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Mapa :Yransversal da

Mapa de.Qakhurst Cidadela Sem Sol

Legenda
B P·urcit~{Juhltn
·~ r 1d""

Por't• ConVI 1

I
furH tl4o 1'"'1t41

I~ Pon.~< '•
A CIDADELA 5ECD 50L
Bruu R. Cordell

Créditos B.J:s.r-ado rw. ;,:p;~s tmpn.an. ~ 0\,n!õtON .\; Dngum rucb por
Ediror: ~hrand• llomor Guo.· c..px ~ IR\-c -~ ~ n.a !• i:dtÇ» d!! O& o
Oireror de Criaçao: Ed 'ruk <kscn.,vlvida por Jon,ar.M.n lw~ MoOI(' Cook
l)ireror de Arre· D.awn Munn '\.up w il.l.wn~ RKb.nd &kcr (' l'n<"r ..,dk.oon_
llusrração da Capa: lo.IJ Lockwood miOI'E.L"i HbDQU.All'II.U

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Ilustrações ln remas Denms Cnmt-r .........c....... ,._
Canógrafo: lo.ld GJmble
lapogufia· Angdtk. Lokorz
..........
·P.~~"'-"
Oesenvolvimenro Grafico: ~.. n Clenn, Sherry t1oyd
Gtrentes: Ltrry 'X'C'tnl'r jo-;h ll~her
Gerente de Produç;lo: ChJ> Oetong
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<..:hris Plrl:in.,Jun f'tLlt-ns.l•~n ll K.tlc'ltll t.t.....C,~-w~ll,,lrlft.~•~ k.julth H.ikMl


Marc: .Ru~ UI \wk,l.lólrl:ur.J '-"" liit'r,jf'nntlç-1 ( lark· Wt kt•s,juC''lllh'r Wdsvn,
D:nnis'X<Vm-n<" u ntnnnJJ( •-.n'iplr.ar:y.

Sumário
lnrroduçlo .................................•... Z Cl.: Encontros Aleatól"ios ....................... 9
Preparaçilo CL: Kobolds .................................. 11
Cenário da AVftntura ...•...•...•..•••••..•.....•.. 2 Cl.: Como lidar Oip\OT!Ulticamente com os Kobolds. 14
Sinopse da Awntura .......••.••••.•••••••••....•• 2 Cl.: Os Goblinóides ........................... 19
Ganchos para os Personagens ...................... 3 Referi!ncias Codificadas do Bosque ••••.••... , ... , .. 23
CL: A PequeM Vila de Oalchurst '. .........•.•.... 3 Cl.: Movendo-se Através dos Arbustos ........... 'lJ
Rumor-e$ ~m Oakhurst••••••••••••••••••••••••••••• 3 Conclusões •......•... , ......•.•.••••••.••..••. 29
tpoca do Ano •..............•.•••.••••••••••••••• 4 Fracasso! .................................... 29
ACidadela • os ArTedore11 •••••••••..•.•••••••••••••••• 4 Sucesso! ••.......... : ........•••........ •••• 29
RefemciM Codif..:adas da Cida~la sem Sol ..••...••• 4 Cl.: Os Suplicantes e a .Arvo"' Gulthlas •.•••...• , , 29
CL: A Cídod•lo ..,m Sol- Retumo para o Mestre .•. 6 Api!ndioe • Estatisticas •••••. , ....................... 30
Cl.: Ca.....uristicas da Masmorn ................ 7
Cl.: Kobolds • Goblins •m altNI. ••8

EDIÇÃO BR.ASILE.IR.A
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O.woi l'lniSK'O"*lJ DI <At.U.l~-'0 !rol.\ t'\'tlJ( ~llf:IPJ
• ( A\U.&A I&A t aA 110 I.IRt .,p ILUU.)
·J..~~r. ut• A w..s.,- ~·~ tw . -*'- ,..-v...n.

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Conldl. iliiiCndore. Dauw Cnm.rr, todd Cuabk, ToJJ LoL: kWOI>I.l, e2Õ$teoteJ ou que: venham a le1' lo':Ndot no fuNrO
Tnduçicr Nmq a. ll&Uapnicl~ Sir) Pa~o~lo Drvtr, Jl)()l nm tutocUaçio prê-Yia, por e&erito, da. editon.
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}.. ~kplayina pm~·· lt.Krr1çlo
lllil.,·www-'e...,,.wm.br $••--•. . ,.... ..., -t~...-~, w .....•ll/
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IOtRODUÇAO ção em Pontos de Experiência (por criatura). pâg. 166 do Livro
do Mrstre, então muhiplique aquele: va1or.pela quantidade de
.. Tudo acontece aqui- horrores em meio ils noites, monstT()s confrontado!> pelos pc;rsonagens do~ jogadon.·s para
campanhas de um ano perdido. obter o valor total de XP. O total de Pont()s de Expcriencia
masmorras penurbadas e iluminados bosques, devo então ser dividido pela quantidade de Pls (c qualquer
ecoando nessas praias de chão clareado. PdM do grupo) presente!> desde o inicio do encontro.
Mones em êxtase de cavaleiros errantes- Ant<.·s d:. awntura comcç.ar, o McstTe deveria rever as
E, airldn assün, o vento traz frescor rev1gorado!" regras sobre fontes de luz, na pág. H4 d<> Lwro do ]ogod.lr, con·
- Arntr Rimbaud sultar a seçào sobre a conduçJo de uma scssJo de jogo, na pág.
12 do Lwro do Mcstrr, e certificar-se das regras de combate.
A Cuic:4-lda srm Sol é uma aventura de Dungt·cns <!_,..Dmgons ade·
quada para quatro JOgadores de 1° nível Os per.;onagens dos CENÁRIO DA AVENTllRA
jogadores (PJs) que sobreviverem a toda a avennua devem No mício da aventun, os JOgadores não estarão familiarizados
alcançar o to ou 3° nível ames do final com a informação sobre o cenário, mas devem descobn la no 4

}Jivei$ de Encontro- A Cidadela sem Sol também com- decorrer das panidas.
porta grupos superiores a quatro jogadores• de lt'l nlvel e Essa aventura envolve uma fortaleza outrora unponente
poderin lidar com grupos de 2° ntvel e pos.sivelmence até de que afw1dou na terra há muiras eras. Rebatizada como a C1da 4

3° nivel. caso c,:~se!'-: Ultimos não se imponem com uma aven- dela stm Sol) suas câmaras ecoantes e desrroçadas agora
tura lnicül fãcil. Isso significa que um grupo com mais de 4 abrigam raças nefasras e criaturas malignas. O mal se enraizou
jogadores ou pt•rsonagens iniciais de 2° ou 3C) nivd precisarão no coração da cidadela, locaLzada nas profundezas de um Jar-
de: menos rempo para se recuperar entre os enconrros. Taro- dim subterrâneo com folhagens arruinadas e pestilentas. Lá.
bem significa que o Mestre de-verá dividir o total disponível uma árvore terrível e seus guardiões negros conspiram na
de pontos de.· experiência (XP) entre mais pessoas ou conce- escuridão.
der meno~ XP por encontro aos personagens mais A árvore, chamada de Árvore Cuhhias, é cultivada por
expenentes que um grupo de 1° nivd. Belak o Proscrito, um drulda corrompido. Ele foi atraído para
Quando o personagem ating1r pontos de.· experiência sufi a çid.adela .;otemda hã do1.e anos. quando perseguia até sua
cientes para alcançar o próximo nível, permita que o jogador origem as histórias sobce frutos estranhamente cnc:tntados. O
realize as alterações durame a aventura De fato, os persona- druida ("DCOntrou uma anciga fortaleza arrastada para a!' p~
gens deveriam avançar para o 2° nivel (e possivelmente para fundetas da tem por um tipo de- devastotç.ão m;igka do
o 3..,) enquanro a aventura transcorrer, de modo a confrontar p3ssado. Com a dispersão dos anogos habitantes, criaftlr.lS vts
adequadamente os desa&os finais do módulo. <." QpOrtunistas, comuns em masmorras ml'll-iluminadas, inft.·s·
tartltll 3S ruiuas subt<.'rrjncas. Mas no c<.·ntro d11 velha
PREPARAÇÃO fQrtaleta, Belak o Proscrito encontrou o 8Qsqtte do
Você) como Mestre, preCLsará de um exemplar do Lwro do Crepúsculo. 'Jo coração desse bosque. ele dl'SCobnu a J\rvQre
]tlg<t.!or e d<> Ltvro M Mestre de O&UJ. Um exemplar do úvro Culthias. que havLa brotado de uma estaca de madeira usada
dos Monstros também será úul para matar um vampiro ancestraL
O texto que aparece nas caixas sombreadas apresenra infor- Da árvore CuJthias nasciam frutos mãgicos: uma úmca e
maçoc' para os jogadores; voeé pode ler o comeúdo em voz alta perfeita maçã vermelho-nlhl amadurecia no solstício de
ou parafra~r:i-lo para os jogadores quando for apropriado. As verão, e uma única maçã branca amadurecia no solstício de
caws hnerais contt·m informações importantes para o Mestre. inverno. O fruto do verão garantia vigor, saúde e vida, enquan-
Com freqüência, o Me-srre encontrará as estatísticas resumidas to o fruto do inverno os roubava. Nos anos posteriores à
do.s monstro~ de cada encontro. As esralisticas compleras dos chegada de Belak, o fruto encantado espalhou·se nas cerras
monstros apan.•C\'m ~m otdem alfabética no apt:ndice. Uma próximas da cidadela, para o bem e para o mal Enrrttanto, a
das responsabilidadt"s do Mestre t: rever essas esuttsricas anres semente de qualquer fruro. caso seja cuhivada, gera apenas o
do LDICIO da aventura, de forma a memoriar pattc das carncte- mal: feixes de galhos vagamcnre humanóides t: animados,
nsncas mais disnnras das cnatur.a~ conhecidos como Ramos Secos, muitas ve1..es brotam dda.s.
Os encontros individuaiS possuem uma graduação geral
chamada de N tvel de J:nc<>tmo (NE), caso seja apropriado. O SINOPSE DA AVFNI\JRA
Nível de Encontro não é necessanan1enre uma ferramenta A Cldadela sem Sol~ uma aventura baseada numa loe-alidade.
para calcular o coral de poncos de experieneta (XP) de cada Os personagens dos jogadores descobrem que os rumores
cncQntro. O cot"'ceiro de Nf. e importante somente como sobre uma fonaleza subterrânea são verdadel!Os~ os herólS
infQrtnlÇâO genêrica e permite ao Mesrre identificar rapida- devem lidar com ameaças monstruosas e armad.Uhas antigas.
mente .a dificuldad~: de um encontro especifico. Para calcular inse[OS enormes e os misteriosos Ramos Secos, além de guer-
os PontO!> de Expçriêncta de um detennlnado enconrro, veri· retros kolx>lds e trilx>s de gob!tns.
fique no apendie< o Nivd de Desafio fornecido sob cada Oakfmrs-t: Algumas vezes, os personagens podem retornar
monslro. Comparl· o ::-.Jivel de Desafio do monstro com o t"'ivel para uma pequena cidade nos arredores para se recuperar e
médio dos personagl·ns do grupo, uo;~ndo a Tabeh 7· 1 Premia· reabao;recer seus suprimenros.
Kobolds: f possível que os heróis sejam diplomáticos e evi- ladrões para assegurar seu monopólio sobre a fruta encantada.
tem o confronto com os kobolds, fazendo uma barganha com Você está interessado em resolver o misrério sobre como
ele$. rnas apenas se concordarem em recuperar o ..animal de alguns goblins miseráveis conseguem tal maravilh::. e como
estimação" perdido da líder kobold. são capazes de roubar cada broro nascido das , - - - - - - - - ' - - - - - - - - ,
Goblitu: Os aventureiros rerão menos sorte ao remar Lidar sementes do fruto encantado. Além disso.
paciCicamenLe com os goblins. que acreditam na própria força você deseja encomrar essa famosa árvore de A Pequena Vila de
e não ~Ião dio;poo;ros a negociar. cura. pois espera recuperar um amigo ou Oakhurst
O Bosqut O(tdto 1• AmdQYes: Com o tempo, os OlL'iados parente doence.
A <:omunrdade ma1s próxima da
heróis c'"ncontrarão ao; cam:ldas inferiores da Cidadela e o
Bosque do Crc·pU-;culo. L:i, os PJs descobrirão a verdade sobre RUMORES EM masmorra é uma pequena vila
chamada Oakhurst (ou qualquer
a fru[.tl encantada e deverão confrontar e derrotar Belak, o nome mais apropriado à sua
Proscri10 e a Árvore GuiLhias caso desejem partire se mi r a luz OAKHtlRST campanha); veja o mapa de
do dia novam("nle. Os jogadores podem. descobrir as seguinLes Oakhur'St, na parte in t~rna da
informações a1ravés de um lesce bem-sucedi capa, para obter detalhes sobre: o
GANCHOS PARA OS do de Obter lnformaç:io caso p;~~St.:m algum centfo da cidade. A vila segue as
regras para as comunidades de
1empo "" tavt.~rna loc<ll (CD tO)ou porm<·ioda
seu porte descritas na pág.137 do
PERSONAGENS inlctpr<:laç::to. Livro do Mestre.
Os personagens podem encontrar a Cidadela sem Sol dentro de 1\ Estrada \clha passava bem perto das rui· 't!V Oakhurst (Vila Pequena}:
uma ravma remota e solitária em qualquer tipo de ambiente de oas (a Cidadela sem Sol), mas não é mais Convencional, Tend. NB; limite
campanha. Consulte um .Mapa Externo na parte interna da C:l.fXl utHi~::~d:~ em função dos salteadores de 1.000 PO: reservas de 45.000
frontaL E posstvel a{f3ir os PJs para a masmorr:t a1ravês dos goblin!t. Ninguêm sabe :tO CC('tO que tipO PO; População 901, Mista (huma-
métodos a seguir (que são mutuamente compatíveis). Rela1e a de forta lczo crn a Cidadela sem Sol, mas as nos 79%, Halflong> 9%, Elfo> 5%,
informação abaixo para os jogadores conforme a necessidade vclhas lendas sugerem que era o refúgio de Anões 3%. Gnomos 2%, meio·
em mantê-los interessados ruma jornada para a masmorra. um antigo culto a dragões. elfos 1%, meoo-orcs 1%)
Tambêm é possivel copiar as idéias descritas abaixo, separá-las e A Estrada Velha também Circunda a Planí- Autoridades: Prefeito Vurnor
enrregar cada uma para um PJ diferente (fomeça a mesma des- cie Cinzema, uma terra sem vida. Os Leng. humano, Ari 7.
crição para dois: ou mais jogadores caso seja necessário). personagens dos jogadores que obtiverem Persor~agens lrnpotiontes:
SimpJes Aventureiro: Voe~ es1á ansioso para conseguir sucesso num teste de Conhecimento (his· Kerowyn Hucrele, humana. Plb 6
f.ma. A lenda da Cidadela sem Sol é bem conhedda local- rória. geografia ou da região, CD 12) ou (mercadora); Oem "Cortiça•· Nac-
mcntc t ao; hiStórias indicam que ela é o lugar perfeito para perguntarem a alguém em Oakhursr des· kle, gnoma, Clr 4 (Pelorf
heróis que almejam descobertas. glória e tesouros! cobrirão que a desolação é atribuída a um curélndeira); Felosial. meio---elfa.
Com 3 (condestável}; Ben, lu, )ym
Contrato: Quero grupo de aventureiros, com base na anrigo acesso de fúria de um dragão cha-
n_·glão, m('rgulhou na Cidadela sem Sol há um mês e nw\ca mado Ashardalon. e Roda, humanos, Com 4 {delega·
dos); Runk lutgehr, anão Esp J
mais foi visto. Dois humanos. membros desse infeliz grupo. Os criadores de gado não levam seus reba·
(ferreiro): Garon, humano, Esp 3
eram irmãos: Talgcn Hucrdc (um guerreiro) e SharV"'Yn nhos p:lrá pastar muito longe atu"lmenh:.
(taverneiro d'O Velho javalr)
Hucrelc (uma maga). tlcs pertencem a uma farnilia de rnerca~ Eles es1iio assustados com as histórias de
Outros: Guarda da cidade:
dores importantes da cidade de O:tkhur~t. Kerowyn l-lur.;-elc, novos monsltOS qu1.· espreitam na noite.
Com 2 (17): Esp. 3 (8): Lad 3 (2);
a matnarca da famíha, ofereceu a você e para sua l"quipt• uma Ninguém viu cs~as criaturas c e las nunca Rgr 2 (1), Plb 1 (182).
recompensa pelo resgate caso encontrem e tragam dc volta os dl'ixar:tm uma trilha clara; no entanto, as ObServação: Os caules que
membros perdidos de sua lmhagem - ou ao mcnos o ;mel pessoas e o gado apanhados sozinhos crescem nos arredores da crdade
com sinete de ouro usado por ambos. Ela ofereceu 125 PO por foram .._.ncontrados mortos no dia segum- vão desaparecer, possivelmente
anel. para cada personagem. Caso consigam tra:ter os Hucrelcs te, perfurados por detenas de garras durante a visita iminente dos per.
sãos e salvos (de corpo e mente), ela dobrará essa recompensa. semelhantes a agulha~ sonagens a Oakhurst. Os aldeões
Investigador d e Mistérios: A tnbo gobün que infesta Os aventureiros perdidos mcluem um não sabem, mas esses brotos se
as rumas das redondezas (chamada de Cidadela sem Sol, guerreiro (Talgen), uma maga (Sharwyn), t1ansformam em Ramos Secos na
tmbora ninguem saiba o morivo) vende uma ünica fruta um paladino de Pelor (Sir Bradford) e um calada da no•te e fogem sozinhos,
m,igica pela m~ioroferra em Oakhurst, uma vez a cada verão. ranger ( Karakas). S ir Hradford não é daqui continuando sua lenta propagação
Ell·s têm f'citoi,_.~$(•"ltiliio no~ últimos doze anos. C.eralmenre, e empunha uma espada mágica ch:lmada pela superfir.:.e. Veja a descrição
o fruto Cvendido p<>rCl·rca de 50 PO-o máximo que o povo e5ftHtaçatlora. dos Ramos no apêndice.
da cidade pode reunir para pag.;1r utn goblin. O fruto, aparcn Alguma"' ve·u~s. os goblins ofer('(<·m outra
tenwnte uma maçã de cor p(•rfcit;J, cura qualquer doença ou maçã no inverno. Essa rn:lç.J é br..mca como
mal Multas vezes. o comprador plan(a as semences de seu um cadáver e n:tmend.amenle venenos:t, m(•smo ao simples
frmo, na esperança de cultivar \lma maddra <·ncantada. contato com a pek·. Nl·nhuma amostra de ambas as frmas
Quando estas germmam na estação apropriada. produ:tcm pode ser ('nOOntrnda ero qualquer h1gar prôximo a Oakhurst.
uma massa de brotos e raízes retorcidos. Pouco depois da Garon, o dono da Taverna do Velho Javah, lembra-se da
planta atingir 60 cm alrurn, ela é roubada -sempre O povo t.iltiroa vez que alguém - com exceçâo de Talgen e
da cidade assume que os goblins são gananciosos e envlam Sharwyn- fez tantas perguntas sobre a Cidadela sem Sol.
Há cerca de 1re1..e anos, um homem sirüstro chamado
Belak parou por ali; ele tinha um grande sapo de @CIDADELA €
estimação.

ÉPOCA DO ANO OS lrlRREDOR€5


Se você deseja que os jogadores tenham :.1 oportunidade de "'Veja o velho dragão em seu rron~
enconrrar o fruto do ver.:lo ou do inverno, a :~ven1 ura deve Afundar cQm suas enormes ruí1'las."
começar algumas semanas antes dos respectivos solsticios. -Hino
Além de tornar um dos frutos disponível na ÁrvOt(' Gul1 h ias, Assim que os jogadores es1iverem prontos para deixar
escolher uma esraçâo também lhe fornecerá dct:~lh<.·s adicao- Oakhur$t, a aven1ura realm<'nle 1em inicio.
nais para partilliar com os PJs c melhorar a aven1ura. Caso A Estrada Velha esrâ coberta de mato e atravessa declives
escolha o verão, as colinas estarão verdcjann.'S c repletas de rochosos, cru1.a o caminho de carvalhos an1igos e deixa 1d4
plantas, mas o calor fica.rá quase insuportável cm certas cabanas de fazendas abandonadao; para trás. A es1rada solil:iria
ocasiões. Se os personagens viajarem durante o inverno. a esta deserta, exceto pela presenç.1 dos Pjs. Pela Estrnda Velha,
variação da temperatura ficará pouco acima de (f> durante o a distância entre Oakhurst e a Cidadela sem Sol é de 10,5 km;
dia e alguns graus negativos durante a none. Os PJs precisa- as cnaturas com deslocamento de 6 ro gastarão 4 bora:t de
rão de roupas de inverno pesadas. A neve e o \'ento cnam caminhada para percorrê~la; as criaturas com deslocamento de
.:amon1oados maciços de neve acravés da :Estrada Velha. 9 m gastarão 2~5 horas. Os PJs monrodos em cavalos ou pôneis
conseguem percorrer a distância em menos tempo. Caso os
Escuridão personagens caminhem pelas regiões áridas, evLrondo a esrra·
Lembre~se que diversas áreas da masmona estarão completa- da, descobnrão que as trilhas em declive tornam a viagem
mente escuras atê algum P) carregar uma tocha ou outra fome malS lenta e gastarão o dobro do tempo.
de lu?. para iluminar o caminho. As crianuas que tenham Criaturas (NE 2/3 }; Caso os personagens viaJem ou
Vis~o no Escuro, como os anões, são capazes de enxergar na acampem a noite em qualquer lugar entre Oakhurst e aCida·
ausência de lut 3té uma distância de 18 m em qualquer dela sem Sol, existem 60% de chance deles serem aracados por
drreçâo. Mas a maioria dos Pjs não tem essa capacidade e pre~ um par de Ramos Secos! Se forem derrotados, os ramos pare·
cisa recorrer à luz anificial As criatur.ts que tenham Visão na cem reixes frouxos de brotOS St>COS e quebrados.
Penumbra conseguem enxergar duas vezes majs Longe que:~ Tátic.as: Os ramos atacam sob a pro1eção da noite e da
dtstância indicada abaixo. fo lhagem dos arredorec; (se houver). Eles emitem sons ~emc·
lhantcs ao vento soprando sobre folhas S<.'Cas conforme se
Fonte de Luz Luz Du ra~o arrastam. Os ('ersonage:ns desprovidos de uma fonte de lu1. ou
Vela 1,5 m de raio 1 hora da habilidade de enxergar no escuro sorrem -3 de penalidad•
Lâmpada, comum 4,5 m de raio 6 horasf100 mi de nas jogadas d<· a1aque (a lua e as estrelas fornecem um pouco
óleo de luz). Consulte o ap.;ndice para obter mais informações
Lanterna Furta·fogo cone de 18m 6 horasflOO ml de sobre esse novo monstro.
óleo 'J Ramos Secos (2); 5 PV cada.
Tcx:ha 6 m de raio 6 horasf100 ml de
A
óleo
Bastlo solar 9 m de raio 6 horas REFERENCIAS
Luz 6 m de raio 10 mmutos
Chama continua 6 m de raio Permanente CODIFICADAS DA
CIDADE! A SEM SOl
Mapeamento As segui1ues referências l'lumeradas dizem respeito aos locais
É complicado lcrnbron~se de 10dos os corredores. curvas. indicados nos mapas, encontrados na parte interna da C:tpa c
áreas e outras caracteristicas de uma ma!troOrra; é provável que na conln'ICápa.
os jogadores se percam sem um mapa. Escolha ou solicite um
volumário para ser o cartógrafo do grupo. Será obrigação dele O. Ravina Escura
ouvir cuidadosamente sua descrição de cada área, anotar seu Os personagens que chegarem durante o dia terão uma boa
tamanho e suas saídas e escrevê~L1. ou desenhá~la em uma perspectiva do terreno representa.do no Mapa Transversal da
folha de rascunho ou papel quadriculado. Cidadela sem Sol. Caso se aproxlmem durante a noite, conse·
guirâo enxergar somente o que suas fontes de luz (e
Ordem de Marcha capacidades de visão) permitirem.
Pergunte aos jogadores qual a ordem de marcha geralmen·
te utilizada por çeus personagens nos corredores. Essa A .Esrrada Velha percone a parre lesre de uma ravina
informação lhe permicirá determinar a posição relativa de estreita. Quando se aproxima ao máximo da fend.:a, é- pos
cada personagem, o que é muiro imponan1e caso os avenru~ sivel e nxergar diver'!':os pi lares qut~brados saindo c:L terra
reuos sejam atacado s de repen1e ou para definir quem 1'10 loca\ onde a rJvina se abre e-m algo <;:t·melhanH· 3 um
entrará primeiro na de uma armadilha.
se apoiar. Eles desccr:iio 15 metros atê o saguJo da ddadela
precipicio profundo e estreito. DolS dos pjlan.·s t•stão de (ar< a 2). A> tentativas de descer pela parede, usando apenas os
pe, mas a maiolia esrá inchnada em direç.ào ao buraco. apoios cravados na rocha são mais dificelS (Escalar, CD 10).
Vários outros esrão quebrados e muitos, aparentemente. Um fracasso no teste de Escalar indica que o PJ desastrado
ca~ram nas profundezas escuras. Alp;tms pilares seme- caiu de uma altura de 7,5 metros. A queda inflige 2d6 pomos
lhanres podem ser viscos do lado oposto da fenda. de dano.
Além disso, o Mestre deve registrar se o PJ toma alguma
A ravina se estende por diversos quilômetros em ambas as dire- precaução adicional para se movimenrar em silêncio. Os per·
ções;sua profundidade e largura médiass5ode9 metros. Na parte sonagens que desejem descer em silêncio podem realizar um
mais próx.lma da Es1 rada Velha, sua largura aringe 12 metros. Sua resre de furrividade (resistido pelo resre de Ouvir dos raros}.
profundidade é mai(õ acentuada perro dos pilares descritos acima. Certifique-se de qual personagem alcança primeiro a área do
Consuhe o Mapa Transversal da Cidadela sem Sol. pa!apeito (área 1)>seja caindo ou sem fazer silêncio.
Quando os Pjs investigarem a :irca, descobrirão que os pila~
res estão g;tstOs e quebrados e na maioria deles há inscrições no L Parapeito
alfabero Anão. Qualquer personagem que conheç-o o idioma O parapeito c moStrado no Mapa Transversal da Cidadela
Cobbn (e rambém o alfabero Anão) descobrirá que as inscrições sem SoL
são avisos de precaução e ameaças contra ínvasores em
porencial. Um tesre de Procurar (CD 13) bem-sucedido revela- Um parapeito de areia domin~ um golfo subtenàneo d<.~
rá que a área próxima e ao redor dos pilares contém restos de escnridao a oeste. O parapeJto é largo. mas rúsrico. Areia.
inconníveis fogueiras- algumas delas são recentes (quase um pedregulhos e ossos de pequenos animais recobrem o
mês atrás). No entanto, alguém fez algum esforço pai3 escon- so}o. Uma exada talhada nao; pt•dras <>t•rpt•ntcia pda late·
der a evidéncia dos acampamentos de uma pesquisa casual. ral do parap<.•tto, desn·ndo em dlreçào às trevas.
Qualquer PJ que se aproximar da ravina uned1atamente
perceberá uma corda com nós resistentes> amarrada a um dos Mesmo os PJs com Visão no Escuro não conseguem enxergar
pilares inclinados, que con1inua seguindo escuridão adenrro. a parre mais distame do abismo> que fica a 75 metros a oeste,
A julgar ror sua condição. a corda foi amarrada ali há pouco J'lem o fundo da vala subterrânea, que está 24 metros abaixo
malS de duas ou três semanas. Os personagens rambém do parapeiro. Depois que os jogadores riverem lidado com os
podem dlStinguir marcas de pés e mãos mais antigas, cnwadas mons1ros, será possível v~sculharo local à vonrade. Um 1esre
na f.1ee do rochedo; essas marcas foram feiras por goblins. bem-sucedido de Procu"'r (CD 13) revelara pegadas que não
Descendo: Os personagens podem descer facilmente pertencem aos Pjs (feitas pelo grupo anrerior). As pegadas
pela corda che10 de nós (Escalar, CD O) usando a parede para descem as escadarias. l!)(iSiem v:iri!'IS ourras, de ratos muico
AranJc:., O le-!-le tambem revelaci um velho
A Cidadela sem Sol - c1rculo de pedra:. que contem I e esta coberto
Resumo para o Mestre por cmzas acumuladas de di\'ersas fogueir'js.
cmbora nenhuma tenha sido acesa nos ti h i·
Um cuho aos dragbes ql.tf' V1!Son- mos anos. A.5 cmz.as e~ondem pont<~:'> de bnça
nV1 a p v~adade ~ a dt(e .1
racludu de manularur2 goblin e pequenos
constru A CIICSidtt• Rm Sol na
suporlicie hl '11UCO tornpo Todos ossos de refeações antiga' A pane ~upe-nor das e-scad:t'!o leva ate a anoa t a parte mfenor
os ~s1 ' do nomt do cutto dn1 Cria turas (St 1): Alr.udt.,.., ~k"' animai~ -.e tbre na área 3. contonne- tnd1cado no :\bp:. da 1-orta.ku.
~recenm embota vtn.n font:n da suprrfícu!' que xidentJitnentt caem na
acredrtern que< t'lt Ht.IV.I IUOCI~ r<J~\ uu tres ratos atrwe.•, e-•>~lo b~j:mdo ao 3. Pátio em Ruínas
•• dnpo Asho..tolon
O at>dsmo redor do f'ntulho. Ele-o. se e.....-onderio entrt" a..
que d nmou os m:mbro'S do cAlO prdras uo logo "inrJm o che•ro de um \se.,.._~,~ r nuum num pequeno pg;
a ndou a f'ortal~u iiO mnmo
1\t:ntureuo l"m NhJ atnu p3rece uma versão lememe o wpo do que anres t ra nu m
tempo Oewio ao~ encantamentos
f'rSidualS grande parte d~ estrututa ma1s feroz. de~ cm de compnmemo. de um Aadadeb ;orernd:a a!und<>u r nr que a
sobrtvtVUI ao sot~tritTIC'nto Com 1 r.aro norm:1l n--rl no mr;... mo n do $0 o d3 c '" :-na
morte dos mtegr,ntes do cuho T.-tica~: Qo; ratO'i atroze-s atacarão o pri· seestend~aoi ort<'!e ao sul a~
gobl ns e outras cr ••ur•s ocuparam mtaro PJ que descer pela corda sem fazer co por umJ cam.td dt"' al\ en:m mun.td e rra ÇO<' ra que
o local e thn mor.ido<~l durante cen- .,d~:nc10 ou CQlr As cnanaras podem desenca-. atin~t! um.J pnlundtd de Je'K'Onht: 1d;:1 \ oe ft.' • par\: e o
ttn<ts de d!'IO'S dc.tr um•l Rodada Surpresa (e adquirir uma cünrorno da <''t utun do qttr li~ \ e ·1 C td .• Jela sem Sol.
Antes os gobl ns pitrulh;jvam a
açào p.•rcaJIJem funçao de seu posiclonamen~ tJma lHTt! .,._. t'"l"gU no I d{~ O\: .,,e dt1 p.Uh1
irea ao redor d.l r:ivina (:m~-1 O) paf.;a
to lXuho. l.'iJ" U!<iarJo essa açüo parcial para
roub:u os vt.lt.lntes No entanto,
rc:dullr a t.hstJ.ncia até seus alvos. Os ratos te n.. O p:i:tio de ped ra, rodC'ado pda alv,•muia ornunatla, contt!m
como a E.strada Velha catu em dt1Ll
so há cerc.1 de <40 anos 01: goblnl$
carao flan'-]uear os l'Js tsso significa que umá armadilha e uma porta de madt'lra.
raramente prestam muitl i tcnçJo
t!nquJnlo um rato avança pJra atac•u·, outro se- Escombro~ 11n Alvt>tlarHI: A área de olvenan a arruinada cn
naqvela f'ntrad;~ Rtt'f'llttml"ntt,
ll'IOVt' n.ad m '\'.ll) d irctJmt..·nt(' oposta à p runei· cunda toda a C idade1a. conforme mO!-itrado no M.1pa (h
uma t ribo de kobolds desafiou 01 r,1 n iatut.J, d~·tx;tndno PJ tntrt.• eles. Ambos os Fortaleza. Os personagens que renr;~rem aHavc.•s~o,t la inwdiJ
soberana dos gobl ns sobre a (onJ adv(•r.. ;mo., re<.c~·m +2 de bónus em sua joga- ramem e perceber:io s-ua lnstahil id.idt·. c."h pt·r.,tU'I;Igc:n~
teza e os dos grupo1. lutam da dt.• ,l(;l(jllt.' c:ont ra o 101m1go flanqueado. As Pequenos podem afund<.1r t"Jn llll'IO Jos d(''ilro~·i-'' in,c;tvtl" Os
consun~emente Pilfitl assurrur o ~ riJturao; t juc c;:;~1n:m do parapeito sofrerão Sd6 ratos e criaturas simil:ues J'K'ld,•rn cruJóll' t''"l' ramu'lhu "''m
contro e_ ~su forma. a rav n1 ofe-- pt)nw.. tll· J.mo f geralmente letah problemas. mas usando ::.pen.1.. 2~% J,. o;~·u c.l(·...loc_,r,.u:nro
rece aos PJ' uma 6timJ ~ Ratos Attozes (3): • · +c 3 PV normal Os person:.gens que çegum·m ;~dlanH· M'm (1bl·Jt.'(l"f
oportufhdade para entr,jL na fl'la1. à cautela exigida pelo bom <iCthO dt"VC'tn rt•.Jllt.3f um I C:., h.: tT~,.·
mona ~m attiH mu ta atenç.lo O 2. E~cada~ Sinuosas Equtlibrio fCD t S pa~ cada' m~·cm,dc~ contulhopt.·rcomdos
grupo, agora ptrdtdo, que anlt'(~ J\., t"sndas de: 1,' m de largura, mostradas no Um fraosso indica qur um.1 bjt• de ahtonana abatxo Jo PJ "C'
dt-u )S PJs fez e•atamente o Mara fran"•r;a] da Cidadela e no ~lapa da rxha, JOgando o numa ca\·tdadt- Cf'Kad:a d\: t'S('Omb~ Par.1
~mo a corda Amarrada ao p.l~r forca1("'l.3, sao bem ru.sueb. .So enranro. elas subir. e nece.....ino obter suct•"'M> num rc rt.• dl• Lsca1u CD I c;
er.a dfiH n.Jo $lo pc:ngosas. excero se alguem tenr:.r cor· -um frac.a.,'j() :anra o PJ no\'amtnrt no buraco lUun lffit
Embora os cobltns e os ltobolds ru pllr elas, tSSO eXIge a cada f2nce de '"'c.a"h" de clunce do barulho mau um dos d"cnos raros orrozrs qu<
rKta~ A OdKif'b wm Sol como um ltste de l:qutlibno CD 13 parae\'ll3tum3 infe~tam a área do entulho cada \"r'l que o prrsonagem a1r
sUJ ptOpn~ tit"S nunc~ vrsau quNa. Oa mesma fomu. um combarc corporal numa e-av1dade Os ratos arrozes. que enfrentam poucos pro-
ram dfY'e'rs.ls de su.as clm.~rn. Oo sobrr as escadas pode arreme..,,n qu2lquer biC'ma"' pan: m0'\1m~ntn"5e amH·s do C"ntulho. ai.Kano
mnmo modo os sobllnl e 01
CTbrun abumo abaiXO, c~·•o um c:ombate.ott qualquer PJ qu~ amda e>nver no pono t>d-.1 l rodadas
kobolds l'tttltn ~uar no nfvd do
50(n ç ou maiS pomo' de dano c l::xa..."(' num depoas. possovelmenre surp!ffndondo os. O ).losrr• d<V< por
bosque No passado efn tt-mavn
I< r. de liquolobno CD lO. ele cami Ha três nunr resres de Ouvir e Obscrv:ar por2 os PJ; porcob.n:ru a
que este ross~ nsombrMo Com a
lance J(" t:.saJ.as e OKL um termma numa aproximação dos r2ros
<htgad~ do drulda hõi doze .anos.
s a crenÇJ fot 1ust fiadJ Beta• o ~a<ruo rlataforma A queda do pnmetro, Armadilha (NJ: t /2): Um alç•p.oo JOJn!f do onrra<h que
Proscr to ordtnf que os aobl ns d1s
sçgundo ou ren.:elTO (.;me e ;arremessa <1 vitima leva p3r:l. Jrc.t 4 ~.,condt• um fos..,o Uma p.tSs.Jrtla de 'lO cm
tr buam o fruto do verlo ano 01pós na area J e causJ 6d6, 4d6 ou 2d6 ponros de de largura pcrmnl' ace-sso se-guro a pona c:uo os l'J~ descu
ano e es o obedecem pot mt<l:o Juw, resp«tlvJmenre. A segund.a e J rerct'ira brama ;~rmad1lha Os anoes ~os IJ~.hnos tem umJ chancC' de
piJUI"rmJ permitem JO!<> PJ' com Vi~o no t:ncootr:u a armadllhJ :tnt~s dt.• attv:l-ll
t~curo tnxergar a Jrea JbJixo. -I' Alçapão e Fosso (ND 1/2): l m de protunJoJ,Je
(!d6); Reflexos (CD 16) evar.1, Procurar IC[) 21). \)r<rar Mr<J
rusmo eco 20).
Nu ltmtft" ~IJ ln 1 1 d(· Vl~.1o <' P\'""'tvt I t•n:xt.•rgaro topodt> Uma mola n1 armadilha a re:niv::u.1 l rodgdJ'i tlt'JXHs dt• ~t·r
um~ h)ll 1~·1. 1 t·mrt' 1 c· ...t ,m-~.1, '·A ( ttltdd.t o;ubtt>rránea, acionada. O fosso conrem dois el'quel,•ros dt• gohl in~ monc1.,
('11\hur 1 ""I·' imprc..·" 10111nh'1 f_'l.l r~:n { o;qu..:ctda há multo há muiro tempo~ u m goblin morro ho1 ç~·rc• dt· um d1.1(' um
raro atroz ainda vivo. O r:uo drl-Ct'U ,JC(• o ft..,so para d~,.•vor.1 r o
goblin rt-etm mürh.~ m.;l"' Iu uu rrt"!'ll tJUandt\ J ;armathlha "f r rguem , embora permaneçam imóveis llt'"
reati\ou. Cai-O tjJ va'culhado, o gohlm ~'ma•s lrt•sco h'm 23 serem perturbados. Ainda que carreguem O!oo
PP t 4 PO num.J boln c.•scon\hda no cm to. farrapos de arqueiros, eles abrirão mão dt~S-3s
Caracterlsticas da
Criarun (N.E t/3): O n1o atrot 2ucara •me-diatamente armas tm favor de ruas garras esque1tttca"' Masmorra
qw1qurr um qur o1r t' prrm:anrcer consctlntc.· ou entrar oo Caso ''ençam os esqueleoos. 0< PJ< do'<Obnrao
As arJClfflthca'S a HJU r S)o
f~~ ou ttnlara rsalar att o do abtno e ,u.ac.u 0'\o Pjs ldiO PP tdiO PO e um ''irooe •I <Obre c.d•
rduunt('~
~· ...,..., q odo np« r.c.
mumgo derrorado. do o cont!1rj() na dt-scriÇ)o de t.~ma
'J Raro Arroz (I~ 7 pon1os de v1da. Táticas: Quando~ trgu('ntm. um ou dob dmnninad> ....
esqueleros çe arrasl3riO p3ra a art-.a 4, abnndo - . . . : WSI<m do<s I pos d< por
4. Torre e m Ruínas e-o paço ~ra o.ç peNOnJ.gens qu~ f:'5tao mvem· tH na Cd-lldeb wm Sol: de madt;ra
gando acamara. Os esqutleteh que hc-a~m no • d< p<dn Exulo qu&odo .._r.
local atacarão qualquer PJ ao '>("U alc.:mc~ c.aOo o cont ino,. u portn nort'NIS
enqu~nto o-, mort~·\'1~ que se deslocaram tfin J'S segu nt ar;KtHfstK21.
~ Portas de M.tckin: 2.S cm de
alõl(ílráQ o-, PJ' qut: ainda e~twerem na area 4
npe1.1ura duruaS 10PV CAS.CD
.Lembrr·se que tanto os personagens quantO (h
18 p.ar.3 Mrr~b.u
monstrO!) sao capazes de arravessar as areas
~ Portas de Pedra: S cm dot e1pn
ocupadas por seus aliados (permitindo tas:s:im sura du ttl<~ 8, JO PV CA S CD 26
que os esquelc:ros saiam da CJ mara: b:htJ p.~ra dtrtL~bar
algum espaço perman ecer vazio fora do apó- Os ~rsonagl1'n~ pod~m tentar
stnro). Ao mesmo te mpo, o ~tesrre deve esrar qua sq u ~r açOd i1111ltS de wbrtr urn.;~
atento aos ataques de oporrunidode que porta, •nclu 'iJVC! ou v r do out ro l <~ d o e
Un'll il'lvesrigaçlo rc.·Vl'brJ ljUt' o ... gohlm., ~·,t.ll1 mono~ h~ podem ser provocados confonne os person:~ ,Hocurar iltmadrl.,u Cno os Pls
ct-rca dt· um ml·~. rmhor:1 c.'s lt.'lilm corroidos pdos rato!i. Os gens e seus adversarios se movimentam. d« dam p.uar t ouvir, vt'r. ~que a
('Orpos fo ram ~a<.ltu.•Jtlo!. c n,ltl h;l nada de valor, embora cada 'J Esqueletos (3): 9 PV cada. referénc•a do pról(imo aposento p~r'
goblln tenha tuna espad;l CUtt.l, CílSO alguem ll'mova J lançJ determ•nar \e ClCi \Ut qualqutr cn~atu·
ra naqut-la ~ ~e ~ O M e~ trt dewna
que suspende o gobhn COI'Ifl'a\ muto. a quedJ do corpo t"eve 6. Antiga Passagem defl n•r um:~ Clar;sf' d~ Dificuldade t
lará nanas impreçsJonante~, pi"OÍundam~:ntt' tnCIJvada~ na
'iiOiicrtar um t('\1C! aos JO&adort~.
parede. Qualquer PJ que conhr\·a o u.Jte">mJ llrJronko l'«H'I'iC.'· /\o, p1redes de alvenaria desse salão de 6 m óll)f'Pa'S p..t tfl m;mtc-r a t•prct•t•va.
guirá ler. "Ashard.:~loJ\" 0<." largura estão em péssimo estado. O Cno o lpostnto n)o forn~a m•r'lhu
Uma pona ÇC'Ctt'l3 com .JrmJdalh.a ll'Va r.ara alt•m dl''i'i:l fundo parece espeCialmente ruim e d~sa ma mstruçJo conttir•J. e,t,be~.,
ár('a pal<l a area \) ~ ourr.1 paz a a .1rta 6. hou f~ mplctamente prernchendo a pane CD lo&, 0$.0 h<~)l ru!dos fTli.Hto sua
ui cem t•scombros. A pare-de oeste t'"!ola ...es para ~rem captados ~st•bt~
S. Peq uena Câmara Secreta num estado muno melhor que a'> Jemai$ e C022
0~ personagt>n~ rodt"m aCt'SS.;n tSSI pt"qU<"na la mau ;a1r,1\'l'" tem ma JX"TU de pedra com um draglo Luz: Altm da •rea '1 d·~sos apo.
de urna pon.a st'C"rtU para t•numl ii b i n«r ~no obltr sentos dJ mnmorrJ sublt-rrlnta
exahado esculp1do em relevo sobre el• 1\
SUC6..o nurn lt'Sie Jt' Procurar ( 0 16 Corno lt.'mpre, 0"
nJo t~m lum nJçJO. DtdO quando
pona con1em uma fuúca fecludun,IOC21
MP« ficado o contrauo em st.~a
e!tos poJem realiur um o.soe de Procurar caso pas,.m a I, s uda na boca aberu do dr:1 ;o <xahaJo
dncnçio t M<flún> uma fonlt d<
m dt.,i-f" upo de mran mo. A pa ugtm f'Sta armada com uz ~ra q~.~e os PJ-s sem VisJo no
wna annodUha de agulha por sone o \eneno )i evaporou e a 1\ pom de pedra da parede 0<',1< apr<"'"'• Escuro ponam tn.-~r
agulha ausara a~ru:s I ponto dr dano tm StU vnuna uma ~"Uhura tom rt:ltvo de drag:cx-, r,tilizado"' Vetttíbçlo: Toda-s as jr•.as cod t).
.('Agulha oCD I' 1\ agulha I pon1o de obno lesle de durante o voo. Eb esu finnemen1e («haJa e cadas rrce~m um suprun~nto
Rt1l.xos C:D 16 ., 112 Procurar CD J 1 , Operar Mc<anlsmo rranc"'da-: con~uhe a jre3; pan: Obfcr d('talhn odequadod< ar .-.ceu> quaodo npe
CD20 Cria1uras: (~ 1/3): Um r.uo arroz se afiado o COf'lttjnQ O ar I ,_novado
e...o..mdC' no enrulho Ob5ervaçao, CD 2Ç, para pot meta de lt'Mlmttis rachacturas
(ltJf' ~~m 4Hf a cavnna suptnor t
not.u 05 escombros servem como um cami-
p;~ra .a suptffiC_. a!fm <M ptqUtt'IOS
nho com'ememe para entrar e sair de muuos
tUMIS CllidoS ~l.n CN:turn do
I< Jp<>sentos a panir do campo exrerno. O ra 10
ecosmtem-ill do subtmilnco Etsa5
atacara qualquer PJ que se aproxlm3f .1 1.5 m rachaduru t~o mu1to Pfquen.as e
Esses arque1ros pent"llCt'm ao h•mp<,l anrcrwr uo !o(.lferramen· dos escombros ou qualquer cri.ltura ~o~:inh.1 10ome-nte ptmutem ~ p.u~.azem dc-
(O da Ctdadt"b. lnlt"hlmt•ntt·, a VIOI('r'llt+l dt.-sS.l CJ.I~:;trofe nesse aposen[o. ()<; PJs que notarem o rato cnatur.n M nuscurt~s
matou os ttt''ll ao mt>smo lrmptlln-.ttlando l h~,·s íl"'<"ment~Uo!i enquanto ele ainda estiver escondido e tenra-
monos·vtvo... A' 'it'lt'lras qur um d 1a oc.up.1um. JgorJ e.stao rem acingi lo com uma arma br;mca -;rrao
soterradJ, o.;() h o campo dt• tntulhn for~ da fo tiJie:u. Nt.>nh um preJuJ icaJos pela cobertma fornecida pelo
goblin ou quJiquN monslro c.l<.•scobrtul''i'iJ l>lmJrJ Jte hoJt'. en1ulho ( l/4 de cobenura, +2 de bónus na CA e ti de bónus
Se- um PJ t•nrrar na camarol, o., CSlluderQ., o;e t'rgutriio. cm IN es de Reflexos).
Criatura s (NE 1): Os e-.qutlcros ~JO morros vivos (pun 'J Rato Atroz ( 1): 6 PV.
tos dl· fogo v<.•rmrlho acendem cm suas o rbU.I\ confur-mt• ~c
RLORN

7. A Galeria das Notas de Forlorn cc:ntanva dt> sufocar ou .. dençl3r o gloho m2g1came111~ reduu
Conlonnr nwncl<lt,ado na 1f(·a 6 a pona que conecu e.c;;e;a g31t-- ri sua area de efeito p.u a um r;no de 3 m, mas nunca meM·r.
ru co111 íl Vt•lha pai~jtt m eesculptda em pedra. A magta tntrua Remo\·er o globo des10.a ómara t•xungut ~~~ pod( r.
artana f01 COOJUI'I<h sobre a pusagem e, assim, a pona SC' abri-
ra aprn.u das se~mntes rnanea.ru: arta\e'> da mag,..1 arrombar. 8. Placas de Pressão
nA prrsen{.a t!o cQnJundor ongmal wpro\'.1\·d , com um
tt-\r.: de For~a btm-sucedado CD 36 ou com a chave .) are-s. ardt-n n comdor de 12 m.c
adfqwd.J A ch.ave um llem encanudo com a mag~a ~:~rrombdr. pnme que leva r oun:a pona d~ l"'d ~
npe<:afiae ptmunente pan essa ponot,jaz na arn 2t;enquan-
ro 1 cha\~ pennahfi er na fechadura. a porta Armadilha (:-IE 1/2): ~<mproqu~qu.alqu.rl"""'forcolo­
abnn fistca e maga~me. [ im~a,vl utili- cado sobre h '>-.I "<"Çio de l m tndtad.a no map;~ com o "''"bolo
zar essachol\e em qwlquc:r uutra tranca. Essa é de amud,JhJ uma placa de pr<Wo m<dnta lhvoroi \IIIIJ
Kobolds e Goblins 1 melhor forma p.1f':l o.. PJ.. entrarem. Uma vez aml.ldilh:. Um2 seca ser.t dtsp;.~~d.l ,.iJ pari(" !íUpC'"nor d.J pon.a.
em alerta! d<5trancadJ. • por~• obnra facilmente. oeste, ,.,-;ando um PJ alearon\) dt'ntro ~o.l.t ornara Cad.a p.usoou
Cvnlomu.• .1 porn da galena se abrir, um pressáo diStinta acivará novJm<'ntt• a arm.1d1lha
A$ comun~dn gob' n e kobold
são •n•mgas mn C11d.1 uma res-- ruiJoMhibnll't uma nuvem de poeira nos baten --?Setas: :S D l. 2, -t s J dhtJnnt 1d6 x l dt.-c [•rocum
ponderá de forma sem~hantl' caso ''"' •nd•rar.Jo \lU«-" d camara esta sebda há eras. (CD 21); Openr Mt:Clni,mo !C: O 20
se1a atacad1 pt>IO"i Pjs Os ptrsona
gen~ que rKuovem p;~r1 dcsc.ans.v 1\,po tr.Jd< h:mpospassados ha mwtotnto- 9. O Enigma do Dragão
ar'lte~ de lidar com 0'5 cht(es dt lll 1.: lbrt (a la <>uperfiCle des~J ~randc
cada comuniddde perm•t•rJo q(J~ IS ~.ti< • ln· .r, m 1s r->ur~otem na parede nürt(' A poe1ra preenche t• , • .1 >t)"it 1 I\ l{lffi{llllllJ co.nnada Jt'
criaturas alertadas ttnho;~m tempo
c' um 1St' ln('lliz.l na parede sul. CadJ ako\':t neve crnzentJ. S.-1 parh· arn•J(,n-~.l.lda, no I1do JWtlt" d:1
para st preparar_ Os monliolros cttn·
H'111t tn um pedc~tal ..1~ pedra, robcno <.lt• câmara, e pos•m l'l wr \lm l'-;cultuJ,l d~· d1 ap; 1o, t•ntallutfa
tes dos PJs refory;~rlo aposentos
vazto\ com gobl ns ou kot..old'i ptC'j p~)l'H,l,tom mn globo ctbraltnodo tamanho em l'llânnor hr n tO, com ..hvcrstls Vl'tl \·l'lllWlho....
sentes ern outros locJIS Po'\ de um punhosoht(' c.• Ic. Embora os globos as
extmplo, trh kobold'i d~ uma das nlcov.1.. ao llOIIt' t'\h'jJm r.lchados e escureci- Os Pjs podem enconmu· a porca \('t:l N.J dl'.,lil <·•m<lra com
c1reas relacionada<; :. reftrfoncia 16 d 1s, Jl'\lt·t.l d 1 I< ova "UI emite um su.avc:- um teste de Procur:u (CD 20). A porra "l'<lc:ta se .abrira,
podem ~er red•rectonados p.1ra hJJ!hc.J I tJ11tln nPt~<> ffi\ISlCJIS tel''IUeS. mesmo se não for enconrr.1da, m.1 .. ar~· na~ qu>1ndo as cond1
guardar a :.rea 15, com ordt"ns p.~ra
emboscar os Pjs quJndo e~tts ções adequadas forem .llf'ndid;ts,
retornarem. Ou quittto goblms. ~ ~tnhum gobltn ou outro Lnrruso acesc;ou essa Os restes de Abrir ft'çludura.., 01 magta •lm'lmhnC'" as tl'llla
uma du ;reu relac•onad.s .. rtfe- :o.t-quenua Jt" <.:amaras desde que a Cidadela ttvas dt> forçar a pon.l -..erão inuh·t" par.a sup-..:rar ~ssa pas~j::tm
reoc::•a 36 poc:Mom ser rernt~ntjidos afun,h•u na Cl'rr.-t. 05 PJs que notarem a cama- magtcameme proregtdl. A nlndiç 10 para abnr a pona St"( tl·U l'
para a arta 32 e mped r ootri tnvi· da de l'lf.l e'r('""a e tntocada podem chegar a resposta audi\'el. em qua)qut•r aJ1om~. par.1 o emgma du..1do
s.lo dos personagens Mt~ntenh,a l.ictlmrntt· a C""'' conclusão; o ar c:-«.ac;so mdi- l"'la esculrur• coh<-ru de po<~ralocaH,~Ja na parle J>Oil•· Uma
um teg:~.stro dessas mudanç..iS oo ca o~ mrsm.1 co1sa
mapa pira Mtar q~ os jopdorn \'ezaberro o port.al{»f'muna.•cedt'!'mnc::adodurantt" lOmhdb
Arn ,hi1IJ111. O globo Jumino"'() começará a e se fecha no\amcnh.. t-\Cf'tO SI: for obsrrutdo E fiOSSI\d abnr
conf'rontem .n mesmas cn.a:uru
cmmr notu mus1ca ' muuo .tlta~ quando um o pon.al }X"IO lado oeste com aptonas um t'mpumo.
PJ se g,pronmar a I ' m ddc Durante :S minu- fmj?ma· A eosrarua rem 1 mrtro:t dt: ahun e rc:pr~nla um
ros. essa mu'Hca forrnula\·el preencherá a dragjo ag~<hado. Caso qualquer cnacura VIVll S< 1pro1W11ar a
plena t qualquer apc•..cnto adJaceme. numa 1.5 m da e'-"Clllrura, uma boc,t mtant.zJ,a prmUintUit fado dra
llirt"a de 6 m, n1p port.t esteja abena ToJo,~ prt'~ntes de\·em gão enroar no 1d1oma Comum o t"lltgma 1 scguu pan
obctr sucesso num ltstr de resL'\tconcu de Vontade CD 18 a qu•lquerob-.ervaJor,l"l"'"" qu• as m•nJ•bulas Je podu .uJo
cada lO mcbd.s ou correria ococL •·..locn!.de para a area 3. Os rc:-:.lmentt ~ mo\.'endo
Ph qur ••l"lrtm seus ouvtdos rtab.m +2 de bónus em '<'US Surgntws lhl '"'rt' stm nrngutm :.aos 'h.stnar
l~tes aNf.u O &lobo (Ofn Ctttdo concede .. 1 de bónus aJici~ DtsapartttntllS di ~fht stm ttmguim •tot: rouNr
nJ:l pau r""tos OSI~It'$.1\ .. cnaturas afet.Jdas ar.ac.Jrioq_uJ:Iquer Resposca· t>lrrl.u
COlS3 qut' tmPf'ÇI "'~.:u d~sloc.unento. o;;e_IJ outra cnarura ou
algum.J barn•mt lkf'OlS de :~kançar a are<l 3 (ou três rodadas lO. Guarda de Honra
Jt>pot.. tentJndu f 11-.: -lo os Pjs 01fetJdo~ dtvctn parar e tapar
St'll" UU\'U.Io$ durante LO rodJda~, depois "ltsso, o efeito A ,..OC..'I C:'"' voa e t posenfO dt• 6 111 dt• I ~ I ;& lli
dt•.s tp~n·-~. f' A mu.,tç;J '>(""~mente !'era intermmpuJa caso alguém ako\a-.t"s!n•J,I"seal n :nrnaspJrelt:,~ull~t c ( ad
1<~>1<" .~rrd><•nrJr o globo <durezJ 4. 10 PV. O. bardos podem um:'J ronh:m um1 hgura hurruno dt" '1 t1lh hl cm m r
uttli11r '\IJ h.tbduJJd~ Music.:t d.,· Prott'çao (consulte o Lwro mo r~ branco~ com \clllS Vl'lllwi!H x~ lltiJX·I , berru1:1
tl!l Jt)g.t.l''' p.UJ ubtt'l Jt"t.JIIws ~obr..· essa habilidade). Caso seja a sudoeste, que e>tll vali 1. As t IJ!tl-ll.lli ll·mhrJtn dlv alh
man1pulado llsk.tnwnlt·, o globo emirm.l notas duas vezts vesridos em cot;.h dt• m1 ha l ~ luntlo tio .tpo t alto st: .thrt"
m;lts alr.1 ..; isso t>xip,ir.J urn lC.' 'itC de resisrenCla de VOI"'IIJdl' (CD num arco de pedra em du( \' •• 1 ~nna ,,,lal;ug.a, dt• untlr
2l) >1 cad>li'OlLld.J r nJo mais n cada 10 rodadas. Qualquer
C"tucr~r :Jm lu ~ ~\ l'J'\h ada Cm P(l\'0 C'>curn 'itu.t t ...ofn•r 1 ou mats pontos de dano durante a a\.10 parcial do
pomo !Oh Jc ,,. porcal. d(•mónto, ou sofrer qualquer dano na Destrez.l de\'tJo lO vene-
1'10 do quasir, deve obter sucesso num teste dt' rl''ilsli'ncla de
A poen.ll'~t:obre a c:imara e ns escu.lntrns; no entanto, um Reflexos tCD 16} ou cairá de costas na Jrmadilh,l'
teste beJU·'>ucedu.lo de- L~rocurar (CD 10) revelará que a poeuJ CmdinliÍiilllk: O quasit não lutarJ ate a morf(', ll'4.'P(ll'i d(·
fOi remex1dJ, ~mbora o~ rrilhas estejam fracas o sufictente tcncar empurrar um personagem no poço u...andQ 'oUJ 11ção
para pro\o'1t qm~· ts)o aconteceu há dezenas de anos o~ per~o­ p.lt\.IJI. ~lt enfrentarâ outro PJ indiviJualmt.·ntt·. Qt1anJo
nag"ns com o ul(•nw R.tscreu podem realizar um te.;;te Jc sofn·r mJl-. Jt'! 4 pontos de d.:mo ou 't' m.ns de um JOjotlJl,r
._,~u-,,venc~ Gil lO) para diScernir as pegadas desaalças Jc atJC'.J lo na m6ma roda&t. ele t('nlàra fugar Jot trJ garg.-aUur•
algo qu.tsc hununOidC', rom prr:1ç. que começam no Ct"ntro dtzcndo· ·voú·, qut.•brarom a pn<io; mmha vtg1lancaa 10brf' o
da ok0\'0 VIZIO e seguem em dir.ç:io ao fosso. A trilha d«apa saccrdoce do dngão terminou' Elr u...ar.í 'ru
rt« poço adcncro; o PJ prt'("i••.na de..cer a abertura f' rt"alu.ar próx1mo cu mo como uma açio de mov1m~n10
outro lc>le dC" blf~r SohrcVJ\ cncia, CD 20) p2t<1 c:ncon1rar dtlhrado- o qua!'lt voará rente ao tcro de 3 m Encontros Aleatórios
nO\:~.mc.-ntc a tnlha. Ela o 1("\'atá até o lado opo!:io1o. tu área 12. dt.• altura, arravc~!>arâ o fosso e segwrã o c.ami·
Josw. A ab.nu1a rem 1m de profundtdade e seu fundo nho u~.1do pelos PJs para entrar na m~mona. A pJrtir d~ .ire~ 6 di\lersos
esta replt>tll de e!o.lacas As paredes da armadilha são ngLdas f té'nt,mdo escapar dos seus adversa nos monstros vagam pelos aposentos
ofere-cem .lp~lUJ' p:ar.~ quem souber escalar. O poço tem 6 m de Caso consiga fugir, r.alvez os Pjs o t.•nrun da C•dadela sem Sol. A cada 12
compnml'nh> t• prt'i.>nt:hí' toda a largura da sala. .Ele tem ~ m 11 t•m nova1nentt-. A critê rio do Mt'\lt~, t> qu;.l'>ll horas que os Pjs passarem na
dt largur.1 (J~· h·,lt• a(WS"h')i no seu ladoopoc;ro, começa a Jre.l firar;,\ aJtulrJando sobre a ravina de t•ntrada masmorra, caso estejam num
12 l'nu qut.·d.t r.uJ-,;11;& ld6 po1l iOS de dano, mais Ld4 ponto~ P·"·' A C:ubdela sem Sol (area O). Quando o apo'iento ou passagem acessfvel.
Je dan(l dt.•vtJu J'> fStat'Js; no entanro, os Pjs são capaze, Jc pn.Jxm\o llJ chegar â base da corda com ntl'l jogut 1d20 e consu:te a t.lbelJ
atravc:~sar ,, P''\''tum 'l'gunwÇ3- basta obrer 'iUCC'"Io4.l em ( 3rt'J I), o de-mónio começ.atá a t'\X.' 1 a•Nm 4ba,xo Os personagens qu~ se
que um ~rsonõJgem tiver subtdo pdo meno.s traFicarem num quarto ou área
ti t5 l<'~ll'S de Lscalu CD t6, um par:~ d«.'"S<.:er c outru p.u~
St<reta estarao livres de encontros
subtr ruaru ll. também e po ~~\·el correre saltar o fos,o (S;al l mcrros. A corda e o PJ c:ur.io (o escat.dor
alntôr•os Qualquer resu tado
t.u CO 16 para 11 js \.lt."dws com deslocamento de 9 m ou moais adl3ntado na escalada sofrerá ldb pontos
ma or oo gual a 1 n~o g~ri
arravesú-lo ck alguma ourra maneira. tnfehzmenre os Pjs dt' dano Os avenmreiros serão capaus d~
ncnhtJrn encontro. Caso obtenha
que const"guuem cranspor o fcx'iO esucio sob ataque tão logo ouVIr a dhtinla g2rgalhada mantac.a ~ o bn~1
um rHuhado entre 1-6. consulte ~
alcancem o ouuo bdo. da~ asa-c Je couro do qw ... il.
tabt a abat•o e apl.que o ~ontro
Criatura I~W 3 ): A ligun desap3rec1da da alcova um .(')O I: Is PV. _j sugendo. As estat•st:~Qs pirJ os
agwtda 05 Pjs dt) outro bdt> do arco, num ponto Ct"go da ah a monstros ndicados se eflC.ontr~m
12 ill~rta .1 quai'Ju~r rutdo óbvio que os. per~onagen~ I L Sala Secreta no ~ndice
tsnHuem. li;,~ t' urn qu:hil ch:lmado Jot, invocado para o loc.·al l'moc porta sccreu (Procurar, C:D 20)C'ncontrot
ha Xl't.l\t't'!i e onlt·n.tdo 1 guardar o cont('Udo do' sarLoiJ~'" 't' 11:1 .rlnw;l n.·nt ral da p:m:th: sul da .irt'<l W t• 1d20 Monstro Quantidade NE
~lo ..altul (.), ,!t.'l:tlht•i do t>ncantamt·nto que prc:ndt• cs'a u ia conn·Jt• .Jct'sso a c~.sc pequeno quarto. 1 Kobold 3 y,
tura aht~'·il pcrmuir:un ao demónio sobreviver sfculos w·ro 2 Rato Atroz 2
J\ poetr.t recobre eo;sa mmu!'cul.l..: 1m;u 3 Coblin 2 y,
.1limcnto ou ar puro Um quasu em sua forma natural part'<:l.'
4 Robgoblin 3 1
um hunHHl<'tdt• pt>qucno, com chifres afiados e as.as de oh!' UI c endo as palavra' mscntJ" na pJre $ Esq~leto 2 y,
mMc:egt.l :\:, mlos ~ oi pes são compridos e esguios, CClnl de ui. 6 Rimo Seco 4 1
dc..-do longos trrmm3dl)s em garras, sua pele é pusrulenta e 7 20 nenhum
vrnll" As uluma uurruç~ Jd-se quasit em panlt.:ul.ar obr <no os Pjs retirem a poeira das. i.ns~..'Ttçoe' t" encontro
gavam no " C'mboscar qu::alquer um que fosse upaz Je algum dt.>les conheça o idioma Uncomco,
rranspo: o fosso. reconhecerão .as: runas. Qualquer person.agtm
I allcas )01 aguardu3 num ponto e<eondido ao sul ela apu de ltr a~ in..;cnfôes de-cifran o S<'gu1nlt'.: L:m ucrrdote
are da r"'porando urna emoo><ada contr.J qu•lqurr •"" do dragao foi cnttrndo 'l.ivo dc,1do a trarugrt"sSÔ<"s da l~1,
pocencul queamve t>opoçoemdueç.àoaãrea 12 ~ PJsquc mas amda conserva a honra de sua po51ç~o.•
nao bttvntm sucesso ou nao se l.Dlporrarem em rnltzu Um alçapão secreto no solo (Procurar, Cl) lO esconde um
um te te d(• I unt\ scLdt, J(!stsrido pelo resre de t )uvu do qua tuntl d~: cerca de t m que se conecta a uma abc-rcuu !-llnibr
1
tt e lalil• vuf1wt.J\ t"tS JO 'eu ataque assim que rocaremo so1o n1 a1ea t2. l)S Pjs que usarem essa pót'>çagem p.1r.1 a'c!>,lr a
da alta 12 Lssa vulut'r.Jbllid:lde se aplica mesmo aos L'js quf' áh.'a 12 e.,caparão do ataque do quasit.
l~)l't'll1 l't'tn SUCI'{IidtlS no' Ct'Ç(('S de Sah:.lr ou L:scalar p<tra
alcan\u .liHl'·' 12 12. Tumba do Sacerdote do Dragão Fracassado
l' qu.J., 1rt•aht.;ua um;r J\<lo pardal contra os Pjs "iUrpn·t·n
Ju.Jos clt• u' ri SC'll dt•,locamenro permitu:lo {1,5 m) para I\ n ho "I m rmor, ma 1 11IP dt' 'lll ttt. 1 ·m c
akançar a l:_,~,rJ~ do tosso e aracar qualquer alvo. as,lm qw: t:!oo'e eh o e ílS parn1~ mas eles E'~tJo ra h d o 1 q ll btJdos
surg1r no fina! J.a arada J \'ltlma surpr~enW.da nao poJe de,... r >eland pedro rust1ca >b a pla 11 I n n r
fenr um auque de oporrumdade contra o demomo Ele p paredes em cada nnt ma
tentara tmpumr o alvo ~ra dentro do fosso com seu ataque r hl queemieumal t
Qualquer PJ I I.S m ou mcnc>< d• oord2 do poço que
O sacerdo[e do dragão es[á vestido com tecidos caros, mas
eswrdeada. Um sarcófago de mármore maciço, com mais apodrecidos, jóias que ainda brilham e anéis adornados com
dt 2,5 mt•rros de cumprimenLo,jaz no ccnLro do apost:nto. minúsculos dragões prateados. Seu corpo tem uma aparência
A pedr.1 foi ~alhada com pesados motivos ôracómcos c ,, enrugada, mas é alongado e sua carne tem uma coloração cinza
cabeceira do sarcóf.1go é tdéntic.a à f.1ce de um dragão. emborrachada e pútrida. Seu cabelo é longo, grosso e encordoa·
f('t·hos d(• metal ~.-nferruj:1do trancam firmemente a tampa do; suas mãos termmam em garras e seus pés têm três dedos..
do sarcófugo. Táticas: O troll é muito mais fraco e Jemo que uma cria·
mra úpica da espécie e isso é constderado nas esrarísricas do
A chama da luminária na parede sudoeste é mantida magica- sacerdore. De fato, sua força é tão reduzida que ele é incapaz
mente (uma todut da cltama eten1a). Ela parece uma chama de dilacerar seus inimigos como um rroll comum e: causa
nonnal, exceto por seu brilho esverdeado, mas é incapaz de menos dano a cada araque regular.
mcendmr qualquer matenal Um rroll é uma criatura Grande e alta (3 Jn de alrura) e seu
Seis trincos de ferro seguram a tampa do sarcófago. Todos alcance narura1 é de 3 m-os personagens que estiverem :t3
estão enfenujados e exigem um teste de Força (CD 21) para m da criarura ainda podem ser a1acados. J\Jém disso, qualquer
serem arrombados. Depois que os seis fechos forem aberras. PJ que precise se aproximar a 1,5 m do trollestará encrandona
os PJs poderão empurrar a campa com um último teste de sua ~rca de ameaça de 3 m1 isso pode provocar um ataque de
Força (CD 2l). Dentro do saocófago jaz um "sacerdo1e do dra· oportunidade, mas o sacerdote consegue desferir apenas um
gão·, ainda \•ivo em virtude da magia estase temporal- que é ataqt~e desses a cada rodada. Uma vez que o sacerdote do dra·
dissiJY.lda automaticamente quando a tumba é aberta, emitin- gão é um troll, ele se regenera. O dano causado à criatura é
do um lampejo de luz esvc..deada. O sacerdote acacarã os P)s considerado dano por contusão e ela recupera automarica·
responsáveis por seu resgate, enlouquecido devido a sua. trans- mente 3 pontos de dano por contusão a cada rodada. Alguns
formação (veja a seguir). Emborn tenha possuído mais de 10 tipos de ataques, como fogo e ácido, causam dano nonnal à
níveis de clérigo anteriormente, a insanidade apagou essas ctiarura; esse tipo de dano não é convertido em dano por con·
cap1cidades clericais da sua mente. tusão e, portanto, não é recuperado.
Criatura (NE 3): Há mui[Q tempo; o sacerdo[e do dra- O troll não perseguirá os P)s ero fuga; em vez disso, con·
gão teve um nome, mas já o esqueceu. Ele foi proscriro em rinuará a repousar etn sua "tumba.. até que a fome finalmentt.>
função do uso de magias consideradas profanas pdo culto faça-o sair 2d4 dia> depois.
do dragão- ele se transformou de elfo em troll. Por esse ., "Sacerdote do Dragão"Troll (1): 42 PV
cdmc, o cullo enterrou·o vivo, embora a honra de sua posi- Tesouro: Além da adaga (obrn·prima) guardada pela cria-
ção tenha permanecido. Ele fo i "enterrado" com suas posses tura - o sacerdote não usará a adaga, pois prefere suas garras
mais valiosas. - ::;sa algumas JÓms: um anel de 5 PO. um amuleto de tO
PO e dois braceletes adornados com desenhos estilizados de água. Caso sofra 10 ou mais ponros de dano, o ele mental centa
dragões de prata, de 15 PO cada. Espalhados no fundo dosar· rá fugir e encontrar um estanque de água. Talvez ele persigs os
cófago há um total de 220 PP, 50 PO e quatro pergatninhos personagens depois que es1 ive~: curado, p:~ra cumprir as obri·
divinos:conumdo, curar fenmentos leve~, mPtgir fenm1mtos Jeves gações do encantamento. Dessa forma, se o mepbit conseguir
r Jltdm enf(mtada. A tO<'ha da tl.anut eterna esverdeada também escapar dos Pjs, o Mestre poderá 1.1sá-lo contra eles mais tarde.
é um tesouro c:m potencial. 1' MephitdaÁgua (1): 15 PV;5 safiras pequenas (5 POcada).
13. Vazio 15. Fora da Gaiola
Todas as áreas relacionadas a essa referência são
semelhantes. Símbolos e ~rafias rudemente inscritas em tinta verde e
brilhante decoram essa cimara grande, inegular e arruinada.
A cámara em ruínas permmece \'alta, exceto por um monte Um ~rande poço no cenrro do salão apresenta evidências
de escombros e pedras. de uma foj(Ueira recente. Uma jaula n\etâlica, arrebentada
e vazia, pode ser vista no meio da pJrede sul. Hã uma
pt·qu('na tribuna dt: madeiru. adornada com t(•cido vcrd(•,
14. Fonte D'água Encantada pOUtO J: fn:nt~ d.a jaula; sobn,; ('la CX.iSt('m dwt"I~OS ObJCtOS
A porta de pedra entalhada em relevo que sela essa cámara JX't4\1Cnos H;i um saco d(.' dormir perto da tribuna,<!- pos·
apresenta um peixe dracônico nadando cm um ambiente síveJ oudr resmungos e Jamürias v1 ndos daquela direçao.
aquâtico. A pona está seguramente tranc.ada (Abrir Fechad.u·
ras, CD 21 e nunca fot aberta desde a quedo da cidadela. A invasão kobold tinha uma mascote e uma arma poderosa
para colonizar A Cidadela sem Sol: <~m Hlhote de dragão
Essa câmarn dt' 3 ml fot entalhada na p(.'dra. Ela comem cativo. Os kobolds mantinham o filhote nessa câmara, sob
um barril pequeno envolto em metal enfenujado. Vános pesada vigilância. Infelizmeme, a guarda não foi forre o bas-
canos rambem enfetntjadC's panem do barril em direçào tante para suportar o araque goblin que roubou o filhote há
o solo. uma semana arnis.. Os kobolds remanescentes carregaram os
corpos dos goblins morros para a área 20, onde foram prepa~
Essa cãmara contêm urna reserva mágica de água. embora nin~ rados como dieta supJcmenlar. e depois queimaram
guêm a tenha aberto em centenas de anos. ritualmente os gucrretros kobolds mortos .na fogueira d.ctss.a
Se os PJs sacudirem ou baterem no barril de ferro (80 cm cãma..-... Agora, somente Meepo, o Guardião de Dragões, per·
de e>-pessura; dureza 3; 10 PV; Gil 10; CD 18 p:m< quebrar), rnanece aqut. Ele está depdmldo c.om a perd.a do seu animal
1
ouvlcio o som d(• líquido em movimentO nas tubulações de estimação e gasta a maior _p_3rte do seu tempo num sono
vazias. No entanto, os canos d~ conexão prendem o barriJ fi r~ repleto de pesadelos. Se qualquer combate , - - - - - - - - - ' - - - - - '-,
memente na sala. Os PJs podem remover o grande tampão ocorrer nessa câmara, os kobolds sennnelas da Ko bolds
meuilico no topo do barril com um reste bem-sucedido de áre-a 16 serão alerrndos; eles correrão para
Força(CD !S)ou arrebenrarfacilmenrea lateral do barril. Nos reforçar o exército kobold ou matar gobüns, Os kobolds conseguiram algu
dois casos, o eleme mal da agua (mephitda água) confinado no conforme a ocasião. mas vitórias na Cidadela sem Sol
inrerior do barril será libertado. Infelizmente. a criarura rem CoPJtet\do do Q11arto: Qualquer PJ que e atualmente controlam as áreas
outra rarefa além de manter o barril cheio d'água quando é conheça o idioma Oracônico nor.arã que os 13 a 24. iodos eles obede-cem a
Yusdrayl, da área 21. Os kobolds
libertado: eliminar qualquer criarura que danifique a fonre. símbolos das paredes são versões primitivas
são répteis humanóides e pe-que·
Criatura (NE 3): Um mephit é uma criacura elernenral desse idioma supremo; eles di?.cm "Aqui Exis nos. com tendências covardes e
me-nor, invocada de um dos c:ornponences básicos que mol- rem Dragões'"'. A jaula met:álica esrá corta e sádicas. Sua pele é coberta de
d~Lm toda criação- .nesse caso, a água. O mephit da água é deformada; sem reparos, não poderá conter escamas que variam entre o mar·
uma crianua pequena e alada, com fclções mais ou menos prisioneiros. Uma pe$quisa na jaula revelará rom ferrugem e o ferrugem
humanóides. ÷(wtas vezes descrito como '"demoníaco''. a evidências de um animal que não é natural escuro. Eles têm dois chifres da·
narureza desse elemental torna-se aparente à primeira vista. para os PJs com a perícia Sobrevivência (que ros e pequenos, olhos vermelhos
que brilham como brasas. cabe-
Esse e.spécime em particular e muito agressivo em função das pertencem a um pequeno dragão branco). A
ças caninas e uma cauda de rato
obrigações imposla.S pelo encantamemo que o aprisiona. fogueira, caso remexida. revela rã pedaços car- que nâo é pre~nsil. Eles vestem
Como um ::;('r ~xlh-pl:mar, cl~ é incapaz de tocar qualquer boniz.ados de ossos e armaduras de kobolds. Os trapos. de prefen!ncia vermelhos
cri;uuu sob a m••gia pro1eção c.011t ra o mal. kobolds retiram os pertences dos c.adãveres e laranja. e falam o idioma
Iáticas:A redução de dano 5/+1 do mcphi1 sempre é útil. antes de queim:i-los. Dracônico primitivo, com vozes
JXHs lhe pf!rmitc ignorar os primeiros 5 pontOs de dano de Criatura: (t-:E 1/6}0 kobold adormecido que lembram dfes ganindo.
qualquer ataque, exceto aqueles desferidos por armas mágicas não reagira a oada, cxceto barulhos muito :>!tos
+1 ou superiores. O mephit usará seu sopro apenas quando ou perturbação fís1ca. Ele é Meepo, o Guardião de Dragões.
houver dois ou mais PJs na área de efetto- lembre-se que a Com a perda de seu protegido, um filhote de dragão, o cargo
largura do cone será idêntica à disclncia entre o local pertinen- de Meepo está na sarjeta.
te e o pomo de origem. A habilidade 'cura acelerada' do mephit Caso seja perturbado, Meepo reagirá com medo. Ele fugi·
n~o será a1ivada ~c ele não esciver parcialmente imerso em râ na direção da área L6 mais próxima se for atacado. Caso os
Pjs tenham um idioma em comum com o kobold (Dracônlco, vârios tapetes, feilos com cabelo entrelaçado e plantas
Comum ou Goblin), conseguirão obter sucesso automático monas, reunidos em volta do fo~o. Uiversos hurnanói
num reste de Diplomacia, g:uantindo um diálogo com Meepo. des pequenos, com escarnas e chifres, rambém habitam
O kobold geralmente é resmungão e obviamente tem medo a cânlara.
da força do> personagens. Ele está disposto a responder algu-
mas questões. Meepo tem d1versas cicatrizes, •lembranças• do
seu papel como Guardião de Drngões: Esses aposenros servem como quartéis e postos de guarda parn
os parrulheiros kobolds (conhecidos como "sentinelas•)
Perguntas sobre a jaula: "O dragão do clã... perdemos nosso Criaturas NE 1/2: Trcs sentinelas kobolds montam
dragão. Os malditos goblins roubaram Calcryx, nosso dra- guarda em cada área indicada com es.sa referência, a menos
gão!" Calcryx é o nome do dragão. que o Mestre os cenha deslocado para auxiliar outros de sua
espécie. Sem a ajuda de Meepo (veja a área 15) como um
Todas as demais perguntas: "'Meepo não sabe, mas a líder fator atenuante, as sentinelas kobolds atacarão os Pjs tão
sabe. Meepo levará vocês até a líder. Yusdrayl, se vocês logo os vejam1 embora os jogadores possam tentar dialogar e
forem bonzinhos. Garanto passagem seg~na, se promete- evitar o combate por meio da interpretação. O Mestre pode-
rem não machucar Meepo. TaJv~t, ~e vocês prometerem exigir um teste de Diplomacia (ou Carisma) depois do inido
resgatar o dragão, a líder seja boa com vocês e responda às das hostilidades. Sem nenhuma circunstância atenuante, os
suas perguntas." Pjs sofrem ·4 de ~nalidadc automãcica nesse teste (ou -8
caso não conheçam nenhum idioma pertinente- Dracôni·
Depois que Meepo perceber a possibüídade de recuperar coou Coblin).
o dragão, mesmo usando os PJs como heróis, ele se animaci e Caso Meepo acompanhe os Pjs, uma boa interpretação
se oferecerá paro levá-los até a líder(Yusdrayl), que está em seu lhes permitirá passar com facilidade pelas sentinelas. Os
trono dracôruco (área 21). Fiel à sua palavra, Meepo tentará heróis r«.ebero + 14 de bónus nos testes de Diplomacia (CD
conduzir os PJs para a área 2t rapidamente, além de tentar 20) para influenciar os kobolds. Da mesma forma, os kobolds
impedir os ataques dos kobolds aos personagens. Entretanto, permitem aos personagens tomar a primeira aütude. Se a
se os Pjs causarem qualquer mal dirctO aos kobolds, a promes- diplomacia falhar, a despeito da presenÇ" de Meepo, e O> joga·
sa de segurança de Mccpo se tomará inútil. dores forem forçados a enfrentar um grupo de kobolds até a
~Meepo: 2PV morte, todos os testes subseqüenres de Diplomada sofrerão
Tesouro: Um ccsre bem-sucedido de Procurar (CD 19} 1 de penalidade cumulativa para cada kobold eliminado. Por-
revelará uma ngura de jade- um dragão- de 15 PO den- ramo, mesm~ s~ os personagens eliminarem um total de S
rro da fogueira. A tribuna serve como um tipo de altar e rem kobolds) aind_!)krão +9 de bónus nos testes posteriores de
vidros de 1i nta vc.dc, um pincel (feiro com cabelo de goblin) Diplomacia se Meepo es1iver presente; na ausência do Guar·
c quatro pequenas figuras de dragões feitas em jade, de 16 d i3o, e les sof,tr:io -5 de penalidade em todos os testes
POcada. posteriores de Diplomacia pernnte os kobolds.
Se obriverem sucesso num teste de Diplomacia, as senti·
16. Kobolds Sentinelas nelas guiarão os personagens para "Yusdrayl em seu trono
Diversas áreas no Mapa da Fonale1.a estão relacionadas a dragão", indicando um caminho d irero pau a 3rea 21 e avisan·
essa referência. Cada área tem conteúdos semelhantes. As por· do para que evitem enfurecer a guarda de elite de sua líder.
tas que levam para esses aposenros tém armadilhas {ativadas ~Sentinelas Kobolds (3): 4 PV c.da; 2d10 PP.
na primeira vez que os Pjs entram cm cada uma): uma seta é
disparada quando a pona é aberta, mas os kobolds sabem 17. Despensa do Dragão
como desarivá·la. Os personagens que obtiverem sucesso
num 1es1e de Furrividade (CD J2, embelecido pelo teste de Ratos e fezes encht•m o aposl.'nto. Uma pequena barreira
Ouvir dos kobolds presentes) conseguem entrar na sala de evita que os ratos l".scapem com faetlidade.
surpresa e têm direito a tm1a açâo parcial extra. Caso contrá~
rio1 os kobolds estarão cienres da chegada dos PJs. Criaturas (NE 1): Os ratos senriam como alimento para
.("Setas: NO 1/3; 12 à dL<tância (td6/X3 dcc.); Procurar o filhote de dragão que estava pre-~o na área 1.5. Por sua vez, os
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 19). kobolds alimemavam os ratos com grilos e fungos recolhidos
nos túneis subrerrâneos dos arredores (área 23). Desde o
seqüesn·o do dragão, os kobolds esqueceram dos ratos. Os roe·
O fedor de muitos corpos Jmontoados por muito dores já enfraqueceram as amarras da barreira~ 1 rodada depois
tempo numa área tão pequenJ. s:tcurou o ar. O pequeno da porta $e abrir, os ratos demtbarão o cercado e fugirão, ata·
Circulo dt• br<tsas no meio da câmara fot constntído cando vora?mcnte qualquer cliatura viva.
com lajt> quebradas c pedaços de esculturas despeda- Táticas: Como são M1údos, os ratos são capazes de entrar
çadas, o que piorou a integridade da camar<1. Existem em espaços ocupados por seus adversários; de fato, precLSam
fa:tê-lo para atacar. Esse deslocamento concede um ataque de
oportunidade aos PJs, que normalmente conseguem desfenr
um ataqut dt''t' uro por rt.Mhda. Alem disso, as criaruras Mtll de nut more escu1ptdas em relevo esfl•ndt• p.11 todo o
das ou mcnore~ niiO u.·m oLkancc natural e não coMeguem t!J(I I.)s entalhes ~as tos rerratam drago~ll l'nlrt·l •;., JtJ<l,,
reahz..1r araques de oportunidade. J h'\ humanoidcs pequenos e com chifl-c:s p.Hrulham
~ Ratos do Caverna (8): 2 PV cada. ('(_\1\sl mh·lt'wnte ârea.

18. Prisioneiros de Guerra As coluna~ chamam a ah·nç.ão, m:h n;n> h.·m n01da de
o\mba .. 'p..1 1.1' ~ut• lf'Hm para essa câmara estão trancadas e>pec~al.
~bnr ft'<"hautu , C O 20) t barradas e:li.'lernameme com rra~ Cnaturas (NE entre 1/2 e 5 1/2): Uma guarda J,. d11e
m<bs de frrro [ pos "el r<mov<r facilmen~e a barra de ferro de } kobolds patrulha essa sala e con"dera sua tarda uma
prata ttnur arrombar a ftch2dura :--=o tnt.2n10. caso o~ PJs l(n honl'2 O. um modo geral. os guarda> presum atençao pan•·
tem &ú-lo na pon• da arca 19. o< kobolds daquela sala cubr a pona que conduz pan a aR"a 24, p<llS tia c a :rou
tentarao tmrtJ•.Jos. Os prnorugcns que in .. i ..rin:m em abnr 11'2dlc>Onal usada pelos patrulhellOS gobhns. Esses kobolds
e<Sa pona na prnença do> kobolds colocarão em meu qwl ~a~c.·m dt" modo idêntico as sentinelas descnu.. na :.l'f'a 1& no
quer rreguJ prC'VIólrn~nte .Ucançada. que: c.I1J: rç,peitu a tentativas de uso da diplomacu. Os PJs sem
Meepo" lveJa a area 15) que ainda 'lt inten.'"t"m pdo d1.Jiogo
conseguuao aumentar suas ch~nceo; de suet''>"iO CJ\.0 jurem
Qu11m hurn Jntmlt·s pt:qltt,>nus estão acorrl'ntados immizade conr.ra os goblins ( +7 de bôntt)). Pn.w.t"i dt· anamita
ne sa c.1m lrJ '>UJa t ,1rt111nad 1. Suas algemas são ~tuss.l., di!, tais como esc.Upos ou troféus goblins tambt'tn olJmlar;io
e estao t•nh·rru1.u.l.1~, c;ldtl uma c:st;l pr~,·sa numa Rr:tndc.- (odietone 15 de bônus).
lança t!P ll't w. flnc.ul.lno ..o lo. Voki:h arma .. quehmJ.ls Os personagens que evitarem o combare ser.1o t:unduti
e t c 1dos r c ha: 1, 1a1..c:m num Cl!'nlo. dos .are a .uea ll, o trono do dragão Os guan.l~ll rl't''("I'II('S 1'10
local <scoltarão os Pjs até a presença de Yusdrayl
Taticas: Caso haja alguma hostilidade ntua "aJa, os
Alguns gu..-rrctro.. gobhns c;;ãC" mantidos prisioneiros aqui, kobold, conurao com os reforçO< das ãrea. 20 21 2l e da
apanhados no dt"CCrttr dt varie.;. araques. Com cena frequ~n~ un.ca área 16 com acesso para o <.;llio, ~upondo qu<" oor;;. J.'('rso
aa. os kobolds hbenam um p>blin e exigem um re<gate pa1'2 nogens ainda mo tenham e"''londo e hdaJo com as lorç•>
sua mbo caso ~le ~ bcm-qu, .. to entlt' ~ ..eus entrt 2 c: 20 desseslocm. O. reforços chegarão em grupos Je J ~nun<las
PP Todos que- rdo \"llem um resgate geralmente JC'rmmam kobolds pa1'2 cada area totalizando 12 kobo!Js); cada grupo
no caldeuio dos koboiJ,_ O, gobhns gemem e e,.;on<lem "' chrg,na depo>.> de 2 rodadas de combate. ate <!''< todos os 12
par'"ncamtntco qu2ndo um PJ entra no aposento. Os penon.1 koboiJs tenham surgido depois da 011ava rodada Os kubold'
gens que desc:Jtm libertar os goblins devem re<uper:n 01 t·h;a ...·f' 4Ut• .abomdonarem seus postos e forem.._ehmtn:'IJo.., pelos PJ..
das corrence<-:. m~nru.IJ por Yusdravl, ou quebrar os elo... com devtm c;;rr excluidos do :\1ap:t da 1-~rralen par.L cvLt.lt'
um re .. rt dt.• E-vrça (CU 26). confu"ioe... A própria Yusdrayl enrratl no confronro, vmda da
Criaturas: Oll goblins são humanóldes malignos e SUJOS, oroa 21, depoiS da 4' rodada de combate.
dcs form:un a vari;~\· ii O rn:ti\ fraca c ma i-. numero~o da esp~cie Se os Pjs forem agressivos. atrairão rodo a ir.t dos kobolds
gobhnoide V<'i> "\.obhnoidc\ na pãg. 19 par.! obter deta ~obre ~i. Um grupo talentoso e descansado M'rt.J cap.tt dt• dtt'
lhes ma1s e<peCthcos <obre os gobhns da Cidadela <rm Sol. rliJ,Jr todos os kobolds e Yusdra}'l; os gntpoo.; que Jil foram
OmtútMIMM: 0\ pnstonelfOs gobhns promNerâo lttrral· lt•ric.lo~ nu ~·\gOtttram suas magias diárias devertom fug1rquo1n·
mente qualquer cotsa para os PJs em rroca de sua hberd:.dr Jo ,. ... <hanceo; ~>e- voharem conrra eles Os :kobold.. nao
um ddes fala Comum J:.les prometerão passagem segura ate ptfkgmrao o .. PJ" al('m de <:eu terriforio n3 C1dadc."b Se o
o chefe d~ sua tnbo lnfehzmerue, essas cnaturas caóncas nio \inu'C' pt tt<"bn que c:eus jogadores intclantes e\tlo rdut.m-
do capazes de gannur suas promessas. Pior amda Je os pt"t-- tcs em fugrr, de devem Uldicar c;;urilmtnl~ q~ os herói'- que
-..:>nagens l1ber1•r<m os gobltns qualquer acordo mantido fog.:m são capazes de vtver para Jurar outro dt.J.
com.,.. koboiJs ~1'2 anuladu O< goblins übenado, qu< acom ~ Senhnelas Kobolds (3): 4 P\" nJa.
panh.a:rtrn o grupo fome'(er;ao somenre T-1 de bõnu~ n()"j I~Ct'
de O.ploma< 10, ca;o os Pjs tentem per>uadrr omro:. gobhn 20. Colônia Kobold
hosns • baiXJr<m • gll.lrda Os goblms Ubenados fugtrao ao Um 1 \lmca porta de madeir.1 res1~ttn1e (5 cm de ~ pe!tsura.
pnme1r0 sinal dt" problemas e trauão os personagens se forem durezo s. 20 PV; CA 5: CD 25 paro derruborl conduz para es>a
.ameaçado... por membros de sua r.tça. c-aman e esta barrada internamentt• Q1.talquer pero;onagem
~ Pri<ioneiros Cobllns (3): 3 PV cada; corpo a corpo 10 1.1ue declamar a senha correta ("'milho que <"O\'J duo em úra-
(td2 I, dano pu r l'Ontw~Jo, desarmado). cómco} ou obriver sucesso num teste d<• lllt'f'ar (C[) 20)
C'Onvt>ncera os kobo1ds da colónia a ltberar a porra. C:Jso con-
19. Salão dos Or agões trJrit,, m koholds abrirão .a porra apenas dur>'lnll.' a rrot:a d.,.
tUrnO!- dc \'tg•a ou se as .rês sentinelas tnrema:s forem com·o-
k c.J taopresentesaqut 'orno cad.u como reforço.
ma filerra dupla de colu
~olta podt"m qunr1onar ).usdnyl respeltosamenre e ttlê
Di ersas foguellaS pequ e htla> de ~ ma • 1l mnl>m me.,mo faur um ac4Jnlo com eb Os Pjs rudes e hoc;cl!t aptnas
se aposento amplo e alto l t qu \ IM d urru enfurecerao a hder rt-'liulrando num contra·at.l.qut
me e ourros aperrec os de uma (UI J pnm1t \ sao \ s selvagem "Yusdra,·l to~l.a ~ 1d10m~' Dracõruco e Comum t
\ti" em meio l fumaçJ [)i\ C ftaur prqucnas esu o sabe o seguune
ocupadas 1rabalhando ou brUll ndo ch ntn., d:t tmar;a Por que os kobold, t•\JJO aqUI, "Como todos sabem.~
kobolds 'áo o' h,·rJr~n" dos dragoes. Sendo a mais pode-
Es<c c o pnncipa) refug<o dos kobolds que rosa de111re o mt.•u povo, eu hderel alguns seguidol'ti
invadiram a Cid.,dela 'cm SoL corajoso~ pan.1 <.'!to'l.' nntigo local sagrado, onde os dragõt'..,
Como Lidar
Criaturas (NE 1/2): Em geral, hi 24 foram n:vcrc.·ndados ha muuo tempo•. Yusdray1 não sabe
Diplomaticamente
kobolds aqu•; t-ntretJnfo apen:1s l deles são muito m;uo.; <IUe i'i'iO, execro o nome do dragão reverencia
com os Kobolds
combatentes fso;.as nc' ~ef\llnebs :ltacario do aqur Ashardalon
O M rr d na ('Onceder os
qualquer person;~~gem que- uw.&Ju o loc:~l wm Sobre O> goblm>/os frutos ll<'lak· "O Proscnto VIVe mm
pontos de uper<lncta (XP) perti- escolta. O restantt é muuo '·dho, mwto abaixo. Ele cult1V1 o truco e ~ntào o pn:~enteia a05 goblms.
""""''"o N de Desafio de ca<Ú jove-m. ln.1bll ou muno cov.&Nt.> ~rase defen- Os goblin< laJrÕ<'S ,1,. Jr:tglo sao seus servos!".
grupo dosllnto de kobol<k <upe<a- der perantl' um confluo ~t os PJs m:narem os Sobre os mon,lr'O$ ramo bmos Secos - animats dt
dol de ,.,.,. • paclfia pelos PJ• kobold, mcapuc• de combo1<r depois de der- ~tirnaçio do Proscnto Ele1 sao mais numerosos no Bos-
Os kobolds que fcwem sumana rotar as tre!\ ~ntmel3s, nJo rec~berlo nthhum que do Cn:pU'•Culo, maas abaixo•
me-ntt- 1gf'!orados nlo devt'm Ponto de E'."]X'nenCI.J como rtcomptnsa por Sobrt• o-- avt"nturt..ros penbdos J::les lutaram contn os
conctder XP ao1 pe-rsonagens. se-u~ esforçO' apesar da h:ndenda m3lig_na goblm' e nunc.a rcromaram."
MantrnhJ um 't-fStro dos pontos de~~!<> cnatulõ1' Sobre o fdhotc de dr:tglo roub>do: "Os maldiros gobfm,
de e:-.pen~oc•a d•str.buidos dessa Todos os kobolds daqu< <eguem Yusdrayl, roubaram nO"i\O drag.1o! Se voces recuperarem o dragao
forma; <:aso CK PJs desrespeitem o cujo nono fica nJ Jft'J 21 Qualqul'r prrgunta por nós., eu lhes d"rel uma rtcompensa. Meepo acomp<~·
acordo com os kobo-lds e matem dos personagtiH ~rr;a n:~opondida com "per· nhara voces." 1;~}'1"11\'t'Í\ n•compensas mcluem a chave
do•s ou ma1'i deles depois, os pon· guntc a Yu.sdrayl" presa n<~ ho(';,l do t.lrag;.lO em relevo ou quaisquer outros
tos de txpe' ~nc•a adquindos s~o Táticas: Um a1aqut aos kobolds dessa dois itch!<. gu.u'ti,HIV!!. n:1 parre traseit'<l do trono.
ignOfe~dos e d~m ser substm.Jfdos cãmarn convocJrJ reforços. conforme descriro Col!linuiJdcl"- kobold< md1cnm que os personagens tm
pek> XP acumulado ~m combate. na âre.a 19, se amda r~~tJr Jlgum ~brevivente. bu...c.a do dragao de:vl'm ~e Jingir are a passagem que cont""trJ
., Sentinela> Kobold~ (3): 4 PV cada. as areas 1 s e 25. que ÍKJ no "caminho de voh3". El~ t(m pou
ca'.:i mformaçoes sobre a qwnndJde de goblins exi<olentc .. <;UJS
21. O Trono do Dragão t-:i:tlc.b e ~sabem ex:ar.unt"nte onde o filhote de dngio rou
bado f)tã ou a rora qn~ os l'js de~.em ..;eguir. Mçcpo ~n
Um uono buxo se efRUe pen ('ar~e destgnado como ropresenunt< d<h kobold, no grupo Caso
do com pedaços de •I enan• quebr Meepo >eJa morto, os kobold$ o con>~deram uma perda
sobre um 4hf.c!O a 1 r l pequena
Vt"">t da em trajt-s r f'gwdos .Jl· -m . . hl c 1 ntada no Táricas: Se.• Yu~nyl &.uubrr que os Pjs estão a caminho,
1 nl urn _grupo dt: 6 n t 1ra crndhant~ part"Ce e;.,ur ela ira conjurar 11n11111fum ,urana sobre si ames de sua chtga
dt..• gu nh. O topo do altar contem d i'Wt os 11 Jt.li JW\:IUC' da. para obter ~4 de OOnuc; na sua CA (~tlev<'lndo·3 par<~ 11
nu... t'nqu.\nto ;r parte q ue scrvt: ct'llll' lt'l"'ru J l, crono Ca:,.o os pt.'rsonagem ~ Yu'idro1yl njo cheguem a nenhum otror
·•rn·'l'nta a eo;cultura de u m lha~.1u l"X tii.1Jo. t m.:a t:havl' do~ rrromper um confronro, a feiticeira usar:i as ~cntmela!­
mt·t.il icae ~t:í firmemente p 1\.'' l na bt)~.:a .lbt'lll d()dragao. kobolds para manlt'L os nvenmreii'OS fiçicarnente afac.:tados
Ela aco1tará os herói' com tod:ts 11s magias que tivt·r; entretan·
A descrição acima somente serJ v.1litiJ ~~· tlS I)J'i nao arrairam os ro, primeiro ela ir.l ronJurar .trmadura arcana sobre si~ caso
kobolds daqui como refor1·o, ~'"'' outl'll ,lrc3. A ch1ve presa na ainda n.lo o 1enh.1 frito Ex~t·to se alguma de suas magias ja fo1
boca da t"'lõcultura cm relevo do dr.aglo :!Jtrve p.1ra Jbrir J port.a prcviamcntt" uuh,Jd~ ptlv \{esrre, \'usdrayl começ.ar<1 o
da art.J; Arrancar a chave dJ boCJ Je p:du r~uc•r um tt'itc de encontro com tod.1s as S\IJS nugt::~s di:iri.ls dic;:ponivtiç_ Rtfor·
Força CD20 Osueruespalhadosnotopo.loah.r oladopos- ços chegarao contorme descnto nJ ar.:.1 19, se amda hou,er
l<noc do trono de \usdnvl .süo tnd<ados sob 'Te>OUro a sobreviventes. Corno feHu.:ena, Yu....dnyl e capaz de conJurar
scguu Os Pjs podem oh<eresses uens a"'ehmmem ou expul- d1verus vezes qualquer nugaa CJlll' conheç-a. conquaruo a
sem os, kobolds. comprem nos a 1< PO cada nem ou quanndade de :rnag•~' conJuraJa, seJa •gua1 ou infenor ao
borganbem usando obJeiOS do uk>r 1rn1lar ou f•çam algum limite diario dl"l'Onl\<"l p-..ua aqude niveol
acordo ~melhame. ().;. kobold~ \1..' ntlf."m 3 chaw por ~00 PO ou ., Sentinda• kobold• (6): +PV cada: 2d10 PP.
ofcrt-et!m na c.omo recompensa pelo 1\.'Sgaft' do dngjo. ., Yusd rayl: 21 I' V
Criaturas (NE 3): A pequena f1gura no trono <mprovis.a- Tesouro: O!> Jtem reun•do11. no topo do alur indutm um
<lo <' Yusdrayl, a üder kobold dJ tnbo Ja Cul1dob sem Sol (e am11lrto dr Qua4il ("rvorr), um pergaminho arcano de annadu-
fl'11icc1ra de 3° nível, só para con\fíli'J. 0\ ou1ros wis sao .sen· ra arama, outro de l''1IIU ,fr nra11ha e um pergaminho dlvlflo
undas kobolds. Os personagt'l"l'i .1r01npanhados Je uma de fogo das fitdtu. Um pt'qut•no fr<t!.CO cont~m três doses de um
~olta ~m qunuonar \usàrayl respeitos.amenle e ,~tt
Di ersas fo_rueu-as pe-qu me5mo faur um aconlo com eb_ 0.. Pjs rudes e hosti'- apmn;
se aposento amp)o e alto l 1 qu .n l"' <!(' urm· enfurecerao a lad~r rt-10ultando num conrra·ataqoe
me e o urros a-peuec os de uma cui 1 rnmn u !>ao \ s selvagem. Yusdnyl fo~l.a 0'" 1dwm~' Dracomco e Comum t
\eJ em meio a fum.aç_1 Oh e t ura prquenJs <."S U O sabe o seguuue·
ocupada-.lrllxJlhando nu bnnl nlJl,,Jl ntnJd:-. amara Por que Oi kohoiJ, t''l.ttl ~qu1<' ''Como todos sabem. O"
kobolds 'áo o' h,.rJ.,ro, dos dragoes. Sendo a mais pode-
E>Se e o pnnnpal refugto dos kobolds que rosa dt.•nt rt o mt.•u povo, eu hderel alguns segujdot'b
jnvad•ram a Cid.u.ld:. sem Sol. corajo~o~ p.m1 ('!'.'I.' ontigo local sagrado, onde os dragõe';;.
Como Lidar
Criaturas (NB 1/2): tm geral, h;i 24 foram rt.'vt:renctadO<i ho nmtto tempo•. Yusdrayl não ~abe
Diplomaticamente
kobolds aqm; entrftanro, apen;ts ~ deles sjo muito m<n'i <JUf i"i'iO, execro o nome do dragão reverencia
com os Kobolds
combatenres Essas rrc'l ~e"nnela~ at3Car3o d<> aqm: Ashudalon
O M tr d otn~ conceder os
qualquer pe~on;agem qut> tnV'JJ1r o local sem Sobre ~ goblin.s/o-.. Crucos Btl3k ·o Pr~crito vtve mat,s
pontos de experofnda (XP) pert•·
escoha. O re"itantt ~ multO velho, muuo aba.txo. .Ele culhVl o fruto t ~ntào o prc:senteia 305 goblms.
nt~ oo NIWI de O...fio decad•
jovem. inabil ou mu1t0 covan.l~ JXlr.l se- defen- Os goblan< laJr6<o J,. J<>goi<> <><>seus servos ...
grupo dt1t1nto dt' kobolds su~a· der per.mtc.- um confluo. ~tos PJs matarem os Sobre os mon,tro:s ramo Ramos Secos - animais dt
dos de INnc>U padfia pelc>s f'ls. koooJd, ln<'liJ'U<' de combo~er depois de der· e--timaçio do Proscnto. Elt-1 sao mais numerosos no Bos-
Os ltobolds que fc:M-tm sumar~a. rou.r as tTe!ii ~ntmel:.s, nlo re<:c.-ber-lo nct.hum que do Crepu.culo, maiS aboixo"
me-n1e gnorados nlo devem Ponto de .Expenenc1~ como recompen.;;3 por Sobrt• Q«. 1\"'t"Ot\lrt"U'OS ):'erd1dos. •f:le-s Juraram COntta OS
(.Onctder XP 101 ~rson1gens. seus esforç~. apl--sat da h:nd~ncia maligna gobhns e nunc.a rt.-tomaram."
M.1ntrnhJ um ft'glStro dos pontos dc-~sas cnaturao.; S<>br< " hlho1< de drag~o roubado: "Os maldi<<>< goblm'
de ell.pen~nCii d1stnbuido$ dessa Todos os kobolds daqu1 'egu<m Yu<drayl, roubanm nosso drag-J0 1 Se voccs recuper~rem o Jragao
formil; cuo <X PJ1 desrespeitem o cujo n·ono fica nJ JrtJ 21 Qualqm•r pergunta por nos, eu Ules darN \nna rtcompens~. Meepo acomp<~·
acordo com os kobolds e matem dos pen;onageiH ser;t n,·,pondida com ''per· nhara voct>s." 1·~}\•.t\lt'h recompensas mcluem a chave
do•!. ou mais deles depois, os pon· guntc a Yusdrnyl" pres;~ not boco do dr:tg;,lO rm relevo ou quaisquet· outros
tos de exper ~nc.•a j}dqumdos são Táticas: Um a<Jque aos kobolds dessa dois itens gu.tn.I,Jdn~ n:t parte traseit'<l do n·ono.
lgnOf.tdos e d~m 'if'' subst•turdos dmara convocarJ reforços. COI) forme deçcritO OmlinuiJIIIÚ:Os kooold< md1cam que os personagenHm
pelo XP ac-umulado em combate. na área 19, se amda re~tJr .-.lgum -.obrc:vivente. busc.a do dragao devem )e JtngJr are a passagem que conec-ta
~ Sentinelas Kobolds (3): 4 PV c.d• as areas lS e 25. que hcJ no "c-:~mmhode volta". Ele-c; tem pou-
a~ mform.açoes sobre a qu.;anu&1de de goblins exi<ou:ntt' <;UJS
21. O Trono do Dragão t:il1ca5 e n.ao sabem u:;ar.unt'nte onde o filhote de -dngio rou
bado e)tã ou a rora que os V}' de\tm c;eguir. Meepo or.tn
destgnado como rtprtsenunr< do- kooold' no grup<> Caso
Meep<> ><J• mono. os kohold$ o com1derun uma penb
pequena.
fáticas: St• Yu.,dl"lyl souht-r que os P]s estão a caminho,
ela ira conJunr 11nt1•11fur.1 ,1mma robre sl ames de sua chega
da. para obter~+ di! OOnus na sua CA (e:le~ndo·.a par<~ ?1
no... l'D\juantoJ: parte que sen-~ c 'illt.l l tt.C•..,fu J l , trono C.a~ os pers-onagcn~ c Yu~;drJylnão cheguem a nenhum ator
.tpn'' l'nta a e~cttltura de u m \ lra,ll,oiV ex tll .1do. l 1n3 ch:wc do e uromper um confronto, 3 (eiticeira usani as $t:ntmda!>
mt•l.í lícat•..,t:í firmemente ptl.'sa na ix·~ a ,,b~·tt• do drag;io. kobolds para manlt'L os nvennu·eiroc: fi~icamente afastados.
Ela acoHará os heróis c:om tod:ts :ts m~gias que tiver; cntretan·
Adescrição acima somente ~ti'J v.1lü.l 1 'l' os PJs nao atraíram os ro. primeiro eiJ ir.t rnnJurar :trmadura arcana sobre si~ caso
kooolds daqui como refor1·o, p.ml QlHI':I ·""'· i\ cluve presa na ainda não o tcnh.l feito Ext.:rto st: alguma de suas magiasja fot
boc3 da e:çcuftur:t em relevo do Ür.3glo )trve p.lrJ :tbrir J port.a pre\'larncnte- utlh7.Jd~ ptlv Mestre, Yusdrarl come-ç.1ra o
da árt'".J; Arr.uK"ar a chave dJ boca de pedu rt-qtt('r um tt-~tc ele encontro com todas as na ;as nugtJ~ di.lrilS diçponiveiç_ Rttor·
Fo~ CD 20 Os neru espalhados no 1opo do ah.r "lad<> p<>S- ços chegarao conforme descnto na art>.1 19, se ainda hou·u!'r
«nor d<> rrono de Yusdnvl tsüo 1nd1c~dos <Ob -r•...,..,.; a sobre--.,o,.·entes. Como leHicc.·•ra, Yu..drayl é capaz de conJurar
segwr Os PJs podem ob<ert<seS nem ca"' <hmmtm ou expul- diverus vezes qualquer nug1a que- conheç-a. conquanto a
sem O'io koboJds, comprem nos a :r< PO cad:a uem ou quanudade de- magiJ'\ conJuraJa, ~eJa tgual ou infenor ao
bof)tanhem usando objelo' de valor Similar ou façam algum limite diano dasponto,.d pua aqude nivd.
acordos.eme)hantf. Os koboJd . . \l'n~l('m a chav.: por:100 roou ~ Sentinda• kobold• (6): +PV cada: 2d10 PP.
oferecem na c.omo recompensa pdo ~~"8-"-ll' do dragjo. ~ Yusdrayl: 21 I'V
Criaturas (NE 3): A pequena figura no crono lmprovh.a· Tesouro: o~ Jtem rcurudol> no topo do altar lndutm um
ti<><' Yusdrayl, a üder kobold da lt'lbu da Ct.ladela sem 5<>1 (e amulrto dr Qu®l (~rwrr), um pcrg:nninho 31'Cano de annadu·
ft•llícetra de 3° nível, só para con\toll"). (">~.,ou IrO\ seis sao sen· ra arrmw, outro de Jllli•H dr nranlta c· um pergaminho d1vmo
1mclas kobolds. Os personagt'th .1r01npanhados de uma de fogo das {i1das. l Jm pt'tlut•no fnt<>(.'O contém três doses de um
preparo de ervas us:tdo contra doenças (preparado a partir Je s ímbolo de armadilha), uma placa de pressão mecânica anvará
um veneno •meno, esse derivndo concede +4 de bónus no uma armadilha. Um alçapão no solo esconde um fosso - uma
prôximo te.ste de resistência para as cnaturas afligidas por p<1ssarela de 30cm de largura permite acessosegurocasoos Pjs
qualquer doença corou~ mas não mágicas). descubram a armadilha. Qualquer personagem que arravess.r
a área indicada deve obter sucesso num teste de resistência de
22. Despensa Reflexos ou cairá no fosso. Lembre-se que os anões 1ém uma
chance para encontrá-la (tesre de Procurar) pois ela é feita de
O odor de carne podre permeia essa câmar.l. Diversos pedra. Os kobolds reacivam a armadilha e recolhem os corpos
ganchos de ferro enferrujado pendurados no rem estão das vítimas e seus ite ns caso ela aprisione alguCrn.
vazio~ ma~ al~uns sustcmum .as can:aç.as e·dObdas de -1' Fosso (ND 1/ 2): 3 m de profun didade (1d6); Reflexos
~randes vermes, caules de fungos enormes e- várias cara (CD 16) evita; Procurnr (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20).
rJÇJ-. nuciça-. d~ m çto~. Uma bancada pe-qut:na l' ga ... t.l
na p..m.-de sul upoi:a tmrrumento-. de cone' quase imi:teb e 25. Desolação
b.c s enfemtJadas
Vazia e e-scura, e5:sa Cim.arJ isolada contêm apenas de_jc.ros
Os kobolds usam essa câmara para esrocar e preparar comida de raro!», lajes cm pedaços e mancha~ impos~1Vt'i!> de
para sua tribo. Os animais semi~apodrecidos induem ratos de idcnt ifiCJ.r.
caverna~ morcegos, grilos) aranhas e besouros subterrâneos e
enormes, bem como uma seleção de fungos e cogumelos Há duas iireas re1acionadas a essa refetCncia. Os personagens
maciços (mas inofensivos). Essa coleu é obtida através do podem encontrar facilmente vestjgios da anriga ocupação des·
acesso mais próximo ao Subterrãneo (veja a .ãrea 23 ). sas salas, mas nada vive aqui agora. ~ per$onagens com o
talento Rastrear podem realizar um teste de Sobrevtvéncia
23. Acesso ao Subt errâneo (CD lO) paradisn.nguir trilhas de wo de um dia e (CD 13) tti·
lhas de um m ês deixadas por três ou qu atro h umanóides (que
As pedras de pavunentaçâo em rum3S1 soltas c quebtada~. nõo e ram goblin< ou kobolds) arrnvcssando a área na d ircção
des.abararn parcialmeJ"e do lado lesu• revtbndo um norte. Por outrO lado, um teste de Procurar (CD 18) revelará
rúnel. Es.;;a pa~sa~t·m e obvlamem" rUstica· sua lar~ura, que diversos humanóides Médios usando botas passaram por
a tur3 e d1reçio vartam multo. uma caractensnca comum aqw nos úlnmos seis meses.
em ntl'• subterram·t.)" Eqmp~mentos de caç.t e Mao Uma das áreas relacionadas a essa referêncta se conecta
emp1lh3dos na pucdc dentro Ja antecâmara talhada, e com a área 31: essa porta contém uma •armadilha"; consu.lre a
' n~~ C.1rr10la~ podem .er Vl)tas num canto. área 31 para obter deralhes.

Nonnalmente, três sentinelas acampam aqui, servindo como 26. Fonte Seca
caçadores e vigias do túnel de acesso ao Subterrâneo. Os
kobolds usaram essa passagem na rural quando entt:aram pela Poe1r.1 t.' pedaço~ estranho~ de escombros dyPC'dra t'
primeíT3 vez na Cidadela sem Sol. fies continuam a u~:i·la entulho t'"tao co;palhados pelo c h ao. l 1 ma-fonrt> orna
para caça e cole r. regulares no Subterrâneo. mental fo1 construtda na parede leste. Embora t'ste)a que
Esse runel escuro leva para locaiS alêm dessa aventura. Os brada manchada e se-ca, a escultura de um dr.tgâo mergu·
jogadores que continuarem o~nnadamente pelo camLn.ho lhando da fonte conserva sua beleza. Ha uma porra de
tortuoso e escuro encontrarão quilómetros de escuridão e pedra esculpida em relevo na parede oeste
mais passagens.
Cria<Urlls (N.E 1/2): A5 três sentinelas em vigília, caso A pona oeste possui inscrições em Dracô nico e um método
não tenham stdo convocadas como reforço, reagirão confo.-.. especifico de acesso (consulre a área 27). Os escombros e a
me indicado na área 16. poeira que recobrem o solo têm as mesmas características
., Sentinelas ko bold (3): 4 PV cada, 2d10 PP. indicadas na area 25. A fonte está seca, mas conserva alguns
aspectos especiais.
24. Passagem do Fosso Os personagens com o calemo R.asrrear podem realizar
Apesar de não ba,•er Suardas kobolds aqui, eles controlam essa um reste de Sobrevivência (CD 10) para d istinguir trilh as de
p.Hsagem e conservam as duas portas fechadas e rrancadas raro de um d ia e (CD 13) 1rilhas de um mês deixadas por rrês
(Abrir F.cbaduras, CD 20). A5 porras trancadas e o fosso do cor- ou qu.a1 ro humanóidcs atravessando a área na d ireção none.
redor (Ve'JI a segutrJ servem para dissuadir os atacantes goblins. Por ou1ro lado, um leSte de Procurar (CD t 8) revelará que
diversos bumanóides Medios usando bot:l5 pass.ram por aqui
O corredor de 6 merros de romprt.tnento ttrmma em nos Ulnmos seis meses.
)U ""10 •a f L ..1 lo11lt: Ignorando a esp uma fina que preenche a bacia da
fonte, e la está seca. Sob aná1ise de detecta1r mag1a, a fo m e emi·
Armadilha (NE 1/2): Sempre que qualquer peso fo r colo- tirá UJna aura mágica suave da escola de Transmutação. Um
cado <>obre essa seção de 3 m 1 (indicada no mapa com o •est~ de Procurar bcm-sucedido (CD 16) revelará uma inseri·
çoo ,., Oncor o q.we apag>da M parte fronr ' A baaa:
!\ .un.<rvll
• rraduç;ao Que haJa fogo H~ ( t '" 'jarc empoetl<ldo no Ana! de' a
Qualqtter PJ l';lp;ll. Jc ler ne1i~t· idtoma e pronunciat essas :-.c lltmuo, a; trêse,tJo na parede norre ~.: dotsestJOn.1 p.ire
palavras em voz aha anvocaráa magt.t Ja lonteuma Ulltma \'tZ. dto sul Cad3. sar< ol ,;o e esculpido tm pedra e lembra um
Um l!qwdo .-·ermrlhado oomeçara •JOrrar d. bou .W Jrag>o, n 1co en\ lc
reunill~se lent.anwnte anrn de pang.ar ru bacu '~for IT'CO-
lhtdo na fonte ou ab..;ofV1do C' torcJdo em qualqut-r
n·ctl"~iente-J~ o hqtudo funnonara como uma poção til ""t'ró de
drn,cao em rodos os ;~fOpectos. A fome nao e ma1s mâgtca, nem O alur tem motivo' de dragôe!l., Sua c.•MJntt contt•m uma
r a ra de novo_ ~mbora a poção amJa seja. vela CUJO pavio fo1 tncantado com a mag1a chama t nhn
Peno c!. -.la há dou rr<n> um pt'queno apno e um fraKO ck
27. Santuário r ...
\e a Tesour- ClDCO esquele-tos sepultados nos Q[
I .....

A porra de p..•dra t*'c.:ulpida e-m rdt•vo que condut ao ~:tn· cof.1go\ aucarão o-. p<r-;onagens qut" perturbarem o alur ou
IU;ll"iQ rem uma aranc:;l t~pecial (' mn;t .Jrmadilha dt'llt't'\c.lulo. qu,ll<tuer sarcófago.
Os tnulhes mosmm dragóes e>qud<tOCO>; qual~utr PJ que Criatura (NO 1 2/3 ): Os C'im o t·,qudtros "~t·m 1Un1o.s
p<rman<eer a JO cm de dmincu d. p.>rta senflt2 um fno d rcofago •um os protaMJore, do ahu Os mor
1
p! • ~tAsl.D.SCTl.Çl'C" emDrxon ~eapc>na,J IT'Tarw 'O pt'rsegt:• t persor km d. ra ,.
ruduçaocanahuobemeabraol m :1ho
l\t•1.1,, fltk.r ..\tm este , fuglrem.
Arrnadilha (NE 1/2): Todas a< veres que alguem tentar Táticas: Os esqueletos temarao flanq\1car um OUinill! PJs.
lhtn a porra sem dc-.lltivar primeiro a tranca especi:.l, .uivará Um clengo que ainda '•I• capaz deu >r a habilidade bpuls;or
,, I"'uJuk A kmllll do pendulo arult;t o espaço d I ' m ~ .Mon(._n-\'l\OS sunpL..hcana e.sse enc;vnlt'o
dtaumenr< dunre d. pana. Tesouro: O re<ouro inclui uma 44 c r ttnn.r,
<("' Pendulo dt Lámin:c ~0 I 2, <Orp.> acorro H Ido umJ r ;.u dt rrmt(t1lJd ltmt>nf01 fogo e um apih rncallta--
x+ d•c J; Procurar CD 21). Operar ~1e<On<Smo (CD 20). do f~'liO do que pan•tt• um Vidro muito rç!<!icaenre ln!\COIO no
hmUtl; A pon~ ttancada não !.e abre com uma chave; em apuo, no ldioma dos Anoes, cstâ a p:.IJvra Az.angurHI (cr.JJurao:
\'tz diSSO é necess.or o que um clengo unlize a habahdade Clumaf17 da Nont· O z: mo:unJ e um o~.,..... o Jtem m.oag~cuqut
l:xpulsar Monos VIVOS e se,a capaz de afeur um mono-vtvo nao co1 ta do !Jvr do \I ~" Coruulte o 1pendoce para obter
de 2 O..dos de \'rda caso o re<re de Cxpulslo seta bt-m suce- uma dncnção d~uc uem Um compa.rtwenro secre-to no
du.lv, J pona emHno~ um brilho espectral azul t! abrira altar Procurar, CO 20) contem uma bolsa pequena com !iets
~tlt'l\l io..amente.
gema~ eo.;culpidas em forma semelhante a dragões; c.1da uma
vale 10 1'0
~ <("Esquelero (5): 9 PV c~

28. Celas Infestadas


l:!ss.J seçào do saguJo contêm sei !o> J'IOrtas; todas elno.; eo;tao
enrr(" bertas e conduttm a pequena~ ct-I"'"· rotulada" ~lc Aate
F. O \"iodas ponas r:: grande o sufk c me para pemunr 1 pti-
, gc-m dr cn:nurh ~c·ru.s e m~norn sem abri-la
Os perwnagem Com o talento R.ast~ar podem reJI1ur um
H'Ml' dt• Sc.>brevivl'n('IJ (CO 10) p:tra d1\linguir a'\ pt•gJ~JqJe
Lr~·.. ou qua1ro hum;an,,icJrs usando bola" ..e deslocando t'Jn
ambas as d~r('Çôt' do J:~~wo. J~c;im como r.r,ITOS de- utos.. Um
rem de So>bremencu CD 21 '""hra CJ1W quauo hurnmói-
des Jtr.wessaram a rassagem para o none, mas somtnre rm
rtfOrn.tr.lm para o sul 1\>romro lado, um teste de Pm<'urar1CO
t 8) rt•vdara que davN..<>\ humanôidt•, M('dios uo.;ando bora~
passa:r.am por aqu1 nos ulumo~ ~ic; m~ mas nada aiMn disso
A ttb" do ...., conttm 6 runhos ck ratos atmz J
ab.ndoMdo- a <1 • 3 amda h..bou 'b .c e
Criaturas (NE I): A menos que <>, P)> obtenham,.. ,..,
soem tl'stcs de Furtivit.l.ldt.· (CD t2), um rato .atrOO' sur~irade
cada cela habitada b, c e e atacará O) penon.agens
le.,uro: Os runhos emaranhado. de pedn. cab.lo e fun.
, ,rem peça.< pequenas e brilh..ntes r<eolbid35 por
h 1btUntc~ C1da ntnhu ln~,:e.,tigado rrvdJr:. 2d6 PP tJfí PQf'
Jd4 g<•m.l> de 5 PO rad;l
~ Ratos Atrozc~ (3 ): <; PV c.,Ja
29. Armadilhas Antigas
O solo é pavimemado com pedrns c contém dois aJç~põ('s
abertos e bloqueados por barras de ferro. Parece óbvio que
se os alçapões estivessem no nível do solo, seriam difíceis
de perceber. A parede norre sustenra uma fome seca, com
um dragão esculpido em b:rixo-relevo.

As duas áreas indicadas no mapa com o simbolo de armadilha


representam os alçapões emperrados (isso foi feito pelo gntpo
de .avenrureiros perdidos}. A investigação revelará que cada
losso rem 6 metros de profundidade e contém apenas ossos de
ratos, pedaços de metal enfemtjado e sujeira.
As chances de encontrar ou seguir a trilha descrita na área
25 são similares nesse aposento. O rasrro do grupo de aventu·
reiros perdidos circunda as armadilhas e conduz até a porta de
madeira a oeo;re.
Os personagens que f'icarem mais de três rodadas nessa
cãmara, <::onvers~mdo em 10m normal ou emiriJ'ldo qualquer
outro ruido alto chamal."ãO a a1ençào dos habi1-antes da área 30.
que armarão uma emboscada. nados, dois goblins, um kobold e um membro do grupo de
Armadilha (NE 1/2): Além da> du:ts annadilhas inati· aventureinos perdidos ( Karakas, o ranger).
vas, exlste outra armadUha ainda em funcionamento: a fonte Criaturas (:NE 1 3/4): Os raiOS atrozes que caçam na
seca da parede norte é muito semelhante àquela descrita na Cidadela sem Sol descendem de uma única fêmea monstnu:r
lrea 26. A in<;cl'ição está bem escondida e é muito parecida samente inchada, que os goblins chamam de Cmash
com a oucra mas diz em Dracônico: NarJwrne (tradução: Que (tradução: A Inchada} De faro, Cmash é muito gorda e devora
haJa morre). Um •esre de Procurar bem-sucedido realizado diariameme os verme-s menores caçados por seus filhos,
por um ladino (veJa a seguu) revela rã tubos metálicos sus-pei suplementados ocasionalmenre por goblins e kobolds.
tos na boc.a esculpida c uma caixa oculta c enferrujada. Gmash 1em duas vezes o ramanho de um raro arroz.
Qualquer PJ capaz de ler o idioma e pronunciar essas palavras comum (t,8 m de comprimenlo); em geral, esl.á acompanha·
-em vot alta ativará a armadilha. Uma nuvem de veneno cnfra~ da por três raiOS arrozes típicos. Os monstros atacarão e
quecido pelos séculos se espalhará na área. consumindo a te orarão devorar qualquer jnvasor.
úluma carga da fonte. Táticas: Caso tenham preparado uma emboscada. os três
-1' Armadilha nathume: ND 1/ 2; nuvem de gás, 3m de ratos arrozes normais se agruparão de ambos os lados da entra·
raio; Fortitude aJ'lula {CD 14); dano inicia): t ponto de dano da (cobrindo 1,5 m); se surpreenderem os aventureiros, terão
1emporário de Constituição; dano secundário: td4 pontos uma aç:ão parcial usada para atacar o primeiro P) a ilwestigar
de dano de Cotmiluição; Procurar (CD 21), Operar Meca· ou entrar na sala1 possive1menre flanqueando o adversário no
ni<mo (CD 20). processo. Gmash se enrerrou na sujeira a 115 m da porra
(Observar1 CD 20). Ela atacará o primeiro PJ a enrrar na ârea,
30. Mamãe Rato saltando do monre de lixo onde esrâ escondida.
Veja Triticas, a seguir, caso os PJs não realizaram tesres de Fur- 'J Ratos Atrozes (3}: 5 PV cada.
tlvidadt na área 29- os ratos atrozes podem ser alertados da 'J Gurash: 18 PV.
presença dos adversários. Tesouro: Revirar os detntos durante tO minutos revelará
300 PP, 68 PO e 3 gemas de td4xJO PO cada. Além disso, o
O thtirt> Jt· CJrnf' apod1ccida espalhJ se no ar~ subindo corpo do ranger Karakas rem 5 adagas1 um corsele1e de coum
das r.u·ol(a"' mui lo miJa<; dt• varios raros vermes menores barido, um arco curLO, uma sacola (com canlil, ração para um
e algtms corpo~ dl· .aparCnda humanóid~· su"p<'ità. Os dia, um saco de dormir1 pederneira c ísquciro c três tochas),
<.:adaveres jazem ~ob'rc um eh <lo n:piL·to dt sujf'ira, ossos uma alj::~va com seis flechas restantes, uma poç..ic de curar [cri·
velhos, cabelo e pelos. qu«.> se cornbin;tm p;1ra criar um mcntos leves c uma algibci<a com 17 PO. O anel de ouro
mnho parncularmeme grande e des-pre~vd. A pan:de preso ao dedo de Karakas vale 10 PO e cem seu nome gravado
none fo1 esmagada e- se- abre em sombras cobert;~s de (em Comum).
entt~U)o.
31. Câmara dos Estrepes
.;:e os Pjs se esgueiraram atê a porta~ enconrrarão os monstros A porra sul desse saguão está rechada e atm:!da com um sino
num estado de torpor; caso contrário caldo direro numa qut badala ruidosamenre quando alguém a abre, alertando
emboscada. A parede norte esta ligada ao campo de en1ulho qualquer goblin pando na area 32 (Procurar CD 21; Operar
de-scriro na área 3. Os cadáveres incluem os vermes menci~ Mecanismo CD 20).
A diplomactl não e uma opção rua u""ar com esse5
E aposemo dr ~ tnerros dt l.ugura fot ddtbcr damenre gobbns. Se forem caprurad<>< e forç.Jos a re'pondet algum ..
coberto com esuepes ah.2d A poru ao nonl" foJ arranca- perguntas., eles terão as m(' ... mas mformaçoe-, conh~1dil~ por
da m a sala ·~um~< ta l'>rculm ntc bloqueada por
• uma poredc de I); m ru uc de 90 cm de alrura com
Erky Tim !ler<, locabndo na pnsao mcluar gobhn vt)a a''"
34 • embora sejam mais rude~
amuracbs tom 1 4 mento Táticas: A parede de 90cm de ahura (7S cm na pan~ maiS
b:Jixa concede 3 -4 de cobenura acx goblm5 enquanto rles
Os gobhn~ dJ art-a 32 surg~no nas amurada.s se forem aleru arrem6-'ja_m sua> azagaias (aplicando+ 7 dt> bõnu"' na CApara
dos da prt<ença dos PJ; ve).1 • arca !2~ As cruruns usarão os conrn-ataques à dlStãncu e • 3 dt bónus f'm "<'U1 ttsres de
auqU<S a dc,r•ncu para cmpedir <»esforçO> dO<> per<Onagens reslSiêncu de Refiexos . As cnaturas ~h·Jcas (os goblcns s5o
tm ltrn-C"'S$3r o ~agulo dw1o de e:~trepes Pequenos) recebem a~nas mela co~nun na mesma
Tatica\. Al<m Je enfrentar <» dcsparos dos goblins da ~iruaç.ào. Os personagens que \:Uptonff'm os esru~ da arta
art:a 32, os Pjs pre"ciS.Jm lidar com ~ t"Strepes no chão. Os 31, não impona como, podtm rr.ahz.ar um teste de s~h.u CD
e>tr<pes são pequtnO<> ob)etos de ftrro, com quatro pontas H, para pular sob~ • poreJe dt 90 cm, se folharem no reste
tQU1dbl3ntd, forJo1da<t dt> modo I uma Óe]~s sempre apontar de Sah.:n, eles também podem urilaur uma açao de mQ\·am~n­
p3r.1 c1m:a tnquanto J' dt"mJI\ 'C 01póu.m no solo. Qualquer ro reguhr ou uma ação eqli1V3lenre 01 movamento diferente
cnarurJ C' coa p-az Jc.• atr-.Jv('-;sJr "f.!m c.ilfKuldades um campo de para ese:ab.r o muro. Os goblms podem dtsfer1r um an4\1c- de
t!!>trCpcs pc-n.:orrc.·nJo :tpcnao; mct.1de de seu deslocamento. oportunidade conrr·a os PJs enqu:mro eslh tsc.-lam a p;ucJe.
li"..:t:ro ~t lorrm n:ollritJo-. do cammho com um bastão longo Qu.ando os pero;onagens se aprox-imotre-m para o comb:ut' cor 4

ou ft"rr.unrnta 'c.·mc.•lhJnh: (rcqtu~r uma rodada a cada t.S m1 poral, um gobhn sacará sua espada curu rnquJnlo o outro
d~: -;olo), os t"'ll~p~'i imp4..:tlcm o deslocamemo normal Os corre rã atê a área 33 par.1 dar o ale na.
pt•rsonag(•ns t(lll' Ulr.IVl'!ls.Lrem a riren recoberta pelos esrrepes. ., Goblins (2): 4 PV cada; 2dt0+2 PP.
U\:anc.lo 't~u deslocamento normal ou superior, esta cão sujeitos CDnlinuMmk: Caso um do< gobhn' conStga fugir, ele avi
a um 1raque de roque ~ O para cada seçJo de t ,5 m que percor- sará as criaruras da li.rea 33. 0~ goblíi"'S aJcrra.dos l'~CE'bt•m
reH"Jl"', pelo ~unple~ .uo dt• l'ru1.:tr a oirea. Quando sofrem esse ações pa1·ciaic: (cada um arremcss:1 uma azagala) con1ra O\ Ph
~oraqut de toque", os Pjs não t•onsitl..·ram nenhum bônus de que enrrarem na ârea 33 t' não renham preparado um;t nç."•o
armadura t~"ifUdo ou d<"nt•do na CAi no entanto, o bónus de defensiva contra ataque<; amediatos. Nesse caso,<~ pt).. \avc.•ltJUC:
Dt>Mrtta aind.J "it' .1pllr ;I St• <·stlvt'rem usando sapatos, os per- os personagens sejam surpreendidos; $tU bonu'i dt• Ot'\lll':ta
~OnJgt'"ns adquan•m +2 dl' bonus na CA. Um personagem que na CA ser:ã perdido- até sua prhncara :~çjo. (.) Robl1ns cm
pi"ar num t"'ilr('P\' .,oftl' I ponto de dano e seu deslocamentO fuga aumentará a quanndade de criarur;u~ dJ Jrt-a 33 dt quatro
t rrdUiido tm ç~ t•m funçaodo fenmento. A redução nodes- para dnco. Se nenhum goblin fugir, ~ 501"1\ do n~mbatt nao
ltl('".lm('nlo dura um d1a mtc:aro ou ate a criatura receber aJertam necessariamente os goblins da art-a 33, a t''ipccie e
qua)qutor npo dt.• C:Ur:l famosa por Violenras e barulh~n1.1., exrlo~s de 1ra, muuo
T('souro: Se (on:m recolhador.. os es1repe' espalhados no sunilares ao combare.
chao enchem um roul de s bol<as de 1 quilo.
33. Sala de Prática
32. Portão Goblin ~~------~--~
• quebradas J
manchas na parede os
de fogu<ua desgastados
d a~nro por cnatu 4

m a h J:1 ne Um2 das poms da


~ su urwda por uma parede
u a~ .unu.rad.as sem acaOOmenlà

c5.Se qumo ~rv• como p<»to dt guorda dcx goblcn' da mbo pequenos.
llurbuluk. E.ua rnbo-. deftndt pnnnpalmente das possivets
mrur~-. mJlS rt~enrc .. dos ltlVohdrf'' kobold.s embor.ll ram- Esse aposento llmbem fornece uma defts.a hmuJJJ conrra 1
btm c.. rrjJm con!\~ n•ntt'S d;, rtmoiJ po""Lb1hd:ade de íntrusos invasão do território gobhn
pro~("nu:ntt"i dt~ htraJJ Velha. Um.1 busca pelo aposento Criaturas (NE 1): Quando n.to esrí&O t'<pul ..:tmlo •nvaso-
h'\-c'l1d rt'"'hl:o. p\ldrt·,, odr,·o; de vmho l'"trngado e outras coi 4
res, o que acontC'Cc a maior pane do tempo, o' qtwro goblm"
'J' muH'I" t.' "l'm v.1lor tb hagunç.a goblin designados para ,,..igLar esse aposenro pr.lti<'Jm um pouco de
Crian.ras (NE 1/2): Does gobbns estão parJdos aqui; se 1iro ao aJvo com azagaias. us~mdo bonrt'O\ dr eMopa eh~ i o~ de
fort"m alcnados pdo aLrme de sLno da .area adjacenre - 3l cabelo e peles vagamente parecidos com hum :mos t l'lfll,., "N"o
ou por per..a~ugt<m bJrulhento~ atravessando a sala dos resto do rempo, eles: ~c cmbnagam com ex licon•<; dt• vinho
esrrepes, t•le5 d1~pn.ram ;.uagaias nos PJs, enquanto se prot~ goblin, romados delih<'radamenre mesmo dural"'l le o '><'rvtço.
gern 1111 J"i dói am\.m•cla. O primeiro insrin1o dos goblins será lurJr, 01 dtplom.u..-ia nor·
malmenre não e uma opção. Caso sejam apnsionados c ques- c colhe fruros mágicos de algo chamado pelos goblins de
tionados por meio de magia ou da força, eles terão as mesmas Árvore Gulthias; eles somenre falam disso eJn sussurros
inlormaçõcs conhecidas por Erky Timbers (veja a área 34), aterrorizados. O fruto encantado nasce ~-------.....1.-------.
embora sejam mais rudes. na árvore Cultbias." Os Goblinóides
Tátic.as: Os goblms usam a .mesma estr:.uégia e dispõem Sobre o frmo em si: ..A frura do verão
restaura o espírito e o vtgor daqueles Os goblins e os tobgoblins, além de
da mesma cobertura md1cada para as senrinelas da área 32,
alguns bugbears {coletivamente cha·
embora nenhum estrepe atrapalhe o avanço dos personagens. que a comem; o fruto branco do inver- mados de goblinóides), tomaram A
~ Coblins (4): 4 PV cada; 2dl0+2 PP. no rouba esses aspectos. Belak permite Cidadela sem Sol para si há muito
Tesouro: Um dos goblins tem um jarro de pr:ua fabrica· que os goblins vendam a fruta na super~ tempo. Com a chegada do Proscrito,
do por anões (50 PO), cheio com o licor asqueroso da tribo. f'icie, mas não sei o moüvo." e mais recentemente dos kobolds.
Ourro goblin guarda a (mica chave capaz de abru a porta rran~ Sobre os ramos secos: "Os ramos secos sua área de influência diminuiu. Eles
cada para a área 34. vivem no nível abaixo, com a Á1·vore atuatmente controlam as áreas 31·
4 1. Todos os goblinóides respondem
CtJntinuit:Lu/e: Se a baralha esriver muito ruim para Culthias.'"
ao chefe goblin na área 41 e perten·
goblins, um deles t('ntari escapar e a)ertar os combatentes da Sobre os aventureiros perdidos:' ·os cem à tribo Durbuluk (tradução do
tribo na área 39. goblins capturaram três deles há cerca goblin: Dominadores). O símbolo da
de um mês; eles ficaram presos aqui tribo Durbuluk: é um rosto goblin
34. Prisão Militar Goblin comigo durante um tempo. Seus desenhado de forma róstica. O chefe
A porta de madeira está fechada e trancada (;\brir Fechaduras nomes eram 1algen, Sharwyn e Sir goblin responde diretamente a Belak,
Uradford. Os goblins os mantiveram o Proscrito. Os goblins e os robgo·
CIJ 20; Força CD 20)..
blins têm os rostos achatados.
aqui por uma semana ames de levá-los. narizes largos, orelhas pontiagudas.
A unundlCie reina nessa masmorra compnda c: baixa. Tri·~ Belak precisava deles e essa foi a última bocas largas e presas pequenas e
pequenos: humanóides com chifres estão rudemente amar· noticia que rive deles." afladas. Suas testas são inclinadas
;1marradoo> com l"On:bs: bruta~ numa ~rande lança perto da para trás e seus olhos são insensíveis
enrrada. ~tlts ao fundo, um gn')mo ex.awao definha dentro ~ Erky T1mbers: 18 PV estúpidos e vitrificados (a aparência
de uma jaula de ferroenfemiJada. pequt•n;~ demais mesmo ConJintdtkule: Mesmo se os Jogadores dos robgoblins é um pouco menos
ferina). Eles sempre andam eretos,
para ele. Várlos pares de algemas conoido!:S (''>Lão presos não sugerirem, o gnomo pedirá para se unir
mas seus braços longos quase alcan·
nas paredes quase vazias, excero por alguns c~quclew~ ao grupo como membro temporário. Se os çam seus joelhos. A pele dos
dependurados. personagens o levarem consigo, interprete Ourbuluk é amarelo·salgueiro. Os
o gnomo como um amigo leal, incapaz de goblins sâo Pequenos, mas os robgo·
Os pequenos humanóides com chifres (kobolds) e o gnomo trair os heróis mesmo em situações difíceis, blins são Médios. Um dentre cada
são prisioneiros dos goblms Durbuluk. Os P)s podem facil· mas que também não deseja assumir riscos três deles fala Comum e Coblin,
mente desamarrar os kobolds, mas libertar o gnomo q1.1e os PJs evirariam. No motneJ'ltO, .E.rky enquanto os demais falam apenas
Goblin, exceto quando especificado o
enjaulado requer um 1este de Força para arrebentar as barras não rem nenhuma arma ou armadutá. Caso
contrário. Todos os goblins e robgo-
(CD 22) ou um reste de Abrir Fechaduras (CD 19). seja equipado pelos personagens (talvez blins têm Visão no Escuro de 18
Prisioneiros: A diSposição dos kobolds é duvidosa. pois com armas e armaduras retiradas de metros.
existe a posstbilidade dos goblins exigirem um resgate aos goblins de tamanho semelhante)1 ele será
demais kobolds por sua hbenação. Incertos de suas chances uma Ó[ima aquisição para o grupo.
com os Pjs, eles serão panicularmente indh·postos ('resistirão Se Erky se juntar ao gmpo, mesmo temporariamente,
à ~benação, porque não desejam descartar a possibilidade de lernbre·se de dividir o total de XP dos encontros dos quais ele
serem resgatados. É obvio que. se forem libertados e conduzi· pan icipar numa fração adicional- a dele. Embora reduza os
dos até uma rota de fuga clara, eles escaparão. Caso sejam Pontos de Experiência adquiridos pelo gntpo, a habilidade de
ques:rionados) não poderão responder quase nada. cura do gnomo pode ser virai para a sobrevivência do grupo.
~ Prisioneiros Kobolds {3}: 4 PV cada; corpo a corpo Consulte as estatistic.as de Erky no apéndice.
+O(ld2·1, dano por contusão, desarmado). Ptrsonagttu c.omo Pnsionnros: Os goblins arrastarão os PJs
O gnomo é um cléngo/guerreiro chamado r:rkyTimbers. nocauteados ou inconscientes (veja a área 36) para essa pnsão,
.Em troca de sua liberdade, ele responderá com prazer a várias prendendo~os. nas algemas vazias. Liberrar·se das algemas
perguntas. O dérigo/guerre1ro fala os idiomas Gnomo, requer um tesre de Forç:t para quebrar as correntes (CD 22).
Goblin e Comum e slbe o seguinte: um reste de Arte da Fuga (CD 25) ou um reste bem-sucedido
Por que voce está aqui? "Há um ano atrás, eu estava em de Abrir Fechaduras (CD 19). Um personagem que não renha
meu caminho a procura de fortuna e peguei o atalho da os mstrumentos de ladrão podcci improvisar uma ga1.ua, mas
Estrada Vtlha. Para meu azar, os salteadores goblins me ISSO impõe -2 de penalidade nos resres de Abrir Fechaduras.
pegaram; e:stou aqui desde el'llão. Minhas magias de cura Se os P)s não puderem se libertar, algum tempo depois os
me mantiveram saudável; de outra maneira, renho certe- goblins pedido um resgate aos c1dadâos preocupados de
za que estaria morto por inanição e tortura". Oakhurst; os heróis sortudos serão libertados, mas sem equi-
Sobre os goblins/Belak: 'Eu ouvi os goblins falarem sobre pamento ou dinheiro. Os PJs sem sorte continuarão a
o Bosque do Crepúsculo, malS abab:.o. H:i um druid.a definhar no ca1iveiro. Escolha o que parecer mais apropriado
maligno chamado Belak que cultiva um jardim encantado âs ações dos jogadores, mas sugerimos misericórdia.
CORREDORCOM ARMADILHA

35. Corredor com Armadilha tenha um registro distinto da quantidade de pontos de daoo
Esse corredor de aparência comum comem uma por contusão sofrida. Quando o dano por conrusâo igualar a
armadilha. A porta que conduz até a área 37 está fechada e quantidade de Pontos de Vida atuais da criarura. ela ficar:i
trancada (Abrir Fechaduras, CD 18). zonza e só poderá realizar uma ação parcial por rodada. Caso
Armadilha (NE 1/2): Um alçapão no solo. imediatamen- o dano por conrus.ão exceda os ponros de vida res:tantes da
te na frente da entrada que conduz até a área 37, esconde um criaru.ra, ela cairá inconsciente. Esse tipo de dano é recupera-
fos..100. Uma passarela de 30 cm de largura permite acesso segu~ do à razão de 1 ponto por hora. Quando uma magia ou efeito
ro 3 porta caso os Pjs descubram a armadilha. Os goblins mágico recupera os pontos de dano, também remove uma
rearivam a armadilha caso ela aprisione alguém. Se algum per· quantidade idênrica de pontos de dano por contusão.
sonagem cair ou investigar o fundo do poço, encontrará Os goblins tentarão flanquear os Pjs, mas apenas se n>o
somente alguns fragmentOS de OS-SOS e uma camada de .. ujeira. houver riscos de provoor ataques de oportunidade.
Um teste de Procurar bem-sucedido(CD 18) revelaci um anel ., Coblins (4): 4 PV cada; 3dHh·10 PP.ld4 PO.
de ouro, com um inseto de safira incrustado (25 PO), que foi (Ãtl/inllil/mk:Caso lun dos goblms conSiga fugir, ele aY!sa-
perdido no local há mullo tempo. rá as criamras da área 40, concedendo·lhes ações parciais(cada
-1' Fosso (ND 1/2): 3m de profundidade (t d6); Reflexos um arremessa uma azagaia) contra os PJs que n.ão renham pre--
(CD 16) evita; Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20). parado um.a ação defensiva contra ataques imediatos.
Cot1finuicLuft: Caso os PJs atWem a armadilha ou façam Se os goblins conseguirem nocaurear um ou mais: PJscotn
muito barulho (como gritar), alertarão ~ goblins da árc:a 36 dano por contt.Lo;.ão, eles os arrastarão até a pri~ào milit3r
con('Ctada a esse aposento. As criaruras chegarão duas rodadas goblin, trancando·os nas algemas do local. Ao mesmo tempo,
mais tarde e rencarão atacar os personagens pela retaguarda. pegarão qualquer equip<~me-nto capturado e o entr<!',gario ao
chefe goblin na 3rea 41.
36. Salteadores Goblins
As uês áreas relacionadas a essa referência são 37. Sala dos Troféus
semelhanres. As duas portas de madeua dessa câmara estão fechadas e mm·
cadas (Abrir Fechad uras, CD 18). O MeStre pode inventat
O mau cheiro o hxo, a carne podre e os pedaços semi outros troféus para o aposento, conforme suas prefert:ncias
de\ Orados de- animais eqr:mhos denoram os ano~ de uti (veja a seguir). Alem di<<O, ele deve exigir dos P)s te>te> dt
lit..açao de ..... ..- apo..,ento por criatura-. Pl>UCO higic·nica!->., Equilíbrio (CD 15 ) p;tra que estes tvitem e-S('Orregar nas cama-
St·i~ red{".., feitao.; de pdes e tecido., esfarr.'lpados, c .. rão da< de gelo.
penduraJ.ts ao redor de um fogão de (('nha muito
unlizado. L'ten<oilio!-> de cozinha vdho.., e t.bntfi<."ado!> Cab<.~a~ de animais l'mpalhados adornam .1s par~es Os
e-5tao amomoado~ incJi..,cnminaJ.3ml·nrl' com .nma .. que· suporte., e molduras estào ~ujos e as c-abeças mduem
bradas e armaduras gaqJs num dos c.amos e5pécunes de gado. ratos e outros animaJs pouco unpres·
Monantes. No entanto, alguns trofeus horríveis dividem
Cada uma das áreas relacionadas a essa referência terá seis as paredes com os animais, incluindo um par de rvstol> de
goblins · exceto se eles já tiverem sido atnidos para outto local kobolds_ Pequenas mesas e gabineres quebrados 1:! tsmJ
em função das ações dos PJs · que se autodenominam orgu- ~ados atulham os cantos do aposento, vilímas muda ... de
lhosamente de ·~aheadores'. Durante um periodo mais a1,11.urna ~specie de a~rev.;ao. UmJ Lmç.a de: ft>rTO (·nferru
próspero, dois ou mais grupos de ~Jreadores espreitavam na jada jaz torta no centro, .. uponando uma corunte
.Estrada Velha, atacando os viajantes. Atualmenre, eles se con- .arrebt>ntJliJ. Pequenas camada.., de gdo Ano n"Cobrcm
tent<~m com algumas caçadas espor.:ídicas nas âreas selvagens pJrte das paredes do eh ao e dos c~ombros.
do Subtemineo (veja árta 43), além de combater os kobolds.
Todas as áreas relacionadas a essa referencia tecio restos Os gobüns us:wam a corrente de ferro para prender o
podres, odres de ....wo estragado e outras coísas inüteis e sem filhote de dragão branco em sua sala de troféus. lnfeltzmente.
valor da bagunça goblin. o filhote arrebentou seus grilhões e desrruiu a câmara, e~rilh•
Criatu ras (NE 1): Os seis goblins daqui respondem vier çando os expositores do local (que tinham pontas de nech.,,
lcnram<..'nte quando encontram os Pjs. A diplomacia rem uma itens mundanos roubados de outras raps subterrâneas e
utilidade duv•dosa (CD 30). demais colsas sem valor). Bals.ag, o poderoso bugbeat respon·
Se forem capturados e forçados a responder algumas per- sável pela caprur:~ do dragão (veja a ãrea 43) amda não
guntas (apenas no idioma Goblin), eles terão a~ mesmas retornou para prender novameot<.> ~ besta e os gobhns covar·
informações conhecidas por Erky Timbcrs (veja a área 34). dcs tivernm medo de entmr.
embora sejam mais n tdes. Criatuta (NE 1}: O ôlhote de dragão branco é a ·masco-
Táticas: Há 90% de chance dos goblms de cada aposento te" dos kobolds, seqüesrrado de sua jaula na área 15. Como um
innigirem dano por conrusâo com seus porretes quando filho te, ele e uma criatura Miúda e estará inicialmente deSC.1.n·
encontrarem os PJs e evitar causar dano letal com suas espa sando sob uma meS"a quebrada. Talvez os Pls tenham aceitado
das cun.as. Quando uma criatura sofrer dano por comusão, a Jnissão de Yusdrayl. a feiticeira kobold da :ire.-. 21, para rcr
nao subtraia esse dano do .;:eu total de PV. Em vez d isso, man· gatar o dragão. Nesse caso, os jogadores terão um grande
problema: o fi1h01e considera :liUa ..uuaçlo atual multo
mdhor qut a sU3 t'"il.td.a com fi" koholds~ elt definitav.amente
1tacara (h pen.ona~c.·n\ qu~ t'ntnrc.·m na camara. Se." Mttpo
eso\·er com o grupo ~veJa a nra 1 S , o dragão o aracar:a
pnmeuo Caso~ pt'fSOtugt"Oti nao r.:nlt:m faz"· lo. \irc-po o..
aconselhan a. c.au'-lr dano por con1usao conm1 o filholt, dt
modo a nocau1ea-lo par> sua )Omad• de IT!Orno aos kobold"
Táricas: O filhoce usara pnmc1ro seu sopro, na e~prfnn-­
ça de anngu a ma1or qu•nndade pcm1vd de PJs no cone de
ol.S mell'OS Como so consegue USólf seu ~pro uma vn a cada
td4 rodadas, ele voaea na dueçao dos ad"""""" par> aloca-
los enquanro recarrega seu Jl.tque es~cuL Como ~ uma
CnJrun Shuda, o ftlhore dtH• mvadu· o esp.~ço do opon~nre
~r.J: ataca lo (i..,IC.Imc."nlt l''>O prO\'OCII um ataque de oponu
mdJ.de do PJ, ante'~ do Jragio dr"ftnr ~c.·u' própntlS JIJqUt"'i
1uma mordu.la. duo~ .. g~rr.l'i).

~ Calcryx: 31 PV.
Tesouro: O filhote va"iculhou a ..ala de.• crof'-'ll\ t- n·umu
todos os itens de posslvd valor num pt<.IUtno n1nhoqtu• cons
rruiu sob uma mesa de madeir:1 O H'<~ouro indu1 um:a ngunl
dracómc• emolhada em jade (20 PO), um c•li<r de crhoal (5
PO) e 24 peças de pr.uaria refinada ( l PO cada).
Em especial, hJ um porra ·m:'IJXI lacr.~do e ~ntalhado em
o,;so que conltm uma in<crlçõr 1\una< do alfabeoo Anao reve-
lam a palavra Kllulldmiulr (1raduç.1o: Saloo dn bpll'ndor). A orqui1e1ura desse saguão é semelhante ao corredor descruo
Ü('ntro, há um JX'r~Jminho dl'SJWdJÇia<.lo(• Jntigo (mais de cem na referência 19, e mbora seja con1 rolado por goblins c.-
anos;. A água e o tempodestnuram J mn1or p:trtc da~ in\CrlçÓ<''· robgobJins. .Enquanto as tochas queimarem, o aposento esta~
mas resta uma mensagem curca tm J\n;~o· .o.. ult1mos (Jue ra llumm ado, mas a fumaç..a é untante para os Pjs
sobraram. Poronlem dt> Durgl•ddtn Q Nl•gro, cc>n,lrUimQ~ um combaten1cs. A fumaça nunc.a aunge nívets sufocanccs.. graças
reduro secreto para o~ anoes. Ntnguem nO<. l'nroncrara; no à vent-Ilação fornecida por múmeras fendas e rnchaduras no
entanto. ". Embora a mformapo es-una ancomrlcta t> tl·nha teto e nas paredes. Inictalmente, a sala não tt>m goblins.
pouco sentido mesmo 1xu·a :t m:tiona deh anoes, a venda de~sa T áticas: Se os personagens em fuga arraírem o-. gobhns
relíqull paea qualquer comunidade de anoe, alcançana 100 PO. em seu encalço até essa câmara, rambém rerâo de confronur
as criaturas da área 36 conectada ne~~ saguão t da!t ,aJa< <o1m1
38. Passagem Goblin lares mats adian1e. Ec;'ôes gohlinóidts vtri.fkarJoqualquer som
()s doi.. porh'lf''> qut' conduum para t"Ua à1ea esu.rão fecha- de combale advindo da 2~a 39 (e das are.a~ 4() e 41. para t'"~e
dO>, • men"" que um gobhn da ar._ 33 NJ• do comba~e con1ra proposuo) caso ainda não tenham enconrrado Oi
.,., PJ> par>"'~"' o chcf• gobhn <la.,.,..~ l .nc.·ntun:J~ Os goblins estão acostumados a fumaça enunda
pda .. toeh•··- cntretmto. a cerração leve concede um quano de
camulkgem pa~ os goblins conm os PJs desocosrumados a
lutar ne!h.....-.s cond1çoes.

40. Vila rejo Goblin


Essa camar.a e u ...Jtl.-a para es:rocu água ~lpda carnt estrag~· Qualquer criarura par>da a men<>< de 3 m de qwlquer pona par>
d3. ~ 5 litro.. dr ólro em bom esudo tt"almrnr~ uul par~ os o Vilartjo Goblin ou\;ci o murmuru de munas voze~ gurur.us.
ptN.:":onJg.('m. e dto,:rrsos barrb de- pudtm c-lheo Qwlquer per
'i(ma~m capaz de ltr no tdtom;~ Gobltn podedC''-"lfr:rra tS('rttJ Outror.1uma cttc-drJI agoro esse lugar um cm tl ~oblm
externa do-; bam'l ·puJtm dh~ l • recoberto pela 'iUJelra eo;p.e-..~3 de ván0'5 anos de hab taÇao
pc f''~ ii.' De-pre:'i~f"' n~-.. paredes e C:J.ndcetros d solo
39. Fu maça do Dragão chc 0' de fungos com bnlhos \'toleta Uummam a SJ .1. svb
1 t z fraca dezenas dt> goblms cuidam de seus Jf.:ut<rc.>s

VliUS 1 )~.h pre as J lu m.... , r\lsU IS 11a p.ared~ cstao (.hanos, que parece englobar dormir, preparar cúmld-J dt
J(t' J'> nes :1 CJm 1 a pat'L~Ill lt ntllt<l u < om um.1 fum1p cutir comer, dormir, Jurar, <1fiar J" :1rmJ .., c.·~pn·it.u, d( r
que :ttrlp:illha 1 VI 1u lJm 1 fllt~lr 1 dupl.1 de (ui unas de nlir, ~ritJr, brigar, CO~Iur3r t dormir. A p,tn.•dl 'li 1.tbrig.J
m;~a more ,.,( ulp1J;~.., omdra~{lt ·nth ltç Jtlt)$ t•m It•lc:vtl, um atnnnto;~c.fo dt.• it<.·ns v;~ ri ado'>, tnduindo rodas Je c31
< "'<"ndt ~,) pc.11 totl~• n .1l.m. ru\.J, ..mnadu~li quebrada,, Jrtn<l'l enfl'tfUJíld:ts, LillXOit.'S1
O chde gobltn I na~. um robgobhn chamado Dumn
- r u s e-tirw- mobília andj:a e obra d ane Infeliz rege a 1nbo Durbuluk a pan1r dcs<a CJm>ra drunánca stnud.
mtnte o e"-roque n.ao parece ttr 1nu ro brm cutdado. acima do mtslmO>O Bosque do Cr<pu«ulo. O poço es1> ,.p~c.
to d~ \-;nhas grm.:.as \ma) t10branqu1pda.~ que servem det"".reJo
E"< é o pnoC!pal refúgio da 1ribo de gobhns que habua A p3ra o~ goblins escalan!m tntrt.• o nwel da fon.ale7.a e do
C:1dadda sem Sol por mais de 60 ano~ (<"lot tncurra1ou a tribo Bosque. As \'a oh a~ sJo tao utei .. rarJ a perícia Escalar quanto aç
anu•rior nas ruínas). Os gobhm rolt"I.Jm os fungos fosfores· corda; com nos (CJ) Oi. t' poço ll'm 24 metros de profundtdJ·
Cl'ntes do Bosque do Crepusculo (veja o mapa perrinente), de- uma queda causarb Sd6 ponros de dano, embora tJm lt"'1('
mas nào precisam deles para e i"'X('I'g;l r. Port•m, des s.ão neces· de Reflexos (CD 16) pcnnu.J.10 personagem agarrar as vmhas
~>ârios para rtabalhos delicado, (como o leitura) e um órimo Criaturas (NE 4 ): Quondo nólo eSiá em combale, o chefe
pcnsco quando a fome aperiJ. Q., gobhns possuem equipa gobltn Dumn selUa-~e .10 crono, enquanto 6 gobliM <.' 3 ro~
menro nístico em qu.anridtJc ~ufi<'Ll'ntt' para cozinhar, ec;folar goblms vigiam J "JI.J ou de'C'ansam em bancos de pedra. Uma
a c:tç:t, curtir peles e outras tarefas basu,;a) da comunidade. A cleriga gobltn cham.J<Ia Cr<nl (uma conselheirn. geralmenle
caça~ geralmente coletada do acesso ao Subrernneo conlll>" permanece •o lado do lto<r, enquamo um Ramo Se<:o de ol>
lado pelos goblios (veja a .rrea ~ l mação esrâ te:mponrl.lm-tnft" pbnt2Jo no sopé do torno um
Criaturas (~'E 2-3): Em geral ha ~ gobhns e 10 robg.r pr...,nle dell<Wt. o Proscruo).
blons aqu.; entreranto. apenas 4 gobhns • 3 robgobhns dentre ~ gobhn' reagem \iolenumt-nle a qualquer tn\'1-.lo
dt ... sao combatentes. Essa.s crucuras 11.x.arao qualquer perso- (exct~o de Durbuluks , tnduondo os PJs. Eles não re<ponde-
nagrm qut" mvadn o local s.t:m e-.scolta. O r~)ume e muito rão ~rgunta,., mas caso St}Jm pn.-....stonados fornecerão a..
velho, multo jovem. inabil ou Jnuuo co\'l.rde para se defender mesmas mformaçoe~ conh«-id~.., por Erkv (VeJa a .lreJ 34\
}X'rantt" um confino. Se os Pjs nutarrm os goblinotdes il~ca­ exceto pelo segmnte.
pazes de combater depois dt' derro1ar os agressores, não Belak eXJ.glu que todth (h pnsioneiros humanos lht> fo11~
re-ceberão neJ'lhum Ponto de .Exp4:néncia como recompen!.a. sem entregues viv(''• mas Durnn assassinou Talgen nessa
Geralmente, os goblinóides daqlll rem :t mellrn,l informa- câmara num atr\\0 de 1r:a devido a um ;nsulto imaginaria.
ção conhecida por Erky (veja a atra 34), d<• modo mais Por-Janto,• o chefe goblín enviou apenas Shal'"\\')'n e Sil
limi1ado. BradforJ (• mbos forrcmenre amarrados) parn o Bosque do
Táticas: Um ataque aos goblins dt'i'i:l camara convocará Creplisculo. Por! c do equlpameniO de Talgen (veja lesou
reforços da área 36 conectada ao Jpt)st•nto t <1lenará o chefe ro. a segu1n fo1 rnclt~~d:t na p1lhagt'm da tnbo. mas o and
goblm da area H sobre algo errado sinete do bras01o d~ Hucrele ._.,,J no dedo de Dumn
~ Salteadores Coblin (4}: 4 PV ca,!J, 310 PP,ld4 PO. Tátlcas: O. gobhns e robgobhn' comuns, mais o ramo
~ Salteadores Robgoblin (3): S PV cada; ~lO PP. s~ atacam pnmelro, contudo, Dumn nào e nenhum CO'nr
>d• PO. de e também pantetpara do combale A clénga goblin ficara
Tesouro: O monte dt- uc:n~ n~ rartde sul e cons-iderado a amis do hder, conJurando magu' de- cura conforme a nta~"l­
ptlhagem da tribo Durbulult, m-olh~eb na propru ma<morr.1e dade para manter St"U mt.,tre \'1\0. Os goblins lentuao
durante os dias de ataqu._... n~ $Uperftd~ os mdhortt~ ob}etOS flanquear ~ Pjs, m.as nao :h cu~us de ~fren:m ataques de
estão com o chef~ goblm na Jn:a 41 le~IC'~ dtsunros d(' Procu- oponunidade. ~<gUindo ordens de Belak, t>< goblms daqw
l~t (CD 18) revelarão duas peqm:nas t!l-latua~ (30 PO c-ada), m!s lutarão até a mor1r, mas o Mes:ne pode criar uma sttuaçãoque
pequenO'; anéis de prata craveJado!! com j."'f'dra~ da lua (20 PO libere uma rota dl· fu$P para o~ PJs, caso o desafio seJa muito
cada) e uma camisa de cota de m:tU101 Média t•m bom estado. grande ness~ l"'OnH.l tiJ aveniUT:l.
~ Salteadoces Coblins (4): 5 PV cada, 3dto PP,
41. Câmara do Chefe Goblin td4 PO.
Caso sejam alertados ou escutem al~tum conOuo na área -40, ~ Salteadores Robgoblin~ (3): 6 PV cada, 4d 10 PP,
os guardas goblinóides dessa CJmara vi~1arno a porta durante 2d4 PO.
LO minutos, depois sairJo pata anvc,ug;~r a fonre dos d isrúr- ~ Durnn: 16 PV
bto< por ordem de 'CU hJcr ~ Crenl: ~ PV 21 PP. 4 P0
~ RamoSeco(l): 10 PV
Tesouro: Alem do and Slnele no d.do de Durnn e =
brunea l>mb.m 1omada de f>lgen~ uma arca de ferro w:
diante do trono A arca t~m uma armadilha - uma agulha
e cmzas que re tem envenenada- mas guarda 231 PO. 2 gemas de onil: 30 PO
poç complementada por q 1 cac:b . 2 do~~ de anr1do1o. um P''rgammho arcano de«~ 111
pontos eqwd1stanre-s ao red r d bar t uma pofílo tlr ll.(:lll,f,uft frluhl
Um rrono de l't"d a er1g.uh, u 1 ment e rj t"ncü t do .('Agulha hnven<nada (ND t/2): Veneno de W)~·em
na parede :1 norot~te Uma g mJe JrcJ dt te- hl t•n t' diluído, Fortttude (C:D IS) anula, dano inicialtd4 pontO> de
a~mo escahelo p.1ra o rn.mo .\o ~·u btlo cr~M t' 1m dano rempoi"'Jrio tlc Con!ttltlnçâoi dano \('Cundáno: td·l pon-
hroro dt• árvore hum l,trgo pot~ t.h: pt: Jr 1 tos de dano tl"Jn(X>filrio ele Cons1ituiçjo; Procurar (CD 21 ,
Reflexos .vil;l (CD 16). Operar Mecani<mo (CD 20).
\'OS Belak. Os ramos secos esrão apenas :s;e- alimtnundo,
REFERÊNCIAS enquanto os esqueletos são respons.3veis por remexer o adubo
c reumr mau:ria-prima potra produli·lo. <>.,ramos SKO') at~ca­
CODIFICADAS DO BOSO\ JF < rão qualquer ser vi"·o (excero goblins) e 05 esqueleto') atacarão
As ~gwnres refert'nCl.a' numtn:,i:h dv-C'm l't"'f't"IIO aos I<X'.!II\ qualquer cOISa viSada pelos ramos secos.
indu:~do~ no mo~p.~: do ~ut: J.o Crt"puscu10y en,on1raJo na T âtic:as: Os monsf:TO') d.a â«a 4 3 m~sngarão qualqt&l·r
conmc.apa. Os mvets do ~ut• e ela Fon2lt"t~ St" contt:um di~ottirbio o~ câmara depois de 3 rodadas.. caso amda r-stt--
.atn\'ts do poço chf'IO dr vmhu da lrt'J <41, qut: acaba n,a an:a J•m b
·U Bel.ak nramtnre sa1 da atta 56. ~ Ramos Secos (2): 9 P\' cada
~ Esqueletos (2): 9 PV cad.
42. Central de Adubo
43. O Grande Caçador
\J t.n:.o rlbhco de5sa c:werna esu rnandudo. c mo tt
~u lrtllente fos..;e bnhado~m .. an,tu · FunJtoS hnlhnnh•J
duma.n:am a .dco\a leste, que contem umJ cama com pelt"s
e c.abelosde aninlJi;; rnnçad( ... uma pr.1nc.:h;a :Jr,t.:.a de ma
de-ara ondt' dlv~r...a'> arma... ni.\Cica'- porim mortUt•
t•..uo pre-s;.~s t' um c..a..,ac.lo dt• pdt• m·gra t· n•mend hLi
emlur~1do num suportt.• r(''>Ístt.·ntt.•. No Gmto da akova h1
d >i .. g"Jnd<".., ninho;;; leitos d~ pdc c lix(.l.

O Bosque do Crepúsculo conrem uma grandt: vanedade de A tnbo Durb<duk seme·se orgulhosa de rer Balsag, o bugbear,
vida vegeCítl na rural c sobrenaiUral cujo crescimento é como amigo. Bals.ag e seus dois "caçadores.. lratos a1rous)
auxiliado pela apllcoç;,o ~e adubo, sob J Jireção de Uelak habitam essa câmara quando nãoes1ão caçando. Um tt'mcl r(,;;
Embor.:~ ('I fungo fosfortt\C('nle forneç;~ lu1. e energia, sua radia~ tico sai da câmara, descrevendo um ângulo pn1.1 (W"ih' <' p~u-a
ção c muico fr.tcJ para StiSCentnr o rrt•snmrnlo de.• arvores baixo. O tUnel rem as mesmas caraCt<'rblic~ls descrito"i no
comuns n01 o,;uperfK•<•. D('"'"·' forma, Rduk usJ o laxo do) accçso ao Subterrâneo da ãrca 23.
gobhns. vegt.·tais Jpodrcrido~ n•un1<.l~•.., por St"U\ Sf'rvos t' o Criaturas (NE 2 2/3): Balsag,o bugbear,eseusdotscaça·
cad;wer ocasion;~l d(' qualqtwr t ri:uura :1\\J\,in.Jt.b para ;;uple durc!i (ralo~ atro~s chamados Aperto e Presa) estao no loca)
mrntar e'\3. pilha enunnc.• dr .1t.lubo. 75% do tempo. Quando saem. percorrem o!. túne1s mais lon·
Criaturas (N.E 1 1/3): Dc.m r.~mo~o 't"(O!'I inioalml'nt(' g<» do Subterrôneo em busca de caça para a mbo Durbuluk
r•quao enraizados ne..-s~ c.amara, all'm dt• doL' csquelc:tos ~e r~ Em particular, Balsag gosta de caçar os r:hoqqua, um ripo de
\·erme mcandescente (veja a área 4-S). Para aumenur 4i:ua apa·
réncia assustadora, o bugbear usa um par de chlfre-:. na cabt-{a,
arrancado de um cervo na superfície. Bak3g ataca fero7mtn
te qualquer criatura que enconrrar (exceto OurbuluJc.,
gritando em goblln: ·Prepare~se p3ra enc:ontnr a ~nt>b,. Um
bugbeare uma \·ersãomaior(quase 2m de .altura C' m:u'f'(''I.S-
Ienre de um goblin.
Táticas: Balsag. uma criatura Media, g('ralmentC" empu-
nha 'ua m.ãça~estreb com as duas mãos.. somando 1 1/2 \·eus
'<U modific•dor de Força ao dano a cada araque ~ 1 ponro de
dano adiaooal já co.DSJ.derado nas estansricas .
~ Balsag: 36 P\
~ Aperto e Presa: 9 e 8 PV
Tesouro: As armas sobre a pranch3 valem mrtadt" do ~<"U
preço de mercado (duas lanças. ~eh Jlagaia.,, urna C"spadJ
longa e uma espada bastarda). Uma bu"(.a nos ninho~ dr rato
revelar• 3d20 PP e 4<h0 PO por ninho.

44. Fenda
O tunel e lnterromptdo por aiAUrn de!;:l'irrt" ~t>olog•t o dl)
passado que partiu a terra. t:le conrinua dt'JWÍ' da l(•nd 1,
mas deslocou·se 3 m para o oesre.
NODULO DA DA

A fenda não contém nenhum fungo fosforesce me, que cresce


em abundância no corredor que conduz. até aqlll; o cheiro de rachado e manchado pelo usoj várias mesas pequN'Ias de
enxofre supera qualquer omro. O chão da fenda rem uma madeira estão espalhadas. As mesas conrem ar~ib e
, depreS>ão de 60 cm em relação ao corredor e esrá forrado de pilões, v:Jsilhas d'leias de folhas esma~adao.;, caules de
escombros. Ele lambem esrã replero de buracos esrranhos de fungo~ corudü.., e outras espt:cit•s de planra-•. A.., ,,:Iavef)..1..,
30cm de diâmetro que conduzem até onde a viStà alcança. A porr3s que conduzem para alé.rn tlc-.sa camJra l'..,tJO par
ala noroeste conduz até a ârea 47f. cialmt>:nre abenas, sendo possivel ouvir ruado..,: d1'õtantc.,.

45. Nódulo da Fenda Belak abrigou os goblins que o servem diretamentt nessa
câmara e nos pequenos aposentos conectado~. AqUI, o druida
A fenda se alarga, criando uma antecâmara Oe- pl'dra. prepara várias misturas experimentais, com a a;uda meficaz.
Pequenos buracos de 30 cm de dtâmetro cnvam o solo. dos gobllns mais perspicazes disponíveis. Quando os persona-
Ur.n desses buracos emue uma luz flameJante gens entrarem no salão pela primeira vez., ele estara vazio. Os
habnantes goblins estão ocupados com várias tarefas descrita:s
O nódulo da fenda nca perro de uma grande concemração de sob cada uma das áreas marcadas por !erras. Caso os PJs con·
minerais, frcqücntementc visitada pelos thoqqua~ que se ali· versem em rom mais aho que um sussurro, há o risco de sereru
mencam de minério. ouvidos, alertando os goblins das salas.
Criarura (NE 2): O rhoqqua é um monsrrosemelhanre a Sobre as mesinhas, há folhas amassadas, fungo~ de di ver·
um verme e seu corpo emite calor suficiente para derreter as sos tipos, cascas e raízes em pó. Um teste bem-sucedido de
rochas. Sua forma sinuosa e segmentada emana um brilho Conhecimeruo (natureza) (CD 13) idenlific:trá muiras varit...
branco-alaranjado incandescente. Um thoqqua tem quase 30 dadcs comuns de árvores, arbustos e fungos, embora todol:>
cm de diãmetro e entre 1,2 me 1,5 m c.le comprimento. A tri3· renham uma palidez ocenruaJa pela f>lta de sol. Os Pjs que
rum escava as rochas em busca de m.menus par:~. comer. renham um conhecrmenro mars amplo (CD 20) reconbecer>o
Quando e perrurbado, o primelro msnnto do thoqqua é atacar. uma cataplasma de uso único(+2 de bõnusnum teste de Cura
~ Thoqqua (I): 16 PV se aplicado sobre um ferimento).
Táticas: Alertado pela vibração de qualquer cria rum em Criaturas: Os personagens encontrarão um total de oiro
conta tO com o solo num raio de 18 merros (Sentidos Sismi· goblins (nas áreas a-f\ e um raro arroz (na área d) espalhados
cosJ, o monsrro sah3tá do buraco onde se enconrra para nas câmaras, mas um li nico combate atrairá a atenção de rod~
anngu- o primeiro PJ diante dele; considere esse acaque como os goblins resunres; 2 deles chegarão a cada rodada, até que
uma Investida ( +2 de bónus para a jogada de ataque, -2 na CA rodos esrejam prescnres.
duranre 1 rodada). _, Goblins (8): 5 PV cada; 2d10 +2 PP.
Tesouro: Alguns thoqquageram ooncentnções crisralinas Tesouro: À-l:iíraplasma vale \O PO tos dtt barris de ucor
depois de mwro rempo devorando mmer.us. Se os Pjs abrirem gobhn valem 5 PC cada.
esse thoqqua, enconttarão duas safiras (SO PO cada uma).
47 a (NE 1/2): Sob condições normais, é posStvel om•ir
46. O Antigo Altar roncos dessa rosca caserna goblin. Dez.esseis pequenas pbta·
A pona de pedr.> que conduz a es"' aposenro esrá fechada e formas, forradas de cabelo e pele emrelaç•dos, cobrem o chão.
emperrada (Forp, CD 18, para abrir). No momento, duas delas abrigam goblins adonnecidos.
---~- 47 b (NE I/2): Uma 1·efinaria rústica para amassar, coar e
Um mo.,.a•co de azuft~Jos de-.hotados rccohre pane das acondicionaralimemos penni[e aos goblins f3bricat seu licor.
parede~. ma~ muito~ <..•tio ..,._,Jros e t•..,tilha(ados:. No ccn· muiro apreciado pela rribo e por Selak. Dois goblin< arual-
rro da camara h a um pl'drstal ft11o, compOMO de mt't.ll mence escão descalços na tina de amassa~:, espremendo nius
enferrujado. na forma Je um dragão ~;,•reto. ~a boca do semelhantes a batarn.s. Um coador sujo fica ao lado, assim
dragão há uma bandeja vazia como barns de 10 urros com o produro final (cujo gosro avi·
nagrado somente é superado por seu reor alcoólico).
Esse aposento está abandonado há muito tempo; o objeto 47 c (NE 1/2): No momenro, dois goblins conserram arma·
precio<O guardado aqui pelo anrigo culto dos dragões"' foi. duras sujas com barbantes, agulhas de ferro1 retalhos de couro
Nenhuma Lrilha perturba a poeira no chão. exceto a dos e outros apetrechos rúsricos de alfaiataria.
personagtn~. 47 d (N E l/2): lJois goblins cuidam da saúde de um raro
arroz, que esrá preso com as paras e!itendidas numa bancada
47. Comunidade Goblin de 8elak de madeira. O ratO sofre de horriveis rumores que paret('m
vagamente com madeira c frutas. Sem auxilio, de morrerá em
Uma fileira dupla de colunas de mármore. esculpida com uma semana. Seus rumores advêm de um elixir criado por
drJJ!óe'S percorre roda a extensao do salão, embora a Belak, numa tenrauva de nusrurar ~lgumas habilrdades dos
ttUIOria eslefa compleramente envolta com fungos ramos secos com rnros. O elixir está na estante docanro, numa
lum1nesrL•ntes. O chão pavimentado com pedras está pequena garrafa de crisral fino. Considere o ex'lTato de ramos
secos como uma doença. caso seja ingetido: incub:~ção de 1
d1a; Fortitudt" CD 1" , dano maual IÜ4 Cc.Hhlltuiçao, dano Os arvoredos con[em pequenas amostra~ do!> e-co...o;:i~;:lrma-.
.,c,:undano 1d,. Con..,unuçao. tr.ldtoona•s do Subterrãneo, facilmcnt< cultivadO> por Bdak .
4"' ('O arsenal reH"rva tncltJI qu~1ro '-'"P~das curlol't u...ada' Cada .arvort"do ~~u1 um atributo t~pecial além da de-~riçio
e mnra azaga1as. geralacuna.
,. .. J: Essa area e~ ta \'lllit e3 paredto do fundo conduz a uma '<9 a (NE J): Quatro goblms reún•m '>anedades espKtat<
fenda narural JU tf'rra \e}J a al't'a +4 de fung~ pua us.â·~ n.a área -47. Ele!>at.ac.araoO':'o ))C'r.onagens
"em qut-:,.llonar.
48. Galeria " Goblins (4): 5 PV cada: 2d 10 - 2 PP.
Dua.s. areas estao relacionadas a essa rt'ftrtncaa, mas aptna' •9 b NE 21' Dl<·ersas plant3> de..a cáma12 p2recem cha·
uma 1em um bug~ar a cnrt.>no do ~testte As poru~ de todas muscad.u e monas Uma invesngação te\·ela.rá o monvo: um
as areas. conecudas t-stao compltoumtniC' ftchadas )o•·em thoqqua. atr.údo p<"los rrunems abatxo do solo, aracar2
sem temor os m'-asores.. Os fungos escondem buracos §~me­
o pondur2d no lhantes aos ent::omrados na área 45.
murch sobre o " Thoqqua (1): 16 PV. uma concenrnção de <>fi r> ( 20 PI)
Ium n pc,;bft. J~ gr: nde en1a +9c ( N[ I}:Trêsesqueleros responsoiveis peloJdubc.lcum
n p rl"dc &~ p~ Ir amdJ lavres
\fO prem suas tarefas aqui. mas eles aracarão qu~lquer invJ ..or
Os ntalh rt"l t m drl~oes w prnJtl (excero gobhnóides).
em dwc· pos lht rc nr :~~ ,bn· humano elt{-.s " Esqueletos (3): 9 PY. cada
móc: c outr01 r ç uh•rro tl.:hLa . rerra c· aJubo rt>et, ~9 ,1 ( N[ 2): Um jardineiro bugbear e<ta rerir.tndo a' plan
h (,"ffi mt•t,Hh d \.ll() a1 Cuna ra rt•rmum..J O ( f(' l lJS queamJdas e morras pelo jovem thoqqua - q\.tl' no
m~.:nto dr dih'f'S 1espt lu: dt• r.am t mp.tltdt•t uh Uma momento está. na área 49h. O bugbearahandonará .1 jardtn:l_g(•m
bancaJ;a no lon,go d.1 p tredt ue h: oll"llt'rn ln trumt•nttli para diminar alguns personagens intromettdos. Os fungos
Je 1ardmagem stmples escondem bur.acos semelhante.s aos encontrados na are a 4S.
'! Bugbear (1): 16 PV; 4d!O PP, 2dl0 PO.
Hel:tk está trnl)sfomundo essac; Ju:1c; g.1lenns L"m esntfus parn
\'ilrios ri~ de gramtl)eas da supcrftcie. llt e:,L;.l tentmdoculuvar 50. Templo de Ashardalon
a \'egetaç::Jo da superftde no StabrtrraJ\eo us.lndo a luz dos fungos
luminescenres. A~ galeri:~-; lcm um umco j,udmearo bugbear. .Blocos de graniro esculpidos com dra~ões recobrem as
Criatura (NE 2): () Jatdln,·llo bugb<at •• pr<ocupa paredes e o teto dessa câmara, embora munos t'sre1am
acima de tudot::otn o bt•m t'., IJr du'i "~·u .. jJrdins. Usando uma quebrados e arruin.ados, espalhando escombws n.., duo
fo1ce longa, êle poda, h·mliza r colhe !iUils pLmtaçoes com Uma en01 me estátua de mânnore repre:-oentando um
cartnho. C.a;;o qualqur1 PJ invada tot'IJ jardtm, dt o~ucara com dta~ao tmponenre pode ~r vlsra 113 paredt' Ot'~ 0~ glo
lerocidJdt hos Ol ul:nt'., du draJ?,ão t''>I30 va:~:·o._, mJ .. c.-ll's mda ~ma
" Bugbear (I): 16 PY. 4JIU PP, 2d10 Pt) natn uma luz \ermdha t:- preenchem toda a c m ra ( m
Táticas: Act f01ce:-. sao ann.as C.C'and5. p.m.mro o hugbt·.u <jlU Ium mo' d.:!de 0~ refl('XO\ da luz lançam sombras
pretl'l us.;.r lh duas mãos pna t'mpunh,. la tm comba1t· i'-.;o londas ..oh a.. a....t .. Lf)!:~' Ja e..tit~ Um a tl o de
aplic.a automaucammtc- 1 ç \nt"S o mOc.ldJcJd()f dt• Forç.a dt I çm de dtametro fnto de tJm.t pedra \ermellu c rc 1lu
cnatua to dano conformt exphndo an1cs (h arvon.-do... e desre<laç.>da.Jaz no solo dunre do dr:tgao. Ha tull2S
,'izinbO!!- area -t9 contem ourros strvos de Bclak, mJs as por e talJuda, 11.1 borda mrenor do azukJo.
'" fechadas e p2redes de p<"dn nuctp abafam o <om.
tmp<dmdo acbeg1da de rd<>rços • dro•ao abe ao \1<-tre Se houver algum p<"nto em dragóes no grupo, el• reconhec..-
Tesouro: O )udmeuo bugbear possui uma dose de fcnt· ra a eKU!tura pedena de um dragão vermelho um re~re dt
liz.anre especu~ •labontdo por Bebk, qu< lll uma planta Conbecamenro apropriado fornece a inform2Ç<io . Dtttctar
nomul dobrar de rvnmho em um m.s 30 1'0 on•gt• e cap;12 de revelar uma poderos> aur:o da t<Cola de
Transformação sobre o dragão e no azulejo circular. A p<'dra
49. Arvoredo vermelha circular concede podereo;; tspc:d.Jt•,;- no C'nUnto.
l:xlsrem qwrro Jrvoredos no nntl mft·nor eaJ .. um conrem qualquer PJ que o;;e aproxim3r a l,5 m do atul~JOCm:ulu ptr
elemenro... ">Jmtltte • sJlvo os dt"ulhc-:s Jcscntos sob cada turbar-~ o mono· vivo que espreira atr:b da ('slatu~.
ref~rencL1. As po..1rras dessrs a~ctHos esr. o toempr~ lechJdJS. Criatura (NE. 2): As sombn'Jco $j0 cri.ltura... composta\ dto
t••.:uridio qut tem um.1silhueta humanóíde. Eles dete-;um eh
dt• m r ser\·~ vtvo., e Jlm<.·jam roubar sua for\·a \'Ual De faro, cada
ocr gL de.: mg poh• m toque de uma sombra causa td6 pontos de dnno temporario
pJrt-d t: pt.-.dr t"Olllú a m(_omo o urn<ln \(11< de Força. lembre·se que os ataques de toque incorpóreas arra
noo;os t' come ll\e pequl nu p( hru but:1 dt lobt1 vessam a armadura natural, as armaduras e os escudos, t'll:JCi oc;
ltquetli e o urro dttt{ t: IS de 1denrtlt~.: r {. l ;H umlt..hl lhl'trJ bónus de Uesrreza, de deflexão e de armadura m:igtca (rorne
a poJnd.1o. Cldos pela 11rmadura arcana, por exemplo) ainda $e apltcam
na CA das vÍlimas.
A sombra se esconde sob a escuridão namral do altar 53. Conhecimento da Natureza
(Observar CD 30) e atacam someme as criaturas que tentem A pom para a cámaro está fechada (Abnr fechaduras CD 25'
investigar o azulejo vermelho, seu tesouro ou para se e apenas Belak tem a chave.
defender. Os adversârios que fugirem do aposemo não serão
perseguidos. Uma camada de rerr.t recobre o chao. Pratele1ras de
., Sombra: L3 PV madeira rústica, cheias de tomos e pergaminhos mal·
AlultJO de Pt>dm VfnnelJut: As runas em Drncônico na organizados, alinham·se nas paredes norte e lesre,
borda do azulejo dizem:Ea serprnta rau kaluba nyawostJ(tradu· enquanto uma mesa multo rúsnca se encomra no cen·
ção: Permita que o poder mágico ilumine mmba mente). tro da càmar... Funj!;os pendurados no teto fornecem luz
Qualquer PJ que compreenda Dracônico e recite esse encan· em quanndade suficiente para nurrir diversos arbustos
tamento parado sobre o azulejo ativará a magia da estátua. e brotos palidos que crescem no solo.
Uma lufada de fogo espectral erwoJver:'í de modo inofensivo
o conjurador, concedendo·lhc Ld 4+1 de bónus de aprimora· Belak guarda grande pane do seu conhecimenro nos romos e
mento de Carism• durante 24 horos. Todas as habilidades pergaminhos dessa câmara, pois eles apodre<eriam se ficassem
baseadas em Caruma devem ser ajustadas considerando o prólCimos da Án·ore Gulthias. A maior pant do mo.tenaJ escri+
novo valor durante o período de duração, mas o cncanramell+ to contém registros sazonais de cres.cimento, mdice~
to não altera o llimte diário de magias dos bardo:. e feiticeiros pluviométricos, colheitas e registros similaonente inúteis para.
até que eles re<uperem suas magi3s no dia seguinte. Um.- vez a supt:rf'icie dos últimos doze anos. Um volume inrere:ssanre,
arh-·ado, o azulejo ficará inat1vo d urante as 24 horas em Oracõnico, chama-se Tesouro dos Stnhorts &, Fogo; ele con·
subseqüentes. tém a magia aml<ldilha de fogo (veja a descrição d• magia no
Tesouro: Um teSte de Procurar bern·succdido (CD 18 Uli!'O do Jogador) e suas páginas est>o em bronco.Tre> testes de
revelará uma pedra solra na parede arras da est:irua, que guar· Procurar bem·succdido:; (CD 17) revelarão itens útm entre os
da o pequeno tesouro da sombra: 34 PO e dots frascos escombros: 2 pergaminhos d1vinos- enn:dar t retardar fJWt'·
tampados com barro na forma de c~b~a de drngào. Cada frns· nenamenlo - e um volume Druida que vale 150 PO. Um PJ
co contém uma dose de fogo grego. fluente no idioma Druida poderá usar o tomo para adicionar
+1 de bôn us em testes de Conhecimento (nantreza). Belak fica·
r.í muito nervoso com qualquer gnq:>o que roube seus estudos.
SI. Biblioteca dos Dragões
54. Portão do Bosque
Esr:.nfL~ de t-~ra indiJ'ladas ou completameme des-crutdas
preenchem essa cámara, mas wna trilha limpa conecta Quatro goblins separam galhos e pilhas de raJzes no châo
duas portas de madeira nas paredes opostas. O resto de dessa câmara arqueada. ~áredes do sul desabaram e
p;(glna .. ra ...~adas e queimad.a<>. eJ'I.cadt"maçõe<> e per~ami revelam uma caverna ampla+ Nódulos de fun~os lumi·
nhoo.; tormlm pilh:-~s. desordenadas nos cantos. nescentes es[endem·se- ~obre as paredes nuas e o tero
alto, iluminando um bosque c::rcpu~ular de r.amo...
O tempo e visitantes goblins ocasionais: não foram muito bon· arbus[OS, broms de .:.rvores e outras plantas doenrcs
dosos com ~.·~se e~;toque de conhecimenro dracônico. Belak~o Paredes Jrruinadas e torres vazt.ls emer~em do lx>!:>que
druida, não se imporrou mui10 com a salvação do que poderia corno ilh3" no oceano.
ter restado, portanto o aposento permaneceu corno esrava.
Tesouro: Três te>tes bern·sucedidos de Procuro r (CD 20) Sebk usa esu câmara para reunir espécies do bosque e us:.i-las
re;,relam alguns uens v111ioso~: dois pergaminhos arcanos- nas suas experiências e verificar ..;eu cresdmenro sob a luz dos
p1YOIWl l<l 'a fl•cl•a a(lda de Mdf-e um volume parcialmen· fungos. Caso tenham tempo para ob~ervar a ~.ala com atenç.io,
te danificado sobre a hJStóru dos dragões, que vale 150 PO. os PJs poderão realizar testes de O bservar (CD 16) parn no111r
Qualquer PJ f1ueme em Dracôruco poderá usar o tomo para que as paredes mais alras e menos destruídas nas alcovas ao sul
adicionar +t de bônus em testes de Conhecimento (dragões). se abrem numa grande caverna (área 56), onde é possível
enxergar uma árvore unensa.
Um teste de Observar dis[imo CCD 19J revelara sinais de
52. Passagem Subterrânea movimento em vários pom os do bosque, como se algumas das
pequenas árvores estivessem se deslocando.
De$!:raus úm1dos e em rUI nas criam um declive Criaturas (NE 1): Qparro goblins graciosamente abando-
ac~~ntuad(l. nado sua tarefa de escolher plantas para atacar os intrusos. Se as
coisas ficarem ruins para os goblins, eles gritarão por socorro em
Um corredor de pedra de 3 m de largura e 2,4 m de alrun cria sua lingua: "Ajude-nos. Prorewr do Bosque do Crepúsculo'"
uma passagem a cerc• de 2 rn sob a are• 49d. Os degrous des· ., Coblins (4): 6 PV cada, 3d10+10 PP, td4 P0
cem 4.5 m, c-Onectando a passagem em ambos os lad~. No Táticas: Algumas ve-zes, os incans.:iveis ramos ;;ecos do bos+
entanto~ a passagem cst~ muito úmida e comple1amenre que (ãrea 55) atacam os goblins indiscriminadamente, por pura
destruída. malicia, uma prári~ que Selak releva. Portanto, um pedido de
SOCOrTO dos gobl.ins- naO .:lrMIIf;) Jt tmrdl31() toda' a!> (Of\;tS JJ As paredes do pátio 1êm apenas 6 metros de altura, enquanto
ca\'ema ate os personagenli. So tomamo. 'r o combate durar o ttfo cheio de e:Çu1acrires alcança 15 metros acima do solo. A
mab de 6 rodaJa, quarro r3mos ~os da area '" ln\'l<ltr3o o .an•a dentro do patio ê o centro do Bosque do CrepU!>cu1o. de
:i~nro. (h ramos secos rt'1Un1t"S ptnnanK.:rio no 00<-q,u.:, onde Sclak re1in c;ua inspiração.
mas. ret::ebem ot4 de bõnus em qualqul"r l~tt df ~·u e Criaturu (NE 6 ): Belak o Pro<ento, um dnnda de 4°
OUvir par2 pen:eb..r os peroonag<ns que tnvodam ..so all":l 01\!tl. gasu muito do seu 1empo aqui~ esrudando a sll\gular
Anort Guhhia~ Com ele, e-s-tio Sir Bradford (usando uma
55. Bosque do Crepúsculo brunt'a) e Sharv.; n (de manro e roupão , de-s-:aparectdos h a
mu110 tempo. Selak \'este um casaco marrom simples. lnfeltz
'farpa mente, Shuv.1·n e Sir Bradford nio ~.ão m:ais elti pois fol'3m
pn>Jet so bras · ac. eilo-;• pela Arvore Gulthias \ eja a s.eguir De f:u~ um teste
rn ndoaamprn o dco obs.crvu CD 131 re"ebri que ~ua.;; pde-. 'O.iO g~~s ('
ent r de nao haver semelhantes à casca de ãrvores. Tr~ ramos s«CK e'do nt"SSJ
nenhuma b c.unara no momento; no entanto, quando e::ttour:ar o confron
to, as criaruras restantes da área 55 enrrarao no combatt,
0:; ga1ho, ~Jo ;1 pbnrot da sup.:rfíCil' mdhor .. uced.1d.a pelo cul- conforme descnto sob Tãncas. a segurr.
nvo de Belak ;umla \llll' pan.·\·Jm pillldo.., doentes t tenham as Assun que possivel, mesmo se o combatt for 1mmentl'1
folhas re.,.~~:ctd:l\ Omn' varH'd.Jt.ki nununi Je pLmtas e Selak se ding.tra aos personagens: *Espert>m um momento,
arbusros tambem ("\CilO rc.·pn•.,c.·nt.Jt.b~. c.•m mc.-nor quJnudade. voces nâo sabem o que estào fazendo!""' Se os JOgadore~ consi
Os Pjs rambem consrguir.&o t'n\l'r~ar mt.•llwr ,1.\ pJredes da derarem a oferta. Belak refreia temporariamentt' ~;eu' aliado~
area 56 conforme .:tvanç1m pt'lu blhC.(Ul' Caso contrário, consuhe Táticas.
Criaturas (NE 3): Dt>z rnmo., "it•cos (subrr.Ji;t aqut>lt."s J3 Belak sabe o seguinre:
enfrenrados na o1rea Ç4) e"it.io ec..p.1Jhac.lo., pc.·1v RQ!<.ljuc.• Jo C:rt" O que você está fazendo? "Eu sou Belak, chamado o
pú<eulo. banhando-se '" ,-,,dlaçào ft.I<O Jo> fungo' ProscriiO. A sociedade d ruida me expulrou)
lumi ne-~e-n1es e absorvendo o ;tdubo fénil e~palhado no choo. aqt1des 1olos. Querem saber o mo1i\/O" Porque
Dt·vido j hnnaçlio dispersa dos crt:.ruras, os p(•rson:tgt.•n, c:on~ ou~ci expandir o alcance da natureza de
lronum ld4 ramos .;eco.. depo1c; de rranspor iS metros nu mom.·•tas que suas menrcs débeis não podiam
inlt"rior dJ c:~vern:l (a crilçno do Mcsrre). Os PJ" qut> obttve- conceber. .Eu não me importo. Eu de!>cohri o Movendo-se Através
rem suces'<) num h''"lt' dç l·ulllvidade, rC'\I!ttido pelos teMes qt1c procur.wa hã tempos, personificado na dos Arbustos
oca ..tonai., dr ('luv1r dos ramo-. '>t"COS (C:.: O l4 ), conscgUtrao evt· Arvore Cultbias.''
1:u qu.alque-r cem Ironru. Os ramo.; s;ecos encontrados ataca_m Sobre a Arvore Gulthias: "Elo e linda, não' Oruidas dt 2° n vel •u supenor,
ass m como as cr•t~turiS Peque
os ptr'>QnJg('ns imt<di:tlaMenlt Est.i vtva, embora pareça morta. Numa era pa!oo
nas ou Mt!JOftS, desloum s.t
., Ramos Secos (tO):~ PV cada sad.t, alguém fincou uma t'Siaca em um atrav~s dos arbustos uundo seu
Tâticas: n~.·pt'" do pnmt-tro conuco do1s ram~ stcos vamptro nesse exato local A estaca de madet· deskx:amt11to 'lOrmal. As cr atu
nrrano no comh:att· a c.ac.la 2 rodad,.., alf' qut> 1odas ~.ç cnatu· ra ainda estava verde e criou raízes. E enrao ras ma ores ptrconem sort"'ente
n .. de.,.._;~ Ul"l e-nfrentem os Pjs Si!" os personagens na.sceu a Arvore Culthtas. ecoando com o mtude do dtslocamcnto ou
con~gUJrem chegar na :art-a ~h antes dt" todos (X ramos secos poder obscuro e pnmmvo par2 aqueles capa· de-vem obt~Pr 5UCHJO num le-ste
auca-~ a" cnaruras r~tan1es nprram o de-senrolar d05 zes de liberá·lo·. dt '"'St~nw dt Fort•tude (CO
16) • GOda 3 metrO> po<corr;dO>
acontecunrnro-. Qwlquer confino qu(' en\o]va gntos num Sobre as cnaruras árvore: ·0s ramos sec:&.s
~'' fVJtJr 1 ponto de dano por
tdioma dbtmto do Gobhn. tftUO$ m.ígKos óbo. tos ou elC'men· nascem das semenres do fruro de Culrhus.• contudo em funçJio dos
l(h \emelhvun: alenar.a Be k na :irt:~ S6 sobrt- os tn\asore.s Sobre o fruto: •Eu enrrego o fruro para os esp•nhos 01 perwno~cen! ~o
que se aproxunam gobhns e ordeno que suas sememes seJam upnes ck I m~r uma ilre.1 de
t'palhada" n2 ~-uperfície. CDmo sio crtarur:as •rbu•tcn de 1,5 m a ucl> 1d4•l
56. A Árvore Gu\thias gan.:meiQ..;a~ os goblins negocUm o fruto, m:as rodadn com svn arm.;;~t 0-s
arbu~t~ e ao~lhos estlo mu to
l ' 5-emcnt('-. são esp.alhada<õ da meçma forma ~
'~terdes t um1dos paro~ serem
m meu-; plano\ de coloni7.aç.ão da superftcie qf.ltlm41d0$. Se os PJs a nd._ nJo
u-.:.:mdo O> filhos de Gulthi.JS continu.a." o~lert.ir'm os ramo' secos de su•
.SObre os outroS ave-ntureiros: "El~ foram presenç.a •bm um.a ilrea lu·Tlp<l o
os dots pnmeiros 'suplicantt:!i'. A Arvore Gul (ará imediatamente
thias os ·acenou' e eles estão sob meu controle,
rge U l!'l ass1m como os ramos secos. Vocês não podem
nq~rl·( 1do
t lt'l 11 1dos ~C' t•lt:v:am como salva-los:'
um.a mao t: ll ·th ahnndn mmh11 1 f J rur J.1 l e llol Por que voce está falando conosco? "Embora seus cadave~
HJ h gurash um:tn I' p 1r 1da . 41l.ldt' d.1 11\-tlh' u m 1 res possam enriquecer o adubo, vocês servirão melhor aos
mulher .e Jv1 h(lmt•n l m 3 1ltl tlc.• 'JO l m dt llllll pu meus propósitos como suplicantes. Alem disso, voces aincb
mento estJ Jcoçor.Jdo'lwrw dt u m c.lo!o homcn., cer;jo suas vidas de cena forma. l::.nrreguem suas armas e se
'iubmetam pacificamenre ou será muito pior!"

~ Bclak: 36 PV. táricas mudam dramaticamente- todos os ramos secos e o


~ Árvore Culthias: 33 PV. próprio Belak atacam fisicamente~PJ_gfensor. Se a árvore for
~ Kulkct: 16 PV. demt~da, Belak perderá seu conrrõfe sobre os ramos secos..
~ Sharwyn: 7 PV Sharwyn e Si.r Bradford (embora eles permaneçam com men·
~ Sir Bradford: 12 PV. tes bestiais). Se Belak ainda estiver vivo, seus amigos exêrcltos
~ Ramos Secos (~): 5 PV cada. o atacam antes de tentar eliJninar os Pjs.
Táticas: Antes do início do combate, Sir Bradford, os três A Árvore Gultluas: Conforme indicado sob Ccn;írio da
ramos secos e o sapo gigante de Belak se posicionam enrre os Ave mura (pág. 2), apenas dois fruros amadurecem na 3rvore
PJs e o druida (Sharwyn ficaao bdo dele). Quando o confron· por ano. Embora se pareçam com maç3s. os frutos não cres·
ro finalmenre irromper (a menos que os jogadores realmenre cem nos galhos da ârvore. Em vez disso, eles brotam como
se submetam a Belak), os ramos secos, o sapo e Sir Bradford proruberâncias no caule de madeira. Na stmana do solsricio
araarão os personagens fisicamente. Sir Bradford usa rã a Esh~ de verão (ou na semana anlerior), nasce o fruto vermelho·
lhaçadora para desrruir as armas dos adversários, caso seja rubi, imbujdo com a magia cum compJeta (é possível con.i·lo
possivel. Belak conjura pele dt árvorl! sobre si, provavelmente em qu:Hro pedaços sem perder a eficiência). Na semana do
anres do combate, aumeJ'ltando sua CA em +3. Ele também solsricio de inverno (ou na scman;'l antcnor), nasce o fnuo
~ará sua varmha dt c-anstnção de imediato, na esperança de branco, imbuido da magia palavm de poder. matar (também é
iropedrro aVõ~nÇo dO> personagens. Se Bradford C>river muito possiwl corta-lo em quatro pedaços}. Os dois frutos tém td4
fendo, Belak conjura magias de cura sobre ele. Sharwyn guar- sementes que. se plantadas, ongmam ramos secos totalmente
dará seu repertório de mag~as para contra-amear as magias ativos depois de um ano.
conJtlfadas pelos personagens contra Belak (veja Contramâg.· O exame da árvore revela depressões de tamanho huma·
ca. pág. 152 do Livro do ]ogadorj. Se amda houver algum ramo no, onde Sir Brndford e Sharwyn foram absorvidos, alterados
seco na área 55~ eles ajudarão Belak; 1d4 cnatur.ts cheganio a e expelidos de alguma forma1 ficando em seu estado de ·~
cada 2 rodadas. suplicantes' arual (veJa Suplicantes e a Árvore Cuhhias, na
Se algum personagem atacar a própna Ârvore Culthias, as próxima página).
-
CG>OCLUS0€5 Embor.l o prefeito não saiba d1s~. -,u:a~ pJIJvras representam
a ve-rd:tdc. Os ramos secos Já se espJJharam pdo mundo e
Dept:"nJcndo das açóe.s dos jogadores~ essa Jvent1.1ra pode ter* :1ind.1 "i.to cap.11.es de se reproduzir arravt) d<:
mtnJI dl' vanas m~meiras. sua~> r:~it.(''i, como árvores normais. Se o Mt.•s1 te
qut,t•r, 'l'tiJ possivel conduzir os Jogadores
numa busca por esses ramos S<"COs t ... ua
FRACASSQ1 dt-...rruiçao. Outras opções incluem <""'p.alhar Os Suplicantes e a
St os htroas fraca)~m tm vtncd lklak , a Arvore Culthias. no11na sobr(' a 00\'a criatura nas areb ctrcun~ Árvore Gulthias
~ atnJ~ asstm sobrevJ.\."ertm a C\.pt"ncncaa. poderao retom.u ' •.~mh.u ou convocar o auxilio dos range~ e
Se um humanó•tft c nscttnte,
qu:mdo ca-.:erem deKansado. No ('nl.lnro. Belak se preparua drutdJs local\ para encontrar e d~trutras plan·
MEdio. for apris•onado ao cau e
p;2ra ~''-" e"·entuõll retomo. Uo,t.• seu Julg2mento para organi· C:h rt'm.mco;("entes. Depende apenas do M('in.' da Átvore Guhhias, ela ltntamen·
Lilf BdJk e suas forças remanesCl'ntt.'\ l C'tpera do ataque dos f' do~; JOK.lJure~ o proxlmo passo. De qualquer te "'aceitará.. a criatura como um
pt·r-.:un,IKt' ns. manetra, '14.' o~ jogJdores advertirem o-; re!itden~ suplicante. Durante um perlodo
St• os jogadores morrerem em "iU.l mi\soto, sua ausência tes de Oakhutst sob~:e as semer'tles, cerJo dJdo de 24 horas, a vitima será com·
,t.•rá JWI.1da pdas pessoas que os conht.•u,lm. A h istória pode- o pnmeJro passo para adquirir nlgum>1 t'CputJ pletamente sugada p.:tra dentro
na se- "''J'Jihar para outros heróts, qut· l'ntJo se tornariam os çao e e~tabdt"ct.·r um bom relacionr~men10 com da oirvore. A qualquer momento
~ntes da imerslo total, a vlt•ma
n(,..·~ pc.•n;onagens dos JOgadore!t daspo-.tt.'S a confrontar o os moradorl"'i locais. ainda poderi ser salv.a se for I b-
Rg~o da C.dadeb ,.m SoL Alem dl''-0. "'e os perSOn3gen .. now.~rem enadJI. Uma ve1 comple-t.ame-nte
ambos os iOC'I' de sinete pua .1 mJrnarca dos absorvidJI pe a árvore, 1 vtt m.a se
HUCftle, r«e~no a tteompen-.3 prum~rtd.a toma 1.1m s1.1p ante e f e•Pf:l da
St JCFSSOl Caso ci.I'ftguem consigo o cada\ er do-. do•h . a depots de uma hou A Arvore
St tX henw• corrart"m a Ar\.•ore Cuhhta'S. \Ua 1ntluencia disror· marn:arca começar.i os arranJ<h do' tum··at'i e Gulth•as consegue ter apenas
quatro suplicante~ dt cad.J vez.
ctda 'obre A Cic.bdela sem Sol desJpJrecer3 e qualquer conv1dua os jogadores a pantcipar Caso :a<.:t"t
Como suplicante, a vlllmd possu•
suphcanu.· morrt.'rá (i~so inclu. Sharwyn e Slr Bra<Hord). Se tem, poderao micíar um longo re laCtonom~mro todas as suas h$1bllidJdts ctntell·
Helak :undt~ esllver vivo, seus anrigos .;;crvos se voltam conrrn com o lJm1ha l lucrele, algo que t<llvct. seja ores, além da mag1a pele de
ele. ma'i o l 1r01da 1CntJr:i escapar Caso ~obreviva, ele pode apa- muito uul n~s proximas aventuras hso, t;tm ~rvore conjurada sobre s• perma-
recei' depcw. na carreira dos per.;;or'l3gens pJra perturba-los; no bem, fk.1 localmente a critério do Mesrrr c do., nentemente - cons•detc: a uma
t"nunto t'!loSa ocorrf!nda e"'>la alem do!\ l1mlle5 de$sa aventura. Jogador(".. habtlrdade sobrenatur1l. O
:\ao 1mpona a vcrdad~ por Irh da ongem vampiric.a da ~o dt'Correr dessa aventura, ~ra J."O!io-'1\o"rl coração de um sup can1e t total
mente c.onomptdo e efes nJo
m-ore derrub.la c:kfinithamcnte- a thmuurí e os goblms ~ ekvar os personagens ate o JO nível 'o ~nun·
podem ~r rt<:uperados Eles
algum deles <Obre.,veu p<rderao a sua franqwa sobre <» to, a.alvC"l os grupos com mais de S JOgadort:- ~em l .if'9'ore oo qualqutr um
úuros ~tos perwnagem re\c:Uttm 3 \ot:nl.1dt sobre as semen- trnh•m 1'\"<rbtdo poucos Pontos de Exp<n<n· que a cultive (Belak, nes~ caso)
k:o. parl o' aldeoes de Oakhurst, o pvvo cortara e quelDlati CIJ pan ak.:ln\·Jr esse nível. Não se pre<Xupe Se a oirvore Gulthias for de)trulda.
rodo... us brotos que estão cre~cndo. Voct pode penninr que Os grupo'i mJtores são naruralmenre m:us todos os suplicantes morrem
o.. PJ 'i p.1rttc1pem da cerimônia!:...______ poderos~ - u m grupo gronde de 1~ n1Vel com ela.
(en11"(' '\'Is e oilo aventureiros) rerá capac1dade
( .t•tlloune o!lo aldeoes ateiam lv~o u• bwlo.., amaldiçoa- equivalen~~o· J um grupo menor de 3° mvcl (ate
d o prefeito e volta para voct::,; (()m uma t"Xl'ressão quarro JOg<~don:.., . Se \'OC(~ usar essa .avrntura
Voe perceberam que n IÇ<>es ospalharam como ponto de parttda para s-ua propna c.amp.tnha ou decidir
d bommaçoes pelo mundo> Quem sabe o uçar a prox.una .tvenrura public~.a dc: 0<-rD, 5-tUS jogadores
tas malduas esrao &zendo ogon de\ em hcar orgulhosos de ~-ua pnmc.·na mt.. 'iâo completad.l
com \UCnso. A pamr d~ fettos nasc.: C'm os mtros e as Jendas_
~ Rato: ND t :Fo:, Amnul M111l•t; UV I ~dl>l l rv mtJ1a ln!t •l

lrlPêODIC€: CJt-,f -4,5 rn ~L r 4,S m. CA U Cofpo a COtpCX moNuit •l I


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ln •3 IJreoi Dcotl llm.nahr6m CAH Coqo.aeorpo:mar-
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ltb:aixo, ntJo • n:UOlUCII de 1odis as crUruras ~ utns que os jopdores for tO, Dt-1. 17 Con. ll, lat 1 '-ab 11 Oar i
pcxkm mc:onlat cluranrt' nSi IWPIW1 !ln t'!UO ~ tm trb Ott,p JhínlhtT~aabr•tl .E11t0ndct•tt h11iY1cbk..,_Ourir .. l
r.: \tonsuos. CrUtuas com :SCmt' rm ordtm alfftna e Itens M~ICCJÇ.. Acui.J.a& cem A!'tN mcmhda
Uz: .a ,.. At.ltfw'tL~ lÀJI:'DÇ.a fcbredon~o rranunudo.atrwkd.atft~X'
dt ;. ~rtltudt CD 12 incubtçio tdl dw., dsno uucUJ td) OH
Monstros ~no ld3 Con am.bos tc:mponnos
., 8uKhnr NU l; Jlum.anóid.. \frd••>lgob)•n()IJ.. OV 3dfl•l, 16 PV ~ Robgob!n NO I 2; Hwn.m6Wk M;.l.o(JoblmóiJc DI lds I !
tn~tdlt tnk +1 Uts Orsl. '9 m, CA 17 C..orpv a rotJIOII: m~ Nrd~ +-4 PV medu lrm; +1 ~ llr:sl 'm CAIS 0: rpn 1 ct'lf'l 1'* np ~
td8+l (>U t dednt'b .lb~;~b +J (ldt>•l QF \·•.Jo no E'-(un.> 18m Tf:'nd 'ldSI;ouadist.inc:i.l:uagau•l tdt> QJi\1:sionol!stUro11Cm 1.:-nJ IJ.I
CM 1Rh•11•l,Rd+4.Von•1 h'II'H Or~11,C'.~o~n1},1nl10.'\:.b10,C'....,r9 TRlort ~3.Rd ~1 Von +tt; foc 11 lks I tGon 11. Jot 10,\ h 1U ( "'' 10
f'tn.l•u t fo1lrnl ,, E'>t~h1 •' F.s.: ,,ndcor "" +2, 1-un1ViJ:.,f~ +6, ftrinas rTIIIt'II!'J~ [u-('n,irr ~r +1. tlbwnur H, thu" •• J'r nhJJ,
c._\l'iif'r\';11 l,(luvlr \, l'ewll•,hn, ., Sombra: ND t MonovJ\'0 Mcdwl ann•lp.•lt'll OV ·hiO· I) /V
., E~queltlo: NO 1 '· MnrhHi\'c) Mnilo; OV uh 1; 6 PV (medtaJ; (~); lnic. +2(0cs)<Ocst: 9m, voo llm,.-bom);CA t l; Q11 pnae-o:llf'lt 1 JUt'
ln H tS ( 1 Pr , 14 I me 1~11\'il Apnmorad11); Ot.'sl 9 m CA B; Corpo a inc:orpórco+l (td6 tcmporirio de F....,rça· AE r\lno 1\;1 h•f'\•1 cn , ~ Mon
(t•rrc:•· 1g;~~ru·. •O (lei-H: QJ \ft,no vwo, Vbio no hcuro l8 m· imun<' a \i\o"O. incoqx)reo, resistência it e)(pul ;lo t2. VI'Jl' nul.loi.UI\1 I ti m; ll'nd C.:.M,
ann11a }'l·rlurái'IIC' t 110 Ino, mt:111de do <lano de armas cortantes; Ttnd. N; TRFon+t.Rtf+J,Von+-4.for .Ot-~H,tun ,laut.,S;ebt2,Carll
1R klrc •U, RC'I 1 t, Vo" l. Ior lO, Ocos 11, Con - 1 lnr- Sab to. Car 1 L 1\>riceas,··r,dttttlh. ht()11.cltr·\t' • ~. O~n'dr 7,<.,"1ul'lr 11, Srtlit'ilt flnl\oiP+S,
J\ntun 1 fllt•uiM Jni(IJtlvu Arrimorndn Esqunu.
Qu •I11JtJ1ln L•IWI u• Mono Vl\'0 lmunco aos cft!itos de aç.ão menr:tl. Qual1dadt( HJW'-"''' \it..'r!V·\'1\'V: ltnUIH" •~~ dcliOll tlt' BÇllO tncnul.
vcm·no, tone>. rJrolbll, IICOrJNmt'OIO (' clo!'nças. ]OHII\e 3 golpes decisi· \'eneno, son.o, par-.1lhl.:t. AI(WdiJ'iltnC'tllc> e J{,c:n\.a lmun(' 11 C"'lf'tl dC"Cwivos,
vos ll.ano por contutJO. d.anodc habihclldt"s, dren:lrenergt:l ou morte por ~no poroontusJo, cl.1nodt ho~b•l,d;~Je,., d:rnar('n('fRt.l ou mMtl· ptlf dal\0
dano mJCIÇQ._ m:lctço. Tnoorpor..-o: A.ff:'t:.tl.l ~pc:na~ p<:or Qutrn, K"rcf lnc....,rporC'OI, .a ma
., GobUn· NO 1. i, llumtnotclc Pt'queno(gobhnólde}; OV ld:i, 4 PV m:igia.s: +I (ou rntlhorn), m>~gu~ h.tl-•ltd..lkJ ,.m1IJR"I 11 m.:~gl.l e h.ab•l
mc-d11 ,lnl( +l llc1 Dnl. •tm,CAI\ CofiXUcorpo:m:aç:aemel:a+O(tds-- d2dt>$ <of>rtn.Uur,JI' QwnJo 1: iUrtg1J.1 por mlg\il (\U Jmlóli nUgiC.I dt
1 ou li ciLtdncu IUjtJIJ +1 ( IJ4-I QE VlSJt..• nu Escuro I !i. m. Ttnd. NM; um~ (çmt..- COfJ"'f'C';' t'U~tC'm 511\ de thJno:e J.a (n,mlrlll(nOI'Jr '41Ul.ptr
TR [\)rt t(),Rrt +J. \ocm tlt,For8 Dc1ll Con lt,lnr to,Sabtt,C..arS. danO. Úlp.lL dt a(U\'f•»ar obJt:f01; to Jot tonfornw JiPw ;ar H 10lpr1
ft'r1ólol t l•lnt &.:u~r-M,.. Furr.vtd.ade .., ~rvtr-t3. lgJ\1-'M'n- , rnuduras ~: Of tK.udot. Um.1 crurun lncorpótt.a Nmpr~t it'
Ouwtr + J PronliJJo &sl..x:2~tm "''l~tml<.).
., Kobold NO 1 '"i Hununo...U hqueno ripul OV 1 ld!>l._ 2 PV ~ Thoqqu.'"D2;Ekmcnu1M...Lo crn fogo DV:!Jll•l ""'
mldl~ lnk. +I DH Dtd. 9 m CA I~ C'.orpo .a corpo: ftk't.J la~ 1 ~ ln tl i.ln Onl9m.navv6m;(AI8 CorpoiCOJplXpiriC.J>
t"'-2 ou a 4 ncu bHu t.w •l 1.!8 Q.E V&Qo no E<wo 15m. 1 <4 • td• l < 2d6 por fOgo AE inc<ndur. QE V1slo no &noro U m.
dt ~nabdad• p.~ra .JI.Ieplft sob .a lw: tnu•nu T~nd. L\f TR Fon •0. R.tof ti, Srntido~u:mxo;;ltod.!' TR Fon...,. &( +4 Voo•Z. Fons Dn ll.ConU
Vbn +l for 6 Ort ll. Con u lnl 10. S1b 10. f...ar tO. 1nt 6. ~ 12. Ca:r to
f'mclllc t T•lmlin: tsco~Mt •I fur11V11Üde •• Prondd.io 1\'nn.Js t TÀmliK fun:ivldldt •" <Ju\y •" s.ak.ar t6. ~dt Dft(Jo l-
., Mtphtt d.l A&ua NO 1 h1ne l'bn.r i'rqUitnO Agua DV ldS•l; ~ Bptwu: lnc:f'ndt..ar Qualq~r oponf'ntl!' tlftCido com Cl:!'lllbltt
1S PV mtdt.a ln1 tO; Dn.l 9 m. vOO 12m; U I6,Corpoacorpo: 'lgar- ~ obtt:r succ.~'iO num 1estt de ~ bi:U dt R.dlcxoJ (.O IJ. ou pep
nt •• tdh2 .\L; Sopre\ tubthd.ado:os slDUb%1:S 1 rn.apa. in\'OCU m~ ti: f~ duraruetd--4 rodadas. t ("'S1fwl ~r unu a('io d(' roJac.b coa:p!tu
Ql.luraAA.~tltrtdA rrd~it.lded•no~
•• Ttnd N;l'Rfort....4,Rd+l, pane:xtinguirticluma:.
\~:>n•l !m141X-t1lJ.Conl\ lnttl.".ihll CarH
Prnirtattlt~ltn 81du•6.Escond«"tt('+9 F rti\'idade+6,Cibst'r.·ar Criaturas com Nome
t>. lluvcr •6, Auq~ 1\.,Jo:-I'OMI ., Árvore Cuhhia.~· \:), , l'latna lmenq; OV 1~8 11 I"V. ew..
AllJ..Iu f4.'noJ' ~'rro L qutdo C~untco. cone de 4 li m tds pomos: :u 5; 1. 1c.• Oed CA 9;0•rro.a cotp;'l· .Q~ P11n11 f1u~orftl..lii..J...i
dco d.ano. Rrlcxot rcdu1 11 mcot.tdf' :cn 11 H:tbahdades stmilares 2 magia: Tend NM;TR Ft>tl ttO, Rtl •0, Vtm H
1 h(.>tl 11 fl«thJ •• ,J,, Jt" \ftllc:...niUIJtit por um f,·triCI."Ir<l dt J0 nivrl, 1 'dta Qualt.laJn hf'L'W'~" Pl.anta· lmWle 1 vt<ntno, a;c1nl\ p~1;ale,J.1 I< ~oJu.a
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\uiKir:l)'l t\,11""11d kc J; ND ~; Hununot~lr 1\oq\tena (rC.'pc-i.lt; DV 3d4 Ramos Secos
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Jtrlttd• .. ·r;drnlt • Con,l'niiJt ~·~lo ,6, l.:!.(:ondu-sc +8. Fum"idnde +4, nurri eJUh<:omo uma piam a Htttrnal t dt\hl.t'Çilndn· t', Hlnt•arbu'h" IICt:•l\
ldt•mlftt .11 M''"'" •t• Pronci&i(l No tnl<'lnto. das aprecü:m :.ngttt' e p.aru sat:IJr \UI ltltnr uuçam çltJIUI

t't.IJ+;• ,., I" ntvd Jt,r, t~l'""'1.1'n" t.lwl'll tlmUI·t miH<'I~ m.tg".,.. 0-; ramos secos n:l~f'm Ja~ ~m<'nlc l'llnllllr,ltiH MIJ!Ifl\lrllt tUA ~~·
lcrn Mujt'l\01 tt" Cultha.as; no entanto, f'lr, t.a.mb<-m \J\l c:.ap ''"dr llt' rc-rl\l!Ju.ur "uavb,
~ Au11 l"""t•chamart' da Soit~· Esw .apico fo1 t-'lt ulpidoc:m ferro do t~~u Sl!lt('mJ. de rau~t~. corno Jl,umJ• <~rvortt.
rt ,, · tt~ UC" r..ro n("f..ltum r pOitlt"tt' um JI«!Uctw dr:ag~o enrolado como Ramos Secos; ND I 3 Pl.mt.t. Ptqucna 11\" JJ8 1 ~ PV m~ J J ln
tl ~s); Ocsl: 6 m. CA fCi UJrro I COCp!.-' 2J2 ~ •O \l.ano tJl \E
amôa. une Nr nurpil r("•"l:ua urna t<'OUC' aur.a nKromanct' t'n(!Ulnto iden· Vf:n('no; Q..E Vuio n.l Pt:- mbt1 pl.tnu. mtuJ" ,j(' d..mo Jt! amus rr.
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m.111 a\ bgJ,. ft•il:t~ dt' ncoldhun wouo tr-:m~J);IIt'nlt'li,
Porunto. a' :u m:hluru' ti<' ndrlium, ;a'.;m~ l·omo os
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~
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11.• s metros · .-.
Escalan 3 metros.~
O Mal Cresce
Sob a Terra
Por que alguém dtveria viajar através das pedras arruinadas
da Estrada Velha? A fortaleza que um dia lançou sua sombra
sobre a estrada não ex1ste mais- os rumores dizem que,
numa era passada, a terra a engoliu por inteiro. Quatro
bravos aventumros resolveram descJbrir a verdade e
parllram pela Estrada Velha, mas nunca retornaram.
A C1dadela sem Sol é uma aventura autônoma para
DUNC.EONS & DRAGO:-IS 3a EDIÇÃO. Essa história
cuidadosamente elaborada e desenvolvida para
desafiar heróis de t 0 nível descreve o caminho para
uma masmorra misteriosa, onde o mal criou raízes e
uma árvore terrível e seu guardião sombrio conspiram
na escuridão.
Para usar essa aventura, o Mestre precisará do LivRo
DO JO(.Ail0R e do LIVRO UO M.ESTR.E; O liVRO DOS MO"'STR();.
também será útil.

Para personagens de Jo nível


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