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Sumário Resumidos de Regras

 REGRAS BÁSICAS
Jogadas básicas de dados: Some dois Traits (Lembre-se de Especialidades,
Background e outros) e role com dificuldade 6. Pág. 119

Marcadores: Vitalidade é igual à Vigor + 3 e Força de Vontade é igual à


Perseverança + Auto Controle. Pág. 119

Dificuldade: 1 sucesso é medíocre, 3 mediano, 5 incrível, 7+ é impossível.


Narrador pode impor +/- 1 a 3 dados ou +1/-1 dificuldade. Pág. 119

Oposição: Pode rolar dados ou apenas “Tomar Metade”

Sucesso Automático: Se tem o dobro da Dificuldade em dados para rolar,


considere sucesso. Pág. 120

Sucesso com Custo: Jogador consegue algum sucesso, mas não o suficiente.
Então há uma barganha para o sucesso completo. Pág. 121

Falha Total: Se não consegue nenhum sucesso, normalmente está


acabado. Pág. 122

Trabalho em Grupo: Receba 1 dado para cada um que está te ajudando que
tenha ao menos 1 ponto da habilidade em questão. Pág. 122

Críticos: Num teste que tiver dois ou mais ‘10’, você teve um crítico e obtém
dois sucessos extras! Pág. 207

Críticos Desastrosos — Quando conseguir um crítico e pelo menos um “10”


vem de um dado de fome. Receba os sucessos. Aja de modo bestial. Como
sugestão pode:
· Ganhar 1 ou mais Stains
· Quebra a Máscara
· Perde 1 ponto de Vantagem (preciso fazer algo para reparar)
· Crie complicações e desconfiança

Falha Bestial — Quando falhar e pelo menos um dado de fome apresentar “1”.


Aja de modo bestial. Como sugestão pode:
· Agir de acordo Compulsão
· Perde 1 ponto de Vantagem
· 1 ou mais pontos de dano agravado.
· Aumente a Fome

Compulsões: 1–3 Ira, 4–5 Dominância, 6–7 Ferimentos, 8–9 Paranoia, 10


Clã. Pág. 208

Força de Vontade — Auto Controle + Perseverança. Quando precisar rolar,


use o valor atual. Gastando: Ao marcar “/” você pode rerrolar até 3 dados que
não sejam de fome/humanidade/força de vontade. Ter controle por um turno
durante frenesi, ou resistir à Dominação ou Presença. Realizar minúsculos
movimentos enquanto empalado. Ignorar Deficiência por um turno.

Conflito Básico

1 — Sem iniciativa: Cada um age de acordo à ficção. Todos tem uma ação.
Defender-se é uma reação. Pág. 125

2 — Reúna Dados: Força + Briga, Autocontrole + Arma de Fogo, Destreza +


Atletismo, Carisma + Persuação por exemplo (Conflito Social: Pág. 304).
Ambos rolam juntos e comparam seus resultados de forma disputada. Contra
NPCs o Mestre pode tomar Metade. Armas de fogo à curta distância permitem
teste de Destreza + Atletismo. Cada defesa adicional, perca um dado. Para
atacar vários alvos divida parada. Pág. 123

Manobras: De acordo a ficção, conceda 1–3 dados ou retire direito de reação


do alvo. Pág. 297

Ataque/Defesa Total: Cause Dano+1 nos seus ataques mas não se defenda
de nenhum Receba +1 dado em todas as suas defensas, mas não ataque. Caso
esteja totalmente escondido, pode não elegível ou conceder bônus à
atacantes. Pág. 298

Queima Roupa e Cobertura: O Mestre pode conceder -2 para tentar fugir


de um disparo à queima roupa ou conceder até mais dois por cobertura.
· Roupa Balística +2
· Colete +4
· Roupa Tática +6
3 — Dano: O valor excedente de sucessos mais o valor de dano de arma ou
plateia. Marque até encher Vitalidade ou Força de Vontade. Com a caixa cheia,
qualquer dano adicional transforma Superficial em Agravado. Pág. 126
· Armas improvisadas +0,
· Soqueiras +1,
· Tacos, flecha, pistola leve +2,
· Espada, Pistola pesada +3,
· Espada Pesada, Arma Pesada +4

Dano Superficial: Marque com “/”, caso encha o marcador, está Deficiente.
Caso diga ao contrário, marque metade arredondada para cima. Dano
superficial sofrido após Deficiente não é mais divido pela metade.

Físico: Armas mundanas. Recupera com Rouse Check a cada turno.

Força de Vontade: Discussões menores. No começo da sessão, recupere igual a


Autocontrole ou Perseverança.

Dano Agravado — Marque com “/”, caso encha o marcador físico está em


Torpor. Mental obriga a se retirar e tomar atitudes drásticas ou
outros.Debilidades por dano agravado: Pág. 303

Físico: Fogo, Sol, Dentes e Garras. Somente 1 por noite, quando acordar na
próxima noite e 3 Rouse Check.

Mental: Ataques à segredos, amores e outros. Agir de acordo Ambição e


recuperar 1. Mesmo que cure os efeitos se mantêm em jogo.

Deficiente — Caixa de Vitalidade ou Força de Vontade cheio de “/”, receba -2


Dados em testes cabíveis. Pág. 126

Três Turnos ou Fora: Se o problema não for resolvido em três turnos,


avalie, mude a cena, faça concessões ou resolva com Conflito de Uma
Rolagem. Pág. 130

Conflito de Uma Rolagem — Apenas estipule dificuldade do oponente. Uma


rolagem simples sem uso de Força de Vontade ou Blood Surge (aumento de
atributos). A Dificuldade é de 2 a 6. Ajuste em 1 para poderes ou poderes
equivalentes. Ajuste em 1 para vantagem, planejamento ou posição. Cada
jogador recebe o dobro da diferença em dano que não pode ser mitigado por
armadura ou Fortitude. A natureza do dano depende do poder de fogo rival. O
mestre pode mitigar dano em troca de Stains — Pág. 298
Experiência: Todos recebem 1 por sessão. Momento excepcionais valem 2.
Conceda 1 ponto no fim da história. Pág. 130

Crenças: Escolha de 1–3 Convicções (Ajuda a mitigar Stains), escolha uma


quantidade igual de Touchstones (Ajuda a manter Humanidade). Escolha
Ambição (algo Longo Prazo)(Ajuda a recuperar Agravado em Força de
Vontade). Escolha Desejo (algo Curto Prazo)(Ao concluir, 1x por sessão,
recupere 1 dano superficial em FV). Pág. 172

Fome: O valor vai de 1 a 5. Use para indicar a cor dos dados rolados. Nunca
entram em Rouse Checks, Força de Vontade ou Humanidade. Nunca podem ser
rerrolados com Força de Vontade. Com indicado acima, resultados 1 ou 10
podem influenciar na ação. Pág. 205

Incitar o Sangue — Rola 1 dado, com falha aumenta a Fome. Use para:


Acordar. Aumentar atributo. Rubor de Saúde. Recuperar Dano. Ativar
Disciplinas. Potência de Sangue alta permite rolar dois dados e fica com o
melhor. Com Fome 5 não pode mais incitar o sangue intencionalmente. Fatores
externos que o obrigue a Incitar demandará um teste de Frenesi D4. Ao usar
para aumentar o atributo, não receberá “vitória automática” ou “tomar
metade”. Pág. 211

Despertar — Custa um Rouse Check. De dia precisa teste de Humanidade D3


se tiver ameaça à vida, D4 uma mensagem ou compromisso, D5 outro
inconveniente menor. Apenas uma cena, mais tempo pede novo teste D3, com
crítico ficará o tempo necessário. Parada de dados limitada por metade da
Humanidade. Pág. 2019

Frenesi — Teste sua Força de Vontade mais 1/3 da Humanidade. Os tipos de


Frenesi são: Fúria, Fome, Terror (Luz, Fogo ou Sol). Pág 220. Bônus de
humanidade Pág. 241

Pegando a Onda: Não faz teste, deixa vir e tem leve controle.

Frenético: Ignora penalidades de Vitalidade, exceto mutilação. Não usa FV


para rerrolar. Não ganha compulsões e não faz testes de Frenesi.

Torpor e Morte Final — Com vitalidade cheia de agravado ou falhar no


Rouse Check para despertar enquanto Fome 5. Qualquer dano agravado em
Torpor matará. Torpor tem tempo reduzido caso alvo beba sangue com
Potência maior que sua. Pág. 223 — Tempo de Torpor Pág. 241
Bebendo de Vampiro: Cada nível de Fome aplacada, aumenta um o nível de
fome do alvo. Pág. 213

Mordida: Ataque baseado em Briga com 2 dados de penalidade. Arma dano 2


agravado. Para beber a partir daí, a cada rodada faça novo teste, mas sem
penalidade. Humanos sofrem 1 de dano agravado e o vampiro aplaca 1 ponto
de Fome. Contra vampiros, no lugar de dano, o alvo sofre o aumento de Fome.

Perigos: Pág. 221

Luz do Sol: Sofra dano agravado igual ao Base Severity da sua Potência de
Sangue.

Fogo: Depende da arma ou exposição do corpo.

Frio Extremo: Vigor + Perseverança com D2 a cada hora exposto. Aumente a


dificuldade em 1 a cada hora. Com falha para de se mexer e entrará em torpor.

Decapitação: Ataque mirado com -2 dados com arma branca e causando 10 ou


mais dano à vitalidade (depois de dividir pela metade no caso de dano
superficial)

Estacar: Ataque mirado com -2 dados com arma branca e causando 5 ou mais
dano à vitalidade (depois de dividir pela metade no caso de dano superficial).
Estaca é arma de dano +0.

Fé Verdadeira: Pág. 222

1. Afastar vampiros com símbolo de fé. Perseverança + Fé Verdadeira x Força


de Vontade

2. Resiste a dominação mental com FV. Um turno para cada ponto de Fé


Verdadeira.

3. Sente a presença de vampiros.

4. Não pode ser transformado em carniçal e nunca sucumbe à disciplinas que


alterem sua mente, como Dominação, Presença ou Ofuscação.

5. Brandindo um símbolo de fé o mortal pode forçar o vampiro a fazer um teste


de Remorso.

Ressonância
Laço de Sangue: Cada gole aumenta em um a força, indo de 1 a 6. Com três
você já está preso. Diminui em 1 para cada mês sem beber. Agir contra pede
teste de Perseverança + Inteligência sendo a Dificuldade a Força do laço. Pág.
234

Carniçal: Ele deve beber o sangue e vampiro faz Rouse Check. O carniçal
ganha por aproximadamente um mês: 1 ponto da disciplina mais alta do seu
senhor. Ele rejuvenesce, com se ganhasse alguns anos. Se cura duas vezes mais
rápido, exceto dano de fogo. Pág. 234

Diablerie Pág. 235

Humanidade: Cada nível concede benefícios Pág. 236

Stains: Preencha com “/” nas caixas vazias do marcador de


humanidade.Receba 1 para atos violentos. 2 para bestiais. Se quebrou a Tenet à
serviço da sua Convicção, diminua o Stain ganho em 1 ou mais. Pág. 239

Remorso: Ao fim da sessão, quem tiver Stains marcados rola uma quantidade
de dados igual à quantidade de caixas de humanidade em branco. O mínimo é 1
dado. Obtendo sucesso, o vampiro se arrepende e há remorso, apague as
Stains. Se não tiver sucesso, a Besta vence, apague Stains e perca 1 de
humanidade.

Degeneração: Caso marque mais Stains do que caixas em branco, ele ficara
Deficiente (-2 dados de penalidade), sofre 1 ponto de dano Agravado na Força
de Vontade para cada marcação de Stain que não há onde ser marcada. Nessa
condição ele é incapaz de quebrar uma Tenet intencionalmente, se precisar,
fará teste de Frenesi de Terror com Dif4. Ele ficará Deficiente até o fim da
sessão onde fará teste de Remorso, como de costume. O personagem pode
escolher perder a humanidade ao racionar o que se tornou.

Dano às Touchstones: Caso o vampiro aja contra suas Touchstones ele


poderá receber de +1 até +3 Stains. Pág. 240

Saciar a Fome: Pág 211


Humanidade, Manchas e Degeneração

 EFEITOS DA HUMANIDADE
Humanidade 10
- O Brilho de Vida não é necessário, pois você parece como um mortal pálida
em boa saúde.
- Você cura dano Superficial como um mortal, além da recuperação vampírica.
- Você pode saborear, comer e digerir comida como se fosse humano.
- Você pode ficar acordado durante o dia como se fosse humano, embora você
não perca a sua necessidade normal de dormir.
- O índice de dano da luz do sol que você tome é reduzido pela metade.
Humanidade 9
- O Brilho de Vida não é necessário porque você parece doente, mas não morto.
- Você cura dano superficial como um mortal, além da recuperação vampírica.
- Você consegue saborear, comer e digerir carne malpassada ou crua, e muitos
líquidos.
- Você consegue se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol se
você desejar e igualmente ficar acordado uma hora após o amanhecer.

Humanidade 8
- Você pode rolar dois dados para a Checagem de Incitar para usar o Brilho de
Vida e pegar o resultado maior.
- Brilho de Vida permite que você tenha relações sexuais e talvez até curti-la.
- Brilho de Vida permite que você digira e prove vinho.
- Você pode se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol, se
você desejar.

Humanidade 7
- Você deve fazer uma Checagem de Incitar para usar Brilho de Vida.
- Você não pode ter relações sexuais propriamente dito, mas você pode fingi-lo
ao vencer um teste de Destreza + Carisma se você desejar (Dificuldade igual ao
Autocontrole ou Raciocínio do parceiro).
- A menos que esteja usando Brilho de Vida, comida e bebida faz você vomitar;
faça um teste de Autocontrole + Vigor (Dificuldade 3) para ser capaz de ir
primeiro para fora ou para um banheiro.

Humanidade 6
- Você não pode ter relações sexuais propriamente dita, mas você pode fingi-la
ao vencer um teste de Destreza + Carisma se você desejar, feito com uma
penalidade de um dado à sua parada (Dificuldade igual ao Autocontrole ou
Raciocínio do parceiro).
- Mesmo quando estiver usando Brilho de Vida, você precisa fazer um teste de
Autocontrole + vigor (Dificuldade 3) para ser capaz de manter a comida e a
bebida dentro por uma hora.

Humanidade 5
- Você sofre uma penalidade de um dado nas rolagens para interagir com
humanos. Esta penalidade se aplica à maioria das paradas de dados Sociais
(incluindo testes para interagir com Marcos), especialmente a Introspecção e
Persuasão, mas não para a intimidação aterrorizante, a Lábia inumana
(Sedução), ou para qualquer teste para caçar ou matar um humano. Esta
penalidade também se aplica para criar arte ou outras humanidades; por
exemplo, a prosa dos Membros notoriamente piora e se torna mais enfeitada
enquanto eles degeneram.

 MANCHAS
A Humanidade somente muda em resposta às ações de maior significância
estórica: Abraçar uma nova cria, causar dano à um Marco, e assim por diante.
As corrupções e deformações mais comuns da humanidade do personagem
podem causar Manchas à sua trilha de Humanidade. Se Manchas demais se
acumularem sem arrependimento ou reparação, a Humanidade do
personagem pode cair.

A trilha é Manchada ao marcar os espaços da direita para a esquerda. Por


exemplo, este seguimento representa um vampiro de Humanidade 6 com duas
Manchas:

Se um personagem agir em violação de um Princípio da crônica, o Narrador


pesa a severidade da violação. Uma clara, mas justificável ou menos do que
chocante violação pode somente incorrer 1 Mancha. Um ato verdadeiramente
bestial, por outro lado, pode incorrer 2 ou até mais Manchas.

Se o Princípio foi violado a serviço de uma Convição, reduza as Manchas


ganhas em uma ou mais.

Quaisquer Manchas extras sobrando após preencher os pontos vazios no


seguimento Humanidade provocam a degeneração e causam dano Agravado
de Força de Vontade (veja abaixo).

 REMORSO
Um personagem com quaisquer Manchas marcadas na sua trilha de
Humanidade no final da sessão faz um teste de Remorso. Role uma quantidade
de dados igual às não marcadas, pontos não preenchidos no seguimento
Humanidade; por exemplo, um personagem com Humanidade 6 e 2 Manchas
rolaria dois dados. A quantidade mínima de dados em uma rolagem de
Remorso é um; mesmo se a trilha inteira estiver cheia, o jogador pode rolar
uma dado.

Se a rolagem de Remorso resultar em pelo menos um sucesso, o personagem


sofreu culpa suficiente, vergonha ou arrependimento para manter a sua atual
Humanidade. Ele remove todas as Manchas.

Se a rolagem de Remorso resultar em nenhum sucesso, a Besta venceu. O


personagem deve perder 1 ponto de Humanidade e então remove todas as
Manchas.
 DEGENERAÇÃO
Se um personagem acumula mais Manchas do que ele tem de quadrados vazios
na sua trilha de Humanidade, ele se torna Debilitado (resultando em uma
penalidade de dois dados à todas as paradas neste caso), enquanto elas são
superadas com arrependimento. Além disso, ele toma um ponto de dano
Agravado de Força de Vontade por cada Mancha que não caberia nos
quadrados abertos.

Neste estado, o personagem fica incapaz de violações intencionais de Princípio


adicionais, e se forçado à cometer uma, ele deve fazer um teste de frenesi de
terror com Dificuldade 4.

A condição Debilitado permanece até o fim da sessão, quando o Remorso é


testado, como de costume. O personagem pode também escolher sair dessa ao
voluntariamente perder um ponto de Humanidade, limpando as Manchas
enquanto ele racionaliza as suas ações e aceita o que ele se tornou.

Gerações e Potência do Sangue

10ª e 11ª Gerações: Ancillae

Tipicamente, os ancillae mais velhos eventualmente convencem a hierarquia


para incluí-los, ou eles irritam a hierarquia para eliminá-los. Entre este efeito
de joeirar e a explosão na população global, a maioria dos vampiros destas
gerações podem marcar menos do que 250 anos de idade. Há muito excluídos
do status de ancião, deste modo agindo como intermediários entre a corte e a
rua, os ancillae contudo cortaram os seus dentes (por assim dizer) no Mundo
das Trevas.
 Potência do Sangue
Mesmo dentro de uma geração, a potência do Sangue varia. Enquanto os anos
passam, o Sangue engrossa e amadurece dentro dos limites da geração de um
vampiro. Ser Abraçado por um senhor poderoso ou desafiar o sórdido
amaranto fornece atalhos para este poder. Mas com a

potência aumentada vêm também um preço — você precisa de mais sangue


para se sustentar, e a maldição da sua linhagem também se tornar mais
evidente.

A Potência do Sangue aumenta enquanto um vampiro envelhece. Como uma


regra geral, um vampiro ganha um ponto de Potência do Sangue a cada 100
anos enquanto ativo, mas experiências especialmente intensas ou exposição à
Sangue extremamente potente pode acelerar o processo. Um vampiro em
torpor perde Potência do Sangue à uma taxa de um nível por 50 anos. A
Potência do Sangue de um vampiro nunca pode cair abaixo do mínimo de sua
geração, nem ser aumentado acima do máximo. Os sangue-fracos nunca
podem aumentar a sua Potência do Sangue, a menos que eles diablerizem o seu
caminho até a 13ª Geração ou acima.

A Potência do Sangue sucumbe aos seguintes efeitos em cada nível. Para uma
completa ruptura dos efeitos da Potência do Sangue, veja a tabela na pág. 216.
Os pontos abaixo de cada nível aqui descrevem somente os efeitos dessa
mudança junto com a Potência do Sangue de seu personagem.

Potência do Sangue 0 (zero): Sangue-Fraco

Você é um sangue-fraco, desprezado e rejeitado pelos verdadeiros vampiros.


- Você toma dano como os mortais. Quando estiver Recuperando Dano (pág.
218), você pode remover um ponto de dano Superficial por Checagem de
Incitar. A sua Severidade de Perdição é 0 desde que você não tem um clã, e
assim também não tem uma perdição de clã.
- Você não consegue criar Laços de Sangue (pág. 233), realizar o Abraço com
toda a certeza, ou criar carniçais (pág. 234).
- Somente meios sobrenaturais podem conduzir você ao frenesi (pág. 219).
- Você toma somente um ponto de dano Superficial por turno na luz do sol
direta.

Potência do Sangue 1

Você é um verdadeiro vampiro, embora apenas tão pouco de acordo com


alguns anciões. Ainda assim, o seu Sangue vampírico consegue realizar
algumas coisas espetaculares quando incitado.
- Adicione um dado de Atributo à sua parada de dados quando estiver
realizando uma Explosão de Sangue (pág. 218).
- Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover 1 ponto de dano
Superficial por Checagem de Incitar.
- Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de
Incitar para poderes de disciplina de nível 1. (Ou role novamente a Checagem
de Incitar).
- Você tem uma Severidade de Perdição de 1.

Potência do Sangue 2

Um corte acima de lambidas menores, o seu Sangue sustenta a sua existência


vampírica melhor do que a deles. No entanto, o sangue não fresco de uma fonte
humana começa a perder o seu poder, pois a muito tempo perdeu o seu sabor.
- Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover dois pontos de dano
Superficial por Checagem de Incitar.
- Adicione um dado às suas paradas de dados quando estiver usando ou
resistindo à poderes de disciplinas.
- Você deve beber o dobro do sangue animal ou ensacado para saciar 1 nível de
Fome.

Potência do Sangue 3

Para os vampiros anciões mais conservadores, o seu Sangue engrossou o


suficiente para lhe render nenhuma mera lambida, mas um verdadeiro Cainita,
digno de consideração e atenção. Entretanto, mesmo quando o seu Sangue
concede grandes dons, ele nutre a fraqueza de seu clã.
- Adicione dois dados de Atributos à sua parada de dados quando estiver
realizando uma Explosão de Sangue.
- Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de
Incitar para poderes de disciplinas de nível 2 ou menor.
- O sangue animal ou ensacado não mais sacia a sua Fome.
- Você tem uma Severidade de Perdição de 2.

Potência do Sangue 4

Tão perto, e ainda assim tão longe, você ocupa uma posição nada invejável,
tanto exercitando o domínio sobre os menores quanto permanecendo um
fracote para os maiores. Você precisa mais do que nunca de sangue humano
para saciar a sua Fome, e você sente a sua Humanidade escorregando pelos
seus dedos manchados de vermelho.
- Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover três pontos de dano
Superficial por Checagem de Incitar.
- Adicione dois dados às suas paradas de dados quando estiver usando ou
resistindo à poderes de disciplinas.
- Quando você se alimenta de humanos, sacie menos 1 de Fome por humano.

Potência do Sangue 5

No ápice da velhice, você permanece a apenas um tentador passo do que muitos


considerariam como divindade.
- Adicione três dados de Atributo à sua parada de dados quando estiver
realizando uma Explosão de Sangue.
- Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de
Incitar para poderes de disciplina de nível 3 e menor.
- Somente ao drenar e matar um mortal você pode conduzir a sua Fome abaixo
de 2.
- Você tem uma Severidade de Perdição de 3.

Potência do Sangue 6 e Maior

Enquanto o Chamado desnuda o mundo de seus anciões, estes níveis de


Potência do Sangue se tornam cada vez mais raros. Os remanescentes tensos e
reclusos se cercam com mitos e lendas, assim como com guardiões mais
poderosos. Com o Sangue mais potente do que é humano, estes vampiros se
tornam inteiramente alienígenas, tanto em mente quanto em corpo. Os
vampiros

neste nível não são pretendidos como personagens de jogador, e eles estão
incluídos na tabela de Potência do Sangue somente para os propósitos do
Narrador.
Despertar o Sangue
Sai o “ponto de sangue” entra o “rouse check”

Toda vez que um vampiro se levantar a cada pôr do sol, apelar à poderes
vampíricos ou estimular o seu Sangue de alguma outra forma, ele arrisca
incitar a sua Fome. Quando um vampiro explode o Sangue para os seus
Atributos, assume o Brilho de Vida, ou recupera o seu corpo ferido (pág. 218–
219), as regras exigem por uma Checagem de Incitar. Ativar a maioria dos
poderes de Disciplina também vêm com o preço de pelo menos uma Checagem
de Incitar (veja Disciplinas, pág. 243–287).

Para fazer uma Checagem de Incitar, o jogador rola um único dado. Como
sempre, um resultado de 6 ou maior obtêm êxito. Em um sucesso, a Fome do
vampiro permanece inalterada. Em uma falha, o vampiro ganha mais 1 ponto
de Fome, e assim ganha mais um dado de Fome.

Qualquer Fome ganha é adicionada após o efeito desejado se resolver, portanto


é perfeitamente normal fazer a Checagem de Incitar ao mesmo tempo ou até
após qualquer outro teste de dados envolvido, enquanto o dado de Incitar
estiver claramente distinguível e não será confundido com parte da parada.

Algumas condições, tal como Potência do Sangue aumentada, permitem que o


jogador role dois dados em algumas Checagens de Incitar e escolha o maior.
Um sucesso (6+) em qualquer dado impede a fome de aumentar. (Isto é o
equivalente à rolar novamente a Checagem).

Em Fome 5, o corpo do vampiro está faminto demais de sangue para fornecer


poder sobrenatural aumentada. Um vampiro nunca pode intencionalmente
Incitar o Sangue enquanto em Fome 5. Se algum fator externo forçar uma
Checagem de Incitar no vampiro, o jogador deve fazer um teste imediato de
frenesi de fome numa Dificuldade 4 (veja pág. 220). Como sempre, falhar em
uma Checagem de Incitar em Fome 5 ainda ativa o efeito que causou a
checagem, se for o caso.

 Saciar a Fome
Beber o sangue reduz o nível de Fome de um vampiro em uma quantidade fixa.
Somente drenar o sangue um humano, assim matando ele, pode reduzir a
Fome para 0.
Vampiros jovens podem reduzir a Fome para 1 sem matar uma vítima
humana. Enquanto a Potência do Sangue de um vampiro aumenta, o mesmo
acontece com o seu nível de resistência à Fome. Acima de Potência do Sangue 7,
por exemplo, os vampiros não conseguem reduzir a sua Fome abaixo de 3 sem
matar uma vítima humana.
Crenças, Desejos e Ambições

Quais eram os valores morais e éticos de seu personagem? Ele era um crente,
um comunista, um vegano? Quem era a pessoa mais importante na sua vida?
Estas coisas são as Convicções e Marcos da Humanidade de um personagem,
sua integridade moral e proteção com a Besta alienígena dentro de cada
vampiro.

 Convicções
As Convicções são os valores centrais de uma pessoa: um conjunto de
princípios morais que fortificam as suas ações contra a degeneração da Besta.
Crie de uma a três Convicções centrais para seu personagem em vida. As
Convicções geralmente começam com “nunca” ou “sempre”; Estas são crenças
fortes sobre algo que possa surgir em jogo. Matar, amor, lealdade, ideias
centrais, princípios políticos e códigos religiosos: estas fazem uma boa
matéria-prima de Convicção. O Narrador deve sempre aprovar as suas
Convicções; em alguns grupos, todos os jogadores devem concordar com as
suas Convicções.
Pense sobre onde e como estas Convicções se tornarem importantes para você.
A sua família instila elas? Voas as adotou em Sorbonne ou de um amado?
Talvez o seu maior evento a partir da etapa de seleção de Habilidades produziu
uma delas.

 Touchstones
Agora pense sobre aqueles em sua volta e sobre quem deles você mais ama. Se
tornar-se um monstro afastou eles, quem você arriscaria tudo para ver
novamente? De quem é a memória que impede você de arrancar uma garganta
indefesa?
Essas pessoas são os seus Touchstones. Escolha tantos mortais quanto você
tiver de Convicções. Estas pessoas literalmente definem o melhor na
humanidade para você e servem como exemplos destas Convicções. Elas podem
ser a sua esposa e seu filho, seu melhor amigo e seu antigo sargento, ou o seu
garçom e uma bela garota que você observada à distância, mas nunca se
aproximou. Veja a sessão de Touchstones na pág. 173 para mais possibilidades.

 Ambição
Qual foi a sua maior aspiração enquanto humano? Este objetivo pode mudar
após você entrar na noite, mas no momento da morte, qual era o propósito de
sua vida? Esta pergunta geralmente apenas informa o seu prelúdio, desde que
a morte e o Abraço tendem a mudar as suas prioridades. Dito isso, muitos
sugadores de sangue centenários ainda se esforçam em completar a sua
Ambição mortal, às vezes de uma forma distorcida e corrompida.
Ambição e Desejo
A Ambição e o Desejo estão relacionados, mas não são idênticos. Pensa na
Ambição como um objetivo de longo prazo: uma aspiração (se você ainda
respirasse), um sonho de vida (se você ainda sonhasse, ou tivesse vida). Por
contraste, os Desejos são mais imediatos: desejos de curto prazo por vingança,
satisfação ou satisfação através de vingança.

 Ambição
Uma ambição deve ser medida em termos de jogo (“Minha Ambição é chegar à
Humanidade 10”) ou uma realização concreta no mundo da crônica (“Minha
Ambição é libertar Chicago da Camarilla”). Uma Ambição não é algo vago
como “acabar com o racismo” ou “alcançar a paz mundial”, mas ao invés é
focar em algo específico, como “trazer a Morte Verdadeira à (insira aqui um
ancião notavelmente racista da sua crônica)” ou “acabar com a Guerra da
Gehenna na Ucrânia”. Se uma Ambição é improvável de acontecer ou
encerraria a crônica se alcançada, ela ainda pode fornecer um suco rico em
história — apenas precisa ser teoricamente alcançável.
No fim de uma sessão na qual o personagem tenha ativamente trabalhado
para a sua Ambição, ele recupera um ponto de dano Agravado de Força de
Vontade.

 Desejo
Os Desejos refletem menos do que uma Ambição de longa data, mas mais do
que necessidades momentâneas. A cada sessão, um personagem pode
selecionar um Desejo ou mante o seu Desejo não realizado da sessão anterior.
Uma vez por sessão, quando o personagem definitivamente agir para ou
realizar o seu Desejo, ele pode imediatamente recuperar um ponto de dano
Superficial de Força de Vontade.

Um princípio básico: se não envolver alguém ou algo nomeado no Mapa de


Relacionamento, não é digno de se considerar como um Desejo. Por essa
métrica, “Eu quero dirigir um cherry Maserati” ou “Eu quero comer uma
morena” falham como Desejos, mas “Eu quero dirigir o cherry Maserati da
Cytherea” ou “Eu quero comer a morena do Lord Harkness” fazem excelentes
desejos.
Ressonâncias
E suas Discrasias

Uma vez entendido as ressonâncias, você entende pq um clã acaba brigando


com outro, porque rivalidade por espaço e influência.
Até porque, você não tem motivo para lutar contra um predador que não se
alimenta da mesma fonte que você não é mesmo?
Sem querer, em meu jogo de Berlim as coisas ficaram exatamente assim. Antes
de cruzar isso… Nosferatus dividem espaço com Banu Haqim em Wedding, o
bairro dos imigrantes (trucos, russos e armênios).
Tremere e Ventrues são os únicos que ainda tem influência e poder da antiga
Camarilla.
Toreadores, Brujahs e Sangue Fracos, querem ter a maior quantidade de
alimento na região central-sul entre Schöneberg, Kreuzberg e Friedrichshain.
Sem querer mesmo, o que centro deles, se tornou o bairro da Cacofonia,
Prenzlauerberg, onde a informação voa e segue para os ouvidos certos.

O tipo de sangue é expresso como Ressonância. A menos que esteja procurando


somente por sobrevivência ou combustível, um bebedor deve tomar cuidado
com qual caça ele se alimenta e como. Vampiros bebem sangue. Mortais comem
comida. A Ressonância dá sabor ao sangue, transformando beber em jantar.
Não é sobre genética, mesmo se a família geralmente carregue uma tendência
para uma certa Ressonância. É mais sobre uma combinação do temperamento
da fonte e do estado de mente da vítima no momento da alimentação.

Os membros empregam dúzias de diferentes estruturas para descrever a


Ressonância, da astrologia do tipo sanguíneo de adolescente japonês à
frenologia Myers-Briggs da faculdade de economia americana. Lambidas
indianas falam sobre as gunas ayurvédicas, Toreadores decadentes fãs de
Gurdjieff mapeiam suas refeições no Eneagrama; um Rato de Esgoto em
Geneva alega usar os cadernos originais de Jung para construir uma “teoria
unificada de Blutfunktion”. Mas o método mais comum, usado pelos
taumaturgos Tremere e fogões de rua Duskborn similares, conta com quatro
humores da medicina clássica e alquimia medieval.

O Cadinho da alquimia, dizem os Feiticeiros, ilustra uma metáfora para o


corpo vampírico. Os sais e metais no cadinho representam os elementos do
sangue, refinado pelo fogo da emoção no momento. De acordo com estes
Tremere, a alquimia é tudo sobre assustar ou inflamar o gado da maneira
certa e beber no momento certo. Isto pode ser uma mistificação medieval, mas
enquanto os Mercurianos puderem confirmar, ele faz você ficar bem alto. Para
vampiros cujo Sangue de fato contém ingredientes mágicos e modifica
personalidades, estes alquimistas modernos fazem um argumento convincente.
OS QUATRO HUMORES: Os quatro humores remontam à antiga medicina
Egípcia e Babilônica, mas Hipócrates os codificou para o Oeste por volta de
400 A.C. Ele os descreveu como Colérico ou Xanthocholia (bile amarela),
Melancólico (bile negra), Fleuma branco (não apenas a fleuma moderna, mas
também a saliva, a linfa e os líquidos de pulmões e cérebro), e o Hema
vermelho (sangue). Assim, como os vários humores predominam no sistema
humano, as pessoas ficam Coléricas, Melancólicas, Fleumáticas e Sanguíneas.
Alquemistas modernos apontam que um teste de sedimentação do sangue
demonstra a existência de todos os quatro humores no sangue: plaquetas e
coágulos negros no fundo, células de sangue vermelhas acima disso, células
brancas governando-os, e finalmente o plasma claro colorido de amarelo com
bilirrubina. Lambidas mais sedentas do que as eruditas apenas quebram os
quatro humores como “zangado, triste, preguiçoso e excitado”.

TEMPERAMENTO E DISCRASIA: A Ressonância vem em três


temperamentos: fugaz, intenso e agudo. O temperamento fugaz ocorre no
momento, graças ao estímulo momentâneo. Os humanos em básico equilíbrio
emocional (“bem ajustado”) vivenciam explosões fugazes de todas as quatro
Ressonâncias em seu dia a dia.

Um temperamento intenso indica um humano com uma tendência muito forte


para uma ou outra Ressonância. Esta conexão pode ser devido à uma doença
mental, idade, trauma passado, vício em droga ou apenas um ciclo de
recompensa muito ativo; uma pessoa de boa aparência que gosta de sexo pode
facilmente se tornar intensamente Sanguínea, graças à buscar e conseguir seus
efeitos todas as noites.

Uma Ressonância aguda é tão intensa que ela cria uma reação auto-
sustentável no sangue. Membros que adotaram o termo Discrasia de
Hipócrates, ou a “mistura ruim”, para se referirem à este efeito. Lambidas mais
jovens, descuidados da alquimia e hematologia igualmente, referem-se à isto
como um coágulo.

 RESSONÂNCIA E DISCIPLINAS
Por que deve uma lambida se preocupar com Hipócrates? Porque a
Ressonância dá ao sangue mais do que gosto e sabor — a intensa Ressonância
dá à ele poder. E uma Discrasia, bem, isso dá a melhor pega de todas. As
Ressonâncias não apenas dão sabor ao sangue e personalidade da vítima, mas
também se mistura com o Sangue vampírico para energizar as Disciplinas.
Todas as pessoas provam e pegam diferente, e certas pessoas fazem certos
poderes mais fáceis enquanto um vampiro está bêbado delas. Após séculos de
vítimas, padrões começam a emergir para qualquer alimentador. As tristes
matanças ajudaram você a desaparecer do local, as matanças com tesão
impulsionam a puxada, e os zangados reabastecem o esmurrar. O sangue se
acumula com o tempo, combinando e sublimando através de estranhas
alquimias que geram os efeitos sobrenaturais dos dons de Caim.
Esta é a forma que os Membros abertamente aprendem e desenvolvem
disciplinas: com uma combinação de se alimentar de um professor e
praticando consciente e geralmente aprendendo hábitos alimentares. Os
vampiros complementam este processo com a biorretroalimentação morta-
viva, empurrando o vitae através do sistema vampírico, revivificando órgãos,
chacras e centros nervosos de Membros no momento certo. O que você come
estabelece a fundação do que você consegue fazer.

E isso vale para seus inimigos também. Presas inteligentes estudam hábitos
alimentares e descobrem as fortalezas e fraquezas de outro Membro. Todo
bebedor no mundo tem o seu próprio padrão de se alimentar: mudando ou
estático ao longo do tempo. Talvez todos os vampiros, independentemente da
idade, geração, habilidade e aprendizado, intuitivamente olham para o tipo de
sangue que aprimora a sua maldição e suas disciplinas à perfeição.

EFEITOS DO TEMPERAMENTO: O temperamento fugaz fornece o suco da


narração e sabor à caçada, mas ele não tem efeito mecânico imediato exceto
como ingredientes da Alquimia do Sangue-Fraco. Dito isso, até os
temperamentos fugazes dão sabor ao sangue o suficiente para justificar
comprar pontos em suas disciplinas associadas (veja Ressonância e
Experiência, pág. 231).

Beber sangue com um temperamento intenso dá ao bebedor um dado adicional


para as paradas de dados envolvendo uma disciplina que corresponde à essa
Ressonância. Este bônus dura até a próxima bebida de sangue diluí-lo, ou até o
sistema do vampiro esvaziar o sangue quando a sua Fome chegar à 5.

EXPLORANDO UMA DISCRASIA: As fontes com um temperamento agudo


fornecem o mesmo bônus de Disciplina como uma Ressonância intensa. Elas
também incorporam uma Discrasia, a qual transmite a mais sublime ou
poderoso benefício ao bebedor.

As exigências para ganhar o seu efeito varia entre as diferentes Discrasias, mas
salvo indicação em contrário, o vampiro deve matar e drenar a fonte ou se
alimentar dele ao longo do curso de

três noites. Algumas Discrasias podem somente ser exploradas uma vez antes
de sair o sangue da vítima, outras se demoram e podem ser ganhas em
ocasiões repetidas.

Os efeitos de uma Discrasia geralmente duram até o Membro se alimentar


novamente ou chegar à Fome 5.
 CAÇA E HUMORES
Determinar qual Ressonância uma fonte tem torna a alimentação mais do que
apenas um pit stop. A maioria dos vampiros observam as suas vítimas a partir
de uma distância ou envolvem eles na conversa para senti-los. Interpretar deve
dar uma boa ideia de qual Ressonância o sangue de uma vítima carrega, mas
após perseguir ou conversar por uma cena, o Narrador pode permitir um teste
de Perseverança + Introspecção para esclarecer a questão.

Saborear o sangue de um humano dissipa todas as dúvidas; a descrição do


Narrador sobre o gosto, textura e pega do sangue deve dar ao sanguessuga
uma indicação clara de qual Ressonância o mortal carrega. Se o mortal abriga
uma Discrasia, o Narrador pode sugerir a sua natureza. Quando o personagem
sacia um nível de Fome a partir de uma vítima, ele sente o ímpeto da essência
trancada no sangue de sua vítima. Este ímpeto de Ressonância pode dar um
ponta pé nos poderes vampíricos para se extenuar ou se manifestar como uma
condição única.

Para determinar o temperamento de uma vítima em potencial que o Narrador


(ou autor do cenário) não criou e detalhou antes da sessão, role um d10 para
determinar um temperamento aleatório. Se você conseguir um 6+ nesse dado,
role novamente para determinar a Ressonância do humano. O Narrador deve
absolutamente mudar os números dependendo do ambiente em volta: boates
encorajam o Animado a não atrair o Fleumático; Igrejas protestantes talvez
sejam o oposto.

 RESSONÂNCIA E EXPERIÊNCIA
De forma a justificar o gasto de experiência em Disciplinas, o seu personagem
deve se alimentar do sangue com tipo correspondente de Ressonância. A
quantidade de sangue e fontes consumidas varia, mas de um modo geral ele
escala com o índice procurado da Disciplina. O Narrador está bem dentro do
seu direito te fazer você buscar Ressonâncias cada vez mais fortes, até as
Discrasias, para alcançar índices de Disciplina maiores. Aprender uma nova
Disciplina fora do clã também requer que você prove o Sangue de alguém que a
possua.
Compulsões de Clã
Um pouco sobre os clãs principais

As formas específicas do Sangue descender dos Antediluvianos distorcem seus


herdeiros para satisfazer um padrão milenar. Se esta Compulsão representa
defeitos herdados, válvulas de liberação necessárias, ou parte de algum
trabalho antigo, ela pode se provar inconveniente no momento.
 Brujah: Rebelião
O vampiro toma uma posição contra o que ou quem eles vêem como status quo
na situação, se isso for o seu líder, um ponto de vista expressado por uma fonte
em potencial, ou apenas a tarefa que ele deveria fazer no momento.
Até eles terem ido contra as suas ordens ou expectativas, percebido ou real, o
vampiro recebe uma penalidade de dois dados em todas as rolagens. Esta
Compulsão acaba uma vez que ele tenha conseguido fazer alguém mudar a sua
mente (pela força se necessário) ou feito o oposto do que era esperado dele.

 Gangrel: Impulsos Ferais

Retornar à um estado anima animalesco, o vampiro regride à um ponto onde a


fala é difícil, as roupas são desconfortáveis e os argumentos são melhor
resolvidos com dentes e garras.
Por uma cena, o vampiro ganha uma penalidade de três dados às rolagens
envolvendo Manipulação e Inteligência. Ele consegue apenas falar em
sentenças de uma palavra durante este período.

 Malkavian: Ilusão

Seus dons extra-sensoriais correm soltos, o vampiro vivencia o que pode ser
verdades ou presságios, mas o que os outros chamam de invenções ou
imaginações, mas dragados pela Fome.
Enquanto ainda estiver funcional, a mente e percepções do vampiro ficam
distorcidas. Ele recebe uma penalidade de dois dado às rolagens envolvendo
Destreza, Manipulação, Autocontrole e Raciocínio, assim como em rolagens
para resistir ao frenesi de terror, por uma cena.

 Nosferatu: Criptofilia
A necessidade de saber permeia o vampiro. Ele fica consumido com uma fome
por segredos, saber o que poucos ou ninguém sabe, quase tão forte quanto
aquele por sangue. Ele também se recusa a compartilhar segredos com os
outros, exceto em comércio estrito para os maiores.
Todas as ações não gastas trabalhando para descobrir um segredo, não
importa o quão grande ou pequeno, receba uma penalidade de dois dados. A
Compulsão acaba quando o vampiro descobre um segredo grande o suficiente
para ser considerado útil. Compartilhar este segredo é opcional.

 Toreador: Obsessão
Encantado pela beleza, o vampiro se torna temporariamente obcecado com
uma única coisa deslumbrante, capaz de pensar em mais nada.
Escolha uma característica, tal como uma pessoa, uma canção, respingos de
sangue ou até um nascer do sol. Encantado, o vampiro dificilmente consegue
tirar a sua atenção disto, e se falado com ele, ele somente fala sobre esse
assunto. Quaisquer outras ações recebem uma penalidade de dois dados. Esta
Compulsão dura até ele não mais poder perceber o objeto adorado, ou a cena
acaba.

 Tremere: Perfeccionismo
Nada além do melhor satisfaz o vampiro. Qualquer coisa menor do que o
desempenho excepcional instila um profundo sentimento de falha, e ele
geralmente repete tarefas obsessivamente para obtê-las “na medida certa”.
Até o vampiro marcar uma vitória crítica em uma rolagem de Habilidade ou a
cena acabar, o vampiro labuta sob uma penalidade de dois dados para todas
as paradas de dados. Reduza apenalidade para um dado para uma ação
repetida, e remova-a inteiramente em uma segunda repetição.

 Ventrue: Arrogância
A necessidade para governar faz empinar a cabeça do vampiro. Ele para do
nada para assumir o comando de uma situação.
Alguém deve obedecer à uma ordem do vampiro. Qualquer ação diretamente
associada com a liderança recebe uma penalidade de dois dados. Esta
Compulsão dura até uma ordem que foi obedecida
Mapas de Relacionamento para V5
Alguns modelos para seus jogos

Talvez uma das mecânicas mais legais do novo Vampiro: A Máscara seja o
Mapa de Relacionamento.
Uma vez com ele preenchido, você já terá antagonistas e coadjuvantes
suficientes para muitas sessões de jogo. Abaixo alguns modelos básicos para
mesas com 4 ou mais jogadores. Além disso, modelos para relacionamento
entre clãs, caso queira usar.
Predadores
Como você caça ?

Cada tipo de predador fornece um numero de traços para seu


personagem
Ex: Disciplinas, qualidades, defeitos, especialização...

Tipos de predadores:
 Gato-de-rua: Você persegue e bebe de quem puder ou quando
puder, você pode ameaçar ou dominar vitimas para ficarem quietas, ou
fingir que foi um roubo.
 Empacotador : Você rouba, compra e procura sangue frio ao inves
de caçar (Ventrues não podem escolher esse tipo de predador).
 Sanguessuga: Você bebe de outros vampiros, pratica, normalmente
proibida entre os vampiros.
 Cutelo: Você bebe escondido da sua ou de outra familia que ainda tem
contato, os membros mais extremos podem ate tentar ter uma vida
normal adotando crianças, ou casando. Essa pratica é proibida pela
camarilla, pois trata-se de uma quebra de mascara. (Adicione familia
ao seu mapa de relacionamento).
 Consesualista: Você só bebe se sua vitima, por vontade propria,
permitir.
 Fazendeiro: Ele só bebe de animais, sua fome sempre estará te
roendo, porem, você não matou nenhum humano e espera que continue
assim. Ventrue não podem escolher esse predador, potencia de sangue
superior a 3 não podem escolher esse predador.
 Osiris: Você é um objeto de devoção e se alimenta do seu culto ou fãs,
você se alimenta deles e eles te tratam como um verdadeiro Deus. Você
sempre tem acesso a sangue facil, porem, pode ter problemas com as
autoridades.
 Sandman: Você invade casas e bebe dos que estão dormindo.
 A rainha da cena: Você se alimenta de um grupo exclusivo ou uma
sub-cultura a qual você tenha um alto status e acreditam que você é um
deles, suas vitimas te adoram por seu status e as que sabem oque você é,
são discrentes.
 Sereias/Ninfas: Você se alimenta, quase exclusivamente, durante
ou figindo fazer sexo.

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