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INTRODUCCIÓN

La vivencia de un pequeño gira en torno al juego. El juego ha acompañado al


hombre desde su existencia. Jugar es una actividad principal de la infancia y
responde a las necesidades innatas en los niños de tocar, mirar, experimentar,
inventar, expresar, comunicar, soñar, actuar de forma espontánea y libre con su
propio cuerpo y poder así apropiarse del entorno que le rodea.

El juego siempre está presente en toda sociedad y cultura de la humanidad, cada


cultura según su forma de vida desarrolla tipos de juegos, recreaciones específicas,
lo que hace que exista una gran cantidad de juegos tradicionales. Estas
composiciones que son muy antiguas, cantos rítmicos que se acompañan de una
danza casi siempre en disposición circular, contribuyen también a la alegría propia
de los niños, fortaleciendo destrezas, valores, habilidades y actitudes para el
desarrollo integral de los pequeños.
JUSTIFICACIÓN

El presente álbum propone actividades de juego lúdico por medio de los cuales se
contribuirá a fortalecer la motricidad gruesa, mejorar la expresión corporal mediante
la interiorización y conocimiento del esquema corporal, movimientos de equilibrio y
coordinación. Expresión oral, mediante el canto y las diferentes emociones al jugar
las rondas. Expresión musical, siguiendo sonidos haciendo pautas y contrastes de
actitud rítmica.

Identidad, autonomía y desarrollo social, el niño y la niña practican en la ronda el


juego y en los juegos normas de relación y convivencia aprendiendo a esperar el
turno, a compartir con sus pares a no discriminar, a ser paciente y a respetar el otro.

Educar a través del juego es educar a través de la acción, la acción involucra, ideas,
valores y objetivos.
OBJETIVO GENERAL

Proponer actividades de juego lúdico con el objeto de contribuir a la alegría propia


de esta edad, fortalecer destrezas, habilidades y valores, además de aprender
algunas nociones como formas, colores e identificación de números de forma lúdica.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Organizar varias actividades lúdicas donde se puedan realizar diversos


juegos y rondas.
 Planear actividades de juego lúdico con el propósito de enriquecer la
expresión corporal y oral.
 Variar los espacios en los que el niño pueda explorar con los diferentes
juegos.
JUEGOS SENSORIALES
 ¡QUE BIEN HUELES!
Objetivo: Desarrollar la percepción, discriminación y memoria olfativa

Materiales: Antifaces

Número de participantes: grupos de 4-6 niños

Desarrollo: El grupo se coloca en un círculo menos un alumno que se situará


dentro de él. El alumno ha de oler a sus compañeros y tratar de memorizar sus
colonias u olor (tiene un minuto).
Posteriormente se tapará los ojos con el antifaz y los miembros del circulo
intercambiaran sus posiciones. El alumno con los ojos tapados ha de identificar
quien es quien, si lo identifica cambiaran los roles.
 EL TREN CIEGO

Objetivo: trabajar la percepción y discriminación táctil, así como la orientación


espacial

Material: antifaces

Número de participantes: grupo de 4-6 niños

Desarrollo: se forman trenes de 4-6 componentes en fila india con los brazos
estirados y las manos apoyadas en los hombros del compañero de delante. Todos
llevan los ojos tapados salvo el conductor que es el último de la fila. Tienen un
código de señales que el conductor transmite (toque en el hombro derecho = girar
a la derecha; toque en el hombro izquierdo = girar a la izquierda; dos toques en el
hombro izquierdo = parar).
Conocidos los códigos, el conductor transmite las ordenes mientras se desplazan
por todo el espacio, evitando chocar con los demás trenes. Todos deben pasar a la
posición de conductor.
 LA GALLINITA CIEGA

Objetivo: potenciar las sensaciones auditivas, la orientación espacial y el


reconocimiento táctil.

Materiales: antifaces

Número de participantes: grupo de 4-6 niños

Desarrollo: a un componente del grupo se le pone el antifaz y se le sitúa dentro del


circulo que forman sus compañeros. Para comenzar el juego se le dan varias vueltas
sobre su propio eje para despistarle un poco. A continuación, todos los jugadores
se acercan con sigilo a la gallina y hacen sonidos ya sean palmadas, silbidos, golpes
con partes del cuerpo, la gallina ha de coger a algún participante y adivinar quién
es mediante el tacto, si lo adivinan intercambiaran papeles.
JUEGOS MOTORES
 DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO

Objetivo: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez.

Material: sillas.

Número de participantes: grupo de 4-6 niños

Desarrollo: Colocamos sillas en círculo y nos sentamos, todos menos uno, este en
el centro dice “De la Habana ha venido un barco cargado de...” alguna prenda, color
de ojos, pelo, brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe
levantarse de su silla y cambiar a otra. Ese será el momento en que el del centro
buscara una silla para sentarse, por lo tanto, otro quedar de pie y será el que
continúe el juego.
 ABUELITA QUE HORA ES

Objetivos: conocer diferentes “formas de andar” de los animales, competitividad


con un moderador.

Material: ninguno.

Número de participantes: más de 10

Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. La abuelita se
pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila preguntara “abuelita,
abuelita, ¿qué hora es?, la 1, las 2 o las 3.” Y así sucesivamente. La abuelita
contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de … (hormiga, elefante, etc.) Ganará el
primero en llegar hasta la abuelita.
 LOVE

Objetivos: picardía, motricidad, atención.

Material: ninguno

Número de participantes: más de 10.

Desarrollo: Es un juego igual que el Stop, pero se dice Love en vez de Stop. Se la
liga uno, que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Aquel que
vayan a coger puede pararse y decir Love, quedándose quieto. Tendrá que poner
los brazos formando un círculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un
compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla.
JUEGOS INTELECTUALES

 APRENDAMOS A MEMORIZAR

Objetivo: desarrollar la memoria lógica

Material: ninguno

Número de participantes: 1

Desarrollo: Pídale al niño memorizar diez palabras distintas. Por ejemplo: Lluvia,
Alegría, Abuelo, Cielo, Letra, Tienda, África, Cuchara, Viaje, Música. Pronuncie
estas palabras con un intervalo de un segundo entre cada palabra. Pídale al niño
decir las palabras que él recuerda. Normalmente los niños recuerdan entre 3 o
5 palabras.
 CONTEMOS UNA HISTORIA

Objetivo: desarrollar el habla y la imaginación

Material: ninguno

Número de participantes: todo el grupo de la clase

Desarrollo: Un jugador comienza a contar una historia, diciendo una frase, por
ejemplo: "Érase una vez un gato...". La segunda persona continua con la siguiente
frase, por ejemplo: "El gato salió a pasear a la calle...". La siguiente persona
complementa con otra frase, por ejemplo: "Y encontró una salchicha...". Después
alguien agrega algo más, y así todos aportan partes de la historia. Para que la
historia sea más interesante puede ir agregando más personajes, hasta que la
historia parezca estar completa y así pueden empezar con la otra, por ejemplo:
"Érase una vez en un planeta en el espacio, donde vivía un alienígena...". Otras
personas agregan la apariencia del personaje. Los detalles deben ser cómicos para
los niños, por ejemplo: cuatro orejas verdes, ojos pequeños achinados, ocho patas,
etc.
 MONITOS ALEGRES

Objetivo: desarrollar la atención y la orientación espacial

materiales: hojas de papel

Número de participantes: todo el grupo de la clase

Desarrollo: en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas


posiciones. El niño deberá imitar la posición en que esta el monito que usted dibujó,
después haga otro monito para que el niño también imite esa posición
Siga así con cada dibujo.
JUEGOS SOCIALES
 ABRAZOS MUSICALES

Objetivo: pertenecer a un grupo y enriquecer las relaciones sociales

Materiales: instrumento musical o minicadena

Número de participantes: todo el grupo de la clase

Desarrollo: una música suena a la vez que los participantes danzan por la
habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música
continúa, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La
siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va
haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. (En todo momento ningún/a niño/a
puede quedar sin ser abrazado).
 EL DRAGON

Objetivos: pertenecer a un grupo, enriquecer las relaciones, solicitar y ofrecer


ayuda, aprender a resolver los problemas que surjan con los demás, pedir ayuda
cuando lo necesite y reconocer los errores y pedir disculpas.
Materiales: pañuelos.

Número de participantes: grupos de 8 o 7 niños

Desarrollo: El primer niño hará de dragón y el último de cola, llevando un pañuelo


colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones.
Y la cola, ayudada por todo su grupo, intentará no ser cogida. Cuando una sola cola
es cogida (se consigue el pañuelo), el dragón al que pertenece el pañuelo se unirá
al que le ha cogido la cola, formando así un dragón más largo. El juego terminará
cuando todo el grupo forme un único dragón.
 ÁLBUM DE RECUERDOS

Objetivos: conocer a los demás y a uno mismo. tener un concepto propio de uno
mismo y valorar el propio yo. Saber identificar los sentimientos propios.

Materiales: fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas y lápiz.

Desarrollo: se reparten cartulinas dobladas por la mitad entre los participantes, en


una parte pegarán la fotografía y en la otra escribirán algo sobre ellos. Por ejemplo:
mi mayor travesura, a qué me gusta jugar, mis mejores amigos… Una vez hechos
todos los álbumes, se barajarán y se repartirán entre los participantes, se irán
leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a
quién pertenece el álbum.
JUEGOS RECREATIVOS
 EL DONUT GIGANTE

Objetivos: habilidades psicomotoras, cooperación y percepción

Materiales: 8 aros

Número de participantes: grupos de 5 o 6 personas

Duración: 15 minutos

Desarrollo: El primero de cada fila inicia pasando el aro a su compañero de detrás


y este al siguiente. Cuando llega al último, este se cuela dentro del aro y corre a
colocarse en primer lugar y así sucesivamente hasta llegar a la pared.
 LAS BARCAS

Objetivo: Coordinación, cooperación y estrategia entre los miembros de cada


grupo.

Materiales: 12 colchonetas

Número de participantes: Grupos de 5 o 6 personas

Duración: 8 minutos

Desarrollo: Los miembros de cada equipo deben desplazarse sobre las


colchonetas sin tocar el suelo hasta la meta, las colchonetas no deberán
despegarse del suelo en ningún momento.
 FORMAS COLECTIVAS

Objetivos: cooperación y organización y participación de todos los componentes


del grupo

Materiales: ninguno

Número de participantes: Grupos de 5 o 6 niños

Duración: 15 minutos

Desarrollo: cada grupo debe realizar en el menor tiempo posible la forma sugerida
por el profesor/a utilizando sus cuerpos y acostados en el suelo.
JUEGOS DE VELOCIDAD
 JUAN PALMADAS

Objetivos: Reacción, velocidad

Materiales: Ninguno

Número de participantes: Todo el grupo de la clase

Duración: 15 minutos

Desarrollo: Se encuentra el grupo formando un circulo en posición de pie, con las


manos en la parte posterior del cuerpo, con las palmas mostrándolas. Un
compañero que será “JUAN PALMADAS” se encontrará fuera del circulo caminando
alrededor, en el momento en que él lo decida, le pegara una palmada en la mano
de algún compañero, y en este momento saldrá corriendo en sentido contrario hasta
el momento de encontrarse en un punto medio y se tomaran de la mano para decir
“hola” y dar un giro completo y continuar corriendo en la dirección en la que se
dirigían, el primero que llegue al lugar desocupado, se salvara y el otro quedara
como “JUAN PALMADAS”.
 TIRADERO DE ZAPATOS

Objetivos: Reacción, velocidad

Materiales: Sus propios zapatos

Número de participantes: Todo el grupo de la case

Duración: 10 minutos

Desarrollo: En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los


participantes, de tal forma que no quede cerca ningún par. En un extremo del patio
se encontrarán los alumnos de espaldas a ellos, a una señal del profesor/a correrán
a buscar su par y ponérselo, el alumno que se los amarre de primero y llegue a la
línea de partida será el ganador.
 CARRERA DE ATAR Y DESATAR

Objetivos: Velocidad

Materiales: Cuerdas cortas

Número de participantes: 10 participantes

Duración: 15 minutos

Desarrollo: El grupo se formará por columnas dependiendo del número de


participantes. Cada jugador del inicio tendrá una cuerda corta, a 10 metros
aproximadamente de cada equipo se encontrará un aro, una llanta, etc. O cualquier
otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda. A una señal del profesor correrán
los primeros de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresaran con
el segundo de su equipo y le tocará el hombro, solamente así podrá correr para ir a
desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero. Concluirá el juego una vez
que todos los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que
termine primero.
JUEGOS DE FUERZA

 EMPUJAR A LA MONTAÑA

Objetivos: Fuerza

Materiales: Ninguno

Número de participantes: Equipos de 6 a 8 participantes

Duración: 10 minutos

Desarrollo: A una distancia regular de la zona de salida se marcará un circulo “R”;


y cada equipo a su tiempo, a la voz de inicio tratará de empujar al profesor/a al
refugio “R” y este ofrecerá resistencia, gana el equipo que logra la introducirlo. A
decir verdad, sería conveniente que el profesor/ a permitiera que todos los equipos
lo lograran.
 ES MI PELOTA

Objetivos: Fuerza

Materiales: Una pelota

Número de participantes: Grupos de 2 participantes

Duración: 10 minutos

Desarrollo: Los participantes toman con ambas manos una pelota, a la señal del
profesor/a trataran con ambas manos de apoderarse de la pelota, gana quien se
quede con la pelota.
 EL ARO DE FUEGO

Objetivos: Fuerza

Materiales: Un aro

Número de participantes: 4 participantes

Duración: 15 minutos

Desarrollo: Se forma un circulo y en el medio se coloca un aro, los participantes se


tomarán de las manos, el objetivo es lograr que algún participante toque el aro, ya
que al tocarlo queda eliminado, la única regla es estar siempre agarrados de las
manos.
JUEGOS DE DESTREZA
 PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS

Objetivos: Cooperación-oposición

Materiales: Ninguno

Número de participantes: Gran grupo

Duración: 15 minutos

Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras


que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja.
 AGRUPACIONES POR NÚMEROS

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: Gran Grupo.

Material: Ninguno

Duración: 20 minutos

Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y


todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo
que mejor y más rápido lo haga.
 ESPALDA CONTRA ESPALDA

Objetivo: Cooperación.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Ninguno.

Duración: 15 minutos.

Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer,
ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.
JUEGOS DEPORTIVOS

 FUTBOL-VOLEY

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Balón por equipo.

Duración: 30 minutos

Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo


de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se
realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces
seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de
ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.
 CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.

Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.

Duración: 30 minutos.

Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en


posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se
consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces
consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol
conseguido.
 RELEVOS EN PARED

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.

Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.

Material: Balón por grupo y una pared.

Duración: 30 minutos

Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared


de manera que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón
toque el suelo. El jugador que toca el balón corre hacia la última posición. Gana el
equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.
JUEGOS VISUALES

 EL JUEGO DE LAS FRUTAS

Objetivo: Potenciar la percepción visual del niño

Materiales: Ninguno

Número de participantes: Todo el salón

Duración: 30 minutos

Desarrollo: A cada uno de los niños se le asigna el nombre de una fruta, acto
seguido el monitor del juego, se queda sentado en un lugar llama a un niño y lo
coloca sobre sus piernas boca abajo diciendo, venga la manzana pegue un golpe y
váyase, el niño va a su lugar.
 ENCONTRAR LA PAREJA

Objetivos: desarrollo de la percepción visual.

Materiales: Un pañuelo

Número de participantes: 30 en grupos de 2

Duración: 30 minutos

Desarrollo: Se forma parejas con todos los participantes y se les tapan los ojos, a
la señal del profesor empiezan a andar dispersos por el terreno de juego, a la
segunda señal hecha por el profesor, se tienen que encontrar, otra vez con su
pareja.
JUEGOS AUDITIVOS

 A ESCUCHAR

Objetivos: Aprender a oír ruidos y sonidos espontáneos

Materiales: Ruidos y sonidos ocasionales no provocados

Número de participantes: Grupo de clase

Duración: 20 minutos

Desarrollo: Profesor y niños sentados en un círculo, el/la profesor/a hablando en


tono suave dice: vamos a estar un momento callados y con las orejas muy atentas
(llevarse las manos abiertas detrás de las orejas) vamos a escuchar que pasa por
el colegio, los primeros días el profesor/a dirá los ruidos que va oyendo; una
persiana, un coche que pasa por la calle, toses, pasos, luego el niño dirá lo que oye.
 ADIVINA LOS SONIDOS

Objetivos: identificar sonidos reales

Materiales: Cinta grabada que contenga sonidos reales

Número de participantes: Todo el grupo de clases

Duración: 20 minutos

Desarrollo: Todos echados en el suelo en actitud relajadas se escucharán sonidos


reales: (carro, viento de agua, etc. Se intentará reconocer cada una de los sonidos)
 LA JUNGLA

Objetivos: identificar sonidos de objetos de la naturaleza

Materiales: Pañuelos

Número de participantes: parejas

Duración: 20 minutos

Desarrollo: Las parejas, cada una establece una consigna sonora que permita
poder reconocerse, todos en dispersión con los ojos cerrados, tapados hace
sonar la consigna (miau. Guau…) con el fin de encontrarse entre la multitud de
sonidos de cada una de las parejas.
JUEGOS TACTILES
 ¿DONDE ESTA LO QUE HE TOCADO?

Objetivos: Desarrollar la percepción táctil

Materiales: Diversos objetos y pañuelos para vendar los ojos

Número de participantes: Parejas

Duración: 15 minutos

Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a


su compañero que tiene los ojos vendados. Éste lo palpa. A continuación, el objeto
es devuelto por el alumno que va destapado. A la señal, los que iban vendados, se
quitan el pañuelo y deben ir rápidamente a colocarse junto al objeto que les ha

presentado su compañero.
 ¿CUÁNTOS DEDOS?

Objetivos: Desarrollar la percepción táctil

Materiales: Ninguno

Número de participantes: parejas

Duración: 15 minutos

Desarrollo: El que está detrás apoya sus dedos en la espalda del de delante. Éste
debe de adivinar cuántos dedos ha apoyado.
 COMER MANZANAS

Objetivos: identificar objetos a través del tacto

Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pañuelos para


vendar los ojos.

Número de participantes: Todo el grupo de la clase

Duración: 20 minutos

Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas.
Gana el que se la coma primero.
CONCLUSIÓN

Recordar momentos de placer de mi infancia fue volver a vivir experiencias que


ya creía haber olvidado. Desempolvar todos esos gratos recuerdos que sé que
no volverán, me llene de nostalgia, trasladarme al pasado y mirar una vez más
que tan feliz fui en mi infancia, como corría, saltaba, me escondía, aposta
carrera, jugaba boliches, todas esas grandes experiencia siguen vivas en mi
mente y mi corazón. A sabiendas que la niñez es la etapa base para el resto de
nuestras vidas, por tal motivo es donde nosotros como padres, amigos, docentes
entramos actuar. Puedo concluir, que fue de gran ayuda para terminar este
proyecto mi álbum de juego, que me apoyara durante mi carrera como docente
infantil. Finalmente llegar a la meta propuesta es un gran logro, motivos por los
cuales seguiré en mi continua formación como investigadora activa durante el
proceso de aprendizaje en la universidad.

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