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“AÑO DE LA LUCHA CONTRA LA CORRUPCIÓN Y LA

IMPUNIDAD”

CARRERA PROFESIONAL:
“COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA”

CURSO:
ANIMACIÓN DE GRÁFICOS
DOCENTE:
ACUÑA JULCA CARLOS
INTEGRANTES:
MARIA CRISTINA PEREZ LOZANO
RUBI MALDONADO SUXE
JOSE CIEZA CORREA
LESLIE TENORIO FLORES
TEMA:
ACTION SCRIPT
SEMESTRE: V

2019
INDICE

Pág.
INTRODUCCIÓN 3
I. ACTIONSCRIPT 4
1.1. ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT? 4
1.2. CARACTERÍSTICAS GENERALES ACTIONSCRIPT 4
1.3. Panel de acciones: 4
1.4. Variable 5
1.5. Operadores y expresiones utilizadas en ActionScript 6
1.6. Objetos: 6
1.7. Acciones 8
1.8. Propiedades y Métodos 8
1.9. Eventos 10
1.10. Sprites 10
II. AS 1.0. ActionScript 1.0 10
III. ActionScript 2.0 12
3.1. CARACTERÍSTICAS GENERALES: 12
IV. ACTIONSCRIPT 3.0 13
4.1. MEJORAS DE LA VERSIÓN 3.0 RESPECTO A SUS PREDECESORAS 13
4.2. NOVEDADES 13
4.3. EXCEPCIONES EN TIEMPO DE EJECUCIÓN 14
4.4. TIPOS DE TIEMPO DE EJECUCIÓN 14
4.5. CLASES CERRADAS 14
4.6. CIERRES DE MÉTODOS 14
V. FRAGMENTO DE CÓDIGO 15
5.1. LA APERTURA DEL PANEL DE FRAGMENTOS DE CÓDIGO 15
5.2. ANATOMÍA DE UN FRAGMENTO DE CÓDIGO 15
VI. NAVEGACION ACTION SCRIPT 16
6.1. CONTROLADORES DE LA LÍNEA DE TIEMPO 16
6.2. LAS ESCENAS 16
6.3. LOS MOVIECLIPS 17
6.4. LAS VARIABLES 19
6.5. LAS FUNCIONES 20
6.6. CONTENEDORES Y LISTAS DE VISUALIZACIÓN 20
VII. BIBLIOGRAFÍA Y LINKOGRAFÍA 21
7.1. BIBLIOGRAFIA 21
7.2. LINKOGRAFIA 21
VIII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 22
8.1. CONCLUSIONES: 22
8.2. RECOMENDACIONES: 22
INTRODUCCIÓN

Adobe ActionScript (fecha de lanzamiento en 1997) es el lenguaje de programación de la


plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los
desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript
permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir
animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces
interactivas.
I. ACTIONSCRIPT

1.1. ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?

ActionScript es uno de los lenguajes más usados en cuanto programación de


animaciones, vídeos, imágenes... Su sintaxis está basada en ECMAScript, lo
que le da una gran similitud con JavaScript
Actualmente está en la versión 3.0 y es lenguaje propio del Programa de
Macromedia, ahora de Adobe: Flash.
Es un lenguaje compilado, que da como resultado archivos .swf

1.2. CARACTERÍSTICAS GENERALES ACTIONSCRIPT

ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo


lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la
especificación ECMA-262.
El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, quiere decir
que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados,
normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos
existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
El ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos.
Sirve para la animación basada en fotogramas clave e interpolaciones dentro
del entorno de autoría de Flash constituye el método más conocido y utilizado
por la comunidad de usuarios de esta aplicación. No obstante, existe una
alternativa menos extendida pero altamente recomendada si lo que se desea
es lograr animaciones de un realismo y fluidez significativamente mayores: el
control de la animación a través de scripts.

1.3. Panel de acciones:

Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo que
aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Debemos tener claro
desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas
u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a
aquello a lo que referencia el Panel.

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Computación e Informática
1.4. Variable
Una variable o valor predeterminado es el valor que contiene una variable antes
de que se establezca su valor. Una variable se inicializa al establecer su valor
por primera vez. Si se declara una variable, pero no establece su valor, dicha
variable estará sin inicializar. El valor de una variable no inicializada depende
del tipo de datos que tenga. En la tabla siguiente se describen los valores
predeterminados de las variables, clasificados por tipo de datos:
Tipo de variables Valor
predeterminado

Boolean false

int 0

Number NaN

Object null

String null

uint 0

No declarada (equivalente a anotación de tipo *) undefined

Todas las demás clases, incluidas las clases definidas null


por el usuario.
¿Cómo ingresar variables?
Antes de utilizar una variable, tenemos que declararla. Para declarar (crear) una
variable sólo tendrás que escribir una de las siguientes líneas:
var nombreVariable:tipoVariable = valorVariable;
var n: int=20;

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Computación e Informática
1.5. Operadores y expresiones utilizadas en ActionScript
+ Suma 5 + 5 = 10
- Resta 5 - 5 = 0
* Multiplicación 5 * 5 = 25
/ División 5/5=1
% Residuo o Módulo 10%8 = 2
++ Incremento. Suma 1 al valor valor++ equivaldría a valor = valor + 1
-- Decremento. Resta 1 al valor valor-- equivaldría a valor = valor – 1
= Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derecha
+= Suma con asignación. Le añade a la variable el valor de la derecha.
-= Resta con asignación. Le resta el valor de la derecha.
*= Multiplicación con asignación.
/= División con asignación
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
== Igual
!= Distinto

1.6. Objetos:
Objeto "Button" (Botón)
Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para
que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados,
y crear una apariencia para cada uno.
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte
como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo
correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.

Objeto "MovieClip" (Clip de Película)


Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no
queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u
otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales
destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de
tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal
de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes

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Computación e Informática
como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como
queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.

Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)


Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película,
como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos
comunes para todos ellos.

Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)


Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver cómo quedan
en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película.
Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando
ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles,
podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando
el canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc.
Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al
pulsar un botón suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de uso de sonidos).

Objeto "Mouse" (Ratón)


El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash,
pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea
nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón
de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc...

Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros objetos como


el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos
lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC
del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo"
que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra
película Flash. Por tanto, es muy potente.

Objeto "Math" (Matemáticas)


Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que
corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su
función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de
modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.

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Computación e Informática
Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o
cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de
caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash
implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una
determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un
largo etc...

Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información)


Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes,
archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader
nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas
web...).

1.7. Acciones
Se le llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que nos permite
dar comportamientos a los objetos.
Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: nosotros
sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que
definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo
están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso
de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a
programar.

1.8. Propiedades y Métodos


Los Métodos y Propiedades suelen ser específicos de cada objeto, y su estudio
requeriría un nuevo curso completo, pero hay bastantes propiedades de los
objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver las más utilizadas,
que afectan a los objetos de visualización, que son con los que trabajaremos
habitualmente.
Hay que entender que las clases se heredan. Es decir, una clase genérica, tiene
subclases más concretas. Las sublaceses, tienen todos los métodos y
propiedades de la clase de la que heredan, y además agregan sus propios
métodos y funciones.

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Computación e Informática
alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede
definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia
equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha.

height
Devuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos
un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1.height" obtendremos la
altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer:
Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles)

width
Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o establece la anchura.

visible
Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1 o
True, lo está, cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer
desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo,
si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado
"Clip2", haremos esto: .... ... Clip2.visible = 0; ... ....

x
Con esta propiedad obtenemos o establecemos las coordenadas del objeto
respecto del eje de las X (horizontal). Sirve para averiguar la posición o para
asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)
y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de
las Y (vertical). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma
dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash).

rotation
Con esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del objeto, su rotación,
expresado en grados.

name
Con esta propiedad obtenemos o establecemos el nombre de la instancia.

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1.9. Eventos
Cuando capturamos un evento, lo que realmente estamos utilizando es un
string, una cadena de texto. Por ejemplo al escribir MouseEvent.CLICK,
estamos accediendo a la propiedad CLICK de la clase MouseEvent, que nos
devuelve un string cuyo valor es 'click'.

MouseEvent.CLICK ("click") - Se procue al hacer clic (pulsar y soltar el botón


ratón).
MouseEvent.DOUBLE_CLICK ("doubleClick") - Se produce al hacer doble clic.
MouseEvent.MOUSE_DOWN ("mouseDown") - Se produce al pulsar el botón
del ratón (antes de soltarlo).
MouseEvent.MOUSE_MOVE ("mouseMove") - Se produce cuando el ratón se
mueve sobre el elemento.
MouseEvent.MOUSE_OUT ("mouseOut") - Se produce cuando se saca el
cursor de encima del elemento.
MouseEvent.MOUSE_OVER ("mouseOver") - Se produce cuando el ratón se
coloca sobre el objeto.
MouseEvent.MOUSE_UP ("mouseUp") - Se produce cuando se suelta el botón
del ratón.
MouseEvent.MOUSE_WHEEL ("mouseWheel") - Se produce al presionar la
rueda del cursor.
MouseEvent.ROLL_OUT ("rollOut") - Se produce cuando se mueve el ratón
fuera del elemeto.
MouseEvent.ROLL_OVER ("rollOver") - Se produce cuando se mueve el ratón
sobre el elemento.

1.10. Sprites
Los sprites son mapas de bits en 2D que se dibujan directamente en un destino
de representación sin usar la canalización de transformaciones, iluminación o
efectos. Se suelen usar para mostrar información como las barras de estado, el
número de vidas o texto como las puntuaciones.

II. AS 1.0. ActionScript 1.0

Flash utiliza el lenguaje de programación ActionScript para añadir comportamientos


e interactividad avanzada a las películas Flash. ActionScript es un lenguaje orientado

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Computación e Informática
a los objetos basado en una versión de ECMAScript (la especificicación para el
ECMA-262 Edition 4), así que, aunque comparte características con el JavaScript, no
son compatibles al cien por cien.

ActionScript se introdujo en Flash 4 y se desarrolló en una herramienta potente y muy


útil con Flash 5 y aún más con ActionScript 2.0 en Flash MX 2004 y Flash 8 que se
adherían con más fidelidad a los estándares ECMAScript. No solo es responsable de
controlar reproducción básica y comportamientos activados por el usuario, también
permite que Flash se integre con JavaScript, XML, servicios Web y otra tecnología
de servidor. Si se quiere programar en Flash, hay que aprender ActionScript 2.0. Una
visión general se puede encontrar en:
www.macromedia.com/devnet/flash/actionscript/actionscript.html.

El lenguaje ActionScript es un lenguaje de programación completo de creación de


scripts, al estilo de otros como JavaScript, aunque con bastantes diferencias respecto
a este.
Mediante este lenguaje se pueden realizar acciones sencillas sin necesidad de ser
un experto en programación.
ActionScript 1.0 aparece por primera vez con Flash 5. Flash 5 se convirtió en un
lenguaje orientado a objetos. Las versiones anteriores de Flash no utilizaban esta
filosofía, así que en la lista de comandos de Flash podemos encontrar con frecuencia
dos formas distintas para realizar una acción.

Las propiedades son las características propias de la clase. En la clase Coche, las
propiedades podrían indicar su color, tamaño, velocidad.
Los métodos son las acciones propias de la clase. Por ejemplo, podríamos crear un
método sobre nuestro coche que hiciese moverse, aparcar, etc.
Cuando tenemos definidad una clase completa, podemos crear distintas instancias
de esa clase. Estas instancias se conocen con el nombre de objetos.
Así, podríamos tener un objeto llamado coche azul, que tendría una serie de valores
para sus propiedades, como color azul, tamaño. Si quisiésemos que ese coche se
moviese utilizaríamos el método Mover que habíamos creado. De esta forma,
podemos crear tantos objetos coche como necesitemos, aplicándole a cada uno de
ellos una serie de características. Todos provendrán de la misma raíz, que es la clase
coche.

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Computación e Informática
Este sistema de creación de objetos es similar al utilizado por Flash para crear clips
de película y botones, que creamos como símbolos a partir de los cuales definimos
instancias a las que le podemos cambiar sus características o aplicar acciones.
Para referirnos a las propiedades y métodos de un objeto utilizamos su nombre
seguido de la propiedad o método adecuado.
Ejemplo: Coche1.Color="Verde";

III. ActionScript 2.0

A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash
todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea
a una película Flash.

3.1. CARACTERÍSTICAS GENERALES:

El ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el


Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en
la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.

El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere


decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados,
normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos
existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.

El ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos, tiene


similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
Basic, en el Borland Delphi etc… y aunque, evidentemente, no tiene la potencia
de un lenguaje puramente orientado a objetos derivado del C o del Pascal como
los anteriores, cada versión se acerca más a un lenguaje de este tipo. Así, la
versión 2.0 es mucho más potente y mucho más «orientada a objetos» que su
anterior versión 1.0.

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Computación e Informática
IV. ACTIONSCRIPT 3.0
ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programación robusto que resulta familiar a los
desarrolladores con conocimientos básicos sobre programación orientada a objetos.
Algunas de las principales funciones de ActionScript 3.0 son:

 Una nueva máquina virtual ActionScript, denominada AVM2, que utiliza un nuevo
conjunto de instrucciones de código de bytes y proporciona importantes mejoras
de rendimiento.
 Una base de código de compilador más moderna, que se ajusta mejor al estándar
ECMAScript (ECMA 262) y que realiza mejores optimizaciones que las versiones
anteriores del compilador.
 Una interfaz de programación de aplicaciones (API) ampliada y mejorada, con un
control de bajo nivel de los objetos y un auténtico modelo orientado a objetos.
 Un núcleo del lenguaje basado en el borrador de especificación del lenguaje
ECMAScript (ECMA-262) edición 4.
 Una API XML basada en la especificación de ECMAScript para XML (E4X)
(ECMA-357 edición 2). E4X es una extensión del lenguaje ECMAScript que añade
XML como un tipo de datos nativo del lenguaje.

4.1. MEJORAS DE LA VERSIÓN 3.0 RESPECTO A SUS PREDECESORAS


ActionScript 3.0 aumenta las posibilidades de creación de scripts de las versiones
anteriores de ActionScript. Se ha diseñado para facilitar la creación de
aplicaciones más complejas, con conjuntos de datos voluminosos y bases de
código reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el
contenido que se ejecuta en Adobe Flash Player 9, ActionScript 3.0 permite
introducir unas mejoras de rendimiento que sólo están disponibles con AVM2, la
nueva máquina virtual. El código ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una
velocidad diez veces mayor que el código ActionScript heredado.
La versión anterior de la máquina virtual ActionScript (AVM1) ejecuta código
ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0. Flash Player 9 admite AVM1 por compatibilidad
con contenido existente y heredado de versiones anteriores.

4.2. NOVEDADES
A continuación, se citan algunas de las nuevas funcionalidades y ventajas que
ofrece esta nueva versión de ActionScript en comparación con sus anteriores

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Computación e Informática
versiones. En verdad es más sofisticada en cuanto su estilo y adaptación para
otras.

4.3. EXCEPCIONES EN TIEMPO DE EJECUCIÓN


ActionScript 3.0 notifica más situaciones de error que las versiones anteriores de
ActionScript. Las excepciones en tiempo de ejecución se utilizan en situaciones
de error frecuentes y permiten mejorar la depuración y desarrollar aplicaciones
para gestionar errores de forma robusta. Los errores en tiempo de ejecución
pueden proporcionar trazas de pila con la información del archivo de código fuente
y el número de línea. Esto permite identificar rápidamente los errores.

4.4. TIPOS DE TIEMPO DE EJECUCIÓN


Mientras que en ActionScript 2.0, las anotaciones de tipos eran principalmente una
ayuda para el desarrollador; en tiempo de ejecución, se asignaban los tipos
dinámicamente a todos los valores. En ActionScript 3.0, la información de tipos se
conserva en tiempo de ejecución y se utiliza con diversos fines. Flash Player 9
realiza la comprobación de tipos en tiempo de ejecución, lo que mejora la
seguridad de tipos del sistema. La información de tipos también se utiliza para
especificar variables en representaciones nativas de la máquina, lo que mejora el
rendimiento y reduce el uso de memoria.

4.5. CLASES CERRADAS


ActionScript 3.0 introduce el concepto de clases cerradas. Una clase cerrada
posee únicamente el conjunto fijo de propiedades y métodos definidos durante la
compilación; no es posible añadir propiedades y métodos adicionales; aunque sí
se puede usándolas dinámicas. Cerrarlas permite realizar una comprobación más
estricta en tiempo de compilación, lo que aporta una mayor solidez a los
programas. También mejora el uso de memoria, pues no requiere una tabla hash
interna para cada instancia de objeto.

4.6. CIERRES DE MÉTODOS


ActionScript 3.0 permite que un cierre de método recuerde automáticamente su
instancia de objeto original. Esta función resulta útil en la gestión de eventos. En
ActionScript 2.0, los cierres de métodos no recordaban la instancia de objeto de
la que se habían extraído, lo que provocaba comportamientos inesperados cuando
se llamaba al cierre de método.

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Computación e Informática
V. FRAGMENTO DE CÓDIGO

Los fragmentos de código por defecto están escritos en ActionScript 3. Sin embargo,
usted puede crear sus propios fragmentos de ActionScript 2 (o fragmentos de
ActionScript 3) y guardarlos en el panel si lo desea. Los fragmentos de código se
pueden aplicar a cualquier forma de mapa de bits, vídeo, texto, o un símbolo. Cuando
se aplica un fragmento de código, Flash convertirá automáticamente en una forma
en un símbolo de clip de película y le da un nombre de instancia que se genera
automáticamente, cuando uno no está especificado.

5.1. LA APERTURA DEL PANEL DE FRAGMENTOS DE CÓDIGO


Después de crear un nuevo archivo FLA de ActionScript 3, hay dos maneras de
llegar al panel:
 Seleccione Ventana> Fragmentos de código
 Seleccione Ventana> Acciones para abrir el panel Acciones y haga clic en
fragmentos de código en la esquina superior derecha
Agregar a cuadro: hacer clic en este botón o doble clic en un fragmento agrega
el fragmento seleccionado para la capa de acciones en un marco actual (donde
la cabeza lectora es la línea de tiempo).
Copiar al portapapeles: hacer clic en este botón de copias del fragmento
seleccionado en el Portapapeles. Se puede pegar en cualquier lugar que desee.
Opciones para usuarios avanzados: Si bien los fragmentos están escritos para
los programadores principiantes, usuarios avanzados pueden utilizar este panel
para guardar y organizar sus propios fragmentos de código, y para importar o
exportar fragmentos.

5.2. ANATOMÍA DE UN FRAGMENTO DE CÓDIGO


Eche un vistazo a las instrucciones de insertar y fragmento (ver Figura 4). La
figura que ha dibujado en el escenario se convierte en un símbolo de clip de
película que se llama un símbolo. El nombre de la instancia movieClip_1 se
genera automáticamente para usted. El nombre de la función
fl_ClickToGoToWebPage también se genera automáticamente. Cuando se utiliza
fragmentos de varias veces, el número usado en el ejemplo genera y aumenta la
función del nombre, por ejemplo, movieClip_2 , movieClip_3 ,
fl_ClickToGoToWebPage_2 , fl_ClickToGoToWebPage_3 , y así sucesivamente.
Usted no tiene que hacer nada especial para crear un símbolo de clip de película

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Computación e Informática
con enlaces que le llevará a una URL específica. Lo único que hay que modificar
para adaptarlos a sus necesidades es la URL en el URLRequest() llamada.
Vuelva a colocar la URL de su elección.

VI. NAVEGACION ACTION SCRIPT


En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para
realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.
La Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear
elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones,
etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.

6.1. CONTROLADORES DE LA LÍNEA DE TIEMPO


Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben
actuar, tendremos que decidir qué queremos que hagan.
De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones.
Imagina que tenemos la siguiente línea de tiempo:

Observa la capa Contenido. En ella se encuentran todo el contenido de las


secciones.
De esta forma, si no aplicásemos ninguna acción sobre la línea de tiempo, todas
las secciones se ejecutarían una seguida de la otra.

6.2. LAS ESCENAS


Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola
película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la
acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro completamente
diferente.
De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones
muy diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una escena para el
cargador, otra para la película principal y una tercera para una sección que se

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Computación e Informática
diferencie completamente del resto y nos sea más cómodo trabajar con ella
independientemente.
A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo
diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose
una detrás de otra.
Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarán
respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma
1 al 50, la segunda escena comenzará en el fotograma 51.
Todo esto hace que las escenas, en algunos casos estén desaconsejadas por
las siguientes razones:
 El uso de escenas obliga al usuario a descargar el documento en su totalidad,
a pesar de que es posible que no navegue por todas las secciones. Existe la
posibilidad, como veremos más adelante, de cargar en cualquier momento
archivos SWF para reproducirlos en la pantalla principal. De esta forma
emularíamos el uso de las escenas cargando diferentes documentos
dependiendo de la sección a mostrar.
 Cuando añadimos ActionScript a nuestras escenas el resultado puede ser, a
veces, imprevisible. Como hemos explicado anteriormente, al crearse un
archivo con una línea de tiempo continua las acciones a realizar pueden ser
inesperadas.

6.3. LOS MOVIECLIPS


En el tema de Clips de Película vimos que se tratan de objetos con línea de
tiempo propia.
Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra película con una
animación independiente. De este modo aunque la película principal esté
detenida el clip seguirá actuando según su propio cabezal de reproducción.
Existen métodos para manejar la línea de tiempo de los clips, idénticas a las
anteriores, y que veremos a continuación.
Lo primero que deberemos aprender es a acceder a las propiedades y métodos
de los objetos. Esto es un recurso muy utilizado, pero a la vez es muy sencillo.
Lo veremos con un ejemplo.
Queremos que al pulsar un botón el movieclip avance en su línea de tiempo
hasta su fotograma 20.
Fíjate en cómo hemos escrito la función. Primero hemos señalado el clip sobre
el que queremos actuar escribiendo su nombre de instancia:

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Computación e Informática
Y después de añadir un punto hemos indicado la función que se ejecutará.

De esta forma (y como hemos visto en temas anteriores) podemos acceder a


todas las propiedades del clip. Escribiendo esta línea haremos que el clip se
haga invisible:

Para hacerlo un poco más complicado podríamos encontrarnos en el siguiente


supuesto. Imagina que tenemos un movieclip llamado clipPadre. Dentro de este
clip de película tendremos más símbolos y uno de ellos puede ser otro movieclip
llamado clipHijo.
¿Cómo accedemos a las propiedades y funciones de clipHijo? Muy fácil.
Suponiendo que estamos trabajando desde la película principal donde tenemos
insertado el clipPadre, escribiremos lo siguiente:
Así haremos que la reproducción de clipHijo se reanude.
Pero, ¿qué pasa si queremos ejecutar la orden desde dentro de clipPadre?
Imagina que dentro del movieclip hay un botón y el clip clipHijo. Queremos que
al pulsar el botón se reproduzca el fotograma 20 de clipHijo, entonces
deberíamos escribir lo siguiente en las acciones del botón:

Como puedes ver esta vez no hemos mencionado a clipPadre en la línea de


código. No es necesario porque ya nos encontramos dentro de él.

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Computación e Informática
También podemos referenciarnos a elementos superiores utilizando la
propiedad parent. De este modo si nos encontrásemos dentro de clipHijo y
quisiésemos avanzar al fotograma 20 de clipPadre podríamos escribir:

Donde this indica el clip donde nos encontramos y parent hace que nos
coloquemos en el nivel inmediatamente superior.
De esta forma, sólo deberemos escribir la ruta de contenedores o padres hasta
llegar al objeto del cual queremos modificar o ejecutar un método.
Podemos hacer que el elemento padre escuche eventos producidos dentro del
hijo, con lo que denominamos propagación en burbuja. Puedes ver cómo en
este avanzado Avanzado.
Por lo demás, el funcionamiento de un clip no se diferencia en nada a la línea
de tiempo de cualquier otra película. Podemos etiquetar los fotogramas de igual
modo para llamarlos directamente por su nombre:

Y saltar de fotograma a fotograma para manejar las animaciones de la forma en


que nosotros queramos.

6.4. LAS VARIABLES


Las variables son contenedores donde podremos almacenar información para
trabajar con ella. Esta información puede ser modificada y leída.
Aunque parece un concepto muy complejo su uso es bastante sencillo.
En ActionScript existen muchos tipos diferentes de variables, de hecho, en una
variable podemos guardar cualquier tipo de objeto. Vamos a ver ahora los más
comunes, los que emplearemos para guardar texto, números o valores
booleanos (verdadero - falso):
 Boolean: o booleano, puede almacenar sólo dos valores, o true (verdadero)
o false (falso).
 Number: puede almacenar números enteros o decimales, positivos o
negativos. El signo decimal en ActionScript es el punto (.). Podrás realizar
operaciones matemáticas con estas variables.
 String: puede almacenar cadenas de caracteres, es decir, un conjunto de
caracteres alfanuméricos. Las variables de tipo String deben ir entre comillas
dobles ("cadena") o ('cadena').

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Computación e Informática
 Array: en los arrays o matrices podemos almacenar distintos valores en
distintas posiciones. A estas posiciones accedemos con un índice numérico
(utilizando 0 para la primera posición) que indicamos entre corchetes tras el
nombre del array (nombreArray[3]=valor;). Puedes ver un ejemplo práctico
de los arrays en este básico.
Antes de utilizar una variable, tenemos que declararla. Para declarar (crear) una
variable sólo tendrás que escribir la siguiente línea:

6.5. LAS FUNCIONES

Como habrás visto en los ejemplos anteriores, una función es un bloque de


código que podemos utilizar en cualquier parte del archivo, siempre que haya
sido definida en el mismo o en un fotograma anterior. Si definimos una función
dentro de otra tendrá un ámbito local, como ocurría con las variables.
Como ya hemos visto, las funciones se definen con la palabra function. El
ejemplo sencillo sería:

Lo único que hace es mostrar Hola en el panel de salida.


Para que se ejecute la función, debemos de llamarla en alguna parte del código:

6.6. CONTENEDORES Y LISTAS DE VISUALIZACIÓN


 Los objetos que vemos son llamados objetos visibles o de visualización, y
todos pertenecen a la calse DisplayObject o a una subclase heredada de
esta. Siempre han de estar dentro de un contenedor para que se vean.
 Los objetos están agrupados dentro de un contenedor, que hace de
elemento padre. A su vez, dentro de un contenedor podemos tener otros
contenedores con sus respectivos elementos. Los contenedores pertenecen
a la clase DisplayObjectContainer, y aunque pueda parecer lioso, a su vez
un contenedor es un objeto de visualización, y se puede tratar como tal.
 La lista de visualización es cómo están ordenados los objetos dentro del
contenedor, y establece el orden de apilamiento de los objetos.

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VII. BIBLIOGRAFÍA Y LINKOGRAFÍA

7.1. BIBLIOGRAFIA
o Essential Actionscript 3.0
Autor: Colin Moock
Públicado: 2010
o Flash MX 2004
Autores: Daniel de la Cruz Heras y Kali Romiglia;
Públicado: 2003
o Action Script y Generador 2
Autor: Anaya
Públicado: 2005

7.2. LINKOGRAFIA

o http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_16_9.htm
o https://es.wikipedia.org/wiki/ActionScript
o http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3cc
c516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d50.html
o http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3cc
c516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d27.html
o http://www.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirflashmx/3flash918.htm
o http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3cc
c516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d4c.html

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Computación e Informática
VIII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

8.1. CONCLUSIONES:

ActionScript 1.0 esta versión diseñada para un fácil manejo con ususarios
principiantes.

ActionScript 2.0 esta versión extendida diseñada para los desarrolladores de


flash que ofrece muchas más opciones a los programadores con experiencia.

ActionScript 3.0 esta versión actual tiene mucho en común con los lenguajes
usados en java, por lo queda, más allá del alcance de los principiantes.

8.2. RECOMENDACIONES:

Respetar la sintaxis, es decir las reglas del lenguaje


Las instrucciones o acciones en flash se escriben en el panel Actions
Al escribir las acciones deben ir solamente en un keyframe o en la instancia de
un símbolo, ya sea un movieclip o un botón.

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