Después de la experiencia de la Ser, El País ya está en el
metaverso Second Life con un quiosco abierto en el mundo virtual por Ciberpaís, el suplemento de internet y nuevas tecnologías del diario.
El periódico se suma a las empresas e instituciones ya
presentes en el universo virtual para promocionar sus productos y estrategias. Second Life se consolida como nuevo espacio de marketing cuando ya se empiezan a cuestionar algunas de sus ventajas y las cifras reales de residentes y usuarios.
La Ser emitió un programa en el metaverso sobre la radio y las
nuevas tecnologías. Ciberpaís presenta Second Life a sus lectores, la actividad desarrollada en el mundo virtual y destaca su valor como herramienta de mercadotecnia.
La princesa Siap, el avatar de Ciberpaís llegado de un juego
anterior, Ultima Online (del que importa narrativa y biografía), ya tiene blog en ElPaís.com para ir presentando personajes y características del universo virtual.
La pregunta clave es si El País utilizará Second Life como
herramienta de marketing para promocionar su marca o como nuevo espacio de información. La presentación apunta más a la primera intención mientras Reuters, la primera gran organización periodística con avatar en este universo virtual, mantiene una presencia periodística en Second Life: informa del metaverso con la misma aproximación y criterios -aunque adaptados a la virtualidad y su público objetivo,- de la vida real, con fuentes, noticias sobre actividades, entrevistas, reportes económicos, etc.
¿Informar sobre los nuevos universos y espacios
virtuales para ayudar a sus usuarios y al resto del público o utilizarlos como herramientas de promoción?¿Periodismo o marketing?
La pregunta no es baladí para el periodismo ni para la
información y los espacios públicos futuros. Se puede extrapolar a otros ámbitos ya existentes o por nacer. ¿Cómo ser periodista en los nuevos espacios económicos, políticos y sociales a través de las nuevas tecnologías?
Algunos expertos, informa Reuters, creen que Second Life se
desliza ya por el valle de la desilusión, el tercer paso del ciclo de éxito o ciclo de promoción (hype cycle) de Gartner. Después de la etapa de disparador tecnológico (aparición en el mercado y abundante atención mediática) y del pico de expectativas infladas (mucha expectación con predicciones no realistas), ahora surge el valle de la desilusión, cuando la imposibilidad de alcanzar los resultados esperados llevará a un abandono de la cobertura mediática e incluso a la reacción en contra de los medios (tradicionales y nuevos).
Si el ciclo se cumple, quienes permanezcan en el metaverso
transitarán por la ladera de aclaración para llegar a la meseta de productividad. Para entonces la disyuntiva sobre información y marketing, y también su separación, debería estar contestada.