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SEMINARIO DE INVESTIGACION

VIDEOJUEGO DE ROLES

PRESENTADO POR:

JEIDY JHOYANA HERNANDEZ ACOSTA

PRESENTADO A:

DANIEL HERNANDEZ

BOGOTA D.C

2019

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON


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Contenido
RESUMEN 2

ABSTRACT 3

INTROUCCION 4

MARCO TEORICO 5

Estado Del Arte 6

Efectos Perjudiciales De Los Videojuegos 6

Efectos Positivos De Los Videojuegos 8

Marco legal y jurídico 10

Marco Conceptual 12

Pregunta problema: 16

Objetivo General 16

Objetivos específicos 16

Impacto Social 16

Proyección y limites 17

METODOLOGIA 18

Resultados Del Video Juego 21

CONCLUSIONES 22
3
Hipotesis 24

Bibliografía 25

MENTAL GAME

(Juega, Crea, Imagina, Divierte)

RESUMEN

El objetivo de este proyecto es crear un videojuego de roles con una interfaz gráfica simple donde el

jugador se encarga de crear su propio avatar a su gusto para desarrollar diferentes aventuras en el

transcurso del videojuego en busca de la supervivencia del mismo, el videojuego se genera desde

cero agrupando varias ideas de diferentes juegos e roles ya creados donde se utilizaron aplicaciones

gratuitas para generar el código del mismo tales como lo son stencyl, gdevelop, scratch, game

maker studio, construct, flixel, unit.

Analizando la sociedad actualmente se puede observar que gran cantidad de personas hoy en día

utilizan una parte de su tiempo para jugar algún tipo de videojuego que los saque de su realidad

cotidiana este viejuego se enfoca principalmente para entretener y enseñar al jugador a medida que

avanza o navega por el videojuego.


ABSTRACT

The objective of this project is to create a videogame of roles with a simple graphical

interface where the player is responsible for creating his own avatar to his liking to

develop different adventures in the course of the videogame in search of the survival of

the same, the video game is generated from scratch grouping several ideas of different

games and roles already created where free applications were used to generate the code

itself such as stencyl, gdevelop, scratch, game maker studio, construct, flixel, unit.

Analyzing society nowadays, it can be observed that a large number of people in the

hopy use a part of their time to play some kind of video game that takes them out of their

daily reality. This game is mainly focused to entertain and teach the player as he

progresses. browse the video game.


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INTROUCCION

En la actualidad uno de los productos más demandados y constante crecimiento

desafiando aun así los diferentes problemas economicos en la actualidad son los

videojuegos cuyas ventas incrementan cada vez a medida que transcurren los años.

Debido al incremento de estos se ve la necesidad de buscar la forma y la manera en la

cual se puedan utilizar como herramienta en los distintos procesos de la educación

incluyendo estrategias que conlleven a una educación moderna y menos rutinaria y al

mismo tiempo genere la necesidad de enseñanza exploración y creatividad en el jugador.

Este proyecto busca equiparar a los videojuegos con los recursos didácticos como el cine,

el arte, la música o la literatura y a su vez profundizar en su uso como una herramienta

más para la educación en done la idea ´principal es explotar las diferentes habilidades de

los jugadores ya que los videojuegos juegan una parte de la sociedad a nivel mundial de

igual forma son alta mente juzgados por falta de conocimiento.

De acuerdo a varios estudios realizados los videojuegos generan beneficios en aquellas

personas que los hace parte de sus rutinas ya que disminuye el estrés aumenta la materia

gris del cerebro y reduce el dolor.

Durante muchas años se ha criticado los videojuegos por parte de la sociedad

señalándolos de ser los culpables de los actos violentos o de distracción excesiva en los

estudios, los cuales hoy por hoy son los causantes de los malentendidos sobre los

videojuegos algunos de ellos por la desinformación y el desconocimiento, al investigar y

profundizar sobre todo el tema de los videojuegos antes de querer implementarlo como

una alternativa educativa se visualiza que los videojuegos constituyan un sector

económico propio generador de nuevas empresa, puestos de trabajo, fábricas de ideas,

creatividad e innovación.
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Desde hace mucho tiempo ya se ha considerado a los videojuegos como una oportunidad

para el aprendizaje por medio del juego ya que la introducción de la tecnología en los

diferentes ambientes de la vida fomentan y atraen la atención del público o usuarios

interesados además los videojuegos forman parte importante en el día a día por las

múltiples ventajas que ofrecen.

Realizando esta investigación para la generación de mental game encontramos que

existen múltiples estudios que confirman que los videojuegos son un mecanismo

importante para hacer la vida un poco más fácil ya que refuerzan las habilidades

cognitivas y emocional.

Aunque todo no es bueno ala hablar de videojuegos ya que cabe aclara que todo en

acceso es malo y cabe resaltar que el asociamiento de los conceptos videojuego y

distracción es una relación ligada al hecho de que los niños y adolescentes pasan mucho

tiempo jugando a videojuegos también está el tema de la diferencia que hay entre

jugadores femeninos y masculinos ya que poco a poco se ha cambiado la ideología que

son los hombres quienes abarcan el uso de los videojuegos ya que el crecimiento de la

industria ha generado concentración hacia el las mujeres obligándose así a innovar y

crear nuevos medios y opciones de juego cautivando así el público femenino y a los

adultos así expandiéndose y creciendo aún más.

MARCO TEORICO

El videojuego es un juego electrónico que cuenta con un dispositivo audiovisual y un

dispositivo físico de interfaz el cual transfiere las acciones del jugador a la pantalla y la

transforma la cual se han convertido en una herramienta tecnológica de moda y se ha

convertido en un arma de doble filo ya que han sido considerados como nocivos y

adictivos para quien los juega.


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Hoy en día los videojuegos se consideran como una droga puesto que en alguna

ocasiones el uso e este de forma excesiva alejan a quien los juegan de sus actividades

sociales y físicas, entre los padres existe la creencia que por el uso de videojuegos sus

hijos pueden tener actitudes violentas o tornarse seres caprichosos sin entender que esta

actitudes dependen de cómo cada persona permita que los videojuegos hagan parte de su

vida.

El videojuego se remonta en 1952 donde Alexander S. Douglas desarrollaron el Nougth

and crosses o también llamado OXO el cual era una versión computarizada del tres en

raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar la maquina con el jugador

Luego se creó en 1958 el tennis for two el cual era un simulador de tennis de mesa usado

para entretener los visitantes a la exposición de brookhaven national laboratory y fue el

primero que permitió el juego con dos usuarios cuatro años más tarde se creó el

videojuego spacewar un videojuego para computadora usando gráficos vectoriales al cual

se le dedico seis meses de creación y fue creado por Steve Rusell estudiante del instituto

tecnológico de massachussets

Y así sucesivamente se fueron perfeccionando y mejorando las dinámicas de los

videojuegos hasta llegar a lo que conocemos en la actualidad.

Estado Del Arte

Los videojuegos contienen aspectos positivos y negativos teniendo en cuenta que en la

actualidad el auge de aspectos positivos hasta ahora se está identificando


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Efectos Perjudiciales De Los Videojuegos

El Contenido Violento De Los Videojuegos De Acción

Los video juegos violentos traen aspecto negativo a nivel actitudinal en las personas como

los con comportamientos agresivos a nivel cognitivo afectivo y comportamental, esto

debido a que pensamientos negativos influyen en este proceso (Christopher Barlett1, s.f.)

Estas investigaciones surgen del esquema General de la Agresión (General Agresión

Modelo, GAM) la cual integra una serie de modelos sobre la agresión el cual se construye

de varias etapas que definen un rasgo de personalidad Agresividad cognitiva y emocional.

Los videos juegos agresivos permiten adquirir algo conocido como “Sesgo de atribución

hostil” un sesgo perceptual y cognitivo para atribuir intenciones hostiles a las acciones de

los demás. (Daphne Atelier, s.f.) Es decir, identifican rostros de manera más sensible a

acciones o rostros amenazantes.

En un estudio realizado se idéntico el comportamiento de algunos jugadores luego de

participar en video juego violentos un total de 118 participantes, primero presentaron una

prueba y luego fueron a la prueba (jugar) los resultados fueron influencia del video juego su

comportamiento ir Los resultados indicaron que el uso de controles de captura de

movimiento no aumentó los efectos negativos de los videojuegos violentos. Sin embargo,

los participantes con niveles elevados de psicoticismo se vieron mucho más afectados por

los videojuegos violentos que otros participantes más hostiles y las cogniciones agresivas

fueron identificados a través de cuestionarios. (Markey, s.f.)

La mayor parte de estas investigaciones están en consonancia con el GAM


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Adicción Y Aislamiento

La mayoría de las investigaciones en relación de los juegos con las adicciones se evidencian

más en los juegos multijugador en línea, juegos en los cuales el participante el jugador hace

uso y control de la animación apropiándose de ella como s fuera parte de mismo (McLean,

s.f.)

Es evidente que en la actualidad que muchas de las personas consideradas adictas no se

preocupan por aspectos como dormir comer entre otras cosas, esto conllevando a un punto

en que ven de manera realista el juego en el cual se encuentran involucrados jugando en el

anonimato pues se ocultan tras la animación que crearon, haciéndose competitivos, en el

juego involucrado.

Cuando un jugador está experimentado el placer de jugar su cerebro presenta muestras

como las de una persona que son adictas a la droga (Bavelier, 2011)

Ocio Sedentario

En este contexto, se sitúan también los estudios correlaciónales sobre el rendimiento

escolar, los problemas de atención y el consumo de videojuegos. Este efecto de

Videojuegos, Nativos Digitales y Salud Mental 11 desplazamiento pretende explicar los

resultados de las investigaciones que establecen una relación entre el uso de los videojuegos

y una reducción en el rendimiento escolar y del éxito universitario (Anand,

2007)

Efectos Positivos De Los Videojuegos


Las investigaciones de los juegos se han basado en los juegos violentos aspectos a nivel de

beneficios son pocos.


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Beneficios Cognitivos

Los mismos que han mostrado incrementar la agresividad cognitiva, emocional y/o

comportamental, han mostrado mejorar las habilidades de percepción visual, atención

visual, cognición visuo-espacial. Enlazando el estudio realizado que refleja el potencial de

los videojuegos de acción como forma de rehabilitación de déficits visuales, encontramos

los beneficios de los videojuegos de acción. (Education, s.f.).

Los juegos casuales ayudan a mejorar afecciones cardiacas entre otras enfermedades que

pueden llevar a la muerte ayudando a aspecto de la salud de manera, Los cambios de la

electroencefalografía mostr5aban cambios de estado de ánimo positivamente, mostrando así

un disminución del estrés físico. (.Russoniello 1, 2009)

Además de los beneficios que los videojuegos activos producen en el estado físico de las

personas, recientes investigaciones muestran su utilidad terapéutica y eficacia como recurso

didáctico, adquiriendo la denominación de “videojuegos serios”. Se trata de una reciente

área de investigación que explora los potenciales efectos beneficiosos como herramientas

de aprendizaje y de mejora del cuidado y la salud de niños y adolescentes. “Packy &

Marlon” y “Rex Ronan” son dos ejemplos de este tipo de videojuegos; el primero se trata

de un juego interactivo creado para promover las conductas de auto-cuidado y el manejo de

las diabetes y “Rex Ronan” retrata gráficamente los efectos fisiológicos del fumar, un

videojuego creado como herramienta de prevención contra el tabaco y dirigido a

preadolescentes entre 10 y 12 años. (Lieberman, 2001)

Opinión
11

Los juegos en la actualidad tienen más aspecto negativos que positivos, teniendo en cuenta

que los beneficios o sus conceptos está en auge, cabe destacar que los aspectos negativos

de estos depende la forma en la que usuario interactúe con los mismos llegando a un punto

de sedentarismo, lo que le conlleva a otros problemas psicológicos y físicos, sin embargo

jugar los mismo de manera casual trae grandes beneficios, relajando a la persona y dejando

a un lado el estrés, previniendo así enfermedades que pueden llevar a la muerte como

enfermedades del corazón entre otras,

La comunidad científica se encuentra en opiniones divididas en los resultados de practicar

esta actividad, pero lo que conlleva a un resultado es la manera en la que se maneje y su

frecuencia.

Además, trae beneficios educativos para los niños lo cual capta la atención de los mismos

permitiéndoles aprender más y mucho más rápido, en la actualidad no hay muchos juegos

para adultos que a la vez les enseñe aspectos a tener en cuenta según sus gustos.

Marco legal y jurídico

La convergencia de elementos creativos como literatura, música, pintura e, incluso, cine en la

producción de los videojuegos ha permitido que estos sean el octavo arte en el marco de las

industrias creativas. No obstante, una obra de este tipo debe contar con un soporte informático que

le permita ser jugada y determinada por el usuario, lo cual aporta un grado de interacción inusual en

el resto de creaciones que hacen parte suya.

A continuación en el siguiente cuadro nombrare las respectivas leyes para los videojuegos según el país
donde se han establecido
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País Marco jurídico y Titularidad y transferencia de los


clasificación legal

derechos

Estados La Ley estadounidense de En principio, el editor y el productor son los titulares de


Unidos Derechos de Autor de 1978 no los derechos patrimoniales, salvo que se pacten acuerdos
establece una clasificación contractuales donde los autores y empresas
expresa para los video- 170 desarrolladoras puedan tener parte en la titularidad de
juegos En ese sentido, Ramos estos. De hecho, toda persona que haga contribuciones
et al. (2013) señalan que en la originales a la obra puede ser autor; sin embargo, si la
práctica se registran como contribución es producto de una relación de
obra audiovisual o como subordinación laboral, la autoría estará en cabeza del
programa informático, empleador (Ramos et al, 2013; Oficina de Derechos del
dependiendo de los Autor de los Estados Unidos, 2008). Al igual que en el
elementos creativos Estado colombiano, los derechos patrimoniales pueden
predominantes del juego de ser transferidos total o parcialmente. Tal como refieren
vídeo, siempre y cuando se Ramos et al, (2013), si la obra es producto de una relación
trate de obras originales laboral, para la transferencia de los derechos basta con un
fijadas en cualquier medio de acuerdo escrito y firmado por las partes. Para los demás
expresión tangible, ya sea casos, la transferencia se hace por medio de contratos de
digital o analógico, con el fin licencia o cesión.
de ser reproducidos o
percibidos.
Japón La Ley de Derechos de Autor Al igual que en la mayoría de las jurisdicciones, se
japonesa (Ley 48 de 1970) no presume que el titular de los derechos de autor es la
dispone clasificación expresa persona cuyo nombre aparezca en el original de la obra o
que establezca la naturaleza en el lugar de su distribución (Copyright Research and
legal y precisa de los Information Center –CRIC-, 2016). Por otro lado, el
videojuegos. No obstante, la productor de la obra figurará como autor, tal como
jurisprudencia japonesa, a sucede con las obras cinematográficas, al igual que el
través de los precedentes editor (Ramos et al; 2013). En el mismo sentido, cualquier
establecidos por la Corte transferencia de derechos de autor, ya sea parcial o total,
Suprema de dicho país, ha que estén en cabeza del empleador, puede realizarse
reconocido estas creaciones mediante un acuerdo verbal o escrito (CRIC, Protección
como obras cinematográficas, jurídica de los videojuegos a través del derecho de autor
teniendo en cuenta que los 171 Opinión Jurídica, Vol. 16, N° 31, pp.
videojuegos tienen una forma 155-174- ISSN 1692-2530 • Enero-Junio de 2017 / 220 p.
de expresión similar a aquellas Medellín, Colombia 2016). En los demás casos se
(Ramos et al, 2013); sin efectuará a través de contratos de licencia o cesión.
embargo, no se deja de lado la
clasificación distributiva, pues
también pueden ser
protegidas
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Francia El Código de Propiedad Cualquier persona natural que contribuya, total o


Intelectual de Francia (CPI) de parcialmente, a la creación de un videojuego puede ser
1992 no dispone un régimen calificada como autor, siempre que su contribución sea
especial para los videojuegos. creativa y original, entre ellas: autores, productores,
Sin embargo, un sector de la Editores, diseñadores de sonido, diseñadores de arte,
jurisprudencia francesa guionistas, y programadores (Ramos et al; 2013). Al igual
considera que los videojuegos que en otras jurisdicciones, si la obra es producto de una
son una obra compleja que no relación laboral, el empleador será el titular de los
puede ser reducida al derechos. En el artículo 113-9 del CPI de Francia se
programa informático presume, salvo disposición contraria, que la transferencia
(Cardella, 2011) y, a su vez, de derechos será automática cuando la obra sea un
deben ser considerados los software creado en virtud de un contrato laboral y, en
demás componentes de la consecuencia, el empleador será el único facultado para
obra, que deberán ser ejercer los derechos patrimoniales sobre el programa
protegidos atendiendo su informático, mientras que si se trata de una obra
naturaleza particular (Cour de audiovisual se presumen como autores, salvo pacto en
Cassation de France, 2009), es Contrario: al autor del escenario, al autor de la
decir, su clasificación es adaptación, al guionista, al compositor musical, y al
distributiva. director, y a su vez, también se presume al productor
como el titular de los derechos patrimoniales (Ramos et
al; 2013).
Argentina En el Régimen Legal de La titularidad de los derechos de autor está en cabeza de
Propiedad Intelectual o Ley los autores, editores, productores, y demás personas que
11.723 (1933), modificada por hagan aportes creativos y originales a la obra. Cuando la
la Ley 26.570 (2009), no hay obra se haga en virtud de un contrato laboral, la
clasificación expresa para los titularidad de los derechos estará en cabeza del
juegos de vídeo como un todo. empleador, y la transferencia de los derechos debe
Sin embargo, “los videojuegos hacerse a través de contrato escrito (Ramos et al; 2013).
son entendidos, básicamente, El artículo 4 del régimen de propiedad intelectual
como software con argentino presume que la titularidad de los derechos se
características especiales” considerará propiedad del estudio desarrollador del
(Ramos et al; 2013, p. 12); es videojuego, a menos que se exprese lo contrario.
decir, se trata de un programa Mientras, cuando se realice la obra en virtud de un
informático que, a su ve contrato laboral, Ramos et. al (2013) indican que será
suficiente una cláusula expresa que disponga la
transferencia de los derechos de autor del empleador al
trabajador

Marco Conceptual

Los videojuegos traen beneficios que aun en la actualidad están comenzando a ser

evidenciados algunos de los cuales daremos a conocer a continuación, teniendo en cuenta


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que todas las actividades deben ser manejadas con prudencia pues las cosas en exceso son

perjudiciales se considera que esta actividad es una bomba para el cerebro, Según un

estudio alemán, jugar 30 minutos al día aumenta la materia gris en el hipocampo derecho y

el cerebelo, áreas encargadas de estimular la memoria, la estrategia y planeación.

Reduce el estrés.

Después de un estudio realizado por el profesor Christopher Fergunson, personas que

jugaron un videojuego violento llegaron a un estado final de calma y relajación, con el

mejor ánimo, ya que estos simuladores ayudan a expresar rabia y negatividad a través de un

personaje ficticio. (cartel urbano, 2015)

Mejoran el desempeño de los empleados.

Agarre su consola, llévela para la oficina y dígale a su jefe que la Universidad de Colorado

School Denver Business encontró, en una reciente investigación, que el uso de videojuegos,

gracias a las tramas y acertijos, ayudan en la retención de información a la hora de

capacitarse. Que lo digan las agencias de publicidad, lugares en los que no puede faltar un

Play con la última versión de Fifa, en la actualidad empresas como GOOGLE, COS, crean

espacios para que sus empleados interactúen entre ellos por medio de videojuegos en sus

tiempos libres para aumentar la productividad. Reducen el dolor:

Un investigador se encargó de realizar un estudio en el que un puñado de voluntarios corría

carreras de autos virtuales mientras se les infligía dolor. Los conejillos de indias que

estaban pegados a la pantalla no sentían tanto dolor. Es que jugar Play quita el hambre, el

sueño y, por lo que vemos, también el sufrimiento.


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Adicción

En definitiva, muchas personas pueden, en un momento dado, adquirir una fijación

patológica por un determinado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que,

aparentemente, podamos decir que son adictos a ella. Pero incluso en esos casos no cabe

culpabilizar a la actividad en sí, ni decir que es adictiva o que supone un peligro, sino que,

más propiamente, deberemos preguntarnos qué es lo que ha llevado a esas personas a tal

fijación. Y por otra parte, hay actividades tan entretenidas y absorbentes que no es extraño

que uno le dedique más tiempo y recursos de los que había planeado inicialmente, sin que

de ello se desprenda que sean actividades “adictivas”. Aunque los videojuegos generen

diferentes beneficios también su uso en exceso puede provocar una dependencia y un gran

daño tanto físico al usuario que use estos juegos.

Lo anterior se puede identificar con un cuestionario como fue el caso de doctora Sue Fisher

repitió el procedimiento y aplicó el cuestionario resultante, bautizado DSM-IV-JV, a un

grupo de adolescente el cuestionario denominado Problem Video Game Playing (PVP),

breve instrumento desarrollado a partir de los criterios con que el Manual Diagnóstico y

Estadístico de la Asociación Americana de Psiquiatría evalúa la dependencia de sustancias y

el juego patológico. (MarcadorDePosición1) (salguero)

Planteamiento del problema

Actualmente una de las maneras para ocupar el tiempo libre de las personas

especialmente el niño es frente a los videojuegos, donde ellos invierten varias horas de

tiempo y lo cual conlleva una serie de cambios en su conducta tanto alimenticia psicológica

y de salud.
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Se ha logrado determinar a lo largo de los años que las personas pasan horas frente

Alos diversos videojuegos que existen en la actualidad sin realizar ningún tipo de actividad

física y llegando a afectar su rendimiento educativo y alterar sus hábitos alimenticios y su

comportamiento ante la sociedad.

Lo que se busca con este proyecto es lograr incluir los buenos hábitos y los métodos

educativos por medio de los videojuegos ya que estos forman una parte importante y

fundamental en la actualidad en la vida de las personas de diferentes edades.

Enfocados al rendimiento y la inclusión de las nuevas tendencias tecnologías enfocadas al

aprendizaje y a la concentración y como medio de distracción y solución para el estrés así

mismo lograr aumentar los índices educativos y disminuir la depresión de la sociedad

combinando el uso de nuevas tecnologías y la práctica educativa.

El vídeo juego debido a su alto material negativo también posee material positivo de

tipo educativo y desarrollo mental, los videojuegos influyen mentalmente por la variedad de

acciones que poseen para ser realizadas por el jugador y su habilidad para llamar la

atención.

Debido al gran aumento en el desarrollo de la tecnología muchos aspectos básicos de la

vida cotidiana se han visto a afectados y el índice educativo ha decrecido debido a la gran

influencia y a que las personas prefieren gastar su tiempo jugando un video juego a leer un

libro. También la sociedad al marginal o tachar los videojuegos como una parte mala para el

desarrollo cognitivo no visualizan los beneficios que podría traer el uso adecuado de los

videojuegos como herramienta educativa y anti estrés en las diferentes etapas de desarrollo
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de cada una de las personas con diferentes ocupaciones ya sean estudiantes, trabajadores,

universitarios entre otros de diferentes edades.

Pregunta problema:

¿Cómo benefician los videojuegos física y mentalmente a las personas mayores de

edad?

Objetivo General

Diseñar un una app de la categoría de vídeo juego que permite reducir el nivel de estrés

en las personas mayores de edad y a su vez permita aprender y aumentar sus

conocimientos en aspectos que sean de interés para el jugador

Objetivos específicos

 Realizar un cuestionario que permita identificar que temáticas y diseños tienen los

juegos que despiertan el mayor interés de las personas para así desarrollarlo.

 Obtener el patrocinio de compañías de videojuegos con el fin de adquirir

reconocimiento y hacer del proyecto un caso de éxito

Impacto Social
Hoy en día es una realidad que la tecnología ha invadido los hogares y una gran cantidad

de la población se siente atraído a algún tipo de videojuego puesto que los distrae de sus

realidades por cortos o largos espacios de tiempo, aunque mucha de la población lo ven de

forma desfavorables hoy en día por medio de los videojuegos hoy en día podemos cocinar,
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hacer deporte, aprender idiomas y hasta ejercitar la mente el gran impacto de los

videojuegos en la sociedad es que se han vuelto parte importante de la vida de muchas

personas puesto que se ha convertido en una gran herramienta para la enseñanza en ciertos

aspectos.

Los videojuegos como cualquier actividad que involucre retos y competencias ayudan a

disminuir el estrés además de ser una actividad divertida y sencilla la cual no necesita

muchos implementos además los videojuegos canalizan la violencia ya que por medio de

estos puedes descargar las frustraciones con tan solo imaginar que está en esa realidad

virtual además de eso los videojuegos fortalecen las relaciones interpersonales ya que los

juegos en línea crean nuevas amistades.

Proyección y límites

El alcance del presente proyecto se basa en desarrollar un una app que se encuentre entre la

categoría de vídeo juegos esta app se caracterizara por permitir reducir los niveles de estrés

en las personas además de ayudar en el aprendizaje de temas de interés del jugador,

permitiéndole seleccionar la categoría de su gusto, teniendo en cuenta que para avanzar en

los niveles es necesario tener información suministrada en anteriores niveles (información

de aprendizaje).

La descarga de la app será gratuita hasta un nivel predeterminado para avanzar en el juego

se realizara un cobro por le versión Premium, de esta manera la compañía se lucrara y

podrá cubrir un patrocinio realizado por otras empresas de videojuegos Las limitaciones

que se puedan llegar a generar serian:

• la falta de interés hacia el juego por parte de los usuarios


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• falta de recursos para la creación

• problemas durante el desarrollo del video juego

• conflictos internos entre los colaboradores en la creación del videojuego

• rechazo por parte del público objetivo

• criticas poco constructivas

• hackers que irrumpan en el sistema operativo del juego

• robo de información

METODOLOGIA

para la creación del videojuego primero se planificar y pensar los principales del videojuego

como en que plataforma o consola se va a jugar o en que va a estar enfocado cuales son las

características únicas o principales el personaje o su entorno para que ninguno de estos

aspectos afecten en el desarrollo del videojuego luego de esto se debe diseñar como

progresan los jugadores atravesó el videojuego como el jugador o jugadores van a

interactuar atreves del videojuego y como se le va a ayudar a los jugadores a desenredarse o

jugar en el videojuego y que pistas musicales se van a utilizar como fondo en el juego

También se debe determinar el tiempo específico para la realización el juego para que salga

bien de manera progresiva y lo más importante debe establecer en que lo vas a crear ya sea

en un teléfono celular o un computador que debe estar bien equipada ya que al usar un

sistema antiguo el videojuego no va a funcionar en la computadora que uses también se


20

requiere un software especial para realizar videojuegos los cuales existe gran variedad de

programas en línea gratuitos en los cuales no es necesario ser un experto en programación

para realizar tu videojuego y por último se deben incluir modeladores 3D, editores de

imagen, editores de texto y compiladores, un procesador poderoso puede ser un quad core.

Para el proceso del videojuego mental game se realizó una encuesta en el entorno para

determinar el problema principal en el aprendizaje actual concluyendo así que los jóvenes y

los jóvenes y adultos actualmente están más enfocados en la tecnología que en la forma

básica de educación en la cual invierten bastante tiempo en el ocio de ahí se focalizo la

oportunidad de tomar este mal habito y convertirlo en la solución de una necesidad social

con la cual se busca modificar la forma clásica de la educación y ayudar en la parte

emocional al público interesado.

Mental game es un video juego de roles enfocado a explotar la creatividad el desempeño y

la capacidad de sus jugadores ya que empieza en una interfaz gráfica en la cual el jugador

genera su propio avatar y así mismo su propio entorno en él cuenta con unos bonos o coints

gratuitos con los cuales el usuario va a generar su entorno y para seguir avanzando deberá

ganarlos en línea para así subsistir.

Al momento de realizar el videojuego se encontraron limitaciones en la búsqueda de las

actualizaciones para el software poder encontrar la aplicación gratuita para la generación

del videojuego adicionalmente otro de los limitantes fue el tiempo ya que se generó de

forma rápida generando así muchos errores al codificar el juego y la interfaz gráfica

también hubieron inconvenientes al conseguir el sujeto de prueba ya que por el tiempo casi

nadie tenía disponibilidad.


21

Debido a que la creación del videojuego ha sido llevado a cabo por un solo desarrollador,

un

Servidor, se han eliminado elementos teóricos relativos a la metodología Scrum como

pueden ser el Product Owner o el Scrum Master. Esto se ha hecho en beneficio de un

desarrollo

Más

Rápido y coherente con el desarrollo de una sola persona. Cuando ha habido un

contratiempo, este ha podido ser tratado con mayor inmediatez que si se hubiese usado una

metodología clásica. Las pruebas han ido haciéndose a medida que se iban desarrollando

partes y elementos del juego ya que el propio ciclo de un videojuego induce a ello. Por

ejemplo, al implementar una característica de la interfaz o un elemento posicionado en el

escenario, seguidamente se ha pasado a comprobar su validez ejecutando el propio juego y

verificando que cumple con los requisitos esperados. A su vez, también se van generando

pequeñas pruebas de integración dependiendo del alcance de los cambios.

Se revisaron y se plantearon ciertos requisitos para la creación del videojuego tales como:

Debe incorporar un editor de código que sirva como entrada de los datos del usuario

Mantener una estructura en fases que permitan sensación de avance

Presentar situaciones que se deban resolver mediante modificación de código


Evitar mecánicas que distraigan del objetivo principal

REQUISITOS NO FUNCIONALES
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Paralelamente a los requisitos funcionales, también han surgido una serie de requisitos que

definen la calidad y características que se quieren conseguir para poder asimilar con éxito

los requisitos funcionales.

El videojuego será generado como un aplicativo web.

La metodología de juego debe ser accesible y fácil de asimilar, en consonancia con el

propósito del videojuego.

El aspecto visual debe ayudar a esa accesibilidad comentada, aunque en ningún

momento debe ser algo primordial.

El videojuego debe ser eficiente en sus recursos para poder ejecutarse en cualquier

tipo de máquina con unas características ordinarias.

Resultados Del Video Juego


Los resultados obtenidos de la creación del juego fueron generar la interfaz gráfica del

videojuego y el código modificable para la creación de los avatares y para el desbloqueo de

niveles se generaron tres niveles de prueba debido al tiempo y los recursos.

La accesibilidad del videojuego aún no se ha determinado ya que el videojuego aún se

encuentra en etapa de prueba y no se ha terminado de decodificar todo el código de interfaz

gráfica y a su vez no se ha determinado la cantidad de niveles que se van a manejar

adicionalmente al a ver ser creado en tan poco tiempo aún requiere de modificaciones para

así corregir los errores que se vienen presentando a la hora de ejecutarlo.

Nos basamos para la creación del videojuego en diferentes proyectos e ideas ya existentes

sobre el desarrollo de videojuegos ya existentes donde se requerido el acompañamiento de


23

un conocedor en programación y redes tomando en cuenta las sugerencias hechas por

cercanos de lo que les gustaría ver en un videojuego de roles.

Gracias a la utilización de aplicaciones free las cuales manejan un instructivo de paso a

paso para la creación de los videojuegos para no generar mayores errores hubo necesidad

de actualizaciones en la pc y buscar la forma de comprimir el videojuego para así conseguir

que no pese tanto a la hora de descargarlo.

Para dar soporte al videojuego se tiene programado realizar un cronograma mensual para

revisión, seguimiento, control y solución en errores y actualización para mantenerlo al día

con las nuevas tecnologías.

La implementación de una estructura narrativa por medio de un videojuego logra resultados

inmediatos gracias a la fidelidad sensorial que brindan las herramientas actuales,

Desafortunadamente la fidelidad de la experiencia está directamente relacionada con la

calidad de los recursos que fueron desarrollados e implementados. Este proyecto está

siendo desarrollado por dos personas en un lapso de 4 meses no es suficiente para lograr la

fidelidad y calidad vistas en el mercado actual. Aun así, los resultados fueron satisfactorios

ya que se logró implementar la estructura narrativa.

En la estructura grafica se buscó recrear ambientes de supervivencia mediante retos.


CONCLUSIONES

• Se integró correctamente una estructura narrativa para el desarrollo del software.

• La creación de un videojuego en perspectiva de primera persona para un desarrollo

semejante al de un proyecto de semestre con basytantes limitaciones de tiempo y

humanas
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• El género en perspectiva de primera persona brinda experiencia personal al no con

tal con un personaje principal si no un ambiente cambiante

• El entendimiento y retención del argumento por parte del jugador es un factor

fundamental en su motivación para completar el juego, a pesar de su dificultad y

presentación cruda y/o grotesca. Una narrativa elaborada forma correcta se

convierte entonces en un factor esencial en el género de supervivencia y aprendizaje

• La creación de un juego de video exige un profundo conocimiento en el género, ya que sin

éste no es posible conocer las limitantes de desarrollo a múltiples niveles, ni los

requerimientos exigidos por los clientes en la actualidad.

• Las animaciones por captura de movimiento exigen un conocimiento técnico previo, pero

su implementación brinda resultados de enorme calidad y su uso es absolutamente

recomendado.
25

Hipótesis
Hoy en día la tecnología ha avanzado de tal forma que el acceso a los videojuegos ya es

posible desde cualquier tipo de dispositivo logrando así que se varié el contenido y el

contexto de los mismos, permitiendo no solo a los diseñadores , fabricantes y consumidores

tener distintas opciones para elegir y generando que cada vez más público de diferentes

edades, rasas y estratos sociales generen una fijación y adicción a los videojuegos

generando así un problema o con su uso controlado una solución para el aprendizaje y el

control del estrés en diferentes campos de la vida.

Actualmente se puede observar que la influencia de los videojuegos en la conducta de las

personas está basada en el contenido del mismo, ya que genera un efecto espejo según el

contenido y las acciones de los personajes es por esto que los videojuegos son un arma de

doble filo ya que pueden llegar a impactar de forma positiva o negativa todo esto depende

de la forma el control y el uso que le demos a estos medios.


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