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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería


Modulo Curso: Multimedia

MODULO DEL CURSO ACADEMICO


UNIDAD 3
MULTIMEDIA

DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA “UNAD”


Valledupar
2013
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Modulo Curso: Multimedia

UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES


Capítulo VII. Etapas Básicas
Etapas preliminares
Selección de tipos de medios
Implicaciones legales
El mapa de navegación
Síntesis

Capítulo VIII. Equipo Multimedial


Metodología de trabajo
Roles de un equipo multimedia
Abordando las expectativas del cliente
Procesos
Reuniones

Capítulo IX .Guion de la Multimedia


Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del relato
La ambientación
Tramas, personajes, situación, acción y diálogos
Como contar historias: elipsis y modos de transición
Principios Básicos de un Guion y Estructura del Guion Multimedia
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UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES

Introducción

La generación de cualquier producto software de calidad involucra la ejecución de


distintas etapas o fases de producción. Al considerarse un producto multimedia
como algo concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas
etapas. Es indispensable, además, organizar el trabajo, los subproductos
generados en cada etapa, y realizar un seguimiento lógico a las actividades,
logrando que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y su
utilización sea exitosa.

En esta unidad didáctica se presenta un marco de trabajo para orientar la


formulación y desarrollo de proyectos multimedia, no se hacen distinciones a partir
del uso final de la aplicación, de la plataforma o medio de distribución, pues como
se notó al finalizar la Unidad 1, el ámbito y prospectiva de los productos multimedia
es tremendamente variada. Dentro de este marco de trabajo se presentan las
etapas básicas de un modelo de desarrollo que toma elementos de diferentes
fuentes (diseño web, diseño de software educativo, ingeniería de software, etc.) de
manera que proporcione amplitud y flexibilidad suficiente para asumir el trabajo de
formular y desarrollar una aplicación multimedia.

Posteriormente se presentan algunas recomendaciones para conformar el equipo


de trabajo y generar las sinergias necesarias para lograr que el producto refleje los
mejores aportes de cada uno de los integrantes del equipo de trabajo y además
satisfaga a cabalidad las necesidades que le dieron origen. Finalmente, se hace
énfasis en algunos Introducción a la Multimedia a considerar en la construcción del
guion multimedia, pieza fundamental del diseño de aplicaciones multimedia.

Intencionalidades Formativas

Propósitos

Preparar al estudiante en las diferentes etapas y productos que hacen


parte de un proyecto multimedia, a través de la participación en grupos
de trabajo colaborativo formulando, planeando y haciendo realidad su
idea de proyecto multimedia.

Objetivos

Que el estudiante exprese en forma verbal los requerimientos para la


conformación de grupos de trabajo, los roles, y las diferentes etapas
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que se requieren para la producción de un proyecto multimedia,
teniendo en cuenta las información consultada al respecto y su
conocimiento de las metodologías de desarrollo de software.

Que el estudiante aplique las diferentes etapas y lineamientos de


trabajo necesarios para el desarrollo de proyectos multimedia,
incentivando su creatividad y su capacidad de trabajo en equipo.

Competencias

El estudiante aplica procedimientos sistemáticos para la construcción


de proyectos multimedia, ya sea con fines educativos o de promoción
publicitaria.

Metas

Una vez terminada esta unidad didáctica el estudiante estará en


capacidad de:
-Hacer parte de grupos de desarrollo de proyectos multimedia.
-Planear y ejecutar proyectos multimedia.

Productos de Aprendizaje

Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando Fichas textuales, Fichas


de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

Participación en el Foro de discusión a partir de las inquietudes personales


generadas en la consulta internet realizada sobre el tema y aportando a la solución
de las dudas de los compañeros de grupo de curso.

Pequeño Grupo Colaborativo

Formato de idea del proyecto multimedia diligenciado en procesador de texto.


Documento de plan de proyecto multimedia enviado al tutor vía correo electrónico.

Grupo de Curso

Socialización de los planes de proyecto mediante foro de discusión, se deberán


realizar aportes grupales a las ideas de los compañeros.
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Socialización de comentarios en sala de charla (chat) en hora y fecha definida por
el tutor.

1. Capítulo VII. Etapas Básicas


Se conoce que la construcción de un sistema de software implica la toma de
decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema
de software y sus interacciones). Estas decisiones pueden ser cruciales para el éxito
o fracaso del sistema resultante, por lo que se requiere seleccionar un proceso de
desarrollo de software con el fin de obtener la calidad deseada y que cumpla con
los requerimientos establecidos. Existen metodologías vigentes de ingeniería de
software que atienden muy bien estos requerimientos y permiten al equipo
encargado de dicha labor asumir con propiedad su función.

Diversos autores han utilizado la ingeniería de software para la elaboración de


material multimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de
desarrollo y mantenimiento del software sea una actividad que dependa de pautas
establecidas, son modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte de
aquellos que tengan la experiencia exclusivamente1.

En esta unidad se presentan los pasos fundamentales de un proceso metodológico


que facilite el desarrollo de aplicaciones multimedia de calidad. No se atiende
particularidades de contenido, ni orientación práctica de la aplicación, aunque se
reconoce que para su elaboración se tomaron parámetros que en su mayoría
corresponden a las aplicaciones con interés educativo y los sitios web informativos.
En ese sentido se propone un marco de desarrollo común lo suficientemente amplio,
que permita asumir la tarea de construcción de aplicaciones multimedia de forma
organizada, planeada y coherente con los requerimientos del cliente.

Este proceso metodológico implica la realización de seis (6) etapas: Definición del
proyecto, Diseño y Planeación, Producción, Prueba, Uso y Evaluación.

Como es de suponerse, el trabajo implicado desde la definición hasta la evaluación


del proyecto será realizado por un equipo multidisciplinar que logra construir un
proceso interactivo con el cliente para refinar la idea, de manera que el producto
final se ajuste a las necesidades inicialmente planteadas.

Etapas preliminares

Definición del proyecto

Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algún problema.
Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo mejor es
escribirlo. El ponerlo en el papel ayudará a pensar sobre el proyecto y tomar
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decisiones. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen dudas,
debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no
estaban tan claros como parecían.

En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el público a quien va


destinada la producción Multimedia, se estudian y comparan los trabajos similares
que ya existen en el mercado, se seleccionan los medios que se utilizarán, se
estudian los problemas legales derivados de la adquisición de los distintos medios
y finalmente se realiza un primera especificación del proyecto con la ayuda de un
Mapa de Navegación.

Objetivos de la aplicación

Establecer una comunicación con el cliente que nos permita obtener una descripción
completa y detallada de lo que se desea de la aplicación, la utilidad de la misma, la
necesidad que tiene el cliente.

Esto implica responder las siguientes preguntas:

Caracterización del público

Es necesario caracterizar el posible público que tendrá acceso a la aplicación


multimedia, muy probablemente implique la realización de una investigación acerca
de los gustos y tendencias de los potenciales usuarios. Para ello sería útil contestar
las siguientes preguntas.
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Los estudios de mercado que realizan múltiples compañías, proporcionan


información fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades,
ocupaciones, gustos e incluso características económicas y sociales. Esta
caracterización permitirá proporcionar una primera valoración de las posibilidades
de aceptación del producto y por ende proyectar la comercialización e impacto del
mismo en el nicho de mercado, en caso de que la idea se plantee más que para un
cliente especifico, como solución a un problema generalizado como producto de
software comercial.

Estudio de productos similares

Es necesario hacer una búsqueda preliminar de aplicaciones que estén orientadas


hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los
que desea el cliente, esto permitirá clarificar sus ideas, revisar los alcances y las
innovaciones que se plantean. Se deben buscar evaluaciones del producto, en caso
de que se dispongan de informes donde se analice el impacto o utilidad del
producto, esto permitirá encontrar inconvenientes, previos al desarrollo del producto
multimedia propio.

Diversos autores han definido formatos que permiten evaluar productos multimedia
como sitios web, software educativo o entornos virtuales de aprendizaje, una
recomendación es utilizar estas plantillas para organizar y documentar esta revisión.
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Selección

Selección de tipos de medios

En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarán
presentes en el producto, como texto, gráfico, animaciones, sonido y video. Es
esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto,
cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se
debe evitar usar medios simplemente por lograr “variedad” en el producto, cada
objeto visual o auditivo deberá tener una justificación para su presencia en el
producto, en términos de apoyar el mensaje que se desea comunicar.

Sobre evaluación de sitios web puedes consultar:

http://www.webestilo.com/guia/articulo.phtml?art=43
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm
Otro aspecto a analizar es la disponibilidad de dichos medios, su ubicación física y
el formato en el cual se encuentran (impreso, digital, fotografías), el responsable de
la unidad que lo debe suministrar, o definir el caso que se deban construir o capturar
por parte del equipo de desarrollo.

Implicaciones legales

Es muy común encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones,


gráficos, imágenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si bien
algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros están
protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definirlas fuentes
de los medios. Aunque inicialmente puede ser más económico utilizar una canción
o video que circula por internet, a mediano o largo plazo puede acarrear una
demanda millonaria al cliente.

Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios. En caso


de que todas ellas sean producidas o de propiedad de la empresa, esta dificultad
quedará salvada, pero se deberá hacer explícita la fuente dentro del producto
multimedia.

A cerca de implicaciones legales por el plagio de contenidos, imágenes y dominios


de internet le recomiendo visitar la página web:

http://www.derecho.com/boletin/articulos/articulo0142.htm
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Encontrará ejemplos interesantes de la aplicación de la ley de propiedad intelectual
en España.

El mapa de navegación

La construcción del mapa de navegación del producto implica hacer explícita en un


formato gráfico la secuencia de procesos que se realizará en el producto multimedia.
Este mapa se constituye en una herramienta supremamente útil para socializar al
cliente la propuesta, y posteriormente es el punto de partida fundamental para la
construcción del guion.

El mapa de navegación bosqueja las conexiones o vínculos delas diferentes áreas


de contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes de la aplicación.
Además proporciona una tabla de contenido y una gráfica del flujo lógico de la
interfaz interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qué sucede cuando
interactúa el usuario.

Para su representación se pueden utilizar variados modelos, pero un manera


sencilla que puede cumplir con el objetivo inicial de socialización y formalización se
construye con un grafo donde cada nodo corresponde a una pantalla o documento
de interacción, de donde se desprenden aristas que permiten representar las
conexiones a los diferentes documentos o medios.

Con unas pocas estructuras básicas para los proyectos de multimedia se cubren la
mayoría de los casos que se presentan: lineales, jerárquicos, no lineales y
compuestos:

El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la


Lineal
información a otro.

El usuario navega a través de las ramas de la estructura de árbol


Jerárquica que se forma dada la lógica natural del contenido.

El usuario navega libremente a través del contenido del proyecto, sin


No Lineal
limitarse a vías predeterminadas.

Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero


también están limitados, en ocasiones por presentación es lineal es
Compuesta de películas o de información crítica y de datos que se organizan
con más lógica en una forma jerárquica.
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Tipos de Navegación

Muchos productos multimedia son esencialmente no lineales. En estos sistemas de


navegación los espectadores tienen la libertad de saltar a un índice, un glosario,
diferentes menús, el módulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al mapa de
navegación. Con frecuencia es importante dar a los espectadores la noción de que
tienen la libertad de escoger. Esto les da poder dentro del contexto del tema que se
trata.

Es importante darles a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada puede


desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de mantener los
mensajes y contenido organizados a través de un flujo constante de los temas
principales, dejando que los usuarios hagan bifurcaciones para explorar más
detalles. El usuario debe tener siempre un punto seguro con botones que lo lleve a
lugares esperados y construya un escenario familiar para que puedan regresar ahí
en cualquier momento.

Síntesis

Síntesis de la etapa 1: definición del proyecto

Actividades Definir objetivos


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Caracterizar el público
Estudiar productos similares
Seleccionar los tipos de medios
Analizar las implicaciones legales del uso de los medios
Construir el mapa de navegación
Documento con las metas de la aplicación
(Especificación de requerimientos)
Documento con la tabla de contenido de la información
Productos de la
que se desea mostrar
etapa
Documento con la descripción de los diferentes tipos de
usuarios y sus características (Usuario arquetípico)
Mapa de navegación

Síntesis de la etapa 2: Diseño y planeación

A partir del mapa de navegación y de la interacción continua con el cliente se ha


logrado una mayor claridad y una visión común de lo que se desea en el proyecto.

Es el momento de iniciar el diseño del mismo y de realizar la planeación necesaria


que organice el trabajo del equipo de desarrollo.

A partir del estudio del mapa de navegación y de los requerimientos expresados en


la etapa anterior se debe proceder a formalizar cuatro (4) etapas fundamentales:

1 El diseño arquitectónico
2 El guion multimedia
3 El diseño de la navegación
4 El diseño de interfaz

El diseño arquitectónico
Es necesario identificar los diferentes módulos o componentes que conformarán la
aplicación multimedia, así como las relaciones que se establecen entre sí para
lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. La especificación de estos
componentes y sus relaciones es lo que se denomina diseño arquitectónico.

En otras palabras el diseño arquitectónico se asemeja al plano de una construcción,


donde se encuentran los diferentes elementos fundamentales y su ubicación. Esta
identificación de módulos se realiza tomando como base el mapa de navegación y
el listado de requerimientos obtenido en la definición e interviene de forma
significativa la experiencia del productor de materiales.

Los módulos o componentes son una unidad estructural que cumple con algunas
de las funcionalidades requeridas para el producto. Por ejemplo: En un producto
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multimedia que requiere que sea posible la modificación y alimentación de las
preguntas, que se presentan en un proceso interactivo de evaluación de los
contenidos, se podría definir como un elemento estructural un módulo de
administración de la base de datos, una de cuyas funciones se corresponde con la
manipulación de las preguntas que conforman la parte evaluativa del producto.

En el diseño arquitectónico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo


general y lo particular, de manera que la descripción sea lo suficientemente
funcional para los encargados de programar y producir el material, pero no tan
detallado que se convierta en una maraña de relaciones que no permite
comprenderla estructura general.

Existen diferentes modelos de representación del diseño arquitectónico, que


proporcionan formas gráficas que pueden ayudar a formalizar este diseño, entre
ellos: modelos estructurales, modelos de marco, modelos de trabajo, modelos
dinámicos, modelos de proceso y modelos funcionales34. Algunos diagramas que
tradicionalmente han sido utilizados y que son muy intuitivos para su realización son
los diagramas HIPO o diagramas de flujo de datos. Si se desea realizar un diseño
orientado a objetos o mediante la utilización de patrones de software, se deben
seleccionar modelos acordes con este tipo de arquitecturas.

A continuación se presenta un ejemplo del diseño arquitectónico que corresponde


a un producto multimedia de aprendizaje, conocido como Material Educativo
Computarizado (MEC).

Diseño arquitectónico de un Material Educativo Computarizado (MEC)

Como se puede apreciar se presentan dos módulos principales denominados


Administración y Micro mundo.
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La utilidad del módulo de Administración corresponde a las facilidades de
modificación y alimentación de los contenidos, las preguntas y los usuarios del
material.

En cuanto al módulo de Micro mundo, es el encargado de proporcionar la interacción


con el usuario para lograr el aprendizaje. Para ello se compone de un Módulo de
presentación de contenidos, de evaluación y de juego interactivo.

Este esquema de presentación es bastante sencillo y da una idea general de los


elementos que posteriormente serán componentes de desarrollo del producto.

El guion multimedia

A continuación se presentan algunos elementos claves para la construcción del


guion del producto multimedia, a partir de lo mostrado por Jesús Valverde
Berrocoso35 y Julio Miró Guillén36.

Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus


mensajes. También es la información y el material que son la esencia, que definen
el tema del proyecto. En la práctica, el contenido puede ser cualquiera o todos los
elementos de multimedia (fotografías, vídeos, pistas de audio, etc). En la
construcción de materiales multimedia es recomendable convertir el contenido que
se desea comunicar en una historia, narración, suceso, etc., a través del cual se
pueda contar.
Los siguientes puntos que ya se han definido en la etapa anterior son esenciales
para delimitar los contenidos del proyecto:
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Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo acontecido en la narración o


hecho inventado. Cuando después de ver una película se cuenta el contenido a un
amigo o amiga lo que se hace es describir el argumento de dicha película, es decir,
se realiza resumen en el que se presenta a los personajes y las acciones más
relevantes.

Tras definir este argumento se elabora el guion multimedia. Si bien, la utilización de


una historia y personajes como fundamento para la narración del contenido es una
tendencia generalizada en el desarrollo multimedia, en algunas aplicaciones como
sitios web multimedia no parecen tan factibles de realizar. Aun así el guion se torna
fundamental para contar la historia de la navegación en el sitio, y las diferentes
posibilidades de acceso a la información que el usuario final tendrá en la aplicación.
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Por tanto, la construcción de un guion es todo el proceso que conduce a una


descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto multimedia.
De modo sintético, un guion es una historia contada en imágenes e implica, por
tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto. Se
plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la
totalidad de la idea, así como la situación es pormenorizada, los personajes y los
detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro,
no literario.

Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guion original se desarrolla


sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se
construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad.

Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una obra literaria,


que mantienen la historia pero reducen el número de situaciones y/o personajes;
guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida una
situación o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por último,
adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las
situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento
dramático del original.

En un guion audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou,
1997):

1. Discurso: La información a transmitir, algo que contar.


El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes,
textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si
entendemos la multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una
audiencia, la forma en que el guionista organiza dicho estimulo es el discurso.

2. Dramatización: Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se


pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes,
un sonido espectacular, estar bien estructurado pero carece de gancho. Hay que
tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto simplemente de
transmitir información o mostrar imágenes, se debe construir una narración. Un
buen guionista debe ser un buen narrador (Una novela es excelente no sólo
porque cuenta una historia interesante, sino porque es narrada de forma que
cautiva al lector).

3. Coherencia argumental: Se construye a partir de un esquema de sucesos


lógicos, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus
reacciones. En caso contrario la narración resulta poco creíble o inverosímil y
provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. La veracidad y la credibilidad
no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte
el punto de partida, entrando así, en el juego.
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4. Mensaje: Toda multimedia debe transmitir unos valores éticos o una


interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy
evidente con mensajes concluyentes claros) o de modo más sutil (provocando
la reflexión crítica del usuario).

Un guion multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que


ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para
seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace que el
guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor
científico de los datos reales.

El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los


detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, de los
hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original.

Diseño de navegación

El diseño de la navegación consiste en definir los elementos de interacción entre el


usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupación de
los nodos por categorías o propiedades y respuestas del sistema ante peticiones
del usuario.

Para diseñar la navegación se puede usar el vocabulario gráfico propuesto por


Jesse James Garret para la descripción de la arquitectura de la información y el
diseño de la interacción.

Se deben definir los elementos de interacción en la aplicación multimedia: enlaces,


opciones o menús de navegación, componentes de interacción (botones, cajas de
texto,…), etc.

La interacción usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga


cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda:

Evitar la sobre carga memorística: Los menús o barras de navegación deben


contener un máximo de 7 opciones diferentes.

El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción, para ello
el nombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser significativo y
preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de mucha utilidad en este
sentido.
Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos
(Formularios, etc...).

Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista,


indicando al usuario vías alternativas para resolver el problema.
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Diseño de interfaz

Ya se tiene claridad en torno de la secuencia de lo que se mostrará en la aplicación,


el paso siguiente es definir el diseño de la interfaz. Para este proceso de diseño se
han seleccionado los elementos que proporciona PereMarques 38 para aplicaciones
de software educativo, estos se han generalizado para hacer las aplicables a las
diferentes utilidades de los productos multimedia.

Por medio del entorno de comunicación, se realizará el diálogo entre los usuarios y
el programa. Para su concreción se considerarán cuatro apartados:

1. Las metáforas que se utilizarán para caracterizar el entorno: metáfora libro,


metáfora ciudad...

2. Primer diseño de las pantallas. El primer diseño de las pantallas más


significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magnético mediante un editor gráfico. Incluirá ejemplos de las pantallas de los
diferentes módulos del programa (presentación, gestión de menús, ayuda...), pero
sobre todo mostrará las que se refieren a las actividades interactivas del programa.

En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán funciones


específicas y que se repetirán (si es posible) en todas las pantallas del programa.
Por ejemplo:

Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas líneas o una


ventana donde el programa comenta las actuaciones de los usuarios.
Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda.

Zona de órdenes. En esta zona, que también vendrá definida por unas
líneas o por una ventana, el programa indica a los usuarios lo que pueden
hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con las opciones
disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las
órdenes y respuestas.

Caja de herramientas. Esta zona realiza una función complementaria de


la zona de órdenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen
algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los usuarios para que
procesen con una cierta libertad la información que aparece.

Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Esla zona donde


aparece la información principal que proporciona el programa y donde se
desarrollan las actividades fundamentales. En estas actividades conviene
que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estén en una
misma pantalla para facilitar la comprensión.

Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación


con el programa que resulte muy fácil de usar y agradable. Para conseguirlo
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se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de
ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas que
se utilizarán, las funciones básicas de los botones del ratón y la forma de
comunicación de las acciones y respuestas por parte de los usuarios.

Uso de otros periféricos. Se describirá la función de los diferentes


periféricos complementarios que se utilicen:

Impresora: Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, gráficos…

Teclado conceptual: Facilita la comunicación con el computador, especialmente a


los más pequeños y en algunos casos de discapacidad.

Lector de Tarjetas: Transforma las tarjetas que introducen los usuarios en las
órdenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que por párvulos que aún
no conocen las letras puedan comunicarse con el computador mediante unas
tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos.

Micrófono, Reconocedor de voz, video, CD-ROM, DVD, Lápiz óptico, pantalla


táctil, modem, convertidores analógicos – digitales, etc.

Con la definición del entorno de comunicación que tendrá el programa que se tiene
que elaborar prácticamente acaba el proceso de creación que implica el diseño
funcional de un programa; ya se dispone de toda la información necesaria para
redactar y planificar el proyecto.

Planeación del proyecto

Una vez finalizada la fase de diseño del proyecto se descompone en diferentes


tareas, estimando la duración y el coste de cada una de ellas y a partir de estos
datos se estima la duración y el coste del proyecto. Para el desarrollo de esta
sección se utilizan los elementos proporcionados por el profesor Oscar Belmonte
Fernández de la Universitat J'AumeI1
El siguiente es un listado completo de las tareas en que puede ser descompuesto
todo proyecto Multimedia:

1 5UNIVERSITATJ’AUMEI Documentación teórica de la asignatura Multimedia dirigida por el profesor Oscar


Belmonte Fernández [En línea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf
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A cada una de las tareas que constituyen el proyecto se le asignará un identificador


que generalmente es un número natural.

Definición de actividades
Determinación de hitos

A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos
definen puntos especiales donde se deberá disponer de un prototipo del producto
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que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con él
las modificaciones que se planteen.

Estos hitos permitirán que el cliente observe la evolución de su producto y en caso


que aparezca un requerimiento no contemplado al inicio, el equipo de trabajo podrá
determinar la forma de tratar esta contingencia.

Prelaciones y duración de las actividades.

Establecer prelaciones entre las distintas tareas significa identificar para cada tarea
aquella o aquellas tareas que forzosamente deben realizarse con anterioridad ,es
decir, secuenciar las tareas que han sido identificadas en la fase anterior.

Las prelaciones entre actividades se especifican mediante una tabla en la que para
cada tarea, se listan las tareas que necesariamente deben estar concluidas antes
de su inicio. Un ejemplo de dicha tabla se muestra en la siguiente figura:

Definición de prelación de las actividades

Una vez establecidas las prelaciones se estima la duración de cada actividad. La


estimación se puede realizar utilizando el método PERT. Según este método, la
duración de una tarea se extrae a partir de tres estimaciones de tiempo, la duración
más optimista(a), la más pesimista (b) y la más probable (m).Finalmente el tiempo
PERT se calcula como:
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Se puede consultar una explicación completa sobre grafos ROY y el método


PERT de estimación de tiempos en el ejemplo que se muestra en la siguiente
URL:

http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

Asignación de recursos.

Existen dos tipos de recursos a tener en cuenta en el desarrollo de todo proyecto


Multimedia, equipo humano y el equipo informático tanto hardware como software.

El personal que constituye el equipo humano se puede dividir en categorías


atendiendo a las habilidades que desarrollarán durante la ejecución del proyecto:
diseñador multimedia, escritor, experto en audio, experto en vídeo, especialista en
escenarios virtuales, programador, fotógrafo, director de proyecto, etc.

Para cada actividad de hito del proyecto es necesario especificar el personal


requerido, así como el tiempo de dedicación necesario para cumplir a cabalidad
cada tarea.

En cuanto al recurso tecnológico es necesario especificar las características


mínimas de los equipos requeridos. Además de cuantificar la compra de las
licencias necesarias para el tratamiento de los diferentes tipos de medios que se
requieren en la aplicación.

Calendario de ejecución.

Establecer el calendario de ejecución significa determinar la secuenciación de las


tareas y su duración. La elaboración del calendario es pieza clave de toda
propuesta ya que, durante el desarrollo del proyecto, la actividad se debe ajustar a
lo especificado en el calendario.

Para ello es fundamental definir claramente el tiempo de realización de cada tarea.


Un método ampliamente utilizado para estimación de tiempos es el grafo ROY. Una
vez estimados los tiempos de desarrollo de tareas, se realiza el diagrama de
GANTT.

En este diagrama de GANTT deberán figurar además de las actividades, los


entregables correspondientes a cada hito definido para el proyecto.
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Proporcionando un tiempo prudencial para la presentación y discusión con el
cliente de cada uno de los hitos del proyecto.

Determinación del presupuesto

Para determinar el presupuesto del desarrollo del proyecto multimedia se toma el


tiempo estimado para cada una de las tareas y se multiplica por la tarifa ($/hora)
del personal necesario para desarrollarla.

Existen, además de los costos derivados del salario del personal, otros costos tales
como los derivados de la adquisición de algún tipo de media, alquiler de máquinas,
desplazamientos, etc.

Estudio financiero

Para hacer más riguroso el proceso de planeación es adecuado desarrollar un


estudio financiero que permita identificar claramente el margen de beneficios para
la compañía, definiendo indicadores que faciliten el proceso de costeo del proyecto,
la relación costo/beneficio, e incluso el retorno de la inversión.

El producto final de todo este proceso es un documento donde se encuentran todas


las características de diseño definidas, además del proceso de planificación, este
documento podría tener la siguiente estructura de contenidos:

1 Presentación y portada.
En ella se indica el título del proyecto, la fecha y el nombre de la empresa.
2 Índice.
En el índice se enumeran las partes de que consta el proyecto para su
rápida localización dentro del documento.
3 Síntesis.
Un resumen donde se describe, de forma breve y concisa, el proyecto, el
calendario de ejecución y el presupuesto de realización.
4 Objetivos.
En esta sección se describe el problema al que se va a dar solución.
Especificación del proyecto.
Se proponen una o varias soluciones y se toma la que, de manera
razonada, se considere más conveniente.

5 Calendario de ejecución.
Este puede ser la versión íntegra del calendario elaborado o bien, cosa que
siempre es más conveniente, una versión reducida del calendario de
ejecución del proyecto.
6 Presupuesto.
Detalle del presupuesto elaborado en la fase anterior.
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7 Estudio de viabilidad.
Consiste en demostrar, o intentar demostrar, que el modo de abordar el
problema para obtener la solución deseada es posible.
8 Contrato.
Es conveniente que el contrato sea revisado siempre por un abogado.

Síntesis de la etapa 2: Diseño y planeación

Realizar el diseño arquitectónico o de navegación e


Actividades interfaz de la aplicación multimedia.
Construir el guion
Planear el proceso de desarrollo de la aplicación
multimedia. Esta actividad incluye un proceso de
definición de actividades, cuantificación en términos de
tiempo y dinero requeridos.
Documento con el plan del proyecto para presentar al
Productos de la etapa cliente.
Documento interno de estudio financiero

Producción

Síntesis de la etapa 3: producción

Como es de suponerse en la etapa de producción se desarrolla cada tarea


planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios, se
programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el proceso
de producción es muy posible que el cliente proporcione nuevos requerimientos o
comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el impacto de estos
requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega planeados.

Adquisición de medios
Actividades Programación de las interacciones
Ensamble del producto
Presentación de hitos y discusión con el cliente
Hitos entregables del proyecto
Productos de la etapa Producto ensamblado

Pruebas

Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniería de software


deberán ser rigurosas para evitar liberar un producto que presenta fallos en su
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ejecución. Para ello es necesario diseñar una serie de casos de prueba que
contemplen los múltiples escenarios que pueden presentar en el uso del producto2.

Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para
probar un sitio web3, los pasos principales serán:

Revisar los contenidos. Es necesario hacer una revisión exhaustiva para evitar
errores ortográficos, tipográficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido
(figuras que no corresponden, referencias cruzadas, etc).

Revisarla navegación. Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino


posible, para encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por
ejemplo al inicio, o al mapa de navegación, caminos sin salida para el usuario, etc.

Pruebas de cada módulo o componente. Se hace necesario verificar la


integridad del trabajo que realiza cada uno de los módulos, asegurando que su
funcionamiento independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las
necesidades del cliente. Se deberán probar la integridad de la información
guardada en la base de datos, todas las posibles respuestas en los módulos
evaluativos, la coherencia de los puntajes, la actualización de los datos del usuario,
etc.

Pruebas de integración. Así como se prueba cada módulo individualmente, se


deben realizar pruebas una vez se van integrado los módulos, para verificar que la
transferencia de datos y la navegación entre los mismos se realiza
adecuadamente. Un elemento fundamental a considerar es la verificación de que
lasmodificacionesrealizadasenlabasededatosenelmódulodeadministración se vean
reflejadas en los otros módulos.

Prueba de funcionalidad global. Se verifica que las salidas generadas por el


producto sean las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas
se deben basar en casos prácticos. Estos casos prácticos proporcionan
escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los requisitos de
interacción con el usuario.

Prueba de entornos y compatibilidad: En este caso el producto multimedia se


prueba en diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de
referencias cruzadas que define todos los sistemas operativos probables y
plataformas de hardware que podría tener el usuario. Entonces se llevan a cabo las
pruebas para descubrir los errores asociados con todas y cada una de las
configuraciones posibles. Son especialmente susceptibles las configuraciones del

2EnestepuntoserecomiendarevisarlosfundamentosconceptualessobrePruebasdesoftwareexpuestospor
RogerPressmanenIngenieríadesoftware.Unenfoquepráctico,capítulos17y18

3 Ibid,cap29
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monitor, las salidas de sonido, los plug-in que requieren algunas herramientas de
desarrollo como flash, java o quicktime.

Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una


población de usuarios finales debidamente controlada y monitorizada, que
abarque todos los roles posibles de usuarios. El producto se pone en práctica con
estos usuarios y se evalúan los resultados de su interacción con el sistema para
ver los errores de contenido, de navegación, los intereses de usabilidad,
compatibilidad, fiabilidad y rendimiento.

íntesis de la etapa 4: síntesis

Definición de los casos de pruebas


Conformación del equipo de pruebas
Actividades Definición de la plantilla de control y gestión de errores
Ejecución de las pruebas
Depuración de los errores
Plan de pruebas
Productos de la etapa Plantilla para registro de errores encontrados en las
diferentes pruebas y con el seguimiento del tratamiento
realizado
Aprobación de calidad por parte del equipo de prueba

Síntesis de la etapa 5: Uso del producto

En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario


establecer un canal continuo de comunicación que permita recibir continua
realimentación del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o tener
en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones no
previstas en la definición inicial.

En este sentido es necesario valorar las opciones de ayuda que se implementaron


durante el software (¿son suficientes? ¿son adecuadas? ¿se comprenden?) para
definir nuevas alternativas que permitan facilitar el uso de la aplicación.

Distribución o entrega del producto al cliente


Establecimiento de políticas y procedimientos para
Actividades servicio al cliente
Definición de alternativas de soporte a usuarios (Vía
telefónica, internet, etc.)
Documento con el procedimiento de servicio al cliente
Productos de la etapa Plantilla para registro de solicitudes de servicios y
sugerencias
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Síntesis de la etapa 6: evaluación de la experiencia

Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deberá documentar la


experiencia, de manera que lo aprendido durante el desarrollo del producto le sirva
como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, o simplemente
como punto inicial para una discusión entre colegas. En todo caso, la idea de esta
etapa final es realizar un proceso de realimentación que sirva para tomar
correctivoseneldiseñodelosprocedimientosinternosdelaorganización.

Recopilación documental
Reunión de respuesta en común y realimentación
Actividades Cálculo de ingresos y comparación con el estudio
financiero planteado en la etapa 2
Documento con el informe final de la experiencia del
Productos de la etapa proyecto
Documento con las recomendaciones y cambios
sugeridos
Documento con nuevos requerimientos del producto o
ideas de nuevos desarrollos

Capítulo VIII. Equipo Multimedial

Como ya se había dicho en múltiples ocasiones o se puede derivar de lo mostrado


hasta el momento, la producción de materiales multimedia exige el trabajo de un
equipo multidisciplinario, capaz, consciente, cohesionado y motivado que permita la
aplicación exitosa de las etapas mostradas en el capítulo anterior.

Es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el grupo, de


forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos. Cada uno de
los roles previstos tendrá definidas unas tareas específicas, pero requiere la
comunicación y colaboración continua con los demás integrantes.
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Se pueden encontrar múltiples conformaciones para este tipo de equipos de
trabajo, a continuación se presenta una de ellas, con la salvedad de que esta varía
en número de personas y roles dependiendo de la utilidad del producto multimedia
diseñado.

Metodología de trabajo

Todo producto a desarrollar, merece una organización detallada, seguida de unos


lineamientos que permitan la consecución de los objetivos del producto mismo
acorde con las especificaciones del cliente, o las necesidades apremiantes a
solucionar de un caso particular; por ello e indispensable determinar la metodología
a trabajar.

La metodología indica el método en el que van a resolver las inquietudes iniciando


el proceso para el desarrollo de un producto, pero para que esta sea aplicable de
manera precisa y eficaz es necesario en primera instancia determinar que tipo de
producto multimedia se requiere; puede ser una aplicación de escritorio, en
ambiente web, para soluciones académicas, publicidad, entre otros, pues cada uno
de ellos a pesar de identificarse como un producto multimedial tiene una distinción
en cierta fase del proceso.

En este orden de ideas y dadas las variantes que puedan suceder para llevar a feliz
término el producto de un desarrollo multimedial es necesaria aclarar que en lo que
metodología se refiere podemos distinguir:

Metodología del trabajo en equipo:

Está basada en la forma en que se distribuyen las tareas, se asignan los roles y se
concibe la forma de desarrollar de forma equilibrada y coordinada el trabajo en
equipo, también depende del producto, cantidad de colaboradores, tipo de proyecto.

Metodología de trabajo para el desarrollo de productos multimediales:

La metodología de desarrollo de proyectos obedece dos vertientes, una, la primera


quienes usan una serie de pasos lógicos que están inmersos en el desarrollo de
productos software, ligado el ciclo de vida y desarrollo de sistemas de información,
los cuales contemplan desde el análisis situacional, hasta las pruebas del sistema,
viendo el producto multimedial como un sistema totalitario, donde se detallan las
fases del desarrollo de un sistema tratándolo como tal, este proceso es mayormente
utilizado por personal que tienen formación técnica, o tecnológica en áreas afines al
desarrollo de software y en general están constituidos por desarrolladores de
software que adaptan dicha metodología a las necesidades multimediales.

Y la segunda quienes adoptan a través de la experiencia una metodología propia


como la descrita en el capítulo VII donde se describen las etapas básicas del
proceso definiéndolo en 6 etapas: Definición del proyecto, Diseño y Planeación,
Producción, Prueba, Uso y Evaluación.
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En síntesis son muy parecida difieren en pocos aspectos pero esta última es la ideal
para ser implementada en soluciones de este tipo.

Lección 37. Roles de un equipo multimedia

Se pueden distinguir los siguientes roles o asignaciones:


Gerente de proyecto
Será el responsable del desarrollo del proyecto, así como de los presupuestos,
patrocinadores, horarios, programación de tareas, recursos, facturación, etc.

Diseñador multimedia
Se encargará del contenido global del proyecto como determinar los elementos
que lo componen, decidir qué medios son apropiados para presentar las
pantallas, los botones de navegación, etc.

Diseñador de interfaz
Creará un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicación.
Decidirá cual es el mejor camino para representar una imagen, si se utilizarán
menús jerárquicos, una pantalla tipo libro, etc.

Diseñador de gráficos
Puede en un equipo haber uno o varios diseñadores para el trabajo de retoque
fotográfico, animación en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentación
general de una pantalla, etc.

Especialista en audio y video


Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta
apunto de las imágenes de video y sonidos. Utilizan equipos profesionales para
captar imágenes o sonidos y luego adaptarlos al medio (CD-ROM, por ejemplo).

Programador multimedia
Se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el código del programa
hasta decidir los programas que se utilizarán para las diferentes partes de la
aplicación.

Abordando las expectativas del cliente

La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de


suponer una suma de conocimientos que es mayor que la adición de los mismos,
es necesario que se produzca un reacción eficiente entre los diferentes elementos
del proyecto, a saber:

• El conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere.


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• El conocimiento que tiene el equipo de trabajo acerca de los medios, sus recursos
y posibilidades.

Cualquiera de estos dos factores de forma independiente no asegura las


condiciones para desarrollar exitosamente el producto. Es necesario que se de un
contexto para la integración de estos elementos a través de un proceso interactivo.
Esta interactividad se da, en el sentido de que se precisa un enfoque y metodología
que garanticen la densidad necesaria de intercambio entre el equipo de trabajo y el
cliente, intercambio de ideas, ilusiones, análisis, información, etc como para darse
la integración que se requiere.

Además, este proceso de interactividad se configura como un proceso iterativo,


pues es muy posible que no se disponga de antemano de todos los datos del
problema, en estos casos se comienza a elaborar definiciones parciales para inducir
ideas y reflexión e información, de manera que en el intercambio continuo de las
mismas se vaya perfilando el proyecto, y así sucesivamente hasta que se visualiza
una alternativa óptima. Este proceso iterativo se basa en la lógica de que:

1. El cliente realmente va entendiendo y sabiendo del todo, lo que necesita a medida


que el equipo de trabajo hace posible que se acerque cada vez más a la naturaleza
de lo que se está construyendo.
2. El equipo de trabajo no puede tener la seguridad de que las soluciones que aporta
responden a las necesidades reales del cliente, si no las va contrastando con él, a
medida que van tomando forma.

Procesos

En el proceso interactivo e iterativo que supone un proceso de trabajo en equipo,


para el desarrollo de los productos multimediales deben tenerse en consideración
tres aspectos fundamentales:

• Gestionar bien las expectativas del cliente


• Tener una mentalidad profesional amplia
• Pensar y actuar como un equipo.

 Gestionar bien las expectativas del cliente


El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo constituye el hecho de adecuar las
expectativas que se le van generando al cliente en los sucesivos procesos de
desarrollo, con los resultados finales. En este sentido rige un principio de probada
eficacia a mediano y largo plazo, en la venta de servicios de valor añadido “tratar de
dar siempre más de lo que se promete”.

 Tener una mentalidad profesional amplia


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Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de sí, una vivencia
profunda de lo que es y representa la tecnología y el lenguaje multimedia. Esto sólo
se obtiene a partir de la experiencia, a medida que se avanza, por tanto el requisito
del aprendizaje permanente es de importancia vital.

El desarrollo de proyectos multimedia implica algo más amplio que el mero hecho
de “hacer con el ordenador las mismas cosas que antes se hacían de otro modo”.
Para ello se requieren 3 elementos:

El conocimiento. La misión de las personas que integran el equipo de trabajo


incluye estar preparadas para procesar, sintetizar y aplicar una cantidad de
información virtualmente infinita, que comienza en el computador personal y se
extiende a la información que comparte cada uno de los roles de trabajo, la
información disponible en internet y la información que se comparte con el cliente.

La ausencia de hábitos mentales necesarios para sentirse permanentemente


actuando en este contexto, empequeñecería automáticamente los resultados que
se espera de cada persona y del equipo en conjunto, nadie da de lo que no tiene.

Las personas del equipo son interdependientes. Este entorno de trabajo


alrededor de conocimiento hace referencia no sólo a la información que puede estar
almacenada en las máquinas, esto implica desarrollar nuevas fórmulas de
comunicación, que suponen más densidad de contactos, hasta el límite de que la
producción llegue a ser el resultado de una permanente conversación creativa
entre los miembros del equipo, estén estos donde estén y basada en el intercambio
fluido de ideas plasmadas en textos, gráficos, secuencias, sonidos, etc.

En este contexto, tiene poco sentido los afanes de protagonismo que se dan en
algunas personas antes de alcanzar su madurez profesional... de hecho, una de las
primeras lecciones que se deben aprender es la visión acentuada de
interdependencia entre los miembros del equipo de trabajo.

Hay que comunicar con transparencia, sin miedo, conscientes de que el éxito... o
será del equipo... o no será.

Las personas del equipo estiman la Tecnología de la información. Tan solo es


posible construir un nuevo mundo interactivo virtual a quien entiende bien este
nuevo paradigma y domine los materiales que constituyen este nuevo mundo, es
decir, todos los recursos que implica el lenguaje de la multimedia.

Para que sean posibles el conocimiento y la interdependencia es preciso que todas


las personas del equipo de trabajo sean capaces de hablar un lenguaje común, un
fascinante lenguaje hecho de palabras y símbolos íntimamente unidos a la acción,
que se escribe antes en el pensamiento, que en cualquier otro soporte y que por su
riqueza, precisa de todos los medios técnicos disponibles en cada momento para
su transmisión.
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Por tanto si se quiere construir con este lenguaje y comunicarse con él interna y
externamente, todos su integrantes, sin excepción, han de asumir su dimensión de
tecnólogos y no admitir, bajo ningún concepto la idea de que determinadas
herramienta de representación, diseñadas para el uso de millones de profesionales
de todo tipo, no están hechas para alguien del equipo, ya que esto equivaldría casi
a decir que un escritor considera que no es necesario saber escribir para
desempeñar su función.

Lo anterior es compatible con el hecho de que, lógicamente cada rol es más


especializado en determinadas aplicaciones. Lo importante es tener claro cual ha
de ser las mínimas habilidades que proporcionan el “cemento” tecnológico que le
da consistencia al equipo. El criterio para definirlo debería ser, la fluidez en la
transmisión de ideas que se precisa para sea eficiente.

Trabajando todos con esta mentalidad, además de optimizar la planificación de los


trabajos, al intensificar la densidad y frecuencia de la comunicación, el equipo, en
su conjunto, consigue un tiempo adicional que precisa para la reflexión y creatividad.

 Pensar y actuar como un equipo

Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos competitivos han de


residir en diversas personas, pero para que se produzca la integración real entre
ellas, estas personas han de saber actuar como una sola, hay tres ideas importantes
a considerar en este sentido: Apertura mental, trabajar todos con el mismo centro y
Excederse compensa a todos.

Apertura mental. Cada miembro del equipo ha de desarrollar los conocimientos


necesarios para entender la problemática que se presenta a los demás roles en el
desarrollo de su trabajo. De este modo estará en posición de demandar que se haga
los mismo con él, y se habrán puesto los fundamentos para iniciar el diálogo creativo
entre las distintas áreas de definición del proyecto.

Trabajar todos con el mismo centro. Es preciso evolucionar del esquema


secuencial, que ponía al cliente demasiado lejos de todos los integrantes del equipo,
hacia un esquema concéntrico en el que todos están con la vista puesta en el cliente
y sus necesidades reales, ciertamente comprometidos en aportarle un valor
agregado al producto.

Si bien, lógicamente por motivo de su función, habrá personas que tengan un


contacto más frecuente con el cliente que otras, esto no quiere decir que todo el
mundo en el equipo no deba tener una comprensión profunda del porqué de cada
pormenor del proyecto y de su conexión con los fines del mismo.
Para lograr esto, es necesario que todos los miembros del equipo abandonen la
mentalidad de “la escasez” a favor de la mentalidad de “la abundancia”, que se
explican a continuación.
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Mentalidad de la escasez sería por ejemplo hacer única y estrictamente lo que
corresponde a cada rol de trabajo, esto restringe la creatividad.

Mentalidad de la abundancia sería pensar que “somos un equipo, nadie me tiene


que decir cuando he de cubrir el área de un compañero porque se que los demás
harán los mismo cuando haga falta”.

Excederse compensa a todos. El excederse no hace alusión, necesariamente a


esfuerzos épicos, muchas veces consiste en cosas tan sencillas como tomarse el
trabajo de preguntar o indagar por la información que se debía aportar, sin
necesidad de pedirla, cuando se ve que esta información es necesaria para
esforzarse por documentar abundantemente el trabajo propio, recalcando las
cuestiones importantes, aun cuando se supone que esta información ya debería ser
conocida por el destinatario.

En cualquier caso, una práctica que no falla para actuar en esta línea es lograr que
todos en el equipo adquieran el hábito de preguntarse, que pueden hacer mejor
ellos, antes que pensar en lo que pueden hacer mejor los demás.

 cómo realizarlo? La Comunicación es la clave

El proceso que se debería desarrollar en el equipo de trabajo puede entenderse


como el hecho de identificar entre el conjunto de problemas/soluciones pensables,
aquel conjunto de problemas/soluciones que aportan el máximo valor a la inversión
del cliente.

Para lograr lo anterior, es fundamental realizar lo siguiente:

• Captar minuciosa y exhaustivamente la información, de todas las fuentes posibles,


en especial de las características y circunstancias del cliente y su sector.
• Hacer que esta información evolucione de forma fluida por todos los actores del
proceso, estudiando con atención la información externa y las elaboraciones de los
diferentes integrantes, reflexionando sobre todo ello, aportando creatividad,
sintetizando, destacando los factores clave, evitando ambigüedades en la redacción
de textos, comunicando con rigor, claridad y riqueza de medios (textos, gráficos,
diagramas, enlaces, guiones, etc).. Es decir, pensando en las personas que han de
trabajar con esta información.
• Lograr la mejor síntesis entre el conocimiento que el cliente tiene de su negocio y
el conocimiento que el equipo tiene de los medios, formando, preguntando,
haciendo pensar, e involucrando al máximo, a las personas claves de la
organización del cliente, atendiendo a la importancia que tiene su participación en
el proyecto.

Con estos elementos, unidos a la confrontación de los desarrollos intermedios con


el cliente y la correcta gestión del proyecto se van realizando las elecciones más
acertadas a medida que avanza el trabajo, alcanzándose la solución final óptima, la
cual se califica por el juicio de los usuarios.
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Hay que destacar en este punto, el papel esencial que tiene la cantidad y calidad de
la comunicación que se produce a lo largo del proyecto, y recordar que para que la
comunicación funcione, no basta con un emisor que sepa explicar...también es
necesario un receptor que sepa atender y entender... Dado que, por motivos de
eficiencia gran parte de esta comunicación se realiza mediante multimedia, gráficos,
diagramas y escritos, esto último supone:

1. Que el que los elabora lo haga pensando en quienes han de utilizarlo


2. Que los que los reciben estudien atentamente este material antes de empezar a
desarrollar su trabajo. Y realicen todas las preguntas que consideren necesarias
para aclarar sus ideas.

De esto modo se evitarán errores del tipo de los que se comenten frecuentemente
con ideas brillantes e irrealizables tecnológicamente o con los recursos disponibles.
Todo el proceso de trabajo se mide por los resultados alcanzados, y estos se miden
en el grado de satisfacción del cliente.

Reuniones

Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se ha
de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al máximo el
tiempo que se les dedica. Se pueden distinguir dos tipos de reuniones, es importante
enfocar cada una de ellas según del tipo de que se trate.

Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas.

Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con
abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los
asistentes individualmente.

Está comúnmente aceptado que para que estas reuniones sean eficaces es
importante tener en cuenta tres reglas:

1. Hay una persona que las convoca y se cuida de que los asistentes hayan
asimilado la información necesaria sobre el tema como para pensar sobre dicho
tema con propiedad, para ello les aporta previamente un memorando con los puntos
clave, más la documentación complementaria que sea necesaria. Además, se
asegura de que tengan tiempo para estudiar todo lo entregado.
2. Durante el transcurso de la reunión nadie critica nada de lo que allí se propone,
para que de este modo no se interrumpa el flujo de ideas entre los asistentes y la
reunión resulte lo más estimulante posible
3. Todos los que asisten abordan la reunión sin afán de protagonismo y con
mentalidad abierta, es decir, orientados primordialmente a conseguir entre todos
ideas nuevas y mejores que las que lleva cada uno a la reunión, y dispuestos a
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reconocer el valor de las aportaciones de los demás aunque éstas no se les hayan
ocurrido a ellos.
La persona que convoca y lidera estas reuniones se ocupa de aplicar y recordar
estas reglas de aprovechar al máximo todo lo que allí se produce, estimulando la
aportación del máximo de ideas, por disparatadas que puedan parecer en ese
momento.

Generalmente no se terminan estas reuniones con ideas perfiladas de lo que se va


a hacer, pero estimulan la creatividad de los responsables, ayudándoles a concebir
nuevamente ideas o reconducir otras, durante o después de la reunión.

Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc.

Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera
las siete fases que pueden distinguirse en una reunión, a partir de los tipos
mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc) y actúe
proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto.

 El plan de la reunión

Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunión, este plan
debería incluir como mínimo 4 aspectos:

• Quien convoca y coordina la reunión


• Asistentes
• Lugar y fecha
• Objetivos propuestos para la reunión

En la actualidad no le sobra tiempo a nadie, por tanto es importante que las horas
de reunión, especialmente las que se mantengan con el cliente sean lo más
productivas posible, para ello es bueno repasar y aplicar estos siete puntos
comúnmente aceptados como útiles para lograr que esto sea así:

1. Preguntar todo aquello que se considere importante sobre el proyecto, esto


implica llevar preparada la reunión de antemano.

2. Escuchar con los 5 sentidos, todo lo que dice el cliente, ya que hasta que no se
está totalmente familiarizado con el proyecto, no se dispone realmente de criterio
para discriminar “lo importante” de “lo accesorio”.

3. Entender bien, tanto lo que dice el cliente, como lo que quiere decir (no siempre
coincide) para ello no dudar en interrumpirle, cuando sea necesario, con frases del
tipo “veamos si he entendido bien lo que quiere decir...¿es esto?”

4. Anotar con la mayor precisión todo lo importante de lo que se habla en estas


reuniones, para ello es bueno llevar preparada una gran cantidad de hojas en
blanco.
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No importa que parte de lo que se anote ya esté en la documentación del cliente,
pues se desean captar los matices que no suelen estar en los materiales publicados.
Tampoco importa pedir eventualmente unos instantes para terminar de anotar una
palabra o un dato, el cliente ha de entender que ello forma parte del trabajo.

5. Repasar de inmediato todo lo escrito precisando el sentido de algunas frases,


completando otras con datos que aún se recuerdan, fijando ideas en el momento en
que se tienen frescas en la cabeza, etc. Realizar esta tarea unas horas más tarde
reduce exponencialmente su eficacia.

6. Comprobar con el cliente aquello que no haya podido queda claro tras de este
repaso, es cuestión de anotarlo como pregunta a realizar al cliente, y lo antes
posible contactarlo por el teléfono o por correo electrónico para pedirle estas
aclaraciones.

7. Pensar en todo lo hablado una vez se tengan todos los datos. Del mismo modo
que no es posible decir que se está familiarizado con un lugar, con el mero hecho
de haberle dado una hojeada al plano, sino hasta cuando lo hemos recorrido en sus
múltiples itinerarios. Tampoco se habrá entrado en el negocio del cliente hasta que
lo haya repasado repetidas veces mentalmente desde sus distintos enfoques. Sin
olvidar que en esta tarea el cliente lleva mucha ventaja.

 Las siete fases de una reunión

Suponiendo que el responsable de la reunión, previamente a la misma, ha aportado


a los asistentes la documentación necesaria como para que asistan preparados,
gestiona su desarrollo teniendo en cuenta lo siguiente:

Informa y sitúa al grupo de trabajo en el tema que


se va a analizar y sobre el que se piensa tomar
Presentar e introducir
decisiones.
1 el
Explica algún documento elaborado previamente
tema
y entregado con el orden del día que sirva de base
para la reflexión y discusión.
Sugiere los objetivos que el grupo podría
conseguir a lo largo de la reunión y fija una
Proponer los objetivos
2 duración prevista para la misma.
de la reunión
Plantea al grupo estos objetivos intentando que
los conozcan y se identifiquen con ellos.
Presenta al grupo una metodología activa y que
involucre a todos los asistentes, orientada a
Ofrecer un plan de facilitar el trabajo en equipo.
3
trabajo Sugiere una técnica de tratamiento de los temas
que facilite la resolución de los mismos de una
manera ágil y satisfactoria para todos.
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Controla la dinámica del grupo, vigilando a los que
intervienen demasiado e impiden que otros
Provocar la
4 participen.
participación
Anima y suscita la intervención de los que tienden
a inhibirse.
Respeta los ritmos del grupo y sus intervenciones.
Reconducir la Sólo interviene como animador para hacer
5 discusión síntesis, recoger y relanzar ideas y formular
y el debate propuestas cuando el grupo se inhibe, se cansa y
se desvía de los objetivos de la reunión.
Presenta al grupo las diversas alternativas que
Situar al grupo en las han surgido a lo largo de la discusión.
6
conclusiones Propone estrategias que conducen al
establecimiento de conclusiones.
Una vez tomadas las decisiones planifica con el
grupo su ejecución:
-Determinando tareas y actividades
Gestionar las -Estableciendo responsables y personas
7
decisiones implicadas
-Posibilitando recursos
-Fijando tiempos de realización.
-Proponiendo indicadores de eficacia.

Capitulo IX. Guion de la Multimedia

Ya se ha presentado exhaustivamente el proceso metodológico a seguir en el


desarrollo, y la dinámica de trabajo que se debe plantear para lograr un material
multimedia de calidad. Falta profundizar en otro aspecto es pieza fundamental en
el diseño: el guión. Si bien se hicieron algunos comentarios en el capítulo 1, en esta
sección se asume a profundidad los pormenores para la realización del guión
multimedia, a partir del desarrollo mostrado por Jesús Valerde Berrocoso4

Como ya se había mencionado el guión multimedia corresponde a una descripción


detallada de todas y cada una de las escenas del material audiovisual. De modo
sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la
narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se
plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la
totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los
detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro,
no literario.

Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del relato

4 Diseño de materiales educativos multimedia. Jesus Valverde Berrocoso. [En línea] ht p:/
www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm.
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La división clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y


desenlace, está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo
u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales.

Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal,
y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable
es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador
en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal.

Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto


mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen
en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que
cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.

Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos


introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o
solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en
un conflicto.

Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a


la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.

La ambientación

En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de


recursos que aumenten el interés, muestre de qué va la historia y se "enganche" al
receptor.

Todo audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película
empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.

En el guión se dispone de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qué
va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la
atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en
contra del guionista.

Existen diversos modos de abordar la ambientación:

Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la


historia. Se puede establecer una situación "interna" (si el personaje vive en el
audiovisual) o "externa" (si el presentador se sitúa en una posición externa, como
un receptor más). En la ambientación se ha de mostrar claramente las cualidades
del personaje.
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Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de
los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente
por un robo, una persecución o un hecho sorprendente.
Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción.
Se busca transmitir una sensación acorde con lo que ocurrirá posteriormente.

Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del


audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado.
Es un recurso fácil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista

piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse.

Tramas, personajes, situación, acción y diálogos

Tramas y subtramas

La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que se


puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento,
desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen
otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama
principal, dando interés y emoción. Las subtramas carecen de sentido si su
desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolución de la trama principal.

Los personajes

Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración
siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen,
generalmente, tres tipos de personajes:

• Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente


definidos.
• Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la
historia.
• Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son
complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del
argumento.

La situación

El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y


con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el
personaje, así como sus posturas, actitudes y su disposición con relación a otros
personajes que le identifican.

La acción
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La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos
y sus movimientos corporales. La acción puede ser:

• Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.


• Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos).
• Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje.
• Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el
receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena
diferente.

Los diálogos

El diálogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida


cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo
que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.

El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a


los personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje, ya
que la imagen también aporta información y debe evitarse la redundancia.

Como contar historias: elipsis y modos de transición

La elipsis

Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos


significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que
pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).

Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones


previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas
escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos minutos, es
contar una historia que puede haber transcurrido durante días, semanas, meses,
años e, incluso, siglos.

La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede


representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargarían
las secuencias narrativas tanto como la vida misma.

Sólo se deben plantear no recurrir a la elipsis cuando se tienen serias dudas sobre
si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar
siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla.
(Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis" con una
película de terror como "Martes 13" o similar).

En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la


nueva situación espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y
convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador
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para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en día, esto es
innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de
la elipsis.

Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):


• De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se está narrando.
• De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer
explícita.

Modos de transición

Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos


recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que se
repasaran a continuación.

Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición
simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas
características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la
asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la
instantaneidad.

El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido
para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención
del espectador rompiendo la ilusión de presenciar una acción continua e
ininterrumpida.

Por corte se puede pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edición por
corte conduce la acción suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo
dramático, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolución espacio
temporal del relato, sin ninguna indicación externa a la propia información
audiovisual.

Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver cómo
una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo.

Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra


situación. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan
rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador.

Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del
corte, ya que facilitan una visualización más suavizada de la gran acumulación de
planos propia de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del
encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos períodos
de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje
y, permite, entre otras cosas, pasar de una situación a otra distanciada en el espacio
o en el tiempo.
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Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro
en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la
actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar
temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a partir del
color en que fundió la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente
viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel de tonos
correcto. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el
encadenado.

Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta


una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo
cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visión subjetiva es un
recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la
consciencia de un personaje y, en visión objetiva, se ha empleado para iniciar un
flash-back o vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje.
Existe un empleo retórico utilizado para variar la atención de un motivo o personaje
enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco.

Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que


consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual semejante
la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a
ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma
instantánea.

Cortinillas. Consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a


nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de
estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus
desplazamientos. Es una técnica en la que la segunda imagen "invade" la primera
y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de
página , etcétera. En vídeo y televisión son muy utilizadas. La gama de este tipo de
transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vídeo y las
posibilidades que aportan los sistemas analógicos y digitales de postproducción:
mosaicos, vueltas de página, espirales, etc. Todos son recursos susceptibles de ser
utilizados en la elipsis.

Principios Básicos de un Guion y Estructura del Guion Multimedia

Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede


ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar,
pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable para diseñar un multimedia
es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las
que está destinado. De este modo el guionista no tiene más remedio que esforzarse
para impactar continuamente al auditorio.

Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia


videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias más
importantes de los guionistas cinematográficos es la siguiente: "se recuerdan
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escenas, no películas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios básicos en la
elaboración del guión multimedia:

Principio de necesidad

La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución percibimos


inmediatamente que requiere de un diseño audiovisual. Es decir, el producto debe
servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y ser multimedia (se
debe justificar que esta forma de comunicación es la más adecuada). Todo material
que no surja de estas dos condiciones es gratuita, carece de significatividad, corre
el riesgo de ser ignorada.

Principio de atención

El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir,


conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectación ante el
audiovisual.
La atención cognitiva se basa en el valor de la información suministrada. Para
conseguir la atención del espectador es necesario que:

• la información sea relevante


• la información esté bien organizada

La atención afectiva se fundamenta en el vínculo emocional que se establece entre


el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye especialmente a
mantener este tipo de atención es el argumento. Sembrar en el usuario la inquietud
por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una narración y hacer ver que lo
que se cuenta es real, que puede afectar directamente al usuario y que con el
audiovisual va a encontrar formas de actuar o de pensar en relación al tema.

Pero para mantener la atención también es muy importante el tratamiento del ritmo.
Si una información tiene un alto interés la narración de la misma podrá realizarse a
un ritmo más pausado. Es el caso de los documentales clásicos, que son
tremendamente descriptivos, y mantienen la atención en virtud del interés del
contenido que tratan. En el caso contrario están los dibujos animados que
transcurren a un ritmo trepidante. Estos últimos son un buen modelo para los
productos multimedia que se desarrollarán en el curso.

Principio de economía

El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el


guionista supone. El principio de economía tiene cuatro vertientes:

a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje


audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difícil
puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere
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expresar, sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos. Por ello
hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que:

• No diga nada absolutamente necesario;


• Que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;
• Que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse más sucintamente.

b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser


rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la intención de ahorrar escenas, sino
debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En la imagen
deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor
tamaño posible.

Cuando en una escena se quiere abarcar demasiado (introducir demasiados


elementos en ella) se produce una percepción confusa del conjunto. Esto se debe
al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente
la totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una parte de él.

Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte
del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposición
del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a
la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor información que él
podría deducir.

Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la
proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de
introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.

c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben


sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense.
La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los
mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que conseguir
situarse en el lugar del usuario y adivinar qué cosas ya ha entendido sin necesidad
de que se las proporcione masticadas.

d) Economía de lenguaje. Se tiene la tendencia a ser demasiado exhaustivos y el


empeño en incluir en el guión hasta la última coma de la frase que se ha pensado.
El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña
la imagen, y si no para eso se diseñan actividades educativas que faciliten la
asimilación de los mensajes.

e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas,


interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este
principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir,
se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que
todavía no se ve.
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Principio de múltiple entrada (o multicanal)

El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de


información. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario
en función de tres factores:

• Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario)


• Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje)
• Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra
significativamente).

Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que
su contenido esté en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario
final.

El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que
utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos
perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el
sonido, etc.) Es esencial una integración de todos los elementos que componen un
multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones:

• Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.


• Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un
mensaje homogéneo.

Estructura del guion multimedia

La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada


de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es
una historia contada en imágenes. El guión es previo a la realización del audiovisual.

El siguiente es un ejemplo de la estructura del guión en el cómic:

Nº de viñeta Imagen Texto


En un parque público dos Cartucho: "Después de salir de
amigos están sentados en un clase Ernesto y Julián regresan a
1 banco y uno de ellos parece sus casas"
estar triste

Julián se muestra Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a


apesadumbrado y deprimido. decir a tus padres?
2
Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué
me tiene que pasar esto a mí?"
… … …
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Ahora un modelo de la estructura de un posible guión para un diaporama5:

Nº de Tiempo
Imagen Sonido Tiempo
diapositiva acumulado
En un parque público Voz en off: "Después
dos amigos están de salir de clase
sentados en un banco Ernesto y Julián 11" 11"
1
y uno de ellos parece regresan a sus casas"
estar triste

Julian se muestra Ernesto: "Y ahora,


apesadumbrado ¿cómo se lo vas a decir
Primer plano a tus padres?"
... Julián: "Estoy hecho un 9" 20"
2
lío. ¿Por qué me tiene
que pasar esto a mí?"
Música: íd.

… … … … …

Si lo que se desea es hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en


vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.

Nº de
Imagen Sonido Tiempo
secuencia

Dos amigos salen de la Ruidos: pájaros y murmullo de 45"


Facultad. Llegan a un gente hablando; coches.
parque y se sientan en un Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo
1 banco. Julian se muestra vas a decir a tus padres?"
apesadumbrado Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por
qué me tiene que pasar esto a
mí?"

Julián llega a su casa. ntra Música: Hora cero de Piazzolla 50"


en la cocina y abre el Madre de Julián (enfadada):
figrorífico. Su madre viene "Hijo, podrías ayudarme a colocar
2 de la compra. Julián se va las cosas que he comprado.
a su cuarto sin decir nada. ¡Cada día este chico está más
Desde allí oye hablar a su raro! No hay quien le entienda..."
madre. Se pone los cascos
y sube el volumen de

5 Técnica audiovisual que consiste en la proyección simultánea de diapositivas sobre una o varias
pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronización con el sonido.
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su equipo HiFi

… … … …

El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente,


con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones).
En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de archivo
informático), así como los resultados de determinadas acciones sobre zonas
específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente modelo:

Pantalla nº 1
Nombre de los archivos de imagen, acompañado de una breve
descripción.
Por ejemplo:
Imagen
foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque
público.
Nombre de los archivos de sonido, acompañado de una breve
descripción.
Sonido
Por ejemplo:
aves.wav - ruido de pájaros en el bosque.
Nombre de los archivos de texto junto con la transcripción de su
contenido.
Texto Por ejemplo:
mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves
que tienen casi todo su plumaje de color negro."
Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de
qué acción del usuario.
Por ejemplo:
Acción Botón01 - clic - ampliar foto.jpg
Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2.
Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) -
información ampliada sobre mirlo en texto.

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