos en MC


Consumes una gran cantidad de tu chakra para reponer tu cuerpo.
Activar la técnica te causa 5PC de quemadura de chakra. Por cada 2PC que te quites (máx. rangos MC
x2) recuperas 1PG.

Choojiu mushi - Invocar plaga dibujada (T. completo) Requisito: 5rang MC. Mant: 3Pc/T
Como convocar plaga sin ser necesario mantener la concentración Puedes pedir a la plaga que busque
algo en una zona. En ese caso funcionará como un localizar objeto o criatura que llega al doble, tarda 10
minutos en empezar a localizar y se verá bloqueado si es físicamente imposible que una de las criaturas
de la plaga llegue a verlo (no por el plomo).

Choojiu Giga - Invocación de bestias dibujadas III (A. completo) Requisito: 3 rang en MC.
Como convocar aliado natural 4 pero las criaturas convocadas tienen solo 1Pg.

Chakra Kyuuin Jutsu - Técnica de absorción de chakra (Estándar) Manten: 2PC/T


Tus ataques pasarán a ser de toque y en vez de tu daño normal harás 1d8 + Sab de daño a Chakra. Tú
recuperarás la misma cantidad de chakra que has quitado.

Chakra no tate – Escudo de chakra (Contra) Manten: 3Pc/T


Antes de la tirada de ataque de un oponente puedes levantar el chakra no tate. Ganaras +4CA por
deflección hasta el inicio de tu siguiente turno. Al mantenerlo seguirá protegiéndote.

“Elemento” “1ª silaba elemento”yu dan – Cañón de “Elemento” (Estándar) Elemental


Aparece una cabeza de dragón que bombardea al enemigo. Requisito: 8 rangos MC
Haces 1d4 ataques de toque a distancia que causa cada uno NI/2 d8 (máx 5d8) de daño elemental.
(Con sintonía: En vez de 1d4 ataques son 2d6 ataques).

Suiton - Baku Suishouha (Acción completa) Elemento agua Requis: 5 rangos MC


Tras la ejecución de los sellos de la boca del Ninja sale tal cantidad de agua que inunda todo alrededor-
Creas un lago de agua de 100´ de radio y 40´ de profundidad. Todos deberán mantenerse en el agua como
puedan, tú te mantienes de pie sobre ella sin ningún problema (ni gasto). Todas las técnicas tipo agua
sobre el lago tienen +2N lanzador (también para metatécnicas) y +1CD. (Sintonía: El lado es de 200´ de
radio. Tienes una acción de movimiento gratuito todos los turnos (pues te mueve el agua), y además
podrás alzarte sobre el lago 20´ más (te sostiene un pilar de Agua).

Doton Doryu taiga – Río de lodo (Estándar) Elemento tierra


Requisito: 8MC Mantenimiento: 2PC+Concentración movimiento
Haces un río de lodo que se lleva al oponente y empieza a tragárselo.
Haces una linea de 15´ de ancho x 120´ de largo (surge de ti). Toda criatura que se encuentre en ella
deberá superar reflejos para apartarse (moviéndose a un lateral de la alinea) y no verse arrastrado 30´ en
dirección contraria a ti. Todo aquel que no haya superado reflejos estará siendo arrastrado y tragado por
el río de lodo. Al inicio de su turno el oponente deberá superar una prueba de fuerza a CD-15. Si lo supera
se quedará fuera de la línea en su punto más cercano (habiendo gastado acción estándar para esto). Si no
supera perderá el turno y además se verá arrastrado otros 30´. Al inicio de cada uno de tus turnos todo
oponente que este en la línea de lodo sufrirá 2d6 de daño. (Sintonía: La CD es 20, el daño es 4d6, cuando
superas la prueba salir es acción completa y el ancho de la línea es de 25´)

Si alguien llega al final de la línea la próxima vez que se viera arrastrado sería derribado. Además una vez
en el suelo el daño de inicio de turno es el doble.

Fuuton, Ao Sasu Koto (Estándar) Elemento viento Requis: 5 rang MC


Disparas un minúsculo proyectil de aire capaz de atravesar cualquier cosa.
Ataque de toque a distancia que causa 1d6xNI (máx 10d6) de daño e ignora dureza, RD y CA por
cobertura (salvo si es proporcionada por defensa de fuego). (Sintonía: +4 al dar, y el daño es de 1d8xNI).

69
Raigeki no Yoroi - Armadura de Luz (Mejora mov)) Tipo rayo Coste: 1+1/T
Juntas las dos manos y formas un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para
finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo tu cuerpo.

Cuando te hagan ataques se les considerará deslumbrados. Los enemigos sufrirán 1d3 puntos de daño
eléctrico por cada ataque ccc que te impacten y tendrás RE5 electricidad (Con sintonía causarás 1d6 de
daño cada vez q te golpeen, tendrás RE electricidad 10 y cada vez q te impacten en ccc deberán superar
reflejos a CD-13 o quedarán cegados durante el resto de su turno)

Katon, Goukakyuu no jutsu (Estándar) Tipo fuego Ref 1/2


Hace que expulses fuego de tu boca

Una línea de llamas de hasta 30´ surge de tu boca y estalla en un cono e 20´ en cuanto toque algo. Los
enemigos dentro del área sufren 1d6xNI PGs (máx. 8d6). (Con sintonía La linea es de 50´, el cono es de
30´ y puedes elegir cuando la línea se trasforma en cono. El máximo llega a 14d6 y cuentas los 4 de
sintonía como NI.)

N-4

“Elemento”, “2 1ª letras elemento”iryuudan no jutsu TS: Fort parcial Requisitos: 7 MC


Esta técnica crea un dragón de “elemento” con el cual se ataca al enemigo.
Haces un ataque de toque a distancia contra el oponente a 100´ o menos. Si impactas harás 1d6xNL de
daño elemental y el oponente tirara Fort para no quedar aturdido 1 asaltos. (Sintonía: Tras el turno
aturdido tendrá otro desequilibrado y +4d6 dñ)

"Elemento" no Tatsumaki - Tornado de "elemento" (Mejora Mov.) Mant: 2PC/T Requisito: 7r MC


Un tornado de tu elemento aparece alrededor de ti, protegiéndote y dañando a tus enemigos.
Todo enemigo que te impacte en ccc sufrirá 2d6 de daño de tu elemento. Además todo ataque elemental
del elemento débil a tu elemento o de tu elemento reduce su daño en 1/2. (Sintonía: El daño será de 3d6 y
podrás gastar una acción rápida para desplazarte 50´ sin ataques de oportunidad (te lleva el tornado))

Kage bunshin no jutsu (Estándar) Coste: Especial. Requisito: 7 rangos en MC


Cuando uses esta técnica tendrás que elegir cuantos clones creas (máximo 1 por cada 5 niveles de
iniciador). Al hacerlo dividirás tu chakra restante entre ellos y tu (a partes iguales, ellos redondean hacia
abajo tu te quedas con los restantes). Cuando un clon muere tú recuperas el chakra que le quedaba.

Los clones deben gastar 2PC de su propia reserva al inicio de su turno para seguir existiendo. El turno que
salen podrán actuar normalmente salvo que no tienen acción estándar. Tras iniciar la técnica no se sabrá
quien es quien (tampoco se sabrá gracias a técnicas que atraviesen ilusiones, porque no es una ilusión) y
además una de las copias o el original podrá tirar esconderse de manera normal y en algún lugar propicio
aunque le estén mirando (habrá prueba refleja de avistar).

Los clones son como tú salvo: No se benefician de las técnicas que tuvieses activas al crearlos, no pueden
iniciar técnicas (pero si modelar chakra), tiene 5PGs o su chakra actual (lo que sea menor), tiene -2 a CA,
impactar, salvaciones y tiradas de habilidad y son inmunes a genjutsu.

Shunshin No Jutsu - Técnica de transportación de cuerpo (Movimiento) Requisito: 7 rangos en MC


Desapareces en un remolino de aire para aparecer en otro lugar.
Te teleportas al sitio que indiques (ya sea viéndolo, conociendolo o indicándolo ej: 400´ en 45º hacia la
izquierda). La distancia máxima que puedes recorrer es de 60´xNI. Si te teleportas a un lugar que no veías
pierdes el resto del turno.

Hoshi no fi^rudo - Campo de estrellas (Estándar) Req: 7r MC Mant: 2PC/T Material: NI Shurikens
Un nº de shurikens igual a tu NI empiezan a flotar alrededor tuyo. Si un enemigo te impacta en un ataque
cuerpo a cuerpo sufrirá 1d3 de daño cortante por cada tramo completo de 3 shuriken alrededor tuyo. Todo
shuriken que te impacte no te hará daño y lo sumarás al total de shurikens que tienes alrededor. Mientras
mantengas la técnica cada vez que hagas una tirada de ataque podrás disparar uno de los shurikens que te
rodean como acción gratuita. Si en algún momento no quedan shurikens alrededor, la técnica se termina.

70
"Elemento" "1ª 2 letras"ryo dango – bola de cañón de "elemento" (Estándar) Req: 7r MC Ref 1/2
Creas una enorme bola del elemento que rueda destruyéndolo todo a su paso. Crea una línea de 10´x 60´
desde tu posición a ras de suelo. Toda criatura dentro del área sufre 1d6xNI (máx 12d6) de daño
elemental. Una TS exitosa de reflejos reduce el daño a 1/2. (Sintonía: La línea es de 15´x 90´, el máximo
de daños será 16d6 los PCs invertidos para la metatécnica también dan NI).

Suirou no jutsu - Técncia de la prisión acuática (Estándar) Mant: 3PC/T+Concentración Req: 7r MC


Cuando inicias esta técnica debes acertar un ataque de toque. Si lo consigues el oponente quedará
encerrado en una burbuja de agua y chakra de la que no podrá salir. Una vez que el oponente está dentro,
este no puedes hacer ninguna acción que no sea puramente mental (nada de sellos) y la única manera que
tiene de salir es expeliendo chakra (técnica, haz una prueba de nivel contra el lanzador). No se puede
afectar desde fuera al atrapado y para liberarle otra criatura deberá o hacer perder la concentración al que
inicio la técnica o romper la burbuja (considera que tiene tantos PGs como NIx5) (Sintonía: La burbuja
gana RD10/chakra y alguien atrapado dentro empieza a asfixiarse aguantando la respiración solo 1/4 de lo
habitual antes de empezar a tirar) Si dejas de tocar la burbuja, la técnica termina.

Doton kekkai – Cúpula de lodo (Estándar) Mant: 3PC/T+Concentración Req: 7r MC Ref Niega
Cuando inicies esta técnica eliges un punto a 20´. Creas una cúpula de 20´ de radio con el centro en ese
punto. Toda criatura dentro debe superar Ref para apartarse de la cúpula (muévelos fuera siguiendo la ruta
más corta). Si no lo hace quedará atrapada dentro. La cúpula tiene dureza 8 y 10PGsxNI. Durante la
concentración de la técnica puedes gastar tanto chakra como tus rangos en MC para recuperar PGs a la
cúpula, por cada PC que gastes curas 5PGs a la cúpula. (Sintonía: Podrás absorber el chakra de los que se
encuentran dentro de la cúpula. Cada turno que te concentres cada objetivo dentro de la cúpula perderán
2d6 PCs que tu te los pondrás como PCs temporales. Una TS de Fort con éxito reduce esta perdida a 1/2.
Todos los PCs temporales conseguidos por esta técnica se apilan). Debes estar tocando la cúpula para
poder mantenerla, si te separan la cúpula se deshace.

Katon: hi hebi kousoku- serpiente de llamas Mant: 3PC/T+Concentración Req: 7r MC Vol niega (esp)
Cuando inicies esta técnica creas una línea de llamas de 5´xNI de longitud y 15´ de altura desde tu
posición (considéralo un muro). Esta línea no puede atravesar casillas de criaturas. Cualquier criatura que
quiera atravesar el muro del lamas debe superar Vol o no se atreverá a hacerlo (miedo). El muro es opaco
y cualquier cosa que atraviese el muro sufrirá 1d6xNI de daño. La munición no puede atravesar el muro.
Durante la concentración podrás volver a formar el muro como creas conveniente. (Sintonía: Toda
criatura (salvo tu) que acabe su turno adyacente al muro sufrirá 2d6 de daño por el intenso calor. El muro
tiene 30´ de altura) Si te mueven (o mueves) de la casilla donde iniciaste la técnica, la técnica termina.

Fuuton: genzai no seisou - Corriente apresante Mant: 3PC/T+Concentración Req: 7r MC Ref niega
Cuando inicias esta técnica el oponente debe tirar Ref para negarla. Si no lo consigue se elevará 30´y
quedará encerrado en una burbuja de aire y chakra de la que no podrá salir. Una vez que el oponente está
dentro, este no puedes hacer ninguna acción que no sea puramente mental (nada de sellos) y la única
manera que tiene de salir es expeliendo chakra (técnica, haz una prueba de nivel contra el lanzador) o
superando una prueba de fuerza a CD-30. No se puede afectar desde fuera al atrapado y para liberarle otra
criatura deberá o hacer perder la concentración al que inicio la técnica o superar él la prueba de fuerza.
(Sintonía: La CD de fuerza aumenta a 32 y el oponente sufre 3d6 de daño de aire cada turno). Si mueven
la burbuja la técnica termina. Considera que tiene Fue+20 y Fort +25 para dichos efectos.

Raiton: hikari no mojiretsu - Cadenas de luz Mant: 3PC/T+Concentración Req: 7r MC Fort niega
Hasta 3 objetivos adyacentes podrán ser afectados por esta técnica. Los objetivos deberán superar Fort
para no quedar encadenados entre ellos y al suelo. Un oponente encadenado no puede hacer ninguna
acción que no sea puramente mental (nada de sellos) y la única manera que tiene de salir es expeliendo
chakra (técnica, haz una prueba de nivel contra el lanzador), haciendo fallar la concentración al iniciador
o gastando una acción de asalto completo para volver a tirar Fort. Para esta tirada tendrá un penalizador
igual a las fortalezas sumadas de los demás objetivos. Si lo supera quedará libre. Cada intento causa 3d6
de daño de electricidad. (Sintonía: Los oponentes sufren 1d6 de daño eléctrico cada turno y cualquiera
que les toque 3d6) Si mueven a los objetivos la técnica termina. Para moverlos tu harás las tiradas y
sumaras sus Fue y sus Fort para calcular el total del conjunto-

71
N-5
"Elemento", bunshin no jutsu (Estándar)
Coste: Especial. Requisito: 9rangos en MC, soltura con el elemento.
Cuando uses esta técnica tendrás que elegir cuantos clones creas (máximo 1 por cada 6 niveles de
iniciador). Al hacerlo dividirás tu chakra restante entre ellos y tu (a partes iguales, ellos redondean hacia
abajo tu te quedas con los restantes). Cuando un clon muere tú recuperas el chakra que le quedaba.

Los clones deben gastar 3PC de su propia reserva al inicio de su turno para seguir existiendo. El turno que
salen podrán actuar normalmente salvo que no tienen acción estándar.

Los clones son como tú salvo: No se benefician de las técnicas que tuvieses activas al crearlos, pueden
iniciar técnicas con 2/3 del NL y modelar chakra, tiene 5PGs o su chakra actual (lo que sea menor), tiene
-2 a CA, impactar, salvaciones y tiradas de habilidad y son inmunes a genjutsu.

(Sintonía: Puedes iniciar esta técnica como una contra. Si lo haces y superas una prueba de sigilo CD
10+Atención del adversario el ataque impactará al bunshin y tu te teleportarás a un máximo de 30´ en un
sitio donde podrías haber estado oculto)

“Elemento”, “3 1ª letras elemento”koudan no jutsu (Estándar) TS: Ref 1/2, Fort Parcial Req:9 MC
Esta técnica crea un animal de “elemento” que estalla contra el objetivo.

Haces un ataque de toque a distancia contra el oponente o casilla. Creas una explosión de 20´ de radio que
hace 1d6xNI de daño Ref 1/2. Si impactaste toque contra alguien ese no tiene derecho a la TS de reflejos.
Cualquiera que se le impacte o falle la de reflejos debe tirar Fort o será desplazado fuera de la explosión
(por el camino más cercano) y es derribado. (Sintonía: El área será de 40´ y +4d6 daño)

Suiton, Goshoku-zame - Tiburones quíntuples: (Estandar) Mant: 4PC/T +Concentración


Crea 5 tiburones de chakra que atacan al enemigo. Solo puedes iniciar esta técnica sobre o en el agua.
Los atributos de los tiburones son los de un tiburón grande pero con RD20/Chakra (Sintonía: No
necesitas concentrarte)

N-6

Taju kage bunshin no jutsu (Acción completa) Coste: Especial. Requisito: 11 rangos MC

Cuando uses esta técnica tendrás que elegir cuantos clones creas. Al hacerlo dividirás tu chakra restante
entre ellos y tu (a partes iguales, ellos redondean hacia abajo tu te quedas con los restantes). Cuando un
clon muere tú recuperas el chakra que le quedaba en ese momento.

Los clones deben gastar 1PC de su propia reserva al inicio de su turno para seguir existiendo. El turno que
salen no podrán hacer acciones (salvo gratuitas). Tras iniciar la técnica no se sabrá quien es quien
(tampoco se sabrá gracias a técnicas que atraviesen ilusiones, porque no es una ilusión)

Los clones son como tú salvo: No se benefician de las técnicas que tuvieses activas al crearlos, no pueden
iniciar técnicas (pero sí modelar chakra), tienen 1PG, y un penalizador de -4 a CA, impactar, salvaciones
y tiradas de habilidad.

72
Técnicas genjutsu

Una persona afectada por un genjutsu de duración mantenida, podrá hacer lo siguiente para salir del
mismo. Cada una de estas acciones es considerada una acción completa.

– 1º, deberá hacer una prueba de Nivel+Int, a CD= 10+Nivel del iniciador+ su Int. Si supera la 1ª el
afectado se dará cuenta de que esta en un genjutsu. Una vez que sepa que se encuentra en un genjutsu el
afectado podrá usar técnicas que le liberen o hacer una TS como aquí se indica. Esto lo hará en turnos
posteriores (porque habrá gastado la acción completa de este turno). Puedes gastar tu foco mental para
repetir esta tirada.

– 2º, tras darse cuenta de que esta en un genjutsu el afectado podrá gastar acción completa para tirar Vol a
la CD original. Podra gastar su foco mental para reducir a una acción estandar esta acción y tener un +2.

El lanzador de la técnica siempre sabe si has superado o no las tiradas.

Despertarse de las siguientes maneras no es acción:


Si la victima sufre dolor podrá repetir su Ts con +2. Si la supera, quedará fuera del genjutsu.

Si se le inyecta chakra ajeno, el genjutsu queda roto. Para inyectar chakra en un aliado basta con tocarle,
gastar 2 PC y supera una prueba de modelar chakra a CD-15+N de la técnica como acción estándar. (El
gasto de chakra se realiza sea o no superada esta prueba)

Todo genjutsu que tenga objetivo es un efecto enajenador. (Salvo se diga lo contrario)
Todo genjutsu que NO tenga objetivo es ilusión. (Salvo se diga lo contrario)

N-1

Shin no Jutsu (Estándar) Vol niega


El oponente de 4DG o menos debe superar voluntad o quedarse atontado 1 turno.

Bunshin copia (Estándar) Mantenimiento: 1/T x Imagen


Creas 2 imagen múltiple.

Magen - Ilusión demoníaca (Estándar) Vol parcial.


Asaltas la mente del objetivo con imágenes terroríficas de dolor y muerte.
El oponente de 4DG o menos debe superar voluntad o quedará asustada durante 1d4 asaltos. Si supera la
voluntad el objetivo queda estremecido 1 turno.

Utsusemi no Jutsu (Estándar) Coste: 1+1min


El usuario hace que su voz provenga de otro lugar distinto del que esta, confundiéndole.
Haces que tu voz provenga de algún lugar cercano (60´). Todos los que escuchen el sonido tendrán
derecho a TS de voluntad, para saber que la voz es falsa (pero seguirán oyéndola).

Kokohi no Jutsu Coste: 1+1T


Es uno de los Genjutsus más básicos y su función en engañar a la vista del rival.
Creas una ilusión de un objeto, que no exceda en tamaño a un cubo de 5´. Puedes mover el objeto dentro
de ese cubo. Si se interactúa con el objeto, vol descreer.

Confusión mental Coste: 1+1T y concentración.


El objetivo de 4DG o menos queda confuso mientras mantengas el genjutsu. Vol niega.
1-10: Ataca al lanzador 11-20: Actúa de forma normal. 21-50: No hace nada.
51-70: Huye del lanzador a máxima velocidad. 71-100: Ataca a criatura más próxima.

Magen: Nisemono kega - Falsa herida (Estándar) Coste: 1+1T. Vol niega.
Haces pensar al enemigo que tiene heridas graves.
El objetivo piensa que esta incapacitado (0 pg) y actúa en consecuencia. Si en algún momento sufre daño
el efecto de esta técnica desaparece.

73
Nehan Shouja no Jutsu (Turno completo) Cost: 1+1min Vol con+2 niega Requis: 2 rang MC
El rival se duerme al instante.
4DG de criaturas vivas (máximo afectables las de 2DG) en una explosión de 60´ (empezando por la de
menos DG) caen en un profundo sueño. Las victimas se podrán despertar con normalidad. Si se daña a
uno solo de los afectados se rompe el genjutsu.

Kori Shinchuu no Jutsu - Técnica afección mental (A. Completo) Coste: 1+1/10min+concentración
Esta técnica se utiliza para confundir al enemigo haciéndole caminar en círculos por una zona hasta que
queda completamente agotado, física y mentalmente.
Podrás afectar a 12DG de criaturas a 200´ en una explosión radio de 60´. Los afectados estarán
desorientados y se dedicarán a andar en círculos (para distancias largas). Vol niega Cualquier acto hostil
romperá el genjutsu.

Taju Kai – Liberar (Estándar)


Dispersas los efectos del genjutsu alrededor.
En un radio de 20´ alrededor tuyo, todos tus aliados afectados por un genjutsu pueden repetir su TS de
Vol con +4.

Huida del pétalo (Inmediata)


El ninja desparece en una nube de pétalos para esquivar un ataque físico o con armas.
Esta técnica es usada cuando un ataque físico de ccc o distancia te impacte. El oponente debe superar Vol
el ataque se considerará fallido. Esta técnica no puede afectar a oponentes de más de 6DG.

Magen katon no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T y concentr. Técnica tipo fuego. Vol niega
El oponente piensa que esta en llamas e intenta apagárselas.
Hasta que consiga salir del genjutsu lo único que hará el oponente será revolcarse por el suele intentando
que se apaguen las llamas. La CD para librarse de las llamas a partir del turno inicial será de reflejos a
CD-12 o de voluntad de la forma habitual. (Elige la victima). (Con sintonía: Cada turno afectado por el
genjutsu el oponente sufrirá 1d6PG de daño y la CD de ref. será 15)

Magen futon no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T+esp Tipo aire. Alcance: 150´ Vol niega
El oponente imagina que una fuerte corriente de aire sopla desde el iniciador contra él.
Mientras se mantenga este genjutsu el oponente no puede avanzar hacia el iniciador más que a ¼ de su
velocidad y tampoco le puede atacar con armas de proyectiles. Podrá tirar Vol como si esta técnica fuese
de concentración.
El iniciador pese a no tener que concentrarse para mantener esta técnica, debe estar frente a la victima y
no se puede mover. Si en algún momento se mueve la técnica queda rota. (Con sintonía: La velocidad
máxima de la victima se reduce a 1/8 y tampoco podrá atacar al iniciador con técnicas que requieran línea
de efecto)

Magen suiton no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T Tipo agua. Vol niega
El oponente cree que esta combatiendo sobre el agua.
La victima piensa que combate sobre el agua. Lo que le impulsará a hacer lo necesario para no hundirse
(generalmente gastar chakra para andar sobre el agua) y estará desequilibrado. (Con sintonía: El
oponente piensa que no vale sus técnicas normales para andar sobre el agua, así que gastará 2PC todos los
turnos como acción rápida para mantenerse a flote y además no podrá correr o cargar)

Magen doton no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T+concentración Tipo tierra Vol niega
La victima cree que miles de manos de tierra le tiene atrapado y no le dejan mover.
El objetivo se considera enmarañado y no puede moverse. (Con sintonía: El objetivo esta enmarañado,
apresado y no puede moverse. Cada turno puede intentar romper la presa de forma habitual con una
prueba de presa a CD -22.)

Magen raiton no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T Tipo rayo Vol niega
El oponente piensa que el iniciador esta envuelto en electricidad evitará tocarle.
La víctima no puede atacar al iniciador en ccc. Si en algún momento el iniciador ataca a la victima, esta
técnica queda rota. (Con sintonía: La victima tampoco puede atacar al iniciador con proyectiles o
técnicas).

74
N-2

Kanashibari no Jutsu - Técnica de paralización (Rápida) Coste: 3 Vol niega -2CD.


Esta técnica paraliza al enemigo durante un tiempo, suficiente para huir o aprovechar para atacarle.
Atontas al objetivo 1T. El objetivo no puede tener más de 4DG.

Shikumi no Jutsu - Visión de la muerte (Estándar) Coste: 3 Vol niega Requisito: 4 rang MC
A pesar de parecer genjutsu, esta temible técnica solo es la manifestación del instinto asesino del
usuario, lo que provoca en quienes le miran la visión de una muerte horrible en sus propios cuerpos. Los
que se ven afectados por esta técnica pierden todo control de su cuerpo a causa del miedo.
El oponente queda asustado 1T y luego estremecido 1T/N. Si el oponente tiene más de 6DG quedara
estremecido 1 turno (y ningún efecto más).

Hipnosis (Acción completa) Vol niega Requisito: 3r MC, 4r engañar


Tras unos ensalmo hipnotizas a los que te observan para que tus sugerencias sean más convincentes

2d4 DGs de criaturas que te estén observando (la que menos DG 1º afectado) deben superar voluntad para
no quedar fascinadas 2d4T. A las criaturas fascinadas podrás hacerle una sugerencia corta y razonable
(contra más NI más compleja puede ser la sugerencia) para la que se considerarán 2 estados más
amigable. Tras la técnica seguirán estando esos 2 estados más amigables para la sugerencia dada. Si lo
usas en combate +4TS, si lo usas contra 1 objetivo -2TS. Al fallar TS no recuerdan haberse afectado.

Ninpou, Oboro Bunshin no jutsu (Estándar) Coste: 3+X Requisito: 3r MC Mant.: 1/T x Imagen
Crea unos clones fantasma con los cuales el autentico se camufla para no se detectado.
1d4+X/2 imágenes múltiples. X= PC gastados a partir de de los 3 mínimos.

Kokuangyo no jutsu - Manto de oscuridad (Estándar)


Coste: 3+2T y conctr (móv.) Vol niega Requisito: 3 rang MC
Crea para la victima una total oscuridad.
Ciegas al oponente.

Seishinteki na sasu (Estándar) Coste: 3+X TS: Vol 1/2 Requisitos: 2r MC, 2r Engañar
El oponente sufre daño atenuado = 2d6+Int +X/2d6. Este daño no cuenta como dolor para sacar de un
genjutsu automáticamente (piensa que a sido el propio genjutsu)

Odama Shin no Jutsu (Estándar) Coste: 3 Vol niega (especial) Requisito: 2 rang MC
El oponente (de no más de 6DG) queda Aturdido. Aunque supere la TS deberá superar Vol al inicio de su
turno para no estar mareado.

Magen: Shizumu Doton – Hundimiento en tierra. (Estándar) Vol niega Tipo tierra.
Haces pensar al enemigo que se está hundiendo en lodo. Requisito: 3 rang MC
El objetivo pasa a estar ralentizado durante 1T/N. (Con sintonía: Puedes afectar a 1 obj/N. Estos no
pueden distar de más de 30´)

Magen: Shizumu Suiton – Hundimiento en agua. (Estándar) Tipo agua. Requisito: 3 MC


Haces pensar al enemigo que ha estado a punto de ahogarse en el agua.
El objetivo esta indispuesto hasta que gaste una acción completa para recuperar el aire. (Sintonía: Puedes
afectar a 1+1obj/2N).

Pensamientos al viento (Estándar) Coste: 3+concentración. Vol niega Tipo viento Requis: 3MC
Escuchas los pensamientos de la gente como si el viento te traería sus susurros.
Puedes conocer los pensamientos superficiales de todos los que fallen su Ts a 60´ alrededor tuyo y les
puedas ver (Sintonía: El área se extiende ha 300´ y además puedes mandarles un mensaje mental). Al
contrario que para el resto de los genjutsus, no se puede hacer TS por el requisito de concentración. Este
es un efecto enajenador.

75
Himno de la llama (Estándar) Coste: 3+1T Tipo fuego
– Aquí se ha usado el himno de la llama por considerarse de Konoha. Si son ninjas de otro lugar
cámbialos para adaptarlo a su elemento. –
Todos los aliados a 30´, pueden repetir una Ts de Vol. por turno (tras tirar, antes de saber éxito.
(Sintonía: La TS repetida puede ser cualquiera).

Trueno mental (Estándar) Coste: 3+1T Tipo rayo Vol parcial Requisito: 3 rang MC
Atontas al objetivo 1T (ignóralo si supera TS). El oponente queda ensordecido, deslumbrado y
desarmonizado durante la duración de la técnica (supere TS o no). (Sintonía: En vez de aturdir atonta.
Además, supero o no la TS, también queda estremecido durante la duración de la técnica).

N-3

Shakkau shimeru - Ilusión de atadura (Estándar) Coste: 5+1T y concentr Vol niega
Ilusión que mantiene atado al oponente. Entonces la victima esta a tu merced.
El oponente (de no mas de 6DG) queda inmovilizado.

Narakumi no Jutsu – Técnica de la visión del infierno (Estándar) Coste: 5 Vol niega
Esta técnica hace que el enemigo vea algo que le resulte horrible. En principio el enemigo solo ve como
el usuario de la técnica se desvanece en una nube de hojas, y después todo está normal hasta que ve la
ilusión creada.
El oponente queda aterrado 1T y luego asustado 1TxNI. Si tiene más de 6DG estará asustado 1T

Kasumi Juusha no Jutsu - Técnica de los sirvientes de niebla (Acción completa)


Coste: 5+2T x Obj+Conctr (móv.) Vol niega Obj: 1 criatura/3nivel
Esta técnica crea un gran número de copias falsas del individuo mediante genjutsu para confundir al
enemigo y evitar que descubra su posición. Las copias creadas pueden atravesarse y romperse, pero son
muy complicadas de destruir por completo.
Las victimas afectadas por este genjutsu que deseen atacar al iniciador tendrán un 70% de fallo.

Suzu no Otro - Sonido de cascabeles (Acción completa) Coste: 5+1T + Conctr (rap)
Tras lanzar un par de agujas con campanillas se las hace sonar con ayuda de unos hilos unidos a las
mismas, de esta forma las campanillas suenan, pero lo harán de una forma especial que dañará la
percepción del contrincante, haciéndole ver al enemigo multiplicado, además de dañar su sentido del
equilibrio.
1º deberás impactar dos púas en una casilla a no más de 50´. Luego trazarás una línea debe ese punto
hasta ti. Toda criatura dentro de la línea será afectada por el genjutsu. Todo enemigo que te ataque desde
la línea tendrá un 50% de fallo. Al inicio del su turno toda criatura dentro d el alinea deberá superar
Equilibrio a CD-15+N o no podrá desplazarse. Mientras estés haciendo esta técnica no podrás alejarte
más de 50´ de la casilla donde impactaste las púas y si te mueves la línea se moverá contigo.

Impulso sensorial falso (Estándar) Vol. niega


Coste: 5+3Min x Obj + Conctr
Alteras las percepciones sensoriales de un objetivo (por cada 2PC más que gastes podrás afectar a otro
objetivo a no más de 15´). Puedes cambiar la información de un sentido por diferente información del
mismo sentido. No podrás alterar el tamaño de algo visto en más de un 50%. Y no podrás crear ilusiones
donde no hay nada. (Para más información manual de Psionica Pág. 112)

La sombra del miedo Vol. niega


Coste: 5+1T x Obj Obj: 1Criatura/N (a no más de 30´)
Los objetivos están estremecidos. Cada turno como gratuito pueden repetir la TS para quitarse la técnica.

Suiton: Remanso tranquilo (Estándar) Tipo agua Coste: 5+2/10min


Tu y todo aliado a 60´ de ti gana +5 de moral a los TS vs Miedo. (Sintonía: El bono contra miedo es +10
y además tenéis +2 de moral a TS vs Enajenadores).

Doton: Suelo inseguro (Estándar) Tipo tierra Coste: 5+2T/Obj


El enemigo piensa que el suelo que pisa es inseguro.
Todos los enemigos en una explosión de 20´ estarán desequilibrados al pensar que no pueden pisar de
manera segura sobre el suelo. (Sintonía: Además de lo anterior se considerará que están en terreno difícil)

76
Magen: Jigoku Kouka – Infierno en llamas (Estándar) Vol. Niega Tipo fuego
Coste: 5+1T x Obj Obj: 1Criatura/2N (a no más de 30´)
Haces creer a los enemigos que están en medio de un infierno en llamas.
Si el oponente se desplaza sufrirá 2d6 daño. (Sintonía: Se cambiará lo anterior por al inicio del turno el
oponente debe elegir entre que tu hagas su acción de movimiento (con la que solo podrás desplazarle sin
ponerle en peligro) o sufrir 4d6 de daño).

Fuuton: Palabras al viento (Estándar) Tipo viento


Coste: 5+2/H x Obj Obj: Tu y otra persona.
Tú y el objetivo os podéis comunicar con un susurro dando igual la distancia que os separe y que se
interponga en vuestro camino. (Sintonía: Puedes escoger a un objetivo por nivel).
Raiton: Tormenta mental (Estándar) Tipo rayo
Coste: 5 Vol niega Obj: Cono de 30´
Todo aquel que este dentro del cono y no supere la TS quedará atontado 1 T. (Sintonía: Les dejará
aturdidos en vez de atontados. Además superen o no la TS quedarán ensordecidos, deslumbrados y
desarmonizados durante 1d4 turnos).

N-4

Watashi ha kousatsu - Estrangulamiento del yo. Mant: 2PC/T+Concentración


El objetivo queda aturdido y empieza a estrangularse. Cada turno (al final del mismo) debes tirar
constitución a CD-5 +1 por cada tirada anterior. Si falla empezará a asfixiarse, el primer turno estará a 0 y
el 2º a -1. Después de eso cae inconsciente (y moribundo) y por tanto deja de afectarle el genjutsu.

Confusión mental masiva Mant: 2PCxObj/T y concentración. Objt: Area r30´


Hasta NI x2 DGs quedan confusos mientras mantengas el genjutsu. Vol niega.
1-10: Ataca al lanzador 11-20: Actúa de forma normal. 21-50: No hace nada.
51-70: Huye del lanzador a máxima velocidad. 71-100: Ataca a criatura más próxima.

Magen: Taju Nisemono kega - Falsa herida masiva (Estándar)


Mant: 2PCxObj/T. Vol niega. Objt: Area r60´
Haces pensar al enemigo que tiene heridas graves.
Hasta NI x2 DGs de objetivos piensan que están incapacitados (0 pg) y actúan en consecuencia. Si en
algún momento sufre daño el efecto de esta técnica desaparece (de manera independiente)

Magen insen - Engaño de invisibilidad Estándar


Mant: 2PCxObjt/T +Concentr rap Objt: 1 Criat/3NI Vol niega
Si las victimas fallan voluntad serás invisible para ellas en un sentido por cada 2 de NI elegido al lanzarlo.

Chishiki wo henkou - Modificar recuerdo (T. Completo) Req: 7r engañar Vol niega
Puedes borrar, alterar o implantar 5 minutos de recuerdos en el receptor si falla voluntad.

Kankaku wo shadan - Privación sensorial (Estándar) Mant: 3PCs/T Vol niega


El objetivo queda privado de todos sus sentidos (menos el 6º) mientras no salga del genjutsu.

Taju magen katon no jutsu (Estándar)


Mant: 2PCsxObj/T Vol niega Objt: 24DGs de criaturas en r60´ Vol niega
El oponente piensa que esta en llamas e intenta apagárselas.
Hasta que consiga salir del genjutsu lo único que harán los oponentes será revolcarse por el suele
intentando que se apaguen las llamas. La CD para librarse de las llamas a partir del turno inicial será de
reflejos o de voluntad (Elige la victima). (Con sintonía: Cada turno afectado por el genjutsu el oponente
sufrirá 3d6PG de daño)

77
Taju magen futon no jutsu (Estándar)
Mant: 2PCsxObj/T Objt: 24 DGs de criaturas en r150´ desde ti Vol niega
El oponente imagina que una fuerte corriente de aire sopla desde el iniciador contra él.
Mientras se mantenga este genjutsu el oponente no puede avanzar hacia el iniciador más que a ¼ de su
velocidad y tampoco le puede atacar con armas de proyectiles.
El iniciador pese a no tener que concentrarse para mantener esta técnica y no se puede mover. Si en algún
momento se mueve la técnica queda rota. (Sintonía: La velocidad máxima de la victima se reduce a 1/8 y
tampoco podrá atacar al iniciador con técnicas que requieran línea de efecto)

Taju magen suiton no jutsu (Estándar)


Mant: 2PCsxObj/T Objt: 24 DGs de criaturas en r60´ Vol niega
El oponente cree que esta combatiendo sobre el agua.
Las victima piensan que combaten sobre agua bastante brava, lo que les impulsará a hacer lo necesario
para no hundirse (gastar chakra para andar sobre el agua será para esta técnica acción rápida que consume
2PCs) y estarán desequilibrado. (Sintonía: El oponente piensa que no vale sus técnicas normales para
andar será necesario gastar 5PCs y además no podrá correr o cargar)

Taju magen doton no jutsu (Estándar)


Mant: 2PCsxObj/T Objt: 24 DGs de criaturas en r60´ Vol niega
Las victimas creen que miles de manos de tierra les tienen atrapadas y no le dejan mover.
El objetivo se considera enmarañado y no puede moverse. (Sintonía: El objetivo esta enmarañado,
apresado y no puede moverse. Cada turno puede intentar romper la presa con prueba de presa a CD -22.)

Magen raiton no jutsu (Estándar)


Mant: 2PCsxObj/T Objt: 24 DGs de criaturas en r90´ de ti Vol niega
Los oponentes piensan que el iniciador esta envuelto en electricidad y evitarán tocarle.
La víctima no puede atacar al iniciador en ccc. Si en algún momento el iniciador ataca a la victima, esta
técnica queda rota. (Sintonía: La victima tampoco puede atacar al iniciador con proyectiles o técnicas).

N-5
Magen Suiton: Dekishi - Ahogamiento (Estándar) Mant: 3PC/T - Vol Niega, Fort Parcial
El objetivo nota como sus pulmones se llenan de agua y empieza a ahogarse.
Si el objetivo de no más de 12DGs falla la voluntad pensará que se ahoga y podrá gastar una acción
estándar para seguir respirando cada turno. De no hacerlo deberá tirar Fort al final de cada turno para no
sufrir los efectos de la asfixia añadiendo +1 a la CD por cada asalto consecutivo sin respirar. Si gasta
turno para respirar el aumento de CD se reinicia. Si lo falla quedará a 0PGs y el siguiente turno a -1.,
quedando inconsciente y desvaneciéndose el genjutsu. Este daño no rompe el genjutsu (Sintonía: Puedes
afectar a 27DGs de criaturas en una emanación de 20´)

Jubaku Satsu (Estándar) Mant: 3PCxObjt/T +Concentr Objt: 1 Criatura/3n Vol niega
Esta técnica consta de 2 fases. 1º, hasta una criatura por cada 3 niveles debe superar voluntad o serás
invisible para ella. El siguiente turno debes gastar otra acción estándar para que cada criatura afectada
vuelva a tirar vol, esta vez si no superan se consideraran apresados mientras mantengas la concentración.
Como parte de la concentración puedes hacer un ataque a 1 de los objetivos siguiendo las reglas
habituales y sin arriesgarte a romper el genjutsu.

N-5: Canción de negación (Estandar) Cost: 9+3/T+Conc Todo aquel que inicxie su turno a 60´de ti estará
desintonizado durnate ese turno a no ser que supere Concentración a CD 10+tu Canto. Además, deberán
superar Vol cada vez que realizan una técncia o la fallarán automaticamente.

78
Técnicas sensoriales
Capacidades de los sentidos
Pese a que todas las criaturas tiene sentidos nos fijaremos aquí en los que puede llegar a adquirir un ninja.
Todos los sentidos tiene diferentes capacidades, y aquí se explican cuales son.
Aguda: Capaz de distinguir y diferenciar detalles. Te permite reconocer diferencias entre sujetos.
Exacta: Capaz de distinguir la situación exacta de algo o alguien dentro de su alcance
Aproximado: Capaz de distinguir una posición pero no una silueta. (Se traduce a 50% fallo)
Con alcance: Capaz de percibir a distancia. Si no tiene alcance solo funciona en contacto con el sensor.
Con alcance limitado: En vez de depender de la tirada de atención llega a una cantidad fija.
Radial: No está limitada a una dirección o área, percibe todo lo que hay alrededor.
Detector de chakra: Es capaz de calcular el tipo y la cantidad de chakra de un sujeto (al 20 más cercano)

Los sentidos
Aquí pondremos las capacidades de cada sentido humano para entender las diferencias.
Vista: Es aguda, Exacta y con alcance de 10´ (cada incremento -1 a percibir) pero está limitada a un cono.
Oído: Es aguda, aproximado, radial y con alcance de 10´ (cada incremento es un -1 a percibir)
Olfato: Es radial y con un alcance limitado (solo cuenta los olores especialmente fuertes).
Gusto: Es agudo.
Tacto: Es radial y exacto.
6º sentido: Es el sentido mental de los humanos. Apenas está desarrollado, pero es gracias a él que puedes
llegar a percibir que estas en un genjutsu o notar cuando emite una cantidad desproporcionada de chakra.

Trabas a los sentidos


Ocultación: Por norma general considera que la ocultación solo afecta a la vista, no al resto de sentidos.
Si existiera alguna ocultación que afecte a otro sentido, se especificaría en el efecto que la provoca.
Línea de efecto: Considera por defecto que todos los sentidos necesitan una línea de efecto. Por mucha
vista ciega que tengas no puedes ver un objeto dentro de una caja.

Sentidos especiales;
Capacidad especial, Olfato: Alguien con la capacidad especial olfato convierte su olfato en un sentido
radial, agudo, aproximado a 5´ y con alcance limitado (llega hasta 30´, ni más ni menos).
Sentido ciego: Aproximado, radial, con alcance limitado.
Vista ciega: Exacta, aguda, radial, con alcance limitado
Sentido de las vibraciones: Aproximado, radial, con alcance limitado. Solo sirve con sujetos en contacto
con el suelo (o el agua) pero no necesita línea de efecto para localizar mientras estén en contacto con ello.

Ejemplos de ninjas con sentidos mejorados


Byakugan: Agudo, Exacto, Radial, con alcance de 30´ y capaz de distinguir el chakra.
Otros: Olfato inuzuka, sentido de las vibraciones de kisame, vista de chakra de karin...

Las técnicas sensoras


Las técnicas sensoras son aquellas que te permiten afinar tus sentidos, detectar enemigos a grandes
distancias o sentir el chakra de las personas. No están afiliadas a ninguna de las clases básicas, así que se
consideran que estarán a 1 paso todas ellas. Esto significa que cualquier ninja puede escoger una técnica
sensoria siempre que la considere de 1 nivel mas alto que lo aquí expuesto.
Los ninjas sensores pueden escoger técnicas sensoriales al nivel normal.
Hay algunas técnicas puestas a N-0. Las técnicas de nivel 0 podrán ser escogidas por ninjas no sensores
como técnicas de nivel 1. Los ninjas sensores podrán escoger 2 de ellas por cada técnica de N-1 invertida.

N-0
Kankaku no genkai wo daha - Romper limite sensorial (Mej. rápida) Coste:1+1/10min
Si tienes algún sentido con alcance limitado, conviértelo en con alcance 10´.

Kankaku no seigen wo chousei - Afinar limite sensorial (Mej.rápida) Coste: 1+1/min


Si tienes algún sentido aproximado conviértelo en exacto.

79
Ara^to no hauru - Alarma aullante (Estándar) Coste: 1Pc x 2h
Creas una zona de 20´ de radio que avisa si alguien entra sin decir la contraseña. La alarma puede ser
audible o mental. La alarma audible es como una campanita (cualquiera la puede oír bien a 60´) y la
alarma mental solo te avisa a ti mientras estés a 50´ de la zona custodiada.

Kemono no me - Ojos de bestia (Estándar) Coste: 1+1/h


Ganas visión en la penumbra.

Kitachousen ha shitte iru - Intuir la dirección (Mejora rápida) Coste: 1


Sabes hacia donde está el norte.

Wo mite - Echar un vistazo (Mejora inmediata) Coste: 1


Haces una prueba de buscar o atención como acción inmediata (o rápida si es en tu turno)

Washi no shotto - Disparo de águila (Mejora rápida) Coste: 1


Tu siguiente disparo tiene + 50% de alcance.

Doku wo kenshutsu - Detectar venenos (Estandar) Coste: 1 Req: 1r Av. intenciones


Detectas si en una criatura, objeto o un cubo de 5´ hay veneno. Puedes hacer una prueba de sabiduría o
alquimia a CD-20 para identificar los venenos.

Wo tsuiseki - Seguir el rastro (Mej. Estándar) Coste: 1+1/h Req: 1r Atención, 1r Supervivencia
Añade tu nivel de iniciador como bono a tus intnetos de rastrear.

To kanji ru kikensei- Sentir el peligro (Contra inmediata) Coste: 1 Req: 1r atención


Si te iban a pillar desprevenido, no lo hacen.

N-1
Kankakuteki na kaizen - Mejora sensorial (Mejora estándar) Mant: 1PC/h
Eliges un sentido, +5 a las pruebas de atención relacionadas con ese sentido y dobla su alcance
(P. ej: -1 por cada 20' en la vista u olfato a 60´)

Douju Kokuangyou - Ojos de demonio (Mejora estándar) Mant: 1/h


Ganas visión en la oscuridad 60´.

Kanji no kuuki - Tocar/Degustar el aire (Mej estándar) Mant: 1/h


Elige al usar la técnica. Da alcance 10´ y agudo al tacto o alcance 10´ y aproximado al gusto.

Gaikokujin me no jutsu - Técnica de los ojos de ajenos (Mej. Estand) Mant: 1/min
Tocas a un animal o una persona y ahora eres capaz de percibir a través de sus sentidos. Usarás tu bono
de atención. No puedes ver desde los dos sitios a la vez así que tendrás que elegir con que sentidos estas
observando en cada momento. Alternar entre uno y otro es una acción rápida.

Seishinteki na rinku - Enlace mental (Mej. estándar) Coste: x +x/10min


Al iniciar la técnica tienes que tocar a x objetivos voluntarios. Mientras se mantenga la técnica podréis
hablar entre vosotros telepáticamente. El máximo de x es tu nivel.

Meikai sano toki - Momento de claridad (Mej. movimiento) Req: 1r Atención


+4 a impactar y 1/2 de penalizador a distancia para tu siguiente ataque a distancia de este turno.

Torappu wo kenshutsu - Detectar trampas (Mej. Estd) Mant: 1PC/10min+Concent Req 1r Atención
Descubres las trampas (de oficio trampero) y peligros naturales que se encuentren en un cono de 60´. La
cantidad de información depende del tiempo que te dediques a estudiar el área. 1º Asalto: Presencia o
ausencia. 2º Asalto: Cantidad de peligros y situación exacta. 3º o + Asalto: Desencadenante 1 de ellos.
Esta técnica puede atravesar hasta 3´ de madera, 1´ de tierra o 1´´ de metal.

N-2
Kankakuteki na gijutsu wo koujou saseru - Mejorar técnica sensorial (Mej. Mov) Mant : Esp Req:3r MC
Dobla el alcance (realmente todas las distancias) de una técnica sensorial que tengas activa pero también
dobla su coste de mantenimiento.

80
Chakra kenshutsu - Detección de chakra (Mej. Estándar)
Coste: 3+1PC/10min+Concentración estándar Req: 3r MC, 3r Averiguar intenciones
Eres capaz de detectar el chakra de los seres vivos que se encuentren en un cono de 60´. La cantidad de
información depende del tiempo que te dediques a estudiar la zona. 1º Asalto: Presencia o ausencia
2º Asalto: Tipo de chakra 3º+ Asalto: Cantidad aproximada (redondeado 20 más cercano) de 1 concreto.
Esta técnica puede atravesar hasta 3´ de madera, 1´ de tierra o 1´´ de metal.

Meibi na kan - Sentido clarividente (Mej. Estandar) Mant: 3PC/1min+Concent Req: 3r Atención
Puedes proyectar uno de tus sentidos a un lugar que conozcas o que su situación sea obvia (detrás de esa
puerta). Mientras mantengas la técnica podrás sentir a 10´ de radio del centro del efecto. Si tienes alguna
otra técnica de mejora sensorial activa no la cuentes para el sentido proyectado.

Shi^kuretto tsuiseki no jutsu - Técnica de rastreo secreto (Mej. Estándar) Mant: 1PC/h
Req: 4r MC, 4r Averiguar intenciones
Para iniciar esta técnica debes conocer personalmente al objetivo. Mientras mantengas la técnica sabrás la
localización del objetivo si esta hasta a 500´ o la dirección si esta 3.000´ o menos

Kiken wo kenshutsu - Detectar el peligro (Mej. Estándar) Mant: 2/T+Concentración Req:3r Av. Int.
Según usas la técnica notas si hay algún peligro (P.ej: enemigo acechando) en un radio de 300´ centrado
en ti. Cada turno que lo mantengas te da más información. 1º Asalto: Número de peligros 2º Asalto:
Situación aproximada 3º Asalto: Tipo de peligro (emboscada, trampa, acechador...) de 1 concreto.
Esta técnica no tiene línea de efecto.

Seikaku na manazashi - Mirada certera (Mej Rápida) Mant : 1/min Req: 3r Atención, 3r MC
Puedes ignorar ocultación contra vista y ver 1 incremento de tu vista a través de hasta 3´ de madera, 1´ de
roca o 1 ´´ de metal. Si dicha ocultación proviene de una técnica, solo la reduces en 1 grado.

Takumi na me - Ojo diestro (Mej Rápida) Mant:1/T Req: 3r Atención, 3r MC


Todos tus disparos confirman críticos automáticamente. Además, puedes repetir % de fallo por ocultación

N-3
Chakra no imi - Sentido de chakra (Mej. Mov) Mant: 2/10min Req: 5r MC, 5r Atención.
Añade la característica "detección de chakra" a uno de tus sentidos mientras mantengas la técnica.

Bloquear técnica sensorial - Sentido de chakra (Mej.Estand) Mant: 2/10min Req: 5r engañar Obj:Criatura
Para poder usar una técncia sensorial contra tu objetivo, se debe superar una prueba de nivel a 10+tu nivel
de iniciador. Si se falla dicha prueba la técncia no no funcionará sobre él, pero si sobre el resto.

N-4
Kankakuteki na gijutsuteki na koujou- Aumentar técnica sensorial (Mej. Mov) Mant : Esp Req:7r MC
Triplica el alcance (realmente todas las distancias) de una técnica sensorial que tengas activa pero
también triplica su coste de mantenimiento. No se puede apilar con Mejorar técnica sensorial

Semblante de juez (Mej. Estandar) Mant : 2/T+Concentración Req:7r averiguar intenciones.


Cuando te mientan deben superar Vol o sabrás que te estan mintiendo. Gana +4 a averiguar intenciones.

N-5
Kankaku toei - Proyección sensorial (Mej. 10min) Mant: 5PC/1min+Concent Req: 9r Atención
Puedes proyectar uno de tus sentidos a un lugar que conozcas, del que tengas un mapa especialmente
detallado o que su situación sea obvia (detrás de esa puerta) siempre que no esté a mas de 10 millas por
Nivel de iniciador. Mientras mantengas la técnica podrás sentir a 20´ de radio del centro del efecto. Si
tienes alguna otra técnica de mejora sensorial activa cuentala para el sentido proyectado.

81
Fuinjutsu (técnicas de sellado)
Técnicas de sellado
Las técnicas se sellado son técnicas basadas en sellos inscrito. Estas técnicas tienden a ser poderosas, pero
suelen requerir de tiempo, cosa que en el caos del combate un ninja no tiene.
No están afiliadas a ninguna de las clases básicas, así que se consideran que estarán a 1 paso todas ellas.
Esto significa que cualquier ninja puede escoger una técnica se sellado siempre que la considere de 1
nivel mas alto que lo aquí expuesto. Además, cada nivel de técnica tiene un requisito adicional basado en
rangos en saber (sellos).
Los ninjas de sellado pueden escoger técnicas de sellado al nivel normal.
Hay algunas técnicas puestas a N-0. Las técnicas de nivel 0 podrán ser escogidas por otros ninjas como
técnicas de nivel 1. Los usuario de fuinjutsu podrán escoger 2 de ellas por cada técnica de N-1 invertida.

El nivel de iniciador máximo para las técnicas de sellado es igual a los rangos en saber (sellos)

Cada nivel de técnica de saber sellos requiere tanto nivel de personaje (como cualquier técnica) y rangos
en saber (sellos). Los bonos extras a saber (sellos) cuentan como la mitad de su bono en rangos para el
nivel de iniciador pero no para el prerrequisito de la técnica o las técnicas aprendidas por rangos.

Método de sellado: Algunas de las técnicas fuinjutsu son métodos de sellado. Toda técnica que empiece
por "Método de sellado" es considerado como tal. Los métodos de sellado son un tipo especial de técnica
que requiere la utilización de algún tipo de sello construido (como material o foco). Ten en cuenta que
NO se puede aplicar más de 1 método de sellado al mismo sello.

Estado "Sellado": Por norma general algo que está sellado esta dentro de algo y no puede ni salir ni
interactuar con el entorno. Si un ser animado está sellado es como si estuviese en éstasis pero pudiendo
ser consciente del exterior (todo lo que pueda ser consciente su recipiente).

Técnicas Fuinjutsu
N-0 Todas requieren 1 rango en saber (sellos)

Método de sellado -Elemento (Ataque completo) Duración: Permanente Foco: Pergamino contención
Es necesario usarla sobre un pergamino de contención, tras hacerlo ese pergamino puede absorber el
elemento elegido durante un nº de turnos igual al nivel de iniciador. Tras ellos, ese elemento queda
sellado y hasta que no se decida sacarlo no pasará nada.

Sello de opacidad (1min) Duración: 1día/NI Mat: 20 Ryu en tinta rara


Se inscriben en una ventana, puerta o similar. Mientras dure el sello la luz no puede traspasarlo.

Sello de alarma (1min) Duración: 1h/NI o tras ser descargado Mat: 20 Ryu en tinta rara
Se inscriben en un umbral. Mientras dure el sello, cualquiera que pase por el umbral y no hayas
especificado durante el lanzamiento hace sonar una alarma audible durante 1min.
Puedes hacer esta técnica con un sello explosivo (convirtiéndola en un método de sellado), lo que lo hará
funcionar igual pero activar la alarma también hará explotar el sello (consumiéndose en el proceso).

Sello de unión (Ataque completo) Duración: Instantaneo


Puedes pegar un objeto de hasta 10lb a algo. Para despegarlo hará falta una acción de movimiento y
superar una prueba de Fue a CD-15.

Sello de estigma (1 min) Duración: 1 día/NI


Creas una marca indeleble sobre el objetivo que las técnicas de cambio de aspecto no pueden ocultar.

N-1 Todas requieren 1 rango en saber (sellos)

Método de sellado - Demolición (1d3min) Duración: 1h/NI o ser descargado Mat: Sello explosivo
Al poner un sello explosivo sobre una superficie con esta técnica multiplicas su poder destructivo. Solo
puedes tener a la vez 1 sello puesto con este sistema por cada 4 rangos en saber (sello). Al hacer explotar
el sello explosivo (de manera habitual) haces que cause el doble de daño al objeto que está fijado (no
aumenta el daño en radio) y que le haga el daño entero independientemente del material que esté hecho.

82
Absorber objeto (1 min) Duración: 1 h/NI
Sellas un pequeño objeto o arma ligera en ti mismo. Tras hacerlo queda una ligera marca en tu brazo
representándola. Puedes extraer el objeto en cualquier momento como si estuvieses desenvainándolo. Si
atacas con ella en el mismo turno que la desenfundas puedes hacer una prueba de fintar gratuita y con un
+4 a engañar para la misma.

Sello de "elemento" (1min) Duración: 1h/NI ser descargado Mat: 500 Ryu/1d6 dñ TS: Ref 1/2
Creas un sello que explota cuando alguien pasa a 5´ de él. Dicho sello hace 1d6 de daño de elemento por
cada 2NI en un radio de 5´. Un ninja puede ver el sello al pasar a 10´ de él. Tirada enfrentada de su
atención contra tu sigilo. Ir corriendo resta 10, ir a doble velocidad resta 5

Técnica trampa (1min) Duración: 1h/NI o ser descargado Mat: 1.000Ryu / N técnica
Puedes sellar una de tus técnicas que no sean de taijutsu en un sello puesto en una casilla. Para ello debes
de lanzar la técnica tal y como quieres que lo haga pero su efecto no se resolverá hasta que alguien pase
por esa casilla (si es de toque) o a una distancia igual al radio de la técnica preparada. Al dispararse, la
técnica se resolverá. Las técnica que requieran toque permiten TS de Ref para evitarlas por completo, las
técnicas que permitan TS lo permiten con normalidad. Solo se podrá mantener una técnica si estas al
alcance de la misma cuando se activa y se empieza a pagar tras su activación.
El sello puede ser visto cuando un ninja esté apunto de caer en la trampa. Debe hacer una prueba de
atención contra tu sigilo. Ir corriendo resta 10 a la tirada de atención, ir a movimiento doble resta 5.

N-2 Todas requieren 3 rangos en saber (sellos)

Sellar chakra (10min) Dur: Perm Mat: 500Ryu y 5Px /PC o 1.000Ryu y 10Px /N técnica TS: Especial
Esta técnica puede ser realizada sobre una victima indefensa. Te permite sellar una cantidad de su chakra
igual a tu NI o una técnica del nivel que puedas usar normalmente. A partir de ahora, cada vez que la
victima intente recurrir a su chakra o técnica sellado debe superar TS de Vol a CD 10+ tu saber (sellos),
para este caso, un 20 natural no es un éxito automático. Si no se consigue acceder se pierde el tipo de
acción usado para intentarlo.

Liberación del sellado (1min) Duración: Instantánea


Puedes des-sellar algo previamente sellado. Para ello debes usar está técnica a NI igual o superior al que
usaron para la técnica de sellado a deshacer y superar una prueba de Saber (sellos) CD 11+Saber (sellos)
del que tenía el creador del sellado originar en ese momento.

Sello de bloqueo (1 min) Duración: Permanente Mat: 2.000 Ryu


Una puerta, cofre o similar es cerrado por el sello. Tu o quien tu elijas no tiene problemas para abrirlo,
pero el resto de personas tendrán que hacerlo por la fuerza aumentando en 10 la CD para abrirlo.

Romper sello (1Turno completo) Duración: Instantánea


Puedes hacer desaparecer una técnica de sello. Para ello debes usar está técnica a NI igual o superior al
que usaron para la técnica de sello a deshacer y superar una prueba de Saber (sellos) CD 11+Saber
(sellos) del que tenía el creador del sello originar en ese momento.

N-3 Todas requieren 5 rangos en saber (sellos)

Método de sellado - Sellar objeto (10min) Dur: Inst Foco: Perg contención Cost: 1Px / lb a sellar
Esta técnica puede ser realizada sobre un objeto desatendido para sellarlo en un pergamino de contención.
No puedes sellar un objeto de mas de 10lbs x NI.

Circulo de revelación (10 min) Dur: 1h/NI


Creas un circulo de 50´ de radio de intricadas runas. Todas las técnicas de ocultación o cambio de aspecto
dejan de funcionar al entrar en este circulo (peor si se sale de él vuelven a funcionar).

Sello de localización - (1 min) Dur: 1h/NI TS: Vol niega, no contra objetos.
Al iniciar esta técnica pones un sello invisible sobre algo o alguien. Mientras dure la técnica sabrás la
localización del objetivo si esta hasta a 15´/NI o la dirección si esta 60´/NI o menos

Signo de "elemento" (1T comp) Dur: 1h/NI ser descargado Mat: 1.000 Ryu/1d6 dñ TS: Ref 1/2
Funciona como sello de "elemento" salvo por lo aquí indicado y que su radio es de 10´.

83
N-4 Todas requieren 7 rangos en saber (sellos)

Método de sellado - Sellar vida (10min) Dur: Inst Foco: Perg Preserv Cost: 50PX /DG Vol: Niega
Esta técnica puede ser realizada sobre una criatura indefensa para sellarla en pergamino de preservación.
No puedes sellar una criatura con más DGs que la mitad de tu NI.

Sello de la victima - (10 min) Dur: 1día/NI TS: Vol niega


Pones un sello sobre una criatura. Mientras dure la técnica tendrás +5 a supervivencia para seguir su
rastro, la dote control de chakra mejorado para técnicas que le localicen y +4 a impactarle y daño.

84
Técnicas Anbu
N-1
Muerte de la serpiente (Contra inmediata) Req: 1r sellos Fuinjutsu
Tras hacer la técnica mueres y tu cuerpo es destruido.
En un radió de 10´ alrededor tuyo se levanta una nube venenosa durante 1d4 turnos. Dicho veneno
funciona como el veneno de salamandra negra pero su CD es de 20 (no 25)

Muerte del fuego (Contra inmediata) Req: 1r sellos Ref 1/2 Fuinjutsu
Tras hacer la técnica mueres y tu cuerpo es destruido.
En un radió de 10´ alrededor tuyo hay una explosión de fuego que causa dñ 1d6/2NI. La regla de si
superas en 5 la CD de Ref ignoras el daño no se puede aplicar para esta técnica.

Beso del asesino (Golpe) Taijutsu


Al realizar puedes hacer cualquier ataque que normalmente puedas hacer (distancia o ccc). Este ataque
añade furtivo de +1d6 por cada 2 de nivel de iniciador usado en la técnica. +1d6 dñ/2NI

N-2
Piel de camaleón (Mejora estándar) Mant: 1PC/10min Req: 3r sigilo Ninjutsu
El color de tu puel empieza a cambiar para adaptarse al entorno, lo que te otorga un bono circunstancial
de +10 a sigilo para mantenerse escondido.

Técnicas Interrogador
A no ser que se especifique lo contrario, cuando una victima supere la voluntad para una técnicas de
interrogación se vuelve inmune a dicha técnica durante 1 día o hasta que pierda puntuación de voluntad,
lo que ocurra antes. Esta inmunidad es para la misma técnica, indiferentemente de quien sea el iniciador.
Todas las técnicas de interrogación son de Genjutsu.

N-1
Jigyaku no Jutsu - Técnica de inversión temporal (1min) Req: 1r engañar TS: Vol Niega
Esta técnica sirve para hipnotizar a un individuo con el objetivo de que recuerde algún acontecimiento
que le ha ocurrido en el pasado con toda claridad.
El objetivo sacará 20 en una prueba de inteligencia para recordar un suceso del pasado (no hay
penalizadores por tiempo) y se mantiene en su pensamiento superficial durante 1d4T.

N-2
Sondeo mental (Estándar) Req: 1r engañar. Mant: 1PC/Min+Concentr TS: Vol Niega
Mientras mantengas la técnicas conoces los pensamientos superficiales del objetivo.

Impedir mentira (Estándar)Req: 1r oficio interrogador. Mant: 1PC/Min+Concentr TS: Vol Niega
El objetivo es incapaz de mentir. Si lo intenta solo balbuceará.

N-3
Tortura mental (1 h) Req: Interrogatorio insistente, oficio (torturador) 5r
Combinando el genjutsu con la tortura puedes provocar que un sujeto esté más dispuesto a "cooperar".
Usar este poder funciona igual que la aptitud interrogatorio insistente, pero reduce el tiempo necesario a
1h (la indicada para usar la técnica).

N-4
Debilitar convicción (Mejora inmediata) Req: 5r oficio (torturador)
Tras hacer perder voluntad a un objetivo dobla esa perdida.

Discernir mentira (Mejora estándar) Req: 8r oficio (torturador) Mant: 1PC/Min+Conc TS: Vol Niega
Cada turno puedes fijarte en 1 obj. Siempre sabrás si miente de manera consciente.

N-5
Indagación mental (1min) Req: 7 r engañar TS: Vol niega+Concentr Mant: 2PC/T máx NI
Tienes acceso a todos los recuerdos del lanzador. Cada turno puedes recibir la respuesta a una pregunta
(siempre dependiendo de lo que el objetivo sepa). Una TS con éxito no niega el poder, niega la pregunta.

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Kuchiyose no jutsu
Esta técnica consiste en firmar un pacto con una de las grandes razas (babosas, serpientes, sapos,
perros…) para poder invocarlas si necesitas su ayuda.

Cuando adquieres la dote Pacto ganas el acceso a la técnica “Kuchiyose no jutsu.” Podrás aprenderla de
la manera habitual (se considera técnica básica), y no contará como una de tus técnicas por nivel.

Para hacer esta técnica debes elegir antes de hacerla de que nivel será (evidentemente el nivel máximo de
técnica es el nivel máximo que puedas iniciar). Al hacer esta técnica se te gastará el chakra
correspondiente y una cantidad de Px definido por el nivel. La técnica se podrá mantener cada 10 minutos
gastando los PC de su coste normal (pero no los Px).

Toda bestia convocada desaparecerá al sufrir cierto daño (que aparecerá como sus PG). Generalmente
cuanto más poderosos es la convocación menos se arriesgará por ti. (Verás que los PG no coinciden con
lo que debería tener). No se les puede curar.

Las convocaciones son inteligentes, y pueden hablar (que no leer). Además, a la hora de elegir sus
habilidades considera que tienen tantos rangos como sus DGs x2 y tienen como claseas moldear chakra y
otras 8 a tu elección. Los rasgos pueden dar otras habilidades directamente, usa lo indicado y considera
rangos sus DGs

Kuchiyose no jutsu (Acción completa) Coste: X+X/30min, X Px y 1Pg.


Convocas a un ser para que te ayude. Cuando inicies esta técnica deberás elegir de qué nivel la quieres
hacer y pagarás en consecuencia. Al hacer la técnica, el ser podrá hacer acción estándar.

Como construir a las invocaciones.


Elegir pacto (“Rasgo de pacto”)
Al coger la dote tienes que acordar con el DM con que seres has hecho el pacto. Esta elección es
importante porque todos los seres que convoques compartirán un “rasgo de pacto”. Este rasgo deberá
cuadrar con el tipo de ser. Además también se deberá cuadrar otras cosillas (como tipo de ataque) para
que todo tenga sentido. Se usarán siempre los atributos que aquí se presenten para cada nivel de criatura
(el nivel del kuchiyose). Los tipos de técnicas no se tendrán en cuenta cuando pongas el rasgo Técnicas.

Rasgos característicos
A parte de los “rasgos de pacto” que puedan tener tus convocaciones (que siempre serán los mismos) al
invocarlo también se les pone alguno (rasgos de invocación). Cuando hagas la invocación deberás elegir
alguno de los rasgos de convocado para ponerle. Estos rasgos están englobados en 3 grupos. A, B, C (de
mayor a menor). Se puede cambiar 1 rasgo de convocado por 2 de nivel inferior. Y el invocado tendrá ese
rasgo. Los rasgos no se apilan (pero si mejoras una ya existente, ganas el hueco que ocupaba). Los rasgos
de pacto no pueden ser escogidos como rasgos de invocación. Los rasgos cuadrúpedo, reptante y grácil
pueden ser escogidos junto con otro rasgo de pacto. En caso de que cojas 2 de estos, no tendrá otro rasgo.

Tamaño de las convocaciones:


Al hacer un kuchiyose puedes reducir el tamaño del mismo (reduciendo sus atributos y armadura natural
en proporción) hasta un mínimo menudo. De esta manera conseguirás rasgos adicionales de convocación:
Gargantuesco a enorme= 2 rasgos A Enorme a grande= 1 rasgo A ,
grande a mediano =1 rasgo B, mediano a pequeño (o inferiror)= rasgo C.

Rasgos de pacto (C)


Olfato: Tiene olfato de alcance limitado 30´ o con alcance 10´, elige.
Vuelo largo: Alas que te dan velocidad de vuelo= 2x velocidad base (regular)
Nadar: Velocidad natatoria = velocidad base, nadar DGs+11 siempre puede elegir 10
Salto: Salta el doble de distancia. Saltar DGs+11 siempre puede elegir 10
Equino: Solo se puede elegir para cuadrúpedos. Gana +30´ velocidad, dote correr.
Trepador: Velocidad trepatoria= velocidad base, trepar DGs+11+Fue, siempre puede elegir 10.
Aleteo: Alas velocidad de vuelo = vel base x1,5 (buena).
Curación rápida: Curación rápida 2.
Sentido ciego: Sentido ciego a 20´.
*Grácil: Tendrá destreza +4 y fuerza -4. Puede pegar con destreza. No cuenta como rasgo.
*Reptante: 1/2 velocidad base pero tiene velocidad Trepatoria y Natatoria = Velocidad base.
DGs +4 a nadar y trepar. No cuenta como rasgo.
*Cuadrúpedo: -10´ movimiento y cuadrúpedo (+4 eqilibrio y evitar derribos). No cuenta como rasgo.

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Rasgos invocado
C
Cuernos: Al cargar hace daño como una categoría más y el daño de fuerza es x2 (no x 1,5)
Veloz: +10´ movimiento base y +2 Iniciativa.
Derribar: Puede intentar derribar tras un ataque con éxito.
Piel gruesa: +1 armadura natural
Duro o Sintonizado: +5 PGs o +5PCs
Golpetazo mejorado: Hace daño de una categoría superior.
Versado: +5 a una habilidad (añadido a lo que tenga habitualmente)
Técnicas C: Tienes hasta 3 niveles en técnicas. (Nivel iniciador 4, máx. nivel técnica 2)
Veneno leve: Veneno (CD11), Daño 1º: 1dñ atributo físico o aflicción 1d3 - 2º 1d3 daño atributo físico
– Dotes: Tiene una de las dotes aunque no tenga requisitos.
Las dotes son: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Competencia y soltura con 1 arma
exótica, Movilidad, correr, rastrear (con +4 a supervivencia para rastrear), competencia armadura

B
Abalanzarse: Hace ataque completo en carga. No se puede combinar con cuernos.
Agarrón mejorado: Solo ha criaturas menores que él.
Ataque adicional: Gana 1 ataque más.
Erudito: Tiene +10 en una habilidad (añadido a lo que tenga habitualmente)
Castigo: Una vez al día hace un ataque que hace daño adicional a sus DG.
Armadura natural superior: +4 a la armadura natural.
Muy duro o Muy sintonizado: +15PGs o +15PCs
Mejora física: +4 Fuerza o +4 Destreza
Mejora mental: +4Inteligente, +4 Sabiduría o +4 Carisma
Pisotear: Mirar pisotear en el manual de monstruos.
Reducción de daño mejorada: +3RD o RD3/Chakra.
Veneno: Veneno (CD 10+1/2DGs), Daño 1º: 1d3 atributo físico o aflic 1d6 - 2º 1d6dñ atributo físico
Técnicas B: Tienes hasta 7 niveles en técnicas. (Nivel iniciador 8, máx. nivel técnica 4)
– Dotes: Tiene una de las dotes aunque no tenga requisitos.
Las dotes son: Critico mejorado.

A
Constreñir: Agarrón mejorado, y con éxito en prueba de presa hace daño.
Desgarrar: Ataques de garras. Si impacta 2 ataques en mismo turno desgarra. 2d6+Fue x2
Acorazado: +8 armadura natural.
Extremadamente duro o Extremadamente sintonizado: +30PGs o +30PCs.
Reducción de daño extremo: +6RD.
Maestro: Tiene +20 a una habilidad (añadido a lo que tenga habitualmente).
Técnicas A: Tienes hasta 12 niveles en técnicas. (Nivel iniciador 14, máx. nivel técnica 7)
Veneno cruento: Veneno (CD 10+1/2DGs+Con), Daño 1º: 1d6dñ atributo físico o aflicción 2d6
Daño 2º: 2d6 daño atributo físico
Ayudar en técnica: Si prepara ayudar, +5N iniciador, +2CD.
– Dotes: Tiene una de las dotes aunque no tenga requisitos.
Las dotes son: Ataque torbellino, ataque elástico.

Atributos de las invocaciones

Bestia mágica pequeña N-1 2PC, 2Px 1PC/30min


Dados de golpe: 1d10+2 (7Pg) Puntos de chakra: 1d4 (2Pc)
Iniciativa: +2
Velocidad: 40´
CA: 18 (+2 Des, +5 Natural, +1 tamaño)
Ataque base/presa: +0/-2
Ataque: Golpetazo +3 c/c (1d4+3)
Espacio/Alcance: 5´/5´
Cualidades especiales: 1 rasgo de invocado C, visión oscuridad 60´, visión en la penumbra, braquiación,
evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +2.
Características: Fue 15, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 10

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Bestia mágica mediana N-2 6PC, 8Px 3PC/30min
Dados de golpe: 2d10+6 (17 pg) Puntos de chakra: 2d4 (5Pc)
Iniciativa: +2
Velocidad: 40´
CA: 18 (+2 Des, +6 Natural)
Ataque base/presa: +1/4
Ataque: Golpetazo +4 c/c (1d6+4)
Espacio/Alcance: 5´/5´
Cualidades especiales: 1 rasgo de invocado C, visión oscuridad 60´, visión en la penumbra, braquiación,
evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +6, Ref +5, Vol +3.
Características: Fue 17, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 10

Bestia mágica mediana N-3 10PC, 18Px 5PC/30min


Dados de golpe: 3d10+15 (31 pg) Puntos de chakra: 3d4+3 (12Pc)
Iniciativa: +2
Velocidad: 40´
CA: 20 (+2 Des, +8 Natural)
Ataque base/presa: +2/+7
Ataque: Golpetazo +7 c/c (1d6+7)
Espacio/Alcance: 5´/5´
Cualidades especiales: 2 rasgos de invocado C, visión oscuridad 60´, visión en la penumbra,
braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +8, Ref +5, Vol +4.
Características: Fue 21, Des 15, Con 20, Int 10, Sab 13, Car 10

Bestia mágica mediana N-4 14PC, 32Px 7PC/30min


Dados de golpe: 5d10+20 (47 pg) Puntos de chakra: 5d4+5 (17Pc)
Iniciativa: +2
Velocidad: 50´
CA: 22 (+2 Des, +10 Natural)
Ataque base/presa: +3/+10
Ataque: Golpetazo +10 c/c (1d6+10)
Espacio/Alcance: 5´/5´
Cualidades especiales: 1 rasgo de invocado B, 1 rasgo de invocado C, visión oscuridad 60´, visión en la
penumbra, braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +10, Ref +6, Vol +5.
Características: Fue 25, Des 15, Con 22, Int 10, Sab 13, Car 10

Bestia mágica grande N-5 18PC, 50Px 9PC/30min h


Dados de golpe: 7d10+30 (68 pg) Dados de chakra: 7d4+14 (31Pc)
Iniciativa: +1
Velocidad: 50´
CA: 23 (+1 Des, +13 Natural, -1 Tamaño)
Ataque base/presa: +5/+18
Ataque: Golpetazo +13 c/c (1d8+9)
Ataque: 2 Golpetazo +13 c/c (1d8+9)
Espacio/Alcance: 10´/10´
Cualidades especiales: 1 rasgo de invocado B, 1 rasgo de invocado C, visión oscuridad 60´, visión en la
penumbra, RD5/Chakra, braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +13, Ref +6, Vol +7.
Características: Fue 29, Des 13, Con 26, Int 10, Sab 15, Car 10

88
Bestia mágica grande N-6 22PC, 72Px 11PC/30min
Dados de golpe: 10d10+30 (85 pg) Dados de chakra: 10d4+20 (45Pc)
Iniciativa: +1
Velocidad: 50´
CA: 25 (+1 Des, +15 Natural, -1 Tamaño)
Ataque base/presa: +7/+22
Ataque: Golpetazo +17 c/c (1d8+11)
Ataque: 2 Golpetazo +17 c/c (1d8+11)
Espacio/Alcance: 10´/10´
Cualidades especiales: 2 rasgo de invocado B, visión oscuridad 60´, visión en la penumbra,
RD10/Chakra, braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +14, Ref +8, Vol +9.
Características: Fue 33, Des 13, Con 28, Int 10, Sab 15, Car 10

Bestia mágica grande N-7 26PC, 98Px 13PC/30min


Dados de golpe: 13d10+30 (101 Pg) Dados de chakra: 13d4+30 (62Pc)
Iniciativa: +1
Velocidad: 50´
CA: 27 (+1 Des, +17 Natural, -1 Tamaño)
Ataque base/presa: +9/+25
Ataque: Golpetazo +20 c/c (1d8+12)
Ataque: 2 Golpetazo +20 c/c (1d8+12)
Espacio/Alcance: 10´/10´
Cualidades especiales: 1 rasgo de invocado A, 1 rasgo de invocado B, visión oscuridad 60´, visión en la
penumbra, RD10/Chakra, braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +18, Ref +9, Vol +11.
Características: Fue 35, Des 13, Con 30, Int 10, Sab 17, Car 10

Bestia mágica grande N-8 30PC, 128Px 15PC/30min


Dados de golpe: 16d10+30 (118 pg) Dados de chakra: 16d4+30 (70Pc)
Iniciativa: +1
Velocidad: 60´
CA: 29 (+1 Des, +19 Natural, -1 Tamaño)
Ataque base/presa: +12/+30
Ataque: Golpetazo +25 c/c (1d8+14)
Ataque: 2 Golpetazo +25 c/c (1d8+14)
Espacio/Alcance: 10´/10´
Cualidades especiales: 1 rasgo de invocado A, 1 rasgo de invocado B, visión oscuridad 60´, visión en la
penumbra, RD15/Chakra, braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +21, Ref +11, Vol +13.
Características: Fue 39, Des 13, Con 32, Int 10, Sab 17, Car 10

Bestia mágica enorme N-9 34PC, 162Px 17PC/30min


Dados de golpe: 19d10+40 (154 pg) Dados de chakra: 19d4+40 (87Pc)
Iniciativa: +0
Velocidad: 60´
CA: 33 (+25 Natural, -2 Tamaño)
Ataque base/presa: +14/+38
Ataque: Golpetazo +28c/c (2d6+16)
Ataque: 2 Golpetazo +28 c/c (2d6+16)
Espacio/Alcance: 15´/15´
Cualidades especiales: 2 rasgo de invocado A, visión oscuridad 60´, visión en la penumbra,
RD15/Chakra, braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +25, Ref +11, Vol +15.
Características: Fue 43, Des 11, Con 38, Int 10, Sab 19, Car 10

89
Bestia mágica gargantuesca N-9 68PC, 200Px 34PC/30min
Dados de golpe: 22d10+50 (180 pg) Dados de chakra: 22d4+50 (105Pc)
Iniciativa: +0
Velocidad: 70´
CA: 37 (+31 Natural, -4 Tamaño)
Ataque base/presa: +17/+51
Ataque: Golpetazo +35c/c (2d8+22)
Ataque: 2 Golpetazo +35 c/c (2d8+22)
Espacio/Alcance: 20´/20´
Cualidades especiales: 3 rasgo de invocado A, visión oscuridad 60´, visión en la penumbra,
RD20/Chakra, braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +31, Ref +13, Vol +18.
Características: Fue 55, Des 11, Con 46, Int 10, Sab 21, Car 10

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