Вы находитесь на странице: 1из 4

FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA Y

ELECTRÓNICA
Carrera de Ingeniería Electrónica y Control
Carrera de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones
Carrera de Ingeniería Electrónica y Redes de Información
Carrera de Ingeniería Eléctrica

LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS

PRÁCTICA N°9
1. TEMA :
USO DE INTERRUPCIONES
2. OBJETIVO:

DISEÑAR UN CIRCUITO, Y EL SOFTWARE ASOCIADO PARA MANEJAR UN DISPOSITIVO


QUE CONTROLA UN JUEGO DE 4 JUGADORES, EN CONJUNTO CON 4 DISPLAY DE 7
SEGMENTOS E INDICADORES Y SENSORES ADICIONALES. EL DISPLAY USARÁ LA TÉCNICA
DE BARRIDO, Y SE TRABAJARÁ EXCLUSIVAMENTE CON INTERRUPCIONES EXTERNAS
(INT0, INT1, INT2 Y DE CAMBIO DE ESTADO) PARA MANEJO DE LOS SENSORES.
3. MARCO TEÓRICO

En un sistema microprocesado que controla un equipo, el microprocesador normalmente está


conectado a varios periféricos externos que pueden enviar o recibir información. Dado que un
periférico puede enviar información en cualquier momento, sería totalmente ineficiente que el
microprocesador esté monitoreando constantemente ese periférico, por lo que una mejor manera
de atenderlos es a través de las interrupciones.

Una interrupción es una solicitud que envía un periférico al microprocesador para indicarle que hay
algo pendiente con él. En caso de que no haya nada pendiente en el periférico, el microcontrolador
se dedica a otras tareas, y sólo cuando recibe una interrupción va a atenderlo.
Hay diversos periféricos que pueden enviar una interrupción, pero en esta práctica se usarán
únicamente las interrupciones externas INT0, INT1, e INT2, y las interrupciones por cambio de
estado en un grupo de pines (PCINTx).
No olvidar que las rutinas de atención a las interrupciones tienen sus vectores de acuerdo a la
interrupción que ha llegado, y que son similares a subrutinas, por lo que es indispensable inicializar
correctamente el STACK POINTER.

4. TRABAJO PREPARATORIO

4.1 HARDWARE
4.1.1 Se va a usar el circuito de barrido de display de 4 dígitos que se ha venido
usando en las prácticas anteriores. Es posible que deba reubicar las líneas de
control del display, pues se van a usar las líneas de las interrupciones externas
por lo que deberían estar libres; estas son las siguientes: INT0 (PD2),

Período: 2018-A | http://ciecfie.epn.edu.ec/wss/VirtualDirectories/80/Enlaces/LABORA.htm


LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS

INT1(PD3), INT2(PB2), adicionalmente de algún puerto se van a usar 4 líneas


que van a ser los sensores y que se configurarán para generar interrupción por
cambio de algún bit en una de esas líneas (PCINTx). Se adjunta un ANEXO como
referencia.
4.1.2 Se va a conectar un LED que simula un parlante que emite un sonido (si se desea
se puede conectar un buzzer o zumbador)
4.1.3 Como referencia al final se da un circuito de muestra; de este circuito
solamente las interrupciones externas INT0, INT1, e INT2 no pueden ser
reubicadas, los otros dispositivos pueden ser reubicados de acuerdo a su
conveniencia. Los estudiantes deben traer todos los elementos necesarios y el
circuito armado. El zumbador o parlante es opcional y puede ser reemplazado
por un LED.

4.2 SOFTWARE

4.2.1 El circuito controla un juego de basket para 4 jugadores en una sala de juego.
4.2.2 Hay tres pulsantes de control, que funcionan de la siguiente manera:
4.2.2.1 INT0.- Al pulsarlo en cualquier momento pone todas las cuentas a cero, y
permite iniciar el juego.
4.2.2.2 INT1.- Al pulsarlo una vez cuando ya se está jugando pone el juego en modo
de pausa, en este modo se inhabilitan los sensores de los aros y no se
contabiliza ninguna anotación y se mantienen los puntajes de los display. Al
pulsarlo nuevamente se continúa normalmente con el juego.
4.2.2.3 INT2.- Solamente está activo cuando suena la alerta sonora (LED), y al
pulsarlo apaga esta alerta.
4.2.3 Hay 4 aros de basket, uno para cada jugador, y en cada uno de ellos se ha
instalado un sensor en el aro que es un pulsante que se cierra
momentáneamente al pasar una bola por él. Cada vez que se detecta que la
bola ha pasado por el sensor se debe incrementar un punto al jugador
correspondiente mientras se baja un punto a los otros jugadores. Se debe
prever que pueden pasar simultáneamente bolas por varios aros, en cuyo caso
se deben incrementar las anotaciones de todos los jugadores que han acertado
y se rebaja un punto a los que no lo han hecho. Ningún jugador puede bajar de
cero puntos.
Se probará el diseño en el laboratorio de la siguiente manera:
- Se presionará un solo pulsante y se verificará el funcionamiento
- Se presionará un pulsante y no se lo soltará; se verificará el funcionamiento
de este pulsante, y manteniendo presionado el primero se pulsará otro; en
esta segunda pulsación se debe incrementar la cuenta del jugador del
segundo pulsante y se rebajará la cuenta de los tres restantes.
- Se colocará un puente entre dos pulsantes y se presionará cualquiera de los
dos, se incrementan las cuentas de estos dos jugadores y se restarán de los
otros dos.

Período: 2018-A | http://ciecfie.epn.edu.ec/wss/VirtualDirectories/80/Enlaces/LABORA.htm


LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS

4.2.4 Hay un display de 7 segmentos por cada uno de los jugadores, en donde se va
mostrando el número de anotaciones que tiene.
4.2.5 El primer jugador (o los jugadores) que llegue a hacer 10 anotaciones es el
ganador, y en ese caso se enciende la letra G (Ganador) en su display, mientras
que en los otros debe mostrar la P (Perdedores). En caso de que dos o más
jugadores lleguen simultáneamente a 10 en sus display mostrarán la E (Empate)
y en los otros la P. En cualquiera de los casos que se finalice el juego debe
encenderse un led que simula un zumbador. Las letras se mantienen hasta que
se presione INT2; lo que también apaga el zumbador. No se contabiliza ninguna
anotación adicional que pueda hacerse después, ni hay cambios posteriores en
los display. El juego se reinicia con INT0.

5. EQUIPO Y MATERIALES

Material de escritorio.
Protoboard y elementos electrónicos

6. PROCEDIMIENTO

6.2 Probar el correcto funcionamiento de la aplicación planteada en el trabajo preparatorio.


6.3 Implementar los cambios que el instructor considere conveniente.

7. INFORME:

7.1 Comentarios y conclusiones.


7.2 Realizar lo que el instructor solicite el instructor.

ANEXO

Período: 2018-A | http://ciecfie.epn.edu.ec/wss/VirtualDirectories/80/Enlaces/LABORA.htm


LABORATORIO DE SISTEMAS MICROPROCESADOS

Elaborado por: Patricio Chico

Revisado por: Patricio Chico.- Responsable de la asignatura

Período: 2018-A | http://ciecfie.epn.edu.ec/wss/VirtualDirectories/80/Enlaces/LABORA.htm

Вам также может понравиться