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La hora de las palabras ha pasado. Es hora de pasar a la acción.

U
na era de tomar votos, de forjar alianzas contra la tiranía… una era para el liderazgo.
Durante más de veinte años, La Horda del Terror ha reinado en Etheria con puño de
hierro y cálculo cruel. Su reinado ha pasado sin reto alguno por mucho tiempo… hasta
ahora. Un grupo de patriotas, unidos por su amor a la libertad, han jurado sus vidas y sus
espadas a derrocar a los dictadores oscuros de otro mundo, dispuestos a ir en contra de retos
imposibles en su búsqueda de un ideal: la Libertad.

Liderando a este grupo de patriotas, está SHE-RA, LA PRINCESA DEL PODER!.


Hermana gemela de HE-MAN, hija del Rey Randor y la Reina Marlena, es ella quien liderará el
asalto sobre los invasores. SHE-RA, saldrá en las pantallas de televisión a diario, en sesenta y
cinco entregas de gran fantasía y aventura traídas a la vida por la duradera tradición de calidad
asociada a los Estudios Filmation, creadores del programa sindicalizado, catalogado como
número uno, HE-MAN Y LOS MASTERS DEL UNIVERSO. Habrá acción templada con
gentileza… aventura combinada con compasión… personajes que atraerán a jovencitas como
modelos a seguir, sin perder el interés por los jóvenes… rica en ideales no violentos. Y otros
valores – lealtad a los amigos y a la tierra, coraje, valentía, honestidad – no serán solamente de
labios hacia fuera sino serán vistos vívidamente y por los que se peleará ferozmente.
La guerra al fin se lleva a cabo… y ellos apenas habrán empezado a pelear.
LA BATALLA COMIENZA.

L
a historia de SHE-RA, LA PRINCESA DEL PODER debutará con una arrasadora saga de
cinco partes teniendo como invitado a HE-MAN, durante la cual los espectadores
aprenderán el secreto que no se podía contar hasta ahora. Descubrirán a Adora, hermana
gemela del Príncipe Adam, hijo del Rey Randor y la Reina Marlena, quien fue robada de sus
padres por LA HORDA cuando sólo era una niña.

Llevada al distante planeta Etheria, recientemente conquistado por la Horda, Adora fue
criada en las artes oscuras de la Horda. Bajo el hechizo maligno de SHADOW WEAVER, la
hechicera oscura de la Horda, el sentido del bien y del mal de Adora fue cambiada y con el
tiempo la hermosa Adora creció para convertirse en la ejecutora de la ley de la Horda en Etheria.
Pero el acto maligno de la Horda de años atrás se les invirtió al fin, cuando un giro extraño del
destino trajo a He-Man a Etheria. Cuando el hombre más poderoso en el universo fue puesto
cara a cara con la ejecutora de la Horda, cada quién sintió algo acerca del otro, algo profundo y
enterrado, tratando de salir, tratando de renacer.

En ese instante, el futuro de la historia de Etheria llamado a ser cambiado


irrevocablemente. Pasando a través de años de acondicionamiento, Adora al fin se reunió con su
hermano… y cuando He-Man le dio a Adora la espada milagrosa –como si fuera la suya,
confiada a él por Sorceress, La Hechicera- instintivamente Adora la sostuvo en alto y gritó las
palabras que no había escuchado antes: “Por el honor de Grayskull!”. Y con un destello brillante,
el surgimiento de un poder sin igual, en donde estuvo de pié Adora, ahora había aparecido allí
She-Ra, La Princesa del Poder!. She-Ra… quien ha visto de primera mano los horrores de la
Horda, y quien ahora sabe que intentará ser detenida. She-Ra… quien no sólo posee fuerza y
agilidad sorprendente, sino que tiene el poder de curar, y quien tiene una empatía mística con el
hombre y la bestia.

She-Ra… quien siente una profunda obligación con su planeta adoptivo. Y así, en vez de
regresar para siempre a Eternia, elige quedarse en Etheria, para ahí convertirse en la líder de un
grupo de patriotas dedicados, luchadores por la libertad. Unidos por su amor a la libertad, su
lealtad a Etheria y el uno al otro, liberan a su Reina capturada y se proponen la larga tarea de
reclamar el derecho al nacimiento en su hogar… Etheria!. Seguirán luchando, sabiendo que
mientras el fuego de la libertad arda dentro de ellos –un ideal que los más jóvenes nunca han
disfrutado, y la cual es sólo una fina pero maravillosa memoria en las mentes de los más
ancianos- encontrarán la fuerza para dar un golpe más, avanzar un metro más, pelear una
batalla más que la que el enemigo pueda dar. Como las gotas de agua que con el tiempo pueden
romper una piedra o dividir un cañón, continuarán hasta que la Horda sea de una vez por todas
explusada de su amado hogar.

La historia de She-Ra, LA PRINCESA DEL PODER es al mismo tiempo sacudidora y


llena de tradición. Es la historia de Robin Hood, de la Revolución Americana; es la Fuerza detrás
de Star Wars, pues trata con esa cualidad rara que llamamos libertad.
IMPACTO

U
na vez lanzada, la serie llamará la atención de niñas jóvenes a través del país –pues en
She-Ra encontrarán todas las cualidades con las que se relacionan. La serie también
incluirá esos factores que han hecho a He-Man un éxito, los niños también serán atraídos
al show. La serie resaltará a personajes de alta fantasía y vívidos, acción y comedia, drama y
gentileza –algo para todos. El resultado: un show con tremendo atractivo. Pero esa no es la
extensión completa del impacto proyectado de She-Ra, LA PRINCESA DEL PODER.
Reconociendo su responsabilidad con su audiencia joven, los Estudios Filmation impartirán a
esta nueva serie el mismo énfasis en moralidad como se hace en He-Man y los Masters del
Universo, la cual ha recibido críticas positivas de maestros y padres de familia por crear modelos
a seguir dignos para la audiencia joven. She-Ra, La princesa del Poder reforzará el hecho de
que una persona puede marcar la diferencia. Hombre o mujer niño o niña, tú tienes el potencial
de hace del mundo un lugar mejor. En adición, cada episodio concluirá con un mensaje
suplementario –variaciones de temas de lealtad, valor, honestidad, y otros valores que valen la
pena poner.

La variedad de maneras en las cuales serán impartidos los mensajes, y los diferentes
tipos de mensajes (que pueden surgir de circunstancias muy diferentes), servirán como una
excelente contra parte a He-Man. Y como He-Man, desde el primer concepto hasta el producto
final, She-Ra involucrará el trabajo de consejeros calificados únicos que monitorearán y
trabajarán con el programa para los mejores intereses de la audiencia joven. En las palabras del
Educador Consultivo y Psicológico Donald F. Roberts, Profesor de la Universidad de Stanford:
“She-Ra tiene una oportunidad excelente de acumular una nueva audiencia de féminas mientras
retiene la larga porción de audiencia masculina que He-Man ya ha desarrollado. Por lo mismo la
serie tendrá oportunidad de alcanzar un nuevo segmento de la audiencia con el tipo de mensajes
pro-sociales que han estado desarrollando para el show de He-Man, mientras que al mismo
tiempo refuerzan esas ideas entre los actuales espectadores de He-Man.”

“El plan para presentar los mensajes pro-sociales en She-Ra a manera retadora y de una novela,
puede engendrar un aumento significativo en el aprendizaje entre esos niños que ven ambos
shows.” “He-Man ha demostrado que es posible solidificar con entrenamiento los valores que
valen la pena sin sacrificar calidad en el entretenimiento. Creo que She-Ra continuará la
tradición.”

Ahora que hemos discutido lo que esta serie luchará por conseguir, giremos nuestra
atención a aquellos que estaremos conociendo en el universo de She-Ra, Princesa de Poder.

EL MUNDO Y GENTE DE ETHERIA

E
theria es un mundo vibrante, colorido rico en encanto y maravilla, una tierra de fantasía y
de ríos brillantes, ciudades deslumbrantes, picos llenos de nieve… y sorpresas esperando
detrás de cada árbol y colina. Antes de la llegada de la Horda, era puro, un lugar de
fantasía y misterio encantador, no como en el mundo de la Tierra Media que hizo tan popular
J.R.R. Tolkien en sus trabajos. Con la Horda vinieron sus máquinas –motores negros de la
destrucción que dejan ruina a su paso. La consecuencia es una contradicción. De lado a lado
existe el gentil mundo de Etheria y las monstruosidades tecnológicas de la Horda.

Una de ellas tendrá que irse.

Encarnando la forma está el magnífico, inspirado Palacio del Poder, querido hasta el
corazón por los Etherianos en todos lados y por el otro lado están los pantanos viles de la temida
Fright Zone (zona del terror) de la Horda, una vista para meter miedo en el corazón de cualquiera
excepto el más valiente Etheriano. La historia de Etheria, es la historia de dos mundos, dos
sociedades en rumbo de colisión… de la cual sólo una emergerá.

She-Ra y sus patriotas compañeros están determinados a que el superviviente sea Etheria y su
gente.

Y en adición de Adora/She-Ra, entre la gente de Etheria a quienes veremos regularmente están


estos valientes luchadores de la libertad:
GLIMMER

U
na princesa joven con entusiasmo ilimitado, Glimmer fue una vez líder de la Rebelión.
Glimmer usa poderes basados en la luz – choques de luz, muros de luz, cuerdas de luz,
etc. Ella es valiente aunque su edad tiende a veces a hacerla osada y creída. Glimmer
vive en el Palacio de Poder con su madre, La Reina Angella.
LOS TWIGGETS

L
os Twiggets son pequeños tipos y chicas regordetes que habitan en los Whispering Woods
(bosques susurrantes), el sitio del campamento rebelde. Los Twiggets son aliados rebeldes
y son un grupo pequeño pero firme. Los Twiggets andan rebosantes con trucos ingeniosos
los cuales usan de manera efectiva en contra de la horrible Horda. Son muy buenos para
mezclarse en terreno boscoso a tal grado de llegar a ser invisibles. Los Twiggets aman la
compañía, la música y los animales. Una cosa rara acerca de los Twiggets es que todos sus
nombres comienzan con las letras “SP.” Como ejemplo de ello están Sprig y Sprocket
(masculinos,) y Sprinkle (femenino) pero puede haber más si se necesitan.
WILLAWAND

W
illawand es un hombre alto, delgado y guapo que se dedica a viajar para entretener.
Canta, cuenta historias hace un poco de magia (no como el mago McCoy, sino sólo
trucos sencillos con las manos). Su amor por la libertad lo empujó a unirse a la Rebelión
y su personalidad de actor entusiasta y duro hace mucho para aligerar la carga. En una batalla,
es osado y astuto, y él y Bow son muy buenos camaradas.

McCoy es el apellido de Don McCoy (al parecer), de un personaje conocido en USA.


BOW

U
n maestro arquero que no le gusta nada más que una buena pelea con los hombres de la
Horda. Bow es guapo, osado, atrevido –el héroe de los héroes-. Bow cabalga un semental
negro y ligero llamado Streak y tiene un acompañante muy curioso, un búho con alas de
mariposa.
KOWL

H
as oído algo ya de ese búho viejo y sabio. Bueno, ahora conocerán a Kowl, el búho
sabiondo. Esta pequeña ave puede parecer tierna, pero tiene una lengua tan afilada como
la espada de She-Ra. Y la usa constantemente. Kwol siempre está listo para recordarle a
Bow y a los demás lo mucho que él sabe y de lo poco que los demás saben, y tiene el hábito
insoportable de estar en lo correcto.
REINA ANGELLA

L
a Reina Angella es la monarca del reino Bright Moon (luna brillante), el primer reino en ser
liberado de las garras de la Horda por la Rebelión. Ella es una mujer rubia, glamorosa, con
alas de ángel que se despliegan de su espalda para que pueda volar. Su magia es muy
poderosa, basada en la luz como la de su hija Glimmer, pero ella tiene mucho más control de
ella. La Reina Angella a pesar de su apariencia juvenil, es como la figura materna de los
rebeldes. Ella es muy sabia, muy de la realeza, una verdadera Reina de Etheria.
FROSTA

F
rosta es la emperatriz del hielo, vestida con un traje azul hielo magnífico. Ella es la
gobernante del reino de las nieves y puede "congelar" a sus enemigos simplemente
apuntando con su brazo cristalino. Frosta por lo demás es una mujer humana normal, con
un brazo de carne y sangre y uno cristalino.
CASTASPELLA

C
omo su nombre indica, castaspella es una hacedora de magia. Su poder proviene de un
extraño disco, en forma de estrella que en su espalda gira alegremente cuando ella crea
una de sus magias.

Castaspella puede paralizar personas , crear una "ventana" de la nada para pasar a los lugares
mas lejanos que se puedan ver, crear un escudo místico que desvía los rayos de magia y cosas
similares, envolver a sus enemigos en campos de fuerza, y volar por el aire como una cometa.
Castaspella es conocida como una reina hechicera que gobierna el reino de mystacor, un lugar
rebosante de encantos y magia.

Ella tiende a ser un poco caprichosa a veces y prefiere buscar más la aventura que a tratar los
asuntos de estado. Ella es conocida como “Casta” para sus amigos, siendo Frosta y la Reina
Angela sus más cercanos seres queridos.
MADAME RAZZ

E
sta adorable anciana es la más rara bruja que alguna vez haya hecho un hechizo...
Madame, es tan vieja que ella ya olvido su edad. Sus hechizos son muy eficaces, aunque
ella tiene un pequeño problema, tiende a decir la palabra equivocada, por lo que los
resultados no son todo lo grandes que ella quisiera. Por ejemplo, al lanzar un hechizo para poner
a los enemigos a dormir (sleep), ella dice "shepp"(oveja) y termina haciendo un rebaño de ellos.
Madame también tiene un poco de problemas con su visión y sentido de dirección, por lo que
cada uno de sus aterrizajes (Madame monta sobre broom) es una aventura en si misma. Y,
casualmente, su modo de transporte es el siguiente:
Nota: dado que la Madame Razz es muy anterior a la llegada de la Horda, ella ha tenido una gran experiencia personal con la Etheria pre-
hordeana, ella ha visto reyes e imperios levantarse y caerse, actos de valentía y traiciones -un montón de experiencia gracias a las historias de
la vieja Etheria.
BROOM

I
magínense un viejo palo de escoba arruinado con cara y voz tonta, caminando alrededor de
sus cerdas, eso es Broom. Broom es el compañero de toda la vida de Madame Razz. Ellos
han estado juntos por siglos y están muy unidos. Broom le da indicaciones a Madame cuando
ella olvida un hechizo (por lo general cuando ya es demasiado tarde) y vuela con ella donde
Madame quiera ir.

Por desgracia, Broom es casi tan miope como Madame, esa es la razón de sus aterrizajes
cómicamente desastrosos.
SPIRIT/SWIFTWIND

S
pirit es el caballo de Adora, una yegua manchada. Cuando Adora se convierte en She-ra,
Spirit se transforma en un unicornio alado llamado Swiftwind. En este aspecto Spirit puede
llevar a She-ra donde ella desee ir, y también comunicarse con ella telepáticamente.
VILLANOS

Y
en contra de nuestra heroína luchadora de la libertad esta, el poder masivo y tecnológico
de la Horda, los villanos más coloridos jamás reunidos en un planeta, en una serie.
Con elementos de confrontación entre las dos partes será una oportunidad para la
comedia ligera, villanos que serán tratados en plan serio-cómico.

Ellos son...

HORDAK

Hordak es el líder de la Horda, y un despiadado, el tipo mas malo que haya existido. Hordak es
un intrigante maestro y tiene el poder de cambiar partes de su cuerpo fuertemente blindado en
nuevas formas y usos. El puede cambiar su mano en una sierra o un hacha o una pistola láser.
El puede cambiar sus piernas en ruedas de tanques o convertirlas en mini-misiles si así lo elige.
El es feliz con su suerte como gobernante de Etheria y quiere que siga siendo así, por lo que él
odia nada más que a She-ra y sus rebeldes. El es ayudado en sus planes contra nuestra
princesa por su malvada hechicera:

SHADOW WEAVER

Shadow Weaver es del "material" del que están hechas las pesadillas.

Ella es una figura completamente misteriosa, lo único que vemos de ella son su par de siniestros
ojos rojos mirando desde la oscuridad de una capa. Shadow Weaver se desliza por el aire
alrededor de esa capa, no toca el suelo, y los "mechones" de sombra constantemente flotan a su
alrededor. Trabaja magias oscuras que son muy poderosos y es temida por todos.

LEECH

Como su nombre lo indica, es una criatura reptil con ventosas en sus manos y pies y una enorme
boca .El puede usar estas ventosas para trepar o atrapar a sus enemigos y absorberles sus
energías. Ooooh…, el da miedo…y es muy feo, también.

SCORPIA

Hablando de feos, esta señora se lleva el premio. Vestida con una armadura con escamas y
dotada de una tremenda fuerza, Scorpia puede utilizar sus garras-pinzas para arrancar muros o
usar su cola-aguijón para paralizar un enemigo. Por suerte ella es dura como un ladrillo y por lo
tanto puede ser frustrada fácilmente por un enemigo con algo de inteligencia.

GRIZZLOR

Este peludo, villano con colmillos es el guardián de la prisión principal de la Horda. Él es un tipo
rudo, adulador, y con mucho miedo a Hordak. El tiene su cuota de poder contundente, pero es
más propenso a huir en una lucha que a entrar en una.

A menos, por supuesto, que Hordak se lo ordene .Entonces si, el luchará como un guerrero para
evitar la ira de su amo.
IMP

Tu puedes llamar a Imp, el alivio cómico Hordeano, aproximadamente de seis pulgadas de


altura, no aterroriza a nadie.

Sin embargo, puede cambiar su forma normal -diablo con cola- en cualquier configuración, por lo
que lo hace un espía muy eficaz. Puede aparecer como una copa en una mesa, la empuñadura
de una espada, el broche del vestido de una reina, o cualquier otro pequeño item. Es también el
único miembro de la Horda que realmente se atreve a hacer bromas acerca de Hordak, el cual
toma esas bromas con muy poco entusiasmo.

-:-

Cuando estas dos fuerzas, la encarnación misma del bien y del mal, confrontan uno contra el
otro, puede pasar cualquier cosa. Es posible ver historias de gran valor, de astucia enfrentando
tecnología superior, de lealtad personal. Puede haber incursiones en el mundo de la alta
fantasía, y en las profundidades de la amenaza de la alta tecnología. Sobre la base de los
diversos orígenes de los muchos personajes, las aldeas, los reinos y estados que conforman
Etheria, y la necesidad de éste grupo de viajar de un lugar a otro con el fin de mantenerse un
paso por delante de los planes de la Horda, las posibilidades de historia son casi infinitas. Las
historias, sin embargo, están unidas por su énfasis en el humor y en el fragor (de la batalla).
Habrá algunas historias personales, historias de romance y comedia, aventuras de alcance
épico, y de cuentos de magia en muchas situaciones. She-ra no se basa en la fuerza solo para
llevar a cabo sus misiones, lo que demuestra que podría no hacer lo correcto necesariamente.
Así, mientras, habrá acción en abundancia, se hará hincapié en la inteligencia y el liderazgo
carismático de She-ra y sus seguidores. Debido al énfasis en las historias personales que surgen
de nuestros personajes como: vida cotidiana, sentimientos e historias, nuestra audiencia tendrá
una oportunidad mucho mayor para llegar a conocer a los personajes de esta serie que en
cualquier otra. También habrá cruces entre "SHE-RA, PRINCESA DE PODER" y "HE-MAN Y
LOS MASTERS DEL UNIVERSO". Una re-alimentación de la popularidad de cada show, atraerá
al público de una serie a otra.

Éstos son sólo algunos ejemplos de los tipos de historias que se incluyen de She-Ra,
Princesa de Poder:

1. Una niña idolatra a She-ra, pero cuando la capacidad de curación de she-ra no logra salvar a
la mascota de la niña de una enfermedad grave, el amor de la niña se convierte en odio. She-ra
debe mostrar a la niña que, si bien no siempre podemos vivir a las expectativas de los demás,
hay momentos en que las expectativas son falsas.

2. Broom, el amigo de Madame Razz es robado, ella hace todo lo que estuviera a su alcance
para encontrar a su escoba, pero no puede, y debe contar con la ayuda de She-ra y los rebeldes.
Se destaca la cooperación de nuestros distintos personajes a medida que trabajan para que
Madame Razz y Broom estén de nuevo juntos.
3. La Horda esta capturando animales etherianos y usan su súper ciencia para que se conviertan
en peligrosos monstruos. She-ra y los rebeldes deben poner fin a esto pero con la complicación
añadida de tener que luchar contra criaturas inocentes hechas salvajes por la Horda.

4. Bow quiere entrar en una competición de carreras de caballos que se celebra cada año en el
reino de Alver. Bow ha ganado esta carrera el año pasado y es el campeón reinante. Sin
embargo, ahora que es un conocido rebelde, al entrar en la carrera no sólo se pondría en peligro
el, sino también a toda la rebelión. Por otra parte, si Bow no entra en la carrera, va a perder su
propia auto-estima. She-ra y sus amigos deben encontrar la manera de permitir que Bow
compita, mientras al mismo tiempo deberán mantener a la Horda ocupado en otra parte.

5. La Horda trae a una mujer malvada llamada Huntara desde su planeta de origen, cuya misión
es dar caza a Adora y She-ra (sin saber que ellas son la misma persona). El problema es que
Huntara es una vieja amiga de Adora -se entrenaron juntas de niñas cuando Adora todavía
estaba bajo el control de la Horda-. Adora no quiere hacer daño a su vieja amiga, pero tampoco
puede permitir que ella ponga en peligro la rebelión. Al final, la amistad de ellas cambia el rumbo
a causa de Huntara por dar servicio a la Horda.

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2ª PARTE

Conclusiones - y Comienzos:

Porque esto enfatiza el entretenimiento con responsabilidad, SHE-RA, LA PRINCESA DEL


PODER será una de las más – tal vez la más – dinámica serie de televisión para niños
actualmente en emisión, rivalizada solo por el fenomenalmente exitoso HE-MAN Y LOS
MASTERS DEL UNIVERSO. Será una serie de magia y fantasía, aventura y coraje con el rostro
de imponentes extrañezas. Entretendrá…Educará…Elevará.

Es una historia que llegará profundamente a nuestras almas, donde nuestras esperanzas, para
aquellos que se paran frente al viento y están determinados a luchar por los derechos de
aquellos que no pueden luchar por si mismos, son guardadas y enseñadas.
Es, en resumen, un intento de enseñar a los niños a reconocer el rostro del coraje personal…

…Y darse cuenta que es el mismo rostro que los mira desde el espejo.

SHE-RA, LA PRINCESA DEL PODER - INFORMACIÓN GENERAL

CONCEPTO BÁSICO: “She-Ra, La Princesa del Poder”, es una humorística fantasía de acción y
aventura diseñada con una fuerte atracción para los niños. Las palabras claves son humorística
y fantasía, mientras la acción es una necesidad, son esos elementos los que harán al show
volar. Las historias tendrán montones de humor, sentimiento, magia, y una pizca de romance.
Derivarán de manera clara historias orientadas al combate, y cuando el combate suceda, tomará
detalles para hacer del ingenio y la destreza de nuestra heroína la característica ganadora en
lugar de la fuerza bruta. Usa magia sobre una espada que gira y llena tus aventuras de color y
maravillas. Las mujeres jugarán un papel importante en todas las historias, no solo She-Ra y sus
súper-poderosas amigas y enemigas, sino mujeres de todo tipo. No descuidaremos a nuestros
personajes masculinos. Ellos también son importantes, solamente no se rinden al síndrome del
macho de muchos dibujos animados donde las mujeres son princesas que siempre necesitan ser
rescatadas. Competirá siempre por una verdadera igualdad de personajes, creyendo en nuestra
gente como tal, gente, sin importar las diferencias de sexo.

HISTORIA: “She-Ra, La Princesa del Poder” se centra en un planeta conocido como ETHERIA.
Como su nombre implica, Etheria es un lugar hermoso, muy natural, muy placentero, muy
encantado. Está lleno de bosques verdosos, ríos brillantes, montañas cubiertas de blanco,
brillantes bosques lluviosos, ciudades etéreas, y pequeñas, villas y ciudades placenteras. Da la
impresión de la Inglaterra del Rey Arturo mezclada con un poco de Tierra Media, un toque del
País de la Fantasía, y una pizca de Oz. Es un mundo de poca tecnología, las personas no tienen
pistolas láser o se transportan en vehículos impulsados por cohetes. El transporte es a caballo,
en vagones y en barcos. Si el transporte de vuelo es parte de una historia probablemente
consistirá de alguna bestia voladora en lugar de una nave de alta tecnología. La excepción de
todo lo de arriba son los villanos de nuestro show, la colección de escurridizos peligrosos
conocidos como LA HORDA DEL TERROR.

La Horda del Terror son los conquistadores de Etheria, pero no son nativos del planeta. Llegaron
allí, veintitantos años atrás de otro mundo (ver Dibujos de Personajes para más información). La
Horda del Terror es un grupo de alta tecnología. Ellos usan máquinas voladoras para viajar de un
lado a otro y son capaces de llevar equipamiento tal como Destructo-Tanques, Bat-Meks
(aviones robot), Rayos Paralizantes, Varas de Energía (que lanza rayos de fuego), y más cosas
que se les ocurra crear. Es precisamente esta terrible tecnología que permitió a la Horda triunfar
sobre los reinos de Etheria. La Horda controla el planeta, y sus lugares de operaciones son
siempre oscuros, siniestros y feos. En esencia, piensa en ello como un complejo industrial
contrario a un terreno orgánico.

En la historia de 5 partes que introduce a She-Ra y a sus amigos, vimos el primer obstáculo de la
Horda, la toma del Reino de Luna Brillante por un grupo solamente conocido como La Gran
Rebelión. El sitio de poder de Luna Brillante es un grande, hermoso, castillo encantado conocido
como EL PALACIO DEL PODER. Aquí residen la Reina Angella y su hija Glimmer (ver Dibujos
de Personajes). She-Ra y su hermano He-Man fueron esenciales en la toma de Luna Brillante,
pero este fue solo el inicio de nuestra saga. Durante el desarrollo del show, veremos a la Gran
Rebelión que se expande a los otros reinos de Etheria aunque la Horda intente detenerlos de
una vez por todas. Esta historia de la reclamación de un mundo es el esqueleto de nuestro show,
pero la carne que cubre a este esqueleto puede tomar varias direcciones. No queremos un
acercamiento pesado de héroe versus villano en cada historia, ni tampoco desear residir en la
“Opresión Hordeana” de una manera siniestra. En realidad, muchas historias no tendrán que ver
con la Horda, aunque estará alrededor cuando uno ó dos villanos sean necesarios.

ASPECTO SOCIAL DE ETHERIA: Etheria está dividido en numerosos reinos pequeños, cada
uno independiente del otro. Luna Brillante (Bright Moon) es uno de los reinos, Mystacor
(gobernado por Castaspella – ver Dibujos de los Personajes) es otro. Fuera de los reinos que
actualmente forman parte de la Rebelión (Luna Brillante, Mystacor y el Reino de las Nieves),
varios reinos están asignados al mandato Hordeano. Algunos tienen verdaderos hordeanos
como gobernadores (por ejemplo el Reino de Woodsedge es gobernado por Terrora, una villana
hordeana), la mayoría son controlados por nativos de Etheria controlados por el poder de la
Horda. La Horda mantiene a los reinos en línea mediante un factor principal, el miedo absoluto.
Con respecto a la Horda, su cuartel es una torre deprimente localizada en una oscura, joven
región en Etheria, conocida como LA ZONA DEL TERROR. Aquí reside Hordak, echándole un
ojo a su territorio. Varios reinos comercializan los unos con los otros y son principalmente
amistosos entre sí. Por supuesto estaría en contra de la ley hordeana que un reino tenga algún
tipo de acuerdo con la Gran Rebelión, así que los reinos ganados por los rebeldes son de alguna
manera separados. Cada reino podría tener una ciudad principal o algún sitio de poder, un
castillo, una torre, etc. Podrían tener también pueblos y aldeas. Etheria es de corazón un mundo
pastoral, sus mayores ocupaciones son la granja y el pastoreo. Allí también hay minas, todas
ellas controladas por la Horda quienes están sistemáticamente sustrayendo la riqueza de
Etheria. La pesca es otra ocupación principal, limitada, por supuesto, a los reinos marítimos. Hay
también muchas islas fuera del continente principal de Etheria que constituyen pequeños reinos
en sí mismas, o algunas veces muchas islas en cadena que pueden ser consideradas un solo
reino. Otras ocupaciones incluyen comerciantes viajeros, poetas, trabajadores forestales,
joyeros, y por supuesto magos. En cuanto a la gente de Etheria, considérenla una amplia
variedad de grupos hechos de muchos colores y antecedentes. Además, como Etheria es un
mundo de hadas, razas no humanas son ciertamente posibles, por ejemplo gentes-gato, gentes-
insecto, gentes-oso, etc… La vestimenta depende del prevaleciente terreno y clima (no puedes
esperar ver residentes del desierto vistiendo chaquetas), pero como regla general la gente de
Etheria visten brillantes y coloridas ropas hechas de materiales orgánicos. Las armas etherianas
son armas medievales corrientes, espadas, lanzas, mazos, arcos y flechas, etc… pero la
mayoría de los Etherianos no portan armas. Los etherianos raramente también andan por ahí
con cierta clase de armadura pesada, como mallas metálicas y escudos (usualmente reservados
para los guardas de los distintos palacios). Una clara, y no violenta apariencia visual siempre
deberá ser mantenida. Como siempre hay excepciones a toda regla, hay una excepción para la
luz y la apariencia no violenta, de la llamada la Horda. Los Hordeanos siempre están en defensa
con el armamento, usualmente con la variedad en tecnología, y siempre tienen una oscura
apariencia que causa mal presentimiento, ya sea cubiertos con uniformes regulares de Soldado
Hordeano o en la más pesada armadura de los súper-villanos Hordeanos. Un factor importante a
tener en cuanta en el aspecto social de Etheria es que la Horda ha gobernado el planeta por un
significante y largo tiempo. Lo que esto significa en cuanto a términos en la historia es que no
todo Etheriano está a favor de la Gran Rebelión. Ciertamente, es mucho más lógico asumir que
los Rebeldes son una pequeña minoría en ese aspecto. En muchos casos, los Etherianos bien
podrían apoyar a la Horda, ya sea por miedo a represalias o simplemente aceptando la autoridad
por la fuerza. En consecuencia, en uno de los episodios, una aldea Etheriana podrá recibir a los
Rebeldes con los brazos abiertos mientras que en otra historia los aldeanos traicionarán a
nuestros protagonistas. Manteniendo este concepto de “tonos de gris” en lugar de solo blancos y
negros, proveeremos a nuestros historiadores con más profundidad.

GEOGRAFÍA DE ETHERIA: Etheria es muy similar a la Tierra en términos de su geografía. En


otras palabras, una mezcla de montañas, llanuras, bosques, campos de hielo, etc. Las historias
se pueden situar en cualquier tipo de terreno, siendo la única excepción la atmósfera o el
espacio. Sin embargo, ya que la Horda definitivamente tiene la capacidad de realizar viajes
interestelares, las historias situadas exclusivamente en el espacio serán evitadas. Esto no
significa que la Horda no pueda crear un ataque en el espacio, solo que la mayor parte de la
historia deberá tomar lugar en algún planeta. Con respecto al ambiente natural de una historia,
por favor manténgase un respeto por las leyes físicas de la naturaleza. Los ríos empiezan en las
montañas y desembocan en el mar, no se cortan donde sea conveniente. Los pantanos no
tienen precipicios, ni tampoco se conectan con desiertos de vapor. En la sección de
LOCALIDADES de ésta bíblia, nombraremos algunos de los sitios naturales en Etheria. Sin
embargo, los escritores son libres de contribuir con nuevas localidades en el mapa Etheriano, si
es necesario.
PERSONAJES: Hay un gran número de personajes involucrados en el show, tipos buenos y
malos. Estos personajes están detallados en la sección de DIBUJOS DE LOS PERSONAJES
incluida en esta bíblia. Sin embargo, tengan en cuenta que no todos los personajes tienen que
aparecer en cada episodio. De hecho, los shows que siguen solo a unos cuantos personajes
funcionan mejor. Ciertamente cada historia debe incluir a She-Ra (y por lógica suposición su
alter ego Adora), pero el resto del elenco puede y debe revolverse frecuentemente. También
puedes hacer que las personas en el elenco protagonicen fuertemente, mientras She-Ra esté
involucrada. Esto quiere decir que es posible hacer una historia protagonizada por Glimmer,
Bow, Madame Razz u otro personaje pero nuestra heroína deber ser esencial de alguna forma.
Lo mismo se aplica para nuestros feos villanos. Si Catra hace la vida de nuestra heroína
miserable en uno de los episodios, en otro podría ser Mantenna o Leech quienes lleven consigo
los malvados planes. Nuestra lista de “regulares” es cierta y suficientemente extensa para los
escritores como para escoger el personaje o personajes que mejor encajen en una historia. Los
escritores pueden crear sus propios personajes para el show (de hecho, a veces esto es
necesario), pero sugerimos que manipulen con claridad la llegada de un nuevo súper-villano para
la Horda o un nuevo súper-héroe para la Rebelión. Admitámoslo, equipo, tenemos muchos, y a
menos que les demos cobertura adecuadamente durante el transcurso del show, no hay razón
para meter otro.

LOCALIDADES: Aquí hay algunas áreas de Etheria, prácticos al planear historias.

1. EL PALACIO DEL PODER – Este magnífico edificio es el hogar de la Reina Angella y su hija
Glimmer. Es un fantástico pedazo de bienes raíces, compuesto de paredes de piedras brillantes,
con un sobresaliente motivo aviar. Es un lugar de poderosa magia, magia del bien. El Palacio
constituye el sitio de poder en el reino de Luna Brillante (puedes pensar del Palacio como la
capital de Luna Brillante). Su fuerza mágica, la cual solo la Reina Angella puede controlar hasta
su máximo volumen, hace al palacio virtualmente inmune a cualquier cosa a excepción de un
total ataque Hordeano. La Horda evita tal ataque por el sentimiento hacia la Reina Angella en los
otros reinos de Etheria. En consecuencia, la Horda en lugar de eso cuenta con la
desestabilización del reinado de Angella. Muchos aparatos mágicos y vehículos están alojados
en el Palacio del Poder, listos para ser usados por los rebeldes.

2. LOS BOSQUES SUSURRANTES (The Whispering Woods)– Los Bosques Susurrantes son
unos enormes bosques encantados en el reino de Luna Brillante. Es también el hogar de la Gran
Rebelión. Adora, Madame Razz, Bow, Kowl, los Twiggets, y todos los otros rebeldes residen en
los Bosques Susurrantes. La naturaleza encantada de este bosque hace imposible para la Horda
localizar el campamento rebelde, porque los bosques de hecho giran alrededor de cualquiera
que trate de entrar a ellos que no sea parte de la cause del bien. Los Bosques también resisten
intentos de destrucción de la Horda (bombas de fuego, rayos, etc.) y los oscuros, horrorosos
hechizos de trabajadores de la magia Hordeanos como Shadow Weaver. Los Bosques
Susurrantes son, de hecho, el eje central de las líneas de poder mágico que recorren sobre toda
Etheria. Dado este hecho, es lógico que los visitantes de otras dimensiones (como He-Man)
aparezcan ya sea dentro o muy cerca de los Bosques Susurrantes.

3. LA VILLA DE THAYMOR – Esta pequeña y placentera villa es típica de las aldeas etherianas.
La vida social de la villa se revuelve alrededor del Consejo y La Posada del Cisne Risueño. La
gente de Thaymor está principalmente en ocupaciones relacionadas con la granja (granjeros,
curtidores, constructores de ruedas, etc.). Thaymor también está ubicado en el Reino de Luna
Brillante.

4. LA ZONA DEL TERROR (The Fright Zone ) – Como término doble, se refiere a ambas la torre
siniestra donde Hordak reside y el terreno que la rodea. Una cosa caracteriza a la Zona del
Terror – Es espeluznante! La torre misma es un edificio masivo de piedras oscuras con una
extraña apariencia asimétrica. Dentro, hay cuadros cuyos ojos siguen a la gente en el salón,
arañas y serpientes que se deslizan en los corredores, cadenas que suenan, gritos misteriosos,
apariciones fantasmagóricas, murciélagos inquietos – en resumen, la torre es una masiva
mansión encantada. La torre está rodeada de una enorme fosa en la cual residen las más
horrendas criaturas submarinas jamás imaginadas. El terreno de la Zona del Terror es
pantanoso, lodoso, totalmente horrendo como la torre misma. Los monstruos caminan
libremente, hay terribles plantas y peligros naturales, es extremadamente feo. Mucha gente lo
pensaría dos veces antes de entrar en la Zona. Si bien La Zona del Terror es en esencia un reino
por sí mismo, está también rodeado de tres reinos malvados: DARKEDGE, CRIMSON WASTE, y
SKULLPATH. Estos reinos son todos gobernados por malignos Etherianos que colaboran de
manera entusiasta con la Horda.

5. LA ISLA BESTIA – La Isla Bestia es una isla semi-tropical lejos en el Mar de los Rugidos.
Muchas cosas monstruosas caminan la isla y está llena de peligros. La Isla Bestia alberga una
de muchas prisiones Hordeanas, prisiones en las cuales valiosos prisioneros son encarcelados e
interrogados. Puedes considerar la Isla como el equivalente Hordeanos de una penitenciaría
estatal.

6. EL REINO DE LAS NIEVES – Este es otro reino Etheriano, localizado en lo alto de las
Montañas Soñadoras. El Reino de las Nieves es gobernado por Frosta, la Emperatriz del Hielo
(ver Dibujos de Personajes). Como su nombre lo implica, es un reino de nieve y hielo, su pueblo
vive en grandes estructuras similares a igloos, el más significante de ellos siendo el propio
castillo de Frosta, el Castillo Chill.

7. EL REINO DE MYSTACOR – Mystacor es un reino mágico que es presidido por Castaspella la


Reina Maga (ver Dibujos de Personajes). Las leyes de la realidad tienen poco que ver con
Mystacor, donde todo funciona de una manera mágica. Es el hogar de muchos sujetos mágicos,
no todos de ellos honestos.

8. EL VALLE DE LOS PERDIDOS – Un temible valle en el cual monstruos prehistóricos rondan y


el terreno es ya sea absolutamente mortal o primordialmente amenazante. Está localizado en el
este cerca del DESIERTO SILBANTE. No es un lugar en el que esperes a cualquiera que ande
por ahí (chicos buenos u Hordeanos), pero es útil como localidad para historias en torno a
antiguas ruinas y objetos de interés del pasado sin esclarecer de Etheria.

9. EL RÍO CANTANTE – El Río Cantante es el mayor canal marítimo de Etheria. Se mueve


exhaustivamente a lo largo del continente entero antes de vaciarse en el Mar del Sur. Barcos y
galeones recorren este camino frecuentemente, y los diversos pueblos que cubren sus bancos
son usualmente lugares aceptables donde personas de muchos otros reinos se conocen.

10. EL MAR DE LOS RUGIDOS – Ya mencionado en los puntos donde la Isla Bestia es
localizada. El Mar de los Rugidos, al oeste del continente principal de Etheria es el mar Etheriano
más largo y puede ser duro a veces (por eso su nombre). Otros mares son el Mar de Sur, el
misterioso Mar de los Lamentos (un mar central) y el Mar Agrietante.
HISTORIAS

El corazón de cualquier programa son sus historias, y en “She-Ra, La Princesa del Poder” esta
es toda la verdad. Como ya se estableció, aunque el argumento del show es la lucha entre la
Horda y la Gran Rebelión, las historias no necesariamente deben caer en el constante patrón de
“los Rebeldes hacen esto, los Hordeanos hacen aquello”. También serán evitados los programas
basados en trucos o artefactos, por ejemplo si She-Ra logra encontrar la varita mágica, la
Rebelión será capaz de derrotar a la Horda finalmente. Algunas historias son posibles, pero
deben tener mucho, mucho más que eso para ir adelante. Así que ¿qué queremos? Primero y lo
más primordial, caracterización. Estudiar los personajes con los que tenemos que trabajar,
encontrar sus cualidades atractivas y problemáticas, y construir historias sobre ello.

Los ejemplos pueden ser:

1. She-Ra es idolatrada por una niña que luego cambia de opinión sobre nuestra heroína
cuando el poder curativo de She-Ra falla para salvar la mascota de la niña de alguna
enfermedad o accidente. She-Ra debe entonces mostrarle a la niña que mientras que no
siempre vivimos de las expectativas de otros, esas expectativas por sí mismas pueden ser
falsas algunas veces.

2. Madame Razz pierde a Broom y debe hacer que regrese. Esta historia funciona en varios
niveles, por ejemplo puede mostrar la profundidad de la relación entre Madame y Broom,
permitirle a She-Ra usar sus habilidades para encontrar a Broom y presentar un poco de
interacción cómica.

3. Bow quiere competir con su corcel Streak en una competencia de caballos en el Reino de
Alver. Sin embargo, al ser forajido, Bow estaría arriesgando su cuello al hacer tal aparición
pública. Si Bow va también podría poner a la Rebelión entera en riesgo. Si no lo hace,
perdería su autoestima. Él también debe desobedecer órdenes directas de los líderes de la
Rebelión para hacerlo, una mejora del valor del personaje en la historia.

Cuando piensas en aventuras para el show, piensa en fantasía, no en espadas y poderes


mágicos o ciencia ficción. Esos elementos existen en el show, pero no vamos a enfatizar en
ellos mucho. Un buen cuento de hadas es una mejor fuente de inspiración para este show
que un episodio de La Guerra de las Galaxias. Mantengan las historias simples, acentúen en
la acción y no en la violencia, y dejen a los personajes vivir y respirar, para nosotros y para
ustedes mismos. De vez en cuando, estaremos haciendo historias crossovers entre” She-ra
y las Princesas del Poder” y “He-Man y los Masters del Universo”. En esas historias She-ra y
uno o dos de sus amigos quizás salten a Eternia, o He-man y algunos de sus camaradas
terminen en Etheria. Como los dos planetas se encuentran en dimensiones diferentes, el
viaje entre ambos se logra mediante un hechizo (una puerta dimensional, por ejemplo) en
vez de un viaje por el espacio. Sin embargo aunque el escritor esté bien versado en ambos
shows no estamos sugiriendo que saldrán muchas historias crossover por razones obvias.
SHERA Y LAS PRINCESAS DEL PODER

BOCETOS DE LOS PERSONAJES

SHERA Y SUS AMIGOS

SHE-RA – Hermana gemela de He-man. She-ra es una hermosa mujer con una larga
cabellera dorada. Ella no es tan musculosa como He-man pero sí tan poderosa como él.
Cualquier proeza que He-man llegue a ejecutar She-ra la puede hacer tan bien como él.
Aparte, ella tiene otros poderes, es decir:

PODER LIMITADO DE CURACION CON EL TACTO – She-ra puede transmitir un aura


dorada que puede curar. Siempre le funciona con los animales y puede llegar a funcionar
con humanos.

EMPATIA – Ella puede percibir los sentimientos de las personas y los animales
concentrándose. (Nota: No puede “leer las mentes”, sólo puede recoger las sensaciones y
sentimientos, por ejemplo puede saber si un animal tiene hambre o está asustado o si una
persona está triste o enojada.)

She-ra tiene un alter ego.

ADORA – A diferencia del príncipe Adam, Adora no es considerada irresponsable o


imprudente. Ella tiene lazos fuertes con la naturaleza, los árboles, la tierra, el cielo, así como
She-ra también los tiene. También tiene una empatía y lazos fuertes con los animales.
Al igual que He-man, She-ra tiene una banda de heroínas/es para ayudar cuando se
requiera, apareciendo en los shows así como Ram Man, Stratos, Mekaneck, etc. aparecen
en He-man.

He aquí algunos de ellos:

BOW – es un tipo bribonzuelo apuesto y de cabello oscuro, un poco irresponsable (se


llevaría muy bien con Adam). Es un tirador de élite usa el arco y la flecha, pero no tiene ni
poderes mágicos ni súper-poderes. El monta un semental llamado STREAK. Él está más
que encariñado con She-ra/Adora. Bow tiene un compañero/mascota llamado . . .

KOWL – Es un búho con alas de mariposa que habla muy pomposamente. El evita estar en
medio de la acción, pero tiene la habilidad de percibir el peligro, resolver acertijos
complicados, en general usar su sabiduría de viejo búho para el beneficio de la Rebelión
(aunque hace una rápida huida ante una pelea confusa). Es casi como la consciencia de
Bow siempre regañándolo por una que otra acción irresponsable. Kowl podría ser una figura
de peso en el cómic.
SPIRIT/SWIFT WING – Spirit es la yegua moteada de Adora, un corcel que ha montado
desde su niñez. Cuando Adora se convierte en She-ra, ella también transforma a Spirit, así
como He-man transforma a Cringer en Battle Cat. Cuando se completa la transformación,
Spirit se convierte en un unicornio alado, con cuerno y cascos brillantes, y ataviada en una
armadura de moda. El nombre de este unicornio es Swift Wind, por supuesto. Como
atracción adicional, Swift Wind puede comunicarse telepáticamente con She-ra (en una voz
fluida, femenina y aguda). Ninguno de las dos tanto Spirit como Swift Wind pueden hablar de
hecho.

MADAME RAZZ – Es la Bruja del Bosque. Ella ha olvidado su edad, pero calcula que tiene
mil años más o menos. Mide alrededor de un metro de estatura, tiene un sombrero de bruja
con doble punta, aspecto bobo y unos lentes cuadrados de abuelita, gruesos como botellas.
Monta una destartalada escoba que habla, que desafortunadamente es tan miope como ella.
Los árboles tiemblan cuando Madame despega porque de seguro hará que algunos se
sacudan antes de llegar a su destino. Madame Razz probablemente ha olvidado más
hechizos de los que sabía, pero usualmente puede salir con algún tipo de magia que ayude
a She-ra a escapar de alguna situación difícil. Al mismo tiempo su magia puede ser bien
impredecible, una situación empeorada por el hecho de que seguido dice una palabra
incorrecta en el hechizo (por ejemplo si ella quería hacer dormir a unos villanos, pero en vez
de decir dormir (sleep) dijo oveja (sheep) los convierte en ovejas. De todas formas su
hechizo funciona aunque no de la manera que ella hubiera querido). Madame Razz es una
vieja bruja que siempre mira el lado bueno de todo. Cuando villano alguno amenaza a She-
ra y los Rebeldes siempre se puede contar con ella y sus particulares chifladuras de Razzle
dazzle.

BROOM – Es el amigo y medio de transporte de Madame Razz. Broom es una escoba


(lógico ¿no?) pero no es como ninguna escoba que se haya usado para barrer el suelo.
Primero que nada, él habla, vuela y camina. La personalidad de Broom es como la de un
completo inútil, alguien a quien siempre se ha visto y escuchado mucho en todos los años
que lleva con la chiflada Madame. Él tiene su pequeña cara en la parte de arriba del mango
de la escoba usa pequeños anteojos y luce orgullosamente una barba. Camina sobre sus
cerdas (como las escobas que caminan en la secuencia del Aprendiz de Hechicero en la
película de Disney Fantasía) pero prefiere levitar usando su poder de volar. Madame Razz
siempre pilota a Broom cuando vuelan, y esto siempre crea una catástrofe cómica ya que
ambos son medio miopes. Broom no es olvidadizo como Madame, así que él siempre la
ayuda con las palabras en los hechizos o con información cuando ella no está muy segura.
También le señala sus errores (desafortunadamente después de que estos ocurrieron) pero
al menos Broom sabe porque ocurrieron! Madame y Broom son los mejores amigos, y la
relación entre ambos es terreno fértil para muchas historias.

LOS TWIGGETS – Bajitos, regordetes, cómicos, estos personajes habitan el bosque de


Etheria. Son buenos amigos de Madame Razz completamente temerosos de la Horda y sus
villanos. Son muy buenos para mimetizarse en el terreno del bosque para espiar a algún
villano o ponerles alguna trampa. A los Twiggets les sobran los trucos. Hay Twiggets por
toda Etheria y cualquier número de ellos puede aparecer si se les necesita. Los Twiggets
aman la compañía así que rara vez viajan solos. Pueden ser tímidos con extraños aunque no
por mucho tiempo. Como amigos de She-ra y los Rebeldes añaden un toque de comedia a la
historia. Los Twiggets que hemos conocido han sido Sprig y Sprockett (chicos) y Sprinkle
(una chica).
GLIMMER – Esta joven dama imprudente, impulsiva, optimista sin remedio es una de las
Princesas destituidas de Etheria, un hecho que ella no deja que nadie olvide. Glimmer tiene
poderes basados en la luz, permitiéndole tele-transportarse como un rayo de luz (en un
rango de alrededor de 10 millas) lanza aturdidoras ráfagas de rayos de luz, causa destellos
de luz para aturdir a sus enemigos y crea objetos a partir de luz solidificada (escaleras,
arietes, etc.) El poder de Glimmer proviene de una magnifica gema en la palma de su mano,
una fuente de energía que tiene límites. Ella debe exponerla a la luz brillante por tres horas
cada día para mantenerla cargada y puede quedarse fácilmente sin energía si llega a hacer
demasiadas cosas en un corto espacio de tiempo. Glimmer tiene ojos y cabello multicolor y
un atuendo espectacular. Su imprudencia causa problemas con frecuencia y su edad e
inexperiencia la hacen muy ingenua y el blanco perfecto para las maquinaciones de los
villanos. Ella es un personaje divertido, alguien que puede reír aun en las más terribles
circunstancias y pasar su alegría a sus camaradas.

-Estos son los personajes que constituyen el reparto regular en She-ra y las Princesas del
Poder-

ANGELLA – Reina del Reino de Bright Moon. Angella es la madre de Glimmer. Ella es una
hechicera-guerrera. Su hermoso y brillante vestuario contiene unas alas expandibles que le
permiten volar. Un poco mayor que los otros rebeldes, ella es un personaje a quien los
demás ven como líder y buscan por consejo.

FROSTA – Emperatriz del hielo, vestida en un atuendo espectacular de color azul. Ella es la
soberana del Reino de las Nieves y puede “rápidamente congelar” a sus enemigos con tan
solo apuntar a ellos con su brazo cristalino. Frosta es como cualquier otro ser humano solo
que tiene un brazo de carne y hueso y otro cristalino.

CASTAPELLA – Como su nombre significa, Castapella es una trabajadora de la magia. Su


poder viene de un extraño disco con forma de estrella en su espalda que gira alegremente
cuando ella mueve uno de sus discos mágicos. Castapella puede paralizar a cualquiera al
seguirle la pista, crear una ventana de aire delgado a través de la cual se pueden ver lugares
lejanos, poner un escudo místico que desvía los rayos de magia y similares, atrapar a los
enemigos en bandas de fuerza, y volar a por el aire como un cometa. A Castapella la
conocen como la Reina Hechicera que rige el fantástico reino de Mystacor, un lugar que
rebosa de encanto y magia. Ella tiende a ser un poco frívola a veces y prefiere buscar la
aventura que tratar asuntos de estado. Sus amigas, Frosta y Angella, sus amigos la conocen
como Cass o Casta.
Ella es el personaje perfecto para las historias que tengan que ver con objetos, efectos y
lugares mágicos.

WILLAWAND – Este apuesto hombre delgado es un entretenedor viajero cuya posesión más
preciada es su libertad. Es debido a esto que Willawand se unió a la rebelión (algo que no es
típico de él, porque no le gusta unirse a nada). Willawand es un contador de cuentos, un
cantor y mago (no hace magia verdadera) solo juegos de prestidigitación. Él tiende a
exagerar en la mayoría de las situaciones más banales y es positivamente florido durante
situaciones críticas. Es un luchador lo suficientemente creativo e imprudente como para ser
amigo de Bow, aunque Kowl y él tienen una relación muy distanciada, siempre tratando de
superarse uno al otro. Típico de los trucos de Willawand son los polvos brillantes que le
permiten “desaparecer” de las manos de sus enemigos o disparar pequeños dardos “knock-
out” desde su harpa de bardo. Su vestuario es extravagantemente llamativo, túnicas
multicolores, un sombrero flexible con una pluma enorme, etc. Él es muy acrobático y no le
gusta cargar armas, aunque es mejor con la espada que cualquiera de los rebeldes.

DOUBLE TROUBLE – Es la prima de Glimmer. Viene del Reino de Green Glade y entre sus
funciones está ser el jefe espía de la rebelión. El fuerte de Double es el disfraz, y en poco
tiempo puede parecerse a cualquier otra persona. Tiene mucha destreza y puede escurrirse
por cualquier pequeño lugar aunque parezca imposible o escalar los muros más escarpados
para llevar a cabo sus misiones. No es mucho de pelear aunque su habilidad la hace muy
buena para eludir golpes. Ningún disfraz está más allá de ella. Puede verse como un viejo
rey en un momento y al siguiente parecer una villana de la Horda. También puede cambiar
su voz para que se ajuste apropiadamente a su disfraz. Double puede escabullirse de los
lugares más apretados y es muy efectiva contra la Horda, a quienes odia irremediablemente.
Esto se debe al hecho de que normalmente emplea el disfraz de partidaria de la Horda, el
mejor disfraz para espiarlos cuando llega el momento. Los Etherianos muchas veces
desconfían de ella debido a que desconocen todo esto.

SHE-RA Y LAS PRINCESAS DEL PODER

BOCETOS DE LOS PERSONAJES

LA HORDA DEL TERROR

La Horda del Terror es el término genérico para la colección de chicos malos que han
azorado totalmente el planeta Etheria. La Horda son, en efecto, los regidores de Etheria y
que mano de hierro que ejercen. La Horda Maligna no es nativa de Etheria. Ellos vienen de
un mundo conocido solamente como el Mundo de la Horda. Este mundo es sólo el centro de
un vasto imperio conquistado, del cual Etheria es solo uno de sus componentes. El regidor
misterioso del Mundo de la Horda (su identidad permanecerá secreta a través de todo el
show) mantiene lazos en todos los demás planetas bajo el control de la Horda y hay de
aquel soberano proclamado de algún planeta si los intereses de la Horda no son cumplidos.
En las cinco partes del show, nos concentraremos en el reparto regular de villanos de la
Horda, sin poner mucha atención en los antecedentes de la Horda. Mientras que los
miembros del consejo de la Horda regulares no serán vencidos, mantengan en mente que la
Horda puede llamar a un número infinito de secuaces. Podrán vencer cinco de ellos en un
día, pero pueden apostar que el consejo de la Horda mandará cinco más al día siguiente.
Y ahora demos un rápido vistazo a los personajes que les encantará odiar:

HORDAK – Encerrado en una pesada armadura de batalla negra, Hordak es el hombre que
rige Etheria en nombre de la Horda. Y como era de esperarse, es malvado hasta lo más
profundo de su ser, completamente cruel, y completamente dedicado a mantener a Etheria y
sus residentes bajo su cruel mandato. La filosofía de Hordak es el poder hace lo correcto, y
él aprovecha cualquier oportunidad para llevar a cabo esto. Es un maestro estratega, frío y
calculador, excepto cuando sus planes salen mal, en dado caso su temperamento es lo que
saca lo mejor de él. Hordak es en realidad parte orgánico y parte máquina. Esto se enfatiza
en su habilidad modular, por ejemplo él tiene el poder de cambiar partes de su cuerpo a
cualquier configuración que desee. Por lo tanto puede convertirse en un mini tanque al
cambiar sus piernas por bandas de rodadura de tanques de guerra y sus brazos en cañones,
o en una máquina de guerra voladora al ponerse en la espalda un jet pack y unas alas de
planeador o quizás simplemente se sujete armamento al cuerpo para tener éxito en alguna
batalla personal. Estos cambios son de relámpago, controlados por la computadora que
Hordak, tiene como parte integral de su armadura. Hordak odia a She-ra y sus amigos y
constantemente está buscando terminar con la amenaza que representa la mujer más
poderosa del universo. Hordak no le teme prácticamente a nada, con la excepción del
HORDE PRIME, la figura misteriosa que rige el Mundo de la Horda. Como Hordak es en
esencia el gobernador de Etheria, Horde Prime está constantemente vigilando el trabajo que
está haciendo, a través del monitor en los cuarteles de Hordak. Entonces si She-ra destruye
una avanzada de la Horda, o evita que llegue un cargamento de valioso material de
investigación de Etheria al Mundo de la Horda, será muy probable que Hordak reciba un
regaño de su ensalzado líder.

SHADOW WEAVER – Toda Horda del Terror necesita su hechicera malvada, y Shadow
Weaver es precisamente eso. Shadow Weaver es una misteriosa figura encapuchada, una
mujer, cuya principal característica es un par de malvados ojos rojos que parecen flotar en la
oscuridad de su capucha. Shadow Weaver puede hacer rituales que consiguen información
para la Horda; y usa su magia agresivamente, a través de “Shadow Blasts”, “Coils of
Shadows” (bandas de sombras para someter a sus enemigos), cambiando su forma a una
sombra viviente (como una neblina que se puede mover por debajo de las puertas, a través
de grietas, etc.) o convirtiéndose en la imagen de alguna otra persona. Tan solo divisar a
Shadow Weaver provoca que las personas sientan escalofríos. Ella es muy valiosa para la
Horda porque puede percibir el trabajo de la magia y hasta en cierta extensión predecir el
futuro.

CATRA – Un lote completo de maldad en un engañoso, pequeño y bonito paquete. Catra se


ve como una mujer normal la mayor parte del tiempo, pero cuando se coloca su máscara de
poder se convierte en una fiera “catwoman”, con todo y garras. En este disfraz tiene toda la
cautela, agilidad y astucia de un felino, lo cual usa muy bien para el beneficio de la Horda del
Terror. También puede controlar cualquier especie felina para que hagan lo que ella desea,
incluso hasta el poderoso Battle Cat!. Definitivamente Catra es una dama con la que uno no
quiere entrometerse. Catra reemplazó a Adora como Capitana de la Horda (véase los
bocetos de She-ra). Ella será un gran adversario.

MANTENNA - Una figura verdaderamente bizarra, este villano fuertemente armado tiene
ojos saltones que puede usar para espiar sobre las cosas o a la vuelta de una esquina,
también puede disparar con ellos una variedad de rayos (rayos paralizadores, rayos
aturdidores, rayos que hacen perder el equilibrio, etc.) Obviamente puede disparar en más
de una dirección a la vez. Él es de los refuerzos más que nada.

GRIZZLOR – Este jabalí humanoide tiene dos colmillos como de diente de sable y un cuerpo
grande y peludo. Tiene la fuerza y ferocidad de un jabalí salvaje, pero ciertamente no es muy
brillante. Grizzlor es el guardián de la Prisión de la Horda, vigilando los terribles calabozos
que se encuentran en la Isla de las Bestias.
LEECH – Una criatura espantosa con discos de succión en vez de manos y pies. Leech
puede escalar la superficie más resbalosa con facilidad y puede usar sus discos de succión
para drenar la energía de sus enemigos con simplemente tocarlos.

SCORPIA – Scorpia podría ser bonita si no fuera por su cola fuertemente armada, sus
pinzas y su disposición a mantenerse cerca de los insectos de los cuales toma su nombre.
La picadura de Scorpia puede paralizar a sus enemigos en segundos y su fuerza es tal que
puede destruir muros. Ella no es muy brillante, pero lo compensa con la más pura maldad.

IMP – Mide tan solo unos 20 cm. de estatura, pero es todo pura diablura y maldad. Este
personaje tiene orejas flexibles, cola de diablo, y dientes salientes y afilados. Su talento
básico es la infiltración, ya que puede convertirse en casi cualquier objeto con solo pensarlo
(sin embargo no puede convertirse en un objeto mayor que él mismo). Por lo tanto IMP tiene
que disfrazarse de copa y colocarse en una mesa de conferencias para escuchar algún plan
o convertirse en un gorrión para escapar. Prudente en combate, no tiene poderes, aunque
puede dar mucha diversión al estilo Imp: una cortina de humo, etc.. Él es más un personaje
cómico.

EL PALACIO DEL PODER/DARKHOPE – ADDENDUM A INFORMACION EN LA BIBLIA

El Palacio del Poder es el lugar más mágico en toda Etheria. En el Palacio se encuentran
reunidos todos los secretos olvidados de los First Ones (los fundadores de Etheria,
equivalente a los Ancients de Eternia). El Palacio se encuentra ubicado en la cima de la
montaña gigantesca llamada SkyDancer. Esta montaña está en la frontera con el Reino de
Bright Moon. La cima de esta montaña está constantemente coronada de nubes que la
oscurecen y aun cuando las nubes se esclarecen, el Palacio no es evidente inmediatamente.
Solamente con un encantamiento poderoso de la espada de She-ra es como se reveló la
magnífica fachada del Palacio permitiéndose la entrada. En el episodio donde She-ra
encuentra el Palacio (PP#67022 “El Palacio del Poder”) ella también conoce a Darkhope, el
espíritu viviente del Palacio. Darkhope es un ser muy misterioso, aparece como un par de
ojos amenazantes de color rojo, flotando en la oscuridad infinita del corredor en el fondo del
Palacio. Este corredor se encuentra detrás de una puerta mágica que se abre para revelar a
este espíritu. Darkhope ve todo lo que transpira en el planeta de Etheria, EXCEPTO lo que
ocurre en la Fright Zone y en los Shadow Kingdoms alrededor de la misma. La maldad de
estos lugares evita que incluso Darkhope pueda ver lo que ahí ocurre. Darkhope también le
dice a She-ra que el Palacio ha esperado por largo tiempo su venida. Ella es la heroína para
la cual el Palacio fue construido, la persona en cuyas manos descansa el destino del
planeta. Por esta razón, se le dijo a She-ra que trate el Palacio como su Refugio personal.
Ella va ahí a meditar, a pedir el consejo a Darkhope, a explorar las miríadas de secretos
contenidos en el Palacio o para iniciar alguna búsqueda o alguna otra empresa a petición de
Darkhope. Como el Castillo Grayskull la actual extensión del Palacio es insondable. Sus
corredores y escaleras son millas de espacio interminables, sus cámaras son más
numerosas de lo que cualquiera podría contar. Mientras She-ra hará uso del Palacio, aunque
no es la respuesta automática a los problemas que enfrenta. She-ra sólo buscará la ayuda
de Darkhope y del Palacio en medio de las circunstancias más apremiantes, y nunca
abusará del gran poder que se encuentra inherente en los muros del palacio. Mientras tanto
Darkhope espera el día en el que el último hombre de la Horda abandone Etheria y el mundo
sea nuevamente libre. En ese momento el Palacio se manifestará a todos los habitantes de
Etheria y la verdadera identidad de Darkhope será revelada al fin. Hasta ese día, sólo She-ra
la Princesa del Poder será la única que comparta el secreto del Palacio.

SHADOW WEAVER - ADDENDUM A INFORMACION EN LA BIBLIA

La Hechicera oscura de la Horda tiene su propio santuario privado al cual se retira para
estudiar sus malignos hechizos o meramente para descansar después de un desagradable
día de trabajo. Este santuario se le conoce como HORROR HALL. Horror Hall está situado
en el Shadow Kingdom de DARKEDGE, uno de los tres reinos malignos que rodean la Fright
Zone. Horror Hall se encuentra en un volcán activo, el poderoso monstruo activo de la
montaña. De todas maneras este monstruo vuela, se arrastra, se mueve con sigilo alrededor
de este volcán. La entrada al Hall es a través del cráter del volcán y esta entrada está
escondida por las flamas que emergen constantemente del pozo de lava y el denso humo
negro que provocan estas flamas. Siempre hay algún tipo de monstruo guardián en la
entrada al Hall y el portal no es otra cosa que un tramo de oscuridad. Dentro del Horror Hall
todos los objetos se ven de acuerdo al nombre del lugar y muy a la moda. El mobiliario es
tenebroso, deprimente, bizarro. Corredores oscuros que van hacia muchos lados y extraños
ruidos que abundan. El centro del Hall es el taller de Shadow Weaver un lugar lleno de
trampas de magia maligna. También hay celdas de calabozo para aquellos desafortunados
en ser las víctimas de los terribles experimentos de Shadow Weaver. Intentar irrumpir en el
Horror Hall pondría incluso a la Princesa del Poder en serios apuros porque es aquí donde
Shadow Weaver es más poderosa.

SCORPIA - ADDENDUM A INFORMACION EN LA BIBLIA

No es de conocimiento general, pero la villana con pinzas también tiene una guarida para
esos momentos en que el hacer el mal ha minado su energía. Se llama SCORPION HILL y
está situada en las arenas rojas del Shadow Kingdom conocido como Crimson Waste.
Scorpion Hill es una gigantesca duna de arena que tiene en su base una roca grande.
Scorpia usa su poderosa cola para mover la roca y tener acceso a los pasajes subterráneos
que llevan directo a su guarida bajo la duna gigante. Los corredores de la duna son
patrullados por las mascotas de Scorpia, unos monstruosos escorpiones del tamaño de un
San Bernardo. En su guarida Scorpia planea y desarrolla estrategias para causar problemas
a la Rebelión y para probarle a Hordak que ella y no Catra debe ser la capitana de la Horda.
Invariablemente esas estrategias que desarrolla no sólo envuelven a las fuerzas de la
Rebelión sino también el descrédito de Catra. Desde luego que Catra está al tanto de las
intenciones de la mujer escorpión y usualmente está preparada para todos sus complots.

Posibilidad: Quizás le den a Scorpia un vehículo para poder cruzar las traicioneras arenas
de Crimson Waste. Este vehículo se llamará Scorpion Crawler. Será un vehículo tipo tanque
fuertemente armado con bandas de rodadura con motivo de escorpión. Su apéndice de la
cola es un cañón de peso pesado y las pinzas del frente son para abrirse paso a través de
obstáculos o para capturar a sus enemigos.

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