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1. Introducción.
5. TIC y educación.
6. Conclusiones.
Bibliografía.
Estandarización. Personalización.
Aprender a aprender
Alfabetización digital
Estas destrezas y conocimientos sirven para que el alumnado se familiarice desde muy
pronto con las TICs y les saquen partido. También son necesarias para el aprendizaje a lo largo
de toda la vida, tan necesario en una sociedad que está cambiando constantemente.
1. Rosabel Roig Vila. Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación: elementos para una articulación didáctica
de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Universidad de Alicante, Alcoy 2002.
Infraestructuras
Equipos y gestión
2. Francisco García González. Estudio experimental sobre las actitudes de los docentes hacia las Tecnologías
de la Información y la Comunicación. C.P. San Pablo. Albacete.
3. OCDE 2001 Les Nouvelles technologies a l’ecole: apprendre à changer.
Estas ventajas no tienen por qué afectar de la misma manera a todos los alumnos.
Se ha demostrado que el aprendizaje con TIC es muy beneficioso para los estudiantes
poco motivados o con habilidades bajas y medias. Con estos alumnos se han conseguido
muchos logros, no sólo de resultados educativos sino también de integración escolar, ya
que la flexibilidad de la nueva pedagogía permite adaptarse a la capacidad y al ritmo de
aprendizaje de cada alumno.
Resultan muy curiosos los datos de un estudio realizado por la editorial SM4
que revelan que los alumnos tienen una actitud más crítica que los profesores hacia el
aprendizaje con TIC. Los alumnos únicamente consideran mejores los nuevos métodos de
aprendizaje por el mayor interés que les infunden y porque facilitan las relaciones con
sus compañeros pero, en general, opinan que se aprende menos que por los métodos
tradicionales.
Nuevos creadores
Interactividad
Fácilmente adaptables
Convergencia de lenguajes
Materiales individualizados
s )NICIATIVAS DE LA !DMINISTRACIØN #ENTRAL
Como consecuencia de la iniciativa europea eEurope, que a través de sus planes de
acción eEurope2002 y eEurope2005 persigue una SI para todos, nace, ante el poco éxito
del Plan Info XXI, el programa de actuaciones “España.es”, con el objetivo de desarrollar
la SI en España.
Entre las áreas de actuación que se concretan en el Programa, una se refiere a la
educación (educación.es). La entidad pública empresarial Red.es creada para promocionar
la Sociedad de la Información en España, es la entidad que se ocupa, entre otras funciones,
de desarrollar algunos proyectos concretos de educación. Uno de ellos es el proyecto
educativo “Internet en la escuela” que, con una financiación de 272 millones de euros
para el periodo 2002-2005, se dirige a los 17.500 centros, los 420.000 profesores y a los
5.400.000 alumnos de los centros públicos y concertados de las enseñanzas obligatorias
(Primaria y E.S.O.), Bachillerato y Formación Profesional.
El proyecto, centrado en el desarrollo de infraestructuras y conexión, contenidos,
formación de docentes y aplicaciones, se ha desarrollado en colaboración con el Ministerio
de Industria, Comercio y Turismo y con la mayoría de las CC.AA. En la actualidad aunque
sigue en marcha, se han alcanzado gran parte de los objetivos sobre todo en lo que se
refiere a la conexión de los centros educativos a Internet a través de banda ancha y la
dotación de redes de área local a casi el 100% de los centros escolares.
Como consecuencia de este proyecto nace la iniciativa de la “Red Nacional de Centros
Educativos Piloto”. Actualmente en fase de desarrollo, con 24 centros equipados y otros
11 pendientes para este año, esta nueva iniciativa persigue poner a prueba los distintos
modelos de equipamiento de los centros para conocer cuáles son los más adecuados a sus
características (niveles educativos impartidos, tamaño del centro, etc.) y a su pedagogía.
Con un presupuesto de 60.000 euros por centro, algunos docentes están probando los
equipos y los materiales en su práctica docente. Se espera, a través de una evaluación
permanente de sus percepciones, poder detectar las necesidades y definir los materiales
que se proporcionarán a cada uno de los centros.
s )NICIATIVAS DE LAS #OMUNIDADES !UTØNOMAS
Las iniciativas que en paralelo a las acciones emprendidas por “Red.es” desarrollan las
distintas CC.AA. suelen consistir en varios tipos de acciones: dotación de las infraestructuras
necesarias, formación en TIC para profesores, alumnos y personal administrativo y prestación
de servicios a los implicados en el sector educativo a través de portales educativos ya sean
públicos o privados.
La tabla que se expone a continuación destaca las principales iniciativas de las
CC.AA. en el ámbito educativo en nuestro país.
Merece la pena informar sobre algunos de los proyectos que han desarrollado los
Gobiernos Autonómicos en este proceso de cambio.
Marco de actuación
Proyecto Comunidad
Portal de contenidos
Programa Autónoma
Infraestructuras Formación Servicios
www.juntadeandalucia.es/
Averroes X X X Andalucía
averroes/
Asturias en
www.educastur.princast.es X X Asturias
Red
Comunidad
Intercentres intercentres.edu.gva.es X X
Valenciana
Red
Tecnológica
www.educarex.es X X X Extremadura
Educativa
(RTE)
Xunta de
SIEGA www.edu.xunta.es X X X
Galicia
Premia:
desarrollo de
contenidos www.ikusgela.com X X País Vasco
formativos en
la red
5. TIC Y EDUCACIÓN
El sistema educativo debe adaptarse e incluso anticiparse a los nuevos cambios
sociales. La incorporación de las nuevas tecnologías en la formación de la sociedad del
mañana, debe facilitar los aprendizajes y medios que inciten y mantengan el desarrollo de
los conocimientos y competencias precisas para que el alumnado se adecue a las demandas
de su ámbito social y profesional, evitando en todo lo posible que la analfabetización
digital genere colectivos de marginación.
Podemos caer en el error de confundir dos términos, saber e información, ambos
conceptos no son sinónimos, para que una información pase a ser un saber o conocimiento,
es necesario que la persona la interiorice y adapte a sus conocimientos previos, es decir
la elabore como propia, en base a su esfuerzo personal. Ninguna persona negaría que la
existencia de las nuevas tecnologías constituyen el mejor medio de acceso a todo tipo
de información, por lo tanto, es importante incidir que la incorporación de las nuevas
tecnologías a la educación dan acceso a una gran cantidad de información, pero ésta debe
ser elaborada e interiorizada por el alumnado para que contribuya a su desarrollo cognitivo.
En este aspecto es donde la educación debe tomar el principal protagonismo, utilizando
las nuevas tecnologías como medio para la mejora del proceso de enseñanza–aprendizaje,
así como impulsar el autoaprendizaje en el alumnado, con el fin último de formar personas
que se adapten a las nuevas demandas laborales y sociales que se presentan.
Para que el sistema educativo se adapte a los nuevos cambios sociales, es
imprescindible también el desarrollo y evolución de la pedagogía, ya que no se puede
concebir la utilización de las nuevas tecnologías con el rol tradicional del profesorado
ejerciendo sus funciones discursivas a la hora de instruir al alumnado, por lo que las nuevas
tecnologías conllevan un cambio de rol en el profesorado y en el alumnado así como en
la comunidad educativa en general.
Según José Ramón Gómez Pérez, aún no existen estudios concluyentes que permitan
afirmar que la utilización de los medios informáticos en la educación hayan servido
BIBLIOGRAFÍA
Adell, J. Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información.
EDUTEC. Revista electrónica de tecnología educativa. 1997.
Ausubel, D. The psicology of meaninful verbal learning. New York. Grune and Straton.
1963.
Bruner, J. J. Desarrollo cognitivo y educación. España. Morata. 1988.
Escontrela Mao, R. y Stojanovic Casas, L. La integración de las TICs en la educación: Apuntes
para un modelo pedagógico pertinente. Rev. Ped. set. 2004, vol. 25, nº 74, p. 481-
502. ISSN 0798-9792.
Fernández, M. et alt. El uso del ordenador en la enseñanza. Impacto de las nuevas
tecnologías. Educación y nuevas tecnologías. Tendencias actuales. Febrero, 4. 1992,
Madrid. P. 30-35.
1. Introducción.
Bibliografía.
1. Desde nuestra perspectiva, por telemática denominaremos aquel sistema de información digitalizada
que junto con un sistema de telecomunicaciones, han hecho posible la implementación de una complicada
convergencia de redes de comunicación en donde circula una cantidad insospechada de información hacia
un número indeterminado de terminales de ordenadores.
Procesadores de texto.
El procesador de texto aunque ampliamente utilizado por cualquier persona que
maneje un ordenador, incluido el alumnado, no es actualmente, por sí mismo objeto de
gran reflexión educativa, sin embargo si está siendo utilizado en la escuela como una
herramienta con la que trabajar el aprendizaje y el dominio de la lengua y en la elaboración
de todo tipo de documentos para otras asignaturas o finalidades tanto para el alumnado
como para el profesorado.
Se puede considerar como una herramienta pedagógica de primer orden si
aprovechamos sus potencialidades, y para ello no es necesario más que un conocimiento
técnico elemental. La ventaja de tener una presentación siempre limpia y de poder corregir
y modificar conservando el aspecto limpio y desechando de inmediato los errores, hace que
sea una herramienta que gusta de ser usada por todos (el acabado de lo escrito, las funciones
de corrección-mejora, comunicación y colaboración son las más nos interesan).
La homogeneidad en la presentación al no exigir que claridad en la letra para
ser comprendido, deja con menos ataduras la libertad de expresión y la creatividad del
alumnado, que pueden concentrarse mucho más en el contenido. Por este motivo se usa
con bastante frecuencia para la redacción de cuentos, trabajos de investigación en el aula,
cartas, y en general textos de todo tipo. Su posterior corrección y comentario será seguido
con frecuencia una vez hecha su impresión.
Creemos que en cualquier área en que la palabra sea importante (es decir, en todas
o casi todas), el procesador de texto puede cumplir varias funciones en el aprendizaje del
alumnado:
- Como herramienta que mejora la presentación de lo escrito y su integración
con las imágenes.
Programas explicativos.
Existe infinidad de variedades de este tipo de aplicaciones que podemos encontrar
en el mercado. Algunas de ellas son verdaderas maravillas de la presentación multimedia
y variedad de imágenes pero su contenido se ve reducido a una función transmisora de
una información contenida en ellos, es decir, sólo sirven para el contenido inicial para el
cual fueron creados. Como herramienta de consulta y de ampliación de contenidos dan
buen resultado. También podemos crear nuestras aplicaciones, mediante programas como
Láminas, Neobook o Web Facil, que no presentan gran dificultad de manejo y permiten
elaborar los materiales que se necesitan expresamente. Su utilización puede ser colectiva,
pero pueden estar especialmente indicados para componer una mediateca en el rincón del
aula destinado al ordenador, en la biblioteca o en la propia aula de ordenadores, en el que
el alumnado puede encontrar una importante fuente de información a su disposición.
Programas de refuerzo.
La mayor parte de los programas creados, hasta ahora, para la educación y usados
en los centros educativos podrían encuadrarse en este tipo. Se pretende con ellos que
mediante unas actividades, más o menos lúdicas, el alumnado realice una serie de
actividades encaminadas al asentamiento, repaso, refuerzo, ampliación y a veces también
evaluación de unos conceptos previos que el alumnado ha debido de adquirir. Se crean
Programas abiertos.
Son los programas que tiene un mayor interés educativo. Un programa abierto nos
ofrece la posibilidad de utilizar una determinada estructura para rellenarla con el contenido
que nosotros deseamos, elaborando nuestro propio material didáctico. Ya hemos puesto
ejemplos al hablar de los programas de refuerzo, ya que los programas tipo Láminas,
Neobook, Win ABC, La oca loca, Clic, son programas abiertos que nos permiten realizar
nuestros trabajos, otra cosa es que el uso más corriente sea ese. Ya se está trabajando con
ellos con verdadera afición. Es el propio profesorado de los centros educativos quienes
adaptan estas aplicaciones informáticas al nivel y requerimientos de su alumnado.
El continuo progreso de los programas editores de páginas web, nos han dotado
asimismo, de una poderosa herramienta que presenta grandes cualidades de cara a su
uso como soporte de elaboración de aplicaciones didácticas ya que acoge los elementos
multimedia precisos, es fácil de manejar y presenta una gran cantidad de posibilidades
de ramificación e inserción de cuestionarios. Como ejemplo podemos citar los numerosos
blogs personales del profesorado que son utilizados diariamente por sus alumnos.
Creatividad.
El ordenador puede ser un gran aliado para la realización y fomento de la actividad
creativa y por tanto de la capacidad creativa de nuestro alumnado, bien un procesador de
textos, un programa de dibujo, o bien los propios juegos creativos nos permiten desarrollar
en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del
grupo a niveles creativos superiores. Pero creatividad no implica necesariamente creación
de un producto, llegar a una solución en una situación problemática supone creatividad,
cuando la situación es realmente nueva y en ese aspecto hay muchos programas que
pueden ayudar a estimarla en los alumnos, pero tienen el marchamo de “juegos” con lo
que a veces se usan con mucha timidez en los centros. Juegos como Sokobán, Incredible
Machine o Doctor Brain, entre otros, están pensados con esa finalidad y tienen muy buenas
cualidades en el fomento de la cretividad.
Mediante el uso de las nuevas tecnologías y en concreto mediante el ordenador se
puede estimular la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver
determinados problemas en el ámbito escolar o bien que se presentan en la vida cotidiana
de nuestro alumnado. Si no podemos plantearnos que los alumnos realicen sus propias
aplicaciones en un primer momento, sí que podemos darles las pistas para que las creen
estructural y plásticamente, en otros soportes y luego llevarlas al medio informático
para su uso y el de los demás compañeros. Posteriormente, los podemos enfrentar con
Búsqueda de información.
Cada vez más, en los centros educativos se están incluyendo dentro de sus bibliotecas,
para consulta colectiva o individual, varios tipos de obras de consultas, las enciclopédicas
como Encarta, Universal, Micronet, Pc Globe , etc, las temáticas como las VOX y las
monotemáticas. Ahí entraríamos en un campo interminable en el que podrían entrar las
obras de Zeta Multimedia. La presentación de partes concretas de algunas de estas obras al
conjunto de la clase se ha convertido en una alternativa al video y la diapositiva. Existe pues
la posibilidad de que los alumnos hagan consultas individuales y cuando lo requieran.
La utilización de Internet se esta está convirtiendo en un elemento imprescindible
de trabajo en casi todos los ámbitos y en el escolar no menos que en los demás, el uso del
mismo, nos va a permitir tener acceso a una cantidad de información. Los navegadores son
programas de muy fácil manejo que el alumnado no tarda en dominar. El único problema
que implica su uso no está en los programas en sí, sino en la orientación correcta de la
actividad que con ellos se realice.
Para la búsqueda de información, lo más eficaz es servirse de los múltiples buscadores
que existen y que nos permiten localizar aquellas páginas que pueden ser de nuestro interés
por diferentes tipos de consulta. Por lo tanto, al trabajar con buscadores debemos tener
en cuenta una serie de factores, entre los que destacan los siguientes:
- Conocer las claves de búsqueda para obtener los resultados más relacionados
con nuestra intención inicial.
- Comprender las diferentes secciones del buscador.
- Enjuiciar críticamente que resultados son más veraces.
Lo más importante será orientar bien las búsquedas y siempre hacerlas previamente
nosotros y darles a ellos las direcciones o las orientaciones concretas, y otras veces traernos
NOTAS:
- Muchas de las funciones se pueden realizar pulsando sobre “enlaces” (si
situamos la flecha del ratón sobre ellos, aparece un texto que nos indica qué
función realizarán si los pulsamos).
- A la información obtenida se denomina mensaje o e-mail.
NeetMeeting.
Una videoconferencia es una forma más de comunicarse distintas personas, en
tiempo real y a un coste de llamada telefónica local, independientemente de la localización
de nuestros interlocutores, con la conjunción de imágenes y sonidos. Esta modalidad
de comunicación tiene múltiples aplicaciones en distintas actividades, empresariales,
educativas y de ocio entre otras.
Ejercicios en la red.
La existencia de páginas dedicadas a la presentación de actividades de diferentes
índoles en la red, hace posible que al conectarse, los alumnos realicen ejercicios directamente
en la red igual que los harían en un cuaderno de ejercicios tradicional. Se convierte así la red
en un complemento más de los medios a disposición del aula, pero con una serie de ventajas
respecto al método tradicional, siendo la más destacada la corrección de los ejercicios se
produce de manera automática e inmediata. Un ejemplo claro de esta posibilidad y que
ya tenemos todos al alcance en nuestro idioma es el Proyecto Descartes que presenta
una serie de actividades de matemáticas y que permite además que sea modificado por
el profesor para su uso en el aula y usado “off line”. Este tipo de páginas “www” es más
común en otros países pero pronto empezarán a generalizarse si se demuestran como
efectivas, en la práctica educativa.
BIBLIOGRAFÍA
Aguilar, J. y Días, F. Experiencias de computación aplicada con fines educativos. En revista
Tecnología y comunicación educativas. Nº 9/10. Noviembre 1987-Abril 1988. México.
pp 43-60.
Alonso, J. Motivar en la adolescencia: teoría, evaluación e intervención. Ediciones de la
Universidad Autónoma de Madrid. 1992.
Bartolomé, A. Aplicación de la informática en la enseñanza. En las nuevas tecnologías de
la información en la educación. Madrid. Eds. Juan de Pablos y Carlos Gortari. Ed.
Alfar. pp. 113-137. 1992.
Bohigas, X; Jaén, X y Novell, M. Applets en la enseñanza de la física. En revista: Enseñanza
de las Ciencias. Volumen 21. (No.3) 2003. pp 464-470.
Crook, Charles. Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Ediciones Morata, S.L. 1996.
Escalona Reyes, M. Los ordenadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias.
Fundamentos para su utilización. Revista Iberoamericana de Educación. Nº 36/1.
25/05/2005.
Gordejo Cava, F. J. El ordenador como recurso de enseñanza-aprendizaje en Educación
Física. Revista digital: Año 10 N° 77 Buenos Aires, Octubre 2004.
Marquès, Pere: “Usos educativos de Internet ¿la revolución de la enseñanza?” Espiral http://
www.pangea.org/org/espiral/usosred.htm
1. Introducción.
5. Espacios de interés.
6. Conclusiones.
Bibliografía.
Internet parece ser la palabra de moda, pero... ¿Qué es? ¿Para qué sirve? ¿Qué puede
lograr una escuela si está conectada? Internet constituye uno de los componentes de las
llamadas nuevas “Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)”. Dichas tecnologías
penetran en los diversos ámbitos de la vida humana, desde la empresa hasta el hogar. Su
inserción se encuentra fuertemente vinculada a los cambios sociales, políticos y económicos
que se han producido en las últimas décadas.
La humanidad ha entrado a la era de la información y el conocimiento, a una
velocidad vertiginosa, en la que cada vez cobran más importancia la informática, las
telecomunicaciones y la comunicación audiovisual. Los efectos que Internet y sus múltiples
aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las empresas, de las instituciones y
de los gobiernos, quedan claramente patentes, si miramos a nuestro alrededor. Podemos
observar muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o
de divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva “Sociedad de la Información”
(SI) también denominada, si damos un paso más, “Sociedad del Conocimiento”, que se
caracteriza por la posibilidad de acceder a volúmenes ingentes de información y de
conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de los límites del espacio y del tiempo.
Ya podemos realizar muchas tareas en Internet que hace poco tiempo nos parecería
impensables, por ejemplo: prensaelectrónica, teletrabajo, teleeducación, telemárketing,
redes virtuales,...
La educación no podía quedar ajena a este proceso, ni excluida de esta realidad, cerrar
la posibilidad de ingreso de tecnologías como Internet a la educación implica desconocer
y enajenarse de los cambios e innovaciones que se están generando en nuestra sociedad.
Los docentes se han encontrado ante esta situación, que les exige el uso de Internet como
medio de soporte didáctico indispensable de trabajo. Los educadores del nuevo milenio
necesitan interpretar la realidad educativa en términos de información utilizando todas las
ventajas que ofrece Internet. Sin embargo, la forma como se incorporen estas tecnologías
estará determinada por diferentes factores: desde las políticas educativas generales hasta
las acciones curriculares concretas que se desarrollen en el marco de cada institución
educativa.
VENTAJAS INCONVENIENTES
Acceso a mucha información. Internet Visión parcial de la realidad. Internet presenta
proporciona acceso a mucha información de todo una visión muy variada, pero parcial de la
tipo: lúdica, noticias, formativa, profesional... realidad.
Generalmente se presenta en formato multimedia Informaciones falsas y obsoletas. En Internet
e hipertextual, incluyendo buenos gráficos hay muchas informaciones falsas y anticuadas.
dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos Falta de conocimiento de los lenguajes. A
de aprendizaje... veces los alumnos no conocen adecuadamente
los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en
los que se presentan las páginas web, lo que
dificulta su aprovechamiento. Pueden perderse
entre los laberínticos caminos hipertextuales de
las páginas web.
Fuente de recursos educativos de todo tipo Búsqueda del mínimo esfuerzo. A veces los
(unidades didácticas, ejercicios interactivos, estudiantes hacen trabajos que son simples
información...). copias de la información que han encontrado
Además resulta fácil la captura de los textos y en Internet.
los elementos multimedia, que pueden utilizarse Pocos contenidos españoles en Internet (un 80%
para la realización de múltiples trabajos. son americanos).
Acceso a canales de comunicación e intercambio. Chatmanía. La posibilidad de acceder a los
Algunas páginas web permiten acceder a chats espacios de chat muchas veces hace perder
y foros diversos que pueden tener interés mucho tiempo a los estudiantes.
formativo para las distintas asignaturas. Diálogos rígidos, condicionados por el espacio
donde se escriben y por tiempo disponible.
Incumplimiento de “netiquette”. No siempre
se cumplen las reglas establecidas para la
comunicación telemática.
Según Sánchez I., las formas de apropiación de la información que circula, se produce
y consume en el espacio sociovirtual que configura Internet, pudiendo ser agrupadas de
manera tentativa en dos grandes categorías:
Entre las ventajas más importantes encontramos que Internet (Sánchez, I.):
- Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender/construir.
- Cuenta con buenas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño,
desarrollo y evaluación de proyectos, investigación, experimentación y
trabajo interdisciplinario.
- Ayuda a aprender de otros y con otros.
- Facilita el aprender haciendo, construyendo cosas y resolviendo
problemas.
- Estimula el desarrollo y uso de destrezas de colaboración, comunicación
e interacción.
- Estimula el desarrollo y uso de destrezas sociales y cognitivas.
- Estimula el trabajo global y la interdisciplinariedad.
5. ESPACIOS DE INTERÉS
5.1. WEBS EDUCATIVAS.
5.1.1. INFANTIL.
• Las vocales.
LENGUA.
Unidad didáctica de la lectura y escritura de las vocales. En cada una de ellas
se dispone de: presentación, trazados, puzzles, sopa de letras, discriminación visual y
discriminación auditiva. Se ofrecen también actividades de consolidación como: coloración
del paisaje, paisaje, recoger juguetes, lectura, carrera de caracoles y material imprimible.
• Las letras.
LENGUA.
Lectura y escritura de fonemas. En el menú principal se ofrecen 24 fonemas a
trabajar. Cada uno de ellos ofrece 6 actividades:
- Si/no: identificar si tienes o no la letra en las figuras que se presentan.
- Elige dibujo: hacer clic sobre los dibujos que tienen la letra.
- Palabras similares: pulsar solamente sobre el dibujo que tiene en sonido
trabajado.
- La ratita: coger con la cesta la grafía trabajada.
- El avión: colocar el dedo-cursor encima del avión y seguir su trayectoria.
- Mayúsculas/minúsculas: pulsar primero en las minúsculas y después en las
mayúsculas.
• Manejo del ratón.
INFORMÁTICA.
Aplicación que permite desarrollar la habilidad de uso del ratón.
• Explorando la vida secreta de los árboles (versión 1) y Los árboles
son fabulosos... Aprende con Pedro (versión 2).
Ciencias.
• El cuerpo virtual.
http://www.ehc.com/vbody.asp
Tour virtual por el cuerpo humano. Cerebro: guía ilustrada, imágenes de las partes
del cerebro y viaje narrado por las neuronas. Esqueleto: viaje por el esqueleto, imágenes
detalladas, juego interactivo. Corazón: partes, funcionamiento animado y narración. Tracto
digestivo: tour guiado, imágenes detalladas y juego interactivo.
• Artnatomía.
http://www.artnatomia.net/es/index.html
Sorprendente página web que ofrece una herramienta interactiva para el aprendizaje
de la base anatómica del gesto facial: etimología, ubicación de los músculos faciales,
formas, movimientos que realizan y gestos que generan. La exploración se puede hacer a
dos niveles de profundidad y a través de un modelo esquemático o naturalista, pudiendo
resaltarse más o menos la calavera y los músculos faciales para ayudar en su ubición. Un
buen ejemplo de cómo las TICs pueden servir a la educación.
• Animaciones. Área de Biología.
http://www.biologia.edu.ar
Conceptos animados de biología: ciclos biológicos, célula, membrana, bacterias,
inmunidad, ADN, virus...
Recursos.
• Láminas de El Mundo.
http://aula.elmundo.es/aula/laminas.html
Láminas PDF publicadas por el Mundo en el suplemento Aula.
• Presentaciones Power Point de la Editorial Santillana.
http://www.santillana.es/recursos.html
Sirven para acompañar la docencia con los proyectos curriculares de sus libros de
texto. Las hay de todos los niveles y materias.
Varios.
• Invention at play.
http://www.inventionatplay.org/playhouse_main.html
Aquí los alumnos pueden jugar a inventar soluciones.
• Autoescuela.
http://www.autoescuela.tv/
Mediante un interface interactivo los alumnos disponen de ejercicios para desarrollar
conocimientos relativos a la conducción: normas de tráfico, tecnología del automóvil,
etc.
6. CONCLUSIONES
Aunque podemos identificar Internet con desarrollo y evolución, el acceso a Internet
se ha convertido también, en una poderosa causa de desigualdad. Aquellas personas con
más recursos que pueden acceder con facilidad a Internet tienen más posibilidad de recibir
información, de ampliar su cultura y de estar mejor preparados para adaptarse a la nueva
sociedad del conocimiento. Sin embargo, las personas con menores recursos e inferior
formación tendrán muchas más dificultades para acceder a las redes informáticas y se
verán aún más desplazadas y marginadas en la sociedad mundial.
Si logramos introducir Internet en el currículum como medio didáctico y como
contenido de aprendizaje, estaremos logrando que contribuya tanto a la alfabetización
digital del alumnado, como a la formación crítica en la búsqueda, análisis y uso de la
información que ofrece este medio tecnológico.
Como hemos expuesto a lo largo de este tema, Internet nos proporciona una serie
de beneficios para el trabajo en el aula, como es el acceso a mucha variedad y riqueza de
información en formatos muy diversos, que son de gran interés para los protagonistas
educativos. De igual manera, permite el acceso a múltiples canales de comunicación e
intercambio de información, facilitando el desarrollo de la iniciativa personal, permitiendo
la individualización del trabajo del alumnado, en función de conocimientos previos e
Bibliografía
Aguaded. Internet, una red para la información, la comunicación y la educación en:
AGUADED y otros. Educar en red: Internet como recurso en la educación. Málaga.
Ediciones Aljibe. pág 17-33. 2002.
Aguaded y otros. Educar en red: Internet como recurso en la educación. Málaga. Ediciones
Aljibe. 2002.
Barcanova, Ed. Ciencies de la naturalesa 3r.
1. Introducción.
1.1. Funciones que pueden realizar los programas (según Pere Marquès).
6.1. Webquest.
7. Software libre.
Bibliografía.
Función motivadora.
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
Función evaluadora.
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora.
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar
a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos
de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva.
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos,
sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalingüística.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes
de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios
de la informática.
Función innovadora.
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que
utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades
de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Estos son algunos de los sitios que ofrecen programas informáticos de especial
interés para la docencia.
• El rincón del Clic.
http://clic.xtec.cat
Página del famoso programa proporcionado por la Generalitat de Cataluña.
• Materiales CNICE.
http://www.isftic.mepsyd.es/profesores
Materiales premiados por el CNICE. Se puede solicitar el envío de CD de forma
gratuita a los centros. Pueden ser consultados por materia, etapa, convocatoria y autor.
• Genmagic.
http://www.genmagic.org
Portal para alumnos y profesores de infantil, primaria y secundaria, y para diseñadores
de cursos virtuales o redes locales. Ofrece aplicaciones didácticas multimedia, laboratorio,
base de datos, banco de imágenes, formación...
• Hot Potatoes.
http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
Es un conjunto de herramientas para diseñar ejercicios de evaluación en seis modelos
diferentes a través de páginas web. Muy práctica.
• Editions Crisis.
http://www.chrysis.com/site/index_th.asp
Algunos programas descargables para demostración y catálogo de CDs.
• Didacticiels 7P Soft.
http://inforef.be/swi/logiciel.htm
Programas para la enseñanza secundaria ofrecidos por la Universidad de Liega.
Nueve simulaciones experimentales en Biología y Física, un juego educativo en Química,
APLICACIONES HABILIDADES
VENTAJAS INCONVENIENTES
IDÓNEAS TRABAJADAS
(Sestayo, 2001).
¿Cuáles son las ventajas de las WebQuest? Carme Barba (Barba, 2002) afirma “las
WebQuest se han convertido en una de las metodologías más eficaces para incorporar
Internet como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las materias”.
Tom March (March, 1998) valoró la eficacia de las WebQuest, resumiendo las razones
por las que se deberían utilizar en el contexto escolar. Jordi Adell (Adell, 2004) sintetiza
los argumentos de March, en tres grandes apartados:
1. Motivación y autenticidad.
Las WebQuest utilizan diversas estrategias para incrementar la motivación, el interés,
la dedicación a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los estudiantes:
• Se trata de una tarea o pregunta que necesita honestamente una respuesta.
Los estudiantes tienen que realizar una tarea real. Cuando se les pide que
comprendan, que elaboren hipótesis o que solucionen un problema, se trata
de una cuestión o problema del mundo real, no de un “juego escolar”. Una
WebQuest bien diseñada debe despertar interés inmediato porque trata un
tema o propone una tarea interesante en sí misma.
• Para realizar una WebQuest los alumnos y alumnas utilizan recursos reales
de la Internet: periódicos, revistas, artículos científicos, museos virtuales,
enciclopedias y, en general, cualquier fuente de información que el profesor
juzgue adecuada. En las WebQuest la respuesta no “está” en la red y hay que
buscarla. La respuesta hay que “fabricarla” utilizando fuentes diversas de
información (la mayoría online, aunque no exclusivamente) y las capacidades
cognitivas de los alumnos trabajando en equipo.
2. Desarrollo cognitivo.
Las buenas WebQuest provocan procesos cognitivos superiores (transformación
de información de fuentes y formatos diversos, comprensión, comparación, elaboración
y contraste de hipótesis, análisis-síntesis, creatividad, etc.). Para que los alumnos usen
estas funciones superiores de la cognición, las WebQuest utilizan “andamios cognitivos”
(scaffolding), un concepto muy relacionado con el de Zona de Desarrollo Próxima de
Vigoyski. Se trata de estrategias para ayudar a los estudiantes a organizar la información
en unidades significativas, analizarla y producir respuestas nuevas. Las instrucciones y
herramientas que proporciona una WebQuest en el apartado de proceso y el trabajo en
equipo contribuyen a que los niños y niñas puedan realizar tareas que, en solitario, no
serían capaces de hacer. Se trata de ayudarles con subtareas específicas guiadas por el
profesor (los andamios) para adquirir, procesar y producir información. Más adelante
volveremos con mayor detenimiento sobre este aspecto, verdadero quid de la estrategia
WebQuest, a nuestro juicio.
Volviendo al desarrollo cognitivo, Elizabeth Murphy (Murphy, 1997) ha resumido
los principios de diseño de entornos y actividades de enseñanza/aprendizaje que emergen
del conjunto de presupuestos filosóficos, epistemológicos, psicológicos y pedagógicos que
llamamos constructivismo. En base a los trabajos de diversos autores, Murphy propone los
siguientes puntos, sin un orden de prelación significativo:
• Deben presentarse múltiples perspectivas y representaciones de los hechos,
conceptos, principios, procedimientos, etc. y debe estimularse que los alumnos
las tomen en consideración.
• Los objetivos y metas del aprendizaje deben fijarse en un proceso de
negociación en el que participen los alumnos y el profesor o el sistema.
• Los profesores desempeñan el rol de guías, monitores, entrenadores, tutores
y facilitadores.
• Se deben proporcionar a los alumnos actividades, oportunidades, herramientas
y entornos que favorezcan la metacognición, el autoanálisis, la regulación
de la propia conducta, la reflexión y la autoconciencia.
• El alumno desempeña un papel central en la mediación y el control del
aprendizaje.
3. Aprendizaje cooperativo.
En las WebQuest cada estudiante desempeña un rol específico en el seno de un
grupo que debe coordinar sus esfuerzos para resolver una tarea o producir un producto.
Tipos de Webquest:
Corta duración:
- Objetivo: la meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición
e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias
materias.
- Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Captura página WebQuest Liceo Nacional de Maipú, se muestra parte del material
existente ahí. http://www.webquestlnm.cl
Larga duración:
- Objetivo: extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción,
clasificación, abstracción, etc.).
- Duración: entre una semana y un mes de clase.
6.2.1. Estructura.
Según Adell, la hoja de trabajo se puede estructurar en cuatro partes: Introducción,
Preguntas, Recursos y “La gran pregunta”:
- Introducción.
En la Introducción se deben describir la tarea y las instrucciones para realizarla.
Ante todo debemos despertar el interés de los alumnos por averiguar las respuestas a las
preguntas.
- Preguntas.
Debemos listar y numerar las preguntas o pequeñas actividades a realizar. Para
formular las preguntas, en el caso de alumnos jóvenes, deberíamos copiar y pegar las
frases exactas que contienen la información relevante que queremos que encuentren (una
de cada página web de la lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas directas.
Para alumnos más mayores, se pueden efectuar preguntas que impliquen actividades más
complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunión y organización
de información, la comparación, etc. Si planteamos pequeñas actividades, han de realizarse
con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un cálculo, averiguar el resultado de una pequeña
simulación, etc.
Por ejemplo, se puede preguntar sobre el por qué (análisis: ¿por qué las cosas
ocurren de la manera en que lo hacen?), sobre el cómo (solución de problemas: ¿cómo
pueden hacerse mejor?) y sobre el qué hacer (toma de decisiones: ¿qué opción debo
escoger?). Para hacer preguntas consistentes, primero se debe escribir la pregunta, luego
reformularla (un máximo de 50 palabras) especificando qué pretende que aprendan los
alumnos respondiéndola. Luego, hay que revisar la primera formulación.
- Recursos.
A continuación debemos listar los títulos y URLs de las páginas a consultar para
encontrar las respuestas a las preguntas o realizar las actividades. Se pueden utilizar
buscadores especializados o genéricos o herramientas ad hoc. También se puede utilizar
o adaptar una “caza del tesoro” de las que existen en Internet y que han sido elaboradas
y probadas por profesores.
- La gran pregunta.
Incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en
ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas
anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debería coincidir con
un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre
el tema buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores pidiendo que los
alumnos reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales, políticas, etc. del tema
de la caza (si se presta a ello, naturalmente) (Adell, J., 2003).
Jordi Adell nos ofrece una serie de consejos útiles para realizar el diseño de cazas
del tesoro:
1. Identificar claramente el tema y el área de la caza (esto ayudará
posteriormente, sobre todo si la publicamos y la compartimos con otros
docentes por Internet).
2. Se debe procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexión.
Los estudiantes no deben limitarse a “copiar y pegar”, deben pensar para
responder.
3. Menos es más. Nunca deberíamos incluir más de diez vínculos. Con niños
pequeños, lo ideal es uno o dos.
4. Se debe fijar un límite de tiempo para la caza del tesoro y monitorizar
qué hacen los estudiantes: si se atascan con el navegador, si se distraen, si
terminan muy rápidamente y sus respuestas iniciales son superficiales, si han
entendido la tarea, etc.
6.2.2. Evaluación.
Se trata de hacer una descripción clara de qué y cómo se evaluará lo aprendido.
En función de la edad de los alumnos o en función de la finalidad que se le pueda dar a
la caza, como puede se un carácter más lúdico.
En cualquier caso, la manera más sencilla de evaluar una caza es en función del
producto: es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos del alumnado. Sin embargo, es
interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboración de
las estrategias de búsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnología, etc.
Una práctica recomendable es corregir la caza a nivel colectivo, es decir, entre
todos, ya que de esta manera se le da la oportunidad a aquellos alumnos/as que no han
encontrado las respuestas o las han elaborado poco, las rehagan con la colaboración del
docente.
7. SOFTWARE LIBRE
El software libre es una cuestión de la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar,
distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente, significa que los
usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales.
Habitualmente se asocia software libre con software gratuito1, pero esto es un
error, porque existe software libre por el que hay que pagar para ser usado. El nombre de
software libre está relacionado con las cuatro libertades de que provee a los individuos
que lo usen:
- Libertad 0: libertad de usar y ejecutar un programa con cualquier
propósito.
- Libertad 1: libertad de tener acceso a su código fuente para estudiar como trabaja
el programa y adaptarlo a las necesidades2 específicas de quien lo usa.
- Libertad 2: libertad de distribuir y redistribuir copias del programa, con el
fin de favorecer al lector.
- Libertad 3: libertad de mejorar el programa y hacer públicas dichas mejoras
con las condiciones específicas que ponga quien lo ha elaborado.
1. Software libre no es sinónimo de gratuito.
2. Para que se cumpla esta libertad es imprescindible el acceso libre al código fuente.
Los derechos de cada individuo y del grupo, son unos de los principios elementales
de los centro educativos, desde ellos se intenta promover y respetar la libertad propia
y la libertad de las personas, asociándose el valor de la libertad con la responsabilidad.
El software libre en los centros educativos puede resaltar y promover estos valores,
fomentando la libertad de uso de programas informáticos siempre que se tenga permiso
de sus autores y/o autoras, que es automático con las condiciones o licencias de uso del
software libre.
El ámbito educativo es el entorno adecuado para que los individuos encuentren
la manera de compartir y poner a disposición de la comunidad educativa todo su saber,
refiriéndonos, en este caso, al uso libre de programas y otros documentos educativos. Charles
Crook, destaca que las tecnologías digitales “pueden mediar unas formas de actividad que
creen comunidades de conocimiento compartido […] el conocimiento mutuo proporciona
una base general para una serie de encuentros colaborativos. Esto surge en situaciones
en las que las personas se unen en comunidades que comparten un conjunto común de
preocupaciones” (Crook, 1998: 237)
Copyleft señala que todo programa de software libre (es decir, en el que está
permitido el uso, la copia, la modificación y la distribución sin necesidad de requerir permiso)
tendría que seguir teniendo tales características en las distribuciones modificadas o no
del mismo. Con el copyleft se garantiza que nadie pudiera apropiarse de un programa de
software libre, al menos de acuerdo a la legalidad.
Roberto Feltrero explica que “el copyleft no se opone al copyright, sino que se
sirve de él. Es decir, en el software libre los derechos morales o copyright son de quien ha
diseñado el programa, mientras que los derechos de explotación o copyleft garantiza que
las obras obtenidas de la copia y modificación de los originales mantengan y fomenten
el uso compartido y la reutilización del software” (Feltrero, 2006: 26).
HOT POTATOES.
Hot Potatoes o patatas calientes, es un conjunto de varias herramientas para elaborar
contenidos digitales, creado en la Universidad de Victoria (Canadá). Estas herramientas
permiten elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades.
Se pueden crear ejercicios en cualquier idioma. No es necesario saber nada de creación de
páginas Web, HTML, JavaScript… Todo lo que necesitamos es introducir los datos: textos,
preguntas, respuestas… y los programas crearán automáticamente las páginas Web.
Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las
características de las páginas. Ahora bien, el que sepa algo de código HTML o de JavaScript
podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el
formato de las páginas Web.
Hot Potatoes consta de 5 aplicaciones diferentes. En la versión Java, la que usamos
nosotros, no está disponible "The Masher", que es el programa que combina las actividades
producidas con cada una de las demás herramientas. Por tanto, aprenderemos únicamente
a utilizar las herramientas para crear actividades individuales. Dichas herramientas son
JCloze, JQuiz, JCross, JMatch y JMix.
Para entrar en cada una de ellas pulsaremos sobre su nombre...
- JCross: ejercicios de crucigramas.
JCROSS.
Como se ha dicho anteriormente, JCROSS sirve para elaborar crucigramas. Aquí se
crearán ejercicios de crucigramas orientados principalmente al aprendizaje de vocabulario.
Los crucigramas tendrán unas dimensiones máximas de 20 x 20 casillas y también aquí el
usuario podrá solicitar ayuda si lo desea y se le facilitará de letra en letra.
Con este programa crearemos crucigramas. Necesitamos una serie de palabras y
sus definiciones. Podemos insertar nosotros mismos las palabras o dejar que el programa
las distribuya automáticamente.
Debemos tener presente que este programa tiene ventajas tales como su facilidad
de uso, su posibilidad de publicar en Internet las actividades para compartirlas con la
comunidad educativa y su integración de elementos multimedia. Sin embargo, es importante
saber que no obedece a una concepción constructivista del aprendizaje, sino que siguen los
preceptos del conductismo al basarse en los refuerzos positivos y negativos y al presentar
actividades impidiendo la toma de iniciativa de los usuarios y usuarias. Son actividades
que no dan opción a la iniciativa personal, sino que hay un itinerario o pantallas prefijadas
a seguir sin más posibilidades que avanzar o abandonar la aplicación.
Sin embargo, esta misma autora distingue también una serie de inconvenientes
relacionados con el software libre:
- A veces, la instalación es algo más difícil que en el software propietario o
privativo, ya que éste tiene todas sus opciones automáticas y por defecto.
El profesorado no tiene que ser necesariamente un especialista informático
y la elección de esas opciones le crea inseguridades que pueden inclinarle
hacia el software privativo, donde no tiene que elegir nada.
- La configuración del propio programa no es intuitiva y requiere conocimientos
previos, con lo que el nivel de dificultad de uso aumenta.
- Confusión en delimitar cada uno de los distintos tipos de licencias. El
profesorado no está acostumbrado a leer los términos de las licencias de los
programas que utiliza. Es habitual que se acepten los términos en el proceso de
instalación sin leerlos. El software libre propone que se lean bien las licencias
para saber qué está permitido y qué no en el uso de los programas.
- Hay problemas con el soporte para algún hardware muy antiguo. El software
libre se adapta a los soportes existentes mientras se está desarrollando,
sin embargo, a veces existen problemas para que funcionen con ciertos
componentes de hardware desfasados.
- No existe documentación escrita sobre los programas en formato libro,
aunque sí es muy abundante en Internet. En los centros educativos se prima
BIBLIOGRAFÍA
Adarraga, Pablo. Criterios educacionales en la selección de software. En PFEIFFER, Amalia
y GALVÁN, Jesus. Informática y escuela. Madrid: Fundesco. 1985.
Adell, J. Internet en el aula: a la caza del tesoro. Edutec. Revista electrónica de tecnología
educativa, 16. Online: http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec16/adell.htm>.
2003.
Adell, J. Internet en el aula: las WebQuest. Edutec. Revista electrónica de tecnología
educativa, 17. Online: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec17/adell_16a.htm.
2004.
Alessi, S., Trollip, S. Computer Based Instruction. Methods and development. New Jersey:
Englewoods Cliffs. Prentice Hall. 1985.
Alpiste, F. et alt. Aplicaciones multimedia: presente y futuro. Barcelona: Biblioteca Técnica
Pioner. 1993.
Ballini, D., Poly, A. Methodologie europeenne de conception de didacticiels. Revista Euryclée-
Info, marzo-abril. Bruselas. 1988.
Bartolomé, Antonio. Sistemas Multimedia. En SANCHO, Joana Mª y otros. (1994). Para una
Tecnología Educativa. Madrid: Horsori. 1994.
Besnainou, Ruth; Muller, Claude; Thouin, Christian. Cómo elaborar programas educativos.
Barcelona: CEAC. 1990.
Boix, Montserrat. Escala de valoración de software educativo. En Ferrer, Antonio M.;
Alcantud, Francisco (1995). La tecnología de la informació en el medio escolar.
Valencia: Ed. Nau. 1983.
Bork, A. El ordenador en la enseñanza. Barcelona: Gustavo Gili. 1986.
Bou Bouzà, Guillem. El guión multimedia. Madrid: Ed. Anaya Multimedia. 1997.
Bravo, David. Copia este Libro. Dmem S.L. Disponible en: http://elastico.net/archives/005194.
html. 2005.
1. Introducción.
3. La plataforma moodle.
3.1. Instalación.
3.2. Roles.
3.4. Cursos.
3.5. Recursos.
Bibliografía.
Este tipo de software para plataformas comparte las mismas ventajas e inconvenientes
que cualquier otro tipo de programas con esta licencia:
- El acceso al código fuente hace que estas aplicaciones sean más
“confiables”.
- La reducción, cuando no eliminación total, de costes, no teniendo que pagar
por actualizaciones, número de licencias, ni número de usuarios o cursos.
- Posibilidad de reutilización de código entre aplicaciones.
- La decisión de evolución de funcionalidades la toma la comunidad de usuarios
y no una empresa.
- La comunidad de usuarios supone un amplio “banco de pruebas”, de modo
que cuando se ponen a disposición nuevas versiones, éstas suelen ser muy
estables.
- El software libre es muy modular, lo que permite la posibilidad de instalar y
ejecutar sólo lo que se necesita.
Al igual que ocurre con las plataformas comerciales hay muchas plataformas
con licencia GPL (véase http://directory.fsf.org/category/online/) que tienen grandes
comunidades de usuarios, y entidades formativas que las utilizan. Las más utilizadas son:
Bazaar (http://klaatu.pc.athabascau.ca/), Claroline (http://www.claroline.net), Moodle
3. LA PLATAFORMA MOODLE
Teniendo en cuenta todo lo anteriormente expuesto, de entre todas las plataformas
hemos elegido Moodle, (un CMS -Content Management System-), por multitud de
razones:
- La gran comunidad que la sustenta.
- La navegación es accesible, confiable y estable.
- El carácter abierto de su código, por lo que toda la comunidad puede
contribuir a su mejora y desarrollo.
- No es necesario saber programar si sólo se quiere utilizar Moodle.
- Se ejecuta sin modificaciones bajo Unix, Linux, Windows, Mac OSX, Netware
y otros sistemas operativos que permitan PHP (la mayor parte de proveedores
de alojamiento Web lo permiten).
- Permite integrar los contenidos en un gran número de formatos diferentes,
incluyendo SCORM, Flash, MP3s y canales RSS, y actividades de otras
aplicaciones, por ejemplo las del Hot Potatoes, LAMS (Learning Activitiy
Management System). Asimismo es posible integrarse con otras aplicaciones
como el Mambo, Xoops, etc.
- Dispone de una excelente documentación en línea, proporcionada por toda
la comunidad de usuarios y desarrolladores.
3.2. ROLES.
Una vez instalado nuestro Moodle y determinados por el instalador los parámetros
básicos de la instalación, una de las tareas primordiales en el Moodle, es la administración de
usuarios. Esta tarea implica su registro, proceso que se puede realizar de manera individual
o colectiva, es decir, en lote. Una vez que se hayan registrado los usuarios en el sistema,
es posible asignarles un determinado perfil, ya sea como alumnos, profesores, creadores,
administradores o invitados, por ello es interesante acercarse a algunos conceptos básicos
usados comúnmente en la plataforma, y sobre los que creemos básico detenerse. Así:
• Un rol o perfil es un identificador del estatus del usuario en un contexto
concreto. Por ejemplo, profesor, estudiante y moderador de foro son ejemplos
de roles.
Una jerarquía de permisos determina qué permiso gana o surtirá efecto si hay un
conflicto aparente. Por ejemplo, el sitio permite a todos los estudiantes enviar mensajes
a los foros pero el profesor previene este derecho en un curso concreto. La jerarquía de
permisos permitiría a un estudiante enviar un mensaje en un curso pero no en otro.
En Moodle existen las siguientes categorías de usuarios, ordenadas de mayor a
menor, en función del nivel de privilegios: administrador, creador de curso, profesor editor,
profesor no editor, alumno e invitado.
El rol de administrador ocupa el nivel más alto en Moodle, en lo que a permisos de
usuario se refiere. Es quien gestiona todo el sitio, supervisando la apariencia y la sensación
que produce el Moodle de su organización y que lo hacen único, y quien puede otorgar
distintos permisos a las demás categorías, en relación con las habilidades que correspondan
a cada cual.
3.4. CURSOS.
Los cursos son la parte fundamental de Moodle; como ya sabemos, su creación
sólo puede ser realizada por un usuario que tenga asignado ese privilegio: administrador
o profesor, y serán dirigidos por los usuarios que se establezcan como profesores de cada
uno de los cursos. A su vez, para que un alumno, dado de alta en el sistema, pueda acceder
a un curso deberá estar matriculado en él.
Para crear un nuevo curso, se parte, una vez más de la pantalla inicial, de
administración, donde, pulsando sobre el submenú cursos se nos abre un desplegable,
cuya primera opción es: agregar/editar cursos. Haciendo click sobre ella se nos abre la
pantalla de categorías.
Así, nos encontramos, por orden (pasando de las que carecen, ahora, de interés):
• Categoría: que deberemos seleccionar desde el correspondiente combo, si
ya se han creado anteriormente. De no haber sido así, se podrá optar por
cualquiera de ellas cuando sean creadas.
• Nombre completo: nombre completo del curso.
• Nombre corto: una especie de clave, para identificar el curso, que aparecerá
siempre, cuando estemos en él, arriba, en la barra de navegación.
• Número de ID: no imprescindible, pero sí interesante de utilizar si nuestro
curso tiene un código oficial, cosa no frecuente.
d) Mostrar un directorio.
Este recurso sirve para mostrar los ficheros almacenados en el curso, ya sea en el
directorio raíz de todos los archivos del curso, o en una determinada carpeta del mismo
(donde previamente habremos colocado todo lo que nos interesa: documentos de texto,
hojas de cálculo, presentaciones, paquetes de software…), como si de cualquier carpeta
de su ordenador se tratara. Es muy útil cuando queremos mostrar muchos contenidos
albergados en una carpeta creada ex profeso para ello, permitiendo a los alumnos navegar
por ellos para su visualización o descarga, y nos ahorra mucho trabajo, pues sustituye con
eficacia el crear uno a uno, enlaces a páginas web o archivos.
Los parámetros a configurar son similares a los ya descritos, con la salvedad de
Mostrar un directorio, donde, desplegando el combo que nos proporciona, podremos elegir
entre las carpetas que nos ofrece.
Como se ve, están ordenadas alfabéticamente, tal como las podríamos analizar,
aunque, debido a la naturaleza de cada una de ellas, las hemos agrupado en dos tipos:
actividades de comunicación y actividades de evaluación.
3.6.2.3. Tarea.
Una tarea, en Moodle, sirve para que el alumnado suba actividades mandadas por
el profesor a la plataforma, en forma de archivo del formato que sea (siempre que no
supere el máximo permitido), y sin usar el e-mail, para que permanezcan allí, donde serán
igualmente evaluadas. Hay cuatro tipos de tareas:
1. Actividad no en línea: se utiliza para que el alumno realice una tarea que no
puede ser entregada en formato electrónico: construir una maqueta… ésta
no puede enviarse, pero si calificarse, para integrar esta nota con las demás
de cada alumno.
2. Subir un único archivo: permite subir un sólo archivo de cualquier formato
a través de la plataforma, que será calificado más tarde por el tutor, cuando
a su vez lo descargue.
3.6.3.1. Cuestionarios.
Un cuestionario no es más que un repertorio de preguntas, de diverso tipo: test,
verdadero/falso, de complementación… para evaluar de un modo rápido los conocimientos
del alumnado sobre el tema que se trate. Probablemente es el módulo más desarrollado del
sistema Moodle, dada la gran cantidad de opciones, variantes y posibilidades que presenta,
haciéndolo tremendamente potente y flexible, ya que pueden crearse cuestionarios
que saber que Moodle organiza las preguntas en categorías y que éstas pueden hacerse
“públicas” para que estén disponibles a otros cursos y profesores.
Cada tipo de pregunta tiene sus propias opciones a configurar, entre las que cabe la
posibilidad de incrustar imágenes, la posibilidad de incorporar un feedback que el alumno
reciba al responder (bien o mal) o incluso los posibles “pesos” de cada respuesta, acertada
o incluso errónea.
En vez de fabricar, en directo, podemos importar las preguntas desde un archivo
externo, para lo cual, seleccionaremos el menú Importar, que nos ofrece distintos tipos
de archivo para importación.
de los que sólo nos detendremos, por su simplicidad en dos de ellos:
• GIFT es el formato disponible más completo para importar preguntas de
cuestionario a partir de un archivo de texto plano. Soporta opciones múltiples,
verdadero-falso, respuesta corta, emparejamientos y preguntas numéricas,
así como la inserción de “_____” para el formato de rellenar huecos. Incluso
se pueden mezclar varios tipos de preguntas en un sólo archivo de texto,
dado que este formato soporta líneas de comentario, nombres de preguntas,
3.6.3.2. Consultas.
Esta actividad nos permite hacer una pequeña encuesta entre todos los usuarios
de la plataforma con temas relacionados con el curso para solventar dudas por parte del
profesor en determinados temas. Por ejemplo, podemos hacer una encuesta sobre qué le
ha parecido al alumno un curso; o bien, podemos plantear qué día les parece bien entregar
una determinada tarea. Indicar que las preguntas se presentarán como si de un examen
tipo test se tratara, ya que se les formula la pregunta y ellos tienen que seleccionar entre
una de las opciones planteadas.
Las distintas opciones de configuración son tan sencillas como de costumbre.
3.6.3.3. Encuestas.
Un paso más adelante que las consultas, nos permite plantear una serie de cuestiones
que el usuario debe de responder para conocer y evaluar el contexto y el proceso de
aprendizaje del mismo. El problema está en que, por defecto, sólo hay en la plataforma
encuestas predeterminadas, sin que podamos modificar los ítems que las componen:
• ATTLS (Encuesta de Actitudes sobre el Pensamiento y el Aprendizaje).
• COLLES (Encuesta sobre Ambiente Constructivista de Aprendizaje en
Línea).
• Encuesta sobre Incidentes Críticos.
De manera que, en principio sólo podremos ver si lo que contiene cada una de
ellas sirve a nuestros propósitos o no. Si es así, tendremos que pedir al administrador
general de nuestra plataforma que implemente algunos módulos externos a ella (pero
que funcionan perfectamente y se integran sin dificultad), como es el módulo Feedback
(consultar la documentación oficial de Moodle), con el que podremos crear nuestra propia
y personalizada encuesta.
BIBLIOGRAFÍA
http://moodle.org
Álvarez Sindín, Roberto: Aprender Moodle. en http://fpmantenimiento.es/tutormoodle/
cuestionarios.html
De la Torre, Aníbal: Curso sobre Moodle en http://adelat.org/media/docum/moodle/index.
html
Diversos manuales de Moodle disponibles en: http://docs.moodle.org/es/Manuales_de_
Moodle.
González de Felipe, Ana Teresa: guía de apoyo para el uso de Moodle 1.9.4; EUITIO -
Universidad de Oviedo.
Gabinete de Tele-Educación (GATE): Manual “moodle”: Universidad Politécnica De
Madrid.
Moreno Guerrero, Antonio José; Monográficos de Moodle. En: http://observatorio.cnice.
mec.es/
1. Introducción.
Bibliografía.
Por lo tanto, desde el punto de vista psicopedagógico el uso de la pizarra digital nos
facilita dos aspectos fundamentales en el proceso de enseñanza aprendizaje: la atención
1. Cuando este equipo se complementa con un tablero pantalla mural táctil, que permite hacer anotaciones
sobre el mismo y controlar el ordenador utilizando un puntero especial a modo de lápiz o ratón, lo denominamos
Pizarra Digital Interactiva (PDI).
Confiemos que dentro de unos años, todas las aulas de todos los centros educativos
tendrán una pizarra digital al lado de la pizarra convencional, pero hasta que esto ocurra,
¿dónde situamos la primera pizarra digital que llegue al centro? Pere Marqués propone
las siguientes opciones:
- El aula de la pizarra digital. Cuando llega a un centro el primer equipo de
pizarra digital, la mejor opción (si se dispone de espacio) será instalarlo en
un aula específica multiuso, que estará a disposición de todo el profesorado,
con la finalidad de poder utilizarla cuando así lo requieran para sus clases.
La disponibilidad del aula de la pizarra digital se gestionará mediante un
cuadro horario donde el profesorado irá apuntando sus “reservas de aula”.
Esto simplemente exigirá llevar a cabo una planificación y coordinación
periódica entre el profesorado interesado en utilizar este recurso.
- La pizarra digital en el aula del docente innovador y afortunado. Cuando no
se disponga de un aula libre para ubicar en ella la pizarra digital, se instalará
en la clase de un docente o de un curso que prevea utilizar intensivamente
el sistema, y además se comprometa a ceder el aula cuando otro profesor/a,
puntualmente, solicite utilizar la pizarra.
Cuando se disponga de más de un videoproyector, las dotaciones posteriores
de pizarras digitales se instalarán en otras aulas de clase utilizadas por otros
profesores que se comprometan a utilizarlas de manera intensiva. También
se instalará una pizarra digital en alguna de las aulas de Informática del
centro.
- La pizarra digital en el aula de Informática. Sin duda, disponer de una
pizarra digital en una de las aulas de Informática resulta imprescindible para
un centro docente actual. No hay mejor manera de enseñar a utilizar un
programa informático al alumnado que mostrándoles lo que deben hacer
proyectando ante ellos la demostración del docente.
No obstante, cuando una de estas aulas ya dispone de pizarra digital, lo que
procede es colocar una segunda pizarra digital en un aula específica, ya que
para realizar visualizaciones conjuntas en las aulas de Informática existen
otras soluciones más baratas y potentes: los programas “gestores de redes
locales educativas” como por ejemplo edebénet (www.edebe.com).
Muy importante:
- Cuando no se utilice el videoproyector, conviene pulsar el botón “en reposo”
(stand by) del mando a distancia para apagar la lámpara. El ventilador seguirá
activado.
Preguntas no previstas.
Cuando en cualquier momento surgen preguntas de cualquier tipo que interesen al
alumnado, se puede buscar información sobre ellas en Internet (los propios alumnos con
el apoyo del docente en la pizarra digital) y comentarlas conjuntamente.
Aunque la utilización de la pizarra digital generalmente estará programada con
antelación por el profesorado, muchas veces en el desarrollo de las clases se producirán
situaciones que aconsejarán su utilización improvisada, si claro está, se dispone de esta
infraestructura en el aula.
La pizarra “recuperable”.
El docente puede proyectar cualquier información que escriba (definiciones,
esquemas, operaciones...) como si lo hiciera en una pizarra convencional, con la ayuda de
un editor de textos y la pizarra digital.
Además de las ventajas higiénicas, de la posibilidad de utilizar más letras y colores,
de las facilidades para retocar y mover textos... el contenido de esta pizarra (en definitiva,
un archivo del editor de textos que se utilice) puede almacenarse en el disco y utilizarse
en una sesión posterior (por ejemplo, para recordar lo que se hizo el día anterior o para
Síntesis conjuntas.
La pizarra digital puede aprovecharse para hacer síntesis conjuntas en el aula,
sobre cualquier temática. Se invita al alumnado a aportar sus ideas sobre el tema de que
se trate, mientras un “relator” las va recogiendo con un editor de textos. Su proyección
con la pizarra digital facilita que la síntesis se pueda completar entre todos y negociar el
redactado final.
Multiculturalidad en el aula.
Se puede encargar a los estudiantes extranjeros que busquen en Internet información,
especialmente gráfica, sobre sus países y preparen una presentación multimedia que irán
exponiendo en días sucesivos al resto de la clase.
Conviene que realicen la preparación de la presentación multimedia en grupo; por
ejemplo, cada alumno/a extranjero puede tener un “ayudante” local.
La webcam y el escáner.
Con la ayuda de una webcam o de un escáner, cualquier documento puede
presentarse a través de la pizarra digital. Esto puede resultar especialmente útil para
comentar conjuntamente los trabajos de los más pequeños (Educación Infantil), para
revisar entre todos los trabajos realizados en el cuaderno.
PROCESO DE APRENDIZAJE
APLICACIÓN DEL
PROCESO DE LA PRODUCTO
CONOCIMIENTO/
ACCESO A LA INFORMACIÓN OBTENIDO
EVALUACIÓN
INFORMACIÓN (operaciones (según concepciones
(operaciones
cognitivas) del aprendizaje)
cognitivas)
(Pere Marquès).
La pizarra digital facilita la puesta en común y valoración colectiva de las
actividades realizadas por los grupos de alumnos/as, así como la presentación
contextualizada de las presentaciones del docente (con el apoyo de la
información disponible en Internet) y la participación del alumnado en
cualquier actividad que se realice en el aula (ya que también puede apoyarse
en la información de la red), de tal manera que se elaboren y asimilen de
una forma más significativa los contenidos trabajados.
- La progresiva autorregulación de los aprendizajes por los estudiantes. Hay
que intentar que el alumnado tenga un papel activo y progresivamente más
autónomo en la organización de sus actividades de aprendizaje.
El docente es el que conoce lo que hay que aprender y cómo hacerlo, por
lo que será él, quién dirija inicialmente el aprendizaje, para poco a poco
irle cediendo el control al alumnado que, a partir de una idea clara de los
objetivos que se han de conseguir y convencidos de que merece la pena
lograrlos, establecerán con mayor o menor apoyo del docente, la secuencia
que se ha de seguir (cuándo, dónde y cómo aprender).
2. Construcción social del conocimiento, con un enfoque dialéctico que, considerando los diversos puntos de
vista de los demás, acepta diversas “verdades” y concilia ante los conflictos.
Las pizarras digitales interactivas son aquellas que además del ordenador y el
videoproyector disponen de un “tablero interactivo”. Las PDI nos permiten escribir
directamente sobre ellas y controlar los programas informáticos con un puntero (a veces
incluso simplemente con los dedos).
Las pizarras digitales interactivas compensan su mayor coste (al coste de una pizarra
digital integrada por ordenador y videoproyector hay que añadir el coste del tablero
interactivo) con importantes ventajas adicionales:
(Pere Marquès).
3. En la enseñanza asistida por ordenador (EAO) tradicional que ofrecían los programas tutoriales y de
ejercitación, el reparto de tareas se daba totalmente a la inversa: el ordenador planteaba los casos, hacía
preguntas y evaluaba, en tanto que el alumno se limitaba a almacenar y recuperar información.
El software asociado:
- Proporciona nuevas funcionalidades: gestión de pizarras, captura de imágenes
y pantallas, zooms, plantillas, recursos educativos varios, conversión de texto
manual a texto impreso...
(Pere Marquès).
Por otra parte, para este autor, la pizarra digital también conlleva algunos problemas
que es necesario considerar para reducir su impacto:
PROBLEMAS