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INSTITUTO MAYOR DEL META 2014

ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


GRADO: OCTAVO
CORTE: PRIMERO

Origen de las animaciones en plataformas virtuales.

MACROMEDIA FLASH

Origen de las páginas Web.

Conceptos básicos del programa Dreamweaver para la creación de una página web.

Planteamientos de nuevas estructuras de diagramación y diseño de páginas Web

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ORIGEN DE LAS ANIMACIONES EN PLATAFORMAS VIRTUALES

Mucha gente cree que animación es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos
a un monigote y punto. Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento a un
monigote; sin embargo, lo que se le da a este monigote es más que simple actividad, se le da el
soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista para compartirlo con muchas otras
personas.

La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y
conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes
tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la
tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los
estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo
artístico de los hombres.

Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos
trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han
hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que
predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan
movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran
anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes
paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.

Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus
dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar
varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera perenne en el
subconsciente de los seres humanos.
A modo personal, me atrevo a decir que ha estado allí desde siempre, y creo que este gusto por la
animación está en nuestros genes. La esencia del ser humano está en crearse a sí mismo, es
nuestra naturaleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrar
que estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo. Cabe resaltar, que no podemos
hablar de animación sin antes tener una referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el
hombre para poder lograr este cometido. A continuación daremos un vistazo rápido a la evolución
de este grandioso arte.

Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son
Plateau y Ritter, quienes construyeron el fenaquistoscopio tras la presentación, siete años
después, del trabajo de Peter Roget (1824) The persistence of vision with regard to moving objects
(La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento) en la British Royal Society; este
invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios. El siguiente paso fue en
1834 con el invento de Plateau, el zootropo, desarrollado luego por Horner. Cincuenta y tres años
más tarde, Thomas Edison comenzó su investigación sobre las películas animadas, producto de
ello, dos años después, hizo el anuncio sobre el nuevo aparato capaz de proyectar 50 pies de film
en aproximadamente 13 segundos: el kinetoscopio. Ese mismo año, George Eastman comenzaría
la manufactura de rollos de película fotográfica usando una base de nitro-celulosa.
Consecutivamente en 1895 los hermanos Lumiere, Louis y Augustine, registraron su patente del
cinematógrafo, aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento. Uno de los inventos que
sería de gran importancia para el desarrollo del arte de la animación sería creado por Thomas
Armat, quien con la máquina que inventó, logró proyectar las películas de Edison, este artefacto se
llamó el vitascopio.

Luego de haber visto de manera rápida y sencilla el proceso creativo de quienes, con sus teorías y
artefactos, ayudaron a la creación de la animación como hoy la conocemos; inmediatamente viene
a mí el cuestionamiento de saber quién fue la primera persona en realizar una animación, por más

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simple que esta haya podido ser. La respuesta vino a mí al sumergirme en mis libros y apuntes.
J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada Fases humorísticas de caras chistosas,
esta fue realizada en 1906. Dos años más tarde, Emile Cohl produjo una película mostrando
figuras blancas en un fondo negro. Ese mismo año, Winsor McCay produjo una secuencia animada
usando su personaje de las tiras cómicas Little Nemo. Este es, sin lugar a dudas, uno de las
mejores animaciones del siglo. La sencillez del trazo en cada dibujo y la historia son simplemente,
espectaculares y profundas. La historia estuvo inspirada en su propio comic Little Nemo in
Slumberlan.

Sin embargo, el genio de McCay lució su más brillante creación un año más tarde, tras presentar
Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio). Esta animación dejó a todos atónitos, ya que la
soltura del trazo y la inclusión de un final tan bien logrado y original, hizo que fuera considerada
como una de las piezas maestras para la animación hoy en día. Hay además, dos hechos que
hacen de esta película algo realmente único.

El primer factor es que Gertie es el primer dibujo pensado para ser proyectado sobre una pantalla,
el otro, es que logra tener interacción con su autor. Windsor McCay realizaba una performance en
el escenario donde era proyectada de película de animación; él le daba órdenes al dinosaurio y
hasta le daba de comer una manzana. Para la gente que presenciaba aquel espectáculo, la
película era, sin lugar a dudas, algo para recordar.

Como dato anecdótico, se dice que el origen de Gertie surgió de una apuesta entre McCay y
George McManus, un colega suyo. Un día ambos se dirigieron al Museo de Ciencias Naturales de
Londres tras ver un esqueleto de dinosaurio en una de las salas, McCay le aseguró a su
acompañante que él podría devolverle la vida y decidieron apostar una cena en ello.
Muchas personas han contribuido a que se pueda apreciar, en el écran de un televisor, una
computadora o en el cine, el arte de la animación. Luego del gran Windsor McCay, se desarrollaron
una serie de animaciones como las de Pat Salivan con El gato Félix, a mi parecer una de las más
relevantes. Es, en el año 1915, que Earl Hurd desarrolla la animación de celdas, avance que
permitiría la evolución de la animación hasta ese entonces conocida.

La animación por celdas les daba a los animadores la posibilidad de poder reducir el tiempo que
invertían en redibujar los objetos perennes en un cuadro, y así dibujarlos solo una vez. Es decir, si
en un encuadre se necesita la imagen de un pato dentro de un estanque, el animador procedía a
dibujar el paisaje del estanque en una celda y al pato en otra. Posteriormente, el animador
simplemente, dibujaba los movimientos del pato para ser animados luego.
Ya a partir de 1920, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y, evolucionaron para buscar
mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas
búsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes
desarrollaron muchas de las técnicas que, luego retomaría Walt Disney para alcanzar el éxito que
goza hasta nuestros días. Sobre estos hermanos, hablaremos más adelante, ya que su aporte ha
sido descomunal en cuanto a color y sonido, y lastimosamente, nunca han gozado del
reconocimiento que se merecen.

Es casi imposible hablar de animación sin mencionar a Walt Disney, pero, como sé que existe una
vasta bibliografía acerca de él y sus películas, simplemente me limitaré a nombrarlo y a citarlo
como una de los hombres que con sus películas contribuyeron al reconocimiento de la animación
como un arte maravilloso y tan completo como cualquier otro.
A partir de allí, la búsqueda por el realismo, la sonoridad, y sobre todo, el contenido de las
películas de animación ha ido variando. Cada autor, cada animador, ha ido contribuyendo con el
desarrollo de este arte, hasta el desarrollo de tecnología informática que permitiera la animación en
computadora. Muchos han sido los pioneros, acerca de estos hablaremos más adelante, así como
de las películas que han ido apareciendo, el software que han empleado, el equipo técnico que
involucra su creación, las técnicas que existen en la animación y, en general, de las inquietudes
que puedan surgir en el camino.

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Finalmente, me despido esperando que este pequeño recorrido por el campo de la animación
desde sus inicios, te hayan podido brindar la oportunidad de ampliar tus horizontes y haya
incrementado tu interés por conocer más acerca de este arte tan hermoso y poco conocido en
profundidad. Recuerda que, un animador, no sólo debe saber maniobrar su técnica, sino también,
conocer a los que la desarrollaron y la crearon para ti.

Autor: Sandra León Palomino

ORIGEN DE LAS PÁGINAS WEB

En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial1 comúnmente conocida
como la web, es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios
interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios
web compuestos depáginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros
contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.

La web se desarrolló entre marzo de 1989 y diciembre de 1990 por el inglés Tim Berners-Lee con
la ayuda del belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado
en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de
estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los
últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica. Utilizando los conceptos de sus
anteriores sistemas de hipertexto como ENQUIRE, el ingeniero británico Tim Berners-Lee, un
científico de la computación y en ese tiempo de los empleados del CERN, ahora director del World
Wide Web Consortium (W3C), escribió una propuesta en marzo de 1989 con lo que se convertiría
en la World Wide web. La propuesta de 1989 fue destinada a un sistema de comunicación CERN
pero Berners-Lee finalmente se dio cuenta que el concepto podría aplicarse en todo el mundo. En
la CERN, la organización europea de investigación cerca de Ginebra, en la frontera
entre Francia y Suiza, Berners-Lee y el científico de la computación belga Robert
Cailliau propuesieron en 1990 utilizar de hipertexto "para vincular y acceder a información de
diversos tipos como una red de nodos en los que el usuario puede navegar a voluntad", y Berners-
Lee terminó el primer sitio web en diciembre de ese año.8 Berners-Lee publicó el proyecto en el
grupo de noticias alt.hypertext el 7 de agosto de 1991.

Historia
En el número de mayo de 1970 de la revista Popular Science, Arthur C. Clarke predijo que algún
día los satélites "llevarán el conocimiento acumulado del mundo a sus manos" con una consola que
combinara la funcionalidad de la fotocopiadora, teléfono, televisión y un pequeño ordenador , que
permitirá la transferencia de datos y videoconferencia en todo el mundo
En marzo de 1989, Tim Berners-Lee escribió una propuesta que hace referencia ENQUIRE, una
base de datos y proyectos de software que había construido en 1980, y describe un sistema de
gestión de la información más elaborado.

La idea subyacente de la Web se remonta a la propuesta de Vannevar Bush en los años 40 sobre
un sistema similar: a grandes rasgos, un entramado de información distribuida con una interfaz
operativa que permitía el acceso tanto a la misma como a otros artículos relevantes determinados
por claves. Este proyecto nunca fue materializado, quedando relegado al plano teórico bajo el
nombre de Memex. Es en los años 50 cuando Ted Nelson realiza la primera referencia a un
sistema de hipertexto, donde la información es enlazada de forma libre. Pero no es hasta 1980,
con un soporte operativo tecnológico para la distribución de información en redes informáticas,
cuando Tim Berners-Lee propone ENQUIRE al CERN (refiriéndose a Enquire Within Upon
Everything, en castellanoPreguntando de Todo Sobre Todo), donde se materializa la realización
práctica de este concepto de incipientes nociones de la Web.

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En marzo de 1989, Tim Berners Lee, ya como personal de la división DD del CERN, redacta la
propuesta,12 que referenciaba a ENQUIRE y describía un sistema de gestión de información más
elaborado. No hubo un bautizo oficial o un acuñamiento del término web en esas referencias
iniciales, utilizándose para tal efecto el término mesh. Sin embargo, el World Wide Web ya había
nacido. Con la ayuda de Robert Cailliau, se publicó una propuesta más formal para la world wide
web13el 6 de agosto de 1991.

Berners-Lee usó un NeXTcube como el primer servidor web del mundo y también escribió el
primer navegador web, WorldWideWeb en 1991. En las Navidades del mismo año, Berners-Lee
había creado todas las herramientas necesarias para que una web funcionase:14 el primer
navegador web (el cual también era un editor web), el primer servidor web y las primeras páginas
web15 que al mismo tiempo describían el proyecto.
El 6 de agosto de 1991, envió un pequeño resumen del proyecto World Wide Web
al newsgroup alt.hypertext. Esta fecha también señala el debut de la web como un servicio
disponible públicamente en Internet.
El concepto, subyacente y crucial, del hipertexto tiene sus orígenes en viejos proyectos de
la década de los 60, como el Proyecto Xanadu de Ted Nelson y el sistema on-line NLSde Douglas
Engelbart. Los dos, Nelson y Engelbart, estaban a su vez inspirados por el ya citado sistema
basado en microfilm "memex", de Vannevar Bush.
El gran avance de Berners-Lee fue unir hipertexto e Internet. En su libro Weaving the Web (en
castellano, Tejiendo la Red), explica que él había sugerido repetidamente que la unión entre las
dos tecnologías era posible para miembros de las dos comunidades tecnológicas, pero como nadie
aceptó su invitación, decidió, finalmente, hacer frente al proyecto él mismo. En el proceso,
desarrolló un sistema de identificadores únicos globales para los recursos web y también:
el Uniform Resource Identifier.

World Wide Web tenía algunas diferencias de los otros sistemas de hipertexto que estaban
disponibles en aquel momento:
WWW sólo requería enlaces unidireccionales en vez de los bidireccionales. Esto hacía posible que
una persona enlazara a otro recurso sin necesidad de ninguna acción del propietario de ese
recurso. Con ello se reducía significativamente la dificultad de implementar servidores web y
navegadores (en comparación con los sistemas anteriores), pero en cambio presentaba el
problema crónico de los enlaces rotos.

A diferencia de sus predecesores, como HyperCard, World Wide Web era no-propietario, haciendo
posible desarrollar servidores y clientes independientemente y añadir extensiones sin restricciones
de licencia.
El 30 de abril de 1993, el CERN anunció17 que la web sería gratuita para todos, sin ningún tipo de
honorarios.
ViolaWWW fue un navegador bastante popular en los comienzos de la web que estaba basado en
el concepto de la herramienta hipertextual de software de Mac denominadaHyperCard. Sin
embargo, los investigadores generalmente están de acuerdo en que el punto de inflexión de la
World Wide Web comenzó con la introducción18 del navegador web Mosaic en 1993, un
navegador gráfico desarrollado por un equipo del NCSA en la Universidad de Illinois en Urbana-
Champaign (NCSA-UIUC), dirigido por Marc Andreessen. El apoyo para desarrollar Mosaic vino
del High-Performance Computing and Communications Initiative, un programa de fondos iniciado
por el entonces gobernador Al Gore en el High Performance Computing and Communication Act of
1991, también conocida como la Gore Bill.20 Antes del lanzamiento de Mosaic, las páginas web no
integraban un amplio entorno gráfico y su popularidad fue menor que otros protocolos anteriores ya
en uso sobre Internet, como el protocolo Gopher y WAIS. La interfaz gráfica de usuario de Mosaic
permitió a la WWW convertirse en el protocolo de Internet más popular de una manera fulgurante.

Funcionamiento Web

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El primer paso consiste en traducir la parte nombre del servidor de la URL en una dirección
IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida como DNS. Esta dirección IP es
necesaria para contactar con el servidor web y poder enviarle paquetes de datos.
El siguiente paso es enviar una petición HTTP al servidor Web solicitando el recurso. En el caso de
una página web típica, primero se solicita el texto HTML y luego es inmediatamente analizado por
el navegador, el cual, después, hace peticiones adicionales para los gráficos y otros ficheros que
formen parte de la página. Las estadísticas de popularidad de un sitio web normalmente están
basadas en el número de páginas vistas o las peticiones de servidor asociadas, o peticiones de
fichero, que tienen lugar.
Al recibir los ficheros solicitados desde el servidor web, el navegador renderiza la página tal y como
se describe en el código HTML, el CSS y otros lenguajes web. Al final se incorporan las imágenes
y otros recursos para producir la página que ve el usuario en su pantalla.

Implicaciones Sociológicas
La web, tal y como la conocemos hoy día, ha permitido un flujo de comunicación global a una
escala sin precedentes en la historia humana. Personas separadas en el tiempo y el espacio,
pueden usar la Web para intercambiar- o incluso desarrollar mutuamente- sus pensamientos más
íntimos, o alternativamente sus actitudes y deseos cotidianos. Experiencias emocionales, ideas
políticas, cultura, idiomas musicales, negocio, arte, fotografías, literatura... todo puede ser
compartido y diseminado digitalmente con el menor esfuerzo, haciéndolo llegar casi de forma
inmediata a cualquier otro punto del planeta. Aunque la existencia y uso de la Web se basa en
tecnología material, que tiene a su vez sus propias desventajas, esta información no utiliza
recursos físicos como las bibliotecas o la prensa escrita. Sin embargo, la propagación de
información a través de la Web (vía Internet) no está limitada por el movimiento de volúmenes
físicos, o por copias manuales o materiales de información. Gracias a su carácter virtual, la
información en la Web puede ser buscada más fácil y eficientemente que en cualquier medio físico,
y mucho más rápido de lo que una persona podría recabar por sí misma a través de un viaje,
correo, teléfono, telégrafo, o cualquier otro medio de comunicación.
La web es el medio de mayor difusión de intercambio personal aparecido en la Historia de la
Humanidad, muy por delante de la imprenta. Esta plataforma ha permitido a los usuarios
interactuar con muchos más grupos de personas dispersas alrededor del planeta, de lo que es
posible con las limitaciones del contacto físico o simplemente con las limitaciones de todos los
otros medios de comunicación existentes combinados.
Como bien se ha descrito, el alcance de la Red hoy día es difícil de cuantificar. En total, según las
estimaciones de 2010, el número total de páginas web, bien de acceso directo mediante URL, bien
mediante el acceso a través de enlace, es de más de 27.000 millones; es decir, unas 3 páginas por
cada persona viva en el planeta. A su vez, la difusión de su contenido es tal, que en poco más de
10 años, hemos codificado medio billón de versiones de nuestra historia colectiva, y la hemos
puesto frente a 1.900 millones de personas. Es en definitiva, la consecución de una de las mayores
ambiciones del hombre: desde la antigua Mongolia, pasando por la Biblioteca de Alejandría o la
mismísima Enciclopedia de Rousseau y Diderot el hombre ha tratado de recopilar en un mismo
tiempo y lugar todo el saber acumulado desde sus inicios hasta ese momento. El hipertexto ha
hecho posible ese sueño.
Como la web tiene un ámbito de influencia global, se ha sugerido su importancia en la contribución
al entendimiento mutuo de las personas por encima de fronteras físicas o ideológicas. Además de
todo lo reseñado, la red ha propiciado otro logro sin precedentes en la comunicación como es la
adopción de una lengua franca, el inglés, como vehículo a través del cual hacer posible el
intercambio de información.
DREAMWEAVER
Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio
de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, videos
y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia(actualmente
producido por Adobe Systems) es el programa más utilizado en el sector del diseño y la

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programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe
Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares delWorld Wide Web Consortium.
Sus principales competidores son Microsoft Expression Web y BlueGriffon (que es de código
abierto) y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su
integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los
estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet
Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite. A partir de la compra de Macromedia por
parte de Adobe. Las letras CS significan Creative Suite
La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del
mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervínculo, una imagen
o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad
en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino
rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que
programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin
embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y
algunos frameworks del lado servidor.
Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el
90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la
plataforma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas
en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario,
haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin
necesidad de escribir código.
Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de
lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las
páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en
exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han
criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del
consorcio Web (W3C).
No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas
en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su
ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración
de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas
de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El
panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.
Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido
dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también
permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el
contenido utilizando tecnología de script como, por
ejemplo,ASP, ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener
experiencia previa en programación.
Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es decir,
permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños
programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y
que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación.
Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que

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hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de
desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.
También podría decirse que, para un diseño más rápido y a la vez fácil, podría complementarse
con Fireworks en donde se podría diseñar un menú u otras creaciones de imágenes (gif web, gif
websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap)
para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola en donde ya
llevará los vínculos para dicho sitio.

Conceptos Básicos
Nueva interfaz de usuario. Dreamweaver presenta una nueva interfaz que permite cambiar
fácilmente de espacio de trabajo y adaptar los paneles de forma rápida y cómoda. Esta nueva
interfaz es muy parecida a los demás programas de Adobe, como Photoshop, Illustrator, etc.
Existen distintos espacios de trabajo adecuados para cada ocasión (clásico, programador,
diseñador, etc. ) pero también tenemos la posibilidad de crear el nuestro propio de forma muy
sencilla.
Vista en vivo. La Vista en vivo nos permite trabajar con una vista real, tal y como veríamos la
página en un navegador. Si hemos incluido elementos interactivos en nuestra página, como menús
desplegables, menús tipo acordeón, widgets, etc, podremos interactuar con ellos en la vista en
vivo, de la misma forma que lo haríamos en un navegador

Navegador de código. La función de Navegador de código muestra las fuentes de código que
afectan a la selección que tengamos activa, pueden ser CSS (hojas de estilos en cascada),
funciones JavaScript externas, plantillas de Dreamweaver, archivos de origen de iFrame, etc.

La nueva barra de Archivos relacionados muestra todos los archivos que de una forma u otra
contribuyen al diseño final de nuestra página, como hojas de estilo css, archivos javascript, etc.

- Inspector de propiedades CSS. El hasta ahora Inspector de propiedades, queda dividido en


propiedades HTML (el que conocíamos de otras versiones) y CSS. Éste último nos permite
crear y editar nuestros estilos de forma cómoda y sencilla.

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- Objetos inteligentes de imagen. Dreamweaver incluye la posibilidad de crear objetos


inteligentes de imagen. Ahora podemos incluir un archivo psd en las páginas web, de
forma que el archivo original de Photoshop y la imagen optimizada en Dreamweaver se
mantienen vinculados. Podemos redimensionar o cambiar características de los objetos
inteligentes de imagen directamente desde Dreamweaver.
- Conjuntos de datos. Dreamweaver permite la creación de páginas dinámicas de forma
sencilla, pudiendo utilizar tanto bases de datos como archivos XML, sin necesidad de
conocer en profundidad su funcionamiento. Resulta muy sencillo crear regiones dinámicas
con la tecnología Spry.

HIPERENLACES
Un hiperenlace, hipervínculo, o vínculo, no es más que un enlace, que al ser pulsado lleva de una
página o archivo a otra página o archivo.

Es posible asignar un vínculo a un texto, a una imagen, o a parte de una imagen.

Tipos de enlaces
Referencia absoluta: Conduce al sitio en el que se encuentra el documento utilizando la ruta
completa del archivo.

La ubicación es en Internet, por ejemplo, http://www.google.com

Referencia relativa al documento: Conduce a un documento situado dentro del mismo sitio que el
documento actual, pero partiendo del directorio en el que se encuentra el documento actual.Si
queremos referimos a carpetas que están por encima del nivel donde nos encontramos deberemos
utilizar /

Referencia relativa al sitio: Conduce a un documento situado dentro del mismo sitio que el
documento actual.

En este método los enlaces se crean indicando la ruta a partir de la raíz del sitio.

Destino del enlace


El destino del enlace determina en qué ventana va a ser abierta la página vinculada, puede variar
dependiendo de los marcos de que disponga el documento actual.
Puede especificarse en el inspector de propiedades a través deDest, o en la ventana que aparece
a través del menú Insertar, opción Hipervínculo.
_blank: Abre el documento vinculado en una ventana nueva del navegador.
_parent: Abre el documento vinculado en la ventana del marco que contiene el vínculo o en el
conjunto de marcos padre.

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_self: Es la opción predeterminada. Abre el documento vinculado en el mismo marco o ventana


que el vínculo.
_top: Abre el documento vinculado en la ventana completa del navegador.

Enlace a correo electrónico


Es posible especificar vínculos a direcciones de correo electrónico. Esto resulta útil cuando se
desea que los visitantes de la web puedan contactar con nosotros
La sintaxis del vínculo en este caso es mailto:direccióndecorreo.
Puede definirse el vínculo a través de Vínculo, del inspector de propiedades, seleccionando
previamente el texto o la imagen deseados.
También es posible a través del menú Insertar, opción Vínculo de correo electrónico.

IMÁGENES
Todas las páginas web acostumbran a tener un cierto número de imágenes, que permiten mejorar
su apariencia, o dotarla de una mayor información visual.

Propiedades de una imagen

Desde aquí podrás acceder a distintas propiedades:


Desde el campo Alt podrás asignarle una ayuda contextual a la imagen, esta se mostrará cuando
coloques el ratón sobre ella, y es muy útil de cara a hacer páginas accesibles ya que el texto que
se escribe será leído por los programas lectores para invidentes. También es muy útil, como ya
hemos visto, si la imagen por alguna razón no puede mostrarse.
En Clase podrás asignarle un estilo que hayas creado anteriormente, así podrás darle alineación,
bordes e incluso tamaño con sólo un clic.

Si le damos un valor al campo Vínculo convertiremos al imagen en un link a otra página. Para
enlaces externos recuerda que debe empezar siempre porHTTP:// y si deseas crear un vínculo a
un enlace electrónico deberá empezar por mailto:
En caso de que le hayas asignado un vínculo podrás decidir en qué ventana quieres que se abra
seleccionando un valor en el campo Destino.
Puedes asignarle un tamaño de borde desde el campo Borde. Y puedes seleccionar su alineación
con respecto al texto desde el campo Alinear.
Por último las opciones Espacio V y Espacio H te serán muy útiles para separar la imagen del texto
y así no queden demasiado pegadas a él. Estos campos indican el espacio vertical y horizontal
respectivamente entre la imagen y el texto.

Imagen de sustitución. Rollover


Un rollover es una imagen que cambia por otra cuando el puntero se sitúa sobre ella. Este tipo de
imagen suele utilizarse en los menús o en los botones para desplazarnos a través de distintas
páginas.
Para insertar un rollover hay que dirigirse al menú Insertar, Objetos de Imagen, a la opción Imagen
de sustitución. En la nueva ventana hay que especificar la imagen original y la de sustitución.
El Texto alternativo es el texto que aparece al situar el puntero sobre una imagen, o el que
aparecerá en lugar de la imagen en el caso de que por algún motivo ésta no pueda ser mostrada
en el navegador.

Botones Flash
Para insertar un botón Flash hay que dirigirse al menú Insertar, Imágenes interactivas, a la opción
Botón Flash.
Es preferible guardar los botones Flash en el mismo directorio que los documentos HTML, en lugar
de en la carpeta destinada a almacenar imágenes, ya que de no ser así es posible que al intentar
asignar un vínculo dentro del propio sitio, Dreamweaver no permita guardar el botón con ese
vínculo en una ubicación diferente de la de dicho documento.

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Los botones deben guardarse con la extensión SWF.

MARCOS

Los Marcos o Frames sirven para distribuir


mejor los datos de las páginas, ya que
permiten mantener fijas algunas partes,
como puede ser el logotipo y la barra
de navegación mientras otro si pueden
cambar. Además mejora la funcionalidad y
la apariencia.
Cada uno de los marcos de una página
contiene un documento
HTML individual en la imagen podemos ver
una página con tres marcos.

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ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


GRADO: OCTAVO
CORTE: SEGUNDO

Evolución del lenguaje de programación Basic.

Introducción a Visual-Basic, barra de herramientas, caja de herramientas, formulario, ventana de


proyecto y ventana de formulario, ventana de código y objeto.

Visual Basic

Tecnología, ética y responsabilidad social

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EVOLUCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN BASIC

Los primeros lenguajes de programación surgieron de la idea de Charles Babagge, la cual se le


ocurrió a este hombre a mediados del siglo XIX. Era un profesor matemático de la universidad de
Cambridge e inventor inglés, que al principio del siglo XIX predijo muchas de las teorías en que se
basan los actuales ordenadores. Consistía en lo que él denominaba la maquina analítica, pero que
por motivos técnicos no pudo construirse hasta mediados del siglo XX. Con él colaboro Ada
Lovedby, la cual es considerada como la primera programadora de la historia, pues realizo
programas para aquélla supuesta máquina de Babagge, en tarjetas perforadas. Como la maquina
no llego nunca a construirse, los programas de Ada, lógicamente, tampoco llegaron a ejecutarse,
pero si suponen un punto de partida de la programación, sobre todo si observamos que en cuanto
se empezó a programar, los programadores utilizaron las técnicas diseñadas por Charles Babagge,
y Ada, que consistían entre otras, en la programación mediante tarjetas perforadas. A pesar de
ello, Ada ha permanecido como la primera programadora de la historia. Se dice por tanto que estos
dos genios de antaño, se adelantaron un siglo a su época, lo cual describe la inteligencia de la que
se hallaban dotados.
En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un
dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Pero Babagge se dedicó al proyecto de la
máquina analítica, abandonando la máquina de diferencias, que se pudiera programar con tarjetas
perforadas, gracias a la creación de Charles Jacquard (francés). Este hombre era un fabricante de
tejidos y había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos, leyendo
la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Entonces
Babagge intento crear la máquina que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar
cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. Pero la tecnología de la época no bastaba para
hacer realidad sus ideas. Si bien las ideas de Babagge no llegaron a materializarse de forma
definitiva, su contribución es decisiva, ya que los ordenadores actuales responden a un esquema
análogo al de la máquina analítica. En su diseño, la máquina constaba de cinco unidades básicas:
1) Unidad de entrada, para introducir datos e instrucciones; 2) Memoria, donde se almacenaban
datos y resultados intermedios; 3) Unidad de control, para regular la secuencia de ejecución de las
operaciones; 4) Unidad Aritmético-Lógica, que efectúa las operaciones; 5) Unidad de salida,
encargada de comunicar al exterior los resultados. Charles Babbage, conocido como el "padre de
la informática" no pudo completar en aquella época la construcción del computador que había
soñado, dado que faltaba algo fundamental: la electrónica. El camino señalado de Babbage, no fue
nunca abandonado y siguiéndolo, se construyeron los primeros computadores.
Cuando surgió el primer ordenador, el famoso ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator), su programación se basaba en componentes físicos, o sea, que se programaba,
cambiando directamente el Hardware de la máquina, exactamente lo que sé hacia era cambiar
cables de sitio para conseguir así la programación de la máquina. La entrada y salida de datos se
realizaba mediante tarjetas perforadas.
LAS TENDENCIAS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
El estudio de los lenguajes de programación agrupa tres intereses diferentes; el del programador
profesional, el del diseñador del lenguaje y del Implementador del lenguaje.
Además, estos tres trabajos han de realizarse dentro de las ligaduras y capacidades de la
organización de una computadora y de las limitaciones fundamentales de la propia "calculabilidad".
El término "el programador" es un tanto amorfo, en el sentido de que camufla importantes
diferencias entre distintos niveles y aplicaciones de la programación. Claramente el programador
que ha realizado un curso de doce semanas en COBOL y luego entra en el campo del
procesamiento de datos es diferente del programador que escribe un compilador en Pascal, o del

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programador que diseña un experimento de inteligencia artificial en LISP, o del programador que
combina sus rutinas de FORTRAN para resolver un problema de ingeniería complejo, o del
programador que desarrolla un sistema operativo multiprocesador en ADA.
En este trabajo, intentare clarificar estas distinciones tratando diferentes lenguajes de
programación en el contexto de cada área de aplicación diferente. El "diseñador del lenguaje" es
también un término algo nebuloso. Algunos lenguajes (como APL y LISP) fueron diseñados por
una sola persona con un concepto único, mientras que otros (FORTRAN y COBOL) son el
producto de desarrollo de varios años realizados por comités de diseño de lenguajes.
El "Implementador del lenguaje" es la persona o grupo que desarrolla un compilador o interprete
para un lenguaje sobre una maquina particular o tipos de máquinas. Más frecuentemente, el primer
compilador para el lenguaje Y sobre la maquina X es desarrollada por la corporación que
manufactura la maquina X . Por ejemplo, hay varios compiladores de Fortran en uso; uno
desarrollado por IBM para una maquina IBM, otro desarrollado por DEC para una maquina DEC,
otro por CDC, y así sucesivamente. Las compañías de software también desarrollan compiladores
y también lo hacen los grupos de investigación de las universidades. Por ejemplo, la universidad de
Waterloo desarrolla compiladores para FORTRAN Y PASCAL, los cuales son útiles en un entorno
de programación de estudiantes debido a su superior capacidad de diagnóstico y velocidad de
compilación.
Hay también muchos aspectos compartidos entre los programadores, diseñadores de un lenguaje
implementadores del mismo. Cada uno debe comprender las necesidades y ligaduras que
gobiernan las actividades de los otros dos.
Hay, al menos, dos formas fundamentales desde las que pueden verse o clasificarse los lenguajes
de programación: por su nivel y por principales aplicaciones. Además, estas visiones están
condicionadas por la visión histórica por la que ha transcurrido el lenguaje. Además, hay cuatro
niveles distintos de lenguaje de programación.
Los "Lenguajes Declarativos" son los más parecidos al castellano o ingles en su potencia expresiva
y funcionalidad están en el nivel más alto respecto a los otros. Son fundamentalmente lenguajes de
órdenes, dominados por sentencias que expresan "Lo que hay que hacer" en vez de "Como
hacerlo". Ejemplos de estos lenguajes son los lenguajes estadísticos como SAS y SPSS y los
lenguajes de búsqueda en base de datos, como NATURAL e IMS. Estos lenguajes se
desarrollaron con la idea de que los profesionales pudieran asimilar más rápidamente el lenguaje y
usarlo en su trabajo, sin necesidad de programadores o prácticas de programación.
Los lenguajes de " Alto Nivel" son los más utilizados como lenguaje de programación. Aunque no
son fundamentalmente declarativos, estos lenguajes permiten que los algoritmos se expresen en
un nivel y estilo de escritura fácilmente legible y comprensible por otros programadores. Además,
los lenguajes de alto nivel tienen normalmente las características de " Transportabilidad". Es decir,
están implementadas sobre varias máquinas de forma que un programa puede ser fácilmente "
Transportado " (Transferido) de una maquina a otra sin una revisión sustancial. En ese sentido se
llama "Independientes de la maquina". Ejemplos de estos lenguajes de alto nivel son PASCAL,
APL y FORTRAN (para aplicaciones científicas), COBOL (para aplicaciones de procesamiento de
datos), SNOBOL (para aplicaciones de procesamiento de textos), LISP y PROLOG (para
aplicaciones de inteligencia artificial), C y ADA (para aplicaciones de programación de sistemas) y
PL/I (para aplicaciones de propósitos generales).
Los "Lenguajes Ensambladores" y los "Lenguajes Maquina" son dependientes de la máquina. Cada
tipo de máquina, tal como VAX de digital, tiene su propio lenguaje maquina distinto y su lenguaje
ensamblador asociado. El lenguaje Ensamblador es simplemente una representación simbólica del
lenguaje maquina asociado, lo cual permite una programación menos tediosa que con el anterior.
Sin embargo, es necesario un conocimiento de la arquitectura mecánica subyacente para realizar
una programación efectiva en cualquiera de estos niveles lenguajes.
Los siguientes tres segmentos del programa equivalentes exponen las distinciones básicas entre
lenguajes máquina, ensambladores de alto nivel:
Como muestra este ejemplo, a más bajo nivel de lenguaje más cerca está de las características de
un tipo e maquina particular y más alejado de ser comprendido por un humano ordinario. Hay
también una estrecha relación (correspondencia 1:1) entre las sentencias en lenguaje ensamblador
y sus formas en lenguaje maquina codificada. La principal diferencia aquí es que los lenguajes

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ensambladores se utilizan símbolos (X, Y, Z, A para " sumar", M para "multiplicar"), mientras que
se requieren códigos numéricos (OC1A4, etc.) para que lo comprenda la máquina.
La programación de un lenguaje de alto nivel o en un lenguaje ensamblador requiere, por tanto,
algún tipo de interfaz con el lenguaje máquina para que el programa pueda ejecutarse. Las tres
interfaces más comunes: un "ensamblador”, un "compilador" y un "interprete". El ensamblador y el
compilador traducen el programa a otro equivalente en el lenguaje X de la maquina "residente"
como un paso separado antes de la ejecución. Por otra parte, el intérprete ejecuta directamente las
instrucciones en un lenguaje Y de alto nivel, sin un paso de procesamiento previo.
La compilación es, en general, un proceso más eficiente que la interpretación para la mayoría de
los tipos de máquina. Esto se debe principalmente a que las sentencias dentro de un "bucle" deben
ser reinterpretadas cada vez que se ejecutan por un intérprete. Con un compilador. Cada sentencia
es interpretada y luego traducida a lenguaje maquina solo una vez.
Algunos lenguajes son lenguajes principalmente interpretados, como APL, PROLOG y LISP. El
resto de los lenguajes -- Pascal, FORTRAN, COBOL, PL/I, SNOBOL, C, Ada y Modula-2 - son
normalmente lenguajes compilados. En algunos casos, un compilador estará utilizable
alternativamente para un lenguaje interpretado (tal como LISP) e inversamente (tal como el
intérprete SNOBOL4 de los laboratorios Bell). 1
Frecuentemente la interpretación es preferible a la compilación en un entorno de programación
experimental o de educación, donde cada nueva ejecución de un programa implicado un cambio
en el propio texto del programa. La calidad de diagnosis y depuración que soportan los lenguajes
interpretados es generalmente mejor que la de los lenguajes compilados, puesto que los mensajes
de error se refieren directamente a sentencias del texto del programa original. Además, la ventaja
de la eficiencia que se adjudica tradicionalmente a los lenguajes compilados frente a los
interpretados puede pronto ser eliminado, debido a la evolución de las maquinas cuyos lenguajes
son ellos mismos1lenguajes de alto nivel. Como ejemplo de estos están las nuevas máquinas
LISP, las cuales han sido diseñadas recientemente por Symbolics y Xerox Corporations.
Los lenguajes de Programación son tomados de diferentes perspectivas. Es importante para un
programador decidir cuales conceptos emitir o cuales incluir en la programación. Con frecuencia el
programador es osado a usar combinaciones de conceptos que hacen al lenguaje "DURO" de usar,
de entender e implementar. Cada programador tiene en mente un estilo particular de
programación, la decisión de incluir u omitir ciertos tipos de datos que pueden tener una
significativa influencia en la forma en que el Lenguaje es usado, la decisión de usar u omitir
conceptos de programación o modelos.

Existen cinco estilos de programación y son los siguientes:

Orientados a Objetos.
Imperativa: Entrada, procesamiento y salidas de Datos.
Funcional: "Funciones", los datos son funciones, los resultados pueden ser un valor o una función.
Lógico: {T, F} + operaciones lógicas (Inteligencia Artificial).
Concurrente: Aún está en proceso de investigación.

El programador, diseñador e implementador de un lenguaje de programación deben comprender la


evolución histórica de los lenguajes para poder apreciar por que presentan características
diferentes. Por ejemplo, los lenguajes "más jóvenes" desaconsejan (o prohíben) el uso de las
sentencias GOTO como mecanismo de control inferior, y esto es correcto en el contexto de las
filosofías actuales de ingeniería del software y programación estructurada. Pero hubo un tiempo en
que la GOTO, combinada con la IF, era la única estructura de control disponible; el programador no
dispone de algo como la construcción WHILE o un IF-THEN-ELSE para elegir. Por tanto, cuando
se ve un lenguaje como FORTRAN, el cual tiene sus raíces en los comienzos de la historia de los
lenguajes de programación, uno no debe sorprenderse de ver la antigua sentencia GOTO dentro
de su repertorio.

Lo más importante es que la historia nos permite ver la evolución de familias de lenguajes de
programación, ver la influencia que ejercer las arquitecturas y aplicaciones de las computadoras

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sobre el diseño de lenguajes y evitar futuros defectos de diseño aprendido las lecciones del
pasado. Los que estudian se han elegido debido a su mayor influencia y amplio uso entre los
programadores, así como por sus distintas características de diseño e implementación.
Colectivamente cubren los aspectos más importantes con los que ha de enfrentarse el diseñado de
lenguajes y la mayoría de las aplicaciones con las que se enfrenta el programador. Para los
lectores que estén interesados en conocer con más detalle la historia de los lenguajes de
programación recomendamos las actas de una recién conferencia (1981) sobre este tema,
editadas por Richard Wexelblat. Vemos que FORTRAN I es un ascendente directo de FORTRAN
II, mientras que FORTRAN, COBOL, ALGO 60, LISP, SNOBOL y los lenguajes ensambladores,
influyeron en el diseño de PL/I.
También varios lenguajes están prefijados por las letras ANS. Esto significa que el American
National Standards Institute ha adoptado esa versión del lenguaje como el estándar nacional. Una
vez que un lenguaje esta estandarizado, las maquinas que implementan este lenguaje deben
cumplir todas las especificaciones estándares, reforzando así el máximo de transportabilidad de
programas de una maquina a otra. La policía federal de no comprar maquinas que no cumplan la
versión estándar de cualquier lenguaje que soporte tiende a "fortalecer" el proceso de
estandarización, puesto que el gobierno es, con mucho, el mayor comprador de computadoras de
la nación.

Finalmente, la notación algebraica ordinaria, por ejemplo, influyo fuertemente en el diseño de


FORTRAN y ALGOL. Por otra parte, el inglés influyo en el desarrollo del COBOL. La lambda
cálculo de Church dio los fundamentos de la notación funcional de LISP, mientras que el algoritmo
de Markov motivo el estilo de reconocimiento de formas de SNOBOL. La arquitectura de
computadoras de Von Neumann, la cual fue una evolución de la maquina más antigua de Turing,
es el modelo básico de la mayoría de los diseños de computadoras de las últimas tres décadas.
Esta máquina no solo influyó en los primeros lenguajes sino que también suministraron el
esqueleto operacional sobre el que evoluciono la mayoría de la programación de sistemas.
Una discusión más directa de todos estos primeros modelos no está entre los objetivos de este
texto. Sin embargo, es importante apuntar aquí debido a su fundamental influencia en la evolución
de los primeros lenguajes de programación, por una parte, y por su estado en el núcleo de la teoría
de la computadora, por otra. Mas sobre este punto, cualquier algoritmo que pueda describirse en
inglés o castellano puede escribirse igualmente como una máquina de Turing (máquina de Von
Neumann), un algoritmo de Markov o una función recursiva. Esta sección, conocida ampliamente
como "tesis de Church", nos permite escribir algoritmos en distintos estilos de programación
(lenguajes) sin sacrificar ninguna medida de generalidad, o potencia de programación, en la
transición.

CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

LENGUAJE MÁQUINA:
El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora, ya que está escrito en
lenguajes directamente inteligibles por la máquina (computadora), utiliza el alfabeto binario, que
consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios).
Sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres de dígitos 0 y 1) que
especifican una operación y, las posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se
denominan instrucciones de máquina o código máquina. Fue el primer lenguaje utilizado en la
programación de computadoras, pero dejo de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo
sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad
de cometer errores. El lenguaje máquina es el conocido código binario. Generalmente, en la
codificación de los programas se empleaba el sistema hexadecimal para simplificar el trabajo de
escritura. Todas las instrucciones preparadas en cualquier lenguaje máquina tienen por lo menos
dos partes. La primera es el comando u operación, que dice a las computadoras cual es la función
que va a realizar. Todas las computadoras tienen un código de operación para cada una de las
funciones. La segunda parte de la instrucción es el operando, que indica a la computadora donde

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hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que se van a manipular, el número de
operándoos de una instrucción varia en distintas computadoras.
Ventajas del lenguaje máquina: posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin
necesidad de traducción posterior, lo que supone una velocidad de ejecución superior a cualquier
otro lenguaje de programación.
Desventajas del lenguaje máquina: dificultad y lentitud en la codificación. Poca fiabilidad. Gran
dificultad para verificar y poner a punto los programas. Los programas solo son ejecutables en el
mismo procesador (CPU). En la actualidad, las desventajas superan a las ventajas, lo que hace
prácticamente no recomendables a los lenguajes máquina.
LENGUAJES DE BAJO NIVEL (ensamblador):
Son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero al igual que ellos, dependen de la
máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador. El lenguaje
ensamblador es el primer intento de sustituir el lenguaje maquina por otro más similar a los
utilizados por las personas. Este intenta desflexibilizar la representación de los diferentes campos.
Esa flexibilidad se consigue no escribiendo los campos en binario y aproximando la escritura al
lenguaje. A principios de la década de los 50 y con el fin de facilitar la labor de los programadores,
se desarrollaron códigos mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas. Los
códigos mnemotécnicas son los símbolos alfabéticos del lenguaje máquina. La computadora sigue
utilizando el lenguaje máquina para procesar los datos, pero los programas ensambladores
traducen antes los símbolos de código de operación especificados a sus equivalentes en el
lenguaje máquina. En la actualidad los programadores no asignan números de dirección reales a
los datos simbólicos, simplemente especifican donde quieren que se coloque la primera localidad
del programa y el programa ensamblador se encarga de lo demás, asigna localidades tanto para
las instrucciones como los datos. Estos programas de ensamble o ensambladores también
permiten a la computadora convertir las instrucciones en lenguaje ensamblador del programador
en su propio código máquina. Un programa de instrucciones escrito en lenguaje ensamblador por
un programador se llama programa fuente. Después de que el ensamblador convierte el programa
fuente en código maquina a este se le denomina programa objeto. Para los programadores es más
fácil escribir instrucciones en un lenguaje ensamblador que en código de lenguaje maquina pero es
posible que se requieran dos corridas de computadora antes de que se puedan utilizar las
instrucciones del programa fuente para producir las salidas deseadas.
El lenguaje de bajo nivel es el lenguaje de programación que el ordenador puede entender a la
hora de ejecutar programas, lo que aumenta su velocidad de ejecución, pues no necesita un
intérprete que traduzca cada línea de instrucciones.
Visto a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente señales electrónicas
binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y
ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina
código máquina. El código representa normalmente datos y números e instrucciones para
manipularlos. Un modo más fácil de comprender el código máquina es dando a cada instrucción un
mnemónico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstracción da como resultado el
ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es específico de cada microprocesador.
Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que son, a menudo,
difíciles de aprender. Más importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel
sean altamente específicos de cada procesador. Si se lleva el programa a otra máquina se debe
reescribir el programa desde el principio.
Ventajas del lenguaje ensamblador frente al lenguaje máquina: mayor facilidad de codificación y,
en general, su velocidad de cálculo, ahorran tiempo y requieren menos atención a detalles. Se
incurren en menos errores y los que se cometen son más fáciles de localizar. Tanto el lenguaje
maquina como el ensamblador gozan de la ventaja de mínima ocupación de memoria y mínimo
tiempo de ejecución en comparación con el resultado de la compilación del programa equivalente
escrito en otros lenguajes. Los programas en lenguaje ensamblador son más fáciles de modificar
que los programas en lenguaje máquina.

Desventajas del lenguaje ensamblador: dependencia total de la maquina lo que impide la


transportabilidad de los programas (posibilidad de ejecutar un programa en diferentes máquinas).

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El lenguaje ensamblador del PC es distinto del lenguaje ensamblador del Apple Machintosh. La
formación de los programadores es más compleja que la correspondiente a los programadores de
alto nivel, ya que exige no solo las técnicas de programación, sino también el conocimiento del
interior de la maquina El programador ha de conocer perfectamente el hardware del equipo, ya que
maneja directamente las posiciones de memoria, registros del procesador y demás elementos
físicos. Todas las instrucciones son elementales, es decir, en el programa se deben describir con el
máximo detalle todas las operaciones que se han de efectuar en la máquina para la realización de
cualquier proceso.
Los lenguajes ensamblador tienen sus aplicaciones muy reducidas, se centran básicamente en
aplicaciones de tiempo real, control de procesos y de dispositivos electrónicos.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL:


Estos lenguajes son el más utilizado por los programadores. Están diseñados para que las
personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes
máquina y ensamblador. Un programa escrito en lenguaje de alto nivel es independiente de la
máquina (las instrucciones no dependen del diseño del hardware o de una computadora en
particular), por lo que estos programas son portables o transportables. Los programas escritos en
lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos
de computadoras. Son lenguajes de programación en los que las instrucciones enviadas para que
el ordenador ejecute ciertas órdenes son similares al lenguaje humano. Dado que el ordenador no
es capaz de reconocer estas órdenes, es necesario el uso de un intérprete que traduzca el
lenguaje de alto nivel a un lenguaje de bajo nivel que el sistema pueda entender.
Por lo general se piensa que los ordenadores son máquinas que realizan tareas de cálculos o
procesamiento de texto. La descripción anterior es sólo una forma muy esquemática de ver una
computadora. Hay un alto nivel de abstracción entre lo que se pide a la computadora y lo que
realmente comprende. Existe también una relación compleja entre los lenguajes de alto nivel y el
código máquina.
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por
elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más
conocido, los comandos como “IF CONTADOR=10 THEN STOP” pueden utilizarse para pedir a la
computadora que pare si CONTADOR es igual a diez. Por desgracia para muchas personas esta
forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen
comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.
Los lenguajes de alto nivel, también denominados lenguajes evolucionados, surgen con
posterioridad a los anteriores (lenguaje máquina, lenguajes de bajo nivel o ensamblador) con los
siguientes objetivos, entre otros:
Lograr independencia de la máquina, pudiendo utilizar un mismo programa en diferentes equipos
con la única condición de disponer de un programa traductor o compilador, que es suministrado por
el fabricante, para obtener el programa ejecutable en lenguaje binario de la máquina que se trate.
Además, no se necesita conocer el hardware específico de dicha máquina. Aproximarse al
lenguaje natural, para que el programa se pueda escribir y leer de una forma más sencilla,
eliminando muchas de las posibilidades de cometer errores que se daban en el lenguaje máquina,
ya que se utilizan palabras (en inglés) en lugar de cadenas de símbolos sin ningún significado
aparente.
Incluir rutinas de uso frecuente, como las de entrada / salida, funciones matemáticas, manejo de
tablas, etc., que figuran en una especie de librería del lenguaje, de manera que se puedan utilizar
siempre que se quiera sin necesidad de programarlas cada vez.
Ventajas de los lenguajes de alto nivel: el tiempo de formación de los programadores es
relativamente corto comparado con otros lenguajes. La escritura de programas se basa en reglas
sintácticas similares a los lenguajes humanos, nombres de las instrucciones tales como READ,
WRITE, PRINT, OPEN, etc. Las modificaciones y puestas a punto de los programas son más
fáciles. Reducción del costo de los programas. Transportabilidad. Permiten tener una mejor
documentación. Son más fáciles de mantener.

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Desventajas de los lenguajes de alto nivel: incremento del tiempo de puesta a punto al necesitarse
diferentes traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo. No se
aprovechan los recursos internos de la máquina que se explotan mucho mejor en lenguajes
máquina y ensambladores. Aumento de la ocupación de memoria. El tiempo de ejecución de los
programas es mucho mayor.
Se puede decir que el principal problema que presentan los lenguajes de alto nivel es la gran
cantidad de ellos que existen actualmente en uso, además de las diferentes versiones o dialectos
que se han desarrollado de algunos de ellos. Es difícil establecer una clasificación general de los
mismos, ya que en cualquiera que se realice habrá lenguajes que pertenezcan a más de uno de
los grupos establecidos. Una clasificación muy extendida, atendiendo a la forma de trabajar de los
programas y a la filosofía con que fueron concebidos, es la siguiente:
Lenguajes imperativos. Utilizan instrucciones como unidad de trabajo de los programas (Cobol,
Pascal, C, Ada).
Lenguajes declarativos. Los programas se construyen mediante descripciones de funciones o
expresiones lógicas (Lisp, Prolog).
Lenguajes orientados a objetos. El diseño de los programas se basa más en los datos y su
estructura. La unidad de proceso es el objeto y en él se incluyen los datos (variables) y las
operaciones que actúan sobre ellos (Smalltalk, C++).
Lenguajes orientados al problema. Diseñados para problemas específicos, principalmente de
gestión, suelen ser generadores de aplicaciones.
Lenguajes naturales. Están desarrollándose nuevos lenguajes con el principal objetivo de
aproximar el diseño y construcción de programas al lenguaje de las personas.
Otra clasificación que se puede hacer es la de atendiendo al desarrollo de los lenguajes desde la
aparición de las computadoras, que sigue un cierto paralelismo con las generaciones establecidas
en la evolución de las mismas:

Primera generación. Lenguajes máquina y ensambladores.


Segunda generación. Primeros lenguajes de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).
Tercera generación. Lenguajes de alto nivel imperativo. Son los más utilizados y siguen vigentes
en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
Cuarta generación. Orientados básicamente a las aplicaciones de gestión y al manejo de bases de
datos (NATURAL, SQL).
Quinta generación. Orientados a la inteligencia artificial y al procesamiento de los lenguajes
naturales (LISP, PROLOG).

Para la mejor compresión se harán unas definiciones:


Programa: es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que indican a
la computadora la secuencia de pasos, para resolver un problema.
Código fuente: esta creado en algún lenguaje de alto nivel, por lo que es entendido 100% por el ser
humano. Este debe estar complementado por su documentación o manuales donde se indica el
desarrollo lógico del mismo.
Código objeto: es creado por los compiladores y nos sirve como enlace entre el programa fuente y
el ejecutable.

VISUAL BASIC
Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido
por eventos, desarrollado por Alan
Cooper para Microsoft. Este lenguaje de
programación es un dialecto de BASIC, con
importantes agregados. Su primera versión fue
presentada en 1991, con la intención de simplificar
la programación utilizando un ambiente de
desarrollo completamente gráfico que facilitara la

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creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación misma.


La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo
de 2008.
En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a
un framework o marco común de librerías, independiente de la versión del sistema operativo, .NET
Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp(C#) de fácil transición
de código entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic 6.
Aunque Visual Basic es de propósito general, también provee facilidades para el desarrollo de
aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects o ActiveX Data
Objects.
Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra editor de textos para
edición del código fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y un editor de interfaces
gráficas o GUI.
Historia
Todas las versiones de Visual Basic para Windows son muy conocidas, aunque la Microsoft Visual
Basic 1.0 desarrollada para el sistema operativo MS-DOS (ediciones Profesional y Estándar), que
data de 1992, fue menos difundida. Esta proveía un entorno que, aunque en modo texto, incluía un
diseñador de formularios en el que se podían arrastrar y soltar distintos controles.
La última versión que sólo generaba aplicaciones de 16 bits fue la 3.0, y no incluía una biblioteca
detallada de componentes para toda clase de usos. Durante la transición de los sistemas Windows
3.11 a Windows 95, en 1995, hizo su aparición la versión 4.0 de Visual Basic; ésta podía generar
programas tanto de 16 como de 32 bits, a partir del mismo código fuente, aunque a costa de un
gran aumento en el tamaño de los archivos necesarios en tiempo de ejecución ("runtime").
Además, se sustituyeron los controles denominados VBX por los nuevos OCX. Con la siguiente
versión, la 5.0, se estuvo a punto de implementar por primera vez la posibilidad de compilar a
código nativo, obteniendo una mejora de rendimiento considerable. Tanto esa como la sucesora
6.0 soportaban ciertas características propias de los lenguajes orientados a objetos, pero carecían
de algunas importantes, tales como herencia y sobrecarga; pero, de hecho, no fue pensado como
lenguaje orientado a objetos. La versión 6.0, que puede generar código ejecutable directo en 32
bits, continúa aun utilizándose masivamente, y es compatible con las últimas versiones de los
sistemas Windows, como Windows 7 y Windows 8.
Visual Basic evolucionó para integrar la plataforma .NET; allí perdió su propia identidad como
lenguaje único adquirible, pasando a integrar un paquete de productos, llamado precisamente
Microsoft .NET; dentro de ese paquete o framework se encuentra el nuevo y llamado Visual Basic
.NET, que trabaja sobre el entorno Microsoft Visual Studio. Esta nueva versión del lenguaje posee
profundas diferencias en la forma de programar respecto de Visual Basic 6, pero gran semejanza
en su sintaxis básica.
Cabe mencionar que, aunque fue menos conocido, se desarrolló también una versión gratuita de
Visual Basic 5.0, orientada al desarrollo de controles y componentes; su nombre específico
era Microsoft Visual Basic 5.0 Control Creation Edition (Visual Basic 5 CCE). También hubo
versiones orientadas al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles basados en Windows
CE y Pocket PC, conocidas como Embedded (Visual Basic).
Versiones

 Visual Basic 1.0 para Windows se liberó en mayo de 1991.


 Visual Basic 1.0 para MS-DOS fue liberada en septiembre de 1992. Poco popular, este
lenguaje no era compatible con Visual Basic para Windows, ya que constituía en realidad la
siguiente versión de los compiladores BASIC vigentes para DOS, denominados Quick BASIC y

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BASIC PDS (Profesional Development System). Usaba una interfaz de texto, con
caracteres ASCII extendidos que daban la apariencia de una interfaz gráfica.
 Visual Basic 2.0 fue liberado en noviembre de 1992. Venía en versiones Standard y
Professional. El entorno de programación era más fácil de usar que el anterior, y su velocidad
de proceso fue mejorada. En particular, los formularios se convirtieron en objetos
instanciables, sentando así los conceptos fundamentales para módulos de clase, que más
tarde se ofrecerían en la versión 4.
 Visual Basic 3.0 salió al mercado en verano de 1993, en versiones Standard y Profesional.
Incluía la versión 1.1 de Microsoft Jet Database Engine, que permitía acceso a bases de
datos Access.
 Visual Basic 4.0, surgida en agosto de 1995, fue la primera versión que generaba aplicaciones
tanto de 16 como de 32 bits para Windows. Había incompatibilidades entre las distintas
realeases de esta versión que causaban fallas de instalación y problemas de operación.
Mientras las anteriores utilizaban controles VBX, con la 4.0 se comenzaron a utilizar
controles OLE en archivos OCX, que más tarde se llamarían controles ActiveX.
 En febrero de 1997, Microsoft lanzó Visual Basic 5.0, versión que generaba programas de 32
bits exclusivamente. Los programadores que aún preferían desarrollar aplicaciones en 16 bits
debían necesariamente utilizar VB 4.0, siendo transportables en código fuente a VB 5.0 y
viceversa. En la versión 5 se tenía la posibilidad de crear controles personalizados; también
permitía compilar a código ejecutable nativo de Windows, logrando con ello incrementar la
velocidad de ejecución de los programas generados, más notablemente en los de cálculo.
 Visual Basic 6.0, salido a mediados de 1998, muy mejorado, incrementó el número de áreas e
incluyó la posibilidad de crear aplicaciones basadas en Web. Microsoft retiró el soporte de VB6
en marzo de 2008, pero a pesar de ello las aplicaciones que genera son compatibles con
plataformas más modernas, como Windows Vista, Windows Server 2008, Windows
7 y Windows 8.
El soporte estándar para Microsoft Visual Basic 6.0 finalizó el 31 de marzo de 2005, pero el
extendido terminó en marzo de 2008. La comunidad de usuarios de Visual Basic expresó su grave
preocupación y se firmó una petición para mantener el producto vivo. Microsoft se ha negado hasta
el momento a cambiar su posición sobre el asunto. Irónicamente, en esa época (2005) se da a
conocer que el software antiespía ofrecido por Microsoft, "Microsoft AntiSpyware" (parte de la
GIANT Company Software), fue codificado en Visual Basic 6.0; su posterior sustituto, Windows
Defender, fue reescrito en código C++.

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