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El país ya está en Second life

Después de la experiencia de la Ser, El País ya está en el


metaverso Second Life con un quiosco abierto en el mundo virtual por
Ciberpaís, el suplemento de internet y nuevas tecnologías del diario.

El periódico se suma a las empresas e instituciones ya


presentes en el universo virtual para promocionar sus productos y
estrategias. Second Life se consolida como nuevo espacio de
marketing cuando ya se empiezan a cuestionar algunas de sus
ventajas y las cifras reales de residentes y usuarios.

La Ser emitió un programa en el metaverso sobre la radio y las


nuevas tecnologías. Ciberpaís presenta Second Life a sus lectores, la
actividad desarrollada en el mundo virtual y destaca su valor como
herramienta de mercadotecnia.

La princesa Siap, el avatar de Ciberpaís llegado de un juego


anterior, Ultima Online (del que importa narrativa y biografía), ya
tiene blog en ElPaís.com para ir presentando personajes y
características del universo virtual.

La pregunta clave es si El País utilizará Second Life como


herramienta de marketing para promocionar su marca o como nuevo
espacio de información.
La presentación apunta más a la primera intención mientras Reuters,
la primera gran organización periodística con avatar en este universo
virtual, mantiene una presencia periodística en Second Life: informa
del metaverso con la misma aproximación y criterios -aunque
adaptados a la virtualidad y su público objetivo,- de la vida real, con
fuentes, noticias sobre actividades, entrevistas, reportes económicos,
etc.

¿Informar sobre los nuevos universos y espacios


virtuales para ayudar a sus usuarios y al resto del público o
utilizarlos como herramientas de promoción?¿Periodismo o
marketing?

La pregunta no es baladí para el periodismo ni para la


información y los espacios públicos futuros. Se puede extrapolar a
otros ámbitos ya existentes o por nacer. ¿Cómo ser periodista en los
nuevos espacios económicos, políticos y sociales a través de las
nuevas tecnologías?

Algunos expertos, informa Reuters, creen que Second Life se


desliza ya por el valle de la desilusión, el tercer paso del ciclo de éxito
o ciclo de promoción (hype cycle) de Gartner.
Después de la etapa de disparador tecnológico (aparición en el
mercado y abundante atención mediática) y del pico de expectativas
infladas (mucha expectación con predicciones no realistas), ahora
surge el valle de la desilusión, cuando la imposibilidad de alcanzar los
resultados esperados llevará a un abandono de la cobertura
mediática e incluso a la reacción en contra de los medios
(tradicionales y nuevos).

Si el ciclo se cumple, quienes permanezcan en el metaverso


transitarán por la ladera de aclaración para llegar a la meseta de
productividad.
Para entonces la disyuntiva sobre información y marketing, y también
su separación, debería estar contestada.

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