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GARRY

KASPAROV
Campeón del Mundo

1
UNIDAD 1
En esta unidad se preseman todos los elementos
y conocimientos necesarios para empezar a jugar
al ajcdret.: el tablero, las piezas y sus movimientos,
las capLuras, el enroque, etc. A continuación se
consideran los sistemas de notación empleados para El tablero de ajedrez
reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un LP plaz.1 de ajedrez
énfasis especial en el sistema algebraico. • Movimientos de
las piezas
• La captura
• La captura al paso
• El enroque
SI 18m di!.
no n
• Ststema algebratco
• Sistema descriptivo
Ele e e os
• Ejemplos y problemas
Solucione..
El tablero de ajedrez
El wblero es el campo de batalla por definición. Dentro de sus bor-
des se desarrolla un combalc sometido a determinadas reglas.
El tab lero ele ajedreL co nsta ele 64 casilla~, 32 blancas y 32 ne-
gras, que se disponen a lternativamemc. Se 1rara pues de un cuadnt-
du (es decir, cun la misma anclmra qu~ altura) en el que cada Jade>
1ienc 8 casilla~. cuatro bl<tncas y cuatro negr11~ o de o1ro color.
Sin embargo, la po>ición del tablero respecto a Jos jugadores no
es caprichosa, sicmp t•e debe ser In misma, scgt'lll la regla que n os
dice: <<la casilla blanca a In derecha~>.

El tllbloro deba coloc:anso de forma tal que 111 cullia situada a jugador
la derecha del jugador en el borde maa próximo del tabla ro na
de color blanco (c:uilla blanca a la darec:lut).

En el Lllblcru, IM casi llas ¡n Lcden agr uporse en columnas o lineas,


en horizontales y en diagonales. t:.sra clasificación resulta especial-
mente úlll pam "describir los movimiento~ ele In~ piezas, darnos cuenta
de 1~ sutiles relacione~ que: tienen cnrrt sr las distinl~ casill¡¡s, apa-
rememente igua les, del tablero y p lnmcar estrategias y táclicas que
no) llc1cn a la victoria.

Columnas Horizontales Diagonales

La columna es la sucesión La horizontal es la sucesión Uno diagonal es una sucesión


de ensillas ordenadas de casillas paralela a las de casillas de un mismo color
verticalmente desde la bandas del tablero donde se unidas por los vértices.
posición de los jugadores. colocan los jugadores. Hay Hay dos diagonales mayores,
ocho horizontales de ocho una de casillas blancas y otra
caslllas cada una. de casillas negras.
Las piezas de ajedrez
En ajedrez no se habla de «fichas>>, sino de piezas. Las piezas no
son iguales: cada una de cUas tiene una forma y una movilidad dis-
tintas. Otro término, aunque progresivameote en desuso, para de-
signar las piezas del juego de ajedrez es el de «trebejos».
Aunque el término «piezas» se usa de fonna genérica para desig-
nar todas las del ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las
piezas propiamente dichas, que son todas las demás. Al comienzo
de la par1ida cada jugador posee 16 piezas: dos torres, dos caba-
llos, dos alfiles, una reina o dama , una rey y ocho peones.
A cada jugador Je corresponden piezas de distfnto color: blanco
o negro. Estos nombres no indican exactamente el color de las pie·
zas, ya que según el material de fabricación o la fantasía de artesa-
no pueden ser de muchos colores: desde marrón claro o amarillo
para las piezas blancas a rojo o marrón oscuro para las negras.

Sobr~ el papel. las piezas de ajedrez se reproducen por su Inicial


en mayúscula o por unas represenmclones gróllcas como las que
se Indican a continuación y que serén las que Ge ullllzaran a lo lar-
go de este curso.

Piezas blancas
f!¡ Rey (R) tr Doma(D) D To rre en .0.. ¡\ 1t'il ( ¡\)

€\ Cnh:1llo (C) ft Pt>ón (P )

Piezas negras
. . Rey (Rl 'i' Dama (0 ) • Torre (T) J. Al f il (A)
• Caballo (C) t Peón (PI

Disposición de las piezas


Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuema
que la posición de éste debe ser tal que en la primera horizontal
la casilla de la derecha del jugador sea blanca (la de la izquierda
será, consecuentemente, negra) ..
Una vez colocado el tablero en su posición correcta, los juga-
dores disponen sus piezas, uno las blancas y el otro las negras, en
las horizontales más próximas, t.a.l como se indica en la página si-
guiente.
Al inicio de la partida las piezas de la horizo mal má5 próxima a l ju-
gador, y de it.q uierda a derecha, son: torre, caballo. ulfll, dama, rey,
alfil, cnbullo, torre. En la segunda horiwnta.l. las casillns se ocupan
con los ocho peones.

Esro vale, evidememente, tanto para las blancas como para las negras.

Puede v~rse en esta diSpO~ición qtll: la clama se cJ"II~Ill ra al inicio


del j uego en una casi lla de su mismo ~olor (la dama bla nca en la ca·
silla blanca y la danm m:grn en la casilla negra), por lo que se dice
que «la dama man:a colon>.
El rey debe colocarse en In caSilla central de color contrario al pro-
pio (el rey negro en la casilla blanca y el rey blanco en la casilla neg(tl).
Una.vcz se han colocado las pieza~ adecuadamente, la partida puede
comenzar. teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde
siempre al bando de las piezas blancas. Esta es una convención adop-
tada en el l>igio ~IX y que se mantiene vigen te, por lo que para saber
quién inicia la partida se sonean las piezas. El jugador q ue co nduce
las blancas efrerua el pri mer movimiento, lo que representa una pe-
queña ventaja.

El rey
El rey es la p ieza por a monomasia , In clave del njcd rcz, ya que el
objetivo de este juego es capturnr el rey adversario. Esta captura.
que determina el final de la partida, se conoc:c por jaque mare.

Movilidad del rey

Movilidad del rey situado en el Movilidad del rey blanco limita- Movllídad del rey blanco limita·
centro del tablero. da por las piezas negras. da por sus propias piezas.
J

Fl rey \C mueve a panir de la casilla en la que ~e cncucmra a cual-


quiera de la~ contiguas, siempre que una pieza propia o ad,cr~aria
no se lo impida. De modo que, ~alvo en el ca~o dl'l enroque, del
que ~e habla mtls ad.:lanre, el rey se mue"': sólo de una en una casilla.
Lu fuer 1.0 del rey es 1ambién su debilidad. El jugndor e~¡¡\ obliga-
do n prou:ger y cuidar s u r.:y so pena ele perder la partida. Po r lo
wnro. en los comienzos del juego. cuando la mayoría de: las piezas
aun están en acción, el rey debe .:scondcr\e y alejaN! de la amena-
za de la\ piclll~ enemigas. Sólo en el final d.: lu partrda, cuando
la mayor parte de las piezas de uno ~ otro bando han dl...aparecido.
el rC) puc:dc a'cnturarsc a participar activamente en la lucha.

La dama o reina

Ln dam11 o reina (en español se csaibc ~icmprc ((dtlmCll> (D] IJara


evitar la coincld~n cia de inici:~ lcs con su con~ortc, d re~ 1Rll es la
pieLa mú~ poderosa y ágil dclt:lblero, y en pnncrpio no es con'-'e-
nicntc cambiarla por ninguna otra pieza que no ~ea la dama del ad-
'ersario.
En el Cl'ntro del tablero. con espacio para ntO\Cr~c ) el respaldo
de la\ otra' pic:J~a . la dama 1icnc una potencia rormidnblc ya que
e-. cnp<ll de cjc:rccr ~u acción de ataque o defensa inclu'>o a mny
larga di~rnncia. En cambio, si se encuentro en un rincón del tablero
y rodeada de picnt~. tanto propias como dl'l athcr,nrio, que e~tor­
bcn ~~~ mo' ilidad, su fuc:rlll ~e debilita.

Movimientos de la dama
La dama puede moverse a rodas las casillas que La movilidad de la dama se ve limitada por las
están a su alcance en lfnea recta, ya sea vertical otras p1ezas. ya sean proptas como del adversano.
u horiZ:Onlalmen¡e, y en diagonal, tanto hacia Normalmente están vedadas a la dama todas las
delante como hacia arras. casillas que controlan las plelas enemigas.

Movilidad de la dama en un Umítaclones en 1• movilidad Limitaciones en la movilidad


tablero vac:ro. de la dama por la posición de la dama por 1• posición de
de las piezas del mismo bando. la.s piezas contrarias.
Movlmíento de los caballos
e t lector debe e11sayar repeUdal)1ente las reglas Como puede verse en 1~ d¡agramas. cuanto más
del movimiento de tos caballos, Un ejercicio cerca está del centro del tablero. mas ampho es el
recomendable conslste en colocar un caballo en radio de acc1ón del caballo: s• se SJtúa en uno de
cualquier caStila del tablero, y señalar con un los oxtramos del tablero. d15p0no'ra tan sólo de
pedaCitO de papel o una moneda las casillas que dos casillas para m011erse.
le son accesibles.

Acción má.xlma del caballo La movilidad del caballo En los bordes, el caballo
en un tablero vaoro. es mayor cuanto más cerca puede acceder a un número
se encuentra del centro limitado de casillas.
del tablero.

posiciones cccerrndasn, con muchos peones fijos sobre el tablero,


résulla sup~rior al alfil.

Examinemos la posición i lustrada por el diag.ramo de la derecha.


El alfil blanco ve su acción entorpecida por los peones propios, que
adl!más cs táulnmóviles (no pueden av!lll7.ar, o bien porque la casi-
lla co n ti~un está ocupada por una pieza enemigu, o bien po rque,
de hacerlo, serían capLUrados).

En ~-atnbio, el caballo negro tiene muchas ca~illns a su dis~ición


y puede. mediante lo~ sallo~ adecuados, uaslndarbe a cualquier punto
del tablero.

Observemos que todos los peones blancos ocup¡m ~:nsill~ del mis-
mo color del alfil,) por consiguiente estorban su movilidad, mien-
tras los peones negros están situados en casillas blancas, y no pue-
den ser an1enazados ni capwrados por el al m que sólo recorre
d ia¡¡ona les ne~as.
Los peones trabados, que componen una estrucwra lija e inmó-
vi l sob re el tab lero, otorgan al caballo negro una gra n superioridad
~obre el <t lfí l blünco en este tipo de posiciones. t ] UC se denom inan
<<cerradas>l.
Las torres
Las torres son las pié;:as más vnliosas después de la dama, ya que
el rey no se t.oma en cuema por ser una pie;:a especial.
Son piezas ágiles que pueden dcspla;:arsc rápidamente de una par-
te a otrn del tablero.
Como regla general, puede a l'i rmarse que una torre vulc más cuan-
los más peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su
movilidad se incrementa. Más adelante se verá la participación de
la torre en el e11roque. uno de los movimientos mas característicos
de la defensa del rey.

Movimiento de las torres


Cada una de las torres se mueve en linea recta verticales. Su ubicación Inicial en los extremos del
en d~rección p&I'Pendlcular a los bordes del table- tablero pro\IOCa que a menudo entn,¡n en juego
ro. Es decir, las torres no se mueven en d[a¡¡onal muy tarde. lo que hace que normalmente sobrevt·
y su acción se desarrolla por las ho rizontales y van hasta el final de la partida.

Movilidad de la torre en un Limitación de los movimientos Limitación de los m011imlentos


tablero vacío. de la tor re por peones de la torre por peonns del
propio s. contrnrlo.

Los alfiles
Los alfiles se mueven sólo en las diagona les. Uno de ellos circula
exclusívameme por las casillas blancas, y el otro por las negras. Dt'Sdc
el comienzo, pues, a cada alfil le eslán vedadas 32 casillas (las de
color contrario a aquéllas por las que corre). Por esa ra;:ón, en prin-
cipio su valor es in f'crlo r al de las torres, y ap roximadamemc Igual
al de los caballos.
Un principio de alta estrategia con el que conviene que se vnya
famiUarlza.ndo el jugador principiante es el siguicnti!:
La pareja de alFiles (las dos piezas juntas) tiene mayo r v.alor que
la mera suma de la acción de cada una de clJas.
. ~
;$);. J. Al fiJ
los peones

El peón es, por regla general, la pieza de menor valor del juego;
si n embargo, posee una facultad que le hace potencialmente terri-
ble: si alcanza la última linea d el tablero a partir de su pOsición de
salida, puedetransfonnarse en la pieza que desee, incluida la dama.
Los peones avanzan de una en una casilla en dirección vertical (es
decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin-
gún concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna
menos las d e la primera línea, la que tienen detrás al co menzar el
juego. Pero en su primer movimiento, el peón puede avan7.ar dos
ft t Peón
casillas, por única vez. Esta facul tad está limitada por el recurso
de «captura al paso», que veremos más adelante.
Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, el peón
se mueve en diagonal, colocándose en la casilla que ocupaba la pie-
:Ga tomada. Movimiento en vertica l hacia adelante y cap1 ura en dia-
go nal; esta e..~ la regla básica d el movimiento del peón .

Movimiento de los peones

Dos movimientos posibles. Peones inmóviles. Captura en diagonal.

Tres movimientos posibles Cuatro movimientos posibles: Peón que •corona•; puede
para el peón blanco: dos avance vertical una o dos transformarse en cualquier
capturas laterales y avance casillas, y dos capturas pieza mayor (normalmente la
vertical. laterales. dama), excepto en rey.
Otros movimientos
Después de analizar la fonna peculiar de despla1arse cada pieza.
es preciso cx:~minar algunas reglas especiales relativas al movimiento
de las pi eza~. a s u interacción y al va lor rela ti vo que poseen..

La captura en ajedrez
~~----------------
Un recurso fundamental en ajedrez es capturar (o c~comem, como
suele decirse en el argot de Jos ajedrecistas) las piezas del rival. Cap-
turar muchas pic1as no garantiza la victoria; ésta sólo se produce
cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir que la ven-
taja de material no tenga importancia: por el cont mrio, suele ser
fundamental. La dama, una pieza o 'implemente un peón de más
~uelen constituir una \'t'ntaja decisiva.
La captura se renli1.a coiocaodo la pieza propia en In casiUa que
ocupaba la del adwrsario, y retira ndo ésta d el ta blero. Los diagra-
mas mues! ro n diversos casos de capturas posi bles en ajedrez.

Algunas capturas

El caballo blanco puede Las pleza.s blancos v negras Cada pieza blanca o negra
capturar cuatro piezas. y sólo llenen diversas posibilidades tiene una posibltdad de
puede ser capturado por una. de captura. captura .

La captur:s al_.p_a_s_o_____________________________________________
La captura al pa\O se produce cuando uno de los dos bandos avan-
t.a un peón dos ensi llas desde su posició n inicia l, ta l corno está per-
mitido.
Ulrw uuJii.Juicult:Ji

Captura de peón al paso

Jueganlasnegr.~s. Juegan las blancas v eapturan Las bJaneas han tomado e

t.....-
ti pt6n negro •• lo caslllo
In
peón negro <al paso-.

En este caso, .si el ad\"ersario posee un peón en su quima hoñzon~


tal y comiguo al peón que hn movido, puede capiUrJ.r éste como s;
hubierJ a-vanzado unn !.Olll casilla.
Sólo el peón tiene dorecho n capturar al paso otro peón. No ocurre
asi con las restantes pic:z.as.

El valor de las piezas

Hemos estudiado las caracLer,sti<:a..~ de lns piezas y, nt~.: lld i e nd o a


su capacidad de movimiento, c:I IC!cror podrá dcducll' fácilnH:nte q ue
unas Ue.nen mayor valor q~u! o u·n~. No es diricil, t!ll efecto. llrgar
a la coitclnslón de 1111c el ntodCStt> p"ótl. 1un limirndo en ~us dcspln-
lamientOs. uo puede compartu·sc a In veloz dnnl:l, que Cl'\17.n el ta-
blero sin d iliculmd .
Con este criterio podemos estnhl~cer el siguiente o rden ele ruc:r-
·za: dama, torre, u.Jfil, toballo, )león. El rey. como }•u St> lw dkho,
es una figura e.'ipecial y no puede cnplllrnrsc; por tsu razón no se
incluye en la clasificación.
Esta escala slrvt p:ara tcm.:r una idea aproxim::td3 del1o·nlor inicial
do cada pict-1, pero la situación concreln •nbr< elonblero puede mo-

Cuantific:u:lon orl•n1•Uv• d• f• J•rnrquta d• 1. . piezas:


Peón 1 punlo
C:wballo 3 p1.1nto1
Allil 3 puniOI
Torre S pun1o1
Oam• 10 pun101
(Ju, 'f IIW\'Ittllo 'llf41~

dificar c.-on..•ddembJcmcnte dicha puntuación. '\'á ~ ha C<>n1Cfltado


la •'llñnción d~ los valo,.,. de nlnl y caballo según sea lo posición
<<.nbicrtan o «cerrada». Es obvio, asimismo. que no vale lo mismo
un peón <:n sépLima linen (y por tanto a punto de ~oroonr) q ue en
su posición inicinl.

El enroque

En el juc¡o del ajedre7, como es >Obido. los jugador<S "'""'"" por


rumo una sola pieza en cadn OC'O.Sión. pero exisle una excepción a
cstll re;lo: el llamado «enroque».
En el enroque el jugador mueve en la misma jugada el rey y una
de IA1> tO tl'e~. Además el rey ¡·ccorre dos. casillas a la dct·cchn o a In
izqult t'dfl, con1 ra .la normfl de que .sólo puede <.wmtulr (le una en
uno, y lu 1orre salta por cncilnt1 dd rey (lo que parcdu privilegio
e;\':du~ivo del caballo) y va a colocarse jumo a aquC.I, en el centro
del 1oblcro. Los dia¡;ramas lo mucslnln:

Pos1ción y movimientos del enroque •

Enroque corto. Enroque largo.

Se llnma enroque cono al que $e realiza con la 10rre de rey. y enro-


que l:1rgo ni que tiene lugar con la corre-de drLmn. Para poder reali-
zar cuulquiem de los dos-, han d~ cumplirse las siguieniC) coudici.ones:
1) El rey )1 la corre no de-ben haberse movido prcviumcntc. CunJ-
qulcr movimic.uw de una de los dt>::t piezas h:1cc perder d llcrt:-
cho o enroc-a r.
2) El re)' que se-enroca no debe estar en jaque. es decir. 31ncnaza ..
do por una pieza enemiga.
3) La> casilla< JlOf' las que el rey debe pasar parn enrocar no de-
ben estar bajo la acción de ninguna piu.a advet'S3ri:t. Pnra la co-
rre, (!R c-.tmbio, no rige esla condición.
-') No debe haber ttingunn piélU propia - ni, por supuesto.
adversario- cnuc el rey y In torre del enroque.
Movimiento de los alfiles
La máximo que formulamos para las torres tiene que puede llegar a disminuir senamente e Incluso
aun mayor aphcac•on a los alfiles: su valor crece a anular su acció•1; en cambio, en las poSICIOnO$
medida que desaparecen los peones. El gran •&blenas- el alfil acreCienta su potencia Los dia-
enem1go de los alfiles es la cadena de peones. gramas muestran estos pnnclptos:

Acción máxima de los alOtes los peonea disminuyen la Al quedar tifos los peones en
en un tablero vuelo. eficacia de la acción del altn. casillas de su mismo color, el
alfil ve prácticamente anulada
su actividad. Comp ruébeto.

El aumento de valor de In pareja de alfiles estribo en qu.:: un alfil


sólo tiene capacidad de atacar y defender la millld de las casi las del
tablero (la~ de su color). En cambio, con los do' alfiles en su poder,
el jugador ruede nsc:tlizar todas las casilla~ del wblero; y si los al-
liles Liencn una buena mO\•ilidad, su acción en pareja puede alcan-
zar en determinadas posiciones una fuerza formidable.

Los caballo:.:s:...__ __ _ __ _ _ _ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ __
Son la\ pic1as de movimiento más complicado. El caballo tiene la
facultad de sallar sobre las piezas propias o del ad\'ersario, lo que
ya lo diferencia de todas las demás piezas del juego; pNo eso no
es todo, ~ino que además, su movim ient o rompe lo armonía de las
lineas rc.~ctu~.
El caballo mueve (o sal ra , mejor dicho) do~ ensi ll as hacia ade-
luntc o atr:h y una a la derecha o a la i7c¡uíerda: o dos casillas
a derecha o ILC¡uierda, y una adelante o atrás. Se trntn de un mo-
vimiento heterogéneo, casi caprichoso y dificilmcnte previsible
para el contrario. que da a esta pieza una e.\traordinaria persona-
lidad.
El caballo e\ un:) pieza de acción lenta, que ncce~itn varios mo'i-
mientos para t raslndarse de un lado a oLro dclwblero. Como com-
pensación. ~u movimiento no puede ser trabado por la~ demás pie- €) ~ Ca ballo
zas, porque tiene la racultad de saltar sobre los obstáculos. En las
: FAMOSAS ... De Oriente a Occidente
llo. Si las negras no lo toman En la concepción del ajedrez como lvc/1a en/re ·dos ejérci/os
perderían la dama, encerrada enfréntadoo se ha VJ"sta no sólo la mtencíón de reproducir una
por s us propias piezas, de batalla en pequeña. sma la de aplicar las prinCipios c.bms de
modo que no hay opción: •Ying" y •Yang•. que simbolizan una forma de oposición
dlaléctfca.
11.... ,Rxe6
El primer nombre eon el qUe el ajedrez has es conocido es /a
1 palabra slfnscrita Chalrarig o Chaturanga {Chatur. cuatro; anga.
l secc1ón), y la primera menc1ón expresa que se conoce es un
relato persa del ;;ño 600 d. C. A través de /as ruJas cpmerciales
y la Invasión de Persia por los árabes. el habilo de j ugar al
Chaturenga pasó a los pueblos d e. la Media /.una. y con ellos se
expandió par ta¡;ta el norte de Arrica, en dirección occidental.
Este transito ciel ajedrez se evidencia aún en algunos nombres
(•Jaque• procede del persa .-Sha•. rey: ..Alfil· del arabe •BI·AI»,
elefanre) El mundo árabe marcó la línea principal de exp$nsión
del ajedrez. As! llegó· a la península Ibérica. por entonces el
úl/jmo conlfn a Occidente del mUndO.

España ha sido ,la cuna del ajeélrez europeo. Aquí definió el


JUega sus reglas ac/vales. adqumó cará~Ter medieJJal (reyes,
Por medio del sacrificio de reinas. caballeros...) y fue c;onsidereda el ju(ilge de los reyes,
dos piezas, las blancas han la a_cllvidad lúdica por excelencia de la nobleza ~n el·s¡g/o XIII
empujado al rey ·ael versado al el rey Alfonso el Sabio mandó escribir un !l'nporlante libro sobre
centro del tablero; ahora vie- el fuego. que recoge posiciones de .gran interés. En los siglos xv
ne el momento de re-eog_er los y XVI el a¡edrez español VIvió una auren¡,ca edad de are:
rrutos, en este caso en la for- emonces se escribieron los p rimeros tra/ados pedagógicos
ma de un bonlto mate. (Vice/l/, LUcena, OamiMo). y el obispo Ruy López de Segura fue
considerado por sus conlemporaneos el mejor ¡ugador del
12. DdS+, RfG mundo.
Esta Ilustración del Libro una partida de ajedrez.
Como puede ver se, única ju- del ai,edrez, de Alfonso X El gesto del muslf, invitando
gada. al Sabio, muestra un a beber a su huésped, es un
caballero· cristiano y ·símbolo de concordia y
13. DfS jaq ue ma te. un musulmán jugando convivencia.

'
1
El mate con alfil y caballo

Dada la. dificultad que encierra este final, incluso paru jugadores
expertos, vamos a iniciar su estudio a partir de unu posición favo-
rable, cuando el rey del bando débi l se encuentra ya arrinconado.
Más avan:1.ado el curso, daremos las pautas para conducir correcta-
mente este final desde un principio.
Como en los finales anteriores, lo primero que se debe conside-
rar son las imágenes finales de mate. Ve-amos algunas:

Posiciones de mate
con alfil y caballo

En todas ellas existe un


factor común. El rey se
encuentta en una de las
esquinas del tablero cuya
casilla es del color de las
casillas por las que circula
el alfil. ya que el mate sólo
puede producirse en dicho
lugar.

El bando más fuerte só lo puede emplear dos de las ~:mmo esquinas


para ejecutar a l rey contrario. Esto, evidentemente. dificulta más
la tarea de dar mate.

El mato con allll y caballo se debe realizaron la uqulna del toblero


cuyo color da la casilla dol vértice coincido con C>l color do los
cuadros por tos qua circula el alfil.

Comencemos nuestro esrudio a partir de la posición del diagrama.

Posición de partida

Lo primero que se observa es que el rey se encuenlm en uno de los


rincones aoro piados y que no puede escapar de el, ya c1uc el caba-
llo y el a lfil, por si ~oJos. lo encierran en el campo ele ensillas Q8·
a8-a7-c8-d8. Ln .di~posición de piezas Ab5-Cd5 (o bien Ag5-Cc5;
Ab4-Cd4; Ag4-Ce4. dependiendo del rincón en que Se efccLúe el
mate) es la más apropiada para. evitar que el monarcu huya al ha<;ia
el centro del tablero.
Otros nlUl'llntcntch

las reglas del enroque

El rey blanco está en jaque; Hay una pieza entre el rey y la Hay una pieza entre el rey la
las blancas no pueden torre; las blancas no pueden torre; las blancas no pueden
enrocar. enrocar. enrocar.

El alfil negro ataca una de las En esta posición las blanc.as En esta posición las blancas
casillas por las que debe pueden en.rocar si no han pueden enrocar si no han
pasar el rey; las blancas no movido previamente el rey movido previam-ente el rey
pueden enrocar. o la torre. o la torre.

El enroque suele ser una j ugada muy conveniente: el rey queda más
protegido en un flanco que en el cem ro del taolero, y la torre puede
emrar rápidamente en juego.
Según la d¡sposicion de las piezas, será preferible escoger uno de
los dos, es decir, el enroque corto o el e.nroque .largo. En general
es coovenienre enrocar en el flanco en el que no se han movido o
cambiado los peones, que eJercerán así la función de barr.e ra pro-
tecJOra de su monarca.
Conviene tener en cuenta dos reglas adicionales: el enreque lar-
go suele ser más vulnerable que el cono (hay una casilla más. que·
proteger); tampoco esrá. de más observar el flanco en que enroca
el rey contrario: si lo ha¡::e en el lado opuesto al nuestro, podrá a(a-
car nuestro enroque avanzando sus peonés.
Sistemas de notación
Desde los tiempos más antiguos se han conservado las panidas de
los mejores jugadores del mundo mediante diversos sistemas de no-
tación. Gracias a ello podemos saber cómo jugaban Ruy López de
Segura, Plúlidor, StaUJl!On, Morphy, Steinitz, Capablanca o Alek-
hine.
La base siempre ha consistido en la numeración de las casillas
del tablero, según un eje de ordenadas (columnas) y uno de absci-
sas (horizontales). Los dos sistemas más utilizados, por ser Jos más
claros y sencillos, son el llamado «descriptivo» y el «algebraico».
En los úlümos años las autoridades del ajedrez internacional han
Impuesto como obligatorio, en los torneos internacionales, el siste-
ma algebraico, y por esa ra2ón lo utilizaremos en el presente curso.

ti sistema algebraico
En este sistema de notación, las líneas horizontales se numeran del
1 al 8 en sentido único, a partir de la posición del jugador que con-
duce las piezas blancas; la casilla del extremo de una columna sera
por consiguiente la 8, tanto para las piezas blancas como para las
negras.

En cuanto a las columnas, se d~signan con letras de la «a>> a la


«lm, ordenadas alfabéticamente de izquierda a derecha también con
respecto a la posición de las piezas blancas. De este modo, cada ca-
silla del tablero posee una ident:ificación precisa. Veámoslo en el
siguiente diagrama:

La jugada se anota indicando en primer lugar la pie:ta que mueve,


y a cominuación la casiJia de destino. Por ejemplo, si deseamos mo-
ver la dama desde su casiUa inicial hasta la quinta horizontal, escri-
biremos la jugada así:

DdS
dama u fa quima criSilla
d~ fa cofmntta de dama

Las· capruras se indican con el signo «X>> situado entre la inicial de


la pieza que mueve y la clave de la casilla de destino. No se especifi-
ca en la anotación cuál ha sido la pieza capturada. En la posición
del diagrama anterior, la anotación sería DxdS, 1amo si la dama
ha capturado la dama contraria, como un simple peón.
/..os ,\'1."{/rmu., tle noracmn

En los movimientos de peón, se omite la inicial de la pieza y se se-


ñala únicamente la casilla a la que se va. Asi, si vemos en una par-
tida la jugada g6, sabemos que es un peón el que ha avanzado a
esa casilla. Las capturas de peón se indican consignando la colum-
na en la que estaba situado inicialmente el peón que mueve, el sig-
no de la captura («X») y la casilla de destino: por ejemplo, fxg6 in-
dica que un peón situado en la columna «f» ha captu rado una pieza
contraria colocada en «g6».

En la posición del diagrama, los dos caballos blancos atacan diver-


sos peones negros; si queremós capturar con el caballo de dama el
peón situado en cinco alfil dando jaque, para no dar lugar a ambi-
güedades deberemos precisarlo así:

C bxc5+

La !erra «b>> indica la columna en que estaba situado el caballo


que mueve. De esta forma no hay confusión posible.

El sistema descriptivo

En el sistema descriptivo, las casillas tienen distinta numeración se-


gún jueguen las blancas o las negras. Las horizontales se numeran
del 1 al 8 en doble sentido (es decir, la casilla 1 de las blancas es
la 8 de las negras, y viceversa). 2

Las columnas verticales reciben el nombre de la pieza que seco- 3


loca en cada una de ellas al comienzo de la partida. Para distinguir 4
las columnas correspondientes a cada uno de los flancos del table- 5
ro (flanco de rey y fl anco de dama), se habla de torre de dama, ca-
ballo de rey, etc. 6

Así, mediante el número de la línea correspondiente y las inicia- 7


les de las distintas piezas de las columnas, las casillas se designan 8
como muestra el diagrama:
Cada casilla recibe la denominación de la horizontal y la columna
que la atraviesan, como en el sistema algebraico: la casilla « b4>> en
algebraico, por ejemplo, se denominará en descriptivo 4CD (cuarta
línea de la columna del caballo de dama) desde el punto de vista
del jugador que lleva las blancas, y 5CD (quinta linea, etc.) desde
el punto de vista de las negras. Según e l color de la pieza que mue-
ve, por consiguiente, la casilla recibe una denominación d istinta.
A continuación se verá el desarrollo de este sistema.
En el mismo ejemplo de la dama que vimos en el sistema alge-
braico, la jugada de la dama que se traslada desde su casilla inicial
hasta la quinta horizontal se anotaría: OSO.
Las capturas se indican con el signo ((X>> seguido d e la inicial de
la pieza capturada.
En el ejemplo del cliagrama, el caballo capwra el peón negro situa-
do en la casilla cuana de dama de las negras (quínLa de dama para
las blancas). La jugada se anotaria CxP ; pero como existen dos peo-
2
nes que pueden ser capturados, es necesario inclicar a cuál nos refe-
rimos. Por eUo la anotación correcta de la jugada será: 3

CxPD ó
6
7
8
De ser el otro peón el capturado, la jugada se anotaría CxPC

El sistema descriptivo tiene el inconveniente de que algunas juga-


das exigen una anotación muy larga para evitar ambigüedades. En
el ejemplo visto anteriormente pata el sistema algebraico, la juga-
da del caballo que capturaba un peón con jaque (CbxcS+) deberla
anotarse en descriptivo de la siguiente manero:

C3CDx.PA +

Otras claves comunes a los dos sistemas


Ya hemos visto muchos de los símbolos utmzados en ajedrez para
representar sobre el papel las distintas posiciones y jugadas que se
producen en el curso de una partida. A cominuación se pre$Cntan
varios símbolos de interés que el lector encontrará a menudo en los
análisis y comentarios de las partidas.
-El signo de admi ración (!) después de una jugada significa que
el jugador corresponcliente ha efectuado una buena jugada. Por
ejemplo 16. AcSl, ... quiere decir que el movimiento del alfil a la ca-
siUa eS se considera una buena jugada de las blancas.
- .El signo de interrogación (?) después de una jugada inclica que
el jugador correspondiente ha reali7.ado un error. Por ejemplo, 6. ...,
Del?, significa que las negras han cometido un error.
-La letrn j o una cruz ( +) después de una jugada indican que se
hace jaque al rey contrario. Por ejemplo, .U. AhSj,•... o J1. Ah5 + ,...
indican que el alfil blanco da jaque al rey negro.
- Dos cruces ( + +) o las palabras jaque mate indican el final de
la partida por mate. Por ejemplo, 21...., Tal ++ o 21...., Tal ja-
que mate, indican que la torre negra da Jaque mate al rey blanco:
las negras han ganado la partida.
-El símbolo 0-0 representa el enroque cono, y el símbolo 0-0.{1 el
en.roque largo (en e.! flanco de la dama). Por ejemplo, 15. 0-0-0,•.•
significa que el rey blanco ha enrocado en el flanco de dama.
- Las inicia.les a.p. señalan la toma al Pi!ISO.
- La coronació n del peón se indica con la jugada correspondiente,
en algebraico o descriptivo, seguida del signo ( = ) y la inicial de la
pieza en que se transforma el peón. Por ejemplo, f8= D.
EJERCICIOS 1
Ejemplo 1 Les corresponde ¡ugar
a las negras. <-Elaste aJglln
Estudie las piezas blancas ·impedimento legal· para
que conhguran la pOSICIOn oet que enroquen su rrr{?
dJagrama y detetmine cuál de Repasemos las reglas del
ellas ueoe más caslllas a enroque· ninguna de las
donde mover. tones ni et rey deben haber
Jugado previamente y no
puede haber f1109UOB P•ez&
propia ru centrarla entre et rl!ij
y la torre. Tampoco el rey
puede estar err ¡aque. La
maniobra del enroque oo
Ambas piezas dominan cinco
puede efectuarse si una pieza
casillas SI marcamos c¡on un
adversana dom1na alguno
srgno rodos los paSibles
de los cuadros por los que ha
desplazamientos de cada
de pa;;ar el rey, En este pumo
figura, oi gráfico demostrará
hallamos una obreclón al
que es e1 caballO 1a p1eza mas
enroque o000, ya que la torre
móv1l, ya que puede
blanca controla la casllla ta
trasladarse a ooho CBS!IIas.
No por ello deben las negras
Es este un excelente ejer0C10
para repasar el mowníeruo
renunciar al el\!oque, PuestO
de las ptelaS. Segun lo que nada les llll!lide
efectuarlo en otro llaneo.
estudtado de todas estas Ejemplo 2
piezas la torre es la que en
teoría d1~Pone de mayor
moviHdaCf, pero en la presente
poS!clón las demás plazas
blancas bloquean su acceso
a n1uc11as q¡~,llas. También el
rey ve limitada su movilidad
por el monarca contrario

Nroguna de las 101res negras


ha movdo a(ln Tampoco lo ha
hecho el rey
EJERCICIOS 1
Problema 1 Problema 2

Hemos aprendldo que las La dama blanca está alac:ada


piezas de a¡edrez despliegan y corre el nesgo de ser
mayo¡ luerza en el cenllo del capturada poi la torta negra
tablero. donde se encuentra
el caballo blanco del
diagrama. El caballo negro.
por su parle. t(ene menos
C\JAdros a su disposición.
Marque todas i'IS casillas a
las que pueden desplazarse
cada una de estas· piez¡¡.s,

Problema 4
NI el rer nt ninguna de las
torres del blanco há movido
aún. t.Puede el rey enrocar
8 cambio seria desfavorable. corto? ¿Y largo? Razone la
dada la dderencia de valor respuesta en cada casa. y SI
eoi/B ambas f~guras. ésta es negaiMl. señale las
Determine a qué caSilla causas y la regla especmca
puede t.rasladatSe 5111 &et del enroque que no se
a b e d e g h c:aptt.lr8da, si es qua SXJSIB. oumple en esta posoón.

Problema 3
En su ulllmo movtmtento, las
negras han adelantado dos
pasos su peón de rey,
Invitando a las blancas a
decidirse por una de las
numerosas tomas posibles en
esta posición. Señale, sin
omitir ninguna, las siete
capturas que pueden efecluar
las blancas.
EJERCICIOS 1
Problema 5 Problema 7 1. e4, e5 2.d4, d5
1 ec3, dxe4 4. en4, ed7
En la posacoón del d•agrama A cont&nuaciOO ri!Pf<XIUCimos S. Oa2, egl6 8. ed6, mate.
¿de que ¡ugad'as e11spooe el las jugadas do una oreve
negro paro o'lllar c¡ue el rey partida anotndas en el
blanco enrOQI!O en la sistema doscrlphvo
sigUiente ¡ugado por el lado Aeproctúzcata sobre su
mrtD? ¿Y PCK el largo? tablero y compruebe que la
IJOSlCIÓO hnol comede con la
del diagrama

1.P4R, P4R 2.e3AR, e3AO


1A4A, P30 4. e3A, A5e
S. P30, eso 6. eXPR, AXO
1. AXP+, R~R 8. eso mate.

Problema 9

El peón de dama de las


n~ras acaba do sor
avanzado dos cuadros~
Problema 6 ..., P4D (dS). Anote en un
papel. y en los dos sistemas
El blanco acaba de mover su de notación es1udlados, rodas
alfil a la ca,.11¡¡ en que se las ¡ugadas legn"'s que
encuentra en el d13grama y pueden electuar las blancas.
ha cap¡UilKio un cal)alo
negra ¿Cómo &I'IOialia es1a Escoba los IIICIV'mentos en el
jugada, tanto en s.stema SIStema algebraoco
algebraiCO como descrlpuvo?

Problema 8
Desarr011e ahora esta otra
partida y. tras comprooar que
su tablero relleja la misma
poslc16n que el dragmma.
e.note los movjmteruos en el
SISiema descnphvo
SOLUCIONES . 1
Solución 1 Solución 4 Solución 7
Una de las reglas del 1. e4, eS 2. Cf3, Cc6
enroque seilala que et rey no 3.Ac4, d6 4. Cc3, Ag4
puede enrocar si una pieza S. d3, Cd4 6. CxeS, Axd1
adversaria controla alguna de 7. Axf7+, Re7 8. CdS mate.
las casillas por las que debe
pasar el monarca. Ello 1mp1de
que las blancas puedan Solución 8
efectuar el enroque corto en
la posición del diagrama. ya 1.P4R, P3AD 2.P4D, P4D
que el caballo negro domina 3..C3AD, PXP 4.CXP, C2D,
el cttadro 11. No hay S.D3R, CR3A S.C6D mate.
1mped1menlo. stn embargo.
para que el rey enroque por
el lado largo. Solución 9
Solución 2
Las blancas pueden efectuar
La única jugada que tienen Solución 5 los siguienles movimienlos:
las blancas para salvar la l)AxP (Axe6), 2)A8C (Ag8),
dama es DgS. Para evilar el enroque corto 3)ABR (Ae8), 4)A6C (Ag6),
Inmediato las negras disponen S)AST (AhS); 6)R3A (Rf3);
de tres jugadas: 1... , Aa6; 7)R3D (Rd3); 8)R4D (Rd4);
1. ••. , De7+ , y 1... , Df6+ . El 9)PxP a.p. (exd6).
enroque largo se puede impedir La captura al paso es una
con 1..., De7+ y 1• ..., Ag4. regla que muchos
princlplanles desconocen; por
ello conviene familiarizarse
Solución 6 con las posiciones en que
puede producirse.
La última jugada blanca ha sido
Axb3 (sistema algebraico) o
AxC (s¡stema descnplivo).

Solución 3
El blanco puede realizar las
Siguientes capturas: 1) Rxa3;
2) Rxc2; 3) Dxc2+: 4} fxeS:
5) dxeS: 6) dxcS: 7)
dxe6a.p.
UNIDAD 2
En esta unidad se considera la jugada más importante
del ajedrez: el jaque mate, la captura del rey enemigo.
Las tablas, ou-a forma de finalizar la panida, y dos de
los mates básicos también se tratan exhaustivamen te.
Además, se introduce la sección titulada «Panidas El jaque mate
famosas» con una partida interesante e instructiva. • La .ventaja de la
salida,
• El jaque y como
defenderse de él
• Los principios básicos
del ajedrez. El plan
Las tablas
• ¿Cuándo se
producen las tablas?
• Del jaque mate
al ahogado
• Otros casos
del ahogado
Partidas famosas
• Introducción del mate
de LégaJ. Paris 1750.
Los mates básicos
• El mate con las
dos torres
• El mate con la dama
1 Ejerciclos
• Ejemplos y problemas
Soluciones

_ _ _ _ _ _ _ __¡1_
El jaque mate
El lector ya conoce el tablero, sabe identificar y colocar en su sitio
las piezas, ha aprendido las reglas de su movimiento y se siente ca-
pacitado para jugar una partida. Vamos a suponer que el lector se
encuentra ya, tablero de por medio, frente a un rival, y trataremos
de guiarle en su primera partida.

La «ventaja de la salida"
Como en el ajedrez las blancas tiene el primer movimiento, por re-
gla general e$ más converuenle jugar con las blancas que con las
negras. Al ir siempre un movimiento por delante de su contrario,
las blancas pueden determinar el rumbo de 'la partida desde el co-
mienzo y atacar, o sea, tener la iniciativa.
Ames de empezar el juego coloque las piezas en sus posiciones
correctas. Recuerde que la casilla simada a la derecha del jugador
en su horizontal más próxima debe ser blanca. Dicho de otra ma-
nera, la reina debe «marcar colon>.

Sugerimos que se inicie el juego adelantado dos pasos el peón de


rey, es. d.ecir, el situado en la segunda horizonral, justo frente al rey;
en la posición e2:

Blancas: el lector 1. e4
Negr.ls: su rival Movimiento ,·ldsico

Este es el movimiento inicial más clásico y más practicado. Debe


apreciarse que al adelantar este peón central, las blancas dejan paso
libre a dos piezas (el alfin de rey y la dama).

El adversarío responde:

l. ... , e5

Movimiento símc!trico. Una jugada de las negras que persigue ob-


viamente los mísmos objetivos que las blancas.
Pero aJ1or<t toca jugar a las blancas, que aprovechan lo ocosión para
atacar el peón avanzado negro:

2. OhS, ...
AIIUfll~ al ¡Htd11 UVUIIWdO

Desde esw posición la dama blanca amenazo capturar el peón ne-


gro amenazando además al [ey negro con un juque. Aunque esta
jugada objetivamente no es recomendable, su empleo es frecuente
en las primeras fases del aprendi1,aje.

Las negras advienen esa posibilidad y defienden el peón:

2...., Cc6
El cabo/lo apoya a~~~ ~~~

Ahora la dama blanca no puede capturar el peón porque seria a


su vez capturada por el caballo negro y, corno el ICC!or yn sabe, la
dama vale mucho mds que un peón.

Por lo mnto, las blancas desarroUao otra pieza:

3. Ac4....
Ataqu~ :robrr /7

El alfil sale a campo abierto y ejerce unn fuerte presión.

Las negras no advierten la grave amenaza que planten la jugada an-


terior, y mueven con 1oda cooliaoza:

3...., Cf6?
Un error mona/

El signo de interrogación es un comentario n In jugada y significa


que ésta es mala. Las negras pudieron cvililr la siguiente jugada de
las blancas de varias maneras (..., De7; .... Df6; ..., g6).
bl t11/lu mlllr.

Al no hacerlo, las l>lanccts pueden jugar:

4. JlAf7 11
\fut~ de/ /)USIOr

La dama ha capturado un peón negro) da jaque, o sea, amenaza


al rey. Éste no puede capturar la dama porque el allil la defiende
y capturarla a su vez al rey. Por otra parte, el desdichado monarca
no puede huir porque su) propias piezas le estorban el paso. ni cu-
brir el jaque interponiendo una pieza propia. Por lo tanto, la juga-
da es jaque mate. L:t pnnidn ha terminado.

La partida apenas ha comenzado y las negran tienen aún mucho


material disponible, pero ru rey está perdido y la regla básica del
ajedrez señala como objctho del juego la captura del rey ad\'ersario.
El <<mate del paston1, mate ddsico de principianrc), se da tan sólo
en cuatro jugadas y, si n embargo, no es el más breve que puede darse
en ajed rez.

Cuendo el rey ha sido colocado en una slluoclón on la que no


puede evllar ser capturado en la jugada slgulonta, se dlco que
ha recibido jaque mato, y ta plttfdo finaliza ,

Hay un mate en dos jugndns que, paradójicamente, lo dan las ne-


gra~. y es así:

l. 1'4. c6 2. g4?. Oh4 1t


Frmr tarraja/


Por ahora todo es rclativnmcnte normal. El rey blanco no puede
capturar la dama, ni escapar, ni cubrirse; es jaque mate.

Esta posición se conoce con el nombre de <<mate del loco>l, por ra-
zones obvias: las jugadas blancas no tienen ningún semido. Con

2. gJ • ...
1./JJ b/ullt'..S amtfa11
e/ UIIIQI/1.'

Sin embargo, no rcsulw inútil conocer este mn1c elemental. El lema


del jaque en h4 (o seu, la idcu bál.ica del <<mate del loco))) tiene apli-
cación en partidas viVll!i.
!./ /Ut/1/t! IIW/t"

El jaque y cómo defenderse de él


i\ntes de profundizar en las lecciones que nos ofrecen los jaque mates
anleriores, convie ne explicar una situación previa. fundamenta l en
el desarrollo de la panida: el jaque. Al expl.icar el movimiento del
rey y las cua lidades peculiares de es1n pieza, ya se se~aló que no
podfa ser capturada. Sin emba rgo, s í que es posible a menazarla.
Cua ndo un rey ha quedado en posición de jaque, el jugador que
cond uce las piezas del bando amcnanzado está obligado a eludir
el maque en su siguiente jugada. Si por distracción el jugador no
esqujva el jaque del contrario. o si se coloca involuntariamente su
rey en la línea de fuego de alguna pieza enemiga, su contrario no
puede capiurar el rey. Simplemente advcrurá al primer jugador que
el movimiento efectuado es ilega l, y le obligará a mover de nuevo.

El jaque al rey debe ser obligatoriamente anunciado por quien lo


provoca diciendo en voz alta : jaque al rey o jaque.

Cómo escapar a una amenaza de jaque


A partir de la posición anterior, estos son los tres dos o con una de ellas. Si no cuenta con ninguna,
modos posibles de escapar a una amenaza de ja- como ocurrla en las partidas desarrolladas al CO·
que. En algunas ocasiones el bando atacado mienzo de esta lección, nos encontramos en una
cuenta con las tres opciones: en otras, sólo con situación de jaque mate. y la partida concluye.

El rey se ha apartado de la El caballo se Interpone para El alfil captura la dama


linea de jaque. cubrir la amenaza. atacante.

Los principios básicos del ajedrez. El plan


En muy raras ocasiones el jaque mate se produce como un hecho
casual, que decide el resultado del juego de forma caprichosa.· E'!-- -
el « m ate del pastor» que se ha visto ames, por temprana que re-
11 JII<JIIe ma/é'

sulte la ejecución del rey negro, ésta obedece a la realización de un


plan estratégico. Su estudio ilustra de una forma rudimentaria pero
clarísima una serie de principios básicos con los que hay que ir fa-
mi liarizándose.
l. El concepto mismo de jaque mute, esa especie de «m uerte sú-
bitM en cl ajedrez, cuya importancia fundamemal ya se ha seña-
lado.
2. El concepto d e desarro llo, rápida puesta en movimiento de las
pi cz:as propias.
3. El concepto de iniciativa, es decir, de aprovechar cada jugada
para atacar alg(m p un to del campo adversario, forzando .s us res-
puestas (en el ejemplo estudiado. ios puntos atacados eran los
peones de e5 y f7).
4. La debilidad básica del campo de las negras al iniciarse ta par-
1ida, que es el peón de f7.
A dl fetenoia de los otros, ese peón, defendido sólo por el rey,
resulta vulnerable y constituye ~tn objetivo permanente de a la-
que por parte del adversario. En el campo de las blancas existe
la misma debilidad en el punto f2.

Loa prlnclpfos b'•lcos del aJedrez son: el jaque ma le, el desn·


rrollo, la Iniciativa y la debllldad de Lns negnss al lnlcla,..ela par·
lid a

Clase de ajedrez en la
Academia de Deportes
de Moscú. El ajedrez es
un interesanle ejercicio
intelectual y un deport.e cuyo
aprendizaJe goza de gran
Importancia en muchos
paises europeos.
Las tablas
Son muchas las partidaS" de ajedrez en las que ninguno de los con-
tendientes consigue capturar el rey adversario.
Cuando asf ocurre, no importa el material, es decir, el número
y la calidad de las piezas, ni la posición que tiene cada uno de los
bandos; la partida acaba sin vencedor ni vencido. Es lo que técni-
camente recibe el nombre de tablas.

¿Cuándo se producen las tablas?


Una panjda puede concluir en tablas en cualquier momento de su
desarrollo por varias razones:
l. Por el. rey ahog¡¡do.
2. Por· acuerdo de ambos jugadores. Es .la forma más frecuente
de empatar la panida.
3. A petición de uno de los dos j ugadores, cuando la misma po-
sición se repite rres veces, correspondiéndole jugar al mismo
bando.
4. Cuando uno de los jugadores demuestra que se han hcxho 50
jugadas por u na y otra parte sin que haya tenido lugar ninguna
captura ni se haya movido ningún peón.
5. En las posiciones en que ya no quede sobre el tablero suficien-
te material para que uno de los bandos dé mate al otro. Esa si-
tuación se produce cuando sólo subsisten:
- rey contra rey;
- rey y alfil contra rey;
- rey y caballo contra rey;
- rey y alfil contra rey y alfil, siempre y cuando ambos alfl.les
circulen por ca5illas del mismo color.

Del jaque mate al ahogado


Cuando a un jugador le corresponde jugar y, sin estar en situación
de jaque, no puede hacer rungún movimiento legal, se dice que esrá
en posición de rey ahogado, y la partida se declara en tablas.
Las tablas por el rey ahogado son el grave peligro que debe evi-
tar el bando que cuenta con ven raja cuando el juego parece ya de-
Finido a su favor. El rey ahogado, que hace pasar con f rcxuencia
al jugador de la gloria que estaba a punto de alcanzar a la ruina
y a la más absoluta desazón, es también uno de los recursos más
bellos y sutiles del ajedrez.
La posibilidad de conseguir tablas por el rey ahogado tiene infi-
nidad de aplicaciones prácticas, que se irán descubriendo a lo lar-
go del curso.
l..o5 111blm

Tablas por rey ahogado

8
7
6
5


3

En los dos casos el rey blanco no está sometido al ataque directo


pero la posición de las piezas negras le impide cualquier
movimiento legal. En el segundo diagrama la situación resulta
todavla més chocante. Si tocara jugar al negro, darla mate
capturando el peón blanco con la torre o la dama Pero
corresponde mover al blanco, y le resUlta imposible l'lacerlo: el rey
blanco no puede trasladarse a ninguna caslfla libre de la acción de
las piezas enemigas. y el peón tampoco puede avanzar porque
dejarla de obstruir el jaque d e la torre negra. En ambas posiciones,
aunque la ventaja material (en número de piezas} de las negras es
abrumadora, el resultado del juego es un empate.

Supongamos que los avatares de la partida han conducido a esta


p·osición.

f.As IIC8J'tJS OI/ICIIOUl/1 mote,


¿Cómó puedM sall•arse las blancos?

A primer vista la situación de las blancas es desesperada: no se ve


forma de evitar el mate del negro en la siguiemc j ugada (..., Dgl
o ... , Dh2). Una solución seria sacri[icar la dama por el caballo,
pero sólo se conseguiría alargar una agonia irremediable.
Pero, ¿no hay algún milagro que evite la derrota?
Es hora de aplicar algo de lo que ya hemos aprendido. El rey blan-
co está inmovilizado, los peones bloqueados... Sólo puede jugar la
dama, y si desapareciera ...

l. Dxh7 t, Rh7

¡Excelente! Hemos obligado al rey negro a capturar nuestra dama,


y ahora el rey blanco no está en jaque mate ni dispone de ninguna
jugada legal. El resultado es de tablas por ahogado. ¡Cualquier afi.
clonado se sentiría org:uiloso de escapar a la derrota con un recurso
tan brillante!
Otros casos del ahogado

Existen muchas posiciones en las que el rey se cncuen1m en sima-


ción de ahogado. La vcncaja de las piezas alncnnlc~ no logro macc-
rializarsc y las piezas perdedoras en ceoria se salvan in (!,\'tfY!mis lo-
grando unas meritorias labias.
Cuando se presenta una situación de este tipo hny que saber apro-
vecharla, o evitarla si se conducen las piezas tcórícnmcnte vence-
doras.
A continuación se señalan alguntlS má~ ele estas situaciones, que
serán de gran utilíclad para identificarlas cuando se prcsenccn.

El rey negro no puede moverse, pues todas las casillas a ~u alrede-


6
dor esuin amenazadas por la reina o por el rey.
7

6
Tablas por el re) negro ahog:~do
5


3
2
n, h7 y h8 que se encuemrnn alrededor del rey
Las casillas e7, eS, 1
negro es1án amcna1.adas por las blancas.

En este t.-aso. la posición de la dama sola hace que el rey no pueda


moverse a ninguna de las casillas que hay a su alrededor.

Tablas por el re~ negro ahogado

Las casillas g7, g8 y h7 se encuemran amenazudas por las blancas.

Esta posición es algo más complicada. El r<!y ne~ puede moverse


8
pues las casillas a su alrededor están amenazadas. Sin embargo el
peón si puede desplazarse de su posición g6 u una nueva posición 7

g5, por lo que parece que el rey no está ahogado. Sin embargo, la 6
posición del peón en g6 impide que el alfil blanco haga jaque y al S
moverlo colocamos el rey negro en mate. La situación es la misma
que en los casos anteriores: •
3

'lltblus por cJ rey nc~,;ru nhogndo 2


d M. de Légal PARTIDAS
(1702-1792)
En la FrafJCI8 de los s¡gfos XVIII Introducción
y XIX, el parisino Café de la Ré-
genca. frecuentado por poetas. del mate de Légal
artistas y literatos, fue la meca
del ajedrez europeo. En él rei· Partida jugada en París en 1750
nó durante parte del Siglo de las
LttC8!i e( francés Kermur de Lé· Blancas: M. de Kermur, señor d e Légul
ga/, considerado uno de los me· Negras: Snint Brie
jores jugadores de su época.
Más tarde, otro gran jugador. La partida empieza con
Paul Charles Morptry (1831- J. c4, eS
1884). nSCJdO en Nueva Or- 2. Cf3, ...
leans, jugó a menudo en este fa.
meso café. donde baúó a los
meJOres ¡ugadores.
Légal fue un excelentejugador
combnam.o. que se convirtió en
el mentor ajedrecfs/k:o del gran
músico y campeón mundial oli·
CIOSO de Bledrez Fre!19QIS Phlli·
dor. De éllan sólo se conoce la
parlicla cuyo desarrollo se pre·
sen/a en estas páginas y en la
que aplica el male qu.e lleva su
nombre, El juego de esta part1· 4. Cc3, ...
da resulta especia/menre grato Con ti núa el d esa rro llo.
para el Jugador alicionado. ya És ta es la mejor jugada de Otro pieza en j uego.
que con11ene un sacrificio (en· que disponen las blancas des- 4 . ..., g6?
trega de una pieza por olm de pués d e las jugadas simétri-
valOr teórico menor) de dama cas. Las negras responden: (El signo de inte rrogación in-
espectacular y mvy claro. Esta dica que la jugada es mala.)
partida ílustra tres puntos bási- 2 . ..., d6
cos: el desarrollo de las piezas. Lns negras defienden s u s. C x eS!, ...
el domm1o del centro y el ataque peón, lo que se conoce por
sobre e/ punto f1. el mismo tema <<defensa Philidor» (El signo de a dmiración indi-
alrededor del cual gira el /lama· 3. Ac4, Ag4 ca que se ha hecho u na j uga-
do •mate del pastor•. J ugudns correc tas da precisa.)
El desarrollo de las piezas sig- Las negras pueden capturar el
lllfiCB que la inic1o de la partida caba llo con su peón (5. ...,
es umponante mover en cada d xe5) o la dama con su a lfil
¡ugada una pieza distinJa y la (6. O x g4). De los dos «sacri-
menor canlldad pos¡ble de~ ficios>> de las b lancas, el más
nes. El dominio del centro es atractivo es el de dama, q ue,
uno de los prinapales principios sin embargo, se convierte en
pDSJC!onBies del a¡edrez. El cen- una trampa mortal para las
tro está constituido. en sentido

------
negras.
estricto, por las casillas d4, d5.
1::::;;;;::=;;;::=~==~=~=;;;;::=::::=:: ~ m m m m - w
L:.-~ e4, eS.
~
La invención del ajedrez

De entre las miles de versiones que corren sobre la creaCión del


ajedrez escogeremos dos. una de origen hindú y otra' araba
La primera de ellas es tan conocida como interesante. Un
brahaman ordenó a Sisa, uno de sus servidores, célebre por su
1 lntelíg_encia, que creara un juego eapaz de entrelenerle. El
servidor presentó. luego de algún /lempo, el juego de ajedrez a
1 su setlor, quien quedó encantado: •¿Qué pago quieres por haber
creado esta m.aravil(a?» -dijo el poderoso jerarca-. ·Pfdeme {o.
que quieras.. •Señor. soy un hombre modas/o• -re.spondió
Sisa- •Y me conformaré con que rne pagues un .grano de trigo
en .la primera casilla de/tablero, dos en la segunda, 'cuatro en la
tercera. etc.». Encantado anre solicrtud tan moderada, el
Las negras responden: brahamán asir¡tfó: cuál no sería su sorpresa al ente;arse de que
toda la cosecha de su gran pafs, t¡Cumulada a través de varios
S. ... , Ax dl años. no alaanzaria para pagar la astronómica cantidad de
No toman el caballo; granos·a que se había cOmprometido. La cifra se halla elevqndo
es mucho más apetecible 2 a la 64 poten'Cia, y es 18.446.744.073.709.551.615.
la dama. La s.egunaa leyenda es más sencilla, y a veces ss identifica·con
6. Axf7+, ... la primera: dice que existió en liempliJs pretéritos un ca'ilfa de
L;¡s negras juegan obligadas carácter duro e Individualista. que traba a ·svs svbditos con
6...., Re7 desprecio. Uno de sus servidoras ir¡ventó e/ ajedrez y el monarca
7. CdS+ + se aficionó grandemente a su práctica; pero perdía casi
jaque mate cons/antemenre. pues jugaba muy mal. Por fin, interrogó a su
servidór sobre la t.orma de ·ganar, y ·éste fe enseñó los principios
del juego, basados en fa ceoperac1ón de unas ptezas con otras,
at margen de su valor indiliiduaf El califa cpmprendió as! cj(Je
solo con la ayUda y Co,operación de SUS SÚbditos alcanzaría la
grandeza. y desde.aquél momento fue justo y magnanimo.

Miniatura que representa la de Jos Libros de.a]ed(ez, dados


leyenda del origen del ajedrez y tablas dE!.AI(ons.o X el Sabio:

r Todas las casillas a la que


puede dirigirse el rey están
t amenazadas por las piezas
blancas. Este mate·se con·oce·
como el «mate de Légah}.
Los mates básicos
En esta sección vamos a estudiar los mates elementales. Son aque-
llos en los que un bando tiene solamente un rey, mientras que el
otro bando dispone de una o más piezas que pueden forzar mate.
El conocimiento de estos finales no es sólo necesario para rema-
tar una partida en la que tenemos ventaja; también resulta muy útil
para adiestrarse en el movimiento especifico de cado pieza y valo-
rar sus posibilidades ofensivas. Las piezas capaces de dar mate con
la sola ayuda del rey son;
-rey y dama;
- rey y torre;
- rey y dos alfiles;
- rey, alf'LI y caballo.
Con todas ellas, la primera parte del proceso de llegar al jaque
mate es empujar al rey enemigo hacia una banda del tablero, don-
de dispone de menos cuadros y es más fácil su caza. Si recordamos
las propiedades del peón, es fácil establecer que si disponemos de
rey y peón se puede ganar al coronar éste y convertirlo en otra pieza.

El mate con las dos torres


Si el lector ha llegado al final de su partida con dos torres de venta-
ja, la tarea de dar mate al rey adversario será muy sencilla. Las dos
piezas no precisan de la ayuda del rey para dar mate. Contemple-
mos en primer lugar las posiciones de mate.

Posiciones de mate
con las dos torres

La posición final esté


nl\ldamente lluslrada. Las torres
en horizontales (o verticales)
contiguas impiden la huida
lateral y frontal del monarca.
mientras que el borde del
lablero se ha convenido
en la frontera poSierlor.

Pero--- ¿Cuál es el camino que conduce hasta aqui?


Retrocedamos ahora algunos movimientos para abordar el método
que hay que seguir.
l

Situadas en las <:squinas del tablero, las l o rre~ ejercen su mínima


innuencia, mientm~ que el rey negro en el ccmro tiene muchas ca-
sillas pam huir.

Posición de partida

Las torres blancns cubren las columnas u y h y la horizontal 1.

El primer paso es forzar al rey negro pam que emigre hacia un ex-
tremo.

l. Ta4, .•.
/..IJs lmellS motran la porrt(lll
de tablero ottesil!le uf ll'V

Ahom los posiblc.s movimientos dcl rey sobre cl mblcro se han re-
ducido, como muestmn las lineas del diagruma.

Las negras mueven.

l. ...• Rf5
2. TbSI. Rg6
Uno forre limita los mfJvfmfMIIIS
dl!f 1\'); y la otru 1(' ohfl~u
u ll'trocetier ron ¡aq11e.r

El tablero efectivo vuelvt a reducirse ya que la torre que ha dado


jaque se conviene ahom en la barrero del rey.

El siguiente paso debcrfn ser 3. Ta6 1, pero ames hay que alejar la
torre atacada.

J. Tb5, ...
l.D torl\' otaroda H di!Spfa;o
f~¡os dt'lll')· a urw rofumno
drstfnro d~ fa otro tortP

Las torres se desplaza n y se colocan en columnns diferentes y con-


~iguas, para poder cncrtdenar el «p rocedimiento ele lo escalera>>.
Observemos como a partir de esta posición óptima las torres as-
cienden peldaño a peldailo obligando al monarca a retroceder. Cuan-
do el borde del tablero le impida la retirada, el rey habrá recibido
mate.

3..... Rf6 6. Ta8 tt


4. Ta6t, Re7 Jaque mate
S. T b7t, Rd8

Este es el mate clásico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como
se ve, el procedimiento es claro y sencillo.

El mate con la dama


En primer lugar consideremos el mate realizado con la dama y la
sola ayuda del rey.

Posición de mate frontal con la dama


Es h\cll comprender que esta situación de jaque mate puede lograrse
en cualquiera de tos bordes del tablero: asf, si desplazamos las tres
piezas una o mé.s casillas a izquierda o derecha, o trasladamos toda
la formación a uno de los extremos laterales. la posición sigue siendo
jaque mate. Lo Importante es la idea bé.sica: el rey negro en el borde
del tablero, el rey blanco sosteniendo la dama.

Posición de mate lateral con la dama


También aqul hay jaque mate La dama alaca al rey desde una
posición lejana, pero el monarca blanco vigila las huidas frontales.
De nue110 esta posición puede repetirse en cualquiera de los bordes
del tablero. Con el rey amenazado en la horb:ontal 1 o 8 (como en
este caso) o en la columna • o h.

Una vez conocido nuestro objetivo, pasemos a In exposición del pro-


cedimiento para alcanzarlo.

Posició n de partida

El primer plan que nos trazamos es forzar al rey a emigrar hacia


alguno de los bordes del tablero. Lo podemos conseguir emplean-
do con inteligencia la fuerza de la dama, que es enorme, sin dar
jaques que a nada conducen.
1m nuu.:., l•ciMl'O.\

Nuesrrn primero jugada será:

l. Dn4. -

E l lec10r puede apreciar fáci lmente lo que se hn avanzado co n el


movimiento del tex to. El terreno guc controla la dnma, así como
el espacio que queda detrás ele ella, son nhora un territorio vetado
para el rey negro.

Las negros juegan )'...

l .•.•, Re5
2. Oc4, ...
Ln duma se coloca a salto rl~
C:llbollo del re>~ sin dar )IU¡ue

Obsérvese que la posición de la dama reduce el campo de acción


del rey negro por la lila 4 y la columna c.

Las negras mueven de nuevo.

2. .... RfS
3. Od4. -
Ú1 d/111111 gana espacio ~~~
roda jugada

La dama sigue ga nando espacio y el rey negro lo pierde: de esta for-


ma se le obliga a acercarse al rincón del tablero.

Continúan los movimien tos.

J...., RgS
4. Oe4, RbS
5. D f4, .Rg6

El rey negro se ha visto forzado a desplazarse una fila más abajo.


La dama, siempre a salto de caballo, fija los bordes reales del ta-
blero para el negro, creando una muralla de fuego que éste no pue-
de traspasar.
Las blancas juegan.

6. DeS, Rh6
1. ors, Rg7
8. De6 •...

Como se puede observar, el procedimiento para reducir el numero


de casillas accesibles al rey negro es siempre el mismo.

El primer objetivo está próximo a cumplirse.

8 .... , Rh7
9. Df6. Rg8
10. Oe7, Rh8
El rPY IICIIrtl lw sido I!IIIPII)a/1(1
o U/lo qsqulna dul tablero

La posición alcanzada marca el fin de la primera parte del método:


el rey negro ya está confinado en una esquina.
¡Pero ojo! su prisión no puede ser mas esuecha.

Observemos que si la dama se excede en su avasallumicnto y juega


11. Uf71 ? se produciría una sil uación que ya se ha es1 ud.iad o con
an lerioridad.

¡El rey negro est:í ahogado!

Las negras, a quienes corresponde el turno de juego, no disponen


de movimien1o alguno. La parllda se declara t.ablas por el rey aho·
gado.

Saneada cs1a pequeña trampa, llevemos a término la segunda fase.


Ahora es preciso acercar el rey blanco para que colabore en el mate.

11. Rf2, Rg8 13. Ug4, Rg8


U. IH3, Rh8 14. RgS, Rh8
bltJ/"'0 o••tm<O
(:.'1 fe}' 15. R g6, Rg8
hacia ltiS c•ur/llus g6 o h6 16. Og7 11

Comprm:be el lector en su 1ablcro que igualmente se produce ma1e


con 17. DeS o 17. Dd8. Ambas jugadas r.eproducen la otra i.magcn
de mate que hablamos visto en el comienzo de este c.s1 udio.
EJERCICIOS 2
Ejemplo 1 Recordemos que ol 51gno ·Q·
re¡lfesent:a la coronación de un
Panamos do la posición del peón. es decir. la llegada del
diagrama peón a su honzontal del borde
opuest.o, que en el caso de las
blancas es la octava
Las blancas Intercambian este
peón por la dama y las negras
$e ven obligadas 11 capturar la
dama blanca pera no perder la
partida.

y nos encontramos con 1...., Ox18


un final ya conocido: rey tablas por el rey
y dama contra rey, en el que el blanco ahogado.
mate de las negras es seguro.
La solución para conseguir
Posición de partida tablas se encuentra en el rey
blanco ahogado. Las blancas
La situación parece claramente deben mover sus pocas piezas
decidida a lavar de las negras. con seguridad para alcanzar
¿Qué puedo hecor un solitario este airoso final.
peón ante la fmponenlll fuerza
de la dama? 1. 18=0+1, ...
Sin embargo. ataque doble sobre el rey y
la reina negros
Blancas Juegan y hac·e n
tablas.

¿Cómo se deben conducir las En esta posición. el rey blanco,


blancas? la última ficha de las blancas
Un primer Intento vano es que queda en ol tablero. no
apoyar el peón con el rey. puede moverse pues todas las
Veámoslo posiciones donde puede Ir
están amenazadas por las
1. Rg8, Dg4 + piezas negras.
2. Rf8, Dg7+
3. Re a, Dxf7 +
EJERCICIOS 2
Problema 1 Problema 3 Problema 4

Repasemos la nociÓn de jaque. Menos simple que en el A pesar de la notable


El rrry negro se encuentra elerclcio anteriOr parece la Inferioridad matenal, las negras
victoria de las blancas en la pueden escapar a la derrota
sometido a la amenaza del alfil,
posición del diagrama. gracias a la aplicación de uno
está en jaque. Sol\ale todas las
de los recursos do tablas que
defensas posibles en la
hemos aprendido on este
situación del diagrama. Anote capitulo. Es hore de demostrar
las respuestas en el sistema con un ejemplo practico los
algebraico. conocimientos adqu~r~dos.

Pese a estar en Interioridad de


material , las blancas llenen te
oportunidad de dor jaque mate
con su PfÓXIma jugada.
relativamente Inusual pero
totalmente vélldo y decisiva. Como ayude observe la
Intente descubrir el movimiento posición del rey negro en un
Problema 2
de que hablamos Escriba su rincón del tablero (columna h:
jugada. honzonlal 8). Esta posiCI6n
lmagrne que conduce las
blancas. Le corresponde el permite. como ya se ha dicho,
turno de juego y goza de la especular con una j ugada
posibilidad de ejecutar al rey ampliamente comentada en
negro. ¿Sabrra dar jaque mate? asta unidad. Anoto el resultado
Anote la jugada en el sltema en el sistema algebraico.
algebraico.
EJERCICIOS 2
Problema S Problema 6 Problema 8
De manera muy similar al Segün lo aprendido en las Desarrolle en su lablero. segun
ejerc•cio anterior, al blanco logra páginas prececlenles. ¿cuál es las normas pnlollcas
entablar una parrlda que podrfa fa mejor jugada de las blancas aprendidas. el mala con la
presumlrse como perdida a en la caraclorlstlca posiCión del dama Procure no sobrepasar el
causa de le desventaja diagrama? y ¿cuántas jugadas limite do las qulnoe jugadas; de
importante do piezas blancas. mas son necesarias para lo contrario vuelvo a estudiar el
alcanzar el esquema de mato? capitulo de los matos
Conlmüe practicando la elementales y retome después
escntura en algebrBICO. el IIJBIC1CIO. Anote una de las
posibles variantes empleando el
sistema algebraico.

De ello debe exlraerse una


enseñanza muy übl al
aficionado a¡edrecista: aun en
los casos mas favorables, el Problema 7
bando luerte no debe
subestimar las oporlunldades ¿Cuál de todos los posibles
del adversario movimientos de 1orre es més Problema 9
preciso. por ser el que mas
limila el numero do casillas ¿Cuál es el movimiento de las
accesibles al rey? blancas para provocar el mate
en dos Jugadas?
SOLUCIONES 2
Solución 1 Solución 4 Solución 6
Las tres formas de eludir el El rey negro está atrapado en la Las torres deben situarse lejOS del
jaque son: banda. lo que proporciona a las rey y en columnas contiguas.
a) la captura de la pieza que negras la posibilidad de especu- La meJor respuesta es
da jaque lar con el tema del rey ahogado. 1 . Tb5, ...
1 ...., Cxd3; El juego puede continuar:
b) la cobertura de la linea de 1 ••.. , Th6+U 1.... , Rf6
jaque con jugada especialmente 2. Ta6+ , Re7
1...., Cg6 o 1.... , g6 y afortunada 3. Tb7+, Rd8
e) la retirada del rey de la linea 2 . Rx h6 4. Ta8++
de jaque tablas por al r ey m~gro Jaque mate.
1 ...., Rh6. ahogado.

8 Solución 7
Solución 2
7
La Jugada que más fimlt.a al rey es
Las blancas mueven 6 1. Ta4
1. Cf6+ + 5
4

3 Solución 8
Solución 3
2
1. Dh61, ...
La jugada acertada es El juego podrfa proseguir
1. g8: C++ 1...., Rf6
2. ReS, Re6
Solución 5 3. DgS, Rd6
4 . OfS, Re&
El movimiento es
5. DeS, Rb6
1. Df2+!!, DxD 6. DdS, Ra&
tablas por el rey negro 7. DeS, Rb7
ahogado 8. Dd6, Ra7
9. De&, Rb8
También es posible:
10. Dd7, Ra.B
1. DbB+, R.b8 11. Rd4, Rb8
12. ReS; RaS
tablas por el rey negro
ahogado 13. Rb6, Rb8
14. Db7++
En la coronación el peón se cam· Jaque mato
tlia por un caballo con lo·que se
logra el jaque mate Inmediato.
Solución 9
1. Dc2!, a2
2. Del ++
Jaque mate
UNIDAD 3
Esta unidad continúa con el tratamiento de los jaques
mates básicos, lo que nos permite conocer todas las
situadones vencedoras en el fmal de la partida. En la
secGión «partidas famosas>> se ilustra un interesante
tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos O Los mates básicos
grandes maestros. (continuación)
• El mate con la torre
• El mate con lo·s
dos alfiles
• El mate con alfil
y caballo
• Dos cáballos
no dan ma:te
n Resumen:
• Unidades 2 y 3
[.J Partidas famosas
• El sacrificio.
Nuremberg, 1912.
~ Ejercicios
• Ejemplos y problemas
....! Soluciones


Los mates básicos
(continuación)
De los trc~ proccdimicmos báo.icos paro dar mate con el minimo
de pieza~ conu·o~ un rey ~oJo que se trotan a cominuac1ón: el m:ne
con la torre, el mate con los dos alliles y el mate con alnJ y caballo;
el último es el mas dificil.

El mate con la torre


Ln torre, por su ubicación inicial, suele ser la tiltima pic.ta que en-
tra ~:n juego, y por consiguiente es la que con mayor f'recuc:ncia lle-
ga al final de pan ida. Por esa rozón. su estudio men.>ce una aten-
ción especial. Contemplcmo~ la imagen final de mate:

Posición de mate
con torre

Evtdantemente el jaque mate


se repetlria con la torre on
cualquier casilla de la oe1ava
fila en la que no pueda ser
capturada por el rey, o
despleundo la formación ~
lzqulordn o derecha

Paro lle~ar a esta posicion 'ictoriosa, lo primero que hay que hacer
e~retener la idea básica del mate con la torre.

El osquom11 de mate an los rlnales de torre y roy contra rey se


produae con el rey del bando débil &n la banda dol tablero, el rey
enemigo enfraniDdo a 61e una cullla da distancie y una torro que
de foque desda el lateral.

A continuación se explica el mc1odo general paro despla.tar el rey


comrn.rio hacia la banda. Pnra ello se utiliza la propiedad de la to-
rre de dividir el tablero en dos pnrtes.
Pnm ello imagínese el lecror que conduce las [lie1.as blancas en In
po~ición del diagmma.

Posició n de p!lrlidn

A di l'erencin del m me con In dama o las dos rorrcs. en el m me con


la rorre el rey del bando fueru.' desempcl\a un papel fundnmemal
en el arrinconamicmo del monarca ccmtrario.

El primer movimicmo de las blancas e~:

l. Ta4 ....

Limitar la mo1riJidad del rey dc)de un principio resulta de 1ital im-


porrancia. bn es ta tarea ramo la dama como la rorre dctnuesrran
una gmn ct'c1:rívidad aii<Conar» el tablero por la\ lineas hori.loma-
les (lllas).

La~ negra~ responden:

l. ..., IMS
2. Rdl, ReS

Los movimientos del rey negro rertejan sus deseos de que no se le


confine en una zona del rablcro.

Primera dcdsión importante: ¿dónde es más convcnicmc llevar el


rey? La yn conocida imagen final nos induce a colocar el rt..•y en «e31•
paro dar jaque con la rorre (Ta5+ ). Pero 3. Re3 no es el lllO\ imien-
to preciso porque ele pués de que las negras jueguen 3..... Rd5 y
com m 4. Rd3, ReS, nunca se alcanza la posición deseada. Lo co-
rrecto es:

J. Rd3, ...

¿l>or qué aquí? Obsérvese que si 3.... , RdS las blnncas responden
4. Th5 + y ob ligan a retroceder al rey.
La primera regla que debemos e.xtraer es que debemos forzar al rey
negro a situarse frente al nuestro para que el jaque lateral sea efec-
tivo. P'.ua cUo lo adecuado es colocar nuestro rey a salto de caballo
del rey enemigo, preferentemenre hac.la el lado en que está situada
nuestra torre.

Para rorznr ni rey negro a enfrenlal"$e al blanco. lo correcto as


all\olnr este últlrno a sallo de caballo, de preferencia hacl11 ollado
en qua 10 hlllla la torre.

Las negras rea lizan su próximo movimiento.

3...., IU~
4. Re3, Rg5
5. Rf3, ...

Continuamos colocando el rey blanco a salto de caballo para dis-


poner del jaque lateral de la torre si el negro opta por despla?..arse
hacia la izquierda.

El rey negro se mueve de nuevo.

5••••, "RhS
6. Rg3, RgS
7. TaS+ , RI6

Poco a poco el rey negro se ve obligado a ceder territorio.

El equipo formado por la torre y el rey blanco aumenta la presión.

8. R g4, Re6 U . Rd4, Rb6


9. Rf4, Rd6 12. T h5, ...
10. Re4, Rc6

..
Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin·
conado en In banda.

12...., Rc6

Se plantea aquí la segunda cuestión importante de este final. ¿Cómo


proseguir si ambos rt)'CS ya se encuentran a salto de caballo?

La torre blanca se desplaza una casilla pero continúa en la quinta


fila.

13. TgS, ...

Este tipo de movimiento se denom ina jugada de espera. La posi·


ción prácticamente no ha variado, pero ahora corresponde mover
a las negras.

Cuando loa rayas so oncuanlron a salto da caballo so deba obll·


gar a jug•r al rey ddbll madlanta uno jugada da aspera .

El rey negro está cada vez más confinado en el borde.

13....• .Rb6 17. RbS, ... 19. RdS, Rn


14. Rc4, Ra6 Elrry mantiene 20. Ta6, Rc7
15. Rb4, Rb6 la distanrla 21. Tb6. Rn
16; Tg6+, Rc7 17..... Rd7 22. ReS, Re7
18. ReS, Re7 23. Tb7 +, Tf8

Y, una vez más, apreciamos que el tablero real del adversario se ha ____,
reducido a la mínima expresión. g h

En esta última posición se observa como el rey negro sólo puede


moverse en la octava lila, ya que la torre amenaza todas las casillas
de la séptima Ilnea. El rey blanco ya está dispuesto para ayudar en
la ejecución del jaque mate, tan sólo debe avanzar una línea, lo que
hará en c:l próximo movimiento.
1 111 IIIUit'S lu/ 1 H .\

Es1a Vl!1. cuando ~e produ¿ca el jaque de la 1orre el rcsul1ado será


mm e.

2~. Re6, Rr8 28. Hh6. Rb8


25. T h7. Rd8 29. T¡:8 + +
26. Tg7. Rb8 jU(Illl' mlliC
27. Rc6. Ra8

üs1c es el prm:cdlmien1o mas Jine¡¡l de dar m;Hc en los finnles efe


rey y torre coutm rey, pero c:xis1en algunos l(n!njo~)) que acon;m
considerablemente el camino.

Si e!l proccdlmlc:mo que acabamos de ver se b:m1 en la rcclucdón


pnulatin:1 del C\pacio del rey lila a fila, el nuevo mc!10do combina
el control ~imuhánco de fila~ y columnas para arrinconar al mo-
narca. Para ihl\lrarlo retomcmo el ejemplo amcrior a pan ir de la
jugada 5. Rf3, ...

La!> negra!> desplazan eii'C) a la banda para e\ ilar que ~e enfrente


al monarca blanco.

5 .... , Rh5
6. Tg4, ·-

Con este ~implc movimiento las ca ·illa~ accesible~ narn el rey ~e re-
ducen a lru. que marean la\ lineas negras. La 1orre domina la lila
~ y la columna tcgn.

Controlan do almultan..manta con la torra tu lllaa y lu colum·


naa al procadlmlanto da arrinconar al r.y contrario u aglllu.
El numaro daJugadaa nacaaarlu para aJacutar al rey contrario
se reduce.

El rey negro clis¡>onc 1an sólo. para moverse, de cumro casillas de


la columna •<lw.

6 ..... Rh6
7. IU4. RhS
8. tUS, Rh6

¡,Y nhora? Si el rey se enfrenta al negro. 6.te rc¡;rc~a atncando otra


w:t la to rre (9. Rf'6, Rh5}, y no hemo~ progrcslldo ru1da.
En el momento de volver a utilizar la [Qrre como barrera, reducien-
do aú n más los movimientos del enemigo.

9. TgS, RJJ7 12. R1'7, Rh8


JO. Tg6, Rh8 13. Th6+ +
U . Rf6, Rh7 jaque mate

De esta forma el jaque mate al rey negro se materializa en una po-


sición parecida a la j ugada anterior.

El mate con los alfiles

Al igual que en el final anterior, el rey blanco toma parre activa en


la tarea de forzar al monarca opuesto a sit uarse en una de las ban-
das. La diferencia ahora es que el mate sólo puede darse en una
de las esquinas del tablero.
Veamos algunas imágenes de mate caracter!sticas:

Posición de mate
con los dos alfiles

Los dos aUlles en diagonales


de distinto color, apoyados
por el rey, confinan al
monarca negro en una
de las bandas del tablero y
hacen ¡aque mate.

Dos puntos importantes hay que conocer para proceder de forma


correcta en el final:

1) Controlando dos diagonales contiguas, los alli les reducen consi-


derab lemente el campo de juego del rey contrario. Si ocupan suce-
sivame nte d iago nales más cortas, aquél no tiene más remed io q ue
desplazarse haci11 la banda.

2) El rey del ba ndo fuerte debe dirigirse a cubrir la casi lla que el
all'i l dejará. ele proteger al producirse el cambio de diagonal.
La teoria puede resu ltar algo compleja si no se ilustra con un caso
practico.
1

Observemos cuidadosamente el tablero.


8
7
Posición de parlidu 6
5

Con los dos alfiles dcscoordlnados, tu mrea de acorralar al rey ne-


gro parece imposible. a b e d • 1

Las blancas inician su acoso al rey negro.

l. AeS, •••

Los alliles forman una barrera infranqueable por el dominio sobre


las diagonales que han creado. La movilidad del rey negro se hn rcs-
lringido al triángulo que se extienden In derecha de dichas diago-
na les. a b e d o 1 g h

Las negras mueven. siempre en dirección al centro.

l ....• Re6
2. Ag3, RfS
J. AO, ...

Otra dispo!>ición de piela.S a tener en cuenta. Asf colocados los al-


lilcs son invulncmbles, ya que el rey negro no tiene modo de ata- l lb ~
carlos. a b e d o 1 g h

El rey negro continúa su peregrinaje.


8

3..... Re6 7
4. Rc2, Rrs 6
s. Rd3. Rt6 5
4
El rey blanco ~e acerca, pero ¿dónde debe dirigir!>e?
J
Obscrvemo que la diagonal más corta que se controla es h2-b8.
Nuestro próximo objetivo. de acuerdo con In tcorla, e\ dominar h3- 2
c8, pero untes de ejecutar el movimiento 6. Ag4 dcbcmo~ impedir
con el rey que el oponente huya por In Cll~illa <<dS)). a
Los movimientos de"! rey blanco se dirigen hacia un objetivo con-
c reto: ganar una diagonal.

6. Rd4. Rd7 8. Rc(i, Rd8


7. IMS, nc8 9. Ag4, ...

¡Misión cumplida! Hemos ganado una diagonal.

Las negras responden.

9. - ·· Rc7 JO. ... , Rf1


10. Ah4 +, ... 11. Rd6, Rg6
Otra dlo~orral 12. Ue7, Rg7
ganodtr
13. AhS, ...

El cerco prácticamente se ha completado. Sólo los cuadros «&7»,


«g8» y «h6>> a «h8>> son accesibles al n.-oy negro.

Nuestra próxima tarea es reducir las casi llas dis1~onibl es con movi-
mientos del rey y los alfiles, hasta que sólo ·los dos de la esqui na
sean habitables para el monarca.

13...., Rh6 15. AgS, Rh7


14. Af7 , l~g7 16. IU8, Uh8

Rh8-Rh7 son las únicas jugadas posibles para el acorralado rey. Sólo
resta dar el mate .:n la casilla de la esquina. Con la jugada 17. Ag6?7
el rey negro qucdaria ahogado.

La jugada. 17. Ae6 sir ve d e espera, ya que debe ocuparse la diago-


nal blanca bl -h7 dando jaque.

J7. Ac6.... 18. AfS + , Rh8


Jugada de us¡IIY'O 19. Af6 + +
17...., Rh7 jaque mate

Al fin se alcanza la posición de jaque mate buscada.


·--- Gioacchino PARTIDAS
Greco,
ccil Calabrese,, El sacrificio
P artida jugada en Nuremberg, 1912
La apertura Italiana se C0/10Ci'
Ci8Sde liiJniiXIIS muy le¡snos
pero fue estudiada y desarrolla
Blancas: \'on Holzhnusen
Negras: . Torr.m:h
da amphamenre po1 un 1/ustro
maestro 1ta/111no del Siglo .WN,
1/amDdo Glonccl'1ino Greoo y oo
f!OCido como "'' Ca/al)rese•
GIOile:Chlno Gteco flBCIÓ en Co- En ajedrez se conoce con el dio de un sacrificio define la
senza. Cofobaa. en el a~ 1600 nombre de <<sacrificio>~ la per- partida a ~u ravor.
y munó en el curso de un vra;o dida voluntaria de material
a la Amenca l.'SpaOOfa en 1634 que se realiza con el objcti\'O 10. Arl7+ !, •..
1i1vo una vida aventurera y de obtener una ventaja sufi-
ertame. y es uno de los prrmB· ciente a ca mbio. Esta ven La) a
ros casos que regiStra la hislo· puede ser el juque mate, la ga-
1 na de persona que ganó mucho nancia de material o simple-
d noro JU0<1nd0 al a,edrez mente la recuperación de lo
Sus vra¡es po! Eutopa COfllflbu· sacrificado con \'l'ntaja de po-
y!Jton a 18 d1fUS1ón del¡uego por sición.
vatiOS pa1ses. Vivió en RomJ.
Francra, lnglaiiNra y Espafla l. c4. e5
- donde pasó los ul/,mos aflos 2. CrJ, Cc6
de sv VIda en la COtiB del rey Fe- 3. Ac4, Ac7
ftpe IV-. ganándose la VIda
4. d4, t.'l.d<l
como ¡Uf}ador de forluna y a¡e· 5. Cxd4, C r6
drcasJa
6. Cc3, d6
ésc(í/),vj WJIIOS e ¡nteresantiSI·
7. 0-0, 0-0 Anles de que lns negras ten-
mos lraba¡os sob1e apertums.
8. Tel. Th8 gan tiempo de oc upar la ca-
que lflf~on muc110 sobtelos
9. b3. Cd7? silla e5 con su cabnllo. las
afiQCI(I.3doS de su 6poca y a~ blancas sacrificnn su o.1m
posteriOfes. espec¡almente des· dando jaque.
de que f1.16f011 tradUQdos allfl· Incluso los grandes jugadores
glés y allrancés se c{Juivocan. En vez de con· 1O• ....Rxn
1.85 lineas que Greco esrudló Linuar su desarro ll o con 9.
COl! mas tnli3IISidad fueron e/IIJJ. ...,Ad7, o jugar 9 ....,Af8 Si el negro no toma el a lfi l y
mado .(;¡¡morro de RBY" (1 114, para acti"nr su torre. lns ne· se retira con 10.... , Rg8, l.n s
es 2 14) y la apertura 11absno. gras tapan con su caballo la b lancas jugarían 11. A~xe8,
l.as partiCJM ltiCAPdas en su:; •· acción de ~u propio alfil. cnplurando una lorrc y un
Oros son. C.1SI con toda cert~rm. Por supuesto Tarrasch es peón por un alfil.
inventadlls por él, pero llenen conscieme del peligro, pero
un aho vtrlor pedagógico cree que este caballo podrá ir. 11 . Ce61,...
Cleó en la Ita/rana un ataque en la jugada siguieme, a d5.
que se conoce. precisamente. Pero seda el caso de que aho- Segu ndo sacrificio: las b lun -
como .AI.IQue Graco- ra juega el blanco, y por me- cns entregan ahora un cuba-

~ - - - -------------- - - - - ---==-
El primer paso consiste en restar paulatinamente casillas al rey, y
para ello es fundamental la colaboración de la otra figura.

l. Rd6, ReS
2. Re7, Rb8
3. Rd8, ...

E l rey blanco ya ha quitado al negro la poSibilidad d e viajar a los


cuadros «c8» y «d8». El próximo punto es eliminarle el acceso a
«b7)) y «b8».

Las negras mueven intentando entorpecer el objetivo de las b lancas.

3...., Rb7
4. Rd7, Rb8
5. Aa6!, -·

El alfil se mu eve para controlar el acceso del rey negro a la cas illa
«b7>>.

El rey negro continúa sus movimientos.

5•..., Ra7
6. Ac8, Rb8
7. Rd8, Ra7
8. Rc7, ...

Objetivo cumplido. Con el rey acorra lado en la esquina, sólo hay


que conformar el esquema definitivo de mate, colocando las piezas
en las casillas adecuadas que ya se conocen.

Las negras no tienen otro movimiento posible.

8 ...., Ra8
9. Cc7, R a7
10. Cc6+, Ra8
11. Ab7 ++
jaque mate

Las últimas jugadas también podían haber sido 9. Cc3, Ra7 JO.
Cb5 + , RaS 11. Ab 7 + + .
El anterior ejemplo nos ha servido para clarificar el procedimiento
de dar mate en estos finales:
Primeramente hay que coordinar la acción de las dos piezas y des-
pués rechazar al adversario hacia la banda del tablero con la ayuda
del propio rey, sin o lvidar, claro está, que la casilla de la esquina
puede ser atacada por el alfil.
Existe, sin embargo, una cuestión tamo o más importante que
ésta a tomar en c uema para llevar a término el jaque mate perse-
guido: cuando el rey enemigo se ha situado ya en la esquina ade-
cuada para recibir mate se debe impedir, siempre y cuando sea po-
sible, que la abandone.

Considérese la posición del diagrama.

P osición de purlida

E l mate al sólo puede producirse en las esquinas «aJ» o « h8>>. E l


monarca negro se encuentra en una de ellas, pero complicaría so-
bremanera las cosas el que la abandonara.

Para impedir la huida del rey las blancas j uegan:

l. Ah6!!, ...
.lugodu <ifommoda

¡Con qué simple movimiento se ha cortado la retirada al rey! El


rey blanco por si solo era incapaz de copar todas las huidas; por
eso ha reclamado la ayuda del alfil. Con esta simple estructura (Ah6,
Rg6) el adversario está confinado en la esquina, mientras que el ca-
ballo tiene Ubres las manos para desplaZarse.

Las negras responden:

l . ..., Rb8
2. Cc4, ...

Los esq uemas de mate contem plados al iniciar el est.udio ele este
fina l nos indican q ue el cuadro más efectivo del caba llo es «f6».
Hacia él se desplaza.
Las negras mueven obligadas.

2...•• Rg8 ~. ..•, Rg8


J. CeS, Rh8 s. c r6+, Rhs
4. Cg4. ... 6. Ag7++
Dispuestas pora jarruc matt
ttsestur e( golpe
dt!/initi••o

De nuevo se ha materializado la ejecución del rey negro.

Dos caballos no dan mate

Dos caballos no pueden forza r mate al rey solo si el bando débil


no comete un error muy g¡ave. Para lograr las tablas el rey debe
evitar en lo posible las casillas situadas en el rincón. a fin de no
caer en las posiciones del diagrama en ltts que se ha concretado el
j aque mate, un jaque mate que como se verá resulta imposible si
las negras, en este caso, juega~ correcwmcntc.

Posible mate
con dos caballos

El r&y acorralado en la esquma


del tablero c;oo tos caballos
y el rey contrano acosándolo
es ta posición de mate
con dos caballos. Sin embatgo
el r&y débil s•empre puede
evitar llegar a esta situación.

¿Por qué no es posible forzar el mate col\ dos piezas de vcmaja si


hay una posición paro ello? l\ lucva las pic?tb a pan ir de la posición
del diagrama.

l . CO+. Rh1
2. Cf2 + +
jaque mute

Correcto, pero el rey negro po día haber jugado l ..... Rfl y en ton·
ces el mate era in\•iable.
RESUMEN: Unidades 2 y 3

n El objetivo de la partida de ajedrez es dar Jaque mate al contrario


• El rey no puede ser capturado como las demás piezas. El ataque sobre el rey se
advierte con la voz de Jaque al rey o Jaque.
• Sí el rey ha quedado en situación de jaque, debe obligatoriamente eludir esta
amenaza, desplazándose a una casilla accesible, capturando la pieza agresora o
interceptando la lfnea de jaque con una pieza propia.
• Cuando el rey no puede eludir un jaque, se encuentra en situación de jaque mate.
• Cuando a un jugador le toca mover, sin estar en jaque, y no puede hacer ningún
movimiento legal, se dice que está en situación de rey ahogado.

O En todos los mates elementales, la primera parte del proceso consi ste
en encerrar al rey enemigo en una banda

En el mate con las dos torres:


• El mate se efectuará por el procedlmiento ·de la escalera•.

En el mate con la dama:


• El rey se arrincona sólo con la dama, sin dar jaques y manteniendo la dama a salto
de caballo del rey contrario.
• El monarca debe disponer al menos de dos casillas en la banda para que no se
produzca una situación de rey ahogado.
• Cuando el rey enemigo está en la banda, el nuestro debe acercarse para apoyar el
mate.

En el mate con la torre:


• El procedimiento para empujar al monarca débil hacia la banda consiste en enfrentar
ambos reyes a una casilla de distancia y dar un jaque con la torre.
• Cuando esa situación se produce en cualquiera de las bandas del tablero, se ha
alcanzado el Jaque mate.
• Para conseguir que el rey del bando débil quede enfrentado al del bando fuerte, se
debe colocar este último a salto de caballo, preferentemente hacia el lado en que se
encuentra la torre.
• Cuando los reyes se encuentran a sallo de caballo y corresponde el turno de juego
al bando fuerte, éste debe realizar un movimiento de espera con la torre.

LJ En el mate de dos alfiles o de alfil y caballo, no es suficiente que el rey


esté en la banda, sino que hay que buscar las esquinas del tablero.

En el mate con dos alftles:


• El rey débil es forzado a desplazarse a la banda mediante el control de diagonales
contiguas con los alfiles, haciéndolas sucesivamente más cortas.
• Al desplazar uno de los alfiles a una diagonal más corta, el rey debe controlar la
casilla que ha quedado desproteglda.

En el mate con alfil v caballos:


• Sólo es posible que haya mate en una de las dos esquinas del tablero cuyo cuadro
del vértice tiene el mismo color que las casillas por las que circula el alfil.
EJERCICIOS 3
Ejemplo 1 Ejemplo 2
El reto de aste prlrner ejercicio
consiste en dar mate en tres
jugadas con las piezas blancas.

u b e d o g h

En este caso, cuando el rey


negro se enfrente al nuestro. la
torre dará mate sltu<indose en
fa ullfma lila. Volvamos a la las blancas deben dar mate.
posiciór~ Inicial. Corno los reyes COmo nuestra pñmera misión
ab cde on están aún en oposición, es es confinar al rey negro en la
necesario perder un tiempo. De esquina del tablero, debemos
lo primero que observamos es hecho poco ímpona la jugada, evitar que huya haci.a el centro:
que el rey negro se encuentra siempre y cliarJdo sea de torre. 1. Acf7l, Aa8. Una vez
en la banda del tablero. pero P. ej.: 1. Te1, AdS 2. Tc1 , ... atrapado el rey, el siguiente
en su contra las blancas tienen ¡Lo hemos conseguido! SI el objet1vo es aproximar el caballo
mal situada la torre. rey oogro va hacia el otro lado, para que colabore en el mate:
Recordemos que para dar male el resullado es prádicamenle 2. Cd5, Rb8 3. Cb4, Ra8. 4.
con fa forre, el rey blanco debla Idéntico: 1. Te1 , RfS 2 .• Tg1. Ae8, Ab8 S. Aa6, Ra8.
permanecer a sallo de caballo Ahora el blanco esté presto a Ya está todo d fspuesto:
y forzar al monarca contrario a dar mate: 2 ....,ReS 6. A.b 7+ Rb8 7. Ce6+ +.
situarse enfrente mediante una 3. TcS. En el caso de que el
jugada de espera con fa torre. rey hubiera movldo at otro lado
En este caso fa idea no ha la secuencia serfa; 2 . Tg1 ,
variado, aunque el ReS 3. TIJ8++.
procedimiento es a lgo dllerenle.
Para lograr el male debemos
colocar la torre en fa columna
libre adyacente al rey negro.
alcanzando, por ejemplo, fa
posición del siguiente diagrama
y correspondiéndole mover a
fas negras.
• b o d o g h

Proh1em" 5 Problema 7

las blancas dan mate en dos No le vamos a anunciar el


jugadas. resultado de la lucha en la
siguiente posición.

Juegan las blancas, que


aparentemente se encuentran
en aprietos ya que no pueden
Las blancas estén a punto de evitar perder su dama, tras lo
transformar su peón en una Juegan las blancas. El lector que quedarlan on una situación
pieza de mucho más valor, por debe habituarse a deducir por material desfavorable.
lo que resulta evidente que ta si mismo el resultado de la Nuevamente le pedimos un
vídona no se tes puede lucha, puesto que en la partida pronóstico sobre cuál será el
escapar o menos que cometan real no dispondrá de nadie que resultado final de lo lucha.
un error muy gravo. Lo que ya le susurre al ofdo cuándo existe ¿Está el blanco efectivamente
no es tan simple es alcanzar el la oportunidad de una victoria. perdido, o llene alguna
mate en dos movimientos. posíbilídad de logrer las tablas
Busque la fofma. Haga un o, incluso, una vlotOfla? Analtee
pronó$tJCO y arguméntelo eot1 tas posibilidades de ceda
una vanante. bando y sostenga su opinión
con una vanante
-
SOLUCIONES 3
Solución 1 Solución 4 Solución 6
1. Ae6U (lo primero es evitar
que el rtry huya del rincón).
Rh1 2. Cg3 + (o 2. Cd2), Rh2
(única) 3. Cf1 +. Rh1
4. Ad5++.

1. Aa6! (Colocándose a saliO las blancas ganan gre~as a


da caballo, el r~ry blanco obliga una jugada docis11111: 1. Rg6!!,
a su contrario a Ir hacia el y las negras se enfrenten a la
flanco donde dispone de doble amenaza 2. Rxh6 y
manos espacio), Rg8, 2. Af6, 2. Tf8++ , por lo que deben
Ah8, 3. Ag6, Ag8 4. Ta8++. escoger perder la torre.

Solución 5
Solución 2 Solución 7
1. f8=n (No debe cometerse el
1. Rc4 (la jugada del ~~ry es error de coronar una dama las blancas ganan gracias a
fundamental para que la torre puesto que el rey negro un curioso mate con allll y
corte al r~ry negro por la quinta quedaria ahogado). Rh6 caballo: 1. DxhB, gxh6
lila), Rf6 2. Rd4, Re8 3. TbS, 2 . Th8++ . 2 . AeS+, Rg8 3. Cxh6++ .
Af6 4. Ae4, Ag6 S. Rf4, Rh6
6. Ag4, Rg6 7. Tb6+, ... y
siguiendo el masmo
procedimiento se fuerza al rey
negro a retirarse a la banda.
y alll se le da mate.

Solución 3
1. Rf6, RhS (A partir de este
momento se empteZa a
arnnconar al rtry negro).
2. Ag3, Rh6 3. Ag4, Rh7
4. Af4, Rg6 5. Ah&, Ah7
8 sacrifiCIO de la dama ha
6. RgS, Rg8 7. Ag6, Ah8
servido para dar entrada a las
8. Ag7+ , Ag8 9. Ae6++.
piezas menores blancas.
UNIDAD 4
Los temas de la presente unidad y de las siguientes
son imprescindibles para comenzar a emender lo que
en la batalla ajedrecística puede significar elaborar una
estrategia y evaluar los factores primordiales de la
posición para definir el plan a seguir. Entramos en la La apertun
dimensió n especffica clel ajedrez. • El desarrollo
• La falta de desarrollo
y su castigo
• La ocupac10n de' cer.·ro
• La segundad de' re7
Partidas famosas
• La Dama errante.
París, 1863
Ejercicios
• Ejemplos y problemas
Solucione•
La apertura (1)
De~de el mi ~ ln tl init.:io {icl juego. en l a~ 10 o 12 .lllf!O(In~ inici:tles
que con~t itu vcn lo que se denomina aocr'lll!"ll, ~~ ltiiJCinmcntnl rora
con~e¡¡uir buenas p(lsicioncs prm·nrnr seguir cio1 1 11~ reglas de las que
~e hahlará en é:-.tc cal'(' 11lo: pnr eje mplo. lngrm el ~·r1111 ro l rlé tienus
parre~ del•ahk'ro (nor(Juc no se debe pcn~ur q11c lu\ 1>~ 1.'11\il l u~ tie-
nen la mi~ma importancial. o luchar por con C'CI)IIl~ CinC \C dcrincn
con !'alahra\ t:tl~ cnmn dc~1rrollo. l'\pacio. til'lllflO, inicí:U(\'!l, ~e­
¡mridad. que in•mm explicando succ'oÍ\'IImcntc. ram cmpc7ar cnun-
ciarcmo' lo\ doc; principio~ h:i<ico~ que mólrcan lóllucha en la ólrer-
wra:
al Ha\' que mmcr rapidamcnu: lól., piel:!(,
hl Ha\ que procurar dominar el c.,.ntro.

Loa dos principios lundamenlalu d la &)Mlrtura cot!SIJten en


movii~ZJ~r nlpldamenlo las piezAs y en domlnnr el e nlro con ellu.,
o prelorlblemente, con peon•s.

El desarrollo
F.l dciccJo cnn mavor rrccuencia onc aparece en la' pnrtido5 de ju-
gador~ principmnr~ e~ el de: no pr.:~1:1r al dl'\ólrrollo lo importan-
cia que merece. Y. no oh~Jólntc. ¿no C\ lñpic:o pcn<nr que lo\ efecti-
vo< de nuc,tm etcrcuo dchcn enrmr r:ipidamcntc en cnmh;uccn vez
de pcrmnncccr en lól rcraguardin?
Fn In <iguicnrc p;midu . d c!'ién::ilo n~·uro J1ttcclc runrlr 'Í" luchar.
f l ejemplo e~ tllt ca•t~ lkvndo al cxr rí'mo de lo e¡ ue puede suceder
cwmrln en 11110 pnrlitln 1111 bnnclo tlc~lltrol ln ~"' pk·~m y 11101ro pierde
rl riem¡lo ohsurdrrmcnle.
a • ~ .titt J. --=ai1
7 1 ~ t t
1. e4. hft J. Ce3. hlí lí. ¡\ ti;\. C't•7 1
2. d-l. n6 4. Af4. cfi 7. 11-11.... 5
5. Cf.l. c6

l <1~ hlam·c" hnn d.-~r.rrollnclo <u~ pie1:t~ ....~decir, t'll tl'rmint'l\ fut-
bnli\IÍI:O\, h:~n ciC'plcundo a~~~~ ju¡,mdnrc~ pnr el cnmpo. Cll\i to- 1
clao, las pit>7a~ nc¡mt~. en camllio. permnnel·en «en el honquillo)).
/.11 ol{>t't'lltfrl

Veamos 01 ro ejemplo de desarrollo incorrecto de las piezas negras:

l. e4, eS

Conviene iniciar la partida con los peones centrales. El de la co-


lumna «e>> o el de la columna «d>> son los más adecuados para el
primer movimiento. El avance del peón <1e11 deja paso a un alfil,
que pasa a dominar ciertas casillas.

La partida daba Iniciarse con los peones cantralae. El peón • e•


y al •d• son los mas adecuados.. Posteriormente conviene desa-
rrollar 1111 ple~DS ligeras, es decir los caballos y alllleL

Normalmente, las piezas que primero se desarrollan son los caba-


llos y los alfiles. Los caballos, en particular, pueden saltar ágilmen-
te desde su posición inicial a otra desde la cual dom inan el centro
del tablero.

A ser posible deben elegirse jugadas de desarrollo que además


contengan una amenaza. En este sentido la jugada del texto es ejem-
plar, ya que el caballo no sólo ocupa una excelente casilla sino que
además ataca el peón de «e5>>.

2. Cf3, b6

El peón sigue indefenso. Lo indicado, según el comentario anterior,


era 2 ... , Cc6, que además de defender el peón atacado, traslada
el caballo a una buena casilla.

El caballo toma el presente ofrecido.

3. CxeS, De7

Las negras se deciden a mover la dama para tratar de recuperar el


peón. Pero no conviene desarrollar la dama tan prematuramente,
puesto que en una posición excesivamente avanzada, esta pieza tan
valiosa puede ser atacada por las del adversario, y facilitar su desa-
rrollo.
/ .11 liJWI'Wro

Peligros del desarrollo prematuro de la dama

Al ser la pieza más valiosa, conviene que la dama no salga al


central del tablero más que en una fase algo más avanzada de la
partida, cuando ya se haya completado el desarrollo de las
restantes piezas. Asl se evita que el bando contrario gane tiempos
h"ostigándola, como vemos en el siguiente ejemplo: 1. e4, e5 2 .
OhM (con la iJ'Itenclón de dar el mate del paslor, pero ahora
veremos cómo se refuta esa jugada), Cc6 3. Ao4, g6 4. 013, Cf6 5.
Cc3, d6 6. d3, Ag4 7. De3, Ag7 8. Cge2, 0·0.
Fác:ilmente se ve que las biar1cas no han aprovechado bien la
iniciativa. Las Idas y venidas de la dama sólo han favorecido el
despliegue de las piezas negras. y a.hora son éstas las que van
muy por delante en el desarrollo. El rey blanco aún no ha
enrocado, y el allll sigue en su posición inicial.

Pronto veremos cómo aprovechan las blancas esa circunstancia.

4. d4, DM

De nuevo, un movimiento defectuoso. Estos movimientos reitera-


dos de la dama infringen una norma fundamental en la apertura:
ha de procurarse mover cada vez una pieza·o peón central diferen-
te, para tener tc¡dos los efecüvos en juego en un máximo de 14 o
15 jugadas.

En la apertura resulta fundamental no mover v.,las voces la mi&·


ma pieza, sino desarrollar una figura dlsllnta en cada movlmlen·
to, a fln da completar ol desarrollo con la mayor rapidez poslble.

Por otra parte, 4 .... , Dh4 puede co ns.iderarse una <<pérdida de tiem-
PO». Las blancas han realizado varias jugadas de desarrollo, o lo
que es lo· mismo, han ganado «tiempos». Sólo se consideran tiem-
pos las jugadas íatiles para el desarroUo, es decir, el primer movi -
miento de cada una de nuestras piezas o peones centrales. En la ac-
tual posición las blancas tienen tres tiempos (los dos peones centrales
y el caballo), y las negras sólo uno Qa primera jugada: e5). Los mo-
vimientos de la dama y del peón b6 no se pueden considerar tiem-
pos al no ser jugadas de desarrollo.
El recuento de los tiempos nos da una idea bastante aproximada
de quién ha solventado mejor los problemas de la apertura. Por re-
gla general, cuantos más tiempos de desarrollo s.e han acumulado,
mejor y más efectiva es la posición de las piezas.
/fa

Con jugada~ lógicas, las blancas se adelan tan en el de~arrollo.

5. Cc3....

Desarrollo del en ba lto. En genera l es preferible movilizar los caba-


llos an1es que los lllfiles, debido a q ue est o~ ll llimos yo dominan
cierto nllmcro de cn~illas do:..~dc bU posición inicinl, incluyendo va-
rias cercnn11~ ni centro.

Antes quo los lllllles conviene desarrollar los caballos. Estos son
In operan tea on au casilla de orlgon, mlon1ras quo los alfiles pua·
den controlar casillas • a dl&1ancla dasde su poslclon Inicial.

Las negras autcan de nuevo el peón de «C4», pero las blancas tic·
nen a mano buenos recursos paro seguir progresando.

5..... Ab7
6. crJ....

El caballo sahn por tercera vt.~. Esto implica una cierta pérdida de
tiempo. pero on este caso plenamente justificada porque primero
se capturó un peón y ahora se ataca la dama. que a su vez deberá
perder más tiempos.
La dama man1ienc e l ataque sobre e4.

6. -·· 0;!4
7. d5 ....

Ga na terreno o. como se dice con mayo r frecuencia. «espacio». Asi


como no es conveniente emplear en el desarro llo de las pie1.as más
jugadas («tiempos») de la c uenta, hay que procurar también ocu-
par las ca~illas centrales y no t'Cdcr excesivo espacio ul contrincante.

Las negras replican de fom1a inadecuada.

1. .... rs

Nuevo error. Esto no ayuda a desarrollar las pie7.ns.


ÚJ apr•rtum

Las bla ncas realizan una jugada q ue ayudará a ganar más tiempo
por el ataque a La d ama.

8. 113, UbS
9. eS, ·-

Aunque el peón mueve repetida mente, este ava nce es aquí adecua-
do, pues gana espacio y obstaculiza el desarro llo negro (impide 9.
... , Cl'6).

Las negras ni siquiera disputan el dominio blanco del centro del ta-
blero.

9. ··~ Ch6
10. Ac4, a6
11. Af4, Dg6

Una vez más, desa rro llo contra pérdida ¡:le tiempo. La jugada ne-
gra ataca un peón (el de <<g2>>) pero eso no basta para justi.ficada.
Amenaza r algo no es razón suficiente para que un movimiento no
constituya una pérdida de tiempo.

En este caso la juga da «defensiva» res ulta más útil q ue la o fensiva.

12. 0-0, ...

La mejor d efensa del peón, sin duda . D esarrolla Oa torre), protege


el peón de g2 con el rey, y a su vez ese peón, j un to con los d e f2
y h3, el caballo de f3 y la torre de fl, forma una barrera de protec-
ción del rey.

Las negras realizan por fin una movida que podría ayud ar a su de-
sarrollo.

12...., d6
13. Tel , ...

Esta j ugada de desarrollo (la to rre actuará hacia el ccmro ) plantea


además la .posibilidad d e un próximo ja que a l rey negro , posible,
por ejemplo, si el peón bla nco de e5 toma el negro de d6, dej ando
paso («descubriendo>>, en el argot ajedrecfstico) a s u torre.
La uJ)tfrtllta

las negras est.án forzada.~ a defenderse de la acción de la torre blanca.

13...., M-7
Los negros van llfinando por fin. Esta j ugada de
desarrollo es la m<>]or proteccidn romro srt rey 1)'
ello 110 es casual)

Como se comprueba en el diagrama, la posición de las negras es


muy pobre: falta desarrollo (hay piezas por mo~'Cr, debido a las pér-
didas de tiempos) y se domina poco espacio.

El balance de la apertura es netamente favorable a las blancas,


que poseen un peón de más y ventaja sul'i'ciente para que un maes-
tro de ajedrez venza inevitablemente a otro jugador de su cotegorla
que defendiera la pobre situación de las negras.

La falta de desarrollo y su castigo


Veamos un nuevo ejemplo de los problemas que crea un desarrollo
erróneo.
'El juego negro será eminentemente débil, incluso absurdo, pero esta
vez el sufrimiento no se prolongará ya que el castigo llegará pronto:

L. e4, eS
2. Ac4, Ch6

Ambas jugadas desarrollan una pieza, mas, mieniras la del blanco


es correcta, la del negro es deficiente.

Era muy s uperior Cf6, con control central. En realidad lo ·q ue ha


ocurrido se explica del modo siguiente: las negras se han puesto ner-
viosas al ver el alril blanco apuntar a su casilla «n», siempre un
tanto débil. Sin embargo, estaba por el momento suficientemente
protegida por el rey. No había por qué arrinconar el caballo.
Un buen criterio para escoger la colocaci.ón que vamos a dar a
una pieza detemlinada en los comienzos de la parúda, es procurar
que desde ella controle las casillas centrales.

Las ple%lls están mejor slluadas, son más activas, cuando pre-
sionan o dominan el centro del tablero. Todas las flguTas de a) e-
dre>:, Incluidos los peones, deben apuntar hacia los cuadros con·
lrales.
1<1 olf"'l 1/tru

Las blancas desarro lhm a hora el caballo de rey.

3. Cf3, f6
Dejen.•u po~o adL'<"IIada. Era m!'jor d6.
dando pliSO al oljil d~ dama

4. c3, ...
Era también posible jugar d4 directam.:me. Las blancas, en ca~o
de que el peón negro capturara el suyo, no deb.:n arric~gar su dama,
que no conviene desarrollar premalura1no:me, sino ro:tomar con el
caballo, que pasa :1 ocupar una buena casilla cemral.

Las n.:gras op1an por reforza r su peón central.

4 ....• d6
S. d4. Ac7

Lo más ind icado pam no permit ir al blanco descompo ner la estruc-


tul"a de p.:ones negros ent 5. ...• g6, q ué aum¡uc no puede conside-
rarse un a movida de desu rrollu, se pr~pura a clefcnder el Cb6 con
su alfil.

Los aco mccim ieotos s..: prccipium e n el ll aneo de rey.

6. Ah6, ~~~hG

El alfil era mas aclivo en po1enci:~ que el caballo, pero el lamema-


ble eMado defensivo en que queda la diagonal 115-eS, tras retomar
con el peón. ju~tifica c:,c cambio de las blancas.

Ahora las blancas pro,iguen correctamente su desarrollo.

7. C bd2. Ad7
l)~urrollo et¡mvCH:udtl

Las negras 110 se da n cue utn de q ue <<Dbturan11 la casilla d7, única


escapatoria de la que d i~po nin su rey en caso de ataque po r la dia-
gona l h5-e8, que, co mo se ha dkho, cstó <d isLa pa ra ser usada>>.
Le/ 11/)rl'lll ru

Las blancas si se dan cuenta de ambos detalles.

8. CeS, ...
Deja paso a In dama
/rada la casilla 115

8 ...., dxeS
9. Dh5+, Rf8
10. .Df7 + +.

De nuevo el mate ocurre aprovechando la debilidad de «.f7» .

La partida acabó rápidamente con esta infiltración decisiva de la


dama, que aprovecha el tema ya conocido de la debilidad de f7 (mate
del pastor). Por esa razón las blancas no se han preocupado por
el hecho de perder poco antes un caballo.
Recordemos que la única manera de marcar <<el gol» en ajedrez
es dar mate al rey contrario, objetivo supremo de la partida. Cap-
turar otras piezas no es un. objetivo de por si, sino en la medida
en que, al hacerlo asi, se priva de defensa al rey contrario, o bien
se consigue eliminar una piezá que puede poner en peligro la vid a
de nuestro rey. El sacrificio de peones o piezas se justiríca, así, por
la consecución del jaque mate o de una venraja superior.
En la partida, Iras el sacrificio del caballo las negras diffcilmente
podían evita r el mate. No lo hicieron, ciertamente, romando la pie-
za. Observemos el parecido del mate efectuado con el ya conocido
«del pastom.

La ocupación del centro

Si bien hasta el momento hemos considerado solamente el centro


estricm, formado por cuatro casiUas, conviene tener en cuenta tam-
bién un centro ampliado formado por las cuatro a nteriores y las
.doce comiguas (ver diagrama). En todas esas casillas un caballo pue-
de disponer de ocho posibilidades de movimiento, y en general se
trata de casillas que conviene ocupar con piezas o peones. Como
el adversario normalmente procurará evirarlo, con el control ejerci-
do por sus propios peones o piezas menores, el método preferible
de ocupación del centro consiste en establecer en él uno o más peo-
nes, como baluarte sostenido por el resto de las fuerzas, que se des-
pliegan tras ellos.

Conviene ocupar el centro con peones, ya que estas piezas. dado


su Inferior valor, pueden desalojar a las otras figuras con el simple
ataque sobre ellas.

,
Paul Charles
Morphy
Quizá más que en nmgun otro
La Dama errante
¡ugador. en Paul Charles Mor·
phy (1837-1884) se ha dado el
tenómenodeqoosule)'endase
Partida jugada en París, 1863
ha desairo/lado de tal modo Blancas: Puul Ch. 1\forpby
que se corre el pel¡gro de per· 'egras: Arn oud de Rivicre
der de vrsra los det.ntdos con-
tomos de la teaJICiad C•erta· l. e4, eS
mente Morphy ha Sido uno de 2. C f3, Cc6
los me¡ores ¡ug<Jdores de la h•s· 3. Ac4, AcS
loria y. sín duda on1re IOC10S los
4. b4, ...
jugadores delmiCIO d611l segun·
de mtad del s¡glo. fue el mas Este sacrificio de peón, cono-
gr.mde con drferenCJa Siempre cido como Gambito Evans en •
rehusó conSiderar:iiJ un a¡edre- recuerdo del ajedrecista nor-
CISta prole510f181 y no tuvo am-
teamericano que lo ideó, tie-
tHclÓfl de ganar d•riCfo con su ne por objeto, a cambio del
talento (por pre¡uKiJOs hereda· peón latcml, establecer un fir-
oos de su famrlla era hr¡o oe un me dominio del centro del ta-
¡uez y de una naJ heredera fran· blero y lu ganancia de tiem- 10. Cd5, Dg6
cesa de la mef()l SOCtedad de pos pnrn el desarrollo de las 11. Cf4, Df6
Nueva Ckteans). No obslanta. piezas. Ero la apertura favo-
~!izó varias g•ras tnvnlates por rita de Morphy, sin duda. e Se observa el triste vagar de
Estados Unidos y Europa que idónea pam su estilo agresivo. In dama negra, perpetuamen-
demoslraron que nsdre pcdia te hostigada. Morphy sacrin-
~gualársele.
4..... A X b4 ca el peón cen1 ral pam «CO·
Su gemo surgtó como una es- 5. eJ.... ncctarn su torre con el rey de
trella bnlfanliSJma de la noclle a De Ri viere. Éste rehusará re-
la mañana El Mio Morp/Jy, ede- Ganando ti empo al atacar el petidamente ese peón.
mas de demostrar OStlll E!xcep- alfi l negro. Esto era lo que se
CJOIIafmente dolado para las pretendía con el sacrificio de 12. eS!, d xes
matematleas y la mi.ISICél ¡xon- peón. 13. d xeS. D f5
ID brilló en eJ /irmamon/0 cf6l a¡-e-
14. e6, f6
drez. Cuando sus podres le 5...., AcS IS. Ch4, DeS
autonzaron a ¡ugar más a me- 6. 0 -0 . d6 16. Ae3, Dg5
nuao -tras consogw su lftulo 7. d4, ex d4
de abOgado-. so dediCÓ a 8. cx d4, Ab6 Lu dama negra debe contro-
ap/aslar a todos sus compamo· 9. Cc3. l>r6 lar el jaque de la dama blan-
tas primero. y m;ls tarde a los ca e n h5. Por eso no puede
merores¡vgadore.s mnopeos (a Este desarrollo premaruro de capturar el alfil blanco de c4.
todos los C[IJe se atrev.eron 8 en· la dama ne¡ra sólo consigue
trenzarse/e. se ent•ende) Pot perder tio:mpos. Evidente· 17. Cf3. Da5
desgraC/8 se re1110 completa- mente e~ una mala jugada 18. A x b6, D xb6
mente del ¡uego en t859, Y su que deja a las negras en 19. Cd5. DaS
extremada sens.b•hdild derJene- apuros. 20. Cd2. Cd4
anos
ró en de
parat101a
vida en sus cillrmos ~:=;;==;.::..;.;;::~:::=;~~==~;;....;:::;;;=:;;;=.;;;:::;;=~~;::~
~
Los primeros «campeones
mundiales,,
Ahora ya todo está dispuesto
para el re1nate forzado. La Durante fa Edad Media fa afición al ajedrez fue muy granae,
dama blanca entrará en ac- tanto en e/ mundo árabe como en Europa.. Sabemos muy poco
ción con efectos fuJmin.ames, sobre los grandes iqgadores de aquella época: las
a su debido liempo. ·competiciones Internacionales eran inexistentes, pe.ro algunos
hombres de excepcJonal c.aregorla fueron considerados los
21. Cb3, Cx b3 mejores en cierto momento y en cieno pafs.
22. a Xb3, DeS As!, existe una notable unanimidad sobre Abu Akbar
Muhammad lbn Yahya as-Suli (880-9.46); un Intelectual que ~ivió
La dama negra ha sido a.[aca- en la floreciente Bagdad del siglo x ; todos los estudiosos
da y forzada a mo verse, por cofnciden en que fue el mejor jugador de su tiempo.
em~sima oc.a sión Conor:;emos afgunos de los estudios compuestos por él. con las
reglas de fuego del aJedrez antiguo, y resultan admirables aun
23. DhS+, Rd8 hoy en día. Oe ellos nos ocuparemos a lo largo de este curso.
En el siglo XVI el obispo·español Ruy López de Segura (1530·
Forzado puesto que, si cubren 1580) jugó algunos encuentros con fuertes jugadori1s españoles
con 23 ... , g6, la jugada 24. e ita/íanos, y fue reconocido como el mejor de su tiempo.
C x f6+ seguida de 25. D x c5 Venció dos veces a Leonardo de Cutri, apodado •il Puttino. , .
acabaría con la desdichada pero posteriormente
. perdió un match contra. él, celebrado en
reina negra. Por otra parte, a Madrid·bajo los auspicios del rey Felipe JI (1574). y su
23 ..., RfS hubiera seguido 24. predominio quedó en entredicho. Ruy López fae el avtor. del
Df7 mate. primer libro de .ajedrez en el que se estudia la leona del juego
de una forma racionai (1561), y una de las aperturas más
24. Tai-dl, Las negras se fuertes y utilizadas por todos Jos maestros en todas las épocas
rin dieron. lleva su nombre, o .el de su pafs de origen (Apertura Española).
l:as piezas de ajedrez talladas una batalla medieval. Como
recuerdan en mu~has .ejemplo, un eaballero y un
ocasii:lne,s .las caractedsticas infante en un juego
del juego, símilares .a l;is de póflcromádo. (Foto Flash Press.)

El caballo blanco estaba dis-


puesto a mover, abriendo
pasq a la torre de d!, que da-
da jaque al rey negro, y a la
dama blanca, que podría cap-
rurar a su homónima negra en
la ·línea quinta.
La fiJU'I'Tttra

La seguridad del rey


En intima relación con el desarrollo, el dominio de mayor cantidad
de espacio, la ganancia de tiempo y el control del centro (pues des-
d e allí panen la gran mayolia de ataques sobre el rey), está el tema
de la seguridad del monarca. Ya se ha dicho que el e nroque es la
jugada que en la gran mayoría de los casos garantizará esa seguri-
dad. La column a <(e», donde el rey inicia la partida, no acosrum-
bra a ser segura debido a los tempranos intercambios de peones que
en ella suelen producirse. La mejor ubicación del rey está tras el pa-
rapeto que fo rman los peones no movidos de uno de los fla ncos,
reforzado con alg una otra pieza (normalmenlc un caballo).

El enroque se considera una buena jugada de desarrollo, pues·


toque permite la comunicación de las torres y su Incorporación
al juego, y además ofrece un refugio seguro al rey• .

Como ejemplo de ataque contra un bando negro que, si bien desa-


rrollado hasta cierto punto, estaba sin e nrocar, véase la siguiente
pan ida jugada con blancas por el gran Paul Charles Morphy, uno
de los más cxtraorclinari.o s ajedrecistas del siglo XIX. Su adversa-
rio fue Dom!nguez:

Las p rimeras jugadas son bien conocidas:

L e4, ... l. ..., eS


11Jmbi~11 el genial 2. Cf3, ...
ajedrecista de Nut"Va Atacando 1'1 pro11 de e.S
Orleans abría asi
el juego
2...., Cc6
3. Ac4, ...

De nuevo apunta ndo a f7, tema que ya conocemos. El negro ha de-


sarrollado su caballo de dama· defendiendo el peón ele e5 y ahora
sin inrnurarsc hará o tra buena jugada de desarro llo del caballo de rey.

El caba llo se sitúa en la casilla óptima. Morphy jugará ahora con


energía.

3...., cr6
4. d4, •..

Las blancas ll eva n sin miedo sus peones al cemro del tablero. Pien-
san que si las negras roman, como en la panida, gastarán tiempos,
mientras que eUas recuperarán el peó n más rarde. Por su parte, el
alfil blanco ele dama tendrá vía libre.
tu UJI("(/IUU

La r~plica del negro es natural: abrir el ccmro y contraatacar ron


el all11.

4 ..... e.'d4
5. 0 -0, Ac:S

L<th biQn<:as se han nrm:surado a cnroc<~ rse puru salvnguardar al rey


y drtr vido a la torre.

Las do\ siguientes jugadas blanca.~ ganan c~pacio y tiempos. por


su a tnquc al caba llo.

6. eS, Ce4
7. Ad5, rs

1..:.1 ~ n.:grus ha n efectuado movimi et~ ros que no ~o n de desarrollo.


El peón que protege al caba ll o puede, además. ser tomado al paso.
como sucede en la partida.

La capt ura al paso no es una movida obligada, pero en ciertos ca-


sos conviene no pu~nrln por alto. pues puede reportar beneficios.
En el pre~cme ca!>o abre columnM centrales y facilita el maque l>c>-
bre el monarca ne{!ro.

11. ex r6, c. . r6

Ahora In columna ~<e», donde se halla el rey negro, ba quL"tlado


•wbicnM, es decir, libre de peones. El>tc: factor cnu~ará diucuhadc:s
a las negras.

Morph~· conduce ahora brillantemente el ataque.

9. Ag5. At-7

ÓUI jugada tiene por objeto que el caballo de f6 pueda mo\e~e.


r:aplllrando por eJemplo el alril blanco de dS, sin perder su dama.
No obstame, mucvl! por ~egunda ve¿ una pieza yn clc~orro llada, uíc-
tlca poco aconscjublc.
1u i1 /uro

las blancas proceden a debilitar las defensas negra~ con un cambio.

10. Axf6. A~f6

Capwrar con el peón dejaría los peones con un a mala formación.


El escudo protectOr del rey seria defectuoso (ver diagrama).

Los peones no defienden bien al rey. La diagonal h5·e8 es débil.

ll. Tel + . Cc7

De nuevo mueve por segunda vez una píct-'1 yn dcsnrrollada.

Ahora las blancas liberan la diagonal de su dama hacia ((hS)).

u . CeS, A.\eS
13. Dh5 +, g6
14. Dxc5. Tl'8

L~lSneg ras se despiden de la pos ibilidad de enrocn r cono. y¡¡ que


han movid o la to rre.

Morphy acaba ahorc1 tranquilamente su dcsurrollo.

15. Cd2, c6

Las negras imcman ganar tiempos con el ataque al nlnl de dS, al


1icrnpo que elpeón cede su siúo a la dama. que nnsla moverse para
permitir el enroque largo.
Ahora bien, Morphy no se obsesio na con el araque que sufre su al-
fil s ino que pasa al ataque directo sobre el rey inseguro.

16. Ce4, d6

Las blancas amenazan dar mate con Cd6 + +.

El caba llo se ha convenido en protagonista principal y juega por


tercera ve?.

17. Cxd6+ , ...

Para librarse de la amenaza de mate, las negras se han visto obl iga-
das a sacrificar uno de sus peones con el rin de dar escape a l rey.
Sin embargo, co n ello están lejos de so lucionar sus problemas. Tras
el jaque del caballo, el monarca negro no tiene m:ls remedio que
iniciar una peregrinac ión por las casi llas ccmrales, que en un plazo
muy breve fina lizará con su ejecución.

Las desgracias del negro son frmo de su defectuosa política en la


apenura.

17...., Rd7
18. Ae6 + . Rc7
19. Cxc8 + ....

¿Jaque? ¿Con qué? Co n la dama, a la que el caballo ha << descu-


bieno». Las piezas blancas se han abalanzado sobre el rey negro
como lobos hambrientos.

El amqu c de las b lancas triunfa gracias a la ma la siiUación del rey


negro. El jaque mate es fi nal inevitable.

19...., Od6
20. Dxd6+ +

En esta pan ida ha quedado claro que la falta de seguridad d el rey


contrario es un faro que puede iluminar nuestras acciones y guiar
la elaboración de los planes.
/lJ tl/'t'rfllfil

RESUMEN: unidad 4

La lucha en la apertura está basada en dos aspectos fundamentales: el


desarrollo rápido de las piezas '1 el dominio del centro.
• Conviene abrir el juego con los peones centrales. Los de •e.. y "d" son los más
apropiados.
• Las piezas deben desarrollarse, normalmente, en el siguiente orden: después de los
peones se desarrollan los caballos. luego los alfiles, a continua ción se efectúa el
enroque y por último las torres y la dama ocupan las coluumnas centrales.
• No debe desarrollarse prematuramente la dama, puesto que ello puede favorecer el
desarrollo del contrario además de descuidar el nuestro.

Debe evitarse perder tiempos en la apertura. Sólo se consideran tiempos


las jugadas ütlles al desarrollo.
• A ser posible. hay que dominar el centro con algún peón.
• Es conveniente enrocar tan pronto como sea posible.

El ajedrez ha estimulado la
lmaglnaclón de numerosos
artistas. en especial en nuestro
siglo, cuando la poesra, la
arquitectura o la pintura ~e
componen de acuerdo con
sutiles relactones matemáticas.
y cada elemento rectba su
significación tanto de si mismo
como de su relaciórt con el
conjunto. Jorge Luis Borges
hizo protagonistas de unos
poemas memorables al tablero
de ajedrez. -ámbito en el que
se odian los colores•, y a cada
una d e las piezas. En esta
pintura de Maree! Duchamp se
expresa sobre todo el esfuerzo
lmelectual de los jugadores: las
posibles Jugadas Imaginadas se
materializan an torno a ello~
como un ectoplasma. (Los
jugadore!i de ajedroz, Mvseo de
Arte Moderno, París. Fofo AISA.)
EJERCICIOS 4
Ejemplo 1 y han elec1uado el enroque (un Lo primero que debemos hacer
tiempo). En total seis tiempos. es pensar en una jugada de
Para establecer cuál de Jos dos Por su parte, las negras han desarrollo. So además ésta
bandos está más adelantado en invertido muchas movidas en contiene una amenaza. la
el desarrollo, existe un criterio llegar a su posición. aunque en ganancia de tiempo será
muy efectivo y que el realidad han hecho pocas completa. El movimiento más
principiante debe habituarse a jugadas de desarrollo: han lógico es 1. d4, que deja paso
ulillzar para valorar las sacado los caballos (dos al alfil, ocupa el centro y
posiciones de apertura. Se trata llempos) y ol peOn ·e• (un amenaza el alfil enemigo. La
de conrar los tiempos. o sea las !lempo) ha dado paso al allil de partida puede conlinuar
jugadas utlles de desarrollo. casillas negras. que aunque ha 1 .... , exd4 2. c xd4, Ab6
movido dos veces. sOlo ha 3. AgS (nuevo desarrollo que
empleado un tiempo. Cuatro encierra. además, un ataque
tiempos en total Es obvoo. por sobre la dama). Dg6 4. Cc3, y
tanto, quo las blancas van por las blancas han desarrollado
delante en el desarrollo. todas sus piezas menores,
mientras las negras no han
progresado.
Ejemplo 2

Las negras hon Intentado


tender la celada del mate del
pastor, pero las blancas se han
defendido blen. Gracias a ello
el primer jugador puede lograr
Observemos el diagrama.
una ventaja Imponente de
¿Quién está más desarrollarlo?
desarrollo. ¿Cuál os la mejor
Analicemos con detalle las
continuación para conseguirlo?
jugadas de uno y otro bando.
Las blancas han adelantado
sus dos peones centrales (dos
llempos), dejando paso a los
En el diagrama se Ilustra bien
alfiles, y han movido ambos
el resultado de las últimas
caballos. lo que supone dos
jugadas.
tiempos más (aunque el Ces
ha tenido que hacer dos Al contar los tiempos de
jugadas para llegar a su desarrollo se observa que el
posición, a efectos de negro ha acumulado tres
desarrollo sólo se considera un jugadas útiles (los peones •e• y
Uempo). También han jugado el ad• y el alfil; la dama no se ha
alfil de rey (un tiempo) desarrollado convenientemente).
mientras que las blancas han
movido con efe<:1ovidad dos
peones centrales, ambos
caballos, el alfil, y han
enrocado. Total , seis tiempos.
EJERCICIOS 4
Problema 1 Problema 2 Problema 4
En nuestor primer ejercicio Hemos aprendido a definir la Haciendo caso omiso de una
contemplamos un caso de ventaja de desarrollo mediante de las reglas fundamentales de
desarrollo erróneo por pane de la contabilización de los la apenura. las blancas han
las negras. tiempos. Ejerc1te esta faceta a desarrollado prematuramente la
partir de la posición del dama. Con ello plantean. sm
diagrama. embargo, una celadá a su
adversario, que debe
defenderse dei ataque sobre el
punto ·17•. De las posibles
respuestas que a continuación
se sugieren. ¿cuál considere la
más acertada?

Los caballos ocupan casillas


apropiadas y el rey ha buscado
protección en el enroque, pero
la posición de los alfiles no es, Problema 3
ni de lejos, la mejor. El AcB es
una pieza 1nútil. y la culpa de
Corresponde jugar a las
ello la llene su compailero de
negras, que optaron por la
"d6•, que además de taponarle jugada 1••.., Axf3.
el paso, Impide controlar el a) .••, d5 d ).. .. De7
centro de la manera más b)... , g6 e) ...• Ch6
natural, es decir con los e) .. ., Df6
peones. ¿Cuál cree que es la
manera más acertada de Razone la respuesta.
aprovechar el -subdesarrollo•
del bando newo?

¿Cual es la mejor respuesta del


blanco? Obsérvese que la
principal diferencia entre el
desarrollo de uno y otro banco
consiste en que las blancas ya
han enrocado.
EJERcu:.tOs
- - - - ......::-
·.... · · ·· . ··
- - - · ,. ~· -
- - -
4·1
Problema 6 Pw.hte "'a 7

Al estudiar el movimiento de El lector, ya familiarizado con


las piezas, ya se expusieron los
lnconvenlenres de desarrollar
los caballos por las bandas del
e I
7
6.
.t i
.t.
t
~.1
• 1
~
1 11
•1 las nociones de centro y
desarrollo. podrá apreciar
fácilmente que. mientras las
tablero. en lugar de ocupar con piezas negras están
ellos las casillas centrales. 'iii' correctamente dispuestas. al
:1 bando blanco tiene muchas

:~a
.n. ~
lagunas en él desarrpllo.

'fS
• b e d. •

6
Orro caso de desarrollo
rncorrecto de piezas. Antes de 5
cornplerar la movliizacióo y 4
poner el rey a sal110. las negras
han Slluado a su dama en una
posición ava!'lzada. lo que
equivale a lai!Ol'ecer el
En el presente ejemplo. debe desarrollo contrario. 1. Cc3
encontrar una jugada muy seria una j ugada correcta. ya
efectiva con la que las negras que desarrolla el caballo a una Sin embargo. en este caso lo
pueden castigar el mal ~ma adecuada con ganancia más importante es· la
emplazamienro del caballo de un Uempo, al atacar la inseguridad del rey blanco,
blanco. 8 castigo que recil:¡en dama. Tamblón el jaque con la desenrocado. Esto puede
las blancas por su deficier¡le torre (1 Tet +) puede decidir la lucha
desarrollo ha ele servir de considerarse una allernarlva inmediaramente. si las negras
lección para, en el futuro, rnreresante. al ocupar con esta adoptan la conlinuacl¡'in 111i\s
escoger bien la posición de pieza una CQiumna cenlraf, fulminante.
cada figura . pero tiene al lncorwenlente de
que favorece una buena j ugada
de desarrollo (1. .... Cge7).
ExlsiD, sfn embargo, un recurso
mAs contundente que esa mera
ganancia posicional, que se
deriva de las jugadas
apuntadas. ¿Cómo conlinuar?
SOLUCIONES 4
Sr>" •clón 1 Solución~ Solución 6
Ya que el centro negro no La jugada Dxf3 será necesaroa La combinación 1. Ag6+!!
puede ser correctamente para recuperar la piere de hxg6 2. DxdS permile ganar la
defendido, lo procedente es desventaja. puesto que g>cf3 dama a cambio del alm.
aracar con los peones en este destrozarla la formación de
sector del tablero. La jugada peones innecesariamente. Lo
idónea es 1. d41 El negro no mejor, sin embargo, es
puede capturar el peón con intercalar el movimiento
i .... , exd4, porque tras 2. es, 1. Te1 ti, que obliga al rey
sufre un dobla ataque que le negro a mover, perdiendo por
obliga a perder piere. tanto la posibilidad de enrocar.

Snll-!ciñn 4
ab c d e gh
Tanto 1.... dS como t .... g6
permiten 2. Oxe5+. La jugada
1...., Ch6 descoloca al caballo.
Sólo 1..., 016 y 1..., De7 Solución 7
parecen aceptables, pero
1..., De7 es superior porque Si la dama llega a la casilla
2 ft :1\ permite el desarrollo más ·h<ln seria mate. Hay que
1 ~ f:\ natural del caballo en la cantlnuar con 1...., Ce411,
a b - e- d e gh
siguiente jugada: 2. ..., Ct6. amenazando la dama y
que gana tiempos con el siguiendo, tras la captura del
La réplica seria la mosma si
ataque a la dama. caballo, con 2..... Dh4++. Si
1..... exf4. Por tanto el negro
quiere evitarlo. el blanco ha de
no puede evitar que el blanco
capture su peón central en la
próxima jugada.
8[1-- J. .t•.t
7 t
• ~ entregar su dama: 1... , Ce4!!.
2. De3, Dh4+ 3. Dg·3, Cxg3,
y el negro contará con ventaja
6 .t. de malerlal decisiva.
S Í
Solvción? J. .D..
El recuento de tiempos del
blanco es simple. Son siete: los
dos peones del centro, los dos
caballos, los alfiles y el
enroque. La posición negra es
más dificil. El Ch6 está muy
mal situado: no es una j ugada
útil y por tanto no debe ser
La jugada 1.... , b5! gana el
computada. Los tiempo son caballo, ya que éste no tiene
cuatro: el caballo en •C6• , el
retirada posible.
atril y el avance de los peones
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