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Versão 0.6.

0 [Beta]

Introdução
Nesta expansão do jogo NoteQuest, você encontra regras para a exploração de mundo. O caminho da
cidade até a masmorra tem mais desafios do que você imaginava. Aqui apresentamos a regra das Provisões,
NoteQuest que assim como as Tochas, é um recurso de tempo mas voltado à exploração do mundo. Esta exploração é
feita com Hex Crawl, ou seja, você irá desenhar o mapa do mundo em um papel hexagonal.
Expansão 1: Hex Crawl
Provisões
Provisões são comidas e bebidas para viagem. Seu personagem começa com 2d6+4 provisões, e
pode sempre comprar mais em qualquer cidade pagando 1 moeda por Provisão. Todo dia de viagem
consome 1 Provisão, por isso este também é um recurso que mede o tempo de viagem.

Estrutura do Mundo
Existem diversas formas de jogar este jogo. Você pode gerar todo o mapa do mundo antes e ir
explorando cada hexágono. Ou pode fazer usando o recurso Fog of War, que recomendamos. Para isso,
pegue um papel hexagonal e faça um primeiro hexágono para definir a sua cidade inicial. Ela estará em uma
planície, e role para ver quais serão os 6 terrenos vizinhos (tabela 101). Este hexágono não terá nada além de
uma cidade na qual o seu personagem começou o jogo (cidade humana). Este hexágono pode estar no
centro da grade ou em um canto.

Explorando Hexágonos
Você se movimento hexágono por hexágono. O tempo de viagem depende do tipo de terreno que está
entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome 1 provisão) e em Montanhas leva 3 dias (consome 3
provisões). Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome 2 provisões).
Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um
dado na tabela abaixo para cada hexágono e veja a partir do hexágono que você está no momento:

Tabela 101: Terrenos Vizinhos


Terreno Atual
1d6
Planície Colina Montanha Floresta Pântano Deserto Água

1 Água Água Deserto Água Água Deserto Água

2 Montanha Floresta Pântano Floresta Água Deserto Água

3 Floresta Montanha Floresta Floresta Pântano Deserto Água

4 Colina Montanha Montanha Floresta Pântano Deserto Água

Escrito por Tiago Junges 5 Planície Colina Montanha Montanha Pântano Montanha Colina

6 Planície Planície Planície Planície Montanha Montanha Planície


www.coisinhaverde.com.br
Sempre que abrir um hexágono, você deverá rolar para definir se possui uma Localidade [tabela 102].
Se decidir entrar em um hexágono que não tenha uma cidade ou masmorra, você deverá rolar um Evento
relacionado ao terreno onde está sempre que entrar neste hexágono.
Tabela 102: Localidade
Terreno Nas Ruínas
2d6
Planície Colina Montanha Floresta Pântano Deserto Se entrou em um hexágono com Ruínas, você pode optar por explorar o local. Gaste 1 provisão e role
na tabela abaixo. Depois que explorar uma Ruínas, não pode explorar ela novamente.
2 Fortaleza Orc Fortaleza Orc Fortaleza Orc Fortaleza Goblin Fortaleza Orc Fortaleza Orc
Tabela 104: Explorando Ruínas
3 Cidade Orc Cidade Goblin Cidade Goblin Cidade Goblin Cidade Orc Cidade Orc
2d6 Exploração
4 --- --- Cidade Orc --- Cidade Goblin ---
2 Um Golem de Pedra (20 PV; Dano 4; Ponto Fraco).
5 --- --- --- --- --- ---
3 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicídio).
6 --- --- --- --- --- ---
4 Encontrou uma Armadilha.
7 --- --- --- --- --- ---
5-9 Não encontrou nada.
8 --- Masmorra --- Masmorra --- ---
10 Encontrou 1 Tesouro.
9 Cidade Humana Ruínas Masmorra Masmorra Ruínas Ruínas
11 Encontrou 1d6 Tesouros.
10 Ruínas Cidade Humana Masmorra Cidade Élfica Masmorra Masmorra
12 Encontrou 2d6 Tesouros.
11 Cidade Humana Cidade Pequen. Fortaleza Anã Cidade Fada Masmorra Cidade Felina

12 Fortaleza Hum. Fortaleza Hum. Cidade Gnoma Fortaleza Élfica Masmorra Cidade Humana
Na Cidade
Se cair em uma Masmorra, role uma masmorra baseada nas regras do manual básico do NoteQuest. Taverna: Gaste 1 moeda para adicionar 1 Provisão.
Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode entrar e fazer ações de Templo: Gaste 1 moeda para recuperar todos seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será proibido de entrar ou comercializar, enquanto outros Lenhador: Gaste 1 moeda para adicionar 1 Tocha.
poderá ser atacado se passar por este hexágono. Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar toda resistência de uma armadura.
Tabela 103: Afinidade
Sua Raça Na Fortaleza
Cidade
Humano Anão Elfo Gnomo Fada Pequenino Outra... Todas ações que se pode fazer na cidade, pode ser feita em uma Fortaleza, com a adição destas:

Humana OK OK OK OK OK OK OK Estábulos: Gaste 50 moedas para comprar um Cavalo. Com Cavalo você pode mover 2 hexágonos de
Planície ou Colinas gastando apenas 1 provisão.
Anã OK OK Não pode OK Não pode OK OK
Armorial: Gaste 40 moedas para comprar uma Espada Longa (Dano 1d6+1) ou 60 moedas para comprar
Élfica OK Não pode OK OK OK OK Não pode uma Cota de Malha (Resistência 6).

Gnoma OK OK OK OK OK OK OK
No Porto
Fada Não pode OK OK OK OK OK OK
Qualquer Cidade ou Fortaleza que esteja adjacente a um terreno de Água, também é considerada um Porto.
Pequenina OK OK OK OK OK OK OK

Felina OK *** OK OK OK OK OK OK ***


Cais do Porto: Gaste 5 moedas e você poderá se locomover nos hexágonos de Água. Quando entrar em um
hexágono sem água, sua viagem de barco se encerrou.
Goblin ATACA! * ATACA! * Não pode ATACA! * OK OK Não pode

Orc ATACA! ** ATACA! ** ATACA! ** ATACA! ** ATACA! ** Não pode Não pode Comércio por Cultura
* = 2d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicida). Algumas cidades podem ter opções diferentes dependendo da raça da cidade.
** = 1d6+1 Orcs (6 PV; Dano 3).
*** = Tudo custa o dobro do preço. Ferreiro Anão (Cidade Anã): Gaste 50 moedas para comprar um Elmo Anão (Resistência 4) ou 100 moedas
para comprar uma Cota Anã (Resistência 8).
Alquimista Elfo (Cidade Élfica): Gaste 60 moedas para comprar uma Poção de Vida.
Feiticeira Fada (Cidade Fada): Gaste 50 moedas para adicionar uma Magia Básica aleatória.
Traficante Goblin (Cidade Goblin): Gaste 50 moedas para ganhar um Baú.
Vendedor de Camelos (Cidade Felina): Gaste 40 moedas para comprar um Camelo. Com Camelo você pode
mover 3 hexágonos de Planície ou Deserto gastando apenas 1 provisão.
Tabela 108: Evento no Pântano

Tabelas de Eventos 2d6 Evento

2 Um Wyvern (20 PV; Dano 6; Sopro de Fogo) está voando pelos céus e vai te atacar.
Tabela 105: Evento na Planície ou Colina
3 Um Troll do Pântano (16 PV; Dano 7; Regen) ataca!
2d6 Evento
4 Um bando de 1d6+1 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicídio) te viu e vai te atacar.
2 Um Wyvern (20 PV; Dano 6; Sopro de Fogo) está voando pelos céus e vai te atacar.
5 Uma Serpente de Fogo (5 PV; Dano 3) ataca!
3 Um Troll (10 PV; Dano 6; Regen) está guardando a única ponte. Ele cobra 10 moedas por pessoa para passar.
6 Você se perdeu. Gaste 1 provisão a mais.
4 Acampamento Orc com 1d6+1 Orcs (6 PV; Dano 3) guardando 1d6-1 Tesouros (Só role se decidir atacar).
7-10 Nada
5 2 Orcs (6 PV; Dano 3) patrulhando a região te avistaram e vão atacar.
11 Você encontra um elfo perdido. Se levar ele até a cidade mais próxima ele lhe dará 1 Tesouro.
6-9 Nada
12 Uma caravana atolou aqui e deixou 1 Baú.
10 Caravana perdida. Se levar eles para a cidade mais próxima, eles te darão 1d6-1 moedas.

11 Um bando de orcs foram mortos aqui. Jogado ao chão está 1d6-1 Tesouros. Tabela 109: Evento no Deserto
12 Uma batalha entre humanos e orcs aconteceu aqui. Jogado ao chão está 3d6 Tesouros. 2d6 Evento

2 Um Verme Gigante (100 PV; Dano 12) ataca!


Tabela 106: Evento na Montanha
3 2 Orcs (6 PV; Dano 3) patrulhando a região.
2d6 Evento
4 Uma tempestade de areia te pegou e você recebeu 2d6 de dano.
2 Um Gigante de Pedra (30 PV; Dano 4; Ponto Fraco) está andando por estas planícies e vai te atacar.
5 Você passou em uma área grande de areia fina e perdeu mais um dia. Gaste 1 provisão a mais.
3 Um Wyvern (20 PV; Dano 6; Sopro de Fogo) está voando pelos céus e vai te atacar.
6-7 Você se perdeu. Gaste 1 provisão a mais.
4 Uma Harpia (20 PV; Dano 6; Sopro de Fogo) está voando pelos céus e vai te atacar.
8-11 Nada
5 2 Orcs (6 PV; Dano 3) patrulhando a região te avistaram e vão atacar.
12 Você encontrou um oásis! Adicione 2d6+4 provisões.
6 Um bando de 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicídio) te viu e vai te atacar.

7-9 Nada Tabela 110: Evento na Água


10 Um bando de orcs foram mortos aqui. Jogado ao chão está 1 Tesouro e 1d6 moedas. 2d6 Evento
11 Você encontrou uma caverna com alguns cadáveres de anões e 1d6 Tesouros. 2 Uma Kraken (50 PV; Dano 10) atacou sua embarcação.

12 Você encontrou um velho eremita. Se der 5 provisões para ele, ele lhe ensinará 2 Magias Básicas aleatórias. 3 Um navio pirata abordou a sua embarcação com 2d6 Piratas (6 PV; Dano 2).

4-5 Você se perdeu. Gaste 1 provisão a mais.


Tabela 107: Evento na Floresta
6-10 Nada
2d6 Evento
11 Você encontrou restos de um navio destruído. Você encontrou 2d6 moedas e 1d6-1 Tesouros.
2 Um Troll da Floresta (16 PV; Dano 6; Regen) ataca!
12 Você viu que um navio naufragou aqui. Gaste 1 provisão e encontre 1d6-1 Baús.
3 Um grupo de 1d6 Centauros (6 PV; Dano 4) ataca.

4 Acampamento Orc com 1d6+1 Orcs (6 PV; Dano 3) guardando 1d6-1 Tesouros (Só role se decidir atacar).

5 Um bando de 1d6+1 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicídio) te viu e vai te atacar.

6 Você se perdeu. Gaste 1 provisão a mais.

7-10 Nada

11 Um Ente (14 PV; Dano 8) te viu. Se você for Elfo, Fada ou Pequenino, ele te dá 1 Tesouro. Se não, ele ataca.

12 Uma casa abandonada com 1d6 Tesouros dentro. Pode ter uma Armadilha.
Nome: Nome:

Raça: Raça:

Classes: Classes:

PV PV

Provisões Provisões

Tochas Tochas

Ouro Ouro

Equipamento Equipamento

Magia Quant Uso Magia Quant Uso

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