Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
SEMINARIO DE INVESTIGACION
VIDEOJUEGO DE ROLES
PRESENTADO POR:
PRESENTADO A:
DANIEL HERNANDEZ
BOGOTA D.C
2019
ABSTRACT 3
INTROUCCION 4
MARCO TEORICO 5
Marco Conceptual 12
Pregunta problema: 16
Objetivo General 16
Objetivos específicos 16
Impacto Social 16
Proyección y limites 17
METODOLOGIA 18
CONCLUSIONES 22
3
Hipotesis 24
Bibliografía 25
MENTAL GAME
RESUMEN
El objetivo de este proyecto es crear un videojuego de roles con una interfaz gráfica simple donde el
jugador se encarga de crear su propio avatar a su gusto para desarrollar diferentes aventuras en el
transcurso del videojuego en busca de la supervivencia del mismo, el videojuego se genera desde
cero agrupando varias ideas de diferentes juegos e roles ya creados donde se utilizaron aplicaciones
gratuitas para generar el código del mismo tales como lo son stencyl, gdevelop, scratch, game
Analizando la sociedad actualmente se puede observar que gran cantidad de personas hoy en día
utilizan una parte de su tiempo para jugar algún tipo de videojuego que los saque de su realidad
cotidiana este viejuego se enfoca principalmente para entretener y enseñar al jugador a medida que
The objective of this project is to create a videogame of roles with a simple graphical
interface where the player is responsible for creating his own avatar to his liking to
develop different adventures in the course of the videogame in search of the survival of
the same, the video game is generated from scratch grouping several ideas of different
games and roles already created where free applications were used to generate the code
itself such as stencyl, gdevelop, scratch, game maker studio, construct, flixel, unit.
Analyzing society nowadays, it can be observed that a large number of people in the
hopy use a part of their time to play some kind of video game that takes them out of their
daily reality. This game is mainly focused to entertain and teach the player as he
INTROUCCION
desafiando aun así los diferentes problemas economicos en la actualidad son los
videojuegos cuyas ventas incrementan cada vez a medida que transcurren los años.
Este proyecto busca equiparar a los videojuegos con los recursos didácticos como el cine,
más para la educación en done la idea ´principal es explotar las diferentes habilidades de
los jugadores ya que los videojuegos juegan una parte de la sociedad a nivel mundial de
personas que los hace parte de sus rutinas ya que disminuye el estrés aumenta la materia
señalándolos de ser los culpables de los actos violentos o de distracción excesiva en los
estudios, los cuales hoy por hoy son los causantes de los malentendidos sobre los
profundizar sobre todo el tema de los videojuegos antes de querer implementarlo como
creatividad e innovación.
6
Desde hace mucho tiempo ya se ha considerado a los videojuegos como una oportunidad
para el aprendizaje por medio del juego ya que la introducción de la tecnología en los
interesados además los videojuegos forman parte importante en el día a día por las
existen múltiples estudios que confirman que los videojuegos son un mecanismo
importante para hacer la vida un poco más fácil ya que refuerzan las habilidades
cognitivas y emocional.
Aunque todo no es bueno ala hablar de videojuegos ya que cabe aclara que todo en
distracción es una relación ligada al hecho de que los niños y adolescentes pasan mucho
tiempo jugando a videojuegos también está el tema de la diferencia que hay entre
son los hombres quienes abarcan el uso de los videojuegos ya que el crecimiento de la
crear nuevos medios y opciones de juego cautivando así el público femenino y a los
MARCO TEORICO
dispositivo físico de interfaz el cual transfiere las acciones del jugador a la pantalla y la
convertido en un arma de doble filo ya que han sido considerados como nocivos y
Hoy en día los videojuegos se consideran como una droga puesto que en alguna
ocasiones el uso e este de forma excesiva alejan a quien los juegan de sus actividades
sociales y físicas, entre los padres existe la creencia que por el uso de videojuegos sus
hijos pueden tener actitudes violentas o tornarse seres caprichosos sin entender que esta
actitudes dependen de cómo cada persona permita que los videojuegos hagan parte de su
vida.
and crosses o también llamado OXO el cual era una versión computarizada del tres en
raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar la maquina con el jugador
Luego se creó en 1958 el tennis for two el cual era un simulador de tennis de mesa usado
primero que permitió el juego con dos usuarios cuatro años más tarde se creó el
se le dedico seis meses de creación y fue creado por Steve Rusell estudiante del instituto
tecnológico de massachussets
Los video juegos violentos traen aspecto negativo a nivel actitudinal en las personas como
debido a que pensamientos negativos influyen en este proceso (Christopher Barlett1, s.f.)
Modelo, GAM) la cual integra una serie de modelos sobre la agresión el cual se construye
Los videos juegos agresivos permiten adquirir algo conocido como “Sesgo de atribución
hostil” un sesgo perceptual y cognitivo para atribuir intenciones hostiles a las acciones de
los demás. (Daphne Atelier, s.f.) Es decir, identifican rostros de manera más sensible a
participar en video juego violentos un total de 118 participantes, primero presentaron una
prueba y luego fueron a la prueba (jugar) los resultados fueron influencia del video juego su
movimiento no aumentó los efectos negativos de los videojuegos violentos. Sin embargo,
los participantes con niveles elevados de psicoticismo se vieron mucho más afectados por
los videojuegos violentos que otros participantes más hostiles y las cogniciones agresivas
Adicción Y Aislamiento
La mayoría de las investigaciones en relación de los juegos con las adicciones se evidencian
más en los juegos multijugador en línea, juegos en los cuales el participante el jugador hace
uso y control de la animación apropiándose de ella como s fuera parte de mismo (McLean,
s.f.)
preocupan por aspectos como dormir comer entre otras cosas, esto conllevando a un punto
juego involucrado.
como las de una persona que son adictas a la droga (Bavelier, 2011)
Ocio Sedentario
resultados de las investigaciones que establecen una relación entre el uso de los videojuegos
2007)
Beneficios Cognitivos
Los mismos que han mostrado incrementar la agresividad cognitiva, emocional y/o
Los juegos casuales ayudan a mejorar afecciones cardiacas entre otras enfermedades que
Además de los beneficios que los videojuegos activos producen en el estado físico de las
área de investigación que explora los potenciales efectos beneficiosos como herramientas
Marlon” y “Rex Ronan” son dos ejemplos de este tipo de videojuegos; el primero se trata
las diabetes y “Rex Ronan” retrata gráficamente los efectos fisiológicos del fumar, un
Opinión
11
Los juegos en la actualidad tienen más aspecto negativos que positivos, teniendo en cuenta
que los beneficios o sus conceptos está en auge, cabe destacar que los aspectos negativos
de estos depende la forma en la que usuario interactúe con los mismos llegando a un punto
jugar los mismo de manera casual trae grandes beneficios, relajando a la persona y dejando
a un lado el estrés, previniendo así enfermedades que pueden llevar a la muerte como
frecuencia.
Además, trae beneficios educativos para los niños lo cual capta la atención de los mismos
permitiéndoles aprender más y mucho más rápido, en la actualidad no hay muchos juegos
para adultos que a la vez les enseñe aspectos a tener en cuenta según sus gustos.
producción de los videojuegos ha permitido que estos sean el octavo arte en el marco de las
industrias creativas. No obstante, una obra de este tipo debe contar con un soporte informático que
le permita ser jugada y determinada por el usuario, lo cual aporta un grado de interacción inusual en
A continuación en el siguiente cuadro nombrare las respectivas leyes para los videojuegos según el país
donde se han establecido
12
derechos
Marco Conceptual
Los videojuegos traen beneficios que aun en la actualidad están comenzando a ser
que todas las actividades deben ser manejadas con prudencia pues las cosas en exceso son
perjudiciales se considera que esta actividad es una bomba para el cerebro, Según un
estudio alemán, jugar 30 minutos al día aumenta la materia gris en el hipocampo derecho y
Reduce el estrés.
mejor ánimo, ya que estos simuladores ayudan a expresar rabia y negatividad a través de un
Agarre su consola, llévela para la oficina y dígale a su jefe que la Universidad de Colorado
School Denver Business encontró, en una reciente investigación, que el uso de videojuegos,
capacitarse. Que lo digan las agencias de publicidad, lugares en los que no puede faltar un
Play con la última versión de Fifa, en la actualidad empresas como GOOGLE, COS, crean
espacios para que sus empleados interactúen entre ellos por medio de videojuegos en sus
carreras de autos virtuales mientras se les infligía dolor. Los conejillos de indias que
estaban pegados a la pantalla no sentían tanto dolor. Es que jugar Play quita el hambre, el
Adicción
patológica por un determinado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que,
aparentemente, podamos decir que son adictos a ella. Pero incluso en esos casos no cabe
culpabilizar a la actividad en sí, ni decir que es adictiva o que supone un peligro, sino que,
más propiamente, deberemos preguntarnos qué es lo que ha llevado a esas personas a tal
fijación. Y por otra parte, hay actividades tan entretenidas y absorbentes que no es extraño
que uno le dedique más tiempo y recursos de los que había planeado inicialmente, sin que
de ello se desprenda que sean actividades “adictivas”. Aunque los videojuegos generen
diferentes beneficios también su uso en exceso puede provocar una dependencia y un gran
Lo anterior se puede identificar con un cuestionario como fue el caso de doctora Sue Fisher
breve instrumento desarrollado a partir de los criterios con que el Manual Diagnóstico y
Actualmente una de las maneras para ocupar el tiempo libre de las personas
especialmente el niño es frente a los videojuegos, donde ellos invierten varias horas de
tiempo y lo cual conlleva una serie de cambios en su conducta tanto alimenticia psicológica
y de salud.
16
Se ha logrado determinar a lo largo de los años que las personas pasan horas frente
Alos diversos videojuegos que existen en la actualidad sin realizar ningún tipo de actividad
Lo que se busca con este proyecto es lograr incluir los buenos hábitos y los métodos
educativos por medio de los videojuegos ya que estos forman una parte importante y
El vídeo juego debido a su alto material negativo también posee material positivo de
tipo educativo y desarrollo mental, los videojuegos influyen mentalmente por la variedad de
acciones que poseen para ser realizadas por el jugador y su habilidad para llamar la
atención.
vida cotidiana se han visto a afectados y el índice educativo ha decrecido debido a la gran
influencia y a que las personas prefieren gastar su tiempo jugando un video juego a leer un
libro. También la sociedad al marginal o tachar los videojuegos como una parte mala para el
desarrollo cognitivo no visualizan los beneficios que podría traer el uso adecuado de los
videojuegos como herramienta educativa y anti estrés en las diferentes etapas de desarrollo
17
de cada una de las personas con diferentes ocupaciones ya sean estudiantes, trabajadores,
Pregunta problema:
edad?
Objetivo General
Diseñar un una app de la categoría de vídeo juego que permite reducir el nivel de estrés
Objetivos específicos
Realizar un cuestionario que permita identificar que temáticas y diseños tienen los
juegos que despiertan el mayor interés de las personas para así desarrollarlo.
Impacto Social
Hoy en día es una realidad que la tecnología ha invadido los hogares y una gran cantidad
de la población se siente atraído a algún tipo de videojuego puesto que los distrae de sus
realidades por cortos o largos espacios de tiempo, aunque mucha de la población lo ven de
forma desfavorables hoy en día por medio de los videojuegos hoy en día podemos cocinar,
18
hacer deporte, aprender idiomas y hasta ejercitar la mente el gran impacto de los
personas puesto que se ha convertido en una gran herramienta para la enseñanza en ciertos
aspectos.
Los videojuegos como cualquier actividad que involucre retos y competencias ayudan a
disminuir el estrés además de ser una actividad divertida y sencilla la cual no necesita
muchos implementos además los videojuegos canalizan la violencia ya que por medio de
estos puedes descargar las frustraciones con tan solo imaginar que está en esa realidad
virtual además de eso los videojuegos fortalecen las relaciones interpersonales ya que los
Proyección y límites
El alcance del presente proyecto se basa en desarrollar un una app que se encuentre entre la
categoría de vídeo juegos esta app se caracterizara por permitir reducir los niveles de estrés
de aprendizaje).
La descarga de la app será gratuita hasta un nivel predeterminado para avanzar en el juego
podrá cubrir un patrocinio realizado por otras empresas de videojuegos Las limitaciones
• robo de información
METODOLOGIA
para la creación del videojuego primero se planificar y pensar los principales del videojuego
como en que plataforma o consola se va a jugar o en que va a estar enfocado cuales son las
aspectos afecten en el desarrollo del videojuego luego de esto se debe diseñar como
jugar en el videojuego y que pistas musicales se van a utilizar como fondo en el juego
También se debe determinar el tiempo específico para la realización el juego para que salga
bien de manera progresiva y lo más importante debe establecer en que lo vas a crear ya sea
en un teléfono celular o un computador que debe estar bien equipada ya que al usar un
requiere un software especial para realizar videojuegos los cuales existe gran variedad de
para realizar tu videojuego y por último se deben incluir modeladores 3D, editores de
imagen, editores de texto y compiladores, un procesador poderoso puede ser un quad core.
Para el proceso del videojuego mental game se realizó una encuesta en el entorno para
determinar el problema principal en el aprendizaje actual concluyendo así que los jóvenes y
los jóvenes y adultos actualmente están más enfocados en la tecnología que en la forma
oportunidad de tomar este mal habito y convertirlo en la solución de una necesidad social
la capacidad de sus jugadores ya que empieza en una interfaz gráfica en la cual el jugador
genera su propio avatar y así mismo su propio entorno en él cuenta con unos bonos o coints
gratuitos con los cuales el usuario va a generar su entorno y para seguir avanzando deberá
del videojuego adicionalmente otro de los limitantes fue el tiempo ya que se generó de
forma rápida generando así muchos errores al codificar el juego y la interfaz gráfica
también hubieron inconvenientes al conseguir el sujeto de prueba ya que por el tiempo casi
Debido a que la creación del videojuego ha sido llevado a cabo por un solo desarrollador,
un
desarrollo
Más
contratiempo, este ha podido ser tratado con mayor inmediatez que si se hubiese usado una
metodología clásica. Las pruebas han ido haciéndose a medida que se iban desarrollando
partes y elementos del juego ya que el propio ciclo de un videojuego induce a ello. Por
verificando que cumple con los requisitos esperados. A su vez, también se van generando
Se revisaron y se plantearon ciertos requisitos para la creación del videojuego tales como:
Debe incorporar un editor de código que sirva como entrada de los datos del usuario
REQUISITOS NO FUNCIONALES
22
Paralelamente a los requisitos funcionales, también han surgido una serie de requisitos que
definen la calidad y características que se quieren conseguir para poder asimilar con éxito
El videojuego debe ser eficiente en sus recursos para poder ejecutarse en cualquier
adicionalmente al a ver ser creado en tan poco tiempo aún requiere de modificaciones para
Nos basamos para la creación del videojuego en diferentes proyectos e ideas ya existentes
paso para la creación de los videojuegos para no generar mayores errores hubo necesidad
Para dar soporte al videojuego se tiene programado realizar un cronograma mensual para
calidad de los recursos que fueron desarrollados e implementados. Este proyecto está
siendo desarrollado por dos personas en un lapso de 4 meses no es suficiente para lograr la
fidelidad y calidad vistas en el mercado actual. Aun así, los resultados fueron satisfactorios
humanas
24
• Las animaciones por captura de movimiento exigen un conocimiento técnico previo, pero
recomendado.
25
Hipótesis
Hoy en día la tecnología ha avanzado de tal forma que el acceso a los videojuegos ya es
posible desde cualquier tipo de dispositivo logrando así que se varié el contenido y el
tener distintas opciones para elegir y generando que cada vez más público de diferentes
edades, rasas y estratos sociales generen una fijación y adicción a los videojuegos
generando así un problema o con su uso controlado una solución para el aprendizaje y el
personas está basada en el contenido del mismo, ya que genera un efecto espejo según el
contenido y las acciones de los personajes es por esto que los videojuegos son un arma de
doble filo ya que pueden llegar a impactar de forma positiva o negativa todo esto depende
Bibliografía
https://www.researchgate.net/publication/289131468_The_effectiveness_of_casual_
video_games_in_improving_mood_and_decreasing_stress
Game. Obtenido de
https://pdfs.semanticscholar.org/d97d/46ebf7031e00570a6545e3a6ecb5fa1497a8.pd
https://www.researchgate.net/publication/51811015_Brains_on_video_games
6. Education, U. C.-U.-U. (s.f.). Los videojuegos violentos hacen que los niños sean
http://www.educationalneuroscience.org.uk/resources/neuromyth-
orneurofact/violent-video-games-make-children-more-violent/
humano: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563208001842
9. McLean, L. &. (s.f.). The psychological effects of video games do not young
losvideojuegos.
http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_lo
s_videojuegos.pdf.
12. https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
13. https://www.monografias.com/trabajos89/influencia-ejercen-videojuegos/influenciaejercen-
videojuegos.shtml#marcoteora
https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/5135/RoblesMorenoPaulo2011.pd
f;jsessionid=4FA1A161ED3ABE9265FBE808F91E692C?sequence=1