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IMPUNIDAD”
CARRERA PROFESIONAL:
“COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA”
CURSO:
ANIMACIÓN DE GRÁFICOS
DOCENTE:
ACUÑA JULCA CARLOS
INTEGRANTES:
MARIA CRISTINA PEREZ LOZANO
RUBI MALDONADO SUXE
JOSE CIEZA CORREA
LESLIE TENORIO FLORES
TEMA:
ACTION SCRIPT
SEMESTRE: V
2019
INDICE
Pág.
INTRODUCCIÓN 3
I. ACTIONSCRIPT 4
1.1. ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT? 4
1.2. CARACTERÍSTICAS GENERALES ACTIONSCRIPT 4
1.3. Panel de acciones: 4
1.4. Variable 5
1.5. Operadores y expresiones utilizadas en ActionScript 6
1.6. Objetos: 6
1.7. Acciones 8
1.8. Propiedades y Métodos 8
1.9. Eventos 10
1.10. Sprites 10
II. AS 1.0. ActionScript 1.0 10
III. ActionScript 2.0 12
3.1. CARACTERÍSTICAS GENERALES: 12
IV. ACTIONSCRIPT 3.0 13
4.1. MEJORAS DE LA VERSIÓN 3.0 RESPECTO A SUS PREDECESORAS 13
4.2. NOVEDADES 13
4.3. EXCEPCIONES EN TIEMPO DE EJECUCIÓN 14
4.4. TIPOS DE TIEMPO DE EJECUCIÓN 14
4.5. CLASES CERRADAS 14
4.6. CIERRES DE MÉTODOS 14
V. FRAGMENTO DE CÓDIGO 15
5.1. LA APERTURA DEL PANEL DE FRAGMENTOS DE CÓDIGO 15
5.2. ANATOMÍA DE UN FRAGMENTO DE CÓDIGO 15
VI. NAVEGACION ACTION SCRIPT 16
6.1. CONTROLADORES DE LA LÍNEA DE TIEMPO 16
6.2. LAS ESCENAS 16
6.3. LOS MOVIECLIPS 17
6.4. LAS VARIABLES 19
6.5. LAS FUNCIONES 20
6.6. CONTENEDORES Y LISTAS DE VISUALIZACIÓN 20
VII. BIBLIOGRAFÍA Y LINKOGRAFÍA 21
7.1. BIBLIOGRAFIA 21
7.2. LINKOGRAFIA 21
VIII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 22
8.1. CONCLUSIONES: 22
8.2. RECOMENDACIONES: 22
INTRODUCCIÓN
Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo que
aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Debemos tener claro
desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas
u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a
aquello a lo que referencia el Panel.
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1.4. Variable
Una variable o valor predeterminado es el valor que contiene una variable antes
de que se establezca su valor. Una variable se inicializa al establecer su valor
por primera vez. Si se declara una variable, pero no establece su valor, dicha
variable estará sin inicializar. El valor de una variable no inicializada depende
del tipo de datos que tenga. En la tabla siguiente se describen los valores
predeterminados de las variables, clasificados por tipo de datos:
Tipo de variables Valor
predeterminado
Boolean false
int 0
Number NaN
Object null
String null
uint 0
5
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1.5. Operadores y expresiones utilizadas en ActionScript
+ Suma 5 + 5 = 10
- Resta 5 - 5 = 0
* Multiplicación 5 * 5 = 25
/ División 5/5=1
% Residuo o Módulo 10%8 = 2
++ Incremento. Suma 1 al valor valor++ equivaldría a valor = valor + 1
-- Decremento. Resta 1 al valor valor-- equivaldría a valor = valor – 1
= Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derecha
+= Suma con asignación. Le añade a la variable el valor de la derecha.
-= Resta con asignación. Le resta el valor de la derecha.
*= Multiplicación con asignación.
/= División con asignación
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
== Igual
!= Distinto
1.6. Objetos:
Objeto "Button" (Botón)
Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para
que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados,
y crear una apariencia para cada uno.
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte
como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo
correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.
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como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como
queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
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Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o
cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de
caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash
implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una
determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un
largo etc...
1.7. Acciones
Se le llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que nos permite
dar comportamientos a los objetos.
Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: nosotros
sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que
definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo
están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso
de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a
programar.
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alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede
definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia
equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha.
height
Devuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos
un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1.height" obtendremos la
altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer:
Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles)
width
Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o establece la anchura.
visible
Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1 o
True, lo está, cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer
desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo,
si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado
"Clip2", haremos esto: .... ... Clip2.visible = 0; ... ....
x
Con esta propiedad obtenemos o establecemos las coordenadas del objeto
respecto del eje de las X (horizontal). Sirve para averiguar la posición o para
asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)
y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de
las Y (vertical). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma
dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash).
rotation
Con esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del objeto, su rotación,
expresado en grados.
name
Con esta propiedad obtenemos o establecemos el nombre de la instancia.
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1.9. Eventos
Cuando capturamos un evento, lo que realmente estamos utilizando es un
string, una cadena de texto. Por ejemplo al escribir MouseEvent.CLICK,
estamos accediendo a la propiedad CLICK de la clase MouseEvent, que nos
devuelve un string cuyo valor es 'click'.
1.10. Sprites
Los sprites son mapas de bits en 2D que se dibujan directamente en un destino
de representación sin usar la canalización de transformaciones, iluminación o
efectos. Se suelen usar para mostrar información como las barras de estado, el
número de vidas o texto como las puntuaciones.
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a los objetos basado en una versión de ECMAScript (la especificicación para el
ECMA-262 Edition 4), así que, aunque comparte características con el JavaScript, no
son compatibles al cien por cien.
Las propiedades son las características propias de la clase. En la clase Coche, las
propiedades podrían indicar su color, tamaño, velocidad.
Los métodos son las acciones propias de la clase. Por ejemplo, podríamos crear un
método sobre nuestro coche que hiciese moverse, aparcar, etc.
Cuando tenemos definidad una clase completa, podemos crear distintas instancias
de esa clase. Estas instancias se conocen con el nombre de objetos.
Así, podríamos tener un objeto llamado coche azul, que tendría una serie de valores
para sus propiedades, como color azul, tamaño. Si quisiésemos que ese coche se
moviese utilizaríamos el método Mover que habíamos creado. De esta forma,
podemos crear tantos objetos coche como necesitemos, aplicándole a cada uno de
ellos una serie de características. Todos provendrán de la misma raíz, que es la clase
coche.
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Este sistema de creación de objetos es similar al utilizado por Flash para crear clips
de película y botones, que creamos como símbolos a partir de los cuales definimos
instancias a las que le podemos cambiar sus características o aplicar acciones.
Para referirnos a las propiedades y métodos de un objeto utilizamos su nombre
seguido de la propiedad o método adecuado.
Ejemplo: Coche1.Color="Verde";
A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash
todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea
a una película Flash.
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IV. ACTIONSCRIPT 3.0
ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programación robusto que resulta familiar a los
desarrolladores con conocimientos básicos sobre programación orientada a objetos.
Algunas de las principales funciones de ActionScript 3.0 son:
Una nueva máquina virtual ActionScript, denominada AVM2, que utiliza un nuevo
conjunto de instrucciones de código de bytes y proporciona importantes mejoras
de rendimiento.
Una base de código de compilador más moderna, que se ajusta mejor al estándar
ECMAScript (ECMA 262) y que realiza mejores optimizaciones que las versiones
anteriores del compilador.
Una interfaz de programación de aplicaciones (API) ampliada y mejorada, con un
control de bajo nivel de los objetos y un auténtico modelo orientado a objetos.
Un núcleo del lenguaje basado en el borrador de especificación del lenguaje
ECMAScript (ECMA-262) edición 4.
Una API XML basada en la especificación de ECMAScript para XML (E4X)
(ECMA-357 edición 2). E4X es una extensión del lenguaje ECMAScript que añade
XML como un tipo de datos nativo del lenguaje.
4.2. NOVEDADES
A continuación, se citan algunas de las nuevas funcionalidades y ventajas que
ofrece esta nueva versión de ActionScript en comparación con sus anteriores
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versiones. En verdad es más sofisticada en cuanto su estilo y adaptación para
otras.
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V. FRAGMENTO DE CÓDIGO
Los fragmentos de código por defecto están escritos en ActionScript 3. Sin embargo,
usted puede crear sus propios fragmentos de ActionScript 2 (o fragmentos de
ActionScript 3) y guardarlos en el panel si lo desea. Los fragmentos de código se
pueden aplicar a cualquier forma de mapa de bits, vídeo, texto, o un símbolo. Cuando
se aplica un fragmento de código, Flash convertirá automáticamente en una forma
en un símbolo de clip de película y le da un nombre de instancia que se genera
automáticamente, cuando uno no está especificado.
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con enlaces que le llevará a una URL específica. Lo único que hay que modificar
para adaptarlos a sus necesidades es la URL en el URLRequest() llamada.
Vuelva a colocar la URL de su elección.
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diferencie completamente del resto y nos sea más cómodo trabajar con ella
independientemente.
A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo
diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose
una detrás de otra.
Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarán
respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma
1 al 50, la segunda escena comenzará en el fotograma 51.
Todo esto hace que las escenas, en algunos casos estén desaconsejadas por
las siguientes razones:
El uso de escenas obliga al usuario a descargar el documento en su totalidad,
a pesar de que es posible que no navegue por todas las secciones. Existe la
posibilidad, como veremos más adelante, de cargar en cualquier momento
archivos SWF para reproducirlos en la pantalla principal. De esta forma
emularíamos el uso de las escenas cargando diferentes documentos
dependiendo de la sección a mostrar.
Cuando añadimos ActionScript a nuestras escenas el resultado puede ser, a
veces, imprevisible. Como hemos explicado anteriormente, al crearse un
archivo con una línea de tiempo continua las acciones a realizar pueden ser
inesperadas.
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Y después de añadir un punto hemos indicado la función que se ejecutará.
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También podemos referenciarnos a elementos superiores utilizando la
propiedad parent. De este modo si nos encontrásemos dentro de clipHijo y
quisiésemos avanzar al fotograma 20 de clipPadre podríamos escribir:
Donde this indica el clip donde nos encontramos y parent hace que nos
coloquemos en el nivel inmediatamente superior.
De esta forma, sólo deberemos escribir la ruta de contenedores o padres hasta
llegar al objeto del cual queremos modificar o ejecutar un método.
Podemos hacer que el elemento padre escuche eventos producidos dentro del
hijo, con lo que denominamos propagación en burbuja. Puedes ver cómo en
este avanzado Avanzado.
Por lo demás, el funcionamiento de un clip no se diferencia en nada a la línea
de tiempo de cualquier otra película. Podemos etiquetar los fotogramas de igual
modo para llamarlos directamente por su nombre:
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Array: en los arrays o matrices podemos almacenar distintos valores en
distintas posiciones. A estas posiciones accedemos con un índice numérico
(utilizando 0 para la primera posición) que indicamos entre corchetes tras el
nombre del array (nombreArray[3]=valor;). Puedes ver un ejemplo práctico
de los arrays en este básico.
Antes de utilizar una variable, tenemos que declararla. Para declarar (crear) una
variable sólo tendrás que escribir la siguiente línea:
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VII. BIBLIOGRAFÍA Y LINKOGRAFÍA
7.1. BIBLIOGRAFIA
o Essential Actionscript 3.0
Autor: Colin Moock
Públicado: 2010
o Flash MX 2004
Autores: Daniel de la Cruz Heras y Kali Romiglia;
Públicado: 2003
o Action Script y Generador 2
Autor: Anaya
Públicado: 2005
7.2. LINKOGRAFIA
o http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_16_9.htm
o https://es.wikipedia.org/wiki/ActionScript
o http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3cc
c516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d50.html
o http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3cc
c516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d27.html
o http://www.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirflashmx/3flash918.htm
o http://help.adobe.com/es_ES/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3cc
c516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d4c.html
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VIII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
8.1. CONCLUSIONES:
ActionScript 1.0 esta versión diseñada para un fácil manejo con ususarios
principiantes.
ActionScript 3.0 esta versión actual tiene mucho en común con los lenguajes
usados en java, por lo queda, más allá del alcance de los principiantes.
8.2. RECOMENDACIONES:
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