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LA GAMIFICACIÓN EN

EDUCACIÓN SUPERIOR
Dra. Susana Aránega

573685-EPP-1-2016-1-ES-EPP KA2-CBHE-JP
La gamificación: definición

Es una estrategia didáctica que utiliza el juego como herramienta


motivadora para favorecer la construcción del saber.
Consiste en la aplicación de técnicas y estrategias de juego en espacios
de aprendizaje.

Pretende involucrar a los estudiantes en sus aprendizajes a través de


elementos, mecánicas y dinámicas de caràcter lúdico, lo cual favorece
su predisposición.
Orígenes

El término gamificación, también conocido como ludificación, aparece


en el 2002 a pesar de que su contenido sea uno de los más antiguos de
la historia.

El juego es una actividad natural en el ser humano que se evidencia a


través de objetos hallados de las antiguas civilizaciones. Su evolución a
través de los medios tecnológicos le ha llevado a su popularización en
la actualidad.
Gamificación: finalidades

 Contribuye a la adquisición de habilidades que difícilmente se logran a través de


otras tareas.

 Proporciona aprendizajes a través de actividades satisfactorias.

 Fomenta el protagonismo del estudiante en sus aprendizajes.


LA GAMIFICACIÓN
 Exige poner en práctica actitudes y valores necesarios para la convivencia.

 Promueve la experimentación en formas distintas a las habituales.

 Crea espacios de diálogo en los que se construyen aprendizajes significativos.

 Ayuda a superar frustraciones y dificultades.

 Favorece la evaluación continuada y el feed-back inmediato.


Aprendizaje y gamificación

FACTORES QUE DETERMINAN LOS APRENDIZAJES APORTACIONES DE LA GAMIFICACIÓN


Motivación: sin motivación no existe aprendizaje. Espacios motivadores de aprendizaje.
El juego es el motor del aprendizaje
Superación de retos: la superación de retos provoca Retos alcanzables que deben superarse.
emociones positivas que incentiva a avanzar.
Experimentación: la experimentación permite el Espacios de experimentación constantes con el uso
logro de habilidades. de estrategias y recursos diferenciados.

Aprendizaje a partir de los errores: rectificamos Enfrentarse a situaciones diversas en las que el error
cuando nos concientizamos de los errores. tiene significados diversos. Que la evaluación forme
parte de la metodología.
Socialización: aprendemos cuando interactuamos y Espacios de colaboración y diálogo.
colaboramos.
Resolución de situaciones problema: los Presentación de situaciones problemáticas que
aprendizajes deben ser funcionales requieren conocimientos habilidades y actitudes
para ser resueltas.
Fortalezas de la gamificación

La gamificación fomenta habilidades y actitudes como…..

 La atención  La implicación  La tolerancia

 El esfuerzo  El compromiso
 La creatividad

 La responsabilidad  La colaboración

 La toma de decisiones  La asertividad


 El pensamiento estratégico

 La gestión de las emociones  El trabajo en equipo


El juego y la gamificación

En la gamificación el estudiante ingresa en un escenario en el que resuelve situaciones problemáticas de la


vida cotidiana armonizando realidad y ficción.

CONTEXTOS de APRENDIZAJE O bien….. ESTRATEGIAS de


GAMIFICADOS APRENDIZAJE GAMIFICADAS

Las tareas están alineadas alrededor de un Se incorporan distintos juegos que


juego en el que el estudiante es el complementan las tareas diarias.
protagonista.

Diseño de espacios de aprendizaje con


actividades secuenciadas alrededor de una
historia en la que el estudiante se
involucra.
La gamificación como escenario: componentes

A partir de una situación, curiosidad o problema se diseñan:


• Los objetivos
• La narración
• Las dinámicas
• Los retos
• Las recompensas
• La mecánica o normativa del juego
• Los recursos
• Las tareas
Creación de elementos motivadores

Elementos • De logro de objetivos.


motivadores • De superación personal.
• De reconocimiento social.
Concreción de los objetivos

• Qué se prevé que aprendan los


estudiantes durante todo el proceso.
• Qué se prevé que aprendan en cada fase
y a través de cada reto.
Los objetivos deben
• Qué conocimientos, habilidades y
tener presente….. actitudes se pretenden lograr.
• Qué se pretende que los estudiantes
logren de forma individual y
colectivamente.
• Qué resultados se esperan.
Construcción de la historia

Constituye el hilo conductor de las actividades y


aporta información para:

• Determinar los escenarios dónde sucede la acción.


La narración o • Indicar el tiempo en el que acontece la acción.
itinerario …… • Crear los personajes sabiendo el papel que
adoptan y el carácter que poseen.
• Establecer la secuencia de sucesos que ocurrirán
de forma cronológica.
• Señalar las actividades concretas.
• Trazar la mecánica del juego.
Diseño del juego

• Determinar si el juego será competitivo o


colaborativo.
• Especificar las normas del juego.
• Decidir la ruta o rutas a seguir.
Antes o durante • Concretar el tipo, forma y número de
el diseño de las pruebas o retos.
dinámicas del • Señalar la puntuación que se otorgará a
juego es cada prueba.
necesario ……
• Detallar las recompensas a entregar después
de cada reto.
• Precisar el tiempo de dedicación general y
para cada prueba.
• Explicitar los materiales de apoyo.
Creación de las acciones

De aprendizaje
- De creación
- De diseño
- De búsqueda de información
- De elaboración de productos.
- De resolución de problemas.
- Espacios en los que se desarrolla

Diseño
de las tareas
De evaluación

De retroalimentación
Recursos

Herramientas tecnológicas
• Aplicaciones App
• Editores de videojuegos
• Editores de actividades educativas
Uso de recursos • Generadores de códigos QR
tecnológicos, o • Marcadores de realidad aumentada
no…… • Redes sociales
• Juegos basados en la geolocalización

Aunque también se pueden crear juegos


sin usar elementos tecnológicos.
LA GAMIFICACIÓN EN
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Dra. Susana Aránega

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