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o velho, a cega e seus segredos

aventura parte I

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CRÉDITOS

Criação da Aventura
Alonso M Monteiro

Editor
Rafael Mayer

Direção de Arte
Alonso M Monteiro

Capa e Arte Interna


Alonso M Monteiro

Revisão e Diagramação
Rafael Mayer e Alonso M Monteiro

“O velho não se reserva à noiva cega. Eles


estão condenados ao nó da comunhão. Quando o
velho arar a água pesada, o nó cego desata.”

2
narrador) e os momentos de leitura

Introdução
aos jogadores estarão em uma
coluna amparada por ilustrações
como esta:

E sta é a aventura inicial de


FallkenBach para uma longa
campanha que se estenderá por mais

três complementos. Nesta parte


é necessário somente o módulo
básico do FATE. Quaisquer novas
regras serão apresentadas aqui
mesmo, bem como toda a descrição
do cenário fundamental para à
ambientação. As informações de sistema serão colocadas
A aventura é ajustada em links para acesso ao servidor do
para dois a quatro jogadores e cenário ou encontradas dentro da seguinte
imagem:
se passa em cinco a seis cenas; a
Taverna Alagada, as Docas, o
Farol dos Gáudios, o Tribunal
Bukaneiro e o Um Velho Porão.
A cena das Docas pode ser evitada
dependendo da trajetória que
escolherem. Entretanto, as demais
são inevitáveis.

FallkenBach
Perdas e mortes podem se
tornar um situação, mas não deixe
que isto faça o jogo parar. Não há
necessidade de refazer um novo
personagem. A aventura é moldada
para ser um Desafio Acelerado para
E stamos em Attar, em um
cenário de terror e fantasia, não
pelas criaturas mórbidas, neblina
não durar mais de que algumas e escuridão, mas pelo ambiente
poucas horas. opressor e seus personagens
pouco maniqueistas, se tratando
As informações descritivas justamente de criaturas
das cenas serão dadas no corpo do possíveis e originais.
texto (todo o resto é particular ao O cenário em

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si é uma caçada entre
protagonistas e um
conceito etéreo e
subjetivo de poder
chamado FallkenBach, que em
determinado momento do arco
USBAR
irá se revelar para seduzir e Usbarianos são mais altos que anões e
subjugar. Evidentemente que se menores que ithilians e seu peso varia
pode jogar simples e divertidas de acordo com sua posição social, pois
aventuras, mas o cenário foi as famílias mais abastadas e clérigos
primordialmente desenhado para de Loremar não escondem a vasta
pança que possuem. Eles carregam
que em alguma ocasião suas ações linhas faciais bem definidas; cabelos
tenham elevada relevância na vida geralmente castanhos ou loiros; olhos
de outras pessoas e no compasso quase sempre azuis, castanho-claros
e ritmo da história do próprio ou verdes; pele extremamente clara e

Atmosfera
mundo. com bastante pelos.
Os usbares servem fielmente
o império de Lausbar, tendo Artanus
seu deus, representado como o

O mundo parece ligeiramente


distinto do que sempre foi e
algo no ar parece trazer rumores
astro solar, e Loremar, seu profeta.
A sociedade usbar é bem definida
quanto às posições sociais, tendo o
Imperador no topo, posteriormente
de um novo colapso do minério, o o clero, os nobres, e por último,
que significaria o fim de impérios trabalhadores e marginais. O
e reinos e de todo o modo de vida papel dos sacerdotes é de grande
conhecido. importância para a manutenção
Os personagens são de do poder imperial, pois perpetuam
a tradição de medo e respeito ao
uma região conhecida por ser deus criador. Apesar de os nobres
majoritariamente composta possuírem o controle de algumas
de uma mesma etnia humana cidades, são meros arrendatários e
chamada usbar. Neste local há não possuem voz política no império.
ainda alguns poucos de outra etnia
conhecida como filorn e por fim
raros anões. Entretanto, estarão em
uma zona totalmente
desconhecida para
eles. Famosos por serem

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dotados de preconceito e arrogância, os personagens
iniciam a aventura no Porto, um lugar renomado
pela diversidade e pelas regras peculiares criadas e
governadas pelos Arüs. No local, os
personagens estarão evidentemente desconfortáveis
com a presença de outras raças e tipos, além de FABULAE

S
não possuírem o poder que tanto gozam na obre toda Attar circulam
sua terra natal e terem que conviver com os histórias, crenças, mitos
constantes alagamentos que invadem casas com e cânticos acerca de criaturas

Sinopse para Narrador


místicas, seres enigmáticos
água muitas vezes até o joelho.
e indesejáveis. Fabulae é a
manifestação física destas
criaturas no mundo real, o

O s personagens saíram de sua terra natal,


Lausbar e rumaram até o Porto a procura
de pistas que os levem até um membro da ordem
momento em que o homem
comum se depara com o não
natural, o obscuro, o inexplicável
e surreal.
do Oráculo (uma congregação de arautos,
historiadores e pensadores que carregam o
ônus de reviver a memória), desaparecido dias
atrás e que deixou somente uma carta dizendo
“encontrei o velho e a cega. Venha ao porto depressa”.
Já na principal taverna do local são confrontados com
locais que os desafiam a um jogo de apostas doloroso. Depois acusados
de diversos crimes são levados até um tribunal penal local pouco ou
nada justo, que os condena. Antes que o pior aconteça são salvos por
uma misteriosa carta de apelação.
Exaustos e sem pistas reais do desaparecido membro do Oráculo,
são por fim levados prisioneiros por arcanos a um velho porão de um
navio naufragado na costa, onde finalmente encontram o desaparecido
membro da ordem do Oráculo. Lá eles deverão fazer escolhas difíceis
que podem significar a vida ou morte.

Um passado oculto
E ron ben Gael, conhecido como o Cabeça Baixa, é um famoso e sábio
membro da ordem do Oráculo. Já há alguns anos vem pesquisando
relíquias e itens especiais, especialmente depois que retornou de um

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encontro um tanto macabro. consciente de que algo estava
Anos atrás ele fez definitivamente errado ele tentou
parte de uma comitiva mitigar sua sede de poder pelos
de Lausbar designada artefatos e relíquias. Por diversas
a resolver um problema em uma vezes ele resistiu o ímpeto de possuir
pequena ilha próxima. Tudo se mais itens, mas para cada bem
tratava de um zona de energia sucedida negação ele desenvolvia
arcana que produzia fabulae uma monstruosa deformidade,
e aterrorizava os moradores típica daqueles que tentam conter
locais. Sem as ferramentas o poder de FallkenBach.
adequadas a comitiva composta Coberto com panos e capas
majoritariamente de sacerdotes foi ele conseguiu esconder os braços
incapaz de restaurar a paz local. e mãos adicionais que saiam de
Portanto, um grupo de arcanos foi suas costelas, um chapéu com abas
secretamente convocado para selar largas camuflou a cabeça sem pelos
devidamente o local. e sempre de cabeça baixa os olhos
Como se sabe, arcanos opacos como de um cego.
e sacerdotes são, em sua grande Ainda nos anos seguintes
maioria, inimigos mortais, e um ao ritual macabro na ilha, mas
pacto entre eles seria algo muito já consumido pela ambição, ele
impopular. Para agravar a situação estreitou os laços com Adária, uma
o ritual demandava um sacrifício arü dona de uma casa de prazeres
não voluntário e um membro da no Porto. Suas reais intenções com
comitiva de Lausbar foi o escolhido. ela nunca foram atestadas e apenas
Apropriadamente lacrado um breve afeto o ligava a rameira, o
com um selo arcano, o local foi que o contrário nunca foi em igual
esquecido por anos. Secretamente proporção. A mulher sempre nutriu
a comitiva retornou e manteve toda ternura, devoção e talvez amor e
a história em segredo. Entretanto, sobre isso um filho dele ela gerou.
todos os presentes sentiram a força A criança, fruto da união
de FallkenBach e foram tragados proibida entre um usbar e um arü,
pela ambição. Cada um com suas sempre foi deixada de lado por
próprias cobiças e aspirações, mas Eron. A mãe o criou em segredo
uns mais que outros. dos demais arüs locais, sabendo
Um dos mais do tabu da união entre as distintas
afetados foi Eron e raças. Aathor, como foi chamado,

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nasceu com problemas. Uma o selo arcano. No curso de suas
corcova grande, um olho opaco pesquisas, ele despertou olhares
e uma feiura desenvolvida, mas de uma série de pessoas, seitas e
também com um dom precioso. facções que possuem demasiado
Aathor é capaz de sentir a magia e interesse pelas artes arcanas.
aqueles que carregam uma ambição Sua ruína começou
em abundancia, os tocados por precisamente quando decidiu
FallkenBach. colocar seu filho Aathor para
Sabendo da condição procurar pistas sobre uma lenda
do garoto, Eron o direcionou a de um velho que protege uma cega
vasculhar os submundos, guetos e capaz de abrir qualquer selo, porta
becos escuros a procura de itens e ou umbral. O rapaz quase inocente
relíquias especiais, em troca de um e com a boca maior que cabeça,
afeto vindouro, um amor que na deixou escapar seu rastreio e a
verdade nunca iria aflorar. notícia logo se espalhou do Porto

Ambição e Ruína
até o reino fabuloso de Antar. Pois,
os interessados passaram a dispor
as vistas sobre o rapaz, sua mãe e

E studo recentes revelaram


a Eron que a causa das
aparições de fabulae no local eram
Eron afim de descobrir alguma
pista do velho ou da cega.
O que ninguém sabe ainda
provavelmente um Nexus de é que o velho e a cega são um
Bálsamo. Um vórtex de energia enigma criado por um sábio arcano
poderosa, uma fonte inesgotável de telery capaz de encantos incríveis
poder arcano que como o bálsamo, que, prevendo o poder do artefato
resíduo da prática arcana, é invisível e como um ordinário construtor
e imperceptível para a maioria de relíquias e viciado no jogo e
das pessoas. Ele crê que além de enigmas, espalhou uma epígrafe em
transformar o ambiente, animais e um casco de um velho navio, tabuas
plantas, ele também é uma fonte de madeira e mesas de bar “O velho
de poder arcano que pode ser não se reserva à noiva cega. Eles
canalizado. estão condenados ao nó da comunhão.
Obcecado com a ideia de Quando o velho arar a água pesada,
possuir relíquias e itens fantásticos, o nó cego desata.” Portanto o velho
Eron começou uma jornada em se trata de um navio a ser navegado
busca de uma forma de quebrar e a cega é uma espada incapaz de

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cortar por ter sua lamina “cega”, Uma carta eles a obrigaram
mas com poderes de abrir qualquer a escrever com os dizeres “encontrei
porta por meio da magia. Isso será o velho e a cega. Venha ao porto
o norte de toda a campanha e depressa”. Com todas as informações
deve permanecer em segredo até necessárias não foi difícil capturar
o momento adequando quando Eron e torturá-lo até confessar seus
os personagens entenderem as segredos.
demandas morais que terão como Aqui começa a aventura!

Mil bocas Motivação, orgulho e


provação.

preconceito
O assunto do velho e da cega ao
chegar aos ouvidos da ordem
dos Magos de Arbo logo despertou O s personagens são jovens,
cheios de orgulho de sua
o interesse dos arcanos mais posição social e racial. Como típicos
poderosos e ambiciosos de todo o usbares são dotados de uma moral
oriente. muito própria de sua tradição o que
Então, uma comitiva se os leva também a uma intolerância
formou afim de investigar os particular que eles deverão lidar
rumores desta relíquia guardada enquanto tratam com grupos até
pela cega, ainda visto desta forma então desconhecidos, os quais
por aqueles que desconhecem a sabem muito pouco ou quase nada
verdade dos fatos. a respeito.
Os arcanos preparados Sua jornada é encarada até
descobriram as relações de Eron, o momento com honra e lealdade
Sra Adária e o filho proibido. para aqueles que os remeteram em
Munidos de um encantamento tal missão. Entretanto descobertas
conhecido como Mil Bocas e com poderão trazer uma nova perspectiva
um farto punhado de bálsamo do mundo, especialmente quando
encantado, aplicaram sobre os o passado sepulcral e o presente
lábios da mulher e a partir daí tudo inquieto de Eron florescer ao final.
o que ela falava eles magicamente
escutavam. Sabendo de seus
segredos eles passaram a chantagear
a mulher com ameaças de revelar
aos arüs seu filho proibido.

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Cena 1
A Taverna Alagada
Aspecto de Situação: “Água Até a Canela”
• O salão esta alagado com água até a canela, o que dificulta qualquer
movimento brusco. A taverna, bem como a maioria das demais cenas,
se passa na parte baixa do local que alaga tudo ao redor duas vezes ao
dia.
• Os personagens possuem recursos suficientes para a missão.
• A maioria dos locais falam o idioma dos personagens.
• Os personagens estarão presos na taverna até o final da cena. Fora do
local a ausência de luz e a água impossibilitam caminhar.
• A taverna não possui estalagem.
• Considere duas zonas dentro da taverna. Zona A pessoal ou tátil (até
onde ele pode alcançar sem se movimentar) Zona B o resto da sala. O
segundo andar esta vazio e é somente um velho depósito.

A primeira impressão do lugar foi a pior possível. Ainda na entrada da


cidade as caras e rostos diferentes dos de vocês foram um choque, para quem estava
acostumado praticamente com gente da mesma laia. A cidadela foi estabelecida sobre
um grande platô, mas a taverna em questão fica na parte antiga do lugar, conhecido
como Baixa dos Alagados, e esse nome por si só já sugere algum problema. Vocês fazem
a descida por uma longa escada em madeira de velhos mastros de navios encrustada
na rocha macia do topo até o velho cais, bem próximo a praia.
Com suas vestis formais são facilmente identificados como forasteiros e
alguns olhares de soslaio surgem na multidão.
Vocês chegaram ainda com uma certa luminosidade na taverna. Com uma
porta baixa em forma de arco ela lhes leva para o seu interior. Lá dentro uma sala
grande com uma escada subindo leva ao provável segundo andar. Há duas dezenas
de pessoas sentadas e perambulando. Ao lado direito um balde com dedos, línguas e
dentes mutilados repousa sobre um aparador em madeira e sobre ele uma placa com os
dizerem “Troços”.
Uma roda de pessoas de pé se debruçam sobre uma mesa redonda com três
velhos sentados. Cansados de uma viajem de três dias sem cavalo, vocês pedem ao
taverneiro uma mesa, copos e um pouco de guisado. Minutos depois da chegada da
comida um velho se levanta e sobre uma mesa ele toca um sino de mão gritando
“preia-mar, preia-mar”. Sobe seus pés uma massa de água salgada inunda o lugar em
segundos. Todos parecem não ligar com a água até as canelas e tudo recomeça como se

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nada tivesse ocorrido.
Ações de Cena
Os jogadores terão basicamente dois objetivos: perguntar sobre o paradeiro
ou pistas de Eron ben Gael ou acerca do velho ou da cega aos locais
dentro da taverna. Independente para quem perguntem, se questionarem
sobre o velho e ou a cega, um jovem humano bem aparentado para o
local, irá se aproximar falando baixo (Leia Um estanho sotaque pág 9). No caso
de perguntarem sobre Eron logo perceberão que o homem ao redor da
mesa carrega na testa uma tiara que um dos personagens identifica como
pertencente a ordem do Oráculo, mas que claramente o homem não é um
membro (Leia Ossos ou Troços pág 10).

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Um estranho sotaque
A o se aproximar cautelosamente o jovem
fala “Mestres! Ei! Percebi as dúvidas que
lhes cercam e acho que posso lhes ajudar quando a
água baixar.” Um teste de Superar em Elódia
(Percepção) revela detalhes de sua origem ELÓDIA
forasteira pelo sotaque. Ele continua falando Mesmo que Percepção, porém
“Conheço um velho que pede esmola ao lado de mais abrangente, revela o que
uma cega nas docas. Querem ir lá ver?”. há de estranho, suspeito ou
Caso os personagens julguem o misterioso.
comportamento inadequado do jovem, eles 0 Revela algo de estranho na fala
podem averiguar ali pistas do paradeiro de do rapaz.
+1 Revela que o rapaz não
Eron (Leia Ossos ou Troços pág 10). Neste caso
pertence aquele lugar.
o jovem se afasta e senta só em uma mesa. +2 O rapaz pertence a região de
Caso decidam seguir o jovem, Antar (zona arcana).
quando a água baixa um pouco ele os leva +3 O rapaz pode ser um arcano.
na direção das docas. Entretanto, próximo +4 ou mais O rapaz é um arcano.
de chegar as docas ele vira a esquerda em
um beco escuro e no final do corredor
ele prepara um ataque quando ainda três
outros homens surgem por de trás de uma
porta bem antes dos personagens (Leia

Ossos ou Troços
Num Beco Sem Saída pág 12). O jovem se
chama Glump.

P róximo ao aglomerado ao redor da mesa um arü sentado, vestindo


boas roupas, carrega no colo uma maça pesada e na testa uma tiara
de prata com um olho no meio. É uma relíquia típica dos membros da
ordem do Oráculo. Um resultado Razoável em um teste de Superar em
Conhecimento revela que ela não pertence a ele.
Logo reparam que na mesa estão a jogar um desafio de dados
feitos de ossos. Se nenhum personagem questionar o arü com a tiara, ele
mesmo olha para um deles e diz “por que me desafia com esse olhar
seu verme?”, e depois grita “ossos ou troços?”. Tarde demais. Todos
se voltam aos personagens clamando “ossos ou troços” (Leia pág 14).
Se jogarem e perderem saem humilhados da cena, são

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expulsos do local e podem sair a procura de estalagem. Perdidos procuram
informação de acomodações e transeuntes lhes direcionam ás docas. No
caminho são abordados por quatro homens em um beco escuro (sendo
um deles o mesmo da estalagem se eles tiveram contato com ele na cena
anterior). Leia Num Beco Sem Saída pág 12.
No caso de escolherem troços e se negarem a mutilar, são cercados
pelos homens da taverna e sem chance de defesa os levaram a um
julgamento. Leia Tribunal Bukaneiro.
Se vencerem podem trocar as humilhações por uma informação de
onde encontrou a tiara. O homem dirá que comprou com a Garimpeira,
uma mulher que vende tralhas e itens nas docas. Se os personagens
quiserem, ele venderá a tiara por um
valor extremamente caro. Peça
aos jogadores (todos) marcarem
um círculo na barra de estresse
social. Leia A Garimpeira pág
12.

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Cena 2
Docas
Aspecto de Situação: “Água Até a Canela”,
“Demasiado Escuro”.
• Esta cena possui duas subcenas. Uma
Ossos ou Troços diante da Garimpeira e outra no beco
Este é um desafio jogado com
escuro.
dados. Cada rodada o jogador
rola 4 dados FATE e o narrador • Os personagens estão cansado e
também representando o perdidos. Crie Aspectos associados a
opositor, quem tirar o número esta condição.
maior ganha o direito de ofender • Eventualmente o narrador pode
o perdedor. Quem acumular três
requerer um teste de Agilidade afim de
ofensas primeiro perde a partida.
A ação de ofender é uma rolagem avaliar se os personagens permanecem
de Performance contra Veneta. dentro das trilhas e pontes de madeiras
No final da partida, o perdedor e não caem na água fria e escura.
carrega uma humilhação • As cassas e prédios ao redor estão
pública, que em termos de jogo
todos trancados e poucas pessoas
é uma Consequência Moderada
relacionada a humilhação. Caso circulam.
ele não aceite o desafio e escolha • Na cena do beco considere Zona A
Troços, o desafiador pode indicar pessoal ou tátil (até onde ele pode
qual parte do corpo ele terá que alcançar sem se movimentar) Zona B
perder, dentre um dedo, os dentes
o corredor. Zona C o lado de fora do
(de cima ou de baixo), a língua
ou um olho. Neste caso escreva corredor.
uma Consequência Moderada
associada a perda do membro.

VENETA Vocês todos saem da taverna ainda com o


Funciona como Vontade, mas local inundado. As ruas de madeira estalam
indica também a ambição e o quando seus pés encontram as partes mais
desejo do personagem. podres, ainda com pouca luz e muita água,
seguem na direção das docas. Ao fundo ouvem
PERFORMANCE baixinho o que parece o som de trovões, mas
Combina Enganar e Provocar. sabem que se trata das ondas pesada batendo
no coral da enseada. O ranger das cordas que
atracam os navios e barcos parece arrebentar
a qualquer momento.

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Ações de Cena
Os jogadores possuem duas maneiras de chegar até esta cena: Se forem
a procura da Garimpeira das Marés ou perdidos a procura de estalagem.
Em ambas as situações levará ao final em um encontro nada caloroso de
arcanos da ordem Magos de Arbo que procuram os forasteiros, sondam o
velho ou o paradeiro de Eron.

Sem mais opções e exaustos,

A Garimpeira
eles decidem descansar e tirar o pé
da água. Podem perguntar sobre
uma estalagem ou uma casa de

A Garimpeira das Marés se trata


de uma mulher de meia idade
que vende tralhas colhidas do mar
prazeres. Independente do que
perguntarem ela saberá a resposta.
Ela informa que há o que procuram
no final de um pier inundado. Ela loga atrás em um beco próximo
possui uma pequena tabua quadrada (não o mesmo onde perceberam
de madeira apoiada na barriga e um observador). No caminho eles
suspensa por uma corda ao redor entram por um beco estreito sem
do pescoço. Uma série de pequenos saída. Leia Num Beco Sem Saída
itens, artesanato e bricolage (coisas pág 12.

Num beco sem saída


feitas por ela mesma).
Quando perguntam acerca
da tiara ela garante que somente
vende as coisas que a maré traz na
praia e sob o penhasco. O item em
questão afirma que foi achado na
V indo acompanhados pelo
jovem da taverna ou perdidos,
em ambas as situações eles serão
praia. atacados por homens dos Magos
Qualquer tentativa de de Arbo. Cercados eles terão de
persuasão para saber se ela fala lutar por suas vidas.
a verdade revelará que de fato Se vierem acompanhados o
suas palavras são verdadeiras. rapaz irá subitamente se preparar
Um resultado Bom(+3) ou acima para atacar, enquanto isso três
de Elódia revela que alguém os homens armados surgem
observa distante próximo a um bem na saída do beco.

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beco escuro. Sozinhos eles se deparam
com os mesmos três homens armados

“ O narrador pode criar um PdN


com aspectos e algumas perícias
e o rapaz que tinham visto na taverna.
O rapaz fala “venham conosco e
nada de errado lhes ocorrerá”. E ainda
para deixar livre para mudar
suas ações originais e agir como explica “somente queremos ajudar, e
quiser. O livro Ferramentas de gostaríamos de compartilhar informações
Sistema fala sobre aspectos de preciosas da cega e do velho.” O rapaz
Instinto e Motivação. É uma ideia
bacana para tornar a aventura
mente. Ele é um enviando dos Magos
mais dinâmica, dar chance para de Arbo que estão vigiando todos que
os personagens fazerem além buscam pistas do velho e de Eron. Ele
do esperado, descobrir e forçar tentará convencer os personagens com
aspectos, etc. As vezes o Conflito Superar em Elam contra Razão. Se
pode ser transformado em uma
forem bem sucedidos os personagens

Disputa, por exemplo.
seguem ele sem violência. Em caso
de falha ou comportamento hostil
ele usará de arcanismo e uma briga
iniciará.
No final do combate um
grupo grande de bukaneiros (entre 8
e 10, sem chance de combate ou fuga
para os personagens) surge no beco.
ELAM Eles levarão todos a um julgamento
Combinação de Comunicação por homicídio ou prática arcana. Leia
e Empatia. É uma perícia Tribunal Bukaneiro.
social útil para situações que
demandem trato e conduta civil.

RAZÃO
Funciona como Investigar, mas
também indica a capacidade de
solucionar problemas, lógica,
raciocínio rápido e a capacidade
de abstração.

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Cena 3
Tribunal Bukaneiro
Aspecto de Situação: “Cansados E Molhados”
• Esta cena se caracteriza por ser uma Disputa entre os personagens e
o tribunal bukaneiro.
• Os personagens estão cansado, acorrentados e com fome. Crie
Aspectos associados a esta condição.
• Os jogadores irão elencar um deles para ser o representante do grupo
que irá falar pelos demais. Aos outros não será permitido se pronunciar.
• No final da cena uma carta chega ao juiz com um pedido de clemência
da Sra Adária. Isso pode ser usado para desempatar um disputa que
esteja desfavorável aos personagens. No caso de ainda assim eles
perderem a disputa, são condenados a trabalhar por um ano em um
navio bukaneiro.

Vocês são cercados por um grande e fortemente armado grupo


de bukaneiros. A fuga ou o combate é visivelmente um mau
negócio. A rendição, o que lhe resta, parece sinalizar uma
fagulha de esperança. O que não resta dos arcanos é jogado
ao mar, ali na beira do pier que cerca o lugar. Os vivos são
agrupados com vocês, todos desarmados.
São por fim escoltados a um paredão na praia fora
da zona alagada. Uma trupe de meia dúzia de pessoas
assistem uma mulher com seios grandes e uma saia longa
rodeada de correntes e uma enorme espada na cintura, falar
e apontar para um homem a sua frente. Logo depois ela desce
do pedestal de madeira e com golpe certeiro mutila a cabeça
do homem que rola até uma grande fogueira próxima que
reflete a sombra da mulher no paredão e a deixa ainda mais
assustadora. Logo depois ela olha para vocês e diz “quem
falará por todos?”

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Ações de Cena
Os jogadores estão encrencados. São acusados de arcanismo e até
assassinato e precisam se defender das acusações em um tribunal bukaneiro
famoso pelo rigor. Qualquer tentativa de fuga ou combate esta descartada.
Deixe isso claro em sua descrição do ambiente.
A cena em questão é um julgamento - que em termos de jogo
funciona como Desafio (regras no módulo básico do FATE). No final do
julgamento uma carta surge que pode favorecer os personagens. Entretanto,
se ainda assim eles perderem o Desafio, ao meno um deles pagará um alto
preço. Vai depender da maneira como a cena for conduzida, bem como a
rolagem dos dados.
trabalho em equipe. Eles terão

A espada e o adágio
que se defender de cada uma das
acusações.
Caso não consigam

O julgamento começa com sucesso nesta cena, a punição para


Lethasia-feeriam, a juíza, arcanismo é o banimento definitivo
acusadora e carrasca, famosa do Porto. No caso de homicídio a
por ser rígida e justa, ouvindo punição é a morte por decapitação
as alegações dos bukaneiros que e Apoteose, por fim, trabalho força
prenderam os personagens. As por um ano em uma embarcação
acusações são de covardia (caso bukaneira.
não aceitem mutilar no jogo dos No final do julgamento
troços), arcanismo, homicídio (caso uma carta, trazida pelo jovem
alguém tenha morrido na cena) e Aathor (filho proibido de Eron )
prática de Apoteose pública (no interrompe o tribunal. Lethasia lê
caso de alguém usar de fé, religião a carta em voz alta “Cara Lethasia,
ou misticismo durante o combate). estes forasteiros estão sob minha
Os personagens devem responsabilidade. Peço clemência por
portanto escolher um deles para suas vidas. Adária”.
falar por todos, e somente ele Se eles ainda estiverem
poderá se pronunciar. encrencados ela concederá o perdão
Os demais não poderão a todos com uma exceção. Os
ajudar, o que impede o personagens novamente deverão

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escolher aquele que pagará com um
ano de sua vida em um navio. Se eles
se negarem a escolher, ela avisa que
revogará a carta e todos pagaram.
O escolhido ou voluntário DESAFIO
começará sua pena no dia seguinte e O julgamento funciona como um
estará livre até o amanhecer. Desafio. Para cada acusação uma
Ao final do julgamento o série de três rodadas será jogada.
Lethasia começa com a
jovem Aathon fala “Forasteiros, me
acusação e os argumentos, depois o
sigam a minha senhora deseja ver vocês. jogador rebate com a defesa e seus
Estamos sabendo de sua condição desda fundamentos. Ambos então rolam
chegada aqui na área alagada.”. Eles suas perícias sociais (Razão para
seguem até um edifício afastado da Lethasia e uma coerente a escolha
narrativa para o personagem) quem
zona alagada, porém visível de distinto
obtiver o resultador maior ganha.
valor, com pedras da base até o teto, Aquele que acumular três vitórias
quatro andares e uma torre acima. Na seguidas ganha o desafio. Serão
porta uma placa da nome ao local; portanto nove rodadas se forem
Farol dos Gáudios. acusados dos três crimes.

“ Antes do julgamento, o narrador Lembrando que ambos


pode sugerir juntar para criar um podem invocar aspectos e, na última
aspecto a ser invocado durante acusação, a carta concede +2 ao
o julgamento representando a personagem nas três rolagens finais.


preparação que fizeram com ele. Se rebaterem as três
acusações saem ilesos. Entretanto,
se ao menos perderem uma, (não
importa qual seja), serão enviados
para cumprir a pena de trabalho em
uma embarcação na manhã seguinte.
Serão livre por um dia e terão pouco
tempo pra resolver o caso e fugir.

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Cena 4
Farol dos Gáudios
Aspecto de Situação: “Saturado de Incenso”
• Nesta cena os personagens conhecerão Adária e suas meninas. Adária
é uma arü que possui muita influência na zona alagada do Porto.
• O lugar se trata de um bordel ocupado no antigo farol e é famoso
por abrigar escravos sexuais. É composto por mulheres e por homens
que não puderam pagar pelos serviços de prazer, portanto devem
pagar suas dívidas nutrindo mulheres do local com prazeres e
serviços.
• A cena inicia no primeiro andar com uma conversa com
um escravo que pede ajuda.
• Há uma subcena com uma conversa particular com Adária
em seu quarto no topo do farol, onde, ao final será invadido
por arcanos.

Na porta do lugar vocês reparam o quão isolados estão. A torre é um


farol no topo de uma pequena elevação rochosa quase toda cercada por
mar. Na escuridão, o topo do prédio esta invisível, mas se tem a noção da
altura elevada. Um vento frio carregado de gotas de água bate em seus
olhos e aguça o cansaço e a fome de um dia intenso.
O jovem abre a porta e uma luz quente abrasa-os quase que
instantaneamente. Ele os conduz a entrar em uma sala enorme com
tecidos nas paredes e tapetes por todo o lugar. Um cheiro doce enjoativo de
incenso toma conta do salão, mas a visão de belas mulheres e homens,
acalma a angústia do que os aguarda. Um homem nu acorrentado
ao lado de um grande felino implora por comida a um grupo de belas
mulheres deitadas sobre um grande tapete ao lado um fumegador que
provavelmente exala o maldito cheiro que a cada segundo parece lhes
enjoar mais. O jovem pede que espere um instante enquanto sobe
uma escada em espiral. O escravo se arrasta até vocês e sussurra no
idioma usbariano “Me ajude! Em nome de Artanus” .

22
Ações de Cena “ Nesta cena o narrador pode ser
Nesta altura o enredo começa a tomar ares mais menos abrangente e usar instintos
sombrios. No farol duas subcenas são esperadas e motivações dos personagens.
Assim terá ferramentas para usar
com desfecho que podem determinar o fim ou em quaisquer situações que os PJs
ao menos a morte de alguns personagens. Tudo se meterem, desde sedução a tentar
vai depender das ações que eles tomarem.

comprar um escravo para soltá-lo.
Ainda na entrada um homem nu
acorrentado vem sorrateiramente em busca de ajuda. Entretanto, eles
não fazem ideia que este escravo é na verdade um arcano membro de
uma organização clandestina conhecida como Escaravelho que investiga
a história do pacto sombrio entre arcanos e sacerdotes feito há muito em
uma ilha próxima. Desta cena pode haver um combate com uma Ogg
fêmea que cuida da segurança do local se tentarem libertar o homem a
força ou ainda uma cena de sedução entre as mulheres e os personagens,
que embriagados com o perfume podem se tornar escravos do prazer no
antigo farol.
No último andar do farol eles irão ter com Adária, que explicará
parte de sua história e que foi chantageada. No final da conversa o lugar é
invadido e são levados como prisioneiros até os porões de um navio.

“ Narrador tem aqui uma ótima


oportunidade para um conflito

Calor e fedor
contra inimigos muito fortes, tendo
como única saída concebê-lo e


ganhar pontos de destino.

A o abrir a porta eles logo batem com um conterrâneo


percebem o ambiente ao redor. de Ardia, (capital do império
Mulheres e homens nus, um odor Lausbar) e isso desperta neles um
forte de incenso e largos tapetes sentimento de união, traço que esse
espalhados pelo chão. povo carrega. Somado a isso, uma
Após o rapaz pedir clemência por Artanus, deus único
para esperarem, um homem nu da cultura usbar. Mas, eles sabem
se arrasta até eles e baixinho que uma interferência direta na
sussurra “Me ajude! Em nome de intenção de salvar o homem será
Artanus”. O sotaque e a aparência desastrosa. Se ainda assim tentarem

23
libertar o homem, uma fêmea Ogg
seminua e com um deslumbrante elmo, se
levante do meio das mulheres e parte para
cima dos personagens. Durante a cena eles
terão que lidar com algumas mulheres que
se aproveitam de sua beleza e do cheiro doce
e inebriante do incenso para tentar distrair O INCENSO
os combatentes. A cena possui quatro zonas. Além de ser um aspecto de
No final do combate Adária surge e cena, essa condição reflete um
outro modo de lidar com o
interrompe o duelo e chama os forasteiros ambiente.
aos seus aposentos. O homem é levado do O incenso é
local e todos sobem juntos até o topo do considerado uma Distração que
farol. Leia Que vista linda, pag 25. força os personagens a escolher
Caso não obedeçam a ordem de prioridades. Neste caso
precisam apagar o fumageiro
para o combate serão provavelmente mortos e impedir que o cheiro os
pela Ogg e o felino ou serão definitivamente enfraqueça ou os leve a um
seduzidos e se tornarão escravos de prazer estado de torpor.
como o outro homem. Ainda que sobrevivam Cada rodada que o
eles serão chamados para subir ao final do cesto de incenso permanece
acesso os personagens precisam
combate. defender de um ataque físico
+2 contra Vigor. Se não tiverem
mais caixas de estresse físico
liste consequências decorrentes
deste tipo de ataque.

Incesso Fumegante do Torpor


Oposição: +3 vs Vigor
Escolha: Vocês deixam ele
queimando ou tentam apagar?
Repercussão (deixar
queimando): Vocês tentam
resistir até o final do combate.
Repercussão (apagar): Vocês
tentam apagar para lutar com o
Ogg com menos distrações.

24
Que vista linda
A pós mais três pavimentos e uma
longa escada em espiral, todos OGG
chegam ao topo do farol. Um aposento Para a maior parte do
único e redondo com uma pira de mundo oriental, todas as
carvão velha nitidamente desativada quatro etnias orcks são
conhecidas simplesmente
pendurada acima das cabeças, usada orcks, sem qualquer distinção
para iluminar somente o local. Ainda ao tratamento entre seus
assim o local é grande, e possui uma indivíduos. Entretanto, os oggs
cama de casal com um dossel vermelho se veem como filhos prodigiosos
e um criado mudo, um espelho de dos orcks superiores, mesmo
sendo sua relação com esta etnia
cobre polido deitado em um armário de subserviência total na maioria
de ferro. Ao redor quase nada além de dos casos. Fora do de sua terra
um parapeito ao redor de uma pequena natal são quase sempre fugitivos
varanda circundando todo o local.
Nitidamente o vento e o frio não são
um problema para os arüs.
Adária esta de costas, sentada na
cama e logo começa a falar “Fui chantageada
por arcanos que cobiçam um segredo que não
carrego.” Ela pergunta sobre a origem
deles e tenta ganhar a confiança a fim
de estabelecer as relação
entre eles e Eron. Passada
essa fase de diálogo ela
conta o que sabe e fala de
seu dilema.
No instante seguinte
Aathon se levanta com rapidez
e fala “Elas estão aqui” e corre escada
abaixo.
Da escotilha principal de onde
todos subiram, emerge uma mulher com

25
pouco cabelo, uma tiara de ouro No chão o espelho se torna
e roupas leves. Tem na cintura uma passagem para uma outra
uma espada. Suas orelhas são dimensão e pela primeira vez eles
visualmente distintas, pontudas e veem o bálsamo.
longas e, na sua mão esquerda traz a Atordoados e paralisados
cabeça da Ogg guardiã (se esta não ainda sob efeito da magia poderosa
foi morta anteriormente). Atrás udar, a resistência não parece
dela outras duas criaturas de igual sensata ou possível. Ao entrarem no
beleza e aparência são percebidas; a espelho eles perdem a consciência
raça udar de Antar, do reino mítico e acordam em uma cela escura e
dos arcanos. úmida de um velho navio.
Sem mais delongas ela
diz “Não temam o que não podem
entender. Vim para lhes garantir a
verdade e a resistência somente lhes
trará sofrimento.” Uma das duas
que vem atrás saca uma bolsa negra UDAR
Em Attar os udar também são
e dela retira as mãos em forma conhecidos ao redor do mundo como
de concha mas vazias, como se Diáfanos e vivem no reino de Antar.
segurasse um punhado de água ou Inicialmente eram formados por um
areia. mesmo grupo, até que sua tradição
A outra vai até o espelho de se tornou demasiada rígida em
muitos sentidos. Foi quando houve
cobre e o carrega até a mulher com a primeira separação entre a espécie.
a bolsa. Chamados udar, esta
Enquanto ela esfrega a mão estirpe foi dividida em três grupos
sobre a superfície lisa e reflexa, de acordo com sua origem e
entoa um cântico em uma língua crença, mas entre as etnias são
aparentemente muito semelhante.
que nunca ouviram. A principal Aqueles que os conhecem
mulher não tira os olhos dos demais dizem que esta origem é ligada aos
e estranhamente paralisados todos ithilians e ainda guardam traços
admiram o espelho se tornar como arcanos em seu sangue.
oco. O braço da mulher desaparece
dentro do cobre. Uma poça de
luz se forma e pequenas
partículas azuis flutuam
no ar.

26
Cena 5 “
Um velho porão
O narrador pode trazer mais
ambiência e desafios ao criar novos
aspectos de situação baseados nas


descrições da cena.
Aspecto de Situação: “Imerso na
Escuridão” (até o final de Fuga e luta)
• A cena inicia com os personagens presos em uma pequena cela em
um porão úmido, frio e escuro. Lá eles encontrarão, em um canto
acoado, Eron, semi nu e com parte de seus segredos ali revelados.
• Ainda confusos eles demoram a realizar o homem no canto da cela.
• O navio está aparentemente atracado.
• Os personagens são prisioneiros dos Magos de Arbo e serão levados
para a ilha onde o ritual selou o destino de um homem. Eles acham
que podem quebrar o selo sem a cega.
• Eron foi torturado e revelou seus segredos aos arcanos e os personagens
estão prestes a saber de seu passado.

O primeiro ruído que ouvem é a madeira estalando e as cordas contraindo


e dobrando. Com o rosto ainda no piso sentem a umidade salgada subindo
até o nariz. Uma escuridão atroz toma conta de todo lugar, mas não
impede de ouvir um gemido vindo do canto próximo. De repente alguém
la em cima abre um alçapão e um faixo de luz invade o lugar. É pouca,
mas revela ser noite e é suficiente para fazer os olhos se acostumarem com
o breu. Aos poucos o ambiente começa a se revelar e naquele mesmo canto
um ser parece estar acoado. Com os braços entre as pernas e a cabeça baixa
é difícil dizer quem é, mas num repente uma voz familiar diz “Não me
machuquem mais, não sei de mais nada.”

27
“ Ações de Cena
Outra maneira de tratar a cena é
dar ênfase aos objetivos específicos
dos PdN ao invés de deixar o curso
Chegamos a cena final. Aqui os personagens
natural da história. Especialmente


na segunda parte da cena. descobrirão a verdadeira face de Eron e sua
história. Assim como salvos pelo jovem
Aathon, ajudado pelo escravo do farol terão de escolher entre fugir com o
mentor e procurar o velho e a cega ou por fim, retornar a sua cidade natal
e contar a verdade as autoridades.
A cena inicial é somente um longo diálogo entre Eron e os
personagens, em que ele irá contar toda a verdade. Ao verem o mentor
deformado eles tem o primeiro contato com fabulae e ao final da sessão
terão que rolar por suas sanidades. No curso Aathon e o escravo (que na
verdade é um arcano da ordem do Escaravelho) invadem o local e tentam
resgatar a todos. Na fuga, Eron humilha o jovem e se revela ainda mais
odioso. Ali decisões deverão ser tomadas.
personalidade de cada personagem.

Luta ou fuga
Se matarem Eron a aventura
termina aqui. Os arcanos de Arbo
os levarão a julgamento pela morte

A o se aproximarem, eles e provavelmente serão mortos por


percebem de quem se trata. seus atos. Em caso de fuga, não
A revelação é estarrecedora e neste tem para onde escapar e acoados
momento fabulae se revela pela e aos gritos chamam a atenção de
primeira vez a todos. Veja Ensejo. guardas que se contorcem de risos
Pode ser que eles tenham ao ver o medo dos personagens. Um
uma reação avessa a ele e queiram deles diz “Pobres usabarianos, sempre
o atacar, mas mesmo sem armas é sem preparo para o mundo real” e
possível que haja tal manifestação retorna a superfície. Irão se acalmar
de ódio ou medo. Role um teste com o tempo e a cena retorna. O
de Razão contra +2. Um sucesso diálogo ocorre no decorrer e eles
simples ou mesmo empate mantém por fim, ficam sabendo de toda a
a cena em ordem, mas uma falha verdade.
pode levar a cena a um Horas depois a escotilha
banho de sangue ou um se abre e dela imprevisivelmente
medo incontrolável. Isso surge Aathon com o escravo

28
dependerá dos aspectos e da
(agora apropriadamente vestido)
forma estranha e sem mais delongas
descendo as escadas ele diz “Pai!
correm para fora da embarcação.
Vim te salvar”. Assim que estão no pier
Eron olha o rapaz e fala
avistam o que parece ser uma
“Não sou teu pai. Não gerei nada
mulher familiar, com uma espada
impuro”. Triste, porém acostumado,
na mão que arrasta a ponta no chão
Aathon destranca a porta e todos
de tão grande e pesada que é.
sobem até o convés do navio ainda
Uma voz em suas costas
atracado. Aqui eles devem decidir
grita “Aonde pensam que vão?”. De
se fugirem com Eron, Aathon e soslaio todos veem na saída do
o escravo ou acordam os guardas
convés a udar arcana e suas duas
e se unem aos Magos de Arbo selacaias. Imediatamente o escravo
isso lhes for conveniente e parecer
para e se volta a ela, enquanto Eron
a coisa certa a fazer. Se quiserem
agarra Aathons pelos ombros e o
fugir, leia Combate final abaixo.
empurra na água, fugindo pelo pier.
Se optarem por acordar os
Se algum personagem tentar salvar
guardas, o escravo empurra Eron
Aathon peça um teste de Superar
na água e segura na mão de Aathon
em Agilidade contra +2. Se for
que juntos mergulham na escuridão
bem sucedido ele resgata o jovem
negra e fria da baia e desaparecem.
da água fria.
Os guardas rendem todos
O mentor passa correndo
quando a arcana udar com suas pelos personagens como uma flecha
lacaias se aproxima e diz “Bomaté chegar na mulher com a espada.
trabalho, escolheram o lado certo desta
É Lethasia, chamada também pelo
luta. Retornem a sua terra e contem
jovem corcunda. Ela mesmo não
aos usbarianos o que seus lideres fazem
interrompe a corrida de Eron e
enquanto dormem.” E pula na água
parece focar os olhos na udar e suas
atrás dos fugitivos. Todos seguem
lacaias.
suas demandas e o caminho para Se algum personagem
casa é longo e cansados uma parada
tentar agarrar Eron peça um teste
na Taverna Alagada parece ótima.
de Superar em Agilidade contra +4.
Leia ... Se for bem sucedido ele não tentará

Combate final
se livrar e permanecerá agachado
com medo. Caso contrário ele
fugirá.
Eles veem guardas dormindo de Lethasia por fim grita

29
“Udar! Venha ter comigo e deixem da taverna alagada o local é limpo
os jovens de lado. Suas lacaias não e silencioso. Depois que as bebidas
são páreas pra minha espada e nem são entregues, no momento em que
mesmo você poderá lidar com ela.” iam molhar a garganta alguém no
Olhando para os personagens ela fundo do lugar grita “Já te falei pra
fala baixinho “Fujam todos daqui, não estragaras mesas do bar.” Um
busquem abrigo na parte alta da homem, que parece ser o dono,
cidade, la estarão seguros.”, e corre em discute com outro sentando no
disparada na direção da udar. canto do bar. O outro responde “Não
Se seguirem as palavras de fui eu, já estava ai quando cheguei.
Lethasia leia Extras. Caso queiram Além do mais eu nem sei escrever.” Eis
ficar e lutar ela fala “Pois bem, a então que o dono grita “ Alguém
mulher arcana é minha, as lacais são sabe ler isso?” O local quase vazio
suas.” parece não haver outros candidatos
Caso os personagens tirem se não os personagens. Se nenhum
as lacais fora do combate, Lethasia for, Aathon ou Eron (se não foram
as forçará que fujam. Por fim mortos ou sumiram anteriormente
cansados e feridos seguem até a e estiverem lá durante a cena) irão
Taverna Alagada. Leia Extras. se candidatar.
Considere o pier zona A e Com a cerveja quente e
o deque do navio zona B. espumante devidamente assentada
Se os personagens na barriga eles ouvem incrédulos
morrerem no combate a aventura a leitura, “O velho não se reserva à
termina aqui! noiva cega. Eles estão condenados ao

Extras
nó da comunhão. Quando o velho arar
a água pesada, o nó cego desata.”

A queles que restaram chegam


a taverna na área seca do
Porto. Cansados e famintos estão
A aventura recomeça aqui!!!

sedentos por uma cerveja quente


e um bom guisado. Devidamente
acomodados, trocam olhares
a espera da comida
tentando digerir a
história toda. Diferente

30
Perícias
FallkenBach assume algumas perícias do Fate Sistema Básico, modifica outras e
apresenta novas, da mesma forma as façanhas.
Em FallkenBach todos os personagens iniciam com duas caixas de estresse
físico, mental e social. Na criação de personagem as perícias são divididas em uma +3,
duas +2 e três +1. Personagens com Vigor +1 ou +2 recebem uma caixa extra de estresse
físico e duas se for +3. O mesmo para Veneta (estresse mental) e Jaez (estresse social).

AGILIDADE OFÍCIO
APOTEOSE PERFORMANCE
CONHECIMENTOS RAZÃO
ELAM RENOME
ELÓDIA VENETA
LUTAR VIGOR
JAEZ

APOTEOSE JAEZ
Apoteose é a crença no impossível, um Funciona como Recurso, mas indica
louvor de tal maneira forte que afeta o também o comportamento, status social e
mundo material. Uma exaltação e divinação etiqueta. Pode ser usado para intimidação
para situações ligadas a fé no absurdo e pela posição social, duelos de honra
em milagres. Quanto maior foi o valor e humilhações, bem como situações
dessa perícia maior é chance de realização monetárias e relativas a heranças,
e triunfo. Em termos de jogo, qualquer patrimônio e dinheiro vivo.
pessoa pode ter a perícia Apoteose. Na Ela representa sua riqueza
prática, é raro um personagem do narrador material e social, seus recursos e poder de
ser capaz de controlar esse ardor, já um influência pela origem, dinheiro e poder -
jogador pode possuir valores altos desta diferente de Elam que é sua capacidade de
perícia, mas na prática apenas aqueles que influenciar pessoas pela sua comunicação
possuem determinadas façanhas podem e Renome que indica fama e contatos. É
usufruir da plenitude de seu poder. comum um membro do Oráculo se referir
Sacerdotes, padres, acólitos, a outro com a expressão “eis um membro
xamãs, clérigos e bardos usam Apoteose do meu jaez”.
para nutrir suas ações práticas de milagres,
curas e feitos. Alguns tyrfins são capazes RENOME
de criar barreiras a magia arcana através Enquanto Jaez reflete influência e poder
desta perícias, tal é a certeza que o mundo pela sua herança familiar,
arcano simplesmente não existe. Renome é um valor individual.
Ele mede o quanto e até onde o

31
personagem é conhecido pelos seus
atos e fama, além de representar sobrevivência. Em todas as culturas este
a perícia Contatos do sistema arquétipo é visivelmente o mais popular. É
básico. na verdade um dos arquétipos primordiais
e simboliza a liberdade como seu aspecto
de maior ascendência. Nas culturas
ARQUÉTIPOS urbanas são representados pelos ladrões,
Arquétipos sinalizam a postura do bardos, músicos, saltimbancos e artistas
personagem diante as adversidades, de rua e em alguns casos como espiões ou
escolhas de caminhos e profissões, vagabundos. Em regiões rurais são raros
visões de mundo e portanto, é parte de e podem se manifestar como artesãos
sua própria história. Também sugerem e músicos geralmente. Nas culturas ou
escolhas de classes coerentes com sua regiões selvagens são representados
trajetória. Em FallkenBach você inicia o pelos guerreiros astutos e ousados, com
jogo como um arquétipo a sua escolha e de habilidades voltadas para a emboscada e
certa forma, indicará sua ordem e grupos armadilhas.

Guerreiro Místico
mais favorecidos.


Perícias Essenciais: Vigor e Lutar Perícia Essenciais: Elódia e Veneta
Dotados de grande aptidão física, senso do Intrigantes, misteriosos, incompreendidos
perigo e resiliência anormal. Capazes de e ocultos os místicos são antes de tudo,
extraordinários feitos, os quais dependem aqueles que de alguma forma possuem um
de sua rebeldia e coragem. Um guerreiro poder ou grandes habilidades de forma
é uma pessoa habitualmente empenhada inata, nasceram com determinados dons.
no combate, habilidoso no empreende de Busca a comunhão com uma última
guerra. realidade, divindade, verdade espiritual

Filósofo
ou deus através da experiência direta e
intuitiva.
São vistos em muitas culturas como
Perícia Essenciais: Conhecimento e aberrações ou formas de personificação
Razão do mal, mas principalmente nas regiões
Capaz de perceber claramente selvagens possuem status de poder dentro
complexidades e sutilezas, o filósofo de seus grupos. Podem ser representados
é aquele que faz o uso da razão para a por classes como os sacerdotes, feiticeiros
compreensão da realidade. Ele parte do e xamãs. Nas regiões urbanas assuem a
princípio que o conhecimento deve passar forma de sacerdotes e magos.

Magia
pelo estudo prévio, escrito ou oral.

Artista
Perícia Essenciais: Agilidade e Depois da Segunda Ordália a magia foi
Performance banida do oriente e mesmo no resto do
Imaginativo e dotado de uma mundo ela se tornou algo muito especial
extraordinária engenhosidade para e próprio. Muitas ordens foram extintas

32
restando somente pequenos grupos de em que o senso comum define o que é real,
arcanistas que somente foram se organizar algo papável, que faça parte da realidade
séculos depois. e seja de percepção rasa a todos. Como
A Verdade Arcana é um axioma diz uma máxima da ordem “O mundo que
que permeai toda e qualquer tradição, vemos é o que podemos construir”.
caminho e técnica mágica. A máxima para O grupo que guarda e protege
se conjurar magia é aceitar que existe um esse caminho é chamado Magos de Arbo.
plano, um território (ainda que abstrato), Eles detêm o monopólio da grande maioria
um mundo onde moram as ideias dos tomos e pergaminhos antigos e mais
chamado Firmamento Infinito, e a magia poderosos de toda a Attar. Entretanto
é a materialização dessa ideia, vontade, vivem reclusos em seus castelos com
desejo e ambição. receio que sua arte caia em mãos erradas.
Assim o arcano desloca, Além disto, vivem sobre a proteção do
transporta, ou como ele mesmo diz, invoca reino de Antar dos udar, que barganharam
a ideia do Firmamento Infinito para Attar. sua proteção em troca do conhecimento
da magia.
Hoje a arte dos membros da
OS MUNDOS DA MAGIA ordem é conhecida como Magia Erudita
O limite da magia em FallkenBach e sua técnica permite invocar tudo aquilo
é o ponto de vista da realidade, uma é objeto (entendesse objeto como tudo
perspectiva da história, uma circunstância. aquilo que é construído e não natural) e
O mago é o reflexo da mente de coisas que o conjurador já tenha visto. Em
um ente em uma sociedade quase sempre outras palavras, essa tradição se evidencia
descrente do futuro, coberta por um véu pela capacidade de materializar coisas.
da ignorância e estigmas. Ele não é sempre
um ancião culto ou um erudito vivendo sob Em termos de jogo, a magia é uma façanha
uma escura caverna ou torre abandonada, da perícia Conhecimento. Um mago pode
ele é muitas das vezes, jovens e igualmente conjurar qualquer coisa (não viva) que já
obtuso ao mundo que o cerca. tenha visto, mas quanto maior a condição
Há em Attar três principais e complexidade dele, maior é a dificuldade
formas de enxergar a magia. Aqueles que e o tempo de execução.
dominam o mundo concreto (as coisas) Regras e Limitações do Caminho: Quando
e aqueles manipulam o imponderável um arcano conjura um objeto, ele permanecerá
(as ideias), o imaterial. Ainda há os que ativo até que o desfaça por convicção, pelo
operam a energia primordial, a magia tempo de duração estabelecido pelo valor de
em si e criam coisas fantásticas, mas essa Razão ou se ele conjurar um novo objeto,
técnica cobiçada é ainda muito restrita e tornando o anterior bálsamo.
desconhecida.
Enquanto a execução do Caminho Laico
a dificuldade é quase sempre uma ação de
O Caminho Erudito e o Mundo das oposição, o Caminho Erudito
Coisas demanda dificuldades passivas
Os seguidores deste caminho veem a associadas a complexidade e

33
realidade pela ótica do mundo das coisas,
e por fim, Razão para um mago é também
RAZÃO LIMITE DE- DURAÇÃO a capacidade de abstração, de entender o
ZONAS mundo por uma ótica arcana e também
+1/+2 pessoal/tátil rodada define os parâmetros (zonas e duração)
da magia. Essas três perícias formam
+3 toda a sua zona cena
a pirâmide de controle mágico de um
+4/+5 adjacente sessão conjurador e representam o equilíbrio
+6 visual cenário de seu poder. Entretanto a magia possui
alguns limites que são traçados pela
+7/+8 imaginária arco própria realidade a qual o conjurador esta
tamanho do objeto. Conjurações corriqueiras submetido. Em outras palavras, o mundo
como uma espada, um chapéu ou um livro que cerca o mago define aquilo que ele
(em branco) demandam um teste Regular +1. conhece e percebe, sendo assim conjurar
Um livro escrito com um texto é bem mais objetos e animais que nunca viu, voar,
complexo Razoável +2 ou Bom +3, um livro construir ideias acerca de coisas fora de
com um tema específico extremamente difícil sua cultura, realidade ou cotidiano, são
Excepcional +5. Um objeto em particular exemplos de impossibilidades que limita o
como o cajado do seu mentor ou a coroa do arcano. A imaginação do conjurador é o
rei é muito complexo, pois se trata de um fio condutor da magia, mas distante de se
transporte e não uma conjuração de um objeto mostrar como fim.
idealizado. Neste caso o processo parte de
Fantástico +6. Esforço
Arcanos também podem realizar ações de
Outra ação possível, mas de extrema grandeza esforço adicionando +1 na rolagem para
é a desconjuração também chamada pelos cada caixa de estresse mental que marcar.
arcanos de Regresso. Quando o conjurador É comum arcanos realizarem
enviar um objeto real (não conjurado) de esforço em troca de zerar a dificuldade de
volta ao Firmamento Infinito (respeitando ação magica em combate.
as regras de zonas e duração estabelecidas
pela Razão do conjurador). Neste caso a O Bálsamo
dificuldade mais baixa parte de Bom +3 para O processo de conjuração de uma magia
objetos simples e assim por diante. sempre produz um resíduo que os arcanos
chama de bálsamo.
Mecânica Mágica Ele aparece em quantidades de acordo
Em termos de jogo a magia pode ser com o tamanho da ambição do conjurador.
entendida da seguinte forma: A perícia No início do processo são pequenos
Conhecimento, com a façanha em pontos de luz ao redor das mãos do arcano,
Arcanismo, define o nível da técnica e a mas que no final pode se tornar uma
capacidade do conjurador de materializar poça brilhosa e viscosa que assume cores
seu desejo. Veneta é a perícia distintas. O bálsamo não
que indica o tamanho da tem cheiro, nem gosto e é invisível para
ambição do arcano (e adiciona a maioria das pessoas. Além disto, ele é
caixas de estresse mental extras) virtualmente sem peso e muito difícil de

34
se armazenar, quase sempre evaporando de limites mágicos e feitos extraordinários
minutos depois de existir. O valor de que demandem referências para mestres e
Veneta do arcano define a dificuldade jogadores.
em um teste de superar de Elódia para
perceber o bálsamo. Entretanto o arcano Armas e Armaduras
pode deliberadamente tornar o bálsamo O sistema de armas e armaduras em
visível se assim desejar. FallkenBach é bem simples. Toda arma

Figuras de Mecânica
concede dua tesões, não importa tamanho,
qualidade ou peso (a não ser que haja uma
descrição específica de exceção). Qualquer
Estresses e Consequências instrumento que seja improvisado como
Diferente do Sistema Básico, FallkenBach arma concede 1 de tensão (ex: pedras,
assume que cada caixa de estresse absorve pedaço de madeira, uma panela, etc).
somente uma tensão. Entretanto é possível Algumas armas especiais garantem 3
através de um esforço extra, marcar uma tensões mas são raras e muitas vezes caras.
caixa de estresse para receber um bônus Armaduras leves com cobertura
de rolagem igual ao número de caixas parcial reduz 1 (uma) tensão e se for
marcadas. cobertura total, como placa de metais,
Lembrando que existe ainda reduz 2 (duas) tensões. Por fim um escudo
caixas de estresses social usadas para por si só reduz 1 (uma) tensão.
conflitos de natureza social e financeira

Hab ´Acqtis
orientada pela perícia Jaez, bem como
Vigor para estresse físico e Veneta para
mental.
Consequências sociais podem FallkenBach é um jogo organizado em
ser recuperadas com um teste de uma campanha chamada Hab´Acqtis
superar de Jaez mais o tempo específico e é dividida em três acqtos ou arcos.
pela gravidade. Consequências físicas Em cada acqto ocorre normalmente ao
demandam a façanha Cura da perícia menos um Ensejo, que em outras palavras,
Conhecimento e finalmente as mentais corresponde a sedução do pulso de
um teste de superar de Razão. ambição dos personagens, a manifestação
Os bônus de caixas de estresse de FallkenBach.

Primeiro Acqto
são: +1/+2 mais uma caixa, +3/+4 mais
duas caixas, +5/+6 mais três caixas.

Zonas
Em FallkenBach admite-se quatro zonas
ENSAIO DAS VIRTUDES
sensoriais distintas, pessoal ou tátil,
adjacente, visual ou auditiva e finalmente Neste ponto da história, os personagens
imaginária, mas o mestre pode ajustar são contextualizados em seu ambiente
de acordo com sua interpretação e mais vulgar, sua rotina, o dia a dia e aos
necessidade da cena. Essencialmente as ouros personagens do narrador.
Aos poucos o narrador vai

35
zonas são usadas desta forma para tratar
introduzindo elementos descritivos do
próximo passo. O chamado da jornada. As consequências expressam
Algo de problemático se revela, um nova uma forma inicial de manifestação mental
condição do ambiente, um mistério ou de FallkenBach e pode anunciar uma
mesmo uma questão simplória mas que paranoia, mania de perseguição, fobia,
por trás carrega um gancho a uma busca desordem mental, transtorno de sono,
grandiosa. Aqui o objetivo da jornada é entre outras, e sempre associadas a um
desenhado. foco como um objeto que possuem, um
•Ensejo +2 poder ou segredo que carregam ou mesmo
podem enfatizar com demasia seu próprio
O ENSEJO aspecto de jornada. As consequências são
Mecanicamente, ao menos uma vez por fruto de um ambição desmedida sobre
sessão o narrador pode requisitar uma algo ou alguém.
rolagem de manifestação do Ensejo •Consequências Suaves como Observado
quando um personagem ou grupo veja por Pessoas Estranhas” ou “Muitos Olhares
uma pedra de jade, presencie o bálsamo Sobre Mim”.
ou descubra fabulae. •Consequências Moderada como “Seguido
Neste momento o grupo deve e Marcado”, “Sei que Algo Estranho irá
ofertar como forma de renúncia, aquilo que Acontecer”.
possuem de valor. O grupo precisa propor •Consequências Severa como “Jurado Para
um número mínimo de Estresse Mental Morrer”, “Nada Me Faz Dormir”, “Todos
(cada estresse garante um ponto) e somar Querem Meu Poder”.
ao rolamento de quatro dados FATE.
O valor final dever superar a grandeza A CATARSE
do Ensejo (+2 no primeiro acqto, +4 no Personagens que mecanicamente
segundo e finalmente +6 no terceiro) mais adquirirem estresses e consequências
o rolamento de quatro dados FATE. associadas ao Ensejo devem purgar afim
Consequências somente são ofertadas de limpar seus estresses e consequências.
se não houver estresses disponíveis Diferentemente do processo normal de
no momento do Ensejo (o valor das recuperação, aquelas referentes ao Ensejo
consequências é suave +2, moderada +4 e demandam uma catarse, que em termos de
severa +6) jogo significa encontrar alguém capaz de
Em caso de empate ou vitória entender o que há de errado ou anormal
dos personagens nada ocorre, entretanto com o personagem. Aqueles que são
se forem superados eles recebem os efeitos habilitados a tal tarefa precisam ter uma
de sua oferta. Aqueles que sacrificaram façanha chamada Enunciado (Elódia).
Estresses devem marca-los e aqueles que Entretanto esse processo é por
ofertaram Consequências devem descrever si só traumático. Aqueles que conseguem
respectivamente as sequelas escolhidas. purgar FallkenBach antes de perderem
Estreses e consequências adquiridas totalmente seu controle ainda sofrem
no Ensejo não podem ser removidas sequelas físicas permanentes, como se essa
normalmente. Elas permanecem até serem força cobrasse o seu preço por lhe deixar.
purgadas ou expiadas pela Catarse.

36
TOCADOS POR Decênios. Foi contratada pela ordem do
Oráculo para proteger a comitiva. Foi
FALLKENBACH abandonada ainda criança e vive o dilema
Se não houver mais consequências
de odiar seu povo de origem e não ser
livres o personagens é definitivamente
plenamente aceita entre os usbares.
devorado pela força e se torna personagem
do narrador. Até o momento não se sabe
daqueles que retornaram to toque da Ofgahn
ambição. Ofgahn é um feroz acólito de Loremar.
Como manda a lei, ele é ordenado a
acompanhar um membro da ordem do

Resumos dos personagens


Oráculo ao sair em missão oficial. Por
outro lado, Ofgahn terá que lidar com sua
intolerância e desconfianças das demais
etnias dentro e fora do grupo.
A história inicia com os personagens
saindo de Ardia, a capital do império de
Lausbar rumo a cidadela do Porto. Os
personagens já se conhecem e a comitiva
parte, até certo ponto, unida e coesa.

Vaarya
Vaarya é uma jovem iniciada na ordem
do Oráculo. E foi ela quem achou a carta
de seu mentor e procurou seus superiores.
Eles por sua vez, ordenaram uma comitiva
em busca de seu paradeiro. Para isso ela
convidou sua melhor amiga Yahra, uma
hábil conhecedora dos mais variados
idiomas e ágil com pequenas adagas.

Yahra
Yahra é um jovem e inteligente membro
da etnia atäfora (etnia de homens formada
por tradições de nômades, membros de
caravanas e saltimbancos). Ela vive nas
ruas da capital realizando pequenos furtos
e biscates, mas nutre um forte laço com
Vaarya.

Aysha
Aysha é uma guerreira experiente membro

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da ordem de mercenários Lança dos

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