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REGRAS BÁSICAS
Jogadas básicas de dados: Some dois Traits (Lembre-se de Especialidades,
Background e outros) e role com dificuldade 6. Pág. 119
Sucesso com Custo: Jogador consegue algum sucesso, mas não o suficiente.
Então há uma barganha para o sucesso completo. Pág. 121
Trabalho em Grupo: Receba 1 dado para cada um que está te ajudando que
tenha ao menos 1 ponto da habilidade em questão. Pág. 122
Críticos: Num teste que tiver dois ou mais ‘10’, você teve um crítico e obtém
dois sucessos extras! Pág. 207
Conflito Básico
1 — Sem iniciativa: Cada um age de acordo à ficção. Todos tem uma ação.
Defender-se é uma reação. Pág. 125
Ataque/Defesa Total: Cause Dano+1 nos seus ataques mas não se defenda
de nenhum Receba +1 dado em todas as suas defensas, mas não ataque. Caso
esteja totalmente escondido, pode não elegível ou conceder bônus à
atacantes. Pág. 298
Dano Superficial: Marque com “/”, caso encha o marcador, está Deficiente.
Caso diga ao contrário, marque metade arredondada para cima. Dano
superficial sofrido após Deficiente não é mais divido pela metade.
Físico: Fogo, Sol, Dentes e Garras. Somente 1 por noite, quando acordar na
próxima noite e 3 Rouse Check.
Fome: O valor vai de 1 a 5. Use para indicar a cor dos dados rolados. Nunca
entram em Rouse Checks, Força de Vontade ou Humanidade. Nunca podem ser
rerrolados com Força de Vontade. Com indicado acima, resultados 1 ou 10
podem influenciar na ação. Pág. 205
Pegando a Onda: Não faz teste, deixa vir e tem leve controle.
Luz do Sol: Sofra dano agravado igual ao Base Severity da sua Potência de
Sangue.
Estacar: Ataque mirado com -2 dados com arma branca e causando 5 ou mais
dano à vitalidade (depois de dividir pela metade no caso de dano superficial).
Estaca é arma de dano +0.
Ressonância
Laço de Sangue: Cada gole aumenta em um a força, indo de 1 a 6. Com três
você já está preso. Diminui em 1 para cada mês sem beber. Agir contra pede
teste de Perseverança + Inteligência sendo a Dificuldade a Força do laço. Pág.
234
Carniçal: Ele deve beber o sangue e vampiro faz Rouse Check. O carniçal
ganha por aproximadamente um mês: 1 ponto da disciplina mais alta do seu
senhor. Ele rejuvenesce, com se ganhasse alguns anos. Se cura duas vezes mais
rápido, exceto dano de fogo. Pág. 234
Remorso: Ao fim da sessão, quem tiver Stains marcados rola uma quantidade
de dados igual à quantidade de caixas de humanidade em branco. O mínimo é 1
dado. Obtendo sucesso, o vampiro se arrepende e há remorso, apague as
Stains. Se não tiver sucesso, a Besta vence, apague Stains e perca 1 de
humanidade.
Degeneração: Caso marque mais Stains do que caixas em branco, ele ficara
Deficiente (-2 dados de penalidade), sofre 1 ponto de dano Agravado na Força
de Vontade para cada marcação de Stain que não há onde ser marcada. Nessa
condição ele é incapaz de quebrar uma Tenet intencionalmente, se precisar,
fará teste de Frenesi de Terror com Dif4. Ele ficará Deficiente até o fim da
sessão onde fará teste de Remorso, como de costume. O personagem pode
escolher perder a humanidade ao racionar o que se tornou.
EFEITOS DA HUMANIDADE
Humanidade 10
- O Brilho de Vida não é necessário, pois você parece como um mortal pálida
em boa saúde.
- Você cura dano Superficial como um mortal, além da recuperação vampírica.
- Você pode saborear, comer e digerir comida como se fosse humano.
- Você pode ficar acordado durante o dia como se fosse humano, embora você
não perca a sua necessidade normal de dormir.
- O índice de dano da luz do sol que você tome é reduzido pela metade.
Humanidade 9
- O Brilho de Vida não é necessário porque você parece doente, mas não morto.
- Você cura dano superficial como um mortal, além da recuperação vampírica.
- Você consegue saborear, comer e digerir carne malpassada ou crua, e muitos
líquidos.
- Você consegue se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol se
você desejar e igualmente ficar acordado uma hora após o amanhecer.
Humanidade 8
- Você pode rolar dois dados para a Checagem de Incitar para usar o Brilho de
Vida e pegar o resultado maior.
- Brilho de Vida permite que você tenha relações sexuais e talvez até curti-la.
- Brilho de Vida permite que você digira e prove vinho.
- Você pode se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol, se
você desejar.
Humanidade 7
- Você deve fazer uma Checagem de Incitar para usar Brilho de Vida.
- Você não pode ter relações sexuais propriamente dito, mas você pode fingi-lo
ao vencer um teste de Destreza + Carisma se você desejar (Dificuldade igual ao
Autocontrole ou Raciocínio do parceiro).
- A menos que esteja usando Brilho de Vida, comida e bebida faz você vomitar;
faça um teste de Autocontrole + Vigor (Dificuldade 3) para ser capaz de ir
primeiro para fora ou para um banheiro.
Humanidade 6
- Você não pode ter relações sexuais propriamente dita, mas você pode fingi-la
ao vencer um teste de Destreza + Carisma se você desejar, feito com uma
penalidade de um dado à sua parada (Dificuldade igual ao Autocontrole ou
Raciocínio do parceiro).
- Mesmo quando estiver usando Brilho de Vida, você precisa fazer um teste de
Autocontrole + vigor (Dificuldade 3) para ser capaz de manter a comida e a
bebida dentro por uma hora.
Humanidade 5
- Você sofre uma penalidade de um dado nas rolagens para interagir com
humanos. Esta penalidade se aplica à maioria das paradas de dados Sociais
(incluindo testes para interagir com Marcos), especialmente a Introspecção e
Persuasão, mas não para a intimidação aterrorizante, a Lábia inumana
(Sedução), ou para qualquer teste para caçar ou matar um humano. Esta
penalidade também se aplica para criar arte ou outras humanidades; por
exemplo, a prosa dos Membros notoriamente piora e se torna mais enfeitada
enquanto eles degeneram.
MANCHAS
A Humanidade somente muda em resposta às ações de maior significância
estórica: Abraçar uma nova cria, causar dano à um Marco, e assim por diante.
As corrupções e deformações mais comuns da humanidade do personagem
podem causar Manchas à sua trilha de Humanidade. Se Manchas demais se
acumularem sem arrependimento ou reparação, a Humanidade do
personagem pode cair.
REMORSO
Um personagem com quaisquer Manchas marcadas na sua trilha de
Humanidade no final da sessão faz um teste de Remorso. Role uma quantidade
de dados igual às não marcadas, pontos não preenchidos no seguimento
Humanidade; por exemplo, um personagem com Humanidade 6 e 2 Manchas
rolaria dois dados. A quantidade mínima de dados em uma rolagem de
Remorso é um; mesmo se a trilha inteira estiver cheia, o jogador pode rolar
uma dado.
A Potência do Sangue sucumbe aos seguintes efeitos em cada nível. Para uma
completa ruptura dos efeitos da Potência do Sangue, veja a tabela na pág. 216.
Os pontos abaixo de cada nível aqui descrevem somente os efeitos dessa
mudança junto com a Potência do Sangue de seu personagem.
Potência do Sangue 1
Potência do Sangue 2
Potência do Sangue 3
Potência do Sangue 4
Tão perto, e ainda assim tão longe, você ocupa uma posição nada invejável,
tanto exercitando o domínio sobre os menores quanto permanecendo um
fracote para os maiores. Você precisa mais do que nunca de sangue humano
para saciar a sua Fome, e você sente a sua Humanidade escorregando pelos
seus dedos manchados de vermelho.
- Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover três pontos de dano
Superficial por Checagem de Incitar.
- Adicione dois dados às suas paradas de dados quando estiver usando ou
resistindo à poderes de disciplinas.
- Quando você se alimenta de humanos, sacie menos 1 de Fome por humano.
Potência do Sangue 5
neste nível não são pretendidos como personagens de jogador, e eles estão
incluídos na tabela de Potência do Sangue somente para os propósitos do
Narrador.
Despertar o Sangue
Sai o “ponto de sangue” entra o “rouse check”
Toda vez que um vampiro se levantar a cada pôr do sol, apelar à poderes
vampíricos ou estimular o seu Sangue de alguma outra forma, ele arrisca
incitar a sua Fome. Quando um vampiro explode o Sangue para os seus
Atributos, assume o Brilho de Vida, ou recupera o seu corpo ferido (pág. 218–
219), as regras exigem por uma Checagem de Incitar. Ativar a maioria dos
poderes de Disciplina também vêm com o preço de pelo menos uma Checagem
de Incitar (veja Disciplinas, pág. 243–287).
Para fazer uma Checagem de Incitar, o jogador rola um único dado. Como
sempre, um resultado de 6 ou maior obtêm êxito. Em um sucesso, a Fome do
vampiro permanece inalterada. Em uma falha, o vampiro ganha mais 1 ponto
de Fome, e assim ganha mais um dado de Fome.
Saciar a Fome
Beber o sangue reduz o nível de Fome de um vampiro em uma quantidade fixa.
Somente drenar o sangue um humano, assim matando ele, pode reduzir a
Fome para 0.
Vampiros jovens podem reduzir a Fome para 1 sem matar uma vítima
humana. Enquanto a Potência do Sangue de um vampiro aumenta, o mesmo
acontece com o seu nível de resistência à Fome. Acima de Potência do Sangue 7,
por exemplo, os vampiros não conseguem reduzir a sua Fome abaixo de 3 sem
matar uma vítima humana.
Crenças, Desejos e Ambições
Quais eram os valores morais e éticos de seu personagem? Ele era um crente,
um comunista, um vegano? Quem era a pessoa mais importante na sua vida?
Estas coisas são as Convicções e Marcos da Humanidade de um personagem,
sua integridade moral e proteção com a Besta alienígena dentro de cada
vampiro.
Convicções
As Convicções são os valores centrais de uma pessoa: um conjunto de
princípios morais que fortificam as suas ações contra a degeneração da Besta.
Crie de uma a três Convicções centrais para seu personagem em vida. As
Convicções geralmente começam com “nunca” ou “sempre”; Estas são crenças
fortes sobre algo que possa surgir em jogo. Matar, amor, lealdade, ideias
centrais, princípios políticos e códigos religiosos: estas fazem uma boa
matéria-prima de Convicção. O Narrador deve sempre aprovar as suas
Convicções; em alguns grupos, todos os jogadores devem concordar com as
suas Convicções.
Pense sobre onde e como estas Convicções se tornarem importantes para você.
A sua família instila elas? Voas as adotou em Sorbonne ou de um amado?
Talvez o seu maior evento a partir da etapa de seleção de Habilidades produziu
uma delas.
Touchstones
Agora pense sobre aqueles em sua volta e sobre quem deles você mais ama. Se
tornar-se um monstro afastou eles, quem você arriscaria tudo para ver
novamente? De quem é a memória que impede você de arrancar uma garganta
indefesa?
Essas pessoas são os seus Touchstones. Escolha tantos mortais quanto você
tiver de Convicções. Estas pessoas literalmente definem o melhor na
humanidade para você e servem como exemplos destas Convicções. Elas podem
ser a sua esposa e seu filho, seu melhor amigo e seu antigo sargento, ou o seu
garçom e uma bela garota que você observada à distância, mas nunca se
aproximou. Veja a sessão de Touchstones na pág. 173 para mais possibilidades.
Ambição
Qual foi a sua maior aspiração enquanto humano? Este objetivo pode mudar
após você entrar na noite, mas no momento da morte, qual era o propósito de
sua vida? Esta pergunta geralmente apenas informa o seu prelúdio, desde que
a morte e o Abraço tendem a mudar as suas prioridades. Dito isso, muitos
sugadores de sangue centenários ainda se esforçam em completar a sua
Ambição mortal, às vezes de uma forma distorcida e corrompida.
Ambição e Desejo
A Ambição e o Desejo estão relacionados, mas não são idênticos. Pensa na
Ambição como um objetivo de longo prazo: uma aspiração (se você ainda
respirasse), um sonho de vida (se você ainda sonhasse, ou tivesse vida). Por
contraste, os Desejos são mais imediatos: desejos de curto prazo por vingança,
satisfação ou satisfação através de vingança.
Ambição
Uma ambição deve ser medida em termos de jogo (“Minha Ambição é chegar à
Humanidade 10”) ou uma realização concreta no mundo da crônica (“Minha
Ambição é libertar Chicago da Camarilla”). Uma Ambição não é algo vago
como “acabar com o racismo” ou “alcançar a paz mundial”, mas ao invés é
focar em algo específico, como “trazer a Morte Verdadeira à (insira aqui um
ancião notavelmente racista da sua crônica)” ou “acabar com a Guerra da
Gehenna na Ucrânia”. Se uma Ambição é improvável de acontecer ou
encerraria a crônica se alcançada, ela ainda pode fornecer um suco rico em
história — apenas precisa ser teoricamente alcançável.
No fim de uma sessão na qual o personagem tenha ativamente trabalhado
para a sua Ambição, ele recupera um ponto de dano Agravado de Força de
Vontade.
Desejo
Os Desejos refletem menos do que uma Ambição de longa data, mas mais do
que necessidades momentâneas. A cada sessão, um personagem pode
selecionar um Desejo ou mante o seu Desejo não realizado da sessão anterior.
Uma vez por sessão, quando o personagem definitivamente agir para ou
realizar o seu Desejo, ele pode imediatamente recuperar um ponto de dano
Superficial de Força de Vontade.
Uma Ressonância aguda é tão intensa que ela cria uma reação auto-
sustentável no sangue. Membros que adotaram o termo Discrasia de
Hipócrates, ou a “mistura ruim”, para se referirem à este efeito. Lambidas mais
jovens, descuidados da alquimia e hematologia igualmente, referem-se à isto
como um coágulo.
RESSONÂNCIA E DISCIPLINAS
Por que deve uma lambida se preocupar com Hipócrates? Porque a
Ressonância dá ao sangue mais do que gosto e sabor — a intensa Ressonância
dá à ele poder. E uma Discrasia, bem, isso dá a melhor pega de todas. As
Ressonâncias não apenas dão sabor ao sangue e personalidade da vítima, mas
também se mistura com o Sangue vampírico para energizar as Disciplinas.
Todas as pessoas provam e pegam diferente, e certas pessoas fazem certos
poderes mais fáceis enquanto um vampiro está bêbado delas. Após séculos de
vítimas, padrões começam a emergir para qualquer alimentador. As tristes
matanças ajudaram você a desaparecer do local, as matanças com tesão
impulsionam a puxada, e os zangados reabastecem o esmurrar. O sangue se
acumula com o tempo, combinando e sublimando através de estranhas
alquimias que geram os efeitos sobrenaturais dos dons de Caim.
Esta é a forma que os Membros abertamente aprendem e desenvolvem
disciplinas: com uma combinação de se alimentar de um professor e
praticando consciente e geralmente aprendendo hábitos alimentares. Os
vampiros complementam este processo com a biorretroalimentação morta-
viva, empurrando o vitae através do sistema vampírico, revivificando órgãos,
chacras e centros nervosos de Membros no momento certo. O que você come
estabelece a fundação do que você consegue fazer.
E isso vale para seus inimigos também. Presas inteligentes estudam hábitos
alimentares e descobrem as fortalezas e fraquezas de outro Membro. Todo
bebedor no mundo tem o seu próprio padrão de se alimentar: mudando ou
estático ao longo do tempo. Talvez todos os vampiros, independentemente da
idade, geração, habilidade e aprendizado, intuitivamente olham para o tipo de
sangue que aprimora a sua maldição e suas disciplinas à perfeição.
As exigências para ganhar o seu efeito varia entre as diferentes Discrasias, mas
salvo indicação em contrário, o vampiro deve matar e drenar a fonte ou se
alimentar dele ao longo do curso de
três noites. Algumas Discrasias podem somente ser exploradas uma vez antes
de sair o sangue da vítima, outras se demoram e podem ser ganhas em
ocasiões repetidas.
RESSONÂNCIA E EXPERIÊNCIA
De forma a justificar o gasto de experiência em Disciplinas, o seu personagem
deve se alimentar do sangue com tipo correspondente de Ressonância. A
quantidade de sangue e fontes consumidas varia, mas de um modo geral ele
escala com o índice procurado da Disciplina. O Narrador está bem dentro do
seu direito te fazer você buscar Ressonâncias cada vez mais fortes, até as
Discrasias, para alcançar índices de Disciplina maiores. Aprender uma nova
Disciplina fora do clã também requer que você prove o Sangue de alguém que a
possua.
Compulsões de Clã
Um pouco sobre os clãs principais
Malkavian: Ilusão
Seus dons extra-sensoriais correm soltos, o vampiro vivencia o que pode ser
verdades ou presságios, mas o que os outros chamam de invenções ou
imaginações, mas dragados pela Fome.
Enquanto ainda estiver funcional, a mente e percepções do vampiro ficam
distorcidas. Ele recebe uma penalidade de dois dado às rolagens envolvendo
Destreza, Manipulação, Autocontrole e Raciocínio, assim como em rolagens
para resistir ao frenesi de terror, por uma cena.
Nosferatu: Criptofilia
A necessidade de saber permeia o vampiro. Ele fica consumido com uma fome
por segredos, saber o que poucos ou ninguém sabe, quase tão forte quanto
aquele por sangue. Ele também se recusa a compartilhar segredos com os
outros, exceto em comércio estrito para os maiores.
Todas as ações não gastas trabalhando para descobrir um segredo, não
importa o quão grande ou pequeno, receba uma penalidade de dois dados. A
Compulsão acaba quando o vampiro descobre um segredo grande o suficiente
para ser considerado útil. Compartilhar este segredo é opcional.
Toreador: Obsessão
Encantado pela beleza, o vampiro se torna temporariamente obcecado com
uma única coisa deslumbrante, capaz de pensar em mais nada.
Escolha uma característica, tal como uma pessoa, uma canção, respingos de
sangue ou até um nascer do sol. Encantado, o vampiro dificilmente consegue
tirar a sua atenção disto, e se falado com ele, ele somente fala sobre esse
assunto. Quaisquer outras ações recebem uma penalidade de dois dados. Esta
Compulsão dura até ele não mais poder perceber o objeto adorado, ou a cena
acaba.
Tremere: Perfeccionismo
Nada além do melhor satisfaz o vampiro. Qualquer coisa menor do que o
desempenho excepcional instila um profundo sentimento de falha, e ele
geralmente repete tarefas obsessivamente para obtê-las “na medida certa”.
Até o vampiro marcar uma vitória crítica em uma rolagem de Habilidade ou a
cena acabar, o vampiro labuta sob uma penalidade de dois dados para todas
as paradas de dados. Reduza apenalidade para um dado para uma ação
repetida, e remova-a inteiramente em uma segunda repetição.
Ventrue: Arrogância
A necessidade para governar faz empinar a cabeça do vampiro. Ele para do
nada para assumir o comando de uma situação.
Alguém deve obedecer à uma ordem do vampiro. Qualquer ação diretamente
associada com a liderança recebe uma penalidade de dois dados. Esta
Compulsão dura até uma ordem que foi obedecida
Mapas de Relacionamento para V5
Alguns modelos para seus jogos
Talvez uma das mecânicas mais legais do novo Vampiro: A Máscara seja o
Mapa de Relacionamento.
Uma vez com ele preenchido, você já terá antagonistas e coadjuvantes
suficientes para muitas sessões de jogo. Abaixo alguns modelos básicos para
mesas com 4 ou mais jogadores. Além disso, modelos para relacionamento
entre clãs, caso queira usar.
Predadores
Como você caça ?
Tipos de predadores:
Gato-de-rua: Você persegue e bebe de quem puder ou quando
puder, você pode ameaçar ou dominar vitimas para ficarem quietas, ou
fingir que foi um roubo.
Empacotador : Você rouba, compra e procura sangue frio ao inves
de caçar (Ventrues não podem escolher esse tipo de predador).
Sanguessuga: Você bebe de outros vampiros, pratica, normalmente
proibida entre os vampiros.
Cutelo: Você bebe escondido da sua ou de outra familia que ainda tem
contato, os membros mais extremos podem ate tentar ter uma vida
normal adotando crianças, ou casando. Essa pratica é proibida pela
camarilla, pois trata-se de uma quebra de mascara. (Adicione familia
ao seu mapa de relacionamento).
Consesualista: Você só bebe se sua vitima, por vontade propria,
permitir.
Fazendeiro: Ele só bebe de animais, sua fome sempre estará te
roendo, porem, você não matou nenhum humano e espera que continue
assim. Ventrue não podem escolher esse predador, potencia de sangue
superior a 3 não podem escolher esse predador.
Osiris: Você é um objeto de devoção e se alimenta do seu culto ou fãs,
você se alimenta deles e eles te tratam como um verdadeiro Deus. Você
sempre tem acesso a sangue facil, porem, pode ter problemas com as
autoridades.
Sandman: Você invade casas e bebe dos que estão dormindo.
A rainha da cena: Você se alimenta de um grupo exclusivo ou uma
sub-cultura a qual você tenha um alto status e acreditam que você é um
deles, suas vitimas te adoram por seu status e as que sabem oque você é,
são discrentes.
Sereias/Ninfas: Você se alimenta, quase exclusivamente, durante
ou figindo fazer sexo.