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Alumno: Kevin Guarda Torres.

Profesor: Claudio Flores Rivas.

Asignatura: Aprendizaje de la
motricidad humana.

Fecha de entrega: 05 de Julio 2018.


ÍNDICE
´PÁG

Ontogénesis y filogénesis.…………………………………………………………….. 2

Teorías del aprendizaje motor………………………………………………………… 3

Acto motor………………………………………………………………………………. 4

Definiciones……………………………………………………………………………. 5

Habilidades motoras…………………………………………………………………… 6

Juegos de habilidades motrices………………………………………………………. 7

Aprendizaje Motriz……………………………………………………………………… 10

1
Ontogénesis
El término de ontogénesis proviene de las palabras griegas “ontos” y “génesis”,
con significados de “ente” y “origen” respectivamente.

Podemos definir este concepto biológico como el desarrollo global que tiene un
individuo en sus distintas áreas. En el desarrollo motor humano, la ontogénesis
evidencia el proceso de formación individual y desarrollos que va adquiriendo un
ser humano desde su etapa embrionaria hasta su madurez sexual y plenitud.

La ontogénesis tiene relación con la genética heredada y que son afectadas por
factores tales como: factores culturales, emocionales, socio-económicos,
familiares, etc. Esto es determinante a la hora en que el ser humano se
desenvuelve con el medio y cómo será su capacidad para manejarse en él.

Filogénesis
Éste término se define como el desarrollo y las actividades propias de una
especie y como estas van evolucionando. Es un proceso evolutivo de los seres
vivos, desde la época primitiva hasta la actualidad.

La filogénesis humana hace referencia a como ha sido el proceso de formación


que va desde el inicio del organismo del ser humano, ya dotado de cerebro y con
la capacidad de tener su pensamiento propio.

Ésta nos da un amplio conocimiento de las etapas en que se encuentra una


determinada persona, las cuales siguen una línea de etapas que no deben ser
adelantadas para tener un óptimo desarrollo de la persona y que la siguiente etapa
pueda ser realizada con éxito.

En conclusión:

 Ontogénesis: Procesos que tiene un ser humano desde la fecundación


hasta su madurez.
 Filogénesis: Analiza los procesos de evolución en las especies.

Si unimos estos dos conceptos, comprendemos que nos permiten entender y


trabajar con el desarrollo psicomotriz de una persona, para que ésta pueda
desenvolverse de una buena manera con todo su alrededor.

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Teorías del aprendizaje motor
Como definición del aprendizaje motor tenemos que es el proceso por el cual se
estudia los movimientos y sus ejecuciones, y a la vez el desarrollo motor que se
da como el resultado de la práctica y sus repeticiones.

La experiencia, tanto como la práctica, son factores fundamentales en este ámbito,


sumándose a la maduración.

Se sugieren 3 etapas en este concepto, en las cuales están:

 Autónoma: El individuo tiene la habilidad de desenvolverse y moverse en


distintos ambientes, así como también puede retener una destreza y
realizarla sin mayor complicación en un contexto distinto. Esta habilidad al
ya haberse aprendido, requiere de poco esfuerzo para volver a ejecutarla.

 Cognitiva: Es la capacidad de un individuo de lograr aprender una destreza


o incorporar una ya adquirida. Se produce una comprensión de la tarea, por
lo cual se desarrollan variada estrategias para realizarlas, por ende tiene un
alto margen de error al ejecutarlas.

 Asociativa: Se elige la estrategia con la cual el individuo puede realizar la


tarea con mayor facilidad, en base a esto va perfeccionando la habilidad. La
mejora va ocurriendo con mayor lentitud.

Teoría del aprendizaje social: Se basa en dos personas, una que actúa como
modelo, quien es el que realiza una serie de movimientos y acciones
determinadas y el otro individuo que es el observador, que como lo dice la palabra,
observa la conducta del modelo. La observación tiene como finalidad entregar un
aprendizaje motriz al sujeto, ya que el sujeto que observa aprende imitando al
sujeto que actúa de modelo.

Teoría del aprendizaje cibernético: Para Bernstein, tenemos la existencia de un


resultado previsto, seguido por una elaboración de proyecto de acción y
programación, para finalmente como Feedback (retroalimentación de la
información) poder analizar el acercamiento entre lo esperado y lo conseguido.

El sistema autorregulador tiene como requisitos un sistema de mando (qué


hacer y cómo hacerlo), seguido de la ejecución de un movimiento y mediante esto
conocer los resultados, posteriormente se analizan los resultados y se ajustan
para poder volver a realizar el movimiento con un mayor conocimiento.

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La teoría de esquema, según Richard Schmidt, explica como es el proceso de
almacenamiento de información y utilización de ésta para realizar acciones
motoras. El autor predijo que si se obtiene un conjunto de patrones, estos se
pueden aplicar en otras situaciones. Hay cuatro elementos que se almacenan en
la memoria:

1. La consecuencia sensorial del movimiento


2. Los parámetros que se utilizan por el programa motor generalizado
3. Condiciones del movimiento
4. El producto del movimiento al momento de obtener resultados.

En base a esto, se obtiene información que se divide en:

Esquema del recuerdo: Selecciona la información más acertada para realizar un


movimiento.

Esquema de reconocimiento: Evalúa la respuesta, analizando los movimientos y


respuestas entregadas principalmente, para poder crear una respuesta correcta.

En definición, el aprendizaje de los movimientos se obtiene tras una constante y


diversa práctica, ya que con esto creamos un esquema y podemos adaptarlo. Los
esquemas pueden resistir periodos extensos.

Acto Motor
Constituye a un grupo de órdenes concretas que son elaboradas por el sistema
nervioso en modo de repuesta a la consecuencia de un acto motriz (órdenes para
realizar un movimiento) Existen 3 tipos de actos:

1. Acto reflejo: Es la respuesta involuntaria y automática realizada ante un


estímulo.
2. Acto voluntario: Es de carácter intencional, se quiere realizar.
3. Acto automático: Se realiza la repetición de movimientos voluntarios, que se
adquieren y pasan a ser hábitos.

Se distinguen en 3 fases:

1. Fase de percepción: senso-perceptivo (nos damos cuenta de algo e


iniciamos una respuesta). Es un modo de categorizar la realidad. (percibir
es conocer).
2. Fase de ejecución: Es el momento en que se envía una orden a los centros
motores donde se inician los movimientos).
3. Fase de ejecución: Es donde se observa el acto motor (movimiento).

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Definiciones

Crecimiento: Es el proceso en el cual se incrementa la masa muscular de un ser


vivo, el que es producido por el que el número de células o de la masa celular
aumenta. Se evidencia aumento de peso, altura y largo de miembros. Este ocurre
por medio de dos mecanismos que se dan en los seres vivos:

 Hiperplasia: Aumento de número de las células a través de la multiplicación


celular.
 Hipertrofia: El tamaño de las células aumenta.

Estos dos mecanismos operan con una intensidad distinta en diversos momentos
y contribuyen al crecimiento humano.

Maduración: Adquisición de nuevas características y funciones progresivamente,


se evidencia con la aparición de nuevas habilidades como hablar, caminar, etc. O
de sucesos como la menstruación de una niña, aparición de dientes, etc. Se
analiza también mediante la edad cronológica y la maduración sexual.

Desarrollo: Proceso donde se organiza sucesivamente las funciones biológicas,


sociales y psicológicas de un individuo. Se caracteriza por la manera en la que el
individuo se va relacionando con el medio ambiente y como va adquiriendo
autonomía y se vuelve más independiente.

En el ámbito infantil, es el proceso en el que los niños comienzan a adquirir


habilidades y capacidades para manifestarse de una manera más autónoma y
eficiente con su alrededor. A medida que el niño madura, va obteniendo nuevos
comportamientos con su entorno, y su nivel de desarrollo va a depender de la
carga genética que traerá el niño, y las posibilidades que le entregue el ambiente
para desenvolverse cotidianamente.

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Habilidades motoras

Habilidad motriz básica: Es la capacidad que se adquiere mediante el


aprendizaje para realizar uno o más patrones motrices por los que el niño irá
aumentando la dificultad de las habilidades.

Cada vez que aumente el repertorio de patrones del niño, se irá disminuyendo
esta dificultad al momento de adquirir una habilidad más difícil.

Ésta habilidad posibilita el hecho de poder jugar, relacionarse con el entorno,


desplazarse, etc.

Se pueden clasificar en: Locomotrices, no locomotrices y de manipulación y


contacto.

 Locomotrices: Progresión de un punto a otro en que se utilice como único


medio el movimiento del cuerpo, por ej.: Subir, bajar, pararse, saltar, correr,
caer, trepar, etc.
 No locomotrices: inclinarse, doblarse, empujar, colgarse, equilibrarse, etc.
 Manipulación y contacto (objetos): lanzar, agarrar, golpear, rodar, etc.

Habilidad motriz genérica: Se define como la combinación de más de una


habilidad básica, por lo que se evidencia una mayor dificultad que las básicas. Son
patrones de movimientos que están presentes comúnmente en los deportes.

Por ejemplo: un salto largo está dentro del patrón general del movimiento de salto.

Habilidad motriz específica: Estas habilidades están más enfocadas al ámbito


deportivo, en lo cual se trabaja con habilidades motrices básicas combinadas y se
adaptan a unos propósitos más específicos. Pretenden conseguir un objetivo
realizando una tarea motriz con precisión.

Entre las habilidades motrices específicas podemos encontrar: Habilidades


atléticas, habilidades gimnásticas, habilidades de lucha y habilidades en deportes
colectivos.

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Juegos de habilidades motrices
Habilidades motrices básicas:

 Primer juego: La ronda amigable

Los alumnos se ubicarán en el centro de la cancha formando un círculo tomados


de las manos y el profesor estará ubicado en el centro de éste. A cada extremo de
la cancha se le asignará una letra desde la A hasta la D. Posteriormente, los
alumnos deberán cerrar sus ojos, agachar su cabeza y comenzar a girar en
conjunto tomados de sus manos hacia el lado que indique el profesor, quién
comenzará a contar desde el 1 en adelante. Cuando el profesor diga una letra, los
alumnos deberán soltarse y correr hasta la pared designada, el último alumno que
llegue pasará a ser el profesor de la actividad.

Como variante, se realizarán desplazamientos como saltos, gateos, etc.

Otra variante será realizar grupos en cantidades que el profesor designe, para
formar letras, objetos o números.

 Segundo juego: Los comandos

Para este juego, se dividirá el grupo curso en dos, cada uno ubicado en una mitad
de la cancha. A la altura de los arcos se pondrá un objeto el cual el equipo
contrario deberá ir a buscar sin que los jugadores del otro equipo los toquen. Si
alguien es tocado, deberá volver a su mitad de cancha e intentarlo nuevamente. Al
momento de entrar al área, los jugadores adversarios ya no podrán tocarlos.

Variante: Deberán realizar distintos desplazamientos, tales como saltar, correr


como cangrejo, etc.

Otra variante será que deberán llegar más jugadores al área para poder retirar el
objeto.

 Tercer juego: El semáforo

El juego consiste en formar parejas y realizar los ejercicios que mencione el


profesor. En este caso a los colores del semáforo se les asignará un ejercicio, por
ejemplo: Al nombrar el color rojo, los alumnos deberán realizar tres saltos, con el
color amarillo deben ir a buscar otra pareja y con el color verde deberán sentarse
lo más rápido posible.

Como variante se pueden agregar más colores al semáforo con nuevas


actividades, por ejemplo: Con el color azul deben correr a mitad de cancha.

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Habilidades motrices genéricas

 Primer juego: ¿Qué hora es señor lobo?

Con los alumnos dispersos por la cancha delimitada, se asignará a un alumno que
actuará de lobo. El lobo se paseará por todo el área de juego mientras el resto de
los jugadores intentas estar alejados de él. Los alumnos preguntarán, ¿Qué hora
es señor logo? Y el lobo contesta una hora cualquiera (en varias oportunidades) y
cuando estime conveniente responderá “Es hora de almorzar”, y esa será la señal
de aviso para comenzar a cazar a los demás alumnos intentando atrapar al
máximo de ellos. Los jugadores tendrán que huir hasta que den las 12, tiempo que
será contado por el profesor con sus palmas. Una vez atrapados, se le asignará el
lobo a otro alumno.

Variantes: Pueden ser más lobos y los alumnos tendrán que realizar distintos
desplazamientos.

 Segundo juego: La pelota saltarina

Se dividirá al curso en cuatro grupos, de los cuales se enfrentaran uno contra otro
en cada mitad de cancha. Se le asignará una pelota de fútbol a cada mitad y
tendrán que darse pases entre todos con las manos intentando que el otro grupo
no se las quite. Cuando logren tocar la pelota todos los miembros del equipo,
ganarán un punto. El primer equipo en llegar a los 5 puntos gana.

Variantes: Se realizará posteriormente solo pases con los pies.

Otra variante será cambiar de pelota por una más pequeña o más grande.

 Tercer juego: La tiña balonística

Con los alumnos en pareja y dispersos por toda la cancha, se asignará a cuatro
jugadores que se unirán en pareja, los que tendrán en su poder una pelota de
goma por pareja. Las parejas con balón tendrán la misión de tocar con el balón
(sin lanzar) a los demás jugadores para ser “tiñados”. Cada pareja tiñada obtendrá
una pelota y se unirán a tiñar a los demás participantes. El juego finaliza cuando
todas las parejas estén tiñada y se asignará a dos nuevas parejas para volver a
iniciar.

Variantes: Los alumnos tiñando deberán desplazarse saltando para agregar


dificultad.

Otra variante será que los tiñadores podrán lanzar el balón a las piernas de los
demás jugadores para tiñarlos.

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Habilidades motrices específicas

 Primer juego: Pases mágicos

El juego estará enfocado a los pases realizados en un partido de fútbol. Para


iniciar, los alumnos se agruparán en cuatro equipos de igual cantidad y se
ubicarán dos en cada mitad de cancha para enfrentarse entre sí. Con un balón de
fútbol, cada equipo deberá realizar una cantidad de 15 pases con el pie que
indique el profesor sin que el equipo adversario les quite el balón y así obtendrán
un punto. El equipo que logre primero los 3 puntos será el vencedor.

Variante: se designará un pie distinto para agregar dificultad

Otra variante será realizar pases con el borde interno o externo del pie.

 Segundo juego: Ataca o defiende.

El juego estará enfocado la realización de fintas en el fútbol para no perder la


posesión del balón. Con los mismos grupos designados anteriormente, se
ubicarán dos arcos, uno en cada extremo de la cancha. Cada equipo tendrá la
misión de atacar o defender, el equipo que esté atacando deberá pasar el balón
por todos sus jugadores para poder marcar en cualquiera de estos dos arcos y el
equipo contrario deberá defender ambos arcos para que esto no ocurra. La
realización del gol solo será válido si el jugador que va a marcar el gol logra eludir
a un adversario antes de convertirlo. Luego de un tiempo determinado, se
cambiarán las funciones de los equipos.

Como variante, se agregarán conos alrededor de los arcos los cuales los
jugadores deberán rodear con el balón antes de convertir.

 Tercer juego: Fútbol Neymar.

Con los mismos equipos y canchas designadas, se realizará un partido de fútbol,


donde deberán intentar marcar un gol en el arco de su adversario, para con esto
ejercitar la puntería. Para agregar dificultad, por cada gol que marque un equipo,
se le sumará un jugador del equipo contrario. El partido finaliza cuando un equipo
se quede sin jugadores.

Como variante, los goles deberán ser marcados con distintas partes del cuerpo,
como cabeza, muslo, pecho, etc.

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Aprendizajes motrices

Aprendizaje motriz fino: Se refiere a los movimientos que realiza un menor


utilizando los músculos pequeños de sus manos y antebrazos. Por ejemplo,
agarrar una arveja y lanzarla al suelo, es una demostración de habilidad motriz
fina.

Las habilidades motrices finas permiten a los niños ejecutar tareas como agarrar,
mover objetos, alcanzar, etc. Y utilizar objetos pequeños en sus manos para
mejorar la relación existente entre ellas y la vista.

Estas habilidades ayudan para que los niños comiencen a entender cómo se
manifiesta su cuerpo y para que se vuelvan más independientes. Se comienzan a
evidenciar al nacer, aunque con un bajo control.

Aprendizaje motriz global: Busca el libre movimiento del menor, como restricción
está superar obstáculos y como intervención están los objetos y los padres.
Existen condiciones que garantizan movimiento, tales como una vestimenta fluida
y la relación madre-niño, también una estabilidad en los lugares que proporcionen
un buen estado de salud.

Aprendizaje motriz automatizado: Corresponde a un proceso psicofisiológico de


complejidad que implica la puesta de automatismo en circuitos de feedbacks
centrales y locales que permitan un desarrollo económico del acto motor. El
movimiento se realiza de manera inconsciente. Se distingue también los que son
innatos en la persona y los que no se tiene el control absoluto pero si se puede
intervenir en ellos, como por ejemplo los latidos del corazón y la respiración.

Existe un repertorio extenso de movimientos automatizados que son la repetición


de movimientos voluntarios que se convierten en hábitos, de manera que no se
hace necesaria la imagen mental para realizarlos.

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La técnica deportiva: Sería el modelo ideal del gesto que se pretende conseguir
en algún deporte. Tiene una relación con la destreza, ya que resuelve situaciones
cerradas. Son movimientos aprendidos o adquiridos, relacionados con la
manipulación de los objetos.

La técnica colectiva es la realización de varios gestos deportivos en un grupo de


jugadores lo más correcto posible. Por ejemplo: realizar una jugada preparada al
lanzar un tiro libre en el fútbol y que resulte exitoso.

La técnica individual es la realización del gesto deportivo más específico de un


jugador de una manera correcta y sin que nada influya. Por ejemplo: Realizar un
saque de tenis precisamente a la línea.

Perfeccionamiento de la técnica deportiva:

 Práctica en bloque: los ejercicios con un gesto determinado se realizan


antes de pasar a otro gesto o programa de movimiento.
 Práctica aleatoria: El gesto es combinado, con otro gesto distinto.

La práctica aleatoria hace que el individuo olvide las soluciones a corto plazo, con
esto, exige que se vuelva a encontrar y general una solución en la nueva
repetición, lo que otorga un mayor aprendizaje.

Ofrece recuerdos más significativos incrementando la memoria y disminuyendo la


confusión en las ejecuciones de gestos.

Destreza Motriz: Capacidad de una persona para realizar eficientemente una


habilidad. Ésta puede ser innata en el individuo o adquirida mediante el
aprendizaje. Es el movimiento que ocurre, en gran parte, automatizado, en su
resultado preciso y constante de su recorrido.

Método de enseñanza deductivo: El razonamiento va desde algo más general a


lo particular. Se analizan definiciones para obtener una serie de conclusiones y
consecuencias mediante estas. Los profesores transmiten conocimientos que los
alumnos tienden a memorizar. Es un método más receptivo que constructivo.

Método de enseñanza inductivo: Al contrario de lo anteriormente mencionado,


este va desde lo particular a lo general. Es beneficioso para que los alumnos
puedan reflexionar sobre su propio conocimiento. Así se comienza desde la
observación y el análisis, hasta suponer una resolución al hecho.

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Aprendizaje Analítico: Se consigue mediante el seguimiento de pasos, Es más
lógico-racional. Se aplica normalmente en la resolución de problemas. Se busca
obtener descripciones generales a partir de un ejemplo de concepto y su
explicación. Se estudian los elementos que forman parte de una información para
luego utilizarlo en construir una imagen totalizadora.

Aprendizaje Global: Es un tipo de estrategia de instrucción-aprendizaje, en el


cual los alumnos aprenden y adquieren conocimientos de manera integral.

Estos métodos dan prioridad a los factores psicológicos y educativos para obtener
un resultado de lectura y escritura que correspondan a la expresión del
pensamiento.

En el ámbito deportivo:

 El concepto analítico se entiende como las tareas o actividades que se


realizan aisladamente y sin oposición, puede ser abordado por los
aspectos físicos, tácticos, técnicos, etc.

Entiende el juego como una sola parte, tiene tareas aisladas, trata de producir
aprendizajes mediante automatismos o aprendizaje mecanizado.

 El concepto globalizado: los ejercicios se llevan a cabo mediante el


desarrollo integrado de los factores psicológicos, físicos, técnicos, etc. Se
adopta una perspectiva global que se aleja de lo físico. El aspecto
psicológico adquiere mayor protagonismo.

Va de la táctica a la técnica, introduce progresivamente la noción del oponente,


controla la evaluación durante el juego, etc.

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