Вы находитесь на странице: 1из 115

Regina Grando

São jogos que dependem apenas


da sorte para ser o vencedor.

Regina Grando
Anexo 1

JOGO: MAIS OU MENOS

NÚMERO DE JOGADORES: Quatro.

MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um dado vermelho .
• Um dado azul.
• Uma tabela conforme modelo.

OBJETIVO DO JOGO:
Obter o maior número de pontos.
REGRAS:

• O primeiro jogador lança os dois dados ao mesmo


tempo.

• Conta-se os pontos, sabendo que a quantidade de


pontos da face superior do dado azul representa pontos
ganhos e do vermelho, pontos perdidos.
• A cada rodada, registra-se os pontos de todos os
jogadores em uma mesma tabela.

• Ganha o jogo quem obtiver o maior saldo de pontos ao


final das 5 rodadas.
1ª RODADA
Nome dos Pontos do Pontos do Pontos Pontos Saldo de
jogadores dado azul dado ganhos perdidos pontos
vermelho
Jogador 1 3 6 3 6 -3

Anexo 1
São jogos de soluções, a princípio
desconhecido para o jogador, em que, na
maioria das vezes, joga sozinho.
Regina Grando
Anexo 2

JOGO: SUDOKU

NÚMERO DE JOGADORES: Um.

MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um lápis.
• Uma borracha.
• Uma cartela, conforme modelo.

OBJETIVO DO JOGO:
Preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9 (apenas
um numero em cada quadrado.
REGRAS:
• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada
linha:

• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada


coluna:
• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada
quadrante:
Anexo 2
São jogos que dependem exclusivamente
da elaboração de estratégia do jogador.

Regina Grando
Anexo 3

JOGO: YAM

NÚMERO DE JOGADORES: No mínimo dois.

MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um lápis para cada jogador.
• Uma borracha para cada jogador.
• 5 dados.
• Um cartela, conforme modelo, para cada jogador.

OBJETIVO DO JOGO:
Obter o maior número de pontos, após completar toda a cartela.
Anexo 3
REGRAS:

• O primeiro jogador lança os cinco dados ao mesmo


tempo.

• Analisa os resultados e verifica se é necessário jogar


novamente um ou mais dados. O máximo de jogadas é
3.

• Soma-se os pontos dos dados e anota na tabela.

• Se em algum momento não for possível fazer a


anotação, risca-se um dos retângulos da tabela.
Obs.: As regras detalhadas estão disponibilizadas em um arquivo à parte no
Blog, no mesmo local onde se encontra esse arquivo de apoio!
Sem ordem. O jogador
poderá fazer suas anotações
aleatoriamente.

De mão. O jogador só
Para fazer as anotações, o poderá fazer as
jogador deverá seguir este anotações, se ele jogar
sentido da tabela, sem apenas uma vez os 5
“pular” casas. dados.
Q = Quadra (4 dados iguais)

F = Fula (2 dados iguais e 3 dados iguais)

S- = Sequencia mínima (1,2,3,4,5)

S+ = Sequencia máxima (2,3,4,5,6)


Xmin = Pontos mínimos (soma dos dados)

Xmax = Pontos máximos (soma dos dados maior que a


mínima)
YAM = yam (5 dados iguais)

Para fazer a anotação na tabela, soma-se os valores dos


dados com a pontuação que está na coluna esquerda da
tabela.
São jogos utilizados após a exposição
dos conceitos, como substituição das
listas de exercícios para “fixar conceitos”.
Regina Grando
JOGO: DOS NÚMEROS INTEIROS

NÚMERO DE JOGADORES: Três

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano

CONTEÚDO: Adição de números inteiros

MATERIAL NECESSÁRIO:
• Tabuleiro conforme modelo.
• Lápis ou caneta.

OBJETIVO DO JOGO: Descobrir o número escolhido pelo


adversário.
REGRAS:

• Um dos participantes escreve em um papel, um


número entre -50 e +50. Este número não pode ser
mostrado aos outros dois participantes que irão tentar
descobrir o número escrito.
Jogador 1 Jogador 2

Anexo 4
REGRAS:

• O jogador 1 escolhe dois números da tabela e


multiplica-os (risque os números escolhidos).

Jogador 1
REGRAS:

• Em seguida, pergunta ao jogador 2 se o produto destes


números é maior, menor ou igual ao número escrito no
papel.
• O adversário somente poderá responder uma das
palavras: menor, igual ou maior. Não pode informar
nenhum detalhe a mais.

Jogador 1

Menor!
REGRAS:

• O jogador 2 escolhe outro número da tabela, risca-o e


soma ao produto obtido pelo jogador 1. Em seguida, faz
a mesma pergunta ao participante que tem o número a
ser descoberto.

Jogador 2

Menor!
REGRAS:

• O jogo continua, a partir de agora, cada jogador


escolhe um número da tabela e adiciona ao resultado
obtido anteriormente pelo adversário.

Jogador 1

Maior!

O jogador que primeiro acertar o número que está escrito


no papel, ganha o jogo.
São jogos em ascensão no momento
que são executados em ambiente
computacional.

Regina Grando
JOGO: DA SIMETRIA

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.

CONTEÚDO: Simetria.

MATERIAL NECESSÁRIO: Folha branca e caneta.

OBJETIVO DO JOGO: Atingir, por primeiro, os 5 aviões do


adversário.

OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a conceito de simetria.


Indique os pares ordenados dos aviões simétricos aos
aviões dados. y
eixo de simetria
5

4
A

3
C
2

1
B
x
-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
Após o jogo
• Explorar coordenadas cartesianas.
• Relacionar coordenadas simétricas com “módulo”.
• Investigar outras posições para o eixo de simetria.
Anexo 05

JOGO: DOS EMPILHAMENTOS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro.

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano até 8ª série/9º ano.

CONTEÚDO: Diferentes vistas de um objeto.

MATERIAIS: 20 fichas por grupo, 2 dados e 1 tabuleiro, conforme


anexo.

OBJETIVO DO JOGO: Encontrar o maior número de


empilhamentos.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento.
• Estabelecer relações entre a bidimensionalidade e
tridimensionalidade.
Anexo 05

Pode ser utilizado para:


A 4

F B E 5 3 6

C 2

D 1

E 6
Anotar as combinações. Anexo 05
E

6
A 4

F B E 5 3 6

C 2

D 1

Vista Lateral Vista Frontal

Anexo 05
A

F B E

5 3 6

1
Construa um empilhamento que apresente as seguintes
vistas:

lateral frontal superior

• Quantos cubos formam esse empilhamento?


• Considerando o volume de cada cubo igual a 1 cm³, qual o
volume desse empilhamento?
• Quantos cubos faltam para que o empilhamento forme um
cubo maior de 4 cm de lado?
Após o jogo
• Explorar vistas de outros empilhamentos, sejam elas
frontal, lateral, superior ou inferior.
• Construir empilhamentos, dadas algumas vistas.
• Reproduzir empilhamentos em malhas quadriculadas.
• Explorar os conceitos de: perímetro, área e volume.
Anexo 06

JOGO: BATALHA DE ÂNGULOS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano.

CONTEÚDO: Ângulos.

MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo.

OBJETIVO DO JOGO: Afundar, por primeiro, toda a tropa do


adversário.

OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar medidas de ângulos e


coordenadas.
REGRAS:

• Cada jogador deve marcar 12 embarcações que


correspondem a 12 pontos (3 de cada tipo).

• O tabuleiro com as marcações não pode ser visto pelo


adversário.

• Cada jogador, alternadamente, dá um tiro


(circunferência e ângulo) com o objetivo de afundar a
embarcação do adversário.
• O jogador deve informar o seu adversário dizendo
afundou se o tiro acertou a embarcação e água se o tiro
não acertou.
REGRAS:

• Todos os tiros dados pelo adversário devem ser


registrados no tabuleiro menor.

• O vencedor é o primeiro que afundar toda a tropa do


adversário.
JOGADOR ADVERSÁRIO
anti-horário

3 4
0º 1 2 3 4 0º
1 2

3 Submarinos

3 Destroyers

3 Cruzadores

3 Porta-aviões
Kátia Smole Anexo 06
JOGADOR ADVERSÁRIO

3 4
0º 1 2 3 4 0º
1 2

Submarino

Destroyer

Cruzador

Porta-aviões
Anexo 06
a) A maior quantidade de embarcações da frota inimiga está
localizada entre quais ângulos: 0 e 90º, 90º e 180º, 180º e
270º ou 270º e 360º?

b) Indique a medida do menor ângulo onde se encontra um


submarino de sua frota.

c) Há algum par de embarcações em posições simétricas ao:


• eixo x?
• eixo y?
Caso haja, dê as coordenadas das embarcações.
Após o jogo
• Explorar a construção deste tabuleiro com instrumentos
como transferidor ou compasso.
• Explorar outras medidas de ângulos, bem como a
construção de outros ângulos.
• Relacionar a malha com o perímetro da circunferência
e/ou a área d círculo, bem como, com o fracionamento
das medidas.
Anexo 07

JOGO: JOGO DAS PIZZAS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.

CONTEÚDO: Frações equivalentes e adição de frações.

MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo.

OBJETIVO: 14 cartas com frações e 1 cartela por jogador.

OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a adição e a subtração de


números fracionários e frações equivalentes.
REGRAS:

• Junte as partes dos círculos (“pedaços de pizza”) que


você possui com as seu colega e coloque-as em um
canto da mesa.
• Em seguida, embaralhe suas cartas com as de seu
colega e, sem olhar, divida-as entre vocês de modo que
cada um fique com 14 cartas.
• As 14 cartas recebidas pelos jogadores deverão ficar
voltadas para baixo, formando um monte.
• Para iniciar o jogo, cada participante deverá virar a
carta que está no alto do monte.
REGRAS:

• Os jogadores devem pegar as peças (“pedaços de


pizza”) que correspondem a parte do todo descrita na
carta. Comparam as peças e quem tiver a maior parte do
todo, fica com as duas cartas e todas as partes do todo.
Essas partes servem para formar os círculos (“pizzas”).
• Caso as frações escritas em ambas as cartas sejam
iguais, ou seja, representem a mesma parte do todo,
estas ficarão sobre a mesa, e o jogador que ganhar a
próxima jogada levará todas as cartas e peças que estão
sobre a mesa.
REGRAS:

• Após as 14 jogadas, quem tiver mais círculos inteiros


(“pizza”) ganha o jogo. Em caso de empate, elimine os
círculos inteiros e verifique as frações restantes de cada
jogador. Ganha quem tiver a maior fração do todo.
4 6
8 8

quatro seis
oitavos oitavos

Anvimar Gasparello e Isabel Lombardi


3/4

OU
4/8 < 6/8

6/8
Pintar a fração que
corresponde a maior
parte da pizza.

Anexo 07
Vence o jogo quem tiver
mais círculos (“pizzas”)
inteiras completas.
3/4
Caso haja empate, Juntar as
elimina-se os círculos partes no
inteiros e verifique as final do jogo.
6/8
frações restantes de
cada jogador. Ganha
quem tiver a maior
fração do todo.
Dos 3/4 de pizza,
podemos juntar 1/4
da pizza aos 6/8 da
outra pizza.

1/4 = 2/8

1 + 6 = 8
4 8 8

Um quarto seis oitavos oito oitavos


Utilizando as ideias envolvidas no jogo, calcule a quantidade
de pizza consumida em cada caso.

• ¼ de pizza e 3/8 de pizza.

• 1/2 pizza , 1/4 de pizza e 1/8 de pizza.

• 3/4 pizza e 3/8 de pizza.

Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias


para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.
Responda as seguintes situações:

a) Luana comeu 3/8 da pizza de lombinho. Que fração da


pizza sobrou?

b) Pedro comprou 2 pizzas de 8 pedaços, comeu 1/4 de uma


pizza e 5/8 da outra. Quantas fatias sobraram?

Escreva a expressão numérica que representa o raciocínio


desenvolvido nesta situação.

Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias


para calcular a quantidade de pizza que sobrou em cada item.
Após o jogo
• Explorar algumas adições realizadas ao juntar as partes das
pizzas. Não há necessidade de trabalhar com regras, utilize
apenas desenhos.
• Explorar algumas frações equivalentes como: 1/4 = 2/8 ; 1/2
= 2/4 = 4/8, etc.
• Registrar no caderno as frações equivalentes encontradas
durante o jogo.
• Definir frações equivalentes.
Anexo 08

JOGO: QUEBRA-CABEÇA PITAGÓRICO

NÚMERO DE JOGADORES: Um.

SUGESTÃO: 8ª série/ 9º ano.

CONTEÚDO: Teorema de Pitágoras.

MATERIAIS: Quebra-cabeça, conforme modelo.

OBJETIVO: Montar o quebra-cabeça.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar a relação entre as medidas dos catetos e da hipotenusa
de um triângulo retângulo.
• Explorar o Teorema de Pitágoras.
Ana Maria Kaleff Anexo 08
1) O desafio pitagórico, propõe 5 estratégias resolutivas.
Todas as estratégias aceitam triângulos retângulos com
medidas quaisquer? Caso haja alguma que não aceite,
indique-a.

2) Considerando o exemplo 2:
• existe alguma relação entre o cateto maior e a hipotenusa?
• elabore uma expressão algébrica que permita obter a
medida da hipotenusa dada a medida do cateto maior..
Anexo 09
JOGO: CINCO EM LINHA ALGÉBRICO

NÚMERO DE JOGADORES: De dois a quatro.

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano e 7ª série/ 8º ano.

CONTEÚDO: Expressões algébricas.

MATERIAL NECESSÁRIO: Um dado, fichas coloridas e tabuleiro


numerado de 0 a 99.

OBJETIVO: Colocar no tabuleiro, por primeiro, 5 fichas de mesma


cor alinhadas na horizontal, vertical ou diagonal.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar o valor numérico de expressões algébricas.
• Explorar o cálculo mental.
REGRAS:

• Espalhe as cartas que contém as expressões


algébricas e o tabuleiro sobre a mesa.
• Cada jogador deve ficar com 15 fichas de uma mesma
cor.
• O primeiro jogador lança o dado. O número de pontos
do dado representará o valor a ser atribuído a variável
em uma das expressões algébricas escolhidas pelo
jogador. O jogador deve então calcular o valor numérico
da expressão escolhida e colocar uma ficha da cor
escolhida no valor correspondente a uma das casas do
tabuleiro.
REGRAS:

• O jogador adversário pode contestar a resposta e caso


esta esteja errada, o jogador devolve uma de suas fichas
que está no tabuleiro.
• Os demais jogadores repetem o procedimento do
primeiro jogador.
• O jogo termina quando um dos jogadores conseguir
cinco fichas alinhadas (horizontal, diagonal ou vertical)
no tabuleiro.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69

70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Anexo 09
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
2n + 5
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Após o jogo
• O professor deve solicitar aos alunos que substituam um
dos números do dado em algumas ou todas as expressões
algébricas do jogo.
• Seria interessante também, simular algumas resoluções
certas e erradas para os alunos analisarem.
Anexo 10
JOGO: DOMINÓ DA DIVISIBILIDADE

NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro.

SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.

CONTEÚDO: Múltiplos e divisores.

MATERIAL NECESSÁRIO: Jogo de dominó conforme modelo.

OBJETIVO: Terminar, por primeiro, com as 7 peças da mão.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Identificar números divisíveis por 2, 3, 5 e 10.
.
REGRAS:

• Embaralhe as peças do jogo de dominó, viradas para


baixo.
• Distribua 7 peças para cada jogador.
• Inicia o jogador que tiver a peça dupla D.2 (D=divisível).
Caso nenhum jogador possua esta peça, inicia com D3,
D5 ou D10, nessa ordem.
• O jogo discorre no sentido horário.
• O segundo jogador deverá verificar se possui uma peça
que contenha um número divisível por 2. Caso tenha, a
peça deve ser colocada na mesa. Caso seja necessário,
o aluno poderá realizar a operação em uma folha à parte.
REGRAS:

• Caso o jogador, na sua vez, não tenha uma peça que


possa ser colocada na mesa, passa a vez para o jogador
seguinte.
• Ganha, o jogador que primeiro terminar com as 7 peças
na mão. Caso o jogo fique sem saída (tranque), ganha o
jogo quem tiver o menor número de pontos nas peças
das mãos.
1008 5316

D2 D2 358 358

Eva Maria Siqueira Alves D2


D10 Anexo 10
a) Quais números das peças de dominó são divisíveis por: 2?
3? 5? e 10?

b) Que critério podemos utilizar para sabermos se um número


é divisível por: 2? 3? 5? e 10?

c) Agora, utilizando os critérios estabelecido por você, escreva


quais dos números a seguir são divisíveis por: 2? 3? 5? e 10?
188 254 250 435 213 455 540

Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias


para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.
Após o jogo
• O professor deve solicitar que os alunos registrem no
caderno quais números são divisível por 2, 3, 5 e 10. Em
seguida, solicitar que os alunos tentem descobrir as regras
de divisibilidade para estes números.
• Jogue quantas vezes for necessário para que os alunos
descubram as regras.
• Após a descoberta, os alunos deverão jogar novamente
para verificarem se as regras estabelecidas por eles são
válidas.
• Após validar as regras, fazer o registro no caderno das
mesmas no caderno.
Anexo 11
JOGO: ADIÇÃO DE NÚMEROS INTEIROS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano.

CONTEÚDO: Adição de números inteiros.

MATERIAL NECESSÁRIO: 36 fichas numeradas: 3 fichas de cada


número, do -1 ao +5 e 1 ficha de cada, do +6 ao + 10.

OBJETIVO: Obter o maior saldo de pontos, ao final da partidas.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar a adição de números inteiros.
Anexo 11

Pode ser usado para:


Anexo 11
+6
+2
Observe as fichas que Mariana possui em um determinado
momento do jogo.

-5 -3 +4 -1 +6 -4
• Quanto pontos ela possui até o momento?
• Para que, na próxima jogada, ela fique com pontos positivo,
que peça ela deverá retirar do tabuleiro?
• Caso Mariana retire uma peça com número negativo, ela
ficará com um saldo positivo ou negativo?
Após o jogo
• O professor poderá simular jogadas para os alunos
calcularem o total de pontos de cada jogador.
•O professor poderá explorar números opostos, a
propriedade do elemento neutro, da comutativa.
Anexo 12

JOGO: BARALHO DAS FUNÇÕES

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano.

CONTEÚDO: Equações e Funções do 1º grau.

MATERIAIS: 30 cartas conforme modelo, lápis e papel.

OBJETIVO: Se livrar, por primeiro, de todas as cartão da mão.

OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar relações entre as


representações: gráficas, algébricas (analítica) e pares ordenados
das funções.
Anexo 13

Pode ser utilizado para:


REGRAS:

• Todas as cartas do jogo devem ser embaralhadas


viradas para baixo e distribuídas entre os jogadores.
• Os jogadores decidem quem começa.
• O jogador escolhido deverá colocar na mesa uma carta
que possua a equação y = x + 1 na parte de cima da
carta.
REGRAS:

• Os jogadores vão sequencialmente colocando uma


carta sobre a que está na mesa, desde que a mesma
apresente na parte debaixo da carta uma função
equivalente, uma tabela ou um gráfico que a represente.
• Caso o jogador não tenha uma carta correspondente,
este deve passar a vez.
• Vence o jogo, o primeiro que se livrar de todas as cartas
da mão.
www.tiopapel.com
Escreva a representação algébrica da função linear indicada
pelo gráfico

y = f(x)

x
-4 -2 2 4 6
-2
2x
y 2
3

2x
2. Esboce o gráfico da função: y 2
3

3. Determine as representações algébrica e gráfica para a


função cujos pares ordenados estão indicados a seguir.

x y(x)
-2 -7
-1 -5
0 -3
1 -1
2 1
Após o jogo
• O professor poderá explorar a partir das cartas do jogo:
coordenadas cartesianas, domínio e imagem de uma função,
relação entre coeficiente, termo independente e
representação gráfica, intersecção do gráfico de uma função
do 1º grau com o eixo das abscissas, noção de função
crescente e descrescente e coeficiente linear e angular.
• O professor poderá solicitar que os alunos, em grupos,
criem um novo jogo. Deste modo o aluno irá escrever a
função, tabular, representar graficamente. Há também a
possibilidade de explorar equações do 2º grau, funções do 2º
grau.
Anexo 13

JOGO: CARA A CARA DOS POLIEDROS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano.

CONTEÚDO: Poliedros.

MATERIAIS: tabuleiro conforme modelo.

OBJETIVO: Descobrir, por primeiro, a carta escolhida pelo adversário

OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Identificar características planas e espaciais de alguns poliedros.
• Explorar nomenclaturas e classificações de poliedros.
Anexo 13

Pode ser utilizado para:


REGRAS:

• Cada jogador deverá arrumar seu tabuleiro, ou seja,


colocar em pé as cartas que contém os desenhos dos
poliedros. O tabuleiro deve ficar virado para o jogador.
• Na folha que contém os questionamentos, cada jogador
deverá escolher um poliedro do tabuleiro e escrever o
nome desse poliedro, na folha.
• O primeiro jogador deve escolher uma das 26 questões
e fazer a pergunta ao adversário.
•O adversário somente poderá responder “sim” ou “não”.
REGRAS:

• O jogo procede dessa forma, onde cada jogador faz


apenas uma pergunta para o adversário em cada jogada.
• Anote as respostas dadas pelo adversário, para
descobrir o poliedro escolhido pelo adversário.
• O primeiro jogador que descobrir o poliedro escolhido
pelo adversário, ganha o jogo.
Pirâmide pentagonal oblíqua
Supondo que a medida dos lados dos polígonos que
compõem a face inferior dos poliedros, seja igual a 2 cm e
que a altura dos poliedros seja 6 cm, calcule o volume dos
seguintes poliedros: prisma hexagonal reto, pirâmide
pentagonal e prisma quadrangular oblíquo.
Após o jogo
• O professor poderá relacionar com relação de Euler, soma
das medidas dos ângulos internos das faces de um poliedro e
poliedros regulares.

Вам также может понравиться