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Corona de Hierro es un juego de estrategia diseñado por Franco Toffoli,

para 3 a 5 jugadores. El tiempo estimado de juego es 40 minutos.

Europa, año 887. La dinastía carolingia ha gobernado Europa occidental por más
de un siglo pero su último descendiente, Carlos III, se encuentra muy enfermo y no
tiene hijos. Ante esta situación, los nobles más influyentes de Italia y Francia ven
una oportunidad única para incrementar su poder y, por qué no, coronarse Rey.
Cada jugador asumirá el rol de uno de estos nobles que intentarán aumentar el
nivel de legitimidad de su reclamo a la corona a través de la obtención del apoyo
de otros nobles neutrales, el favor del Papa y/o de los Obispos, aliándose incluso
con bárbaros para destruir a sus adversarios si fuera necesario. Ganará el noble
más poderoso, aun si el trono queda en manos de un contendiente.

Objetivo del Juego


“Dedíquese, pues, el príncipe a superar siempre las dificultades y a conservar
su Estado. Si logra con acierto su fin, se tendrán por honrosos los medios
conducentes al mismo” (Maquiavelo, 1513)
El objetivo del juego es convertirse en el noble más poderoso, es decir, ser el jugador
con mayor cantidad de puntos de victoria al finalizar la partida. No necesariamente
ganará el jugador que se haya convertido en Rey.

Componentes
• Tablero
• 10 losetas de castillos
• 40 estandartes (8 amarillos, 8 azules, 8 negros, 8 rojos, 8 verdes)
• 50 peones (10 amarillos, 10 azules, 10 negros, 10 rojos, 10 verdes)
• 20 emisarios (4 amarillos, 4 azules, 4 negros, 4 rojos, 4 verdes)
• 3 dados (1 amarillo, 1 rojo, 1 verde)
• 15 escudos de experiencia
• 29 cartas de iniciativa política
• 29 cartas de iniciativa militar
• 6 cartas de lealtad

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Descripción de los Componentes

h
d
a

e b
c

g
f

1. TABLERO
El tablero consta principalmente de un mapa. En el mismo, encontramos dos clases de
castillos:
a los grises, son los castillos iniciales de los jugadores. Los mismos sólo pueden ser
conquistados utilizando ejércitos.
b los marrones, son los castillos de los nobles neutrales. Los mismos pueden ser
conquistados utilizando ejércitos o emisarios. La única excepción es el castillo de
c Pavia que aunque no es un castillo inicial, por ser el castillo del Rey sólo puede
ser conquistado mediante ejércitos.

Los castillos, tienen dos estandartes:


El de la izquierda indica el número que tenemos que sacar con
el dado para conquistar el castillo con ejércitos
El de la derecha indica el número que tenemos que sacar con el
dado para conquistar el castillo con emisarios.

Además, cada castillo tiene un escudo que representa una familia noble. Cada uno de
los cinco escudos es ostentado por tres castillos: uno de los iniciales y dos neutrales.
Al final del partido, cuantos más castillos con un mismo escudo controlemos, más
puntos de victoria obtendremos.
En el mapa, las ciudades por las que pueden
moverse los ejércitos están marcadas por
puntos grises y rojos (cuando en la misma
hay un castillo)

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Descripción de los Componentes (cont.)
1. TABLERO (continuación...)
Las otras áreas incluidas en el tablero son:
d Tabla de Legitimidad: indica cuánto derecho tiene un noble a convertirse en
Rey. Según el área en la que nos encontremos será el dado que deberán utilizar los
emisarios al momento de intentar conquistar castillos y la cantidad de ejércitos que se
podrán reclutar de los mismos.
El primer jugador en llegar a la corona se convierte en Rey y termina la partida de
inmediato.
e Roma: aquí estarán los emisarios que inicien conversaciones con el Papa
f Pueblos bárbaros: aquí estarán los emisarios que inicien conversaciones con los
sarracenos y/o los magiares.
g Zona de Alianzas: aquí se proponen y aceptan las alianzas entre jugadores.
h Contador de Puntos de Victoria: indica los puntos de victoria acumulados por
cada jugador
2. LOSETAS DE CASTILLOS
Son iguales a los castillos marrones que están en el mapa y
permiten modificar la ubicación inicial de los mismos.

3. ESTANDARTES
Se utilizan para marcar a qué jugador pertenece un castillo y si el
jugador ya ha reclutado o no tropas del mismo.
4. PEONES
Cada peón representa un ejército. Además, se utiliza uno para marcar
los puntos de victoria y otro para indicar el nivel de legitimidad de
nuestro reclamo.
5. EMISARIOS
Los mismos representan el brazo diplomático de los nobles. Se utilizan
para entablar relaciones con los nobles de otros castillos, el Papa y los
bárbaros (sarracenos y magiares)
6. DADOS
Se utilizan para conquistar castillos y realizar batallas con otros jugadores. Estos
tienen las siguientes caras:

7. ESCUDOS DE EXPERIENCIA
Cada vez que un jugador pierde un castillo o una batalla contra otro ejército recibirá
un Escudo de Experiencia. Los mismos permiten volver a tirar el dado sin que
cuente como una acción. En caso de reunir 3, el jugador podrá tomar 5 cartas de
iniciativa militar o política y elegir una para llevarse a la mano.

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8. CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA
Otorgan a los jugadores ventajas relacionadas con las acciones
realizadas por emisarios y la posesión de castillos con banderas
específicas. El hecho que se terminen las cartas de iniciativa
política es una de las condiciones de fin de la partida.
9. CARTAS DE INICIATIVA MILITAR
Otorgan a los jugadores ventajas relacionadas con las acciones
realizadas por ejércitos. El hecho que se terminen las cartas de
iniciativa política es una de las condiciones de fin de la partida.

10. CARTAS DE LEALTAD


Constituyen el objetivo secreto de cada jugador e indican quién
necesitamos que se corone Rey para llevarnos los puntos de
victoria indicados en la misma.

Preparación de la Partida
“Todo era perversidad y flaqueza en aquel siglo de corrupción y desventura”
(Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

1. Coloca el tablero en el centro de la mesa


2. Entrega 2 escudos de experiencia a cada jugador y coloca el resto en un pozo
común al alcance de todos
3. Cada jugador deberá elegir un color y tomar los peones, los emisarios y los
estandartes correspondientes al mismo.
4. Coloca un peón de cada jugador en el 0 del contador de puntos de victoria y otro
en el nivel 2 de la tabla de legitimidad
5. Empezando por el jugador más joven y en el sentido de las agujas del reloj, cada
jugador deberá elegir uno de los castillos grises como su castillo principal y
colocar sobre la derecha del mismo uno de sus estandartes con el dibujo del peón
hacia arriba. Asimismo, deberá colocar uno de sus peones de ejército en la ciudad
que está bajo el nombre de dicho castillo (punto rojo). Lucca sólo es elegible
cuando juegan 5 jugadores.
6. Toma las cartas de lealtad y retira las pertenecientes a los colores que no están
siendo utilizados. En caso de estar jugando sólo 3 jugadores retira también la
carta que dice “Me declaro yo mismo único Rey legítimo de Italia”. Mezclar y
entregar una carta boca abajo a cada jugador (estos objetivos son secretos).
7. Mezcla las cartas de iniciativa política, entrega boca abajo una a cada jugador
y deja el resto al alcance de todos
8. Mezcla las cartas de iniciativa militar, entrega boca abajo una a cada jugador y
deja el resto al alcance de todos

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Turno de Juego
“La fortuna es árbitro de la mitad de nuestras acciones, pero también nos deja
gobernar la otra mitad” (Maquiavelo, 1513)
Comienza el jugador más joven. En su turno, cada jugador debe ejecutar dos
acciones que pueden ser iguales o diferentes. Las acciones posibles son:

1. Mover un ejército
2. Reclutar un ejército
3. Atacar a un ejército enemigo
4. Atacar un castillo por vía militar
5. Solicitar apoyo a un castillo por vía diplomática
6. Enviar un emisario a Roma
7. Enviar un emisario a interceder ante los sarracenos o
magiares
8. Solicitar una Alianza a otro jugador
9. Aceptar una Alianza
10. Recuperar un emisario
11. Tomar o descartar una carta de iniciativa
12. Ejecutar una carta de iniciativa

Cada vez que se ejecuta una acción, se debe verificar si se cumple alguna de las
condiciones que determinan el fin de la partida. Si tras ejecutar la primera acción el
partido no termina, se ejecuta la segunda. Si tras ejecutar la segunda acción el
partido no termina, le toca el turno al jugador a la izquierda (la ronda gira en el
sentido de las agujas del reloj).

1. MOVER UN EJÉRCITO
Un ejército será de tamaño pequeño si está compuesto por 1 peón, mediano por 2 o
grande por 3 o más peones. Ahora bien, independientemente del tamaño del ejército,
con una única acción lo podemos mover desde una ciudad a otra (siempre y cuando
ambas estén conectadas por un camino).

Todos los peones de un jugador que están en una misma ciudad deben estar apilados
ya que se considera que pertenecen al mismo ejército. Sin embargo, es posible
dividir un ejército enviando algunas unidades del mismo a otra ciudad y mantenien-
do el resto en la ciudad de origen. Esto cuenta como una acción. Lo mismo sucede
a la inversa: si tenemos unidades en una ciudad y las movemos a una adyacente
donde ya teníamos un ejército, todas pasan a formar parte del mismo ejército y el
movimiento cuenta como una acción.

Cuando un ejército cae en una ciudad donde hay un ejército enemigo ninguno de los
dos puede seguir su camino sin permiso del otro jugador.

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2. RECLUTAR UN EJÉRCITO
“Muchos señores de Italia se hicieron vasallos del Emperador de oriente cuando
cayó la potencia de los carolingios” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)
Además del ejército frente a nuestro Castillo, todos comenzamos con
un ejército dentro del mismo el cual está representado por el ícono del
peón dibujado en el estandarte.
En nuestro turno, podremos sacar el ejército que tenemos dentro de un
castillo. Para realizar esta acción daremos vuelta nuestro estandarte
para representar que el ejército ya no está dentro del castillo y
colocaremos un peón en el punto frente al mismo. Si allí ya hubiera un
peón nuestro los apilaremos formando un ejército más grande.
Es posible reclutar ejércitos aunque haya ejércitos enemigos en la
ciudad frente al castillo.
No es posible meter un ejército dentro de un castillo. Para poder tener
más ejércitos es indispensable ganar más castillos.
Ahora bien, el tamaño del ejército que vamos a reclutar depende del
nivel de legitimidad de nuestro reclamo:
*si el mismo es amarillo o rojo vamos a reclutar un ejército pequeño
*si el mismo es verde vamos a reclutar un ejército mediano

3. ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO


“Reunida una multitud junto a las amplísimas llanuras de Brescia, Berengario
presentó guerra a Guido. Como se hiciese allí grandísimo estrago, Berengario se
libró a la fuga” (Liutprando de Cremona, 943)
Si los ejércitos de diferentes jugadores se encuentran en la misma ciudad, pueden
combatir.
Atacar a un ejército enemigo es una acción independiente de la
acción de mover el ejército.
En las batallas lo fundamental es la cantidad de armas y hombres para empuñarlas. Por
eso, el dado que cada jugador utilizará para combatir dependerá del tamaño de su
ejército: el que tenga un ejército pequeño (1 peón) lanzará el dado rojo, el que tenga
un ejército mediano (2 peones) lanzará el dado amarillo y el que tenga un ejército
grande (3 o más peones) lanzará el dado verde.
Primero lanza el dado el atacante. Si no está conforme con el resultado
puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo (gastará un escudo por
lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).
Luego, lanzará su dado el defensor que, en caso de no estar conforme con el
resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo.

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3. ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO (cont.)

El jugador verde tiene un ejército en Friuli y quiere atacar al


jugador rojo. Puede usar sus dos acciones para mover su
ejército hasta Trento, pero ya no le quedarán acciones
disponibles para atacarlo. Si el ejército verde estuviera en
Belluno entonces podría mover un lugar (primera acción) y
luego atacarlo (segunda acción)

Gana el que saque el número más alto. En caso de empate gana el atacante.
El que pierde, disminuye el tamaño de su ejército en uno -quitando un peón- y, en
caso de corresponder, cambia el dado que utilizará en la nueva batalla. El proced-
imiento se repite hasta que alguno de los ejércitos pierda el último de sus peones.
El vencedor gana un nivel de legitimidad, el perdedor pierde un nivel de legitimidad
y gana un escudo de experiencia.

El jugador rojo ataca al jugador verde en Trento. Ambos tienen


ejércitos grandes y por eso lanzan el dado verde. En la primera
tirada empatan en 3 y gana el jugador rojo por ser el que ataca. El
jugador verde pierde un peón. Tiran de nuevo pero ahora el
jugador verde con el dado amarillo. Gana el jugador rojo 2 a 1. El
jugador verde pierde otro peón y vuelven a lanzar. Ahora el
jugador verde con el dado rojo. En la última tirada empatan 1 a 1
pero gana el jugador rojo por ser el que ataca. Al final de la batalla
sólo el ejercito del jugador rojo queda en Trento.

Importante: Si dos ejércitos se encuentran en la puerta de un castillo ninguno puede


atacar ese castillo mientras las tropas enemigas pertenezcan allí.

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El jugador rojo usa sus dos acciones para llegar al castillo de
Romaña que es del jugador verde. En su turno el jugador verde
saca un ejército del castillo (usando una acción) y ataca al
ejército rojo (usando su segunda acción)

4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR


¡Tiren abajo las puertas de ese castillo!
Para conquistar un castillo por la vía militar, primero hay que mover un ejército hasta la
ciudad en la que se encuentra dicho castillo. Una vez allí podremos atacarlo lanzando el
dado. La resistencia del castillo está representada por el número en el estandarte a la
izquierda del mismo.
Al igual que en las batallas, el dado que utilizará el atacante dependerá del tamaño de su
ejército: si tiene un ejército pequeño (1 peón) lanzará el dado rojo, si tiene ejército
mediano (2 peones) lanzará el dado amarillo y si tiene un ejército grande (3 o más
peones) lanzará el dado verde.
Si tras lanzar el dado el jugador no está conforme con el resultado puede utilizar escudos
de experiencia para volver a lanzarlo sin gastar acciones (gastará un escudo por
lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).

Si con nuestra tirada obtenemos un resultado igual o mayor al que figura en el estandarte
izquierdo del castillo y:
A. Se trata de un castillo neutral, habremos conquistado el castillo.
B. Se trata de un castillo de otro jugador que ya había reclutado tropas del mismo,
habremos conquistado el castillo
C. Se trata de un castillo de otro jugador que todavía tenía sus tropas dentro del mismo
(el estandarte con el peón hacia arriba), habremos eliminado dichas tropas, por lo
que debemos voltear el estandarte para indicar que dentro del castillo ya no hay
ejércitos y luego, con OTRA acción intentar conquistarlo definitivamente

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4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR (cont.)
Si obtenemos un resultado menor no perdemos ejércitos. Se puede intentar conquis-
tar el castillo las veces que querramos, pero cada intento cuenta como una acción.
Cuando conquistamos un castillo, colocamos sobre el mismo uno de nuestros
estandartes con el peón hacia arriba sobre el lado derecho, tapando el estandarte del
peón, ya que este castillo no podrá ser conquistado por la vía diplomática.
Quien conquiste un castillo gana un nivel de legitimidad, el que pierde un castillo,
pierde un nivel de legitimidad y gana un escudo de experiencia. La excepción es
Pavia: como es la capital del reino de Italia y tiene un gran valor simbólico y
estratégico, cuando un jugador gana este castillo sube 3 niveles de legitimidad y baja
3 niveles cuando lo pierde.

5. SOLICITAR APOYO A UN CASTILLO POR VIA


DIPLOMÁTICA
- Señor, se acerca una comitiva con los estandartes de Borgoña.
- Pues veremos qué tan bien se llevan con los hombres de Adalberto que han
llegado anoche.
Al inicio de la partida la mayoría de los castillos están en manos de distintos nobles
que aún son fieles al Rey Carlos III. Nosotros trataremos de convencerlos de que
nos brinden su apoyo y que, por lo tanto nos ponga a disposición su ejército. Para
hacer las negociaciones le enviamos un emisario y el noble que lo reciba tendrá muy
en cuenta si somos un pretendiente legítimo del trono o no antes de abandonar al
Rey moribundo.
Para obtener el apoyo de un castillo por la vía diplomática, primero hay que colocar
un emisario en el mismo (no existen restricciones respecto a la distancia). En el
siguiente turno, podremos intentar obtener su apoyo lanzando el dado. La resistencia
del noble a brindarnos su apoyo está representada por el número en el estandarte a la
derecha del castillo.

Es importante destacar que aunque coloquemos al emisario en el castillo con nuestra


primera acción, no podemos utilizar la segunda para lanzar el dado. Necesariamente
hay que esperar a nuestro siguiente turno para hacerlo (las negociaciones llevan
tiempo).

El dado que el jugador utilizará dependerá del nivel de legitimidad de su derecho a


convertirse en Rey: si se encuentra en la franja roja lanzará el dado rojo, si se
encuentra en la franja amarilla lanzará el dado amarillo y si se encuentra en la franja
verde lanzará el dado verde.
Si tras lanzar el dado el jugador no está conforme con el resultado puede utilizar
escudos de experiencia para volver a lanzarlo sin gastar acciones (gastará un escudo

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por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).
Si con nuestra tirada obtenemos un resultado igual o mayor al que figura en el estandarte
derecho del castillo, habremos logrado el apoyo del mismo, por lo que deberemos colocar
uno de nuestros estandartes sobre el lado derecho, tapando el estandarte del emisario ya
que este castillo ya no podrá ser conquistado por la vía diplomática.
Quien obtenga el apoyo de un castillo por la vía diplomática
gana un nivel de legitimidad.

Si obtenemos un resultado menor no hay ninguna penalidad. Se puede intentar conquis-


tar el castillo las veces que querramos, pero cada intento cuenta como una acción.
En cada castillo puede haber hasta dos emisarios del mismo, o de diferentes jugadores.
Estos emisarios permanecerán en el castillo hasta que el jugador correspondiente decida
retirarlos utilizando una acción.
El riesgo de no retirar los emisarios del castillo es que si el mismo es conquistado por
otro jugador, puede tomarlo como rehén, esto es, tomar el emisario y colocarlo en su área
de juego con el resto de sus fichas. Esto cuenta como acción y si bien no le da un
beneficio directo, lo puede utilizar como elemento de negociación ya que es libre de
devolverlo a su dueño o intercambiarlo incluso fuera de su turno, sin que cuente como
acción.

Los emisarios son nuestra gente de confianza, incluso nuestros parientes cercanos como
hermanos o hijos. Es por ello que vamos a querer protegerlos y tenerlos junto a nosotros:
al final de la partida, si ninguno de nuestros emisarios es rehén de otro jugador, sumamos
un punto de victoria.

En su turno el jugador verde coloca un emisario en el castillo. A


continuación es el turno del jugador rojo quien tambíen coloca
un emisario en ese castillo. En su siguiente turno el jugador verde
lanza el dado y obtiene un 1 fallando la tirada diplomática ya que
debería obtener 2 o más. Luego el jugador rojo lanza el dado y
obtiene un 3 con lo que gana el castillo y coloca su estandarte.

ATENCIÓN: a Pavia y a los castillos iniciales de cada jugador no se pueden enviar


emisarios (por eso no tienen dibujado un estandarte a la derecha). Tampoco se puede
enviar emisarios a los castillos que hayan sido conquistados por otros jugadores

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6. ENVIAR UN EMISARIO A ROMA
- ¿Y el Papa dice que no puedo ser Rey? ¡Yo voy a elegir al próximo Papa! ¡Y
va ser muy pronto!
“Dios me la ha dado y ¡ay! del que me la quite”. (Palabras de Napoleón al
colocarse él mismo la corona de hierro en la catedral de Milán en 1805)
El Papa fue un actor político muy importante durante
la Edad Media. Por ello, por cada emisario que
enviemos a Roma, subiremos un punto el nivel de
legitimidad de nuestro reclamo. Ahora bien, si
sacamos el emisario de Roma, perdemos automática-
mente un nivel de legitimidad.
Téngase en cuenta que la cantidad total de emisarios que pueden enviarse a Roma es
igual a la cantidad de jugadores más 1. Por ejemplo, si están jugando 3 jugadores se
pueden enviar hasta 4 emisarios en total.
Tanto colocar un emisario en Roma como quitarlo cuentan como acciones. Un jugador
puede tener varios emisarios (siempre sin sobrepasar el límite)
7. ENVIAR A UN EMISARIO A INTERCEDER ANTE LOS
SARRACENOS O MAGIARES
- Ya arrasaron con decenas de poblaciones a lo largo de las costas del Po.
- ¿Y en cuánto calculas que llegarán a Pavia?
“Cuando respiraba Italia de tantas calamidades, vino sobre ella la mayor de
todas, que fue la invasión de los magiares” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

Los Sarracenos y Magiares son pueblos bárbaros que


amenazan con invadir, saquear y matar a la población.
Los jugadores podrán enviar emisarios con el objetivo
de evitar que sus incursiones les hagan perder legitimi-
dad por no poder defender al pueblo de tales calami-
dades.
Enviar un emisario a los Sarracenos o a los Magiares
no reporta ningún beneficio inmediato pero previene
inconvenientes que surgirán cuando alguien juegue
ciertas cartas de iniciativa.

Téngase en cuenta que la cantidad total de emisarios que pueden enviarse es igual a la
cantidad de jugadores menos dos. Por ejemplo, si están jugando 5 jugadores se puede
enviar hasta 3 emisarios. El límite se aplica por separado para cada pueblo
Tanto colocar un emisario como quitar un emisario cuentan como acciones. Un
jugador puede tener varios emisarios (siempre sin pasar el límite)

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8. SOLICITAR UNA ALIANZA A OTRO JUGADOR
-Es preciso que nuestras casas se unan. El enemigo no hará distinciones cuando
llegue la hora.
“Para mantener el orden en su Estado un príncipe, con frecuencia, se ve forzado a
obrar contra su palabra” (Maquiavelo, 1513)
Para hacer una alianza debe haber un jugador que la pida y otro jugador que la acepte.
El jugador que pide la alianza coloca un emisario de su color en la zona de Alianzas
del tablero sobre el estandarte del castillo inicial del jugador a quien quiere pedir la
alianza. Esto se considera una acción.
Si el otro jugador está demorando en aceptar la alianza o directamente estableció que
no la va a aceptar, se puede recuperar el emisario utilizando otra acción.
Una alianza con otro jugador implica un pacto de no agresión directa entre ambos,
aunque se pueden seguir ejecutando cartas de iniciativa que afecten a todos los
jugadores que cumplan determinada condición, es decir, que no impliquen atacar
ejércitos o castillos de un jugador en especial.

El jugador que aceptó la alianza sube dos niveles de legitimidad. Esto es importante
porque es una de las formas más sencillas de lograr que otro jugador se convierta en
Rey.
Cualquiera de los dos involucrados puede atacar al otro jugador rompiendo la alianza,
pero quien rompa una alianza pierde dos niveles de legitimidad inmediatamente. En
este caso, el emisario que se encontraba en la zona de alianzas regresa a su dueño y NO
cuenta como una acción.
Se pueden hacer alianzas con todos los jugadores siempre y cuando se cuente con los
emisarios necesarios.
9. ACEPTAR UNA ALIANZA
Un jugador, en su turno, podrá utilizar una acción para
aceptar la alianza que le ofrecieron moviendo el
emisario del jugador que la propuso hacia el espacio a
la derecha del escudo
El jugador a quien le pidieron una alianza no tiene
obligación de aceptarla ni de aceptarla inmediata-
mente.

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10. RECUPERAR UN EMISARIO
Los emisarios no pueden moverse de un sitio al otro del
tablero en forma directa: sólo pueden volver a la mano
del jugador.

Recuperar un emisario de un castillo, de Roma, de los


pueblos bárbaros o de la zona de alianzas, cuenta como
una acción.

Recuperar un emisario que otro jugador había tomado


como rehén, no cuenta como acción. Esto es, por
supuesto, si quien lo mantenía como rehén nos da su
permiso para recuperarlo.

11. TOMAR O DESCARTAR UNA CARTA DE INICIATIVA


- ¿Pero Padre, vamos a quedarnos acá sentados sin hacer nada?
- Ya va a llegar nuestro momento y tendremos que estar preparados
Las cartas de iniciativa nos permiten realizar acciones
especiales. Es posible tomar una carta de iniciativa política o
militar utilizando una acción o gastar 3 escudos de experiencia
para tomar 5 cartas de iniciativa política o 5 cartas de iniciati-
va militar y tomar una, devolver al mazo correspondiente las
otras 4 y luego barajarlo (esto también cuenta como una
acción).
El máximo de cartas de iniciativa en mano es de cinco. Si ya
tenemos cinco, antes de levantar una nueva hay que descartar
una. Descartar una carta cuenta como acción.

12. EJECUTAR UNA CARTA DE INICIATIVA


Ejecutar una carta de iniciativa es la acción en si misma, no es que son modificadoras
de otra acción principal y por lo tanto aunque se las ejecute como primera acción su
efecto no se extenderá a la segunda acción de nuestro turno.

CARTAS DE INICIATIVA MILITAR


“La razón y la experiencia nos enseñan que el hombre que se halla armado no
obedece con gusto al que está desarmado” (Maquiavelo, 1513)
Buena fortuna: si tenemos un emisario en un castillo neutral o un ejército en
la puerta de un castillo que no nos pertenece, al jugar esta carta lanzaremos el dado
verde en vez de lanzar el que nos correspondería. En caso de jugar esta carta y no
obtener el resultado deseado en el dado, se pueden utilizar escudos de experiencia
para volver a lanzar el dado verde ya que entonces cuenta como la misma acción.

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carga de caballería: podemos usar esta carta para atacar a un ejército
enemigo que se encuentre en la misma ciudad que uno propio. Las ventajas que
otorga esta carta son que durante toda la batalla lanzaremos el dado amarillo y que
además obtendremos 1 punto de victoria si ganamos la batalla. Como ejecutar la
carta es la acción, no puede ser jugada una vez comenzada la batalla.

marcha forzada: permite mover más rápido un ejército: si el ejército es


pequeño, lo podemos mover hasta tres lugares y si es mediano hasta dos. No sirve
para mover ejércitos grandes, pero sí podríamos mover un ejército pequeño o mediano
desprendiendolo de uno grande.
resistencia: la podemos utilizar en nuestro turno cuando haya un ejército
enemigo en la puerta de uno de nuestros castillos. Al jugarla le quitamos un peón al
ejército enemigo. Si el ejército enemigo es chico será eliminado completamente pero
el jugador que ejecutó la carta no subirá su nivel de legitimidad ni el que perdió el
ejército bajará su nivel porque no se considera una batalla.
vasallo fiel: Si tenemos tropas que pueden ser reclutadas en un castillo que tiene
el mismo escudo nobiliario que figuran en la carta podremos jugarla para reclutar un
ejército mediano en vez de uno chico. Al jugarla, debemos voltear el estandarte para
indicar que ya no quedan tropas en el castillo.

CARTAS DE INICIATIVA POLÍTICA


- Señor, el Obispo quiere verlo. Dice que es urgente.
apoyo del obispo: Si controlamos al menos un castillo con uno de los dos
escudos nobiliarios que figuran en la carta podremos jugarla y subir inmediatamente
dos niveles de legitimidad.
apoyo del papa: el jugador que tenga más emisarios en Roma sube 2 niveles de
legitimidad. En caso de empate todos los jugadores empatados subirán 2 niveles su
legitimidad. Se la puede jugar aunque quien la juegue no tenga emisarios en Roma.
Esta carta sólo se puede jugar como primera acción del turno.

el rey ha muerto: el jugador que tenga el nivel de legitimidad más alto sube 3
niveles de legitimidad. En caso de empate, todos los jugadores empatados incremen-
tan su legitimidad 3 niveles.

espía: nos permite mirar todas las cartas de iniciativa de otro jugador, elegir una y
descartarla.

invasión magiar: todos los jugadores que no tengan al menos un emisario con
los Magiares bajan dos niveles de legitimidad. Esta carta sólo se puede jugar como
primera acción del turno.

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CARTA DE INICIATIVA POLÍTICA (cont.)
invasión SARRACENA: todos los jugadores que no tengan al menos un
emisario con los Sarracenos bajan dos niveles de legitimidad. Esta carta sólo se
puede jugar como primera acción del turno.
pacto secreto: ganamos inmediatamente 3 puntos de victoria si controlamos al
menos un castillo con cada uno de los escudos nobiliarios indicados en la misma.
rehén: nos permite retirar un emisario de otro jugador que se encuentre en un
castillo, Roma, o alguno de los pueblos bárbaros y reemplazarlo por uno nuestro. Si el
emisario se encontraba en Roma el jugador que juega la carta gana un nivel de
legitimidad y el otro pierde un nivel de legitimidad. No puede utilizarse para
reemplazar un emisario en la zona de alianzas.
El emisario que quitamos es conservado como rehén, reteniéndolo con el resto de
nuestras fichas. Esto si bien no nos proporciona un beneficio directo sirve utilizarlo
como elemento de negociación ya que aquel jugador que al final de la partida no
controle a todos sus emisarios no gana un punto de victoria. Quien toma a un
emisario como rehén es libre de devolverlo a su dueño o intercambiarlo incluso fuera
de su turno, sin que cuente como acción.

FIN DE LA PARTIDA
Las condiciones que determinan el fin de la partida son:
1. Un jugador llega a la corona al final de la tabla de
legitimidad y se convierte en Rey;
2. Se levanta la última carta de iniciativa política o
militar;
3. Un jugador pierde su último castillo.
Si se cumple por lo menos una de estas condiciones, la
partida termina inmediatamente y se procede a contabi-
lizar la puntuación de cada jugador. Si la condición de
finalización de la partida ocurre tras la ejecución de la
primera acción del jugador, no puede ejecutar su
segunda acción.

Si el partido termina sin que ningún jugador haya


llegado a la corona al final de la tabla de legitimidad,
se considera que aquel que llegó más alto se corona Rey.
En caso de empate, todos los que empataron se convier-
ten en reyes a los fines de cumplimiento de los objetivos
secretos (reciben la puntuación correspondiente al área
en la que efectivamente se encuentran).

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PUNTUACIÓN FINAL
Por eso les digo: Berengario de Friuli es el legítimo Rey de Italia. Los demás son
usurpadores y van a pagar caro su traición.
Al finalizar la partida, se puntuará de la siguiente manera:

a. Cartas de Lealtad: aquellos que hayan cumplido su objetivo


secreto se llevarán 4 o 6 puntos de victoria según lo indique la
misma.

b. Castillos: si controlamos
• 1 castillo con un tipo de escudo, obtendremos 1 punto de
victoria
• 2 castillos con un mismo escudo, obtendremos 4 puntos de
victoria
• 3 castillos con un mismo escudo, obtendremos 9 puntos de
victoria
Si, por ejemplo, controláramos tres castillos con tres escudos
diferentes sumaremos 3 puntos de victoria en total.

c. Tabla de Legitimidad: los jugadores que tengan legitimidad


1 Alta (área verde) o se hayan coronado Rey, se llevan 6
puntos de victoria
2 Media (área amarilla), obtienen 4 puntos de victoria
3 Baja (área roja), no obtienen puntos de victoria

d. Emisarios: si ninguno de nuestros emisarios es rehén de otro


jugador, sumamos un punto de victoria.

En caso de empate se considerará ganador al jugador cuyo derecho a la corona tenga


un nivel de legitimidad más alto. Si el empate persiste, se considerará ganador al que
controle mayor cantidad de castillos.

REGLAS AVANZADAS
1- Una vez que cada jugador haya elegido su castillo
inicial, se colocan al azar las losetas de castillos sobre los
castillos marrones para modificar la posición de los
mismos.
2- Cada jugador toma 4 cartas de iniciativa política y 4
cartas de iniciativa militar, elige 2 y devuelve el resto a sus
respectivos mazos. Luego se mezclan los mazos y se
comienza la partida.

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CRÉDITOS
Diseño del juego: Franco Toffoli
Diseño gráfico: Guillermo H. Nuñez (willdesigns@gmail.com)
Ilustraciones: Luis María Dumont (luismariadumont@gmail.com ) y Emiliano
Mariani (emymariani@gmail.com)
Asesora gráfica: Celeste Barone (laboratoriodejuegos@gmail.com)
redacción del manual: Laura Muollo y Franco Toffoli
Testeo y colaboración: Federico Acién, Celeste Barone, Juan Carballal, Luis
Fernando Marcantoni, Laura Muollo, Guillermo Nuñez, Nicolás Passarino, Piero
Toffoli, Bruno Toffoli, y Ezequiel Wittner.
Revisión del manual: Federico Acién, Fernando Berdichevsky, Gonzalo
Muñoz, Nicolás Navall, Luis Olcese, Javier Pellizari y Ezequiel Wittner.
Video presentación: Mariano Sanchez (mariano@exodos-imagen.com)

Agradecimientos del autor: Agradezco en primer lugar a mi esposa Cecilia


que me aguantó incontables horas de reuniones y trabajo de testeo. Y a todos los que
de una u otra manera colaboraron con el proyecto: Gabinete Joven del Gobierno de la
Provincia de Santa Fe, Club de Juegos Rosario, Rosario Game Devs, La Cantera
ONG, Geek Out Argentina y Jugar es cosa seria. A Juan Manuel Frigeri, Gerónimo
Henson, Leandro Llull, Mariano Ariel De la Torre, Javier Baró Graf, Luciana Redon-
do, Paula Laudana, Nicolás Funes, Yamile Gonzalez, Matías Manavella, Hernán
Galardi, Lautaro Barbieri, Juan Cruz Abregu, Facundo Peñaloza, Natalia Bonelli,
Virginia Rubio, Ramiro Rubio, Jordi Prina, Matías Garavelli, Benjamín Aphalo,
Luciano Escudero, Lautaro Zuñiga, Lucas Pepermans, Guillermo Nuñez, Mael
Morholt, Sebastián Brusco, Rodrigo Pena y Emiliano Aldegani

Agradecimientos de la Editorial: A Franco Toffoli por brindarnos el honor


de editar su juego. A Guillermo Nuñez por su compromiso para con este proyecto más
allá del deber. A Mariano Sánchez por el video presentación maravilloso que nos hizo
en tiempo récord. A Ana María Fornés y Rubén Muollo por su confianza ciega en
nosotros y nuestros sueños. A los amigos que se arremangan junto a nosotros y nos
ayudan a ensamblar las copias y difundir nuestros juegos. A los miembros de Geek
Out Argentina (www.geekout.com.ar) por ser la energía que nos anima a seguir
adelante.

Publicado en Argentina por El Dragón Azul (Laura Cristina Muollo CUIT


27-25989234-7)
Contacto: contacto@eldragonazul.com.ar – www.eldragonazul.com.ar

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DOS ACCIONES POR TURNO:
• Mover un Ejército: un lugar por acción
• Reclutar un ejército: si el nivel de legitimidad es verde, ejérci-
to mediano
• Atacar a un ejército enemigo: 1 peón ( ); 2 peones ( );
3 peones ( );
• Atacar un castillo por vía militar: 1 peón ( ); 2 peones ( );
3 peones ( );
• Solicitar apoyo a un castillo por vía diplomática: dado del
color del nivel de legitimidad
• Enviar un emisario a Roma
• Enviar un emisario a interceder ante los pueblos bárbaros
• Solicitar una alianza a otro jugador
• Aceptar una alianza
• Recuperar un emsario
• Secuestrar un emisario
• Tomar o descartar una carta de iniciativa
• Ejecutar una carta de iniciativa

- Quien gana una batalla o conquista un castillo, sube un nivel de


legitimidad
- Quien pierde una batalla o un castillo, pierde un nivel de legitimi-
dad y gana un escudo de experiencia.

- Quien envía un emisario a Roma gana un nivel de legitimidad.


- Quien recupera el emisario de Roma pierde un nivel de legitimidad

- Quien acepta una alianza gana dos niveles de legitimidad.


- Quien rompe una alianza pierde dos niveles de legitimidad

Máximo cartas de iniciativa en mano = 5

escudos de experiencia:
Permiten volver a lanzar el dado sin que cuente como acción
Con 3 podemos tomar 5 cartas de iniciativa y quedarnos 1

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