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Die BattleTech-Story und das Quellenbuch sind gefüllt mit

BATTLETECH Beschreibungen von verschiedenen Designs, deren einzigartige Macken


ihre Fähigkeiten beeinflussen:

DESIGN QUIRKS vom Javelin und dessen Schwerpunkt außerhalb des Mitelpunkts
seines Glecihgewichts bei hohen Geschwindigkeiten liegt und ihn
anfällig für Stürze
(OPTIONALE REGELN) macht, über das Katapult und seine fehlerhaften Sprungdüsen
die brechen
können und seine Wärme während des Kampfes erhöhen, bis hin zum Behemoth-Landungsschiff, das zwei Andockkragen erfordert
und so weiter...

Es gibt auch Illustrationen von ’Mechs die oft weit außerhalb der Norm fallen, wie zum Beispiel der Stalker der eindeutig keine Arme hat,
oder der Jenner der offensichtlich Schwierigkeiten hat sein Torso zu drehen.
Spieldesign und Balance können jedoch nicht durch Fiktion oder Illustrationen diktiert werden. Deshalb macht solche Fiktion Spaß und
Glaubwürdig
und das breite Spektrum der Illustrationen bietet eine wunderbare Vielfalt, da auf dem Schlachtfeld keine einzigartigen Macken zu sehen
sind:
— vor allem, wenn reale Fahrzeuge so viele bestehende Macken bieten
— verringert die Verbindung zwischen dem Universum und dem Spiel.
Design-Quirks ist ein Satz optionaler Regeln, die den Spielern erlauben die Individualität von Illustrationen und Story und
Quellenbuchfiction ermöglichen:
— ganz zu schweigen von der Einzigartigkeit die aus einer endlosen Reihe von Feld-Patches von einem findigen Tech resultieren kann
— zum Spieltisch. Dieser Abschnitt enthält eine Reihe von positiven und negativen Macken mit jeweils einem numerischen Wert, der
bestimmt die relative
Stärke oder Schwäche einer bestimmten Macke. Wie diesem Abschnitt "Wie alle Abschnitte in diesem Buch" gelten als erweiterte Regeln
(Advanced Rules), es wird
dringend empfohlen, dass ein Spieler eine positive Macke wählt für ein Design, er oder sie sollte auch eine negative Macke wählen von
gleichem oder höherem Wert.
Alle Spieler in einer Gruppe sollte vorher mit der Verwendung von Design-Macken einverstanden sein bevor das Spiel beginnt, und so kann
jede Spielgruppe entscheiden, ob negative Macken positive Macken ausgleichen müssen.
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