Вы находитесь на странице: 1из 211

1

С,Н.Лукин
Глава 0.

для школьников,
студентов
и начинающих

__________________________________________________________

Все права защищены


©

1999
2

Оглавление
Предисловие ........................................................................................................................................................... 5
0.1. Кому нужна эта книга? ................................................................................................................................................. 5
0.2. Почему Паскаль? .......................................................................................................................................................... 5
0.3. Какой из Паскалей? ...................................................................................................................................................... 6
0.4. Краткое содержание с рекомендациями ..................................................................................................................... 6

Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе ..................8


Глава 1. Первое представление о компьютере и программе ........................................................................ 9
1.1. Что умеет делать компьютер ....................................................................................................................................... 9
1.2. Что такое компьютер. Первое представление о программе. .................................................................................... 9
1.3. Как человек общается с компьютером ...................................................................................................................... 11
Глава 2. Программа и программирование .................................................................................................... 12
2.1. Список команд. Командный и программный режимы ............................................................................................ 12
2.2. Что важно знать о программе .................................................................................................................................... 13
2.3. Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть? .................................................................................................. 13
2.4. Программа для компьютера на машинном языке .................................................................................................... 14
2.5. Языки программирования .......................................................................................................................................... 15
2.6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого ............................................................................ 16
2.7. Последовательность работы программиста на компьютере ................................................................................... 17
2.8. Основные приемы программирования...................................................................................................................... 18
Глава 3. Устройство и работа компьютера.................................................................................................... 21
3.1. Как устроен и работает компьютер ........................................................................................................................... 21
3.2. Устройство и размеры оперативной памяти ............................................................................................................ 23
3.3. Взаимодействие программ в памяти ......................................................................................................................... 23
3.4. Внешние устройства компьютера ............................................................................................................................. 24
3.5. Кодирование информации в компьютере ................................................................................................................. 27

Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень ...................29


Глава 4. Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины ........ 30
4.1. Процедура вывода Write ............................................................................................................................................ 30
4.2. Первая программа на Паскале ................................................................................................................................... 31
4.3. Выполняем первую программу на компьютере ....................................................................................................... 32
4.4. Процедура вывода WriteLn. Курсор .......................................................................................................................... 33
4.5. Переменные величины. Оператор присваивания..................................................................................................... 34
4.6. Описания переменных (VAR) .................................................................................................................................... 35
4.7. Что делает оператор присваивания с памятью ......................................................................................................... 36
4.8. Имена переменных ..................................................................................................................................................... 37
4.9. Математика. Запись арифметических выражений ................................................................................................... 38
4.10. Вещественные числа в Паскале ............................................................................................................................... 39
4.11. Порядок составления простой программы ............................................................................................................. 40
4.12. Операторы ввода данных ReadLn и Read. ............................................................................................................ 42
4.13. Интерфейс пользователя .......................................................................................................................................... 43
4.14. Строковые переменные ............................................................................................................................................ 44
4.15. Диалог с компьютером ............................................................................................................................................. 45
4.16. Константы .................................................................................................................................................................. 45
Глава 5. Разветвляющиеся программы.......................................................................................................... 46
5.1. Условный оператор IF или как компьютер делает выбор ..................................................................................... 46
5.2. Правила записи оператора IF ..................................................................................................................................... 48
5.3. Составной оператор .................................................................................................................................................... 49
5.4. Ступенчатая запись программы ................................................................................................................................ 50
5.5. Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе if. Логические операции ............................................. 50
5.6. Символьный тип данных Char .................................................................................................................................. 53
5.7. Оператор варианта case .............................................................................................................................................. 53
3

Глава 6. Циклические программы .................................................................................................................. 56


6.1. Оператор перехода GOTO. Цикл. Метки .................................................................................................................. 56
6.2. Выход из цикла с помощью if .................................................................................................................................... 58
6.3. Оператор цикла repeat ................................................................................................................................................ 59
6.4. Оператор цикла while ................................................................................................................................................. 60
6.5. Отличия операторов repeat и while ............................................................................................................................ 61
6.6. Оператор цикла for ..................................................................................................................................................... 61
Глава 7. Типичные маленькие программы ................................................................................................... 64
7.1. Вычислительная циклическая программа ................................................................................................................ 64
7.2. Роль ошибок ................................................................................................................................................................ 65
7.3. Счетчики ...................................................................................................................................................................... 65
7.4. Сумматоры .................................................................................................................................................................. 67
7.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот .......................................................................................................... 68
7.6. Вложенные циклы....................................................................................................................................................... 68
7.7. Поиск максимального из чисел ................................................................................................................................. 69
Глава 8. Процедуры ............................................................................................................................................ 71
8.1. Компьютер звучит ...................................................................................................................................................... 71
8.2. Простейшие процедуры ............................................................................................................................................. 72
8.3. Процедуры и операторы ............................................................................................................................................. 75
8.4. Стандартные процедуры Halt и Exit .......................................................................................................................... 75
Глава 9. Графика ................................................................................................................................................ 77
9.1. Стандартные модули .................................................................................................................................................. 77
9.2. Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы ........................................................................... 77
9.3. Рисуем простейшие фигуры ...................................................................................................................................... 78
9.4. Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки .................................................................................................. 81
9.5. Используем в рисовании переменные величины ..................................................................................................... 83
9.6. Использование случайных величин при рисовании ................................................................................................ 84
9.7. Движение картинок по экрану ................................................................................................................................... 85
Глава 10. Создаем первую большую программу .......................................................................................... 87
10.1. Постановка задачи .................................................................................................................................................... 87
10.2. Программирование по методу “сверху-вниз” ........................................................................................................ 87
10.3. Сначала – работа над структурой программы ........................................................................................................ 89
10.4. Зачем переменные вместо чисел ............................................................................................................................. 91
10.5. Записываем программу целиком ............................................................................................................................. 92
10.6. Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля........................................................ 95
10.7. Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed ........................................................ 96
10.8. Буфер клавиатуры ..................................................................................................................................................... 97
10.9. Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака” ................................................................................................. 100

Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень .............. 103


Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля.......................................................................................... 104
11.1. Алфавит ................................................................................................................................................................... 104
11.2. Ключевые слова ...................................................................................................................................................... 104
11.3. Использование пробела .......................................................................................................................................... 105
Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля .............................................................................. 106
12.1. Список типов ........................................................................................................................................................... 106
12.2. Числовые типы ........................................................................................................................................................ 107
12.3. Массивы ................................................................................................................................................................... 108
12.4. Определения констант ............................................................................................................................................ 111
12.5. Типизированные константы ................................................................................................................................... 112
12.6. Придумываем типы данных ................................................................................................................................... 112
12.7. Логический тип Boolean ......................................................................................................................................... 113
12.8. Перечислимые типы ............................................................................................................................................... 113
12.9. Ограниченный тип (диапазон) ............................................................................................................................... 114
12.10. Действия над порядковыми типами .................................................................................................................... 115
12.11. Символьный тип Char. Работа с символами ....................................................................................................... 116
12.12. Строковый тип String. Работа со строками ......................................................................................................... 117
12.13. Записи .................................................................................................................................................................... 118
12.14. Множества ............................................................................................................................................................. 120
12.15. Расположение информации в оперативной памяти. Адреса ............................................................................. 122
12.16. Ссылки ................................................................................................................................................................... 123
Глава 13. Процедуры и функции с параметрами ....................................................................................... 125
4

13.1. Процедуры с параметрами ..................................................................................................................................... 125


13.2. Функции ................................................................................................................................................................... 127
13.3. Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные ...................................................................................... 128
13.4. Массивы как параметры ......................................................................................................................................... 129
13.5. Параметры-значения и параметры-переменные .................................................................................................. 130
13.6. Индукция. Рекурсия. Стек ...................................................................................................................................... 131
13.7. Сортировка .............................................................................................................................................................. 133
Глава 14. Строгости Паскаля ......................................................................................................................... 135
14.1. Структура программы ............................................................................................................................................ 135
14.2. Структура процедур и функций ............................................................................................................................ 136
14.3. Выражения............................................................................................................................................................... 137
14.4. Совместимость типов ............................................................................................................................................. 137
14.5. Форматы вывода данных........................................................................................................................................ 138
14.6. Переполнение ячеек памяти .................................................................................................................................. 139
14.7. Дерево типов ........................................................................................................................................................... 139
14.8. Синтаксисические диаграммы Паскаля ................................................................................................................ 140
Глава 15. Другие возможности Паскаля ...................................................................................................... 147
15.1. Работа с файлами данных ...................................................................................................................................... 147
15.2. Вставка в программу фрагментов из других программных файлов .................................................................. 149
15.3. Модули программиста ............................................................................................................................................ 150
15.4. Дополнительные процедуры и функции модуля Graph ...................................................................................... 152
15.5. Копирование и движение областей экрана ........................................................................................................... 152
15.6. Вывод текста в графическом режиме .................................................................................................................... 154
15.7. Управление цветом в текстовом режиме (модуль CRT) ..................................................................................... 154
15.8. Работа с датами и временем (модуль DOS) .......................................................................................................... 155
15.9. Нерассмотренные возможности Паскаля ............................................................................................................. 156
15.10. Миг между прошлым и будущим ........................................................................................................................ 157

Часть IV. Работа в Паскале на компьютере ......................................... 159


Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы? ...................................................................... 159
Порядок работы в Паскале .............................................................................................................................................. 159
(1) Запуск Паскаля ........................................................................................................................................................... 159
(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля ............................................................................................ 161
(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска ............................................................................ 162
(4) Выполнение программы ............................................................................................................................................ 163
(5) Исправление ошибок. Отладка программы. ............................................................................................................ 164
Работа с несколькими окнами. ....................................................................................................................................... 168
Копирование и перемещение фрагментов текста ......................................................................................................... 169
Обзор популярных команд меню ................................................................................................................................... 169
Создание исполнимых файлов (exe) .............................................................................................................................. 170

Приложения. Справочный материал ...................................................... 171


П1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе .......................................... 171
П2. Файловая система магнитного диска ...................................................................................................................... 174
П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля ................................................................................ 176
П4. Произношение английских слов .............................................................................................................................. 177
П5. Решения заданий ....................................................................................................................................................... 180
П6. Список литературы ................................................................................................................................................... 207
П7. Предметный указатель ............................................................................................................................................. 208

От автора
Хочу выразить искреннюю признательность Алексею Михайловичу Епанешникову, внимательно прочитав-
шему рукопись и сделашему по ее содержанию больше сотни замечаний и нашедшему множество ошибок, одну
из которых мне не хочется вспоминать.
Также хочу поблагодарить Алексея Яковлевича Архангельского, просмотревшего рукопись и сделавшего
существенные предложения по направленности ее содержания.
5

Предисловие
Сначала о терминологии. Везде в дальнейшем я буду:
для краткости вместо термина «Турбо-Паскаль» употреблять термин «Паскаль».
также везде, где это не вызовет путаницы, словом Паскаль я буду называть не только сам язык Паскаль, но и
компилятор, и среду разработки программ:
пользоваться термином «объект» в его общечеловеческом смысле, несмотря на то, что в языках программи-
рования он имеет специальное значение.

0.1. Кому нужна эта книга?


Это самоучитель. То есть написана книга с расчетом на то, что, изучив ее без посторонней помощи, вы
сможете без посторонней помощи писать программы на Паскале и выполнять их на компьютере тоже без посто-
ронней помощи. Материал книги я в течение трех лет проверял на учениках-энтузиастах 6-11 классов 345 мос-
ковской школы. Проверка, как мне кажется, закончилась нормально - вопросов в процессе изучения ребята зада-
вали немного, а программировать научились. Ответы же на их вопросы я включил в книгу.
Если вы хотите научиться программировать, но никогда в жизни не написали ни одной программы и
плохо представляете, как компьютер устроен, читайте эту книгу с начала до конца – вы и программировать научи-
тесь, и об устройстве компьютера узнаете все необходимые сведения.
Если вы школьник или студент, первый год изучающий программирование, и вам предстоит сдавать
экзамен по программированию, то изучив книгу и выполнив задания, вы вполне можете рассчитывать на отлич-
ную оценку. Исключение – студенты, преподаватели которых уже на первом году обучения предпочитают что-
нибудь глубокое или специфичное (например, работу с адресами или оптимальные сортировки). Этого в моей
книге нет. Здесь только основы. (Но без них и глубину со спецификой не поймешь.)
Если вы опытный программист, но хотите изучить еще и Паскаль, вам эта книга не нужна - изложение
рассчитано на начинающих.
Если у вас под рукой нет компьютера, не очень огорчайтесь. Книга снабжена достаточным количеством
заданий и решений к ним. Сверяя свои программы с приведенными в ответе, вы всегда сможете сказать, на пра-
вильном ли вы пути.
Если вы хотите узнать Паскаль в полном объеме, то имейте в виду, что данная книга для этого не пред-
назначена. Во-первых, потому, что Паскаль настолько велик, что в полном объеме во всем мире мало кому ну-
жен. Во-вторых, потому, что для полного его изложения понадобились бы тысячи страниц текста. Цель данной
книги не в полноте охвата, а в том, чтобы вы научились программировать и использовать основные средства
Паскаля.
Книга учит не только писать программы на листе бумаги, но и выполнять программы на компьютере.
Все, что вам нужно знать заранее, это как включать компьютер и как запускать Паскаль. Все остальное в книге
объяснено.

0.2. Почему Паскаль?


Этот вопрос стоит перед новичками, которые не знают, с какого языка начать. Вот краткий обзор возможных
вариантов.
Прежде всего, для полезного, занимательного и веселого изучения основных идей программирования су-
ществуют специальные учебные языки, рассчитанные на детей и новичков. Это «Кенгуренок», «Пылесосик», Лого.
Кстати, Лого - язык достаточно богатый, чтобы программировать на нем и несложные игры. Но, к сожалению, эти
языки мало распространены в России и по ним почти нет литературы. Так что вопрос о них отпадает. Перейдем к
рассмотрению профессиональных взрослых языков. Сейчас наиболее известны Бэйсик, Паскаль, Си, Ява в их
самых разных версиях.
Но Ява применяется в основном только в сети.
Си – высокопрофессиональный язык, в среде программистов он распространен очень широко, но слишком
сложен для восприятия новичком и с него лучше не начинать. Если вам очень хочется программировать на Си,
рекомендую начать с Бэйсика или Паскаля. После них освоение Си пойдет гораздо легче.
В качестве языков для обучения студентов и школьников наиболее широко используются Паскаль и Бэйсик.
Причина в том, что их современные версии (Borland Pascal for Windows, Delphi, Visual Basic и др.) достаточно ши-
6

роко распространены во всем мире для разработки профессиональных программ, а сами языки, тем не менее,
весьма просты и понятны.
При сравнении Паскаля и Бэйсика нужно помнить, что паскалей и бэйсиков на самом деле много (Pascal,
TurboPascal, Borland Pascal, Borland Pascal for Windows, Basic, QBasic, Quick Basic, Visual Basic, Visual Basic .NET
и пр.). Оба языка постоянно развиваются и каждой версии присущи свои преимущества и недостатки. Нельзя ска-
зать, что вообще Бэйсик лучше Паскаля, или наоборот, иначе бы на свете остался только один из этих языков.
Нельзя с уверенностью предсказать, что кто-то из них в будущем победит. Можно только сказать, что пока каж-
дый силен в своей области и более поздняя версия языка всегда богаче и мощнее более ранней версии.
Исходя из этого, я сравню не Паскаль вообще и Бэйсик вообще, а их версии, наиболее распространенные в
российских школах и институтах, а именно TurboPascal 7.0 и QBasic. Если сравнивать их, то на Бэйсике хорошо
писать маленькие программы (до 25-50 строк). Они получаются короче и проще, чем на Паскале. Но большие
программы на таком Бэйсике из-за плохой структурированности языка получаются труднообозримыми. К тому же
Паскаль гораздо богаче, быстрее и мощнее (это естественно, так как он по размеру в десятки раз больше, чем
Бэйсик). Паскаль строг и придирчив, изящен и красив.

0.3. Какой из Паскалей?


Любая программа, которую вы встретите в этой книге, является правильной программой в версиях Паскаля
TurboPascal 5.5, TurboPascal 6.0, TurboPascal 7.0 и Borland Pascal для DOS, а абсолютное большинство программ
- и в более ранних версиях. Это естественно, так как основа языка едина для всех версий. Таким образом, вы мо-
жете считать эту книгу учебником по программированию на любой из версий Паскаля. Лично я при написании
этой книги использовал TurboPascal 7.0.
Теперь – о работе на компьютере. Каждая версия Паскаля предлагает свой способ работы на компьютере
(каждая следующая версия - все более удобный и мощный). В широком смысле этот способ называется средой
программирования. Как я уже говорил, среды программирования версий TurboPascal 6.0, TurboPascal 7.0 и
Borland Pascal для DOS очень близки между собой в тех рамках, которыми я ограничиваюсь в книге. Я буду учить
работать именно в этих средах. Все, что я буду говорить, относится к любой из них. Редкие случаи различий я
буду полностью оговаривать. Если же на вашем компьютере установлена другая версия, не очень огорчайтесь,
так как основные приемы работы в среде Паскаля одинаковы во всех версиях, а большинство остальных приемов
- похожи. Различаются лишь подробности, которые нужны не часто.

0.4. Краткое содержание с рекомендациями


Книга состоит из четырех частей и приложения:

Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе. В этой части Паскалю мы не учимся. Она -
для начинающих и для тех более опытных, кто имеет пробелы в знаниях основ компьютера и программирования.
В этой части вы узнаете следующее:

что такое компьютер, программа, цикл, ветвление, процедура, и какая от них выгода;
что такое языки программирования;
принцип действия компьютера и его устройств: оперативной памяти, принтера, винчестера и других;
взаимодействие устройств во время работы компьютера;
принципы кодирования информации в разных устройствах компьютера.

Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень. Цель этой части – провести вас от создания
самых простых программ до сложных. Здесь вы учитесь программировать на Паскале самым простым способом -
на примерах, то есть по принципу “делай, как я”. Вы научитесь создавать небольшие программы, включающие
циклы, ветвления, процедуры и использующие графику и звук. Заканчивается часть созданием и заданием на
создание солидной программы. Предполагается, что после выполнения этого задания у вас должно возникнуть
ощущение всесильности, то есть вы должны почувствовать, что теперь вам по плечу программа любого размера,
и что вам может понадобиться в будущем, так это сведения о работе с теми или иными данными.

Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:


Снабдить вас этими самыми сведениями. Вы познакомитесь с действиями над массивами, символами, стро-
ками, записями, множествами, файлами и другими типами данных. Вы изучите процедуры и функции с пара-
метрами, модули, расширите свои возможности работы с графикой
Навести строгость и порядок в ваших знаниях о Паскале. Используемый мной способ изложения на примерах
- самый легкий для понимания, но не строгий, а это значит, что если вы сделаете грамматическую ошибку в
программе, то иногда не будете знать, в чем эта ошибка. Чтобы иметь оружие на этот случай, в данной части
7

Паскаль излагается более систематически, а самое главное – приводятся в виде синтаксических диаграмм
строгие правила записи всех нужных вам конструкций Паскаля.

Часть IV. Работа в Паскале на компьютере. Она описывает работу в среде программирования
TurboPascal 7.0. Вы научитесь вводить программу в компьютер, запускать ее на выполнение, отлаживать с ис-
пользованием отладчика, сохранять и загружать с диска. В полном объеме среда программирования рассмотрена
не будет, но все ее средства, необходимые для уверенной работе на компьютере, будут изложены исчерпываю-
ще.

Приложения. Справочный материал. Если вы никогда не вводили текст в компьютер и не редактировали


его, что необходимо при вводе программы, то здесь вы приобретете все нужные для этого умения. Вы познакоми-
тесь со структурой файлов и каталогов на диске, что необходимо при сохранении и загрузке программы. Здесь
приводится систематизированный список встречающихся в книге процедур и функций, решения к заданиям и со-
лидный предметный указатель.
8

Часть I. Необходимые
сведения о компьютере
и программе

Вы можете не читать эту часть, если в общих чертах знаете следующие


вещи:
Что такое программа, цикл, ветвление, процедура, и какая от них выгода.
Принцип действия компьютера и его устройств: оперативной памяти,
принтера, винчестера и других.
Взаимодействие устройств во время работы компьютера.
Принципы кодирования информации в разных устройствах компьютера.

В этой части мы не будем программировать на Паскале. А будем знакомиться с перечисленными выше ве-
щами, без которых сознательное программирование невозможно.
9

Глава 1. Первое представление


о компьютере и программе

1.1. Что умеет делать компьютер


Все вы видели компьютер - если не рядом с собой, то хотя бы по телевизору. Обычно он и сам напоминает
телевизор, к которому присоединили клавиатуру от пишущей машинки. Только телевизор здесь особый и называ-
ется монитором или дисплеем.

Что же умеет делать компьютер:

Играть с вами в разные игры.


Выполнять сложные научные расчеты. Например, он может вычислить траекторию полета космического ко-
рабля на Марс.
Служить хранилищем самых разных сведений и одновременно справочной системой, из которой эти сведения
легко и быстро добыть. Например, на любом вокзале Москвы можно подойти к висящему на стене монитору и
нажав на клавиатуре несколько клавиш, прочитать на экране сведения о том, есть ли билеты на нужный вам
поезд, отправляющийся, скажем, через две недели.
Выполнять вместо человека несложную, но скучную и утомительную вычислительную и печатную работу. Рас-
смотрим, например, работу банка. Каждый день в любой банк стекаются со всех сторон тысячи денежных
сумм, а другие тысячи денежных сумм забираются из банка. Директор банка должен каждый день точно знать,
сколько денег находится у него в банке. Для этого каждый день приходится выполнять тысячи сложений и вы-
читаний, чтобы сложить все деньги, которые пришли в банк, и вычесть из них все деньги, которые ушли из
банка. Кроме этого ежедневно приходится печатать тысячи бумаг, в которых проставляются суммы денег,
вложенных в банк и взятых из банка. Ото всех этих обязанностей человека освобождает компьютер.
Управлять различными машинами и аппаратами там, где человек этого делать не может или не хочет. Напри-
мер, беспилотным космическим кораблем, подлетающим к Сатурну, управляет компьютер, находящийся на
борту аппарата. А, скажем, на заводе компьютер управляет роботом, выполняющим скучную работу по навин-
чиванию гаек на винты.
Выполнять обязанности советчика. Например, если в компьютер вложить знания по медицине, а затем сооб-
щить ему, какая у больного температура, анализ крови и пр., он может высказать свое мнение, чем болен па-
циент, и посоветовать лекарства.
В самое последнее время компьютер все шире используется, как средство связи со всем миром, гораздо луч-
шее, чем телефон.
А еще компьютер помогает инженеру конструировать дома, самолеты, машины, позволяет вам рисовать и де-
лать собственные мультфильмы, он сочиняет стихи и музыку, умеет играть в шахматы на уровне гроссмей-
стера, может разговаривать человеческим голосом и исполнять музыкальные произведения, предсказывает
погоду и делает многое другое.

1.2. Что такое компьютер. Первое представление о


программе.
Откуда в компьютере умение делать все описанные выше вещи? Нужно сказать, что когда-то компьютеры
ничего такого делать не умели. И их приходилось учить. Как учат компьютер? Примерно так же, как учат людей,
рассказывая им, как делать то-то и то-то. Пусть, например, вы живете на 17 этаже многоэтажного дома и к вам в
гости приехал человек, никогда не бывавший в городе. Предположим, вы хотите научить его спускаться во двор
на прогулку. Для этого вы даете ему такую инструкцию, состоящую из шести команд:

1. Выйти из квартиры
2. Подойти к двери лифта
3. Нажать на кнопку
4. Когда дверь откроется, войти
5. Нажать на кнопку с цифрой 1
10

6. Когда лифт спустится и дверь откроется, выйти во двор

Если ваш гость умеет ходить и нажимать на кнопки, то помня эту инструкцию, он отныне сможет самостоя-
тельно спускаться во двор.
А как же научить сделать что-нибудь не человека, а компьютер? Например, вы хотите, чтобы компьютер
нарисовал на экране монитора синюю тележку. Для этого вы даете ему на специальном, понятном для него языке
инструкцию примерно такого содержания:

1. Нарисовать в таком-то месте экрана одно колесо.


2. Нарисовать в таком-то месте экрана другое колесо.
3. Нарисовать в таком-то месте экрана корпус тележки.
4. Покрасить корпус в синий цвет.

Если компьютер умеет рисовать колеса, корпуса и красить их, то он поймет эту инструкцию.
О том, что это за специальный язык, мы поговорим позже. Сейчас же мы скажем, что

инструкция для компьютера по выполнению задания, написанная на специальном, предназначенном для


него языке, называется программой,

если же она написана на обычном русском или другом человеческом языке в расчете на то, чтобы ее понял не
компьютер, а человек, то она называется алгоритмом. Таким образом, мы только что написали алгоритм из че-
1
тырех команд .
Поскольку у многих компьютеров нет ушей-микрофона (а если и есть, то компьютер неважно разбирает уст-
ную речь), программу вы ему не рассказываете вслух, а печатаете ее текст на клавиатуре (по-другому говоря -
вводите с клавиатуры), откуда она тут же сама собой попадает внутрь компьютера. Отныне компьютер по пер-
вому вашему приказу сможет эту тележку рисовать.
Программа для рисования тележки очень простая и короткая. Если же вы хотите научить ваш компьютер
делать что-нибудь более сложное, например, играть в шашки, то программу для этого должны будете придумать
тоже, конечно, очень сложную и длинную. В этой программе будут встречаться команды такого примерно смысла:
если противник сходил так-то, ходи так-то; если твоя шашка попала на последнюю горизонталь, обращай ее в
дамку; если шашку противника можно брать, то бери и т.д. Как только вы напишете такую программу и введете ее
в компьютер, он сразу же сможет играть в шашки, причем ровно настолько хорошо, насколько хороша ваша про-
грамма.
Итак, вы должны запомнить, что

для того, чтобы компьютер что-нибудь умел, он должен иметь внутри себя программу этого умения

И наоборот, если компьютер что-нибудь умеет, это значит, что кто-то когда-то придумал программу этого
умения и ввел ее в компьютер. Следовательно, если ваш компьютер умеет играть в игру «Quake», это значит, что
внутри него находится программа этой игры, которую кто-то туда ввел. Разучится ваш компьютер играть в
«Quake» только тогда, когда вы удалите программу этой игры из компьютера (или нечаянно, или чтобы освобо-
дить в компьютере место для других программ).

Таким образом, мы можем определить компьютер, как устройство, предназначенное для выполнения
широкого круга заданий и вообще для обработки самой разной информации по программе.

Именно работа по программе отличает компьютер от простого карманного калькулятора, который работает толь-
ко по нажатию клавиш. (Правда, существуют так называемые программируемые калькуляторы, которые могут
работать по программе, но раз так, то это уже не совсем калькуляторы, а немножко и компьютеры тоже.)
Вернемся к игре в шашки. Вот, например, ваш компьютер в шашки играть умеет. Как теперь научить играть
в шашки другие компьютеры? Можно, конечно, в каждый компьютер ввести упомянутую программу с клавиатуры.
Но это долго и утомительно, да и опечаток понаделаешь. Есть способы быстро и безошибочно переносить про-
граммы с одного компьютера на другой. Самый популярный из них - использование дискеты - маленькой круглой
покрытой магнитным веществом пластиковой пластинки в пластмассовом или бумажном футляре, при помощи
которой программы переносятся с одного компьютера на другой точно так же, как при помощи магнитофонной
кассеты с одного магнитофона на другой переносятся песни.
Когда новенький компьютер выходит с завода, он почти ничего не умеет. Покупатель этого компьютера,
чтобы научить его тому, что ему нужно, покупает или берет где-нибудь на время дискеты с программами нужных
ему умений и переписывает с них эти программы в свой компьютер. Если нужная программа не существует в
природе или просто дискету нигде достать не удалось, то программу приходится придумывать самому и вводить с
клавиатуры.
Есть еще два пути, при помощи которых программы могут попасть в ваш компьютер:

1
Имейте в виду, что я дал частное определение программы и алгоритма. В общем случае они определяют-
ся, как набор правил для получения нужного результата.
11

Вы можете купить компакт-диски с готовыми программами и, если ваш компьютер снабжен «проигрывате-
лем» компакт-дисков, то вы вставляете в него компакт-диск и вводите программу в компьютер.
Если ваш компьютер связан с другими компьютерами при помощи так называемого модема или другими спо-
собами, то вы можете «перекачивать» программы с других компьютеров на ваш по линии связи.

1.3. Как человек общается с компьютером


Как я уже говорил, информацию, которую человек хочет сообщить компьютеру, он обычно вводит с клавиа-
туры, дискеты, компакт-диска или по линии связи. Есть и другие способы ввода информации, но о них позже.
Если же, наоборот, компьютер хочет сообщить человеку какую-то информацию, то он обычно показывает
ее на экране монитора. Такой информацией могут быть числа, слова, тексты, картинки, мультипликация, видео.
По желанию человека компьютер может печатать информацию на бумаге при помощи печатающего устройства,
которое называется принтером. Кроме этого компьютер может исполнять музыкальные мелодии и даже разго-
варивать, правда не все компьютеры разговаривают разборчиво. Все это он умеет делать, напоминаем, не сам
по себе, от рождения, а только по написанным человеком программам.

Что же обычно делает человек, сидя за компьютером? Все зависит от того, что ему от компьютера нужно. А
нужно ему в большинстве случаев вот что:

Переписать программу с дискеты в компьютер или наоборот - с компьютера на дискету. В этом случае человек
просто вставляет дискету в компьютер и нажимает на клавиатуре несколько определенных клавиш.
Ввести придуманную программу в компьютер с клавиатуры. В этом случае человеку достаточно набрать весь
текст программы на клавиатуре.
Выполнить программу, уже имеющуюся внутри компьютера. Конечно, это нужно человеку чаще всего. Внутри
компьютера (если только он не вчера куплен) обычно уже имеется очень много программ, поэтому человек
сначала выбирает, какая программа ему нужна. Так, если ему нужна программа, показывающая мультфильмы,
то он нажатием нескольких клавиш на клавиатуре выбирает именно ее и приказывает компьютеру ее выпол-
нить (другими словами - запускает программу на выполнение). Компьютер выполняет программу, послушно
делая все то, что в программе приказано, в результате чего на экране появляется мультик.
Отвечать на вопросы компьютера. Это происходит только тогда, когда в программе содержится команда ком-
пьютеру задать человеку какой-нибудь вопрос. Как видите, без программы компьютер не только ничего не де-
лает, но даже и вопросов не задает. Обычно программа приказывает задать такой вопрос, без ответа на кото-
рый компьютер не может дальше выполнять задание, данное ему человеком. Например, если компьютер вы-
числяет траекторию полета к Марсу, то где-то в начале счета он может задать вам вопрос, который вы увидите
на мониторе: "Каков стартовый вес ракеты в тоннах?" В ответ вам нужно набрать на клавиатуре правильное
число, скажем 2500. Если же вы с компьютером играете, то вам часто приходится отвечать на вопросы типа
"Будете ли вы продолжать игру?" и т.п.
Очень часто в процессе работы с компьютером вам приходится отдавать ему приказы. Например, если вы иг-
раете с компьютером в воздушный бой, то нажатием на одну какую-то клавишу вы приказываете самолету вы-
пустить ракету, нажатием на другую - совершить посадку и т.п.

Будем называть человека, профессия которого состоит главным образом в написании программ, програм-
мистом, а человека, который в основном сидит за компьютером и пользуется готовыми программами, - пользо-
вателем.
12

Глава 2. Программа и
программирование

2.1. Список команд. Командный и программный режимы


А теперь подробнее рассмотрим, что такое программа. Чтобы лучше это понять, давайте на время забудем
о компьютерах. Предположим, в вашем распоряжении находится не компьютер, а настоящий робот. Робот этот
умеет понимать и выполнять команды только из следующего списка и никаких других:

Список команд робота:


ШАГ ВПЕРЕД
НАЛЕВО
НАПРАВО
ВОЗЬМИ ПРЕДМЕТ
ОПУСТИ ПРЕДМЕТ
ПОВТОРИ несколько РАЗ выполнение одной из этих команд
СЛУШАЙ ПРОГРАММУ
ВЫПОЛНЯЙ ПРОГРАММУ

Запомните, что робот не умеет делать ничего, кроме того, что упомянуто в списке его команд.
Пусть ваш робот стоит в коридоре и вам нужно, чтобы он переставил стул в комнате на новое место.

Но в списке команд робота нет такой команды "Переставить стул в комнате".Что же делать? Можно идти рядом с
роботом и в нужные моменты времени приказывать ему: ШАГ ВПЕРЕД, ШАГ ВПЕРЕД,..., НАЛЕВО,..., ВОЗЬМИ
ПРЕДМЕТ... и так далее. В результате стул будет переставлен. Этот режим управления роботом (как, впрочем, и
компьютером) называется командным режимом. Однако, совсем не обязательно сопровождать робота на каж-
дом шагу. Пусть вы заранее измерили все необходимые расстояния. Тогда достаточно в тот момент, когда робот
находится в исходной позиции, сообщить ему инструкцию по выполнению задания, то есть задать точный порядок
его действий, приводящих к перестановке стула, а затем приказать выполнить ее. Конечно, инструкция должна
состоять только из команд, которые робот понимает и умеет выполнять. Вы уже знаете, что называется такая ин-
струкция программой. Вот она:

Программа для робота Пояснения для нас с вами


1. ПОВТОРИ 5 РАЗ ШАГ ВПЕРЕД Робот идет по коридору до дверей
2. НАЛЕВО Робот поворачивается лицом к дверям
3. ПОВТОРИ 3 РАЗА ШАГ ВПЕРЕД Робот подходит к стулу
4. ВОЗЬМИ ПРЕДМЕТ Робот берет стул
5. НАПРАВО Робот поворачивается к новому месту стула
6. ШАГ ВПЕРЕД Робот подносит стул к новому месту
7. ОПУСТИ ПРЕДМЕТ Робот ставит стул на новое место

Очевидно, работая по этой программе, робот правильно переставит стул.


13

Итак, если вы решили не сопровождать робота на каждом шагу, а заставить его работать по программе, вы
совершаете следующие действия:

Последовательность работы человека с роботом


1. Придумываете программу, что не всегда легко, так как нужно хотя бы знать расположение мебели, количество
шагов до дверей и т.п.
2. Подходите к роботу, стоящему в исходном положении, и отдаете ему команду СЛУШАЙ ПРОГРАММУ
3. Сообщаете ему программу
4. Отдаете роботу команду ВЫПОЛНЯЙ ПРОГРАММУ

После этого робот работает по программе, то есть выполняет одну за другой команды, из которых состав-
лена программа, в том порядке, в котором он их услышал, в результате чего задание оказывается выполненым, а
вы, пока программа выполняется, можете и отдохнуть, чего не могли позволить себе в командном режиме .
Этот режим управления роботом называется программным режимом.

2.2. Что важно знать о программе


Чем хороша программа? Ее великое значение в том, что она заставляет робота делать вещи гораздо более
сложные, чем те, которые перечислены в списке его команд. По программе робот делает то, что без программы
делать не умеет.
Спрашивается, можно ли написать программу для гораздо более сложной задачи, например для переста-
новки всей мебели на этаже? Разумеется, можно, только программа для этого будет достаточно длинной.
Что требует от нас программа? Она требует абсолютной точности при ее составлении. Если, например, мы
в первой команде самую чуточку ошибемся и скажем ПОВТОРИ 6 РАЗ ШАГ ВПЕРЕД (вместо 5 раз), робот про-
скочит мимо двери, на второй команде повернется и, добросовестно выполняя программу, на третьей команде
проломит стену. Если мы перепутаем местами команды 6 и 7, то робот сначала поставит стул, а потом об него же
и споткнется.
Запомните, что после того, как вы отдали роботу команду ВЫПОЛНЯЙ ПРОГРАММУ и робот начал ее вы-
полнять, вы не можете программу изменить, пока он не закончил работу. Даже если вы увидите, что робот по ва-
шей программе делает что-то не то, бесполезно кричать на него, хватать его за руку и т.п. Он на вас не обратит
внимания. Максимум, что вы можете, это - подбежать к нему и выключить его. После этого вы должны отвести его
в исходное положение и только затем можете сообщить ему измененную программу.
Сообщать роботу команды мы обязаны только теми словами, которые приведены в списке команд, потому
что робот понимает только их. Если мы вместо команды ВОЗЬМИ ПРЕДМЕТ дадим команду БЕРИ ПРЕДМЕТ,
робот нас не поймет и команду не выполнит.
Задание 1: Напишите программу, по которой робот сходит в комнату за стулом и вернется с ним в кори-
дор в исходное положение.

2.3. Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?


Умен ли наш робот? Судя по его реакции на ошибки в программе, весьма глуп. Умный робот не стал бы
проламывать стенку. Однако, наш робот не виноват в своей глупости. Ведь его умственные возможности исчер-
пываются списком его команд. А список этот очень бедный. Чем он беден?
Первое. В этом списке нет сложных команд, таких как "Наведи порядок в комнате", "Перенеси мебель к дру-
гой стенке" и даже такой сравнительно простой, как "Переставь стул". Можете ли вы дополнить список команд
робота нужными вам командами? Можете, робот для этого приспособлен. Пусть вы хотите, чтобы робот выпол-
нял команду на перестановку стула. Для этого вы придумываете программу перестановки стула (мы ее уже при-
думали в п.2.1), затем придумываете, как будет звучать сама новая команда, например ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ, и на-
конец сообщаете роботу программу и говорите ему, что отныне он должен ее выполнять по команде ПЕРЕСТАВЬ
СТУЛ. Такая программа называется процедурой, а новая команда ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ – обращением к проце-
дуре или вызовом процедуры.
Итак, мы дополнили список команд робота новой командой. Можно ли считать, что робот поумнел? Конеч-
но. Но не очень. И вот почему. Пусть стул находится от дверей не в трех шагах, а в двух. Тогда наш робот, вы-
полняя процедуру ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ, как она написана в п.2.1, споткнется об него, а это, конечно, не говорит о
его уме. Чтобы переставить стул, где бы он ни был в комнате, робот должен сначала его найти, но команды на
поиск нет в списке его команд, а составить из команд этого списка процедуру поиска невозможно. Мы начинаем
видеть, чем еще беден список команд робота:
Второе. Он беден не только количеством команд, но и их содержанием. Все его команды касаются только
ходьбы и переноса предметов. Фактически, наш робот очень мало умеет, он может только бездумно расхаживать
и таскать с места на место мебель. Он не может включить телевизор, так как не имеет хотя бы команды нажатия
14

на кнопку. Он не может сходить в магазин, так как не умеет считать деньги. Он не может поздороваться с вами,
так как не имеет команды что-нибудь произнести. Можете ли вы что-нибудь с этим поделать? Ничего не можете,
потому что таким его сделали на заводе. Вам нужен робот с гораздо более разнообразными командами. Кроме
этого, хорошо было бы иметь команды для очень мелких движений, например "согнуть средний палец на правой
руке". Тогда из таких команд можно было бы составить процедуры вроде "пожми руку" или "нажми кнопку" или
"включи телевизор". Но воображаемый робот с такими умениями был бы очень сложным и очень дорого бы сто-
ил.
Вопрос: Что сделает наш робот, получив, находясь в исходном положении, такую бессмысленную програм-
му:
Программа для робота Пояснения для нас с вами
1.ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ Обращение к процедуре ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ
2.НАЛЕВО Робот поворачивается налево
3.ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ Обращение к процедуре ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ
Ответ: Выполняя первую команду (обращение к процедуре ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ), робот благополучно пере-
ставит стул. Выполняя вторую команду, он повернется лицом к дальней стенке. Выполняя третью команду (обра-
щение к процедуре ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ), он на первой же команде этой процедуры (ПОВТОРИ 5 РАЗ ШАГ ВПЕ-
РЕД) врежется в дальнюю стенку.

2.4. Программа для компьютера на машинном языке


Теперь, когда вы понимаете, какую важную роль играет список команд, которые может выполнять робот,
настало время вернуться обратно к компьютерам. Программа для компьютера тоже состоит из отдельных ко-
манд. Я уже говорил, что человек, который пишет программу для компьютера, называется программистом. Есте-
ственно, когда программист пишет программу, ему совершенно необходимо знать список команд, которые может
выполнять компьютер. Мы еще поговорим подробнее об этом списке. Но сначала подумаем, а что вообще может
компьютер. Вспомним все его умения, перечисленные в 1.1 и позже. Большинство из них сводится в конце концов
к тому, что компьютер что-то изображает на экране монитора (числа, тексты, картинки, мультики) или же испол-
няет какую-нибудь музыкальную мелодию или обменивается информацией с дисками. Программы для всех этих
умений состоят из команд компьютера.
Взглянем на список команд новенького компьютера, только что покинувшего заводские стены. Внутри него
нет почти никаких программ, поэтому умеет он выполнять только команды, заложенные в него на заводе. Каждая
из этих команд заставляет компьютер выполнить какое-то одно простейшее очень маленькое действие, по своей
незначительности подобное сгибанию пальца у робота. Отдавать эти команды компьютеру нужно на специальном
языке, понятном компьютеру - машинном языке. Поскольку изучение машинного языка нам сейчас не нужно, я
приведу только смысл некоторых задач, выполняемых командами машинного языка (на русском языке).

Примеры задач, выполняемых командами машинного языка:


Сложить два числа.
Определить, какое из двух чисел больше.
Следующие задачи уже слишком трудны для одной команды машинного языка
и под силу только совокупности таких команд:
Изобразить на экране в заданном месте светящуюся точку заданного цвета.
Изобразить на экране заданную букву или цифру.
Включить звук заданной высоты.
Выключить звук.
Запомнить, какую клавишу нажал человек на клавиатуре.

В машинном языке еще много команд, и все они такие же "мелкие". Спрашивается, как же при помощи та-
ких слабеньких команд заставить компьютер сделать хоть что-нибудь путное, скажем, написать слово "ЭВМ" или
нарисовать кружочек? Я думаю, вы уже догадались, что нужно сделать - нужно написать программу и сделать ее
процедурой. Вот, например, алгоритм программы, изображающей на экране слово "ЭВМ":
1. Изобразить на экране букву "Э"
2. Изобразить на экране букву "В"
3. Изобразить на экране букву "М"

А вот алгоритм программы, вычисляющей выражение (5-7)/(10+40):


1. Вычти 7 из 5
2. Прибавь 40 к 10
3. Раздели первый результат на второй
4. Покажи результат деления на экране монитора
15

Это ничего, что результат получился отрицательный и дробный. Компьютеры непринужденно справляются
с такими числами.
А как же нарисовать кружочек, если компьютер может нарисовать только точку? Если вы посмотрите на эк-
ран монитора в увеличительное стекло, то заметите, что изображение любого предмета состоит из маленьких
светящихся точек (пикселов), которые расположены так близко друг к другу, что сливаются в единое изображе-
ние. Примерно то же самое вы видите на фотографии в газете. Вполне можно написать программу, которая рису-
ет рядышком одну за другой множество точек так, чтобы они образовали окружность. Рисунок, поясняющий прин-
цип получения изображения на экране, приведен в 3.4.

2.5. Языки программирования


В чем недостаток команд машинного языка? В том, что действия, вызываемые этими командами, очень
мелки. Поэтому программа выполнения даже очень простого задания будет состоять из большого числа команд.
Это все равно, что строить дом не из кирпичей, а из косточек домино, - построить можно, но слишком долго и
утомительно (зато орнамент из кирпичей на этом доме получится плохой, грубый, из косточек домино – гораздо
богаче и подробнее).
Поскольку этот недостаток машинного языка был давным-давно понятен всем программистам, то они со-
2
ставили из команд машинного языка процедуры для выполнения наиболее популярных маленьких заданий, та-
ких как:
Нарисовать кружочек заданного размера в заданном месте экрана
Нарисовать прямоугольник заданного размера и формы в заданном месте экрана
Нарисовать отрезок прямой
Покрасить заданным цветом определенную область экрана
Воспроизвести мелодию по заданным нотам
Написать на экране заданное слово, заданный текст
Запомнить слово или текст, введенные с клавиатуры
Вычислить математическую формулу
Как видите, действия, вызываемые этими процедурами, гораздо более крупные, чем у команд машинного
языка. Поэтому эти процедуры более удобны для написания программ, хотя бы для таких, как программа, рисую-
щая синюю тележку с надписью "Игрушки". Для ее написания достаточно согласиться с тем, что колесо - это кру-
жочек, а корпус - прямоугольник.
Конечно, хотелось бы иметь все подобные процедуры внутри компьютера. Поэтому давным-давно сущест-
вуют дискеты и компакт-диски, на которых записаны целые "сборники" таких процедур. И каждый желающий мо-
жет взять дискету, переписать ее содержимое в компьютер и пользоваться им.
Процедуры на такой дискете записаны не разобщенно, а в комплексе, как составные части особой большой
программы. Если мы перепишем эту большую программу в компьютер и запустим ее на выполнение, то она по-
зволит человеку, во-первых, писать собственные программы из упомянутых процедур, а во-вторых, сделает этот
процесс удобным, то есть будет обнаруживать многие ошибки в ваших программах, позволит быстро запускать их
на выполнение, исправлять, переписывать на дискету и т.д.
Называют такую комплексную программу сложно и по-разному, например, "Среда и компилятор языка про-
граммирования высокого уровня". Основное для нас в этом названии - понятие "язык программирования" или бу-
дем говорить проще - "язык". Но если язык, то какой? У людей есть русский, английский, китайский языки. Что та-
кое любой из этих языков общения людей? Грубо говоря, это набор букв, слов, знаков препинания и правил, по
которым все эти элементы нужно выстроить в цепочку, чтобы получить правильное предложение. Язык програм-
мирования – примерно то же самое. Важнейшая часть языка программирования – набор правил, по которым раз-
личные объекты (в том числе и обращения к упомянутым процедурам) нужно выстроить в цепочку, чтобы полу-
чить правильную программу. Строго говоря, процедуры не являются составной частью языка, однако, вы должны
знать, что держа в руках дискету или компакт-диск с надписью “Turbo Pascal” или «C++» или какой-либо другой
язык, вы держите в руках целый комплекс программ, который содержит и большое количество этих самых проце-
дур и средства для удобной разработки ваших программ с их использованием.
Языков программирования, как и человеческих языков, придумано много. Зачем? Причина - в разнообразии
потребностей программистов, в разных уровнях их квалификации и во многом другом. Так, начинающим вряд ли
стоит предлагать Ассемблер, а профессионалу не нужен Лого. Часто разные языки ориентированы на разные
предметные области. Например, язык Пролог позволяет удобно описывать логические взаимосвязи в окружаю-
щем нас мире, Лого позволяет удобно рисовать фигуры и снабжен для этого соответствующим набором проце-
дур, а вот решать сложные математические задачи с его помощью лучше и не пытаться.
Программистам пока еще не удалось создать язык, удовлетворяющий всех, да и неизвестно, возможно ли
вообще его создать, и надо ли.

2
Конечно же, не только процедуры, но и функции, о которых мы будем говорить еще не скоро (13.2). А в
языке Си вообще нет процедур, а только функции. Сейчас, когда вы еще практически ничего не знаете о про-
граммировании, я вынужден прибегать к упрощениям, чтобы вы не утонули в обилии преждевременных подроб-
ностей.
16

Вот некоторые наиболее популярные языки программирования:


Лого Logo язык, рассчитанный на детей, позволяющий просто и занимательно
рисовать картинки и программировать простейшие игры
Бэйсик Basic язык как для начинающих, так и для профессиональных программистов
Паскаль Pascal универсальный язык, позволяющий прекрасно программировать самые
разные задачи
Си C сложный, мощный язык для профессиональных программистов
Ассемблер Assembler сложный, мощный язык, с очень мелкими командами, близкими к
командам машинного языка
Лисп, Пролог LISP, Prolog языки для создания искусственного интеллекта, роботов

Во всех человеческих языках есть слова «ходить», «есть», «спать», обозначающие понятия, общие для
всех языков. Точно так же большинство языков программирования позволяет выполнять общепринятые процеду-
ры, такие, например, как вывод информации на экран, только записываются обращения к этим процедурам по-
разному. Прикажем, например, компьютеру к трем прибавить два и результат показать на экране монитора. Вот
как эта процедура вызывается на языке Лого:
покажи 3 + 2
А вот как она вызывается на Паскале:
Write (3+2)
В языках программирования приказы, которые отдают на данном языке, называют не только обращениями
к процедурам, но и командами (язык Лого и др.), и операторами (языки Бэйсик, Паскаль и др.). Между понятиями
«обращение к процедуре» и «оператор» существует значительная разница, о которой вы узнаете позже, однако
сейчас вам важно знать только одно – команда Лого, обращение к процедуре и оператор являются приказами. Не
нужно их путать с командами машинного языка, так как они гораздо «крупнее». Так команда языка Лого покажи
3 + 2 фактически является обращением к процедуре из нескольких команд машинного языка, которые сначала
приказывают компьютеру вычислить сумму, а потом показать ее на экране. Нет команд более мелких, чем коман-
ды машинного языка, поэтому любая команда, оператор или процедура на любом другом языке (кроме Ассемб-
лера) сводится в конце концов к выполнению набора команд машинного языка.

2.6. Пример настоящей программы для компьютера на


языке Лого
Давайте напишем настоящую программу на настоящем языке программирования. Для этого выберем язык
Лого. Он предназначен в основном для рисования. Напишем программу для рисования домика, вот такого:

Начнем с того, что у нас в руках находится дискета с языком Лого. Вставим ее в компьютер. После несколь-
ких нажатий на клавиши посредине экрана возникает вот такая маленькая черепашка:

С этого момента компьютер готов принимать нашу программу и выполнять ее. Занимательность и простота рабо-
ты с Лого заключается в том, что многие его команды являются командами для черепашки нарисовать на экране
те или иные разноцветные линии, что-нибудь покрасить и т.п. Передвигается черепашка по экрану маленькими
шагами. Размер экрана по горизонтали и вертикали - несколько сотен шагов.
Из всего длинного списка команд Лого нам для рисования домика понадобятся только две. Приведем при-
меры их записи с пояснением:

ВПЕРЕД 28 По этой команде черепашка продвинется вперед на 28 шагов, оставляя за собой тонкий след, то
есть фактически она нарисует отрезок прямой длиной в 28 шагов.
НАЛЕВО 60 По этой команде черепашка повернется на месте налево на 60 градусов.

А теперь напишем программу:


17

Программа Пояснения
ВПЕРЕД 40 Черепашка идет вверх и рисует правую стенку дома
НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать не крышу, а потолок
ВПЕРЕД 50 Черепашка рисует потолок
НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать левую стенку дома
ВПЕРЕД 40 Черепашка рисует левую стенку дома
НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать пол
ВПЕРЕД 50 Черепашка рисует пол
НАЛЕВО 90 Готовимся добраться до крыши по правой стене
ВПЕРЕД 40 Черепашка забирается на крышу по правой стене
НАЛЕВО 45 Собираемся рисовать правый скат крыши
ВПЕРЕД 36 Черепашка рисует правый скат крыши
НАЛЕВО 90 Собираемся рисовать левый скат крыши
ВПЕРЕД 36 Черепашка рисует левый скат крыши

Как и программа для нашего воображаемого робота, любая программа для компьютера требует абсолют-
ной точности записи. Нельзя допускать орфографических ошибок - НАЛЕВА, нельзя записывать команды по-
другому - ВЛЕВО. Компьютер в этом случае просто откажется выполнять программу. Но если мы, соблюдая эти
формальные правила, все же по невнимательности допустим ошибку в программе, компьютер программу выпол-
нять не откажется и, выполнив ее, получит неправильный результат. Например, если в программе пятую сверху
команду (для рисования левой стены) мы запишем так - ВПЕРЕД 60 (а не ВПЕРЕД 40), то домик будет выгля-
деть так:

Так же, как и в случае с роботом, если мы в процессе выполнения программы увидим, что черепашка рису-
ет что-то не то, у нас не будет возможности на ходу исправить программу. Нам или придется ждать, когда она до-
рисует все до конца или нажатием на клавиши все стереть с экрана и привести черепашку в исходное состояние.
После этого программу можно исправлять.
Это я говорил о программном режиме. Лого допускает и командный режим, когда черепашка выполняет ко-
манду сразу же, как получит ее с клавиатуры.
Может ли черепашка поумнеть? Да. Объясните черепашке, что составленная программа есть процедура с
именем ДОМИК – и отныне вам достаточно будет отдать команду ДОМИК – и черепашка его нарисует.

2.7. Последовательность работы программиста на


компьютере
Запишем, в каком порядке проходит работа программиста на компьютере. Она практически копирует поря-
док работы с воображаемым роботом (см.2.1):

0. Сначала программист получает задачу для компьютера, например, нарисовать домик или вычислить траекто-
рию полета на Марс.
1. Затем он думает, как из команд (операторов), которые ему предоставляет в распоряжение язык программиро-
вания, написать программу. На обдумывание и написание программы уходит от нескольких минут до несколь-
ких лет в зависимости от сложности задачи. Почти всегда программист, чтобы не запутаться, пишет сначала
алгоритм программы, а потом уже саму программу.
2. Наконец программа написана. Теперь программист включает компьютер и нажатием нескольких клавиш при-
казывает ему приготовиться к приему программы.
3. Программист набирает всю программу от первой до последней буквы на клавиатуре. При этом программа ав-
томатически по проводу, соединяющему клавиатуру с компьютером, поступает в компьютер и запоминается в
его памяти. Программа попала в память компьютера, но это не значит, что компьютер программу “узнал” и “по-
нял”, как узнает и понимает человек. Человек, прочитав какую-нибудь программу, воспринимает ее целиком и
хотя бы примерно представляет ее назначение, структуру и т.п. Компьютер же никогда программу у себя в па-
мяти целиком не читает и никогда не понимает ее общего смысла и назначения.
18

4. Программист нажатием на пару клавиш приказывает компьютеру выполнить программу. Компьютер после не-
которой подготовки (куда входит, как главный элемент, перевод программы, написанной на языке программи-
рования, на машинный язык) читает у себя в памяти первую команду программы и выполняет ее, затем читает
вторую команду и выполняет, затем третью и т.д. до тех пор, пока не дойдет до конца программы. В результа-
те, если программа составлена правильно, на экране оказывается нарисованным домик или на принтере печа-
таются результаты расчета траектории полета к Марсу. Но и выполнив правильную программу, компьютер не
понял ее смысла и не поумнел.
5. Все программисты допускают в программах ошибки. В результате почти никогда компьютер по только-что на-
писанной программе не делает того, что нужно. Увидев на экране косой домик, программист начинает чесать в
затылке и искать в программе команду, виновную в печальном исходе. Найдя ошибочную команду, он исправ-
ляет программу и вновь запускает ее на выполнение. Однако результаты снова обычно бывают плачевные.
Это происходит потому, что часто программа содержит сразу несколько ошибок. Исправив очередную ошибку,
программист снова запускает программу и т.д. Этот захватывающий процесс называется отладкой. Отладка
заканчивается, когда программист удовлетворен результатом работы программы (хотя, если программа слож-
ная, это не всегда означает, что в ней ошибок больше нет!).

2.8. Основные приемы программирования


Сведение сложного к простому. Цикл. Итак, чтобы заставить компьютер что-то сделать, нужно написать
программу. И тут невольно возникает вопрос - неужели возможно, записывая одна за другой довольно примитив-
ные команды языка программирования, написать программы для всех тех замечательных умений компьютера,
некоторые из которых я привел в1.1? Возьмем, например, игру в воздушный бой. Ведь самолетик по экрану дол-
жен двигаться! Но в списках команд большинства языков программирования, используемых профессиональными
программистами для создания таких игр, нет команды движения. Или возьмем вычисление траектории полета к
Марсу. Для ее вычисления нужно решать сложнейшие дифференциальные уравнения высшей математики. Но
процедуры языков Фортран, Бэйсик, Паскаль, которые используются для этих целей, не могут ничего, что выходит
за рамки школьного курса. И непонятно, в конце концов, как научить компьютер разговаривать, если в нашем рас-
поряжении только команда извлечения из компьютера простого звука заданной высоты.
На все эти вопросы ответ один: если вы хорошо разбираетесь в поставленной задаче, то вы обязательно
сможете разложить ее на много маленьких задач, каждая из которых вполне поддается программированию,
после чего из многих получившихся программок можно собрать одну большую программу, которая и решает за-
дачу. Разберем для иллюстрации несколько основных идей и приемов сведения сложного к простому.
Возьмем воздушный бой. Здесь нужно задаться вопросом - а что такое движение? Рассмотрим иллюзию
движения, возникающую на экране кинотеатра. Если вы держали в руках кинопленку фильма, изображающего,
скажем, движение автомобиля, то должны были обратить внимание, что она состоит из множества неподвижных
слайдов (кадров), на каждом следующем из которых автомобиль находится чуть-чуть в другом месте, чем на пре-
дыдущем. Показывая эти кадры один за другим с большой скоростью, мы создаем иллюзию движения автомоби-
ля. Точно так же поступают с созданием движения на экране компьютера. Запишем алгоритм движения по экрану
слева направо обыкновенного кружочка:

1. Зададим позицию кружочка в левой части экрана. Перейдем к команде 2.


2. Нарисуем кружочек. Перейдем к команде 3.
3. Сотрем его. Перейдем к команде 4.
4. Изменим (в уме компьютера) позицию кружочка на миллиметр правее. Перейдем к команде 5.
5. Перейдем к команде 2.

Каждая из приведенных команд алгоритма легко программируется на большинстве языков. Кстати, любой
компьютер, выполнив очередную команду, автоматически переходит к выполнению следующей (так что нам не
обязательно было писать, скажем, во второй команде "Перейдем к команде 3."). Однако, если мы захотим, то мо-
жем заставить компьютер изменить этот порядок, что мы и сделали в команде 5, благодаря чему компьютер стал
многократно выполнять последовательность команд 2-3-4-5. Такая многократно выполняемая последователь-
ность называется циклом. Цикл - основное средство заставить компьютер сделать много при помощи короткой
программы.
В коротком промежутке времени после выполнения команды 2 кружок будет появляться на экране и на ко-
манде 3 исчезать, но этого достаточно, чтобы человеческий глаз его заметил. Благодаря циклу кружок будет
мелькать каждый раз в новом месте, а поскольку смена “кадров” будет очень быстрой, нам будет казаться, что
происходит плавное движение кружка.
Теперь перейдем к задаче о траектории. Существует наука - вычислительная математика - которая утвер-
ждает, что решение многих самых сложных и страшных математических уравнений можно свести к многократно-
му выполнению четырех действий арифметики, и показывает, как это делать. Грубо говоря, вместо решения од-
ного уравнения она предлагает выполнить пять миллионов сложений. Это как раз то, что нужно компьютеру. Пять
миллионов сложений он выполнит за секунду.
19

И наконец о том, как научить компьютер разговаривать. Акустикам хорошо известно, что любой звук чело-
веческого голоса можно заменить наложением многих простых звуков различной высоты. Наложением сложным и
в разные моменты времени разным, однако вполне поддающимся программированию.

Собственные процедуры.. Большую помощь в упрощении программирования сложных задач оказывает


3
возможность, предоставляемая программисту большинством языков, составлять собственные процедуры из ко-
манд и операторов языка. Составляется процедура точно так же, как в 2.3 для робота составлялась процедура
ПЕРЕСТАВЬ СТУЛ. Пусть, например, вы хотите, чтобы компьютер изобразил на мониторе три поезда, каждый из
которых состоит из одного паровоза и четырех вагонов. Сначала мы пишем программу для рисования вагона
(прямоугольник и четыре кружочка). Сейчас мы не будем обсуждать, как правильно расположить на экране друг
относительно друга прямоугольник, кружочки, вагоны и поезда. Вам остается поверить, что делается это доволь-
но легко. Вот алгоритм программы из 5 команд для рисования вагона:
1. Нарисовать прямоугольник.
2. Нарисовать кружочек.
3. Нарисовать кружочек.
4. Нарисовать кружочек.
5. Нарисовать кружочек.
Для того, чтобы нарисовать четыре вагона, вам понадобилась бы программа из 20 команд. Писать их уто-
мительно, поэтому программисты поступают по-другому. Программу рисования вагона они называют процедурой
и придумывают ей имя, скажем, ВАГОН и сообщают его компьютеру. Аналогично процедуре ВАГОН они состав-
ляют процедуру ПАРОВОЗ (которую я не буду приводить). Из обращений к этим готовым процедурам они состав-
ляют процедуру ПОЕЗД, алгоритм которой будет выглядеть так:
1. Выполни процедуру ПАРОВОЗ
2. Выполни процедуру ВАГОН
3. Выполни процедуру ВАГОН
4. Выполни процедуру ВАГОН
5. Выполни процедуру ВАГОН
И наконец, они пишут программу для рисования трех поездов, которая оказывается совсем короткой:
1. Выполни процедуру ПОЕЗД
2. Выполни процедуру ПОЕЗД
3. Выполни процедуру ПОЕЗД
При отсутствии процедур пришлось бы писать программу из нескольких десятков команд. Выигрыш в объе-
ме работы и в понятности записи программы очевиден.

Ветвление (выбор). У начинающего программиста интерес должен вызвать такой вопрос: как компьютер
принимает решения, как он выбирает, какое действие из нескольких возможных нужно выполнить в данный мо-
мент? Возьмем тот же воздушный бой. Предположим, при нажатии на клавишу R самолет летит вверх, при нажа-
тии на клавишу V - вниз. Как компьютер чувствует нажатие на клавиши, откуда он знает, что нужно делать при
нажатии на каждую из них? Естественно, этот выбор делает программа для игры в воздушный бой, сам по себе
компьютер ничего выбрать не может. В программе заранее пишутся процедуры для полета вверх и для полета
вниз, а выбор между ними делает специальная команда выбора, имеющаяся в каждом языке программирования.
Вот алгоритм выбора между полетом вверх и вниз:

1. Определи, нажата ли какая-нибудь клавиша.


2. Если не нажата, то переходи к команде 5.
3. Если нажата клавиша R, то выполняй процедуру ВВЕРХ.
4. Если нажата клавиша V, то выполняй процедуру ВНИЗ.
5. Продолжай полет.

Здесь команды 2,3,4 - команды выбора. В общем случае команда выбора содержит условие, от которого
зависит, будет ли выполняться какая-нибудь команда или группа команд. Это условие может быть самым разным:
нажата или нет любая клавиша, нажата или нет конкретная клавиша, больше ли одно число другого, правда ли,
что с клавиатуры введено такое-то слово и т.д.
Напишем для примера примитивный алгоритм, позволяющий имитировать вежливое общение компьютера
с человеком при включении компьютера:
1. Покажи на мониторе текст "Здравствуйте, я - компьютер, а вас как зовут?"
2. Жди ответа с клавиатуры.
3. Если на клавиатуре человек набрал "Петя" или "Вася", то покажи на мониторе текст "Рад встретиться со
старым другом!", иначе покажи на мониторе текст "Рад познакомиться!"
4. Покажи на мониторе текст "Чем сегодня будем заниматься - программировать или играть?"
5. Жди ответа с клавиатуры.

3
и функции (подчеркну еще раз)
20

6. Если . . . . . . . . . . . . . .
.............

Выбор называют ветвлением по аналогии с разветвляющимся деревом (когда мы залезаем на дерево, мы


время от времени делаем выбор, по какой из нескольких веток лезть дальше).
На этом мы завершим умозрительное рассмотрение основных идей программирования. Конкретное их во-
площение отложим до изучения Паскаля. А сейчас пришла пора посмотреть на внутреннее устройство компьюте-
ра.
21

Глава 3. Устройство и работа


компьютера

3.1. Как устроен и работает компьютер


Для того, чтобы водить автомобиль, совсем не обязательно знать, как он устроен. Но чтобы быть хорошим
водителем, устройство и взаимодействие отдельных частей автомобиля представлять все же необходимо. То же
самое можно сказать и о компьютере: можно на нем работать, используя готовые программы, и даже самому про-
граммировать, не зная внутреннего устройства компьютера. Однако квалифицированным пользователем и про-
граммистом не станешь, не изучив устройство и взаимодействие отдельных его частей.
Компьютеры бывают разные. Вам почти наверняка придется работать на так называемом персональном
компьютере. Именно про него я сказал в 1.1, что он похож на телевизор с клавиатурой. Вот его обычный внеш-
ний вид:

Чтобы легче понять взаимодействие различных частей компьютера, представим себе его устройство схе-
матически:

Центральный «Винчестер» – Устройство


процессор память на жестком ввода-вывода
диске на дискетах
Шина

Оперативная Клавиатура Монитор Мышь


память (дисплей)

Схематическое устройство персонального компьютера


На схеме изображено только семь самых необходимых устройств, хотя в компьютере их может быть гораз-
до больше. Внутри коробки, которая называется системный блок, находятся: центральный процессор (или просто
процессор), оперативная память (или просто память), шина, а также почти всегда винчестер и устройство ввода-
вывода на дискетах, названное так потому, что с его помощью информацию с дискеты можно в компьютер вво-
дить, а можно и выводить информацию из компьютера на дискету. Кроме того, туда входит много вспомогатель-
ных электронных схем и устройств.
Во время работы компьютера все устройства обмениваются между собой информацией. Например, про-
грамма с дискеты или клавиатуры отправляется в память. Чтобы информация могла попадать из одного устрой-
ства в другое, все устройства соединены между собой общей шиной, которая представляет собой ряд электриче-
ских проводников, по которым могут передаваться сигналы.
Рассмотрим, чем занимается каждое устройство компьютера в отдельности. Прежде всего выделим два
устройства, образующие "мозг" компьютера - это процессор и оперативная память. Именно эти два устройства
осуществляют главную обработку информации, они решают все задачи, вычисляют траектории, обдумывают
22

шахматные ходы и т.д. Только не надо забывать, что все это они делают, слепо выполняя команды программы, а
это значит, что весь интеллект компьютера сосредоточен не в них, а в программе, умен не сам компьютер, а умна
находящаяся в нем программа. Поэтому часто вместо того, чтобы сказать "компьютер решил задачу", говорят
"программа решила задачу".
Процессор можно назвать "начальником" над остальными устройствами компьютера, так как он во время
выполнения программы руководит работой всех устройств. Именно он "понимает смысл" каждой команды про-
граммы и выполняет ее сам или приказывает выполнить ее другим устройствам. Однако, процессор почти ничего
не помнит. Вернее, его память хороша, но очень мала - он может запомнить всего несколько чисел или букв.
А вот оперативная память специально предназначена для того, чтобы быстро запоминать и быстро вспо-
минать большие объемы информации, больше ничего она делать не умеет. Короче, процессор и память - как
слепой и глухой - по отдельности беспомощны, а вместе вполне способны существовать.

3.1.1. Порядок обмена информацией между устройствами компьютера


Рассмотрим порядок, в котором обычно обмениваются информацией устройства компьютера во время вы-
полнения программы. Пусть мы только-что придумали программу для перемножения двух чисел, одно из которых
находится на дискете, а другое должно вводиться с клавиатуры. Вот алгоритм программы:
1. Ввести число с дискеты
2. Ввести число с клавиатуры
3. Перемножить эти числа
4. Показать результат на мониторе
Пусть мы написали эту программу на языке Бэйсик и теперь хотим ее выполнить на компьютере. Для этого
мы должны иметь дискету с этим языком. Мы включаем компьютер, он несколько секунд готовится к работе, по-
сле чего мы вставляем в устройство ввода-вывода на дискетах (дисковод) дискету с Бэйсиком и нажимаем не-
сколько клавиш. Язык с дискеты через шину переписывается (загружается) в память. После этого компьютер со-
общает, что готов принимать от нас программу на Бэйсике, и мы эту программу набираем на клавиатуре. (Дискета
с Бэйсиком нам больше не нужна и мы вынимаем ее из дисковода.)

Все современные компьютеры могут выполнять программу только тогда, когда она находится в опера-
тивной памяти.

В соответствии с этим требованием наша программа автоматически по мере ввода с клавиатуры отправля-
ется в память и там запоминается. Примерно в это же время мы вставляем в дисковод дискету с одним из двух
чисел. Как только вся программа введена, мы нажатием клавиши приказываем компьютеру ее выполнить. И вот
что в общих чертах происходит дальше. (Имейте в виду, что следующие два абзаца довольно нудные, в них мы,
пожалуй, слишком глубоко забираемся в компьютер. Но без глубины нет вышины.)
Напомним, что на Бэйсике программа состоит из операторов, в нашем случае (допустим для простоты и
для соответствия с алгоритмом) - из четырех операторов, хотя на самом деле их будет немного больше. Бэйсик
выполняет эти операторы один за другим, по порядку. Вы также знаете, что при выполнении оператор языка про-
граммирования заменяется выполнением набора машинных команд. Мы, опять же, чтобы не затемнять изложе-
ние подробностями, допустим пока, что в нашей программе каждому оператору соответствует одна команда ма-
шинного языка.
Итак, как только программа была запущена на выполнение, процессор прежде всего приказывает памяти
послать ему по шине первую команду программы. После того, как эта команда (ввод числа с дискеты) пришла в
процессор, он "осознает" ее и отдает приказы устройствам компьютера на ее выполнение в соответствии с тем,
как он ее осознал. В нашем случае он отдает приказ дисководу прочесть с дискеты число (пусть это было число 3)
и направить его по шине в оперативную память, а оперативной памяти приказывает принять это число и запом-
нить. Как только число запомнилось, процессор считает команду выполненной и приказывает памяти послать ему
вторую команду (которой оказался ввод числа с клавиатуры). Осознав ее, он приказывает компьютеру остано-
виться и ждать, когда человек введет с клавиатуры какое-нибудь число. Как только человек набрал число на кла-
виатуре (пусть он набрал -0.25), клавиатура докладывает об этом процессору и тот приказывает ей направить
число в память или, возможно, запоминает его сам. После этого он принимает из памяти третью команду (умно-
жение). Внутри процессора имеется арифметическое устройство - своеобразный автоматический карманный
калькулятор, способный выполнять четыре действия арифметики. Пусть второе число уже находится в процессо-
ре, тогда он приказывает памяти послать ему по шине первое число, перемножает оба числа, после чего запоми-
нает результат сам или отправляет его в память (предположим, он выбрал память). Наконец, он получает из па-
мяти последнюю команду, согласно которой приказывает памяти же отправить результат (-0.75) на монитор, а
тому - принять результат и изобразить его на экране. На этом выполнение программы заканчивается, компьютер
останавливается и ждет от человека ввода новой программы или исправления старой.

Итак, мы видим, что работа процессора состоит в том, чтобы считывать из памяти по порядку команды про-
граммы, осознавать их, после чего выполнять их самому или приказывать выполнить другим устройствам.
Работа оперативной памяти состоит в том, чтобы хранить программу во время ее выполнения, а также при-
нимать от любых устройств, запоминать и отправлять в любые устройства любую информацию, с которой рабо-
тает программа. Такая информация, в отличие от программы, называется данными. В нашем случае данными
являются числа 3 и -0.25 (это исходные данные решения задачи), а также -0.75 (это данное является резуль-
23

татом). Программа - это предписание того, что нужно делать с исходными данными, чтобы получить результат, а
данные - это информация, над которой производит действия программа и которая зачастую в программе не со-
держатся. Так. в нашей программе нигде не заданы значения перемножаемых чисел. Оба они находятся совсем в
другом месте - одно на дискете, другое вводится с клавиатуры.
Если программа предназначена для сложения 10000 чисел, записанных на дискете, то данными будут эти
10000 чисел. Если программа предназначена для подсчета количества слов в тексте рассказа, вводимого с кла-
виатуры, то данными будет этот текст. Если программа предназначена для распечатки на принтере изображения
с экрана дисплея, то данными будет изображение. Если программа предназначена для распознавания речи, вво-
димой в компьютер с микрофона, то данными будет звук. В подавляющем большинстве случаев данные во время
их обработки хранятся в оперативной памяти.
Взаимодействие различных устройств компьютера можно уподобить взаимодействию нескольких заводов,
стоящих вдоль скоростного шоссе (шины) и производящих друг для друга различную продукцию (информацию).
При этом память - это не завод, а большой перевалочный склад. А на заводах собственных складов нет или они
маленькие. Пусть сегодня один завод произвел для другого большое количество деталей, которое другой завод
будет использовать в течение целого месяца. Целиком все детали этот второй завод сегодня забирать не будет,
потому что ему складывать их некуда. Первому заводу их тоже негде хранить. Тогда первый завод везет все де-
тали на перевалочный склад, откуда второй завод будет их понемножку забирать по мере надобности.
Назначение других устройств компьютера, кроме процессора и памяти, рассмотрим в 3.4.

3.2. Устройство и размеры оперативной памяти


Представьте себе тетрадный листок в клеточку. В каждую клетку вы имеете право записать карандашом ка-
кую-нибудь букву или цифру или знак + или вообще любой символ, который можно найти на клавиатуре. А може-
те и стереть ластиком и записать другой символ. Много ли букв можно записать на листе? Ровно столько, сколько
на нем клеток.
Оперативная память компьютера устроена аналогично этому листу. Только размер ее гораздо меньше, чем
у тетрадного листа, а клеточек гораздо больше, и каждая клеточка называется байтом. Для запоминания слова
КОШКА понадобится 5 байтов. На странице вашего учебника около 1000 букв и других символов (включая запя-
тые, точки и пробелы), значит, для запоминания страницы текста нужно 1000 байтов. Вы можете сами подсчи-
тать, сколько текста может запомнить современный компьютер, если я скажу, что его память редко бывает мень-
ше миллиона байтов. (Если запоминаются не текст, а числа, то место в памяти отводится немножко по другим
правилам.)
Оперативная память компьютера электронная. Информация хранится в ней в виде электрических импуль-
сов или потенциалов в миниатюрных электронных схемах и передается из одного места в другое со скоростью
близкой к скорости света. Запись, стирание, считывание информации из нее осуществляются по приказам про-
цессора в соответствии с программой меньше чем за десятимиллионную долю секунды.

3.3. Взаимодействие программ в памяти


Этот параграф знать полезно, но пока не обязательно.
Важно помнить, что компьютер работает по программе не только тогда, когда выполняет нашу программу
умножения из 3.1, но и до и после этого. Так уж он устроен. Спрашивается, по какой же программе он работает,
когда не выполняет нашу. Рассмотрим поподробнее, что происходит в кратко описанный мной в 3.1 период между
моментом включения компьютера и моментом начала выполнения нашей программы.
Внутри компьютера в специальном постоянном запоминающем устройстве находится программа само-
проверки компьютера. Как только вы включаете компьютер, он всегда начинает выполнять именно ее. Если в ре-
зультате ее выполнения компьютер решит, что его здоровье в порядке, он продолжает работу и обязательно пе-
реписывает в память с винчестера (о котором подробнее - позже) основную часть так называемой операционной
системы (ОС) - комплекса программ, предназначенного для того (скажем пока), чтобы обеспечить человеку и
созданным им программам нормальную работу на компьютере. Переписав ОС, компьютер сразу же переходит к
ее выполнению и в процессе выполнения останавливается на той ее команде, которая приказывает ему ждать
указаний от человека, что ему делать дальше. Вы решаете, например, что вам нужно работать с Бэйсиком,
вставляете в дисковод дискету с этим языком и нажатием нескольких клавиш указываете компьютеру запустить
Бэйсик в работу. После этого процессор переходит к выполнению следующих команд ОС, которые “осознают”
ваше указание и выполняют его, в результате чего переписывают (загружают) большую комплексную программу,
которой является язык Бэйсик, с дискеты в память и запускают эту программу на выполнение.
Важно понимать, что запуск на выполнение целой программы - Бэйсика явился результатом выполнения
очередной команды другой программы - ОС (говорят - ОС вызывает Бэйсик или управление передается Бэйси-
ку). От того, что начал выполняться Бэйсик, ОС не ушла в небытие, она осталась в памяти, притаилась и ждет,
когда Бэйсик, как и положено каждой порядочной программе, решив поставленные человеком задачи, закончит
свою работу и уступит место. В этот момент ОС как ни в чем не бывало продолжит свою работу с команды, кото-
24

рая следует сразу же за той, что запускала Бэйсик (говорят - управление возвращается к ОС). Выполнив не-
сколько следующих своих команд и поделав маленькие свои дела, ОС снова натыкается на свою команду, кото-
рая приказывает компьютеру ждать указаний от человека, что ему делать дальше. На этот раз человек может по-
желать поиграть в какую-нибудь игру. ОС переписывает с дискеты или с винчестера в память и затем вызывает
программу этой игры. После окончания игры управление снова возвращается ОС и т.д. Так и проходит с утра до
вечера работа на компьютере: после выполнения очередного желания человека ОС получает управление, вы-
полняет некоторую подготовительную работу (чистит память и т.п.) и снова ждет от человека новых пожеланий.
Операционные системы бывают разные, самые популярные на персональных компьютерах - MS-DOS и Windows.
А теперь рассмотрим подробнее период между запуском программы-Бэйсика и ее завершением. Получив
управление, Бэйсик выполняет некоторые подготовительные действия и останавливается на той своей команде,
которая ожидает ввода программы. Вы вводите с клавиатуры свою программу умножения, после чего Бэйсик про-
должает работу и следующие его команды отправляют вашу программу с клавиатуры в память. Затем Бэйсик ос-
танавливается на другой своей команде, ждущей пожеланий человека. Здесь вы можете пожелать исправлять
программу, запустить ее на выполнение, сохранить ее на диске и т.д. Предположим, вы приказываете выполнять
программу. Тогда следующие команды Бэйсика, проанализировав ваш приказ, выполняют вашу программу, то
есть происходит примерно то, что я подробно описал в 3.1.
Обратите внимание на то, сколько программ находится в этот момент в оперативной памяти. Во-первых,
это ОС, которая ждет, когда вам надоест работать на Бэйсике. Во-вторых, это Бэйсик, который выполняет вашу
программу, а выполнив, будет ждать от вас дальнейших приказов. И в-третьих, это сама ваша программа умно-
жения. Это обычная практика работы всех компьютеров: в памяти может одновременно находиться от нескольких
программ до нескольких десятков. Во многих из них есть команды, которые передают управление другим про-
граммам, а затем получают его обратно. Такая передача управления происходит очень часто и зачастую автома-
тически, без ведома человека. Начинающий программист может ничего этого и не знать. Ему достаточно знать те
несколько клавиш, которые он должен нажать, и приказов, которые он должен отдать, чтобы добраться до своего
языка программирования и производить там элементарные действия - ввод программы, ее исправление, запуск и
т.п.

3.4. Внешние устройства компьютера


Как я уже говорил, процессор и оперативная память образуют "мозг" компьютера. Остальные устройства по
отношению к ним являются внешними или периферийными. Мы рассмотрим назначение самых популярных из
них, для чего не очень четко разобьем их на три класса:

Устройства ввода в компьютер информации, поступающей от человека, других компьютеров и аппаратов.


Устройства вывода из компьютера информации, предназначенной для человека, других компьютеров и ап-
паратов.
Внешняя память, то есть устройства памяти, дополняющие оперативную память.

Разбиение получилось не очень четким потому, что некоторые устройства можно отнести сразу к несколь-
ким классам.
3.4.1. Устройства ввода
Первые три устройства предназначены для ввода информации в компьютер непосредственно от пальцев
человека.
1. Клавиатура. Она очень похожа на клавиатуру от обычной пишущей машинки. Предназначена для ввода
любой текстовой и числовой информации. На ней есть клавиши для всех английских букв, для всех русских букв,
для всех цифр, для других символов, а также клавиши для управления работой компьютера.
2. Мышь. Если вы играете с компьютером в "Зайца и волка" и управляете движением зайца на экране с по-
мощью клавиатуры, у вас не слишком много шансов убежать от волка. И вот почему. Для управления движением
объекта на экране используются обычно четыре клавиши: "вверх", "вниз", "налево", "направо". А если спаситель-
ный куст находится от зайца где-то наискосок, то вам придется сначала несколько раз нажать на клавишу, ска-
жем, "вверх", а затем - несколько раз на клавишу, скажем, "налево". Пока вы нажимаете, волк до вас доберется.
Хорошо бы иметь возможность перемещать зайца по экрану в любом направлении и с любой скоростью.
Эту возможность предоставляет мышь. Вы можете передвигать мышь по гладкому столу в любом направлении, с
любой доступной вам скоростью, а заяц на экране будет в точности повторять движения мыши на столе.
Мышь чрезвычайно популярна не только в играх, но и в серьезных программах, так как позволяет быстро
перемещать в любое место экрана маленькую фигурку-указатель, называемую курсором.
3. Джойстик. Предназначен примерно для того же, что и мышь. Обычно представляет собой коробочку с
торчащим из нее рычагом. Коробочка стоит на месте, а рычаг вы можете наклонять в любую сторону, управляя
движением объекта на экране.
4. Сканер. Если вы литературовед, то вас вполне могут интересовать вопросы такого типа: "Сколько раз
встречается имя "Наполеон" в романе Льва Толстого "Война и мир"?". Поскольку сам роман очень большой, то
хотелось бы ответ на этот вопрос поручить компьютеру. Однако тут возникает трудность: чтобы компьютер мог
решить эту задачу, текст романа должен оказаться у него в памяти. Для этого вы должны весь текст набрать на
клавиатуре - работа на несколько месяцев. Есть способ быстро ввести печатный текст с листа в компьютер. Для
25

этого используется сканер - прибор, главной составной частью которого является специальное считывающее уст-
ройство наподобие телекамеры, передающее изображение листа бумаги с текстом в компьютер.
Итак, изображение текста находится в памяти компьютера. Однако, это не значит, что компьютер "знает",
что записано у него в памяти. Ведь компьютер сам не умеет по изображению буквы различить, что это за буква.
Нужна специальная программа, которая различает между собой печатные буквы различных шрифтов.
Вы спросите, а как же компьютер различает буквы, вводимые с клавиатуры"? А он различает совсем не бу-
квы, а нажимаемые клавиши.
Сканером можно вводить с листа не только текст, но и картинки. Но для распознавания картинок нужны
программы еще более сложные, чем для распознавания текста. Так, в мире пока не существует программы, кото-
рая бы могла по фотографии отличить собаку от кошки.
5. Микрофон. Предназначен для того, чтобы вы могли что-нибудь сказать компьютеру.
6. Ввод с дискеты. Вы уже знаете, что с дискеты можно вводить (загружать) в компьютер программы и
другую информацию. Более подробно с дискетами вы познакомитесь чуть ниже.

Устройства вывода
1. Монитор (дисплей). Компьютер не умеет рисовать на экране монитора ничего, кроме светящихся точек
(пикселов). Однако, расположив несколько светящихся точек в ряд вплотную друг к другу, получим линию, а
сплошь заполнив ими некоторую область экрана, получим изображение фигуры. Пикселы расположены на экране
стройными рядами. Каждый пиксел по указанию программы может быть потухшим или гореть заданным цветом
(см. рисунок).

Принцип создания изображения на экране монитора


На рисунке вы видите, что на экране умещается 640 столбцов и 480 строк пикселов . Общее количество
пикселов получается равным 640х480=307200. Минимальный различимый размер пиксела зависит от качества
монитора. Чем больше различимых пикселов умещается на экране, тем размер этих пикселов меньше - и тем
тоньше и правдоподобнее рисунки на экране. Общим количеством пикселов управляете вы через специальную
электронную схему, находящуюся в компьютере – видеоадаптер (видеокарту). Если вы заставите видеоадаптер
разбить экран на слишком большое количество пикселов, они перестанут быть различимыми и качество изобра-
жения не улучшится, а на деле и ухудшится. Количество цветов, которое могут использовать разные видеоадап-
теры, тоже разное - от 4 у видеоадаптеров типа CGA до многих тысяч у видеоадаптеров типа SVGA. Вот несколь-
ко самых распространенных типов видеоадаптеров, расположенные в порядке возрастания количества пикселов
и цветов : CGA, EGA, VGA, SVGA. Последние лет пять в магазинах продают только SVGA.
2.Принтер. Если мы хотим, чтобы числа, текст, рисунки, полученные компьютером, оказались не на экране,
а на листе бумаги, мы предусматриваем в программе команду печати их на принтере. Принтер - это, попросту
говоря, автоматическая пишущая машинка, подключенная к компьютеру и печатающая по командам программы.
Изображение на листе получается из отдельных точек примерно по такому же принципу, как и изображение на
экране. По физическому способу получения точек на листе принтеры делятся в основном на матричные, струй-
ные и лазерные. Матричный принтер получает черные точки на листе ударами маленьких штырьков (игл) по
красящей ленте, которая оставляет след на бумаге. Матричные принтеры самые дешевые и цветными быть не
могут. Струйный принтер впрыскивает на лист мельчайшие капельки разноцветных чернил из специальных
шприцев (сопел), поэтому изображение на листе может быть цветным. Лазерный принтер при помощи лазерно-
го луча электризует в нужных точках специальный барабан, после чего тот входит в контакт с красящим порош-
ком. Порошок пристает к барабану только там, где позволяет электрический потенциал, в результате чего на ба-
рабане получается изображение. Затем барабан прокатывается по листу бумаги и отдает изображение ему. Ка-
чество печати у лазерного принтера самое высокое. Лазерные принтеры самые дорогие, они бывают и цветные.
26

3.Плоттер - это подсоединенное к компьютеру автоматическое чертежное устройство, которое чертит пе-
ром на бумаге чертежи, графики и другие изображения под управлением программы.
4.Звук. Если вы наблюдали, как работает персональный компьютер, то обратили внимание, что во время
работы он издает звуки. Это могут быть отдельные редкие попискивания, простенькие мелодии. Их издает уст-
ройство, которым снабжаются все компьютеры и которое называется PC Speaker. Вы можете купить качествен-
ное звуковое устройство, которое называется звуковая карта, и тогда вы сможете услышать целый симфониче-
ский оркестр и даже внятную человеческую речь. Подробно о программировании мелодий вы прочтете в 8.1.
5.Вывод на дискету. Вы знаете, что на дискеты можно записывать из компьютера программы и другую
информацию. Более подробно с дискетами вы познакомитесь чуть ниже.

Внешняя память
Мы рассмотрим три самых распространенных типа внешней памяти.
1. Винчестер (жесткий диск). У оперативной памяти есть два существенных недостатка: 1) Когда вы вече-
ром выключаете компьютер, все содержимое оперативной памяти стирается. Электронная оперативная память
не может что-то помнить, если к ней постоянно не подведен электрический ток. 2) Оперативная память сравни-
тельно дорога, много ее не купишь, поэтому на большинстве персональных компьютеров сегодня установлено от
128 до 1024 миллионов байтов (сокращенно и приблизительно 1 миллион байтов называют мегабайтом) опера-
тивной памяти. Однако некоторые программы, например, игровые, настолько велики, что требуют для своего за-
поминания больше 1000 мегабайтов. Это значит, что в компьютеры с маленькой памятью они просто не уместят-
ся, а следовательно, не могут быть выполнены.
Для преодоления этих двух недостатков большинство современных персональных компьютеров снабжают-
ся "винчестером" - устройством памяти на жестких магнитных дисках. Запись информации в нем производится
на быстро вращающийся диск, покрытый магнитным веществом (см. рисунок). Принцип записи и считывания тот
же, что и при записи и воспроизведении песенки на магнитофоне. Цена одного мегабайта памяти винчестера го-
раздо меньше, чем цена одного мегабайта оперативной памяти, поэтому сегодня на большинстве персональных
компьютеров она имеет размер от 40000 до 200000 мегабайтов.

Схема работы памяти на магнитном диске


За дешевизну расплачиваемся быстродействием. Чтобы считать информацию с диска, необходимо под-
вести магнитную головку к тому месту диска, где записана нужная информация, что занимает сотую долю секун-
ды.
Винчестер используется для хранения самых необходимых и часто используемых больших программ: опе-
рационных систем, языков программирования и т.д. Теперь не беда, что большая программа не умещается в
оперативной памяти, в ней в каждый момент времени находится только та часть программы, которую необходимо
выполнять в данный момент, а остальная часть программы находится на диске и ждет своей очереди, чтобы быть
загруженной в память и выполняться.
Кроме этого, вы используете винчестер, выключая вечером компьютер, чтобы переписать на него нужное
вам содержимое оперативной памяти, например, создаваемую вами программу, которую вы сегодня только напо-
ловину ввели в память, или полезные вам в будущем результаты сегодняшней работы других программ.
2. Дискета. Часто одним персональным компьютером пользуются по очереди несколько человек. Небреж-
ный пользователь случайным нажатием на клавиши может стереть с винчестера нужную информацию, свою или
чужую. В этой ситуациии помогает дискета. Это небольшой гибкий магнитный диск, упакованный в квадратный
пластиковый или бумажный конверт. В системном блоке компьютера расположено устройство для считывания и
записи информации на дискету - дисковод. У дискет есть огромное преимущество перед винчестером - они
съемные, а это значит, что важную информацию вы всегда можете переписать с винчестера на дискету, вынуть
дискету из дисковода и унести домой, где с нее никто ничего не сотрет. Если с вашей информацией на винчесте-
ре что-нибудь случилось, вы приносите из дома дискету, вставляете ее в дисковод и переписываете с нее ин-
формацию обратно на винчестер. Вместимость одной дискеты - порядка полутора мегабайтов.
Дискеты имеют еще одно важное применение - с их помощью вы можете переносить понравившиеся вам
программы и другую информацию с одного компьютера на другой.
У дискет гораздо ниже быстродействие, чем у винчестера, так как у них гораздо ниже скорость вращения, к
тому же обычно после каждого считывания или записи на дискету она прекращает вращаться и для следующего
считывания или записи ее приходится раскручивать. Диск же винчестера вращается непрерывно на протяжении
всей работы компьютера.
Если учитывать только время считывания или записи информации на дискету, то дискеты менее долговеч-
ны, чем винчестер, так как магнитная головка во время работы скользит по поверхности дискеты и постепенно
стирает ее магнитный материал, к тому же внутрь дискеты попадает пыль, приводящая к повреждению поверхно-
сти дискеты. В винчестере же магнитная головка не соприкасается с поверхностью диска, скользя над ней на воз-
душной подушке. Пыль внутрь винчестера тоже не попадает, так как он герметически закрыт.
27

3. Компакт-диски (CD-ROM). Компакт-диски в основном штампуются на заводе, как грампластинки. Ин-


формация на них хранится в виде микроскопических бугорков и бороздок под стекловидной поверхностью диска и
считывается лазерным лучом.
Компакт-диски сменяемы, надежны, долговечны, вместительны (порядка 600 мегабайтов). На них обычно
находятся большие коммерческие программы, изображения, аудиозаписи, видеофильмы для просмотра на ком-
пьютере.

Связь компьютеров между собой. Модем. Сети


Для переноса информации с одного компьютера на другой не обязательно использовать дискеты. Если два
компьютера расположены рядом на соседних столах, то в простейшем случае их достаточно соединить коротким
проводом, и при помощи простенькой программы (которая, кстати, есть в Нортоне) любая информация с винче-
стера одного компьютера по проводу небыстро переписывается на винчестер другого.
Теперь поговорим о соединении нескольких компьютеров. Группу компьютеров, постоянно соединенных
друг с другом каким-нибудь способом для обмена информацией, называют компьютерной сетью.
Когда эти компьютеры расположены в пределах одного здания, их соединяют специальным кабелем и при
помощи мощной операционной системы они могут удобно и с высокой скоростью обмениваться между собой лю-
бой информацией. Такая компьютерная сеть называется локальной.
А что делать, если компьютеры находятся в разных концах города или земного шара? В этом случае для
связи компьютеров используют обычную телефонную сеть. Люди, чтобы переговариваться по телефонной сети,
используют телефоны; компьютеры же вместо телефонов используют специальные устройства - модемы. Сиг-
налы, посылаемые друг другу компьютерами без модемов, плохо передаются на большие расстояния, модемы
же преобразуют эти сигналы в удобный для дальней передачи вид. Такая компьютерная сеть называется гло-
бальной. Самый известный пример всемирной глобальной компьютерной сети – Internet.

3.5. Кодирование информации в компьютере


Поговорим о том, как физически представлена информация в компьютере. Вот на листе учебника буквы
представлены типографской краской, в человеческом мозге информация представлена электрическими импуль-
сами, которые передаются из одной нервной клетки мозга в другую. В компьютере принят тот же способ пред-
ставления, что и в мозге - из одного устройства компьютера в другое и внутри устройств информация передается
электрическими импульсами. Посмотрим поподробнее, как электрические импульсы несут информацию.
Прежде всего заметим, что информация в компьютере - это программы или данные, с которыми эти про-
граммы работают.
Из чего состоит программа? Программа на языке программирования состоит из команд, записанных при
4
помощи букв, цифр, знаков математических действий, знаков препинания и других символов . Будем понимать
под символом любой знак (букву, цифру, знак математического действия, знак препинания и др.), который пони-
мает компьютер. Большинство символов вы можете видеть на клавиатуре.
5
Из чего состоят данные? Если это числовые или текстовые данные, то они тоже состоят из символов . О
графических данных (изображениях) и звуке поговорим чуть ниже.
Таким образом, значительная часть информации в компьютере состоит из символов. Посмотрим, как в ком-
пьютере представлены символы. Для этого вспомним, как кодируются символы в азбуке Морзе, активно исполь-
зовавшейся не так давно для передачи сообщений на расстояние. Каждый символ (буква, цифра) представлен в
.-
ней цепочкой точек и тире. Например, буква А представлена, как , буква Ч - как ---. . В компьютере каждый
символ тоже кодируется, но по-другому – цепочкой из восьми единиц и ноликов. Например, буква А представле-
на, как 10000000, буква Ч - как 10010111, а цифра 7, как 00110111.
Кстати, вот полезная задачка для будущего программиста: Сколько всего символов можно закодировать
цепочкой из восьми единиц и ноликов?
Пока мы с вами говорили о символах и их кодировании безотносительно к тому, какими физическими про-
цессами они представлены в компьютере. Мы были на так называемом «логическом» уровне. Теперь перейдем
на физический уровень. Пусть память передает на принтер букву Ч. В этом случае она посылает по шине в тече-
ние, скажем, восьми микросекунд, серию из восьми электрических импульсов или промежутков между импульса-
ми:
Первая микросекунда - импульс
Вторая микросекунда - промежуток
Третья микросекунда - промежуток
Четвертая микросекунда - импульс
Пятая микросекунда - промежуток
Шестая микросекунда - импульс
Седьмая микросекунда - импульс

4
Программа на машинном языке состоит не из символов
5
Опять же, числа в компьютере далеко не всегда состоят из символов-десятичных цифр. Когда компьютер
производит над числами арифметические и другие операции, числа представлены совсем по-другому.
28

Восьмая микросекунда - импульс


Как видите, последовательность импульсов и промежутков в серии соответствует последовательности еди-
ниц и ноликов в коде буквы Ч. Величина импульса не играет никакой роли, все импульсы в микросхемах компью-
тера имеют обычно одну и ту же величину, скажем 3 вольта.
Таким же примерно образом обмениваются группами из 8 импульсов все устройства компьютера. В памяти
эти группы живут в "замороженном" виде. В каждом байте оперативной памяти или памяти на диске умещается
ровно одна такая группа, поэтому говорят, что устройства обмениваются байтами информации.
В оперативной памяти единичка представляется наличием электрического потенциала в определенной точ-
ке электронной микросхемы, а нолик - его отсутствием. В памяти на магнитных дисках единичка представляется
наличием намагниченности в определенной точке диска, а нолик - его отсутствием или намагниченностью в дру-
гом направлении. В компакт-дисках единичка - это бороздка или бугорок в определенной точке диска, а нолик -
его отсутствие, то есть участочек с зеркальной поверхностью.
Когда кодируется изображение, то кодируется информация о каждом пикселе изображения (в виде группы
единиц и ноликов). Например,
Код 111 - пиксел горит белым цветом
Код 100 - пиксел горит синим цветом
Код 010 - пиксел горит красным цветом
Код 001 - пиксел горит зеленым цветом
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Код 000 - пиксел не горит (черный)
Если программа предназначена для распечатки изображения с экрана монитора на цветном принтере, то
она просто посылает на принтер по очереди коды информации о каждом пикселе изображения.
При кодировании звука используются разные способы, но факт то, что результатом кодировки являются все
те же группы единиц и ноликов.
В заключение отмечу две неточности в моем изложении материала этого пункта. Я говорил, что единички в
разных устройствах компьютера представляются наличием потенциала или намагниченности или бороздок и т.д.,
а вот нолики - их отсутствием. На самом деле в отдельных устройствах может быть и наоборот - единички это
отсутствие, а нолики - наличие. Это не принципиально.
Второе: коды чисел в компьютере часто не являются совокупностью кодов цифр, эти числа образующих.
Так, число 88 часто не представляется цепочкой 00111000 00111000, а для кодирования чисел используется дру-
гой, более экономный способ.
Вывод – любая информация в компьютере закодирована в виде цепочек, состоящих из единиц и нулей, и в
таком закодированном виде передается внутри устройств и между устройствами компьютера. Обычно длина це-
почки равна 8 и тогда такая цепочка называется байтом, а каждый из восьми ноликов или единичек называется
битом. Таким образом, 1 байт = 8 битов.

________ _ _________

Мне кажется, тех сведений, которые вы получили в этой части, достаточно для того, чтобы приступить к
сознательному программированию на Паскале.
29

Часть II. Программирова-


ние на Паскале – первый
уровень

Цель этой части – научить вас составлять программы, сначала простые, затем все более сложные. А глав-
ная цель – добиться у вас ощущения того, что теперь вы можете самостоятельно писать программы любой
сложности. По пути вы узнаете все необходимые для этого средства Паскаля. Причем в этой части я попытался
обойтись простыми средствами. Если какое-то средство не казалось мне необходимым для достижения главной
цели или было слишком сложным, я его откладывал на следующую часть. Таким образом, если эта часть посвя-
щена простым средствам Паскаля, то следующая – более сложным.
Если вы прочли первую часть, то уже имеете достаточное представление о компьютере и программе, чтобы
сознательно программировать на языке Паскаль.
Программа состоит из команд, как дом из кирпичей. Прежде, чем строить дом, нам, конечно, нужно узнать,
как выглядят кирпичи. Команды, из которых состоит программа на Паскале и многих других языках, называются
операторами (см. 2.5). Многие операторы на Паскале являются обращениями к процедурам (см. 2.3). Более
подробно о смысле этих названий поговорим позже (8.3), а пока не будем делать между ними различия и все
подряд будем называть операторами. Каждый новый изученный оператор будет открывать перед нами новые
возможности Паскаля, поэтому поставим задачу для начала изучить побольше операторов на примерах их рабо-
ты в простых программах и только затем перейдем к более сложным программам.
30

Глава 4. Простые (линейные)


программы. Операторы ввода-
вывода. Переменные величины

4.1. Процедура вывода Write


Первый оператор, с которым мы познакомимся, занимается исключительно тем, что приказывает компью-
теру изобразить на экране монитора ту или иную информацию, состоящую из букв (символов) и чисел. Пусть мы
хотим, чтобы компьютер изобразил на экране число 1999. Эту задачу выполняет процедура Write. К ней обра-
тимся так - Write(1999). То, что нужно изобразить, положено заключать в круглые скобки. По-английски слово
Write означает "пиши". Для тех, кто плохо разбирается в английской транскрипции, я возьму грех на душу и при-
веду примерное произношение русскими буквами – «райт». Перевод и произношение всех нужных вам слов Пас-
каля вы найдете в приложении П3 и П4. Сам я настаиваю на умеренно правильном произношении с тех пор, как
одна студенточка, указуя перстом на оператор Write, мило сказала: «Здесь врите, Сергей Николаевич».
Говорят, что процедура Write выводит на экран число 1999, или (по традиции), что процедура Write печа-
тает число 1999, хотя, конечно, печатать на экране нельзя. (Правда, Паскаль всегда легко настроить так, чтобы
Write выполнялся не на мониторе, а на принтере.)
А теперь поучимся на примерах:

КАК ПИШЕМ ОБРАЩЕНИЕ К ПРОЦЕДУРЕ ЧТО ВИДИМ В РЕЗУЛЬТАТЕ НА ЭКРАНЕ


Write( -500) -500
Write(3 + 2) 5
Пояснения: Можно печатать не только числа, но и результаты вычисления арифметических выражений
Write(3 * 2) 6
Знак * обозначает умножение
Write(2 * 2 - 1) 3
Write( 'Хорошо!' ) Хорошо!
Текст, в отличие от чисел и выражений, нужно брать в одинарные кавычки
Write( 'Я изучаю Паскаль' ) Я изучаю Паскаль
Write( 3+2 , 4+4) 58
Это не пятьдесят восемь, а два числа: пять и восемь. “К сожалению”, они расположены вплотную друг к
другу. Чуть ниже вам станет ясно, как преодолеть этот “недостаток” оператора Write.
Write( 'Это' , 4+4 , 'кошек' ) Это8кошек
Как видите, один оператор Write может выводить сразу несколько элементов. Элементы нужно отде-
лять друг от друга запятыми. В этом примере - три элемента: 1)текст 'Это' 2)выражение 4+4
3)текст 'кошек' . Все элементы выводятся в одну строку вплотную друг к другу. Если вся информация, выво-
димая оператором Write, не умещается в одну строку, то не уместившаяся часть автоматически выводится
с начала следующей строки.
Самое трудное для новичка – не путать запятые и кавычки, находить элементы и отличать тексто-
вые элементы от чисел и выражений. Совет: сначала найдите внутри скобок запятые. Рассмотрим пример:
Write ( 8, 'котят',3*3,'щенят' ) 8котят9щенят
Здесь запятых три, значит элементов четыре. Вы легко заметите эти элементы, если представите
себе, что запятые - это стены, разделяющие элементы.
8 'котят' 3*3 'щенят'
Теперь, чтобы отличить текстовые элементы от прочих, обратим внимание, что они заключены в ка-
вычки.
'котят' 'щенят'
Еще пример:
Write ( 'Это',4 +4, 'кошек' ) Это8кошек
Как видите, результат не зависит от количества пробелов (пропусков, пустых мест) снаружи от тек-
стовых элементов, взятых в кавычки. Но пробелы, встретившиеся внутри кавычек, отображаются на экра-
не:
Write( 'Это',4+4,'ко шек' ) Это8ко шек
Write( 'Это ',4+4,' кошек' ) Это 8 кошек
31

Write( '16+16=' , 16+16) 16+16=32


Здесь два элемента : текст '16+16=' и выражение 16+16 . Несмотря на то, что текст очень похож на
выражение, компьютер узнает его по кавычкам и не вычисляет, а просто воспроизводит, как записано -
16+16= . Любой элемент, заключенный в кавычки, Паскаль считает текстом.
Write( 3+2 , ' ' , 4+4) 5 8
Здесь три элемента. Второй элемент - текст, состоящий из двух пробелов - ' ' . В тексте можно ис-
пользовать любые символы, имеющиеся на клавиатуре.
Задание 2: Изобразите на листке бумаги в клетку (один символ – одна клетка), что напечатает оператор
Write(„12‟, „5 + 1‟, 5 + 1, „=‟, 120+21)

4.2. Первая программа на Паскале


Конечно, кроме оператора Write в Паскале есть еще много операторов. Но для начального понимания того,
как устроена программа на Паскале, достаточно и его. Вот пример программы:

BEGIN
Write('Начали!');
Write(8+1);
Write(5-2)
END.

Вы видите, что программа состоит из трех операторов Write, записанных друг за другом. Кроме них, про-
граммы на Паскале содержат "знаки препинания" - в нашем случае это служебные слова BEGIN и END, точка с
запятой и точка. Слова BEGIN и END в нашей программе не являются, в отличие от Write, приказами на выполне-
ние каких-либо действий по выполнению задания.
Пока примем такие правила расстановки "знаков препинания":

1. BEGIN будем ставить в начале программы, чтобы компьютеру было видно, откуда она начинается. (Это
правило мы очень скоро уточним). BEGIN переводится НАЧАЛО, читается "би'гин".
2. END с точкой ставится в конце программы, чтобы компьютеру было видно, где она кончается. END перево-
дится КОНЕЦ, читается "энд".
3. Точкой с запятой необходимо отделять операторы друг от друга. Служебные слова BEGIN и END от
операторов точкой с запятой отделять не нужно.

Итак, программа на Паскале, как и на многих языках, состоит из последовательности операторов, выпол-
няемых компьютером в порядке записи. Так, выполняя нашу программу, компьютер сначала выведет на экран
слово Начали! , затем число 9, затем число 3. На этом работа программы завершится. На экране мы увидим На-
чали!93
Программу совсем не обязательно записывать в столбик, можно и в строчку, лишь бы было ясно, в какой
последовательности записана информация:

BEGIN Write( 'Начали!') ;


Write( 8 +1 ) ;Write( 5
-2) END.

Эта программа записана правильно и, с точки зрения компьютера, не менее изящно, чем предыдущая.
Неважно также, какими буквами - заглавными или строчными, полужирным шрифтом или обычным - запи-
саны названия служебных слов и операторов.

bEgin WriTe( 'Начали!') ; write( 8+1) ; WRITE( 5-2) enD.

Я для более легкого чтения программ буду выделять полужирным шрифтом некоторые из служебных слов
(список всех служебных слов вы найдете в 11.2) и другие общеупотребительные слова Паскаля.
Кроме вышеупомянутых элементов программа на Паскале может содержать комментарии. Это - любые
пояснительные тексты, взятые в фигурные скобки. Во время выполнения программы компьютер не обращает на
них внимания, они ему не нужны, а нужны программисту для более легкого понимания своей программы. Пример:

BEGIN
Write('Начали!'); {Это приказ напечатать слово «Начали!»}
Write( 8+1) ;
Write( 5-2) {А здесь компьютер из 5 вычтет 2 и напечатает результат}
END. {Не забыть бы точку}
32

Не забывайте брать комментарии в фигурные скобки, иначе компьютер подумает, что это операторы, не
поймет их и сообщит вам, что у вас в программе ошибка. Правда, есть одно исключение, когда компьютер вос-
принимает заключенную в фигурные скобки информацию, как директиву на выполнение кое-каких действий, но об
этом поговорим позже, в 15.2.

4.3. Выполняем первую программу на компьютере


Если у вас под рукой есть компьютер, то сейчас вам совершенно необходимо вашу программу на компью-
тере выполнить и посмотреть на результаты. (Если же до компьютера в ближайшем будущем не добраться, сме-
ло переходите к следующему параграфу.) Сейчас я вкратце поясню, в каком порядке и какие кнопки нужно нажи-
мать на компьютере, чтобы это сделать. Пояснение рассчитано на тех, кому не терпится поскорее сесть за ком-
пьютер и кто уже имеет небольшой опыт работы на нем, в частности умеет вводить в компьютер две-три строчки
текста и запускать, например, нужную игру. Остальным же нужно немедленно приступить к изучению части IV, где
вас ждет то же пояснение, но уже основательное и подробное, рассчитанное на тех, кто начинает с нуля.
Торопыжкам все равно придется изучать часть IV, но, возможно, попозже. Основательным же скажу, что по-
ка при последовательном изучении части IV вам достаточно остановиться на «Сообщениях об ошибках». «Поша-
говый режим» и прочее оставьте на потом.

Итак, вот последовательность действий для опытных по выполнению первой программы на компью-
тере:

1) Запустите Паскаль. (файл turbo.exe). Наверху экрана возникнет меню, а под ним синее (обычно) окно во весь
экран с мигающим курсором. Можно вводить программу. Если окно не появилось, то нажмите клавишу F10, а
затем в меню слово File и New. (В дальнейшем для краткости я просто напишу File New).
2) Введите в это окно программу, как обычный текст в обычном текстовом редакторе.
3) Если получится, сохраните программу на жесткий диск. Для этого File Save, а затем в открывшемся диало-
говом окне выберите каталог и введите имя файла, в который сохраните программу.
4) Выполните программу. Для этого выполните Run Run, а чтобы увидеть результаты, нажмите Alt-F5, что
означает: удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните по клавише F5. Выполнив программу в первый раз, по-
экспериментируйте – измените содержимое операторов Write – и выполните программу еще раз.
5) Если в вашей программе Паскаль заметил ошибку, он ставит на нее (или недалеко от нее) курсор и сообщает
о ней золотыми буквами на красном фоне. Наиболее распространенные для начинающих сообщения об
ошибках вы найдете несколькими строками ниже. Более полный список – в части IV. Исправьте ошибку и вер-
нитесь к пункту 3.

Распознаем сообщения компьютера об ошибках

Итак, вы добились того, чтобы ваша программа печатала нужный результат –


Начали!93. Теперь давайте поэкспериментируем. Цель эксперимента – научить вас
правильно реагировать на сообщения об ошибках, которые выдает Паскаль. Поскольку
нужный результат напечатан, то в вашей программе ошибок нет. Придется нам наме-
ренно вводить ошибки и наблюдать за реакцией Паскаля.

6. Сотрите точку после END. Теперь запустите программу. На экране появится сообщение
Unexpected end of file, которое переводится Неожиданный конец файла. Паскаль нашел
эту ошибку в программе и сообщает нам о ней, поставив курсор в строку, содержащую
ошибку. Уберите сообщение компьютера клавишей Esc.
7. Исправьте эту ошибку и введите другую – сотрите точку с запятой после Write(„Начали!‟).
На этот раз сообщение такое – “;” expected, что значит – Ждал точку с запятой. Од-
нако курсор стоит совсем не в том месте, где ошибка, а в начале следующего оператора.
Вам придется привыкнуть к тому, что Паскаль не всегда точно определяет место ошибки.
8. Исправьте эту ошибку и введите другую – напишите само имя оператора с ошибкой -
Wite(„Начали!‟). Реакция Паскаля – Unknown identifier, что означает - Неизвестное
имя. Имеется в виду имя процедуры Write.
9. Исправьте эту ошибку и введите другую - сотрите правую кавычку в операторе
Write(„Начали!‟), чтобы получилось Write(„Начали!). Реакция Паскаля – String constant
exeeds line. Перевод вы пока не поймете, но в общем это намек на то, что раз кавычку от-
крыли, то надо ее закрывать.
33

10. Теперь сотрите левую кавычку. Реакция Паскаля – Syntax error, что значит Синтаксиче-
ская ошибка. Паскаль в затруднении – он знает, где ошибка, но в чем она состоит – не
знает.
11. Исправьте ошибки и введите другую - сотрите правую скобку в операторе
Write(„Начали!‟), чтобы получилось Write („Начали!‟ . Реакция Паскаля – “)”
expected, что значит – Ждал скобку.
12. Исправьте ошибку и введите другую - сотрите левую скобку в операторе
Write(„Начали!‟), чтобы получилось Write „Начали!‟). Реакция Паскаля – “;”
expected, что значит – Ждал точку с запятой, причем курсор стоит на букве Н. Вот
здесь Паскаль неправ (это не значит, что он глупый, просто невозможно учесть все воз-
можные причины ошибки). Вам придется привыкнуть и к тому, что Паскаль иногда непра-
вильно определяет характер ошибки.

4.4. Процедура вывода WriteLn. Курсор


Оператор WriteLn - читается "райт 'лайн" , переводится - ПИШИ СТРОКУ. Правила его записи и выполне-
ния те же, что и у Write, с одним исключением - после выполнения оператора Write следующий оператор Write или
WriteLn печатает свою информацию в той же строке, а после выполнения оператора WriteLn - с начала следую-
щей. Примеры:
ПРОГРАММА ЧТО ВИДИМ НА ЭКРАНЕ
BEGIN Write ( 'Ама' ); Write ( 'зонка' ) END. Амазонка
BEGIN Write ( 'Ама' ); WriteLn( 'зонка' ) END. Амазонка
Ама
BEGIN WriteLn( 'Ама' ); Write ( 'зонка' ) END.
зонка
Ама
BEGIN WriteLn( 'Ама' ); WriteLn( 'зонка' ) END.
зонка
Все вышесказанное можно более точно описать с помощью понятия курсора. Если вы когда-нибудь вводи-
ли текст в компьютер с клавиатуры, то знаете, что вводимый вами текст для вашего удобства автоматически по-
является на экране монитора. Вы также, вероятно, обратили внимание на короткую светлую черточку или прямо-
угольное пятнышко, которое "бежит" на экране перед вводимым текстом. Так, если вы вводите с клавиатуры сло-
во BEGIN, то:
после нажатия на клавишу B на экране вы увидите B_
после нажатия на клавишу E на экране вы увидите BE_
после нажатия на клавишу G на экране вы увидите BEG_ и т.д.
Курсор предназначен для того, чтобы показывать пользователю, где на экране появится следую-
щий символ, который он введет с клавиатуры. Курсор точно так же бежит по экрану впереди текста и тогда, когда
информация появляется на мониторе не при вводе с клавиатуры, а во время исполнения программы в результате
выполнения операторов Write или WriteLn,
Так вот. Разница между процедурами Write и WriteLn в том, что после выполнения Write курсор остается в
той же строке, а после выполнения WriteLn курсор прыгает в начало следующей строки, а значит и все следую-
щие символы волей-неволей будут выводиться в следующей строке.
Оператор WriteLn можно использовать просто для перевода курсора в начало следующей строки. Для этого
достаточно написать одно слово WriteLn без скобок.
Задание 3: Определите без компьютера и изобразите на листке бумаги в клетку (один символ – одна
клетка), что напечатает программа:

BEGIN
Write (1992);
WriteLn ( ' Mы начинаем!' );
WriteLn (6*8);
WriteLn;
WriteLn ('Шестью шесть ' , 6*6, '. Арифметика:' , (6+4)*3)
END.

Пояснение: Значок * обозначает умножение. Выполнив задание на бумаге, выполните программу на ком-
пьютере и сверьте результаты. Совпадает ли число пробелов между символами? Если не совпадает, еще раз
прочтите материал, чтобы понять, почему. Измените число пробелов в разных местах последнего WriteLn. Как
изменилась картинка на экране? Почему? Добавте рядом с пустым WriteLn еще один. Что изменилось? Почему?
34

4.5. Переменные величины. Оператор присваивания


Понятие переменной величины вам известно из школьной математики. Пусть несколько лет назад ваш рост
равнялся 130 см. Обозначим этот факт так: r=130. Теперь он равен 140 см, то есть r=140. Получается, что ве-
личина r изменилась.Поэтому она называется переменной величиной. Числа 130 и 140 называются значениями
переменной величины r.
Любой язык программирования умеет обращаться с переменными величинами. Без них он был бы очень
слаб и смог бы извлечь из компьютера только возможности карманного калькулятора. Точно так же алгебра без
переменной величины превратилась бы в арифметику. Однако, преимущества применения переменных величин
нам откроются позже, а пока наша задача - к ним привыкнуть.
Что же мы можем делать с переменными величинами, программируя на Паскале? Прежде всего, мы можем
задавать компьютеру значение той или иной переменной величины. Это мы можем сделать при помощи нового
оператора, который называется оператором присваивания. Так, если мы хотим сказать, что а имеет значение
6, то должны записать а := 6 . Как видите, вместо значка = употребляется значок := . Он называется зна-
ком присваивания , а сама запись а:=6 называется оператором присваивания. Говорят, что величине а при-
сваивается значение 6. С момента выполнения оператора а:=6 компьютер будет помнить, что а равно шести.
Справа от значка := в операторе присваивания можно писать не только числа, но и переменные величины,
и выражения. Выражение пока будем понимать так, как его понимает школьная математика. Например, после вы-
полнения следующего фрагмента программы: . . . . a:=2*3+4; b:=a; y:=a+b+1. . . . компьютер будет
знать, что a равно 10, b равно 10, y равно 21. Еще несколько примеров:
ФРАГМЕНТ ПРОГРАММЫ ЧТО ЗАПОМНИТ КОМПЬЮТЕР
v := -2+10; h := 10*v; s := v+h v=8 h=80 s=88
t := 0; n := 2*t+40; z := -n t=0 n=40 z= -40
Необходимо помнить, что компьютер выполняет оператор присваивания "в уме", то есть результат его вы-
полнения не отображается на экране. Если мы хотим видеть результат выполнения оператора присваивания, ис-
пользуем WriteLn. Примеры:
ЧТО ВИДИМ
ФРАГМЕНТ ПРОГРАММЫ
НА ЭКРАНЕ
v := -2+10; h := 10*v; s := v+h; WriteLn (s) 88
v := -2+10; h := 10*v; s := v+h; WriteLn ( 's' ) s
v := -2+10; h := 10*v; WriteLn (v+h) 88
v := -2+10; WriteLn (v+10*v) 88
v := -2+10; h := 10*v; s := v+h; WriteLn (v, ' ' ,h, ' ' ,s) 8 80 88
v := -2+10; h := 10*v; s := v+h; WriteLn (v+1000, ' ' ,10*h, ' ' ,s) 1008 800 88
Нужно иметь в виду, что слева от знака := может стоять только переменная величина, но не число и не
выражение. Можно писать с:=34, но нельзя писать 34:=с. Можно писать z:=f-v+990 , но нельзя писать f-
v+990:=z. Правило это принято потому, что оператор присваивания сначала смотрит или вычисляет, какое зна-
чение имеет правая часть, а затем присваивает это значение переменной, стоящей в левой части. Нет смысла
присваивать значение числу или выражению.
Обратите внимание на один важный момент. Когда школьник видит выражение (например, d+2d), он не
обязательно его вычисляет. Он может его преобразовать или, скажем, упростить (получив 3d). Компьютер же,
видя выражение, сначала его, может быть, и упростит, но затем обязательно вычислит. А для этого он должен
знать численные значения входящих в него величин (в нашем случае это величина d). Таким образом, вычисляя
правую часть оператора присваивания (например, y:=a+b+1), компьютер должен обязательно заранее знать,
чему равны переменные, из которых эта правая часть состоит (в нашем случае это a и b). Ответственность за это
знание лежит полностью на программисте. Пусть забывчивый программист записал такой фрагмент: . . . а:=10;
y:=a+b+1 . . . , нигде в программе не придав b никакого значения. Естественно, при вычислении выражения
a+b+1 компьютер не будет знать, чему равно b. В такой ситуации разные языки программирования поступают
по-разному. Некоторые просто отказываются вычислять выражения, некоторые подставляют вместо b нуль,
Паскаль же иногда может поступить довольно вредно: вместо b он подставит, что бог на душу положит, и получит
сногсшибательный результат, например, игрек становится равным -8904 .
Подведем предварительные итоги обсуждения очень важного оператора присваивания:

Оператор присваивания состоит из знака присваивания := , слева от которого пишется перемен-


ная, а справа - число, переменная или выражение. При выполнении оператора присваивания компьютер
"в уме" (то есть ничего не показывая на мониторе) вычисляет правую часть и присваивает вычисленное
значение переменной, стоящей в левой части.
35

Задание 4: Какое значение будет присвоено переменной t после выполнения фрагмента: k:=1+2;
s:=2*k; t:=6-s ?

4.6. Описания переменных (VAR)


В 4.5 я писал фрагменты программ, содержащих переменные величины. А теперь пришло время писать та-
кие программы целиком. Но для этого я должен написать кое-что выше BEGIN, чего раньше не делал. Вот пример
программы:

VAR a,b : Integer;


BEGIN
a:=100;
b:=20;
WriteLn (a + b)
END.

Очевидно, эта программа напечатает число 120. В программе новостью для нас является только первая
строка. Называется она описанием переменных величин а и b. Я пока не буду излагать правила составления
описаний переменных. Скажу только, что описание начинается со служебного слова VAR (читается ВАР, это со-
кращение от английского variable - переменная). После него записываются имена всех переменных, встречаю-
щихся в программе с указанием через двоеточие типа значений, которые каждая переменная имеет право прини-
мать. В нашем случае я записал имена переменных а и b, так как только они встречаются между BEGIN и END.
Слово Integer (читается " 'интеджер", переводится ЦЕЛЫЙ) указывает, что а и b имеют право быть целыми чис-
лами, а не дробными. Смысл подобного ограничения в том, что Паскаль по-разному работает с целыми и дроб-
ными числами, а поскольку он язык строгий, то требует, чтобы программист точно указал, к какому из этих двух
типов относятся числа.
Зачем нужно описание? Для понимания этого сначала нужно вспомнить, для чего нужна компьютеру память
и как она устроена (см.3.2), а также порядок работы человека на компьютере (см.2.7).
После того, как программист ввел программу в память, он приказывает компьютеру ее исполнить. Но ком-
пьютер при этом не сразу принимается выполнять программу, а сначала совершает компиляцию, то есть пере-
вод программы с Паскаля на собственный машинный язык. (Часто вместо термина «компиляция» употребляют
более общий термин «трансляция»). Во время компиляции компьютер производит некоторые подготовительные
действия, одним из которых является отведение в памяти места под переменные величины, упомянутые в про-
грамме. При этом компьютер "рассуждает" так: Раз в программе упомянута переменная величина, значит она в
каждый момент времени будет иметь какое-то значение, которое, хочешь не хочешь, надо помнить. Лучше, чтобы
не спутаться, заранее отвести в памяти определенное место для запоминания текущего значения каждой пере-
менной величины и только потом уже выполнять программу. Будем называть место, отведенное в памяти под
данную переменную, ячейкой.
Теперь нам понятно, зачем в паскалевской программе нужно описание - чтобы перечислить компьютеру пе-
ременные, под которые он должен отвести ячейки в памяти. Если мы забудем упомянуть в описании какую-
нибудь переменную, то под нее в памяти не будет отведена ячейка и компьютер не сможет ее запомнить, а зна-
чит и вообще не сможет с ней работать. Паскаль строг к программисту, он заставляет его самого перечислять в
описании все переменные, встречающиеся в программе. Бэйсик более добр - если программист поленился напи-
сать описание, Бэйсик сам просматривает программу и выискивает переменные величины, чтобы отвести для них
место. Однако, не всегда доброта лучше строгости . . .
Итак, при решении задачи в памяти компьютера находится программа решения задачи, а в другом месте
памяти - значения переменных, описанных в программе. Кстати, вы можете узнать, сколько байтов в памяти зай-
мет текст программы, если посчитаете, сколько в ней букв и других символов (включая пробелы).
Вы можете сказать: Зачем хранить значения 100 и 20 в каком-то другом месте, если они содержатся прямо
в тексте программы, которая и без того хранится в памяти? Получается, что эти числа хранятся в двух разных
местах памяти. Ответ на этот вопрос выходит за рамки книги.
4.6.1. Integer и LongInt
Итак, в Паскале принято правило, что если человек описал переменную, как Integer, то он разрешает ей
принимать значения только целого числа. Число типа Integer занимает в памяти два байта. Значит, под перемен-
ные а и b компьютер отводит в памяти ячейки по два байта каждая. Два байта - это маленький объем памяти и
уместиться в него может лишь небольшое целое число, а именно - число в диапазоне от -32768 до 32767. Если
бы в предыдущем примере вам понадобилось взять а=40000, то Паскаль получил бы неправильную сумму.
Для того, чтобы переменная имела право принимать значения больших целых чисел, она должна быть опи-
сана не как Integer, а как LongInt (сокращение от Long Integer - Длинное Целое, читается “лонг‟инт”). Под пере-
менную типа LongInt компьютер отводит в памяти 4 байта и она может принимать значения в диапазоне от
-2147483648 до 2147483647.
36

Задание 5: Население Москвы равняется а=9000000 жителей. Население Нью-Васюков равняется


b=1000 жителей. Напишите программу, которая определяет разницу в числе жителей между двумя городами. Ис-
пользуйте переменные величины.
Задание 6: Попробуйте ввести ошибку. Опишите переменные величины не как LongInt, а как Integer. Ка-
кова реакция Паскаля?

4.7. Что делает оператор присваивания с памятью


Рассмотрим пример программы:

VAR a,b,y : Integer;


BEGIN
a:= 10;
b:= 6;
y:= a+b+1;
WriteLn (y+200)
END.

В программе между BEGIN и END встречаются три переменные, поэтому все они перечислены в описании
VAR a,b,y : Integer . Компьютер отведет для них в памяти три двухбайтовые ячейки.
В 4.5 я рассказывал о работе оператора присваивания, используя такие выражения, как "компьютер знает",
"компьютер помнит". Но нам необходимо более строгое понимание работы этого оператора, понимание "ближе к
железу":

Выполняя оператор присваивания (например, y:=a+b+1), компьютер сначала смотрит на его правую
часть (a+b+1). Если в ней встречаются переменные (в нашем случае это a и b ), то компьютер перед вы-
числением ищет их значения в отведенных под них ячейках памяти (и находит там 10 и 6), подставляет
эти значения в правую часть и вычисляет ее. Затем вычисленное значение (17) компьютер записывает в
ячейку памяти, отведенную под переменную, поставленную в левой части ( y).

Таким образом, когда мы говорим "Компьютер запомнил, что а равно 2", мы подразумеваем "Компьютер за-
писал в ячейку памяти, предназначенную для а, число 2".
А теперь рассмотрим, как будут заполняться информацией ячейки a,b,y в процессе выполнения нашей
программы. В самом начале выполнения паскалевской программы в них находится неизвестно что. Первым вы-
полняется оператор a:=10. Согласно только что приведенному определению оператора присваивания в ячейку
a будет записано число 10. Затем выполняется оператор b:= 6 и в ячейке b появляется шестерка. Затем выпол-
няется оператор y:= a+b+1. Компьютер смотрит, что находится в ячейках a и b, видит там 10 и 6, подставляет
их в выражение a+b+1, получает 17 и записывает в ячейку y. Наконец выполняется оператор WriteLn (y+200).
Компьютер заглядывает в ячейку y, видит там 17, вычисляет 17+200 и выводит 217 на экран.
Схематически этот процесс можно изобразить так:
ПОРЯДОК ЧТО НАХОДИТСЯ В ЯЧЕЙКАХ
ПАМЯТИ ЧТО ВИДИМ
ИСПОЛНЕНИЯ
НА ЭКРАНЕ
ОПЕРАТОРОВ a b y
a:= 10 10 ? ?
b:= 6 10 6 ?
y:= a+b+1 10 6 17
WriteLn (y+200) 10 6 17 217
Теперь мы можем также уточнить работу оператора WriteLn:

Если в скобках оператора WriteLn встречаются выражения с переменными величинами, то Паскаль нахо-
дит в памяти значения этих величин, подставляет их в выражения, вычисляет выражения и результат
выводит на экран.

Задание 7: Поменяйте местами операторы b:= 6 и y:= a+b+1. Что произойдет?

4.7.1. Оператор присваивания меняет значение переменной величины


Пока я не рассматривал программы, в которых переменные меняют свою величину. Теперь настало время
такую программу рассмотреть:
37

VAR k : Integer;
BEGIN
k:=10; WriteLn (k); k:=25; WriteLn (k); k:=4; WriteLn (k)
END.

Запишем схематически процесс изменения информации в ячейке k:


ПОРЯДОК
ЧТО НАХОДИТСЯ В ЯЧЕЙКЕ ЧТО ВИДИМ
ИСПОЛНЕНИЯ
ПАМЯТИ k НА ЭКРАНЕ
ОПЕРАТОРОВ
k:=10 10
WriteLn (k) 10 10
k:=25 25
WriteLn (k) 25 25
k:=4 4
WriteLn (k) 4 4
Как видите, в процессе работы программы содержимое ячейки k меняется. Так, при выполнении оператора
k:=25 там вместо значения 10 появляется 25. А куда же девается десятка? Она стирается, то есть компьютер
забывает ее безвозвратно. Здесь действует общий принцип работы всех компьютеров:

Если в какое-нибудь место памяти или диска записывается новая информация, то старая информация,
записанная там раньше, автоматически стирается, даже если она кому-то и нужна.

Раз теперь вместо 10 в ячейке k находится 25, то оператор WriteLn (k) печатает уже 25. Следующий опе-
ратор k:=4 запишет на место 25 четверку, а WriteLn (k) ее напечатает.
А что напечатает следующая программа?

VAR f : Integer;
BEGIN
f:=30;
f:=f+4;
WriteLn (f)
END.

Оператор f:=30 запишет в ячейку f число 30. А что сделает странный оператор f:=f+4? По определе-
нию оператора присваивания он сначала вычислит правую часть f+4 , подставив туда вместо f его значение,
взятое из ячейки, и получит 34. Затем число 34 будет записано в ячейку, отведенную под переменную, обозна-
ченную в левой части, то есть опять в ячейку f. При этом старое значение 30 будет стерто.

Таким образом, оператор f:=f+4 просто увеличивает число в ячейке f на четверку или, другими словами,
увеличивает f на 4.

Задания 8-10:
Определите без компьютера, что будет напечатано при выполнении следующих фрагментов программ:
8) a:=100; a:=10*a+1; WriteLn (a)
9) a:=100; a:=-a; WriteLn (a)
10) a:=10; b:=25; a:=b-a; b:=a-b; WriteLn (a,' ',b)

4.8. Имена переменных


Мы привыкли переменные величины обозначать буквами ( a, s, d ... ). Большинство языков программирова-
ния, в том числе и Паскаль, позволяет обозначать переменные не только буквами, но и целыми словами. Вот два
равносильных фрагмента программы:
38

a:=3; Summa:=3;
b:=4-a; ROBBY:=4-Summa;
WriteLn (a,b+50) WriteLn (Summa,ROBBY+50)
В том и другом случае будут напечатаны числа 3 и 51. Очевидно, компьютеру все равно, как мы обознача-
ем переменные величины, в смысл имен он не вдумывается и не удивляется, что переменная Summa никакой
суммой не является, а просто числом 3.
Будем называть обозначение переменной именем или идентификатором этой переменной.
Правило:

Именем переменной в Паскале может служить любая последовательность цифр, латинских букв и знака
подчеркивания, не начинающаяся с цифры.

Примеры правильной записи имен:


a
x
velichina
zzz
polnaja_summa
tri_plus_dva
s25
k1
_k1
___
a1b88qq
oshibka
Примеры неправильной записи имен:
ж - буква не латинского алфавита
polnaja summa - содержится символ (пробел), не являющийся буквой, цифрой или знаком подчеркивания
2as - начинается с цифры
Domby&Son - содержится символ & , не являющийся буквой, цифрой или знаком подчеркивания

4.9. Математика. Запись арифметических выражений


Если вы - школьник не самых старших классов, то не все, что здесь написано, будет вам понятно. Не огор-
чайтесь, при дальнейшем чтении непонятные вещи вам не понадобятся.
В правой части оператора присваивания и в операторе WriteLn мы записывали выражения, имеющие чис-
ленное значение (например, a+b-8). Такие выражения называются арифметическими. В будущем мы увидим,
что выражения могут быть не только арифметическими. А сейчас рассмотрим математические возможности Пас-
каля.
Четыре действия арифметики (и еще два) обозначаются в Паскале следующим образом:
ДЕЙСТВИЕ РЕЗУЛЬТАТ СМЫСЛ
2 + 3 5 плюс
4 - 1 3 минус
2 * 3 6 умножить
10 / 5 2 разделить
17 div 5 3 целочисленное деление
2 остаток от целочисленного
17 mod 5
деления
На уроках математики мы привыкли писать ab+cd , подразумевая: a умножить на b плюс c умножить на d.
В Паскале это выражение мы обязаны писать так: a*b+c*d. Иначе компьютер подумает, что нужно к перемен-
ной, имеющей имя ab, прибавить переменную, имеющую имя cd. Во избежание двусмысленности знак умножения
положено писать всегда. Например, a * (b+c).
Скобки. Ввиду того, что с клавиатуры всю информацию приходится вводить символ за символом в одну
строку, ввод двухэтажных выражений, таких как

,
39

очень затруднен. Поэтому для обозначения деления и выбрана косая черта. Это выражение на Паскале положе-
но записывать так: (a+1)/(b+1). Если бы мы не поставили скобок, то выражение получилось бы таким
a+1/b+1, а это неправильно, так как компьютер, как и мы, всегда перед сложением и вычитанием выполняет ум-
ножение и деление, поэтому в последнем случае он бы сначала разделил 1 на b , а затем к результату приба-
вил a и 1.
Вопрос: когда в выражениях можно ставить скобки? Ответ: всегда, когда у вас возникают сомнения в пра-
вильной очередности действий. Лишняя пара скобок не помешает. Пример: записать на Паскале выражение:

Его можно было бы записать так: (1 + a / (2+a*b)) / (3+a) * b . Однако, при такой записи мы не знаем,
что Паскаль будет делать раньше - делить (1 + a / (2+a*b)) на (3+a) или умножать (3+a) на b. А от этого
зависит результат. Добавим для верности пару скобок: ((1 + a / (2+a*b)) / (3+a)) * b . Теперь все в порядке.
К сожалению, в выражениях разрешается писать только круглые скобки. Квадратные и фигурные запреще-
ны. От этого сложные выражения с большим количеством скобок на глаз воспринимаются с трудом, так как труд-
но для конкретной скобки увидеть ее законную пару. В этом случае я могу посоветовать идти "от малого к боль-
шому", то есть сначала заметить самые малые из взятых в скобки фрагменты выражения (у нас это 3+a и
2+a*b). После этого будет уже легче заметить более крупные фрагменты, такие как 1 + a / (2+a*b) , и т.д.
Запись десятичных дробей. Почти во всех языках программирования и уж, конечно, в Паскале, в десятич-
ных дробях принято вместо запятой ставить точку. Пример: 62.8 - шестьдесят две целых восемь десятых.
Математические функции. Кроме четырех действий арифметики Паскаль может выполнять и другие мате-
матические действия, например, возведение в квадрат, для чего имеется специальная функция - Sqr. На уроке
математики мы обозначаем показатели степени маленькими цифрами и буквами. На компьютере такие цифры и
буквы вводить не всегда возможно, поэтому в Паскале принято другое обозначение. Например, пять в квадрате
обозначается так - Sqr(5), a+b в квадрате так - Sqr(a+b). Здесь Sqr - сокращение от английского слова
square - квадрат. То, что нужно возвести в квадрат, записывается в скобках.
Приведу неполный список математических функций Паскаля:
ДЕЙСТВИЕ РЕЗУЛЬТАТ СМЫСЛ
Sqr (5) 25 возведение в квадрат
Sqrt (25) 5 корень квадратный
Pi 3.1415... число пи
Frac (23.192) 0.192 дробная часть числа
Int (3.98) 3.0 целая часть числа
Round (5.8) 6 округление
Abs ( -20) 20 абсолютная величина (модуль) числа
Random 0.73088 случайное число из диапазона (0 - 1)
Random (200) 106 случайное целое число из диапазона (0 - 199)
Кроме этого, имеются функции sin, cos, arctan, exp, ln и процедура Randomize. К сожалению, в Паскале
нет специальной функции для возведения в произвольную степень.
Примеры:
Выражение Sqr(2+1) при вычислении даст 9
Выражение 10+Sqr(2+1) при вычислении даст 19
Выражение 1+Abs(5-8) при вычислении даст 4
Выражение Sqr(2)+Sqrt(35+1) при вычислении даст 10
Выражение Sqrt(8+Int(41.5)) при вычислении даст 7
Выражение 21 div (Round(Pi+1)) при вычислении даст 5
Задание 11: Определите без компьютера, что напечатает данная программа:
VAR a,b: Integer;
BEGIN
a:=(Sqr(2)+1)*(20- Sqr(2*2))-11;
b:=11 div (a-4);
WriteLn (Sqr(a)+b-1)
END.

4.10. Вещественные числа в Паскале


Вот ошибочная программа:
40

VAR a,b,y : Integer;


BEGIN
a:=10; b:=6;
y:= a / b;
WriteLn (y)
END.
Паскаль откажется выполнять эту программу, так как знает, что при делении целого на целое результат
может получиться дробный, а это значит, что в ячейку y придется записывать дробное число. Но описание
VAR a,b,y : Integer запрещает это делать. Вот вам еще один пример придирчивости Паскаля. Если бы мы да-
же вместо b:=6 написали b:=2 , все равно Паскаль отказался бы делить.
Что же делать? Конечно же, Паскаль предлагает простой выход. Программист имеет право любую пере-
менную описать не как целую (Integer), а как вещественную (Real). В этом случае переменная имеет право при-
нимать любые целые и дробные значения. Вот правильная программа:

VAR a,b :Integer;


y :Real;
BEGIN
a:=10; b:=6;
y:=a / b;
WriteLn (y)
END.

По-английски Real читается " 'риэл", переводится "вещественный". Под переменную типа Real Паскаль от-
водит в памяти ячейку размером в 6 байтов.
Что мы увидим на экране в результате выполния оператора WriteLn (y)? Если вы думаете, что 1.666666 ,
то ошибаетесь. Переменные, описанные как Real, Паскаль выводит на экран в так называемом экспоненциальном
формате (виде), с первого взгляда непонятном. Более подробно об этом и других форматах мы поговорим в 14.5,
а пока, чтобы заставить Паскаль выводить вещественные числа в обычном, понятном виде, допишем кое-что в
оператор вывода - WriteLn (y :8:3). Это значит, что мы хотим численное значение переменной y типа Real
видеть на экране в привычном виде с 3 знаками после десятичной точки, а всѐ изображение числа не должно за-
нимать больше 8 символов, включая целую часть, дробную часть, знак и десятичную точку. Этот оператор напе-
чатает на экране 1.667. Здесь напечатано действительно 8 символов (три пробела, предшествующие единице,
видны вам, как пустое место). Вместо 8 и 3 в операторе программист может писать любые имеющие смысл чис-
ла.
Поэкспериментируйте: (y :38:3), (y :20:10), („Результат равен‟, y :8:3).

Три совета
Дорогой читатель! Если у вас под рукой есть компьютер, то вот вам три моих
совета, по своей силе приближающихся к непререкаемым приказам:

1. Программы, которые вы видите в книге, вводите в компьютер и выпол-


няйте их, даже если они кажутся вам почти понятными. В ряде случаев вы полу-
чите неожиданные результаты, из чего сделаете вывод, что программы эти вы
поняли не до конца.
2. В каждой из этих программ экспериментируйте, то есть разными спосо-
бами изменяйте в них то, что я как раз в этот момент объясняю. Например, если
я объясняю оператор for i:=1 to 5, пробуйте for i:=1 to 10.
3. Выполняйте и сверяйте с ответом все задания. Это, конечно, главный
совет из трех. Учтите, что сверенная с ответом правильно работающая про-
грамма – ваша победа, сверенная с ответом неправильно работающая программа
– временное поражение, отказ от сверки - разгром.

Если вы пожалеете времени и пренебрежете этими советами, то через несколько


страниц можете обнаружить трудности в понимании материала и вскоре не сможете
правильно составить большинство программ.

4.11. Порядок составления простой программы


Задача:
Известны размеры спичечной коробки: высота - 12.41 см., ширина - 8 см., толщина - 5 см. Вычислить пло-
щадь основания коробки и ее объем .
41

Порядок составления программы:


1. Программист сам должен знать решение задачи. Ведь программа - это инструкция по ее решению.
Нельзя давать инструкцию, не зная, как решать.
В нашем случае программист должен знать формулы для вычисления площади основания коробки и ее
объема : площадь = ширина х толщина , объем = площадь х высота .
2. Нужно придумать имена переменным. Имя переменной должно говорить о ее смысле. Если смыслом
является ширина коробки, то не ленитесь и не называйте ее а, потому что через полгода, разбираясь в своей по-
лузабытой программе, вы будете долго тереть лоб и думать – Что, черт возьми, я обозначил через а? Называйте
ее shirina (если вы не знаете английского) или, к примеру, width (если знаете). Так делают все профессиональ-
ные программисты (а они, как известно, терпеть не могут трудиться зря, значит, зачем-то это им нужно).
Удовлетворимся такими именами:
shirina - ширина
tol - толщина
visota - высота
pl - площадь
V - объем
3. Нужно определить, какого типа будут переменные. Поскольку ширина и толщина - целые, то и пло-
щадь будет целой. Высота и, следовательно, объем - вещественные. Первые две строки программы будут таки-
ми:
VAR shirina,tol,pl : Integer;
visota,V : Real;
4. Перед вычислениями нужно задать исходные данные решения задачи. Вот следующие две строки
программы:
BEGIN
shirina:=8; tol:=5; visota:=12.41;
5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными,
чтобы получить результат.
pl := shirina * tol;
V := pl * visota;
6. После получения результата его нужно напечатать. Действительно, все операторы присваивания
компьютер выполняет "в уме". После их выполнения в ячейках памяти pl и V будут находиться числовые резуль-
таты решения задачи. Чтобы их узнать, человек в нашем случае может использовать оператор WriteLn, после че-
го программу можно заканчивать:
WriteLn (pl,' ', V :10:3)
END.

Обратите внимание, что поскольку переменная V имеет тип Real, для ее вывода мы использовали формат
(см.4.10).
Вот как будет выглядеть наша программа целиком:

VAR shirina,tol,pl :Integer;


visota,V :Real;
BEGIN
shirina:=8; tol:=5; visota:=12.41;
pl := shirina * tol;
V := pl * visota;
WriteLn (pl,' ', V :10:3)
END.

Программа напечатает два числа: 40 и 496.400 .


Эту задачу можно было бы решить и гораздо более короткой программой:

BEGIN WriteLn (8 * 5, ' ' , 8 * 5 * 12.41 :10:3) END.

А еще быстрее эту задачу решить в уме. Однако, соблюдение приведенного мной порядка составления
программы облегчит вам в дальнейшем программирование реальных задач для компьютера.

Задания 12-14:
Написать программы для решения следующих задач:
12) В углу прямоугольного двора размером 50х30 стоит прямоугольный дом размером 20х10. Подсчитать пло-
щадь дома, свободную площадь двора и длину забора. Примечание: в углу, где дом, забора нет.
13) Радиус окружности равен 800. Вычислить длину окружности и площадь круга. Результаты печатать с 5 знака-
ми после десятичной точки.
42

14) Автомобиль 3 часа ехал со скоростью 80 км/час и 2 часа со скоростью 90 км/час. Вычислить среднюю ско-
рость автомобиля (она равна суммарному пути, деленному на суммарное время).

4.12. Операторы ввода данных ReadLn и Read.


Задача: Сложить два числа - 20 и 16.
Сравним две программы решения этой задачи:
VAR a,b : Integer; VAR a,b : Integer;
BEGIN BEGIN
a:=20; b:=16; ReadLn (a,b);
WriteLn (a+b) WriteLn (a+b)
END. END.
Программы отличаются только одной строкой. Первая программа не требует пояснений - она печатает чис-
ло 36. Во второй программе нигде не сказано, чему равны a и b, а вместо этого включен оператор ReadLn. Пого-
ворим о нем.
ReadLn читается "рид'лайн", переводится "читай строку". Он приказывает компьютеру остановиться и
ждать, когда человек введет с клавиатуры определенную информацию, после чего продолжить работу. В частно-
сти, ReadLn (a,b) будет ждать ввода двух целых чисел.
Таким образом, если первая программа после запуска будет работать без остановки до самого конца и без
хлопот выдаст результат, то вторая программа на операторе ReadLn остановится и будет ждать. Во время этого
ожидания человек должен на клавиатуре набрать число 20 (так как первым в списке оператора ReadLn стоит a),
затем нажать клавишу пробела, затем набрать 16 и нажать клавишу Enter. Паскаль воспринимает нажатие про-
бела, как сигнал человека о том, что закончен набор на клавиатуре одного числа и сейчас начнется набор друго-
го. После набора на клавиатуре последнего числа необходимо нажать клавишу Enter в знак того, что ввод чисел
для данного оператора ReadLn закончен и компьютер может продолжать работу. В соответствии с этим компью-
тер сразу же после нажатия Enter прекращает ожидание и прежде всего направляет число 20 в память, в ячейку
a, число же 16 - в ячейку b. На этом он считает выполнение оператора ReadLn законченным и переходит к сле-
дующему оператору - WriteLn. В результате будет напечатано число 36.
Таким образом, обе программы делают одно и то же. Зачем же тогда применять ReadLn вместо оператора
присваивания? Ведь первая программа понятней, да и работает без остановки. Одна из причин в том, что про-
грамма с ReadLn гораздо универсальнее, "свободнее": если первая программа решает задачу сложения только
двух конкретных чисел, то вторая программа складывает два любых числа. Вторая причина в том, что программа
с ReadLn позволяет программисту во время написания программы не задумываться над конкретными значениями
исходных данных, оставляя эту головную боль на момент выполнения программы. Но самая главная причина в
том, что ReadLn позволяет человеку общаться с компьютером, вести с ним диалог во время выполнения про-
граммы.

В подтверждение важности первой причины напишем программу для решения следующей задачи: В зоо-
парке три слона и довольно много кроликов, причем количество кроликов часто меняется. Слону положено съе-
дать в сутки сто морковок, а кролику - две. Каждое утро служитель зоопарка сообщает компьютеру количество
кроликов. Компьютер в ответ на это должен сообщить служителю общее количество морковок, которые сегодня
нужно скормить кроликам и слонам.
Придумаем имена переменным величинам:
kol_krol - количество кроликов в зоопарке
kol_slon - количество слонов в зоопарке
norma_krol - сколько морковок в день положено кролику
norma_slon - сколько морковок в день положено слону
vsego - сколько всего требуется морковок

А теперь напишем программу:

VAR kol_krol,kol_slon,norma_krol,norma_slon,vsego :Integer;


BEGIN
norma_krol:=2;
norma_slon:=100;
ReadLn (kol_krol);
kol_slon:=3;
vsego := norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;
WriteLn (vsego)
END.
43

Написав программу, программист вводит ее в компьютер, отлаживает и записывает на диск. На этом его
миссия закончена. Утром служитель, пересчитав кроликов и найдя, что их 60 штук, подходит к компьютеру и за-
пускает программу на выполнение.
Компьютер, выполнив автоматически первые два оператора ( norma_krol:=2 и norma_slon:=100), оста-
навливается на операторе ReadLn. Служитель вводит число 60, после чего компьютер посылает это число в
ячейку kol_krol и переходит к выполнению следующего оператора ( kol_slon:=3 ). В конце концов на мониторе
появится ответ: 420.
Вот схематическое изображение процесса выполнения программы:
ПОРЯДОК ЧТО НАХОДИТСЯ В ЯЧЕЙКАХ ПАМЯТИ
ИСПОЛНЕНИЯ
ОПЕРАТОРОВ kol_krol kol_slon norma_krol norma_slon vsego

norma_krol:=2 ? ? 2 ? ?
norma_slon:=100 ? ? 2 100 ?
ReadLn (kol_krol) 60 ? 2 100 ?
kol_slon:=3 60 3 2 100 ?
vsego:=norma_krol 60 3 2 100 420
WriteLn (vsego) 60 3 2 100 420
На следующее утро, обнаружив, что 5 кроликов продано другому зоопарку, служитель запускает ту же са-
мую программу, вводит число 55 и получает ответ - 410.
На этом несколько фантастичном примере я хотел показать, что применение ReadLn позволяет создавать
программы, которые, оставаясь приятно неизменными, позволяют легко решать задачу в любое время для любых
значений исходных данных. Можно было бы пойти по другому пути - вместо ReadLn использовать оператор при-
сваивания, например kol_krol:=60. Но в этом случае программист каждое утро должен был бы бежать в зоо-
парк, чтобы исправлять в программе этот оператор присваивания.
Оператор ReadLn можно писать и без скобок, просто так: ReadLn . Выполняя оператор в такой записи,
компьютер остановится и будет ждать, но не ввода какой-то информации, а просто нажатия на клавишу Enter. Та-
ким образом, это просто оператор создания паузы в процессе выполнения программы. О том, зачем нужны паузы,
поговорим чуть ниже.
Кроме оператора ReadLn для ввода данных применяется также оператор Read. Для начинающего програм-
миста различия в их применении несущественны. Мы будем пока употреблять только ReadLn. Оператор Read без
скобок паузу не создает.

4.13. Интерфейс пользователя


Когда служитель запускает программу и она делает паузу на операторе ReadLn(kol_krol), служитель видит
перед собой пустой экран монитора, на котором нет никаких намеков на приглашение вводить какую-либо ин-
формацию. Посторонний человек ни за что и не догадается, что компьютер чего-то ждет. Это не очень удобно.
Было бы гораздо лучше, если бы на экране все-таки можно было в нужный момент видеть подходящее пригла-
шение, чтобы служитель с раннего утра чего-нибудь не перепутал.
Это же касается и выдачи результатов. На пустом экране появляется сухое число 420. Посторонний чело-
век ни за что не поймет, какой оно имеет смысл: то ли это 420 рублей, то ли 420 зоопарков. Говорят, что у нашей
программы неудобный интерфейс пользователя, то есть человеку, использующему нашу программу, неудобно
с ней общаться. Слово "интерфейс" можно перевести, как "взаимодействие", в данном случае взаимодействие
человека с компьютером.
Дополним чуть-чуть нашу программу, чтобы интерфейс стал более удобным:

VAR kol_krol,kol_slon,norma_krol,norma_slon,vsego : Integer;


BEGIN
norma_krol:=2;
norma_slon:=100;
WriteLn ( 'Введите, пожалуйста, количество кроликов' );
ReadLn ( kol_krol);
kol_slon:=3;
vsego := norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;
WriteLn( 'Вам всего понадобится ' ,vsego, ' морковок' );
ReadLn
END.

Эта программа будет работать точно так же, как и предыдущая, с тем отличием, что во время паузы, вы-
званной оператором ReadLn ( kol_krol), на экране будет гореть удобная надпись -
Введите, пожалуйста, количество кроликов
а результат будет выведен на экран в виде -
44

Вам всего понадобится 420 морковок


Оператор ReadLn без скобок в конце программы нужен для нейтрализации одной неприятной особенности
в работе Паскаля. Дело в том, что выполнив программу, Паскаль торопится погасить экран с результатами реше-
ния задачи и делает это так быстро, что человек просто не успевает эти результаты разглядеть. Оператор
ReadLn, поставленный после оператора WriteLn, выводящего результаты на экран, задает паузу. Во время этой
паузы экран не гаснет, так как программа еще не выполнилась до конца, и человек может спокойно разглядеть
результаты. После этого он нажатием клавиши Enter позволит компьютеру продолжить выполнение программы (в
нашем случае после ReadLn стоит END с точкой, поэтому программа завершится).
Часто, впрочем, можно обойтись и без ReadLn. Нажав пару клавиш на клавиатуре ( Alt-F5), мы можем сно-
ва зажечь погасший экран с результатами. В дальнейших примерах я буду для экономии места и "смысла" обхо-
диться без ReadLn.
Задания 15-16:
Написать с использованием интерфейса программы решения задач:
15) Длина одной стороны треугольника равна 20. Длины двух других сторон будут известны только после запуска
программы на выполнение. Вычислить периметр треугольника.
16) В компьютер вводятся путь, пройденный телом, и скорость тела. Найти время движения тела.

4.14. Строковые переменные


Сравним две программы:
VAR a : Integer; VAR a : String;
BEGIN BEGIN
a:=98; a:='Привет всем!';
WriteLn (a) WriteLn (a)
END. END.

В первой программе описание VAR a : Integer говорит о том, что переменная a обязана иметь числовое
значение, а оператор a:=98 записывает в ячейку a число 98.
Во второй программе описание VAR a : String говорит о том, что переменная a обязана иметь строковое
(текстовое) значение, то есть ее значением будет не число, а произвольная цепочка символов, например,
Привет всем! или рпН2Н(*fD6:u . Оператор a:='Привет всем!' записывает в ячейку a строку При-
вет всем! . Оператор WriteLn (a), поскольку он обязан всегда выводить на экран содержимое ячейки a, выве-
дет на экран текст Привет всем!
Обратите внимание, что в программе текст должен браться в кавычки, а в памяти он хранится без кавычек
и на экран выводится без кавычек.
Слово String читается "стринг", переводится "строка".
Какой смысл переменным иметь текстовое значение, выяснится в следующем параграфе.
Информация в ячейке памяти под строковую переменную может в процессе выполнения программы ме-
няться точно так же, как и в ячейке для числовой переменной. Например, при выполнении фрагмента
a:='Минуточку!'; WriteLn(a); a:='Здравствуйте!'; a:='До свидания!'; WriteLn (a)
в ячейке a будут по очереди появляться строки
Минуточку! Здравствуйте! До свидания!
а на экран будут выведены строки
Минуточку! До свидания!
Строковую переменную можно задавать не только оператором присваивания, но и оператором ReadLn.
Пример:

VAR a : String;
BEGIN
WriteLn ('Введите какое-нибудь слово');
ReadLn (a);
WriteLn ('Вы ввели слово ' ,a)
END.

Во время паузы, вызванной оператором ReadLn, вы должны ввести какой-нибудь набор символов, напри-
мер Изнакурнож , и затем нажать клавишу Enter в знак того, что ввод закончен. В результате на экране будет
напечатан текст:
Вы ввели слово Изнакурнож
45

4.15. Диалог с компьютером


Напишем программу, которая осуществляла бы такой диалог человека с компьютером:
КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН: Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: Коля
КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН: Очень приятно, Коля. .Сколько тебе лет?
ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: 16
КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН: Ого!Целых 16 лет!Ты уже совсем взрослый!
Вот программа:

VAR imya :String;


vozrast :Integer;
BEGIN
WriteLn ('Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?');
ReadLn (imya);
WriteLn ('Очень приятно, ', imya, ' . Сколько тебе лет?');
ReadLn (vozrast);
WriteLn ('Ого! Целых ' ,vozrast, ' лет! Ты уже совсем взрослый!')
END.

Диалог будет отличаться только той информацией, которую вводит человек. Так, в другой раз по этой же
программе будет осуществлен следующий диалог:
КОМПЬЮТЕР: Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
ЧЕЛОВЕК : Фантомас!
КОМПЬЮТЕР: Очень приятно, Фантомас! . Сколько тебе лет?
ЧЕЛОВЕК: 100
КОМПЬЮТЕР: Ого! Целых 100 лет! Ты уже совсем взрослый!
Не подумайте, что эта программа очень умная. Она совершенно не анализирует, какую информацию чело-
век ввел с клавиатуры. Поэтому с ней возможен и такой диалог:
КОМПЬЮТЕР: Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
ЧЕЛОВЕК: Сгинь с моих глаз!
КОМПЬЮТЕР: Очень приятно, Сгинь с моих глаз! . Сколько тебе лет?
ЧЕЛОВЕК: -2
КОМПЬЮТЕР: Ого! Целых -2 лет! Ты уже совсем взрослый!
Задание 17: Напишите программу для следующей задачи: Компьютер спрашивает названия двух планет,
радиусы их орбит (в миллионах километров) и скорости движения по орбите (в миллионах километров в сутки).
Компьютер вычисляет продолжительность года на планетах и выдает результат в таком виде: Продолжитель-
ность года на планете Земля – 365 суток, а на планете Эоэлла – 12 суток.

4.16. Константы
Кроме переменных величин в тексте программы мы встречаем константы. Это те значения, которые или
присванваются переменным, или встречаются в выражениях, или сравниваются с выражениями. Например:
x:=25 здесь числовая константа - 25
slovo:=‟Волга‟ здесь строковая константа - Волга
simvol:=‟!‟ здесь символьная константа - !
y:=(x+1) / (200*x - 0.3) здесь числовые константы - 1 и 200 и 0.3
46

Глава 5. Разветвляющиеся
программы

5.1. Условный оператор IF или как компьютер делает


выбор
Идею разветвления в программе я изложил в 2.8. Сейчас добавлю только, что вся мыслительная деятель-
ность во всех программах (в том числе и той, что выиграла в шахматы у Каспарова) осуществляется только при
помощи ветвления (выбора).
Теперь посмотрим, как писать разветвляющиеся программы на Паскале.
Выучим сначала три английских слова:
if читается "иф" переводится "если"
then читается "зэн" переводится "то"
else читается "элз" переводится "иначе"
Теперь приведем пример нового для вас оператора:
IF a=28 THEN WriteLn (f) ELSE k:=44
Переводится он так:
ЕСЛИ a=28 ТО печатай f ИНАЧЕ присвой переменной k значение 44.
Другими словами, мы предлагаем компьютеру сначала подумать, правда ли, что a=28 , и если правда, то
выполнить оператор WriteLn (f), в противном случае выполнить оператор k:=44 . Таким образом, мы с вами
впервые написали оператор, при выполнении которого компьютер не просто выполняет, что приказано, а сначала
думает и делает выбор (пока одного из двух).
Мы видим, что оператор if включает в себя другие операторы, которые выполняются или не выполняются в
зависимости от какого-то условия. Чтобы понять, зачем может пригодиться оператор if, рассмотрим следующую
задачу.
Задача 1. Компьютер должен перемножить два числа - 167 и 121. Если их произведение превышает 2000,
то компьютер должен напечатать текст ПРОИЗВЕДЕНИЕ БОЛЬШОЕ, иначе текст ПРОИЗВЕДЕНИЕ МАЛЕНЬКОЕ.
После этого компьютер в любом случае должен напечатать само произведение.
Программа:

VAR a,b,y :Integer;


BEGIN
a:=167;
b:=121;
y:=a*b;
if y>20000 then WriteLn ('ПРОИЗВЕДЕНИЕ БОЛЬШОЕ')
else WriteLn ('ПРОИЗВЕДЕНИЕ МАЛЕНЬКОЕ');
WriteLn (y)
END.

Пояснение: В программе 5 операторов, последний – WriteLn (y). Поскольку эти 5 операторов выполняются
по порядку, то он выполнится обязательно.

Задача 2. В компьютер вводятся два произвольных положительных числа - длины сторон двух кубиков.
Компьютер должен подсчитать объем одного кубика - большего по размеру .
Обозначим a1 - сторону одного кубика, a2 - сторону другого, bol - сторону большего кубика, V - объем куби-
ка. Приведем три варианта программы:
47

ВАРИАНТ 1 VAR a1,a2 : Real;


BEGIN
ReadLn (a1,a2);
if a1>a2 then WriteLn (a1*a1*a1 : 15:5)
else WriteLn (a2*a2*a2 : 15:5)
END.
ВАРИАНТ 2 VAR a1,a2,V : Real;
BEGIN
ReadLn (a1,a2);
if a1>a2 then V:=a1*a1*a1
else V:=a2*a2*a2;
WriteLn (V : 15:5)
END.
ВАРИАНТ 3 VAR a1,a2,bol,V : Real;
BEGIN
ReadLn (a1,a2);
if a1>a2 then bol:=a1
else bol:=a2;
V:=bol*bol*bol;
WriteLn (V : 15:5)
END.

Поясним последний вариант. Программа состоит из четырех операторов, которые выполняются в порядке
записи. Первым после запуска выполняется оператор ReadLn (a1,a2), который ждет от нас ввода двух чисел.
Пусть мы сегодня ввели числа 3 и 2. Компьютер понимает, что a1 равно 3, a2 равно 2, и переходит к выполнению
оператора if. Он видит, что 3>2, и поэтому выполняет оператор bol:=a1, а оператор bol:=a2 не выполняет. В
результате в ячейке bol оказывается число 3. Затем компьютер переходит к следующему оператору -
V:=bol*bol*bol и вычисляет V=3*3*3=27. Следующий оператор WriteLn (V : 15:5) печатает число 27.00000 .
Если завтра мы запустим эту же программу и введем числа 6 и 10, то компьютер увидит, что утверждение
6>10 ложно, и поэтому выполнит оператор bol:=a2, а оператор bol:=a1 выполнять не станет. В результате в
ячейке bol окажется число 10 и будет напечатано число 1000.00000 .

А теперь, дорогой читатель, вам пришла пора освоить пошаговый режим выполнения
программы на компьютере. В обычном режиме компьютер выполняет программу на-
столько быстро, что вы не успеваете заметить, в каком порядке он выполняет от-
дельные операторы программы, а без этого часто невозможно понять ее логику. Поша-
говый режим заставляет компьютер при выполнении программы задерживаться на ка-
ждой строке программы столько, сколько нужно человеку. Сейчас вам необходимо про-
делать то, что сказано в части IV в пункте «Пошаговый режим» параграфа «Исправле-
ние ошибок. Отладка программы».

Итак, если паровая машина избавила человека от тяжелого физического труда, то оператор if избавил че-
ловека от тяжелого умственного труда, в нашем случае - от необходимости решать, какое из двух чисел больше
другого.
Оператор if можно записывать и без части else. Например, if s<t then w:=a+1. Это означает, что если
s<t, то нужно выполнить оператор w:=a+1, в противном случае ничего не делать, а просто перейти к следующе-
му оператору.
Для примера рассмотрим простейшую задачу: В компьютер вводится слово. Компьютер должен просто рас-
печатать его. Однако, если введенным словом будет "колхозник", то компьютер должен напечатать вместо него
слово "фермер".
Вот как будет выглядеть наша программа-"цензор":

VAR Slovo : String;


BEGIN
ReadLn (Slovo); { переменная Slovo будет иметь значением строку символов, введенных с клавиатуры }
if Slovo = 'колхозник' then Slovo := 'фермер';
WriteLn (Slovo)
END.
48

5.2. Правила записи оператора IF

У каждого человеческого языка есть своя грамматика, включающая в себя правила, по которым должны вы-
страиваться в цепочку элементы языка, чтобы получилось правильное предложение. Совокупность этих правил
образует часть грамматики, называемую синтаксисом. В языках программирования тоже есть предложения. Та-
кими предложениями здесь являются операторы. Следовательно, у языков программирования тоже должен быть
свой синтаксис, который описывает правила, по которым записываются операторы языка и из операторов состав-
ляется программа. После того, как человек запускает программу на выполнение, любая порядочная среда про-
граммирования прежде, чем действительно выполнять ее, сначала проверит, нет ли в ней синтаксических оши-
бок, и если есть, то программу выполнять не будет, а выдаст сообщение, указывающее человеку, в чем ошибка.
Пока мы не готовы воспринять полный синтаксис оператора if Паскаля (вы найдете его в 14.8), однако уже
сейчас нам хотелось бы писать без ошибок. Для этого, скрепя сердце, будем использовать сокращенный синтак-
сис. Поясним его в виде синтаксической схемы:
IF условие THEN оператор ELSE оператор
Как понимать эту схему? Ее следует понимать, как образец, шаблон записи оператора, указывающий поря-
док, в котором оператор записывается из отдельных слов. Слова, которые в схеме я записал жирными заглавны-
ми буквами, при записи оператора просто копируются. Вместо слов, которые в схеме записаны строчными бук-
вами, нужно при записи оператора подставить то, что они означают. Поясним, что обозначают эти слова.
оператор любой оператор Паскаля
условие пока под условием будем понимать два арифметических выражения,
соединенных знаком сравнения, или условие равенства или
неравенства строк, как это показано на примере в 5.1
выражение что такое выражение, было пояснено в 4.9
знак знаков сравнения шесть:
сравнения > больше >= больше или равно = равно
< меньше <= меньше или равно <> не равно

Пример: if 5*a+4 <= a*b then WriteLn (b) else a:=b+5 Здесь

WriteLn (b) - один оператор,


a:=b+5 - другой оператор,
5*a+4 <= a*b - условие,
5*a+4 - одно выражение,
a*b - другое выражение,
<= - знак сравнения.

Вспомним правило расстановки точек с запятыми. Они применяются для того, чтобы отделять друг от друга
операторы, выполняющиеся друг за другом. Поэтому и после оператора if мы тоже ставили точку с запятой, если
после него шел какой-нибудь оператор. Распространенная привычка начинающих программистов - автоматически
ставить точку с запятой после любого оператора, независимо от того, что после него стоит - другой оператор или
же служебное слово, например else или end. Так вот, перед end точку с запятой ставить не возбраняется, а

перед ELSE точку с запятой ставить запрещено.

В п.5.1 вы уже видели, что оператор if можно записывать в краткой форме:


IF условие THEN оператор
Таким образом, это уже вторая синтаксическая схема, касающаяся одного оператора. Удобно же весь син-
таксис оператора иметь перед глазами в одной схеме. Соединим две схемы в одну. Вот эта схема:

IF условие THEN оператор [ ELSE оператор ]

Квадратные скобки здесь означают, что их содержимое можно писать, а можно и не писать в операторе.

Полезное замечание: Вычисляя выражения, стоящие в условии оператора if, Паскаль не записывает их
значения в память. Например, после выполнения фрагмента - b:=6; if b+1>0 then s:=20 - в ячейке b бу-
дет храниться 6, а не 7. То же относится и к выражениям из оператора WriteLn. Например:
b:=6; WriteLn (b+1) . И здесь тоже в ячейке b останется храниться 6, а не 7. И вообще, информация в ячейках
памяти не меняется при вычислении выражений.

Примеры работы оператора if:


49

ФРАГМЕНТ ПРОГРАММЫ ЧТО НА ЭКРАНЕ


a:=10; if a>2 then WriteLn ('!!!') else WriteLn ('!') !!!
a:=4; if a>5 then a:=a+10 else a:=a-1; WriteLn (a) 3
s:=6; if s-8<0 then s:=s+10; WriteLn (s) 16
s:=6; if s<0 then s:=s+10; s:=s+1; WriteLn (s) 7
Пояснение: Обратите внимание, что в последнем примере оператор if кончается оператором s:=s+10, а не
s:=s+1. Поэтому оператор s:=s+1 будет выполняться всегда, независимо от величины s.
Задания 18-20:
Определить без компьютера, что будет напечатано при выполнении следующих фрагментов программ:
18. k:=20; k:=k+10; if k+10<>30 then k:=8 else k:=k-1; WriteLn (k)
19. k:=20; k:=k+10; if k+10 = 30 then k:=8 else k:=k-1; WriteLn (k)
20. p:=1; if p>0 then p:=p+5; Write (p); if p>10 then p:=p+1; Write (p)
Задания 21-23:
21. В компьютер вводятся два числа. Если первое больше второго, то вычислить их сумму, иначе - произ-
ведение. После этого компьютер должен напечатать текст ЗАДАЧА РЕШЕНА.
22. В компьютер вводятся длины трех отрезков. Компьютер должен ответить на вопрос, правда ли, что пер-
вый отрезок не слишком длинен, чтобы образовать с другими двумя отрезками треугольник.
Указание: Для этого его длина должна быть меньше суммы длин двух других отрезков. Замечание: Пока не
думайте о том, что слишком длинными могут быть второй или третий отрезки. Об этом – задание из 5.5.
23. Дракон каждый год отращивает по три головы, но после того, как ему исполнится 100 лет - только по
две. Сколько голов и глаз у дракона, которому N лет?

5.3. Составной оператор


Вот фрагмент программы, которая складывает два числа:
WriteLn ('Введите два числа');
ReadLn (a,b);
WriteLn ('Сумма равна ' ,a+b)
Вот фрагмент программы, которая возводит число в квадрат:
WriteLn ('Введите число');
ReadLn (a);
WriteLn ('Квадрат числа равен ' ,a*a)
Пусть мы хотим сделать программу, которая бы по желанию пользователя или складывала два числа, или
возводила одно число в квадрат, то есть выполняла или первый или второй фрагмент.
Начинаться наша программа могла бы примерно так:

VAR Otvet : String; . . . . .


BEGIN
WriteLn ('Чем займемся – сложением или возведением в квадрат?');
ReadLn (Otvet);
if Otvet = 'сложением' then . . . . else . . . .

Здесь после then мы должны бы вставить первый фрагмент, а после else второй. Однако, тут возникает
проблема. Каждый из фрагментов состоит из нескольких операторов, а синтаксис оператора if разрешает ставить
после then и else только по одному оператору. Чтобы преодолеть эту трудность, в Паскале есть средство пре-
вратить последовательность записанных друг за другом операторов формально в один оператор. Для этого по-
следовательность заключается между словами begin и end и получившаяся конструкция называется составным
оператором.
Вот первый фрагмент в виде составного оператора:

begin
WriteLn ('Введите два числа');
ReadLn (a,b);
WriteLn ('Сумма равна ' ,a+b)
end

Компьютер выполняет составной оператор неотличимо от последовательности операторов, из которых он


состоит, однако титул составного оператора позволяет ему считаться одним оператором и поэтому быть вхожим
в те места программы, в которые разрешен вход только единичным операторам, а не их последовательностям,
как, например, имеет место в нашем случае с оператором if.
Вот какая получится программа для нашей задачи:
50

VAR Otvet :String;


a,b :Integer;
BEGIN
WriteLn ('Чем займемся - сложением или возведением в квадрат?');
ReadLn (Otvet);
if Otvet = 'сложением'
then
begin WriteLn ('Введите два числа');
ReadLn (a,b);
WriteLn ('Сумма равна ' ,a+b)
end
else
begin WriteLn ('Введите число');
ReadLn (a);
WriteLn ('Квадрат числа равен ' ,a*a)
end;
WriteLn ('Счет завершен')
END.

У нашей программы есть недостаток. Если при ответе на вопрос компьютера мы чуть-чуть ошибемся, на-
пример, ответим не "сложением", а "сложение", компьютер будет выполнять возведение в квадрат, так как в усло-
вии оператора if сравниваемые строки должны совпадать полностью. Научившись выполнять операции над стро-
ками, вы научитесь избегать таких ситуаций.
Задание 24: Видоизменить диалог с компьютером, начатый в 4.15. Пусть компьютер, узнав возраст чело-
века, дальнейшую беседу ведет по двум вариантам. Если возраст больше 17, то компьютер должен задать во-
прос: "В каком институте ты учишься?" и получив ответ, глубокомысленно заметить "Хороший институт". Если же
возраст меньше или равен 17, то соответственно - "В какой школе ты учишься?" и "Неплохая школа". После этого,
каков бы ни был вариант, компьютер должен попрощаться: "До следующей встречи!".

5.4. Ступенчатая запись программы


Обратите внимание на то, на что не обращает внимания компьютер, а именно на отступы от левого края
листа в записи строк программы из 5.3. Строки VAR, BEGIN и END записаны без отступа. Между словами BEGIN и
END записаны четыре оператора: WriteLn, ReadLn, if и WriteLn. Все они выполняются по порядку, один за другим,
поэтому каждый из них записан с одинаковым отступом. Если оператор сложный, то есть включает в себя другие
операторы (мы знаем пока два таких оператора - if и составной), то составляющие его операторы записываются
еще правее. Слова, составляющие пару (then и else, begin и end) записываются друг под другом.
Сделано все это для удобства чтения программы, для того, чтобы глаз мог сразу же уловить структуру про-
граммы, а именно, из каких частей состоит как сама программа, так и каждый из элементов, ее составляющих.
Впрочем, вам с первого взгляда может показаться, что такая запись, наоборот, неудобна для чтения. Однако, за-
метьте, что ступенчатая запись принята во всем мире и глаза профессиональных программистов привыкли имен-
но к ней. Настолько привыкли, что программа, записанная без соблюдения ступенчатого стиля, вызывает раздра-
жение.
Конечно, допустимы и некоторые отклонения от ступенчатого стиля. Например, несколько коротких похожих
операторов вполне можно записать в одну строку:
a:=0; b:=0; c:=0; f:=4;
Этим мы экономим дефицитное место по вертикали экрана или листа бумаги.

5.5. Вложенные операторы if. Сложное условие в


операторе if. Логические операции
Согласно синтаксической схеме оператора if, после then и else может стоять любой оператор Паскаля, в
том числе и if.
Решим задачу: В компьютер вводится число (пусть для конкретности это будет дальность какого-нибудь
выстрела). Если оно находится в интервале от 28 до 30, то напечатать текст ПОПАЛ, иначе - НЕ ПОПАЛ.
Сначала составим алгоритм: Введи число. Если оно больше 28, то надо еще подумать, в противном случае
печатай НЕ ПОПАЛ. А о чем же думать? А вот о чем: Если число меньше 30, то печатай ПОПАЛ, иначе печатай
НЕ ПОПАЛ.
А теперь по составленному алгоритму напишем программу:
51

VAR a : Real;
BEGIN
ReadLn (a);
if a>28 then if a<30 then WriteLn ('ПОПАЛ')
else WriteLn ('НЕ ПОПАЛ')
else WriteLn ('НЕ ПОПАЛ')
END.

Как компьютер не запутается в этих then и else? Если внимательно присмотреться, то можно увидеть, что
двусмысленная ситуация получается только тогда, когда один из if записан без else, а другой - с else. Пример:
d:=3; v:=10; if v<6 then if v<20 then d:=1 else d:=2
Чему будет равняться d после выполнения этого фрагмента - 1, 2 или 3? Ответ зависит от того, какому if
принадлежит else - if v<6 или if v<20 ? Чтобы ответить на этот вопрос, пойдем по тексту программы от
интересующего нас else к началу и если по пути нам не встретится еще один else. то первый же if, на который мы
наткнемся - наш. Если по пути нам встретится еще один else, забудем пока про наш else и найдем сначала if для
нового else, а со старым разберемся потом.
Испытайте-ка этот способ в нашем фрагменте и в предыдущей программе. Получается, что else в нашем
примере принадлежит if v<20 и значит, d будет равняться 3.
Задание 25: Усложним задание из 5.2: В компьютер вводятся длины трех отрезков. Компьютер должен от-
ветить на вопрос, правда ли, что эти отрезки могут образовать треугольник.
Указание: Для этого каждый отрезок должен быть меньше суммы длин двух других отрезков.

_____________ _ _____________

На первый взгляд применение if внутри if создает громоздкую, трудную для понимания программу. Однако,
если вы будете аккуратно использовать ступенчатую запись, то программа получится достаточно обозримой.
В Паскале, тем не менее, есть возможность записывать многие программы со вложенными друг в друга if
короче и понятнее, используя только один if. Для этого используются логические операции.

Задача "Разборчивая принцесса". В прихожей у принцессы - длинная очередь женихов. Принцессе нравят-
ся только голубоглазые маленького роста. Устав принимать женихов и отбирать из них подходящих, принцесса
вместо себя поставила компьютер, написав для него программу, которая говорит ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ тем, у
кого цвет глаз голубой и рост меньше 140 см. Остальным программа говорит ДО СВИДАНИЯ.
Вот эта программа:

VAR Tsvet :String; {Цвет}


Rost :Integer; {Рост}
BEGIN
WriteLn ('Каков цвет ваших глаз?');
ReadLn (Tsvet);
WriteLn ('Введите ваш рост в сантиметрах');
ReadLn (Rost);
if (Tsvet ='Голубой') AND (Rost<140) {Если цвет голубой И рост<140}
then WriteLn ('ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ')
else WriteLn ('ДО СВИДАНИЯ')
END.

Мы видим, что условие в операторе if уже не такое простое, как мы описывали раньше, а сложное, то есть
6
состоящее из двух взятых в скобки условий , соединенных знаком логической операции AND (читается "энд",
переводится "и"). Весь оператор if можно прочесть так - если цвет глаз голубой И рост меньше 140 сантиметров,
то печатай ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ, иначе печатай ДО СВИДАНИЯ.

Знак логической операции AND, поставленный между двумя условиями, говорит о том, что должны вы-
полняться сразу оба эти условия.

Поэтому наш оператор if ответит ДО СВИДАНИЯ и высоким голубоглазым и высоким неголубоглазым и


маленьким неголубоглазым. И лишь маленьким голубоглазым он ответит ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ.

Программа для задачи ПОПАЛ - НЕ ПОПАЛ при использовании логических операций значительно упро-
стится:

6
В скобки условия нужно брать потому, что «приоритет» операции AND выше, чем у операций сравнения
«=» и «<», то есть она выполняется раньше них, точно так же, как, скажем, умножение выполняется раньше сло-
жения. В Паскале все арифметические, логические и другие операции объединены в единую систему приорите-
тов. Рассмотрение этой системы выходит за рамки книги.
52

VAR a :Real;
BEGIN
ReadLn (a);
if (a>28) AND (a<30) then WriteLn ('ПОПАЛ')
else WriteLn ('НЕ ПОПАЛ')
END.

Задача "Неразборчивая принцесса". Неразборчивой принцессе нравятся все маленькие независимо от цве-
та глаз и все голубоглазые независимо от роста. Программа неразборчивой принцессы будет отличаться от про-
граммы разборчивой одним единственным знаком логической операции:
if (Tsvet ='Голубой') OR (Rost<140) {Если цвет голубой ИЛИ рост<140}
Знак логической операции OR читается "о", переводится "или".

Поставленный между двумя условиями, знак OR говорит о том, что достаточно, если будет выполняться
хотя бы одно из них.

Поэтому теперь оператор if ответит ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ и высоким голубоглазым и маленьким голубо-
глазым и маленьким неголубоглазым. И лишь высоким неголубоглазым он ответит ДО СВИДАНИЯ.
Знаками AND и OR можно объединять сколько угодно условий. Например:
if (a>2) OR (x=b) OR (c<>1) then k:=99 else k:=33
Здесь выполнится оператор k:=99, если верно хотя бы одно из трех условий, и лишь когда все три невер-
ны, будет выполняться оператор k:=33.
Кроме логических операций AND и OR применяется еще логическая операция NOT (читается "нот", перево-
дится "не"). Запись if NOT(a>b) then... переводится так - ЕСЛИ НЕПРАВДА, ЧТО a больше b, ТО.... Вот фраг-
мент:
a:=2; b:=3; if NOT(a>b) then k:=1 else k:=0
Здесь выполнится оператор k:=1, так как неправда, что 2>3.

Для простоты примем правило, что условия, к которым применяются логические операции, заключаются в
круглые скобки, хотя это не всегда обязательно.
Внутри скобок можно писать не только простые, но и сложные условия. Например, фрагмент
if NOT ((a>2) AND (b>3)) AND (s>8)) then... можно перевести так - если неправда, что одновременно верны
три условия - a>2, b>3, s>8, то...
Примеры:
ФРАГМЕНТ РЕЗУЛЬТАТ
a:=8; b:=6; if (a>b) AND (b>7) then k:=1 else k:=0 k=0
a:=8; b:=6; if (a>b) OR (b>7) then k:=1 else k:=0 k=1
a:=8; b:=6; if (a<b) OR (b>7) then k:=1 else k:=0 k=0
a:=8; b:=6; if NOT (a=8) then k:=1 else k:=0 k=0

Задание 26: "Замысловатая принцесса". Определите, кто нравится принцессе, по фрагменту из ее про-
граммы:
if (Tsvet ='Черный') AND ((Rost<180) OR (Rost>184))
then WriteLn ('ВЫ МНЕ ПОДОЙДЕТЕ')
else WriteLn ('ДО СВИДАНИЯ')

До сих пор мы применяли оператор if для выбора одной из двух возможностей. Покажем, как применять его
для выбора одной из нескольких. Усложним нашу задачу про ПОПАЛ - НЕ ПОПАЛ:
Человек вводит в компьютер число. Если оно находится в интервале от 28 до 30, то нужно напечатать текст
ПОПАЛ, если оно больше или равно 30 - то ПЕРЕЛЕТ, если оно находится на отрезке от 0 до 28, то НЕДОЛЕТ,
если число меньше нуля - НЕ БЕЙ ПО СВОИМ.
Вот программа:

VAR a : Real;
BEGIN
ReadLn (a);
if (a>28) AND (a<30) then WriteLn ('ПОПАЛ');
if a>=30 then WriteLn ('ПЕРЕЛЕТ');
if (a>=0) AND (a<=28) then WriteLn ('НЕДОЛЕТ');
if a<0 then WriteLn ('НЕ БЕЙ ПО СВОИМ')
END.
53

Необходимо обращать внимание на аккуратную расстановку знаков сравнения и числовых границ диапазо-
нов. Если во втором if вместо a>=30 мы напишем a>=20, то при вводе числа 25 компьютер даст нам двусмыс-
ленный ответ:
ПЕРЕЛЕТ
НЕДОЛЕТ
Если же мы вместо a>=30 напишем a>30, то при вводе числа 30 мы вообще не получим от компьютера
никакого ответа.
Задание 27:
Человек вводит с клавиатуры строку, смысл которой - приветствие при встрече. Компьютер тоже должен
ответить приветствием. Отвечать нужно в соответствии со следующей таблицей:
ПРИВЕТСТВИЕ ЧЕЛОВЕКА ОТВЕТ КОМПЬЮТЕРА
Привет Привет
Здравствуйте Здравствуйте
Здорово Здравствуйте
Добрый день Салют
Приветик Салют
Салют Салют
Здравия желаю Вольно

5.6. Символьный тип данных Char


Для того, чтобы получить более полное представление о возможностях оператора варианта case, который
нам предстоит изучить, познакомимся сначала с новым типом данных. Мы с вами уже познакомились с четырьмя
типами данных в Паскале: Integer и LongInt (целые числа), Real (вещественные числа) и String (строки символов).
Введем еще один тип - Char (символьный). По-английски Char читается - "кэр", это сокращение от Character -
"символ".
Описание VAR a,b: Char означает, что переменные a и b имеют право принимать значения любых сим-
волов, с которыми может работать компьютер. (О символах мы говорили в 3.5) Мы можем записать a:='Л';
b:='+', что означает приказ присвоить переменной a значение символа Л, а переменной b - значение символа +.
Мы можем записать ReadLn (a) , что означает приказ компьютеру ждать ввода с клавиатуры любого одного сим-
вола и присвоить его значение переменной a. Мы можем записать WriteLn (b) и на экране появится плюсик.
Вот программа, переворачивающая любое трехбуквенное слово, введенное человеком с клавиатуры:

VAR c1,c2,c3: Char;


BEGIN
ReadLn (c1,c2,c3);
WriteLn (c3,c2,c1)
END.

Если мы по оператору ReadLn введем символы ТОК, то оператор WriteLn напечатает КОТ. При вводе не-
скольких символов одним оператором ReadLn, все символы набираются на клавиатуре подряд, без пробелов,
которыми мы привыкли разделять при вводе числовые данные. После ввода последнего символа нажимаем кла-
вишу Enter. Таким образом, ввод трех символов одним оператором ReadLn не отличается от ввода одной трех-
символьной строки. Вообще, тип Char похож на тип String. Строка состоит из символов, да и сам символ - это как
бы очень короткая строка длиной в один символ.

5.7. Оператор варианта case


В Паскале есть специальный оператор, который позволяет делать выбор одной из нескольких возможно-
стей. Рассмотрим программу, спрашивающую у ученика его отметку по чистописанию и реагирующую на нее под-
ходящим текстом:

VAR Otmetka: Integer;


BEGIN
WriteLn ('Какую отметку ты получил по чистописанию?');
ReadLn (Otmetka);
CASE otmetka OF {Перевод: В СЛУЧАЕ ЕСЛИ отметка РАВНА...}
54

1,2 :WriteLn('Кошмар!');
3 :WriteLn('Неважно');
4 :WriteLn('Неплохо');
5 :WriteLn('Молодец!');
ELSE WriteLn('Таких отметок не бывает')
END {Конец оператора CASE}
END.

Основой программы является оператор варианта CASE (читается "кэйс", переводится "случай"). Предлог
OF читается "эв". Весь оператор CASE нужно понимать так:
В СЛУЧАЕ ЕСЛИ отметка РАВНА
1 или 2 печатай 'Кошмар!'
3 печатай 'Неважно'
4 печатай 'Неплохо'
5 печатай 'Молодец!'
ИНАЧЕ печатай 'Таких отметок не бывает'
КОНЕЦ оператора case
В процессе исполнения оператора case компьютер сравнивает значение переменной Otmetka по очереди
со всеми значениями, перечисленными перед двоеточиями. Наткнувшись на совпадающее значение, он выпол-
няет оператор, стоящий после двоеточия. На этом исполнение оператора case завершается. Если же совпадаю-
щего значения так и не нашлось, то выполняется оператор, стоящий после слова else (в нашей программе он по-
лезен на тот случай, если ученик болен манией величия и вводит число 6). После else может стоять и цепочка
операторов, записанных через точку с запятой.
Если вы еще недостаточно хорошо поняли логику оператора case, то обратите внимание на то, что в нашей
программе он работает так же, как следующий оператор if:

if (Otmetka=1) OR (Otmetka=2)
then WriteLn('Кошмар!')
else if Otmetka=3
then WriteLn('Неважно')
else if Otmetka=4
then WriteLn('Неплохо')
else if Otmetka=5
then WriteLn('Молодец!')
else WriteLn('Таких отметок не бывает')

У оператора case есть существенное ограничение - переменная, стоящая после слова case, должна быть
так называемого порядкового типа. Подробно о порядковых типах мы поговорим в Глава 12, пока же мы знаем
три типа, относящиеся к порядковым - это Integer, LongInt и Char. Порядковыми они называются потому, что все
их возможные значения можно выстроить по порядку и перечислить с начала до конца: -32768, ....4,5,6,7,8...
32767 для Integer, .....'д','е','ж','з','и'.... для Char. Получается, что значения типов Real и String применять в опе-
раторе case нельзя, так как совершенно непонятно, как их перечислять по порядку.
Таким образом, задачу про ПОПАЛ-НЕ ПОПАЛ в принципе невозможно решить при помощи case. И этому
две причины: 1)переменная имеет тип Real, 2)перед двоеточием в операторе case нельзя писать условия со
знаками >, < и т.п.
Вот еще пример программы с оператором case:

VAR a,k : Integer;


BEGIN
a:=3;
case a*a+1 of {В СЛУЧАЕ ЕСЛИ a*a+1 РАВНО...}
8,3,20 :k:=0;
7,10 :begin k:=1; WriteLn(k) end;
12 ..18 :k:=3
end {Конец оператора CASE}
END.

Эта программа напечатает 1. Здесь мы видим несколько новых для нас элементов:
Во-первых, после слова case стоит не переменная, а выражение, поэтому с перечисленными перед двоето-
чиями значениями будет сравниваться число 10, полученное как 3*3+1. Кстати, выражение тоже обязано быть
порядкового типа (о том, что такое тип выражения, мы строго поговорим в 14.4, а сейчас скажем только, что это
выражение, имеющее значения порядкового типа).
Во-вторых, один из операторов, стоящих после двоеточий, составной. Это begin k:=1; WriteLn(k) end
В-третьих - конструкция 12 ..18 . Она обозначает то же, что и 12,13,14,15,16,17,18. Она служит в нашем
случае для сокращения записи и называется диапазоном.
55

В-четвертых, здесь отсутствует конструкция else. Это значит, что если бы в нашей программе мы вместо
a:=3 написали a:=0, то оператор case, не найдя совпадения, не выбрал бы ни один из трех своих вариантов и,
не найдя также else, завершил бы свою работу, так ничего и не сделав.
Задание 28:
Ученик вводит с клавиатуры букву русского алфавита. Компьютер должен сказать, какая это буква - глас-
ная, согласная звонкая, согласная глухая или другая какая-нибудь (можно и НЕ ЗНАЮ).
Задание 29: «Калькулятор». Ученик вводит с клавиатуры число, символ арифметического дей-
ствия (+, -, *, /) и еще одно число. Компьютер должен напечатать результат. Указание: Используйте три оператора
ReadLn.
56

Глава 6. Циклические
программы

6.1. Оператор перехода GOTO. Цикл. Метки


Цикл – главное средство заставить компьютер много раз сделать одно и то же или похожее. Первое пред-
ставление о цикле я дал в 2.8. Посмотрим, как осуществить цикл на Паскале. Предположим, мы хотим, чтобы
компьютер бесконечно повторял выполнение следующего фрагмента:
Write ('Это ');
Write ('тело ');
Write ('цикла');
Write (' ')
в результате чего на мониторе мы бы увидели:
Это тело цикла Это тело цикла Это тело цикла Это тело цикла . . . .
Большинство языков программирования (в том числе и Паскаль) устроены так, что операторы выполняются
в том порядке, в котором они записаны. Это значит, что после оператора Write ('Это ') обязательно выполнит-
ся оператор Write ('тело '), а после него - Write ('цикла'), а после него - Write (' '). Все это хорошо. Но нам
нужно, чтобы после выполнения оператора Write (' ') Паскаль нарушал этот свой принцип последовательного
выполнения операторов и выполнял бы оператор Write ('Это '). Если мы этого добьемся, то дальше все пойдет
само собой, так как после Write ('Это ') Паскаль автоматически выполнит Write ('тело ') и так далее до беско-
нечности.
Если бы операторы Паскаля можно было писать по-русски, то для достижения нашей цели было бы естест-
венно воспользоваться такой конструкцией:
метка m1: Write ('Это ');
Write ('тело ');
Write ('цикла');
Write (' ');
иди к оператору, помеченному меткой m1
Здесь мы видим новый для нас "оператор" ИДИ, который выполняется после Write (' ') и единственная
работа которого заключается в том, чтобы заставить компьютер перескочить к выполнению оператора
Write ('Это '), помеченного меткой m1.
А вот как этот фрагмент выглядит реально на Паскале:
m1: Write ('Это ');
Write ('тело ');
Write ('цикла');
Write (' ');
GOTO m1
Здесь GOTO - оператор перехода, читается " 'гоуту", переводится "иди к", m1 - метка.
Метка - это произвольное имя или произвольное не слишком большое целое положительное число. Опера-
тор GOTO можно писать в любых местах программы и метку можно ставить перед любым оператором ,заставляя
компьютер таким образом перескакивать в программе откуда угодно куда угодно (правда, в сложных программах
и внутри сложных операторов эта свобода перескакивания существенно ограничивается. Метка должна отде-
ляться от оператора двоеточием.
Мы пока знаем, что переменная, встречающаяся в программе, должна быть описана выше BEGIN после
слова VAR. Метки, встречающиеся в программе, тоже должны быть описаны выше BEGIN после слова LABEL
(читается "лэйбл", переводится "метка").
Вот наша программа полностью:

LABEL m1;
BEGIN
m1: Write ('Это ');
Write ('тело ');
Write ('цикла');
57

Write (' ');


goto m1
END.

Если вы уже запустили эту программу, то через некоторое время перед вами
должен встать жизненно важный вопрос – как же ее остановить? Для этого достаточ-
но прочесть параграф «Выполнение программы» из части IV. Вот вкратце, что вам
нужно оттуда знать:
Для прерывания работы программы (в том числе и зациклившейся) существует
комбинация клавиш Ctrl-Break (имеется в виду, что, удерживая нажатой клавишу Ctrl,
вы должны щелкнуть по клавише Break). На экран возвращается окно редактора. Стро-
ка программы, на которой она была прервана, выделяется полосой белого цвета. Если
вы снова запустите программу, она продолжит работу с прерванного места. Чтобы
начать сначала, уберите полосу с экрана клавишами Ctrl-F2.
Группа операторов, выполняющихся многократно, называется телом цикла. У нас это все операторы, на-
чиная с Write ('Это ') и кончая GOTO m1.
Пример программы:

LABEL 8;
VAR a,k : Integer;
BEGIN
k:=6;
a:=100;
goto 8;
a:=a+k;
k:=2*k;
WriteLn(a);
8: a:=a+1;
k:=k+10;
WriteLn(k,' ' ,a);
END.

Эта программа напечатает 16 101. Операторы выполняются в такой последовательности:


k:=6;
a:=100;
goto 8;
a:=a+1;
k:=k+10;
WriteLn(k,' ' ,a);
А операторы a:=a+k; k:=2*k; WriteLn(a) выполнены не будут вообще, несмотря на то, что написаны.
Задание 30: Определить без компьютера, что будет печатать программа:
LABEL m1,met5;
VAR n,k : Integer;
BEGIN
n:=10;
k:=0;
WriteLn('Считаем зайцев' );
met5: Write(n);
n:=n+k;
goto m1;
n:=n+1;
m1: Write(' зайцев ');
ReadLn;
k:=k+1;
goto met5;
WriteLn('Посчитали зайцев')
END.

А теперь, уважаемый читатель, нам с вами пришла пора снова отвлечься от програм-
мирования и расширить свои знания о работе на компьютере. Сейчас вам необходимо
проделать то, что сказано в части IV в параграфе «Работа с несколькими окнами» и
пункте «Работа с окнами пользователя и отладчика» параграфа «Исправление ошибок.
Отладка программы».
58

Задания 31-33:
Написать программы для выполнения следующих заданий:
31) Бесконечно печатать букву А: ААААААААААА.....
32) Бесконечно печатать 1000 999 998 997 996 ......
33) Бесконечно печатать 100 50 25 12.5.... с 8 десятичными знаками.
Примечание: Во всех программах используйте ReadLn для создания паузы на каж-
дом цикле. Чтобы программа шла все-таки довольно быстро, нажмите клавишу ввода и
не отпускайте.

6.2. Выход из цикла с помощью if


Интересно рассмотреть применение оператора goto внутри операторов if или case.
Задача: При помощи цикла напечатать на экране:
Начало счета 3 5 7 9 Конец счета

Вот три варианта программы. Первый – самый простой, а второй и третий нам понадобятся в дальнейшем.

1 ВАРИАНТ 2 ВАРИАНТ
LABEL m; LABEL m1,m2;
VAR f : Integer; VAR f : Integer;
BEGIN BEGIN
Write('Начало счета '); Write('Начало счета ');
f:=3; f:=3;
m: Write(f,' '); m1: Write(f,' ');
f:=f+2; f:=f+2;
if f<=9 then goto m; if f>9 then goto m2
else goto m1;
Write(' Конец счета') m2: Write(' Конец счета')
END. END.

Вот в каком порядке выполняются операторы программы первого варианта:


Write('Начало счета ') f:=3 Write(f,' ') {печатается 3} f:=f+2 {f становится равным 5} if f<=9 goto m Write(f,'
') {печ. 5} f:=f+2 {f = 7} if f<=9 goto m Write(f,' ') {печ. 7} f:=f+2 {f = 9} if f<=9 goto m Write(f,' ') {печ. 9}
f:=f+2 {f = 11} if f<=9 Write(' Конец счета')
Здесь оператор goto выполняется три раза. На четвертый раз условие f<=9 оказывается ложным и поэто-
му выполняется не goto, а следующий за if оператор Write(' Конец счета'), то есть программа выходит из цикла
и завершает свою работу.
3 ВАРИАНТ
LABEL m1,m2,m3;
VAR f : Integer;
BEGIN
Write('Начало счета ');
f:=3;
m1: if f<=9 then goto m3
else goto m2;
m3: Write(f,' ');
f:=f+2;
goto m1;
m2: Write(' Конец счета')
END.
Задания 34-36:
34) Напечатать 1 2 3 4 . . . 99 100 99 . . . 3 2 1.
35) "Таблицы Брадиса"- вычислить и напечатать с 6 десятичными знаками квадраты чисел 0.000 0.001 0.002
0.003 . . . 0.999 1.000.
59

36) Для х=2700, 900, 300, 100 . . . и т.д. вычислять и печатать y=x/4 + 20 и z=2y+0.23 до тех пор, пока yz не
станет меньше 1/х.
Совет: Теперь, когда вы владеете отладочным режимом, смело применяйте его всякий
раз, когда ваша программа не хочет делать то, что нужно. Зачем ломать голову над
непослушной программой? – Берегите серое вещество, жмите F7!

6.3. Оператор цикла repeat


Циклы настолько широко применяются в программах, что у программистов давным-давно появилась по-
требность написать специальный оператор цикла, не использующий оператор goto, так как последний неудобен
хотя бы тем, что у программистов, пишущих большие программы, много времени и внимания уходит на поиск
взглядом меток в тексте программы.
В Паскале - три оператора цикла: repeat, while и for. Первым изучим оператор repeat.
Конструкция repeat . . . . . until a+2>3*b читается "ри'пит.....ан'тил...", а переводится "повторяй......до тех
пор, пока a+2 не станет больше 3*b".
Составим с использованием оператора repeat программу решения задачи о печати чисел 3 5 7 9 из пре-
дыдущего параграфа. Для того, чтобы точно определить работу оператора repeat, приведем ее параллельно со
вторым вариантом программы решения этой задачи из того же параграфа:

2 ВАРИАНТ ВАРИАНТ С REPEAT


LABEL m1,m2;
VAR f : Integer; VAR f : Integer;
BEGIN BEGIN
Write('Начало счета '); Write('Начало счета ');
f:=3; f:=3;
repeat
m1: Write(f,' '); Write(f,' ');
f:=f+2; f:=f+2;
if f>9 then goto m2 until f>9;
else goto m1;
m2: Write(' Конец счета') Write(' Конец счета')
END. END.
Порядок работы обеих программ совершенно одинаков, так что можно считать слово repeat заменой метки
m1, а конструкцию until f>9 считать заменой оператора if f>9 then goto m2 else goto m1.
Синтаксис оператора repeat:

REPEAT оператор ; оператор ;. . . ; оператор UNTIL условие

Вкратце работу оператора repeat можно описать так: Повторяй выполнение операторов, стоящих между
словами repeat и until, до тех пор, пока не станет истинным условие.
Более подробно работа оператора repeat описывается так:

Сначала компьютер по очереди выполняет операторы, стоящие после слова repeat, пока не дойдет до
слова until, после чего проверяет истинность условия, стоящего после until. Если условие ложно, то ком-
пьютер снова по очереди выполняет эти операторы и снова проверяет истинность условия и т.д. Если
условие оказывается истинным, то работа оператора repeat прекращается и компьютер переходит к вы-
полнению следующего по порядку оператора.

Задача: Компьютер предлагает человеку ввести слово, после чего распечатывает это слово, снабдив его
восклицательным знаком. Затем снова предлагает ввести слово и так до тех пор, пока человек не введет слово
"Хватит". Распечатав его с восклицательным знаком, компьютер отвечает "Хватит так хватит" и заканчивает рабо-
ту.
Придумаем строковую переменную, в которую человек будет с клавиатуры вводить слово. Назовем ее Slo-
vo.
VAR Slovo : String;
BEGIN
repeat
60

WriteLn('Введите слово');
ReadLn(Slovo);
WriteLn(Slovo, '!')
until Slovo='Хватит';
WriteLn('Хватит так хватит')
END.

Задание 37: Усложним эту задачу. Пусть компьютер перед распечаткой каждого слова ставит его поряд-
ковый номер.
Задание 38-39: Выполнить с применением оператора repeat последние два задания из предыдущего па-
раграфа.
Задание 40: Если камень бросить горизонтально со 100-метровой башни со скоростью v=20м/с, то его
расстояние от башни по горизонтали (s) будет выражаться формулой s=vt, где t – время полета камня в секундах.
2
Высота над землей h будет выражаться формулой h=100 – 9.81t /2. Вычислять и печатать t, s и h для t=0, 0.2,
0.4, 0.6 и так далее до тех пор, пока камень не упадет на землю.

6.4. Оператор цикла while


Синтаксис оператора while:

WHILE условие DO оператор

Слово while читается "вайл", слово do - "ду", вся конструкция переводится так - Пока условие истинно, де-
лай оператор. Например, while a>b do b:=b+1.
Работает оператор while так:

Сначала компьютер проверяет истинность условия, стоящего после слова while. Если условие истинно,
то выполняется оператор, стоящий после do. Затем снова проверяется истинность условия и в случае
истинности снова выполняется этот оператор. И т.д. Если условие ложно, то оператор while прекращает
свою работу и компьютер переходит к выполнению следующего оператора.

Оператор, стоящий после while, вполне может быть составным, поэтому тело цикла у оператора while, так
же как и у оператора repeat, может состоять из многих операторов.
Решим при помощи while ту же задачу о печати чисел 3 5 7 9, что в предыдущем параграфе решили с по-
мощью repeat. Для того, чтобы точно определить работу оператора while, приведем программу ее решения па-
раллельно с третьим вариантом программы из 6.2:
3 ВАРИАНТ ВАРИАНТ С WHILE
LABEL m1,m2,m3;
VAR f : Integer; VAR f : Integer;
BEGIN BEGIN
Write('Начало счета '); Write('Начало счета ');
f:=3; f:=3;
m1: if f<=9 then goto m3 while f<=9 do
else goto m2; begin
m3: Write(f,' '); Write(f,' ');
f:=f+2; f:=f+2;
goto m1; end;
m2: Write(' Конец счета') Write(' Конец счета')
END. END.
Как видите, здесь после do стоит составной оператор begin Write(f,' '); f:=f+2; end. Последовательность
исполнения операторов и проверки условий в обеих программах совершенно аналогичны.

Типичная ошибка начинающих – небрежное обращение со знаками сравнения. Многие не видят большой
разницы в том, как записать – while f<=9 или while f<9 , а затем, «недополучив» результат, удивляются, по-
чему. И здесь лучшим средством для понимания является отладочный режим. Попробуйте ошибочный вариант
последней программы (с while f<9) выполнить в пошаговом режиме с использованием окон пользователя и от-
ладчика. Для этого введите в окно отладчика две вещи: переменную f и выражение f<9 (оно может иметь только
два значения: true - истина и false - ложь, другими словами – «условие выполнено» и «условие не выполне-
но»).
61

Задание 41: Вычислять с использованием while квадратные корни из чисел 900, 893, 886, 879 и т.д. до
тех пор, пока это можно делать.

6.5. Отличия операторов repeat и while


Отличий три:
Компьютер выходит из цикла оператора repeat тогда, когда условие истинно, а из цикла оператора while -
когда условие ложно.
while может ни разу не выполнить оператор, стоящий после do. repeat же хотя бы раз операторы, стоящие
между repeat и until, выполнит.
Так, фрагмент k:=8; repeat k:=1 until 3>2; WriteLn(k) напечатает 1.
А фрагмент k:=8; while 2>3 do k:=1; WriteLn(k) напечатает 8.
При компиляции оператор while дает несколько более эффективную программу, чем оператор repeat.

Часто эти отличия для начинающих малосущественны, поэтому выбирайте оператор по вкусу. Мне, напри-
мер, надоели паскалевские begin и end, поэтому я охотнее пользуюсь оператором repeat.

6.6. Оператор цикла for


Выполняя программу печати чисел 3 5 7 9, оператор repeat выполнил цикл 4 раза. То же самое сделал и
оператор while. Однако, обычно, когда мы пишем операторы repeat и while, нам совсем неважно знать, сколько
раз они выполнят цикл. Тем не менее, существует много задач, для решения которых цикл нужно выполнить
именно определенное количество раз. В этом случае удобно использовать оператор цикла for.
Задача: 200 раз напечатать слово ФУТБОЛ.
Попробуем сначала решить задачу при помощи оператора goto. Начнем с такого фрагмента:
metka: WriteLn('ФУТБОЛ');
goto metka
Но здесь цикл будет повторяться бесконечно, а нам нужно только 200 раз. Мы уже видели, что для выхода
из цикла оператор goto нужно включить в состав оператора if. Кроме этого нужна переменная, меняющая свое
значение от одного выполнения цикла к следующему. Придумаем этой величине какое-нибудь имя, скажем i.
Проще всего задачу решает такой фрагмент:
i:=1;
metka: WriteLn('ФУТБОЛ');
i:=i+1; {увеличение i на 1}
if i<=200 then goto metka
END.
Здесь i вначале равно 1, но к каждому следующему выполнению цикла оно увеличивается на 1. В первый
раз выполняя оператор if, компьютер проверяет условие 2<=200 и найдя его истинным, выполняет оператор goto
metka. Во второй раз проверяется условие 3<=200 и т.д. В 199-й раз компьютер проверяет условие 200<=200 и
найдя его истинным, выполняет оператор goto metka. В 200-й раз компьютер проверяет условие 201<=200 и най-
дя его ложным, выходит из цикла.
В нашем фрагменте "полезную" работу выполняет только одна строка из четырех - WriteLn('ФУТБОЛ').
Остальные три строки заняты тем, что обеспечивают выполнение "полезной" строки ровно 200 раз. Нам при-
шлось организовать специальную переменную, значение которой в каждый момент выполнения программы гово-
рит о том, в какой раз выполняется цикл. Переменная с таким свойством называется счетчиком циклов.
А теперь запишем программу полностью, правда, несколько усложнив ее, так чтобы логика ее выполнения
полностью соответствовала логике выполнения программы с оператором for, которую я привожу параллельно и
поясняю немедленно.
62

LABEL m1,m2;
VAR i : Integer; VAR i : Integer;
BEGIN i:=1; BEGIN
m1: if i>200 then goto m2; for i:=1 to 200 do
WriteLn('ФУТБОЛ'); WriteLn('ФУТБОЛ')
i:=i+1;
goto m1;
m2:
END. END.
Слово for читается "фо", переводится "для". Слово to читается "ту", переводится "до". Слово do читается
"ду", переводится "делай". Конструкция for i:=1 to 200 do по-русски читается так: Для i, изменяющегося от 1 до
200, делай оператор, стоящий после слова do. Смысл повторения здесь такой же, как и в операторе while. Опе-
ратор, стоящий после do, тоже, конечно, может быть составным.
Синтаксис оператора for:

FOR имя := выражение1 TO выражение2 DO оператор

Пример записи: for j:=a+b to 2*s do k:=k+1.


Пояснения к синтаксической схеме:
имя - это имя произвольной переменной порядкового типа (см. 5.7 и 12.8), в частности целочисленной, на-
зываемой переменной цикла,
выражение1 и выражение2 - произвольные выражения порядкового типа, в частности - целого.
Работа оператора for:

Прежде всего вычисляется выражение1, и переменной цикла (пусть это будет i) присваивается его зна-
чение. Затем вычисляется выражение2 и сравнивается с i. Если i > выражения2, то оператор for завер-
шает свою работу, так ничего и не сделав. В противном случае выполняется оператор, стоящий после do.
После выполнения этого оператора значение i увеличивается на 1 и снова сравнивается с выражени-
ем2. Если i > выражения2, то оператор for завершает свою работу, иначе снова выполняется оператор,
стоящий после do, снова i увеличивается на 1 и т.д.

В нашем примере переменная i кроме того, что обеспечивает нам выход из цикла, никакой "полезной" ра-
боты не выполняет. Усложним же немного задачу. Пусть компьютер печатает такую информацию:
10 ФУТБОЛ 11 ФУТБОЛ 12 ФУТБОЛ . . . . . 200 ФУТБОЛ
Вот программа:

VAR i : Integer;
BEGIN
for i:=10 to 200 do
begin Write(i);
Write(' ФУТБОЛ ')
end
END.

Здесь после do стоит уже составной оператор.


Можно ли удобно использовать оператор for для печати такой информации?:
100 ФУТБОЛ 99 ФУТБОЛ 98 ФУТБОЛ . . . . . 40 ФУТБОЛ
Вполне, так как оператор for позволяет не только увеличивать, но и уменьшать переменную цикла. Однако,
для этого нельзя писать for i:=100 to 40, а нужно писать for i:=100 downto 40. Читается downto - "'даунту",
переводится буквально "вниз до". Соответственно, для выхода из цикла должно быть истинным не условие
i > выражения2, а условие i < выражения2.
Вот объединенный синтаксис оператора for:

FOR имя := выражение1 TO DOWNTO выражение2 DO оператор


63

Вертикальная черта между двумя элементами конструкции «TO и DOWNTO» говорит о том, что в конст-
рукции должен присутствовать один из этих элементов.
Задание 42: Напечатать с помощью оператора for:
Прямой счет: -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 Обратный счет: 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 Конец счета
64

Глава 7. Типичные маленькие


программы
Каждому программисту известны такие понятия, как счетчик, сумматор, вложенные циклы и подобные поня-
тия, составляющие элементарную технику программирования. Без них не обходится ни одна реальная програм-
ма. В этой главе я не буду вводить новых операторов, а покажу, как программировать типичные задачи, в том
числе и те, что используют упомянутые понятия.

7.1. Вычислительная циклическая программа


Задача: Во дворце 40 залов. Известны длина, ширина и высота каждого зала. Вычислить площадь пола и
объем каждого зала.
Сначала напишем фрагмент для одного зала:
ReadLn (dlina, shirina, visota);
S:=dlina*shirina; {Площадь пола}
V:=S*visota; {Объем}
WriteLn(S,‟ „,V)
Для решения задачи этот фрагмент нужно выполнить 40 раз, для чего вполне естественно использовать
оператор for:

VAR i, dlina, shirina, visota, S, V: Integer;


BEGIN
for i:=1 to 40 do begin
ReadLn (dlina, shirina, visota);
S:=dlina*shirina;
V:=S*visota;
WriteLn(S,‟ „,V)
end {for}
END.

Обратите внимание, что здесь мы несколько модифицировали описанный нами в 5.4 ступенчатый стиль, а
именно записали end не под соответствующим ему begin, а под соответствующим ему for. Эта практика также
распространена, так как экономит место по вертикали. Мне она нравится больше, поэтому я буду ее придержи-
ваться. Чтобы не спутаться, откуда взялся end, пишем рядом комментарий {for}.
Теперь создадим более дружественный интерфейс, для чего, кроме всего прочего, дадим возможность
пользователю самому задавать число залов во дворце:

VAR i, dlina, shirina, visota, N, S, V : Integer;


BEGIN
WriteLn(‟Введите число залов„);
ReadLn (N); {N - число залов}
for i:=1 to N do begin
WriteLn(‟Введите длину,ширину и высоту зала„);
ReadLn (dlina, shirina, visota);
S:=dlina*shirina;
V:=S*visota;
WriteLn(„Площадь пола=‟,S,‟ Объем зала=„,V)
end
END.

Здесь курсивом я обозначил новые по сравнению с предыдущей программой элементы.


Пусть во дворце три зала размерами 20*15*4, 30*20*5 и 10*5*3. В этом случае мы вводим N=3 и оператор
for выполняет цикл три раза. На каждом выполнении цикла компьютер останавливается на операторе ReadLn
(dlina, shirina, visota), мы вводим числа и получаем результаты:
Площадь пола=300 Объем зала=1200
Площадь пола=600 Объем зала=3000
Площадь пола=50 Объем зала=150
65

Задание 43: Даны стороны N кубиков. Вычислить объем каждого.

7.2. Роль ошибок


Из 2.2 мы знаем, что по ошибочной программе компьютер выдает ошибочные результаты. Например, если
в нашей программе мы вместо V:=S*visota напишем V:=S+visota, то результаты будут такими:
Площадь пола=300 Объем зала=304
Площадь пола=600 Объем зала=605
Площадь пола=50 Объем зала=53
Если случайно вместо for i:=1 to N написать for i:=2 to N то результаты будут такими:
Площадь пола=300 Объем зала=1200
Площадь пола=600 Объем зала=3000
На этом программа закончит работу и не спросит размеров третьего зала. Вам не кажется странным, что
она посчитала 1 и 2 залы, а не 2 и 3? Если кажется, то учтите, что пользователь ничего не знает об ошибке в про-
грамме, а компьютер не говорит ему, размеры какого по счету зала ему нужно вводить.
Задания 44-45:
Определите без компьютера, что будет, если
44) строку for i:=1 to N do begin поместить под строкой ReadLn (dlina, shirina, visota)
45) поменять местами строки WriteLn(„Площадь пола=‟,S,‟ Объем зала=„,V) и end

Если задания не получаются, введите программы в компьютер и используйте от-


ладочный режим.

7.3. Счетчики
Задача 1: В компьютер с клавиатуры вводятся числа. Компьютер после ввода каждого числа должен печа-
тать, сколько среди них уже введено положительных.
Фрагмент, решающий задачу:
c:=0; {Обнуляем счетчик}
m: ReadLn(a); {Вводим очередное число}
if a>0 then c:=c+1;
WriteLn('Из них положительных - ' ,c);
goto m
Пояснения: В 6.6 мы придумали переменную i, которую назвали счетчиком циклов. Здесь мы тоже приду-
мали переменную c. Она у нас выполняет роль счетчика положительных чисел. Сердце счетчика - оператор
c:=c+1. Именно он в нужный момент увеличивает счетчик на 1. Но и без if a>0 then тоже никак нельзя. Если бы
его не было, то c подсчитывал бы все числа без разбору, то есть был бы обыкновенным счетчиком циклов. В на-
шем же фрагменте увеличение с на 1 выполняется не всегда, а лишь при положительном а.
Пусть мы вводим числа 8, -2, 10 . . . В этом случае порядок выполнения операторов будет такой:
Оператор а с Печать
c:=0 ? 0
ReadLn(a) 8 0
if a>0 then c:=c+1 8 1
WriteLn('Из них положительных - ' ,c) 8 1 Из них положительных 1
goto m 8 1
ReadLn(a) -2 1
if a>0 then c:=c+1 -2 1
WriteLn('Из них положительных - ' ,c) -2 1 Из них положительных 1
goto m -2 1
ReadLn(a) 10 1
if a>0 then c:=c+1 10 2
WriteLn('Из них положительных - ' ,c) 10 2 Из них положительных 2
goto m 10 2
Не забывайте обнулять счетчик перед входом в цикл, а не то он начнет считать вам не с нуля, а бог знает с
чего. Как бы вам понравилось, если бы таксист в начале поездки не обнулил счетчик?
66

В нашем фрагменте значения счетчика печатаются при каждом выполнении цикла. Изменим задачу.
Задача 2: В компьютер вводится ровно 200 чисел. Компьютер должен подсчитать и один раз напечатать,
сколько среди них положительных.
Программа:

VAR c,i :Integer;


a :Real;
BEGIN
c:=0; {Обнуляем счетчик}
for i:=1 to 200 do begin
ReadLn(a);
if a>0 then c:=c+1
end {for};
WriteLn('Из них положительных - ' ,c)
END.

Пояснения: Путь рассуждений здесь тот же, что и в первой задаче. В результате применения оператора
for фрагмент ReadLn(a);if a>0 then c:=c+1 выполняется ровно 200 раз, благодаря чему счетчик с накапли-
вает нужное значение. Оператор WriteLn выполняется только один раз и печатает это значение.
Совет: Если вы запускаете эту программу в компьютере, то с числом 200 во-
зиться крайне долго. Поменяйте его на 3 или 4. Смысл программы от этого не изме-
нится.

Задание 46: Что будет, если


1) Вместо c:=0 написать c:=10.
2) Вместо c:=c+1 написать c:=c+2.
3) Строки end {for} и WriteLn поменять местами.
4) Строки c:=0 и for поменять местами.
5) Строки for и ReadLn поменять местами.

Задача 3: В компьютер один за другим вводятся произвольные символы. Ввод заканчивается символом "/".
Подсчитать, какой процент от общего числа введенных символов составляют символ "W" и символ ":" по отдель-
ности.
Здесь мы организуем три счетчика одновременно: сW и сDv - для подсчета букв W и двоеточий соответст-
венно, а также i - счетчик циклов, то есть общего числа введенных символов.
Программа:

VAR i,cW,cDv, procent_W, procent_Dv : Integer;


simvol :Char;
BEGIN
i:=0; cW:=0; cDv:=0; {Обнуляем все три счетчика}
repeat {Повторяй цикл}
ReadLn (simvol); {Введи символ}
i:=i+1; {«Посчитай» его}
case simvol of
'W' :cW:=cW+1; {Если это W, увеличь счетчик символов W}
':' :cDv:=cDv+1 {Если это :, увеличь счетчик символов :}
end
until simvol = '/'; {пока не наткнешься на символ /}
procent_W :=Round(100*cW/i); {Вычисляй процент символов W}
procent_Dv :=Round(100*cDv/i); {Вычисляй процент символов :}
WriteLn(procent_W,' ',procent_Dv)
END.

Задание 47: В компьютер вводится N чисел. Подсчитать по отдельности количество отрицательных, по-
ложительных и тех, что превышают число 10.
Задание 48: В компьютер вводятся пары целых чисел. Подсчитать, сколько среди них пар, дающих в сум-
ме число 13. Подсчет закончить после ввода пары нулей.
Напомню, что пару чисел можно ввести оператором ReadLn(a,b).
67

7.4. Сумматоры
Если вы поняли идею счетчика, то понять идею сумматора вам будет нетрудно. Посмотрим, как будет рабо-
тать следующий фрагмент:
s:=0; {Обнуляем сумматор. Это не менее важно, чем обнулить счетчик}
m: ReadLn(a);
s:=s+a; {Увеличиваем сумматор}
WriteLn(„Сумма=‟, s);
goto m;

Пусть мы вводим числа 8, 4, 10 . . . В этом случае порядок выполнения операторов будет такой:
Оператор а s Печать
s:=0 ? 0
ReadLn(a) 8 0
s:=s+a 8 8
WriteLn(„Сумма=' ,s) 8 8 Сумма=8
goto m 8 8
ReadLn(a) 4 8
s:=s+a 4 12
WriteLn(„Сумма=' ,s) 4 12 Сумма=12
goto m 4 12
ReadLn(a) 10 12
s:=s+a 10 22
WriteLn(„Сумма=' ,s) 10 22 Сумма=22
goto m 10 22
……….
Как видите, в ячейке s накапливается сумма вводимых чисел a, поэтому назовем эту ячейку сумматором.
Отличие сумматора от счетчика в том, что счетчик увеличивается на 1 оператором c:=c+1, а сумматор - на сум-
мируемое число оператором s:=s+a.
Задача: В компьютер вводится N чисел. Вычислить и один раз напечатать их сумму.
Программа:

VAR i,N :Integer;


a,s :Real;
BEGIN
ReadLn(N);
s:=0;
for i:=1 to N do begin
ReadLn(a);
s:=s+a
end {for};
WriteLn(„Сумма равна ' ,s:20:10)
END.

Задание 49: Пусть N=2, a=5 и 3. Тогда по этой программе Паскаль напечатает 8. Что он напечатает, если:
1) Вместо s:=0 написать s:=10.
2) Вместо s:=s+a написать s:=s+a+1.
3) Строки end {for} и WriteLn поменять местами.
4) Строки s:=0 и for поменять местами.
5) Строки for и ReadLn поменять местами.
6) Строки s:=s+a и end {for} поменять местами.
7) Вместо for i:=1 to N написать for i:=2 to N.
Задания 50-52: Написать программы для следующих задач:
50) Во дворце 40 залов. Известны длина и ширина каждого зала. Вычислить площадь пола всего дворца.
51) Вычислить средний балл учеников вашего класса по физике.
52) Вычислить произведение N произвольных чисел.
68

7.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот


Реальная программа на Паскале представляет собой сложную мозаику из циклических и разветвляющихся
частей, вложенных друг в друга. Мы уже видели в 5.7, как в оператор case был вложен оператор for. В свою оче-
редь в оператор цикла могут быть вложены другие операторы, как в 7.3, и так до бесконечности.
Для тренировки определите, что напечатает следующий фрагмент:

for i:=1 to 5 do begin


a:=9;
if i*i = a then for k:=5 to 8 do Write(k)
else WriteLn(1997);
end {for}

Ответ:
1997
1997
56781997
1997

7.6. Вложенные циклы


Поставим себе задачу - напечатать таблицу умножения. В следующем виде:

1*1= 1 1*2= 2 1*3= 3 1*4= 4 1*5= 5 1*6= 6 1*7= 7 1*8= 8 1*9= 9


2*1= 2 2*2= 4 2*3= 6 2*4= 8 2*5= 10 2*6= 12 2*7= 14 2*8= 16 2*9= 18
3*1= 3 3*2= 6 3*3= 9 3*4= 12 3*5= 15 3*6= 18 3*7= 21 3*8= 24 3*9= 27
4*1= 4 4*2= 8 4*3= 12 4*4= 16 4*5= 20 4*6= 24 4*7= 28 4*8= 32 4*9= 36
5*1= 5 5*2= 10 5*3= 15 5*4= 20 5*5= 25 5*6= 30 5*7= 35 5*8= 40 5*9= 45
6*1= 6 6*2= 12 6*3= 18 6*4= 24 6*5= 30 6*6= 36 6*7= 42 6*8= 48 6*9= 54
7*1= 7 7*2= 14 7*3= 21 7*4= 28 7*5= 35 7*6= 42 7*7= 49 7*8= 56 7*9= 63
8*1= 8 8*2= 16 8*3= 24 8*4= 32 8*5= 40 8*6= 48 8*7= 56 8*8= 64 8*9= 72
9*1= 9 9*2= 18 9*3= 27 9*4= 36 9*5= 45 9*6= 54 9*7= 63 9*8= 72 9*9= 81

Начнем с малого - пусть нужно напечатать


1*1=1
Вот фрагмент программы:

Фрагмент 1

a:=1;
b:=1;
proizv:=a*b;
Write(a, ‟*‟ ,b, ‟=‟ ,proizv)

Здесь в операторе Write 5 элементов:


* сомножитель a,
* символ знака умножения ‟*‟,
* сомножитель b,
* символ ‟=‟,
* значение произведения proizv

Усложним задачу. Попробуем заставить компьютер напечатать первую строку таблицы:


1*1= 1 1*2= 2 1*3= 3 1*4= 4 1*5= 5 1*6= 6 1*7= 7 1*8= 8 1*9= 9
Замечаем, что здесь нам нужно решить 9 элементарных задач на вычисление произведения, первую из ко-
торых решает фрагмент 1. Все они очень похожи и различаются лишь значением второго сомножителя. Таким
образом, для решения каждой из 9 задач подошел бы наш фрагмент 1, если бы в нем в операторе b:=1 вместо
единицы стояла нужная цифра. В данном случае идеально подходит оператор for:

Фрагмент 2

a:=1;
for b:=1 to 9 do begin
proizv:=a*b;
Write(a, ‟*‟ ,b, ‟=‟ ,proizv, ‟‟)
end {for}
69

Для того, чтобы печать была аккуратной, оператор Write мы дополнили символом пробела ‟ ‟. Он нужен
для того, чтобы отдельные столбцы таблицы не сливались.
Следующая ступень усложнения - последняя - напечатать не одну строку таблицы, а девять. Для этого
фрагмент 2 должен быть выполнен 9 раз, каждый раз - с новым значением a. Чтобы этого достичь, “обнимем”
фрагмент 2 оператором for точно так же, как мы это сделали с фрагментом 1.

Фрагмент 3

for a:=1 to 9 do
for b:=1 to 9 do begin
proizv:=a*b;
Write(a, ‟*‟ ,b, ‟=‟ ,proizv, ‟‟)
end {for b}
end {for a}

Печатать фрагмент 3 будет неаккуратно. Приведем окончательную запись программы с необходимыми до-
бавлениями для аккуратной печати, а также для удобства объяснений снабдим программу комментариями с ну-
мерацией строк:

VAR a,b,proizv: Integer; {1}


BEGIN {2}
for a:=1 to 9 do begin {3}
WriteLn; {4}
for b:=1 to 9 do begin {5}
proizv:=a*b; {6}
Write(a, ‟*‟ ,b, ‟=‟ ,proizv:3, ‟‟) {7}
end {for b} {8}
end {for a} {9}
END. {10}

WriteLn нужен для того, чтобы каждая новая строка таблицы начиналась с новой строки экрана.
Формат :3 означает, что на изображение произведения на экране отведено три позиции. Формат в нашем
примере нужен для того, чтобы разные по количеству цифр произведения (например, 4 и 25) занимали на экране
одинаковое по размеру место, а то не получится у нас аккуратных столбиков в таблице.
В целом программа иллюстрирует идею вложенных циклов, когда один, внутренний, цикл вложен внутрь
другого, внешнего. У нас тело внешнего цикла (строки 4 и 5) выполняется 9 раз, а тело внутреннего (строки 6, 7 и
8) - 81 раз, так как на каждое выполнение строки 5 оно выполняется 9 раз.

Задания 53-56:
53) Распечатать все возможные сочетания из двух цифр - первая цифра может быть любой от 3 до 8, вторая -
любой от 0 до 7. Например, 36, 44, 80.
54) Распечатать все возможные сочетания из четырех цифр, каждая из которых может принимать значения 1,2,3.
Например, 2123, 3312, 1111.
55) Подсчитать количество таких сочетаний.
56) Подсчитать количество неубывающих сочетаний, то есть таких, где каждая следующая цифра не меньше
предыдущей - 1123, 1223, 2222 и т.п., но не 3322.

7.7. Поиск максимального из чисел


Задача программисту: Найти максимальное из вводимых в компьютер чисел.
Задача рыбаку: Принести домой самую большую из выловленных рыб.
Решение рыбака: Рыбак приготовил для самой большой рыбы пустое ведро. Первую пойманную рыбу ры-
бак не глядя бросает в это ведро. Каждую следующую рыбу он сравнивает с той, что в ведре. Если она больше,
то он бросает ее в ведро, а ту, что была там раньше, выпускает в реку.
Решение программиста: Программист приготовил для самого большого числа ячейку и придумал ей на-
звание, скажем, max. Первое число программист не глядя вводит в эту ячейку. Каждое следующее число (назо-
вем его chislo) он сравнивает с max. Если оно больше, то он присваивает переменной max значение этого числа.
Напишем программу для определения максимального из 10 вводимых чисел:

VAR i, chislo, max :Integer;


BEGIN
ReadLn(max); {первую рыбу - в ведро}
for i:=2 to 10 do begin {ловим остальных рыб:}
70

ReadLn(chislo); {поймали очередную рыбу}


if chislo>max then max:=chislo {и если она больше той, что в ведре, бросаем ее в ведро }
end {for};
WriteLn(max) {несем самую большую рыбу домой}
END.

Задание 57: Найти из N чисел минимальное. Каким по порядку было введено минимальное число? Указа-
ние: для номера минимального числа тоже нужно отвести специальную ячейку.
Задание 58: У вас есть данные о росте ваших одноклассников. Правда ли, что рост самого высокого отли-
чается от роста самого низкого больше, чем на 40 см.?
71

Глава 8. Процедуры
Смысл и выгода процедур вам известны из 2.8. Напомню, что процедуры нужны для того, чтобы программа
была короче, и чтобы ее было легче прочесть. Ни одна профессиональная программа не обходится без процедур
или без их старших братьев - объектов, рассмотрение которых выходит за рамки начального курса.
Я мог бы объяснить вам процедуры, не вводя новых операторов, однако мне кажется, что лучше всего их
объяснять на музыкальном примере, поэтому я предварительно расскажу вам, как заставить компьютер звучать
и исполнять мелодии.

8.1. Компьютер звучит


Если даже в вашем компьютере нет звуковой карты, все равно он может звучать. Посмотрим, что заставля-
ет его сделать такая программа:

USES CRT;
BEGIN
Sound(300)
END.

Пояснения:
Если мы хотим, чтобы наш компьютер настроился на работу со звуком, мы должны первой строкой про-
граммы написать Uses CRT. Подробно о том, что это значит, я расскажу в 9.1, а сейчас не будем отвлекаться.
Единственный оператор программы Sound(300) приказывает компьютеру включить ровный однообразный
звук частотой 300 колебаний в секунду (герц). Слово Sound звучит “„саунд”, переводится “звук”. Для тех, кто не
знает, поясню, что частота определяет высоту звука. Sound(300) - это звук средней высоты . Sound(6000) - это
звук высокий, тонкий, как комариный писк. Sound(40) - звук низкий, толстый.
Итак, все действие нашей программы заключается в том, что включается звук. А что дальше? Когда он вы-
ключается? А никогда! Программа, выполнившись мгновенно, прекращает свою работу, и мы остаемся один на
один со звуком. Через две-три минуты он начинает нам надоедать. Пытаясь его прекратить, мы выходим из сре-
ды Паскаля - не помогает. В общем, звук продолжается все то время, пока компьютер включен. В остальном он
никак не мешает компьютеру правильно работать. Мы можем запустить другую программу - звук будет сопровож-
дать нас. Самый простой способ избавиться от звука - перезапустить компьютер. Другой способ - выполнить про-
грамму, в которой есть оператор NoSound:

USES CRT;
BEGIN
NoSound
END.

Оператор NoSound (звучит “ноу „саунд”, переводится “нет звука”), выключает звук. Совет: Работая с любой
звуковой программой, откройте еще одно окно и введите туда эту программу с NoSound. Не пожалеете!
Теперь рассмотрим такую программу:

USES CRT;
BEGIN
Sound (300); Delay (2000); NoSound
END.

Здесь мы видим новый для нас оператор Delay (2000). Он читается “ди‟лэй”, переводится “отсрочка” или
“пауза”. Его действие в том, что он приостанавливает работу программы на 2000 миллисекунд или, что то же са-
мое, на 2 секунды. Delay (1000) приостанавливает работу программы на 1 секунду, Delay (500) - на полсекунды
и т.д. (Должен сказать, что на самом деле продолжительность паузы сильно зависит от быстродействия компью-
тера).
Итак, оператор Sound (300) включает звук. Сразу после этого оператор Delay (2000) приостанавливает
работу программы на 2 сек. Но звук этот оператор не может выключить, компьютер продолжает звучать. Через
2 сек программа снова оживает и выполняется оператор NoSound. Звук выключается. Таким образом, результа-
том выполнения этих трех операторов будет звук частотой 300 гц продолжительностью 2 сек.
Рассмотрим работу программы:
72

USES CRT;
BEGIN
Sound(900);Delay(1000);Sound(200);Delay(3000);NoSound
END.

Начинается она со звука частотой 900 гц и продолжительностью 1 с, а затем оператор Sound(200) включа-
ет вместо звука в 900 гц звук частотой 200 гц, который длится 3 с.
В операторах Sound и Delay вместо чисел можно записывать целочисленные переменные величины и вы-
ражения. Вот программа, производящая серию постепенно повышающихся звуков:

USES CRT;
VAR hz: Integer;
BEGIN
hz:=60;
while hz<800 do begin
Sound(hz);
Delay(1000);
hz:=hz+40
end;
NoSound
END.

Если вас интересуют музыкальные ноты, то вот вам операторы Sound, задающие все ноты третьей октавы:
Нота до Sound(523)
Нота до диез Sound(554)
Нота ре Sound(587)
Нота ре диез Sound(622)
Нота ми Sound(659)
Нота фа Sound(698)
Нота фа диез Sound(740)
Нота соль Sound(784)
Нота соль диез Sound(831)
Нота ля Sound(880)
Нота ля диез Sound(932)
Нота си Sound(988)

Задания 59-63:
59) Уменьшив как следует числа в операторах Delay(1000) и hz:=hz+40 можно добиться впечатления одного
непрерывного постепенно повышающегося звука (сирена). Попробуйте сделать это.
60) Если вам это удалось, попробуйте смоделировать сирену милицейской машины: звук вверх - звук вниз - звук
вверх - звук вниз - … и так несколько раз.
61) Быстро чередуя короткие звуки двух разных частот и короткие паузы, можно добиться разных звуковых эф-
фектов и шумов, например звука телефонного звонка или моторчика авиамодели.
62) Сделайте “датчик чувствительности уха к высоким частотам”. Извстно, что человеческое ухо не может слы-
шать звуки, частота которых превышает 10000-20000 гц. У разных людей порог чувствительности разный.
Напишите программу, которая выдает звуки все более высокой частоты и печатает на экране значения этой
частоты, так что человек успевает увидеть, при какой частоте он перестает слышать звук. Вы сможете опре-
делить, у кого порог чувствительности выше – у вас или у вашего друга. Удобно внутри цикла использовать
команду ReadLn.
63) Если у вас есть некоторое музыкальное образование, вы можете попробовать заставить компьютер исполнить
простенькую мелодию из нескольких нот.

8.2. Простейшие процедуры


Задача: Все вы слышали про азбуку Морзе, широко использовавшуюся раньше для радиосвязи с корабля-
ми и не только с ними. Включив радиоприемник и покрутив ручку настройки, можно было услышать частую то-
ненькую дробь однотонных сигналов разной длительности: точки (очень короткие сигналы) и тире (сигналы под-
линнее). Каждая буква алфавита кодируется в азбуке Морзе последовательностью точек и тире.
Вот таблица кодирования русских и латинских букв (латинские буквы показаны строчными, а русские - за-
главными):
73

Аa .- Бb -… Вw .-- Гg --. Дd -.. Еe . Жv …- Зz --..


Иi .. Йj .--- Кk -.- Лl .-.. Мm -- Нn -. Оo --- Пp .--.
Рr .-. Сs … Тt - Уu ..- Фf ..-. Хh …. Цc -.-. Ч ---.
Ш ---- Щq --.- Ъ,Ьx -..- Ыy -.-- Э ..-.. Ю ..-- Я .-.-

Закодируем азбукой Морзе текст PIPING и заставим компьютер воспроизвести соответствующий набор
звуков. Пусть продолжительность точки - 100 миллисекунд, тире - 200, пауза молчания после точки или тире - 80,
пауза после буквы - 300. Частота звуков не играет роли, выберем наугад 900 гц.

Вот как будет выглядеть фрагмент, воспроизводящий точку:


Sound(900);Delay(100); NoSound; Delay(80)
А вот фрагмент, воспроизводящий тире:
Sound(900);Delay(200); NoSound; Delay(80)

Вот вся программа:


Программа 1
USES CRT;
BEGIN
{буква P:}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}
Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Delay(300); {пауза}
{буква I:}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Delay(300); {пауза}
{буква P:}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}
Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Delay(300); {пауза}
{буква I:}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Delay(300); {пауза}
{буква N:}
Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Delay(300); {пауза}
{буква G:}
Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}
Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Delay(300); {пауза}
END.

Недостатки программы:
Довольно большой объем, что обидно, так как в программе много одинаковых фрагментов.
Если бы не комментарии, было бы совершенно непонятно, о чем эта программа.

А теперь я напишу ту же программу, но с использованием процедур:


Программа 2
USES CRT;

PROCEDURE tochka;
BEGIN Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80) END;

PROCEDURE tire;
BEGIN Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80) END;
74

BEGIN
{буква P:} tochka; tire; tire; tochka; Delay(300);
{буква I:} tochka; tochka; Delay(300);
{буква P:} tochka; tire; tire; tochka; Delay(300);
{буква I:} tochka; tochka; Delay(300);
{буква N:} tire; tochka; Delay(300);
{буква G:} tire; tire; tochka; Delay(300);
END.

Программа 2 гораздо короче и даже без комментариев понятнее программы 1. Поясним, как мы получили
ее из предыдущей.
Сначала мы обнаружили в программе 1 часто повторяющиеся фрагменты. Их было два:
Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80); {точка}
Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80); {тире}
Затем мы придумали имена каждому фрагменту: tochka и tire. После этого можно было писать программу
2. Каждый фрагмент мы записали один раз в начале программы выше главного BEGIN, оформив его в виде так
называемого описания процедуры:
PROCEDURE tochka;
BEGIN Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80) END;
PROCEDURE tire;
BEGIN Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80) END;
В результате программа “узнала”, что такое tochka и tire. С этого момента имена процедур tochka и
tire можно употреблять, как обыкновенные операторы, ниже главного BEGIN. Паскаль выполняет программу, на-
чиная с главного BEGIN, и когда он натыкается на имя процедуры, он подставляет вместо него соответствующий
фрагмент, взятый из описания процедуры. Это событие называется вызовом процедуры или обращением к
процедуре.
Синтаксис описания простейшей процедуры таков:

PROCEDURE имя ; BEGIN оператор ; оператор ; ... END

Слово PROCEDURE читается “про‟сидже”, переводится “процедура”. Имя процедуры создается по тем же
правилам, что и имя переменной. Все, что идет после имени, будем называть телом процедуры.
Задание 64: Составьте программу с процедурами, которая исполнит мелодию “Чижик-пыжик” (ми-до-ми-
до-фа-ми-ре-соль-соль-ля-си-до-до-до).

А теперь попробуем еще больше упростить нашу программу. Замечаем, что и в программе 2 тоже имеются
одинаковые фрагменты:
{буква P:} tochka; tire; tire; tochka; Delay(300);
{буква I:} tochka; tochka; Delay(300);
Для экономии места их тоже выгодно оформить в виде процедур:
PROCEDURE P;
BEGIN tochka; tire; tire; tochka; Delay(300) END;
PROCEDURE I;
BEGIN tochka; tochka; Delay(300) END;
Остальные буквы тоже выгодно оформить в виде процедур, но уже не для экономии места, а для удобочитаемо-
сти программы. Вот окончательный вариант программы:
Программа 3
USES CRT;

PROCEDURE tochka;
BEGIN Sound(900); Delay(100); NoSound; Delay(80) END;

PROCEDURE tire;
BEGIN Sound(900); Delay(200); NoSound; Delay(80) END;

PROCEDURE P;
BEGIN tochka; tire; tire; tochka; Delay(300) END;

PROCEDURE I;
BEGIN tochka; tochka; Delay(300) END;
75

PROCEDURE N;
BEGIN tire; tochka; Delay(300) END;

PROCEDURE G;
BEGIN tire; tire; tochka; Delay(300) END;

BEGIN
P;I;P;I;N;G
END.

Эта программа понятна и без комментариев. От предыдущей она отличается тем, что процедуры вызыва-
ются не только из тела программы, но и из тел других процедур. Действительно, посмотрим на самое начало вы-
полнения программы. Первое, на что натыкается Паскаль ниже главного BEGIN, это P. Заглянув выше главного
BEGIN, Паскаль обнаруживает, что P - это имя процедуры, и начинает ее выполнять (вызывает на выполнение).
При этом, первое, на что он натыкается, это tochka. Заглянув выше, Паскаль обнаруживает, что tochka - это имя
процедуры, и тоже начинает ее выполнять (вызывает на выполнение). Обратите внимание, что

вызываемая процедура должна быть описана выше вызывающей.

Такая уж особенность у Паскаля. О том, что делать, если это требование выполнить невозможно, написано в
10.6. Закончив выполнять процедуру tochka, Паскаль возвращается в процедуру P (возвращает управление про-
цедуре P). Там он идет к следующему оператору. Это оказывается tire. И т.д.
Задание 65: Компьютер печатает текст Песня «Чижик-пыжик». 1 куплет. После этого исполняется
мелодия чижика-пыжика (см. выше). Затем компьютер печатает текст 2 куплет и мелодия чижика-пыжика ис-
полняется еще раз.

8.3. Процедуры и операторы


Разберемся немного с терминологией. Прежде всего уточним структуру программы на Паскале. Любая про-
грамма на Паскале состоит из двух разделов:

{Раздел описаний}
BEGIN
{Раздел операторов}
END.

Раздел описаний может и отсутствовать, если же он присутствует, то может содержать разделы VAR,
LABEL, USES, PROCEDURE и другие, нами еще не изученные.
Раздел операторов состоит из операторов, разделенных точками с запятой.
В самом начале части II я упомянул, что многие операторы на Паскале являются обращениями к процеду-
рам. Для простоты мы договорились не различать поначалу обращения к процедурам и другие операторы. Сей-
час нам пора этому научиться. Кроме процедур, написанных нами (таких как tochka, tire и др.), существуют еще
так называемые стандартные процедуры Паскаля. Мы уже изучили следующие стандартные процедуры: Write,
WriteLn, Read, ReadLn, Sound, Delay, NoSound. Они называются стандартными, потому что определены “внутри
7
Паскаля” и ими можно пользоваться, не описывая их, как мы описывали созданные нами “пользовательские”
процедуры. Природа пользовательских и стандартных процедур едина, поэтому мы будем называть и те и другие
просто процедурами. Операторами же мы будем продолжать называть операторы goto, if, case, for, while, repeat,
оператор присваивания, составной оператор и еще незнакомые нам оператор with и пустой оператор.

8.4. Стандартные процедуры Halt и Exit


Halt читается “хальт”, переводится с немецкого “стой”.
Exit читается “ „экзит”, переводится с английского “выход”.
До сих пор мы составляли программы, которые заканчивали свою работу на END с точкой, не раньше. Про-
цедура Halt заставляет Паскаль завершить работу программы, не доходя до конечного END с точкой. Пример:
программа

7
точнее, внутри стандартных модулей Паскаля, о которых вы узнаете позже
76

BEGIN Write(1); Write(2); Halt; Write(3) END.

напечатает 12, а программа

PROCEDURE a; BEGIN Write(6); Halt; Write(7); END;


BEGIN Write(2); a; Write(3); Halt; Write(4) END.

напечатает 26.
Обращение к процедура Exit, если оно встречается в процедуре, заставляет Паскаль вернуться в процеду-
ру, ее вызвавшую. Пример: заменим в предыдущей программе первый из двух Halt на Exit и посмотрим, что бу-
дет. А будет то, что программа

PROCEDURE a; BEGIN Write(6); Exit; Write(7); END;


BEGIN Write(2); a; Write(3); Halt; Write(4) END.

напечатает 263.
Если Exit встречается в разделе операторов программы, то он, подобно Halt, вызывает выход из програм-
мы.
Задание 66:
Вот вам программа с процедурами. Вам нужно, не запуская ее, записать на бумажке весь разговор, который ведут
герои “Трех мушкетеров”.

PROCEDURE ATOS;
BEGIN WriteLn ('Я - Атос') END;
PROCEDURE ARAMIS;
BEGIN WriteLn ('Это так же верно,как то,что я -Арамис!') END;
PROCEDURE PORTOS;
BEGIN WriteLn ('А я Портос! Я правильно говорю, Арамис?');
Aramis;
WriteLn ('Он не врет, ваше величество! Я Портос, а он Арамис.') END;
PROCEDURE DARTANIAN;
BEGIN WriteLn ('А я все думаю, ваше величество - куда девались подвески королевы?');
Exit;
WriteLn ('Интересно, что ответит король?');
Portos END;
BEGIN
WriteLn ('Я, король Франции, спрашиваю вас - кто вы такие? Вот ты - кто такой?');
Atos;
WriteLn ('А ты, толстяк, кто такой?');
Portos;
WriteLn ('А ты что отмалчиваешься, усатый?');
dArtanian;
WriteLn ('Анна! Иди-ка сюда!!!');
Halt;
WriteLn ('Аудиенция закончена, прощайте!');
END.

Выполнив задание, скопируйте программу в редактор Паскаля и запустите ее. Если ответ не сходится, за-
пустите ее в отладочном пошаговом режиме.
Теперь вы достаточно знаете о процедурах, чтобы они стали для вас удобными кирпичиками для постройки
программ. Более мощным средством являются процедуры с параметрами, о которых вы узнаете в Глава 13.
77

Глава 9. Графика
Если в предыдущих главах на экране изображались только буквы, цифры и прочие символы, то эта глава
научит вас рисовать.

9.1. Стандартные модули


В 2.5 я говорил, что при работе с языком программирования мы реально работаем с комплексом программ,
позволяющим программисту создавать собственные программы, пользуясь при этом значительным количеством
8
готовых процедур (а сейчас мы уточним - стандартных процедур ). На данный момент мы знаем следующие
стандартные процедуры языка Паскаль: Write, WriteLn, Read, ReadLn, Sound, Delay, NoSound, Exit, Halt. Вспомним
теперь, что для того, чтобы вообще быть выполненной, программа должна находиться в оперативной памяти
компьютера. Паскаль – это программа. Значит, для того, чтобы мы могли работать с Паскалем, все стандартные
процедуры Паскаля тоже должны находиться в памяти? Однако, память - вещь дефицитная и ее нужно эконо-
мить. Хорошо бы в память загружались не все процедуры, а только те, которые нужны данному программисту.
Действительно, во многих приведенных в этой книге программах мы не использовали звук, зачем же нам было
иметь в памяти процедуры Sound и NoSound?
Реально так и сделано. В Паскале определен целый ряд необязательных его кусков, которые называются
стандартными модулями. Упрощенно говоря, стандартный модуль является сборником процедур и других эле-
ментов, которые загружаются с диска в память только тогда, когда программист специально попросит. Один из
этих модулей называется CRT и кроме всего прочего занимается звуком. Другой называется Graph и дает воз-
можность программисту работать с изображениями на экране. С некоторыми другими стандартными модулями
мы познакомимся позже.
Если программист специально не попросил, то в памяти оказывается только минимальная часть Паскаля,
которая нужна более-менее всем.
А как же попросить? Очень просто. Если вам нужно работать со звуком, вы пишете первой строкой своей
программы - USES CRT, а если вы собираетесь работать с изображениями, то - USES Graph. USES читается
“‟юзез”, переводится “использует”. Значит, строка USES CRT является приказом компьютеру “использовать стан-
дартный модуль CRT”, для чего загрузить в память те его процедуры и другие элементы, которые требует про-
грамма.
Вот так, довольно грубо я обрисовал идею использования стандартных модулей. Если же программист ви-
дит, что их возможностей ему не хватает, он может написать несколько процедур и создать из них свой собствен-
ный модуль, придумать ему имя и пользоваться затем точно так же, как стандартными. Об этом написано в 15.3.

9.2. Стандартный модуль Graph, текстовый и графический


режимы
Graph читается “граф”, это сокращение слова “графика”. Если мы напишем первой строкой своей програм-
мы USES Graph, то Паскаль предоставит в наше распоряжение целый ряд процедур и других средств, позво-
ляющих нам рисовать на экране разноцветные точки, отрезки прямых, дуги, закрашенные и незакрашенные ок-
ружности, прямоугольники, а также выполнять ряд других действий. Пользуясь этими возможностями, мы очень
скоро напишем программы, рисующие причудливые картинки и заставляющие изображения двигаться по экрану.
С помощью модуля CRT мы научимся управлять этим движением с клавиатуры, а значит сможем создавать свои
собственные компьютерные игры. В 10.9 я объясню создание игры “Торпедная атака”.
А в этой главе я опишу работу самых популярных с моей точки зрения процедур модуля Graph.
9.2.1. Текстовый и графический режимы
Существуют два режима (способа) работы компьютера с монитором - текстовый и графический. В любом
месте программы вы можете приказать компьютеру переключиться из одного режима в другой.
Текстовый режим используется для вывода на экран текстовой и числовой информации. Работая в тек-
стовом режиме, компьютер считает экран разбитым на 25 строк и 80 столбцов, иногда на другое количество. В
каждой из получившихся клеточек умещается ровно одна буква или цифра или знак препинания или любой дру-
гой символ. Какой именно символ будет находиться в клеточке, диктуете вы в вашей программе. Рисовать и пока-
зывать картинки компьютер в текстовом режиме не может.
Работая в графическом режиме компьютер считает экран разбитым на множество мельчайших пикселов,
каждый из них - гораздо мельче клеточки текстового режима. Принцип построения изображения из пикселов опи-
сан в 3.4. В этом режиме компьютер может и рисовать картинки и печатать символы, причем если в текстовом
8
и функций, и других элементов
78

режиме величина и форма всех букв более-менее одинакова, то в графическом режиме мы можем печатать сим-
волы самой разной формы и размеров.
Получается, что графический режим лучше текстового? В общем, да, конечно. Но у графического режима
есть один недостаток - он требует от компьютера значительных усилий и поэтому на маломощных компьютерах
часто работает раздражающе медленно.
Во всех написанных ранее программах мы ничего не говорили об этих режимах, мы молчали о них. Если мы
в программе специально не просим, то Паскаль всегда выбирает текстовый режим. Говорят, что текстовый режим
в Паскале используется по умолчанию.
9.2.2. Переключение между текстовым и графическим режимами
Итак, если вы собираетесь работать с изображениями, то должны переключиться в графический режим и
для этого пишете первой строкой программы USES Graph. Но сама по себе эта строка не является указанием
компьютеру переключиться в графический режим, хотя бы потому, что находится в разделе описаний, а не в раз-
деле операторов. Для переключения в графический режим (или, как говорят, для инициализации графического
режима) служит стандартная процедура InitGraph. Для того, чтобы закрыть графический режим и снова переклю-
читься в текстовый, служит стандартная процедура CloseGraph.
(Начиная с этого момента я не буду приводить переводы и произношение английских слов. Многие из
них приведены в приложении П3 и П4.)
Вот пример программы, которая сначала в текстовом режиме пишет на экране текст “Это текстовый ре-
жим”, затем переключается в графический режим, рисует окружность, а затем снова переключается в текстовый
режим и пишет “Это снова текстовый режим”:

USES Graph;
VAR Device, Mode : Integer;
BEGIN
WriteLn(„Это текстовый режим‟);
{Инициализируем графический режим:}
ReadLn;
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ‟<путь к графическим драйверам>‟);
Circle(100,80,50); {Обращение к процедуре рисования окружности. Пока без пояснений}
ReadLn;
{Закрываем графический режим, что рекомендую:}
CloseGraph;
WriteLn(„Это снова текстовый режим‟);
ReadLn
END.

Пояснения: Перед использованием процедуры InitGraph необходимо создать две переменные величины
типа Integer с произвольными именами (я использовал имена Device и Mode). Обе эти переменные при обраще-
нии к процедуре InitGraph должны быть записаны внутри круглых скобок. Вам на первых порах совершенно не
обязательно это знать, но поясню, что Device означает тип вашего видеоадаптера (CGA, EGA, VGA или дру-
гой), а Mode означает номер графического режима. Если вы ничего не знаете ни о том, ни о другом, смело пиши-
те Device := 0 и Паскаль сам определит тип вашего видеоадаптера и установит самый мощный из допустимых
графический режим.
Третий элемент - не что иное, как путь к графическим драйверам Паскаля. Я использовал угловые скобки
<>, чтобы подчеркнуть, что в вашей программе нужно писать не те четыре русских слова, что внутри угловых ско-
бок, а то, на что они указывают. Почти наверняка для вас графический драйвер представлен файлом
egavga.bgi, расположенном в каталоге BGI. Если сам Паскаль расположен в каталоге TP диска c, то строка ва-
шей программы будет выглядеть так:
InitGraph(Device, Mode, „c:\TP\BGI‟)
Если вы ее записали верно, то можете попытаться запустить программу, и при правильной настройке Паскаля у
вас все получится. Тех, кто не знает, что такое каталоги и файлы, отсылаю к приложению.
Если Паскаль при запуске графического режима жалуется (File not found (GRAPH.TPU)), то прочтите «Обзор
популярных команд меню» из части IV. Там сказано, что делать.

Учтите, что при переключении режимов все содержимое экрана стирается.

9.3. Рисуем простейшие фигуры


Начиная с этого момента я буду для определенности считать, что графический режим вашего монитора
считает экран разделенным на 640 пикселов в ширину и 480 в высоту и исходя из этого буду писать программы.
Если у вас режим другой, то вы легко сможете сделать поправки в программах.
Попробуем нарисовать точку и прямоугольник. Пусть мы хотим их видеть в следующем месте экрана:
79

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 640
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

480

Для этого мы пишем обращения к двум процедурам:


Для точки - PutPixel(14,6, Yellow)
Для прямоугольника - Rectangle(4,2,16,10)
Как видим, при обращении к процедуре PutPixel в скобках нужно указывать три элемента, у Rectangle - че-
тыре. Будем называть элементы, разделенные запятыми внутри скобок, параметрами процедур.
Смысл параметров процедур PutPixel и Rectangle ясен из рисунка. В PutPixel первый параметр - горизон-
тальная координата точки, второй - вертикальная, третий - цвет точки (желтый). В Rectangle первая пара пара-
метров - координаты любого из углов прямоугольника, вторая пара - координаты противоположного ему угла
(только не соседнего). В каждой паре первой идет горизонтальная координата, второй - вертикальная. Цвет пря-
моугольника задается в другой процедуре, о которой разговор позже.
Модуль Graph позволяет удобно использовать всего лишь 16 цветов. Вот они:
0 Black Черный
1 Blue Синий
2 Green Зеленый
3 Cyan Голубой
4 Red Красный
5 Magenta Фиолетовый
6 Brown Коричневый
7 LightGray Светлосерый
8 DarkGray Темносерый
9 LightBlue Ярко-синий
10 LightGreen Ярко-зеленый
11 LightCyan Ярко-голубой
12 LightRed Розовый
13 LightMagenta Малиновый
14 Yellow Желтый
15 White Белый
Стандартный русский перевод цвета в этой таблице не всегда точен. Например, LightMagenta только с
большой натяжкой можно назвать малиновым цветом.
В обращениях к процедурам, имеющим дело с цветом, вместо английского названия цвета можно писать
соответствующее число. Например, вместо PutPixel(14,6, Yellow) можно написать PutPixel(14,6, 14).

В школе вы привыкли к такой системе координат:

y
x
80

В компьютере же применяется такая:

y
Как видите, ось у направлена вниз. Это не очень привычно. Если вас это раздражает, то в 13.2 вам будет
предложено исправить ситуацию.
Напишем программу, которая рисует точку, прямоугольник, окружность и отрезок прямой так, как это пока-
зано на рисунке:
0 50 100 150 200 250 300

50

100

150

200

USES Graph;
VAR Device, Mode: Integer;
BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ‟<путь к графическим драйверам>‟);
PutPixel(50,100,White);
Rectangle(150,150,50,200); {правый верхний и левый нижний углы}
Circle(200,100,50); {окружность}
Line(100,50,250,150); {отрезок прямой}
ReadLn;
CloseGraph
END.

Пояснения: Отрезок прямой рисуется процедурой Line. Мы знаем, что отрезок прямой можно построить,
если известно положение его двух крайних точек. Они-то и задаются в обращении к процедуре. Первая пара па-
раметров - координаты одной точки (любой из двух), вторая пара - другой.
Окружность можно построить, если известно положение центра и радиус. Окружность рисуется процеду-
рой Circle, первые два параметра которой - координаты центра, третий - радиус.
Попробуем теперь нарисовать эллипс с центром в точке х=200, у=150, вот такой:

40

100
81

Это выполнит процедура Ellipse. Вот ее вызов - Ellipse(200,150,0,360,100,40).Если вы хотите нарисовать


не полный эллипс, а только часть его, вместо 0 укажите начальный угол дуги эллипса, скажем 90, а вместо 360 -
конечный угол, скажем 180.
Процедура ClearDevice стирает все с экрана в графическом режиме.
Задание 67: Нарисуйте снеговика:

9.4. Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки


Сначала поговорим о стиле линий. Если вы хотите, чтобы линии, которыми чертятся фигуры, были потол-
ще, используйте процедуру SetLineStyle. Вот ее вызов - SetLineStyle(0, 0, ThickWidth). Это приказ отныне рисо-
вать линии толстыми. Если вы хотите вернуться к тонким линиям, напишите SetLineStyle(0, 0, NormWidth).
Первый параметр процедуры SetLineStyle управляет стилем прямых отрезков (штриховые, пунктирные и
др.). Попробуйте вместо 0 написать 1, 2 или 3 и посмотрите, что получится.
Второго параметра касаться не будем.

А теперь поговорим о цвете. Если цвет точки задается непосредственно в вызове процедуры, которая ри-
сует точку (PutPixel), то цвета многих других фигур задаются по-иному. Делает это специальная процедура
SetColor. Пример: SetColor(Yellow) приказывает компьютеру отныне рисовать фигуры желтым цветом.
Вот поясняющий фрагмент:

Circle(100,100,20); {окружность белая и тонкая, так как по умолчанию


{Паскаль все рисует белым цветом тонкими линиями}
SetColor(Yellow);
Circle(150,100,20); {желтая тонкая окружность }
SetLineStyle(0, 0, ThickWidth);
Circle(200,100,20); {желтая толстая окружность}
SetColor(Blue);
SetLineStyle(0, 0, NormWidth);
Circle(250,100,20); {синяя тонкая окружность}

Работая в Паскале, вы можете покрасить любым цветом (залить краской) любую область экрана внутри
замкнутого контура. Пусть вы нарисовали такую картинку:

После этого вы можете ее покрасить, например, вот так:


82

Как красить? Начнем с процедуры SetFillStyle. Подобно тому, как процедура SetColor сама ничего не рису-
ет, а только устанавливает цвет линий на будущее, процедура SetFillStyle сама ничего не заливает, а устанавли-
вает цвет и стиль заливки на будущее. Например, SetFillStyle(1, Green) устанавливает заливку зеленым цве-
том. На единичку пока не обращаем внимания.
Сам процесс заливки вызывает процедура FloodFill. Например, FloodFill(200, 150, Blue) вызывает сле-
дующие действия Паскаля:
В точке экрана с координатами х=200 и у=150 встает “маляр с ведром краски”, цвет которой был указан в
обращении к процедуре SetFillStyle (в нашем примере - зеленый), и начинает эту краску разливать вокруг себя.
Краска свободно растекается по экрану и преградой для нее становится только линия, имеющая цвет, указанный
в обращении к процедуре FloodFill, то есть синий. Очевидно, если синий контур не будет замкнут вокруг “маляра”,
то краска прольется на весь экран.
Пример: Следующий фрагмент нарисует желтый квадрат и зальет его красным цветом:

SetColor(Yellow);
SetFillStyle(1, Red);
Rectangle(200,50,300,150);
FloodFill(250, 100, Yellow)

А теперь попробуем поставить “маляра” вне квадрата, записав в нашем фрагменте вместо
FloodFill(250, 100, Yellow) например, FloodFill(250, 200, Yellow). Теперь красной будет вся поверхность эк-
рана, кроме области внутри квадрата.
Распространенная ошибка новичков - на вопрос о том, каким цветом будет красить оператор
FloodFill(250, 100, Yellow), они отвечают “Желтым”, хотя нужно отвечать “Не знаю, надо посмотреть в Set-
FillStyle”.

Напомним, что в нашем случае только желтые линии и области являются преградой для красной краски.
Например, попытаемся покрасить желтой краской маленький прямоугольник, помеченный единичкой, полученный
пересечением больших красного и синего прямоугольников:

Для этого поместим “маляра” внутрь этого прямоугольника и используем операторы SetFillStyle(1, Yellow)
и FloodFill( , ,Blue ). Мы получим следующую картину:
83

Очевидно, при помощи FloodFill нужный прямоугольник закрасить невозможно, так как он ограничен линия-
ми разного цвета.

Заливку можно делать не только сплошной, но и по-разному заштрихованной. Для этого вместо единички в
обращении к процедуре SetFillStyle попробуйте другие целые числа - 2, 3 и др.

Задание 68: Усовершенствуйте снеговика из 9.3. Он должен стать таким - с красным носом, красными гу-
бами, желтой шапкой и толстым синим посохом. При помощи оператора WriteLn сделайте надпись “Это снеговик”.

9.5. Используем в рисовании переменные величины


Если вы нарисовали снеговика, то наверное согласитесь, что для этого вам пришлось основательно потру-
диться, хотя сам рисунок не слишком богат, в нем всего порядка десяти элементов.
Как заставить Паскаль короткой программой рисовать множество элементов? Ответ: применять циклы, ис-
пользуя в обращениях к графическим процедурам вместо чисел переменные величины и арифметические выра-
жения.
Задача: Нарисовать горизонтальный ряд окружностей радиусом 10 на расстоянии 100 от верхнего края эк-
рана и с такими горизонтальными координатами 50, 80, 110, 140, , 290.
Как видим, центры соседних окружностей отстоят друг от друга на 30. Вот примитивный фрагмент, решаю-
щий эту задачу:
Circle( 50,100,10);
Circle( 80,100,10);
Circle(110,100,10);
Circle(140,100,10);
Circle(170,100,10);
Circle(200,100,10);
Circle(230,100,10);
Circle(260,100,10);
Circle(290,100,10);
При вводе этой программы вас будет раздражать необходимость вводить много
раз почти одно и то же. Воспользуйтесь копированием, которое объяснено в параграфе
«Копирование и перемещение фрагментов текста» из части IV.
Мы видим, что здесь Паскаль 9 раз выполнит одну и ту же процедуру, причем при каждом следующем об-
ращении первый параметр вырастает на 30.
А теперь решим эту же задачу при помощи цикла.
Придумаем для первого параметра переменную величину, например, х. Чтобы х изменялся, организуем
цикл repeat. Вот программа решения задачи:

USES Graph;
VAR x, Device, Mode :Integer;
BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ‟<путь к графическим драйверам>‟);
x:=50;
repeat
Circle(x,100,10);
x:=x+30;
until x>290;
ReadLn;
CloseGraph
END.

Задание 69: . Попробуйте уменьшить расстояние между центрами окружностей, не изменяя их радиуса,
нарисовав их плотнее, чтобы они пересекались, еще плотнее, пока они не образуют “трубу”.
Задание 70: . Удлините трубу налево и направо до краев экрана.
Задание 71: . Увеличьте толщину трубы.

Заставим окружности вести себя посложнее. Например, расположим их не по горизонтали, а по диагонали


экрана в направлении от левого верхнего угла в правый нижний. Для этого организуем еще одну переменную -
вертикальную координату у - и заставим ее тоже изменяться одновременно с x.
84

USES Graph;
VAR x, y, Device, Mode : Integer;
BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ‟<путь к графическим драйверам>‟);
x:=50;
y:=20;
repeat
Circle(x,y,10);
x:=x+30;
y:=y+20;
until x>290;
ReadLn;
CloseGraph
END.

Если мы захотим менять радиус, то организуем переменную R, тоже типа Integer.

Задание 72: . Нарисуйте ряд точек по направлению из левого нижнего угла в правый верхний.
Задание 73: . “Круги на воде”. Нарисуйте пару десятков концентрических окружностей, то есть окружностей
разного радиуса, но имеющих общий центр.
Задание 74: . “Компакт-диск”. Если радиус самого маленького “круга на воде” будет порядка 50, а самого
большого - во весь экран, и если радиусы соседних окружностей будут различаться на 2-3 пиксела, то на экране
вы увидете привлекательный “компакт-диск”. Сделайте его золотым (Yellow).
Задание 75: . Не трогая x, а меняя только y и R, вы получите коническую башню.
Задание 76: . Меняя все три параметра, вы получите трубу, уходящую в бесконечность.
Задание 77: . Разлинуйте экран в линейку.
Задание 78: . А теперь в клетку.
Задание 79: . А теперь в косую линейку.
Задание 80: . Начертите ряд квадратов.

Чтобы получить богатые рисунки, нужно использовать богатые возможности Паскаля: вложенные циклы,
ветвление внутри цикла и т.д., например:
Задание 81: . Нарисуйте шахматную доску.
Задание 82: . “Ковер”. В задании 69 вы рисовали горизонтальный ряд пересекающихся окружностей. Те-
перь нарисуйте один под другим много таких рядов.
Указания: Здесь вам понадобятся вложенные циклы. Если центры соседних окружностей отстоят друг от
друга на одинаковое расстояние что по горизонтали, что по вертикали, и если удачно подобраны остальные чис-
ла, то у вас получится красивый ковер во весь экран с аккуратными краями.
Задание 83: . Пусть у этого ковра будет вырезан левый нижний угол.
Задание 84: . и вдобавок вырезан квадрат посередине.

9.6. Использование случайных величин при рисовании


Как получить случайное число? Давайте сначала напечатаем его. Для этого подойдет функция Random из
4.9. WriteLn(Random(100)) напечатает целое неотрицательное число, какое - мы заранее не знаем, знаем только,
что меньше 100. Легко догадаться, что WriteLn (500 + Random(100)) напечатает случайное число из диапазона
от 500 до 599.
Попробуем нарисовать “звездное небо”. Для этого достаточно в случайных местах экрана нарисовать неко-
торое количество разноцветных точек (скажем, 1000). Точка ставится процедурой PutPixel. Как сделать координа-
ты и цвет точки случайными? Тот же Random. Если ваш экран имеет размер 640 480 пикселов, то обращение к
процедуре рисования одной точки случайного цвета будет выглядеть так:
PutPixel (Random(640), Random(480), Random(16))
Число 16 взято по той причине, что все цвета в Паскале имеют номера от 0 до 15.
Для того, чтобы таких точек было 1000, используем цикл for:
85

for i:=1 to 1000 do PutPixel (Random(640), Random(480), Random(16))

Имейте в виду, что сколько бы раз вы не запускали программу с указанным фрагментом, картина созвездий
на экране будет абсолютно одинакова. Если вам нужно, чтобы от запуска к запуску набор значений случайной
величины менялся (а значит и созвездия), употребите разик до использования функции Random процедуру
Randomize. Вот так:

Randomize;
for i:=1 to 1000 do PutPixel (Random(640), Random(480), Random(16))

Задание 85: . “Дождь в луже”. Заполните экран окружностями радиуса 20 в случайных местах.
Задание 86: . “Цирк”. То же самое случайных радиусов и цветов.
Задание 87: . “Звезды в окне”. Звездное небо в пределах прямоугольника.

9.7. Движение картинок по экрану


Идею создания иллюзии движения картинок по экрану я объяснил в 2.8. Попробуем заставить двигаться по
экрану слева направо окружность. Для этого мы должны сначала нарисовать слева окружность и тут же стереть
ее, для чего нарисовать ее на том же месте, но черным цветом. Несмотря на то, что мы окружность тут же стер-
ли, она успеет мелькнуть на экране, и глаз это заметит. Затем нужно нарисовать и стереть такую же окружность
чуть правее, затем еще правее и т.д. Вот программа:

USES Graph;
VAR x, Device, Mode : Integer;
BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ‟<путь к графическим драйверам>‟);
ReadLn; {Переключение в графический режим иногда занимает одну-две секунды, поэтому, если вы хо-
тите увидеть движение с самого начала, щелкните по клавише ввода через пару секунд}
x:=40;
repeat
SetColor(White);
Circle(x,100,10); {Рисуем белую окружность}
SetColor(Black);
Circle(x,100,10); {Рисуем черную окружность}
x:=x+1 {Перемещаемся немного направо}
until x>600;
CloseGraph
END.

Когда вы попробуете выполнить эту программу на компьютере, изображение движущейся окружности мо-
жет получиться некачественным - окружность в процессе движения может мерцать и пульсировать. Это связано с
разверткой электронно-лучевой трубки вашего монитора. Попробуйте изменить радиус окружности или шаг дви-
жения по горизонтали или введите между рисованием и стиранием окружности небольшую паузу процедурой
Delay - ситуация почти наверняка улучшится.

Задание 88: . Измените скорость движения. Если окружность движется небыстро, увеличьте скорость
(x:=x+2), если слишком быстро – уменьшите процедурой Delay.
Задание 89: . Пусть одновременно движутся две окружности.
Задание 90: . Одна вниз, другая направо.
Задание 91: . Заставьте окружность отскочить от правого края экрана.
Задание 92: . Заставьте окружность бесконечно двигаться, отскакивая от правого и левого краев экрана.

Если вы будете рисовать окружности толстой линией, то увидите, что движение сильно замедлилось, так
как толстая линия рисуется гораздо дольше тонкой. То же относится и к закрашенной окружности.
86

Задание 93: . “Биллиардный шар”. Нарисуйте «биллиардный стол» – большой прямоугольник. Окружность
под углом летает по столу, отскакивая от его краев по закону отражения. Попав “в лузу” (любой из четырех углов
стола), останавливается.

Задание 94: Изобразите полет камня, брошенного с башни, для задания из 6.3. Напоминаю условие за-
дания. Камень бросили горизонтально со 100-метровой башни со скоростью v=20м/с. Его расстояние от башни
по горизонтали (s) выражается формулой s=v*t, где t – время полета камня в секундах. Высота над землей h вы-
2
ражается формулой h=100 – 9.81*t /2. Нарисуйте башню, землю, камень (маленькая окружность). Затем камень
летит. Добейтесь, чтобы время полета камня на экране примерно соответствовало реальному времени, получен-
ному в 6.3. Нарисуйте траекторию полета камня. Для этого достаточно, чтобы камень оставлял за собой следы в
виде точек.
Указание: В задаче говорится о метрах, а на экране расстояние измеряется в пикселах. Поэтому вам при-
дется задать масштаб, то есть вообразить, что один пиксел равен, скажем, одному метру. Тогда высота башни
будет равна 100 пикселам, а скорость камня – 20 пикселов в секунду Правда, картинка на экране в этом случае
может показаться вам маловатой. Тогда можете задать другой масштаб – один метр, скажем, - четыре пиксела.
Тогда высота башни будет равна 400 пикселам, скорость камня – 80 пикселов в секунду, а формула изменится -
2
h=4*(100 – 9.81*t /2).

Задание 95 (сложное): Сделайте игру: Пушка на экране стреляет в цель ядрами. С какого выстрела она
поразит противника? Между пушкой и целью расположена небольшая гора. Перед началом игры случайно зада-
ется горизонтальная координата цели. Затем рисуется картинка.

Перед каждым выстрелом компьютер отображает на экране номер выстрела и запрашивает у человека старто-
вую скорость ядра v и угол наклона ствола пушки к земле. Затем летит ядро. Полет ядра подчиняется двум
2
уравнениям: s=v*t*cos и h=v*t*sin – 9.81*t /2 (см. предыдущее задание). Считается, что цель поражена, если
ядро «отгрызло» от нее хоть маленький кусочек.

Я рассмотрел основные простые возможности модуля Graph. Некоторые другие средства модуля будут
рассмотрены в Глава 15.
87

Глава 10. Создаем первую


большую программу
В этой главе я вместе с вами напишу первую реальную программу. Достаточно большую для начинающих
(строк на сто).
Прежде, чем приступить к большой программе, прочтите и изучите все, что вы
еще не успели изучить в части IV, особенно “Отладку больших программ”.

В 4.11 я уже разбирал порядок составления программы. Он подходит для небольших программ, не исполь-
зующих процедуры. Однако, все реальные программы используют процедуры, поэтому этот порядок нужно до-
полнить.

10.1. Постановка задачи


Программу мы будем составлять для следующей задачи.
Задача: Создать мультфильм следующего содержания:

1) На экране возникает ночной пейзаж и секунды три ничего не происходит:

2) Затем звучит “космическая” музыка (секунд на 5).


3) Затем сверху слева появляется летающая тарелка (пусть это будет небольшой эллипс) и не спеша опускает-
ся на землю (до линии горизонта).
4) Затем снова раздается та же музыка.
5) Затем в окне ближайшего дома вспыхивает свет. Все.

10.2. Программирование по методу “сверху-вниз”


Повторю, что любая реальная (то есть достаточно большая и делающая «реальные» вещи) программа на
Паскале содержит процедуры. Обычно более “основные” процедуры (P, I, N ) обращаются к менее “основным”
88

(tochka, tire), те - к еще менее “основным” и т.д. Такая организация называется иерархией. Она подобна органи-
зации подчинения в армии - генералы приказывают полковникам, те - майорам и т.д.
Первая задача, стоящая перед программистом, - разбить программу на несколько частей, исходя из смысла
задачи. В 8.2 это были части P, I, P, I, N, G. Обычно для правильного разбиения нужен опыт. В нашем случае раз-
биение напрашивается само собой исходя из последовательности действий мультфильма:
1) рисование пейзажа
2) пауза три секунды
3) музыка
4) движение тарелки
5) музыка
6) свет в окне
Теперь, когда мы разбили программу на части, нужно решить, какую из частей сделать процедурой, а какую
можно описать просто группой операторов. Процедура выгодна тогда, когда часть или достаточно сложная (пей-
заж), или встречается больше одного раза (музыка).
Итак, у нас будет три процедуры. Придумаем им имена:
* пейзаж - Landscape
* музыка - Music
* тарелка - Flying_Saucer
Теперь относительно каждой из процедур нужно решить, следует ли ее разбивать на части, причем рассу-
ждать нужно так же, как при разбиении на части всей программы:
Music. Для музыки можно было бы использовать процедуры-ноты, но я для простоты ограничусь набором
операторов Sound и Delay. Не разбиваем.
Flying_Saucer. Движение тарелки по экрану ничем не отличается от движения окружности, которое про-
граммируется небольшим циклом. Здесь тоже не нужно разбиения на части.
Landscape. Вот здесь без разбиения не обойтись. Для этого посмотрим, из чего состоит пейзаж. Он состоит
из земли и неба. Земля состоит из горизонта, зеленой краски травы, домов и деревьев. Небо состоит из синей
краски неба, звезд и луны. Вы можете разделить пейзаж на две большие части - землю и небо, каждую из кото-
рых делить дальше. Это будет логично и четко. Я же для простоты забуду о земле и небе и буду считать пейзаж
прямо состоящим из горизонта, травы, домов, деревьев, синевы, звезд и луны. Порядок рисования я выберу та-
кой:
1) горизонт
2) синева
3) луна
4) звезды
5) дерево
6) дерево
7) дерево
8) дом
9) дом
10) трава
Ни одна из этих десяти частей не является достаточно большой, чтобы претендовать на ранг процедуры.
Однако, дом и дерево встречаются не один раз, значит они и будут процедурами. Придумаем им имена:
дом - House
дерево - Tree

Я на примере показал, как нужно дробить любую задачу на все более мелкие части до тех пор, пока не ста-
нет ясно, как любую из этих мелких частей запрограммировать на Паскале. Это и называется программирова-
нием по методу “сверху вниз”. Можно программировать и по методу “снизу вверх”, когда программист сна-
чала составляет список самых мелких частей, из которых состоит задача, а потом собирает из них более крупные
части.
Поговорим о том, как запрограммировать на Паскале наши самые мелкие части:
горизонт - просто линия во весь экран
синева - заливаем верхнюю часть экрана до горизонта синей краской
луна - желтая окружность, залитая желтой краской
звезды - звездное небо мы уже делали. Здесь надо будет только позаботиться, чтобы звезды не появля-
лись ниже горизонта
дерево - залитые эллипс и прямоугольник
дом - аналогично дереву
трава - аналогично синеве
89

У вас может возникнуть следующий вопрос: Процедура Tree рисует некое дерево в определенном месте
экрана. Как, использовав эту процедуру три раза, мы получим три дерева в разных местах экрана? Ответ: здесь
нам на помощь придут переменные величины, о чем позже.

10.3. Сначала – работа над структурой программы


Прежде чем заселять жителей в город, нужно на каждом доме написать, кто в нем живет, и вообще, про-
следить, чтобы трамваи ходили правильно. А то возникнет неразбериха и люди не смогут ездить друг к другу в
гости.
Прежде чем наполнять паскалевским содержимым наши части и процедуры, нужно сделать “скелет” про-
граммы, то есть “пустую” программу, в которой все части и процедуры ничего не делают, а только рапортуют о
своем существовании, примерно так: “Работает процедура Дом”. Когда мы запустим такую программу-скелет и
увидим, что все части и процедуры рапортуют в нужном порядке, мы можем надеяться, что ничего не перепутали
и структура программы правильная. Вот после этого и можно постепенно заселять жителей, то есть наполнять
пустые процедуры реальным содержанием. Если мы не проделаем этого заранее, то при отладке не будем знать,
отчего у нас на экране получается ерунда - то ли оттого, что мы неправильно запрограммировали процедуру, то
ли от того, что перепутали порядок вызова процедур.
Сначала для простоты отладим “пустую” программу без разбивки пейзажа, и если она работает правильно,
тогда составим “пустую” программу полностью. Вот программа без разбивки пейзажа:

USES Graph,CRT;
VAR Device, Mode :Integer;

PROCEDURE Landscape;
BEGIN WriteLn(„Работает процедура Пейзаж‟) END;
PROCEDURE Music;
BEGIN WriteLn(„Работает процедура Музыка‟) END;
PROCEDURE Flying_Saucer;
BEGIN WriteLn(„Работает процедура Летающая тарелка‟) END;

BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ‟<путь к гр.др.>‟);
DirectVideo:=false;
Landscape; { рисование пейзажа }
WriteLn(„Работает пауза 3 секунды‟); { пауза три секунды }
Music; { музыка }
Flying_Saucer; { движение тарелки }
Music; { музыка }
WriteLn(„Работает свет в окне‟); { свет в окне }
ReadLn;
CloseGraph
END.

Пояснение. В нашей программе мы используем и модуль Graph и модуль CRT, так как нам понадобятся и
графика и музыка. В этом случае оператор WriteLn просто так не работает. Чтобы он все-таки заработал, необхо-
димо предварительно выполнить оператор DirectVideo:=false. Смысл его рассматривать не будем.
В разделе операторов операторы приведены в той последовательности, в которой они должны согласно
мультфильму выполняться программой. В разделе описаний процедуры описаны пока в произвольной последо-
вательности. Каждая процедура внутри себя содержит рапорт о своей работе, чтобы мы знали “правильно ли хо-
дят наши трамваи”. Те части программы, которые не удостоились стать процедурами (пауза, свет), рапортуют с
того места, где в дальнейшем будут записаны на Паскале.
Если все у нас правильно, то результатом работы программы будет такая последовательность сообщений:
Работает процедура Пейзаж
Работает пауза 3 секунды
Работает процедура Музыка
Работает процедура Летающая тарелка
Работает процедура Музыка
Работает свет в окне

Теперь составим “пустую” программу полностью, с разбивкой пейзажа.

USES Graph,CRT;
VAR Device, Mode :Integer;
90

PROCEDURE Tree;
BEGIN WriteLn(„Работает процедура Дерево‟) END;
PROCEDURE House;
BEGIN WriteLn(„Работает процедура Дом‟) END;
PROCEDURE Landscape;
BEGIN
WriteLn(„Работает процедура Пейзаж‟);
WriteLn(„Работает Горизонт процедуры Пейзаж‟); { горизонт }
WriteLn(„Работает Синева процедуры Пейзаж‟); { синева }
WriteLn(„Работает Луна процедуры Пейзаж‟); { луна }
WriteLn(„Работают Звезды процедуры Пейзаж‟); { звезды }
Tree; { дерево }
Tree; { дерево }
Tree; { дерево }
House; { дом }
House; { дом }
WriteLn(„Работает Трава процедуры Пейзаж‟); { трава }
END;
PROCEDURE Music;
BEGIN WriteLn(„Работает процедура Музыка‟) END;
PROCEDURE Flying_Saucer;
BEGIN WriteLn(„Работает процедура Летающая тарелка‟) END;

BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ‟<путь к гр.др.>‟);
DirectVideo:=false;
Landscape; { рисование пейзажа }
WriteLn(„Работает пауза 3 секунды‟); { пауза три секунды }
Music; { музыка }
Flying_Saucer; { движение тарелки }
Music; { музыка }
WriteLn(„Работает свет в окне‟); { свет в окне }
ReadLn;
CloseGraph
END.

Пояснения: То новое, что появилось по сравнению с укороченным вариантом программы, я выделил жир-
ным шрифтом. Обратите внимание, что раздел операторов совершенно не изменился. Изменилось только со-
держание процедуры Landscape и выше нее появились описания новых процедур, каждая из которых о себе ра-
портует. (Они описаны именно выше, согласно требованию из 8.2.) Порядок записи операторов внутри процедуры
Landscape строго соответствует порядку рисования, который я выбрал ранее.
Если наша “пустая” программа верна, то результатом ее работы будет такая последовательность сообще-
ний (новые сообщения я выделил жирным шрифтом):
Работает процедура Пейзаж
Работает Горизонт процедуры Пейзаж
Работает Синева процедуры Пейзаж
Работает Луна процедуры Пейзаж
Работают Звезды процедуры Пейзаж
Работает процедура Дерево
Работает процедура Дерево
Работает процедура Дерево
Работает процедура Дом
Работает процедура Дом
Работает Трава процедуры Пейзаж
Работает пауза 3 секунды
Работает процедура Музыка
Работает процедура Летающая тарелка
Работает процедура Музыка
Работает свет в окне
Скелет нашей программы готов. Теперь можно наращивать его мышцами операторов. Однако, сначала
нужно в программе правильно использовать переменные величины.
91

10.4. Зачем переменные вместо чисел


В 4.11 я учил вас использовать в программе не числа, а переменные величины. Однако, впоследствие при
написании простеньких программ сам же этому принципу не следовал, чтобы не отвлекать ваше внимание на за-
поминание имен переменных. Теперь пришла пора показать, почему же все-таки полезно вместо чисел употреб-
лять переменные.
Вот программа для задания 3 из 9.7 выше для бесконечного движения окружности влево-вправо. В ней этот
принцип пока не соблюдается.

USES Graph;
VAR x, Device, Mode :Integer;
BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ‟<путь к графическим драйверам>‟);
ReadLn;
repeat {Внешний цикл для бесконечности отскоков}
{ Движение направо:}
x:=40; {Начинаем перемещение из левой части экрана}
repeat {Вложенный цикл для движения направо}
SetColor(White);
Circle(x,100,10); {Рисуем белую окружность}
SetColor(Black);
Circle(x,100,10); {Рисуем черную окружность}
x:=x+2 {Перемещаемся немного направо}
until x>600; {пока не упремся в правый край экрана}
{ Движение налево:}
x:=600; {Начинаем перемещение из правой части экрана }
repeat {Вложенный цикл для движения налево}
SetColor(White);
Circle(x,100,10); {Рисуем белую окружность}
SetColor(Black);
Circle(x,100,10); {Рисуем черную окружность}
x:=x-2 {Перемещаемся немного налево}
until x<40 {пока не упремся в левый край экрана}

until 8>9 {Невыполнимое условие, чтобы цикл выполнялся бесконечно}


END.

Предположим, мы хотим, чтобы шарик летал в три раза быстрее. Для этого нам достаточно в двух местах
программы вместо 2 написать 6. Вот то-то и неудобно, что в двух, а не в одном. Слишком много труда. В нашей
программе это, конечно, пустяк, а вот в больших и сложных программах одна и та же величина может встречать-
ся десятки раз, и чтобы ее изменить, придется вносить десятки исправлений.
Теперь напишем вариант той же программы, но с использованием переменных величин:

USES Graph;
VAR x, Device, Mode, lev, prav, shag : Integer;
BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ‟<путь к графическим драйверам>‟);
ReadLn;
lev:=40; prav:=600; shag:=2;
repeat
x:=lev;
repeat
SetColor(White);
Circle(x,100,10);
SetColor(Black);
Circle(x,100,10);
x:=x+shag
until x>prav;

x:=prav;
repeat
SetColor(White);
Circle(x,100,10);
SetColor(Black);
92

Circle(x,100,10);
x:=x-shag
until x<lev
until 8>9
END.

Теперь для того, чтобы изменить скорость шарика, достаточно заменить 2 на 6 только в одном месте.
Вторая причина, по которой мы используем переменные, та, что с ними программа становится понятнее,
так как имена переменным мы придумываем, исходя из их смысла.

10.5. Записываем программу целиком


Пока у вас на экране – правильно работающий «скелет» программы. Наша задача – постепенно наполнить
этот скелет мышцами.
Ниже вы можете посмотреть готовую программу мультфильма. А сейчас я поясню порядок ее написания,
отладки и отдельные трудные места.
При работе на компьютере ни в коем случае не вводите сразу всю программу из
сотни строк, чтобы потом, запустив ее, не схватиться за голову! Почему? Потому
что профессиональный программист в среднем допускает одну описку или ошибку в 10
строках. Значит, в вашей программе будет порядка 10 опечаток или ошибок. Все 10
сразу вы не найдете и за сутки. Потому что сразу 10 ошибок искать в 100 раз труднее,
чем 10 раз по одной. Хорошо, если вам одновременно врет только один человек. А если
вам в уши одновременно врут 10 человек, и все по-разному?
Поэтому, следуя не спеша за материалом этого параграфа, действуйте в таком
порядке.
Прочтите часть материала, посвященную горизонту (она чуть ниже). Введите в
программу строки, необходимые для рисования горизонта: Прежде всего в раздел VAR
нужно добавить описание y_goriz. Затем введите строку y_goriz:=240. Затем строку
Line (0, y_goriz, 640, y_goriz). Запустите программу. Если горизонт на месте и все в
порядке, сверьтесь с текстом программы в учебнике и сотрите репортаж горизонта о
своей работе.
Все. С горизонтом разделались. Что дальше должно рисоваться на экране? Сине-
ва. Введите пару строк про синеву. Запустите программу. Все в порядке, сверьтесь с
текстом. Сотрите репортаж синевы.
И так далее. Вводите за один раз не больше одной-двух строк, после чего запус-
кайте программу и смотрите, как она работает.
Старайтесь не списывать с учебника, а придумывайте программу сами, с учебни-
ком только сверяясь.

А теперь приступим к объяснениям в самой программе.


Поскольку у нас первым будет рисоваться горизонт из процедуры Пейзаж, с него и начнем. Я буду исходить
из того, что размер вашего экрана - 640 480. Если другой, то вам нетрудно будет внести изменения в текст моей
программы.
Пусть горизонт делит экран пополам. Тогда подойдет оператор Line(0,240,640,240). Посмотрим, какие
числа здесь целесообразно заменить переменными величинами. Числа 0 и 640 нам менять не понадобится, а вот
высоту горизонта мы вполне можем захотеть изменить. Придумаем переменную величину y_goriz и поставим ее
вместо числа 240. У нас вместо одного оператора получится пара:
y_goriz:=240;
Line (0, y_goriz, 640, y_goriz)
Оператор y_goriz:=240 я помещу в начало раздела операторов, так как значение y_goriz понадобится и
части Звезды и процедуре Летающая тарелка и мало ли кому еще может понадобиться.
Части Синева, Луна, Звезды понятны без пояснений. Попробуем теперь сделать процедуру Дерево. Нач-
нем с того дерева, что в левом нижнем углу:

PROCEDURE Tree;
BEGIN
SetColor(White);
{Рисуем крону:}
Ellipse (100,400,0,360,15,30);
SetFillStyle(1,LightGreen);
FloodFill(100,400,White);
{Рисуем ствол:}
93

Rectangle (97,430,103,460);
SetFillStyle(1,Brown);
FloodFill(100,440,White);
END;

Сделаем переменными все величины, от которых зависит местоположение дерева, а величины, от которых
зависят форма и размеры, для простоты трогать не будем. Будем считать “координатами дерева” координаты
центра эллипса, образующего крону. Придумаем им имена x_tree и y_tree и от них будем отсчитывать все ос-
тальные координаты дерева. Тогда процедура будет выглядеть так:

PROCEDURE Tree;
BEGIN
SetColor(White);
{Рисуем крону:}
Ellipse ( x_tree, y_tree, 0, 360,15,30);
SetFillStyle(1,LightGreen);
FloodFill(x_tree, y_tree, White);
{Рисуем ствол:}
Rectangle (x_tree - 3, y_tree + 30, x_tree + 3, y_tree + 60);
SetFillStyle(1,Brown);
FloodFill (x_tree, y_tree + 40, White);
END;

Теперь для того, чтобы дерево было нарисовано в нужном месте, нужно перед выполнением процедуры
Tree присвоить координатам дерева нужные значения: x_tree := 100, y_tree:= 400. В программе процедура вы-
полняется три раза, причем каждый раз перед ее выполнением координатам дерева присваиваются разные зна-
чения.
Аналогично составляем процедуру Дом. Сначала напишем ее без переменных:

PROCEDURE House;
BEGIN
SetColor(White);
{Рисуем стену:}
Rectangle (300,400,340,440);
SetFillStyle(1,LightBlue);
FloodFill (301,401,White);
{Рисуем окно:}
Rectangle (315,410,325,420);
SetFillStyle(1,DarkGray);
FloodFill (320,415, White);
{Рисуем крышу:}
Line(295,400,345,400);
Line(295,400,320,370);
Line(345,400,320,370);
SetFillStyle(1,Red);
FloodFill (320,399, White);
END;

Выберем левый верхний угол стены точкой начала отсчета. Ее координаты x_house:=300; y_house:=400.
Окончательный вид процедуры House вы можете видеть в программе.
Вот полный текст программы:

USES Graph,CRT;
VAR Device, Mode, i : Integer;
y_goriz, x_tree, y_tree, x_house, y_house,
x_tar, y_tar, shirina_tar, visota_tar : Integer;

PROCEDURE Tree;
BEGIN
SetColor(White);
{Рисуем крону:}
Ellipse ( x_tree, y_tree, 0, 360, 15, 30);
SetFillStyle(1,LightGreen);
FloodFill(x_tree, y_tree, White);
{Рисуем ствол:}
94

Rectangle (x_tree - 3, y_tree + 30, x_tree + 3, y_tree + 60);


SetFillStyle(1,Brown);
FloodFill (x_tree, y_tree + 40, White);
END;

PROCEDURE House;
BEGIN
SetColor(White);
{Рисуем стену:}
Rectangle (x_house, y_house, x_house+40, y_house+40);
SetFillStyle(1,LightBlue);
FloodFill (x_house+1, y_house+1, White);
{Рисуем окно:}
Rectangle (x_house+15, y_house+10, x_house+25, y_house+20);
SetFillStyle(1,DarkGray);
FloodFill (x_house+20, y_house+15, White);
{Рисуем крышу:}
Line(x_house-5, y_house, x_house+45, y_house);
Line(x_house-5, y_house, x_house+20, y_house-30);
Line(x_house+45, y_house, x_house+20, y_house-30);
SetFillStyle(1,Red);
FloodFill (x_house+20, y_house-1, White);
END;

PROCEDURE Landscape;
BEGIN
{ горизонт: }
Line(0, y_goriz, 640, y_goriz);
{ синева: }
SetFillStyle(1,Blue);
FloodFill(10,10,White);
{ луна: }
SetColor(Yellow);
Circle(500,100,30);
SetFillStyle(1,Yellow);
FloodFill(500,100,Yellow);
{ звезды: }
for i:=1 to 100 do PutPixel (Random(640),Random(y_goriz),Random(16));
{Три дерева: }
x_tree:=100; y_tree:=400; Tree;
x_tree:=300; y_tree:=300; Tree;
x_tree:=550; y_tree:=380; Tree;
{Два дома: }
x_house:=300; y_house:=400; House;
x_house:=470; y_house:=300; House;
{ трава: }
SetFillStyle(1,Green);
FloodFill(10,470,White);
END;

PROCEDURE Music;
BEGIN
Sound(200);Delay(1000);
Sound(500);Delay(1000);
Sound(300);Delay(1000);
NoSound
END;

PROCEDURE Flying_Saucer;
BEGIN
{Задаем начальные координаты летающей тарелки и ее размеры.
Их не обязательно задавать в начале раздела операторов, так как они
больше никакой процедуре не нужны}
x_tar:=100; y_tar:=40; shirina_tar:=30; visota_tar:=15;
repeat {Цикл движения тарелки }
SetColor(White);
95

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);


Delay(20); {Чтобы замедлить движение }
SetColor(Blue);
Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);
y_tar:=y_tar+1
until y_tar > y_goriz;
{Прорисовываем последний раз тарелку на горизонте: }
SetColor(White);
Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);
END;

BEGIN
Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, '<путь к граф.драйверам>‟);
y_goriz:=240;
Landscape; { рисуем пейзаж }
Delay(3000); { пауза три секунды }
Music; { музыка }
Flying_Saucer; { движение тарелки }
Music; { музыка }
SetFillStyle(1,Yellow); { свет в окне }
FloodFill (x_house+20, y_house+15, White); { свет в окне }
ReadLn;
CloseGraph
END.

10.6. Порядок описания переменных, процедур и других


конструкций Паскаля
Если вы помните (4.6), перед тем, как выполниться, программа на Паскале компилируется на машинный
язык. При компиляции она просматривается сверху вниз, при этом Паскаль строго следит, чтобы ни одна пере-
менная, процедура или другая конструкция не была в тексте программы применена выше, чем описана. Что име-
ется в виду?
У нас переменные описаны в разделе VAR. А под применением переменной будем пока понимать ее упо-
минание в разделе операторов основной программы или среди операторов в описаниях процедур, то есть там,
где эта переменная должна “работать” в процессе выполнения программы.
Посмотрим на нашу программу. Мы мудро поместили раздел VAR на самый верх программы. А если бы мы
поместили его, скажем, между описаниями процедур Music и Flying_Saucer, то например, переменная i была бы
применена в тексте (в операторе for расположенной выше процедуры Landscape) выше, чем описана, на что
Паскаль среагировал бы сообщением об ошибке. То же касается и переменной y_goriz, которая бы в этом случае
была применена два раза ниже описания (в операторах repeat и y_goriz:=240), но один раз - выше (в опера-
торе Line(0, y_goriz, 640, y_goriz) ). Не путайте - в данном конкретном случае важен не порядок исполнения
операторов в процессе выполнения программы, о котором мы заранее часто и сказать ничего не можем, а прими-
тивный порядок записи описаний и операторов в тексте программы.
Те же рассуждения применимы и к процедурам и другим конструкциям. Так, описание процедуры Tree ни в
коем случае нельзя было помещать ниже описания процедуры Landscape, так как в процедуре Landscape про-
цедура Tree применяется, причем три раза.

В некоторых случаях, однако, возникает необходимость, чтобы не только процедура, скажем, P1 обраща-
лась к процедуре P2, но и процедура P2 обращалась к процедуре P1. Очевидно, программа должна была БЫ
строиться по такой схеме:
PROCEDURE P2; описание процедуры P2
BEGIN….
P1 ..... применение процедуры P1
END;
PROCEDURE P1; описание процедуры P1
BEGIN .....
P2 ..... применение процедуры P2
END;
96

BEGIN .....
P1 ..... применение процедуры P1
END.
Но эта схема противоречит упомянутому принципу, так как применение процедуры P1 предшествует ее
описанию. В Паскале существует способ справиться с этой ситуацией. Достаточно полный заголовок процедуры
P1 скопировать в любое место выше описания процедуры P2, снабдив его так называемой директивой
FORWARD. Программа примет такой вид:
PROCEDURE P1; forward; опережающее описание процедуры P1
PROCEDURE P2; описание процедуры P2
BEGIN….
P1 ..... применение процедуры P1
END;
PROCEDURE P1; описание процедуры P1
BEGIN .....
P2 ..... применение процедуры P2
END;
BEGIN .....
P1 ..... применение процедуры P1
END.

10.7. Управление компьютером с клавиатуры. Функции


ReadKey и KeyPressed
Попробуйте запустить программу, которая долго делает свое дело, не обращая на вас внимания. Напри-
мер, такую:
BEGIN repeat WriteLn(„А нам все равно!‟) until 2>3 END.
Вы сидите перед компьютером и ждете, когда он закончит печатать свой текст. А он никогда не закончит.
Вы принимаетесь стучать по клавишам, надеясь, что это прервет бессмысленный цикл. Бесполезно.

Только когда вы, удерживая нажатой клавише Ctrl, щелкнете по клавише Break, программа прервет свою
работу.

Пока программы работают, они не реагируют на клавиатуру, если вы об этом специально не позаботились.
А чтобы позаботиться, вы должны включить в них специальные функции ReadKey и KeyPressed из модуля CRT. О
смысле функций вообще мы поговорим в 13.2, а сейчас разберем на примерах эти две.
Дополним нашу упрямую программу парой строк:

USES CRT;
BEGIN
repeat
if KeyPressed then WriteLn(„Хозяин нажал клавишу!‟)
else WriteLn(„А нам все равно!‟)
until 2>3
END.

Выражение “if KeyPressed then” можно перевести как “если нажата клавиша, то”. Наткнувшись на это
выражение, Паскаль проверяет, была ли нажата клавиша на клавиатуре. Когда вы запустите эту программу, она
будет бесконечно печатать А нам все равно! Но как только вы щелкнете по какой-нибудь клавише, программа
станет бесконечно печатать Хозяин нажал клавишу!
Если функция KeyPressed просто реагирует на то, была ли нажата какая-нибудь клавиша, то функция
ReadKey сообщает, какая именно клавиша была нажата.
Вот программа, которая бесконечно печатает текст А нам все равно! и одновременно непрерывно ждет на-
жатия на клавиши, и как только клавиша нажата, однократно докладывает, была ли нажата клавиша “ w” или дру-
гая клавиша, после чего продолжает печатать А нам все равно! Если мы захотим, чтобы программа закончила
работу, мы должны нажать на клавишу “q”.

USES CRT;
VAR klavisha : Char;
BEGIN
repeat
97

Delay (1000); {иначе программа печатает слишком быстро}


WriteLn(„А нам все равно!‟);
if KeyPressed then begin
klavisha:= ReadKey;
if klavisha=‟w‟ then WriteLn(„Нажата клавиша w‟)
else WriteLn(„Нажата другая клавиша‟)
end {if}
until klavisha=‟q‟
END.

Программа доберется до строки klavisha:= ReadKey только в случае, если будет нажата какая-нибудь
клавиша. Функция ReadKey определяет, какой символ был на нажатой клавише, и присваивает его значение пе-
ременной, которую мы придумали - klavisha. С этого момента вы можете как хотите анализировать эту перемен-
ную и в зависимости от ее значения управлять работой компьютера.
Наша программа будет бесконечно печатать А нам все равно!, а при каждом нажатии на клавишу будет од-
нократно сообщать Нажата клавиша w или Нажата другая клавиша. Почему однократно, а не бесконечно? Гру-
бо это можно объяснить тем, что после выполнения функции ReadKey Паскаль “забывает”, что на клавиатуре бы-
ла нажата клавиша.
Вы спросите, а зачем здесь вообще нужна строка if KeyPressed then? Дело в том, что если перед вы-
полнением функции ReadKey клавишу на клавиатуре не нажать, то функция ReadKey останавливает программу и
заставляет ее ждать нажатия на клавишу, а после нажатия программа продолжает работу. Если вам в вашей про-
грамме паузы не нужны, то вам придется использовать KeyPressed.
Функция ReadKey напоминает процедуру ReadLn. Однако у нее есть интересное отличие: при вводе симво-
лов по процедуре ReadLn они появляются на экране, а при вводе символа по функции ReadKey - нет. Благодаря
этому свойству, с помощью ReadKey можно организовать “секретный ввод” информации в компьютер - человек,
стоящий у вас за спиной и видящий экран монитора, но не видящий ваших пальцев, никогда не догадается, на
какие клавиши вы нажимаете.
Подробнее о механизме действия ReadKey и KeyPressed см. в следующем параграфе.
Задача “Пароль на программу”.
Пусть вы сделали какую-нибудь интересную программу и не хотите, чтобы ее запускал кто угодно. Для это-
го сделаем так, чтобы программа начинала свою работу с предложения пользователю ввести пароль. Если поль-
зователь набрал правильный пароль, то программа нормально продолжает свою работу, в противном случае
прерывается.
Пусть ваш пароль - typ. Тогда для решения задачи вам достаточно вставить в начало вашей программы
следующий фрагмент:

WriteLn(„Введите, пожалуйста, пароль‟);


Simvol1:= ReadKey;
Simvol2:= ReadKey;
Simvol3:= ReadKey;
if NOT ((Simvol1=‟t‟) AND (Simvol2=‟y‟) AND (Simvol3=‟p‟)) then Halt;
{Продолжение программы}

Вы скажете: Кто угодно перед запуском моей программы посмотрит в ее текст и сразу же увидит пароль.
Совершенно верно. Чтобы текст программы не был виден, преобразуйте ее в исполнимый файл с расширением
exe (см. часть IV).
Задание 96 “Светофор”: Нарисуйте светофор: прямоугольник и три окружности. При нажатии нужной
клавиши светофор должен загораться нужным светом.
Задание 97 “Зенитка”: Вверху справа налево медленно движется вражеский самолет (эллипс). В под-
ходящий момент вы нажатием любой клавиши запускаете снизу вверх зенитный снаряд (другой эллипс).

10.8. Буфер клавиатуры


При первом прочтении этот параграф можно пропустить.
Компьютер работает с клавиатурой сложнее, чем нам кажется. Причина сложности вот в чем. Предполо-
жим, вы играете в игру, где с клавиатуры управляете движением самолета. Чтобы избежать попадания вражеско-
го снаряда, вы должны бросить самолет вверх и направо, то есть очень быстро нажать клавишу и сразу затем
клавишу . Как только вы нажали на , компьютер несколько долей секунды обрабатывает это нажатие, то есть
соображает, что теперь ваш самолет нужно бросить вверх, и наконец действительно так и делает. Если вы успе-
ли нажать на клавишу до того, как он это сообразил, то компьютер, не имеющий буфера клавиатуры, просто
не обратит внимания на это нажатие, потому что занят мыслительной работой. А это плохо, так как вы совершен-
но не обязаны во время игры думать о том, успевает ли компьютер за вашими пальцами.
98

Чтобы исправить ситуацию, нужно дать компьютеру возможность в случае занятости не игнорировать нажа-
тия на клавиши, а запоминать их, чтобы обработать, как только освободится. Для этого и служит буфер клавиа-
туры - место в оперативной памяти, в котором и запоминаются эти нажатия. Вы можете, пока компьютер занят,
нажать на клавиши до 16 раз - и буфер клавиатуры запомнит все 16 клавиш в том порядке, в котором они нажи-
мались. Вот как можно изобразить процесс ввода в компьютер текста «Привет недоверчивым!», когда процессор
занят:
99

На клавиши пока не нажимали:

Обработка Буфер клавиатуры Клавиатура

Я занят!

Нажали на клавишу П:

Я занят!

Нажали еще на одну клавишу - р:

Я занят!

П р

Нажали еще на несколько клавиш:

Я занят!

П р и в е т н е д о в е р

Нажали на клавиши в 15-й и 16-й раз:

Я занят!

П р и в е т н е д о в е р ч и

Нажали на клавишу в 17-й раз – раздается предупреждающий писк компьютера, буква в в буфер не запи-
сывается:

Я занят!

П р и в е т н е д о в е р ч и

Пока мы буфер клавиатуры только заполняли. А кто его опорожнит? Процессор. Процессор, выполняющий
программу на Паскале, берет что-то из буфера клавиатуры только в тот момент, когда выполняет процедуру
ReadLn, функцию ReadKey и еще кое-что. В остальное время он для буфера клавиатуры занят. Посмотрим, как
он берет информацию из буфера, выполняя ReadKey.
Пусть перед выполнением ReadKey в буфере была такая информация:

Я занят!

П о б е д а

При выполнении ReadKey первая из введенных в буфер букв – П – отправляется на обработку:

П
о б е д а

Еще одно выполнение ReadKey:

о
б е д а
100

Помните, что если вы нажали на какую-нибудь клавишу и не отпускаете ее, то это равносильно частому-
частому нажатию на эту клавишу. Если процессор в это время не занят выполнением процедуры ReadLn или
большого количества функций ReadKey, то некому выуживать информацию из буфера клавиатуры, он мгновенно
переполняется и вы слышите раздраженный писк.
На практике события, описанные всеми этими схемами, встречаются редко. Только неопытный пользова-
тель будет жать на клавиши в тот момент, когда компьютер не готов воспринимать информацию. Обычно подав-
ляющую часть времени буфер клавиатуры пуст, ни процессор, ни клавиатура с ним не работают. Раз в вечность
человек в нужный момент нажимает на клавишу, в буфере появляется символ и тут же процессор при помощи
ReadLn или ReadKey выуживает его оттуда и снова надолго буфер пуст.

Теперь я могу описать правила работы KeyPressed и ReadKey как надо:

Функция KeyPressed отвечает на вопрос, есть ли что-нибудь в буфере клавиатуры. В буфере клавиатуры
она никаких изменений не производит.

Функция ReadKey забирает из буфера клавиатуры символ, который попал туда раньше других. Если бу-
фер клавиатуры пуст, то ReadKey останавливает компьютер. Ожидание длится до тех пор, пока в буфере
не появится символ (в результате нажатия на клавишу). ReadKey сразу же его оттуда забирает и компью-
тер продолжает работу.

Теперь вам должно быть понятно, зачем мы в одной из предыдущих циклических программ использовали
KeyPressed. Без нее ReadKey просто остановила бы компьютер.

ReadLn при своей работе опустошает буфер клавиатуры.


И еще. Мы знаем, что любая информация в компьютере закодирована (см. 3.5). Поэтому, хоть для простоты
я везде говорил, что в буфер попадает символ, правильней было бы сказать, что в буфер попадает код символа.

Как очистить буфер клавиатуры, не останавливая компьютер:


while KeyPressed do kl:=ReadKey
то есть «пока в буфере не пусто, таскай оттуда по символу».

Как ждать нажатия на произвольную клавишу:


repeat until KeyPressed
то есть «повторяй ничегонеделанье, пока не нажмут на клавишу».
Задание 98 “Управляемая точка”: Назначьте четыре клавиши. По нажатии одной из них точка по эк-
рану перемещается на некоторый шаг вверх, другой - вниз, третьей - влево, четвертой - вправо.
В 12.11 вы узнаете, как управлять компьютером при помощи клавиш управления курсором и других.
Задание 99: Добавьте еще пару клавиш - одну для увеличения шага, другую - для уменьшения.

10.9. Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”


При создании мультфильма в 10.2 мы придерживались стиля программирования сверху-вниз, когда проце-
дуры образовывали подчинение, иерархию: все “основные” процедуры вызывались из раздела операторов ос-
новной программы. Менее “основные” процедуры вызывались из “основных” и т.д.
Однако, для многих задач, особенно связанных с моделированием сложных объектов и искусственного ин-
теллекта, такой метод неестественен. Процедуры здесь часто получаются равноправными и вызываются не из
раздела операторов основной программы, а согласно логике задачи вызывают друг друга по мере необходимо-
сти. Такая организация общения процедур называется гетерархией.
Сейчас я напишу задание на создание программы для игры “Торпедная атака”. А затем предложу схему ор-
ганизации процедур этой программы. В учебных целях я выберу гетерархию, хотя в данном случае можно было
бы обойтись и иерархией.

Задание 100: Наверху экрана слева направо плывет вражеский корабль. Внизу притаился ваш торпедный
аппарат. В подходящий момент времени вы нажимаете клавишу - и торпеда плывет вверх. Если вы попали, то
видна вспышка от взрыва, может быть, на мгновение виден и сам взрыв, раздается коротенькая радостная мело-
дия, на экране - коротенький поздравительный текст, счетчик подбитых кораблей на экране увеличивается на 1.
Если не попали, то зрительные и звуковые эффекты - совсем другие. В любом случае увеличивается на 1 счетчик
101

выпущенных торпед. Когда торпеды у вас кончатся (скажем, их было 10), игра заканчивается. Программа анали-
зирует ваши успехи и в зависимости от них выдает на экран текст, скажем “Мазила!”, если вы не попали ни разу
из 10, или “Профессионал!”, если вы попали 8 раз. Затем спрашивает, будете ли вы играть еще.

Схема программы (читайте ее не сверху вниз, а снизу вверх):


USES CRT,Graph;

VAR все переменные опишем именно здесь, а не внутри процедур

ОПЕРЕЖАЮЩИЕ ОПИСАНИЯ процедур

PROCEDURE ZAVERSHENIE_IGRI; Здесь анализируем, насколько успешно стрелял игрок, отмечаем мелодией,
цветом и текстом его достижения, затем спрашиваем, будет ли игрок играть еще. Если да, то вызываем про-
цедуру NACHALO, иначе закрываем графический режим и - Halt.

PROCEDURE NE_PORA_LI; Здесь увеличиваем счетчик торпед. Если он>10, то вызываем процедуру
ZAVERSHENIE_IGRI, иначе процедуру RISUNOK.

PROCEDURE NEPOPAL; Здесь программируем все эффекты в случае промаха, после чего вызываем процедуру
NE_PORA_LI.

PROCEDURE POPAL; Здесь программируем все эффекты в случае попадания, после чего вызываем процедуру
NE_PORA_LI.

PROCEDURE ATAKA; Здесь плывут одновременно корабль и торпеда. Затем в зависимости от ситуации вызы-
ваются процедуры POPAL или NEPOPAL. Учтите также ситуацию, когда вы просто забыли выстрелить.

PROCEDURE KORABL; Здесь плывет корабль до выстрела, который вызывает процедуру ATAKA.

PROCEDURE RISUNOK; Здесь рисуем береговую линию, указываем на экране имя игрока, счетчики торпед и
подбитых кораблей. Затем вызываем процедуру KORABL.

PROCEDURE NACHALO; Здесь устанавливаем в нуль счетчики торпед и подбитых кораблей, спрашиваем имя
игрока и делаем все прочее, что нужно делать один раз за всю игру в самом ее начале. Затем прямо из проце-
дуры NACHALO вызываем процедуру RISUNOK.

BEGIN
инициализация графического режима;
DirectVideo:=false; {Чтобы работал WriteLn }
NACHALO {Вот такой короткий раздел операторов.}
END.
Помощь (читайте ее только в крайнем случае). Когда вы выстрелите, вы заметите, что корабль стал плыть
медленнее. Это происходит потому, что теперь компьютер за каждый шаг корабля должен еще просчитать и изо-
бразить на экране торпеду, а на это нужно время. Увеличьте шаг движения корабля после выстрела или умень-
шите паузу Delay так, чтобы скорость осталась примерно той же.
Как компьютер определит, попал или не попал? Нужно в тот момент, когда торпеда доплывет до линии
движения корабля, сравнить горизонтальные координаты корабля и торпеды, и если они достаточно близки, счи-
тать, что попал.

Улучшение. Если у всех кораблей будет одинаковая скорость, то попадать будет слишком просто, а значит
и играть неинтересно. Сделайте скорость кораблей случайной. Конечно, не совсем уж (скажем, в условных еди-
ницах скорости диапазон от 0 до 10 – это слишком), а в пределах разумного (скажем, от 4 до 8 – это нормально).
Причем не нужно менять скорость одного и того же корабля в процессе движения. Пусть она остается постоян-
ной, а то все будет зависеть не от мастерства, а от везения. Различаются скорости только разных кораблей.
Пусть игрок сможет выбирать из нескольких уровней трудности. Трудность удобнее всего увеличивать,
уменьшая размеры корабля, то есть требуемую величину близости координат корабля и торпеды при определе-
нии попадания.

Еще одно задание 101: «Графический редактор». Создайте программу, которая бы, повинуясь на-
жатию разных клавиш клавиатуры, рисовала бы, расширяла, сжимала, перемещала по экрану, заливала разными
цветами прямоугольники (а если вам понравилось, то и эллипсы и линии и прочее). В качестве «печки, от которой
танцевать», можете взять решение задания 98.
102

Мы с вами закончили первый из двух циклов знакомства с Паскалем. Если вам удались «Торпедная атака»
или «Графический редактор» и они у вас работают не хуже, чем указано в задании, то у вас должна появиться
уверенность, что теперь, умело разбивая программы на небольшие процедуры, вы можете создавать программы
любой сложности, а значит цель этого цикла достигнута. Я вас поздравляю - вам присваивается звание “Про-
граммист-любитель III ранга”!
103

Часть III. Программиро-


вание на Паскале – вто-
рой уровень

Если вам кажется, что вы уже все можете, то вы правы и неправы. Правы потому, что вы можете написать
сколь угодно большую программу, разбив ее на разумное число процедур. Неправы потому, что ваша способ-
ность манипулировать данными в памяти компьютера еще очень ограничена. А без нее вам не поддадутся «ум-
ные» задачи. Например, не познакомившись с так называемыми массивами, вы не сможете запрограммировать
игру в крестики-нолики или решить задачу о выходе из лабиринта; не освоив работу со строками, символами и
файлами, вы не сможете решить задачу о мало-мальски серьезной секретной шифровке и расшифровке сообще-
ний.
Эта часть посвящена тому, чтобы
Расширить ваши знания о возможностях Паскаля
Сделать ваши знания о Паскале строгими, иначе вы не сможете исправлять в программах грамматические
ошибки, а значит программы у вас работать не будут.

Начнем с наведения порядка в наших знаниях о Паскале.


104

Глава 11. Алфавит и ключевые


слова Паскаля

11.1. Алфавит
У каждого языка - свой алфавит. В русском языке нельзя употреблять латинские буквы, в греческом - китай-
ские иероглифы и т.д., иначе вас мало кто поймет.
В Паскале тоже есть свой алфавит - четкий набор символов, которые вы имеете право употреблять в про-
грамме. Ни одного другого символа употреблять нельзя.

Вот алфавит Паскаля:

1) Латинские заглавные (прописные) буквы: A, B, C, D,......., Z.


2) Латинские малые (строчные) буквы: a, b, c, d,......., z.
3) Десять цифр: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.
4) Символы подчеркивания “_” и пробела “ “.
5) Специальные символы: + - * / = < > ( ) [ ] { } . , : ; ‟ ^ @ $ #
6) В определенных местах программы можно употреблять и все остальные символы, в том числе и русские бук-
вы. Поясню, о каких символах и о каких местах идет речь. Вы знаете (3.5), что для кодирования одного сим-
вола в компьютере используется один байт. Ввиду того, что байт состоит из 8 битов, им можно закодировать
256 символов. Все они приведены в так называемой таблице ASCII (в 12.11вам будет предложено распеча-
тать эту таблицу). Большинство из них и имеется в виду. Употреблять их можно только в двух местах:
В символьных и строковых константах, например, Slovo:=‟Чаща‟
Внутри комментариев, например, { Вот символы ASCII: % F ! \ Л }

11.2. Ключевые слова


Существует несколько десятков слов, некоторым из которых не рекомендуется, а большинству просто за-
прещено быть именами. Происходит это потому, что Паскаль использует их для более важных дел. Эти запре-
щенные слова, а заодно уж и нерекомендованные (хоть это и нестрого) мы будем называть ключевыми (их так-
же называют зарезервированными или служебными). Вот ключевые слова языков Borland Pascal 7.0 для DOS
и TurboPascal 7.0 (списки ключевых слов других версий Паскаля мало чем отличаются от приведенного):
absolute exports label resident
AND external library set
array far mod shl
asm file near shr
assembler for nil string
begin forward not then
case function object to
const goto of type
constructor if or unit
destructor implementation packed until
div in private uses
do index procedure var
downto inherited program virtual
else inline public while
end interface record with
export interrupt repeat xor

Таким образом, если вы ненароком придумаете своей переменной имя asm, Паскаль укажет вам на ошибку.
105

11.3. Использование пробела


Пробелы запрещены внутри имен и ключевых слов.
Пробелы обязательны между именами и ключевыми словами (если они находятся в одной строке).
В остальных случаях пробелы несущественны и могут ставиться произвольно.
Там, где допускается один пробел, допускается и сколько угодно.
Вместо нажатия на клавишу пробела можно нажимать на клавишу ввода.
106

Глава 12. Работа с разными


типами данных Паскаля

12.1. Список типов


Каждая переменная величина в Паскале должна принадлежать какому-нибудь типу: Integer, Char, String и
т.п. Вот список практически всех типов, многие из которых нам еще предстоит пройти. Здесь не учтены только так
называемые процедурные типы, которые в этой книге освещаться не будут.

Простые типы
Числовые типы
Целочисленные типы
Byte
ShortInt
Word
Integer
LongInt
Вещественные типы
Real
Single (при наличии или эмуляции матем. сопроцессора)
Double (при наличии или эмуляции матем. сопроцессора)
Extended (при наличии или эмуляции матем. сопроцессора)
Comp (при наличии или эмуляции матем. сопроцессора)
Символьный тип
Char
Логический тип
Boolean
Перечислимый тип
Ограниченный тип (диапазон)

Сложные (структурированные) типы (строятся из простых):


Массивы array
Записи record
Множества set
Строки String
Файлы
Текстовые файлы
Text
Типизированные файлы
File of …
Бестиповые файлы
File

Объекты Object

Ссылки:
Ссылки
Адресный тип
Pointer

Комментарии к списку типов


Переменная простого типа в каждый момент времени имеет своим значением что-то одно: одно число или
один символ и т.п.
107

Переменная сложного типа состоит из многих элементов, каждый из которых принадлежит простому или
сложному типу. Элемент сложного типа в свою очередь раскладывается на другие элементы и так далее. Разло-
жив все до конца, мы получим, что переменная сложного типа состоит из элементов простых типов.
Аналогия: Простой тип. Вы хотите купить продукты. Вы идете по улице и видите дверь с надписью «Лав-
ка». Вы открываете дверь и видите, что там продаются, например, баранки.
Структурированный тип. Вы хотите купить продукты. Вы видите дверь с надписью «Супермаркет». Вы от-
крываете дверь и видите, что там продается множество разных продуктов.
Ссылки. Вы хотите купить продукты. Вы видите дверь с надписью «Адресное бюро». Вы открываете дверь,
но внутри никаких продуктов нет. Вместо них вам дают адрес лавки или супермаркета.

12.2. Числовые типы


Целочисленные типы позволяют переменной принимать значения целых чисел согласно следующей
таблице:
Тип Диапазон значений Сколько байтов занимает одно значение
Byte 0..255 1
ShortInt -128..127 1
Word 0..65535 2
Integer -32768..32767 2
LongInt -2147483648..2147483647 4
Зачем нужны Byte и ShortInt, если есть Integer? Они занимают меньше места в памяти. Если, например,
ваша переменная по смыслу задачи обозначает минуты (то есть целое число в диапазоне от 0 до 60), то полный
смысл придать ей тип Byte.

Вещественные типы позволяют переменной принимать значения вещественных чисел согласно сле-
дующей таблице:
Тип Примерный диапазон Точность Сколько байтов занимает
значений (значащих цифр) одно значение
-39 38
Real 2.9 10 - 1.7 10 11-12 6
-45 38
Single 1.5 10 - 3.4 10 7-8 4
-324 308
Double 5 10 - 1.7 10 15-16 8
-4932 4932
Extended 3.4 10 - 1.1 10 19-20 10
9 19 19
Comp примерно от -10 до 10 8
Типы Single, Double, Extended и Comp могут потребовать для своей работы некоторой настройки Паска-
ля.
Следует помнить, что дробные числа (например, 1/3) компьютер хранит примерно в таком виде:
0,3333333333333. Вы знаете, что такое представление дробных чисел приблизительно. Чтобы точно представить
1/3, компьютеру понадобилось бы бесконечное количество троек, но память компьютера ограничена. Ячейка под
переменную типа Real позволяет хранить всего 11-12 таких троек. Эту приблизительность нужно иметь в виду,
когда вы многократно выполняете арифметические действия над переменными вещественных типов. При опре-
деленном сочетании чисел и действий вы можете немедленно получить совершенно неправильный результат.
Попробуйте, например, выполнить такую программу:

VAR a,b,y : Real;


BEGIN
a:=55555555555.1; b:=55555555555.0;
y:=a-b;
WriteLn (y :30:3)
END.

Вы обнаружите, что вместо результата 0.100 компьютер выдает результат 0.125.

9
Тип Comp, несмотря на то, что является вещественным, принимает значения только целых чисел.
108

12.3. Массивы
Для того, чтобы понять массивы, нужно обладать некоторой культурой математического мышления. Если
этот материал покажется вам трудным, не поддавайтесь искушению пропустить его. Настоящего программирова-
ния без массивов не бывает, да и большая часть дальнейшего материала без массивов не будет понятна.
12.3.1. Переменные с индексами
В математике широко применяются так называемые индексированные переменные. На бумаге они запи-
сываются так:
x1 x2 b8 yi yi-6 zij zi+1j
а читаются так: икс первое, икс второе, бэ восьмое, игрек итое, игрек и минус шестое, зет итое житое, зет и
плюс первое житое. Поскольку в алфавите Паскаля нет подстрочных букв и цифр, то те же индексированные пе-
ременные на Паскале приходится обозначать так:
X[1] X[2] B[8] Y[i] Y[i-6] Z[i,j] Z[i+1,j]
Зачем нужны индексированные переменные? Их удобно применять хотя бы при операциях над числовыми
рядами. Числовой ряд – это просто несколько чисел, выстроенных по порядку одно за другим. Чисел в ряду мо-
жет быть много и даже бесконечно много.
Возьмем, например, бесконечный ряд чисел Фибоначчи: 1 1 2 3 5 8 13 21 34..... Попробуйте до-
гадаться, по какому закону образуются эти числа. Если вы сами не догадались, то я подскажу: каждое из чисел,
начиная с третьего, является суммой двух предыдущих. А теперь попробуем записать это утверждение с помо-
щью языка математики. Для этого обозначим каждое из чисел Фибоначчи индексированной переменной таким
образом:
Первое число Фибоначчи обозначим так: f[1],
Второе число Фибоначчи обозначим так: f[2] и т.д.

Тогда можно записать, что f[1]=1 f[2]=1


f[3]=2 f[4]=3 f[5]=5 f[6]=8 ......
Очевидно, что f[3]=f[1]+f[2],
f[4]=f[2]+f[3],
f[5]=f[3]+f[4] и т.д.
Как математически одной формулой записать тот факт, что каждое из чисел является суммой двух преды-
дущих? Математики в индексном виде это записывают так:
f[i]=f[i-2]+f[i-1].
Для иллюстрации подставим вместо i любое число, например, 6. Тогда получится:
f[6]=f[6-2]+f[6-1] или
f[6]=f[4]+f[5].

Задание 102: Запишите в индексном виде, как получается из предыдущего числа ряда последующее:
1) 14 18 22 26 .....
2) 6 12 24 48 ....
3) 3 5 9 17 33 65 ....
Вот еще примеры, когда математики предпочитают использовать индексы. Пусть мы на протяжении года
каждый день раз в сутки измеряли температуру за окном Тогда вполне естественно обозначить через t[1] темпе-
ратуру первого дня года, t[2] - второго,....., t[365] - последнего. Пусть 35 спортсменов прыгали в высоту. Тогда
через h[1] можно обозначить высоту, взятую первым прыгуном, h[2] - вторым и т.д.
12.3.2. Одномерные массивы
Одна из типичных задач программирования формулируется примерно так. Имеется большое количество
данных, например, тех же температур или высот. С этими данными компьютер должен что-нибудь сделать, на-
пример, вычислить среднегодовую температуру, количество морозных дней, максимальную взятую высоту и т.п.
Раньше мы вычисляли подобные вещи, и данные вводили в компьютер с клавиатуры одно за другим в одну и ту
же ячейку памяти (см. 7.7). Однако, программистская практика показывает, что удобно, а часто и необходимо
иметь данные в оперативной памяти сразу все, а не по очереди. Тогда для задачи про температуру нам понадо-
бится 365 ячеек. Эти 365 ячеек мы и назовем массивом. Итак, массивом можно назвать ряд ячеек памяти, отве-
денных для хранения значений индексированной переменной. Вопрос о том, как большое количество значений
оказывается в памяти, отложим на будущее (15.1).
Рассмотрим на простом примере, как Паскаль управляется с массивами. Предположим, в зоопарке живут
три удава. Известна длина каждого удава в сантиметрах (500, 400 и 600). Какая длина получится у трех удавов,
вытянутых в линию?
Обозначим длину первого удава - dlina[1] , второго - dlina[2] , третьего - dlina[3] . Прикажем Паскалю от-
вести под эту индексированную переменную массив:
VAR dlina : array [1..3] of Integer
Здесь array означает массив или ряд, 1 - первое значение индекса, 3 - последнее. Две точки обозначают
диапазон от 1 до 3 (см. 5.7) В целом эту строку можно перевести так: Отвести в памяти под переменную dlina ряд
ячеек типа Integer, пронумерованных от 1 до 3.
Вот программа полностью:
109

VAR dlina :array [1..3] of Integer;


summa :Integer;
BEGIN
dlina[1]:=500;
dlina[2]:=400;
dlina[3]:=600;
{В этот момент в трех ячейках памяти уже находятся числа
и с ними можно выполнять арифметические действия}
summa:= dlina[1]+dlina[2]+dlina[3];
WriteLn(summa)
END.

Если смысл написанного выше вам неясен, запустите отладочный пошаговый режим выполнения програм-
мы, заставив Паскаль показывать вам текущие значения dlina[1], dlina[2], dlina[3], summa.
Теперь запишем ту же программу в предположении, что длины удавов заранее неизвестны и мы их вводим
при помощи ReadLn:

VAR dlina :array [1..3] of Integer;


summa :Integer;
BEGIN
ReadLn (dlina[1],dlina[2],dlina[3]);
summa:= dlina[1]+dlina[2]+dlina[3];
WriteLn(summa)
END.

Теперь решим ту же задачу в предположении, что удавов не три, а тысяча:

VAR dlina :array [1..1000] of Integer;


summa, i :Integer;
BEGIN
{Вводим длины тысячи удавов, хоть это и утомительно:}
for i:=1 to 1000 do ReadLn (dlina[i]);
{Здесь на первом выполнении цикла i=1 и поэтому компьютер выполняет ReadLn(dlina[1]),
на втором – i=2 и поэтому компьютер выполняет ReadLn(dlina[2]) и т.д.}

{Определяем суммарную длину тысячи удавов:}


summa:= 0;
for i:=1 to 1000 do summa:=summa+dlina[i]);
WriteLn(summa)
END.

Решим еще одну задачу. Дан ряд из 10 произвольных чисел: a[1], a[2], ... , a[10] . Подсчитать и напеча-
тать суммы троек стоящих рядом чисел: a[1]+a[2]+a[3] , a[2]+a[3]+a[4] , a[3]+a[4]+a[5] , ...... ,
a[8]+a[9]+a[10] .
VAR a :array [1..10] of Integer;
i :Integer;
BEGIN
for i:=1 to 10 do ReadLn (a[i]);
for i:=1 to 8 do WriteLn ( a[i]+ a[i+1]+ a[i+2] )
END.

Задание 103: . Напишите программу вычисления среднегодовой температуры (Для проверки в компьютере
годом можно считать неделю).
Задание 104: . Подсчитайте количество морозных дней (когда температура ниже -20 град.).
Задание 105: . Каким по порядку идет самый морозный день?
Задание 106: . Вычислить и распечатать первые тридцать чисел Фибоначчи.
12.3.3. Двумерные массивы
Поясним суть двумерных массивов на простом примере. Пусть на целом ряде метеостанций, расположен-
ных в разных точках земного шара, в течение многих дней измеряли температуру воздуха. Показания термомет-
ров свели в таблицу. Ограничимся для экономии места тремя станциями и четырьмя днями.
110

1-й день 2-й день 3-й день 4-й день


Метеостанция 1 -8 -14 -19 -18
Метеостанция 2 25 28 26 20
Метеостанция 3 11 18 20 25
Требуется:
1) Распечатать показания термометров всех метеостанций за 2-й день
2) Определить среднюю температуру на третьей метеостанции
3) Распечатать всю таблицу
4) Распечатать, в какие дни и на каких метеостанциях температура была в диапазоне 24-26 градусов тепла
Для этого обозначим показания термометров индексированной переменной с двумя индексами по следую-
щей схеме:
t[1,1] t[1,2] t[1,3] t[1,4]
t[2,1] t[2,2] t[2,3] t[2,4]
t[3,1] t[3,2] t[3,3] t[3,4]
Обратите внимание, что первый индекс в скобках обозначает номер строки (метеостанции), второй - номер
столбца (дня) прямоугольной таблицы.
Программа:

{В памяти отводим массив из 3*4=12 ячеек под значения типа Integer индексированной переменной t. Будем на-
зывать его двумерным массивом:}

VAR t :array [1..3, 1..4] of Integer;


s,i,j :Integer;
BEGIN {Зададим значения элементов массива примитивным присваиванием:}
t[1,1]:=-8; t[1,2]:=-14; t[1,3]:=-19; t[1,4]:=-18;
t[2,1]:=25; t[2,2]:= 28; t[2,3]:= 26; t[2,4]:= 20;
t[3,1]:=11; t[3,2]:= 18; t[3,3]:= 20; t[3,4]:= 25;
{А теперь распечатаем второй столбец массива:}
for i:=1 to 3 do WriteLn(t[i,2]);
{Определим среднее значение элементов третьей строки:}
i:=3;
s:=0;
for j:=1 to 4 do s:=s+t[i,j];
WriteLn(s/4 :10:3);
{Распечатаем всю таблицу:}
for i:=1 to 3 do for j:=1 to 4 do WriteLn (t[i,j]);
{Распечатаем станции и дни с температурой 24-26 градусов:}
for i:=1 to 3 do for j:=1 to 4 do
if (t[i,j]>=24) AND (t[i,j]<=26) then WriteLn ('Станция ',i,' день ',j)
END.

Задание 107: Вычислить разницу между максимальной и минимальной температурой во всей таблице.
12.3.4. Какие бывают массивы
Массивы могут быть одномерные, двумерные, трехмерные, четырехмерные и т.д.:
array [1..10] of Integer -одномерный массив 10 ячеек
array [1..10, 1..5] of Integer -двумерный массив 50 ячеек
array [1..10, 1..5, 1..2] of Integer -трехмерный массив 100 ячеек
array [1..10, 1..5, 1..2, 1..3] of Integer -четырехмерный массив 300 ячеек

Массивы бывают не только числовые, но и символьные, строковые и прочие. Подходит любой известный
нам тип. Например:
array [1..50] of Char
Это означает, что в каждой из 50 ячеек должно находиться не число, а произвольный символ. Еще один
пример:
array [1..50] of String
Здесь в каждой из 50 ячеек должна находиться строка. Примеры программ с такими массивами мы увидим
в 12.13.
Границы индексов в квадратных скобках тоже могут быть разными, например:
array [20..60] of Real
Здесь под вещественные числа отводится 41 ячейка.
array [0..9, -10..30] of Real
Здесь под вещественные числа отводится 10*41=410 ячеек.
Вообще индексы могут быть не только числовыми, но и любыми порядковыми. Например,
array [„А‟..‟Я‟] of Real
111

Зачем это нужно, будет ясно в 12.8.


Полная синтаксическая информация о массивах будет приведена в 14.8.

Какая польза от массивов при программировании игр? Вряд ли хоть одну «умную» игру можно запро-
граммировать без применения массивов. Возьмем хотя бы «крестики-нолики» на поле 3 на 3. Вам придется рисо-
вать на экране большие клетки, а в них – нолики (кружочки) после ваших ходов и крестики (пересекающиеся ли-
нии) после ходов компьютера. Но этого недостаточно. Чтобы компьютер мог поставить крестик в свободном поле,
он должен хотя бы знать, а в каких клетках крестики и нолики уже стоят. Анализировать для этого информацию о
пикселах экрана очень неудобно. Гораздо разумнее заранее организовать VAR a: array[1..3,1..3] of Byte и
записывать туда в нужные места нолики после ходов человека и единички после ходов компьютера. Сразу же по-
сле записи в массив 0 или 1 программа должна рисовать в соответствующем месте экрана кружок или крестик.
Мыслить компьютер мог бы при помощи примерно таких операторов – if (a[1,1]=0) AND (a[1,2]=0) then
a[1,3]:=1. Это очевидный защитный ход компьютера.

12.4. Определения констант


Приведем программу вычисления среднегодовой температуры для задания 1 из 12.3.

VAR s,i:Integer; t:array [1..365] of Integer;


BEGIN
for i:=1 to 365 do ReadLn(t[i]);
s:=0;
for i:=1 to 365 do s:=s+t[i];
WriteLn(s/365)
END.

Пусть нам потребовалось переделать эту программу на вычисление средней недельной температуры. Для
этого достаточно везде в тексте программы число (константу) 365 заменить на число (константу) 7. В больших
программах одна и та же константа может встречаться десятки раз и подобный процесс может потребовать зна-
чительного расхода времени. В 10.4 мы уже сталкивались с такой ситуацией. Там мы нашли выход в том, что
вместо константы записывали переменную величину. Но в нашем случае этого не получится, так как Паскаль за-
прещает задавать границу в описании массива переменной величиной. В таких случаях поступают следующим
образом. Константе придумывают имя (как переменной), например k, и в специальном разделе CONST ей зада-
ется значение. Вот наша программа с использованием константы k:

CONST k =365; {Обратите внимание, что в определении вместо := стоит = }


VAR s,i :Integer;
t :array [1..k] of Integer;
BEGIN
for i:=1 to k do ReadLn(t[i]);
s:=0;
for i:=1 to k do s:=s+t[i];
WriteLn(s/k)
END.

В приведенном виде программа стала универсальной. Теперь для ее переделки под средненедельную тем-
пературу достаточно в одном месте поменять определение k=365 на k=7.
Значению константы запрещено меняться в процессе выполнения программы, то есть запрещены операто-
ры вида k:=30 и ReadLn(k). Паскаль присматривает за этим.
10
Тип константы указывать нельзя . Паскаль сам догадается о типе по записи:
CONST n =800; {тип целочисленный}
e =2.7; {тип Real}
bukva =‟ж‟; {тип Char}
Slash =‟/‟; {тип Char}
slovo =‟хорошо‟; {тип String}
OK =true; {тип Boolean}
Имя константы образуется из букв и цифр так же, как и имя переменной. Важное отличие константы от пе-
ременной в том, что значение переменной задается на этапе выполнения программы, а значение константы -
раньше, на этапе компиляции. Рекомендую вам там, где можно, вместо переменных применять константы. Про-
грамма получается строже.

10
если это не типизированная константа (речь о них – в следующем параграфе)
112

12.5. Типизированные константы


В блоке CONST можно описывать не только константы, но и переменные величины. Эти переменные вели-
чины из-за того, что они описаны в таком странном месте, приобретают неудачное название типизированные
константы, но переменными быть не перестают, а самое для нас главное - здесь им можно удобно придавать
начальные значения. Вот пример:
CONST n :Integer =800;
e :Real =2.7;
Вот как запишется программа для вычисления средней недельной температуры из 12.4, если массив t опи-
сать как типизированную константу:

CONST k =7; { k - обычная, нетипизированная константа}


t :array [1..k] of Integer = (-14, -12, -8, -2, 0, 1, -3);
{ t - типизированная константа}
VAR s,i :Integer;
BEGIN
s:=0;
for i:=1 to k do s:=s+t[i];
WriteLn(s/k)
END.

Здесь в круглых скобках задается список начальных значений переменной t, а именно: t[1] равно -14, t[2]
равно -12 и т.д. В разделе операторов эти значения можно менять.
Двумерным массивам начальные значения придаются аналогично. Так в программе из 12.3 вместо двена-
дцати присвоений можно было записать так:

CONST k =3; n=4;


t :array [1..k,1..n] of Integer = (( -8,-14,-19,-18),
( 25, 28, 26, 20),
( 11, 18, 20, 25));
.......

Обратите внимание на расстановку скобок.

12.6. Придумываем типы данных


Паскаль предоставляет возможность не только пользоваться стандартными типами данных, но также име-
новать их по-другому и даже создавать свои типы.
Запись TYPE bukva = Char
означает: ТИП bukva "равен" (эквивалентен) типу Char,
то есть мы просто придумали типу Char еще одно название "bukva". Теперь все равно, как записать:
VAR a,b:Char
или VAR a,b:bukva .

Еще примеры: TYPE Vector = array[1..10] of Integer;


matritsa = array[1..8] of Vector;
VAR a,b :Vector;
c :matritsa;
d :array[1.. 8] of Vector;
Здесь мы создали два новых типа с именами Vector и matritsa. Очевидно, переменные c и d описаны одинаково.
Обратите внимание, что вместо TYPE matritsa = array[1.. 8] of Vector
можно записать TYPE matritsa = array[1.. 8] of array[1..10] of Integer
или TYPE matritsa = array[1..8,1..10] of Integer .

Зачем нужны новые типы? Вот две из нескольких причин. Одна – наглядность и удобство. Другая - чисто
грамматическая - Паскаль разрешает в определенных конструкциях записывать лишь имена типов, а не их опре-
деления. Например, когда мы изучим процедуры с параметрами, мы узнаем, что
писать PROCEDURE p(a: array[1..10] of Integer) неправильно,
а писать PROCEDURE p(a: Vector) правильно.
113

12.7. Логический тип Boolean


В операторах if, while, repeat мы привыкли писать выражения вида a>b, i<=0, c=‟крот‟, 3>2,
(a>b)AND(a>c) и т.п. Про каждое из этих выражений можно сказать, истинно оно в данный момент или ложно.
Например, выражение 3>2 истинно всегда, а выражение i<=0 ложно в тот момент, когда i равно, скажем, 2. Та-
кие выражения называются логическими выражениями.
Говорят, что логическое выражение 3>2 имеет значение “истина” (по-английски true - “тру”), а логическое
выражение i<=0 имеет значение “ложь” (по-английски false - “фолс”).
Внутренняя идеология построения языка Паскаль требует определить новый тип переменных - логический
тип Boolean. Запись VAR a:Boolean означает, что переменная a может принимать всего два значения - true и
false. Так, мы можем записать a:=false.
Слова true и false являются логическими константами и их можно употреблять в логических выражениях
или вместо них. Например, if a=true then... Конструкцию if (a>b)=false then... можно перевести “если неправ-
да, что a больше b, то...”.
Значения true и false удобно применять для организации бесконечных циклов:
while true do .......
repeat ........... until false
Решим конкретный пример на этот тип.
Задача: В группе - 6 студентов. Сколько из них сдали зачет по физике?
Сначала напишем программу без использования типа Boolean. В ней единицей я обозначил зачет, нулем -
незачет. Массив Zachet из 6 элементов хранит информацию о зачете.

CONST Zachet :array[1..6] of Integer = (1,1,0,1,1,1);


VAR c,i :Integer;
BEGIN
c:=0; {c - счетчик зачетов}
for i:=1 to 6 do if zachet[i] = 1 then c:=c+1;
WriteLn(c)
END.

Теперь напишем программу с использованием типа Boolean. В ней через true я обозначил зачет, через false
- незачет.

CONST Zachet :array[1..6] of Boolean = (true,true, false, true, true, true);


VAR c,i :Integer;
BEGIN
c:=0;
for i:=1 to 6 do if zachet[i] = true then c:=c+1;
WriteLn(c)
END.

Отличие второй программы от первой в том, что выражение zachet[i] = true (зачет равен истина) выглядит
естественнее и понятнее, чем zachet[i] = 1 (зачет равен единице, то есть колу?). В общем, чуть-чуть нагляднее.
Кстати, вполне правильно было бы написать и if zachet[i] then .... Ведь условием после слова if может
стоять любое логическое выражение, имеющее значением true или false.

12.8. Перечислимые типы


В 5.7 я говорил о порядковых типах - это те типы, все значения которых можно выстроить по порядку и пе-
речислить от начала до конца. Мы пока знаем, что в Паскале порядковыми типами являются целочисленные ти-
пы, символьный тип и логический тип. Кроме того, программист может придумывать собственные порядковые ти-
пы. Рассмотрим, например, такую конструкцию:
VAR Month : (january, february, march, april, may, june, july, august, september, october, november, december)
Она означает, что переменная Month может принимать только одно из перечисленных в скобках значений.
Например, можно записать Month:= may. Переменная Month является переменной перечислимого типа, кото-
рый является одним из видов порядковых типов.
Эти значения ни в коем случае не являются строками. Так, нельзя записать Month:= „may‟. Кроме того, их
нельзя вывести на печать, вообще они не могут быть введены в компьютер или выведены из него, например, при
помощи операторов Read и Write. Однако, их удобно применять при программировании. Это удобство выяснится
из следующего примера.
114

Задача: Известно, сколько дней в каждом месяце года. Сколько дней летом?

Сначала запишем программу традиционным способом.


Программа:

CONST dni :array[1..12] of Byte = (31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31);


VAR s,i :Integer;
BEGIN
s:=0; {Сумматор летних дней}
for i:=6 to 8 do s:=s+dni[i]; {Летние месяцы - 6,7,8}
WriteLn(s)
END.

Недостаток приведенной программы - не самая лучшая наглядность, к тому же приходится самому на паль-
цах вычислять номера месяцев начала и конца лета (6 и 8). Паскаль имеет средства повысить наглядность и
удобство таких программ. Запишем нашу программу по-новому, с использованием перечислимого типа данных:

TYPE mes = (january, february, march, april, may, june, july, august, september,
october, november, december);
CONST dni :array[january..december] of Byte =
(31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31);
VAR s :Integer;
i :mes;
BEGIN
s:=0;
for i:=june to august do s:=s+dni[i];
WriteLn(s)
END.

Пояснения: Основное достижение нашей программы в том, что в операторе for можно написать june to
august вместо 6 to 8, а в определении массива dni можно написать array[january..december] вместо
array[1..12] . Для этого пришлось определить специальный перечислимый тип mes, перечислив в скобках произ-
вольные имена месяцев, а переменную цикла i задать типом mes, а не Integer.
Синтаксис перечислимого типа:

(имя , имя , имя , . . . . , имя)

Значения перечислимого типа можно использовать так же свободно, как и значения порядковых типов, на-
пример:
if i = february then dni[i]:= 29

12.9. Ограниченный тип (диапазон)


Задача: Поезд отправляется в путь в 22 часа и находится в пути 10 часов. Во сколько он прибывает на ме-
сто назначения?

Ошибочная программа:

VAR Otpravlenie, Pribitie :Byte;


BEGIN
Otpravlenie:=22;
Pribitie:=Otpravlenie+10;
WriteLn(Pribitie)
END.

Эта программа вместо ответа “8” напечатает ответ “32” и ошибки не заметит. Паскаль не знает, что имеют
смысл только те значения переменной Pribitie, которые находятся в диапазоне от 0 до 24. Это должен был знать
программист, но он тоже не обратил на это внимания. Хотелось бы, чтобы Паскаль вместо выдачи неправильного
ответа напоминал забывчивым программистам, что переменная вышла из имеющего смысл диапазона. Для этого
программист должен иметь возможность этот диапазон Паскалю указать. Такую возможность дает применение
диапазонов (ограниченных типов).
115

Вот программа, обнаруживающая собственную ошибку:

VAR Otpravlenie, Pribitie : 0..24;


BEGIN
Otpravlenie:=22;
Pribitie:=Otpravlenie+10;
WriteLn(Pribitie)
END.

Конструкция VAR Otpravlenie, Pribitie : 0..24 означает, что переменные Otpravlenie и Pribitie имеют
право принимать значения целых чисел в диапазоне от 0 до 24.
Паскаль будет обнаруживать выход за диапазон только в том случае, когда вы
установите флажок (крестик) в Options Compiler… Compiler Options Runtime
Errors в положение Range Checking (см. часть IV – «Обзор популярных команд меню»).
Диапазон можно задавать для любого порядкового типа, например:

VAR Month :(january, february, march, april, may, june, july, august, september, october, november, december);
Spring :march..may;
Autumn :september..november;
tsifra :0..9;
Zaglavnie:‟А‟..‟Я‟

Диапазон является одним из видов порядковых типов.


Задание 108: Известны дата и время (месяц, день, час, минута) отплытия теплохода летом этого года из
Москвы в Астрахань. Известно время в пути (в днях, часах и минутах). Оно не превышает 20 суток. Определить
дату и время прибытия теплохода в Астрахань. Использовать диапазоны.
Вариант 1: Для простоты предположим, что путешествие начинается между 1 и 10 июня.
Вариант 2. Путешествие начинается в любой день лета. Определите еще и дни недели отправления и при-
бытия, если известно, какой день недели был 1 июня.

12.10. Действия над порядковыми типами


Напомню, что порядковыми типами данных в Паскале называются следующие типы: целочисленные типы,
Boolean, Char, перечислимый тип и диапазон.
Как видите, сюда не входят вещественные типы и String.
Порядковый тип - это такой тип, все значения которого можно перечислить, посчитать с начала до конца.
Например, в тип Byte входит всего 256 различных значений, а именно все целые числа от 0 до 255. В тип Integer
входит 65536 значений - целые числа от -32768 до 32767. Тип Char тоже порядковый, так как количество различ-
ных символов в Паскале ограничено числом 256.
Любой порядковый тип имеет внутреннюю нумерацию. Пусть мы задали тип TYPE weekday =
(mon,tu,we,th,fr) . Внутри компьютера mon будет иметь номер 0, tu - номер 1, we - 2, th - 3, fr - 4. Пусть мы за-
дали переменную VAR a: array[mon..fr] of Real . Теперь для компьютера запись a[we] означает то же, что и
запись a[2] , если заранее была бы задана переменная VAR a: array[0..4] of Real .
Тип Char имеет нумерацию от 0 до 255. Внутренний номер символа есть его код по таблице кодировки
ASCII. Например, буква Б имеет номер (код) 129.
У целочисленных типов (Byte, ShortInt, Word, Integer, LongInt) внутренний номер совпадает с самим числом.
Так, число -58 в типе ShortInt имеет номер -58.
Внутренний номер элемента диапазона равен внутреннему номеру элемента типа, для которого создан
диапазон. Пусть мы для типа weekday создали диапазон TYPE days = we .. fr. Здесь we будет иметь номер 2,
а не 0.

Операции над порядковыми типами:


1. ORD. Эта функция выдает (или, как еще говорят - возвращает) внутренний номер значения любого по-
рядкового типа. Например:
Ord('Б') возвращает 129
Ord (we) возвращает 2
Ord(-58) возвращает -58
2. В любом порядковом типе выполняются операции сравнения > < >= <= = <>. Например, спра-
ведливы неравенства 'ю' < 'я' , we > tu . Это возможно потому, что операции сравнения выполняются фактиче-
ски не над самими значениями, а над их внутренними номерами.
116

3. SUCC - сокращение от successor (следующий по порядку). Эта функция возвращает следующий по по-
рядку элемент любого порядкового типа. Например:
Succ (8) возвращает 9
Succ('Ю') возвращает 'Я'
Succ (we) возвращает th
4. PRED - сокращение от predecessor - это successor "наоборот". PRED возвращает предыдущий элемент
любого порядкового типа. Например:
Pred (25) возвращает 24
Pred('д') возвращает 'г'
Pred (tu) возвращает mo

Эти функции, как и любые другие, можно применять в выражениях. Например, оператор
y:=10+Ord(we)+Succ(8) присвоит переменной y значение 21.
В операторе for переменная цикла может быть любого порядкового типа, например:
for ch := 'd' to 'h' do ...

Задание 109: Подсчитать, сколько заглавных букв в диапазоне от Б до Ф.


Задание 110: Правда ли, что сентябрь наступает позже июля?
Задание 111: В кондитерском магазине стоит очередь за Сникерсами. В очереди - Nina, Olga, Alex, Ma-
rianna, Ester, Misha, Tolik, Lena, Oleg, Anton, Pankrat, Robocop, Dima, Donatello, Zina, Sveta, Artur, Ramona, Vera,
Igor, Ira. Известно, сколько у каждого денег. Спрашивается:
1) Хватит ли у них всех вместе денег на Сникерс (3 рубля) ?
2) Какой по порядку в очереди стоит Лена?
3) Правда ли, что у Панкрата денег больше, чем у Миши?
Указание: для хранения денег организовать массив.

12.11. Символьный тип Char. Работа с символами


С символьным типом Char мы познакомились в 5.6. Значением символьной переменной являются символы
из таблицы ASCII.
Для работы с символами вам достаточно кроме вышеизложенных знать еще одну функцию - Chr. Выпол-
нив оператор c1:=Chr(69), Паскаль присваивает c1 значение символа, соответствующего номеру 69 по таблице
ASCII, т.е. латинского 'Е'.
Задание 112: Угадайте, что напечатает компьютер, выполнив оператор
Write(Chr(Ord(Succ(Pred('+')))))
Задание 113: Распечатайте часть таблицы ASCII, конкретнее - символы, соответствующие кодам 32-255.
Обратите внимание:
1) на символы так называемой псевдографики, применяемые для вычерчивания таблиц в текстовом режиме;
2) на разрыв в расположении строчных букв русского алфавита.

Использование клавиш передвижения курсора для управления компьютером с клавиатуры.


В 10.7 мы с вами научились вмешиваться в работу программы нажатием алфавитных и цифровых клавиш.
Например, мы можем записать
if ReadKey=‟R‟ then…,
подразумевая какие-либо действия в случае, если нажата клавиша R. Если вы знаете коды клавиш по таблице
ASCII, то вы можете то же самое записать по другому:
if ReadKey=#82 then…,
так как код клавиши R равен 82. Этот способ более универсальный, так как коды в буфер клавиатуры посылают и
те клавиши клавиатуры, которым не приписано никакого символа. Например, клавиша Tab посылает код 9.
Итак, нам хотелось бы для управления компьютером использовать и другие клавиши, например,
 . Сложность в том, что в отличие от алфавитных и цифровых клавиш, эти и некоторые другие клавиши и
комбинации клавиш посылают в буфер клавиатуры не один код, а два, причем первый из них – ноль. Например,
клавиша посылает в буфер пару (0,72), клавиша Insert посылает в буфер пару (0,82). Эта парочка называется
расширенным кодом. Вот что будет в буфере, если мы нажмем подряд шесть клавиш: R R R Insert Insert:
117

82 82 82 0 72 0 82 0 82
Если вы помните механику работы буфера клавиатуры, то можете умелым использованием функции
ReadKey выудить факт нажатия нужной вам клавиши. Так, если вы хотите определить, была ли нажата Insert, то
можете записать такой фрагмент:
kl:= ReadKey; if kl =#0 then if ReadKey=#82 then…
При этом компьютер не спутает невинную клавишу R с клавишей Insert.

Вот коды, которые посылают некоторые клавиши в буфер клавиатуры:


 0 72  0 80  0 75 0 77
Page Up 0 73 Page Down 0 81 Home 0 71 End 0 79
Insert 0 82 Delete 0 83 BackSpace 8 Esc 27
Tab 9 Enter 13 пробел 32 серый + 43
F1 0 59 F2 0 60 F3 0 61 F4 0 62
F5 0 63 F6 0 64 F7 0 65 F8 0 66
F9 0 67 F10 0 68 F11 0 133 F12 0 134

12.12. Строковый тип String. Работа со строками


Со строковым типом String мы познакомились в 4.14.
Как можно сэкономить память, работая со строками? Если мы напишем VAR a:String, то Паскаль отведет
под символы строковой переменной a 255 байтов. Если мы не собираемся присваивать переменной b значений
длиннее, например, 20 байтов, то выгодно написать VAR b:String[20] . В этом случае под символы переменной b
в памяти будет отведено 20 байтов.
Теперь разберем функции для работы над строками.
Исходные Операция Результат Пояснение
данные
s1:='Мото'; s3:=s1+s2 s3='Мото- Операция + над двумя строками просто
s2:='роллер' роллер' соединяет две строки в одну
s5:='Мото- k:=Pos('рол',s5) k=5 Функция Pos возвращает позицию, на
роллер' которой находится строка 'рол' в строке s5
s3:='Мото- l:=Length(s3) l=10 Функция Length (длина) выдает
роллер' (возвращает) количество символов в строк
s3:='астро- s4:=Copy(s3,3,4) s4= „трон‟ Функция Copy возвращает часть строки
ном' длиной 4, начиная с третьего символа
s5:='Коро- Delete(s5,4,2) s5='Коро- Процедура Delete удаляет из строки s5
бочка'; чка' два символа, начиная с четвертого
s6:='Рука'; Insert(s7,s6,3) s6='Руба- Процедура Insert вставляет в строку s6
s7:='баш'; шка' строку s7, начиная с третьего символа
x:=2.73284 Str(x:4:2,s8) s8='2.73' Процедура Str преобразует число в
строку. 4:2 – это желаемый формат числа
(см. 14.5)
s8='2.73' Val(s8,x,Osh) x=2.73 Процедура Val преобразует строку в
число. Параметр Osh должен иметь тип
Integer. Он имеет смысл при анализе
ошибки в преобразовании
Процедура Str может вам понадобиться, например, вот в каком случае. Модуль Graph имеет возможность
печатать на экране большими красивыми шрифтами (см. 15.6). Но так печатает он только строковый тип. А в про-
грамме “Торпедная атака” вам может захотеться печатать красивым шрифтом счетчик подбитых кораблей, кото-
рый у вас описан, как целочисленный. Вот тут и пригодится Str. Примеры использования Str и Val см.в 15.6.
Если задана строка s:='Банка', то считается автоматически заданным массив символов с тем же именем:
s[1]=‟Б‟, s[2]=‟а‟, s[3]=‟н‟, s[4]=‟к‟, s[5]=‟а‟. Тогда после выполнения оператора s[3]:=‟р‟ мы получим
s='Барка'.
Строки можно сравнивать. Условие s1=s2 считается выполненным, если обе строки абсолютно одинаковы,
включая и пробелы. Сравнение идет посимвольно слева направо. Поэтому считается, что „панк‟ < „парк‟, так
как первый несовпадающий символ „р‟ имеет больший номер, чем „н‟.
118

Задание 114: Среди детей встречается игра, заключающаяся в зашифровке своей речи “для секретно-
сти” за счет вставки в произносимые слова какого-нибудь словосочетания, например, “быр”. Тогда вместо слова
“корова” будет произнесено “кобырробырвабыр”. Составьте программу, которая распечатывает заданную стро-
ку, после каждой второй буквы вставляя “быр”.
Задание 115: Давайте поставим задачу шифрования текста более серьезно. Имеется строка текста. Тре-
буется написать программу, которая зашифровывала бы ее в другую строку. Способов шифровки вы можете при-
думать сколько угодно. Попробуйте такой – заменять каждый символ текста символом, следующим по порядку в
таблице ASCII. Тогда слово КОТ превратится в слово ЛПУ. Составьте, пожалуйста, и программу дешифровки.
Когда вы познакомитесь с файлами, вы сможете уже зашифровывать и дешифровывать не отдельные строки, а
целые тексты. В том числе и ваши паскалевские программы.

12.13. Записи
На вооружении флота 100 подводных лодок. Адмиралу часто приходится решать задачи такого типа:
1)перечислить названия лодок, имеющих скорость, превышающую скорость вражеской подводной лодки Шредер;
2)подсчитать, сколько лодок имеют на вооружении больше 10 торпед; и т.д. Чтобы ускорить решение таких за-
дач, адмирал приказал занести в компьютер сведения обо всех лодках, включая вражеские лодки Шредер и
Рокстеди, а именно: их названия, скорость и число торпед, находящихся на вооружении.
Отвести место в оперативной памяти под указанную информацию о 102 лодках можно двумя способами:
1)с помощью массивов, 2)с помощью записей.
Рассмотрим программу, использующую первый способ. В каждом массиве будет 102 элемента, причем
элементы 101 и 102 отведены под лодки противника.

VAR nazvanie :array[1..102] of String; {Место под 102 названия}


skorost :array[1..102] of Real; {Место под 102 скорости}
torped :array[1..102] of Byte; {Место под 102 количества торпед}
i :Integer;
BEGIN
{Здесь каким-нибудь способом заносим в отведенное место всю информацию,
например, присвоением - nazvanie[1]:='Щука'.... или загрузкой из файла}
{А теперь решим первую из двух задач:}
for i:=1 to 100 do if skorost[i] > skorost [101] then WriteLn(nazvanie[i])
END.

В памяти компьютера информация размещается в том порядке, в котором она встречается в описаниях:
ЯЧЕЙКИ ДЛЯ ИНФОРМАЦИИ ИНФОРМАЦИЯ
nazvanie[1] Щука
nazvanie[2] Дельфин
........... ........
nazvanie[101] Шредер
nazvanie[102] Рокстеди
skorost[1] 26
skorost[2] 24
........... ........
skorost[101] 20
skorost[102] 18
torped[1] 6
torped[2] 10
........... ........
torped[101] 15
torped[102] 22
i ?
Вы видите, что данные об одной лодке разбросаны по памяти.
Рассмотрим второй способ. Иногда бывает удобно, чтобы данные, касающиеся одной лодки, хранились в
памяти рядом, вот так:
119

ЯЧЕЙКИ ДЛЯ ИНФОРМАЦИИ ИНФОРМАЦИЯ


lodka[1].nazvanie Щука
lodka[1].skorost 26
lodka[1].torped 6
lodka[2].nazvanie Дельфин
lodka[2].skorost 14
lodka[2].torped 10
.............. .........
vr .nazvanie Шредер
vr .skorost 20
vr .torped 15
prot .nazvanie Рокстеди
prot .skorost 18
prot .torped 22
Выстроенную подобным образом информацию в памяти компьютера часто называют базой данных.
Сами по себе массивы не позволяют хранить информацию в таком порядке, для этого нужно использовать
записи. Запись - это набор данных (полей) различных типов, касающийся одного объекта. Например, запись,
касающаяся нашей первой лодки, это набор трех полей: название - Щука (тип String), скорость - 26 (тип Real),
количество торпед - 6 (тип Byte). Точка отделяет имя поля от обозначения записи, содержащей это поле.
Напомним, что в массиве разрешается хранить данные только одного типа.
Прежде чем отводить место в памяти под всю информацию, объясним Паскалю, из чего состоит одна за-
пись, то есть опишем ее, задав специальный тип записи record и придумав ему имя, скажем, podlodka:
TYPE podlodka = record
nazvanie :String;
skorost :Real;
torped :Byte;
end;
..........
Тип определен, но место в памяти пока не отведено. Здесь нам, хочешь-не хочешь, придется воспользо-
ваться массивом. При помощи VAR отведем место под массив из 100 записей для наших подлодок и отдельное
место под две записи для вражеских. Массиву придумаем имя lodka.
VAR lodka :array[1..100] of podlodka;
vr,prot :podlodka; {Записи для двух вражеских лодок}
i :Integer;
..........................
Как видите, элементами массива могут быть не только отдельные числа, символы или строки, но и такие
сложные образования, как записи.
Вот программа целиком:

TYPE podlodka = record


nazvanie :String;
skorost :Real;
torped :Byte;
end;
VAR lodka :array[1..100] of podlodka;
vr,prot :podlodka;
i :Integer;
BEGIN {Здесь задаем значения полям всех записей. Конечно, удобнее это делать
при помощи типизированных констант (см.следующую программу) или
файлов данных, но я использую простое присвоение:}
lodka[1].nazvanie :='Щука';
lodka[1].skorost :=26;
........
prot.torped :=22;
{А теперь решаем первую задачу:}
for i:=1 to 100 do if lodka[i].skorost > vr.skorost then WriteLn (lodka[i].nazvanie)
END.

Согласитесь, что при использовании записей текст программы гораздо понятнее.

Теперь запишем нашу программу с использованием типизированных констант, для краткости ограничив
наш флот тремя подводными лодками:
120

TYPE podlodka = record


nazvanie :String;
skorost :Real;
torped :Byte;
end;
CONST lodka : array[1..3] of podlodka =
((nazvanie:'Щука'; skorost:26; torped: 6),
(nazvanie:'Дельфин'; skorost:14; torped:10),
(nazvanie:'Леонардо'; skorost:28; torped:11));
vr : podlodka =
(nazvanie:'Шредер'; skorost:20; torped:15);
prot : podlodka =
(nazvanie:'Рокстеди'; skorost:18; torped:22);
VAR i : Integer;
BEGIN
for i:=1 to 3 do if lodka[i].skorost > vr.skorost then WriteLn(lodka[i].nazvanie);
END.

Здесь вы видите, как правильно придавать начальные значения типизированным константам типа record.
Задание 116: Создайте базу данных о своих родственниках. О каждом родственнике должно быть из-
вестно:
Имя
Год рождения
Цвет глаз
Массивы не используйте. Программа должна:

1) Распечатать ваш возраст и цвет глаз


2) Ответить на вопрос – правда ли, что ваш дядя старше тети.

Задание 117: Создайте базу данных о своих однокашниках. О каждом однокашнике должно быть извест-
но:
Фамилия
Имя
Пол
Год рождения
Обязательно используйте массив не меньше, чем из 10 записей. Программа должна:

1) Вычислить средний возраст ваших однокашников


2) Определить, кого среди них больше – дам или кавалеров
3) Ответить на вопрос – есть ли в вашей базе тезки (это нелегко).

12.14. Множества
Множеством в Паскале называется набор значений какого-нибудь порядкового типа, подчиняющийся спе-
цифическим правилам, о которых мы поговорим дальше. В программе множество записывается в виде списка
этих значений в квадратных скобках. Например, [7,5,0,4] или [„п‟ , ‟ж‟ , ‟л‟] . Множество не должно состоять
более, чем из 256 элементов и не должно содержать элементов с порядковыми номерами меньше 0 и больше
255.
Если в множестве элемент повторяется, то считается, что он входит туда только один раз. Например, мно-
жества [2,5,2] и [2,5] эквивалентны.
Порядок элементов в множестве не играет роли. Множества [2,5] и [5,2] эквивалентны.
В описании тип множества задается словами set of. Например, конструкция
VAR a : set of Byte
говорит о том, что задана переменная, значением которой может быть любое множество из любого числа эле-
ментов типа Byte. Так, в некоторый момент процесса выполнения программы значением a может быть множество
[210, 3, 92] , а через пару секунд - [8, 5, 3, 26, 17] .
Конструкция VAR c: set of (april, may, june) говорит о том, что переменная c может иметь значением лю-
бое множество из имен april, may, june. Например, [april, june] .
121

Конструкция VAR d: set of 10..18 говорит о том, что переменная d может иметь значением любое множе-
ство целых чисел из диапазона от 10 до 18.
Над множествами определено несколько операций. Рассмотрим три из них: объединение (+), пересече-
ние (*) и разность (-).
Операция Результат Пояснение
[1,4,4,5] + [1,2,3,4] [1,2,3,4,5] В результирующее множество входят элементы,
имеющиеся хотя бы в одном из исходных множеств
[1,4,4,5] * [1,2,3,4] [1,4] В результирующее множество входят только те
элементы, которые имеются в каждом из исходных
множеств
[1,2,3,4] - [1,3,5] [2,4] В результирующее множество входят те элементы
“уменьшаемого”, которые не встречаются в
“вычитаемом”
Операция [1,2]*[3,4] будет иметь результатом [ ] , то есть пустое множество.
Вот операции сравнения множеств:
if a = b then ... Если множества a и b состоят из одинаковых элементов ...
if a <> b then ... Если множества a и b отличаются хотя бы одним элементом ...
if a <= b then ... Если a является подмножеством b, то есть все элементы a
являются элементами b ...
if a >= b then ... Если b является подмножеством a, то есть все элементы b
являются элементами a ...
Операция проверки вхождения элемента E в множество a:
if E in a then ...
Например, a:= [1,2,4]; if 2 in a then ... {Если 2 входит в множество a ....}
К сожалению, Паскаль не желает выводить множества на печать, точно так же, как он не желает печатать
перечислимые типы. Поэтому просто так узнать, из каких элементов состоит множество, не удастся. Вот один из
обходных путей:
Пусть задано множество a, описанное, как set of Byte. Будем пробовать уменьшать его на все элементы
подряд, от 1 до 255, и каждый раз, когда это удается, распечатывать соответствующее число. Вот подходящий
фрагмент, в котором мне понадобится “для транзита” еще одно множество b:
for i:=1 to 255 do begin
b:=a-[i];
if a<>b then begin WriteLn(i); a:=b end
end {for}
Вот гораздо более короткий и естественный путь:
for i:=0 to 255 do if i in a then WriteLn(i)
Я думаю, что работа с множествами Паскаля - любопытное и полезное занятие. Например, она нужна ма-
тематикам, чтобы проверять свои теоремы. Я проиллюстрирую работу с множествами на простеньком примере:
Медиум загадывает шестерку чисел, каждое в диапазоне от 0 до 10 (числа могут и совпадать). Экстрасенс
отгадывает их, называя свою шестерку. Есть ли между шестерками совпадающие числа? Если есть, то распеча-
тать их.
Сначала решим задачу традиционными методами, а именно с применением массивов, а не множеств:

CONST razmer = 10; kol = 6;


VAR Medium, Extrasens :array[1..kol] of 0..razmer;
i, j, k :Integer;
BEGIN
{Формируем случайным образом две шестерки:}
Randomize;
for i:= 1 to kol do begin
Medium[i] :=Random(razmer+1);
Extrasens[i] :=Random(razmer+1)
end {for};
{Проверяем две шестерки на совпадение:}
k:=0; {Нам придется подсчитывать количество совпадений. k - счетчик}
for i:= 1 to kol do
for j:= 1 to kol do
if Medium[i] = Extrasens[j] then begin
k:=k+1;
122

WriteLn(Medium[i]) {Распечатываем совпадения}


end {if};
if k=0 then WriteLn(„Не угадал ни разу„)
END.

У данной программы есть недостатки. Пусть медиум загадал числа 2 4 1 5 4 8, а экстрасенс назвал 1
4 9 6 1 4. Программа распечатает числа 4 4 1 1 4 4, а достаточно было бы только 1 4. К тому же при-
шлось организовывать счетчик совпадающих чисел, чтобы иметь возможность ответить, угадано ли хоть одно
число.
А теперь применяем множества:

CONST razmer = 10; kol = 6;


VAR Medium, Extrasens, a :set of 0..razmer;
i :Integer;
BEGIN
{Формируем случайным образом две шестерки:}
Randomize;
Medium:=[ ]; Extrasens:=[ ]; {Начинаем формировать “с нуля”, то есть с пустых множеств}
for i:= 1 to kol do begin
Medium := Medium + [Random(razmer+1)]; {Наращиваем по одному элементу в множестве медиума}
Extrasens := Extrasens + [Random(razmer+1)] {Наращиваем по одному элементу в множестве экстрасенса}
end {for}

a:= Medium * Extrasens; {Множество a содержит совпадающие числа. Вот так – одним махом.}
if a=[ ] then WriteLn(„Не угадал ни разу„)
else begin
WriteLn(„Есть совпадения, вот они: „);
{Распечатываем элементы множества a:}
for i:=0 to razmer do if i in a then WriteLn(i);
end {else}
END.

Задание 118: Случайным образом формируется небольшое множество заглавных букв русского алфави-
та. Определить, входит ли в это множество хотя бы одна из букв М,И,Ф.

12.15. Расположение информации в оперативной памяти.


Адреса
Этот и следующий параграфы носят ознакомительный характер.
Раньше я уподоблял оперативную память тетрадному листу в клеточку. Каждая клетка - байт. Теперь я
уподоблю ее многоэтажному небоскребу. Каждый этаж - байт.
Как и положено этажам, байты имеют номера. Эти номера называются адресами. Самый "нижний" байт
имеет адрес 0, следующий - 1, следующий - - 2 и т.д. Если память вашего компьютера имеет объем 1 Мегабайт,
то вы сами можете вычислить адрес последнего байта, учитывая, что 1 Мегабайт = 1024 Килобайта, a 1Килобайт
= 1024 байта. Приняты сокращения: Мегабайт - М, Килобайт - К. Имейте в виду, что во многих книгах адреса запи-
сываются не в привычном нам виде, а в так называемой шестнадцатеричной системе счисления.
Во время выполнения вашей программы, написанной на Паскале, в памяти находится самая разная ин-
формация. То, что относится к паскалевской программе, располагается "по этажам" в следующем порядке:
123

байт с адресом 1М-1

куча

стек

сегмент данных объемом 64К

откомпилированная программа

байт с адресом 0
Границы между некоторыми областями памяти не фиксированы и зависят от решаемой задачи и желания
программиста. В сегменте данных располагаются переменные, массивы и другие типы данных вашей программы,
описанные привычным вам способом в разделах VAR, CONST и т.д. (без использования ссылок). Обратите вни-
мание, что размер сегмента данных весьма невелик (не более 64К). Стек - область памяти, в которой располага-
ются данные, описанные внутри процедур (этого мы пока не делали, об этом - в Глава 13). Куча - область памяти,
в которой располагаются данные, описанные при помощи ссылок.

12.16. Ссылки
Пусть вы хотите использовать следующий массив:
VAR a: array[1..200, 1..200] of Integer;
Давайте подсчитаем, сколько байтов в памяти займет этот массив. Одно число типа Integer занимает 2 бай-
та. Получаем 200*200*2 = 80000 байтов. В сегменте данных массив не умещается, значит привычным образом
работать с ним нельзя. Использование ссылок позволяет разместить его в куче (по английски - heap), имеющей
гораздо больший размер.
Я привел лишь один из доводов в пользу применения ссылок. А поближе познакомимся мы со ссылками на
простом примере. Задача: Вычислить и напечатать y=a+b, где a и b - целые числа 2 и 3. Вот традиционная про-
грамма для решения этой задачи:

VAR a, b, y : Integer;
BEGIN
a:=2; b:=3;
y:=a+b;
WriteLn (y)
END.

А теперь потребуем, чтобы число 2 и результат 5 размещались в куче (впрочем, строго говоря, не обяза-
тельно в куче). Вот программа со ссылками:

VAR b : Integer;
a,y : ^Integer;
BEGIN
New(a); New(y);
a^ := 2; b:=3;
y^ := a^ + b;
WriteLn (y^)
END.

Пояснения: Все, что выше BEGIN, выполняется на этапе компиляции: Строка a,y:^Integer приказывает
отвести в памяти в сегменте данных две ячейки, но не для будущих чисел 2 и 5, а для адресов ячеек из кучи, в
124

которых эти самые 2 и 5 предполагается хранить. Итак, будущие значения a и y - не числа 2 и 5, а адреса ячеек
для этих чисел или, по-другому, ссылки на ячейки для этих чисел. Пока же адреса эти не определены.
Все, что ниже BEGIN, выполняется на этапе выполнения программы: При помощи обращений к процедуре
New ( New(a) и New(y) ) мы идем дальше и придаем переменным a и y значения конкретных адресов памяти, то
есть отводим для будущих чисел 2 и 5 конкретное место в памяти. Таким образом, мы сталкиваемся с новым для
нас явлением - место в памяти отводится не на этапе компиляции, а на этапе выполнения программы. В Паскале
имеются средства и освобождать это место на этапе выполнения программы (процедура Dispose, на которой я
не буду останавливаться). Называется все это динамическим распределением памяти и сулит выгоды эконом-
ным создателям программ, использующим большие объемы разных данных в разные моменты выполнения про-
граммы.
Оператор a^:= 2 идет еще дальше и посылает в ячейку, адрес которой находится в ячейке a, число 2.
Обозначается такая ячейка - a^. Если бы мне вздумалось написать a:=2, это бы значило, что я хочу послать в
ячейку a адрес равный двум, что вполне возможно, но синтаксически неверно, так как численные значения адре-
сов задаются по-другому.
Смысл следующих двух операторов очевиден.
Подведем итог. Значок ^, поставленный перед типом (например, ^Integer), означает новый ссылочный тип,
значения которого обязаны быть адресами переменной (или ссылками на переменную) исходного типа (в нашем
случае Integer).
Значок ^, поставленный после переменной ссылочного типа (например, a^), означает переменную, на кото-
рую ссылается исходная переменная (в нашем случае исходная переменная a).

Вот еще некоторые возможные операции со ссылками (без особых пояснений):

TYPE D = array[1..10] of Real;


DP = ^D;
Int = ^Integer;
VAR i, j : Int; { i, j - адреса целых чисел}
m : DP; { m - адрес первой ячейки массива из 10 вещ. чисел}
BEGIN
New(i); New(j); New(m);
i^:=4;
j^:=3;
j:=i; {Теперь j и i содержат адреса одного и того же числа - 4}
WriteLn(j^); {поэтому будет напечатано число 4}
m^[9]:=300 {Девятый элемент массива становится равным числу 300}
END.

Вернемся к задаче о размещении большого массива. Поскольку Паскаль вслед за MS-DOS запрещает не
только описывать, но также, естественно, и ссылаться на структуру, объемом превышающую 64К, то ссылаться
сразу на весь двумерный массив не выйдет и поэтому программа получится непростой:

TYPE a = array[1..200] of Integer;


ap = ^a;
a2 = array[1..200] of ap;
VAR x : a2; {x - массив из 200 адресов (каждый - ссылка на строку из 200 элементов
исходного массива)}

BEGIN
for i:=1 to 200 do New(x[i]); {Место для массива отведено}
............
x[128]^[35]:=800; {Присвоено значение элементу массива}
.............
END.

В заключение упомяну, что ссылки полезны еще тем, что позволяют организовывать в памяти структуры
переменной длины, такие как списки, деревья и т.п.
125

Глава 13. Процедуры и функции


с параметрами

13.1. Процедуры с параметрами


Поставим и решим задачу, данную вам в качестве задания в 8.2: Составьте программу с процедурами, ко-
торая исполнит мелодию “Чижик-пыжик” (ми-до-ми-до-фа-ми-ре-соль-соль-ля-си-до-до-до).
Воспользуемся нотами третьей октавы:

USES CRT;
PROCEDURE doo; BEGIN Sound(523); Delay(2000); NoSound END;
PROCEDURE re; BEGIN Sound(587); Delay(2000); NoSound END;
PROCEDURE mi; BEGIN Sound(659); Delay(2000); NoSound END;
PROCEDURE fa; BEGIN Sound(698); Delay(2000); NoSound END;
PROCEDURE sol; BEGIN Sound(784); Delay(2000); NoSound END;
PROCEDURE la; BEGIN Sound(880); Delay(2000); NoSound END;
PROCEDURE si; BEGIN Sound(988); Delay(2000); NoSound END;
BEGIN
mi; doo; mi; doo; fa; mi; re; sol; sol; la; si; doo; doo; doo
END.

Все процедуры в нашей программе всегда делают одно и то же. Например, процедура doo всегда издает
звук частоты 523 герца и продолжительности 200 мс. Происходит это потому, что в описании процедур мы ис-
пользовали не переменные величины, а константы.
В реальной музыке ноты принадлежат разным октавам и имеют разную длительность. Чтобы получить ноту
четвертой октавы, достаточно умножить частоту одноименной ноты третьей октавы на 2. Например, нота ре чет-
вертой октавы имеет частоту 587*2=1174 гц. Естественно, все ноты четвертой октавы звучат выше нот третьей
октавы. Пятая октава получается из четвертой так же, как четвертая из третьей и звучит еще выше. Ноты второй
октавы, наоборот, получаются из нот третьей октавы делением частоты на 2.
Поставим задачу - создать более универсальную процедуру. Чтобы заставить ноту звучать по-разному, ис-
пользуем переменные величины. Здесь мы используем ту же самую идею, которую мы использовали в процедуре
House из Глава 10, она рисовала дом в разных местах экрана в зависимости от значений переменных величин,
задающих его координаты. Для простоты ограничимся пока одной нотой ре и двумя октавами - третьей и четвер-
той. Длительность пусть будет любая. Пусть программа должна воспроизвести три подряд ноты ре: сначала тре-
тья октава одна секунда, затем четвертая октава одна секунда и затем третья октава три секунды.

USES CRT;
VAR octava : Byte;
dlit : Word;
PROCEDURE re; BEGIN
if octava = 3 then Sound(587) else Sound(1174);
Delay(dlit);
NoSound END;
BEGIN
octava:=3; dlit:=1000; re; octava:=4; dlit:=1000; re; octava:=3; dlit:=2000; re
END.

Недостаток программы в том, что раздел операторов выглядит довольно мутно. Гораздо прозрачнее была
бы такая запись:
BEGIN
re(3,1000); re(4,1000); re(3,2000)
END.
Для обеспечения такой прозрачности подходят процедуры с параметрами. Вот программа, использующая
процедуру с параметрами:

USES CRT;
126

PROCEDURE re (octava : Byte; dlit: Word); BEGIN


if octava = 3 then Sound(587) else Sound(1174);
Delay(dlit);
NoSound END;
BEGIN
re(3,1000); re(4,1000); re(3,2000)
END.

Пояснения: Эта программа похожа на предыдущую, но имеется несколько отличий. Строка


PROCEDURE re (octava : Byte; dlit: Word)
называется заголовком процедуры. Здесь после имени процедуры - re - ставятся скобки и внутри них описыва-
ются так называемые формальные параметры процедуры. Здесь их два: octava и dlit. Поскольку они описаны
в заголовке, пропадает необходимость в разделе VAR.
В записи re(3,1000) числа 3 и 1000 - так называемые фактические параметры процедуры, их порядок и
тип должен соответствовать формальным параметрам.
Когда во время выполнения программы Паскаль натыкается на re(4,1000), он присваивает переменной
octava значение 4, переменной dlit - значение 1000 (то есть, присваивает формальным параметрам значения
фактических параметров) и затем переходит к выполнению тела процедуры re.

Усложним задачу. Создадим универсальную процедуру nota, параметрами которой будут название ноты,
октава и длительность. Учтем, что длительность ноты в музыке задается в так называемых долях. Доли бывают:
1 - целая нота, 1/2 - половинка длительности, 1/4 - четвертушка и т.д. Пусть целая нота звучит 1 секунду. Вызы-
вать процедуру nota можно было бы так: nota(re,5,8) - это означает, что мы хотим, чтобы прозвучала нота re
пятой октавы длительности 1/8.

Вот запись программы:

USES CRT;
TYPE Nota_type = (doo, doo_diez, re, re_diez, mi, fa, fa_diez, sol, sol_diez, la, la_diez, si);

PROCEDURE Nota(Nazvanie:Nota_type; Oktava,Dolya:Byte); {Здесь параметр Dolya - знаменатель доли}


VAR Hz:Word; {Внутри процедуры можно описывать свои переменные (в данном примере это Hz).
Они называются локальными. Подробнее о них - в 13.3}
BEGIN
{Объясним Паскалю частоту нужных нам нот третьей октавы}
case Nazvanie of
doo : Hz:=523;
re : Hz:=587;
sol : Hz:=784;
la : Hz:=880;
la_diez : Hz:=932;
end;
{Теперь меняем частоту в зависимости от октавы}
case Oktava of
1 : Hz:=Hz div 4; {Используем целочисленное деление,так как стандартная}
2 : Hz:=Hz div 2; {процедура Sound требует задавать частоту целым}
3 : Hz:=Hz; {числом герц}
4 : Hz:=Hz*2;
5 : Hz:=Hz*4;
6 : Hz:=Hz*8;
else WriteLn('Такой октавы не знаю'); ReadLn; Halt
end;

Sound (Hz); {Включаем звук}


Delay(10000 div Dolya); {Задаем пpодолжительность звука}
NoSound;
Delay (50); {Небольшой промежуток тишины после каждой ноты}
END;
BEGIN
{Вот первые ноты из песни “Широка страна моя родная”:}
Nota(re,3,8); Nota(re,3,16); Nota(re,4,4); Nota(re,4,8); Nota(re,4,8); Nota(doo,4,8);
Nota(la_diez,3,8); Nota(la,3,8); Nota(sol,3,4); Nota(re,3,4)
127

END.

Фактические параметры могут быть любыми выражениями подходящего типа. Например, вместо
Nota(re,3,8) можно было бы написать a:=3; Nota(re, a, 11-a).
Задание 119: В модуле Graph не хватает процедуры, которая рисовала бы треугольник. Создайте такую
процедуру. Она должна рисовать примерно равносторонний треугольник вершиной вверх и иметь три параметра:
положение треугольника на экране и размер.

13.2. Функции
В 4.9 мы с вами уже сталкивались со стандартными функциями. Например, выражение 10+Sqr(3) имеет
2
значение 19, так как функция Sqr(3) обозначает 3 .
Вы можете создавать собственные функции. Предположим, вам часто приходится вычислять периметры
прямоугольников. Тогда вам было бы удобно иметь функцию perimetr(10,4), которая имела бы значение пери-
метра прямоугольника со сторонами 10 и 4. Рассмотрим, как это делается, на примере программы вычисления
суммарной длины забора вокруг трех несоприкасающихся прямоугольных дворов:

FUNCTION perimetr(dlina,shirina:Word) : Integer;


BEGIN perimetr:=2*(dlina+shirina) END;
BEGIN
WriteLn(perimetr(10,4)+ perimetr(20,30)+ perimetr(3,8));
END.

Функции очень похожи на процедуры. Но функция в отличие от процедуры обладает некоторыми свойства-
ми переменной величины и поэтому описание функции отличается от описания процедуры следующими двумя
вещами:
В заголовке функции после скобок с формальными параметрами должен быть указан тип функции (у нас это
Integer).
Внутри описания функции между BEGIN и END ей хотя бы раз должно быть присвоено какое-нибудь значение
(у нас это perimetr:=2*(dlina+shirina)).

Рассмотрим более сложный пример. Вспомним задачу из 12.3 о среднегодовой температуре, где исходны-
ми данными является массив из 365 значений температуры. Попробуем узнать, в январе (дни 1-31) или в декабре
(дни 335-365) самый теплый день месяца был теплее. Мы можем предвидеть, что для вычисления понадобятся
два похожих фрагмента программы, каждый длиной строчки по три-четыре. Чтобы не писать два раза похожие
фрагменты, создадим функцию нахождения максимального элемента из заданного диапазона массива темпера-
тур. Назовем ее max. Используя ее, мы можем в программе записать, например, так: u:=max(20,30), подразу-
мевая, что переменной u должно быть присвоено значение максимального элемента массива температур, выби-
рая из элементов с 20-го по 30-й. Вот программа:

VAR t : array [1..365] of Integer; { t - массив температур за год}


FUNCTION max (perv,posledn:Word) :Integer;
VAR i,m :Integer;
BEGIN
m:=t[perv];
for i:=perv+1 to posledn do if t[i]>m then m:=t[i];
max:=m
END;
BEGIN
........ {Здесь присваиваем значения элементам массива температур}
if max(1,31)>max(335,365) then WriteLn(„В январе‟) else WriteLn(„В декабре‟);
END.

Задание 120: В Паскале не хватает функции для вычисления произвольной целой степени числа. Создай-
3
те функцию Power такого смысла: Power(2,3) должна иметь значение 2 , то есть 8.
Задание 121: Если вы никак не можете смириться с системой координат графического режима, то напи-
шите пару простеньких функций (например, с именами x и y), которые позволят вам считать, что отныне ось y на-
правлена вверх, а центр координат расположен в центре экрана. Если вы правильно напишете эти функции, то,
например, оператор Circle (x(310), y(230), 10) нарисует вам кружочек в правом верхнем углу экрана.
128

13.3. Подпрограммы. Локальные и глобальные


переменные
Будем называть процедуры и функции подпрограммами, так как они входят внутрь программы.

Деление переменных на локальные и глобальные является способом повышения надежности больших про-
грамм и понижения вероятности запутаться при их написании. Программы, создаваемые сегодня профессио-
нальными программистами, очень велики - десятки и сотни тысяч строк. Таково, например, большинство игровых
программ. Естественно, один человек не может достаточно быстро создать такую программу, поэтому пишется
она обычно большой группой программистов. Для этого программа делится на десятки и сотни подпрограмм, и
каждый программист пишет одну или несколько подпрограмм.
Исследуем взаимодействие подпрограмм в такой программе. Для этого рассмотрим глупую простую
"сложную" программу А, вся задача которой - выполнить по порядку следующие вещи:
1) присвоить значение 5 переменной х,
2) затем вызвать процедуру В, зачем-то возводящую 10 в квадрат и печатающую текст "Результат равен ",
3) и наконец, напечатать значение х:

VAR x,y : Integer;


PROCEDURE B; BEGIN y:=10*10; Write('Результат равен ') END;
BEGIN
x:=5;
B;
WriteLn(x);
END.

Очевидно, программа напечатает Результат равен 5.


Пусть программу А пишет программист А, он же руководитель всего проекта, а процедуру В - программист
В. Когда дело касается большой программы, каждый программист досконально знает только задачу, решаемую
его подпрограммой, а об остальных подпрограммах и обо всей программе он может иметь лишь минимальное
представление. Задача руководителя проекта - умело разделить программу на подпрограммы и четко поставить
задачу для каждой подпрограммы.
Сами подпрограммы тоже достаточно велики, и каждая из них может использовать десятки переменных.
При этом возникает опасность, что автор какой-нибудь подпрограммы случайно использует внутри подпрограммы
для ее нужд имя переменной, используемой в другой подпрограмме или в общей программе для других нужд, и
таким образом испортит ее значение. Пусть, например, в нашей процедуре В ее автор опрометчиво присвоил бы
значение 10*10 переменной с именем х. Тогда программа выглядела бы так:

VAR x,y : Integer;


PROCEDURE B; BEGIN x:=10*10; Write('Результат равен ') END;
BEGIN
x:=5;
B;
WriteLn(x);
END.

Очевидно, данная программа напечатала бы Результат равен 100.

Для защиты от таких ошибок руководитель проекта должен внимательно следить, чтобы разные подпро-
граммы не использовали переменных с одинаковыми именами. Но для больших программ этот контроль очень
трудоемок и неудобен. Вместо этого в современных языках программирования разработан механизм локальных
переменных. Локальная переменная - это переменная, описанная не в главной программе, а внутри подпро-
граммы. Если программист В знает, что его число 10*10 нигде, кроме как в процедуре В, не нужно, он описывает
соответствующую переменную х внутри процедуры В, ничуть не заботясь, что переменные с таким же именем
встречаются в других местах программы:

VAR x : Integer;
PROCEDURE B;
VAR x : Integer;
BEGIN x:=10*10; Write('Результат равен ') END;
BEGIN
x:=5;
B;
WriteLn(x);
129

END.

Данная программа напечатает Результат равен 5. Произойдет это вот по какой причине: Переменные,
описанные внутри и снаружи подпрограммы, компилятор считает разными переменными, даже если они имеют
одинаковые имена. Переменная х, описанная в программе, это совсем другая переменная, чем х, описанная в
подпрограмме, и помещаются эти переменные в разных местах памяти. Поэтому и не могут друг друга испортить.
Вы можете вообразить, что это переменные с разными именами xглоб и xлок.
Переменная, описанная внутри подпрограммы, невидима снаружи. Она локальна в этой подпрограмме.
Она существует, пока работает подпрограмма, и исчезает при выходе из подпрограммы.
Переменная, описанная в главной программе, называется глобальной переменной. Она видна отовсюду в
программе и внутри подпрограмм и каждая подпрограмма программы может ее испортить. Но когда подпрограм-
ма натыкается на переменную x, описанную внутри самой этой подпрограммы, то она работает только с ней и не
трогает переменную x, описанную снаружи.
Рассмотрим еще один пример:

VAR x,z : Integer;


PROCEDURE B;
VAR x,y : Integer;
BEGIN
x:=20; y:=30; z:=40
END;
BEGIN
x:=1; z:=2;
B;
WriteLn(x,' ',z)
END.

Программа напечатает 1 40. Пояснение: Оператор WriteLn(x,z) находится снаружи процедуры В, и поэто-
му локальная переменная х=20, описанная внутри В, из него не видна. Зато прекрасно видна глобальная пере-
менная х=1, которую он и печатает. Переменная же z не описана внутри В, поэтому она глобальна, и оператор
z:=40 с полным правом меняет ее значение с 2 на 40.
Для полной ясности приведу порядок работы компьютера с этой программой:
1) В сегменте данных оперативной памяти компилятор отводит место под Х глобальное и Z глобальное.
2) Программа начинает выполняться с присвоения значений Х глобальное = 1 и Z глобальное = 2.
3) Вызывается процедура В. При этом в стеке оперативной памяти отводится место под Х локальное и У ло-
кальное.
4) Присваиваются значения Х локальное = 20, У локальное = 30 и
Z глобальное = 40.
5) Программа выходит из процедуры В. При этом исчезают переменные Х локальное = 20 и У локальное = 30.
6) Компьютер печатает Х глобальное = 1 и Z глобальное = 40.

Формальные параметры подпрограмм являются локальными переменными в этих подпрограммах. Сколько


их ни меняй внутри подпрограммы – одноименные глобальные переменные не изменятся. Не изменятся также и
фактические параметры. В этом смысле они «защищены», что значительно повышает надежность программ. (Это
не относится к так называемым параметрам-переменным, о которых речь позже).

13.4. Массивы как параметры


Параметрами подпрограмм могут быть переменные не только простых, но и сложных типов, таких как мас-
сивы, записи, множества. Рассмотрим для иллюстрации пример с массивами.
Задача: Имеется два массива, по два числа в каждом. Напечатать сумму элементов каждого массива. Ис-
пользовать функцию sum, единственным параметром которой является имя суммируемого массива.
Программа:

TYPE vector = array [1..2] of Integer;


VAR a,b : vector;
FUNCTION sum (c:vector):Integer;
BEGIN sum:=c[1]+c[2] END;
BEGIN
a[1]:=10; a[2]:=20;
130

b[1]:=40; b[2]:=50;
WriteLn (sum(a),' ',sum(b));
END.

Начиная вычислять функцию sum(a), Паскаль подставляет в ячейки для элементов массива c значения
элементов массива a. Начиная же вычислять функцию sum(b), Паскаль подставляет в ячейки для элементов
массива c значения элементов массива b.
В заголовке функции неправильно было бы писать
function sum (c: array [1..2] of Integer):Integer.
Необходимо было сначала определить тип массива в разделе TYPE, а затем использовать это определение и в
описании a и b, и в заголовке функции. Таково требование синтаксиса Паскаля.
Задание 122. В школе два класса. В каждом - 5 учеников. Каждый ученик получил отметку на экзамене по
физике. Определить, какой из двух классов учится ровнее (будем считать, что ровнее учится тот класс, в котором
разница между самой высокой и самой низкой отметкой меньше).
Указание: Создать функции min(c:vector), max(c:vector) и raznitsa(c:vector).

13.5. Параметры-значения и параметры-переменные


Многие процедуры не только рисуют или звучат, но и, подобно функциям, вычисляют что-нибудь полезное.
Например, процедура B из следующей программы увеличивает глобальную переменную