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Profesiones....................................................................... Pág. 35
Equipo............................................................................... Pág. 44
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REGLAS
En los niveles que se consigue un punto de atributo, se consigue 1 en 2 atributos. Al crear personaje
debes gastar 25pnts de atributo siguiendo esta tabla. Ningún atributo puede salirse de la tabla.
9 -1 11 1 13 3 15 6 17 11
10 0 12 2 14 4 16 8 18 14
Los PGs o PCs temporales no son acumulables (elijes el mayor)
Los No ninjas tienen una cantidad de chakra= (1+Car o Sab)*DGs
Clase predilecta y multiclase
Tu clase predilecta será la primera que escojas, se ignora las reglas de clase predilecta de Pathfinder.
Cuando escojas varias clases básicas debes reducir en uno todas las salvaciones bases de dichas clases y
no usar su bono a CA por atributo. Además, los bonos a habilidad con las mismas habilidades no se
acumulan, usas solo la de tu clase predilecta.
Puntos de experiencia (o PXs)
Yo soy fan de no depender de los puntos de experiencia para las subidas de nivel. Aun así, valoro los PXs
como un recurso limitado para los jugadores y se les puede dar muchos otros usos. Gastarlos para crear
objetos excepcionales (como sellos) o para aprender nuevas técnicas son ejemplos de estos usos.
Px por entrenamiento: Cada día de entrenamiento (8 horas) te da tu nivelx5 en Px.
Movimiento por ataque: Como acción de ataque puedes moverte una cantidad de pies igual a tu
movimiento actual entre el numero de ataques que puedes hacen en un ataque completo (redondeado
hacia la fracción de 5 más baja). Estos movimientos tienen las restricciones habituales, y si decides saltar
con ellos deberás dividir tu bono a saltar así: Saltarx2/Nº ataques en ataque completo.
Recuperar chakra: 1xnivel/hora descansando (sentado al menos), durmiendo o meditando (que te
absorba completamente) 2xnivel/hora. Algunas técnicas (como kiuby o abrir puertas) darán quemadura de
chakra de forma que tardes mucho mas en recuperar.
El nivel de técnicas para los demás: de taijutusu a genjutsu 2 niveles. De taijutsu a ninjutsu un nivel.
De ninjutsu a cualquiera 1 nivel. Las técnicas (medicas, profesión) especiales aumentan en otro 1 el nivel
Técnicas familiares, solo las puede aprender la familia excepto que por alguna razón te enseñen.
Aprender técnicas
Un ninja solo puede aprender una técnica si sus rangos+bonos/2 del cocimiento en (tipo técnica) es igual
al Nivel de la técncia y tiene por lo menos 1 rango.
Al subir de nivel los ninjas aprenden técnicas del modo que muestra su clase. Además de eso pueden
gastar PXs en entrenar y aprender una nueva técnica.
Para aprender técncias por PXs puedes consultar la habilidad conocimiento de (tipo de técncia).
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Nuevos estados
Desequilibrado: -1Ataques y CA; -2 habilidades físicas.
Desarmonizado: 20% de fallar todas las técnicas que inicie (perdiendo el chakra en el proceso).
Estremecido: -2 ataque, CA, tiradas de atributo, tiradas de habilidad y a las TS de Ref y Vol.
Desprevenido: Sin Des a la CA, -4 a TS Reflejos. No puedes hacer contras.
Fuentes de daño
Perdida de chakra: En cuanto llegues a 0PC caerás inconsciente. Si con una técnica caes por debajo de
0PC, la diferencia hasta llegar a 0PC se convertirá en quemadura de chakra (lo mismo pasa cuando te
quitan chakra por debajo de 0).
Quemadura de chakra: Es un tipo especial de daño de chakra. Los puntos de quemadura de chakra se
recuperan igual de rápido que los PG, no pueden ser curados salvo con descanso y se te restan a tu total
de PC. Cuando el total de tu reserva de chakra es igual a tu total en quemadura de chakra, caes
inconsciente. No puedes recuperar chakra hasta que recuperes toda tu quemadura de chakra.
Chakra bloqueado: Algunas técnicas te pueden bloquear el chakra. El chakra bloqueado se puede
recuperar normalmente, pero solo al pasar 5min del efecto que te lo ha bloqueado. El chakra bloqueado se
retira de la reserva de chakra y volverá a añadirse cuando acabe el efecto. Este chakra no puede curarse. Y
generalmente imposibilitará el uso de muchas técnicas al no poder recurrir a él. Un objetivo que tenga
todo su chakra bloqueado estarás exhausto y no podrá realizar acciones salvo si supera una TS de
voluntad o fortaleza a CD-15 para poder hacer acciones parciales .Si supera la TS por 10 o +, podrá actuar
con normalidad,
Quemadura de vida: Es un tipo especial de daño de PG. Tras una semana de descanso, recuperas tantos
PGs de quemadura como tu nivel (el doble si te tratan). No pueden ser curados salvo con descanso y se te
restan a tu total. Cuando el total de tu reserva de vida es igual a tu total en quemadura de vida, mueres.
RD/ Chakra: Debido a la naturaleza mística de algunas criaturas o técnicas un objetivo puede tener
RD/chakra. Para poder superarla hace falta gastar 1 PC (como parte de potenciar) por cada 3 de RD. Si
gastas menos la RD se reducirá en proporción.
Las técnicas
• Una técnica elemental es aquella que tenga un elemento en su nombre.
• Las técnicas elementales solo podrán tenerse si eres de ese elemento y encima generalmente tendrán
un bonificador aplicable con la dote: “Sintonía con tu elemento”.
• A no ser que se especifique lo contrarió toda técnica tiene un alcance equivalente al doble de un
kunai lanzado por el iniciador (10´x Nivel iniciador, máximo 100´).
Cuando inicias una técnica se gasta chakra igual al nivel de iniciador que quieres usar (o coste concreto si
lo hay), máximo tu nivel de personaje. Recuerda que una técnica tiene un nivel de iniciador mínimo del
doble del nivel de la técnica -1.
Las técnicas que tienen un gasto de chakra continuado se pagan al inicio de tu turno (antes de hacer nada
más). Si así lo decides, puedes dejar de pagar la técnica (no se considera acción), en ese caso la técnica
finalizará antes de haber afectado este turno.
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Ataque final= Se hace en lugar de tu último ataque del turno (en cuanto se usa dejas de hacer ataques). No
genera ataques de oportunidad. Si fallas al impactar el ataque, tendrás un -2CA hasta el inicio de tu
siguiente turno. No puedes mejorar este ataque con un poder de combo. No te pueden desconcentrar.
Carga= Dentro de la técnica esta incluida una carga que se hará con normalidad. Iniciar la técnica no
provocará ataques de oportunidad, cualquier otra causa de ataque de oportunidad seguirá afectando. No te
pueden desconcentrar.
Mejora= Si no dice nada en la descripción se hará como acción rápida. Nunca provocará ataques de
oportunidad. Son técnicas que te dan algún beneficio hasta el final de tu turno (salvo gasto continuado o
se especifique contrario). No te pueden desconcentrar.
Contra= Son técnicas que se hacen ante el ataque de un oponente. Son acción inmediata, pero no quitan
acción rápida del siguiente turno, simplemente solo puedes usar 1 por turno (se cuenta desde el final de tu
turno). No puedes iniciar 2 contras contra el mismo desencadenante y no las podrás hacer si te pillan
desprevenido. No provocan ataques de oportunidad ni te pueden desconcentrar.
Acción o asalto completa= Te comen la acción de movimiento y la acción estándar. Genera ataques de
oportunidad, y te pueden desconcentrar.
Ataque completo= Se considera un ataque completo (distancia o ccc) normal. Como parte de la técnica se
hará un nº de ataques igual a tu ataque completo habitual (salvo que diga lo contrario). No genera ni
ataques de oportunidad ni te puede desconcertar.
Turno completo= Como el asalto completo de D&D. No puedes hacer acciones rápidas o inmediatas
mientras realizas una técnica de turno completo.
Estándar= Te gasta acción estándar. Genera ataques de oportunidad, y te pueden desconcentrar.
Movimiento= Te comen acción de movimiento. No genera ataque de oportunidad pero pueden
desconcentrarte.
Ataque= Te quitan un ataque (sea de un ataque completo sea estándar). No genera ataques de oportunidad
ni te pueden desconcentrar. El ataque que te quitará será el del bono más alto que te quede por hacer.
Danza, Semblante o Cuerpo = Las técnicas con una de estas palabras en su nombre se consideran este
tipo de técnica. Lo único especial en ellas es q no puedes tener activo más de una del mismo tipo a la vez
(ej. no puedes tener 2 semblantes activados, pero si una danza y un semblante)
Variante Él no es humano: Para que los combates sean más espectaculares. Se multiplicará x10 el
chakra de todos los ninjas; pero solo se podrá usar una cantidad de Chakra = a Nx3 en cada turno (o
rangos MC x1.5). Esto hará que se gaste mucho más alegremente el chakra para dar golpes y demás. Para
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igualar condiciones, los ataques que quiten chakra podrán quitar más (como potenciar) y antes de cada
golpe se podrá gastar chakra para reducir el daño a razón de 1PC=PG. Además, los desbloqueadores
(sello maldito, drogas, puertas…) aumentar el limite de PCs por turno.
Familia ninja
Todo personaje de nivel uno debe elegir 1 familia. Esta le dará ciertos beneficios.
Dote/aptitud: Es una habilidad o dote que te dan siempre.
Habilidad de clan: Esta habilidad siempre es clasea y tienes +2.
Habilidad favorecida: Esta habilidad es clasea. Si ya era clasea tienes +2.
Acceso dotes: Son las dotes que si no fueras del clan no tendrías acceso.
Acceso a poderes: Son los poderes a los que no tendrías acceso si fueras de otro clan.
Acceso a clase: Es alguna clase a la que no tendrías acceso de no ser de este clan.
Las aptitudes de cada familia se ven en el siguiente capítulo, creación de personaje.
Konoha
Inuzuka
Dote/aptitud: Olfato.
Habilidad de clan: Trato con animales.
Habilidad favorecida: Supervivencia.
Acceso dotes: Compañero animal.
Acceso a poderes: Familia Inuzuka (técnicas de bestia).
Nara
Dote/aptitud: Esquiva.
Habilidad de clan: Saber (táctica).
Habilidad favorecida: Engañar.
Acceso dotes: Mejora de sombras.
Acceso a poderes: Familia Nara (técnicas de sombras).
Hyuuga
Dote/aptitud: Línea sucesoria.
Habilidad de clan: Atención
Habilidad favorecida: Manipulación de chakra
Acceso dotes: Byakugan.
Acceso a clase: Ninja del Jouken (puño suave).
Acceso a poderes: Si eres de la clase Ninja del Jouken, tendrás acceso a sus poderes.
Akimichi
Dote/aptitud: Resistente a toxinas
Habilidad de clan: No tiene.
Habilidad favorecida: Alquimia (pastillas).
Acceso dotes: Fabricar píldoras Akimichi.
Acceso a poderes: Familia Akimichi (técnicas de aumento).
Especial: Si gana competencia con armaduras ligeras, también lo hace con intermedias.
Aburame
Yamanaka
Dote/aptitud: Manifestar en combate
Habilidad de clan: Concentración.
Habilidad favorecida: Conocimiento de Genjutsu.
Acceso dotes: Mejora de control mental.
Acceso a poderes: Familia Yamanaka (técnicas de control mental).
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Uchiha
Dote/aptitud: Soltura con (Fuego).
Habilidad de clan: Averiguar intenciones.
Habilidad favorecida: Moldear chakra
Acceso dotes: Línea sucesoria, Despertar saringhan (1ª, 2ª y 3ª), despertar mangekyou.
Acceso a poderes: No tiene poderes propios salvo los del sharingan.
Familia no destacable
Dote: Cualquiera.
Habilidad de clan: Ninguna.
Habilidad favorecida: Cualquiera.
Acceso dotes: Ninguna especial
Acceso a poderes: Tiene una técnica básica más.
Familia Nara
• Ninpou Kage Nui (Técnica de cosido de sombra): Es una técnica que hace que la sombra se
divida y salga disparada del suelo en forma de largas espinas para clavarse en el enemigo o para
atarlo al suelo atravesándolo. Es una técnica peligrosa si se usa bien.
• Kage enmase no jutsu (Técnica de envoltura de sombra): Es una evolución del Kage Kubi
shibari no jutsu, en la cual lanza una bomba de humo y aprovecha esto para hacer una cúpula de
sombras gigante que atrapa al enemigo y se comprime, matando al que está dentro.
• Kageyose no jutsu (técnica de invocación de sombra): Es una variante del Kage Nui, pero desde
el cuerpo del oponente en vez del usuario. Recibe el nombre de Kage Yose porque Yose es el
movimiento final en el Shougi.
Dote
Mejora de sombras: Tendrás un +4 para evitar que se escapen y un +2 para moverles. En caso de que
hagan el intento inmediato de liberación por peligro, tendrás un +2 a la prueba.
Técnicas (Ninjutsu)
Para escapar de la atadura se hacen pruebas físicas. Si el oponente usa mejora física para escapar, lo
sabrás y podrás contrarrestarlo. Por cada punto de chakra que gastes le reducirás en 2 el bono. Solo
podrás gastar tanto chakra como te permita tu mejora física.
El orden para hacer esto es: 1º El oponente declara cuanto va a gastar 2º Tu declaras cuanto vas a gastar
(hasta un máximo de lo que él declare) 3º Os quitáis el chakra y hacéis la tirada
N-1
Paralización de sombra (Estándar)
Coste: 1+1/T+Concentración Requisito: 4 rangos en MC. TS: Reflejos niega Obj: 1 oponente
N-2
Kagemane no Jutsu - Imitación de sombras- (Estándar)
Coste: 3+1/T+Concentración Requisito: 6 rangos en MC. TS: Reflejos niega Obj: 1 oponente
Mientras mantengas la concentración el oponente esta inmovilizado. Como acción de asalto completo el
oponente pude intentar liberarse. Deberá superar una prueba de fuerza enfrentada a tu sabiduría. Tendrás
un +4 a tu prueba para este efecto. Si el oponente te supera dos veces seguidas, la técnica llegará a su fin.
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También podrás obligar al oponente a moverse como tu. Para ello deberás superar una prueba de Fue
enfrentada contra él. Tendrás un +6 a la tirada. . Si por estar inmóvil o por el movimiento que le obligas
ha hacer va a sufrir algún daño, podrá hacer un intento inmediato de escapar gratuito, y esta vez no
tendrás bonos a la prueba y se liberará automáticamente (no hace falta 2 éxitos seguidos).
N-3
Kage kubi shibari no jutsu -Estrangulamiento de sombra- (Movimiento)
Coste: 5+3/T+Especial Requisito: 8 rangos en MC. TS: Fortaleza parcial Obj: 1 oponente
Para iniciar esta técnica debes tener atrapado a algún oponente con alguna de las técnicas de atadura de
sombras. El objetivo empieza a ser estrangulado por tu sombra. Cada turno, cuando gastes tu acción de
movimiento en este poder el oponente deberá superar una Ts de fort para no sufrir 3d8 de daño. Una Ts
con éxito evita que sufra daño ese turno, pero no termina la técnica. Además, mientras mantengas esta
técnica tendrás un +2 a las tiradas para evitar que el oponente se escape.
N-4
Taju Kagemane no Jutsu - Imitación de sombras- (Estándar)
Coste: 7+1*Op/T+Concentración Requisito: 10 rang en MC. TS: Ref niega Obj: 1oponen/2N
Afecta a 1 oponente por cada 2 niveles, 2 objetivos cualesquiera no pueden estar a más de 20´. Mientras
mantengas la concentración los oponentes están inmovilizados. Como acción de asalto completo cada
oponente pude intentar liberarse. Deberá superar una prueba de fuerza enfrentada a tu única prueba de
sabiduría. Tendrás un +4 a tu prueba para este efecto. Si el oponente te supera dos veces seguidas, se
librará de la técnica, pero esta NO llegará a su fin. También podrás obligar a los oponente a moverse
como tu. Cada uno deberá superar una prueba de Fue contra tu única prueba de Fue, tienes un +6 para
esto. Quien supere no se moverá con tigo, pero seguirá atrapado a no ser que quede alejado más de 20´ de
alguno de los afectados, en cuyo caso se librará de la técnica. Si por estar inmóvil o por el movimiento
que le obligas ha hacer va a sufrir algún daño, podrá hacer un intento inmediato de escapar gratuito, y esta
vez no tendrás bonos a la prueba y se escapará automáticamente (no hace falta 2 éxitos consecutivos).
Familia Inuzuka
Dote
Compañero animal: Puedes tener un compañero animal perro/lobo como si te tratases de un druida de tu
nivel -3 (sin compartir conjuros). Este compañero se elegirá ahora y no podrá ser recuperado. Tendrá
chakra (1d4+Sab)xDGs y podrá usarlo como si tuviera DGs+3 rangos en manipular chakra. Tendrá
braquiación y evasión si supera Ref 5+, su inteligencia será 3 y tendrá 2x(DGs+3) habilidades siempre.
Los niveles en los que no tendrías compañero animal puedes tenerlo, y tendrá los atributos de un perro (el
pequeño). Al llegar al nivel apropiado significará que ha crecido. Y tendrá los atributos de un perro de
monta (con avances de lobo) o un lobo (lo elegirás al coger la dote). El incremento de DGs lleva
incremento de tamaño.
N-1
Mejora olfativa (Mejora rápida) Coste: 1+1/T Requisito: 2 rangos en MC, olfato Técnica sensorial
Ganas sentido ciego 60´. Si tu compañero animal este a 10´ de ti al iniciar esta técnica, también lo gana.
N-2
Shikyaku no jutsu (Mejora Estándar) Coste: 3+1T
+4 Fue. Te salen garras (puedes hacer daño cortante con tus ataques sin armas). +30´mov, +1 CA,
impactar y reflejos (no apilable con los de celeridad o similar).
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N-3
Tsuuga - Colmillo de perforación (Acción completa) Coste: 5 Ts: Ref. mitad. CD-13+Des
Debes estar bajo el efecto del Shikyaku no jutsu. Trazas una línea desde donde estas hasta una distancia
máxima igual a tu movimientox2. Todo el que se encuentre en la línea sufrirá daño igual a tu daño sin
armas (solo el dado) x NI + Fue (máx 10dx+Fue) de daño cortante. (Podrás gastar chakra para atravesar
RD). Iniciar esta técnica no genera ataques de oportunidad. Tú te mueves por la línea, pero no generas
ataques de oportunidad (acabarás al final de la línea).
N-4
Dainamikku Maakingu - Marca Dinámica (Estándar)
Coste: Compañero 1 Duración: 1d3T y 1T/N Requisito: Compañero animal. Ts: Ref parcial.
Señala tres casillas de 5´ adyacentes a no más de 20´. Los que estén en ellas Ref. CD-10+1/2DG
compañero para no ser cegados 1d3T. Además quedarán marcados durante 1T/Nivel. Al estar marcados
tendrás sentido ciego 30´ contra ellos. Si usas mejora olfativa, tendrás vista ciega 60´ contra ellos.
N-5
Gensoga – Gran colmillo perforante (Ataque completo)
Coste: Duración: Requisito: Compañero animal. Ts: Ref mitad
Consiste en que kiba y akamaru realizan un tsuuga pero más grande y se unen para crear un garoga 3
veces más grande que deja un enorme agujero en la tierra (no se ha visto ni en el anime ni en el manga).
N-6
Jinju Konbi Henge: Soutorou - Transf. Combinada: Bestia de Dos Cabezas (Estándar)
Coste: 11 tu y tu compañero +4/T tú Requisito: Compañero animal, 4 rangos MC
Akamaru y Kiba se transforman en un lobo gigantesco súper poderoso de dos cabezas.
N-7
Garoga - Doble colmillo de lobo (Ataque completo)
Coste: 13 Requisito: Compañero animal, 2rangos MC
Ambos usan el Jinju Konbi Henge y hacen un Gatsuuga más poderoso.
Familia Aburame
Plaga de Kikaichus N-2 3PCs
Sabandija diminuta
Dados de golpe: 2d8 (9Pg)
Iniciativa: +3
Velocidad: 20´, Tr 20´, Vuelo 10´, (perfecto)
CA: 17 (+4 Tamaño, +3 Des)
Ataque base/presa: +1/–
Ataque: 1PG, 1d6 PCs, Veneno
Espacio/Alcance: 10´/0´
Ataques especiales: Distracción (CD-11), y veneno (CD-11, 1d3Fue/1d3 Fue)
Cualidades especiales: Rasgos de plaga (Inmune daño armas), rasgos de sabandija, sentido de la
vibración 30´, visión oscuridad 60´.
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +0.
Características: Fue 1, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2
Salvo por lo indicado, las plagas de diferente nivel son iguales.
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Plaga de Kikaichus N-3 5PCs
Dados de golpe: 4d8 (18Pg)
Ataque base/presa: +2/–
Ataque: 1d2PG, 1d6 PCs, Veneno
Ataques especiales: Distracción (CD-12), y veneno (CD-12, 1d3Fue/1d3 Fue)
Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2.
Dote
Mejora de insectos Metatécnica (2)= Da bonos para las técnicas de la familia Aburame. Esta dote
metatécnica aumenta la CD en 1 Requisito: Ser Aburame.
N-1
Mushi Kame no Jutsu- Escudo de insectos (Contra) Requisito: Aburame.
Levantas un escudo de insectos para evitar un ataque.
Tras comprobar si un ataque físico a distancia te impacta podrás usar esta técnica para conseguir un
+4CA por cobertura ante ese ataque (en caso de ser simultáneos te protegerá de todos). (Con mejora,
+4CA y puede detener cualquier ataque físico).
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Konchuu me no jutsu - Técnica de los ojos de insecto (Mej. Estand) Coste: 1+1/min
Tocas a un insecto y ahora eres capaz de percibir a través de sus sentidos. Usaras tu bono de atención o el
del insecto, el que sea mayor. No puedes ver desde los dos sitios a la vez así que tendrás que elegir con
que sentidos estas observando en cada momento. Alternar entre uno y otro es una acción rápida.
Konchuu tono hanashi - Hablar con insectos (Mej. Mov) Coste: 1+1/10 min+Especial
Mientras estas bajo los efectos de esta técnica puedes comunicarte con los insectos, lo que no quiere decir
que sean amigables. (Con mejora, mientras tengas la técnica activa puedes "sugerir" a un insecto que
haga algo concreto, para ello debes hacer una acción estándar y gastar 3 de chakra. El insecto deberá
superar Vol o procurará hacer lo que le has pedido mientras tengas esta técnica activa. Ten en cuenta que
no se arriesgará ni tendrá porque hacerlo de la manera que quieres, solo intentará hacerlo a su modo)
N-2
Rastreo de kikaichū hembra Mantenimiento: 1PC/h Técnica sensorial
Al realizar esta técnica debes poner un kikaichu hembra en un objetivo (tocándolo aunque sea como parte
de un ataque). Mientras mantengas la técnica sabrás la localización del objetivo si esta hasta a 500´ o la
dirección si esta 3.000´ o menos. (Con mejora: la distancia de localización exacta es 1.000' y la dirección
de 6.000´).
N-3
Mushi Kabe no jutsu - Técnica de la muralla de insectos. (Contra)
El usuario extiende sus manos haciendo que los insectos salgan y creen delante de el con sus respectivos
cuerpos una barrera que lo proteja de ataques físicos básicos.
Tras comprobar si un ataque físico a distancia te impacta a ti o a un aliado adyacente podrás usar esta
técnica para conseguir un +6CA por cobertura para todos ante ese ataque (en caso de ser simultáneos te
protegerá de todos). (Con mejora, los insectos formarán un muro de 10´ de alto y 15´ de ancho que durará
hasta el inicio de tu turno, y darán cobertura +6CA a todo ataque físico. Una persona podrá atravesarlo si
superan Fue a CD-15, (pero pederán 1d6 PCs por ello).
N-4
Mushi Naosu no Jutsu - Técncia de insectos curativos Estándar Mant: Concentr completa+0pc/T
Requiere contacto. Cada turno en el que mantengas la concentración puedes convertir hasta 2 PCs del
objetivo en 3 PGs. No puedes curar más del 75% de los PGs del objetivo con esta técnica (Con mejora, Si
el objetivo sufre los efectos de un veneno. en vez de curar podrás gastar 2PCs del objetivo para que pueda
repetir la TS de 1 de los venenos que le estén afectando con +4 y puedes curar el 90% de PGs)
N-5
Búsqueda con insectos (1 Min)
Como ojos fisgones (MdJ), solo que cada insecto será destruido solo si le afecta un ataque de área.
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Familia Akimichi
Dote
Fabricar píldora Akimichi: Puedes crear píldoras Akimichis.
N-2
Nikudan Zensha - Tanque de carne (Estándar.)
Mantenimiento: 3 PC/T. TS: Ref 1/2. Calcula la CD con Des en vez de Car.
Debes estar en baika no jutsu para usar esta técnica. Mientras estés en esta técnica ganas +2CA desvío, y
+4 a los TS de reflejos y RD2/-. Mientras tengas formado el tanque de carne lo único que podrás hacer es,
como acción estándar, moverte en una línea recta un máximo de tu velocidad actual (sin generar ataques
de oportunidad). A todo el que encuentres en tu movimiento harás 4d6+2xFue de daño contundente.
N-3
Bubun baika no jutsu - Técnica del doble peso parcial. (Golpe)
Para este alcance tendrás un incremento de distancia de +10´ y un incremento de 2 categorías a tus dados
de daño. El daño de este ataque aumentará en 4d6 adicionales.
N-4
Chō Baika no Jutsu (Mej Estándar) Mantenimiento: 3PC/T
Ganas 2 categorías de tamaño. Ganaras +8Fue, -4 Des, +4Con por tamaño. Por cada PC gastado por
encima de los 7 minimos aumenta en 1 la Fue y en 1/2 la Con. Pero también pierdes en 1/2 la Des.
N-5
Chō Nikudan Zensha (Estándar)
Mantenimiento: 3PC/T TS: Ref 1/2. Calcula la CD con Des en vez de Car.
Debes estar en Cho baika no jutsu para usar esta técnica. Mientras estés en esta técnica ganas +2CA
desvío, +4 a los TS de reflejos y RD5/-. Mientras tengas formado el súper tanque de carne lo único que
podrás hacer es como acción estándar moverte en una línea recta un máximo de tu velocidad actual (sin
generar ataques de oportunidad). A todo el que encuentres en tu movimiento harás 10d6+2xFue de daño
contundente.
N-6
Chou Harite: Super palmazo. (Estándar) CD: 10+Fue TS: Ref CD 16+Fue, niega.
Una TS de reflejos exitosa te permitirá hacer una prueba de saltar. Si es suficientemente alta para
apartarte de la zona negaras los efectos (y le quitará el móv. recorrido en cuanto empiece tu turno)
Debes estar en Cho baika no jutsu para usar esta técnica. Golpearas el suelo con tus palmas generando
una onda de choque (línea) de 25´ anchura y 80´ longitud (centrado el inicio en ti). Todos en el área
deberán chequear equilibrio CD15+Fue, para no caer en el suelo y sufrir 1d6 de daño. Nadie en el área
podrá mover ni atacar (concentración CD10+N técnica+Fue para usar técnicas) hasta el inicio de tu
siguiente turno. Además cada criatura en el área que se aya caído tendrá un 20% de posibilidades de caer
en una grieta (Ref CD-20, evitar). La grieta tiene 30´ de fondo y se cerrará al inicio de tu próximo turno
(matando al que este en el interior). Las construcciones en el área sufren 100 de daño sin dureza.
Familia Yamanaka
Otras técnicas: Destrucción de mente, transferencia de mente clonada.
Dote
Mejora de control mental: Aumenta en 4 la CD de librarse del control. Requisito: Soltura con genjutsu.
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Técnicas de control mental (Genjutsu)
Una vez que el Yamanaka se haya aloje en la mente de su victima esta puede hacer, al final de cada uno
de sus turnos, una nueva TS a la CD original del poder para librarse del control. Si lo supera expulsará al
yamanaka y podrá actuar normalmente. Solo los seres de inteligencia 3+ pueden intentar expulsarle.
N-2
Shintenshin no Jutsu - Técnica de trasferencia emntal (Estándar)
Coste: 3+2/T+Especial Requisito: 3 rangos en MC. TS: Vol niega Obj: 1 oponente
Para realizar esta técnica debes proyectar tu psique hacia el enemigo y ocupar su mente. Para ello debes
superar un ataque de toque a distancia, si no consigues impactarle tu psique volverá a tu cuerpo en 1d4t.
Si consigues impactarle, el oponente hará TS de voluntad para negar el efecto, si supera habrás perdido tu
turno pero no habrá más problema, si no supera pasará a estar controlado por ti y tu cuerpo quedará inerte.
Al final de cada turno el oponente podrá intentar librarse de tu control como se indica arriba.
Mientras tu mente está alojada dentro de alguien la muerte de ese alguien te matará a ti también. Puedes
decidir abandonar un cuerpo como acción inmediata ANTES de que muera. Si el objetivo cae a negativos
abandonas el cuerpo inmediatamente.
N-3
Shinten Kugutsu Juin no Jutsu– Sello Maldito Cambio de Mente de Marioneta (T. Completo)
Coste: 5+1/30min+Esp Requisito: 5r en MC, 5r en Saber (Sellos). TS: Especial
Foco: Marioneta (200po) Material: Sello de trasferencia (50PO)
Cuando hacer esta técnica trasfieres tu mente a una marioneta que podrás manejar de manera bastante
torpe. Mientras tu mente ocupa este cuerpo, tu cuerpo real estará inerte.
Mientras tu mente esté en la marioneta puedes usar una acción inmediata para iniciar un Shinteshin no
jutsu en cuanto la marioneta y tu objetivo se toquen. Lo que provocará que tu objetivo deba superar
voluntad para que tu mente ocupe su cuerpo y la mente del objetivo se quede en la marioneta. Salvo
porque no es necesario el toque a distancia (ya que el shinteshin se inicia al contacto) el sintenshin no
jutsu funcionará de manera normal (debes pagar sus costes habituales) pero la mente del objetivo estará
en la marioneta y si esta es destruida el objetivo muere y ambas técnicas se cancelarán.
La marioneta es igual que el personaje que tiene dentro salvo que no puede usar chakra y que sus
atributos físicos son 8. Se le considera armada con un karma y sin mentes dentro tiene 10PGs y dureza 6.
N-4
Mente compartida (A. Completo) Coste: 7+2/TxObj. Tu y una criatura que percibas cada 2 niveles.
Mientras mantengas esta técnica tu y tus compañeros podéis ver a través de os ojos de otro y vuestras
psiques se entremezclan, aumentando vuestra coordinación de manera sorprendente.
Solo necesitáis estar adyacentes al mismo objetivo para flanquear, y si uno de los objetivos ve a un
enemigo se considera que todos lo ven. Cada uno de vosotros, al final de su turno, puede "adelantar" su
iniciativa al momento de iniciativa siguiente posterior al de uno de sus compañeros que ya haya actuado.
Además, los objetivos que tengan un entrenamiento en equipo conjunto no podrán ser flanqueados y
tendrán +2 CA de esquiva siempre que esté adyacente a uno de sus compañeros.
Dotes
Línea sucesoria: Esta dote se debe coger a nivel 1. Solo sirve para cumplir el requisito de línea sucesoria.
Despertar el Byakugan: Mientras mantenga el Byakugan tiene +5 atención para la vista, ve a través de
cobertura, no puede ser afectado por quimeras y su vista gana: A distancia 30´, Radial (casi 360º, no
podrá ser flanqueado) y detectora de chakra. Además podrá usar las técnicas de ninja del juken y gana +1
de esquiva a la CA.
Requisito: Familia Hyuga, línea sucesoria.
Despertar el Sharingan dos aspas: El bono introspectivo a ataque y CA aumenta a +2. Ganas un +1 a las
CD de genjutsu (apilable). Puedes copiar técnicas de ninjutsu. Requisito: Uchiha, sharinga un aspa, N-5.
12
Despertar el Sharingan tres aspas: El bono introspectivo a ataque y CA aumenta a +3. Ganas otro +1 a
las CD de genjutsu (apilable). Puedes copiar técnicas genjutsu. Requisito: Uchiha, sharinga dos aspa, N-7.
Despertar el Mangekyou sharingan: Ganas otro +2 a las CD de genjutsu (apilable). Puedes acceder a las
técnicas del Mangekyou sharingan (Amaterasu y Tsukuyomi.) Requisito: Uchiha, sharinga tres aspas,
matar a alguien muy importante para ti solo para conseguir el mangekyou, nivel 13.
Sharingan Byakugan
Activación: Activación:
De 0 a 9 rangos en mold chakra: Acción Movimiento. De 0 a 8 rangos en mold chakra: Acción Movimiento.
Con 10+ rangos en mold chakra: Acción Rápida Con 9+ rangos en mold chakra, Acción Rápida.
Mantenimiento: Mantenimiento:
De 0 a 8 rangos en mold chakra, 1PC/Turno. De 0 a 5 rangos en mold chakra, 1PC/Minuto.
De 9 a 14 rangos en mold chakra, 1PC/Minuto. De 6 a 11 rangos en mold chakra, 1PC/10 Minutos
De 15 a 20 rangos en mold de chakra, 1PC/10Minutos. De 12 a 17 rangos en mold de chakra, 1PC/30min
De 21+ rangos en mold de chakra, 1PC/Hora. De 18+ rangos en moldear chakra, 1PC/Hora
Niebla sangrienta
Momochi
Dote/aptitud: Reducen en 1 el grado de ocultación (Total=50%, 50%= 20%, 20%=Nada)
Habilidad de clan: Sigilo.
Habilidad favorecida: Intimidar.
Acceso dotes: Ser la niebla
Acceso a poderes: Poderes de asesino
Familia Momochi
Dote
Ser la niebla: Si estas en niebla +5 a sigilo, no tienes posibilidad de fallo por ocultación y puedes
esconderte a simple vista.
N-1
Kirigakure momochi no jutsu (Estándar) Tipo agua Coste: 1+1/T Requisito: 2 rangos MC
Consiste en crear una niebla en el campo de batalla con la cual el enemigo apenas puede ver.
Creas niebla de radio 60´ de ocultación parcial (20%) alrededor de ti. (Con sintonía, la ocultación es de
50% y el área es 120´. )
13
N-2
Douju Kirigakure (Movimiento) Tipo agua Coste: 3+1/T Requisito: Kirigakure no jutsu, 6 rang MC
Debes estar en el área de la Kirikagure monochi. Esta técnica trasforma las propiedades de la niebla. A
más 10´ será la siguiente categoría de ocultación. Además siempre sabrás en que casilla se encuentra el
oponente si esta dentro de la niebla.
ocultación parcial, a más será ocultación total. La ocultación parcial de la niebla del Kirikagure no te
estorbará la visión. La total si, pero sabrás en que casilla se encuentra el oponente siempre. Esta técnica
deja de tener efecto en cuanto se disperse la niebla. (Con sintonía: Pillarás desprevenido a los oponentes
siempre que el final de su turno no te veían y los oponentes solo podrán mover a mitad de velocidad).
Hierba
Doku
Dote/aptitud: Envenenador hábil, inmune a veneno Doku.
Habilidad de clan: Ninguna
Habilidad favorecida: Alquimia (venenos)
Acceso dotes: Sangre venenosa
Acceso a poderes: Poderes tóxicos
Veneno Doku
El veneno doku es el veneno que genera esta casa en sus técnicas y siempre será así:
Herida. CD 10+Nivel del ninja/2 - Dñ 1º: 1 Con + Dolencia 1d3 - Dñ2º: Dolencia 1d3, N min.
Dote
Sange venenosa: +2 Fort contra venenos. La CD del veneno doku aumenta en 2.
N-1
Yuugai na daeki - Saliva venenosa (Mej rápida) Coste: 1+1/T Requisito: 2 rangos MC
La saliva se convierte en veneno en tu boca, lo que te hace realmente peligroso.
Se considera que generas una dosis de veneno Doku por turno. Este veneno se vuelve inocuo tras un turno
(pero funciona de manera habitual una vez envenenado el objetivo). Con tu dosis por turno puedes
envenenar un arma (de la manera que te sea posible), causar envenenamiento alguien que le hieras de un
mordisco o escupirla a los ojos o boca de tu rival, esto último es una acción estándar. Para impactar de un
escupitajo debes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con un -4 o añadirlo a una taque completo con
un -9. Si impactas el enemigo deberá tirar Fort a la CD del veneno Doku o quedar afectado por él.
N-2
Doku Kiteinu Shawaa - Lluvia de púas venenosas (Estándar) Coste: Especial Requisito: 1 rango en MC.
Es una variante de la técnica de ninjutsu de lanzar púas por la boca, pero esta vez están envenenadas.
Para usar esta técncia debes estar en Yuugai na daeki, y hacerla gasta tu dosis de veneno por turno.
Por cada PC que gastes (máx. tu nivel) lanzas 1d4 púas al objetivo (máx 5d4) Tira para impactar
normalmente. Si no eres competente el penalizador a impactar no se aplicará y podrás seguir usando las
aptitudes de las púas. Todas las púas tendrán veneno doku y se considerarán un ataque simultaneo.
Materiales: 1 pp por cada púa lanzada.
14
Arena
Dote
Elemento arena: Es un elemento que no es débil ni fuerte contra ningun otro. Puedes usar toda las
técncias de tierra como técncias de arena y peudes suar sintonía con tierra para técncias de arena.
Gracias a este elemento la arena se usa como una extensión de tu propio cuerpo, asi que siempre que estes
con arena en los alrededores todo lo que haces con tu cuerpo puedes hacerlo con la arena a 50´. Cuando
muevas objetos, hagas daño o inicies maniobras de cobmate usa tu sabiduria en lugar de tu fuerza. Date
cuenta de que si no te alcanza el enemigo, puedes hacer maniobras de combate sin que te hagan ataques
de oportunidad.
Soltura con la arena: +1CD de tus elemento arena. Además, siempre que inicies una maniobra de
combate con tu arena tienes un +2 a BMC.
N-1
Zarpas de arena (Mej rápida) Coste: 1+1/T
Cuando ataques con tu arena como si fuera un ataque sin armas tuyo la categoría de daño de tu daño sin
armas es 2 veces superior.
N-2
Suna no tate (Contra) Manten: 3Pc/T
Antes de la tirada de ataque de un oponente puedes levantar el suna no tate. Ganaras +4CA por cobertura
hasta el inicio de tu siguiente turno. Al mantenerlo seguirá protegiéndote. (+8CA con sintonía tierra).
N-3
Daisan no me - Tercer ojo (Mej. T completo) Mant: 1PC/10min+Concentración
Puedes crear un sensor mágico (que flota a 20´/turno) con forma de ojo a 100´ por NI y en un lugar que
conozcas muy bien o que sea evidente (ej. detras de esa puerta) Mientras mantienes esta técnica solo
puedes ver desde el sensor mágico. Si el sensor se ve golpeado por un ataque de área es destruido.
N-4
Sabaku kyu - ataud del desierto (Estándar) Mant: 3PC/T+Cocnetración movimiento.
Puedes intnetar apresar con tu arena a un bojetivo con un +8 a la prueba. Mientras amntengas la
cocnentración la presa se mantiene sola.
N-5
Sabaku sousou - Funeral del desierto (Estándar) Fort parcial
Puedes aplastar a un objetivo atrapado por Sabaku kyu. Haces 1d8xNI dñ y le obligas a tirar daño masivo
(independientemente del daño). Una TS de Fort exitosa, reduce el daño a 1/2 y no obliga daño masivo.
15
CLASES DE PERSONAJE
Ninja de Taijutsu
Los ninjas centrados en Taijutsu son maestros del combate cuerpo a cuerpo. Su estilo y su duro entrenamiento les
hacen tener unas capacidades físicas inigualables y sus técnicas constan sobre todo de formas de golpear y alguna
mejora para el combate.
DG
1d10+Con
DC
1d6+Car
Competencias
Armas sencillas, Armas marciales. Armaduras ligeras (pero no escudos)
Habilidades de clase.
Atención (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de taijutsu (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Intimidar
(C/F), Moldear chakra (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos)
(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue), Sigilo (Des) y 2 más a tu elección
Rasgos de clase
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana cuando le atacan. Adicional al indicado el
ninja gana un bono del mismo tipo igual a su bono de carisma, aunque este bono nunca puede ser superior
que el nivel del ninja.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.
Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Saltar, piruetas, y conocimiento taijutsu.
Ráfaga de golpes: Como opción de ataque completo el Ninja puede hacer ráfaga de golpes. Durante una
ráfaga de golpes harás ataques adicionales con tu mayor modificador (nº tras Ráfaga de Golpes), y un
penalizador para todos los ataques (Nº en paréntesis).
Un ninja puede elegir no tener ráfaga de golpes y tendrá otra modificación. Esta decisión se a de tomar
cuando consigues la aptitud ráfaga de golpes por primera vez, y una vez seleccionado estará obligado a
coger siempre la otra opción
Combate sin armas mejorado: Se le considera armado al atacar sin armas. El daño que hará sin armas esta
definido en la tabla.
16
Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura, especialización, soltura mayor, especialización mayor, dureza,
dureza mejorada, acrobático, ágil, atlético, iniciativa mejorada, competencia con arma exótica,
competencia con armadura intermedia, correr, esquiva, movilidad, ataque elástico, defensa, gran
fortaleza, aguante+, reflejos rápidos, presa mejorada, lucha a ciegas, sigiloso, evasión mejorada, ataque
poderoso mejorado con (…), experto en artes marciales, maestro en artes marciales, experto en arma (…),
maestro en arma (…), competencia arma descomunal, fuerza asombrosa, experto en combo, maestro en
combo.
Ataque poderoso x2: Cada punto al dar que te quites con ataque poderoso hará 2 más de daño. Si esta
aptitud se combina con la dote ataque poderoso mejorado, el bono total al daño será 3 daño por cada
punto de ataque que te quites.
Golpe aturdidor: Como puñetazo aturdidor pero la dificultad es (10+1/2N+Fue), puede ser hecho con
armas ccc, el ninja taijutsu puede hacer 1 por cada 3 niveles (redondea hacia abajo) y no tienes requisitos.
Golpe agónico: Una victima a la que le ha afectado el golpe aturdidor, pasará un turno aturdido y el
siguiente mareado.
Golpe letal: 1 vez por día puede hacer un golpe letal. El golpe letal debe ser anunciado antes de la tirada
para impactar. Si hace daño, la victima debe superar una tirada de Fort a un dificultad de 10+ ½ del nivel
+ su bono de fuerza (10+1/2N+Fue) o morirá.
17
Ninja de Ninjutsu
Los ninjas centrados en el Ninjutsu son maestros del combate a media distancia. Su estilo y su tipo de entrenamiento
les hacen tener una capacidad de modelar chakra inigualable y sus técnicas constan sobre todo de ataques
elementales.
DG
1d8+Con
DC
1d8+Sab
Competencias
Armas sencillas, Armas marciales, Armaduras ligeras.
Habilidades de clase.
Atención (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Ninjutsu (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Intimidar
(Car), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue),
Trepar (Fue), Moldear chakra (Sab), Sanar(Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.
Rasgos de clase
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel. Adicional al indicado el ninja
gana un bono del mismo tipo igual a su bono de sabiduría, aunque este bono nunca puede ser superior que
el nivel del ninja.
Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
concentración, saber (sellos), conocimiento ninjutsu.
Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc
base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +0 +1 +2 +1 +2 +0 3B Bono a la CA, Combate sin armas mejorado (1d4), Manipulador
2N de chakra+1
2 +1 +2 +3 +2 +2 +1 +2N Dote adicional.
3 +2 +2 +3 +2 +2 +1 +1N +10´Mov, daño sin armas(1d6)
4 +3 +2 +4 +2 +2 +1 +2N Dote adicional.
5 +3 +3 +4 +3 +4 +2 +1N Manipulador de chakra+2, Sintonía con tu 1º elemento
6 +4 +3 +5 +3 +4 +2 +2N +20´ Móv,
7 +5 +4 +5 +4 +4 +2 +1N daño sin armas(1d8)
8 +6 +4 +6 +4 +4 +2 +2N Dote adicional.
9 +6 +4 +6 +4 +4 +3 +1N +30´ Móv. Metatécnica mejorada (1/día),
10 +7 +5 +7 +5 +6 +3 +2N Manipulador de chakra+3
11 +8 +5 +7 +5 +6 +3 +1N daño sin armas(1d10)
12 +9 +6 +8 +6 +6 +4 +2N +40´ Móv.
13 +9 +6 +8 +6 +6 +4 +1N Maestría elemental, Metatécnica mejorada (2/día).
14 +10 +6 +9 +6 +6 +4 +2N Dote adicional
15 +11 +7 +9 +7 +8 +4 +1N +50´Mov, daño sin armas(2d6), Manipulador de chakra+4
16 +12 +7 +10 +7 +8 +5 +2N Sintonía con tu 3º elemento
17 +12 +8 +10 +8 +8 +5 +1N Señor elemental. Metatécnica mejorada (3/día)
18 +13 +8 +11 +8 +8 +5 +2N +60´ Móv.
19 +14 +8 +11 +8 +8 +6 +1N daño sin armas(2d8)
20 +15 +9 +12 +9 +10 +6 +2N Dote adicional, Manipulador de chakra+5, Fuerza elemental
Manipulador de chakra: A la hora de calcular las capacidades de las que dispone el ninja gracias a sus
rangos de manipulación de chakra (no vale para requisitos), se le considera que tiene ese numero más de
rangos.
Combate sin armas mejorado: Se le considera armado al atacar sin armas. El daño que hará sin armas esta
definido en la tabla.
18
Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura con Ninjutsu, Soltura mayor con Ninjutsu, fuente de poder,
estudios aplicados, estudios generales, voluntad de hierro, esquiva, kawarimi mejorado, manifestar en
combate, potenciar mejorado, movilidad, señor elemental mejorado, control de chakra mejorado,
concentración de chakra mejorado, pacto, cualquier dote metatécnica, usuario de fuinjutsu.
Metatécnica mejorada: El número de veces al día que aparece entre paréntesis es el Nº de veces que el
ninja puede usar esta aptitud. Esta habilidad se usa para reducir en 2 el coste de aplicar de técnica al
aplicarle una dote metatécnica. Esto lleva a que puedas usar una dote metatécnica en una técnica que
normalmente no podrías (por el requisito de nivel) y que además te cueste 2 PC menos. (Ej. Un ninja de
nivel7 no podría apresurar una técnica de nivel 1. Pero usando esta habilidad podría considerar la técnica
apresurada de N-4 y encima que solo le costase 7PC).
Maestría elemental: Puedes sustituir el elemento de una técnica que lances por un elemento que te sea
afín. Generalmente solo cambiará el tipo de daño, pero si la técnica tiene otros efectos será el master el
que decida su aplicación. (P ej: Si haces un Doton no jutsu de fuego el master puede decidir que puedes andar por
el fuego sin quemarte.)
Señor elemental: Una vez al día, puedes introducir una técnica de un elemente en otra de otro. La técnica
que introduces la lanzaras como parte de la 1ª técnica, te gastará el chakra con normalidad pero no te
gastará acción hacerla. Ambas harán efecto. Solo puedes mezclar 2 técnicas; la técnica base (la que no
introduces) no puede tener un tiempo de lanzamiento menor a la técnica que introduces. La técnica
añadida no podrá ser de un elemento con ventaja de la base (pero si al revés).
Fuerza elemental: Todas las técnicas elementales con las que tengas afinidad (indicado en modelar
chakra) se lanzan con 2 más de chakra automáticamente. Este chakra no se gasta de tu reserva y puede
superar el limite habitual.
19
Ninja de Genjutsu
Los shinobis centrados en el Genjutsu son maestros del engaño y la confusión. Su estilo y su tipo de entrenamiento
les obligan a conocer la mente de sus enemigos y aprovechar sus miedos contra ellos.
DG
1d6+Con
DC
1d10+Int
Competencias
Armas sencillas, Armaduras ligeras.
Habilidades de clase.
Atención (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Genjutsu (Int), Disfrazarse
(Car), Engañar (Car) Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Juego de manos (Des),
Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue), Sigilo
(Des), Trepar (Fue), Moldear chakra (Sab), Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.
Rasgos de clase
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel. Adicional al indicado el ninja
gana un bono del mismo tipo igual a su bono de inteligencia, aunque este bono nunca puede ser superior
que el nivel del ninja.
Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Engañar, Concentración y conocimiento genjutsu.
Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc
base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +0 +1 +1 +2 +2 +0 3B 3G Bono a la CA, Combate sin armas mejorado (1d3), +1 vs genjutsu,
2 +1 +2 +2 +3 +2 +0 +1G Dote adicional, En la mente del enemigo +50%,
3 +1 +2 +2 +3 +2 +1 +2G +10´Mov, daño sin armas(1d4)
4 +2 +2 +2 +4 +2 +1 +1G Dote adicional, +2 vs genjutsu
5 +2 +3 +3 +4 +4 +1 +2G Concentración excepcional
6 +3 +3 +3 +5 +4 +1 +1G +20´ Móv, En la mente del enemigo +100%
7 +3 +4 +4 +5 +4 +2 +2G Daño sin armas (1d6)
8 +4 +4 +4 +6 +4 +2 +1G Dote adicional, +3 vs genjutsu
9 +4 +4 +4 +6 +4 +2 +2G +30´ Móv. Engañar al enemigo (1/día)
10 +5 +5 +5 +7 +6 +2 +1G En la mente del enemigo +150%, Concentración maestra
11 +5 +5 +5 +7 +6 +3 +2G Daño sin armas(1d8)
12 +6 +6 +6 +8 +6 +3 +1G +40´ Móv., , +4vs genjutsu
13 +6 +6 +6 +8 +6 +3 +2G Engañar al enemigo (2/día)
14 +7 +6 +6 +9 +6 +3 +1G Dote adicional, En la mente del enemigo +200%
15 +7 +7 +7 +9 +8 +4 +2G +50´Mov, daño sin armas(1d10), Concentración suprema.
16 +8 +7 +7 +10 +8 +4 +1G +5 vs Genjutsu
17 +8 +8 +8 +10 +8 +4 +2G Engañar al enemigo (3/día)
18 +9 +8 +8 +11 +8 +4 +1G +60´ Móv, En la mente del enemigo +250%,
19 +9 +8 +8 +11 +8 +5 +2G daño sin armas(2d6)
20 +10 +9 +9 +12 +10 +5 +1G Dote adicional, +6 vs genjutsu, Concentración legendaria
En la mente del enemigo: Muchas técnicas de genjutsu tienen un máximo de DG afectables. Esta
habilidad aumenta ese máximo en el porcentaje que tiene a su derecha.
Combate sin armas mejorado: Se le considera armado al atacar sin armas. El daño que hará sin armas esta
definido en la tabla.
Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura con Genjutsu, Soltura mayor con Genjutsu, reserva de poder,
fuente de poder, voluntad de hierro, kawarimi mejorado, manifestar en combate, control de chakra
mejorado, mantenimiento disminuido, cualquier dote metatécnica, genjutsu perdurable.
20
+1 vs. genjutsu: la comprensión del ninja sobre el genjutsu le hace más resistente a este tipo de técnicas
que el resto de los shinobis. Es por ello que ganan un bono a todas las ts contra genjutsu que deban
realizar. El bono esta marcado en la tabla. Este bono también es aplicable a la tirada para descubrir que
estas en un genjutsu).
Engañar al enemigo (x/día): En cuanto un enemigo se da cuenta de que está en uno de tus genjutsus
puedes, como acción gratuita, hacer una tirada de engañar contra su averiguar intenciones. Si la superas el
enemigo pensará que ha roto el genjutsu de alguna manera y tendrá que volverse a dar cuenta de que está
en él (en momentos posteriores). Estás limitado ha hacer esto un numero determinado de veces al día
(indicado entre parentesis).
Concentración maestra: Ahora el shinobi puede mantener 2 genjutsus de concentración a la vez. 1como
acción de movimiento y otro como acción estándar. Mientras se use esta aptitud el oponente solo
necesitará gastar acción de móv. para darse cuenta y acción estándar para liberarse de cada genjutsu.
Concentración suprema: Al llegar a este grado de maestría el shinobi puede mantener 3 genjutsus de
concentración a la vez. 1 como acción de movimiento, otro como acción rápida y otro como acción
estándar. Mientras se use esta aptitud el oponente solo necesitará gastar acción de móv. para darse cuenta
de que está en un genjutsu y acción estándar para liberarse de cada genjutsu.
21
CLASES ESPECIALES
Ninja del Jouken - Clase básica
Los ninjas del Jouken practican una extraña modalidad de taijutsu, el puño suave. Este tipo de ninja, exclusivos en la
familia Hyuga aprovechan su doujutsu sucesorio para bloquear los canales de chakra del ponente.
DG
1d8+Con
DC
1d8+Sab
Competencias
Armas sencillas, Armas marciales, Armaduras ligeras.
Habilidades de clase.
Atención (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Taijutsu (Int), Diplomacia
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Intimidar (Car), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Historia) (Int), Saber
(Local) (Int), Saber (Nobleza y realeza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue), Moldear chakra (Sab),
Sanar(Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.
Rasgos de clase
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel. Adicional al indicado el ninja
gana un bono del mismo tipo igual a su bono de sabiduría, aunque este bono nunca puede ser superior que
el nivel del ninja.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.
Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Moldear chakra, atención y conocimiento taijutsu.
Manipulador de chakra: A la hora de calcular las capacidades de las que dispone el ninja gracias a sus
rangos de manipulación de chakra (no vale para requisitos), se le considera que tiene ese numero más de
rangos.
Combate sin armas mejorado: Se le considera armado al atacar sin armas. El daño que hará sin armas esta
definido en la tabla.
22
Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura, soltura mayor, acrobático, ágil, atlético, iniciativa mejorada,
correr, esquiva, movilidad, ataque elástico, defensa, gran fortaleza, reflejos rápidos, lucha a ciegas,
sigiloso, evasión mejorada, reserva de poder, fuente de poder, control de chakra mejorado, concentración
de chakra mejorado, experto en artes marciales, maestro en artes marciales.
Estilo mejorado.
Cuando apliques el estilo de lucha del puño suave puedes gastar 2 de chakra por cada ataque que vayas a
hacer, para que cada golpe con éxito quite 2dX puntos de chakra al oponente (en vez de 1dX)
Nota: La pérdida de chakra solo se causará si tienes el byakugan activado.
Estilo maestro.
Cuando apliques el estilo de lucha del puño suave puedes gastar 3 de chakra por cada ataque que vayas a
hacer para que cada golpe quite 3dX de chakra al oponente (en vez de 1dX).
Nota: La pérdida de chakra solo se causará si tienes el byakugan activado.
En las técnicas de círculo de adivinación la cantidad de ataques que se pide hacer es para ser fiel al
espíritu de la serie. Aunque en términos de juego seria optimo reducir este nº en múltiplos y aumentar del
daño de chakra en consecuencia.
Por ejemplo: Se podría hacer 1 tirada por doblez (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128) y bloquear ese nº.
Juin no Jutsu
Este sello se le pone al Bunke(Familia secundaria) ya que su función es esclavizar al Bunke para que
proteja al Souke(Familia principal), cuando uno que lleve este sello muera su Byakugan sera sellado y el
sello maldito desaparecerá.
N-1
N-2
23
Circulo de adivinación (Mejora rápida) Requisitos: Byakugan.
Durante este turno estarás acelerado, pero no podrás salir con tu movimiento de un radio de 20´ por cada
4 de nivel de iniciador desde tu posición actual al hacer la técnica.
N-3
N-4
Hakkeshō Kaiten (Contra) Coste: 9+5mantenim Requisitos: MC 7 rangos, Byakugan, Expeler chakra.
Esta es la defensa perfecta de Neji.
Creas una semiesfera de chakra que te protege de todos los ataques. Esta semiesfera solo puede ser
destruida por ataques directos. Mientras estas en ella no se te pude afectar. Para destruir la esfera hace
falta hacerle 3PGx rangos en moldear chakra del ninja (recuerda contar el bono por manipulador de
chakra) y deben ser hechos de un único ataque. Una vez destruida la semiesfera el ninja no estará
protegido.
Aunque levantar la esfera es acción inmediata, te consume la acción estándar de tu próximo turno. Esta
esfera puede ser mantenida por una acción rápida que te consume la acción estándar de tu siguiente turno.
Mientras estés en la esfera no puedes hacer nada salvo mantenerla. Date cuenta que si no tienes
posibilidad de hacer acción estándar el siguiente turno, no podrás iniciar la técnica.
Aunque levantar la esfera es acción inmediata, te consume la acción estándar de tu próximo turno. Esta
esfera puede ser mantenida por una acción rápida que te consume la acción estándar de tu siguiente turno.
Mientras estés en la esfera no puedes hacer nada salvo mantenerla. Date cuenta que si no tienes
posibilidad de hacer acción estándar el siguiente turno, no podrás iniciar la técnica
N-5
N-6
Disparo de vació (Estándar) Requisitos: Moldear Chakra 12 rangos, Byakugan. Fort: Parcial
Ataque de toque a distancia. Hace 1d4 de daño por PC gastado en la técnica y 10PCs bloqueados.
El objetivo debe superar Fort o es derribado y pierde tantos PCs como la mitad de los PGs sufridos.
N-7
24
N-8
N-9
25
Ninja Marionetista - Clase básica
Los ninjas marionetistas son únicos en la aldea de la arena. Usan hilos de chakra para manejar marionetas que
combatan por ellos.
DG
1d6+Con
DC
1d10+Sab
Competencias
Armas sencillas, Armaduras ligeras y todas las armas de sus marionetas.
Habilidades de clase.
Abrir cerraduras (Des), Artesanía (marionetas), Alquimia (venenos), Atención (Sab), Concentración (Con),
Conocimiento Ninjutsu (Int), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Inutilizar mecanismos (Int),
Juego de manos (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Saber (sellos) (Int), Sigilo (Des), Trepar (Fue),
Moldear chakra (Sab), Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.
Rasgos de clase
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel. Adicional al indicado el ninja
gana un bono del mismo tipo igual a su bono de sabiduría, aunque este bono nunca puede ser superior que
el nivel del ninja.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.
Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
artesanía (marionetas), juego de manos y conocimiento ninjutsu.
Dote adicional: Debe elegir entre: Énfasis con habilidad (artesanía marionetas y alquimia venenos),
Experto personalizando, Soltura con artesanía (marionetas), Soltura con alquimia (venenos), marioneta de
repuesto, fuente de poder, estudios aplicados, estudios generales, esquiva, kawarimi mejorado, manifestar
en combate, potenciar mejorado, control de chakra mejorado, concentración de chakra mejorado, artesano
de venenos, defensa, fabricar veneno pegajoso, soltura con marionetas, soltura mayor con marionetas,
marioneta especialista, marioneta única, fabricar marioneta independiente.
26
Manipulador de chakra: A la hora de calcular las capacidades que tiene el ninja gracias a sus rangos de
manipulación de chakra (no vale para requisitos), se le considera que tiene ese numero más de rangos.
1ª Marioneta y siguientes: Aquí se indica el número de marionetas que puedes usar simultáneamente con
el jutsu "Teatro de marionetas" y el tamaño de tu colección. No puedes tener más marionetas que las aquí
indicadas (puede aumentarse este límite con dotes) y salvo la 1ª, para conseguir las otras deberás pasar un
tiempo creándola. El tiempo se indica en "construir marionetas".
Personalizar marioneta: Tu bono a artesanía marionetas multiplicado por el nº indicado al lado de esta
aptitud serán los puntos de construcción adicionales que tienes para aplicar a tus marionetas. Cada vez
que mejores tu bono puedes aplicar aptitudes adicionales como se indica en "construir marionetas" pero
deberá "pasar por el taller" para añadírselas. Debes repartir todos los puntos de construcción disponibles
por esta aptitud entre tus marionetas. Si quieres quitar puntos de una marioneta para ponérselos a otra
deberás "pasar por el taller"
Dotes
- Experto personalizando: Con esta dote puedes mejorar todavía más tus marionetas. Podrás crear armas
y mejoras nuevas para tus marionetas (trátalo con el master). Además, podrás meter una 2ª arma en cada
extremidad. Si ambas son ocultas tras usar una de ellas, la 2ª también pillará siempre desprevenido (no
podrás tirar inteligencia) ya que nadie se espera que tengas una 2 arma en la misma extremidad.
- Fabricar marioneta independiente: Puedes fabricar una marioneta que es en realidad un pequeño
autómata. Esta marioneta será de tamaño menudo y no podrá usar armas. La podrás fabricar para que
haga algún tipo de servicio (ej. mensajero) pero no para combatir. La deberá crear con artesanía
marionetas, su precio base será 150.000 ryu (50.000 construirlo) y la CD de construcción será entre 15
para labores sencillas (barrer) o 25 para labores complejas (llevar mensajes a grandes distancias).
- Marioneta especialista: En vez de usar un montón de marionetas puedes usar solo una por cada tres
marionetas que puedas controlar. Al crear esta marioneta elige el atributos que quieres de las 3 que va a
sustituir y añádele todos los puntos de mejora que tengan sumados dichas marionetas. A la hora de usarlo
en combate realiza el doble de acciones de lo habitual. Puedes escoger una vez esta dote por cada 3
marionetas que puedas usar. Requisito: Poder controlar 3 marionetas.
- Marioneta de repuesto: Puedes escoger esta dote 1 vez por cada marioneta que puedas controlar
simultáneamente. Cuando la escoges elige 1 marioneta a tu elección. Ahora puedes fabricar otra
marioneta partiendo de los atributos básicos de esa misma marioneta y con una puntuación en mejoras
igual a la que tiene. Esta nueva marioneta puede ser usada de manera alternativa a la marioneta
seleccionada, (Por ejemplo, para adaptarse a una situación concreta o cuando se te rompa en combate).
- Marioneta única: En vez de usar un montón de marionetas puedes usar solo una. Al crear esta
marioneta elige los atributos que quieres de tu colección y añádele todos los puntos de mejora que tengan
sumados dichas marionetas. A la hora de usarlo en combate realiza 2 acciones por cada 3 marionetas que
puedas utilizar. Requisito: Al menos 2 veces marioneta especialista.
- Soltura con marionetas: +1 Impactar con todos los ataques de tus marionetas.
Requisito: N-1 marionetista
- Soltura mayor con marionetas: +2 Impactar con todos los ataques de tus marionetas.
Requisitos: N-8 de marionetista, soltura con marionetas
Técnicas
Básicas. Un ninja de la familia de Monzaemon tiene tiene acceso a 2 tecncias básicas adicionales.
27
Interponer objeto (Contra) Objetivo: Objeto de no más de 5lb o una marioneta.
Antes de un ataque (no un área) puedes usar esta técnica. Si decides interponer un objeto dale -2 a
impactar al oponente, si decides interponer una marioneta resuelve el ataque contra la marioneta.
N-1
Teatro de marionetas Acción: Especial Coste: Especial Requisito: 1r en MC
Tu eliges que tipo de acción será esta técnicas. Das ese tipo de acción a las marionetas que prefieras. Su
coste dependerá del tipo de acción y el nº de marionetas activadas. Una acción de movimiento o estándar
cuesta 1PCxMarioneta. Una acción de ataque completo cuesta 2 PCs x Marioneta.
N-2
Aparición de marioneta (rápida o movimiento)
Req: 6r MC y 4r saber (sellos) para hacerla desde pergamino contención
Como acción rápida puedes desplegar una de tus marionetas y como acción de movimiento todas ellas.
N-3
Técnica negra secreta: Doncella de hierro
Acción: 2ataques completo de marionetas Req: 5r MC, 1 marioneta atrapadora y 1 desmontable
Solo puedes iniciar esta acción cuando tienes un objetivo dentro de una marioneta atrapadora. Gastando el
ataque completo de la marioneta atrapadora y otra marioneta desmontable, realizas tantos ataques
simultáneos como extremidades tenga la desmontable contra el objetivo dentro de la atrapadora. Cada
ataque hará dñ =1d6+Sab y no tendrán la probabilidad de fallo de atacar dentro de una atrapadora.
N-4
Niebla infernal: Cien infiernos continuos Acción: 1+X ataques completo de marionetas
Req: 10r MC, 1 marioneta con descargador de humo y X adicionales con armas
Mediante esta técnica se sincronizan los ataques de otras marionetas con los de la que posee descargador
de humo lo que provoca que los disparos del resto de marionetas contra el objetivo cubierto por el humo
no tiene más que un 10% de fallo y además que le atacan cegados siempre que disparen a más de 10´.
N-5
Técnica negra secreta: Triple doncella de hierro
Acción: 3ataques completo de marionetas Req: 9r MC, 2 marioneta atrapadora y 1 desmontable
Solo puedes iniciar esta acción cuando tienes dos objetivos dentro de dos marionetas atrapadoras.
Gastando el ataque completo de la marioneta atrapadora y otra marioneta desmontable, realizas tantos
ataques simultáneos como extremidades tenga la desmontable contra el objetivo dentro de la atrapadora.
Cada ataque hará dñ =1d8+Sab y no tendrán probabilidad de fallo por atacar dentro de la atrapadora.
Además la segunda marioneta atrapadora podrá moverse hasta aliados adyacentes con los que tengas
entrenamiento de equipo y que estos hagan un ataque de oportunidad contra la víctima de del interior.
28
Titiritero de humanos
Acción: Acción de marioneta Req: 9r MC, sustituir a 1 marioneta
En vez de usar una marioneta puedes manejar otra criatura voluntaria, lo que le da una la acción
correspondiente durante tu turno. Serás tu quien elija que acciones realizará, pero no podrás iniciar sus
técnicas. Usaras el ataque, la CA, las habilidades y los atributos correspondientes a la marioneta o al
sujeto (el que sea mejor) y el sujeto podrá gastar chakra para mejorarse (aptitudes de moldear chakra). Si
el sujeto puede hacer varios ataques durante una acción de ataque completo los podrás hacer al usarlo.
N-6
Jutsu secreto rojo: Sexteto de marionetas
Acción: 3 ataque completo de marioneta Req: 11r MC, 3 marioneta con varias armas estándar.
Solo puedes iniciar esta acción una vez por turno. Selecciona tres marionetas, estas marionetas podrán
atacar con todas sus armas estándar como acción de ataque completo (la gastada para la técnica).
N-7
Vuelo rasante de marioneta
Acción: 1 ataque completo de marioneta Req: 13r MC, 1 marioneta con 2 cuchillas giratorias
Como parte de esta acción la marioneta se desplazará 100´ sin provocar ataques de oportunidad. Toda
criatura cuya casilla atraviese sufrirá 8d6 de daño si falla Reflejos. Durante su "vuelo" la marioneta podrá
girar hasta 90º por cada 20´ que avance, si pasa varias veces por la misma casilla se hará varias TS.
Titiritero de humanos demoniaco (Estándar) 1º Ref niega, luego Fort termina la técnica
Acción: Estándar y luego 1 ataque completo de marioneta Req: 16r MC, sustituir a 1 marioneta
Como acción estándar puedes intentar pegar tus hilos de chakra sobre un enemigo para manejarle cuan
títere. El objetivo tendrá derecho a una TS de Reflejos para evitarlo, ni no lo consigue no podrá iniciar
acciones más que intentar liberarse del control. Esta es una acción de asalto completo que le permite tirar
Fort para cesar la técnica. Desde que le has pegado los hilos puedes manejarle a él en vez de usar una
marioneta. Serás tu quien elija que acciones realizará, pero no podrás iniciar sus técnicas. Usaras el
ataque, la CA, las habilidades y los atributos correspondientes a la marioneta o al sujeto (el que sea
mejor) y el sujeto podrá gastar chakra para mejorarse (aptitudes de moldear chakra).
N-8
Destrucción de Vacío de los Tres Tesoros Budistas Acción: 3 ataque completo de marioneta
Req: 18r MC, 3 marioneta con emuladores específicos para esta técnica.
Las 3 marionetas se mueven para ponerse juntas (y posicionarse como prefieras) y usan sus 3 acciones
estándar para iniciar la técnica. Haz una línea de 10´ de ancho y 90´ de largo desde las marionetas. Toda
criatura que se hay en el área debe superar Fort o se verá movido en contacto con estas 3 marionetas y
sufrirá 15d8 de daño. Los que superen la salvación se verán arrastrados 10´ y sufrirán la mitad de daño.
N-9
Jutsu secreto rojo: Decenio de marionetas Acción: Ataque completo de todas tus marioneta
Req: 20r MC, marionetas con varias armas estándar.
Solo puedes iniciar esta acción una vez por turno. Todas tus marionetas podrán atacar con todas sus armas
estándar.
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Maestro en armas - Clase de prestigio
Los maestros en armas son aquellos ninjas que han decidido centrar todo su esfuerzo en la perfecta utilización de las
armas arrojadizas y el conocimiento de todas ellas.
Requisitos
Ataque base +2, por lo menos 3 técnicas en las que se usen o creen armas (técnicas de golpe o carga no especificadas
sin armas), 1 rangos artesanía (armas), y 3 rangos en saber (sellos), soltura con algún arma arrojadiza.
DG
1d8+Con
DC
1d8+Sab
Competencias
Armas sencillas, Armas marciales, Armaduras ligeras, Púas y 3 armas exóticas a tu elección.
Habilidades de clase.
Artesanía –armas- (Int), Atención (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de taijutsu (Int), Conocimiento de
ninjutsu (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Intimidar (Car/Fue), Juego de manos (Des), Nadar (Fue),Piruetas
(Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia(Sab), Trepar
(Fue), Moldear chakra (Sab), Sigilo (Des) y 2 más a tu elección.
Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Saber sellos, juego de manos y conocimiento de ninjutsu o taijutsu (elegir 1 al N-1) Se apilará con su
clase anterior.
Ataque Salv Salv Salv Bon Bon Téc
base Fort Ref Vol Hab CA nica Especial
N
1 +1 +0 +1 +0 +2 +0 +1T Bono CA, Entrenamiento versátil, Dote adicional
2 +2 +1 +2 +1 +2 +1 +1T Rágafa de golpes +1 (-1)
3 +3 +1 +2 +1 +2 +1 +1T +10´ Móv. Descontención rápida
4 +4 +1 +3 +1 +2 +2 +1T Daño sin armas 1. Manipulador de sellos+1
5 +5 +2 +3 +2 +2 +2 +1T Dote adicional
6 +6 +2 +4 +2 +2 +2 +1T Ráfaga de golpes +1 (-0), +20´ Móv.
7 +7 +3 +4 +3 +4 +3 +1T Entrenamiento expandido
8 +8 +3 +5 +3 +4 +2 +1T Daño sin armas 2, Manipulador de sellos+2
9 +9 +3 +5 +3 +4 +3 +1T Dote adicional, +30´ móv.
10 +10 +4 +6 +4 +4 +4 +1T Ráfaga de golpes +2 (-0)
11 +11 +4 +6 +4 +4 +4 +1T Descontención fugaz.
12 +12 +5 +7 +5 +6 +4 +1T Manipulador de sellos+3, +40´mov, Daño sin armas 3
13 +13 +5 +7 +5 +6 +5 +1T Dote adicional
14 +14 +5 +8 +5 +6 +5 +1T Ráfaga de golpes +3 (-0)
15 +15 +6 +8 +6 +6 +5 +1T +50´ Móv.
16 +16 +6 +9 +6 +6 +6 +1 T Manipular sellos +4, Daño sin armas 4.
17 +17 +7 +9 +7 +8 +6 +1 T Dote adicional, Remolino de destrucción 3vez/día
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel apilable al de otras clases.
Adicional al indicado el ninja gana un bono del mismo tipo igual al que ganaría con su clase original. Este
bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.
Entrenamiento versátil: Si te pasas 1h entrenando puedes cambiar tus dotes especificas de un arma
lanzable a cualquier otra lanzable.
Ráfaga de golpes: Como opción de ataque completo el Ninja puede hacer ráfaga de golpes. Durante una
ráfaga de golpes harás ataques adicionales con tu mayor modificador (nº tras Ráfaga de Golpes), y un
penalizador para todos los ataques (Nº en paréntesis). En el caso de que compartas esta clase con la de
ninja de taijutsu habiendo escogido ráfaga de golpes en ella, suma tu nivel en ambas clases y comprueba
lo que deberías tener en la clase de taijutsu
Daño sin armas: El nº indica el nº de incrementos que le has de dar a su daño base.
30
Manipulador de sellos: A la hora de calcular los efectos dependientes de sus rangos en saber sellos se le
considera que tiene ese número más de rangos.
Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura con juego de manos, iniciativa mejorada, desenfundado rápido,
esquiva, movilidad, defensa, reflejos rápidos, evasión mejorada, Soltura un arma, soltura mayor con un
arma, especialización con un arma, especialización mayor con un arma, crítico mejorado, lanzamiento
con shuriken mejorado, lanzamiento con shuriken superior, lanzamiento de púa mejorado, lanzamiento de
púa superior, hilos de cazador.
Entrenamiento expandido: Aplicas todas tus dotes especificas de un arma lanzable a todas las armas
lanzables.
Remolino de destrucción: 3 veces/día, cuando hagas un ataque completo, haz un ataque completo
adicional. Se apila con las técnicas que te permiten hacer ataques completos.
N-2
N-3
Es necesario que tengas 1 pergamino de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar.
N-4
Es necesario que tengas 1 pergamino de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar.
31
N-5
Es necesario que tengas 2 pergaminos de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar. La munición saldrá del pergamino como
gratuito. El resto de las armas como 1 ataque.
N-6
Es necesario que tengas 1 pergaminos de contención para sacar la bola de él. También es necesario que en
el pergamino tengas la bola, que previamente habrás construido. (Artesanía armas CD-18, 120PO)
N-7
Es necesario que tengas 2 pergaminos de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar.
N-8
Es necesario que tengas 2 pergaminos de contención para sacar la bola de él. También es necesario que en
el pergamino tengas la bola, que previamente habrás construido. (Artesanía armas CD-18, 120PO)
N-9
Es necesario que tengas 3 pergaminos de contención para sacar las armas arrojadas de él. También es
necesario que en el pergamino tengas las armas a arrojar. La munición saldrá del pergamino como
gratuito. El resto de las armas como 1 ataque.
32
Ninja Medico - Clase de prestigio
Los ninjas Médicos se han vuelto imprescindibles para la supervivencia en las misiones. Sus grandes dotes curativas
y de apoyo les convierten en una buena ayuda para cualquier grupo.
Requisitos
Soltura con manipular chakra o énfasis (manipular chakra y sanar), 3 rangos manipular chakra, 3 rangos en sanar.
DG
1d6+Con
DC
1d8+Sab o Int
Competencias
Habilidades de clase.
Alquimia –drogas- (Int), Alquimia –venenos- (Int), Averiguar intenciones (Sab), Atención (Sab), Concentración
(Con), Conocimiento de Ninjutsu (Int), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Oficio (Herbolario)
(Sab), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (Sellos) (Int), Moldear chakra (Sab), Sanar
(Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), y 2 más a tu elección.
Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Moldear chakra, sanar y conocimiento ninjutsu. Se apilará con su clase anterior.
Daño sin armas: El nº indica el nº de incrementos que le has de dar a su daño base.
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel apilable al de otras clases.
Adicional al indicado el ninja gana un bono del mismo tipo igual al que ganaría con su clase original.
Dote adicional: Debe elegir entre: Soltura con sanar, soltura con manipular chakra, énfasis en sanar y
manipular chakra, iniciativa mejorada, esquiva, movilidad, defensa, voluntad de hierro, evasión mejorada,
fuente de poder, control de chakra mejorado, concentración de chakra mejorado, soltura con ninjutsu,
soltura con genjutsu, adaptabilidad con tipo de técnica, estudios aplicados, estudios generales, kawarimi
mejorado, manifestar en combate, potenciar mejorado, artesano de venenos, entrenamiento con púas,
evasión mejorada, envenenador hábil, artesano de drogas.
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Manipulador de chakra: A la hora de calcular las capacidades de las que dispone el ninja gracias a sus
rangos de manipulación de chakra (no vale para requisitos), se le considera que tiene ese numero más de
rangos. Este rasgo se apila con el de manipulador de chakra.
Cuidados dedicados: Cuando hagas cuidados a largo plazo, el bono aumentara en 1 (3pg x N x8h de
descanso).
Curandero experto: Podrás curar quemadura de vida, pero la técnica (y los costes derivados a ella)
costará 4 veces más.
Además podrás curar (vida o chakra) por encima del 75% del máximo original en las técnicas en las que
haya esta restricción. Pero gastarán el doble de chakra de la técnica (y el coste derivado de ella)
Curación instantánea: 1 vez por turno, en lugar de una contra y como acción gratuita fuera de tu turno,
cuando recibas daño puedes gastar un máximo de chakra igual a tus rangos en manipular chakra. Por cada
PC gastado reduces el daño en 1PG. Esta acción no se considera una contra, pero no la puedes usar si te
pillan desprevenido o cegado.
N-2
Shoshen no Jutsu “Técnica de la palma mística” (Estándar) Requisito: Manipular chakra 7 rangos.
En el momento de usarlo curaras 1d3pg, a partir de entonces puedes ir gastando una acción completa cada
turno y 2 de chakra para curar 3pg al objetivo. En el momento que dejes de hacer la acción completa la
técnica finalizará y tendrás que volver a empezar. Esta técnica no puede hacerte recuperar vida por
encima del 75% de la vida original del objetivo.
Paliar veneno (Turno completo) Requisitos: Moldear chakra 2 rangos, Alqumia (venenos) 1 rango.
Darás un +5 a todas las Ts vs veneno del objetivo durante 1h por nivel.
N-3
Insuflar chakra (Estándar) Requisitos: Moldear Chakra 5 rangos
El objetivo recupera 1d3+1 de chakra. Esta técnica no puede recuperar chakra por encima del 75% del
chakra original del objetivo. Esta técnica cuenta como una inyección de chakra (con la prueba superada
automáticamente) para romper genjutsus.
N-4
Restablecimiento (1 min.) Requisitos: Manipular chakra 6 rangos.
Como restablecimiento menor salvo por lo aquí indicado.
En vez de tu ataque normal harás un ataque de toque. Si impacta el oponente sufrirá 1d10+Sab de daño y
deberá superar fortaleza para no sufrir 1d6 de daño a Con y quedar 1 turno mareado.
Escalpelo de chakra (Estándar) Requisitos: Moldear chakra y sanar 7 rangos. Manten: 2PC/T
Tus manos pasan ha hacer ataques cortantes de toque y a hacer críticos a 15 o más. En vez de Fue usarás
Sab para calcular el bono de daño. Además harás 1d6 de daño furtivo si las condiciones lo permiten. El
dañod el ataque furtivo podra ser de chakra o vida.
34
N-5
Neutralizar veneno (Turno completo) Requisitos: Moldear chakra 9 rangos, Arte (veneno) 5 rangos.
Eliminas el veneno de una victima (y el daño a atributos que le haya hecho).
Habrá algunos venenos tremendamente difíciles de curar. En ese caso el conjuro funciona de manera
diferente. Cada turno el medico deberá tirar Artesanía (venenos) cada turno a la CD de artesanía del
veneno (+5 si no lo conoce). Cada éxito disminuirá la CD de la artesanía del veneno en 1. Cuando por fin
reduzca la CD a 0, el veneno habrá sido eliminado del organismo. Si fallas 3 veces consecutivas estas
tiradas la técnica fallará y no podrás volver a intentar la curación hasta dentro de 24h.
N-6
Bisturí de chakra (Estándar) Requisitos: Moldear chakra y sanar 11 rangos. Manten: 4PC/T
Tus manos pasan ha hacer ataques cortantes de toque y a hacer críticos a 11 o más. En vez de Fue usarás
Sab para calcular el bono de daño, y encima este daño será de quemadura de vida. Además harás 1d6 de
daño furtivo si las condiciones lo permiten. En contrapartida, no podrás usar potenciación para este
ataque, sin embargo siempre se le aplica 3 más de daño de potenciación (sin mayor coste). El bisturí de
chakra puede cortar chakra. También se puede sustituir el daño por potenciación por daño de potenciación
a chakra (cada golpe no quitaría 3 de vida pero si 3 de chakra).
N-7
In´Yu Shometsu “Multiplicación de células” (Inm) Requisito: Molde chakra y sanar 13 rang Manten: 5PC/T
Al hacer la técnica ganas 1d12+N pg temporales. Además mientras mantengas la técnica ganarás RD5/- y
regeneración 10.
N-8
Restablecimiento mayor (10min) Requisitos: Manipular chakra 15 rangos. Cost adic: 500Px
Como el hechizo salvo por lo indicado.
N-9
Ninpou, souzou-saisei: Restauración divina. (1h) Requisitos: Mod Chakra y sanar 18 rangos. Cost adic: 1.000 px
Formas un sello invisible en tu frente que permanece hasta que sea descargado. Se descarga como acción inmediata, y
cuando lo haces eres curado de todo el daño sufrido (incluido quemadura y a atributos). Además, serás invulnerable
hasta tu próximo turno. Tras usarlo tu esperanza de vida se reducirá en 1 año.
35
Ninja Sensor - Clase prestigio
Los shinobis llamados sensores son utilizados ampliamente en la guerra y misiones especiales. Su capacidad de
recabar información fiable a grandes distanci les convierte en herramientas que hay que cuidar.
Requisitos
Atención 3 rangos, Conocer como mínimo una técnica sensorial.
DG
1d6+Con
DC
1d10+*
Habilidades de clase.
Atención (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de * (Int), Disfrazarse (Car),
Engañar (Car) Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Juego de manos (Des), Moldear
chakra (*) Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Local) (Int), Saber (Naturaleza), Saber (Sellos) (Int), Saltar (Fue),
Sigilo (Des), Trepar (Fue), , Supervivencia (Sab) y 2 más a tu elección.
Rasgos de clase
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel apilable al de otras clases.
Adicional al indicado el ninja gana un bono del mismo tipo igual al que ganaría con su clase primaria.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.
Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
Atención, Averiguar intenciones, Cocnentración
Clase primaria: Los ninjas sensores pueden ser de cualquier tipo de ninja y nunca dejan su entrenamiento
del todo atrás. Así que cuando se hace ninja sensor el jugador debe elegir una de las clase que ya es y a
partir de ahora sumará su nivel de esa clase a su nivel de sensor para calcular cuanto tiene de su rango
principal de ninja. (Taijutsu=Ráfaga golpes, Genjutsu=En la mente del enemigo, Ninjutsu=Habilidades elementales)
Esta elección también determina que atributo usaras para tu chakra y que técnicas podrás escoger.
Ninja sensor: Las técnicas sensoriales no son más difíciles de aprender para ti. No debes considerar las
técnicas sensoriales como de un nivel superior al marcado.
+x vs. genjutsu: la comprensión del ninja sobre el genjutsu le hace más resistente a este tipo de técnicas
que el resto de los shinobis. Es por ello que ganan un bono a todas las ts contra genjutsu que deban
realizar. El bono esta marcado en la tabla. Este bono también es aplicable a la tirada para descubrir que
estas en un genjutsu).
36
Sentido remoto: El alcanza (más bien las distancias) de todas tus técnicas sensoriales aumenta en lo
indicado al lado. En el caso de que una técnica multiplique también el alcance 1º aplica tu sentido remoto
y luego multiplícalo por lo indicado en la técnica.
Sentido mejorado: Al conseguir esta aptitud debes elegir un sentido. A partir de ahora tendras un +5 a las
tiradas de atención basadas en ese sentido. Cuando esta aptitud vuelve a tocar en el nivel 12º puedes
elegir otro sentido para darle +5 o tener un +10 total con el 1º
Dote adicional: Debe elegir entre: Estudios aplicados, estudios generales, voluntad de hierro, esquiva,
manifestar en combate, rastrear, soltura con (avistar), soltura con (averiguar intenciones), control de
chakra mejorado, rapidez de pensamiento, evasión mejorada, énfasis en habilidad (atención y averiguar
intenciones), reacción rápida, disparo a larga distancia, disparo preciso, disparo preciso mejorado.
Daño sin armas: El nº indica el nº de incrementos que le has de dar a su daño base.
Detectar chakra: Esta aptitud te permite detectar el chakra de aquello que captas con tu sentido mejorado.
Calcularas su cantidad aproximada de chakra (se te dirá la veintena más cercana) y podrás hacer tiradas
de averiguar intenciones para saber más sobre ese chakra concreto (CD-10 para ver una fuente extraña,
CD-15 para saber su primera sintonía, identificar una técnica activa a CD15+Nivel técnica...) Esta aptitud
solo tiene efecto con el sentido que tengas sentido mejorado y si con sentido 2º se a elegido el mismo
sentido calcularas a la decena más cercana y a la CD de las pruebas de averiguar intenciones para sacar
más información se le restará 5.
El ojo de dios: El alcance de todas tus técnicas se triplica. (Por tanto tus técnicas sensoriales llegan un 600% más).
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Ninja Maestro de todas las técnicas - Clase prestigio
Los ninjas Maestro de todas las técnicas o Maestros a secas son los ninjas que intentan aprender todas las técnicas
que existen. Son muy versátiles, pero al carecer del grado de especialización de otros ninjas pueden parecer débiles.
Requisitos
10 rangos manipular chakra, al menos 1 técnica de cada tipo principal, todos los atributos mentales a mínimo 12. Ser
de ninjutsu o tener adaptabilidad con tipo de técnica con el tipo contrario al tuyo (ej. si eres genjutsu será taijutsu)
DG DC
1d8+Con 1d8+Sab
Habilidades de clase.
Atención (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de genjutsu (Int), Conocimiento
de Ninjutsu (Int), Conocimiento de taijutsu (Int), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Moldear
chakra (Sab), Oficio (Profesor) (Sab), Piruetas (Des) Reunir información (Car), Saber (Geografía), Saber (historia)
(Int), Saber (local) (Int), Saber (Sellos) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y 4 más a tu elección.
Bono a Habilidad: Es un bono a ciertas habilidades que el ninja gana por nivel. Estas habilidades son:
conocimiento de taijutsu, de ninjutsu y de genjutsu. Se apilará con su clase anterior.
Daño sin armas: El nº indica el nº de incrementos que le has de dar a su daño base.
Movimiento aumentado: El bono indicado se aplica sobre el movimiento básico del ninja.
Bono a la CA: Es un bono a la CA de esquiva que el ninja gana por nivel apilable al de otras clases.
Adicional al indicado el ninja gana un bono del mismo tipo igual al que ganaría con su clase original.
Este bono se pierde si no puede usar Des a la CA por carencia de movimiento.
Dote adicional: Debe elegir entre: Concentración chakra mejorado, Control chakra mejorado, Experto en
contras, Experto en mejoras, Fuente de poder, Habilidoso, Kawarimi mejorado, Maestro en contras,
Maestro en mejoras, Manifestar en combate, Pacto, Soltura (Taijutsu), Soltura (Ninjutsu), Soltura
(Genjutsu), Voluntad de hierro, cualquier dote metatécncia, usuario de fuinjutsu.
Maestro en todas las técnicas: El ninja gana tantas técnicas del nivel indicado como el nº en parentesis.
Estas técnicas pueden ser de cualquiera de los 3 tipos básicos. La 1ª vez que gana esta aptitud el ninja
aprende todas las técnicas básicas.
Adaptabilidad con técnica exótica: El ninja puede elegir un tipo no básico de técnica (ej: sensoriales,
medicas...) para añadir ese tipo de técnicas a su selección. (No aplicas el incremento de nivel).
Maestro de todas las técnicas magistral: El ninja gana una técnica de cada nivel de cada uno de los tipos
básicos y 2 técnicas cualesquiera de cada uno de los tipos elegidos con adaptabilidad con técnica exótica.
38
PROFESIÓN
Aunque cualquiera que tenga rangos en un oficio puede considerar que tiene una profesión, en el mundo
de Naruto hay profesiones específicas que necesitan más distinción que simplemente unos rangos. Para
ello he creado este nuevo tipo de "ventaja". Un personaje solo puede tener una profesión a la vez, lo que
no le impide ir cambiando de ella. Cualquier personaje puede hacerse de cualquier profesión siempre que
cumpla los requisitos y tenga sentido en la historia. Las ventajas otorgadas por una profesión solo existen
mientras tengas esa profesión y no pueden irse apilando. La estructura será la siguiente.
Profesión
Requisitos: Requisitos que ha de cumplir
Salario: Puede ser un salario base (x ryu/mes) o una bonificación de dinero otorgado por las misiones.
Aptitudes: Es una aptitud especial por ser de dicha profesión.
Habilidad de profesión: Estas habilidades siempre son claseas y tienes +2.
Acceso a técncias: Son los poderes a los que no tendrías acceso si fueras de otra profesión.
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Profesional cualificado
Esta profesión es la de cualquier profesión normal de Konoha (instructor, residente en hospital...)
Requisitos: 6 rangos en una artesanía u oficio relevante , ser chunin.
Salario: (Hab x 200 + 4.000) ryu/mes
Habilidad de profesión: Artesanía u Oficio apropiado.
Anbu
Requisitos: 10 rangos en sigilo, 1rangos en saber sellos, alineamiento legal, ser junin. Contrato de muerte.
Contrato de muerte: Si un anbu está herido de muerte y no ve una salvación inmediata debe hacer
desaparecer su cuerpo. Para ello dispone de la aptitud vitalidad en el fin, que le permite hacer una acción
estándar tras caer a negativos (aunque el exceso de negativos le hubiera matado directo).
Salario: +10% de cobro en las misiones
Aptitudes: +1d6 dñ furtivo, vitalidad en el fin (acción estándar tras caer a negativos)
Habilidad de profesión: Sigilo.
Acceso a técnicas: Técnicas anbu.
Gana inmediatamente la técnica "Muerte de la serpiente" o "Muerte del fuego".
Interrogador
Requisitos: 6 rangos en oficio (interrogador o torturador), no tener alineamiento bueno. Nivel 7.
Salario: 10.000 ryu/mes más incentivos por información obtenida.
Aptitudes: Interrogatorio insistente: Puede estar interrogando durante 1d4h para hacer una tirada de
Oficio (interrogador o torturador) contra la voluntad +15 de un objetivo indefenso. Si supera la CD
reduce en 1 la salvación de voluntad de este. Este penalizador a voluntad es acumulable y se recupera tras
una noche completa de descanso.
Habilidad de profesión: Oficio (interrogador) u Oficio (torturador)
Acceso a técnicas: Técnicas interrogador.
Sensei
Requisitos: 5 rangos en diplomacia, 2 rangos en saber (táctica), nivel 8, ser junin.
Salario: 50% de las misiones de sus alumnos. (Adicional a la recompensa dada al grupo)
Aptitudes: Las técnicas de nivel 3 o menos le cuestan la mitad de tiempo y PX aprenderlas.
Habilidad de profesión: Diplomacia.
Guardia fronterizo
Requisitos: 7 rangos en atención, 5 rangos en supervivencia y sigilo, ser junin.
Salario: 10.000 ryu/mes
Aptitudes: Tienes una técnica sensorial de nivel 0 de manera gratuita.
Habilidad de profesión: Atención.
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HABILIDADES
Alquimia: Hay dos tipos de alquimia, alquimia venenos y alquimia drogas. Independientemente de que
vertiente aprendas funciona como artesanía pero lo que haces a la semana lo haces en 1 día. Oficio
(herbolario) sirve para conseguir dinero en compuestos alquímicos de la naturaleza. Haz una prueba de
oficio y consulta en la tabla de interpretar para calcular el dinero conseguido ese día.
Piruetas: Al usar piruetas para evitar el daño de una caída, podrás hacer una prueba por cada 30´
(incompletos) de caída (Ej. Si caes desde 50´ podrás sufrir una caída de 30´)
Ponerse en pie: Si estas tumbado podrás intentar una prueba de piruetas para ponerte en pie en
menos tiempo del habitual. Si la fallas seguirás poniéndote en pie como acción de movimiento.
CD 15: Como acción de ataque, recibes ataque de oportunidad.
CD 25: Como acción gratuita, recibes ataque de oportunidad.
CD 35: Como acción gratuita, NO recibes ataque de oportunidad.
Inutilizar mecanismos: Trampas mecánicas complejas, arte para crearlas. Abrir cerraduras.
Conocimiento (tipo técnica): Para aprender una nueva técnica hace falta hacer tiradas de esto. Cada
“semana” se tirará 1 vez. Para tener éxito hace falta tirar Conocimiento a CD-12+N técnica, +2 si es de
ninjutsu, +4 si es de genjutsu.
Si lo superas abras pasado 1 “semana” de entrenamiento exitosa. Por cada 2 puntos que lo superes el
tiempo de entrenamiento se reduce en 1 día. Hace falta acumular tantas “semanas” de entrenamiento
como nivel de la técnica a aprender. Si fallas por 5, reduces 1 “semanas” a tus “semanas” de
entrenamiento acumuladas. Se puede elegir 10.
“Semana”= a 7 días de entrenamiento 8h /día. Al reducirse el tiempo de aprendizaje tardaras menos en
aprender la técnica, Pero el cómputo de “semanas” para ver cuando lo aprendes no varia.
A parte de las técnicas dadas por la clase o dotes, también puedes aprender técnicas adicionales usando
esta habilidad. Para hacerlo deberás encontrar a alguien que te enseñe la técnica que buscas aprender
(algunas personas cobran honorarios como profesores). A la hora de aprender esta técnica deberás invertir
el doble de tiempo de lo habitual y una cantidad de PX igual a N técnica x N técncia x 50.
(Nt2x50) Las técnicas básicas se pueden aprender sin doblar el tiempo y pagando 25PX.
Variante, Creación de técncias propias
Si quieres crear una técncia completamente nueva y de tu propia cosecha debes hablarlo con el master.
Estas téscncias propias cuestan el doble de PXs y tiempo de lo indicado en técncias por PXs. Además,
durante cierto tiempo dicha téscncia debería tener posibilidades de salir mal, despues de todo es
experimental.
Saber táctica
A parte de ser útil a la hora de manejar tropas este saber tiene varias posibilidades. Dichas posibilidades
pedirán un mínimo de rangos algunas veces una tirada. Por cada 2 de bono especial que tengas, se te
considera que tienes un rango adicional para comprobar que efectos puedes hacer.
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Preparar emboscada (4 rangos mínimo)
Al preparar una emboscada podrás tirar Saber (Táctica) para hacerla de un modo excepcional. Tiraras y
todo el grupo conseguirá el beneficio resultante de alcanzar la CD y los benéficos anteriores.
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Oficio (Trampería): Sirve para poner trampas simples en entornos naturales.
- La tirada en esta habilidad se opone a una de Avistar refleja para encontrarla.
- Un 1 natural indica un fallo al colocar la trampa.
- Según los rangos del pj se desbloquean las trampas que se indican a continuación.
- Se puede bajar en 5 la CD de encontrarla para tardar la mitad en colocarla.
- Para desactivarlas opone a la CD para encontrar una tirada de Trampería.
- Todas tienen rearme manual.
- Puedes añadir sellos explosivos a cualquiera de estas trampas.
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4º Rango: Bloque oscilante. VD: 3
Un tocón de madera con una punta tallada o una roca lo suficientemente grande puede convertirse en
una trampa letal. Atado el objeto a dos lianas, cada una de las cuales se pasa por un árbol o poste
similar, se alza el objeto (puede que lateralmente) y se coloca el final de la liana en el suelo con puntas
de madera. Se tapa con hojas y tierra. Cuando la víctima pisa en el lugar correcto la cuerda deja de
sujetar el tocón, que es lanzado contra la víctima.
- Trampa mecánica.
- Disparador por localización (casilla de 5´).
- Ataque +10 cuerpo a cuerpo (4d6 de daño y derribo +5).
o Si la víctima estaba corriendo +4 a la CA.
- Tiempo de colocación: 1 hora.
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Manipulación chakra (habilidad para poner rangos y conseguir beneficios)
Su atributo asociado es el que use el ninja para su chakra.
Por cada 2 de bono especial a manipular chakra, se te considera que tiene 1rango para calcular los efectos.
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20- Afinidad con tu 2º elemento +: +2CD a las técnicas de tu 2º elemento. Puedes fortaleces
técnicas normales con tu elemento.
Capacidad de 3º elemento: Puedes usar un 3º elemento.
21- Mejora física 5ª. Acción inmediata. Gastas 5 de chakra para dar un +10 a una prueba de atributo
físico o habilidad física. También derribo y embestida.
22- Acelerar 6ª: Acción rápida. Gastas 6 PC +60´ movimiento ese turno.
Propulsar 6ª: Acción rápida. Gastas 6 de chakra para tener +30 a un salto.
23- Andar por paredes 6ª. Acción rápida. Gastas 1 de chakra por turno para poder andar sin
problemas por paredes o terreno difícil de CD65 o inferior.
٠Acción gratuita. Gastas 1 de chakra por minuto para poder andar sin problemas por paredes o
terreno difícil de CD55 o inferior.
٠Puedes andar sin problemas por paredes o terreno difícil de CD45 o inferior.
24- Afinidad con tu 3º elemento: +1CD a las técnicas de tu 1º elemento. Puedes fortaleces técnicas
normales con tu elemento.
25- Mejora física 6ª. Acción inmediata. Gastas 6 de chakra para dar un +12 a una prueba de atributo
físico o habilidad física. También derribo y embestida.
26- Acelerar 7ª: Acción rápida. Gastas 7 PC +70´ movimiento ese turno.
Propulsar 7ª: Acción rápida. Gastas 7 de chakra para tener +35 a un salto.
Concentración: A parte de los usos de concentración expuestos en D&D 3.5, tambien puedes realizar
pruebas de concentración para ciertas ventajas.
Tranquilizarse (CD-10) - Como acción estandar puedes prepararte mentalmente para lo que vas a hacer.
La primera tirada de habilidad que hagas durante este o tu proximo turno tiene un +1.
Meditar - Puedes meditar para recuerar chakra más rápido. Durante la meditación no estas tan ausente
como durmiendo, asi se te puede despertar más facil y solo tienes -5 a escuchar.
CD-15: Recuperas el doble de tu NI por cada hora de meditación.
CD-25: Recuperas el triple de tu NI por cada hora de meditación.
Autodisciplina (CD-15) - Como acción estandar puedes prepararte mentalmente para soportar el miedo o
el dolor.Hasta el final de tu proximo turno tendrás un +4 a voluntad contra efectos de miedo o dolor.
Mantener la calma (CD-20) - Antes de una tirada de otra habilidad puedes hacer una prueba de
Concentración para poder elegir 10 en dicha habilidad aun estando en circustancias de nerviosismo.
Autohipnosis (CD-20) - Puedes adentrarte en un estado de meditación profundo (-20 percepción) en el
que tus constantes vitales bajan a un tercio de lo normal. Esto tambien permitirá aguantar el triple de sin
comer, beber o respirar. Este efecto te puede ayudar a mantenerte con vida en circustancias dificiles.
Enfocarse (CD-20) - Con un turno comleto, puedes enfocar tu mente siempre que te quede 1PC por lo
menos. Este foco se puede gastar para ayudarte a salir de un genjutsu (indicado en genjutsus) o para elegir
15 en una tirada de concentración. Además, cuenta como foco psiónico para dotes que lo requieran.
Mente sobre cuerpo (CD-25) - Como acción completa puedes lograr que tu cuerpo purge toxinas con más
eficiencia. Hasta el final de tu proximo turno tendrás un +4 a fortaleza contra venenos y enfermedades.
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DOTES
Dotes Metatécnicas: Algunas dotes serán metatécnicas (aparecerá reflejado en la descripción de la dote).
Este tipo de dotes se aplican a las técnicas cuando están siendo iniciadas, aplicándole un efecto adicional
(reflejado en la dote). Cuando se haga esto se deberá pagar el coste indicado en la dote metatécnica. Este
pago extra entra dentro del cómputo total que puedes pagar pero no mejora la técnica más que lo indicado
en la propia dote.
Para las técnicas con mantenimiento, el coste de mantenimiento aumenta en ½ de lo marcado en la
metatécnica.
Dotes de mejora combativa: Todas las dotes que te dan bonos a impactar o daño, son bonos por
competencia apilables con otros bonos de competencia dados por dotes.
Todas las dotes que te den CA serán por esquiva a no ser que se especifique lo contrario.
- Adaptabilidad con “tipo de técnica”: Al coger la dote debes elegir un tipo de técnica diferente a la
básica tuya. Para coger técnicas de ese tipo se le reduce en 1 el penalizador. Además ganaras un +1 en las
3 habilidades de ese tipo de Ninja.
- Afortunado: +1 a todos los TS de suerte y una vez por sesión puedes repetir una tirada de 1D20.
Requisitos: Solo se puede coger a N-1.
- Artesano de drogas: +2 a alquimia drogas. Fabricas drogas el doble de rápido y a 1/5 de su precio.
- Artesano de venenos: +2 a alquimia venenos. Fabricas venenos el doble de rápido y a 1/5 de su precio.
- Combate con 2 armas (todas): Como en el MdJ. No combinables con ráfaga de golpes + sin armas.
- Competencia con arma descomunal: Sin penalizadores de luchar con un arma descomunal.
- Entrenamiento en arma exótica: Ganas competencia con 1 armas exótica y +2 a confirmar críticos con
ese arma en concreto.
Requisito: Competencia con armas marciales.
- Competencia con armas marciales: Ganas competencia con todas las armas marciales.
- Concentración de chakra mejorado: A la hora de usar técnicas que se pueden potenciar (metatécnicas
inclusive) determinado por tu manipulación de chakra y o tu nivel, aumenta el máximo en 2. (Ej. Katon,
goikuka el máximo de daño será 7d4).
Requisito: 6 en MC
- Control de chakra mejorado: De las técnicas con coste prolongado (de pago cada x tiempo), solo se
pagan el 1º de cada 2 (1PC/2T en vez de 1PC/T). Esta dote no tiene efecto para las TS que se pueden tirar
una vez dentro del genjutsu. (Se tirará aunque no se gaste PCs).
Requisito: Control de chakra mejorado, 7rangos en MC.
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- Entrenamiento intensivo: +3PGs o +3PCs y +1 a una TS a tu elección. Se puede coger varias veces.
- Envenenador hábil: +2 a alquimia para venenos, puedes envenenar armas como acción de movimiento
y no corres riesgo de envenenarte a ti mismo.
- Envenenar rápido: Puedes aplicar veneno a una arma como acción rápida sin arriesgarte a envenenarte.
Requisito: Envenenador hábil, juego de manos 5
- Envenenamiento fugaz: Puedes aplicar veneno a una arma como acción gratuita sin arriesgarte a
envenenarte. Solo puedes envenenar un arma así de rápido una vez por turno.
Requisito: Envenenar rápido, juego de manos 9
- Esquiva= Durante tu turno, como acción gratuita o fuera de tu turno, como acción inmediata; puedes
seleccionar a un enemigo para tener +2 CA contra él hasta que selecciones a otro.
- Estudios aplicados: Puedes aprender 1 técnica de tu máximo nivel y 2 de nivel inferior. No única.
- Experto con (arma). +1 impactar y daño con el arma elegida. (Solo combate armado)
Requisito: Ataque base 2, soltura con arma elegida.
- Experto en artes marciales: +1 impactar sin armas y +1 CA, solo combate sin armas.
Requisito: Ataque base 2, combate sin armas, soltura sin armas.
- Experto en combo: Al inicio de tu turno puedes gastar como acción gratuita la mitad de tu ataque base
en chakra. Por cada punto gastado tendrás 3 para gastar solo en combos (se pierde al final del turno).
Requisitos: Ataque base 3.
- Experto en contras: Puedes hacer dos contras por turno (y por tanto 2 accione inmediatas) pero la 2ª sí
gasta la acción rápida del siguiente turno. Requisito: Nivel 9
- Experto en mejoras: Puedes hacer 2 acciones rápidas por turno si al menos 1 es mejoras. Req: Nivel 7
- Fabricar veneno pegajoso: Cuando se crea un veneno pegajoso este aguanta en el arma hasta 3 golpes,
pero multiplicas por 2 el coste del precio habitual. Requisito: Artesano de venenos, Alquimia 7 rangos.
- Fuente de poder: +3PCs o +1 PC por nivel, lo que sea mayor. Requisito: 1 rangos manipular chakra.
- Fuerza asombrosa: Podrás usar armas a 2 manos (y también descomunales) con una sola mano.
Mientras combatas con un arma a 1 mano, en tu ataque completo podrás hacer un ataque sin armas
además de tus ataques normales. Este ataque se hará con tu mejor ataque -2 para impactar. Requisitos:
Ataque base 6, Fue 15
- Genjutsus perdurables: Los efectos que saquen de genjutsus (kai, inyectar chakra…), no le sacan
automáticamente, solo les permite repetir la TS con +3.
Requisito: 5 rangos en manipular chakra, 3 técnicas de genjutsu. (¿Mejor 10r en MC?)
- Habilidoso: Ganas 1 habilidad clasea y 5 rangos de habilidad (que pueden ir a esa claséa).
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- Hilos cazadores = En lugar de hacer ataques a distancia para dañar puedes hacer ataques con shurikens
para atar a un oponente. Durante un turno deberás hacer los ataques a distancia que puedas y prefieras.
Estos ataques serán de toque y no causarán dañó. Con impactar 2 de estos ataques podrás hacer una
prueba de presa a distancia usando tu destreza. Por cada ataque impactado además del 1º durante ese
turno, tendrás un +1 a la prueba de presa. Si falla la prueba de presa pasará a estar enmarañado si acierta,
apresado.
Requisito: Ataque base 4, Des15. Nota. Poderes como shuriken kage bunshin, no ayudan para esto.
- Infundir chakra elemental: Podrás infundir tu chakra elemental en tus manos o las armas de chakra que
empuñes. Esto será una acción gratuita que cuesta 1PC y que cuentan para el límite de potenciar. El
efecto dependerá del elemento que uses (podrás infundir chakra de los elementos que controles). La
acción se hará antes de cada ataque. Y solo valdrá para ese ataque. Por cada 5 rangos en Moldea Chakra
puedes pagar 1PC para aplicar uno de estos efectos (o varias veces el mismo)
Fuego: Haces +1d6 daño de fuego
Aire: Aumentas en 1 la amenaza de crítico e ignoras dureza. Tus ataques sin armas son cortantes.
Tierra: Haces +3 daño.
Electricidad: Haces +1d6 de daño eléctrico.
Agua: +2 Impactar.
Requisito: 5 rangos en moldear chakra.
- Kawarimi mejorado = El primer kawarimi que hagas por turno no te gasta acción inmediata.
Requisito: 5 rangos en moldear chakra.
- Maestro con (arma): +2 competencias impactar y daño. (Acumulable con experto con (arma))
Requisito: N10 taijutsu, Soltura con arma, experto con (arma)
- Maestro en combos: No se puede aplicar a la par que experto de los combos. Si impactas el primer
ataque de combo del turno, el resto de los combos que vaya detrás solo consumirán 1 de chakra (a nos ser
que consuma más que el 1º, en cuyo caso se pagará la diferencia y se contará como 1º para ver si el coste
del resto de los golpes de combo es mas bajo). Requisito: Ataque base 9, experto en combos.
- Maestro en contras: Puedes hacer tres contras por turno (y por tanto 3 accione inmediatas) pero la 3ª sí
gasta acción rápida del siguiente turno. Requisito: Nivel 17, Experto en contras
- Maestro en mejoras: Puedes hacer 3 acciones rápidas por turno si 2 son mejoras.
Req: Nivel15, Experto en mejoras
- Manifestar en combate: Al chequear concentración para manifestar en combate, tienes un +4. Además
tienes un +2 a concentración.
- Movilidad: +4CA vs ataque de oportunidad por movimiento y usar piruetas para salir de un área
amenazada no cuesta el doble de movimiento. Además, si fallas puedes decidir recibir el ataque de
oportunidad y seguir moviendo. Req: Esquiva.
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- Potenciar mejorado= A la hora de calcular el máximo de chakra que puedes gastar en potenciar
considera que puedes gastar el doble que tus rangos en MC. Requisito: 1 rango MC
- Pacto: Ahora puedes realizar kuchiyoses. El DM puede negarte la dote si tratas mal a los seres
convocados. Requisito: 2 rangos en manipular chakra.
- Rastrear: Añades tu nivel a rastrear y tienes un +5 a avistar para detectar trampas de Oficio (trampero).
- Reflejos rápidos= +2 Reflejos y sólo necesitas superar de 3 una ts para no comerte daño de ref 1/2.
- Sellos rápidos: Metatécnica (2). Las técnicas de acción completa se lanzarán como estándar, las
técnicas de turno completo se lanzarán como acción completa. Esta dote se podrá aplicar 2 veces sobre la
misma técnica. Requisito: N 7
- Señor elemental mejorado= Puedes hacer uso de esta aptitud +1 vez al día.
Requisito: Aptitud señor elemental. Especial: Puedes coger esta dote varias veces.
- Sintonía con tu elemento Metatécnica (4)= Suele dar bonos con poderes de ese elemento (indicados en
el poder). Esta dote metatécnica aumenta la CD en 2 Requisito: N5 y manipulación del chakra 8 rangos.
- Soltura con Genjutsu: Al usar técnicas de genjutsu +1CD (por competencia). Además la CD para darse
cuenta de que se esta en un genjutsu aumenta en 2, no aplicable a técnicas elementales. Requisito: N2.
- Soltura con Ninjutsu: Al usar técnicas de ninjutsu tienes +1CD y +1 N iniciador (las 2 por
competencia), no vale para técnicas elementales. Requisito: N2.
- Soltura con Taijutsu: Al usar técnicas de taijutsu tienes +1CD y +2 a las pruebas que debas realizar con
dicha técnica (habilidades, derribos, de atributo…). Si en esa técnica no se hace prueba alguna haces +2
daño. (Todos los bonos son por competencia). No se aplica técnicas elementales. Requisito: N2.
- Soltura con (elemento): Al coger la dote debes elegir 1 elemento. Al usar técnicas del elemento elegido
tienes +1CD y +1N lanzador (por competencia). Requisito: Poder usar el elemento elegido, N2.
- Soltura mayor con (arma): +2 Impactar con un arma (o sin armas). Requisito: N-8 de taijutsu, soltura.
- Voluntad de Fuinjutsu= Ignoras el penalizador de nivel al coger técnicas Fuinjutsu y además ganas
gratuitamente una por cada 2 rangos en saber (sellos)
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EQUIPO
Armas
Las armas ligeras pueden usar ataque poderoso.
Se puede hacer ráfaga de golpe con todas las armas ligeras de ccc o arrojadizas con las que sea
competente el Ninja además de con el bastón, no puedes combinar ráfaga de golpes con combate 2 armas.
Armaduras
Las competencias con armaduras de los ninjas, son con las armaduras ninjas. De colocarse una armadura
normal no tendrá competencia con ella. La destreza máxima será de 1 menos de lo indicado y el
penalizador será 2 más (que solo se aplicará a las habilidades, no al resto por no competente)
Una armadura ninja no dará CA a alguien no ninja (porque lo que cuenta para el ninja es como se puede
utilizar.
Sellos y pergaminos
Los sellos y pergaminos son equipo muy utilizado por los ninjas. La gran cantidad de usos que se les
puede dar les hacen la herramienta más versátil para las aldeas ocultas. Solo tiene un pequeño
problemas, todos los sellos están sintonizados con quien los ha creado y en otras manos son realmente
inútiles. Si que es verdad que se podría regalar un sello, pero para que se sintonizara con el nuevo dueño
este debería pasar por un proceso especial de sintonización.
Todo Ninja puede crear un sello o pergamino. Para ello ha de pasar un rato preparándolo (igual a 1h por
cada 1.000ry de objeto), superar una prueba de saber sellos CD= a la indicada en el objeto, gastar tinta y
otros componentes especiales (precio igual al que se marca en el objeto), y gastar una cantidad de Px
igual a 1/500 del precio del objeto. (Redondeado hacia arriba el gasto).
P. Ej. Crear un sello explosivo de 2d6 de daño, gastaría 1.000ryu y 2Px y será CD-12.
Píldoras
Las píldoras son pequeñas pastillas usadas como drogas o medicinas. Cada una tendrá un efecto diferente.
Pero se ha de tener en cuenta que jamás se puede tomar más de 1 píldoras del mismo estilo en 1h
(simplemente no tendrá efecto). Tomar estos medicamentos es acción de ataque. (Dentro de la acción esta
considerado coger la píldora del chaleco y comértela) o de movimiento.
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Armas
Armas sencillas
Bomba de humo (Arma deflagradora 5'xN max 20´) 2.000 ryu 1/2lb Alquimia CD-15
Crea un cubo de 15´ de lado de humo. No se puede ver a través del humo a más de 5´, si se está a 5´ o
menos, ocultación parcial (20%). El humo permanece durante 3 turnos, pero un viento moderado
(20km/h) lo dispersa en 1 turno y uno fuerte(40km/h) al instante. Un 1 al impactar explota en tu posición.
Sello explosivo En kunai o posicionado. 500 ryu por cada 1d6 de daño. (min. 20PO) 1/20lb
CD-10+1por cada 1d6 de daño
Daño=2d6+1d6 por cada 2 rangos posteriores en saber sello. Efecto: Explosión 5´ radio
Reflejos mitad CD6+saber sello/2.
Se hace estallar como inmediata. Se puede poner en un kunai para explotarlo una vez clavado o por el
camino. Si se estalla clavado en un objetivo este tiene -4 a la TS. Puedes estallar de manera simultanea un
nº de sellos igual a 1 por cada 4 rangos.
Armas marciales
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Lanza con hoja CCC, a dos manos. 1.000 ryu 6lb
Daño=1d10 Alcance= CCC Critico= x3 Tipo daño= Cortante
Armas exóticas
*= Pese a ser arma arrojadiza, no sumas Fue a daño. Además los bonos de daño (como especialización),
solo afectan a una púa por ataque.
Estos listones con agarraderas se consideran ataques sin armas a la hora de poder hacer técnicas con ellas.
Para poder hacer ráfagas de golpes con ellas es necesario un par. Su daño es igual al daño que haces sin
armas, y añaden 1 (2 si combate a la defensiva) a la CA por escudo al empuñarlas.
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Katana CCC, a 1 mano 3.500 ryu 6lb
Daño=1d10 Alcance= CCC Critico= 19-20/x2 Tipo daño= Cortante.
Si se es competente con arma marcial puedes empuñarla con ambas manos como si fueras competente. Si
se usa a 2 manos y tienes competencia podrás sumar el doble de tu fuerza al daño.
Mejoras de armas
Arma descomunal. PO= Precio Arma x2 (el x2 al coste arma de chakra también). Peso x2
Es una mejora para armas a 2 manos. Básicamente consiste en esa arma a 2 manos pero de un tamaño
desproporcionado. Que sea de este tamaño tiene 3 repercusiones básicas.
1ª Hace daño igual al siguiente tamaño y el bono de daño por fuerza se triplica (no dobla), 2ª Tiene
alcance 10´ (si el arma base es de alcance seguirá llegando a 10´) y 3ª Al usarla tienes -4 al dar y -2CA.
Las armas de mano se consideran ataques sin armas a la hora de poder hacer técnicas con ellas. Para
poder hacer ráfagas de golpes con ellas es necesario un par. Mientras tengas empuñadas un arma de
mano, no podrás coger cosas con esa mano (no desenfundar armas, no agarrar cosas).
Arma de chakra. PO= Precio Arma GC + 50.000 (lig), +100.000 (1 mano) +150.000 (2 manos)
Es una mejora para armas. El arma siempre debe ser de gran calidad y puedes usar la aptitud de modelar
“potenciar” como si fueran tus ataques sin armas. Además podrás infundir chakra elemental en la
cuchilla.
Podrás potenciar o infundir un arma arrojadiza. Pero para que el chakra se mantenga en el arma deberás
superar una prueba de modelar chakra a CD-18. Si la superas el chakra se mantendrá durante el vuelo
hasta los 30´, si lo que impactas está mas alejado, tu esfuerzo ha sido inútil. El gasto de chakra se hará
antes de la prueba.
Armaduras
Ligera
Ropa de ninja Precio: 1.000 ryu CA: 1 Des máx.: No Penalizador: 0 Peso: 5lb
Refuerzas de cuero Precio: 2.000 ryu CA: 2 Des máx.: 8 Penalizador: -1 Peso: 7,5lb
Intermedia
Refuerzos de metal Precio: 5.000 ryu CA: 3 Des máx.: 6 Penalizador: -2 Peso: 10lb
Armadura piezas Precio: 20.000 ryu CA: 4 Des máx.: 4 Penalizador: -3 Peso: 12,5lb
Pesada
Coraza Precio: 40.000 ryu CA: 5 Des máx.: 2 Penalizador: -4 Peso: 20lb
Armadura láminada Precio: 50.0 00 ryu CA: 6 Des máx.: 0 Penalizador: -5 Peso: 35lb
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Equipo diverso
Ungüento suturador 5.000 ryu CD-14 pesa: 1/5lb Alquimia -drogas-
Al de 1minuto de ser aplicada (asalto completo) te cura 2d8pg. No puedes tener echadas varias cremas
simultáneamente, y solo cura daño ya sufrido cuando se aplicó.
Píldora de antidoto 5.000 ryu CD-15 pesa: 1/10lb Alquimia -drogas o venenos-
Tienes un +4 a tus TS de Fortaleza contra venenos durante 1h.
Píldora de mejora física 40.000 ryu (no se compra) CD-20 pesa: 1/10lb Alquimia -drogas-
Durante un minuto +2 de mejora a todos los atributos físicos pero tu nivel en chakra bloqueado. Después
fatiga y -2 a todos los atributos físicos durante 1h pero recuperas el chakra bloqueado.
Píldora mejora mental 40.000 ryu (no se compra) CD-20 pesa: 1/10lb Alquimia -drogas-
Durante un minuto +2 de mejora a todos los atributos mentales pero tu nivel en PGs bloqueado. Después
fatga y -2 a todos los atributos mentales durante 1h pero recuperas los PGs bloqueados.
Píldora Akimichi verde 30.000 ryu (no se compra) CD-15 pesa: 1/10lb Alquimia akimichi
+6Fue de mejora y recuperas 1d6 PCs. Al inicio de cada turno tira Fort CD-12 (veneno), si fallas el bono
de fuerza desaparece y sufres quemadura de vida 3d6 y estas fatigado
Píldora Akimichi amarilla 60.000 ryu (no se compra) CD-18 pesa: 1/10lb Alquimia akimichi
Quita fatiga, +2 al nivel de iniciador y ganas 20PCs temporales. Al inicio de cada turno tira Fort CD-15
(veneno), si fallas el bono a nivel iniciador desaparece y sufres quemadura de vida 6d6 y estas exhausto.
Píldora Akimichi roja 120.000 ryu (no se compra) CD-22 pesa: 1/10lb Alquimia akimichi
Quita exhausto, ganas 50PCs temporales, +8Fue de mejora y Acelerado. Al inicio de cada turno tira Fort
CD-20 (veneno), si fallas el bono a Fue y acelerado desaparece y sufres quemadura de vida 12d6. Si
todavía estás consciente tira cada turno Fort CD-20 (veneno) para no caer a -1 automáticamente.
Pergamino de contención 250 ryu /lb CD-18 pesa: 1/2lb Saber sellos
Mantienes guardado en su interior objetos cuyo peso combinado no supere su capacidad. Estos objetos no
se mantendrán por encima de lo normal en condiciones de temperatura neutra y ambiente seco. Sacar un
objeto de su interior es una acción estándar. (No puedes meter seres vivos)
Pergamino de preservación 500 ryu /lb CD-22 pesa: 1/2lb Saber sellos
Mantienes guardado en su interior objetos cuyo peso combinado no supere su capacidad. Estos objetos se
mantendrán éxtasis. Sacar un objeto de su interior es una acción estándar. (Recuerda que no puedes meter
seres vivos)
54
Pergamino de chakra 50.000 ryu /PC CD-10+PC pesa: 1/2lb Saber sellos
Al crear un pergamino de chakra debes elegir cuanto chakra podrá contener. Tu podrás llenar con tus PCs
el pergamino (hasta el máximo elegido al crearlo) en proporción 1 a 1 (pero no al revés). Cuando uses una
técnica podrás recurrir al chakra contenido en el pergamino en lugar del tuyo (debes reducir los PCs de la
técnica íntegramente del pergamino, ), pero por lo demás funcionará de manera normal. No puedes crear
un pergamino de chakra que contenga más PCs que tus rango en saber sellos.
55
Venenos
Nuevo estado
Afligido: -2 ataque, CA, tiradas de atributo, tiradas de habilidad y las TS de Fort y Ref. El afligido
estándar es 1 min.
Dolencia: Alguien afectado por dolencia sufre daño todos los turnos al final de su turno. La dolencia
estándar dura 1 minuto y se puede gastar un turno completo para tratarla (sanar CD = CD original). Si un
mismo objetivo está afectado por varias dolencias solo sufre la más alta.
Venenos de contacto y venenos de ingestión: Como los ninjas no suelen usarlos y por no llenar la tabla
con estas dos modalidades considera que todo veneno por inhalación puede ser tratado como de ingestión
aumentando en 2 la CD y que todo veneno de herida puede serlo de contacto reduciendo en 1 la CD.
Dosis de veneno: Una única dosis puede bañar 1 arma cualquiera, 2 shurikens o 4 agujas.
Veneno y ataques simultáneos: Cuando varios ataques son simultáneos (como los 2 shurikens lanzados
por ataque) y tienen el mismo veneno no hagas chequeo por cada uno de ellos, en su lugar aumenta la CD
del veneno en 1 por cada ataque impactado después del 1º.
56
Veneno de salamandra negra: Este funciona de manera diferente. En vez de tener un único daño
secundario tiene un efecto continuo. Al de 1 min de fallar la 1ª TS deberás superar otra TS a la misma CD
o perder 1d6 de destreza y quedar paralizado. Cada hora siguiente deberás seguir tirando para no volver a
sufrir el daño a destreza y seguir paralizado. Si en algún momento superas la TS dejarás de estar
paralizado y no tendrás que volver a tirar por el veneno. Llegar Des 0 es morir.+
Niebla de pesadilla: Durante el primer minuto la victima permanece confusa. Si alguien le ataca en su
siguiente acción le intentará devolver el ataque (en ccc si esta adyacente, con disparo si está a distancia).
1-10: Ataca al lanzador 11-20: Actúa de forma normal. 21-50: No hace nada.
51-70: Huye del lanzador a máxima velocidad. 71-100: Ataca a criatura más próxima.
Veneno de fugu: Alguien afectado por el veneno de fugu sufrirá los efectos de dolencia hasta que alguien
le cure. De la misma manera, si llegará a caer inconsciente no se despertaría hasta que le curasen.
Equipo
Bomba venenosa (Arma deflagradora 5´xN max20´) 1.000 ryu + Veneno1/2lb Alquimia CD-18
Toda bomba venenosa debe tener una dosis de veneno por inhalación dentro. Si impactas a tu objetivo
deberá superar la Fort del veneno inmediatamente, si no impactas al objetivo se desvía como cualquiera
arma deflagradora, y cualquier criatura que esté dentro de la casilla afectada deberá superar Ref CD-15 o
tirar contra el veneno de la manera habitual. Si sacas 1 para impactar y no tienes envenenador hábil te
habrá explotado en las manos y deberás superar Ref CD-15 para no envenenarte (tira fort cvs veneno)
Bomba de humo venenoso (Arma deflagradora 5'xN max20) 5.000Ryu+8 dosis de veneno 1/2lb
Crea un cubo de 15´ de lado de humo. Cualquier objetivo dentro del área puede tirar reflejos a CD-15
para no verse expuesto al veneno (y no tener que tirar fortaleza por el veneno) si no lo hace o lo falla
deberá tirar Fort de manera habitual. El humo generado da ocultación total (no se puede ver) a partir de
10´ o parcial (20%) si es a menos de 10´. Si alguna criatura permanece dentro del humo al inicio de tu
turno se verá afectado por el veneno y deberá tirar fortaleza para no sufrir los efectos del mismo. El humo
permanece durante 3 turnos, pero un viento moderado (20km/h) lo dispersa en 1 turno y uno
fuerte(40km/h) al instante. El veneno debe ser de inhalación. Si sacas 1 para impactar y no tienes
envenenador hábil te habrá explotado en las manos la nube se generará alrededor tuyo. Alquimia CD-20
57
TÉCNICAS
Técnicas básicas
Todo personaje deberá elegir 3 de estas técnicas de N-1 de base. Además, en vez de aprender una de su
especialización podrán coger de estas.
N-1
Kakuremino no Jutsu - Técnica de la capa mágica invisible (Estándar) Mantenimiento: 1/10 min
Es una de las técnicas más básicas que un aprendiz ninja debe conocer. Consiste en utilizar una capa o
un objeto para camuflarse en el entorno dando la apariencia de una pared o un objeto.
+10 esconderse. Requiere concentración.
También puedes usarla para que un aliado adyacente salga de un genjutsu o usarla para liberarte tu de uno
en el que sepas que estas. (Estándar).
58
Técnicas de taijutsu
N-1
59
Golpe fugaz (Golpe rápido) N-1 Técnica tipo rayo.
Haces un ataque con -2 (acumulado con el resto de penalizadores del turno) como acción rápida. Esta
técnica no te permite hacer más de un ataque adicional durante tu turno al combinarlo con otras técnicas.
(Con sintonía, será como acción inmediata y no tendrás el -2 a impacta).
N-2
Zesshou Hachimon Hougeki I- Manipulación de las Puertas Celestiales (Mejora estándar) Coste: 3
Mantenimiento: 1PC/T x Puerta abierta.
Esta técnica es el inicio de las puertas de abertura. Debido a su peculiar funcionamiento se expone aquí
sus normas. En cada una de las técnicas se pondrá el efecto de dos puertas. Cuando inicies una de estas
técnicas puedes abrir con la misma acción la puerta que te permita tu nivel y todas las anteriores. El coste
de chakra será el de la técnica usada y tendrá un mantenimiento de 1PC por cada puerta abierta. Cada
puerta tendrá un nivel de personaje al que se puede usar (N-X). Hasta llegar a ese nivel no podrás abrir
esa puerta. Cada puerta dará un efecto (Los bonos a atributos son de mejora). Y a la derecha de cada
efecto aparece los efectos negativos que tiene [acumulables, si se pueden acumular (Ej. Fatigado y
exhausto no es apilable)]. Estos efectos durarán un número de asaltos igual al doble de lo que se ha
mantenido las puertas abiertas.
Al final de la técnica deberás superar una TS de Fort a CD-10+Nivel requerido para la puerta usada. Si
fallas sufrirás quemadura de vida igual al nivel requerido para la puerta x 2. Si lo superas el daño será
normal.
Ataque rabioso (Ataque final) Ts: Fortaleza CD-12+Fue, niega efecto adicional.
Si el ataque impacta el oponente tendrá hasta el final de tu próximo turno -4 a Imp y CA.
60
Movimiento relámpago (Mejora rapida) Técnica de rayo.
Puedes hacer una acción de movimiento adicional (Sintonía Moverás el doble y tele portándote)
Armadura rocosa (Mejora movimiento) Tipo tierra Requisito: 3 rang MC Mant: 1PC/T
Ganas +2 de armadura natural. (Con sintonía: Ganas +4 Armadura natural, puedes hacerlo como
inmediata)
N-3
Omoto renge – Loto frontal (Combo) Debes tener la 1ª puerta abierta para usarlo
Antes de un ataque sin armas haz una prueba de piruetas contra la CA del oponente. Si superas, el ataque
le coge desprevenido. Además, si le da podrás hacer automáticamente una prueba de derribo con +5. Si
tienes éxito lo arrojaras a una casilla (tendrá que ser a una casilla desocupada) a 20´ de distancia en la
dirección que quieras, y aterrizará tumbado. Por cada 5 que superes el derribo la distancia se incrementará
en 10´. La altura que alcanza será la mitad de la distancia horizontal (con el consiguiente daño).
61
Nan Kaizou - Cuerpo de goma (Mejora rápida) Mant: 2PC/T Requisito: 5r MC
Ganas alcance cc de 15´, +6 a las pruebas de presa y escapismo y RD 15/perforante o cortante.
N-4
Esta técnica es la evolución de las puertas de abertura. Debido a su peculiar funcionamiento se expone
aquí sus normas. En cada una de las técnicas se pondrá el efecto de dos puertas. Cuando inicies una de
estas técnicas puedes abrir con la misma acción la puerta que te permita tu nivel y todas las anteriores. El
coste de chakra será el de la técnica usada y tendrá un mantenimiento de 1PC por cada puerta abierta.
Cada puerta tendrá un nivel de personaje al que se puede usar (N-X). Hasta llegar a ese nivel no podrás
abrir esa puerta. Cada puerta dará un efecto (los bonos a atributo son de mejora). Y a la derecha de cada
efecto aparece los efectos negativos que tiene [acumulables, si se pueden acumular (Ej. Fatigado y
exhausto no es apilable)]. Estos efectos durarán un número de asaltos igual al doble de lo que se ha
mantenido las puertas abiertas.
62
3ª Puerta: Puerta de la vida (N-7): +8Des, 2 x N PCs temporales, evasión mej. Ralentizado
4ª Puerta: Puerta de la herida (N-9):+8Fue, daño Fue x 2. Nauseado
Al final de la técnica deberás superar una TS de Fort a CD-10+Nivel requerido para la puerta usada. Si
fallas sufrirás quemadura de vida igual al nivel requerido para la puerta x 2. Si lo superas el daño será
normal.
+15 para resistir arrollamientos, derribos y embestidas, -10 a piruetas de quien amenaces y 50% de
ignorar críticos (Sintonía: No te pueden arrollar, derribar ni embestir; no puedes sufrir críticos).
63
Flujo de daño (Contra) Tipo agua. Requisito: 7 rangos MC TS: Vol mitad.
Cuando un enemigo te dañe podrás ignorar la mitad del daño y pasárselo a él. Este daño es de carácter
empático (sin resistencias). Si el enemigo supera su TS te librarás de la mitad de lo que ibas a pasarle y él
sufrirá lo mismo. Solo podrás traspasar daños inferiores a 35 PGs. Pero podrás pasar 5 PGs más por cada
PC que gastes adicionalmente. (Sintonía: El efecto es el mismo, pero podrás ignorar todo el daño del
ataque y por ende el sufrirlo todo).
N-5
Ura renge – Loto inverso (Combo) Debes tener la 3ª puerta abierta para usarlo
Abriendo la Puerta de la Apertura, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión
muscular, la Puerta del Descanso incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la de la Vida, se
puede empezar el Ura Renge (aunque Lee abra dos puertas más durante le proceso), que consiste en la
consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una
velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual Lee ata su venda a la
cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus
fuerzas con una pierna y un brazo a la vez. Los efectos son tan nocivos, que Lee apenas puede moverse
después de eso, además que sus músculos se desgarran, y más de un hueso se le rompe en el proceso.
N-6
Esta técnica es la evolución de las puertas de abertura. Debido a su peculiar funcionamiento se expone
aquí sus normas. En cada una de las técnicas se pondrá el efecto de dos puertas. Cuando inicies una de
estas técnicas puedes abrir con la misma acción la puerta que te permita tu nivel y todas las anteriores. El
coste de chakra será el de la técnica usada y tendrá un mantenimiento de 1PC por cada puerta abierta.
Cada puerta tendrá un nivel de personaje al que se puede usar (N-X). Hasta llegar a ese nivel no podrás
abrir esa puerta. Cada puerta dará un efecto (los bonos a atributo son de mejora). Y a la derecha de cada
efecto aparece los efectos negativos que tiene [acumulables, si se pueden acumular (Ej. Fatigado y
exhausto no es apilable)]. Estos efectos durarán un número de asalt igual al doble de lo que se ha
mantenido las puertas abiertas.
5ª Puerta: Puerta de la clausura (N-11): +12Des, 8 x N PCs temporales. Sin acciones de móv.
6ª Puerta: Puerta de la visión (N-13):+12Fue, +1 Ataque. Atontado.
(El ataque adicional es apilable con estar acelerado y se hará con el ataque más alto).
Al final de la técnica deberás superar una TS de Fort a CD-10+Nivel requerido para la puerta usada. Si
fallas sufrirás quemadura de vida igual al nivel requerido para la puerta x 2. Si lo superas el nivel será
normal.
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N-7
Asa Kujaku – Pavo real de la mañana(Ataque completo) Debes tener la 6ª puerta abierta para usarlo
Haces un ataque completo en el cual cada uno de tus ataques hace +5d6 de daño de fuego y puedes
golpear a 30´.
N-8
Esta técnica es la evolución de las puertas de abertura. Debido a su peculiar funcionamiento se expone
aquí sus normas. En cada una de las técnicas se pondrá el efecto de dos puertas. Cuando inicies una de
estas técnicas puedes abrir con la misma acción la puerta que te permita tu nivel y todas las anteriores. El
coste de chakra será el de la técnica usada y tendrá un mantenimiento de 1PC por cada puerta abierta.
Cada puerta tendrá un nivel de personaje al que se puede usar (N-X). Hasta llegar a ese nivel no podrás
abrir esa puerta. Cada puerta dará un efecto (los bonos a atributo son de mejora). Y a la derecha de cada
efecto aparece los efectos negativos que tiene [acumulables, si se pueden acumular (Ej. Fatigado y
exhausto no es apilable)]. Estos efectos durarán un número de asaltos igual al doble de lo que se ha
mantenido las puertas abiertas.
Al final de la técnica deberás superar una TS de Fort a CD-10+Nivel requerido para la puerta usada. Si
fallas sufrirás quemadura de vida igual al nivel requerido para la puerta x 2. Si lo superas el nivel será
normal.
65
Técnicas de ninjutsu
Katon: Elemento fuego.
Doton: Elemento tierra Toda técnica que tenga Tipo “elemento”, o una de las
Suiton: Elemento agua. palabras anteriores en su nombre se considera una técnica
Raiton: Elemento rayo. elemental.
Fuuton: Elemento viento.
N-1
“Elemento”, shokku no jutsu (Movimiento o estándar) Coste: 1
Como móv. es 1 ataque de toque a distancia a 60´. Si da 1d6+NI (máx. 5) de daño de tu elemento.
Como estándar es 2 ataques de toque a distancia a 60´. Si da 1d6+NI (máx. 5) de daño de tu elemento.
(Con sintonía, podrás hacer el doble ataques de esta técnica).
Tras comprobar si un ataque físico (o del elemento débil) a distancia te impacta, podrás usar esta técnica
para conseguir un +4CA por cobertura ante ese ataque (en caso de ser simultáneos te protegerá de todos).
(Con sintonía, +6CA de cobertura, y protege a los adyacentes también. El muro de 10´ altura por 15´
anchura se quedará en esa posición hasta que se inicie tu turno)
Por cada PC que gastes (máx. tu nivel) lanzas 1d4 púas al objetivo. (Tira para impactar normalmente. Si
no eres competente el penalizador a impactar no se aplicará y podrás seguir usando las aptitudes de las
púas, si tienes soltura o similar no lo cuentes para esto).
Materiales: 1 pp por cada púa lanzada.
Haces 1d3 ataques de shurikens por cada punto de chakra q gastes (máx. tu nivelx2)
Como convocar aliado natural 2 pero las criaturas convocadas tienen solo 1Pg.
Creas una katana de gran calidad con la que eres competente y puedes usar sutileza. No te pueden
desarmarla, y desaparece en el momento que la sueltes. (Con sintonía el arma hace 2d6 de dñ elemental)
66
Shoushagan no Jutsu - Técnica del cambio de rostro (5min)
El ninja usa esta técnica para robar el rostro de otra persona, tras haberla matado, para ocupar su
lugar. Primero le arranca el rostro a la víctima y después se lo pone a modo de máscara. Al ser muy fino,
se rompe durante las batallas, y en ese momento se puede descubrir la identidad del usuario.
Como parte del uso de esta técnica quitaras el rostro a un muerto. A partir de ahora tendrás un +10 para
disfrazarse de esa persona. Las técnicas que ven a través de ilusiones no serán efectivas contra esta
técnica. En el momento que sufras daño o cuando pase más de 1diá/nivel, la técnica se cancelará. (Puedes
decidir cancelarla en cualquier momento como acción de movimiento).
Activar la técnica te causa 1PC de quemadura de chakra. Reduces el daño del ataque en 2+1 por cada PC
que gastes (máx. tus rangos en MC).
________
Si lo usas como acción estándar creas una línea de 30´ de aire que causa 1d4 de daño por PC (máx. 5d4)
(Con sintonía el máx. Es 9d4, la línea es de 60´ y mueve a todos los que estén en la línea 10´ hacia atrás)
Dochuu Eigyo - Técnica escondite bajo tierra (A completo) T tierra Mant: 1/10min Requis: 4MC
Esta técnica consiste en esconderse bajo tierra para permanecer oculto ante el enemigo, y así decidir el
momento y lugar más oportunos para atacarle.
Te hundes en la tierra, quedando cubierto por ella. Normalmente no se te podrá detectar ni dañar. Si cavan
podrían encontrarte. Mientras estés enterrado de esta manera tendrás sentido de las vibraciones 10´. (Con
sintonía, será acción de movimiento hacer esta técnica, el coste de mantenimiento se reduce a 1/h, y tu
sentido de las vibraciones se extiende a 20´).
Creas niebla de radio 60´ de ocultación parcial (20%) alrededor de un punto a 30´. (Con sintonía la
ocultación más allá de 10´ es total y el radio de la niebla es 120`.)
Raigeki no Yoroi - Armadura de Luz (Mej móv) Tipo rayo Coste: 1+1/T
Juntas las dos manos y formas un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para
finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo tu cuerpo.
Cuando te hagan ataques se les considerará deslumbrados. Los enemigos sufrirán 1d3 de daño eléctrico
por cada ataque ccc que te impacten y tendrás RE electricidad 5 (Con sintonía seguiras deslumbrnado,
causarás 1d6 de daño cada vez q te golpeen, tendrás RE electricidad 10 y cada vez q te impacten en ccc
deberán superar reflejos a CD-13 o quedarán cegados durante el resto de su turno)
Un cono de llamas de 15´ surge de tu boca. Los enemigos sufren 1d4de daño de fuego por PC (máx. 5d4),
reflejos mitad. (Con sintonía llega a 20´, el máximo es 9d4 y además la aptitud de evasión no sirve de
nada y la evasión mejorada se considerara evasión.)
N-2
67
“Elemento” Housenka no jutsu (Estándar) Coste: Especial Requisito: 3 rangos MC
Al usar esta técnica harás un número de ataques igual a los ataques que normalmente puedes hacer con
ataque completo. Estos ataques serán ataques de toque a 60´ y harán 3d6dñ de elemento. Como opción a
esta técnica puedes introducir un kunai en cada ataque. De ser así el ataque dejara de ser de toque, el
alcance será el del kunai y a parte del daño elemental harás el daño por kunai (Con sintonía: El dado
pasa a ser D8 y añades el N (máx9) a cada ataque)
Choojiu Giga - Invocación de bestias dibujadas II (A. completo) Requisito: 3 rang en MC.
Como convocar aliado natural 3 pero las criaturas convocadas tienen solo 1Pg.
Ninpou Jouro Senbon “Lluvia de agujas” (Ataq completo) Cost: 3 Pc+1Pc por enemigo.
Tiraras un paraguas al aire y empezarán a llover púas de él.
En vez de tus ataques habituales podrás hacer un ataque a cada enemigo visible a 50´. A cada enemigo le
harás 2d6 ataques de púa (Tira para impactar normalmente. Si no eres competente el penalizador a
impactar no se aplicará y podrás usar las aptitudes de las púas, de tener soltura o similar no lo apliques).
Foco + materiales: Paragüas (20PO) más las púas que le quieras meter (máx. 100). El paragüas es
recargable y gasta 10 púas por enemigo alcanzado. Deberás gastar 10 púas por cada enemigo asignado, si
no hay púas suficientes no podrás asignar más enemigos.
Doton, Shinjuuzanshu no jutsu (Estándar) Tipo tierra Mant: 3PC/min. Requisito: 2 rang MC.
Consiste en moverte a través de la tierra.
Mientras estas bajo los efectos de esta técnica, podrás atravesar roca y tierra como si fueras etéreo pero
será terreno difícil para ti. Mientras estas en la tierra tienes sentido de las vibraciones 5´ (Con sintonía es
acción de movimiento, no es terreno dificil, y el coste de mantenimiento se reduce a 3/10min). En ningún
caso podrás acabas tu movimiento a más de 5´ de una casilla de no tierra. Haces algo de ruido q delata.
68
N-3
Choojiu mushi - Invocar plaga dibujada (T. completo) Requisito: 5rang MC. Mant: 3Pc/T
Como convocar plaga sin ser necesario mantener la concentración Puedes pedir a la plaga que busque
algo en una zona. En ese caso funcionará como un localizar objeto o criatura que llega al doble, tarda 10
minutos en empezar a localizar y se verá bloqueado si es físicamente imposible que una de las criaturas
de la plaga llegue a verlo (no por el plomo).
Choojiu Giga - Invocación de bestias dibujadas III (A. completo) Requisito: 3 rang en MC.
Como convocar aliado natural 4 pero las criaturas convocadas tienen solo 1Pg.
Si alguien llega al final de la línea la próxima vez que se viera arrastrado sería derribado. Además una vez
en el suelo el daño de inicio de turno es el doble.
69
Raigeki no Yoroi - Armadura de Luz (Mejora mov)) Tipo rayo Coste: 1+1/T
Juntas las dos manos y formas un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para
finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo tu cuerpo.
Cuando te hagan ataques se les considerará deslumbrados. Los enemigos sufrirán 1d3 puntos de daño
eléctrico por cada ataque ccc que te impacten y tendrás RE5 electricidad (Con sintonía causarás 1d6 de
daño cada vez q te golpeen, tendrás RE electricidad 10 y cada vez q te impacten en ccc deberán superar
reflejos a CD-13 o quedarán cegados durante el resto de su turno)
Una línea de llamas de hasta 30´ surge de tu boca y estalla en un cono e 20´ en cuanto toque algo. Los
enemigos dentro del área sufren 1d6xNI PGs (máx. 8d6). (Con sintonía La linea es de 50´, el cono es de
30´ y puedes elegir cuando la línea se trasforma en cono. El máximo llega a 14d6 y cuentas los 4 de
sintonía como NI.)
N-4
Los clones deben gastar 2PC de su propia reserva al inicio de su turno para seguir existiendo. El turno que
salen podrán actuar normalmente salvo que no tienen acción estándar. Tras iniciar la técnica no se sabrá
quien es quien (tampoco se sabrá gracias a técnicas que atraviesen ilusiones, porque no es una ilusión) y
además una de las copias o el original podrá tirar esconderse de manera normal y en algún lugar propicio
aunque le estén mirando (habrá prueba refleja de avistar).
Los clones son como tú salvo: No se benefician de las técnicas que tuvieses activas al crearlos, no pueden
iniciar técnicas (pero si modelar chakra), tiene 5PGs o su chakra actual (lo que sea menor), tiene -2 a CA,
impactar, salvaciones y tiradas de habilidad y son inmunes a genjutsu.
Hoshi no fi^rudo - Campo de estrellas (Estándar) Req: 7r MC Mant: 2PC/T Material: NI Shurikens
Un nº de shurikens igual a tu NI empiezan a flotar alrededor tuyo. Si un enemigo te impacta en un ataque
cuerpo a cuerpo sufrirá 1d3 de daño cortante por cada tramo completo de 3 shuriken alrededor tuyo. Todo
shuriken que te impacte no te hará daño y lo sumarás al total de shurikens que tienes alrededor. Mientras
mantengas la técnica cada vez que hagas una tirada de ataque podrás disparar uno de los shurikens que te
rodean como acción gratuita. Si en algún momento no quedan shurikens alrededor, la técnica se termina.
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"Elemento" "1ª 2 letras"ryo dango – bola de cañón de "elemento" (Estándar) Req: 7r MC Ref 1/2
Creas una enorme bola del elemento que rueda destruyéndolo todo a su paso. Crea una línea de 10´x 60´
desde tu posición a ras de suelo. Toda criatura dentro del área sufre 1d6xNI (máx 12d6) de daño
elemental. Una TS exitosa de reflejos reduce el daño a 1/2. (Sintonía: La línea es de 15´x 90´, el máximo
de daños será 16d6 los PCs invertidos para la metatécnica también dan NI).
Doton kekkai – Cúpula de lodo (Estándar) Mant: 3PC/T+Concentración Req: 7r MC Ref Niega
Cuando inicies esta técnica eliges un punto a 20´. Creas una cúpula de 20´ de radio con el centro en ese
punto. Toda criatura dentro debe superar Ref para apartarse de la cúpula (muévelos fuera siguiendo la ruta
más corta). Si no lo hace quedará atrapada dentro. La cúpula tiene dureza 8 y 10PGsxNI. Durante la
concentración de la técnica puedes gastar tanto chakra como tus rangos en MC para recuperar PGs a la
cúpula, por cada PC que gastes curas 5PGs a la cúpula. (Sintonía: Podrás absorber el chakra de los que se
encuentran dentro de la cúpula. Cada turno que te concentres cada objetivo dentro de la cúpula perderán
2d6 PCs que tu te los pondrás como PCs temporales. Una TS de Fort con éxito reduce esta perdida a 1/2.
Todos los PCs temporales conseguidos por esta técnica se apilan). Debes estar tocando la cúpula para
poder mantenerla, si te separan la cúpula se deshace.
Katon: hi hebi kousoku- serpiente de llamas Mant: 3PC/T+Concentración Req: 7r MC Vol niega (esp)
Cuando inicies esta técnica creas una línea de llamas de 5´xNI de longitud y 15´ de altura desde tu
posición (considéralo un muro). Esta línea no puede atravesar casillas de criaturas. Cualquier criatura que
quiera atravesar el muro del lamas debe superar Vol o no se atreverá a hacerlo (miedo). El muro es opaco
y cualquier cosa que atraviese el muro sufrirá 1d6xNI de daño. La munición no puede atravesar el muro.
Durante la concentración podrás volver a formar el muro como creas conveniente. (Sintonía: Toda
criatura (salvo tu) que acabe su turno adyacente al muro sufrirá 2d6 de daño por el intenso calor. El muro
tiene 30´ de altura) Si te mueven (o mueves) de la casilla donde iniciaste la técnica, la técnica termina.
Fuuton: genzai no seisou - Corriente apresante Mant: 3PC/T+Concentración Req: 7r MC Ref niega
Cuando inicias esta técnica el oponente debe tirar Ref para negarla. Si no lo consigue se elevará 30´y
quedará encerrado en una burbuja de aire y chakra de la que no podrá salir. Una vez que el oponente está
dentro, este no puedes hacer ninguna acción que no sea puramente mental (nada de sellos) y la única
manera que tiene de salir es expeliendo chakra (técnica, haz una prueba de nivel contra el lanzador) o
superando una prueba de fuerza a CD-30. No se puede afectar desde fuera al atrapado y para liberarle otra
criatura deberá o hacer perder la concentración al que inicio la técnica o superar él la prueba de fuerza.
(Sintonía: La CD de fuerza aumenta a 32 y el oponente sufre 3d6 de daño de aire cada turno). Si mueven
la burbuja la técnica termina. Considera que tiene Fue+20 y Fort +25 para dichos efectos.
Raiton: hikari no mojiretsu - Cadenas de luz Mant: 3PC/T+Concentración Req: 7r MC Fort niega
Hasta 3 objetivos adyacentes podrán ser afectados por esta técnica. Los objetivos deberán superar Fort
para no quedar encadenados entre ellos y al suelo. Un oponente encadenado no puede hacer ninguna
acción que no sea puramente mental (nada de sellos) y la única manera que tiene de salir es expeliendo
chakra (técnica, haz una prueba de nivel contra el lanzador), haciendo fallar la concentración al iniciador
o gastando una acción de asalto completo para volver a tirar Fort. Para esta tirada tendrá un penalizador
igual a las fortalezas sumadas de los demás objetivos. Si lo supera quedará libre. Cada intento causa 3d6
de daño de electricidad. (Sintonía: Los oponentes sufren 1d6 de daño eléctrico cada turno y cualquiera
que les toque 3d6) Si mueven a los objetivos la técnica termina. Para moverlos tu harás las tiradas y
sumaras sus Fue y sus Fort para calcular el total del conjunto-
71
N-5
"Elemento", bunshin no jutsu (Estándar)
Coste: Especial. Requisito: 9rangos en MC, soltura con el elemento.
Cuando uses esta técnica tendrás que elegir cuantos clones creas (máximo 1 por cada 6 niveles de
iniciador). Al hacerlo dividirás tu chakra restante entre ellos y tu (a partes iguales, ellos redondean hacia
abajo tu te quedas con los restantes). Cuando un clon muere tú recuperas el chakra que le quedaba.
Los clones deben gastar 3PC de su propia reserva al inicio de su turno para seguir existiendo. El turno que
salen podrán actuar normalmente salvo que no tienen acción estándar.
Los clones son como tú salvo: No se benefician de las técnicas que tuvieses activas al crearlos, pueden
iniciar técnicas con 2/3 del NL y modelar chakra, tiene 5PGs o su chakra actual (lo que sea menor), tiene
-2 a CA, impactar, salvaciones y tiradas de habilidad y son inmunes a genjutsu.
(Sintonía: Puedes iniciar esta técnica como una contra. Si lo haces y superas una prueba de sigilo CD
10+Atención del adversario el ataque impactará al bunshin y tu te teleportarás a un máximo de 30´ en un
sitio donde podrías haber estado oculto)
“Elemento”, “3 1ª letras elemento”koudan no jutsu (Estándar) TS: Ref 1/2, Fort Parcial Req:9 MC
Esta técnica crea un animal de “elemento” que estalla contra el objetivo.
Haces un ataque de toque a distancia contra el oponente o casilla. Creas una explosión de 20´ de radio que
hace 1d6xNI de daño Ref 1/2. Si impactaste toque contra alguien ese no tiene derecho a la TS de reflejos.
Cualquiera que se le impacte o falle la de reflejos debe tirar Fort o será desplazado fuera de la explosión
(por el camino más cercano) y es derribado. (Sintonía: El área será de 40´ y +4d6 daño)
N-6
Taju kage bunshin no jutsu (Acción completa) Coste: Especial. Requisito: 11 rangos MC
Cuando uses esta técnica tendrás que elegir cuantos clones creas. Al hacerlo dividirás tu chakra restante
entre ellos y tu (a partes iguales, ellos redondean hacia abajo tu te quedas con los restantes). Cuando un
clon muere tú recuperas el chakra que le quedaba en ese momento.
Los clones deben gastar 1PC de su propia reserva al inicio de su turno para seguir existiendo. El turno que
salen no podrán hacer acciones (salvo gratuitas). Tras iniciar la técnica no se sabrá quien es quien
(tampoco se sabrá gracias a técnicas que atraviesen ilusiones, porque no es una ilusión)
Los clones son como tú salvo: No se benefician de las técnicas que tuvieses activas al crearlos, no pueden
iniciar técnicas (pero sí modelar chakra), tienen 1PG, y un penalizador de -4 a CA, impactar, salvaciones
y tiradas de habilidad.
72
Técnicas genjutsu
Una persona afectada por un genjutsu de duración mantenida, podrá hacer lo siguiente para salir del
mismo. Cada una de estas acciones es considerada una acción completa.
– 1º, deberá hacer una prueba de Nivel+Int, a CD= 10+Nivel del iniciador+ su Int. Si supera la 1ª el
afectado se dará cuenta de que esta en un genjutsu. Una vez que sepa que se encuentra en un genjutsu el
afectado podrá usar técnicas que le liberen o hacer una TS como aquí se indica. Esto lo hará en turnos
posteriores (porque habrá gastado la acción completa de este turno). Puedes gastar tu foco mental para
repetir esta tirada.
– 2º, tras darse cuenta de que esta en un genjutsu el afectado podrá gastar acción completa para tirar Vol a
la CD original. Podra gastar su foco mental para reducir a una acción estandar esta acción y tener un +2.
Si se le inyecta chakra ajeno, el genjutsu queda roto. Para inyectar chakra en un aliado basta con tocarle,
gastar 2 PC y supera una prueba de modelar chakra a CD-15+N de la técnica como acción estándar. (El
gasto de chakra se realiza sea o no superada esta prueba)
Todo genjutsu que tenga objetivo es un efecto enajenador. (Salvo se diga lo contrario)
Todo genjutsu que NO tenga objetivo es ilusión. (Salvo se diga lo contrario)
N-1
Magen: Nisemono kega - Falsa herida (Estándar) Coste: 1+1T. Vol niega.
Haces pensar al enemigo que tiene heridas graves.
El objetivo piensa que esta incapacitado (0 pg) y actúa en consecuencia. Si en algún momento sufre daño
el efecto de esta técnica desaparece.
73
Nehan Shouja no Jutsu (Turno completo) Cost: 1+1min Vol con+2 niega Requis: 2 rang MC
El rival se duerme al instante.
4DG de criaturas vivas (máximo afectables las de 2DG) en una explosión de 60´ (empezando por la de
menos DG) caen en un profundo sueño. Las victimas se podrán despertar con normalidad. Si se daña a
uno solo de los afectados se rompe el genjutsu.
Kori Shinchuu no Jutsu - Técnica afección mental (A. Completo) Coste: 1+1/10min+concentración
Esta técnica se utiliza para confundir al enemigo haciéndole caminar en círculos por una zona hasta que
queda completamente agotado, física y mentalmente.
Podrás afectar a 12DG de criaturas a 200´ en una explosión radio de 60´. Los afectados estarán
desorientados y se dedicarán a andar en círculos (para distancias largas). Vol niega Cualquier acto hostil
romperá el genjutsu.
Magen katon no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T y concentr. Técnica tipo fuego. Vol niega
El oponente piensa que esta en llamas e intenta apagárselas.
Hasta que consiga salir del genjutsu lo único que hará el oponente será revolcarse por el suele intentando
que se apaguen las llamas. La CD para librarse de las llamas a partir del turno inicial será de reflejos a
CD-12 o de voluntad de la forma habitual. (Elige la victima). (Con sintonía: Cada turno afectado por el
genjutsu el oponente sufrirá 1d6PG de daño y la CD de ref. será 15)
Magen futon no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T+esp Tipo aire. Alcance: 150´ Vol niega
El oponente imagina que una fuerte corriente de aire sopla desde el iniciador contra él.
Mientras se mantenga este genjutsu el oponente no puede avanzar hacia el iniciador más que a ¼ de su
velocidad y tampoco le puede atacar con armas de proyectiles. Podrá tirar Vol como si esta técnica fuese
de concentración.
El iniciador pese a no tener que concentrarse para mantener esta técnica, debe estar frente a la victima y
no se puede mover. Si en algún momento se mueve la técnica queda rota. (Con sintonía: La velocidad
máxima de la victima se reduce a 1/8 y tampoco podrá atacar al iniciador con técnicas que requieran línea
de efecto)
Magen suiton no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T Tipo agua. Vol niega
El oponente cree que esta combatiendo sobre el agua.
La victima piensa que combate sobre el agua. Lo que le impulsará a hacer lo necesario para no hundirse
(generalmente gastar chakra para andar sobre el agua) y estará desequilibrado. (Con sintonía: El
oponente piensa que no vale sus técnicas normales para andar sobre el agua, así que gastará 2PC todos los
turnos como acción rápida para mantenerse a flote y además no podrá correr o cargar)
Magen doton no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T+concentración Tipo tierra Vol niega
La victima cree que miles de manos de tierra le tiene atrapado y no le dejan mover.
El objetivo se considera enmarañado y no puede moverse. (Con sintonía: El objetivo esta enmarañado,
apresado y no puede moverse. Cada turno puede intentar romper la presa de forma habitual con una
prueba de presa a CD -22.)
Magen raiton no jutsu (Estándar) Coste: 1+1T Tipo rayo Vol niega
El oponente piensa que el iniciador esta envuelto en electricidad evitará tocarle.
La víctima no puede atacar al iniciador en ccc. Si en algún momento el iniciador ataca a la victima, esta
técnica queda rota. (Con sintonía: La victima tampoco puede atacar al iniciador con proyectiles o
técnicas).
74
N-2
Shikumi no Jutsu - Visión de la muerte (Estándar) Coste: 3 Vol niega Requisito: 4 rang MC
A pesar de parecer genjutsu, esta temible técnica solo es la manifestación del instinto asesino del
usuario, lo que provoca en quienes le miran la visión de una muerte horrible en sus propios cuerpos. Los
que se ven afectados por esta técnica pierden todo control de su cuerpo a causa del miedo.
El oponente queda asustado 1T y luego estremecido 1T/N. Si el oponente tiene más de 6DG quedara
estremecido 1 turno (y ningún efecto más).
2d4 DGs de criaturas que te estén observando (la que menos DG 1º afectado) deben superar voluntad para
no quedar fascinadas 2d4T. A las criaturas fascinadas podrás hacerle una sugerencia corta y razonable
(contra más NI más compleja puede ser la sugerencia) para la que se considerarán 2 estados más
amigable. Tras la técnica seguirán estando esos 2 estados más amigables para la sugerencia dada. Si lo
usas en combate +4TS, si lo usas contra 1 objetivo -2TS. Al fallar TS no recuerdan haberse afectado.
Ninpou, Oboro Bunshin no jutsu (Estándar) Coste: 3+X Requisito: 3r MC Mant.: 1/T x Imagen
Crea unos clones fantasma con los cuales el autentico se camufla para no se detectado.
1d4+X/2 imágenes múltiples. X= PC gastados a partir de de los 3 mínimos.
Seishinteki na sasu (Estándar) Coste: 3+X TS: Vol 1/2 Requisitos: 2r MC, 2r Engañar
El oponente sufre daño atenuado = 2d6+Int +X/2d6. Este daño no cuenta como dolor para sacar de un
genjutsu automáticamente (piensa que a sido el propio genjutsu)
Odama Shin no Jutsu (Estándar) Coste: 3 Vol niega (especial) Requisito: 2 rang MC
El oponente (de no más de 6DG) queda Aturdido. Aunque supere la TS deberá superar Vol al inicio de su
turno para no estar mareado.
Magen: Shizumu Doton – Hundimiento en tierra. (Estándar) Vol niega Tipo tierra.
Haces pensar al enemigo que se está hundiendo en lodo. Requisito: 3 rang MC
El objetivo pasa a estar ralentizado durante 1T/N. (Con sintonía: Puedes afectar a 1 obj/N. Estos no
pueden distar de más de 30´)
Pensamientos al viento (Estándar) Coste: 3+concentración. Vol niega Tipo viento Requis: 3MC
Escuchas los pensamientos de la gente como si el viento te traería sus susurros.
Puedes conocer los pensamientos superficiales de todos los que fallen su Ts a 60´ alrededor tuyo y les
puedas ver (Sintonía: El área se extiende ha 300´ y además puedes mandarles un mensaje mental). Al
contrario que para el resto de los genjutsus, no se puede hacer TS por el requisito de concentración. Este
es un efecto enajenador.
75
Himno de la llama (Estándar) Coste: 3+1T Tipo fuego
– Aquí se ha usado el himno de la llama por considerarse de Konoha. Si son ninjas de otro lugar
cámbialos para adaptarlo a su elemento. –
Todos los aliados a 30´, pueden repetir una Ts de Vol. por turno (tras tirar, antes de saber éxito.
(Sintonía: La TS repetida puede ser cualquiera).
Trueno mental (Estándar) Coste: 3+1T Tipo rayo Vol parcial Requisito: 3 rang MC
Atontas al objetivo 1T (ignóralo si supera TS). El oponente queda ensordecido, deslumbrado y
desarmonizado durante la duración de la técnica (supere TS o no). (Sintonía: En vez de aturdir atonta.
Además, supero o no la TS, también queda estremecido durante la duración de la técnica).
N-3
Shakkau shimeru - Ilusión de atadura (Estándar) Coste: 5+1T y concentr Vol niega
Ilusión que mantiene atado al oponente. Entonces la victima esta a tu merced.
El oponente (de no mas de 6DG) queda inmovilizado.
Narakumi no Jutsu – Técnica de la visión del infierno (Estándar) Coste: 5 Vol niega
Esta técnica hace que el enemigo vea algo que le resulte horrible. En principio el enemigo solo ve como
el usuario de la técnica se desvanece en una nube de hojas, y después todo está normal hasta que ve la
ilusión creada.
El oponente queda aterrado 1T y luego asustado 1TxNI. Si tiene más de 6DG estará asustado 1T
Suzu no Otro - Sonido de cascabeles (Acción completa) Coste: 5+1T + Conctr (rap)
Tras lanzar un par de agujas con campanillas se las hace sonar con ayuda de unos hilos unidos a las
mismas, de esta forma las campanillas suenan, pero lo harán de una forma especial que dañará la
percepción del contrincante, haciéndole ver al enemigo multiplicado, además de dañar su sentido del
equilibrio.
1º deberás impactar dos púas en una casilla a no más de 50´. Luego trazarás una línea debe ese punto
hasta ti. Toda criatura dentro de la línea será afectada por el genjutsu. Todo enemigo que te ataque desde
la línea tendrá un 50% de fallo. Al inicio del su turno toda criatura dentro d el alinea deberá superar
Equilibrio a CD-15+N o no podrá desplazarse. Mientras estés haciendo esta técnica no podrás alejarte
más de 50´ de la casilla donde impactaste las púas y si te mueves la línea se moverá contigo.
76
Magen: Jigoku Kouka – Infierno en llamas (Estándar) Vol. Niega Tipo fuego
Coste: 5+1T x Obj Obj: 1Criatura/2N (a no más de 30´)
Haces creer a los enemigos que están en medio de un infierno en llamas.
Si el oponente se desplaza sufrirá 2d6 daño. (Sintonía: Se cambiará lo anterior por al inicio del turno el
oponente debe elegir entre que tu hagas su acción de movimiento (con la que solo podrás desplazarle sin
ponerle en peligro) o sufrir 4d6 de daño).
N-4
Chishiki wo henkou - Modificar recuerdo (T. Completo) Req: 7r engañar Vol niega
Puedes borrar, alterar o implantar 5 minutos de recuerdos en el receptor si falla voluntad.
77
Taju magen futon no jutsu (Estándar)
Mant: 2PCsxObj/T Objt: 24 DGs de criaturas en r150´ desde ti Vol niega
El oponente imagina que una fuerte corriente de aire sopla desde el iniciador contra él.
Mientras se mantenga este genjutsu el oponente no puede avanzar hacia el iniciador más que a ¼ de su
velocidad y tampoco le puede atacar con armas de proyectiles.
El iniciador pese a no tener que concentrarse para mantener esta técnica y no se puede mover. Si en algún
momento se mueve la técnica queda rota. (Sintonía: La velocidad máxima de la victima se reduce a 1/8 y
tampoco podrá atacar al iniciador con técnicas que requieran línea de efecto)
N-5
Magen Suiton: Dekishi - Ahogamiento (Estándar) Mant: 3PC/T - Vol Niega, Fort Parcial
El objetivo nota como sus pulmones se llenan de agua y empieza a ahogarse.
Si el objetivo de no más de 12DGs falla la voluntad pensará que se ahoga y podrá gastar una acción
estándar para seguir respirando cada turno. De no hacerlo deberá tirar Fort al final de cada turno para no
sufrir los efectos de la asfixia añadiendo +1 a la CD por cada asalto consecutivo sin respirar. Si gasta
turno para respirar el aumento de CD se reinicia. Si lo falla quedará a 0PGs y el siguiente turno a -1.,
quedando inconsciente y desvaneciéndose el genjutsu. Este daño no rompe el genjutsu (Sintonía: Puedes
afectar a 27DGs de criaturas en una emanación de 20´)
Jubaku Satsu (Estándar) Mant: 3PCxObjt/T +Concentr Objt: 1 Criatura/3n Vol niega
Esta técnica consta de 2 fases. 1º, hasta una criatura por cada 3 niveles debe superar voluntad o serás
invisible para ella. El siguiente turno debes gastar otra acción estándar para que cada criatura afectada
vuelva a tirar vol, esta vez si no superan se consideraran apresados mientras mantengas la concentración.
Como parte de la concentración puedes hacer un ataque a 1 de los objetivos siguiendo las reglas
habituales y sin arriesgarte a romper el genjutsu.
N-5: Canción de negación (Estandar) Cost: 9+3/T+Conc Todo aquel que inicxie su turno a 60´de ti estará
desintonizado durnate ese turno a no ser que supere Concentración a CD 10+tu Canto. Además, deberán
superar Vol cada vez que realizan una técncia o la fallarán automaticamente.
78
Técnicas sensoriales
Capacidades de los sentidos
Pese a que todas las criaturas tiene sentidos nos fijaremos aquí en los que puede llegar a adquirir un ninja.
Todos los sentidos tiene diferentes capacidades, y aquí se explican cuales son.
Aguda: Capaz de distinguir y diferenciar detalles. Te permite reconocer diferencias entre sujetos.
Exacta: Capaz de distinguir la situación exacta de algo o alguien dentro de su alcance
Aproximado: Capaz de distinguir una posición pero no una silueta. (Se traduce a 50% fallo)
Con alcance: Capaz de percibir a distancia. Si no tiene alcance solo funciona en contacto con el sensor.
Con alcance limitado: En vez de depender de la tirada de atención llega a una cantidad fija.
Radial: No está limitada a una dirección o área, percibe todo lo que hay alrededor.
Detector de chakra: Es capaz de calcular el tipo y la cantidad de chakra de un sujeto (al 20 más cercano)
Los sentidos
Aquí pondremos las capacidades de cada sentido humano para entender las diferencias.
Vista: Es aguda, Exacta y con alcance de 10´ (cada incremento -1 a percibir) pero está limitada a un cono.
Oído: Es aguda, aproximado, radial y con alcance de 10´ (cada incremento es un -1 a percibir)
Olfato: Es radial y con un alcance limitado (solo cuenta los olores especialmente fuertes).
Gusto: Es agudo.
Tacto: Es radial y exacto.
6º sentido: Es el sentido mental de los humanos. Apenas está desarrollado, pero es gracias a él que puedes
llegar a percibir que estas en un genjutsu o notar cuando emite una cantidad desproporcionada de chakra.
Sentidos especiales;
Capacidad especial, Olfato: Alguien con la capacidad especial olfato convierte su olfato en un sentido
radial, agudo, aproximado a 5´ y con alcance limitado (llega hasta 30´, ni más ni menos).
Sentido ciego: Aproximado, radial, con alcance limitado.
Vista ciega: Exacta, aguda, radial, con alcance limitado
Sentido de las vibraciones: Aproximado, radial, con alcance limitado. Solo sirve con sujetos en contacto
con el suelo (o el agua) pero no necesita línea de efecto para localizar mientras estén en contacto con ello.
N-0
Kankaku no genkai wo daha - Romper limite sensorial (Mej. rápida) Coste:1+1/10min
Si tienes algún sentido con alcance limitado, conviértelo en con alcance 10´.
79
Ara^to no hauru - Alarma aullante (Estándar) Coste: 1Pc x 2h
Creas una zona de 20´ de radio que avisa si alguien entra sin decir la contraseña. La alarma puede ser
audible o mental. La alarma audible es como una campanita (cualquiera la puede oír bien a 60´) y la
alarma mental solo te avisa a ti mientras estés a 50´ de la zona custodiada.
Wo tsuiseki - Seguir el rastro (Mej. Estándar) Coste: 1+1/h Req: 1r Atención, 1r Supervivencia
Añade tu nivel de iniciador como bono a tus intnetos de rastrear.
N-1
Kankakuteki na kaizen - Mejora sensorial (Mejora estándar) Mant: 1PC/h
Eliges un sentido, +5 a las pruebas de atención relacionadas con ese sentido y dobla su alcance
(P. ej: -1 por cada 20' en la vista u olfato a 60´)
Gaikokujin me no jutsu - Técnica de los ojos de ajenos (Mej. Estand) Mant: 1/min
Tocas a un animal o una persona y ahora eres capaz de percibir a través de sus sentidos. Usarás tu bono
de atención. No puedes ver desde los dos sitios a la vez así que tendrás que elegir con que sentidos estas
observando en cada momento. Alternar entre uno y otro es una acción rápida.
Torappu wo kenshutsu - Detectar trampas (Mej. Estd) Mant: 1PC/10min+Concent Req 1r Atención
Descubres las trampas (de oficio trampero) y peligros naturales que se encuentren en un cono de 60´. La
cantidad de información depende del tiempo que te dediques a estudiar el área. 1º Asalto: Presencia o
ausencia. 2º Asalto: Cantidad de peligros y situación exacta. 3º o + Asalto: Desencadenante 1 de ellos.
Esta técnica puede atravesar hasta 3´ de madera, 1´ de tierra o 1´´ de metal.
N-2
Kankakuteki na gijutsu wo koujou saseru - Mejorar técnica sensorial (Mej. Mov) Mant : Esp Req:3r MC
Dobla el alcance (realmente todas las distancias) de una técnica sensorial que tengas activa pero también
dobla su coste de mantenimiento.
80
Chakra kenshutsu - Detección de chakra (Mej. Estándar)
Coste: 3+1PC/10min+Concentración estándar Req: 3r MC, 3r Averiguar intenciones
Eres capaz de detectar el chakra de los seres vivos que se encuentren en un cono de 60´. La cantidad de
información depende del tiempo que te dediques a estudiar la zona. 1º Asalto: Presencia o ausencia
2º Asalto: Tipo de chakra 3º+ Asalto: Cantidad aproximada (redondeado 20 más cercano) de 1 concreto.
Esta técnica puede atravesar hasta 3´ de madera, 1´ de tierra o 1´´ de metal.
Meibi na kan - Sentido clarividente (Mej. Estandar) Mant: 3PC/1min+Concent Req: 3r Atención
Puedes proyectar uno de tus sentidos a un lugar que conozcas o que su situación sea obvia (detrás de esa
puerta). Mientras mantengas la técnica podrás sentir a 10´ de radio del centro del efecto. Si tienes alguna
otra técnica de mejora sensorial activa no la cuentes para el sentido proyectado.
Shi^kuretto tsuiseki no jutsu - Técnica de rastreo secreto (Mej. Estándar) Mant: 1PC/h
Req: 4r MC, 4r Averiguar intenciones
Para iniciar esta técnica debes conocer personalmente al objetivo. Mientras mantengas la técnica sabrás la
localización del objetivo si esta hasta a 500´ o la dirección si esta 3.000´ o menos
Kiken wo kenshutsu - Detectar el peligro (Mej. Estándar) Mant: 2/T+Concentración Req:3r Av. Int.
Según usas la técnica notas si hay algún peligro (P.ej: enemigo acechando) en un radio de 300´ centrado
en ti. Cada turno que lo mantengas te da más información. 1º Asalto: Número de peligros 2º Asalto:
Situación aproximada 3º Asalto: Tipo de peligro (emboscada, trampa, acechador...) de 1 concreto.
Esta técnica no tiene línea de efecto.
Seikaku na manazashi - Mirada certera (Mej Rápida) Mant : 1/min Req: 3r Atención, 3r MC
Puedes ignorar ocultación contra vista y ver 1 incremento de tu vista a través de hasta 3´ de madera, 1´ de
roca o 1 ´´ de metal. Si dicha ocultación proviene de una técnica, solo la reduces en 1 grado.
N-3
Chakra no imi - Sentido de chakra (Mej. Mov) Mant: 2/10min Req: 5r MC, 5r Atención.
Añade la característica "detección de chakra" a uno de tus sentidos mientras mantengas la técnica.
Bloquear técnica sensorial - Sentido de chakra (Mej.Estand) Mant: 2/10min Req: 5r engañar Obj:Criatura
Para poder usar una técncia sensorial contra tu objetivo, se debe superar una prueba de nivel a 10+tu nivel
de iniciador. Si se falla dicha prueba la técncia no no funcionará sobre él, pero si sobre el resto.
N-4
Kankakuteki na gijutsuteki na koujou- Aumentar técnica sensorial (Mej. Mov) Mant : Esp Req:7r MC
Triplica el alcance (realmente todas las distancias) de una técnica sensorial que tengas activa pero
también triplica su coste de mantenimiento. No se puede apilar con Mejorar técnica sensorial
N-5
Kankaku toei - Proyección sensorial (Mej. 10min) Mant: 5PC/1min+Concent Req: 9r Atención
Puedes proyectar uno de tus sentidos a un lugar que conozcas, del que tengas un mapa especialmente
detallado o que su situación sea obvia (detrás de esa puerta) siempre que no esté a mas de 10 millas por
Nivel de iniciador. Mientras mantengas la técnica podrás sentir a 20´ de radio del centro del efecto. Si
tienes alguna otra técnica de mejora sensorial activa cuentala para el sentido proyectado.
81
Fuinjutsu (técnicas de sellado)
Técnicas de sellado
Las técnicas se sellado son técnicas basadas en sellos inscrito. Estas técnicas tienden a ser poderosas, pero
suelen requerir de tiempo, cosa que en el caos del combate un ninja no tiene.
No están afiliadas a ninguna de las clases básicas, así que se consideran que estarán a 1 paso todas ellas.
Esto significa que cualquier ninja puede escoger una técnica se sellado siempre que la considere de 1
nivel mas alto que lo aquí expuesto. Además, cada nivel de técnica tiene un requisito adicional basado en
rangos en saber (sellos).
Los ninjas de sellado pueden escoger técnicas de sellado al nivel normal.
Hay algunas técnicas puestas a N-0. Las técnicas de nivel 0 podrán ser escogidas por otros ninjas como
técnicas de nivel 1. Los usuario de fuinjutsu podrán escoger 2 de ellas por cada técnica de N-1 invertida.
El nivel de iniciador máximo para las técnicas de sellado es igual a los rangos en saber (sellos)
Cada nivel de técnica de saber sellos requiere tanto nivel de personaje (como cualquier técnica) y rangos
en saber (sellos). Los bonos extras a saber (sellos) cuentan como la mitad de su bono en rangos para el
nivel de iniciador pero no para el prerrequisito de la técnica o las técnicas aprendidas por rangos.
Método de sellado: Algunas de las técnicas fuinjutsu son métodos de sellado. Toda técnica que empiece
por "Método de sellado" es considerado como tal. Los métodos de sellado son un tipo especial de técnica
que requiere la utilización de algún tipo de sello construido (como material o foco). Ten en cuenta que
NO se puede aplicar más de 1 método de sellado al mismo sello.
Estado "Sellado": Por norma general algo que está sellado esta dentro de algo y no puede ni salir ni
interactuar con el entorno. Si un ser animado está sellado es como si estuviese en éstasis pero pudiendo
ser consciente del exterior (todo lo que pueda ser consciente su recipiente).
Técnicas Fuinjutsu
N-0 Todas requieren 1 rango en saber (sellos)
Método de sellado -Elemento (Ataque completo) Duración: Permanente Foco: Pergamino contención
Es necesario usarla sobre un pergamino de contención, tras hacerlo ese pergamino puede absorber el
elemento elegido durante un nº de turnos igual al nivel de iniciador. Tras ellos, ese elemento queda
sellado y hasta que no se decida sacarlo no pasará nada.
Sello de alarma (1min) Duración: 1h/NI o tras ser descargado Mat: 20 Ryu en tinta rara
Se inscriben en un umbral. Mientras dure el sello, cualquiera que pase por el umbral y no hayas
especificado durante el lanzamiento hace sonar una alarma audible durante 1min.
Puedes hacer esta técnica con un sello explosivo (convirtiéndola en un método de sellado), lo que lo hará
funcionar igual pero activar la alarma también hará explotar el sello (consumiéndose en el proceso).
Método de sellado - Demolición (1d3min) Duración: 1h/NI o ser descargado Mat: Sello explosivo
Al poner un sello explosivo sobre una superficie con esta técnica multiplicas su poder destructivo. Solo
puedes tener a la vez 1 sello puesto con este sistema por cada 4 rangos en saber (sello). Al hacer explotar
el sello explosivo (de manera habitual) haces que cause el doble de daño al objeto que está fijado (no
aumenta el daño en radio) y que le haga el daño entero independientemente del material que esté hecho.
82
Absorber objeto (1 min) Duración: 1 h/NI
Sellas un pequeño objeto o arma ligera en ti mismo. Tras hacerlo queda una ligera marca en tu brazo
representándola. Puedes extraer el objeto en cualquier momento como si estuvieses desenvainándolo. Si
atacas con ella en el mismo turno que la desenfundas puedes hacer una prueba de fintar gratuita y con un
+4 a engañar para la misma.
Sello de "elemento" (1min) Duración: 1h/NI ser descargado Mat: 500 Ryu/1d6 dñ TS: Ref 1/2
Creas un sello que explota cuando alguien pasa a 5´ de él. Dicho sello hace 1d6 de daño de elemento por
cada 2NI en un radio de 5´. Un ninja puede ver el sello al pasar a 10´ de él. Tirada enfrentada de su
atención contra tu sigilo. Ir corriendo resta 10, ir a doble velocidad resta 5
Técnica trampa (1min) Duración: 1h/NI o ser descargado Mat: 1.000Ryu / N técnica
Puedes sellar una de tus técnicas que no sean de taijutsu en un sello puesto en una casilla. Para ello debes
de lanzar la técnica tal y como quieres que lo haga pero su efecto no se resolverá hasta que alguien pase
por esa casilla (si es de toque) o a una distancia igual al radio de la técnica preparada. Al dispararse, la
técnica se resolverá. Las técnica que requieran toque permiten TS de Ref para evitarlas por completo, las
técnicas que permitan TS lo permiten con normalidad. Solo se podrá mantener una técnica si estas al
alcance de la misma cuando se activa y se empieza a pagar tras su activación.
El sello puede ser visto cuando un ninja esté apunto de caer en la trampa. Debe hacer una prueba de
atención contra tu sigilo. Ir corriendo resta 10 a la tirada de atención, ir a movimiento doble resta 5.
Sellar chakra (10min) Dur: Perm Mat: 500Ryu y 5Px /PC o 1.000Ryu y 10Px /N técnica TS: Especial
Esta técnica puede ser realizada sobre una victima indefensa. Te permite sellar una cantidad de su chakra
igual a tu NI o una técnica del nivel que puedas usar normalmente. A partir de ahora, cada vez que la
victima intente recurrir a su chakra o técnica sellado debe superar TS de Vol a CD 10+ tu saber (sellos),
para este caso, un 20 natural no es un éxito automático. Si no se consigue acceder se pierde el tipo de
acción usado para intentarlo.
Método de sellado - Sellar objeto (10min) Dur: Inst Foco: Perg contención Cost: 1Px / lb a sellar
Esta técnica puede ser realizada sobre un objeto desatendido para sellarlo en un pergamino de contención.
No puedes sellar un objeto de mas de 10lbs x NI.
Sello de localización - (1 min) Dur: 1h/NI TS: Vol niega, no contra objetos.
Al iniciar esta técnica pones un sello invisible sobre algo o alguien. Mientras dure la técnica sabrás la
localización del objetivo si esta hasta a 15´/NI o la dirección si esta 60´/NI o menos
Signo de "elemento" (1T comp) Dur: 1h/NI ser descargado Mat: 1.000 Ryu/1d6 dñ TS: Ref 1/2
Funciona como sello de "elemento" salvo por lo aquí indicado y que su radio es de 10´.
83
N-4 Todas requieren 7 rangos en saber (sellos)
Método de sellado - Sellar vida (10min) Dur: Inst Foco: Perg Preserv Cost: 50PX /DG Vol: Niega
Esta técnica puede ser realizada sobre una criatura indefensa para sellarla en pergamino de preservación.
No puedes sellar una criatura con más DGs que la mitad de tu NI.
84
Técnicas Anbu
N-1
Muerte de la serpiente (Contra inmediata) Req: 1r sellos Fuinjutsu
Tras hacer la técnica mueres y tu cuerpo es destruido.
En un radió de 10´ alrededor tuyo se levanta una nube venenosa durante 1d4 turnos. Dicho veneno
funciona como el veneno de salamandra negra pero su CD es de 20 (no 25)
Muerte del fuego (Contra inmediata) Req: 1r sellos Ref 1/2 Fuinjutsu
Tras hacer la técnica mueres y tu cuerpo es destruido.
En un radió de 10´ alrededor tuyo hay una explosión de fuego que causa dñ 1d6/2NI. La regla de si
superas en 5 la CD de Ref ignoras el daño no se puede aplicar para esta técnica.
N-2
Piel de camaleón (Mejora estándar) Mant: 1PC/10min Req: 3r sigilo Ninjutsu
El color de tu puel empieza a cambiar para adaptarse al entorno, lo que te otorga un bono circunstancial
de +10 a sigilo para mantenerse escondido.
Técnicas Interrogador
A no ser que se especifique lo contrario, cuando una victima supere la voluntad para una técnicas de
interrogación se vuelve inmune a dicha técnica durante 1 día o hasta que pierda puntuación de voluntad,
lo que ocurra antes. Esta inmunidad es para la misma técnica, indiferentemente de quien sea el iniciador.
Todas las técnicas de interrogación son de Genjutsu.
N-1
Jigyaku no Jutsu - Técnica de inversión temporal (1min) Req: 1r engañar TS: Vol Niega
Esta técnica sirve para hipnotizar a un individuo con el objetivo de que recuerde algún acontecimiento
que le ha ocurrido en el pasado con toda claridad.
El objetivo sacará 20 en una prueba de inteligencia para recordar un suceso del pasado (no hay
penalizadores por tiempo) y se mantiene en su pensamiento superficial durante 1d4T.
N-2
Sondeo mental (Estándar) Req: 1r engañar. Mant: 1PC/Min+Concentr TS: Vol Niega
Mientras mantengas la técnicas conoces los pensamientos superficiales del objetivo.
Impedir mentira (Estándar)Req: 1r oficio interrogador. Mant: 1PC/Min+Concentr TS: Vol Niega
El objetivo es incapaz de mentir. Si lo intenta solo balbuceará.
N-3
Tortura mental (1 h) Req: Interrogatorio insistente, oficio (torturador) 5r
Combinando el genjutsu con la tortura puedes provocar que un sujeto esté más dispuesto a "cooperar".
Usar este poder funciona igual que la aptitud interrogatorio insistente, pero reduce el tiempo necesario a
1h (la indicada para usar la técnica).
N-4
Debilitar convicción (Mejora inmediata) Req: 5r oficio (torturador)
Tras hacer perder voluntad a un objetivo dobla esa perdida.
Discernir mentira (Mejora estándar) Req: 8r oficio (torturador) Mant: 1PC/Min+Conc TS: Vol Niega
Cada turno puedes fijarte en 1 obj. Siempre sabrás si miente de manera consciente.
N-5
Indagación mental (1min) Req: 7 r engañar TS: Vol niega+Concentr Mant: 2PC/T máx NI
Tienes acceso a todos los recuerdos del lanzador. Cada turno puedes recibir la respuesta a una pregunta
(siempre dependiendo de lo que el objetivo sepa). Una TS con éxito no niega el poder, niega la pregunta.
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Kuchiyose no jutsu
Esta técnica consiste en firmar un pacto con una de las grandes razas (babosas, serpientes, sapos,
perros…) para poder invocarlas si necesitas su ayuda.
Cuando adquieres la dote Pacto ganas el acceso a la técnica “Kuchiyose no jutsu.” Podrás aprenderla de
la manera habitual (se considera técnica básica), y no contará como una de tus técnicas por nivel.
Para hacer esta técnica debes elegir antes de hacerla de que nivel será (evidentemente el nivel máximo de
técnica es el nivel máximo que puedas iniciar). Al hacer esta técnica se te gastará el chakra
correspondiente y una cantidad de Px definido por el nivel. La técnica se podrá mantener cada 10 minutos
gastando los PC de su coste normal (pero no los Px).
Toda bestia convocada desaparecerá al sufrir cierto daño (que aparecerá como sus PG). Generalmente
cuanto más poderosos es la convocación menos se arriesgará por ti. (Verás que los PG no coinciden con
lo que debería tener). No se les puede curar.
Las convocaciones son inteligentes, y pueden hablar (que no leer). Además, a la hora de elegir sus
habilidades considera que tienen tantos rangos como sus DGs x2 y tienen como claseas moldear chakra y
otras 8 a tu elección. Los rasgos pueden dar otras habilidades directamente, usa lo indicado y considera
rangos sus DGs
Rasgos característicos
A parte de los “rasgos de pacto” que puedan tener tus convocaciones (que siempre serán los mismos) al
invocarlo también se les pone alguno (rasgos de invocación). Cuando hagas la invocación deberás elegir
alguno de los rasgos de convocado para ponerle. Estos rasgos están englobados en 3 grupos. A, B, C (de
mayor a menor). Se puede cambiar 1 rasgo de convocado por 2 de nivel inferior. Y el invocado tendrá ese
rasgo. Los rasgos no se apilan (pero si mejoras una ya existente, ganas el hueco que ocupaba). Los rasgos
de pacto no pueden ser escogidos como rasgos de invocación. Los rasgos cuadrúpedo, reptante y grácil
pueden ser escogidos junto con otro rasgo de pacto. En caso de que cojas 2 de estos, no tendrá otro rasgo.
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Rasgos invocado
C
Cuernos: Al cargar hace daño como una categoría más y el daño de fuerza es x2 (no x 1,5)
Veloz: +10´ movimiento base y +2 Iniciativa.
Derribar: Puede intentar derribar tras un ataque con éxito.
Piel gruesa: +1 armadura natural
Duro o Sintonizado: +5 PGs o +5PCs
Golpetazo mejorado: Hace daño de una categoría superior.
Versado: +5 a una habilidad (añadido a lo que tenga habitualmente)
Técnicas C: Tienes hasta 3 niveles en técnicas. (Nivel iniciador 4, máx. nivel técnica 2)
Veneno leve: Veneno (CD11), Daño 1º: 1dñ atributo físico o aflicción 1d3 - 2º 1d3 daño atributo físico
– Dotes: Tiene una de las dotes aunque no tenga requisitos.
Las dotes son: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Competencia y soltura con 1 arma
exótica, Movilidad, correr, rastrear (con +4 a supervivencia para rastrear), competencia armadura
B
Abalanzarse: Hace ataque completo en carga. No se puede combinar con cuernos.
Agarrón mejorado: Solo ha criaturas menores que él.
Ataque adicional: Gana 1 ataque más.
Erudito: Tiene +10 en una habilidad (añadido a lo que tenga habitualmente)
Castigo: Una vez al día hace un ataque que hace daño adicional a sus DG.
Armadura natural superior: +4 a la armadura natural.
Muy duro o Muy sintonizado: +15PGs o +15PCs
Mejora física: +4 Fuerza o +4 Destreza
Mejora mental: +4Inteligente, +4 Sabiduría o +4 Carisma
Pisotear: Mirar pisotear en el manual de monstruos.
Reducción de daño mejorada: +3RD o RD3/Chakra.
Veneno: Veneno (CD 10+1/2DGs), Daño 1º: 1d3 atributo físico o aflic 1d6 - 2º 1d6dñ atributo físico
Técnicas B: Tienes hasta 7 niveles en técnicas. (Nivel iniciador 8, máx. nivel técnica 4)
– Dotes: Tiene una de las dotes aunque no tenga requisitos.
Las dotes son: Critico mejorado.
A
Constreñir: Agarrón mejorado, y con éxito en prueba de presa hace daño.
Desgarrar: Ataques de garras. Si impacta 2 ataques en mismo turno desgarra. 2d6+Fue x2
Acorazado: +8 armadura natural.
Extremadamente duro o Extremadamente sintonizado: +30PGs o +30PCs.
Reducción de daño extremo: +6RD.
Maestro: Tiene +20 a una habilidad (añadido a lo que tenga habitualmente).
Técnicas A: Tienes hasta 12 niveles en técnicas. (Nivel iniciador 14, máx. nivel técnica 7)
Veneno cruento: Veneno (CD 10+1/2DGs+Con), Daño 1º: 1d6dñ atributo físico o aflicción 2d6
Daño 2º: 2d6 daño atributo físico
Ayudar en técnica: Si prepara ayudar, +5N iniciador, +2CD.
– Dotes: Tiene una de las dotes aunque no tenga requisitos.
Las dotes son: Ataque torbellino, ataque elástico.
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Bestia mágica mediana N-2 6PC, 8Px 3PC/30min
Dados de golpe: 2d10+6 (17 pg) Puntos de chakra: 2d4 (5Pc)
Iniciativa: +2
Velocidad: 40´
CA: 18 (+2 Des, +6 Natural)
Ataque base/presa: +1/4
Ataque: Golpetazo +4 c/c (1d6+4)
Espacio/Alcance: 5´/5´
Cualidades especiales: 1 rasgo de invocado C, visión oscuridad 60´, visión en la penumbra, braquiación,
evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +6, Ref +5, Vol +3.
Características: Fue 17, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 10
88
Bestia mágica grande N-6 22PC, 72Px 11PC/30min
Dados de golpe: 10d10+30 (85 pg) Dados de chakra: 10d4+20 (45Pc)
Iniciativa: +1
Velocidad: 50´
CA: 25 (+1 Des, +15 Natural, -1 Tamaño)
Ataque base/presa: +7/+22
Ataque: Golpetazo +17 c/c (1d8+11)
Ataque: 2 Golpetazo +17 c/c (1d8+11)
Espacio/Alcance: 10´/10´
Cualidades especiales: 2 rasgo de invocado B, visión oscuridad 60´, visión en la penumbra,
RD10/Chakra, braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +14, Ref +8, Vol +9.
Características: Fue 33, Des 13, Con 28, Int 10, Sab 15, Car 10
89
Bestia mágica gargantuesca N-9 68PC, 200Px 34PC/30min
Dados de golpe: 22d10+50 (180 pg) Dados de chakra: 22d4+50 (105Pc)
Iniciativa: +0
Velocidad: 70´
CA: 37 (+31 Natural, -4 Tamaño)
Ataque base/presa: +17/+51
Ataque: Golpetazo +35c/c (2d8+22)
Ataque: 2 Golpetazo +35 c/c (2d8+22)
Espacio/Alcance: 20´/20´
Cualidades especiales: 3 rasgo de invocado A, visión oscuridad 60´, visión en la penumbra,
RD20/Chakra, braquiación, evasión si superan por 5+ la prueba de reflejos.
Salvaciones: Fort +31, Ref +13, Vol +18.
Características: Fue 55, Des 11, Con 46, Int 10, Sab 21, Car 10
90