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KASPAROV
Campeón del Mundo
1
UNIDAD 1
En esta unidad se preseman todos los elementos
y conocimientos necesarios para empezar a jugar
al ajcdret.: el tablero, las piezas y sus movimientos,
las capLuras, el enroque, etc. A continuación se
consideran los sistemas de notación empleados para El tablero de ajedrez
reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un LP plaz.1 de ajedrez
énfasis especial en el sistema algebraico. • Movimientos de
las piezas
• La captura
• La captura al paso
• El enroque
SI 18m di!.
no n
• Ststema algebratco
• Sistema descriptivo
Ele e e os
• Ejemplos y problemas
Solucione..
El tablero de ajedrez
El wblero es el campo de batalla por definición. Dentro de sus bor-
des se desarrolla un combalc sometido a determinadas reglas.
El tab lero ele ajedreL co nsta ele 64 casilla~, 32 blancas y 32 ne-
gras, que se disponen a lternativamemc. Se 1rara pues de un cuadnt-
du (es decir, cun la misma anclmra qu~ altura) en el que cada Jade>
1ienc 8 casilla~. cuatro bl<tncas y cuatro negr11~ o de o1ro color.
Sin embargo, la po>ición del tablero respecto a Jos jugadores no
es caprichosa, sicmp t•e debe ser In misma, scgt'lll la regla que n os
dice: <<la casilla blanca a In derecha~>.
El tllbloro deba coloc:anso de forma tal que 111 cullia situada a jugador
la derecha del jugador en el borde maa próximo del tabla ro na
de color blanco (c:uilla blanca a la darec:lut).
Piezas blancas
f!¡ Rey (R) tr Doma(D) D To rre en .0.. ¡\ 1t'il ( ¡\)
Piezas negras
. . Rey (Rl 'i' Dama (0 ) • Torre (T) J. Al f il (A)
• Caballo (C) t Peón (PI
Esro vale, evidememente, tanto para las blancas como para las negras.
El rey
El rey es la p ieza por a monomasia , In clave del njcd rcz, ya que el
objetivo de este juego es capturnr el rey adversario. Esta captura.
que determina el final de la partida, se conoc:c por jaque mare.
Movilidad del rey situado en el Movilidad del rey blanco limita- Movllídad del rey blanco limita·
centro del tablero. da por las piezas negras. da por sus propias piezas.
J
La dama o reina
Movimientos de la dama
La dama puede moverse a rodas las casillas que La movilidad de la dama se ve limitada por las
están a su alcance en lfnea recta, ya sea vertical otras p1ezas. ya sean proptas como del adversano.
u horiZ:Onlalmen¡e, y en diagonal, tanto hacia Normalmente están vedadas a la dama todas las
delante como hacia arras. casillas que controlan las plelas enemigas.
Acción má.xlma del caballo La movilidad del caballo En los bordes, el caballo
en un tablero vaoro. es mayor cuanto más cerca puede acceder a un número
se encuentra del centro limitado de casillas.
del tablero.
Observemos que todos los peones blancos ocup¡m ~:nsill~ del mis-
mo color del alfil,) por consiguiente estorban su movilidad, mien-
tras los peones negros están situados en casillas blancas, y no pue-
den ser an1enazados ni capwrados por el al m que sólo recorre
d ia¡¡ona les ne~as.
Los peones trabados, que componen una estrucwra lija e inmó-
vi l sob re el tab lero, otorgan al caballo negro una gra n superioridad
~obre el <t lfí l blünco en este tipo de posiciones. t ] UC se denom inan
<<cerradas>l.
Las torres
Las torres son las pié;:as más vnliosas después de la dama, ya que
el rey no se t.oma en cuema por ser una pie;:a especial.
Son piezas ágiles que pueden dcspla;:arsc rápidamente de una par-
te a otrn del tablero.
Como regla general, puede a l'i rmarse que una torre vulc más cuan-
los más peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su
movilidad se incrementa. Más adelante se verá la participación de
la torre en el e11roque. uno de los movimientos mas característicos
de la defensa del rey.
Los alfiles
Los alfiles se mueven sólo en las diagona les. Uno de ellos circula
exclusívameme por las casillas blancas, y el otro por las negras. Dt'Sdc
el comienzo, pues, a cada alfil le eslán vedadas 32 casillas (las de
color contrario a aquéllas por las que corre). Por esa ra;:ón, en prin-
cipio su valor es in f'crlo r al de las torres, y ap roximadamemc Igual
al de los caballos.
Un principio de alta estrategia con el que conviene que se vnya
famiUarlza.ndo el jugador principiante es el siguicnti!:
La pareja de alFiles (las dos piezas juntas) tiene mayo r v.alor que
la mera suma de la acción de cada una de clJas.
. ~
;$);. J. Al fiJ
los peones
El peón es, por regla general, la pieza de menor valor del juego;
si n embargo, posee una facultad que le hace potencialmente terri-
ble: si alcanza la última linea d el tablero a partir de su pOsición de
salida, puedetransfonnarse en la pieza que desee, incluida la dama.
Los peones avanzan de una en una casilla en dirección vertical (es
decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin-
gún concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna
menos las d e la primera línea, la que tienen detrás al co menzar el
juego. Pero en su primer movimiento, el peón puede avan7.ar dos
ft t Peón
casillas, por única vez. Esta facul tad está limitada por el recurso
de «captura al paso», que veremos más adelante.
Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, el peón
se mueve en diagonal, colocándose en la casilla que ocupaba la pie-
:Ga tomada. Movimiento en vertica l hacia adelante y cap1 ura en dia-
go nal; esta e..~ la regla básica d el movimiento del peón .
Tres movimientos posibles Cuatro movimientos posibles: Peón que •corona•; puede
para el peón blanco: dos avance vertical una o dos transformarse en cualquier
capturas laterales y avance casillas, y dos capturas pieza mayor (normalmente la
vertical. laterales. dama), excepto en rey.
Otros movimientos
Después de analizar la fonna peculiar de despla1arse cada pieza.
es preciso cx:~minar algunas reglas especiales relativas al movimiento
de las pi eza~. a s u interacción y al va lor rela ti vo que poseen..
La captura en ajedrez
~~----------------
Un recurso fundamental en ajedrez es capturar (o c~comem, como
suele decirse en el argot de Jos ajedrecistas) las piezas del rival. Cap-
turar muchas pic1as no garantiza la victoria; ésta sólo se produce
cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir que la ven-
taja de material no tenga importancia: por el cont mrio, suele ser
fundamental. La dama, una pieza o 'implemente un peón de más
~uelen constituir una \'t'ntaja decisiva.
La captura se renli1.a coiocaodo la pieza propia en In casiUa que
ocupaba la del adwrsario, y retira ndo ésta d el ta blero. Los diagra-
mas mues! ro n diversos casos de capturas posi bles en ajedrez.
Algunas capturas
El caballo blanco puede Las pleza.s blancos v negras Cada pieza blanca o negra
capturar cuatro piezas. y sólo llenen diversas posibilidades tiene una posibltdad de
puede ser capturado por una. de captura. captura .
La captur:s al_.p_a_s_o_____________________________________________
La captura al pa\O se produce cuando uno de los dos bandos avan-
t.a un peón dos ensi llas desde su posició n inicia l, ta l corno está per-
mitido.
Ulrw uuJii.Juicult:Ji
t.....-
ti pt6n negro •• lo caslllo
In
peón negro <al paso-.
El enroque
Acción máxima de los alOtes los peonea disminuyen la Al quedar tifos los peones en
en un tablero vuelo. eficacia de la acción del altn. casillas de su mismo color, el
alfil ve prácticamente anulada
su actividad. Comp ruébeto.
Los caballo:.:s:...__ __ _ __ _ _ _ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ __
Son la\ pic1as de movimiento más complicado. El caballo tiene la
facultad de sallar sobre las piezas propias o del ad\'ersario, lo que
ya lo diferencia de todas las demás piezas del juego; pNo eso no
es todo, ~ino que además, su movim ient o rompe lo armonía de las
lineas rc.~ctu~.
El caballo mueve (o sal ra , mejor dicho) do~ ensi ll as hacia ade-
luntc o atr:h y una a la derecha o a la i7c¡uíerda: o dos casillas
a derecha o ILC¡uierda, y una adelante o atrás. Se trntn de un mo-
vimiento heterogéneo, casi caprichoso y dificilmcnte previsible
para el contrario. que da a esta pieza una e.\traordinaria persona-
lidad.
El caballo e\ un:) pieza de acción lenta, que ncce~itn varios mo'i-
mientos para t raslndarse de un lado a oLro dclwblero. Como com-
pensación. ~u movimiento no puede ser trabado por la~ demás pie- €) ~ Ca ballo
zas, porque tiene la racultad de saltar sobre los obstáculos. En las
: FAMOSAS ... De Oriente a Occidente
llo. Si las negras no lo toman En la concepción del ajedrez como lvc/1a en/re ·dos ejérci/os
perderían la dama, encerrada enfréntadoo se ha VJ"sta no sólo la mtencíón de reproducir una
por s us propias piezas, de batalla en pequeña. sma la de aplicar las prinCipios c.bms de
modo que no hay opción: •Ying" y •Yang•. que simbolizan una forma de oposición
dlaléctfca.
11.... ,Rxe6
El primer nombre eon el qUe el ajedrez has es conocido es /a
1 palabra slfnscrita Chalrarig o Chaturanga {Chatur. cuatro; anga.
l secc1ón), y la primera menc1ón expresa que se conoce es un
relato persa del ;;ño 600 d. C. A través de /as ruJas cpmerciales
y la Invasión de Persia por los árabes. el habilo de j ugar al
Chaturenga pasó a los pueblos d e. la Media /.una. y con ellos se
expandió par ta¡;ta el norte de Arrica, en dirección occidental.
Este transito ciel ajedrez se evidencia aún en algunos nombres
(•Jaque• procede del persa .-Sha•. rey: ..Alfil· del arabe •BI·AI»,
elefanre) El mundo árabe marcó la línea principal de exp$nsión
del ajedrez. As! llegó· a la península Ibérica. por entonces el
úl/jmo conlfn a Occidente del mUndO.
'
1
El mate con alfil y caballo
Dada la. dificultad que encierra este final, incluso paru jugadores
expertos, vamos a iniciar su estudio a partir de unu posición favo-
rable, cuando el rey del bando débi l se encuentra ya arrinconado.
Más avan:1.ado el curso, daremos las pautas para conducir correcta-
mente este final desde un principio.
Como en los finales anteriores, lo primero que se debe conside-
rar son las imágenes finales de mate. Ve-amos algunas:
Posiciones de mate
con alfil y caballo
Posición de partida
El rey blanco está en jaque; Hay una pieza entre el rey y la Hay una pieza entre el rey la
las blancas no pueden torre; las blancas no pueden torre; las blancas no pueden
enrocar. enrocar. enrocar.
El alfil negro ataca una de las En esta posición las blanc.as En esta posición las blancas
casillas por las que debe pueden en.rocar si no han pueden enrocar si no han
pasar el rey; las blancas no movido previamente el rey movido previam-ente el rey
pueden enrocar. o la torre. o la torre.
El enroque suele ser una j ugada muy conveniente: el rey queda más
protegido en un flanco que en el cem ro del taolero, y la torre puede
emrar rápidamente en juego.
Según la d¡sposicion de las piezas, será preferible escoger uno de
los dos, es decir, el enroque corto o el e.nroque .largo. En general
es coovenienre enrocar en el flanco en el que no se han movido o
cambiado los peones, que eJercerán así la función de barr.e ra pro-
tecJOra de su monarca.
Conviene tener en cuenta dos reglas adicionales: el enreque lar-
go suele ser más vulnerable que el cono (hay una casilla más. que·
proteger); tampoco esrá. de más observar el flanco en que enroca
el rey contrario: si lo ha¡::e en el lado opuesto al nuestro, podrá a(a-
car nuestro enroque avanzando sus peonés.
Sistemas de notación
Desde los tiempos más antiguos se han conservado las panidas de
los mejores jugadores del mundo mediante diversos sistemas de no-
tación. Gracias a ello podemos saber cómo jugaban Ruy López de
Segura, Plúlidor, StaUJl!On, Morphy, Steinitz, Capablanca o Alek-
hine.
La base siempre ha consistido en la numeración de las casillas
del tablero, según un eje de ordenadas (columnas) y uno de absci-
sas (horizontales). Los dos sistemas más utilizados, por ser Jos más
claros y sencillos, son el llamado «descriptivo» y el «algebraico».
En los úlümos años las autoridades del ajedrez internacional han
Impuesto como obligatorio, en los torneos internacionales, el siste-
ma algebraico, y por esa ra2ón lo utilizaremos en el presente curso.
ti sistema algebraico
En este sistema de notación, las líneas horizontales se numeran del
1 al 8 en sentido único, a partir de la posición del jugador que con-
duce las piezas blancas; la casilla del extremo de una columna sera
por consiguiente la 8, tanto para las piezas blancas como para las
negras.
DdS
dama u fa quima criSilla
d~ fa cofmntta de dama
C bxc5+
El sistema descriptivo
CxPD ó
6
7
8
De ser el otro peón el capturado, la jugada se anotaría CxPC
C3CDx.PA +
Problema 4
NI el rer nt ninguna de las
torres del blanco há movido
aún. t.Puede el rey enrocar
8 cambio seria desfavorable. corto? ¿Y largo? Razone la
dada la dderencia de valor respuesta en cada casa. y SI
eoi/B ambas f~guras. ésta es negaiMl. señale las
Determine a qué caSilla causas y la regla especmca
puede t.rasladatSe 5111 &et del enroque que no se
a b e d e g h c:aptt.lr8da, si es qua SXJSIB. oumple en esta posoón.
Problema 3
En su ulllmo movtmtento, las
negras han adelantado dos
pasos su peón de rey,
Invitando a las blancas a
decidirse por una de las
numerosas tomas posibles en
esta posición. Señale, sin
omitir ninguna, las siete
capturas que pueden efecluar
las blancas.
EJERCICIOS 1
Problema 5 Problema 7 1. e4, e5 2.d4, d5
1 ec3, dxe4 4. en4, ed7
En la posacoón del d•agrama A cont&nuaciOO ri!Pf<XIUCimos S. Oa2, egl6 8. ed6, mate.
¿de que ¡ugad'as e11spooe el las jugadas do una oreve
negro paro o'lllar c¡ue el rey partida anotndas en el
blanco enrOQI!O en la sistema doscrlphvo
sigUiente ¡ugado por el lado Aeproctúzcata sobre su
mrtD? ¿Y PCK el largo? tablero y compruebe que la
IJOSlCIÓO hnol comede con la
del diagrama
Problema 9
Problema 8
Desarr011e ahora esta otra
partida y. tras comprooar que
su tablero relleja la misma
poslc16n que el dragmma.
e.note los movjmteruos en el
SISiema descnphvo
SOLUCIONES . 1
Solución 1 Solución 4 Solución 7
Una de las reglas del 1. e4, eS 2. Cf3, Cc6
enroque seilala que et rey no 3.Ac4, d6 4. Cc3, Ag4
puede enrocar si una pieza S. d3, Cd4 6. CxeS, Axd1
adversaria controla alguna de 7. Axf7+, Re7 8. CdS mate.
las casillas por las que debe
pasar el monarca. Ello 1mp1de
que las blancas puedan Solución 8
efectuar el enroque corto en
la posición del diagrama. ya 1.P4R, P3AD 2.P4D, P4D
que el caballo negro domina 3..C3AD, PXP 4.CXP, C2D,
el cttadro 11. No hay S.D3R, CR3A S.C6D mate.
1mped1menlo. stn embargo.
para que el rey enroque por
el lado largo. Solución 9
Solución 2
Las blancas pueden efectuar
La única jugada que tienen Solución 5 los siguienles movimienlos:
las blancas para salvar la l)AxP (Axe6), 2)A8C (Ag8),
dama es DgS. Para evilar el enroque corto 3)ABR (Ae8), 4)A6C (Ag6),
Inmediato las negras disponen S)AST (AhS); 6)R3A (Rf3);
de tres jugadas: 1... , Aa6; 7)R3D (Rd3); 8)R4D (Rd4);
1. ••. , De7+ , y 1... , Df6+ . El 9)PxP a.p. (exd6).
enroque largo se puede impedir La captura al paso es una
con 1..., De7+ y 1• ..., Ag4. regla que muchos
princlplanles desconocen; por
ello conviene familiarizarse
Solución 6 con las posiciones en que
puede producirse.
La última jugada blanca ha sido
Axb3 (sistema algebraico) o
AxC (s¡stema descnplivo).
Solución 3
El blanco puede realizar las
Siguientes capturas: 1) Rxa3;
2) Rxc2; 3) Dxc2+: 4} fxeS:
5) dxeS: 6) dxcS: 7)
dxe6a.p.
UNIDAD 2
En esta unidad se considera la jugada más importante
del ajedrez: el jaque mate, la captura del rey enemigo.
Las tablas, ou-a forma de finalizar la panida, y dos de
los mates básicos también se tratan exhaustivamen te.
Además, se introduce la sección titulada «Panidas El jaque mate
famosas» con una partida interesante e instructiva. • La .ventaja de la
salida,
• El jaque y como
defenderse de él
• Los principios básicos
del ajedrez. El plan
Las tablas
• ¿Cuándo se
producen las tablas?
• Del jaque mate
al ahogado
• Otros casos
del ahogado
Partidas famosas
• Introducción del mate
de LégaJ. Paris 1750.
Los mates básicos
• El mate con las
dos torres
• El mate con la dama
1 Ejerciclos
• Ejemplos y problemas
Soluciones
_ _ _ _ _ _ _ __¡1_
El jaque mate
El lector ya conoce el tablero, sabe identificar y colocar en su sitio
las piezas, ha aprendido las reglas de su movimiento y se siente ca-
pacitado para jugar una partida. Vamos a suponer que el lector se
encuentra ya, tablero de por medio, frente a un rival, y trataremos
de guiarle en su primera partida.
La «ventaja de la salida"
Como en el ajedrez las blancas tiene el primer movimiento, por re-
gla general e$ más converuenle jugar con las blancas que con las
negras. Al ir siempre un movimiento por delante de su contrario,
las blancas pueden determinar el rumbo de 'la partida desde el co-
mienzo y atacar, o sea, tener la iniciativa.
Ames de empezar el juego coloque las piezas en sus posiciones
correctas. Recuerde que la casilla simada a la derecha del jugador
en su horizontal más próxima debe ser blanca. Dicho de otra ma-
nera, la reina debe «marcar colon>.
Blancas: el lector 1. e4
Negr.ls: su rival Movimiento ,·ldsico
El adversarío responde:
l. ... , e5
2. OhS, ...
AIIUfll~ al ¡Htd11 UVUIIWdO
2...., Cc6
El cabo/lo apoya a~~~ ~~~
3. Ac4....
Ataqu~ :robrr /7
3...., Cf6?
Un error mona/
4. JlAf7 11
\fut~ de/ /)USIOr
•
Por ahora todo es rclativnmcnte normal. El rey blanco no puede
capturar la dama, ni escapar, ni cubrirse; es jaque mate.
Esta posición se conoce con el nombre de <<mate del loco>l, por ra-
zones obvias: las jugadas blancas no tienen ningún semido. Con
2. gJ • ...
1./JJ b/ullt'..S amtfa11
e/ UIIIQI/1.'
Clase de ajedrez en la
Academia de Deportes
de Moscú. El ajedrez es
un interesanle ejercicio
intelectual y un deport.e cuyo
aprendizaJe goza de gran
Importancia en muchos
paises europeos.
Las tablas
Son muchas las partidaS" de ajedrez en las que ninguno de los con-
tendientes consigue capturar el rey adversario.
Cuando asf ocurre, no importa el material, es decir, el número
y la calidad de las piezas, ni la posición que tiene cada uno de los
bandos; la partida acaba sin vencedor ni vencido. Es lo que técni-
camente recibe el nombre de tablas.
8
7
6
5
•
3
l. Dxh7 t, Rh7
6
Tablas por el re) negro ahog:~do
5
•
3
2
n, h7 y h8 que se encuemrnn alrededor del rey
Las casillas e7, eS, 1
negro es1án amcna1.adas por las blancas.
g5, por lo que parece que el rey no está ahogado. Sin embargo, la 6
posición del peón en g6 impide que el alfil blanco haga jaque y al S
moverlo colocamos el rey negro en mate. La situación es la misma
que en los casos anteriores: •
3
------
negras.
estricto, por las casillas d4, d5.
1::::;;;;::=;;;::=~==~=~=;;;;::=::::=:: ~ m m m m - w
L:.-~ e4, eS.
~
La invención del ajedrez
Posiciones de mate
con las dos torres
Posición de partida
El primer paso es forzar al rey negro pam que emigre hacia un ex-
tremo.
l. Ta4, .•.
/..IJs lmellS motran la porrt(lll
de tablero ottesil!le uf ll'V
Ahom los posiblc.s movimientos dcl rey sobre cl mblcro se han re-
ducido, como muestmn las lineas del diagruma.
l. ...• Rf5
2. TbSI. Rg6
Uno forre limita los mfJvfmfMIIIS
dl!f 1\'); y la otru 1(' ohfl~u
u ll'trocetier ron ¡aq11e.r
El siguiente paso debcrfn ser 3. Ta6 1, pero ames hay que alejar la
torre atacada.
J. Tb5, ...
l.D torl\' otaroda H di!Spfa;o
f~¡os dt'lll')· a urw rofumno
drstfnro d~ fa otro tortP
Este es el mate clásico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como
se ve, el procedimiento es claro y sencillo.
Posició n de partida
l. Dn4. -
l .•.•, Re5
2. Oc4, ...
Ln duma se coloca a salto rl~
C:llbollo del re>~ sin dar )IU¡ue
2. .... RfS
3. Od4. -
Ú1 d/111111 gana espacio ~~~
roda jugada
J...., RgS
4. Oe4, RbS
5. D f4, .Rg6
6. DeS, Rh6
1. ors, Rg7
8. De6 •...
8 .... , Rh7
9. Df6. Rg8
10. Oe7, Rh8
El rPY IICIIrtl lw sido I!IIIPII)a/1(1
o U/lo qsqulna dul tablero
8 Solución 7
Solución 2
7
La Jugada que más fimlt.a al rey es
Las blancas mueven 6 1. Ta4
1. Cf6+ + 5
4
3 Solución 8
Solución 3
2
1. Dh61, ...
La jugada acertada es El juego podrfa proseguir
1. g8: C++ 1...., Rf6
2. ReS, Re6
Solución 5 3. DgS, Rd6
4 . OfS, Re&
El movimiento es
5. DeS, Rb6
1. Df2+!!, DxD 6. DdS, Ra&
tablas por el rey negro 7. DeS, Rb7
ahogado 8. Dd6, Ra7
9. De&, Rb8
También es posible:
10. Dd7, Ra.B
1. DbB+, R.b8 11. Rd4, Rb8
12. ReS; RaS
tablas por el rey negro
ahogado 13. Rb6, Rb8
14. Db7++
En la coronación el peón se cam· Jaque mato
tlia por un caballo con lo·que se
logra el jaque mate Inmediato.
Solución 9
1. Dc2!, a2
2. Del ++
Jaque mate
UNIDAD 3
Esta unidad continúa con el tratamiento de los jaques
mates básicos, lo que nos permite conocer todas las
situadones vencedoras en el fmal de la partida. En la
secGión «partidas famosas>> se ilustra un interesante
tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos O Los mates básicos
grandes maestros. (continuación)
• El mate con la torre
• El mate con lo·s
dos alfiles
• El mate con alfil
y caballo
• Dos cáballos
no dan ma:te
n Resumen:
• Unidades 2 y 3
[.J Partidas famosas
• El sacrificio.
Nuremberg, 1912.
~ Ejercicios
• Ejemplos y problemas
....! Soluciones
•
Los mates básicos
(continuación)
De los trc~ proccdimicmos báo.icos paro dar mate con el minimo
de pieza~ conu·o~ un rey ~oJo que se trotan a cominuac1ón: el m:ne
con la torre, el mate con los dos alliles y el mate con alnJ y caballo;
el último es el mas dificil.
Posición de mate
con torre
Paro lle~ar a esta posicion 'ictoriosa, lo primero que hay que hacer
e~retener la idea básica del mate con la torre.
Posició n de p!lrlidn
l. Ta4 ....
l. ..., IMS
2. Rdl, ReS
J. Rd3, ...
¿l>or qué aquí? Obsérvese que si 3.... , RdS las blnncas responden
4. Th5 + y ob ligan a retroceder al rey.
La primera regla que debemos e.xtraer es que debemos forzar al rey
negro a situarse frente al nuestro para que el jaque lateral sea efec-
tivo. P'.ua cUo lo adecuado es colocar nuestro rey a salto de caballo
del rey enemigo, preferentemenre hac.la el lado en que está situada
nuestra torre.
3...., IU~
4. Re3, Rg5
5. Rf3, ...
5••••, "RhS
6. Rg3, RgS
7. TaS+ , RI6
..
Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin·
conado en In banda.
12...., Rc6
Y, una vez más, apreciamos que el tablero real del adversario se ha ____,
reducido a la mínima expresión. g h
5 .... , Rh5
6. Tg4, ·-
Con este ~implc movimiento las ca ·illa~ accesible~ narn el rey ~e re-
ducen a lru. que marean la\ lineas negras. La 1orre domina la lila
~ y la columna tcgn.
6 ..... Rh6
7. IU4. RhS
8. tUS, Rh6
Posición de mate
con los dos alfiles
2) El rey del ba ndo fuerte debe dirigirse a cubrir la casi lla que el
all'i l dejará. ele proteger al producirse el cambio de diagonal.
La teoria puede resu ltar algo compleja si no se ilustra con un caso
practico.
1
l. AeS, •••
l ....• Re6
2. Ag3, RfS
J. AO, ...
3..... Re6 7
4. Rc2, Rrs 6
s. Rd3. Rt6 5
4
El rey blanco ~e acerca, pero ¿dónde debe dirigir!>e?
J
Obscrvemo que la diagonal más corta que se controla es h2-b8.
Nuestro próximo objetivo. de acuerdo con In tcorla, e\ dominar h3- 2
c8, pero untes de ejecutar el movimiento 6. Ag4 dcbcmo~ impedir
con el rey que el oponente huya por In Cll~illa <<dS)). a
Los movimientos de"! rey blanco se dirigen hacia un objetivo con-
c reto: ganar una diagonal.
Nuestra próxima tarea es reducir las casi llas dis1~onibl es con movi-
mientos del rey y los alfiles, hasta que sólo ·los dos de la esqui na
sean habitables para el monarca.
Rh8-Rh7 son las únicas jugadas posibles para el acorralado rey. Sólo
resta dar el mate .:n la casilla de la esquina. Con la jugada 17. Ag6?7
el rey negro qucdaria ahogado.
~ - - - -------------- - - - - ---==-
El primer paso consiste en restar paulatinamente casillas al rey, y
para ello es fundamental la colaboración de la otra figura.
l. Rd6, ReS
2. Re7, Rb8
3. Rd8, ...
3...., Rb7
4. Rd7, Rb8
5. Aa6!, -·
El alfil se mu eve para controlar el acceso del rey negro a la cas illa
«b7>>.
5•..., Ra7
6. Ac8, Rb8
7. Rd8, Ra7
8. Rc7, ...
8 ...., Ra8
9. Cc7, R a7
10. Cc6+, Ra8
11. Ab7 ++
jaque mate
Las últimas jugadas también podían haber sido 9. Cc3, Ra7 JO.
Cb5 + , RaS 11. Ab 7 + + .
El anterior ejemplo nos ha servido para clarificar el procedimiento
de dar mate en estos finales:
Primeramente hay que coordinar la acción de las dos piezas y des-
pués rechazar al adversario hacia la banda del tablero con la ayuda
del propio rey, sin o lvidar, claro está, que la casilla de la esquina
puede ser atacada por el alfil.
Existe, sin embargo, una cuestión tamo o más importante que
ésta a tomar en c uema para llevar a término el jaque mate perse-
guido: cuando el rey enemigo se ha situado ya en la esquina ade-
cuada para recibir mate se debe impedir, siempre y cuando sea po-
sible, que la abandone.
P osición de purlida
l. Ah6!!, ...
.lugodu <ifommoda
l . ..., Rb8
2. Cc4, ...
Los esq uemas de mate contem plados al iniciar el est.udio ele este
fina l nos indican q ue el cuadro más efectivo del caba llo es «f6».
Hacia él se desplaza.
Las negras mueven obligadas.
Posible mate
con dos caballos
l . CO+. Rh1
2. Cf2 + +
jaque mute
Correcto, pero el rey negro po día haber jugado l ..... Rfl y en ton·
ces el mate era in\•iable.
RESUMEN: Unidades 2 y 3
O En todos los mates elementales, la primera parte del proceso consi ste
en encerrar al rey enemigo en una banda
u b e d o g h
Proh1em" 5 Problema 7
Solución 5
Solución 2 Solución 7
1. f8=n (No debe cometerse el
1. Rc4 (la jugada del ~~ry es error de coronar una dama las blancas ganan gracias a
fundamental para que la torre puesto que el rey negro un curioso mate con allll y
corte al r~ry negro por la quinta quedaria ahogado). Rh6 caballo: 1. DxhB, gxh6
lila), Rf6 2. Rd4, Re8 3. TbS, 2 . Th8++ . 2 . AeS+, Rg8 3. Cxh6++ .
Af6 4. Ae4, Ag6 S. Rf4, Rh6
6. Ag4, Rg6 7. Tb6+, ... y
siguiendo el masmo
procedimiento se fuerza al rey
negro a retirarse a la banda.
y alll se le da mate.
Solución 3
1. Rf6, RhS (A partir de este
momento se empteZa a
arnnconar al rtry negro).
2. Ag3, Rh6 3. Ag4, Rh7
4. Af4, Rg6 5. Ah&, Ah7
8 sacrifiCIO de la dama ha
6. RgS, Rg8 7. Ag6, Ah8
servido para dar entrada a las
8. Ag7+ , Ag8 9. Ae6++.
piezas menores blancas.
UNIDAD 4
Los temas de la presente unidad y de las siguientes
son imprescindibles para comenzar a emender lo que
en la batalla ajedrecística puede significar elaborar una
estrategia y evaluar los factores primordiales de la
posición para definir el plan a seguir. Entramos en la La apertun
dimensió n especffica clel ajedrez. • El desarrollo
• La falta de desarrollo
y su castigo
• La ocupac10n de' cer.·ro
• La segundad de' re7
Partidas famosas
• La Dama errante.
París, 1863
Ejercicios
• Ejemplos y problemas
Solucione•
La apertura (1)
De~de el mi ~ ln tl init.:io {icl juego. en l a~ 10 o 12 .lllf!O(In~ inici:tles
que con~t itu vcn lo que se denomina aocr'lll!"ll, ~~ ltiiJCinmcntnl rora
con~e¡¡uir buenas p(lsicioncs prm·nrnr seguir cio1 1 11~ reglas de las que
~e hahlará en é:-.tc cal'(' 11lo: pnr eje mplo. lngrm el ~·r1111 ro l rlé tienus
parre~ del•ahk'ro (nor(Juc no se debe pcn~ur q11c lu\ 1>~ 1.'11\il l u~ tie-
nen la mi~ma importancial. o luchar por con C'CI)IIl~ CinC \C dcrincn
con !'alahra\ t:tl~ cnmn dc~1rrollo. l'\pacio. til'lllflO, inicí:U(\'!l, ~e
¡mridad. que in•mm explicando succ'oÍ\'IImcntc. ram cmpc7ar cnun-
ciarcmo' lo\ doc; principio~ h:i<ico~ que mólrcan lóllucha en la ólrer-
wra:
al Ha\' que mmcr rapidamcnu: lól., piel:!(,
hl Ha\ que procurar dominar el c.,.ntro.
El desarrollo
F.l dciccJo cnn mavor rrccuencia onc aparece en la' pnrtido5 de ju-
gador~ principmnr~ e~ el de: no pr.:~1:1r al dl'\ólrrollo lo importan-
cia que merece. Y. no oh~Jólntc. ¿no C\ lñpic:o pcn<nr que lo\ efecti-
vo< de nuc,tm etcrcuo dchcn enrmr r:ipidamcntc en cnmh;uccn vez
de pcrmnncccr en lól rcraguardin?
Fn In <iguicnrc p;midu . d c!'ién::ilo n~·uro J1ttcclc runrlr 'Í" luchar.
f l ejemplo e~ tllt ca•t~ lkvndo al cxr rí'mo de lo e¡ ue puede suceder
cwmrln en 11110 pnrlitln 1111 bnnclo tlc~lltrol ln ~"' pk·~m y 11101ro pierde
rl riem¡lo ohsurdrrmcnle.
a • ~ .titt J. --=ai1
7 1 ~ t t
1. e4. hft J. Ce3. hlí lí. ¡\ ti;\. C't•7 1
2. d-l. n6 4. Af4. cfi 7. 11-11.... 5
5. Cf.l. c6
•
l <1~ hlam·c" hnn d.-~r.rrollnclo <u~ pie1:t~ ....~decir, t'll tl'rmint'l\ fut-
bnli\IÍI:O\, h:~n ciC'plcundo a~~~~ ju¡,mdnrc~ pnr el cnmpo. Cll\i to- 1
clao, las pit>7a~ nc¡mt~. en camllio. permnnel·en «en el honquillo)).
/.11 ol{>t't'lltfrl
l. e4, eS
2. Cf3, b6
3. CxeS, De7
4. d4, DM
Por otra parte, 4 .... , Dh4 puede co ns.iderarse una <<pérdida de tiem-
PO». Las blancas han realizado varias jugadas de desarrollo, o lo
que es lo· mismo, han ganado «tiempos». Sólo se consideran tiem-
pos las jugadas íatiles para el desarroUo, es decir, el primer movi -
miento de cada una de nuestras piezas o peones centrales. En la ac-
tual posición las blancas tienen tres tiempos (los dos peones centrales
y el caballo), y las negras sólo uno Qa primera jugada: e5). Los mo-
vimientos de la dama y del peón b6 no se pueden considerar tiem-
pos al no ser jugadas de desarrollo.
El recuento de los tiempos nos da una idea bastante aproximada
de quién ha solventado mejor los problemas de la apertura. Por re-
gla general, cuantos más tiempos de desarrollo s.e han acumulado,
mejor y más efectiva es la posición de las piezas.
/fa
5. Cc3....
Antes quo los lllllles conviene desarrollar los caballos. Estos son
In operan tea on au casilla de orlgon, mlon1ras quo los alfiles pua·
den controlar casillas • a dl&1ancla dasde su poslclon Inicial.
Las negras autcan de nuevo el peón de «C4», pero las blancas tic·
nen a mano buenos recursos paro seguir progresando.
5..... Ab7
6. crJ....
El caballo sahn por tercera vt.~. Esto implica una cierta pérdida de
tiempo. pero on este caso plenamente justificada porque primero
se capturó un peón y ahora se ataca la dama. que a su vez deberá
perder más tiempos.
La dama man1ienc e l ataque sobre e4.
6. -·· 0;!4
7. d5 ....
1. .... rs
Las bla ncas realizan una jugada q ue ayudará a ganar más tiempo
por el ataque a La d ama.
8. 113, UbS
9. eS, ·-
Aunque el peón mueve repetida mente, este ava nce es aquí adecua-
do, pues gana espacio y obstaculiza el desarro llo negro (impide 9.
... , Cl'6).
Las negras ni siquiera disputan el dominio blanco del centro del ta-
blero.
9. ··~ Ch6
10. Ac4, a6
11. Af4, Dg6
Una vez más, desa rro llo contra pérdida ¡:le tiempo. La jugada ne-
gra ataca un peón (el de <<g2>>) pero eso no basta para justi.ficada.
Amenaza r algo no es razón suficiente para que un movimiento no
constituya una pérdida de tiempo.
Las negras realizan por fin una movida que podría ayud ar a su de-
sarrollo.
12...., d6
13. Tel , ...
13...., M-7
Los negros van llfinando por fin. Esta j ugada de
desarrollo es la m<>]or proteccidn romro srt rey 1)'
ello 110 es casual)
L. e4, eS
2. Ac4, Ch6
Las ple%lls están mejor slluadas, son más activas, cuando pre-
sionan o dominan el centro del tablero. Todas las flguTas de a) e-
dre>:, Incluidos los peones, deben apuntar hacia los cuadros con·
lrales.
1<1 olf"'l 1/tru
3. Cf3, f6
Dejen.•u po~o adL'<"IIada. Era m!'jor d6.
dando pliSO al oljil d~ dama
4. c3, ...
Era también posible jugar d4 directam.:me. Las blancas, en ca~o
de que el peón negro capturara el suyo, no deb.:n arric~gar su dama,
que no conviene desarrollar premalura1no:me, sino ro:tomar con el
caballo, que pasa :1 ocupar una buena casilla cemral.
4 ....• d6
S. d4. Ac7
6. Ah6, ~~~hG
7. C bd2. Ad7
l)~urrollo et¡mvCH:udtl
8. CeS, ...
Deja paso a In dama
/rada la casilla 115
8 ...., dxeS
9. Dh5+, Rf8
10. .Df7 + +.
,
Paul Charles
Morphy
Quizá más que en nmgun otro
La Dama errante
¡ugador. en Paul Charles Mor·
phy (1837-1884) se ha dado el
tenómenodeqoosule)'endase
Partida jugada en París, 1863
ha desairo/lado de tal modo Blancas: Puul Ch. 1\forpby
que se corre el pel¡gro de per· 'egras: Arn oud de Rivicre
der de vrsra los det.ntdos con-
tomos de la teaJICiad C•erta· l. e4, eS
mente Morphy ha Sido uno de 2. C f3, Cc6
los me¡ores ¡ug<Jdores de la h•s· 3. Ac4, AcS
loria y. sín duda on1re IOC10S los
4. b4, ...
jugadores delmiCIO d611l segun·
de mtad del s¡glo. fue el mas Este sacrificio de peón, cono-
gr.mde con drferenCJa Siempre cido como Gambito Evans en •
rehusó conSiderar:iiJ un a¡edre- recuerdo del ajedrecista nor-
CISta prole510f181 y no tuvo am-
teamericano que lo ideó, tie-
tHclÓfl de ganar d•riCfo con su ne por objeto, a cambio del
talento (por pre¡uKiJOs hereda· peón latcml, establecer un fir-
oos de su famrlla era hr¡o oe un me dominio del centro del ta-
¡uez y de una naJ heredera fran· blero y lu ganancia de tiem- 10. Cd5, Dg6
cesa de la mef()l SOCtedad de pos pnrn el desarrollo de las 11. Cf4, Df6
Nueva Ckteans). No obslanta. piezas. Ero la apertura favo-
~!izó varias g•ras tnvnlates por rita de Morphy, sin duda. e Se observa el triste vagar de
Estados Unidos y Europa que idónea pam su estilo agresivo. In dama negra, perpetuamen-
demoslraron que nsdre pcdia te hostigada. Morphy sacrin-
~gualársele.
4..... A X b4 ca el peón cen1 ral pam «CO·
Su gemo surgtó como una es- 5. eJ.... ncctarn su torre con el rey de
trella bnlfanliSJma de la noclle a De Ri viere. Éste rehusará re-
la mañana El Mio Morp/Jy, ede- Ganando ti empo al atacar el petidamente ese peón.
mas de demostrar OStlll E!xcep- alfi l negro. Esto era lo que se
CJOIIafmente dolado para las pretendía con el sacrificio de 12. eS!, d xes
matematleas y la mi.ISICél ¡xon- peón. 13. d xeS. D f5
ID brilló en eJ /irmamon/0 cf6l a¡-e-
14. e6, f6
drez. Cuando sus podres le 5...., AcS IS. Ch4, DeS
autonzaron a ¡ugar más a me- 6. 0 -0 . d6 16. Ae3, Dg5
nuao -tras consogw su lftulo 7. d4, ex d4
de abOgado-. so dediCÓ a 8. cx d4, Ab6 Lu dama negra debe contro-
ap/aslar a todos sus compamo· 9. Cc3. l>r6 lar el jaque de la dama blan-
tas primero. y m;ls tarde a los ca e n h5. Por eso no puede
merores¡vgadore.s mnopeos (a Este desarrollo premaruro de capturar el alfil blanco de c4.
todos los C[IJe se atrev.eron 8 en· la dama ne¡ra sólo consigue
trenzarse/e. se ent•ende) Pot perder tio:mpos. Evidente· 17. Cf3. Da5
desgraC/8 se re1110 completa- mente e~ una mala jugada 18. A x b6, D xb6
mente del ¡uego en t859, Y su que deja a las negras en 19. Cd5. DaS
extremada sens.b•hdild derJene- apuros. 20. Cd2. Cd4
anos
ró en de
parat101a
vida en sus cillrmos ~:=;;==;.::..;.;;::~:::=;~~==~;;....;:::;;;=:;;;=.;;;:::;;=~~;::~
~
Los primeros «campeones
mundiales,,
Ahora ya todo está dispuesto
para el re1nate forzado. La Durante fa Edad Media fa afición al ajedrez fue muy granae,
dama blanca entrará en ac- tanto en e/ mundo árabe como en Europa.. Sabemos muy poco
ción con efectos fuJmin.ames, sobre los grandes iqgadores de aquella época: las
a su debido liempo. ·competiciones Internacionales eran inexistentes, pe.ro algunos
hombres de excepcJonal c.aregorla fueron considerados los
21. Cb3, Cx b3 mejores en cierto momento y en cieno pafs.
22. a Xb3, DeS As!, existe una notable unanimidad sobre Abu Akbar
Muhammad lbn Yahya as-Suli (880-9.46); un Intelectual que ~ivió
La dama negra ha sido a.[aca- en la floreciente Bagdad del siglo x ; todos los estudiosos
da y forzada a mo verse, por cofnciden en que fue el mejor jugador de su tiempo.
em~sima oc.a sión Conor:;emos afgunos de los estudios compuestos por él. con las
reglas de fuego del aJedrez antiguo, y resultan admirables aun
23. DhS+, Rd8 hoy en día. Oe ellos nos ocuparemos a lo largo de este curso.
En el siglo XVI el obispo·español Ruy López de Segura (1530·
Forzado puesto que, si cubren 1580) jugó algunos encuentros con fuertes jugadori1s españoles
con 23 ... , g6, la jugada 24. e ita/íanos, y fue reconocido como el mejor de su tiempo.
C x f6+ seguida de 25. D x c5 Venció dos veces a Leonardo de Cutri, apodado •il Puttino. , .
acabaría con la desdichada pero posteriormente
. perdió un match contra. él, celebrado en
reina negra. Por otra parte, a Madrid·bajo los auspicios del rey Felipe JI (1574). y su
23 ..., RfS hubiera seguido 24. predominio quedó en entredicho. Ruy López fae el avtor. del
Df7 mate. primer libro de .ajedrez en el que se estudia la leona del juego
de una forma racionai (1561), y una de las aperturas más
24. Tai-dl, Las negras se fuertes y utilizadas por todos Jos maestros en todas las épocas
rin dieron. lleva su nombre, o .el de su pafs de origen (Apertura Española).
l:as piezas de ajedrez talladas una batalla medieval. Como
recuerdan en mu~has .ejemplo, un eaballero y un
ocasii:lne,s .las caractedsticas infante en un juego
del juego, símilares .a l;is de póflcromádo. (Foto Flash Press.)
3...., cr6
4. d4, •..
Las blancas ll eva n sin miedo sus peones al cemro del tablero. Pien-
san que si las negras roman, como en la panida, gastarán tiempos,
mientras que eUas recuperarán el peó n más rarde. Por su parte, el
alfil blanco ele dama tendrá vía libre.
tu UJI("(/IUU
4 ..... e.'d4
5. 0 -0, Ac:S
6. eS, Ce4
7. Ad5, rs
11. ex r6, c. . r6
9. Ag5. At-7
u . CeS, A.\eS
13. Dh5 +, g6
14. Dxc5. Tl'8
15. Cd2, c6
16. Ce4, d6
Para librarse de la amenaza de mate, las negras se han visto obl iga-
das a sacrificar uno de sus peones con el rin de dar escape a l rey.
Sin embargo, co n ello están lejos de so lucionar sus problemas. Tras
el jaque del caballo, el monarca negro no tiene m:ls remedio que
iniciar una peregrinac ión por las casi llas ccmrales, que en un plazo
muy breve fina lizará con su ejecución.
17...., Rd7
18. Ae6 + . Rc7
19. Cxc8 + ....
19...., Od6
20. Dxd6+ +
RESUMEN: unidad 4
El ajedrez ha estimulado la
lmaglnaclón de numerosos
artistas. en especial en nuestro
siglo, cuando la poesra, la
arquitectura o la pintura ~e
componen de acuerdo con
sutiles relactones matemáticas.
y cada elemento rectba su
significación tanto de si mismo
como de su relaciórt con el
conjunto. Jorge Luis Borges
hizo protagonistas de unos
poemas memorables al tablero
de ajedrez. -ámbito en el que
se odian los colores•, y a cada
una d e las piezas. En esta
pintura de Maree! Duchamp se
expresa sobre todo el esfuerzo
lmelectual de los jugadores: las
posibles Jugadas Imaginadas se
materializan an torno a ello~
como un ectoplasma. (Los
jugadore!i de ajedroz, Mvseo de
Arte Moderno, París. Fofo AISA.)
EJERCICIOS 4
Ejemplo 1 y han elec1uado el enroque (un Lo primero que debemos hacer
tiempo). En total seis tiempos. es pensar en una jugada de
Para establecer cuál de Jos dos Por su parte, las negras han desarrollo. So además ésta
bandos está más adelantado en invertido muchas movidas en contiene una amenaza. la
el desarrollo, existe un criterio llegar a su posición. aunque en ganancia de tiempo será
muy efectivo y que el realidad han hecho pocas completa. El movimiento más
principiante debe habituarse a jugadas de desarrollo: han lógico es 1. d4, que deja paso
ulillzar para valorar las sacado los caballos (dos al alfil, ocupa el centro y
posiciones de apertura. Se trata llempos) y ol peOn ·e• (un amenaza el alfil enemigo. La
de conrar los tiempos. o sea las !lempo) ha dado paso al allil de partida puede conlinuar
jugadas utlles de desarrollo. casillas negras. que aunque ha 1 .... , exd4 2. c xd4, Ab6
movido dos veces. sOlo ha 3. AgS (nuevo desarrollo que
empleado un tiempo. Cuatro encierra. además, un ataque
tiempos en total Es obvoo. por sobre la dama). Dg6 4. Cc3, y
tanto, quo las blancas van por las blancas han desarrollado
delante en el desarrollo. todas sus piezas menores,
mientras las negras no han
progresado.
Ejemplo 2
:~a
.n. ~
lagunas en él desarrpllo.
'fS
• b e d. •
6
Orro caso de desarrollo
rncorrecto de piezas. Antes de 5
cornplerar la movliizacióo y 4
poner el rey a sal110. las negras
han Slluado a su dama en una
posición ava!'lzada. lo que
equivale a lai!Ol'ecer el
En el presente ejemplo. debe desarrollo contrario. 1. Cc3
encontrar una jugada muy seria una j ugada correcta. ya
efectiva con la que las negras que desarrolla el caballo a una Sin embargo. en este caso lo
pueden castigar el mal ~ma adecuada con ganancia más importante es· la
emplazamienro del caballo de un Uempo, al atacar la inseguridad del rey blanco,
blanco. 8 castigo que recil:¡en dama. Tamblón el jaque con la desenrocado. Esto puede
las blancas por su deficier¡le torre (1 Tet +) puede decidir la lucha
desarrollo ha ele servir de considerarse una allernarlva inmediaramente. si las negras
lección para, en el futuro, rnreresante. al ocupar con esta adoptan la conlinuacl¡'in 111i\s
escoger bien la posición de pieza una CQiumna cenlraf, fulminante.
cada figura . pero tiene al lncorwenlente de
que favorece una buena j ugada
de desarrollo (1. .... Cge7).
ExlsiD, sfn embargo, un recurso
mAs contundente que esa mera
ganancia posicional, que se
deriva de las jugadas
apuntadas. ¿Cómo conlinuar?
SOLUCIONES 4
Sr>" •clón 1 Solución~ Solución 6
Ya que el centro negro no La jugada Dxf3 será necesaroa La combinación 1. Ag6+!!
puede ser correctamente para recuperar la piere de hxg6 2. DxdS permile ganar la
defendido, lo procedente es desventaja. puesto que g>cf3 dama a cambio del alm.
aracar con los peones en este destrozarla la formación de
sector del tablero. La jugada peones innecesariamente. Lo
idónea es 1. d41 El negro no mejor, sin embargo, es
puede capturar el peón con intercalar el movimiento
i .... , exd4, porque tras 2. es, 1. Te1 ti, que obliga al rey
sufre un dobla ataque que le negro a mover, perdiendo por
obliga a perder piere. tanto la posibilidad de enrocar.
Snll-!ciñn 4
ab c d e gh
Tanto 1.... dS como t .... g6
permiten 2. Oxe5+. La jugada
1...., Ch6 descoloca al caballo.
Sólo 1..., 016 y 1..., De7 Solución 7
parecen aceptables, pero
1..., De7 es superior porque Si la dama llega a la casilla
2 ft :1\ permite el desarrollo más ·h<ln seria mate. Hay que
1 ~ f:\ natural del caballo en la cantlnuar con 1...., Ce411,
a b - e- d e gh
siguiente jugada: 2. ..., Ct6. amenazando la dama y
que gana tiempos con el siguiendo, tras la captura del
La réplica seria la mosma si
ataque a la dama. caballo, con 2..... Dh4++. Si
1..... exf4. Por tanto el negro
quiere evitarlo. el blanco ha de
no puede evitar que el blanco
capture su peón central en la
próxima jugada.
8[1-- J. .t•.t
7 t
• ~ entregar su dama: 1... , Ce4!!.
2. De3, Dh4+ 3. Dg·3, Cxg3,
y el negro contará con ventaja
6 .t. de malerlal decisiva.
S Í
Solvción? J. .D..
El recuento de tiempos del
blanco es simple. Son siete: los
dos peones del centro, los dos
caballos, los alfiles y el
enroque. La posición negra es
más dificil. El Ch6 está muy
mal situado: no es una j ugada
útil y por tanto no debe ser
La jugada 1.... , b5! gana el
computada. Los tiempo son caballo, ya que éste no tiene
cuatro: el caballo en •C6• , el
retirada posible.
atril y el avance de los peones
ood;o y ~ e,.,