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OBJETOS MÁGICOS

Las siguientes páginas describen un surtido


grupo de objetos mágicos propios del
multiverso de MtG. Muchos de estos objetos
pertenecen al plano de Innistrad, mientras que
otros son comunes en prácticamente todos los
planos. Todos y cada uno de estos objetos han
sido creados inspirados directamente por la
carta que los representa en el juego de cartas.
Los objetos que no son únicos de Innistrad
vienen señalados con una estrella “ * “.

Hay que aclarar que algunos de estos objetos


pueden ser más adecuados para un villano o un
enemigo importante de los personajes, al menos
en un principio; otros están pensados para dar
consistencia a la ambientación y ser el gancho
de una aventura corta (como podría ser la Cota
de malla demoníaca, quizás) o incluso para ser
el centro de toda una campaña (como en el caso
de la Destruyemundos).

Por último, los objetos marcados con “^“ no son


mágicos o tienen una versión no mágica.

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LISTADO DE OBJETOS MÁGICOS 50- Guantes del bribón
1- Alas improvisadas 51- Incensario de la fe verdadera
2- Amuleto de la avaricia 52- Jarra con ojos
3- Amuleto de Mercurio 53- Jaula del cavatumbas
4- Amuleto del Viajero 54- Lanza de platalunar
5- Anillo prismático 55- Loto de oropel
6- Antorcha llameante de Avacyn 56- Malla de placas embrujada
7- Aparato explosivo 57- Manto de sedasusurrante
8- Arma del cantarunas 58- Mayal del inquisidor
9- Arma sedienta 59- Muñeca de trapo
10- Arma tallada con plata 60- Máscara de Avacyn
11- Armadura del exterminador 61- Ojo de kraken
12- Armadura del pendenciero 62- Orbe ruina de brujas
13- Armadura ruina de magos 63- Orbes de protección
14- Armario del conjurador 64- Pergamino de Avacyn
15- Atlas de otro mundo 65- Pergamino de Griselbrand
16- Bastón de destrucción 66- Pluma de ángel
17- Bastón de Nin 67- Saco druídico
18- Bastón del cultista 68- Tridente del atormentador
19- Bastón del mago ardiente 69- Trono de los imperios
20- Bastón del mago mental 70- Vasija del descanso eterno
21- Bastón del mago mortal
22- Bastón del mago salvaje
23- Bastón del mago solar
24- Bola de cristal
25- Botas de pies ligeros
26- Brazales con filos
27- Caja fuerte del hechicero
28- Cáliz de la muerte
29- Cáliz de la vida
30- Campana del llamamuertos
31- Capa poseída
32- Capucha de verdugo
33- Carcaj del cazador de lobos
34- Cetro de los imperios
35- Collar con símbolo de Avacyn
36- Corona de los imperios
37- Cota de mallas demoníaca
38- Cuerno de demonio
39- Destruyemundos
40- Diente de sierpe
41- Elbrus, la hoja vinculante
42- Escudo de la vanguardia
43- Escudo del avatar
44- Escudo del cátaro
45- Espada de la venganza
46- Estaca de madera viva
47- Frasco de alquimista
48- Garra de dragón
49- Grimorio de los muertos

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DESCRIPCIÓN DE OBJETOS_____________ Handbook), pero en lugar de invocar espíritus
con forma de bestias, invocarás geists y solo
^Alas Improvisadas puedes invocar uno. Utiliza las estadísticas del
Objeto maravilloso, muy raro (requiere Geist (Plane Shift: Innistrad).
competencia con Tinker tools)
Dependiendo de la alineación del geist,
Unas alas construidas con chatarra o con huesos adquirirá los siguientes poderes adicionales:
y piel humana (depende de los gustos de su - Maná blanco: Virtud intangible (Plane Shift:
creador y de lo preocupado que esté por la Innistrad)
opinión pública y la Iglesia). Para utilizarlas es - Maná negro: Apariencia horrenda (Plane Shift:
necesario una tirada con éxito de Saber Innistrad).
(Ingeniería) CD 13. El usuario obtiene una - Maná rojo: añade a las estadísticas del geist la
velocidad de vuelo de 60 pies. variante Poltergeist del espectro (Specter,
Monsters Manual)
Cita: Para el necro-alquimista, cualquier - Maná azul: el bonificador de Carisma pasa a
rompecabezas puede resolverse con inteligencia ser +5.
y partes de cuerpos. - Maná verde: el geist emana un aura circular de
15 pies de radio. Todos los aliados del lanzador
*Amuleto de la Avaricia dentro del rango del aura del geist reciben el
Objeto maravilloso, muy raro (requiere siguiente beneficio: sus atacantes tienen
sintonía) desventaja contra ellos, aunque ataquen desde
fuera del círculo.
Este amuleto dorado alimenta el ansia de los
aventureros por conseguir riquezas. Cuando está Cita: Se dice que aquellos que examinan el
dentro de un dungeon, otorga a su portador un amuleto muy de cerca se convierten en parte de
bonificador introspectivo de +1 al ataque y al sus grabados.
daño, así como un bonificador introspectivo de
+1 a la iniciativa. Además, su velocidad Amuleto del Viajero
aumenta en 5 pies y puede encontrar el objeto Objeto maravilloso, poco común (+2), raro
más valioso de un tesoro con una acción rápida. (+3), muy raro (+4).

Para que esto funcione, el amuleto siempre debe Recibes un bonificador a las tiradas de
permanecer a la vista, colgado del cuello del Supervivencia. El bono es determinado por su
portador. Cuando otra criatura (con una rareza.
Inteligencia de 3 o superior) ve el amuleto por
primera vez, debe superar una tirada de Cita: El jinete se aventuró en la extraña niebla,
salvación de Sabiduría CD 10 o querrá poseerlo cubierto de armadura y cargado de amuletos.
inmediatamente, atacando a su portador si le es
hostil, intentando intimidarlo si su actitud hacia *Anillo prismático
él es neutral o intentando persuadirlo si su Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
actitud hacia él es amistosa. por un lanzador de conjuros).

*Amuleto de Mercurio Siempre que lances un conjuro regeneras 1 PG,


Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía (no puedes sobrepasar el máximo de tus PG).
por un lanzador de conjuros).
Cita: Póntelo en la mano dominante y cumplirá
Una vez al día puedes activar el amuleto tus designios.
mediante una acción estándar para invocar
geists aliados. Esta acción tiene el mismo efecto
que el conjuro Invocar animales (Player's

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Antorcha Llameante de Avacyn Arma del cantarunas
Objeto maravilloso, poco común Arma (cualquiera), muy rara (+2) (requiere
sintonía por clérigo)
Esta antorcha, con la forma del colgante de
Avacyn en la parte superior, arde en los dos Obtienes un bonificador de +2 al ataque.
extremos del símbolo. Se enciende mediante Además, obtienes un bonificador de +1 al daño
una palabra de mando del portador y una acción igual a tu nivel de lanzador de conjuros
bonificada. El radio de luz que desprende (máximo +5).
duplica al de las antorchas normales. Como su
luz es de origen mágico, no se apaga excepto Cita: Tan afilada como las palabras de fe del
por la voluntad de su portador; pero se ve portador
afectada por un conjuro de Disipar magia o
efectos similares, en cuyo caso la antorcha Arma Sedienta
queda inservible hasta pasadas 24h. Arma cuerpo a cuerpo (cualquiera), poco
común (+1), rara (+2), muy rara (+3)
Además, los vampiros y los no-muertos
corpóreos dentro del halo de luz de la antorcha Este arma está maldita. Tan solo se puede
tienen desventaja en todas sus tiradas de descubrir por un conjuro de Identificar.
salvación. Mediante otros medios de estudio, parece solo
lo que también es: un arma tallada con plata.
^Aparato Explosivo
Objeto maravilloso, raro Después de 1d4 días de tener un nuevo dueño,
este debe realizar una tirada de salvación de
Este artefacto esférico desprende un halo etéreo Sabiduría CD 13 (tirada realizada en secreto por
por las almas geists que contiene en su interior. el DM, en caso de que no se haya descubierto la
Cuando se detona y se lanza sobre un objetivo, naturaleza verdadera del arma). En caso de
estalla haciendo 1d6+2 de daño de fuerza a éxito, no ocurre nada, pero se repite la tirada
todas las criaturas en un área de 10 pies de una vez por semana. Si la tirada falla, el actual
diámetro; una tirada de salvación de Destreza dueño del arma queda vinculado secretamente al
CD 13 reduce el daño a la mitad. Se necesita ella. A partir de entonces, el portador perderá
competencia con Tinker's tools para que el 1d4 de PG máximos cada día que pase sin que
aparato no te explote en las manos al usarlo. En el arma sea usada con éxito para herir y hacer
caso de no tener dicha competencia, se debe sangrar a otro ser vivo (se excluyen plantas y
hacer una tirada de Ingeniería CD 13; si no tiene seres que no sangren o no puedan hacerlo). El
éxito, te explota encima, recibiendo el daño sin portador no sabrá a qué se debe esta pérdida de
posibilidad de tirada de salvación. Puntos de Golpe y cualquiera que lo inspeccione
(por ejemplo, con una tirada de medicina)
Cita: “Las almas son volátiles. Si se comprimen descubrirá que sufre algún tipo de anemia. Los
y cargan en un dispositivo manual, su potencial remedios comunes para curar estas
destructivo es realmente impresionante.” enfermedades, obviamente, fracasarán. Cuando
-Dierk, mago de geists. el arma vuelva a probar la sangre, el dueño
recuperará 1d4 PG máximos al amanecer
siguiente (podría creer que las medicinas
funcionan).

Si se pierde o se intenta hacer desaparecer el


arma (quemándola, tirándola al río o enviándola
al otro lado del plano con un conjuro de
teleportación) el arma reaparecerá junto a su

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actual dueño después de que este realice un
descanso largo. *Armadura del Pendenciero
Armadura (ligera o media), muy rara (+1)
Para romper el vínculo con el arma, se debe tirar
un conjuro de Quitar maldición CD 15. Pero Esta armadura posee cuchillas en la zona de los
esto solo tendrá éxito si se sabe con certeza que antebrazos y las rodillas. El portador recibe un
el arma está maldita (lanzar un conjuro para bonificador +1 a la CA. Además, puede usar una
“probar suerte” no surtirá efecto). acción bonificada para que un ataque cuerpo a
cuerpo inflija 1d4+DES de daño cortante
Cita: A veces el arma lleva a su portador. adicional (el portador debe tener una puntuación
mínima de 12 en Destreza para que esto último
Arma Tallada con Plata tenga efecto).
Arma (cualquiera), poco común (+1),
rara (+2), muy rara (+3) *Armadura Ruina de Magos
Armadura (ligera, media o pesada), muy rara
Estas son las armas mágicas más comunes en (+1)
Innistrad, talladas con runas de plata por cátaros
luna-forjadores y ungidas en el poder sagrado de Creada especialmente para combatir a los
Avacyn. lanzadores de conjuros, la magia imbuida en
este objeto otorga diversas mejoras y proteccio-
Estas armas otorgan un bonificador al ataque y nes a su usuario. El portador obtiene la dote
al daño contra seres sobrenaturales de Innsitrad. Azote de Magos mientras lleve este armadura.
El bono es determinado por su rareza.
Armario del Conjurados
Cita: Grabados mágicos convirtieron la Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
herramienta del esquilador en el arma de un por un lanzador de conjuros).
cazador de lobos.
Un armario de dos puertas, aparentemente
Armadura del Exterminador normal, que tiene la capacidad de reconocer la
Armadura (pesada), muy rara (+1) esencia de la materia y devolverle la forma
original a cualquier objeto o criatura que
Esta armadura tiene gruesas púas en hombreras hubiera sido transmutado, modificado o
y antebrazos. El portador recibe ventaja a las cambiado mágicamente. Tan solo hay que
tiradas de Intimidar. Además, recibe un +1 la introducir el objeto o criatura dentro del armario
CA y un +2 a las tiradas de daño cuando ataca y mantenerlo cerrado durante 10 minutos,
cuerpo a cuerpo. mientras el propietario del armario mantiene la
Cuando el portador de la armadura muere, se concentración en el efecto mágico. Si se corta la
convierte en un geist en 1d4 asaltos. Será del concentración por cualquier motivo, se debe
tipo de alineamiento del portador de la armadura volver a empezar el ritual.
y actuará en consecuencia durante tantas horas
como su bonificador de Carisma, momento en Si se realiza con éxito, al abrir las puertas del
que vuelverá al plano etéreo definitivamente (si armario la criatura u objeto habrán vuelto a su
es blanco o verde, protejerá a sus aliados y les verdadera forma. Sin embargo, si la verdadera
seguirá; si es azul actuará del mismo modo, pero forma fuera mayor que la capacidad del
quedará ligado a la zona en la que murió, como armario, el objeto o criatura permanecerán como
una mazmorra o un pueblo; si es rojo atacará estaban.
indiscriminadamente a toda posible amenaza
contra sus aliados, pero sin tener en cuenta las Cita: “El mañana lleva la máscara del hoy”
consecuencias; si es negro, atacará a toda -Kordel, el críptico.
criatura viva aleatoriamente.

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Atlas de Otro Mundo - 1 carga: lanzas el conjuro Terribles carcajadas
Objeto maravilloso, muy raro (requiere de Tasha.
sintonía) - 2 cargas: lanzas el conjuro Calmar emociones.

Si el usuario de este tomo posee una Cada amanecer el bastón recarga 1d4 cargas. Si
Inteligencia de 14 o más, puede consultarlo para el bastón se queda sin cargas, lanza 1d20 y si el
descubrir información, a veces oculta u resultado es un 1 el bastón se desintegra y
olvidada. En caso contrario, verá sus páginas en pierde para siempre.
blanco, al igual que el resto de criaturas que no
estén en sintonía con el libro. Cita: “He acostumbrado al personal a tus
gritos para ser yo el único que se beneficie de
Para usar el libro, primero debe decidir en qué tu dolor”
campo quiere investigar, respecto a un objeto, -Volux, discípulo de Nin.
criatura o lugar: Historia, Arcanos o Naturaleza.
Necesita concentrarse en el libro durante 1 Bastón del Cultista
minuto. Al terminar, recibirá tanta información Arma (bastón), poco común (+1), rara (+2),
como si hubiera superado una tirada en ese muy rara (+3) (requiere sintonía)
Saber de CD 25. Puede usar este libro 1 vez al
día. El DM tiene la útlima palabra sobre lo que Este bastón mágico lleva el símbolo del objeto
el personaje puede llegar a descubrir mediante de culto de su propietario original. Siempre que
este método. el usuario de este objeto sea fiel a la entidad a la
que está dedicada el bastón, recibirá un
Cita: “Cualquier necio puede abrirlo, pero solo bonificador a las tiradas de ataque mágico. El
un genio puede descifrar sus páginas en bono es determinado por su rareza.
blanco” -Kordel el críptico.
Cita: El cabezal del bastón también sirve como
*Bastón de Destrucción sello con el que marcar a los nuevos iniciados.
Cetro, raro (requiere sintonía por mago)
*Bastón del Mago Ardiente
Este cetro (no es realmente un bastón) te Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía
permite moldear el maná que canaliza cuando por lanzador de conjuros)
lanzas proyectiles mágicos. Siempre que lances
el conjuro Proyectil mágico, puedes elegir el Este bastón mágico incrementa el poder de
tipo de daño que hacen (todos) tus proyectiles algunos conjuros dañinos. Siempre que lances
en ese ataque. Además, recibes un bonificador a un conjuro que cause daño de Fuego o de
la tirada de daño con este conjuro igual a tu Fuerza, ese daño aumenta en +1 por nivel de
modificador de Inteligencia. lanzador (hasta un máximo de +3) y tu rango de
crítico para conjuros de ataque es 19-20.
Cita: “Mi obra maestra está terminada y pronto Además, si tienes alineamiento con maná rojo,
alcanzaré mi triunfo. -Saldrath, maestro artífice regeneras 1 PG cada vez que se active la
habilidad del bastón.
*Bastón de Nin
Arma (bastón), muy raro (requiere sintonía por Cita: Un símbolo de pasión en tiempos
brujo o hechicero) indiferentes.

El Bastón de Nin contiene 1d6 cargas. Mediante


una palabra de mando y una acción puedes
gastar cargas para activar uno de estos efectos:
- 1 carga: lanzas el conjuro Susurros disonantes
a nivel 1.

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*Bastón del Mago Mental a la vez (y siempre y cuando sostengas el
Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía bastón); lanzar un tercer conjuro que requiera
por lanzador de conjuros) concentración o soltar el bastón por cualquier
motivo, termina automáticamente con el efecto
Este bastón mágico incrementa el poder de los de los dos conjuros anteriores. Además, si tienes
conjuros que juegan con la mente de las demás alineamiento con maná verde, regeneras 1 PG
criaturas. Siempre que lances un conjuro de cada vez que se active la habilidad del bastón.
Ilusión a través de este bastón, la CD para
resistir sus efectos (si la tiene) aumenta en 1 Cita: Un símbolo de ferocidad en tiempos
punto cada 5 niveles de lanzador. Además, si opresivos
tienes alineamiento con maná azul, regeneras 1
PG cada vez que se active la habilidad del *Bastón del Mago Solar
bastón. Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía
por lanzador de conjuros)
Cita: Un símbolo de sagacidad en tiempos
desconcertantes Este bastón mágico aumenta tu poder para re-
ordenar y alterar la naturaleza de las criaturas.
*Bastón del Mago Mortal Siempre que lances un conjuro de
Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía Transmutación, la CD para resistir sus efectos
por lanzador de conjuros) aumenta en 1 por cada 5 niveles de lanzador.
Además, si tienes alineamiento con maná
Este bastón mágico es portador de muerte. Una blanco, regeneras 1 PG cada vez que se active la
vez por asalto, mediante una orden de mando y habilidad del bastón.
una acción, puedes canalizar el maná para
sacrificar un número de tu elección de Puntos de Cita: Un símbolo de convicción en tiempos
Golpe propios (máximo 5 PG). Por cada PG inciertos
sacrificado de esta manera, la criatura objetivo
pierde 2 PG. Además, si tienes alineamiento con *Bola de Cristal
maná negro, puedes crear el mismo efecto a la Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
inversa, sustrayendo hasta 5 PG a la criatura mago, hechicero o brujo)
objetivo y curándote tú 2PG por punto de golpe
sustraído de este modo. Esta esfera de cristal semitransparente del
tamaño de un melón mediano (pesa 3 lb.) es un
Cita: Un símbolo de ambición en tiempos artefacto que aparece en casi todos los cuentos e
implacables. historias sobre magos, aunque en realidad es
bastante poco común.
*Bastón del Mago Salvaje
Arma (bastón), raro (+2), (requiere sintonía Tantas veces al día como tu modificador de
por lanzador de conjuros) característica para lanzar conjuros puedes
realizar un ritual de 10 minutos para lanzar el
Este bastón mágico aumenta la conexión de su conjuro Augurio aunque no lo tengas aprendido.
portador con la naturaleza. Siempre que lances
un conjuro que requiera concentración, puedes Cita: Brilla con verdades arcanas para aquellos
elegir no mantener la concentración para que que saben cómo vislumbrarlas.
aún así perdure el efecto del conjuro (máximo
hasta el tiempo indicado). El bastón mantiene
atado el maná invertido en el conjuro. Puedes
lanzar otro conjuro que requiera concentración
sin que se detenga el efecto del primero. Solo
puedes mantener dos conjuros de concentración

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*Botas de Pies Ligeros *Caja Fuerte del Hechicero
Objeto maravilloso, raro (+1), muy raro (+2) Objeto maravilloso, raro
(requiere sintonía)
Algunos lanzadores de conjuros guardan muy
Estas botas conceden a su portador un aumento celosamente sus objetos más preciados. Estas
de velocidad de 10 pies y un bonificador a las cajas funcionan como una bolsa de contención a
tiradas de Iniciativa. El bono es determinado por efectos de qué pueden llegar a almacenar
su rareza. Además, las botas hacen al portador dentro. Son inmunes al daño físico o mágico y
inmune al conjuro Dormir una vez al día (la no pueden forzarse (de hecho, ni siquiera tienen
primera vez que sea objetivo de dicho conjuro). cerradura es meramente ornamental).

^Brazales con Filos de Avacyn Para abrirlas es necesario conocer la palabra de


Arma (espada corta), raro (+1), muy raro (+2) mando o usando un conjuro de Disipar magia
sobre la caja. Una vez abierta, los objetos
Estos brazaletes tienen un gran relieve del aparecen sobre el lugar donde estaba la caja y
símbolo de las dos garzas de Avacyn. El usuario esta es destruida.
de este arma no puede ser desarmado, ni perder
el arma por ninguna circunstancia normal en la Cita: Simun el silencioso llenó el cofre con sus
que podría perder cualquier otra arma común. pensamientos más valiosos. Pero en un ataque
Este arma tiene las estadísticas de una espada de paranoia, bloqueó el recuerdo de dónde
corta, pero es necesario tener competencia con escondió la llave.
armas marciales para su uso. Además, recibe un
bonificador a las tiradas de ataque y al daño que Cáliz de la Muerte
hace con ellas. El bono es determinado por su Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
rareza. por nigromante)

En Innistrad existe una versión común de este Una vez al día, puedes realizar un ritual para
objeto, con las mismas características pero sin intentar acabar con la vida de un humano. Debes
los motivos de Avacyn ni sus propiedades beber el contenido de este cáliz lleno de agua
mágicas. mientras te concentras en tu objetivo (debes
conocer su nombre y visualizar su cara, además
Cita: Forjados con los escombros de Helvault. de poseer alguna pertenencia suya o un mechón
de pelo). El objetivo cae inmediatamente en
estado inconsciente y con 0 puntos de vida,
muriendo si falla las tiradas de salvación de
Constitución pertinentes.

Cita: El amargo sabor de la única certeza de la


vida.

Cáliz de la Vida
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
por clérigo)

Una vez al día, puedes realizar un ritual para


curar las heridas y enfermedades naturales de un
humano. El objetivo debe beber el contenido de
este cáliz lleno de agua (solo funcionará si el
cáliz lo ha llenado el clérigo en sintonía con el
objeto). El usuario se cura inmediatamente de

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todas las enfermedades naturales y regenera 3d8 los que interactúa) recibe un +1 a las tiradas de
puntos de golpe. Este ritual también cierra Intimidación y Persuasión.
heridas hemorrágicas leves, pero no puede curar
heridas permanentes, soldar huesos ni unir Carcaj del Cazador de Lobos
partes cercenadas. Objeto maravilloso, poco común (+1), raro
(+2), muy raro (+3)
Cita: El dulce sabor de la esperanza.
Toda flecha depositada dentro de este carcaj,
Campana del Llamamuertos recibe un bonificador al ataque y al daño
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía durante 1 minuto después de ser sacada de él.
por un nigromante) Este bono solo se aplica cuando el objetivo es
un lobo o un hombre lobo. El bono es
Esta pequeña campana contiene 1d6 cargas determinado por su rareza.
Puedes usuar una carga para lanzar el conjuro
Animar a los muertos a nivel 3. También puedes Cita: “Acero en el corazón. Plata en el arco”
usar una carga para renovar el control de todas -Credo del cazador de lobos
las criaturas que hayas creado con la campana
en un radio de 60 pies. Con cada crepúsculo *Cetro de los Imperios
recupera 1d6+1 cargas. Objeto maravilloso, muy raro (requiere
sintonía)
Cita: El tañir de la campana anuncia el alzar
de los impíos de la tumba y la caída de sus Este cetro es ostentoso y propio de un rey de
víctimas en la tierra. cuentos de hadas. Posee una docena de
pequeñas gemas azules incrustadas por valor de
Capa Poseída 400o en total.
Objeto maravilloso, raro (+1), muy raro (+2)
(requiere sintonía) Contiene 1d6 cargas. Mediante una palabra de
mando y una acción estándar, el controlador del
El usuario recibe un bonificador a la iniciativa y cetro gasta una carga para lanzar el conjuro
a las tiradas de Percepción. El bono es Proyectil mágico como si lo lanzara desde un
determinado por su rareza. Además, una vez por espacio de nivel 1.
combate entrará en furia cuando reciba daño por
primera vez (ver bárbaro nivel 1, Manual del Si también se posee la Corona de los Imperios,
Jugador). lanza el Proyectil mágico a nivel 3.

Cita: Si soportas el peso de tantos espíritus Cita: “Con este cetro, derrota a tus enemigos”
abandonarás el civismo y el autocontrol para -Inscripción en el cetro.
dar paso al salvajismo y al instinto.
Collar de Avacyn
^Capucha de Verdugo Objeto maravilloso, raro
Ropa, Poco comú
Cualquier criatura no humana que quiera
Este objeto no es mágico, pero lleva bordado el sorprender o engañar al portador, realiza sus
símbolo de Avacyn y, en Innistrad, es asociado tiradas de habilidad para este fin con desventaja.
automáticamente a las ejecuciones públicas de
vampiros, skaberen y hombres lobo, entre Si el portador muere, vuelve como geist en 1d4
algunos humanos que eventualemente merecen asaltos (mismo efecto que el de Armadura del
el dudoso honor de pasar por el hacha. Si su Exterminador).
portador es humano (o lo parece a aquellos con

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*Corona de los Imperios Para quitarse la cota de malla sin sufrir daño, se
Objeto maravilloso, muy raro (requiere requiere un hechizo de Quitar maldición o se
sintonía) debe mojar toda la armadura con 5 litros de
sangre humana (de un modo u otro, la maldición
Esta corona es ostentosa y propia de un rey de volverá a activarse pasadas 24 horas).
cuentos de hadas. Posee una veintena de
pequeñas gemas azules por valor de 550o en Cita: Sale tan fácil como tu propia piel.
total.
*Cuerno de Demonio
Contiene 1d6 cargas. Mediante una palabra de Objeto maravilloso, poco común (requiere
mando y una acción estándar, el controlador del sintonía y alineamiento negro)
cetro gasta una carga para lanzar el conjuro
Orden imperiosa como si lo lanzara desde un Siempre que el portador hiera a otra criatura, ya
espacio de nivel 1. sea mediante un ataque o mediante un conjuro,
absorbe 1 PG del daño causado y lo recupera
Si controlas el Cetro de los imperios, en lugar como Salud.
de esto puedes lanzar el conjuro Dominar
persona. Cita: Su curvatura simboliza las vueltas de la
vida y la muerte.
Cita: “Con esta corona, impón tu autoridad”
-Inscripción en la corona. *Destruyemundos
Arma (espadón), legendaria (requiere sintonía)
Cota de Malla Demoníaca
Armadura (media), muy rara (+2) El origen de este arma es desconocido.
Probablemente ni siquiera sea del mundo
Este objeto está maldito. Si no se identifica con terrenal. Algún ángel o algún demonio la perdió
un conjuro de Identificar o un método más o quizá se la robaron de algún modo impensable
poderoso, parece una cota de malla mágica y los ladrones murieron tras usarla. En todo
(rara, +2). Pero el portador recibe un caso, no es nada que alguien cabal quisiera usar,
bonificador a la Fuerza y a la CA de +2. aunque a veces la desesperación hace tomar
extrañas decisiones.
Cuando se la intente quitar, el portador recibirá
1d6 puntos de daño penetrante. La cota de malla La Destruyemundos parece un espadón normal
desea sangre y no dejará a su portador hasta a simple vista, ni siquiera desprende magia.
sentirse saciada; clavará unas diminutas púas en Pero basta con estar a medio metro de ella para
la piel para agarrarse a él hasta que este deje de intuir que algo no va bien con esta espada. Las
intentar sacarla. Si decide arrancársela de todos criaturas con Inteligencia menor de 3 se sentirán
modos, el portador debe realizar una tirada de en peligro al acercarse a menos de 15 pies y
salvación de Constitución o caerá desmayado, tienen un 50% de probabilidades de huir o
recibiendo 2d6 de daño penetrante por el atacar hasta la muerte a su portador. El resto de
forzoso intento. Si supera la tirada de salvación criaturas debe pasar una tirada de salvación de
conseguirá quitarse la cota de malla demoníaca, Sabiduría o quedar atemorizados hasta que
pero recibirá 6d6 puntos de daño penetrante y pierdan de vista el arma y a su portador.
cortante y le causará una hemorragia, perdiendo
1d6 PG cada hora, hasta morir. Cuando el portador realice un ataque con éxito
con la Destruyemundos, se desatará una
Mientras la lleve, el portador debe matar al explosión de fuerza en una esfera de 30 pies de
menos a 1 humano al día o recibir 1d6 puntos de radio, causando 10d10 de daño de fuerza y, por
daño penetrante al llegar el crepúsculo. lo general, un cráter desolador a su alrededor. El

10
único no afectado por esta explosión es el adyacente mediante una acción de reacción de
portador del arma. su portador.

Cita: “Si eso es lo que buscas, intenta en los Cita: Las guerras no se libran en un solo frente.
cráteres” -Fodrus, maestro herrero.
*Escudo del Avatar
*Diente de Sierpe Escudo, raro (+1) (requiere sintonía)
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
humano y alineamiento verde) Este escudo metálico redondo, con motivos de
oro y plata, proporciona una protección especial
Uno de los muchos tipos de amuletos existentes a su portador, al que reconoce como protector
en Innsitrad, creado a partir de un diente de del grupo. Cada vez que este sufra daño durante
sierpe a modo de colgante. Su poseedor obtiene un combate, y solo si lleva el escudo equipado,
un +1 a las tiradas de habilidad y de salvación evita 1 punto de daño por cada aliado que haya
en los bosques. Además, siempre que reciba en un radio de 20 pies centrado en el portador
algún tipo de curación dentro de un bosque, se (hasta un máximo de 3). Además, sus aliados
cura 1 PG adicional. dentro de este mismo rango se ven exaltados por
la tenacidad de su compañero y, en caso de que
Cita: Una sierpe no sabe de engaños. Si abre la este caiga inconsciente, recuperan todos
boca, planea comerte. 1d4+Constitución puntos de golpe.

Elbrus, la Hoja Vinculante Cita: Aquellos por los que luchamos nos hacen
Arma (daga), legendaria (+4) (requiere más fuertes.
sintonía)
^Escudo del Cátaro
El portador recibe +4 al ataque y al daño al Escudo, poco común (+1), raro (+2)
atacar con este arma. Además, su rango de
crítico baja 1 punto (a 19 si era 20; a 18, si era Este escudo de metal proporciona un
19-20; etc.). bonificador adicional a la CA. El bono es
determinado por su rareza. Además, proporciona
Una vez por combate, si el portador ha hecho un +1 a las tiradas de salvación para superar
daño con este arma, debe realizar una tirada de efectos de miedo.
salvación de Sabiduría CD 14. En caso de
fallarla, la daga se desintegrará y soltará al Cita: “Un líder puede inspirar coraje, pero los
espíritu que hay dentro. Se trata del demonio herreros y sanadores son quienes realmente
Withengar (ver Demonio... Monsters Manual) mantienen viva la esperanza” -Thalia, cátara
que, tras un asalto desorientado, intentará huir. herética.

Cita: Aquellos que toman su empuñadura Espada de Venganza


escuchan la invitación del demonio. Arma (espada larga), muy rara (+2)

^Escudo de la Vanguardia Cuando se empuña esta espada el portador se ve


Escudo, raro (+1) invadido por la euforia y siente la necesidad de
castigar todo mal y toda afrenta (siempre según
Estes escudo es de madera gruesa, reforzada con el punto de vista del portador). Recibe +2 a la
múltiples remaches de metal con la forma de iniciativa.
dos garzas, que miran una a cada lado. Es ancho
y relativamente ligero y permite añadir el Cuando reciba un ataque cuerpo a cuerpo, el
bonificador de escudo a la CA de un aliado usuario puede realizar un ataque como reacción.
Además, si el atacante muere, puede realizar

11
otro ataque a un enemigo adyacente a ambos. Grimorio de los Muertos
Esta espada también otorga un bonificador al Objeto maravilloso, legendario (requiere
ataque y al daño de +2. sintonía por nigromante).

Cuando termine el combate, el portador Todos los hechizos y rituales de la escuela de


adquiere un nivel de agotamiento. nigromancia están escritos en este libro.

Cita: Cuando es esgrimida por un creyente, Además, en él también se describen las


poco importa si la espada es una reliquia o una principales características y puntos débiles de
réplica. distintos tipos de no-muertos. Su consulta te
otorga ventaja en todas las tiradas de Saber
Estaca de Madera Viva relacionadas directamente con la nigromancia y
Arma (daga), poco común los no-muertos.

La madera viva es el principal enemigo de los *Guantes de Bribón


vampiros, más allá de los conjuros y el agua Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía)
sagrada. Se empuña como una daga aunque,
como es obvio, tan solo se puede usar como Con estos guantes, un ladrón está más preparado
arma de daño penetrante. Después de tallarse, que nunca. Con una acción rápida, sabes
una estaca de madera viva pierde sus siempre la dificultad para abrir una cerradura o
propiedades al cabo de 1d3 días. desactivar una trampa. También sabes sacar más
partido a tus herramientas de ladrón, por lo que
Frasco del Alquimista recibes un +2 adicional a las tiradas cuando las
Objeto poco común usas.

Esta es el arma defensiva más usada por la Cita: Los rateros profesionales prefieren una
mayoría de los alquimistas. Como una acción preparación adecuada.
puedes rociar a una criatura hasta 5 pies de ti o
lanzar este frasco hasta 20 pies. Realiza una Incensario de la Fe Verdadera
tirada de ataque a distancia con arma Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
improvisada. Si impactas, la criatura objetivo clérigo o paladín)
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza
CD 13 o quedar paralizado 1 asalto. Un clérigo o un paladín que realicen un ritual de
quema de incienso con este objeto durante sus
Cita: Un arma especialmente indicada para rezos matutinos a Avacyn (mínimo 10 minutos),
aquellos con buena puntería y pulso firme. recibirán una bendición especial, otorgándoles
un bonificador de +1 a todas sus curaciones.
*Garra de Dragón
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía y Jarra de Ojos
alineamiento rojo) Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
por lanzador de conjuros)
Obtienes resistencia al fuego. Además, siempre
que uses un arma o lances un hechizo que cause Este tarro de cristal tiene una capacidad de 5
daño de fuego, añades un +1 al daño por cada litros. Es tres veces más resistente que un objeto
dado que lances (hasta un máximo de +3). común de estas características y está imbuido
con una oscura magia de adivinación que
Cita: “Si existe un fuego que nunca deje de permite al usuario lanzar los conjuros Encontrar
arder, estará seguramente en las fauces de un animales o plantas, Encontrar criatura o
dragón” -Sarkhan Vol Encontrar objeto.

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El tarro está diseñado para contener ojos *Loto de Oropel
arrancados de otras criaturas (vivas o muertas), Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
que son lo que alimenta su poder. Para lanzar lanzador de conjuros)
los conjuros contenidos en el tarro, el usuario
debe extraer tantos globos oculares como nivel Una flor de loto de latón, que brilla como la
del conjuro que quiera lanzar y usarlos como plata a simple vista. Tiene la capacidad de
componente del conjuro. Puede realizar esto almacenar hasta 2 niveles de conjuros (dos
hasta 3 veces al día. conjuros de nivel 1 o un conjuro de nivel 2).
Cada amanecer se pueden cambiar o recargar
Los globos oculares contenidos en la jarra de los conjuros almacenados.
ojos no se deterioran mientras permaneczan
dentro, a pesar del paso del tiempo. Cita: Por su belleza se desencadenan guerras.
Con su poder se ganan guerras.
Jaula del Cavatumbas
Objeto maravilloso, raro *Malla de Placas Embrujada
Armadura, muy raro (+1) (requiere sintonía)
Muchas tumbas de Innistrad se pueden
encontrar ataúdes protegidos por una estructura Esta armadura de placas otorga un +1 a la CA.
metálica en forma de jaula. En las zonas más Además, cuando el usuario cae inconsciente
propensas a la actividad de llamamuertos, mientras lleva puesta la armadura, esta se cobra
aquellos que lo pueden pagar protegen así el vida propia y se levanta al principio del
Sueño Bendito de sus familiares. Las barras de siguiente asalto, intentando poner a cubierto a
metal están inscritas con runas de plata su portador, mientras lo defiende (atacando a
imbuidas con conjuros de protección. De este sus enemigos si fuera totalmente imprescindible
modo, nada puede entrar ni salir del ataúd. y necesario), a la espera de que la criatura de su
interior recobre la conciencia. La armadura
Cada jaula actúa como un campo anti-magia a alejará al portador lo máximo posible del
todos los efectos. Por lo demás, no deja de ser peligro, escondiéndose si es necesario. En caso
hierro forjado y puede destruirse mediante de estar a rango de visión de un aliado conocido
métodos tradicionales, aunque eso suele que pueda estabilizarlo (como por ejemplo, un
implicar mucho ruido y esfuerzo para romper clérigo o una criatura que posea un kit médico)
solo una de ellas. buscará la forma de llegar hasta él lo antes
posible. En todo caso, la armadura siempre
Cita: “Si terminas en una de las mías, puedes actuará de la mejor forma posible para
estar seguro de que será la última” conseguir que el portador sobreviva.
-Cavatumbas Wulmer.
Si el portador de esta armadura muere, la
Lanza de Platalunar armadura seguirá en pie tantos asaltos como el
Arma (lanza), muy rara (+1) (requiere sintonía modificador de Sabiduría+1 del portador
por lanzador de conjuros) (mínimo 1), para seguir luchando un poco más.

Esta lanza otorga un bonificador +1 al ataque y *Manto de Sedasusurrante


al daño y contiene el hechizo Conjurar celestial. Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía)
Lo puedes lanzar una vez al día mediante una
palabra de mando y una acción estándar. Se Esta capa con capucha permite a su portador
recarga con los rezos matutinos. mimetizarse tanto con el entorno que lo vuelve
casi invisible. Mientras permanezca quieto y
callado, se considera como si hubiera obtenido
un 25 en una tirada de Sigilo para ser detectado
por aquellos que no lo estén buscando

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activamente (incluso a plena vista y a la luz del Máscara de Avacyn
día). En caso de que alguien lo esté buscando, la Objeto maravilloso, muy raro (requiere
dificultad es igual a 10 más la puntuación de sintonía)
Sigilo del portador del manto. Todo el que esté a
15 pies o menos, tiene ventaja en las tiradas de Esta máscara grabada con runas de plata ofrece
Percepción, tanto pasiva como activa. a su portador protección contra los encanta-
mientos. Tienes ventaja a todas las tiradas de
Mayal del Inquisidor salvación para resistir encantamientos. Además,
Arma (mayal), rara (requiere sintonía y eres inmune a todos los encantamientos que no
alineamiento rojo o negro) requieran tirada para ser resistidos.

Este mayal de dos cabezas otorga a su portador Cita: Esconde el rostro y protege el alma.
los efectos de la dote Atacante salvaje (Savage
attacker), pero siempre que alguien le ataque a *Ojo de Kraken
él, se cosiderará como si también tuviera esta Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por
dote. humano y alineamiento azul)

*Muñeca de Trapo Uno de los muchos tipos de amuletos existentes


Objeto maravilloso, raro, muy raro (requiere en Innsitrad, creado a partir de un ojo de kraken
sintonía) cristalizado (en Nephalia son algo más fáciles
de encontrar que en el resto de provincias). Su
Una muñeca destartalada hecha a mano con poseedor obtiene un bonificador +2 a las tiradas
trapos y cuerdas y un saquito de arena de unas 2 de Nadar y ventaja en las tiradas de salvación
lb. Para darle peso y consistencia. Una vez al dentro del agua. Además, siempre que reciba
día, mediante una acción, el propietario de la algún tipo de curación estando en un río o en
muñeca puede elegir a una criatura que tenga en alta mar, se cura 1 PG adicional.
su rango de visión para maldecirla y atarla al
destino de la muñeca durante 1 minuto. Siempre Cita: Brillante como un espejo, oscuro como el
que la muñeca reciba algún tipo de daño, es la mar.
otra criatura maldecida la que lo recibe en su
lugar. Cada vez que esto ocurra, puede realizar *Orbe Ruina de Brujas
una tirada de salvación de Constitución CD 14 Objeto maravilloso, muy raro (requiere
para reducir el año a la mitad. La muñeca es sintonía)
aparentemente indestructible mientras la
maldición se mantenga activa, pero a efectos Este orbe tiene el tamaño de un puño y está
prácticos es una muñeca normal cuando no está hueco por dentro, asemejándose a una jaula
atada al destino de nadie. esférica cuyas rejas dibujan figuras extrañas. Se
Algunas de estas muñecas (rareza: muy raro) activa mediante una palabra de mando y una
también tienen la capacidad de tener vida propia acción estándar. No hace falta sostenerlo en la
cuando se activa la maldición, pudiendo mano para ello y puede activarse a una distancia
empuñar cuchillos u objetos pequeños con los de hasta 30 pies. Una vez activado, desprende
que autoinfligirse daño mientras corretean y se un aura azul en un radio de 30 pies que elimina
esconden de una forma perturbadoramente todas las maldiciones activas dentro de su rango
veloz. Tiene las mismas estadísticas que un como si se tratara de un hechizo de Quitar
Muñeco espeluznante (ver Plane Shift: maldición. Además, durante 1d6 asaltos, el
Innistrad) pero con el rasgo de pícaro Acción usuario es inmune a Dormir y tiene ventaja en
astuta, y sin las Acciones del muñeco las tiradas de salvación contra encantamientos y
espeluznate. para superar efectos de encantamiento.

Cita: Esconde el rostro y protege el alma.

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Orbes de Protección Pergamino de Griselbrand
Objeto maravilloso, muy raro (requiere Pergamino, raro (requiere usuario humano)
sintonía)
Una burda parodia que el demonio Griselbrand
Un conjunto de tres orbes colgados de una creó para burlarse de la fe de los humanos. A
cadena, que pueden ser llevados como colgante. menudo regala varios de estos pergaminos a sus
Se activan mediante una palabra de mando y cultistas humanos. A diferencia de su
una acción estándar, sin necesidad de sujetarlos contrapartida angelical, el Pergamino de
en la mano. Al activarse, se materializan Griselbrand funciona como un pergamino de
alrededor del usuario como tres orbes luminosos conjuro normal. La lectura del pergamino
de colores rojo, amarillo y azul respectivamente, requiere de una acción estándar, y su efecto es
que giran alrededor del usuario. Mientras dure distinto: el humano objetivo, a una distancia de
la activación, el usuario obtiene ventaja en las hasta 60 pies, debe superar una tirada de
tiradas contra encantamientos y para superar salvación de Sabiduría o quedar desorientado
efectos de encantamiento; también lo hace durante 1d3 asaltos. Además, pierde 1d8 PG
inmune a Dormir. Además, ganas resistencia al debido a un cansancio repentino.
daño psíquico y previene 1 punto de daño por Cita: Palabras que los ojos no deberían ver y
asalto de cualquier tipo de daño. El efecto dura que hablan de cosas que una mente cuerda no
1d10+bonificador de SAB en asaltos y se puede podría comprender.
activar una vez al día.
*Pluma de Ángel
Cita: Un orbe para resguardar el cuerpo, uno Objeto maravilloso, poco común (requiere
para proteger la mente y uno para amparar el sintonía con humano y alineamiento blanco)
alma.
Existen gran variedad de amuletos protectores
Pergamino de Avacyn en Innistrad, pero los más apreciados por la
Pergamino, poco común (requiere usuario buena gente de las cuatro provincias, sin ser los
humano) más poderosos, son sin duda los que están
hechos con una Pluma de Ángel. Estos amuletos
Para activarlo solo es necesario leer su otorgan una protección a sus usuarios,
contenido (una duración estimada de 1 minuto). permitiéndoles lanzar 1 DG adicional en cada
Estos pergaminos están diseñados especialmente descanso corto para recuperar PG.
para ayudar a los viajeros a recuperarse de
ataques inesperados de criaturas en los Cita: El ángel representa la perfección divina;
peligrosos cruces de Innitrad y ayudarlos a hasta la más pequeña de sus plumas está
encontrar el camino a casa. Una vez leído, el embebida de belleza y bondad.
papel del pergamino envejece y se resquebraja,
quedando totalmente inservible. El usuario del *Saco Druídico
pergamino y todos sus aliados a 20 pies de Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonía
distancia, se curan 1d8 PG. Además, obtienen por un druida)
un bonificador +1 a la siguiente tirada de
Supervivencia hecha antes de los próximos 30 Una pequeña bandolera de cuero similar a una
minutos. bolsa de componentes de herboristería. Hasta 3
veces al día, puedes usar una acción para sacar
Cita: Palabras que bendicen los ojos que las algo de dentro de la bolsa que podría serte útil.
leen y que hablan de un futuro al que el miedo El único inconveniente es que la naturaleza es
no puede alcanzar. caprichosa y no puedes predecir qué obtendrás
del saco. Cuando uses el saco druídico de esta
manera, lanza 1d3 y compara el resultado:

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1- Sacas un pequeño hongo. Puedes lanzarlo al Si tienes en tu poder el Cetro de los imperios y
suelo, a un espacio vacío, hasta una distancia de la Corona de los imperios, tu Carisma pasa a ser
20 pies. Inmediatamente crecerá un Saprolín 20 (a no ser que ya tengas una puntuación
(utiliza las estadísticas del Arbusto animado, superior). Además, tienes ventaja en todas las
pero sin el rasgo Falsa apariencia). Un saprolín tiradas de Persuación e Intimidación cuando
es una criatura emparentada con los hongos. estás en la misma sala del trono.
Podrás indicarle que te siga o que ataque a un
objetivo concreto, mediante una acción gratuita. Cita: “Con este trono, une a tu nación”
2- Sacas un puñado de tierra. Adquieres un -Inscripción en el trono.
espacio de conjuro adicional para lanzar
conjuros hasta nivel 1. Este espacio adicional Vasija del Descanso Eterno
desaparece al amanecer. Objeto maravilloso, poco común
3- Sacas esencia vital de la naturaleza. Un brillo
verde ilumina tus dedos y recuperas 1d4+1 PG. Estas vasijas suelen esconderse dentro de los
mausoleos para proteger el Sueño Bendito de la
Tridente del Atormentador persona o familia que yace allí. Otorga
Arma, muy rara (+2) (requiere sintonía) protección contra la nigromancia, actuando
como un campo anti-magia para los conjuros y
Cuando se empuña para combatir, las puntas de rituales de esta escuela lanzados dentro o hacia
este extraño tridente brillan con el fulgor el mausoleo.
incandescente del metal al rojo vivo. Otorga un
bonificador de +2 al ataque y al daño y 1d6 de
daño de fuego adicional. Además, su portador
entra en estado de furia de forma involuntaria a
partir del primer asalto (ver bárbaro, nivel 1).
Cuando termina la furia, el portador queda
exhausto durante 1 minuto.

Cita: Un demonio ni tiene moderación ni la


conoce.

*Trono de los Imperios


Objeto maravilloso, legendario (requiere
sintonía)

Un trono perdido, arrancado de su lugar de


reposo original por razones desconocidas. Fue
creado mágicamente por petición expresa de un
antiguo rey sin nombre, perdido en el olvido del
tiempo. Cuentan que quien una todos los
artefactos ligados al trono se convertirá en el rey
de su propio imperio.

Obtienes automáticamente la dote Líder


inspirador (Inspiring leader) y competencia con
las habilidades Persuasión e Intimidación. El
poder del trono no reconocerá a nadie más hasta
que su actual propietario rompa el vínculo
(acción voluntaria) o muera.

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