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A CONVERGÊNCIA DE TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO AMPLIADORA DE

OPORTUNIDADES DE APRENDIZAGEM1

Amanda DE CASTRO MELO SOUZA, (FAAC/UNESP)2


amandacastro010@gmail.com
Antônio FRANCISCO MAGNONI, (FAAC/UNESP)3
dino@lecotec.org.br

Resumo: Este artigo tem como objetivo discorrer sobre os vários potenciais da realidade virtual
e aumentada como recursos ou ferramentas didático-pedagógicas para aplicações
regulares em atividades escolares de ensino e aprendizagem. Tais recursos​
informáticos t​ em servido como instrumento​ s facilitadores​ ​ para o
entendimento de conteúdos complexos, cujas informações se tornam mais
compreensíveis e atraentes ao público estudantil e leigo, graças à imersão perceptiva
que ​ tais ferramentas​ podem adicionar em diferentes narrativas audiovisuais. A
realidade virtual​ e ​ aumentada, quando devidamente utilizada​ s​
são​ capaz​ es​ de propiciar uma aprendizagem cativante em diversos níveis de
escolarização, além de servirem como instrumento de educação continuada e
autodidata​ .
Palavras-chave: realidade virtual; realidade aumentada; educação; acessibilidade.

Abstract: This article aims to discuss the various potentials of virtual and augmented
reality as resources or didactic and pedagogical tools for regular applications in school
teaching and learning activities. Such informatics resources have served as facilitating
tools for the understanding of complex subjects, whose information becomes more
understandable and attractive to the student audience and lay, thanks to perceptual
immersion that such tools can add in different audiovisual narratives. The virtual and
augmented reality, when properly used are able to provide a captivating learning at
different levels of education, as well as serving as a continuing education tool and self-
taught.
Keywords: virtual reality; augmented reality; education; accessibility.

INTRODUÇÃO
O artigo busca discorrer sobre a importância da utilização de novas tecnologias,
como a realidade virtual e aumentada no contexto escolar, sendo elas um instrumento de
democratização ao entendimento de conteúdos complexos. Tendo em vista que

1
Trabalho apresentado durante a II Jornada Internacional GEMInIS, na Universidade Federal de São
Carlos, São Carlos, de 17 a 19 de maio de 2016.
2
Produtora Audiovisual, mestranda em Mídia e Tecnologia pela FAAC – UNESP de Bauru. Graduada
em Imagem e Som (Bacharel em Produção Audiovisual) pela UFSCar
3
Jornalista, professor do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia e das disciplinas
Jornalismo Radiofônico e Projetos Experimentais no Departamento de Comunicação Social da Faculdade
de Arquitetura, Artes e Comunicação - FAAC-UNESP de Bauru.
atualmente vivemos em uma Sociedade da Informação onde o uso das tecnologias da
informação e comunicação são elementos centrais da comunicação humana (Castells,
2000). Considerando que “As novas tecnologias fazem parte do mundo da escola, do
educando e do educador. Todos vivem e convivem numa sociedade movida pela
informação.” (MCLUHAN, 1971, p. 36).

EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E A COMUNICAÇÃO

A necessidade de comunicação existe desde o início dos tempos humanos, e ela


esta inteiramente ligada à necessidade de passar informações para seus semelhantes. A
evolução da comunicação acompanha a evolução da sociedade e de suas técnicas. O
surgimento da escrita iniciou o processo de democratização das informações, embora o
domínio desta linguagem estivesse restrita aos que sabiam ler. A invenção de Gutenberg
e o advento da imprensa possibilitou a reprodução de livros e de notícias, o surgimento
do telégrafo e do telefone estreitou e otimizou cada vez mais a comunicação, os jornais
passaram de emissores para também receptores das notícias vindas de diferentes locais e
de diversas fontes. O rádio e posteriormente a televisão elevaram o poder da
comunicação ao alcançar as regiões isoladas e uma enorme quantidade de analfabetos.
Com esse breve histórico da evolução da comunicação percebemos que as sociedades e
as suas formas de interação se modificam junto com as mudanças tecnológicas.
Os primórdios da realidade virtual estão intrínsecos ao nascimento do
audiovisual, com a primeira projeção cinematográfica dos irmãos “Lumière” no final do
século 19. A evolução constante e o desenvolvimento de diversas técnicas de projeções
audiovisuais permitiram desde as primeiras exibições experimentais, criar no público a
sensação de imersão, de um mergulho em uma realidade recriada por diversos efeitos
sensoriais. Durante a década de 1970, o desenvolvimento comercial e civil da
informática possibilitou o desenvolvimento dos primeiros recursos para imersão em
ambientes virtuais. Naquela época foi construído o primeiro capacete de realidade
virtual. Em 1980 “Jaron Lanier” denominou de realidade aumentada os recursos de
projeção digital. As primeiras técnicas de projeções são muito mais antigas que o
cinema dos irmãos “Lumière”. Os antigos chineses e muitos artistas medievais europeus
utilizam os efeitos “cenográficos” das “Lanternas Mágicas”, que conseguiam projetar
em tamanho ampliado, sobre uma parede branca ou tela estendida num canto escuro,
figuras coloridas pintadas em pedaços de vidro fino bem transparentes. "Lanternas
Mágicas: máquina que mostra, na escuridão, sobre uma parede branca, vários espectros
e monstros horrorosos, de tal maneira que as pessoas que não lhe conheçam o segredo
julgam que isto se faz por artes mágicas.", definição encontrada em um dicionário de
1719.
Muitos outros tipos de projeções percorreram a história até chegarmos à
projeção que conhecemos como cinema, um recurso que provoca no espectador a
sensação de realidade aumentada. Os relatos dos pioneiros nos remetem à famosa cena
onde espectadores fugiram apavorados pela possibilidade de serem atropelados pelo
trem projetado. Desde as primeiras exibições, houve uma considerável evolução da
imersão do espectador nas telas de cinema. O cinema sonoro representou um salto
genial, assim como a evolução das narrativas e da linguagem cinematográfica somada
aos avanços tecnológicos, aproximando cada vez mais as imagens do que era projetado
com a realidade, o que possibilitava a identificação do espectador com a imagem
projetada virtualmente.

A partir da segunda metade da década de 1990, com a difusão da internet


comercial, começou a ocorrer uma profunda reconfiguração mundial das tecnologias e
dos veículos midiáticos. A internet e as novas tecnologias digitais fazem emergir um
novo paradigma social, a sociedade da informação, que está inserido em um processo de
constantes mudanças, fruto dos avanços cada vez mais rápidos da ciência e da
tecnologia. A expansão dos serviços de internet apressou também a digitalização e a
convergência das tecnologias que afetou acentuadamente os modos de produção e de
difusão de conteúdos e de linguagens de comunicação de massa, além de produzir novas
culturas de recepção de mensagens, graças à interatividade, multimidialidade,
unificação dos suportes receptores, portabilidade e a individualização cada vez maior
do consumo de informações midiáticas. Podemos notar o surgimento de uma nova
ordem social que mantém com características básicas a circulação e modificação de
informações, de modo que todos os utilizadores possam contribuir de forma ativa para a
produção do conhecimento (Castells, 2002).

Se houve uma aproximação das relações interpessoais com o advento dos meios
de comunicação como o telefone o rádio e a televisão, com a popularização da internet
estes laços se estreitaram ainda mais. A internet diminui a distância entre os indivíduos
em tempo real aproximando diferentes modelos, comportamentos e opiniões em escala
global, essa nova organização modifica completamente a forma de interação do
expectador com as informações da sociedade.

Tendo como ponto de partida a premissa de que a revolução tecnológica deu


origem à sociedade da informação, onde o fluxo e a troca de conhecimento são
constantes, podemos notar o surgimento de uma nova caracterização da estrutura social,
a sociedade em rede, e de uma nova economia, onde a informação é uma ferramenta
indispensável para a construção do conhecimento individual, considerando que “a
geração, processamento e transmissão de informação torna-se a principal fonte de
produtividade e poder” (Castells, 1999, p.21).
Para Manuel Castells (1999), existe uma relação simbiótica entre a tecnologia e
a informação, uma vez que elas se complementam de modo que os meios tecnológicos
passam a exercer grande influência na vida social, econômica e política. A convergência
das tecnologias para um sistema ou plataforma integrada resulta no aumento da
contribuição de produção das informações e conteúdos, devido a maior interatividade e
acesso dos utilizadores e esta mudança passa a refletir de modo inegável na educação e
sua metodologia, uma vez que o cidadão passa a ter mais contato com as novas
Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC).
As imagens projetadas, seus conteúdos e meios de distribuição que antes tinham um
caráter voltado principalmente para o entretenimento passam a atingir uma nova esfera,
uma vez que com sua popularidade ela passa a ser utilizada para a difusão de diferentes
ideologias atingindo proporções cada vez maiores com o avanço tecnológico e a
convergência midiática.
As características encontradas na sociedade da informação estão diretamente
ligadas aos processos de democratização do saber, no qual podemos notar o surgimento
de novos espaços e a busca compartilhada de informações (Lévy, 1996). Porém
sabemos que embora a internet seja um canal de comunicação horizontal, onde todas as
pessoas, independente da sua classe social têm o acesso a qualquer tipo de informação,
é necessário que a aprendizagem e o conhecimento seja entendido e incorporado pelo
receptor da mensagem, tal etapa pode se tornar uma barreira, devido aos diferentes
níveis de escolaridade e desenvolvimento cognitivo do mesmo, uma vez que a
aprendizagem e associação cognitiva não depende somente da disponibilidade do
conhecimento, mas também da bagagem e do desenvolvimento anterior a exposição a
ele.
As novas tecnologias da informação por meio do fácil acesso, resultado da
convergência midiática e da popularização da internet, possibilitam a descentralização
das informações e do conhecimento criando um espaço interativo:

A comunicação por mundos virtuais é, portanto, em certo


sentido, mais interativa que a comunicação telefônica, uma
vez que implica, na mensagem, tanto a imagem da pessoa
como a da situação, que são quase sempre aquilo que está
em jogo na comunicação (Levy, P. Cibercultura, p. 81).

É importante ressaltar o surgimento de novas perspectivas que contemplam a


democratização e o acesso a novos estilos de aprendizagem diante da velocidade do
surgimento e da renovação dos sistemas, que questionam os modelos tradicionais de
comunicação.

APRESENTAÇÃO DOS CONCEITOS “RV” E “RA”

1. Realidade Virtual (RV): A RV é “uma interface avançada para aplicações


computacionais, que permite ao usuário a movimentação (navegação) e interação em
tempo real, em um ambiente tridimensional” (KIRNER et al., 2006). A realidade virtual
possui diversos aparatos tecnológicos para que seja tecnicamente viável a presença do
usuário no ambiente virtual, como capacetes, luvas para detectar movimento, joysticks
entre outros recursos.

2. Realidade Aumentada (RA): A RA é definida pela inserção de objetos


virtuais no ambiente físico, mostrado ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum
dispositivo tecnológico, como celulares ou tabletes. A Realidade Aumentada aplica-se
em todos os sentidos humanos, segundo Azuma. Ela apresenta-se por meio de técnicas
de visão computacional e de computação gráfica/realidade virtual, o que resulta na
sobreposição de objetos virtuais com o ambiente real, como afirma Billinghust. Na
realidade aumentada também existem aparatos semelhantes aos da RV, mas como a RA
tem a intenção de misturar a realidade física e a virtualidade no ambiente do observador
ou do usuário, esses aparatos são mais discretos e quase imperceptíveis, para que não
interfiram na experiência sensorial de que submete ao processo de observação.

UTILIZAÇÃO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO

O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) contribuem para a


inclusão, equidade e qualidade na educação como reconhece e acredita a UNESCO,
uma vez que essas tecnologias exercem um papel cada vez mais importante nos meios
de comunicação e aprendizado na sociedade.

A utilização e inclusão destas novas tecnologias em ambiente escolar cria uma


atmosfera que transpassa o ambiente de educação tradicional, constituído pela sala de
aula, livros e cadernos e atinge o nível da educação não formal, onde o indivíduo passa
a aprender de forma lúdica e interativa, o que torna o aprendizado mais atraente.

A utilização da RV no ambiente educacional tem grande potencial pedagógico


uma vez que através dela os alunos podem explorar e experimentar interativamente
objetos, processos e ambientes, promovendo desta forma a motivação do estudante
encorajando sua participação ativa no processo de aprendizagem. Neste sentido,
podemos destacar alguns pontos facilitadores da utilização de novas tecnologias dentro
do contexto escolar:
a) Nova forma de acesso e visualização de informações, possibilitando melhor
compreensão dos objetos ou assuntos estudados;
b) Utilização como ferramenta de treinamento ou de simulação;
c) Possibilidade de visualização de lugares inexistentes, distantes e/ou de difícil
acesso, ampliando desta forma o acesso ao conhecimento, principalmente para as
classes baixas;
d) Inclusão de deficientes físicos na exploração de lugares;
e) Contribuir para o processo de aprendizagem não formal, passando por cima
de barreiras como o analfabetismo;
f) Estimular o processo cognitivo, a curiosidade e o exercício da criatividade
através da interação e imersão em ambientes virtuais.
Partindo da ideia de que a educação pode ser pensada como um processo de
exploração, descoberta e observação podemos relacionar essas características à dos
ambientes virtuais através da imersão, do envolvimento e da interação, desta forma “a
escola deve integrar as tecnologias de informação e comunicação (TIC) por que elas já
estão presentes e influentes em todas as esferas da vida social, cabendo à escola,
especialmente à escola pública, atuar no sentido de compensar as terríveis
desigualdades sociais e regionais que o acesso desigual a estas máquinas está gerando”
(BELLONI, 2005, p. 10). Contudo é importante ressaltar que a “simples introdução de
um suporte tecnológico não significa inovação educacional. Esta só ocorrerá quando
houver transformação nas metodologias de ensino e nas próprias finalidades da
educação” (BELLONI, 2005, p. 89).
Os avanços científicos e tecnológicos aproximam as pessoas e as auxiliam no
aprendizado de forma atrativa; algumas grandes empresas já iniciaram projetos que
exploram esse segmento. Um grande exemplo é o projeto “Google Expeditions”,
lançado no primeiro semestre de 2015 pelo Google, que possibilita a exploração de
locais de difícil acesso para a maioria da população através de vistas de campo
proporcionadas pela utilização da realidade virtual. Usando apenas um smartphone e um
Google Cardboard, óculos feito de papelão, a utilização desta tecnologia transporta o
aluno virtualmente para diferentes locais, possibilitando a exploração de locais
subaquáticos, museus, cidades históricas e até mesmo fora da terra, como a lua. Este
recurso quando aplicado na sala de aula estimula o interesse do aluno a diferentes temas
e auxilia o professor no ensino de forma multidisciplinar.

RESULTADOS E DISCUSSÃO:

Podemos concluir que a utilização de novas tecnologias é um excelente recurso


para um processo de formação de cidadãos críticos e conscientes, destacando sua
possibilidade de utilização interdisciplinar, podendo, assim, contribuir para o
planejamento de currículos e propostas pedagógicas. Podemos notar a importância da
utilização de novas tecnologias digitais, interativas e imersivas, desenvolvidos com
recursos de Realidade Virtual como uma ferramenta de ampliação das possibilidades de
educação.

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