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Introducción
Intencionalidades Formativas
Propósitos
Objetivos
Competencias
Metas
Productos de Aprendizaje
Individual
Grupo de Curso
Este proceso metodológico implica la realización de seis (6) etapas: Definición del
proyecto, Diseño y Planeación, Producción, Prueba, Uso y Evaluación.
Etapas preliminares
Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algún problema.
Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo mejor es
escribirlo. El ponerlo en el papel ayudará a pensar sobre el proyecto y tomar
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decisiones. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen dudas,
debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no
estaban tan claros como parecían.
Objetivos de la aplicación
Establecer una comunicación con el cliente que nos permita obtener una descripción
completa y detallada de lo que se desea de la aplicación, la utilidad de la misma, la
necesidad que tiene el cliente.
Diversos autores han definido formatos que permiten evaluar productos multimedia
como sitios web, software educativo o entornos virtuales de aprendizaje, una
recomendación es utilizar estas plantillas para organizar y documentar esta revisión.
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Selección
En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarán
presentes en el producto, como texto, gráfico, animaciones, sonido y video. Es
esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto,
cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se
debe evitar usar medios simplemente por lograr “variedad” en el producto, cada
objeto visual o auditivo deberá tener una justificación para su presencia en el
producto, en términos de apoyar el mensaje que se desea comunicar.
http://www.webestilo.com/guia/articulo.phtml?art=43
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm
Otro aspecto a analizar es la disponibilidad de dichos medios, su ubicación física y
el formato en el cual se encuentran (impreso, digital, fotografías), el responsable de
la unidad que lo debe suministrar, o definir el caso que se deban construir o capturar
por parte del equipo de desarrollo.
Implicaciones legales
http://www.derecho.com/boletin/articulos/articulo0142.htm
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Encontrará ejemplos interesantes de la aplicación de la ley de propiedad intelectual
en España.
El mapa de navegación
Con unas pocas estructuras básicas para los proyectos de multimedia se cubren la
mayoría de los casos que se presentan: lineales, jerárquicos, no lineales y
compuestos:
Tipos de Navegación
Síntesis
1 El diseño arquitectónico
2 El guion multimedia
3 El diseño de la navegación
4 El diseño de interfaz
El diseño arquitectónico
Es necesario identificar los diferentes módulos o componentes que conformarán la
aplicación multimedia, así como las relaciones que se establecen entre sí para
lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. La especificación de estos
componentes y sus relaciones es lo que se denomina diseño arquitectónico.
Los módulos o componentes son una unidad estructural que cumple con algunas
de las funcionalidades requeridas para el producto. Por ejemplo: En un producto
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multimedia que requiere que sea posible la modificación y alimentación de las
preguntas, que se presentan en un proceso interactivo de evaluación de los
contenidos, se podría definir como un elemento estructural un módulo de
administración de la base de datos, una de cuyas funciones se corresponde con la
manipulación de las preguntas que conforman la parte evaluativa del producto.
El guion multimedia
En un guion audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou,
1997):
Diseño de navegación
El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción, para ello
el nombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser significativo y
preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de mucha utilidad en este
sentido.
Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos
(Formularios, etc...).
Por medio del entorno de comunicación, se realizará el diálogo entre los usuarios y
el programa. Para su concreción se considerarán cuatro apartados:
Zona de órdenes. En esta zona, que también vendrá definida por unas
líneas o por una ventana, el programa indica a los usuarios lo que pueden
hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con las opciones
disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las
órdenes y respuestas.
Lector de Tarjetas: Transforma las tarjetas que introducen los usuarios en las
órdenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que por párvulos que aún
no conocen las letras puedan comunicarse con el computador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos.
Con la definición del entorno de comunicación que tendrá el programa que se tiene
que elaborar prácticamente acaba el proceso de creación que implica el diseño
funcional de un programa; ya se dispone de toda la información necesaria para
redactar y planificar el proyecto.
Definición de actividades
Determinación de hitos
A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos
definen puntos especiales donde se deberá disponer de un prototipo del producto
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que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con él
las modificaciones que se planteen.
Establecer prelaciones entre las distintas tareas significa identificar para cada tarea
aquella o aquellas tareas que forzosamente deben realizarse con anterioridad ,es
decir, secuenciar las tareas que han sido identificadas en la fase anterior.
Las prelaciones entre actividades se especifican mediante una tabla en la que para
cada tarea, se listan las tareas que necesariamente deben estar concluidas antes
de su inicio. Un ejemplo de dicha tabla se muestra en la siguiente figura:
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf
Asignación de recursos.
Calendario de ejecución.
Existen, además de los costos derivados del salario del personal, otros costos tales
como los derivados de la adquisición de algún tipo de media, alquiler de máquinas,
desplazamientos, etc.
Estudio financiero
1 Presentación y portada.
En ella se indica el título del proyecto, la fecha y el nombre de la empresa.
2 Índice.
En el índice se enumeran las partes de que consta el proyecto para su
rápida localización dentro del documento.
3 Síntesis.
Un resumen donde se describe, de forma breve y concisa, el proyecto, el
calendario de ejecución y el presupuesto de realización.
4 Objetivos.
En esta sección se describe el problema al que se va a dar solución.
Especificación del proyecto.
Se proponen una o varias soluciones y se toma la que, de manera
razonada, se considere más conveniente.
5 Calendario de ejecución.
Este puede ser la versión íntegra del calendario elaborado o bien, cosa que
siempre es más conveniente, una versión reducida del calendario de
ejecución del proyecto.
6 Presupuesto.
Detalle del presupuesto elaborado en la fase anterior.
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7 Estudio de viabilidad.
Consiste en demostrar, o intentar demostrar, que el modo de abordar el
problema para obtener la solución deseada es posible.
8 Contrato.
Es conveniente que el contrato sea revisado siempre por un abogado.
Producción
Adquisición de medios
Actividades Programación de las interacciones
Ensamble del producto
Presentación de hitos y discusión con el cliente
Hitos entregables del proyecto
Productos de la etapa Producto ensamblado
Pruebas
Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para
probar un sitio web3, los pasos principales serán:
Revisar los contenidos. Es necesario hacer una revisión exhaustiva para evitar
errores ortográficos, tipográficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido
(figuras que no corresponden, referencias cruzadas, etc).
2EnestepuntoserecomiendarevisarlosfundamentosconceptualessobrePruebasdesoftwareexpuestospor
RogerPressmanenIngenieríadesoftware.Unenfoquepráctico,capítulos17y18
3 Ibid,cap29
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monitor, las salidas de sonido, los plug-in que requieren algunas herramientas de
desarrollo como flash, java o quicktime.
Recopilación documental
Reunión de respuesta en común y realimentación
Actividades Cálculo de ingresos y comparación con el estudio
financiero planteado en la etapa 2
Documento con el informe final de la experiencia del
Productos de la etapa proyecto
Documento con las recomendaciones y cambios
sugeridos
Documento con nuevos requerimientos del producto o
ideas de nuevos desarrollos
Metodología de trabajo
En este orden de ideas y dadas las variantes que puedan suceder para llevar a feliz
término el producto de un desarrollo multimedial es necesaria aclarar que en lo que
metodología se refiere podemos distinguir:
Está basada en la forma en que se distribuyen las tareas, se asignan los roles y se
concibe la forma de desarrollar de forma equilibrada y coordinada el trabajo en
equipo, también depende del producto, cantidad de colaboradores, tipo de proyecto.
En síntesis son muy parecida difieren en pocos aspectos pero esta última es la ideal
para ser implementada en soluciones de este tipo.
Diseñador multimedia
Se encargará del contenido global del proyecto como determinar los elementos
que lo componen, decidir qué medios son apropiados para presentar las
pantallas, los botones de navegación, etc.
Diseñador de interfaz
Creará un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicación.
Decidirá cual es el mejor camino para representar una imagen, si se utilizarán
menús jerárquicos, una pantalla tipo libro, etc.
Diseñador de gráficos
Puede en un equipo haber uno o varios diseñadores para el trabajo de retoque
fotográfico, animación en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentación
general de una pantalla, etc.
Programador multimedia
Se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el código del programa
hasta decidir los programas que se utilizarán para las diferentes partes de la
aplicación.
Procesos
El desarrollo de proyectos multimedia implica algo más amplio que el mero hecho
de “hacer con el ordenador las mismas cosas que antes se hacían de otro modo”.
Para ello se requieren 3 elementos:
En este contexto, tiene poco sentido los afanes de protagonismo que se dan en
algunas personas antes de alcanzar su madurez profesional... de hecho, una de las
primeras lecciones que se deben aprender es la visión acentuada de
interdependencia entre los miembros del equipo de trabajo.
Hay que comunicar con transparencia, sin miedo, conscientes de que el éxito... o
será del equipo... o no será.
En cualquier caso, una práctica que no falla para actuar en esta línea es lograr que
todos en el equipo adquieran el hábito de preguntarse, que pueden hacer mejor
ellos, antes que pensar en lo que pueden hacer mejor los demás.
Hay que destacar en este punto, el papel esencial que tiene la cantidad y calidad de
la comunicación que se produce a lo largo del proyecto, y recordar que para que la
comunicación funcione, no basta con un emisor que sepa explicar...también es
necesario un receptor que sepa atender y entender... Dado que, por motivos de
eficiencia gran parte de esta comunicación se realiza mediante multimedia, gráficos,
diagramas y escritos, esto último supone:
De esto modo se evitarán errores del tipo de los que se comenten frecuentemente
con ideas brillantes e irrealizables tecnológicamente o con los recursos disponibles.
Todo el proceso de trabajo se mide por los resultados alcanzados, y estos se miden
en el grado de satisfacción del cliente.
Reuniones
Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se ha
de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al máximo el
tiempo que se les dedica. Se pueden distinguir dos tipos de reuniones, es importante
enfocar cada una de ellas según del tipo de que se trate.
Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con
abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los
asistentes individualmente.
Está comúnmente aceptado que para que estas reuniones sean eficaces es
importante tener en cuenta tres reglas:
1. Hay una persona que las convoca y se cuida de que los asistentes hayan
asimilado la información necesaria sobre el tema como para pensar sobre dicho
tema con propiedad, para ello les aporta previamente un memorando con los puntos
clave, más la documentación complementaria que sea necesaria. Además, se
asegura de que tengan tiempo para estudiar todo lo entregado.
2. Durante el transcurso de la reunión nadie critica nada de lo que allí se propone,
para que de este modo no se interrumpa el flujo de ideas entre los asistentes y la
reunión resulte lo más estimulante posible
3. Todos los que asisten abordan la reunión sin afán de protagonismo y con
mentalidad abierta, es decir, orientados primordialmente a conseguir entre todos
ideas nuevas y mejores que las que lleva cada uno a la reunión, y dispuestos a
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reconocer el valor de las aportaciones de los demás aunque éstas no se les hayan
ocurrido a ellos.
La persona que convoca y lidera estas reuniones se ocupa de aplicar y recordar
estas reglas de aprovechar al máximo todo lo que allí se produce, estimulando la
aportación del máximo de ideas, por disparatadas que puedan parecer en ese
momento.
Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera
las siete fases que pueden distinguirse en una reunión, a partir de los tipos
mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc) y actúe
proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto.
El plan de la reunión
Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunión, este plan
debería incluir como mínimo 4 aspectos:
En la actualidad no le sobra tiempo a nadie, por tanto es importante que las horas
de reunión, especialmente las que se mantengan con el cliente sean lo más
productivas posible, para ello es bueno repasar y aplicar estos siete puntos
comúnmente aceptados como útiles para lograr que esto sea así:
2. Escuchar con los 5 sentidos, todo lo que dice el cliente, ya que hasta que no se
está totalmente familiarizado con el proyecto, no se dispone realmente de criterio
para discriminar “lo importante” de “lo accesorio”.
3. Entender bien, tanto lo que dice el cliente, como lo que quiere decir (no siempre
coincide) para ello no dudar en interrumpirle, cuando sea necesario, con frases del
tipo “veamos si he entendido bien lo que quiere decir...¿es esto?”
6. Comprobar con el cliente aquello que no haya podido queda claro tras de este
repaso, es cuestión de anotarlo como pregunta a realizar al cliente, y lo antes
posible contactarlo por el teléfono o por correo electrónico para pedirle estas
aclaraciones.
7. Pensar en todo lo hablado una vez se tengan todos los datos. Del mismo modo
que no es posible decir que se está familiarizado con un lugar, con el mero hecho
de haberle dado una hojeada al plano, sino hasta cuando lo hemos recorrido en sus
múltiples itinerarios. Tampoco se habrá entrado en el negocio del cliente hasta que
lo haya repasado repetidas veces mentalmente desde sus distintos enfoques. Sin
olvidar que en esta tarea el cliente lleva mucha ventaja.
4 Diseño de materiales educativos multimedia. Jesus Valverde Berrocoso. [En línea] ht p:/
www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm.
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Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal,
y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable
es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador
en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal.
La ambientación
Todo audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película
empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.
En el guión se dispone de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qué
va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la
atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en
contra del guionista.
piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse.
Tramas y subtramas
Los personajes
Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración
siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen,
generalmente, tres tipos de personajes:
La situación
La acción
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La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos
y sus movimientos corporales. La acción puede ser:
Los diálogos
La elipsis
Sólo se deben plantear no recurrir a la elipsis cuando se tienen serias dudas sobre
si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar
siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla.
(Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis" con una
película de terror como "Martes 13" o similar).
Modos de transición
Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición
simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas
características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la
asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la
instantaneidad.
El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido
para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención
del espectador rompiendo la ilusión de presenciar una acción continua e
ininterrumpida.
Por corte se puede pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edición por
corte conduce la acción suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo
dramático, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolución espacio
temporal del relato, sin ninguna indicación externa a la propia información
audiovisual.
Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver cómo
una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo.
Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del
corte, ya que facilitan una visualización más suavizada de la gran acumulación de
planos propia de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del
encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos períodos
de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje
y, permite, entre otras cosas, pasar de una situación a otra distanciada en el espacio
o en el tiempo.
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Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro
en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la
actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar
temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a partir del
color en que fundió la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente
viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel de tonos
correcto. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el
encadenado.
Principio de necesidad
Principio de atención
Pero para mantener la atención también es muy importante el tratamiento del ritmo.
Si una información tiene un alto interés la narración de la misma podrá realizarse a
un ritmo más pausado. Es el caso de los documentales clásicos, que son
tremendamente descriptivos, y mantienen la atención en virtud del interés del
contenido que tratan. En el caso contrario están los dibujos animados que
transcurren a un ritmo trepidante. Estos últimos son un buen modelo para los
productos multimedia que se desarrollarán en el curso.
Principio de economía
Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte
del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposición
del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a
la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor información que él
podría deducir.
Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la
proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de
introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.
Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que
su contenido esté en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario
final.
El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que
utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos
perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el
sonido, etc.) Es esencial una integración de todos los elementos que componen un
multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones:
Nº de Tiempo
Imagen Sonido Tiempo
diapositiva acumulado
En un parque público Voz en off: "Después
dos amigos están de salir de clase
sentados en un banco Ernesto y Julián 11" 11"
1
y uno de ellos parece regresan a sus casas"
estar triste
… … … … …
Nº de
Imagen Sonido Tiempo
secuencia
5 Técnica audiovisual que consiste en la proyección simultánea de diapositivas sobre una o varias
pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronización con el sonido.
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Modulo Curso: Multimedia
su equipo HiFi
… … … …
Pantalla nº 1
Nombre de los archivos de imagen, acompañado de una breve
descripción.
Por ejemplo:
Imagen
foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque
público.
Nombre de los archivos de sonido, acompañado de una breve
descripción.
Sonido
Por ejemplo:
aves.wav - ruido de pájaros en el bosque.
Nombre de los archivos de texto junto con la transcripción de su
contenido.
Texto Por ejemplo:
mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves
que tienen casi todo su plumaje de color negro."
Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de
qué acción del usuario.
Por ejemplo:
Acción Botón01 - clic - ampliar foto.jpg
Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2.
Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) -
información ampliada sobre mirlo en texto.