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Regina Grando
Anexo 1
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um dado vermelho .
• Um dado azul.
• Uma tabela conforme modelo.
OBJETIVO DO JOGO:
Obter o maior número de pontos.
REGRAS:
Anexo 1
São jogos de soluções, a princípio
desconhecido para o jogador, em que, na
maioria das vezes, joga sozinho.
Regina Grando
Anexo 2
JOGO: SUDOKU
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um lápis.
• Uma borracha.
• Uma cartela, conforme modelo.
OBJETIVO DO JOGO:
Preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9 (apenas
um numero em cada quadrado.
REGRAS:
• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada
linha:
Regina Grando
Anexo 3
JOGO: YAM
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um lápis para cada jogador.
• Uma borracha para cada jogador.
• 5 dados.
• Um cartela, conforme modelo, para cada jogador.
OBJETIVO DO JOGO:
Obter o maior número de pontos, após completar toda a cartela.
Anexo 3
REGRAS:
De mão. O jogador só
Para fazer as anotações, o poderá fazer as
jogador deverá seguir este anotações, se ele jogar
sentido da tabela, sem apenas uma vez os 5
“pular” casas. dados.
Q = Quadra (4 dados iguais)
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Tabuleiro conforme modelo.
• Lápis ou caneta.
Anexo 4
REGRAS:
Jogador 1
REGRAS:
Jogador 1
Menor!
REGRAS:
Jogador 2
Menor!
REGRAS:
Jogador 1
Maior!
Regina Grando
JOGO: DA SIMETRIA
CONTEÚDO: Simetria.
4
A
3
C
2
1
B
x
-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
Após o jogo
• Explorar coordenadas cartesianas.
• Relacionar coordenadas simétricas com “módulo”.
• Investigar outras posições para o eixo de simetria.
Anexo 05
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento.
• Estabelecer relações entre a bidimensionalidade e
tridimensionalidade.
Anexo 05
F B E 5 3 6
C 2
D 1
E 6
Anotar as combinações. Anexo 05
E
6
A 4
F B E 5 3 6
C 2
D 1
Anexo 05
A
F B E
5 3 6
1
Construa um empilhamento que apresente as seguintes
vistas:
CONTEÚDO: Ângulos.
3 4
0º 1 2 3 4 0º
1 2
3 Submarinos
3 Destroyers
3 Cruzadores
3 Porta-aviões
Kátia Smole Anexo 06
JOGADOR ADVERSÁRIO
3 4
0º 1 2 3 4 0º
1 2
Submarino
Destroyer
Cruzador
Porta-aviões
Anexo 06
a) A maior quantidade de embarcações da frota inimiga está
localizada entre quais ângulos: 0 e 90º, 90º e 180º, 180º e
270º ou 270º e 360º?
quatro seis
oitavos oitavos
OU
4/8 < 6/8
6/8
Pintar a fração que
corresponde a maior
parte da pizza.
Anexo 07
Vence o jogo quem tiver
mais círculos (“pizzas”)
inteiras completas.
3/4
Caso haja empate, Juntar as
elimina-se os círculos partes no
inteiros e verifique as final do jogo.
6/8
frações restantes de
cada jogador. Ganha
quem tiver a maior
fração do todo.
Dos 3/4 de pizza,
podemos juntar 1/4
da pizza aos 6/8 da
outra pizza.
1/4 = 2/8
1 + 6 = 8
4 8 8
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar a relação entre as medidas dos catetos e da hipotenusa
de um triângulo retângulo.
• Explorar o Teorema de Pitágoras.
Ana Maria Kaleff Anexo 08
1) O desafio pitagórico, propõe 5 estratégias resolutivas.
Todas as estratégias aceitam triângulos retângulos com
medidas quaisquer? Caso haja alguma que não aceite,
indique-a.
2) Considerando o exemplo 2:
• existe alguma relação entre o cateto maior e a hipotenusa?
• elabore uma expressão algébrica que permita obter a
medida da hipotenusa dada a medida do cateto maior..
Anexo 09
JOGO: CINCO EM LINHA ALGÉBRICO
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar o valor numérico de expressões algébricas.
• Explorar o cálculo mental.
REGRAS:
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Anexo 09
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
2n + 5
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Após o jogo
• O professor deve solicitar aos alunos que substituam um
dos números do dado em algumas ou todas as expressões
algébricas do jogo.
• Seria interessante também, simular algumas resoluções
certas e erradas para os alunos analisarem.
Anexo 10
JOGO: DOMINÓ DA DIVISIBILIDADE
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Identificar números divisíveis por 2, 3, 5 e 10.
.
REGRAS:
D2 D2 358 358
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar a adição de números inteiros.
Anexo 11
-5 -3 +4 -1 +6 -4
• Quanto pontos ela possui até o momento?
• Para que, na próxima jogada, ela fique com pontos positivo,
que peça ela deverá retirar do tabuleiro?
• Caso Mariana retire uma peça com número negativo, ela
ficará com um saldo positivo ou negativo?
Após o jogo
• O professor poderá simular jogadas para os alunos
calcularem o total de pontos de cada jogador.
•O professor poderá explorar números opostos, a
propriedade do elemento neutro, da comutativa.
Anexo 12
y = f(x)
x
-4 -2 2 4 6
-2
2x
y 2
3
2x
2. Esboce o gráfico da função: y 2
3
x y(x)
-2 -7
-1 -5
0 -3
1 -1
2 1
Após o jogo
• O professor poderá explorar a partir das cartas do jogo:
coordenadas cartesianas, domínio e imagem de uma função,
relação entre coeficiente, termo independente e
representação gráfica, intersecção do gráfico de uma função
do 1º grau com o eixo das abscissas, noção de função
crescente e descrescente e coeficiente linear e angular.
• O professor poderá solicitar que os alunos, em grupos,
criem um novo jogo. Deste modo o aluno irá escrever a
função, tabular, representar graficamente. Há também a
possibilidade de explorar equações do 2º grau, funções do 2º
grau.
Anexo 13
CONTEÚDO: Poliedros.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Identificar características planas e espaciais de alguns poliedros.
• Explorar nomenclaturas e classificações de poliedros.
Anexo 13