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EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Pepe Pedraz1
¿Gamificar es lo que siempre se ha llamado jugar, pero puesto en bonito?
Mmmmm no. Voy a ver si puedo hacer un resumen claro y conciso, porque este es un
tema que se repite muchísimo. Y la realidad, es que existen bastantes diferencias. La
fundamental es que jugar (lo que se conoce como “juego libre”, vamos) se hace
simplemente para divertirnos (ojo, que no es poco).
Si en cambio se pretende seguir una estrategia para conseguir un objetivo concreto (o
utilizar una herramienta basada en diferentes aspectos de los juegos), es cuando entran a
escena otro tipo de términos más allá del juego en sí mismo, tales como la ludificación, el
aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y otro tipo de experiencias (como los
Escapes). Y todos ellos tienen algo en común: se llevan cosas de los juegos para aplicarlos
en diversas áreas en función a nuestras necesidades.
Y claro, la gracia está en saber diferenciar de una manera nítida estos términos para afinar
lo máximo posible en su aplicación.
Resumiendo, mucho: gamificar no es lo mismo que jugar (repito, refiriéndome a jugar
como “juego libre”). Pero tampoco es lo mismo que aprendizaje basado en juegos o que
experiencia transmedia…
Entonces, utilizar los juegos y sus características en un contexto de aprendizaje… ¿es útil o no?
Segunda pregunta común que suelo recibir. Pues depende de muchas cosas, pero
fundamentalmente del contexto y de los usuarios.
Lo bueno que tienen los juegos es que pueden aplicarse de muchísimas formas y maneras.
Al principio, cuando se habla de conceptos como Ludificación, inmediatamente asociamos
esto a videojuegos. Pero los juegos de mesa y de rol también llegan pegando muy fuerte, y
para su aplicación no hace falta ningún entorno especial ni herramientas complementarias
(las famosas TIC) que ayuden a su implantación.
A partir de aquí, las experiencias basadas en juegos (como un ABJ, Ludificación…) pueden
funcionar o no en función de nuestro conocimiento (formarse es más importante de lo
que creemos), de nuestra experiencia (sí… antes de ludificar o como queramos llamarlo…
hay que jugar mucho) pero sobre todo… de nuestra predisposición y de la de nuestros
usuarios (alumnos).
Las cosas por obligación no funcionan nunca, y el juego mucho menos.

1Pepe Pedraz es Máster en Gamificación y Transmedia Storytelling, Formador de Formadores, Project Manager, Técnico
de Marketing, Community Mánager y titulado en Coaching Empresarial, entiende que la base para el desarrollo de
cualquier actividad, reside en una buena formación, que complemente nuestra experiencia profesional. Convencido de
que todo el potencial del juego puede aplicarse para generar vínculos emocionales entre usuarios y organizaciones.
Además, es consciente que lo contrario de divertido no es serio, sino aburrido. Y que podemos afrontar muchos de los
retos a los que estamos expuestos en nuestro día a día con todo el poder que nos transmite el juego.
Lo que sí está claro es que muchas de las cosas que hemos aprendido en nuestra vida (o
continuamos aprendiendo) lo hacemos porque eran divertidas para nosotros. Y los juegos
al final son eso: diversión.
Aprendemos por empatía con algo o alguien, por implicación, por participación. Los
juegos facilitan mucho esa “conexión” entre contenido y usuario.
Pero también hay que dejar claro, que no son la solución global a todos los problemas que
se pueden plantear.
¿No se puede obligar a jugar? ¿Entonces cómo se implantan estas estrategias o herramientas?
Pues trabajando un concepto desconocido por muchas personas… el onboarding. O lo que
es lo mismo… cuanto facilitamos el acercamiento de nuestros usuarios al sistema que
hemos generado.
Lo bonito es que el juego es parte del ser humano desde que nace. Esto nadie lo puede
discutir… de hecho, cuando un niño no juega durante algún tiempo, solemos pensar que
está enfermo… porque incluso lo vinculamos con la salud.
La gracia no está en que jueguen o no, sino que jueguen a lo que nosotros queremos que
jueguen.
Lo más triste del mundo es cuando se plantean experiencias basadas en juego y cuando
terminan escuchas… “¡¡bien!! ¡¡ahora a jugar al patio!!” Este es el indicador más
representativo de que no hemos construido un entorno adecuado de juego.
Por esto siempre digo… que para empezar… mejor algo pequeñito y muy controlable…
¿existe algo en concreto dentro de mi espacio que quiera cambiar? ¿pueden ayudarme los
juegos a hacerlo? Con que se identifiquen estas dos cosas… mejor que mejor.
Y puede ser algo tan sencillo como que se presenten y cuenten que han hecho el fin de
semana con los Story Cubes hasta que digan cómo se sienten en un momento
determinado usando el Ikonikus.
En definitiva, el problema no viene en la obligación o no de realizar algo, sino en buscar la
mejor solución para que esa sensación de obligación se transforme en una predisposición
por parte de los usuarios. Y los juegos, entendidos como “vehículos del aprendizaje”
pueden ayudarnos.
La aceptación voluntaria de las reglas y del entorno de juego es el primer paso para
acceder al conocido y antes mencionado “círculo mágico”. Si obligas a una persona a
jugar, estás faltando a esta regla básica y por supuesto, estás creando una barrera inicial
donde mucha gente desistirá.
El círculo… ¿qué?
El círculo mágico es el entorno que se consigue generar durante el desarrollo de un juego.
Es un contexto donde podemos experimentar, fallar, acertar, equivocarnos, probar y por
supuesto disfrutar, sin que nos suponga un impacto directo en la vida real.
Hay unas ciertas características que definen estos “círculos mágicos”, como por ejemplo la
aceptación voluntaria de las reglas del juego, que es el primer paso para comenzar a
disfrutar de las experiencias basadas en juego.
Pero como ya hemos comentado… si los usuarios no están acostumbrados, mejor empezar
poquito a poquito, paulatinamente, para luego (y en caso de ser necesario) dar el salto.
Entonces… ¿ahora resulta que jugar es algo innovador?
Hay que matizar el concepto “innovación”, porque puede convertirse en algo totalmente
subjetivo. Principalmente porque innovar es transformación y cambio, mediante el uso de
“novedades”, y eso es totalmente dependiente del contexto. Si en un entorno nadie está
acostumbrado a usar este tipo de estrategias, sí, puede convertirse en algo innovador.
Pero si es algo asentado y visto desde un prisma de normalidad, no es innovador en
absoluto.
Pero vamos, jugar no es nada innovador, en absoluto. Todos hemos crecido y aprendido
cosas jugando (aunque no nos hayamos dado cuenta).
Lo más innovador (entendido como diferente, novedoso y repito, dependiendo mucho del
contexto) es aplicar todo el potencial que los juegos actuales (y ojo, que NO hablo
únicamente de videojuegos) pueden ofrecernos a un entorno de aprendizaje.
Alinear todas las mecánicas y elementos que nos ofrece un juego con un objetivo concreto
y determinado, o extraer todos los elementos que veamos interesantes de los juegos para
nuestro entorno. Eso sí puede entenderse como una estrategia novedosa.
Y por último… ¿qué podemos llevarnos prestado de los juegos para usar en nuestro día a día?
¡Uf! Una pregunta demasiado abierta. Hay muchas cosas.
 Estética.
 Narrativa
 Elementos
 Mecánica (una en concreto o grupo de ellas)
 Materiales
 Los propios juegos al completo (a veces no hay que cambiar nada)
Al final, los juegos nos permiten una “deconstrucción”, para seleccionar las características
que nos resulten más ventajosas o adaptables a nuestro entorno.
Ahí es donde reside su principal potencialidad, en su adaptabilidad.

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