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Terre Selvagge
per il Gioco di Ruolo Fantasy
20 Scelta del DM Scelta del DM Scelta del DM Scelta del DM Scelta del DM Scelta del DM
Cadaveri: tira sulla tabella degli incontri per capire di cosa si tratta. Scoprire come e perché sono morti
potrebbe condurre ad un'avventura, specie se i cadaveri recano strane ferite o hanno con sé oggetti
inusuali/preziosi. Nel 10% dei casi, i cadaveri non sono veramente morti ma 1-5: stanno preparando
un'imboscata; 6: sono dei non morti.
Caverna/Miniera: l'ingresso di un sotterraneo, le sue condizioni e i suoi abitanti sono lasciati al DM.
Frana: TS contro il Soffio per evitare di essere coinvolti dal crollo, subendo 6d6 di danni. Al termine
della frana, tratta la zona come un Sentiero Bloccato. Inoltre, la Frana potrebbe rivelare qualcosa che
prima era nascosto dalla roccia (rovine, grotte, fonti di magia,...), oppure avere cause sovrannaturali.
Fuochi Fatui: fiammelle blu/verdastre che compaiono nei luoghi più desolati. Alcuni marcano i teatri
di antiche battaglie o luoghi infestati dai non morti, altri sono mossi da una volontà malevola che
conduce i viandanti verso la rovina. Possono essere scambiati per fuochi da campo o luci di lanterna, se
visti da lontano.
Incendio: sia nelle foreste che nelle pianure un incendio può propagarsi rapidamente attraverso l'erba
secca o la vegetazione. Oltre all'immediato pericolo per le vite dei PG, un incendio potrebbe avere
ramificazioni e risvolti interessanti: nelle vicinanze potrebbero esserci dei centri abitati, come agiranno
i PG? Tenteranno di aiutarli? Che cause ha l'incendio? È stato appiccato da qualcuno? Se sì, perchè?
Incidente: un incidente che minaccia o rallenta il viaggio dei PG. Potrebbe trattarsi di qualcosa come
una ruota di un carro rotta, la perdita di un ferro di cavallo,
Menhir: i PG rinvengono un cerchio di pietre erette, un'antica stele, un obelisco o qualcosa del genere.
Chi abbia eretto le pietre in questione, quando ed i motivi che l'hanno spinto a farlo sono lasciati al
DM, che può tirare 1d10 per stabilire se le pietre 1: hanno incisa una maledizione che colpisce
chiunque la legga; 2: marcano la sepoltura o il luogo di prigionia di un essere maligno e potente; 3:
recano rune che, se lette nella giusta sequenza, aprono un portale verso un luogo particolare; 4: sono il
luogo di ritrovo di un culto/gruppo di streghe/sciamani umanoidi; 5: sono infestate da spiriti; 6: sono
benedette, chiunque le tocchi e condivida il loro allineamento (1-2 Caotico; 3-4 Neutrale; 5-6 Legale)
subisce gli effetti di una Benedizione per un giorno; 7: recano parte di un'antica profezia; 8: hanno
incisa la mappa di un tesori; 9: sono in realtà delle creature pietrificate; 10: sono pietre parlanti, in
grado di compiere una predizione riguardo al futuro di uno dei PG.
Oasi: un'oasi è spesso (60%) luogo di incontri con la popolazione locale (il DM tira o sceglie un
incontro dalla tabella appropriata). Se disabitata, vi è il 20% di possibilità che sia avvelenata e il 20%
che contenga i resti di un accampamento o un insediamento deserto.
Persi: si spiega da solo, i PG credono di proseguire in una direzione ma stanno andando verso un'altra.
Se stanno seguendo una strada, ritira.
Pioggia/Neve: rallentano l'avanzata dei PG, che coprono solo i 2/3 della distanza che percorrebbero
normalmente.
Rovine: 1: Molto Antiche (d100x100 anni) e pericolanti ; 2: Molto Antiche e danneggiate; 3: Antiche
(d100x10 anni) e saccheggiate (-25% tesori); 4: Antiche ed infestate da melme/parassiti/piante/funghi;
5: Vecchie (2d100 anni) e allagate/invase dalla sabbia; 6: Vecchie e abitate da umanoidi primitivi; 7:
Vecchie, complesso di tombe/sepolture (abitate da non morti/necromanti); 8: Recenti (2d20 anni),
rifugio di banditi; 9: Recenti, collegate a rovine più antiche; 10: Recenti e misteriosamente desolate.
Sabbie Mobili: Esploratori ed Elfi riescono a individuare le Sabbie Mobili con 1-2 su 1d6, tutti gli altri
personaggi con 1 su 1d6. TS contro la Paralisi per evitare di cadervi dentro, se fallito, il PG affonda in
1d6 turni.
Tana: il DM stabilisce che mostro o animale abita questo luogo, scegliendolo o tirandolo a caso.
Tempesta/Tempesta di Sabbia: Minaccia seriamente l'avanzata dei PG, che devono trovare un riparo
ed attendere la fine della tempesta se non vogliono sfidare il maltempo.
Noterete che in alcuni casi gli incontri generati risultano decisamente bizzarri o stranamente incongrui
con l'ambiente circostante. In parte è dovuto alla linearità delle tabelle, che rendono ogni incontro
ugualmente possibile. In parte è voluto: gli incontri dovrebbero essere degli eventi speciali, inusuali e/o
particolarmente interessanti. Parte del compito (e del divertimento) del DM sta nel trovare un motivo
più o meno plausibile (per quanto fantasioso) che giustifichi la presenza di un Tirannosauro in mezzo
alle pianure coltivate della Marca... Se volete limitare le bizzarrie, o un incontro vi sembra più stupido
che interessante, non esistate a ritirare o a scegliere un risultato più appropriato!
Tabella C: Incontri per Tipo
1d4 Umani Semi Umani Fatato
1 Gruppo di PNG Nano Driade
2 Berserker Elfo Fata
3 Nomadi/Pellegrini Gnomo Ent
4 Mercanti Halfling Unicorno