Вы находитесь на странице: 1из 246

For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

Содержание
Введение..........................................7 Глава 5: Хранители врат..........................246
Атмосфера Эберрона. .....................7 Магия..............................................89 Церковь Серебряного Пламени..247
Мир.................................................8 Магия в Мире...............................89

СОДЕРЖАНИЕ
Планы Мироздания.......................92 Глава 9:
Глава 1: Внешние в Эберроне.....................99 Игровая Компания в Эберроне...249
Расы Персонажей..........................11 Заклинания...............................103 Создание группы........................249
Люди..............................................11 Глава 6: Стили игры.................................250
Гномы............................................12 Снаряжение для авантюр..........109 История и продвижение............251
Дварфы..........................................12 Оружие........................................109 Возвращающиеся злодеи...........252
Калаштары....................................13 Доспехи.......................................110 Темы заговоров..........................254
Кованные......................................14 Специальные вещества и предме- Классы НИП...............................256
Перевертыши...............................18 ты.................................................110
Полуорки......................................19 Инструменты и спец-наборы.....111 Глава 10:
Полуэльфы....................................20 Одежда........................................112 Магические Предметы..............259
Халфлинги....................................20 Документы..................................112 Предметы из осколков дракона..259
Шифтеры......................................21 Еда, Напитки и жилье..................113 Компоненты для кованных.......267
Эльфы...........................................22 Скакуны и ездовое снаряжение..113 Традиционные предметы..........271
Прочие расы..................................23 Транспорт..................................113 Артефакты................................271
Регионы происхождения.............23 Услуги и активация заклинаний.114 Чудные места..............................272
Жизненные показатели.................27 Новые Специальные Материалы116
Глава 11:
Глава 2: Глава 7: Чудовища.....................................275
Классы Персонажа........................29 Жизнь в Мире..............................129 Бессмертный (тип).....................275
Изобретатель................................29 Мир Эберрон..............................129 Пункты действий.......................276
Бард...............................................33 Жизнь в Кхорвайре.....................130 Снижение повреждений...........276
Варвар...........................................34 Кхорвайр.................................134 Бессмертный советник.............276
Воин..............................................34 Аундаир......................................136 Бессмертный солдат...................276
Вор...............................................35 Бреландия...................................142 Вдохновленный.........................277
Друид............................................36 Валенар......................................152 Ведьма, сумеречная...................279
Жрец..............................................38 Даргуун.....................................154 Выведенное магией животное...280
Маг/Волшебник...........................39 Дроаам........................................160 Гомункул.....................................281
Монах............................................40 Демонические Пустоши.............166 Господствующий Советник.......283
Паладин........................................40 Земли Скорби..............................172 Даелькир.....................................284
Псионические Классы..................41 Зиларго......................................176 Динозавр..................................286
Рейнджер......................................42 Каррнат........................................178 Долгаунт.....................................287
Чародей.........................................43 Ку’барра......................................186 Дольгрим...................................289
Лазаарские Княжества...............190 Каркасный Краб..........................290
Глава 3: Талентские Равнины..................194 Каррнатский Зомби....................290
Героические Характеристики....45 Твердыни Мрор...........................198 Каррнатский Скелет...................291
Пункты Действий.........................45 Теневое Пограничье...................200 Кованный Титан.........................292
Навыки........................................46 Трейн.........................................204 Куори..........................................293
Отличительные черты..................47 Элдиинские Владения................208 Лошадь, ездовая Валенарская...294
Метки Дракона..............................63 За пределами Кхорвайра............216 Ожившее заклинание.................295
Религия.......................................67 История Мира.............................224 Ракшаса, Закия............................297
Симбионты.................................298
Глава 4: Глава 8: Ужасное Животное.....................299
Престиж Классы...........................73 Организации...............................227 Классические Чудовища............303
Кованный Джаггернаут.................73 Аурум........................................227
Мастер Перевертничества...........75 Библиотека Корранберга...........228 Глава 12:
Мастер Расследований.................77 Дремлющая тьма........................228 Забытая Кузня............................307
Наследник, Отмеченный Драко- Двенадцать................................229 Часть первая:
ном..........................................79 Королевские семьи....................230 Смерть в верхнем городе........307
Наследник Сибериса....................80 Кровь Вол...................................231 Часть вторая:
Экзорцист Серебряного Пламе- Культы дракона глубин.............232 В глубины.................................311
ни..........................................81 Лорды пыли...............................232 Часть третья:
Экстремальный Исследователь...84 Опекуны леса.............................233 Руины Дорашарна...................313
Элдиинский Рейнджер.................85 Орден изумрудного когтя.........234 Часть четвертая:
Отмеченные драконом дома.......234 Конец игры..............................317
Палата.........................................244 Заключение................................317
Университет Моргрейва.............244
Фонд путников...........................245

www.valdmalex.narod.ru

contact to:
vdmalex@ua.fm
5
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

ВВЕДЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ
П
редсказан драконами... испытан магией закаленн в Эберрон вырос в произведение, с которым вы можете те-
войне... перь ознакомится.

Атмосфера Эберрона
Добро пожаловать в Руководство по Игровому Миру Эберрон, Признаки, которые выделяют Эберрон от остальных, яв-
мир отчаянных действий и темного фэнтези, разработанного спе- ляются его атмосферой и положением. Мир соединяет в
циально под игру Подземелья&Драконы. Это издание, результат себе традиционную средневековую фантазию, вместе с
беспренцендентного поиска новых игровых компаний, прове- массой действий и мрачных приключений. Вы не оши-
денный в 2002 г. Корп. Волшебники Побережья. «Нами было из- бетесь, если заметите, что мир Эберрона гордо занимает
учено более 11000 одностраничных предложений со всех концов свое место среди остальных миров Д&Д , выпущенных ра-
мира, присланных профессиональными разработчиками игр, и нее, имеет истоки из кинематографического стиля, и берет при-
студиями игровых разработок, а также от множества Мастеров мер с лучших приключенческих фильмов, которые когда-либо
Подземелий и Игроков.» были сняты. Сюжетные элементы истории мира базируются
Совет судий рассмотрел каждое из предложений, и сузил поле именно на этих аспектах, и были встроены в игровую механи-
выбора. Комитет выбрал одиннадцать предложений и попро- ку вместе с представлением пунктов действий в Д&Д игру.
сил авторов написать десятистраничные обзоры их игровых У мира Эберрон богатая история, основанная на героических
компаний. Комитет рассматривал только предоставленные сце- поступках, имеет подоплеку в магии, и раны от длительной,
нарии; нигде не указывалось имя автора. Из этого количества разрушительной войны. Последствия этой Последней
«Волшебники Побережья» приобрели три предложения и попро- Войны, опасности, приключение, добро, зло и тысячи
сили авторов создать 125 страничные повествовательные руко- мрачных теней окрасят местность широкими сильными
водства. Используя за основу эти рукописи, было выбрано то, что мазками, а древние тайны ожидают своего раскрытия,
стало игровым миром Эберрон™. чтобы тоже оказать влияние на мир и его людей.
Кейт Бэйкер, Рич Бурлью и Филип Натан Тоомей напи- Магия встроена в игровой мир практически на про-
сали три проекта-предложения, которые и соревновались мышленном уровне. Она проникает и оказывает влия-
на финальном этапе. Каждый из них имел нечто особен- ние на повседневную жизнь. Она обеспечивает опреде-
ное, что давало комитету поверить в то, что из этого вы- ленные удобства и возможности, неизвестные в совре-
йдет грандиозный игровой мир для Д&Д. Не было ничего менном мире, а также в мире средневековой фантазии.
страшного в том, что никто из трех финалистов не имел По всему Кхорвайру можно встретить огромные города,
за плечами огромного профессионального опыта по раз- где башни впиваются в небо, а процветающая аристо-
работкам игр на тот момент, когда они отсылали пред- кратия торговых семей контролирует большую часть
ложения. Комитет принял решение о том, какой из этих экономики, благодаря наследию, дарованному им в виде
трех проектов станет ведущим, куда направит свои твор- таинственных и редких драконьих меток.
ческие и торговые усилия Корп. Волшебники Побережья Герои могут быть разных оттенков и форм, классов и
в преддверии празднования 30-летнего юбилея Д&Д. рас. Они путешествуют по миру, сражаются с негодяями,
В самом конце, игровой мир Кейта имел столько энер- находят забытые сокровища, справляются с сложными
гии и такой уровень интереса, что комитет обратил вни- действиями, мучительными испытаниями, захватываю-
мание именно на него. Он был свеж и полон новинок. Но щими ситуациями, рискованными побегами и загадочны-
в то же время сохранял направленность и характер стан- ми тайнами, проливая свет на столетние секреты, угро-
дартной Д&Д. Мы сможем вообразить новый тип игро- жавшие безопасности сегодняшнего дня.
вого мира, который добавить энергии для сообщества Атмосфера обеспечивает часть того, что отделяет игро-
Д&Д, и откуда МП и игроки смогут почерпнуть материал вую компанию от остальных Д&Д миров, и эта подо-
для любого играемого ими мира. Это была дерзкая и уни- плека была наиглавнейшей при построении сложного
кальная идея, связать воедино тридцатилетние традиции переплетения узоров событий в игровом мире Эберрон.
Подзмелий&Драконов. Из творческого зерна Кейта, мир Но даже и так, «такое же, но отличающееся» описание,

Фильмы, которые могут вдохновить вас.


Эти фильмы наложили на нас определенный отпечаток при Братство Волка, Пираты Карибского
создании мира, возможно они помогут вам приобрести на- Касабланка, Моря,
строение и расположение духа, соответствующее приключе- Из Ада, Сонная Лощина,
нию в Эберроне. Нижеследующие фильмы являются несколь- Мальтийский Ястреб, Индиана Джонс (вся
кими примерами, которые содержат элементы атмосферы и Мумия, серия)
устройств, которые мы вложили в этот игровой мир: Имя Розы,

7
позволило нам сделать элементы этой игровой компании по отдельности своих вассалов, и лично начало контро-
привлекательным для всех Д&Д игроков; вы можете ис- лировать королевство. Спустя время, этот длящийся де-
пользовать произведения по Эберрону, выбирать из них сятки лет конфликт стал известен как Последняя Война.
обширные куски материала, и вставлять в свою игровую Каждый лишь мечтал о том, чтобы она поскорее закон-
Д&Д компанию, с минимальными, если таковые будут, чилась, а запах кровопролитий и сражений навсегда по-
корректировками. кинет поверхность Кхорвайра.
ВВЕДЕНИЕ

Последняя Война продолжалась более столетия, где


Мир каждый из Пяти Народов сражался как совместно друг с
другом, так и порознь, вражда и союзы чередовались как
Средневековый мир Эберрона – это место магии и чу-
довищ, где магические энергии усиливают ландшафты, ветра в Шаргонском Проливе. В то же время, появились
и оказывают сильное влияние на общество и производ- новые народы, как результат союзов, и получили возмож-
ство. Благодаря волшебному искусству, великие города ность закрепится. Спустя 102 года сражений, лидеры
Кхорвайра смогли создать замки достигающие небес, пи- признанных народов Кхорвайра (которых теперь ста-
таемые элементальной энергией заводы и транспорты, а ло двенадцать) собрались в древней столице Галифара
также всевозможные удобства. Магия во всей индустрии для заключения мира. Вместе с подписанием Договора
Эберрона – является искрой нововведений, которая дви- Престолонаследования, пришел конец и Последней
гает все сообщество вперед. Войне.
Улучшения и удобства, произведенные путем магиче- Сегодня, народы Кхорвайра ищут возможности возоб-
ских изменений, преобразили стандартный средневеко- новления и процветания, в то время как новый мир рас-
вый Д&Д мир. Магия и магическое искусство позволили ширяется по земле. Будучи технологическими в мире,
создать эффекты, которые подражают технологическим народы продолжают конкурировать за превосходство в
чудесам появившимся только после 1800, нечто, напоми- экономике и политике. Очень часто происходят неболь-
нающее магический телеграф, позволяет вести общение шие стычки, особенно в отдаленных районах континен-
между двумя областями. Волшебная аналогия железной та, а самые горячие на спорных границах. Шпионаж и
дороги соединяет определенные маршруты в более циви- вредительство, наиболее распространенные методы ди-
лизованных регионах мира. Существующая магия сдела- пломатии. На публике народы занимаются торговлей и
ла возможными те задания, которые являются невыпол- обсуждением, а в тени плетут интриги и обманы.
нимыми, при условии, что вы знаете, где найти необхо-
димого обладателя заклинания, и у вас есть достаточно ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ
золота, чтобы оплатить эту привилегию. Мастера Подземелий и игроки должны знать и пом-
Старт игровой компании начинается с того момента, ког- нить следующие особенности, характеризующие мир
да мир Эберрон только отошел от длительной и разруши- Эберрона
тельной войны. Народы континента Кхорвайр были одной 1. Если что-то встречается в ДнД, то оно имеет место
частью великого и легендарного королевства Галифар. и в Эберроне. Чудовища, заклинания и магические пред-
Когда Король Джарот умер, его меты из книг основных правил в большей или меньшей
пять потомков, каждый из ко- степени могут быть изменены в соответствии с атмосфе-
торых командующий одного рой Эберрона, с другой стороны, все, что встречается в
из Пяти Народов, стали со- Руководстве Игрока, Руководстве Мастера Подземелий
ревноваться за управление, и Справочнике Монстров может иметь место в Эберроне.
отказываясь подчиниться К тому же, это первый игровой мир ДнД, полностью
традициям. Вместо созданный на основе правил редакции 3,5, что позволи-
того, чтобы са- ло нам по-новому комбинировать правила и сюжетные
мый старший истории.
наследник во- 2. Атмосфера и отношение. Игровая компания объ-
друзил на себя единяет традиционное средневековое Д&Д фэнтези с от-
корону, все чаянным действием и мрачными, загадочными приклю-
п отом с т во чениями. Типы мировоззрения – это относительный по-
собрало казатель взглядов персонажа или существа, они не могут
полностью свидетельствовать о принадлежности к опре-
деленной группе и характеризовать его поведение; нет
ничего абсолютного, все относительно. Мировоззрения
туманны, поэтому вы можете встретить как злого сере-
бряного дракона, так и доброго вампира. Традиционно
добрые по мировоззрению существа могут противосто-
ять героям, но, в то же время, хорошо известные предста-
вители зла могут неожиданно оказать им помощь. Чтобы
помочь вам представить динамику схваток и колдовства,
мы добавили к правилам пункты действий. Это расходу-
емый, ограниченный ресурс, который позволяет игрокам
изменять исход драматических ситуаций, и выполнять их
персонажам то, что, казалось бы, выполнить невозмож-
но.
3. Мир магии. Игровая компания подразумевает, что
мир развивался не по пути научного прогресса, а через
совершенствование магического искусства. Такая кон-
цепция позволяет ввести в игру такие блага цивилизации,
которые были бы неприемлемы для других временных
рамок средневековья. Захват и дальнейшее использова-
ние элементальных созданий позволили создать воздуш-

8 Лазаарский князь
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

ные корабли и железную дорогу. Рабочий класс мелких ственных границ, поэтому во время Последней Войны
магов использует магию для обеспечения городов и по- они в основном сохраняли нейтралитет. Несмотря на то,
селений энергией и другими необходимыми предметами. что формально они не являются гражданами ни одного
Развитие технологии создания магических предметов из государств, матриархи и патриархи домов живут в ве-
привело к появлению широкого спектра вещей: от само- ликолепии своих анклавов и торговых центров, располо-
ходных сельскохозяйственных орудий до разумных, сво- женных на территории всего Кхорвайра. Власть этих тор-

ВВЕДЕНИЕ
бодномыслящих механизмов. говых домов-династий связана с метками дракона – уни-
4. Мир приключений. Из полных испарений джунглей кальными, передающимися по наследству магическими
Аеренала в колоссальные руины Ксен’дрика, из взмыв- знаками, которые указывают на принадлежность к семье
ших в высь башен Шарна на проклятые возвышенности и даруют ограниченные, но весьма полезные магические
и в долины Демонических Пустошей. Эберрон – это способности, которые связаны с торговыми гильдиями,
мир действия и приключений. Они могут увлечь геро- контролируемые их семьями.
ев из одного необычного места в другое, провести их 9. Осколки Драконов. Древние легенды и мифы о
через страны, континенты и даже целые миры. Задание создании Эберрона повествуют, что этот мир состоит
по добыче Зеркала Седьмой Луны, может увести геро- из трех частей: небесного кольца, подземного царства, и
ев из скрытого в пустыне алтаря в разрушенный замок срединной земли. Каждая из частей мира связана с вели-
в Теневом Пограничье, а затем, в самом конце, в подзе- ким и легендарным драконом – Хайбером, Сиберисом и
мелье под Библиотекой Корранберга. Используя магиче- Эберрон. Каждая из частей мира порождает определен-
ские транспортные средства, за время одного приключе- ные кристаллы и камни, которые наделены магическими
ния герои могут побывать в различных условиях среды, способностями – осколки дракона. С помощью осколков
а потому, столкнуться с различными чудовищами и ис- дракона можно усиливать метки дракона, брать под кон-
пытаниями. троль элементалей, создавать всевозможные магические
5. Последняя Война закончилась – вроде бы. предметы. Однако осколки тяжело достать, они редки,
Последняя Война, которая более столетия назад погрузи- что делает их чрезвычайно дорогими. Поэтому они часто
ла континент Кхорвайр в гражданскую войну, заверши- становятся целью великих заданий и приключений.
лась подписанием Тронхолдского Договора и основанием 10. Новые Расы. В дополнение к обычным расам пер-
двенадцати новых государств, занимающих территорию сонажей из Руководства Игрока, играющие в Эберроне
бывшего королевства Галифар. До момента начала игро- могут выбрать следующие расы: перевертыши, калашта-
вой кампании мир, по крайней мере, публично, поддер- ры, шифтеры и кованные. Перевертыши – раса, появив-
живается уже около двух лет. Несмотря на это остались шаяся как результат смешения людей и доппельганге-
противоречия, гнев и боль долгой войны, и государства ров, что дает им небольшие способности смены облика.
изыскивают любые преимущества, так как готовятся к Калаштары – планарные сущности, которые слились с
следующей войне, которая рано или поздно вновь охва- человеческими организмами «донорами», что сделало
тит континент. из них могущественных обладателей псионических сил.
6. Пять Народов. На континенте Кхорвайр преобладают (Для того, чтобы в полной мере использовать калаштар
человеческие расы. Они ведут свой род от древнего коро- и прочие псионические элементы в мире, мы рекомен-
левства Галифар, которое было поделено на пять различ- дуем вам использовать Расширенное Руководство по
ных областей или народов. Это были Аундаир, Бреландия, Псионике). Шифтеры развились как гибрид людей и обо-
Сайр, Каррнат и Трейн. Четыре из них как независимые ротней; этот союз одарил их ограниченными звериными
государства существуют и сейчас; Сайр был уничтожен способностями и дикими инстинктами. Кованные – соз-
еще до начала игровой компании. Опустошенная терри- данные во время Последней Войны разумные механиз-
тория теперь известна как Земли Скорби. Стандартным мы, которые развили в себе свободную волю и желание
выражением среди людей Кхорвайра является «С Пяти укрепить свою позицию в этом мире. Ну а теперь, как
Народов», или что-то подобное. Пять Народов все также только молниевая дорога привезет вас на станцию Первой
обращаются к древнему королевству Галифар и пытают- Башни, наступит время исследовать мир Эберрон и уви-
ся вернуть назад его легендарное время мира и процве- деть какие же приключения ждут вас в нем. Возьмите
тания. крепче свой меч, соберите соратников, и удостоверьтесь,
7. Мир интриг. Война окончена, и народы Кхорвайра что вы готовы ко всему.
пытаются построить новую эпоху мира и процветания.
Но еще не полностью исчезли угрозы прошлого, и миру А ТЕПЕРЬ...
крайне необходимы отважные герои. Государства сопер- То, как вы будете знакомиться с этой книгой, зависит от
ничают во многом – в экономике, политическом влиянии, вас и вашего интереса. Если вы хотите побольше узнать
за территорию, в области магического могущества – каж- об особенностях мира и предысторию игровой кампании,
дый стремится любыми средствами (кроме военных дей- ознакомьтесь с Главой 7: Жизнь в Мире, а также Главой
ствий) укрепить или повысить свой статус. Услуги шпи- 8: Организации. Если же вас в первую очередь интере-
онажа и диверсий в определенных кругах стали сферой сует игровая механика, переверните страницу и начните
крупного бизнеса. Отмеченные драконом дома, церкви, ознакомление с Главой 1: Расы Персонажей. Если при
как безупречные, так и порочные, воротилы преступного чтении вы столкнетесь с незнакомым термином или на-
мира, банды чудовищ, пси-шпионы, университеты вол- званием, вы можете посмотреть индекс, где найдете ука-
шебства, королевские ордены рыцарей и волшебников, зание на расположение дополнительной информации по
тайные общества, зловещие повелители мыслей, драко- интересующей вас теме.
ны и множество иных организаций и фракций соревну-
ются в борьбе за положение после прошедшего заката
Последней Войны. Эберрон полон противоречий и ин-
триг.
8. Династии, отмеченные драконом. Огромные се-
мейства отмеченных драконом являются магнатами про-
мышленности и торговли на территории Кхорвайра и за
его пределами. Их влияние выходит за пределы государ-

9
В
сего мгновение назад полуорк
Корбис издевался над кованным
по имени Реликвия, сравнивая его с
вагоном на трех колесах. «Когда-то ты был
нужен, - смеясь, говорил он, - но теперь, ты
лишь груда старого хлама». В следующее
мгновенье он, как пустая пивная бочка,
уже летел через зал таверны Разбитая
Наковальня...
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

первая глава

РАСЫ

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
ПЕРСОНАЖЕЙ
Ж Люди
ители Эберрона составляют богатое разнообра-
зие рас, включая все обычные расы, описанные Люди - относительно молодая раса, являющаяся домини-
в Руководстве Игрока и новые обычные расы, рующей расой в Эберроне.
уникальные для этого мира, которые можно использовать Земли Людей: Человеческая культура зародилась на
в любом другом ДнД мире. континенте Сарлона, с первыми поселенцами, при-
Каждая раса имеет свои собственные вкусы и стили, плывшими с западного побережья Сарлоны в регион
выполняя различные роли, встречаемые в сильно насы- Кхорвайра, ныне называемого Лазаарскими Княжествами.
щенных волшебством обществах Эберрона. Отсюда, нарушив покой эльфийской империи Аеренал
Эта глава предлагает краткий обзор того, как каждая и оставив позади разрушенные королевства гоблинов,
обычная раса из Руководства Игрока отличается от опи- они распространились по всему континенту Кхорвайр..
сания в кампании Эберрона. Если здесь отдельно не от- Человеческое господство в Сарлоне закончилось с при-
мечено, используйте материал из Руководства Игрока бытием Вдохновленных. Люди Кхорвайра не ощущают
при игре обычной расой. никакой особой связи со своей прародиной, а большин-
Также в этой главе представлены четыре новых расы: ство людей даже не знает, что их предки прибыли из этой
Калаштары – смесь чуждого разума и человеческой отдаленной земли.
плоти. Мастера ментальных сил.
Кованные – разумные механизмы, созданные для сра-
жений в Последней Войне, и ищущие теперь свое место КОРРЕКТИРОВКИ ПАРАМЕТРОВ РАС ЭБЕРРОНА*
в нелегкой мирной жизни.
Перевертыши – раса, появившаяся как результат сме- Раса Расовые Корректировки Предпочтительный
шения людей и доппельгангеров, что дает им небольшие Класс
Калаштар Нет Псионик
способности смены облика. Кованный +2 Телосложение, Воин
Шифтеры – потомки оборотней, способные на корот- –2 Мудрость, –2 Обаяние
кие периоды времени проявлять звериные качества. Перевертыш Нет Вор
Шифтер +2 Ловкость, –2 Интеллект, Рейнджер
–2 Обаяние
*Корректировки параметров для обычных рас смотрите на
стр. 1_ в Руководстве Игрока.

Люди 11
РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

Гномы

Метки Дракона: Люди контролируют большинство кораблестроители, а в горах на севере и востоке много
отмеченных драконом домов. Дом Каннит обладает прекрасных шахт с драгоценными камнями. Более под-
Меткой Создания и сконцентрирован на отраслях ре- робно Зиларго описан, начиная со страницы 2__.
монта и производства. Дом Ориен обладает Меткой Метки Дракона: Дом гномов Сивис обладает
Прохода и доминирует в области морских и наземных Меткой Надписи, которая дарует волшебные способ-
перевозок и курьерских услуг. Дом Денейт обладает ности, связанные с письменным словом и искусством
Меткой Стражи, позволяющей его членам доминиро- перевода. Эти способности повышают роль дома в
вать в области личной охраны. Дом Вадалис обладает области дипломатии, общения и изготовления секрет-
Меткой Обхождения, что делает его членов лучшими ных документов.
в сфере разведения и обучения домашнего скота.
Дварфы
Гномы Дварфы – рудокопы и кузнецы от природы. Они кон-
тролируют большую часть из существующих в природе
Гномы испытывают столь сильную жажду знаний, что
ее можно описать только как вожделение. Они верят, что драгоценных металлов Кхорвайра. Могущественные се-
любая крупица информации, когда-нибудь будет иметь мейства дварфов чеканят монеты и управляют банками,
ценность, в не зависимости от того, насколько она три- выпускают аккредитивы, дают ссуды и собирают по-
виальна. Такая любовь к знаниям, помноженная на до- шлины. Банкиры и торговцы дварфов обладают большой
тошную дисциплину, делает из гномов превосходных
библиотекарей, счетоводов, бардов и алхимиков, но
она имеет и обратную сторону медали. Одни и те же
таланты позволяют стать как опытным бардом, так
и искусным шпионом, поэтому общество* гно-
мов опутано такими сетями интриг и шанта-
жа, что для человеческого глаза они зачастую
остаются абсолютно незамеченными. Как и
дварфы, гномы никогда не создавали соб-
ственных империй, но их талант в области
дипломатии и шпионажа позволил им со-
хранить независимость на протяжении всей
истории Кхорвайра. Помимо мастерства в
алхимии, гномы изучили искусство подчи-
нения элементалей. Это искусство позволя-
ет приводить в движение корабли и другие
транспортные средства, производимые на
верфях и в сухих доках Зиларго.
Земли Гномов: Родина гномов – Зиларго.
Знаменитый своими хранилищами зна-
ний и школами Зиларго является также
существенноой торговой силой в юж-
ных морях. Гномы Зиларго - опытные

12 Дварфы
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

экономической силой в Кхорвайре, за что их очень ува- Физическое Описание: Калаштары очень похожи на
жают. В связи с тем, что дварфы известны также своей людей, но они грациозней и утонченней, что делает их
беспощадностью в сборе неоплаченных долгов, их даже даже слишком приятными. От обычных людей калашта-
ры отличаются более высоким ростом и острыми черта-

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
слегка побаиваются.
Земли Карликов: Родина дварфов – Мрор, свободный ми лица, но это только придает им привлекательности.
союз неродственных кланов дварфов в гористой местно- Отношения с Другими Расами: Калаштары – при-
сти на востоке Кхорвайра. Дварфы никогда не создавали рожденные дипломаты. Они состоят в весьма хороших
единой империи и, таким образом, никогда не возвыша- отношениях с представителями всех остальных рас, ко-
лись до положения эльфов и людей, или хотя бы гоблино- нечно, кроме Вдохновленных. Лучше всего они сходятся
идов, но несмотря на это тот факт, что они контролируют с людьми, так как в физическом облике очень на них по-
минеральные ресурсы, всегда делал их важными союз-
никами ведущих сил. До Последней Войны кланы Мрора
находились в подчинении короля Галифара. Но в самом
начале войны дварфы вышли из-под власти Каррната,
что позволило им добиться такой степени единства и
независимости, какой они никогда ранее не обладали.
Твердыни Мрор более подробно описаны начиная со
страницы 1__.
Метки Дракона: Дварфский Дом Кундарак облада-
ет Меткой Опеки, что позволяет дому защищать при-
надлежащие ему многочисленные склады, магазины
и богатства, а также обеспечивать безопасность всех
видов коммерческой деятельности и ценных товаров.
Дом Кундарак тесно сотрудничает с гномами Дома
Сивис в производстве и проверке важных документов
и т.п.

Калаштар
Калаштары – составная раса: бесплотные создания с ино-
го плана Дал Куор, Земли Сновидений, слились с телами
и душами людей, создав тем самым новый вид. Когда-
то они были малой народностью среди куори, коренного
народа Дал Куор, но их религиозные воззрения сделали
из предметом преследований и охоты. После вторжения
куори в Эберрон связь между Дал Куор и Материальным
Планом была разорвана на тысячи лет; калаштары были
первыми из куори, кто вновь нашел способ попасть в
Материальный План. Спасаясь от преследования, они
преобразовали свой физический облик в мысленные про-
екции, которые позволили им войти в Материальный
План и вселится в несопротивляющихся людей. В наши
дни родились калаштары, которым для существования
уже не нужны ни души ни тела людей.
Лишь через триста лет после калаштар похожий способ
мысленного проецирования своих душ и внедрения их в
человеческие тела нашли и другие куори. Так появились
Вдохновленные (смотрите стр. 2__), но они покинули
свои собственные тела, многие смертные проецирует
свои разумы в Дал Куор, во время снов. Уже на протяже-
нии полутора тысяч лет с того времени Вдохновленные
преследуют и угнетают калаштар в своем королевстве,
Риедре.
Личность: Как истинный гибрид между человечески-
ми носителями и душой кувори, калаштары обладают
сильным интеллектом, но не управляются с логикой. Они
ищут совершенствование своих умов и духа, часто ис-
ключая любое физическое проявление. Вообще они те-
плы и сострадательны, но их поведение и образ мыслей
чужды коренным расам Эберрона. Они больше интересу-
ются псионикой, чем пронизывающим Кхорвайр волшеб-
ством, в их беседах проскальзывают непонятные слова
типа "материя", "кинетика" и "эктоплазма".
Калаштары – изгои в своем родном плане, и никогда не
могут туда вернуться - даже во сне. Жизнь в изгнании
в сочетании с существованием без сновидений, делает
калаштар немного склонными к безрассудству, а кое-кто
поговаривает, что калаштары посвящают себя психиче-
ским и физическим тренировкам, чтобы удерживать себя
в разумном состоянии. Калаштар

13
хожи, хотя отдельные калаштары могут лучше относить- связанных с размером.
ся и к другим расам. Они всеми возможными способами • Базовая наземная скорость калаштара - 9 метров.
противостоят Вдохновленным, как в Риедре, так и за ее • +2 расовый бонус к спасброскам от заклинаний и спо-
РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

пределами, более того, они противостоят любой груп- собностей, влияющих на разум и овладевания(может
пе или силе, которая развращает или разрушает души лучше «одержимость»): Двойственные души калаш-
смертных. тар помогают им сопротивляться заклинаниям, наце-
Мировоззрение: Обычно, калаштары - законно добрые. ленным на разум.
Граничащее с аскетизмом чувство самодисциплины в из • +2 расовый бонус к проверкам Блефа, Дипломатии и
мировоззрении объединено с неподдельной заботой о Запугивания: Калаштары - мастера общественных
благополучии всех живущих или, по крайней мере, их взаимоотношений, используя свою представительную
душ. внешность и неуловимые псионические силы, они
Земли калаштар: Родина калаштар – регион Сарлоны способны оказывать влияние на других.
называемый Адаром. Это земля неприступных гор и • +2 расовый бонус к проверкам Маскировки при под-
скрытых крепостей, которая находится на юго-востоке ражании человеку: Своим физическим строением ка-
этого континента. Даже здесь, в Адаре, их количество не- лаштары очень сильно похожи на людей.
значительно, а в Кхорвайре калаштары встречаются ещё • Калаштары спят, но не видят снов. Поэтому они об-
реже. Несмотря на это их можно встретить во многих ладают иммунитетом к заклинаниям сон, ночной кош-
крупных человеческих городах. Самая большая популя- мар, а также другим эффектам, зависящих от предрас-
ция калаштар в Кхорвайре находится в Шарне. положенности цели к сновидениям.
Метки Дракона: Калаштары не обладают метками • Псионик от природы: Калаштар получает 1 пункт силы
дракона. за уровень персонажа, вне зависимости от того, имеет
Религия: Калаштары не поклоняются богам, но у ли он псионический класс или нет.
них есть собственная религия, называемая Путь Света. • Псионические способности: Связь Разумов (1/день).
Центром этой веры является универсальная сила положи- Эта способность подобна пси-силе, проявляемой
тельной энергии, которую калаштары называют ил-Янна, вайлдером, но 1/2 Кубика Хит-Поинтов Калаштара
или «Великий Свет». Посредством медитации и общения (минимум 1- уровень).
с этой силой калаштары стремятся укрепить свои тела и Если вы не пользуетесь в игре Расширенным
умы для борьбы с силами тьмы, которые угрожают всей Руководством по Псионике, то используйте это описа-
жизни в Эберроне. Несмотря на то, что ил-Янна не яв- ние силы связи разумов:
ляется божеством, существует горстка жрецов, которая Вы создаете телепатическую связь с другим суще-
черпает свою силу в Пути Света. Подавляющее число ством, находящимся в пределах 9 метров от вас, его
последователей Пути – псионики и пси-воители. показатель Интеллекта должен быть больше или равен
Язык: Калаштары говорят на Куор (языке куори) 3. Связь может быть установлена только с несопротив-
и общем языке своей родины (Общий в Кхорвайре, ляющимся существом, которое не проводит проверку
Риедранский в Адаре). Куор – шипящий, гортанный язык, спасброска и, тем самым, аннулирует свою устойчи-
более подходящий чужеродному облику куори, чем их вость к магии/псионике. Посредством этой связи вы
гуманоидным носителям. У него собственная письмен- способны телепатически общаться между собой, даже
ная форма и плавный, изящный почерк со множеством если вы говорите на разных языках. В результате связи
округлых букв. вы не устанавливаете никакого особого влияния над
Имена: Имена калаштар имеют много общего с именам существом. Однажды установившись, связь может ра-
людей. Они состоят из двух - пяти слогов, в которых со- ботать на любом расстоянии (хотя перестает действо-
четаются твердые и шипящие согласные. Имена мужчин вать при переходе на другие планы), и длится 1 раунд
заканчиваются на один из суффиксов мужского рода: -ха- за уровень персонажа. Это способность. влияющая на
рат, -хад, -мелк, или –таш. Женские имена заканчиваются разум.
на суффикс женского рода: -каштая, -шана, -тари, или - • Автоматические Языки: Общий и Куори. Бонусные
вакри. Языки: Драконов, Риедранский.
Мужские Имена: Халкхад, Канаташ, Ланамелк, • Предпочтительный Класс: Псионик. Мульти-классо-
Минхарат, Невиташ, Пармелк, Такахад, Тинхарат. вый калаштар не получает штраф в опыте за муль-
Женские Имена: Ганитари, Хашана, Лакаштри, тиклассовость, если один из двух классов - псио-
Мевакри, Новакри, Панитари, Такаштай, Татари. ник.
Авантюры(Авантюристы/ Искатели приключе-
ний): Когда калаштар становится взрослым, перед ним Кованный
встает выбор, определяющий его дальнейшую жизнь: Кованные были созданы как бездумные машины для сра-
попытаться жить обычной жизнью в Адаре и быть жений Последней Войны, но обрели собственный разум.
изгоем, которого постоянно преследуют, или встать Это был результат побочного эффекта магических экспе-
на путь борьбы с Вдохновленными. Не удивительно, риментов, которые были нацелены на то, чтобы сделать
что многие калаштары выбирают именно этот путь, из них совершенное оружие разрушения. С каждой более
и живут жизнью, по крайней мере, похожей на жизнь успешной моделью, выходившей из кузен создания Дома
авантюриста. Большинством калаштар-авантюристов Каннит, кованные все более и более совершенствовались,
движет, прежде всего, ненависть к Вдохновленным, пока не стали новым видом существ – живыми механиз-
а некоторыми из них – главным образом, теми, кто мами.
идет по Пути Света - сострадание ко всем живущим и Кованные знамениты своей боевой доблестью,, разме-
стремление бороться с любым проявлением тьмы. ром и простодушием. Они становятся надежными това-
рищами и страшными врагами. Ранние модели кованных
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ КАЛАШТАР являются настоящими механизмами: некоторые из этих
• Средний: Являясь существами Среднего размера, осколков Последней Войны появляются как разновид-
калаштары не получают ни бонусов, ни штрафов, ность чудовищ, как, например, кованный-титан (описан
на стр. __).

14
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

Личность: Кованные были созданы для того, чтобы


сражаться в Последней Войне, и они продолжают отлич-
но выполнять свои функции. Они яростно сражаются и,
как правило, не испытывают угрызений совести, прояв-

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
ляя при этом адаптивность, на которую не способны без-
думные машины. Теперь, когда война окончена, кованные
ищут возможность адаптироваться к окружающей жизни
и относительно мирному времени. Некоторые из них лег-
ко свыклись с новым образом жизни и стали рабочими
или ремесленниками, в то время как другие избрали путь
авантюристов, или продолжают сражаться в Последней
Войне, вопреки восстановленному миру.
Физическое Описание: Кованные выглядят как мас-
сивные гуманоиды, собранные из композитных матери-
алов – обсидиана, железа, камня, темнодрева, серебра и
органических материалов, тем не менее передвигаются
они с поразительной грацией и подвижностью. Тело ко-
ванного состоит из гибких пластин, соединенных волок-
нистыми пучками. Голова, как правило, не несет на себе
особых отличительных признаков.
У кованных нет физических различий пола: У всех у
них мускулистое тело без признаков половых различий.
По своей индивидуальности, одни кованные более муже-
подобны, другие более женственны, хотя разные люди
складывают об одном и том же кованном разное мнение.
Самих кованных, насколько сложилось впечатление, не
особо заботит половой вопрос. У них нет возраста в его
обычном понимании, однако их тела медлено изнашива-
ются, в то время как разум совершенствуется путем об-
учения и приобретения опыта.
Кованные – единственные из механизмов, кто научился
посредством магии и тренировок модернизировать свои
тела. Множество кованных украшены более тяжелыми
металлическими пластинами, чем те, которые были уста-
новлены создателем первоначально. Этот измененный
доспех, встроенное оружие и прочие модернизации их
физического облика, помогают отличать одного кованно-
го от другого.
Отношения: Пытаясь после Последней Войны найти
свое место в обществе, кованные сообща налаживают
отношения с другими расами. В целом, гуманоидные
расы Кхорвайра относятся к кованным с неприязнью,
что связано с воспоминаниями об их безжалостности в
Последней Войне, и потому, по возможности, стараются
избегать контакта с ними.
В Трейне и Каррнате кованные все еще являются соб-
ственностью военных сил, расплачиваясь тем самым
за свое создание. Большинство кованных в этих землях
- рабы, которых зачастую используют для восстанов-
ления разрушенных во время войны зданий и дорог. В
остальных землях Кхорвайра кованные обрели свободу,
но иногда считают себя жертвами дискриминации и дав-
ления при попытке найти работу или иное признание.
Большинство кованных, по своей сути, не являются су-
ществами, подверженными эмоциям - они хладнокровно
переносят трудности и неволю, но есть и такие, кто кипит
от негодования по отношению ко всем остальным расам,
а также к тем кованным, единственное желание которых
- умилостивить своих «хозяев».
Мировоззрение: В целом, кованные нейтральны. Они
были созданы, чтобы сражаться, а не думать об оправдан-
ности сражения. Большинство из них не стремится
сражаться за духовные идеалы, несмотря на то,
что они в полной мере наделены независимым
мышлением и неким подобием морали.
Земли Кованных: Кованные появились в Сайре
до его разрушения, но теперь у них нет родины.
Большинство из них рассеяны по Кхорвайру и выпол-
няют роль сервентов (т. е. договорные слуги) в Корфе,
Кованный

15
Атуре и Пламенном Замке или борятся за право найти высасыванию энергии.
для себя работу и признание в Шарне или Корранберге. – Кованный не может природным способом излечить
Некоторые из кованных собираются в Землях Скорби и смертельные повреждения. (внес поправку из Errata)
РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

пытаются наладить собственное общество, свободное от – В отличие от остальных механизмов, кованный


предубеждений и недоверия старших рас. не обладает иммунитетом к заклинаниям и способно-
Метки Драконов: Кованные никогда не обладают мет- стям, влияющим на разум.
ками драконов. – В отличие от остальных механизмов, кованный
Религия: Так как большинство кованных по каким-то подвержен критическим попаданиям, временному по-
моральным или духовным убеждениям не склонны к вреждению, ошеломлению, повреждению параметров,
объединению друг с другом, лишь единицы из них про- высасыванию параметров, а также эффектам смерти и
являют интерес к религии. Некоторые кованные нашли некромантии.
ответ на вопрос о своем существовании, приняв ту или – Являясь живым механизмом, кованный подвер-
иную веру, но их настолько мало, что это не несет особой жен как эффектам заклинаний, которые поражают
важности. Большая часть кованных тяготеет к мессиан- живых существ, так и тех, что поражают механизмы.
ской фигуре, называемой Лордом Клинков. Этот могу- Кованный может излечить полученные повреждения,
щественный лидер собрал вокруг себя нечто похожее на например, при помощи заклинания лечение легких ра-
культ, в который входят недовольные кованные, пропо- нений или лечение легких повреждений, и может быть
ведующие возвращение в Земли Скорби и восстание про- поврежден заклинаниями вывести из строя механизм,
тив «слабых плотью» рас. или ущерб. Однако, заклинания и способности из под-
Язык: Кованные говорят на Общем, потому что были школы лечения, восстанавливающие хит-поинты или
разработаны так, чтобы общаться лишь со своими соз- параметры, на кованных действуют лишь в половину
дателями и владельцами (в большинстве случаев, людь- своей эффективности.
ми). – Необычное физическое строение кованных де-
Имена: Кованные не называют друг друга по имени. лает их уязвимыми к некоторым заклинаниям и эф-
Не так давно они осознали, что для сосуществования с фектам, которые обычно не действуют на живых су-
остальными расами, им необходимо обзавестись имена- ществ. Кованные переносят повреждения от закли-
ми. Многие из них принимают те имена, которыми их наний нагреть металл и охладить металл так, будто
нарекают, а кованные, которые путешествуют с людьми, они облачены в металлические доспехи. По тому же
часто получают от них прозвища. Однако, некоторые ко- принципу, кованный подвержен эффекту заклинания
ванные считают, что приобретение имени – это процесс оттолкнуть металл или камень. Кованного можно
осознания своего нового существования, это перелом- оттолкнуть заклинанием оттолкнуть дерево. Железо
ный момент жизни кованного, поэтому они могут долго в теле кованного делает его уязвимым к ржавеюще-
и тщательно подбирать себе имя. му захвату. Существо переносит 2d6 повреждений
Приключения: Для кованного, авантюры и приключе- от действия этого заклинания (Рефлекс половинный;
ния – это один из способов влиться в мир, хотя бы в роли КС спас-броска 14+модификатор параметра заклина-
искателя приключений. На диких просторах Ксен’дрика, теля). Те же повреждения кованный переносит и от
на этом древнем континенте, мало кому может быть ин- касания ржавочудища (КС Рефлекса 17, половина).
тересен секрет вашего рождения или создания, пока вы Такие заклинания, как камень в плоть, каменная фор-
помогаете вашим товарищам по группе оставаться в жи- ма, искривить дерево и деревянная форма оказывают
вых. Весьма большое количество кованных отправляют- эффект лишь на предметы, и потому не могут приме-
ся в приключения, чтобы выбраться из пропасти обще- няться в отношении каменных или деревянных частей
ственного непонимания и в тоже время делать что-либо кованного.
значимое. – Состояние 0 хит-поинтов оказывает несколько
иной эффект на кованных. При 0 хит-поинтов кован-
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ КОВАННЫХ ный считается выведенным из строя, также как и лю-
• Подтип Живой Механизм (Экс): Кованные явля- бое живое существо. В каждом последующем раунде
ются механизмами, относящимися к подтипу жи- он может проводить одно действие передвижения или
вой механизм. Живой механизм – создание, обла- стандартное действие, при этом активная деятель-
дающее собственным разумом и волей, которыми ность не приводит к утрате хит-поинтов. Если же его
его наделила могущественная и труднопостижимая хит-поинты ниже 0, но не ниже -10, кованный непод-
магия созидания. Кованные – живые механизмы, у вижен. Он беспомощен и находится в бессознатель-
них есть то, что роднит их как с обычными меха- ном состоянии, а также не может выполнять какие-
низмами, так и с живыми существами, что более либо действия. Несмотря на это, выведенный из строя
детально рассмотрено ниже: кованный в дальнейшем не теряет хит-поинты, только
Признаки: Являясь живым механизмом, кованный если ему не нанесено новое повреждение - также как
обладает следующими признаками. и живые существа, он находится в стабилизированном
– Кованный получает свои Кубики Хит-Поинтов, состоянии.
прогрессию базового бонуса атаки, спасбросков и – Являясь живым механизмом, кованный может
пункты навыков от выбранного им класса. быть оживлен или воскрешен.
Особенности: Кованный обладает следующими – Кованный не нуждается в еде, сне, дыхании, но
особенностями. он подвержен эффекту подпитывающих заклинаний и
– В отличие от остальных механизмов, кованный магических предметов вроде пира героев и .
имеет показатель Телосложения. – Несмотря на то, что живые механизмы не нужда-
– В отличие от остальных механизмов, кованный не ются в сне, маг кованный должен отдыхать 8 часов,
обладает зрением при низком освещении и темнови- прежде чем подготовить новые заклинания.
дением.
– Иммунитет к ядам, эффектам сна, к парализации, • +2 к Телосложению, – 2 к Мудрости, –2 к Обаянию.
болезням, тошноте, усталости, изнеможению, а также Кованные мощны и устойчивы, но им сложно нала-
к эффектам, причиняющим ослабленное состояние и к живать взаимоотношения с другими существами, и

16
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Происхождение Кованных

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Перед смертью короля Джарота и началом Последней наделить созданных им воинов неким подобием разума.
Войны верховные мастера Дома Каннит переделали свои Но создать по-настоящему живых механизмов удалось
кузни созидания для создания механизмов новой эпохи. Ааррену, сыну Меррикса, который завершил дело отца.
Механизмы, изначально созданные для тяжелого труда Первый, по-настоящему живой кованный появился из
и производства, начали переделывать под модели для кузни созидания примерно тридцать четыре года назад.
исследований и защиты. Когда король Джарот увидел На протяжении последних тридцати лет войны Дом
возможности, связанные с работой Дома Каннит, он на- Каннит продавал кованных-воинов любому, кто мог за
чал разработку плана по укреплению защиты Галифара них заплатить. Самые крупные армии кованных на кон-
от внешних угроз, которые он видел во всем. Король тиненте были предметом гордости Бреландии, Трейна и
Джарот все больше нервничал из-за опасностей, при- Сайра. Большинство разнообразных группировок имело
чиной которых, по его мнению, были орды чудовищ из в составе своих военных сил хотя бы символическое ко-
западных владений, таинственные эльфы Аеренала, вар- личество кованных. В последние годы войны кованные
вары Аргоннэссена, и все прочие за пределами его коро- уже неизменно ассоциировались с этим бесконечным
левства. По настоянию короля Дом Каннит начал экспе- конфликтом.
рименты по созданию кованных, разработанных специ- Тронхолдский Договор, документ, подписанием кото-
ально для войны. рого ознаменовался конец Последней Войны, включал
Один из лордов дома, Меррикс Д’Каннит, создал пер- в себя два важных, особенно для кованных, постановле-
вую версию кованных. Это было существенное достиже- ния. Во-первых, статус кованных менялся: они больше не
ние, но он верил, что может создать более совершенно- были собственностью, они становились народом. Во-вто-
го солдата. Когда король Джарот умер, а его наследни- рых, Дому Каннит запрещалось дальнейшее производ-
ки разорвали королевство на части, каждая из фракций ство кованных, а кузни созидания следовало запечатать
имела подразделения преданных им бойцов-кованных. и уничтожить. Некоторые государства, такие как Трейн и
Во втором десятилетии конфликта Мерриксу удалось Каррнат, отошли от точного толкования Договора и ввели
понятие договорной повинности (сервитута). Множество
людей смотрят на кованных с подозрением, злостью или
даже страхом, но кованные потихоньку начинают нахо-
дить свою нишу в сообществе, о чем они никогда и не
мечтали по окончании войны.
Кованные не воспроизводятся. Большинство
странствующих по Кхорвайру кованных – это
ветераны Последней Войны. Самые старые из
них относятся к первой партии, созданной около
тридцати четырех лет назад, последние из ко-
ванных вышли из кузниц около двух лет назад,
в последние дни войны. Более старые кованные
чаще являются воинами или варварами. Более
новые кованные, особенно созданные в послед-
ние пять лет, пробуют себя в различных клас-
сах.
Тайно функционируют два источника по
созданию новых кованных. Внук создателя
первых кованных, Меррикс д’Каннит, про-
должает работу в запретной кузне сози-
дания, расположенной в недрах Шарна.
Здесь он продолжает эксперименты своего
отца и деда. Иногда он берет вновь создан-
ных кованных к себе на службу, иногда про-
дает их особым клиентам, а иногда выпуска-
ет на волю, чтобы проверить, насколько легко
они адаптируются в мире (хороший старт для
авантюристов-кованных). Чтобы сохранить
свою тайну, Меррикс продумывает все свои
действия, и управляет своей кузней созида-
ния весьма расчетливо.
Другой источник скрыт в Землях Скорби,
где изменник - Лорд Клинков, контролиру-
ет останки когда-то действовавшей в Сайре
кузни Каннит. Ему не очень хорошо удалось
наладить процесс, да и сама кузня сильно по-
страдала во время погубившей государство
катастрофы, поэтому он производит новых
кованных очень медленно и в небольших
количествах, но даже в этом случае у соз-
данныех им кованных проявляются де-
фекты и мутации.

Кузница Созидания
17
поэтому они кажутся отчужденными и даже враждеб-
ными.
• Средний: Являясь механизмами Среднего размера, ко-
РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

ванные не получают ни бонусов, ни штрафов, связан-


ных с размером.
• Базовая наземная скорость кованного - 9 метров.
• Композитные Пластины: Пластины, используемые
для постройки кованных, дают им +2 бонус доспеха.
Эти пластины не являются природным доспехом, и
не суммируются с остальными эффектами, которые
дают бонус доспеха (помимо природного доспеха).
Композитные пластины, подобно комплекту доспехов
или робе, занимают место на теле кованного, поэтому
кованный не может носить доспехи или магические
робы. Пластины кованного, как и любые доспехи, мо-
гут быть заколдованы. Во время наделения пластин
магическими свойствами они постоянно должны быть
на персонаже.
Подобно штрафу за ношение легкого доспеха, ком-
позитные пластины дают кованному 5% шанс провала
тайных заклинаний. Любая способность класса, кото-
рая позволяет кованному игнорировать шанс провала
заклинания, связанный с легким доспехом, позволяет
ему игнорировать и этот тип штрафа.
• Легкое Укрепление (Экс): При критическом попада-
нии, или коварной атаке у кованного существует 25%
шанс того, что он проигнорирует эти атаки, и перене-
сет обычные повреждения.
• Природным оружием кованного является удар, кото-
рый наносит 1d4 повреждений.
• Автоматические Языки: Общий. Бонусные Языки:
Нет.
• Предпочтительный Класс: Воин. Мультиклассовый
кованный не получает штраф в опыте за мультиклас-
совость, если один из двух классов – воин.

Перевертыши
Перевертыши способны незначительно изменять свою
форму, что позволяет им маскировать внешность. Они
появились в результате связи доппельгангеров и людей
и, в конечном счете, стали отдельной расой, отличной
от своих прародителей. Они не обладают способностью
полностью изменять свой облик, как это делают доппель-
гангеры, но могут при желании создать себе эффектив-
ную маскировку. Эта способность делает из них превос-
ходных шпионов и преступников, и многие перевертыши
используют этот потенциал.
Личность: В целом, подменыши предусмотрительны
и осторожны. Они предпочитают рисковать лишь тогда,
когда ощущают высокую вероятность успеха или когда
дело того стоит. В жизни они ценят прекрасные вещи, и
получают огромное удовольствие от комфортного, бога-
того образа жизни, если могут его себе позволить. Они
избегают прямой конфронтации, предпочитая ей, когда
это возможно, тайные удары и быстрые отступления. В
беседе они учтивы и имеют дар выудить из собеседника
больше информации, чем тот хочет сказать.
Физическое Описание: Перевертыши очень похожи
на своих предков - доппельгангеров, но при этом имеют
определенные показатели, указывающие на наличие у
них человеческой крови. Как правило, все перевертыши
Среднего размера, и достигают 1,5 - 1,8 метра в высоту.
В отличие от истинных доппельгангеров, перевертыши в
своем естественном облике обладают полом, но несмо-
тря на это могут принимать любой удобный им облик. У
Перевертыш перевертышей бледно-серая кожа и редкие белокурые во-
лосы.. У них длинные и немного непропорциональные,
по сравнению с остальными гуманоидами, конечности.

18
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

В отличие от доппельгангеров, их лица более отчетливы РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВЕРТЫША


- есть намек на наличие носа и губ, несмотря на это со- • Подтип Меняющий Форму: Перевертыши - гума-
хранились чисто белые (без зрачков) глаза, а остальные ноиды с подтипом Меняющий форму.

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
черты лица выглядят незаконченными и отдаленно напо- • Средний: Являясь существами Среднего размера, пере-
минают человеческие. вертыши не получают ни бонусов, ни штрафов, свя-
Отношения с Другими Расами: Любой, кто имеет занных с размером.
хоть каплю здравого смысла, не станет в полной мере до- • Базовая наземная скорость подменыша - 9 метров.
верять перевертышу. Тем не менее, многие по различным • +2 расовый бонус к спасброскам против сна и эффектов
причинам сотрудничают с ними. Большинство предста- очарования: У перевертышей изворотливый разум.
вителей других рас относится к перевертышам с чрезвы- • +2 расовый бонус к проверкам Блефа, Запугивания и
чайной осторожностью. Дварфы нетерпеливо относятся Чувства Мотива: Перевертыши с рождения искусны
к их обманчивой и хитрой натуре. Халфлинги, с другой в обмане и запугивании; несмотря на то, что они не
стороны, обожают соревноваться с перевертышами в хи- способны читать мысли так, как это делают доппель-
трости и остроте ума, несмотря на то, что в темных де- гангеры, но интуитивно они понимают язык телодви-
лишках они часто становятся конкурентами. жений и передают его с невиданной точностью.
Мировоззрение: Существуют перевертыши всех ми- • Прирожденный Полиглот: Перевертыши добавляют
ровоззрений, но в большей степени они склоняются к в любой список классовых навыков Дополнительный
нейтральному. Они сосредоточены на собственных убеж- Язык.
дениях и не особо руководствуются законами и норма- • Ограниченная Смена Облика (Спр): У подменышей
ми морали. Многие из них имеют свой кодекс чести и есть сверхъестественная способность изменять свой
яростно отстаивают собственную независимость. Одни облик; эффект этой способности подобен эффекту за-
отказываются от участия в наемных убийствах, в то вре- клинания собственная маскировка, при этом их сна-
мя как другие избирают этот путь, считая его самой со- ряжение не подвержено изменениям. Эта способность
вершенной формой искусства обмана. не является иллюзорным эффектом - это незначитель-
Земли Перевертышей: В Кхорвайре перевертыши жи- ное физическая изменение, сделанное по воле самого
вут там же, где и люди, они либо растворяются среди них, перевертыша. Изменяются черты лица, цвет и тексту-
либо живут в их тени. Чаще всего их можно встретить в ра кожи и т.д., но в пределах действия вышеуказанного
крупных городах Кхорвайра, где они формируют основу заклинания. Перевертыш может использовать эту спо-
преступного мира, хотя многие из них находят себе более собность по своему усмотрению неограниченное ко-
почтенную работу в качестве конферансье, следователей, личество раз, а эффект будет длиться до тех пор, пока
правительственных агентов, и, иногда, авантюристов. У он вновь не изменит свой облик. После смерти пере-
перевертышей нет собственной родины. вертыш, принимает свой обычный облик. Заклинание
Метки Дракона: У перевертышей не бывает меток дра- истинное зрение раскрывает его естественный облик.
кона, но они могут проявить подобие метки, хотя никакой При использовании этой способности перевертыш
силы она иметь не будет. получает +10 условный бонус(мне кажется, что луч-
Религия: Многие перевертыши поклоняются ше бонус обстоятельства) к проверкам Маскировки.
Страннику, одному из божеств Темной Шестерки. Другие Использование этой способности - полнораундовое
исповедуют индивидуалистскую философию совер- действие.
шенного облика, в которой физическое преобразование • Автоматический Язык: Общий. Бонусные Языки:
- это мистическая практика, символизирующая духовное Ауран, Дварфов, Терран, Эльфов, Великанов, Гномов
очищение. Эта философия необычайно аморальна, а её и Халфлингов.
последователями являются как убийцы, так и набожные • Предпочтительный Класс: Вор. Мультиклассовый
отшельники. перевертыш не получает штраф в опыте за мультиклас-
Язык: Перевертыши говорят на Общем, что позволяет совость, если один из двух классов – вор.
им легко перемещаться среди людей и представителей
всех остальных рас. Зачастую они изучают настолько
много языков, насколько те могут обеспечить их множе-
Полуорки
Полуорки редки на Кхор-
ством личин.
вайре, так как люди
Имена: Имена перевертышей обычно односложные,
и орки никогда
другими расами они воспринимаются скорее как прозви-
не жили в
ща, нежели настоящие имена. На самом деле, перевер-
особенной
тыши коллекционируют имена и в разных социальных
близо сти.
кругах могут появляются под разными именами. Они не
В малень-
делают никаких различий между мужскими и женскими
ких, рассе-
именами.
янных че-
Мужские и Женские Имена: Бин, Докс, Фае, Харс,
ловеческих
Джин, Лам, Нит, От, Пайк, Руз, Сим, Тукс, Йуг.
Авантюристы: Перевертыши могут стать авантю-
ристами, спасаясь от своего криминального прошло-
го, ища мести за причиненное им зло или стремясь к
духовному совершенствованию посредством исполь-
зования своих способностей по изменению формы.
Остальные отправляются на поиски приключений,
так как на прежнем месте уже не находят хоро-
ших возможностей: Не склонным к тайной
или преступной деятельности подмены-
шам зачастую сложно найти себе до-
стойную работу.

Полуорки
19
общинах Теневого Пограничья полуорки встре-
чаются гораздо чаще, также их можно встре-
тить в западных частях Элдиинских Владений
РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

и Дроааме. Орки Теневого Пограничья живут,


так же как и люди - это обычная жизнь, если
быть более точным, это полная противополож-
ность того, как они жили в прошлом, ордам без-
жалостных варваров. Полуорки в этом регионе
столь же цивилизованны, как люди, и, несмотря
на их размер и силу, зачастую кажутся практи-
чески людьми.
Земли полуорков: Полуорки не имеют соб-
ственных земель, они живут как в человеческих,
так и в орочьих общинах в Теневом Пограничье,
Элдиинских Владениях и Дроааме. Некоторые
даже нашли свое место в других государствах
Кхорвайра, особенно в больших городах.
Метки Дракона: Дом Тарашк состоит из полу-
орков и людей и обладает Меткой Нахождения.
Бизнес дома сосредоточен на поиске и разведке
осколков дракона.
Халфлинги
Полуэльфы
Эта раса широко распространена на Кхорвайре
и встречается лишь на нем. Полуэльфы явля-
ются результатом первичного кровосмешения людей и стий являются полуэльфийскими. Дом Лирандар облада-
эльфов. Полуэльфы могут быть столь же надменными ет Меткой Шторма и контролирует парусные корабли и
как и эльфы, хотя они более склонны работать с людьми, летающие суда, а так же дожди, приносимые в фермер-
так как для них это гораздо удобней. Некоторые из полу- ские земли.. Дом Медани обладает Меткой Обнаружения
эльфов очарованны смертью и обычаями Аеренальских и предлагает услуги, связанные с личной защитой. Так
предков, что приводит их на путь некромантов. Другие как в результате браков эльфов и людей иногда рожда-
больше чтят свое человеческое наследие и полностью ются полуэльфы, не являющиеся частью уже существую-
сливаются с человеческим обществом. щего народа, небольшое количество полуэльфов можно
Несмотря на то, что большинство полуэльфов живет и встретить среди человеческих и эльфийских домов, от-
размножается как самостоятельная раса, эльфы и люди меченных драконом.
по всему Кхорвайру продолжают вступать в брак и ино-
гда производят потомство. Халфлинги
Земли полуэльфов: У полуэльфов нет родины, но их На своей родине халфлинги – кочевники, которые ездят
можно встретить во всех Пяти Народах. Они наиболее по широким равнинам на одомашненных динозаврах.
распространены в Аундаире, Бреландии и Трейне, часть Наследие кочевника также помогает более урбанизиро-
из них мигрировала в Валенар, чтобы принять участие ванным халфлингам, и поэтому халфлинги утвердились
в становлении и расширении этого нового эльфийского по всему Кхорвайру как торговцы, политические деяте-
государства. ли, адвокаты, знахари и… преступники. Племенных ко-
Метки Дракона: Две из отмеченных драконом дина- чевников равнин иногда можно встретить и в городах, но
чаще городские халфлинги сливаются с остальной
частью населения и лишь случайно обнаруживают
свое кочевое происхождение.
Земли Халфлингов: Халфлинги происходят
родом из Талентских Равнин, там они все также
процветают, поддерживая тысячелетние коче-
вые традиции. Формально считавшиеся частью
Галифара перед Последней Войной, многие
халфлинги Талентских Равнин широко рас-
пространились и расширили свою цивили-
зацию настолько, что теперь практически
в каждом городе Кхорвайра можно встре-
тить халфлинга. В любую отрасль, кото-
рой они занимаются, они приносят свой
острый ум и бойкий язык. Более подроб-
но Талентские Равнины описаны начиная
со страницы 2__.
Метки Дракона: Дом халфлин-
гов Галланда обладает Меткой
Гостеприимства, предоставляющей её
членам волшебные способности, связан-
ные с продовольствием, напитками, и убе-
жищем. Члены этого дома управляют го-

Полуэльфы

20
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

стиницами и ресторанами, готовят пищу для королевских Язык: Шифтеры говорят на Общем и редко изучают
и знатных особ, или колдуют пропитание своим собра- другие языки.
тьям - талентским кочевникам. Дом Джораско обладает Имена: Шифтеры пользуются теми же именами, что и
люди, городским жителям их имена кажутся простоватыми.

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Меткой Лечения, что позволяет ему предоставлять услу-
ги целительства в городах по всему Кхорвайру. Авантюристы: Переход от бурной, самостоятельной
жизни шифтера - зверолова или охотника к жизни аван-
Шифтер тюриста – не очень-то большой шаг. Многие шифтеры
выбирают карьеру искателя приключений после того, как
Шифтеры, иногда называемые «недооборотнями», про-
изошли от людей и настоящих ликантропов, которые что-либо нарушает их обычную жизнь, например, втор-
теперь практически исчезли в Кхорвайре. Шифтеры не жение чудовищ в их деревню или лес или приевшаяся
способны полностью изменять свой облик, но могут про- работа проводником.
являть звериные качества, которые они называют «из-
менчивостями». Шифтеры развились в способную раз- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ШИФТЕРОВ
множаться уникальную расу. Они имеют свою культуру с • Подтип Меняющий Форму: Шифтеры, гуманоиды
собственными традициями и особенностями. с подтипом Меняющий Форму.
Личность: На личность и поведение шифтеров влия- • +2 Ловкость, –2 Интеллект, –2 Обаяние: Шифтеры
ет их животная природа. Многие из них невоспитанны и гибки и проворны, но их коренная звериная природа
грубы, в то время как другие – тихи и изворотливы или понижает как их способность к разумному мышле-
склонны к уединению. Так как большинство ликантропов нию, так и к взаимодействию в обществе.
- плотоядные животные, шифтеры сохранили их хищную • Средний: Являясь существами Среднего размера,
натуру и воспринимают большинство своих действий с шифтеры не получают ни бонусов, ни штрафов, свя-
позиции охотника и добычи. Они рассматривают выжи- занных с размером.
вание как вызов, стремясь быть самостоятельными, при- • Базовая наземная скорость шифтера - 9 метров.
спосабливаемыми и находчивыми. • Изменчивость (Спр): Шифтер способен пробуждать
Физическое Описание: Шифтеры в основном в своем свое наследие оборотня, и, таким образом, на корот-
облике - гуманоиды, но их тела исключительно гибкие. кое время повышать свои физической силы. Один раз
В то время как их компаньоны идут обычным шагом, в день, шифтер способен войти в состояние,
они зачастую передвигаются в полусогнутом состоя- очень похожее на ярость варвара. У каж-
нии, прыгая и подскакивая. Лица шифтеров напоминают дого из них может быть один из ше-
звериные, у них широкие, плоские носы, большие гла- сти признаков шифтера - харак-
за, нависшие брови, остроконечные уши и длинные ба- теристик, проявляющихся
кенбарды (у обоих полов). Их предплечья и задние ноги при процессах изме-
покрыты длинным мехом, а волосы на голове густые и нения внутри
ниспадающие как грива.
Отношения с Другими Расами: Рядом с шифтерами
многие расы чувствуют себя неуютно, точно также ощу-
щаешь себя рядом с крупным хищником. Конечно, кое-
кто принимает шифтеров, и, несмотря на природное от-
вращение, положительно оценивает некоторых из них, а
халфлинги и вовсе нормально уживаются с ними. С дру-
гой стороны, шифтеры научены горьким опытом и теперь
не доверяют представителям других рас и не ждут от них
добра, хотя некоторые шифтеры стараются своими по-
ступками и деяниями заслужить уважение и дружбу.
Мировоззрение: Обычно шифтеры нейтральны. Они
считают, что борьба за выживание важнее, чем мораль-
ные и этические воззрения о том, как выживать.
Земли Шифтеров: У шифтеров нет собственной зем-
ли. Являясь потомками людей, они живут в человеческих
землях. Однако в отличие от перевертышей, шифтеры
чаще живут в сельских районах, подальше от густона-
селенных городов. Чаще всего с ними сталкиваются в
Элдиинских Владениях и других отдаленных областях,
которые есть во всех государствах. Многие шифтеры за-
рабатывают на жизнь, работая звероловами, охотниками,
рыбаками, шпионами, проводниками и военными развед-
чиками.
Метки Дракона: Тот факт, что шифтеров нет ни в оди-
ном из домов, отмеченных драконом, вычеркивает их из
общего потока общества.
Религия: Большинство шифтеров придерживается
веры, которая основана на вере друидов Элдиинских
Владений, они верят в божественную мощь земли, ее
составляющих и земных созданий. Те шифтеры, кто
почитает пантеон Верховных Владык, поклоняются
Балинору или Болдрее, в то время как другие шифтеры
почитают Странника. Также шифтеры могут поклонятся
Серебряному Пламени.

21
персонажа. Каждый признак шифтера дает +2 бонус жет использовать оружие основной рукой, а не основной
к одному из физических параметров персонажа (Силе, рукой проводить атаку когтем, в этом случае все атаки в
Ловкости или Телосложению), а также какое-либо этом раунде переносят штраф к атаке –2.
Бегун (Спр): В состоянии изменчивости шифтер с та-
РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

другое преимущество. Раздел с признаками шифте-


ров смотрите ниже. Изменчивость - свободное дей- кой способностью получает +2 бонус к Ловкости и по-
ствие длительностью 3+модификатор Телосложения лучает к своей базовой скорости бонус +3 метра пере-
раундов. (Если какой-то признак шифтера или другой движения.
эффект повышает модификатор его Телосложения - Неистовый Охотник (Спр): В состоянии изменчиво-
используйте новый модификатор). Выбирая отличи- сти шифтер с такой способностью получает +2 бонус к
тельные черты, шифтер способен улучшить эту спо- Телосложению, и способность острого нюха. Эта спо-
собность. собность позволяет шифтеру замечать приближающих-
Черты шифтера описаны в 3 Главе: Героические ся врагов, определять по запаху скрытых врагов и идти
Характеристики. Каждая специализированная чер- за запахом по следу. Шифтер с признаком Неистовый
та шифтера удлиняет время действия способности Охотник способен узнавать знакомые запахи также, как
Изменчивость на 1 раунд. За каждые две черты коли- человек распознает знакомые очертания. Шифтер спосо-
чество раз активации изменчивости повышается на бен по запаху заметить приближающегося врага на рас-
один. Таким образом, персонаж с двумя чертами шиф- стоянии до 9 метров. Если противник идет по ветру, то
тера может применять изменчивость два раза в день расстояние увеличивается до 18 метров, если против ве-
(вместо обычного одного), и каждое применение этой тра - сокращается до 4,5 метров. Сильные запахи, такие
способности длится 5 (вместо обычных 3)+модифи- как дым или гниющий мусор, могут быть замечены на
катор Телосложения шифтера, раундов. Несмотря на удвоенных от указанных выше расстояниях. Иногда один
то, что изменчивость развилась и связана с ликантро- сильный запах может блокировать остальные, что может
пией - это не бедствие и не проклятье.. Она не пере- быть использовано для того, чтобы сбить с толку или
дается ни через атаки укусом, ни через атаки когтем. задержать шифтера с этой способностью. Когда шифтер
Изменчивость шифтера невозможно излечить, так как замечает запах, он не знает о точном месторасположении
это врожденная расовая способность. цели - лишь то, что она находится в пределах этого диа-
• Зрение при Низком Освещении: При звездном, лун- пазона. Чтобы определить направление запаха, шифтер
ном, факельном свете, а также при подобном невысо- должен провести действие передвижения. Как только
ком освещении шифтеры видят в два раз дальше, чем шифер находится в 1,5 метрах от источника запаха, он
люди. При этом они сохраняют способность различать может указать на него.
цвета и мелкие детали. В состоянии изменчивости шифтер с признаком
• +2 расовый бонус к проверкам Баланса, Взбирания Неистовый Охотник и чертой Чтение Следов способен
и Прыжков: Звериное наследие улучшает множество идти по следу за запахом. Чтобы обнаружить след или
физических навыков шифтера. идти по нему, он делает проверку Искусства Выживания,.
• Автоматический Язык: Общий. Бонусные Языки: Обычный КС для свежих следов равен 10 (вне зависимо-
Эльфийский, Гномий, Халфлингов и Сильван. сти от поверхности, на которой оставлен след). КС по-
• Предпочтительный Класс: Рейнджер. Мультиклас- вышается или понижается в зависимости от силы запаха
совый шифтер не получает штраф в опыте за мульти- жертвы, количества существ, оставивших запах, и све-
классовость, если один из двух классов – рейнджер. жести следа. КС повышается на 2 за каждый час «осты-
вания» следа. В остальном, эта способность использу-
Признаки Шифтера ется также, как черта Чтение Следов. Идущие по следу
Каждый шифтер имеет один из следующих специальных шифтеры игнорируют эффекты условий поверхности и
признаков, который он выбирает при создании и не мо- плохой видимости. Когда шифтер не находится в состо-
жет изменить в дальнейшем. янии изменчивости, он получает +2 бонус к Искусству
Шкура Зверя (Спр): В состоянии изменчивости шиф- Выживания, так как эффект острого нюха исчезает не
тер со шкурой зверя получает +2 бонус к Телосложению полностью.
и природный доспех с +2 бонусом к КД.
Длинные Зубы (Спр): В состоянии изменчивости шиф-
тер с длинными зубами получает +2 бонус к Силе, а его
Эльфы
Большинство эльфов величественны и отстраненны, их
удлинившиеся зубы могут использоваться как природное замыслы - это не мелкие повседневные проблемы, кото-
оружие. При успешной атаке укусом он наносит 1d6 по- рые волнуют представителей других рас - они, охваты-
вреждений (+1 за каждые четыре уровня персонажа). Он вают собой несколько столетий. Некоторые эльфы более
не может проводить атаку укусом более одного раза в ра- приземленны: Это представители домов, отмеченных
унд, даже если его базовый бонус атаки настолько высок, драконом, которые в течение многих столетий живут
что позволяет выполнить несколько атак в раунд. Если у среди людей и других маложивущих рас и приспособили
него в руках есть оружие, он может использовать атаку свое чувство времени к их восприятию, а также эльфы
укусом как вторичную (–5 штраф к броску атаки). Валенара, которые отказались от большинства старин-
Карабкающийся (Спр): В состоянии изменчиво- ных традиций своего вида и избрали более активную, за-
сти шифтер с такой способностью получает +2 бонус к хватническую позицию.
Ловкости, и скорость «взбирания» 6 метров. Земли Эльфов: Эльфы появились в Ксен’дрике, та-
Коготь-Лезвие (Спр): В состоянии изменчивости шиф- инственном южном континенте, где они были рабами в
тер с такой способностью получает +2 бонус к Силе и от- королевстве великанов. Десятки тысяч лет назад, эльфы-
ращивает когти, которые можно использовать в качестве рабы восстали против своих хозяев, и, в конечном счете,
природного оружия. При успешной атаке они наносят 1d4 совсем оставили Ксен’дрик. Они обосновались в плодо-
повреждений (+1 за каждые четыре уровня персонажа). родных тропических влажных лесах Аеренала, большом
Шифтер не может проводить атаку когтями более одного острове к юго-востоку от Кхорвайра.
раза в раунд каждой рукой, даже если базовый бонус ата- Еще задолго до возвышения королей Галифара часть
ки настолько высок, что позволяет выполнить несколько эльфов оставила Аеренал и переселилась в Кхорвайр.
атак в раунд. Если у него в руках есть оружие, он мо-

22
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

Теперь эти эльфы живут среди народов Кхровайра и довищами, на самом деле, они вполне могут стать игро-
практически слились с доминирующим человеческим выми персонажами в мире Эберрон. Все необходимые
обществом. Эти «цивилизованные» эльфы имеют мало правила для игры персонажем, принадлежащим к одной
из этих рас, Вы можете найти в Справочнике Монстров и

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
общего как с древним народом Аеренала, так и с недавно
появившимся народом Валенара, хотя некоторые пред- Руководстве Мастера Подземелий. Информация о куль-
ставители могут больше напоминать своих предков, чем турах этих монстроидных рас приведена в Главе 7: Жизнь
обычных Кхорвайрских эльфов. в Мире, в частности, в разделах, касающихся Даргууна,
Во время Последней Войны осажденные владыки Сайра Дроаама и Теневого Пограничья.
призвали в свои земли аеренальских эльфов-наемников. Мы не рекомендуем вам вводить игровых персонажей-
После пятидесяти лет сражений за Сайр эти наемники драконов, так как их мотивы и взгляды весьма далеки от
провозгласили один из его районов своей собственнос- того, что привычно для гуманоидов Эберрона. По этой
тью. Они, заявили, что ранее эта земля принадлежала же причине не очень подходят для игры и такие расы как
эльфам - некогда существовавшей на материке торговой дроу и сахуагины.
колонии, которая имела торговые отношения с империей
хобгоблинов еще задолго до прибытия в Кхорвайр людей.
Теперь эта земля известна как Валенар. Более подробно
Регионы Происхождения
Персонаж в мире Эберрон - не просто человек или
Валенар описан начиная со страницы 2__, а Аеренал со дварф. Он является человеком из Трейна или дварфом из
страницы 2__. Твердынь Мрора. По своим игровым параметрам люди
Метки Драконов: Разделившиеся во время Последней из Трейна ничем не отличаются от людей из Бреландии
Войны эльфийские дома Фиарлан и Туранни обладают или Риедры – отличия состоят в культурных традициях
Меткой Тени и используют ее свойства в области слеже- этих народов. В контексте игры эти культурные разли-
ния и иллюзии. Они контролируют бизнес шпионажа во чия выражаются в выборе характерных для определен-
всем Кхорвайре, а также занимаются более законными ных регионов класса, навыков, черт и престиж классов.
видами коммерческой деятельности в области искус- Помимо этого, регион происхождения персонажа может
ства и развлечений. С момента раскола дома Фиарлан и сказаться на выборе животного-спутника (если персонаж
Туранни - непримиримые конкуренты, поскольку каж- - рейнджер или друид).
дый из них борется за господство в этой области. Этот раздел описывает наиболее частые выборы усло-
вий, касающихся игры, для каждого из известных реги-
ПРОЧИЕ РАСЫ онов Эберрона. Страны и регионы более детально рас-
Кхорвайр - это регион, в котором можно встретить пред- смотрены в 7-ой Главе Жизнь в Мире. Эти выборы не
ставителей самых разных рас и оказаться на одной из про- является всецелым ограничением, так как в таких пра-
тивоборствующих сторон конфликта. Королевство гобли- вилах всегда есть исключения. Они просто дают вам на-
ноидов Даргуун, популяция орков в Теневого Пограничье, путствие по созданию персонажа, наиболее характерного
королевство чудовищ в Дроааме - все это важные участ- для его культуры.
ники политических интриг в Кхорвайре. Лишь на первый Совсем не обязательно, что регион происхождения
взгляд может показаться, что хобгоблины, гоблины, мед- скажется на выборе расы персонажа Персонаж эльф, к
вежатники, орки, гноллы и прочие создания являются чу- примеру, может быть родом из древнего Аеренала, или

Эльфы
23
из Валенара, а может и вовсе принадлежать крупному БРЕЛАНДИЯ
роду городских эльфов Шарна (в Бреландии), и поэто- Являясь промышленной столицей Кхорвайра, Бреландия
му имеющих больше общего с людьми Бреландии, чем с знаменита прежде всего Шарном, городом-космополи-
РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

эльфами. Представители всех распространенных рас ча- том. Это самое большое поселение на континенте и один
сто встречаются в городах Кхорвайра и, соприкасаясь с из наиглавнейших портов южного побережья. Также
другими расами, пусть в незначительной мере, но все же Бреландия является вратами в таинственный Ксен’дрик.
перенимают обычаи других культур. Классы: Жрец (Верховные Владыки), воин, вор.
Классы, черты и престиж классы, обозначенные верх- Навыки: Знание (устройство подземелий), Знание
ним индексом (Э) - новые и относятся к этому игровому (история), Профессия (Плавильщик/Литейщик).
миру. Классы, навыки, черты и престиж классы, обозна- Черты: Фаворит ДомаЭ.
ченные верхним индексом (П), взяты из Расширенного Престиж Классы: Наследник отмеченный драко-
Руководства по Псионике. Все остальные классы, на- номЭ, Дуэлянт, Экстримальный исследователь, Наследник
выки, черты и престиж классы можно найти в книгах СиберисаЭ, Мастер расследованийЭ.
базовых правил (Руководстве Игрока и Руководстве
Мастера Подземелий). ВАЛЕНАР
В отличие от древнего королевства Аеренал, Валенар
АДАР молодая, агрессивно настроенная и расширяющаяся эль-
Жители Адара в основном люди и калаштары. Их культу- фийская нация. Прибыв в Кхорвайр во время Последней
ра сформировалась на сопротивлении правителям Редры, Войны в качестве наемников, валенарские эльфы просла-
Вдохновленным, поэтому многие из них обучаются эф- вились как коневоды и наездники. Они стремятся создать
фективным техникам противостояния пси-силам. новое государство, независимое от стойкого Аеренала.
Классы: Монах, псионикП, пси-воительП, вор, духов- Для эльфов этого региона валенарский двулезвийный
ный клинокП, вайлдерП. скимитар (смотрите стр. 1__) является военным, а не эк-
Навыки: АвтогипнозП, Знание (псионика)П, Знание (ре- зотическим видом оружия.
лигия), Искусство Выживания. Классы: Рейнджер.
Черты: Сильный РазумЭ, Дикий ТалантП. Навыки: Приручить Животное, Езда Верхом.
Престиж Классы: Наемный Убийца, ЭлокатерП, Черты: Фаворит ДомаЭ, Сражение Верхом.
Мастер расследованийЭ, ПирокинетикП, Теневой танцор, Престиж Классы: Таинственный лучник, Наследник
Боевой разумП. отмеченный дракономЭ, Наследник СиберисаЭ.

АЕРЕНАЛ ДАРГУУН
Коренными жителями Аеренала являются эльфы. Они Даргуун - королевство гоблиноидов, но несмотря на это
настолько сильно почитают своих предков, что возвели здесь изредка можно встретить представителей и других
их до положения бессмертных созданий. рас - большинство из них - мерзкие личности или быв-
Классы: Жрец (Бессмертный Двор), рейнджер, маг. шие ветераны Последней Войны - которые живут в круп-
Навыки: Ремесло (обработка дерева), Знание (рели- ных городах и поселениях.
гия), Профессия (лесоруб). Классы: Варвар, воин, монах, вор.
Черты: Мудрый Советник. Навыки: Блеф, Запугивание, Искусство Выживания.
Престиж Классы: Таинственный лучник, архимаг, Черты: Продлить ЯростьЭ, Учение МонахаЭ, Удача
сверхъестественный рыцарь, иерофант, повелитель зна- НеистовстваЭ.
ний, таинственный теург. Престиж Классы: Наемный Убийца, Странник гори-
зонтов, Теневой танцор.
АРГОННЭССЕН
Северное побережье Аргоннэссена населяют племена лю- ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПУСТОШИ
дей-варваров, которые также живут на юге Кхорвайра,и Демонические Пустоши – дикий регион, где единствен-
близлежащем острове Серен. Они смотрят на драконов ными представителями гуманоидов являются свирепые
Аргоннэссена как на божественнызх покровителей и за- племена людей-варваров и отряды орков, посвятивших
щитников, и потому в их культуре и одежде часто встре- себя тому, чтобы не впустить в Пустоши путешествен-
чаются элементы, связанные с драконами. ников извне, и не выпустить наружу необычных тварей
Классы: Варвар, друид. этой земли.
Навыки: Знание (природа), Искусство Выживания. Классы: Варвар, воин, жрец (Калок Шаш (Серебряное
Черты: Ярость ДраконаЭ, Тотем ДраконаЭ, Продлить Пламя)), паладин.
ЯростьЭ, Удача НеистовстваЭ. Навыки: Искусство Выживания, Знание (магия),
Престиж Классы: Наследник отмеченный дракономЭ, Знание (история).
иерофант. Черты: Продлить ЯростьЭ, Удача НеистовстваЭ,
Поразить СеребромЭ.
АУНДАИР Престиж Классы: Иерофант, Странник горизонтов,
Народ Аундаира – в основном люди, но среди них так- Чудотворец
же встречаются и представители других рас. Они ценят
сельское хозяйство и образование. ДРОААМ
Классы: ИзобретательЭ, бард, жрец (Верховные Основными жителями Дроаама являются чудовища, здесь
Владыки), монах, маг. можно встретить практически кого угодно - от медузы до
Навыки: Знание (любое), Профессия (винодел/вино- минотавра. В Дроааме есть и несколько изолированных
торговец). человеческих общин.
Черты: ОбразованиеЭ, Фаворит ДомаЭ, Учение Классы: Варвар, жрец (Темная Шестерка), воин, вор и
МонахаЭ. чародей.
Престиж Классы: Архимаг, Наследник отмеченный Навыки: Запугивание, Искусство Выживания.
дракономЭ, Наследник СиберисаЭ, Иерофант, Повелитель
тайн, Мастер расследованийЭ.

24
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Черты: Удача НеистовстваЭ, Сильный РазумЭ. распространенных рас.


Престиж Класс: Наемный убийца, Темный страж, Классы: Жрец (Верховные Владыки), воин, вор.
Теневой танцор. Навыки: Профессия (рыбак), Профессия (купец),

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Профессия (капер), Профессия (моряк), Профессия (ко-
ЗЕМЛИ СКОРБИ раблестроитель), Профессия (китолов).
Лишь единицы любой из рас Эберрона способны жить в Черты: Фаворит ДомаЭ.
Землях Скорби. Также здесь есть, по крайней мере, одно Престиж Классы: Наследник отмеченный дракономЭ,
поселение кованных. Только местные жители-кованные Наследник СиберисаЭ.
считают Сайр своей родиной.
Классы: ИзобретательЭ, воин, вор. РИЕДРА
Навыки: Знание (магия), Искусство Выживания. Большинство жителей Риедры - люди, но правителями
Черты: Черты КованногоЭ. этой земли являются Вдохновленные. Большинство ри-
Престиж Классы: Кованный джаггернаутЭ. едранцев являются угнетенными, которых заставляют
работать и – спать - на благо их повелителей. В отличие
ЗИЛАРГО от калаштаров из Адара, Вдохновленные выискивают и
Зиларго – земля гномов Кхорвайра. Она известна своими уничтожают любых людей, у которых проявляются пси-
университетами и библиотеками. Зиларго – это хранили- способности.
ще знаний и легенд. Гномов Зиларго считают одними из Классы: Воин, вор; Только Вдохновленные: псионикП,
лучших кораблестроителей, а их тайное умение управ- пси-воительП.
лять элементальными силами, вызывает зависть всего Навыки: Ремесло, Профессия; Только Вдохновленные:
Кхорвайре. АвтогипнозП, Знание (планы), Знание (псионика)П, Пси-
Классы: ИзобретательЭ, бард, жрец (Верховные искусствоП.
Владыки), вор, маг. Черты: Сильный РазумЭ.
Навыки: Ремесло (алхимия), Ремесло (обработка дра- Престиж Классы: Только Вдохновленные: ЭлокаторП,
гоценных камней), Знание (география), Знание (история), Мета-разумП, Псионический анкарнатp, Пасущий не-
Знание (местное). вольниковП.
Черты: Приковать ЭлементальЭ, ОбразованиеЭ,
Фаворит ДомаЭ. САЙР, ПЕРЕМЕЩЕННЫЙ
Престиж Классы: Наследник отмеченный дракономЭ, Так как во время Последней Войны Сайр был уничтожен,
Наследник СиберисаЭ, Повелитель тайн, Мастер рассле- у бывших жителей Сайра ольше нет родины,. До войны
дованияЭ. Сайр был мирным местом с давними традициями масте-
ровых и ремесленников. Теперь, выжившие разброса-
КАРРНАТ ны по всему Кхорвайру, в основном по четырем остав-
Большинство живущих в Каррнате людей считаются наи- шимся от древнего Галифара государствам (Аундаиру,
более изысканными и культурными людьми Кхорвайра. Бреландии, Каррнату и Трейну), а также Зиларго и
Они сыграли важную роль в Последней Войне и все еще Твердыням Мрор.
находятся в потрясении от своих потерь. Каррнат сделал Классы: ИзобретательЭ, жрец (Верховные Владыки),
большую ставку на применение в бою нежити в качестве воин, маг.
солдат - они до сих пор маршируют под командованием Навыки: Ремесло (любое), Дипломатия, Лечение.
Каррнатского короля и полководцев. Черты: Фаворит ДомаЭ, черты по созданию предметов.
Классы: Жрец (Кровь Вол, Верховные Владыки), воин, Престиж Классы: Архимаг, Наследник отмеченный
маг, чародей. дракономЭ, Сверхъестественный рыцарь, Наследник
Навыки: Дипломатия, Знание (магия), Знание (исто- СиберисаЭ, Иерофант, Повелитель тайн, Мастер рассле-
рия), Знание (религия). дованияЭ.
Черты: ОбразованиеЭ, Фаворит ДомаЭ, Понимание к
НежитиЭ. ТАЛЕНТСКИЕ РАВНИНЫ
Престиж Классы: Архимаг, Наследник отмечен- Талентские Равнины – родина халфлингов Это дикий ре-
ный дракономЭ, Дуэлянт, Сверхъестественный рыцарь, гион скудных пастбищ. В качестве скакунов и для пере-
Наследник СиберисаЭ, Иерофант, Повелитель тайн, возки грузов халфлинги-кочевники используют встреча-
Мастер расследованияЭ. емые здесь разновидности динозавров. Для халфлингов
этого региона шараш, тангат и талентский бумеранг
КУ’БАРРА (смотрите стр. 1__) являются военным, а не экзотиче-
Люди Кубарры считают себя единственными истинными ским видом оружия.
потомками великого королевства Галифар. В остальном, Классы: Варвар, воин, рейнджер, вор.
вся их земля - жестокий и опасный кордон. Навыки: Приручение Животных, Профессия (зна-
Классы: Жрец (Верховные Владыки), воин, рейнджер, харь), Профессия (пастух), Профессия (госпитальер),
вор, маг. Езда Верхом.
Навыки: Искусство Выживания, Знание (история), Черты: Фаворит ДомаЭ, Сражение Верхом.
Знание (дворянство и королевский род). Престиж Классы: Наследник отмеченный дракономЭ,
Черты: Фаворит ДомаЭ. Экстремальный исследовательЭ, Наследник СиберисаЭ.
Престиж Классы: Наследник отмеченный дракономЭ,
Экстремальный исследовательЭ, Наследник СиберисаЭ, ТВЕРДЫНИ МРОР
Странник горизонтов. Твердыни Мрор с незапамятных времен были родиной
карликов.
ЛАЗААРСКИЕ КНЯЖЕСТВА Классы: ИзобретательЭ, жрец (Верховные Владыки),
Обитателями Лазаарских Княжеств в основном являют- воин.
ся люди - рыбаки, моряки, и морские разбойники. Хотя Навыки: Ремесло (изготовление вооружения), Ремесло
здесь также можно встретить представителей и других

25
(изготовление доспехов), Ремесло (ювелирное дело),
Ремесло (обработка камня), Ремесло (банкир),
Ремесло (шахтер).
Черты: Фаворит ДомаЭ.
РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

Престиж Классы: Наследник отмеченный драко-


номЭ, Защитник дварфов, Экстремальный исследова-
тельЭ, Наследник СиберисаЭ, Странник горизонтов.

ТЕНЕВОЕ ПОГРАНИЧЬЕ
Болотистые земли Теневого Пограничья - родина на-
рода орков. В нескольких существующих здесь горо-
дах людей заметно меньше, чем орков, но полуорки
встречаются чаще.
Классы: Варвар, друид, воин.
Навыки: Профессия (рыбак), Искусство
Выживания
Черты: Фаворит ДомаЭ, Посвященный в Хранители
ВоротЭ, Отразить НеобычныхЭ.
Престиж Классы: Наследник отмеченный драко-
номЭ, Экстремальный исследовательЭ, Наследник
СиберисаЭ.

ТРЕЙН
Трейн – теократическое государство людей и про-
чих рас, которые посвятили себя служению Церкви
Серебряного Пламени. Культура и цивилизация
Трейна благородны и элегантны, а народ известен
прекрасными мастеровыми.
Классы: Жрец (Церковь Серебряного Пламени),
воин, паладин.
Навыки: Ремесло (любое), Знание (история),
Знание (религия).
Черты: ДуховностьЭ, Повышенное Изгнание,
Фаворит ДомаЭ, Поразить СеребромЭ.
Престиж Классы: Наследник отмеченный драко-
номЭ, Экзорцист Серебряного ПламениЭ, Наследник
СиберисаЭ, Иерофант, Повелитель тайн, Чудотворец.

ЭЛДИИНСКИЕ ВЛАДЕНИЯ
Элдиинские Владения - странная смесь нетронутых
диких просторов и пасторальных ферм, заселенных в
основном людьми, полуэльфами и шифтерами.
Классы: Варвар, друид, рейнджер
Навыки: Приручить Животное, Знание (природа),
Профессия (фермер), Профессия (пастух), Искусство
Выживания.
Черты: Связанный ПепломЭ, Облик ЗверяЭ, Тотем
ЗверяЭ, Дитя ЗимыЭ, Фаворит ДомаЭ, Посвященный в
Хранители ВоротЭ, Посвященный в Певцы ЗелениЭ,
Отразить НеобычногоЭ, черты шифтеровЭ, Компаньон
ТотемаЭ, Насекомое СпутникЭ, Облик НасекомогоЭ,
Посвященный в СмотрителейЭ.
Престиж Классы: Наследник отмеченный драко-
номЭ, Элдиинский рейнджерЭ, Наследник СиберисаЭ,
Странник горизонтов, Мастер перевертничестваЭ.

Монумент лорда дварфов


Мрор, вырезанный в горах
Железный Корень

26
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

ЖИЗНЕННЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ СЛУЧАЙНЫЙ СТАРТОВЫЙ ВОЗРАСТ


Таблицы в этом разделе позволяют расширить информа-
цию о создании стартового и максимального возраста, Раса Зрелость Простой1 Средний2 Сложный3

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
роста и веса игровых персонажей, описанных в 6 Главе Калаштар 40 лет +2d6 +3d6 +5d6
Руководства Игрока, здесь включены описанные в этой Кованный 0 лет +ld12 + ld6 +1d4
главе новые расы. Перевертыш 15 лет +ld4 +ld6 +2d6
Возраст: Как описано в Руководстве Игрока, вы може- Шифтер 20 лет +1d6 +1d8 +2d8
те либо выбрать возраст вашего персонажа самостоятель- 1 Варвар, вор, чародей, и вайлдерp.
но, либо определить его случайным образом, опираясь на 2 Бард, воин, паладин, пси-воитель и рейнджер.
Таблицу Случайных Стартовых Возрастов. Например, 3 Изобретатель, жрец, друид, монах, псионик, духовный клинок и
шифтер рейнджер начинает в возрасте 20+1d8 лет, также маг.
вы можете выбрать любой возраст, но не ниже 21. ЭФФЕКТЫ ВОЗРАСТА
Кованные всегда создаются взрослыми, у них нет дет-
ства или юности. Первые кованные были созданы всего Раса Средний Пожилой2 Старый3 Максимальн.
тридцать три года назад, поэтому ни один персонаж-ко- Возраст1 Возраст
ванный не может быть старше этого возраста. Кованные Калаштар 75 лет 113 лет 150 лет +4d20 лет
совсем недавно начали познавать такие классы, как жрец, Кованный 150 лет — — —
маг, монах, поэтому они будут гораздо моложе кованных Перевертыш 35 лет 53 лет 70 лет +2d20 лет
- воров или воинов. Конечно, являясь персонажами 1-го Шифтер 40 лет 60 лет 80 лет + 2d20 лет
уровня, кованные любого класса – скорее всего,созданы 1 При среднем возрасте: –1 к Силе, Телу и Ловк, +1 к Интл, Мудр
не давно и, возможно, не видели никаких действий в за- и Обн
ключительных событий Последней Войны. И наконец, 2 Старый возраст –2 к Силе, Телу и Ловк, +1 к Интл, Мудр и Обн
теоретически, через 150 лет у кованного могут проявить- 3 Престарелый Возраст: –3 к Силе, Телу и Ловк, +1 к Интл, Мудр
ся признаки физического износа, но у кованного нет ни- и Обн.
каких эффектов старения после этой точки и никакого СЛУЧАЙНЫЙ РОСТ И ВЕС
максимального возраста.
Таблица Случайный Стартовый Возраст делит шест- Базовый Базовый
надцать доступных классов, на более простые категории: Рост Вес
Раса Рост Вес
простой, средний и сложный. Сноски под таблицей объ- мод-тор Мод-тор
(см) (кг)
ясняют, какой класс принадлежит к какой категории.
Рост и Вес: Опять же, как описано в Руководстве Калаштар, мужчина 160 +2d6 60,75 ×(1d6)
Игрока, вы можете или самостоятельно выбрать рост и Калаштар, женщина 152,5 +2d6 47,25 × (1d6)
вес вашего персонажа, опираясь на диапазоны, указан- Кованный 175 +2d6 121,5 кг ×4
ные в Таблице Случайного Роста и Веса, и на параметры Перевертыш 152,5 +2d4 51,75 ×(2d4)
вашего персонажа, или определить их при помощи куби-
ков случайным образом. Персонажи-кованные не имеют Шифтер, мужчина 137,5 +2d8 45,0 ×(2d4)
пола и не слишком различаются по своим физическим Шифтер, женщина 132,5 +2d8 38,25 ×(2d4)
данным. Их вес всегда изменяется пропорционально ро-
сту. При набрасывании случайного роста и веса, результат на
кубика роста умножается на 2,5, и добавляется к старто-
вому росту.
Полученный результат по весу (мод-тор Роста х мод-тор
Веса), умножается на 0,45 кг., и получаем конечный ре-
зультат веса персонажа.

27
В
диких джунглях
Ксен’дрика вор халф-
линг Эдган держался
одной рукой за крошащийся
выступ скалы, в то время
как ядовитые стрелы сви-
стели мимо него.

«И чего эти дроу так разо-


злись из-за этой безделуш-
ки» подумал он.

«Хватит мечтать, и тащи


меня вверх»! прокричал его
напарник Дорак, который
держался за его вторую
руку
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

вторая глава

КЛАCСЫ

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
ПЕРСОНАЖА
В
Эберроне можно встретить персонажей всех стан- способны применить практически любое заклинание из
дартных классов ДнД. Вы можете выбрать любой палочки или свитка, усилить обычные изделия временной
из одиннадцати классов, описанных в Руководстве магической силой, починить поврежденные механизмы
Игрока: бард, варвар, воин, вор, жрец, друид, маг, монах, (в том числе и кованных), изменить назначение уже су-
паладин, рейнджер, и чародей. Кроме того, в этой главе ществующих магических предметов, а также создать ма-
представлен один новый класс – изобретатель. гические предметы, механизмы и предметы с осколками
Помимо детального описания нового класса , в этой дракона. У них есть свой ограниченный список подобных
главе содержатся изменения - главным образом это но- заклинанию инфузий, которые они способны применять
вые варианты использования, а не глобальные изменения к объектам, но также они могут работать с любыми за-
– коснувшиеся всех, включенных в Руководство Игрока клинаниями, которые есть в списках заклинаний других
классов. От новых видов животных-спутников для друи- классов. Их магия не относится ни к тайной, ни к боже-
дов и рейнджеров до настраиваемой музыки бардов. ственной - они не ограничены этой классификацией:
Все эти варианты делают каждый класс немного от- Их ремесло волшебно в его самой абстрактной
личным от тех классов, что используются в исходном (как они могли бы сказать – самой безупречной)
мире ДнД. форме.
Каждое описание класса в этой главе включает упо- Мировоззрение: Если изобретатели и име-
минание о некоторых новых чертах (смотрите Главу ют склонность к какому-либо мировоззре-
3) и престиж классах (смотрите Главу 4), которые нию, то это к нейтральному. Они больше
свойственны персонажам этого класса. Эти рекомен- интересуются своей работой, чем ее мо-
дации способствуют лучшему пониманию особенно- ральным подтекстом. Одни изобретатели
стей классов персонажа в игровом мире Эберрон. создают магические предметы для обще-
го блага, в то время как другие стремятся
Изобретатель создать предметы огромной разруши-
тельной мощи.
Волшебство в Эберроне,– практически технология.
Заклинатели специализируется в определенных фор- Религия: Многие изобретатели по-
мах этой технологии, в то время как изобретатели с её читают Онатара, Бога Огня и Кузен.
помощью проводят свои фундаментальные работы. Остальные слишком озабоченны из-
Изобретатели понимают волшебство несколько иначе, учением магии (в том числе и боже-
чем заклинатели и не активируют заклинания теми ме- ственной), чтобы
тодоми, какими это делают волшебники и жрецы. Они
необычайно легко обращаются с магическими предмета-
ми и механизмами, и во многих отношениях, именно они
поддерживают развитие магического мира Эберрона.
Приключения: Изобретатели отправляются в приклю-
чения по различным причинам: Они ищут залежи редких
полезных ископаемых и осколков дракона, чтобы исполь-
зовать их в своих разработках, скрытые от глаз волшеб-
ные секреты, связанные с созданием магических пред-
метов и механизмов. Они сталкиваются с опасностью
для того, чтобы раздобыть деньги на приобретение или
изготовление магических предметов. Подобно другим
авантюристам, ими может двигать желание бороться со
злом или получить власть, а также, масса иных подобных
мотивов.
Характеристики: Изобретатели – возможно, самые
крупные дилетанты волшебников области магии. Они

Описания Персонажей
На протяжении этой главы вы будете встречать крат-
кие описания персонажей со всего Кхорвайра, олице-
творяющих собой каждый класс персонажа. Они ил-
люстрируют роль этих персонажей в игровом мире и
показывают атмосферу игрового мира.

Изобретатель 29
беспокоиться о богах, которые могут быть, а могут и не полняемых изобретателем ролей вращается вокруг маги-
быть источником магии. ческих предметов. В искусство создания и применения
Предпосылки: Подобно магам, изобретатели изучают магических предметов они привносят беспрецедент-
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

свое ремесло в течение многих лет усердного обучения. ную гибкость. Например, в группе, в которой нет друи-
Они по-дружески относятся к тем, кто прошел подобное да, изобретатель может использовать свиток кожи-коры
обучение. Других изобретателей они рассматривают либо или уметь обращаться с посохом лесной местности.
как коллег либо как конкурентов. Конкуренция может Несмотря на то, что они вряд ли будут хорошо сражаться,
принимать форму дружбы, когда изобретатели пытаются некоторые изобретатели склонны участвовать в схватке в
превзойти друг друга в своих творениях и достижениях, первых рядах.
но она может быть ужасна, когда изобретатели посылают
друг на друга механизмы-убийцы. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Расы: Люди - превосходные изобретатели, так как у них У изобретателей следующие игровые характеристики.
нет присущей эльфам привязанности к эстетике магии,, и Параметры: Наиболее важным параметром для изобре-
характерной гномам сноровки в специфическом выраже- тателя является Обаяние, так как некоторые инфузии за-
нии волшебства. Благодаря своему аналитическому скла- висят от его способности делать проверки Использования
ду ума они готовы решать стоящие перед изобретателем Магических Устройств. Также важен Интеллект, так как
задачи - сокращение магии в составляющих частях и ее он определяет эффективность его инфузий, но для изо-
повторное применение в новой форме. бретателя он менее важен, чем для большинства закли-
Несмотря на штраф по Обаянию, кованные также ста- нателей. Высокий показатель Ловкости повышает защиту
новятся прекрасными изобретателями, так как они ис- изобретателя.
пытывают особую тягу к созданию других механизмов. Мировоззрение: Любое.
Искусные в изготовлении обычных предметов дварфы и Кубик Хит-Поинтов: d6.
гномы проявляют тот же уровень мастерства и в волшеб-
ном ремесле изобретателя. Халфлинги, эльфы, полуэль-
фы, полуорки, калаштары, шифтеры и перевертыши чаще НАВЫКИ КЛАССА
выбирают другие пути использования магии, так как у Навыки класса Изобретатель (и их ключевой параметр)
этих рас нет сильных традиций в классе Изобретатель. - Оценка (Интл), Концентрация (Тело), Ремесло (Интл),
Отношения с Другими Классами: Лучше всего изо- Блокировка Устройств (Интл), Знание (магия) (Интл),
бретатели действуют, обеспечивая представителей дру- Знание (архитектура и инженерное дело) (Интл), Знание
гих классов магической поддержкой. Несмотря на это, (планы) (Интл), Взлом Замка (Ловк), Профессия (Мудр),
они весьма разносторонни – они талантливы в наделе- Поиск (Интл), Искусство Магии (Интл) и Использование
нии магическими свойствами оружия, доспехов, палочек Магических Устройств (Обн).
и прочего снаряжения, используемого членами группы Пункты Навыков на 1-м Уровне: (4 +мод-тор
авантюристов. Они думают о каждом члене группы как о Интл)х4.
компоненте механизма, они улучшают взаимодействие в Пункты Навыков на Каждом Новом Уровне: 4+мод-
группе и иногда обеспечивают ее стратегией и тактикой, тор Интл.
привнесенными их уникальным мышлением.
Роль: В типичной группе авантюристов, диапазон вы-

ИЗОБРЕТАТЕЛЬ

Уровень Базовый Сп-бр Сп-бр Сп-бр Особое Резерв Инфузий в день


бонус атаки Стойк. Рефл. Воли Ремесла 1-ый 2-ый 3-ый 4-ый 5-ый 6-ый
Знание изобретателя, бонус
ремесленника, обезвредить
1 +0 +0 +0 +2 20 2 — — — — —
ловушку, создание предмета,
Написать Свиток
2 +1 +0 +0 +3 Сварить Снадобье 40 3 — — — — —
3 +2 +1 +1 +3 Создать Необычный Предмет 60 3 1 — — — —
4 +3 +1 +1 +4 Создать гомункула, бонусная черта 80 3 2 — — — —
Создать Магический Доспех или
5 +3 +1 +1 +4 100 3 3 1 — — —
Оружие, сохранить сущность
6 +4 +2 +2 +5 Создать Волшебную Палочку 150 3 3 2 — — —
Метамагический инициатор
7 +5 +2 +2 +5 200 3 3 2 — — —
заклинаний
8 +6/+1 +2 +2 +6 Бонусная черта 250 3 3 3 1 — —
9 +6/+1 +3 +3 +6 Создать Жезл 300 3 3 3 2 — —
10 +7/+2 +3 +3 +7 — 400 3 3 3 2 — —
11 +8/+3 +3 +3 +7 Метамагическая доработка 500 3 3 3 2 1 —
12 +9/+4 +4 +4 +8 Создать посох, бонусная черта 700 3 3 3 2 2 —
13 +9/+4 +4 +4 +8 Мастерство в навыках 900 3 3 3 3 2 —
14 +10/+5 +4 +4 +9 Выковать Кольцо 1200 4 3 3 3 3 1
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 — 1500 4 4 3 3 3 2
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Бонусная черта 2000 4 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 2500 4 4 4 4 3 3
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 — 3000 4 4 4 4 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 — 4000 4 4 4 4 4 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Бонусная черта 5000 4 4 4 4 4 4

30
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА применить метамагическую черту к инфузии спонтанно,


Все нижеследующее, является особенностями класса но такое применение потребует дополнительного време-
Изобретатель. ни. Изобретатель может создавать алхимические предме-

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
Квалификация в Оружии и Доспехах: Изобретатели ты точно также, как если бы он был заклинателем.
квалифицированы со всеми видами простого оружия, Изобретатель не может автоматически использовать
легкими и средними типами доспехов, а также со щитами заклинание-инициатор или предмет, содержащий закли-
(за исключением ростовых щитов). нание, если эквивалентное заклинание находится в его
Инфузии: Изобретатель не является заклинателем, но он списке инфузий. Например, для того, чтобы использовать
обладает способностью наделять предметы магическими палочку света, изобретатель должен использовать навык
инфузиями. Инфузии – не принадлежат на к магии ни к Использование Магических Устройств, даже в том слу-
богам - они взяты из списка инфузий изобретателя (смо- чае, если в его списке есть инфузия свет.
трите 5 Главу: Магия). Инфузии действуют точно так же Каждый день изобретатель должен сосредоточивать раз-
как заклинания и подчинены всем правилам, касающим- ум на своих инфузиях. Ему необходимо 8 часов отдыха,
ся заклинаний. Например, инфузия может быть рассеяна, после которых он тратит 15 минут на сосредоточение. В
она не будет действовать в зоне антимагии, если в момент течение этого времени, изобретатель подготавливает свой
наделения предмета инфузией изобретателю нанесено разум к тому, чтобы хранить доступное ему ежедневное
повреждение, он должен проверку Концентрации. количество инфузий. Без этого времени, потраченного на
Изобретатель может наполнить предмет любой инфузи- освежение памяти, персонаж не восстанавливает израс-
ей из списка, не подготавливая ее заранее. В отличие от ходованные ранее слоты под инфузии. При ограничении
чародея или барда, у него нет необходимости выбирать доступного на следующий день количества инфузий учи-
определенный набор известных ему инфузий из списка тываются любые инфузии, которые были использованы в
- ему доступны все инфузии в списке, который соответ- течение последних 8 часов.
ствует его уровню. Запас Ремесла: Изобретатель получает резервуар пун-
Изобретатель способен изучить инфузии, которых нет в ктов, которые он может тратить при создании магическо-
обычном списке инфузий изобретателя. Это могут быть го предмета вместо пунктов опыта. Каждый раз, когда
древние инфузии, найденные им в руинах Ксен’дрика ремесленник получает новый уровень, он получает но-
или секретные инфузии, известные только членам опре- вый запас ремесла: оставшиеся от предыдущего уровня
деленных гильдий или организаций. Когда изобретатель пункты не переносятся. Если пункты не были потрачены
сталкивается с такой инфузией, он может ее опознать, для - они теряются. Также изобретатель может использовать
этого ему необходимо сделать проверку Искусства Магии свой запас ремесла для того, чтобы добавить создаваемо-
(КС 20 + уровень заклинания). Если эта проверка успеш- му им предмету стоимость Оп; для этого он берет часть
на, он добавляет инфузию в свой список. В противном стоимости из своего запаса ремесла и часть из собствен-
случае - он может попробовать сделать это снова, когда ного Оп.
получит новый ранг в Искусстве Магии, при условии, что Знание Изобретателя: Для того, чтобы обнаружить у
он все еще имеет доступ к новой инфузии. предмета наличие или отсутствие магической ауры, изо-
Чтобы наделить предмет инфузией, изобретатель дол- бретатель может сделать специальную проверку знания
жен иметь показатель Интеллекта равный как минимум изобретателя с бонусом равным его уровню + модифи-
10+ уровень инфузии (Интл 11 для инфузий 1-ого уровня, катор Интл.
Интл 12 для инфузий 2-ого уровня, и т.д.). Инфузии не Изобретатель должен держать исследуемый предмет в
дают возможность спасброска. руках и изучать его в течение 1 минуты. Успешная про-
Подобно заклинателям, изобретатель ежедневно может верка против КС 15 показывает, что у объекта есть маги-
использовать только некоторое число инфузий опреде- ческие свойства, но не раскрывает специфической силы
ленного уровня. Базовое ежедневное количество инфу- предмета.
зий указано в сопровождающей таблице. Кроме того, за При этой проверке изобретатель не может использовать
счет высокого показателя Интеллекта он может повысить прием 10 или 20. Каждый отдельный предмет может ис-
это количество (смотрите Таблицу 1—1: Модификаторы следоваться таким методом лишь единожды: если про-
Параметра и Бонусные Заклинания, стр. 8 Руководства верке неудачна, то изобретатель ничего не смог узнать об
Игрока). этом предмете.
Инфузиями изобретателя можно наделять лишь пред- Бонус Ремесленника: Изобретатель получает +2 бо-
меты и механизмы (в том числе и кованного). Например, нус к проверкам Использования Магических Устройств
изобретатель не может просто применить на союзника при активации предмета, который он умеет создавать по-
силу быка. Вместо этого он способен наделить этой спо- средством использования определенной черты по созда-
собностью предмет, который носит его союзник. В этом нию предмета. Например, изобретатель с чертой Создать
случае в течение срока действия инфузии предмет функ- Волшебную Палочку получает +2 бонус к проверкам, при
ционирует как пояс силы великана. Помимо этого он мо- активации заклинаний с волшебной палочки.
жет применить силу быка непосредственно на механизм Обезвредить Ловушку: Изобретатель может использо-
или персонажа с подтипом живой механизм, а инфузия, вать навык Поиска для того, чтобы определить местона-
вроде починить легкое повреждение и железный меха- хождение ловушек, когда задача имеет Класс Сложности
низм действуют только тогда, когда их применяют на по- выше 20. Обнаружение немагической ловушки имеет КС
добных персонажах. 20 или выше (если она хорошо скрыта). Обнаружение
На активацию большинства инфузий уходит достаточно магической ловушки имеет КС 25 + уровень заклинания,
много времени – часто 1 минута и более. Изобретатель использованного при создании ловушки. Чтобы обезвре-
может потратить 1 пункт действия, чтобы наделить пред- дить магическую ловушку, изобретатель может использо-
мет любой инфузией за 1 раунд (подобно заклинанию, вать Блокировку Устройств. КС обычно равен 25 + уро-
активация которого занимает 1 раунд). вень заклинания, использованного при создании ловуш-
Подобно заклинателям, изобретатель может применять ки. Изобретатель, превысивший своей проверкой КС ло-
к своим инфузиям черты по созданию предметов и мета- вушки на 10 или более, способен проверкой Блокировки
магические черты. Подобно чародею, изобретатель может Устройств изучить ловушку, понять, как она действует, и
как ее обойти (всей группой), не обезвреживая.

31
Создание Предмета (Экс): Изобретатель может создать Создать Жезл на 9-ом уровне, Создать Посох на 12-ом
магический предмет, даже если ему не доступны необхо- уровне, Выковать Кольцо на 14-ом уровне. Кроме того,
димые для создания предмета заклинания. Изобретатель изобретатель получает бонусную черту на 4-ом уров-
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

должен сделать успешную проверку Использования не и каждые четыре последующих уровня после этого
Магических Устройств (КС 20 + уровень заклинания), (8-ой, 12-ый, 16-ый и 20-ый). В качестве бонуса он мо-
чтобы сымитировать каждое заклинание, которое обыч- жет взять метамагическую черту, или из черту из при-
но требуется для создания этого предмета. Таким обра- веденного здесь списка: Настроить Магическое Оружие,
зом, чтобы сделать волшебную палочку магических стрел Создать Механизм (смотрите Справочник Монстров, стр.
1-го уровня, изобретатель должен сделать проверку 3__), Исключительный Ремесленник, Дополнительные
Использования Магических Устройств на 21 или выше. Кольца, Экстраординарный Ремесленник, Легендарный
Чтобы создать бутылку воздуха (заклинатель 7-го уров- Ремесленник, Мастерство в Волшебных Палочках.
ня), он должен сделать проверку на 27 или выше, что по- Создать Гомункула (Экс): На 4-ом уровне изобрета-
зволит ему сымитировать необходимое заклинание дыха- тель может создать гомункула, как если бы он обладал
ние под водой. чертой Создать Механизм. Он должен сымитировать тре-
Изобретатель должен сделать успешный проверку за буемые заклинания (тайный глаз, починка и зеркальный
каждое необходимое для создаваемого им предмета усло- образ), как это обычно требуется при создании магиче-
вие. Если проверка неудачна, он может повторять ее еже- ского предмета, и заплатить все требуемое золото и за-
дневно до того времени, пока предмет не будет изготов- траты в ОП (хотя он может потратить пункты из своего
лен (см. Создание Магических Предметов, страница 2__ Запаса Ремесла). Также изобретатель может модернизи-
Руководства Мастера Подземелий). Если срок создания ровать находящегося в его распоряжении уже существу-
предмета подходит к концу раньше, чем выполнены все ющего гомункула, добавляя по 1 Кубику Хит-Поинтов за
необходимые для создания предмета условия, изобрета- 2,000 зм и 160 Оп.
тель может сделать заключительную проверку — это его Если изобретатель наделяет своего гомункула более чем
последнее усилие, которое он может сделать даже в том 6 КХП, то последний становится существом Маленького
случае, если в этот день проверка уже сделана. Если эта размера, и улучшается в соответствии с правилами из
проверка также терпит провал, то процесс создания неу- Справочника Монстров (+4 Сила, –2 Ловк, поврежде-
дачен, а затраченное время, деньги и Оп, использованные ние повышается до 1d6). Также, становясь механизмом
на создание предмета, потрачены впустую. Маленького размера, гомункул получает 10 дополнитель-
Для соответствия необходимым условиям по созданию ный хит-поинтов. КХП гомункула может быть не более
предмета, эффективный уровень заклинателя изобретате- чем КХП хозяина–2. Неважно сколько КХП у гомунку-
ля должен быть равен его уровню изобретателя+2. Если ла, он никогда не бывает крупнее Маленького размера.
предмет дублирует эффект заклинания, то изобретатель Примеры гомункулов смотрите в 11 Главе: Монстры.
использует свой фактический уровень как свой уровень Сохранить Сущность (Спр): На 5-ом уровне изобре-
заклинателя. При определении затрат на создание пред- татель получает способность забирать Оп из магического
мета всегда используется минимальный уровень закли- предмета и использовать эти пункты для создания друго-
нателя или фактический уровень изобретателя (если он го магического предмета. Изобретатель должен провести
выше). Таким образом, изобретатель 3-го уровня мо- день с предметом, также ему необходимо обладать чер-
жет сделать свиток шара огня, поскольку минимальный той по созданию предмета, которая соответствует перера-
уровень заклинателя для шара огня - 5-ый. Он заплатит батываемому предмету. Спустя день предмет разрушен,
обычную стоимость за создание свитка с уровнем закли- а изобретатель добавляет Оп, который был затрачен на
нателя 5: 5х3х12,5 = 187 зм и 5 см плюс 15 Оп. Но факти- создание предмета, к своему запасу ремесла. Эти пункты
ческий уровень заклинателя свитка является лишь 3-ым, теряются, если изобретатель не использует их до получе-
и он производит слабый шар огня, которая наносит лишь ния им нового уровня. Например, изобретатель хочет со-
3d6 повреждений. хранить сущность палочки призыва монстра IV, которая
Также изобретатель может делать проверки содержит 20 зарядов. Первоначально она была создана
Использования Магических Устройств, чтобы имитиро- (подобно всем палочкам) с 50 зарядами, и при своем соз-
вать условия, не связанные с заклинаниями, в том числе дании требовала 840 Оп, или 16.8 Оп (840+50) за заряд.
мировоззрение и расу, используя обычные КС для этого Изобретатель способен возвратить Оп из оставшихся за-
навыка. Однако он не может имитировать требуемый рядов. Он помещает 336 Оп (16.8х20) в свой запас ремес-
навык или черту, включая черты по созданию предме- ла.
та. Изобретатель должен соответствовать требованиям, Метамагический Инициатор Заклинаний (Спр): На
предъявляемым по уровню заклинателя, включая ми- 7-ом уровне изобретатель получает способность исполь-
нимальный уровень, необходимый для активации того зовать известную ему метамагическую черту на предмет
заклинания, которое хранится в снадобье, палочке или с инициируемым заклинаниями (обычно это волшебная
свитке. палочка). Он должен обладать чертой по созданию пред-
Инфузии изобретателя не заменяют необходимые для мета, которая соответствует предмету с инициируемым
создания магического предмета условия. Например, что- заклинанием. Использование этой способности берет из
бы при создании палочки света сымитировать заклина- предмета дополнительные заряды, в количестве равном
ние свет , изобретателю необходимо использовать навык числу эффективных уровней заклинания, которые бы до-
Использование Магических Устройств даже несмотря на бавила метамагическая черта. Например, изобретатель
то, что свет есть в его списке инфузий. способен активировать ускоренное заклинание из вол-
Бонусная Черта: Изобретатель получает черту по шебной палочки, затратив 5 зарядов (4 дополнительных
созданию предмета в качестве бонусной на, или около заряда), усиленное заклинание, затратив 3 заряда, или
того уровня, когда она становится доступной для за- беззвучное заклинание, затратив 2 заряда. При исполь-
клинателя. В качестве бонусной черты он получает чер- зовании на предмет с инициируемым заклинанием черта
ту Написать Свиток на 1-ом уровне, Сварить Снадобье Неподвижное Заклинание не дает никаких преимуществ.
на 2-ом уровне, Создать Необычный Предмет на 3-ем Изобретатель не может использовать эту способность
уровне, Создать Магическое Оружие и Доспех на 5-ом при применении инициируемого, но не содержащего за-
уровне, Создать Волшебную Палочку на 6-ом уровне, ряды, предмета, вроде молитвенных бус.

32
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Метамагическая Доработка (Спр): На 11-ом уровне плённого на бедре футляра дварф вынул волшебную палочку,
изобретатель получает способность использовать мета- и свершилось волшебство.
магическую черту на предмет, содержащий заклинание С мешком, полным магических предметов, наперевес

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
(обычно это свиток). Он должен обладать чертой по соз- Тонлред бок о бок с кованным по имени Азм исследует
данию предмета, которая соответствует предмету, содер- руины Ксен’дрика, бросая вызов испытаниям этого кон-
жащему заклинание. КС для проверки Использования тинента загадок. Тондред, дварф изобретатель 6-го уров-
Магических Устройств равен 20+(3х изменяющийся ня, родился и вырос в Шарне, где во время Последней
уровень заклинания). Например, использование черты Войны работал на Дом Каннит, используя свои навыки и
Усилить Заклинание на свиток с конусом холода в целях таланты для производства кованных. Когда Тронхолдский
создания эффекта 7-го уровня имеет КС 20+(3х7), или 41. Договор запретил производство новых кованных, Тондред
Изобретатель может использовать эту способность 3 + потерял работу.
модификатор Интл. раз в день. Однажды, когда шок прошёл и Тондред смирился с из-
Мастерство в Навыках: С 13-ого уровня изобретатель гнанием из дома, он повстречал странствующего кован-
может использовать прием 10 при проверках Искусства ного, который искал новой жизни после войны. Тондред
Магии и Использования Магических Устройств, даже назвал его "Азм" - словом по значению близким к слову,
если существуют помехи, которые бы помешали ему в "душа" - дварф обнаружил его в древнем Ксен’дрийском
обычной ситуации. Эта способность обходит обычное тексте. Позже, пара присоединилась к эльфу рейнджеру и
правило, запрещающее персонажу использовать прием вору шифтеру, и теперь четыре товарища стали известны
10 при проверках навыка Использование Магических как авантюристы южного побережья.
Устройств. Тондред - эксперт в древних магических устройствах и,
Варианты выбора для Изобретателя: Множество обезвреживании ловушек, он одержим идеей найти и от-
представленных в этой книге вариантов предоставляют крыть Комнату Тысячи Опасностей. Это обширная сеть
изобретателю богатый выбор. руин, скрытая глубоко в джунглях Ксен’дрика, долгое
Черты: Настроить Магическое Оружие, Приковать время считавшаяся смертельной опасностью для иссле-
Элементаль, Исключительный Ремесленник, дователей и авантюристов. Многие рисковали своей жиз-
Дополнительные Кольца, Экстраординарный нью в попытке её преодолеть. Легенда гласит, что Тондред
Ремесленник, Легендарный Ремесленник, Мастерство в не только выжил во время посещения Комнаты, но и смог
Волшебных Палочках. пройти гораздо дальше.
Стартовое Золото Изобретателя: Изобретатель 1-го Дварф изобретатель носит с собой множество снадобий,
уровня начинает игру с 5d4х10 зм (в среднем 125 зм). волшебных палочек и свитков на все случаи жизни. Сколь
мастерски он владеет магией, столь же успешно, а воз-
СТАРТОВЫЙ ПАКЕТ ГНОМА можно, даже лучше, он разбирается в истории и тайных
знаниях, связанных с загадками Ксен’дрика.
ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Доспех: Доспех выдубленной кожи (+3 КД, скорость 6 м,
4,5 кг). Бард
Оружие: Утренняя звезда (1d6, Крит х2. 1,35 кг., дро- Класс Бард не ограничен лишь менестрелями и стран-
бящее и колющее). Легкий Арбалет (1d6, крит. 19-20/х2, ствующими актерами – эту роль может выполнить любой
диапазон 24 м, 0,9 кг, колющее). Кинжал (1d3 крит. 19- эксперт с навыком Актерство. Напротив, некоторые бар-
20/х2, диапазон 3 м, 0,225 кг, колющее). ды используют свои волшебные способности, чтобы рас-
Выбор навыков: Выберите количество навыков равное крыть древние знания,в то время как другие используют
4 + мод-тор Интл. свои коммуникативные навыки и музыку бардов для того,
Отличительная Черта: Способность к Магии. чтобы сделать карьеру шпиона, посла, дипломата или
Бонусная Черта: Написать Свиток. летописца. Поэтому бардов можно встретить как среди
Снаряжение: Вещмешок с бурдюком, рацион на один авантюристов, так и в правительствах и в торговых до-
день, спальный мешок, мешок, кремень и огниво. Свиток мах.
обнаружения магии, свиток сна. Колчан с 10 арбалетны- Большое количество бардов выходит из Зиларго, так
ми болтами. как любовь гномов к знаниям делает их особенно под-
Золото: 1d4зм. ходящими для этого класса. В других районах барды наи-
более часто появляются в больших городах и поселени-
Навык Ранги Пар-тр ях Бреландии, Каррната, Трейна и (отчасти) Аундаира.
Барды тяготеющие к природе встречаются в Элдиинских
Концентрация 4 Тело
Блокировка Устройств 4 Интл Владениях, особенно в секте друидов Певцы Зелени.
Варианты выбора для Барда: В Эберроне барды спо-
Взлом Замков 4 Ловк
собны видоизменять свою способность музыки барда при
Поиск 4 Интл помощи черт, а также некоторых престиж классов.
Искусство в Магии 4 Интл Черты: Образованность, Дополнительная Музыка,
Отслеживание 2 Мудр Назойливая Мелодия, Музыка Роста, Музыка Создания,
Использование 4 Обн Песня Сердца, Успокоить Зверя.
Магических Престиж Классы: Экстремальный исследователь, ма-
Устройств стер расследований.

МУЗЫКА СОЗИДАНИЯ
ТОНДРЕД ИЗОБРЕТАТЕЛЬ Барды обладают уникальным способом погружаться в
Каменные врата сомкнулись, отрезая последний луч света, пронизывающую Эберрон магию – они это делают по-
который символизировал единственный путь к спасению. средством музыки. Некоторые из них утверждают, что
Измождённым героям показалось, что наступил конец их на самой заре истории Дракон Высот создал мир посред-
путешествия, так как ресурсы были практически исчерпа- ством песни, и что их музыка - это эхо той мощной ме-
ны. К счастью, Тондред думал иначе, у изобретателя всегда лодии созидания. Отражая эту связь с силами созидания,
есть план для непредвиденных обстоятельств. Из закре-

33
барды имеют доступ к множеству черт, которые расши- Черты: Ярость Дракона, Тотем Дракона, Продленная
ряют их возможности в музыке бардов. Бард может взять Ярость, Удача Ярости.
эти черты при получении новых черт или может выбрать Престиж Классы: Кованный джаггернаут, мастер пере-
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

одну из них в качестве бонусной черты вместо получе- вертничества.


ния нового типа музыки барда на 3-м, 6-м, 9-м, 12-м, 15-м
или 18-м уровнях. К этим чертам относятся: Назойливая КОРРАШ ВАРВАР
Мелодия, Музыка Роста, Музыка Создания, Песня Сердца Огромный медвежатник низко склонился, и Корраш изо всех
и Успокоить Зверя. сил пытался не вырвать от зловонного дыхания монстра.
«И где теперь твои угрозы, крошка»? глумясь, сказал медве-
БАРД ВАНИРА жатник. «Где твои хвастовства и боевые крики»? Халфлинг
Что-то бродило по лесу, который окружил деревню, нее- варвар проверил веревки, привязавшие его к столбу, но они
стественное присутствие, иссушавшее воздух и заставляю- были сильно стянуты вокруг его груди и рук. Медвежатник
щее животных убегат в смертельном страхе. Ванира играя вытянул зловещий кинжал из своего пояса. «Тебе никогда не
струнах своей лютни, пыталась призвать песню защиты. следовало пересекаться с бизнесом Лорда Бандитов, произ-
Мелодия окружила ее подобно костюму из заколдованного нес медвежатник, делая узкий надрез поперек лба Корраша.
доспеха и она надеялась, что этого будет достаточно, ког- «А тебе бы следовало подумать, как справиться с моим
да это что-то проявит себя. Внезапно лес вокруг нее по- животным спутником» улыбнулся Корраш, игнорируя
темнел, как если бы тень выдвинулась против солнца. Она кровь, капающую вниз по его лицу. Халфлинг произвел
для поддержки мелодии, напевала её так, чтобы ее руки звук наполовину похожий на рык, наполовину на свист,
стали свободны и она смогла использовать свой арбалет. и высокий рев донесся в ответ из теней позади медвеж-
Темнота, ударила словно кнут, прорезаясь сквозь её защиту тника.
и наполняя ее страхом, которого ей не доводилось до этого «Динозавр»? медвежатник произнес с ноткой страха.
испытывать. «Демон» прошептала она, стараясь противо- «Мой динозавр» ответил Корраш, когда тот начал
стоять сковывающему страху. «По Владениям бродит де- рвать и царапать.
мон». Опытный наездник на динозавре из Талентских Равнин,
Широко известный летописец с завораживающим го- Корраш искатель приключений халфлинг, варвар 4-го
лосом и способностью отыскивать истории эпиче- уровня принес свои «нецивилизованный» образ жизни в
ских времен, гном бард 9-го уровня Ванира выросла в самый центр Кхорвайрского общества. После того, как его
Корранберге. Шумной столице Зиларго. Начиная с об- отец опозорил себя, сбежав с сражения с Каррнатскими
лачения в мантию барда, она путешествовала по Пяти отрядами во время Последней Войны, Корраш покинул
Народам, чтобы принести новости и новые чудеса своим Талентские Равнины, чтобы доказать свое равное поло-
читателям в Хрониках Корранберга – независимом ис- жение оказаться остальной части его клана. Он принял
точнике информации, распространяемом повсюду в цен- жизнь авантюриста с группой других изгоев: жрицы
тральном Кхорвайре, которые стали известными за свой полу-эльфа, человека чародея и калаштара псионика, и в
вклад в Последней Войне и сделали работу летописцев настоящее время действует в пределах Шарна. Корраш и
известной. Недавно, Ванира присоединилась к друиду его группа часто берутся за работу или задание, которые
Джанара и его волку спутнику, Ору. Эти искатели при- угрожают их жизням. Хотя на этом попроще у них был
ключений часто посещают Элдиинские Владения, защи- успех, они также перенесли ранения и повреждения по
щая маленькие фермы от Связанных Пеплом, и иногда пути выполнения. Халфлинг надеется что когда-нибудь
сотрудничая с группами Певцов Зелени и их союзников он встретит покровителя для его группы, который буде
фей, чтобы поддерживать безопасность Владений в без- финансировать их дела, и они смогут больше проводить
опасности. Ванира верит, что есть история, ждущая, что- времени в авантюрах, и меньше времени, выискивая ре-
бы быть рассказанной во Владениях, и она объединилась сурсы которые им понадобятся при выполнении заданий.
с друидом, чтобы найти её. Корраш поддерживает связь со своей родиной через
одежду, которую он носит и оружие, которым он владе-
Варвар ет, но его самая дорогая память о незащищённых от ве-
Вопреки тому, что в Кхорвайре преобладает развитая тра равнинах - его животное-спутник, динозавр шустрик
цивилизация, в некоторых регионах этого континента, а Лезвеглаз. Шустрик иногда становится объектом враж-
также в близлежащих землях живут варвары: Люди, орки, дебных взглядов в Городе Башен, но Корраш не обращает
полуорки – варвары приходят из Теневого Пограничья и на это внимания.
Демонических Пустошей. Халфлингы - варвары ездят Чем больше времени Корраш проводит вдали от
по Талентским Равнинам. Люди, полуэльфы и шифте- Талентских Равнин, тем меньше у него возникает жела-
ры - варвары повсеместно встречаются в Элдиинских ния вернуться назад. Ему нравится комфорт и возмож-
Владениях, хотя здесь можно встретить и изолирован- ности предлагаемые в Шарне, особенно шанс помахать
ные группы эльфов, дварфов и даже гномов - варваров. боевым топором в славном сражении.
Даргуун предоставляет кров некоторым варварам - мед-
вежатникам, а Дроаам - варварам других чудовищных ви-
дов. Некоторые из наиболее диких кованных блуждают
Воин
В мире Эберрона воины выполняют множество, связан-
по Землям Скорби и также развиваются в классе варвар. ных со сражением, ролей. Последняя Война породила
За пределами Кхорвайра варварские племена людей жи- множество ветеранов, от простых пехотинцев, которые
вут на северном побережье Аргоннессена и на располо- учились сражаться и выживать в окопах Каррнатско-
женном неподалеку острове Серен; там они служат дра- Сайрийского фронта, до хорошо тренированных ком-
конам, которых почитают. Наконец, другим источником мандос и командиров подразделений военных отрядов.
для введения в игру персонажей – варваров могут послу- В новой, мирной эпохе все они ищут возможность при-
жить истории о выброшенных на берег Ксен’дрика детях, менить приобретенные во время войны навыки. Другие
которых вырастили животные или дикие гуманоиды. воины могли бы поступить на службу в рыцарский орден,
Варианты выбора для Варвара: Новые правила в этой вроде Рыцарей Трейна, в городскую стражу или в охрану
книге включают интересные варианты для варваров. коммерческих домов.

34
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

Варианты выбора для Воина: Воины в игровом мире


Эберрон получают неплохие преимущества, подбирая
Вор
Воров можно встретить в каждом городе, поселке и де-
черты, которые предоставляют им новые применения их
ревне Эберрона, хотя большинство обычных уголовников

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
пунктов действия в бою. Новый престиж класс хорошо
-эксперты или воители. Воры часто возглавляют пре-
подходит для воинов кованных.
ступные организации, работают шпионами или служат
Черты: Повышение Действий, Всплеск Действий,
дипломатами. Другие воры раскрывают преступления,
Мощнейшая Стремительная Атака, Героический Дух,
выступая в роли внештатных следователей или пытливых
Мощная Стремительная Атака, Преследование.
агентов церкви или короны. Некоторые применяют свои
Престиж класс: Кованный джаггернаут.
навыки, охотясь за сокровищами в древних руинах.
Варианты выбора для Вора: Престиж классы помога-
ВОИН АЗМ ют вору выбрать свою роль в мире Эберрона: от иссле-
Портал открылся в большую каменную лестницу, которая дователя, изучающего руины Ксен’дрика, до следователя,
уходила еще глубже в руины, захороненные под загадочным погруженного в тайны криминального мира Шарна.
континентом Ксен’дрик. Азм ступил вперед, занимая свое Черты: Повышение Действий, Всплеск Действий,
место во главе группы. Выслеживание в Городе.
«Ты уверен что нас там внизу ждут артефакты»? спросил Престиж классы: Экстремальный исследователь, ма-
кованный у Тондреда, его товарища изобретателя.
стер-следователь.
«Точно также как и в том, что мы выживем в Комнате
Тысячи Опасности» ответил Тондред переставляя волшеб-
ную палочку в the brace на боку. ВОР ТЭМ
Не нравится мне все что там внизу» позади них сказал эль- Офицер, одетый в униформу Городской Стражи, кивнул
фийский рейнджер Сарав. «Я не уверен что древнее сокрови- охране у двери и вошел в аптеку. Бутылки и урны были раз-
ще стоит того, чтобы злить древних духов этого места». бросаны и разбиты, стул опрокинут, стол на боку. Тело
Азм пожал плечами, "Да мне плевать, кто зол на меня до владельца магазина уже унесли, но страж мог все еще ис-
тех пор, пока я могу ему врезать». Прежде чем Сарав или следовать заметные признаки убийства – засохшая кровь,
Тондред смогли продолжить свой обычный спор, Азм пото- разбитая касса, запачканная кровью бухгалтерская книга.
пал вниз по лестнице, его мощные ноги из обсидиана и ста- Констебль снял накидку и встряхнул головой. В это время
ли, отбивали каждый шаг подобно молотку, стучащему по его плоть изменилась, а волосы превратились в длинные,
наковальне. Насколько он мог бы пробовать отрицать это, бледные пучки. Из облика мужчины человека Тэм вернулась
но он был построен для сражения. Это было в его крови, к своему истинному облику – женщине перевертышу. Она
если можно так выразиться, хотя Тондред сразу же за- была внештатным следователем и уже не раз использовала
метит, что у кованного нет крови. Он завернул за угол по эту уловку, чтобы получить доступ к месту преступления.
ступеням и остановился, не понимая, что это заблокирова- «Теперь, нужно выяснить, как убийца вошел и вышел из за-
ло его путь. Существо возвысилось и проскрежетало сер- пертого магазина», - сказала она себе, как только поднялась
дитый крик, а его шипастые щупальца понеслись подобно на этаж. Ее внимательный взгляд замечал улики, которые
колючим кнутам. Азм сгибал свои массивные пальцы, слушая менее опытные следователи часто пропускали. Эта способ-
с удовлетворением щелчки суставов, которые сказали, что ность уходила корнями в ее молодые дни уличного воришки,
он готов, и сражение началось. она подумала, что все эти обучения все еще ей хорошо помо-
Созданный в последние года Последней Войны изо- гали в ее расследовании более законных занятий. Она заме-
бретателями Дома Каннит, Азм должен был служить в тила несколько капель крови, образующих дорожку к задней
Бреландском ополчении. В течение года, Азм сражался стене магазина. Пыль у основания стены, столь заметная
бок о бок с Бреландскими отрядами и заслужил большую в других частях комнаты, здесь была стерта. Тэм улыбну-
популярность, по крайней мере, столь же большую, как лась. «Потайная дверь», - пробормотала она. «Вторая из
какая-то из армий могла оказать кованному. После войны, самых старых уловок в книге». Она исследовала стену, на-
кованный отправился в Шарн в поиске своего создателя, шла потайной замок и попыталась его взломать. «Заперт.
Похоже, что есть ловушка. Разберемся».
изобретателя дварфа Тондреда. Тондред дал Азму его
В ловких пальцах Тарн появились длинные, тонкие металли-
имя, и эта пара совместили свои навыки, чтобы исполь- ческие инструменты, вынутые из скрытых мешочков и кар-
зовать их как авантюристы в Городе Башен. Они, в конеч- манов, и она быстро начала оперировать ими в замке двери.
ном счете, объединялись с другой парой авантюристов и Вначале она справилась с механизмом ловушки, разъединив
сформировали группу искателей приключений. проволоку и обезвредив механизм. Затем несколькими пово-
Тондред убедил группу, что они могут заработать бла- ротами других отмычек открыла замок. "И неповторимая
госостояние, исследуя секретный континент Ксен’дрик – Тэм делает это вновь», - прошептала она, но прежде, чем
где Тондред провел немного времени в прошлом и всегда она успела открыть дверь, за ее спиной послышались шаги.
надеялся вернуться к поиску знаний, которые он мог ис- «Тэм! Сколько раз я говорил тебе, чтобы ты не вмешивалась
пользовать в своих экспериментах изобретателя. Их под- в дела стражи?» - рявкнул Сержант Долом из Городской
виги в Ксен’дрике принесли Азму и его товарищам аван- Стражи.
тюристам много богатства, а что важнее немного славы. «Больше, чем я могу вспомнить, констебль, - ответила пере-
Сейчас Азм воин 6-го уровня, он узнал, что он может вертыш, - но мы оба знаем, что вы цените мою помощь.
встраивать магические предметы в свое тело. Он также Теперь, если вы меня извините, я должна поймать убийцу»!
обнаружил древние предметы в Ксен’дрике, которые ка- Прежде чем Долом успел что-либо сделать, Тэм просколь-
жутся предназначенными для установки в его огромной знула в дверь, а его крики и угрозы затихали по мере того,
раме, открытие, которое дает предположение, что кое- как она все глубже спускалась по темному проходу.
что подобное современному кованному существовало в Тэм, перевертыш вор 4-го уровня, выросла в нижних
Ксен’дрике в древнем прошлом. Изучение об этих древ- районах Шарна. Она была сиротой и нашла себе приют
них механизмах может стать навязчивой идеей для могу- в Банде Темной Башни - небольшом преступном клане
щественного воина кованного. перевертышей, действовавшем в нижних районах Города
Башен. Как вор она подавала большие надежды, но после
того, как ее арестовал молодой констебль из Городской
Стражи – Долом, жизнь Тэм резко изменилась. Он решил
не выдавать её Правосудию и, вместо этого, продержал её

35
несколько дней в камере предварительного задержания. из плана Ксориат прошли сквозь планарные врата и на-
Все это время Тэм и констебль обсуждали законы, го- чали сокрушительную атаку на империю хобгоблинов
род, этику и другие темы. Он не читал ей мораль, но по- - Дхакаан. Поскольку друиды орков хранили в памяти
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

средством беседы и открытых рассуждений, дал перевер- уроки Ввараак, они сумели запечатать планарные врата
тышу возможность пересмотреть свою роль в обществе и, тем самым, нанести решающий удар в войне с захват-
Шарна. чиками.
Некогда произошло убийство, неразгаданное, и в юрис- Не все друиды в Кхорвайре знают древнюю знамени-
дикции Долома, Тэм услышала, как Долом и остальные тую историю, фактически, лишь единицы помнят основ-
Стражи обсуждали эту ситуацию. Однажды ночью, ког- ное космологическое учение, которое позволило друидам
да сторожевая вышка была практически пуста, Тэм ис- древности стать Хранителями Врат – теми, кто охраняет
пользовала свои навыки, чтобы выбраться из камеры (на границы между мирами. Тем не менее, эти друиды все
самом деле, она вряд ли могла удержать опытного вора). еще следуют учению Ввараак, полагая, что когда будущие
Она оставила Долому записку, в которой (основываясь на поколения столкнутся с подобной угрозой извне, они бу-
собственном анализе улик и их размышлениях) написала, дут готовы справиться с ним, также, как это тысячелетия
кто из подозреваемых был убийцей. После чего она ушла назад сделали их предки.
из Банды Темной Башни и стала внештатным следовате- Большинство друидов родом из Элдиинских Владений,
лем. где преобладает их вера – анимизм. Других друидов
Долом (теперь уже сержант) любит покидывать ей тяже- можно встретить в любом месте, где силен дух природы
лые задания, но также он гордится той жизнью, которую - от отвесных скал Твердынь Мрор, до зловонных болот
она себе избрала - жизнью на стороне закона. Теневого Пограничья. Некоторые друиды Элдиинских
Владений поддерживают радикальные философии, вы-
Друид ступающие против использования «неприродной» магии
и осуждающие возведение поселений. Большинство дру-
История друидов Эберрона уходит своими корнями поч-
ти на шестнадцать тысяч лет назад, во времена, когда идов более умеренны в своих воззрениях относительно
Кхорвайром правили орки и гоблиноиды. Тогда, черная баланса природы, магии и цивилизации.
дракониха по имени Ввараак, величайший специалист в Варианты выбора для Друида: Новые варианты для
области астрологии, космологии и Пророчества драконов, друидов в мире Эберрона отражают практику выбора в
предсказала планарное вторжение ужасающего масшта- качестве своего тотема магических зверей (черты Тотем
ба. Зная, что гуманоидам придется отражать это вторже- Зверя, Облик Зверя, Спутник Тотема). Черты по созданию
ние самостоятельно, она рассказала первым орочьим дру- предметов будут полезны любому заклинателю, также
идам об узах, связывающих трех легендарных драконов, существует возможность обучения в различных друиди-
о том, как познать их мощь и как запечатать врата между ческих сектах Элдиинских Владений (черты Связанный
планами, когда они вновь распахнутся. Предсказанное Пеплом, Дитя Зимы, Посвященный в Хранители Врат,
Ввараак вторжение произошло спустя семь тысяч лет, Посвященный в Певцы Зелени и Посвященный в
когда майнд флаеры и их владыки- даелькиры Смотрители).
Черты: Связанный Пеплом, Настроить Магическое
Оружие, Облик Зверя, Тотем Зверя, Дитя Зимы,
Исключительный Ремесленник, Дополнительные
Кольца, Экстраординарный Ремесленник, Посвященный
в Хранители Врат, Посвященный в Певцы Зелени,
Легендарный Ремесленник, Отразить Необычного,
Спонтанная Активация, Спутник Тотема, Насекомое-
Спутник, Облик Насекомого, Посвященный в
Смотрители.
Престиж Класс: Мастер перевертничества.

ЖИВОТНЫЕ СПУТНИКИ
Персонажи друид и рейнджер могут выбрать одно
из новых животных (подробно описаны в Главе 11:
Чудовища) в качестве своего животного-спутника.
Выбор персонажем спутника ограничен его регионом
происхождения: Он должен выбрать себе спутника, для
которого этот регион является средой обитания, как это
обозначено в приведенном ниже списке. (Животные, для
которых указан регион обитания «Водяной», доступны
только персонажу, живущему в водной среде.)
Многие животные-спутники будут недоступны до тех
пор, пока уровень друида (или, применительно к рейн-
джеру эффективный уровень друида,) не станет 4-ым или
выше. При определении специальных сил такого спутни-
ка, используйте корректировку уровня, указаную в табли-
це Альтернативные Животные-Спутники на странице
36 Руководства Игрока: –3 для спутников, доступных
на 4-ом или более высоком уровне, –6 для тех, что
становятся доступными на 7-ом уровне или выше,
и т.д.
Друид или рейнджер никогда не сможет взять в
качестве компаньона животное, выведенное ма-

Типичная группа
авантюристов
36
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

гией. Большинство друидов и рейнджеров противоречиво гадюка); 10-ый – змея (гигантский удав); 13-ый – жуткий
настроены в отношении этих созданий, поскольку счита- медведь.
ют выведенных магией животных ошибкой природы. Каррнат или Твердыни Мрор: 1-ый – барсук, жуткая

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
крыса, собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая),
ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК ПО РЕГИОНУ сова, волк; 4-ый – черный медведь, кабан, жуткий барсук,
Аеренал: 1-ый – бабуин, жуткая крыса, собака, орел, жуткая ласка, росомаха; 7-ой – бурый медведь, жуткий
ястреб, сова, змея (Маленькая или Средняя гадюка); 4- кабан, жуткий волк, жуткая росомаха, тигр; 13-ый – жут-
ый – обезьяна, крокодил, леопард, ящерица наблюдатель, кий медведь: 16-ый – жуткий тигр.
змея (удав или Большая гадюка); 7-ой – гигантский кро- Ксен’дрик: 1-ый – жуткая крыса, орел, ястреб, сова,
кодил, жуткая обезьяна, змея (Огромная гадюка), тигр; змея (Маленькая или Средняя гадюка); 4-ый – обезья-
10-ый – змея (гигантский удав); 13-ый – слон; 16-ый на, крокодил, жуткая летучая мышь, леопард, ящери-
– жуткий тигр. ца наблюдатель, змея (удав или Большая гадюка); 7-ой
Адар или Риедра: 1-ый – верблюд, барсук, жуткая – гигантский крокодил, жуткая обезьяна, змея (Огромная
крыса, собака, орел, ястреб, сова, змея (Маленькая или гадюка), тигр; 10-ый – змея (гигантский удав); 13-ый –
Средняя гадюка); 4-ый обезьяна, черный медведь, кабан, слон; 16-ый – жуткий тигр, мечезубый титан/тираннозавр
гепард, жуткий барсук, жуткая ласка, ящерица наблюда- (динозавр)*, трирог/трицератопс (динозавр)*.
тель, змея (удав или Большая гадюка); 7-ой: жуткая обе- Ку’барра: 1-ый – барсук, жуткая крыса, собака,
зьяна, жуткий кабан, лев, носорог, змея (Огромная гадю- орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, змея
ка), тигр; 10-ый – жуткий лев, змея (гигантский удав); 13- (Маленькая или Средняя гадюка), волк; 4-ый – кабан,
ый – жуткий медведь; 16-ый – жуткий тигр. жуткий барсук, жуткая ласка, ящерица наблюдатель, змея
Аргоннэссен или Серена: 1-ый – верблюд, жуткая (удав или Большая гадюка); 7-ой – жуткий боров, жуткий
крыса, орел, ястреб, сова, змея (Маленькая или Средняя волк, змея (Огромная гадюка); 10-ый – змея (гигантский
гадюка); 4-ый – обезьяна, гепард, жуткая ласка, леопард, удав).
ящерица наблюдатель, змея (удав или Большая гадюка); Лазаарские Княжества или Вечные Льды: 1-ый
7-ой – жуткая обезьяна, лев, носорог, змея (Огромная га- – жуткая крыса, собака, орел, ястреб, сова, волк; 4-ый
дюка), тигр; 10-ый змея (гигантский удав); 13-ый – слон: – жуткая ласка, росомаха; 7-ой – бурый медведь, жуткий
16-ый – жуткий тигр. волк, жуткая росомаха, тигр; 10-ый – белый медведь: 13-
Аундаир, Сайр, Элдиинские Владения или Трейн: 1- ый – жуткий медведь; 16-ый – жуткий тигр.
ый – барсук, жуткая крыса, собака. орел, ястреб, лошадь Талентские Равнины: 1-ый – барсук, орел, шустрик
(легкая или тяжелая), сова, волк; 4-ый – черный медведь, (динозавр)*, ястреб, сова. змея (Маленькая или Средняя
бизон, кабан, жуткий барсук, жуткая ласка, ужасная кры- гадюка): 4-ый – когтеног (динозавр)*, жуткий барсук,
са*; 7-ой – бурый медведь, жуткий кабан, жуткий волк, змея (Большая гадюка); 7-ой – змея (Огромная гадюка);
ужасный барсук*, ужасная ласка*, тигр; 13-ый – жуткий 10-ый – змея (гигантский удав).
медведь; 16-ый – жуткий тигр, ужасный медведь*. Хайбер (глубинный мир): 1-ый – барсук, жуткая кры-
Бреландия, Даргуун или Зиларго: 1-ый барсук, жут- са, змея (Маленькая или Средняя гадюка); 4-ый – жуткий
кая крыса, собака, ездовая собака, орел, ястреб, лошадь барсук, жуткая летучая мышь, жуткая ласка, змея (удав
(легкая или тяжелая), сова, змея (Маленькая или Средняя или Большая гадюка); 7-ой – змея (Огромная гадюка); 10-
гадюка); 4-ый – обезьяна, черный медведь, крокодил, ый – змея (гигантский удав); 13-ый – жуткий медведь.
жуткий барсук, ужасная крыса*, ящерица наблюдатель, * Животное описано в Главе 11.
змея (удав или Большая гадюка); 7-ой –гигантский кро-
кодил, жуткая обезьяна, змея (Огромная гадюка); 10-ый ДРУИД ДЖАНАР
– ужасная обезьяна*, ужасный медведь*, змея (гигант- Ору тревожно зарычал, и Джанар почти автоматически
ский удав); 13-ый – жуткий медведь. опустил руку, чтобы погладить за ухом большого волка.
Валенар: 1-ый – барсук, орел, ястреб, лошадь (лег- «Я тоже чувствую это, мой друг», произнес друид полуорк,
кая, тяжелая или Валенарская верховая*), сова, змея понимая, что, возможно, это не была столь хорошая идея,
(Маленькая или Средняя гадюка); 4-ый – кабан, кроко- чтобы разделить группу для этого необычного патруля.
дил, жуткий барсук, змея (удав или Большая гадюка); 7- Казалось, что все лесные существа вокруг него казались ис-
ой гигантский крокодил, жуткий кабан, змея (Огромная пуганными, и что он никогда такого не чувствовал прежде,
гадюка); 10-ый – змея (гигантский удав). а это означало, что кое-что неестественное и ужасно злое
Водяной: 1-ый – морская свинья, Средняя акула, каль- бродило на свободе по Владениям.
мар; 4-ый – Большая акула; 7-ой – эласмозавр (динозавр); «Мы найдем Ваниру и остальных», сказал Джанар волку.
10-ый – гигантский осьминог, Огромная акула, касатка; «Я думаю, что мы сможем быстрее добраться, если я при-
16-ый – жуткая акула, гигантский кальмар. соединюсь к тебе, Ору». С этим, друид вызвал свой дикий
Демонические Пустоши: 1-ый – жуткая крыса, орел облик, немедленно преобразовываясь в жуткого волка. Ору
(стервятник), сова, змея (Маленькая или Средняя га- фыркнул в приветствии облику волка Джанара, и затем не-
дюка), волк; 4-ый – черный медведь, кабан, жуткая ле- терпеливо пролаял. Джанар завыл в согласии. Они должны
тучая мышь, жуткая ласка, ужасная крыса*, змея (удав были найти остальную часть группы прежде, чем непонят-
ное нечто найдет их раньше. Волк и жуткий волк побежали
или Большая гадюка), росомаха; 7-ой – бурый медведь,
глубже в лес, передвигаясь бок о бок большими прыжками,
жуткий кабан, жуткий волк, жуткая росомаха, ужасная поскольку боролись с устойчиво растущим, подавляющим
летучая мышь*, ужасная ласка*, змея (Огромная гадю- чувством опасности.
ка), тигр; 10-ый – змея (гигантский удав): 13-ый – жуткий Часто описываемый приземленным, полу-орк, друид 9-го
медведь; 16-ый – жуткий тигр, ужасный медведь*. уровня Джанар вырос в Теневом Пограничье. Он зараба-
Дроаам или Теневое Пограничье: 1-ый – барсук, тывал известность в своей деревне будучи еще молодым,
жуткая крыса, орел, ястреб, сова, змея (Маленькая или приручив дикого волка — его животного-спутника Ору.
Средняя гадюка); 4-ый – черный медведь, крокодил, Охота к перемене мест охватила его в его юности, и он с
жуткий барсук, жуткая ласка, ужасная крыса*, ящерица Ору пропутешествовали к Элдиинским Владениям. Там
наблюдатель, змея (удав или Большая гадюка); 7-ой ги- он встретил гнома барда, летописца Ваниру, и их друж-
гантский крокодил, ужасный барсук*, змея (Огромная ба стремительно развивалась. Они путешествуют по

37
Элдиинским Владениям, поскольку она ищет рассказы ЖРЕЦЫ И БОГИ
для хроники, а он стремится защищать природу от сверх- Эберрон не благословлен (или проклят) богами, которые
природных опасностей. ходят по его земле и принимают активно вмешиваются
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

Джанар следует верованиям древних традиций друи- в дела смертных. Правда ли то, что именно боги даруют
дов, которые предшествуют человеческой цивилизации своим жрецам божественную способность применять за-
на Кхорвайре, традиции, которые могли бы быть связа- клинания? Этот вопрос остается открытым, так как даже
ны с орками. Заинтригованный этой возможной связью пороченые жрецы способны активировать заклинания.
между его орочьим наследием и его призванием, Джанар Бог, Сферы и Заклинания Сфер: Вместо стандартных
стремится больше выучить о таинственных Хранителях богов из Руководства Игрока жрец должен выбрать цер-
Ворот, чтобы он мог больше разузнать о их тайнах. ковь или бога из указанных в расположенной ниже та-
блицы Церкви и Жрецы. Боги более подробно описаны,
Жрец начиная со страницы 67. Кроме того, в таблице указаны
Жрецы – рыцари церквей Кхорвайра, они обучены во- сферы, которые не рассмотрены в Руководстве Игрока;
енному делу и благословлены божественной силой. Они эти новые сферы подробно описаны в 5 Главе: Магия.
сражаются за свои верования, служа вышестоящему ко- Вы также можете решить, что ваш жрец не поклоняется
мандованию. Большинство храмов наполнено служителя- богам, а черпает свою божественную силу из духовных
ми, которые могут владеть жреческим волшебством, но остатков Дракона Высот. Выберите две сферы, которые
у них нет того военного мастерства, которым обладают отражают духовную расположенность жреца и его спо-
жрецы. Жрецы – воители и защитники веры. собности. Ограничение на сферы мировоззрения все так-
В Эберроне есть жрецы, которые не служат церкви и же применяется.
не поклоняются какому-либо божеству. Они признают Следуя Пантеону: Вместо того, чтобы выбрать одно-
силу богов, но не признают их власти над смертной жиз- го бога-покровителя из группы, жрецы могут посвятить
нью. Они придерживаются принципов мировоззрения себя полному пантеону Верховных Владык (или Темной
или других абстрактных идеалов, стоящих выше богов, Шестерки). Эти жрецы могут выбрать для себя две сферы
которые указывают свои принципы в своих портфолио, из числа всех сфер, предлагаемых всем божествам панте-
они черпают божественную мощь из всеобъемлющей ду- она. Жрец может выбрать только ту сферу, которая соот-
ховной силы мира, а не через связь с божеством. Обычно ветствует его мировоззрению.
эти жрецы - изгои и одиночки, но истинность их мощи
невозможно отрицать, что придает правдоподобность их ЖРЕЦЫ И ПОРОЧНОСТЬ
неортодоксальной теологии. Как правило, статус жреца в его церкви более важен, чем
Варианты выбора для Жреца: Новые важные правила его взаимоотношения с богом, который в лучшем случае
в Эберроне представляют собой выбор из церквей и бо- является его далеким заступником. Поэтому мировоззре-
гов, а также новый набор сфер. ние жреца может отличаться от мировоззрения его бога
Черты: Настроить Магическое Оружие, Духовность, более чем на одну ступень.
Исключительный Ремесленник, Дополнительные Жрец способен активировать заклинания с любым опи-
Кольца, Экстраординарный Ремесленник, Легендарный санием по мировоззрению. Активация злого заклинания
Ремесленник, Спонтанная Активация. - злой поступок, и мировоззрение доброго жреца может
Престиж Класс: Экзорцист Серебряного Пламени. начать изменяться, если он неоднократно активирует та-
кие заклинания, но боги Эберрона не препятствуют сво-
им жрецам применять заклинания, противоположные их
мировоззрению. Это правило замещает информацию о

ЖРЕЦЫ И ЦЕРКВИ

Бог/Церковь Мировоззрение Сферы


Церковь Серебряного пламени Законно доброе Экзорцизм, Добро, Закон, Защита
Верховные Владыки2
Аравая, Богиня Сельского Хозяйства Нейтрально доброе Добро, Жизнь1, Растение, Погода1
Ауреон, Бог Законов и Знаний Законно нейтральное Знание, Закон, Магия
Балинор, Бог Зверей и Охоты Нейтральное Воздух, Животные, Земля
Болдрея, Богиня Общин и Домашнего Очага Законно доброе Общины1, Добро, Закон, Защита
Дол Арра, Богиня Доблести и Законно доброе Добро, Война, Закон, Солнце
Самопожертвования
Дол Дорн, Бог Вооруженной Силы Хаотично доброе Добро, Сила, Война, Хаос
Кол Корран, Бог Торговли и Богатства Нейтральное Очарование1, Торговля1, Путешествие
Олладра, Богиня Пиршеств и Хорошей Удачи Нейтрально доброе Пиршество1, Добро, Лечение, Удача
Онатар, Бог Изобретательства и Кузней Нейтрально доброе Изобретателство1, Огонь, Добро
Темная Шестерка2
Поглотитель Нейтрально злое Разрушение, Зло, Вода, Погода1
Ярость Нейтрально злое Зло, Безумие1, Страсть1
Хранитель Нейтрально злое Смерть, Разложение1, Зло
Насмешник Нейтрально злое Разрушение, Зло, Мошенничество, Война
Тень Хаотично злое Хаос, Зло, Магия, Тень1
Странник Хаотично нейтральное Изобретательство1, Хаос, Путешествие, Мошенничество
Кровь Вол Законно злое Смерть, Зло, Закон, Некромантия1
Культы Дракона Глубин Нейтрально злое Дракон Глубин1, Земля, Зло, Безумие1
Путь Света Законно нейтральное Закон, Медитация1, Защита
Вечный Двор Нейтрально доброе Бессмертие1, Добро, Защита
1 Новая Сфера; смотрите Главу 5 для деталей.
2 Жрец может поклоняться всему пантеону, а не поклоняться конкретному богу из этой группы.

38
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

Хаотичных, Злых, Добрых и Законных Заклинаниях на Маги заинтересованы раскрытием затерянных тайн
странице 33 Руководства Игрока. древнего Ксен’дрика сильнее любого другого типа пер-
Жрец, идет против убеждений своей церкви или бога, сонажей: захороненным в древних руинах секретным,

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
рискует попасть под расправу от рук церкви (хотя это не давно забытым заклинанием, новым оружием, которое
обязательно, особенно в тех регионах, где церковь очень можно добавить к его арсеналу.
порочна), но не рискует утратить заклинания или особен- Варианты выбора для Мага: Несколько вариантов,
ности класса, также он не обязан искупать свои грехи. в особенности связанные с созданием предметов, будут
Это правило замещает информацию из раздела Более не особо притягательны для мага.
Жрец на странице 33 Руководства Игрока. Черты: Настроить Магическое Оружие, Приковать
Элементаль, Исключительный Ремесленник, Дополни-
ЖРИЦА КАДАТ тельные Кольца, Экстраординарный Ремесленник,
Полу-эльф придвигалась через коридор башни тихо как ве- Легендарный Ремесленник, Спонтанная Активация,
терок. Она знала, что Лорд Бандитов не будет добрым к Мастерство в Волшебных Палочках.
любому, кто попытается помешать его планам, но ни она,
ни Корраш не могли смирится с тем, кто карал и осуждал МАГ БАРИСТИ
слабых и беспомощных. Поэтому они спасли Сайранских Маг Баристи вошла в библиотеку и стала ждать, когда
беженцев, разобравшись с шестью из банды головорезов к ней подойдет гном-библиотекарь. Она пришла сюда для
Лорда Бандитов, что стоил презренному огру части благо- того, чтобы изучить древнюю легенду и найти новое закли-
состояния в довоенном золоте. Кадат улыбнулась к себе, во- нание, которое поможет ей в ее поисках.
ображая выражение огра, когда он обнаружил, что бежен- Библиотекарь шел к ней медленной, шаркающей походкой,
цы были освобождены. Но эти два авантюриста никогда тем самым, заставив ее еще некоторое время подождать.
бы не представили, что Лорд Бандитов объявит награду за «У вас есть направление, шифтер?» - спросил гном, заранее
голову Корраша, или что Корраш был настолько глуп, чтобы зная, что оно у неё есть. Она бывала здесь и прежде и была
попасть в западню, установленную приспешниками огра. уверена в том, что он узнал ее точно так же, как и она его,
Кадат сделала паузу, смотря перед собой в темноту. с ее предыдущих посещений.
«Слишком много теней для моего вкуса,» решила полу-эльф, Баристи контролировала свой характер, она спокойно вру-
пуская в ход свой святой символ и взывая мощь своей богини. чила клерку свиток с направлением. Он тщательно изучил
«Дол Аррах, твоя преданная жрица молится относитель- его, проверив подлинность волшебной метки, и затем вернул
но твоего света, чтобы прогнать темноту». Святой сим- его ей. «Легенда о Кронике, затерянном храме гоблинов», -
вол покрылся светом, пылая словно солнце, и ниши впереди сказал гном, поворачиваясь к одной из декоративных дверей,
осветились его сиянием, а кобольды, временно ослепленные которые окружали вестибюль. «Конечно. Зал для изучения
светом Дол Аррах, стояли в нем изумленными. «Госпожа подготовлен для вас».
Солнца и Битв», прокричала Кадат, вытягивая свою булаву, Она проследовала за ним через пару дверей в маленькую
«давай начнем танец»! комнатку, где был стол, стул из слоновой кости и узкий
Полу-эльф, жрица 4-го уровня Верховных Владык, Кадат пьедестал. На столе лежала груда пергаментов, а также
– мудрая и опытная в житейских делах женщина из перья, чернила и воск. Как только они достигли середины
Каррната. Квалифицированная в дипломатии и хорошо комнаты, клерк поместил на вершину пьедестала оранже-
сведущая в истории Кхорвайра, Кадат ненавидит все, что вый кристалл, и Баристи ощутила внезапное движение в по-
связано с Последней Войной. Не то, что она имеет что- мещении. Стены отступили, а на их месте появились ниши,
нибудь против благородного и вынужденного боя, она не состоящие из множества стеллажей с запылившимися фо-
приемлет саму войну, которая, как она считает, возникает лиантами и тубусами со свитками.
из гордости и глупости. Жрица отказалась стать частью Головокружительная активность продолжалась в течение
гражданской войны, и вместо этого бежала в Ку’барру, в нескольких долгих секунд, в это время отделы библиотеки
то время как сражения бушевали на ее родине. В Ку’барре перестраивались и создавали новое расположение, всеми
Кадат встретила халфлинга варвара Корраша, и пара ста- правдами и неправдами борясь за позицию, после чего ком-
ла товарищами по авантюрам и верными друзьями. Они ната замерла на месте. Зал изучения, предназначенный не-
прошли через весь континент в поиске испытаний и посредственно для Баристи и ее исследований был готов.
«Как только закончите на сегодня, просто выньте кри-
приключений, в конечном счете пришли в Шарн, Город
сталл, и зал изучения вновь станет вестибюлем»,- пояснил
Башен. В Шарне, они присоединились к силам двух дру- гном. С этими словами библиотекарь вошел в один из кори-
гих авантюристов, чтобы исследовать неприятности в доров из книжных стеллажей и исчез из виду.
Землях Скорби, которые могли бы иметь отношение к «Ненавижу, когда они это делают», - проворчала Баристи,
культу Крови Вол, который очень заинтриговал Кадат. активируя на себя заклинание Хитрость Лисы, чтобы ма-
Среди богов Верховных Владык Кадат чувствует себя гически повысить свой уровень интеллекта. «Теперь, я смо-
наиболее приверженной к Дол Аррах. Подобно ее покро- гу узнать практически все о храме, который вероятно был
вительнице, Кадат почитает солнце и стремится творить разрушен еще до того, как Король Галифар объединил Пять
добро в мире, как только может. Однако когда её охваты- Народов...»
вает злость, она становится воином внушающим страх, и Шифтер Баристи – маг 6-го уровня, который с любовью
противники в страхе бегут от её гнева. относится к знаниям и жаждет информации. Она выросла
в Элдиинских Владениях, а затем была отдана в ученики
Маг магу, который прибыл во Владения из Аундаира. Много
лет назад он отправлялся на поиски приключений вместе
Маги стоят особняком от множества , интересующих-
ся тайными искусствами в пронизанном магией мире с ее отцом. И волшебник, и отец Баристи заметили огром-
Эберрона. Они – единственные, кто посвящает свои жиз- ную любознательность и интеллект, которым обладала
ни постижению магических знаний. В отличие от чаро- Баристи. Несмотря на то, что маленькая девочка была
деев и отмеченных драконом, маги невероятно многосто- озабочена отъездом из дому, она также была возбуждена
ронни – в зависимости от сложившейся ситуации, опыт- тем, что будет учиться и возможно станет магом.
ный маг может подготовить любое из сотни различных Наставник взял ее в свои путешествия, вместе они посе-
заклинаний. тили Великую Библиотеку в Корранберге, Башню Таинств
в Шарне, Анклав Магов в Аундаире и Зал Изучений

39
Таинства в Каррнате, а также множество других мест. упредила ее, что мир вне их монастыря совсем другой, но
Когда Баристи прошла испытания и была признана насто- с каждым новым днем она встречала новое отличие, ко-
ящим магом, ее наставник подарил ей свой посох. «Так же торое добавляло еще одну трещину к основе ее веры. Она
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

как в свое время мне дал его мой наставник, - сказал он, отбросила в сторону эти негативные мысли и напрягалась,
- теперь я завещаю это средоточие тайной магии тебе». чтобы найти ее источник поиска, полу-эльфа следователя
Теперь Баристи странствует по миру сама по себе, она по имени Джорун. Он, как предполагалось, обладал инфор-
изредка присоединяется к группам исследователей или мацией о нападении на ее монастырь. Она могла слишком
искателей приключений, но чаще живет сама по себе, долго терпеть, лишь бы встреча состоялась. Каша сделала
продолжая изучать и тренироваться в искусстве таинств. шаг на переполненный этаж, пробиваясь к кабинам у задней
части. Она помнила, что где-то прочла, что следователи
всегда встречают своих клиентов в темных местах напо-
Монах добие этого. Прежде чем она забралась столь далеко, боль-
Монахи Эберрона – это необыкновенная смесь погружен- шой, сильный полу-орк в грязном кожаном доспехе захватил
ных в размышления ученых и мастеров военного дела. ее рукой и посадил к себе на колени. «Ты слишком хороша,
Они появляются в сообществах отрешенных от мира, где чтобы быть монахом», смеясь, произнес полу-орк. «Не хо-
они копируют книги, хранят летописи истории и практи- чешь, чтобы я научил тебя кое чему, чего не изложено в ва-
куют навыки, которые им понадобятся для защиты веры ших религиозных книгах»? Каша улыбнулась, чтобы скрыть
и борьбы на благо церкви.. свою нервозность. «А как насчет нет»? сказала она, про-
Варианты выбора для Монаха: Монахи Эберрона буя звучать храброй. Она отпрянула, избегая неожиданного
имеют доступ к чертам, которые отображают уникальные выпада полу-орка, пытающегося её прижать, да так, что
боевые стили, основанные на их религиозных традици- вновь стояла, в то время как полу-орк врезался в близлежа-
ях. щий стол. Ошеломленный и неуверенный, не понимая, что,
Черты: Удар Двойной Стали, Обдирающий Удар, только что случилось, полу-орк лежал среди обломков дере-
ва и опрокинутых кубков. «Моя вера учит меня большему,
Учения Монаха, Удар Змеи, Удар Вращающейся Стали.
чем только духовной стороне жизни», сказала Каша, и за-
тем отвернулась продолжая свой поиск.
МОНАХИ И ЦЕРКВИ Каша, родом из Аундаира – человек монах 2-го уровня.
Большинство монахов в Кхорвайре поклоняется Она провела большую часть своей жизни в монастыре,
Верховным Владыкам. Хорошие и нейтральные монахи преданному Серебряному Пламени, месту, которое не
поклоняются Дол Дорну, Богу Вооруженной Силы. Злые было затронуто Последней Войной. Как ни странно, но
монахи преданы Насмешнику, они сдирают свою соб- монастырь был разрушен десять месяцев назад неизвест-
ственную кожу в знак единения со своим изуродованным ными нападавшими.
покровителем. Вместе с Тиерой, прикрепленным к монастырю палади-
Бонусные Черты: Поклоняющиеся Дол Дорну до- ном, Кашу отправили в мир, чтобы исследовать нападе-
брые или нейтральные монахи могут выбрать Удар ние на монастырь. Два молодых авантюриста следовали
Вращающейся Стали в качестве бонусной черты на 2-ом за диким следом из Аундаира в Трейн, потом в Теневого
или 6-ом уровнях, в дополнение к стандартным вари- Пограничья, и наконец в Бреландию, в поиске клаштара
антам на этих уровнях, они все также должны соответ- пси-воителя, который возможно знает кое-что о враге, ко-
ствовать всем условиям, необходимым для получения торый напал на монастырь.
черты. Злые монахи, поклоняющиеся Насмешнику, могут Молодая и идеалистическая Каша, жила до недавнего
выбрать Обдирающий Удар в качестве бонусной черты времени уединенной жизнью. У неё дух захватывает от
на 2-ом или 6-ом уровнях, в дополнение к стандартным жизни вне монастыря, страх от взлетающих ввысь башен
вариантам на этих уровнях, они все также должны соот- Шарна, и отвращение к привычкам орков из Теневого
ветствовать всем условиям, необходимым для получения Пограничья. Тайна разрушения ее монастыря гложет ее
черты. веру, но Тиера уверяет ее, что их вера будет более сильной
из-за испытаний и трудностей, которые они должны вы-
МОНАХИ - КОВАННЫЕ нести, чтобы решить тайну и отдать врага правосудию.
Когда монах-кованный приобретает способность -
Целостность Тела, он может использовать ее для починки Паладин
перенесенного повреждения. Паладины, подобно жрецам, являются рыцарями церкви,
в большей степени, Церкви Серебряного Пламени и в
УЧЕНИЯ МОНАХОВ меньшей, церквям Дол Арра и Болдреи. Паладины взыва-
В Эберроне, некоторые монашеские учения объединя- ют к строгой и возвышенной жизни, они непостижимым
ют обучение монаха с навыками, выходящими за преде- образом придерживаются даже более высоких идеалов,
лы этого класса. Дхакаанские кланы Даргууна, напри- чем жрецы. Жрец Церкви Серебряного Пламени может
мер, имеют военные традиции в обучении монахов/во- впасть в ересь или даже принять злое мировоззрение и
ров, а некоторые монахи - последователи Серебряного при этом сохранить все свои способности, но паладин
Пламени, главным образом в Трейне, – монахи/паладины. должен быть выше порока, который подтачивает практи-
Отличительная черта Учение Монаха, описанная на стра- чески каждую церковь, и оставаться верным высочайшим
нице 61, позволяет монаху обойти обычные ограничения идеалам. В частности, в таком месте, как Шарн, где церк-
мультиклассирования и изучить одно из этих учений. ви полны пороков, паладины несут людям правосудие.
Любой монах может выбрать Учение Монахов в качестве Варианты выбора для Паладина: Также как и во-
бонусной черты на 1-ом, 2-ом или 6-ом уровне, как до- ины, паладины могут использовать пункты действий для
полнение к стандартным вариантам на этих уровнях. улучшения своих боевых качеств при помощи соответ-
ствующих новых черт. Помимо этого, паладинам подой-
дут два новых престиж класса, один из которых связан с
МОНАХ КАША Церковью Серебряного Пламени.
Таверна была темной и наполненной дымом, заполненная
Черты: Повышение Действий, Всплеск Действий,
самым разнообразным людом которого Каша когда-либо
видела в одном месте. Ее друг по авнтюрам Тиера пред- Мощнейшая Стремительная Атака, Героический

40
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Дух, Учение Рыцаря, Мощная Стремительная Атака, вина давит ее из-за неудачи в защите монахов и монасты-
Преследование, Поразить Серебром. ря. Как акт расплаты, теперь она ездит с монахом еще мо-
Престиж классы: Экзорцист серебряного пламени, ко- ложе себя, стремясь найти того, кто напал на монастырь

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
ванный джаггернаут. и почему. Их поиски привели их в город Шарн, и по пути
Тиера и Каша, молодая монах, стали близкими друзьями.
СКАКУНЫ ПАЛАДИНОВ Уверенная в вере в Серебряное Пламя, вина Тиеры угро-
Паладин - халфлинг из Талентских Равнин берет себе в жает ослабить ее веру в ее собственные способности. Она
качестве специального скакуна динозавра когтенога, вме- непрерывно заверяет Кашу в преимуществах и могуще-
сто боевого пони. Когтеноги подробно описаны на стра- стве Серебряного Пламени, и, втайне подвергая сомне-
нице 2__. нию свою собственную полноценность и цель.

ПАЛАДИНЫ - КОВАННЫЕ Псионические классы


Когда паладин кованный получает способность наложе- Псионических персонажей, включая псиоников, пси-во-
нием рук лечить, он может использовать эту способность ителей, духовных клинков и вайлдеров, можно встретить
для того, чтобы восстановить свои собственное повреж- в основном в Риедре и Адаре, среди Вдохновленных и ка-
дения, или повреждения других механизмов или подоб- лаштар, где они выполняют роль магов, чародеев, монахов
ных мезанизму существ, так же как и раны своих това- и жрецов. Если у вас нет в Расширенного Руководства по
рищей - не кованных. Способность действует либо как Псионике, не используйте псионику в своей игре.
магия лечения, либо как магия починки, в зависимости от Варианты выбора для Псиоников: Псионические
того объекта, на который используется. персонажи в Эберроне обычно фокусируются на пре-
стиж классах и чертах из Расширенного Руководства по
Псионике, хотя в этой книге для них также есть одна по-
ПАЛАДИН ТИЕРА лезная черта.
Тиера шагала по небесному мосту с определенной целью и Черта: Сильный Разум.
намерением. Она и Каша были уже почти у цели раскрытия
личности врага, который разрушил их монастырь, и паладин
не могла ждать, чтобы донести правосудие Серебряного ПСИОНИК ХАЛАРАН
Пламени. Гостиница в Первой Башне была довольно приятным ме-
Вечногорящие фонари, которые давали свет до дальнего стом. Это здание, как говорили, было первой башней, по-
конца моста, внезапно погасли, и на Шарн обрушилась тем- строенной около Шарна, но так как до Города Башен был
ная ночь. Возможно не было ничего страшного, но Тиера еще целый день пути, Халаран предполагал, что эта легенда
никогда не слышала о таких поломках на этом уровне горо- использовалась для того, чтобы добыть побольше денег с
да. Она вынула свой меч. «Нет необходимости сражаться с проезжающих путешественников.
нами, паладин», сказал высокий, с сильным акцентом голос Калаштар сидел в углу, потягивая воду и наблюдая за неболь-
впереди из темноты. «Иди назад к своим старшим. Скажи шим столпотворением. Люди этих земель, более крепкие,
им, что мы получили то, для чего нас послали, и более не более основательные, очень сильно отличались от жителей
будет никакого вреда ни твоей вере или её последователям». Адара и Риедры. Они заинтриговали его. Дверь гостиницы
Тиера напрягалась, чтобы рассмотреть что-нибудь в тем- распахнулась, позволяя ворваться порыву ветра и дождя.
ноте впереди. Она могла видеть множество очертаний, не- Хлопнув дверью, внутрь вошла большая фигура в плаще. От
больших в размере, в плащах, с ногами и копытами некоего фигуры Халаран получил вспышку опасности, но прежде,
животного. Это определенно не человек. «Возможно вам чем он смог выделить её и сосредоточиться , незнакомец
следует возвратиться со мной и сказать это им непосред- прыгнул в центр комнаты. Калаштар обратил внимание
ственно», Тиера сказала, направляя свои чувствами пала- на то, что и другие, те, кто сидел в комнате, также были
дина, чтобы обнаружить зло среди маленьких гуманоидов. скрыты плащами.
Она определила, что они не злые. Однако, это не уменьшало Что-то здесь было не так, - подумал Халаран, - также как
с их стороны угрозы ей, не говоря уже о вреде и страдании, и во взорвавшейся в его голове вспышке боли. Источник этой
которое они причинили в монастыре. «Увы», сказал высокий боли был извне; он принадлежал кому-то в комнатах для го-
голос, «это будет невозможно. У нас есть работа, которую стей гостиницы. Они хотели... убить ее!
нужно выполнить, и мы хотели бы её сделать без монаха и Халхаран начал подниматься, как вновь прибывший отбро-
паладина, ошивающихся вокруг нас. Если ты не учтешь мой сил капюшон. Хобгоблин? Здесь?
совет, паладин. Я более не буду отвечать за твою дальней- «За Даргуун!» - закричал хобгоблин, выхватывая оружие из-
шую безопасность». под плаща. Другие фигуры в плащах раскрылись, оказавшись
Тиера поднялась во весь рост. Возвышаясь над маленькими гоблинами и кобольдами, каждый из них в свою очередь кри-
существами, она ответила «Серебряное Пламя защищает чал «За Даргуун»!, хотя один кобольд был сбит с толку и
меня». вместо этого прокричал Дроаам.
Высокий голос засмеялся. «Речь истинного последовате- Прежде, чем Халаран смог что-либо сделать, на гоблинов с
ля веры. Мы имеем собственную веру, девочка, и она более дикой яростью набросился варвар халфлинг, один из посети-
древняя, более мощная, чем ваш глупый небольшой огонь». телей гостиницы. Хобгоблин тоже передвигался, выходя к
Тира стиснула зубы и подняла свой меч. «Мы посмотрим, халфлингу в спину.
осквернители... мы посмотрим». Со злом нужно бороться независимо от его источника, на-
Уроженка Трейна, Тиера – человек паладин 2-го уровня. помнил себе Халаран и встал на пути хобгоблина.
Она покинула свой дом, как только она поклялась присяге Халаран, калаштар псионик 4-го уровня, вырос и полу-
паладина, принимая пост как страж и чемпион малень- чил свои псионические умения и обучение в монастыр-
кого монастыря на севере Аундаира. В время Последней ской общине в горах Адара. После завершения обуче-
Войны, бушевавшей по всему Кхрвайру, ничто не мог- ния он отправился в Шарн, чтобы бороться с агентами
ло угрожать изолированному монастырю. Жизнь Тиеры Вдохновленных в Кхорвайре.
была заполнена размышлениями, подобным большин- Сражение, которое произошло в придорожной гостини-
ству монахов, которых она поклялась защищать. Однако це неподалеку от Шарна, свело его с группой искателей
несколько месяцев назад, неизвестный враг напал и раз- приключений, включавшую в себя варвара халфлинга,
рушил монастырь. Тира была сильно ранена в сражении, жрицу полуэльфа, и чародея человека. Неуверенный в
том, как ему выполнять свою собственную миссию, он из

41
удобства присоединился к остальным, хотя кажется, что решил уйти так далеко от фронта, как только мог, и, в ко-
теперь их общий противник Кровь Вол, а не Дремлющая нечном счете, он добрался к прекрасному прибрежному
Тьма. Харалан считает, что зло является злом, и что с ним городу Шарн. Там он присоединился к силам дварфа изо-
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА

нужно бороться, независимо то его происхождения. бретателя и воина кованного. Поскольку их известность
росла, авантюристы зарабатывали достаточно денег, что-
Рейнджер бы профинансировать свою экспедицию на таинственный
континент Ксен’дрик. Хотя каждый из членов компании
Рейнджеры могли бы отправится в приключения из тех
причин, что и варвары, воины или друиды. Подобно вар- имеет кое-какие личные интересы в этой поездке, Сарав
варам, они часто встречаются в диких районах мира (не- волнуется, что он мог бы изучить кое-что ужасное о его
смотря на то, что многие из них живут в городах). Подобно наследии на секретном континенте.
воинам, многие рейнджеры служили в Последней Войне
(в основном, в качестве разведчиков) и также, как и они, Чародей
ушли в отставку или стали искателями приключений. Во многих мирах чародеи считают себя потомками дра-
Подобно друидам, некоторые рейнджеры патрулируют конов, настаивая на том, что источником их мощи яв-
дебри Элдиинских Владений, наказывая браконьеров и ляется именно текущая в их жилах кровь драконов .
защищая лесных существ. Эти Элдиинские рейнджеры Чародеи Эберрона также указывают на драконов как на
придерживаются тех же взглядов, что и члены сект друи- источник своей силы, но они говорят о вселенских дра-
дов, но делают больший акцент на военном деле, а не на конах: Сиберисе - Драконе Высот; Хайбер - Драконе
духовных дисциплинах. Глубин и Эберрон - Срединноq Драконе. Они говорят о
Варианты выбора Рейнджера: Описанные в этой кни- драконах, которые возвысились до божественного ста-
ге новые черты и престиж предлагают интересные вари- туса - это Ревайллах Золотой, Доллейрранаша Красная,
анты для персонажей рейнджеров. Валлидаррат Серебряный и другие. Они указывают на
Черты: Тотем Зверя, Спутник Тотема, Чтение Следов волшебный метки драконов и иногда шепчут о проро-
в Городе. честве, вырезанном драконьими рунами на костях мира.
Престиж Классы: Элдиинский рейнджер, экстремаль- Драконы связаны с волшебством этого мира – и чародеи
ный исследователь, мастер перевертничества. утверждают, что владеют волшебством драконов. У ча-
Животные Спутники: Смотрите раздел Животные родеев в Эберроне больше стремления к мистике, чем в
Спутники на странице 36. иных мирах. Их редко заботит лишь могущество - они
больше стремятся к единению с вселенскими драконами.
РЕЙНДЖЕР САРАВ Варианты выбора для Чародея: Чародеи в Эберроне
Что он здесь делает? Сарав задавался вопросом заряжая получают разнообразные черты по созданию предметов.
стрелу в свой серебряный лук. Как эльф, и более того как Черты: Искаженная Метка Дракона, Настроить
рейнджер, он чувствовал себя лучше на открытом воздухе. Магическое Оружие, Приковать Элементаль, Исключи-
Но здесь он пошел за Тондредом u изобретателем в новую тельный Ремесленник, Дополнительные Кольца,
дыру в земле в поиске экспонатов из древних эпох. Но он не Экстраординарный Ремесленник, Фаворит Дома,
просто пошел за карликом в Ксен’дрик, землю теней и тайн, Легендарный Ремесленник.
Сарав верил, что имел некоторую связь с его наследием эль- Престиж класс: Наследник Сибериса.
фа. И по этой причине, перспектива обнаружения чего-ни-
будь в пределах этих древних руин ужасала его.
Эльф выстрелил из лука и если удар верен, он поразил скре-
ЧАРОДЕЙ УРАЛ Д’ОРИЕН
В гостинице Первой Башни царило столпотворение, а сна-
жетающего монстра со щупальцами, который сцепился с ружи бушевал жуткий ливень. Официанты или попрята-
мощным кованным по имени Азм. «Немного помощи изобре-
лись под столами, или разбежались по боковым комнатам, в
татель»! прокричал Сарав, выстреливая все больше стрел в то время как варвар халфлинг яростно несся на группу раз-
кошмарное существо. Тондред что-то прокричал в ответ,
махивающих оружием гоблинов. Гоблины, наряду с несколь-
но его слова были утоплены визгами чудовища и разъярен- кими кобльдами и хобгоблином, кричали лозунги Последней
но сражающегося Азма, который, как обычно, причинял Войны и объявляли победу нации чудовищ Даргууна. В бою
так много сокрушительного разрушения, как можно было участвовал калаштар, один из живущих за морем экзоти-
нанести противнику. Сарав увернулся от куска камня, про-
ческих людей, он старался держать хобгоблина подальше
летевшего мимо него, поскольку кованный врезался в столб, от варвара.
вокруг которого обходила каменная лестница. Он отпрыг- Когда все это случилось, Урал, один из младших сыновей
нул в сторону, попав почти под линию пути заряда молнии, Дома Ориен, как раз направлялся в Шарн по делам семей-
которая вылетела из палочки Тондреда, поразившая чудо-
ства. По стечению обстоятельств, он к тому же был
вище, и вновь отпрыгнул, чтобы избежать нового волшеб- чародеем и имел досадную склонность к благородству и
ства. С ревом боли и гнева, чудовище заскользило по лест- честной игре, которая, как говорил его отец, приведет или
нице и ушло в темноту. Азм, все еще обернутый в колючие к банкротству семьи или к гибели его сына. Урал вздохнул,
щупальца, также затягивался в черноту. «Борода Ауреона, мысленно извинился перед отцом и бросил две магических
дварф»! выругался Сарав. «Ты всегда используешь молот, стрелы в грудь большого медвежатника. Затем, присоеди-
когда нужна игла»? Эльф помчался к краю пропасти и по- нившись к битве и встав спиной к калаштару. Урал обернул-
глядел вниз, надеясь, что его друг все еще где-то зацепился ся, чтобы проверить состояние халфлинга варвара. Трое из
и не сорвался вниз. гоблинов лежали мертвыми, а он продолжал сражаться с
Эльф, рейнджер 6-го уровня Сарав, одет в лиственный двумя оставшимися.
доспех, вооружен большим составным луком с мерцаю- Урала заинтересовали кобольды. Вместо того, чтобы всту-
щей серебряной тетивой, и носит пару коротких мечей, пить в бой, двое из них стали передвигаться к стене под
прикрепленных к его бедрам. Он вырос лесах Аундаира, лестницей, которая вела к верхним этажам гостиницы.
около границы с Элдиинскими Владениями, где он познал «Вы только посмотрите на это, - ни к кому не обращаясь,
навыки рейнджеров. Он недолго служил в Последней произнес Урал, - Кобольды обнаружили потайную дверь. И
Войне в качестве разведчика в Аундаирских вооруженных куда же она ведет?»
силах, но он в конечном счете потерял вкус к конфликту, Следующая пара магических стрел сняла оставшегося го-
который разрознил большое королевство Галифар. Он блина, затем Урал подмигнул халфлингу. «Если вы все еще

42
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

хотите сражаться, следуйте за мной»,- сказал чародей Всегда яркий и несколько аристократический, Урал так-
варвару и смело побежал к теперь уже открытой потай- же имеет мистическую сторону. Способности чародея
ной двери. привели его к поиску значения в Пророчестве драконов.

КЛАССЫ ПЕРСОНАЖА
Урал д’Ориен, чародей 4-го уровня, - седьмой сын па- Он убежден, что работая и путешествуя с другими ис-
триарха Дома Ориен, одного из крупных коммерческих кателями приключений, у него больше шансов что-либо
семейств Кхорвайра. Помимо выполнения семейных обя- узнать о источнике его тайных навыков
занностей, Урал использует свои умения чародея, чтобы
питать свою любовь к авантюрам и опасностям.
Совсем недавно он присоединился к варвару халфлингу
, жрице полуэльфу и псионику калаштару. Их импрови-
зированная группа искателей приключений помешала по-
пытке ограбления денежной кареты, одержала победу над
ячейкой Ордена Изумрудного Когтя и спасли от орудую-
щих на реке Кинжал пиратов дворянина из Мрора.

Планирование нового приключения

43
О
тиджи буквально со всех сто-
рон окружили друида, стара-
ясь ударить её щупальцем или
укусить, острыми как лезвия, зубами.

Ноерра призвала жизненные силы


её великого леса, и начала призвать
опеки, которые оттолкнут от неё не-
обычных

Если все будет хорошо, она пошлет их


назад в глубины Хайбера, откуда они
и появились...
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

третья глава

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
ГЕРОИЧЕСКИЕ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Герой в игровом мире Эберрон определен не только расой из нескольких брошенных кубиков. Например, если ваш
и классом. Навыки и черты добавляют его способности, персонаж 15-го уровня бросает 3d6, он может выбрать
а пункты действия и метки дракона поднимают на новый лучший результат из трех. То есть, если на кубиках вы-
уровень развития ДнД игр. пало 1,2 и 4, то вы добавите 4 к вашему броску на d20.

Пункты Действий Уровень Кубик (d6) бросаемый для


Пункты действий позволяют игроку изменить бросок d20 Персонажа пунктов действий
с плохим результатом, отображая таким образом удачу, 1-й-7-й 1
изменяющую ужасный промах в героический успех. Ваш 8-й-14-й 2
персонаж имеет ограниченное количество пунктов дей- 15-й-20-й 3
ствий, и поэтому их следует мудро использовать, так как
На 1-ом уровне у вас 5 пунктов действий. Каждый раз,
вы не сможете восполнить этот запас до тех пор, пока ваш
когда вы получаете новый уровень, вы обновляете свое
персонаж не перейдет на новый уровень опыта.
количество пунктов действий до 5+1/2 вашего уровня
Вы можете потратить пункт чтобы улучшить бросок
персонажа, число округляется вверх. Любые пункты дей-
атаки, проверки навыка, проверки параметра, проверки
ствий, которые вы не потратили до перехода на новый
уровня или проверки спас-броска. Некоторые черты и
уровень, теряются.
престиж классы позволят вам потратить пункты действий
После всех изменений касающихся перехода на новый
в ином направлении, выше перечисленное основное ис-
уровень, вы определяете обновленное количество пун-
пользование этих пунктов.
ктов действий. По эффекту этот процесс занимает 10 шаг
Когда вы тратите пункт действий, вы добавляете резуль-
в процессе перехода на новый уровень (смотрите стр. 58-
тат броска на 1d6 к вашему броску на 1d20, чтобы по-
59 в Руководстве Игрока).
лучить или превысить требуемый результат. Вы можете
объявить об использовании пункта действий после совер-
Уровень Максимум Уровень Максимум
шение броска 1d20, но до того, как Мастер Подземелий
Персонажа пунктов Персонажа пунктов
объявит о результате вашего броска (успешен или нет
действий действий
спас-бросок или бросок атаки). Вы не можете использо- 1-й 5 12-й -13-й 11
вать пункт действий к проверке навыка или параметра, 2-й-3-й 6 14-й -15-й 12
когда вы выполняете прием 10 или 20. 4-й-5-й 7 16-й -17-й 13
Использовать пункты действий можно лишь раз в раунд.
6-й -7-й 8 18-й -19-й 14
Если вы тратите более одного пункта действий на осо-
8-й -9-й 9 20-й 15
бое действие (смотрите ниже), вы должны потратить их в
том же раунде, чтобы улучшить бросок кубика. Никакое 10-й-11-й 10
заклинание, способность, сила и подобные спец-способ-
ности не позволяют перебрасывать персонажу кубик пун-
ктов действий. Если персонаж переносит постоянную по- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
терю уровня, он не теряет оставшиеся пункты действий, Вместо изменения результата на броске d20, вы можете
а при переходе на новый уровень он получает новые пун- использовать пункты действий, чтобы выполнить специ-
кты действий согласно правилам. альные действия, описанные ниже. В добавок, некоторые
Если ваш персонаж 8-го уровня или выше, при исполь- престиж классы и отличительные черты позволяют вам
зовании пункта действий вы можете тратить более одного потратить пункт действий, чтобы получить или сактиви-
кубика d6, делая так, вы используете лучший результат ровать специфическую способность.

использование пунктов действий


Введение пунктов действий может внести некоторые из- Точно также и при сражении с врагом в укрытии, про-
менение при вашем стиле игры. Например, многие игро- водя бросок атаки, игрок должен определить, тратит ли
ки совершают броски повреждений одновременно с бро- он пункт действий, а затем бросать шанс промаха из-за
сками атак. В игре с пунктами действий это не произво- укрытия.
дится, так как они должны определить, как они потратят В целом правило таково: игрок должен определить, тра-
пункт действий, чтобы совершить бросок атаки и узнать тит ли он пункт действий, прежде чем узнает успех, про-
насколько он успешен, прежде чем определить количе- вал или иной эффект на броске d20.
ство повреждений.

45
Метка Гостеприимства

Активировать Особенность Клас-


Навыки
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

са: Вы можете потратить 2 пункта


В игровом мире Эберрон несколько навыков нашли себе
действий, чтобы получить одну из
новые применения и к ним добавились дополнительные
классовых особенностей, которые
правила.
ограничены в применении коли-
чеством раз в день: музыка барда,
ярость, поразить зло, ошеломляю- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЯЗЫК
щий удар, подчинить/изгнать не- Распространенные языки и их алфавиты Эберрона, при-
жить или дикий облик. ведены в таблице ниже.
Младшая Ускорить Инфузию: В свой ход изо- Язык Типично говорящие Алфавит
бретатель может потратить 1 пункт дей- существа
ствий, чтобы натереть настой за 1 раунд, даже Абисса Демоны Шаварата1 Адский
если время активирования настоя более одного Аргон Варвары Аргоннэссена и Общий
раунда. Серены
Стабилизация: Когда ваш персонаж уми-
рает, вы можете потратить 1 пункт дей- Акван Существа водного типа Эльфов
ствий, чтобы стабилизировать себя Ауран Существа воздушного типа Драконов
на текущем состоянии хит-по- Небесный Архонты Шаварата1 Небесный
интов. Трата пункта действий Общий Люди, халфлинги, Общий
на стабилизацию в мертвом Полу-эльфы, полу-орки
состоянии не приносит ника-
кого эффекта. Даанский Формиане, законные Даан
внешние обитатели
ПУНКТЫ ДЕЙ- Даанви1
СТВИЙ И НИП.
Обычно неигровые персо- Даэль- Даелькиры, майнд флаеры, Даелькиров
нажи и чудовища не могут кирский иные необычные, существа
использовать пункты действий, Ксориата1
и приобретать их с продвижением
Средняя в уровнях, даже если у них уровни Драконий Кобольды, драконы, Драконов
по стандартным классам или престиж людоящеры, троглодиты
классам. Пункты действий исключитель-
ная прерогатива игровых персонажей, и Друидов Друиды (только) Друидов
рассчитана лишь на использование ими. Дварфов Дварфы Дварфов
Однако, НИП может использовать Эльфийский Эльфы, дроу Эльфов
пункты действий, если у него Великанов Огры, великаны, дроу Великанов
есть черта Героический Гномий Гонмы Дварфов
Дух (смотрите стр. Гноллий Гноллы Общий
50). В таком случае Гоблинский Гоблины, медвежатники, Гоблины
персонаж получает по хобгоблины
3 пункта действий за Халфлингов Халфлинги Общий
каждый его уровень. Игнан Существа огненного типа Драконов
МП не следует давать, Адский Дьяволы Шаварата1 ада
НИП эту черту без Ириал Равиды, пользователи Драконов
тщательного изучения, позитивной энергии
и только лишь в том
Ириана1
случае, если персонаж Китрис Слады, хаотичные Даан
ключевой для игрово-
внешние существа Китри1
го мира и сюжетной Мабранский Найтшеды, тени, существа Драконов
линии. На три-пять
Мабара1
уровней игрового мира, Орочьий Орки Гоблинов
должен быть один «клю- Кувори Кувори, вдохновленные, Кувори
чевой персонаж».
калаштары
Риедранский Нижние классы Сарлоны Старый
Старшая общий
Рисиан Существа ледяного типа Дварфов
Сильванский Дриады, эладрины, Эльфийский
существа Теланиса1
Сираньянс- Ангелы Сирании1 Небесный
кий
Терран Ксорны и другие земные Дварфов
существа
Подземный Чокеры, существа Даелькиров
общий живущие под землей
I Для дополнительной информации смотрите планы бытия на стр.
92.

Сибериса
46
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHant- Метка Лечения

ИСКУССТВО МАГИИ камней и скульптура. Кованный с пригодным

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Персонаж может пройти проверку Искусство Магии, что- навыком Ремесло способен ремонтировать
бы определить метку дракона, и какую магическую спо- себя самостоятельно.
собность она дает своей персоне. КС проверки зависит от
типа метки. Отличительные черты
Неправильная метка КС 18 Таблица на страницах 48 и 49 содержит крат-
Младшая метка КС 15 кое описание всех представленных в этой
Средняя метка КС 20 книге новых черт.
Черты Шифтеров и Кованных: Эти ка- Младшая
Великая метка КС 25
Метка Сибериуса КС 30 тегории черт ограничены определенными
расами персонажей. Черты шифтеров уси-
ливают уникальные расовые особенности
МАСКИРОВКА шифтера, в то время как черты кованных
Персонаж, использующий навык Маскировка для подра- позволяют персонажам кованным добав-
жания кого-то с видимой меткой дракона, переносит –10 лять новые особенности механизма, и
штраф к проверке, из-за уникальной, магической приро- усиливать их доспехи.
ды меток.
АДАМАНТИНОВОЕ ТЕЛО
ПОДДЕЛКА
Персонаж, активирующий волшебную метку для подде- (КОВАННЫЙ)
лывания чьей-то другой метки, должен использовать на- За счет своей подвижности, персонаж ко-
вык Подделка в момент активации заклинания. Это осо- ванного может покрыть свое тело дополни-
бое применение навыка и заклинания, растягивает вре- тельным слоем из адамантина, который обе-
мя активации волшебной метки до 10 минут. Персонаж спечивает повышенной защитой и некоторым Средняя
проводит проверку навыка как обычно, но переносит –10 снижением повреждений.
штраф к проверке. Необходимые Условия: Кованный, только
1-й уровень.
Преимущества: Ваш бонус доспеха по-
РЕМЕСЛО вышается до +8, и вы получаете снижение
В 6 Главе: Снаряжение для Авантюр, представлено не- повреждений 2/адамантин. Однако ваша
сколько новых предметов, которые можно изготовить с базовая наземная скорость снижается
помощью навыка Ремесло (алхимия), а также несколько до 6 метров в раунд, и вы принимае-
новых материалов, которые более сложны в обработке, тесь как в тяжелых доспехах. У вас
чем их повседневные эквиваленты. КС проверок Ремесла максимум +1 бонус Ловкости к КД,
для этих предметов указаны в таблице ниже. Несколько –5 штраф ко всем проверкам навы-
КС выражены в виде «базовый+х», что означает, что КС ков, к которым применимы штрафы
для создания предмета из этого материала выше, чем из-за доспехов (Баланс, Бесшумное
обычный КС из Руководства Игрока, для создания этого Передвижение, Взбирание, Искус-
предмета. ство Побега, Прыжки, Скрытность,
Предмет Навык Ремесло КС Ловкость Рук, Плавание и Кульбиты),
Ремесла 35% шанс провала магических закли-
Кислотное пламя Алхимия 25 наний.
Алхимическая молния Алхимия 22 Обычно: Без этой черты ваш персо-
Алхимический мороз Алхимия 22 наж кованный имеет бонус доспеха +2.
Оружие из бйешка Изготовление Базовый Особое: В отличие от большинства Старшая
оружия +(-5) черт, эту отличительную черту можно
Доспех или щит из Изготовление базовый брать лишь на 1-ом уровне, во время
бйешка доспехов +8 создания персонажа. Друиды кованные
Предмет из осколка Различный базовый не способны с этой чертой активиро-
дракона +3 вать свои заклинания, или использовать
Ядовитая дымная Алхимия 25 сверхприродные или магические спо-
палка собности друида. Персонаж кованный
Прочий предмет из Различный Базовый имея эту черту не может получить пре-
бйешка +5 имущества от классовой особенности,
которая запрещена для персонажа оде-
Починить Кованного: Персонаж с рангами в опреде- того в тяжелые доспехи.
ленном навыке Ремесло, способен проводить попытки по-
чинить кованного, перенесшего повреждения. Проверка
занимает 8 часов, и восстанавливает количество хит-по- ВЕЛИКАЯ ЗАЩИТА
интов, равное: проверка Ремесла-15. персонаж может ШИФТЕРА (ШИФТЕР)
использовать при проверке прием 10, но не может ис- Погружаясь глубже в свое наследие
пользовать прием 20. другие механизмы не могут быть шифтера, вы развили способность к
отремонтированы этим же способом (но, персонаж с чер- игнорированию некоторого повреж-
той Создать Механизм, способен ремонтировать подоб- дения от каждой из атак.
ные механизмы, как описано на стр. 303 в Справочнике Необходимые Условия: Шифтер,
Монстров). Починка требует знание, поэтому в данном Защита Шифтера, три других черты
направлении Ремесло нетренированным использовать шифтера.
нельзя. Преимущество: При изменчивости
Пригодные навыки Ремесла включают в себя: изготов- ваше снижение повреждений подни-
ление доспехов, кузнечное дело, обработка драгоценных мается до СП 4/серебро.

Сибериса

47
Общие черты Необходимые Условия Преимущества
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Искаженная Метка Дракона Раса, отмеченная драконом Проявляется магическая способность необычной
метки дракона
Повышение Действий — При использовании пункта действий бросается
d8 вместо d6
Всплеск Действий +3 базовый бонус атаки Использование 2 пунктов действий на
дополнительное передвижение или стандартное
действие
Связанный Пеплом Способность спонтанно активировать призвать Удваивает длительность заклинаний призвать
природного союзника природного союзника, +3 бонус удачи к броскам
призванных существ
Тотем Зверя Дикая эмпатия +4 бонус к спас-броскам против специфической
формы атаки
Облик Зверя Дикая эмпатия, Тотем Зверя, способность Облик животного в виде магического зверя
принимать облик Огромного животного
Спутник Тотема Дикая эмпатия, Тотем Зверя, способность взять Дает магического зверя в качестве животного
нового животного спутника спутника
Дитя Зимы Способность спонтанно активировать призвать Принимаете насекомых как животных,
природного союзника добавляете насекомых к списку призвать
природного союзника
Насекомое Спутник Друид 3-го уровня, не доброе мировоззрение, Дает насекомого в качестве животного спутника
Дитя Зимы, способность взять нового животного
спутника
Облик Насекомого Друид 5-го уровня, не доброе мировоззрение, Облик животного в виде насекомого
Дитя Зимы
Удар Двойной Стали Квалификация в Экзотическом Оружие Принимаете двухклинковый меч как оружие
(двухклиинковый меч), Фокусировка в Оружие монаха
(двухклинковый меч), шквал ударов
Тотем Дракона +1 базовый бонус атаки, родом из Аргоннессена Получаете устойчивость 5 к одному из видов
энергий
Ярость Дракона +4 базовый бонус атаки, Тотем Дракона, Получаете устойчивость 10 к одному из видов
способность впадать в ярость или неистовство, энергий, +2 бонус к природному доспеху в
родом из Аргоннессена ярости
Духовность Знание (религия) 6 рангов Сбор Информации и Знание (местное) навыки
класса, +2 бонус к показателю Лидерства
Образованность1 — Все навыки Знание – навыки класса, +1 бонус к
проверкам 2 любых навыков Знание
Продленная Ярость Способность впадать в ярость или неистовство Добавьте 5 раундов к длительности ярости
Дополнительная Музыка2 Музыка барда Четыре дополнительных применения музыки
барда в день
Фаворит Дома Член соответствующей расы и дома отмеченных Вам покровительствует могущественный член
драконом дома
Обдирающий Удар Квалификация в Экзотическом Оружие (кама), На 1 минуту цель переносит –4 штраф к атакам,
Фокусировка в Оружие (кама) спас-броскам и проверкам
Посвященный в Хранители Ворот Способность спонтанно активировать призвать +2 к спас-броскам против необычных,
природного союзника дополнительные заклинания, Знание (планы)
навык класса
Отразить Необычного Друид 3-го уровня, Посвященный в Хранители Держит на расстоянии от вас необычных
Ворот
Посвященный в Певцы Зелени Способность спонтанно активировать призвать Навыки класса: Актерство, Блеф, Скрытность,
природного союзника дополнительные заклинания
Назойливая Мелодия Музыка барда, Актерство 9 рангов Музыка барда вселяет страх
Героический Дух — +3 пункта действий за уровень
Улучшенная Природная Атака Природное Оружие, +4 базовый бонус атаки Повышает повреждения у природного оружия
Расследование — Использование навыка Поиск для анализа места
преступления
Младшая Метка Дракона Член соответствующей расы и дома отмеченных Выбор магической способности младшей метки,
драконом связанной с вашим домом
Средняя Метка Дракона Член соответствующей расы и дома отмеченных Выбор магической способности средней метки,
драконом, Младшая Метка Дракона, 9 рангов в связанной с вашим домом
любых двух навыках
Старшая Метка Дракона Член соответствующей расы и дома отмеченных Выбор магической способности старшей метки,
драконом, Средняя и Младшая Метки Дракона, связанной с вашим домом
12 рангов в любых двух навыках
Учение Монаха — Возможность мультикласса с уровнями по
монаху
Учение Рыцаря — Возможность мультикласса с уровнями по
паладину
Музыка Роста Музыка барда, Актерство 12 рангов Музыка барда усиливает животных и растения
Музыка Создания Музыка барда, Актерство 9 рангов Музыка барда удваивает длительность
заклинаний школы колдовство (созидание) и +4
бонус к проверкам Ремесла
Мощная Стремительность1 Средний или крупнее размер, +1 базовый бонус Дополнительные повреждения при
атаки стремительности
Великомогущественная Средний или крупнее размер, Мощная Усиленные дополнительные повреждения при
Стремительность2 Стремительность, +4 базовый бонус атаки стремительности
Прицельный Удар +5 базовый бонус атаки Игнорирование укрытия, за исключением
полного, при проведении рукопашной атаки
Преследование Боевые Рефлексы Потратить пункт действия, чтобы занять только
покинутую врагом клетку
Удача Неистовства Способность впадать в ярость или неистовство 1 временный пункт действия во время ярости

48
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Обличитель Чувство Мотива 3 ранга, Отслеживание 3 ранга +4 бонус к проверкам Отслеживание против

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Маскировки, +4 бонус к проверкам Чувство
Мотива против Блефа
Исследование — Использование навыка Знание, для извлечения
информации из книг и свитков
Мудрый Советник Эльф Призыв совета от бессмертного предка
Удар Змеи Квалификация в Военном Оружие (длинное Принимаете длинное копье как оружие монаха
копье), Фокусировка в Оружие (длинное копье),
шквал ударов
Серебряное Поражение Последователь Серебряного Пламени, поразить При применении способности поразить зло,
зло добавляете 1d6 священных повреждений
Песня Сердца Музыка барда, вселить ___, Актерство 6 рангов Усиление эффектов музыки барда
Успокоить Зверя Музыка барда, Актерство 6 рангов Музыка барда улучшает отношение животных
к вам
Спонтанная Активация Заклинатель 5-го Возможность заменить одно заготовленное
заклинание на другое, из списка заклинаний
Сильный Разум Мудр 11 +3 к спас-броскам против псионики
Понимание Нежити Обн 13 Использование Дипломатии для оказания
влияния на нежить
Чтение Следов в Городе — Следовать по следам персоны в городских
условиях
Посвященный в Смотрителей Способность спонтанно активировать призвать +2 бонус отклонения к КД, Прыжки и Взбирание
природного союзника навыки класса, дополнительные заклинания
Удар Вихрящейся Стали Квалификация в Военном Оружие (длинный Принимаете длинный меч как оружие монаха
меч), Фокусировка в Оружие (длинный меч),
шквал ударов
Черты по Созданию Предметов Необходимые Условия Преимущества
Настроить Магическое Оружие Создать Магическое Оружие или Доспех, +1 бонус к броскам атак и повреждения с
заклинатель 5-го уровня магическим оружием
Приковать Элементаль Создать Необычный Предмет, заклинатель 9-го
Создание предметов с прикованными
уровня элементалями
Исключительный Ремесленник Любая черта по созданию предмета Снижение времени создания предмета на 25%
Дополнительные Кольца Выковать Кольцо, заклинатель 12-го уровня
Возможность ношения и одновременного
применения до 4 колец
Экстраординарный Ремесленник Любая черта по созданию предмета Снижение стоимости создания предмета в зм на
25%
Легендарный Ремесленник Любая черта по созданию предмета Снижение стоимости создания предмета в Оп на
25%
Мастерство в Волшебных Палочках Создать Волшебную Палочку, заклинатель 9-го Повышение КС и эффективного уровня
уровня заклинателя на 2
Черты для Шифтера Необходимые Условия Преимущества
Элитная Звериная Шкура Шифтер с признаком звериная шкура Повышение природного бонуса доспеха до +4
Элитный Альпинист Шифтер с признаком взбиратель Во время изменчивости скорость взбирания
повышается на 3 метра
Дополнительный Признак Шифтера Шифтер, две других черты по шифтеру Выберите второй признак шифтера
Усиленный Укус Шифтер с признаком длинные зубы, +6 базовый Множитель критичности повышается до х3
бонус атаки
Усиленное Раздирание Шифтер с признаком лезвекогти, +4 базовый При попадании обеих атак когтями, наносите
бонус атаки еще 1в4+1/2 мод-тора Силы
Сила Лечения Шифтер, Тело 13 Залечивание при окончании изменчивости
Элитный Прыгун Шифтер с признаком дальние прыжки Во время изменчивости скорость повышается на
3 метра
Защита Шифтера Шифтер, две других черты по шифтеру СП 2/серебро во время изменчивости
Усиленная Защита Шифтера Шифтер, Защита Шифтера, три других черты по СП 4/серебро во время изменчивости
шифтеру
Ярость Шифтера Шифтер, Мудр 13 Сражение без штрафов при выведении из строя
или умирании
Мультиатака Шифтера Шифтер с признаком длинные зубы или Снижение штрафа вторичной атаки природного
лезвекогти, +6 базовый бонус атаки оружия до –2
Черты для Кованного Необходимые Условия Преимущества
Адамантиновое Тело Кованный, только 1-ый уровень Бонус доспеха +8, СП 2/адамантин
Улучшенное Снижение Кованный Получаете СП 1/адамантин, или текущее
Повреждений2 повышается на 1
Улучшенное Укрепление Кованный, +6 базовый бонус атаки Иммунитет к критическим попаданиям и
коварным атакам
Мифрильное Тело Кованный, только 1-ый уровень Бонус доспеха +5
Мифрильная Гибкость2 Кованный, Мифрильное Тело Максимальный бонус по Ловк повышается на 1,
штрафы из-за доспеха снижаются на 1
1 Вы можете выбрать эту черту только персонажем 1-го уровня.
2 Вы можете брать эту черту несколько раз. Её эффекты суммируются.

3 Воин может выбрать эту черту в качестве бонусной по воину.

ВЕЛИКИЙ УКУС (ШИФТЕР) ВЕЛИКАЯ ЯРОСТЬ (ШИФТЕР)


Вы знаете, как больнее укусить своими клыками. Вы знаете, как сильнее повредить своими когтями.
Необходимые Условия: Шифтер с признаком длинно- Необходимое Условие: Шифтер с признаками лезвеког-
зубый, +6 базовый бонус атаки. ти, +4 базовый бонус атаки.
Преимущества: Теперь множители критического попа- Преимущество: Если вы проводите успешные атаки
дания атак вашего укуса равен х3. обеими когтями, вы наносите дополнительное повреж-
Обычно: Без этой черты множитель ваших атак равен дение, равное 1d4+1/2 вашего модификатора Силы, плюс
х2. 1 дополнительный пункт повреждения за каждые четыре
уровня.

49
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ (ОБЩАЯ) За каждые 24 часа задания, +1
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Затрачивая 2 пункта действий вы можете проводить до- или когда вы последний раз
видели преследуемого
полнительное действие в раунд. Преследование по ложному +5
Необходимые условия: Базовый бонус атаки +3. пути
Преимущество: Вы способны тратить 2 пункта дей- Преследуемая –2
ствий чтобы проводить дополнительное стандартное группа принадлежит
действие или действие передвижения, или до или после доминируемой расе
ваших обычных действий. поселения
Преследуемая группа +2* Смотрите
не принадлежит доми- страницу 139
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ В ГОРОДЕ нирующей расе поселения, РМП
или ко вторичной расе в
[ОБЩАЯ] поселении
Вы способны отслеживать внутри поселений местополо-
Если ваша проверка Сбора Информации неудачна, вы
жение пропавших личностей или разыскиваемых лично-
можете пройти её вновь, спустя 1 час рапросов в городе.
стей.
МП должен в тайне бросить количество необоходимых
Преимущества: Чтобы отыскать след конкретной лич-
проверок, так как игрок не знает сколько времени может
ности, или следовать по его следу в течение 1 часа, вы
занять это задание.
должны пройти успешную проверку Сбор Информации.
Обычно: Персонаж без этой черты может использовать
За каждый час вашего поиска вы должны проходить но-
навык Сбор Информации для сбора информации о кон-
вую проверку Сбора Информации, а также в том случае,
кретной персоне, но каждая проверка занимает 1d4+1
если преследование затруднено, например, когда он по-
часа, и не позволяет идти по следу персоны.
падает в другое место города.
Особое: Персонаж с 5 рангами в Знание (местное), по-
КС проверки и количество необходимых проверок для
лучает +2 бонус к проверкам Сбора Информации, при
выслеживания подозреваемого зависит от условий и раз-
применении этой черты.
мера поселения.
Размер поселения КС Сбора Требуемые
Вы можете сократить время проверки Сбора Информации
Информации проверки напополам (вместо 1 часа, 30 минут на одну проверку), но
Поселок, деревня или ?? 5 1d3 вы переносите –5 штраф к проверке.
Маленький или большой 10 1d4+1
городок
Маленький или большой 15 2d4 ГЕРОИЧЕСКИЙ ДУХ (ОБЩАЯ)
город У вас гораздо больший резервуар удачи, чем обычного
Метрополий 20 2d4+2* героя.
Смотрите стра- Преимущество: Ваши пункты действий на уровень по-
ницу 142 РМП вышаются на 3. Теперь вы получаете на новом уровне
Условие Модификатор
КС пункты действий равные 8+1/2 вашего уровня персонажа.
За каждые 3 существа из –1 Это же число отображает общее количество пунктов дей-
группы преследуемых ствий, которые вы получаете на каждом новом уровне.
Обычно: Без этой черты игровые персонажи получают
и ограничены пунктами действий равными
Всплеск Действий 5+1/2 их уровня персонажа на каждом но-
вом уровне.
Особое: НИП обычно не имеют пун-
ктов действий. Беря эту

50
черту, НИП получают и могут применять 3 пункта дей- [ОБЩАЯ]

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
ствий на каждом уровне. Вы способны использовать музыку барда чаще, чем это
делают другие.
ДИТЯ ЗИМЫ [ОБЩАЯ] Необходимые Условия: Классовая особенность музыка
Вы были вытренированы в соответствии с друидическими барда.
традициями Детей Зимы, секты Элдиинских Владений, Преимущество: Вы можете использовать музыку барда
которая почитает смерть и разложение. дополнительно четыре раза в день.
Необходимые Условия: Способность спонтанно акти- Обычно: Бард без отличительной черты Экстра Музыка
вировать призыв природного союзника, мировоззрение способен применять эту способность лишь равное его
кроме доброго. уровню количество раз в день.
Преимущества: Вы можете использовать любое закли- Особое: Персонаж может брать эту черту несколько
нания друида, поражающее животных, и против насеко- раз.
мых. Бездумные насекомые принимаются с показателем
Интеллекта 2, когда вы активируете на них заклинания, и ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОЛЬЦА
могут быть зачарованы, успокоены или быть целью спо-
собности дикая эмпатия или подобная способность. [СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ]
В дополнение, вы можете использовать свое заклинание Ваша осведомленность с ковкой магических колец позво-
призыв природного союзника, чтобы призывать и насе- ляет вам больше использовать колец, чем обычно.
комых. Добавьте нижеследующих чудовищ к списку су- Необходимые Условия: Выковать Кольцо, заклинатель
ществ, которых вы можете призывать заклинанием при- 12-го уровня.
зыв природного союзника: Преимущества: Вы способны носить до четырех маги-
ческих колец, по два на каждой руке, и все они действуют
1-й Уровень нормально.
Маленькая ужасная сороконожка Обычно: Без этой черты вы можете одновременно но-
Средний ужасный скорпион сить лишь два магических кольца.
Маленький ужасный паук
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПРИЗНАК
2-й Уровень ШИФТЕРА [ШИФТЕР]
гигантский муравей (рабочий) Во время изменчивости вы проявляете второй признак
Маленькая ужасная сороконожка шифтера.
Большой ужасный скорпион Необходимые Условия: раса Шифтер, две других чер-
Средний ужасный паук ты шифтера.
рой Средних пауков Преимущество: Выберите второй признак шифтера,
который описан в описании расы (смотрите стр. 21). Вы
3-й Уровень проявляете все преимущества второго признака шифтера,
гигантский муравей (солдат) за исключением временного бонуса к показателю пара-
гигантский муравей (королева) метра.
Огромный ужасный скорпион
Большой ужасный паук
ДУХОВНОСТЬ [ОБЩАЯ]
4-й Уровень Вы получили некоторую степень уважения в своей цер-
гигантский богомол ковной иерархии.
гигантская оса Необходимые Условия: Знание (религия) 6 рангов.
рой саранчи Преимущество: Добавьте Сбор Информации и Знание
Гаргантюан ужасный скорпион, (местное) ко своим навыкам класса. Это преимущество
отображает вашу способность изучать детали о любом
5-й Уровень поселении, где есть духовные представители вашей церк-
рой Больших сороконожек ви.
Могильный падальщик В дополнение, если вы берете себе черту Лидерство, вы
гигантский жук-олень получаете +2 бонус к вашему показателю Лидерства.

6-й Уровень ЗАЩИТА ШИФТЕРА [ШИФТЕР]


Громадная ужасная сороконожка Глубже погружаясь в свое наследие шифтера, вы развили
Огромный ужасный скорпион способность игнорировать часть повреждений от каждой
из атак.
7-й Уровень Необходимые Условия: Шифтер, две других черты
рой адских ос шифтера.
Громадный ужасный паук Преимущества: При изменчивости вы получаете сни-
жение повреждений 2/серебро.
8-й Уровень
Колоссальна ужасная сороконожка ИСКАЖЕННАЯ МЕТКА ДРАКОНА
Громадный ужасный скорпион
(ОБЩАЯ)
9-й Уровень Хотя вы не являетесь признанным членом одного из от-
Колоссальный ужасный скорпион меченных драконом домов, у вас также проявилась метка
Колоссальный ужасный паук дракона.
Необходимые Условия: Отмеченная драконом раса
(дварф, гном, полу-эльф, полу-орк, человек, эльф).
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ МУЗЫКА

51
Преимущества: Эта черта дает вам возможность ис- Исследовать Тему: Имея в своем распоряжении, до-
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

пользовать одну магическую способность, которая не статочно времени (обычно 1d4 часа, хотя МП может уве-
связана напрямую с истинно рожденными членами этого личить количество времени, в зависимости от количества
дома. Все искаженные метки можно активировать лишь исследуемого материала), пройдя проверку против КС 10,
один раз в день. вы получаете основное понимание исследуемой темы.
Когда вы выбираете эту черту, вы должны выбрать ис- Это обозначает, что искомая вами информация есть в ис-
каженную магическую способность из ниже следующего следуемых вами материалах. Чем выше результат провер-
списка. В любом случае, вы никак не сможете улучшить ки, тем лучше и более детальная информация (естествен-
её в дальнейшем, и никогда не сможете получить вторую но не превышая возможностей материала).
метку. Персонаж с одной истинной меткой дракона (мел- Когда вы хотите обнаружить особую информацию на
кой, средней, старшей) не может брать себе эту черту, а специфическую тему, вы должны найти библиотеку с то-
персонаж с такой чертой не может брать черты истинных мами, в которых есть данные на эту тему. Качество библи-
меток дракона. отеки или набора может обеспечить условный бонус для
Спас-бросок от магической способности искаженной вашей проверки Знания, при проведении исследований.
метки равен: КС=10+уровень заклинания+модификатор Библиотеки общего назначения (такие, которые можно
вашего Обн. (Уровень заклинания для способности не- найти в богатых домах, небольших церквях или городах)
нормальной метки всегда 1-й). содержат обычную информацию на разнообразные темы,
Уровень заклинателя для вашей магической способно- и дают вам +1 условный бонус.
сти по ненормальной метке равен половине уровней пер- Библиотека, посвященная специфической теме (обычно
сонажа. принадлежащая церквям или организациям, посвятив-
Заклинания Искаженной Метки: пылающие руки, шим себя определенным целям) дают вам +2 условный
наслать страх, очаровать персону, леденящее касание, бонус проверкам Знание, касающихся этой темы.
обнаружение потайных дверей, падение как перо, причи- Всеобъемлющие собрания книг очень тяжело найти,
нить легкие ранения, прыжок, хождение без следов, про- но они дают +4 условный бонус. Такие собрания можно
извести пламя, щит, парящий диск Тенсера. встретить в крупных церквях, в некоторых крупных го-
Искаженные метки – мутации, проявляющиеся случай- родах, организациях, учебных заведениях, Университете
ным образом среди рас отмеченных драконом (обычно Моргрейва, и основных заведениях хронологии.
тех, кто не принадлежит к домам), которые принадлежат Еще реже и тяжелее получить доступ к наиглавнейшим
к генеалогическим ветвям порочных семейств отмечен- собраниям книг, которые дают +6 условный бонус. наи-
ных драконом, уничтоженных в Войне Меток. На скорый главнейшие собрания можно встретить в нескольких ан-
взгляд искаженная метка может быть принята за истин- клавах отмеченных драконом домов, одной или двух ко-
ную, но при более тщательном рассмотрении различия ролевских библиотеках, и в библиотеке Корранберга.
очевидны. Исследование Записей: Исследование книг или записей
для получения информации требует времени, навыка и
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ РЕМЕСЛЕННИК немного удачи. Найти стопку книг учета в алхимической
лаборатории? Найти нужные записи в тайном убежище
(СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ) главаря преступной группировки? Найти записи, содер-
Вы опытны в более быстром создании магических пред- жащие сведения о собранной сумме налогов по городу?
метов, чем обычные создатели. Чтобы понять общий смысл содержащейся информации,
Необходимые Условия: Любая одна черта по созданию и будет она вам нужна или нет, вы должны пройти про-
предмета. верку исследования, используя соответствующий навык
Преимущество: Когда вы определяете время для созда- Знание. КС зависит от сложности кода записи или систе-
ния какого-то предмета, снизьте базовое время создания мы записи данных.
на 25%. Сложность КС проверки Необходимое время, для
Знания Раскодирования
Примитивно 10 1d4 часа
ИССЛЕДОВАНИЕ (ОБЩАЯ) Просто 15 1d4+1 часа
Вы можете использовать свой навык Знание для извлече- Средне 20 1d4+2 часа
ния необходимой информации из книг, свитков и прочих Запутано 30 1d4+4 часа
вместилищ фактов и данных. При успешной проверке, чем выше у вас результат, тем
Преимущества: Эта черта расширяет ваши возможно- лучше вы разобрались в полученной информации. Если
сти использования навыков Знание. Она позволяет вам вы начинаете искать специфический факт, дату, карту или
использовать навык Знание для маневрирования в библи- подобную часть информации, МП можете повысить КС
отеке, или системы хранения данных в офисе, хранили- проверки от +5 до +15.
ще хроник или склад церковных записей для нахождения При выполнении исследования вы можете проводить
необходимой информации. Для исследования вы обязаны повторные проверки Знания, хотя если в исследуемом
знать язык, на котором написан текст. вами материале нет искомых данных, вы не найдете их

Начинающие Персонажи и Дома Отмеченные Драконом


Вполне возможно, чтобы персонаж был членом дома от- персонажа, даже если у вас нет черты метки дракона, или
меченного драконом, и не имея при этом черту Фаворит черты Фаворит Дома на первом мире. С опытом ваш пер-
Дома, или одну из черт отмеченных драконом (Младшая, сонаж может продвинуться на лучшее положение в доме,
Средняя и Старшая), фактически, большинство НИП по- получая взамен новые способности за благоприятное рас-
падают под это описание. Эти черты отображают некую положение. С другой стороны, вполне возможно, что пер-
силу и влияние в доме, а также потенциал в проявлении сонаж позже обнаружить свою связь с домом, возможно в
истинных меток дракона. Ваш МП может потребовать вас тот момент, когда у него и проявиться метка дракона.
заявить о вашей принадлежности к дому при создании

52
Метка Надписи

в нем. При исследовании записей или какой-то темы, вы Необходимые Условия: Быть представи-

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
можете использовать на проверке Знания прием 10 или телем соответствующей расы и дома отсе-
20. такое применение навыка Знание занимает минимум ченного драконом.
1d4 часа. Преимущества: У вас проявляется млад-
шая метка дракона, и вы можете использо-
ЛЕГЕНДАРНЫЙ РЕМЕСЛЕННИК вать одну магическую способность, связан-
ную с младшей меткой дракона вашего дома
(СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ) (смотрите следующий раздел этой главы с
Вы мастер в методике созидания магических предметов. информацией о метках дракона).
Необходимые Условия: Любая черта по созданию ма- КС спас-броска против магической спо-
гических предметов. собности вашей метки дракона равен
Преимущество: Когда вы определяете стоимость в Оп 10+уровень заклинания+мод-тор вашего
для создания какого-то магического предмета, снизьте ба- Младшая
Обн.
зовую цену на 25%. Ваш уровень заклинателя для магиче-
ских способностей меток дракона повы-
МАСТЕРСТВО В ВОЛШЕБНЫХ шается до 3+ваш уровень по престиж
ПАЛОЧКАХ [ОБЩАЯ] классу наследник метки (если есть).
Изготовленные вами волшебные палочки более мощные.
Необходимые Условия: Создать Волшебную Палочку, МОЩНАЯ СТРЕМИТЕЛЬ-
заклинатель 9-го уровня. НАЯ АТАКА (ОБЩАЯ)
Преимущество: Когда вы создаете волшебную палочку, Вы проводите стремительную атаку с до-
КС спас-бросков против эффектов палочки поднимаются полнительной силой.
на 2, и эффективный уровень заклинателя тоже поднима- Необходимые Условия: Средний или
ется на 2. более крупный размер, +1 базовый бонус
атаки.
МИФРИЛЬНАЯ ГРАЦИЯ (КОВАННЫЙ) Преимущество: Когда вы проводите
Ваши движения более плавные и шустрые, чем у осталь- стремительную атаку, при успешной
ных кованных. рукопашной атаке вы проводите до-
Необходимые Условия: Кованный, Мифрильное Тело. полнительные 1d8 повреждений
Преимущества: Максимальный бонус к КД по Ловкости (если вы Среднего размера). Для
у кованного с чертой Мифриловое Тело повышается на Больших существ это поврежде- Средняя
1. В дополнение, штрафы проверок навыков из-за до- ние составляет 2d6, Огромных 3d6,
спехов (Баланс, Бесшумное Передвижение, Взбирание, Гаргантюан 4d6 и для Колоссальных
Искусство Побега, Скрытность, Прыжки, Ловкость Рук, 6d6. эта черта имеет эффект лишь
Плавание и Кульбиты) понижаются на 1. при проведении вами стремительно-
Особое: Эту черту можно брать несколько раз. Однако, сти. Она не действует, если вы про-
штрафы проверок из-за доспехов на могут быть снижены водите стремительную атаку верхом.
за +0. Если у вас есть способность прово-
дить при стремительности несколько
МИФРИЛЬНОЕ ТЕЛО (КОВАННЫЙ) атак, то дополнительное повреждение
Тело персонажа кованного может быть покрыто слоем из применяется лишь к одной из указанных
мифрила, который обеспечивает повышенной защитой и вами атак.
не ухудшает пластичность и скорость персонажа. Особое: Воин может выбирать Мощную
Необходимые Условия: Кованный, только 1-й уровень. Стремительную Атаку как одну из своих
Преимущество: Ваш бонус доспеха повышается до +5, бонусных по воину черт.
и вы считаетесь, будто экипированы в легкие доспехи.
У вас есть +5 максимальный бонус по Ловкости к КД, и МОЩНЕЙШАЯ
–2 штраф из-за доспехов ко проверкам навыков (Баланс, СТРЕМИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Бесшумное Передвижение, Взбирание, Искусство
Побега, Скрытность, Прыжки, Ловкость Рук, Плавание и (ОБЩАЯ)
Кульбиты), а также шанс провала магических заклинаний У вас сверх сила при стремительно- Старшая
15%. сти.
Обычно: Без этой черты у вашего персонажа кованного Необходимые Условия: Средний
бонус доспеха +2. или Большой размер, Мощная
Особое: В отличие от большинства черт, эту черту Стремительная Атака, базовый бо-
вы можете взять лишь на первом уровне, при создании нус атаки +4.
персонажа. Друиды кованные с этой чертой не смогут Преимущества: Как в Мощной
активировать свои друидические заклинания, а также Стремительной Атаке, но вы прини-
использовать свои сверхприродные и магические клас- маетесь на одну категорию размера
совые способности. Персонаж кованный имея эту черту, больше, чем вы есть.
не может получить преимущества от классовой особен- Особое: Воин может выбирать
ности, которая запрещена для персонажа одетого в легкие Мощнейшую Стреми-тельную
доспехи. Атаку как одну из бонусных отличи-
тельных черт по воину.
МЛАДШАЯ МЕТКА ДРАКОНА
МУДРЫЙ СОВЕТНИК
(ОБЩАЯ)
У вас младшая метка дракона. (ОБЩАЯ)
У вас есть законное и ритуальное
право обратиться за советом к одному из ваших пред-
Сибериса

53
Метка Нахождения

ков, бессмертным эльфам в бенность Музыка Барда, Актерство 12 рангов.


ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Аеренальском Городе Мертвых. Преимущество: Если вы поете или играете на инстру-


Необходимые Условия: Эльф. менте, вы даете +4 бонус заколдованности к показателям
Преимущество: Благодаря ва- Силы и Телосложения любому существом с типом живот-
шему месту в семье, передавае- ное или растение в пределах 9 метров от вас. Этот бонус
мому по наследству, вам позволе- длится до тех пор, пока вы продолжаете свое исполне-
но входить в Город Мертвых и ис- ние.
кать совета у бессмертного пред- Особое: Применение этой способности идет в одно при-
ка, обитающего в нем. Конкретнее менение вашего ежедневного количества использования
Младшая - вашим предком является бес- музыки барда.
смертный советник (смотрите стр.
3__). Если вы находитесь перед советником в своем МУЗЫКА СОЗИДАНИЯ (ОБЩАЯ)
физическом облике, вы получаете одно из следующих Производя музыку созидания, ваше выступление усили-
преимуществ. вает любой процесс творчества.
– Предок может использовать одну из своих маги- Необходимые Условия: Классовая особенность Музыка
ческих способностей, например, рассеивание Барда, Актерство 9 рангов.
зла, рассеивание магии или излечение (на Преимущество: Если вы поете или играете на инстру-
ваше усмотрение). менте, используя это как часть активации заклинания
– Предок отвечает на ваши во- школы колдовства (созидание), длительность заклинания
просы, но в пределах своих удвоена (будто к нему было применена черта Продлить
знаний и осведомлен- Заклинание, но без повышения эффективного уровня за-
ности, не превышая клинания). Заклинания, у которых в длительности указа-
свои ограничения в но – мгновенно, не подвержены эффекту черты. Если в
понимании. момент вашего исполнения вы применяете любой из на-
– Предок сам ищет выков Ремесло, вы получаете +4 духовный бонус к вашей
с в е р х п р и р од н ы е проверке Ремесла.
знания по вашей Особое: Применение этой способности идет в одно при-
просьбе, давая от- менение вашего ежедневного количества использования
веты на вопросы музыки барда.
подобные заклина-
Средняя
нию общение с ва-
шим уровнем как МУЛЬТИАТАКА ШИФТЕРА [ШИФТЕР]
уровень заклина- Вы эксперт в применении своей атаки совместно с дру-
теля, и без затрат в Оп. гим оружием.
Бессмертные предки Города Необходимые Условия: Шифтер с признаком длинные
Мертвых очень быстро впа- зубы или лезвекогти, базовый бонус атаки +6.
дают в раздражение из-за Преимущество: Ваша вторичная атака с природным
частых обращений с ва- оружием переносит только –2 штраф.
шей стороны, поэтому Обычно: Без этой черты ваша вторичная атака с природ-
они будут вступать ным оружием переносит –5 штраф к атаке.
с вами в контакт не
чаще одного раза в НАЗОЙЛИВАЯ МЕЛОДИЯ (ОБЩАЯ)
месяц. Ваша музыка вселяет страх.
Обычно: Эльфы Необходимые Условия: Классовая особенность Музыка
охраняют Город Барда, 9 рангов в Актерстве
Мертвых с ре- Преимущества: Когда вы поете или используете на-
лигиозной пре- вык Актерство, вы можете выводить из себя всех врагов в
данностью, пределах 9 метров от вас. Любой оппонент в зоне воздей-
не впуская в ствия должен пройти спас-бросок Воли (КС 10+1/2 уров-
Старшая него ни одно ня по барду+мод-тор вашего Обн) или впасть в шок на
существо, количество раундов, равное рангам в навыке Актерстве.
не уполно- Это эффект воздействующий на разум.
моченно е Особое: Приме-нение этой способности идет в одно
посетить применение вашего ежедневного количества использова-
предков. ния музыки барда.

НАСЕКОМОЕ СПУТНИК (ОБЩАЯ)


МУЗЫКА Вместо спутника животного, вы себе выбираете насеко-
мое спутника.
РОСТА Необходимые Условия: Друид 3-го уровня, не доброе
(ОБЩАЯ) мировоззрение, Дитя Зимы, способность приобретать
Ваша музыка нового животного спутника, минимально необходимый
усиливает силу уровень (смотрите ниже).
животных и рас- Преимущества: Когда вы выбираете себе животное
тений. спутника, вместо этого вы можете взять насекомое. Хотя
Необходимые ваш спутник и насекомое, вы можете активировать на
Ус л о в и я : него заклинания, которые эффективны против живот-
Классовая осо- ных, будто он является животным. Ваш спутник получа-

Сибериса
54
Метка Обнаружения

ет показатель Интеллекта 1, но не получаете навыки или зовать Обдирающий Удар в каче-

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
черты. Применяйте указанную корректировку к уровня стве бонусной черты по монаху
персонажа (в скобках), чтобы определить его специаль- на 2-м или 6-м уровнях, если он
ные способности (смотрите Альтернативные Животные отвечает необходимым условиям.
Спутники на стр. 37 в Руководстве Игрока).
Насекомые Спутники ОБЛИК ЗВЕРЯ
3 Уровень или Выше (Уровень-0) (ОБЩАЯ)
Гигантский муравей, рабочий Вы призываете силу своего зве-
Гигантский муравей, солдат риного тотема для физического
Гигантская пчела изменения своего облика. Младшая
Гигантский жук бомбардир Необходимые условия:
Гигантский огненный жук Классовая особенность Дикая
Средняя Ужасная сороконожка Эмпатия. Тотем Зверя, спо-
Маленький Ужас-ный скорпион собность принимать облик
Маленький Ужас-ный Паук Огромного животного.
Преимущество: Вы спо-
4 Уровень или Выше (Уровень-3) собны использовать свою
Гигантский богомол способность дикого облика
Гигантская оса для принятия формы зве-
ря своего тотема, 1/день.
7 Уровень или Выше (Уровень-3) Вы приобретаете экстра-
гигантский жук-олень ординарные и сверхпри-
родные способности этого
Насекомое спутник сохраняет все обычные способно- существа.
сти, характерные его виду, а также способности животно- Этот облик идет в дополне-
го спутника, определяемые вашим уровнем друида. ние к вашей обычной способ-
ности дикого облика, но действу-
НАСТРОИТЬ МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ ет точно также.
(СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ)
Через кропотливое изучение магического оружия вы ста- ОБЛИК Средняя
ли адептом в применении любых преимуществ его закол- НАСЕКОМОГО
дованных качеств.
Необходимые Условия: Создать Магическое Оружие
[ОБЩАЯ]
В своем обращение в
или Доспех, уровень заклинателя 5-й.
животное, вы способны
Преимущество: Удерживая в своих руках магическое
превращаться в насе-
оружие, вы получаете +1 бонус проницательности к бро-
комое, вместо живот-
скам атаки и повреждения.
ного.
Особое: Для вновь приобретенного оружия вы должны
Необходимые
потратить 24 часа на ознакомления, чтобы получить это
Условия: Друид 5-
преимущество удерживая его.
го уровня, не доброе
мировоззрение, Дитя
ОБДИРАЮЩИЙ УДАР (ОБЩАЯ) Зимы.
Вы обучены боевому искусству, практикуемому среди Преимущества: Вы
монахов, поклоняющихся Насмешнику (Мокери), кото- способны обращаться в
рые позволяет вам срезать кожу вашего оппонента очень Маленькое или Среднее
болезненным для него способом. насекомое. Когда вы
Необходимые Условия: Квалификация в Экзотическом достигаете 8-го уровня
Оружие (Кама), Фокусирование в Оружие (Кама). друида, вы получаете воз-
Преимущество: Применение Обдирающего Удара можность превращаться
полнораундовое действие. Вы проводите бросок ата- в насекомое Большого
ки с помощью своей камы. Если вы поражаете живого, размера, в Крошечное на- Старшая
телесного врага, помимо обычного повреждения, это су- секомое на 11-ом уровне, и
щество должно пройти проверку Стойкости (КС 10+1/2 Огромное насекомое на 15-
уровня вашего персонажа+мод-тор вашей Мудр). Если у ом уровне. В любом слу-
вас в руках две камы КС повышается на 2 (существа спо- чае, КХП превращаемого
собные держать и использовать три и более камы одно- насекомого не может
временно, не получают дополнительных бонусов). Цель превышать ваш уро-
добавляет свой природный бонус доспеха (если есть) в вень по друиду.
качества бонуса спас-броска. Цель провалившая спас- Особое: Имея в на-
бросок, корчится от боли, перенося при этом –4 штраф личии эту черту, вы
к броскам атак, спас-бросков и другим проверкам на 1 не способны пре-
минуту. Механизмы, слизи, нежить, растения, бестелес- вращаться в жи-
ные существа и существа иммунные к дополнительным вотное.
повреждениям от критических попаданий, а также суще-
ства с особым иммунитетом к более не поражаемы этой
чертой.
Особое: Злой по мировоззрению монах, может исполь-

Сибериса
55
Метка Обхождения

ОБЛИЧИТЕЛЬ ОТРАЗИТЬ НЕОБЫЧНОГО (ОБЩАЯ)


ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

(ОБЩАЯ) Ваша тренировка в учении Хранителей Ворот позволяет


Вы очень опытны в выявле- вам держать на расстоянии от себя необычных существ.
нии самозванцев и жуликов. Необходимые Усло-вия: Друид 3-го уровня,
Необходимые Условия: Посвященный в Хранители Ворот.
Чувство Мотива 3 ранга, Преимущества: Вы способны отражать существ нео-
Отслеживание 3 ранга. бычного типа. Вы проводите проверку Обаяния и консуль-
Преимущество: Вы полу- тируетесь с Таблицей 8-9: Изгнание Нежити на стр. 159 в
Младшая чаете +4 бонус к проверкам Руководстве Игрока, используя свой уровень друида для
Отслежи-вания против встреч- определения самого мощного необычного, которого вы
ных проверок Маскировки, способны поразить. Эта способность действует лишь на
и Чувство Мотива против необычных в пределах 18 метров от вас. Для определения
встречных проверок Блефа. повреждения от изгнаний вы бросаете 2d6+ваш уровень
по друиду+ваш мод-тор вашего Обн.
Пораженный необычный неспособен, подойти к вам
ОБРАЗО- близко, но до тех пор, пока вы поддерживаете концентра-
ВАННОСТЬ цию на изгнании. Действия необычного не ограничены:
(ОБЩАЯ) он может продолжать сражаться с другими существами,
Некоторые земли го- использовать свои сверхприродные или магические спо-
раздо больше почи- собности, вести по вам атаки со стрелкового оружия. Если
тает перо, а не меч. вы к нему подходите ближе, то ничего не происходит.
В вашей молодо- (Существо не отталкивается назад). Существо свободно
сти вы получили в проведении по вам рукопашных атак, если вы в зоне его
п р е и м у щ е с т во поражения. Если пораженный необычный отходит от вас
от нескольких дальше, а потом пытается вновь подойти к вам, он этого
лет обычно- не может сделать.
го обучения в Вы можете использовать эту способность 3+ваш мо-
учебном заве- дификатор Обн в день. Черта Сверх Изгнание дает вам
дении. дополнительное количество раз применения этой способ-
Необхо- ности.
д и м ы е
Средняя
Ус л о в и я : ПЕСНЯ СЕРДЦА (ОБЩАЯ)
Только 1-ый уровень. Ваша музыка барда проникает в самые глубины сердец
Преимущество: Все навыки Знание ваших слушателей.
являются вашими классовыми на- Необходимые Условия: Классовая особенность Музыка
выками. Вы получаете +1 бонус Барда, способность вдохновить ?? Актерство 6 рангов.
ко всем проверкам любых из Преимущество: Когда вы используете способность по-
двух навыков Знание на высить отвагу, повысить способности, повысить боевой
свой выбор. дух или повысить героизм, бонус даруемый вам музы-
кой повышается на +1. Поэтому бард 15-го уровня при
ОТБОРНАЯ использовании способности повысить боевой дух будет
давать своим союзникам +4 бонус к броскам атаки, бро-
ЗВЕРИНАЯ скам повреждений и спас-броскам против страха, вместо
ШКУРА обычных +3.
[ШИФ- Особое: Применение этой способности идет в одно при-
менение вашего ежедневного количества использования
ТЕР] музыки барда. Если он использует повысить отвагу, то
Ваш при-
этот же бард дает трем свои союзникам +3 бонус Кубика
з н а к
Хит-Поинтов, +3 бонус к броскам атак и +2 бонус к спас-
шиф-
броскам Стойкости.
тера уси-
Также, когда вы используете гипнотизирование, внуше-
лен.
ние и массовое внушение, КС для спас-брсоков повыша-
Необходимые
ется на 1.
Условия: Шифтер с при-
Старшая Если у вас есть черта Назойливая Мелодия, КС спас-
знаком звериная шкура.
броска для этого эффекта также повышается на 1. если у
Преимущества: При изменчиво-
вас есть черта Музыка Роста, бонус даруемый этой чертой
сти ваш природные бонус доспеха по-
повышается до +6. Если у вас есть черта Музыка Роста,
вышается на +4.
даруемый бонус к проверкам Ремесла повышается до +6.
Обычно: Без этой черты у шифтера
если у вас есть черта Успокоить Зверя, вы получаете +2
со звериной шкурой при изменчи-
условный бонус к вашим проверкам Актерства, чтобы
вости природный бонус доспеха
улучшить к себе отношение животного или магического
+2.
зверя.

ПОВЫШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ [ОБЩАЯ]


Вы обладаете способностью усиливать в отчаянных усло-
виях свою удачу до невообразимых высот.
Преимущества: Когда вы затрачиваете пункт действий
для изменения результата броска атаки, проверки навыка
или проверки параметра, проверки у ровня и т.д., вы бро-

Сибериса
56
Метка Опеки

саете d8 вместо d6, и добавляете полученный результата хаотичной секте из

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
к броску d20. Элдиинских Владений, тес-
ной связанной с феями.
ПОВЫШЕННАЯ ПРИРОДНАЯ АТАКА Необходимые Условия:
Способность спонтанно
(ОБЩАЯ) активировать призыв при-
Одна из природных атак существа становится более опас- родного союзника.
ной, чем её тип и размер это обозначает. Преимущества: Добавьте
Необходимые Условия: Природное оружие, базовый к навыкам класса по дру-
бонус атаки +4. иду следующие навыки:
Преимущество: Выберите одну из форм природных Актерство, Блеф и Скрытность.
атак существа. Повреждение от этого природного оружия В дополнение, вы можете активиро-
повышается на один шаг, будто размер существа увели- вать следующие заклинания, будто Младшая
чился на одну категорию размера. Для определения сте- они из списка друидов соответ-
пени улучшения найдите повреждение от природного ствующего уровня.
оружия в первой категории, а затем смотрите во второй 1-й уровень: очаровать пер-
категории, как оно поднялось. сону
Категория 1: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 2-й уровень: изумить чу-
8d6, 12d6. довище
Категория 2: ld10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8. 3-й уровень: смеще-
Особое: Существо может брать эту черту несколько раз. ние
Каждый раз когда существо берет эту черту, повреждение 4-й уровень: очаро-
повышается у другого природного оружия. вать монстра
Особое: Шифтер может брать Повышенную Природную 5-й уровень: удер-
Атаку как свою черту шифтера. Для длиннозубого шиф- жание монстра
тера повреждение от его клыков поднимается с 1d6 до 6-й уровень: грация
1d8. У шифтера лезвекогтями повреждение от когтей по- кошки, массовая
вышается с 1d4 до 1d6. 7-й уровень: эфир-
ный скачок
ПОВЫШЕННОЕ УКРЕПЛЕНИЕ 8-й уровень: очаровать мон-
(КОВАННЫЙ) стра, массово
9-й уровень: эфирность Средняя
Вы повышаете свою прочность, получая иммунитет к ко-
варным атакам и дополнительному повреждению от кри-
тических попаданий. ПОСВЯЩЕННЫЙ В
Необходимые Условия: Кованный, базовый бонус ата- СМОТРИТЕЛЕЙ
ки +6.
Преимущество: Вы получаете иммунитет к коварным [ОБЩАЯ]
атакам и дополнительному повреждению от критических Вы были вытрени-
попаданий, но теряете свою способность к лечению за- рованы в соответ-
клинаниями из подшколы лечение. ствии с древним
учением друидов –
Смотрителей Леса.
ПОНИМАНИЕ НЕЖИТИ [ОБЩАЯ] Секты – посвятив-
Вы эксперт в общении с, и оказывании влияния на не- шей себя защите
жить. восточных равнин
Необходимые Условия: Обаяние 13. и великих лесов
Преимущество: Вы получаете +4 бонус к проверкам в Элдиинских
Дипломатии при определении вашего влияния на реак- Владениях.
цию разумной нежить. Вы также можете использовать Н е о бхо д и м ы е
Дипломатию для оказания влияния на неразумную не- Условия: Способ-
жить, хотя в этом случае вы не получаете +4 бонус к про- ность спонтанно ак-
верке. В целом, нежить начинает столкновение с враждеб- Старшая
тивировать призыв при-
ным к вам отношением, успешная проверка Дипломатии родного союзника.
делает её равнодушной к вам, а этого обычно достаточно, Преимуще-
чтобы она на вас не напала. Если нежити был отдан спе- ства: Когда
циальный приказ что-то охранять, проверки Дипломатии вы сра-
будет достаточно, чтобы она стала дружественной, и от- жае-
ступила из боя, а проверка достаточной, чтобы сделать тесь в
нежить к вам дружественной, заставит покинуть её охра- лесной
няемый объект. местно-
Чтобы оказать влияние на неразумную нежить, персонаж сти, вы
и нежить должны быть в пределах 9 метров друг от друга. получает
Проверка занимает 1 минуту, но может быть и дольше, +2 бонус
чтобы оказать действительное влияние на нежить. отклоне-
ния к своему
ПОСВЯЩЕННЫЙ В ПЕВЦЫ ПРИРОДЫ Классу Доспеха.
(ОБЩАЯ)
Вы обучены друидическим традициям Певцов Природы,

Сибериса

57
Добавьте навык Прыжки к своему списку навыков класса исключением полного укрытия) при проведении руко-
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

по друиду. пашной атаки, включая рукопашную атаку с диапазон-


В дополнение, вы способны активировать нижеследую- ным оружием.
щие заклинания так, будто они у вас списке заклинаний
друида.
1-й уровень: защита от зла ПРОДЛЕНИЕ ЯРОСТИ [ОБЩАЯ]
2-й уровень: чтение мыслей Вы способны продлевать свою ярость.
3-й уровень: смещение Необходимые Усло-вия: Способность входить в ярость
4-й уровень: обнаружить существо или неистовство.
5-й уровень: удержание чудовища Преимущество: Ваша ярость длиться на 5 раундов
6-й уровень: отталкивание дольше, чем обычно.
7-й уровень: изгнание
8-й уровень: экран РАССЛЕДОВАНИЕ (ОБЩАЯ)
9-й уровень: удержание чудовища, массово Вы можете использовать навык Поиска для нахождения
и анализа улик на месте преступления или разрешения
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ (ОБЩАЯ) тайн.
У вас есть способность следовать за врагом по пятам. Преимущество: Эта черта расширяет возможность
Необходимые Условия: Боевые Рефлексы применения вами навыка Поиск, позволяя вам замечать и
Преимущество: В бою, когда противник в смежной анализировать улики в специфическом месте. Такое при-
клетке проводить один 1,5 метровый шаг в клетку, ко- менение навыка Поиск – полнораундовое действие. Улики
торой вы не несете угрозу, вы можете потратить 1 пункт – кусочки фактов, ведущих к решению головоломки, тай-
действий, чтобы войти в только что покинутую врагом ны. Улики могут быть материальными, их можно уви-
клетку. Это передвижение происходит после 1,5 метро- деть, услышать, коснуться, понюхать или попробовать на
вого шага, но перед любыми другими действиями, и не вкус. Улика может выделяться из-за своей не свойствен-
провоцирует благоприятную атаку. ной природы для обыскиваемой зоны. К уликам могут от-
носиться: следы на клумбе, перевернутая урна, отмычка,
торчащая из замка, оторванный клок плаща, остатки не-
ПРИКОВАТЬ ЭЛЕМЕНТАЛЬ догоревшего свитка, брошка, зажатая в руке трупа.
(СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ) Добавьте следующие задачи к списку, приведенному в
Вы способны создавать предметы, которых для своих описании навыка Поиск в Руководстве Игрока.
особых эффектов используют прикованных элементалей Задание КС Поиска
(сюда относятся оружие, доспехи, воздушные корабли, Найти улику 10
морские галеоны). Поэтому, в дополнение к использованию Поиска к обна-
Необходимые Условия: Создать Необычный Предмет, ружению определенного предмета, потайной двери или
заклинатель 9-го уровня. отпечатка следа, у вас есть дополнительные знания и опыт
Преимущество: Создание магического предмета с при- в обнаружении всевозможных улик. Модифицируйте КС
кованной элементалью подобен созданию необычного Поиска в соответствии с природой изучаемой сцены, как
предмета, за исключением того, что призыв и приковыва- это обозначено ниже. (Это применение навыка Поиск не
ние элементали неотъемлемая часть создания предмета. раскрывает и указывает где можно обнаружить улики, а
Все предметы с прикованными элементалями имеют в где нет).
своем составе создания заклинание планарная связка, но Состояние Места Модификатор
простой активации заклинания как части создания пред- КС Поиска
Не потревожена +0
мета недостаточно. Вначале вы должны сактивировать (на месте ничего не меняли и не касались)
заклинание на предмет, который будет новым местом оби- Были внесены изменения +5
тания для элементали, и иметь осколок дракона Хайбера, (кто-то или что-то, возможно, ненамеренно внес изменения:
для вместилища. Элементаль получает свой обычный к примеру, переложил или поднял книгу, или через место
прошла ничего не подозревающая стража)
спас-бросок, чтобы противостоять пленению. Пока эле- Сильные изменения +10
менталь проживает во вместилище, вы должны принуж- (кто-то или что-то сильно или преднамеренно внес
дать её признавать свою подневольность в предмете, изменения: место было вычищено, или специально
проходя встречные проверки Обаяния, как этот указано в обработано после предыдущего происшествия)
описании заклинания ограниченная планарная связка. Когда успешная проверка Поиска дает вам улику, вы мо-
Если вы являетесь изобретателем, эта черта позволяет жете провести вторую проверку чтобы изучить образцы,
вам активировать заклинание планарная связка, имитируя допросить очевидца, и провести анализ произошедшего
его проверкой Использование Магических Устройств (КС на месте происшествия. Другими словами, первая про-
20+уровень заклинателя), но только в том случае, если вы верка Поиска позволяет вам найти улики, а вторая позво-
планируете создать предмет с прикованной элементалью. ляет проанализировать найденное.
В случае встречной проверки попытки элементали сбе- Вы можете пройти проверку Поиска против КС 15, что-
жать из пленения, ваш эффективный уровень заклинате- бы проанализировать улику. Исследуя тело жертвы, вы
ля равен результату проверку Использование Магических можете определить погибла ли она, сопротивляясь, или
Уст-ройств–20. не оказывала сопротивления, определить орудие престу-
Смотрите стр. 265-267 с примерами предметов и суден с пление (когти, оружие или заклинание). Изучив отметину
прикованными элементалями. на стене, вы можете определить приблизительно место-
положение заклинателя в момент активации заклинания.
ПРИЦЕЛЬНЫЙ УДАР (ОБЩАЯ) КС проверки модифицируется прошедшим временем
При проведении рукопашной атаки, вы игнорируете боль- после момента свершения события, и насколько очевид-
шинство преград. ны улики, как указано ниже. В остальном, здесь примени-
Необходимые Условия: Базовый бонус атаки +5. мы все остальные правила, касающиеся навыка Поиск.
Преимущество: Вы игнорируете эффекты укрытия (за

58
Метка Прохода

Обстоятельство (пример) КС Модификатора против псионических спо-

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Поиск собностей и атак на разум.
За каждый день прошедший после +2 Псионические способно-
происшествия сти включают большин-
(макс. Мод-тор +10)
Мелкая улика +0 ство магических способ-
(Есть лишь одна часть головоломки, следователю необходима ностей разных чудовищ,
дополнительная информация, чтобы сделать заключение) таких как аболеты, майнд
Средняя улика +2
(Дает достаточно информации для решения головоломки, флаеры и янь-ти (а также
и может привести к заключению без дополнительной других существ, чьи спе-
информации) цифические атаки указа-
Весомая улика +5 ны как псионические). Младшая
(дает следователю всю необходимую информацию для Атаки разумом в ключают
решения головоломки, даже если решение не очевидно с
первого раза)
в себя способность майнд
флаеров удар разума, и
МП может в тайне проводить вторую проверку Поиска подобные сверхприрод-
при анализировании улики. Если проверка успешна, МП ные способности, ко-
дает правдивый, точный анализ улики, которая помогает торые используют чи-
следователю достичь логичного и правильного решения. стую силу разума для
Например, анализируя брошь, зажатую в руке убитого ошеломления или
дварфа (весомая улика) следователь узнает, что она была выведения из строя
оторвана от синего плаща или туники (на ней сохранился противника (на
маленький лоскут синей ткани). усмотрение МП).
На ней символ Дома Каннит, но брошь далеко не того О с о б о е :
качества, которую бы носил дворянин этого дома. Эти Преимуще ство
истинные и очевидные факты ясны для следователя и, этой черты не
отталкиваясь от них, он может дальше вести расследова- распространя-
ние. ется на закли-
Если проверка неуспешна, МП дает анализ улики, кото- нания, магические
рый звучит правдоподобно, на самом деле некорректна. способности или ма-
Например, неточный анализ весомой улики укажет лишь гические предметы, ко-
то, что на брошке нанесен символ Дома Каннит. торые имеют способности, Средняя
Даже при успешном анализе не раскрывайте истинную подобные пси силам. Это
достоверность улики. Фальшивые улики, разбросанные исключение для единого
на месте происшествия могут давать правдоподобную правила, которое гово-
и объективную информацию, но повести следователя по рит о том, что магия
ложному пути. и псионика равны
В целом, повторное расследование на том же месте не между собой.
дает новых пониманий случившегося, если только не
были обнаружены новые улики. Для обнаружения улики
вы можете использовать прием 10, но не можете исполь-
зовать прием 20.
Синергия: Если у вас есть 5 и более рангов в соответ-
ствующем навыке Знание, вы получаете +2 бонус синер-
гии к проверкам Поиска для нахождения и анализа улик.

СЕРЕБРЯНОЕ ПОРАЖЕНИЕ [ОБЩАЯ]


Вы владеете силой Серебряного Пламени для поражения
зла.
Необходимые Условия: Последователь Серебряного
Пламени, способность поразить зло.
Преимущество: Когда вы используете способность по-
разить зло, вы наносите дополнительные 1d6 священных
повреждений противнику. Пламя серебристого цвета, но Старшая
оно не обжигает.

СИЛА ЛЕЧЕНИЯ (ШИФТЕР)


Когда ваш текущий период изменчивости оканчивается,
вы залечиваете определенное количество повреждения.
Необходимые Условия: Шифтер, Телосложение 13.
Преимущество: Когда вы прекращаете изменчивость,
вы автоматически излечиваете количество хит-поинтов
равное вашему уровню персонажа. Это преимущество не
действует, если вы умерли (при –10 хит-поинтах и ниже)
до того как период изменчивости завершился.

СИЛЬНЫЙ РАЗУМ [ОБЩАЯ] Сибериса


Вы необычайно устойчивы к пси силам и атакам разума.
Необходимые Условия: Мудрость 11.
Преимущества: Вы получаете +3 бонус к спас-броскам

59
СВЯЗАННЫЙ ПЕПЛОМ (ОБЩАЯ) корректировку к уровню персонажа (указано в скобках),
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Вы были вытренированы в соответствии с друидически- чтобы определить специфические способности спутника


ми традициями Связанных Пеплом, взирая на себя как на (смотрите Альтернативные Животные Спутники, страни-
одного из мстителей природы. Вы считаете использова- ца 37 Руководства Игрока). Рейнджеры, выбравшие эту
ние магии таинства мерзким и противоречащим природе черту, используют половину своего уровня, для определе-
действием. ния какого спутника они способны привлечь.
Необходимые Условия: Способность спонтанно акти- Спутники Тотема
вировать призыв природного союзника. 7-й Уровень и выше (Уровень -6)
Преимущество: Длительность ваших заклинаний при- Кокатрис, Креншар, Сместитель
зыв природного союзника удвоена. Существа призванные 10-й Уровень и выше (Уровень -9)
такими заклинаниями получают +3 бонус удачи к бро- Василиск, Единорог, Пищеваритель, Зимоволк
скам удачи. 13-й Уровень и выше (Уровень -12) Химера
16-й Уровень и выше (Уровень -15) Горгона, Йартак
Животное спутник сохраняет все свои обычные способ-
СПОНТАННАЯ АКТИВАЦИЯ [ОБЩАЯ] ности, характерные его виду, как и характеристики жи-
Вы способны менять подготовленные заклинания на вотного спутника, определяемые вашим уровнем по дру-
лету. иду или рейнджеру.
Необходимые Условия: 5-го уровня заклинатель.
Преиму-щество: Вы способны заменить подготовлен-
ное заклинание на другое заклинание того же уровня из СРЕДНЯЯ МЕТКА ДРАКОНА (ОБЩАЯ)
вашего списка (для магов, из вашей книги заклинаний) . У вас средняя метка дракона.
Особое: Применение этой способности стоит 2 пункта Необходимые Условия: Быть представителем соответ-
действий. ствующей расы и дома отсеченного драконом, Младшая
Метка Дракона, 9 рангов в любых двух навыках.
Преимущества: У вас проявляется средняя метка дра-
СПУТНИК ТОТЕМА [ОБЩАЯ] кона, и вы можете использовать одну магическую способ-
Вместо животного спутника, вы получаете спутника ма- ность, связанную с младшей меткой дракона вашего дома
гического зверя тотема. (смотрите следующий раздел этой главы с информацией
Необходимые Условия: Классовая особенность дикая о метках дракона). В дополнение, вы можете применять
эмпатия. Тотем Зверя, способность приобретать нового магические способности младшей метки дракона ещё раз
животного спутника, имеет минимально необходимый в день.
уровень (смотрите ниже). КС спас-броска против магической способности вашей
Преимущество: Выбирая себе животного спутника, метки дракона равен 10+уровень заклинания+мод-тор ва-
вы можете взять магического зверя из своего тотема. И шего Обн.
хотя ваш спутник магический зверь, вы можете активи- Ваш уровень заклинателя для магических способностей
ровать заклинания, которые обычно оказывают эффект на меток дракона повышается до 6+ваш уровень по престиж
животных, на своего спутника. Применяйте указанную

Удача Неистовства

60
классу наследник метки (если есть). Необходимые Условия: Квалификация в Военном

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Оружие (длинный меч), Фокусирование в Оружие (длин-
СТАРШАЯ МЕТКА ДРАКОНА ный меч), классовая особенность шквал ударов.
Преимущество: Вы принимаете длинный меч как осо-
(ОБЩАЯ) бое оружие монаха, получая возможность проводить с его
У вас старшая метка дракона. помощью шквал ударов.
Необходимые Условия: Быть представителем соответ-
ствующей расы и дома отмеченного драконом, Младшая
и Средняя Метки Дракона, 12 рангов в любых двух на- УДАР ДВОЙНОЙ СТАЛИ [ОБЩАЯ]
выках. Благодаря тренировкам в монастыре вы обучились боево-
Преимущество: Вы получаете старшую метку дракона, му стилю, основанному на необычном оружие для мона-
и можете использовать магические способности, связан- ха: двухклинковом мече.
ные со старшей меткой дракона вашего дома (смотрите Необходимые Условия: Квалификация в Экзотическом
следующий раздел этой главы). В дополнение, вы можете Оружие (двухклинковый меч), Фокусирование в Оружие
применять магические способности младшей и средней (двухклинковый меч), классовая особенность шквал уда-
меток дракона ещё по разу в день. ров.
КС спас-броска против магической способности вашей Преимущество: Вы принимаете двухклинковый меч
метки дракона равен: 10+уровень заклинания+мод-тор как особое оружие монаха, получая возможность прово-
вашего Обн. дить с его помощью шквал ударов.
Ваш уровень заклинателя для магических способностей
меток дракона повышается до 10+ваш уровень по пре- УДАР ЗМЕИ [ОБЩАЯ]
стиж классу наследник метки (если есть). Благодаря тренировкам в монастыре вы обучились боево-
му стилю, основанному на необычном оружие для мона-
ТОТЕМ ДРАКОНА (ОБЩАЯ) ха: длинном копье.
Будучи гордым воином из варварских племен Необходимые Условия: Квалификация в Простом
Аргоннэссена и Серен, вы были провозглашены воином Оружие (длинное копье), Фокусирование в Оружие
тотема одного из типов дракона – вашего патрона, защит- (длинное копье), классовая особенность шквал ударов.
ника и источника силы. Преимущество: Вы принимаете длинное копье как осо-
Необходимые Условия: Базовый бонус атаки +1, реги- бое оружие монаха, получая возможность проводить с его
он происхождения Аргоннессен или Серен. помощью шквал ударов.
Преимущество: Выберите один из типов истинных
драконов в качестве своего тотема. Вы получаете устой- УДАЧА НЕИСТОВСТВА (ОБЩАЯ)
чивость 5, к связанному с ним типу энергии. Находясь в состоянии ярости у вас больше шансов скло-
нить чашу весов удачи в свою сторону, чем у чудовищ.
Дракон Энергия Дракон Энергия Необходимые Условия: Способность к ярости или не-
Черный Кислота Золотой Огонь истовству.
Синий электричество Зеленый Кислота Преимущества: Находясь в состоянии ярости в полу-
Латунный Огонь Красный Огонь чаете 1 временный пункт действий. Если вы не использу-
Бронзовый электричество Серебряный Холод ете эту пункт действий за время ярости, он пропадает по
Медный Кислота Белый Холод окончанию состояния ярости.

ТОТЕМ ЗВЕРЯ (ОБЩАЯ) УЛУЧШЕННОЕ СНИЖЕНИЕ


По друидическими традициям вашего народа, вы полу- ПОВРЕЖДЕНИЙ (КОВАННЫЙ)
чили разновидность магического зверя в качестве своего Вы получаете снижение повреждений, или улучшаете
тотема. Он ваш покровитель, защитник и источник силы. свое текущее снижение повреждений.
Необходимые Условия: Классовая особенность дикий Необходимые Условия: Кованный
облик. Преимущество: Вы получаете снижение повреждений
Преимущества: Выберите из таблицы одного из маги- 1/адамантин, или улучшаете текущее СП на 1.
ческих зверей. Вы получаете +4 условный бонус против Особое: Если у вас черта Адамантиновое Тело, вы мо-
одной из указанных форм атак, благодаря вашей защит- жете брать эту черту несколько раз.
ной связи с тотемом магического зверя.

Магический Зверь Форма Атаки


УСПОКОИТЬ ЗВЕРЯ [ОБЩАЯ]
Химера Оружие дыхания
Отображаясь с музыкой созидания, ваша музыка получа-
ет силу успокаивать животных.
Пищеваритель Кислота Необходимые Условия: Классовая особенность Музыка
Сместитель Целевые заклинания
Барда, Актерство 6 рангов.
Горгона окаменение Преимущество: Вы получаете способность подобную
Креншар Страх способности дикая эмпатия друида или рейнджера. Ваша
Единорог Яд музыка способна улучшать отношение животного к вам.
Зимоволк Холод Вместо проверки Дипломатии вы можете проходить про-
Йартак Звук верку Актерства, и использовать её результат для опреде-
ления отношения к вам животного. Обычные домашние
УДАР ВРАЩАЮЩЕЙСЯ СТАЛИ животные начинают с равнодушным к вам отношением,
[ОБЩАЯ] в то время как дикие животные начинают с недружелюб-
Благодаря тренировкам в монастыре вы обучились боево- ным отношением.
му стилю, основанному на необычном оружие для мона- Для использования этой способности вы должны быть
ха: длинном мече. в пределах 9 метров от животного. Проверка занимает 1
минуту, но может быть и дольше, чтобы оказать действи-

61
тельное влияние на животное. раз в неделю, число округляется вниз (минимум один). За
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Вы также можете использовать эту способность для один контакт в неделю, вы не можете просить более чем
оказания влияния на магического зверя с показателем об одном покровительстве. Например, на 7-ом уровне вы
Интеллекта 1 или 2, но переносите –4 штраф к этой про- можете попросить покровительство три раза в неделю, но
верке. каждая попытка должна быть связана с различным требо-
Особое: Применение этой способности идет в одно при- ванием, среди тех, кто покровительствует вам в торговом
менение вашего ежедневного количества использования доме.
музыки барда. МП должен тщательно отслеживать ваше использова-
ние покровительств, чтобы вы не злоупотребляли этой
УЧЕНИЕ МОНАХА (ОБЩАЯ) способностью. Успех или провал мисси не должен зави-
Вы часть монашеского ордена, который соединяет в себе сеть от применения покровительства, а просьба о покро-
дисциплину монаха с иной формой тренировки. вительства не должна замещать хороший отыгрыш или
Преимущество: Выберите один класс. Беря уровни в применение навыков. МП может отказать в любом по-
этом классе, вы не теряете возможности продвигаться в кровительстве, которое, по его мнению, может нарушить
уровнях по монаху. Если вы берете уровни в любом дру- течение игровой компании.
гом классе, вы вновь теряете возможность продвигаться
по монаху. Если выбранный вами класс имеет такое же ЭКСТРАОРДИНАРНЫЙ РЕМЕСЛЕН-
ограничение в продвижении, например, паладин, продви- НИК (СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ)
гаясь в уровнях по монаху, вы не теряете возможности Создание магических предметов вам обходится дешевле,
продвигаться и в другом классе. чем обычным создателям.
Особое: Монах может брать эту черту для себя в каче- Необходимые Условия: Любая черта по созданию
стве бонусной на 1-ом, 2-ом или 6-ом уровне. предметов.
Преимущество: Когда вы определяете стоимость для
УЧЕНИЕ РЫЦАРЯ (ОБЩАЯ) создания какого-то предмета, снизьте базовую цену на
Вы часть рыцарского ордена, который соединяет в себе 25%.
божественный зов паладина с иной формой тренировки.
Преимущество: Выберите один класс. Беря уровни в ЭЛИТНЫЙ АЛЬПИНИСТ [ШИФТЕР]
этом классе, вы не теряете возможности продвигаться в Ваш признак шифтера усилен.
уровнях по паладину. Если вы берете уровни в любом Необходимые Условия: Шифтер с признаком взбира-
другом классе, вы вновь теряете возможность продви- ние.
гаться по паладину. Если выбранный вами класс имеет Преимущества: При изменчивости, ваша скорость
такое же ограничение в продвижении, например, монах, взбирания повышается на 3 метра. Это улучшение сум-
продвигаясь в уровнях по паладину, вы не теряете воз- мируется с улучшением по признаку взбирающийся, да-
можности продвигаться и в другом классе. вая, в общем, скорость 9 метров.

ФАВОРИТ ДОМА (ОБЩАЯ) ЭЛИТНЫЙ ПРЫГУН (ШИФТЕР)


Вы член одного из торговых, отмеченных драконом до- Ваш признак шифтера улучшен.
мов, и обладаете кое-каким влиянием в этом доме. Необходимые Условия: Шифтер с признаком прыгун.
Необходимые Условия: Быть представителем отмечен- Преимущество: При изменчивости ваша базовая на-
ной драконом расы и дома. земная скорость повышается на 3 метра. Это улучшение
Преимущества: Ваша семья очень могущественна и суммируется с улучшением скорости по признаку пры-
влиятельна, а у вас есть возможность получить располо- гун, давая общее улучшение 6 метров.
жение от одного из членов вашей семьи и их обширных
контактов. Проводя проверку покровительства (смотрите
ниже), вы можете использовать свои контакты для получе- ЯРОСТЬ ДРАКОНА [ОБЩАЯ]
ния важной информации, не затрачивая время и не приоб- Вы призываете мощь своего тотема дракона, усиливая
ретая неприятности через проверку Сбора Информации. ярость.
Покровительство можно также использовать для приоб- Необходимые Условия: Базовый бонус атаки +4, Тотем
ретения в заем снаряжения или документы от влиятель- Дракона, способность к ярости или неистовству, регион
ных особ. происхождения Аргоннессен.
Чтобы получить благосклонность, вы проводите провер- Преимущество: Когда вы входите в состояние ярости
ку благосклонности. Бросьте d20 и добавьте бонус, зави- или неистовства, вы получаете устойчивость 10 к типу
сящий от вашего уровня персонажа: +1 на 1-м–2-м уров- энергии, связанной с вашим тотемом дракона (всего
нях, +2 на 3-м–6-м уровнях, +3 на 7-м–11-м уровнях, +4 устойчивость в ярости не выше 15).
на 12-м–15-м уровнях или +5 на 16-м и выше уровне. Мп
устанавливает КС, которые зависит на степени необходи- ЯРОСТЬ ШИФТЕРА [ШИФТЕРА]
мого покровительства. Он может варьировать от 10 для Вы неостановимый боец, продолжая драться в таком со-
простого покровительства, до 25 для чрезвычайно опас- стоянии, где остальные уже бы корчились от боли и кро-
ного, дорого или нелегального покровительства. Для этой ви.
проверки вы не можете использовать прием 10 или 20, а Необходимые Условия: Шифтер, Мудрость 13.
также не может быть повторной проверки для такого (или Преимущества: Находясь в изменчивости, вы продол-
почти для такого же) покровительства. Покровительство жаете драться без штрафов, даже если выведены из строя
может помогать в разрешении заговора приключения. или гибнете. У него следующие игровые эффекты: При 0
Покровительство позволяющее вам перехитрить и мино- вы действуете, будто не выведены из строя (то есть игно-
вать авантюру, всегда будет для вас недоступным, неза- рируете стандартное правило одного действия передви-
висимо от результата проверки покровительства. жения или стандартного действия в раунд). Вы не теряете
Попросить о покровительстве можно лишь определен- 1 хп. в раунд если выполняете напрягающие действия от -
ное количество раз, оно равно: половина вашего уровня 1 до -9 хит-поинтов. Если у вас больше -10, вы умираете.

62
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези
Метка Создания

рой он будет после этого постоян-


Метки Дракона

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
но обладать. (Любой, кто имеет
Магия – жизненная основа Эберрона, окружает его по- младшую метку дракона, также
добно Кольцу Сибериса, и просачивается сквозь землю от получает премию к некоторому
костей Хайбера. Возможно самое ясное проявление этого виду проверки навыка, в допол-
распространяющегося волшебства – проявление меток нение к магическое способности
дракона среди семи из обычных рас Кхорайра. Метка метки). Персонаж, отмеченный
Дракона – искусный узор на коже, более запутанный и драконом, может использовать
красочный чем родинки, более особые, чем любая тату- магическую способность своей
ировка, а также дает их предъявителям врожденные ма- метки определенное количество
гические способности. Существует двенадцать семейств раз в день. Он использует эту
отмеченных драконом, каждое связанное с множеством способность как чародей с уров-
близко связанных проявлений. Тринадцатая метка, Метка нем заклинателя, как обозначено
Смерти, исчезла из истории, и ни одно живое существо на ранее в этой главе в описаниях черт Младшая
Эберроне не носит её. метки дракона. Каждое более мощное
Чтобы обладать меткой дракона, персонаж должен взять проявление метки дракона склады-
черту Младшая Метка Дракона. Он или она могут уси- вается с менее мощными прояв-
лить мощь метки дракона, взяв черты Средняя Метка лениями, так, чтобы меньшая
Дракона и Старшая Метка Дракона, и беря уровни в пре- метка сохранила свою силу
стиж классе потомок отмеченный драконом. Также, черта младшей метка, а старшая
Ненормальная Метка Дракона и престиж класс потомок метка сохраняет полномочия
Сибериуса предоставляют альтернативные способности со связанной с нею младшей и
подобные меткам дракона. средней меткой.
Когда она используется, метка дракона персонажа ста-
новится теплой при прикосновении. Она становится го- МЕТКА
рячее, когда ее магические способности применяются на
протяжении дня, и должна остыть прежде, чем ее способ- ГОСТЕПРИИМСТВА
ность будет использована вновь. Метка Гостеприимства дарует силы
Описание меток дракона использует формат, рассмо- связанные с пищей и убежищем/кро-
тренный ниже. вом.
Дом: Халфлинги Дома Гхалланда Средняя
обладают Меткой Гостеприимства,
НАЗВАНИЕ МЕТКИ ДРАКОНА которая является чрезвычайно по-
Общее резюме полномочий метки дракона и её влияния, лезной в повседневной кочевой
начинает описание каждой метки. культуре халфлингов. В горо-
Дом: Каждая метка дракона проявляется среди членов дах Кхорвайра, Дом Гхалланда
одного большого обширного семейства (или, в случае обосновал Гильдию Хозяев
Марки Тени, двух семейств). Но ни в коем случае каж- Постоялых Дворов, члены ко-
дый из членов семьи отмеченных драконом обладает торой включают владельцев
меткой дракона, но она чрезвычайно редка для человека, гостиниц, поваров, и рестора-
который не признан членом одной из этих семей, чтобы торов. В то время как гиль-
развить метку дракона (и такие случаи обычно следуют дия не использует каждую
из-за неосторожных поступков со стороны младших по- гостиницу и места для
томков семьи). Каждый дом специализируется в торговле питания (таверны, заку-
или услугах, для которых его метка дает своим членам сочные) в Кхорвайре, она
конкурентоспособное преимущество, и управляет гиль- предписывает стандарты и
диями, которые регулируют торговлю в области ее спе- выполняет осмотры, чтобы
циализации. Каждая семья составлено из объединения регулировать этот вид коммер-
отмеченных и не отмеченных членов, так как метки дра- ческой деятельности.
кона проявляются беспорядочно, даже среди тех, у кого Не отмеченные члены Дома
есть способность обладать ими. Гильдии используют и Старшая
Гхалланды управляют некоторыми
отмеченных драконом и не отмеченных людей, которые из лучших гостиниц и ресторанов
могут быть членами семьи или несвязанными работни- Кхорвайра.
ками. Личности, отмеченные драконом исполняют свои Метки: Носителям Метки
специализированные волшебные функции для дома, а не Гостеприимства даруемы следую-
отмеченные занимаются более мирские аспектами тор- щие преимущества.
говли. Например, как отмеченные и не отмеченные чле- Младшая Метка
ны Гильдии Ветровых Техников, управляемой Домом Гостеприимства: очищение еды
Лирандар работают на борту судов; отмеченные меткой и питья 2/день, ловкость рук
семьи создают ветер для того, чтобы наполнять им паруса 2/день, или невидимый слуга
судов, а не отмеченные, коих большая часть, выполняют 1/день; +2 бонус к проверкам
роль экипажа на судне. Более детально, дома отмеченные Дипломатии.
драконом рассмотрены в 8 Главе.
Метки: Каждая метка дракона проявляется в трех, бо-
лее и более могущественных проявлениях, и предостав-
ляет одну магическую способность персонажу, который
обладает меткой.
Если больше чем одна магическая способность упомя-
нута в определенной метке, персонаж выбирает ту, кото-

Сибериса
63
Метка Стражи

Средняя Метка Гостеприимства: ных ранений 1/день, нейтрализовать яд 1/день, излечить


ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

создать еду и питье 1 /день или болезнь 1/день или восстановление 1/день.
тайное убежище Леомунда 1/ Старшая Метка Лече-ния: излечение 1/день.
день. МЕТКА НАДПИСИ
Старшая Метка Метка Надписи предоставляет способности, связанные с
Гостеприимства: пир героев 1/ письмом и связью. Те, кто носит эту метку, специализиру-
день или великолепный особняк ются в магии письменности, служат дипломатами и пере-
Морденкайнена 1/день. водчиками, или облегчают связь на дальние расстояния.
Дом: Гномы Дома Сивис несут Метку Надписи. Этот
МЕТКА ЛЕЧЕНИЯ дом управляет Гильдией Спикеров, которая предлага-
Младшая Метка Лечения дарует магиче- ет услуги переводчиков и посредников, и может облег-
ские способности лечения. чить мгновенную связь дальнего действия посредством
Дом: Халфлинги Дома Джораско не- посланий. Кроме того, Дом Сивис управляет Гильдией
сут Метку Лечения и управляют Гильдией Нотариусов, которая использует волшебные метки, что-
Целителей, которая контролирует мирскими и бы удостоверить юридические документы и подобную
волшебными отраслями работу. Эта гильдия также готовит безопасные докумен-
лечения. Больной или ты, предназначенные только определенным получателям,
раненный человек в используя иллюзорные надписи, и исполняет услуги пе-
Кхорвайре, вероятнее реписыванию и копированию. Дом Сивис происходит ро-
всего будет искать за- дом из Зиларго, и распространился наряду с гномами по
живление у Гильдии всем Пяти Народам. Дом обычно не работает в регионах,
Целителей, чем у где гномы редко встречаются.
любого храма, и Не отмеченные члены Дома Сивис служат примирите-
фактически боль- лями, писцами, посыльными, посредниками, и иногда
шинство храмов дипломатами.
не предлагает ле- Метки: Носителям Метки Надписи даруемы следую-
чащие услуги на щие преимущества.
продажу (хотя Младшая Метка Надписи: волшебная метка 2/день, по-
они все еще нимание языков 1/день, шепчущий ветер 1/день; +2 бо-
лечат своих нус к проверкам Расшифровки.
собственных Средняя Метка Надписи: иллюзорный шрифт 1/день,
Средняя чемпионов и преданных последовате- потайная страница 1/день, или языки 1/день.
лей при необходимости). Старшая Метка Надписи: послание 1/день (описание,
Не отмеченные члены Дома Джораско экс- данное вам клиентом, делает вас знакомым с реципиен-
перты в искусстве лечения, а также в таких том/получателем послания).
отраслях как алхимия и травоведе-
ние. МЕТКА НАХОЖДЕНИЯ
Метки: Носителям Метка Нахождения дарует силы, связанные с местополо-
Метки Лечения даруе-
мы следующие пре-
имущества. Метка Дом Раса Влияние
Младшая Метка Обнаружения Медани Полу-эльф Гильдия
Лечения: лечение Предостережения
легких ранений Нахождения Тарашк Полу-орк, Гильдия Искателей
1/день или человек
Обхождения Вадалис Человек Гильдия
ограничен- Дрессировщиков
ное вос- Лечения Джораско Халфлинг Гильдия Целителей
становле- Гостеприимства Гхалланда Халфлинг Гильдия Хозяев
ние 1/день; Постоялых Дворов
+2 бонус к Создания Каннит Человек Гильдия
проверкам Ремесленников
Гильдия Создателей
Лечения.
Старшая Средняя Прохода Ориен Человек Гильдия Курьеров
Метка Ле-че- Гильдия
Транспортирования
ния: лечение серьез- Надписи Сивис Гном Гильдия Нотариусов
Гильдия Спикеров
Стражи Денейт Человек Гильдия Клинковых-
Меток
Гильдия Защитников
Тени Фиарланн Эльф Гильдия Актеров и
Мастеровых
Туранни Эльф Теневая Сеть
Шторма Лирандар Полу-эльф Гильдия Ветровых
Техников
Гильдия «Зовущие
Дождь»
Опеки Кундарак Дварф Гильдия Банкиров
Гильдия Опеки

Сибериса

64
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» Метка Тени

жением существ или объектов, делая тех, кто носит её,

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
охотниками за головами или следователями. Кроме того,
члены Гильдии Искателей выполняют существенную
роль в расположении осколков дракона, и их продажу их
другим гильдиям для своего обогащения.
Дом: Дом Тарашк – семья полу-орков и людей родом
из региона вокруг Теневого Пограничья. Он управля-
ет Гильдией Искателей, которая включает внештатных
следователей, некоторых агентов правосудия, наемных
исследователей, и разведчиков за осколками дракона.
Гильдия Искателей концентрирует свои усилия в запад- Младшая
ном Кхорвайре, где процветает прибыльный бизнес раз-
ведки осколков дракона, хотя ее членов можно встретить
в каждом главном городе или поселении.
Не отмеченные члены Дома Тарашк помогают своим
отмеченным драконом родственникам по семье в каждой
области; они предлагают повседневные услуги расследо-
ванию, помощь в экспедициях разведки осколков драко-
нов.
Метки: Носителям Метки Нахождения даруемы следу-
ющие преимущества.
Младшая Метка Нахождения: идентификация 1/день,
узнать направление 2/день, или обнаружить объект 1/
день; +2 бонус к проверкам Поиска.
Средняя Метка Нахождения: рука помощи 1/день или
обнаружить существо 1/день.
Старшая Метка Нахождения: обнаружение путей 1/
день.

МЕТКА ОБНАРУЖЕНИЯ
Метка Обнаружения предоставляет способности, ко-
торые позволяют ее обладателю заметить присутствие Средняя
опасности от отравленной пищи до глаз с магическим
слежением.
Дом: Полу-эльфы Дома Медани обладают Меткой
Обнаружения. Один из самых молодых отмеченных дра-
коном домов. Дом Медани переорганизован в коммерче-
ский дом в результате Войны Метки, которая закончилась
полторы тысячи лет назад. Несмотря на факт, что он стоял
как упрочнившийся коммерческий дом в течение пятнад-
цати столетий, некоторые из старших домов все еще рас-
сматривают Дом Медани как выскочку. Не считающийся
с мнениями своих старейшин, Дом Медани управляется
Гильдией Предостережения, которая предлагает услуги,
связанные с личной защитой. Дом Медани появившийся
в Бреландии продолжает концентрировать свои усилия в
центральной области Кхорвайра.
Не отмеченные члены Дома Медани предоставляют
свои услуги разведчиков, часовых или похожие занятия.
Метки: Носителям Метки Обнаружения даруемы сле-
дующие преимущества.
Младшая Метка Обнаружения: обнаружения магии 2/ Старшая
день или обнаружение яда 2/день; +2 бонус к проверкам
Отслеживания.
Средняя Метка Обнаружения: обнаружение магическо-
го слежения 1 /день или видеть невидимое 1/день.
Старшая Метка Обнаружения: истинное зрение 1/день.

МЕТКА ОБХОЖДЕНИЯ
Метка Обхождения дарует силы связанные с заботой и
контролем животных.
Дом: Люди Дома Вадалис несут Метку Обхождения.
Их Гильдия Дрессировщиков управляет бизнесом разве-
дения и продажи домашнего скота по всему Кхорвайру.
Хотя эльфы Валенара получили добрую репутацию за то,
что разводят самых прекрасных лошадей в Кхорвайре, а
их кони редки и дороги, в то время Дом Вадалис обеспе-
чивает сильных, верных и недорогих скакунов.
Сибериса

65
Метка Шторма

Не отмеченные члены Дома ные руны 1/день, глиф опеки, 1/день или не определение
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Вадалис – тренеры животных, 1/день.


селекционеры, продавцы аук- Старшая Метка Опеки: Преданная Гончая Морденкайнена
ционов, конюшие, возницы и 1/день, великий глиф опеки 1/день или стражи и опеки
погонщики. 1/день.
Метки: Носителям Метки МЕТКА ПРОХОДА
Обхождения даруемы следу- Метка Прохода дарует волшебные силы, связанные с
ющие преимущества. транспортированием и телепортацией.
Младшая Метка Обхожде- Дом: Люди Дома Ориен обладают Меткой Прохода.
ния: успокоить животных Они управляют всемирной Гильдией Курьеров, которая
1/день, очаровать живот- использует свои силы в перевозке посылок, сообщений
Младшая ное 1/день, или говорить с животны- и людей мгновенно, на большие расстояния — за вы-
ми 1/день; +2 к проверкам Приручение сокую цену. Дом имеет отделения и работает по всему
Животных. Кхорвайру, хотя его происхождение прослеживается в
Средняя Метка Обхождения: до- Аундаир. Отделения Гильдии Транспортирования наблю-
минирование над животным дает за молниевыми рельсами и караванными маршрута-
1/день или великий магический ми повсюду в центральном Кхорвайре.
клык 1 /день. Не отмеченные члены Дома Ориен работают обычными
Старшая Метка курьерами, часто в пределах границ отдельного города
Обхождения: рост живот- или народа.
ных 1/день или призыв Метки: Носителям Метки Прохода даруемы следую-
природного союзника V щие преимущества.
1/день. Младшая Метка Прохода: поспешное отступление 1/
день, скакун 1/день, или прыжок измерения 1/день; +2
МЕТКА ОПЕКИ бонус к проверкам Искусства Выживания.
Метка Опеки защищает места Персонаж с магической способностью прыжок изме-
от непрошенных гостей и пред- рения может телепортироваться за одно применение на
мета от грабителей. расстояние до 3 метров за уровень персонажа. Персонаж
Дом: Дварфы Дома Кундарак не- может прыгнуть на более короткое расстояние, чем его
сут Метку Опеки. Они контролируют максимум, пока расстояние находится 3 метровых диапа-
Гильдию Опеки, которая специали- зонах. Использование прыжка измерения – стандартное
Средняя зируется в безопасности разных видов действие.
коммерческой деятельности и драго- Средняя Метка Прохода: дверь измерений 1/день или
ценных товаров. Дом Кундарак призрачный скакун 1/день.
идет родом из Твердынь Мрор, Старшая Метка Прохода: наземный полет 1/день или
и теперь имеет интересы во телепорт 1 /день.
многих больших городах
и селениях повсюду на МЕТКА СОЗДАНИЯ
Кхорвайре. Эта метка дарует силу чинить или создавать товары или
Не отмеченные чле- предметы.
ны Дома Кундарак Дом: Люди Дома Каннит носят Метку Создания. Члены
работают как кон- их Гильдии Ремесленников часто путешествуют более
сультанты по безопас- широко, чем традиционные ремесленники, останавлива-
ности, часто специа- ются по пути в деревнях, и чинят предметы. Дом Каннит
лизируясь в разработках также управляет Гильдией Создателей, членами которой
ловушек, а также веде- являются как младшими, так и старшими метками, кото-
нии банковских дел Дома рые могут изготовить новые предметы, а не только по-
Кундарак. чинить старые.
Метки: Метки Опеки дают Не отмеченные члены Дома Каннит – зажиточные ре-
следующие преимущества. месленники и, менее часто, посредственные работники.
Младшая Метка Опеки: тревога Метки: Носителям Метки Создания даруемы следую-
1/день, магический замок 1/день, ог- щие преимущества.
Старшая ненная ловушка 1/день или ввести в за- Младшая Метка Создания: собрать воедино 1/день, по-
блуждение 1/день; +2 бонус к чинка 1/день, или починить мелкие повреждения* 1/день;
проверкам Поиска. +2 бонус к проверкам Ремесла.
Средняя Метка Средняя Метка Создания: малое созидание 1/день или
Опеки: взрыв- починить серьезные повреждения* 1/день.
Старшая Метка Создания: производство 1/день или ве-
ликое созидание 1/день.
*Новое заклинание: смотрите 5 Главу: Магия.

МЕТКА СТРАЖИ
Метка Стражи дает полномочия, которые защищают су-
ществ от вреда.
Дом: Люди Дома Денейт носят Метку Стражи. Они
используют свои силы в Гильдии Защитников, которая
предлагает всесторонние услуги телохранителей, высоко-
поставленным или богатым персонам. Дом также обеспе-

Сибериса
66
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

чивает маршалов-стражей, которые имеют юрисдикцию прослеживают свою родословную к эльфам Аеренала и

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
перемещаться через национальные границы. Дом Денейт людей Трейна.
создан в Каррнате, но Гильдия Защитников работает по Не отмеченные члены Дома Лирандар процветающие
всему Кхорвайре. фермеры, владельцы плантаций и моряки, составляющие
Не отмеченные члены Дома Денейт работают телохра- экипаж, которым управляют их отмеченные драконом
нителями без преимуществ от магической помощи. родственники.
Метки: Носителям Метки Стражи даруемы следующие Метки: Носителям Метки Шторма даруемы следующие
преимущества. преимущества.
Младшая Метка Стражи: доспех мага 1 /день, защита Младшая Метка Шторма: противостоять элементам
от стрел 1 /день, щит судьбы 1/день, или ощитить дру- 1/день, облако тумана 1/день или порыв ветра 1/день; +2
гого 1/день; +2 бонус к проверкам Чувство Мотива. бонус к проверкам Баланса.
Средняя Метка Стражи: защита от энергии 1/день или Средняя Метка Шторма: снежная буря 1/день, благо-
ограниченная сфера неуязвимости 1/день. склонность ветра 1/день, или стена ветра 1/день.
Старшая Метка Стражи: сфера неуязвимости 1/день. С помощью снежной бури персонаж может создавать
теплый дождь, или замораживающий все град.
МЕТКА ТЕНИ Персонаж с помощью благосклонность ветра способен
Метка Тени дает полномочия ворожбы ясновидения и создать ограниченную зону с сильным ветром (прибли-
магического слежения, так же как иллюзорных возмож- зительно 48 км/ч) шириной 3 метра, 3 метра высотой и
ностей по обману. 30 метров+6 метров за уровень заклинателя. Ветер дует
Дома: Один из самых удивительных и разрушительных в течение 1 часа за уровень заклинателя или пока он его
эффектов Последней Войны была ересь семейств, ко- не отменит. Концентрируясь полнораундовым действием,
торые носят Метку Тени. Дом Фиарлан, эльфийское се- персонаж способен менять направление ветра на 45 гра-
мейство древнего происхождения, носило Метку Тени за дусов.
тысячелетия до Последней Войны, и было известно как Великая Метка Шторма: контроль ветра 1/день или
дом продающий информацию. Однако в течение войны, контроль погоды 1/день.
миссия, данная дому, направила его членов друг против
друга, в конечном счете, окончившись в образовании но- Религия
вого дома – Дома Туранни. В Эберроне, большинство людей можно узнать не по
Два дома продолжают свою древнюю работу шпио- конкретному богу, а по церкви, к которой они принад-
нажа, наблюдения и подобных собирающих сведения, лежат. Почитатели Верховных Владык, например, обыч-
действий, в то время как внешнее преследование ком- но в одном храме поклоняются всем девяти богам, хотя
мерческих действий базировалось на усилиях ремеслен- во всех крупных городах и селениях Кхорвайра можно
ников и развлечениях. Актеры Дома Фиарлана и Гильдия встретить отдельные алтари, посвященные конкретному
Мастеровых базируются в Бреландии, а его шпионы ра- богу. Верующие может почитать какого-то одного бога,
ботают на (или продают информацию) Трейн, Аундаир обычно того, чьи сферы влияния наиболее тесно связаны
и Бреландию. Дом Туранни, основанный в Лазаарских с их профессией или жизнью, но в целом община счи-
Княжествах (но с анклавом в Бреландии), контролирует тает себя верными последователями Верховных Владык.
Теневую Сеть. Его члены исполняют свою работу шпи- Паладин, преданный Дол Арах, вор, воздающий молитвы
онов от имени Лазаарских князей, Каррната, Кубарры, и Колл Корану, члены одной и той же религии. Они могут
даже Ордена Изумрудного Когтя. иметь различия в некоторых аспектах, в мировоззрении
Не отмеченные члены как Дома Фиарлан, так и Дома и этике, естественно, но не взирать на религию, как на
Туранни работают как актеры и ремесленники, которые границу между ними.
собирают информацию и служат шпионами и ворами. Однако, паладин, почитающий Дол Аррах и паладин,
Метки: Носителям Метки Тени даруемы следующие почитающий Серебряное Пламя – члены различных
преимущества. церквей и различных религий. Они объединены в своих
Младшая Метка Тени: темнота 1/день, собственная идеалах и преданности закону и добра, и могли бы рабо-
маскировка 1 /день, или младший образ 1/день; +2 бонус тать вместе в достижении общих целей, но они, вероят-
к проверкам Сбора Информации. но, будут проводить бесконечные обсуждения или даже
Средняя Метка Тени: ясновидение/яснослышание 1/ горячие споры относительно теологических вопросов и
день, теневое колдовство 1/день, или магическое слеже- фундаментальных верований о характере мира.
ние 1/день. Раса и Религия: В целом религии Эберрона не бази-
Старшая Метка Тени: ввести в заблуждение 1/день, руются на отношении к ним рас. Только эльфы и калаш-
надоедливые глаза 1/день, или теневое передвижение 1 тары имеют религии, которые редко практикуют члены
/день. других рас. Другие расы почитают множество религий,
которые приветствуют жрецов и сторонников всех рас
и видов. Таблица Боги по Расам суммирует некоторые
МЕТКА ШТОРМА незначительные существующие расовые склонности к
Метка Шторма предоставляет власть управления пого- определенным верам, а Таблица Боги по Классам пред-
дой, прежде всего через манипуляцию облаков, ветра, и лагает характерного бога для представителей различных
дождя. Персонаж с этой меткой может создать короткий, классов персонажей.
небольшой дождь или мощный ливень, короткий бриз,
или достаточно сильный ветр, чтобы заставить судно
плыть по морю. СЕРЕБРЯНОЕ ПЛАМЯ
Дом: Полу-эльфы Дома Лирандар носят Метку Шторма. Законно добрый бог, называемый Серебряное Пламя
Их Гильдия Ветровых Техников доминирует над бизнесом – абстрактная, свободная сила, близко связанная с не-
судоходства и транспортирования, как по морю, так и по когда человеческой женщиной по имени Тира Мирон.
небу. Их Гильдия «Зовущие Дождь» обеспечивает услуги Теперь бессмертная Тира (ныне известная как Голос
фермерам по всему Кхорвайру. Обе гильдии встречают- Серебряного Пламени) служит посредником между свя-
ся в каждой прибрежной нации Кхорвайра, и они гордо тым Серебряным Пламенем и смертными, которые ни-

67
когда не смогут достигнуть достаточной чистоты, чтобы
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Раса Бог непосредственно связаться с Серебряным Пламенем.


Гном По классу и мировоззрению Церковь Серебряного Пламени посвящена защите про-
Дварф По классу и мировоззрению стых людей против сверхъестественных сил зла, и та-
Калаштар Путь Света или По классу и мировоззрению
Кованный Нет или По классу и мировоззрению ким образом она привлекает большое число палади-
Перевертыш Странник или По классу и мировоззрению нов. Серебряное Пламя предоставляет доступ к сферам
Полу-орк По классу и мировоззрению Экзорцизма, Добра, Закона и Защиты. Предпочтительное
Полу-эльф По классу и мировоззрению оружие божества – длинный лук, а стрельба из лука – важ-
Человек По классу и мировоззрению ная традиция внутри церкви.
Шифтер Вера Друидов, Балинор, Болдрея, Странник
или По классу и мировоззрению
Халфлинг По классу и мировоззрению ВЕРХОВНЫЕ ВЛАДЫКИ
Эльф Вечный Двор или по классу и мировоззрению Верховные Владыки состоят из богов, наиболее обыч-
но почитаемых большинством населения Кхорвайра.
Большинство людей почитают Владык как весь панте-
Класс Бог (Мировоззрение) он, вознося молитвы к различным богам в различных
Изобретатель Ауреон (ЗН), Онатар (НД), Тень (ХЗ),
Странник (ХН) ситуациях. Даже жрецы часто почитают всех Владык, а
Варвар Балинор (Н), Поглотитель (НЗ), Дол Дорн не определенного бога (смотрите Следуя Пантеону, на
(ХД) странице 38). В целом пантеон нейтрально добрый, и его
Бард Ярость (НЗ), Олладра (НД), Странник (ХН) предпочтительное оружие – длинный меч, оружие их во-
Жрец Любой(ая)
Друид Арравая (НД), Балинор (Н), Поглотитель (НЗ), енного чемпиона Дол Дорна.
Хранитель (НЗ)
Воин Дол Аррах (ЗД), Дол Дорн (ХД), Насмешник АРАВАЯ
(НЗ), Серебряное Пламя (ЗД) Богиня Сельского Хозяйства
Монах Дол Дорн (ХД), Насмешник (НЗ)
Паладин Дол Аррах (ЗД), Серебряное Пламя (ЗД) Богиня плодородия, растительной жизни и изобилия,
Псионик Ауреон (ЗН), Онатар (НД), Путь Света (ЗН), Аравая – нейтрально добрая по мировоззрению. Она по-
Тень (ХЗ) читаема многими друидами и рейнджерами, так же как
Пси-воитель Ауреон (ЗН), Дол Аррах (ЗД), Дол Дорн (ХД), фермерами, моряками, и любым, кто значительно заинте-
Насмешник (НЗ), Путь Света (ЗН) ресован в погоде или изобилие. Она обычно изображается
Рейнджер Арравая (НД), Балинор (Н), Поглотитель (НЗ),
Дол Арах (ЗД), Дол Дорн (ХД), Хранитель как женщина полу-эльф, иногда как халфлинг или чело-
(НЗ), Насмешник (НЗ) век, и иногда как бронзовая дракониха. Сестра Балинора
Вор Хранитель (НЗ), Кол Корран (Н), Насмешник и Поглотителя, и мать Ярости (в результате ее изнасило-
(НЗ), Олладра (НД), Странник (ХН) вания ее злым братом, согласно святых текстов), она на-
Чародей Ауреон (ЗН), Онатар (НД), Тень (ХЗ) блюдает за сферами Добра, Жизнью, Растений и Погодой.
Духовный Олладра (НД), Насмешник (НЗ), Путь Света
Клинок (ЗН), Странник (ХН) Ее предпочтительное оружие – утренняя звезда.
Вайлдер Ярость (НЗ), Путь Света (ЗН), Насмешник
(НЗ), Странник (ХН) АУРЕОН
Маг Ауреон (ЗН), Кровь Вол (ЗЗ, некроманты),
Хранитель (НЗ), Онатар (НД), Тень (ХЗ),
Бог Закона и Знаний
Странник (ХН, иллюзионисты)

Собор Серебряного Пламени


68
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.

Бог знаний и волшебства Ауреон – законно нейтрален. предпочитает длинный меч.

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Патрон всех заклинатель тайной магии, так же как му-
дрецов, библиотекарей и писцов, он часто появляется как КОЛ КОРРАН
гном или человеческий маг в древних текстах, и иногда Бог Торговли и Богатства
как величественный синий дракон. Торговцы, менялы и воры уважают Кол Коррана,
Он – брат Онатара, муж Болдреи, и странно связан с нейтрального бога торговли и денег, а также лю-
Тенью. Ассоциируется со сферами Знания, Закона и бого, кто имеет деньги или желает их побольше.
Магии, он предпочитает посох. Он изображается как жирный, веселый человек
или дварф в прекрасной одежде. Несколько
БАЛИНОР древних представлений показывают его бе-
Бог Тварей и Охоты лым драконом, лежащим на кровати из ледо-
Нейтральный бог природы, связанный с охотой во-синих драгоценных камней. Говорится,
и жизнью животного, Балинору поклоняются что он сын Олладры и Онатара, и брат близ-
охотники, друиды, варвары и рейнджеры, так нец Хранителя, он наблюдает за сферами
как он является как защитник природы и об- Очарования, Торговли и Путешествия. Его
разец щадящего отношения, взятия всего не- излюбленное оружие – булава.
обходимого от щедрости природы. Обычно
изображаемый как большой человек, иногда ОЛЛАДРА
как грубоватый, но добродушный полу-орк, а Богиня Пиршеств и Доброй Удачи
иногда как крадущийся зеленый дракон, он - Игроки, воры, барды, и гедонисты призы-
брат Аравайи и Поглотителя. Связан со сферами вают покровительство Олладры, нейтраль-
Воздуха, Животных и Земли, он предпочитает боевой но доброй богини удачи и изобилия. Она часто
топор. изображается как молодая халфлинг, иногда как
пожилая женщина, а иногда как чер-
БОЛДРЕЯ Символ Серебряного Пламени ная дракониха. Жена Онатара и мать
Богиня Сообщества и Очага Кол Коррана и Хранителя, она связа-
Болдрея законно добрая богиня сообщества, счита- на со сферами Пиршеств, Добра, Лечения и Удачи. Ее
ющаяся защитницей деревень и домов, благослов- предпочтительное оружие – серп.
ляет браки, и подтверждает правительственные
назначения. Обычно изображаемая в древних ОНАТАР
текстах как простая человеческая женщина Бог Изобретательства и Кузен
любой расы, или иногда как медная дра- Онатар – нейтрально добрый бог ре-
кониха, сидящая на гнезде с яйцами, месел, промышленности, и огня, яв-
она – жена Ауреона. Сферы ее вли- ляется патроном ремесленников
яния – Сообщество, Добро, Закон и и изобретателей, кузнецов и пла-
Защита. Ее предпочтительное ору- вильщиков, и всех, кто делает вещи.
жие – копье. Карлики в особенности почитают
его; в святых текстах он обычно изо-
ДОЛ АРРА бражается как кузнец дварф, а иногда как
Богиня Доблести и Пожертвования медный дракон. Волшебники и псионики,
Дол Аррах, законно добрая богиня благород- которые специализируется в огне, также по-
ного боя, самопожертвования и солнечного света, читают его. Муж Олладры и отец Кол Коррана и
проявляющаяся как миротворец, осторожная проек- Хранителя, он следит за сферами Изобретения, Огня
тировщица и стратег. Она служит покровителем пала- и Добра, с своим предпочтительным оружием, боевым
динов, генералов и дипломатов, которые молотом.
воюют в сражениях со словами. Кроме Символ Верховных Владык
того, в её роли как богиня солнца, она ТЕМНАЯ ШЕСТЕРКА
приносит свет, чтобы проникнуть в самые темные места В некоторой степени, Темную Шестерку можно считать
мира. Она обычно представляется как человек или полу- частью пантеона Верховных Владык. Но было бы более
эльф рыцарь, сияющая святым сиянием, и иногда как точно, сказать, что эти боги были выгнаны из пантеона
красный дракон взгромоздившийся на облаке. Говорят из-за их злых деяний. Темная Шестерка – покровители
она сестра Дол Дорна и Насмешника, она связана со сфе- преступников, изгоев, и злодеев, а так же как различных
рами Добра, Закона, Солнца и Войны. Ее видов чудовищ. Святые тексты показывают их,
предпочтительное оружие – алебарда. как плетущих интриги против Верховных
Владык в каждом из своих поступков, ко-
ДОЛ ДОРН торые различны в зависимости от бога,
Бог Вооруженной Силы а их темные прислужники аналогично
Хаотично добрый бог войны. Дол Дорн плетут заговор против последователей
проявляется как образец физического Верховных Владык.В целом пантеон
совершенствования, который продвигает нейтрально злой, и его предпочтитель-
физическую силу так же, как и военное ное оружие – кама.
обучение. Наиболее часто он изображает-
ся как сильный, мускулистый человек, ино- НАСМЕШНИК
гда как дварф или полу-орк, а иногда как се- Нейтральное злое божество предатель-
ребряный дракон. Он, как говорят, является ства над честью, Насмешник предавал
братом Дол Аррах и Насмешника. Связанный своих родных братьев, Дол Арраха и
со сферами Хаоса, Добра, Силы, и Войны, он

Символ Поглотителя
69
Дол Дорна. Впоследствии пословицы предупреждают. «Остерегайтесь подарков
ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

с него сняли кожу и изгна- Странника». Почитаемый доппельгангерами, ликантро-


ли из Верховных Владык. пами и множеством подменышей и шифтеров, он свя-
Квалифицированный воин зан со сферами Изобретательства, Хаоса, Путешествия, и
– он считает злых воинов, Обмана. Его предпочтительное оружие – скимитар.
воров, монахов и наемных
убийц среди своих после- ТЕНЬ
дователей. Изображается Тень, буквальная тень Ауреона, получившая собствен-
он как ужасный челове- ную жизнь как цена за свое мастерство в магии. Хаотично
ческий воин с содранной злая, она посвящает свою энергию темному волшебству и
кожей, в плаще из кожи порокам характера. Много злых волшебников и чародеев
его врагов, а иногда как почитают Тень, и многие из чудовищ Дроаама взывают
красный дракон полуиз- ее имя. Она обычно изображается как тень, но иногда
верг. Он связан со сферами (особенно в Дроааме) как теневой дракон. Она связана со
Разрушения, Зла, Обмана, и сферами Хаоса, Зла, Волшебства и Тени, и ее предпочти-
Войны, а кама – его предпочти- тельное оружие – посох.
тельное оружие.
ЯРОСТЬ
ПОГЛОТИТЕЛЬ Ярость – нейтрально злая богиня страсти, доведенная до
Символ Крови Вол Брат Араваи и Балинора, безумия. Уважаемый теми, чьи жизни охватила страсть
Поглотитель – нейтрально злой и одержимость. Она обычно изображается как полу-эль-
бог. Истории говорят, что он изнасиловал свою сестру фийка, иногда как дроу, а иногда как подобная змее вирм
Араваю и та породила Ярость. Как лорд глубоких вод Хайбера. Связанна со сферами Зла, Безумия, и Страсти,
и мастер водоворота и рифов, он воплощает в себе всю она предпочитает рапиру.
разрушительную мощь природы. Сахуагины ему покло-
няются, в то время как моряки его боятся и стремятся
успокоить его. Он изображается как человек или русал ХРАНИТЕЛЬ
с волосами и бородой из морских водорослей, как сахуа- Нейтрально злой повелитель смерти и разложения,
гин, как огромная акула, или как дракочерепаха. Сферы, Хранитель, брат близнец Кол Корана. Если Кол Коран
связанные с ним – Разрушение, Зло, Вода и Погода. Его отображает приобретение материального богатства,
предпочтительное оружие – трезубец. Хранитель воплощает жадность, жажду душ умерших.
Он скрывается в темноте, надеясь схватить проходящие
души, поскольку они проходят через Доларрх, Царство
СТРАННИК Мертвых. Он изображается как изможденный или чрез-
Наиболее таинственный из Темной Шестерки, Странник вычайно жирный человек, как лич или вампир, или ино-
хаотично нейтрален и кажется, не имеет никакой связи с гда как скелетный дракон. Связан со сферами Смерти,
другими богами пантеона. Безупречный преобразователь Распада, и Зла, он предпочитает косу.
обликов, Странник, как говорят, ходит по земле в тысяче
обликов. Мастер хитрости и обмана, он делает ударение
на тонкости и осторожном планировании. В некоторых КРОВЬ ВОЛ
местах Странник известен как Дарующий Подарки, но Культ Крови Вол привлекает к себе последователей, вос-
хищающихся смертью и нежитью. Большинство из после-
дователей этой веры поклоняются древней лич, которая
называет себя Вол Королева Мертвых. Кровь уходит кор-
Монах, поклоняющийся
нями в далекое прошлое, через первые дни рассвета ци-
Насмешнику вилизации людей в Кхорвайре, в эльфийское королевство
Аеренал, и даже в Ксен’дрик, континент секретов. Вол и
её последователи видят бессмертие как путь к божествен-
ности, используя для того, в отличие от Вечного Двора,
негативную энергию. Они увлечены метафорическим и
дословным значением крови, и через потомков стараются
манипулировать родословными, семействами, чтобы вы-
полнять некие злодейские намерения. Сама по себе Вол
могущественный некромант, которая раскрыла секре-
ты созидания нежити. Жрецы Вол законно злые. У них
есть доступ к сферам
Смерти, Зла, Закона
и Некромантии.

Предпочтительное
оружие культа – кинжал.

Символ Культов
Дракона Глубин
70
КУЛЬТЫ ДРАКОНА ГЛУБИН улучшить свои тела

ГЕРОИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Культисты Дракона Глубин состоят из разношерстной и разумы через ме-
группы сект фанатиков, которые поклоняются могуще- дитацию и обще-
ству подземных королевств. Некоторые из этих культов ние с этим светом.
выискивают возможность выпустить Хайбера, Дракона Они готовят себя
Глубин из недр земли, в то же время другие ведут дела к борьбе с силами
с демонами, призванными из глубинных регионов. тьмы – в частности
Несколько ищут обещанный в некой загадочной глубо- Дремлющая Тьма
кой пещере, омывая себе кровью, чтобы доказать, что они Вдохновленных
достойны её найти. Хотя несколько отделений этих безу- из Риедры.
мных культов уходят в иную сторону почитания забытых Несколько жрецов
сил Хайбера, в целом они все нейтрально злые, и делают могут найти источ-
выбор из следующих сфер: Дракон Глубин, Земля, Зло и ник божественной
Безумие. Их предпочтительное оружие – тяжелая кирка. магии в ил-Йанне, и
выбирают сферы из:
Закон, Медитация и
ПУТЬ СВЕТА Защита. Их предпочти-
Калаштары Адара не тельное оружие – нево-
поклоняются бо- оруженный удар.
гам, но почи-
тают универ-
сальную силу ВЕЧНЫЙ ДВОР Символ
позитивной Эльфы Аеренала почитают
своих древних мертвых как Вечного
энергии, име-
истинных богов, ища совета у Двора
нуемой ил-
Йанна, или своих бессмертных наставни-
«Великий ков, и прося их расположения. В отличие от нежити, бес-
Свет». Эта смертные эльфы Вечного Двора анимированы позитив-
сила законно ной энергией, и могущественные существа с нейтрально
нейтральная. добрым мировоззрением. Сферы, связанные с Вечным
Большинство Двором: Бессмертие, Добро и Защита. Предпочтительное
последователей оружие двора – скимитар.
Пути Света псио-
ники и пси-воители,
ищущие возможность
Символ Пути Света

Город Мертвых в Аеренале

71
Д
ень мастера расследований на-
чинался обычным для Шарна,
Города Башен, событием -
мертвым телом

«Вижу ты умеешь заставить свидете-


ля говорить Урзат», сказал Крейлат
своему телохранителю полурку,
склонившись на колено для изучения
трупа...
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

четвертая глава

ПРЕСТИЖ

ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
КЛАССЫ

В
этой главе представлены престиж-классы, разрабо- Кубик Хит-Поинтов: d12.
танные специально для персонажей игрового мира
Эберрон. Они расширяют возможности использова- ТРЕБОВАНИЯ
ния пунктов действия, выдвигают на первый план Для того чтобы стать кованным джаггернаутом, персонаж
способности уникальных рас Эберрона и позволяют персо- должен удовлетворять следующим требованиям:
нажам развивать новые свойства для меток дракона. Раса: Кованный
В дополнение к этим престиж-классам, персонажи в Базовый Бонус Атаки: +5
Эберроне могут взять любой из престиж-классов, описан- Черты: Адамантиновое Тело*, Улучшенный Натиск,
ных в Руководстве Мастера Подземелий, или взять из лю- Мощная Атака.
бого другого источника с разрешения своего МП. Эта глава *Новая черта, смотрите на стр. 47.
не является всесторонним справочником по престиж-клас-
сам Эберрона, она описывает лишь небольшую часть самых
уникальных из них. Так как мир Эберрона продолжает раз-
НАВЫКИ КЛАССА
Навыки класса Кованный Джаггернаут (и их ключевые па-
виваться, то со временем стоит ожидать появления новых
раметры) являются: Взбирание (Сила), Ремесло (Мудр),
престиж-классов.
Запугивание (Обн), Прыжки (Сила), Искусство Выживания
В принципе, при небольших корректировках - с разреше-
(Мудр), Плавание (Сила).
ния вашего МП - эти престиж-классы вполне могут быть ис-
Пункты навыков за Уровень: 2+модификатор Интл.
пользованы не только в Эберроне, но и в любом другом мире
ДнД.
Ниже перечислены те престиж-классы, которые вошли в ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
эту главу: Все ниже перечисленное является особенностями класса
Кованный Джаггернаут: Класс для любого кованного, из- Кованный Джаггернаут
бравшего для себя путь превращения в боевую машину. Квалификация в оружии и доспехах: Кованный джаг-
Мастер Перевертничества: Развивает в себе силы насле- гернаут не приобретает дополнительных умений владения
дия шифтера по принятию животного облика. оружием, ношения доспехов и использования щитов (за ис-
Мастер Расследований: Раскрывает преступления и ис- ключением, отмеченного ниже).
следует тайны. Шипы Доспеха (Экс): На 1-ом уровне у кованного джаг-
Наследник, Отмеченный Драконом: Более эффективно и гернаута на доспехе вырастают шипы, и он получает квали-
рационально использует силу метки дракона. фикацию в их применении. Эти адамантиновые шипы нано-
Наследник Сибериса: Проявляет уникально мощную мет- сят 1d6 колющего повреждения при успешной атаке захвата.
ку дракона. Несмотря на то, что эти шипы невозможно снять, они по-
Экзорцист Серебряного Пламени: Борется с силами ражаемы заклинаниями, также как и любое другое оружие.
сверхестественного зла. На 4-ом уровне повреждение от этих шипов повышается до
Экстремальный Исследователь: В поисках тайн и при- 1d8.
ключений изучает древние руины. Экспертный Натиск (Экс): Кованный джагернаут спосо-
Элдиинский Рейнджер: Защищает некоторые земли бен добавлять свой уровень класса к проверкам Силы, когда
Элдиинских Владений. делает проверку натиска или защищается от него. Также ко-
ванный джаггернаут может добавлять свой уровень класса к
проверкам Силы при выбивании дверей.
Кованный Джаггернаут Мощная Стремительная Атака: Кованный джаггернаут
Некоторые считают, что наивысшим выражением экспе-
в качестве бонуса получает черту Мощная Стремительная
риментов с кованными, является кованный джаггернаут.
Атака (смотрите стр. 53).
Кованный, избравший этот путь, ставится все более похожим
Отстранение: Начиная с 1-го уровня, кованный джаггерна-
на механизм, и гораздо меньше на своих живых создателей.
ут все больше отстраняется от живых существ. Так как эти
Как и подобает машине, созданной для войны, джаггер-
изменения сказываются на его природе, кованный джаггер-
наут - один из лучших среди тех, кто наносит повреждения
наут переносит штраф равный его уровню в этом престиже
и исполняет наказание. Некоторые кованные отказываются
(–1 на 1-ом уровне, –2 на 2-ом, и т. д.) к проверкам следу-
следовать по пути джаггернаута, так как это углубляет их на-
ющих навыков: Блеф, Дипломатия, Сбор Информации и
следие механизма, но ценой утраты их жизненных аспектов.
Чувство Мотива.
Несмотря на это, престиж-класс – кованный джаггернаут
Бонус Стремительной Атаки (Экс): Начиная со 2-го уров-
наиболее подходит для кованного, который хочет стать ма-
ня, кованный джаггернаут получает +1 бонус к броскам ата-
шиной разрушения.
ки при проведении стремительной атаки (общий бонус +3).
Некоторое число кованных джаггернаутов обитает в Землях
На 4-ом уровне этот бонус повышается до +2 (общий бонус
Скорби. Многие из этих персонажей следуют за могуще-
+4).
ственным джаггернаутом, именуемым Лордом Лезвий.

73
Совершенствование Механизма (Экс): Кованный, иду- Кованный джаггернаут
щий по пути джаггернаута, стремится совершенствовать себя
путем принятия наследия механизма. Развиваясь, кованный
джаггернаут отбрасывает то, что считает слабостями живого
механизма, чтобы усилить в себе признаки истинных меха-
ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ

низмов. Хотя он и сохраняет свой разум и развитие, кован-


ный джаггернаут получает следующие признаки механизма
при продвижении по уровням.
Совершенствование Механизма I: На 2-ом уровне кован-
ный джаггернаут получает иммунитет к временному по-
вреждению и критическим ударам.
Совершенствование Механизма II: На 3-ем уровне кован-
ный джаггернаут получает иммунитет ко всем эффектам и
заклинаниям, воздействующим на разум (очарованиям, вну-
шениям, фантомам, узорам и эффектам морали).
Совершенствование Механизма III: На 4-ом уровне кован-
ный джаггернаут получает иммунитет к эффектам смерти и
некромантии.
Совершенствование Механизма IV: На 5-ом уровне кован-
ный джаггернаут получает иммунитет к повреждению и вы-
сасыванию параметров.
Расширенная Стремительная Атака (Экс): Начиная со
2-го уровня, кованный джаггернаут получает +1,5 метра к
своей скорости при проведении стремительной атаки.
Иммунитет к Лечению: Начиная с 3-го уровня, кованный
джаггернаут становится более похожим на механизм, чем
на живое существо и поэтому получает иммунитет ко всем
эффектам заклинаний подшколы лечения, которые исцеляют ха); СА бонус стремительной атаки +2, экспертный натиск,
утраченные хит-пойнты. Помимо этого, он также не полу- расширенная стремительная атака, превосходящий натиск;
чает преимуществ от эффектов потребляемых заклинаний и СК совершенствование механизма III, снижение поврежде-
магических предметов, таких как пир героев и снадобья. ний 2/адамантин, иммунитет к лечению, легкое укрепление
На 5-ом уровне кованный джаггернаут получает иммунитет (25%), свойства живого механизма, отстранение; МЗ Н; Сп-
ко всем заклинаниям подшколы лечения. бр Стойк +11, Рефл +4, Воля +2; Сила 16, Ловк 14, Тело 16,
Превосходящий Натиск (Экс): Начиная с 3-го уровня, Интл 10, Мудр 10, Обн 6.
когда кованный джаггернаут проводит против оппонента Навыки и черты: Блеф –6, Взбирание +2, Дипломатия
успешную атаку натиска, помимо обычных повреждений от –6, Сбор Информации –6, Запугивание +10, Прыжки –4,
натиска, он наносит дополнительное повреждение шипами Прислушивание +2, Чувство Мотива –4; Адамантиновое
доспеха (1d6+ Сила или 1d8+Сила с 4-го уровня). Если на- Тело*, Рассекающий Удар, Улучшенный НатискБ, Улучшенная
тиск был сделан как часть стремительной атаки, джаггерна- ИнициативаБ, Мощная АтакаБ, Мощная Стремительная
ут может также добавлять дополнительные повреждения от Атака**Б, Фокусирование на Оружии (боевой топор),
его черты Мощная Стремительная Атака или Мощнейшая Специализация на Оружии (боевой топор).
Стремительная Атака. *Новая черта, описана на стр. 47.
Мощнейшая Стремительная Атака: На 5-ом уровне **Новая черта, описана на стр. 53.
кованный джаггернаут получает в качестве бонуса черту Бонус Стремительной Атаки (Экс): Таран получает +2 бо-
Мощнейшая Стремительная Атака (смотрите стр. 53). нус к броскам атаки при проведении стремительной атаки.
Совершенствование Механизма III: Таран обладает
ТАРАН иммунитетом к временным повреждениям и критическим
Таран: Кованный с личностью мужчины, воин 5/ кованный атакам. У него иммунитет ко всем эффектам и заклинани-
джаггернаут 4; СВ 9; Средний механизм (живой); КХП 5d10- ям, воздействующим на разум (очарованиям, внушениям,
+15 плюс 4d12+12; Хп 85; Иниц. +6; Скор. 6 м; КД 20; касат. фантомам, узорам и эффектам морали), а также к эффектам
11, отороп. 19; ББА +8; Захв. +11; Ат. +13 рукопашн. (1d8- смерти и некромантии.
+6/х3, боевой топор +1) или +11 рукопашн. (1d8+3, шипы Экспертный Натиск (Экс): Таран добавляет +4 бонус к
на доспехах); Полн. Ат. +13/+8 рукопашн. (1d8+6/х3 бое- проверкам Силы при проведении натиска, при защите от на-
вой топор +1) или +11/+5 рукопашн. (1d8+3, шипы доспе- тиска врага или при выбивании дверей.

КОВАННЫЙ ДЖАГГЕРНАУТ

Базовый
Сп-бр Сп-бр Сп-бр
Уровень Бонус Особенности
Стойк Рефл Воли
Атаки
1-й +0 +2 +0 +0 Шипы доспеха 1d6, Экспертный Натиск, Мощная
Стремительная Атака, Отстраненный
2-й +1 +3 +0 +0 Бонус Стремительной Атаки +1, Совершенствование
Механизма I, Расширенная Стремительная Атака
3-й +2 +3 +1 +1 Совершенствование Механизма II, Иммунитет к Лечению,
Превосходящий Натиск
4-й +3 +4 +1 +1 Бонус Стремительной Атаки +2, Совершенствование
Механизма III, Шипы доспеха 1d8
5-й +3 +4 +1 +1 Мощнейшая Стремительная Атака, Совершенствование
Механизма IV

74
Расширенная Стремительная Атака (Экс): При стреми- или росомаху. В состоянии изменчивости его внешний вид
тельной атаке скорость Тарана поднимается до 7,5 метров. приобретает сходство с избранным ликантропическим обли-
Иммунитет к Лечению: У Тарана иммунитет к эффектам ком: Его лицо больше напоминает звериное, тело обрастает
заклинаний подшколы лечения, и он не получает преиму- мехом, а также появляется короткий хвост. Помимо этого он
ществ от заклинаний базирующихся на пище, таких как пир приобретает одно из ниже перечисленных преимуществ, со-

ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
героев. гласно выбранному предку-ликантропу:
Свойства Живого Механизма: Иммунитет к ядам, эффек- Медведь или тигр: В состоянии изменчивости персонаж
там сна, паралича, болезни, тошноты, усталости, изнеможе- получает +2 бонус к Силе, также у него отрастают когти,
ния и высасывания энергии. На него действуют заклинания, которые он может использовать как природное оружие. При
поражающие как механизмы, так и живых существ. успешной атаке эти когти наносят 1d4 повреждений, +1 до-
Превосходный Натиск (Экс): Когда Таран проводит про- полнительное повреждение за каждые четыре уровня персо-
тив оппонента успешную атаку натиска, помимо обычных нажа. Если персонаж обладает признаком шифтера Коготь-
повреждений от натиска, он наносит дополнительное по- лезвие или чертой Улучшенная природная атака, то повреж-
вреждение 1d8+3 шипами доспеха. Если натиск был сделан дение от когтей повышается на один кубик размера.
как часть стремительной атаки, Таран может также добав- Кабан или росомаха: В состоянии изменчивости персонаж
лять дополнительные повреждения от его черты Мощная получает +2 бонус к Телосложению, а также у него отрас-
Стремительная Атака. тают бивни (если это кабан) или клыки (если это росомаха),
Имущество: улучшение к доспеху +1, боевой топор +1, которые можно использовать как природное оружие, при
масло починки средних повреждений. успешной атаке наносящее 1d6 повреждений +1 дополни-
тельное повреждение за каждые четыре уровня персонажа.
Мастер Перевертничества Если персонаж обладает признаком шифтера Длинные зубы
или чертой Улучшенная природная атака, то повреждение
Мастера перевертничества – это шифтеры, научившиеся
усиливать свои способности и максимально проявляющие от клыков или бивней повышается на один кубик размера.
силу наследия ликантропов. Они быстро учатся не просто Крыса или волк: В состоянии изменчивости, персонаж по-
менять человеческий облик, но и действительно принимать лучает +2 бонус к Ловкости, а также у него отрастают клыки,
обличья животных, как это делали их предки. Со временем которые он может использовать как природное оружие, при
они все лучше овладевают и формами животных, и гибрид- успешной атаке укусом наносящее 1d6 урона +1 дополни-
ными формами. С возрастанием физических возможностей, тельное повреждение за каждые четыре уровня персонажа.
мастера перевертничества становятся все более дикими, им Если персонаж обладает признаком шифтера Длинные зубы
все менее уютно в человеческом обществе. Большинство из или чертой Улучшенная природная атака, то повреждение
них начинают как рейнджеры или варвары и ищут способ от клыков повышается на один кубик размера.
улучшить свои боевые способности через мастерство обра- Понимание Дикой Природы (Экс): Подобно друиду и
щения с животными формами. Только некоторые из них яв- рейнджеру, мастер перевертничества может использовать
ляются друидами, так как друиды быстро учатся принимать язык тела, голос и манеру поведения для увеличения свое-
больше животных форм, чем мастера перевертничества, и го влияния над животными. Эта способность работает по-
им мало что дает этот класс. добно навыку Дипломатия, используемому для увеличения
Домом большинства мастеров перевертничества НИП яв- влияния на людей. Чтобы определить результат проверки
ляются Элдиинские Владения. Более опытные мастера пере- Понимания Дикой Природы персонаж бросает d20, прибав-
вертничества наслаждаются дикими просторами и старают- ляет к нему текущий уровень мастера перевертничества и
ся держаться подальше от человеческих поселений. свой модификатор Обаяния. Если персонаж обладает уров-
Кубик хит-поинтов: 1d8 нями в классе Друид или Рейнджер, то, для определения
своего окончательного модификатора, он прибавляет свой
уровень мастера перевертничества к имеющемуся уровню
ТРЕБОВАНИЯ друида или рейнджера. Если животное относится к тому же
Для того чтобы стать мастером перевертничества, персонаж виду, что и предок-ликантроп мастера перевертничества, то
должен удовлетворять следующим требованиям: персонаж получает +4 бонус к проверкам Понимания Дикой
Раса: Шифтер Природы.
Базовый бонус атаки: +4 Что бы использовать понимание, мастер перевертничества
Навыки: Знание (природа) 5 рангов, Искусство Выживания и животное должны быть в состоянии понять друг друга, а
8 рангов это значит, что они должны быть в пределах 9 метров друг от
Отличительные Черты: Любая из черт шифтера друга. Обычно, воздействие на животное требует одну мину-
ту времени. Но, как и в случае с людьми, оно может занять
НАВЫКИ КЛАССА как больше, так и меньше времени.
Навыки класса Мастер Перевертничества (и их ключевые Также мастер перевертничества может использовать эту
параметры): Баланс (Ловк), Взбирание (Сила), Приручение способность и на магических зверях, уровень Интеллекта
Животных (Обн), Скрытность (Ловк), Запугивание (Обн), которых равен 1 или 2, но в этом случае он будет нести штра-
Прыжки (Сила), Знание (природа) (Интл), Прислушивание фы –4 на броски понимания.
(Мудр), Бесшумное Передвижение (Ловк), Отслеживание Дополнительная черта Шифтера: На втором и четвертом
(Мудр), Искусство Выживания (Мудр), Плавание (Сила). уровнях мастер перевертничества получает возможность
Пункты Навыков за Уровень: 2 + модификатор взять дополнительную черту шифтера (все эти новые черты
Интеллекта описаны в главе 3). Эти черты выбираются из приведенного
ниже списка. Для их приобретения мастер перевертничества
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА должен удовлетворять необходимым требованиям.
Все ниже перечисленное является особенностями класса Элитная звериная шкура, Элитный Альпинист,
Мастер Перевертничества: Дополнительный признак шифтера, Усиленный укус,
Квалификация в оружии и доспехах: Мастер перевер- Усиленное раздирание, Усиленная защита шифтера, Сила ле-
тничества не приобретает дополнительных умений владения чения, Элитный прыгун, Защита шифтера, Ярость шифтера,
оружием, ношения доспехов и использования щитов. Мультиатака шифтера.
Перевертничество 1 (Свх): На первом уровне мастер пе- Перевертничество 2 (Свх): Начиная с третьего уровня,
ревертничества выбирает животное, отражающее его ликан- мастер перевертничества получает способность острый
тропическое наследие: медведя, кабана, крысу, тигра, волка нюх. Кроме того, в состоянии изменчивости он получает до-

75
МАСТЕР ПЕРЕВЕРТНИЧЕСТВА своему предку - ликантропу (облик животного выбирается
на первом уровне). В отличие от изменчивости, персонаж
Базовый Сп-бр Сп-бр Сп-бр может принять облик животного так словно он применил
Уровень Бонус Стойк Особое на себя заклинание полиморф, поэтому его снаряжение не
Рефл Воли
Атаки поражается, количество хит-поинтов не изменяется. Может
ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ

1-й +0 +2 +2 +0 Перевертничество 1 быть принята лишь та животная форма, которая определена


2-й +1 +3 +3 +0 Дикая эмпатия, предком -ликантропом.
бонусная черта Мастер перевертничества не принимает значение параме-
шифтера тров животного, а просто корректирует значение своих па-
3-й +2 +3 +3 +1 Перевертничество 2 раметров согласно приведенной ниже таблице. Также персо-
4-й +3 +4 +4 +1 Ужасающее наж может принять двуногую гибридную форму животного,
превращение, с руками, приспособленными для использования предметов,
бонусная черта и звериной внешностью. В гибридной форме он может ис-
шифтера пользовать оружие и доспех.
5-й +3 +4 +4 +1 Альтернативный Убитый мастер перевертничества возвращается к своему
облик, гуманоидному облику. Однако отрубленные части тела со-
Перевертничество 3 храняют животную форму.
Животное Облик Животного
полнительные способности, связанные с его ликантропной Медведь Бурый медведь (СВ 4)
формой: Кабан Жуткий кабан (СВ 4)
Медведь – Улучшенный Захват: Для использования этой Крыса Жуткая крыса (СВ 1/3)
способности персонаж должен атаковать когтями. Далее в Тигр Тигр (СВ 4)
Волк Жуткий волк (СВ 3)
качестве свободного действия он может провести проверку Росомаха Жуткая росомаха (СВ 4)
захвата, не провоцируя при этом благоприятной атаки. Перевертничество 3 (Экс): На 5-ом уровне мастер пере-
Кабан – Яростная Воля: Персонаж получает бонус +4 к вертничества получает бонус к одному или нескольким па-
спасброскам Воли. раметрам во время изменчивости. Эти бонусы суммируются
Крыса – Скорость (Взбираясь): Персонаж может взбирать- с бонусами от изменчивости (как от перевертничества 1).
ся со скоростью 6 м в раунд. При проверке навыка Взбирание Животное Модификаторы Параметров (Животная
он также может использовать свой бонус Ловкости вместо и Гибридная формы)
используемого обычно бонуса Силы. Кроме того, если пер- Медведь Сила +4
сонаж имеет признак шифтера Элитный Альпинист, то его Кабан Тело +6
скорость может дополнительно увеличиться еще на 3 метра Крыса Ловк +6
Тигр Сила +2 Тело +4
в раунд. Волк Сила +2 Ловк +2 Тело +2
Тигр – Наскок: Когда мастер переверетничества проводит Росомаха Сила +2 Ловк +4
стремительную атаку, он получает возможность нанести
полную атаку. ПРИМЕР ПЕРСОНАЖА
Волк – Опрокидывание: При атаке укусом персонаж может Гвентан Медведь Мужчина шифтер варвар 3/рейнджер 2/
попытаться опрокинуть противника (свободное действие), мастер перевертничества 5; СВ 10; Средний гуманоид (пере-
не проводя касательной атаки и не провоцируя благоприят- вертень); КХП: 3d12+6 плюс 2d8+4 плюс 5d8+10; Иниц +3;
ной атаки. Если попытка опрокидывания неудачна, то враг Скор: 9 м; КД 18, касат. 12, отороп. 15; Баз. Ат: +8, Зхв: +11;
не реагирует в ответ. Ат +11 стрелк. (1d6+3/х3 короткий составной лук) или +11
Росомаха – Ярость: Когда персонаж переносит повреж- рукопашный (1d6+3; дубина); Полн Ат: +9/+9/+4 стрелк.
дение, он впадает в ярость берсерка, и со следующего хода (1d6+3/х3 короткий составной лук) или +11/+6 рукопашный
яростно кусает противника до тех пор, пока он сам или его (1d6+3; дубина); СА: избранный враг магические звери +2,
противник не погибнет, или пока не закончится изменчи- ужасающая изменчивость, ярость 1/день, изменчивость (ко-
вость. Во время ярости персонаж получает бонусы +2 к Силе готь-лезвие или звериная шкура) 4/день, перевертничество 2
и +2 к Телосложению, а также –2 штраф к КД. Он не может (медведь); СК: зрение при низкой освещенности, повышен-
остановить свою ярость самостоятельно, однако, в отличие ное передвижение, острый нюх, чувство ловушек +1, сверх-
от варвара, ему не нужно отдыхать после её окончания. ъестественное уворачивание, понимание дикой природы; МЗ
Ужасающая Изменчивость (Экс): Начиная с четвертого
уровня, во время применения изменчивости и альтерна-
тивной формы мастер перевертничества при-
обретает страшную внешность. Когда он
атакует или проводит стремительную
атаку, все враги в радиусе 9 метров, ко-
торые видят эту атаку, могут впасть в
шок на 5d6 раундов.
Эта способность действует только на
тех врагов, чье число кубиков хит-поинтов
меньше, чем уровень персонажа мастера пе-
ревертничества. При успешном спасброске
Воли (КС: 10+уровень мастера перевертни-
чества + его модификатор Обн) противник
может избежать этого эффекта. Противник,
который прошел проверку, получают имму-
нитет против Ужасающего Смещения на 24
часа. Эта способность – воздействующий
на разум эффект страха.
Альтернативный Облик (Свх): Начиная
с пятого уровня, мастер перевертничества
может принимать животный или гибридный об-
лик незамедлительным действием соглас- н о
Мастер перевертничества

76
ХН; Сп-Бр: Стойк +13, Рефл +12, Воля +4; Параметры: Сила Мастер
16, Ловк 16, Тело 14, Интл 8, Мудр 12, Обн 6. расследований
Навыки и Черты: Баланс +2, Взбирание +2, Скрытность
+2, Прыжки +2, Знание (природа) +6, Прислушивание +9,
Бесшумное Передвижение +2, Искусство Выживания +13;

ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
Элитная звериная шкура*, Дополнительный признак шиф-
тера*, Усиленное раздирание, Сила лечения*, Улучшенная
природная атака*, Стремительный выстрел, Защита шифте-
ра*, Чтение Следов.
Избранный Враг (Экс): Гвентан получает бонус +4 на
проверки навыков Блеф, Прислушивание, Чувство Мотива,
Отслеживание и Искусство Выживания, когда проводит их
против магических зверей. Он также получает этот бонус к
повреждениям, наносимым этим существам.
Перевертничество 2 (Медведь): Улучшенный Захват
(Экс): Чтобы применить эту способность, во в состоянии
изменчивости Гвентан должен атаковать своего противни-
ка когтями. После атаки он может сделать проверку захвата
противника (свободное действие), не провоцируя при этом
благоприятной атаки.
Ужасающая Изменчивость (Экс): Когда Гвентан атакует
или стремительно атакует, находясь в состоянии изменчиво-
сти, то он выглядит столь устрашающе, что все противники,
которые могут видеть его, в радиусе 9 м шокированы на 5d6
раундов. Эта способность действует только на противников с
КХП 10 и ниже. Удачный спасбросок Воли с КС 13 позволяет
избежать эффекта шока. Противники, прошедшие спасбро-
сок Воли получают иммунитет к Ужасающей Изменчивости
Гвентана на 24 часа. Эта способность - воздействующий на
разум эффект страха.
Ярость (Экс): Раз в день Гвентан может впадать в ярость.
В это время его параметры изменяются следующим образом:
Хп: 90, КД: 16, касат. 11, отороп. 13; Зхв +13 Ат +13 руко-
пашн. (1d6+5 дубина), Сп-бр Воли +6; Сила 20, Тело 18.
В состоянии ярости и изменчивости его параметры следу-
ющие: Хп 100, КД 20, касат. 11, отороп. 17; Зхв +14; Ат +14 воры и барды, тем не менее, статус мастера расследований
рукопашн. (1d8+9 когти), Полн Ат: +14/+14 (1d8+9, 2 когтя), может получить представитель любого класса, кто полон
СА: Улучшенный захват, СК: СП 2/серебро, Сп-бр Воли: +6; любопытства и жаждет раскрывать тайны.
Сила 22, Тело 22. Интуиция и проницательность мастера расследований раз-
Изменчивость (Свх): Гвентан может менять облик 4/день. вивается до сверхъестественного уровня, и, кроме того, у
Когда он в состоянии изменчивости, у него следующие пара- него проявляются некоторые магические способности, по-
метры: Хп 80; КД 22, касат. 13, отороп. 19; Зхв +12; Ат +12 могающие ему в поиске истины и разгадывании тайн, с кото-
рукопашн. (1d8+7 когти), Полн Ат: +12/+12 (1d8+7, 2 когтя), рыми он сталкивается.
СА: Улучшенный захват, СК: СП 2/серебро, Сп-бр Воли: +6; Кубик Хит-Поинтов: d8.
Сила 18, Тело 16.
Понимание Дикой Природы: Гвентан может воздейство- ТРЕБОВАНИЯ:
вать на животных также, как с помощью навыка Дипломатия Для того чтобы стать мастером расследований, персонаж
влияют на людей. Его бросок равен 1d20+5 или 1d20+1 (при должен удовлетворять следующим требованиям.
попытке применить эту способность против магических зве- Навыки: Сбор Информации 6 рангов, Поиск 3 ранга,
рей со значением Интеллекта 1 или 2). Он получает допол- Чувство Мотива 6 рангов.
нительный бонус+4, если пытается применить эту способ- Черты: Расследование.
ность против медведей. *Новая черта, смотрите на стр. 58.
Имущество: кожаная броня+2, короткий составной лук
(+2 бонус Силы) с 20 стрелами, амулет мощных кулаков +1, НАВЫКИ КЛАССА
плащ регенерации +1, снадобье кожи-коры +2 Навыки класса Мастер расследований (и их ключевые пара-
метры): Блеф (Обн), Расшифровка (Интл), Сбор Информации
Мастер Расследований (Обн), Знание (местное) (Интл), Прислушивание (Мудр),
Мастер расследований поднимает уровень дедукции и рас- Поиск (Интл), Чувство Мотива (Мудр) и Отслеживание
следования до предела, занимая первое место в области сво- (Мудр).
ей профессии. Мастер расследований может быть как высо- Пункты навыков за Уровень: 6+модификатор Интл.
коквалифицированным частным детективом, так и состоять
на службе у закона где-нибудь в Кхорвайре и бороться с кор- ОСОБЕННОСТИ КЛАССА:
рупцией и заговорами. Независимо от того, где работает ма- Все ниже перечисленное является особенностями класса ма-
стер расследований, он специализируется в расследовании стер расследований.
всего таинственного и секретного. Квалификация в оружие и доспехах: Мастер расследова-
Множество дилетантов в этой сфере могут называть себя ния не приобретает дополнительных умений владения ору-
следователями, однако лишь немногие могут получить ста- жием, ношения доспехов и использования щитов.
тус мастера расследований. Мастер расследований – это сво- Зона Правды (Пдз): 1 раз в день мастер расследования мо-
его рода квинтэссенция следователя, его упорство и успеш- жет использовать подобную заклинанию способность зона
ность в раскрытии дел создают ему заслуженную репутацию. правды, которая дублирует эффект заклинания зона правды.
Лучшими на этом поприще зачастую становятся бывшие Персонаж может потратить 2 пункта действия на то, чтобы

77
МАСТЕР РАССЛЕДОВАНИЙ потратить 2 пункта действия на то, чтобы получить возмож-
ность дополнительного применения этой способности в
Базовый Сп-бр Сп-бр Сп-бр день.
Уровень Бонус Стойк Особое Истинное Зрение (Пдз): Начиная с 5-го уровня, мастер
Рефл Воли
Атаки расследований получает подобную заклинанию способность
ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ

1-й +0 +0 +2 +0 Зона правды истинное зрение, дублирующую эффект заклинания истин-


2-й +1 +0 +3 +0 Бонусная черта, ное зрение. Персонаж может потратить 2 пункта действия на
агент (3-го то, что бы получить возможность дополнительного примене-
уровня) ния этой способности в день.
3-й +2 +1 +3 +1 Распознать ложь
4-й +3 +1 +4 +1 Бонусная черта,
агент (6-го КРЕЙЛАТ МОВАНЕК
уровня) Крейлат Мованек: Мужчина полуэльф, бард 4/ мастер рас-
следований 4; СВ 8; Средний гуманоид (эльф); КХП 4d6+4
5-й +3 +1 +4 +1 Истинное зрение
плюс 4d8+4; Хп 42; Иниц. +1; Скор. 9 м; КД 17; касат. 12,
отороп. 15; ББА +6; Захв. +6; Ат. +7 рукопашн. (1d8+1/19-20,
получить возможность дополнительного применения этой длинный меч +1) или +8 стрелков. (1d8/19-20 легкий арба-
способности в день. лет); Полн. Ат. +7/+2 рукопашн. (1d8+1/19-20 длинный ме-
Бонусная Черта: На 2-ом и 4-ом уровнях мастер рассле- ч+1) или +8 стрелков. (1d8/19-20 легкий арбалет); СК знание
дования получает бонусные черты. Эти черты выбираются барда +7, музыка барда 5/день (противопесня, заворожить,
из приведенного ниже списка. Для их приобретения мастер внушить компетентность, внушить храбрость), зона правды
расследования должен удовлетворять необходимым требо- 1/день, агент (воитель 3-го уровня), распознать ложь 1/день,
ваниям. зрение при низкой освещенности, свойства эльфа; МЗ Н; Сп-
Настороженность, Неискренний, Героический Дух, бр Стойк +3, Рефл +10, Воля +4; Сила 10, Ловк 14, Тело 12,
Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Переговорщик, Интл 14, Мудр 8, Обн 16.
Убедительный, Выявить Самозванца, Исследование, Навыки и черты: Блеф +14, Дипломатия +9, Сбор
Прочность, Чтение Следов, Выслеживание в Городе. Информации +20, Запугивание +5, Знание (местное) +13,
Агенты: Мастер расследований 2 уровня и выше может Прислушивание +13, Актерство (оратор) +15, Поиск +18,
обзаводиться информаторами и помощниками. Каждый Чувство Мотива +10; Настороженность, Расследование*,
раз, когда персонаж получает нового свидетеля, МП следует ИсследованиеБ, Фокусирование в Навыке (Актерство).
разработать НИП, чтобы отобразить последнего. Агентами *Новая черта, описана на стр. 58.
могут стать только представители неигровых классов (адепт, Музыка Барда: Крейлат может пользоваться своей музы-
аристократ, обыватель, эксперт, воитель или маг-техник). кой барда до пяти раз в день.
Агентами могут быть: информаторы, криминальные эле- Противопесня: Крейлат может противостоять магическим
менты, библиотекари, владельцы лавок, прислуга, водители эффектам, основанным на звуке, используя проверку навыка
экипажей, клерки и прочие, кто может обеспечить мастера Актерство в каждом раунде противопесни. Любое существо
расследования некоторой помощью или информацией во в радиусе 9 метров от него, находящееся под воздействием
время его очередного дела. заклинания, которое основывается на звуковом или речевом
Агенты никогда не сопровождают мастера расследований магических эффектах, может использовать результат провер-
в его миссиях и ни за что не станут рисковать своей жизнью ки Актерства Крейлата против указанных эффектов, вместо
ради оказания ему помощи. Однако они могут обеспечивать своего спас-броска. Противопесня может длиться в течение
мастера расследований некоторой информацией, делиться с 10 раундов.
ним свежими новостями и слухами или же оказывать неко- Заворожить: Крейлат может заворожить до трех существ,
торую помощь (сделать проверку специфического навыка по которые видят и слышат его и находятся в радиусе 27 ме-
просьбе мастера расследований). тров от него (если они сидят тихо, у них –4 штраф к про-
На втором уровне мастер расследований получает агентов веркам навыков, проводимых на реакцию, таких как навыки
3-го уровня, на четвертом – агентов 6-го уровня. Прислушивания и Отслеживание). Результат его проверки
Персонаж не может пользоваться услугами одного и того навыка Актерство будет являться КС для спасбросков Воли
же агента более одного раза в неделю. После оказания аген- оппонентов. Любая очевидная угроза разрушит эффект.
том какой-либо услуги мастер расследований должен ее Данная способность может длиться до восьми раундов.
оплатить. Профессиональные агенты, такие как аристокра- Внушить компетентность (Свх): Любые союзники, кото-
ты, адепты и маги-техники, обычно требуют ответной услу- рые могут видеть и слышать Крейлата в радиусе 9 метров
ги. Криминалы и рабочий класс, включающий воителей, от него, получают дополнительный +2 бонус ко всем про-
обывателей и экспертов, берут оплату своих услуг деньгами. веркам соответствующих навыков, в течение всего времени,
Цена за услуги агента базируется на уровне и классе данного пока они могут слышать музыку. Внушить компетентность
агента, как это показано в таблице ниже. В отличие от на- может длиться в течение 20 раундов.
емников, своих агентов мастер расследований знает в лицо и Внушить Храбрость (Свх): Союзники (включая самого
поддерживает с ними длительные отношения. Крейлата), которые могут слышать его, получают +1 бонус
Класс агента Стоимость услуг морали на все спасброски против эффектов очарования и
Адепт 1зм/уровень или услуга в ответ страха, а также +1 бонус к броскам атаки и повреждения
оружием. Эффект длится еще в течение 5 раундов после
Аристократ Услуга в ответ того, как союзники не могут слышать Крейлата.
Обыватель 2см/уровень Свойства Полуэльфа: Полуэльфы обладают иммунитетом
Эксперт 5см/уровень к эффектам магии сна. Ко всем эффектам, связанным с ра-
сой, полуэльфы рассматриваются как эльфы.
Маг-техник 1зм/уровень или услуга в ответ Известные заклинания барда: (3/4/2; КС спасброска 13+
Воитель 5см/уровень уровень заклинания): 0 – изумить, обнаружение магии,
Распознать ложь (Пдз): Начиная с 3-го уровня, 1 раз в узнать направление, рука мага, послание, чтение магии; 1-й
день мастер расследований может использовать подобную – понимание языков, лечение легких ранений, собственная
заклинанию способность распознать ложь, которая дубли- маскировка, скрыть объект; 2-й – чтение мыслей, обнару-
рует эффект заклинания распознать ложь. Персонаж может жить местоположение объекта, внушение
Имущество: кольчужная рубаха+1, длинный меч +1, линза

78
расследования, заплечная сумка Хеварда, набор следователя, ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
флейта, идентификационные бумаги. Все ниже перечисленное является особенностями класса
Наследник, отмеченный драконом.
Наследник, Отмеченный Квалификация в Оружии и Доспехах: Наследник, отме-
Драконом ченный драконом, не приобретает дополнительных умений

ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
Дома, отмеченные драконом – существенная сила в поли- владения оружием, ношения доспехов и использования щи-
тике и экономике Кхорвайра, хотя их политическое влияние тов.
обычно негласно и часто весьма тонко. Только один человек Средняя Метка дракона: Наследник, отмеченный драко-
из ста может иметь кровную связь с одним из двенадцати ном, проявляет среднюю метку дракона своего дома. Он по-
домов. Однако не больше чем половина из этих тысяч прояв- лучает Среднюю Метку Дракона в качестве бонусной черты,
ляет метку дракона. Еще меньше тех, кто способен развивать даже если не соответствует требованиям по количеству ран-
и использовать силу метки, что и выделяет их среди осталь- гов в навыках.
ных представителей дома. Эти исключительные личности Статус в Доме: Наследник, отмеченный драконом, ис-
– наследники, отмеченные драконом. пользует свой уровень в качестве бонуса для всех проверок,
Наследники, отмеченные драконом, обладают способнос- связанных с Обаянием, в том случае, когда он ведет дела с
тью развивать свои метки дракона и получать при этом до- членами своего дома.
полнительные способности. Дополнительные Пункты Действия: Начиная со 2-го
НИП наследники, отмеченные драконом, играют самые уровня, максимальные пункты действия за уровень у наслед-
разные роли в своих домах. Они, безусловно, пользуются ника, отмеченного драконом, увеличиваются на два.
большим уважением среди остальных членов дома, но не- Улучшенная Младшая Метка Дракона: На 2-ом уровне
смотря на это сила метки не является решающим критерием наследник, отмеченный драконом, повышает мастерство ис-
в правящей иерархии дома. Экономика Кхорвайра такова, пользования младшей метки дракона. Он может выбрать вто-
что, в первую очередь, требует лидеров более талантливых рую магическую способность, связанную с младшей меткой
в плане ведения дел, нежели проявляющих большую силу в дракона своего дома, или увеличить количество использова-
применении драконьих меток. ний уже имеющейся способности на 1 раз в день.
Кубики Хит-поинтов: d8. Улучшенная Средняя Метка Дракона: На 3-ом уровне
наследник, отмеченный драконом, повышает мастерство ис-
пользования средней метки дракона. Он может выбрать вто-
ТРЕБОВАНИЯ рую магическую способность, связанную с младшей меткой
Чтобы стать наследником, отмеченным драконом, персонаж дракона своего дома, или увеличить количество использова-
должен удовлетворять следующим требованиям: ний уже имеющейся способности на 1 раз в день.
Раса: Член отмеченного драконом дома. Старшая Метка Дракона: На 4-ом уровне наследник, от-
Навыки: 7 рангов в любых двух навыках. меченный драконом, проявляет старшую метку дракона сво-
Черты: Фаворит в Доме, Младшая Метка дракона.

НАВЫКИ КЛАССА Наследник, отмеченный


Навыки класса Наследник, отмеченный драконом (и их клю- драконом
чевые параметры): Оценка (Интл), Блеф (Обн), Дипломатия
(Обн), Сбор Информации (Обн), Запугивание (Обн), Знание
(таинство) (Интл), Знание (дворяне и королевский двор)
(Интл), Актерство (Обн), Езда Верхом (Лов), Чувство
Мотива (Мудр), Дополнительный Язык (нет), Искусство в
Магии (Интл).
Пунктов Навыков за Уровень: 4 + модификатор Интл.

НАСЛЕДНИК, ОТМЕЧЕННЫЙ ДРАКОНОМ

Базовый
Сп-бр Сп-бр Сп-бр
Уровень Бонус Особое
Стойк Рефл Воля
Атаки
Средняя Метка
1-й +0 +2 +2 +2 Дракона, Статус
в доме
Дополнитель-
ные пункты
2-й +1 +3 +3 +3 действий, улуч-
шенная младшая
метка дракона
улучшенная
3-й +2 +3 +3 +3 средняя метка
дракона
Старшая Метка
4-й +3 +4 +4 +4
Дракона
Улучшенная
5-й +3 +4 +4 +4 старшая метка
дракона

79
его дома. Он получает Старшую Метку Дракона в качестве жен удовлетворять следующим требованиям:
бонусной черты, даже если не соответствует требованиям по Раса: Отмеченная драконом раса
количеству рангов в навыках. Уровень: 15 рангов в любых двух навыках
Улучшенная Старшая Метка Дракона: На 5-ом уровне Черта: Героический Дух*
наследник, отмеченный драконом, повышает мастерство ис- Особое: Персонаж, обладающий Искаженной Меткой
ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ

пользования Старшей Метки Дракона. Он может выбрать Дракона, Средняя Метка Дракона, Младшая Метка Дракона
вторую магическую способность, связанную со старшей или Старшая Метка Дракона, не может получить доступ в
меткой дракона своего дома, или увеличить количество ис- этот престиж-класс. Как только персонаж получает уровень
пользований уже имеющейся способности на 1 раз в день. в этом престиж-классе, он не может взять престиж-класс
Наследник, Отмеченный Драконом.
АШАЯ Д’ЛИРАНДАР *Новая черта, смотрите описание на странице 50.
Ашая д’Лирандар: Женщина полуэльф чародей 4/
Наследник, отмеченный драконом 3: СВ 7; Средний гумано- НАВЫКИ КЛАССА
ид (эльф); КХП 4d4 + 8 плюс 3d8 + 6; Хп 39; Иниц +1; Скор Навыки из любого другого класса, которые являются навы-
9 м; КД 14, касательный 12, оторопевший 13; ББА +4; Захв. ками других классов, для наследника Сибериса, являются
+3; Ат. +3 рукопашн. касат. (заклинание) или +5 стрелков. ка- навыком класса у этого престиж-класса.
сат. (заклинание); Полн Ат. +3 рукопашн. касат. (заклинание) Пунктов Навыков за Уровень: 2 + модификатор
или +5 стрелков. касат. (заклинание); СА Младшая Метка Интеллекта.
Дракона; СК свойства полу-эльфа, зрение при низкой осве-
щенности; МЗ ЗН; Сп-Бр Стойк +6, Рефл +5, Воля +7; Сила ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
8, Ловк 13, Тело 14, Интл 12, Муд 10, Обн 16. Все ниже перечисленное является особенностями класса
Навыки и Черты: Баланс +3, Блеф +13, Концентрация +9, Потомок Сибериса.
Дипломатия +10, Сбор Информации +5, Запугивание +5, Квалификация в оружии и доспехах: Потомок Сибериса
Знание (таинство) +8, Прислушивание +1, Актерство +6, не приобретает дополнительных умений владения оружием,
Поиск +2, Искусство Магии +9, Отслеживание +1; Усилить ношения доспехов и использования щитов.
Заклинание, Любимец в Доме*, Младшая Метка Дракона*. Дополнительные пункты действий: На 1-ом уровне у по-
*Новые черты, появились в Главе 3. томка Сибериса проявляется метка Сибериса, а максималь-
Метка дракона: Ашая обладает младшей меткой дракона ные пункты действия за уровень, увеличиваются на 2.
Дома Лирандар (метка шторма) и следующими магическими Бонусная Черта: Потомок Сибериса получает бонусную
способностями: 2/день порыв ветра (КС 15); 1/день - стена черту. Эти черты выбираются из приведенного ниже списка.
ветра (КС 16), покровительство ветра. Уровень заклинателя Для их приобретения наследник Сибериса должен удовлет-
- 9. КС спасброска на основе Обаянии. ворять необходимым требованиям.
Свойства полуэльфа: Полуэльфы обладают иммунитетом Всплеск Действий, Повышение Действий, Фаворит в Доме,
к эффектам магии сна. Ко всем эффектам, связанным с ра- Преследование, Спонтанная Активация.
сой, полуэльфы рассматриваются как эльфы. Метка Сибериса (Пдз): На 2-м уровне и выше потомок
Известные заклинания чародея (6/7/4; КС спасброска 13+у- Сибериса полностью проявляет метку Сибериса своего дома
ровень заклинателя): 0 - тайная метка, обнаружение магии, и получает магическую способность из приведенного ниже
вспышка, свет, чтение магии, касание усталости; 1-й - соб- списка. Если метка его дома предлагает две способности, он
ственная маскировка, падение как перо, магическая стрела; выбирает только одну.
2-й - испепеляющий луч. Метка Обнаружения: Момент предвидения 1/день.
Имущество: Наручи доспеха +2, кольцо защиты +1, сим- Метка Нахождения: Определить местонахождение 1/
вол пера Кваала (веер), снадобье кожи-коры +3, снадобье ле- день.
чения легких ранений, свиток с размытость, мерцатканевое Метка Обхождения: Пробудить 1/день или призыв природ-
платье, идентификационные бумаги, аккредитив. ного союзника VI 1/день.
Метка Лечения: Массовое излечение 1/день.
Наследник Сибериса Метка Гостеприимства: Прибежище 1/день.
Люди Кхорвайра мало знают о метках дракона, а метки Метка Создания: Истинное созидание 1/день. (Наследник
Сибериса вообще являются полной тайной. Магия меток Сибериса должен платить стандартную стоимость в Оп (смо-
Сибериса чрезвычайно могущественна и приравнивается к трите заклинание истинное созидание на стр. 1__) за каждое
заклинаниям 7-го и 8-го уровня. Метки Сибериса четко свя- применение способности).
заны – визуально, тематически и генетически – с другими Метка Прохода: Неограниченный телепорт 1/день.
метками в их доме. Наследник, отмеченный драконом, мо- Метка Надписи: Символ смерти 1/день.
жет потратить годы, совершенствуя и контролируя мощь Метка Стражи: Чистый разум 1/день.
своей метки, но никогда не проявить метку Сибериса, в то Метка Тени: Неограниченные надоедливые глаза 1/день,
время как у обычного отпрыска дома, не имеющего вообще или неограниченное магическое слежение 1/день.
никаких меток, внезапно может проявиться метка Сибериса. Метка Шторма: Шторм возмездия 1/день.
Такие метки могущественны, непредсказуемы и редки. Метка Опеки: Призматическая стена 1/день.
Именно поэтому дома, отмеченные драконом, всегда насто- КС спасброска против способности метки дракона Сибериса
роженно и внимательно следят за любым, у кого проявилась равен 10+уровень заклинания+мод-тор Обн наследника.
такая метка. Если мощь метки можно будет использовать на Уровень заклинателя для любой из меток Сибериса – 15.
службе дома - прекрасно. Но наследники Сибериса, которые Заклинаний в День: На 2-ом у 3-ем уровнях потомок
не скрывают своих способностей или остаются твердо вер- Сибериса, у которого по другим классам есть способность
ными своему дому, вероятнее всего становятся целями для применять заклинания, получает дополнительное количе-
наемных убийц. ство активируемых заклинаний в день, как если бы он раз-
Метки Сибериса могут проявить персонажи любого класса, вивался в этом классе. Однако он более не получает никаких
но не раньше, чем достигнут высокого уровня. дополнительных преимуществ, которые бы получил персо-
Кубик Хит-поинтов: d6. наж продвинувшись в этом классе на уровень. Он добав-
ляет один уровень к своим уровням в классе заклинателя и
ТРЕБОВАНИЯ: определяет количество активируемых заклинаний в день и
Для того чтобы стать наследником Сибериса, персонаж дол- уровень заклинателя.

80
НАСЛЕДНИК СИБЕРИСА

Базовый
Сп-бр Сп-бр Сп-бр
Уровень Бонус Особое Заклинаний в День
Стойк Рефл Воли
Атаки

ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
Дополнительные пункты действий,
1-й +0 +2 +2 +2 —
бонусная черта
+1 уровень у уже имеющегося
2-й +1 +3 +3 +3 Метка Сибериса
класса (или бонусная черта)
+1 уровень у уже имеющегося
3-й +2 +3 +3 +3 Улучшенная метка Сибериса
класса (или бонусная черта)

Если у персонажа нет классов, связанных с заклинаниями, Повышенная Фокусировка на Оружии (боевой топор двар-
то вместо этого он получает бонусную черту. Он должен со- фов)Б, Повышенная Специализация на Оружии (боевой то-
ответствовать тем требованиям, которые предъявляются к пор дварфов)Б, Героический Дух*, Мощная Атака, Защита
получению выбранной им черты. с Оружием в Каждой РукеБ, Фокусировка на Оружии (бо-
Улучшенная Метка Сибериса (Пдз): На 3-ем уровне по- евой топор дварфов)Б, Фокусировка на Оружии (молот)Б,
томок Сибериса повышает мастерство использования своей Специализация на Оружии (боевой топор дварфов)Б
метки. Он может дополнительный раз в день применять ма- *Новая черта, описана на стр. 50.
гическую способность метки Сибериса. Пункты Действий: Благодаря черте Дух Героя и своему
статусу потомка Сибериса, Рурик получает дополнительные
РУРИК Д’КУНДАРАК 5 пунктов действий за уровень.
Рурик д’Кундарак: Мужчина дварф воин 12/ потомок Свойства Дварфа: +4 бонус к проверкам опрокидывания и
Сибериса 2; СВ 14; Средний гуманоид; КХП 12d10+36 плюс натиска; +2 бонус к спасброскам против ядов, заклинаний и
2d6+6; Хп 119; Иниц. +2; Скор. 6 м; КД 19; касат. 12, отороп. магических эффектов; +1 бонус к броскам атак против орков
17; ББА +13; Захв. +16; Ат. +19 рукопашн. (1d10+8, боевой и гоблиноидов; +4 бонус к КД против великанов; +2 бонус
топор дварфов защиты +1) или +17 стрелков. (1d8+3, мета- к проверкам Поиска чтобы заметить необычную обработку
тельный молот +1); Полн. Ат. +19/+14/+9 рукопашн. (1d10+8 камня; +2 бонус к проверкам Оценки и Ремесла, связанных с
боевой дварфский топор защиты +1) или +17 стрелков. (1d- камнем или металлом.
8+3, метательный молот +1); СА —; СК пункты действий, Метка Сибериса (Пдз): 1/день—призматическая стена.
темновидение 18 м, свойства дварфа, метка Сибериса; МЗ Уровень заклинателя 15-й.
Н; ПД 5; Сп-бр Стойк +14, Рефл +9, Воля +7; Сила Имущество: Наручи защиты +5, метательный молот +1,
16, Ловк 15, Тело 16, Интл 12, Мудр 10, Обн 6. боевой топор дварфов защиты +1, амулет природного до-
Навыки и черты: Взбирание +18, спеха +1, снадобье щита веры +5, снадобье размытости,
Запугивание +15, Прыжки латные рукавицы с шипами, идентификационные бумаги.
+8, Прислушивание +6,
Отслеживание +6; Экзорцист Серебряного Пламени
Н а с т о р ож е н н о с т ь , Церковь Серебряного Пламени посвятила себя борьбе
Рассекающий со сверхъестественными силами зла на территории все-
Удар, Мощный го Кхорвайра. Оставив в стороне затянувшиеся конфлик-
Рассекающий ты Последней войны, церковь сосредоточила свои силы на
У д а р , угрозе, идущей от врагов из внешних планов – стремящихся
получить власть в мире дьяволами и порочными демонами.
Экзорцисты серебряного пламени – это духовные герои,
использующие силу Серебряного Пламени для защиты от
зла внешних планов и наделенные способностью изгонять
одержимых злом и поражать любые материальные формы
сил зла.
Только самые опытные и преданные жрецы и пала-
дины церкви, её чемпионы, становятся Экзорцистами
Серебряного Пламени. Мультиклассовые Жрец/Маг (и ис-
тинные таинственные теурги церкви) также могут взять
этот престиж-класс, хотя многие из них продолжают кон-
центрироваться на божественных заклинаниях и силах.
Как правило, большинство действующих экзорцистов
можно встретить на передовых линиях фронта, где они
сражаются против сил зла. Некоторые из экзорцистов
НИП могут быть обнаружены в отставке после физиче-
ской или эмоциональной травмы, полученной в сражении,
в результате чего их разум часто граничит с безумием.
Кубики Хит-Поинтов: d8.

ТРЕБОВАНИЯ
Для того чтобы стать Эзорцистом Серебряного Пламени,
персонаж должен удовлетворять следующим требовани-
ям.
Мировоззрение: Любое доброе.
Базовый Бонус Атаки: +3.

Наследник Сибериса

81
ЭКЗОРЦИСТ СЕРЕБРЯНОГО ПЛАМЕНИ

Базовый
Сп-бр Сп-бр Сп-бр
Уровень Бонус Особое Заклинаний в День
Стойк Рефл Воли
ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ

Атаки
Пламя Осуждения, оружие
1-й +1 +2 +0 +2 —
экзорциста
2-й +2 +3 +0 +3 Оружие серебра +1 уровень у существующего класса
Темновидение 9 м, устойчивость к
3-й +3 +3 +1 +3 +1 уровень у существующего класса
одержимости, поразить зло 1/день
Чтение мыслей по желанию,
4-й +4 +4 +1 +4 —
оружие добра
5-й +5 +4 +1 +4 Серебряный Экзорцизм +1 уровень у существующего класса
Темновидиние 18 м, оружие
6-й +6 +5 +2 +5 +1 уровень у существующего класса
пламени
7-й +7 +5 +2 +5 Поразить зло 2/день —
8-й +8 +6 +2 +6 Оружие закона +1 уровень у существующего класса
9-й +9 +6 +3 +6 Оружие священного пламени +1 уровень у существующего класса
10-й +10 +7 +3 +7 Пламя опеки —
Навыки: Знание (Планы) 3 ранга. Знание (Религия) 8 ран- поразить одного могущественного Внешнего, но наверняка
гов. только одного из нескольких.
Заклинания: Способность активировать божественные за- Очищаемый Внешний будет ошеломлен силой Серебряного
клинания 1-го уровня. Пламени, направляемой экзорцистом, на 1 раунд. Если уро-
Особое: Последователь Серебряного Пламени. вень персонажа экзорциста превышает как минимум в два
раза КХП Внешнего, то Внешний изгоняется на родной
НАВЫКИ КЛАССА план. Экзорцист способен приме-
Навыки класса Экзорцист Серебряного Пламени (и их клю- нить эту способность 3 + его
чевые параметры): Концентрация (Тело), Ремесло (Интл), мод-тор Обн раз в день.
Запугивание (Обн), Знание (таинство) (Интл), Знание (пла- Оружие Экзорциста
ны) (Интл), Знание (Религия) (Интл), Профессия (Мудр), (Свх): Эзорцист вы-
Чувство Мотива (Мудр) и Искусство Магии (Интл). бирает для себя
Пункты Навыков за Уровень: 2+модификатор Интл. оружие, кото-

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Все ниже перечисленное является особенностями класса
Экзорцист Серебряного Пламени.
Квалификация в оружии и доспехах: Экзорцист
Серебряного Пламени не приобретает дополнительных уме-
ний владения оружием, ношения доспехов и использования
щитов.
Заклинаний в день: На 2-ом уровне и на более высоких
уровнях, обозначенных в таблице, при достижении экзорци-
стом Серебряного Пламени нового уровня, он получает но-
вые заклинания также, как если бы получил новый уровень
паладина или жреца. Однако он не получает других пре-
имуществ, предназначенных для этих классов (например,
улучшенную способность изгонять нежить и так далее). По
существу, это означает, что он просто прибавляет свой уро-
вень экзорциста Серебряного Пламени к уровню жреца или
паладина, а затем определяет количество заклинаний в день
и его уровень заклинателя.
Если до того как стать Экзорцистом Серебряного Пламени
персонаж имел уровни и по жрецу и по паладину, то он дол-
жен решить, к какому классу он добавляет каждый уровень
экзорциста при определении количества своих заклинаний
в день.
Очищающее Пламя (Свх): Экзорцист способен использо-
вать таинственную силу Серебряного Пламени, чтобы отго-
нять злых созданий из внешних планов. Экзорцист проводит
проверку по Обаянию и сверяется с Таблицей 8–9: Изгнание
Нежити, стр. 1___ из Руководства Игрока, используя уро-
вень персонажа для определения самого мощного потусто-
роннего врага, которого он может поразить. Затем он бросает
2d6 + его уровень в этом классе + мод-тор Обн для повреж-
дения от изгнания. Использование и уровня персонажа и
уровня в классе, таким образом, означает, что он предпочтет
Экзорцист Серебряного пламени

82
рым он несет волю церкви. Избранное оружие должно быть бранное оружие, наносит им еще дополнительные 1d6 по-
одним из тех, в котором экзорцист Серебряного Пламени вреждений пламенем.
квалифицирован, и оно должно быть в его распоряжении как Опекающее Пламя (Свх): На 10-м уровне экзорцист
минимум 24 часа. До тех пор, пока это оружие в руках экзор- Серебряного Пламени способен окутать себя серебристым
циста, он получает священный бонус +1 к броскам атаки и пламенем (свободное действие). До тех пор, пока серебря-

ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
применяет его как магическое оружие при расчете преодо- ное пламя окутывает его, он получает священный бонус +2
ления снижения повреждений. к Классу Доспеха и спасброскам. Помимо этого он получает
Одновременно у экзорциста может быть лишь одно такое устойчивость к магии 25 против заклинаний с дескриптором
оружие. Зло и заклинаний, активированных злым существом.
Серебряное Оружие (Свх): Начиная со 2-го уровня, эзор- Любое злое существо, успешно попавшее по экзорцисту,
цист, держащий в руках избранное им оружие, применяет окутанному опекающим пламенем, должно пройти проверку
его как серебряное оружие при расчете преодоления сниже- Стойкости (КС 20+мод-тор Обн экзорциста) или будет осле-
ния повреждений. плено.
Темновидение (Экс): Если персонаж еще не обладает та- Также опекающее пламя дает яркое освещение в пределах
кой способностью, то на 3-ем уровне экзорцист получает 9 меров от экзорциста и слабое освещение до 18 метров. Оно
темновидение в пределах 9 метров, а на 6-м - в пределах 18- может быть прекращено в любой момент.
ти метров.
Противостоять Овладению (Свх): Начиная с 3-го уров- ДАВИЕННА СИГИЛСТАР.
ня, экзорцист Серебряного Пламени получает +4 священный Давиенна Сигилстар: Женщина халфлинг жрец 5/экзор-
бонус к спасброскам против одержимости, включая и закли- цист Серебряного Пламени 5; СВ 10: маленький гуманоид;
нание магический сосуд, злобе призраков и овладению извер- КХП 5d8+10 плюс 5d8+10; Хп 68; Иниц +0; Скор 4,5 м; КД
гом. Он также получает священный бонус +2 к спасброскам 20 касательный 11, оторопевший 20; ББА +8; Захв +4; Ат.
против заклинаний и способностей очарования и принужде- +11 рукопашн. (1d6+2 утренняя звезда призрачного касания
ния, применяемых злыми Внешними или нежитью. +1) или +9 стрелков. (1d8 тяжелый арбалет); Полн Ат. +11/+6
Поразить Зло (Свх): Начиная с 3-го уровня, раз в день эк- рукопашн. (1d6+2 утренняя звезда призрачного касания +1)
зорцист Серебряного Пламени способен поразить зло одной или +9 стрелков. (1d8 тяжелый арбалет); СА серебряный эк-
из своих рукопашных атак. К своему броску атаки он до- зорцизм, очищающее пламя (+2, 2d6+7, 10-й), поразить зло
бавляет свой бонус Обаяния (если есть), а к броску повреж- 1/день, заклинания, изгнать нежить (+4, 2d6+7, 5-й), оружие
дения - 1 пункт за каждый уровень экзорциста. Если персо- экзорциста (магия, серебро, добро); СК темновидение 9 м,
наж случайно ударит существо, которое не является злым, чтение мыслей при желании (КС 17), свойства халфлинга,
то удар не будет иметь никакого эффекта, а использование противостоять овладению; МЗ ЗД; Сп-Бр Стойк +11, Рефл
способности будет потрачено. Экзорцист, имеющий уровни +3, Воля +12; Сила 10, Ловк 10, Тело 14, Интл 10, Мудр 16,
в классах Паладин и/или Жрец, суммирует дневное количе- Обн 14.
ство использований этой способности, полученное от каж- Навыки и Отличительные черты: Взбирание –3,
дого из этих классов. При определении дополнительного по- Концентрация +11, Прыжки –9, Знание (планы) +6,
вреждения к своему уровню экзорциста он прибавляет свой Знание (религия) +11, Прислушивание +5, Бесшумное
уровень в классе Паладин и/или Жрец. Например, жрец 5- Передвижение –3; Дополнительное Изгнание, Повышенная
го/паладин 10-го/экзорцист Серебряного Пламени 3-го уров- Проникновенность Заклинаний, Проникновенность
ней, способен поражать зло до 4 раз в день (3/день по пала- Заклинаний, Фокусирование в Оружие (утренняя звезда).
дину и 1/день по экзорцисту) и наносить дополнительные 18 Серебряный Экзорцизм (Свх): Смотри описание пре-
повреждений при удачном применении способности. стиж-класса.
На 7-ом уровне и выше экзорцист может применять спо- Поразить Зло (Свх): Одной из своих рукопашных атак
собность Поразить Зло дополнительный раз в день. Давиенна способна поразить зло. Она добавляет +2 к своему
Чтение Мыслей (Пдз): Начиная с 4-го уровня, экзорцист броску атаки и наносит 5 дополнительных пунктов повреж-
Серебряного Пламени способен использовать чтение мыс- дения. Если пораженное существо не является злым, то удар
лей по желанию, подобно заклинанию. КС спасброска 10 + не имеет никакого эффекта, а использование способности -
уровень экзорциста + мод-тор Обн экзорциста. потрачено.
Оружие Добра (Свх): Начиная с 4-го уровня, экзорцист Оружие Экзорциста (Свх): Избранное оружие Давиенны
Серебряного Пламени, удерживая свое избранное оружие, – утренняя звезда. Она получает священный бонус +1 к бро-
принимает его как оружие с добрым мировоззрением, при скам атаки этим оружием и при расчете преодоления сниже-
расчете преодоления снижения повреждений. ния повреждений применяет его как серебряное магическое
Серебряный Экзорцизм (Свх): С 5-го уровня и выше эк- оружие с добрым мировоззрением.
зорцист Сербряного Пламени получает бонус +2 к провер- Свойства халфлинга: +2 бонус морали к спасброскам
кам Обаяния при изгнании духов (извергов) из тел, которые против страха; +1 бонус к броскам атаки метательным ору-
они захватили, а также ко всем проверкам рассеивания и жием или пращей.
уровня заклинателя для повреждения, изгнания и преодоле- Противостоять Овладеванию (Свх): +4 бонус к спасбро-
ния устойчивости к магии злых внешних. Сюда относятся скам против одержимости; +2 бонус к спасброскам против
проверки рассеивания заклинания призыв монстра, для рас- заклинаний и способностей очарования и принуждения,
сеивания призванных существ злым Внешним. Однако тела, применяемых злыми Внешними или нежитью.
которые они захватили, также переносят 1d6 священных по- Известные заклинания жреца (6/6/5/5/3; КС спасброска 13-
вреждений. +уровень заклинателя): 0—обнаружение магии (2), руковод-
Оружие Пламени (Свх): Начиная с 6-го уровня, экзорцист ство, свет (2), устойчивость; 1–благословение, обнаруже-
Серебряного Пламени удерживая свое избранное оружие, ние зла (2), божественное расположение, защита от зла*,
наносит им дополнительные 1d6 повреждений пламенем. снять страх; 2–помощь*, выносливость медведя, мудрость
Оружие Закона (Свх): Начиная с 8-го уровня, при расчете совы, устойчивость к энергии, духовное оружие; 3–рассе-
преодоления снижения повреждений экзорцист Серебряного ивание магии, очищение невидимости, снять проклятие*,
Пламени, удерживая свое избранное оружие, принимает его сжигающий свет (2); 4–высвобождение, божественная
как оружие с законным и добрым мировоззрением, серебря- сила, святое поражение*. Уровень заклинателя 8.
ное и магическое. *Заклинания сфер. Сферы: Экзорцизм (сила, изгоняющая
Оружие Священного Пламени (Свх): Начиная с 9-го духов из тел; см. стр. 1__), Добро (активация заклинаний с
уровня, экзорцист Серебряного Пламени удерживая свое из- дескриптором [добро] с +1 уровнем заклинателя).

83
Имущество: кольчуга +2, утренняя звезда призрачного ка-
сания +1, священный символ из каленого металла, тяжелый
арбалет и 20 арбалетных стрел, легкий стальной щит +1,
свитки со сжигающим светом и ограниченным восстанов-
лением, снадобье со щитом веры +5, идентификационные
ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ

бумаги.

Экстремальный Исследователь
Древние глубины Шарна, запутанные джунгли Ку’барры, ре-
вущие скалы Демонических Пустошей и руины великанов
Ксен’дрика – все это дом для экстремального исследовате-
ля. Неважно, что движет им - жажда знаний о древнейших
цивилизациях Эберрона, забытая тайна о магической силе
или просто жажда золота - экстремальный исследователь
подвергает себя огромной опасности, стремясь к своей цели.
Тем не менее, он всегда способен выйти сухим из воды.
Экстремальный исследователь – показательный герой стиля
действий в Эберроне: храбрый, находчивый, решительно на-
строенный и просто везучий.
Основная особенность экстремального исследователя
– использование его пунктов действий. Он получает боль-
ше пунктов действий, чем большинство персонажей, а также
бонусные черты, ориентированные на действие и помогаю-
щие ему тратить пункты наиболее героическим способом. Экстремальный исследователь
Большинство персонажей любых классов могут стать экс-
тремальными исследователями, хотя воры имеют специфи-
ческую склонность к этому престиж-классу. Кульбиты (Ловк), Использование Магических Устройств
Экстремальные исследователи НИП очень редки. Лучше (Обн) и Использование Веревки (Ловк).
всего их использовать для организации сюжетных линий. Пункты навыков за Уровень: 6 + модификатор Интл.
Они могут не вернуться из экспедиции в глубины Шарна,
могут послать свои записи ученику ИП, прежде чем навсегда
сгинуть в Ксен’дрике, или могут нанять ИП, чтобы те прово- ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
дили его в Демонические Пустоши. Все ниже перечисленное является особенностями класса
Кубик Хит-Поинтов: d8. Экстремальный Исследователь.
Квалификация в оружии и доспехах: Экстремальный ис-
следователь не приобретает дополнительных умений владе-
ТРЕБОВАНИЯ ния оружием, ношения доспехов и использования щитов.
Для того чтобы стать экстремальным исследователем, персо- Дополнительные пункты действия: Максимальные пун-
наж должен удовлетворять следующим требованиям: кты действий экстремального исследователя за уровень уве-
Базовый Бонус Атаки: +4 личиваются на 2.
Навыки: Знания (подземелья) 4 ранг, Выживание 4 ранг. Ощущение ловушек (Экс): Экстремальный исследова-
Черты: Всплеск действий*. тель обладает интуитивным чутьем, которое предупреждает
Новая черта смотрите на стр. 50. его об опасных ловушках. Эта особенность дает бонус +1 к
спасброскам Рефлекса для избегания ловушек и бонус укло-
НАВЫКИ КЛАССА нения к КД против повреждений, которые можно получить
Навыки класса Экстремальный исследователь (и их клю- от них. Эти бонусы увеличиваются на 1 за каждые два уров-
чевые параметры): Баланс (Ловк), Взбирание (Сила), ня, которые получает экстремальный исследователь (+2 на
Расшифровка (Интл), Блокировка Устройств (яинтл), 3-ем и +3 на 5-ом). Бонусы ощущения ловушек, получаемые
Искусство Побега (Ловк), Прыжки (Сила), Знание (таинство) по другим классам, суммируются вместе с этими.
(Интл), Знание (устройство подземелий) (Интл), Знание Бонус Уворачивания (Экс): На 2-ом уровне интуитивное
(история) (Интл), Прислушивание (Мудр), Взлом Замков чутье можно использовать в бою. Когда экстремальный ис-
(Ловк), Езда Верхом (Ловк), Поиск (Интл), Дополнительный следователь не перегружен и одет в легкие доспехи или со-
Язык (нет), Искусство Выживания (Мудр), Плавание (Сила), всем без доспехов, он получает +1 бонус уворачивания к сво-
ему Классу Доспеха.
На 4-ом уровне этот
ЭКСТРЕМАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ бонус увеличивается
до +2. Экстремальный
Базовый исследователь теряет
Сп-бр Сп-бр Сп-бр этот бонус, если его
Уровень Бонус Особое
Стойк Рефл Воли движения скованны,
Атаки
или он беспомощен, а
Дополнительные пункты действия, ощущение также когда он одет в
1-й +0 +0 +2 +0
ловушек +1 любой другой тип до-
Бонус уклонения +1, уклонение, экстремальный спеха, кроме легкого,
2-й +1 +0 +3 +0
толчок когда несет щит, когда
3-й +2 +1 +3 +1 Ощущение ловушек +2, бонусная черта несет среднюю или тя-
желую нагрузку.
4-й +3 +1 +4 +1 Бонус уворачивания +2, экстремальное действие Уклонение (Экс):
Экстремальный ис-
5-й +3 +1 +4 +1 Ощущение ловушек +3, бонусная черта следователь 2-го и

84
более высокого уровня проворно избегает волшебные и не- книжка, каперское свидетельство, идентификационные бу-
обычные атаки. Если он проводит успешный спасбросок маги, бумаги для путешествия.
Рефлекса против атаки, которая обычно наносит половину
повреждений, то он не переносит повреждений вообще. Эту
Элдиинский Рейнджер
Прибывшие в Элдиинские Владения люди приняли друиди-
способность можно использовать лишь тогда, когда на ис-

ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
ческие традиции живущих там орков. Спустя столетия эти
следователе надет легкий доспех или вообще нет доспеха. учения были искажены и пересмотрены. Сегодня на тер-
Беспомощный экстремальный исследователь ничего не по- ритории Элдиинских Владений существуют пять основных
лучает от увертливости. сект. Эти группы управляют и следят за порядком на тер-
Экстремальный Толчок (Экс): Один раз в раунд экстре- ритории великого леса. Некоторые из них стремятся защи-
мальный исследователь может потратить 1 пункт действия щать путешественников и поселенцев от опасностей дикой
(свободное действие), чтобы получить действие передвиже- природы, в то время как другие стараются оградить лес от
ния. цивилизации, и, в конечном счете, от всего Кхорвайра.
Бонусная Черта: На 3-ем и 5-мо уровнях экстремальный После того как рейнджер изучит основные пути леса и ди-
исследователь получает бонусную черту. Эти черты выби- кой природы, он получает право отправиться в Элдиинские
раются из приведенного ниже списка. Для их приобретения Владения и попытаться присоединится к одной из существу-
экстремальный исследователь должен удовлетворять необ- ющих сект. Как правило, секта требует, чтобы претендент
ходимым требованиям. прошел одну или более испытаний для того, чтобы доказать
Всплеск Действий, Героический Дух, Преследование, свои навыки и преданность идеалам секты. Сразу после при-
Спонтанная Активация. нятия в секту, Элдиинский рейнджер изучает специальные
Экстремальное Действие (Экс): Каждый раз, когда экс- методы и способности, которые помогают ему следовать по
тремальный исследователь тратит 1 пункт действия на улуч- пути его секты.
шение броска на d20, он получает шанс сохранить этот пункт Несмотря на то, что для получения данного престижа тре-
действия. Если результат модифицированного броска на d20 буется определенное количество уровней в классе Рейнджер,
успешен или результат броска кубика пунктов действия ра- лучшие Элдиинские рейнджеры помимо этого имеют еще и
вен 8, экстремальный исследователь сохраняет пункт дей- несколько уровней в классе Друид. Опыт в качестве друида
ствия. позволяет им более эффективно использовать новые способ-
ности, которые они получают при вступлении в секту.
РОУС Кубик Хит-Поинтов: d8.
Роус: Мужчина перевертыш вор 6/ экстремальный иссле-
дователь 3; СВ 9; Средний гуманоид (меняющий форму); СЕКТЫ ДРУИДОВ
КХП 6d6+12 плюс 3d8+6; Хп 55; Иниц. +4; Скор. 9 м; КД Каждый друид в Эберроне принадлежит к одной из друи-
19; касат. 14, отороп. 19; ББА +6; Захв. +7; Ат. +11 рукопашн. дических сект, описанных ниже.
(1d6+2,/18-20 шпага +1) или +10 рукопашный (1d3 времен- Связанные Пеплом: Эта фанатическая секта исповедует
ные, кнут); Полн. Ат. +11/+6 рукопашн. (1d6+2,/18-20 шпага традиционные верования друидов, доводя их до опасной
+1) или +10/+5 рукопашн. (1d3 временные, кнут); СА ковар- крайности. Ее члены стремятся защитить лес и сохранить
ная атака +3d6; СК пункты действия, свойства подменыша, естественный порядок, применяя для определения своих
уклонение, экстремальный толчок, ощущение ловушек +4, действий очень размытое понятие «не принадлежащий к
поиск ловушек, сверхъестественное уворачивание; МЗ Н; природе». Они считают неестественными божественную
ПД 5; Сп-бр Стойк +5, Рефл +12, Воля +3; Сила 12, Ловк 18, магию и магию таинства, часто агрессивны по отношению
Тело 14, Интл 14, Мудр 10, Обн 8. к фермерам, ведущим свое хозяйство в ущерб окружающей
Навыки и черты: Баланс +16, Блеф +1, Взбирание среде. Деятельность секты редко приводит к актам крайне-
+13, Блокировка Устройств +14, Искусство Побега +4, го насилия, поскольку их главная цель все же заключается в
Запугивание +1, Прыжки +13, Знание (устр. подземелий) +4, единении и гармоничном сосуществовании с природой.
Взлом Замков +16, Поиск +14, Ловкость Рук +6, Искусство Дети Зимы: Для этого ордена смерть является частью
Выживания +2, Кульбиты +16, Использование Магических природного порядка и, в то же время, представляет собой
Устрройств +8, Использование Веревки +11; Повышение весьма мощный источник темной силы. Дети Зимы стремят-
Действий, Всплеск Действий, Квалификация в Экзотическом ся очистить все и вся, используя для этого упадок, болезни
Оружии (кнут), Героический Дух, Искусность с Оружием. и холод. Они верят, что только выжившие после их темной
Пункты Действий: Благодаря черте Героический Дух и зимы смогут населить приближающуюся новую эпоху вес-
статусу экстремального исследователя, Роус получает до- ны. Появление Земель Скорби свидетельствует о приближа-
полнительные 5 пунктов действий за уровень. ющемся конце нынешней эпохи, в которой Дети Зимы видят
Свойства Перевертыша (Экс/Свх): +2 бонус к спасбро- себя теми, кто очистит природу Кхорвайра для будущего рас-
скам против эффектов магического сна и обаяния; младшая цвета.
смена облика. Хранители Врат: Хранители Врат защищают природу от
Уклонение (Экс): Если Роус подвергается любому эффек- неприродных угроз, извергов и другого древнего зла. Для по-
ту, который при обычном спасброске Рефлекса наносит ему лучения дополнительной информации об этой секте друидов
половину повреждения, то при успешном спасброске он не смотрите Главу 8: Организации.
получает повреждений вообще. Певцы Зелени: Эта маленькая секта друидов поддерживает
Экстремальный Толчок (Экс): Один раз в раунд Роус мо- тесную связь с феями Элдиинских Владений. Столь же ди-
жет потратить 1 пункт действия (свободное действие), чтобы кие и хаотичные как лесные духи, которым они поклоняют-
получить действие передвижения. ся, Певцы Зелени радостно танцуют, скользя меж двух миров
Ощущение Ловушек (Экс): Роус получает +4 бонус к спа- – леса и магической страны фей.
сброскам против ловушек и +4 бонус уклонения к КД. Опекуны Леса: Наибольшая и самая влиятельная секта
Поиск ловушек (Экс): Роус может использовать проверку Элдиина, Опекуны Леса охраняют равнины и леса. Они наи-
Поиска для обнаружения ловушек, если КС проверки выше более тесно связаны с Великим Друидом Оалианом. Для по-
20. лучения дополнительной информации об этой секте друидов
Сверхъестественное Уворачивание (Экс): Роус сохраня- смотрите Главу 8: Организации.
ет бонус Ловкости к Защите, даже когда он оторопевший.
Имущество: выдубленный кожаный доспех +2, тяжелая
булава +1, кнут, перчатки ловкости +2, бальзам скользко- ТРЕБОВАНИЯ
сти, мазь вечности, универсальный растворитель, записная Для того чтобы стать Элдиинским рейнджером, персонаж

85
должен удовлетворять следующим требованиям. стественных способностей.)
Мировоззрение: Различное (зависит от ордена): Дети Зимы – Устойчивость к Яду (Экс): Элдиинский рейн-
Связанные Пеплом: Любое. джер из секты Дети Зимы получает бонус +2 при проверке
Дети Зимы: Любое не доброе. спасбросков против яда.
Хранители Врат: Любое не злое. Хранители Врат – Противостоять Порочности (Экс):
ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ

Певцы Зелени: Любое хаотичное. Элдиинский рейнджер из секты Хранители Врат получает +2
Опекуны Леса: Любое не злое. бонус при проверке спасбросков против подобных заклина-
Базовый Бонус Атаки: +5. нию или сверхъестественных способностей, а также против
Навыки: Знание (природа) 6 рангов, Искусство Выживания псионических способностей необычных существ.
8 рангов. Певцы Зелени – Противостоять Соблазнам Природы
Отличительные черты: Чтение Следов. (Экс): Элдиинский рейнджер из секты Певцы Зелени полу-
Особое: классовая особенность Избранный Враг. чает +4 бонус при проверке спасбросков против подобных
Кроме того, перед получением первого уровня в этом заклинанию способностей фей.
классе, персонаж должен пройти обучение в Элдиинских Опекуны Леса – Ощущение Природы (Экс): Элдиинский
Владениях с другими членами секты, к которым он желает рейнджер из секты Опекуны Леса получает +2 бонус к про-
присоединиться. веркам навыков Знание (природа) и Искусство Выживания.
Ненавистный Враг (Экс): На 2-ом уровне и выше, при
НАВЫКИ КЛАССА нападении на существо, которое является его избранным
Навыки класса Элдиинский Рейнджер (и их ключевые па- врагом, Элдиинский рейнджер может потратить 1 пункт
раметры): Взбирание (Сила), Ремесло (Интл), Приручение действия на проведение мощной атаки по этому существу.
Животных (Обн), Лечение (Мудр), Скрытность (Ловк), (Использование пункта действия не дает бросок кубика, а
Прыжки (Сила), Знание (подземелья) (Интл), Знание (гео- лишь позволяет провести мощную атаку). Если атака успеш-
графия) (Интл), Знание (природа) (Интл), Прислушивание на, то повреждения удваиваются.
(Мудр), Бесшумное Передвижение (Ловк), Профессия Способность Секты II: На 3-м уровне Элдиинский рейн-
(Мудр), Езда Верхом (Ловк), Поиск (Интл), Отслеживание джер получает новую способность, связанную с его сектой.
(Мудр), Искусство Выживания (Мудр), Плавание (Сила), Связанные Пеплом – Свирепость (Экс): Элдиинский рейн-
Использование Веревки (Ловк). джер из секты Связанные Пеплом продолжает сражаться без
Пункты Навыков за Уровень: 6 + модификатор Интл. штрафов, даже если он выведен из строя или при смерти.
Дети Зимы – Противостоять Порочности (Экс):
Элдиинский рейнджер из секты Дети Зимы получает имму-
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА нитет к болезням, а также +2 бонус к спасброскам против
Все ниже перечисленное является особенностями класса заклинаний и подобных заклинанию способностей, действу-
Элдиинский Рейнджер. ющих на разум (очарования, принуждения, фантомы, узоры,
Квалификация в оружии и доспехах: Элдиинские рейн- и эффекты морали).
джеры владеют всем простым и военным оружием, а также Хранители Врат – Темновидение (Экс): Элдиинский рейн-
могут носить легкие доспехи и использовать щиты (кроме джер из секты Хранители Врат получает темновидение в
ростовых щитов). пределах 18 метров. Если у него уже есть темновидение, то
Способность Секты I: Каждая из пяти основных сект его диапазон увеличивается на 9 метров.
Элдиинских Владений имеет свои взгляды по отношению к Певцы Зелени – Неземное Изящество (Свх): Элдиинский
природе. На 1-ом уровне Элдиинский рейнджер должен вы- рейнджер из секты Певцы Зелени добавляет свой бонус
брать секту. Этот выбор предоставляет уникальную для его Обаяния (если есть) к модификаторам своих спасбросков.
секты ему защитную способность. Опекуны Леса – Улучшенное Критическое Попадание (Экс):
Связанные Пеплом – Устойчивость к Магии Таинства Элдиинский рейнджер из секты Опекунов Леса получает от-
(Экс): Элдиинский рейнджер из секты Связанные Пеплом личительную черту Улучшенное Критическое Попадание
получает +2 бонус при проверке спасбросков против закли- для любого выбранного им оружия.
наний таинства. (Этот бонус не применяется к спасброскам Избранный Враг (Экс): На 4-ом уровне Элдиинский рейн-
против способностей, подобных заклинанию, или сверхъе- джер получает избранного врага. Эта способность действует
так же, как и особенность класса избранный враг у обычного
рейнджера, и позволяет Элдиинскому рейнджеру увеличить
бонусы против одного из его избранных врагов, как если
бы он получил дополнительного избранного врага
по классу Рейнджер.
Способности Секты III: На 5-м уров-
не Элдиинский рейнджер получает по-
следнюю способность, связанную с его
сектой.
Связанные Пеплом – Устойчивость к
Магии (Экс): Элдиинский рейнджер этой
секты получает устойчивость к магии 20
(УМ 20).
Дети Зимы – Инфекционное Касание
(Свх): Элдиинский рейнджер этой секты
получает способность распространять
болезнь, подобно заклинанию инфекция,
до трех раз в день.
Хранители Врат – Скользкий Разум
(Экс): Элдиинский рейнджер этой секты
получает способность избегать действия
магических эффектов, направленных на
принуждение к чему-либо. Если персо-
наж был подвержен действию заклина-
Элдиинский рейнджер
86
ЭЛДИИНСКИЙ РЕЙНДЖЕР животные +4, избранный враг гуманоиды [гноллы] +2, не-
навистный враг, острые стрелы, заклинания; СК животное
спутник, ощущение природы, дикая эмпатия; МЗ Н; Сп-Бр
Базовый Стойк +9, Рефл +11, Воля +4; Сила 14, Ловк 16, Тело 12,
Сп-бр Сп-бр Сп-бр
Уровень Бонус Особое Интл 10, Мудр 14, Обн 8.
Стойк Рефл Воли

ПРЕСТИЖ-КЛАССЫ
Атаки Навыки и Отличительные черты: Скрытность +15, Знание
Способность (география) +12, Знание (природа) +16, Прислушивание
1-й +1 +2 +2 +0 +14, Бесшумное Передвижение +15, Отслеживание +14,
секты I
Ненавистный Выживание +16; ВыносливостьБ, Выстрел на Дальние
2-й +2 +3 +3 +0 Расстояния, Улучшенное Критическое Попадание (длинный
Враг
Способность лук)Б, Выстрел Вблизи, Точный Выстрел, Быстрый ВыстрелБ,
3-й +3 +3 +3 +1 Чтение СледовБ, Фокусировка в Оружие (длинный лук).
секты II
Животное-Спутник (Экс): Животное – спутник Гатана
Избранный – волк. Его данные описаны на странице 283 Справочника
4-й +4 +4 +4 +1
Враг Монстров, за исключением того, что Гатан может призывать
Способность
5-й +5 +4 +4 +1 его (свободное действие) и обладает совместными с ним за-
секты III клинаниями, если спутник находится в пределах 1,5 метров
(смотрите 3_ страницу Руководства Игрока).
Боевой Стиль (Экс): Гатан избрал стрельбу из лука. Он
ния очарования или подобного ему эффекта и провалил свой получает отличительную черту Быстрый Выстрел, даже если
спасбросок, в следующем раунде он может сделать повтор- он не соответствует требованиям для получения этой черты.
ную проверку с тем же КС, что и в предыдущем. Он может Избранный Враг (Экс): Гатан получает +4 бонус при про-
сделать лишь одну повторную проверку спасброска. верках навыков Блеф, Прислушивание, Чувство Мотива,
Певцы Зелени – Снижение Повреждений (Свх): Элдиинский Отслеживание, и Искусство Выживание против необычных
рейнджер этой секты получает снижение повреждений 3/хо- созданий или магических животных. Он получает тот же бо-
лоднокованое железо. нус к броскам повреждений при атаке необычных или маги-
Опекуны Леса – Поразить Зло (Свх): Один раз в день, со- ческих животных.
вершая обычную рукопашную атаку, Элдиинский рейнджер Он получает +2 бонус при проверке тех же навыков и бро-
этой секты может сделать попытку поразить зло. Он добав- сков повреждений против гуманоидов с подтипом гнолл.
ляет бонус Обаяния (если есть) к броску атаки и наносит по Ненавистный Враг (Экс): Когда он нападает на необыч-
1 повреждению за каждый уровень Элдиинского рейнджера. ного, магическое животное или гуманоида с подтипом гнолл,
Если персонаж случайно ударит существо, которое не явля- то он может потратить 1 пункт действия на мощную атаку по
ется злым, то удар не будет иметь никакого эффекта, а ис- этому избранному врагу. Если атака успешна - повреждения
пользование способности будет потрачено. удваиваются.
Понимание Дикой Природы (Экс): Гатан может улуч-
ГАТАН ОПЕКУН шить отношение животного к себе подобно тому, как провер-
Гатан Опекун: Человек мужчина рейнджер 5/Элдиинский ка Дипломатии может улучшить отношение к вам разумно-
рейнджер Опекун Леса 4; СВ 9: Средний гуманоид; КХП 5d- го существа. Он проводит бросок 1d20+5 или 1d20+1( при
8+5 плюс 4d8+4; Хп 53; Иниц +3; Скор 9 м; КД 19 касатель- попытке повлиять на магическое животное с параметром
ный 13, оторопевший 16; ББА +9; Захв +11; Ат. +14 стрел- Интеллекта 1 или 2).
ков. (1d8+3/19-20/х3, длинный составной лук +1) или +11 Подготовленные Заклинания Рейнджера (1; КС спасброска
рукопашн. (1d8+2/19-20, длинный меч) или +11 рукопашн. 12+ уровень заклинателя): 1-ый – скороход.
(1d4+2/19-20, кинжал или серебряный кинжал); Полн Ат. Имущество: выдубленные кожаные доспехи +2, длинный
+14/+9 стрелков. (1d8+3/19-20/х3, длинный составной лук меч, кинжал, серебряный кинжал, длинный составной лук
+1) или +11/+6 рукопашн. (1d8+2/19-20, длинный меч) или +1 (бонус Силы +2), 3 стрелы сна, 20 серебряных стрел, 20
+11/+6 рукопашн. (1d4+2/19-20, кинжал или 1d4+1/19-20, стрел, 10 холоднокованых стрел, стрела убийства (необыч-
серебряный кинжал); СА боевой стиль (стрельба из лука), ные), амулет природного доспеха + 1, снадобье щита веры
избранный враг необычные +4, избранный враг магические +3, снадобье сопротивления элементам (кислота), зелье со-
противления элементам (огонь).

87
К
огда маги столкнулись, воздух
вокруг них начал потрескиватьи
жужжать от магической энергии
в нем. Маги подготоволи заклинания, а
посохи начали пульсировать магической
энергией...
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

шестая глава

МАГИЯ

МАГИЯ
М
агия насыщает мир Эберрон. Она бушует в не- в экономической жизни Кхорвайра посредством практи-
бесах, в окружающем мир Кольце Сибериса. чески абсолютного контроля над профессиональным ис-
Она сковывает вещи, темные и предвещаю- пользованием заклинаний. Многие из неотмеченных чле-
щие беду, в самых глубоких пещерах подзем- нов домов – маги-техники, адепты и профессиональные
ного мира Хайбер. Она просачивается непосредственно заклинатели, которые не являются членами семей. Они
из земли, являясь источником энергии, а также средством обычно работают на гильдии, которые контролируются
подчинения законов мироздания. В этой главе обсужда- домами, отмеченными драконом.
ется роль магии в Эберроне, также в ней представлены Категория элитных заклинателей включает в себя магов,
новые правила для магических эффектов типа овладения изобретателей, чародеев, жрецов, друидов, бардов и чле-
извергами и канализирования небожителями, описана нов других, применяющих магию, классов ИП. Элитные
планарная космология Эберрона и включены списки за- заклинатели могли бы продавать свои услуги, но они ред-
клинаний и новые заклинания для использующих магию ко полагаются на такую деятельность как на единствен-
персонажей. ное занятие и источник дохода. Немногие люди могут
позволить себе заплатить за заклинание высокого уровня,
Магия в Мире поэтому рынок для элитных заклинателей слишком мал,
Магия и вера в магию, формируют и определяют обще- чтобы поддержать многих из них посредством исполь-
ства в Эберроне. Тысячелетиями маги, чародеи, жрецы, зования магии. Большинство элитных заклинателей об-
изобретатели, адепты и маги-техники пускали в ход свои ладают другими профессиями — они мудрецы, жрецы,
волшебные таланты, чтобы решить свои жизненные про- советники, или авантюристы.
блемы. (Класс персонажа Изобретатель детализирован
на странице 29; НИП класс маг-техник описан на стра- УСЛУГИ
нице 2__). Эти решения помогали гуманоидному обще- Большинство граждан кхорвайрского города не может по-
ству развиваться и процветать на любом континенте, осо- зволить себе приобрести даже заклинание низкого уровня.
бенно в Кхорвайре. Результат – общество, пропитанное Цена в 125 золотых монет за излечить болезнь, например,
магией. Небесные кареты парят среди возвышающихся ставит это заклинание в разряд дорогих для большинства
башен Шарна. Кузнецы применяют заклинания, чтобы граждан (даже тех, у кого есть скидка в Доме Джораско)
улучшить методы, которыми они работают. Воздушные и, фактически, дает гарантию того, что болезнь никогда
корабли перевозят пассажиров от Зиларго до Каррната. не будет уничтожена ни в одном из государств Кхорвайра.
Ткачи вплетают тени в свои ткани. Улицы освещены с С другой стороны, большинство людей могут позволить
помощью заклинаний непрерывного пламени, а тайные себе сесть на небесную карету и проехать с одного края
метки украшают аккредитивы и другие важные докумен- Шарна на другой, получив тем самым непосредственный
ты. Волшебство стало более обыденным, а заклинания опыт соприкосновения с невероятным волшебством, под-
низкого уровня широко доступными, хотя высокое вол- держивающим жизнь Города Башен. Даже самый бедный
шебство - редко и необычно. житель большого города получает выгоду от вечносияю-
щих фонарей, встречающихся на главных дорогах. Как и
ЗАКЛИНАТЕЛИ с любыми другими услугами, некоторые волшебные эф-
В Эберроне работают две широких категории заклина- фекты легко доступны и широко распространены, а дру-
телей: профессиональные заклинатели и элитные закли- гие могут позволить себе только самые богатые люди.
натели. Каждая по-разному взаимодействует с сообще- Этот раздел рассматривает основные разновидности ма-
ством. гических услуг, которые доступны и глубоко проникли в
Профессиональные заклинатели включают адептов, ма- общество. Характерные цены для этих услуг приведены в
гов-техников и прочих, фактически, применяя заклинания, Главе 6: Снаряжение для Авантюр.
они зарабатывают на жизнь. Эти заклинатели рабочего
класса иногда буквально держат в своих руках колесо про- СООБЩЕНИЕ
мышленности. Эта категория также включает большин- Магическая связь на дальние расстояния – одна из услуг,
ство представителей домов, отмеченных драконом: они предлагаемых Домом Сивис, который владеет Меткой
используют свои врожденные магические способности Надписи. Отмеченные драконом, члены этого дома име-
для повышения благосостояния своего дома или семьи. ют такие способности, как шепчущий ветер и послание,
Фактически, дома, отмеченные драконом, доминируют которые они могут усилить некоторыми предметами с

89
осколками дракона. Кроме того, они могут применять позволить себе) молниевой дороге. Соединенные друг с
меры безопасности при письменной связи с помощью ил- другом магические вагоны летят над молниевой дорогой
люзорного шрифта, переводить документы с помощью по заранее установленной ветви, которая простирается
понимания языков и нотариально засвидетельствовать до- между главными городами Аундаира, Бреландии, Трейна
кументы тайной меткой. Дом Сивис, возможно, один из и Зиларго. В сотрудничестве с Домом Вадалис Дом Ориен
важнейших домов в Кхорвайре, просто потому, что он обе- также использует караванные маршруты, которые пред-
спечивает своими услугами всех - от простых клиентов с ставляют собой некую комбинацию из магической повоз-
МАГИЯ

улицы, до членов других домов. Без нотариусов Сивис, ки, выведенных магией животных и обычных животных,
например, банковское дело было бы более рискованным. перевозящих товары и пассажиров по всему Кхорвайру.
Дом Сивис также использует станции сообщения, рас- Дом Лирандар, который обладает Меткой Шторма, ис-
положенные по всему центральному Кхорвайру. За опре- пользует свое мастерство управления ветрами, преобла-
деленную плату человек может послать короткое устное дая в области морских путешествий и перевозок, так же
или письменное сообщение от одной станции к другой, как и в области воздушных кораблей. С тех пор как в ре-
где оно может быть получено или по иным способом до- гионе, ныне называемом Землями Скорби, были разруше-
ставлено получателю в указанный срок. ны молниевые рельсы, нарушилось сообщение поездами
Предлагаемые домом Ориен курьерские услуги быстрее, Дома Ориен между западным Кхорвайром и Каррнатом.
но и дороже. За немалую плату, телепортер из Гильдии Дом Лирандар стал доминировать над торговым и пасса-
Курьеров может перенести документ или небольшой па- жирским обслуживанием между двумя сторонами конти-
кет из одного места в другое. Более дешевым, по сравне- нента.
нию с обоими описанными выше видами услуг, хотя и не
таким быстрым способом передачи сообщения является ДРУГИЕ УСЛУГИ
почтовая служба, используемая Домом Ориен и защищен- Богатые соседские общины в больших городах хвастают-
ная нотариальными печатями Дома Сивис. ся вечногорящими фонарями, которые усиливают осве-
щение улиц заклинанием продолжительное пламя. Дом
ЛЕЧЕНИЕ Кундарак управляет банками, используя тайные метки,
Дом Джораско обладает Меткой Лечения. Из-за усилий аккредитивы, подкрепленные нотариальными свиде-
дома и качества его услуг, люди Кхорвайра посещают тельствами Дома Сивис, позволяют богачам получать
больницы Джораско, а не церкви или храмы, когда им доступ к своему богатству в любом месте цивилизован-
требуется исцеление или лечение болезни. Хотя маги- ного Кхорвайра. Дом Сивис также создает идентифика-
ческое лечение очень дорого для большинства, Гильдия ционные бумаги, часто используемые при путешествии
Целителей Дома Джораско содержит много людей, обу- по Пяти Народам и соседним странам. Ремесленники
ченных в обычном искусстве лечения. Эти члены гиль- (обычно связанные с Домом Каннит) используют почин-
дии используют навык Лечение, чтобы эффективно обра- ку и починить средние повреждения, чтобы восстановить
ботать раны или вылечить болезнь, а также обеспечить домашние товары. Некоторые города и городки кичатся
длительный уход за больными или раненными людьми. своими прачечными, а уличные уборщики полагаются на
Церкви и их жрецы тратят свои способности лечения ловкость рук в своей работе.
лишь на тех, кто им предан, и на аристократов государ-
ства, которые больше всего зависят от них (и извлекают ТОВАРЫ
пользу из данной взаимосвязи). Не менее обычны, чем магические услуги, изделия, сде-
ланные с использованием волшебства, независимо сохра-
ГОСТЕПРИИМСТВО няют они или нет какие-то остатки двеомера, как только
Дом Галланда наслаждается безопасным экономиче- процесс создания закончился.
ским положением благодаря Метке Гостеприимства. Магически изготовленные предметы: Каждый ува-
Множество гостиниц и таверн работают прекрасно без лю- жающий себя маг-техник знает заклинание магическое
бой волшебной поддержки, но учреждения, которые при- ремесло (см. страницу 113). Действительно опытные
соединились к Гильдии Хозяев Постоялых Дворов Дома бондари применяют магическое ремесло при изготовле-
Галланда, могут предложить такие услуги, как пища при нии бочек, лучшие кузнецы активируют его, когда куют
помощи «пира героев», гарантированно очищенню пищу раскаленное железо, а самые лучшие гончары применяют
и воду и даже обеспечение убежища в сверхизмерении его, в то время как они лепят из глины предметы. Эффект
тем, кому они необходимы и кто в состоянии это опла- заклинания прост (он обеспечивает премию компетент-
тить. Гильдия Хозяев Постоялых Дворов также проверяет ности к проверке ремесла), но область его применения
и, в некоторой степени, регулирует не кооперированные обширна. Используя магическое ремесло, ремесленник
учреждения, улучшая качество гостиничного бизнеса по может произвести прекрасные товары за меньшее вре-
всему центральному Кхорвайру. Когда богатый и влия- мя (три четвертых от обычно требуемого времени), или
тельный человек хочет провести незабываемое праздне- ремесленник, для которого производство превосходных
ство, он обращается за услугами к Дому Галланда, чтобы товаров было слишком рискованным, может создать их
все прошло как можно лучше. при помощи магического ремесла. В результате Кхорвайр
обладает большими поставками высококачественных то-
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ варов, в то время как ремесленники и маги-техники дела-
Магическое перемещение доступно в разнообразных ют свои товары быстрее и, таким образом, зарабатывают
формах и контролируется различными отмеченными больше денег за свой труд.
драконом домами. Дом Ориен, обладающий Меткой Магические Предметы: Создавать магические пред-
Прохода, управляет Гильдией Курьеров и Гильдией меты в Эберроне ни чуть не легче, чем в любом другом
Транспортирования. Некоторые отпрыски Дома Ориен мире, но в нем больше заклинателей, создающих их.
могут использовать телепорт, чтобы путешествовать на Промышленность мира основана на производстве и про-
ограниченные расстояния, перенося за плату пассажиров. даже магических предметов, которые создаются любым,
Однако гораздо больше людей имеет доступ к (и может от обычных адептов и магов-техников, до изобретателей
и других элитных заклинателей. Вообще, в Кхорвайре

90
Размер Города Лимит в зм Младшие Предметы способом будет улучшена, как обозначено в описании
Селение 50 зм свиток 1-го уровня каждого компонента. Улучшилось или нет заклинание,
но компонент в любом случае потрачен при активации.
снадобье 0-го уровня
Персонаж может использовать только один дополнитель-
Поселок 150 зм свиток 2-го уровня ный компонент при активации заклинания.
снадобье 1-го уровня Приведенная ниже таблица включает только те ком-
Деревня 400 зм свиток 3-го уровня поненты, что широко доступны на открытом рынке.

МАГИЯ
снадобье 2-го уровня Множество историй говорит о дополнительных растени-
волшебная палочка 1-го ях, минералах, частях животных и других субстанциях,
уровня найденных в глухих регионах Эберрона, которые могут
Мелкий Городок 1.000 зм свиток 4-го уровня увеличить применение магии; если они и существуют, то
снадобье 3-го уровня могут быть найдены только посредством поиска или за-
дания, а также в ходе приключений.
волшебная палочка 2-го
уровня Селезенка Катиера: Катиер - маленький, безобидный,
Крупный 4500 зм свиток 5-го уровня похожий на зайца, травоядный обитатель Элдиинских
Городок волшебная палочка 3-го Владений, который обладает магической способностью
уровня камуфляжа. Его селезенка помогает при активации закли-
Маленький 15000 зм Любые наний школы иллюзии. Когда он используется как ком-
Город понент для заклинания иллюзии, селезенка катиера дает
Большой Город 50000 зм Любые 60%-й шанс удвоить длительность заклинания.
Метрополий 100000 зм Любые Листья Ковадиша: Растение ковадиш произрастает на
острове Аеренал, где оно высоко ценится эльфами за его
некромантические свойства. Когда оно используется как
найти и купить младшие магические предметы легче, компонент в заклинании некромантии, листья ковадиша
чем это описано в Руководстве Мастера Подземелий. Это дают 30%-й шанс на увеличение эффективного уровня
различие отражено в небольшой корректировке лимита в заклинателя на 2.
зм для меньших поселений, как показано в приведенной Желудь Драконьего Глаза: Дуб Драконий Глаз произ-
ниже таблице: растает в Ку’барре, а его желуди помогают при актива-
Домашний скот: Дом Вадалис, который обладает ции определенных заклинаний школы заклятия. Когда он
Меткой Обхождения, управляет большой частью домаш- используется как компонент для заклинаний заклятия с
него скота, разводимого в Кхорвайре. Селекционеры Дома дескриптором энергии (кислота, холод, электричество,
Вадалис используют магические улучшения, чтобы про- огонь или звук), желудь драконьего глаза дает 10%-й
извести выведенных магией животных: с увеличенным шанс на усиление заклинания, как если бы заклинатель
показателем параметров, которые быстрые, выносливые применил его, обладая чертой Усилить Заклинание (но не
и более легко обучаемые. (Шаблон выведенного магией изменяя эффективный уровень заклинания).
животного описан на странице 2__). Также существует не- Корень Гатила: Растение гатил растет в болотах Теневого
большое количество магических животных, выведенных Пограничья. Корень гатила дает 35%-й шанс на повыше-
Домом Вадалис, хотя эти существа еще не стали экономи- ние КС спасброска на +1, когда используется при актива-
чески выгодными и широко доступными населению. ции заклинания школы превращения.
Кристалл с Ириана: Эти прозрачные кристаллы си-
Варианты Материальных яют мягким белым светом. Когда Ирианский кристалл
Компонентов используется как
Из-за характера происхождения мира насыщенные маги- компонент в лю-
ей субстанции, растения с алхимическими свойствами, бом заклинании
полезные ископаемые, которые сосредотачивают волшеб- колдовство (ле-
ную энергию и подобные материалы, в Эберроне можно чение), он имеет
встретить в большом количестве. Многие из этих предме- 15%-й шанс на
тов могут использоваться как материальные компоненты максимизиро-
заклинаний. Эти компоненты являются дополнительными вание заклина-
(и поэтому не указаны как требуемый компонент в любом ния, как будто
из описаний заклинаний). Использование одного из них з а к л и н ат е л ь
обеспечивает шанс, что мощность заклинания некоторым

ВАРИАНТЫ МАТЕРИАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ

Компонент Цена Компонент Цена


Селезенка 125 зм Рог Ласкина 55 зм
Катиера
Листья Ковадиша 750 зм Кристалл с 50 зм
Мабара
Желудь Драконий 60 зм Побеги Мастин 60 зм
Глаз
Корень Хатила 90 зм Камень Нар 500 зм
Кристалл с 115 зм Листья Реата 120 зм
Ириана
Листья Киероса 150 зм

91
применил черту Максимизировать Заклинание (но не из- сто чуждые иные миры. Эти планы являются домом всех
меняя эффективный уровень заклинания). экстрапланарных существ, описанных в Справочнике
Листья Циероса: Трава, известная как Циерос, растет Монстров. В отличие от основной ДнД космологии, эти
только в регионе Аеренала, известном как Безумный Лес. планы не домами божеств и только один из них – Доларрх
Листья циероса дают 30%-й шанс на увеличение КС спа- - является планом, куда после смерти попадают души
сброска заклинания на +2, когда используются как компо- смертных.
нент для любого заклинания с дескриптором смерть. Тринадцать планов находятся каждый на своей орбите,
МАГИЯ

Рог Ласкина: Ласкин – маленькая антилопа, обитатель они отделены друг от друга и не сообщаются. Они все
Элдиинских Владений. Ее рога используются как матери- находятся в Астральном Плане, но отделены от Эфирного
альный компонент. Когда они используются в активации Плана и Плана Теней, поэтому некоторые заклинания (на-
заклинания, которое требует касательной атаки (рукопаш- пример, эфирный скачок и теневое передвижение) не до-
ная или стрелковая), заклинатель имеет 40%-й шанс по- ступны заклинателям на этих планах. Каждый из них ино-
лучить +1 бонус к броску атаки. гда становится соприкасается с Материальным Планом,
Кристалл с Мабара: Это черный кристалл, темный, создавая связь между планами (смотрите Планарные
как обсидиан, и слегка прозрачный, заполняет некоторые Связи, ниже).
регионы подземного мира Хайбера. Когда кристалл ис-
пользуется как компонент при заклинании школы закля- СЛУЧАЙНЫЕ ПЛАНАРНЫЕ ПУНКТЫ
тия (темнота), он дает 40%-й шанс на удвоение радиуса
эффекта.
НАЗНАЧЕНИЯ
Эта таблица служит тем же целям, что и Таблица 5–7 в
Побеги Мас-тин: Растение мастин – родом из джунглей
Руководстве Мастера Подземелий.
Ку’барры. Оно производит естественные интоксиканты в
течение своего раннего роста и часто привлекает живот- d% План
ных в дикой природе. Побеги мастина дают 40%-й шанс 01–09 Даанви, Истинный Порядок
на удвоение длительности заклинания, когда используют- 10 Дал Куор, Край Сновидений
ся как компонент для любого заклинания очарования, ко- 11–18 Доларрх, Королевство Умерших
торое нацелено на обычное или магическое животное. 19–27 Ферния, Море Пламени
Камень Нар: Этот странный камень, встречаемый в
28–36 Ириан, Вечный День
Демонических Пустошах, как полагают, является окаме-
невшими костями демонов. Когда используется как ком- 37–45 Китри, Перемешивающийся Хаос
понент заклинания призыва или вызова, камень нар дает 46–54 Ламмания, Сумеречный Лес
20%-й шанс даровать любому призванному существу та- 55–63 Мабар, Бесконечная Ночь
ким заклинанием +1 бонус удачи к его Классу Доспеха. 64–72 Рисия, Ледяная Равнина
Листья Реата: Реат – лоза-паразит, которая растет на 73–80 Шаварат, Поле Сражений
деревьях в Элдиинских Владениях. Листья реата дают 81–88 Сирания, Лазурное Небо
45%-й шанс на увеличение КС спас-броска на +2, когда
89–96 Теланис, Сказочный Двор
используются как компонент для заклинания, которое на-
целено на растения или растительных существ. 97–00 Ксориат, Царство Безумия

Планы мироздания ПЛАНАРНЫЕ СОЕДИНЕНИЯ


Эберрон вращается внутри собственного Материального Продвигаясь через Астральный План, тринадцать планов
Плана, охваченный тремя сосуществующими плана- могут время от времени приближаться к Материальному
ми: Астральным Планом, Эфирным Планом и Теневым Плану или удаляться от него. Расстояние плана от
Планом, точно также как и в основной ДнД космологии Материального Плана описывается одним из трех спосо-
(смотрите 5 Главу Руководства Мастера Подземелий). бов.
В Астральном Плане Эберрона вокруг Материального Соприкасающийся: В редких случаях план приближа-
Плана по сложной орбите вращаются тринадцать пла- ется к Материальному Плану столь близко, что фактически
нов. Эти планы – комбинация особенностей Внутренних касается его. В это время можно свободно перемещаться
и Внешних Планов: одни имеют элементный характер, между Материальным и соприкасающимся с ним планом
другие имеют тенденции мировоззрения, а третьи – про-

ОСКОЛКИ ДРАКОНА
Осколки Дракона бывают трех видов, каждый из них имеет форму рассеянной дороги поперек ночного неба.
связан с определенной частью мира. Эти кристалличе- Пульсирующий водоворот золотых жилок пылает внутри
ские фрагменты имеют определенную форму и исполь- прозрачных глубин осколка Сибериса.
зуются в мощных магических предметах, артефактах и Осколки Хайбера могут быть найдены глубоко в земле,
механизмах или увеличивают способности, дарованные около слоев магмы. Эти живые кристаллы обычно растут
метками дракона. на стенах пещер. Осколок Хайбера содержит змеевидные
Все осколки дракона выглядят как прозрачные кам- темно-синие или маслянисто-черные жилки.
ни или кристаллы c циркулирующими внутри цветны- Осколки Эберрон скрываются в верхних слоях грунта
ми прожилками. Прожилки напоминают метки дракона, и обычно встречаются заключенными внутри геодези-
но не являются их копией, а их пульсация делает камни ческих каменных яиц. Осколки Эберрона содержат тем-
практически живыми. В то время как сами осколки драко- но-красные, кроваво-красные водовороты, крутящиеся в
на прозрачны, пылающие прожилки, пронизывающие их, пределах их прозрачной поверхности.
окрашивают каждый кристалл в собственный цвет. Осколки Дракона и их использование описано в 10
Осколки Сибериса падают из Кольца Сибериса, которое Главе: Магические Предметы.

92
МАГИЯ
в определенных регионах каждого из них. Например, ког- эффективно, сложнее призывать огненных элементалей, и
да Ферния соприкасается с Материальным Планом, пер- становится практически невозможно попасть на этот план
сонаж может попасть в Фернию через вулкан или любой посредством смещения планов. Использование смещения
чрезвычайно горячий источник огня, а уроженцы Фернии планов, чтобы попасть на отдаленный план, или примене-
могут столь же легко войти в Эберрон. Различные орбиты ние заклинания, чтобы вызвать или призвать жителя этого
движения планов через Астральный План дают им сопри- плана требует проверки Искусства Магии (КС 30+уровень
касающиеся положения с изменяющейся частотой: Ферния заклинания); персонаж с 5 или большим количеством ран-
соприкасается весьма часто (на один месяц каждые пять гов в Знании (планы) получает +2 условный бонус к этой
лет), в то время как Ксориат не приблизится еще более проверке.
семи тысяч лет. Планы в Игре: Чтобы отследить положение планов от-
При соприкосновении плана с Материальным его харак- носительно Эберрона, мудрецы и астрономы Эберрона ис-
терные черты могут просочиться в Материальный План пользуют сложные планарии и обширные диаграммы. Но
или в определенные его области. Например, когда Рисия Мастеру Подземелий не следует столь сильно углубляться
соприкасается с Материальным Планом, заклинания с де- в расчеты. Для простоты в игре, ставьте нужный вам план
скриптором Холод в некоторых его областях увеличивают в положение соприкосновения тогда, когда это необходимо
свою силу. Не все планы обладают чертами, которые рас- для вашей игровой кампании. Если для вас важна после-
пространяются на Материальный План. довательность, отслеживайте, когда это случилось и когда
Приближение/Отдаление: Движение плана к точке со- случиться вновь, по описаниям каждого из планов. Если
прикосновения называется приближением, а движение по- нет – не беспокойтесь, просто верните положение сопри-
сле периода соприкосновения - отдалением. При прибли- косновения, когда это вновь потребуется в вашей игровой
жении или отдалении план не оказывает на Материальный кампании.
План никаких эффектов. Большую часть времени планы приближаются или отда-
Отдаленный: Когда план отдален, между ним и ляются, таким образом, можно спокойно предположить,
Материальным Планом сложно установить связь. Когда что в любое время, когда это потребуется, ИП может при-
отдалена Ферния, огненные заклинания действуют менее звать любое нужное ему чудовище, не проводя проверку

93
Искусства Магии, и даже при желании может перейти на рованных солдат, и мирные общины, где закон безраздель-
другой план, используя смещение планов. Вкладывайте но властвует по всему плану Даанви – Истинный Порядок.
столько деталей и расчетов в прослеживание положений Во многом похожий на план Аркадия из космологии D&D,
планов, сколько считаете нужным для вашей игровой Даанви – место, где абсолютно все находится в гармонии,
кампании. рожденной порядком.
У Даанви следующие характерные признаки:
ЗОНЫ ПРОЯВЛЕНИЯ •Изменяем
МАГИЯ

Некоторые места на, в, или над Эберроном обретают осо- •Сильно направлен в строну порядка
бенно близкую связь с одним из планов. Эти местоположе- •Усиленная магия: Заклинания с дескриптором законный
ния известны как зоны проявления. Например, Сумерки, максимизированы и увеличены.
регион в пределах Элдиинских Владений, тесно связан с •Затрудненная Магия: Заклинание с дескриптором хаотич-
Мабаром, планом Бесконечной Ночи. Эта связь увеличи- ное запрещено и для успешной активации требует про-
вает мощь отрицательной энергии в этой области. Теневое верку Искусства Магии (КС 15+уровень заклинания).
Пограничье имеет множество маленьких магических зон, Обитатели Даанви: Формиан рабочий, формиан во-
привязанных к Ксориату, Царству Безумия, которое усили- итель, формиан надсмотрщик, формиан мирмарч, королева
вает магию превращения, а иногда вызывает дикие, некон- формиан, колйарут (неизменный), зелекхут (неизменный).
тролируемые магические эффекты (смотрите страницу 1__ Справочник по Планам: Самоочевидное существо (ша-
Руководства Мастера Подземелий). Регионы Аеренала блон).
имеют тесные связи и с Ирианом и с Мабаром, ко- Справочник Монстров III: Судебник, визилайт.
торые оказывают влияние (по крайней мере, Соприкоскающийся: При соприкосновении
частично) на заметную роль искусства Даанви не оказывает какого-то необыч-
некромантии и Бессмертного Двора на ного влияния на Материальный План.
эльфийском континенте. Предрассудки и суеверия пытаются
В какой-то мере, зоны проявления связать исторические периоды ста-
игнорируют обычную взаимосвязь бильности с соседством Даанви, но
между планами. Эффекты зоны это необоснованно.
могут плавно ослабевать, когда Даанви соприкасается с
связанный с ней план отдален, и Материальным Планом на одно
также плавно усиливаться, ког- столетие, один раз в каждые 4
да план приближается, но пол- века.
ностью связь не исчезает никогда. Отдаленный: Как и в периоды,
Когда планы соприкасаются, зоны когда Даанви соприкасается, так
проявления иногда позволяют пе- и в периоды когда он отдален, он
ремещаться между ними. не оказывает какого-либо влияния.
Специфические, важные зоны про- Даанви отдален от Материального
явления подробно описаны в 7 Главе: Плана в течение одного столетия каж-
Жизнь в Мире. Эти зоны постоянны, дые 4 века, не учитывая периода сопри-
и, в большинстве случаев, сильно повлия- косновения.
ли на окрестные земли и живущих там людей.
Небольшие и менее важные зоны проявления располо- Дал Куор, Регион Сновидений
жены по всему Эберрону, возможно, что новые зоны по- Во время сна смертные мысленно проецируют свой разум
являются тогда, когда перестают существовать старые. в Дал Куор - план, где сновидения теряют значение. Дал
Появление и исчезновение этих зон, как кажется, не имеет Куор окружен снопанорамами – небольшими, временны-
какой-либо связи с космологическим положением соответ- ми карманами псевдореальности, где спящие живут в сво-
ствующего плана относительно Материального. их мечтах в течение короткого времени. Однако в преде-
Не существует ни одной зоны проявления, связанной с лах кольца существует полностью другой мир.
Дал Куор. В Эберроне существуют незначительные, а по- Великолепные куполообразные города, которые воздви-
рой, и крупные зоны, связанные с любым другим планом. гаются из бесформенного потока сновидений, идущего
ОПИСАНИЕ ПЛАНОВ поперек внутренней части кольца фантастических ланд-
Ниже кратко описаны планы космологии Эберрона. Каждое шафтов, давая куори, которые там живут, свободный до-
описание плана включает список существ из Справочника ступ к их пище – психической энергии спящих смертных.
Монстров, которые являются уроженцами этого плана. Вне городов куори находятся бурлящие вихри пейзажей,
Также включены несколько чудовищ из других источников: порожденных снами которые плавятся, растут, горят и
они внесены в список отдельно от чудовищ из Справочника распадаются без особой закономерности или причины.
Монстров. Также в описании каждого плана приведено Истории говорят о спокойном глазе в центре этого штор-
описание эффектов на Материальный План, связанных с ма, но это больше напоминает вымысел, взятый из напо-
периодами соприкосновения и отдаленности, и приблизи- ловину запомнившегося сна.
тельная частота возникновения этих периодов. У Дал Куор следующие характерные признаки:
Переходные планы Эберрона идентичны планам, описан- • Субъективно направленная гравитация
ным в Руководстве Мастера Подземелий, поэтому здесь • Текущее Время: За каждые 10 минут проведенных в
они не описываются. См. страницы 1__–1__ в Руководстве Дал Куоре, в Материальном Плане проходит 1 минута.
Мастера Подземелий, для определений признаков планов, • Сильно Изменяем: Материя из снов изменяется со сна-
не описанных ниже. ми спящего. Вне границ снопанорам, в сердце Дал
Куора, куори с легкостью оперируют этой материей,
в то время как посетителям гораздо труднее изменить
Даанви, Истинный Порядок окружающую обстановку.
Строгие поля, где формиане стремятся выращивать идеаль-
• Усиленная Магия: Заклинания школы иллюзии расши-
ные зерновые культуры, воинские гарнизоны дисциплини- рены.

94
Обитатели Дал Куора: Куори (все); смотрите стр. 2__ d% Результат
_. 01-50 Заклинание действует как обычно
Отдаленный: Последний раз Дал Куор соприкасался 51—80 Рядом с оживляемым персонажем появляются
с Материальным Планом приблизительно сорок тысяч 1d4 приведения (СВ=уровню оживляемого
лет назад, в то время, когда куори вторглись в Ксен’дрик. персонажа)
Великанам с Ксен’дрика все же удалось закончить вой- 81—90 Как выше, но в оживляемое тело захватывает
ну и разорвать связь между планами, но цена была высо- другая душа, а нужный дух появляется как
приведение.

МАГИЯ
ка: опустошение Ксен’дрика и гибель каждого десятого
91—99 Заклинание действует как обычно, но
из цивилизации великанов. В то же время, Дал Куор был
оживляемым персонажем управляет
выброшен с орбиты. В результат, Дал Куор постоянно от- налфишнии.
дален от Материального Плана. Единственный способ 100 Заклинание не действует, а вместо этого, тело
попасть в Дал Куор из Материального Плана – через анимирует налфишнии.
пси-проецирование сновидений, и куори были вынужде-
ны искать новые способы воздействия на Материальный Отдаленный: Когда Доларрх отдален, не действуют
Плане. заклинания, которые возвращают к жизни умерших, и
попасть на Долларх с помощью смещения планов прак-
тически невозможно. В этот период душа умершего мо-
Доларрх, Королевство Умерших жет быть возвращена лишь путем путешествия (через
Это место безнадежности, вечного отчаяния и поглоща-
астральную проекцию, врата или постоянный портал на
ющей апатии. Доларрх – место, куда уходят души
этот план), нахождением необходимой души, воз-
всех умерших смертных. Это не наказание,
вращением её на Материальный План и, уже
так должно быть.
здесь, возвращением к жизни. Однако, как
У Доларрха следующие характерные
налфишнии так и маруты недовольны
признаки:
таким способом возвращения душ.
•Тяжелая гравитация.
Доларрх отдален в течение одного
•Отсутствие времени.
года раз в столетие, точно через
•Запрещенная магия: Все закли-
пятьдесят лет после каждого пери-
нания запрещены.
ода соприкосновения.
•Улавливание: Попавшего в
Доларрх посетителя охва-
тывает усиливающаяся апа- Ириан, Вечный День
тия и отчаяние. Цвета более В Ириане посреди кристалличе-
серые и менее яркие, звуки ского неба светит бриллиантовое
приглушенные, а все впечатле- белое солнце, омывающее сияю-
ния охвачены скукой и тоской. щий пейзаж светом, не дающим
В конце каждого дня (субъек- тени. Здесь растут кристаллические
тивного времени), проведенно- леса, видны горы из чистого кварца,
го в Доларрхе, любой, кто не родом реки из жидкого стекла и обесцвеченные
с Доларрха, должен пройти проверку солнцем пустыни, наполненные чистым бе-
Воли (КС15+количество проведенных дней в лым песком - таков пейзаж этого плана.
Доларрхе). Неудача означает, что данная личность Ириан полон положительной энергии – не достаточно
полностью попала под контроль плана и стала бесте- интенсивной, чтобы вредить жизни, но достаточной, что-
лесной тенью, уроженцем-внешним с этого плана. бы поддерживать жизнь разнообразных необычных форм.
Путешественники, пойманные Доларрхом, не могут Существа света и жизни нашли для себя здесь свой дом,
покинуть план по собственной воле и не желают этого но совсем не обязательно, что это добрые существа.
делать. Воспоминания о минувшей жизни растворяют- У Ириана следующие характерные признаки:
ся в ничто, и лишь заклинание чудо или желание могут • Слабое доминирования положительной стороны.
вернуть ушедших назад. • Усиленная магия: Заклинания, использующие позитив-
Обитатели Доларрха: Налфишнии (демон), лемур (дья- ную энергию, включая заклинания лечения, максими-
вол), марут (неизменный). зированы. Персонажи получают +4 бонус к изгнанию
Справочник Монстров III: Клянущийся в скорби (де- нежити, а также наносят максимальное повреждение
мон), эфимерный рой, чумная щетка. при изгнании.
Соприкасающийся: При соприкосновении Доларрха с •Запрещенная магия: Заклинания, использующие нега-
Материальным Планом иногда происходит снижение свя- тивную энергию, запрещены.
зи с Королевством Умерших. В это время в Эберроне чаще Обитатели Ириана: Архонт светлячок, равид.
встречаются призраки, так как их душам легче задержать- Справочник Планов: Ксаг-я.
ся в мире живых, чем попасть в Доларрх. Возвращающие Справочник Монстров III: Луми.
к жизни заклинания работают нормально, но вместо Соприкасающийся: Когда Ириан соприкасается с
одной заданной души, вы рискуете вернуть к жизни сразу Материальным Планом, всюду, где они только соприка-
несколько. Когда персонаж возвращается назад к жизни в саются, начинает цвести жизнь. Дни более яркие, цвета
момент соприкосновения с Доларрхом, бросьте d100, све- более насыщенные, восприятия и ощущения усилены.
рив результат с нижеследующей таблицей. Заклинания, использующие положительную энергию, ак-
Доларрх соприкасается на один год раз в столетие, точ- тивируются при +1 уровне заклинателя, а жрецы, изгоня-
но через пятьдесят лет после каждого периода отдален- ют нежить так, будто они одним уровнем выше.
ности. В отличие от большинства других планов, влияние
Ириана не достигает определенных мест на Материальном
Плане в течение соприкосновения. Его проявления скорее
происходят в течение часа, охватывая Эберрон в полдень.
Ириан – соприкасается сроком на десять дней в весенний

95
месяц Эйр раз в три года. из синих сфер падают с необозримых высот и, взрываясь
Отдаленный: Точно также как жизнь расцветает, когда от удара о другой объект, выпускают клещей размером с
Ириан притягивается, жизнь теряет свой расцвет, когда лошадь - все это безумие - характерные черты Ксориата.
Ириан находится в отдалении. Ночи более темные, ка- Студенистые черви извиваются от слоя до слоя, передви-
жется, что цвета блекнут, а в воздухе висит оцепенение. гаются через щупальцеобразную растительность, покры-
Заклинания, использующие положительную энергию, тую оранжевым мхом, и все это покоится на море из амеб.
активируются при –1 уровне заклинателя, а жрецы, из- Правят в этом безумном царстве даелькиры.
МАГИЯ

гоняют нежить так, будто они одним уровнем ниже. Эти Подобно Дал Куору, последнее соприкосновение
эффекты преобладают в Эберроне в течение десяти дней Ксориата с Материальным Планом ознаменовалось пери-
в осеннем месяце Сиферос раз в три года спустя полтора одом гибельной войны. Более чем девять тысяч лет назад
года после каждой фазы соприкосновения. Ксориат соприкоснулся с Эберроном, и даелькиры посла-
ли своих слуг в Кхорвайр, чтобы завоевать его. Прежде
чем орки и хобгоблины друиды, известные как Хранители
Китри, Перемешивающийся Хаос Врат, сумели изменить орбиту Ксориата, майнд флаеры и
Бурлящий бульон из земли, воды, воздуха, протоплазмо-
низшие слуги даелькиров опустошили империю хобголи-
вой слизи, огня, магмы, пара, дыма, пыли, льда, осле-
нов Дхакаан. Волшебство Хранителей Врат было менее
пляющего света, непроглядной тьмы, кислоты, вспышек
катастрофическим, чем попытка великанов разорвать
молнии, какофонии звука, и, по-видимому, любой другой
связь с Дал Куор; Ксориат быстро удалился от точки со-
субстанции и энергии, которую можно найти во вселен-
прикосновения, но однажды может вернуться.
ной, наполняет план Китри. Каждая часть плана постоян-
У Ксориата следующие характерные признаки:
но меняется. Существо, уроженец или только посетитель,
• Нет гравитации.
может повлиять на то, чтобы удержать местоположение
• Сильно изменяем.
постоянным и устойчивым в течение короткого времени.
• Средней злой направленности.
У Китри следующие характерные признаки:
• Дикая магия.
• Объективно направленная гравитация: Очень часто ме-
• Искажение времени: Поток времени в плане Ксориат
няется направление гравитации.
отличается от времени в Эберроне. Одна минута в
• Сильно изменяем: Китри постоянно изменяется. Любая
Царстве Безумия равна часу на Материальном Плане,
территория, если она каким-либо образом не стабили-
поэтому авантюристы из Эберрона, находившиеся в
зирована магически, может реагировать на специфиче-
Ксориате в течение часа, вернувшись в Эберрон обна-
ские заклинания или просто силу мысли.
ружат, что здесь прошло шестьдесят часов.
• Сильной хаотичной направленности.
Обитатели Ксориата: Даелькир*, майнд флаер.
• Усиленная магия: Заклинания с дескриптором хаос мак-
Справочник Планов: Псевдоприродные существа.
симизированы и увеличены.
Справочник Монстров II: Рукаразилл, вист.
• Запрещенная магия: Заклинания с дескриптором закон
Фолиант Извергов: Каорти.
запрещены.
Справочник Монстров III: Одопи, визжащий ужас, су-
Обитатели Китри: Тварь хаоса, гитзерай, ревун, слаад
щества с опорожненным разумом.
(все), титан.
*Новое чудовище, описанное на стр. 2__.
Справочник Монстров III: Кварафон.
Соприкасающийся: Когда Ксориат соприкасается с
Соприкасающийся: Близость Китри не имеет никаких
Материальным Планом, безумие буквально врывается
необычных эффектов на Материальный План, хотя попу-
в мир. По неизвестным причинам Теневое Пограничье
лярно суеверие, связыващее период соприкосновения с
так или иначе "близко" к Ксориату, и уроженцы Царства
ним с историческими периодами волнений и конфликтов.
Безумия именно там смогли войти в Эберрон в период
(Например, некоторые астрономы полагают, что Китри
последней фазы соприкосновения Ксориата. По всему
соприкасался с Материальным Планом Эберрона в годы
Теневому Пограничью стала проявляться дикая магия,
перед смертью Короля Джарота и в первые десятилетия
время текло необычно, а даелькиры деформировали
Последней Войны, но какого-либо серьезного доказатель-
обычных существ в чудовищные создания.
ства, поддерживающего эту теорию, не существует.)
Вмешательство Хранителей Врат во время последней
В соответствии с хаотичным характером план движение
фазы соприкосновения Ксориата изменило орбиту пла-
Китри через Астральный План совершенно беспорядоч-
на, и с тех пор Ксориат больше не соприкасался. Печати
но. Он входит в соприкосновение в абсолютно случайные
Измерений (смотрите стр. 273) держат план на расстоя-
интервалы времени и остается в этом положении от дня
нии, но различные силы стремятся нарушить их мощь,
до столетия.
так что Ксориат может приблизиться вновь.
Отдаленный: Когда Китри отдален, он не проявляет
Отдаленный: Отдаленность Ксориата не оказывает
особых заметных эффектов на Материальный План.
влияния на Материальный План.

Ксориат, Царство Безумия Ламанния Сумеречный Лес


Не подлежащий описанию или пониманию, Ксориат аб-
Ламанния, Сумеречный Лес, является царством неукро-
солютно точно назван Царством Безумия. Не только его
тимой и дикой природы, неограниченной, нетронутой
чуждая геометрия и отвратительные жители делают его
цивилизацией. Несмотря на название плана, простираю-
похожим на продукт, созданный кошмаром сумасшедше-
щиеся во всех направлениях леса не единственное, что
го, но любой, кто посещает Ксориат, рискует потерять
характеризует его ландшафт - величественные горы,
свой разум, разрушенный полученным опытом.
широкие поля, душные болота, холмистая местность,
Ксориат подобен кипе из прозрачного пергамента, из-за,
и даже пустыни и тундры – все это создает живую био-
по всей видимости, бесконечной связи слоев и измере-
сферу Ламаннии. Все виды растений, животных, маги-
ний. Его жители одновременно существуют на многочис-
ческих зверей и зверообразных внешних встречаются в
ленных слоях. Массивные, дрейфующие объекты, слиш-
Сумеречном Лесе, так же как воздушные, земные и во-
ком крупные, чтобы их могли заметить посетители плана;
дные элементали. Ликантропы, редкие в Эберроне, обыч-
свободно текущие реки молочно-белой жидкости; дожди
ны для Ламаннии, с тех пор как многие сбежали на этот

96
план в период крестового похода, который почти полнос- ласть, персонаж может перейти из Эберрона в Мабар, а
тью истребил их популяцию в Кхорвайре. по ночам в Эберрон из Бесконечной Ночи проникают на
У Ламаннии следующие характерные признаки: охоту барджесты и тени.
• Усиленная магия: Заклинания друидов продлены. Фаза соприкосновения Мабара с Эберроном длится в
Обитатели Ламаннии: Ахайерай, животные (все), стре- течение трех темных ночей раз в пять лет, в ночи, когда
лоястреб (все), белькер, небесные животные, бебелит (де- новая луна близка к зимнему солнцестоянию.
мон), адская кошка (дьявол), воздушная элементаль (все), Отдаленный: Когда Мабар отдален, тени кажутся

МАГИЯ
земляная элементаль (все), водная элементаль (все), зло- немного слабее, а ночи не столь внушающими страх.
дейские животные, джинни (джин), аворал (гвардинал), Заклинания, использующие негативную энергию, активи-
леонал (гвардинал), рой адских ос, невидимый пресле- руются с –1 уровнем заклинателя, днем или ночью, а злые
дователь, ликантропы (все), воздушный мефит, пылевой жрецы подчиняют и командуют нежитью так, как если бы
мефит, земляной мефит, мефит из слизи, солевой мефит, они были одним уровнем ниже.
водный мефит, ночной кошмар, токква, тойанида (все), Мабар отдален сроком на пять осенних дней раз в каж-
насекомые (все), ксорн (все), гончая йеф. дые пять лет в полнолуние перед солнцестоянием спустя
Справочник Планов: дао (джин), марид (джин), параэле- два с половиной года после каждой фазы соприкоснове-
ментальная слизь (все), дымовая параэлементаль (все). ния.
Справочник Монстров III: Лавинщик, боевой куст, пы-
левое умертвие, гулгар, деревянный вайда, вересковые Рисия, Ледяная Равнина
существа. Снежные бури над полями раздуваемого снега, который
Соприкасающийся: Когда Ламанния соприкасается покрывает бесконечный ледник Рисия, состоящий из
с Материальным Планом, власть природы возрастает. В слоев холода и льда. Редкие горы нарушают её ровную
регионах с неиспорченной цивилизацией природой (осо- поверхность, но они состоят из твердого льда, а не камня.
бенно в Элдиинских Владениях) растения становятся Озера и потоки также видны на пейзаже, но они не состо-
более зелеными, а животные сильнее и плодороднее раз- ят из воды – это места, где сам воздух остыл до холодной
множаются. Заклинания призыва природного союзника жидкости, смертельной при соприкосновении. Атмосфера
расширены по всему Материальному Плану. Рисии замораживает глаза и легкие, ветер крадет дыха-
Ламанния соприкасается на одну неделю каждые две- ние, а снег хоронит и погребает абсолютно все.
надцать месяцев. У Рисии следующие характерные признаки:
Отдаленный: Когда Ламанния отдалена от • Средней злой направленности.
Материального Плана, сила природы снижена. • Усиленная магия: Заклинания с дескриптором холод
Животные плохо размножаются, а растения – даже зер- увеличены и максимизированы.
новые культуры – плохо растут. Использование заклина- • Запрещенная магия: Заклинания с дескриптором огонь
ний призыва природного союзника в это время затрудне- запрещены.
но. Ламанния отдалена в течение одной недели каждые • Холод: Средняя температура на Расии -17,8 °С. В любой
двенадцать месяцев, ровно через шесть месяцев после указанный день, существует 50% шанс экстремальной
периода соприкосновения. погоды в виде снега, града, бурана, дождя со снегом.
Обитатели Рисии: Ледяной дьявол, ледяной мефит.
Справочник Планов: Ледяная параэлементаль (все).
Мабар, Бесконечная Ночь Справочник Монстров II: Ледяная саламандра, иммот.
Абсолютная чернота, где нет света, заполняет план Мабар,
Справочник Монстров III: Чраал, реджкар, снежная
Бесконечную Ночь. Здесь всегда беззвездная ночь, ее
слизь.
мрак никогда не слабеет. Темнота буквально пожирает
Соприкасающаяся: Когда Рисия соприкасается с
жизнь посетителей этого плана, гася каждую искру света,
Материальным Планом, области очень сильного холода
которая смеет проникнуть в Бесконечную Ночь.
прежде всего Вечные Льды на дальнем севере, а также
У Мабара следующие характерные признаки:
и северные пределы Кхорвайра, начинают приобретать
• Слабо негативно доминируемый.
некоторые из признаков этого плана. Состояния чрезвы-
• Усиленная магия: Заклинания, использующие негатив-
чайного холода (температура воздуха ниже –28,9°С) ста-
ную энергию, включая заклинания причинить ранение,
новятся еще более сильными: холод наносит 1d8 пункта
максимизированы.
временного повреждения каждые 10 минут (КС Воли
• Запрещенная магия: Заклинания, использующие пози-
20+1 за предыдущую проверку).
тивную энергию, запрещены.
Вход в зону интенсивного холода (типа бушующей снеж-
Обитатели Мабара: Барджест (все), бодак, суккуб (де-
ной бури в Вечных Льдах), в тот момент, когда Рисия со-
мон), найтшед (все), тень, теневой мастиф.
прикасается с Материальным Планом, дает 30%-й шанс
Справочник Планов: Ксег-йи, юголот (все).
на открытие временного перехода в Рисию, перенося су-
Справочник Монстров III: Сумрачный голем, некронаут,
ществ в этих областях в Ледяную Равнину. Так же в этих
триллоч, васутант, юголот (все).
областях в Материальный План могут войти уроженцы
Все выше перечисленные существа иммунные к по-
Рисии, вблизи от области интенсивного холода существу-
вреждениям от негативной энергии, включая окружаю-
ет 70% шанс столкнуться с ними.
щую энергию плана.
В зонах экстремального холода заклинания с дескрипто-
Соприкасающийся: Когда Мабар соприкасается с
ром холод улучшены и автоматически расширены и уси-
Материальным Планом, все тени становятся темнее и хо-
лены.
лоднее, а ночи намного опасней. Заклинания, использу-
Рисия соприкасается с Материальным Планом во время
ющие негативную энергию, активируются с +1 уровнем
среднего зимнего месяца Зарантир раз в пять лет.
заклинателя, если активированы в темноте, а злые жрецы
Отдаленная: Когда Рисия отдалена от Материального
подчиняют и командуют нежитью так, как если бы они
Плана, холод немного слабеет. Состояния чрезвычайного
были одним уровнем выше, пока они находятся в темно-
холода (температура воздуха ниже – 28,9°С) менее серьез-
те. Во время ночи и под землей путешествовать между
ны: холод наносит лишь 1d4 пункта временного повреж-
планами намного проще - просто вступив в темную об-
дения каждые 10 минут (КС Воли 12+1 за предыдущую
проверку).

97
Во всех местах, за исключением областей чрезвычайно- Обитатели Теланиса: Дриада, эладрин (все), лилленд,
го холода, заклинания с дескриптором холод более слож- нимфа, сатрир, спрайт (все), тритон.
но активировать, необходимо пройти проверку Искусства Справочник Монстров II: Сильф.
Магии (КС 15+уровень заклинания). Справочник Монстров III: Петал, мерцающий рой,
Рисия отдалена от Материального Плана в течение шип.
одного месяца (месяц середины лета Ларвион) раз в пять Соприкасающийся: Когда Теланис соприкасается с
лет через два с половиной года после каждой фазы сопри- Материальным Планом, в Эберроне проявляются неко-
МАГИЯ

косновения. торые магические зоны, в основном в глухих областях, а


также в рощах у цивилизации. В это время можно найти
Сирания, Лазурное Небо волшебные кольца (круги из поганок) и магические холмы
Кристаллические города плавают в бесконечном про- (маленькая выпуклость в земле), часто сопровождаемые
странстве Сирании – ясном синем небе. Их шпили бле- таинственными огнями. Эти признаки мест, где граница
стят окруженные сиянием её совершенной атмосферы. между планами тонка, и легко может произойти переход в
Эти управляемые солары города являются домами анге- любом направлении. Путешественникам лучше избегать
лов. Ангелы – единственные известные жители этого пла- таинственных огней, поскольку уроженцы Теланиса, на-
на, и, хотя о Сирании известно очень мало, это, кажется, сколько известно, часто соблазняли смертных в свое цар-
почти совершенный рай. ство без враждебных намерений, но не учитывали влияние
У Сирании следующие характерные признаки: времени Волшебного Двора на уроженцев Эберрона.
• Слабая гравитация. Таинственные заклинания расширены, если активирова-
• Сильная добрая направленность ны в пределах 90 метров от волшебных колец или холмов.
• Усиленная магия: Заклинания с дескриптором добро Во время фаз соприкосновения можно чаще встретить су-
усилены. ществ-фей.
• Запрещенная магия: Заклинания с дескриптором зло за- Теланис соприкасается в течение семи лет каждые 225
прещены. лет. Когда фаза соприкосновения заканчивается, план пу-
Обитатели Сирании: Ангелы (все). тешествует по своей орбите 102 года, прежде чем стано-
Справочник Монстров III: Призматический голем. вится отдаленным.
Соприкасающийся: Когда Сирания соприкасается, не- Отдаленный: Когда Теланис отдален, сила существ-фей
беса становятся безоблачными и гораздо более яркими уменьшена, и они реже встречаются. Уровень заклинате-
днем и темно-синими даже в самый темный час ночи. В ля подобных заклинанию и сверхъестественных способ-
это время можно попасть в Сиранию, просто летя вверх, ностей фей понижен на 1.
достигая края атмосферы Эберрона. Заклинания с де- Теланис отдален в течении четырнадцати лет каждые
скриптором добро усилены, а заклинания с дескриптором 225 лет. Когда фаза соприкосновения заканчивается, план
зло ограничены, активация таких заклинаний требует путешествует по своей орбите 102 года, прежде чем вновь
прохождения проверки Искусства Магии (КС 15+уровень соприкасается с Материальным Планом.
заклинания).
Сирания соприкасается с Материальным Планом на Ферния, Море Пламени
один день раз в десять лет. В Фернии, Море Пламени, все охвачено пламенем. Земля
Отдаленный: Когда Сирания отдалена, небо сланце- – не что иное, как большие, постоянно изменяющиеся
во-серое или белое днем и полностью черное ночью. пласты сжатого пламени, золы и останков мусора. Воздух
Заклинания с дескриптором зло усилены, а заклинания содрогается от бесконечных огненных штормов. Океаны
дескриптором добро ограничены, активация таких закли- жидкого пламени оттекают и притекают, а горы испуска-
наний требует прохождения проверки Искусства Магии ют расплавленную лаву. На всей этой непрерывно изме-
(КС 15+уровень заклинания). няющейся территории бушует без потребности в топливе
Сирания отдалена от Материального Плана в течение или воздухе огонь.
одного дня раз в десять лет, точно через пять лет после У Фернии следующие отличительные признаки:
фазы соприкосновения. • Доминирует огонь.
• Средней злой направленности.
Теланис, Волшебный Двор • Усиленная магия: Заклинания с дескриптором огонь
Физически подобный Эберрону и Ламаннии, Теланис увеличены и максимизированы.
– царство бурной природной красоты, и, прежде всего, • Запрещенная магия: Заклинания с дескриптором холод
пышных лесов и кристально-чистых вод. Среди деревьев запрещены.
возвышаются очаровывающей красоты темные шпили, Обитатели Фернии: Азер, балор (демон), изверг пре-
окруженные гипнотизирующими огнями, которые напо- исподней (дьявол), огненная элементаль (все), ифрит
минают танцующие фонари. Свечение мерцает на расте- (джин), адская гончая, магмин, огненный мефит, магмо-
ниях и камнях, освещая вечные сумерки плана, в то время вый мефит, паровой мефит, раст, саламандра (все).
как на небе мерцает множество звезд. Справочник по Планам: Фирр (эладрин), магмовая пара-
У Теланиса следующие характерные черты: элементаль (все).
• Усиленная магия: Таинственные заклинания усилены и Справочник Монстров III: Испепеляющий рой, слизь
расширены. пожара, харссаф, фоеларк, зезир.
• Поток времени: День, проведенный на Теланисе, равен Соприкасающаяся: Когда Ферния соприкасается с
неделе на Материальном Плане. Время на Теланисе Материальным Планом, области сильно высокой темпе-
ловит путников; не уроженцы, проводящие время на ратуры, в первую очередь вокруг вулканов, принимают
Теланисе и вернувшиеся домой, с удивлением обна- часть признаков этого плана. Условия чрезвычайной вы-
руживают, что они сильно проголодались, или что на сокой температуры (температура воздуха выше 60°С) ста-
Материальном Плане прошло несколько дней. После новятся еще более интенсивными: дыхание в таких ме-
слишком долгого нахождения в Теланисе, они могут стах наносит по 1d8 пункта повреждений в минуту, а сама
весьма быстро состариться и умереть. Уроженцы пла- жара причиняет 1d6 пунктов временного повреждения
на не восприимчивы к этому феномену. каждые 5 минут (КС Воли 20+1 за предыдущую провер-

98
ку). Лава или магма наносят по 4d6 пункта повреждения • Усиленная магия: Заклинания, которые создают, закол-
в раунд при воздействии плюс 2d6 пункта повреждения, довывают или подражают оружию (такие как пламен-
в раунд спустя 1d4 раундов после покидания воздействия ный клинок, острый край и меч Морденкайнена), а так-
магмы или лавы. же заклинания, возбуждающие боевые эмоции (такие
Вход в водоем лавы или подобного вещества огромной как ярость, героизм или антипатия) расширены.
высокой температуры (типа бушующей огненной бури в • Запрещенная магия: Внушающие успокоение или ми-
Землях Скорби), во время соприкосновения с Фернией рящие враждебных существ, а также все очарования,

МАГИЯ
дает 30%-й шанс на то, что персонаж будет смыт в Море запрещены.
Пламени. Так же в этих областях в Материальный План • Вращающиеся лезвия: Существа, не являющиеся уро-
могут войти уроженцы Фернии, вблизи от области чрез- женцами Шаварата, являются субъектами атаки вра-
вычайно высокой температуры существует 70% шанс щающихся лезвий, которые путешествуют по плану
столкнутся с ними. подобно стаям птиц. Каждый час, проведенный персо-
В областях чрезвычайной высокой температуры, закли- нажами на плане, они имеют 70%-й шанс на столкнове-
нания с дескриптором огонь усилены, будучи автоматиче- ние с облаком лезвий, которые нападают 2d6 раундов,
ски увеличены и усиленны. а затем разлетаются. В каждом из этих раундов, лезвия
Ферния соприкасается с Материальным Планом в тече- нападают на каждого персонажа, используя +10 бонус
ние одного месяца (месяц середины лета Ларвион) раз в атаки и нанося 2d6 пунктов повреждения при каждом
пять лет. успешном ударе. При преодолении снижения повреж-
Отдаленный: Когда Ферния отдалена от Материального дений лезвия рассматриваются как магическое оружие
Плана, высокая температура становится несколько менее злой направленности.
интенсивной. Условия чрезвычайной высокой температу- Обитатели Шаварата: Архонт гончая, архонт трубач,
ры (температура воздуха выше 60°С) заметно снижены: бабау (демон), дретч (демон), глабрезу (демон), хезроу
вдыхание горячего воздуха наносит только 1d4 пункта (демон), марилит (демон), квазит (демон), возвратитель
повреждения в минуту, а сама высокая температура нано- (демон), шипастый дьявол, бородатый дьявол, костяной
сит только 1d3 пункта временного повреждения каждые дьявол, цепной дьявол, эриньез (дьявол), рогатый дьявол,
5 минут (КС Воли 12+1 за предыдущую проверку). Лава бес (дьявол), варгойллья.
или магма наносит 2d4 пункта повреждения в раунд при Справочник Монстров II: Клинковая поросль.
воздействии плюс 1d4 пункта повреждения в раунд 1d3 Справочник Монстров III: Демон стрелец, смертельный
раунда после прекращения воздействия лавы или магмы. визгун, мивилорн, ходящая ярость, кромсающая буря.
Во всех местах, за исключением областей чрезвычайной Соприкасающийся: Когда Шаварат приближается, эхо
высокой температуры, заклинания с дескриптором огонь его бесконечных сражений проявляется в Материальном
более сложно активировать, необходимо пройти проверку Плане. В любой области, впутанной в бой, признаки уси-
Искусства Магии (КС 15+уровень заклинания). ления и ограничения магии просачиваются из Шаварата
Ферния отдалена от Материального Плана в течение в Материальный План. Активация запрещенных заклина-
одного месяца (месяц середины зимы Зарантир) раз в ний требует проверки Искусства Магии (КС 15+уровень
пять лет через два с половиной года после фазы сопри- заклинания). Также известно, что и в прошлом и в настоя-
косновения. щем во время соприкосновения Шаварата в местах круп-
ных сражений появлялись облака вращающихся лезвий.
Шаварат, Поле Сражений Шаварат соприкасается с Материальным Планом в тече-
Три больших армии вечно сражаются на бесплодных рав- ние одного года раз в 63 года.
нинах Шаварата: небесное воинство архонтов, адский Отдаленный: Когда Шаварат отдален, нет каких-либо
полк дьяволов и роящаяся орда демонов. Война опреде- известных эффектов, проявляющихся в Материальном
ляет все аспекты их существования. Союзы создаются и Плане.
распадаются, обычно в них вовлечены дьяволы, присо-
единяющиеся к одному или другому из врагов, а затем, Внешние в Эберроне
когда ситуация изменяется в их пользу, нарушающих Как и в любом игровом мире D&D, уроженцы различных
союз, — но война никогда не заканчивается. Павшие сол- планов могут быть попасть в Эберрон посредством закли-
даты, в конечном счете, возвращаются, обычно в более наний типа, призыв монстра, планарный союзник или пла-
низком статусе, но армии трех сил остаются примерно нарная связка, и врата. Несколько чудовищ, описанных
равными по силе. в Справочнике Монстров как уроженцы Материального
Пейзаж Шаварата усеян крепостями, обычно каждая из Плана, в космологии Эберрона фактически являются
них находится в кольце большой осады. Каждая крепость, экстрапланарными существами. Майнд флаеры родом с
в конечном счете, падает, и переходит из рук в руки мно- Ксориата и, таким образом, могут теоретически попасть
го раз, до тех пор, пока не превращается в груду щебня. в Эберрон при помощи магии (хотя Ксориат может быть
Когда одна рушится, чтобы заменить павшую возводится отдален, что создает трудности в открытии планарного
новая. Вне этих крепостей, во всех направлениях прости- канал). Тритоны встречаются в Теланисе, а не являют-
рается скалистый и бесплодный пейзаж, изредка подчер- ся внешними с подтипом местный, как это описано в
кнутый низкими холмами – единственным различимым Справочнике Монстров.
ландшафтом в этом плане. Множество существ, именуемых уроженцами
У Шаварата следующие характерные признаки: Материального Плана, также живут во Внешних Планах.
• Мировоззрение: Области, удерживаемые архонтами - Они включают всевозможных фей, встречаемых в
средней доброй и законной направленности. Области, Теланисе (дриады, нимфы, сатиры и спрайты), теней,
удерживаемые дьяволами - средней злой и законной встречаемых в Мабаре, и обычные животные, насекомые
направленности. Области, удерживаемые демонами и ликантропы, встречаемых в Ламаннии. Активация за-
- средней злой и хаотичной направленности. Эти об- клинаний, вроде планарного союзника и планарной связ-
ласти постоянно перемещаются, их границы столь же ки, может перенести этих существ в Материальный План,
текучи, как и ход войны.

99
где они получают подтип экстрапланарные. Существа Одержимое извергом существо может и не знать, что оно
этих типов обычны для Материального Плана и не не находится под контролем. Более того, изверг может попы-
имеют подтипа экстрапланарный, поскольку они являют- таться скрыть свое присутствие в одержимом существе,
ся уроженцами Материального Плана. тем самым, позволяя ему проходить через круг волшебства
И наоборот, ночные ведьмы - внешние, являющиеся против зла, входить в охраняемую запретом церковь и
уроженцами Эберрона, и поэтому не получают подтип избегать обнаружения посредством заклинания обнару-
экстрапланарный при встрече в Материальном Плане. жить зло. Чтобы сделать это, извергу необходимо пройти
МАГИЯ

особую «ментальную» проверку Скрытности. Эта про-


ОДЕРЖИМОСТЬ верка использует модификатор Интеллекта изверга, а не
Некоторые изверги, по крайней мере, с 4 КХП и показате- его Ловкости. КС для проверки Скрытности: 10+уровень
лем Обаяния, по крайней мере, 13, обладают магической заклинания + соответствующий модификатор способно-
способностью сбрасывать физическую форму, и прини- сти заклинателя (точно так же как спасбросок против КС
мать эфирный облик, что позволяет им овладевать другим заклинания). Изверг получает +4 бонус обстоятельства
существом или объектом. Скрытности, если он в настоящее время не управляет жерт-
Новый облик существа является эфирным, и, таким об- вой. Изверг также может пройти эту проверку для того,
разом, иммунным к даже самым мощным физическим и чтобы предотвратить одержимое существо от поврежде-
большинству магических атак (за исключением, например, ний заклинаний на основе мировоззрения, вроде святого
силовых атак) не эфирными существами. Когда изверг овла- поражения. КС проверки Скрытности тот же, поскольку
девает существом или объектом, его не затрагивают даже спасбросок проводится против КС повреждающего закли-
эффекты силы. На овладевшего кем-либо изверга действу- нания. Если проверка Скрытности изверга терпит неудачу,
ют лишь заклинания, вроде высвобождения, брошенные то заклинание поражает одержимое существо, как если бы
не эфирными существами. Любой другой вид атаки, маги- оно имело то же мировоззрение, что и изверг.
ческий или нет, направленный против изверга, действует Овладевшие изверги имеют непосредственный доступ к
на одержимое существо или объект, а не на него. мыслям своей жертвы, подобно заклинанию чтение мыс-
Пока изверг находится в эфирном облике, его материаль- лей, за исключением того, что они автоматически читают
ная оболочка лежит бесчувственно, как будто все жизнен- поверхностные мысли. По желанию, контролирующий из-
ные функции приостановлены. Тело не требует пищи или верг может также исследовать воспоминания существа, но
воздуха, но направленное повреждение, или подвержен- жертве разрешена проверка спасброска Воли (КС 10+1/2
ность чрезвычайной окружающей среде убьет его. Изверг КХП изверга + мод-тор Обн изверга). Если спасбросок
может бродить в эфирном облике бесконечно долго, но он успешен, жертва удерживает изверга от его или ее мыслей
умирает, если разрушается его тело, также он немедлен- в течение 24 часов. Вне зависимости от того, успешна про-
но возвращается к своему телу, если на его тело успешно верка или нет, исследование воспоминаний автоматически
активировано рассеивание магии (или подобный ему эф- выдает присутствие изверга его жертве.
фект). Физический вред, причиненный одержимому существу,
Уровень заклинателя для способности овладения изверга не повреждает изверга. Убийство одержимого существа
равен КХП изверга. Изверги со способностью овладения выбрасывает изверга в Эфирный План, где он может сде-
имеют Серьезность Вызова на 2 выше, чем стандартные лать попытку нового овладения - изверг невредим. Даже
изверги своего вида. Например, суккуб со способностью эфирные существа не могут повредить овладевающему из-
овладения – существо с СВ 9. вергу.
Как только изверг попадает в Эфирный План, он иллю- Овладевший существом изверг может выбрать одну из
зорно парит сквозь мир в поисках цели для овладения. четырех ролей относительно своей жертвы: наездник, со-
Проведение попытки овладения – сверхъестественная спо- юзник, контролер или враг. Изверг может переключаться
собность, которую изверг может использовать по желанию от одной роли к другой свободным действием.
(стандартное действие). Наездник: Большую часть времени изверг, который об-
ладает существом, просто ездит вместе с жертвой, кото-
Одержимые Существа рая, как правило, не осознает присутствия изверга. Изверг
Если изверг желает овладеть существом, его эфирная фор- может объединить поездку с скрытностью, чтобы войти в
ма должна находиться рядом с целью. Заклинание защита область, защищенную запретом, или проскользнуть мимо
от зла (или подобный эффект) дает существу иммунитет к круга волшебства против зла около цели, к которой он не
попыткам овладения. Незащищенная цель попытки овла- мог иначе приблизиться. Изверг в роли наездника может
дения должна пройти проверку спасброска Воли (КС 10 + сменить эту роль на роль союзника или контролера суще-
1/2 КХП изверга + мод-тор Обн изверга), чтобы избежать ства, но любое из этих действий, выдаст жертве его при-
овладения. Злые цели попытки овладения проводят про- сутствие (хотя жертвы с низким показателем Интеллекта
верку с –2 штрафом обстоятельств на этом спасброске, а могут не понять, что с ними происходит).
цель попытки овладения, которая находится в процессе со- Союзник: Если одержимое существо знает об изверге
вершения злого деяния, переносит дальнейшие –2 штраф и желает быть его носителем, изверг может предоставить
обстоятельств. МП может совершать этот бросок втайне, одержимому существу +4 нечестивый бонус к любому из
чтобы игрок не мог знать, стал ли его персонаж одержим. параметров. Этот бонус предоставляется при заключении
Как только существо провело успешный спасбросок про- некого подобия сделки между извергом и одержимым су-
тив овладения, данный изверг более не может пытаться ществом (которые могут связываться друг с другом телепа-
овладеть этим существом в течение следующих 24 часов. тически). Изверг контролирует этот бонус и может убрать
Если же спасбросок провален - цель одержима. его (свободное действие), если действия одержимого су-
Изверг становится частью контролируемой им жертвы щества противоречат пожеланиям изверга. Если одержи-
и знает, что происходит вокруг существа, которым он об- мое существо не делает то, что хочет изверг, изверг может
ладает. Так же как и жертва, он может видеть и слышать. сменить роль союзника на роль контролера или врага (сво-
Контролирующий изверг может, в любое время мысленно бодное действие).
общаться с существом на том языке, который это существо Контролер: В своей самой страшной форме овладения
понимает, хотя, если жертва не очень развита, её понима- изверг может предпринять стандартное действие, чтобы
ние может быть ограничено.

100
сделать попытку прямого контроля над действиями своей ствие), согласившись, это сделать после телепатических
жертвы, изо всех сил пытающейся управлять собственным переговоров с одержимым существом.
телом. Жертва должна преуспеть в проверке Воли за каж-
дый раунд (КС 10+1/2 КХП изверга + мод-тор Обн изверга Одержимые Предметы
+ 1 за каждую неудачную предыдущую проверку против Изверг может овладеть предметом, минимальный раз-
контроля в тот день), чтобы избежать потери контроля. мер которого Крошечный, а максимальный - Огромный.
Если проверка успешна - жертва сопротивляется извергу, Предмет (в том числе и магический), который персонаж

МАГИЯ
но тот может сделать новую попытку контроля в следую- носит на себе, переносит или держит в руках, при по-
щем раунде. Жертвы, борющиеся против контроля, счита- пытке овладения им получают спасбросок с модификатор
ются колеблющимися в своих решениях и могут проводить спасброска Воли своего владельца. Магические предме-
только одно действие в раунд (или действие передвижения ты, находящиеся без присмотра, получают спасбросок,
или стандартное). как будто на предмет применяется заклинание. В обоих
Если одержимое существо последовательно делает три случаях КС спасброска Воли равен 10+1/2 КХП изверга
+ мод-тор Обн изверга. Попытка овладения автоматиче-
успешных спасброска, то контролирующий изверг не мо-
ски преуспевает, если она направлена на оставленный без
жет далее делать попытки управления жертвой в течение
присмотра не магический предмет.
24 часов. Однако успех или неудача спасбросков жертвы
Овладевший объектом изверг становится его частью. Он
против контроля не затрагивают овладение в целом, и из-
может видеть и слышать в пределах 18 метров от объек-
верг все еще владеет существом.
та, но не может использовать темновидение или слепое
Если одержимое существо терпит неудачу проверки Воли
зрение, даже если в своем обычном состоянии у него есть
против контроля, изверг имеет доступ ко всем ощущени-
эти способности. Изверг остается уязвимым к заклина-
ям, способностям, навыкам, чертам и известным существу
ниям, которые действуют на внешних, экстрапланарных
заклинаниям. Теперь изверг действует, как полноценное
или злых существ (наподобие святого слова и святого
существо, до тех пор, пока не потеряет или не оставит
поражения), а также к заклинаниям и эффектам, воздей-
контроль. В это время одержимое существо все еще может
ствующих на разум. На овладевшего предметом изверга не
мысленно говорить с извергом и все еще владеет всем сен-
действуют физические атаки и большинство заклинаний
сорным потоком информации — если контролирующий
(вроде шара огня), но они могут подействовать на предмет.
не использует стандартное действие каждый раунд, чтобы
Повреждение предмета не наносит извергу никакого вре-
блокировать доступ одержимого существа к его чувствам.
да; если объект разрушается, изверг принимает эфирную
Если изверг желает, сознание жертвы временно угасает, в
форму и может выбрать новый предмет (или существо) -
то время как изверг полностью сохраняет контроль.
носитель.
Изверг использует свои собственные показатели
Изверг может попытаться скрыть свое присутствие в
Интеллекта, Мудрости и Обаяния, но принимает физи-
одержимом предмете, позволяя ему проходить сквозь круг
ческие показатели параметров одержимого им существа.
волшебства против зла, входить в охраняемую запретом
Изверги с 9 КХП и показателем Интеллекта 15, поддержи-
церковь и избегать обнаружения посредством заклинания
вающие контроль над жертвой, по крайней мере, 10 раун-
обнаружить зло. Используйте те же правила, что и в слу-
дов в день в течение семи последовательных дней, могут
чае с существом. Если заклинание обнаруживает или на-
также применять магические способности одержимого су-
целено лишь на существ, изверг получает +8 бонус обсто-
щества (с тем же уровнем заклинателя, что и у одержимого
ятельства к Скрытности, так как он находится в объекте.
существа). Изверг сохраняет тип жертвы и поражается за-
Также изверг может сделать проверку Скрытности для
клинаниями и эффектами, как если бы он сам был этим
того, чтобы предотвратить одержимый объект от повреж-
существом. Таким образом, корнугон контролирующий
дений заклинаниями на основе мировоззрения (наподобие
волка подчинен заклинаниям, затрагивающим животных,
святого поражения). КС проверки Скрытности тот же, по-
даже притом, что он намного более развит, чем обычный
скольку спасбросок проводится против КС повреждающе-
волк.
го заклинания. Если проверка Скрытности изверга терпит
Изверг автоматически удерживает контроль в течение 1/2
неудачу, то заклинание поражает одержимый объект, как
КХП изверга + мод-тор Обн изверга+1 раундов за каждый
будто у него то же мировоззрение, что и у изверга.
раз, когда он управлял данной жертвой. Когда время кон-
Изверг может овладевать веществом, не имеющим опре-
троля истекает, при желании изверг может новую попытку
деленной формы (вроде водоема или облака пыли), или
установления контроля.
частью большего объекта (например, секцией стены). В
Для овладения изверги зачастую выбирают существ со
этом случае изверг овладевает областью или объемом не
слабой волей, вроде големов и других механизмов (кован-
более 3 метров.
ные не попадают в эту категорию). Как и любое другое су-
Изверг может овладеть предметом с целью в дальнейшем
щество, механизм может сделать спасбросок Воли, чтобы
овладеть персонажем. Изверг получает бонус при попыт-
избежать овладения, но, скорее всего, изверг сможет взять
ке овладения существом, которое носит на себе, держит в
и сохранить контроль над ним, так как обычно у механиз-
руках или переносит предмет, которым он уже овладел. За
мов плохие спасброски Воли. Овладевший механизмом из-
каждый день ношения или хранения существом одержимо-
верг может помогать ему, как это описано в роли Союзник.
го объекта до начала попыток овладения изверг повышает
В этом случае он должен оставить прямой контроль и сде-
КС спасброска Воли цели на 1, до максимального повы-
лать это тогда, когда механизм вернется к своей предыду-
шения +10.
щей программе действий.
Овладевший предметом изверг может выбрать одну из
Враг: В противоположность союзнику, этот вид овладения
четырех ролей поведения в отношении этого предмета: на-
изверга – помеха для одержимого существа. Овладевший
блюдатель, контролер, развратитель или усилитель Изверг
изверг обычно выбирает эту роль, когда он был не в со-
может переходить от одной роли к другой (стандартное
стоянии управлять своей жертвой или когда разозлен на
действие).
одержимое существо, к которому относился как союзник.
Наблюдатель: В этой роли изверг способен видеть и
Овладевший изверг может предоставить жертве –4 нече-
слышать в два раза дальше обычного расстояния (36 м), но
стивый штраф к любому из параметров. Изверг контроли-
только в том случае, если предмет лежит неподвижно.
рует этот штраф и может иногда убрать его (свободное дей-
Контролер: Если в одержимом предмете есть подвиж-

101
ные части (например, карета, часы или арбалет), изверг ляется первым предупреждением того, что что-то не так).
способен управлять движением этого предмета. Карета Персонаж, который успешно проходит проверку Поиска
может преследовать пешеходов или катиться по улице без против КС 25 замечает в предмете «нечто странное».
лошади. Часы могут замедлиться или идти назад. Арбалет
может зарядиться и выстрелить (но не может нацелиться КОНТАКТЕРСТВО
или самостоятельно зарядить стрелу). Одержимые пред- Если изверги известны своей способностью захватывать
меты с колесами или опорами не могут двигаться быстрее, контроль над существом или предметом, уважение к жизни
МАГИЯ

чем может двигаться изверг в своем материальном облике. и достоинству разумных существ запрещает добрым суще-
Изверги с 10 КХП и Обаянием 17 способны анимиро- ствам контролировать других существ подобным образом.
вать даже такие предметы, у которых нет подвижных ча- Однако некоторые небожители рады проявлять свою силу
стей (например, стол или статую). Одержимый объект посредством использования облика смертного, если смерт-
действует как оживленный предмет (смотрите страницу ный согласен принять их в себя. Подобно множеству спо-
1__ Справочника Монстров). Однако ни один изверг не мо- собов овладения извергом, такой контакт с небожителем
жет управлять оживленным предметом, чья Серьезность является важным способом, при помощи которого в мире
Вызова выше, чем у изверга. действуют силы добра.
Развратитель: В этой роли изверг является причиной ис- Канал с небожителем действует примерно также, как боже-
ходящего от одержимого предмета проклятья. ственная способность Обладать Смертным, которой
Любой коснувшийся предмета должен пре- обладают некоторые божества (более под-
успеть в проверке Воли (КС 10+1/2 КХП робно в Богах и Полубогах). Некоторые
изверга+мод-тор Обн изверга) или небожители Эберрона обладают по-
подвергнуться эффекту заклинания добной заклинанию способностью
наложить проклятие с уровнем за- наделять смертных своей мощью, а
клинателя равным КХП изверга. В некоторыми заклинаниями (канал
отличие от обычного заклинания с небожителями и канал с вели-
наложить проклятие, субъект кими небожителями описаны в
может и не знать, что проклятие Книге Благородных Деяний) по-
связано с этим эффектом или что зволяют смертному поместить в
оно наложено на предмет. Ничто себя подобным образом любого
во внешнем виде предмета не небожителя.
указывает на то, что он одержим В отличие от овладения извер-
(хотя могут быть остаточные злые гом, установление канала воз-
эффекты). Проклятие длится до тех можно только по желанию смерт-
пор, пока не удалено с помощью ного. Небожитель не принимает
заклинаний сбить колдовство, огра- эфирную форму при попытке овла-
ниченное желание, чудо, снять про- деть смертным - он просто сливает
клятие, или желание, даже если изверг свой собственный облик со смертным,
покинет одержимый объект. как часть его способности, подобной за-
Особенно умелый изверг в роли развратите- клинанию. Как и в случае с одержимос-
ля может овладеть фонтаном, поражая любого, тью, заклинания вроде защиты от добра
кто прикоснется к нему или выпьет из него воды. блокируют канал с небожителем, даже если цель
Также изверг может овладеть участком земли, поражая лю- заклинания согласна его принять. Такие заклинания как
бого, кто ходит по нему. высвобождение или рассеять добро, а также специальные
Усилитель: В роли усилителя изверг может овладевать способности, изгоняющие духов из их жертв, могут воз-
Крошечным или более крупным оружием или доспехом действовать и на устанавливающего канал небожителя,
и усиливать его, делая его подобным магическому ору- даже если смертный желает, чтобы тот остался в нем.
жию или доспеху. Изверг может дублировать магические Выступающий в роли канала смертный становится зем-
свойства предмета стоимостью до 2000 зм за Кубик Хит- ным проявлением мощи небожителя. Небожитель может
Поинта. Например, хезроу (9 КХП), который усиливает просмотреть все воспоминания смертного, а чувства небо-
длинный меч, может усилить его свойства общей стоимос- жителя замещают ощущения смертного. Смертный и не-
тью на 18000 зм. Он может дублировать эффекты длинного божитель могут связываться телепатически, но ни один из
меча +3, нечестивого длинного меча +1 или любой ком- них не имеет полного доступа к текущим мыслям другого.
бинации свойств с ценностью до 18000 зм. Изверг, овла- Во время контакта Интеллект, Мудрость и Обаяние смерт-
девший комплектом магического доспеха или оружия, ного становятся на 5 пунктов ниже, чем у небожителя (или
может увеличить его способности на ту же стоимость в остаются теми же, если они равны или выше, чем уже су-
золотых монетах. Цена на всевозможные улучшения дана ществующие показатели). Увеличение Мудрости затраги-
в Руководстве Мастера Подземелий. вает спасброски Воли смертного, и все три изменения па-
Изверг контролирует свои силы и может наделять ими раметров могут затронуть КС спасбросков для заклинаний
предмет. Он может убрать их (свободное действие), если и специальных способностей и бонусные заклинания.
существо, использующее предмет, действует не так, как Смертный может использовать как свои собственные на-
того хочет изверг. Если изверг покидает предмет, тот теряет выки, так и навыки небожителя. Если смертный и небожи-
все силы, дарованные овладением. тель имеют одинаковый модификатор в данном навыке, ис-
Вопреки способности изверга дублировать способности пользуйте тот, в котором больше рангов. Для определения
магического предмета, не магический одержимый предмет модификатора навыка, используйте эффективные показа-
не становится по настоящему магическим. Обнаружение тели параметров смертного (возможно, ни повысились, как
магии не ощущает магической ауры, а обнаружение зла описано выше).
находит ауру зла. Умные персонажи могут обратить вни- Выступающий в роли канала смертный способен ис-
мание на то, что одержимый предмет ведет себя странно пользовать все сверхъестественные и подобные закли-
или имеет необычный внешний вид (магическое оружие, наниям способности небожителя, а также активировать
которое не имеет превосходного качества, например, яв- известные небожителю заклинания, если его показатели

102
параметра достаточно высоки для этого. 4 Замешательство: Заставляет субъекта делать непонят-
Во время контакта смертный сохраняет полный контроль ные действия на протяжении 1 раунда/уровень.
над собственным телом, поэтому небожители никогда не 5 Заряды Мучений*: Один луч/раунд, изумляет на 1d3
создают канал со злыми смертными. Как смертный, так и раунда.
небожитель в любое время могут закрыть канал (свобод- 6 Фантом Убийца: Внушающая страх иллюзия убивает
ное действие). Когда это происходит, небожитель появля- субъекта или причиняет 3d6 повреждений.
ется в незанятой клетке смежной со смертным. 7 Безумие: Субъект подвергается эффекту длительного

МАГИЯ
замешательства.
ЗАКЛИНАНИЯ 8 Невыносимый Крик*: Субъект переносит -4 к КД, без
В Эберроне магия выполняет многие бытовые функ- щита, спас-бросок Рефлекса только 20.
ции в дополнения к зрелищным и часто боевым приме- 9 Фатальность: Как убийца фантом, но поражает все в
нениям, традиционно ассоциируемым с заклинателями. пределах 9м.
Заклинатели и изобретатели Эберрона имеют доступ к
некоторому количеству новых заклинаний и инфузий, де- СФЕРА БЕССМЕРТИЯ
тально приведенных ниже. Новые заклинания, приведен- Божество: Бессмертный Суд.
ные в этой книге, помечены звездочкой (*). Все другие Даруемые Силы: Один раз в день вы можете выполнить
заклинания можно найти в Руководстве Игрока. великий упрек бессмертных существ взамен одной из
ваших попыток изгнания нежити. Великий упрек по-
НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА добен обычному упреку, за исключением того, что бес-
(ХРАНИТЕЛЯ ВРАТ) смертные существа, которые должны упрекаться, вме-
сто этого подлежат командованию.
Эти новые заклинания доступны только друидам, ко-
торые придерживаются древней традиции Хранителей Заклинания Сферы Бессмертия:
Врат. Друиды с чертой Хранитель Врат или Элдиинские 1 Обнаружение Нежити: Показывает нежить в пределах
рейнджеры из секты Хранителей Врат добавляют эти за- 18 метров.
клинания в свой список. 2 ОсвятитьМ: Заполняет зону позитивной энергией, де-
лает нежить слабее.
1-ГО УРОВНЯ 3 Остановить Бессмертного*: Обездвиживает бес-
Обнаружение Необычных*: Показывает необычных в смертного на 1 раунд/уровень.
пределах 18 м. 4 Призрачный Скакун*: Переносит древний дух в ва-
шего скакуна, увеличивая его скорость и наделяя дру-
2-ГО УРОВНЯ гими преимуществами.
Зона Природной Чистоты*: Необычные в зоне стано- 5 ПочтитьМ: Определяет территорию как священную.
вятся слабее, феи и растения – сильнее. 6 Создание БессмертногоМ*: Создает бессмертного во-
ина.
4-ГО УРОВНЯ 7 Контроль Бессмертных*: Бессмертные не атакуют
Гнев Природы*: Повреждает и изумляет необычных; вас, пока находятся под вашим командованием.
повреждает других существ. 8 Создание Высшего БессмертногоМ*: Создает бес-
смертного члена совета.
7-ГО УРОВНЯ 9 Клинок Героя*: Переносит дух великого героя в руко-
Возвращение к Природе*: Снижает Интеллект и маги- пашное оружие.
ческие способности цели.
СФЕРА ВОДЫ
НОВОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ЖРЕЦА Божество: Поглотитель.
9-ЫЙ УРОВЕНЬ
Пир Чемпионов*: Пища для одного существа/уровень Сфера Воздуха
излечивает его и дает обширные бонусы. Божество: Балинор.

СФЕРА БЕЗУМИЯ СФЕРА ВОЙНЫ


Божество: Культы Дракона Глубин, Ярость. Божество: Дол Арра, Дол Дорн, Насмешник.
Даруемые Силы: Ваше безумие дает вам понимание.
Вы отнимаете 1 от всех проверок навыков, основанных СФЕРА ДОБРА
на Мудрости, и всех спас-бросков Воли. Однако, один Божество: Арравая, Бессмертный Суд, Болдрея, Дол
раз в день вы можете видеть и действовать с ясностью Арра, Дол Дорн, Олладра, Онатар, Церковь Серебряного
истинного безумия. Добавьте ½ вашего уровня к одной Пламени.
проверке навыка, основанного на Мудрости, или спас-
броску Воли. Вы должны выбрать использование этого СФЕРА ДРАКОНА ГЛУБИН
преимущества перед броском проверки или спас-бро- Божество: Культы Дракона Глубин.
ска. Даруемые Силы: Вы получаете Измененный Призыв
как бонусную черту.
Заклинания Сферы Безумия:
1 Замешательство, Ограниченное: Одно существо в за- Заклинания Сферы Дракона Глубин:
мешательстве на 1 раунд. 1 Наслать Страх: Одно существо с 5 КХП и менее убе-
2 Касание Безумия*: Изумляет 1 существо на 1 раунд/ гает в течение 1d4 раунда.
уровень. 2 Смертельный Звон: Убивает существо при смерти;
3 Ярость: Дает +2 к Силе и Телу, +1 к спас-броскам Воли вы получаете 1d8 временных хитпоинта, +2 Силы и +1
и -2 к КД. уровень.

103
3 Наложить Проклятье: -6 к параметру; -4 к атакам, проверкам Ремесла. Активируете заклинания созидания
спас-броскам и проверкам; или 50% шанс потери сво- при заклинателе +1.
его действия.
4 Планарный Союзник, ОграниченныйОп: Предостав- Заклинания Сферы Изобретательства
ление услуг со стороны внешнего существа с КХП 6. 1 Анимировать Верёвку: Заставляет верёвку двигаться
5 Уничтожить Живое: Касательная атака убивает субъ- под вашим командованием.
екта. 2 Форма Дерева: Переделывает древесные объекты под
МАГИЯ

6 Планарный СоюзникОп: Как планарный союзник, вас.


ограниченный, но до 16 КХП. 3 Форма Камня: Заставляет камень принять указанную
7 Богохульство: Убивает, парализует, ослабляет или вами форму.
ошеломляет незлых существ. 4 Малое Созидание: Создаёт один объект из ткани или
8 Планарный Союзник, НеограниченныйОп: Как пла- дерева.
нарный союзник, ограниченный, но до 24 КХП. 5 Производство: Трансформирует исходные материалы
9 ВратаОп: Соединяет два плана для возможности путе- в готовый продукт.
шествия или призыва. 6 Великое Созидание: Как малое созидание, плюс ка-
мень и металл.
СФЕРА ЖИВОТНЫХ 7 Упрочнить*: Прочность предмета повышается на 1 за
Божество: Балинор. 2 уровня.
8 Истинное СозиданиеОп*: Как Великое созидание, но
СФЕРА ЖИЗНИ предметы остаются навсегда.
Божество: Арравая 9 Призматическая Сфера: Как призматическая стена,
Даруемые Силы: Один раз в день вы можете наделить но окружает вас со всех сторон.
1d6 временными хит-поинтами +1 за уровень жреца
существо, которого касаетесь. Эти временные хит-по- СФЕРА КОММЕРЦИИ
инты длятся до максимума 1 час/уровень. Бог: Кол Корран
Даруемые Силы: Вы получаете +10 бонус компетент-
Заклинания Сферы Жизни: ности к проверкам Профессии, чтобы заработать сред-
1 Невидимость для Нежити: Нежить не замечает 1 ства на существование (но не проверки со специальны-
субъекта/уровень. ми заданиями).
2 Восстановление, Ограниченное: Рассеивает магиче- Добавьте Оценку списку навыков класса по жрецу.
ский штраф к параметру или восстанавливает 1d4 по-
вреждений параметров. Заклинания Сферы Коммерции
3 Рост Растений: Усиливает скорость роста растений, 1 Понимание Языков: Вы способны понимать все гово-
повышает урожайность. римые и письменные языки.
4 Охрана от Смерти: Дает иммунность ко всем заклина- 2 Зона Правды: В пределах зоны действия заклинания,
ниям и эффектам смерти. субъекты не могут лгать.
5 Разрушительное Оружие: Рукопашное оружие разру- 3 Языки: Разговор на любом выбранном языке.
шает нежить. 4 Красноречивость: Вы получает +30 бонус к проверкам
6 Анимировать Объекты: Объекты нападают на ваших Блефа, а ваша ложь, избегает обнаружения через ма-
врагов. гию.
7 Регенерация: Утраченные конечности субъекта зано- 5 Истинное ЗрениеМ: Вы видите вещи такими, каковы-
во выростают. ми они являются на самом деле.
8 Анимировать Растения: Одно или больше растений 6 Секретный Сундучок ЛеомундаФ: Скрывает доро-
оживают и сражаются на вашей стороне. гостоящий сундук в Эфирном Плане; вы при желании
9 Излечение, Массовое: Как излечение, но на несколь- можете вернуть его назад.
ких субъектов. 7 ПриютМ: Заставляет предмет приводит его обладателя
к вам.
СФЕРА ЗАКОНА 8 Анализ Двеомераф: Открывает магические аспекты
Боги: Ауреон, Болдрея, Дол Арра, Кровь Вол, Путь предмета.
Света, Церковь Серебряного Пламени. 9 Полиморфировать Любой Объект: Превращает лю-
бого субъекта в кого-нибудь иного.
Сфера Защиты
Боги: Бессмертный Суд, Болдрея, Путь Света, Церковь СФЕРА ЛЕЧЕНИЯ
Серебряного Пламени. Боги: Олладра.

СФЕРА ЗЕМЛИ СФЕРА МАГИИ


Боги: Балинор, Культы Дракона Глубин. Боги: Ауреон, Тень.

СФЕРА ЗЛА СФЕРА МЕДИТАЦИИ


Боги: Кровь Вол, Культы Дракона Глубин, Насмешник, Бог: Путь Света.
Поглотитель, Тень, Хранитель, Ярость. Даруемые Силы: Один раз в день вы можете активиро-
вать одно заклинание как при помощи черты Усилить
СФЕРА ЗНАНИЯ Заклинание. Однако, вы активируете заклинание по
Бог: Ауреон. его нормальному уровню, а не на два уровня выше,
и используете нормальное время активации этого за-
СФЕРА ИЗОБРЕТАТЕЛЬСТВА клинания. Вам не обязательно иметь черту Усилить
Боги: Онатар, Странник Заклинание для использования этой способности.
Даруемая Сила: Получает +4 бонус компетентности к

104
ля к вам.
Заклинания Сферы Медитации: 8 СимпатияФ: Объект или место привлекает определён-
1 Понимание Языков: Понимание всех разговорных и ных существ.
написанных языков. 9 Излечение, Массовое: Как излечение, но на несколь-
2 Мудрость Совы: Субъект получает +4 к Мудрости на ких субъектов.
1 минуту/уровень.
3 Обнаружить Объект: Указывает направление к объ- СФЕРА ОГНЯ

МАГИЯ
екту (специфическому или разновидности). Бог: Онатар.
4 Языки: Разговор на любом выбранном языке.
5 Устойчивость к Магии: Субъект получает 12+1/уро- СФЕРА ОЧАРОВАНИЯ
вень УМ. Бог: Кол Корран
6 Обнаружение Путей: Указывает наиболее прямую до- Даруемая Сила: Раз в день вы можете повысить свое
рогу к необходимому месту. Обаяние на 4 пункта. Активация этой способности
7 Обращение Заклинаний: Отражает 1d4+6 уровней за- – свободное действие. Повышение Обаяния длится 1
клинаний назад в заклинателя. минуту.
8 Чистый Разум: Субъект иммунен к ментальной/эмо-
циональной магии и магическому слежению. Заклинания Сферы Очарования
9 Астральная ПроекцияМ: Проецирует вас и ваших то- 1 Очаровать Персону: Заставляет одну персону быть
варищей в Астральный План. вашим другом.
2 Успокоить Эмоции: Успокаивает существ, нейтрали-
СФЕРА МОШЕННИЧЕСТВА зует эффекты эмоций.
Боги: Насмешник, Странник. 3 Принуждение: Заставляет субъекта выполнять опреде-
лённый тип действий.
СФЕРА НЕКРОМАНТИИ 4 Героизм: Даёт +2 к броскам атак, спас-броскам, и про-
Боги: Кровь Вол. веркам навыков.
Даруемые Силы: Вы можете активировать заклинания 5 Очаровать Чудовище: Заставляет чудовище считать
некромантии, будто на 1 уровень заклинателя выше. вас своим союзником.
6 Покорение: Как и ограниченное покорение, но влияет
Заклинания Сферы Некромантии: на любое существо.
1 Ослабляющий Луч: Луч снижает Силу на 1d6 пунктов 7 Безумие: Субъект подвергается эффекту длительного
+1/два уровня. замешательства.
2 Командование Нежитью: Существо-нежить подчиня- 8 Запрос: Как, рассылка, плюс можно отправить и при-
ется вашим командам. нуждение.
3 Вампирическое Касание: Касание причиняет 1d6/два 9 Доминировать над Чудовищем: Как доминировать
уровня заклинателя повреждений; заклинатель получа- над персоной, но с любым существом.
ет эти повреждения как прибавку к своим хп.
4 Бессилие: Субъект переносит 1d4 негативных уровня. СФЕРА ПИРА
5 Волны Усталости: Несколько целей становятся устав- Бог: Олладра.
шими. Даруемые Силы: Вы получаете иммунитет к принятым
6 Глазокус: Цель паникует, ослабевает и впадает в кому. внутрь ядам и болезням, ими вызванными.
7 Контроль Нежити: Нежить не нападает на вас до тех
пор, пока находится под вашим командование. Заклинания Сферы Пира:
8 Ужасающее Высыхание: Причиняет 1d6 поврежде- 1 Добряника: 2d4 ягоды, каждая из которых способна
ний/уровень в пределах 9 метров. вылечить 1 хитпоинт (макс. 8 хп/24 часа).
9 Высасывание Энергии: Субъект переносит 2d4 нега- 2 Замедлить Яд: Останавливает вред от яда на субъекта
тивных уровня. в течение 1 час/уровень.
3 Создать Воду и Пищу: Создает такое количество, что-
СФЕРА ОБЩЕСТВА бы накормить/напоить 3 человек (или одну лошадь)/
Бог: Болдрея уровень.
Даруемые Силы: Вы можете использовать успокоить 4 Нейтрализовать Яд: Устраняет влияние яда на или
эмоции как магическую способность раз в день. Вы внутри субъекта.
также получаете +2 бонус компетентности к проверкам 5 Тайное Убежище Леомунда: Создает крепкий, надеж-
Дипломатии. ный дом.
6 Пир Героев: Пища для одного существа/уровень, ко-
Заклинания Сферы Общества: торая вылечивает и благословляет.
1 Благословление: Союзники получают +1 к атаке и 7 Великолепный Особняк МорденкайненаФ: Дверь,
спас-броскам против страха. ведущая в особняк, расположенный в сверх измерении.
2 Статус: Отслеживание состояния и положения союз- 8 Противоядие*: Нейтрализует яд в радиусе 9м.
ника. 9 Пир Чемпионов*: Пища для одного существа/уро-
3 Молитва: Союзники получают +1 к броскам атаки, вень лечит и дает всесторонние бонусы.
противники -1 штраф.
4 Статус, Массовое*: Как статус, но вы можете активи- СФЕРА ПОГОДЫ
ровать некоторые заклинания через связь. Боги: Арравая, Поглотитель.
5 Телепатическая Связь Рари: Связь между компаньо- Даруемые Силы: Ваше зрение свободно различает не-
нами позволяет им общаться. магические погодные условия. Добавьте Искусство
6 Пир Героев: Пища для одного существа/уровень, кото- Выживания к вашему списку классовых навыков жреца.
рая вылечивает и благословляет. Вы получаете +2 бонус ко всем проверкам Искусства
7 ПриютМ: Заставляет предмет приводить его обладате- Выживания, связанным с погодой.

105
СФЕРА СМЕРТИ
Заклинания Сферы Погоды: Боги: Кровь Вол, Хранитель.
1 Скрывающий Туман: Туман окружает вас.
2 Облако Тумана: Туман закрывает обзор. СФЕРА СОЛНЦА
3 Призыв Молнии: Призывает молнии с неба (3d6 за Бог: Дол Арра
заряд).
4 Снежная Буря: Ухудшает видимость и скорость пере- СФЕРА СТРАСТИ
МАГИЯ

движения. Бог: Ярость.


5 Призыв бури с молниями: Как призыв молнии, но за- Даруемые Силы: В общем количестве времени в день
ряд повреждает на 5d6. на 1 раунд в уровень жреца свободным действием вы
6 Контроль Ветров: Изменение скорости и направления можете действовать как под эффектом заклинания
ветра. ярость. Эта даруемая сила считается сверхприродной
7 Контроль Погоды: Изменяет погоду на указанной способностью.
местности.
8 Смерч: Циклон наносит повреждения, а также может Заклинания Сферы Страсти:
поднимать вихрями существ. 1 Наслать Страх: Одно существо с 5 КХП и менее убе-
9 Буря Мщения: Буря, поливающая кислотой, молния- гает в течение 1d4 раунда.
ми и градом. 2 Ужасающая Насмешка Таши: Субъект теряет свои
действия на 1 раунд/уровень.
СФЕРА ПУТЕШЕСТВИЙ 3 Замешательство: Заставляет субъекта делать непонят-
Боги: Кол Корран, Странник. ные действия на протяжении 1 раунда/уровень.
4 Крушащее Отчаяние: Субъект переносит штраф -2 к
СФЕРА РАЗЛОЖЕНИЯ броскам атаки, броскам повреждений, спас-броскам и
Божество: Хранитель. проверкам.
Даруемые Силы: Вы можете использовать касание раз- 5 Принуждение, Массовое: Как внушение, плюс один
ложения один раз в день. Ваше касание разложения субъект/уровень дополнительно.
– это сверхприродная способность, которая вызывает 6 Героизм, Увеличенный: Дает +4 к броскам атаки,
гниение органической и ослабление неорганической спас-броскам и проверкам навыков; иммунитет к стра-
материи. Вы должны провести успешную касательную ху, временные хп.
рукопашную атаку, чтобы воздействовать на существо 7 Песня Разногласий: Заставляет цели атаковать друг
(используя правила касательных заклинаний). Если вы друга.
касаетесь живого существа, включая механизмы с жи- 8 Неостановимый Танец Отто: Заставляет субъекта
вым подтипом, то причиняете 1d4 пунктов поврежде- танцевать.
ния Тела. Если вы касаетесь нежити, объекта или меха- 9 Доминировать над Чудовищем: Как доминировать
низма без живого подтипа, то причиняете 2d6 пунктов над персоной, но с любым существом.
повреждения +1 пункт в уровень жреца.
СФЕРА ТЕНИ
Заклинания Сферы Разложения: Бог: Тень.
1 Рок: Один субъект страдает от штрафов -2 к броскам Даруемые Силы: Получаете Сражение Вслепую как бо-
атаки и повреждения, спас-броскам и иным провер- нусную черту.
кам.
2 Ослабляющий Луч: Луч снижает Силу на 1d6 пунктов Заклинания Сферы Тени:
+1/два уровня. 1 Скрывающий Туман: Туман окружает вас.
3 Инфекция: Заражает субъекта определенной болез- 2 Темнота: Образуется сверхъестественная темнота ра-
нью. диусом 9 метров.
4 Бессилие: Субъект переносит 1d4 негативных уровня. 3 Глубокая Темнота: От объекта исходит абсолютная
5 Иссушить растения: Высушивает одно растение, или тьма в радиусе 18 метров.
наносит по 1d6 повреждений/уровень растительному 4 Теневое Колдовство: Имитирует любое колдовство
существу. ниже 4-го уровня, но лишь на 20% реальное.
6 Антижизненная Оболочка: Трехметровое поле созда- 5 Теневое Заклятие: Имитирует заклинания школы за-
ет преграду для живых существ. клятья ниже 5-го уровня, но лишь на 20% реальное.
7 Ладонь Увядания*: Касательная атака причиняет 1 6 Теневое Передвижение: Возможность вхождения в
пункт повреждения Силы и 1 пункт повреждения Тела тени и быстрого перемещения.
за два уровня заклинателя. 7 Теневое Колдовство, Увеличенное: Как теневое кол-
8 Ужасное Высыхание: Причиняет 1d6 повреждений/ довство, но можно до 6-го уровня и 60% реальности.
уровень в пределах 9м. 8 Теневое Заклятие, Увеличенное: Как теневое закля-
9 Высасывание Энергии: Субъект переносит 2d4 не- тие, но до 7-го уровня и 60% реальности.
гативных уровня. 9 Тени: Как теневое колдовство, но до 8-го уровня и 80%
реальности.
СФЕРА РАЗРУШЕНИЯ
Боги: Насмешник, Поглотитель. СФЕРА УДАЧИ
Божество: Олладра.
СФЕРА РАСТЕНИЙ
Божество: Арравая. СФЕРА ХАОСА
Божество: Дол Дорн, Странник, Тень.
СФЕРА СИЛЫ
Бог: Дол Дорн СФЕРА ЭКЗОРЦИЗМА
Божество: Церковь Серебряного Пламени.

106
Даруемые Силы: Вы получаете сверхприродную спо- щит получает особую способность с модификатором
собность изгнания вселившихся духов из тел, которые стоимости +1.
они захватили. Вы проводите проверку Обаяния и све- Изменение ЭнергииМ*: Предмет, использующий один
ряетесь с таблицей 8--16: Изгнание Нежити, стр. ___ из типов энергии, использует вместо этого другую.
– Руководства Игрока, используя свой уровень жреца. Усиление Изменений*: Бонус заколдованности маги-
Если результат из таблицы как минимум равен КХП ческого щита применяется к атакам щитом, или бо-
вселившегося существа, то вы изгоняете его из тела. нус заколдованности оружия применяется к Защите с

МАГИЯ
Если дух принадлежит заклинателю, использующему Оружием в Каждой Руке.
магический сосуд, то дух возвращается в этот сосуд. ИдентификацияМ: Раскрывает способности одного ма-
Если это призрак или вселившийся демон, то он стано- гического предмета.
вится снова эфирным и свободно перемещающимся. В Причинить Легкие Повреждения*: Наносит 1d8+1/
любом случае дух не сможет попытаться захватить ту уровень повреждений (максимум +5) механизму.
же жертву в течение 24 часов. Свет: Объект сияет как факел.
Магический Камень: Три камня приобретают +1 бонус
Заклинания Сферы Экзорцизма: к броскам атак, наносят 1d8+1 повреждений.
1 Защита от Зла: Защита от элементалей и внешних, Магическое Одеяние: Доспех или щит получает +1 или
дает +2 к КД и спас-броскам, противостоит контролю выше бонус заколдованности.
над разумом. Магическое Оружие: Оружие получает +1 бонус закол-
2 Круг Волшебства против Зла: Как заклинание защи- дованности.
та, но с радиусом 3м и 10 минут/уровень. Починить Легкие Повреждения*: «Лечит» 1d8+1/уро-
3 Снять Проклятье: Освобождает объект или персону вень повреждений (максимум +5) механизму.
от проклятья. Устойчивость Предмета*: Предмет получает +1 или
4 Высвобождение: Заставляет существо вернуться на лучше бонус устойчивости к спас-броскам.
его родной план. Щит Веры: Аура дает +2 или выше бонус отклонения.
5 Рассеивание Зла: +4 бонус против атак. Усиление Навыка*: Предмет получает бонус обстоя-
6 Изгнание: Изгоняет 2 КХП/уровень экстрапланарных тельств к проверкам навыков.
существ. Хранение ЗаклинанийОп*: Сохранить одно заклинание
7 Святое Слово: Убивает, парализует, ослабляет или в предмете.
ошеломляет недобрых существ. Изменение Оружия, Личное*: Ваше оружие получает
8 Святая АураФ: +4 к КД, +4 к устойчивости и УМ 25 специальную способность, с модификатором стоимо-
против злых заклинаний. сти +1.
9 Свобода: Освобождает существо, которое томилось в
заключении. 2-ОЙ УРОВЕНЬ
Воззрить Оружие: Оружие становится добрым, злым,
НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ МАГА/ЧАРОДЕЯ законным или хаотичным.
1-ГО УРОВНЯ Улучшение ДоспехаМ*: Доспех или щит получает осо-
Ворож. Магическое Ремесло*: +5 бонус компетентно- бую способность с модификатором стоимости до +3.
сти к одной проверке Ремесла. Выносливость Медведя: Субъект получает 1d4+1 Тело
Прев. Починить Легкие Повреждения *: «Лечение» на 1 мин./уровень.
1d8+1/уровень повреждений механизмам (мак- Грация Кошки: Субъект получает 1d4+1 Ловк на 1 мин./
симум +5). уровень.
Мудрость Совы: Субъект получает 1d4+1 Мудр на 1
2-ГО УРОВНЯ мин./уровень.
Прев. Починить Средние Повреждения *: «Лечение» Великолепие Орла: Субъект получает 1d4+1 Обн на 1
2d8+1/уровень повреждений механизмам (мак- мин./уровень.
симум +10). Хитрость Лисы: Субъект получает 1d4+1 Интл на 1
мин./уровень.
3-ГО УРОВНЯ Охладить Металл: Холодный металл повреждает лю-
Прев. Починить Серьезные Повреждения *: «Лечение» бого, кто прикасается к нему.
3d8+1/уровень повреждений механизмам (мак- Нагреть Металл: Горячий металл причиняет поврежде-
симум +15). ние любому, кто к нему прикоснётся.
Сила Быка: Субъект получает +4 Силу на 1 мин/уро-
4-ГО УРОВНЯ вень.
Прев. Починить Критические Повреждения *: «Лече- Причинить Средние Повреждения*: Наносит 2d8+1/
ние» 4d8+1/уровень повреждений механизмам уровень повреждений (максимум +10) механизму.
(максимум +20). Починить Средние Повреждения*: «Лечит» 2d8+1/
уровень повреждений (максимум +10) механизму.
6-ГО УРОВНЯ Упрочнить Механизм*: Дает механизму +2 (или выше)
Превр. Упрочнить*: Прочность предмета повышается на улучшение к природному доспеху.
1 за 2 уровня. Изменение Оружия, Младшее*: Оружие получает спе-
циальную способность, с модификатором стоимости
8-ГО УРОВНЯ +1.
Очаров. Невыносимый Крик*: Субъект переносит –4 к
КД, без щита, спас-бросок Рефлекса только на 20. 3-ЫЙ УРОВЕНЬ
Улучшение Доспеха, СтаршееМ*: Доспех или щит по-
СПИСОК ИНФУЗИЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ лучает особую способность с модификатором стоимо-
1-ЫЙ УРОВЕНЬ сти до +5.
Улучшение Доспеха, ОграниченноеМ*: Доспех или

107
Энергетическая Опека Механизма*: Механизм полу- розию у металла и металлических сплавов.
чает устойчивость 10 от одного типа энергии. Щит Веры, Легиона*: Союзники получают +3 или
Причинить Средние Повреждения*: Наносит 3d8+1/ выше бонус к КД.
уровень повреждений (максимум +15) механизму. Изменение ОружияМ*: Оружие получает специальную
Магическое Оружие, Великое: Оружие получает +2 и способность, с модификатором стоимости +3.
выше бонус заколдованности.
Метамагический Предмет*: Наделяет предмет с ини- 5-ЫЙ УРОВЕНЬ
МАГИЯ

циируемым заклинанием метамагической чертой. Коробящее Оружие: Рукопашное оружие разрушает не-
Усиление МощиОп*: Обработанный предмет с иниции- жить.
руемым заклинанием получает временные заряды. Производство: Трансформирует исходные материалы в
Починить Средние Повреждения*: «Лечит» 3d8+1/ готовый продукт.
уровень повреждений (максимум +15) механизму. Великое Созидание: Как малое созидание, плюс камень
Камень-МеханизмМ*: Механизм получает СП 10/ада- и металл.
мантин. Стена Силы: Стена иммунная к повреждениям.
Подавить ТребованиеМ*: Предмет, который содержит Стена Камня: Создает каменную стену, которой можно
требование по классовой особенности, расе, показате- задавать форму.
лю параметра или мировоззрению, теперь работает на
полную мощь без него. 6-ОЙ УРОВЕНЬ
Клинковый Барьер: Кружащиеся клинки причиняют
4-ЫЙ УРОВЕНЬ 1d6 повреждений/уровень.
Энергетическая Опека Механизма, Великая*: Вывести из Строя Механизм*: Причиняет 10/уровень
Механизм получает иммунитет к одному типу энер- повреждений выбранному механизму.
гии. Сфера Неуязвимости: Как ограниченная сфера неуязви-
Сфера Неуязвимости, Ограниченная: Останавливает мости но плюс 4-й уровень.
эффекты заклинаний с 1-го по 3-й уровень. Упрочнить*: Прочность предмета повышается на 1 за
Причинить Критические Повреждения*: Наносит 4d- 2 уровня.
8+1/уровень повреждений (максимум +20) механизму. Переместить Землю: Выкапывает ямы и возводит хол-
Изменение Предмета*: Предмет обеспечивающий мы.
определенный тип бонуса, теперь дает иной тип бону- Тотальная Починка*: Чинит 10/уровень хит-поинтов у
са, того же показателя или броска. выбранного механизма.
Железный Механизм*: Механизм получает СП 15/ада- Стена ЖелезаМ: 30 хп./четыре уровня; может быть раз-
мантин и переносит половину повреждений от кисло- мещена, раздавливая, на врагов.
ты и огня. Изменение Оружия, СтаршееМ*: Оружие получает спе-
Малое Созидание: Создаёт один объект из ткани или циальную способность, с модификатором стоимости
дерева. до +5.
Починить Критические Повреждения*: «Лечит» 4d8-
+1/уровень повреждений (максимум +20) механизму.
Ржавеющий Захват: Ваш прикосновение вызывает кор-
НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ И ИНФУЗИИ
Вывести из Строя Механизм
Вывести из строя механизм Превращение
Уровень: Изобретатель 6
Компоненты: В, С
Время активации: 1 стандартное действие
Диапазон: Касание
Цель: Касаемый механизм
Длительность: Мгновенно
Спас-бросок: Воля половина; смотрите текст
Устойчивость к магии: Да

Заклинание вывести из строя механизм изменяет струк-


туру механизма и причиняет 10 пунктов повреждения за
уровень заклинателя (до максимума 150 пунктов на 15-м
уровне). Если механизм успешно проходит спас-бросок,
то это заклинание причиняет половину от этого количе-
ства повреждений, но не может снизить ХП цели меньше
1.

Возвращение к Природе
Превращение
Уровень: Друид 7 (Хранитель Врат)
Компоненты: В, С, БФ
Время активации: 1 стандартное действие
Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 уровня)
Цель: 1 живое существо
Длительность: Мгновенная
Спас-бросок: Стойкость частично; смотрите текст

108
Устойчивость к магии: Да Починить Серьезные Повреждения
Превращение
Указанное существо становится ближе к идеальному при- Уровень: Изобретатель 3, Маг/Чар 3
родному состоянию, специальные эффекты которого за-
висят от типа и способностей существа. Подобно починить легкие повреждения, но починить
Животные, элементали, феи, внешние с элементальным серьезные повреждения восстанавливает 3d8 пунктов по-
подтипом (воздух, земля, огонь или вода), слизь, растения вреждения +1 пункт за уровень заклинателя (максимум

МАГИЯ
и насекомые не подвержены этому заклинанию. +15).
Гуманоиды, являющиеся магическими заклинателями,
также как и все чудовищные гуманоиды, получают 1d4 Починить Средние Повреждения
негативных уровня, когда указаны целью этого заклина- Превращение
ния. Уровень: Изобретатель 2, Маг/Чар 2
Великаны, затронутые этим заклинанием, становят-
ся меньше, подобно воздействию заклинания умень- Подобно починить легкие повреждения, но починить
шить персону (смотрите стр. 292 Руководства Игрока). средние повреждения восстанавливает 2d8 пунктов по-
Успешный спас-бросок Стойкости нейтрализует этот эф- вреждения +1 пункт за уровень заклинателя (максимум
фект. +10).
Драконы и магические звери, затронутые этим заклина-
нием, переносят 1d6 пунктов повреждения Интеллекта Гнев Природы
и лишаются применения 1d4 сверхприродных или маги- Заклятие
ческих способностей, выбранных случайным образом. Уровень: Друид 4 (Хранитель Врат)
Успешный спас-бросок Стойкости снижает повреждение Компоненты: В, С
Интеллекта наполовину и нейтрализует потерю способ- Время активации: 1 стандартное действие
ностей. Диапазон: Средний (30 м + 3 м/ уровень)
Внешние с неэлементальным подтипом переносят 1d8 Зона: Неприродные существа в излучении радиусом 6
пунктов повреждения за два уровня заклинателя (макси- м
мум 10d8) и лишаются применения 2d4 сверхприродных Длительность: Мгновенно и 1 раунд; смотрите текст
или магических способностей, выбранных случайным Спас-бросок: Воля частично или Воля наполовину;
образом. Успешный спас-бросок Стойкости снижает по- смотрите текст
вреждения наполовину и нейтрализует потерю способ- Устойчивость к магии: Да
ностей.
Необычные существа переносят 1d6 пунктов поврежде- Вы призываете силу природы, чтобы повергнуть ваших
ния за уровень заклинателя (максимум 20d6) и лишаются врагов. Существа, являющиеся частью природного мира,
применения всех сверхприродных или магических спо- не подвержены заклинанию; необычные, нежить и тому
собностей. Успешный спас-бросок Стойкости снижает подобные искажения повреждаются этим заклинанием.
повреждения наполовину и нейтрализует потерю способ- Заклинание наносит повреждение существам опреде-
ностей. ленного типа в пределах зоны. Животные, механизмы,
Утерянные сверхприродные или магические способно- элементали, феи, внешние с элементальным подтипом
сти восстанавливаются через 24 часа. (воздух, земля, огонь или вода), слизь, растения, насеко-
мые и неодушевленные объекты не повреждаются этим
Починить Критические Повреждения заклинанием.
Превращение Необычные существа переносят 1d6 пунктов поврежде-
Уровень: Изобретатель 4, Маг/Чар 4 ния за уровень заклинателя (максимум 10d6) и изумлены
на 1 раунд. Успешный спас-бросок Воли снижает повреж-
Подобно починить легкие повреждения, но починить дения наполовину и нейтрализует эффект изумления.
критические повреждения восстанавливает 4d8 пунктов Существа других типов (драконы, великаны, гуманои-
повреждения +1 пункт за уровень заклинателя (максимум ды, магические звери, чудовищные гуманоиды и внеш-
+20). ние с неэлементальным подтипом) переносят 1d8 пун-
ктов повреждения за два уровня заклинателя (максимум
Починить Легкие Повреждения 5d8). Успешный спас-бросок Воли снижает повреждения
Превращение наполовину.
Уровень: Изобретатель 1, Маг/Чар 1
Компоненты: В, С Железный Механизм
Время активации: 1 стандартное действие Превращение
Диапазон: Касание Уровень: Изобретатель 4
Цель: Касаемый механизм Компоненты: С, М
Длительность: Мгновенная Время активации: 1 раунд
Спас-бросок: Нет Диапазон: Касание
Устойчивость к магии: Нет Цель: Касаемый механизм
Длительность: 1 мин./уровень
Возлагая свои руки на механизм, у которого остался Спас-бросок: Воля нейтрализует (безвредно)
хотя бы один хит-поинт, или на живой механизм с -9 и Устойчивость к магии: Да (безвредно)
более хит-поинтами, вы преобразовываете его структуру
и восстанавливаете нанесенный ему ущерб. Заклинание Вы превращаете существующий механизм в существо,
восстанавливает 1d8 пунктов повреждения +1 пункт за сделанное из каленого железа, подобно эффекту заклина-
уровень заклинателя (максимум +5). ния железное тело. Механизм приобретает снижение по-
вреждений 15/адамантин. Он получает только половину
повреждения от кислотных и огненных атак всех видов.

109
Даже если это существо – не голем, оно становится уяз- Время активации: 1 стандартное действие
вимым ко всем специальным атакам, которые влияют на Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 уровня)
железного голема. Зона: Излучение с радиусом 6 м
Механизм получает +4 бонус усовершенствования к Длительность: 2 часа/уровень
Силе, но переносит также штраф –4 к Ловкости (до мини- Спас-бросок: Нет
мального показателя Ловкости 1). Устойчивость к магии: Нет
Вес механизма увеличивается в 5 раз.
МАГИЯ

Материальный Компонент: Маленький кусочек железа, Это заклинание освящает область силами природы.
который когда-то был частью железного голема, доспехов Любые феи и растительные существа в зоне получают +1
героя или военной машины. священный бонус к броскам атаки, повреждениям и спас-
броскам, и в то же время необычные в этой зоне переносят
Энергетическая Опека Механизма штраф –1 к броскам атаки, повреждения и спас-броскам.
Защита Материальный Компонент: Немного листьев плюща и
Уровень: Изобретатель 3 ягод, которые должны быть рассыпаны вокруг этой зоны.
Компоненты: С
Время активации: 1 раунд Подавить Требование
Диапазон: Касание Превращение
Цель: Касаемый механизм Уровень: Изобретатель 3
Длительность: 10 минут/уровень Компоненты: С, М
Спас-бросок: Воля нейтрализует (безвредно) Время активации: 1 раунд
Устойчивость к магии: Да (безвредно) Диапазон: Касание
Цель: Касаемый магический предмет
Подобно устойчивости к энергии (смотрите стр. 294 в Длительность: 10 мин./уровень
Руководстве Игрока), за исключением того, что целью Спас-бросок: Воля нейтрализует (объект)
должен быть механизм. Устойчивость к магии: Да (объект)

Энергетическая Опека Механизма, Великая Магический предмет, который требует определенной


Защита классовой особенности, черты, расы, показателя параме-
Уровень: Изобретатель 4 тра или мировоззрения, чтобы работать в полную силу,
Компоненты: С вы изменяете таким образом, что для его использования
Время активации: 1 раунд более не нужны данные требования. Вы должны пройти
Диапазон: Касание проверку Использования Магических Устройств, доста-
Цель: Касаемый механизм точную для того, чтобы подражать этим требованиям,
Длительность: 10 минут/уровень или пока не разрядит- как если бы вы сами хотели использовать этот предмет.
ся В случае успеха эти требования нейтрализуются на время
Спас-бросок: Воля нейтрализует (безвредно) длительности этого проявления.
Устойчивость к магии: Да (безвредно) Материальный Компонент: Порошок из драгоценных
камней общей стоимостью 500 зм.
Подобно защита от энергии (смотрите стр. 215 в
Руководстве Игрока), за исключением того, что целью Изменение Предмета
должен быть механизм. Превращение
Уровень: Изобретатель 4
Заряды Мучений Компоненты: С
Очарование [Влияет на Разум] Время активации: 1 раунд
Уровень: Безумие 5 Диапазон: Касание
Компоненты: В,С Цель: Касаемый магический предмет
Время активации: 1 стандартное действие Длительность: 10 мин./уровень
Диапазон: Средний (30 м + 3 м/уровень) Спас-бросок: Воля нейтрализует (объект)
Цели: До трех существ Устойчивость к магии: Да (объект)
Длительность: 1 раунд/уровень
Спас-бросок: Воля нейтрализует Вы изменяете предмет, имеющий определенный тип
Устойчивость к магии: Да бонуса, таким образом, что он приобретает другой тип
бонуса, но с той же величиной или броском кубика.
Это заклинание наделяет вас способностью использо- Например, вы можете изменить кольцо защиты +1 так,
вать три атаки лучом, по одной в раунд, в течение пери- что оно будет иметь бонус природного доспеха к Классу
ода, равного одному раунду в уровень. Использование Доспеха вместо бонуса отклонения, или вы можете изме-
атаки лучом является стандартным действием. Луч воз- нить плащ устойчивости так, что он будет давать бонус
действует на одно живое существо, затуманивая его разум обстоятельств к спас-броскам вместо бонуса устойчиво-
настолько, что оно не предпринимает никаких действий. сти. Вы не можете использовать это проявление, изменив
Субъект изумлен, но не оторопевший, поэтому атакую- предмет так, чтобы он давал священный бонус или нече-
щие не получают никаких особых преимуществ против стивости, а также не можете изменить предмет, который
него. уже изменен, чтобы придать ему другой тип бонуса. Вы
также не можете придать предмету бонус уворачивания к
Зона Природной Чистоты Классу Доспеха.
Заклятие
Уровень: Друид 2 (Хранитель Врат)
Компоненты: В, С, М, БФ

110
Изменение Энергии Спас-бросок: Воля нейтрализует
Превращение Устойчивость к магии: Да
Уровень: Изобретатель 1
Компоненты: С, М Касаясь одного живого существа, вы затуманиваете
Время активации: 1 раунд его разум настолько, что оно не способно действовать.
Диапазон: Касание Субъект изумлен, но не оторопевший, поэтому нападаю-
Цель: Касаемый магический предмет щие не получают никаких особых преимуществ против

МАГИЯ
Длительность: 10 мин./уровень (П) него.
Спас-бросок: Воля нейтрализует (объект)
Устойчивость к магии: Да (объект) Клинок Героя
Некромантия
Вы изменяете предмет, использующий определенный Уровень: Бессмертие 9
тип энергии или дающий защиту от определенного типа Компоненты: В, БФ
энергии, таким образом, что он использует или защища- Время активации: 1 стандартное действие
ет от другого типа энергии. Например, вы можете изме- Диапазон: Касание
нить +2 пылающий боевой топор на +2 ледяной боевой Цель: Касаемое рукопашное оружие
топор или кольцо меньшей устойчивости к энергии (кис- Длительность: 1 мин./уровень
лота) на кольцо меньшей устойчивости к энергии (звук). Спас-бросок: Воля нейтрализует (безвредно, объект)
Количество повреждений, причиняемых энергией, предо- Устойчивость к магии: Да (безвредно, объект)
ставляемая защита от энергии и все другие эффекты оста-
ются теми же. Вы помещаете дух могущественного эльфийского героя
Материальный Компонент: Алхимическая мазь, сде- древности в какое-либо рукопашное оружие. На протяже-
ланная из материалов, представляющих все пять типов нии длительности этого заклинания оружие дает следую-
энергии, и стоимостью 50 зм. щие бонусы.
Оружие наносит дополнительные 2d6 пунктов повреж-
Истинное Созидание дения злым существам или дополнительные 2d8 пунктов
Колдовство (Созидание) повреждения злым внешним и нежити. При критическом
Уровень: Изобретательство 8 попадании оружие наносит дополнительные 2d10 пунктов
Компоненты: В,С, М, ОП повреждения злым существам или дополнительные 2d12
Длительность: Мгновенная пунктов повреждения злым внешним и нежити. Против
нежити урон оружия не умножается как при критическом
Подобно великому созиданию (смотрите стр. 200 в ударе, но нежить все равно переносит увеличенные по-
Руководстве Игрока), за исключением того, что создан- вреждения от этого эффекта. Другие существа, иммунные
ный предмет постоянен и не может быть нейтрализован к дополнительным повреждениям от критических ударов,
рассеиванием магии или нейтрализующими силами. Для не переносят никаких дополнительных повреждений от
всех намерений и целей эти предметы полностью реаль- этого эффекта.
ны. Оружие становится доброго мировоззрения, что дает
Стоимость в Оп: Цена предмета в золоте или как ми- ему возможность преодолевать снижение повреждений у
нимум 1 ОП. определенных злых существ.
Диапазон шанса критичности оружия удваивается так,
Каменный Механизм если бы на него воздействовало заклинание острый край
Превращение (этот эффект не складывается с бонусами от специаль-
Уровень: Изобретатель 3 ной способности остроты или от заклинания острый
Компоненты: С, М край, но складывается с бонусом от черты Улучшенное
Время активации: 1 раунд Критическое Попадание).
Диапазон: Касание При критическом попадании в злого врага, оружие осле-
Цель: Касаемый механизм пляет и оглушает противника на 1d4 раунда (успешный
Длительность: 10 мин./уровень или до рассеивания спас-бросок Воли нейтрализует ослепление). К этому эф-
Спас-бросок: Воля нейтрализует (безвредно) фекту применима устойчивость к магии.
Устойчивость к магии: Да (безвредно) При критическом попадании против злого внешнего
существа это существо должно сделать успешный спас-
Механизм, которого вы касаетесь, получает устойчи- бросок Воли или быть немедленно изгнанным в свой род-
вость к ударам, уколам и порезам. Субъект получает сни- ной план. Существо, изгнанное таким образом, не сможет
жение повреждений 10/адамантин. Как только заклинание вернуться, по крайней мере, в течение 24 часов. К этому
поглощает в общей сложности 10 пунктов повреждения эффекту применима устойчивость к магии.
за ваш уровень изобретателя (максимум 150 пунктов), то
оно завершается. Контроль Бессмертных
Материальный Компонент: Гранит и бриллиантовая Некромантия
пыль стоимостью 250 зм, которой посыпают механизм. Уровень: Бессмертие 7
Компоненты: В,С, БФ
Касание Безумия Время активации: 1 стандартное действие
Очарование [Влияет на Разум] Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 уровня)
Уровень: Безумие 2 Цели: До 2 КХП бессмертных существ/уровень, рассто-
Компоненты: В, С яние между любыми двумя из них не должно превышать
Время активации: 1 стандартное действие 9м
Диапазон: Касание Длительность: 1 мин./уровень
Цель: Касаемое существо Спас-бросок: Воля нейтрализует
Длительность: 2 раунда/уровень Устойчивость к магии: Да

111
как высасывание параметра.
Это заклинание позволяет вам командовать бессмертны-
ми существами на короткий период времени. Вы отдаете Магическое Ремесло
приказы вслух, и эти существа понимают вас не зависимо Ворожба
от того, на каком языке вы говорите. Даже если говорить Уровень: Маг/Чар 1
невозможно (например, в зоне заклинания тишина), кон- Компоненты: В, Ф
тролируемые бессмертные не атакуют вас. В конце за- Время активации: 1 раунд
МАГИЯ

клинания, контролируемые бессмертные возвращаются Диапазон: Личный


к своему обычному поведению. Интеллектуальные бес- Цель: Вы
смертные помнят, что вы их контролировали. Длительность: 1 день

Ладонь Увядания Вы получаете +5 бонус компетентности к одной про-


Некромантия верке Ремесла, требующей дня работы по изготовлению
Уровень: Разложение 7 предмета. Если вы активируете это заклинание каждый
Компоненты: В, С день на протяжении недели, то вы можете совершить про-
Время активации: 1 действие верку Ремесла, требующую недели работы и также полу-
Диапазон: Касание чаете +5 бонус компетентности.
Цель: Касаемое живое существо Фокусировка: Инструменты и другое оборудование, ко-
Длительность: Мгновенная торые обычно применяются для навыка Ремесла, к кото-
Спас-бросок: Воля нейтрализует рому вы хотите добавить бонус.
Устойчивость к магии: Да
Метамагический Предмет
Прикосновением вашей руки вы заставляете тело субъ- Превращение
екта слабеть и рападаться. При успешной касательной Уровень: Изобретатель 3
рукопашной атаке вы причиняете своей цели 1 пункт по- Компоненты: В, С
вреждения Силы и 1 пункт повреждения Тела за два уров- Время активации: 1 раунд
ня заклинателя. Если вы выбросили критическое попа- Диапазон: Касание
дание, то повреждение от этого касания счи- Цель: Касаемый магический предмет, содержащий за-
тается не как повреждение клинание
параметра, а Длительность: 1 раунд/уровень
Спас-бросок: Воля нейтрализует (безвредное,объект)
Устойчивость к магии: Да (безвредное,объект)

Вы временно добавляете метамагическую черту, кото-


рую сами знаете, в отдельное заклинание, содержащееся
внутри магического предмета. На время длительности
этого проявления любой, кто активирует это заклинание
из данного предмета, получает преимущества данной ме-
тамагический черты. Например, вы могли бы наделить
палочку огненных шаров чертой Усилить Заклинание
или добавить черту Предельно Усилить Заклинание к
заклинанию конус холода в посохе морозов.

Невыносимый Крик
Очарование (Внушение) [Влияет на Разум]
Уровень: Безумие 8, Маг/Чар 8
Компоненты: В
Время активации: 1 стандартное действие
Диапазон: Касание
Цели: Касаемое живое существо
Длительность: 1d4+1 раунда
Спас-бросок: Нет
Устойчивость к магии: Да

Субъект неудержимо кричит, бормочет и ска-


чет, короче, ведет себя как безумный. Под воз-
действием этого заклинания субъект не может
делать ничего, кроме как заходиться в крике.
Класс Доспеха существа подвергается штрафу
-4, спас-бросок Рефлекса считается успешным
только при выпадании на кубике 20, а также
существо не получает никаких преимуществ
от любого щита, которое оно, возможно, но-
сит.

Кованный маг
112
Обнаружение Необычных Эффект: Пир для одного существа/уровень
Ворожба Длительность:1 час + 12 часов; смотрите текст
Уровень: Друид 1 (Хранитель Врат) Спас-бросок: Нет
Компоненты: В,С, БФ Устойчивость к магии: Нет
Время активации: 1 стандартное действие
Диапазон: 18м Вы устраиваете великолепный пир, включающий огром-
Зона: Конусообразное излучение ный стол, стулья, прислугу, еду и питье. Пир продолжа-

МАГИЯ
Длительность: Концентрация, до 1 мин./уровень (П) ется один час, и бонусные эффекты не наступают, пока
Спас-бросок: Нет не пройдет этот час. Каждое существо, участвующее в
Устойчивость к магии: Нет пире, исцеляется от всех болезней, тошноты, усталости и
истощения. Любая отрава, воздействующая на существо,
Вы можете обнаружить присутствие необычных, осма- нейтрализуется, и существо, разделившее пир, становит-
тривая повреждения природного ландшафта вокруг вас. ся иммунным к яду на 12 часов. Нектароподобный напи-
Количество полученной информации зависит от того, как ток, являющийся частью пира, излечивает 2d8 пунктов
долго вы обследуете определенную территорию. повреждений +1 пункт за уровень заклинателя (максимум
1-й раунд: Присутствие или отсутствие необычных. +20) и добавляет 1d8 временных хит-поинтов +1 пункт
2-й раунд: Количество необычных на этой территории за два уровня заклинателя (максимум +10). Еда пира дает
и сила самой мощной ауры необычного. Если сила самой каждому участвующему существу +1 бонус морали к бро-
мощной ауры необычного подавляющая (смотрите далее) скам атаки, проверкам навыков, проверкам параметров и
и существо имеет КХП, как минимум, дважды превыша- спас-броскам, а также иммунитет к эффектам страха на
ющий уровень вашего персонажа, то вы ошеломлены на 1 12 часов.
раунд, а заклинание закончено. Если по какой-либо причине пир прерывается, то закли-
3-й раунд: Сила и расположение каждой ауры необыч- нание нарушено и все эффекты пропадают.
ных. Если аура за пределами вашей линии видимости,
тогда вы различаете общее направление, а не точно рас- Тотальная Починка
положение существа. Превращение
Сила Ауры: Сила ауры необычного определяется в соот- Уровень: Изобретатель 6
ветствии с его КХП, как показано в следующей таблице: Компоненты: В, С
КХП Сила Время активации: 1 стандартное действие
1 или менее Слабая Диапазон: Касание
Цель: Касаемый механизм
2-4 Средняя
Длительность: Мгновенная
5-10 Сильная Спас-бросок: Воля нейтрализует (безвредно)
11 или более Подавляющая Устойчивость к магии: Да (безвредно)
В отличие от подобных заклинаний, обнаружение не- Тотальная Починка позволяет вам изменить структу-
обычных не показывает остаточных аур. ру механизма и удалить все повреждения и неполадки.
Каждый раунд вы можете поворачиваться и искать не- Немедленно прекращаются все из далее перечисленных
обычных в новой зоне. Заклинание может проникать неблагоприятных состояний, воздействующих на цель:
сквозь барьеры, но 0,3 м камня, 2,5 см обычного металла, повреждения параметров, ослепление, замешательство,
тонкий лист свинца или 0,9 м дерева или грязи блокируют изумление, ошарашенность, оглушение, слабоумие и без-
его. умие. Также восстанавливаются 10 пунктов повреждения
за уровень заклинателя до максимума 150 пунктов на 15-
Остановить Бессмертного м уровне.
Некромантия
Уровень: Бессмертие 3 Дух Скакуна
Компоненты: В,С, БФ Некромантия
Время активации: 1 стандартное действие Уровень: Бессмертие 4
Диапазон: Средний (30 м + 3 м/ уровень) Компоненты: В, БФ
Цель: До трех бессмертных, двое из которых двое не Время активации: 1 стандартное действие
должны быть более чем в 9 м друг от друга Диапазон: Касание
Длительность: 1 раунд/уровень Цель: Касаемое живое животное
Спас-бросок: Воля нейтрализует Длительность: 1 час/уровень
Устойчивость к магии: Да Спас-бросок: Воля нейтрализует (безвредно)
Устойчивость к магии: Да (безвредно)
Это заклинание делает до трех бессмертных существ
неспособными передвигаться. Если заклинание успешно, Вы перемещаете дух древнего эльфийского воителя в
оно делает бессмертного парализованным на длитель- своего скакуна, который должен быть живым животным.
ность заклинания (подобно эффекту удержания персоны На время длительности заклинания ваш скакун получа-
на живых существ). Эффект разрушается, если останов- ет:
ленных существ атакуют или наносят им повреждения. – +9 м бонус заколдованности к его базовой наземной
скорости.
Пир Чемпионов – Преимущества черты Бег. Если у скакуна уже имеется
Колдовство (Созидание) черта Бег, то он сможет бегать еще быстрее: в шесть раз
Уровень: Жр 9, Пир 9 больше его скорости (если одет в легкий доспех или вооб-
Компоненты: В,С, БФ ще без него и переносит не более своего легкого веса) или
Время активации: 10 минут в пять раз больше его скорости (если одет в средний или
Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 уровня) тяжелый доспех и переносит не нагрузку своего среднего

113
или тяжелого веса). средние повреждения наносит 2d8 пунктов повреждения
– Способность ускоренно передвигаться на время дли- +1 пункт за уровень заклинателя (максимум +10).
тельности заклинания без перенесения повреждений (по-
стоянный или временных) или перехода в уставшее со- Противоядие
стояние. Эта способность удваивает расстояние, которое Колдовство (Лечение)
скакун может преодолеть за какой-либо период наземного Уровень: Пир 8
передвижения. Компоненты: В,С, БФ
МАГИЯ

Когда заклинание заканчивается, скакун становится Время активации: 1 стандартное действие


уставшим. Диапазон: 9 м
Цели: Существа и объекты в радиусе 9м
Усиление Мощи Длительность: Мгновенно и 10 мин./уровень; смотрите
Превращение текст
Уровень: Изобретатель 3 Спас-бросок: Воля нейтрализует (объект)
Компоненты: С, ОП Устойчивость к магии: Да (объект)
Время активации: 1 стандартное действие
Диапазон: Касание Вы обезвреживаете любой вид яда в пределах 9 м от
Цель: Касаемая палочка или посох вас. Отравленное существо не переносит никаких до-
Длительность: 1 мин./уровень полнительных эффектов от яда, а все временные эффек-
Спас-бросок: Нет ты заканчиваются, но это заклинание не восстанавливает
Устойчивость к магии: Нет мгновенные эффекты, такие как повреждения хит-поин-
тов, способностей, или эффекты, которые не проходят
Касаясь палочки или посоха, которые имеют хотя бы сами по себе. Эффект заклинания является мгновенным и
один заряд, вы наделяете их 1 временным зарядом за не дает иммунитета к последующему отравлению.
пять уровней заклинателя. Эти заряды действуют как Яд любых существ, подвергаясь этому заклинанию, те-
временные хит-поинты: когда персонаж использует пред- ряет свои возможности на 10 минут за уровень заклина-
мет, первыми вычитайте заряды, потраченные из числа теля.
временных. Когда усиление мощи прекращается, любые Любая отрава в воздухе, еде, на оружии, ловушках или
оставшиеся временные заряды пропадают. еще где-либо в радиусе заклинания мгновенно нейтрали-
Стоимость в Оп: 5 очков опыта х уровень самого высо- зуется.
коуровневого заклинания, заключенного в данном пред-
мете. Создание Бессмертного
Некромантия [Добро]
Причинить Критические Повреждения Уровень: Бессмертие 6
Превращение Компоненты: В,С, М
Уровень: Изобретатель 4 Время активации: 1 час
Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 уровня)
Подобно причинить легкие повреждения, но причинить Цель: Один труп
критические повреждения наносит 4d8 пунктов повреж- Длительность: Мгновенно
дения +1 пункт за уровень заклинателя (максимум +20). Спас-бросок: Нет
Устойчивость к магии: Нет
Причинить Легкие Повреждения
Превращение Призывая небесные силы, вы вдыхаете жизнь в мертвое
Уровень: Изобретатель 1 тело и создаете бессмертного солдата, тип бессмертного
Компоненты: В, С существа (смотрите стр. 2__). Созданный бессмертный
Время активации: 1 стандартное действие необязательно автоматически контролируется его созда-
Диапазон: Касание телем. Если вы способны командовать бессмертными, то
Цель: Касаемый механизм можете попытаться командовать созданным бессмерт-
Длительность: Мгновенная ным.
Спас-бросок: Нет Ваши приключения могут включать дополнительные
Устойчивость к магии: Да типы бессмертных существ. Ваш МП проинформирует
вас, сможете ли вы создавать различные существа при
Возлагая свои руки на механизм, вы преобразовываете помощи этого заклинания. Никаким заклинанием невоз-
его структуру и причиняете 1d8 пунктов повреждения +1 можно создать господствующего члена совета.
пункт за уровень заклинателя (максимум +5). Материальные Компоненты: Один глиняный горшок,
наполненный могильной землей, и другой, наполненный
Причинить Серьезные Повреждения чистой водой. Заклинание должно быть сактивировано на
Превращение мертвое тело. Вы должны поместить лунный камень сто-
Уровень: Изобретатель 3 имостью как минимум 50 зм за КХП бессмертного, кото-
рого хотите создать, в рот или глазную впадину каждого
Подобно причинить легкие повреждения, но причинить трупа. Волшебство заклинания превращает эти драгоцен-
серьезные повреждения наносит 3d8 пунктов поврежде- ные камни в бесполезную пыль.
ния +1 пункт за уровень заклинателя (максимум +15).
Создание Высшего Бессмертного
Причинить Средние Повреждения Некромантия [Добро]
Превращение Уровень: Бессмертие 8
Уровень: Изобретатель 2 Компоненты: В,С, М
Время активации: 1 час
Подобно причинить легкие повреждения, но причинить Диапазон: Ближний (7,5 м + 1,5 м/2 уровня)

114
Цель: Один труп Упрочнить
Длительность: Мгновенно Превращение
Спас-бросок: Нет Уровень: Изобретательство 7, Изобретатель 6, Маг/Чар
Устойчивость к магии: Нет 6
Компоненты: В, С
Подобно созданию бессмертного, за исключение того, Время активации: 1 стандартное действие
что это заклинание позволяет вам создать бессмертного Диапазон: Касание

МАГИЯ
советника как более могущественное и интеллектуальное Цель: Один предмет объемом не более чем 3 куб. м/уро-
бессмертное существо. вень (смотрите текст)
Ваши приключения могут включать дополнительные Длительность: Постоянная
типы бессмертных существ. Ваш МП проинформирует Спас-бросок: Нет
вас, сможете ли вы создавать различные существа при по- Устойчивость к магии: Да (объект)
мощи этого заклинания. Например, если вы используете
Книгу Благородных Деяний, то персонаж при помощи это- Это заклинание увеличивает прочность материала.
го заклинания может создать охранника склепа или свя- Бумагу становится труднее порвать, стекло – труднее раз-
щенного хранителя. Никаким заклинанием невозможно бить, дерево становится более твердым и так далее. За
создать господствующего члена совета. каждые два уровня заклинателя добавьте 1 пункт проч-
ности материалу, который служит целью заклинания. Это
Статус, Неограниченный увеличение прочности улучшает только устойчивость ма-
Ворожба териала к повреждениям. Никакие другие модификаторы
Уровень: Общество 4 не улучшаются. Например, длинный меч (прочность 10),
Компоненты: В, С, БФ подвергаясь эффекту упрочнения от заклинателя 12-го
Время активации: 1 стандартное действие уровня, приобрел бы новую прочность 16 в случае игно-
Диапазон: Касание рирования повреждений, нанесенных успешной попыт-
Цель: Одно касаемое существо/3 уровня кой раскалывания. Хит-поинты меча, его модификаторы
Длительность: 1 час/уровень атаки и повреждений и другие факторы не изменяются.
Спас-бросок: Воля нейтрализует (безвредно) Заклинание упрочнение никаким образом не влияет на
Устойчивость к магии: Да (безвредно) устойчивость предметов к другим формам трансформа-
ции. Лед все также тает, бумага и дерево – горят, камень
Подобно статусу (смотрите стр. 283 Руководства все также можно превратить в грязь при помощи соответ-
Игрока), но вы также можете активировать ограниченный ствующего заклинания и так далее.
набор заклинаний благодаря вашей связи, как если бы вы Это заклинание воздействует на 3 куб. м материала за
касались своей цели. Вы можете активировать любые за- уровень заклинателя. Если оно применяется на металл
клинания, отвечающие следующим требованиям: или минерал, то объем понижается до 0,3 куб. м за уро-
– Уровень: 0-й, 1-й или 2-й вень.
– Диапазон: Касание
– Цель: Касаемое существо Улучшение Доспеха
– Спас-бросок: Да (безвредно) Превращение
Уровень: Изобретатель 2
Например, если вам стало известно (при помощи закли-
нания неограниченный статус), что один из связанных с Как ограниченное улучшение доспеха, но вы можете вы-
вами персонажей умирает, то вы можете попытаться его бирать любую специальную способность, чья рыночная
спасти, активируя лечение средних ранений. цена эквивалентна бонусу до +3 или до 35 000 зм, напри-
мер, призрачное касание или устойчивость к кислоте.
Упрочнить Механизм Материальный компонент: Мазь стоимостью 50 зм.
Превращение
Уровень: Изобретатель 2 Улучшение Доспеха, Неограниченное
Компоненты: В, С Превращение
Время активации: 1 стандартное действие Уровень: Изобретатель 3
Диапазон: Касание
Цель: Касаемый механизм Как ограниченное улучшение доспеха, но вы можете вы-
Длительность: 10 мин./уровень бирать любую специальную способность, чья рыночная
Спас-бросок: Нет цена эквивалентна бонусу до +5 или до 100 000 зм, на-
Устойчивость к магии: Да (безвредно) пример, эфирность или неограниченная устойчивость к
огню.
Заклинание упрочнить механизм делает неживую ма- Материальный компонент: Мазь стоимостью 100 зм.
терию, формирующую кожу механизма, более толстой.
Этот эффект дает +2 бонус заколдованности к существу- Улучшение Доспеха, Ограниченное
ющему бонусу природного доспеха существа. Этот бонус Превращение
заколдованности увеличивается на 1 на каждом третьем Уровень: Изобретатель 1
уровне заклинателя свыше 3-го, до максимума +5 на 12-м Компоненты: С, М
уровне заклинателя. Время активации: 1 минута
Бонус заколдованности, полученный от заклинания Диапазон: Касание
упрочнить механизм, складывается с бонусом природного Цель: Касаемые доспехи или щит
доспеха цели, но не с другими бонусами заколдованности Длительность: 10 минут/уровень
природного доспеха. Существа без природного доспеха Спас-бросок: Нет (объект)
имеют эффективный бонус природного доспеха +0. Устойчивость к магии: Нет (объект)

115
Доспехи или щит, которых вы касаетесь, временно при- Улучшение Оружия
обретают специальную способность, обычно доступную Превращение
магическим доспехам и щитам. Вы можете выбирать лю- Уровень: Изобретатель 4
бую специальную способность, чья рыночная цена экви-
валентна бонусу до +1 или до 5 000 зм, например, легкое Подобно ограниченному усовершенствованию оружия,
укрепление или теневое. У доспехов или щита не обяза- но вы можете выбрать любую специальную способность,
тельно должен быть существующий бонус заколдованно- рыночная цена которой равна бонусу до +3 или до 70,000
МАГИЯ

сти, а также они не получают его, когда вы улучшаете их зм, такую как скорость.
при помощи этой функции. Материальный Компонент: Мазь стоимостью 100 зм.
Материальный компонент: Мазь, сделанная из редких
специй или минералов, стоимостью 10 зм. Улучшение Оружия, Личное
Превращение
Усиление Изменений Уровень: Изобретатель 1
Превращение Компоненты: С, М
Уровень: Изобретатель 1 Время активации: 1 минута
Компоненты: С Диапазон: Касание
Время активации: 1 раунд Цель: Касаемое оружие
Диапазон: Касание Длительность: 10 мин./уровень
Цель: Касаемые оружие или щит Спас-бросок: Нет (объект)
Длительность: 10 мин./уровень (П) Устойчивость к магии: Нет (объект)
Спас-бросок: Воля нейтрализует (объект)
Устойчивость к магии: Да (объект) Оружие, которого вы коснулись, временно получаете
специальную способность, обычно доступную для ма-
Это заклинание имеет два отдельных варианта, оба гического оружия. Вы можете выбрать любую специаль-
включающих в себя изменение существующего бонуса ную способность, рыночная цена которой равна бонусу
заколдованности. Если вы наделяете щит этой функцией, +1 или до 10,000 зм, такую как пламенность или острота.
то некоторые или все его бонусы заколдованности прибав- У оружия не обязательно должен быть существующий
ляются к ударной атаке, проведенной этим щитом, вместо бонус заколдованности, оно также не получает его, когда
того,чтобы прибавляться к бонусу щита к Классу Доспеха вы наделяете способностью при помощи этой инфузии.
владельца. Вы можете выбирать, какую часть этого бону- Оружие получает преимущества от этой инфузии, только
са заколдованности использовать подобным образом. если носите, метаете или стреляете из него.
Если вы наделяете оружие этой функцией, то некото- Материальный Компонент: Клочок кроличьего меха.
рые или все его бонусы заколдованности прибавляются
к Классу Доспеха владельца, если он выбирает сражение
в защите, использует действие полной защиты, использу- Улучшение Оружия, Неограниченное
ет черту Боевая Экспертность или использует оружие в Превращение
его не основной руке и имеет черту Защита с Оружием в Уровень: Изобретатель 6
Каждой Руке. Бонус заколдованности, который вы изме-
нили, больше не прибавляется к броску атаки владельца и Подобно ограниченному улучшению оружия, но вы мо-
броску повреждения этим оружием. Также как и с верси- жете выбрать любую специальную способность, рыноч-
ей щита, вы можете выбирать, какую часть этого бонуса ная цена которой равна бонусу до +5 или до 200,000 зм,
заколдованности использовать подобным образом. такую как отсекающее голову.
Если оружие или щит находятся в чьем-либо пользова- Материальный Компонент: Мазь стоимостью 200 зм.
нии, то владелец может сделать спас-бросок Воли, чтобы
нейтрализовать этот эффект. Улучшение Оружия, Ограниченное
Превращение
Улучшение Навыка Уровень: Изобретатель 4
Превращение Длительность: 10 мин./уровень
Уровень: Изобретатель 1 Цель: Одно оружие или пятьдесят зарядов, все из кото-
Компоненты: С, М рых должны соприкасаться между собой во время актива-
Время активации: 1 раунд ции заклинания
Диапазон: Касание
Цель: Касаемый предмет Подобно личному улучшению оружия, но любой персо-
Длительность: 10 мин./уровень наж может носить усовершенствованное вами оружие.
Спас-бросок: Нет Как вариант, вы можете воздействовать на 50 стрел,
Устойчивость к магии: Нет арбалетных болтов или пуль. Эти заряды должны быть
одного вида и находиться вместе в одном колчане или
При помощи этой инфузии предмет наделяется +2 бо- другом контейнере. Заряды, в отличие от метательного
нусом обстоятельств к специфической проверке навыка оружия, после использования теряют свои изменения.
(определяемой заклинателем) для персонажа, который (Рассматривайте сюрикены как заряды, а не как метатель-
носит указанный предмет. Этот бонус увеличивается на 1 ное оружие, для этого заклинания).
за каждые 2 уровня заклинателя (до +3 на 2-м уровне, до Материальный Компонент: Мазь, сделанная из редких
+4 на 4-м уровне, до +5 на 6-м уровне и так далее). специй и минералов, стоимостью 20 зм.
Материальный Компонент: Кусок прочной, черной
нитки Устойчивость Предмета
Превращение
Уровень: Изобретатель 1

116
Компоненты: С, М уровень заклинателя для данного заклинания. Вы должны
Время активации: 1 раунд сделать успешную проверку Использования Магических
Диапазон: Касание Устройств (КС 20 + [уровень заклинания х 3]), чтобы вос-
Цель: Касаемый предмет произвести заклинание и сохранить его в предмете. Если
Длительность: 10 мин./уровень вы проваливаете проверку на 10 и более, то терпите не-
Спас-бросок: Нет удачу. МП определяет результат этой неудачи, подобно
Устойчивость к магии: Нет неудаче со свитком. К примеру, заклинание активирует-

МАГИЯ
ся немедленно, вместо того, чтобы быть сохраненным в
Немагический предмет наделяется при помощи этого предмете, воздействуя, возможно, на вас, или заклинание
проявления +1 бонусом устойчивости к спас-броскам трансформируется в луч неконтролируемой энергии, при-
персонажа, который его носит. Этот бонус увеличивается чиняя вам 2d6 пунктов повреждения.
на 1 за каждые 4 уровня заклинателя (до +2 на 4-м уровне, Одновременно в одном предмете может содержаться не
до +3 на 8-м уровне, до +4 на 12-м уровне и так далее). более одного заклинания. Вы должны использовать лю-
Материальный Компонент: Масло, смешанное с раз- бые требующиеся в заклинании дорогие материальные
личными специями и минералами. компоненты и затраты ОП, когда наделяете предмет этой
способностью. Вы должны использовать любые требую-
Хранение Заклинаний щиеся в заклинании фокусировки, когда активируете за-
Превращение клинание для сохранения в предмете.
Уровень: Изобретатель 1 Стоимость ОП: Ваш уровень заклинателя х уровень
Компоненты: С, ОП (смотрите текст) заклинания. Например, чтобы поместить заклинание ис-
Время активации: 1 минута пепеляющий луч в предмет, вы должны потратить Очки
Диапазон: Касание Опыта, равные вашему уровню заклинателя х 2.
Цель: Касаемый предмет
Длительность: 1 час/уровень или до разрядки Щит Веры, Легионов
Спас-бросок: Нет (объект) Защита
Устойчивость к магии: Нет (объект) Уровень: Изобретатель 4, Жр 4
Диапазон: Средний (30 м+3 м/ уровень)
Эта инфузия позволяет вам поместить эффект заклина- Цель: Дружественные существа в излучении радиусом
ния в предмет, чтобы воспользоваться этой силой позже, 6м
по вашей команде. Этот предмет функционирует подобно
палочке с единственным зарядом, который можете ис- Это заклинание работает подобно щиту веры (смотри-
пользовать только вы. те стр. 299 Руководства Игрока), но воздействует на не-
Вы можете наделить предмет любым заклинанием 4-го скольких союзников на расстоянии.
и ниже уровня, но при этом уровень этого заклинания не
должен быть выше, чем половина от вашего уровня изо-
бретателя. Ваш уровень изобретателя принимается как

117
И
зобретатель работала позд-
ней ночью, ей нужно было
закончить специальный
заказ для группы искателей при-
ключений Корраша....
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

шестая глава

СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР


СНАРЯЖЕНИЕ
ДЛЯ АВАНТЮР
В
Эберроне настоящему авантюристу просто не- Бумеранг, Талентский: Это традиционное оружие
обходимо быть подготовленным на все случаи халфлингов с Талентских Равнин представляет собой
жизни. Каждый авантюрист решивший отпра- простую дугу отполированные края которой специально
вится исследовать древние подземелья в кана- сконструированы таким образом, что бы после броска
лизации Шарна, уже завтра может оказаться среди болот возвращаться обратно.
Теневого Пограничья. Выполнение задания может потре- Бумеранг, Ксен’дрийский: Дроу из Ксен’дрика ис-
бовать длительного путешествия по бесплодным пусты- пользуют этот трехлопастной бумеранг, для того чтобы
ням Лютозимья, стремительного броска через туманные охотится на диких зверей. Некоторые искатели приклю-
джунгли Ксен’дрика и наконец погружения в темные чений и исследователи учатся использовать это оружие
глубины Хайбера. Когда авантюристы возвращаются из во время экспедиций по Ксен’дрийским джунглям, одна-
приключений назад к цивилизации, свои услуги им могут ко истинное количество мастеров этого экзотического бу-
предоставить отмеченные драконом дома и маги-техни- меранга за пределами Ксен’дрика составляет считанные
ки, неизвестные для других миров ДнД, от парящих воз- единицы.
душных кораблей, до народных банкетов, где происходит Бумеранги любого типа возвращаются к бросившему
настоящий пир героев. их, если тот промахнулся по своей цели. Для того что-
Эта глава раскрывает различные темы, вращающиеся бы поймать возвращающийся бумеранг, бросивший его
вокруг не магического (в большинстве случаев) снаряже- должен совершить бросок атаки (как если бы он бросал
ния о котором необходимо знать и желательно иметь при бумеранг) против КД 10. Провал означает, что бумеранг
себе каждому настоящему авантюристу. Вы никогда не упал на землю в радиусе 3 м от бросающего в случайном
узнаете, что именно склонит чашу весов жизни и смерти от него направлении.
в вашу сторону, будь это новое оружие, доспехи или дру- Двулезвийный Валенарский Скимитар: Эльфы
гие особые приспособления, потому что когда опасность Валенара используют опасное и экзотическое двулезвий-
подстерегает вас повсюду, ни в чем нельзя быть уверен- ное оружие, увенчанное острейшим кривым скимитаром
ным до конца. с каждой стороны. Вы можете сражаться с двулезвийным
оружием так как если бы вы сражались с двумя оружиями,
Оружие однако в этом случае вы будет переносить соответствую-
Эберрон гордится некоторыми экзотическими видами щие штрафы как если бы вы использовали одноручное
оружия рожденными в его родной культуре. Данные виды оружие и облегченное оружие. Существа, использующие
оружия были созданы и используются по назначению двойное оружие в одной руке, как например существа
в трех отдельных сообществах (культурах). А именно: Большого размера, не могут использовать Средний дву-
халфлингов – Наездников на динозаврах из Талентских лезвийный скимитар как двойное оружие.
Равнин, эльфов Валенара и дроу из Ксен’дрика. Шарраш, Талентский: Это напоминающее косу
Чужестранцы могут использовать это оружие только по- оружие было разработано халфлингами с Талентских
сле специального обучения, и в этом случае местных ма- Равнин и состоит из серповидного клинка закрепленного
стеров нужно попросить, чтобы они создали подходящее на конце длинного шеста. Шараш имеет диапазон. С по-
под вас оружие. Помимо этого оружейные мастера по мощью него вы можете атаковать противника в радиусе
всему Кхорвайру охотно копируют формы экзотического 3 м, однако вы не сможете использовать его против врага
оружия и продают его всем желающим. находящегося в смежной клетке.
Показатели описываемого здесь оружия представлены Серповидная форма клинка шараша дает вам возмож-
в специальной таблице на следующей странице. ность проводить атаки опрокидывания. Если ваша по-

Талентский
тангат Талентский
бумеранг

Валенарский
скимитар
Ксен’дрийский
бумеранг
Талентский
шараш

109
ОРУЖИЕ
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР

Экзотическое Оружие1 Цена Повр(С) Повр(М) Критический Радиус действия Вес2 Тип
Двуручное Рукопашное Оружие
Двойной Валендарский Скимитар3 125 зм 1d4/1d4 1d6/1d6 18-20/x2 — 6,75 кг Рубящее
Талентский Шараш4 18 зм 1d8 1d10 19-20/x2 — 4,5 кг Рубящее
Талентский Тангат 40 зм 1d8 1d10 18-20/x2 — 3,6 кг Рубящее
Стрелковое Оружие
Дробящее
Талентский Бумеранг 15 зм 1d3 1d4 x2 9м 0,45 кг
или колющее
Ксен’дрийский Бумеранг 20 зм 1d4 1d6 x2 6м 0,9 кг Дробящее
1. Если регион, указанный в названии оружия является родным для его владельца то для него оно является не экзотическим, а обычным
военным оружием.
2. Вес указан для оружия среднего размера. Маленький размер равен половине Среднего, а Большой соответственно удвоенному
Среднему.
3. Двойное Оружие.
4. Оружие с Диапазоном.

ДОСПЕХИ
Доспехи Цена Бонус Максимальный Штраф Шанс Скорость Вес1
Доспеха Бонус Ловкости Доспеха Провала
Заклинания (9 м) (6 м)

Легкие Доспехи
Лиственный Доспех 750 зм +2 +7 0 5% 9м 6м 6,8 кг

Нагрудник из Темнолиста 2,450 зм +5 +4 –2 20% 9м 6м 13,5 кг


Средние Доспехи
Окаймленная Кольчуга из Темнолиста 3,250 зм +6 +2 –4 30% 6м 3м 15,8 кг
1. Значения веса в таблице указано для существ Среднего размера. Вес доспехов для существ Маленького размера уменьшен наполовину,
а для существ Большого размера удвоен.

пытка опрокидывания завершилась неудачей, то вы


можете избежать вероятности быть опрокинутым, если
Специальные Вещества и
бросите свой шараш на землю. Предметы
Тангат, Талентский: Тангат был изобретен халфлин- Алхимия в Эберроне очень развита как наука. Именно по-
гами Талентских Равнин и представляет собой меч с кри- этому многие изобретатели наряду с более традиционны-
вым лезвием (на подобие скимитара) закрепленным на ми заклинателями используют алхимические знания для
короткой рукояти. исследования новых путей по увеличению привлекатель-
ности такой профессии как искатель приключений. Цена
Доспехи и вес каждого из материалов указаны в таблице Товары и
Услуги на следующей странице.
В игровом мире Эберрон присутствует несколько новых
типов доспехов, берущих начало в основном из среды Кислотный Алхимический Огонь: Эта алхимическая
эльфов Аеренала. смесь объединяет в себе алхимический огонь и очень силь-
Статистика для описанных далее новых видов брони ную кислоту. Направленное попадание кислотным огнем
находится в прилагающейся таблице. причиняет 1d4 пунктов повреждения кислотой и 1d4 пун-
Темнолист: Подобно Лиственному доспеху (смотрите ктов повреждения огнем. Каждое существо в радиусе 1,5
далее), доспех из темнолиста делают из тщательно под- м от места попадания кислотного огня получают 1 пункт
готовленных, покрытых красивейшей резьбой, кусочков повреждения кислотой и 1 пункт повреждения огнем от
темнодрева дополненных химически очищенными лис- возникающих при расплескивании брызг. После раунда в
тьями того же темнодрева. котором был совершен успешный целевой бросок, цель
Использования темнолиста при создании доспеха зна- получает дополнительно 1d4 пунктов повреждения огнем;
чительно увеличивает его гибкость, тем самым снижая этих повреждений можно избежать таким же способом
шанс провала заклинания на 5%. Максимальный бонус как и повреждений от обычного алхимического огня (смо-
ловкости для доспеха из темнолиста увеличивается на 1, трите Руководство Игрока стр. 1__)
а проверки штрафов из-за доспехов уменьшаются на 2. Алхимический Холод: Представляет собой водянистую
Тяжелый доспех из темнолиста принимается как сред- жидкость, источающую невероятный холод при соприкос-
ний, а средний соответственно как легкий (по отношению новении с воздухом. Алхимический холод по своим свой-
к передвижению и прочих ограничений). Улучшению при ствам аналогичен алхимическому огню и отличается от
помощи темнолиста поддаются лишь большинство ти- последнего лишь тем, что при прямом попадании наносит
пов средних и тяжелых металлических доспехов, а также 1d8 пунктов повреждения холодом, а не огнем (и 1 пункт
обычные формы нагрудных лат и окаймленных кольчуг. повреждения холодом от брызг при расплескивании).
Создание доспехов из темнолиста помимо стандарт- Алхимический Разряд: Алхимический разряд комбини-
ной проверки навыка Ремесло (Изготовление Доспехов) рует в себе две субстанции, которые реагируют очень ак-
требует дополнительной проверки навыка Ремесло тивно реагируют друг с другом при смешивании. Флакон
(Алхимия) с КС 25. алхимического разряда имеет два отделения, которые
Лиственный Доспех: Ремесленники Аеренала научи- позволяют сохранять обе субстанции раздельно. Бросок,
лись ткать одежду из листьев бронзового дерева, которая разбивающий флакон приводит к тому, что вещества сме-
после специальной алхимической обработки становится шиваются и, реагируя, вызывают мощный электрический
прочнее, легче и гораздо гибче обычной кожи. разряд. В любом случае алхимический разряд действует
Создание лиственного доспеха помимо стандартной аналогично алхимическому огню за тем лишь исключени-
проверки навыка Ремесло (Изготовление Доспехов) ем, что при прямом попадании наносит 1d8 пунктов по-
требует дополнительной проверки навыка Ремесло вреждения электричеством, а не огнем (и 1 пункт повреж-
(Алхимия) с КС 25.

110
дения электричеством от возникающих при этом искр). континента. Руководство предоставляет далеко не полную
После первого удара алхимический разряд не наносит ни- информацию и позволяет лишь поверхностно ознакомит-

СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР


каких последующих дополнительных повреждений. ся с древним искусством письма Ксен’дрика (требуется по
Ядовитая дымовая шашка: Это вариация обыч- крайне мере 1 ранг в навыке Расшифровка ). При расшиф-
ной дымовой шашки (смотрите Руководство Игрока на ровке надписей в Ксен’дрийских руинах, использование
стр. 1__) дополнена некоторыми особыми свойствами. книги дает +4 бонус компетентности к Расшифровке, для
Воспламеняясь, она начинает выделять невероятно густой того чтобы понять смысл написанного.
дым с омерзительным запахом разлагающейся плоти. В Святой Символ, Каленое Железо: Этот священный
дополнении к эффекту блокирования видимости дымовой символ посвящен Церкви Серебряного Пламени и выпол-
шашки, существо оказавшееся в зоне воздействия дыма нен из настоящего каленого железа. Он позволяет персо-
должно пройти спасбросок Стойкости против КС 15, или нажу, имеющему способность изгонять нежить и осуж-
будет испытывать тошноту в течение 1 раунда. дать демонов использовать ее, так, как если бы он был на
один уровень выше, чем есть на самом деле. Персонаж
Инструменты и Спец-Наборы обычно не владеющий способностью изгонять нежить не
Эти предметы более специализированы для повышения может получить ее, надев священный символ. Для полу-
эффективности использования некоторых навыков или чения более подробной информации по каленому железу
способностей в определенных ситуациях, нежели привыч- смотрите размещенный в этой же главе раздел – Особые
ные предметы из Руководства Игрока. Цену и вес каждого Материалы.
предмета можно узнать из расположенной далее таблицы Набор Следователя: Популярный среди независимых
Товаров и Услуг. сыщиков, этот небольшой набор содержит наиболее ча-
Книга Глифов: Несмотря на название, данная книга ни в сто используемые инструменты необходимые для работы
коем случае не связана с магическими заклинаниями вро- в этой профессии. Он включает в себя различной формы
де глифа опеки. Эта книга представляет собой руководство контейнеры сделанные из стекла, дерева или металла;
по древней системе письма в Ксен’дрике, и может быть по- хорошего качества шелковые перчатки; обычная пыль и
лезна при расшифровке надписей найденных среди руин кисточки; пинцет, отмычки, щуп; увеличительные линзы;
циклопов разбросанных практически по всей территории перья и чернила; мел и угольный карандаш; листы пер-

ТОВАРЫ И УСЛУГИ

Специальные Вещества и Предметы


Предмет Цена Вес Транспорт
Кислотный Алхимический Огонь 30 зм 0,45 кг Предмет Цена Вес
(фляга) Галера из парящего дерева 120 000 зм ---
Алхимический Холод (фляга) 25 зм 0,45 кг Килевая лодка из парящего дерева 12,000 зм ---
Алхимический Разряд (фляга) 25 зм 0,45 кг Стандартный корабль из парящего де- 40,000 зм ---
Ядовитая Дымовая Шашка 80 зм 0,23 кг рева
Гребная Шлюпка из парящего дерева 200 зм 34 кг
Инструменты и Спец-наборы Парусник из парящего дерева 40,000 зм ---
Предмет Цена Вес Военный Корабль из парящего дерева 100,000 зм ---
Книга Глифов 20 зм 0,90 кг Услуги и Активация Заклинаний
Святой Символ, Каленое Железо 750 зм 0,45 кг Предмет Цена
Набор Следователя 300 зм 1,8 кг Наемник, Отмеченный Драконом 12 зм в день
Кристалл Мага (пустой) 3 зм 0,23 кг Дом Каннит: собрать воедино 50 зм
Набор для починки Кованного 50 зм 0,45 кг Дом Каннит: починка 5 зм
Одежда Дом Каннит: починить легкие повреж- 10 зм
Предмет Цена Вес дения
Темноволновая ткань 100 зм См текст Дом Джораско: лечение легких ранений 8 зм
Мерцаткань 100 зм Дом Джораско: лечение серьезных ра- 125 зм
нений
Документы Дом Джораско: излечение 600 зм
Предмет Цена Вес Дом Джораско: Проверка Лечения 3 см
Тайная Печатка 150 зм Дом Джораско: ограниченное восста- 50 зм
новление
Удостоверение Личности, обычное 2 зм Дом Джораско: длительный уход 7 см в день
Удостоверение Личности, с портретом 5 зм Дом Джораско: нейтрализовать яд 250 зм
Аккредитив особое Дом Джораско: излечить глухоту/сле- 125 зм
Каперское свидетельство 500 зм поту
Дорожные документы 2 см Дом Джораско: излечить болезнь 125 зм
Дом Кундарак: магический замок 50 зм
Еда, напитки и жилье Дом Кундарак: взрывные руны 150 зм
Предмет Цена Дом Лирандар: Воздушный корабль 1 зм за 1,6 км
Пир Героев (за человека) 60 зм Дом Лирандар: Галеон 5 см за 1,6 км
Безопасное Убежище Леомунда 35 зм Дом Ориен: Поезд 1 см за 1,6 км
Очищенная еда Дома Гхаланда (в 5 зм Дом Ориен: прыжок измерений 1 см за 3 м
день) Дом Ориен: молниевые рельсы 5 см за 1,6 км
Очищенная вода Дома Гхаланда (бур- 2 зм Дом Ориен: почтовые услуги 1 см за 1,6 км
дюк) Дом Ориен: телепорт 10 зм за 1,6 км
Дом Сивис: волшебная метка 5 зм
Лошади и ездовое снаряжение Дом Сивис: иллюзорный шрифт 90 зм
Предмет Цена Дом Сивис: станция с пересылки со- 5 зм за стр
Резун 400 зм общений
Когтеног 150 зм Дом Сивис: послание 250 зм
Шустрик 50 зм Дом Сивис: переводы 2 зм за стр
Планер 800 зм Небесная карета, внутри города 50 зм
Порожденное магией животное Х2 зм
Верховые Валенарские Лошади 500 зм

111
гамента; маленький журнал для записей. Набор дает +4 ткань нити которой искусно обработаны магией иллюзии.
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР

бонус обстоятельства к проверкам Поиска для исследова- Внешний вид ткани описать практически невозможно,
ния места преступления или другого необычного явления. поскольку ее цвет неуловимо меняется, однако это свой-
(Смотрите отличительную черту Расследовать, стр. 58, для ство лишь придает ткани необычный и прекрасный вид.
информации о применении навыка Поиск в этих целях). Персонаж, одетый в одежду из мерцаткани получает +1
Кристалл Заклинаний Мага (пустой): Вместо того условный бонус к проверкам Дипломатии. Такая одежда
чтобы записывать заклинания в книгу Маг может исполь- обычно стоит на 100 зм дороже аналогичной одежды из
зовать осколки кристаллов дракона, размещая в них свои простой ткани и весит на 0,45 кг меньше (для маленьких
заклинания не физическим, а мистическим способом. По существ вес уменьшается на 110 гр).
размеру осколок кристалла не превышает обычного че-
ловеческого кулака и обладает вместительностью равной Документы
20 страницам обычной книги. Занесение заклинания в В странах Кхорвайра, и особенно среди народов централь-
кристалл длится 24 часа и требует от мага применения за- ных регионов большое значение придают письменным
клинания волшебная метка. Такое необычное применение документам – начиная от удостоверяющих документов и
заклинания волшебная метка требует дополнительные заканчивая счетами и письменными уведомлениями, кото-
материальные компоненты в виде перетертого в порошок рые могут присутствовать и большинстве других ДнД ми-
серебра стоимостью 100 зм за каждую страницу. После ров. Стоимость всех документов можно найти в таблице
окончания процесса заполнения маг может сконцентри- Товары и Услуги на странице 111.
роваться на осколке и приказать ему активировать любое Тайная Печатка: Кхорвайрские дома отмеченные дра-
необходимое в данный момент заклинание, сохраненное коном широко используют эти кольца в целях удостовере-
в нем; заклинание появляется в виде серебряной надписи ния своей личности. По внешнему виду они напоминают
равномерно вращающейся вокруг осколка. обычный перстень, однако в отличии от него инструкти-
Набор для Починки Кованного: Содержит набор спе- рованы крупным драгоценным камнем. Внутри камня как
циальных инструментов и различных органических и не- привило изображен запутанный узор являющейся не чем
органических материалов (из которых созданы кованные). иным как тайной меткой – которая становится видимой
Дает дополнительный +2 условный бонус к проверкам только в том случае если ее наденет истинный создатель
навыка Ремесло направленные на починку повреждений кольца. Считается очень необычным если человек, не об-
полученных кованным. (Для получения более подробной ладающий чертой Любимец в Доме вдруг предъявит по-
информации о применении навыка Ремесло для подобных добный перстень.
целей смотрите стр. 47). Другие члены дома, например действующие наследни-
ки или важные наемные помощники для удостоверения
Одежда своей принадлежности к дому носят специальные броши.
Виды одежды распространенные среди народов Кхорвайра Они выполнены из достаточно дорогих материалов. Хотя
аналогичны тем, которые описаны в Руководстве Игрока, и не несут в себе изображения тайной метки. Одна такая
начиная от простой рабочей одежды и заканчивая вели- брошь стоит около 75 зм.
колепными нарядами достойных королевских персон. В Удостоверение Личности: Большинство людей средне-
Эберроне существует несколько специализированных го и высокого классов проживающие в более менее ци-
магических фабрик, которые занимаются модификацией вилизованных областях Кхорвайра (Аундаир, Бреландия,
обычной мирской одежды, наделяя ее магическими свой- Каррнат, Трейн, Зиларго, и Твердыни Мрор) практически
ствами. Цены на эти вещи можно найти в таблице Товары постоянно носят при себе документы, удостоверяющие
и Услуги на странице 111. личность. Изданный народным правительством и нота-
Темноволновая Ткань: Темноволновую ткань ткут на риально засвидетельствованный Домом Сивис, этот доку-
магических фабриках используя стеклоткань с вплетен- мент представляет собой детальное физическое описание
ными черными нитками, из которой впоследствии шьют личности (состоятельные граждане иногда добавляют в
немного грубую, но в целом красивую одежду. Персонаж него маленькие портреты самих себя), ее имя, место про-
одетый в одежду из Темноволновой ткани получает +1 живания и в некоторых случаях дополнительная инфор-
условный бонус к проверкам Скрытности в местах со сла- мация о членстве в какой-либо организации (как правило
бым освещением и полной и темноте, и имеет точно такой включает связь с одним из домов метки дракона, высшим
же вес. дворянством или крупным учреждением).
Мерцаткань: Мерцаткань это особая добротная и легкая Аккредитив: Дом Кундарак, который носит Метку
Опеки, является владельцем крупной сети банков, кото-
Набор для рая проходит практически через все регионы Кхорвайра.
починки ко- Персонаж, имеющий депозит в одном из банков Кундарака
ванного может потребовать в нем аккредитивы и по этому доку-
менту может получить деньги в любом филиале этого бан-
ка. Для многих персонажей такая форма хранения и рас-
пределения средств является прекрасной альтернативой
драгоценным камням, украшениям или моне-
там. Аккредитив всегда заверяется при по-
мощи тайной метки (как правило, гнома-
ми из Дома Сивис), поэтому этот документ
практически невозможно подделать. Дом
Кундарак не взымает плату за применение
аккредитивов.
Каперское свидетельство: Понятие ка-
перского свидетельства возникло во время
Последней Войны, когда главы воюющих
государств снабжали авантюристов спе-
циальным разрешением на атаку и захват

112
кораблей и имущества принадлежавших другой нации.
После Договора о Престолонаследовании все выданные

СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР


на то время были объявлены недействительными, однако
сама идея документа, хоть и пережившая определенные
изменения выжила в королевстве Бреландия. Всего за
500 зм король Бреландии выдает любому желающему до-
кумент, подтверждающий разрешение на исследование и
разграбление любых руин расположенных на территории
Ксен’дрика. Любой, кто попытается продать сокровища
из Ксен’дрика на открытом рынке в Бреландии должен
предъявить каперское свидетельство или будет вынужден,
столкнутся с жесткими штрафными санкциями, вплоть до
конфискации всего товара.
Подорожные Документы: Каждому, кто путешествует
через государственные границы, как правило, необходимо
иметь при себе документы, идентифицирующие его лич-
ность, место жительства, пункт назначения, и причину
путешествия. Сам документ представляет собой лист пер-
гамента с нанесенной на него соответствующей инфор-
мацией и тайной меткой, заключенный в кожаный фут-
ляр. Путеводные листы Дома Сивис, Дома Ориен, Дома
Денейт и Дома Лирандар признаются на всей территории Идентифика-
Кхорвайра. странице 111. ционные бумаги
Резун: Обитающий
Еда, Напитки и Жилье на Талентских Равнинах
резун является близким родственником когтенога, и
Метка Гостеприимства находящаяся под покровитель-
ством Дома Галланда предоставляет некоторое количе- представляет собой хищного динозавра размером с круп-
ство общих услуг по всем мелким и крупным городам ную лошадь. Известное в некоторых других мирах как
Кхорвайра, а также в более менее значимых аванпостах дейноцихис это существо подробно описано на __ стра-
на протяжении крупных торговых и других часто исполь- нице в Справочнике Монстров. Тренированные для вой-
зуемых дорогах. Стоимость каждой из этих услуг можно ны эти животные благодаря крупному размеру могут не-
найти в таблице Товары и Услуги на странице 111. сти на себе двух халфлингов или одного всадника размер,
Пир Героев: В крупных городах пир героев являет- которого не превышает человеческий. Для патрулирова-
ся достаточно частой и востребованной услугой у Дома ния равнин разведчики халфлингов часто ездят на этих
Галланда. Как правило, для одного пира героев предо- животных парами. Для этих животных не требуется эк-
ставляется комната на 11 человек, которые должны будут зотического седла. Резун способен нести 105 кг в легкой
заплатить 660 зм. Если услугой захочет воспользоваться нагрузке, 211 кг в средней нагрузке и 317 кг в тяжелой.
группа, в которой меньше 11 человек она все равно долж- Когтеног: Размером примерно с человека, эти хищные
на будет заплатить полную стоимость в 660 зм. ящеры широко распространены среди Талентских халф-
Тайное Убежище Леомунда: Дом Галланда управля- лингов и являются для них эквивалентом боевого скаку-
ет сетью уникальных гостиниц раскинувшейся по всему на. Отлично тренированные и верные, когтеноги могут
Кхорвайру. Тайные Убежища Леомунда создаются на продолжить сражаться даже если наездник уже погиб.
окраине города или на открытых рыночных площадях и Для этих животных не требуется экзотического седла.
существуют лишь на протяжении ночи, рассеиваясь с пер- Шустрик: Это быстроногий травоядный ящер обита-
выми лучами солнца. Как описано в Руководстве Игрока ющий на Талентских Равнинах. Шустрик используется
на странице 286, одно убежище способно вместить восемь халфлингами как эквивалент пони или ездовой лошади.
человек и стоит 280 зм. Как и в случае с пиром героев, если Для этих животных не требуется экзотическое седло.
меньшая группа пожелает остаться в убежище она все Планер: Этот птеранодон может с легкостью нести по
равно должна будет внести полную плату в 280 зм. воздуху несколько халфлингов одновременно. Для езды
Очищенная еда Дома Галланда: Только высококаче- на планере необходимо специальное седло.
ственные рестораны Дома Галланда предлагают добро- Порожденные Магией Животные: Животные порож-
качественную пищу с гарантированным очищением, от- денные при помощи магии Дома Вадалис обладают не-
меченные драконом халфлинги приносит на стол еду, и на плохим набором полезных качеств. Высокие показатели
виду у посетителей активирует очистить еду и питье. параметров среди них, скорее правило, нежели исклю-
Очищенная вода Дома Галланда: У Дома Галланда вы чение и на них всегда легче и удобнее путешествовать,
также можете приобрести очищенную воду. Ее можно вы- чем на обычных ездовых животных. Цена магически вы-
пить в ресторане или взять с собой в дорогу. Один бурдюк веденных животных, как правило, в два раза больше чем
вмещает в себя полный кувшин очищенной воды. их обычного сородича.
Ездовые Валенарские Лошади: Лошади, выведенные
валенарскими эльфами исключительно быстры и порази-
Скакуны и Ездовое Снаряжение тельно красивы. В основном эти лошади не тренируются
Дом Вадалис и эльфы Валенара известны тем, что раз- для сражений, поскольку их главным качеством является
водят великолепных лошадей и продают их на открытых скорость, а не сила. Своих боевых скакунов валенарские
рынках по всему Кхорвайру. Кроме того, халфлинги с эльфы продают только в очень редких случаях.
Талентских Равнин разводят уникальный тип ездовых жи-
вотных – небольших прирученных динозавров. Описание Транспорт
всех этих существ можно найти в Справочнике Монстров Все описанные в Руководстве Игрока виды транспорта
или в 11 главе этой книги. Стоимость каждого ездового существуют и в мире Эберрон. Если подразумевается пе-
животного можно найти в таблице Товары и Услуги на редвижение по земле, то такой вид транспорта вероятней

113
всего будет контролироваться Домом Ориен. Если путеше- метка мага или понимание языков), или экспертов по без-
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР

ствие будет осуществляться по воде или по воздуху, то в опасности Дома Кундарак (используя тревогу или волшеб-
этом случае транспортная сеть вероятней всего окажется ный замок).
под контролем Дома Лирандар. Независимые капитаны, Личности с средней или старшей меткой дракона обычно
не состоящие в гильдии и не принадлежащие к какому не доступны для наема или ежедневной работы.
либо из домов, предоставляют транспорт напрокат, однако Дом Каннит: Большую часть своих доходов изобретате-
если вы хотите на 100% быть уверенными в безопасности ли и маги-техники Дома Каннит зарабатывают за счет про-
и надежности предоставляемого вам средства передвиже- даж сделанных ими товаров, а не из использования маги-
ния то несомненно лучше пользоваться услугами одного ческих способностей своей метки или заклинаний. Однако
из выше указанных Домов. есть одна услуга, которая заключается в использовании за-
Кроме того, в Эберроне появился новый материал, ко- клинания починить легкие ранения. Она предоставляется
торый широко используется для строительства многих для восстановления здоровья персонажей относящихся к
транспортных средств. Парящее дерево произрастает и со- расе кованных или для починки различных сооружений
бирается на острове Аеренал, и используется для построй- принадлежащих богачам. Кроме того, дом часто предлага-
ки легких и быстрых кораблей, идеально подходящих ет воспользоваться заклинанием собрать воедино для по-
для плавания, как по воде, так и по воздуху. Стоимость чинки поломанных предметов (однако во многих случаях
различных судов построенных из этого материала можно ремонт таким способом может обойтись дороже, чем пол-
найти в таблице Товары и Услуги на странице 111. ная замена испорченного предмета).
Суда из парящего дерева: Корабль, построенный с ис- Дом Джораско: Дом Джораско тесно сотрудничает с
пользованием дерева полета, движется в два раза быстрее Гильдией Лекарей и предоставляет большую часть связан-
аналогичного судна построенного из обычных материалов ных с лечением услуг практически по всему Кхорвайру.
(дополнительная информация по кораблям в Руководстве Несколько столетий тому назад, используя политику зани-
Игрока на странице 1__). Парящее дерево используется женных цен и предоставления услуг на дому по вызову,
в строительстве Лирандарских воздушных кораблей и Дому Джораско удалось отнять бизнес в сфере лечения
галеонов. Дополнительная информация по парящему де- у церквей Верховных Хозяев и Серебряного Пламени.
реву может быть найдена в разделе Новые Специальные Теперь крупные лечебные центры дома можно найти в
Материалы расположенному далее в этой главе. любом большом городе. Предоставляемые услуги вклю-
чают в себя как простое применения навыка Лечение, так
Услуги и Активация Заклинаний и использование магических заклинаний вроде лечения и
т.п. (хотя некоторые могут иметь довольно высокую цену).
Все экономические аспекты в жизни общества на терри-
тории Кхорвайра контролируются отмеченными драконом Кроме того, в каждом таком центре помимо обычных
домами. Каждый дом это промышленный конгломерат, представителей отмеченных драконом в навыке Лечение
управляющий коммерческой деятельностью и различны- всегда присутствует несколько адептов, которые позволя-
ми отраслями в промышленности, который связан с ма- ют расширить круг предоставляемых целительных услуг.
гическими метками, носимыми потомками каждой из ли- Адепты требуют за свои услуги немного меньше обычных
ний. Следуя законам спроса и предложения, дома распро- заклинателей (уровень заклинателя х уровень заклинания
странили свое влияние далеко за границами Кхорвайра. х 8 зм).
Размеры, дипломатический статус и сила магической Центры поддерживают услугу по длительному уходу,
метки не позволило обычным торговцам конкурировать с условия которого аналогичны условиям в обычной гости-
Домами в плане предоставления услуг. Эти услуги вклю- нице или казарме. В стоимость услуги входит длительный
чают транспортировку, защиту, производство, лечение, а уход с использованием навыка Лечение для излечения ран,
также различные другие уникальные виды деятельности болезней или отравления.
характерные для Кхорвайра. Дом Кундарак: Большая часть услуг Метки Опеки со-
Если какой-либо магической способности метки драко- ставляет сдача в наем или защита имущества самого дома.
на нет в списке таблицы Товары и Услуги стр. 111, то это Возникновение потребности в охране важных книг, руко-
означает, что данная способность не относится к обычным писей и подобного вызвала необходимость создания спе-
потребительским товарам. Определенные метки более циального небольшого символа обладающего эффектом
приспособлены для использования в наем, в то время как заклинания взрывные руны. (Среди молодых богачей счи-
другие предоставляют краткосрочные привилегии, кото- талось престижным иметь такой символ Дома Кундарак
рые редко когда могут быть полезными даже для богатых на своем журнале или дневнике). Тот факт, что только обо-
или ищущих приключения городских жителей. Однако значенный персонаж может обойти метку взрывные руны
основным правилом остается то, что отмеченный меткой увеличивает его ценность, при приобретении услуги на
дракона персонаж может использовать такое же количе- открытом рынке.
ство зарядов способностей метки, как и обычный маг, ис- Гильдия Банкиров предоставляет аккредитивы, услуги
пользующий эквивалентное заклинание. Исходя из этого по обмену валют, ячейки хранилища для богачей и зажи-
правила, некоторые цены в таблице намеренно отображе- точных людей по всему центральному Кхорвайру.
ны со скидкой. Воздушный Корабль Дома Лирандар: Дом Лирандар
Отмеченные Драконом Наемники: Указанная цена организовывает быстрые транспортные перевозки через
отображает дневную плату наемнику из дома, с самой всю территорию Кхорвайра посредством своих необыч-
младшей меткой дракона. Такими наемниками могут быть ных воздушных кораблей (обычно в качестве движителя
дегустаторы из Дома Медани (используя обнаружение запрягают воздушных или огненных элементалей) управ-
яда), проводники из Дома Тарашк (используя узнать на- ляемых опытными и умелыми пилотами. Эти необычные
правление или обнаружить объект), или дрессировщи- корабли строят в городе Зиларго и их часто используют ка-
ки Дома Вадалис (используя успокоить животных или перские команды. Цены на перевозки указанные в таблице
говорить с животными), телохранители Дома Денейт Товары и Услуги стр. 111 могут удваиваться в том случае
(используя защита от стрел или ощитить), лакеи Дома если размер пассажира или существа превышает Средний,
Галланда (используя невидимого слугу для ведения дел существо может вызвать сложности при транспортировке
по дому), писцов и переводчиков Дома Сивис (используя и погрузке на борт, или если количество багажа пассажира
превышает допустимые нормы.

114
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР
Воздушное судно дома Лирандар

Экипированный пилотом и командой воздушный корабль этих целей животных домом Вадалис. Следуя маршрутом,
обладает преимуществом, так как может двигаться куда такой экипаж может перевозить как пассажиров, так и раз-
угодно. Путешествие в опасные районы возможно толь- личную почту. Ориенские пассажирские экипажи всегда
ко с получения согласия команды корабля и может стоить следуют вдоль крупных торговых путей дома Ориен, и мо-
в два, а то и в три раза дороже обычного. Большинство гут развивать скорость до 8 км/ч.
Лирандарских кораблей совершают перелету только меж- Караваны представляют собой пассажирский экипаж
ду большими городами и метрополиями. Если вы захотите объединенный с несколькими грузовыми экипажами.
отправиться воздухом в какое-нибудь другое место, то вам Караваны организуют в тех случаях, когда необходимо
придется нанимать каперскую команду. Появившись отно- повысить безопасность или когда приходится перевозить
сительно недавно воздушные корабли пока еще не получи- большие суммы денег или крупную партию ценного то-
ли достаточно широкого распространения. вара. В качестве дополнительного источника дохода кара-
Запряженный элементалем воздушный корабль, плыву- ваны, иногда берут с собой пассажиров. Караваны Дома
щий по воздуху, может развивать скорость до 32 км/ч. Ориен могут развивать скорость до 24 км/ч.
Галеон Дома Лирандар: Лирандарские галеоны стро- Молниевые Дороги Дома Ориен: Молниевые доро-
ятся исключительно в Зилагро, где специально снабжа- ги это самое невероятное магическое изобретение дома
ются водными элементалями для быстрого перемещения Ориен. Во времена расцвета королевства Галифар дома
по морю. Цены на перевозки указанные в таблице Товары Каннит и Ориен получили специальный заказ от самого
и Услуги стр. 121 могут удваиваться в том случае, если короля. Он хотел получить средство, которое позволило
размер пассажира или существа превышает Средний, су- бы соединить самые отдаленные части королевства для
щество может вызвать сложности при транспортировке и быстрой и эффективной перевозки товаров и людей. Дом
погрузке на борт, или если количество багажа пассажира Каннит создал уникальные магические камни, проводя-
превышает допустимые нормы. щие через себя потоки энергии. Попарно расставленные
Запряженный элементалью галеон, плывущий по спо- по всему маршруту передвижения, камни формирова-
койному морю, может развивать скорость до 32 км/ч. ли некое подобие трубопровода, по которому с большой
Даже обычные мирские корабли смогут развить более вы- скоростью двигался специальный вагон. Для перемеще-
сокую скорость, если будут экипированы профессиональ- ния транспортного средства через трубопровод был ис-
ной командой, обученной Домом Лирандар. Используя пользован особый двигатель, разработанный в Зиларго, и
способности дома контролировать ветер и погодные усло- представляющий собой механизм связанный с одной из
вия, корабли Дома Лирандар всего за 1 час могут покрыть элементалью – в данном случае, воздушной элементалью.
расстояние равное 9,6 километрам. Название дороги возникло из-за того, что камни, установ-
Пассажирские Экипажи\Караваны Дома Ориен: ленные на экипаже соприкасались с камнями, встроенны-
Пассажирские и товарные экипажи Дома Ориен соверша- ми в землю, в результате чего происходила вспышка по-
ют регулярные перевозки по всей территории Кхорвайра. хожая на небольшой разряд молнии.
Пассажирский экипаж представляет собой крытую коля- Дом Каннит обеспечил средства, в то время как Дом
ску, вмещающую до двенадцати пассажиров. В качестве Ориен обслуживает и использует систему молниевых
тяговой силы используют специально выведенных для рельсов. После падения королевства Галифар многие про-

115
сковывающей, чем идентичная броня, сделанная из
дубина из бронзового дерева
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР

металла. Штраф проверки доспеха для брони и щитов,


сделанных из бронзового дерева не влияют на провер-
ки Скрытности, проверяемые в лесной местности.
Хотя бронзовое дерево может заменить металл для
большинства оружия, однако оно все же не может при-
менятся для изготовления оружие типа шипастой цепи и
метательный топор тому подобных. Оружие, сделанное из бронзового дерева
из каленного железа не имеет никаких специальных характеристик кроме бо-
лее легкого веса.
Бронзовое дерево имеет прочность 10 и 20 хит-поинтов
за каждые 2,5 см толщины.
Бйешк: Добываемый в Горах Бйешк и Серая Стена,
скимитар из Риедранской кристали окружающих Дроаам. Этот редкий металл очень ценить-
ся кузнецами и используется для изготовления драго-
ценностей и оружия. Он имеет блестящий фиолетовый
цвет, а также плотную и чрезвычайно твердую структу-
ру. Дубина с набалдашником, сделанным из этого металла,
получает +1 дополнительный бонус к броскам повреж-
водящие дения. (Эта премия не складывает с бонусом заколдован-
камни были ности, от магического оружия). В дополнение, оружие
изъяты и боль- из бйешка способно пробивать снижение повреждений у
шинство когда-то даелькиров, которых обычное оружие берет гораздо хуже.
оживленных путей Рыночный модификатор цены оружия из бйешка равен
перестали существовать. +1500 зм. При создании доспехов этот материал более
Сегодня, рельсы соединяют лишь сложен в обработке, и не имеет никакого существенного
такие нации как Аундаир, Бреландию преимущества перед железной броней.
Трейн и Зиларго на западе, и Каррнат, Талентские Бйешк имеет прочность 17 и 35 хит-поинтов за каждые
Равнины и Мрор на востоке. 2,5 см толщины. Изделие, сделанное из бйешка весит на
Поезда идущие по молниевым рельсам путешествует со 50 % больше чем, тоже самое изделие, сделанное из желе-
скоростью 48 км/ч. за. Бйешк сложен в обработки, в связи с чем КС проверок
Дом Сивис: Гномы, которые владеют Меткой Надписи, навыка Ремесло при создании какого-либо предмета повы-
предлагают разнообразные все услуги, касающиеся свя- шается (смотрите страницу 47).
зи, от нотариального засвидетельствования документов с Плотное Дерево: Является наверно одним из самых
тайной меткой до скоростной отсылки коротких сообще- важных даров Аеренальского леса. У плотного дерева
ний на большие расстояния посредством заклинания шеп- крепкая, твердая древесина, которая по своим физиче-
чущий ветер. Письменные или устные сообщения можно ским качествам практически идентична железу. Плотное
также послать и на более длинные расстояния с помощью дерево имеет прочность 8 (по сравнению с камнем) и 20
станций сообщения. Эти заставы, расположены в больших хит-поинтов за каждые 2,5 см толщины. КС для того что-
городах и средних городах по всюду в Кхорвайре. Они слу- бы сломать изделие из плотного дерева при помощи Силы
жат отправными и конечными пунктами для всех сообще-
ний. Подобно молниевым рельсам эта услуга предостав- СПЕЦИАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
ляет большую скорость, но ограничена определенными
местоположениями. В то же время Дом Сивис предлагает Материалы или пред- Прочность Хит по- Цена
письменные услуги переводчиков (через понимание язы- меты инты
Бронзовое дерево 10 20/2,5 см
ков), а также предлагают нанять персонажей со способ-
Средний Доспех + 4,000 зм
ностью использовать множество языков для перевода раз-
говора в реальном времени. Тяжелый Доспех +9,000 зм
Другие предметы + 500 зм за 0,45 кг
Новые Специальные Материалы Оружие из бйешка 17 35/2,5 см +1,500 зм
В дополнение к уже описанным в Руководстве Мастера Предмет из Плотного де- 8 20/2,5 см x2
Подземелий материалам, в Эберроне существуют еще не- рева
сколько особых видов материала. Эти материалы имеют Осколок дракона 10 или 8 20/2,5 см Особое
свое собственные применение и уникальные свойства, ко- Каленое железо 10 30/2,5 см
торые выделяют их из ряда других и дают им место в этом Оружие или Доспех + 1,000 зм
ограниченном в действии мире. Святой Символ 750 зм
Бронзовое дерево: Это исключительно твердая древе- Живодрев 6 10/2,5 см х1,5
сина, произрастающая в Аеренале. Она полезна при из- Риедранское оружие из 10 20/2,5 см + 1,500 зм
готовлении брони и оружия. В отличие от большей ча- кристали
Парящее дерево 5 10/2,5 см
сти деревьев, бронзовое дерево может использоваться
вместо металла для создания тяжелой брони, и оружия. Лодка или корабль x4
Хотя эта древесина плотнее и тяжелее по сравнению с Таргат 9 20/2,5 см
другими, она все же легче чем сталь ли железо. Изделия Аммуниция +30 зм
сделанные из бронзового дерева весят на 10 % меньше Легкое оружие . +30 зм
чем аналогичные изделия сделанные из металла. Одно ручное оружие, или +100 зм
Из бронзового дерева могут быть сделаны нагрудные один из наконечников
латы, окаймленная кольчуга, шплинтованная кольчуга, по- двойного оружия
лупластинчатые, и полные пластинчатые доспехи. Броня,
сделанная из бронзового дерева является несколько менее

116
увеличивается на 5, по сравнению с обычным деревянным Заклинание увядание действует на живодрев так, как буд-
предметом. то цель является растительным существом (наносит ld6

СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР


Изделие из плотного дерева весит вдвое больше, чем его пунктов повреждения за уровень; прочность древесины не
аналог сделанный из обычной древесины, и стоит вдвое применяется). Персонаж может использовать заклинание
больше (до того, как добавить любую стоимость за пре- древесный скачок, чтобы двигаться из одного объекта сде-
восходность или бонус заколдованности). Предметы без ланного из живодрева до другого, или из непосредственно
деревянных частей, включая доспехи и клинки, не могут с самого дерева живодрев до объекта сделанного из жи-
быть сделаны из плотного дерева. водрева (и наоборот), если объект из живодрева является
Осколок Дракона: Осколки дракона – твердые, про- достаточно большим. Заклинание анимировать растение
зрачные камни, подобные драгоценным камням, появля- может использоваться, для того, чтобы оживить объект
ющиеся в трех видах: золотые-испещренные-прожилками сделанный из живодрева.
Сибериуса, заполненные венами с иссиня-черными про- Дриады иногда делают свои дома в живодревах вместо
жилками Хайбера, и с темно-красными, циркулирующими дубов. Такая дриада относится также враждебно к тем, кто
точками Эберрон. пытается срубить ее дерево, как и обычные дриады в та-
Среди Осколков Дракона очень редко встречаются доста- ком случае. Если дерево срубят она не погибнет, и не будет
точно большие экземпляры. Чаще всего их используют в иметь зависимости от него. Таким образом, дриады могут
качестве дополнения, к группе других украшений для того, быть поселятся внутри объектов из живодревов, включая
чтобы подчеркнуть власть и силу отмеченного драконом здания, мебель, и корабли.
персонажа. Больший осколок дракона, до размера кулака, Живодрево имеет прочность 6 и 10 хит-поинтов за 2,5 см
может быть обработан в крупное драгоценное изделие. толщины. Стоимость изделия из живодрева на 50% боль-
Не настроенный осколок дракона имеют прочнсть 10. ше идентичного изделия из обычного дерева. Предметы
Процесс настройки немного смягчает камень, сокращая без деревянных частей, включая доспех и клинки, не мо-
его прочность до 8. Осколок дракона имеет 20 хит-поинтов гут быть сделаны из живодрева.
за каждые 2,5 см толщины. Больше деталей относительно Риедранская Кристаль: Вдохновленные лорды Риедры
осколков дракона вы найдете на странице 259. контролируют горную промышленность прозрачного ве-
Каленое Железо: Добываемое исключительно в Трейне щества, которое может быть сплавлено с железом, для
каленое железо благословлено и почитаемо Церковью формирования Риедранской кристали. Из кристали полу-
Серебряного Пламени. Сразу после добычи, это железо чается превосходное оружие, а прозрачный компонент за-
имеет красный сходный с ржавчиной цвет, однако после ставляет их резонировать с псионическими силами. Если
обработки приобретает красивый серебристый оттенок. персонаж, владеющий оружием из этого материала, имеет
Последователи Церкви Серебряного Пламени полагают, хотя бы один пункт пси-силы, то оружие получает +1 до-
что каленое железо несет специфическое благословление полнительный бонус к броскам повреждений.
их божества, и используют его, для того чтобы делать свя- Риедранская кристаль имеет прочность 10 и 20 хит-поин-
тые символы, оружие, и доспехи. тов за 2,5 см толщины. Предметы, сделанные из кристали
Каленое железо имеет тот же самый вес и другие фи- восприимчивы к заклинанию вдребезги, но получают +4
зические характеристики как и обычное железо (проч- бонус к спасброскам против этого заклинания, так как они
ность 10, 30 хит- поинтов за каждые 2,5 см толщины. сплавлены с железом. Рыночный модификатор цены для
Оно обладает магическими качествами, однако способ- оружия из кристали + 1500 зм. Изделия без металлических
но проявлять его разнообразными способами, в зависи- частей не могут быть сделаны из Риедранской кристали.
мости от того, куда она встроена. Оружие из каленого Парящее дерево: Редкое даже в богатых лесах Аеренала,
оружия принимается как оружие с добрым мировоз- парящее дерево обладает волшебной плавучестью. Суда,
зрением, по отношению к снижению повреждений. сделанные от парящего дерева легко скользят по любой
Каленый железный доспех предоставляет владельцу +1 водной поверхности. Парящее дерево – необходимый ком-
бонус устойчивости при спасбросках против заклина- понент для воздушных кораблей и элементальных галео-
ний, магических способностей, и сверхприродных спо- нов, изготовленных Домом Ориен и Домом Каннит.
собностей злых внешних существ. Святой символ из Скорость лодки или судна, сделанного из парящего де-
каленого железа позволяет персонажу, который может рева в два раза больше, чем у эквивалентной лодки, сде-
изгонять нежить и определять злые намерения исполь- ланной из обычного дерева древесины, и стоит в четыре
зовать эти способности, так как если бы он был на один раза дороже.
уровень выше, чем есть на самом деле. Парящее дерево имеет те же самые физические характе-
Оружие или доспехи из каленого оружия имеют рыноч- ристики, как и нормальное дерево (прочность 5,10 хит-по-
ный ценовой модификатор + 1000 зм. Святой символ из интов за 2,5 см толщины), но весит на 75 % меньше.
каленого железа стоит 750 зм. Изделия без металлических Таргат: Таргат – мягкий металл, добываемый на север-
частей не могут быть сделаны из каленого железа. ном побережье Аргоннессена. Часто переплавливаемый
Живодрев: Еще одно необычное дерево из Аеренальского в подвески здоровья, таргат от природы обладает некото-
леса – живодрев, зеленоватая древесина обладающая силь- рыми качествами этих магических предметов: даже не-
ными магическими свойствами. Если срубить такое дере- большой кусочек этого материала одетый как амулет, или
во, оно перестанет расти, но не умирает. Живодрев под- закрепленный на теле любым другим способом, дает +2
дается обработке как и все остальные породы деревьев, бонус устойчивости к проверке Стойкости против любой
однако при этом всегда остается живым. болезни. Таргат, по невыясненным причинам, является
Во всех остальных отношениях живодрев ничем не от- анафемой/проклятием для бессмертных Аеренала: при
личается от обычного дерева. Однако действие некоторых его касании они сжимаются, и оружие способно прохо-
заклинаний на живодрев отличаются от действия тех же дить сквозь снижение повреждений. Возможно, для счас-
заклинаний на обычное дерево. Например заклинание тья Бессмертного Двора, оружие, сделанное из таргата по
рост растений заставляет живодрев выпускать неболь- своим качествам хуже стального и, получает –1 штраф к
шие веточки и листья, хотя заклинание уменьшить расте- броскам атаки и повреждения. Таргат имеет прочность 9 и
ние не имеет на него никакого эффекта. 20 хит-поинтов за 2,5 см толщины.
Заклинание говорить с растением позволяет персо-
нажу общаться с объектами, сделанными из живодрева.

117
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ АВАНТЮР

118
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

седьмая глава

ЖИЗНЬ В

ЖИЗНЬ В МИРЕ
Приносим извинения
за возможные ошибки и опечатки.
МИРЕ
- с уважением состав студии
«PHantom»

Э
беррон – фигурально и буквально является ми- еще другие столь далекие, что кажутся лишь звездами,
ром из трех частей. Мифология предполагает, и могут быть увидены в определенный вечер. Более того,
что эти три части соответствуют трем великим следуя за лунами и смотря за звездами, можно увидать со-
драконам из легендарных времен: Сибериса, звездия, каждое из которых названо в честь легендарного
Дракона Небес; Хайбер, Дракона(ны) Глубин; и Эберрон, лорда-дракона, одиннадцать из которых сейчас почитае-
Драконны Средин. Эти фигуральные интерпретации во- мы как боги драконами Аргоннэссена.
плотились в религии, философии и фольклоре. У каждой Континенты разделяют моря и океаны. Сердцем мира,
культуры есть своя версия легенды про драконов-созида- по крайней мере для людей, является Кхорвайр. Все рас-
телей. пространенные расы можно встретить на континенте: че-
В буквальном обозначении, Дракон Небес отвечает за ловеческие народы, родины дварфов, гномов и халфлин-
кольцо из осколков драконов, которые окружают плане- гов, а также поселения эльфов, полуэльфов, полуорков,
ту высоко на орбите вокруг экватора. Кольцо Сибериса шифтеров, перевертышей и гоблиноидов. Благодаря по-
можно увидеть на южном небе, где оно расположено в следствиям Последней Войны, было сформировано еще
виде светящейся группы золотистых пятен, которые на- несколько народностей чудовищ.
чинают сужаться и плотнеть к зимнему равноденствию, и С востока и запада соседним континентом Кхорвайра яв-
расширятся, и рассеиваться с продвижением нового года. ляется Сарлона. На севере расположился замерзший кон-
Лучше всего их видно ночью, но и в дневное время их тинент, именуемый Вечными Льдами. Южнее Кхорвайра
также можно рассмотреть. лежит загадочный остров Ксен’дрик, сокровищница
Хайбер – Дракон Глубин, воплощает подземный мир, древних секретов и непостижимых артефактов со времен
сети-лабиринты пещер, которые протянулись под поверх- когда люди и не ходили по земле. На юго-востоке рас-
ностью наземного мира, и заполняют глубины планеты. положился субконтинент Аеренал – родина эльфийского
Хайбер состоит из извитых туннелей, которые открывают королевства, где как много опасностей, так и возможно-
в разнообразные пещеры всех форм и размеров. Эти под- стей. Позади Аеренала находится континент драконов
земные просторы отзеркаливают верхний мир, с темными – Аргоннэссен, стоящий закрытым для большинства
подземными реками, неподвижными озерами и огненны- «младших рас», коими драконы именуют все расы кроме
ми ручьями из расплавленной лавы. своей. Здесь драконы заняты тем, что не может понять
Между этими двумя мирами протянулась от одного го- никто, кроме этих древних существ: изучением предзна-
ризонта к другому поверхность Эберрона, смесь из по- менований, знаков, знамений в движении лун, располо-
лей и лесов, океанов и гор, пустынь и болот, джунглей и жении звезд и появлении меток дракона на континентах.
тундры и т.д. Под желтым солнцем, различные участки В этой главе мы исследуем мир Эберрон с точки зрения
местности пересекаются с другими. Поднимаются горы людей из Кхорвайра. Сообщества этого огромного конти-
и затем спускаются в долины, воды омывают острова и нента, несмотря на доминирование на нем людей, потом-
континенты. ков великого Галифарского королевства, бурлящий коте-
лок разнообразных культур и идей. Кхорвайрские народы
Эберрон как Мир состоят из людей, эльфов, дварфов, гномов, халфлингов,
Эберрон – мир противоположностей. Благодаря изобилию полуорков, полуэльфов, толп гоблиноидов и других рас
магии и её эффектам в окружающей среде, мир обладает чудовищ, которые вместе формируют нечто большее, чем
великой красотой, и столь же ужасными кошмарами. Кто просто смесь из отдельных частей. Хотя смешенное на-
может оставаться равнодушным к таким впечатляющим следие континента приводило к войнам и конфликтам,
пейзажам как подобные горам ледники Горького Моря эта несхожесть и различия дали народам Кхорвайра пре-
или неповторимые синедрева Возвышающегося Леса? имущество над остальными цивилизациями в Эберроне.
С другой стороны, как не устоять разинув рот от внуши-
тельного вида лавовых рек в Демонических Пустошах, ВРЕМЯ
или впасть в шок от проклятой опустошенности Земель Люди Кхорвайра отмеряют время через стандарты, уста-
Скорби? На севере или юге, на западе или востоке, по- новленные отмеченными драконами домами (частично
всюду Эберрон содержит природные чудеса, невообрази- основанные на системах мер драконов), и утвержденные
мые на иных мирах. правителями Галифара почти тысячу лет назад.
Кто-то, смотря вверх в ночное небо, сможет увидать Дни длятся 24 часа, и поделены на день и ночь. Семь
как золотистое Кольцо Сибериса прочерчивает свой путь дней образуют неделю, а месяц состоит из четырех не-
через небо. Позади него расположились двенадцать лун, дель, а в году 12 месяцев. Месяца соответствуют двенад-
некоторые круглые и яркие, другие слегка видимые, а цати лунам Эберрона. Луны и месяца разделены между

129
метками драконов по традициям и легендам, как указано МЕСЯЦЫ ГОДА
ниже в таблице. В прошлом существовали тринадцатая Месяц Сезон Метка дракона
метка и луна. Это была темная метка, связанная со спо- Зарантир Середина зимы Шторм
собностями по нежити и смерти. Многие считают, что Оларун Конец зимы Стражи
тринадцатая метка не более легенда, но кое-кто знает об Терендор Начало весны Лечения
ЖИЗНЬ В МИРЕ

этом больше. Эйр Середина весны Создания


Драваго Конец весны Обхождения
Нимм Начало лета Гостеприимства
ОБОЗНАЧЕНИЕ ГОДОВ Ларвион Середина лета Обнаружения
Хотя определенная культура может вести счет годов от Барракас Конец лета Нахождения
знаменательного события из их прошлого, но общепри- Раан Начало осени Надписи
нятым календарем в Кхорвайре считается Календарь Сиферос Середина осени Тень
Галифара. Отсчет годов был начат с момента правле- Арит Конец осени Прохода
ния Галифара Темного, третьего правителя, занявшего Вульт Начало зимы Опеки
Галифарский трон. Он ведется со дня основания королев-
ства и по сегодняшний день. Дома отмеченные драконом СОЗВЕЗДИЕ (БОГИ ДРАКОНОВ)
доработали календарь, и активно используют его, как и Созвездие Связь с драконом
правительства и народы Кхорвайра. Игровая компания Аастерниан Изобретения и торговля
в этом мире начинается в 998 ГК (998 Год с основания Астилабор Богатство
Королевства). Багамут Защита и удача
Хронепсис Судьба и пророчества
ДНИ НЕДЕЛИ Фалазур Смерть и гниение
Первый День Сал Гарикс Хаос и разрушение
Второй День Мол Хлал Юмор
Третий День Зол Ио Магия и знания
Четвертый День Вир Лендис Справедливость и закон
Пятый День Зор Тамара Жизнь
Шестой День Фар Тиамат Жадность и могущество
Седьмой День Сар

ЖИЗНЬ В КХОРВАЙРЕ
Последняя Война закончилась, но осталось много гнева и
боли. Новые народы на Кхорвайре находятся в техниче- вые действия, и не каждое место было зоной сражения.
ском мире и продолжают соперничать для политического Большие участки территории каждого из народов никогда
и экономического превосходства. Вслед за войной сфор- не переносили вторжение или нападение. С другой сторо-
мировались новые соглашения и союзы, новое оружие и ны, отдельные места у каждого из народов действительно
армии, и вторая крупная война неизбежна. Однако, эта страдали через войну, и некоторые места переходили из
война может произойти спустя много лет.. Тем временем, рук в руки десятки раз или больше, за длящийся почти
новая эпоха исследования и роста создает захватываю- столетие конфликт. Особенно вдоль границ народов, кро-
щую эру для приключений. вопролитие и насилие приходило и уходило в зависимо-
В течение Последней Войны, не каждый видел бое-

Пророчество Драконов
Драконы Аргоннессена изучают мир вокруг них для зна- определенных линиях, или через применение и близость
ков и предзнаменований. Они изучают небо, ямы и пеще- некоторых осколков дракона. Недавно, по крайней мере
ры в глубинах, и землю между ними, наблюдая за чем-ни- насколько драконы этим заинтересованы, в мире появил-
будь, что могло бы означать предзнаменование. Драконы, ся новый материал для меток дракона: младшие расы (как
долговечны и терпеливы во всех вещах, ищут значение в рассчитали драконы), особенно люди и их самые близкие
узорах, которые они видят вокруг себя. Эти узоры име- сородичи, начали проявлять метки дракона приблизи-
ют значение в Пророчестве, отчет вещей, которые проис- тельно три тысячи лет назад.
ходят, начиная с появления мира. Много драконов тратят Появление меток дракона у младших рас привело к
много усилий, создавая карту движение лун и звезд, из- большому количеству дебатов среди драконов. По какой-
учая узоры Дракона Небес, интерпретируя предзнамено- то причине, Пророчество, очевидно, решило показать
вания, и наблюдая за знаками и предзнаменованиями. часть себя через людей и их сородичей. Как всегда, дра-
Пророчество Драконов столь же сложно и непостижи- коны продолжают наблюдать и изучать, рассматривать и
мо, как и сами драконы. Немногие среди младших рас обсуждать, поскольку они ищут значение и понимание в
познают и изучают отрывки из огромного и постоянно знаках и предзнаменованиях вокруг них.
накапливающегося текста, но только драконы имеют вре- Каков характер Пророчества, которое занимает так мно-
мя и перспективу, чтобы увидеть каково действительно го времени у драконов? Есть, конечно, множество места
Пророчество. Есть немного традиционных текстов, со- для догадок и интерпретации. Даже среди драконов, раз-
держащих части Пророчества. Вместо этого, драконы по- личные фракции интерпретируют знаки различными спо-
лагают, что сам мир - живой текст, который несет и пока- собами. Намеки Пророчества о событиях гибели и страха
зывает проходы Пророчества тем, кто может это видеть. столь часты, насколько это может помочь подтолкнуть
Проходы появляются во всем мире, вверху, в глубинах, мир к возвеличенным событиям. Вообще полагается, что
и между. Знаки показаны в изменяющейся форме Кольца Пророчество указывает к преобразованию, не разруше-
Сибериса. Метки дракона появляются на сторонах гор нию. Кроме того, Пророчество остается столь же чуж-
или стенах пещер, хотя некоторые из них могут только дым, как и сами драконы.
читаться лишь тогда, когда луны и звезды находятся в

130
сти от прогрессии войны. мостоятельно занимают место в среднем классе.
Тронхолдский Договор был подписан на 11-ый день
Арита в 996 ГК, таким образом заканчив Последнюю СЕЛЬСКАЯ ЖИЗНЬ
Войну. После более чем столетия войны, солдаты и коро- Фермеры доминируют в сельской местности большинства
ли должны учиться жить в мирном обществе. Длительная

ЖИЗНЬ В МИРЕ
народов, выращивая зерновые культуры и обеспечивая
борьба и шокирующее разрушение Сайра, которое про- продовольствием. В некоторых народах фермеры – вас-
изошло в 994 ГК, оставили глубокие шрамы на душе кон- салы под договором лордов, которые правят их землями.
тинента. Есть затаенное чувство отчаяния и сомнения, В других, фермеры – свободные рабочие, которые владе-
опасение, что судьба Земель Скорби может быть пред- ют сами или арендуют свои угодья, и платят за защиту и
вестником гибели самого Кхорвайра. другие услуги, которые они требуют от правящего класса.
Это чувство тревоги вызвало много различных реакций. Фермеры трудятся днем и отдыхают с приходом темноты.
Преступления увеличились в главных городах народов; Они живут в пределах полутора километров или около
возникли много вопросов морали, так как люди больше того от торговой деревни, которая в свою очередь охраня-
не верят в безопасность их старого образа жизни. ется местным лордом и его твердыней или замок. Когда
Убийство и воровство стало намного более обычным, возникают юридические споры, именно лорд поместья
чем они были до этого. Зловещие заговоры таких органи- (или его назначенный офицер) улаживает разногласия и
заций как Аурум и Орден Изумрудного Когтя используют проблемы.
на всю ощущение беспорядка и неуверенности, чтобы уси- Некоторым фермерам в их работе помогает магия. Эта
лить их собственную власть и влияние. Эльфы Валенара магия обеспечивается их лордом, или приобретается у
проигнорировали Договор о Престолонаследовании, и дома отмеченного драконом.
войска эльфов продолжают сталкиваться с Каррнатцами, В то время, как некоторые фермеры в каждом народе
Талентскими халфлингами и Ку’барранцами. Слухи го- непосредственно видели упадок от Последней Войны,
ворят, что взятничество и коррупция проникла даже в и больше всего должны волноваться о бандитах и маро-
пределы Церкви Серебряного Пламени, традиционный дерствующих монстрах, чем от армий соседних народов.
оплот общественного порядка. Средний фермер не уходит далеко от его или ее дома, но
Однко не каждый признает отчаяние. Академические каждое семейство имеет члена, который ушел, или уча-
учреждения типа Библиотеки Карраберга и Моргравский ствовать в войне или искать работу в городе, и каждый
Университет удвоили свои усилия по исследованию та- знает кого-то, чей брат или сестра решили стать авантю-
инственного континента Ксен’орик, ища знание и чудеса. ристом и уехать из дому в поиске известности или благо-
Есть те, кто борется, чтобы сделать Кхорвайр более без- состояния.
опасным местом, сражаясь в тенях, улицах, и судах этой
земли.
Это – время возможностей и приключений. Утраченные
ГОРОДСКАЯ ЖИЗНЬ
Некоторые горожане и обитатели города заняты в каком-
сокровища забытых цивилизаций только начинают воз-
то ремесле или торговле, хотя у каждого профессионала
вращаться. Несказанное богатство и мощные артефакты
есть три или больше обычных чернорабочих, работаю-
можно получить, миновав смертельно опасных стражей
щих в городе. Торговцы и владельцы магазина, кузнецы,
и хитрые западни, стоящие на их защите. Преступные
кожевники и ремесленники всех видов живут и работают
лорды и коррумпированные священники сражаются в го-
в городах. Много используют некоторое волшебство для
родах. Шпионы, придворные и убийцы борются словами
усиления их ремесла: маги-техники применяют непо-
и мечами при дворах Кхорвайра. Безумные волшебники,
средственно магическое ремесло, другие нанимают ма-
древние демоны и зловещие культы преследуют смерто-
гов-техников, чтобы те помогали им, когда есть достаточ-
носные схемы, которые могут угрожать самому Эберрону.
но денег.
Это – время, когда должны появится новые герои, чтобы
Люди тесно живут в городах, делая покупки на рынках,
заменить павших в Последней Войне, найти способ вос-
работая, отдыхая когда есть возможность. Городские оби-
становить свет и надежду людям Кхорвайра.
татели имеют немного больше доступа к удобствам ма-
гии, чем их сельские коллеги. Дома отмеченные драконом
ПРАВИТЕЛЬСТВО обслуживают павильоны и торговые центры во многих
Галифар был феодальной монархией, а большинство поя- крупных и средних городах, где их услуги можно легаль-
вившихся народов, появились благодаря его расколу из-за но приобрести. Маги-техники более распространены в
Последней Войны. В дополнение к обычным фермерам, городах, и даже наименее зажиточный город имеет веч-
в больших городах и поселениях развился средний класс носветящие фонари, чтобы осветить, по крайней мере,
чернорабочих и владельцев магазинов. Коммерческие главные улицы и перекрестки.
бароны, которые управляют отмеченными драконом до- В городе, преобладает общественный порядок— или
мами не присоединяют себя к народам, что им работать по крайней мере к этому стремятся. Городская стража
независимо во всех народах, хотя все-таки они обычно патрулирует улицы; местный гарнизон защищает торго-
тесно связаны с одним из народов. вые пути и маршруты каравана, проходящие поблизости.
Суды и советники контролируют вопросы закона, решая
ОТМЕЧЕННЫЕ ДРАКОНОМ ДОМА споры и определяя вину или невиновность через кое-что
Тринадцать домов отмеченных драконом составляют похожее кодексу законов.
аристократию торговли и промышленности по всему
Кхорвайру. Члены крови каждого из семейств имеют бо- ЭКОНОМИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА
гатство и социальный статус, который ставит их прочно От сельских общин, которые усеивают сельскую мест-
среди верхних классов Кхорварского общества. Знать ность до поселков, городишек и городов, которые появ-
дома и их непосредственные родственники разделяют ляются там, где есть в них потребность и обстоятельства,
самый высокий статус на земле, эквивалент королевским люди Кхорвайра попадают под три экономических кате-
дворам и духовенству высшего ранга. Потомки более уда- гории: бедняки, средний класс и богачи. В каждой катего-
ленные от главной родословной разделяют и используют рии есть ранги и степени богатства.
в своих интересах этот статус с позволения знати, но са- Шесть из десяти людей в Пяти Народах – обычные фер-

131
меры, чернорабочие низкой квалификации и мелкие
торговцы, которые относятся к бедному экономиче-
скому классу, имея не больше, чем 40 или 50 сере-
бряных монет под рукой в любое время, а у боль-
шинства бывает и меньше этой суммы.
ЖИЗНЬ В МИРЕ

Три из десяти человек относятся к среднему классу,


сюда относятся квалифицированные чернорабочие,
преуспевающие торговцы и владельцы магазина,
квалифицированные ремесленники, большинство
знати, авантюристов низкого уровня, и некоторые
члены отмеченных драконом семейств, которые
обычно имеют в своем распоряжении сотен, или бо-
лее, золотых монет.
Один из десяти человек относится к категории
богачей, у кого есть доступ к нескольким тысячам
золотых монет в любое время. Этот класс содержит
торговых лордов, торговых баронов, патриархов и
матриархов отмеченных драконом семейств, самых
популярных и успешных ремесленников, авантюри-
стов среднего и высокого уровней и правящего ко-
ролевского двора.

ОБРАЗОВАНИЕ
Всюду по Пяти Народам (или по крайней мере, по
тому, что от них осталось), формальное обучение
считают правом и необходимой частью обучения
каждого ребенка. Сельские поместья поддержи-
вают школы для сыновей и дочерей крестьян и
чернорабочих. Частные наставники обеспечивают
образование для детей королевского и экономиче-
ского происхождения. В городах и поселках школы
доступны всем, кто желает хочет в них обучаться.
Образование ни в коем случае – принудительно; од-
нако, большинство людей понимает преимущества,
предлагаемые им остатками Галифарской системы
образования.
Высшее образование и изучения доступны во мно-
жестве колледжей и университетов, так же как сре-
ди религиозных учреждений. Для тех, кто не хочет
стать ученым, ученичества и обучение на рабочем
месте заменяют высшее образование. Исключение
этих систем относятся к магам-техникам и волшеб-
никам, которые должны посещать один из волшеб-
ных колледжей как минимальную часть их обуче-
ния.

АВАНТЮРИСТЫ
Герои мира, авантюристы, часто нарушают боль-
шинство правил относительно жизни в Кхорвайре
– и, когда правило не существует, чтобы охватить то,
что они делают, они изобретают новое. Авантюристы
легко передвигаются среди всех слоев общества.
Они могут быть чемпионами для обычного народа,
защищать средний класс, или наниматься в миссии
для богатых.
Авантюристы формируют группы, зная, что неза-
висимо от того, что может сделать один, четверо мо-
гут добиться большего успеха. Ни один авантюрист
не обладает всеми навыками и способностями, не-
обходимыми, чтобы преуспеть в авантюре; команда
обеспечивает способности, а товарищеские отно-
шения, нужны, чтобы работа была сделана. Группы
образуются через случайные встречи, непредвиден-
ные обстоятельства, открытые приглашения и связи
гильдий. Они остаются вместе, если они работают
хорошо как команда и учатся доверять друг другу.
В то время, как много групп авантюристов рабо-
тают как внештатные сотрудники, которые отправ-

Станция молниевой дороги


в Файрхэвене
132
ОБОЗНАЧЕНИЯ НА КАРТАХ
ляются в приключения когда их найдут, не-
которые приобретают покровителей, которые Деревня Торговая дорога
оплачивают их расходы и обеспечивают их Дома Ориен
миссиями. Сейчас любая из групп авантю-
ристов может найти для себя одну или пару

ЖИЗНЬ В МИРЕ
Поселок Равнины/степь
миссий. Однако покровитель часто опреде-
ляет мотивации группы и причину того, по-
чему они держаться вместе. Покровитель мо- Городок Холмы/низины
жет быть богатым дворянином или торговым
лордом, организацией, или правительством.
Покровители командуют преданностью, осно- Мелкий городок Горы
ванной на золоте, обмен услугами, или общей
целью. Дом отмеченный драконом, церковь,
университет, Бреландская корона, и Хроники Крупный городок Вулкан
Корранберга - все примеры покровителей
авантюристов группы.
Несмотря на причины и побуждения, обыч- Маленький город Утесы
ный народ любит читать о, или слушать исто-
рии и баллады относительно чемпионов добра
и агентов зла. Хроники Корранберга, в частно- Каньон/
Большой город
сти, представляет истории, которые следуют расселина
за авантюристами от башен Шарна до таин-
ственных джунглей Ксен’дрика, и снова назад Метрополий Стеклянное поле
на обычном основании.
Мертвенно-
ЯЗЫК Столица
серый туман
Из-за широко распространенного влияния до-
мов отмеченных драконом по всему Кхорвайру,
Общий язык получил статус народного языка. Замок/форт Пустыня
В торговле и дипломатии используют Общий,
чтобы общаться на обычном уровне. Он рас-
пространен и столь же универсален, как мог Интересное Болото/Топь
бы стать любой из языков на континенте. место
Общий – первичный язык Пяти Народов.
Это – необходимый второй язык в Твердынях Руины Река
Мрора и Зиларго, и часто используем даже в
Талентских Равнинах. Другие видные языки Молниевая
на континенте включают Дварфов, Гномов, Сломанный мост дорога
Эльфов, Халфлингов, Гоблинов и Орков.
Ученые и исследователи таинств также из-
учают Драконий, древний язык драконов и
магии.
В Аеренале доминирует Эльфийский язык,
хотя Общий сохранился для торговых и ди-
пломатических целей. Вдохновленные из

Хроники Корранберга
Много городов и городков имеют давние традиции город- Последней Войны, и через распространение с помощью
ских зазывал, разносчиков новостей, которые предостав- Дома Ориен, Хроники Корранберга заполучила предан-
ляют важную или интересную информацию на площадях, ную и постоянную читаемость по всему центральному
дворах или других публичных городских местах. Это Кхорвайру.
длилось до тех пор, пока волшебные искусства позволи- Типичное издание Хроники Корранберга охватывает но-
ли более постоянный метод представления новостей, так вости о Пяти Народах, Зиларго и Твердынях Мрор, так же
были рождены хроники. Самые простые хроники пред- как истории о авантюристах и захватывающих экспеди-
ставлены в виде свитков, прикрепленных к публичным циях, деловых ходатайствах, королевских провозглаше-
доскам на площадях, содержащих новости за неделю. ний, и информации альманаха. В то время как главные
Более честолюбивые хроники, включая Бреландскую офисы расположены в Корранберге, Хроники нанимают
Бухкнигу, Следователь Шарна, и Аундаирский Свиток, летописцев отовсюду, и поддерживают дополнительные
представлены как сворачиваемые плакаты, из которых, офисы в каждом главном народе. Дом Ориен распростра-
сложив вместе, можно делать простые книги. Каждое из- няет каждое издание (Хроники выходят три дня в неделю;
дание собрано и сохранено, в конечном счете становясь Мол, Вир и Фар) по своей почте и на протяжении мол-
хроникой новостей и информации. ниевых рельс, позволяя Хроникам попадать к огромной
Безусловно, самой известной и широкой читаемой хро- аудитории. Действительно, почти каждый Пяти Народах
никой – Хроники Корранберга. Благодаря её неустан- знает девиз Хроник: «Если это произошло Пяти Народах,
ному и главным образом, непредубежденному охвату вы прочитаете об этом в Хрониках Корранберга».

133
Сарлоны говорят Куори, в то время как младшие классы отсылать людей в дикую местность. Там были ресурсы,
говорят на Риедранском, который объединяет Старый чтобы их обнаружить и собрать, торговые маршруты, го-
Общий с разрозненными словами и выражениями из товые для открытий, карты, для создания, и деньги, ко-
Куори. Варварские племена Серен и Аргоннессена го- торые можно было заработать. Некоторые исследователи
ворят на видоизмененной форме Общего, называемого отправляются в поисках короны и славы, другие только,
ЖИЗНЬ В МИРЕ

Аргонским, в то время как драконы говорят на Драконьем чтобы увидеть то, что там находится. Однако более часто
и имеют по крайней мере проходящие общие узы с язы- исследователи были привязаны к проектам, предназна-
ками младших рас. ченным, чтобы открыть некоторую часть дикой местно-
сти для использования цивилизованными регионами. Это
КХОРВАЙР вело к строительству торговых постов и застав, откуда
могли быть запущены новые экспедиции.
Главный континент Эберрона, по крайней мере, с точ-
ки зрения людей и их ближайших родственников – Торговые посты развивались в некоторых местах в по-
Кхорвайр. селения, и были всегда те, кто стремился найти новые и
В прошлых веках им правили гоблиноиды. Ко времени, лучшие жизни на новых землях. У поселенцев была не
когда 3000 лет назад прибыли первые человеческие по- легкая жизнь, и многие пали жертвой набегов чудовищ и
селенцы, нации гоблиноидов уже были руинах. Их время других опасностей, но поселений выжило. Например, к
прошло, и все было готово для людей и других более но- этой категории относятся человеческие-орочьи общины
вых рас, чтобы создать свою эпоху. Теневого Пограничья.
На Кхорвайре люди основали то, что стало известным Миссионеры редко уходят далеко вглубь диких рай-
как Пять Народов. Появились отмеченные драконом и их онов, чтобы нести туда веру среди местных жителей.
семьи, развившись со временем в торговые дома. Люди Некоторые, жрецы Верховных Владык, уходят туда
взаимодействовали с новыми расами, торгуя и формируя чтобы обучать, другие же, идут ради уничтожения, как
партнерские отношения с дварфами, гномами и халфлин- были с истреблением ликантропов, провозглашенным
гами, находящимися в противоречии и прогоняющими Серебряным Пламенем.
гоблиноидами и другими чудовищными расами. Со вре- В 894 ГК, умер Король Джарот, последний король
менем, люди и их расы союзники (включая эльфов, ко- Галифара. С его смертью пало и королевство Галифар. Так
торые мигрировали из Аеренала, чтобы создать новый как его потомки отказались признать права наследования,
образ жизни в Кхорвайре), правили центральной облас- разразилась гражданская война, и начали сражаться за ко-
тью континента. Они заселили большие части того, что рону. Этот конфликт, длящийся более столетия, стал из-
является теперь Элдиинскими Владениями, Аундаир, вестен как Последняя Война, благодаря многочисленным
Бреландией, Трейном, Зиларго, Землями Скорби, заголовкам на протяжении многих лет в Корранбергских
Каррнатом, Талентскими Равнинами, Твердынями Мрор Хрониках. По его завершению изменился сам конти-
и Лазаарскими Княжествами. нент. Сайр, один из Пяти Народов, был доведен до про-
В конечном счете, появилось большое и невиданное клятого, опустошенного региона, названного Землями
королевство Галифар, в результате объединения Пяти Скорби. Мирная Конференция завершилась подписани-
Народов — первоначальных человеческих поселений. В ем Тронхолдского Договора, который положил конец вой-
течение господства Галифарских королей и королев, че- не и дал появление двенадцати различным нациям, кото-
ловеческие земли расширились, стабилизировались дома рые ранее составляли могучий Галифар. Признанными
отмеченные драконом, и были основаны чудеса типа нациями, которые обозначены в договоре и находятся на
Шарна, Города Башен, и Корранбергской Библиотеки. Кхорвайре: Аундаир, Бреландия, Даргуун, Элдиинские
Сияющее королевство было легендарным, даже в свое Владения, Каррнат, Лазаарские Княжества, Твердыни
собственное время, и в добрых целях. Мрор, Ку’барра, Талентские Равнины, Трейн, Валенар и
Многие из самых удивительных достижений Зиларго. Регионы, сформировавшиеся в войне, но не при-
Кхорварской цивилизации появились в течение почти де- знанные как суверенные по договору: Дроаам, Теневое
вятисотлетнего существования Галифара. Мастерство в Пограничье, Демонические Пустоши и Земли Скорби.
магии и тайных искусствах, которые развивались через Хотя обычные Пять Народов теперь уменьшились до че-
усилия Двенадцати. Тайный Конгресс Короля Галифара тырех, все также сохранилась поговорка: Именем Пяти
1-го, и подобные предприятия, которые последовали, Народов сохраняется право (или проклятие) на выбор.
привели к строительству крупных городов, невиданных
памятников, волшебных удобств и мощного военного КОВАННЫЕ В КХОРВАЙРЕ
оружия. Массивные гражданские рабочие проекты, под- Самая новая раса, появившаяся на континенте – кован-
держанные волшебством, проложили путь к столичным ный. Эта созданная раса из живых механизмов, впервые
центрам центрального Кхорвайра. Волшебство помогло появившаяся в своем текущем облике в 965 ГК. В течение
расту зерновых процветанию стад, так что голод редко заключительных десятилетий Последней Войны, живые
поражал жителей королевства. механизмы стали все более связанными с этим продол-
В свои дни, Галифар простирался от Бесплодного Моря жительным конфликтом. Хотя их первоначально счита-
до Лазаарского Моря, охватывая каждый километр конти- ли собственностью, прошло время, и стало очевидным,
нента. В практических терминах, корона требовала полно- что кованные были столь же разумны и свободно мысля-
го континента, но была способна качественно управлять щие как и любая из других известных рас на Кхорвайре.
лишь центральной областью. Чем дальше путешествовать Быстрыми шагами, Бреландия стремилась к изменению
к окраинам континента, тем более дикой, необработанной законного статуса кованных в течение мирных конферен-
и нецивилизованной становилась земля. Этот факт был ций. С подписанием Договора о Престолонаследовании,
особенно верен в областях, которые, в конечном счете, кованные были юридически признаны, как свободные и
станут Теневым Пограничьем, Дроаамом, Даргууном, живые существа. Каждый народ интерпретирует этот ста-
Ку’баррой и Валенаром. Эти пограничные регионы при- тус немного по-другому, но судьба кованных после окон-
влекли некоторых людей, но больше стали домом для чу- чания войны значительно улучшилась.
довищных рас. Люди, которые действительно ехали в эти
области, попадали под несколько категорий: исследовате-
ли, спекулянты, миссионеры и поселенцы.
Прибыль стала превосходным стимулом для того, чтобы

134
135
ЖИЗНЬ В МИРЕ
дополнительных договоров и соглашений, которые со-
АУНДАИР трут эту враждебность. Бреландия и Аундаир вместе
Столица: Файрхэвен
прошли Последнюю Войну. Не считая горстки стычек и
Население: 2.000.000 (51% люди, 16% полуэльфы, 11%
одной крупной конфронтации с Бреландией на протяже-
эльфы, 11% гномы, 5% халфлинги, 3% шифтеры, 2% пе-
нии столетнего конфликта, два народна были в основном
ЖИЗНЬ В МИРЕ

ревертыши, 1% прочие)
нейтральны или дружелюбны друг к другу. Каррнат, рас-
Экспорт: Вино, сыр, злаковые, земледелие, книги
положенный с другой стороны Залива Потомков от севе-
Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Халфлингов
ро-восточной границы Аундаира наиболее агрессивен за
время мира после окончания войны. Аурала не доверяет
Один из Пяти Народов, изначально основанный людскими
Каррнату и его лидерам, у нее свои тайные амбиции от-
колонистами Кхорвайра. Аундаир славен традицией горо-
носительно судьбы Пяти Народов.
дов, посвященных знаниям и образованию, в тоже время
территории вне городов известны сельским хозяйством.
Повсюду изобилуют плодородные поля, пасторальные ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
леса и превосходные виноградники. Несмотря на то, что Аундаир производит большое количество сельскохозяй-
в течение столетий границы множество раз изменялись, ственных продуктов, и для себя и на экспорт. Зерно, крупа,
государство называется Аундаиром с 32 ГК. овощи и вина деревень Аундаира считаются лучшими во
Когда Галифар ир’Винарн объединил Пять Народов, всем Кхорвайре. Крупные образовательные учреждения
создав собственное королевство, воцарились мир и про- городов Аундаира не уступают колледжам и университе-
цветание. Он ввел обычай, по которому каждый старший там Зиларго, а уровень обучения в магических институтах
его отпрыск управлял одним из Пяти Народов. Его стар- – самый высокий на континенте. Поэтому маги-техники,
шая дочь, Аундаир, получила управление над народом, изобретатели и волшебники, получившие образование в
который спустя поколение стал называть себя ее именем Аундаире, требуют самую высокую оплату по сравнению
(первоначальное «царство Аундаир» вскоре сократилось с остальными в этой отрасли.
до «Аундаир»). В Аундаире есть представительства и торговые центры
В период правления последнего короля Галифара, на- всех Отмеченных Драконом домов. Два дома, Лирандар и
родом управлял Рогар. Четвертый сын короля Джарота, Ориен, создали в стране свои штаб-квартиры. Матриарх
Рогар, был огромным, как медведь, и наслаждался суро- Дома Лирандар живет в городе на севере острова Дом
вой жизнью сельской местности Аундаира также сильно, Бурь, а патриарх Дома Ориен управляет семейным кон-
как любил поразмышлять в библиотеках и других храни- гломератом из города Проход, который возвышается на
лищах книг по истории и религии. Когда Джарот умер, восточном побережье озера Галифар.
Рогар вначале поддержал претензию его сестры Мишанн
на трон (Мишанн в то время управляла Сайром), но это- ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
го было недостаточно для того, чтобы вместе сохранить Гражданами Аундаира в основном являются фермеры,
королевство. Вскоре, Последняя Война затронула даже ученые и маги-техники. Большую часть загородной мест-
далекий Аундаир. ности укрывают обычные фермерские угодья. Изредка
До Последней Войны Аундаир простирался на северо- много людей собираются в одном месте, чтобы создать
западном побережье континента, от берегов могучего город или деревню, но лишь несколько городов наруша-
Залива Наследников до основания Сумрачных Утесов, ют нарушают спокойствие жизни народа.
отмечавших границы королевства. Сейчас королевство Жизнь Аундаирских фермеров не изменилась за сто-
представлено рядом земель, граничащих с Элдииннским летия. Они продолжают взращивать свою пшеницу и
заливом на севере, Рекой Винарн на западе, Трейном на магию для вспашки земли, собирая большие урожаи
востоке и Бреландией на юге. с плодородной земли. Центральный Аундаир от Галта
Современный правитель Аундаира, королева Аурала на юге до Вира на севере – территория виноградников.
ир’Винарн (НД женщина человек аристократ 8), ведет Виноградники повсюду, производя массу разнообразных
свое происхождение от Рогара ир’Винарна, первого ко- сортов винограда они дают возможность создавать заме-
роля независимого Аундаира и одного из потомков ко- чательные Аундаирские вина, многие из которых немало
ролевства Галифар. Управляя Аундаиром с 980 ГК, она стоят на далеких рынках Шарна или Ведикара.
была среди тех, кто подписывал Тронхолдский Договор. Большинство Аундаира расположено в умеренном кли-
Она вышла замуж за молодого дворянина Дома Вадалис мате, где долгие, жаркие лета, с относительно мягкими
по имени Сэсик, который отказался от своего положе- зимами. Верхние районы Аундаира, севернее Звездных
ния в семье ради того, чтобы стать частью королевской пиков, обычно имеют более длинные, штормовые зимы
аристократии Аундаира. Тем не менее, он поддерживает и коротки, прохладные лета. С Элдиинского Залива ре-
контакт со своей семьей (в том числе и со своим братом гулярно приходят бури, поливая северный Аундаир, про-
Далином, патриархом Дома), что иногда воспринимается ходя через Залив Потомков и идут далее в восточный
другими отмеченными драконом домами как фаворитизм Кхорвайр.
в отношении Вадалис, даже если он фактически не су- Внутри Аундаира расположено два крупных центра
ществует. На самом деле, Ауралу не заботит, получает ли обучения регулируют уважение и администрирование.
Дом Вадалис особое обращение со стороны Аундаирской Столица Файрхэвен похваляется Университетом Винарна,
короны и ее вассалов. первым учебным заведением образованным внутри Пяти
В наши дни, Аундаир поддерживает шаткий мир со сво- Народов. Сегодня Университет Винарна не столь известен
ими соседями. До сих пор трясясь из-за утраты двух тре- как Университет Моргрейва, но более выско ценим, пред-
тей своих западных земель (и почти одной пятой граж- лагая великолепное образование в обычных и магических
дан), ставших независимыми Элдиинскими Владениями, учениях. По всему Файерхэвену раскиданы библиотеки
Аурала неохотно ищет точки соприкосновения с различ- и книжные лавки, привлекая в город коллекционеров и
ными группами, живущими западнее реки Винарн и озе- ученых всех сортов. Хотя и не настолько внушительная
ра Галифар. Из-за событий Последней Войны напряжен- как Библиотека Корранберга, Королевское Собрание
ными остаются отношения между Аундаиром и Трейном, Аундаира занимает второе место по размеру собрания то-
хотя оба королевства прилагают усилия по подписанию мов и свитков в Кхорвайре.

136
Второй центр обучения посвящен изучению
таинства. Арканикс возвышается над Озером
Галифар в южных районах страны. Когда-то эта
старая деревня была частью Трейна, но Аундаир
отобрал поселение и землю вокруг неё во время

ЖИЗНЬ В МИРЕ
Последней Войны. Наставников из Арканикса не
сильно волнует, кто правит деревней, они лишь
занимаются своими изучениями магии, а также
передают свои знания нескольким десяткам уче-
ников, которых они принимают в свои парящие
башни каждый сезон.
Помимо этого по стране разбросаны малень-
кие монастыри, в которых монахи поклоняются
некоторым богам, или верят в некие верования,
проводя все время в медитации и учениях. К при-
меру, воители-монахи из Монастыря Орла-ун,
расположенного на краю деревни у Вир, извест-
ны своим мягким, темным Орла-унским вином,
а также своей доктриной сильного разума, и еще
более сильных тел.
Через Аундаир Дом Ориен проложил несколько
крупных торговых дорог, а также проложил мол-
ниевую дорогу, которая соединяет Файерхэвен
и Проход с Трейном и Бреландией. В добавок
несколько маленьких дорог и трактов проходят
через сельскохозяйственные земли, делая путе-
шествие через Аундаир относительно легким и
приятным.

ПРАВИТЕЛЬСТВО И ПОЛИТИКА
Правит Аундаиром королева Аурала, прямой по-
томок Рогара, сына Джарота; ее семья владеет
короной, начиная с Последней войны и разру-
шения Галифара. Во время Последней Войны
Аундаир пострадал меньше чем одни, но больше
чем другие страны, но, в целом, народ наслажда-
ется спокойной, идиллической жизнью. Вассалы
доверяют Аурале и поддерживают ее, а народ ее
просто обожает.
Суть тайных амбиций Ауралы такова: не привле-
кая всеобщего внимания воспользоваться мирной
обстановкой для создания силы Аундаира, чтобы
в подходящий момент сделать свой ход и потре-
бовать корону Галифара. Хотя правой рукой она
полностью за мир, левой рукой она контролирует
военные машины.
За королевской семьей следует состоятель-
ная фракция знати, которая следит за наделами
земли, выделенными им короной. Некоторые из
этих знатных семей восходят к временам объ-
единенного Галифара и продолжают управлять
землями, которыми их наделил король Галифар.
Остальные получили титул и привилегии, благо-
даря своим действиям, предпринятым в период
Последней Войны. Аурала настойчиво старается
обеспечить себе доверие и поддержку знати, так
как та обеспечивает Аундаир войсками и податя-
ми, необходимыми для поддержания его безопас-
ности и процветания в новом веке мира. Кроме
того, в распоряжении королевы Ауралы мудрость
Магического Конгресса, ведущего свою историю
от того самого совета магов, что был создан коро-
лём Галифаром в противовес Двенадцати, создан-
ных домами, отмеченными драконом (смотрите
стр. 229). В настоящее время Конгресс находится
в Арканиксе, поддерживая связь с королевским
двором в Файрхэвене.

137
ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ГРУППЫ деров, Йорланна д’Каннит (ЗН женщина человек, маг 8),
В Аундаире есть представительства и торговые центры обосновалась в Файрхэвене и контролирует работу дома
всех отмеченных Драконом Домов. Начиная со свадьбы в Аундаире, Трейне и Элдиинских Владениях, располо-
королевы Ауралы и Сэсика (ХД мужчина человек аристо- жившись в скромном анклаве в промышленном центре
города.
ЖИЗНЬ В МИРЕ

крат 3/рейнджер 2) из Дома Вадалис, в отношениях меж-


ду домами и короной существует некоторая напряжен- Королевская семья: Королевская семья Аундаира со-
ность. Традиционно, с целью разграничения управления стоит из королевы Ауралы, ее супруга Сэсика, троих
и торговли, дома Дракона и королевские семьи избегают детей и обширных семей ее четырех родных братьев и
смешивания. И хотя Сэсик состоит в королевской семье, сестер. Брат Ауралы, Адал (ЗН мужчина человек, воин
и отдалился от своих притязаний внутри Дома Вадалис, 3/ маг 3), является военачальником и министром магии и
остальные дома все равно нервничают из-за возможных разделяет ее желание видеть корону Галифара на голове
преимуществ Вадалис внутри заключаемых сделок в лорда Аундаира. Тем не менее, на этом месте он видит
Аундаире. свою голову, а не голову его сестры. Другой брат, Аурад
Дом Лирандар: Полуэльфы дома Лирандар преврати- (ЗД мужчина человек, аристократ 6), является главным
ли суровый, разрываемый штормами остров в резиден- советником Ауралы и губернатором Файрхэвена. Самые
цию матриарха, Исраваш д’Лирандар (НД женщина по- младшие сестры, близнецы Рэль и Рэй, в настоящее вре-
луэльф эксперт 7/ наследник отмеченный драконом 2). мя обучаются у магов Арканикса. Из королевского двора
Остров Бурь, расположенный возле северного побережья в Файрхолде, возведенного в самом сердце Файрхэвена,
Аундаира, показан на картах как часть страны Ауралы, Аурала правит над всем что в её полномочиях. Она надеет-
но не возникает никаких сомнений, что он принадлежит ся поддерживать полученный в результате Тронхолдского
Лирандар. В полной мере, используя свои способности Договора мир, по крайней мере пока не усилит королев-
контроля погоды, Дом Лирандар превратил остров в рай. ство, но у неё есть взгляды на некоторые только опреде-
Днем никогда не бывает слишком жарко, ночью – слиш- лившиеся новые народы. На данный момент, Королевские
ком холодно, и постоянно дует теплый бриз. Отсюда ма- Глаза Аундаира отслеживают все действия других наро-
триарх наблюдает за деятельностью, которую ведет ее дов, так как Аурала публично исполняет роль дипломата,
дом по всему Кхорвайру. Она поддерживает вежливые а подальше о посторонних глаз – роль заговорщика.
отношения с королевой Ауралой и часто посещает ее, Магический Конгресс: Последние остатки некогда
чтобы обсудить события, происходящие на континенте, большого магического исследовательского проекта, пред-
и поделиться сведениями, которые сильно волнуют как принятого королем Галифаром 1. Магический Конгресс
Королевские Глаза Аундаира (шпионы Ауралы и развед- состоит из совета магов и чародеев, продолжающих ис-
чики), так и старейшин Дома Лирандар. следовать пределы магического искусства. Военачальник
Дом Ориен: Патриарх Дома Ориен, Квенти д’Ориен и министр магии, Адал, является посредником между
(ХН мужчина человек, чародей 7/ наследник, отмеченный короной и конгрессом, но, из-за его страсти к войне и
драконом 3), содержит богатый анклав в городе Проход. оружию магического уничтожения, некоторые фракции
Несмотря на то, что городом управляет королевский мэр, в конгрессе ему не доверяют. Помимо консультирова-
Дом Ориен обладает большим влиянием в регионе. На ния королевы Ауралы в магических вопросах, конгресс
дом работает большинство населения, а лидеры дома по- следит в Арканиксе за парящими башнями волшебства
стоянно лоббируют законы, поддерживающие торговлю и и помогает наставникам следующего поколения магов и
перевозки. Несмотря на то, что Проход – наследственный магов-техников.
дом Ориен, теперь, это одна из множества резиденций, Дворяне и вассальные лорды: В Аундаире сильная
так как патриарх постоянно путешествует по стране, от- группа землевладельцев, дворян, получивших от коро-
слеживая деятельность своего дома. ны свои земли и титул. Из своих поместий и крепостей
Дом Каннит: Обладатели Метки Создания не призна- сеньоры защищают вассальных фермеров, платят подати
ют единоличного главу семьи. Несмотря на то, что си- и поставляют войска в армию Ауралы, что способствует
туация не настолько плоха как раскол, который привел к более сильной защите короны и народа. Одними из самых
появлению двух домов с Меткой Тени, тем не менее, это могущественных и влиятельных дворян являются лорд
ослабляет влияние и мощь Дома Каннит. Вместо патри- Дарро ир’Лайн, чьи Рыцари Таинства традиционно со-
арха или матриарха, управляющего семейным конгломе- ставляли основную ударную силу армии Аундаира, леди
ратом, существуют три лидера, которые контролируют Селини ир’Торн, лорд Кент ир’Кенти.
деятельность в разных частях Кхорвайра и лишь иногда
совещаются и ведут дела друг с другом. Один из этих ли-

Фамилии
Большинство простых людей носит обычные фамилии, сит родовое имя королей Галифара, ир’Винарн, тогда как
а также родовые имена или имена, имеющие отношение вассальный лорд опознает себя как лорд Дарро ир’Лайн.
к месту происхождения или роду деятельности. Сорн Этот обычай распространяется на Твердыни Мрор и
Свирепый Рог, Кара из Виндшира и Теллан Маготехник Зиларго, где некоторые семьи дварфов и гномов получи-
– все это примеры фамилий, традиционных среди про- ли титулы от владык Галифара.
столюдинов Пяти Народов. Рожденные вне Пяти Народов Согласно традиции, которая возникла после Войны
могут следовать этой традиции или, может быть, носят Меток и предшествовала Галифару, рожденных по крови
только имя. домов, отмеченных драконом, добавляют перед своей фа-
Королевские семьи, восходящие своими корнями к ко- милией д’Меррикс д’Каннит, Орум д’Кундарак и Элсен
ролям и дворянам Пяти Народов, как и те, кому титул д’Медани – все это представители крови домов, отмечен-
и земли были дарованы в наше время, добавляют перед ных драконом.
своей фамилией ир’. Так, королева Аундаира, Аурала, но-

138
РЕЛИГИЯ на уступила – с условием, что дом будет поддерживать
Большая часть населения Аундаира или следует уче- защитные силы, контролирующие передвижения в море.
нию Серебряного Пламени, или поклоняется Высшим Три года спустя погодные маги Лирандара изменили кли-
Владыкам, точнее богам Арравае, Ауреону и Олладре. мат острова. Дом Бурь стал раем с умеренным климатом,
в то время как вокруг него стоял холод и бушевали штор-

ЖИЗНЬ В МИРЕ
Иногда мелкие культы в течение короткого времени до-
стигают популярности в Файрхэвене, поэтому там могут ма.
быть найдены храмы и других богов. В наши дни Дом Бурь остается величайшим достижени-
ем Дома Лирандар, его навыков и способностей. Город,
носящий название острова, является штаб-квартирой
ГЛАВНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ дома и резиденцией его матриарха. Аундаир считает
Фермы и поместья вассалов разбросаны по всему остров частью своей территории, и Дом Лирандар все
Аундаиру, большая часть населения живет вне городов еще позволяет аундарианским силам использовать часть
и поселков. Три крупных поселения содержат значитель- острова в качестве своей базы. Аундаирский военный
ную популяцию, и одна деревня, которая обладает извест- флот патрулирует у северных берегов, останавливаясь в
ностью не благодаря своим размерам, а благодаря связи с Доме Бурь чтобы пополнить запасы, или же укрытся от
Магическому Конгрессу и магическому сообществу. злых ветров, дующих через залив.
Файрхэвен (столица, 92500): Город Файрхэвен относит- Помимо присутствия в городе многих ведущих пред-
ся к временам, предшествовавшим созданию Галифара. ставителей Дома Лирандар и их слуг, город регулярно
Он основан во времена, когда Пять Народов были моло- посещает большое количество богатых дворян. Он стал
ды, и люди были новы в этой земле. Сейчас над впечат- чем-то вроде места отдыха, и Дом Лирандар разрешил
ляющим горизонтом столицы возвышается Королевский Дому Галланда основать искусную резиденцию внутри
Двор Файрхолда. В огромном комплексе, башни которого города, чтобы зазывать сюда гостей. Во время Последней
возвышаются в небо приблизительно на восемнадцать Войны это место было нетронуто, так как Дом Лирандар
этажей, находятся помещения действующего правитель- поддерживал нейтральную дипломатическую позицию.
ства, общие дворы и залы, огромный зал учета записей, Он стал местом встреч для шпионов и очагом нелегаль-
личная охрана Ауралы и жилые помещения королевской ной деятельности, и эта репутация сохранилась у него и
семьи. С момента подписания Тронхолдского Договора по сей день.
вновь были открыты посольства Пяти Народов; также в Проход (крупный город, 16300): Проход расположен на
городе можно найти представительства большинства из берегу озера Галифар и служит перекрестком торговых
известных народов. В Файрхэвене расположены анклавы путей западного Аундаира. Помимо рыболовецкого сооб-
всех домов, отмеченных драконом, что существенно об- щества и центра торговли, в Проходе находится огромный
легчает ведение бизнеса в городе. анклав Дома Ориен. Анклав служит одним из центров
Рынки Файрхэвена шумят с раннего утра до позднего управления деятельностью дома и делает его представи-
вечера. В дополнение к свежим овощам и товарам ма- телей самыми видными членами городской элиты. Одна
гов-техников идущих на обмен продукции из сельской из основных особенностей города - станция молниевой
местности Аундаира, на великом Далеком Обменнике дороги (вокзал), включающая в себя сооружения техни-
представлены товары со всего континента. В этой стране ческого обслуживания и ремонта.
сложно найти черный рынок и нелегальные товары, из-за Арканикс (Деревня, 800): Расположенная на юго-вос-
чего стоимость таких вещей высока. точном берегу озера Галифар, деревня Арканикс знамени-
Основной корпус Университета Винарна проходит через та окружающими ее парящими башнями волшебства. Эти
Район Знаний города. Несмотря на то, что университет башни служат местом изучения тайн магии, здесь настав-
оставался открытым даже в течение Последней Войны, ники обучают следующее поколение магов и магов-тех-
были времена, когда профессора превосходили своим ников. Также деревня является резиденцией Магического
количеством студентов. Недавно университет дано объ- Конгресса, основного центра магов и чародеев, работаю-
явление о свободном наборе со всех народов, зазывая сту- щих над улучшением жизни посредством использования
дентов. Это приглашение вылилось во внезапный наплыв магии. Члены конгресса следят за башнями волшебства,
студентов из рас гоблиноидов, а также других необычных дают советы королеве по всем вопросам, касающимся
рас, которые привнесли некоторые корректировки в ад- магии, и, несмотря на конкуренцию магов Двенадцати,
министративную часть университета. В случае длитель- ведут переговоры с коллегами из других государств.
ного мира университет надеется полностью заполнить Чтобы под покровительством наставников стать магом-
свои залы в течение трех лет. техником, ученики приезжают со всего света, поэтому
Аундаир придерживается Кодекса Правосудия Галифара, вся экономика деревни вращается вокруг их обеспечения.
сложной системы законов и предписаний, которые ранее Для обучения магии отбираются только единицы, так как
помогли поддержать порядок во всем объединенном ко- наставники применяют максимально возможные требо-
ролевстве. Законы признают невиновность, основываясь вания к кандидатам на обучение. Несмотря на то, что
на приговоре пэров и установленной сложной юридиче- торговцы и случайные спутники пересекают Арканикс,
ской системе. Если возникают неприятности с законом, то большинство народа избегает магически независимой
чрезвычайно рекомендуется использовать услуги защит- деревни и области вокруг нее.
ника или консультанта, знающего Кодекс Правосудия.
Несмотря на все законы и предписания, Кодекс оставляет
достаточное количество пробелов и лазеек в системе, ко- ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
торые используются опытными преступниками. Поэтому В Аундаире, который был частью легендарного Галифара,
в тенях Файрхэвена, также как и во всех Пяти Народах, находится несколько самых древних и внушительных со-
процветает преступный мир. оружений построенных в Кхорвайре. Во время Последней
Дом Бурь (крупный город, 14280): Большой остров у Войны части Аундаира страдали от постоянных сраже-
северного побережья Аундаира, который когда-то был не- ний, но другие участки за все столетие конфликта видели
защищенной, разрываемой штормами заставой на входе в лишь малую толику войны. Например, области севернее и
Залив Наследников. В 375 ГК дом Лирандар подал про- восточнее Звездных Пиков видели в период войны много
шение на преобразование острова в анклав дома, и коро- сражений, также как и земли между Башнями Доблестная

139
ЖИЗНЬ В МИРЕ

Подлетая к парящим баш-


ням Арканикса

и Бдительная. Несколько стычек произошло на реке предназначенная для защиты от ужасов севера. Одна
Винарн, но большинство столкновений с Элдиинскими легенда говорит, что она была построена в лесу и впо-
войсками произошло в глубине территории, которая ста- следствии забыта. Другая утверждает, что лес вырос уже
ла теперь Элдиинскими Владениями. после того, как камни стен и башен начали рассыпаться
Файрхолд: Королевская резиденция власти, Файрхолд от возраста. Чтобы не было правдой, все верят что Скала
занимает значительную часть застроек в городе Файрхэвен. источник странных бормотаний, изредка доносимых вме-
Зал Короля, где королева Аурала дает публичные аудиен- сте с ветром.
ции, внушительная палата, которая способна разместить Поля Стенаний: Протяженные земли к востоку от го-
перед лицом короны Аундаира полторы тысячи человек. рода Гхалт, Поля Стенаний, видели множество кровопро-
Королевская Коллекция Аундаира, расположенная в юж- литных битв, когда Трейн и Аундаир сражались за тер-
ном крыле резиденции, является одной из лучших библи- риторию, известные теперь как Южный Аундаир. Сейчас
отек в северном Кхорвайре. Коллекция содержит архивы, никто не обрабатывает эти земли, не кормит скот травой с
относящиеся ко времени основания Галифара, а также не- кровавым оттенком. Это место безжизненно и печально,
сколько старейших документов, относящихся к дням про- так как над ним повис плотный, густой туман. Ночами,
исхождения Пяти Народов. Некоторые части коллекции в полнолуние, можно услышать, отдающиеся эхом в пу-
общедоступны, но большая часть доступна только тем, у стом пространстве, звуки сражения; некоторые утвержда-
кого есть специальное разрешение. Дворы Правосудия, ют, что погибшие солдаты продолжают свою бесконеч-
расположенное в восточном крыле особняка, содержит ную борьбу за землю.
ряд судов и адвокатских контор, где происходят все юри- Название полей происходит от звука, который издает
дические процессы закона. В Файрхолде поддерживается ветер, дующий с озера Галифар в направлении Трейна.
музей, посвященный короне, в котором выставлены ре- Это звуки мучения и отчаяния боевых действий на полях.
ликвии национальной истории Аундаира – как независи- Слабые и приглушенные днем, ночью стенания становят-
мого государства и как части королевства Галифар. ся громче и отчетливей.
Скала Шепота: Темные очертания и странные звуки Обсерватория в Звездных Пиках: Расположенная вы-
наполняют лес, который находится на северной границе соко в Звездных Пиках, горной цепи в северном Аундаире,
Аундаира и известен как Шепчущий. По этому холодному, Обсерватория была построена в 512 ГК королем Даруном.
заброшенному лесу все еще бродят чудовища, и немногие Дарун был очарован составлением карт и нанесением на
рискуют достаточно далеко заходить в его древние глуби- них лун и звезд, а особенно идеей того, что при помо-
ны. Где-то в глубине леса, среди бесформенных деревьев щи этих карт можно увидеть знаки и знамения будуще-
и заросшего кустарника, стоит разрушенное сооружение го. Обсерватория строилась для него, но он умер прежде,
называемое Скалой Шепота. Эти руины относятся к пер- чем строительство было закончено. Теперь Магический
вым дням королевства Галифара и остаются предметом Конгресс использует ее для изучения лун и звезд.
горячих дебатов между учеными: кто-то утверждает, что
они относятся к еще более ранним временам. Кто-то го-
ворит, что это был храм, другие – что это была крепость,

140
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В АУНДАИРЕ ИДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Путешествовать по Аундаиру относительно легко и бы- - Глава Королевских Глаз Аундаира нанимает отряд ге-
стро. Помимо караванных путей, торговых дорог и натоп- роев, чтобы собрать сведения об истинных замыслах
танных троп, Аундаир с Бреландией и Трейном соединя- Кайуса, короля Каррната.

ЖИЗНЬ В МИРЕ
ет молниевая дорога, а также постоянно движутся к Дому - Мародеры, известные как Элдиинские Волки, время от
Бурь или от него воздушные суда Дома Лирандар, по времени нападают на деревни и фермы на реке Винарн
пути останавливаясь в Файрхэвене. Также Дом Лирандар после чего скрываются в лесах к западу от реки; вла-
управляет морскими перевозками из озера Галифар в сти Прохода ищут помощи героев, которые положат
Элдиинский Залив и по Заливу Наследников и ответвля- конец этим нападениям.
ющимся от него рекам. - Дворянин из Дома Ориен найден мертвым в своем име-
Также можно сказать, что путешествовать по Аундаиру нии в Проходе. Что это на самом деле: предумышлен-
безопасно. Бандиты и чудовища периодически нападают ное убийство или все вино из урожая Голубой Лозы
из Черноголовых Гор на юге, мятежники и мародеры по- оказалось отравленным?
стоянно появляются из Элдиинских Владений и скрыва- - Магический Конгресс нанимает эскорт для сопровож-
ются в них. К другим опасным местам можно отнести дения одного из своих магов на встречу с Советом
Шепчущий Лес, отдельные районы Звездных Пиков и Магов из Зиларго. Маг напуган тем, что встреча явля-
Поля Стенаний между Аундаиром и Трейном. ется частью сложного заговора, цель которого – похи-
Аундаир и его люди верят и следуют Кодексу Правосудия щение лучших в Кхорвайре ученых таинства.
Галифара. Это означает, что нет ничего удивительного, - Деревня к северу от Шепчущего Леса – покинута.
что фермер защищает себя сам, если ни лорд, ни рыцарь Жители исчезли, оставив пищу, драгоценности и жи-
не в состоянии его защитить. Однако в городах и круп- вотных. Чтобы узнать судьбу вассалов, Леди Кале
ных селениях местные офицеры не позволяют горожанам ир’Тран требуется помощь опытных героев.
и посетителям самим нести свои законы в городах. - Дом Лирандар нуждается в наемных охранниках для за-
Как правило – аундарианцы дружественны и общитель- щиты очередного летающего судна, направляющегося
ны. Они немного более расположены к путешественни- из Файрхэвена в Шарн. Воздушные налетчики совер-
кам из Бреландии, чем к путешественникам из других шают атаки в разных местах вдоль маршрута, будто у
государств, и все еще испытывают враждебные чувства них есть методы контроля продвижения маршрута воз-
к выходцам из Каррната и Трейна. Несмотря на то, что душного корабля.
они сочувствуют выжившим в Сайре, у них нет никакого - Перевертыш Крило, глава банды Темных Кинжалов,
желания, чтобы сайрийцы поселились среди них, поэто- которая контролирует часть преступного мира
му они фактически остановили волну беженцев из раз- Файрхэвена, он бросил зов для авантюристов, которые
рушенного государства. хотят неплохо подзаработать. Крило хочет слегка на-
В настоящее время народ Аундаира не очень любит по- давить на нового игрока, появившегося в городе, по-
селенцев Элдиинских Владений, так как все еще держит луорка из Теневого Пограничья, у которого достаточно
горькие воспоминания о партизанской войне, которая вос- амбиций и денег, чтобы бросить вызов Крило и некото-
препятствовала Аундаиру вернуть свои западные земли. рым более мелким боссам преступного мира.
В Файрхэвене и Доме Бурь можно встретить авантюри- - Военачальник Адал ищет авантюристов, желающих
стов, которые работают на нескольких клиентов или ищут шпионить за королевой Ауралой и доставлять ему по-
снаряжение и работу. Кто-то прибывает в Файрхэвен, что- лученную информацию.
бы заняться исследованиями, кто-то – чтобы взять слу- - В Звездных Пиках, недалеко от Обсерватории, появил-
чайное задание от Королевских Глаз Аундаира. Группы ся медный дракон. Пока он держится сам по себе и не
авантюристов, в составе которых есть маги или чародеи, причиняет больших проблем, хотя открыто ест скот,
могут искать Арканикс и Магический Конгресс, надеясь пасущийся возле гор. Маг Лархат, хранитель обсерва-
расширить свое могущество и способности. тории, беспокоится по поводу того, что у дракона мо-
Хотя он не настолько известен наемом авантюристов гут быть свои планы в отношении его оборудования.
как Университет Моргрейва, Университет Винарна время Поэтому он наводит справки в поисках каких-нибудь
от времени разыскивает исследователей, чтобы те помог- авантюристов, которые захотели бы приблизиться к
ли с возвращением реликвии или в исследовании науч- дракону и спросить его о том, какие дела привели его
ного или исторического характера. Так как они сильно в Звездные Пики.
соревнуются с Моргревом, руководители Винарна часто
дают щедры предложения, дабы завлечь к себе на службу
авантюристов.

141
ролю Каррната, уважение, граничащее с неприязнью; это
БРЕЛАНДИЯ уважение подогревается чувством неловкости, которое
он испытывает в его присутствии. Сколь сильно Боранел
Столица: Роат
уважает жителей Аундаира, столь же сильно он не до-
Население: 3 700 000 (44% люди, 14% гномы, 10% полу-
веряет сладкоречивой и амбициозной королеве Аурале.
ЖИЗНЬ В МИРЕ

эльфы, 8% эльфы, 7% дварфы, 4% халфлинги, 4% пере-


Напряжение также существует между Бреландией и
вертыши, 4% гоблиноиды, 3% орки, 2% прочие)
Трейном: теократия севера может и преклоняет колено
Экспорт: Оружие, доспехи, инструменты, переработан-
перед законным добром, но ей мешает репутация агрес-
ная руда, изделия из металла, промышленные товары, тя-
сора, распространяющего свою веру при помощи меча и
желая промышленность.
магии.
Языки: Общий, Гномов, Эльфов, Дварфов, Халфлингов,
Бреландия продолжает участвовать в стычках с во-
Орков, Гоблинов, Сахуагинов.
енными отрядами Дроаама. Кланы чудовищ проверяют
границы и совершают набеги на западную Бреландию;
Бреландия, один из Пяти Народов, изначально основан-
разведка Бреландии считает, что Серая Стена наполнена
ных людскими колонистами Кхорвайра, смешивает в
значительными силами. На юге, Бреландский флот защи-
себе добротную земледельческую традицию с городским,
щает морские пути от пиратов. Хотя флот подозревает,
промышленным мировоззрением, особенно характер-
что пираты связаны с Лазаарскими князьями, но серьез-
ным для ее крупных городов. Также как и у остальных
ных доказательств этого – по крайней мере, с момента
Пяти Народов, в течение продолжительного времени у
вступления в силу Тронхолдского Договора – нет.
Бреландии изменялись границы. В 32 ГК государство
было названо в честь Бреи, дочери короля Галифара I.
В период правления последнего короля Галифара го- ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
сударством управляла Роанн ир’Винарн. Младщая дочь Сельскохозяйственная продукция Бреландии оценивает-
короля Джарота, Роанн, была полной противополож- ся наравне с лучшими товарами стран, производящих та-
ностью своего брата-близнеца, Рогара из Аундаира. Она кую продукцию. Однако многие из этих товаров не идут
была худощава и проворна, отличалась глубокомыслием на экспорт – большая часть выращенного уходит на то,
и любовью ко всему изящному. Больше всего на свете она чтобы прокормить растущую популяцию. Северная часть
любила свободу и обещала сделать Бреландию местом, страны полна плодородными фермерскими угодьями, в
где о людях будут судить по их поступкам, а не по со- то время как южный климат прекрасно подходит для вы-
циальному статусу. ращивания разнообразнейших тропических культур.
Когда Джарот умер, Роанн порвала со своим братом-близ- В остальной части Кхорвайра Бреландия известна свои-
нецом, уважавшим порядок преемственности. Вместо ми промышленными товарами и тяжелой промышленнос-
того чтобы поддержать претензию на трон Мишанн из тью. К примеру, плавильни и кузницы Шарна производят
Сайра, она собрала своих вассалов и заявила о своем относительно недорогое оружие и доспехи. Несмотря на
намерении править королевством. Как ни странно, сво- то, что они не так искусно изготовлены и украшены как
бодолюбивый народ Бреландии был одним из основных произведенные в Твердынях Мрора или в Каррнате, они
зачинщиков Последней Войны, так как их предводитель действительно сделаны на совесть и значительно ниже в
желал распространить идеи свободы и огнем и мечом цене. Также Шарн перерабатывает руду и прочее сырье
взращивал демократию. и производит готовые товары; большую часть продукции
До Последней Войны к государству относились все Шарна скупают Дом Каннит и судостроители Зиларго и в
земли современной Бреландии, а также те, что теперь дальнейшем используют ее для строительства кораблей
являются Зиларго, Дроаамом и Теневым Пограничьем. и транспортных средств. Прочие промышленные центры
В настоящее время королевство расположено в землях можно обнаружить в Роате, Галетспайре и Стариласкуре.
между Серой Стеной и Воющими Пиками, протянувшись На территории Бреландии находятся представительства
на север до самых Черных Вершин и Озера Галифар, а и торговые центры всех домов, отмеченных драконом,
на юг – до южного побережья материка. Современный и все они ведут серьезные дела на территории Шарна,
правитель Бреландии – король Боранел ир’Винарн (ХД Города Башен. На территории Бреландии находятся штаб-
мужчина человек, аристократ 3/ воин 8) – ведет свое про- квартиры Домов Медани, Фиарлан и одного из отделений
исхождение от Роанн. Боранел правит Бреландией с 961 Дома Каннит, здесь также находится важный анклав Дома
ГК, он гордо подписал Тронхолдский Договор, тем са- Вадалис.
мым, помогая окончить Последнюю Войну. В свое время,
Боранел вел свою армию в атаку в шести важных схватках ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
с вражескими войсками, участвовал в двух путешестви- Население практически в равной мере делится на сель-
ях в Ксен’дрик и лично сражался с чемпионом Дроаама, ское и городское сообщество. В Северной Бреландии - от
чтобы закончить чрезвычайно долгий и кровавый период Серой Стены на западе до Морской Стены на востоке –
противостояния между этими двумя государствами. раскинулись фермы и пастбища. Благодаря плодородной
Сегодня, Бреландия – одно из сильнейших государств почве и умеренным осадкам жизнь фермеров сравнитель-
Кхорвайра. Обладая своим огромным населением и мощ- но проста, фермы, не считая тех, что расположены непо-
ным промышленным центром, Бреландия смогла бы про- далеку от Земель Скорби, продолжали процветать как во
должать Последнюю Войну в течение многих лет. Более времена мира, так и во времена войны. В южной части
того, некоторые считают, что, в конечном счете, она бы государства преобладают тропические леса, в том числе и
выиграла войну. Однако король Боранел устал от посто- великий Королевский Лес, фермерские плантации и охот-
янных сражений. Он жаждал мира времен объединенного ничьи угодья.
Галифара, мира, неизвестного его жизни. Когда появи- Деревенская жизнь мало, чем отличается от жизни крес-
лась возможность сковать новый мир, Боранел вложил тьян других государств, разве что немного более сильным
весь свой энтузиазм и все силы в её осуществление. Он акцентом на личную свободу и постоянным движением
заключил сепаратный договор с Зиларго и тем самым сде- в плане улучшения своего места в этой жизни. Большая
лал государство гномов своим самым надёжным союзни- часть сельского населения не столкнулась с ужасами
ком в поствоенном пространстве. Он питает к Кайусу, ко- Последней Войны. В настоящих столкновениях уча-

142
ствовали только отдаленные северо-восточные регионы кров огромному количеству беженцев из Сайра. Южнее
и общины, живущие на границе с Дроаамом, вражеские Стариласкура сайрийцы основали свой собственный го-
силы никогда не заходили вглубь территории государства. род – Новый Сайр, где они надеются, в конечном счете,
Несмотря на это, каждый город, каждая деревня отправ- собрать, по возможности, всех оставшихся в живых пред-
ляли на войну своих солдат, и в каждой семье есть кто- ставителей своего народа. Другие общины сайрийцев

ЖИЗНЬ В МИРЕ
то, кто так и не вернулся с войны. В каждой деревушке можно встретить в Роате, Шарне, Шаваланте и Ардеве.
можно обнаружить мемориальную доску, а в городе – ве- Большинство бреландцев считает, что они обязаны по-
личественные монументы, посвященные тем, кто погиб, мочь беженцам, но в Бреландии также существуют груп-
защищая Бреландию от врага. пы, члены которых держать в памяти ожесточенные сра-
Количество городов, основанных на ее территории – это жения между народами в период войны. Гибель Сайра
то, что отличает Бреландию от большинства других госу- для них – это наказание за все совершенное в период этой
дарств. Космополитическая, мирская атмосфера царит не долгой войны зло. В их сердцах нет ни любви, ни жалости
только в Шарне, величайшей столице во всем Кхорвайре, в отношении беженцев – лишь только жгучая ненависть
но даже в небольших городках и поселках. Бреландская и желание изгнать их из государства, а, в некоторых слу-
позиция принятия и терпимости естественным образом чаях, – закончить начатое самим Сайром и окончательно
притягивает к своим границам существ всех рас. Поэтому стереть сайрийцев с лица Эберрона.
в государстве присутствуют большие популяции боль-
шинства обычных рас, также как гоблиноидов, орков, и ПРАВИТЕЛЬСТВО И ПОЛИТИКА
всевозможных разумных чудовищных народов. Такое Бреландией правит король Боранел (ХД мужчина человек,
смешение различных народов наиболее проявляется в го- аристократ 3/ воин 8). Являясь прямым потомком первого
родских центрах Бреландии, особенно, в Шарне. лидера независимого государства, Роан, дочери Джарота,
Северная Бреландия наслаждается мягким климатом. Боранел продолжает традиции Галифара и бреландской
Дождливая весна уступает место теплому лету, которое короны. Несмотря на то, что Бреландия является монар-
незаметно сменяет тихая осень и, затем, сравнительно те- хией, в ней также существует избранный парламент, ко-
плая зима. Температура даже глубокой зимой редко опу- торый участвует в управлении страной наряду с королем
скается ниже нуля, не считая горных территорий Черных и королевским судом. В Бреландии парламент создает за-
Вершин. На юге, от Роата до Пролива Шаргона, погода коны, а корона дает им законную силу. Также корона за-
варьируется от жаркой и душной до теплой и дождливой, нимается всем, что касается вопросов иностранных дел и
со случайными промежутками теплой и сухой погоды. государственной безопасности, иногда информируя пар-
Дороги во всей Бреландии ухожены и постоянно патру- ламент о ходе дел, но чаще – нет.
лируются. Помимо торговых путей Дома Ориен корона Люди Бреландии любят своего короля, вассалы чтят его и
поддерживает старые королевские дороги, которые отно- даже преклоняются перед ним, а парламент видит его как
сятся еще к временам древнего Галифара. Для тех, кто честного и справедливого правителя. Говорят, что народ
нуждается в быстром перемещении, существует молние- Бреландии готов последовать за Боранелом куда-угодно,
вая дорога, которая соединяет Шарн и Роат с Аундаиром, что за 38 лет его правления неоднократно подтвержда-
Трейном и Зиларго. лось. Поскольку Боранел стареет, начинает проявляться
После разрушения Сайра и возникновения Земель интерес вокруг наследования. Одни строят планы, об-
Скорби Бреландия радушно приняла и предоставила

143
суждая их в тайне, без лишнего шума, и предполагают, жество представительств по всей Бреландии. Баронесса
что после смерти Боранела народ откажется от монархии Элвинор Элорренти д’Фиарлан (ЗН женщина эльф, бард
и даст больше власти и полномочий парламенту. Другие 7/ теневой танцор 4) управляет Домом с первых дней
надеются, что кто-нибудь из детей Боранела заполнит ва- правления короля Джарота. Она – великолепный лидер
куум и станет лидером, похожим на отца. Пока ни один для общительных и артистичных представителей Гильдии
ЖИЗНЬ В МИРЕ

из наследников не продемонстрировал способностей к Актеров и Артистов, с любезной непринужденностью пе-


управлению государством. ремещающихся в кругах правящего класса. Большинство
В целях дальнейшего распространения принципов де- видит в ее эльфах актеров и артистов, а не глаза и уши ее
мократии, по всей Бреландии регулярно проходят город- шпионской сети. Она постоянно обедает с наиболее вид-
ские собрания. На этих собраниях простому люду предо- ными представителями Бреландии, Аундаира и Трейна и
ставляется возможность быть услышанному и высказать проводит большинство шпионских операций своего Дома
свое мнение короне и парламенту. от их имени.
Дом Вадалис: Несмотря на то, что род, хранящий Метку
ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ГРУППИРОВКИ Обхождения, управляет делами из Элдиинских Владений,
У Бреландии хорошие отношения со всеми Домами один из сыновей патриарха присматривает за важным
Отмеченными Драконом, что также верно для каждого анклавом Дома в Бреландии. Этот анклав дает Дому не-
государства, ведущего свое происхождение от некогда ве- много больший доступ к центральным государствам, чем
ликого Галифара. В стране существуют торговые центры Элдиинские дикие места. Расположенный рядом с де-
и представительства каждого из Домов, а некоторые из ревней Шавалант анклав выращивает как порожденных
них даже используют Бреландию в качестве фундамента магией, так и обычных животных. Также предметом его
своей экономической империи. Очевидно, что наиболь- гордости является великолепный ветеринарный центр,
шей властью в Бреландии обладает корона, как полити- который помогает множеству ферм и ранчо, разбросан-
ческой, так и военной. Парламент и знать соперничают ным по всему северу Бреландии. У Дома Вадалис множе-
из-за своей доли политической власти, и лишь единицы ство связанных с анклавом отделений по всей Бреландии,
наследных и избранных чиновников имеют существен- в том числе крупный центр в Шарне и небольшая усадьба
ное влияние в государстве. Силой собственной воли и в предместьях Роата.
прямоты, король Боранел удерживает различные группи- Бреландская корона: Во главе королевского рода сто-
ровки вместе. То, что в хаотичной борьбе за власть могло ит король Боранел. Его семья состоит из шести сыновей,
бы сломаться, под управлением Боранела функциониру- пяти дочерей, а также выживших родственников – трех
ет как хорошо смазанный механизм. Когда стареющий младших братьев, четырех младших сестер – и их жен,
Боранел оставит корону, появится ли кто-то, кто сможет мужей и детей. Брат Боранела Кор (НД мужчина человек,
сохранить Бреландию единой? аристократ 3/ воин 3) служит королевским советником и
Дом Каннит: В настоящее время у людей метки командиром Цитадели, в то время как его сын Бортан (ЗД
Созидания небольшой кризис управления. За операциями мужчина человек, эксперт 5) служит королевским управ-
Дома Каннит следят три разных лидера, и ни один из них ляющим и заведует большинством финансов короны.
не хочет уступать своих полномочий другому. Несмотря Дети Боранела, младший сын Халикс и дочь Борина, были
на то, что это разделение власти пока еще не привело к отправлены для обучения ко двору Кайуса в Каррнат, а
фактическому расколу Дома, оно сделало сложным еди- также в качестве обмена ради укрепления текущего мира;
ное объединение могущества дома и его влияния, под од- со своей стороны к Бреландскому двору прибыла сестра
ним человеком. Один из этих трех лидеров создал свою Кайуса, Хэйдит, будучи вначале слегка застенчивой, она
резиденцию в Шарне, откуда он наблюдает за успехами набирает популярность среди дворян.
Дома в Бреландии и Зиларго, также как и за первыми Король правит государством из своего наследственного
шагами Дома в Даргууне. У барона Меррикса д’Каннит дома в Роате, залов величественного Замка Сломанного
(ЗЗ мужчина человек, изобретатель 9/ наследник, отме- Клинка. Он был назван так в честь событий, относящих-
ченный драконом 3), патриарха южного отделения семьи, ся еще ко времени завоевания государства легендарным
есть любимый проект, который выходит далеко за рамки Галифаром I, когда (как гласит легенда) он смог победить,
ежедневной деятельности Дома. В глубинах Шарна он несмотря на то, что его меч был сломан в сражении. Замок
тайно запустил Кузню Созидания. В этом тайном месте Сломанного Клинка возвышается над Ревущей Рекой там,
Меррикс возобновил эксперименты своего отца и деда, где она впадает в Реку Кинжал. Зал Парламента, место
продолжая выпускать новых кованных, медленно, но ре- собраний и ведомства избранных законодателей, нахо-
гулярно. Также его притягивают Земли Скорби, он часто дятся на расстоянии короткой прогулки от крепостной
нанимает авантюристов для исследования разрушенных стены Замка Сломанного Клинка. Также у Боранела есть
земель и возвращения реликвий, принадлежащих его се- действующие резиденции в Шарне и Стариласкуре, а в
мье. западной части страны, на случай отступлений – замок
Дом Медани: Патриарх Дома Медани поддерживает Арахейн.
анклав в столице, Роате, неподалеку от королевского дво- Бреландский парламент: Парламент состоит из из-
ра и зала парламента. Лидер Дома – старый друг короля бранных и наследных благородных членов. Народ из-
Боранела, и даже раз или два присоединялся к нему в его бирает членов парламента каждые два года. Члены, из-
приключениях, до того как Боранел взошел на трон. Дом бранные голосами избирателей (по одному от каждой
обеспечивает некоторое количество услуг в помощь коро- деревни и маленького города, по два от каждого города и
лю, предоставляя ему свои способности обнаружения и по три от каждой столицы, Шарна и Роата), посылаются
сохраняя его безопасность. Барон Трелиб д’Медани (НД в столицу для участия во всех парламентских слушаниях.
мужчина полуэльф, вор 7/ мастер расследований 2), полу- Благородные члены получают свои места в парламенте на
эльф огромной силы и влияния, который всю свою жизнь основании социального положения их семей: каждая дво-
прожил в Бреландии и любит этот народ и короля, что рянская семья имеет одно место в парламенте. Каждый
иногда мешает его делам с другими государствами. год, признанный глава семьи назначает члена семьи на
Дом Фиарлан: Исконный эльфийский род, носящий службу в парламенты. В большинстве случаев, ежегод-
Метку Тени, поддерживает свой анклав в Шарне и мно- ное назначение является символическим, у каждой семьи

144
есть представитель, который находится на государствен- РЕЛИГИЯ
ной службе из года в год. Короне Бреландии служат двад- Граждане Бреландии главным образом принадлежат или
цать семь благородных семей. к Церкви Серебряного Пламени или верят в Верховных
Обычно парламент Бреландии работает совместно с ко- Владык, хотя народ, в целом, не очень религиозен – бре-
роной, но иногда эти две ветви власти расходятся во мне-

ЖИЗНЬ В МИРЕ
ландцы больше верят в своего короля и самих себя, чем
ниях и даже сталкиваются. В частности один дворянин, в богов, которые никогда не спускаются на землю. Тем
лорд Рукен ир’Кларн (ЗЗ мужчина человек аристократ не менее, эклектичный космополитизм Шарна распро-
2), не желает видеть продолжения правления монархии страняется, в том числе и на религию; в великой столи-
после смерти Боранела. Он и несколько доверенных за- це можно обнаружить представителей и последователей
говорщиков стремятся устранить власть короны с уходом практически любой веры. Одни приверженцы просто
из жизни Боранела, тем самым, передав всю власть пар- пересекают его, направляясь в другую часть континента,
ламенту. Парламент, в свою очередь, изберет тогда пре- другие оседают (хотя многие из них все еще планируют
мьер-министра, который и будет осуществлять контроль уехать, когда представится такая возможность) в Городе
над советом и государством. В этой роли Рукен видит Башен, пытаясь предоставить духовную пищу текущим
себя. через город массам.
Дворяне и вассалы: Дворяне, получившие свои земли На территории государства сковали свои убежища не-
и титул от Бреландской короны, выполняют в государстве которые из наиболее сильных и опасных культов. Где-то в
множество функций. Помимо защиты фермеров и управ- глубинах башен Шарна в тайне был основан храм Крови
ления своими поместьями, дворяне, так же как и дворяне Вол. Множество разрозненных групп, посвященных
других государств, поставляют войска и платят подати. В Дракону Глубин, долгое время сохраняли позиции силы и
большинстве своем вассалы чтят своего короля и прекло- влияния в государстве, хотя они довольно редко проявля-
няются перед ним, а также испытывают великое чувство ют свой истинный характер и намерения.
гордости достижениями своего народа. Если бы Боранел,
вместо одобрения Тронхолдского Договора, потребовал
продолжения борьбы, то большинство дворян охотно ГЛАВНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
продолжило бы войну. Горстка дворян, уважая лидерство Сельская местность Бреландии усеяна фермами, паст-
Боранела, считает, что его дети – лишь тень его навыков бищами и крупными поместьями, которые покрывают
и обаяния. равнины на севере и возвышаются над реками на юге.
По этой причине они изредка встречаются, составляя В то время как приблизительно половина населения
планы по смещению монархии – или, по крайней мере, страны является фермерами, скотоводами и крестья-
королевских наследников – тогда, когда Боранел сконча- нами, трудящихся в поместьях Бреландской аристо-
ется. кратии, другая половина живет и трудится в и около
Цитадель Короля: Элитные агенты Цитадели действу- растущих центров торговли и промышленности – го-
ют по воле и в интересах короны Бреландии. Созданная родах и поселках, которые возникли в различных обла-
в период Последней Войны как элитный отряд шпионов стях страны. Государство имеет две столицы, Шарн и
и разведчиков, Цитадель стала глазами, ушами и мечом Роат, а также множество поселков, деревень и городов.
Бреландии. Цитадель действует по всей Бреландии в ка- Шарн – самый большой город на континенте, не по
честве основной организации, осуществляющей право- своему размеру, а по количеству людей, называющих
судие Короля. Когда преступление или ситуация грозит Город Башен своим домом.
выйти за рамки полномочий караульных и стражи, они Шарн (Столица, 200000): Поселение на Рукоятке
могут вызвать агентов Цитадели. Агенты, в свою очередь, Реки Кинжал было еще прежде, чем началась вестись
могут вклиниться в любую ситуацию, которую они счита- история. Современная столица, Шарн, появилась еще
ют соответствующей, поскольку имеют на то полномочия
во времена образования Пяти Народов, приблизитель-
короны. Также Цитадель проводит операции за преде-
но через семьсот лет после возвышения на континенте
лами Бреландии: собирает сведения, выполняет тайные
миссии и бдительно работает, оберегая Бреландию от ее людей. Более двух тысячелетий росли башни Шарна,
врагов. возвышаясь в небо на сотни метров. Благодаря такому
Отчасти шпионы, отчасти следователи, отчасти солдаты вертикальному развитию столица и получила свое на-
– агенты Цитадели всем сердцем и душой служат короне звание: Город Башен.
и своей стране. У агентов есть своя клятва, и они ведомы Впечатляющий горизонт города переливается изо-
своим долгом. Все всегда ожидают что они действуют на билием архитектурных стилей. От глубочайших осно-
благо Бреландии. ваний до высочайших шпилей Шарна на всеобщее
На сегодняшний момент штаб-квартира Цитадели рас- обозрение выставлена история всего континента.
полагается в Роате, неподалеку от Замка Сломанного Тяжелая, гнетущая архитектура гоблиноидов являет-
Клинка. Агентство имеет еще одну базу операций в ся фундаментом большей части города, эта каменная
Шарне, а также многочисленных «подвижных» агентов, кладка уходит в прошлое, во времена, когда на конти-
действующих по всей Бреландии и, аккуратно, за ее пре- ненте еще не появился человек. Поверх этого древнего
делами. Управляет Цитаделью лорд Кор ир’Винарн, ему фундамента периоды человеческой цивилизации на-
помогают капитаны, возглавляющие отделения агентства. слаивались один на другом до тех пор, пока город не
Капитан Элланар (ЗД женщина полуэльф, паладин 6), к дорос до небес.
примеру, руководит Мечами Короля, отрядом элитных во- Город Башен может быть также как впечатляющим,
инов, выполняющих специальные миссии. Остальные от- так и гнетущим. Одни и те же каменные небоскребы
деления: Щиты Короля (осуществляют защиту короля и у одного могут вызвать радость возбуждения, а у дру-
ближайших членов его семьи и сторонников), Скипетры гого – горечь из-за размера, веса и непостижимых вы-
Короля (элитное подразделение магов и чародеев) и
сот. Вне зависимости от тех эмоций, которые вызывает
Потайные Фонари Короля (служба разведки Цитадели).
город, он остается местом безудержной активности
в любое время дня и ночи. Огромным множеством
культурных, кулинарных и торговых изюминок для

145
дегустации, а также местами вроде ворот в Ксен’дрик великие башни города и шпили, разрушились системы
Шарн привлекает гостей и путешественников со всего транспортировки, и рухнул на землю район Небесный
света. Это – очаг деятельности, в равной мере извест- Путь.
ный своими чудесами, уровнем преступности, пора- Перевозя людей, неспеша передвигаются от башни к
ЖИЗНЬ В МИРЕ

жающей порочностью и неподдельно восхитительной башне небесные экипажи. По городу можно переме-
атмосферой. щаться пешком (практически в любую башню можно
Шарн стоит на утесах Рукояти, широкого залива в попасть посредством множества мостов, соединяю-
устье Реки Кинжал. Эти недружелюбные голые скалы щих платформы и переходы на разных уровнях), по-
позволили расти городу лишь в одном направлении, средством подъемников, перемещающихся вверх-вниз
вверх. В портах у основания скал загружают и выгру- и из стороны в сторону по магическим прядям света,
жают грузы и пассажиров с морских судов. На управ- а также на выведенных магией животных, которые об-
ляемых канатами и блоками массивных подъемниках учены перевозить пассажиров по городу.
поднимают и опускают товары и путешественников, Относительно навесных улиц Шарна есть знаменитое
которые путешествуют по окрестностям Скалистого высказывание: «Если что-то может быть куплено – это
Берега. Это – район рабочего класса, который постро- можно купить здесь». Магазины и торговые лавки, ко-
ен внутри и на поверхности возвышающихся над ре- торые обычно сосредоточены в торговых районах, от-
кой и заливом скал. На вершинах утесов скальная сте- крытые рынки (называемые «обменниками») и торго-
на плавно переходит в самую раннюю, заложенную в вые залы (называемые «башнями торговли», зачастую
древнейшие времена, кладку. Именно здесь берут свое многоуровневые) могут быть найдены во многих ком-
начало город и его удивительные башни. плексах башен и зданий. Некоторые магазины высту-
Как известно, по слухам, Город Башен расположен пают из стен и мостов, ветхие деревянные строения,
над озером расплавленной лавы. Те, кто работает в не- поспешно сбитые вместе, или построенные вокруг тре-
драх города, в подземном районе, известном как Зубья, щины в камне. Другие занимают места, первоначаль-
утверждают, что ощущали, как из-за лавовых потоков но предназначенные для этих целей и арендованные у
поднимается температура, но немногие когда-либо владельцев башен. Башни торговли представляют со-
спускались ниже огромных печей и литейных Зубьев бой тщательно продуманные обменные рынки, где ма-
в поисках самого огненного озера. Взаимодействие газины, продающие различные изделия, расположены
жары и магии позволяют рабочим обрабатывать руды рядом и друг над другом в открытой полости башни
и другое сырье необходимые для поддержания инду- или многоэтажного блокгауза. Помимо этих более или
стриальной машины Шарна. менее законных деловых предприятий, в Шарне про-
В этих глубинах древние руины, лабиринтообразные цветает черный рынок, где может быть продано все:
коллекторы, вертикальные шахты и заброшенные ком- от экзотических фруктов и животных до незаконных
наты уровень за уровнем громоздятся друг на друга компонентов заклинаний и краденного. Власти Шарна
и поднимаются все выше и выше, пока не достигают прилагают все усилия, чтобы прекратить подобные
населенных районов. В более высоких уровнях, состо- вещи, хотя бы из соображений увеличения налоговых
ящих из башен, которые возвышаются как деревья в сборов, однако закон спроса и предложения диктует
лесу камня и кирпича, и проживает большая часть го- свои условия, сводя на нет все попытки. Это привело
стей и жителей города. Более бедные члены общества к появлению другого известного высказывания: «Если
живут в более глубоких частях башен, в то время как кто-то хочет что-то купить, он может приобрести это
те, чье благосостояние и положение в обществе выше, в Шарне».
живут в более высоких. Верхние уровни характеризу- Университет Моргрейва, со своими стеклянными
ются открыто-арочными башнями, балконами, моста- стенами и беспорядочным подходом к обучению, был
ми и платформами, которые создают странную, напо- основан в Шарне и по сей день, поддерживает главный
минающую кружево, «твердую» землю высоко в небе. университетский городок в Городе Башен. Институт
Над всем этим парит район, известный как Небесный «обучения, охоты за реликвиями и разграбления гроб-
Путь, где живут самые богатые горожане. ниц», как его называют управляющие более уважа-
Шарн расположен в зоне проявления, связанной с емого Университета Винарна, обеспечивает немало
планом Сирания, Лазурное Небо. Зона проявления возможностей для авантюристов, плохо знакомых с
усиливает заклинания и магические предметы, позво- ремеслом и вакансиями, и не так трудно заполучить
ляющие левитировать и по-настоящему летать. Вне свидетельство от Моргрейва для исследования древ-
зоны большинство этих предметов либо слабеет, либо них мест. Особенно способная группа также может
вообще перестают работать. Без зоны рассыпались бы получить от университета спонсорскую помощь или
патронаж.
Городская Стража в Шарне приводит в жизнь
Кодекс Правосудия Галифара, но на практике
жители с большей вероятностью встретят
представителя закона среди верхних шпи-
лей, чем в недрах города. Патрульные
проводят регулярные обходы по мо-
стам, платформам и проходам на
более высоких уровнях, рискуя
спускаться ниже лишь тогда,
когда это оправдано необходи-
мостью и здравым смыслом.
Сторожевые башни могут быть

146
найдены в любом административном районе города, ных земель, Первая Башня заслужила выдающееся по-
однако, в действительности, для того, чтобы должным ложение и славу, соответствующую количеству путе-
образом нести службу и защищать все народные массы шественников регулярно проходящих через его скром-
Шарна, патрульных не хватает. Когда инцидент, оказы- ные окрестности. Поселение выросло вокруг един-

ЖИЗНЬ В МИРЕ
вается серьезней, чем возможности патрульных, они, ственной каменной башни, метров девять высотой, ле-
неохотно, обращаются к агентам Цитадели Короля генды утверждают, что это была первая, построенная
(которые поддерживают в городе свое присутствие). в обширном регионе Шарна, башня. Жители Первой
Но чаще, когда на короткое время требуются дополни- Башни верят, что каменная кладка их древней башни
тельные представители, Стражи обращаются к аван- была сложена раньше, чем поднялась в небо любая из
тюристам. великих башен Шарна. Историки ставят эту легенду
Многие, живущие или работающие в Шарне, моря- под сомнение, поскольку башня и построенная вокруг
ки и торговцы, из-за близости поселений сахуагинов нее ветхая гостиница, несомненно, моложе древнего
за Шаргоном, понемногу изучают их язык. Несмотря гоблиноидского фундамента, на котором вырос Шарн.
на то, что многие из этих племен все также враждебны Жители Первой Башни кивнут головой, вежливо улыб-
к путешественникам, некоторые поселения сахуаги- нутся и оставят ученых вместе с их заблуждениями,
нов торгуют и предоставляют свои услуги в качестве поскольку в своем сердце знают, что они живут в исто-
проводников тем, кто направляется в Ксен’дрик че- рическом и значительном месте.
рез Зубы Шаргона. Знание языка поможет вам вести Вне зависимости от того, насколько точна история
с ними торговлю, говорит ли или нет ваш проводник этого места, Первая Башня играет важную роль в цикле
на Общем. жизни около Шарна. Те, кто движется в или из Шарна
В Шарне процветает преступность. Она повсюду, в по земле – пешком, верхом, в качестве пассажира мол-
каждом месте, а сам город служит как перекресток, как ниевой дороги или каравана – могут воспользоваться
для легальной, так и нелегальной торговли. На самом только одним маршрутом. Этот путь прорезает скалы и
деле, некоторые воротилы преступного мира ведут утёсы, на которых расположен Шарн, резко поворачи-
внушительный и респектабельный легальный бизнес вает на север и проходит через Первую Башню. Едете
для прикрытия своих незаконных действий. Некоторые ли вы из Шарна или в Шарн, если вы передвигаетесь
из них обладают высоким положением в обществе и по земле, вам придется пересечь Первую Башню.
даже жертвуют часть своего богатства различным бла- Все жители Первой Башни зарабатывают себе на
готворительным учреждениям и организациям. Если жизнь обслуживанием проезжающих через селение
Городская Стража и знает об этом (а многие полагают, путешественников. Большинство из них принимает на
что должна), то она делает вид, что добро, которое они себя гостиница, поскольку путешественникам нужно
делают, перевешивает зло. перекусить, выпить, расслабиться и найти место, где
Не считая одной достойной сожаления атаки с моря, остановиться в ожидании очередного каравана за гра-
которая лишь оцарапала стены возвышающегося над ницу или проверки документов, чтобы войти в Город
заливом утеса, Последняя Война никогда не достигала Башен.
Шарна, по крайней мере, не в значении марширующих Станция молниевой дороги, конюшни караванов,
армий и захватнических сил. Поскольку тянулись годы основной магазин и контрольно-пропускной пункт
кровавого конфликта, Городу Башен пришлось бороть- короны составляют остальную часть поселения,
ся со шпионами, диверсантами, террористами и вол- также как и разбросанные дома местных жителей.
нами беженцев. Пожалуй, самый худший эпизод того Находящиеся на контрольно-пропускном пункте ко-
времени произошел в 918 ГК, когда неизвестные ди- ролевские клерки проверяют идентификационные и
версанты (никто так и не взял на себя ответственность проездные документы каждого, кто хочет попасть в
за это событие) стали причиной падения Стеклянной Шарн легально. Контрольно-пропускной пункт под-
Башни и смерти нескольких тысяч жителей. держивает небольшой гарнизон, который обеспечи-
Первая Башня (поселение, 64): На первый взгляд вает порядок в Первой Башне и защищают ее от бан-
может показаться, что Первая Башня не заслуживает дитов и мародеров, которые иногда выскальзывают из
упоминания рядом с такими крупными населенными Королевского Леса.
пунктами как Шарн и Роат. Если оценить это поселе- Роат (столица, 80870): Второй по величине город в
ние лишь по количеству живущих в нем жителей, то Бреландии. Роат является истинной столицей Бреландии
оно могло бы не появиться даже на карте Бреландии. и центром торговли и коммерции. Не так плотно насе-
Являясь вратами в Шарн со стороны перевалов север- ленный и не такой огромный, как Шарн, Роат, одна-

Начиная Игровую Кампанию в Шарне


По причине космополитического мировоззрения и харак- В особенности, Шарн является для авантюристов вели-
тера Бреландии, он является прекрасным местом для про- колепной стартовой площадкой и базой операций. Если
ведения вашей первой кампании в Эберроне. На его тер- приключение не находит их само (все дороги ведут в
ритории происходят самые разные события. Здесь есть Шарн), то для его поиска у них есть доступ к транспорт-
реальный шанс встретить представителя любой расы и ным средствам (все дороги также ведут и из Шарна). В
национальности. Авантюристы наслаждаются свободами Городе Башен авантюристы могут найти работу, покро-
и привилегиями, свойственными Бреландской системе вителя, припасы и всевозможные намеки и слухи. Кроме
законодательства и власти. того, это классное место для создания историй и приклю-
чений.

147
ко, представляет собой один из выдающихся городов денцию, которую ему необходимо найти способ изме-
Кхорвайра. Роат, раскинувшийся вдоль обоих берегов нить прежде, чем это стратегическое место превратит-
Воющей Реки, расположен на слиянии Воющей Реки ся в призрачный город.
и Реки Кинжал. Над Улицей Почитания возвышаются Новый Сайр (Крупный город, 4200): Был создан как
ЖИЗНЬ В МИРЕ

два храма – один, посвященный Верховным Владыкам, деревня для беженцев из уничтоженного Сайра, ко-
другой – Серебряному Пламени. К другим внушитель- торая быстро превратилась в крупный город с более
ным строениям относятся Замок Сломанного Меча, чем четырьмя тысячами жителей. Несмотря на то, что
Зал Парламента, Цитадель, университетский городок катастрофа, уничтожившая государство на востоке от
Университета Моргрейва и Музей Галифара. Бреландии, истребила большую часть населения Сайра,
Так как Роат – столица государства, он является оча- у тех, кто жил на западной границе, было достаточно
гом политической деятельности. Аристократия и из- времени для того, чтобы переехать в Бреландию перед
бранные члены парламента проводят здесь много вре- наступающей странной стеной мертвенно-бледного
мени, обсуждая насущные проблемы и поддерживая тумана, который в итоге остановился лишь в несколь-
работу механизма правления. В Иностранном Квартале ких милях Ватиронда и Кеннруна. Король Боранел
находятся дома и посольства дипломатов всего мира. сжалился над беженцами и установил для них лагеря,
Корона правит из Замка Сломанного Меча, где боль- которые развились в деревню, а затем в город.
шую часть года живет и работает король Боранел и его На сегодняшний день, Новый Сайр расположен на
семья. Главы всех королевских ведомств также рабо- торговом пути юго-восточнее Стариласкура, в центре
тают в Роате, где они ближе и к королю и к лидерам восточных Бреландских земель. Правитель города,
парламента. Орджев ир’Винарн (ЗН мужчина человек, аристократ
Королевский двор Боранела путешествует вместе с 3/ воин 1), является последним сыном королевского
королем, но лишь здесь, в столице, он предстает во рода Сайра. Когда его государство постигла загадоч-
всем своем великолепии и величии. Придерживаясь ная катастрофа, он служил послом в Бреландии, с тех
большинства традиций древнего Галифара, двор ведет пор он стал неофициальным лидером рассеянных по
торговые дела, планирует празднества, проводит при- разным районам беженцев Сайра. Он надеется, что
емы и исполняет другие обязанности перед короной и однажды соберет всех бездомных детей Сайра в этом
королем. Бреландский двор, широко известен щедры- Бреландском убежище. Другое его желание вертится
ми пирами, а также честным и благородным отноше- вокруг выяснения правды об уничтожении его семьи и
нием к своим подданным. страны и суровой мести над виновными. До этого вре-
Ватиронд (Крупный город, 3100): Находящийся на мени он любезно принимает Бреландское гостеприим-
южных берегах реки Бреи, город Ватиронд является ство (даже если Бреландцы дадут ему нежелательную
торговым центром и сторожевым постом. Он нахо- землю в центре неизвестного) и трудится над восста-
дится на границе с Трейном и неподалеку от границы новлением доверия к его подданным и их чести. Он
Бреландии и Сайра. Если искать место в Бреландии, служит мэром Нового Сайра, играя в то же время роль
которое более других пострадало в период Последней короля в изгнании.
Войны, скорее всего, это будет Ватиронд. На протя- Жители Нового Сайра трудятся в качестве фермеров,
жении войны он беспрестанно отбивался и от Трейна, в то время как их принц строит планы будущей славы
и от Сайра, за столетие сражений он даже несколь- короны Сайра. Принц Орджев методично разыскива-
ко раз противостоял Каррнатским речным налетчи- ет вести и информацию от тех, кто достаточно глуп
кам. Сейчас, город старается отбросить свою нена- или храбр, чтобы отважиться на путешествие в Земли
висть к Трейну, так как работает над соблюдением Скорби. Он, как известно, финансировал экспедиции
Тронхолдского Договора. Одним глазом он держит в в разорванные, опустошенные земли некогда великого
поле зрения север, а другим обращен на Земли Скорби. государства, в надежде обнаружить намек или ключ,
С тревожного востока начал выползать безымянный указывающий на причину гибели Сайра. В это время,
ужас, и приграничные патрули Ватиронда стремят- Орджев работает над улучшении тяжелого положения
ся не допустить этого, либо поднять тревогу, когда его людей и мечтает о восстановлении Сайра – или в
из мертвенно-бледного тумана, отмечающего конец возрожденных Землях Скорби или где-нибудь еще.
Бреландии и начало Земель Скорби, появляется нечто, Аргонт (Небольшой город, 1600): Когда-то могуще-
с чем они не могут справиться. ственные кузни Шарна в большом количестве произ-
Несмотря на то, что торговый путь Дом Ориен свя- водили новые и поразительные орудия войны. При по-
зан с находящимся на западе Стариласкуром, главной мощи Дома Каннит и других магических мастеров ве-
транспортной артерией Ватиронда является река Брея. ликие кузни производили разнообразные типы кован-
Восточная дорога тянется в Земли Скорби, исчезает в ных, мощные транспортные средства и удивительные
тумане, будто маня путешественников посетить руи- подвижные города. Из этих последних творений, лишь
ны и обломки Сайра. Несмотря на то, что с момента два функционируют по сей день. Самое известное из
появления Земель Скорби туман не приближался, со- них – Аргонт, передвижная крепость.
седство с мертвым государством разъедает жителей Аргонт, массивная конструкция, которая предстает
Ватиронда. Из-за болезней, неистовствующих ужасов частично крепостью, частично крутым утесом и ча-
и потому, что люди бегут в более безопасные и менее стично городом, парящая и медленно перемещающая-
заброшенные районы королевства, город потерял бо- ся над землей. Когда это потребуется, он за день может
лее четверти своих жителей. С момента гибели Сайра прибыть к берегам Серебряного Озера и продвигаться
и появления на его месте Земель Скорби население вдоль границы Дроаама. Парящий город был разрабо-
Ватиронда уменьшилось с более чем четырех тысяч тан в качестве мобильной крепости, чтобы помочь в
до своего нынешнего уровня – чуть более трех тысяч. защите Бреландии во время Последней Войны. Сейчас
Король Боранел видит в таком развитии событий тен- он служит приграничным патрулем, который плавает

148
вдоль границ Бреландии, так он движется на север, – это общение с сослуживцами, или поддерживающим
затем на восток, затем на юг и обратно, медленно, но персоналом на образовавшемся рынке.
верно следуя по границе, отделяющей Бреландию от Аргонт стал домом множеству кованных-ветеранов,
Дроаама, Элдиинских Владений, Аундаира, Трейна, которые отдали свои клинки Бреландской короне. Двое

ЖИЗНЬ В МИРЕ
Земель Скорби и Даргууна. из наиболее влиятельных кованных – это Биг Бара (ЗН
Капитан Аргонта – Ален ир’Ранек (ЗД мужчина че- кованный с личностью женщины, рейнджер 3), кото-
ловек, паладин 4). Он управляет войсками и, состав- рая командует отрядом разведчиков, известных как
ляющим население Аргонта, персоналом поддерж- Разрушители Бары, и Финиас Вондхенд (ХД кованный
ки. Следуя по маршруту патрулирования, мобильная с личностью мужчины, маг 2), который никогда не сра-
крепость неизменно движется со скоростью 3,2 км в жался в Последней Войне, а вместо этого занимался
час, но, если возникнет такая потребность, она мо- магическими искусствами. В настоящее время Финиас
жет развивать до скорость до 16 километров в час. находится под опекой Ээры ир’Джалон (ЗН женщина
Повышенная скорость требует большого количества человек, маг 9), аргонтского мастера магии.
энергии и заметно сказывается на ресурсах крепости,
поэтому такая скорость используется лишь в крайних ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
случаях. Бреландия, один из Пяти Народов, изначально осно-
Все жители Аргонта – Бреландские военные, и го- ванных людскими колонистами Кхорвайра, стал час-
род функционирует по военным протоколам. В про- тью королевства Галифар, когда легендарный пред-
шлом он служил базой для операций на вражеской водитель решил создать объединенную империю.
территории, и как центр поддержки обычных замков, Помимо легендарных башен Шарна и удивительных
и как платформа нападения, когда Бреландские войска достижений Галифара и его наследников, в Бреландии
пересекали вражескую территорию. Теперь его роль находится множество мест, которые относятся к вре-
заключается в патрулировании и защите Бреландии менам гоблиноидской империи и даже более ранним.
от налетчиков, мародеров и потенциальной угрозы, О некоторых природных чудесах, которые могут быть
исходящей от армий неприятеля из соседних госу- найдены на территории Бреландии, также стоит упо-
дарств. Также он проводит много времени на границе с мянуть.
Землями Скорби, где использует свои наступательные Корона Дракона: В сердце фермерских угодий
и оборонительные возможности, чтобы бороться с по- Бреландии возвышается кольцо из выступающих кам-
являющимися из тумана существами. ней. Кольцо состоит из множества каменных моноли-
Каждые несколько недель Аргонт останавливается, тов, каждый более 4,5 метров высоты, которые, слегка
чтобы пополнить припасы. Когда это происходит, во- наклонившись, стоят в круге неровного участка земли
круг города вырастает рынок, куда могут прибыть жи- около 9 метров в поперечнике. Кольцо камней напо-
тели близлежащей местности, чтобы поторговать и по- минает массивную корону из зазубренных камней.
делиться новостями с живущими в мобильной крепости Известное повсюду как Корона Дракона место долгое
солдатами. Редко кто получает разрешение подняться время было объектом теорий, диковинных легенд и,
в Аргонт, поэтому самое лучшее для персонала замка

Передвижная крепость Аргонт

149
изредка, темных ритуалов. Некоторые считают, что Черная Яма: Ужасающая трещина в земле. Кажется,
Корона Дракона была построена в давнем прошлом что Черная Яма ведет к самым темным глубинам
руками великанов. Хайбера. Эту гигантскую пропасть можно обнаружить
Внутри Короны и около нее ни произрастает никакая в изолированной долине Черных Вершин, где из глуби-
ЖИЗНЬ В МИРЕ

растительность. Иногда ночью, в особенности, когда ны зияющей пропасти поднимаются ядовитые испаре-
одна или более лун полны и ярки, монолиты светятся ния. Грязные испарения сопровождаются вселяющими
сверхъестественным внутренним светом. Считается, ужас звуками, как если бы сами глубины корчились от
что в такие ночи монолиты поют, но мало у кого на- боли и мучений. Некоторые пытались спуститься в
ходится желание посетить это место после наступле- Хайбер, используя Черную Яму, но отвесные стены
ния темноты, чтобы, так или иначе, подтвердить эту пропасти предательски ненадежны, и, как поговарива-
историю. Также считается, что для проведения темных ют, смертельные существа наполняют пещеры, кото-
ритуалов это место используют культисты, а особен- рые как соты испещряют стены ямы.
но члены различных сект, поклоняющихся Дракону На краю Черной Ямы расположена небольшая дере-
Глубин; не считая найденной туши, которая лежала в вушка. Это тоскливое пустынное место, где отчаяние
центре Короны, никаких свидетельств такой деятель- висит в воздухе столь же плотно, как и поднимающие-
ности когда-либо собрано не было. ся из пропасти ядовитые испарения. Здесь ищут укры-
Лес Короля: Огромный влажный тропический лес, тия и живут воры, убийцы и дезертиры всех мастей. В
который занимает юго-восточную часть Бреландии, деревне Черная Яма (названной так из-за близлежащей
от Реки Кинжал на западе до Реки Тролан (теперь пропасти) процветает черный рынок, где похитившие
территория Зиларго) на востоке, от Воющей Реки на могущественные великие предметы частенько отси-
севере до южного побережья континента. Лес Короля живаются, до тех пор, пока те, кто на них охотятся, не
– охотничьи угодья, некогда принадлежавшие королю потеряют к ним интерес.
Галифару, а теперь попали под охрану Бреландской Суровые Врата: Крепость Суровые Врата защищает
короной. Тропический лес патрулируют Рыцари- Бреландию от Даргуунских захватчиков. Она располо-
Рейнджеры, которые выслеживают браконьеров и пы- жена в конце Маргуульского ущелья, и в течение ше-
таются взять под контроль скрывающихся в глубинах стисот лет защищает государство от мародерства го-
леса бандитов и разбойников. С момента подписания блиноидов и других угроз, исходящих от гор Морской
Тронхолдского Договора восточная часть леса отошла Стены. Сейчас, ополчение Суровых Врат наблюдает за
Зиларго: помня об этом, Бреландские рейнджеры редко военными отрядами Даргууна и изгоняет их в те горы,
пересекают границу во время преследования. Поэтому из которых они появляются. Частота таких налетов,
вполне обычное явление, когда банды разбойников в несмотря на Тронхолдский Договор, демонстрирует
попытке ускользнуть от рейнджеров спасаются бег- ненадежный характер современного правительства
ством через границу. Даргууна. Капитан Торис (ЗН женщина перевертыш,
Когда-то Лес Короля полностью занимал южную по- воин 3), ветеран Последней Войны, прославилась на
ловину Бреландии и делился пополам могучей Рекой поприще борьбы с гоблинами. Ее ненависть к гобли-
Кинжал. За столетия лесозаготовка и культивация ноидам иногда затмевает ее рассудок, однако король
почв уменьшили размер леса настолько, что для со- Боранел спит спокойней, пока Суровые Врата нахо-
хранения оставшейся территории встала необходи- дятся под ее командованием. Также ополчение следит
мость королевского указа. Лес Короля заполняют все за границей с Зиларго, но отношения с государством
виды тропических растений, насекомых, зверей и гномов настолько хороши, что полная бдительность
птиц. Охота строго запрещена, кроме наличия разре- здесь излишня.
шения или королевского приглашения. Осенью король
и его придворные, а также удостоенные гости, входят ПРИКЛЮЧЕНИЯ В БРЕЛАНДИИ
в Лес Короля для участия в Великой Охоте. Предметом Жизнь в Бреландии сравнительно спокойна и без-
Великой Охоты становятся все виды экзотических опасна. Сельская местность пересечена торговыми
животных, королю Боранелу нравится пускать перед дорогами, караванными путями и королевскими до-
охотничьей группой своих охотничьих тигров. Иногда рогами, что активизирует путешествия. Плывущие по
на охотников набрасывается жуткое или ужасное жи- рекам судам соединяют Бреландские порты с порта-
вотное (зал в Замке Сломанного Клинка украшает чу- ми по всему Кхорвайру. Обширная система силовых
чело ужасной гориллы, убитой королем Боранелом во камней молниевой дороги соединяет государство с
время Великой Охоты в 966), но чаще они возвраща- Аундаиром, Трейном и Зиларго, а оттуда – с еще более
ются с охоты с различными экзотическими птицами, дальними царствами. В большинстве важных городов-
рептилиями и млекопитающими. метрополий Бреландии, включая Роат и Шарн, можно
В Лесу Короля скрывается банда кровожадных раз- найти доки воздушных судов, поэтому также доступен
бойников, Дети Джунглей. По различным оценкам, в и такой способ путешествия.
банде от дюжины до целой сотни разбойников и инс- Несмотря на то, что фермы и города, в большинстве
ценированный двор из нищих, проституток и других случаев, спокойны и безопасны, есть места, где жизнь
прихлебателей. Руководит Детьми Джунглей отъяв- и отдельные ее участки представляют опасность. К
ленный преступник, известный как Древесная Гадюка примеру, окрестности Черных Вершин зачастую при-
(ХЗ мужчина полуорк, рейнджер 1/вор 2). Банда пе- влекают внимание скрывающихся в горах монстров и
риодически совершает набеги на поселения, деревни зловещих банд, которые при появлении возможности
и плантации на окраине леса и заманивает в засады наносят удар. Без предупреждения могут появиться
проходящих через лес путешественников и карава- военные отряды монстров Дроаама, если где и продол-
ны. Рыцари-Рейнджеры не раз сталкивались с Детьми жается Последняя Война, так это на границе Дроаама
Джунглей, но не смогли захватить их главаря или по- и Бреландии. Мертвенно-серые туманы Земель Скорби
ложить конец их разбою.

150
периодически выплевывают ужас или нечто подобное, авантюристов, желающих войти в Земли Скорби
а из южных морей постоянно наносят свои удары пи- с очень важной для сайрийских беженцев мисси-
раты. ей. Тянущиеся с востока слухи говорят о том, что
Многие авантюристы начинают свою карьеру в Сайрийский королевский дворец пережил катастро-

ЖИЗНЬ В МИРЕ
Шарне, Городе Башен. Это место изобилует опасностя- фу, уничтожившую государство, и, чтобы проверить
ми, перспективами и потенциалом для приключений, обоснованность этих слухов, принцу нужны заслу-
что делает его естественным магнитом для тех, кто живающие доверия авантюристы. Если хоть частич-
зарабатывает на жизнь мечом, заклинанием и своими но дворец уцелел, принц хочет, чтобы авантюристы
врожденными способностями. В то время как верхний вошли в королевскую сокровищницу и принесли
город испытывает проблемы характерные для любой ему корону Сайра.
другой столицы, нижний город быстро преображается - Действующие в Рукояти пираты мешают торговле
от обители преступности до полных монстрами под- и путешествиям в районе Шарна. Чтобы найти и
земелий. Поэтому некоторые авантюристы никогда не положить конец их набегам, Королевскому Флоту
испытывают необходимости покинуть Шарн, для того нужна помощь авантюристов, которые ищут крат-
чтобы сделать карьеру и пополнить свои карманы. косрочную, но прибыльную комиссию.
Также Шарн представляет собой множество ворот в - Дом Вадалис хочет получить семена фрукта грифо-
другие части мира. Из его портов, доков воздушных ко- на, редкого тропического фрукта, растущего в не-
раблей, станций молниевой дороги можно достигнуть большой роще глубоко в Лесу Короля. Итого этого,
в любую точку в Кхорвайре и вне его. Действительно, кажущегося заурядным, задания могут оказаться
если и существует беспрепятственный путь в загадоч- проблематичными: Рыцари-Рейнджеры никому не
ный Ксен’дрик, то он берет свое начало в Шарне. позволят войти в лес без пропуска; в настоящее
В Бреландии установлен Кодекс Правосудия время, из-за увеличения угрозы со стороны Детей
Галифара, представителей закона можно встретить в Джунглей, пропуска не выдаются; рощу защищает
каждом поселении, деревне и городе. Помимо этого, безумный друид; фрукт созревает раз в десятилетие,
Цитадель и странствующие судьи производят право- в Ночь Трех Лун.
судие на месте, также как и военные трибуналы мо- - Дом Ориен нуждается в небольшом отряде авантю-
бильных крепостей Бреландии. В Шарне авантюри- ристов для сопровождения одного из своих курье-
стам предоставлена некоторая свобода, пока она не ров. Курьер должен забрать пакет у халфлинга, одно-
преступает грань закона, но те, кто злоупотребляет го из действующих в Шарне лордов преступного
этой системой, могут угодить в одну из местных или мира, и отдать его агенту халфлинга в Галетспайре.
королевских тюрем. Авантюристам необходимо защитить курьера и его
Народ Бреландии влюблен в свободу и независи- пакет, так многие конкуренты халфлинга не хотят,
мость. Они - терпимый, гостеприимный народ, обыч- чтобы это произошло.
но дружелюбны и готовы помочь. Они симпатизируют - Наемный убийца Дома Тарашк ищет наемников, ко-
тем, кто родом из Аундаира и Зиларго, и ощущают свой торые помогут ему определить местонахождение и
долг в отношении беженцев из Сайра. При довольно захватить Бреландского дезертира, следы коего ве-
неоднозначном отношении к народу Трейна, многие дут в Черную Яму. Капитан Десро, бывший пала-
бреландцы таят чувство гнева и страха по отноше- дин, который стал темным стражем и четыре года
нию к каррнатцам. В отношении тех, кто приходит из был в бегах, после того как во время Сражения в
Дроаама, бреландцы имеют склонность сначала нано- Ущелье Корри завел своих людей в засаду. Не так
сить удар, а потом уже задавать вопросы. Но даже в давно Дом Тарашк взял его след, но агент отказы-
этом случае, одинокий ужасный гуманоид может най- вается бросить вызов могущественному темному
ти прием в Шарне, до тех пор, пока он не доставляет стражу без чьей-либо помощи.
неприятностей.

ИДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
- Умирая, агент Цитадели просит закончить его мис-
сию ради короля.
- Констебль в Шарне назначает группу авантюристов
и поручает им раскрытие убийства известного граж-
данина Города Башен.
- Во время строительства нового возвышения
Четырнадцатой Башни рабочие обнаружили в глу-
бине строения ряд древних комнат. Авантюристы
наняты, чтобы исследовать комнаты и доложить о
том, что они там найдут.
- Представитель Университета Моргрейва ищет
крепких авантюристов, чтобы предпринять
путешествие в Ксен’дрик. Он предостав-
ляет им рекомендательное письмо, которое
поможет авантюристам добиться аудиен-
ции с его доверенным лицом в Штормриче,
которое может дать им карту для поиска
древних реликвий.
- Принц Нового Сайра призывает отважных

151
Однако, Валенарские эльфы – наиболее талантливые на-
Валенар ездники в Кхорвайре, и небольшие отряды часто нанима-
ют для специфических задач.
Столица: Таер Валаестас
Население: 70, 000 (43% эльфы, 28% люди, 15% полуэль-
ЖИЗНЬ В МИРЕ

фы, 5% халфлинги, 5% хобгоблины, 4% другие расы) ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО


Экспорт: Кони, услуги наемников. Эльфы Валенара склоняются перед памятью своих воин-
Языки: Общий, Эльфийский. ственных предков, убийц великанов древнего Ксен’дрика.
Тогда как эльфы Аеренала чтят своих предков предан-
Десять тысяч лет назад эльфы Аеренала основали по- ностью и молитвой, Валаес Тайрн верит, что повто-
селение на южном побережье Кхорвайра. Изначально рение их жизни – вот подлинная форма восхваления.
правитель хобгоблинов обрадовался новому центру тор- Героические поступки и боевая слава – две цели Валаеса
говли с эльфами, но по прошествии следующего столетия Тайрн, и их сообщество построено на этих принципах.
их отношения испортились, и началась война. Эльфы не Первостепенной социальной ячейкой эльфов является во-
смогли совладать с большим количеством хобгоблинов и енный клан, группа из 200-500 эльфов, подразделенная на
отступили обратно в Аеренал. Война между этими импе- более мелкие тактические отряды, называемые военными
риями продолжалась с небольшими временными проме- отрядами, которые состоят из 8-12 воинов. Кроме назна-
жутками несколько следующих веков. В конечном счете, ченных для патрулирования территории, военные кланы
хобгоблины и эльфы договорились придерживаться уста- находятся в постоянном движении. Валенарские эльфы
новленных границ – эльфы остаются на своем острове, а медленно стремятся расширять свою территорию, но им
хобгоблины продолжают главенствовать на континенте. больше нужны сражения, чем земли. Ку’барра и Каррнат
Прошло тысячелетие, и хобгоблинская Империя остаются частыми целями их нападений, и в Каррнате
Дхакаан канула в небытие. Ко времени правления Короля установили форты в Талентских Равнинах, чтобы задер-
Джарота Галифарского земли, когда-то оспариваемые живать эльфов до того, как те достигнут их границ.
хобгоблинами и эльфами, были частью королевства Сайр. Члены Валаес Тайрн ценят превыше всего свой дом и
Большая часть региона была мало заселена случайными его главного старейшину. Определяемый при рождении
человеческими деревушками, кочующими халфлински- жрецами Валаес Тайрна, дух старейшины-предка следит
ми племенами и горсткой хобгоблинских кланов, тща- за остальными воинами, и эльфы делают все возможное
тельно скрывающихся в тени. Когда началась Последняя для прославления своего главного. Мужчины и женщины
Война, Сайр попал под атаки со всех сторон и срочно ис- занимают равное положение среди эльфов Валенара, и
кал каких-либо союзников. В то время как Бессмертный те, и другие сражаются верхом. Валенарские эльфы име-
Совет Аеренала не был заинтересован в возвращении в ют способности в искусствах, музыке и танце, но все это
Кхорвайр, Сайрийцы привлекли интерес Валаес Тайрн. вращается вокруг войны. Их отличное оружие и тонкие
Эти воинствующие эльфы долго ждали возможности ис- доспехи представляют собой произведения искусства, а
пытать свои мечи в эпической битве, и они были только их песни перечисляют великие свершения эльфийских
рады вступить в бой. воинов Ксен’дрика.
Десятилетия эльфы сражались на стороне Сайра про- Люди все еще живут в Валенаре. Когда-то они были
тив воинов Таленты, хобгоблинских наемников и сил гражданами Сайра, а теперь эти крестьяне просто сме-
Бреландии с Каррнатом. Они сражались из-за любви к нили повелителей. Эльфы не интересуются сельским хо-
битве и золоту, а не из-за верности Сайру. Затем в 956 ГК зяйством, поэтому люди производят еду для эльфийских
эльфы сделали то, что удивило Сайрийцев и другие Пять воинов взамен на их защиту, и жизнь их проходит как в
Народов. Военный Лидер Шаерас Вадаллиа объявил, что любом крестьянском сообществе.
его народ имели связь с этой землей со времен, когда нога
человека еще не коснулась поверхности Кхорвайра, и ПРАВИТЕЛЬСТВО И ПОЛИТИКА
что его солдаты восстановили эту связь кровопролитием. Валаес Тайрн состоит из лиги отдельных военных кла-
Вадаллиа объявил себя верховным королем новой нации нов, не организованных в легион. Все Валенарские эльфы
Валенар, а его воины укрепили свои позиции и медленно, обязаны подчиняться верховному королю. Сорок пять во-
но верно расширяли свои границы во все стороны. енных кланов бродят по Валенару. В любое время двад-
Эльфов Валенара не интересовал мир, но они участвова- цать из этих кланов – Владыки Валенара – находятся под
ли в обсуждении Тронхолдского Договора, чтобы опреде- прямым командованием верховного короля. Десять из
лить своих врагов и получить признание в человеческих них исполняют приказы по всему королевству, а осталь-
кругах. Сегодня военные отряды Валенара продолжают ные выполняют военные операции в интересах короны.
сражаться с силами Каррната, и постоянно происходят их Любой военный клан служит в роли Владык Валенара
набеги в Талентские Равнины и Ку’барру. Теперь, когда десять лет, после этого его место занимает другой клан.
Последняя Война подошла к концу, остается лишь уви- Другие кланы могут свободно проводить военные опе-
деть, положит ли Тронхолдский Договор конец этой эль- рации и нападения, как они считают нужным, хотя верхов-
фийской агрессии. ный король может призвать их в случае необходимости.
Многие молодые эльфы покидают Валенар на десятки и
ПРОМЫШЛЕННОСТЬ более дней в поисках личной славы и приключений.
Валенарские эльфы демонстрируют уникальную сноров- Воины, которые исполняют службу для верховного ко-
ку в искусстве войны и разведении лошадей. Линию по- роля, могут получить титул и земельный удел. Однако,
роды Валенарских лошадей можно проследить вплоть до эльфы предпочитают оставаться в постоянном движении,
военных скакунов древнего Ксен’дрика, и эти создания не и только некоторые лорды владеют поместьем или зам-
имеют себе равных среди исконных лошадей Кхорвайра. ком.
Кузнецы Валенара создают превосходные луки и отлич-
ное оружие из плотного дерева. Кроме того, Валенар в ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ГРУППЫ
первую очередь предоставляет услуги своих воинов через Согласно текущей структуре Валенара, несколько групп
Дом Денейт. Немногие доверяют Валенарским эльфам имеют большое влияние в этих землях. Каждый военный
или без задней мысли нанимают большое их количество. клан является военный силой, с которой необходимо счи-

152
таться, но большинство из них больше озабочены победо- ское проклятье наложено на эту крепость на неопреде-
носной славой в битвах, чем политическими интригами. ленное время, и когда звезды и кольца Сибериса сходятся,
В Валаес Тайрне действуют Дома, отмеченные драконом, Таер Садаен снова возникает на одну ночь, и там все еще
но только Дом Лирандар имеет значительное влияние в кипит битва.
королевстве. Дом Вадалис был запрещен из-за кражи ло-

ЖИЗНЬ В МИРЕ
шадей, Дома Туранни и Фиарлан тоже не жалуют. ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ВАЛЕНАРЕ
Дом Лирандар: Полуэльфы Дома Лирандар были на- Природа Валенара очень разнообразна, она включает
делены значительными земельными уделами внутри леса, бескрайние степи, плодородные равнины и бесплод-
Валенара взамен на услуги по призыву дождей и помощи ные пустыни. Главное при путешествии через Валенар
в сельском хозяйстве. Лирандар также помогает со мно- – это не натолкнуться на Валаес Тайрн. Эта нация на-
гими административными задачами в Таер Валаестас. ходится на тропе войны, и молодые войны всегда ищут
Пока полуэльфы занимают нейтральную позицию, и без возможность показать свои умения. Военные отряды не
сомнения пользуются влиянием в Валенаре. нападут на мирный караван в пределах их границ, но хо-
Хранители Прошлого: Эта каста священников рошо вооруженные солдаты или авантюристы напраши-
Валенарских эльфов – Хранители Прошлого – поддержи- ваются на атаку, особенно если их поведение смелое и
вают память о великих эльфийских героях Ксен’дрика. вызывающее.
Члены этого ордена путешествуют с военными кланами, Дом Ориен управляет торговыми дорогами между Таер
убеждаясь, что воины с честью продолжают деяния сво- Валаестас, Пилас Марадалом и двумя самыми больши-
их предков. Хранители обладают огромной властью; если ми крепостями в королевстве. Дом Лирандар использует
они обернуться против верховного короля, многие эльфы поля Валенара как проверочную площадку для своих воз-
перейдут на их сторону. душных кораблей, и Валенар служит как ядро для этой
формы транспорта.
РЕЛИГИЯ
Валенарские эльфы разделяют религиозные верования ИДЕИ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
эльфов Аеренала, но немного в другом фокусе. Они чтят По всему Валенару расположены ранчо, где выводят и
членов Бессмертного Двора, но отдают большое почте- дрессируют эльфийских лошадей. Эти отличные кони
ние эльфийским героям Ксен’дрика. Каждый воин имеет стоят целое состояние, и амбициозный наследник
главного предка и стремится превзойти его своими по- Дома Вадалис планирует напасть на какое-то ранчо и
ступками, что, согласно обычаю, позволит предку жить увести табун лошадей за границу.
снова. Военный отряд Валенара напал на караваны, пересе-
Духовные лидеры Валаес Тайрна, Хранители Прошлого, кающие Талентские Равнины. Среди пленников, захва-
состоят как из жрецов Бессмертного Двора, так и из бар- ченных эльфами, есть сын Каррнатского дворянина.
дов. Военные лидеры обучаются традициям бардов, что- Авантюристы нанимаются для того, чтобы выследить
бы вдохновлять свои войска и воспевать деяния своих военный отряд и спасти молодого наследника, пока
предков. эльфы не отступили вглубь Валенара и не объедини-
лись со своим военным кланом.
ГЛАВНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
Большинство сообществ в Валенаре - это крестьян-
ские деревни или поселки, населенные людьми и
полуэльфами. Шесть крепостей на границах коро-
левства, каждая размером с маленький город, служат
придорожными станциями для путешествующих во-
енных кланов.
Таер Валаестас (Большой Город, 19060): Валаес
Тайрн не особенно любит города. Но каждому коро-
левству нужен трон, и Верховный Король Вадаллиа
(ИН мужчина, эльф, бард 3/воин 10) восседает в Таер
Валаестасе. Расположенный в центре королевства,
Таер Валаестас – это город, построенный для войны.
Башни и стены сделаны из камня и плотного дерева
для того, чтобы сопротивляться огню и грубой силе.
В дополнение к королевскому дворцу, форпостам
домов, отмеченных драконом, и рыночной площа-
ди, куда съезжаются чужестранцы продавать свои
товары, Таер Валаестас вмещает первичный храм
Хранителей Прошлого и обширную арену, использу-
емую для тренировок, скачек и других демонстраций
конных навыков.

ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
В дополнение к Сайрийским городам, которые пали
во время Последней Войны, Валенар содержит древ-
ние хобгоблинские и эльфийские руины, относящие-
ся к Империи Дхакаанцев.
Таер Садаен: Эта крепость, построенная во время
Эпохи Чудовищ, была местом ужасной финальной
битвы между эльфами и хобгоблинами. Эти руины
так никогда и не нашли. Могущественное эльфий-

153
Харууком, официально признавая его в обмен на защи-
ДАРГУУН щенность своих восточных границ, а война между гобли-
Столица: Рхукаан Драл
ноидами и Сайром продолжалась до Дня Скорби (для де-
Население: 800 000 (39% гоблины, 29% хобгоблины,
талей смотрите Земли Скорби). Стремящиеся положить
13% медвежатники, 6% кобольды, 6% люди, 4% гномы,
конец войне, Каррнат, Аундаир и Бреландия формаль-
ЖИЗНЬ В МИРЕ

3% прочие)
но признали суверенитет Даргууна по Тронхолдскому
Экспорт: Услуги наемников
Договору. С четко определенными границами, указываю-
Языки: Гоблинов, Драконов, Общий
щими на появление нации, Лхеш Харуук поклялся огра-
ничить своих подданных от их проявления агрессии в
В минувшие века хобгоблины и прочие гоблиноиды
будущем против этих трех народов. Однако Трейн проде-
контролировали Кхорвайр. На протяжении тысячеле-
монстрировал неприязнь к договору Даргууна, и рыцари-
тий тьма гоблиноидских наций расцветала и пропадала.
храмовники Серебряного Пламени могут все также иска-
Величайшая цивилизация этого века империя хобгобли-
ли мести за тех, кто был убит в момент первого мятежа.
нов Дхакаан порождала гоблинов и медвежатников как
В целом, большинство народов смотрят на присутствие
рабов и воинов. Древняя империя возвратилась в более
Даргууна как на необходимое зло. Все больше гоблино-
слабой и менее влиятельной форме – в виде нового на-
идов скрывавшихся от большинства людей стекаются со
рода Даргуун.
всех частей Кхорвайра в появившееся новое владение
Даргуун образовалась из того, что некогда было самы-
хобгоблинов. Ослабленные Последней Войной, Пять
ми юго-западными пограничными землями Сайра, и со-
Народов не имеют ни сил, ни намерений сражаться с го-
стоит из самых различных сред. На востоке расположены
блинами. Со своей же стороны, гоблиноиды ограничены
Горы Морская Стена, а на севере Даргууна расположены
условиями договора. Дом Денейт восстановил свои от-
плодородные луга, густой тропический лес разместился
ношения с Харууком, и несколькими другими племена-
на западе, а на юге обширное болото. Крупная река Чаал
ми, которые обитают на территории нации, поклявшись
впадает залив Кракена, и буквально разделяет две части
в вассальной верности Харууку. Остаются три вопроса:
народа пополам, отделяя поля битвы Последней Войны
Сможет ли Харуук удержать полученную территорию че-
от неисследованных просторов южного берега.
рез Тронхолдский Договор? Сможет ли он удержать под
Тысячи лет гоблиноиды скрывались в тенях, прячась
контролем столь огромное количество племен гоблинои-
глубоко в горах Морская Стена, выходя из них только для
дов стекающееся под его знамя? Захочет ли он восстано-
совершения набега на поселения Бреландии или Сайра.
вить былую славу древнего Дхакаана?
Человеческая жадность вывела их окончательно на свет.
Лорд Кайл из Дома Денейт повел экспедицию в Морскую
Стену сто двадцать лет назад (878 ГК) чтобы найти сре- ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
ди гоблиноидов наемников для своих армий. Он обнару- Между шахтами Морской Стены и лугами некогда при-
жил более десятка племен и кланов раскиданных по всем надлежавшими Сайру, Даргуун производит достаточное
горам. Проведя переговоры, и при помощи золота, Кайл количество руды и зерна, которое необходимо для его
завоевал доверие у нескольких вождей. Масса хобгоблин- населения. Он также связан небольшой торговлей со
ских воинов и их рабы гоблины вошли вместе с Кайлом в своими соседями, в основном через экспорт воинов с по-
Бреландию. Эти дикие хобгоблины принимались как нов- мощью договора с домом Денейт. Отмеченный драконом
шество, они стали знаком престижа у большинства бо- дом действует как посредник для гоблиноидов наемни-
гатых аристократов, которые нанимали хобгоблинов как ков, продавая их услуги по всему Хорвайру. Наемники в
стражей. Затем началась Последняя Война. свою очередь доставляют обратные отчеты в Даргуун, с
И Бреландия и Сайр обратились к Дому Денейт в под- последними новостями и землями позади его границ.
держке за армией, и Денейт вывел все возрастающие чис-
ла гоблиноидов из гор. Прибыль для Дома Денейт была ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО
невиданных масштабов, но в конце концов их уверенность Даргуун состоит из трех регионов: гор Морская Стена,
в солдатах-гоблиноидах повлекла за собой катастрофи- северных лугов, и южных диких просторов. Большинство
ческий результат. После семидесяти лет войны, десятки населения нации проживает в горах и вдоль двух основ-
тысяч хорошо вооруженных гоблинов и хобгоблинов за- ных рек, Гхаал и Торлаак.
полонили всю границу между Сайром и Бреландией. С Народ является домом для трех основных гоблино-
появлением и ростом известности амбициозного молодо- идных племен, и всевозможных кланов связанных с
го хобгоблина Харуука, появились все предпосылки для ними. Эти племена являются: кланы Гхаал’дар из низин,
создания в этом месте нации Даргуун. Дхакаанские кланы, правящие в глубинах гор, и высоко-
Хитрый тактик и харизматичный лидер, Харуук осо- горные кланы Маргуул.
знал, что люди и их рядом расположенные военные силы В Морской Стене племена и кланы гоблиноидов жи-
не в состоянии совладать с объединенной мощью гобли- вут также, как они жили на протяжении последних сто-
ноидов. Он организовал тайные встречи с другими вож- летий. Они проводят большую часть своего времени в
дями, и через обещания, угрозы и призывы о единой расе битвах между друг другом, следуя закону – выживает
он взял под свое командование большинство племен. В сильнейший. Могущественное племя состоящее из кла-
969 ГК хобгоблины обернулись против людей, которых нов Дхакаан скрывается глубоко в горах, и говорит о том,
они должны были защищать. Сотни погибли, в то время что его вожди являются прямыми потомками правителей
как остальные люди бежали в соседние земли или были древней империи, и строят планы на возвращение былой
взяты как рабы. Харуук провозгласил эту территорию славы гоблиноидов.
своей, назвав её Даргуун, и взял себе титул Лхеш Харуук Путешествие через горы тяжелое, существует несколь-
Шаарат’кор – Высший Военачальник Харуук Алого ко установленных путей, но горные гоблины в основ-
Клинка. ном настроены враждебно к представителям общих рас.
Бреландия и Сайр были абсолютно неготовые к такому Путешественники, чьи дела связаны с дорогой через горы,
повороту событий, и ни один из народов не смог собрать могут приобрести знамя безопасного прохода у лидеров
достаточное количество сил, чтобы вернуть эту землю племени, но большинство племен не признает авторитет
назад. Король Бреландии быстро заключил договор с других племен. Символ Лхеша Харуука, чьим замком яв-

154
ляется столица Рхукаан Драал, обеспечивает кое-какую часто сражаются между собой вопреки приказам Харуука
защиту, но даже не гарантирует абсолютной безопасно- о совместном сотрудничестве.
сти при путешествии через высокогорную местность кла- Со своей стороны, Харуук ищет способы придать но-
нов Дхакаан. Большинство племен удерживают рабов из вую форму обществу гоблиноидов, чтобы создать подо-
общих рас, включая гномов и людей. Эти рабы являются бие модели древнего Галифара. Харуук хочет создать

ЖИЗНЬ В МИРЕ
племенными, которые были взяты в период Последней стабильное королевство для своих потомков, но он опа-
Войны, и вожди все также продолжают источники нового сается, что с его смертью народ станет жертвой распрей
поступления рабов. и амбиций лордов кланов. Он основал большой двор в
Северные луга Даргууна были некогда частью Сайра. Рхукаан Драале, и представителей всех кланов и племен
Здесь гоблины и хобгоблины захватили в свои руки го- можно встретить здесь. Но вопреки самым лучшим по-
рода и селения, ранее принадлежавшие общим расам пыткам Харуука, военная сила все также остается самым
Галифара. Большинство зданий было уничтожено во вре- уважаемым аспектом уважения гоблиноидов, и он часто
мя Последней Войны, или были переделаны воедино в использует этот фактор для разрешения споров, или вне-
соответствии со вкусами гоблинов. Эффект сетки придает дрения своих вердиктов.
обществу оттенок дряхлости, загнивания и ничтожности.
Лхеш Харуук командует племенами низин, используя ра- ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ГРУППЫ
бов кобольдов для обработки земель и уборки урожая для С этой точки гоблиноиды мало чего могут предложить
поддержания его подчиненных. Конфликты между пле- для других наций помимо своих солдат. Большинство
менами все также часты, но путешественники держащие лидеров отмеченных драконами домов не доверяют
символ безопасного прохода от Лхеша Харуука обычно Харууку, и поэтому не намеренны передавать слишком
защищены от агрессии. много ресурсов в Даргуун. И хотя все дома обладают
Южные владения, включая болото Торлаак и тропиче- аванпостами Рхукаан Драале, и представители редко
ский лес Кхраал дикие, и менее заселенные, чем северная когда появляются в этом царстве.
часть народа. Большинство селений гоблиноидов можно Дом Денейт: Восстание наемников гоблиноидов в
встретить вдоль реки Торлаак, с несколькими форпоста- 969 ГК было чудовищным ударом для Дома Денейт.
ми расположенными глубоко в дикой местности. Тем не менее, лидеры дома после этого установили
сильные взаимоотношения с Харууком. Военачальник
ПРАВИТЕЛЬСТВО И ПОЛИТИКА хобгоблинов приветствует легальность, которую он
Даргуун изменчивая нация. Племя Гхаал’дар составляет получил через это сотрудничество, а Дом Денейт необ-
большую часть населения, а большинство кланов этого ходимость в наемниках Харуука. В дополнение к сво-
племени уважают авторитет Лхеша Харуука. Они следу- ему аванпосту в самом Рхукаан Драале, Дом Денейт
ют за ним, потому что уважают лидерство Харуука, и его располагает замком неподалеку от столицы. Известная
военную мощь. Если какой-то из этих факторов изменит- как Камень Собраний, эта крепость служит как центр
ся, Даргуун быстро погрузится в хаос и анархию. Именно места сбора и тренировок наемников, которые согла-
из-за этого Харуук имеет ограниченный контроль над гор- сились служить дому.
ными племенами. Кланы Маргуул и Дхакаан обычно иг- Дом Тарашк: Золотоискатели Дома Тарашк изъяв-
норируют королевские вердикты, и даже кланы Гхаал’дар ляют огромный интерес к потенциальным богатствам

155
минералов в горах Морская Стена с момента оконча- имперского трона. Так как эти сражения происходят в
ния Последней Войны. Не имея возможности заклю- глубинах Морской Стены и не вмешивают в себя по-
чить соглашение доступа к шахтам с западной стороны сторонних, Лхеш Харуук не обращает особого внима-
у Зиларго, агенты дома ведут переговоры с племенами ния на конфликт. Но если одному лидеру удастся за-
гоблиноидов расположенных с востока. Однако насле- воевать приверженность в кланах Дхакаан, он может
ЖИЗНЬ В МИРЕ

дие орков Тарашк действует против плана, множество бросить вызов Лхешу Харууку относительно контроля
лидеров хобгоблинов испытывают сильные предрас- Даргууном.
судки против орков. Дом Тарашк обладает аванпостом Вождь Руус Дхакаан (ЗН мужчина хобгоблин, воин
в Рхукаан Драале, в надежде усилить свою позицию в 13) в поиске упрочнения своего права через завоева-
царстве, и достигнуть соглашения удовлетворяющего ния. Кех Шаарат уже поглотил в себя два мелких кла-
обе стороны. на, и, кажется, только время стоит на пути у Руса, ког-
Гоблиноиды (в общем): Каждое из трех гоблино- да он полностью возьмет под контроль силы Дхакаана.
идных племен состоит из множества рас: гоблинов, Он открыто преклоняется перед авторитетом Лхеша
хобгоблинов и медвежатников. Не сложно встретить Харуука, но в своем горном логове считает, что его
представителей и других рас среди племен. Некоторые слово гораздо важнее, чем претендента из низин. Его
из них приняли традиции гоблиноидов, и сражаются солдаты редко когда покидают Морскую Стену; их
за место уважения среди кланов. Другие, в качестве можно легко опознать по клейму в виде меча на одной
рабов работают для прибыли и развлечения своих го- или обеих руках.
блиноидных повелителей. Кех Волаар (Носители Слова): Носители слова могут
Рхукаан Тааш (Корона Лезвий): Рхукаан Тааш са- ходить на очень дальние расстояния, что проповедо-
мый крупный и могущественный клан среди кланов вать знание об Империи Дхакаан. Хотя Кех Волаар са-
Гхаал’дар, который правит низинами. Хотя клан об- мый маленький из Дхакаанских кланов, его доспешни-
ладает множеством опытных воинов, его главная сила ки и обработчики камня непревзойденные мастера во
заключается в количестве. Отдельно воины Рхукаан всем Даргууне. Эти умения позволяют им поддержи-
Тааш не идут в сравнение солдатам кланов Дхакаан, вать укрепления против Кех Шаарата и прочих агрес-
но вместе они представляют весьма грозную силу. сивных кланов. Управляемый Турой Дхакаан (ИН жен-
Этот клан предан Лхешу Харууку, хобгоблину воз- щина хобгоблин, бард 9), самой лучшей певицей по-
главившему революцию гоблиноидов двадцать де- гребальных песен за последние тысячу лет, Носители
вять лет назад, но не каждый член клан столь верен. Слова хранят память о древней империи гоблиноидов.
Хотя Харуук ищет возможность укрепить свою силу Вместо поиска завоеваний через военную силу, Тура
и придать законность Даргууну, множество младших пытается доказать свое право на управления через
вождей считают, что гоблиноидам необходимо про- сбор утерянных артефактов древней империи, которые
должать расширять государство. Некоторые пытались послужат как символ, и обеспечат её необходимой ма-
нанести упреждающие удары по Бреландии и Зиларго, гической силой. Курак Таар (ЗН мужчина хобгоблин,
аргументируя, что в одни день люди и гномы сами на- воин 8) – является военачальником клана, а также фа-
несут удар, если Рхукаан не сделает это первым. Такие натично предан Туре и её представлению о возрожде-
взгляды, безусловно, вызывают опасение за будущее, нии империи, как и остальной Кех Волаар.
особенно при окончании правления Харуука, если он Очень часто гоблиноиды Кех Волаара в поисках руин
будет смещен от власти, или умрет от старости. Сейчас Дхакаана покидают Даргуун, но они не работают как
это одна из проблем, с которой должен справится во- наемники. Они редко когда вступают в контакт с дру-
еначальник. гими расами, разве что в целях мисси. Символы, обо-
Лхеш Харуук (ЗН мужчина хобгоблин, воин 10/вор значающие важные события, часто наносятся в виде
2) все также является контролирующей силой, но он татуировки на членов клана; те, кто могут читать на
стареет. Как только его сила исчезнет, его боевая мощь языке Гоблинов, могут многое узнать, изучая эти над-
потеряет эффективность, его поразительная способ- писи.
ность оказывать влияние слова станет чрезвычайно Калкор: Племя Маргуул состоит в альянсе с управ-
существенной при поддержании контроля над пле- ляемыми медвежатниками кланами, которые живут в
менами. В последние годы он начал подыскивать та- высокогорье Морской Стены. Большая часть кланов
лантливого приемника, которому он может передать Маргуул является вассалами двора в Рхукаан Драале,
свое наследие, столкнувшись с проблемой нахождения получая преимущества от связей Даргууна с внеш-
равноценно талантливого приемника, а не короля пы- ним миром. Однако лидер одного из кланов Маргуул
тающегося сохранить свою родословную. Калкор, отказывается преклоняться перед хобгобли-
Большинство гоблиноидов находящихся за предела- ном Харууком. Управляемый Мограатом (НЗ мужчина
ми Даргууна принадлежат к Рхукаан Таашу, или одно- медвежатник, воин 7/вор 3), Калкор не является самым
му из кланов Гхаал’дар. Отличительный обод из шра- крупным из кланов Маргуул, но его члены самые злые.
мов как раз над глазами покрывает лоб каждого воина Верные последователи Насмешника, Мограат и его во-
Рхукаан Тааш. Эта отличительная метка – результат ины представляют угрозу любому, кто путешеству-
болезненного ритуала посвящения каждого воина, ко- ет через горы Морская Стена, а особенно кто несет
торый этим доказывает свою ценность и готовность к с собой символ безопасного передвижения Харуука.
службе при достижении зрелости. Отвратительные шрамы на лице образуют клыка-
Кех Шаарат (Обладатели Клинка): Обладатели стый узор, он является отличительной меткой членов
клинка самый крупный из кланов Дхакаан, назван так Калкора.
из-за могущественного артефакта, которым они обла-
дают. Тысячи лет кланы Дхакаан были изолированы РЕЛИГИЯ
от остального мира, на с появлением Даргууна, они Традиционно гоблиноиды поклоняются или Тени или
видят первые знаки возрождения Империи Дхакаан. Насмешнику. В последнее столетие они познакомились с
Теперь кланы вышли из своих пещер-замков, и уча- другими богами Верховных Владык. Лхеш Харуук следу-
ствуют жестокой битве за право истинного наследия ет учениям Дол Дорна, и делает все, чтобы расширить по-

156
читание Верховных Владык среди племен низин. Храмы ли в Даргууне, прежде чем нечестивость Земель Скорби
посвященные Дол Дорну, Дол Арра и Балинору, можно поглощает весь свет и жизнь в округе. Гоблиноиды жи-
найти в Рхукаан Драале. вущие в этой укрепленной деревне патрулируют гра-
ницу для пресечения возможных нарушений. Раньше,
вторжения происходили с Бреландии и Сайра. Теперь,

ЖИЗНЬ В МИРЕ
ГЛАВНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
Гоблиноиды низин проживают в отстроенных руинах защитники Рога Горгоны зорко следит за чудовищами
старых городов Сайра, в то время как высокогорные и и еще более страшными вещами, которые могут вы-
горные племена проживают в пещерах или простых ба- нырнуть из Земель Скорби, и угроз с северных равнин
рачных общинах. У самых крупных кланов Гхаал’дар Даргууна.
и Дхакаан есть свои столицы, но один главный город
возвышается над остальными: Рхукаан Драл, столица ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА
Даргууна и штаб-квартира Лхеша Харуука. Земля Даргууна ране была частью Сайра. Во время
Рхукаан Драал (Столица, 82460): Сердцем Рхукаан Последней Войны большинство городов, храмов и
Драала является некогда передовой Сайранский город, замков этого региона были разрушены и покинуты.
но за два десятилетия он разросся в кишащую гобли- Остались лишь десятки руин, часть из которых засели-
ноидную столицу. Хотя и грубоватая, но практичная, ли гоблиноиды, другие же заполнили проклятия, при-
архитектура Гхаал’дара создает из города разнообра- зраки и прочие ужасы.
зие из стилей и материалов. Самое внушительное ме- Лирентон: Одна из избегаемых локаций, разрушен-
сто – королевский дворец, неудовлетворенный работа- ный Сайрский город на границе с Землями Скорби, и
ми своих собратьев Лхеш Харуук нанял каменщиков как поговаривают проклятый. Любой, кто посетит это
из Дома Каннит, чтобы они возвели его дом и замок, место попадает под эффект ужасной изнуряющей бо-
названный Хаар Мбар’ост, или Красный Дом (дослов- лезни (вдыхаемое; КС 18; 1 день; 1d3 Сила и 1d3 Тело).
но, «укрепленное здание кровавого цвета»). Эта де- Но даже если посетивший это место может противо-
сятиэтажная башня из красного гранита доминирует стоять странной болезни, как кажется, само место при-
на небосводе Рхукаан Драала. В сущности все кланы влекает к себе кошмары Земель Скорби, как вечнопы-
хобгоблинов имеют свои представительства при дворе лающий факел мотыльков. По ночам здесь слышны
Харуука, хотя кланы Дхакаани в самом низком почете, ужасные стоны, которые разносятся на десятки кило-
их агенты отслеживают происходящие события для их метров по близлежащим равнинам.
повелителей, но сами стараются не привлекать внима- Тюремный Замок: Эта тюрьма Дома Денейт актив-
ния к деятельности их кланов. но им использовалась во время расцвета королевства
Гоблиноиды Гхаал’дара известны за свое Галифар, где содержались самые отъявленные
боевое умение, а не за свою в ремеслах. преступники, и надсмотр за которыми осущест-
В результате, на рынке Рхукаан Драала в вляла Гильдия Защитников. Во время Последней
основном торгуют импортированным това- Войны её превратили в замок, и она использова-
ром. лась Сайрийской армией вплоть до
Законы города просты, а самим хобгобли-
нам мало интереса к историям их гостей. Из-
за этого в Рхукаан Драале множество сбежав-
ших преступников и жуликов, которые сво-
бодно продают товары на рынке, запрещенные
законом в Бреландии и Трейне.
Волаар Драл (Маленький Городок, 8360):
Тысячи лет назад Дхакаанские кланы выреза-
ли свои крепости из недр Гор Морская Стена.
Волаар Драал – цитадель клана Кех Волаар,
скрытая глубоко под пиками и утесами. Её об-
ширные подземные залы содержат грибные поля
для обеспечения города продовольствием, кузниц
для доспешников, библиотеки и хранилища для
домашних реликвий империи, и великая пещера,
где подразделения Кех Волаар производят свои
военные муштры. Обработка камня очень схожа с
работой дварфов из Твердынь Мрор. Лишь несколь-
ким посетителям извне позволили посетить эти не-
обычные хранилища.
Череп Виверны (Маленький Городок, 1100):
Портовый городок Череп Виверны расположенный у
устья Реки Торлаак выстроен как раз у кромки тро-
пического леса Кхраал. Этот рай посреди дикой зем-
ли обеспечивает важное место входа в королевство
для нескольких торговцев, которые добираются до
Даргууна через южные моря. Если торговля будет раз-
виваться и дальше, то этот город просто расцветет. Но
до этого, его обитатели влекут свое существование в
ожидании не частых, но очень нужных посещений
торговцев.
Рог Горгоны (Укрепленная Деревня, 700): Рог
Горгоны занимает последний участок обитаемой зем-

Лхеш Харуук
157
Даргуунского переворота. Замок все еще мало повреж- демонстрация устаревшего знамени обычно прово-
денный, стал могилой для Сайрийской армии во время цирует атаку со стороны разбойников медвежатников
осады Харуука и его военных сил. Сайрийцы отказа- и хобгоблинов. Однако в целом правильное знамя от
лись сдаться или бежать, и тогда их окружили и от- Лхеша Харуука предотвращает случайное нападение,
резали от подачи продовольствия и боеприпасов. Две и позволяет путешественникам вести свои дела с пле-
ЖИЗНЬ В МИРЕ

тысячи бойцов умерли от голодной смерти и бессилия, менами.


так как Харуук приказал своим бойцам стоять и не Но даже и те, кто находятся под защитой знамени,
идти в атаку на замок. Сегодня гоблиноиды стараются могут стать жертвой непредсказуемого нападения,
избегать замка, так как верят, что он населен призра- Даргуун опасная земля. Скандалы и кровавые кон-
ками павших Сайрийских солдат, которые все также фликты часть жизни кланов Гхаал'дар из низин. Знамя
стоят на местах своих боевых последних позиций. защищает авантюриста от постоянных нападений, но
Топь Торлаак: Эта огромная протяженность про- не защитит его, если он спровоцирует конфликт или
клятой земли и камня, расположилась вдоль восточ- доставит беспокойство.
ных оснований Гор Стена Моря. Как говорят, по топи Даргуун двоякая нация. С одной стороны, жители
разбросаны то тут, то там руины времен Империи небольших деревень знают, что есть правительство,
Дхакаан, а под трясиной лежат подземелья. Члены кла- и уважают и идею закона, но если странник оскорбил
на Кех Волар немало времени потратили для изучения тебя, то тогда "держите меня всемером".
этой местности, но топи огромны, и и умеют хорошо В целом, кланы Гхаал'дар недружелюбны к посто-
скрывать свои секреты. ронним, и особенно враждебны к полуоркам и эльфам.
Краальский Тропический Лес: Краальский лес за- Долгое время существует вражда между гоблиноида-
нимает восточный выступ Даргууна. Внутри его гу- ми и орками, а теперь и эльфы из Валенара досаждают
стых зарослей бродит множество странных и опасных Даргуун своими разбойничьими нападениями с моря.
созданий. По слухам, в самом сердце джунглей рас- Обладание правильным знаменем безопасного прохода
положена масса огромных руин времен Дхакаана. На повышает отношение местных к вам на одну степень.
окраине этих джунглей расположено несколько город- На северных равнинах немного блуждающих чу-
ков и поселков, но даже самые могущественные мед- довищ, за исключения границы с Землями Скорби.
вежатники и хобгоблины не помышляют о том, чтобы Однако сами гоблиноиды подозрительны и недолю-
основать поселение внутри этой опасной местности. бливают незнакомцев, поэтому они сами являются
Семь Пещер: Одним из самых высоких пиков се- потенциальной опасностью для путешественников.
верных Гор Морская Стена – является Пик Паргона, в Помимо географического расположения, сами горы и
котором, расположена сеть огромных пещер, где, как южные равнины очень различны по себе. В дополне-
поговаривают, храниться одна из частей драконьего ние к высокогорным племенам, горы являются домом
Пророчества. Семь Пещер, как их называют кланы для всевозможных чудовищ. Топи на юге тоже содер-
Дхакаанцев и Маргуульцев, состоят из семи огром- жат немало опасных существ, но природные опасности
ных сводов, которые, как кажется, были магическим в этом месте гораздо более смертельны. Краальские
образом вырыты из основной породы камня скалы. джунгли кишат смертельными тварями, и даже самые
От Первых Покоев, в которые можно попасть из пе- отважные хобгоблины и медвежатники не решаются
щеры на самой вершине скалы, до Седьмых Покоев, зайти слишком глубоко в их темные глубины.
расположенных в самой внутренности мира, Семь Приключения всех сортов можно встретить в
Пещер представляют собой чудо и внушают благого- Даргууне. Исследователи могут пробираться че-
вение. Внутри каждой пещеры странной формы, мер- рез множество руин, которые усеивают эту землю.
цает поражающая метка дракона, которая кружиться Останки древнего Дхакаана можно найти в Горах Стена
по стенам, полу и потолку. В теории, каждая из пещер Моря, и среди низинных топей и джунглей. Здесь так-
раскрывает различные серии пророчеств и предзнаме- же расположены руины недавнего Сайра, а также бо-
нований, но лишь единицы из гоблиноидов были столь лее старые здания, датируемые расцветом Галифара.
отважны, чтобы проникнуть в священные хранилища, Завораживающие приключения может сделать участие
и изучить их. Любой, кто попытается проникнуть в в конфликтах и интригах между различными кланами
Семь Пещер, сталкивается с колониями виверн, кото- гоблиноидов; возможное объединение кланов Дхакаан
рые их используют для своего гнездовья и выращива- может затрагивать интересы короля Бреландии, а
ния молодежи. Библиотека Корранберга всегда заинтересована в
исторических знаниях, которые могут пополнить её
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ДАРГУУНЕ полки. Нетронутые залежи минералов ожидают своего
Дом Ориен провел торговые пути, соединяющие обнаружения в Горах Морская Стена, и всегда есть те,
Рхукаан Драал с Трейном и Бреландией. Дороги от- кто хорошо заплатит тому, кто убьет или уберет Лхеша
носительно безопасны для караванов Ориен и их Харуука и его желание объединить Даргуун.
Денейтских охранников, но остальные путники исполь- И напоследок, закон имеет мало власти в Даргууне,
зующие эти дороги для передвижения, путешествуют поэтому недостаток в законах и ограничениях может
по ним на свой страх и риск. Любой, кто отправляется сам создать приключения. Рхукаан Драал служит как
в путь за пределы столицы, желательно чтобы имел убежище для преступников и беглецов всех видов,
знамя безопасного прохода от двора Лхеша Харуука. поэтому не будет ничего необычного, если выпол-
Путешественникам необходимо объяснить причину няя работу искатели приключений попадут в столицу
просьбы и для чего нужно знамя, а также плату осно- Даргууна при поимке того, кто сбежал от справедливо-
вывающуюся на цели визита. Обычно это в пределах сти у Пяти Народов. Кроме того, если группе понадо-
100 зм, но рудоискательные экспедиции или поиск ре- бятся незаконные или запрещенные товары, предметы
ликвий могут затребовать и повыше сумму. Схема из- с черного рынка, или наемники, которых не страшит
менений в знаменах базируется на месячном календа- нарушение закона, эта торговля процветает на рынках
ре, поэтому авантюристы не могут носить одно и тоже и тавернах столицы.
знамя для безопасного постоянного прохода. По факту,

158
ЖИЗНЬ В МИРЕ
Работорговцы из
Дхакаанских кланов

ИДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ —Дому Ориен нужны наемники-охранники для защиты


— Некромант из Ордена Изумрудного Когтя установил их следующего торгового каравана, который будет сле-
форпост в Топях Торлаак, и выискивает останки древ- довать из Бреландии в Рхукаан Драал. Недавно, высо-
них битв, дабы создать майнд флаеров-нежить. когорные племена начали чаще нападать на проходя-
— Опасный беглец разыскивается Цитаделью Бреландии. щие караваны через Маргуульский Перевал, и поэтому
Рыцари Трейна и Аурум где-то скрытно передвига- Дом Ориен хочет усилить свои караваны для отраже-
ются по Рхукаан Драалу. Если Аурум обнаружит его ния будущих атак.
первым, до того как найдут силы закона, последствия —Туура Дхакаан, лидер клана Кех Волаар бросила зов
могут быть кошмарными. для авантюристов, чтобы самые бесстрашные из них
—На рынках Рхукаан Драала появилось странное и опас- отправились в дикие просторы Краала, и вернули древ-
ное алхимическое вещество. нюю реликвию времен империи гоблиноидов. Туура
—Лхеш Харуук желает нанять группу шпионов из обладает древней картой, которая показывает место,
негоблиноидов, чтобы те изучали деятельность но она больше не желает посылать своих соплеменни-
Дхакаанских кланов. ков в опасный лес.
—Райдеры стали угрожать поселениям людей воз- —Эмиссары Лхеша Харуука ищут авантюристов, кото-
ле приграничного города Кеннран, поселка у гра- рые достаточно сильны и отважны, чтобы справиться
ницы Бреландии с Землями Скорби, неподалеку от с тварью, появившейся из Земли Скорби. Она уже уни-
Даргуунского поселка Рог Горгоны. Эти райдеры дей- чтожила три патруля из Рога Горгоны, и угрожает по-
ствительно из Даргууна, или нацию гоблиноидов про- селениям фермеров в северных равнинах.
сто хотят подставить?

159
ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПУСТОШИ разнообразные виды живых существ. Хайбер не же-
Столица: Нет лала стоять в стороне, породила из своих тюремных
Население: 600,000 (45% люди, 28% орки, 2% полуорки, глубин разные формы темной жизни. Так появились
25% демоны (ракшасы, закайи и прочие)) изверги, медленно расселявшиеся из земных трещин,
ЖИЗНЬ В МИРЕ

Экспорт: Нет вылезая из извержений лавы и выплывая из темных


Языки: Общий, Орочьий, Адский глубин морей.
Когда вновь созданный мир только остыл, потомки
Севернее Элдиинских Владений жизнь постепенно ис- вирмов-прародителей были примитивными, бездум-
чезает с поверхности земли. Обильные леса становят- ными созданиями. Но изверги, ведомые ракшасами,
ся широкими плато высушенной почвы и потрескав- закайями и ночными ведьмами уже были хитрыми и
шегося камня. Ещё севернее, возвышение утыкается коварными. Прошло немного времени, прежде чем на
в горную цепь, ещё известную как Теневые Скалы, а Эберроне наступила Эпоха Демонов.
затем полностью пропадает. Земля за этим высокогор- В этот адский период Эберрона им правили извер-
ным плато абсолютно бесплодна, а сеть из каньонов ги. Однако, как говорят легенды, драконам удалось
и столовых гор образуют природный лабиринт, веду- вновь обнаружить Пророчество, и они осознали свое
щий к равнине из почерневшего песка и вулканиче- могущество и наследие. Они восстали против своих
ского стекла. Это – Демонические Пустоши, послед- повелителей извергов. После длительной и упорной
нее наследие цивилизации ракшас, которые правили борьбы драконом удалось дорогой ценой одержать
Кхорвайром миллионы лет назад до расцвета гобли- победу. Коатли – союзники и дети от союза Эберрон
ноидов или людей. Среди руин, останки которых едва и Сибериса принесли себя практически полностью в
напоминают строения, рыщут злодейские создания в жертву, остались единицы этих существ, но им уда-
поисках свежей крови, а древние тени наблюдают из лось отправить назад в глубины Хайбера этих извергов
своих теней. В этом королевстве смерти и опустоше- и заточить их внутри Дракона Глубин.
ния скрыты в проклятых пустошах давно забытые со- Когда великая война между драконами и извергами
кровища и древние секреты. завершилась, мелкие изверги, которым удалось избе-
Разрушенная история этой земли была по крупицам жать пленения или уничтожения скрылись. Многие
собрана в Университете Винарн и в прочих местах, и вернулись в то место, где когда-то правили их лорды,
хотя она далеко не полная и полна противоречий, она земля именуемая на Адском Фа’лррг, теперь имену-
открывает картину, которая может помочь осознать по- емая Демонические Пустоши. Здесь, среди руин их
сторонним те силы, которые до сих пор правят в этих разрушенных замков и открытых ям в Хайбер, откуда
землях. За все существование Эберрона выделяются пришли их лорды (и где теперь они лежали заточен-
пять отчетливых эпох. Эпоха Драконов – самая ранняя ные), ракшасы сформировали тайное общество, име-
эпоха из тех, что помнят в современное время, было нуемое Лорды Пыли, посвятившее себя дню, когда
периодом необыкновенных чудес, на фоне которых са- лорды тьмы освободятся и вновь вернут адскую славу
мые великие магические достижения современных рас Эпохи Демонов.
кажутся незначительными. Это было время, когда весь Сегодня здесь слишком мало цивилизации. Горные
мир был единым целым и не был разделен на верхний, утесы окруженные смертоносными рифами создают
глубинный и срединный. Некоторые легенды говорят, прибрежный район, вулканы постоянно извергаются
что планы в то время были притянуты к миру со своих на землю, а по просторам бродят изверги и смерто-
дальних расстояний, и удерживались некоей могуще- носные призраки. Среди лавовых рек и пузырящих-
ственной магией. Это была эпоха вирмов прародите- ся смертоносными газами ям, бесплодных пустошей,
лей – первых и самых великих из драконов. Из всех можно встретить несколько варварских племен орков
этих великих существ выделялись Сиберис, Эберрон и людей, которые борятся за свое выживание. Эти ди-
и Хайбер. Легенды спорят между собой о том, на са- кие воины избегают городов ракшас, страшась могу-
мом ли деле эти трое драконов создали Пророчество щества древних сил, которые затаились в разрушен-
или просто именно они его нашли и запустили, но ных руинах.
все сходятся в одном – в какой-то момент Сиберис и
Хайбер вступили в свое смертельное противостояние. ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
Могущество вирмов-прародителей обрушило в войну Варварские племена людей, которые живут в бесплод-
всю сущность, и в конечном счете мир обернулся в руи- ных равнинах недоступных Демонических Пустошей
ны и смерть. Только тогда вмешалась Эберрон, послед- и в извивающихся туннелях Лабиринта не заинтересо-
няя из вирмов-прародителей, расколов Пророчество и ваны в контакте с стальным Кхорвайром. Вместо этого
выпустив хранящуюся в нем энергию она разделила они стараются удержать отмеченные драконом дома
соперников и восстановила мир. В конечном счете, и прочие чужеземные силы от разработки ресурсов
как говорят легенды, великий Сиберис, искалеченный этой земли. Варвары активно защищают камень нар
и умирающий превратился в сияющий круг, который и депозиты с осколками Эберрон, которые усеивают
стал окружать мир. Хайбер, находящаяся на пике по- ландшафт, а также и реликвии древних цивилизаций
беды, была заключена в глубинах мира. Эберрон, вме- ракшас, который раскиданы по всем Демоническим
шавшаяся в конфликт, слилась с миром излечивая его Пустошам.
от полученных ран. Последним сознательным дей- Если что и экспортируется из этой земли, так это
ствием совершенным и Хайбером и Сиберисом было ложь и обман. Лорды Пыли распространяют свои зло-
создание их потомков, наполнивших мир драконами и дейские схемы по всему Кхорвайру, действуя в тени,
другими разновидностями драконов. иногда на протяжении столетий, но только для продви-
Но это созидающее заклинание не остановилось на жения хаоса, разрушений и их личных целей по дости-
разновидностях драконов. Эберрон произвела самые жению могущества и завоевания.

160
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

восьмая глава

ОРГАНИЗАЦИИ

ОРГАНИЗАЦИИ
В
кампании Эберрона, героям придется иметь дело но на самом деле бразды правления находятся в руках
с интригами и предательством так же часто, как группы, известной как Теневой кабинет. Теневой каби-
с когтями и клыками монстров. Описания, кото- нет существует вне структуры Конвенций и его задача
рые приведены ниже, представляют только не- - манипуляции народами Кхорвайра. Антас ир'Солдорэк
большую часть из множества культов и политических (Законно Злой мужчина дварф, аристократ 4/вор 6) воз-
организаций, которые существуют на Кхорвайре и за его главляет Теневой кабинет, а также служит канцлером
пределами. Некоторые могут быть покровителями для Платиновой Конвенции.
авантюристов, другие - противниками. Но конечно, лю- Аурум действует в основном своими денежными ресур-
бая из них может однажды оказаться союзником, а в даль- сами, а не силовыми акциями. Его члены обмениваются
нейшем - соперником или даже врагом. знаниями, чтобы улучшить собственное благосостояние
или победить общих конкурентов. Неизвестные же боль-
шинству министры Теневого кабинета, однако, полагают,
Аурум что аристократия не имеет никакого будущего в становя-
«Аурум» возникло в Твердынях Мрор. Уже перед началом
щемся обществе. Из королей и королев получаются пре-
Последней Войны и декларацией независимости дварфа-
восходные номинальные главы, но в одиночку никакому
ми, несколько членов наиболее влиятельных кланов объ-
дворянину никогда не хватит мудрости, чтобы управлять
единились в тайное братство, стремящееся к увеличению
эффективно. Последняя Война доказывает это утверж-
своего богатства и власти. С крахом Галифара и возвы-
дение, и лидеры Аурума намерены проследить, чтобы
шением нации дварфов, члены Аурум начали распро-
любые будущие войны служили только их собственным
странять своё влияние за пределы Гор Железные Корни.
интересам. На данный момент, у них есть агенты во всех
Главы Гильдий, криминальные короли, торговые принцы,
Народах и Отмеченных Драконом Домах, находя их сре-
знать, члены Домов Отмеченных Драконом и многие дру-
ди честолюбивых людей с достаточным богатством и
гие присоединились к тайному обществу, и постепенно
влиянием. Участники Конвенций Аурума носят по про-
Аурум стало больше, чем просто братством. Именно на
стому кольцу на каждом пальце - итого всего восемь.
почве притока свежих сил и опустошения, которое при-
Члены Медной Конвенции носят медные кольца, члены
несла с собой Последняя Война, и произошёл прорыв но-
Серебряной Конвенции носят серебряные кольца, ну и
вых идей, которые помогли организации обрести вторую
так далее. Скорее символ статуса, чем драгоценная без-
жизнь.
делушка, каждое кольцо стоит всего лишь как 10 монет,
Аурум скрывает свои истинные мотивы от мира. Оно
сделанных из того же самого металла.
объявляет, что является всего лишь обществом для бо-
гатых студентов, изучающих историю; многие из его
Типичный представитель Конвенции Аурума: Дварф
членов и в самом деле имеют внушительные личные со-
аристократ 5; СВ 4, Средний Гуманоид; КХП 5d8+5; Хп
брания редких исторических томов и реликвий древних
27; Иниц –1; Скор 6 м; КД 13, касат. 9, отороп 13;Баз Ат.
цивилизаций. Много членов Аурума действительно инте-
+3; Зхв +3; Ат +4 рукопашн. (1d10/х3, превосходный бо-
ресуется прошлым, потому что они верят, что прошлое
евой топор дварфов) или +2 стрелков. (1d6, метательный
формирует будущее.
топор); Полн. Ат +4 рукопашн. (1d10/х3, превосходный
Организация разделена на четыре уровня, назван-
боевой топор дварфов) или +2 стрелков. (1d6, метатель-
ные Конвенциями - Медная, Серебряная, Золотая, и
ный топор); СК темновидение 18 м, признаки дварфа; МЗ
Платиновая. Более высокий разряд предоставляет члену
ЗЗ; Спб Стойк +2* (+4 против ядов), Рефл +0*, Воля +5*;
больший доступ к ресурсам Аурума и больший вес голоса
Сила 11, Ловк 8, Тело 12, Интл 12, Мудр 9, Обн 12.
на встречах общества. Положение определяется как лич-
Навыки и Черты: Оценка +6, Блеф +6, Дипломатия +14,
ным влиянием, так и услугами, оказанными сообществу.
Сбор Информации +6, Знание (архитектура и инженер-
Наследник могущественного отмеченного драконом дома
ное дело) +6, Знание (история) +6, Знание (дворяне и ко-
сразу присоединяется к Золотой Конвенции, в то время
ролевский двор) +6, Чувство Мотива +6; Железная Воля,
как глава какой-нибудь незначительной гильдии начинает
Переговорщик.
в Медной.
Знаемые Языки: Общий, Дварфов, один на выбор.
Со временем, любой член имеет шанс дослужиться до
Имущество: Выдубленный кожаный доспех, баклер,
Платиновой Конвенции. Большинство членов полагает,
превосходный боевой топор дварфов, метательный то-
что Платиновая Конвенция управляет делами Аурума,

227
пор, одеяние дворянина, 8 медных колец (10 зм стоимость много ценного и интересного накоплено за годы работы
каждого), мешочек с 2d6 изумрудами (50 зм стоимость библиотеки в охраняемых хранилищах, для защиты кото-
каждого), лупа (100 зм), кредитное письмо, идентифика- рых предпринято много мер предосторожности, как ма-
ционные бумаги, подорожные бумаги. гических, так и обычных.
ОРГАНИЗАЦИИ

* У дварфов +2 расовый бонус к спас-броскам против Библиотека занимает больше место, чем это может по-
заклинаний и магических способностей. казаться снаружи, хотя и на взгляд стороннего наблюда-
теля она выглядит весьма впечатляющей и массивной.
Библиотека Корранберга Когда исследователь планирует поработать в библиоте-
ке, он бронирует время для прохода внутрь, клерк пре-
Расположенная в юго-восточном портовом городе
Зилагро, Библиотека Корранберга является величайшим доставляет счастливчику камень-каталог – оранжевого
хранилищем общего знания Кхорвайра. В дополнение к цвета кристалл, являющийся ключом к темам, которые
своей работе как источника материалов для учеников и исследователь хочет изучить. Для этого предоставляется
путешественников, библиотека часто спонсирует экспе- персональное рабочее место, которое выглядит как не-
диции, отправляющиеся изучать древние культуры или большой клочок освещённого места в огромной зале, за-
неразведанные земли. полненной непроглядной тьмой, находящейся где-то в не-
Гномы Зиларго буквально одержаны необоримой жаж- изведанных просторах здания библиотеки. В кругу света
дой знаний. Их дотошный в отношении поиска всего стоит письменный стол, кресло и небольшая узкая тумба.
нового дух и физически воплотился в этой библиотеке. Перья, бумага воск, чернила предоставляются в неогра-
Хранитель знаний могущественной семьи Корран был, ниченном количестве. Когда камень-каталог помещает-
одержим идеей, что боги из пантеона Верховных Владык ся на тумбу, с хлопком резко со всех сторон появляются
на самом деле были вознесшимися драконами. Этот гном, полки, на которых стоят книги и манускрипты, образуя,
Дориус Элайр ир’Корран, поклялся, что он соберёт столь- таким образом, стены рабочего места. Когда исследова-
ко информации и тайн, что превзойдёт в этом Верховного тель завершает свою работу, извлечение камня-каталога
Владыку Ауреона, сможет вознестись и занять своё ме- из тумбы приводит к исчезновению стеллажей, и учёный
сто среди богов. Семья Коран вкладывает немалые сред- может выбраться прочь.
ства в реализацию идеи-фикс Дориуса; даже те, кто не
верят в теорию происхождения божественности, заин- Типичный клерк Библиотеки: Гном эксперт 6; СВ 5;
тересованы идеей создания обширнейшего вместилища Маленький Гуманоид; КХП 6d6; Хп 21; Иниц +1; Скор
знаний. Время шло, Дориус умер от старости, а библи- 6 м; КД 12, касат. 12, отороп 11; Баз Ат. +4; Зхв –2; Ат
отека осталась и продолжала расти и расширяться на +3 рукопашн. (1d3–2/19-20, кинжал) или +6 стрелков.
протяжении столетий. С созданием королевства Галифар, (1d3–2/19-20, кинжал); Полн. Ат +3 рукопашн. (1d3–2/19-
аристократы и мелкие дворяне со всего Кхорвайра прихо- 20, кинжал) или +6 стрелков. (1d3–2/19-20, кинжал); СК
дили сюда для обучения в школах, имеющих доступ в би- свойства гнома, зрение при низкой освещенности; МЗ
блиотеку. На сегодняшний день, Библиотека Корранберга ЗН; Спб Стойк +2*, Рефл +3*, Воля +5*; Сила 7, Ловк 12,
играет значительную роль в экономике Кхорвайра. Она Тело 10, Интл 14, Мудр 10, Обн 11.
спонсирует многочисленные экспедиции, ищущие ново- Навыки и Черты: Ремесло (алхимия) +8, Расшифровка
го знания, и вполне может быть ценным покровителем +11, Дипломатия +2, Сбор Информации +2 Скрытность
авантюристов. +5, Знание (магия) +8, Знание (архитектура и инженерия)
Жители Корранберга очень гордятся своей библиоте- +8, Знание (география) +8, Знание (история) +14, Знание
кой. Проживающие в городе могут поступать в школы (местное) +11, Знание (дворяне и королевский двор)
без платы, но каждый житель должен посвятить четыре +11, Прислушивание +2, Поиск +4 (включая секретные
года работе в Библиотеке. Эта служба считается проявле- двери и ниши), Искусство Магии +15, Использование
нием патриотизма и весьма ценным опытом в обучении. Магических Устройств +8 (+12 расшифровка заклина-
Многие выбирают остаться на этом месте, на местах лек- ний со свитков), Способность к Магии, Фокусировка в
торов, исследователей, управляющих и других, не менее Навыке (Расшифровка), Фокусировка в Навыке (Знание
важных, должностях. [история]).
Каждая из восьми школ, относящихся к библиотеке, Знаемые Языки: Общий, Гномов, Дварфов и один на вы-
стремится улучшить соответствующую ей область науки. бор.
Совместными усилиями школы содержат архивы – огром- Имущество: Кинжал, одеяние ученого, ключ к 2d4 за-
ные хранилища, содержащие знания и опыт поколений, пираемым дверям библиотеки, идентификационные бу-
накопленные за три тысячелетия. Деканы школ состав- маги.
ляют центральный совет, который управляет делами би- *Гномы получают +2 расовый бонус к спасброскам про-
блиотеки. Совет возглавляется выбранным членом семьи тив иллюзий.
Коран, из прямых потомков основателя библиотеки. Но,
как и все дела, которые организованы в Зиларго, работа Дремлющая Тьма
в библиотеке всегда связана с шантажом, подкупами и Дремлющая Тьма, секретный орден псиоников-шпионов и
интригами. Нынешний верховный советник библиоте- убийц, служащий глазами и руками существ Куори из Дал
ки, как несложно будет узнать от местных жителей, это Куора, Края Сновидений. Хотя, в общем, они кажутся со-
Алина Алрин ир’Корран (ЗЗ гном, женщина, аристократ юзниками Вдохновленных Лордов Риедры, цели и задачи
5/бард 2), смышлёная начальница, проложившая себе до- Дремлющей Тьмы загадочны и коварны – и всегда связа-
рого к этой должности через многочисленные ряды пре- ны со смертью. Этот законно-злой орден управляется из
тендентов внутри её собственного дома, и крепко держа- штаб-квартиры в городе Дар Джин в Риедре. Секретным
щая бразды правления в кулаке. символом является глаз, частично скрытый под крылом.
Хотя библиотека находится в Корранберге, она содер- Он нарисован на значке подтверждения принадлежности
жит филиалы в столицах всех народов Кхорвайра. В этих к ордену, причём стиль исполнения рисунка зависит от
офисах живут и работают исследовательские группы би- позиции предъявляющего в иерархии.
блиотеки. Хотя библиотека не увлекается магическими На протяжении тысячелетий Риедра была изолирован-
знаниями, как Двенадцать или Магический Конгресс, ной землёй, полной загадок. Вдохновленные держат по-

228
лог таинственности над ней, а чужакам ход внутрь страны Навыки и Черты: АвтогипнозП +13, Баланс +3, Блеф
закрыт. На протяжении большей части истории Риедры, +20, Концентрация +24 (+24 при пси-фокусировкеП),
контакт между Вдохновленными и остальным населени- Дипломатия +23, Маскировка +14 (+16 при маскировании
ем Эберрона отсутствовал, но в последние десятилетия под человека или в роли персоны), Сбор Информации +11,
стена стала немного ниже. Чужеземцев так и не пускают Скрытность +7, Запугивание +18, Прыжки +1, Знание

ОРГАНИЗАЦИИ
на землю Риедры, но посланников Вдохновленных этой (планы) +16, Знание (псионика)П +16, Прислушивание
земли можно увидеть при многих королевских дворах +11, Бесшумное Передвижение +16, Взлом Замка +7,
Кхорвайра. Пси-искусствоП +16, Чувство Мотива +18, Отслеживание
Несмотря на позднее появление, Вдохновленные имеют +20, Кульбиты +6; Настороженность, Улучшенная
широко разветвленную сеть шпионов по всему Эберрону. Инициатива, ИнквизиторП, Суженный РазумП.
На протяжении столетий Дремлющая Тьма просто на- Откорректированные Навыки (без духа куори):
блюдала за миром из тени, пока Вдохновлённые укре- Баланс +3, Блеф +8, Концентрация +11 (+15 для пси-
плялись в мире и организовывали своё царство в Риедре. фокусировкиП), Дипломатия +11, Маскировка +11 (+13
Сейчас же Куори готовы действовать, и их рукой служит при маскировании под человека или в роли персоны),
Дремлющая Тьма. Сбор Информации +8, Скрытность +7, Запугивание +6,
Если посол Риедры когда-нибудь столкнётся с послед- Прыжки +1, Знание (планы) +7, Знание (псионика)П
ствиями акции агентов Дремлющей Тьмы, он будет от- +7, Прислушивание +8, Бесшумное Передвижение +7,
рицать всякую связь между его нацией и этой организа- Взлом Замка +7, Пси-искусствоП +7, Чувство Мотива +6,
цией. Это утверждение даже можно назвать истинным. Отслеживание +8, Кульбиты +6.
Дремлющая Тьма является отдельной организацией, П
Этот навык или черта взяты из Расширенного
чьи руководители находятся в самом Дал Куоре. Мрак Руководства по Псионике.
Сновидений информирует Риедранский Двор, но прави- Знаемые Языки: Общий, Эльфийский, Куори,
тели этой страны не являются авторитетом для агентов Риедранский.
Тьмы. Даже наоборот, агенты в большинстве своём зани- Имущество: Короткий меч +1, короткий лук с 25 стре-
мают в иерархии Дал Куора место повыше, чем правитель лами, осколок с талантом (Концентрация), одежда путе-
Риедры. шественника, набор для маскировок, идентификацион-
Агенты Дремлющей Тьмы – Вдохновлённые. ные бумаги (два набора, один фальшивый), подорожные
Человеческие тела, которые удерживают дух Куори в бумаги (два набора, один фальшивый).
себе. Некоторые агенты используют маскировку, что бы Подобные псионике способности: 1/день—корректи-
сливаться с местным населением, остальные имитиру- ровка тела, инсинуировать имя (КС 17), связь разумов,
ют под калаштаров. Владея разнообразными коварными псионическое очарование (КС 16), призвать агонию (КС
дисциплинами псионики, они могут наблюдать и соби- 17); 3/день—равновесие тела, рука на расстоянии, инер-
рать информацию, и на протяжении многих лет строить ционный доспех, псионический нюх. Уровень проявителя
пятую колонну внутри некоторых народов. В результате, 6-й. КС спасбросков основан на Обаянии.
Дремлющая Тьма распространила своё влияние над кри- Типично Знаемые Силы по Провидцу (27 пунктов силы,
миналом, торговыми гильдиями, и даже учёными инсти- КС спасбросков 13+ровень силы): 1-й—падение по коша-
тутами. Организация имеет агентов внутри отмеченных чьиА, скрыть мысли, кристаллический осколокА, силовой
драконом домов и королевских дворах по всему миру. экранА, прекогниция; 2-й—ясночуственность, удар раз-
Управляет действиями агентов Круг Ночи, собран- умаА, чтение объектаА, чувствительность к психическим
ный из наиболее могущественных псиоников среди ощущениям.
Вдохновлённых. Глава Круга, известный под прозвищем А
Эта сила может быть усиленна.
Пожиратель Снов или Сновидец, является транслятором
огромной силы, являясь посредником для душ Куори, на-
ходящихся в самом сердце Дал Куор. Пожиратель Снов
Двенадцать
Как институт тайной магии, основанный отмеченными
может общаться с духами Дал Куора без опаски быть по- драконом домами, Двенадцать представляет из себя кре-
глощённым или уничтоженным. пость, разделённую на тринадцать частей, которая распо-
Физически агенты Дремлющей Тьмы рассеяны по всему ложена над городом Корт в Каррнате. Как часть соглаше-
Эберрону. Однако, когда Вдохновленный спит, его душа ния по окончанию Войны Метки, Хадран д’Каннит пред-
возвращается в своё другое тело, в Дал Куоре. Дремлющая полагал, что дома будут работать вместе для создания
Тьма – это секретная организация, которая не торгуется с института прикладной магии – организацию, которая бу-
другими организациями. Её заклятые враги – калаштары дет изучать метки дракона, помимо более традиционных
Адара и священники Пути Света. форм тайной/волшебной магии. Крепость была построена
Элдером д’Каннит, волшебником-фантазёром и мастером-
Типичный Шпион Дремлющей Тьмы: Вдохновленный архитектором, который при постройке крепости исполь-
псионик (провидец) 4/ вор 3 (дух цукоры куори); СВ 8, зовал свои знания о небе и астрологии, и определил, что
Средний Гуманоид (псионик); КХП 4d4+3d6; Хп 22; крепость должна состоять из тринадцати башен. «Луны
Иниц +5; Скор 9 м; КД 11, касат. 11, отороп 10; Баз Ат. +4; убеждают нас в том, что идеальное число меток дракона
Зхв +1; Ат +4 рукопашн. (1d6/19-20, короткий меч +1) – тринадцать», так объяснял свою задумку Элдер, «но мы
или +5 стрелков. (1d6/х3, короткий лук); Полн. Ат +4 ру- должны назвать это заведение Двенадцатью, потому что
копашн. (1d6/19-20, короткий меч +1) или +5 стрелков. тринадцатая метка уже давно пропала». Никто с ним не
(1d6/х3, короткий лук); СА подобные псионике способ- стал спорить. Хотя эльфы помнили о Метке Смерти, они
ности, пси-силы, коварная атака +2d6; СК двойной дух, предпочли не выносить эту тему на обсуждение, как со-
уклонение, прирожденный псионик, обнаружение лову- бытие, о котором хотели бы забыть. Да и среди эльфий-
шек, ощущение ловушек +1; МЗ ЗЗ; Спб Стойк +2, Рефл ских лордов, мало кто знал правду о потерянной метке.
+5, Воля +9 (+5*); Сила 8, Ловк 12, Тело 10, Интл 17(16*), Прошли века, и институт стал пользоваться уважением
Мудр 18(13*), Обн 21(14*). за множество новшеств в области магии. Изобретатели
*Эти показатели в скобках модификаторы спасбросков Двенадцати помогли в создании воздушных кораблей для
Воли и показателей параметров по разуму человека-со- Дома Лирандар, и участвовали в разработке станций со-
суда без его духа куори. общения Дома Сивис.

229
Как подчинённая отмеченным драконом домам органи- Легендарный Ремесленник, Написать Свиток.
зация, Двенадцать стремилась остаться независимой в Знаемые Языки: Общий, Дварфов и один на выбор.
течение Последней Войны. Однако, большое количество Инфузии: 4/4/4/1; КС спасброска 13+уровень заклина-
волшебников и изобретателей Двенадцати сохранили ния.
ОРГАНИЗАЦИИ

свою лояльность Народам, и сделали выбор между ин- Имущество: Наручи защиты +4, превосходный кин-
ститутом и родиной в пользу последней. Выбор в поль- жал, плащ Обаяния +2, обруч Интеллекта +2, волшеб-
зу войны. Совсем немного из них пало в битвах. Сейчас ная палочка удержания персоны (25 зарядов, продленное
Двенадцать возобновляет нормальную деятельность, и удержание персоны стоит 2 заряда), волшебная палочка
стремится заменить павших сотрудников, что бы быть с зарядом молнии (25 зарядов, усиленный заряд молнии
уверенным, что каждый отмеченный дом представлен в стоит 3 заряда), масло каменного механизма, свиток с
институте в равных частях. воззрить оружие, свиток с улучшением доспеха, свиток
Комитет Двенадцати контролирует деятельность ин- с починкой средних повреждений, фляга с алхимическим
ститута. Этот комитет имеет на самом деле больше, чем огнем, одеяние ремесленника, превосходные инструмен-
двенадцать членов; меток дракона двенадцать, но разде- ты ремесленника, идентификационные бумаги, подорож-
ление дома Фиарлан и дома Туранни, а так же нынеш- ные бумаги.
ние проблемы внутри Дома Каннит вынуждают изменять
число заседающих.
Двенадцать имеет возможность использовать необъят-
Королевские Семьи
Король Галифар I начал королевский род, который про-
ное множество ресурсов – как денежных, так и магиче- должает править отдельными частями Кхорвайра до сих
ских; наиболее могущественные волшебники и маги-тех- пор. Когда Галифар объединил Пять Народов под своим
ники страны борются за возможность поработать в лабо- знаменем, он дал каждому из своих пяти старших от-
раториях института. Открытия, сделанные в институте, прысков регентство над одним из народов. Его наслед-
делятся поровну между домами, хотя всегда происходят ники продолжили эту традицию, как только новые дети
случаи секретных, втайне от других домов, исследовани- входили в зрелость. Таким образом, многие из королей и
ях, которые пытаются тщательно скрыть от других. королев Галифара «тренировались» в управлении на от-
Как организация, Двенадцать стремится развивать ма- дельном регионе до того, как занять главный трон. Такая
гическое искусство в широком смысле этого слова. В удача выпадала старшему наследнику из поколения – по
частности, Комитет Двенадцати следит за волшебными крайней мере, до смерти короля Джарота и последующей
изобретениями, которые могут принести практическую борьбе за власть, которая привела к Последней Войне.
пользу обществу – это их хлеб и возможная выгода. На текущий день, потомки Галифара ир‘Винарна про-
Двенадцать может много чего предложить авантюристам, должают играть важную роль в Кхорвайре. Три Народа из
которые имеют интерес к магии: у них есть запасы все- оставшихся Пяти продолжают возглавлять члены семьи
возможных компонентов для разнообразных ритуалов, и Винарн, а ещё одна из королевских фамилий, пусть и не
неисчерпаемая богатейшая библиотека с заклинаниями. на троне, всё равно играет ту же роль в управлении на-
Но даже профаны в магии могут найти много полезно- родом.
го в институте – учёные Двенадцати могут быстро разо- Королева Аурала ир’Винарн (НД человек, женщина,
браться в деталях магических вещей и даже артефактов. аристократ 8) управляет Аундаиром, и её многочислен-
Соответственно, такой подход недоступен каждому иска- ная родня и преданные вассалы оказывают внимание и
телю приключений – Двенадцать работает только с теми, содействие в решении проблем населения. Из столицы
кто уже заслужил хорошую репутацию. Файрхэвен, Аурала ведёт бурную подготовку, используя
Король Галифар 1, не до конца уверенный в нейтраль- нынешний мир для будущего шторма, который вознесёт
ности и альтруистичность взглядов отмеченных драконом корону Галифара на её голову.
домов, основал Магический Конгресс, как прямого кон- Король Боранел ир’Винарн (ХД человек, мужчи-
курента Двенадцати. На нынешний день, эти две школы на аристкрат 3/воин 8) является главой королевского
вовлечены в более-менее дружественное соперничество рода Бреландии, и проживает в древней столице Роате.
за ресурсы, студентов и первенство в изобретениях. Наиболее пожилой из всех правителей Пяти Народов,
и с наследниками, не горящими любовью и преданнос-
Типичный Изобретатель из Двенадцати: Человек изо- тью, Боранел беспокоится о судьбе Бреландии, когда его
бретатель 8; СВ 8; Средний Гуманоид; КХП 8d6; Хп 30; голова станет слишком слабой для того, что бы держать
Иниц +1; Скор 9 м; КД 15, касат. 11, отороп 14; Баз Ат. +6/ корону.
+1; Зхв +5; Ат +6 рукопашн. (1d4–1/19-20, превосходный Король Кайус III (а на самом деле вампир Кайус I, ЗЗ
кинжал) или +7 стрелков.; Полн. Ат +6/+1 рукопашн. вампир, мужчина [человек], аристократ 2/воин 11), пра-
(1d4–1/19-20, превосходный кинжал) или +7 стрелков.; вит в Каррнате. Мало кто из окружения знает правду об
СА инфузии, метамагичекое инициирование заклинаний, истинной природе короля. Кайус поддерживает военную
СК знания изобретателя, создать гомункула, создать ре- диктатуру, которая служит народу неплохо, пока работа-
зерв, обезвредить ловушку, создание предметов, сохра- ет с прицелом на стабильный мир и развитие прогресса
нить сущность; МЗ НД; Спб Стойк +2, Рефл +3, Воля +7; в стране.
Сила 8, Ловк 12, Тело 10, Интл 17, Мудр 13, Обн 18. Дайани ир’Винарн (НД человек, женщина, аристократ
Навыки и Черты: Оценка +14, Концентрация +11, 4) является главой королевской фамилии в Трейне, ко-
Ремесло (любое одно) +14, нание (магия) +14, Знание торая, впрочем, является только ширмой для настоящих
(планы) +14, Искусство Магии +16 (+18 при расшифров- правителей – церковников. Она в данный момент ведёт
ке заклнаний со свитков), Использование Магических секретные переговоры с сильными мира сего в попытке
Устройств +15 (+17 при активации заклинания со свит- восстановить правительство своего народа, но задача эта
ка, +17 при активации волшебной палочки или необыч- нелегка – Церковь Серебряного Пламени могущественна
ного предмета); Сварить Снадобье, Создать Механизм, и отобрать у неё бразды правления будет поистине нелег-
Создать Магическое Оружие и Доспехи, Создать ко.
Волшебную Палочку, Создать Необычный Предмет, Другие потомки рода Винарн могут встречаться повсю-
Усилить Заклинание, Исключительный Ремесленник, ду на Кхорвайре. Наверное, наиболее влиятельным из них
Продлить Заклинание, Экстраординарный Ремесленник,

230
является Оагрейв ир’Винарн(ЗН человек, мужчина, ари- стремились положить конец конфликту. Однако, факт су-
стократ 3/воин 1), последний из наследников правящей ществования Эрандис вызвал противоположный эффект:
семьи Сайра. Правитель в изгнании, Оагрейв обосновал- и эльфы, и драконы восприняли полукровку как извра-
ся в городе Новый Сайр, предоставленный Бреландией щение их сущностей. В конце концов, эти две стороны
для остатков уничтоженного народа. сошлись в едином взгляде по проблеме - полудраконы и

ОРГАНИЗАЦИИ
Дом Вол должны быть уничтожены.
Типичный Отпрыск Королевского рода: Человек ари- Поскольку семья Вол была вырезана, матриарх исполь-
стократ 3; СВ 2; Средний Гуманоид; КХП 3d8; Хп 17; зовала ее власть над смертью, чтобы удостовериться, что
Иниц +1; Скор 9 м; КД 11, касат. 11, отороп 10; Баз Ат. ее возлюбленная дочь - единственная память о древней
+2; Зхв +1; Ат +4 рукопашн. (1d6-1/18-20, превосходная славе ее семьи. Она носит Метку Дракона Вол на иссу-
рапира) или +3 стрелков.; Полн. Ат +4 рукопашн. (1d6- шенной плоти, но без жизни в теле, метка - всего лишь
1/18-20, превосходная рапира) или +3 стрелков.; МЗ ЗД; простая татуировка, и её хозяйка не в состоянии призвать
Спб Стойк +1, Рефл +2, Воля +4; Сила 8, Ловк 13, Тело силу со дня, когда стала нежитью.
10, Интл 14, Мудр 12, Обн 15. Планы Вол обширны и разносторонни. Она использует
Навыки и Черты: Блеф +8, Дипломатия +8, Маскировка своих верных последователей, чтобы собирать инфор-
+8, Знание (дворяне и королевский двор) +8, Актерство мацию всюду, нашёптывать предложения в самых высо-
(танцы) +8, Езда Верхом +7, Чувство Мотива +7; ких залах правительств, и следить за любым признаком
Боевая Экспертность, Улучшенный Финт, Искусность в того, что ее семейная Метка все еще течет в эльфийской
Оружии. крови. Она готовит месть и против эльфов Аеренала, и
Знаемые Языки: Общий, Гномов и один на выбор. против драконов Аргонэссена. Она стремится возродить
Имущество: Превосходная рапира, одеяние дворянина, Метку её семьи и занять своё место как истинный бог
мешочек с монетами 2d10 см и 2d6 зм, кольцо-печатка, Эберрона.
аккредитив, идентификационные бумаги, подорожные Обманутые Вол последователи включают многих инди-
бумаги. видуумов обычных рас всевозможных слоёв общества.
Среди её истинных последователей есть и живые суще-
Кровь Вол ства, и разумная нежить. Многие из наиболее преданных
священников - вампиры, мумии, и личи, желающие пасть
На первый взгляд, Кровь Вол кажется древней религией,
посвященной фигуральному и буквальному з н ач е - ниц перед нею.
нию крови - тайны наследственности, Для реализации своих планов, Вол
смерти, и нежити. Она состоит из создала Орден Изумрудного Когтя.
маленьких групп последователей, Немногие знают о связи Ордена с
рассеянных по всему Кхорвайру, Кровью Вол, считая его просто фа-
которые не знают ничто об ис- натически настроенной террористи-
тинных мотивах и целях, стоящих за ческой группы каррнатцев.
собственно религией; они просто по-
лагают, что кровь - источник жизни и Типичный представитель Крови Вол: Вол
что несмерть является дорожкой к Полуэльф жрец 5 (Кровь Вол); СВ 5,
божественному статусу. Средний Гуманоид; КХП 5d8+5;
Если же копнуть глубже, вскры- Хп 27; Иниц +2; Скор 6 м (базовая
ваются пугающие заговоры и интри- 9 м); КД 18, касат. 12, отороп 16; Баз
ги этой организации. Истинные по- Ат. +3; Зхв +3; Ат +4 рукопашн. (1d6+-
(1d
следователи (в противоположность 1/18-20, скимитар +1) или +3 стрел-
обычному народу, кто бессозна- (1d4-1/19-20, превосходный
ков. (1d
тельно помогает скрывать обман) кинжал из таргата), или +5 стрелков
почитают древнюю лич Вол (НЗ эльф/ (1d6/х3 короткий лук); Полн. Ат +4 ру-
полудракон, лич, волшебник 16), само- (1d
копашн. (1d6+1/18-20, скимитар +1) или
провозглашенную Королеву Мёртвых. (1d4-1/19-20, превосходный
+3 стрелков. (1d
История Крови Вол утекает в отдаленное кинжал из таргата) или +5 стрелков (1d6/
прошлое, во времена Аеренала и Ксен'дрика, х3 короткий лук); СА подчинить нежить 6/
континента тайн. Могущественная некро- день (+3, 2d6+8, до 5 КХП); СК свойства полу-
мантша, Вол стремится управлять линия- эльфа, зрение при низкой освещенности; МЗ ЗЗ;
ми и восстановить мощь давно забытого Ñèìâîë Êðîâè Âîë Спб Стойк +5 (+7 против болезней),
Дома Вол - Метки Смерти. Рефл +3, Воля +7 (+9 против эффектов
Вол плетёт свои планы завоевания и и заклинаний очарования); Сила 10,
мести в залах Замка Илльмарроу, на замерзшем севере Ловк 14, Тело 13, Интл 12, Мудр 16, Обн 8.
островов Лазаарских островов. В Каррнате, ее священ- Навыки и Черты: Концентрация +5, Дипломатия +5,
ники управляют Кровавым Монастырем в Атуре, Городе Сбор Информации +1, Лечение +7, Знание (история)
Ночи. Другие сильные крепости, храмы, и секретные ча- +5, Прислушивание +4, Поиск +2, Искусство Магии +5,
совни рассеяны по всему континенту, и одна даже скры- Отслеживание +4; Уворачивание, Подвижность.
вается на древней родине эльфов, Аеренале. Знаемые Языки: Общий, Эльфийский, один на выбор.
Две тысячи шестьсот лет назад, Вол была наследником Имущество: Превосходная кираса, легкий стальной
Дома Вол, члены которого носили Метку Смерти. Ее се- щит, скимитар +1, превосходный кинжал из таргата, ко-
мья попыталась смешать эльфа и кровь дракона, чтобы роткий лук и 12 стрел к нему, снадобье лечения средних
положить конец войнам, сотрясающих обе цивилиза- ранений, свиток со щитом веры, одеяние жреца, священ-
ции. Эрандис Д'Вол была результатом этих эксперимен- ный символ из серебра (Кровь Вол), мешочек с 2d6 чер-
тов, полудракон, созданный от тайного союза её матери ными ониксами (50 зм стоимость каждого, материальные
эльфийки и отца, зеленого Дракона. Она была скрыта и компоненты анимировать мертвого), идентификацион-
воспитана в тайне, так как и Дом Вол, и зеленый Дракон ные бумаги.
Подготовленные Заклинания по Жрецу (5/5/4/3; КС

231
спасброска 13+уровень заклинания): 0—лечение мелких вией культа, и передаётся от священника к священнику.
ранений, обнаружение магии, руководство, свет, чтение Несколько культов Хайбера ищут власть и могут даже
магии; 1-й—чума, наслать страхН, божье расположе- иметь вполне рациональный план, как достичь цели, но
ние, энтропический щит, ослабляющий лучСН; 2-й—воз- большинство из них всего лишь направляются безумием.
ОРГАНИЗАЦИИ

зрить оружие, выносливость медведя, командование Независимо от того, насколько здраво и организованно
нежитьюСН, удержание персоны; 3-й—анимировать они могут казаться на первый взгляд, подавляющее боль-
мертвецаН, круг волшебства против добраС, магическое шинство культистов по сути непостоянны. Фактически,
одеяние. ценность жизни для них равна нулю. Большинство счита-
С
Заклинание Сферы. Сферы: Зло (активирует заклина- ет себя избранными детьми Дракона Глубин, а окружаю-
ния с +1 уровнем заклинателя), Некромантия (активирует щих существ – просто бесполезными насекомыми.
заклинания с +1 уровнем заклинателя).
Н
заклинание из школы Некромантии. Типичный Культист Дракона Глубин: Человек вор 2/
жрец 2 (Дракон Глубин); СВ 4, Средний Гуманоид; КХП
Культы Дракона Глубин 2d8+2d6; Хп 18; Иниц +6; Скор 9 м; КД 16, касат. 12, ото-
С рассвета любой цивилизации - человеческой или дру- роп 14; Баз Ат. +2; Зхв +4; Ат +6 рукопашн. (1d6+2/х4 пре-
гой – всегда были те, кто почитал Дракона Глубин, стре- восходная тяжелая кирка) или +4 рукопашн. (1d6+2/19-20,
мясь умиротворить силы тьмы через жертвоприношения короткий меч) или +5 стрелков. (1d6+2/х3, превосходный
и преданность. Как некоторые почитают свет, эти культи- короткий лук с превосходными стрелами); Полн. Ат +6
сты погружаются в темноту. Их цели бывают различны. рукопашн. (1d6+2/х4 превосходная тяжелая кирка) или +4
Некоторые стремятся выпустить даелькиров или при- рукопашн. (1d6+2/19-20, короткий меч) или +5 стрелков.
звать другие темные силы из Хайбера. Другие надеются (1d6+2/х3, превосходный короткий лук с превосходны-
купить проход на обещанную землю ниже поверхности ми стрелами); СА подчинить нежить 2/день (–1, 2d6+1,
Кхорвайра через кровавые жертвоприношения. В общем, 2-ый), коварная атака +1d6; СК уклонение, обнаружение
независимо от их верований, культы Дракона ловушек; МЗ НЗ; Спб +3, Рефл +5, Воля +4*; Сила 14,
Глубин в большинстве своём безумны, и всегда Ловк 15, Тело 10, Интл 12, Мудр 14, Обн 8.
опасны. Навыки и Черты:
Черты Баланс +4, Блеф +4,
Культы Дракона Глубин наиболее могуще- Концентрация +2, Дипломатия +1,
ственны в Теневом Пограничье. Война Блокировка Устройств +6, Искусство
против даелькиров оставила глубокие Побега +7, Сбор Информации +4,
шрамы на душе жителей этого реги- Лечение +3*, Скрытность +6,
она. Сегодня, многие из видных кла- Запугивание +1, Прыжки +4, Знание
нов посвящены «меняющим плоть», (религия) +3, Прислушивание
и тайно работают с могущественны- +2*, Бесшумное Передвижение
ми Необычными. Как и следует слу- +7, Поиск +6, Искусство Магии
жащим безумию, культы не имеют ни- +3, Отслеживание +6*, Искусство
каких связей друг с другом и часто работают Выживания +3*(когда идет по сле-
в противоположных направлениях; все, что их дам), Кульбиты +7, Использование
объединяет - мечты о мире, в котором властвует Веревки +4 (включая и с узлами);
тьма и зло. Усиленный ПризывБ, Улучшенная
Вне Теневого пограничья, культы следуют различны- Инициатива, Фокусировка в
ми путями. Некоторые слушают безумные шепоты даель- Оружии (тяжелая кирка).
киров, другие привязаны к раджам ракшас, в то время * Включает –1 штраф за сферу
как немногие непосредственно поклоняются Безумие.
прародителю, дракону Хайберу, как источни- Знаемые Языки
Языки: Общий,
ку всех других, более слабых, проявлений зла.
Ñèìâîë Подземный общий.
Обычно организация этих культов намного
Äðàêîíà Ãëóáèí Имущество: Превосходный выду-
менее формальна, чем в сектах Теневого Пограничья. бленный кожаный доспех, превосходный
Как правило, одинокий проповедник собирает группу легкий деревянный щит, превосходная тяжелая кирка,
последователей, держащуюся на обещаниях власти или короткий меч, составной короткий лук (+2 бонус Силы)
чистом обаянии лидера. Культы могут появиться везде и 15 превосходных стрел, священный символ (Дракон
- среди мещан и аристократии, среди воинов и мирных Глубин), свиток с роком, свиток с магическим оружием.
людей. Большинство культов работает в тайне, и члены Подготовленные Заклинания по Жрецу (4/4; КС спа-
ведут совершенно пристойную жизнь на свету, проявляя сброска 12+уровень заклинания): 0— обнаружение ма-
свою гнусную сущность под покровом ночи. гии, свет, починка, чтение магии; 1-й—наслать, огра-
Необычные твари часто присоединяются к культам, так ниченное замешательство , скрывающий туман, призыв
С

как сектанты полагают, что те на самом деле являются са- монстра I.


мыми красивыми и святыми существами. Одни секты вы-
С
Заклинание сферы. Сферы: Дракон Глубин (бонус-
ращивают эти несчастные кучи бормочущих ротовиков. ная черта Усиленный Призыв), Безумие (один раз в день
Дольгримы, чокеры могут быть посланы, что бы помочь добавить +2 бонус к проверке навыка основанной на
какой-нибудь группе, в то время как долгаунт, бихолдер, Мудрости, или спасброску Воли до проведения провер-
или иллитид может спокойно сам возглавить отдельный ки).
культ. Такой могущественный Необычный может дей-
ствовать от имени одного из даелькиров или, в случае ил- Лорды Пыли
литида или бихолдера – на свой страх и риск. Культисты, Лорды Пыли – это название хаотично-злого сборища рак-
наиболее преданно служащие даелькирам, могут полу- шас и всевозможных могущественных извергов, которые
чить от них симбионта (сморите стр. 2__). Такие опера- любят играть в свои игры с обычными расами, и делают
ции проводят обычно сами «меняющие плоть». Это жи- это на протяжении тысячелетий. Они прячутся в тёмных
вущее оружие становится своеобразной семейной релик- уголках Кхорвайра, планируя освободить своих древних

232
владык из глубин Хайбера и получить взамен огромную Лорды Пыли – это самое чистое проявление зла, которое
силу и власть, которую хотят использовать для угнетения можно встретить на Эберроне. Внутри этого сообщества
и издевательств над остальными обитателями. Сборище нет места смертным как равным, они могут быть разве
это имеет свои базы в пределах Демонических Пустошей что инструментами, игрушками или слугами. Зачастую,
и Аундаира. Общий знак, по которому соучастники узна- авантюристы и герои сражаются против Лордов, или на-

ОРГАНИЗАЦИИ
ют друг друга – стилизованный силуэт сломанной баш- прямую, или, разрушая их планы, но даже самые знаме-
ни. нитые герои могут быть вовлечены в коварные интриги
Лорды Пыли не заинтересованы в сложной иерархиче- лордов, выполняя волю зла; ракшаса под видом старого
ской модели своего общества. Наиболее могущественные проверенного союзника может отправить их на задание,
из них периодически собираются в древней столице рак- выполнение которого причинит больше вреда, чем поль-
шас для обсуждения текущих проблем и планов, но явно зы.
выраженного лидера и тут нет. Участником общества
становятся и сохраняют этот статус только сообразитель- Типичный Член из Лордов Пыли: Ракшаса Закия воин
ностью и личной силой. В организации так же есть уйма 5; СВ 13; Средний Внешний (местный); КХП 7d8+35
меньших извергов, молодых ракшас и других отродий, плюс 5d10+25; Хп 119; Иниц +2; Скор 12 м; КД 29, ка-
которые служат исключительно целям своего лорда. сат. 12, отороп 27; Баз Ат. +12; Зхв +18; Ат +20 рукопашн.
Лорды Пыли бессмертны, и их цели и мотивы сильно (1d10+9/17-20, палаш +1) или +18 рукопашн. (1d4+5, ко-
отличаются от тех, которые управляют существами из готь) или +15 стрелков. (1d8+6/х3, превосходный состав-
плоти и крови. Как следствие, с трудом могут быть осо- ной лук); Полн. Ат +20/+15/+10 рукопашн. (1d10+9/17-20,
знанны. Иногда цель их действий ясна, понятна и на- палаш +1) и +13 рукопашн. (1d6+2, укус) или +18 руко-
правлена на прямую выгоду, а иногда может казаться, пашн. (1d4+5, коготь) и +13 рукопашн. (1d6+2, укус), или
что они выступают как игрок в шахматы, который играет +13/+13/+8 стрелков. (1d8+6/х3, превосходный составной
за обе стороны, временами помогая сначала белым, а по- лук с чертой Быстрый Выстрел); СА чтение мыслей, по-
том – чёрным. Причём такие «партии» вполне могут быть добные заклинаниям способности; СК смена облика, сни-
рассчитаны на столетия. Вполне возможно, что падение жение поврежедний 15/добро и колющее, темновидение
Ксен’дрика и распад Галифара был подстроен именно 18 м, свойства внешнего, УМ 22; МЗ ЗЗ; Спб Стойк +14,
Лордами Пыли – изверги тонко манипулируют нитями Рефл +8, Воля +7; Сила 22, Ловк 14, Тело 20, Интл 13,
судеб цивилизаций, наслаждаясь потом болью и страда- Мудр 13, Обн 11.
нием обречённых. Навыки и Черты: Блеф +14, Взирание +15, Концентрация
Наиболее сообразительные и умные изверги всегда +15, Дипломатия +4, Маскировка +14, Запугивание +17,
ищут пути увеличения их собственной силы. Для одних Прыжки +19, Прислушивание +11, Чувство Мотива +11,
это освобождение раджей, которым они когда-то служи- Отслеживание +11; Сражение Вслепую, Рассекающий
ли, для других – вытягивание могущества из этих их фак- УдарБ, Боевые РефлексыБ, Квалификация в Экзотическом
тических хозяев для использования полученного в своих Оружии (палаш), Улучшенный Натиск, Улучшенное
целях. Критическое Попадание (палаш), Выстрел Вблизи,
Лорды Пыли являются мастерами лжи, конспирации и Мощная АтакаБ, Точный Прицел, Фокусировка в Оружии
обмана, и редко напрямую договариваются со смертны- (палаш), Специализация в Оружии (палаш)Б.
ми. Ракшасы могут читать мысли остальных, и менять Подобные Заклинаниям Способности: 3/день–леде-
свои тела, что бы выглядеть как смертные, так что за вре- нящее касание (КС 11), истинный удар, вампирическое
мя своего существования они смогли проникнуть во мно- прикосновение (КС 13). Уровень заклинателя 7-й; КС спа-
гие государственные аппараты и организации. Даже дру- сбросков 10+уровень заклинания. КС спасбросков осно-
гие опытные конспираторы, такие как Аурум и Культы ваны на Обаянии.
Дракона Глубин были скомпрометированы присутствием Имущество: кольчуга +1, тяжелый стальной щит, палаш
в них Лордов Пыли. Таких агентов сложно выследить +1, превосходный составной лук (+6 бонус Силы) с 20
– планы извергов идут с прицелом на десятилетия и века, стрелами, фальшивые идентификационные бумаги.
так что шпион ракшас может провести целую человече-
скую жизнь в чужом облике, дожидаясь подходящего мо-
мента. Таким образом, почти все организации могу быть
Опекуны Леса
Великий лес в Элдиинских Владениях буквально пере-
обмануты и использованы в целях Лордов Пыли, по край- полнен сектами друидов. Говорят, штук двенадцать точно
ней мере, временно. Но есть силы, которые точно служат имеется. Каждая секта состоит из друидов, следопытов
ракшасам – например, варварские племена Демонических и тех, кто чувствует привязанность к первозданной при-
Пустошей. роде. Каждая секта имеет свои представления о том, что
Две могущественные силы противостоят Лордам Пыли: такое первозданная природа, и как и чем её защищать.
драконы Аргоннэссена и их агенты из Палаты, и Церковь Самая большая и влиятельная из всех этих сект – Опекуны
Серебряного Пламени. Драконы помогли разгромить рад- Леса. Опекуны состоят преимущественно из людей, но
жей ракшас в Эпоху Демонов, и с тех пор большинство встречаются эльфы, полуэльфы, гномы, и совсем изредка
среди Лордов Пыли жаждет мести. Всегда, когда Лордам другие расы. Они охраняют леса и степи, защищая при-
удаётся определить одну из текущих задач Палаты, они роду и население, которое живёт там, от всех угроз, как
начинают искать пути испортить драконам это дело, в естественных, так и не очень.
свою очередь, драконы стараются изо всех сил найти и Великий Друид Оалиан (Н пробужденная великая со-
уничтожить всех шпионов ракшас среди младших рас, сна, друид 20) является признанным авторитетом в ре-
а так же предотвратить освобождения хозяев Лордов гионе среди всех сект, кроме Хранителей Врат. Опекуны
Пыли. Леса напрямую служат Оалиану и действуют как его гла-
Рыцари-храмовники Серебряного Пламени служат той за и уши в Элдиине.
же силе, которая сдерживает Радж под землёй, и они без Как и Хранители Врат, Опекуны Леса, поддерживают
милосердия преследуют эти остатки древнего зла. К со- своё общество, воспитывая и обучая детей прямо с мла-
жалению, они обычные смертные, и демонам даже их, денчества. В общем, и целом, весь регион находится под
иногда, удается обмануть, шантажировать или подку- контролем этой секты, так что найти детей, которых мож-
пить.

233
но воспитать – не проблема. За последние три десятиле- ИН; Спб Стойк +8, Рефл +8, Воля +4; Сила 15, Ловк 18,
тия они расширили свою зону влияния за степи, продол- Тело 19, Интл 2, Мудр 12, Обн 10.
жая при этом изучать великий лес. Опекуны стремятся Навыки и Черты: Прислушивание +6, Отслеживание
найти баланс между цивилизацией и природой. Человек, +6; Настороженность, Прочность, Чтение СледовБ.
ОРГАНИЗАЦИИ

орк, птица или магическая тварь– всем должно найтись


место в мире, главное найти правильный пусть и помочь
всем идти по нему. Опекуны защищают путешественни-
Орден Изумрудного Когтя
Репутация рыцарского ордена Изумрудного Когтя бывает
ков от бандитов, хищных монстров, и необычных, кото- крайне противоречивой. Когда он только организовывал-
рые таятся в тёмных уголках великого леса. Они не ви- ся, то его девизом и духом был фанатичный Каррнатский
дят проблем в сельском хозяйстве и животноводческих патриотизм. Сегодня же, орден находится вне закона и
фермах, до тех пор, пока с животными обращаются без больше похож на террористическую организацию, кото-
жестокости, даже сотрудничая и помогая фермерам при- рая действует наперекор политике нации. Истина же ука-
способиться к жизни в лесу. зывает на происхождение ордена и то ужасное зло, кото-
Влияние секты ограничено Элдиинскими Владениями, рому он служит.
за пределами которых они почти не имеют веса. Внутри С поверхностной стороны, Орден Изумрудного Когтя
великого леса, Опекуны тесно дружат с Хранителями оказывается состоящим из небольшого числа фанатиков,
Врат. Остальные секты уважают Великого Друида, но в преданных идее военного превосходства Каррната, кото-
основном собираются и действуют сообща только на со- рому такая преданность не желательна. Если копнуть ещё
вместном собрании и при выполнении самых основных глубже, орден не имеет интереса в усилении или ослабле-
ритуалов. Оалиан запретил прямые конфликты между нии Каррната. Его истинной хозяйкой, неизвестной для
сектами, но отдельные личности среди друидов и рейн- всех кроме верхушки организации, является Вол, само-
джеров зачастую забывают этот запрет и действуют по провозглашенная Королева Мёртвых.
своим желаниям. Опекуны Леса периодически подвер- Так что известность ордена подобна айсбергу, верхушка
гаются набегам Скованных Пеплом, а Дети Зимы при которого, поднимающаяся над волнами, ничего не может
возможности нападают на членов всех других сект. Но, рассказать о том, что скрыто в глубине. Орден поддержи-
несмотря на это, все индивидуальные противостояния вает обширную сеть, чьи нити пронизывают все уровни
отодвигаются на задний план, когда друиды собираются Кхорвайрского общества. У него есть уши и глаза во всех
в Зелёном Сердце или в присутствии Великого Друида. правительствах, церквях, отмеченных драконом домах и
частных организациях. Часть агентов никогда не раскры-
Типичный Опекун Леса: Человек друид 6; СВ 6, вает своего истинного обличья, другие заявляют об этом
Средний Гуманоид; КХП 6d8+6; Хп 37; Иниц +0; Скор 9 открыто и гордо, нося рыцарскую форму ордена.
м; КД 17*, касат. 12*, отороп 17*; Баз Ат. +4; Зхв +3; Ат Вол использует Орден Изумрудного Когтя для установ-
+4 рукопашн. (1d6/18-20, скимитар +1) или +4 стрелков. ления атмосферы страха и террора, для посева зёрен не-
(1d4, праща); Полн. Ат +4 рукопашн. (1d6/18-20, скими- доверия к правительству среди населения Карранта, ор-
тар +1) или +4 стрелков. (1d4, праща); СА заклинания; ганизации беспорядков, а так же для выполнения боевых
СК животное-спутник (жуткий барсук), устойчивость к миссий в тех случаях, когда задачи выходят за пределы
соблазнам природы, передвижение по лесу, передвижение возможности последователей Крови Вол. Рыцари ордена
без следов, дикая эмпатия +10 (+6 к магическим зверям), прочёсывают мир в поисках реликвий и могущественных
облик зверя 2/день; МЗ ЗН; Спб Стойк +6, Рефл +2, Воля артефактов, и не стесняются воровать все последние но-
+8; Сила 8, Ловк 10, Тело 13, Интл 12, Мудр 16, Обн 14. винки в области вооружений, которые создают изобрета-
Навыки и Черты: Взбирание +3, Концентрация +10, тели и волшебники, в пользу Крови Вол.
Дипломатия +6, Приручение Животных +9, Лечение Форма, которую носят рыцари ордена, включает харак-
+7, Прыжки +3 (+7 с разбега), Знание (природа) +10, терный шлем, закрывающий половину лица, накидку со
Прислушивание +7, Езда Верхом +2, Искусство Магии +5, значком когтя поверх кольчуги, и увесистый цеп.
Отслеживание +7, Искусство Выживания +9 (+11 в усло-
виях наземной природы), Плавание +4; Настороженность, Типичный Солдат Изумрудного Когтя: Человек во-
Врожденное Заклинание, Бег, Посвященный в Опекуны*. итель 2; СВ 1; Средний Гуманоид; КХП 2d8+5; Хп 14;
Знаемые Языки: Общий, Друидов Иниц +0; Скор 6 м, (базовая 9 м); КД 17, касат. 10, отороп
Имущество: доспех из шкуры диких просторов +1, лег- 17; Баз Ат. +2; Зхв +3; Ат +3 рукопашн. (1d8+1, цеп) или
кий деревянный щит, скимитар +1, праща с 20 ядрами. +2 стрелков. (1d8/19-20, легкий арбалет); Полн. Ат +3 ру-
Подготовленные Заклинания по Друиду (5/4/4/3; КС спа- копашн. (1d8+1, цеп) или +2 стрелков. (1d8/19-20, легкий
сброска 13+уровень заклинания): 0—лечение мелких ра- арбалет); МЗ ЗЗ; Спб Стойк +4, Рефл +0, Воля +0; Сила
нений, обнаружение яда, узнать направление, свет, чте- 13, Ловк 11, Тело 12, Интл 9, Мудр 10, Обн 8.
ние магии; 1-й—очаровать животное, магический клык, Навыки и Черты: Запугивание +3, Знание (религии) +0,
магический камень, скрывающий туман; 2-й— коракожа, Езда Верхом +4; Мощная Атака, Прочность.
грация кошки, противостоять энергии, форма дерева; 3- Знаемые Языки: Общий.
й—смещение, великий магический клык, нейтрализовать Имущество: Кольчуга, тяжелый деревянный щит, цеп,
яд. легкий арбалет с 20 арбалетными стрелами, солнечный
*Черта Посвященный в Опекуны Леса дает этому дру- жезл, плащ, мешочек с 2d6 см и 1d8 зм, идентификацион-
иду +2 бонус отклонения к КД при сражении в лесных ные бумаги (два комплекта, один ложный).
условиях (уже отмечен в статистике выше).

Жуткий Барсук (животное-спутник): СВ 3; Среднее Отмеченные Драконом Дома


животное; КХП 5d8+20; Хп 42; Иниц +4; Скор 9 м, роясь Отмеченные Драконами Дома существуют уже на про-
3 м; КД 19, касат. 14, отороп 15; Баз Ат. +3; Зхв +5; Ат +5 тяжении тысяч лет. По некоторым, не понятым до конца,
рукопашн. (1d4+2, коготь); Полн. Ат +5 рукопашн. (1d4- причинам обычные расы, проживающие на Кхорвайре и
+2, 2 когтя) и +0 рукопашн. (1d6+1, укус); СА ярость; СК Аеренале, открыли для себя Метки Дракона и подобные
бонусные трюки (2), уклонение, связь, зрение при низкой заклинаниям способности, связанные с ними. Некоторые
освещенности, острый нюх, совместные заклинания; МЗ из мудрецов полагают, что изобилие на Эберроне оскол-

234
ков драконов именно на этих двух континентах каким- ми лет позднее, она дала переселенцам защиту от многих
то образом связано с проявлением Меток Дракона, но ни диких зверей этого региона. Метка казалась буквально
один из них пока не доказал гипотезу. Что достоверно из- подарком богов. Дом Вадалис развивал этот дар для соз-
вестно, так это что люди и эльфы никогда не носили мет- дания доходной и могущественной организации.
ки, когда проживали в других, ненасыщенных осколками Сегодня, влияние Дома Вадалис не ограничивается

ОРГАНИЗАЦИИ
дракона просторах Сарлоны и Ксен’дрика. Элдиинскими Владениями, и Гильдия Дрессировщиков
Личные Метки Дракона появились внутри родов, и имеет свои отделения на всём континенте. Дом Вадалис
вскоре семейные династии возвысились при помощи в первую очередь является семьёй, а собственный бизнес
сил, которые дают им метки. Каждый род создал эко- – второстепенен. Патриарх Далин д’Вадалис(ХД чело-
номическую империю, использующую метки, и Дома, век, мужчина эксперт 8) следит за активностью Дома из
Отмеченные Драконом, со временем превратились в не- поместья в сердце города Варна. Дом содержит несколь-
зависимые коммерческие государства, действующих вне ко небольших городков по всем восточным границами
границ народов. Война Метки, которая закончилась око- Элдиинских Владений.
ло пятисот лет назад, закрепила существующие дома и Вадалис выращивает на продажу выдающиеся образцы
положила конец угрозе смешанных и ненормальных ме- домашнего скота и магических тварей для охраны, ис-
ток, которые могли разрушить экономику Кхорвайра. пользуя как обычных животных, одомашненных вол-
На сегодняшний день, двенадцать Меток Дракона шебных зверей, также выведенные магически, вер-
поделены между тринадцатью Домами, сии обычных животных, От выведенных ма-
которые и формируют экономическую гией жутких волков до пегасов, Вадалис
мощь всего континента. является поставщиком всех видов не-
Соглашение, достигнутое в конце обычных существ.
Войны Метки, закрепило следующие Гильдия Дрессировщиков занимается
принципы и традиции, которых не только выращиванием и продажей
должны были придерживаться все животных, но предоставляет и другие
Дома. Эти правила включают ней- услуги. Дом Вадалис содержит ко-
тральность (все Дома делают со- нюшни в большинстве важных городов
хранений нейтралитет между всеми и поселений, предлагая всевозможную
народами), правило честной тор- тренировку и заботу за животными, а
говли и практики, запрещение бра- так же наём извозчиков для караванов
ков между членами разных Домов, и карет. Несмотря на медленную ско-
что бы сохранить Метки Дракона рость передачи таких сообщений, Дом
чистыми. Вадалис содержит почтовую систему,
Члены каждого дома ведут его состоящую из птиц и конных гонцов
семейные и торговые дела, c ма- для связи с населёнными пунктами,
триархом или патриархом во главе. которые слишком малы и не могут по-
Члены семьи Дома образуют эконо- зволить себе купить услуги Дома Сивис
мическую аристократию вместе с королевскими и или Дома Ориен.
благородными семьями разных наций, а семейные Дом Вадалис всегда был тесно связан с Домом Ориен,
лидеры домов – настоящие киты промышленности и тор- который часто использует возниц и животных Вадалиса
говли. Каждый дом также нанимает помощников и вре- для своих караванов. С тех пор, когда друиды вышли из
менных рабочих в помощь своему семейному делу. И те границ Великого Леса, Вадалис старается поддерживать
из них, кто проявил недюжинную смекалку, преданность настолько прочный контакт с Опекунами Леса, насколь-
и инициативу, могут даже занять важные позиции внутри ко может. Не все Элдиинские друиды одобряют дей-
дома. Наиболее полезные и многообещающие из них ствия Дома Вадалис. В частности, Скованные Пеплом,
могут быть включены в семью путём бракосочетания с презирают Вадалис и часто устраивают набеги на посе-
теми, в чьих жилах течёт кровь семьи Метки Дракона, ления Дома. Но это не единственные противники дома
таким образом, вливаясь и продолжая родословную. – Вадалис получил заклятых врагов в лице Валенарских
Несмотря на то, что кровь дома течёт в венах каждого эльфов, когда ему удалось украсть табун Валенарских
члена семьи, далеко не все носят Метки Дракона. Только лошадей двадцать лет назад.
немногие из поколения могут использовать силу меток.
А среди тех, кто может, большинство ограничено толь- Типичный Дрессировщик Дома Вадалис: Человек
ко меньшей силой метки, и совсем мало кто может при- обыватель 5; СВ 2, Средний Гуманоид; КХП 5d4; Хп 12;
звать главные способности этого символа дома. Те, на Иниц +1; Скор 9 м; КД 13, касат. 11, отороп 12; Баз Ат. +2;
ком проявляется метка, считаются рождёнными для ве- Зхв +2; Ат +3 рукопашн. (1d3 временные, кнут) или +2 ру-
ликих свершений, и получают такой почёт и уважение, копшн. (1d6, дубина) или +3 стрелков. (1d8/19-20, легкий
о котором носители крови дома без метки могут даже и арбалет); Полн. Ат +3 рукопашн. (1d3 временные, кнут)
не мечтать. или +2 рукопшн. (1d6, дубина) или +3 стрелков. (1d8/19-
20, легкий арбалет); Зан. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м
ДОМ ВАДАЛИС (4,5 м кнутом); МЗ НД; Спб Стойк +1, Рефл +2, Воля +0;
Дом Вадалис носит Метку Обхождения, дающую Сила 11, Ловк 12, Тело 10, Интл 10, Мудр 9, Обн 12.
силу успокаивать и управлять животными. Гильдия Навыки и Черты: Приручение Животных +9, Езда
Дрессировщиков выращивает и продаёт огромное ко- Верхом +9, Использование Веревки +9; Квалификация
личество животных, а дрессировщики Дома Вадалис в Экзотическом Оружие (кнут), Стрельба Верхом,
работают возницами, тренерами, и конюхами по всему Сражение Верхом.
Кхорвайру. Знаемые Языки: Общий.
Люди, основавшие династию Вадалис, поселились в Имущество: кожаный доспех, кнут, дубина, легкий ар-
Элдиинских Владениях около двух тысяч лет назад. Когда балет с 10 арбалетными стрелами, 15 метровая конопля-
же Метка Обхождения появилась среди них двумя сотня- ная веревка, седло, идентификационные бумаги.

235
ДОМ ГАЛЛАНДА. ния средних ранений, снадобье невидимости, 60 зм, иден-
Метка Гостеприимства появилась среди халфлингов тификационные бумаги.
Талентских Равнин приблизительно тридцать два века на-
зад. Используя даруемые ей силы связанные с питанием ДОМ ДЕНЕЙТ.
ОРГАНИЗАЦИИ

и убежищем для путников, клан Галланда стал влиятель- Люди Дома Денейт с гордостью носят Метку Стражи.
ной силой среди кочевников Равнин. Постепенно клан Появившийся в до-Галифарском Каррнате около двад-
начал рассылать представителей к быстро развивающим- цати двух веков назад, сегодня дом предлагает услуги
ся людским цивилизациям, создав Гильдию Владельцев Гильдии Защитников и Гильдию Клинков. Первая слу-
Постоялых Дворов. жит для охраны, а вторая предоставляет наёмников для
На текущий момент, патриарх гильдии содержит двор в самых высокопоставленных заказчиков. Из своего штаба
старинном городе Гесерхолде. Именно здесь Барон в Каррлактоне, Барон Бревен д’ Денейт (ЗН
Йорен д’Галланда (ХД халфлинг эксперт 3/бард аристократ3/воин 3/наследник отмеченный
4) держит железной хваткой обе ветви драконом 4) контролирует действия
его Дома – как традиционную кочевую гильдий и наблюдает за деятель-
культуру, до сих пор существующую в ностью Маршалов Стражи, кото-
Талентских Равнинах, так и «цивили- рые по древнему соглашению осу-
зованных» халфингов, которые живут ществляют закон и порядок внутри
среди других рас на протяжении тысяч национальных границ.
лет. Со времён становления Галифара,
В Талентских Равнинах, Дом Галланда Дом Денейт содержится как военная
содержит общедоступный город организация. Предполагается, что
Гесерхолд для многочисленных коче- наследники Дома будут служить
вых племён халфлингов, который яв- или в гильдии Защитников, или в
ляется центром для торговли и служит Клинках, или в Маршалах Стражи,
для встреч кланов. В самих Равнинах, а лидеры дома обычно выбираются
дом так же предоставляет странствую- из генералов Клинков.
щую ярмарку, по имени Блуждающая Благодаря силе своих наёмников,
Гостиница, для халфлингов, забирающих- Дом Денейт обладает наиболее силь-
ся далеко от безопасных стен Гесерхолда. ным и развитым военным потенциалом
Внутри других народов, выросшие среди обыч- среди всех отмеченных драконом домов.
домов В
ных рас халфлинги управляют Гильдией Хозяев прошлом, дом жёстко придерживался своего
Постоялых Дворов. Члены гильдии включают как по- принципу нейтральности, продавая услуги зачастую
варов, содержателей постоялых дворов и ресторанов, так для обеих сторон конфликта. Однако, с ослаблением Пяти
и инспекторов, которые проверяют качество обслужива- Народов в Последней Войне, кое-кто внутри дома решил,
ния и улаживают разногласия и дела среди всех организа- что настало самое время дому Денейт показать свою силу
ций – и тех, что были созданы Гильдией, и независимых и создать новое государство. Лидером этого направления
гостиниц, которые хотели бы получить на вывеску знак является Ширин д’ Денейт (ЗЗ вор3/воин 4/ наследник
дома. отмеченный драконом 2), Главнокомандующий Клинков.
Ширин недавно обратился к религии Крови Вол, и рабо-
Типичный Хозяин Гостиницы Дома Галланда: тает совместно с Орденом Изумрудного Когтя, и впол-
Халфлинг вор 2/эксперт 2; СВ 3, Маленький Гуманоид; не готов попытаться перехватить контроль над Домом у
КХП 2d6+2 плюс 2d6+2; Хп 20; Иниц +8; Скор 6 м; КД 19, Бревена.
касат. 15, отороп 15; Баз Ат. +2; Зхв –2; Ат +8 рукопашн. Гильдия Защитников предоставляет услуги персональ-
(1d4+1/19-20, короткий меч +1), или +7 стрелков. (1d4/х3 ной защиты, включая тренированных телохранителей и
короткий лук); Полн. Ат ++8 рукопашн. (1d4+1/19-20, ко- волшебников, которые могут оберегать подопечных за-
роткий меч +1),), или +7 стрелков. (1d4/х3 короткий лук); клинаниями. Клинки управляют деятельностью
САковарная атака +1d6; СК уклонение, свойства наёмников внутри Кхорвайра. Члены дома
халфлинга, обнаружение ловушек; МЗ Денейт служат как офицеры, тре-
НД; Спб Стойк +1, Рефл +7, Воля +2; неры и стратеги, но рядовые пред-
Сила 10, Ловк 18, Тело 13, Интл 14, Мудр ставители этой гильдии – обычные
8, Обн 10. солдаты-наемники. И хобгоблины
Навыки и Черты: Баланс +6, из Даргууна и эльфы из Валенара
Взбирание +7, Дипломатия +5, довольно многочисленно пред-
Блокировка Устройств +7, Искусство ставлены в военных силах дома,
Побега +9, Сбор Информации +2, но всё же большинство бойцов
Скрытность +13, Прыжки +9, Знание – люди. Один из заслуживающих
(местное) +7, Прислушивание +6, отдельного внимания батальонов -
Бесшумное Передвижение +11, Лига Горького Клинка. Это группа
Профессия (хозяин гостиницы) +5, солдат, которые служили в Охране
Поиск +7, Отслеживание +4, Кульбиты Королевы Сайра, и теперь у них
+9, Использование Веревки +4 (+6 с нет своей войны, на которой они
узлами); Улучшенная Инициатива, могли бы сражаться, и нет родины,
Искусность в Оружии. куда они могли бы вернуться.
Знаемые Языки: Общий, Халфлингов и
два на выбор. Типичный Маршал Стражи Дома
Имущество: Превосходный доспех из выду- Денейт: Человек паладин 5; СВ 5, Средний
бленной кожи, превосходный баклер, короткий Гуманоид; КХП 5d10+5; Хп 37; Иниц +0;
меч +1, короткий лук с 20 стрелами, снадобье лече- Скор 6 м, (базовая 9 м); КД 20, касат. 10, отороп

236
20; Баз Ат. +5; Зхв +8; Ат +10 рукопашн. (1d8+4/19-20, Типичный Лекарь Дома Джораско: Халфлинг адепт 3
длинный меч +1); Полн. Ат +10 рукопашн. (1d8+4/19-20, (Олладра); СВ 2, Маленький Гуманоид; КХП 3d6–3; Хп 8;
длинный меч +1); СА поразить зло 2/день, изгнание не- Иниц +1; Скор 6 м; КД 12, касат. 12, отороп 11; Баз Ат. +1;
жити 5/день (+2, 2d6+4, 2-й); СК аура храбрости, аура до- Зхв –4; Ат +1 рукопашн. (1d4–1, серп), или +4 стрелков.
бра, обнаружение зла,, божественная грация, божествен- (1d3, праща); Полн. Ат +1 рукопашн. (1d4–1,
(1d серп), или

ОРГАНИЗАЦИИ
ное здоровье, эмпатическая связь, исцеляющие +4 стрелков. (1d3, праща); СА заклинания; СК талисман
руки 10 хп/день, совместные заклинания, (сова), свойства халфлинга; МЗ НД; Спб Стойк
особый скакун (тяжелая боевая ло- +1, Рефл +3, Воля +6; Сила 8, Ловк 13, Тело
шадь); МЗ ЗД; Спб Стойк +7, Рефл 8, Интл 9, Мудр 14, Обн 11.
+3, Воля +4; Сила 16, Ловк 10, Тело Навыки и Черты: Взбирание +7,
13, Интл 8, Мудр 12, Обн 14. Концентрация +1, Лечение +7, Прыжки
Навыки и Черты: Взбирание +1, Прислушивание +4, Бесшумное
+2, Лечение +6, Езда Верхом +6; Передвижение +3, Искусство Магии
Рассекающий Удар, Мощная Атака, +1, Отслеживание +5 (может в тени,
Фокусировка на Оружии (длинный дает талисман); Сварить Снадобье,
меч). Фокусирование в Навыке (Лечение)
Знаемые Языки: Общий. Знаемые Языки: Общий, Халфлингов.
Имущество: Превосходные латы, Подготовленные Заклинания по
превосходный стальной щит, длин- Адепту (3/3; КС спасброска 12+уро-
ный меч +1, 2 снадобья с лечением вень заклинания): 0—лечение
0— мелких
средних ранений, каперское свиде- ранений (3); 1-й—лечение легких ране-
тельство, идентификационные бу- ний (3).
маги, подорожные бумаги. Сфера: Лечение (активирует закли-
нания лечения с +1 уровнем заклинателя).
Тяжелая Боевая Лошадь (особый
особый ска- (Адепты в Эберроне не получают заклина-
кун): СВ —; Большой магический зверь; ния из выбранных сфер).
КХП 6d8+12;
d8+12; Хп 39; Иниц +1; Скор 15 м; КД Имущество серп, праща с 10 пулями, одежда
Имущество:
18, касат. 11, отороп 17; Баз Ат. +3; Зхв +11; Ат жреца, священный символ (Олладры), набор лекаря,
+6 рукопашн. (1d6+4, копыто); Полн. Ат +6/+6 руко- 2 снадобья лечения легких ранений, идентификационные
пашн. (1d6+4, 2 копыта) и +1 рукопашн. (1d4+2, укус); бумаги.
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/1,5 м; СК улучшенное
уклонение, зрение при низкой освещенности, острый Сова (талисман): СВ —; Крошечный магический зверь;
нюх; Спб Стойк +7, Рефл +5, Воля +2; Сила 19, Ловк 13, КХП 3; Хп 4; Иниц +3; Скор 3 м, полет 12 м (средняя); КД
Тело 17, Интл 6, Мудр 13, Обн 6. 19, касат. 15, отороп 16; Баз Ат. +1; Зхв –10; Ат +6 руко-
Навыки и Черты: Прислушивание +5, Отслеживание пашн. (1d4–3, когти); Полн. Ат +6 рукопашн. (1d4–3, ког-
+14; Выносливость, Бег. ти); Заним. Прост./Диап. Пораж. 0,75 м/0 м; СК перенос
касательных заклинания, улучшенное уклонение, зрение
ДОМ ДЖОРАСКО при низкой освещенности; МЗ НД; Спб Стойк +2, Рефл
Первое появление Метки Лечения среди халфлингов +5, Воля +5; Сила 4, Ловк 17, Тело 10, Интл 7, Мудр 14,
Талентских Равнин было замечено примерно три тыся- Обн 4.
чи лет назад, но семья Джораско перенесла свою штаб- Навыки и Черты: Концентрация +2, Прислушивание
квартиру в Каррнат, откуда было лучше служить на благо +14, Бесшумное Передвижение +17, Искусство Магии +0,
Кхорвайру. По этой причине, большинство халфлингов Отслеживание +6 (+14 в сумерках и ночью); Искусность
Дома Джораско обладают терпимостью и воспитаны в в Оружие.
рамках культуры Пяти Народов, сохраняя слабые связи с
старинными кочевыми традициями Равнин. ДОМ КАННИТ.
Нынче, Гильдия Лекарей Дома Джораско заслужен- Дом Каннит, состоящий из людей Метки Создания, вклю-
но пользуется доброй славой по всему континенту. чает в себя как алхимиков, изобретателей, и магов-техни-
Используя как магические, так и обычные методики ле- ков высокого мастерства, так и лучших из обычных изо-
чения, как алхимию, так и лекарственные травы, лекари бретателей и работников континента. Дом Каннит возник
Дома Джораско сражаются с болезнями, выхаживают ра- в до-Галифаровском Сайре, почти двадцать пять веков
неных, и заботятся об умственно больных в своих боль- назад. Первоначально клан Каннит состоял из лудильщи-
ницах и анклавах. ков, ремонтников и изобретателей, которые с появлением
Матриарх Дома, Юлара д’Джораско (ЗД халфлинг среди них метки дракона смогли отточить своё мастер-
женщина, адепт 6/ наследник отмеченный драконом 5), ство почти до совершенства. По мере развития дома, он
полностью увлечена своими делами по наблюдению перенёс свои интересы на сверхъестественные науки, из-
за её больничным анклавом и обучающем госпитале в учая алхимию и открывая возможности изобретателей
Ведикаре. Она редко путешествует далеко от своего го- и магических надписей. Как состоящий из строителей,
рода, оставляя на плечах младших членов семьи деловые наладчиков, и создателей, дом придерживается закон-
проблемы дальних представительств дома и способы ных взглядов. Наиболее величественные его достижения
их решения. Юлара не особо терпелива к халфлингам – создание молниевой дороги, кованных и небоскрёбов
Талентских Равнин, поскольку они относятся к её Дому с Шарна.
недоверием и настороженностью. Однако, Дом Джораско Уничтожение центральных рабочих мощностей Дома
содержит лечебные заведения даже среди кочующих Каннит в Сайре и смерть патриарха низвергла дом в хаос
халфлингов, следуя своему кодексу, что все, кто нужда- внутренней борьбы за власть. Трое лидеров считали, что
ется в лечении должны его получить – до тех пор, пока у именно они должны управлять жизнью дома в будущем.
них есть деньги платить за это. Пока ситуация не зашла настолько далеко, как при раз-
делении эльфийской Метки Тени, которое вылилось в

237
создании нового Дома, ни один из троицы претендентов 1-й—магическое искусство (3).
не согласился уступить место главы какому-нибудь из со- Имущество: Одежда ремесленника, инструменты ре-
перников. Пока дело обстоит так, что они поделили зоны месленника, фляга с алхимическим огнем, 6 трутовых
влияния и не предпринимают попыток собрать всю се- прутиков, идентификационные бумаги.
ОРГАНИЗАЦИИ

мью вместе под единым руководством.


Баронесса Джорланна д’ Каннит (ЗН волшебница 8- ДОМ КУНДАРАК.
го уровня) действует из Файрхэвена, и наблюдает Владея огромным богатством и магической
за действиями Дома в Аундаире, Трейне и в Меткой Опеки
Опеки, дварфы Дома Кундарак
Элдиинских Владениях. Барон Меррикс д’ поставили себя среди наций Кхорвайра
Каннит (ЗЗ изобретатель 9/наследник от- как банкиры и ростовщики, а также
меченный драконом 3) возглавляет Дом в как поставщики услуг для секретных
Бреландии, Зилагро и Даргууне из своей переговоров в торговых делах, и из-
ставки в Шарне. Барон Зорлан д’ Каннит делий из драгоценных металлов.
(ЗЗ изобретатель 3/чародей 4/ наследник Хотя Метка Опеки и появилась
отмеченный драконом 1) контролиру- среди дварфов двадцать пять ве-
ет сферу влияния Дома в Каррнате, ков назад, она не находила при-
Твердынях Мрора и Лазаарских менения до расцвета Галифара,
Княжествах из анклава в Корте. которое помогло дварфам выйти из
Дом Каннит содержит две гильдии. варварства и открыть для себя насто-
Гильдия Лудильщиков служит для почин- ящую пользу этого магического дара.
ки сломанных зданий и механизмов, обе- Твердыня Кундарак нашла богатые за-
спечивая инфраструктуру главных горо- лежи драгоценных металлов, и перво-
дов, и выполняя другую похожую работу. начально клан использовал силу меток
Лудильщики Каннит часто путешествуют дракона для защиты собственных бо-
между маленькими деревнями, используя гатств. В 106 ГК, Дом Кундарак был при-
магию и обычные свои умения для помощи тем, глашён в содружество отмеченных драконом домов,
мимо кого проезжают. и сегодня банковская система дома Кундарак действует
Гильдия Производителей выполняет грандиозные рабо- по всему Кхорвайру.
ты в областях изготовления предметов, изобретательства Дом Кундарак представляет из себя деловую компанию,
и магии. Гильдия разделена на дюжины специальностей, а наследники дома должны быть способными вести дела и
в том числе архитекторов, мастеров по дрессировке умножать богатство. Текущий патриарх, Барон Моррикан
элементалей, алхимиков и мастеров кузнечного дела. д’Кундарак(ЗН дварф мужчина, аристократ3/ воин 6),
Гильдия Производителей бдительно сторожит секреты управляет работой Гильдии Банкиров и Гильдии Опеки
узора созидания. Имея на руках один из таких узоров, из громадного поместья в Твердыне Кундарак. Главные
член гильдии может продублировать изделие быстрее и с филиалы семьи работают в Аундаире, Трейне, Каррнате,
меньшими затратами, чем без неё. Бреландии, Зилагро и Лазаарских Княжествах, каждый
Услуги Дома Каннит бесценны, ведь являются уникаль- со своим собственным местным руководителем. Эти на-
ными, так что все другие дома и народы стремят- местники отправляют отчёты в Твердыню
ся поддерживать дружественные отношения с Кандарак, но управляют ежедневными
Домом Созидания. Так что самый страш- делами дома в своём регионе само-
ный враг для дома – это внутренняя стоятельно.
междоусобица. И Джорланна и Зорлан Гильдия Банкиров предлагает за-
стремятся подчинить себе полностью ёмы, письменные кредиты, и услу-
весь дом, а интересы Меррикса впол- ги по хранению для всех народов.
не ограничиваются управлением сво- Только в Лазаарских Княжествах
ими южными территориями и засекре- относительно меньше банковых
ченными исследованиями в глубинах учреждений, а Гильдия Опеки
Шарна. проводит более обширные опера-
ции, ввиду её работы с островом-
Техник Дома Каннит:
Типичный Маг-Техник тюрьмой Страшной Твердыне. Одна
Человек маг-техник 3; СВ 2, Средний из самых популярных услуг здесь,
Гуманоид; КХП 3d4+3;
d4+3; Хп 10; Иниц +0; для тех, кто мог их оплатить, конечно,
Скор 9 м; КД 10, касат. 10, отороп 10; Баз это так называемый сейф для вкла-
Ат. +1; Зхв +0; Ат +0 рукопашн. (1d3–1,
1, не- дов. Клиент платит ренту 10 золотых в
вооруженный удар) или +1 стрелков. (1d6, день. Клиент и любое существо, кото-
огонь, фляга с алхимическим огнем); Полн. рому он передаёт свои полномочия, по-
Ат +0 рукопашн. (1d3–1, невооруженный удар) лучают слово-пропуск, и могут положить
или +1 стрелков. (1d6, огонь, фляга с алхимическим ог- в сейф объект весом до 4,5 кг. Главная особенность – в
нем); СА заклинания; МЗ НД; Спб +2, Рефл +1, Воля +5; магии, благодаря которой доступ к сохранённому можно
Сила 8, Ловк 11, Тело 12, Интл 13, Мудр 10, Обн 9. получить из любого банкового центра Кандарака, вне за-
Навыки и Черты: Концентрация +8, Ремесло (алхи- висимости от того, где был изначально оно было отправ-
мия) +5, Ремесло (кузничное дело) +5, Знание (магия) +5, лено на хранение. Члены дома получают скидки на эту
Знание (архитектура и инженерное дело) +5, Искусство услугу.
Магии +8; Железная Воля, Фокусировка в Навыке Услуги, предоставляемые Гильдией Банкиров, на этом,
(Концентрация), Фокусировка в Навыке (Искусство конечно, не ограничиваются. Здесь можно обменять моне-
Магии). ты в более транспортируемые формы – драгоценные кам-
Знаемые Языки: Общий, Гномов. ни и ценные бумаги. Самые большие отделения связаны
Подготовленные Заклинания по Магу-Технику: (3/3; КС между собой магическими способами, так, что каждый,
спасбросков 11+уровень заклинаний): 0—рука мага (3);

238
кто содержит деньги в таком банке, может взять свои день- Гильдия «Зовущие Дождь» помогает фермерам по всему
ги из любого крупного банка Кундарака. Дом работает на Кхорвайру, равно как и всем другим, кто интересуется из-
множестве направлений предпринимательства (включая менением климата в своей местности. Гильдия Ветровых
свою собственную торговлю драгоценными металлами). Техников заведует крупными транспортными перевозка-
Кундарак также предоставляет заёмы и кредиты, но, как ми по воде и небу.

ОРГАНИЗАЦИИ
учреждение, имеет дело только с королевскими семьями, Со своими форпостами в Бреландии, Аундаире, Зилагро,
отмеченными драконом домами, Гильдиями, и другими Трейне, Валенаре и Каррнате, судна Дома Лирандар со-
крупными организациями. Конечно, агент Кундарака мо- перничают с Домом Ориен, часто соревнуясь за контра-
жет предоставить эти услуги отдельным личностям или кты транспортировок, которые могут быть выполнены
группе приключенцев, но на свой страх и риск. как по морю, так и по суше. Полуэльфы почти не встреча-
Гильдия Опеки состоит из специалистов по магической ют конкуренции в Лазаарских Княжествах, однако часто
и физической безопасности, а так же из специально об- вступают в стычки с кораблями Лазаарских принцев.
ученных для защиты поселений Кундарака войск. Члены
Дома, расположенные в Страшной Твердыне, принадле- Типичный Ветровой Техник Дома Лирандар: Полуэльф
жат именно к этой гильдии. Гильдия проводит консульта- эксперт 4; СВ 3, Средний Гуманоид (эльф); КХП 4d6+4;
ции по безопасности, а, при необходимости, предоставля- Хп 18; Иниц –1; Скор 9 м; КД 13, касат. 9, отороп 13;Баз
ет и требуемые услуги: замки и ловушки Дома Кундарак Ат. +3; Зхв +3; Ат +4 рукопашн. (1d6, превосходная ду-
славятся на весь мир. бина) или +3 стрелков. (1d8/19-20, превосходный легкий
Большинство народов Кхорвайра и отмеченных драко- арбалет); Полн. Ат +4 рукопашн. (1d6, превосходная ду-
ном домов надеются на дом Кундарак в вопросах займов бина) или +3 стрелков. (1d8/19-20, превосходный легкий
и безопасности, которые дают домам влияние, с кото- арбалет); СА —; СК свойства полуэльфа, зрение при низ-
рым приходится считаться. Дом Кундарак тесно связан кой освещенности; МЗ ХД; Спб Стойк +4, Рефл +0, Воля
с домом Сивис. Гномов можно найти на многих важных +5; Сила 10, Ловк 9, Тело 12, Интл 13, Мудр 12, Обн 8.
должностях банков. В обмен на долю от прибыли, дом Навыки и Черты: Баланс +6, Взбирание +7, Ремесло
предоставляет бухгалтерские услуги, (кораблестроение) +8, Дипломатия +1,
проверяет достоверность бумаг, и по- Сбор Информации +1, Прыжки +7,
могает с магической связью, в допол- Прислушивание +9, Профессия (мо-
нение к обычным сервисам предостав- ряк) +11, Поиск +2, Отслеживание +9;
ления адвокатов и посредников. Повышенная Стойкость, Фокусировка
в Навыке (Профессия [моряк]).
Типичный банкир Дома Знаемые Языки: Общий, Эльфийский,
Кундарак: Дварф эксперт 3; СВ 2, один на выбор.
Средний Гуманоид; КХП 3d6+3;
d6+3; Хп Имущество: кожаный доспех +1,
13; Иниц –1; Скор 6 м; КД 9, касат. превосходный баклер, превосходная
9, отороп 9;Баз Ат. +1; Зхв +0; Ат дубина, превосходный легкий арбалет,
арбалет
+1 рукопашн. (1d4–1, превосходный 20 стрел для арбалета, снадобье силы
кинжал) или +1 стрелков. (1d4–1, пре- быка, снадобье лечения средних ране-
быка
восходный кинжал); Полн. Ат +1 ру- ний, снадобье дыхания под водой, 50 зм,
копашн. (1d4–1, превосходный кинжал) идентификационные бумаги, подорожные
или +1 стрелков. (1d4–1, превосходный бумаги.
кинжал); СА —; СК темновидение 18
м, свойства дварфа; МЗ ЗН; Спб Стойк +2* ДОМ МЕДАНИ
(+4 против ядов), Рефл +0*, Воля +4*; Сила 9, Полуэльфы Дома Медани носят Метку
Ловк 8, Тело 13, Интл 13, Мудр 10, Обн 10. Обнаружения. Дом Медани образовался в до-
Навыки и Черты: Оценка +8, Блеф +5, Расшифровка Галифаровской Бреландии пятнадцать веков назад, ис-
+8, Дипломатия +9, Маскировка +0 (+2 при подражании пользуя свои возможности вовремя засекать угрозы во
под персонажа), Сбор Информации +2, Запугивание +2, избежание опасности, и обнаруживать источник мощи,
Профессия (банкир) +8, Знание (местное) +6, Чувство они создали разведку в Войне Метки. На нынешний день,
Мотива +5; Усердный, Фокусировка в Навыке (Профессия Барон Трелиб д’Медани (НД полуэльф мужчина вор 7/ ма-
[банкир]). стер расследований 2) следит за действиями Дома и кон-
Знаемые Языки: Общий, Дварфов, один на выбор. тролирует Гильдию Предостережения из анвлава Дома
Имущество: Превосходный кинжал, плащ устойчиво- в Роате. Он является могущественным и влиятельным
сти +1, кольцо с аметистом (300 зм), медальон из пла- другом короля Бреландии, Боранела, и проявляет благо-
тины (300 зм), 10 пм, аккредитив, идентификационные склонность именно к этому народу в своих начинаниях.
бумаги, подорожные бумаги. Гильдия Предостережения предлагает услуги персо-
* У дварфов +2 расовый бонус к спас-броскам против нальной защиты. Её члены служат как телохранители,
заклинаний и магических способностей. разведчики, охранники, следователи и даже каратели,
устраняя неожиданные угрозы, которые направлены на
ДОМ ЛИРАНДАР клиента.
Дом Лирандар состоит из полуэльфов с Меткой Шторма.
Дом появился в до-Галифаровом Трейне две тысячи Типичный Стражник Дома Медани: Полуэльф эксперт
лет назад, но сейчас он преимущественно действует в 3/воин 1; СВ 3, Средний Гуманоид (эльф); КХП 3d6+6
Аундаире, избегая строгих законов теократии Трейна. плюс 1d10+2; Хп 26; Иниц +1; Скор 6 м; КД 19, касат. 11,
Матриарх дома, Эсраваш д’Лирандар (НД полуэльф, жен- отороп 18; Баз Ат. +3; Зхв +6; Ат +8 рукопашн. (1d8+3/19-
щина, эксперт7/наследник отмеченный драконом 2), на- 20, превосходный длинный меч) или +4 стрелков. (1d8/х3,
блюдает и за Гильдией Ветровых Техников, и за Гильдией превосходный длинный лук); Полн. Ат +8 рукопашн. (1d-
«Зовущие Дождь» из рукотворного райского острова Дом 8+3/19-20, превосходный длинный меч) или +4 стрелков.
Бурь на побережье Аундаира. (1d8/х3, превосходный длинный лук); СА —; СК свойства

239
полуэльфа, зрение при низкой освещенности; МЗ ЗД; Спб Передвижение +11, Отслеживание +10; Уворачивание,
Стойк +6, Рефл +3, Воля +6; Сила 16, Ловк 12, Тело 14, Выносливость, Искусность в Оружие.
Интл 8, Мудр 10, Обн 13. Знаемые Языки: Общий.
Навыки и Черты: Дипломатия +10, Сбор Информации Имущество: кольчужная рубаха +1, баклер +1, корот-
ОРГАНИЗАЦИИ

+3, Запугивание +7, Прислушивание +8, Поиск +0, кий меч +1, короткий лук с 20 стрелами, снадобье грации
Чувство Мотива +5, Отслеживание +8, Искусство кошки, снадобье лечения средних ранений, сухой паек на 7
Выживания +5; Настороженность, Железная дней, бур- лошадь, 20 пм, 50 зм, иден-
дюк, легкая лошадь
Воля, Фокусировка в Оружии (длинный тификационные бумаги, подорожные
меч)Б. бумаги.
Знаемые Языки: Общий,
Эльфийский. ДОМ СИВИС
Имущество: кольчуга +1,, превос- Используя полученные таланты
ходный тяжелый стальной щит, пре- Метки Надписи, гномы Дома Сивис
восходный длинный меч, составной поставили себя как лучшие интер-
длинный лук (+3 бонус Силы) с 30 претаторы написанного и произ-
стрелами, плащ устойчивости +1, несённого слова. В дополнение к
снадобье лечения средних ранений, поддержанию таинственных путей
10 зм, идентификационные бумаги, сообщения, которые связывают на-
подорожные бумаги. роды между собой, Дом Сивис предо-
ставляет переводчиков, нотариусов,
ДОМ ОРИЕН посредников и адвокатов.
Люди Дома Ориен владеют Меткой Все гномы одарены магией, и ученые
Прохода. Он возник в до-Галифаровском Корранберга провели тысячи лет, изу-
Аундаире около двух тысяч лет назад. чая этот таинственный феномен. Когда
Способности, связанные с транспор- Метка Надписи впервые появилась в
тировкой и телепортацией, позволили Доме Сивис двадцать восемь веков на-
быстро занять своё место в экономике. зад, гномы быстро открыли и развили её спо-
Сегодня, Барон Куанти д’Ориен ( ХН человек мужчи- собности. Сивис понял силу дара, который получил, но
на чародей 7/наследник отмеченный драконом 3 ) яв- так же понял, что дар может быть опасен. Таким образом,
ляется патриархом Дома. Он заведует деятельностью те, кто родился с меткой, моментально получали возмож-
Дома и контролирует Гильдию Курьеров и Гильдию ность быть полезными всему обществу, и отделяли свой
Транспортирования из своего владения в городе Проход. дом от политики народа. Гномы Дома Сивис были среди
Конечно, как и большинство его семьи, Куанти находить- первых из своего рода, кто покинул Зилагро и поселился
ся постоянно в движении, и Дом содержит множество в людских землях. Как результат – на сегодняшний день
форпостов и торговых центров по всему Кхорвайру. их услуги являются неотъемлемой частью Пяти Народов.
Гильдия Курьеров получает прибыль от широчайшей На протяжении столетий они предлагали услуги и под-
транспортной сети, организованной Домом, не забы- держивали свою репутацию беспристрастных дельцов
вая и способности метки, связанные с телепортацией. – жизненно важный показатель в случаях, когда ты явля-
Посылки, сообщения и пассажиры, которым требуется ешься посредников в переписке между королями.
куда-то срочно попасть, благоразумно используют ку- Дом Сивис обожает бюрократию. Совет из девяти
рьеров Дома Ориен. администраторов отвечает за бизнес
Гильдия Транспортирования содержит в каждом из народов; каждый кон-
молниевую дорогу и караванные пути сул отправляет делегата в Высший
по Кхорвайру, обеспечивая постоянные Совет, который и управляет дела-
линии снабжения и связи между народа- ми Дома по всему Кхорвайру. Как
ми континента. Эта Гильдия так же под- и в самом Зилагро, управляющие
держивает в порядке торговые дороги, должности Дома могут казаться по-
делая путешествие легче и проще, вне лученными по заслугам, но всё не
зависимости от того, идут путешествен- так просто: за кулисами проходит
ники отдельно или с караваном Дома огромная часть интриг и политиче-
Ориен. Эти караваны иногда исполь- ских противостояний. На данный
зуют магически охлаждённые вагоны и момент возглавляет Высший Совет
другие методы сохранения провизии, и Лиссе Лирримен д’Сивис (ИН гном,
свежей воды во время пути. женщина, бард 6/наследник отмечен-
ный драконом 4). Она управляет Домом
Типичный Курьер Дома Ориен: Человек на протяжении почти девяноста лет, и
вор 3/эксперт 3; СВ 5, Средний Гуманоид; КХП известна как чрезвычайно проницательная
3d6+6 плюс 3d6+6;
d6+6; Хп 35; Иниц +3; Скор 9 м; КД дипломат и стратег.
20, касат. 13, отороп 17; Баз Ат. +4; Зхв +5; Ат +8 руко- Для стороннего наблюдателя, Дому Сивис нет дела
пашн. (1d6+2/19-20, короткий меч +1) или +7 стрелков. ни для чего, что выходит за пределы Кхорвайра. Внутри
(1d6/х3, короткий лук); Полн. Ат +8 рукопашн. (1d6+2/19- же дома развёрнута скрытая война за должности. Но гно-
20, короткий меч +1) или +7 стрелков. (1d6/х3, короткий мы не позволяют этим внутренним разборкам влиять на
лук); СА коварная атака +2d6; СК уклонение, ощущение работу или свои отношения с подчинёнными. Два члена
ловушек +1, обнаружение ловушек; МЗ ИН; Спб Стойк Дома Сивис, составляющие заговоры друг против друга
+4, Рефл +7, Воля +5; Сила 13, Ловк 16, Тело 14, Интл 8, могут, тем не менее, пойти вместе выпить и отдохнуть,
Мудр 12, Обн 10. замечательно проводя время. Другими словами, эта борь-
Навыки и Черты: Баланс +8, Взбирание +9, Дипломатия бу можно назвать бесконечной партией в шахматы; гно-
+6, Прыжки +11, Прислушивание +10, Бесшумное мы наслаждаются этой игрой, и любую неудачу расцени-

240
Àíêëàâ
Äîìà Ñèâèñ

вают, прежде всего, как новую задачу, которую


нужно решить.
Дом Сивис в основном разрабатывает два на-
правления, которые представляют Гильдия
Спикеров и Гильдия Нотариусов. Гильдия

ОРГАНИЗАЦИИ
Спикеров предлагает услуги переводчиков, по-
средников и адвокатов. Помимо этого, она под-
держивает сеть станций сообщений. С одной
такой станции за деньги можно отправить по-
слание на любую другую в Кхорвайре. Гильдия
Нотариусов заведует документами на бумаге.
Печати Сивис используют волшебную метку для
заверки документов, а также выполняют пись-
менные работы по переводу, бухгалтерии, и ко-
пированию текстов. Они практикуют создание
секретной документации, используя иллюзорный
шрифт, для подготовки важных писем, которые
могут быть прочитаны только определёнными
лицами.

Типичный Писарь Дома Сивис: Гном экс-


перт 6; СВ 5, Маленький Гуманоид; КХП 6d6+6
плюс 3; Хп 30; Иниц +0; Скор 6 м; КД 11, касат.
11, отороп 11; Баз Ат. +4; Зхв –2; Ат +3 руко-
пашн. (1d4, посох); Полн. Ат +3 рукопашн. (1d4,
посох); СА —; СК свойства гнома, зрение при
низкой освещенности; МЗ ИН; Спб Стойк +4*,
Рефл +3*, Воля +8*; Сила 7, Ловк 11, Тело 12,
Интл 12, Мудр 14, Обн 8.
Навыки и Черты: Оценка +8, Расшифровка
+12, Сбор Информации +ё, Знание (магия)
+10, Знание (география) +10, Знание (история)
+10, Знание (местное) +10, Прислушивание
+4, Профессия (писарь) +14, Дополнительный
Язык (любые два), Искусство Выживания +2
(+4 если заблудиться, или избежать природной
опасности); Усердный, Фокусировка в Навыке
(Профессия [писарь]), Прочность.
Знаемые Языки: Общий, Гномий, и три допол-
нительных.
Имущество: Посох, плащ устойчивости +1,
пергамент, перья и чернила, одеяние ученого,
50 зм, идентификационные бумаги, подорожные
бумаги.
* Гномы получают +2 расовый бонус к спа-
сброскам от иллюзии.

ДОМ ТАРАШК
Люди и полуорки Дома Тарашк используют
Метку Нахождения, для своей работы в каче-
стве охотников за головами, старателей, и сле-
дователей. Метка Поиска впервые появилась в
Теневом Пограничье около одной тысячи лет на-
зад. После появления в тех местах гномов Дома
Сивис около пяти веков назад, носители метки
решили последовать примеру гномов и попы-
таться создать свою собственную экономиче-
скую империю.
Первоначально Дом занимался извлечением
осколков дракона из необъятных месторождений
Теневого Пограничья, и быстро стал главным их
поставщиком в остальную часть Кхорвайра. На
протяжении последующих трёх сотен лет Дом
распространил свою деятельность на весь кон-
тинент, прославившись несравненными старате-
лями и охотниками. Три занятия Дома являются
основными и управляются из города Зараш’ак
триумвиратом, представляющим древние кла-

241
ны. Его участники – это Дарик д’Велдерен (ХД человек, ник, тент, бурдюк, каперское свидетельство, идентифика-
мужчина, рейнджер 6/наследник отмеченный драконом ционные бумаги, подорожные бумаги.
2), Кхандар’аашта (НЗ полуорк, мужчина, вор 6/ на-
следник отмеченный драконом 3) и Маагрим д’Тарашк Тяжелая Лошадь (животное-спутник): СВ 1; Большое
ОРГАНИЗАЦИИ

(ИН полуорк, женщина друид 7/ наследник Сибериса 3). животное; КХП 3d8+6; Хп 19; Иниц +1; Скор 10,5 м; КД
Триумвират направляет региональных управляющих 17, касат. 10, отороп 16; Баз Ат. +2; Зхв +9; Ат
Дома в работе над деятельностью Дома Тарашк в –1 рукопашн. (1d6+1,
(1d копыто); Полн. Ат –1 ру-
остальных народах, и эти управляющие, в копашн. (1d(1d6+1, 2 копыта); СК бонусный
свою очередь, командуют младшими офи- трюк, связь, зрение при низкой осве-
церами внутри территории, за которую щенности, острый нюх, совместные
они отвечают. заклинания; МЗ ИН; Спб Стойк +5,
Хотя орки и не могут использовать Рефл +4, Воля +2; Сила 16, Ловк 13,
Метку Нахождения, в Доме Тарашк Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 6.
есть представители и этой расы. Орки Навыки и Черты:
служат, используя свою физическую Прислушивание +4, Отслеживание
силу в профессиях старателей и шахтё- +4; Выносливость, Бег.
ров, или помогают своим отмеченным Имущество Попона из чешуйча-
Имущество:
родственникам охотиться за головами. той кольчуги.
Дом Тарашк поддерживает несколь-
ко различных видов деятельности под ДОМ ТУРАННИ
покровительством Гильдии Искателей. Когда-то являющиеся часть дома
Члены помогают шахтёрам находить бога- Фиарлан, эльфы Дома Туранни соз-
тые залежи, подсказывают удобные пути дали свой собственный в течение
к этим месторождениям. Гильдия имеет Последней Войны, когда конфликты
негласную монополию на добычу оскол- стали сталкивать разные фракции
ков дракона. Используя замечательно об- дома между собой. Сейчас Туранни на-
ученных следователей и охотников за головами, прямую соревнуется с Фиарлан в вопросах
как отмеченных, так и нет, Дом сопровождает и защищает шпионажа, слежки, и торговли информацией, не забывая
свой бизнес. Кроме этого, Тарашк недавно начал действо- и об официальном прикрытии обоих Домов – области раз-
вать и как централизованная организация для предостав- влечений и искусства. Оба Дома разделяют Метку Тени,
ления услуг наёмников из Дроаама, включая чудовищных хотя новые версии Домов Тени во многих отношениях
солдат, таких как огров-рабочих, гарпий-разведчиков, и слабее, чем объединённая старая.
другую экзотику. За двадцать пять лет, после быстрого разрыва со своим
прошлым, Дом начал организовывать свою собственную
Типичный Охотник за Головами Дома Тарашк: Теневую Сеть из анклавов Порта Регал, расположенного
Полуорк рейнджер 4; СВ 4, Средний Гуманоид (орк); в Лазаарских Княжествах. Дом действует по всему кон-
КХП 4d8+4; Хп 25; Иниц +2; Скор 9 м; КД 15, касат. 12, тиненту, где хватает аванпостов Сети, но патриарх обо-
отороп 13; Баз Ат. +4; Зхв +5; Ат +5 рукопашн. (1d12+1/ сновался в Шарне, Городе Башен. Барон Элар д’Туран-
х3, двуручный топор), или +7 стрелков. (1d8+3/х3, превос- ни(ЗН эльф, вор 5/ наследник отмеченный драконом 3)
ходный длинный лук, со стрелами +1); ); Полн. Ат +5 ру- наблюдает за деятельностью Дома, предоставляющего
копашн. (1d12+1/х3, двуручный топор), или +5/+5 стрел- свои услу- ги в основном для клиентов Каррната,
ков. (1d8+3/х3, превосходный длинный Дроаама, Ку’барры и Лазаарских
лук, со стрелами +1 и черта Быстрый Княжеств. Ходят упорные слу-
Выстрел); СА избранный враг (вели- хи, что барон сошелся с Орденом
каны +2); СК животное-спутник (тя- Изумрудного Когтя, но никто, даже
желая лошадь),дикая эмпатия +2 (–2 Дом Фиарлан, не способен дать
магические звери); МЗ Н3; Спб Стойк точные доказательства этому.
+5, Рефл +6, Воля +3; Сила 12, Ловк 15, Ни один из эльфийских домов не
Тело 12, Интл 10, Мудр 14, Обн 6. распространяется о своих скрытых
Навыки и Черты: Взбирание +4, услугах. Вместо этого, оба дома
Приручение Животных +1, Лечение разделяют своё внешнее прикры-
+5, Скрытность +6, Знание (устрой- тие (и, конечно, отличный источник
ство подземелий) +4, Знание (гео- доходов) как известные артисты и
графия) +4, Знание (природа) +3, певцы. Дом Туранни сильнее отмечен
Прислушивание +6, Бесшумное Тенью и использует более агрессив-
Передвижение +6, Отслеживание +6, ную тактику в делах, чем его конку-
Искусство Выживания +5, Плавание рент. Когда кто-то нуждается в услу-
+4; Выносливость, Выстрел Вблизи, гах дома, или когда имеет что-нибудь
Прицельный Выстрел, Быстрый важное на продажу, представитель по-
ВыстрелБ, Чтение СледовБ. является в тени для того, что бы про-
Знаемые Языки: Общий, Орков. шептать искомое предложение с пони-
Подготовленные Заклинания по мающей улыбкой на лице.
Рейнджеру (1; КС спасброска 12+уровень заклинания): У Барона д’Туранни есть два постоянных компаньона
1-й—хождение без следов. – великие тени по имени Врем и Врек, которые защища-
Имущество: превосходный доспех из выдубленной ют и советуют патриарху, никогда не отходящие далеко
кожи, двуручный топор, превосходный длинный лук (+2 от своего хозяина. Где бы он не был в Порте Регал, или
бонус Силы) с 25 +1 стрелами, плащ устойчивости +1, Шарне, или в одном из многочисленных форпостов Дома
снадобье грации кошки, снадобье коракожи +2, спаль- Туранни, тени Барона всегда сопровождают его и наслаж-

242
даются путешествием. вела к внутреннему расколу. Одна часть семьи была за-
интересована в победе одних фракций, другая – в других.
Типичный Наемный Убийца Дома Туранни: Эльф вор Со временем противоречия стали настолько видны, что
6/наемный убийца 1; СВ 7, Средний Гуманоид (эльф); дом раскололся, и вышедшая часть из него образовала
КХП 7d6–7; Хп 27; Иниц +7; Скор 9 м; КД 17, касат. 13, Дом Туранни.

ОРГАНИЗАЦИИ
отороп 14; Баз Ат. +4; Зхв +4; Ат +5 рукопашн. (1d8/19- Нынешняя матриарх Дома, Баронесса Эльвинора
20, превосходный длинный меч) или +7 Элорренти д’ Фиарлан (ЗН эльф женщи-
стрелков. (1d8+1/х3, длинный лук с +1 на бард 7/теневой танцор 4) управля-
стрелами);); Полн. Ат +5 рукопашн. ет Домом из резиденции в Шарне
(1d8/19-20, превосходный длинный (Первоначальная семейная крепость в
меч) или +7 стрелков. (1d8+1/х3, 3, Сайре была уничтожена вместе с наро-
длинный лук с +1 стрелами); ); СА дом, но лидеры семьи умудрились уце-
смертельная атака, применение леть – так как были в далеко от Сайра
ядов, коварная атка +4d6, заклина- в тот злосчастный день). Большая
ния; СК свойства эльфа, зрение при часть населения Кхорвайра полагает,
низкой освещенности, уклонение, что эльфы, которые работают на них
сверхъестественное уворачивание, – это лучшие артисты и циркачи, кото-
обнаружение ловушек, ощущение рых можно купить за деньги. Мало кто
ловушек +2; МЗ ХЗ; Спб Стойк +1, знает правду – каждый из них вовлечён
Рефл +10, Воля +3 (+5 против оча- в шпионскую сеть, которая пронизыва-
рования); Сила 10, Ловк 16, Тело 8, ет весь континент. Значительная часть
Интл 14, Мудр 13, Обн 12. заказов для дома приходит на долю
Навыки и Черты: Баланс +10, Блеф Бреландии, Аундаира и Трейна. Дом
+7, Дипломатия +3, Маскировка +7 Фиарлан поддерживает тесный контакт с
(+9 под конкретного персонажа), Подделка эльфийскими лордами Аеренала, но уже довольно
+7, Скрытность +11 (+12 сумеречных и темных давно достигнуто согласие, что дом не является частью
условиях), Запугивание +3, Прыжки +2, Прислушивание эльфийского королевства.
+8, Бесшумное Передвижение +11, Взлом Замка +8,
Актерство (действие) +6, Поиск +9, Ловкость Рук +10, Типичный Актер/Шпион Дома Фиарлан: Эльф бард
Отслеживание +8, Кульбиты +8, Использование Веревки 4; СВ 4, Средний Гуманоид (эльф); КХП 4d6+4; Хп 20;
+5 (+7 с узалми); Улучшенная Инициатива, Выстрел Иниц +2; Скор 9 м; КД 18, касат. 13, отороп 15; Баз Ат.
Вблизи, Прицельный Выстрел. +3; Зхв +3; Ат +7 рукопашн. (1d6/18-20, превосходная
Знаемые Языки: Общий, Эльфийский и один на выбор. рапира) или +6 стрелков. (1d6/х3, короткий лук); Полн.
Имущество: наручи защиты +4, превосходный длин- Ат +7 рукопашн. (1d6/18-20, превосходная рапира) или
ный меч, длинный лук с 15 +1 стрелами и 5 +1 стрела- +6 стрелков. (1d6/х3, короткий лук); СА заклинания; СК
ми поиска, плащ из темноволновой ткани, одеяние при- знание барда 5, музыка барда 4/день (противопесня, за-
дворного, 2 золотых кольца (по 25 зм каждое), мешочек с ворожить, внушить компетентность, внушить храбрость
3d6 см и 2d6 зм, идентификационные бумаги (два набора, +1), свойства эльфа, зрение при низкой освещенности;
один фальшивый), подорожные бумаги (два набора, один МЗ ХН; Спб Стойк +2, Рефл +8, Воля +6; Сила 10, Ловк
фальшивый). 16, Тело 10, Интл 13, Мудр 8, Обн 16.
Подготовленные Заклинания по Наемному Убийце (1; Навыки и Черты: Блеф +10, Дипломатия +12,
КС спасброска 12+уровень заклинания): 1-й—истинный Маскировка +10 (+12 под персонажа), Сбор Информации
удар. +10, Скрытность +10, Запугивание +5, Прислушивание
+1, Бесшумное Передвижение +10, Актерство +12,
ДОМ ФИАРЛАН Поиск +3, Отслеживание +1; Железная Воля,
Первые метки дракона, появившиеся среди эльфов Искусность в Оружие.
Аеренала почти одновременно более трёх Языки Общий, Эльфийский и один на
Знаемые Языки:
тысяч лета назад, были, Метка Тени и Метка выбор.
Смерти. Эльфы быстро поняли значение Имущество: кожаный доспех +1,
этого события. Дом Фиарлан был создан превосходный баклер, превосходная
вокруг эльфов Метки Тени и начал рапира, короткий лук с 30 стрелами,
использовать способности метки плащ устойчивости +1, снадобье не-
для создания олигархической ди- видимости, набор альпиниста, одея-
видимости
настии. Однако после уничтожения ние придворного, одеяние актера,
актера 10
Дома Смерти двадцать шесть веков мховых агатов (по 10 зм каждый), 12
назад, Дом Фиарлан покинул Аеренал пм, аккредитив, идентификацион-
и поселился в Кхорвайре, где эльфы ные бумаги (два набора, один фаль-
смешивались с людьми и помогали шивый), подорожные бумаги (два
друг другу создать Пять Народов. набора, один фальшивый).
Метка Тени дарила силы предска- Подготовленные Заклинания по
зания и иллюзий тем, кто ею владел. Барду (3/3/1; КС спасброска 13+у-
Гильдии Актеров и Мастеровых пре- ровень заклинания): 0—танцующие
0—
доставляет талантливых представителей огоньки, обнаружение магии, при-
огоньки
обоих профессий, и они занимают высоко- звук, колыбельная, рука мага,
зрачный звук
оплачиваемые должности. Хотя на самом деле послание; 1-й—очаровать персону, по-
послание
их работа заключается совсем в другом – Дом спешное отступление, сон; 2-й—собственное
собирает информацию и занимается шпионажем. изменение, внушение.
В воремя Последней Войны, тайная работа дома при-

243
Аьтернативный Облик (Свх): Эта способность дей-
Палата ствует как и заклинание полиморф, но за исключением
Палата состоит из драконов Аргонэссена, которые хотят
того, что дракон не восполняет хит-поинты при смене
играть более активную роль в мире, и их служащих, мно-
облика, и может принимать облик только животного или
гие из которых не понимают, что они работают на драко-
ОРГАНИЗАЦИИ

гуманоида Среднего размера или меньше. Дракон может


нов. Эта секретная организация наблюдает за появлением
находится в новом облике пока не захочет принять новый
Меток Драконов на меньших расах, и полагает, что драко-
облик, или вернутся в свой естественный.
нье Пророчество может быть не только быть объектом из-
Хождение по Облакам (Свх): Серебряные драконы
учения и рассмотрения, но должно активно проводиться
принимают облака или туманы как прочную почву. Эта
в жизнь так, чтобы его предсказания сбылись как можно
способность действует неограниченное время, но может
скорее.
быть нейтрализована и включена вновь при желании и
Палата была сформирована молодыми драконами
свободным действием.
Аргонэссена, которые полагали, что Пророчество требует
Внушающая Страх Внешность (Экс): радиус 45 м, 18
их участия в мире вне собственного континента. Старшие
КХП и менее, КС Воли 23 нейтрализует.
драконы неохотно позволяют Палате существовать, пока
Подобные Заклинанию Способности: 2/день – паде-
они ведут себя сдержанно и не делают ничего, чтобы под-
ние как перо. Уровень Заклинателя 5-ый.
вергнуть опасности Пророчество или собственно драко-
Заклинания – как чародей 5-го уровня.
нов. В связи с этим, драконы, принадлежащие Палате, или
Знаемые Заклинания по Чародею (6/7/5; КС спасброска
изучают действия меньших рас издалека, или используют
14+уровень заклинания): 0—танцующие огоньки, обна-
волшебные способы замаскировать их истинную приро-
ружение магии, обнаружение яда, рука мага, починка,
ду, когда они перемещаются в мире людей.
фокусы; 1-й—леденящее касание, поспешное отсту-
Палата имеет слабо организованную структуру. Члены
пление, защита от добра, защита от зла; 2-й—невиди-
обмениваются знанием без особой секретности, даже за-
мость, паутина.
частую сообщая драконам, которые не являются частью
группы, об их находках и наблюдениях. Некоторые дра-
коны Палаты проводят десятилетия, замаскированные Университет Моргрейва
как члены младших рас, служа советниками королей Университет Моргрейва не является самым престижным
или просто молчаливыми наблюдателями. Только, когда институтом в Кхорвайре. У него нет накопленных ресур-
член Палаты раскрывает свою истинную природу в такой сов Библиотеки Корранберга или Университета Винарн,
разведке, их делами начинают интересоваться лидеры и многие утверждают, что активность этого заведения в
Аргонэссена. А уж если действия любого дракона кажут- области археологии спонсируется контрабандистами и
ся угрозой драконьему сообществу, наказание для всей охотниками за сокровищами. И хотя университет далеко
Палаты может быть суровым. не ровня альтернативным заведениям в Корранберге и
Члены Палаты или их агенты среди младших рас могут Аундаире, он, с другой стороны, гораздо более доступен
участвовать в приключениях, когда вопрос касается дол- для ищущих ответов начинающих авантюристов, которые
гоиграющей схемы или реализации Пророчества. Чаще только начинают зарабатывать себе репутацию.
всего, приключенцы никогда не понимают, что их патрон В прошлом, большинство благородных получали об-
в таких ситуациях - дракон. разование в Зилагро или Аундаире. Когда лорд Ларет
ир’Моргрейв создал свой университет в Шарне двести
Типичный наблюдатель Палаты: Зрелый серебряный лет тому назад, то провозгласил его «маяком знаний, си-
дракон; СВ 14, Большой дракон (холодный); КХП 19d1- яющим с высочайшей из башен города, освещающим за-
2+79; Хп 202; Иниц +0; Скор 12 м, полет 45 м (плохая); бытые секреты прошлого». Пока большинство городских
КД 27, касат. 9, отороп 27; Баз Ат. +19; Зхв +29; Ат +24 старейшин одобряли работу Моргрейва, были среди них и
рукопашн. (2d6+6 укус); Полн. Ат +24 рукопашн. (2d6+6 просто персональные враги этого человека. Утверждали,
укус) и +22 рукопашн. (1d8+3, 2 когтя) и +22 рукопашн. что он был оклеветан. Что этот человек заработал деньги
(1d6+3, 2 крыла), и +22 рукопашн. (1d8+9, удар хвоста); на университет, торгуя артефактамиз Дхакаана на чёрном
Зан. Прост./Диап. Пораж. 3 м/1,5 м (3 м укус); СА ору- рынке, и что сам университет – это лишь средство для
жие дыхания, внушающая страх внешность, подобные помощи ему в поисках сокровищ. Подозрения подозрени-
заклинаниям способности, заклинания; СК альтернатив- ями, но близость Шарна к Ксен’дрику всё равно сделала
ный облик, слепые чувства 18 м, хождение по облакам, Университет Моргрейва центром для желающих изучить
снижение повреждений 5/магия, темновидение 36 м, им- этот облаченный в тайны и секреты материк.
мунитет к кислоте, холоду, эффектам магического сна, и Магистром Университета Моргрейва является самый
параличу, зрение при низкой освещенности, уязвимость к старший из потомков рода. В настоящее время его воз-
огню, УМ 20; МЗ ЗН; Спб Стойк +15, Рефл +11, Воля +15; главляет Ларриен ир’Моргрейв (ИН человек, мужчина,
Сила 23, Ловк 10, Тело 19, Интл 18, Мудр 19, Обн 18. аристократ2/эксперт5), учёный, который посвятил деся-
Навыки и Черты: Баланс +7, Блеф +14, Концентрация тилетия изучая цивилизации древнего Ксен’дрика.
+18, Дипломатия +18, Маскировка +23, Лечение +9, Университет Моргрейва борется за укрепление своей
Скрытность –4, Запугивание +6, Прыжки +31, Знание репутации, и его профессора со студентами не упускают
(магия) +14, Знание (природа) +14, Прислушивание +24, возможности проявить себя. К сожалению, печальная из-
Актерство (выступление) +9, Поиск +24, Чувство Мотива вестность Моргрейва как охотника за сокровищами была
+24, Искусство Магии +16, Отслеживание +24, Кульбиты вполне правдива. Множество бесценных реликвий, добы-
+5; Фокусировка в Способности (оружие дыхания), тых в Ксен’дрике или в руинах Дхакаана были «похище-
Атака в Полете, Парение, Мультиатака, Мощная Атака, ны» из хранилищ университета, причём их следы потом
Прочность, Переворот в Воздухе. находились на чёрном рынке и у членов Аурума. Магистр
Знаемые Языки: Общий, Драконов, Великанов, Ларриен поклялся положить конец этой контрабанде и
Эльфийский, один на выбор. спекуляции в университете, но пока он не особо далеко и
Оружие Дыхания (Свх): конус 12 м, 10d8 холод, КС не особо рьяно движется в этом направлении.
Рефлекса 25 полвина; или конус 12 м, паралич 1d6+5 рау- Хотя часть работников университета и связана с контра-
нов, КС Стойкости 25 нейтрализует. бандой, большинство учеников всё-таки относятся к сво-

244
ей работе честно и верят в чистую работу ради чистых была на стороне Дейна. Почти. В своём последнем путе-
знаний. Несколько даже ведут переписку с Библиотекой шествии Бороман был заражён медленным проклятьем,
Корранберга, Фондом Путников и Двенадцатью. исцелить от которого оказалась не способна даже магия.
Очевидно, что в университете остаются те, кто не до- Оказалось, что жить ему осталось несколько лет, и хотя
статочно влиятелен или известен, чтобы получить долж- он уже не имел возможности путешествовать самому,

ОРГАНИЗАЦИИ
ность в другом, более престижном заведении, но есть и всё равно горел желанием срывать покрывала с забытых
фанаты своего дела, которые на самом деле разбираются тайн. В конце концов, он направил своё рвение в новое
в истории, и которые могут нанимать приключенцев для русло, создание организации Фонда Путников – гильдии
выполнения своих заданий. путешественников и авантюристов, которая спонсирует
экспедиции в опасные экзотические места, давая неко-
Типичный Профессор Университета: Дварф эксперт 4; торым отважным приключенцам возможность показать
СВ 3; Средний Гуманоид; КХП 4d6+4; Хп 18; Иниц –1; свои трофеи и потравить байки.
Скор 6 м; КД 9, касат. 9, отороп 9; Баз Ат. +3; Зхв +3; Ат Фонд Путников является закрытой организацией.
+3 рукопашн. (1d3 временное, невооруженный удар) или Членство в ней можно получиться только по приглаше-
+2 стрелков.; Полн. Ат +3 рукопашн. (1d3 временное, не- нию, а таковые бывают направлены только к известным
вооруженный удар) или +2 стрелков.; СК свойства двар- своими странствиями авантюристам. Конклав Фонда
фа, темновидение 18 м; МЗ ЗД; Спб Стойк +2* (+4 против Путников заправляет делами гильдии. Собирается он в
ядов), Рефл +0*, Воля +3*; Сила 10, Ловк 8, Тело 13, Интл Аундаире и решает все вопросы голосованием по боль-
13, Мудр 9, Обн 10. шинству голосов. До тех пор, пока был жив Лорд Бороман
Навыки и Черты: Ремесло (скульптура) +8, Знание ир’Дейн (НД халфлинг, мужчина, вор 6/экстремальный
(устройство подземелий) +8, Знание (история) +11, Знание исследователь 4), последнее слово о назначаемых экспе-
(местное) +8, Знание (религия) +8, Актерство (ораторство) дициях всегда было за ним, даже если весь конклав был
+10, Профессия (профессор) +6; Фокусировка в Навыке против. Но, несмотря на все свои умения и удачу, Дейн
(Знание [история]), Фокусировка в Навыке (Актерство был изуродован прогрессирующим проклятьем и редко
[ораторство]). покидал анклав Фонда в Файрхэвене.
Знаемые Языки: Общий, Дварфов и один на выбор. Бороман ир’Дейн был настоящим филантропом; он хо-
Имущество: одеяние ученого, каперское свидетельство, тел, чтобы его имя звучало в названии каждой великой
идентификационные бумаги, подорожные бумаги. экспедиции в будущем, хотя сам он не мог принять уча-
*Дварфы получают +2 расовый бонус к спасброскам стия даже в экспедициях своего настоящего. Его скрытое
против заклинаний и способностей подобным заклина- желание было в том, что бы кто-нибудь нашёл лекарство
ниям. от странного проклятья, которое вытягивало из него
жизнь. Конечно же, большинство членов Фонда были за-
Фонд Путников интересованы, прежде всего, в своём личном здоровье,
славе и богатстве, чем в увеличении известности Фонда
В дни своей молодости, Лорд Бороман ир’Дейн был вы-
дающимся охотником и путешественником. Он возглавил Путников или в организации исследовательских экспеди-
единственную экспедицию, направляющуюся в Вечные ций. Фонд Путников получился организацией, состоящей
Льды, и умудрился вернуться с рассказом. Он сражал- из большого числа индивидуалистов, и каждый Путник
ся с ограми в Дроааме, сражался чуулями в Теневом является самодостаточной личностью.
Пограничье, и он был первым халфлингом, который от-
правился на Ксен’дрик и вернулся живым. Удача всегда

Øàðí, Ãîðîä Áàøåí -


äîì äëÿ Óíèâåðñèòåòà Ìîðãðåéâà

245
Типичный Исследователь Путников: Перевертыш Ввараак, или он был всего лишь прелюдией к чему–то
вор 5/рейнджер 1/экстремальный исследователь 2; СВ 8, худшему?
Средний Гуманоид (меняющий форму); КХП 5d8 плюс Секта Хранителей Врат понесла значительные потери в
3d8; Хп 33; Иниц +8; Скор 9 м; КД 18, касат. 15, отороп течение войны с даелькирами. Выжившие вернулись ле-
ОРГАНИЗАЦИИ

14; Баз Ат. +5; Зхв +6; Ат +6 рукопашн. (1d6+1/19-20, ко- чить раны на родину - в Теневое Пограничье и Элдиинские
роткий меч+1) или +9 стрелков. (1d4/19-20, ручной ар- Владения. Рейнджеры и варвары Хранителей Врат разы-
балет); Полн. Ат +6 рукопашн. (1d6+1/19-20, короткий скивали и уничтожали уцелевших чудовищ, пока друиды
меч+1) или +9 стрелков. (1d4/19-20, ручной арбалет); СА вновь наблюдали за небом, ища признаки новой угрозы.
избранный враг (гоблиноиды +2), коварная атака +3d6; В это время произошло эпическое событие – людская
СК бонус уворачивания +1, уклонение, экстремальный раса пришла на Кхорвайр. Хранители Врат поделились
толчок, ограниченная смена облика, обнаружение лову- своими секретами со вновь прибывшими, и некоторые
шек, ощущение ловушек +2, сверхъестественное увора- их них присоединились к древнему пути. На нынешний
чивание, дикая эмпатия +3 (–1 с магическими зверями); день, Теневое Пограничье является оплотом Хранителей
МЗ ХН; ПД 5; Спб Стойк +3, Рефл +11, Воля +0 (+2 про- Врат, в Элдиинских Владениях, Опекуны Леса и другие
тив эффектов очарования и сон); Сила 11, Ловк 18, Тело секты, вдохновлённые Великим Друидом Оэлейном, пре-
10, Интл 14, Мудр 8, Обн 15. восходят числом Хранителей Врат.
Навыки и Черты: Оценка +7, Баланс +6, Блеф +11, Секта Хранителей Врат имеет слабо организованную
Взбирание +5, Расшифровка +7, Дипломатия +6, структуру. Соискатели становятся Посвящёнными, а
Блокировка Устройств +9, Маскировка +9 (+19 при при- Посвященные, в свою очередь, становятся Хранителями.
менении ограниченной смены облика для подражания С другой стороны, ранг и уважение приходят с годами
под определенного персонажа), Искусство Побега +11, и оцениваются поступками. Высокоуровневые друиды
Скрытность +11, Запугивание +6, Прыжки +7, Знание направляют путь Хранителей Врат, но их мало по срав-
(устройство подземелий) +6, Бесшумное Передвижение нению с численностью секты. Каждому Хранителю по-
+16, Взлом Замков +11, Поиск +7, Чувство Мотива +7, лагается несколько Соискателей (низкоуровневый друид)
Исскуство Побега +3 (+5 под землей или идя по следам), и Посвящённых (друид среднего уровня). Посвященному
Кульбиты +12, Использование Магических Устройств +6 полагаются три-четыре охотника. В Теневом Пограничье,
(+8 при расшифровке заклинаний со свитков); Всплеск когда это необходимо, охотники-варвары секты позво-
Действий, Героический Дух, Улучшенная Инициатива, ляют Хранителям решать проблемы силовым путём. В
Чтение Следов. Элдиинских Владениях, рейнджеры тщательно высле-
Знаемые Языки: Общий, Халфлингов. живают признаки появления тех ужасов, которые оста-
Имущество: кожаный доспех бесшумного передвиже- лись региону в наследство от даелькиров.
ния +1, короткий меч +1, ручной арбалет с 10 арбалет- Хранители Врат стремятся защищать природу от про-
ными стрелами, перчатки Ловкости +2, удобный рюкзак исков необычных, внешних, нежити, и других кошмаров,
Хеварда, одеяние путешественника, 6 трутовых прути- которым не должно быть места в мире Эберрона. Они
ков, сумка с калтропами, футляр для карт, ломик, крюк, продолжают неусыпно следить за происходящем вокруг
15-метровая шелковая веревка, фонарь бычий глаз, тент, них, продолжая готовиться к войне против тьмы, которая
бурдюк, превосходные воровские инструменты, аккреди- может начаться снова. Хранители Врат из Элдиинских
тив, каперское свидетельство, идентификационные бума- Владений поддерживают дружеские отношения с
ги, подорожные бумаги. Опекунами Леса, наибольшей друидической сектой реги-
она. И хранителям, по большему счёту, безразлична по-
Хранители Врат литика и дела Пяти Народов.
Члены секты друидов, которая носит название Хранителей
Врат, выбирают целью своей жизни защиту природы от Типичный Посвящённый Хранителей Врат: Полуорк
всего противоестественного, сражаются с необычными друид 4; СВ 4, Средний Гуманоид (орк); КХП 4d8+8; Хп
созданиями, защищая мир от вторжений с других слоёв 29; Иниц –1; Скор 6 м, (базовая 9 м); КД 14, касат. 9, ото-
бытия и освобождения древнего зла. роп 14; Баз Ат. +3; Зхв +5; Ат +6 рукопашн. (1d8+3/х3,
Хранители Врат поддерживают старейшие традиции копье +1) или +2 стрелков. (1d4+2, праща); Полн. Ат +6
друидов Кхорвайра. Где-то пятнадцать тысяч лет на- рукопашн. (1d8+3/х3, копье +1) или +2 стрелков. (1d4+2,
зад, зелёная дракониха Ввараак появилась в Теневом праща); СА заклинания; СК животное-спутник (кроко-
Пограничье и начала собирать последователей вокруг дил), темновидение 18 м, устойчивость к соблазнам при-
себя. Она предсказывала катаклизм, который смогут роды, передвижение по лесу, передвижение без следов,
предотвратить только младшие расы, и поэтому научила дикая эмпатия +3 (–1 к магическим зверям); МЗ ИН; Спб
орков работать с землёй и деревом, читать будущее по Стойк +6, Рефл +0, Воля +7; Сила 15, Ловк 8, Тело 14,
движению Кольца Сибериса. Она поручила своим учени- Интл 10, Мудр 16, Обн 8.
кам следить за признаками великой катастрофы, и всегда Навыки и Черты: Концентрация +6, Приручение
искать пути охраны природы от тех сил, которые могли Животных +3, Лечение +7, Знание (природа) +6, Езда
уничтожить её. Верхом +3, Искусство Магии +4, Искусство Выживания
Прошло около семи тысяч лет, прежде чем Хранители +9; Сварить Снадобье, Чтение Следов.
Врат повстречали первую серьёзную угрозу Кхорвайру: Знаемые Языки: Общий, Орков
нашествие даелькиров. Возглавляя армии иллитидов, би- Имущество: Доспех из шкуры, тяжелый деревянный
холдеров, и других необычных созданий, эти злые духи щит, копье +1, праща с 20 пулями, 2 запутывающих тор-
стремились переделать Кхорвайр по собственному извра- бы, мешочек с 5 ягодами добряники, снадобье лечения
щённому разумению. Последовавшая война сокрушила легких ранений, снадобье выносливости медведя, сна-
империю хобгоблинов, и оставила ужасные шрамы на добье скорохода, одежда путешественника, рыболовная
всём континенте, но ученики Хараака в конце концов пре- сеть, бурдюк.
успели – Врата на Ксориат были захлопнуты, а те даель- Подготовленные Заклинания по Друиду (5/4/3; КС спа-
киры, что остались, загнаны в глубины Хайбера. Остался сброска 13+уровень заклинания): 0—лечение мелких
один вопрос – это тот катаклизм, который предсказала ранений, обнаружение магии, починка, чтение магии,
очистить пищу и воду; 1-й- лечение легких ранений, опу-

246
тывание, магический клык, произвести пламя; 2-й—жи- всюду по Кхорвайру. Третий орден внутри Серебряного
вотное посланник, коракожа, сила быка. Пламени – странствующие монахи, миссионеры церкви.
Они с рвением распространяют веру в Серебряное Пламя
Крокодил (животное-спутник): СВ 3; Среднее живот- вне границ Трейна.
ное; КХП 5d8+15; Хп 37; Иниц +1; Скор 6 м, вплавь 9 Выделяется ещё одна немногочисленная группа, веру-

ОРГАНИЗАЦИИ
м; КД 17, касат. 11, отороп 16; Баз Ат. +2; Зхв +6; Ат +6 ющих в Чистое Пламя. Эти ревностные последователи
рукопашн. (1d8+7, укус) или +6 рукопашн. (1d12+7, удар Пламени, названные Пуританами, интерпретируют каж-
хвоста); Полн. Ат +6 рукопашн. (1d8+7, укус) или +6 ру- дую проповедь Голоса Пламени буквально. В прошлом
копашн. (1d12+7, удар хвоста); СА улучшенный захват; Пуритане помогли начинать крупномасштабные действия
СК бонусные трюки (2), уклонение, задержка дыхания, инквизиции против оборотней, а так же являлись вдохно-
связь, зрение при низкой освещенности, совместные за- вителями крестовых походов всех типов. И сегодня они
клинания; МЗ ИН; Спб Стойк +7, Рефл +5, Воля +2; Сила остаются самой нашумевшей группой внутри церкви.
20, Ловк 13, Тело 17, Интл 1, Мудр 12, Обн 2. Церковь Серебряного Пламени стремится очистить мир.
Навыки и Черты: Скрытность +7*, Прислушивание Она ведет войну против сверхествественного зла; её слу-
+4, Отслеживание +4, плавние +13; Настороженность, жители бродят по земле, борясь со злодеями, нежитью и
Фокусировка в Навыке (Скрытность). волшебными тварями. Церковь также стремится бороть-
* Крокодил получает +4 расовый бонус к проверкам ся с коррупцией, жадностью, и другим чисто человече-
Скрытности в воде. Более того, крокодил способен ским злом. С этими утверждениями оно сумело пройти
лежать в воде, выставив над поверхностью лишь через Последнюю войну. Церковь, конечно, не ожидает,
свои глаза и ноздри, получая +10 расовый бонус что средний верующий будет бороться с зомби и вам-
к проверкам Скрытности. пирами, но предполагает, будет жить честной жизнью
и вдохновлять других на такую же жизнь. Церковь
Церковь Серебряного учит, что те, кто очистит свою душу при жизни, со-
единится с Серебряным Пламенем после смерти,
Пламени усиливая этим огонь, сдерживающий силы зла
Священники и паладины Серебряного внутри Хайбера. К сожалению, церковное духо-
Пламени боролись против сил темноты в венство и её члены не всегда соответствуют соб-
течение сотен лет. Относительно молодая ственным благородным стандартам.
религия, Церковь Серебряного Пламени Заклятый враг Серебряного Пламени – Лорды
нашла верную поддержку в землях Пыли. Лорды Пыли редко сами действуют от-
Кхорвайра, особенно в нации Трейн. Эта крыто, но за столетия было много столкнове-
законная добрая организация базирует- ний между агентами Пламени и извергами.
ся в городе Огненная крепость(??), под
лидерством Джаелы Даран, Хранителя Типичный Храмовник Серебряного
Пламени. Члены Церкви носят серебряный Пламени: Человек жрец 4 (Серебряное пламя);
Пламени
гравированный наконечник стрелы со стилизо- СВ 4, Средний Гуманоид; КХП 4d8+4; Хп 25; Иниц
ванным пламенем. –1; Скор 6 м, (базовая 9 м); КД 18, касат. 11, отороп
Церковь Серебряного Пламени ро- 17; Баз Ат. +3; Зхв +2; Ат +3 рукопашн.
дилась в 299 ГК, когда паладин Тира Ñèìâîë (1d8–1, превосходная утренняя звезда)
Мирон и коатль слились с серебри- Ñåðåáðÿíîãî Ïëàìåíè или +4 стрелков. (1d8/х3, превосходный
стым столбом огня, для того, чтобы длинный лук со стрелами с наконечника-
помешать демону вырваться из Хайбера. Теперь Тира яв- ми из каленного железа); Полн. Ат +3 рукопашн. (1d8–1,
ляется Голосом Серебряного Пламени, служа посредни- превосходная утренняя звезда) или +4 стрелков. (1d8/х3,
ком между обычными расами и божественными силами. превосходный длинный лук со стрелами с наконечниками
Действующий Хранитель Пламени - одиннадцатилетняя изи каленного железа); СА изгнание нежити 5/день (+2,
Джаела Даран, получает силу и способности священ- 2d6+7, 5-ый); МЗ ЗД; Спб +5, Рефл +2, Воля +7; Сила 8,
ника 18-ого уровня, пока она в пределах границ города Ловк 13, Тело 12, Интл 10, Мудр 16, Обн 14.
Огненная Крепость, где постоянно горит Серебряное Навыки и Черты: Концентрация +6, Дипломатия +6,
Пламя. На удаленном расстоянии от этого столба огня она Лечение +6, Знание (религия) +5, Искусство Магии +4;
может полагаться только на собственные навыки как свя- Сварить Снадобье, Написать Свиток.
щенника 3-го уровня. За столетия, Церковь Серебряного Знаемые Языки: Общий
Пламени распространилась по всему Кхорвайру. Её по- Имущество: Окаймленная кольчуга, легкий стальной
следователи постоянно участвуют в бесконечной борьбе щит, превосходная утренняя звезда, превосходный длин-
против сил зла. Они боролись с демонами, охотились на ный лук с 25 стрелами с наконечниками из каленного
оборотней, доведя последних до границы исчезновения, и железа, одеяние жреца, священный символ из каленного
сражались, таким образом, против всех монстров. Однако железа (Серебряное Пламя), снадобье силы быка, свиток
коррупция внутри самой организации, продолжает быть с ограниченным восстановлением, идентификационные
самым злостным противником. бумаги, подорожные бумаги.
Хранитель Пламени занимает сразу два должностных Подготовленные Заклинания по Жрецу (5/5/4; КС спа-
кресла, являясь главой духовной и мирской жизни церк- сброска 13+уровень заклинания): 0—создать воду, обна-
ви, и нации. Уровнем ниже в церковной иерархии нахо- ружение магии, обнаружения яда, руководство, чтение
дится Совет Кардиналов, который наблюдает за действи- магии; 1-й—благословение, понимание языков, божье
ями церкви и государства. Церковные министры обеспе- расположение, магическое оружие, убежищеС; 2-й—за-
чивают духовное руководство верующим и в Трейне и за ботливый уход, удержание персоны, ощититьС, зона
границей, борясь против зла и защищая добро. правды.
В состав служителей Церкви входят воины, паладины, С Заклинание сферы. Сферы: Закон (активирует закли-
священники, экзорцисты, готовые встретить зло с ме- нания с +1 уровнем заклинателя), Защита (защитная опе-
чом или булавой в руке и заклинанием за спиной. Они ка 1/день, длительность 1 час, субъект получает +4 бонус
защищают Трейн, церкви, и религиозные учреждения устойчивости к своему следующему спасброску).

247
П
оследняя Война продолжала буше-
вать, в это время, легион кованных
выступил к Сайрийской северной гра-
нице, чтобы оставновить продвижение бата-
льона Каррнатской нежити...
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2007. без корректуры
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2007 г.

девятая глава

ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ В ЭБЕРРОНЕ


ИГРОВАЯ
КОМПАНИЯ В
ЭБЕРРОНЕ

М
ир Эберрона имеет ряд небольших отличий описанных в 8 главе слишком сильны, что бы противо-
от традиционного фэнтези. Со своей смесью стоять им в одиночку, поэтому героям приходиться объ-
головокружительного действия и мрачных единяться, что бы бороться с ними. Общий враг обычно
городских приключений (фэнтезийного нуа- является лишь фоновым элементом. Поэтому если у кого-
ра, так сказать), он предоставляет гораздо больше идей то из членов группы есть причины ненавидеть Аурум, то
для приключений. Мир был изуродован и навеки изме- это не значит, что надо строить на противостоянии с ним
нен ужасной войной. В последствии – множество сект и во всех приключениях.
тайных организаций стали сражаться за власть и влияние. Мы верим в золото: Другая причина для партии объ-
Наряду со страхом и потерей духа в связи с пережитой единиться – это для совместного бизнеса. Если авантю-
Последней Войной, время дарует надежду и возможность ристы определяют себя как свободных торговцев или
противостояния – шанс, новым героям прийти на смену детективов, то прекрасным началом приключения может
ушедшим. стать появление клиента, желающего нанять их. Вы мо-
Эта глава сфокусирована на идеях, описанных в жете предпочесть предоставить группе собственную кон-
Руководстве Мастера Подземелий, в частности на тору, даже если это будет ужасный чердак где-нибудь в
Главах 3 и 5, рассказывая об особенностях приключений трущобах. Или группа может встречаться в какой-нибудь
в Эберроне и о том, какие элементы необходимо вплести местной таверне со своими клиентами, а хозяин таверны
в приключения. Эта глава предназначена исключительно будет получать какую-нибудь плату за это.
для Мастера Подземелий, поэтому если вы и есть МП, то Участие в долгосрочных целях: Есть ли у группы ка-
примите к сведению далее описанные советы и руковод- кие-нибудь долговременные цели, способные послужить
ства. основой для будущих приключений? Общий враг – это
один из вариантов подобной цели. Но подобной целью мо-
СОЗДАНИЕ ГРУППЫ жет также служить раскрытие одной из тайн Ксен’дрика,
изучение природы той силы, что разрушила Сайр или
Когда игроки создают персонажей, им необходимо сове-
товаться с вами и друг с другом, чтобы определить исто- же, например, получения разрешения присоединиться к
рию своего происхождения и какие причины побудили их Фонду Странников. По мере того, как герои будут завер-
быть вместе в самом начале. Откуда они знакомы друг с шать свои долговременные цели, количество врагов будет
другом? Почему они работают вместе? Рассмотрите сле- пополняться, что может потом служить источником про-
дующие моменты: должения приключений.
Последняя война: Тронхолдский Договор был заклю- Персональные особенности: Каждый игрок должен
чен два года назад и мир стал оправляться после пережи- продумать фоновую составляющую своего персонажа.
той Последней Войны. Какую роль играли персонажи в Ряд моментов, на которых стоит обратить внимание:
войне? Были ли они солдатами? Они служили вместе или Как Последняя Война повлияла на героя? Потерял ли он
были по разные стороны? Были ли они наемниками или в ней свою семью или же кого-то, кого любил? Был ли, он
же сражались по призыву под каким-то флагом? А может втянут в сражения?
они, вообще не принимали участия в войне? Отмечен ли он Меткой Дракона, и если да, то как к нему
Покровители и Старые Друзья: Обеспечение груп- относятся внутри его Дома? Персонаж не обязательно
пы устоявшимися отношениями с одной из организаций, должен быть в хороших отношениях со старейшинами
описанных в главе 8, поможет разграничить историю Дома. Он может быть расточительным отпрыском, сохра-
группы и дать начало новому приключению. нившем друзей внутри. Он может быть мятежником, не
Слабая или не сильно влиятельная организация может согласным с политикой дома, а может быть изгнанником,
быть превосходным начальным покровителем группы. вытесненным интригами одного из завистливых сопер-
ИП должны развивать свои связи с могущественными ников. Но он может быть и простым путешественником,
организациями, такими, как Палата или Двенадцать, по желающим лучше понять мир, прежде чем погрузиться в
ходу своих приключений. Персонажи также могут при- дела дома.
надлежать к отмеченным драконом домам, а те могут яв- Является ли приверженцем какой-нибудь религии, и
ляться покровителями для группы. В другом случае, уни- если да, то насколько ярым?
верситет Моргрейва может быть рассмотрен как не очень Имеются ли у него какие-нибудь враги и если да, то как
мощная организация и быть использован, для предостав- он их нажил?
ления начальной работы для отряда. Есть ли у него старые друзья? Вы можете дать бонус на
Общие враги: Персонажи могут быть объединены не- проверки навыков Дипломатия и Сбор Информации, если
навистью к общему врагу. Большинство организаций в это вовлечены ваши союзники.

249
Какого мировоззрения герой и насколько он следует Приключения в Эберроне крутятся вокруг ваших поступ-
ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ В ЭБЕРРОНЕ

ему? ков. Сражения стремительны и быстры. Герои приме-


Каким образом он стал представителем своего класса, и няют пункты действий для выполнения невообразимых
что это значит для него? отличительных черт, а часто нуждаются в пунктах для со-
Есть ли у героя долговременные цели? Возможно по- хранения своих жизней. Ставки высоки, а удары должны
иск давно потерянного родственника или своей любви? быть точны. При возможности, приключения на несколь-
Раскрытие древних тайн? Возвращение уважения своей ко игр должны завершатся захватывающими действиями,
семье? Достижение богатства или славы? смогут ли герои справится с кажущимися невыполнимы-
Все эти идеи не являются взаимоисключающими; герои ми задачами на следующем собрании? Такое действие не
могут приобретать множество новых покровителей или обязательно должно быть сражением. Оно может быть
общих врагов по мере развития приключений. Ничто не связано с потерей важного объекта, похищением союз-
мешает партии работать одновременно на Палату и на ника, или шокирующим открытием, изливающим свет на
Библиотеку Корранберга, например. Более того, персо- предыдущие события.
нажи не обязаны иметь одинаковую предысторию; изо- Приключения, сосредоточенные на исследовании долж-
бретатель и кованный могли сражать вместе во времена ны плотнее концентрироваться на действиях вокруг го-
Последней Войны, а после ее окончания объединиться с родской загадочности. Однако в любом приключении
друидом и перевертышем. должно присутствовать немного действия, наполняюще-
го его энергией и драматичностью.
СТИЛИ ИГРЫ Впечатления! Опасность!
Эберрон основывается на двух стилях игры – головокру-
жительных стремительных приключениях и мрачных ин- Бульварные романы экстремальный жанр. Их герои – ис-
тригах. Идеально задуманное приключение, объединяет ключительные личности, которые должны сталкиваться
в себе сплетение действия с драматичными поворотами с эпическими опасностями. Получая опыт герои сталки-
сюжета, тайнами и предательствами. В приключениях ваются с более сложными испытаниями. Но и на низких
возможно больше сфокусироваться на каком-то одном уровнях всегда должно быть что-то на «прицеле» персо-
элементе, однако в идеальном случае будет использова- нажей, и должна быть причина, по которой лишь эти ге-
ние всех элементов для развития событий. рои смогут справиться с такой работой.
Приключение, целиком происходящее на заброшенных Хотя путешествия не является необходимым элементом
улицах Шарна может быть окутано в мрачные темные приключения (в частности ограниченное городом), оно
тона, и сфокусировано на интригах, обманах и прочем, добавляет колоритность и шанс дополнительных опас-
однако совсем не помешает добавить во все это несколь- ностей и впечатлений. Эберрон – земля наполненная эк-
ко драматических сцен со сражениями, в которых герои, зотической средой обитания и различными культурами,
например, окажутся в середине конфликта между шифте- поэтому учитываете эту специфику. Погоня за агентом
рами и и ворами перевертышами. С другой стороны пу- Дремлющей Тьмы из Шарна до Земель Скорби, а оттуда
тешествие по Ксен’дрику в поисках мифического арте- в джунгли Ксен’дрика, может стать незабываемым при-
факта будет больше пропитано взрывным напряженным ключением.
потоком действий, хотя никто не мешает добавить сюда
немного интриг, в виде подозрительных НИП или истин- Мировоззрение Непредсказуемо
ных намерений покровителей группы. Существа в Эберрона не ограничены традиционными
рамками по мировоззрению. Красный дракон может быть
доблестным и отважным, а серебряный наоборот пре-
ЧТО НУЖНО ЛЮБОМУ ПРИКЛЮЧЕНИЮ зренным злодеем. Обычно майнд флаеры злы, но можно
Приключения в Эберроне имеют свою особенную ориги- встретить иллитида философа, который старается помочь
нальность и стиль. Чтобы наполнить свое приключение младшим расам. Отважные друиды Хранители Ворот
всеми этими особенностями, придерживайтесь советов, и зловещи Культы Дракона Глубин одинаково распро-
описанных далее, и учитывайте их, когда готовите при- странены среди орков. В дополнение, жрецы и адепты
ключение для персонажей. Эберрона не ограничены одинаковым мировоззрением с
их богами. Серебряное Пламя воплощение добра, но по-
Персонажи - всегда герои рочность все также скрывается в тени этой церкви.
Ключевым элементов игрового мира Эберрон являет то, В мире, где персонажи обладают доступам к заклинани-
что герои в нем – выдающиеся личности, обладающие не- ям наподобие обнаружение зла, ва учитывать то, что злые
стандартными навыками и потенциалами. Преимущество люди не всегда убийцы, преступники или последователи
достигается одновременно как очками действий, которы- демонов. Они могут быть эгоистичны и жестоки, всегда
ми не обладает большинство НИП, а также многогран- ставя свои интересы над интересами остальных, но не
ность самих классов, к которым принадлежат герои. обязательно стремятся напасть на искателей приклю-
Когда приключение только начинается, потенциал геро- чений. К примеру, эгоистичный адвокат законно-злой,
ев еще полностью не раскрыт. Маг второго уровня еще а грубый хозяин гостиницы нейтрально злой. Любой из
не является силой, способной потрясти мир, однако само них может задумать отравить авантюристов и забрать их
его стремление к познанию таинственной сферы магии снаряжение, но чаще всего, эти задумки дальше мыслей
будет его демонстрировать с сильной стороны. А это зна- не идут.
чит, что он привлечет внимание как конкурентов и врагов, В игровом мире Эберрон любые предубежденные отно-
так и покровителей, ищущих его помощи. Большинство шения к мировоззрению у ИП следует подкрепить фак-
злодеев равны героям по силам, а некоторые могут быть тами. В нескольких случаях вещи на самом деле могут
значительно сильнее, указывая на необходимость героев иметь четкую границу между черным и белым, но чаще
в этом мире. Эберрон не является тем миром, где могу- её не существует, а мир раскрашен в оттенки серого.
щественные НИП обычно спасают его существование; к
тому времени, когда персонажи достигают своих средних Дела редко идут так, как кажутся
уровней, они и есть свои лучшие помощники.
Захватывающее Действие!

250
Интриги, тайны и обман главный элемент черного «нуар» изобретатель или маг не сможет повторить могуществен-
мира. Вы можете многими способами применять это по- ные артефакты, обнаруживающиеся в Ксен’дрике. Эти

ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ В ЭБЕРРОНЕ


нятие к приключениям, чтобы затруднить путь героев, предметы ждут там, когда их найдут, и в накалившейся
или подавать им ложную информацию, посылающую их международной обстановке обладание смертоносным
в неправильном направлении, или заставить их обнару- магическим оружием может легко сдвинуть равновесие
жить, когда уже все сказано и сделано, что их враги их сил.
одурачили. При создании приключения вы всегда должны учиты-
Сюрпризы, происходящие из-за обмана и хитрости не вать возможное влияние магии на историю, и возможно-
всегда должны вредить отряду. Иногда сюрпризы могут сти, по которым новые магические изобретения и найден-
быть относительно приятными. Каждое приключение ные артефакты могут влиять на общество.
должно содержать какой-то сюрприз или поворот сюже-
та – иногда чтобы удержать персонажей на их пути, за-
ставляя узнавать, кому они могут доверять и что делать
СЮЖЕТ И ХОД СОБЫТИЙ
Что же насчет основной структуры и проведения приклю-
дальше. чений? Существует ли стиль, который ясно очерчивает, что
это приключение из Эберрона? Краткий ответ – нет. До тех
Учитывайте влияние истории пор, пока вы следуете советам, ранее перечисленным в этой
Есть множество способов того, как история Эберрон мо- главе, нет нужды в упрочнении структуры. Однако есть до-
жет влиять на приключения в текущее время. полнительные советы.
Самый важный факт истории – это Последняя Война.
Война изменила отношения между странами и равно- Героям необходим дом
весие сил внутри королевств. Есть новые страны, кото- Очень важно определить домашнюю базу, откуда дей-
рых еще не было, когда началась война, и каждая из этих ствуют герои, которая также то место, куда после аван-
новых стран нуждается в упрочении своих позиций на тюры возвращаются герои. Шарн весьма расположен к
Кхорвайре. Несмотря на Тронхолдский Договор, между этой роли, это крупный город, он расположен рядом с
старыми и новыми странами все еще присутствует силь- Ксен’дриком, в нем есть неплохая смесь научных заве-
ное напряжение. дений, преступность, коррупция, что позволяет героям
Влияние войны можно увидеть и на поверхности земли. быстрый доступ к испытаниям невысокого уровня, и воз-
Земли скорби – самый яркий пример, но авантюристы мо- можность продать/купить предметы. Героям важно бы-
гут находить на границе между странами деревеньки, все стро узнать местный бизнес и НИП, чтобы закрепиться
еще восстанавливающейся после опустошительной вой- в окружаещей обстановке, и начать зарабатывать репута-
ны, встретить наемников или дезертиров, обратившихся цию среди местного населения. Как только герои обзаве-
в бандитов, или небольшие области, разрушенные маги- лись тесными связями в каком-то конкретном городе или
ческой энергией. людьми, пришло время, когда вы можете использовать
Другие связи с историей включают даелькиров и пав- эти связи для закрутки сюжета-интриги. А также и то, что
шую гоблинскую Империю Дхакаан. Даелькиры заклю- чем больше и глубже пустят свои корни герои в нации
чены во тьме Хайбера, но их ужасных созданий можно или городе, тем более важным станет для них сохранение
найти в Теневом Пограничье и Элдиинских Владениях. своей репутации и доброго имени.
Империя Дхакаан оставила после себя древние руины,
которые можно обыскивать и ценные артефакты в укром- Применяйте покровителей
ных уголках Кхорвайра. Покровители существуют для того, что направлять рус-
Есть и множество других исторических мест и ситуа- ло сюжета. Персонажи не должны шататься от таверны
ций для исследований – древний Ксен’дрик; война меж- к таверне, в поисках подходящей работы; организации
ду коатлями и ракшасами; многочисленные конфликты или определенные личности сами найдут их, и попросят
между драконами Аргонессена и Бессмертным Двором об услуге. На низких уровнях, покровители заметят по-
Аеренала; Война Метки и попытки уничтожения Метки тенциал у группы; на высоких уровнях, станет понятно,
Смерти. При создании приключения вы должны учиты- что герои, именно те люди, кто сможет справиться с та-
вать его связь с историческим прошлым. Это даст игро- ким заданием. Между правительствами, университетами,
вым персонажам чувство участия в делах целого мира. церквями и таинственными организациями, такими как
Это не просто подземелье – это эльфийский форт, поки- Палата, есть масса способов втянуть героев в водоворот
нутый с тех пор как эльфы Аеренала одержали победу событий.
над Дхакаанскими хобгоблинами десять тысяч лет тому
назад. Ищите неспеша, сражайтесь быстро
Типичное приключение в Эберроне перемешено с мед-
Исследуйте использование магии лительными периодами расследований, и яркими вспыш-
Магия – часть ежедневной жизни в Эберроне. Торговые ками, врывающихся в перерывах, активных сражений и
дороги Дома Ориен и Лирандарские воздушные корабли действий. Когда происходит событие, то оно должно быть
связывают основные поселения. Дом Сивис посылает со- насыщенным и драматичным. Типичное приключение
общения через весь мир, если у клиента есть достаточно приносит в жертвы столкновения «случайное чудовище»
золота. Дом Лирандар продает ветер и дождь. Искатели в пользу более редких, но ярких и запоминающихся битв.
драг металлов и охотники за сокровищами Дома Тарашк Это особенно верно в городских приключениях.
используют свои отмеченные драконом способности для
нахождения потерянных предметов. В Последней Войне История не всегда заканчивается хорошо
изобретатели маги-техники предприняли огромные уси- В Эберроне мало по-настоящему счастливых развязок.
лия для разработки нового магического оружия, такого Сегодня герои могут победить, да к тому же получить
как кованные. Магия опутывает ежедневную жизнь, а от- большое вознаграждение или мощный магический пред-
меченные драконами дома находят новые способы по ис- мет. Однако часто некоторые задачи в конце приключе-
пользованию своих талантов и маги-техники становятся ния будут оставаться нерешенными. Возлюбленный НИП
все многочисленнее и многочисленнее. может умереть ради уверенной победы игровых персо-
За магией настоящего лежит магия прошлого. Ни один

251
нажей. Персонажи могут постоянно сомневаться в моти- послание, касание усталости*; 1-й—леденящее касание*,
ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ В ЭБЕРРОНЕ

вациях своего покровителя. Они могут раздобыть могу- поспешное отступление, доспех мага, ослабляющий луч*;
щественный магический предмет, и теперь им придется 2-й—командование нежитью*, невидимость, испуг*.
побеспокоиться о сохранении его в безопасности. Книга Заклинаний: 0—все за исключением кислотного
Нечего и говорить, разумеется, хорошие результаты всплеска, изумить; 1-й—наслать страх*, леденящее ка-
должны перевешивать плохие; игроки должны всегда сание*, обнаружение нежити, собственная маскировка,
иметь чем гордиться и получать удовольствие от игрово- поспешное отступление, идентификация, доспех мага,
го процесса. Точка окончания "оттенков серого" как раз и ослабляющий луч*, щит; 2—командование нежитью*,
используется для подготовки будущих игровых собраний. ложная жизнь*, хитрость лисы, невидимость, испуг*.
ИП могут захотеть отомстить покровителю, обманувшему *Эти заклинания принадлежат к школе некромантии,
их, или злодею, убившему друга. Им может понадобиться по которой она специализируется. Запрещенные школы:
вернуть недавно украденную реликвию. Или у них про- колдовство и очарование.
сто могут быть вопросы – вопросы, ответы на которые Инфузии: 3 ифузии 1–го уровня. КС 13+уровень инфу-
придут в следующем приключении. зии.
Из-за её нелюбви к живым существам, Демис не обла-
Возвращающиеся Злодеи дает талисманом.
Возвращающиеся злодеи играют важную роль в традици-
ях приключенческих бульварных романов, которые осно- Демис восходящая звезда в рядах Ордена Изумрудного
вывают игровой мир Эберрон. Эберрон – это не просто Когтя. Хотя она родилась в Аеренале, её всегда завора-
ползанье по подземельям или блуждающие чудовища. живали легенды про дом Вол, и вскоре, она вступила в
Вместо этого, герои замешаны в защите Кхорвайра (по ряды секты, именуемой Мертворожденные. Она обладает
крайней мере его малых частей) от зловещих схем зло- природным даром к некромантии, и вскоре была приняты
дейских предводителей. Лорды Пыли, Дремлющая Тьма, в ряды Ордена Изумрудного Когтя. Она фанатично пре-
Кровь Вол и прочие зловещие организации затаились во дана Ордену, и мечтает, что когда-нибудь станет лич, и
тьме, а возвращающиеся злодеи позволяют ИП столкнутся будет лично служить рядом с самой Вол. На этот момент,
с этими организациями. Смотрите стр. 104 Руководства она контролирует незначительные операции, возглавляя
Мастера Подземелий для подсказок по применению воз- группы младшей прислуги (скелетов, зомби или низкоу-
вращающихся злодеев в вашем игровом мире. ровневых воителей, воров, а также жрецов Крови Вол),
В этом разделе приведены описания двух противников, пока они действуют над похищением ценных предметов
с которыми может столкнуться группа. Демис – некро- или приготовлением темных ритуалов.
мант на службе Ордена Изумрудного Когтя, пример лич- Демис облачена в черную робу и темноволновой плащ,
ности, с которой могут сразиться приключенцы при стол- который придает ей облик настоящей тени. Её лицо скры-
кновении с этой гнусной организацией. Халас Мартайн то под прекрасной маской смерти: где можно увидать её
больше соперник, чем злодей. Он член Фонда Путников, истинную плоть – руки, запястья и шеея Демис серого
пытающийся похитить тяжело добытые группой находки. оттенка и в начальной стадии разложения. Из-за этого
Приведено по два набора статистик для Халаса и Демис, в её облике есть нечто сходное с зомби или лич, но на
чтобы показать в пример их различия на разных уров- самом деле такой оттенок у кожи создан искусственно,
нях. а сама она жива и в прекрасной форме. Те же, кто уви-
дит её плоть, очевиднее всего, если она снимет маску, по
ошибке начнут применять на неё изгнание нежити, поко-
ДЕМИС, 4-ЫЙ УРОВЕНЬ робить нежить или подобные эффекты.
Женщина эльф Изобретатель 1/Некромант 3: СВ 4; Когда она общается с другими, то у неё чрезвычайно
Средний гуманоид; КХП 1d6 плюс 3d4; Хп 15; Иниц +2; нигилистическое отношение. Она постоянно придает со-
Скор 9 м; КД 16 (с доспехом мага), касат. 12, отороп 14; мнениям все достижения героев, призывая их прекратить
ББА +1; Зхв –1; Ат –1 рукопашн. (1d4–2/19-20, кинжал) сопротивление, и сдаться перед неизбежностью смерти.
+4 стрелков. (1d8/х3, длинный лук из темнодрева); Полн. Тактика: Демис предпочитает держаться подальше от
Ат –1 рукопашн. (1d4–2/19-20, кинжал) +4 стрелков. (1d8/ ближнего боя. Она применяет испуг для внесения смяте-
х3, длинный лук из темнодрева); СК инфузии; СК бонус ния в ряды врагов, а если ей не хватает прислуги, то она
изобретателя, обезвреживание ловушек, свойства эльфа, извлекает существ из робы костей, применяя командыва-
создание предметов, зрение при низкой освещенности; ние над нежитью, чтобы её контролировать.
МЗ НЗ; ПД 5; Спб Стойк +1, Рефл +3, Воля +6; Сила 6,
Ловк 14, Тело 10, Интл 16, Мудр 13, Обн 14.
Навыки и Черты: Оценка +3 (+5 алхимия), Концентрация ДЕМИС, 8-ЫЙ УРОВЕНЬ
+7, Ремесло (алхимия) +9, Запугивание +4, Знание (та- Женщина эльф Изобретатель 1/Некромант 7: СВ 8;
инство) +5, Знание (история) +5, Искусство Магии +9, Средний гуманоид; КХП 1d6 плюс 7d4; Хп 25; Иниц +2;
Использование Магических Устройств +4 (+6 со свитка- Скор 9 м; КД 16 (с доспехом мага), касат. 12, отороп 14;
ми); Написать СвитокБ, Фокусировка на Заклинаниях (не- ББА +3; Зхв +1; Ат +1 рукопашн. (1d4–2/19-20, кинжал)
кромантия), Неподвижное Заклинание. +6 стрелков. (1d8/х3, длинный лук из темнодрева); Полн.
Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Великанов, Ат +1 рукопашн. (1d4–2/19-20, кинжал) +4 стрелков. (1d8/
Гномов. х3, длинный лук из темнодрева); СА инфузии; СК бонус
Имущество: Кинжал, длинный лук из темнодрева, 15 изобретателя, обезвреживание ловушек, свойства эльфа,
стрел, роба костей, снадобье лечения легких ранений, сна- создание предметов, зрение при низкой освещенности;
добье защиты от добра, волшебная палочка с наслать МЗ НЗ; ПД 6; Спб Стойк +2, Рефл +4, Воля +8; Сила 6,
страх (50 зарядов), плащ из темноволновой ткани, маска Ловк 14, Тело 10, Интл 19, Мудр 13, Обн 14.
смерти (серебро, платина и черный янтарь, стоимость 50 Навыки и Черты: Оценка +4 (+6 алхимия), Концентрация
зм), 20 зм в поясном мешочке. +11, Ремесло (алхимия) +15, Запугивание +4, Знание (та-
Подготовленные Заклинания Мага (5/4/3: КС спасбро- инство) +9, Знание (история) +9, Искусство Магии +17,
ска 13+уровень заклинания, 14+уровень заклинания из Использование Магических Устройств +5 (+7 со свит-
школы некромантии): 0—обнаружение магии (2), свет, ками); Написать СвитокБ, Фокусировка на Заклинаниях

252
(некромантия), Неподвижное Заклинание, Повышенная ский двор) +4, Прислушивание +2, Бесшумное передви-
фокусировка в заклинаниях (некромантия). жение +7, Взлом замков +5, Поиск +8, Чувство мотива

ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ В ЭБЕРРОНЕ


Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Великанов, +6, Ловкость рук +7, Искусство магии +4, Отслеживание
Гномов, Адский. +7, Искусство выживания +6 (+8 когда идет по сле-
Имущество: Кинжал, длинный лук из темнодрева, 15 дам), Плавание -6; Ненормальная метка дракона (идти
стрел, маска смерти интеллекта +2 (как обруч интел- не оставляя следов), ВыносливостьB, Чтение следовB,
лекта +2), роба костей, снадобье лечения средних ра- Искусность с оружием.
нений, снадобье защиты от добра, волшебная палочка с Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Великанский,
спектральной рукой (50 зарядов), плащ из темноволновой Гоблинов.
ткани, 23 пм в поясном мешочке. Снаряжение: превосходная рапира, кинжал, превос-
Подготовленные Заклинания Мага (5/6/5/4/3: КС спа- ходный длинный лук и 30 стрел, вечногорящий фонарь,
сброска 14+уровень заклинания, 16+уровень заклина- удобный рюкзак Хеварда, 2 снадобья лечении средних ра-
ния из школы некромантии): 0—обнаружение магии (2), нений, снадобье невидимости, 3 снадобья с доспехом мага,
свет, послание, касание усталости*; 1-й—леденящее снадобье с скрывающим туманом, снадобье с убежищем, 2
касание*, поспешное отступление, доспех мага, ослабля- ядовитых дымных шашки. 2 запутывающих торбы, плащ
ющий луч(2)*; 2-й—командование нежитью*, слепота/ из темноволновой ткани, придворный наряд из мерца-
глухота*, касание упыря*, темновидение, испуг*; 3-й— ющей ткани, наряд исследователя из мерцающей ткани,
рассеивание магии, луч изнеможения*, вампирическое книга глифов, 15-м шелковая веревка, превосходный на-
касание*(2); 4-й—бессилие*, неподвижная газообразная бор воровского инструмента, 75 зм в ювелирных украше-
форма, улучшенная невидимость. ниях, каперское свидетельство, удостоверение личности,
Книга Заклинаний: 0—все за исключением кислотного поясной карман с 28 пм, 20 зм. Находясь в полевых усло-
всплеска, изумить; 1-й—наслать страх*, леденящее ка- виях, у него дополнительное походное снаряжение. Все
сание*, обнаружение нежити, собственная маскировка, перечисленные предметы хранятся в удобном рюкзаке
поспешное отступление, идентификация, доспех мага, Хеварда, который позволяет быстро найти необходимое
ослабляющий луч*, щит; 2—слепота/глухота*, коман- снадобье или алхимическое устройство.
дование нежитью*, ложная жизнь*, хитрость лисы,
темновидение, касание упыря*, невидимость, испуг*; 3- Халас Мартайн – член фонда Путников. Он весьма об-
й–рассеивание магии, газообразная форма, заботливый разован и эрудирован, помимо этого, он беспринципен
уход*, круг волшебства против добра, луч изнеможения*, в методах, которые содержат предательство и обман,
вампирическое касание*; 4-й–анимирование мертвецов* если дело касается похищения благоустройств других.
наслать проклятие*, бессилие*, страх*, улучшенная не- Несмотря на его недостатки, он знает о Ксенд’рик куда
видимость, магическое слежение. больше, чем большинство ученых, и имеет контакты сре-
*Эти заклинания принадлежат к школе некромантии, ди групп дроу и великанов. Недавно, на него вышли аген-
по которой она специализируется. Запрещенные школы: ты Ордена Изумрудного Когтя; есть артефакты, котрые
колдовство и очарование. бы Вол хотела бы добыть с Ксен’дрика, а Халас именно
Инфузии: 3 ифузии 1–го уровня. КС 14+уровень инфу- тот человек, кто выполнит эту работу.
зии. Сам Халас родом с Аундаира, но о его прошлом извест-
Тактика: Демис предпочитает держаться подальше от но очень мало. У него есть темная тайна: он дитя любви
ближнего боя. Она применяет улучшенную невидимость, между представителями двух домов, Дома Лирандар и
чтобы выиграть время, а затем активирует щит, спек- Дома Фиарлан, и обладает ненормальной меткой дракона
тральную руку, или изменение личного оружия (погу- (прохождение не оставляя следа). Его выгнали из Дома
бить). Если она активирует спектральную руку, то затем Лирандар, и запретили возвращаться, это и стало моти-
она проводит свои некромантские атаки. Если ситуация вом его страсти к славе и топливом для его ненависти.
безнадежна, то она постарается сбежать с помощью газо- Когда он хочет, то может быть весьма обворожителен,
образной формы. но когда он имеет дело с исследователями, с которыми
он работает, то он проявляет снисхождение, граничащее
ХАЛАС МАРТАЙН, 5-ЫЙ УРОВЕНЬ с унижением. Он постоянно похваляется своими личны-
Мужчина полуэльф Вор 3/Рейнджер 2; СВ 5; Средний ми достижениями, и приуменьшает достижения других,
гуманоид; КХП 3d6 плюс 2d8; Хп 250; Иниц +3; Скор 9 получая удовольствие от своих замечаний, «что когда-то
м; КД 17 (с доспехом мага), касат. 13, отороп 14; ББА +4; ему удалось украсть что-то у других исследователей».
Зхв +3; Ат +8 рукопашн. (1d6–1/18-20, превосходная ра- Халас продает свои услуги другим, и поэтому его мож-
пира) или +8 стрелков. (1d8/х3, превосходный длинный но встретить на службе у любой из организаций: Ордена
лук); Полн. Ат +8 рукопашн. (1d6–1/18-20, превосходная Изумрудного Когтя, Аурума, Дремлющей Тьмы и про-
рапира) +6/+6 стрелков. (1d8/х3, превосходный длинный чих.
лук); СА боевой стиль (стрельба из лука), коварная ата- Тактика: Халас Мартайн предпочитает избегать фи-
ка +2d6; СК уклонение, избранный враг - великаны +2, зического сражения. Ему не нравятся доспехи, а меч он
свойства полуэльфа, зрение при низкой освещенности, чаще носит как его указатель, а не оружие. Он предпо-
передвижение не оставляя следов 1/день, ощущение ло- читает, чтобы за него сражались другие, а он применяет
вушек +1, обнаружение ловушек, дикая эмпатия +2 (–2 свой исключительно развитый навык Дипломатии для
к магическим зверям); МЗ Н; ПД 5; Спб Стойк +4, Рефл получения помощи от местных бойцов (дроу, великанов,
+9, Воля +25; Сила 8, Ловк 16, Тело 10, Интл 14, Мудр хобгоблинов или кого-то другого, кто обитает в регионе).
12, Обн 13.
Навыки и черты: Оценка +5, Блеф +6, Расшифровка ХАЛАС МАРТАЙН, 9-ЫЙ УРОВЕНЬ
+5, Блокировка устройств +4, Маскировка +1 (+3 при Мужчина полуэльф Вор 3/Рейнджер 3/
игре в образе), Дипломатия +10, Сбор информации +7, Экстремальный исследователь 3; СВ 9; Средний гума-
Скрытность +7, Запугивание +3, Знание (устройство под- ноид; КХП 3d6 плюс 3d8 плюс 3d8; Хп 40; Иниц +3; Скор
земелий) +4, Знание (география) +4, Знание (история) +4, 9 м; КД 19, касат. 14, отороп. 15; ББА +7; Зхв +6; Ат +11
Знание (местная история) +7, Знание (дворяне и королев- рукопашн. (1d6–1/18-20, превосходная рапира) или +11

253
стрелков. (1d8/х3,
(1d8/х превосходный длинный лук); Полн.
ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ В ЭБЕРРОНЕ

Ат +11/+6 рукопашн. (1d6–1/18-20,


(1d превосходная рапира)
(1d8/х3, превосходный длинный лук);
+9/+9/+4 стрелков. (1d8/х
СА боевой стиль (стрельба из лука), коварная атака +2d6;
СК уклонение, экстремальная ___, избранный враг - ве-
ликаны +2, свойства полуэльфа, зрение при низкой осве-
щенности, передвижение не оставляя следов 1/день, ощу-
щение ловушек +4, обнаружение ловушек, дикая эмпатия
+4 (+0 к магическим зверям); МЗ Н; ПД 7; Спб Стойк +5, +
Рефл +15, Воля +5; Сила 8, Ловк 16, Тело 10, Интл 14,
Мудр 12, Обн 14.
Навыки и черты: Оценка +5, Блеф +6, Расшифровка
+8, Блокировка устройств +8, Маскировка +1 (+3 при
игре в образе), Дипломатия +10, Искусство побега +7,
Сбор информации +7, Скрытность +8, Запугивание +3,
Знание (устройство подземелий) +7, Знание (география)
+4, Знание (история) +8, Знание (местная история) +7,
Знание (дворяне и королевский двор) +4, Прислушивание
+2, Бесшумное передвижение +8, Взлом замков +8, Поиск
+11, Чувство мотива +6, Ловкость рук +7, Искусство ма-
гии +4, Отслеживание +8, Искусство выживания +9 (+11
когда идет по следам), Плавание -6; Ненормальная метка
дракона (идти не оставляя следов), Всплеск действийБ,
ВыносливостьB, Выстрел вблизи, Прицельный выстрел,
Быстрый выстрелB, Чтение следовB, Искусное обращение
с оружием.
оружием
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Великанский.
Снаряжение: зачарованная кольчужная рубаха +1, пре-
восходная рапира, кинжал, превосходный длинный лук и
30 стрел, вечногорящий фонарь, сума удержания (тип I),
удобный рюкзак Хеварда
Хеварда, 2 снадобья лечении средних ране-
ний 2 снадобья невидимости, снадобье ускорения, снадобье
ний,
туманом снадобье с убежищем, снадобье
с скрывающимо туманом,
с взбиранием по паучьи,
паучьи 2 ядовитых дымных шашки. 2 за-
путывающих торбы, плащ из темноволновой ткани, при-
дворный наряд из мерцающей ткани, наряд исследователя
из мерцающей ткани, книга глифов, превосходный набор
инструмента 75 зм в ювелирных украшениях,
воровского инструмента,
каперское свидетельство, удостоверение личности,
личности 28 пм,
20 зм.
Тактика: Несмотря на улучшенные навыки, Халас пред-
почитает избегать физического сражения.
сражения

ТЕМЫ ЗАГОВОРОВ
Эберрон поддерживает множество разных стилей по-
строения приключений, но некоторые основные сюжеты
подходят к этому миру особенно хорошо. Этот раздел
описывает несколько таких сюжетов:

ИССЛЕДОВАНИЕ
""Господа, вот он, легендарный Город из Стекла!"
Описание: Образовательное учреждение или другое со-
общество нанимает авантюристов, прося их исследовать
неизвестные области (Ксен’дрик, Хайбер, Земли Скорби,
Вечные Льды) в поисках определенного артефакта или
места (древний город, разрушенный храм и т. п п.). Этот сю-
жет можно применять и к удаленным местам в цивилизо-
ванных странах, таким как шахты с призраками Твердынь
Мрор, руины хобгоблинов в Зиларго
Зиларго, и так далее.
Исследовательское приключение придерживается прин-
ципов традиционного «лазания по подземельям». Это са-
мый насыщенный сражениями сюжет из всех приведен-
ных здесь; и кроме основного противостояния он должен
включать множество низкоуровневых препятствий
препятствий.
Первичная проблема: Чудовища и ловушки в месте
назначения.
назначения
Вторичные проблемы: Героям может понадобиться со-
Планарий драконов, провождать и защищать слабых НИП-исследователей. Им
расположенный в глубинах Аргоннэссена

254
могут противостоять агенты враждебных организаций. ли награда, или основная цель еще впереди?
Цель миссии может оказаться опаснее, чем было задума-

ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ В ЭБЕРРОНЕ


но. Артефакт может оказаться проклятым или слишком ИНТРИГА
мощным, чтобы его можно было вернуть покровителю. "Послушай, Боротан, твоя борьба с Домом Сивис меня
Сражения: Частые. не касается."
Основная структура: Покровитель ведет переговоры с "Скоро все изменится…"
отрядом, нанимая их услуги. Сразу же возможно сраже- Описание: Интрига – это длительная обстановка, в
ние конкурирующей организацией. которой герои оказываются посреди противостояния не-
Объяснение природы и истории цели. скольких группировок.
Путешествие до нужной страны/местности. Возможны Как и таинство, интрига покрывает большие простран-
сражения и выявление предательства. ства. ИП могут быть втянуты в войну бандитских синди-
Пограничная застава. Удобный случай показать себя, катов, они могут разоблачать адептов культов или интри-
пополнить запасы и взаимодействия с НИП. ги ракшас, или оказаться втянутыми в местную полити-
Путешествие по дикой местности. Вероятны сражения, ческую игру. Их могут нанять для выполнения опреде-
обнаружение странных знаков. ленной услуги, такой как убийство тролля, но это будет
Прибытие на место, исследование. С этого момента на- иметь неожиданные последствия.
чинается стандартная беготня по подземельям, с возмож- Сценарий с интригой часто имеет двойную мораль; в
ным добавлением противостояния с враждебной органи- этом отношении такой сценарий тесно связан с «нуар»
зацией или НИП-предателями. традициями. Если герои оказались здесь не по направ-
Возвращение домой. Путешествие назад должно быть лению от надежного покровителя, им будет трудно отли-
быстрее, и может пройти вовсе без неожиданностей. чить добро от зла.
Однако возвращение может включать и финальную схват- Первичная проблема: Сюжеты, основанные на интри-
ку с враждебной организацией, фанатичным охранником ге, обычно сосредотачиваются на использовании навы-
или предательским НИП. ков/заклинаний и отыгрыше роли.
Встреча с покровителем; развязка сюжетной линии, на- Вторичные проблемы: Сражения – это второстепен-
грады. Последняя возможность для предательства и за- ный элемент интриги, но большинство историй включа-
сады! ют несколько энергичных столкновений. В зависимости
от характера истории, героям даже может понадобиться
ТАИНСТВО избегать столкновений, дабы не уронить свою репутацию
"Кому понадобится убивать простого тавернщика? Здесь в городе и не преступить закон.
что-то не так, и я это чувствую". Сражения: Умеренные.
Описание: Отряд должен разгадать тайну. Обычно это Основная структура: Хороший сюжет с интригой со-
краткосрочное приключение; если найти убийцу, вернуть ставить трудно. Уж слишком многое придется охватить. В
украденную вещь или вывести жулика на чистую боду, то большинстве случаев Интрига имеет такую же структуру
все пойдет дальше своим чередом. как и Таинство. Но сценарий с интригой всегда оставляет
Тайна может быть повсюду, и поиски убийцы весьма от- свободные концы. Отряд не сможет положить конец кри-
личаются от разгадки сверхъестественных происшествий минальным войнам в Шарне за одну ночь, но сможет дать
в церкви. И в Эберрон вещи часто не являются тем, чем одной из сторон шансы на следующий раунд битвы.
они выглядят; по всей вероятности некоторые обстоя-
тельства дела исказятся и будут неверными, или на про- ГОНКА ЗА ЛАКОМЫМ КУСКОМ
тяжении всего пути будет сокрыт страшный секрет. "Согласно пророчествам этот меч находится в землях, где
Первичная проблема: В таинстве основная задача солнце касается земли. У кого-нибудь есть идеи?"
интеллектуальна – установить подлинные события, вы- Описание: Гонка за лакомым куском – это частично
яснение людей, скрывающихся за таинством, и их место- исследование, частично интрига, а частично и таинство,
нахождение. Это требует большего отыгрыша роли и ис- с упором на путешествия. Это классический продукт
пользования навыков/заклинаний, нежели сражений. приключенческой литературы и киноиндустрии. Героев
Вторичные проблемы: С другой стороны, поиск тайн посылают найти мощный артефакт (ну или за другими
– это всегда опасность. Герои могут столкнуться с необ- целями), но он разломан на несколько частей или дав-
ходимостью сражений с агентами группировок, преступ- ным-давно потерян, и его обнаружение требует от героев
ностью и другими людьми, препятствующими разгадке путешествий по всему свету – да еще и с регулярными
тайны. Когда тайна будет разгадана, может произойти стычками с вражескими агентами.
еще одно сражение, для финального торжества справед- Первичная проблема: Гонка– это обычно серия не-
ливости. больших исследовательских приключений, с умеренной
Сражения: Редкие. примесью таинства или интриги. Героям придется пре-
Основная структура: Отряд разгадывает тайну, или, одолеть ловушки и стражей, но также придется решать
будучи нанятым покровителем, или потому что тайна головоломки и пробивать себе языком путь через поли-
связана с ними. тические дебри.
Первоначальное расследование: Попытка установить Вторичные проблемы: В погоне за добычей часто име-
личности вовлеченных в тайну людей и их местонахож- ют место и враждебные группировки. В большинстве слу-
дение. Благоприятный момент для первых угроз и захва- чаев это и есть причина гонки: "Мы должны заполучить
тывающих рассказов. Лунные Линзы Алькоры до того как Изумрудный Коготь
Постепенно части начинают собираться воедино, может возьмет их в свои лапы!" Здесь распространены сражения
произойти неожиданный поворот событий. Чем ближе с вражескими агентами и интриги вероломных НИП.
подбирается отряд к истине, тем больше у них шансов Сражения: Частые.
встретить агрессивное противостояние. Основная структура: Гонки за лакомым куском – это
Тайна разгадана, но обстановка не разряжена. Установят серия исследовательских вылазок, причем каждая стадия
ли герои справедливость? краткосрочное и проще чем обычный исследовательский
Последствия. Не забыли ни о какой мелочи? Последует сюжет. Вместо целого города для исследований, герои

255
ходят по небольшим храмам, а оттуда в другие экзотиче- Эксперты: Большинство служителей церкви – экс-
ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ В ЭБЕРРОНЕ

ские места. Данный тип авантюры должен иметь драма- перты. У них есть навыки класса, которые необходимы
тическое окончание, либо это будет финальное противо- для выполнения услуг и помощи сообществу, обычно:
стояние с вражеским руководителем либо смертельная Дипломатия, Лечение, Знание (религия), Актерство (ора-
схватка с охранником, защищающим главное сокровище. торство), Чувство Мотива и Профессия (писарь), плюс два
дополнительных навыка, связанные с религией и регио-
ЗЛОБНЫЙ ПОВЕЛИТЕЛЬ ном. Эти прислужники-эксперты не обладают никакими
"Глупцы! Меня никто не сможет остановить!" магическими силами, а их параметры и способности рас-
Описание: Подлый злодей вынашивает план, угрожаю- смотрены на стр. 1__ Руководства Мастера Подземелий.
щий множеству людей - городу, стране, всему миру, а ге- Адепты: Адепт в Эберроне компромисс между экспер-
рои – единственные кто могут остановить его. В отличие том и жрецом. У персонажа сильная связь с верой, через
от исследования или гонки за лакомым куском, приклю- которую он получает заклинания, но он не тренирован
чение со злобным повелителем полностью сфокусирова- для боя и не способен канализировать позитивную или
но на враге: он или уже закончил создание своего адского негативную энергию.
устройства, или вот-вот завершит, и героям нужно оста- Религиозный адепт идентичен НИП классу адепт, пред-
новить его пока не стало слишком поздно. ставленному в Руководстве Мастера Подземелий (смо-
Первичная проблема: Пробраться сквозь логово зло- трите стр. 1__), с одним важным исключением: Адепт
дея, несомненно наполненного головорезами и ловушка- может выбрать одну сферу жреца. Адепт не получает
ми, победить самого злодея а остановить его зловещий бонусные заклинания по сфере, как это получает жрец,
план. но он добавляет свои заклинания из сферы к списку за-
Вторичные проблемы: Само обнаружение логова зло- клинаний адепта, и может заготавливать их вместо своих
дея может быть большой трудностью. Героям возможно обычных заклинаний.
придется выполнить побочные задания по добыче изде- Хотя большинство адептов следуют одной из самых
лий или существ, необходимых для обнаружения и оста- основных религий Кхорвайра, от Серебряного Пламени
новки злодея, или для защиты отряда от пагубного влия- до Культов Дракона Глубин, даже адепты, не поклоня-
ния злодейского чудовищного устройства. ющиеся конкретному божеству, выбирают одну сферу.
Сражения: Умеренные. Мудрая женщина-халфлинг из Талентских Равнин может
Основная структура: Отряд узнает о планах злодея. иметь доступ к Сфере Общин, а возбужденный бормочу-
Герои находят логово злодея; выполнение этого может щий адепт на непонятном языке даелькиров, имеет до-
потребовать расследований и отыгрыша роли. ступ к сфере Безумия.
Дополнительно: Отряд отправляется на побочные по- Если жрецы берут уровни в классе адепт, он не может
иски чего-то, что может остановить злодея. Это может выбирать еще одну сферу, но он может добавить заклина-
включать сражения, расследования и исследования. ния от одной из своих сфер к своему списку заклинаний
Герои продираются через логово, преодолевая ловушки по адепту. Точно также, адепт взявший уровни по жрецу,
и побеждая мелких злодеев. Если они потерпят пораже- должен перенести свою выбранную сферу уже в две до-
ние, то, скорее всего, их оставят в живых, чтобы злодей ступных сферы по жрецу.
мог поглумиться над ними.
Противостояние самому главному злодею. Даже после МАГ-ТЕХНИК
победы над злодеем остановка его планов может оказать- Магия покрывает Эберрон и проникает в каждый слой
ся непростой. общества. По настоящему талантливый кузнец способен
Возвращение домой; последствия победы. вплетать заклинания в свою кузню, чтобы помогать себе
в преобразовании стали, а прекрасная ткань содержит
НИП Классы мерцание в каждой пряди, чтобы усилить её внешний
вид. Поселки и города Кхорвайра полны обывателей, экс-
Игровые персонажи неповторимые личности.
Большинство обитателей Эберрона не могут продвигать- пертов, воителей, впрочем, как и в любых других горо-
ся столь же быстро как игровые персонажи, им просто дах. Однако, истинные эксперты своего ремесла наиболее
не хватает потенциала, чтобы стать истинными героями. профессиональны в своей работе, и способны вплетать
Особенно ярко это отображено в магическом искусстве. магию таинства в изготавливаемые ими предметы.
Волшебство требует врожденного таланта, немалого Чаще всего мага-техника можно встретить в городе и
уровня дисциплины и силы воли, которыми могут обла- в большом городе, где они столь же часты, как и адеп-
дать лишь единицы людей. Даже если повседневный обы- ты. Большое количество магов-техников члены гильдий,
ватель проработает над книгой с заклинаниями около 30 которыми руководят отмеченные драконом дома, в част-
лет, но так и не станет магом 1-го уровня. Однако магия ности: Гильдия Лудильщиков и Гильдия Производителей
все также остается частью мира. В дополнение к стан- Дома Каннит. В отличие от адепта, маги-техники неиз-
дартным НИП классам: воитель, аристократ, обыватель и вестны среди диких видов существ.
эксперт, Эберрон вводит два дополнительных класса для Ограниченный набор заклинаний мага-техника делает
НИП – модифицированная версия адепта и новый класс, этот класс в целом неприемлемым для игрового персо-
именуемый маг-техник. нажа.
Кубик Хит-Поинтов: d4.
ЭКСПЕРТЫ И АДЕПТЫ Навыки Класса
Жрецов редко можно встретить в храмах Кхорвайра. Жрец Навыками класса мага-техника (и их ключевой пара-
– чемпион церкви. Его военное искусство и способность метр) являются: Концентрация (Тело), Ремесло (Интл),
канализировать позитивную (или негативную энергию) Приручение Животных (Обн), Знание (все навыки, бе-
тратятся на ежедневные церемонии и проповеди. Жрецы рутся индивидуально) (Интл), Профессия (Мудр) и
одаренные личности, которые обладают особой связью с Искусство Магии (Интл).
высшими силами; служба богу не позволяет персонажу Пункты Навыков на Первом Уровне: (2+модифика-
автоматически становится жрецом. тор Интл)х4.

256
МАГ-ТЕХНИК

ИГРОВАЯ КОМПАНИЯ В ЭБЕРРОНЕ


Уровень Базовый Спб Спб Спб Особое Заклинаний в день
НИП Бонус Стойк Рефл Воли 0 1-й 2-й 3-й 4-й 5-й
Атаки
1-й +0 +0 +0 +2 Мастерство в заклинаниях 3 1 — — — —
2-й +1 +0 +0 +3 3 1 — — — —
3-й +1 +1 +1 +3 3 2 — — — —
4-й +2 +1 +1 +4 Мастерство в заклинаниях 3 2 0 — — —
5-й +2 +1 +1 +4 3 2 1 — — —
6-й +3 +2 +2 +5 3 2 1 — — —
7-й +3 +2 +2 +5 3 3 2 — — —
8-й +4 +2 +2 +6 Мастерство в заклинаниях 3 3 2 0 — —
9-й +4 +3 +3 +6 3 3 2 1 — —
10-й +5 +3 +3 +7 3 3 2 1 — —
11-й +5 +3 +3 +7 3 3 3 2 — —
12-й +6/+1 +4 +4 +8 Мастерство в заклинаниях 3 3 3 2 0 —
13-й +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 1 —
14-й +7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1 —
15-й +7/+2 +5 +5 +9 3 3 3 3 2 —
16-й +8/+3 +5 +5 +10 Мастерство в заклинаниях 3 3 3 3 2 0
17-й +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 1
18-й +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 1
19-й +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 3 2
20-й +10/+5 +6 +6 +12 Мастерство в заклинаниях 3 3 3 3 3 2

Пункты Навыков за Уровень: 2+модификатор Интл. Интеллект до 16, и выучит три новых заклинания: обна-
ружение магии, невидимый слуга и собрать воедино. На
Особенности Класса 8-м уровне, он повысит Интеллект до 17 (это не улучшит
Все нижеследующее является особенностями класса его модификатор Интеллекта) и изучит три новых закли-
маг-техник. нания: волшебный замок, взрывные руны и глиф опеки.
Квалификация в оружии и доспехах: Маги-техники
квалифицированы во всем простом оружии. Маги-техни- Стартовое Снаряжение
ки не имеют квалификации ни в одном из типов доспехов Стоимость снаряжения 2d4х10 зм
и щитов. Доспех любого типа мешает магическим жестам
мага-техника, поэтому все заклинания с соматическим Список Заклинаний Мага-техника
компонентом терпят провал. Маг-техник выбирает свои заклинания из следующего
Заклинания: Маг-техник активирует заклинания таин- списка.
ства. Он ограничен определенным набором заклинаний 0 Уровень: волшебная метка, обнаружение магии, свет,
каждого уровня в день, в соответствии с его уровнем рука мага, починка, послание, открыть/закрыть, лов-
класса. Как и маг, он подготавливает свои заклинания кость рук, чтение магии.
заранее. В отличие от магов, маги-техники не исполь- 1-й Уровень: тревога, анимировать веревку, понимание
зуют книги заклинаний (смотрите ниже Мастерство в языков, стереть, жир, удержание портала, иденти-
Заклинаниях), и не могут изучать другие заклинания со фикация, магическое ремесло*, скакун, магическая аура
свитков или книг. Нистала, парящий диск Тенсера, невидимый слуга.
КС спас-броска против заклинаний мага-техника равен 2-й Уровень: волшебный замок, знамение, ловушка
10+уровень заклинания+мод-то Интл мага-техника. Леомунда, обнаружить объект, магический рот, со-
Когда у мага-техника в данном уровне указано 0 закли- брать воедино, сбить с направления, скрыть объект,
наний (смотрите таблицу выше), он может на этому уров- шепчущий ветер.
не использовать только бонусные заклинания, базирую- 3-й Уровень: волшебный взор, ясновидение/яснослыша-
щие на его показателе Интеллекта. ние, дневной свет, рассеивание магии, взрывные руны,
Мастерство в Заклинаниях: Маг-техник подготав- заботливый уход, глиф опеки, иллюзорный шрифт, не-
ливает заклинания как и маг, но ему не нужна для этого определение, призрачный скакун, потайная страница,
книга заклинаний. Так как тренировки подготовки закли- болезненный знак змеи, языки.
наний мага-техника связаны с небольшим количеством 4-й Уровень: анимировать мертвеца, обнаружение ма-
заклинаний, ему со временем просто не нужна книга за- гического слежения, ворожба, огненная ловушка, упроч-
клинаний. Маг-техник начинает игру осведомленным с нить*, иллюзорная стена, наделить спасобностью акти-
определенным количеством заклинаний (того уровня, к вировать заклинание, обнаружить существо, младшое
которому он имеет доступ), равному его модификатору создание, снять проклятие, магическое слежение, облик
Интеллекта, точно также, как если бы у него была черта камня.
Мастерство в Заклинаниях. Каждый раз, когда он полу- 5-й Уровень: контакт с другим планом, производство,
чает доступ к новому уровню заклинаний, и так до 20-го ложное видение, потайной сундучок Леомунда, великое
уровня, он изучает количество новых заклинаний равное создание, постоянство, отправка, символ боли, символ
его текущему модификатору Интеллекта, плюс одно за- сна, стена камня.
клинание 0-го уровня. *Новое заклинание, описано в 5 Главе: Магия.
Например, маг-техник 1-го уровня с Интеллектом 15
знает два заклинания, и может выбрать починка и магиче-
ское ремесло. Когда он достигнет 4-го уровня, он повысит

257
Л
едяной великан был без-
жалостным врагом, но
Корр, облаченный в пла-
стинчатые латы с закованной
в них земной элементалью и
держащий в руках боевой мо-
лот с огненной элементалью
внутри, одержит победу....
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

десятая глава

МАГИЧЕСКИЕ

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
ПРЕДМЕТЫ

М
агия течет через землю Эберрона. Работа изо- Предметы из Осколков Драконов
бретателей демонстрируется в каждом круп- Среди самых важных ресурсов Эберрона – три разновид-
ном городе. Мистические способности домов ностей осколков дракона: упавшие осколки Сибериса,
отмеченных драконом формируют основу кристаллы, найденные в почве Эберрона, и добытые из
экономики Кхорвайра, а наследники домов, отмеченных глубин Хайбера. Каждый тип осколков дракона имеет
драконами, используют устройства – осколки дракона, близость к некоторым магическим функциям, и каждый
чтобы сосредоточить их магические способности. Гномы тип осколков используется, чтобы сделать различные
Зиларго, и некоторые другие известные изобретатели, за- типы магических предметов.
ковывают живых элементалей в магическое оружие, до- Все осколки драконов выглядят как прозрачный осколок
спехи и транспортные средства, подчиняя фундаменталь- скалы или кристалла с циркулирующими цветными ве-
ную мощь вселенной. Изобретатели Дома Каннит имеют нами, видимыми внутри их. Форма этих вен напоминает
такие навыки в создании предметов, что они фактически извитости меток дракона, хотя никто не находил осколок
создали жизнь, усилив своих кованных магическими с точным подобием метки. Цвет перемещается и пульси-
предметами, вложенными в их тела. рует внутри полупрозрачного кристалла, добавляя свой
Эта глава представляет новые магические предметы цвет к общему внешнему виду кристалла.
игрового мира Эберрон. Эти предметы разделены на сле-
дующие категории:
Предметы из Осколков Драконов: Изготовленные от ПРЕДМЕТЫ ИЗ ОСКОЛКОВ СИБЕРИСА
мистических кристаллов, известных как осколки драко- Падающие осколки Сибериса из Кольца Сибериса обыч-
на, эти предметы изменяются в зависимости от чистоты но встречаются в Ксен’дрике и других экваториальных
используемого осколка. Предметы из осколков Сибериса регионах. (Ни один изыскатель не отважился исследо-
сосредотачивают или увеличивают силы отмеченных дра- вать то, что должно быть обширными полями осколков
коном персонажей, и может также увеличить псиониче- в Аргонэссене). Их прозрачные глубины содержат пуль-
ские силы, когда имплантирован в тело Вдохновленного. сирующие золотые вены. Наиболее редкие из осколков
Предметы из осколков Эберроны хранят волшебную и дракона, осколки Сибериса также наиболее близко свя-
псионическую энергию, как книги заклинаний, предметы, заны с метками дракона. Наследники домов отмеченных
хранящие заклинания, или камни с пси-силами. Изделия драконом настраивают их под свои собственные мет-
из осколков Хайбера используют некоего вида приспосо- ки и располагают их в фокусирующие предметы, что-
бленность осколка к приковыванию существ. бы увеличить их магические способности. Наследник
Предметы с Закованными Существами: Создаваемые Сибериса используют ненастроенные осколки для уси-
путем заключения элементали в предмете, эти транспорт- ления своих собственных, и без того мощных способно-
ные средства, оружие, доспехи и другие предметы – спе- стей. Вдохновленные из Сарлоны так же жаждут осколки
циальность гномов Зиларго (хотя техника может быть Сибериса, потому что они могут быть использованы для
связана с более древним источником). Так как элементали увеличения их псионических способностей. Так как эти
почти всегда заковываются в осколки дракона Хайбера, осколки драгоценны для многих могущественных груп-
эта глава обсуждает эти предметы в числе остальных пировок, значительная часть ранее не опознанных кри-
предметов из осколков дракона. сталлов часто является центром интриги и объектами
Компоненты для Кованного: Полная мощь этих воору- воровства. Осколки Сибериса также иногда называются
жений и инструментов активируется только тогда, когда солнечными камнями, или пятнистыми звездами, а их
они внедрены в тело одного из кованных. связь с домами отмеченными драконом, часто нарекает
Невиданные Места: Эти работы магической инженерии их просто осколками дракона.
являются слишком велики для их перемещения. Отмеченные драконом дома жизненно важны для
Традиционные Предметы: Все магические предметы Кхорвайрского общества и экономики. Их изобретатели,
из Руководства Мастера Подземелий – от магического таким образом, сильно нуждаются в увеличении их спо-
оружия и доспеха до необычных предметов – доступны собностей и экономических ресурсов, что в результате
и в Эберроне. Новые предметы в пределах традицион- дает быстрое увеличение магических предметов предна-
ных категорий магических предметов и артефактов ва- значенных для повышения и увеличения мощи наследни-
рьируются от древних реликвий Ксен’дрика и Империи ка отмеченного драконом. Эти предметы бывают от высо-
Дхакаанцев до последних изобретений современных изо- ко специализированных устройств, которые увеличивают
бретателей. эффекты определенной метки – типа говорящего камня

259
заклинателя). 3000 зм (+2), 6000 зм (+3),
12000 gp (+4).
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

КАНАЛИЗИРУЮЩИЕ
ЖЕЗЛЫ
За столетия, изобретатели, объединен-
ные с домами отмеченными драконом,
нашли множество способов очистить
и увеличивать силы своих покрови-
телей. Канализирующий жезл – ко-
роткий металлический прут, по-
крытый магическими рунами и
символами, обернутыми вокруг
ядра с осколком дракона. Это
соединение позволяет персо-
нажу держащему жезл усилить мощь
Дома Сивис, до инстру- его метки дракона, применяя эффекты мета-
ментов общего назначения, которые магической черты, например, для максимизирова-
являются полезными для любого, у кого есть метка, на- ния способности метки или увеличивая ее диапазон или
подобие осколка резервуара. Этот раздел начинается с об- продолжительность.
зора общих изделий, которые можно использовать с лю- Жезлы канализирования – предметы, активируемые че-
бой меткой дракона, а затем жезлами канализирования, рез использование. Персонаж может только использовать
предметами великого фокусирования, и внедряемыми только один жезл канализирования на любом одном ис-
осколками для куори. пользовании способности метки дракона. Младший жезл
Большинство предметов из осколков дракона требует, канализирования может увеличить только мощь младшей
чтобы пользователь обладал определенной меткой дра- способности метки дракона. Средний прут может увели-
кона, например Младшей Меткой Обнаружения. Работа чить среднюю или младшую метку дракона, а старший
таких предметов увеличивает естественные способности жезл может увеличить любую более слабую способность.
персонажа, и в результате персонаж, у которого нет над- Жезл Сибериса может увеличить только способность
лежащей врожденной способности, не может использо- метки Сибериса.
вать навык Использование Магических Устройств, чтобы Максимизирующий Канализирующий Жезл:
обойти эти ограничения. Обладатель этого жезла может использовать до трех маги-
Осколок-Резервуар: Осколок-резервуар – магическое ческих способностей метки дракона в день, которые уси-
кольцо, которое может хранить мистическую энергию лены так, будто чертой Максимизировать Заклинание.
метки дракона. Персонаж с меткой дракона, который но- Сильное (нет школы); УЗ 17-й; Создать Жезл,
сит кольцо в течение 24 часов, не снимая его, может ис- Максимизировать Заклинание, создатель должен обла-
пользовать определенные магические способности его дать меткой дракона, по крайней мере, столь же мощной
метки один дополнительный раз в день на каждый после- как сила жезла: Цена 2500 зм (младший), 7000 зм (сред-
дующий день. Если персонаж снимает кольцо, он вновь ний), 27000 зм (старший), 60750 зм (Сибериса).
должен носить его в течение других 24 последующих ча- Расширивающий Канализирующий Жезл: Обладатель
сов, прежде чем он вновь может использовать его силу. этого жезла может использовать до трех магических спо-
Осколок-резервуар не настроен к определенной метке; собностей метки дракона в день, которые усилены так,
любой персонаж с меткой дракона может использовать будто чертой Расширить Заклинание.
его. Однако чистота осколка определяет самую сильную Сильное (нет школы); УЗ 17-й; Создать Жезл, Расширить
способность метки дракона, которую может хранить коль- Заклинание, создатель должен обладать меткой дракона,
цо. Кольцо может всегда усиливать более слабую способ- по крайней мере, столь же мощной как сила жезла: Цена
ность, чем более мощную, так что старший осколок-ре- 500 зм (младший), 1500 зм (средний), 5500 зм (старший),
зервуар может усиливать младшую, среднюю или стар- 12250 зм (Сибериса).
шую способность метки. Осколок-резервуар Сибериса Увеличивающий Канализирующий Жезл: Обладатель
может усиливать только метки Сибериса. этого жезла может использовать до трех магических спо-
Среднее превращение; УЗ 17-й; Выковать Кольцо, соз- собностей метки дракона в день, которые усилены так,
датель должен обладать меткой дракона по крайней мере будто чертой Увеличить Заклинание.
столь же мощной как резервуар: Цена 7000 зм (младшая Сильное (нет школы); УЗ 17-й; Создать Жезл, Увеличить
метка), 25000 зм (средняя метка), 50000 зм (старшая мет- Заклинание, создатель должен обладать меткой дракона,
ка), 80000 зм (метка Сибериса). по крайней мере, столь же мощной как сила жезла: Цена
Фокус Метки Дракона: Самая простая и самая обычная 500 зм (младший), 1500 зм (средний), 5500 зм (старший),
форма предмета из осколка дракона. Фокус метки дракона 12250 зм (Сибериса).
– амулет, содержащий маленький осколок Сибериса. Этот Усиливающий Канализирующий Жезл: Обладатель
осколок настроен так, чтобы увеличить мощь определен- этого жезла может использовать до трех магических спо-
ной метки дракона. Когда она носима персоной, чья метка собностей метки дракона в день, которые усилены так,
схожа с той, что в камне, фокус метки дракона увеличи- будто чертой Усилить Заклинание.
вает эффективный уровень заклинателя владельца всякий Сильное (нет школы); УЗ 17-й; Создать Жезл, Усилить
раз, когда он использует любую из магических способ- Заклинание, создатель должен обладать меткой дракона
ностей его метки. Этот бонус варьирует от +1 до +4, в по крайней мере столь же мощной как сила жезла: Цена
зависимости от чистоты осколка. 1500 зм (младший), 4500 зм (средний), 16250 зм (стар-
Среднее превращение; УЗ 6-й: Создать Необычный ший), 36500 (Сибериса).
Предмет, создатель должен обладать меткой дракона, к Ускоряющий Канализирующий Жезл: Обладатель
которому настроен фокус; Цена: 1,500 зм (+1 уровень этого жезла может использовать до трех магических спо-

260
собностей метки дракона в день, которые усилены так, Предмет, безопасное убежище Леомунда, создатель дол-
будто чертой Ускорить Заклинание. жен обладать Меткой Гостеприимства; Цена 30000 зм.
Сильное (нет школы); УЗ 17-й; Создать Жезл, Ускорить Говорящий Камень: Это устройство – ключ к комму-

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Заклинание, создатель должен обладать меткой дракона, никациям на удаленное расстояние через весь Кхорвайр,
по крайней мере, столь же мощной как сила жезла: Цена питающие станции сообщения Дома Сивис. Персонаж,
6.000 зм (младший), 17500 зм (средний), 37750 зм (стар- обладающий способностью младшей Метки Надписи
ший), 85000 зм (Сибериса). шепчущий ветер, может использовать камень, чтобы по-
слать сообщение на любой другой говорящий камень; от-
правитель должен знать местоположение целевого камня.
СТАРШИЕ ПРЕДМЕТЫ ФОКУСА ИЗ Этот эффект подобен эффекту заклинания шепчущий ве-
тер. Однако сообщение путешествует при скорости 1,6 км
ОСКОЛКОВ ДРАКОНА в минуту и не имеет никакого максимального диапазона
Осколок Дракона Фокус или канализирующий жезл обе- или расстояния.
спечивают обычный бонус, когда применяются с кон- На станциях сообщения Дома Сивис, всегда есть гном
кретной меткой дракона. Но каждая метка дракона имеет при исполнении служебных обязанностей, рядом с го-
определенные применения, и за эти годы изобретатели ворящим камнем, прослушивающий любые сообщений,
различных домов развили магические инструменты, что- которые могут прийти, и записывающий их после полу-
бы увеличить определенные способности своих меток. чения. Большие города, типа Шарна, могут иметь множе-
Ниже приведено несколько примеров. ство говорящих камней. Основные станции, часто обла-
Алтарь Воскрешения: Эта мраморная плита действует дают более чем одним говорящим камнем.
как канал для сил Метки Лечения. Персонаж, обладаю- Слабое превращение, УЗ 5-й. Создать Необычный
щий способностью излечения старшей Метки Лечения Предмет, шепчущий ветер, создатель должен обладать
или способностью Метки Сибериса массовое излечение, Меткой Надписи; Цена 10000 зм; Вес 13,5 кг.
может жертвовать одним использованием этой способно- Диадема Обостренных Чувств: Изготовленный
сти, чтобы активировать воскрешение на существо, лежа- из меди, этот обод сосредотачивает силы Метки
щее на алтаре. Персонаж должен подготовить необходи- Обнаружения. Если владелец обладает меткой, он полу-
мые материальные компоненты для заклинания воскре- чает следующие выгоды:
шение (окропить святой водой и алмазами стоимостью • Он может использовать при желании любую магиче-
как минимум 10000 зм). скую способность младшей метки. Если у него есть
Среднее колдовство: УЗ 13-й: Создать Необычный Средняя Метка Обнаружения, он может использовать
Предмет, воскрешение, создатель должен обладать три раз в день любую магическую способность сред-
Меткой Лечения; Цена 13000 зм; Вес 900 кг. ней метки.
Астральный Маяк: Привязанный к Метке Прохода, • При использовании способности обнаружить магиче-
этот объект действует как волшебный маяк наследникам ское слежение средней Метки Обнаружения, он по-
Ориен, скользящим через Астральный План. Персонаж со лучает +5 бонус проницательности к своей встречной
способностью дверь измерения младшей Метки Прохода проверке уровня заклинателя, чтобы идентифициро-
или способность телепорта старшей Метки Прохода вать другого персонажа.
может использовать эту способность на максимальное • Он получает +2 бонус проницательности к проверкам
расстояние, равное удвоенному ее обычному максимуму, Прислушивания, Отслеживания и Поиска.
если его пункт предназначения - в пределах 3 метров от Чтобы её силы начали работать, персонаж должен но-
астрального маяка. Кроме того, местоположение в преде- сить непрерывно диадему как минимум 24 часа.
лах 3 метров от астрального маяка всегда рассматривают Слабая ворожба; УЗ 7-й; Создать Необычный Предмет,
как "очень знакомое" для персонажа со способностью обнаружить магическое слежение, создатель должен об-
телепорт, для целей определения, прибыл ли он на цель. ладать Меткой Обнаружения; Цена 10000 зм.
Астральный маяк – 20 см сфера, изготовленная из сере- Диадема Сфокусированного Прохода: Этот серебря-
бра и кристаллов, с осколком дракона в ядре: он часто за- ный ободок увеличивает способности персонажа с Меткой
ключен в свинец или замурован в пол помещения палаты Прохода. Диадема – осколок-фокус, который увеличивает
для защиты от кражи или повреждения сферы. эффективный уровень заклинателя владельца на 2, когда
Среднее колдовство: УЗ 10-й: Создать Необычный он использует свою метку. Кроме того, если владелец об-
Предмет, телепорт, создатель должен обладать Меткой ладает способностью телепорта старшей Метки Прохода,
Прохода; Цена 40000 зм; Вес 0,9 кг. она позволяет ему принимать местоположение, на один
Браслет Комфорта: Эта безделушка увеличивает эф- шаг более знакомым, чем оно фактически является, так
фект Метки Гостеприимства. Если владелец использует как владелец более тщательно изучает место прибытия.
младшую Метку Гостеприимства, чтобы активировать Диадема не дает преимуществ, если владелец применяет
безопасное убежище Леомунда, он получает следующие телепорт по ложному направлению.
выгоды: Среднее колдовство; УЗ 10-й; Создать Необычный
• длительность убежища увеличена на 12 часов. Предмет, телепорт, создатель должен обладать Меткой
• убежище всегда изготавливается из камня, даже если Прохода; Цена 15000 зм.
камень редок в этой области. Домашний Опекун: Этот предмет увеличивает эф-
• температура в хижине поддерживается на уровне 21,1 фект следующих способностей Метки Опеки: тревога,
ºС, точно так же как и в крошечной хижине Леомунда. стражи и опеки, неправильный курс, преданная гончая
Обстановка в убежище включает восемь комфортных Морденкайнена, и необнаружение. Если способность ак-
кроватей, восемь кресел, обеденный стол, письменный тивирована на область, которая содержит домашнего опе-
стол, шкаф, зеркало, и отгороженная уборная. Есть куна или на человека или объект в пределах 6 метров от
бассейн для купания, хотя вода не прилагается. домашнего опекуна, ее продолжительность увеличена на
Заклинатель может задать тон обстановки. Убежище мо- 24 – день на уровень заклинателя, а не час. В то время как
жет включать ковер или драпировки, но подобно мебели, осколок-фокус является весьма маленьким, сам домаш-
эти объекты исчезают, если они вынесены из убежища. ний опекун – тяжелый блок из свинца и алхимического
Слабое колдовство: УЗ 5-й: Создать Необычный серебра; он часто встраивается непосредственно в пол
здания.

261
Сильная Защита: УЗ 12-й; Создать Необычный Предмет, Кольца Совместного Страдания: Эти кольца созда-
Расширить Заклинание, стражи и опеки, создатель дол- ются парами. Персонаж, обладающий Меткой Стражи,
жен обладать Меткой Опеки; Цена 25000 зм. Вес 18 кг. может в любое время, приказать его или ее кольцу приме-
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Жезл Старателя: Этот короткий жезл железа холод- нить заклинание защитить другого владельца парного
ной ковки – ключ к шахтным операциям Дома Тарашк. кольца как реципиента. Если владельцы обоих колец но-
Жезл Старателя усиливает способность младшей Метки сят Метку Стражи, любой персонаж может активировать
Нахождения обнаружить местонахождение объекта. Если защитить другого, и оба персонажа получают выгоду;
обладатель использует эту способность, удерживая жезл, они оба получают бонусы к КД и спас-броскам, а повреж-
он получает следующие выгоды: дения от атак делятся поровну между двумя персонажа-
• Длительность эффекта расширена, продолжается пока ми. Диапазон этого эффекта неограничен.
обладатель концентрируется на выбранном объекте. Персонаж с младшей Меткой Стражи, получает сни-
• Владелец может указать материала для поиска: «1,5 жение повреждений 1/– против повреждений, идущих
или больше килограмма бйешка», «сто литров воды», и к нему через кольцо (снижение повреждений от каждой
так далее. Когда владелец вступает в контакт с источни- атаки 1). Персонаж со средней Меткой получает сниже-
ком, он может пройти проверку Мудрости КС 10, чтобы ние повреждений 2/–, персонаж со старшей Меткой сни-
оценить размер залежи, который он нашел. Диапазон жение повреждений 3/–, а персонаж с меткой Сибериса
утроенный (360 метров+36 метров за уровень). Жезл не снижение повреждений 5/–.
может использоваться, чтобы определить местонахожде- Слабая защита; УЗ 10-й; Выковать Кольцо, Увеличить
ние определенных объектов. Это может определить ме- Заклинание, ощитить другого, создатель должен обла-
стонахождение залежей «золота», но не «золотой браслет дать Меткой Стражи; Цена 40000 зм (за пару).
в форме змеи, кусающей свой хвост». Мешок Щедрости: Маленькие осколки дракона вшиты
Слабая ворожба; УЗ 5-й; Создать Жезл, обнаружение во внутреннюю обивку этого кожаного мешка, предна-
местонахождения объекта, создатель должен обладать значенного для увеличения мощи Метки Гостеприимства.
Меткой Нахождения; Цена 7400 зм; Вес 1,35 кг. Если персонаж обладает способностью создать пищу
Камень Слежения: Персонаж со способностью магиче- младшей Метки Гостеприимства, мешок щедрости по-
ского слежения средней Метки Тени или усиленного сле- зволяет ему использовать эту способность два дополни-
жения Метки Тени Сибериса может использовать этот тельных раза в день. Время активации уменьшено до 1
предмет зеркала как фокус этой способности. Камень минуты. Продовольствие, произведенное мешком – не
слежения позволяет пользователю связываться телепати- обычная жидкая каша, созданная заклинанием: вместо
чески с не сопротивляющимся существом, чей образ по- этого, персонаж может пройти проверку Профессии (по-
является в камне слежения, посылая и получая мыслен- вар), чтобы определить природу и качество пропитания.
ные образы на продолжительность эффекта магического Слабое колдовство; УЗ 5-й: Создать Необычный
слежения или неограниченного магического слежения. Предмет, создать пищу и воду, создатель должен обладать
Сильная ворожба; УЗ 12-й; Создать Необычный Предмет, Меткой Гостеприимства; Цена 10000 зм; Вес 0,45 кг.
неограниченное магическое слежение, создатель должен Молниевые Вожжи: Созданные по типу обычных вож-
обладать Меткой Тени; Цена 25000 зм; Вес 0,45 кг. жей, которыми пользуется возница для контроля тяги
Ключ-талисман: В то время как их почти весьма про- кареты лошадьми, эти длинные кожаные шнуры при-
сто произвести, эти талисманы критически важны для креплены к рулю молниевой кареты Дома Ориен. Беря
охранных услуг Дома Кундарак. Когда персонаж исполь- Молниевые Вожжи, персонаж со способностью дверь
зует Марку Опеки, чтобы активировать тревогу, тайный измерения Средней Марки Прохода может телепатически
замок, взрывные руны, или огненную ловушку, он может управлять воздушной элементалью, закованной в карету,
внести свойства заклинания в ключ-талисман. Кто бы вынуждая её перемещать карету по желанию наследника
ни держал талисман, он принимается заклинателем для отмеченного драконом.
данного заклинания, которое он пытается миновать (или Так как молниевый вагон должен следовать вдоль пути
получает мысленную тревогу от тревоги). Талисман не камней-проводников, нужно совсем мало усилий для под-
содержит внутренних сил, и если заклинание, с которым держания контроля, кроме как регулирования скорости,
он связан, исчезает, он, как и положено, становится обыч- но неуправляемая карета может остановится и стоять,
ным объектом – хотя отмеченный драконом персонаж мог или набрать такую скорость, что может сойти с камней-
связать его с новым заклинание опеки. проводников, и упасть на землю.
Слабая защита; УЗ 1-й; Создать Необычный Предмет, Сильное колдовство; УЗ 12-й; Создать Необычный
телепатическая связка Рари, создатель должен обладать Предмет, дверь измерений, планарная привязка, созда-
Меткой Опеки; Цена 150 зм. тель должен обладать Меткой Прохода; Цена 8000 зм:
Колесо Ветра и Воды: Это декоративно расписанное Вес 0,45 кг.
деревянное колесо, напоминает штурвал обычного па- Небесная Кузня: Небесная кузня позволяет персонажу
русного судна, но оно устанавливается штурвалом на со способностью производство старшей Метки Созидания
элементальном галеоне, или воздушном корабле Дома использовать эту способность на 30 кубических метров
Лирандар. Держась за штурвал, персонаж со способнос- материала или 3 кубических метра минерального матери-
тью расположение ветров средней Метки Шторма, мо- ала – в десять раз больше от обычного количества. Кузня
жет телепатически управлять элементалью, закованной в – маленькая наковальня, сделанная из железа холодной
судно, вынуждая её передвигать судно по желанию отме- ковки и алхимического серебра, с кольцом из маленьких
ченного драконом наследника. осколков дракона вокруг одного большего осколка.
Если колесо ветра и воды установлено на обычном па- Сильное колдовство: УЗ 12-й; Создать Необычный
русном судне, персонаж со способностью расположение Предмет, производство, создатель должен обладать
ветров средней Метки Шторма, может создать зону иде- Меткой Созидания: Цена 27200 зм; Вес 15,7 кг.
альных условий вокруг судна, позволяя ему плыть при Очки Следователя: Осколок дракона размещен между
скорости 9,6 км в час. линзами этих увесистых очков, делая их помощниками
Сильное колдовство; УЗ 12-й: Создать Необычный для любого следователя дом Тарашк. Чтобы получить до-
Предмет, контроль ветров, планарная привязка, создатель ступ к силам очков, владелец должен обладать средней,
должен обладать Меткой Шторма; Цена 8000 зм; Вес 13,5 старшей Меткой или Меткой Обнаружения Сибериса.
кг.

262
Если это условие выполнено, владелец может использо- проведенным, чтобы сдублировать письменный мате-
вать очки, чтобы видеть ауры следа, оставленными про- риал.
шедшими в этом месте живыми существами. Эта способ- Слабая иллюзия; УЗ 5-й; Создать Необычный Предмет,

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
ность дает следующие выгоды. иллюзорный шрифт, создатель должен обладать Меткой
• При исследовании объекта, владелец может проводить Надписи: Цена 2500 зм.
проверку Поиска, чтобы идентифицировать ауру по- Скипетр Доминирования в Дебрях: Этот жезл из
следнего живого существа, коснувшегося объекта. КС плотного дерева увеличивает мощь Метки Обхождения.
15 + число дней, с тех пор как произошло последнее Пока владелец держит жезл, он дает ему следующие пре-
касание. Если владелец знаком с существом, которое имущества:
оставило ауру, он может идентифицировать владельца • Уровень заклинателя его магических способностей
ауры; иначе, он может просто определить тип суще- метки дракона увеличен на 2.
ства. Если он получает в проверке Поиска 10 или боль- • КС спас-бросков для его магических способностей мет-
ше, он также определяет род и расу существа. Если ки дракона увеличен на 2.
он получает 20 или больше, существо принимается • Он может использовать магические способности метки
«знакомое и хорошо известное» для целей заклинания дракона, которые обычно влияют лишь на животных:
определить местонахождение существа. Эффекты успокоить животных, доминирование над животным,
превращения, которые изменяют расу или тип суще- и т.д., также и на магических животных.
ства (например, полиморф, перевертничество, или Среднее очарование; УЗ 8-й; Создать Жезл, доминиро-
собственное изменение), берут верх над магией очков, вание над животным, создатель должен обладать Меткой
но эффекты иллюзии (наподобие собственной маски- Обхождения; Цена 35000 зм; Вес 0,9 кг.
ровки) не предотвращают силу очков. Шлем Стража: На поверхности этого шлема выграви-
• Как только владелец идентифицировал ауру, он получа- ровано множество глаз. Зрачки – крошечные осколки дра-
ет + 5 бонус интуиции к любым проверкам Искусства кона, настроенные на Метку Стражи. Раз в день, владелец
Выживания, сделанным, чтобы отследить существо, может создать эффект случайности, которая инициирует
которое оставило ауру, пока он продолжает носить одну из магических способностей, когда происходит
очки. обозначенное условие. Например, персонаж со старшей
• Когда владелец применяет определить местонахожде- Меткой Стражи мог бы установить свою способность
ние существа, очки позволяет ему следовать за недав- сфера неуязвимости, когда по нему выпускают заклина-
ними движениями его цели. Если существо прошло че- ние, или щит, если по нему выпустили магическую стре-
рез область заклинания в течении последних 24 часов, лу. Случайность нейтрализуется, если с персонажа был
владелец может обнаружить дорожку следов, которую снят шлем, а шлем может содержать лишь одну активную
оно оставило после себя. случайность (пока не изменена, или не перезаряжена).
• Владелец получает +2 бонус интуиции ко всем провер- Сильная Защита; УЗ 11-й; Создать Осколок-Фокус, слу-
кам Чувства Мотива, которые он делает, нося очки. чайность, создатель должен обладать Меткой Стражи;
Сильная Ворожба: УЗ 12-й; Создать Необычный Предмет, Цена 20000 зм: Вес 1,35 кг.
обнаружение пути, создатель должен обладать Меткой
Созидания; Цена 16000 зм. СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ИЗ ОСКОЛКОВ
Ошейник Уз Дикой Природы: Этот кожаный ошейник
– украшен маленькими осколками дракона, связанными СИБЕРИСА
с Меткой Обхождения. Каждый ошейник уз дикой при- Создание магического предмета, который содержит оско-
роды связан с маленьким осколком дракона, вложенным лок Сибериса, в целом подобно созданию любого другого
в металлический диск. Персонаж со способностью доми- магического предмета эквивалентного вида. Естественно,
нировать над животным младшей Метки Обхождения, осколок дракона – необходимая часть стоимости сырья, и
может использовать диск, чтобы доминировать над суще- осколок дракона обычно должен настраиваться к специ-
ством, которое носит ошейник. Персонажу не требуется фической метке прежде, чем он может быть установлен
применять способности свой метки, а эффект продолжа- в центр предмета.
ется до тех пор, пока субъект продолжает носить ошейник Отмеченный драконом персонаж может лишь настроить
и находится в радиусе действия. Максимальный диапазон осколок дракона к метке его собственного дома, и боль-
эффекта – 30 м+10 м за уровень персонажа. ше ни какой любой другой метке. Настраивание осколка
Слабое Очарование; УЗ 5-й; Создать Необычный дракона занимает один день (добавьте к общему времени
Предмет, доминировать над животным, создатель должен создания), но не содержит дополнительной стоимости в
обладать Меткой Обхождения; Цена 5000 зм. зм или Оп. Как только осколок дракона настроен, созда-
Ручка Писца: Эта длинная чернильная ручка, изготов- ние предмета следует тем же самым процессом, как и соз-
ленная из серебра и меди с тонким осколком дракона в дание любого другого магического предмета.
ее ядре, является неоценимым инструментом для писарей
Дома Сивис. В руках персонажа с Меткой Надписи, она ВНЕДРЯЕМЫЕ ОСКОЛКИ КУОРИ
открывает следующие возможности. Псионики калаштары и Вдохновленные лорды Риедры
• В ней никогда не заканчиваются чернила. Владелец используют различные типы псионических предметов,
может изменить цвет чернил, производимых ручкой, встречаемых Расширенном Руководстве Псионики (для
свободным действием, произнеся название желаемого дополнительной информации смотрите ниже Предметы
цвета на Гномьем. с Осколками Эберрон). Но им также удалось взять на во-
• Она удваивает скорость, с которой персонаж может оружение мощь осколков Сибериса. Вдохновленный или
писать. Персонаж не может использовать ручку писца персонаж калаштар может подвергнуться болезненному
для написания свитков или записи заклинания в книгу процессу, который фактически внедряет осколок драко-
заклинаний, так как обе задачи требуют специальных на в его тело. Как только связь сформирована, осколок
чернил, но она, например, увеличивает скорость, с ко- действует как линза для силы духа куори в внутри персо-
торой персонаж может применять иллюзорный шрифт нажа, обеспечивая его увеличенными физическими или
или навык Подделки. ментальными способностями.
• Она дает +5 бонус интуиции к проверкам Подделки, Псионическое существо может активировать или деак-

263
тивировать внедренный осколок стандартным действием; Теневое Зрение: Это осколок дает обладателю темно-
для этого нужно мысленно отдать команду, и это не вы- видение.
зывает благоприятную атаку. Когда осколок активен, ка- Слабая ясночувственность; УП 3-й; Создать
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

мень светит тусклым сиянием; некоторые осколки имеют Универсальный Предмет, пси-темновидение; Цена 24000
более драматические проявления. зм.
Маска Ауры: Этот осколок сдержит отпечаток одной Фасеточная Маска: Осколок «фасеточная маска» на-
индивидуальности, выбранной создателем предмета. строен к одному из шести параметров персонажа: Силе,
Когда она активна, осколок маски ауры дублирует закли- Ловкости, Телосложению, Интеллекту, Мудрости, или
нание Неправильный курс: любой, кто использует эффект Обаянию. В то время как он активен, он обеспечивает +2
ворожбы, чтобы анализировать ауру носителя маски (об- бонус улучшения этой способности.
наружить зло, обнаружить магию, определить ауры, и Средний психометаболизм; УП 8-й; Создать
т.п.) должен протии проверку Воли против КС 19, или Универсальный Предмет, близость к животному; Цена
изучит ауру, закрепленную на осколке вместо ауры нося- 8000 зм.
щего маску. Мультифасеточная Маска: Этот осколок обеспечивает
Средняя телепатия: УП 9-й; Создать Универсальный +2 бонус улучшения к одному показателя параметра, как
Предмет, изменение ауры; Цена 9000 зм. и фасеточная маска. Однако, владелец может стандарт-
Находящий Путь: Находящий путь осколок позволяет ным действием, потратив 5 пси-пунктов, чтобы сместить
обладателю использовать, по желанию, узнать направле- фокус осколка, переключая бонус на другой параметр.
ние и местоположение, наподобие псионика. Сильный психометаболизм; УП 12-й; Создать
Слабая ясночувственность; УП 1-й; Создать Универсальный Предмет, близость к животному, психо-
Универсальный Предмет, узнать направление и местопо- подпитка; Цена 12000 зм.
ложение; Цена 2500 зм. Эктоплазмический Доспех: Этот осколок обеспечи-
Прозрачный Глаз: Обладатель может видеть посред- вает владельца +2 бонусом доспеха к КД. Когда он ак-
ством этого осколка, как будто у него дополнительный тивен, тело владельца окружено призрачным изображе-
глаз. Прозрачный глаз-осколок часто устанавливается в нием чудовищного облика куори. Бонусы от нескольких
ладонь руки, позволяя обладателю глядеть из-за углов осколков суммируются друг с другом, до максимального
или через барьеры, путем выведения только руки за пре- бонуса +10; однако, с каждым дополнительным оскол-
граду. Персонаж, делающий это, принимается, что имеет ком призрачный образ становится все более отчетливым.
эквивалент улучшенного укрытия (+8 бонус к КД, +4 бо- Изображение, произведенное одним осколком, едва заме-
нус к спас-броскам Рефлекса; смотрите Атаки с Берега тено, но изображение, произведенное пятью осколками в
стр. 88 Руководства Мастера Подземелий*). Кроме того, сумме (предоставление +10 бонус КД) напоминает цель-
персонаж смотрящий на окружающую обстановку через ного, настоящего монстра.
прозрачный глаз не восприимчив к атакам взглядом, это Поскольку доспех составлен из устойчивой астральной
преимущество позволяет обладателю взаимодействовать эктоплазмы, доспех принимается как материал; физиче-
с медузами и подобными существами с пониженным ри- ский объект без любых других дополнительных качеств,
ском. кроме бонуса доспеха к КД. Эктоплазмический доспех не
Если у персонажа, по крайней мере, четыре прозрачных оказывает никаких штрафов проверки из-за доспеха и не
глаза, расположенных по всему его телу, и все четыре не снижает скорость обладателя.
закрыты, он получает преимущество всестороннего зре- Слабое метасозидание; УП 3-й; Создать Универсальный
ния. Эта способность обеспечивает +4 бонус к провер- Предмет, эктоплазмический доспех; Цена 8000 зм.
кам Поиска и Отслеживания, а персонаж не может быть Эктоплазмический Кулак: Этот осколок должен встав-
фланкирован. ляться в руку, предплечье, или ногу, и только один экто-
Слабая ясночувственность; УП 3-й; Создать плазмический кулак-осколок может быть внедрен в одну
Универсальный Предмет, чувство ясновидца; Цена 9000 конечность. Когда он активен, осколок окружает связан-
зм. ную с ним конечность призрачным очертанием конечно-
Талант: Осколок с талантом настроен к одному из сле- сти куори. Этот эффект позволяет владельцу делать нево-
дующих навыков: Баланс, Концентрация, Скрытность, оруженные атаки, не провоцируя благоприятных атак от
Прыжки, Прислушивание, Бесшумное Передвижение, вооруженных оппонентов. Кроме того, его эффективный
Чувство Мотива, Отслеживание или Кульбиты. Когда он размер увеличен на одну категорию, при определении по-
активен, он +5 бонус компетентности к проверкам, свя- вреждения от его невооруженных атак.
занным с этим навыком. Как только осколок настроен, на- Слабое метасозидание; УП 5-й; Создать Универсальный
вык больше не может быть заменен. Предмет, метафизический коготь; Цена 4000 зм.
Слабая телепатия; УП 5-й; Создать Универсальный
Предмет, создатель должен иметь 5 рангов в соответству-
ющем навыке. Цена 5000 зм.

Имплантирование Осколков Куори


Внедряемый осколок куори изготавливается при по-
мощи черты Создать Универсальный Предмет, (смотри- Осколок привлекает психическую энергию своего об-
те Расширенное Руководство Псионики). Однако силы ладателя, из-за этого есть ограничение в количестве
осколка могут быть только активизированы силой жизни осколков, которые может носить персона. Осколки не за-
калаштара или Вдохновленого. Введение осколка требует нимают слот на теле, но за каждый уровень проявителя,
наличие черты Создать Универсальный Предмет и навы- можно внедрять лишь один осколок. Как только осколок
ка Лечение с 10 рангами. Процесс внедрения занимает 1 внедрен, он связывается с мышцей и костью субъекта и
час, и субъект навсегда теряет 1 хит-поинт, как часть про- не может быть более удален.
цесса соединения.

264
ПРЕДМЕТЫ С ОСКОЛКАМИ ЭБЕРРОН чий глаз, позволяя полностью блокировать свет крышкой.
Старатели находят осколки Эберрон, захороненные в по- Вечносияющий фонарь обеспечивает ясное освещение в
18 метровом конусе и сумрачное освещение в 36 метро-

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
чве, и никогда на глубине скальной породы. Они обычно
находятся в кластерах, заключенных в жеоды. Они встре- вом конусе, точно так же как и обычный фонарь бычий
чаются только на Кхорвайре и Аеренале, и могут быть глаз, но его пламя никогда не тухнет.
связаны с развитием меток дракона. Внутри каждого ро- Слабое заклятие; УЗ 3-й: Создать Необычный Предмет,
зоватого кристаллического осколка Эберрон извиваются продолжительное пламя; Цена 212 зм; Стоимость созда-
темно-красные водовороты, которые дали им характер- ния 112 зм+4 Оп; Вес 1,35 кг.
ное название – гелиотропы или камни-кровь. Осколок-заклинаний Ауреона: Этот большой осколок
Подобно другим осколкам драконов, осколки Эберрон Эберрон подобен осколкам-заклинаний магов, которые
проявляют значительную близость к волшебству, но она часто их используют для хранения заклинаний. В отличие
более широка, по сравнению с определенностью приме- от обычного осколка-заклинания, осколок-заклинание
нений осколков Сибериса и Хайбера. Заклинатель может Ауреона содержит эквивалент 500 страниц заклинаний, и
настроить осколок Эберрон к определенному заклина- волшебник может записывать заклинания в него, не пла-
нию, увеличивая эффект этого заклинания, когда оно ак- тя обычную стоимость материальных компонентов. Этот
тивируется из осколка. (Вечногорящий фонарь – один из осколок-заклинание никогда не встречается, как случай-
примеров такого предмета). Маги могут вносить свои за- но генерированное сокровище, уже с записанными в нем
клинания в осколки Эберрон, вместо записи их на бумаге, заклинаниями.
как указано в 6 Главе: Снаряжение для Авантюр. Среднее превращение; УЗ 7-й: Создать Необычный
В дополнение к предметам описанным здесь, нижесле- Предмет, секретная страница; Цена 6250 зм; Вес 0,225
дующие магические предметы из Руководства Мастера кг.
Подземелий обычно делаются при помощи осколков Осколок Слежения: Большой осколок Эберрон, на-
Эберрон: оружие хранящие заклинание, кольцо хранения строенный к заклинанию магическое слежение, может
заклинаний, кольцо контрзаклинаний, кольцо волшеб- служить портативным фокусом для этого заклинания.
ства, жезл поглощения, мета-магические жезлы, жемчу- Персонаж любого класса может активировать магическое
жина власти, и бусинки судьбы (на молитвенных четках). слежение при помощи в качестве фокуса осколок сле-
Кроме того, интеллектуальные магические предметы ча- жения.
сто включают осколки Эберрон. Средняя ворожба; УЗ 7-й; Создать Необычный Предмет,
Бесконечная Палочка: В течение последних лет магическое слежение; Цена 1100 зм; Вес 0,45 кг.
Последней Войны, изобретатели и волшебники Дома
Каннит усовершенствовали новую форму палочки, соз-
данной вокруг осколка Эберрон. Бесконечная палочка
Создание Предметов с Осколком
содержит заклинание таинства 3-го уровня или ниже с Эберрон
максимальным уровнем заклинателя – 6. В отличие от При создании предмета, который содержит осколок
традиционной волшебной палочки, в которой содержится Эберрон, требуется сначала настроить осколок к заклина-
50 зарядов, бесконечная палочка позволяет любому пер- нию, который будет его содержать. Настраивание осколка
сонажу, который способен активировать магические за- эквивалентно созданию необычного предмета с рыноч-
клинания, использовать заклинание в палочке дважды в ной стоимостью 100 зм. Это потребует одного дня работы
день. и черты Создать Необычный Предмет; цена 50 зм+ 4 Оп.
Создание бесконечной палочки позволило магам-техни- Для предмета наподобие вечносияющего фонаря, кото-
кам занять место военных магов в течение последних дней рый является, не чем иным как, постоянное заклинание
Последней Войны. Усиливая свои пассивные заклинания активированное на настроенный осколок Эберрон, его
более агрессивным волшебством. В то время как изобре- стоимость добавляется к стоимости других материалов в
татели Дома Каннит искали пути для усиления процесса предметах и составляет только одно создание магическо-
создания, технология все еще находится в младенчестве. го предмета, вовлеченное в создание предмета. Для пред-
В настоящее время палочки редко можно встретить кроме мета вроде бесконечной палочки, стоимость настраива-
как в военных подразделениях, но нескольких магов-тех- ния осколка добавляется к стоимости создания предмета,
ников, кто служил на войне, взяли с собой домой свои а его эквивалентная рыночная цена (100 зм) добавляется
бесконечные палочки магических стрел. к рыночной цене предмета.
Бесконечная палочка (заклинание 0 уровня); Слабая
(любая школа); УЗ 1-й: Создать Волшебную Палочку, Куори и Осколки Эберрон
Создать Необычный Предмет, заклинание, содержащееся Осколки драконихи Эберрон могут использоваться, чтобы
в бесконечной палочке; Цена 460 зм. создать камень силы (псионический эквивалент свитков;
Бесконечная палочка (заклинание 1-го уровня); Слабая для дополнительной информации смотрите Расширенное
(любая школа); УЗ 1-й; Создать Волшебную Палочку, Руководство Псионики). И калаштары и Вдохновленные
Создать Необычный Предмет, заклинание, содержащееся ищут для этой цели осколки Эберрон.
в бесконечной палочке; Цена 820 зм.
Бесконечная палочка (заклинание 2-го уровня); Слабая ПРЕДМЕТЫ С ОСКОЛКАМИ ХАЙБЕРА
(любая школа); УЗ 3-й; Создать Волшебную Палочку, Осколки Хайбера растут на стенах вулканических пещер
Создать Необычный Предмет, заклинание, содержащееся глубоко под землей, обычно около озер магмы и серных
в бесконечной палочке; Цена 4420 зм. отдушин. Они чрезвычайно обычны в областях, связан-
Бесконечная палочка (заклинание 3-го уровня); Слабая ных с деятельностью извергов или элементалей, типа
(любая школа); УЗ 5-й; Создать Волшебную Палочку, Демонических Пустошей, хотя встречаются по всему
Создать Необычный Предмет, заклинание, содержащееся Эберрону. Они – это дымные кристаллы с цветными вена-
в бесконечной палочке; Цена 10900 зм. ми полуночного синего или нефтяно-черного цвета. Они
Вечносияющий Фонарь: Вечносияющий фонарь объ- предрасположены к магии приковывания. Таким образом,
единяет эффект заклинания продолжительное пламя с создание предмета с закованной элементалью требует за-
осколком Эберрон, настроенным к этому заклинанию. ковывания элементали в осколок Хайбера, и эти осколки
Этот яркий свет заключен внутри обычного фонаря бы-

265
являются обычным компонентом диаграмм приковыва- во Хранителя и вернули души своих друзей из неволи.
ния, заклинаний ловушка для души, и подобной магии. Оружие «клык Хранителя» законно злое. Клинок или
Осколки Хайбера иногда называются камни демонов или группа оружия выгравированы рунами Хранителя;
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

ночные осколки. успешный проверка Знаний (религия) против КС 20 по-


зволяет персонажу распознать природу и цель оружия.
Свойства Доспеха Большинство последователей Верховных Хозяев считают
Когда персонаж приковывает элементаль с комплектом даже простое владение оружием «клык Хранителя», от-
доспеха, доспех получает следующие свойства. Осколок вратительным актом; использование оружия – мерзкое и
Хайбера устанавливается в доспех, обычно в центре гру- непростительное преступление.
ди. Только рукопашное оружие может быть освящено, как
Вихря: Большая воздушная элементаль закована в этот оружие «клык Хранителя».
доспех, который имеет почти прозрачную внешность. Сильная некромантия; УЗ 17-й; Создать Магическое
Когда владелец этой брони произносит команду, броня Оружие или Доспех, воззреть оружие, привязать душу;
позволяет ему летать при скорости 18 метров (хорошая Цена +4 бонус.
маневренность). Раз в день владелец может превра- Пылающее: Пылающее оружие содержит в себе
тить себя и свое снаряжение в вихрь, будто он является Маленькую огненную элементаль, и обладает всеми
Большой Воздушной элементалью, оставаясь в этом об- характеристиками пылающего оружия. Кроме того, су-
лике 4 раундов. щества, пораженные оружием должны пройти провер-
Среднее колдовство; УЗ 11-й; Приковать Элементаль, ку Рефлекса против КС 11, или воспламенится. Пламя
планарная привязка; Цена +90000 зм. горит в течение 1d4 раундов. Горящее существо может
Пылающий: Большая огненная элементаль закована в потратить действие передвижения, чтобы сбить пламя.
этот доспех, которая тлеет красноватым жаром. Владелец Владелец оружия также получает +2 бонус к его провер-
этого доспеха получает устойчивость к холоду 10. Три ке инициативы, если он держит в руках оружие в начале
раза в день, владелец может приказать, чтобы доспех боя.
вспыхнул пламенем. Огонь не вредит владельцу, но лю- Среднее колдовство; УЗ 9-й; Приковать Элементаль,
бое существо, коснувшееся владельца своим телом или ограниченная планарная привязка; Цена +2 бонус.
ударившее удерживаемым оружием переносит 2d6 по- Рожденное Водой: Рожденное водой оружие содержит
вреждений от огня, а также загорается, если не проходит Маленькую водную элементаль, и имеет молочную, сине-
проверку Рефлекса против КС 17. Существа, атакующие белую внешность. Если оружие – режущее или дробящее,
оружием с диапазоном, типа длинных копий, не подвер- эта способность нейтрализует стандартные штрафы за ис-
гаются этому повреждению. Огонь длится 11 раундов. пользование такого оружия под водой, как будто владелец
Среднее колдовство; УЗ 11-й; Приковать Элементаль, находится под эффектом свободное передвижение. Если
планарная привязка; Цена +90000 зм. оружие – колющее, эта способность дает дополнитель-
Подводного Действия: Большая водная элементаль за- ный +2 бонус к броскам атаки и повреждений владельца,
кована в этот доспех, придавая ему молочную сине-белую когда он и его противник касаются воды.
внешность. Владелец этого доспеха может дышать под Когда обладатель рожденного водой оружия использует
водой, как будто под эффектом заклинания дыхание под его для атаки с берега существо в воде, эта способность
водой, и доспех не дает никакого штрафа к проверкам из- нейтрализует укрытие, которое обычно дается плаваю-
за доспеха к Плаванию. Два раза в день, владелец может щим существам от атак с берега, будто обладатель под
приказать, чтобы броня произвела эффект погасить. эффектом свободного передвижения.
Среднее колдовство; УЗ 11-й; Приковать Элементаль, Среднее Колдовство: УЗ 9-й: Приковать Элементаль,
планарная привязка; Цена +86000 зм. ограниченная планарная связка; Цена +1 бонус.
Сливание с Камнем: Большая элементаль земли зако- Скованное с Землей: Скованное с землей оружие со-
вана в этот доспех, а кристаллические структуры проявля- держит Маленькую земляную элементаль, и имеет тяже-
ются в различных областях на ее поверхности. Владелец лую, кристаллическую внешность. Пока обладатель и его
этого доспеха получает снижение повреждений 5/– и мо- противник касаются земли, оружие дает его обладателю
жет использовать три раза в день при команде слиться с дополнительные +2 бонус к броскам атак и поврежде-
камнем. ния. Если обладатель летает, бонус улучшенности от этой
Среднее колдовство; УЗ 11-й; Приковать Элементаль, способности не применяется к его атакам (хотя +1 бонус
планарная привязка; Цена +80000 зм. улучшенности к его атакам сохраняется, так как оружие
как минимум превосходное).
Свойства Оружия Среднее колдовство; УЗ 9-й; Приковать Элементаль,
Когда персонаж приковывает элементаль в оружие, ору- ограниченная планарная привязка; Цена +1 бонус.
жие получает одно из следующих свойств. Наиболее ча- Изящества: Оружие изящества содержит Маленькую
сто, осколок Хайбера установлен в эфес оружия, или око- воздушную элементаль, и имеет слегка прозрачную
ло рукоятки оружия. Оружие «клык Хранителя» – пример внешность. Данное свойство может применятся только к
использования осколка Хайбера в оружии, для иной цели, легкому оружию: рапире, кнуту или шипастой цепи, а его
помимо заковывания элементали. преимущества применяются, только для обладателя того
Клык Хранителя; Хранитель – Верховный Бог Смерти размера, под которое создано оружие. Обладатель может
и Распада. Он, как говорят, владеет обширной облас- использовать оружие изящества, как будто у него есть
тью под Демоническими Пустошами, населенной ду- черта Искусность в Оружии. Кроме того, оружие дает +2
шами, которые он похитил из Доларрха. Оружие «клык бонус улучшенности к показателю Ловкости владельца.
Хранителя» посвящено Богу Смерти, и содержит осколок Среднее колдовство: УЗ 9-й: Приковать Элементаль,
Хайбера в рукоятке. Если он используется, чтобы нанести ограниченная планарная привязка; Цена +3 бонус.
смертельный удар (добить жертву), душа жертвы пойма-
на в ловушку в области Хранителя, и жертва не может
вернуться к жизни через воскрешение, оживить погиб-
шего, реинкарнация, или подобные эффекты. Но есть
истории, рассказывающие о героях, которые нашли лого-

266
ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ СУДА буксировать множество повозок для пассажиров (в каж-
Самое впечатляющее воплощение техники заковывания дой по 200 пассажиров) и грузов (в каждой по 100 тонн).
Эти повозки выглядят как обычные вагоны без колес, но

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
элементалей, используется для получения их в качестве
движущей силы больших судов. Начиная с изобретения с камнем-проводником внизу.
кареты молниевой дороги, идеи о движущей силе на Сильное колдовство; УЗ 15; Приковать Элементаль, не-
основе элементалей выросли и улучшились за прошед- ограниченная планарная привязка; Цена 58000 зм.
шие сто восемьдесят семь лет, создав разветвленную сеть Элементальный галеон: Элементальный галеон – это
довольно быстрого средства передвижения по континен- судно, использующее скованную воздушную элемен-
ту Кхорвайр и дальше. таль для перемещения на большой скорости по воде. В
Молниевая дорога, разработанная для связи объединен- обычной форме элементальный галеон похож на огром-
ного королевства Галифар и замены Королевской Дороги, ную галеру, но с огромной башней, возвышающейся на
обеспечила простой способ путешествий и перевозки гру- корме судна, поддерживающей Огромную воздушную
зов по Кхорвайру. Изобретателям отмеченных драконом элементаль скованную в форме кольца. Фактически суд-
домов потребовалось много лет для применения принци- но движется на двух, похожих на плавники, устройствах.
пов молниевой дороги сначала к плавающим судам, а за- Прикованная элементаль передвигает галеон при скоро-
тем и летающим. Оба эти вида судов были разработаны сти 30 км в час по спокойному морю. Элементальному
приблизительно за последнее десятилетие Последней галеону необходим экипаж из 20 человек, и он может
Войны, и никогда не создавались для ведения войны или перевозить 150 тонн груза.
в больших масштабах. Сильное колдовство; CL 15; Приковать Элементаль, не-
Воздушный корабль: За последнее десятилетие Дом ограниченная планарная привязка; Цена 64000 зм.
Каннит и Дом Ориен разработали летающие суда, в ка-
честве движущей силы использующие закованных эле- Компоненты для кованных
менталей. Воздушный корабль – это большое судно, по- Кованные – это живые механизмы, создания магии,
хожее на плавающее, длинное и невысокое, окруженное имеющие много схожего с магическими предметами.
Огромной огненной элементалью, закованную в форме Персонаж кованный может встраивать особые волшеб-
пламенного кольца. Прикованная элементаль передвига- ные изделия (от оружия и доспеха до колец и жезлов)
ет корабль с приблизительной скоростью полета 32 км в внутри своего частично механического, частично живо-
час (плохая маневренность). Воздушному кораблю необ- го тела, называемые компонентами. Хотя теоретически
ходим экипаж из 15 человек, и он может перевозить 30 любое изделие можно создать для этой цели, некоторые
тонн груза. объекты специально разрабатываются для использова-
Сильное колдовство; УЗ 15; Приковать Элементаль, не- ния персонажами кованными. Такое изделие может быть
ограниченная планарная привязка; Цена 92000 зм. либо внедрено в тело кованного, либо присоединено к
Карета молниевой дороги: В отличие от других видов конечности. Дом Каннит создал несколько таких изделий
элементальных судов, работа кареты молниевой дороги во время Последней Войны. Остальные – созданные не-
полагается на взаимодействие между парой камней-про- давно Лордом Клинков или кованными из Земель Скорби.
водников. Как будет позже описано в разделе Необычных Самые странные компоненты можно найти на Ксен’дрике,
Предметов, пара камней-проводников создает канал, по что наводит на мысль, что создания, похожие на кован-
которому левитирующая карета может перемещаться ных, были распространены среди древней цивилизации
на высокой скорости. Движущаяся сила обеспечивает- разрушенной земли.
ся воздушной элементалью, закованной в транспортном
устройстве. В сравнении с воздушным кораблем или эле-
ментальным галеоном, карета молниевой дороги выгля-
ВНЕДРЕНИЕ ИЛИ ПРИКРЕПЛЕНИЕ
дит неуклюжей и громоздкой, но камни-проводники по- КОМПОНЕНТОВ КОВАННЫХ
зволяют ей перемещаться при скорости около 40 км в час. Любой персонаж, способный создать магический пред-
Карета молниевой дороги требует экипаж из 10 человек мет, может создать такой же предмет в качестве компо-
и может перевозить 50 тонн груза. Карета также может нента для кованного, и любой персонаж кованный, спо-
собный использовать магические предметы, может ис-

Управление Элементальным Судном


Воздушными кораблями, элементальными галеонами и ют модификатор Обаяния +0). Если проверку выигрывает
каретами молниевой дороги чрезвычайно сложно управ- элементаль, она или продолжает двигаться в текущем на-
лять. Наследники Дома Лирандар и Дома Ориен исполь- правлении или немедленно останавливает судно, в зави-
зуют свои способности меток дракона, усиленные специ- симости оттого, что ей захочется. Если проверку выигры-
альными предметам фокус метки дракона для навязыва- вает персонаж, судно движется, как он того захочет.
ния своей воли закованным элементалям, обеспечиваю- Существует несколько более надежных способов управ-
щим движущую силу судам. Персонаж без соответству- ления элементальным судном. Колесо ветра и воды позво-
ющей метки дракона подобным образом может покорить ляет отмеченному драконом наследнику Дома Лирандар
элементаля своей воле, но эта задача гораздо труднее. управлять воздушным судном и элементальным галеоном
Персонаж в шлеме элементального судна может телепа- без встречных проверок Обаяния. Молниевые вожжи по-
тически управлять скованной элементалью для движения зволяют наследнику Ориен управлять каретой молниевой
судна вперед и назад, поворота, ускорения, замедления дороги таким же образом. Персонаж без метки дракона
и остановки. Кроме того, воздушный корабль также мо- может накладывать очаровать монстра или подобные
жет подниматься выше, ниже и парить. Чтобы заставить заклинания на скованную элементаль (или сам или через
элементаля повиноваться этим командам, персонажи без магический предмет) для эффективного управления суд-
метки дракона должны выиграть встречную проверку ном.
Обаяния у элементали (практически все элементали име-

267
пользовать изделия в выполненные как компоненты шипастую латную рукавицу. Она создается для кованного
кованного. Компоненты кованного используют особые Среднего размера, но выглядит как латная рукавица для
правила, приведенные ниже, если же что-то там не опи- огра. Она прикрепляется к предплечью кованного, пол-
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

сано, то используются обычные правила по созданию и ностью закрывая ладонь. Этот компонент работает, толь-
использованию магических предметов. ко если он прикреплен и зафиксирован.
Компоненты кованного обычно занимают то же ме- Боевой кулак увеличивает повреждение, причиненное
сто на теле, что и магические предметы того же вида. обычным ударом персонажа до 1d8 единиц дробящего и
Компоненты, не занимающие место на теле, стоят в два колющего повреждения (если персонаж Среднего разме-
раза дороже обычного магического предмета. Такие ком- ра). Частенько встречаются разновидности с большими
поненты работают только когда внедрены в тело кован- бонусами улучшенности.
ного; и они не могут использоваться представителями Монах кованный, использующий боевой кулак причиня-
других рас. ет увеличенный невооруженный удар, как если бы персо-
Когда кованный при спас-броске выкидывает на кубике наж был на один размер больше, и может добавлять бонус
«1», внедренный компонент не может повредиться, и вне- улучшенности боевого кулака к своим броскам невоору-
дренный компонент не может быть целью атаки незави- женной атаки и повреждения.
симо от его владельца кованного. Однако прикрепленные Слабое превращение; УЗ 3; Создать Магическое Оружие
компоненты могут и повреждаться, и быть целью. или Доспехи, сила быка; Цена 2600 зм; Вес 2,7 кг.
Если компонент кованного требует активации, персо- Диск Устойчивости к Энергии (внедряемый ком-
наж может активировать его мысленно. Выполнение это- понент): Этот металлический диск испещрен охранны-
го требует такого же вида действия, как и для обычного ми рунами и в центре содержит драгоценный камень.
магического предмета (обычно стандартное действие), но При внедрении в грудь кованного, диск занимает место
кованный может делать это тихо и без движения, и никог- на теле – амулета, и дарует персонажу устойчивость к
да не провоцирует благоприятную атаку при активации. одному из видов энергии: кислота, холод, электричество,
Прикрепление и отделение компонента кованного – это огонь и звук.
стандартное действие, никогда не провоцирующее благо- Младший диск устойчивости к энергии дарует 10 еди-
приятную атаку. Если персонаж кованный имеет как ми- ниц устойчивости. Старший диск устойчивости к энер-
нимум 1 хит-поинт, внедренные и прикрепленные компо- гии дарует 20 единиц устойчивости. Великий диск устой-
ненты нельзя снять пока сам кованный не захочет этого. чивости к энергии дарует 30 единиц устойчивости.
Выведенный из строя кованный (от -1 до -9 хит-поинтов) Слабая (младший или старший) или средняя (великий)
не может ничего решать; и внедренные и прикрепленные защита; УЗ 3 (младший), 7 (старший) или 11 (великий);
компоненты можно снимать с выведенного из строя ко- Создать Необычный Предмет, устойчивость к энергии;
ванного. Если кованный уничтожен (-10 хит-поинтов), цена 12000 зм (младший), 28000 зм (средний), 44000 зм
каждый компонент получает право на соответствующий (великий).
спас-бросок, чтобы остаться целым; целые компоненты Рука-арбалет (прикрепляемый компонент): Этот лег-
можно собрать как трофеи. кий многозарядный арбалет +2 изготовлен из плотного
дерева, и имеет необычайно толстое и закругленное ложе.
ПРОСТЫЕ КОМПОНЕНТЫ Он прикрепляется к руке кованного, полностью закрывая
Простые компоненты – это обычные магические пред- руку. Этот компонент функционирует, только если при-
меты, модифи- креплен и зафиксирован.
цированные так, Рука-арбалет волшебным образом перезаряжается и
чтобы исполь- стреляет силой мысли, в качестве стандартного действия.
зоваться в каче- Оружие автоматически создает арбалетные стрелы в кас-
стве компонен- сете с боеприпасами. Кассета содержит 5 арбалетных
тов кованного, стрел; как только одна выстреливается, тут же создается
и специально другая. Можно создать до 20 стрел в день. Впоследствии,
созданные кованный может использовать свою жизненную энергию
изделия без для создания дополнительных стрел, по цене 1 хит-поинт
выдающих- за стрелу. В любое время кованный может потратить 3 хп,
ся характе- чтобы создать арбалетную стрелу, которая воззрена, как
ристик. если бы на неё применили воззреть оружие. Создание
Боевой ку- стрелы – это свободное действие. Стрелы исчезают, если
лак (прикре- их вынуть из арбалета, не выстрелив. С утраченными при
пляемый создании стрел хит-поинтами обращаются как с потерей
компонент): от повреждения; их можно как обычно вылечить или по-
Это оружие чинить.
+1 напоминает Рука-арбалет не может использовать обычные стрелы
увеличенную (ни магические, ни обычные); он создан для создания и
использования своих волшебных болтов.
Среднее заклятие и колдовство; УЗ 9; Создать
Магическое Оружие или Доспехи, воззреть оружие,
младшее созидание; Цена 20000 зм; Вес 5,4 кг.
Рука-клинок (прикрепляемый компонент): Это боль-
шой металлический цилиндр с тяжелым зазубренным
лезвием меча на одной стороне, прикрепляемый другим
концом к кованному. Он прикрепляется к руке выше пред-
плечья. Рука-клинок является палашом +1, и требует на-
личия черты Квалификация в Экзотическом Оружии (па-
лаш) для надлежащего использования. Когда оружие при-
креплено, кованного нельзя обезоружить, но кованный

268
не может использовать эту руку для других задач не сняв цетворяющими тишину и незаметность. При внедрении в
руку-клинок. Кроме этого, владелец получает +2 бонус к грудь кованного, он занимает место на теле – амулета, и
встречному броску атаки при обезоруживании противни- дарует персонажу +5 бонус компетентности к проверкам

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
ка. Если владелец использует действие готовности, Скрытности и Бесшумного Передвижения.
и направляет руку-клинок против стремительной Слабая иллюзия; УЗ 5; Создать Необычный
атаки, он причиняет двойное повреждение при Предмет, невидимость, тишина; Цена 5000 зм.
успешном попадании по проводящему стре- Эссенция разведки, Великая (внедряе-
мительность персонажу. мый компонент): Как и в обычной эссенции
Слабое превращение; УЗ 5; Создать разведки, но +15 бонус компетентности
Магическое Оружие или Доспехи, геро- к проверкам Скрытности и Бесшумного
изм; Цена 2300 зм; вес 3,6 кг. Передвижения.
Финальный Посыльный (внедряе- Средняя иллюзия; УЗ 10; Создать
мый компонент): Этот компонент – за- Необычный Предмет, невидимость, ти-
мысловатая совокупность из шестере- шина; цена 45000 зм.
нок и крошечных крылышек, служащая Эссенция разведки, улучшенная
средством передачи сообщений между (внедряемый компонент): Как и в
подразделениями кованных. Финальный обычной эссенции разведки, но +10 бонус
посыльный занимает место амулета, и компетентности к проверкам Скрытности
питается энергией кованного. Когда по- и Бесшумного Передвижения.
сыльный на нем, кованный может выпол- Средняя иллюзия; УЗ 10; Создать
нить стандартное действие чтобы указать Необычный Предмет, невидимость, тиши-
посыльному местонахождение, целевую лич- на; цена 20000 зм.
ность, изображение, видимое кованным в насто-
ящий момент и сообщение из 25 слов. СОВЕТНИКИ
В качестве свободного действия хозяин может выпу- Советник – это маленькая металлическая сфера, при-
стить финального посыльного, который улетает к месту мерно 5 см в ширину, усеянная драгоценными камня-
назначения настолько прямым путем, насколько это воз- ми или осколками дракона. Их нашли исследователи в
можно. Когда он достигнет места, он начнет искать целе- Ксен’дрике, но изобретатели и сами кованные до сих пор
вое существо (если оно было определено); иначе он будет не открыли тайны этих устройств. Несмотря на сильную
искать ближайшего кованного. Любой кованный, присо- магическую ауру, советник не проявляет видимых спо-
единивший посыльного, может увидеть содержащееся в собностей. Его силы проявляют себя только после присо-
нем сообщение. единения к кованному (занимая на теле место амулета).
Если кованный уничтожен имея внутри финального по- В этот момент советник словно оживает. Советник – это
сыльного, посыльный немедленно вылетает и ищет цель. разумное волшебное изделие, созданное советовать и по-
Он сохраняет сообщение, но хранимую картинку заменя- могать кованому. Советник использует обычные правила
ет последним, что видел убитый кованный. по определению мировоззрения интеллектуальных пред-
Финальный посыльный – это миниатюрный механизм с метов. Однако от обычного интеллектуального магиче-
КД 26 (касат. 26, отороп. 26), 6 Хп, и летает со скоростью ского предмета он отличается следующим образом:
18 м (превосходная). У него есть зрение при низкой осве- • Советник обладает показателем Интеллекта 2d6+8 (ми-
щенности и темновидение 18 метров. У него нет конечно- нимум 12) и показателями Мудрости и Обаяния 2d6+6
стей, и он не может выполнять какие либо действия кроме (минимум 10).
как поиска цели и передачи изображения. Отсоединенный • Советник воспринимает окружение, используя орга-
посыльный может оставаться активным до 8 часов, по- ны чувств кованого, к которому он присоединен, но
сле чего он отключается. Он может восстановить свою он не использует навыки Поиска, Отслеживания и
энергию присоединившись к кованному, каждая минута Прислушивания кованного.
присоединения позволяет оставаться активным 1 минуту • Советник всегда может телепатически общаться с ко-
после освобождения, до максимума 8 часов. ванным, к которому присоединен. При обычных об-
Умеренное превращение; УЗ 11; Создать Механизм, стоятельствах советник не может разговаривать, но
анимировать объект, послание; Цена 6000 зм. кованный может передать советнику управление сво-
Футляр для палочки (внедряемый компонент): Этот им голосом.
узкий футляр встраивается в предплечье и руку кованого, • Одна из основных функций советника – служить ко-
занимая место браслета/наручей на теле. Когда он встро- ванному переводчиком. Все советники разговаривают
ен, кованный может вставить обычную волшебную па- на языке Великанов и на Общем. Советник может по-
лочку в этот футляр, после чего она объединяется с телом нимать два дополнительных языка за каждый пункт
персонажа. Футляр может удерживать только одну палоч- модификатора Интеллекта. При обнаружении, со-
ку. Когда палочка вставлена, ее нельзя вынуть, не истра- ветник может иметь эти ячейки незаполненными; со-
тив все заряды, но если истратить, палочка выпадает из ветник, найденный в Ксен’дрике может говорить на
футляра и можно вставить следующую. Эльфийском или Драконьем, но вряд ли будет знать
Персонаж может активировать палочку в футляре (при- Дварфский, никогда не встречая раньше дварфов.
нимая, что персонаж может их активировать) без необхо- Однако он быстро заполняет пустые ячейки при встре-
димости вынимать, а просто указав пальцем и подумав че новых языков.
про активацию. Таким образом, палочку можно будет без Вместо обычного списка сил, советник получает 1d4
проблем активировать, находясь в области тишины, или силы, выбранных определенно или случайным образом
находясь в захвате.
Слабое превращение; УЗ 4; Создать Необычный
Предмет, Создать Волшебную Палочку, полиморф; Цена
4000 зм.
Эссенция разведки (внедряемый компонент): Этот
темный металлический диск испещрен символами, оли-

269
из следующего списка: создан для впитывания сознания кованного, когда его тело
критически повреждено, и чинит ранения. Ожерелье вос-
СВОЙСТВА СОВЕТНИКА станавливает 1 единицу повреждений каждые 10 минут,
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

d% Свойство Модификатор даже если владелец имеет ниже –9 Хп; и если Хп персо-
цены нажа станут выше –9, он придет в сознание в своем теле.
01-09 Изделие поддерживает активным +2700 зм Ожерелье можно снять, если носящий его кованный
смертовзгляд имеет меньше 0 хит-пинтов, что, естественно, остановит
10-14 Изделие может использовать об- +3600 зм починку кованного. Однако сознание кованного в этом
наружение магии по желанию случае остается в браслете. Если кованный присоединит
15-17 Изделие имеет 10 рангов в +5000 зм браслет уже содержащий воспоминания другого кован-
Расшифровка ного, они должны немедленно сделать встречные спас-
18-22 Изделие имеет 10 рангов в +5000 зм
броски Воли. Победитель получит контроль над телом;
Дипломатии
23-34 Изделие имеет 10 рангов в Знании +5000 зм а проигравший заключается в браслете. Эту проверку
(выберите сами категорию) нужно повторить через 24 часа. Сознание внутри брас-
35-42 Изделие имеет 10 рангов в +5000 зм лета действует как советник: оно может телепатически
Прислушивании общаться с кованным, и воспринимать мир через органы
43-50 Изделие имеет 10 рангов в Поиске +5000 зм чувств хозяина. Оба духа могут образовать симбиотиче-
51-55 Изделие имеет 10 рангов в +5000 зм ские отношения. Кованный может сознательно позволить
Чувстве Мотива духу из браслета захватить его тело. Однако сознательно
56-60 Изделие имеет 10 рангов в +5000 зм или нет, но личность в теле можно переключать только 1
Искусстве Магии раз каждые 24 часа.
61-68 Изделие имеет 10 рангов в +5000 зм Ожерелье сохранности чрезвычайно сильно устойчиво
Отслеживании к повреждению. Оно сделано из закаленного заклинани-
69-72 Изделие может применять ускоре- +5000 зм ями адамантина и имеет прочность 25 и 50 хит-поинтов.
ние на владельца 1 раз в день Кроме того, оно восстанавливает свое повреждение со
73-75 Изделие может накладывать зону +6500 зм
скоростью 1 Хп в раунд.
правды 3раза в день
76-83 Изделие по желанию может обна- +7200 зм Сильное очарование и превращение; УЗ 20.
руживать противоположное миро- Таурический пояс (присоединяемый компонент):
воззрение Этот пояс из сплетенных мифриловых нитей, с гравиров-
84-89 Изделие по желанию может обна- +7200 зм кой мифическими животными и усыпанный пульсирую-
руживать нежить щими осколками дракона, дарует кованному способность
90-93 Изделие имеет постоянный эф- +10000 зм трансформировать нижнюю часть тела в подобие фан-
фект обнаружить магическое тастического львиноподобного животного – прекрасный
слежение механизм из мифрила, стали и темного дерева. Владелец
94-100 Изделие имеет эффект статус, +11000 зм может переключаться между таурической и гуманоидной
используемый по желанию формой стандартным действием, не вызывая благоприят-
ную атаку.
Если выпадает одно и то же свойство дважды, перекинь- Таурическая форма обеспечивает кованного следующи-
те кубик. Свойства использует советник, а не кованный. ми преимуществами:
Активирование свойства или концентрация на постоян- • Размер увеличивается на одну категорию: таурическое
ном эффекте – стандартное действие, предпринимаемое тело значительно больше чем торс гуманоида. Однако
изделием. Советник может использовать лишь навык торс как раз остается старого размера, так что кован-
Дипломатия, и то если его хозяин кованный даст полный ный продолжает использовать то же оружие что и
контроль над своим голосом. Советник имеет базовую раньше. Другие эффекты размера – модификаторы КД
рыночную цену 2500 зм плюс цена его свойств. и атаки, модификатор проверки захвата, и так далее
Показатель Эго советника определяется так же как для – все изменяются на категорию.
обычного интеллектуального изделия. • Персонаж получает увеличение скорости +3 метра к
Кованный может носить только один советник. Владелец базовой скорости.
может заменить один советник другим, но особые свой- • Персонаж получает премию +4 к Силе и +2 к
ства нового советника не активируются пока не пройдут Телосложению.
24 часа со снятия предыдущего. • Кованный получает способность совершать две атаки
когтями каждый раунд, причиняя 1d4 повреждения (до
КОМПОНЕНТЫ-АРТЕФАКТЫ применения модификаторов). Эти атаки совершаются
Дом Каннит ивспользует могущественный артефакт, со всеми обычными штрафами за вторичные атаки.
известный как кузня созидания для создания армии ко- Сильное превращение; УЗ 20.
ванных. Однако некоторые утверждают, что Дом Каннит
не строил эту кузницу сам, а что важные чертежи, опи- ТРАДИЦИОННЫЕ ПРЕДМЕТЫ
сывающие узор кузницы, были найдены на Ксен’дрике. Кроме волшебных изделий «заточенных» под кованных,
Правда, это или нет, но на Ксен’дрике найдено множе- отмеченных драконом и калаштаров, в Эберроне суще-
ство компонентов для кованных: советники уже описаны, ствует несколько новых предметов, полезных для всех
так же как и другие мощные компоненты, превышающие персонажей.
умения современных изобретателей. Такие артефакты
могут сильно увеличить силу любого кованного, которо-
му повезло найти их. СНАДОБЬЯ И МАСЛА
Ожерелье Сохранности (присоединяемый компо- Масло починки: Во время последней войны защитники
нент): Этот тяжелый тор из черного адамантина со свер- Сайра сильно рассчитывали на использование кованных
кающими рубинами по краю налезет на шею любому и других механизмов, но к каждому бойцу невозможно
кованному Среднего размера. Если кованный прикрепит было присоединить по изобретателю. Поэтому было соз-
ожерелье, то оно раскроет свои силы владельцу. Этот тор дано масло починки для оказания экстренной помощи
механизмам, защищающим важные места. Это масло

270
действует как соответствующее заклинание починка по- Ксориат: Накладывает шаблон псевдоприродный (из
вреждений. Справочника Планов) на всех существ, призванных с по-
Слабое превращение; УЗ 1, 3 или 5; Сварить Снадобье, мощью заклинаний призвать монстра в зоне проявле-

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
починка легких, средних или серьезных повреждений; ния.
Цена 50 зм (починка легких повреждений), 300 зм (по- Ламанния: Предоставляет черту Измененный Призыв
чинка средних повреждений), 750 зм (починка серьезных всем существам, призванным с помощью заклинания
повреждений). призвать природного союзника в зоне проявления.
Мабар: Удваивает эффект заклинания осквернить.
КОЛЬЦА Рисия: Увеличивает все заклинания с холодным де-
Кольцо звука: Эти волшебные кольца делаются набора- скриптором.
ми из 2-6 штук. Прошептав в одно кольцо, владелец мо- Сирания: Продлевает следующие заклинания: хожде-
жет послать сообщение всем, носящим кольца из того же ние по воздуху, падение как перо, полет, газообразная
набора. Диапазон этого эффекта – 36 метров, и учитыва- форма, прыжок, левитация, наземный полет, обратная
ются все ограничения и преимущества от заклинания по- гравитация, ветровое передвижение, и любые подобные
слание. Хоть и цена таких колец чрезвычайно высока для заклинания, позволяющие магический полет.
большинства людей, наемники Аурума и богатые солдаты Теланис: Уровень заклинателя для всех врожденных ма-
часто используют их. гических и сверхприродных способностей фей и эладри-
Когда набор колец звука уже выкован, дополнительные нов увеличивается на 1.
кольца больше него создать нельзя. Ферния: Увеличивает все заклинания с огненным де-
Слабое превращение; УЗ 1; Увеличить заклинание, скриптором.
Выковать Кольцо, послание; Цена 2000 зм (за одно коль- Шаварат: Продлевает все заклинания, которые создают,
цо). улучшают или имитируют оружие (такие как пламенный
клинок, острый край, и меч Морденкайнена) и заклина-
ния, вызывающие враждебные эмоции (такие как ярость,
НЕОБЫЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ героизм, и антипатия).
Камень-проводник: Эти большие светящиеся сферы Эффект зоны проявления заканчивается, если оррери
– обязательный компонент карет молниевой дороги от планов переместить с места.
Дома Ориен. Сама по себе сфера не имеет выдающихся Сильное колдовство; УЗ 15; Создать Необычный
свойств, кроме свечения ярким внутренним светом (эк- Предмет, создатель должен иметь как минимум по 12 ран-
вивалент солнечного жезла). Когда два камня-проводника гов в навыках Знание (таинство/магия) и Знание (планы);
находятся в 1,5 метрах друг от друга, они создают вол- Цена 50000 зм; Вес 3,6 кг.
шебный канал, позволяющий быстрое перемещение в
пространстве между камнями. Сферы сильно отталкива-
ют друг друга; даже большой вес кареты молниевой до- Артефакты
роги не может сдвинуть камни друг к другу ближе, чем Перед тем, как люди пришли в Кхорвайр, эти земли были
на несколько сантиметров. Взаимодействие двух камней- территорией гоблинов и орков. Величайшая цивилизация,
проводников создает видимое поле электрической энер- возникнувшая здесь, была Империей Дхакаан, гордым
гии (отсюда и происходит название «молниевая дорога»), воинственным сообществом гоблиноидов, существо-
прыгающее между соседствующими камнями образую- вавшим тысячи лет. Вторжение даелькиров уничтожило
щее дугу над крышей кареты. Дхакаанскую Империю, и к приходу человечества здесь
Хотя молниевая дорога – самое успешное применение уже осталась лишь пустая оболочка былой славы.
магии камней-проводников, она не единственное при- Однако остатки величия еще существуют, и Наследники
менение камней. Предприниматели и негодяи часто экс- Дхакаана прочесывают земли в поисках артефактов.
периментируют с альтернативными средствами переме- Хобгоблин, несущий клинок дхакаанского военачальника
щения по линиям камней-проводников. Меньшие транс- имеет большое влияние среди своих сородичей, а лорд,
порты способны гораздо быстрее перемещаться по кам- нашедший корону императора, возможно, сможет вос-
нями-проводникам, но часто опрокидываются, не имея соединить кланы и основать новую империю.
достаточно большого веса кареты молниевой дороги, Все дхакаанские артефакты имеют характерную внеш-
противодействующей отталкивающему эффекту камней- ность, и часто несут знаки отличия звания или клана.
проводников. Гоблиноиды обычно приходят в негодование, если ви-
Оррери Планов: Этот объект – модель Эберрона и дят представителя не своей расы, обладающим одним из
Кольца Сибериса, очевидно созданная для отслеживания их исторических реликтов. Представители Наследников
движения двенадцати лун вокруг планеты и по кольцу, Дхакаана проходят долгие версты, чтобы вернуть эти ар-
а также для установления связи с существующими пла- тефакты из рук людей.
нами, окружающими Материальный План. Обычное ор- Булава оглушающей мести: Созданная в разгар дха-
рери планов около 0,3 метров диаметром, сделанное из каанской войны и даелькиров, эта тяжелая оглушающая
адамантина и крошечных осколков дракона. Один раз в булава убийства необычных из бйешка +6 является мощ-
день оррери планов может создать локальную зону прояв- ным оружием против этих отвратительных врагов. Кроме
ления 18 метров диаметром, связанную с одним из внеш- оглушающего свойства, владелец Булавы Оглушающей
них планов. Зона существует 24 часа и обладает одним из Мести может ударять ею по земле, создавая эффект,
следующих эффектов, в зависимости от плана, с которым идентичный заклинанию крик, хотя он звучит как раска-
связана: ты грома.
Даанви: Увеличивает все заклинания с законным де- Великолепный Доспех Дхакаана: Выкованный для
скриптором. древнего хобгоблинского императора, этот комплект пол-
Дал Куор: Расширяет все заклинания школы иллюзии. ные пластинчатые доспехи +4 сильного укрепления с
Долларх: Препятствует всем заклинаниям. устойчивостью к магии 19 также обладает постоянным
Ириан: Удваивает эффект заклинания освятить. эффектом необнаружения (защищается только доспех, а
Китри: Увеличивает все заклинания с хаотическим де- не владелец). Доспех предоставляет владельцу +10 бонус
скриптором. улучшенности к Обаянию и позволяет ему использовать

271
героизм по желанию, с уровнем заклинателя 20. машину под Шарном, а не в безопасном тайном укрытии
Гхаал’дуур, Понихида Могуществу: На рассвете импе- вдалеке от цивилизации. Самое распространенное тре-
рии Джазаал Дхакаан был создан великий рог Гхаал’дуур, бование – это присутствие зоны проявления, связанной с
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

для звучания на поле битвы, давая сигнал о падении вра- желаемым эффектом места. Многие чудные места также
га. Этот рог – одна из величайших реликвий империи, и требуют редких или чрезвычайно сильных компонентов.
если один из военачальников из Наследников Дхакаана Эти требования описываются в каждом индивидуальном
сможет его заполучить, множество разрозненных кланов описании места.
наверняка стекутся под его знамя. Поскольку чудные места невозможно перемещать, их
Гхаал’дуур вырезан из кончика рога красного дракона. цена в основном из-за того, что нужно потратить для соз-
Чтобы правильно его использовать, персонаж должен дания – хотя персонаж, продающий замок, может доба-
иметь как минимум 12 рангов в Актерстве. Бард, игра- вить стоимость чудесного места в подвале.
ющий на роге получает +5 бонус ко всем проверкам Здесь приводится несколько примеров чудных мест, но
Актерства, связанным с музыкой. КС спас-броска от за- их следует рассматривать просто как примеры, а не пол-
клинаний и магических способностей барда, исполь- ный и окончательный список.
зованных совместно с рогом, увеличиваются на 3, а все Обсерватория Сибериса: Говорят, что будущее уже на-
заклинания барда увеличиваются и продлеваются как писано, и что его тайны можно найти в глубинах Хайбера
будто с применением навыков Увеличить Заклинание и и жутких бурях Кольца Сибериса. Тысячелетиями драко-
Продлить Заклинание. Кроме того, когда бард использует ны Аргонессена и друиды Хранителей Ворот создавали
способность внушить храбрость, бонус морали увеличи- обсерватории для отслеживания перемещения и узоров
вается на +2 и способность действует в пределах 300 ме- на Кольце Сибериса. Обсерватории Аргонессена – это
тров; и все враги барда в пределах 300 метров получают фантастические строения из хрусталя и металла, на-
–2 штраф морали к броскам атаки, повреждения и спас- полненные огромными планетариями, подходящие для
броскам против эффектов очарования и страха. Бонусы использования драконами с их когтями. Обсерватории
и штрафы удваиваются при обращении с целями-гобли- друидов – сборище из каменных монолитов и искрив-
ноидами. ленных деревьев, бережно расставленные и таинствен-
Гхаал’дуур считается спрятанным в глубинах Хайбера, в ным образом обработанные, чтобы ловить передвижения
одном из убежищ выживших даелькиров. Поговаривают, Кольца. Несмотря на различие во внешности, оба вида
что только пламя Джараашты, дракона, пожертвовавше- Обсерватории Сибериса имеют одни и те же эффекты:
го свой рог для создания, может уничтожить рог. Но за • Тот, кто находится в Обсерватории Сибериса, получает
девять тысяч лет, как считают многие мудрецы, могуще- +5 бонус обстоятельств к проверкам Знания (планы).
ственный дракон наверняка уже умер. • Персонаж с минимум 5 рангами в Знании (таинство/
Рог 0,9 метров длиной и весит 6,3 кг. Он окаймлен ада- магия) или Искусство Выживания всегда знает направ-
мантином и покрыт рунами гоблиноидов. Надпись на ление на север от текущего положения Обсерватории
Гоблинском гласит «Великое оплакивание павших вра- Сибериса.
гов». • Персонаж в Обсерватории Сибериса может накла-
Нагрудник Камвуула Норека: Этот доспех принад- дывать заклинания ворожбы с эффективным уровнем
лежал хобгоблинскому герою древнего Дхакаана, извест- заклинателя на пять выше, чем его текущий уровень
ному убийце иллитидов. Это адамантиновый нагрудник заклинателя, и сама Обсерватория заменяет все не-
среднего укрепления +3, и, кроме того, предоставляет обходимые фокусы и материальные компоненты для
владельцу Устойчивость к Пси-силе 17. Если владелец любых заклинаний ворожбы.
нагрудника Камвуула Норека проходит успешный спас- • Обсерватории Сибериса чрезвычайно полезны для
бросок против атаки заряд разума, то заряд отражается в некоторых видов ворожбы. Их связь с Кольцом
атакующего, не затронув владельца доспеха. Сибериса дарует им таинственную связь с драконьим
Ясеневое копье Тхакаша Рина: Связанное с одним из Пророчеством и его проявлениями, включая отмечен-
первых орков Хранителей Ворот, это деревянное копье в ных драконами персонажей. Персонаж в Обсерватории
действительности вырезано из плотного дерева, а не ясе- Сибериса может нацеливать на любого отмеченного
ня. Это копье из плотного дерева убийца необычных +4. драконом персонажа заклинания ворожбы, такие как
Если его владелец имеет навык Оттолкнуть Необычных, магическое слежение или определить местоположе-
он может использовать копье для поражения необычных ние, как будто у него есть вещь, когда-либо принадле-
до трех раз в день, добавляя свой бонус по Обаянию (ка- жавшая цели.
ким бы он не был) к своим броскам атаки и причиняя до- Обсерваторию Сибериса можно построить только в ме-
полнительное повреждение, равное его уровню друида. сте сильного баланса между Хайбером и Сиберисом; тре-
Если персонаж случайно поражает существо, не являю- буются месяцы или даже годы тщательных изысканий,
щееся необычным, удар не обладает дополнительными чтобы найти такое место. Самые дорогостоящие ком-
эффектами, но способность засчитывается как использо- поненты, требуемые для создания лаборатории - нераз-
ванная. резанные, ненастроенные осколки драконов Сибериса,
Эберрон и Хайбера, исключительного размера и чистоты.
Чудные Места Последний ритуал в создании лаборатории заключается
В глубинах канализаций Шарна безумный некромант со- во внедрении осколков в строение, делая их бесполезны-
брал устройство, преобразующее городских крыс в чу- ми для других целей.
довищную нежить. Во мраке Теневого Пограничья, орк- Сильная ворожба; УЗ 17; Создать Необычный Предмет,
друид использует древнюю каменную карту звезд для определить местоположение, создатель должен обладать
предсказания будущего, по движению Кольца Сибериса. минимум 5 рангами в Знании (таинство/магия) и 5 ранга-
Это были примеры чудных мест – магических пред- ми в Знании (планы); Цена 50000 зм.
метов, имеющих мощные и полезные эффекты, но не Печать Измерений: Это чудное место на самом деле
способных передвигать. Обычно существует ограниче- является младшим артефактом; техника по созданию этих
ние, где можно основывать чудные места – вот почему объектов утеряна девять тысяч лет тому назад. Печать из-
некроманту пришлось строить свою сверхъестественную мерений – это массивная каменная плита, покрытая запу-
танным узором из рун и печатей. Печать имеет два эффек-

272
та. Во-первых, она излучает невидимое волшебное поле - различны, как и сами злодеи, но ниже приводится не-
в радиусе 3,2 км; это поле дублирует эффект заклинания сколько примеров.
замок измерений. Во-вторых, она отрицает обычные эф- Изумрудный реаниматор: Это отвратительное устрой-

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
фекты любой зоны проявления, накрытой ее полем. ство в своем составе имеет кости и плоть нежити. Любое
Печати измерений обычно находятся в Элдиинских существо, умирающее в пределах 3,2 километров от жут-
Владениях и Теневом Пограничье; это остатки древних кой машины тут же встает в виде зомби под управлени-
сражений между друидами Хранителями Ворот и си- ем создателя машины. Изумрудный реаниматор должен
лами даелькиров. Согласно легенде эти печати охраня- быть построен в зоне проявления, связанной с Мабар.
ют Ксориат от соприкосновения с Эберроном. Поэтому Призывальщик Мастера: Хотя эта жуткая машина и вы-
Культы Дракона Глубин стремятся уничтожить эти печа- глядит как куча металлического лома, собранного на раз-
ти. В Теневом Пограничье они часто перекрывают зоны валинах Земель Скорби, она позволяет своему оператору
проявления, соединенные с Ксориатом или Китри; уни- отслеживать передвижения всех кованных в пределах
чтожение печатей повторно раскроет силу этих зон. 16 километров. По желанию, оператор также может на-
Сильная защита; УЗ 20. целить на любого кованного в этом радиусе заклинание
Жуткая машина: Некроманты Изумрудного Когтя, запрос. Самым важным компонентом призывальщика ма-
Вдохновленные лорды Дремлющей Тьмы и другие злые стера является древний советник из Ксен’дрика, содер-
мыслители мира Эберрон склонны к большим видениям жащий знания о том, как построить эту машину.
разрушительной славы, и часто эти видения воплоща- Некромантические Линзы: Эта жуткая машина выгля-
ются в жизнь жуткими машинами. По существу, жуткая дит как громадный телескоп. Когда в ее линзах собирает-
машина – это какое-то устройство, при помощи которого ся солнечный свет, оно проецирует на большую область
злодеи (и другие НИП) создают эффекты, которые трудно негативную энергию. Эффект идентичен заклинанию
объяснить в существующих правилах ДнД. массовое нанесение легких ранений, за исключением того,
В терминах игровой механики, жуткая машина – это ис- что целью являются все существа в пределах радиуса в
пользованное заклинание желание, что означает, что же- 8 км. Устройство работает только в те дни, когда Мабар
лающий создать ее должен меть уровень заклинателя 17 соприкасается с материальным планом.
или выше. Жуткая машина может выполнять что угодно, Разрушитель Психики: Эта жуткая машина имеет сход-
но только один-единственный эффект. ство с чужими куполами-городами Вдохновленных. При
Из-за жутких машин совершаются многочисленные управлении это устройство посылает волны псиониче-
приключения, в которых герои противостоят созданию ской энергии, мешающие спать, все в радиусе 4,8 км от
механизма машины и, если они провалят это задание, то машины переносят эффект заклинания ночной кошмар.
ищут способы уничтожить ее. К счастью для низкоуров- Создание разрушителя психики требует большого коли-
невых ИП, создание жуткой машины находится в компе- чества Риедранской кристали а также осколки дракона
тенции не только высокоуровневых заклинателей. У этой Сибериса.
задачи нет определенных требуемых заклинаний и даже Сток Заклинаний: Этот черный шар испускает поле ан-
минимального уровня заклинателя. Вместо этого, соз- тимагии радиусом 4,8 км. Найти точное местоположение
дание определенной жуткой машины имеет множество для возведения стока заклинаний – самая трудная задача
определенных, сильно ограничивающих требований по в его строительстве, потому что он должен находиться в
ее созданию и даже местоположению. Обычным требо- очень редких узлах волшебных энергий.
ванием является присутствие зоны проявления в месте
строительства, и большинство жутких машин также тре- Жуткие машины нарушают многие правила магии, ис-
буют множество редких, возможно уникальных материа- пользуемые в Драконах и Подземельях. В основном они
лов и дорогих веществ. существуют для завязки сюжета, и вы, как Мастер, спо-
Часто жуткими машинами очень трудно управлять. койно можете устанавливать КС спас-бросков на свое
Управление обычно требует особой формы способностей усмотрение, придумывать требования для строительства,
в заклинаниях или псионике, соответствующих навыков и как уничтожить машину, если это вам понадобится.
Знания, и личного опыта в обращении с машиной. Кроме Создание жуткой машины должно быть важной частью
того, обычно эти устройства неустойчивы, и требуют приключения. Строитель жуткой машины вначале дол-
предшествующих испытаний до того как начнут работать жен найти способ (часто путем исследования древних
в полную силу и всегда имеют вероятность катастрофи- руководств из Ксен’дрика или Эпохи Демонов, или через
ческой ошибки. Поэтому, если жуткая машина попадет непосредственное вмешательство внешнего), затем со-
не в те руки, неважно, хорошие или плохие, всегда есть брать материалы, поиски которых, скорее всего, заставят
шанс, что она развалится на части до того, как ее можно его обойти весь Кхорвайр.
будет использовать. У жутких машин нет рыночной цены. Мастер сам опре-
Цели, для которых злодеи создают жуткие машины деляет ее по стоимости материалов для постройки.

273
В
перед!» просигналил охот-
ничий мастер Улдоп, и
халфлинги наездники на
динозаврах пришпорили сво-
их скакунов через Талентские
Равнины...
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

одинадцатая глава

ЧУДОВИЩА

ЧУДОВИЩА
В
этой главе представлены игровые показатели энергии (исключая эффекты, воздействующие также и
новых встречающихся в Эберроне чудовищ. на предметы или безвредный).
Некоторые из их принадлежат к новому типу – При проверках Концентрации используют модифика-
существ, который описан ниже – бессмертным. тор Обаяния.
Глава включает описание специфического для Эберрона – Не рискует умереть от массивных повреждений, но
положения классические чудовищ D&D, таких как гобли- если хит-поинты снижены до 0 или ниже, то немед-
ны, майнд флаеры и ракшасы. Эти чудовища, также как ленно уничтожен.
и любой другой материал в этой книге, могут использо- – Не подвержен эффекту заклинаний или способностей
ваться как в игровом мире Эберрон, так и в любой другой вроде оживить погибшего или реинкарнация. Если
игре D&D. бессмертные не сопротивляются, то на них воздей-
ствуют эффекты заклинаний воскрешение и истинное
Бессмертный (тип) воскрешение.
Бессмертные – новый тип, описывающий существ, ко- – Злые жрецы способны изгонять или разрушать бес-
торые умерли, но вернулись к какой-то форме духовной смертных существ, подобно тому, как добрые жрецы
жизни. Эти существа во многом подобны как живым су- изгоняют или разрушают нежить. Добрые жрецы и па-
ществам, так и нежити. Однако, если нежить является ладины способны подчинять и командовать бессмерт-
насмешкой над жизнью и нарушением естественного по- ными или поддерживать их, подобно тому, как злые
рядка жизни и смерти, бессмертные всего лишь оттягива- жрецы способны подчинять и командовать нежитью
ют неизбежность смерти, чтобы исполнить благородное или поддерживать ее.
предназначение. Нежить берет свою энергию из плана – Бессмертные существа получают преимущества от
Мабар, Бесконечной Ночи, бессмертные крепко связаны освятить и почтить, как нежить от осквернить и не-
с планом Ириан, Вечным Днем, местом рождения всех честивость, а также ощущают помехи от осквернить
душ. Они – нечто большее, чем души, лишившиеся соб- и нечестивость, как нежить от освятить и почтить.
ственного тела, иногда они покрыты реальной плотью, но Скрыться от нежити и смерть нежити также дей-
чаще бестелесны и едва ли более материальны, чем души ствует и на бессмертных. Обнаружение нежити и
в их чистом состоянии. смертовзгляд раскрывает бессмертных и позволяет
Свойства: У бессмертных следующие особенности. заклинателю отличать бессмертных существ от нежи-
–12-гранный Кубик Хит-поинтов. ти. Злые заклинатели могут впасть в замешательство
– Базовый бонус атаки равен 1/2 Кубиков Хит-Поинтов от подавляющей ауры бессмертных существ, как и до-
(как у мага). брые заклинатели от подавляющей ауры нежити. Когда
– Хорошие спасброски Воли. бессмертное существо находится в зоне действия за-
– Пункты навыков равны 4+мод-тор Интл., минимум 1 за клинания обнаружение добра, используйте строку
кубик Хит-Поинтов, на первом КХП количество пун- «злая элементаль или нежить» из описания заклина-
ктов навыков умножается на четыре. ния обнаружение зла. Бессмертных лечит заклинание
Признаки: Бессмертные обладают следующими призна- покоробить нежить и повреждает нечестивая вода,
ками (если иное не обозначено в описании существа): подобно тому, как нежить повреждает покоробить
– Нет показателя Телосложения. нежить и святая вода. Бессмертных не повреждает
– Темновидение 18 метров. разрушающее оружие. Заклинания, которые имеют
– Иммунитет к эффектам сна, яда, парализа, ошеломле- усиленный эффект на нежить (леденящее касание, ма-
ния, болезни и смерти, а также заклинаниям и способ- гический камень, прожигающий свет, солнечный луч,
ностям, влияющим на разум (чары, внушение, фанто- струя света и стена огня) на бессмертных обычно не
мы, узоры и эффекты морали). оказывают усиленного эффекта. От заклинания про-
– Невосприимчивость к дополнительному повреждению жигающий свет бессмертные переносят только по 1d6
от критических попаданий, временному поврежде- повреждений за каждые два уровня заклинателя. Такие
нию или высасыванию параметров. Иммунитет к по- заклинания как, командование нежитью, контроль не-
вреждению физических параметров (Сила, Ловкость, жити, создать нежить, создать великую нежить и
Телосложение), а также к эффектам усталости и изне- остановить нежить не оказывают эффекта на бес-
можения. В отличие от нежити, бессмертные воспри- смертных существ.
имчивы к высасыванию энергии. Как и живым суще- – Владеют всеми типами природного оружия, всем про-
ства, бессмертным можно причинить вред негативной стым оружием и любым оружием, указанным в их опи-
энергией и излечить позитивной энергией. сании.
– Иммунитет к любым эффектам, требующим спасбро- – Способны носить любой тип доспехов (легкие, сред-
ска Стойкости, за исключением атак высасывания ние или тяжелые), описанный в его облачении, а также
более легкие типы доспехов. Бессмертные, в описании

275
которых не указаны доспехи, не способны их носить. Мудр 21, Обн 17
Если бессмертный способен носить доспехи, то он Навыки: Концентрация +18, Знание (тайное) +19,
умеет использовать щиты. Знание (история) +19, Знание (дворянство и знать) +19,
– Бессмертные не дышат, не едят и не спят. Прислушивание +20, Поиск +19, Искусство Магии +21,
Отслеживание +20, Искусство Выживания +5 (+7 идя
ЧУДОВИЩА

Пункты Действий по следам)


Отличительные Черты: Сражение Вслепую,
Чудовища, как правило, не способны применять пункты
действий и не получают их при продвижении на новые Активация в Бою, Боевая Экспертность, Улучшенное
уровни, даже если у них есть уровни по классу персонажа Обезоруживание, Мощная Атака
или престиж-классу. Пункты действий разработаны для Среда Обитания: Подземелье
игровых персонажей, и поэтому могут использоваться Организация: Одиночки, пара или группа (3-12)
только ими. Серьезность Вызова: 9
Однако если у чудовища есть черта Героический Дух, Сокровище: Двойной стандарт
то он получает по 3 пункта действий за каждый уровень. Мировоззрение: Обычно нейтрально-доброе
МП должен тщательно продумать, прежде чем давать су- Улучшенный: 13-24 КХП (Средний)
ществу эту черту. Это стоит делать только в том случае, Корректировка уровня: —
когда оно имеет существенную важность для игрового
мира или сюжета. Этот эльф в пышном наряде и драгоценностях, на его
голове замысловатое украшение, имитирующее череп.
Лицо его обтягивает иссушенная кожа, а глаза почти
Снижение повреждений бесцветны.
У нескольких чудовищ в этой главе есть снижение по-
вреждений, которое можно преодолеть лишь с помощью Бессмертные советники составляют основную часть
оружия, изготовленного из новых особых материалов, та- эльфийского Бессмертного Двора, они являются сове-
ких как таргат и бйешк, которые описаны в 6 Главе. том старейшин, наставляющим и помогающими эльфам
Аеренала, несмотря на то, что они давно «умерли».
Бессмертный советник Немного похожие на мумий, бессмертные советники
Средних Бессмертный – это хорошо сохранившиеся трупы древних эльфов, все
Кубики Хит-Поинтов: 12d12 (96 хп) еще живые благодаря их благожелательным душам. Они
Инициатива: +1 много времени проводят в состоянии подобном сну, пока
Скорость: 9 м (6 клеток) их духи бродят по планам (посредством астральной про-
Класс Доспеха: 26 (+1 Ловк, +10 природн., +5 интуи- екции), но при необходимости возвращаются к бодрство-
тивный), касат. 16, отороп. 25 ванию или если им идет угроза.
Базовая Атака/Захват: +6/+14
Атака: Удар +14 рукопашн. (1d8+12 плюс очищение) СРАЖЕНИЕ
Полная атака: Удар +14 рукопашн. (1d8+12 плюс очи- Бессмертный советник обладает сверхъестественной си-
щение) лой и подобными заклинанию способностями, которые
Заним. Прост-во/Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м помогают им защищать от вторжения места их покоя.
Специфические Они предпочитают переговоры и дипломатию, но расхи-
Атаки: Очищение, тителей гробниц атакуют без колебаний и жалости.
подобные заклина- Очищение (Свх): Злые существа, пораженные атакой
нию способности удара бессмертного советника должны пройти спасбро-
Специальные сок Стойкости с КС 19 или подвергнуться «очищению».
Качества: Сниже- Это проклятие, а не болезнь, поэтому очищение воздей-
ние повреждений ствует на существ (только злых) с иммунитетом к болез-
10/таргат, свойства ням. Тем не менее, очищение действует как болезнь: инку-
бессмертного, УМ бационный период 1 минута; повреждение 1d6 Ловкости
21 и 1d6 Обаяния. КС спасброска основан на Обаянии.
Спасброски: Повреждение параметров продолжается ежедневно,
Стойк +4, Рефл +5, пока жертва не вылечится. Для устранения очищения сна-
Воля +13 чала нужно снять проклятье заклинанием сбить колдов-
Параметры: ство или снять проклятие (КС проверки уровня закли-
Сила 26, Ловк нателя 20) и только после этого использовать излечить
12, Тело —, болезнь, чтобы остановить действие проклятия.
Интл 19, Подобные заклинанию способности: По желанию
– астральная проекция (только на себя), рассеивание зла
(КС 20), великая команда (КС 20), метка справедливости,
праведная сила, магическое слежение (КС 20); 3/день –
рассеивание магии, исцеление (КС 21), святое поражение
(КС 19); 1/день – клинковый барьер (КС 21). Уровень за-
клинателя 12; КС спасброска 15+уровень заклинания. КС
спасброска основан на Мудрости.
Свойства Бессмертного: Смотрите страницу 275.

Бессмертный Бессмертный Солдат


Советник Средний Бессмертный
Кубики Хит-Поинтов: 4d12 (26 хп)
Инициатива: +0

276
Скорость: 6 м в кирасе (4 клетки), базовая 9 м Класс Доспеха: 11 (+1 Ловк), касат. 11, отороп. 10
Класс Доспеха: 17 (+5 превосходная кираса, +2 превос- Базовая Атака/Захват: +2/+1
ходный тяжелый стальной щит), касат. 10, отороп. 17 Атака: Превосходный кинжал из Риедранской криста-
Базовая Атака/Захват: +2/+4 ли +2 рукопашн. (1d4-1 или 1d4†/19-20) или легкий ар-
Атака: Превосходное короткое копье +5 рукопашн. балет +3 стрелков. (1d8/19-20)

ЧУДОВИЩА
(1d6+2) или превосходное короткое копье +3 стрелков. Полная атака: Превосходный кинжал из Риедранской
(1d6+2) кристали +2 рукопашн (1d4-1 или 1d4†/19-20) или лег-
Полная Атака: Превосходное короткое копье +5 ру- кий арбалет +3 стрелков. (1d8/19-20)
копашн. (1d6+2) или превосходное короткое копье +3 Заним Прост-тво/Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
стрелков. (1d6+2) Специфические Атаки: Псионические способности,
Заним. Прост-во /Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м пси-силы
Специфические Атаки: Поразить зло Специальные Качества: Двойной дух, прирожденный
Специальные Качества: Снижение повреждений 5/ псионик
таргат, свойства бессмертного Спасброски: Стойк +1, Рефл +2, Воля +8
Спасброски: Стойк +1, Рефл +1, Воля +5 Параметры: Сила 8, Ловк 12, Тело 10, Интл 17, Мудр
Параметры: Сила 14, Ловк 10, Тело —, Интл 11, Мудр 18, Обн 21
13, Обн 13 Навыки: Автогипноз +13, Блеф +20*, Концентрация
Навыки: Взбирание +5, Прыжки –1, Прислушивание +16 (+20 для пси-фокусирование), Дипломатия +20*,
+8, Отслеживание +8 Маскировка +7* (когда подражает человеку), Сбор
Отличительные Черты: Сражение ВслепуюБ, Информации + 8, Запугивание +16*, Знание (история)
Рассекающий Удар, Мощная Атака +7, Знание (дворянство и королевск. двор) +7, Знание
Среда Обитания: Подземелье (планы) + 16, Знание (псионика) +16, Бесшумное
Организация: Одиночки, группа (2-12), или полк (15- Передвижение +8, Искусство Псионики +16, Чувство
150) Мотива +17, Отслеживание +13
Серьезность Вызова: 2 Отличительные Черты: Духовная ограниченность,
Сокровище: Только снаряжение Дарование Псионики, Псионическая МедитацияB, Пси-
Мировоззрение: Обычно нейтрально-доброе Тело
Улучшенный: 5-12 КХП (Средний) Среда Обитания: Любая
Корректировка уровня: — Организация: Одиночки или пара
Серьезность вызова: 5
Перед вами стоит эльф-нежить, снаряженный для вой- Сокровище: Стандартное
ны. На нем прекрасная кираса и шлем, а в руках короткое Мировоззрение: Обычно законно-злое
копье и тяжелый щит. Кажется, это не просто зомби Улучшенный: По классу персонажа
- в его глазах определенно искрится разум. Корректировка уровня: —
† Вдохновленный обычно носит
Армию Аеренальского Города Мертвых составляют бес- превосходный кинжал, сде-
смертные солдаты. С виду они напоминают зомби, но они ланный из Риедранской
очень хорошо сохранились и передвигаются с нормаль- кристали. Когда
ной скоростью. Эльфийское уважение к мертвым заметно этот кинжал
в качестве оружия и доспехов бессмертных солдат. Живые держит персо-
воины могут носить обычные доспехи из проклепанной наж с запасом
кожи, но бессмертный солдат всегда носит превосходный единиц силы
средний доспех или лучше, также как и превосходное во- как минимум
оружение. «1», оружие
из кристали
СРАЖЕНИЕ дает + 1 бонус
Бессмертные солдаты - умелые и умные воины, что может улучшенности
удивить противников, рассчитывающих на бой с тупыми к броскам по-
и медлительными зомби. Они могут сражаться в плотной вреждения.
формации или мелкими отрядами в свободном строю, но
они всегда координируют свои атаки и хорошо использу- Перед вами
ют выгодные позиции на поле боя. высокая, строй-
Поразить Зло (Свх): Один раз в день бессмертный сол- ная фигура не-
дат может использовать обычную рукопашную атаку для земной красоты
того, чтобы поразить зло. Он получает +1 бонус к броску и изящества.
атаки и причиняет дополнительные 4 пункта поврежде- Ее фиолетовые
ний злому существу. Если солдат случайно ударит суще- глаза излучают
ство, не являющееся злым, удар не возымеет эффекта, но неистовый вну-
будет потрачен. тренний свет.
Свойства Бессмертного: Смотрите страницу 275. Фигура выглядит
одновременно из-
ысканной и высоко-
Вдохновленный мерной; прическа -
Дух Цукора Куори/ Вдохновленный-Сосуд – Псионик настоящий водопад
(Телепат) 4 уровня волос цвета индиго,
Средний Гуманоид (Человек, псионик) а ее мантия покры-
Кубик Хит-Поинтов: 4d4 (19 хп) та причудливым узо-
Инициатива: +1 ром синих и фиолето-
Скорость: 9 метров (6 клеток) вых линий.

Бессмертный Солдат
277
Большинство носит длинные волосы и обожает богато
Вдохновленные – это особым образом воспитанные украшенные одежды и украшения.
люди, которые по доброй воле отдают свои тела кош- Все Вдохновленные говорят на Общем, Риедранском и
марным существам - куори (описаны ниже в этой главе). языке Куори.
Когда дух куори захватывает человека, он подавляет его Для получения большей информации по Вдохновленным
ЧУДОВИЩА

дух и получает полный контроль над его сознанием. Когда смотрите описания Риедры (страница 22_) и Дремлющей
человеческое тело умирает или уничтожается, дух куори Тьмы (страница 228).
невредимым возвращается на свой домашний план Дал
Куор, пока не подберет новый подходящий сосуд.
Первоначально куори было трудно переносить свое со- СРАЖЕНИЕ
знание на Материальный План. Не желая навсегда соеди- Вдохновленный скорее даст возможность сражаться дру-
няться с человеческим телом, как это делали калаштары, гим, чем сделает это сам. Являясь интриганами и вдох-
куори нашли другое решение. Они решили использовать новителями, они используют свои псионические силы,
управляемое размножение и псионические махинации, чтобы управлять другими тайно, а не на поле боя. Даже
чтобы породить высокоразвитых Риедранских людей с обученный искусству боя Вдохновленный наносит удар
примесью крови эльфов и демонов. Эти совершенные со стремительной точностью, сводя к минимуму вероят-
тела для куори обладали неземной красотой и склоннос- ность того, что противник возьмет верх.
тью к жестокости. Неодержимые носители, называемые Подобные Псионике способности: Вдохновленный с
«пустыми сосудами», целыми днями усердно тренируют- духом цукора куори может использовать все приведенные
ся, чтобы получить свой дух куори. Блок статистик ото- ниже псионические способности: 1/день – корректиро-
бражает обычного Вдохновленного – псионика (телепат) вание тела, внушение личности (КС 17), связь разумов,
4 уровня с духом цукоры куори внутри. Возможны и дру- псионическое очарование (КС 15), вызвать агонию (КС
гие типы сосудов и куори. Хотя куори и предпочитают за- 17); 3/день – равновесие тела, рука на расстоянии, инер-
хватывать Вдохновленных, при необходимости впервые ционный доспех, учуять псионику. Уровень проявителя 6.
попасть на Эберрон, они могут захватить любого желаю- КС спасбросков основан на Обаянии.
щего этого человека. Псионические силы: Псионик (телепат) Вдохновленный
Вдохновленный-сосуд ростом выше среднестатисти- 4 уровня знает девять псионических сил 1 и 2 уровня. КС
ческого человека, но более гибок, с большими миндале- спасбросков от псионических сил телепата основан на
видными глазами, которые различаются по цвету. Самые Интеллекте.
распространенные – это черные, голубовато-зеленые и Типичные известные телепату силы (единиц силы 27,
фиолетовые, хотя глаза могут менять цвет в зависимости КС спасброска 13+уровень силы): 1 – кристаллический
от настроения личности. У всех Вдохновленных бледная осколок 1, оборонительная подготовка1, экран силы1, связь
кожа и прямые волосы, разнящиеся по цвету от блестя- разумов1, удар разума1; 2 – замкнуть разум1, скрывающая
ще-черного до темно-синего и зеленого. По человеческим бесформенность, чтение мыслей, рой кристаллов1.
стандартам большинство Вдохновленных поразительно
1
Эту силу можно увеличить.
привлекательны и прекрасны, обладают неестественным Двойной дух (Экс): Двойной дух Вдохновленного пре-
шармом и команд- доставляет несколько описанных ниже преимуществ:
ным духом, по- – Показатели параметров: Вдохновленный перенима-
могающим им ет ментальные показатели параметров (Интеллект,
влиять на Мудрость и Обаяние) духа куори, если они выше, чем
других. у человеческого тела-сосуда.
– Объединенные ранги Навыков: Вдохновленный объ-
единяет ранги навыков человека-сосуда с теми, что
есть у захватившего его куори. Все навыки куори счи-
таются классовыми навыками Вдохновленного.
Не учитывая духа куори, у человека-сосуда следующие
модификаторы навыков: Блеф +11*, Концентрация +7,
Дипломатия +11*, Маскировка +7* (при подражании
человеку), Сбор Информации +8, Запугивание +7*,
Знание (история) +7, Знание (дворянство и королевск.
двор) +7, Знание (планы) +7, Знание (псионика) +7,
Искусство Псионики +7, Чувство Мотива +8.
– Двойное Сознание: Вдохновленный может перебра-
сывать любые проваленные спасброски против за-
клинаний и способностей, воздействующих на разум.
Вдохновленный попадет под действие заклинания или
способности лишь в том случае, когда провален по-
вторный бросок.
– Оскверненный дар: Вдохновленные обладают +4 бону-
сом осквернения к Обаянию.
– Способности Куори: Вдохновленный может использо-
вать все подобные заклинанию и псионические спо-
собности куори (но не их экстраординарные и сверх-
ъестественные способности).
– Сокращенный сон: Вдохновленному требуется лишь 4
часа на сон в день, во время которых дух куори возвра-
щается в свое тело на Дал Куор.
– Сопротивление к Изгнанию: Дух куори, обитающий
во Вдохновленном, подвержен заклинанию высвобож-

278 Вдохновленный
Сумеречная Ведьма
нический класс или нет.
– Навыки: Пустой сосуд получает 4 дополнительных
единицы навыков на 1 уровне и 1 дополнительный пункт
навыков на каждом последующем уровне. (4 единицы
навыков на 1 уровне добавляются в качестве премии, не

ЧУДОВИЩА
умножайте их). Знание (планы) – всегда классовое уме-
ние для пустых сосудов.
– +2 расовый бонус к проверкам Блефа, Дипломатии и
Запугивания. Пустые сосуды – мастера общественного
взаимодействия, влияющие на других посредством сво-
ей представительной внешности и тонких псионических
сил.
– +2 расовый бонус к проверкам Маскировки, сделан-
ным чтобы исполнить роль человека. Внешне они очень
похожи на людей.
– Бонусная Черта: Пустой сосуд получает 1 дополни-
тельную черту на 1 уровне.
– Автоматические языки: Общий, Куори. Бонусные
Языки: Драконий, Риедранский.
– Предпочтительный Класс: Псионик. Мультиклассовый
пустой сосуд не получает штраф в опыте за мультиклас-
совость, если один из двух классов - псионик.
– Корректировка уровня: +1.

ВДОХНОВЛЕННЫЕ В КАЧЕСТВЕ ПЕРСОНАЖЕЙ


Вдохновленные не подходят для того, чтобы игроки бра-
ли их в качестве своих персонажей. Игроки, желающие
играть персонажем со связями с Дал Куором, могут играть
калаштаром – особым видом, созданным союзом куори и
человека восемнадцать столетий тому назад.
дение, экзорцизму и другим подобным эффектам. Для
определения, сможет ли дух сопротивляться высво- Ведьма, Сумеречная
бождению и экзорцизму, используется сумма уровня Средний Ужасный Гуманоид
человека-сосуда и КХП куори. Если эффект все-таки Кубики Хит-Поинтов:6d8+12(39 хп)
действует, дух куори временно переносится в Дал Инициатива: +1
Куор. Это длится 10 минут за уровень заклинателя или Скорость: 9 м (6 клеток)
того, кто осуществлял экзорцизм, после чего дух куори Класс Доспеха: 21 (+1 Ловк, +10 природн.), касат. 11,
может вернуться и снова захватить человеческое тело. отороп. 20
Если дух куори по какой-то причине (например, что- Баз. Атака/Захват: +6/+9
бы защитить свое тело) возвращается на Дал Куор, его Атака: Коготь +9 рукопашн. (1d4+3)
сосуд теряет все преимущества двойного духа и все Полная Атака: 2 когтя +9 рукопашн. (1d4+3)
подобные заклинанию и псионические способности Зан. Прост./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
куори до тех пор, пока дух куори не вернется. Специфические Атаки: Подобные заклинанию спо-
Прирожденный Псионик (Экс): Вдохновленный полу- собности, касание ночного кошмара
чает 1 дополнительную единицу силы за каждый уровень Специальные Качества: Снижение повреждений 5/
персонажа, вне зависимости от того, выбирал он псиони- холоднокованое и магическое оружие, темновидение
ческий класс или нет. 18 м, иммунитеты, интуиция, УМ 20
Навыки: *Вдохновленный получает +2 расовый бонус Спасброски: Стойк +4, Рефл +6, Воля +10
к навыкам Блеф, Дипломатия и Запугивание. Он также Параметры: Сила 17, Ловк 12, Тело 15, Интл 14, Мудр
получает +2 расовый бонус проверкам Маскировки, сде- 16, Обн 13
ланным чтобы исполнить роль человека. Навыки: Концентрация +7, Скрытность +5, Знание
(любое одно) +7, Знание (планы) +10, Прислушивание
ПУСТЫЕ СОСУДЫ В КАЧЕСТВЕ +6, Бесшумное Передвижение +5, Чувство Мотива
ПЕРСОНАЖЕЙ +15*, Отслеживание +6
Люди, родившиеся и выросшие в Сарлоне, получа- Отличительные Черты: Фокусировка в Способности
ют особую тренировку и образование, чтобы стать (касание ночного кошмара), Настороженность,
Вдохновленными, и они по праву выдающиеся личности. Железная Воля
Пустые сосуды обычно имеют следующие показатели Среда Обитания: Умеренно климатические болота
параметров перед расовой корректировкой: Сила 8, Ловк Организация: Одиночки или шабаш (3 ведьмы любого
12, Тело 10, Интл 13, Мудр 14, Оба 15. На первом уровне вида плюс 1–8 огра и 1–6 гарпии)
пустой сосуд получает максимум Хит-поинтов. Серьезность Вызова: 4
Пустой сосуд обладает следующими расовыми призна- Сокровище: Стандарт
ками: Мировоззрение: Обычно нейтральное
– Средний размер. Улучшенная: По классу персонажа
– Базовая наземная скорость 9 метров. Корректировка Уровня: —
– Прирожденный Псионик (Экс): Пустой сосуд получает
1 дополнительную единицу силы за каждый уровень Раздражительная старуха со сморщенной кожей и
персонажа, вне зависимости от того, выбирал он псио- спутанными серыми волосами передвигается с неесте-

279
ственной силой и скоростью. Её глаза пылают, как го- окрас, включая цвета, редко встречающиеся в природе.
рящие угли. Они всегда выглядят немного крупнее, их внешний вид
подчеркивает те особенности, для которых животные
По неизвестным причинам некоторые ночные ведьмы были выведены: выведенная магией тягловая лошадь бу-
производят мерзкое потомство, известное как сумеречные дет иметь большие плечевые мускулы, а выведенная ма-
ЧУДОВИЩА

ведьмы. Сумеречная ведьма слабее, чем ночная ведьма, гией собака-ищейка будет с очень длинным носом.
но обладает способностью видеть будущее в своих снах.
Как и ночные ведьмы, сумеречные обладают особой свя- ПРИМЕР ВЫВЕДЕННОГО МАГИЕЙ
зью с миром сновидений. Сумеречные ведьмы способны ЖИВОТНОГО
влиять на сны других, посылать послания или кошмары Этот пример использует в качестве базового существа
своим касанием. тяжелую лошадь и иллюстрирует применение магии для
Истории рассказывают о храбрых рыцарях и отважных получения подвижности и скорости.
принцессах, которые проходят испытания, чтобы в об-
мен на них получить тайные знания; обычно сумеречные Выведенная магией тяжелая лошадь
ведьмы уважают такие договора. Однако часто информа- Большое животное
ция, полученная от сумеречной ведьмы, несет боль, а не Кубик Хит-Поинтов: 3d8+9 (22 хп)
радость, поскольку её видения часто неправильно интер- Инициатива: +2
претируются. Скорость: 18 метров (12 клеток)
Сумеречная ведьма приблизительно такого же роста Класс Доспеха: 15 (-1 размер, +1 Ловк, +5 природн.),
и веса, как и человеческая женщина, но у нее оранже- касат. 10, отороп. 14
во-серая напоминающая иссушенный пергамент кожа. Базовая атака/Захват: +2/+9
Сумеречные ведьмы говорят на Общем, Великанов и Атака: Копыто -1 рукопашн. (1d6+2)
Адском. Полная атака: 2 копыта -1 рукопашн. (1d6+2)
Заним Прост-во/Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м
СРАЖЕНИЕ Специфические Атаки: —
Сумеречные ведьмы избегают боя. Во время боя суме- Специальные Качества: Превосходный ученик,
речные ведьмы стараются применить касание ночного зрение при низком освещении, острый нюх, быстрая
кошмара на вражеских заклинателей, а затем отступить особь
и скрыться в облаке тумана, оставляя своих слуг или се- Спасброски: Стойк +6, Рефл +5, Воля +2
стер из шабаша завершать битву. Параметры: Сила 20, Ловк 15, Тело17, Интл 2, Мудр
Касание Ночного Кошмара (Свх): При успешной ата- 12, Обн 6
ке касанием сумеречная ведьма способна поразить врага Навыки: Прислушивание +6, Отслеживание +6
беспокойныс сном. Если жертва не прошла проверку Воли Отличительные Черты: Настороженность,
против КС 16, пытаясь уснуть, она подвергается эффекту Выносливость Б, Бег
заклинания ночной кошмар. КС спасброска основан на Среда Обитания: Умеренные равнины
Обаянии, а сумеречная ведьма применяет +2 бонус, бла- Организация: Одиночки
годаря своей черте Фокусировка в Способности. Серьезность Вызова: 1
Иммунитеты: Сумеречные ведьмы обладают иммуни- Сокровище: Нет
тетом к эффектам сна, очарования и страха. Мировоззрение: Всегда нейтральное
Проницательность (Свх): Когда сумеречная ведьма Продвижение: Нет
спит, они может внезапным и необъяснимым образом по- Корректировка уровня: —
лучать вспышки событий прошлого, настоящего и буду-
щего. Эта способность не контролируема и служит для У этой тяжелой лошади заметно удлиненные и крепкие
организации сюжета. ноги.
Подобные заклинанию способности: По желанию
— обнаружение магии; 3/день—знамение, собственная СОЗДАНИЕ ВЫВЕДЕННОГО МАГИЕЙ
маскировка, сновидение, облако тумана, языки, зона ЖИВОТНОГО
правды (КС 13). Уровень заклинателя 6-й; КС спасбро- «Выведенное магией животное» – это шаблон наследова-
сков 11+уровень заклинаний. КС спасбросков основан на ния, применимый к любому животному (далее упомина-
Обаянии. емому как базовое существо).
Навыки: *Сумеречные ведьмы чрезвычайно прони- Выведенное магией животное использует всю стати-
цательны и получают +4 расовый бонус к проверкам стику и специальные свойства базового существа кроме
Чувства Мотива. следующих:
Класс доспеха: Бонус природного доспеха базового су-
Выведенное магией животное щества увеличивается на +2.
Широкое распространение магии в Эберроне привело к Специальные Качества: Выведенное магией животное
развитию магических улучшений в области животновод- легче обучается и приручается, чем обычное.
ства, в большей степени, в Доме Вадалис. Эксперименты Превосходный ученик: Выведенное магией животное
в этом направлении создали новых существ, фактически может выучить максимум восемь трюков, а КС для всех
являющихся волшебными зверями с необыкновенным проверок Приручения Животных уменьшен на 2. Кроме
интеллектом и сверхъестественными или подобными за- того, время, требуемое на обучение выведенного магией
клинанию способностями. Однако, как правило, целью животного, уменьшается на 1 неделю (но с минимумом
программ разведения являлось просто создание улуч- 1 неделя).
шенных животных – тех, что используют в повседневных Выведенное магией животное также получает одно из
делах. Эти магически улучшенные животные и называ- следующих дополнительных специальных качеств:
ются «выведенными магией». Быстрая особь: Одна из разновидностей изменения су-
Выведенные магией животные выглядят как прекрас- щества, увеличивающая его скорость на 3 метра.
ные образцы своего вида. Иногда они имеют необычный Толстокожая особь: Бонус природного доспеха увели-
чивается еще на +2.

280
Железный
Защитник

Преданный
Работник

ЧУДОВИЩА
Проворный
Посыльный

Незаметный
Похититель
Выслеживающая особь: Существо получает +4 бонус к материалов. В описании каждой разновидности есть пе-
проверкам Искусства Выживания, сделанным для чтения речень материалов, стоимость создания, навык Ремесла
следов. и КС, необходимые для создания тела. Хозяин существа
Параметры: Один из показателей физических параме- может сам собрать тело или нанять кого-то, кто выполнит
тров базового существа (Сила, Ловкость и Телосложение) эту работу.
увеличивается на 4. Другие два показателя увеличива- После того как тело собрано, посредством продолжи-
ются на 2. У выведенного магией животного показатель тельного магического ритуала оно анимируется. Для вы-
Интеллекта всегда 2. полнения ритуала требуется специально подготовленная
Отличительные Черты: Выведенное магией живот- магическая мастерская или лаборатория, подобную ал-
ное получает одну из следующих черт в качестве бо- химической лаборатории, и 500 зм для ее обслуживания.
нусной: Настороженность, Атлетичный, Выносливость, Если создатель лично создает тело существа, то создание
Улучшенная Природная Атака или Мультиатака. тела и ритуал могут проводиться совместно.

ЖЕЛЕЗНЫЙ ЗАЩИТНИК
Гомункул Маленький Механизм
Гомункул – механизм-слуга, созданный магом или изобре- Кубик Хит-Поинтов: 2d10+10 (21 хп)
тателем. Подобно гомункулу, описанному в Справочнике Инициатива: +2
Монстров, существо, представленное здесь, также явля- Скорость: 15 м (10 клеток)
ется инструментом для выполнения определенных зада- Класс Доспеха: 17 (+1 размер, +2 Ловк, +4 природн.),
ний. Каждый из них специализирован под определенный касат. 13, отороп. 15
тип задания, от ближнего боя (железный защитник) до Баз. Ат./Захват: +1/–1
общения (проворный посланник). Все гомункулы тесно Атака: Укус +5 рукопашн. (1d6+3)
связаны со своими создателями, начиная от такого же ми- Полная Атака: Укус +5 рукопашн. (1d6+3)
ровоззрения до такой же сущности. Они телепатически Зан. Прост. /Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
связаны со своими создателями. Гомункулы знают тоже, Специфические Атаки: —
что знает их создатель, и передают своему создателю все, Специальные Качества: Свойства механизма, темно-
что они видят и слышат, находясь на расстоянии от него видение 18 м., зрение при низком освещении
не более 450 метров. Гомункулы никогда добровольно не Спасброски: Стойк +0, Рефл +2, Воля +0
уходят на более крупные расстояния, но их можно заста- Параметры: Сила 14, Ловк 15, Тело —, Интл 8, Мудр
вить сделать это по приказу. 11, Обн 7
Навыки: Прислушивание +2, Бесшумное Передвижение
СРАЖЕНИЕ +3, Отслеживание +2
Атака, которая уничтожает гомункула, наносит 2d10 по- Отличительные черты: Фокусировка в Оружии
вреждений его хозяину. Если хозяин убит, то гомункул (укус)
тоже умирает, а его тело разлагается. Среда Обитания: Любая
Свойства Механизма: Гомункул иммунен к ядам, эффек- Организация: Одиночки
там сна, парализации, ошеломления, болезням, эффектам Серьезность Вызова: 1
смерти и некромантии, заклинаниям и способностям, вли- Сокровище: Нет
яющим на разум (очарования, внушения, фантомы, узоры Мировоззрение: Любое (тоже, что и у создателя)
и эффекты морали), а также любым эффектам, которые Улучшенный: 3–6 КХП (Маленький)
требуют проверки Стойкости, если он только не воздей- Корректировка Уровня: —
ствует на механизм или безвреден. Он не восприимчив
к дополнительному повреждению от критических попа- Это существо напоминает собаку, но его тело созда-
даний, временному повреждению, повреждению параме- но из железных пластин и полос. В холке оно достигает
тров, высасыванию параметров, усталости, изнеможению приблизительно 0,6 метра. Его рот усеян зазубренными
и к высасыванию энергии. Он не может вылечить повреж- стальными лезвиями.
дения, но его можно чинить. Он обладает темновидением
18 метров и зрением при низкой освещенности. Железный защитник – гомункул, разработанный для сра-
жения за своего создателя. У него нет никаких специаль-
СОЗДАНИЕ ных способностей, кроме боевого могущества.
Тело каждого гомункула создается из различных видов

281
Создание Инициатива: +0
Железный защитник куется из железа и оживляется 0,5 Скорость: 3 м (2 клетки)
литрами крови его создателя. Стоимость материалов 75 Класс Доспеха: 12 (+2 размер), касат. 12, отороп. 12
зм. Создание тела существа требует проверки Ремесла Баз. Атака/Захват: +0/-7
(обработка железа) против КС 14. Атака: Молот -3 рукопашн. (1d3+1)
ЧУДОВИЩА

Можно создавать железного защитника с более чем 2 Полная Атака: Молот -3 рукопаш. (1d3+1)
КХП, но каждый дополнительный Кубик Хит-Поинтов Зан. Прост./Диап. Пораж.: 0,75 м/0 м
добавляет 2000 зм к стоимости создания. Специфические Атаки: —
Создать Механизм, волшебный глаз, острый край, зер- Специальные Качества: Свойства механизма, темно-
кальный образ, починка, заклинатель должен быть не ниже видение 18 м., создание предметов, зрение при низком
4-го уровня; Цена— (никогда не продается); Стоимость освещении
Создания 1,250 зм+93 Оп. Спасброски: Стойк +0, Рефл +0, Воля +0
Параметры: Сила 12, Ловк 11, Тело—, Интл 10, Мудр
НЕЗАМЕТНЫЙ ПОХИТИТЕЛЬ 11, Обн 7
Крошечный механизм Навыки: Ремесло (любой) +7, Ремесло (любое) +4
Кубик Хит-Поинтов: 1d10 (5 хп) Отличительные Черты: Фокусировка в Навыке
Инициатива: +4 (Ремесло)
Скорость: 50 м (10 клеток) Среда Обитания: Любая
Класс Доспеха: 16 (+2 размера, +4 Ловк), касат. 16, Организация: Одиночки
отороп. 12 Серьезность Вызова: 1/2
Базовая Атака/Захват: +0/–9 Сокровище: Нет
Атака: Укус +1 рукопашн. (1d4–1) Мировоззрение: Любое (тоже, что и у создателя)
Полная Атака: Укус +1 рукопашн. (1d4–1) улучшенный: 2-3 КХП (Маленький)
Зан. Прост./Диап. Пораж.: 0,75 м./0 м Корректировка Уровня: —
Специфические Атаки: —
Специальные Качества: Свойства механизма, темно- Напоминающее низкорослого (около метра ростом),
видение 18 м., зрение при низком освещении бесформенного дварфа существо, медленно прихрамы-
Спасброски: Стойк +0, Рефл +1, Воля +0 вая, побрело прочь от предмета, над которым оно ра-
Параметры: Сила 8, Ловк 19, Тело —, Интл 12, Мудр ботало.
10, Обн 7 Преданный работник – гомункул, созданный для поддер-
Навыки: Скрытность +18, Бесшумное Передвижение жания процесса создания предмета по усмотрению хозя-
+10, Ловкость Рук +8 ина. В отличие от большинства гомункулов, преданный
Отличительные Черты: Скрытность гомункул не ходит на миссии и не сопровождает своего
Среда Обитания: Любая мастера в его приключениях. Вместо этого он работает в
Организация: Одиночки доме, пока его мастер странствует.
Серьезность Вызова: 1/2
Сокровище: Нет Сражение
Мировоззрение: Любое (тоже, что и у создателя) Преданный работник старается избегать сражений. Если
Улучшенный: 2-3 КХП (Крошечный) ему угрожают, он старается где-то спрятаться, куда напа-
Корректировка Уровня: — дающие не доберутся.
Создание Предмета (Свх): Преданный работник спосо-
Это крошечное существо не более чем небольшая тень бен по приказу его хозяина выполнять задания, связанные
размытой гуманоидной формы, достигающая в высоту с созданием предмета. Мастер должен соответствовать
45 сантиметров. Оно передвигается с немыслимой ско- всем необходимым условиям по созданию требуемого
ростью. предмета(или имитировать их), и оплатить золото и Оп от
Незаметный похититель, как и подразумевает его назва- себя. Единственный вклад преданного работника в созда-
ние, предназначен для воровства маленьких предметов. ние предмета - это время создания предмета. Мастер за-
Его размер и прирожденная скрытность делают его при- трачивает 1 час для начала процесса создания, активируя
способленным, к примеру, для взбирания по ноге оппо- необходимые заклинания и переключая их на преданного
нента и похищения с его пояса волшебной палочки. работника, а также тратит необходимый Оп. Затем он мо-
жет уйти, а работник будет поддерживать процесс до его
Создание завершения.
Незаметный похититель изготавливается из глины,
пепла, 0,5 литра крови его создателя и теневой мате- Создание
рии взятой с Плана Теней. Стоимость материалов 50 Преданный работник изготавливается из глины, обма-
зм. Создание тела существа требует проверки Ремесла занной смесью тайных ингредиентов, и крови создателя,
(скульптура) против КС 12 и Ремесла (обработка глины) которые обжигаются в печи для обжига. Стоимость мате-
против КС 12. риалов 100 зм. Создание тела существа требует проверки
Можно создавать незаметного похитителя с более чем Ремесла (обработка глины) против КС 14.
1 КХП, но каждый дополнительный Кубик Хит-Поинтов Можно создавать преданного работника с более чем 1
добавляет 2000 зм к стоимости создания. КХП, но каждый дополнительный Кубик Хит-Поинтов
Создать Механизм, волшебный глаз, теневое колдовство; добавляет 2000 зм к стоимости создания.
Цена— (никогда не продается); Стоимость Создания 1,5- Создать Механизм, волшебный глаз, производство;
50 зм+118 Оп. Цена— (никогда не продается); Стоимость Создания 2,-
100 зм+160 Оп.
ПРЕДАННЫЙ РАБОТНИК
Крошечный механизм ПРОВОРНЫЙ ПОСЛАННИК
Кубик Хит-Поинтов: 1d10(5 хп) Миниатюрный Механизм
Кубик Хит-Поинтов: 1/2d10 (2 хп)

282
Инициатива: +3 Класс Доспеха: 36 (+3 Ловк + 10 природн. + 8 проница-
Скорость: 6 м (4 клетки), полет 30 м (прекрасная) тельности + 5 отклонение), касат. 26 отороп. 33
Класс Доспеха: 17 ( +4 размер, +3 Ловк) касат. 17, ото- Базов. Бонус Атаки /Захват +12/+23
роп. 14 Атака: Удар +25 рукопашн. (2d6 + 18 плюс окамене-
Баз. Атака/Захват: –0/–17 ние)

ЧУДОВИЩА
Атака: Жало +7 рукопашн. (1d2) Полня Атака: Удар +25 рукопашн (2d6 + 18 плюс ока-
Полная Атака: Жало +7 рукопашн. (1d2) менение)
Зан. Прост./Диап. Пораж.: 0,3 м/0 м Зан. Прост./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: — Специфические Атаки: Подобные заклинанию спо-
Специальные Качества: Свойства механизма, темно- собности, окаменение
видение 18 м., зрение при низком освещении, посла- Специальные Качества: Аура святости, снижение
ние повреждений 10/таргат, признаки бессмертного, боже-
Спасброски: Стойк +0, Рефл +5, Воля +0 ственный иммунитет, устойчивость к огню 5, УМ 32,
Параметры: Сила 1, Ловк 17, Тело —, Интл 8, Мудр истинное зрение.
12, Обн 7 Спасброски: Стойк +10, Рефл +13, Воля +24
Навыки: Искусство Побега +7 Параметры: Сила 32, Ловк 16, Тело —, Интл 23, Мудр
Отличительные Черты: Молниеносные Рефлексы 27, Обн 21
Среда Обитания: Любая Навыки: Концентрация +33, Дипломатия +37, Знание
Организация: Одиночки (магия) +34, Знание (история) +34, Знание (природа)
Серьезность Вызова: 1/3 +34, Знание (дворяне и королевский двор) +34, Знание
Сокровище: Нет (религия) +34, Прислушивание +36, Чувство Мотива
Мировоззрение: Любое (тоже, что и у создателя) +36, Искусство Магии +36
Улучшенный: 2-3 КХП (Крошечный) Отличительные Черты: Фокусировка в Способ-
Корректировка Уровня: — ности (окаменение), Сражение Вслепую, Боевая
Экспертность, Боевые Рефлексы, Усилить Подобную
Внешне напоминающее нечто среднее между крошеч- Заклинанию Способность (лечение), Повышенное
ным драконом и крылатым лемуром, это причудливое су- Проникание Заклинаний, Улучшенное Опрокидывание,
щество достигает в размере 22,5 см от своего черного Ускорить Подобную Заклинанию Способность (святое
носа до шипастого хвоста. Его шея короткая, а голова слово), Проникание Заклинаний.
круглой формы, в то время к тело и хвост длинные и зме- Среда Обитания: Под землей
еподобные. Его тело мягкий пух покрывает, а крылья по- Организация: Одиночки или пара
крыты перьями. Серьезность Вызова: 18
Сокровище: Тройной стандарт
Как и подразумевает его название, проворный посыльный Мировоззрение: Обычно нейтрально доброе
разработан для быстрой доставки сообщений от своего Улучшенный: 26–50 КХП (Средний)
создателя. Он очень быстро летает, и, в отличие от других Корректировка Уровня: —
гомункулов, способен говорить. Он говорит и понимает
те же языки, что и его создатель. Единственное, что можно
различить, посмотрев
Сражение на это создание - все-
При доставке своего сообщения проворный посыльный го лишь труп эльфа,
старается избегать любых преград. ссохшийся и столь
Послание (Свх): Хозяин проворного посыльного спо- старый, что, по-ви- Господствующий
собен общаться со своим гомункулом в пределах 1,6 км. димому, он не более Советник
Этот гомункул может добровольно удаляться от своего материален, чем
хозяина, в отличие от большинства остальных гомунку- дым. Из его неясно-
лов, а его двусторонняя телепатическая связь с хозяином го облика исходит
позволяет проводить двустороннее общение на неограни- свет.
ченном расстоянии.
Господствующие
Создание советники - свя-
Проворный посыльный создается из мягкой глины, пуч- тейшие, самые мо-
ков волос, чешуек и перьев, а также 0,5 литра крови его гущественные и по-
создателя. Стоимость материалов 50 зм. Создание тела читаемые умершие в
существа требует проверки Ремесла (скульптура) против Аеренале, а их сила
КС 16. практически не отли-
Можно создавать проворного посыльного с более чем чается от божествен-
1 КХП, но каждый дополнительный Кубик Хит-Поинтов ной. Они невероятно
добавляет 2000 зм к стоимости создания. стары, некоторые из
Создать Механизм, волшебный глаз, послание; Цена— них сравнимы в воз-
(никогда не продается); Стоимость Создания 1,650 зм+- расте с появлением
126 Оп. в Аеренале некро-
мантии. Они редко
Господствующий Советник обитают в своих фи-
зических оболочках,
Средний бессмертный
Кубики Хит-Поинтов: 25d12+50 (248 хп) предпочитая иссле-
Инициатива: +3 довать вселенную в
Скорость: 12 м (8 клеток) астральном облике
и возвращаться в

283
свой телесный облик тогда, когда есть необходимость в зоны (включая господствующего советника) получает +2
общении с живым существом или защите места своего священный бонус к броскам атаки, броскам повреждений
покоя. и спасброскам, а также +2 Хит-Поинта за каждый КХП
существа. (Все эти корректировки включены в параме-
СРАЖЕНИЕ трах выше). Эта аура сохраняется еще 24 часа после того,
ЧУДОВИЩА

Тело господствующего советника кажется хрупким и как господствующий советник покинет эту зону.
почти иллюзорным, но своими иссушенными кулаками Свойства бессмертного: Смотрите стр. 275.
он наносит чрезвычайно мощные удары. Божественный Иммунитет: Господствующие советни-
Окаменение (Свх): Никакая непристойность не мо- ки обладают иммунитетом к превращению, высасыванию
жет противостоять касанию господствующего советника. энергии, высасыванию параметров, повреждению пара-
Любое существо, поврежденное атакой удара господству- метров, а также к заклинаниям и способностям, влияю-
ющего советника, переносит повреждение параметров щим на разум.
Силы и Обаяния в соответствии со своим мировоззрени- Истинное Зрение (Свх): Господствующий советник ви-
ем. Добрые существа не переносят повреждений пара- дит все вещи такими, какие они есть, так как постоянно
метра, нейтральные существа и существа без злой ауры находятся под эффектом заклинания истинное зрение.
переносят 1d4 пункта повреждений Силы и Обаяния.
Злые существа переносят по 2d6 повреждений Силы и Даелькир
Обаяния. Успешная проверка Воли против КС 29 нейтра- Средний Внешний (Злой, Экстрапланарный)
лизует повреждение параметров от одной атаки. КС спа- Кубики Хит-Поинтов: 20d8+160 (250 хп)
сброска основан на Обаянии. Инициатива: +5
Подобные Заклинанию Способности: По желанию— Скорость: 12 м (8 клеток)
астральная проекция (только на себя), рассеять зло Класс Доспеха: 35 (+5 Лов, +12 природн, +8 оживлен-
(КС 23), неограниченная команда (КС 23), метка спра- ный нагрудник), касат. 15, отороп. 30
ведливости, праведная сила, неограниченное магическое Баз. Ат./Захват: +20/+26
слежение (КС 25); 3/день—улучшенное рассеивание ма- Атака: Кнут-щупальце +27 рукопашн. (1d4+9 плюс ка-
гии, усиленное исцеление (КС 24), святая аура (КС 26), сание порочности и яд) или удар +26 рукопашн. (1d3+9
ускоренное святое слово (КС 25); 1/неделю—шторм воз- плюс касание порочности)
мездия (КС 27). Уровень заклинателя 20-й: спасбросок Полная атака: Кнут-щупальце +27/+22/+17/+12 руко-
КС 18+уровень заклинания. КС спасбросков основан на пашн. (1d4+9 плюс касание порочности и яд) или удар
Мудрости. +26/+21/+16/11 рукопашн. (1d3+9 плюс касание пороч-
Аура святости (Свх): Господствующий Советник по- ности)
стоянно проецирует поле позитивной энергии, излучае- Зан. Прост./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м (4,5 м с кнутом-
мое в радиуе 15 метров. Зона внутри этого поля находит- щупальцем)
ся под эффектом усиленного в два раза заклинания освя- Специфические Атаки: Аура безумия, касание пороч-
тить (уровень заклинателя 20-й), как будто бы он сам ности, оружие даелькиров, подобные заклинанию спо-
стал святыней этого бога добра. Каждая попытка изгнать собности, кнут-щупальце
нежить внутри этой зоны получает +6 священный бонус, Специальные Качества: Чуждый разум, иммунитеты
в то время как попытки изгнания господствующего совет- даелькира, снижение повреждений 10/бйешк или до-
ника и других бессмертных существ переносят –6 штраф. бро, темновидение 18 м, быстрое залечивание 5, ожив-
Более того, каждое бессмертное существо внутри этой ший нагрудник, свойства внешнего, УМ 28, мастерство
в симбиозе
Спасброски: Стойк +20, Рефл +17, Воля +18
Параметры: Сила 22, Ловк 21, Тело 26 (22 без ожив-
Даелькир шего нагрудника), Интл 25, Мудр 22, Обн 25
Навыки: Баланс +20, Блеф +22, Концентрация +23,
Ремесло (алхимия) +22, Ремесло (любые два) +22,
Дипломатия + 11, Маскировка +24, Лечение +21,
Скрытность +18, Прыжки +21, Знание (магия) +22,
Знание (планы) +22, Запугивание +24, Прислушивание
+21, Бесшумное Передвижение +18, Актерство
(любые два) +22, Поиск +22, Чувство Мотива
+21, Искусство Магии +24 (+26 при расшифров-
ке заклинаний со свитков), Отслеживание +21,
Искусство Выживания +6 (+8 на иных планах
или идя по следу), Кульбиты +20, Использование
Магических Устройств +22 (+24 со свитками)
Отличительные Черты: Фокусировка в
Способности (аура безумия), Сражение
Вслепую, Боевая Экспертность,
Боевые Рефлексы, Повышенное
Проникание Заклинаний,
Ускорить Подобную Заклинанию
Способность (безумие),
Ускорить Подобную Заклинанию
Способность (полиморф любого
объекта), Проникание Заклинаний.
Среда Обитания: Ксориат
Организация: Одиночки

284
Серьезность Вызова: 20 мое им, оружие при определении снижения повреждений
Сокровище: Тройной стандарт считается оружием злой направленности.
Мировоззрение: Обычно нейтрально злое Аура Безумия (Свх): Даелькир способен инициировать
Улучшенный: 21-50 КХП (Средний) (свободное действие) взрыв мысленного хаоса радиусом
Корректировка Уровня: — 6 м с центром на себе. Любое другое существо в этой зоне

ЧУДОВИЩА
должно пройти проверку Воли против КС 31 или попасть
Эта гуманоидная фигура обладает внешностью ангела, под эффект, подобный замешательству (уровень закли-
но его несказанная красота омрачена его ужасным до- нателя 20-й). Существо, успешно прошедшее проверку
спехом, изготовленным из хитина и пульсирующих мышц, Воли, не может быть подвержено эффекту ауры от это-
к нему прикреплено подобное кнуту оружие, которое, как го даелькира на протяжении последующих 24 часов. Это
кажется, движется само по себе. Иногда это существо влияющий на разум эффект внушения. КС спасброска
кажется в корне неестественным. основан на Обаянии и включает в себя +2 бонус от черты
Фокусировка в Способности.
Даелькиры – повелители плана Ксориат, Королевства Касание Порочности (Свх): Даелькир от природы об-
Безумия. Ужасающее касание даелькиров причиняет бо- ладает способностью менять и портить любое существо,
лезни и порчу, а каждое их присутствие сопровождается к которому он прикоснулся. При успешной касательной
безумием и замешательством. Как минимум шесть даель- атаке, проверке захвата или невооруженном ударе даель-
киров (возможно и больше) обитают в Эберроне. Это вы- кир наносит (без спасброска) 1d6 повреждений параме-
жившие командиры армии, которая некогда вторглась в тру, выбранному даелькиром. При успешной атаке кнут-
Кхорвайр. Они заточены глубоко в Хайбере и ждут, когда щупальце даелькира способен пропускать эту способ-
Ксориат вновь соприкоснется с Эберроном. ность через себя.
Даелькиры бессмертны и очень терпеливы, а их стиль Подобные Заклинанию Способности: По желанию
мышления непостижим для обычных смертных (и даже - отвратительный полиморф (КС 24), замешательство
для других внешних). Для даелькиров разрушение ми- (КС 24), дверь измерений, слабоумие (КС 24), ускорение,
ров - некая разновидность искусства, и, пока Ксориат и туман для разума (КС 24), полиморф, замедление (КС
Материальный План не соприкоснулись вновь, даельки- 22); 3/день плоть в камень (КС 25), ускоренное безумие
ры планируют новые омерзительные выходки. Некоторые (КС 27), ускоренное полиморф любого объекта (КС 27),
из них поэты, музыканты или скульпторы, хотя их работы камень в плоть (КС 25). Уровень заклинателя 20-ый;
чрезвычайно чужды и отвратительны человеческому вос- КС спасброска 19+уровень заклинания. КС спасбросков
приятию. Их любимый холст – плоть, так как они созида- основаны на Обаянии.
тели чудовищ. Дольгримы, долгаунты, бихолдеры, майнд Кнут-Щупальце: Даелькир обычно держит в бою сим-
флаеры и прочие мерзкие необычные – наследие даельки- бионт - кнут-щупальце (позже описан в этой главе). Зона
ров – живое оружие, созданное для уничтожения жизни. поражения кнута-щупальца 4,5 метра; на его конце нахо-
Подземную цитадель лорда-даелькира обычно охраняет дится ядовитое жало (ранение, КС Стойкости 12, нейтра-
гарнизон дольгримов, лейтенанты долгаунты и команди- лизует, первичное и вторичное повреждение 1d4 Ловк).
ры иллитиды. Каждый даелькир имеет в услужении лич- Также он дает дополнительные преимущества:
ных существ-творений, отражающих его собственные – Даелькир не переносит штрафов при применении кну-
эстетические вкусы. У одного могут быть предпочтения та-щупальца в не основной руке (хотя при этом он
к слизи, у другого – к выведению пси-насекомых, тре- переносит соответствующие штрафы при атаке с не-
тий же может создавать ужасные и смертельно-опасные сколькими видами оружия).
растения. Их эксперименты по созданию новых существ – Даелькир получает +1 бонус к броскам атак кнутом.
путём извращения и искажения уже существующих зани- – Даелькир получает +4 бонус к встречным проверкам
мают много времени и не могут быть описаны в рамках обезоруживания и +4 бонус к проверкам Силы при по-
игровой механики. Даелькир легко способен превратить пытке опрокинуть оппонента. Даелькир не провоциру-
существо в нечто совершенно новое, однако создание но- ет благоприятные атаки при попытках опрокинуть или
вых разновидностей чудовищ, таких как дольгрим, зани- обезоружить, а также он не может быть обезоружен
мает немало лет. или опрокинут при провале своей проверки.
Древние печати, установленные Хранителями Врат, Чуждый Разум (Экс): Разум даелькира – это лабиринт,
поймали даелькиров в ловушке под Эберроном и удер- который способен поглотить разум более слабых существ.
живают Ксориат от нового соединения с Эберроном, но Любое существо, которое пытается прочитать мысли да-
даелькиры не проводили согласованных совместных елькира или по иному изучить его разум, должно пройти
попыток разрушения этих печатей. Их мотивы непости- проверку Воли против КС 29 или попасть под эффект за-
жимы для всех, так как даелькиры - лорды Королевства клинания безумие. КС спасброска основан на Обаянии.
Безумия. Безумие и порочность - это то, с чем они связа- Иммунитеты Даелькира: Даелькир иммунен к болез-
ны в первую очередь. ням, ядам, повреждению параметров, превращению, а
Внешне даелькиры напоминают прекрасно сложенно- также к заклинаниям и способностям, влияющим на раз-
го, спортивного человека неземной красоты. Вопреки их ум.
ярко выраженной внешности, даелькиры бесполы и не Живая кираса: Даелькир носит симбионт – живая ки-
размножаются. раса (позже описан в этой главе). Живая кираса дает сни-
Даелькиры разговаривают на своем собственном языке, жение повреждений 10/бйешк и легкое укрепление (25%
а также могут говорить и понимать языки любых других шанс проигнорировать любое критическое попадание
разумных существ. или коварную атаку). Она также повышает Телосложение
даелькира на +4. Живая кираса автоматически стабили-
СРАЖЕНИЕ зирует даелькира (свободное действие), хит-поинты ко-
Даелькиры предпочитают, чтобы кровь проливали их слу- торого снижены до отрицательного значения (но при этом
ги, и стараются при возможности избежать боя. Однако наносит повреждение в 1 Силу самому даелькиру).
даелькир обладает невообразимой силой и скоростью, а Штраф к проверкам из-за доспехов, связанный с ноше-
также смертоносными мистическими способностями. нием живой кирасы уже учтен в блоке параметров даель-
Природное оружие даелькира, как и любое, удерживае- кира.

285
Свойства Внешнего: Даелькира невозможно оживить, Навыки: Скрытность +12, Прыжки +20, Прислушивание
реинкарнировать или воскресить (хотя его способны вер- +10, Отслеживание +10, Искусство Выживания +10
нуть к жизни ограниченное желание, желание, чудо или Отличительные Черты: Бег
истинное воскрешение). Среда Обитания: Теплые леса
Мастерство в Симбионтах (Экс): Даелькир обладает Организация: Одиночки, пара или свора (3–6)
ЧУДОВИЩА

полным контролем над симбионтами на его теле. Он со- Серьезность Вызова: 2


храняет полный контроль над ними даже когда применяет Сокровище: Нет
специальные способности симбионта, а прикрепление и Мировоззрение: Всегда нейтральное
снятие симбионта производится полнораундовым дей- Улучшенный: 3–6 КХП (Среднее)
ствием. Более того, даелькир способен усиливать спо- Корректировка Уровня: —
собность симбионта вкладывая свои 5 хит-поинтов за 1
пункт повреждения; способность даелькира к быстрому Этот двуногий ящер известен своими острыми зубами
исцелению восстанавливает потерянные хит-поинты. и когтем на ноге, похожим на маленький серп. Высотой
он с высокого человека (1,8–2,0 м), но выглядит так, что
Динозавр способен поймать добычу крупнее себя.
Динозавры широко распространены по Эберрону, особен-
но в Ксен’дрике, Аргоннессене, Ку’барре и Талентских Халфлингами Талентских Равнин он используется как
Равнинах. Огромное количество разнообразных, как боевой скакун, является родственником плотоядных ди-
травоядных, так и хищных, рептилий вольно бродит по нозавров, таких как: резун (дейноцихис) и великий резун
Ксен’дрику, в то время как драконы Аргоннессена прак- (мегараптор).
тически полностью уничтожили хищные разновидности
в своем царстве. В Ку’барре и Талентских Равнинах пра- Сражение
вят небольшие динозавры, включая и три разновидности, Обычно динозавры когтеногов тренируют для боевых
которые обычно используются халфлингами Таленты в действий, но даже без дополнительного обучения они
качестве скакунов. способны самостоятельно сражаться. В диких условиях
они яростные коллективные хищники, которые, даже бу-
дучи одомашненными, сохраняют свои инстинкты хищ-
КОГТЕНОГ ника.
Среднее Животное
Навыки: Когтеноги получают +8 расовый бонус к
Кубик Хит-Поинтов: 2d8 + 4(13 хп)
проверкам Скрытности, Прыжков, Прислушивания,
Инициатива: +3
Отслеживания и Искусства Выживания.
Скорость: 12 м (8 клеток)
Переносимая Емкость: Легкая нагрузка для когтено-
Класс Доспеха: 16 (+3 Ловк, +3 природн.), касат. 13,
га составляет до 38,7 кг, средняя нагрузка 38,8–77,9 кг;
отороп. 13
тяжелая нагрузка 78–117 кг. По земле когтеног способен
Баз. Ат. /Захв.: +1/+4
тащить 585 килограмм.
Атака: Когти +4 рукопашн. (1d8+3)
Полная Атака: Когти +4 рукопашн. (1d8+3) и 2 перед-
них когтя –1 рукопашн. (1d3+1) и укус -1 рукопашн. ШУСТРИК
(1d6+1) Среднее Животное
Зан. Прост./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м. Кубики Хит-Поинтов:2d8+2(11 хп)
Специфические Атаки: — Инициатива: +1
Специальные Качества: Зрение при низкой освещен- Скорость: 15 м (10 клеток)
ности, острый нюх Класс Доспеха: 14 (+1 Ловк, +3 природный), касат. 11,
Спасброски: Стойк+5, Рефл +6, Воля +1 отороп. 13
Параметры: Сила 17, Ловк 17, Тело 15, Интл 2, Мудр Баз. Ат./Захв.: +1/+3
12, Обн 10 Атака: Укус –2 рукопашн. (1d3+1)

Названия динозавров
В Эберроне местное население не называет динозав- Научное на Общем на Драконьем
ров так, как мы называем в нашем повседневном мире.
нет Загребатель пло- Эшка’ревад’эт
Данная таблица указывает Общее название и название
ти3
на языке Драконовдинозавров, которых можно найти в
Справочнике Монстров (СМ), Справочнике Монстров II Леаеллиназаура Шустрик Фалас’эт
(2) и Справочнике Монстров III (3), а также их научные МегарапторМ Великий резун Хака’ревад’эт
названия, принятые в нашем мире. Кетцакоатль2 Парокрыл Шоват’иен
Научное на Общем на Драконьем Сейсмозавр2 Громовой пастух Хотассан’эт
Аллозавр2 Лезвезуб Вараг’эт Спинозавр2 Лезвеспин Шафанна’эт
Анкилозавр2 Молотохвост Харэк’эт нет Ложный свистун3 Фашекан’эт
нет Боевой титан3 Хомавараг’эт ТрицератопМ Трирог Котикаран’эт
нет Кровавый гарпу- Мекикаран’эт ТираннозаврМ Мечезубый титан Хавараг’эт
нер3 Птеранодон Планер Абарр’иен
Криптоклидус 2
Лезвехвост Пахаран’ост Велоцираптор Когтеног Ревад’эт
ДайноцихисМ Резун Ка’ревад’эт
ЭласмозаврМ Великий лезвех- Хапахаран’ост
вост

286
Полная Атака: Укус –2 рукопашн. (1d3+1) ПЛАНЕР
Зан. Прост. /Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Большое Животное
Специфические Атаки: — Кубики Хит-Поинтов: 3d8+9 (22 хп)
Специальные Качества: Зрение при низкой освещен- Инициатива: +2
ности, острый нюх Скорость: 6 м (4 клетки), полет 24 м (средняя)

ЧУДОВИЩА
Спасброски: Стойк +4, Рефл +4, Воля +0 Класс Доспеха: 15 (–1 размер, +2 Ловк, +4 природн.),
Параметры: Сила 15, Ловк 13, Тело 12, Интл 2, Мудр каст. 11, отороп. 13
11, Обн 4 Баз. Ат./Захват: +2/+10
Навыки: Прыжки +11, Прислушивание +6, Отслежи- Атака: Укус +5 рукопашн. (1d8 + 6)
вание +6 Полная Атака: Укус +5 рукопашн. (1d8 + 6)
Отличительные Черты: Бег Зан. Прост./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м
Среда Обитания: Теплые равнины Специфические Атаки: —
Организация: Одиночки, пара или свора (3–6) Специальные Качества: Зрение при низкой освещен-
Серьезность Вызова: 1/2 ности
Сокровище: Нет Спасброски: Стойк +6, Рефл +5, Воля +3
Мировоззрение: Всегда нейтральное Параметры: Сила 18, Ловк 15, Тело 16, Интл 2, Мудр
Улучшенный: 3–6 КХП (Среднее) 15, Обн 11
Корректировка Уровня: — Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +6
Отличительные Черты: Настороженность, Атака в
Этот двуногий ящер размером с человека, с большими Полете
глазами, яркими узорчатыми чешуйками и сильными но- Среда Обитания: Теплые холмы
гами. Организация: Одиночки, пара или стая (3–12)
Серьезность Вызова: 3
Шустрики чаще всего становятся скакунами халфлингов Сокровище: Нет
Талентских Равнин, разводимые благодаря своей скоро- Мировоззрение: Всегда нейтральное
сти. Они слишком маленькие, чтобы носить человека, но Улучшенный: 6-10 КХП (Большое)
могут весьма быстро нести халфлинга с небольшим сна- Корректировка Уровня: —
ряжением.
Это большое, птицеподобное существо имеет длин-
Сражение ный, зубастый клюв, тонкий гребень на голове, острые
Шустриков не тренируют для сражений, они чаще пред- когти на лапах и небольшие коготки на сочленениях своих
почитают сбежать с поля боя, но при необходимости кожистых крыл. У него большие желтые глаза, а чешуй-
способны укусить врага. Атака укусом принимается как чатая кожа усеяна небольшими пучками пуховых перьев.
вторичная атака (–5 штраф к атаке) и добавляет к повреж- Планеры - большие птерозавры, которые используются
дению лишь 1/2 бонуса Силы шустрика. халфлингами Талентских Равнин в качестве больших ле-
Переносимая Емкость: Легкая нагрузка для шустри- тающих скакунов.
ка составляет до 29,7 кг, средняя нагрузка 29,8–59,9 кг;
тяжелая нагрузка 60–90 кг. По земле шустрик способен Сражение
тащить 450 килограмм. Планеры - рыбоядные ящера, которых используют для
охоты и перелетов. Они не очень любят вступать в ярост-
ные рукопашные схватки на земле и предпочитают сра-
жаться в пике и переворотах в воздушном бою с другими
летающими существами или скакунами.
Переносимая Емкость: Легкая нагрузка для плане-
ра составляет до 135 кг, средняя нагрузка 135,1–270 кг;
тяжелая нагрузка 270,1–405 кг. Планер способен тащить
2025 килограмм.

Долгаунт
Эта костлявая фигура напоминает бледного, истощен-
ного хобгоблина, который, вопреки своим пустым глазни-
цам, передвигается со сверхъестественной грацией. Его
кожа покрыта слоем мелких щупалец, а голову окружает
грива из более крупных щупалец. Два длинных, кнутоо-
бразных щупальца торчат из-за его лопаток.

Когда даелькиры пришли из Ксориата в Эберрон, они


поймали и изменили много местных существ, преобразо-
вав их в армию ужасающих воинов. Долгаунты были вы-
ведены из хобгоблинов и являются холодными и эффек-
тивными убийцами, которых часто ставят во главе группы
чокеров, дольгримов или других существ. Долгаунт слеп,
но способен осязать окружающее пространство с помо-
щью чувствительных ресничек, которые покрывают его
кожу. Также через эти усики он способен поглощать жид-
кости, высасывая живительные соки из любого существа,
к которому он прикасается. Долгаунт того же роста, что и
хобгоблин, но более худощавый и костистый.

Долгаунт
287
У долгаунтов страшный и аскетичный стиль жизни, на- иммунитет к атакам взглядом. Из-за своей слепоты он не
целенный лишь на усиление боевого мастерства. Они об- способен читать и применять свитки.
разуют монашеские обители в глубинах Хайбера, где ино- Навыки: *Долгаунт получает +4 расовый бонус к про-
гда выполняют вылазки на поверхность по приказу своих веркам Баланса и Взбирания, так как щупальца и усики
зловещих повелителей или сотрудничают с Культами на поверхности его коже помогают ему закрепляться
ЧУДОВИЩА

Дракона Глубин. практически на любой поверхности.


Долгаунты говорят на Общем и Подземном Общем. Они
также развили стиль общения через едва различимый ко- МОНАХ ДОЛГАУНТ
лебания их усиков на коже; данный тип общения позво- Большинство Долгаунтов проводят все время, тренируясь
ляет долгаунтам беззвучно переговариваться с другими в своих подземных монашеских обителях. Долгаунты,
долгаунтами на расстоянии до 9 метров. встречаемые вне своих монастырей, обычно монахи 4-го
уровня.
СРАЖЕНИЕ
Подвижные и смертоносные, долгаунты рассчитывают Сражение
зону поражения своих щупалец, что повредить или по- Описанный здесь долгаунт монах 4-го уровня движется
мешать своим врагам. В сражении долгаунты молчали- гораздо быстрее, чем обычный долгаунт (+3 м к скоро-
вы, они лишь отдают приказания своим подчиненным. сти, вместо обычных 9 метров), а также может проводить
Долгаунты редко используют оружие или доспехи, но мо- шквал ударов невооруженной атакой (смотрите стр. 47 в
гут применять преимущества от поясов, наручей, обуви Руководстве Игрока для деталей). Как монах он также
или плащей. получает следующие способности:
Высасывание Живучести (Экс): Если долгаунт уста- Уклонение (Экс): Если долгаунт монах проводит
навливает захват с оппонентом, он способен пробуриться успешную проверку спасброска Рефлекса против атаки,
в плоть своей жертвы и начать высасывать жизненные которая при успешной проверке этого спасброска обычно
соки жертвы своими усиками на коже. При успешной причиняет половину повреждений (например, огненное
проверке захвата в дополнение к обычным повреждениям дыхание красного дракона или шар огня), то он вообще
долгаунт наносит 1 пункт повреждений Телосложению. не переносит повреждений.
За каждое успешное применение этой способности ра- Уклонение может применяться лишь в том случае,
ненный долгаунт восстанавливает себе 2 хит-поинта. когда монах без доспехов или в легком типе доспехов.
Слепое зрение (Экс): Долгаунт обладает слепым зре- Беспомощный монах (который без сознания или парали-
нием в пределах 108 метров от себя, вне этой дистанции зован) не получает преимуществ от уклонения.
он ничего не осязает. Слепое зрение долгаунта дает ему Удар Ци (Свх): Невооруженные атаки и атаки щупаль-

Долгаунт Долгаунт
Средний Необычный Средний Необычный
Кубики Хит-Поинтов: 2d+2 (11 хп) 2d+2 плюс 4d8+4 (33 хп)
Инициатива: +3 +3
Скорость: 9 м (6 клеток) 12 м (8 клеток)
Класс Доспеха: 16 (+3 Ловк, +3 природн.), касат. 13, отороп. 18 (+3 Ловк, +2 Мудр, +3 природн.), касат. 15,
13 отороп. 15
Базовая Атака/Захват: +1/+3 +4/+6
Атака: Щупальце +3 рукопашн. (1d3+2) Щупальце +6 рукопашн. (1d3+2) или нево-
оруженный удар +6 рукопашн (1d8+2)
Полная Атака: 2 щупальце +3 рукопашн. (1d3+2) 2 щупальца +6 рукопашн. (1d3+2) или нево-
оруженный удар +6 рукопашн (1d8+2), или
шквал ударов +4/+4 рукопашн. (1d8+2)
Заним. Прост./Диап. 1,5 м/1,5м (3 м со щупальцами) 1,5 м/1,5м (3 м со щупальцами)
Пораж.:
Специфические Атаки: Высасывание живучести Высасывание живучести, удар ци (магия)
Специальные Качества: Слепое зрение 108 м, снижение поврежде- Слепое зрение 108 м, снижение повреждений
ний 5/бйешк и магическое 5/бйешк и магическое, уклонение, снижение
падения на 6 м, неподвижный разум
Спасброски: Стойк +1, Рефл +3, Воля +5 Стойк +5, Рефл +7, Воля +9
Параметры: Сила 14, Ловк 16, Тело 12, Интл 13, Мудр Сила 14, Ловк 17, Тело 12, Интл 13, Мудр 15,
15, Обн 11 Обн 11
Навыки: Баланс +7*, Взбирание +6*, Скрытность +6, Баланс +9*, Взбирание +8*, Скрытность +8,
Прыжки +5, Прислушивание +5, Бесшумное Прыжки +7, Прислушивание +9, Бесшумное
Передвижение +6, Отслеживание +5 Передвижение +8, Отслеживание +9,
Кульбиты +7
Отличительные Черты: Боевые Рефлексы, Улучшенное Боевые Рефлексы, Настороженность, Откло-
ОпрокидываниеБ нение СтрелБ, Улучшенный Невооруженный
УдарБ, Улучшенное ОпрокидываниеБ, Ловить
Стрелы
Среда Обитания: Под землей Под землей
Организация: Одиночка, ячейка (2–12), или компания (7– Одиночка, ячейка (2–12), или компания (7–12
12 плюс 2–5 долгаунта монахов 4-го уровня плюс 2–5 долгаунта монахов 4-го уровня и
и 20–50 дольгримов) 20–50 дольгримов)
Серьёзность Вызова: 2 6
Сокровище: Стандарт Стандарт
Мировоззрение: Обычно законно злое Обычно законно злое
Улучшенный: По классу персонажа По классу персонажа
Корректировка Уровня: +3 +3

288
цами долгаунта монаха усилены энергией Ци и при пре- Дольгрим
одолении снижения повреждений считаются магическим
оружием.
Замедленное Падение (Экс): Если во время падения
долгаунт монах способен дотянуться щупальцами до сте-

ЧУДОВИЩА
ны, он способен замедлить свое падение. Он переносит
меньше повреждений от падения, как если бы высота
была на 6 метров ниже фактической.
Неподвижный Разум (Экс): У монаха долгаунта
+2 бонус к спасброскам против заклинаний и эффек-
тов школы очарования.

ПЕРСОНАЖИ ДОЛГАУНТЫ
Большинство долгаунтов продвигаются в ка-
честве монахов, хотя некоторые становятся
жрецами Дракона Глубин, или, в редчайших
случаях, одного из богов Темной Шестерки.
Предпочтительный класс для долгаунта – мо-
нах.
вающей его четыре руки. Кожа дольгрима маслянистая на
Дольгрим ощупь и белого цвета, но воины часто наносят татуиров-
Дольгрим, Воитель 1-го уровня ки яркого цвета или с отличительными изображениями.
Маленький Необычный Дольгрим может наносить татуировки дополнительных
Кубик Хит-Поинтов: 1d8 + 4(8 хп) лиц каждый раз, как он убьет нового противника. Он ве-
Инициатива: +1 рит, что таким образом он ловит душу и энергию своего
Скорость: 6 м (4 клетки) врага. Обычно дольгримы носят темные кожаные доспе-
Класс Доспеха: 15 (+1 размер, +1 Ловк, +2 кожаный хи или серую одежду.
доспех, +1 легкий щит), касат. 12, отороп. 14 Дольгрим обладает двумя мозгами (которые использу-
Баз. Ат./Захват: –1/+3* ются как единый). Хотя у них нет раздвоения личности
Атака: Утренняя звезда +4 рукопашн. (1d6+2) или лег- (мозг доминирующей личности контролирует мозг более
кий арбалет +3 стрелков. (1d6/19-20) слабой практически сразу же после того, как существо
Полная Атака: Утренняя звезда +4 рукопашн. (1d6+2) появляется на свет), очень часто дольгрим разговаривает
и легкий арбалет +3 стрелков. (1d6/19–20) или утрен- сам с собой, словно поддерживает диалог.
няя звезда +4 рукопашн. 1d6+2) и копье +4 рукопашн. Дольгримы разговаривают на Подземном Общем, те
(1d6 + 1/x3) дольгримы, у кого Интеллект 12 и выше, также говорят
Зан. Прост./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м на Общем.
Специфические Атаки:— Так как дальгримы растут в жестоком военном обще-
Специальные Качества: Снижение повреждений 5/ стве, большинство из них становятся воителями. Они
бйешк, темновидение 18 м., двойное сознание воспитываются в страхе и подчинении даелькирам и
Спасброски: Стойк+3, Рефл + 1, Воля +3 долгаунтам. Они также изредка посылаются на помощь
Парметры: Сила15, Ловк 13, Тело 12, Интл 8, Мудр 9 Культам Дракона Глубин. Некоторые банды дольгримов
Обн 6 находят себе путь в цивилизованные места, где начинают
Навыки: Взбирание +5*, Скрытность +5, охотиться на путников или фермеров.
Прислушивание +1, Отслеживание +1
Отличительные Черты: Прочность
Среда Обитания: Подземные
СРАЖЕНИЕ
Дольгримы воспитаны подчиняться и редко проявляют
Организация: Одиночки, пара, банда (3-12 плюс 2-5
по своему усмотрению какую бы то ни было тактику.
долгаунта монаха 4-го уровня или 2–5 чокера) или рота
Обычно дольгрим экипирован щитом и одноручным ору-
(20-50 плюс 7-12 долгаунтов и 2–5 долгаунта монаха 4-
жием в нижних руках, а в верхних руках - легким арба-
го уровня)
летом и копьем. Некоторые дольгримы вместо копья мо-
Серьезность Вызова: 1
гут быть вооружены двуручными мечами (повреждение
Сокровище: Стандарт
1d8/19-20). Приближаясь к врагу, они бросают арбалет, и.
Мировоззрение: Обычно хаотично злое
удерживая в обеих верхних руках двуручный меч, сража-
Улучшенный: По классу персонажа
ются им (как двуручное оружие), при успешном попада-
Корректировка Уровня: +2
нии нанося ld8+3 пунктов повреждения.
Лучники дольгримов вместо копья или двуручного
Это приземистое, горбатое создание имеет четыре
меча вооружены дополнительным легким арбалетом;
длинных и тонких руки и не имеет головы. Прямо на его
вместо черты Прочность лучник дольгримов берет черту
груди расположено искривленное лицо с двумя визжащи-
Выстрел Вблизи, и поэтому у него 5 хит-поинтов.
ми ртами. Существо держит в руках моргенштерн, ко-
Двойное Сознание (Экс): Два мозга дольгрима коорди-
пье, арбалет и щит.
нируют его атаки. В дополнение к +2 бонусу спасбросков
Воли двойной мозг позволяет дольгриму проводить атаки
Дольгримы - низшие воины в армии воителей, созданной
с одним из оружий в не основной руке без штрафов.
даелькирами во время вторжения в Кхорвайр. На самом
Навыки: Благодаря дополнительным рукам дольгрим
деле дольгримы – два гоблина, слитые в единое существо.
получает +4 расовый бонус к проверкам Взбирания и за-
Средний дольгрим достигает до метра, метра с неболь-
хвата.
шим в высоту и весит 24,75 килограмм. Он тяжелее, чем
гоблин такого же размера из-за мускулатуры, поддержи-

289
ДОЛЬГРИМЫ ПЕРСОНАЖИ
Редко какой дольгрим развивает навыки выше воителя 1-
го уровня, но исключительные дольгримы развиваются
как адепты, воины или воры. Адептов дольгримов сле-
дуют за Драконом Глубин и избирают сферы Безумия и
ЧУДОВИЩА

Дракона Глубин (для получения дополнительной инфор-


мации об этих сферах смотрите 5 Главу).
Представленный здесь дольгрим воитель обладает сле-
дующими показателями параметров до внесения расовых
корректировок: Сила 13, Ловк 11, Тело 12. Интл 10, Мудр
9. Более слабые дольгримы редко доживают до зрелости.

Каркасный Краб
Огромный Магический зверь
Кубик Хит-Поинтов: 12d10+60(126 хп)
Инициатива: + 1
Скорость: 9 м (6 клеток)
Класс Доспеха: 23 (–2 размер, +1 Ловк, +8 природн. +6
доспех) касат. 9, отороп. 22
Баз. Ат./Захват: -12/+28
Атака: Коготь +18 рукопашн. (2d6+8) или шип +11
стрелков 1d4 плюс яд)
Полня Атака: 2 когтя +18 рукопашн. (2d6+8) или шип
+11 стрелков. (1d4 плюс яд)
Зан. Прост./Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м
Специфические Атаки: Укус 1d6+4, улучшенный за- Каркасный Краб
хват, яд
Специальные Качества: Липкий, темновидение 18 м,
зрение при низкой освещенности, колючая защита Укус (Экс): Схватив противника, помимо одной атаки
Спасброски: Стойк +13, Рефл +9, Воля +4 когтем, каркасный краб способен атаковать укусом (бо-
Параметры: Сила 26, Ловк 13, Тело 20, Интл 5, Мудр нус атаки +13). Эта атака укуса не подвержена обычному
10, Обн 9 –4 штрафу при атаке природным оружием в захвате. Для
Навыки: Скрытность +1*, Отслеживание +7 применения своего укуса краб должен начинать свой ход,
Отличительные Черты: Устрашающий Удар, поддерживая захват; в свой ход он не может одновремен-
Улучшенный Натиск, Выстрел Вблизи, Мощная Атака, но начинать захват и укус.
Прицельный Выстрел. Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо-
Среда Обитания: Теплые воды собности каркасный краб должен провести успешную
Организация: Одиночки атаку когтем. Он может сделать захват (свободное дей-
Серьезность Вызова: 8 ствие), не провоцируя при этом благоприятной атаки.
Сокровище: Нет монет, нет товаров, стандартные Яд (Экс): Шип—ранение, КС Стойкости 21, первичное
предметы и вторичное повреждение 1d6 Лов. КС спасброска осно-
Мировоззрение: Обычно нейтральное ван на Телосложении.
Улучшенный: 13-18 КХП (Огромный); 19-36 КХП Липкий (Экс): Каркасный краб использует природную
(Громадный) липкость своего тела для прикрепления кусков доспехов,
Корректировка Уровня: — оружия и целых трупов к своему панцирю. Обычно это
дает крабу +6 бонус доспеха к КД, равному окаймленной
То, что на первый взгляд казалось грудой трупов и изуро- кольчуге, но иногда встречаются крабы с улучшенной,
дованных доспехов, начало шевелиться и передвигаться. или наоборот, более плохой защитой. От этой защиты
У нее появилось восемь ног и два массивных когтя. Над краб не переносит штрафов из-за доспехов.
когтями возникли четыре глазка на стеблевых ножках. Колючая Защита (Экс): Панцирь каркасного краба
покрыт острыми шипами, которые торчат между куска-
Каркасные крабы - извращенная мутация природ- ми металла и тел. Вместе с прилипшими к его панцирю
ной жизни, встречаемая в Землях Скорби, и, иногда, в копьями и мечами эти шипы представляют дополнитель-
Даргууне и Валенаре. Ранее каркасный краб был обыч- ную угрозу для атакующего краба существа. Существо,
ным гигантским ракообразным, но изменил свой при- попавшее по крабу своим природным оружием или не-
родный доспех, прикрепляя к покрытому клейкой слизью вооруженной атакой, переносит 1d6 пунктов колющего
панцирю останки доспехов, оружия и павших бойцов. повреждения.
Эта особенность позволила ему усилить свою защиту Навыки: *В местах, где валяются груды трупов и по-
и маскировку в опустошенных полях сражений Земель ломанных доспехов или оружия, включая Земли Скорби,
Скорби – места охоты этого существа. каркасный краб получает +8 условный бонус к проверкам
Скрытности.
СРАЖЕНИЕ
Каркасных крабов тяжело назвать выдающимися или ко- Каррнатский зомби
варными противниками. Они слабо используют свой ка- Нежить среднего размера
муфляж при сближении со своей потенциальной жертвой, Кубик Хит-Поинтов: 3d12+3 (22 хп)
а затем пытаются схватить ее и разорвать, чтобы сожрать. Инициатива: +0
Когда жертва находится за пределами зоны поражения Скорость: 6 м (4 клетки; не может бегать) в полупла-
когтями, они способны метать в нее ядовитые шипы. стинчатых латах; базовая 9 м

290
Класс Доспеха: 22 (+4 природн., +7 полупластинчатые
латы, +1 легкий щит), касат. 10, отороп. 22 Каррнатский
Базовая Атака/Захват: +1/+3 Скелет
Атака: Превосходный длинный меч +5 рукопашн. (1d-
8+2/19-20)

ЧУДОВИЩА
Полная Атака: Превосходный длинный меч +5 руко-
пашн. (1d8+2/19-20)
Заним. Прост-во/Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: —
Специальные Качества: Снижение повреждений 5/
рубящее, темновидение 18 метров, свойства нежити
Спасброски: Стойк +1, Рефл +1, Воля +3
Параметры: Сила 15, Ловк 11, Тело —, Интл 11, Мудр
10, Обн 1
Навыки: Взбирание –2, Прыжки –2, Прислушивание
+6, Поиск +4, Отслеживание +6
Отличительные Черты: Прочность, Фокусировка в К а р р н ат с к и е
Оружии (длинный меч) зомби создаются
Среда Обитания: Любая из останков элит-
Организация: Любая ных Каррнатских
Серьезность Вызова: 3 солдат убитых в
Сокровище: Нет бою. В первые
Мировоззрение: Всегда законно-злое годы Последней
Улучшенный: — Войны их было
Корректировка Уровня: — мало, и они сра-
жались бок о бок
К вам ковыляет зомби в полупластинчатых латах, раз- с живыми солда-
махивающий длинным мечом. Гниющая плоть солдата тами Каррната, но
местами свисает, оголяя сухожилия и кости, а его мерт- с течением войны их число
вые глазницы угрожающе мерцают. возрастало, пока Каррнатские генералы
не мобилизовали целые дивизии, составленные из
Каррнатский зомби похож на обычного зомби человека, Каррнатских зомби и Каррнатских скелетов.
облаченного в полупластинчатые латы и вооруженного Каррнатские зомби говорят на Общем, низким, скрипу-
легким стальным щитом и превосходным длинным ме- чим гортанным голосом.
чом. Однако он наделен
злобным сознанием, а его СРАЖЕНИЕ
иссушенная плоть обра- В отличие от обычных зомби, Каррнатские зомби сража-
ботана алхимическим ются с умом и не ограничены одним действием в раунд.
препаратами, что сде- Однако они не могут бегать.
лало ее более эла- Каррнатские зомби лучники вместо легкого щита во-
стичной. Обычно оружены составными длинными луками (+2 бонус Силы)
появление одного (КД 21) и обычно обладают чертой Выстрел Вблизи вме-
или более этих сто черты Фокусировка в Оружии (длинный меч).
существ предве-
щает ужасное Каррнатский скелет
зловоние. Средняя Нежить
Кубик Хит-Поинтов: 3d12 (19 хп)
Инициатива: +2
Скорость: 6 м (4 клетки) в кирасе; базовая 9 м
Класс Доспеха: 22 (+2 от Ловк, +4 природн, +5 пре-
восходн. Кираса, +1 от черты Защита с Оружием в
Каждой Руке), касат. 12, отороп. 20
Базовая атака/Захват: +1/+3
Атака: Скимитар +3 рукопашн. (ld6+2/18-20)
Полная атака: Скимитаар –1 рукопашн. (ld6+2/18-
20) и скимитар –1 рукопашн. (ld6 + 2/18-20)
Заним. Прост-тво/Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: —
Специальные Качества: Снижение повреждения 5/
дробящее, темновидение 18 метров, иммунитет к холо-
ду, свойства нежити
Спасброски: Стойк +1, Рефл +3, Воля +3
Параметры: Сила 15, Ловк 15, Тело –, Интл 11, Мудр
10, Обн 1
Навыки: Взбирание +3, Прыжки +3, Прислушивание
+6, Поиск +4, Отслеживание +6
Отличительные Черты: Защита с оружием в Каждой
Руке, Сражение с Оружием в Каждой Руке
Каррнатский
Зомби

291
Среда Обитания: Любая рукопашн. (2d8+9/x3)
Организация: Любая Полная атака: Топор +16 рукопашн. (2d8+9/x3) и мо-
Серьезность Вызова: 3 лот +11 рукопашн. (2d8+9/x3)
Сокровище: Нет Заним. Прост-во /Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м
Мировоззрение: Всегда законно-злое Специфические Атаки: Мощная стремительность
ЧУДОВИЩА

Улучшенный: — +3d6, растаптывание 2d6+13


Корректировка Уровня: — Специальные Качества: Свойства механизма, сниже-
ние повреждений 10/адамантин, темновидение 18 м,
Скелет, закованный в латы и держащий два скимита- зрение при низком освещении, устойчивость 10 к кис-
ра, бесстрашно устремляется в битву, его глаза злобно лоте, холоду, электричеству, огню и звуку
мерцают. Спасброски: Стойк +4, Рефл +3, Воля +4
Параметры: Сила 28, Ловк 8, Тело —, Интл 3, Мудр
Каррнатский скелет похож на обычный человеческий ске- 11, Обн 1
лет, носящий превосходную кирасу. Однако он наделен Навыки: Прыжки +32
злобным сознанием, а кости его обработаны алхимиче- Отличительные Черты: Устрашающий Удар,
скими препаратами, что сделало их более эластичными. Рассекающий Удар, Улучшенный Натиск, Мощная
Каррнатские скелеты создаются из останков элит- Атака, Мощная Стремительная Атака
ных Каррнатских солдат убитых в бою. В первые годы Среда Обитания: Любая
Последней Войны их было мало, и они сражались бок о Организация: Одиночки
бок с живыми солдатами Каррната, но с течением войны Серьезность Вызова: 8
их число возрастало, пока не появились целые дивизии Сокровище: Нет
их Каррнатских скелетов и Каррнатских зомби. Мировоззрение: Обычно законно-нейтральное
Каррнатские скелеты говорят на Общем языке легким Улучшенный: 13-24 КХП (Огромный); 25-48 КХП
шепотом. (Громадный)
Корректировка Уровня: —
СРАЖЕНИЕ
В отличие от не обладающих разумом скелетов, Огромный, выкованный из смешанных материалов го-
Каррнатские скелеты сражаются с умом, используя такую лем ковыляет вперед, размахивая гигантским топором
тактику, как фланкирование, помощь своим и сражение и молотом.
в защите. Они бесстрашно сражаются, пока их не уни-
чтожат. Среди первых созданных в период Последней Войны ко-
Каррнатские скелеты лучники помимо своих двух ски- ванных титаны были первым шагом в сторону от огром-
митаров несут составные луки (бонус Силы +2) и име- ных и бессмысленных боевых големов. Кованные титаны
ют черту Выстрел Вблизи вместо Защита с Оружием в не являются по-настоящему живыми механизмами, как
Каждой Руке (КД 21). другие кованные; они разумны лишь настолько, чтобы
можно было следовать смене команд в пылу боя.
Кованный титан СРАЖЕНИЕ
Огромный Механизм
Кубики Хит-Поинтов: 12d10+40 (106 хп) Кованные титаны медленны и тупы, но их ужасная сила и
Инициатива: –1 внушительный размер делают их в бою страшными про-
Скорость: 15 м (10 клеток) тивниками.
Класс Доспеха: 25 (–2 от размера, –1 Ловк, +18 до- Мощная Стремительная Атака (Экс): Благодаря этой
спех), касат. 7, отороп. 25 черте Огромный кованный титан причиняет дополнитель-
Базовая Атака/Захват: +9/+26 ные 3d6 единиц повреждения при стремительной атаке.
Атака: Топор +16 рукопашн. (2d8+9/x3) или молот +16 Титан Гигантского размера причиняет дополнительные
4d6 единиц повреждения при стремительной атаке.
Растаптывание (Экс): КС спасброска Рефлекса 25 –
Кованный Титан для снижения повреждений в два раза КС спасброска
основан на Силе.
Свойства Механизма: Кованный титан обладает
иммунитетом к ядам, эффектам сна, паралича,
ошеломления, болезням, эффектам смерти,
эффектам некромантии, воздействующим
на разум заклинаниям и способностям
(эффекты очарования, принужде-
ния, иллюзий, узоров и морали)
и к любым эффектам, тре-
бующим спасброска по
Стойкости, если только
они не работают и на
неживых, объекты или
безвредны. Он не вос-
приимчив к дополни-
тельному повреждению
от критических попа-
даний, временному по-
вреждению, повреж-
дению параметров,
высасыванию параме-

292
тров, усталости, изнеможению и к высасыванию энергии. щается в свое тело, если на тело куори успешно наложить
Его повреждения нельзя лечить, но можно чинить. рассеивание магии (или подобный эффект).
Дух куори может попытаться овладеть человеческим
Куори сосудом (стандартное действие). Во-первых, он должен
быть рядом с желаемым сосудом. Во-вторых, человече-
План Дал Куор – дом для множества существ называе-

ЧУДОВИЩА
мых «куори» – живых воплощений снов и кошмаров. ский сосуд должен обладать показателем Обаяния равным
Куори - повелители Дремлющей Тьмы, они приходят в или выше, чем показатель куори. В-третьих, мировоззре-
Материальный План, захватывая специально подготов- ние человеческого сосуда должно совпадать с мировоз-
ленные человеческие тела, называемые Вдохновленными. зрением куори. И, наконец, человеческий сосуд должен
Цукора куори (описана ниже) – один из самых распро- желать принять дух куори и не быть защищенным закли-
страненных видов куори: дополнительные виды могут нанием защита от зла или подобным эффектом.
появиться в будущих произведениях по Эберрону. После овладения дух куори немедленно получает пол-
Подтип куори: Куори – это подтип внешнего, он счита- ный доступ ко всем мыслям и воспоминаниям человека-
ется уроженцем плана Дал Куор. сосуда и полный контроль над его телом.
Свойства: Куори обладают следующими признаками Физическое ранение человека-сосуда не вредит куо-
(если в описании существа не отмечено иное): ри. Убийство сосуда вынуждает дух куори вернуться в
—Устойчивость к Энергии (Экс): Куори получает устой- Эфирный план, откуда тот может совершить новое овла-
чивость 10 к кислоте, холоду и огню. дение. Даже эфирные существа не могут повредить овла-
—Неограниченный Телепорт (Свх): На плане Дал Куор девшему куори.
куори может по желанию использовать неограничен- Дух куори, захвативший человеческое тело, предо-
ный телепорт, подобно заклинанию с уровнем закли- ставляет своему вместилищу премию осквернения +4 к
нателя 14. Куори может перемещать лишь себя и до Обаянию. Человеческий сосуд теряет эту премию, если
22,5 кг объектов. Эта возможность не функционирует дух куори изгнан или покидает его другим способом (на-
на других планах. пример, посредством использования на него заклинания
—Иммунитеты (Экс): Куори обладают иммунитетом к освобождение).
страху, эффектам сна и очарования. Если показатель Обаяния человеческого сосуда падает
—Устойчивость к Силе (Экс): Куори получают устойчи- ниже 13, дух куори больше не может наполнять его и не-
вость к силе равную 11+их Кубики Хит-Поинтов. медленно выходит и появляется в соседней клетке.
—Зрение в темноте (Свх): Куори могут прекрасно видеть Находясь внутри человека-сосуда, дух куори сохраняет
в темноте любого вида, даже созданной заклинанием свои пси-способности и подобные заклинанию способ-
глубокая темнота. ности, однако он не может использовать свои экстраор-
—Телепатия (Свх): Куори может телепатически общать- динарные и сверхъестественные способности. Дух куо-
ся с любым существом, способным разговаривать на ри объединяет свои ранги навыков с теми, что уже есть
каком-либо языке, в пределах 30 метров. у человека-сосуда, и принимает либо свои показатели
Особые способности Куори: Куори, выполнившие ментальных характеристик, либо характеристики своего
определенные требования, получают следующие до- человеческого сосуда, в зависимости от того, чьи показа-
полнительные особые способности. тели выше.
—Вторжение в сон (Свх): Один раз в день куори с 9
Кубиками Хит-Поинтов, находящийся на плане Дал ЦУКОРА КУОРИ
Куор, может посылать сон или ночной кошмар (как со- Средний Внешний (Злой, Экстрапланарный,
ответствующие заклинания) определенному существу Законный, Псионик, Куори)
на другом плане. При проявлении во сне куори может Кубик Хит-Поинтов: 6d8+24 (55 хп)
принимать альтернативный облик, как если бы исполь- Инициатива: +2
зовал заклинание собственное изменение. Уровень за- Скорость: 15 метров (10 клеток)
клинателя для этой способности равен КХП куори, Класс Доспеха: 18 (+2 Ловк, +6 природн.), касат. 12,
а КС спасброска для ночного кошмара основан на отороп. 16
Обаянии. Базовая Атака/Захват: + 6/+9
—Одержимость (Свх): Через сны и ночные кошма- Атака: Клешня +9 рукопашн. (1d8+3)
ры куори подготавливают для себя тела-сосуды на Полная Атака: 2 клешни +9 рукопашн. (1d8+3) и 4
Материальном Плане. До последнего времени это был лапы +7 рукопашн. (1d3+1) и жало +7 касательн. руко-
единственный путь, при помощи которого куори мог- пашн. (1d4 + 1 плюс ужасающее жало)
ли физически присутствовать на Эберроне. Великие Заним. Прост-во/Диап Пораж.: 1,5 м/1,5 м
монолиты, построенные в Риедре, усилили связь с Дал Специфические Атаки: Одержание, пси-способности,
Куором, и сейчас куори могут овладеть любым желаю- ужасающее жало
щим этого человека. Специальные Качества: Снижение Повреждений 5/
Куори с 4 Кубиками Хит-Поинтов и Обаянием 13 могут добро, неограниченный телепорт, иммунитеты, свой-
сбрасывать свою физическую форму в Дал Куоре и при- ства внешнего, УС 17, устойчивость 10 к кислоте, холо-
нимать эфирную призрачную форму. Впоследствии этот ду и огню, темновидение, телепатия
дух может овладеть подготовленным или желающим это- Спасброски: Стойк +9, Рефл +9, Воля +9
го человека (который после этого считается человеком- Параметры: Сила 17, Ловк 15, Тело 18, Интл 17, Мудр
сосудом). Пока существо находится в эфирной форме, 18, Обн 17
физическое тело куори лежит без чувств в Дал Куоре в Навыки: Автогипноз +15, Блеф +12, Концентрация +13,
состоянии приостановленной жизнедеятельности. Тело Дипломатия +16, Запугивание +14, Знание (псионика) +
не нуждается в воздухе и пище, но непосредственное по- 14, Знание (планы) +12, Бесшумное Передвижение +11,
вреждение и подверженность опасной окружающей сре- Искусство Псионики +14, Поиск +8*, Чувство Мотива
де вредит ему как обычно. Куори может странствовать + 13, Отслеживание +17*, Искусство Выживания +4
в эфирной форме сколько пожелает, но эфирный куори (+6 на других планах)
умрет, если уничтожить его тело. Он мгновенно возвра-

293
Отличительные Черты: Фокусировка в
Способности (ужасающее жало), Молниеносные
Рефлексы, Мультиатака
Среда Обитания: Дал Куор
Организация: Одиночки, пара или команда (3-5)
ЧУДОВИЩА

Серьезность Вызова: 7
Сокровище: Стандартное
Мировоззрение: Обычно законно-злое
Улучшенный: 7-9 КХП (Средняя); 10-18 КХП
(Большая)
Корректировка уровня: —

В вашу сторону скользит кошмарное существо.


Его безголовый торс покрыт глазами и подергива-
ющимися конечностями. Из верхней части торса
растут две огромные руки, оканчивающиеся
мощными клешнями. Существо покрыто
пластинами из черного хитина, а его змее-
видный хвост оканчивается жалом.

Цукоры – слабейшие и самые многочис-


ленные куори на Дал Куоре. Когда они
не обслуживают большие города своих
кошмарных королевств, они охотятся на
спящие духи смертных. Большинство
цукор жестоки и расчетливы; они на-
слаждаются властью над другими и при-
думывают сложные планы по продвиже- Цукора Куори
нию своей позиции и дескридетации со-
перников.
Цукоры достигают 1,5 метра в высоту, хотя их длинное Свойства Внешнего: Цукора куори не подвержена за-
змеевидное тело создает видимость большего размера. клинаниям и способностям оживить погибшего, реин-
Цукоры говорят на Общем, Риедранском и языке карнация и воскрешение (хотя заклинания ограниченное
Куори. желание, желание, чудо, и истинное воскрешение могут
вернуть ее к жизни).
СРАЖЕНИЕ Навыки: *У цукор множество рассеянных по всему
Цукоры предпочитают сражаться с позиции силы. Если телу глаз, мало что ускользает от его внимания. Поэтому
цукору застать врасплох, она может убежать, даже если цукора получает +4 расовый бонус к проверкам Поиска и
она легко могла победить, и вернуться после анализа си- Отслеживания.
туации и изобретения плана атаки. Цукора использует Когда цукора куори овладевает человеческим телом,
свои ментальные силы, чтобы сеять хаос и беспорядок, она объединяет свои ранги умений с теми, что уже есть
но она всегда старается подобраться поближе, чтобы ис- у сосуда (смотрите Вдохновленный на странице 277).
пользовать свое смертельное жало на хвосте, получая Обычная цукора куори имеет 9 рангов в каждом из сле-
преимущество от примитивного страха жертвы перед дующих навыков: Автогипноз, Блеф, Концентрация,
ним. Дипломатия, Запугивание, Знание (планы), Знание (пси-
Природное оружие цукоры при определении снижения оника), Бесшумное Передвижение, Искусство Псионики,
повреждений считается злым и законным. Чувство Мотива и Отслеживание.
Пси-способности: 1/день - корректирование тела, вну-
шение личности (КС 15), связь разумов, псионическое Лошадь, Ездовая Валенарская
очарование (КС 14), вызвать агонию (КС 15); 3/день Большое животное
- равновесие тела, контроль издалека, инерционный до- Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп)
спех, псионический нюху. Уровень проявителя 6. КС спа- Инициатива: +2
сбросков основан на Обаянии. Скорость:24 метров (16 клеток)
Ужасающее Жало (Свх): Жало цукоры куори вызы- Класс Доспеха: 14 (-1 размер, +2 Ловк, +3 природный),
вает в воображении уколотого существа худшие ужасы. касат. 11, отороп. 12
Эффекты жала идентичны заклинанию убийца-фантом. Базовая Атака/Захват: +2/+8
При успешной атаке жалом жертва должна сделать спа- Атака: Копыто -2 рукопашный (1d4+1)
сбросок Воле против КС 18. Если спасбросок успешен, Полная Атака: 2 копыта -2 рукопашный (1d4+1)
жертва переборола свой страх и не переносит дополни- Зан. Прост-во/Диапазон: 3 м/1,5 м
тельных эффектов. Если спасбросок провален, жертва Специальные Качества: Боевой скакун, зрение при
должна преуспеть в спасброске Стойкости против КС 18 низком освещении, острый нюх
или умереть от страха. Даже если этот спасбросок успе- Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +3
шен, жертва переносит 3d6 единиц повреждений. Это Параметры: Сила 14, Ловк 15, Тело 15, Интл 2, Мудр
воздействующий на разум эффект страха. КС спасбросков 14, Обн 10
основан на Обаянии и уже включает +2 бонус от черты Навыки: Прыжки +24, Прислушивание +4,
Фокусировка в способности. Отслеживание +4
Если жертва умирает от этой атаки, цукора немедленно Черты: Выносливость, Бег
исцеляет 3d6 единиц повреждений, высасывая энергию Среда Обитания: Теплые равнины
из ужаса убитого противника. Организация: Одомашненная или табун (6–30)

294
Серьезность Вызова: 1
Сокровище: Нет. Отличительные Черты: —
Мировоззрение: Всегда нейтральное Среда обитания: Любая
Улучшенная: 4-8 КХП (Большая) Организация: Одиночки
Корректировка Уровня: — Серьезность Вызова: 1

ЧУДОВИЩА
Сокровище: Нет
Эта великолепная лошадь величественна ростом и по Мировоззрение: Всегда нейтральное
достоинству горда. Её шерсть очень напоминает окрас Развитие: 2-6 КХП (Средние); 7-12 КХП (Большие);
антилопы - белая на животе, рыжевато-коричневая на 13-20 КХП (Огромные)
спине и темно-бурая по бокам. Корректировка уровня: —

Самые лучшие лошади в Кхорвайре - валенарские ездо- Жидкое средоточие огня ползет в вашу сторону, остав-
вые лошади, выведенные эльфами Валенара. ляя за собой след из выжженной травы.

СРАЖЕНИЕ Бой
Валенарских лошадей не тренируют для боевых дей- Ожившие пылающие руки – это бессмысленное существо,
ствий, они не используют свои копыта для нападения. атакующее просто и прямо.
Валенарская лошадь атакует копытом лишь при угрозе Пылающие руки (Свх): Цель, пораженная ожившими
собственной жизни. Это вторичная атака (–5 штраф к пылающими руками, получает 1d4 единицы повреждений
броску атаки), при которой к повреждению добавляется огнем (Успешный спасбросок Рефлекса с КС 11 уменьша-
только 1/2 бонуса Силы лошади. ет повреждение вдвое). Легковоспламеняющиеся матери-
Перевозимый Груз: Легкая нагрузка для валенарской алы, такие как ткань, бумага, пергамент и тонкое дерево
ездовой лошади 78,3 кг; средняя нагрузка 78,4-156,6 кг; загораются, если ожившие пылающие руки прикоснутся к
тяжелая нагрузка 156,7-236,3 кг. По земле валенарская ез- ним. Персонаж может потушить горящее изделие, затра-
довая лошадь может тянуть 731,3 кг. тив полнораундовое действие. Это повреждение приме-
няется, когда по существу попадают атакой удара, а так-
Ожившее заклинание же в каждом последующем раунде, пока оно поглощено
Появление оживших заклинаний – одна из тех ужас- ожившими пылающими руками.
ных катастроф, которые полностью уничтожили Земли Поглощение (Экс): Ожившие пылающие руки могут
Скорби. По неизвестным причинам, во время магических охватить существо Среднего и меньшего размера (стан-
схваток в период войны эффекты заклинаний иногда при- дартное действие). Они не могут атаковать окутыванием
обретали сознание и отказывались прекращаться. Эти в том раунде, когда они заняты поглощением. Ожившее
ожившие заклинания до сих пор населяют Земли Скорби и заклинание просто охватывает противника, захватывая
другие, меньшие области, также разрушенные Последней столько, сколько оно может накрыть. Противник может
Войной. По-видимому, они питаются окружающей вол- совершать благоприятную атаку против ожившего закли-
шебной энергией. Кажется, что они убивают просто ради нания, но в этом случае он лишается права на спасбросок.
удовольствия, ведь им нет нужды кормиться. Не атакующие враги могут пройти спасбросок Рефлекса
Ожившие заклинания выглядят как обычные эффекты против КС 11 или быть поглощенными; при успехе они
заклинаний, за исключением одного – даже если раньше отпрыгивают назад или в сторону (по выбору противни-
это было кратковременное заклинание, такое как шар ка), в то время как ожившее заклинание перемещается
огня, волшебная энергия не исчезает, извиваясь и весьма вперед. Поглощенные существа подвергаются обычному
целенаправленно двигаясь. эффекту заклинания пылающие руки (смотрите выше)
каждый раунд, пока они поглощены заклинанием.
Свойства слизи: Слизь слепа (слепое зрение 18 ме-
ПРИМЕРЫ ОЖИВШИХ ЗАКЛИНАНИЙ тров) и обладает иммунитетом к атакам зрением, визуаль-
Первый пример в качестве базового заклинания использу-
ным эффектам, иллюзиям и другим атакующим формам,
ет заклинание пылающие руки, активированное чародеем
основанным на зрении. У нее иммунитет к заклинаниям
1 уровня. Второй использует заклинание убийственное
и способностям, воздействующим на разум, ядам, эффек-
облако, активированное чародеем 10 уровня.
там сна, параличу, полиморфу и оглушению. Она не под-
вержена дополнительному урону от критических попада-
ОЖИВШИЕ ПЫЛАЮЩИЕ РУКИ ний и фланкирования.
Средняя Слизь
Кубик Хит-Поинтов: 1d10 (5 хп)
Инициатива: -1
ОЖИВШЕЕ УБИЙСТВЕННОЕ ОБЛАКО
Большая слизь
Скорость: 6 м (4 клетки)
Кубик Хит-Поинтов: 10d10+20 (75 хп)
Класс Доспеха: 10 (-1 Ловк, +1 отклонение), касат. 10,
Инициатива: +1
отороп. 10
Скорость: 12 метров (8 клеток)
Базовая Ат/Захв: +0/+0
Класс Доспеха: 15 (-1 размер, +1 Ловк, +5 отклонение),
Атака: Удар +0 рукопашн. (1d4 плюс пылающие руки)
касат. 15, отороп. 14
Полная атака: Удар +0 рукопашн. (1d4 плюс пылаю-
Базовая атака/захват: +7/+13
щие руки)
Атака: Удар +8 рукопашн (1d6+3 плюс яд)
Заним Пост-во/Диап Пораж: 1,5 м/1,5 м
Полная атака: Удар +8 рукопашн. (1d6 + 3 плюс яд)
Специфические Атаки: Поглощение, сжигание
Заним Пост-во/Диап Пораж: 3 м/1,5 м
Специальные Качесьва: Снижение повреждения 10/
Специфические Атаки: Поглощение, яд
магия, свойства слизи, УМ 11
Специальные Качества: Снижение повреждения 10/
Спасброски: Стойк +1, Рефл +0, Воля +0
магия, черты слизи, сопротивление заклинаниям 20
Параметры: Сила 11, Ловк 8, Тело 11, Интл —, Мудр
Спасброски: Стойкость +10, Реакция +9, Сила воли
8, Обн 11
+9
Навыки: —

295
может совершать благоприятные атаки про-
тив ожившего заклинания, но в этом случае
он лишается права на спасбросок. Не атаку-
ющие персонажи должны пройти спасбросок
Рефлекса против КС 17 или быть поглощен-
ЧУДОВИЩА

ными; при успехе они отпрыгивают назад


или в сторону (по выбору противника), в то
время как ожившее заклинание продвигается
вперед. Поглощенные существа подвергают-
ся обычному эффекту заклинания убийствен-
ное облако (смотрите выше) каждый раунд,
пока они поглощены заклинанием.
Свойства слизи: Слизь слепа (слепое зре-
ние 18 метров) и обладает иммунитетом к
атакам зрением, визуальным эффектам, ил-
люзиям и другим атакующим формам, осно-
ванным на зрении. У нее иммунитет к закли-
наниям и способностям, воздействующим
на разум, ядам, эффектам сна, параличу, по-
лиморфу и оглушению. Она не подвержена
дополнительному урону от критических по-
паданий и фланкирования.

Создание Ожившего Заклинания


«Ожившее заклинание» – необычный ша-
блон, так как он применяется к эффекту вол-
Ожившее шебного или жреческого заклинания (или,
убийственное облако в некоторых случаях, к группе эффектов за-
клинаний). Характеристики ожившего закли-
Параметры: Сила 15, Ловк 12, Тело 15, Интл —, Мудр нания определяются природой заклинания(-
12, Обн 15 ний), включая уровень заклинателя, активировавшего эти
Навыки: — заклинания. Шаблон можно применять к любым заклина-
Отличительные Черты: — ниям, создающим область эффекта (не целевые заклина-
Среда Обитания: Любая ния), но не к тем, что сами производят существо (такие
Организация: Одиночки как призыв монстра).
Серьезность Вызова: 7 Ожившее заклинание, состоящее более чем из одного
Сокровище: Нет заклинания, использует для всех своих эффектов один
Мировоззрение: Всегда нейтральное уровень заклинателя.
Улучшенное: 11-12 КХП (Большая); 13-20 КХП Размер и тип: Размер ожившего заклинания зависит от
(Огромная) уровня его заклинателя: 1-6, Среднее; 7-12, Большое; 13 и
Корректировка уровня: — выше, Огромное. Тип – всегда слизь.
Кубик Хит-Поинтов: Ожившее заклинание имеет
Густой зеленый туман стелется по земле, жадно пы- Кубик Хит-Поинтов равный уровню его заклинателя. Его
таясь добраться до вас. кубик КХП – d10.
Скорость: Скорость ожившего заклинания зависит от
Бой диапазона заклинания: заклинание с ближним диапазо-
Ожившее убийственное облако поглощает свою добычу и ном имеет скорость 6 метров. Заклинание со средним
старается задушить её. диапазоном обладает скоростью 12 метров, а заклинание
Убийственное Облако (Свх): Существо, пораженное с дальним диапазоном обладает скоростью 18 метров.
ударом ожившего убийственного облака или поглощен- Класс Доспеха: Ожившее заклинание обладает бонусом
ное им, отравлено, подобно эффекту заклинания убий- отклонения к КД равным своему уровню заклинания.
ственное облако. Живые существа с КХП 3 и меньше Атака: Ожившее заклинание обладает атакой, которую
автоматически убиты (без спасброска), существа с КХП может использовать один раз в раунд. Атака причиняет
от 4 до 6 умирают, если не пройдут спасбросок Стойкости повреждение, основанное на размере ожившего заклина-
(КС 17) (в случае успеха, они получают повреждение 1d4 ния – Среднее 1d4, Большое 1d6, а Огромное 1d8 – плюс
единиц Телосложения), а живые существа с КХП 6 и бо- весь или половина бонуса Силы. Успешная атака удара
лее получают повреждение 1d4 единиц Телосложения воздействует на цель так же, как если бы она подверглась
(Удачный спасбросок по Стойкости с КС 17 уменьшает эффекту заклинания с применением обычного спасбро-
повреждение вдвое). Этот повреждение применяется, ска.
когда по существу попадают атакой удара, а также в каж- Специфические Атаки: Ожившее заклинание имеет
дыом раунде, пока оно поглощено ожившим убийствен- две особые атаки:
ным облаком. Эффект заклинания (Свх): Существо, пораженное ата-
Поглощение (Экс): Ожившее убийственное облако мо- кой удара ожившего заклинания, подвергается обычному
жет охватить существо Большого или меньшего размера эффекту заклинания(ний), создавших ожившее заклина-
(стандартное действие). Оно не может совершать ата- ние.
ку ударом в том раунде, когда оно занято поглощением. Поглощение (Экс): Ожившее заклинание может охватить
Ожившее заклинание просто охватывает противника, за- существо такого же размера, как и оно само (стандартное
хватывая столько, сколько оно может накрыть. Противник действие). Оно не может атаковать ударом в том раунде,
когда занято поглощением. Ожившее заклинание просто
охватывает противника, захватывая столько, сколько оно

296
может покрыть. Специфические Атаки: Обнаружение мыслей, подоб-
Противник может совершать благоприятные атаки про- ные заклинанию способности
тив ожившего заклинания, но в этом случае он лишается Специальные Качества: Смена облика, снижение по-
права на спасбросок. Не атакующие персонажи должны вреждений 15/добро и колющее, темновидение 18 ме-
пройти спасбросок Рефлекса против КС (10+уровень тров, свойства внешнего, устойчивость к магии 22

ЧУДОВИЩА
ожившего заклинания + модификатор Обн ожившего за- Спасброски: Стойк +10, Рефл +7, Воля +6
клинания) или быть поглощенными; при успехе они от- Параметры: Сила 20, Ловк 14, Тело 20, Интл 13, Мудр
прыгивают назад или в сторону (по выбору противника), 13, Обн 11
в то время как ожившее заклинание продвигается вперед. Навыки: Блеф +14, Взбирание +9, Концентрация +15,
Поглощенные существа подвергаются обычному эффек- Дипломатия +4, Маскировка +14, Запугивание +12,
ту заклинания(ий) каждый раунд, пока они поглощены Прыжки +13, Прислушивание +11, Чувство Мотива
заклинанием. +11, Отслеживание +11
Специальные Качества: Ожившее заклинание имеет Отличительные черты: Сражение Вслепую,
свойства слизи, снижение повреждения 10/магия и устой- Рассекающий УдарB, Боевые рефлексыB, Квалификация
чивость к магии равную 10+уровень заклинателя. в экзотическом оружии (палаш), Мощная АтакаB,
Спасброски: Ожившее заклинание имеет обычные спа- Фокусировка в Оружии (палаш), Специализация в
сброски для существа типа Слизь (прогрессия: нет хоро- Оружии (палаш)B
ших спасбросков). Оно получает бонус устойчивости ко Среда Обитания: Теплые болота
всем спасброскам, который равен уровню самого сильно- Организация: Одиночки, отряд (2-5 плюс 1 ракшаса),
го заклинания, из которого оно состоит. большой отряд (20-50 плюс 2-8 ракшаса)
Параметры: Ожившее заклинание имеет показатели Серьезность Вызова: 8
Силы, Телосложения и Обаяния равные 10+уровень за- Сокровище: Стандартное
клинания. Его показатели Ловкости и Мудрости равны 7 Мировоззрение: Всегда законно-злое
+ уровень заклинания. Оно бессмысленно и не имеет по- Улучшенный: По классу персонажа
казателя Интеллекта. Корректировка Уровня: +7
Навыки и черты: Ожившие заклинания, будучи бес-
смысленными, не имеют ни навыков, ни отличительных Это существо напоминает одетого в чешуйчатый до-
черт. спех человекообразного тигра, который держит боль-
Среда Обитания: Любая. Ожившие заклинания можно шой меч и тяжелый щит. Его фигура напоминает чело-
встретить в Землях Скорби и других областях, разрушен- веческую, за исключением тигриной головы и роскошного
ных магией. меха, пробивающегося сквозь бреши в его доспехе.
Организация: Одиночное.
Серьезность Вызова: Серьезность Вызова ожившего Ракшасы, описанные в Справочнике Монстров, лишь
заклинания равна уровню самого сильного заклинания, одна из разновидностей расы извергов, доминировавшей
из которого оно состоит, плюс половина его уровня за- на Эббероне сотни тысяч лет назад. Порожденные кро-
клинателя, округленная в меньшую сторону (но не ниже вью Хайбера, Дракона Глубин, раса ракшас включает не
СВ 1). Если ожившее заклинание состоит из нескольких только чародеев из Справочника Монстров и почти бо-
заклинаний, увеличьте СВ на половину суммы дополни- жественных раджей, порабощенных коатлями в конце
тельных заклинаний (минимальное увеличение: +1 СВ). Эпохи Демонов, но также и расу воинов - закия. Руки за-
Сокровище: Отсутствует. кия способны держать в руках оружие. Как и другие рак-
Мировоззрение: Ожившее заклинание сохраняет де- шасы, закйя почти такого же роста и веса, как люди.
скрипторы мировоззрения базового заклинания. Если их Закия говорят на Общем, Адском и Подземном Общем.
не было – ожившее заклинание нейтрально. Например,
ожившее заклинание нечестивая болезнь будет нейтраль- СРАЖЕНИЕ
но злым, поскольку заклинание нечестивая болезнь име- В отличие от других ракшас, за-
ет злой дескриптор. кия любят сражаться и с
Улучшенное: Отсутствует. удовольствием погру-
Корректировка уровня: —.

Ракшаса, Закия
Средний Внешний (Местный)
Кубики Хит-Поинтов: 7d8+35 (66 хп)
Инициатива: +2
Скорость: 12 метров (8 клеток); базовая скорость
15 метров
Класс Доспеха: 27 (+2 Ловк, +9 природн., +4 че-
шуйчатый доспех, +2 тяжелый стальной щит),
касат. 12, отороп. 25
Базовая Атака/Захват: +7/+12
Атака: +1 полуторный меч +14 рукопашн.
(1d10+8/19-20) или когти + 12 рукопашн. (1d-
4+5)
Полная Атака: +1 полуторный меч +14/+9 руко-
пашн. (1d10+8/19-20) и укус +7 рукопашн. (1d6+2);
или когти +12 рукопашн. (1d4+5) и укус +7 руко-
пашн. (1d6+2)
Заним. Прост-во/Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м

Ракшаса Закия
297
жаются в рукопашный бой. Они – совершенные бойцы затель Эго «9». Злой и дисциплинированный, он прекрас-
и мастера в избранном ими оружии. Они дополняют свое но сочетается с обычным даелькиром.
военное умение ограниченными подобными заклинанию Если существо-хозяин не разделяет мировоззрение и за-
способностями, полезными для ослабления врагов. дачи симбионта, между ними возникает конфликт. Также
Обнаружение мыслей (Свх): Закия может непрерывно симбионт с показателем Эго 20 или выше всегда считает
ЧУДОВИЩА

использовать чтение мыслей, как заклинание у заклина- себя выше хозяина, и, если хозяин не соглашается с сим-
теля 18 уровня (КС спасброска 12). Он может подавлять и бионтом, конфликт неизбежен.
возобновлять эту способность (свободное действие). КС Когда происходит конфликт личностей, хозяин делает
спасброска основан на Обаянии. спасбросок Воли (КС = показатель Эго симбионта). Если
Подобные Заклинанию Способности: 3/день – леде- хозяин преуспевает - доминирует он. Если хозяин по-
нящее касание (КС 11), истинный удар, вампирическое терпел неудачу - доминирует симбионт. Доминирование
касание (КС 13). Уровень заклинателя 7; КС спасбро- длится один день или пока не случится критическое со-
ска 10+уровень заклинания. КС спасбросков основан на бытие (большое сражение, серьезная угроза симбион-
Обаянии. ту или хозяину и т.п. – на усмотрение Мастера). Когда
Смена Облика (Свх): Закия может принимать любую симбионт начинает доминировать, он управляет хозя-
гуманоидную форму и возвращаться в свою (стандарт- ином, пока носитель не восстановит над ним контроль.
ное действие). В гуманоидном облике закйя теряет свои Для получения большей информации по конфликтам Эго
атаки лапами и укусом. Закйя остается в одном облике, смотрите Предметы против персонажей на странице 2__
пока не выберет другой. Смену облика нельзя рассеять, Руководства Мастера Подземелий.
но когда закйя умирает, он обретает свой истинный об- Свойства симбионта: При соединении с хозяином сим-
лик. Заклинание истинное зрение показывает ее истин- бионт получает множество преимуществ. Он действует
ный облик каждый раунд в ход своего хозяина, не взирая на свой мо-
Свойства Внешнего (Местный): Закия может быть дификатор инициативы. Он не является оторопевшим, по
оживлен заклинаниями оживить погибшего, реинкарна- крайней мере, если его хозяин в не оторопевшем состо-
ция и воскрешение. янии, и он предупрежден о любой опасности, о которой
Навыки: Закия получает +4 расовый бонус к проверкам знает его хозяин.
Блеф и Маскировка. *При использовании Смены облика, Если симбионт привит к видимой части тела хозяина,
он получает дополнительный +10 условный бонус к про- противник может атаковать симбионта, а не его хозя-
веркам Маскировки. Если он читает мысли противника, ина. Это работает так же, как атака объекта: Симбионт
то получает еще +4 условный бонус к проверкам Блеф и получает выгоду от модификатора Ловкости хозяина к
Маскировка. КД вместо своего и бонус отклонения КД, если таковой
Отличительные черты: Закия получает бонусные чер- у хозяина имеется. Его собственные модификаторы от
ты и удовлетворяет требованиям их получения, как если размера и природного доспеха тоже учитываются. Атака
бы был воином 7 уровня. симбионта вместо хозяина провоцирует благоприятную
атаку со стороны хозяина.
Симбионты Симбионт никогда не получает повреждений от атак,
направленных на хозяина. Как и носимый магический
Симбионты – это полноценные существа, в целом, кото-
рые способны выжить вдали от хозяина-носителя в тече- предмет, симбионт обычно не подвержен заклинаниям,
ние, как минимум, небольшого промежутка времени. В повреждающим хозяина, но если хозяин выбрасывает
основном, их размер Крошечный или еще меньше, а фи- «1» при спасброске, симбионт – один из «предметов»,
зически они сами по себе слабы. Они живут в соединении которые могут быть подвержены заклинанию (смотрите
с хозяевами, обычно предоставляя некоторые преимуще- Выживание Предметов после спасброска, на странице
ства в обмен на защиту большого тела. Эти симбиотиче- 17_ Руководства Игрока). Симбионт использует базовые
ские отношения обычно приносят пользу обеим частям бонусы спасбросков хозяина, если они лучше, чем его
(иначе их называли бы паразитами). собственные.
Симбионты занимают иногда часть тела хозяина, но они Совместные Заклинания (Свх): Любое заклинание,
не всегда ограничивают количество магических пред- которое хозяин накладывает на себя, автоматически воз-
метов, которые может использовать хозяин, так, как это действует и на симбионта. Кроме того, заклинатель мо-
делают другие магические предметы. Как разумные ма- жет накладывать заклинания с целью «Ты» на симбионта,
гические предметы, симбионты имеют показатель Эго, вместо себя. Точно так же симбионт может использовать
отражающий их силу воли и стремление к власти над любое заклинание или подобную заклинанию способ-
хозяином. Симбионты с высоким показателем Эго, как ность на себя, заодно воздействуя и на хозяина, и накла-
магические предметы этого вида, иногда могут получать дывать заклинания с целью «Ты» на хозяина, а не на себя.
контроль над телом хозяев. Хозяин и симбионт могут разделять заклинания, даже
Показатель Эго симбионта определяется так же, как если эти заклинания обычно не воздействуют на существ,
для интеллектуального магического предмета, и указан относящихся к типу хозяина или симбионта. Заклинания,
в строке Параметры в описании симбионта. Добавьте нацеленные на хозяина другим заклинателем, не воздей-
бонусы симбионта по Интеллекту, Мудрости и Обаянию ствуют на симбионта и наоборот.
(какие бы они ни были) для определения базового показа-
теля Эго. Добавьте 1 за каждую особую способность и 2 КНУТ-ЩУПАЛЬЦЕ
за каждую специфическую атаку. Добавьте 4, если симби- Крошечный Необычный (Симбионт)
онт – внешний. Например, оживший нагрудник имеет ба- Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп)
зовый показатель Эго равный четырем (2 от его Мудрости Инициатива: +3
15 и 2 от Обаяния 14) плюс 1 за его особое свойство сни- Скорость: 3 м (2 клетки)
жения повреждения, 1 за его особое свойство увеличения Класс Доспеха: 18 (+2 размер, +3 Ловк, +3 природн),
Телосложения, 1 за особое свойство легкого укрепления, касат. 15, отороп. 15
1 за его способность стабилизировать хозяина и 1 за его Базовая Атака/Захват: +1/-8
телепатическую способность - в итоге, получается пока- Атака: Жало +6 рукопашн. (1d4-1 плюс яд)
Полная Атака: Жало +6 рукопашн. (1d4-1 плюс яд)

298
ЧУДОВИЩА
Языковой Червь Ожившая Кнут-Щупальце
Кираса

Заним. Прост-во/Диап. Пораж.: 0,75 м/4,5 м оружия. В этом случае используются бонусы атаки и
Специфические Атаки: Контактное касание, улучшен- Силы хозяина. Кнут обладает множеством преимуществ,
ная атака, яд описанных ниже.
Специальные Качества: Слепое зрение 18 м, свойства Несмотря на то, что у кнута нет премий улучшенности,
симбионта, телепатия при преодолении снижения повреждений он считается
Спасброски: Стойк +1, Рефл +3, Воля +2 волшебным оружием.
Параметры: Сила 8, Ловк 16, Тело 12, Интл 6, Мудр 8, Контактное Касание (Экс): Кнут-щупальце можно
Обн 10, Эго 5 использовать для нанесения касательных атак, как при-
Навыки: Взбирание +2, Скрытность +11, Бесшумное родными способностями владельца, так и выпусканием
Передвижение +5 магического заряда.
Отличительные Черты: Улучшенное ОбезоруживаниеБ, Улучшенная Атака (Экс): Кнут-щупальце связан с
Улучшенная ОпрокидываниеБ, Искусность в Оружии нервной системой хозяина; когда он используется в ка-
Среда Обитания: Под землей честве оружия, он может направлять руку владельца и
Организация: Одиночки предоставлять следующие преимущества:
Серьезность Вызова: 1 или СВ хозяина +1 —Владелец не получает штрафа за использование кнута
Сокровище: Нет в не основной руке (хотя применяются все штрафы за
Мировоззрение: Обычно законно-злое использование оружия в двух руках).
Улучшенный: Нет —Владелец получает +1 бонус ко всем броскам атаки,
Корректировка Уровня: — сделанным с кнутом.
—Владелец получает +4 бонус к встречному броску
Эта длинная и похожая на кнут связка мускулов закан- атаки, сделанному для обезоруживания противника, и
чивается острым жалом. +4 бонус к проверкам Силы, сделанным для опроки-
дывания противника. Владелец не провоцирует благо-
Еще одно создание даелькиров – кнут-щупальце. Это приятную атаку при попытке обезоруживания и опро-
змеевидное оружие, созданное для контактного касания кидывания, и его нельзя обезоружить или опрокинуть
порочности его владельца врагу на расстоянии. при провале попытки.
Кнут-щупальце не говорит ни на каких языках, но по- Яд (Свх): Впрыскивается после ранения жалом. КС
нимает Подземный Общий. спасброска Стойкости 12, первичное и вторичное по-
вреждение 1d4 Ловкости. Спасбросок основан на
Сражение Телосложении.
Кнут-щупальце может присоединяться только к желаю- Свойства симбионта: Смотрите страницу 298.
щему этого, бессознательному или беспомощному хозя- Телепатия (Свх): Кнут-щупальце может телепатически
ину. Кнут вонзает свои усики в предплечье хозяина, при- общаться с хозяином, если хозяин говорит хоть на каком-
чиняя повреждение 1 пункта Ловкости, поскольку он пи- то языке.
тается из организма хозяина. Каждую ночь (и каждый раз,
когда его отделяют и присоединяют) он причиняет допол- ОЖИВШАЯ КИРАСА
нительное повреждение 1 пункта Ловкости. Поскольку Крошечный Необычный (Симбионт)
персонаж обычно исцеляет 1 пункт Параметра в день, в Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп)
обычных обстоятельствах это повреждение почти никак Инициатива: –5
не влияет на персонажа. Хозяин не может использовать Скорость: 0,3 м
оружие или щит в руке с кнутом, хотя может нанести этой Класс Доспеха: 15 (+2 размер, -5 Ловк, +8 природн.),
рукой невооруженный удар. Из-за того, что кнут соединя- касат. 7, отороп. 15
ется с рукой хозяина, последнего нельзя обезоружить. Базовая Атака/Захват: + 1/–10
Кнут-щупальце имеет диапазон поражения 4,5 м и мо- Атака: —
жет без штрафов атаковать находящихся вблизи врагов. Полная атака: —
Кнут-щупальце причиняет обычное (не временное) по- Заним. Прост-во /Диап. Пораж.: 0,75 м/0 м
вреждение и при успешном попадании поражает против- Специфические Атаки: —
ника ядои. Специальные Качества: Снижение повреждений 10/
Кнут-щупальце может совершать одну атаку в раунд, бйешк, улучшение Телосложения, легкое укрепление,
используя свои бонусы атаки и характеристики. Или, аль- стабилизация хозяина, свойства симбионта, телепатия
тернативно, хозяин может использовать кнут в качестве Спасброски: Стойк +3, Рефл –5, Воля +5

299
Параметры: Сила 4, Ловк 1, Тело 12, Интл 10, Мудр 15, Полная атака: Жало +6 рукопашн. (1d3-2 плюс яд)
Обн 14, Эго 9 Заним. Прост-во/Диапазон Пораж.: 0,75 м/1,5 м
Навыки: Скрытность +3, Прислушивание +7, Специфические Атаки: Яд
Отслеживание +7 Специальные Качества: Слепое зрение 18 м, иммуни-
Навыки: Повышенная Стойкость тет к яду, свойства симбионта, телепатия
ЧУДОВИЩА

Среда Обитания: Под землей Спасброски: Стойк +0, Рефл. +4, Воля +1
Организация: Одиночки Параметры: Сила 6, Ловк 18, Тело 11, Интл 5, Мудр 8,
Серьезность Вызова: 1 (на едине) или СВ хозяина +1 Обн 10, Эго 2
(если надет) Навыки: Скрытность +14, Бесшумное Передвижение
Сокровище: Нет +6
Мировоззрение: Обычно законно-злое Отличительные Черты: Искусность в Оружии
Улучшенный: Нет Среда Обитания: Под землей
Корректировка Уровня: — Организация: Одиночки
Серьезность Вызова: 1 или СВ хозяина +1
Эта жуткая кираса сформирована из черных хитино- Сокровище: Нет
вых пластин. Под пластинами пульсируют вены, и влаж- Мировоззрение: Обычно законно злое
но блестит красная мускулатура. Улучшенный: Нет
Корректировка Уровня: —
Традиционный доспех даелькиров, ожившую кирасу,
иногда можно встретить у культов Дракона Глубин, где На первый взгляд, это существо напоминает розовую
они считаются священными реликвиями. крошечную кобру. При ближайшем рассмотрении можно
Ожившая кираса понимает Подземный Общий, но не увидеть, что тело состоит из связки мускулов, а «капю-
говорит ни на одном языке. шон» обладает размерами и формой человеческого язы-
ка. Этот «язык» оканчивается противным шипом.
Сражение
Ожившая кираса может присоединяться только к жела- Даелькиры создают для своих слуг языковых червей.
ющему этого хозяину. Хозяин должен действительно на- Чаще всего они присоединяются к бехолдерам, долгаун-
деть доспех (полнораундновое действие), усики кирасы там и майнд флаерам.
вопьются в плоть и соединятся с телом хозяина. Одевание Языковой червь не говорит, но понимает Подземный
и снятие ожившей кирасы причиняет повреждение 1 пун- Общий.
кта Силы.
Ожившая кираса считается средним доспехом и обе- Сражение
спечивает премию доспеха +8 к КД. Будучи гибкой и Языковой червь может присоединяться только к желаю-
эластичной, эта кираса предоставляет –2 штраф провер- щему этого или беспомощному хозяину (полнораундно-
ки из-за доспеха и шанс провала волшебного заклина- вое действие). Обычно существа сами ищут языковых
ния 15%. Максимальный бонус владельца по Ловкости червей ради их преимуществ, а встретив, добровольно
+5. Большинство оживших кирас подходят для существ присоединяют его к своему языку. Языковой червь лежит
Среднего размера, хотя даелькиры могут создавать вер- на языке хозяина, спрятав шип внутрь своего тела. Свой
сии и для маленьких и для крупных существ. длинный хвост он пропускает через глотку в желудок.
Снижение Повреждений (Экс): Ожившая кираса име- Отделение и присоединение языкового червя причиняет
ет снижение повреждений 10/бйешк и предоставляет эту повреждение 1d3 пункта Телосложения.
способность своему хозяину. Существо с языковым червем получает природную ата-
Улучшение Телосложения (Свх): Ожившая кира- ку жалом. Эта атака заменяет атаку укусом. При успеш-
са предоставляет владельцу +4 бонус улучшенности к ном попадании языковой червь вводит паралитический
Телосложению, пока она находится на нем. яд (смотрите ниже). Присоединенный языковой червь об-
Легкое укрепление (Экс): Ожившая кираса обладает ладает областью поражения в 1,5 метра и может исполь-
легким укреплением (25% шанс нейтрализации любого зоваться для совершения атак захвата и обезоруживания.
критическое попадание и коварной атаки) и предоставля- При преодолении снижения повреждений языковой червь
ет эту способность своему хозяину. считается оружием со злым мировоззрением.
Стабилизация Хозяина (Свх): Ожившая кираса может Яд (Свх): Ранение шипом. КС спасброска Стойкости
стабилизировать хозяина (свободное действие), когда его 10, первичное и вторичное повреждение – паралич (1d10
хит-поинты снижены до отрицательного значения (но раундов). КС спасброска основан на Телосложении.
при этом наносит повреждение в 1 Силу). Доспех может Иммунитет к яду (Свх): Языковой червь обладает им-
делать это без подсказки хозяина, и чаще всего так и де- мунитетом к ядам и предоставляет его своему хозяину.
лает. Свойства Симбионта: Смотрите страницу 298.
Свойства симбионта: Смотрите страницу 298. Телепатия (Свх): Языковой червь может телепатиче-
Телепатия (Свх): Оживший доспех может телепати- ски общаться с хозяином, если хозяин говорит хоть на
чески общаться с хозяином, если хозяин говорит хоть на каком-то языке.
каком-то языке.
Ужасное Животное
ЯЗЫКОВОЙ ЧЕРВЬ Хранители Врат, военизированная секта друидов, выве-
Крошечный Необычный (Симбионт) ли первых ужасных животных для защиты Кхорвайра от
Кубик Хит-Поинтов: 1d8 (4 хп) вторжений из кошмарного плана Ксориат. Друиды собра-
Инициатива: +3 ли различных жутких животных, и магически изменили
Скорость: 4,5 м (3 клетки) их для создания новых разновидностей, которые начали
Класс Доспеха: 17 (+2 размер, +4 Ловк, +1 природн.), самостоятельно размножаться.
касат. 16, отороп. 13 Ужасные животные – жуткие животные, которые были
Базовая Атака/Захват: +0/–10 выведены и преобразованы для сражений. Несмотря на
Атака: Жало +6 рукопашн. (1d3-2 плюс яд)

300
то, что Хранители Врат продолжают использовать
ужасных животных как спутников и стражей, ди-
кие ужасные животные встречаются в западных
диких землях Кхорвайра, в основном, в Теневом
Пограничье, Элдиинских Владениях, Демонических

ЧУДОВИЩА
пустошах и Дроааме.

ПРИМЕР УЖАСНОГО ЖИВОТНОГО


В приведенном ниже примере в качестве базового
существа использована жуткая горилла.

УЖАСНАЯ ГОРИЛЛА
Большое Животное
Кубик Хит-Поинтов: 5d8+23 (45 хп)
Инициатива: +2
Скорость: 9 м (6 клеток), взбирание 4,5 м
Класс Доспеха: 20 (-1 размер, +2 Ловк, +9 при-
родн.), касат. 11, отороп. 18
Баз. Ат./Захват: +3/+13
Атака: Коготь +8 рукопашн. (1d8+6 плюс 1d6 кис-
лота)
Полная Атака: 2 когтя +8 рукопашн. (1d8+6 плюс
1d6 кислота) и укус +3 рукопашн. (2d6+3) Ужасная Горилла
Зан. Прост./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
Специфические Атаки: Кислотная атака, разди- вать, чем обычных или даже жутких горилл.
рание 2d8+9 Улучшенное Природное Лечение (Экс): Ужасные обе-
Специальные Качества: Раздражительная, иммуни- зьяны от природы лечатся в три раза быстрее, чем обыч-
тет к кислоте, улучшенное природное лечение, зрение ные существа. За ночной отдых они восстанавливают 15
при низкой освещенности, острый нюх хит-пойнтов.
Спасброски: Стойк +8, Рефл +6, Воля +5 Раздирание (Экс): Если ужасная горилла провела
Параметры: Сила 22, Ловк 15, Тело 18, Интл 2, Мудр успешные атаки обеими когтями, она хватает оппонента
12, Обн 7 и начинает рвать его плоть. Эта атака автоматически на-
Навыки: Взбирание +14, Прислушивание +5, носит дополнительные 2d8+9 пунктов повреждений.
Бесшумное Передвижение +4, Отслеживание +6
Отличительные черты: Настороженность,
Улучшенная Природная Атака (укус), Улучшенная
ПРИМЕР УЖАСНОГО ЖИВОТНОГО
В приведенном ниже примере в качестве базового суще-
Природная Атака (коготь), Прочность
ства использована жуткая крыса.
Среда Обитания: Теплые леса
Организация: Одиночки или группа (5–8)
Серьезность Вызова: 4 УЖАСНАЯ КРЫСА
Сокровище: Нет Маленькое Животное
Мировоззрение: Обычно нейтрально злое Кубики Хит-Поинтов: 1d8+3 (7 хп)
Улучшенный: 6–15 КХП (Большая) Инициатива: +3
Корректировка Уровня: — Скорость: 12 м (8 клеток), взбираясь 6 м
Класс Доспеха: 20 (+1 размер, +3 Ловк, +6 природн.),
Яростно выглядящая горилла с острыми, как лезвия, касат. 14, отороп. 17
когтями угрожающе взревела. Из ее плеч торчат кости- Баз. Атака/Захват: +0/–4
стые шипы, а хвост увенчивают острые шипы. У неё Атака: Укус +4 рукопашн. (1d6 плюс 1d6 кислота плюс
очень большие клыки один рог, торчащий из её лба. болезнь)
Полная Атака: Укус +4 рукопашн. (1d6 плюс 1d6 кис-
Ужасные гориллы - мерзкие, зловонные существа. лота плюс болезнь)
Несмотря на дикость этих созданий, друиды, живущие в Зан. Прост./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Теневом Пограничье, южном Дроааме и Ку’барре, иногда Специфические Атаки: Кислотная атака, болезнь
берут ужасных горилл в качестве своих спутников. Очень Специальные Качества: Раздражительная, иммуни-
часто ужасных горилл можно увидеть в гладиаторских тет к кислоте, улучшенное природное лечение, зрение
ямах в Великой Скале в Дроааме, где они забавляют и при низкой освещенности, острый нюх
ужасают зрителей своей буйной жестокостью. Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +3
Параметры: Сила 10, Ловк 17, Тело 16, Интл 1, Мудр
Сражение 12, Обн 4
Ужасные обезьяны набрасываются на своих жертв соча- Навыки: Взбирание +11, Скрытность +8,
щимися кислотой когтями и стараются быстро разорвать Прислушивание +4, Бесшумное Передвижение +4,
на куски свою цель. Отслеживание +4, Плавание +11
Кислотная Атака (Экс): При успешной атаке когтем Отличительные Черты: Настороженность,
ужасная горилла наносит дополнительные 1d6 пунктов Улучшенная Природная Атака (укус), Искусность в
повреждений кислотой. Оружии
Раздражительная (Экс): Проверки Приручение Среда Обитания: Любая
Животных, связанные с ужасными гориллами, переносят Организация: Одиночки или свора (11–20)
–4 штраф, так как ужасных горилл тяжелее контролиро- Серьезность Вызова: 1
Сокровище: Нет

301
Мировоззрение: Обычно нейтрально злое
Улучшенный: 2-3 КХП (Маленькая); 4-6 КХП
(Средняя)
Корректировка Уровня: —
ЧУДОВИЩА

Эта громадная крыса покрыта костистыми брониро-


ванными пластинами, а с её жутких клыков стекает
едкая слюна.

Ужасные крысы напоминают жутких крыс, за исключе-


нием того, что они покрыты костяным доспехом и обла-
дают более крупными клыками.

Сражение
Своры ужасных крыс неистово атакуют любую жертву,
которая находится в пределах их кислотных челюстей.
Кислотная Атака (Экс): При успешной атаке клыком
ужасная крыса наносит дополнительные 1d6 пунктов по-
вреждений кислотой.
Болезнь (Экс): Грязная лихорадка – укус. КС Стойкости
13, период инкубации 1d3 дня, повреждение 1d3 Ловк и не нано- Ужасная Крыса
1d3 Тело. КС спасброска основан на Телосложении. сят поврежде-
Раздражительная (Экс): Проверки Приручение ния кислотой.
Животных, связанные с ужасными крысами, переносят Специальные Качества: Ужасное животное сохраняет
–4 штраф, так как ужасных крыс тяжелее контролировать, все специальные качества базового существа и получает
чем обычных или даже жутких крыс. следующие специальные качества:
Улучшенное Природное Лечение (Экс): Ужасные кры- Раздражительное (Экс): Проверки Приручение
сы от природы лечатся в три раза быстрее, чем обычные Животных, связанные с ужасными животными, перено-
существа. За ночной отдых они восстанавливают 3 хит- сят –4 штраф, так как ужасных животных тяжелее кон-
поинта. тролировать, чем обычных или даже жутких животных.
Улучшенное Природное Лечение (Экс): Ужасные жи-
СОЗДАНИЕ УЖАСНОГО ЖИВОТНОГО вотные от природы лечатся в три раза быстрее, чем обыч-
«Ужасное животное» – это шаблон наследования, при- ные существа. За ночной отдых они восстанавливают по
менимый к любому жуткому животному (далее упомина- 3 хит-пойнта.
емому как базовое существо). Иммунитет к Кислоте (Экс): Ужасное животное всег-
Ужасное животное использует все особенности базово- да обладает иммунитетом к кислоте.
го существа за исключением отмеченного ниже. Параметры: Повысьте у базового существа параметры
Класс Доспеха: Костяные или хитиновые пластины по- следующим образом: Тело +4.
крывают тело животного, придавая ему бронированный Отличительные Черты: За каждое из своих природ-
вид и усиливая бонус природного доспеха к КД до +5. ных оружий ужасное животное в качестве бонусной чер-
Специфические Атаки: Ужасное животное сохраняет ты получает Улучшенную Природную Атаку.
все специфические атаки базового существа и получает Серьезность Вызова: Как базовое существо +1. Если у
следующую специфическую атаку: базового существа дробная СВ (например, 1/3 или 1/2), то
Кислотная Атака (Экс): Первичная атака ужасного СВ ужасного животного 1.
животного наносит дополнительные 1d6 пунктов повреж- Мировоззрение: Всегда нейтрально злое.
дений кислотой за каждые 4 КХП ужасного животного
(максимум 5d6). Вторичные атаки ужасного животного

Ужасные Животные-Спутники
Друид с необходимым уровнем способен брать себе жи- Ужасная росомаха
вотных-спутников из приведенного ниже списка, для Ужасная лошадь1
определения специальных способностей и показателей 13-й Уровень или Выше (Уровень -12)
спутника применяя указанную корректировку уровня Ужасный лев
друида (в скобках). 16-й Уровень или Выше (Уровень -15)
Ужасный медведь
4-й Уровень или Выше (Уровень -3) Ужасный лось1
Ужасная крыса 19-й Уровень или Выше (Уровень -18)
7-й Уровень или Выше (Уровень -6) Ужасный слон1
Ужасный барсук Ужасная акула
Ужасная ласка Ужасный носорог2
Ужасная летучая мышь Ужасный тигр
10-й Уровень или Выше (Уровень -9) 1 Параметры жуткого слона, лося и лошади смотрите в
Ужасная горилла Справочник Монстров II.
Ужасный волк 2 Параметры жуткого носорога смотрите в Фолианте
Ужасный кабан Извергов.

302
Гхаал’дар
Классические чудовища Падение Дхакаанской Империи и человеческое вторже-
Некоторые классические чудовища D&D занимают в ние из Сарлоны повергло большинство гоблиноидов в
Эберроне особое положение. Некоторые из них обычны варварство, пока не образовался свободный союз племен,
в Кховайре, а роль (или способности) других может от- известный как Гхаал’дар или «могущественный народ».

ЧУДОВИЩА
личаться по отношению к большинству других миров. История Гхаал’дара - история постоянной борьбы – меж-
Такие чудовища рассматриваются в этом разделе. доусобицы племен, ослабленных столкновениями с че-
ловеческими народами. Все изменилось чуть более века
БИХОЛДЕРЫ назад, когда в поиске наемников хобгоблинов представи-
Большинство необычных Эберрона – это создания да- тели Дома Денейт начали переговоры с вождями Рукхаан
елькиров, зловещих властителей Ксориата, и бихолдеры Таш. В конечном счете, традиция наемничества привела
не являются исключением. Эти ужасы были живой ар- к созданию государства Даргуун.
тиллерией армий даелькиров, силой своих смертельных
глаз разбивших вдребезги армии хобгоблинов. Когда Дхакаан
Хранители Врат изменили орбиты планов, большин- Захватчики из Ксориата и Сарлоны раздробили великую
ство бихолдеров вместе со своими создателями ушло в империю гоблиноидов Дхакаан. Однако некоторые кланы
Хайбер. боролись за дхакаанские ценности и традиции. Вместо
В настоящее время бихолдеры – это одиночные эгоцен- того чтобы сражаться с врагами, имеющими все мысли-
тричные существа, не имеющие своей развитой культуры. мые преимущества, их полководцы и военачальники от-
Некоторые остались с даелькирами и долгаунтами, а не- ступили вместе с гражданами в пещеры и другие тайные
которые начали набирать собственных последователей в места, в ожидании шанса на восстановление Империи
культах Дракона Глубин. Некоторые отвергли путь агрес- Дхакаан. Восход нации Даргуун выглядит первой победой
сии ради философии и размышлений. Такие нейтраль- в этой битве, и дхакаанские кланы вышли из тени, чтобы
ные бихолдеры избегают компании других существ, им воспользоваться сложившимися обстоятельствами.
нравятся медитации в одиночестве; бихолдер-философ Дхакаанские кланы значительно меньше, чем племена
может пощадить жизнь нарушившего его покой, если это Гхаал’дара. Многие величайшие секреты за прошедшие
существо поможет ему в решении сложного нравственно- тысячелетия были утеряны, но дхакаанские военачальни-
го или философского вопроса. Некоторые решили жить ки все еще владеют боевыми умениями древних легио-
среди сообщества гуманоидов, и они могут управлять со- нов, и эти дисциплины делают их смертельно опасными
бытиями в своих городах, но, в основном, их действия на- на поле боя.
правлены на поощрение и изучение общественных, поли- У дхакаанцев нет жрецов. Это агностическое общество,
тических или экономических ситуаций, обеспечивающих и их духовные лидеры – хобгоблинские барды, вдохнов-
бихолдера богатством и властью. ляющие общины рассказами о былой славе. Дхакаанские
оружейники и мастера доспеха используют древние тех-
нологии и производят превосходное оружие и доспехи,
ВЕЛИКАНЫ которым экипированы элитные солдаты Дхакаана.
Восемьдесят тысяч лет тому назад великаны Ксен’дрика
построили цивилизацию, которая была подобной совре-
менной. Изобретатели и волшебники штормовых велика-
Маргуул
Маргуул, или «короли воины» – это союз племен медве-
нов создавали невероятной силы артефакты и чудесные
жатников. В первые дни Гхаал’дара многие медвежатники
места, на что не способны величайшие маги-техники
восстали против своих угнетателей хобгоблинов, чтобы
Кхорвайра. Эта цивилизация была разрушена сорок ты-
самим править своей судьбой. Численность представите-
сяч лет тому назад. В настоящее время некоторые выжив-
лей Маргуула ниже, чем у Гхаал’дара или Дхакаана, но
шие великаны – в основном, варвары, живущие на свер-
они все равно представляют собой грозную силу, способ-
кающих руинах славного прошлого.
ную сыграть важную роль в будущем Даргууна. Веками
медвежатники совершали набеги на большие общины
ГОБЛИНОИДЫ хобгоблинов, захватывая гоблинов в качестве рабов и вы-
Когда-то хобгоблины имели сильную и развитую культу- резая ненавистных им хобгоблинов. В последние годы
ру, но она давно разрушилась из-за экстрапланарных стол- несколько племен из Маргуула установили шаткий мир
кновений, междоусобиц и вторжения людей из Сарлоны. с хобгоблинами долины Даргуун, и этих медвежатников
Из пепла империи Дхакаан вышли четыре основные куль- можно найти в Кхорвайре в качестве наемников. Однако
туры гоблиноидов. Каждая из них весьма индивидуальна большинство представителей Маргуула остаются в Горах
и по-разному относится к негоблиноидным расам. Эти Морская Стена, где они продолжают сражаться со всеми
четыре культуры – городские гоблиноиды, Гхаал’дар, существами, попадающимися на пути.
Дхакаан и кланы Маргуул. Несмотря на то, что маргуульским медвежатникам не
хватает тренировок Дхакаана, они высоко ценят боевые
Городские гоблины умения и партизанские методы ведения войны. Воины
Во времена первоначальной колонизации Кхорвайра медвежатников обычно выбирают черты, основанные
людьми сарлонские захватчики поработили тысячи го- на Силе, такие как Мощная Аатака, Рассекающий Удар
блиноидов. В настоящее время гоблиноидов можно найти и Раскалывание. Маргуульские жрецы поклоняются
в большинстве крупных городов Кхорвайра. Эти гобли- Насмешнику или Леш Шаарату, их интерпретации Дол
ноиды (в большинстве своем, гоблины, но и некоторые Дорна.
хобгоблины и медвежатники) полностью ассимилирова-
лись с человеческой культурой. По большому счету, они
являются представителями низшего класса. Тем не менее
ДОППЕЛЬГАНГЕРЫ
Настоящие доппельгангеры более редки и таинственны,
в большинстве крупных городов скрывают весьма боль-
чем их потомки подменыши. В то время как переверты-
шое количество гоблинов экспертов и адептов.
ши обычно жадны и ленивы и используют свои силы для
приобретения богатства и удобств в человеческом обще-

303
стве, доппельгангеры находятся в постоянном движении, Даелькиры бессмертны и могут себе позволить подож-
приобретая мало имущества и друзей. дать еще десяток тысяч лет; иллитиды же теснее связаны
Большинство доппельгангеров почитают Странника и с ходом времени. Однако мысли иллитидов так же чужды
стараются подражать историям об этом непостоянном и непонятны, как мысли даелькиров.
божестве. Они предлагают свои услуги в качестве шпи- Майнд флаеры в игровом мире Эберрон обладают сни-
ЧУДОВИЩА

онов, воров и убийц, но их истинные мотивации обычно жением повреждения 5/бйешк.


выше золота. Они могут выполнять и более утонченные
роли (ремесленников, предсказателей судьбы, жрецов и МЕДУЗЫ
хозяев гостиниц) для обмена золота на истории о при- Раса медуз родом из Хайбера, но двести двадцать лет
ключениях. Однако, как и в рассказах о самом Страннике, назад из тьмы вышел клан и предъявил права на город
дары доппельгангеров, будь это материальные ценности, Кажак Драал в Дроааме. Медузы сыграли важную роль в
услуги или рассказы, могут привести к странным послед- подъеме Дроаама как государства. Они умелые каменоте-
ствиям. Доппельгангер, переодетый в жреца, может при- сы и архитекторы, а их смертельная атака взглядом дела-
вести группу авантюристов в подземелье, содержащее ет их опасными воинами и ценными телохранителями.
мощный артефакт, но как освобождение этого артефакта
подействует на остальной мир? НОЧНЫЕ ВЕДЬМЫ
Ходят слухи об обществе доппельгангеров, известном Ночные ведьмы живут в Эберроне, начиная с Эпохи
как Кабинет Лиц, составленном из служителей Странника Демонов, когда они служили послами и вестниками меж-
и других доппельгангеров, способных брать силу боже- ду извергами и драконами. В наше время они остались в
ства путем установления контакта с небожителем (смо- качестве беспристрастных посредников, и авантюристы,
трите страницу 102), однако цели и устройство этого со- желающие иметь дела с внешними или другими государ-
общества остаются тайной. ствами, могут поискать ночную ведьму, хотя найти ее
будет непросто.
ДРАКОНЫ Мотивации ночных ведьм до сих пор остаются тайной
Считается, что драконы связаны с созданием мира. и загадкой. Может быть, им нравится быть послами, на-
Большинство драконов живет на таинственном конти- блюдающими за созданием гобелена истории взаимоот-
ненте Аргонэссен, где они общаются с равными себе и ношений планов. А может быть, у них есть свои цели во
размышляют над тайнами драконьего Пророчества. Они всем этом.
мало интересуются «меньшими расами», хотя представи- Ночные ведьмы Эберрона разительно отличаются от
тели драконьей группы, известной как «Палата», наблю- тех, что описаны в Руководстве Монстров. Ночные
дают за представителями меньших рас, обладающих мет- ведьмы уроженцы-внешние и обычно нейтральны. Они
ками дракона. У драконов может быть любое мировоззре- получают +4 расовый бонус к проверкам Дипломатии и
ние: можно легко встретить и доброго красного дракона Чувства Мотива. Ночная ведьма с камнем-сердце может
и злого золотого. Драконы – это не монстры в обычном использовать смещение планов до трех раз в день. Кроме
понятии Д&Д: герои не пробираются в логова драконов в того, ночные ведьмы могут получать уровни персонажей;
поисках их сокровищ. Вместо этого драконы или отстра- предпочтительный класс ночной ведьмы – маг.
нены и недоступны, или любознательны и манипулиру-
ют, влияя на ход дел из-за кулис или стараясь повлиять на ЛИКАНТРОПЫ
мир и Пророчество через магию таниства. В Кхорвайре Церковь Серебряного Пламени уничтожила
практически всех ликантропов. Наследие истинных ли-
КОАТЛИ кантропов ныне живет в их потомках, шифтерах. Многие
Коатли – древня раса времен рождения Эберрона. В шифтеры мудро поступают, отделяя себя от настоящих
Эпоху Демонов они правили землей Ксен’дрик. Наряду с ликантропов, чтобы избежать гнева Церкви. Некоторые
драконами, они сражались с раджами ракшас в Кхорвайре шифтеры даже помогают Церкви Серебряного Пламени
и Сарлоне. В конечном счете, коатли пожертвовали боль- искоренять настоящих ликантропов. Поскольку шифтеры
шинством из них, чтобы запечатать ракшас в их объеди- не распространяют проклятие ликантропии, Серебряное
ненных душах. Мудрецы считают, что это максималь- Пламя не трогает их.
ный источник силы поклонения Церкви Серебряного Горстка настоящих ликантропов все еще водится в
Пламени. Духовенство церкви отрицает эту теорию, заяв- Эберроне, но свое существование они должны скрывать
ляя, что, несмотря на то, как Пламя впервые вспыхнуло, в от Серебряного Пламени, и редко связываются с шифте-
нем есть место для всех благородных душ. рами. Скорее всего, настоящие оборотни все еще водятся
Несколько оставшихся на Эберроне коатлей – предан- в Хайбере и на других континентах, хотя Вдохновленные
ные слуги света. Их можно найти охраняющими тюрь- тоже зачистили Сарлону от оборотней.
мы древних раджей ракшас, и когда они не могут помочь
непосредственно героям, сражающимся с силами тьмы, ОРКИ
они могут послать свои силы таким борцам, используя Орки Кхорвайра – исчезающая раса. Их население по-
установление канала с небожителем (смотрите страницу шло на убыль во время древней войны с даелькирами и
1__). больше не восстанавливалось. Их все еще можно найти
в западной части Кхорвайра в Горах Железный Корень и
МАЙНД ФЛАЕРЫ Край Мира на востоке, но объединенной империи орков
Зловещие иллитиды – уроженцы плана Ксориат. Они слу- уже нет.
жат даелькирам и, вместе с тем, следуют своим путем. Орки всегда были более духовны и созвучны с при-
Большинство майнд флаеров на Эберроне были захва- родой, чем их гоблиноидные родственники. Они всегда
чены в Хайбере своими повелителями, управляющими жили как варвары, пользуясь энергией и силой дикой
городами долгаунтов и дольгримов и сотрудничающих природы. Когда хобгоблины основали Дхакаанскую
с лидерами Культа Дракона Глубин. Во многих отноше- Империю, орки обучались тайнам друидов у драконихи
ниях майнд флаеры кажутся более заинтересованными Ввараак. Орочьи Хранители Врат руководили разрывом
в новом открытии врат на Ксориат, чем сами даелькиры. связи между Ксориатом и Эберроном и охотились на да-

304
елькиров в глубинах Хайбера. Однако с тех пор многие как Поглотитель; среди последователей этой веры широ-
орки свернули со старых путей и воспользовались силой ко распространено верование, что сахуагины получают
даелькиров, сформировав основу современного Культа силу и знания, поедая других разумных существ, и это
Дракона Глубин. За последние семь тысячелетий много- делает путешествие в древнюю империю опасным.
численные конфликты сократили численность орков, а Кроме знаний островов и реликтов своей древней ци-

ЧУДОВИЩА
древние друиды сражаются с представителями своего же вилизации, сахуагины могут знать о руинах и артефактах
рода, которые желают выпустить заключенные в Хайбере Ксен’дрика, затонувших после катаклизма или сопрово-
силы. дить к ним.
Современные орки склонны отсиживаться в Теневом Жрецы и адепты сахуагинов имеют доступ к сфе-
Пограничье и своих горных укреплениях. Орки рам Хаоса, Зла, Воды и Погоды. Несмотря на то, что
Пограничья тесно связаны с человеческими обитателями Поглотитель - хаотично-злое божество, в подводном ко-
королевства, но избегают отношений с другими расами. ролевстве можно найти сахуагинов всех мировоззрений.
Орки – обычно глубоко религиозные существа, мало ин-
тересующиеся приспособлением к современному миру. ЧОКЕРЫ
Чокеры – еще одни создания даелькиров; их считают ис-
РАКШАСЫ каженными версиями гоблинов или халфлингов. Обычно
Ракшасы когда-то господствовали над Кхорвайром и они живут в Хайбере, а небольшие отряды чокеров в бою
Сарлоной. Их величайшие повелители – раджи – были могут возглавлять долгаунты. Они более общественные,
повержены сто тысяч лет тому назад объединенными чем обычные чокеры из Справочника Монстров: спонси-
силами драконов Аргоннэссена и коатлями Ксен’дрика, руемые Корранбергом экспедиции в Хайбер сообщают о
пойманы и заключены в Хайбере. Слуги этих павших столкновении с шестью десятками чокеров, объединен-
раджей - ракшасы, называющие себя Лордами Пыли, ных в племенную структуру. Прискорбно, что из этой экс-
плетут интриги в тенях Кхорвайра. Некоторые стремят- педиции выжило лишь несколько участников.
ся освободить захваченных раджей; другие просто ищут
способ получить силу своих хозяев.

САХУАГИНЫ
Сахуагины населяют океанские глубины вокруг Зубов
Шаргона, сетью островов между Ксен’дриком и
Кхорвайром. В настоящее время морские дьяволы живут в
затонувших руинах своей древней империи. Большинство
обратилось к поклонению темному божеству, известному

305
В
незапно, под Баристи зашевилился Щелкающий звук все наростал,
пол, и волшебница с трудом нашла наполняя это глубокое помеще-
прочную поверхность. ние зловещим звуком.

«Жуки», чертыхнулась она


про себя. «И они собираются в
крупный рой....»
For noncommercial use only!!! © Fantasy Studio «PHantom» 2006.
Не для коммерческого использования!!! © Студия Фэнтези «PHantom» 2006 г.

двенадцатая глава

ЗАБЫТАЯ

ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ
КУЗНЯ
Приключение для персонажей 1-го уровня

Э
то приключение сделано как вводное в мир Когда авантюристы достигнут точки «А», отмеченной на
Эберрона и рассчитано на партию из четы- карте случайного столкновения, пусть сделают проверку
рех персонажей 1-го уровня. Можно приспо- навыка Отслеживание с КС 18. Персонажи, которые про-
собить все случайные столкновения, как на валили бросок, не сразу смогут заметить лежащее впере-
большее число персонажей, так и на мень- ди тело и фигуру в плаще, ускользающую, что бы раство-
шее. риться в тени. Они также не смогут распознать тело, пока
Это приключение берет свое начало в Шарне, Городе не окажутся на расстоянии 18 метров, от него.
Башен. И как все обычные приключения в этом городе, Для тех персонажей, которые совершили успешную
оно начинается с трупа. Кованный ассасин, таинствен- проверку и заметили завернутую в плащ фигуру, прочти-
ная пустая книга и предложение от наследника Дома те следующее:
Каннит отправиться в глубины Шарна, древние руины,
датируемые временем начала формирования Королевства Вы замечаете фигуру в темном плаще, которая быстро
Галифар. уходит сквозь пелену дождя по воздушному мосту, что
В конце пути, если герои достигнут успеха, они получат впереди вас. Кажется, словно она пытается избежать
древнюю схему – часть образца для создания магических попадания в освещенные уличными фонарями участи мо-
артефактов. Так же они узнают, что множество агентов ста. Раздается еще один удар грома, вспыхивает молния,
интересуется этой находкой, начиная от упомянутого ра- и в этом недолгом свете вы замечаете тело, лежащее на
нее наследника одной из ветвей Дома Каннит вплоть до каменных плитах в начале моста. Фигура спешит к пери-
шпионов имеющего дурную репутацию Лорда Лезвий. лам моста, что бы, как вам кажется, перемахнув через них,
скрыться во тьме…
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: Когда герои приближаются к телу на 18 метров или же,
СМЕРТЬ В ВЕРХНЕМ ГОРОДЕ когда кто-то из них (или все) замечает завернутую в плащ
Начиная компанию определите, что искатели приключе- фигуру уходящую через мост, прочтите для них следую-
ний делают в Шарне, как долго они здесь были, и чем щее:
все это время занимались. Предыстория героев и их отно-
шения между собой также могут помочь в формировании Воздушный мост, к которому подошла ваша группа, соеди-
начала приключения. няет аллеи башен Даланнан и Шпиль Келса. У начала моста
Приключение начинается с того, что ИП гуляют по воз- вы замечаете тело, лежащее в луже крови и дождевой воды,
душным мостам и башенным балконам верхнего города медленно растекающейся по каменным плитам. Вы также
Шарна после заката. Они могут идти в какое-то опреде- замечаете, что в руке у тела зажата кожаная сумка…
ленное место, а могут просто гулять без всякой цели.
Затем, как это довольно часто случается с героями в Тело: Тело принадлежит Боналу Гелдему, старому уче-
Шарне, они натыкаются на мертвое тело. ному из Университета Моргрейва, неожиданно столкнув-
шемуся с фигурой в плаще на воздушном мосту, всего за
ОКРОВАВЛЕННЫЙ МОСТ (УРС 1) какое-то мгновение до появления ИП. Он умер как раз в
Путешествие по платформам, балконам и воздушным тот момент, когда герои нашли его, от ранений, нанесен-
мостам штормовым вечером неожиданно приводит к вол- ных ему мечом фигуры в плаще.
нующим открытиям, Используйте карту «Окровавленный Идентифицирующие бумаги, которые могут быть най-
мост» на стр. 308 для этого случайного столкновения. дены у тела, свидетельствуют, что это Бонал Гелдем, про-
Прочтите или изложите своими словами текст, приве- ректор Университета Моргрейва, работающий на кафедре
денный ниже, что бы начать приключение: Догалифарской истории при университете.
В небольшом кошельке, висящем на поясе у тела, лежит
Этим вечером небо словно желало излить все, что в нем 10 серебряных и 2 золотых монеты.
накопилось за несколько последних жарких дней. Сильнейший В превосходно сделанной и соответствующей моде
ливень, казалось, хотел прижать всех к земле. Вы шли до- сумке, лежат несколько птичьих перьев, чернила, шесть
вольно быстрым шагом, петляя по дорогам, извивающимся листов превосходной каррнатской бумаги, недоеденное
вокруг башен, с взмывающими в темной небо шпилями, по яблоко и дневник Бонала.
балконам и аллеям, пересекая воздушные мосты, вдоль ко- Персонажи не могут тщательно исследовать тело или
торых была лишь тьма позднего вечера, когда луну и звезды рюкзак, пока не разобрались с фигурой в плаще.
заволокли тучи. Поток дождя не позволял увидеть ничего, Фигура в Плаще: Когда герои доберутся до места пре-
далее, чем несколько футов от вас. Лишь магические улич- ступления, фигура в плаще, которая как казалось, со-
ные светильники могли хоть как-то развеять мрак. биралась скрыться, перемахнув через перила, на самом

307
ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ

деле проберется под мостом, что бы неожиданно напасть Свойства кованного (Экс): Иммунитет к яду, эффектам
на группу. Под плащом скрывается кованный по имени сна, парализации, болезни, тошноты, усталости, изне-
Резак, последователь Лорда Лезвий, верящий в то, что можения, а также эффектам, которые могут привести к
кованные обязаны восстать и низвергнуть «расы из сла- утомлению или высасыванию энергии.
бой плоти». Над глазом, она носит эмблему Каррната, не-
смотря на то, что уже давно перешла на сторону Лорда Тактика: Когда кованный соберется атаковать, пер-
Лезвий в Землях Скорби. сонажи, успешно совершившие проверку навыка
Резак в составе группы агентов была послана в Шарн, Прислушивание против КС 15, смогут услышать через
что бы установить местонахождение Бонала Гелдема, до- шум дождя, как она карабкается на мост. Все, кто успеш-
быть его работу, связанную с деятельностью Дома Каннит но совершил проверку навыка, могут действовать во вре-
в Догалифарском Шарне, и заполучить давно утерянную мя раунда внезапности. Все остальные действуют так,
схему. Резак следила за Боналом в течение нескольких словно они оторопевшие.
дней и предполагала, что интересующая ее научная рабо- Резак бросается в битву с устрашающим удовольствием,
та лежит в сумке у Бонала, которую тот все время носит атакуя в первую очередь ближайших оппонентов. Если в
с собой. Тогда она подстерегла ученого на мосту, убила партии есть кованные, то она старается атаковать в пер-
его, но когда она уже схватила сумку, появились искатели вую очередь «предателя, сочувствующего мягкотелым».
приключений. После перенесения 4 единиц поврежедний, она впадает в
У группы есть раунд на то, что бы оглядеться, после это- ярость. Когда Резак в ярости, она получает 2 хит-поинта,
го Резак вскарабкается на мост возле того места, где ле- ее рукопашная атака возрастает до +5 (1d8+4/х3 боевой
жит тело и нападет. В принципе, ее основная цель – сумка топор), а КL падает до 13. Ярость длится 7 раундов.
и ее содержимое. Однако натура берсерка не позволит ей Когда ярость прекращается, а Резак еще функционирует,
прекратить битву, если та начнется. она, помня о своей миссии, будет пытаться схватить сум-
Резак: женщина кованный варвар 1; СВ 1, Средний жи- ку Бонала и убежать с ней.
вой механизм; КХП 1d12+2; Хп 14; Иниц. 0; Скор 12 м; Развитие событий: Во время битвы с Резаком, до ге-
КД 15, касат. 10, отороп. 15; ББА +1; Захв. +3; Ат. +3 ру- роев могут донестись несколько воплей из близлежащей
копашн. (1d8+2/х3 боевой топор) или +1 стрелков. (1d4+2 башни: «Эй, прекратите это!», «Кто-нибудь, позовите
праща); СА: ярость 1/день; СК: свойства кованного; МЗ Стражу», «Убийство! Они убили человека!». Несколько
ХН; Сп-бр: Стойк +4, Рефл +0, Воля –1; Сила 14, Ловк 10, раундов спустя, персонажи могут услышать отдаленный
Тело 15, Интл 10, Мудр 8, Обн 11. пронзительный свист приближающейся Стражи.
Навыки и Черты: Взбирание +6, Прыжки +6, Если Резак обездвижена, убита или просто без сознания,
Запугивание +4, Искусство Выживания +3; Мифрильное то от ее торса отделяется финальный посыльный, расправ-
Тело. ляет свои крылышки и улетает во тьму, быстро скрываясь
Язык: Общий в пелене дождя. Герои не знают, но посыльный, отправ-
Имущество: Боевой топор, праща (15 пуль), плащ, рюк- ленный Резак, предназначен ее командиру, Сабле, скры-
зак, финальный посыльный. вающемуся где-то в городе. Когда он получит сообщение,

308
Сабля будет знать, что Резак потерпела неудачу. Если же герои согласны сотрудничать с сержантом и
Когда варвар-кованная повержена, у героев есть не- учтиво отвечают на его вопросы, они могут завоевать
которое время, что бы лучше осмотреть вещи и журнал его доверие. Когда Долом потребует ИП представиться,
Бонала (еще один пронзительный свист, уже гораздо бли- то персонаж, ведущий разговор от имени партии должен

ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ
же, сообщит, что Стража скоро окажется здесь). сделать проверку Дипломатии. До тех пор, пока герои ве-
Журнал Бонала Гелдема: Независимо от того, как дут себя прилично, свидетели событий из близлежащих
герои получили журнал (взяли в сумке у Бонала или по- домов и магазинов будут подтверждать их рассказ (персо-
лучили его от Стражи (читайте далее)), когда они решат наж, ведущий разговор от партии получает в этом случае
изучить его, прочитайте им следующее: +4 бонус условий к броскам Дипломатии)

Небольшой журнал, 7,5 см в ширину, 15 см в длину и 2,5 Результат броска Реакция


см в толщину, сделанный из темной кожи, переплетен тон- Долом однозначно не доверяет груп-
кими мифрильными нитями, образующими необычный узор. пе. Он по пунктам расспрашивает
Меньше чем 15
Никак не подписан, лишь на обложке какая-то мифрильная о том, что произошло и что делает
эмблема. Все листы пустые, однако, бросается в глаза то, группа в Шарне.
что сделаны они не из бумаги и не из кожи, а из какого-то Долом согласен с тем, что группа
необычного материала, совершенно вам не знакомого. желала только помочь и предлагает
15-24
дальнейшие разбирательства по это-
Журнал полностью невосприимчив к повреждению, в му поводу оставить Страже.
том числе и от огня. Также все попытки написать в нем Долом поражен героизмом и отвагой
что-то обычным способом не возымеют успеха. Чернила, продемонстрированными группой.
мел, древесный уголь, и все остальные привычные ин- 25 и выше Он также награждает каждого члена
струменты для письма просто буду скользить по листам, партии 2 золотыми монетами и ста-
не оставляя следов. Журнал излучает сильную ауру уни- новиться другом для группы.
версальной магии. Успешная проверка навыка Знание В конце этого столкновения, при условии, что ИП убе-
(дворянство и королевский двор) с КС 15 поможет опо- дили Долома в том, что они хотели лишь помочь и не при-
знать эмблему на обложке, как примитивный вариант пе- нимали участия в убийстве проректора университета, он
чати дома Каннит – молот и наковальня, заключенные в разрешит им идти по своим делам.
круг. Сержант Долом: мужчина дварф воин 3; СВ 3, Средний
гуманоид; КХП 3d10+9; Хп 25; Иниц. +2; Скор 6 м; КД 15,
ГОРОДСКАЯ СТРАЖА (УРС 5) касат. 12, отороп. 13; ББА +3; Захв. +3; Ат. +4 рукопашн.
Городская стража появляется с некоторым опозданием, и (1d8+1 утренняя звезда) или +5 стрелков. (1d8/19-20 лег-
требует объяснить, что произошло. Это случайное стол- кий арбалет); Полн Ат. +4 рукопашн. (1d8+1 утренняя
кновение не должно перейти в битву. Несмотря на то, что звезда) или +5 стрелков. (1d8/19-20 легкий арбалет); СК:
Стража доставит несколько неприятных минут ИП, это свойства дварфа; МЗ ЗД; Сп-бр Стойк +6, Рефл +3, Воля
не будет иметь никаких последствий. Однако если группа +2; Сила 13, Ловк 15, Тело 16, Интл 8, Мудр 12, Обн 8.
доведет встречу до конфликта, то ни уровень персонажей, Навыки и Черты: Запугивание +5; Выстрел Вблизи,
ни их репутация не поможет им, в случае если они пойдут Прицельный выстрел, Быстрая перезарядка (легкий арба-
против закона. Если же они согласятся на сотрудничество, лет), Ускоренный Выстрел.
то приобретут одного-двух влиятельных друзей. Язык: Общий, Дварфов
Прочтите следующее, когда появляется стража: Имущество: Выдубленный кожаный доспех, утрен-
няя звезда, легкий арбалет, 20 арбалетных стрел, значок
Из-за угла аллеи появляются двое мужчин и женщина, Стражи Шарна, кошелек (12 зм, 6 мм), идентифицирую-
облаченные в черную с зеленым форму городской Стражи. щие бумаги
Возглавляет стражников дварф, с широкой, коротко остри- Свойства дварфа (Экс): +4 бонус к проверкам против
женной бородой, идущий чуть впереди остальных. В правой натиска или опрокидывания; +2 бонус к спас-броскам
руке он держит взведенный арбалет. Чуть выше и сзади его против яда, заклинаний и подобных заклинанию эффек-
левого плеча плывет небольшой шарик магического света, тов, +1 бонус к атаке против гоблиноидов и орков, +4 к КД
освещающий страже дорогу. Второй мужчина и женщина, против великанов, +2 к проверкам Оценки или Ремесло в
держа наготове алебарды, идут по бокам и немного сзади случае материалов из камня и металлов.
от лидера. Стража: мужчина или женщина человек воитель 2; СВ
«Разрази меня гнев Олладры! - разражается проклятиями 1, Средний гуманоид; КХП 2d8+2; Хп 14; Иниц. 0; Скор
дварф, - именем Стражи Шарна, бросьте свое оружие и 9 м; КД 13, касат. 10, отороп. 13; ББА +2; Захв. +3; Ат. +3
предъявите документы». рукопашн. (1d10+1/х3 алебарда) или +3 рукопашн. (1d6+1
временный, дубина); Полн. Ат. +3 рукопашн. (1d10+1/х3
Дварф, сержант Долом, считает своим главным дол- алебарда) или +3 рукопашн. (1d6+1 временный, дубина);
гом следить за тем, чтобы правосудие торжествовало в МЗ ЗН; Сп-бр: Стойк +4, Рефл 0, Воля 0; Сила 13, Ловк
Шарне. К сожалению, он недостаточно любознателен и 10, Тело 12, Интл 10, Мудр 10, Обн 8.
обычно доверяет тому, что видит. Для авантюристов он Навыки и Черты: Запугивание +5, Взбирание +5,
может стать хорошим знакомым. Однако он может стать Прыжки +5, Прислушивание +2, Отслеживание +2;
и довольно опасным врагом для низкоуровневых персо- Настороженность, Бег
нажей. Язык: Общий
Долом предлагает героям отправиться вместе с ним. Имущество: Выдубленный кожаный доспех, алебарда,
Если они отказываются или пытаются бежать, он со сво- дубина, значок Стражи Шарна, кошелек (3 зм), иденти-
им отрядом атакует, а также зовет на помощь еще страж- фицирующие бумаги.
ников. В этом случае 1d4 стражника (смотрите статисти-
ку ниже) будут прибывать каждый третий раунд до тех
пор, пока группа не будет окружена или разбита.

309
СЛОМАННАЯ НАКОВАЛЬНЯ герои могут увидеть, как пустые страницы начинают за-
После встречи на небесном мосту, Стража либо разреша- полняться ровными строками изысканного письма. Она
ет группе отправиться по своим делам, или отправляет листает журнал до определенной страницы, читает ее не-
ее в камеру, где-то на территории Шарна (в случае, если сколько минут, а затем вытягивает из внутреннего карма-
ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ

группа оказала сопротивление при встрече со Стражей). на своего плаща свернутую карту.
В случае если группа арестована, она находится в заклю- «Затерянная кузня, где по нашим предположениям и
чение примерно около часа, после чего Долам отпускает спрятана схема, находится где-то на пятьдесят седьмом
их, говоря при этом: «У вас должно быть есть друзья где- уровне вниз, от нынешнего уровня канализационных си-
то в высоких кругах», и отдает им снаряжение. стем башни Дорашарн. Если вы сможете добыть релик-
Вскоре после ухода с моста или же после освобождения вию нашего дома, то в награду получите 1000 золотых
из заключения, ИП встречает еще одна завернутая в плащ монет и благодарность дома Каннит. Вы беретесь за это
фигура, неожиданно появляющаяся откуда-то из темной дело?»
пелены дождя. Вы не видите её лица из-за капюшона оде- Факты: Леди Элайдрин принадлежит к аундаирской се-
того на голову, что бы хоть как-то укрыться от бушующей мье дома Каннит. Но она также втайне работает на баро-
непогоды. Человек предъявляет героям кольцо, на кото- на Меррикса д’Каннит из Шарна. Он желает заполучить
ром выгравирована эмблема Дома Каннит. «Если вы хоти- схему, однако Элайдрин не знает, в чем именно важность
те узнать подробности об убийстве Бонала Гелдема, при- этой реликвии. Однако ей известно, что Меррикс пытает-
ходите в таверну «Сломанная Наковальня» на рассвете», ся скрыть свой интерес к этой реликвии. Элайдрин даст
– говорит незнакомец и скрывается в ночи столь быстро, героям 100 золотых авансом, на организацию экспедиции,
что никто из ИП не успевает у него ничего спросить. а оставшиеся деньги они смогут получить, лишь принеся
«Сломанная наковальня» – небольшая таверна, разме- схему. Также она дает героям карту, написанную Боналом
щенная в башне Мейсона. Эмблема, раскачивающаяся Гелдемом, на которой изображена канализационная си-
под порывами ветра над дверью, указывает на то, что стема и путь к недрам башни Дорашарн.
заведение принадлежит Дому Галанда. Внутри, матрона «Реликвия, по нашим представлениям, представляет
халфлинг, встречает прибывших и провожает их к уеди- собой адамантиновую пластину в форме семиконечной
ненному столику, в глубине, позади общих комнат. «Моя звезды размером с человеческую ладонь. Сама по себе
Леди, – обращается хозяйка к женщине, сидящей за сто- схема не обладает никакими магическими способностя-
лом, – ваши гости прибыли». ми, однако она является частью сложного образца, по ко-
Прочитайте следующий текст для группы: торому древние изобретатели нашего дома изготовляли
удивительные вещи. Наш дом будет очень вам благода-
Женщина утонченной внешности, с темно-голубыми гла- рен, если вы добудете эту схему».
зами и длинными прямыми черными, словно вороново кры- Возможно, что герои хотят задать несколько вопросов.
ло, волосами, подхваченными повязкой из переплетающихся Вот некоторые из ответов Элайдрин:
сложным узором серебряных и бирюзовых нитей. Облачена Кто убил Бонала Гелдема? «Бонала убили агенты Лорда
она в дорогие шелковые одежды темно-синих тонов. На Лезвий. Он тоже хочет заполучить схему, для осущест-
правом безымянном пальце кольцо с эмблемой Дома Каннит. вления каких-то своих темных замыслов».
Голос у нее чуть приглушен, но отчетлив. «Благодарю Почему бы вам не попросить помощи у своего Дома?
вас, что вы пришли. Вы случайно были втянуты в дела «Руководство Дома Каннит было разделено во времена,
Дома Каннит, когда стали свидетелями убийства Бонала когда пал Сайр. Я верноподданная части моей семьи, ко-
Гелдема. Прошу вас, присаживайтесь, мне нужно вам все торая действует в Аундаире. Я не имею ничего против ча-
разъяснить». сти нашей семьи в Шарне, однако моя задача содейство-
вать баронессе Джорлане д’Каннит из Аундаира».
Это Элайдрин д’Вовн из дома Каннит, не состоящая в Как нам добраться до нужного этажа под башней?
рядах наследников, несмотря на то, что в ней течет кровь «Данная вам карта приведет вас к пересечению сточных
этого дома. Элайдрин предлагает героям выпить – перед каналов Е-213 под башней Дорашарн. Там же вы обнару-
ней стоят кувшины с элем, вином и водой, и кружки – а жите дверь, опечатанную такой же печатью, как и на жур-
затем переходит к делу: нале Бонала. Снимите печать, и тоннель, что откроется за
дверью, приведет вас прямиком на нужный этаж».
«Я работала вместе с Боналом», - начинает рассказ Какие опасности могут нас подстерегать в этой экс-
Элайдрин, - «целью нашей работы было обнаружение одной педиции? Кроме Лорда Лезвий, чьи агенты разыскивают
фамильной реликвии нашего дома, потерянной очень давно. схему, кто еще может догадываться о существовании не-
Сегодня ночью мы должны были встретиться с Боналом, но кого забытого места под городом? Кстати, теперь, когда я
как вы знаете»… - ее голос срывается, она проглатывает подумала об этом, я точно помню, что Бонал предупреж-
слезы, немного молчит, чтобы собраться, и продолжает, дал меня о том, что нужно захватить с собой огонь в экс-
- «у Бонала был журнал. Он считал, что этот журнал помо- педицию. Не знаю, что он подразумевал, однако советую
жет нам разыскать эту реликвию. Она была утеряна еще вам захватить все, что считаете нужным с собой (если
в догалифарские времена, и как мы считаем, она хранит- герои расскажут ей о последнем сообщении, она забес-
ся здесь, под Шарном, в руинах старого города. Я прибыла покоится, и предположит, что, скорее всего, Лорд Лезвий
сюда, что бы вместе с Боналом возглавить экспедицию, но в курсе всего происходящего и героям надо быть осто-
теперь это не возможно. Я прошу вас, помогите мне, до- рожными).
будьте эту реликвию. Ваш труд будет достойно оплачен».

После этого Элайдрин либо достает журнал (если герои


не взяли его раньше), либо просит их показать журнал ей
(если они взяли его там на мосту). Когда она берет жур-
нал в руки, то перстень-печатка у нее на руке и мифриль-
ный узор переплета начинают мерцать в унисон мягким
голубоватым сиянием. Элайдрин открывает журнал, и

310
что вас заинтересуют услуги проводника к ближайшему
ЧАСТЬ ВТОРАЯ: В ГЛУБИНЫ… месту пересечения сточных каналов. Ваша аура смелости
Искатели приключений, пользуясь картой, которую им
обдает жаром приключений любого, кто стоит рядом с
дала Элайдрин, могут с легкостью добраться до канали-
вами. Исключительно для таких отважных героев услуги
зационной системы башни Дорашарн. Эта башня одна

ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ
проводника всего за 100 серебряных монет».
из самых древних башен в Шарне, заселенная от своих
Скакан привык иметь дело исключительно с деловыми
средних этажей и выше. Канализационная система отгра-
людьми, поэтому шансы получить помощь от него у ИП
ничивает населенные уровни от нижних, которые были
появятся, только если они что-нибудь приобретут на его
закрыты и опечатаны более тысячи лет назад.
рынке. Персонажи, по мнению торговца, просто пропах-
ИП понадобится помощь, что бы найти пересечение
ли золотом, и он постарается не упустить столь богатых и
стока каналов Е-213, и лучшим местом для поиска прово-
редких здесь жителей верхних уровней города. Если ИП
дника может стать Крысиный Рынок. Отсюда ИП могут
что-нибудь купят на его рынке, то они получают +4 бо-
помешать агентам Лорда Лезвий добраться до запечатан-
нус к проверкам Дипломатии, с целью договорится с ним
ной двери, ведущей к давно заброшенным самым ниж-
на услуги проводника (бросок Дипломатии от лица всей
ним уровням башни.
группы делает персонаж с самым высоким рангом этого
навыка). КС проверки 16, и за каждую единицу результата
КРЫСИНЫЙ БАЗАР (УРС 1) выше КС Скакан уменьшит цену за услуги проводника на
Карта Элайдрин приводит героев на самый нижний из на- 10 монет. Т.е. если, например, персонаж выбросил 20, то
селенных уровней башни. Отсюда им необходимо найти цена за услуги проводника уменьшится до 60 серебряных
вход в систему канализации, несущую свои зловонные монет. Если персонаж, делающий бросок, не перекинет
воды где-то у них под ногами. Прочитайте следующий 16, то Скакан откажется быть проводником меньше чем
текст: за 100 серебряных монет.
Также успешная проверка Запугивания с КС 15 убедит
Тоннели и коридоры на этом уровне башни очень узкие и Скакана сотрудничать с героями. Однако он не забудет
темные. Сквозь редкие окна, более напоминающие щели в угроз, и будет пытаться отомстить героям, когда они в
толще стен, видны лишь другие башни, расположенные не- следующий раз окажутся на нижних уровнях города.
подалеку. А редкие факелы, шипящие на стенах дают лишь Как только герои и Скакан договорятся, он сразу же
немного бледного света и облака дыма и гари. Грязные не- свернет свою торговлю и поведет группу ко входу в уча-
опрятные жители толкутся в этих коридорах, а затхлый сток пересечения сточных каналов Е-213.
воздух пропитан сладковатым запахом сточных вод. Скакан: мужчина гоблин эксперт 3; СВ 1, Маленький
Один из коридоров открывается в просторную комнату, гуманоид; КХП 3d6; Хп 10; Иниц. +2; Скор 9 м; КД 12,
набитую гоблинами, людьми и шифтерами, толкущимися касат. 12, отороп. 10; ББА +2; Захв. –2; Ат. +3 рукопашн.
вокруг кучи старого хлама, разложенного тремя частями (1d3/19-20 кинжал) или +5 стрелков. (1d4/х3 копье); Полн.
на гниющих покрывалах. Один из гоблинов кричит толпе: Ат. +3 рукопашн. (1d3/19-20 кинжал) или +5 стрелков.
«Не толпитесь! Не толпитесь! Всем хватит товаров на (1d4/х3 копье); МЗ НЗ; Сп-бр Стойк +1, Рефл +3, Воля +6;
Крысином Рынке!» Сила 10, Ловк 14, Тело 10, Интл 13, Мудр 12, Обн 13.
Навыки и Черты: Запугивание +3, Прислушивание
«Крысиный рынок» - разговорный термин, под которым +9, Отслеживание +9, Оценка +7, Блеф +7, Дипломатия
подразумевают блуждающих торговцев появляющих- +11, Маскировка +1 (+3 при подражании), Сбор
ся в различных местах нижних уровней города. Товары Информации +3, Знание (местное) +7, Чувство Мотива
в большинстве своем представлены из выловленных в +7; Настороженность, Железная Воля.
сточных водах или выброшенных на свалку вещей. Хотя Язык: Общий, гоблинов
иногда среди этого хлама попадаются и ценные вещи, в Имущество: Серые лохмотья, кинжал, копье, кошелек
том числе и из металла. Обычно все вещи поломаны или (3d10 см), отборная солонина.
повреждены, но бывает, что попадаются целые и даже
очень редкие вещи. Успешная проверка Поиска с КС 20 Развитие событий: Когда группа договаривается с
позволит заметить среди хлама, представленного на про- Скаканом, все, кто не вовлечены в беседу, могут сделать
дажу несколько вполне интересных вещей: неиспользо- бросок на Отслеживание с КС 12. Персонажи, которые
ванный солнечный жезл (25 см), колокольчик (23 см), по- перебросили КС, могут заметить в толпе шифтера, слиш-
царапанное металлическое зеркальце (38 мм) и 15 метров ком часто посматривающего в сторону героев. Если шиф-
крепкой веревки (25 мм). тер увидит, что его заметили, он быстро раствориться в
Столкновение: Скакан, мужчина гоблин, возглавляю- толпе.
щий торговцев на рынке, может помочь ИП с информаци-
ей, в которой они нуждаются. Тем не менее, как и всякий
хитроумный торговец, он не будет бесплатно отвечать
КАНАЛИЗАЦИИ ШАРНА (УРС 3)
Используйте карту «Канализации Шарна» для обыгры-
на все вопросы героев о том, как попасть в пересечение
вания этого столкновения. Как только ИП доберутся до
стока каналов Е-213 или знает ли он что-нибудь о двери,
входа в месте пересечения сточных каналов Е-213, про-
ведущей на нижние этажи города, сделав вид, что не слы-
читайте или перескажите им следующий тест:
шит. Вместо этого он начнет быстро рассказывать героям
о своих товарах:
Скакан приводит вас к лестнице, ведущей прямо к входу в
«Сегодня у меня есть почти, что редкая неиспользо-
место пересечения сточных каналов. По мере того как вы
ванная палочка воска для печатей, и всего за каких-то
спускаетесь, запах нечистот и плесени становиться все
60 медяков» протараторил гоблин. «Хотя нет, возмож-
сильнее и сильнее, и вы слышите все нарастающий с каж-
но, вы нуждаетесь в пяти шерстяных покрывалах, пле-
дым вашим шагом звук текущей воды.
сень на которых почти не заметна. И только сегодня, по
специальной цене 35 медяков. А может, вы голодны?
Лестница, по которой спускаются персонажи, 1,5 м в
Исключительно для вас, только что сваренный, еще горя-
ширину, заставляя их идти колонной. Когда герои прохо-
чий прошу заметить, шампур крысиного мяса. И только
дят точку «А», вор кованный, прячущий в тени, внезап-
для вас за 5 серебряных. О нет, что-то мне подсказывает,

311
но атакует. Он проводит коварную атаку по последнему лить, какой клапан открывается. Персонаж, оказавшийся
персонажу, идущему в колонне. Каждый персонаж может напротив открывающегося клапана должен сделать про-
попробовать сделать проверку Отслеживания с КС 18, верку Рефлекса с КС 15 чтобы вовремя отскочить от не-
для того чтобы заметить прячущегося в тени кованного. ожиданного мощного потока выбрасываемых в тоннель
ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ

Когда он атакует, прочтите следующее: нечистот. Если персонаж проваливает бросок, он оказы-
вается сбитым с ног.
Кованный атаковал неожиданно. Его рапира со свистом Кованный: мужчина кованный вор 2; КС 2, Средний
рассекла воздух. «У вас журнал проректора, - голос его был живой механизм; КХП 2d6+2; Хп 9; Иниц. +3; Скор 9 м;
тверд и уверен, – отдайте его мне, и вы сможете увидеть КД 18, касат. 13, отороп. 15; ББА +1; Захв +2; Ат. +2 ру-
завтрашний день. Откажитесь, и будете умирать медлен- копашн. (1d6+1/18-20 рапира) или +4 стрелков. (1d8/19-
ной ужасной смертью». 20 легкий арбалет); Полн. Ат. +2 рукопашн. (1d6+1/18-20
рапира) или +4 стрелков. (1d8/19-20 легкий арбалет); СА:
Лестница приводит к широкому тоннелю. Неглубокий коварная атака +1d6; СК: свойства кованного, уклонение,
канал 0,6 м глубиной ниже пола туннеля, стекает к цен- обнаружение ловушек; МЗ ЗЗ; Сп-бр: Стойк +1, Рефл +6,
тру тоннеля, перенося сточные воды с востока на запад. Воля +0; Сила 12, Ловк 16, Тело 12, Интл 11, Мудр 10,
Толстые решетки позволяют воде течь только в одном, Обн 8.
западном, направлении. Металлические клапаны, разме- Навыки и Черты: Баланс +8, Отслеживание +5,
щенные на стенах через равные промежутки, регулярно Взбирание +6, Блокировка Устройства +5, Скрытность
открываются, что бы выбросить в тоннель еще воды. +8, Бесшумное Передвижение +8, Взлом Замка +8, Поиск
Вор кованный нанял помощников, двух диких шифте- +5; Мифрильное Тело.
ров, размещены на карте в точке отмеченной как «Б». Они Язык: Общий
впадают в состояние изменчивости и бегут, что бы атако- Имущество: Рапира, легкий арбалет, 10 арбалетных
вать, после того, как кованный проведет свою коварную стрел, воровской набор, плащ для путешествий, рюкзак,
атаку. У шифтеров слабая дисциплина. Они бросаются в финальный посыльный.
битву, стараясь атаковать самого большого или на самого Свойства кованного: Иммунитет к яду, эффектам сна,
сильного на вид персонажа, действуя при этом сообща, парализации, болезни, тошноте, усталости, изнеможения,
что бы постоянно фланкировать избранного противника. а также эффектам, которые могут привести к утомлению
Если один шифтер погибает, второй спасается бегством. или потере энергии.
Они также убегают, если погибает возглавляющий их ко- Шифтеры (2): Мужчина шифтер воин 2; СВ 1; средний
ванный. Если хоть один из героев заметил шифтера, сле- гуманоид (меняющий форму); КХП 2d8+1; Хп 14; КД 13,
дящего за партией на Крысином Рынке, то он узнает его в касат. 11, отороп. 12; ББА +2; Захв. +2; Ат. +2 рукопашн.
одном из нападающих. (1d4 кинжал) или +4 рукопашн. (1d4+2, 2 когтями, когда в
Когда вы определили инициативу у персонажей и их изменчивости); Полн. Ат. +2 рукопашн. (1d4 кинжал) или
оппонентов в этом столкновении, определите инициати- +4 рукопашн. (1d4+2, 2 когтями, когда в изменчивости);
ву сточных клапанов, размещенных на стенах с бонусом СА: признак шифтера лезвекогти (длится 5 раундов);
+4. Когда «ходят» клапаны, бросьте 1d12, что бы опреде- СК: зрение при низком освещении; МЗ ХН; Сп-бр Стойк

312
+4, Рефл +1, Воля +0; Сила 10, Ловк 12, Тело 13, Интл 10, приобрести на выданный Элайдрин аванс), спуск не бу-
Мудр 10, Обн 10. дет представлять проблем. Постепенно шахта изгибается,
Навыки и Черты: Баланс +3, Взбирание +2, Прыжки +5, переходя в горизонтальное положение, открываясь в раз-
Запугивание +4; Сила Лечения рушенные уровни Дорашарна. Прочтите:

ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ
Языки: Общий, Халфлингов
Имущество: Кинжал, кожаный доспех, кошелек с 5 зм. Вертикальная шахта из потрескавшихся камня и земли,
Признак шифтера лезвекогти (Экс): При изменчивости, покрытая, словно живым ковром из сороконожек и других
они получают +2 бонус к Силе и у них отрастают когти, насекомых. Спуская по шахте, вы уходите все глубже в не-
которые можно использовать как природное оружие. дра башни Дорашарн. Постепенно шахта изгибается, так,
что вы уже можете идти вдоль одной из стен, самосто-
Развитие событий: Если кованный погибает, то его ятельно придерживаясь. Еще немного, и шахта переходит
финальный посыльный отделяется от тела и взлетает по в тоннель, идти по которому не сложнее, чем по горной до-
ступеням, по которым герои спустились в тоннель. Оно роге.
направляется к возглавляющему операцию в Шарне, что Тоннель вскоре переходит в широкую комнату, где потолок
бы сообщить ему о том, что ему необходимо выследить поднимается поначалу до 1,8 м. Вы не видите конца комна-
партию в руинах Дорашарна. ты вдали, а руины стен и строений, которые недалеко от
вас, кажутся тенями в черной вечной ночи. Вы не видите
ДВЕРЬ В ПРОШЛОЕ (УРС 1) потолка и можете лишь ощущать его где-то там, высоко,
Когда герои победят кованного и его наемников, они мо- куда не достает свет ваших факелов.
гут продолжить свое путешествие. Добравшись до точки,
отмеченной на карте буквой «С» они окажутся напро- Используйте карту Руины Дорашарна для этого этапа
тив запечатанной двери, ведущей к руинам Дорашарна. приключения. Высота комнаты достигает 9 метров, и не-
Прочтите: сколько строений разбросаны на территории. ИП начина-
ют исследование комнаты из точки, отмеченной на карте
Вы оказываетесь возле круглого люка, размещенного в сте- как «А». Другие проходы в стенах ведут в иные забытые
не. Он испещрен магическими рунами, а в центре располо- помещения нижних уровней башни. Давно никто сюда не
жен ярко светящийся круглый мифрильный символ, точно заходил, однако это еще не значит, что это место пустын-
такой же, как и на журнале Бонала. Символ изображает но.
наковальню и молот, древнюю эмблему Дома Каннит, да-
тируемую временем начала формирования королевства Ключ к карте Дорашарна
Галифар. Вы понимаете, что это и есть та дверь, о кото- Это краткое описание мест в этой части приключе-
рой вам рассказывала Элайдрин. ния. Каждое из описаний соответствует определенному
участку на карте, соответственно пронумерованному.
Дверь излучает магию. Если ИП просто попытаются Столкновения детально описаны далее в этом разделе:
открыть дверь, то они активируют ловушку. Дверь, воз- 1.Рой жуков: Когда группа заходит в большую комнату,
можно открыть только одним способом, приложив миф- то рой черных жуков атакует, чтобы накормится груп-
рильную эмблему на журнале к мифрильной эмблеме в пой.
центре двери. В этом случае, мерцание круга в центре 2.Разрушенный храм: Место, где ИП могут в безопас-
постепенно разольется по всей поверхности двери, и она ности отдохнуть и восстановить свое здоровье.
медленно откатится в сторону, открыв проход. 3.Засада Сабли: Если герои зайдут сюда раньше посе-
Ловушка: Ловушка кислотный всплеск защищает про- щения кузницы, они не найдут ничего интересного. Когда
ход. В случае, если кто-то попытается силой открыть же партия выйдет из кузницы, лейтенант Лорда Лезвий
дверь, либо же взломать с помощью инструментов или атакует их из укрытия, размещенного в этом месте.
магии, ловушка активируется. Открыть дверь можно 4.Ужасные Крысы: Еще одна угроза кроется в жителях
только с помощью журнала, описанным выше способом. руин, двое ужасных крыс, пытающихся сделать из ИП
Если ловушку активируют, то три кислотных сферы сры- себе про запас еду.
ваются с поверхности двери и атакуют любую случай- 5. Кузница Дома Каннит: Цель приключения, схема, на-
ную цель в пределе 3 метров. Ловушка автоматически ходится в этом древнем строении.
перезаряжается. Если она деактивирована, то она авто-
матически восстанавливается через 10 минут. Даже если 1. РОЙ ЖУКОВ (УРС 2)
ловушка деактивирована, дверь открыть можно только с Когда ИП войдут в большую комнату, и окажутся в точ-
помощью журнала. ке «1», они услышат пугающий звук:
Ловушка Кислотный всплеск: СВ 1; магическое
устройство; инициирование касанием или описанным Непрерывный гул, исходящий от стен и развалин, окружа-
выше способом; автоматическая перезарядка; магический ет вас. У вас есть мгновения на то чтобы понять, что про-
эффект (кислотный всплеск, 1d3 урона кислотой, спас- исходит, когда гул перерастает в настоящую какофонию
броска нет, три кислотных сферы, поражающие любого, жужжащего звука. Этот звук не похож на звук насекомых,
кто попытается открыть дверь без журнала); КС Поиска которых можно встретить в Лесу Короля. И сами стены
25; Блокировка Устройств 25. начинают казаться живым эхом, отражающим этот гул.

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: РУИНЫ Персонажи должны сделать проверку навыка


Прислушивания против КС 15. Все кто совершил успеш-
ДОРАШАРНА ный бросок, могут услышать, что раздраженное жужжа-
Люк открывается в погруженную в непроглядный мрак ние неожиданно становиться резким и громким и рой
шахту 1,5 метра шириной. Ветер вырывается из шахты, черных жуков набрасывается на ИП. Все, кто провалил
когда вы открываете дверь, что свидетельствует о том, бросок, не могут действовать в раунде внезапности.
что доступ для воздуха сохранился даже в заброшенные
уровни башни. Если у ИП есть веревка или какое-нибудь Черный ковер, устилающий шевелящей массой пыльный
другое снаряжение для подъема на высоты (его следовало

313
пол у вас под ногами, взмывает и набрасывается на вас. ли (смотрите Прыжки в Высоту в Руководстве Игрока на
Нет, это даже не ковер, а целая туча извивающегося жуж- стр. 84).
жащего роя блестящих черных жуков атакующих вас, что-
бы обглодать до костей. 2. РАЗРУШЕННЫЙ ХРАМ
ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ

Внешние стены этого здания указывают на то, что это раз-


Существа: Рой жуков состоит из массы изголодавших- рушенный храм. Если один из героев совершит успешную
ся, плотоядных черных жуков, способный обглодать че- проверку навыка Знание (религия) КС 12, он может рас-
ловека в считанные минуты. Даже кованный, со своими познать древние символы Онатара, бога изобретений и
органическими компонентами, может служить пищей для кузнечного дела, отображенных в колоннах и основании.
этих существ. Когда герои входят в храм, они сразу почувствуют тиши-
ну и спокойствие этого места. Ни одно из существ, оби-
Рой жуков: СВ 2; Миниатюрные насекомые (рой); КХП тающих на этом уровне башни, не заходит в этот храм, и
4d8; Хп 13; Иниц +2; Скор 6 м; КД 16, касат. 16, отороп. герои, если захотят, могут отдохнуть и восстановить свое
14; ББА +3; Зазват —; Атака рой (1d4); Полн. Ат. рой здоровье и силы.
(1d4); Зан. Прост./Диап. Пораж.: 3 м/0 м; СА отвлечение Если герои отдыхают 8 часов и более, что бы полностью
внимания; СК темновидение (18 м), свойства роя, свой- восстановить свое здоровье и заклинания, Сабля, один их
ства насекомых; МЗ НН; Сп-бр Стойк +4, Рефл +3, Воля доверенных последователей Лорда Лезвий, прокрадется в
+1; Сила 3, Ловк 15, Тело 10, Интл —, Мудр 10, Обн 3. большую комнату и спрячется там. Он не будет атаковать
Навыки и Черты: Прислушивание +4, Отслеживание героев до тех пор, пока они не войдут и не выйдут об-
+4; Уклонение. ратно из кузницы со схемой. Пока прячется, Сабля будет
Язык: —. наблюдать за героями, что бы определить уровень их на-
Имущество: —. выков и способностей.
Атака Роя (Экс): Рой не проводит обычные атаки. Если герои исследуют внутреннее пространство храма
Вместо этого, он просто наносит автоматическое по- (проверка навыка Поиск КС 20), они обнаружат частично
вреждение любому существу, находящемуся в пределах скрытую купель в северо-западном углу (отмечен на кар-
клеток, которые он занимает в конце своего хода. Рой не те «Б»). Чистая вода в купели может быть использована
переносит шанса промаха из-за укрытия или прикрытия. как снадобье лечения легких ранений. Воды будет доста-
Рой не угрожает существам в своей клетке и не совершает точно на три применения.
благоприятных атак.
Отвлечение Внимания (Экс): Любое существо, которое
начинает свой ход из одной с роем клетки должно совер- 3. ЗАСАДА САБЛИ
шить спас-бросок на Стойкость с КС 12 или испытывать До тех пор, пока герои не выйдут из кузницы, Сабля будет
тошноту в течение 1 раунда. КС спас-броска зависит от прятаться. Кованный, возглавивший операцию в Шарне с
Телосложения. целью найти Бонала Гелдема и заполучить схему теперь
Свойства Роя: Рой не является объектом для критиче- остался один. Герои убили всех его помощников, однако
ских попаданий или фланкирования. Рой иммуннен ко благодаря их финальным посыльным, Сабля был в кур-
всем заклинания направленным против конкретного су- се всего происходящего и последовал за героями в недра
щества или нескольких существ (включая одноцелевые Башни Дорашарн.
заклинания). Рой получает в половину больше поврежде- Если герои исследуют булыжники позади колонны,
ний (+50%) от заклинаний действующих на область или они не найдут ничего интересного, кроме двух проходов,
расплескивающегося оружия. ведущих в другие части нижних уровней башни. После
Рой состоящий из Крошечных и Мелких существ, имму- того, как герои выйдут из кузницы (предположительно со
нен к повреждениям от любого типа оружия. Снижение схемой), Сабля устроит им засаду из укрытия позади ко-
хит-поинтов роя до 0 приводит к тому, что рой разлета- лонны и окружающих ее кусков камня. Читайте Часть 4:
ется в стороны, хотя получение подобного повреждения Конец Игры, что бы обыграть это столкновение.
не снижает количество роя или его способности к напа-
дению. Рою нельзя делать опрокидывание, захват или на- 4. УЖАСНЫЕ КРЫСЫ (УРС 2)
тиск. Он также сам не может проводить захват оппонен- Когда герои впервые посетят это место, они привлекут
тов. внимание двух ужасных крыс. Эти крысы – бесстрашные
охотники, которые будут пытаться фланкировать самых
Тактика: Рой жуков голоден и хищен, однако лишен слабых, на вид, существ из группы. Используйте стати-
интеллекта. Они набрасываются на ближайший источник стику для ужасных крыс, описанную в Главе 11: Чудовища
пищи, и продолжают свои атаки до тех пор, пока цель еще на стр. 2__, для обыгрывания этого столкновения.
жива или в одной с роем клетке.
Атаки огнем или алхимическим оружием наиболее эф- 5. КУЗНИЦА ДОМА КАННИТ
фективны против роя. Факел может быть использован как Это место является основной целью экспедиции ИП. Это
импровизированное оружие против роя, наносящее 1d3 задача состоит из трех небольших миссий: найти путь в
урона огнем при каждой успешной атаке. Фонарь может кузницу, уничтожить железных защитников, охраняющих
быть использован как метательное оружие, наносящее 1d4 ее изнутри и открыть саркофаг со схемой внутри.
урона огнем любому существу, находящемуся в смежных
клетках с клеткой, куда упал фонарь. Рой получает +50%
урона от разбившегося фонаря.
Попадание Вовнутрь (УрС1)
Кузница Дома Каннит единственное целое здание в этой
Если ИП смогут избегать роя в течение 3 последующих секции башни. Когда герои будут проходить мимо, они
раундов, рой разлетится. Безусловно, если герои убегут увидят твердые стены и двойную дверь в западной стене
в другую область, они также смогут избежать столкно- здания.
вения с роем. Если ИП захотят, то они могут отступить в Двойная дверь сделана из адамантина. Небольшие эм-
тоннель, которым попали сюда. Каждый должен сделать блемы, такие же, как и на журнале Бонала, вырезаны на
успешную проверку Взбирания с КС 13 или проверку на- двери, однако способ, которым герои открывали запе-
выка Прыжки по крайней мере на 1,2 метра вверх от зем-

314
315
ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ
ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ

Атакует железный защитник

чатанный люк, что бы попасть на этот уровень башни, Когда ИП окажутся в комнате, что внутри кузницы, про-
здесь не помогает. Адамантиновый слой на двери имеет чтите им следующее:
прочность 20 и 20 хит-поинтов. Он следует сразу за 7,5 см
слоем стали, имеющим прочность 10 и 90 хит-поинтов. Большой участок потолка обрушился в комнату, погрузив
В дополнение, на дверь наложено заклинание магический несколько ящиков и стеллажей под грудой камня и кирпи-
замок, а также в ней встроен превосходный дверной за- ча. Останки того, что некогда являлось железной собакой,
мок (КС проверки навыка Взлом Замков 40). также почти полностью исчезли под обломками упавшего
Каменные стены здания имеют прочность 8 и 360 хит- камня. Нетронутые обвалом пыльные стеллажи выстрои-
поинтов. Герои, избравшие подобный путь, что бы по- лись линией вдоль южной стены, а огромная кузня и печь за-
пасть в литейную, каждый раунд будут иметь 20% шанс нимают всю восточную часть комнаты. Ничто не исполь-
привлечь внимание других обитателей помещения. Если зовалось уже веками. Две пары пылающих глаз вспыхивают
d% показал, что герои привлекли внимание обитателей в дальнем угле комнаты, и из темноты медленно выходят,
комнаты, бросьте d6, что бы определить, кто это: 1–5, 1 звеня стальными лапами по каменному полу две железных
ужасная крыса, 6 рой жуков. собаки. И они направляются к вам…
Простейший путь попасть в кузницу, забраться в нее че-
рез широкое отверстие в крыше. Стена 6 метров высотой Существа: Два Железных Защитника охраняют кузни-
и довольно проста для того, что бы вскарабкаться на нее цу. Они атакуют любого, кто войдет в здание. Они не бу-
(КС 10 для проверки навыка Взбирание). дут атаковать ИП, у которых есть журнал Бонала, а также
Когда герои тем или иным способом попали вовнутрь, не будут атаковать тех, кто имеет Метку Созидания но
переходите к следующему столкновению, чтобы обы- до тех пор, пока те их не атакуют. Все остальные в опас-
грать это столкновение. ности поблизости от этих существ. Смотрите параметры
Железных Защитников в Главе 11: Чудовища на стр. 2___,
Железные Защитники (УрС 2) для обыгрывания этого столкновения.
Дом Каннит построил эту кузницу еще во времена Войны Развитие Событий: Когда количество каждого из же-
Метки. Кедран д’Каннит управлял этим местом когда лезных защитников упадет до 0, то отросток, торчащий у
он не был на поиске древних секретов и не исследовал них изо лба, отвалится. Один из отростков пятигранной
развитие своих технологий в Созидании. Легенда гово- формы, второй трехгранный. Героям также необходимо
рит, что он пришел в это место, что бы спрятать некий подобрать четырехгранный отросток, который можно
чертеж, созданный им с использованием текстов, найден- найти возле останков железного защитника, погребенно-
ных им, когда он изучал место, которое ныне называется го под обвалившейся крышей. Что бы сделать это, геро-
Ксен’дрике. Только Барон Меррикс д’Каннит, тайный ру- ям нужно вытащить его из-под обломка камня. Для этого
ководитель Элайдрин, имел небольшое представление об требуется сделать проверку Силы против КС 20. До трех
этом чертеже, и он хотел заполучить схему в свои руки. персонажей совместно могут его поднимать. Три отрост-
Схема лишь одна из четырех частей чертежа. Заполучить ка – ключи, необходимые, что бы открыть спрятанный
остальные части чертежа для Меррикса может стать сле- саркофаг со схемой.
дующим заданием для героев, если это будет успешно. Сокровище: Стеллажи вдоль южной стены в основном

316
пусты, однако некоторое количество предметов лежит на точке «3» на карте Руины Дорашарна. У него есть арбалет
них, завернутые в древнюю промасленную ткань. Героям с двумя огненными стрелами. Он стреляет один раз, когда
необходимо потратить 20 минут на осторожное исследо- герои только выходят из кузницы, неожиданно для них.
вание, что бы найти следующие предметы: 1 чешуйчатая Находясь в укрытии, он стреляет второй стрелой. Затем

ЗАБЫТАЯ КУЗНЯ
кольчуга, 1 превосходная маленькая кольчужная рубаха, 3 он раскрывает себя и бросается к героям, что бы втянуть
маленьких стальных щита, 1 тяжелая булава, 1 длинный их в ближний бой.
меч, 1 превосходная рапира, 1 превосходная тяжелая бу-
лава, 2 солнечных жезла. Когда вы выходите из кузницы, огненная арбалетная стре-
ла рассекает тьму, вылетая со стороны наваленных возле
Убежище (УрС 3) колонны камней. «Слабая плоть! – громовой голос разда-
Большая кузня и печь выглядят как примитивные подобия ется из-за камней, - да узрите Саблю, самого преданного
аналогичных комплектов, которые можно встретить в лю- последователя Лорда Лезвий. Бросайте схему и бегите от-
бом магазине или анклаве Дома Каннит. Кузня и печь за- сюда, иначе этот день закончится для вас вашей кровью на
нимают 3 квадратных метра у восточной части комнаты. 3 моих руках!»
метра пола вокруг них выложено металлической плиткой.
На верхушке кузни три углубления, круглой, квадратной Сабля не собирается отпускать героев после этой встре-
и треугольной форм. Стержни, подобранные у железных чи, однако своей речью он пытается не допустить ак-
защитников превосходно входят в соответствующие от- тивных действий со стороны героев, пока не выстрелит
верстия. второй стрелой. Он разглагольствует о деградации, кото-
Ловушка: Если стержни вставлены в правильном по- рой избежали кованные, а также о том, какой он великий
рядке, то кузня и печь разойдутся в стороны, и откроется воин. После этого он бежит убивать.
скрытая область. В случае если стержни будут вставлены Сабля беспощадно сражается, пока его хит-поинты не
неправильно – сработает ловушка. Каждый, кто стоит в снизятся до 10. Только после этого он пытается убежать.
радиусе 3 метров от кузни, на железных плитах, получает Если ИП дадут ему убежать, то в будущем, он вернется,
1d6 единиц повреждения электричеством, пока стержни не как и всякий злодей. Иначе, он будет сражаться, пока не
вставят правильно. Когда стержни вставляют правильно, умрет или не заполучит схему.
раздается щелчок и ловушка не срабатывает. Правильный Сабля: мужчина кованный воин 3; СВ 3, Средний жи-
порядок вставления стержней: трехгранный, четырехгран- вой механизм; КХП 3d10+6; Хп 28; Иниц. +5; Скор 6 м;
ный, пятигранный. КД 19, касат. 11, отороп. 18; ББА +3; Захват +5; Ат. +7 ру-
Электрическая Ловушка: СВ 2; магическое устройство; копашн. (1d8+3/19-20 длинный меч +1) или +4 стрелков.
инициатор на эффект, автоматическая перезарядка, маги- (1d8/19-20 плюс 1d6 огнем, легкий арбалет); Полн. Ат. +7
ческий эффект (шокирующий захват, 1d6 электричеством, рукопашн. (1d8+3/19-20 длинный меч +1) или +4 стрелков.
без спас-бросков), Блокировка Устройств КС 30. (1d8/19-20 плюс1d6 огнем, легкий арбалет); СК: свойства
Развитие Событий: Как только стержни вставлены в кованного, снижение повреждений 2/адамантин; МЗ ЗЗ;
правильном порядке, раздается щелчок и открывается не- Сп-бр Стой +5, Рефл +2, Воля +2; Сила 14, Ловк 12, Тело
большой тайник за кузней и печью. 14, Интл 11, Мудр 12, Обн 10.
Сокровища: Следующие вещи могут быть найдены в Навыки и Черты: Запугивание +6, Отслеживание +4;
тайнике: мешок с 100 см, мешок с 100 зм, 4 слитка золота Адамантиновое тело, Улучшенная Инициатива, Мощная
(каждый по 50 зм.), 3 снадобья лечения средних ранений, 1 Атака, Фокусирование на Оружии (длинный меч)
снадобье доспеха мага, старая карта и схема. Язык: Общий
Если ИП найдут коллекционера, то они могут продать зо- Имущество: длинный меч +1, легкий арбалет, две ог-
лотые и серебряные монеты по двойной цене. Чтобы найти ненных стрелы для арбалета, плащ, рюкзак, финальный
коллекционера, герои должны совершить успешный бро- посыльный.
сок на Сбор Информации с КС 20 или Знание (местное), Свойства кованного: Иммунитет к яду, эффектам сна,
когда обратно вернутся на верхние уровни города. парализации, болезни, тошноте, усталости, изнеможения,
На древней карте изображена группа загадочных симво- а также эффектам, которые могут привести к утомлению
лов, окружающих территорию, разделенную теперь между или потере энергии.
Землями Скорби и Даргууном. Эта карта может послужить
началом нового приключения, созданного вами самими.
Значение символов раскрывается в приключении Тени
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Если Сабля заполучает схему, то ИП по возвращении со-
Последней войны. общают Элайдрин о своем провале и не получают осталь-
Схема представляет собой адамантиновую пластину, в ные деньги. Если они приносят ей схему, то она выпла-
виде семиконечной звезды, размером около 12 см, и ис- чивает остаток обещанного золота. Она встречает их в
пещренную выгравированными на ее поверхности таин- таверне Сломанная Наковальня, облаченная в ниспадаю-
ственными символами. Она излучает сильную ауру превра- щее волнами складок голубое платье мерцающей ткани, с
щения, однако сама по себе не имеет никаких магических сильным телохранителем из Дома Каннит позади себя.
свойств. Заклинание идентификация поможет определить, «Я благодарна вам, говорит Элайдрин, так же как благо-
что схема представляют собой часть некого мощного маги- дарен и мой Дом. Периодически проверяйте приходящие
ческого предмета, созданного с великими целями. вам сообщения на станции Дома Сивис в Башне Бармин,
я могу оставить сообщение для вас, если еще будет ра-
ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ: КОНЕЦ бота». После этого она, вместе со своим телохранителем
ИГРЫ уходит.
Итак, ИП получили награду. Но что это все-таки за схе-
Когда герои покинут кузницу, они столкнуться с по-
следним из агентов Лорда Лезвий, посланным в Шарн ма? Какие планы строят барон Меррикс и Лорд Лезвий?
– Саблей. Что еще за секреты скрыты в дневнике Бонала? Вы, как
Мастер Подземелий (МП) можете сами сочинить продол-
жение этого приключения. Или повести героев по уже го-
САБЛЯ (УРС 3) товому продолжению Тени Последней Войны.
Сабля подстерегает героев, притаившись позади камней в

317

Вам также может понравиться