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CLASE & NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR FACCION

RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA # DCI


NOMBRE DEL PERSONAJE

BONO DE COMPETENCIA CLASE DE


FUERZA ARMADURA

Fuerza INICIATIVA VELOCIDAD


Destreza RASGOS DE PERSONALIDAD
Constitución Puntos de Golpe Máximos
Inteligencia
DESTREZA
Sabiduría
Carisma IDEALES
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
TIRADAS DE SALVACION

CONSTITUCION Acrobacias (Des)


Arcanos (Int) PUNTO DE GOLPES TEMPORALES VINCULOS

Atletismo (Fue)
Total EXITOS
Engaño (Car)
Historia (Int) FALLOS

Interpretación (Car) DADO DE GOLPE SALVACION DE MUERTE DEFECTOS


INTELIGENCIA
Intimidación (Car)
Investigación (Int) NOMBRE BONO ATQ. DAÑO/TIPO
Juego de manos (Des)
Medicina (Int)
Naturaleza (Sab)
SABIDURIA Percepción (Sab)
Perspicacia (Sab)

Persuasión (Car)
Religión (Int)
Sigilo (Des)

CARISMA Supervivencia (Sab)


Trato con animales(Sab)

HABILIDADES

SABIDURIA (PERCEPCION)
PASIVA
ATAQUES & LANZAMIENTO DE CONJUROS

PC

PP

PE

PO

PT

IDIOMAS & OTRAS COMPETENCIAS EQUIPO APTITUDES & RASGOS


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EDAD ALTURA PESO

OJOS PIEL CABELLO


NOMBRE DEL PERSONAJE

Facción - Rango: FACCION

APARIENCIA ALIADOS & ORGANIZACIONES

APTITUDES & RASGOS ADICIONALES

TOTAL OBJETOS MAGICOS


NO CONSUMIBLES

HISTORIA TESORO
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CARACTERISTICA CD DE CONJURO BONO
LANZAMIENTO DE CONJUROS ATAQUE DE CONJURO

CLASE LANZADORA DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
TOTAL ESPACIOS DE CONJURO USADOS

1 7
PREPARADO
NOMBRE DEL CONJURO

4
CONJUROS CONOCIDOS

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RAZA TIPO TAMAÑO EDAD

ALINEAMIENTO ALTURA PESO GENERO


NOMBRE

BONO DE COMPETENCIA CLASE DE


FUERZA ARMADURA

Fuerza INICIATIVA VELOCIDAD


Destreza
Constitución Puntos de Golpe Máximos
Inteligencia
DESTREZA
Sabiduría
Carisma
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
TIRADAS DE SALVACION

CONSTITUCION Acrobacias (Des)


Arcanos (Int) PUNTO DE GOLPES TEMPORALES

Atletismo (Fue)
Total EXITOS
Engaño (Car)
Historia (Int) FALLOS

Interpretación (Car) DADO DE GOLPE SALVACION DE MUERTE


INTELIGENCIA
Intimidación (Car)
Investigación (Int) NOMBRE BONO ATQ. DAÑO/TIPO
Juego de manos (Des)
Medicina (Int)
Naturaleza (Sab)
SABIDURIA Percepción (Sab)
Perspicacia (Sab)

Persuasión (Car)
Religión (Int)
Sigilo (Des)

CARISMA Supervivencia (Sab)


Trato con animales(Sab)

HABILIDADES

SABIDURIA (PERCEPCION)
PASIVA
ATAQUES APTITUDES & RASGOS

APARIENCIA NOTAS
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AREA DE EFECTO
PUNTO DE ORIGEN

LINEA ESFERA CUBO CILINDRO CONO

COMBATE ACCIONES EN COMBATE (pg. 192) HABILIDADES (pg. 174)


ATAQUES A DISTANCIA (pg. 195) Atacar FUERZA
Tus tiradas de ataque poseen desventaja cuando tu objetivo Ayudar (concede ventaja a la siguiente prueba o ataque del objetivo) ATLETISMO - Cubre las situaciones difíciles que te encuentres al escalar,
está fuera del alcance normal, no puedes atacar a un objetivo nadar, o saltar
Buscar (prueba de Investigación o Percepción)
DESTREZA
fuera del alcance largo Desplazarse (movimiento adicional hasta tu velocidad actual) ACROBACIAS - Cubre los intentos de mantenerse en pie en una situación
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO (pg. Esconderse (requiere una prueba de Sigilo) difícil, como tratar de correr sobre una capa de hielo, o equilibrarse en una
195) Esquivar (Hostiles ganan desventaja. Ventaja en salvaciones de DES) cuerda floja.
Cuando realizas un ataque a distancia con un arma, conjuro Lanzar un conjuro JUEGO DE MANOS - Para realizar un engaño manual o prestidigitación,
u otro recurso, posees desventaja en la tirada de ataque si Preparar (desencadenante & reacción / mantener un conjuro) como plantarle algo a otra persona u ocultar un objeto entre tu ropa. Para
estas a 5 pies de una criatura hostil que te pueda ver y que no Retirada (previene ataques de oportunidad) robar un monedero o deslizarle algo en el bolsillo a otra persona.
esté incapacitada Usar un objeto SIGILO - Para esconderse de los enemigos, escabullirte de un guardia,
deslizarte sin que se note o acercarte sigilosamente.
ATAQUES CUERPO A CUERPO (pg. 195) Improvisar una acción
INTELIGENCIA
Combate dentro de un alcance de 5 pies Tomar una acción adicional, si es posible ARCANOS - Mide la capacidad para recordar la información sobre
Impacto sin armas: 1 de daño contundente (pg. 149) conjuros, objetos mágicos, símbolos arcanos, tradiciones mágicas, los
ATAQUE DE OPORTUNIDAD (pg. 195) MICELANEOS planos de existencia y sus criaturas.
REACCION: Una criatura hostil se mueve fuera de tu OCULTARSE (pg. 177) HISTORIA - Mide la capacidad de recordar la información acerca de
alcance sin usar retirada. Obtienes un ataque (en combate, debes retirarte primero) eventos históricos, personajes legendarios, reinos antiguos, disputas
COMBATE CON DOS ARMAS (pg. 195) pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.
Sigilo vs. Percepción (buscar)
2 ataques con armas ligeras, uno como acción; otro como INVESTIGACION - Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y para
Sigilo vs. Percepción pasiva (sin buscar) realizar deducciones basándote en ellas. Es posible deducir la ubicación de
acción adicional. Armar arrojadizas pueden ser lanzadas. Ligeramente a oscuras = desventaja en pruebas de Percepción un objeto oculto, discernir por la apariencia de una herida el arma que la
Solo modificadores negativos se aplican al daño del ataque Fuertemente a oscuras = Cegado (ver condiciones) hizo o determinar el punto más débil de un túnel. Estudiar un pergamino
adicional COBERTURA (pg. 196) antiguo en busca de conocimiento oculto.
AGARRAR (pg. 195) 1/2 cobertura = +2 CA & salvaciones de Destreza NATURALEZA - Mide la capacidad para recordar información sobre el
Atletismo vs. Atletismo o Acrobacias (el objetivo elige). Ver 3/4 cobertura = +5 CA & salvaciones de Destreza terreno, plantas, animales, clima y ciclos naturales.
condición de Apresado Cobertura total = No puedes ser objetivo de un ataque o conjuro RELIGION - Mide la capacidad para recordar la información acerca de
EMPUJAR A UNA CRIATURA (pg. 195) deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las
GOLPES CRITICOS (pg. 196) prácticas de cultos secretos.
Atletismo vs. Atletismo o Acrobacias (el objetivo elige). La Lanza el daño dos veces, luego añade los modificadores SABIDURIA
acción derriba al objetivo o lo empuja 5 pies DESCANSO (pg. 186) MEDICINA - Para tratar de estabilizara un compañero moribundo o
LANZAMIENTO DE CONJUROS (pg. 201) Corto = al menos 1 hr; usa DG para recuperar PG perdidos diagnosticar una enfermedad.
FOCO DE LANZAMIENTO DE CONJUROS Prolongado = 8 hr; recupera max PG, 1/2 max DG, espacio de conj. PERSPICACIA - Para determinar las verdaderas intenciones de una criatura,
como descubrir una mentira o predecir el siguiente movimiento de alguien.
Un objeto como un cristal, un orbe, una báculo o varita, Implica recabar pistas en el lenguaje corporal, hábitos al hablar y cambios
símbolo sagrado. Se puede utilizar en lugar de cualquier CONDICIONES (pg. 290) en sus modales.
componente que no posea un costo específico. Los símbolos APRESADO - Velocidad 0, sin bonos. Termina cuando el hostil es PERCEPCION - Te permite ver, oír o de otra manera detectar la presencia
sagrados deben mantenerse o llevarse de forma visible (por incapacitado o movido fuera del alcance por un efecto de algo. Mide la conciencia general de tu entorno y la agudeza de tus
ejemplo, un escudo) ASUSTADO - Desventaja en las pruebas/ataques, si la fuente del miedo sentidos. Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación a través
LANZAMIENTO DE CONJUROS CON ARMADURA está en la línea de visión. No puedes acercarte a la fuente de una puesta cerrada, escuchar a escondidas bajo una ventana abierta, o
Debes ser competente con el tipo de armadura usada ATURDIDO - Incapacitado. Hostiles poseen ventaja. Fallas las escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por el bosque. O tratar de
ver las cosas que están ocultas, ya sean orcos emboscando en una
TIRADAS DE ATAQUE salvaciones de FUE / DES
carretera, matones escondidos en las sombras de un callejón, o luz de velas
d20 + modif. de característica + bono de competencia CEGADO - Fallas las pruebas que dependan de la visión, desventaja en debajo de una puerta secreta cerrada.
Ataques a distancia poseen desventajas si estas a 5 pies de tus ataques, hostiles poseen ventaja SUPERVIVENCIA - Para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar a un
una criatura hostil que no esté incapacitada ENCANTADO - No puedes herir/atacar al encantador, el encantador grupo, identificar signos de criaturas que viven cerca, predecir el tiempo o
TIRADAS DE SALVACION posee ventaja a las pruebas de características sociales evitar arenas movedizas y otras amenazas naturales.
CD = 8 + modif. de característica + bono de competencia + ENSORDECIDO - Fallas las pruebas que dependan del oído TRATO CON ANIMALES - Para tratar de calmar un animal domesticado,
modif. especiales ENVENENADO - Desventaja en los ataques/pruebas de características controlar una montura espantada, o intuir las intenciones de un animal.
OBJETIVOS Para las pruebas cuando intentas controlar una montura en una maniobra
INCAPACITADO - No acciones / reacciones
arriesgada..
LINEA VISUAL - No puedes estar detrás de una cobertura INCONCIENTE - Incapacitado & tumbado. Fallas las salv. de FUE / CARISMA
total. El área de efecto comienza en el lado más cercano al DES. Hostiles poseen ventaja. Todo daño cerca de 5 pies es crítico ENGAÑO - Determina que tan convincentemente puedes ocultar la verdad,
obstáculo INVISIBLE - Esconderse = Fuertemente a oscuras, aún hacer ruido y ya sea verbalmente o por medio de acciones. Este engaño puede abarcar
ELEGIRTE COMO OBJETIVO - Si un conjuro permite elegir dejas rastros. Atacas con ventaja, hostiles poseen desventaja desde engañar a otros a través de la ambigüedad hasta mentir
el objetivo, puede elegirte a ti mismo, a no ser que la criatura NEUTRALIZADO - Velocidad 0, sin bonos. Ataques & salv. DES poseen descaradamente. Las situaciones típicas incluyen tratar de persuadir a un
sea hostil o distinta de ti (ver descripción del conjuro). El área desventaja. Hostiles poseen ventaja guardia, tratar con un comerciante, ganar dinero con el juego, disfrazarse,
de efecto puede incluir al lanzador PARALIZADO - Incapacitado. Fallas salv. FUE / DES. Hostiles poseen difundir falsos rumores, o mantener una cara seria mientras cuentas una
COMPONENTES flagrante mentira.
ventaja. Todo daño cerca de 5 pies es crítico
INTERPRETACION - Determina lo bien que puedes deleitar a una
VERBAL (V) - Un lanzador amordazado o en un área de PETRIFICADO - Tu peso se multiplica x10, incapacitado, inconsciente
silencio no puede lanzar conjuros con componente verbal audiencia con la música, danza, actuación teatral, narración de historias o
de tu alrededor. Hostiles poseen ventaja. Fallas salv. FUE / DES, alguna otra forma de entretenimiento.
SOMATICO (S) - Un lanzador debe tener una mano libre resistencia a todo daño / veneno / enfermedad INTIMIDACION - Para influenciar a alguien a través de amenazas abiertas,
para poder realizar los gestos del componente somático
TUMBADO - Solo puedes arrastrarte (1/2 vel.). Ponerse de pie cuesta acciones hostiles y violencia física. Los ejemplos incluyen tratar de sacar la
MATERIAL (M) - Un lanzador puede usar una bolsa de la mitad de tu movimiento. Atacas con desventaja. Hostiles poseen información de un prisionero, convencer a unos matones callejeros a
componentes o un foco. Debe tener el componente específico pensárselo antes de atacarte o usar el borde de una botella rota para
ventaja a 5 pies.; más de 5 pies., poseen desventaja
para lanzar el conjuro. Además, debe tener una mano libre convencer a un visir burlón de reconsiderar una decisión.
para acceder a los componentes PERSUASION - Para influenciar a alguien o a un grupo de personas con
DURACION MOVIMIENTO (pg. 182) tacto, manejo social o buenas maneras. Normalmente, se utiliza para
INSTANTANEO - No puede ser disipado TERRENO DIFICIL - 1 pie = 2 pies de movimiento persuadir actuando de buena fe, fomentando la amistad, haciendo
CONCENTRACION - Si se pierde la concentración el TREPAR, NADAR, ARRASTRARSE - 1 pie adicional de movimiento peticiones cordiales o exhibiendo la etiqueta adecuada. Otros ejemplos
conjuro termina. Moverse o atacar no interfiere con la incluyen negociar la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de
SALTO LARGO - Corre 10 ft.; distancia = hasta tu punt. de Fuerza
concentración. Lanzar otro conjuro con concentración, recibir pueblerinos.
De pie; 1/2 de tu punt. de Fuerza
daño (CD = 10 o mitad de daño, el más alto), ser incapacitado SALTO ALTO - Corre 10 ft.; 3 + modif. de Fuerza
De pie; 1/2 de eso (alzar los brazos añade 1.5x altura)
o muero termina la concentración. Terminar la
concentración no requiere acción
CAPACIDAD DE CARGA - La capacidad de carga es igual a puntuación de Fuerza multiplicado por 15, peso en libras.
COMBINAR EFECTOS MAGICOS
EMPUJAR, ARRASTRAR, O LEVANTAR - Puedes empujar, arrastras o levantas un peso en libras hasta el doble de tu capacidad de carga (o
Efectos de diferentes conjuros se suman y las duraciones se 30 veces la punt. de Fuerza) Mientras empujas o arrastras un peso mayor a tu capacidad de carga tu vel. se reduce a 5 pies.
superponen. Efectos de los mismos conjuros no se
TAMAÑO Y FUERZA - Por cada categoría superior a Mediano, doblas la capacidad de carga de la criatura. Mitad para criaturas pequeñas.
combinan, Se toma el bono más alto y las duraciones de los
conjuros se superponen
AGOTAMIENTO (ACUMULATIVO)
NIVEL EFECTO
1 Desventaja a las pruebas de característica
RITMO DE VIAJE
2 La velocidad se reduce a la mitad
RITMO POR MINUTO POR HORA POR DIA EFECTO
3 Desventaja a las tiradas de ataque y tiradas de salvación
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas -5 de penalizador a la Percepción pasiva
4 El máximo de puntos de golpe se reduce a la mitad
Normal 300 pies 3 millas 24 millas —— 5 La velocidad se reduce a 0

Lento 200 pies 2 millas 18 millas Permite usar Sigilo 6 Muerte

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