Вы находитесь на странице: 1из 32

Глава 1: Основы игры..................................2 Глава 3: Приключения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14
Начало.................................................................3 Путешествие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Шесть характеристик............................ . . . . . . . 4 Отдых. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Глава 2: Сражение.............................................8 Вознаграждение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Порядок сражения............................ . . . . . . . 9 Снаряжение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Перемещения и позиция........................ . . . . . . 10 Глава 4: Использование заклинаний..20
Действия в бою................................... . . . . . . 10 Что такое заклинание?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Совершение атаки............................... . . . . . . . 11 Накладывание заклинания. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Укрытие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Заклинания. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Урон и лечение.................................... . . . . . . 12 Приложение A: Состояния. . . . . . . . . . . . . . 32
1
Глава 1: Основы игры
ungeons & Dragons (D&D) — ролевая игра,
повествующая о мирах мечей и колдовства. Она
содержит элементы детских игр, в которых мы
воображали себя героями. Как и в тех играх,
двигателем D&D является воображение. Эта игра
о воображаемом замке, возвышающемся под
грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели
приключений будут преодолевать испытания,
которые выпадут на их долю.
Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога
внезапно делает поворот на восток, и вот Замок возвышается
Начало
перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой Если вы только начинаете играть Dungeons & Drag-
молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед ons, прочтите, пожалуйста, эту главу до конца. В ней
замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает изложены основные правила для игры.
в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает В первую очередь, вам понадобится Мастер, и, так
пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. как эта книга попала к вам, то вы уже потенциальный
Филлип (играющий жрецом): Пошлем плута на разведку, кандидат в Мастера. (Если кто-то из ваших друзей
чтобы наша дорога была безопаснее.
Эми (играющая плутом): Я осторожно и незаметно двигаюсь уже знаком с этой системой, можете попросить его
вдоль стены, пока не миную проход. стать вашим Мастером, или же помочь вам советами
по игре). Если же вы ознакомились с этой главой, то
прочтите первые страницы из книги с приключением,
В отличие от детских игр в воображаемых героев, это поможет вам понять суть роли Мастера в этой
D&D предлагает структуру повествования, способ игре.
определения последствий действий, совершаемых После этого ознакомьтесь с остальным
искателями приключений. Игроки бросают игральные содержимым этой книги. Для игры не нужно
кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут ли запоминать всё наизусть, но полезно будет знать, где
они взобраться на утёс, увернутся ли от удара магической искать необходимые правила по ходу игры. Затем
молнии и справятся ли с другой опасной задачей. Любой ознакомьтесь с приключением, и вы готовы позвать
исход возможен, но игровые кости делают некоторые друзей и начать игру.
исходы более вероятными, чем другие. Каждый из игроков выбирает одного из пяти
предложенных персонажей. Игроки сами могут
Мастер: Хорошо, Эми, посмотрим, насколько удачно ты дать им имена, придумать их внешность, и придать
подкралась. Проверь свою Ловкость особенности во время игры. Если у вас более пяти
Эми: Ага. С моим навыком Скрытности, верно? игроков, что ж, если за одного из персонажей сыграют
Мастер: Конечно!
Эми (бросает к20): Я сама скрытность, результат 17. два игрока, в этом нет ничего страшного, всё-таки это
Мастер: Хорошо, нет никаких признаков того, что тебя ознакомительные игры, одним жрецом может быть
кто-то заметил. Ты заглядываешь во двор? девушка по имени Сефрис, а другим парень по имени
Албрик.
В игре D&D каждый игрок создаёт искателя Игровые кости
приключений (также называемого «персонажем») и В игре используются многогранные кости с различным
объединяется с другими искателями приключений числом граней. В правилах различные кости
(отыгрываемыми друзьями): опытным воином, обозначаются буквой «к» с последующим числом
смертносным разбойником или знающим магию сторон: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 —
волшебником. Работая вместе, группа может это шестигранная кость (обычный кубик, который
исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, используется во многих играх).
населённый привидениями замок, затерянный глубоко Процентная кость или к100 работает несколько
в джунглях храм или заполненную лавой пещеру под иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух
таинственной горой. разных десятигранных костей с числами от 0 до 9.
Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра Одна кость (назначенная до броска) означает десятки,
и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт другая  — единицы. Например, если вы выкинули
приключения для персонажей, которые преодолевают «7» и «1», то результат броска равен «71». Два «0»
опасности и решают, какими путями им следовать. обозначают «100». Некоторые десятигранные кости
Мастер может описать вход в замок, и игроки решают, пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из-
что их искатели приключений будут делать. Будут ли за чего их проще отличить от кости, отвечающей за
они переходить опасный ветхий подъёмный мост? единицы. В этом случае бросок «70» и «1» означает
Обойдут по кругу замок, исследуя на потайной вход? число «71», а «00» и «0» означает «100».
Или используют заклинание, которое скроет их от Когда вам нужно бросить кости, правила указывают,
врагов? как много и какого вида кости бросать, а также
Затем Мастер определяет результаты действий какие модификаторы добавлять. Например, «3к8  +
искателей приключений и рассказывает, что с ними 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных
произошло. Поскольку Мастер может импровизировать кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме.
в описании последствий любого действия игроков, D&D
бесконечно гибкая игра, и любое приключение может
быть захватывающим и непредсказуемым.
В игре D&D нет побед или поражений, по крайней
мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно
понимаются. Мастер и игроки совместно создают
захватывающую историю об отважных искателях
приключений, которые противостоят смертельным
опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец:
смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже
если такое случится, другие искатели приключений
могут начать поиски могущественной магии, способной
возродить их павшего товарища, или же игрок может
создать нового персонажа, чтобы продолжить игру.
Группа может провалить задание, но если все хорошо
провели время и создали незабываемую историю, то все
выиграли.

3
ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ
Как играть А что же дальше?
Игра в D&D разворачивается перед группой Этого набора хватит вам для нескольких игр D&D. Вы
персонажей (под управлением игроков) и Мастером, также сможете сыграть в это же приключение несколько
раз за разных персонажей. Вы будете удивлены тем, как
который ведёт приключение. Приключение развивается по-разному могут развиваться события. Однако самым
совместными усилиями игроков и Мастера, а помогает интересным и волнующим моментом в этой игре является
им книга-приключение, или собственные наработки возможность создавать своих персонажей, окружающую
Мастера. Мастер задаёт начальную сцену, вовлекая в обстановку, и даже миры.
неё игроков. Игроки управляют своими персонажами, В помощь вам придут книги и статьи на Dun-
а Мастер держит контроль над чудовищами и своими geonsandDragons.com. Там вы найдёте бесплатные
упрощённые правила игры, которые помогут создать
персонажами. Также Мастер принимает решения о том, своего собственного персонажа, отличающегося от
как реагирует мир на поступки игроков. представленных здесь, и развивать его после пятого
Схема происходящего такова: уровня.
1. Мастер описывает окружение. Он говорит Если же вы хотите глубже изучить эту игру,
игрокам, где находятся их искатели приключений и что пройти новые приключения и столкнуться с другими
их окружает, предоставляя основой набор вариантов чудовищами, познакомьтесь с такими книгами по 5
редакции D&D как Книга игрока, Руководство Мастера
взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в и Бестиарий. Эти справочники позволят вам окунуться в
комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне и неизведанный и неповторимый мир фэнтези.
так далее). Русскоязычную информацию можно всегда найти на
2. Игроки описывают, что они хотят сделать. сайте http://phantom-studio.ru или в группе социальной
Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём сети Вконтакте Студия фэнтези «PHantom».
в восточную дверь», например. В другой раз разные
искатели приключений делают разные вещи: один
может обыскивать сундук с сокровищами, в то Шесть характеристик
время как второй изучает эзотерический символ,
выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Физические и умственные способности любого
Игроки не должны действовать строго по очереди, но существа можно описать с помощью шести
Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих характеристик:
действий. • Сила, измеряющая физическую мощь
Иногда решить исход действий легко. Если искатель • Ловкость, измеряющая проворство
приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь, • Телосложение, измеряющее выносливость
Мастер может просто сказать, что дверь открыта, и • Интеллект, измеряющий рассудительность и
описать, что за ней находится. Но дверь может быть память
заперта, на полу может скрываться смертельная • Мудрость, измеряющая внимательность и
ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство проницательность
может осложнять задачу персонажа. В таком случае • Харизма, измеряющая силу характера
Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на Ваш персонаж мускулист и проницателен? Он
бросок костей, чтобы определить последствия действий. очарователен и красив? Каждая из этих шести
3. Мастер описывает последствия действий характеристик имеет свой показатель, обычно от 3 до
искателей приключений. Описание последствий 18. Персонаж может иметь показатель характеристики
часто приводит повторному принятию решений, что максимум 20. У чудовища эти показатели могут
возвращает игру назад к шагу 1. достигать и 30.
Этот шаблон поддерживается независимо от того, Самая важна функция которую обеспечивает
что делает искатель приключений: осторожно исследует показатель характеристики, это модификатор
руины, говорит с коварным принцем или сражается с характеристики, обычно он варьируется от −1 (для
могущественным драконом. В некоторых ситуациях, характеристики 8−9) и до +4 (для характеристики
особенно в бою, действия более упорядочены и игроки 18). Этот модификатор применяется для проверок
(а также Мастер) действуют по очереди, выбирая характеристик, спасбросков и бросков атак, в
и совершая действия. Но большую часть времени последующих разделах мы рассмотрим это подробнее.
игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к Значения и модификаторы характеристик
обстоятельствам приключения.
Зачастую действие приключения происходит в Знач. Модификатор Знач. Модификатор
воображении игроков и Мастера, опираясь на словесные 1 −5 16–17 +3
зарисовки. Некоторым Мастерам нравится использовать 2–3 −4 18–19 +4
музыку, рисунки или записи звуковых эффектов, 4–5 −3 20–21 +5
чтобы помочь создать настроение, и многие игроки и 6–7 −2 22–23 +6
Мастера также подражают разным голосам, имитируя
8–9 −1 24–25 +7
разных героев, чудовищ и других персонажей, которых
они отыгрывают. Иногда Мастер может выложить на 10–11 +0 26–27 +8
стол карту и использовать жетоны или миниатюры, 12–13 +1 28–29 +9
представляющие каждое существо, участвующее в 14–15 +2 30 +10
сцене, чтобы помочь игрокам отслеживать, кто и где
расположен. Основное правило
Пробьёт ли меч авантюриста крепкие как сталь
Округление в меньшую сторону пластины дракона? Поверит ли людоед в столь
Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте возмутительный блеф? Сможет ли персонаж
в меньшую сторону, если имеется дробный остаток, переплыть через бурную реку? Увернётся он от
даже если остаток равен или больше  0,5. Например, огненного шара, или же будет им опалён полностью?
половина 15 будет 7. Когда нужно решить исход действия, бросьте кость
к20, чтобы определить успех или неудачу. Для
проверок характеристик, спасбросков и атак всегда
бросайте к20. Для каждого из бросков добавьте бонусы

4
ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ
или отнимите штрафы, и сравните с необходимым книге могут быть советы с помощью, как поступить
числом. Если результат равен или выше, вы справились Мастеру в той или иной ситуации, и какие проверки
с проверкой. Эти шаги помогут вам: со Сл устанавливать.
1. Бросьте кубик. Бросьте к20 и добавьте
модификатор проверяемой характеристики. Бонус мастерства
Например, проверяя Ловкость, вы используете ваш У персонажей есть бонус мастерства, зависящий
модификатор Ловкости. от уровня. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже
2. Определите модификаторы. Заклинания, особые включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже
умения и прочие эффекты могут накладывать бонусы используется в проверках характеристик, спасбросках
и штрафы к вашему броску. и бросках атаки.
3. Определите последствия. Если число равно Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к
или выше необоходимого, бросок кости успешен, в броску кости или другому числу более одного раза.
противном случае проверка будет провалена. Целевое Например, если два разных правила гласят, что вы
число для проверки характеристики или спасброска можете добавлять бонус мастерства к спасброскам
называется Сложностью (Сл). Для броска атаки это Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус
Класс Доспеха цели (КД). Обычно Мастер определяет только один раз.
целевые числа, и объявляет, успешны или нет проверки Иногда бонус мастерства может быть умножен
или атаки игроков. или разделён (например, удвоен или разделён
пополам) перед применением. Например, умение
Преимущество и помеха плута Компетентность удваивает бонус мастерства
Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы для некоторых проверок характеристик. Если
совершаете проверку характеристики, спасбросок обстоятельства сложились так, что бонус мастерства
или бросок атаки с преимуществом или помехой. к одному и тому же броску может быть применён
Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один
Используйте наибольший результат, если у вас есть раз, и умножаете или делите только один раз.
преимущество, и наименьший, если есть помеха. Состязание
Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», Иногда усилия одного персонажа или чудовища
вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, противостоят усилиям другого. Это может произойти
вы бы использовали «17». если они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть
Если на бросок влияют сразу несколько факторов, может только один, например, они пытаются схватить
и все дают преимущество или помеху, бросается всё магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация
равно только один дополнительный к20. Например, возникает, когда один пытается предотвратить
если сразу несколько благоприятных обстоятельств действия другого — например, если чудовище пытается
предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете открыть дверь, которую удерживает персонаж. В таких
только один дополнительный к20. ситуациях исход определяется особой проверкой
Если обстоятельства создают одновременно и характеристики, называемой состязанием.
преимущество и помеху, то считается, что их нет, и Оба участника состязания совершают проверки
вы бросаете только один к20. Это справедливо даже характеристик, связанные с их попытками. Они
для обстоятельств, когда негативных факторов много, применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы
а положительный только один, и наоборот. В такой сравнивают не со Сл, а с результатами друг друга.
ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи. Участник с наибольшим результатом выигрывает
Если у вас есть преимущество или помеха, и некое состязание. Этот персонаж или чудовище либо
особое правило, такое как особенность полуросликов добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.
Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация
перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, остаётся такой же, как до состязания. Таким образом,
какую. Например, если полурослик совершает один из участников может оказаться в более выгодном
с преимуществом проверку характеристики и положении. Если двое пытались схватить кольцо, никто
выпадает «1» и «13», полурослик может использовать его не получает. Если чудовище пыталось распахнуть
особенность Везучий и перебросить «1». дверь, а искатель приключений пытался запереть дверь
Проверки характеристик на засов, ничья означает, что дверь остаётся прикрытой.
Проверка характеристики испытывает врождённые Навыки
таланты и обучение персонажа или чудовища, Характеристики покрывают широкий диапазон
пытающегося преодолеть какое-то препятствие. возможностей, включая навыки, которыми персонаж
Мастер призывает совершить проверку или чудовище может владеть. Навык отражает
характеристики когда персонаж или чудовище некий аспект характеристики, а владение навыком
пытается совершить действие (но не атаку), которое демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте
может не получиться. Если исход действия неясен, (владения навыками персонажа определяются при его
его помогает определить бросок кости. создании, а владения навыками чудовища написаны в
Для совершения проверки характеристики бросьте блоке его статистики).
к20 и добавьте модификатор соответствующей Например, Ловкость может отражать попытку
характеристики. Как и при других бросках к20 персонажа выполнить акробатический трюк, стащить
добавьте бонусы и штрафы, и сравните сумму со Сл. предмет, или остаться скрытым. У этих аспектов
Если сумма равна Сл или превышает её, проверка Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика,
успешна — существо выполняет поставленную Ловкость рук и Скрытность, соответственно. Таким
задачу. В случае провала персонаж или чудовище не образом, персонаж, владеющий навыком Скрытность,
достигает успеха и сталкивается с последствиями, особенно хорошо совершает проверки Ловкости,
определяемыми Мастером. связанные с попытками вести себя тихо и оставаться
Часто приключение указывает Мастеру, какую незамеченным.
проверку нужно сделать персонажу, её Сл, и что Иногда Мастер может попросить совершить
произойдёт при успехе или провале. Так как проверку характеристики, используя определённый
персонажи часто делают непредсказуемые вещи, то в навык — например, «соверши проверку Мудрости

5
ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ
(Внимательность)». Игрок может спросить Мастера, Скрытность
влияет ли владение неким навыком на результат Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку
проверки. В любом случае, владение навыком означает, Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не
что существо может добавлять бонус мастерства к прекратите прятаться, результат этой проверки будет
проверкам характеристик, касающихся этого навыка. противостоять проверкам Мудрости (Внимательность)
существ, активно ищущих вас.
Без владения навыком существо совершает обычные Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться,
проверки характеристики. решает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо
Например, если персонаж пытается забраться на увидеть вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно
крутой утёс, Мастер может попросить совершить хорошо. Вы не можете прятаться от существа, которое
проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет видит вас, и если вы издадите шум (например, прокричите
Атлетикой, его бонус мастерства добавляется к предупреждение или уроните вазу), вы выдаёте своё
местоположение. Невидимое существо нельзя увидеть,
проверке Силы. Если персонаж не владеет этим поэтому оно всегда может попытаться спрятаться. Его
навыком, он совершает обычную проверку Силы. можно заметить по другим признакам, поэтому ему тоже
приходится вести себя тихо.
Проверки Силы В бою большинство существ постоянно ищут опасность
Сила означает физическую силу и атлетические вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и
тренировки. Проверки Силы могут моделировать приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас.
Однако в некоторых обстоятельствах Мастер может
попытки поднять, толкнуть, подтянуть или позволить вам оставаться скрытым от существа, к
сломать что-то, попытки втиснуть своё тело в некое которому вы приближаетесь, если оно отвлечено, что
пространство или другие попытки применения позволяет вам совершить атаку с преимуществом, прежде
грубой силы. Навык Атлетика отражает особую чем вас заметят.
склонность к некоторым проверкам Силы. Пассивная Внимательность. Если вы прячетесь,
Атлетика. Проверки Силы (Атлетика) покрывают есть шанс, что вас заметят даже без активных поисков.
Для определения того, заметило ли вас существо,
разнообразные ситуации, в которых вы лазаете, Мастер сравнивает результат вашей проверки Ловкости
прыгаете или плаваете. Примеры включают (Скрытность) с пассивным значением Мудрости
следующие действия: (Внимательность), которое равно 10 + модификатор
• Вы пытаетесь взобраться на крутой утёс, избегая Мудрости существа, плюс все уместные бонусы и штрафы.
при этом опасностей, или попытки удержаться за Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если есть
что-то, когда вас пытаются стряхнуть. помеха, вычтите 5.
Например, если персонаж 1 уровня (с бонусом
• Вы пытаетесь прыгнуть на большое расстояние мастерства +2) обладает Мудростью 15 (модификатор
или совершить трюк в середине прыжка. +2) и владеет Внимательностью, его пассивное значение
• Вы пытаетесь плыть или оставаться на плаву в Мудрости (Внимательность) равно 14.
бурных водах, во время шторма или среди зарослей Что вы можете видеть? Одним из основных
водорослей. Другое существо может попытаться факторов в определении того, можете ли вы обнаружить
толкнуть или затянуть вас под воду, или как-то скрытое существо или предмет, является то, насколько
хорошо вы видите в области, которая может быть
иным способом помешать вашему плаванию. слабо (дымка, лёгкий туман, слабая лиственность) или
сильно заслонённой (темнота, сильный туман, густые
Проверки Ловкости заросли). Смотрите в приложении описание состояние
Ловкость отвечает за проворство, реакцию и ослеплённый.
равновесие. Проверка Ловкости может моделировать
любую попытку перемещаться ловко, быстро или Телосложения может моделировать вашу попытку
тихо, либо попытку не упасть с шаткой опоры. Навыки сделать что-то необычное.
Акробатика, Ловкость рук и Скрытность отражают
особую склонность к некоторым проверкам Ловкости. Проверки Интеллекта
Акробатика. Проверки Ловкости (Акробатика) Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний
охватывают попытки устоять на ногах в неудобной и способность здраво рассуждать. Проверки
ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежаться Интеллекта происходят когда вы используете логику,
по льду, балансируете на натянутом канате или стоите образование, память или дедуктивное мышление.
на палубе корабля в шторм. Мастер может также Навыки Анализ, История, Магия, Природа и Религия
призвать к проверке Ловкости (Акробатика), чтобы отражают особую склонность к некоторым проверкам
увидеть, можете ли вы выполнить акробатический Интеллекта.
трюк, включая ныряние, кувырки, сальто и перекаты. Анализ. Если вы ищете подсказки и делаете на их
Ловкость рук. Если вы пытаетесь жонглировать или основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта
сделать ловкий трюк, например, подбросить что-то (Анализ). Вы можете вычислить местоположение
другому или спрятать что-то на своём теле, совершите спрятанного предмета, понять по виду раны, каким
проверку Ловкости (Ловкость рук). Мастер может оружием она была нанесена или определить самую
призвать совершить проверку Ловкости (Ловкость слабую точку в туннеле, способную его обрушить.
рук) чтобы определить, можете ли вы срезать у Рассматривание древних свитков в поисках тайного
ротозея кошелёк или подбросить что-то другому в знания тоже может требовать совершения проверки
карман. Интеллекта (Анализ).
Скрытность. Совершите проверку Ловкости История. Проверка Интеллекта (История)
(Скрытность), когда пытаетесь спрятаться от врагов, определяет вашу способность вспомнить знания об
прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным исторических событиях, легендарных личностях,
или незаметно и неслышно подобраться к кому-то. древних королевствах, былых спорах, недавних войнах
и утерянных цивилизациях.
Проверки Телосложения Магия. Проверка Интеллекта (Магия) определяет
Телосложение измеряет ваше здоровье, выносливость вашу способность вспомнить знания о заклинаниях,
и жизненные силы. Проверки Телосложения магических предметах, мистических символах,
совершаются не часто, и от него не зависят никакие магических традициях, планах существования и
навыки, так как выносливость, которую отражает эта обитателях этих планов.
характеристика, пассивна, и персонаж или чудовище Природа. Проверка Интеллекта (Природа) определяет
не может активно её использовать. Однако проверка вашу способность вспомнить знания о местности, о

6
ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ
растениях и животных, о погоде и естественных циклах. вас совершить проверку Харизмы (Запугивание).
Религия. Проверка Интеллекта (Религия) определяет Примерами могут послужить добыча информации
вашу способность вспомнить знания о божествах, из пленника, убеждение головорезов отказаться от
ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, драки и угроза разбитой бутылкой ехидному визирю,
священных символах и практиках тайных культов. чтобы тот изменил решение.
Обман. Ваша проверка Харизмы (Обман)
Проверки Мудрости определяет, можете ли вы намеренно утаить
Мудрость определяет, как хорошо вы настроены правду, хоть речами, хоть действиями. Такой обман
на окружающий мир и отражает восприимчивость охватывает всё, от направления других по неверному
и интуицию. Проверки Мудрости могут отражать следу и двусмысленных речей до рассказывания
попытки понять язык тела, понять чьи-то откровенной лжи. Может применяться при
переживания, заметить что-то в окружающем мире отвлечении стражников, обмане торговцев,
или позаботиться о раненом. Навыки Внимательность, зарабатывании денег азартными играми, маскировке
Выживание, Медицина, Проницательность и Уход под других, отводе чужих подозрений ложными
за животными отражают особую склонность к утверждениями и сохранении спокойного лица при
некоторым проверкам Мудрости. рассказывании чудовищной лжи.
Внимательность. Проверка Мудрости Убеждение. Если вы пытаетесь повлиять на
(Внимательность) позволяет вам увидеть, услышать существо или целую группу существ тактично, с
или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. уважением и добродушием, Мастер может попросить
Она измеряет вашу готовность к новым событиям вас совершить проверку Харизмы (Убеждение).
и остроту ваших чувств. Например, вы может Обычно убеждение используется при добрых
подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно намерениях, при попытках подружиться, установить
или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы контакт или проявить этикет. Примеры убеждения
можете попытаться заметить что-то, что скрыто или других включают в себя попытки убедить дворецкого
легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в пропустить вас к королю, мирное урегулирование
засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи споров двух враждующих племён и воодушевление
или свет от лампы под закрытой потайной дверью. толпы горожан.
Выживание. Мастер может призвать совершить
проверку Мудрости (Выживание) для выслеживания Спасброски
врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться
промёрзшей тундре, замечания признаков того, что заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой
рядом живут совомеды, предсказывания погоды подобной угрозе. Обычно это не вы решаете
и избегания зыбучих песков и прочих природных совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать,
опасностей. когда персонаж получает плохой эффект.
Медицина. Проверка Мудрости (Медицина) Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте
позволяет стабилизировать умирающего спутника или модификатор соответствующей характеристики.
диагностировать болезнь. Например, при совершении спасброска Ловкости
Проницательность. Ваша проверка Мудрости используется модификатор Ловкости.
(Проницательность) определяет, можете ли вы Спасбросок может быть модифицирован
определить истинные намерения существа, например, ситуационным бонусом или штрафом, и может
при попытке распознать ложь или предсказать чей-то совершаться с преимуществом или помехой, на
следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по усмотрение Мастера.
языку тела, особенностям разговора и переменах в Классы дают владение как минимум двумя
поведении. спасбросками. Волшебник, например, владеет
Уход за животными. Если возникает вопрос, спасбросками Интеллекта. Так же как в случае
можете ли вы успокоить одомашненное животное, владения навыками, владение спасброском позволяет
удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам
или почувствовать намерения животного, Мастер соответствующей характеристики. У некоторых
может призвать совершить проверку Мудрости (Уход чудовищ тоже есть владение спасбросками.
за животными). Вы также совершаете проверку Сл спасброска определяется эффектом. Например,
Мудрости (Уход за животными) для контролирования Сл спасброска от заклинания определяется базовой
скакуна при совершении опасного манёвра. характеристикой заклинателя и его бонусом
мастерства.
Проверки Харизмы Результат успешного или проваленного спасброска
Харизма измеряет вашу способность эффективно описан в эффекте, заставляющем совершить
взаимодействовать с другими. Она охватывает такие спасбросок. Обычно успех означает, что существо не
факторы как уверенность в себе и красноречие, и получает урон или получает, но уменьшенный.
может отражать привлекательную или внушительную
внешность. Проверку Харизмы можно совершать при Поиски скрытых предметов
попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как
пытаетесь произвести впечатление или убедительно потайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит
соврать, или если вы пытаетесь разобраться в совершить проверку Мудрости (Внимательность). Такая
сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, проверка может использоваться для поиска скрытых
Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую деталей или другой информации и подсказок, которые вы
склонность к некоторым проверкам Харизмы. могли бы пропустить.
В большинстве случаев вам нужно описать, где вы
Выступление. Ваша проверка Харизмы ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех.
(Выступление) определяет, насколько хорошо вы Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем
удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской ящике комода, и вы говорите, что ищете по комнате,
игрой, рассказом или другим развлечением. осматривая стены, вы не найдёте ключ, каким бы ни
Запугивание. Когда вы пытаетесь воздействовать был результат проверки Мудрости (Внимательность).
на других угрозами, враждебными действиями и Чтобы получить шанс на успех, вам нужно заявить, что
вы открываете все ящики или ищете конкретно в этом
физическим насилием, Мастер может попросить комоде.

7
ГЛАВА 1: ОСНОВЫ ИГРЫ
Глава 2: Сражение
вук меча, бьющего по щиту.
Жуткий звук когтей чудовищ,
раздирающих доспех. Яркая вспышка света от шара
пламени, расцветшего от заклинания волшебника. Эта
глава предоставляет правила, нужные для персонажей
и чудовищ в сражении. Мастер контролирует чудовищ
и неигровых персонажей, участвующих в сражении,
а игроки контролируют искателей приключений.
«Вы» также может означать персонажа или чудовища,
находящегося под вашим контролем.
Порядок сражения Ваш ход
Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, яростные В свой ход вы можете переместиться на расстояние,
выпады оружия, финты, парирование, маневрирование не превышающее вашу скорость, и совершить одно
и накладывание заклинаний. Игра организовывает действие. Вы сами решаете, до или после действия
этот хаос в циклы раундов и ходов. Раунд представляет вы будете перемещаться. Ваша скорость, называемая
примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во также скоростью ходьбы, указана на листе персонажа.
время раунда все участники сражения совершают Самые распространённые действия описаны ниже,
ходы. Порядок ходов определяется в начале боевой в разделе «Действия в бою». Многие классовые умения
сцены, когда все совершают проверку инициативы. предоставляют дополнительные варианты действий.
Когда все совершат свои ходы, начинается новый В разделе «Перемещения и позиция» приводятся
раунд, если одна сторона пока не победила другую. правила по перемещению.
Вы можете в свой ход отказаться от перемещения
Сражение по шагам и совершения действий. Если не можете решить,
• 1. Определение неожиданности. Мастер определяет, что делать, попробуйте совершить Уклонение или
захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в Подготовку, описанные в разделе «Действия в бою».
сражении.
• 2. Определение позиций. Мастер определяет, где Бонусные действия
стоят все персонажи и чудовища. В зависимости Разнообразные классовые умения, заклинания и
от походного строя и заявленных позиций Мастер
расставляет противников — как далеко и где именно прочие эффекты позволяют вам совершать в ход
они находятся. дополнительное действие, называемое бонусным
• 3. Определение инициативы. Все участники сцены действием. «Хитрое действие», например, позволяет
совершают проверки инициативы, определяя порядок плуту совершать бонусные действия. Бонусное
своих ходов. действие можно совершать только если особое умение
• 4. Совершение ходов. Все участники сражения или заклинание напрямую разрешает делать что-то
совершают ходы в порядке инициативы.
• 5. Начало следующего раунда. Когда все совершили бонусным действием. В противном случае бонусное
свои ходы, раунд оканчивается. Возвращайтесь к шагу действие совершать нельзя.
4, пока сражение не окончится. В свой ход вы можете совершить только одно
бонусное действие, так что если у вас есть несколько
Неожиданность вариантов, вы должны выбрать, какое бонусное
Отряд искателей приключений прокрадывается в действие совершить.
лагерь разбойников и выскакивает из-за деревьев. Вы сами выбираете, в какой момент хода совершить
Студенистый куб скользит по коридору и поглощает бонусное действие, если только его описание не
одного из персонажей. В этих ситуациях одна из сторон указывает чёткие условия его применения, и все
сражения застаёт другую врасплох. эффекты, запрещающие вам совершать действия,
То, кто захвачен врасплох, определяет Мастер. Если запрещают также совершать бонусные действия.
ни одна из сторон не старалась вести себя тихо, группы Прочие действия в свой ход
автоматически замечают друг друга. В противном случае Ваш ход может содержать множество других мелких
Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) действий, не являющихся при том перемещением.
тех, кто прячется, с пассивным значением Мудрости Вы можете общаться любыми доступными вам
(Внимательность) противоположной стороны. Все средствами, короткими фразами и жестами.
персонажи и чудовища, не заметившие угрозы, в Вы можете также свободно взаимодействовать с
начале сцены захвачены врасплох. одним предметом или особенностью местности во
Если вы захвачены врасплох, вы не можете время другого действия. Например, вы можете открыть
перемещаться и совершать действия в первом ходу дверь во время перемещения, или вынуть оружие из
сражения, и пока этот ход не окончится, вы не ножен частью того же действия, которым совершаете
можете совершать реакции. Член отряда может быть атаку.
захваченным врасплох, даже если остальные члены Если вы хотите взаимодействовать со вторым
отряда не захвачены. предметом, вам нужно потратить на это действие.
Некоторые магические и другие особые предметы
Инициатива всегда используются действием, что указывается в их
Инициатива определяет порядок совершения ходов описании.
во время сражения. Когда сражение начинается, все Мастер может потребовать, чтобы вы потратили
участники совершают проверки Ловкости, чтобы действие на такую деятельность, если предмет требует
определить свою позицию в порядке инициативы. особого обращения или вам мешают необычные
Мастер совершает один бросок для целой группы обстоятельства. Например, Мастер может резонно
одинаковых существ, чтобы все они действовали решить, что нужно потратить действие, чтобы
одновременно. открыть заклинившую дверь или повернуть ворот для
Мастер располагает участников сражения в порядке опускания моста.
от обладателя наивысшего результата до обладателя
наименьшего результата. Это порядок (называемый Реакции
порядком инициативы), в котором они действуют в Некоторые особые умения, заклинания и ситуа-
раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем ции позволяют совершать особые действия,
же каждый раунд. называемые реакциями. Реакция это мгновенный
В случае ничьей Мастер определяет порядок среди ответ на срабатывание некоего условия, который
соперничающих существ, управляемых им, а игроки может происходить как в ваш, так и в чужой ход.
определяют порядок среди своих персонажей. Если Провоцированная атака, которая будет описана ни-
ничья возникает между чудовищем и персонажем же — самый распространённый пример реакции.
игрока, порядок определяет Мастер. В качестве Если вы совершили реакцию, вы не сможете
альтернативы, Мастер может бросить за всех совершить вторую реакцию до начала своего следующего
соперничающих к20, чтобы определить порядок хода. Если реакция прерывала ход другого существа, это
среди тех, у кого выпала ничья. существо может продолжить свой ход после реакции.

9
ГЛАВА 2: СРАЖЕНИЕ
Перемещения и позиция покидаете досягаемость враждебного существа, вы,
как обычно, провоцируете атаку (смотрите далее в
В бою персонажи и чудовища постоянно двигаются, этой главе).
используя перемещение и позиционирование для
получения превосходства. Вы можете в свой ход
переместиться на расстояние, не превышающее вашу
Действия в бою
Если вы в свой ход совершаете действие, это может
скорость, используя приведённые здесь правила. Ваше быть одно из описанных ниже действий, действие,
перемещение может включать прыжки, лазание и дарованное классом или особым умением, или
плавание. Эти разные режимы перемещения можно импровизированное действие. У многих чудовищ есть
объединять с ходьбой, либо всё перемещение может разные варианты действий в блоках статистики. Если
состоять из них, подробнее в 3 главе. вы описываете действие, не упомянутое в правилах,
Прерывание перемещения Мастер сообщает, возможно ли это действие, и
какие проверки нужно совершить для определения
Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая успешности.
что-то между двумя перемещениями. Например, если у
вас скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 Атака
футов, совершить действие, а затем переместиться на Чаще всего в бою совершается действие Атака, будь
20 футов. Если вы совершаете действие, включающее то удар мечом, стрельба из лука или драка на кулаках.
более одной атаки оружием, вы можете дополнительно Этим действием вы совершаете одну рукопашную
прерывать перемещение этими атаками. Если у или дальнобойную атаку. Смотрите подробности
вас есть несколько скоростей, например, скорость в разделе «Совершение атаки». Некоторые умения,
ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться такие как Дополнительная атака у воина на 5-ом
между ними во время перемещения. При каждом уровне, позволяют совершать несколько атак одним
переключении вычитайте уже пройдённое расстояние действием.
из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё
вы можете переместиться. Если результат равен 0 Накладывание заклинания
или меньше, вы не можете использовать эту новую Заклинатели, такие как волшебники и жрецы, а также
скорость во время текущего перемещения. Например, многие чудовища, имеют доступ к заклинаниям, и могут
если у вас есть скорость 30 и скорость полёта 60 за счёт очень эффективно использовать их в сражении. У каждого
заклинания есть время накладывания, измеряющееся
заклинания полёт, вы можете пролететь 20 футов, в действиях, минутах или даже часах. У большинства
потом пройти 10 футов, затем вновь подняться в заклинаний время накладывания «1 действие», поэтому
воздух и пролететь ещё 30 футов. заклинатели часто тратят действие на сотворение
заклинаний. Правила накладывания заклинаний смотрите
Труднопроходимая местность в главе 4.
Сражения редко происходят в пустых комнатах и
ровных полях. Окружение — щебень, кусты и крутые Рывок
лестницы — может создавать труднопроходимую Если вы совершаете действие Рывок, вы получаете
местность дополнительное перемещение в текущем ходу,
Каждый фут перемещения по труднопроходимой равное вашей скорости после применения всех
местности стоит 1 дополнительный фут. Это модификаторов. Например, если у вас скорость 30
правило действует даже если на одно и то же место футов, то совершив рывок, вы можете переместиться
действуют сразу несколько эффектов, делающих на 60 футов. Все увеличения и уменьшения
его труднопроходимым, таких как подлесок, крутые скорости изменяют точно так же и дополнительное
ступени, снег или мелкое болото. перемещение. Например, если ваша скорость 30
футов уменьшена до 15 футов, то совершив рывок, вы
Лежание ничком можете переместиться на 30 футов.
Участники сражения часто оказываются лежащими,
либо потому, что их сбили с ног, либо потому что они Отход
сами легли. В любом случае, они лежат ничком, и это Если вы совершаете действие Отход, то до конца
состояние описано в приложении А. текущего хода ваше перемещение не провоцирует атаки.
Вы можете упасть ничком, не тратя скорость.
Вставание требует больше усилий, для него требуется Уклонение
потратить половину скорости. Например, если ваша Если вы совершаете действие Уклонение, вы
скорость 30 футов, для вставания придётся потратить сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала
15 футов перемещения. Вы не можете вставать, если вашего следующего хода все броски атаки по вам
у вас недостаточно перемещения или если скорость совершаются с помехой, и спасброски Ловкости
равна 0. вы совершаете с преимуществом, если вы видите
Для перемещения в положении лёжа нужно атакующего. Вы теряете это преимущество, если
или ползти или использовать магию, такую как становитесь недееспособным (объясняется в
телепортация. Каждый фут перемещения во время приложении А) или если ваша скорость падает до 0.
ползания стоит 1 дополнительный фут. Таким образом, Помощь
ползание на 1 фут по труднопроходимой местности
стоит 3 фута перемещения. Вы можете оказать помощь другому существу.
Если вы совершаете действие Помощь, существо,
Перемещение и другие существа которому вы помогаете, совершит свою следующую
Вы можете проходить сквозь пространство проверку характеристики для выполнения задачи с
невраждебных существ. Сквозь пространство преимуществом, если она будет совершена до начала
враждебного существа можно пройти только если вашего следующего хода.
его размер как минимум на две категории больше В качестве альтернативы, вы можете помочь
или меньше вашего. Помните, что пространство дружественному существу атаковать другое существо,
других существ является для вас труднопроходимой находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете
местностью. Если вы во время перемещения финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом
делаете атаку союзника более эффективной. Если ваш

10
ГЛАВА 2: СРАЖЕНИЕ
союзник атакует цель до начала вашего следующего хода, в добавление к урону или вместо него.
первый бросок атаки совершается с преимуществом.
Броски атаки
Засада Если вы совершаете атаку, бросок атаки определяет,
Если вы совершаете действие Засада, вы совершаете попала атака или промахнулась. Для совершения броска
проверку Ловкости (Скрытность), пытаясь спрятаться, атаки бросьте к20 и добавьте уместные модификаторы.
используя правила из главы 1. В случае успеха вы Если сумма результата броска и модификаторов не
получаете определённые преимущества, описанные меньше Класса Доспеха (КД) цели, атака попадает. КД
ниже в разделе «Невидимые атакующие и цели». персонажа определяется при создании персонажа, а
КД чудовищ указан в их блоке статистики.
Подготовка
Вы можете прыгнуть на врага, когда он будет проходить Модификаторы броска
под вами, или подождать, пока не произойдёт Когда персонаж совершает бросок атаки, из
определённое событие. Для этого вы совершаете модификаторов чаще всего используются модификатор
в свой ход действие Подготовка, чтобы реакцией характеристики и бонус мастерства. Если бросок атаки
подействовать позже. совершает чудовище, оно использует модификатор,
Во-первых, определите, какое воспринимаемое указанный в блоке статистики.
событие вызовет вашу реакцию. Затем выберите Модификатор характеристики. Для атак
действие, либо перемещение, которое будет совершено. рукопашным оружием используется модификатор
Примеры: «Если культист наступит на люк, я дёрну Силы, а для атак дальнобойным оружием используется
рычаг и открою его», «Если передо мной встанет гоблин, модификатор Ловкости. Оружие со свойствами
я отойду прочь». «метательное» или «фехтовальное» не подчиняются
Когда срабатывает условие, вы можете либо совершить этому правилу.
свою реакцию до окончания действия, вызвавшего Бонус мастерства. Вы добавляете бонус мастерства
срабатывание, либо игнорировать срабатывание к броскам атаки, когда совершаете атаку оружием,
условия. Подготовленное действие можно совершить которым владеете, а также когда атакуете заклинанием.
только до начала вашего следующего хода. Помните, что Некоторые заклинания тоже требуют совершения
вы можете совершить только одну реакцию в раунд. броска атаки.
Если вы подготовили заклинание, вы накладываете Выпадение «1» или «20»
его как обычно, но удерживаете энергию, пока не Судьба может улыбнуться вам, а может отвернуться от
сработает условие. Для того чтобы заклинание вас; иногда новобранцы совершают удачные атаки, а
можно было подготовить, у него должно быть время ветераны могут промахиваться.
накладывания «1 действие», а удерживание магии Если при броске к20 для броска атаки выпало «20»,
требует концентрации (объясняется в главе 4). Если атака попадает вне зависимости от всех модификаторов
концентрация прервана, заклинание тратится без и КД цели. Кроме того, атака считается критическим
всякого эффекта. Например, если вы концентрируетесь попаданием, что будет объяснено ниже.
на заклинании паутина и подготавливаете волшебную Если при броске к20 для броска атаки выпало
стрелу, заклинание паутина заканчивается, и если вы «1», атака промахивается вне зависимости от всех
получите урон до накладывания волшебной стрелы модификаторов и КД цели.
реакцией, ваша концентрация рискует прерваться.
Поиск Невидимые атакующие и цели
Участники сражения часто пытаются избежать
Совершив действие Поиск, вы уделяете внимание внимания врагов, прячась, накладывая заклинания и
поиску чего-то. В зависимости от характера ваших скрываясь в темноте.
поисков, Мастер может призвать к проверке Мудрости Если вы атакуете цель, которую не видите, бросок
(Внимательность) или Интеллекта (Анализ). атаки совершается с помехой. Это справедливо и в
Использование предмета случае, если вы не знаете местонахождение цели, и в
случае, если вы слышите цель, но не видите её. Если
Обычно вы взаимодействуете с предметами во время цели не было в том месте, которое вы атаковали, вы
других действий, например, вынимаете меч частью автоматически промахиваетесь, но Мастер обычно
атаки, но если предмет требует действия для его просто говорит, что атака промахнулась, не сообщая,
использования, вы совершаете действие Использование что цель была вообще в другом месте.
предмета. Это действие также пригодится, если вы Если существо вас не видит, вы совершаете по нему
хотите в течение хода взаимодействовать сразу с броски атаки с преимуществом.
несколькими предметами. Если вы скрылись (вас не видно и не слышно), то при
Совершение атаки совершении атаки вы выдаёте своё местоположение,
когда атака попадает или промахивается.
Совершаете ли вы удар оружием, стреляете ли из лука
или совершаете бросок атаки частью заклинания, Дальнобойные атаки
атака совершается довольно просто. Вы проводите Если вы совершаете дальнобойную атаку, вы
бросок атаки. стреляете из лука или арбалета, кидаете ручной топор
1. Выберите цель. Выберите цель в пределах или другой снаряд во врага с расстояния. Чудовища
досягаемости атаки: существо, предмет или место. могут метать шипы из хвоста. Многие заклинания
2. Определите модификаторы. Мастер определяет, тоже включают в себя совершение дальнобойной
есть ли у цели укрытие, и есть ли у вас преимущество атаки.
или помеха к броскам атаки по ней. Кроме того,
заклинания, особые умения и прочие эффекты могут Дистанция
накладывать бонусы и штрафы к вашему броску атаки. Дальнобойные атаки можно совершать только
3. Определите последствия атаки. Вы совершаете по целям, находящимся в пределах определённой
бросок атаки. При попадании вы совершаете бросок дистанции.
урона, если только атака не подчиняется другим Если у дальнобойной атаки, например, заклинанием,
правилам. Некоторые атаки создают особые эффекты указана только одна дистанция, вы не можете атаковать

11
ГЛАВА 2: СРАЖЕНИЕ
цели, находящиеся за пределами этой дистанции. несколько источников укрытия, применяется эффект
У некоторых дальнобойных атак, например, только самого большого; степени не складываются
у совершаемых из лука, указаны две дистанции. между собой. Например, если цель находится позади
Меньшее число это нормальная дистанция, а существа, дающего укрытие на половину, и ствола
большее — максимальная дистанция. Бросок атаки дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет
совершается с помехой, если цель за пределами укрытие на три четверти.
нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель, Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к
находящуюся за пределами максимальной дистанции. КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие
на половину если препятствие закрывает как минимум
Дальнобойные атаки в ближнем бою
половину её тела. Это может быть низкая стена,
Дальнобойной атакой трудно прицелиться, если большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как
непосредственно перед вами стоит враг. Если вы враждебное, так и дружественное.
совершаете дальнобойную атаку оружием, заклинанием Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к
или каким-то другим средством, бросок атаки КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на
совершается с помехой, если вы находитесь в пределах три четверти если препятствие закрывает как минимум
5 футов от враждебного не недееспособного существа. три четверти её тела. Это может быть опускная решётка,
Рукопашные атаки бойница в стене или широкий ствол дерева.
На цель с полным укрытием нельзя непосредственно
Используемые в близком бою рукопашные атаки нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые
позволяют атаковать врага, находящегося в пределах заклинания могут захватить цель областью воздействия.
вашей досягаемости. Обычно рукопашная атака Цель обладает полным укрытием если полностью
совершается зажатым в руке оружием, таким как скрыта за препятствием.
меч, боевой молот или топор. Чудовища совершают
рукопашные атаки когтями, рогами, клыками,
щупальцами и другими частями тела. Некоторые
Урон и лечение
Раны и угроза смерти постоянно сопровождают тех,
заклинания тоже включают в себя совершение кто исследуют миры D&D.
рукопашной атаки.
При совершении рукопашной атаки оружием вы Хиты
можете использовать безоружный удар, как показано Хиты отражают комбинацию физической и
в таблице оружия в Главе 3. умственной стойкости, стремление к существованию и
удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить.
Провоцированные атаки Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны.
В бою все постоянно ждут, когда враг ослабит Текущие хиты существа (обычно называются просто
бдительность. Не получится спокойно ходить рядом хитами) могут быть любым числом от 0 до максимума
с врагами, так как это провоцирует их на совершение его хитов. Это число часто меняется, когда существо
атак. получает урон и лечится.
Вы можете совершить провоцированную атаку, если Каждый раз, когда существо получает урон, этот
враждебное существо, которое вы видите, покидает урон вычитается из его хитов. Потеря хитов никак не
вашу досягаемость. Для этого вы реакцией совершаете сказывается на возможностях существа, пока хиты не
одну рукопашную атаку по спровоцировавшему опускаются до 0.
существу. Эта атака прерывает перемещение
спровоцировавшего существа, происходя как раз перед Бросок урона
тем, как оно покинет пределы вашей досягаемости. У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ указан
Вы можете избежать провоцированной атаки, причиняемый ими урон. Вы бросаете указанную кость
совершив действие Отход. Вы также не провоцируете или кости, добавляете модификаторы и причиняете цели
атаки, если телепортируетесь, или кто-то (что-то) получившийся урон. Бонусы к урону предоставляет
перемещает вас, не тратя ваше перемещение, действие магическое оружие, особые умения и прочие факторы.
и реакцию. Например, вы не провоцируете атаку, При совершении атаки оружием вы добавляете к
если взрыв выбросил вас из пределов досягаемости урону модификатор характеристики — той же самой
врага или сила тяжести заставила упасть мимо врага, характеристики, что использовалась для броска атаки.
стоящего на возвышении. В заклинании написано, какие кости бросать для
Сражение с двумя оружиями
определения урона и какие модификаторы применяются.
Если заклинание или эффект причиняет урон сразу
Если вы совершаете действие Атака и атакуете нескольким целям, бросок урона совершается один на
рукопашным оружием со свойством «лёгкое», всех.
удерживаемым в одной руке, вы можете бонусным
действием атаковать другим рукопашным оружием Критические попадания
со свойством «лёгкое», удерживаемым в другой руке. Если вы совершаете критическое попадание, вы
Вы не добавляете модификатор характеристики к бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте кости
урону от бонусной атаки, если он положительный. урона два раза и сложите сумму. Затем добавьте все
Если у любого из оружий есть свойство уместные модификаторы. Для ускорения можете
«метательное», вы можете не совершать им бросить все кости одновременно.
рукопашную атаку, а метнуть его. Например, если вы совершили критическое
попадание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4,
затем добавьте модификатор характеристики. Если в
Укрытие атаку входят другие кости урона, например, от умения
Стены, деревья, существа и прочие препятствия плута Скрытая атака, вы бросаете по два раза и эти
могут предоставлять укрытие в бою, осложняя кости.
причинение цели урона. Цель получает преимущества
за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с Виды урона
противоположной стороны укрытия. Разные атаки, заклинания и прочие эффекты
Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть причиняют разные виды урона. Сами по себе разные
виды урона не подчиняются особым правилам, но

12
ГЛАВА 2: СРАЖЕНИЕ
от них зависят другие элементы игры, такие как Спасброски от смерти
сопротивление урону. Если вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны совершить
Встеречаются следующие виды урона: Дробящий, особый спасбросок, называемый спасброском от смерти,
Звук, Излучение, Кислота, Колющий, Некротическая чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или
энергия, Огонь, Психическая энергия, Рубящий, цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков,
Силовое поле, Холод, Электричество, Яд. этот не привязан ни к какой характеристике. Теперь
вы находитесь в руках судьбы, и помочь вам могут
Сопротивление урону и уязвимость только заклинания и умения, улучшающие шансы на
Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно совершение успешных спасбросков.
или наоборот, легко причинить вред определёнными Бросьте к20. Если результат будет «10» или выше, вы
видами урона. преуспели. В противном случае спасбросок провален.
Если у существа или предмета есть сопротивление Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого
виду урона, то урон этого вида, причиняемый ему, эффекта. В случае трёх успехов вы становитесь
уменьшается вдвое. Если у существа или предмета стабилизированным (смотрите ниже). В случае трёх
есть уязвимость виду урона, урон этого вида для него провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны
удваивается. быть последовательными; отслеживайте количество
Сопротивление и уязвимость применяются к урону и тех и других, пока не накопите три одинаковых
после всех остальных модификаторов. Например, по результата. И те и другие сбрасываются до нуля, когда
существу с сопротивлением к дробящему урону попадает вы восстанавливаете любое количество хитов или
атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо становитесь стабилизированным.
также находится в магической ауре, уменьшающей весь Выпадение «1» или «20». Если вы совершаете
урон на 5. Вначале из урона 25 вычитается 5 а результат спасбросок от смерти и выпадает «1», это
делится пополам, так что существо получает урон 10. считается двумя провалами. Если выпадет «20», вы
Многократные сопротивления или уязвимости восстанавливаете 1 хит.
к одному и тому же виду урона не складываются. Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, когда у
Например, если у существа есть сопротивление к урону вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок
огнём и сопротивление к немагическому урону, то урон от смерти. Если это урон от критического попадания,
от немагического огня уменьшается в два, а не в четыре вы получаете два провала. Если урон равен максимуму
раза. ваших хитов или превышает его, вы мгновенно
Лечение умираете.
Если урон не вызвал смерть, он не постоянен. И Стабилизация существа
даже смерть можно обратить мощной магией. Хиты Самый надёжный способ помочь существу с 0 хитов
существа восстанавливаются отдыхом (объясняется в это его лечение. Если лечение недоступно, существо
главе 3), а магия, такая как заклинание лечение ран или можно хотя бы стабилизировать, чтобы оно не умерло
зелье лечения устраняют урон мгновенно. от проваленного спасброска от смерти.
Если существо получает какое-либо лечение, Вы можете действием оказать первую помощь
восстановленные хиты добавляются к его текущим находящемуся без сознания существу и попытаться
хитам. Хиты существа не могут превышать его стабилизировать его, для чего требуется совершить
максимум хитов, поэтому лишние хиты теряются. проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10.
Например, друид восстанавливает следопыту 8 хитов. Стабилизированное существо не совершает
Если у следопыта сейчас 14 хитов, а максимум хитов спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты равны
20, следопыт восстанавливает 6 хитов, а не 8. Умершее 0, но и в сознание не приходит. Получив урон, существо
существо не может восстанавливать хиты, пока такая перестаёт быть стабилизированным и снова начинает
магия как возрождение не вернёт его к жизни. совершать спасброски от смерти. Стабилизированное
существо, не получившее лечения, восстанавливает 1
Опускание хитов до 0 хит после 1к4 часов.
Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же
умираете, либо теряете сознание. Нокаутирование существа
Большинство чудовищ под управлением Мастера Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а
сразу умирают, когда их хиты опускаются до 0, не не убивать его. Если атакующий опускает хиты
теряя сознание и не совершая спасбросков от смерти. существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить,
Могущественные злодеи и особые персонажи что нокаутирует его. Этот выбор можно сделать уже
Мастера могут стать исключением; Мастер может после причинения урона. В этом случае цель теряет
позволить им потерять сознание и использовать сознание, но сразу становится стабилизированной.
правила, предназначенные для персонажей игроков.
Мгновенная смерть
Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон
опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки,
вы умираете, если излишки равны максимуму ваших
хитов или превышают его.
Например, у жрицы с максимумом хитов 12 сейчас
6 хитов. Если она получает от атаки урон 18, хиты
опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как
этот урон равен максимуму хитов, жрица умирает.
Потеря сознания
Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас,
вы теряете сознание (смотрите приложение А). Вы
приходите в сознание, если восстанавливаете хиты.

13
ГЛАВА 2: СРАЖЕНИЕ
Глава 3: Приключения
аши персонажи в игре могут исследовать заброшенные
руины и неисследованные земли, раскрывать
тайны и зловещие заговоры, и убивать кошмарных
чудовищ. И если всё сложится удачно, ваш персонаж
выживет и получит заслуженную награду. Эта глава
описывает основы жизни искателей приключений,
от механики перемещений до сложных социальных
взаимодействий. Здесь же есть правила отдыха,
а также описание действий, возможных между
приключениями.
Путешествие не могут ежечасно заниматься исследованием,
взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен
Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение
подъём на отвесный утёс — в приключениях важны сознания и духа для заклинаний и подготовка к
все виды перемещения. Мастер может подытожить новым приключениям.
перемещение без тщательных вычислений расстояний Искатели приключений могут совершать короткие
и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в
дня находите вход в подземелье». За день, обычно, конце каждого дня
персонаж может преодолеть 24 мили.
Походный строй
Короткий отдых
Короткий отдых это период длиной как минимум 1
Искатели приключений должны сформировать час, во время которого персонаж не делает ничего
походный строй. Персонаж может стоять в первом напряжённого кроме поглощения пищи, питья,
ряду, в одном из средних рядов, или в последнем ряду. чтения и обработки ран.
Это поможет проще определить, кто попал в ловушку, В конце короткого отдыха персонаж может
кто заметит прячущихся врагов, и кто окажется ближе потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая
к врагам, когда начнётся сражение. потраченная кость позволяет совершить бросок
соответствующей кости, добавить к ней модификатор
Особые виды перемещения Телосложения и восстановить получившееся
По опасным подземельям и глухим местам не ходят количество хитов. После каждого броска можно
просто пешком. Искателям приключений приходится решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов.
карабкаться, ползать, плавать и прыгать, чтобы Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в
добраться до нужного места. конце продолжительного отдыха, как описано ниже.
Прыжок в длину
Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете Продолжительный отдых
количество футов, равное значению Силы, если Продолжительный отдых это долгий период
непосредственно перед прыжком переместились длительностью как минимум 8 часов, во время которого
минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в персонаж спит или совершает лёгкую деятельность:
длину без разбега, прыгнуть можно только на половину читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более
этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой
который вы перенеслись прыжком, учитывается при активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение,
подсчёте перемещения. накладывание заклинаний или другая подобная
Это правило предполагает, что высота прыжка деятельность), персонажи должны начать отдых с
не имеет значения, как в случае перепрыгивания начала, чтобы получить от него преимущества.
ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны В конце продолжительного отдыха персонаж
преуспеть в проверке Силы (Атлетика) со Сл 10, восстанавливает все потраченные хиты, а также
чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше половину от максимума Костей Хитов (минимум
четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или 1). Например, если у персонажа восемь Костей
невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об Хитов, в конце продолжительного отдыха он может
него. восстановить четыре из них.
Если вы приземляетесь в труднопроходимую Персонаж не может получить преимущества от
местность, вы должны преуспеть в спасброске второго продолжительного отдыха за 24-часовой
Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы приземлиться период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в
на ноги. В противном случае вы падаете ничком. начале отдыха, чтобы получить от него преимущества.
Прыжок в высоту Вознаграждение
Если вы совершаете прыжок в высоту, вы За преодоление невзгод и приключений, персонаж
поднимаетесь в воздух на количество футов, равное получает опыт и сокровища.
3 + модификатор Силы, если непосредственно перед Логово чудовища может содержать в себе сундук с
прыжком переместились минимум на 10 футов. Если монетами, а налётчик-гоблин может хранить чьи-то
вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть останки-трофеи. Заполучив сокровища персонажи
можно только на половину этой дистанции. В любом решат разделить их между собой (обычно, каждый
случае, каждый фут, на который вы перенеслись получает равную долю на участника в группе), или же
прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В потратить их на улучшение экипировки или другие
некоторых случаях Мастер может позволить совершить припасы.
проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем Очки опыта — абстрактное измерение развития
обычно. персонажа в игре, которые накапливаются по мере
приключений. Их дают за победу над чудовищами,
Лазание, плавание прохождение определённых этапов в приключении,
Во время лазания и плавания каждый фут перемещения или же за необычные испытания. Награда опытом
стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута распределяется поровну между участниками в группе.
при труднопроходимой местности), если у существа нет
Очки опыта Уровень Бонус мастерства
скорости лазания или плавания. Если Мастер решит,
лазание по скользкой вертикальной поверхности или 0 1 +2
поверхности, где мало за что можно ухватиться, может 300 2 +2
требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно 900 3 +2
так же, плавание в бурных водах может требовать 2700 4 +2
успешную проверку Силы (Атлетика). 6500 5 +3
Как только персонаж набирает определённое число
Отдых опыта, он продвигается по уровню, получая новые
способности, тем самым развиваясь. Это улучшение
Искатели приключений героичны, но даже они
называется получением уровня. Так персонаж

15
ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
развивается с 1-го по 20-й уровни (в этом наборе Доспехи
вы сможете развить персонажа до 5-го уровня). На Доспех Стоимость Класс Доспеха (КД) Вес
новом уровне персонаж получает дополнительные Легкие
хиты и классовые умения (подробнее это отражено в
Проклепан- 45 зм 12 + модификатор Лов 13
его листе персонажа). ная кожа фнт.
Снаряжение Кожаный 10 зм 11 + модификатор Лов 10
фнт.
Искателям приключений важно наличие в продаже
доспехов, оружия, рюкзаков, верёвок и подобных Средние
Шкурный 10 зм 12 + модификатор Лов 12
Монеты (макс. 2) фнт.
Монеты делают разного номинала, основываясь на Кольчужная 50 зм 13 + модификатор Лов 20
относительной стоимости металла, из которого они рубаха (макс. 2) фнт.
изготовлены. Чаще всего встречаются монеты трёх видов: Чешуйчатый 50 зм 14 + модификатор Лов 45
золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и медные (макс. 2) фнт.
монеты (мм).
Одна золотая монета стоит десять серебряных монет, Кираса 400 зм 14 + модификатор Лов 20
распространённых среди обывателей. Серебряная монета (макс. 2) фнт.
оплачивает один день чернорабочего, флягу лампового Тяжёлые
масла или одну ночь на захудалом постоялом дворе.
Одна серебряная монета стоит десять медных монет, Колечный 30 зм 14 40
распространённых среди чернорабочих и нищих. За одну фнт.
медную монету можно купить свечу, факел или кусочек Кольчуга 75 зм 16 55
мела. фнт.
Иногда в грудах сокровищ попадаются необычные Наборный 200 зм 17 60
монеты, сделанные из других драгоценных металлов. фнт.
Монеты из электрума (эм) и платины (пм) были в
обращении в древних империях и королевствах, и при Щиты
оплате ими они иногда вызывают подозрения. Монета из Щит 10 зм +2 6 фнт.
электрума стоит пять серебряных монет, а из платины —
десять золотых. Лёгкий доспех
Стандартная монета весит 9 грамм, так что пятьдесят Лёгкие доспехи, изготовленные из лёгких и тонких
любых монет весят полкилограмма или 1 фунт. материалов, предпочитают ловкие искатели
приключений, поскольку те предоставляют защиту,
товаров, так как от хорошего снаряжения зависит и при этом не ограничивают подвижность. Если вы
выживание в подземельях и диких пустошах. Доспехи носите лёгкий доспех, вы при определении Класса
и оружие неотъемлемы в бою, в то время как другие Доспеха добавляете модификатор Ловкости к базовому
предметы смогут помочь авантюристу в подземелье числу, предоставленному доспехом.
или джунглях. В этом разделе описаны предметы Проклёпанная кожа. Этот доспех усилен шипами
для начинающих искателей приключений, а также и пластинами. Кожаный. Нагрудник и плечи этого
небольшое количество предметов, которые могут доспеха изготовлены из кожи, вываренной в масле.
повстречаться на их пути в виде сокровища или в Остальные части доспеха сделаны из более мягких и
лавке торговца. гибких материалов.
Средний доспех
Грузоподъемность Средние доспехи предлагают лучшую защиту, чем
Показатель Силы персонажа определяет его лёгкие, но немного ограничивают перемещение.
грузоподъемность. С какой нагрузкой он сохранит Если вы носите средний доспех, вы при определении
способность передвигаться, как распределит носимый Класса Доспеха к базовому числу, предоставленному
вес. Чтобы определить нагрузку (в фунтах) умножьте доспехом, добавляете модификатор Ловкости, но не
Силу персонажа на 15. Если нагрузка превышает более +2. Если ваша ловкость 16 и выше, вы все равно
допустимый вес, скорость персонажа равна 0. добавляете только +2.
Доспехи и щиты Шкурный. Этот грубый доспех состоит из толстых
мехов и шкур. Обычно их носят племена варваров, злые
Миры D&D — широкий гобелен, сотканный из гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов
разнообразных культур, где каждая находится на и материалов для создания более качественных доспехов.
своём технологическом уровне. Доспехи в игре Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетённых
разделены на три категории: лёгкие, средние и металлических колец кольчужная рубаха носится между
тяжёлые. Многие воители дополняют доспехи щитом. слоями одежды или кожи. Этот доспех предоставляет
Искатели приключений, представленные умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним
на прилагающихся листах персонажей, уже покрытием. Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит
экипированы доспехами, их Класс Доспеха рассчитан, из кожаных куртки и поножей (а также, возможно,
но информацию из этого раздела вы можете отдельной юбки), покрытых перекрывающимися
использовать для дальнейшего развития персонажа. кусочками металла, похожими на рыбную чешую. В
Владение доспехами комплект входят рукавицы. Кираса. Этот доспех состоит
Кто угодно может напялить доспех или пристегнуть из подогнанного металлического панциря, носимого
щит к руке. Но только тот, кто знает, как носить с подкладкой из кожи. Несмотря на то, что руки и ноги
доспех, может носить его эффективно. Ваш класс остаются практически без защиты, этот доспех хорошо
даёт владение некоторыми видами доспехов. Если вы защищает жизненно важные органы, оставляя владельцу
носите доспех, которым не владеете, вы совершаете с относительную подвижность.
помехой все проверки характеристик, спасброски и Тяжёлый доспех
броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и Из всех видов доспехов, тяжёлые доспехи
вы не можете накладывать заклинания. предоставляют лучшую защиту. Эти комплекты
доспехов покрывают всё тело и созданы для защиты

16
ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
от самых разных атак. Их вес и нагрузку могут две: простое оружие и воинское оружие. Простым
выдержать только самые тренированные воители. оружием могут пользоваться многие. В это оружие
Вы также совершаете с помехой проверки Ловкости входят дубинки, булавы и прочее оружие, доступное
(Скрытность). обывателям. Воинское оружие включает мечи, топоры
Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к Классу и древковое оружие, требующее для эффективного
Доспеха модификатор Ловкости, но и не даёт штраф, использования особых тренировок. Многие воители
если модификатор Ловкости отрицательный. используют воинское оружие, потому что оно
Колечный доспех. Это кожаный доспех с нашитыми позволяет максимально использовать их стиль и
на него толстыми кольцами. Эти кольца усиливают обучение.
доспех от ударов мечей и топоров. Колечный доспех
хуже кольчуги, и обычно его носят только те, кто Свойства оружия
не могут позволить себе доспех получше. Кольчуга. У многих видов оружия есть особые свойства,
Изготовленная из переплетающихся металлических отражённые в таблице «Оружие».
колец кольчуга включает также слой стёганой ткани, Боеприпас. Вы можете использовать оружие со
надеваемой под низ, дабы предотвратить натирание свойством «боеприпас» для совершения дальнобойной
и смягчать удары. В комплект входят рукавицы. атаки только если у вас есть боеприпасы для стрельбы.
Наборный доспех. Этот доспех состоит из узких Каждый раз, когда вы совершаете атаку с помощью
вертикальных металлических пластин, приклёпанных этого оружия, вы тратите один боеприпас. Вынимается
к кожаной подложке, носимой поверх слоя ватина. боеприпас из колчана или другого контейнера частью
Соединения защищаются кольчужным полотном. атаки. Для зарядки одноручного оружия требуется одна
свободная рука. В конце сражения вы восстанавливаете
Щиты половину использованных боеприпасов, потратив
Щит изготавливается из дерева или металла, и минуту на поиски на поле боя.
удерживается в одной руке. Наличие щита улучшает Если вы используете оружие со свойством
ваш Класс Доспеха на 2. Одновременно вы можете «боеприпас» для совершения рукопашной атаки, вы
получать преимущество только от одного щита. считаете его импровизированным оружием (смотрите
ниже «Импровизированное оружие»). Праща при этом
Оружие должна быть заряжена.
Таблица «Оружие» показывает самое распространённое Двуручное. Это оружие нужно держать двумя
в мирах D&D оружие, их цену, вес, урон, причиняемый руками, когда вы атакуете им.
при попадании, и их особые свойства. Все виды Дистанция. У оружия, с помощью которого
оружия делятся на рукопашное и дальнобойное. могут совершаться дальнобойные атаки, указан
Рукопашное оружие используется для атаки целей, диапазон в скобках после свойства «боеприпас»
находящихся в пределах 5 футов от вас, а дальнобойное или «метательное». Диапазон состоит из двух чисел.
оружие используется для атаки целей, находящихся на Первое — это нормальная дистанция в футах, а второе
расстоянии. указывает максимальную дистанцию оружия. При
Владение оружием
совершении атаки по цели, находящейся на расстоянии,
превышающем нормальную дистанцию, бросок
Ваша раса, класс и черты дают владение конкретными атаки совершается с помехой. Цель, находящуюся на
видами и целыми категориями оружия. Категорий
Оружие
Название Стоимость Урон Вес Свойства
Простое рукопашное оружие
Боевой посох 2 см 1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8)
Булава 5 зм 1к6 дробящий 4 фнт. —
Дубинка 1 см 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное
Копьё 1 зм 1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дистанция 20/60), универсальное (1к8)
Лёгкий молот 2 зм 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дистанция 20/60)
Метательное копьё 5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дистанция 30/120)
Палица 2 см 1к8 дробящий 10 фнт. Двуручное
Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дистанция 20/60)
Простое дальнобойное оружие
Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное, перезарядка
Короткий лук 25 зм 1к6 колющий 2 фнт. Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное
Воинское рукопашное оружие
Боевой молот 15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10)
Боевой топор 10 зм 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10)
Двуручный меч 50 зм 2к6 рубящий 6 фнт. Двуручное, тяжёлое
Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)
Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Молот 10 зм 2к6 дробящий 10 фнт. Двуручное, тяжёлое
Моргенштерн 15 зм 1к8 колющий 4 фнт. —
Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Секира 30 зм 1к12 рубящий 7 фнт. Двуручное, тяжёлое
Скимитар 25 зм 1к6 рубящий 3 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Воинское дальнобойное оружие
Арбалет, ручной 75 зм 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дистанция 30/120), лёгкое, перезарядка
Арбалет, тяжёлый 50 зм 1к10 колющий 18 фнт. Боеприпас (дистанция 100/400), двуручное, перезарядка,
тяжёлое
Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дистанция 150/600), двуручное, тяжёлое
17
ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
расстоянии, превышающем максимальную дистанцию, которые можно держать одной или двумя руками, такие
атаковать нельзя. как разбитая бутылка, ножка от стола, сковорода, колесо
Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и от телеги, или мёртвый гоблин.
идеально подходит для сражения двумя оружиями. Во многих случаях импровизированное оружие
Смотрите правила по сражению двумя оружиями в подобно настоящему оружию, и потому может
главе 2. использоваться как оно. Например, ножка от стола
Метательное. Если у оружия есть свойство похожа на дубинку. Если Мастер позволит, персонаж,
«метательное», вы можете совершать им дальнобойные владеющий оружием, может использовать похожий
атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, предмет как это оружие и потому использовать бонус
вы используете для бросков атаки и урона тот же мастерства.
модификатор характеристики, что и при совершении Предмет, не похожий на оружие, причиняет урон
рукопашной атаки этим оружием. Например, если 1к4 (Мастер назначает вид урона в зависимости от
вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а используемого предмета). Если персонаж использует
если метаете кинжал, то можете использовать либо дальнобойное оружие для совершения рукопашной
Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство атаки или метает рукопашное оружие, у которого нет
«фехтовальное». свойства «метательное», оно причиняет урон 1к4. У
Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого оружия импровизированного метательного оружия нормальная
вы можете выстрелить из него только один боеприпас дистанция 20 футов и максимальная дистанция 60
одним действием, бонусным действием или реакцией, футов.
вне зависимости от количества положенных атак.
Тяжёлое. Существа Маленького размера совершают Снаряжение
броски атаки тяжёлым оружием с помехой. Из-за размера В этом разделе описываются предметы, используемые
и веса Маленькие существа не могут использовать такое по особым правилам, или требующие разъяснений.
оружие эффективно. Верёвка. У верёвки, сделанной из пеньки или шёлка, 2
Универсальное. Это оружие можно использовать как хита, и её можно порвать проверкой Силы со Сл 17.
одной, так и двумя руками. Урон, указанный в скобках Воровские инструменты. В этот набор инструментов
после этого свойства, означает урон при совершении входят небольшой напильник, набор отмычек,
рукопашной атаки двумя руками. небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы
Фехтовальное. При совершении атаки фехтовальным и пара щипчиков. Владение этими инструментами
оружием вы сами выбираете, какой модификатор позволяет добавлять бонус мастерства ко всем
использовать при совершении бросков атаки и урона — проверкам характеристик, сделанным для отключения
модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков ловушек и взлома замков.
должен использоваться один и тот же модификатор. Замок. Вместе с замком идёт и ключ. Без ключа
существо, владеющее воровскими инструментами,
Импровизированное оружие
может вскрыть замок успешной проверкой Ловкости
Иногда при персонажах нет оружия, и им со Сл 15. Мастер может решить, что есть более
приходится атаковать тем, что окажется под рукой. качественные замки, стоящие больше.
В импровизированное оружие входят все предметы, Зелье лечения. Существо, выпившее магическую
Снаряжение
Предмет Стоимость Вес Предмет Стоимость Вес
Боеприпасы Молот, кузнечный 2 зм 10 фнт.
Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт. Молоток 1 зм 3 фнт.
Стрелы (20) 1 зм 1 фнт. Мыло 2 мм —
Бочка 2 зм 70 фнт. Одежда, обычная 5 см 3 фнт.
Бумага (один лист) 2 см — Одеяло 5 см 3 фнт.
Бурдюк 2 см 5 фнт. (полный) Палатка, двухместная 2 зм 20 фнт.
Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт. Пергамент (один лист) 1 см —
Верёвка, шёлковая (50 10 зм 5 фнт. Песочные часы 25 зм 1 фнт.
футов) Писчее перо 2 мм —
Воровские инструменты 25 зм 1 фнт. Рационы (1 день) 5 см 2 фнт.
Горшок, железный 2 зм 10 фнт. Рюкзак 2 зм 5 фнт.
Духи (флакон) 5 зм — Ряса 1 зм 4 фнт.
Замок 10 зм 1 фнт. Свеча 1 мм —
Зелье лечения 50 зм 1/2 фнт. Святая вода (фляга) 25 зм 1 фнт.
Игральные карты 5 см — Священный символ 5 зм 1 фнт.
Книга 25 зм 5 фнт. Сигнальный свисток 5 мм —
Книга заклинаний 50 зм 3 фнт. Спальник 1 зм 7 фнт.
Колокольчик 1 зм — Столовый набор 2 см 1 фнт.
Колчан 1 зм 1 фнт. Сундук 5 зм 25 фнт.
Кольцо-печатка 5 зм — Точильный камень 1 мм 1 фнт.
Комплект целителя 5 зм 3 фнт. Трутница 5 см 1 фнт.
Контейнер для карт и свитков 1 зм 1 фнт. Увеличительное стекло 100 зм —
Корзина 4 см 2 фнт. Факел 1 мм 1 фнт.
Кошель 5 см 1 фнт. Флакон 1 зм —
Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. Фляга или большая кружка 2 мм 1 фнт.
Ломик 2 зм 5 фнт. Фонарь, закрытый 5 зм 2 фнт.
Лопата 2 зм 5 фнт. Фонарь, направленный 10 зм 2 фнт.
Масло (фляга) 1 см 1 фнт. Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 зм —
Мешок 1 мм 1/2 фнт. Шипы, железные (10) 1 зм 5 фнт.
Мешочек с компонентами 25 зм 2 фнт. Шлямбур 5 мм 1/4 фнт.
18
ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если
2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или заливается в рот вы совершаете рукопашную атаку горящим факелом и
другому действием. попадаете, он причиняет урон огнём 1.
Игральные карты. Если вы овладели карточной игрой, Фонарь, закрытый. Закрытый фонарь испускает
вы можете добавлять бонус мастерства при проверках, яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах
связанных с игрой в карты. ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной
Колчан. В колчан помещается 20 стрел. фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием
Комплект целителя. Это кожаный кошель с опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого
бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти света в пределах 5 футов.
использований. Вы можете действием потратить одно Фонарь, направленный. Направленный фонарь
использование набора для стабилизации существа, испускает яркий свет 60-футовым конусом и тусклый
у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости свет в пределах ещё 60 футов. Зажжённый фонарь горит 6
(Медицина). часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла.
Книга заклинаний. Книги заклинаний очень важны Скакуны и другие животные
для волшебников. Это переплетённые кожей тома, Животное Стоимость Скорость Грузоподъёмность
содержащие 100 пустых пергаментных страниц, на
которых можно записывать заклинания. Лошадь, ездовая 75 зм 60 фт. 480 фнт.
Ломик. Использование ломика позволяет совершать Лошадь, тягловая 50 зм 40 фт. 540 фнт.
проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен Осёл или мул 8 зм 40 фт. 420 фнт.
помочь. Сёдла, упряжь и транспорт
Масло. Обычно масло продаётся в глиняных флягах
Предмет Стоимость Вес
по 1 пинте (0,5 литра). Вы можете действием облить
маслом из фляги существо, находящееся в пределах Конюшня (в день) 5 см —
5 футов, или кинуть её на 20 футов, ломая при ударе. Корм (в день) 5 мм 10 фнт.
Совершите дальнобойную атаку по целевому существу Седельные сумки 4 зм 8 фнт.
или предмету, считая масло импровизированным Сёдла
оружием. При попадании цель покрывается маслом. Грузовое 5 зм 15 фнт.
Если цель получает урон огнём, пока масло не высохло (1
минута), она получает дополнительный урон огнём 5 от Ездовое 10 зм 25 фнт.
горящего масла. Вы можете также вылить фляжку масла Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт.
на землю, покрыв площадь 5 × 5 футов, при условии, Еда, напитки и постой
что пол ровный. Если теперь масло поджечь, оно горит Пункт Стоимость
2 раунда и причиняет урон огнём 5 всем существам, Вино
входящим в эту область или оканчивающим в ней ход. Обычное (кружка) 2 см
Существо может получить этот урон только один раз за
Отличное (бутылка) 10 зм
ход.
Мешочек с компонентами. Мешочек с компонентами Пиво
это маленький водонепроницаемый кожаный поясной Галлон (4 литра) 2 см
кошель с отделениями для хранения материальных Кружка 4 мм
компонентов и других особых предметов, нужных Постоялый двор (за день)
для накладывания заклинаний, если только у этих Нищенское 7 мм
компонентов не указана стоимость (смотрите описание Бедное 1 см
заклинания). Скромное 5 см
Рационы. Рационы состоят из обезвоженной пищи, Комфортное 8 см
подходящей для путешествий, включая вяленое мясо, Богатое 2 зм
сухофрукты, галеты и орехи. Аристократическое 4 зм
Свеча. В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в
Пропитание (за день)
пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещё
5 футов. Нищенское 3 мм
Священный символ. Священный символ изображает Бедное 6 мм
божество или целый пантеон. Это может быть Скромное 3 см
амулет, изображающий символ божества, символ, Комфортное 5 см
выгравированный или выложенный камнями в качестве Богатое 8 см
эмблемы на щите, или крохотная коробочка, в которой Аристократическое 2 зм
хранится священная реликвия. Жрец или паладин
может использовать священный символ в качестве
фокусировки для заклинаний, как описано в главе 4.
Для такого использования символа заклинатель должен
держать его в руке, носить у всех на виду или нести на
щите.
Трутница. В этом небольшом контейнере
находится кремень, кресало и трут (обычно
это сухая тряпка, вымоченная в масле),
используемые для разжигания огня.
Использование его для разжигания
факела — или чего-нибудь другого,
легковоспламеняющегося — требует
одного действия. Разжигание другого
огня требует 1 минуты.
Факел. Факел горит 1 час,
испуская яркий свет в пределах

19
ГЛАВА 3: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Глава 4: Использование заклинаний
агия пронизывает миры D&D, и чаще всего
проявляется в виде заклинаний. В этой главе
приводятся правила по использованию
заклинаний. Персонажи разных классов по-
разному изучают и подготавливают заклинания,
чудовища тоже используют заклинания по-
своему. Однако, какое бы происхождение не было
у заклинания, оно подчиняется описанным ниже
правилам.
Что такое заклинание? размера — ячейка 1 уровня маленькая, а ячейки более
высоких уровней большие.
Заклинание это единый магический эффект, магическая Заклинание 1 уровня поместится в ячейку любого
энергия, пропитывающая мультивселенную, сфор- размера, но заклинание 9 уровня поместится только в
мированная в конкретное обличье. Накладывая ячейку 9 уровня. Таким образом, когда волшебница
заклинание, персонаж бережно хватает невидимые накладывает волшебную стрелу, заклинание 1 уровня,
пряди сырой магии, пропитывающей мир, переплетает она тратит одну из четырёх ячеек 1 уровня, и их
их особым узором, заставляет вибрировать, а потом останется только три.
отпускает, вызывая желаемый эффект — чаще всего Окончание продолжительного отдыха восста-
всё это происходит за доли секунды. навливает все потраченные ячейки заклинаний.
Заклинания могут быть универсальными У некоторых персонажей и чудовищ есть особые
инструментами, оружием, и даже защитой. Они могут умения, позволяющие использовать заклинания без
причинять и устранять урон, накладывать и снимать использования ячеек.
состояния (смотрите приложение А), вытягивать
жизненную энергию и возвращать к жизни. Накладывание заклинания с увеличенным уровнем
За ход истории мультивселенной было создано Если заклинатель накладывает заклинание, используя
бессчётное множество заклинаний, и большая их часть ячейку с уровнем, превышающим уровень заклинания,
давно забыта. Часть из них записана в ветхих книгах, заклинание при этом считается имеющим увеличенный
лежащих в древних руинах, или заперта в сознании уровень. Например, если волшебник накладывает
мёртвых богов. Они могут быть повторно изобретены волшебную стрелу, используя одну из своих ячеек
персонажем, накопившим нужную энергию и мудрость 2 уровня, это будет волшебная стрела 2 уровня.
для понимания. Фактически, заклинание усиливается, заполняя
предоставленную ему ячейку.
Уровень заклинания Некоторые заклинания, такие как волшебная стрела
У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 3. Уровень и лечение ран, обладают усиленными эффектами, когда
заклинания это примерный индикатор того, насколько накладываются с увеличенным уровнем, что указано в
оно сильно. У скромной (но всё равно впечатляющей) их описании.
волшебной стрелы 1 уровень, а всемогущее огненный
шар — 3 уровня (в этой игре есть и более мощные Заговоры
заклинания, вплоть до 9-го уровня, но в этот набор Заговор это заклинание, которое накладывается
они не включены. Заговоры — простые, но мощные очень легко, без использования ячеек заклинаний и
заклинания, которые персонажи могут накладывать подготовки. Постоянное использование закрепило
без особых усилий, имеют уровень 0. Чем выше их в сознании заклинателя и даровало магию,
уровень заклинания, тем больший уровень должен необходимую для постоянного воплощения их
быть у заклинателя, собирающегося его использовать. эффектов. Уровень заговоров всегда 0.
Уровень заклинания и уровень персонажа связаны,
но не линейно. Обычно персонажу нужно иметь 5 Ритуалы
уровень, чтобы накладывать заклинания 3 уровня. У некоторых заклинаний есть специальное
ключевое слово: «ритуал». Такое заклинание можно
Известные и подготовленные заклинания использовать по обычным правилам использования
Перед тем, как заклинатель сможет использовать заклинаний, или же использовать его как ритуал.
заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, Ритуальная версия накладывается на 10 минут
или получить доступ к заклинанию, хранящемуся дольше, чем обычно. Она не использует ячейку
в магическом предмете. Представители некоторых заклинания, а значит, ритуальную версию заклинания
классов, включая бардов и чародеев, обладают нельзя использовать с увеличенным уровнем.
ограниченным набором заклинаний, который всегда У жрецов и волшебников, например, есть такое
находится в их сознании. То же самое справедливо умение. Заклинатель должен при этом иметь это
для большинства практикующих магию чудовищ. заклинание подготовленным или просто иметь его
Другие заклинатели, такие как жрецы и волшебники, в списках известных заклинаний, если в ритуальном
подготавливают свои заклинания. У всех классов этот умении не сказано обратное, как, например, у
процесс выглядит по-разному; подробности смотрите волшебника.
в их листах персонажей.
Во время длительного отдыха персонаж может Накладывание заклинания
изменять список подготавливаемых заклинаний Когда персонаж накладывает заклинание,
(см. главу 3). Подготовка занимает некоторое время используются единые правила, каким бы ни был его
в медитации и изучении (как минимум 1 минуту на класс или эффект заклинания.
уровень заклинания за каждое заклинание в списке). Описание каждого заклинания в этой главе
начинается с блока информации, включающего
Ячейки заклинаний название заклинания, его уровень, школу магии,
Вне зависимости от того, сколько заклинаний знает время накладывания, дистанцию, компоненты
или подготовил заклинатель, он может использовать и длительность. Дальше описываются эффекты
ограниченное их количество, после чего ему вновь заклинания.
понадобиться отдохнуть. Манипулирование тканью
магии и пропускание через себя её энергии выматывает Время накладывания
физически и умственно, особенно если заклинание Большинство заклинаний накладываются действием,
высокоуровневое. Таким образом, в описании всех но некоторые накладываются бонусным действием,
классов заклинателей (колдун — исключение) есть реакцией, или же требуют долгого времени.
таблица, показывающая, сколько ячеек заклинаний
того или иного уровня заклинаний у персонажа есть
на данном уровне. Например, у волшебницы 3 уровня Накладывание заклинаний в доспехе
есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки Из-за необходимости поддерживать концентрацию и
2 уровня. совершать аккуратные движения, вы должны владеть
Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит доспехом, в котором собираетесь накладывать
ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень заклинания, заклинание. В противном случае ваши движения слишком
как будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете стеснены, и вы теряете возможность использовать
считать ячейку заклинания ёмкостью определённого заклинания.

21
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Бонусное действие Материальный (М)
Заклинания, накладываемые бонусным действием, Накладывание некоторых заклинаний требует наличия
особенно быстры. Для накладывания такого заклинания особых предметов, указанных в скобках в описании
вы должны в свой ход использовать бонусное действие, заклинания. Мешочек с компонентами содержит
при условии, что в этом ходу ещё не совершали бонусных все необходимые компоненты для накладывания
действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать заклинаний кроме тех, у которых указана цена. Святой
другие заклинания, за исключением заговоров со символ жреца заменяет материальные компоненты
временем накладывания «1 действие». кроме тех, у которых указана цена. Если у компонента
указана цена, персонаж должен приобрести его перед
Реакция накладыванием заклинания.
Некоторые заклинания накладываются реакцией. Если в заклинании сказано, что материальный
Эти заклинания активируются за считанные доли компонент при активации расходуется, заклинатель
секунды, и накладываются в ответ на определённые должен предоставить компонент для каждой из
события. Если заклинание может быть наложено в активаций этого заклинания.
качестве реакции, в описании будет сказано, когда У заклинателя должна быть одна свободная рука
именно вы можете это сделать. для доступа к материальным компонентам, но это
может быть та же самая рука, что используется для
Долгое активирование выполнения соматического компонента.
Некоторые заклинания (в том числе заклинания,
активированные в качестве ритуалов) требуют Д лительность
больше времени на активацию: от нескольких минут Длительность заклинания это время, в течение которого
до нескольких часов. Если вы используете заклинание это заклинание будет активно. Длительность может
со временем накладывания больше одного действия измеряться в раундах, минутах, часах и даже годах.
или реакции, вы должны каждый свой ход тратить Некоторые заклинания указывают, что их эффект
действие на накладывание этого заклинания, и длится до тех пор, пока не будет рассеян или уничтожен.
поддерживать при этом концентрацию (смотрите
ниже «Концентрация»). Если концентрация нарушена, Мгновенно
заклинание проваливается, но ячейка заклинания Многие заклинания мгновенны. Заклинания,
не тратится. Если захотите снова наложить это причиняющие урон, лечащие, создающие или
заклинание, придётся начать всё с начала. изменяющие существ или предметы, не могут
быть рассеяны, потому что магия возникает на
Дистанция непродолжительное время.
Цель заклинания должна находиться в пределах Концентрация
дистанции заклинания. Для таких заклинаний как Некоторые заклинания требуют от вас сохранения
волшебная стрела целью является существо. Для такого концентрации для поддерживания магии в активном
заклинания как огненный шар целью является точка в состоянии. Если вы потеряете концентрацию, такое
пространстве, из которой исходит огненный шар. заклинание оканчивается.
Дистанция большинства заклинаний указана в футах. Если заклинание должно поддерживаться
Некоторые заклинания нацеливаются только на одно концентрацией, это указывается в разделе
существо, которого вы коснётесь (включая вас). Другие Длительность, и там же указывается, сколько можно
заклинания, такие как щит, действуют только на вас. У концентрироваться на нём. Вы можете окончить
таких заклинаний указана дистанция «На себя». концентрацию в любое время (действие не требуется).
Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, Нормальная деятельность, такая как перемещение
исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», и сражение, не прерывают концентрацию. Её могут
что означает, что исходной клеткой эффекта должны прервать следующие события:
быть вы (смотрите ниже «Области воздействия»). • Накладывание другого заклинания, требующего
После того как заклинание активировано, его концентрацию. Вы теряете концентрацию
эффекты не ограничиваются его дистанцией, если на заклинании, если накладываете другое
только в его описании не сказано обратное. заклинание, требующее концентрации. Нельзя
Компоненты концентрироваться на двух заклинаниях
одновременно.
Компоненты заклинания это требования, которые • Получение урона. Каждый раз, когда вы получаете
нужно выполнить, чтобы его активировать. В урон во время концентрации на заклинании, вы
описании заклинания сказано, использует ли оно должны совершить спасбросок Телосложения
вербальный (В), соматический (С) или материальный для продолжения концентрации. Сл равна 10 или
(М) компоненты. Если вы не можете предоставить половине причинённого урона, в зависимости
хотя бы один из компонентов заклинания, вы не от того, что выше. Если вы получаете урон из
можете его активировать. нескольких источников, например, от стрелы
Вербальный (В) и дыхания дракона, вы совершаете отдельные
Большинство заклинаний требуют произношения спасброски для каждого источника урона.
таинственных слов. Сами по себе слова не являются • Недееспособность или смерть. Вы теряете
источником силы заклинания; просто комбинация концентрацию на заклинании, если становитесь
звуков с особой тональностью вызывает резонанс в недееспособным или умираете.
прядях магии, приводя их в движение. Таким образом, Цели
персонаж с кляпом во рту или в области заклинания
тишина, не может активировать заклинания с Обычно заклинание требует, чтобы вы выбрали одну
вербальным компонентом. или несколько целей, которые и попадут под действие
магии заклинания. В описании заклинания сказано,
Соматический (С) на что оно нацеливается — на существ, предметы, или
Заклинание может требовать энергичной точку в пространстве (описано ниже).
жестикуляции или замысловатой последовательности Свободный путь до цели
телодвижений. Если у заклинания есть соматический Чтобы на что-то нацелиться, у вас должен быть
компонент, у заклинателя должна быть свободной свободный путь, поэтому у цели не должно быть
хотя бы одна рука для исполнения этих жестов. полного укрытия.
Если вы создаёте область воздействия в точке,
22
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
которую не видно из-за препятствия, и между вами атаки, совершают дальнобойные атаки. Помните, что
и этой точкой есть сплошная преграда, такая как вы совершаете броски дальнобойных атак с помехой,
стена, исходная точка возникнет с ближайшей к вам если в пределах 5 футов есть враждебное дееспособное
стороны этой преграды. существо, видящее вас (смотрите в главе 2).
Нацеливание на себя Объединение магических эффектов
Если заклинание нацеливается на любое существо, Эффекты разных заклинаний складываются, пока
вы можете выбрать себя, кроме тех случаев, когда их длительность перекрывается. Однако, эффекты
существо должно быть враждебным, или когда одного и того же заклинания, наложенного несколько
указано, что это должно быть существо, отличное раз, не складываются. Вместо этого применяется
от вас. Если вы находитесь в области эффекта только самый сильный из эффектов (например,
наложенного вами же заклинания, вы можете сделать дающий больший бонус), пока длительность двух
целью себя. эффектов перекрывает друг друга.
Например, если два жреца наложат благословение
Области воздействия на одну и ту же цель, этот персонаж получит
Такие заклинания как огненный шар и огненные ладони преимущество от этого заклинания только один раз;
создают область, позволяющую воздействовать сразу он не будет бросать две бонусных кости.
на несколько существ.
Описание заклинания определяет область
воздействия, которая обычно принимает одну из пяти Заклинания волшебника Заклинания жреца
разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр. Заговоры (0 уровень) Заговоры (0 уровень)
Волшебная рука Свет
У каждой области воздействия есть исходная точка, Луч холода Священное пламя
место, из которого исходит энергия заклинания. Пляшущие огоньки Сопротивление
Правила форм определяют, как вы можете размещать Свет Указание
исходную точку. Обычно исходная точка это точка Фокусы Чудотворство
в пространстве, но области некоторых заклинаний Электрошок 1 уровень
исходят из существ или предметов. 1 уровень Благословение
Эффект заклинания распространяется по прямым Волна грома Лечащее слово
линиям из исходной точки. Если до какого-то места Волшебная стрела Лечение ран
в области воздействия нет свободных линий от Доспехи мага Нанесение ран
исходной точки, это место не включается в область Обнаружение магии Направленный снаряд
воздействия. Для блокирования таких воображаемых Огненные ладони Обнаружение магии
линий препятствие должно предоставлять полное Опознание Приказ
Очарование личности Убежище
укрытие, как объясняется в главе 2. Понимание языков Щит веры
Исходная точка не входит в область воздействия, кроме Усыпление
случаев, когда областью воздействия является сфера. 2 уровень
Щит Божественное оружие
Конус 2 уровень Гадание
Внушение Малое восстановление
Конус простирается в выбранном вами направлении Невидимость Молебен лечения
из исходной точки. Ширина конуса на том или ином Паук Охраняющая связь
расстоянии от исходной точки равна расстоянию от Паутина Подмога
этого места до исходной точки. Область воздействия Пылающий шар Тишина
конуса указывает его максимальную длину. Размытый образ Удержание личности
Туманный шаг 3 уровень
Куб Тьма Возрождение
Вы выбираете исходную точку куба, лежащую на Удержание личности Духовные стражи
любой из граней кубического эффекта. Для куба 3 уровень Защита от энергии
указывается длина его ребра. Защита от энергии Маяк надежды
Молния Множественное лечащее
Линия Огненный шар слово
Линия простирается из исходной точки по прямому Полёт Рассеивание магии
пути на расстояние, равное своей длине и покрывает Рассеивание магии
площадь, определяемую её шириной.
Школы магии
Сфера Магические академии делят заклинания на восемь
Вы выбираете исходную точку сферы, и она исходит из категорий, называемых школами магии. Учёные, в
неё. Размер сферы выражен в виде радиуса в футах от частности волшебники, применяют эти категории
исходной точки. абсолютно ко всем заклинаниям.Школы магии помогают
описывать заклинания; сами по себе они не несут
Спасброски правил, но некоторые правила применяются только к тем
или иным школам.
Во многих заклинаниях указано, что цель может Заклинания Воплощения создают различные эффекты
совершить спасбросок для избавления от части из магической энергии. Это могут быть вспышки огня
эффектов заклинания. В описании заклинания или молний. Другие используют позитивную энергию для
сказано, какая характеристика при этом используется, лечения ран. Заклинания Вызова перемещают предметы
и что происходит при успешном или провальном и существ из одного места в другое. Заклинания
спасброске. Иллюзии обманывают чувства или сознания других.
Заклинания Некромантии манипулируют энергиями
Сл противостояния вашим заклинаниям равна 8 + жизни и смерти. Заклинания Ограждения носят
модификатор вашей базовой характеристики + ваш защитный характер, хотя у некоторых из них возможно
бонус мастерства + все особые модификаторы. агрессивное использование. Они создают магические
барьеры. Заклинания Очарования воздействуют на
Броски атаки чужое сознание, контролируя поведение существ
Некоторые заклинания требуют, чтобы заклинатель или влияя на него. Заклинания Преобразования
совершил бросок атаки, дабы определить, попал ли изменяют свойства существ, предметов или окружения.
эффект заклинания по выбранной цели. Ваш бонус Заклинания Прорицания раскрывают информацию,
будь то давно забытые тайны, проблески будущего,
атаки атакой заклинанием равен модификатору вашей местонахождение тайников, истина, сокрытая за
базовой характеристики + ваш бонус мастерства. иллюзией, или видение далёких мест и существ.
Большинство заклинаний, требующих броска
23
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания деятельность можно выполнить за меньший срок,
заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает
Представленные здесь заклинания могут быть порученную задачу.
использованы персонажами и чудовищами из этого Вы можете также указать условие, которое запустит
набора. особое действие во время действия заклинания.
Некоторые заклинания накладывают на персонажей Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он
состояния. Подробнее о состояниях в приложении А. отдал своего боевого коня первому встреченному
нищему. Если до окончания действия условие не
Благословение будет выполнено, деятельность не совершается.
1 уровень, очарование Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете
Время накладывания: 1 действие урон цели, заклинание оканчивается.
Дистанция: 30 футов Возрождение
Компоненты: В, С, М (капля святой воды) 3 уровень, некромантия
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Время накладывания: 1 действие
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор Дистанция: Касание
в пределах дистанции. Каждый раз, когда до Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий 300 зм,
окончания заклинания цель совершает бросок атаки расходуемый заклинанием)
или спасбросок, она может бросить к4 и добавить Длительность: Мгновенная
выпавшее число к результату. Вы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Это существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы заклинание не может оживить существ, умерших от
можете сделать целью одно дополнительное существо старости, а также не восстанавливает отсутствующие
за каждый уровень ячейки выше первого. части тел.
Божественное оружие
Волна грома
2 уровень, воплощение 1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута Длительность: Мгновенная
Вы создаёте в пределах дистанции парящее От вас исходит волна громовой силы. Все существа
призрачное оружие, существующее, пока заклинание в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от
активно, или пока вы не накладываете это заклинание вас, должны совершить спасбросок Телосложения.
ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы При провале существо получает урон звуком 2к8 и
можете совершить рукопашную атаку заклинанием толкается на 10 футов от вас. При успехе существо
по существу, находящемуся в пределах 5 футов от получает половину урона и не толкается.
оружия. При попадании цель получает урон силовым Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся
полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой полностью в области эффекта, автоматически
характеристики. толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания,
Вы можете бонусным действием в свой ход и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на
переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по расстоянии 300 футов.
существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. На больших уровнях: Если вы накладываете это
Оружие может быть любой формы. Жрецы заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
божеств, связанных с конкретным оружием (святой урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки
Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), выше первого.
создают эффект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Волшебная рука
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, Заговор, вызов
урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки Время накладывания: 1 действие
выше второго. Дистанция: 30 футов
Внушение Компоненты: В, С
2 уровень, очарование Длительность: 1 минута
Время накладывания: 1 действие В точке, выбранной вами в пределах дистанции,
Дистанция: 30 футов появляется призрачная парящая рука. Рука
Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек существует, пока заклинание активно, или пока вы не
медовых сот, либо капля сладкого масла) отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется
Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно
используете это заклинание.
Вы внушаете определённый курс действий Вы можете действием контролировать руку. Вы
(ограниченный одной-двумя фразами) существу, можете с её помощью манипулировать предметами,
видимому в пределах дистанции, способному слышать открывать незапертые двери и контейнеры, убирать
и понимать вас. Существа, которые не могут быть предметы в открытые контейнеры и доставать их
очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. оттуда, или выливать содержимое флаконов. При
Внушение должно быть сформировано так, чтобы каждом использовании руки вы можете переместить
действие звучало разумным. Просьбы ударить себя её на 30 футов.
мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то Рука не может совершать атаки, активировать
иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Цель должна совершить спасбросок Мудрости.
При провале она следует заданному курсу действий. Волшебная стрела
Внушённые действия могут продолжаться всю 1 уровень, воплощение
длительность заклинания. Если внушённую Время накладывания: 1 действие

24
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Дистанция: 120 футов которых и будет действовать это заклинание. Скорость
Компоненты: В, С этих существ в этой области уменьшена вдвое, и когда
Длительность: Мгновенная такое существо впервые за ход входит в область или
Вы создаёте три светящихся дротика из магической начинает там ход, оно должно совершить спасбросок
силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш Мудрости. При провале существо получает урон
выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый излучением 3к8 (если вы добрый или нейтральный)
дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. или урон некротической энергией 3к8 (если вы злой).
Все дротики атакуют одновременно, и вы можете При успехе существо получает половину урона.
направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях: Если вы накладываете это
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше,
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки
заклинание создаёт по одному дополнительному выше третьего.
дротику за каждый уровень ячейки выше первого. Защита от энергии
Гадание 3 уровень, ограждение
2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание
Дистанция: На себя Компоненты: В, С
Компоненты: В, С, М (особые палочки, костяшки или Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
фигурки с отметинами, стоящие как минимум 25 зм) Пока заклинание активно, согласное существо,
Длительность: Мгновенная которого вы коснулись, получает сопротивление
Подбрасывая инкрустированные камнями палочки, к одному виду урона на ваш выбор: звук, кислота,
драконьи кости, раскладывая карты или используя огонь, холод или электричество.
другие инструменты для ворожбы, вы получаете Лечащее слово
знамение от иномировой сущности о результатах 1 уровень, воплощение
особого действия, которое вы планируете совершить
в течение следующих 30 минут. Мастер выбирает Время накладывания: 1 бонусное действие
одно из следующих возможных знамений: Дистанция: 60 футов
• Благо, для хороших результатов Компоненты: В
• Горе, для плохих результатов Длительность: Мгновенная
• Благо и горе, для результатов, одновременно Существо на ваш выбор, видимое в пределах
хороших и плохих дистанции, восстанавливает количество хитов, равное
• Ничто, для результатов, которые и не хорошие и 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики.
не плохие Это заклинание не оказывает никакого эффекта на
Заклинание не принимает в расчёт обстоятельства, нежить и конструктов.
способные изменить исход, такие как накладывание На больших уровнях: Если вы накладываете это
дополнительных заклинаний или потерю или заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
обретение спутников. количество восстанавливаемых хитов увеличивается
Если вы накладываете это заклинание несколько на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
раз до завершения продолжительного отдыха, Лечение ран
существует накопительный шанс 25 процентов за 1 уровень, воплощение
каждое использование, начиная со второго, что вы
получите случайный ответ. Мастер совершает этот Время накладывания: 1 действие
бросок скрытно. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Доспехи мага Длительность: Мгновенная
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи)
Длительность: 8 часов
Вы касаетесь согласного существа, не носящего
доспех, и на время действия заклинания его окутывает
защитное магическое поле. Базовый КД существа
становится равен  13  + его модификатор Ловкости.
Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех
или вы оканчиваете его действием.
Д уховные стражи
3 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый радиус)
Компоненты: В, С, М (символ веры)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока
заклинание активно, они заполняют пространство
в пределах 15 футов от вас. Если вы добрый или
нейтральный, они могут выглядеть как ангелы
или феи (на ваш выбор). Если вы злой, они могут
выглядеть исчадиями.
Когда вы активируете это заклинание, вы можете
указать любое количество существ, видимых вами, на

25
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых
количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор в пределах дистанции, восстанавливает количество
базовой характеристики. Это заклинание не оказывает хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой
никакого эффекта на нежить и конструктов. характеристики. Это заклинание не оказывает
На больших уровнях: Если вы накладываете это никакого эффекта на нежить и конструктов.
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, На больших уровнях: Если вы накладываете это
лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше,
ячейки выше первого. лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень
ячейки выше второго.
Луч холода
Заговор, воплощение Молния
Время накладывания: 1 действие 3 уровень, воплощение
Дистанция: 60 футов Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С Дистанция: На себя (100-футовая линия)
Длительность: Мгновенная Компоненты: В, С, М (кусочек меха и жезл из
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, янтаря, кристалла или стекла)
находящемуся в пределах дистанции. Совершите Длительность: Мгновенная
по цели дальнобойную атаку заклинанием. При Разряд молнии формирует линию длиной 100 футов
попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость и шириной 5 футов, вылетающую в выбранном
до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 вами направлении. Все существа в линии должны
футов. совершить спасбросок Ловкости. При провале
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы существо получает урон электричеством 8к6, или
достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня половину урона при успехе.
(4к8). Молния поджигает горючие предметы в
поражаемой области, которые никто не несёт и не
Малое восстановление
носит.
2 уровень, ограждение На больших уровнях: Если вы накладываете это
Время накладывания: 1 действие заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше,
Дистанция: Касание урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
Компоненты: В, С выше третьего.
Длительность: Мгновенная
Вы касаетесь существа и можете окончить одну Нанесение ран
болезнь или одно состояние, в котором оно находится. 1 уровень, некромантия
Этим состоянием может быть глухота, отравление, Время накладывания: 1 действие
паралич или слепота. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Маяк надежды Длительность: Мгновенная
3 уровень, ограждение Совершите рукопашную атаку заклинанием по
Время накладывания: 1 действие существу в пределах досягаемости. При попадании
Дистанция: 30 футов цель получает урон некротической энергией 3к10.
Компоненты: В, С На больших уровнях: Если вы накладываете это
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
Это заклинание дарует надежду и живучесть. урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень
Выберите любое количество существ в пределах ячейки выше первого.
дистанции. Пока заклинание активно, все цели
совершают спасброски Мудрости и спасброски от Направленный снаряд
смерти с преимуществом, а также восстанавливают от 1 уровень, воплощение
любого лечения максимально возможное количество Время накладывания: 1 действие
хитов. Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Множественное лечащее слово Длительность: 1 раунд
3 уровень, воплощение Вспышка света устремляется к выбранному вами
Время накладывания: 1 бонусное действие существу в пределах дистанции. Совершите
Дистанция: 60 футов дальнобойную атаку заклинанием по цели. При
Компоненты: В попадании цель получает урон излучением 4к6, и
Длительность: Мгновенная следующий бросок атаки по цели, совершённый
Вы произносите слова восстановления, и до шести до конца вашего следующего хода, совершается с
существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, преимуществом, благодаря мистическому тусклому
восстанавливают хиты в количестве, равном 1к4 + ваш свету, остающемуся недолго на цели.
модификатор базовой характеристики. Это заклинание На больших уровнях: Если вы накладываете это
не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
На больших уровнях: Если вы накладываете это урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, выше первого.
восстанавливается дополнительно 1к4 хитов за
каждый уровень ячейки выше 3. Невидимость
2 уровень, иллюзия
Молебен лечения Время накладывания: 1 действие
2 уровень, воплощение Дистанция: Касание
Время накладывания: 10 минут Компоненты: В, С, М (ресница в смоле)
Дистанция: 30 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Компоненты: В Существо, которого вы касаетесь, становится
Длительность: Мгновенная невидимым до окончания действия заклинания. Всё,

26
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
что цель несёт или носит, становится невидимым, пока Вы выбираете один предмет, не переставая касаться
остаётся у неё. Заклинание оканчивается на цели, если его во время всего накладывания заклинания. Если это
она совершает атаку или накладывает заклинание. магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ
На больших уровнях: Если вы накладываете это их использования, требуется ли для использования
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы настройка на него, и сколько осталось зарядов, если
можете сделать целью одно дополнительное существо они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент
за каждый уровень ячейки выше второго. заклинания на этот предмет, и что это за заклинания.
Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте,
Обнаружение магии
что это было за заклинание.
1 уровень, прорицание (ритуал) Если вы вместо этого во время накладывания
Время накладывания: 1 действие заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие
Дистанция: На себя заклинания в данный момент действуют на него.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Охраняющая связь
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие 2 уровень, ограждение
магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за Время накладывания: 1 действие
счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете Дистанция: Касание
действием увидеть слабую ауру вокруг видимого Компоненты: В, С, М (пара платиновых колец,
существа или предмета, несущего на себе магию, а стоящая как минимум 50 зм каждое, которые вы с
также узнать школу этой магии, если она есть. целью должны носить на время действия заклинания)
Заклинание проницает большую часть барьеров, Длительность: 1 час
но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного Это заклинание защищает согласное существо,
металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева которого вы касаетесь, и создаёт мистическую связь
или земли. между вами. Пока цель находится в пределах 60 футов
от вас, она получает бонус +1 к КД и спасброскам, а
Огненные ладони
также сопротивление ко всем видам урона. Кроме
1 уровень, воплощение того, каждый раз, когда она получает урон, вы
Время накладывания: 1 действие получаете такое же количество урона.
Дистанция: На себя (15-футовый конус) Это заклинание оканчивается, если ваши хиты
Компоненты: В, С опускаются до 0 или если расстояние между вами
Длительность: Мгновенная и целью становится больше 60 футов. Оно также
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, заканчивается, если это заклинание наложить
вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все повторно на одно из связанных существ. Вы также
существа в пределах 15-футового конуса должны можете окончить это заклинание действием.
совершить спасброски Ловкости. Существо получает
урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого Очарование личности
урона в случае успеха. 1 уровень, очарование
Пламя поджигает все горючие предметы, никем не Время накладывания: 1 действие
несомые и не носимые. Дистанция: 30 футов
На больших уровнях: Если вы накладываете это Компоненты: В, С
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, Длительность: 1 час
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого
выше первого. видите в пределах дистанции. Он должен совершить
спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или
Огненный шар
ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает
3 уровень, воплощение спасбросок, он очарован вами, пока заклинание
Время накладывания: 1 действие активно или пока вы или ваши спутники не причините
Дистанция: 150 футов ему вред. Очарованное существо считает вас своим
Компоненты: В, С, М (крошечный шарик из гуано другом. Когда заклинание оканчивается, существо
летучей мыши и серы) знает, что было очаровано вами.
Длительность: Мгновенная На больших уровнях: Если вы накладываете это
Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы
в точку, выбранную вами в пределах дистанции, где можете сделать целью одно дополнительное существо
и происходит взрыв пламени с гулким рёвом. Все за каждый уровень ячейки выше первого. Эти
существа в пределах сферы с радиусом 20 футов с существа должны находиться в пределах 30 футов
центром в этой точке должны совершить спасбросок друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
Ловкости. Цель получает урон огнём 8к6 при провале
или половину этого урона при успехе. Паук
Этот огонь огибает углы. Он воспламеняет горючие 2 уровень, преобразование
предметы, которые никто не несёт и не носит. Время накладывания: 1 действие
На больших уровнях: Если вы накладываете это Дистанция: Касание
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, Компоненты: В, С, М (капля битума и паук)
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
выше третьего. Пока заклинание активно, одно согласное существо,
которого вы касаетесь, получает возможность
Опознание перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных
1 уровень, прорицание (ритуал) поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки
Время накладывания: 1 минута свободными. Цель также получает скорость лазания,
Дистанция: Касание равную своей скорости ходьбы.
Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как
минимум 100 зм, и перо совы)
Длительность: Мгновенная

27
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Паутина Компоненты: В, С, М (перо из крыла любой птицы)
2 уровень, вызов Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Время накладывания: 1 действие Вы касаетесь согласного существа. Цель получает на
Дистанция: 60 футов время длительности заклинания скорость полёта 60
Компоненты: В, С, М (кусочек паутины) футов. Когда заклинание оканчивается, цель падает,
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа если всё ещё находится в полёте и ничем не может
Вы создаёте массу густой и клейкой паутины в точке на остановить падение.
ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет На больших уровнях: Если вы накладываете это
куб с длиной ребра 20 футов на время длительности заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы
заклинания. Паутина является труднопроходимой можете сделать целью одно дополнительное существо
местностью и слабо заслоняет местность. за каждый уровень ячейки выше 3.
Если паутина не прикована к двум прочным Понимание языков
структурам (таким как стены или деревья) и не 1 уровень, прорицание (ритуал)
разложена по полу, стене или потолку, созданная Время накладывания: 1 действие
паутина опадает сама, и заклинание оканчивается Дистанция: На себя
в начале вашего следующего хода. Паутина, Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли)
разложенная по плоской поверхности, обладает Длительность: 1 час
толщиной 5 футов.
Все существа, начинающие ход в паутине, или Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный
входящие в неё в свой ход, должны совершать смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы
спасбросок Ловкости. При провале существо также понимаете письмена на любых языках, но вы
становится опутанным, пока остаётся в паутине, или должны касаться поверхности, на которой записаны
пока не вырвется. слова. Требуется примерно 1 минута для чтения
Существо, опутанное паутиной, может действием одной страницы текста.
совершить проверку Силы против Сл ваших Это заклинание не расшифровывает тайные
заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть послания в текстах и символы, такие как магические
опутанным. знаки, не являющиеся частью текста.
Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб Приказ
паутины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 1 уровень, очарование
раунд, причиняя урон огнём 2к4 всем существам, Время накладывания: 1 действие
начинающим ход в огне. Дистанция: 60 футов
П ляшущие огоньки Компоненты: В
Заговор, воплощение Длительность: 1 раунд
Время накладывания: 1 действие Вы произносите команду из одного слова существу,
Дистанция: 120 футов которое видите в пределах дистанции. Цель должна
Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой
или светлячок) следующий ход будет исполнять эту команду.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Заклинание не оказывает эффект, если цель —
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в нежить, если цель не понимает ваш язык, или если
пределах дистанции, делая их похожими на факелы, ваша команда ему напрямую вредит.
фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Ниже описаны самые типичные команды и их
Вы можете также объединить четыре огонька в одну эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В
светящуюся человекоподобную фигуру Среднего этом случае поведение цели определяет Мастер. Если
размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый цель не может выполнить вашу команду, заклинание
огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. оканчивается.
Вы можете бонусным действием в свой ход • Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает
переместить огоньки на 60 футов в новое место ход.
в пределах дистанции. Каждый огонёк должен • Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
находиться в пределах 20 футов от другого огонька, • Подойди. Цель перемещается ближе к вам по
созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если кратчайшему и самому прямому маршруту,
оказывается за пределами дистанции заклинания. оканчивая ход, если оказывается в пределах 5
футов от вас.
Подмога • Стой. Цель не перемещается и не совершает
2 уровень, ограждение никаких действий. Летающее существо продолжает
Время накладывания: 1 действие лететь, при условии, что может это делать. Если
Дистанция: 30 футов оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает
Компоненты: В, С, М (полоска белой ткани) минимально необходимое расстояние.
Длительность: 8 часов • Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается
Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и прочь от вас самым быстрым способом.
решимостью. Выберите до трёх существ в пределах На больших уровнях: Если вы накладываете это
дистанции. На время длительности максимум хитов заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. вы можете воздействовать на одно дополнительное
На больших уровнях: Если вы накладываете это существо за каждый уровень ячейки выше первого.
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, Существа должны находиться в пределах 30 футов
хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый друг от друга, чтобы стать целями.
уровень ячейки выше второго. Пылающий шар
Полёт 2 уровень, вызов
3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов
Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и
толчёного железа)
28
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Если вы нацелились на предмет, несомый или
В свободном пространстве на ваш выбор в пределах носимый враждебным существом, это существо
дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы
футов, существующий, пока активно заклинание. увернуться от заклинания.
Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов Священное пламя
от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Заговор, воплощение
Существа получают урон огнём 2к6 при провале или
половину этого урона при успехе. Время накладывания: 1 действие
Вы можете бонусным действием переместить шар Дистанция: 60 футов
на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, это Компоненты: В, С
существо должно совершить спасбросок от урона Длительность: Мгновенная
шара, и шар останавливается до конца этого хода. Похожее на огонь сияние нисходит на существо,
Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать которое вы видите в пределах дистанции. Цель
его над препятствиями до 5 футов в высоту и должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она
перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину. Шар получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска
поджигает горючие предметы, которые никто не цель не получает преимуществ от укрытия.
несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда
20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17
На больших уровнях: Если вы накладываете это уровня (4к8).
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, Сопротивление
урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки Заговор, ограждение
выше второго.
Время накладывания: 1 действие
Размытый образ Дистанция: Касание
2 уровень, иллюзия Компоненты: В, С, М (крошечный плащ)
Время накладывания: 1 действие Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Дистанция: На себя Вы касаетесь одного согласного существа. Пока
Компоненты: В заклинание активно, цель может один раз бросить
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты к4 и добавить выпавшее число к одному спасброску
Ваше тело становится размытым и колышущимся для на свой выбор. Кость можно кидать до или после
всех, кто видит вас. Пока заклинание активно, все спасброска. После этого заклинание оканчивается.
существа совершают по вам броски атаки с помехой. Тишина
Атакующий получает иммунитет к этому эффекту, 2 уровень, иллюзия (ритуал)
если полагается не на зрение, а, например, на слепое
зрение, или может видеть сквозь иллюзии, например, Время накладывания: 1 действие
с помощью истинного зрения. Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Рассеивание магии Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
3 уровень, ограждение Пока заклинание активно, никакие звуки не могут
Время накладывания: 1 действие раздаться в пределах сферы с радиусом 20 футов с
Дистанция: 120 футов центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а
Компоненты: В, С также не могут проходить сквозь неё. Все существа и
Длительность: Мгновенная предметы, полностью находящиеся в сфере, получают
Выберите одно существо, предмет или магический иммунитет к урону звуком, и существа считаются
эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3 оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там
уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого невозможно накладывать заклинания с вербальным
заклинания с уровнем 4 или выше совершите компонентом.
проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + Туманный шаг
уровень заклинания. В случае успеха это заклинание 2 уровень, вызов
оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это Время накладывания: 1 бонусное действие
заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы Дистанция: На себя
автоматически заканчиваете эффекты заклинаний Компоненты: В
на цели, чей уровень не превышает уровень Длительность: Мгновенная
использованной ячейки заклинаний. Окутавшись серебристым туманом, вы
телепортируетесь на 30 футов в свободное
Свет пространство, видимое вами.
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие Тьма
Дистанция: Касание 2 уровень, воплощение
Компоненты: В, М (светлячок или Время накладывания: 1 действие
фосфоресцирующий мох) Дистанция: 60 футов
Длительность: 1 час Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни дёгтя, либо кусочек угля)
по одному из измерений не превышает 10 футов. Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, предмет испускает Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в расползается магическая тьма сферой с радиусом 15
пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением
выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет
чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание не может её осветить.
оканчивается, если вы наложите его ещё раз или Если выбранная вами точка находится на предмете,
окончите действием. который вы держите, несёте или носите, тьма исходит

29
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
из предмета и перемещается вместе с ним. Если выбранной вами в пределах дистанции, попадают под
полностью накрыть источник тьмы непрозрачным действие в порядке увеличения их текущих хитов
предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет (игнорируя тех, что находятся без сознания).
заблокирована. Начиная с существа с наименьшим количеством
Если часть зоны этого заклинания накрывает зону текущих хитов все существа, попадающие под действие
света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, этого заклинания, теряют сознание до окончания
заклинание, создавшее свет, рассеивается. действия заклинания, пока не получат урон, или пока
кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие
Убежище на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого
1 уровень, ограждение существа из общей суммы, после чего переходите к
Время накладывания: 1 бонусное действие следующему существу с наименьшим числом хитов.
Дистанция: 30 футов Для того чтобы существо попало под действие
Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное заклинания, нужно чтобы количество её текущих
зеркало) хитов не превышало оставшуюся сумму.
Длительность: 1 минута Нежить и существа, обладающие иммунитетом
Вы защищаете одно существо в пределах дистанции к очарованию, не попадают под действие этого
от атаки. Пока заклинание активно, все существа, заклинания.
нацеливающиеся на защищённое существо атаками На больших уровнях: Если вы накладываете это
или вредоносными заклинаниями, должны вначале заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше,
совершить спасбросок Мудрости. При провале бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень
существо должно выбрать новую цель или потеряет ячейки выше первого.
атаку или заклинание. Это заклинание не защищает
от эффектов, действующих на площадь, таких как Фокусы
взрыв огненного шара. Заговор, преобразование
Если защищённое существо совершает атаку или Время накладывания: 1 действие
накладывает заклинание, оказывающее действие на Дистанция: 10 футов
враждебное существо, это заклинание оканчивается. Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Удержание личности
Это заклинание — небольшой магический трюк, на
2 уровень, очарование котором практикуются начинающие заклинатели. Вы
Время накладывания: 1 действие создаёте один из следующих магических эффектов в
Дистанция: 60 футов пределах дистанции:
Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный
железа) эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты мелодию, или необычный запах.
Выберите гуманоида, которого видите в пределах • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел
дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске или небольшой костёр.
Мудрости, иначе станет парализованной на период • Вы мгновенно чистите или мараете предмет,
действия заклинания. В конце каждого своего хода размерами не превышающий 1 кубического фута.
цель может совершать новые спасброски Мудрости. В • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1
случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. кубическому футу неживой материи на 1 час.
На больших уровнях: Если вы накладываете это • Вы создаёте на поверхности или предмете
заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы маленькую цветную метку или символ,
можете сделать целью одно дополнительное существо существующую 1 час.
за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды • Вы создаёте немагическую безделушку или
должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, иллюзорный предмет, помещающийся в вашу
когда вы нацеливаетесь на них. ладонь, и существующий до конца вашего
Указание следующего хода.
Заговор, прорицание Если вы накладываете это заклинание несколько
раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных
Время накладывания: 1 действие эффектов одновременно, и можете действием
Дистанция: Касание окончить один любой из этих эффектов.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Чудотворство
Вы касаетесь одного согласного существа. Один Заговор, преобразование
раз, пока заклинание активно, цель может бросить Время накладывания: 1 действие
к4 и добавить выпавшее число к одной проверке Дистанция: 30 футов
характеристики на свой выбор. Эту кость можно Компоненты: В
бросить до или после совершения проверки. После Длительность: Вплоть до 1 минуты
этого заклинание оканчивается. Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной
Усыпление силы. Вы создаёте один из следующих магических
1 уровень, очарование эффектов в пределах дистанции:
• Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза
Время накладывания: 1 действие громче.
Дистанция: 90 футов • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать,
Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
лепестки розы или сверчок) • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение
Длительность: 1 минута 1 минуты.
Это заклинание посылает существ в магический • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из
сон. Бросьте  5к8; результат будет количеством выбранной вами точки в пределах дистанции,
хитов существ, на которых это заклинание может такой как раскат грома, крик ворона или зловещий
подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, шёпот.

30
ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
• Вы мгновенно заставляете незапертое окно или Участники проекта
дверь распахнуться или захлопнуться. Ведущие разработчики: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд
Команда разработчиков: Кристофер Перкинс, Джеймс Уайетт, Родни
• Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Томпсон, Роберт Дж. Швальб, Питер Ли, Стив Тауншенд, Брюс Р. Корделл
Если вы накладываете это заклинание несколько Команда редакторов: Крис Симс, Мишель Картер, Скотт Фицджеральд
раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с Грей
Продюсер: Грег Билсленд
длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать
такие эффекты действием. Разработчики приключения: Ричард Бейкер, Кристофер Перкинс

Щит Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Мари Колковски,
1 уровень, ограждение Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо
Графическое оформление: Бри Хейсс, Эмми Тандзи
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, Оформление коробки: Джейми Джонс
когда по вам попадает атака или вы становитесь Иллюстрации книги правил: Эрик Белисле, Рэнди Галлегос, Уэйн Инглэнд,
Мэтт Ставицкий, Киеран Яннер
целью волшебной стрелы Иллюстрации приключения: Conceptopolis, Дарен Бадер, Марк Бем, Дэвид
Дистанция: На себя Варго, Томaс Гиорелло, Аарон Дж. Райли, Уэйн Инглэнд, Вэнс Ковач,
Компоненты: В, С Дэниел Ландерман, Рафаэль Любке, Бринн Мэтини, Стив Прескотт, Нед
Роджерс, Кармен Синек, Ральф Хорсли, Илья Шкипин, Тайлер Якобсон,
Длительность: 1 раунд Киеран Яннер
Невидимый барьер из магической силы появляется, Картограф: Майк Шлей
защищая вас. Вы получаете до начала своего Дополнительные участники: Ким Мохан, Мэтт Шернетт, Крис Дюпюи, Том
следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против Ляпилле, Ричард Бейкер, Миранда Хорнер, Дженнифер Кларк Уилкс, Стив
вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете Винтер, Нина Хесс
урон от волшебной стрелы. Управление проектом: Нил Шинкл, Ким Грэм, Джон Хэй
Щит веры Производственные услуги: Синда Каллавей, Брайан Дюма, Джефферсон
Данлап, Анита Уильямс
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 бонусное действие Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси, Шелли
Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким Лундстром
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со Основано на оригинальных правилах игры Dungeons & Dragons,
святыми письменами) созданной Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном, совместно с Брайаном
Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом Вардом и Доном Кэем
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Последующие редакции разработаны Томом Молдваем, Фрэнком
Мерцающее поле появляется, окружая выбранное Ментцером, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном, Дэвидом «Зеб»
вами существо в пределах дистанции, даруя ему на Куком, Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом, Питером
Адкисоном, Биллом Славичеком, Энди Коллинзом и Робом Хейнсу
время длительности бонус +2 к КД. Забытые Королевства созданы Эдом Гринвудом, сага Долины Теней

Электрошок Плейтест более 175 000 фанатов D&D. Спасибо!


Заговор, воплощение Дополнительные консультации Джеф Грабб, Джон «RPGPundit»
Тарновский, Кеннет Хайт, Кевин Кулп, Робин Лоус, С. Джон Росс, Винсент
Время накладывания: 1 действие Вентурелла и Зак С.
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Предупреждение: Корпорация Wizards of the Coast не несёт
ответственности за последствия проваленных спасбросков, включая
Длительность: Мгновенная окаменение, отравление, смертоносную магию, дыхание драконов,
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, заклинания и обезглавливания мечом головорубом, но не ограничиваясь
которого вы пытались коснуться. Совершите по цели ими.

рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете 320A9216000002 EN


бросок атаки с преимуществом, если цель носит Впервые отпечатано: Июль 2014

доспех из металла. При попадании цель получает урон 987654321

электричеством 1к8, и до начала своего следующего DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в
виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wiz-
хода не может совершать реакции. ards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное
с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён
достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение
или несанкционированное использование материала или художественных работ,
(4к8). содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

101A921602

Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-
0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Студия фэнтези ”PHantom” 2015 Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex,
Над русским проектом работали UB111ET, UK.
Редактор: Landor
Переводчики Книги игрока и Правил
для начинающих игроков: Landor,
MadHawk, 5Stilet5, AmethystBard,
Bel_krsk, Eklipp, EvilCat, Georlik,
Gnomaks, golem59, Harrm, lebarge,
les_nick, MadArtist, MegaZoker, sta-
filokok, StopForRS, Tenkai, vitalas,
VladPerevod, Xandr001, zasrasagod
Вёрстка: Валентин Дмалекс
Шрифты: Stivie

Спасибо что верите и


остаётесь с нами!
Перевод и русскоязычная терминология
принадлежат студии фэнтези ”PHantom”
Весь графический материал и система
Dungeons&Dragons является собственностью
корпорации Wizards of the Coast
31
This document is for non commercial use only! ГЛАВА 4: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Приложение A: Состояния • Существо получает иммунитет к ядам и болезням.
Если яд или болезнь уже действовали на существо,
Состояния различными способами изменяют их действие приостанавливается, но не исчезает.
возможности существа и могут являться следствием
заклинания, классового умения, атаки чудовища или Опутанный
другого эффекта. Большинство состояний, вроде • Скорость опутанного существа равна 0, и оно не
состояния «ослеплённый», негативны, но некоторые получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
из них, например, «невидим», могут быть полезны. • Броски атаки по такому существу совершаются с
Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано
(например, состояние «сбитый с ног» прерывается, преимуществом, а его броски атаки — с помехой.
когда существо встаёт) или в течение времени, которое • Существо совершает с помехой спасброски Ловкости.
указано в эффекте, вызвавшем это состояние. Ослеплённый
Если разные эффекты вводят существо в одно и то • Ослеплённое существо ничего не видит и
же состояние, каждый из случаев имеет отдельную автоматически проваливает все проверки
длительность, но эффекты состояния не становятся характеристик, связанные со зрением.
сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не
имеет его. • Броски атаки по такому существу совершаются с
Приведённые ниже описания определяют, что преимуществом, а его броски атаки совершаются с
происходит с персонажем в том или ином состоянии. помехой.
Бессознательный Отравленный
• Находящееся без сознания существо «недееспособно» • Отравленное существо совершает с помехой
(см����������������������������������������������
. состояние), не способно перемещаться и гово- броски атаки и проверки характеристик.
рить, а также не осознаёт своё окружение. Очарованный
• Существо роняет всё, что держит, и падает ничком. • Очарованное существо не может атаковать того,
• Существо автоматически проваливает спасброски кто его очаровал, а также делать его целью умения
Силы и Ловкости. или магического эффекта, причиняющего вред.
• Броски атаки по существу совершаются с • Искуситель совершает с преимуществом все
преимуществом. проверки характеристик при социальном
• Любая атака, попавшая по такому существу, считается взаимодействии с очарованным существом.
критическим попаданием, если нападающий
находится в пределах 5 футов от него. Ошеломлённый
• Ошеломлённое существо «недееспособно» (см�����
. со-
Испуганный стояние), не способно перемещаться и говорит, за-
• Испуганное существо совершает с помехой пинаясь.
проверки характеристик и броски атаки, пока • Существо автоматически проваливает спасброски
источник его страха находится в пределах его Силы и Ловкости.
линии обзора. • Броски атаки по существу совершаются с
• Существо не способно добровольно приблизиться преимуществом.
к источнику своего страха.
Парализованный
Невидимый • Парализованное существо «недееспособно» (см�����
. со-
• Невидимое существо невозможно увидеть без стояние) и не способно перемещаться и говорить.
помощи магии или особого чувства. С точки • Существо автоматически проваливает спасброски
зрения скрытности существо считается сильно Силы и Ловкости.
заслонённым. Местонахождение существа можно
определить по шуму, который оно издаёт, или по • Броски атаки по парализованному существу
оставленным им следам. совершаются с преимуществом.
• Броски атаки по невидимому существу совершаются • Любая атака, попавшая по такому существу, считается
с помехой, а его броски атаки — с преимуществом. критическим попаданием, если нападающий
находится в пределах 5 футов от существа.
Недееспособный
• Недееспособное существо не может совершать
Сбитый с ног/ Лежащий ничком
действия и реакции. • Сбитое с ног существо способно перемещаться
только ползком, пока не встанет, прервав тем
Оглохший самым это состояние.
• Оглохшее существо ничего не слышит и • Существо совершает с помехой броски атаки.
автоматически проваливает все проверки • Броски атаки по существу совершаются с
характеристик, связанные со слухом. преимуществом, если нападающий находится в
пределах ����������������������������������������
5 футов от него. В противном случае бро-
Окаменевший ски атаки совершаются с помехой.
• Окаменевшее существо, а также все немагические
предметы, которые оно несёт или носит, транс- Схваченный
формируется в твёрдое инертное вещество (как • Скорость схваченного существа равна 0, и оно не
правило, в камень). Его вес увеличивается в 10 раз, получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
и оно перестаёт стареть. • Состояние оканчивается, если схвативший
• Существо «недееспособно» (см. состояние), не становится недееспособен (см. состояние).
способно двигаться и говорить, а также не осозна- • Это состояние также оканчивается, если какой-
ёт своё окружение. либо эффект выводит схваченное существо из
• Броски атаки по существу совершаются с зоны досягаемости того, кто его удерживает, или
преимуществом. из зоны удерживающего эффекта. Например, когда
• Существо автоматически проваливает спасброски существо отбрасывается заклинанием волна грома.
Силы и Ловкости.
• Существо получает сопротивление ко всем видам
урона.

P h a n to m -S t u d i o .r u

Оценить