Вы находитесь на странице: 1из 7

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMPETENSI SISWA DALAM PEMBELAJARAN


BIOLOGI

Nasrul Ahmad Shodiqin1*, Surti Kurniasih2, Nandang Hidayat2


Program Studi Pendidikan Biologi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pakuan
*Email : nasrul.ahmad107@gmail.com

ABSTRACT

The study attempts to develop learning Adobe Flash Cs6 based the subject of biological
material circulatory High School Class XI. The method use the Research and Development with
design ADDIE (Analysis, Design, Development, Impementation, and Evaluation). The Research and
Development do than in March until Agust 2018. Samples from of this research is student of High
School one Citeureup class XI science with testee as many as 30 people students. The beta testing
phase carried out between of this reaserch is limited testing to be the case. The results of the study
showed that; 1) The realted validation of matter at the worthiness of the multimedia show the value
of an average of 65,75%, the results of related validation fasibility multimedia show the value of an
average of 83,25%, the results of validation roomy against multimedia by teachers in get average
at 75%, of the three validation with the value 74,66%, this outcome the media is valid. 2) The results
of validation roomy releated instrument in get the validity of much as 68,88% reliabelitas were
77,48% cases and that the value of as so much as as, about having the value of the instrument that
has a very high reliabelitas. 3) pretest and posttest score grader student high school one Citeureup
N-Gain in value or medium category that is the average value of 0,44.

Keywords: Learning Media, Adobe Flash Cs6, System Sirkulation, Competency Student.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Pembelajaran yang berbasis Adobe Flash
Cs6 pada mata pelajaran biologi materi sistem peredaran darah kelas XI SMA. Metode yang
digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Reserch and
Devlopment) dengan desain ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan
Evaluasi). Penelitian ini di lakukan dari bulan Maret sampai bulan Agustus 2018. Sampel dari
penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA SMAN 1 Citeureup dengan sampel sebanyak 30 orang
siswa. Tahap uji coba yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji terbatas. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa ; 1) hasil validasi terkait kelayakan materi pada multimedia menunjukan nilai
rata-rata sebesar 65,75%. Hasil validasi terkait kelayakan multimedia menunjukan nilai rata-rata
sebesar 83,25%. Hasil validasi lapang terhadap multimedia oleh guru di dapatkan nilai rata-rata
sebesar 75%, dari ketiga validator didapatkan nilai validasi multimedia dengan angka ketercapaian
74,66%. Hasil ini menunjukkan bahwa media valid. 2) Hasil validasi lapang terkait instrumen soal
di dapatkan nilai validitas sebesar 68,88% dan nilai relibelitas sebesar 0,86, instrumen soal memiliki
nilai reliabelitas yang sangat tinggi. 3) Berdasarkan nilai Pretest dan Postest siswa kelas XI SMAN
1 Citeureup didapatkan Nilai N-gain dalam kategori sedang yaitu dengan nilai rata-rata sebesar 0,44.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Adobe Flash Cs6, Sistem Peredaran Darah,Kompetensi

1
Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi FKIP UNPAK
2
Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Biologi FKIP UNPAK

Program Studi Pendidikan Biologi Januari 2018


PENDAHULUAN interaktif yang berbasis komputer salah
satunya adalah media berbasis Adobe Flash.
Perkembangan zaman juga Terkadang pemilihan media juga
mempengaruhi taraf pendidikan, salah sangatlah berpengaruh terhadap
satunya adalah tuntutan untuk menguasai pembelajaran didalamnya terutama terhadap
segala bidang teknologi. Maka dari itu proses pemahaman konsep siswa nantinya, maka
kegiatan belajar mengajar (KBM) harus dari itu keberhasilan pembelajaran nantinya
menerapkan model, metode, bahan ajar dan akan tergantung dari media pembelajaran
media pembelajaran yang lebih memadai lagi yang digunakannya. Pemilihan media juga
agar mampu memberikan pembelajaran yang harus berdassarkan pada analisis karakteristik
lebih edukatif, dan intraktif bagi peserta siswa, analisis tujuan, dan analisis tugas. Jika
didik. Faktor terbaru terkait perkembangan media sudah selaras dengan analisis di atas
industri 4.0 yaitu lahirnya ide revolusi maka dapat memenuhi tujuan pembelajaran
industri ke empat, yang mengedepankan antara lain memotivasi siswa dengan cara
fleksibelitas produksi, peningkatan layanan menarik dan menstimulasi perhatian pada
kepada pelanggan dan pendapatan. Prasetyo materi pembelajaran, serta melibatkan siswa
dan Sutepo (2018) berpendapat bahwa secara dalam pembelajaran.
besar dan umum ada 5 aspek yang akan di Berdasarkan hasil observasi di salah satu
hadapi yaitu aspek pengetahuan, teknologi, SMA di Kabupaten Bogor ditemukan bahwa
ekonomi, sosial dan politik. Maka dari itu media pembelajaran yang tak pernah
guna menjawab tantangan tersebut digunakan secara maksimal atau pun proses
dibutuhkan usaha besar, terencana dan pembelajaran tanpa adanya media untuk
strategi yang baik. Seiring dari berjalannya mendukung KBM. Kegiatan pembelajaran
revolusi industri 4.0 tak salahnya sedini yang memanfaatkan teknologi di sekolah
mungkin memaksimalkan pengetahuan dan tersebut sudah menggunakan aplikasi
teknologi yang ada dalam dunia pendidikan Microsoft Powerpoint sebagai media
guna menunjuang dari perkembangan pembantu proses pembelajaran. Menjadi
revolusi industry 4.0 ini. suatu permasalahan yang muncul
Untuk mebantu proses KBM hal yang kepermukaan yang membuat peneliti ingin
perlu di persiapkan pengajar / guru selain dari memaksimalkan penggunaan media, guna
model dan metode yang digunakan, peran mendukung dan membantu pembelajaran
media pembelajaran pun tak kalah penting. yang lebih baik lagi, serta mempermudah dan
Media pembelajaran yang interaktif membatu menarik minat belajar siswa.
siswa dalam memahami suatu materi yang Salah satu materi yang penting untuk
ingin disampaikan oleh seorang guru. Hal ini dikuasai oleh siswa yaitu materi sistem
sesuai dengan pernyataan (Astra 2012) peredaran darah manusia yang berkaitan
bahwa media pembelajaran memiliki peran dengan organ-organ, fungsi organ dan
yang sangat penting dalam mencapai tujuan mekanismenya sehingga belajar menghafal
dalam pembelajaran. Hal ini disebabkan saja tidak cukup, sedangkan disekolah ini
karena media merupakan alat yang digunakan tidak memfasilitasi hanya menggunakan
untuk menyampaikan isi dari pembelajaran. media visual saja. Oleh karena itu perlunya
Proses pembelajaran yang telah sesuai pengembangan multimedia interaktif
dengan apa yang ingin di sampaikan atau berbasis Adobe Flash Cs 6.
dalam artian tujuan pembelajaran telah Media pembelajaran yang digunakan
tersampaikan sehingga memudahkan siswa disekolah hanya media cetak saja sedangkan
dalam pembelajaran yang nantinya akan media yang dapat di gunakan sebagai alat
berdampak pada hasil belajar siswa. Karena informasi sangatlah beragam diantaranya ada
terkadang media yang kurang memfasilitasi media cetak dan media elektronik. Media
kegiatan pembelajaran akan berdampak pada adalah perantara atau pengantar pesan dari
pemahaman siswa yang kurang terhadap pengirim ke penerima pesan, sehingga proses
materi yang di sampaikan oleh guru tersebut. belajar terjadi dan pesan pembelajaran
Maka dari itu seiring dengan kemajuan tersampaikan dengan baik (Astra 2012)
teknologi, tidak ada salahnya bagi seorang Media pembelajaran yang baik adalah media
guru untuk mempelajari beberapa jenis media yang mampu menginterpretasiakan konsep
yang abstrak menjadi konsep yang mudah
dipahami. Menurut Warsita (2008) program tahap pengembangan yaitu dapat dilihat pada
Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) gambar 1.
mempunyai sejumlah kelebihan antara lain
sebagai yaitu fleksibel, Self-pacing, Content- Analys
rich, Interaktif, Individual. e

Media pembelajaran yang digunakan Design

dalam penelitian ini adalah perangkat lunak


Devlop
dari Adobe flash Cs6, alasan peneliti ment
mengguanakan Adobe flash Cs6 karena Implemen
memiliki beragam fitur yang menarik dan tation
dapat menunjang materi yang ingin di Evaluat
sampaikan oleh guru. Flash adalah salah satu ion

software animasi yang dikeluarkan


Macromedia yang kini telah diadopsi oleh Gambar 1 Model ADDIE (Dick and
Adobe, Inc. Adobe Flash Professional Cs6 Carey,1996)
merupakan versi Adobe Flash yang telah
diperbarui dari versi sebelumnya. Adobe 1. Analisis
Flash Profesional Cs6 sebagai software Pada tahap awal menganalisis perlunya
untuk pembuatan media pembelajaran menganalisis secara umum dengan
interaktif berdasarkan pada beberapa melakukan studi lapangan dan studi literatur.
kelebihan yang dimilikinya (Sutopo, 2013). Studi lapangan dilakukan untuk mendapatkan
Pengembangan multimedia interaktif ini informasi awal mengenai materi yang akan
disusun untuk meningkatkan kompetensi digunakan dalam multimedia pembelajaran
siswa yang ternyata disekolah target ini seperti melakukan analisis standar isi pada
rendah. Mulyasa, (2013) mengatakan bahwa kompetensi dasar pembelajaran Biologi SMA
kompetensi merupakan perpaduan dari untuk menentukan indikator yang ingin
pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap dicapai dalam pembelajaran.
yang direfleksikan dalam kebiasan berifikir
dan bertindak. Pada penelitian ini untuk 2. Desain
kompetensi yang akan diteliti yaitu hanya Dalam tahap desain dibuat rancangan
pengetahuan saja yang dimana menurut produk multimedia berdasarkan kebutuhan,
(Jihad & Abdul, 2013) ranah pengetahaun ini indikator dan tujuan , membuat flowchart,
memiliki enam jenjang (C1-C6) diantara nya storyboard, dan merancang sekenario yang
1) Pengetahuan (Knowladge), 2) Pemahaman akan ditampilkan. Flowchart adalah bagan
(comprehension), 3)Penerapan (application), yang terdiri dari symbol-symbol untuk
4) Analisis (analysis), 5) Sintesis (synthesis), menunjukan langkah-langkah suatu prosedur
6) Evaluasi (evaluation). atau program. Sedangkan storyboard adalah
Berdasarkan permasalahan yang ada, visualisasi dalam bentuk gambar beserta
solusi yang coba dilakukan adalah keterangan- keterangan lain mengenai media
penyediaan media pembelajaran berbasis yang ingin dikembangkan.
Adobe Flash Cs6 yang memungkinkan siswa
termotivasi siswa untuk semangat belajar 3. Pengembangan
sehingga siswa akan belajar lebih baik. Pada tahap pengembangan rancangan
desain, storyboard yang sudah dibuat
METODE PENELITIAN kemudian direalisasikan kedalam bentuk
multimedia. Multimedia yang sudah jadi
Penelitian ini dilaksanakan di salah satu kemudian diuji validasi dan direvisi jika
SMA Negeri di Kabupaten Bogor selama 8 masih ada kekurangan atau kesalahan. Pada
bulan, mulai bulan April – Oktober 2018. penelitian ini validasi media pembelajaran
Sampel penelitian ini untuk uji coba yaitu meliputi penialaian prinsip pengembangan
siswa kelas XI MIPA. media, komponen media, serta kesusaian
Metode penelitian yang digunakan adalah media dengan tujuan pembelajaran. Validasi
metode Penelitian dan Pengembangan dilakukan oleh ahli media dan ahli
(Research and development) pengembangan pendidikan (pemahaman konsep). Sedangkan
perangkat ADDIE. Model ini terdiri dari lima penilaian efektivias media dilakukan oleh

Program Studi Pendidikan Biologi Januari 2018


guru pengajar. kriteria yang dinyatakan oleh sedangkan data kualitatif merupakan data
Arikunto (2015) pada tabel 1. pendukung yang dihasilkan dari instrumen
penilaian judgment media oleh beberapa ahli
Tabel 1 Kriteria Kelayakan Berdasarkan dan guru.
Presentase
No Skor Keriteria HASIL DAN PEMBAHASAN
Validitas
1 85,01-100,00 % Sangat Valid 1. Tahap Analisis
Analisis kompetensi inti (KI) dan
2 70,01-85,00 % Cukup Valid kompetensi Dasar (KD) Biologi kelas XI
3 50,01-70,00 % Kurang Valid meliputi KI/KD pada materi sistem peredaran
4 01,00-50,00 % Tidak Valid darah manusia (Sistem Sirkulasi) terdiri dari
mekanisme peredaran darah, alat-alat
peredaran darah, komponen-komponen
4. Penerapan darah, penggolangan darah, dan gangguan
Tahap implemantasi merupakan tahap pada sistem peredaran darah manusia.
pemakaian media pada proses pembelajaran Studi kepustakaan tentang media
sesuai apa yang direncanakan. Pada tahap ini pembelajaran yang dapat digunakan
penggunaan media yang dikembangkan diuji contohnya media audio, media cetak, media
cobakan kepada siswa dengan visual diam, media visual gerak, dan media
memperhatikan kemampuan awal dalam audio visual media yang kita gunakan adalah
pemahaman konsep peserta didik dilihat dari media audio visual berupa Adobe Flash Cs6.
hasil pre test dan post test. Pemilihan media audio visual bertujuan
Berdasarkan metode pre eksperimen yang untuk memfasilitasi karakteristik siswa dan
digunakan maka akan diperoleh gambaran dari segi keunggulan lainnya bila
mengenai efektivitas pembelajaran dibandingkan media yang lainnya seperti
mengguanakan media pembelajaran. Untuk Microsoft Office.
melihat efektivitas penggunaan media Studi lapang terkait Adobe Flash Cs6
pembelajaran bisa dilihat dari hasil gain yang mampu meningkatkan kemampuan
dinormalisasi (N-gain). kompetensi siswa masih dalam kategori
rendah mengacu dalam hasil survey
5. Evaluasi lapangan. Hasil observasi dan wawancara
Evaluasi merupakan tahap akhir dari dengan guru Biologi tentang penggunaan
pengembangan desain ADDIE, pada tahap ini multimedia interaktif dalam pembelajaran
dilakukan pemberian angket pada siswa menunjukkan bahwa guru memiliki
untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap keterbatasan dalam pemanfaat multimedia
media yang sudah digunakan dalam interaktif dalam pembelajaran Biologi.
pembelajaran. Hasil tanggapan siswa dapat
dijadikan sebagai data tambahan untuk 2. Tahap Perancangan
menjawab pertanyaan dalam rumusan Pada proses ini dapat dihasilkan data
masalah penelitian ini. Serta angket sebagai berikut: Rumusan tujuan
digunakan sebagai masukan untuk perbaikan pembelajaran, rumusan indikator
media yang dikembangkan peneliti pembelajaran, pemetaan indikator
kedepannya. pembelajaran sesuai kompetensi inti dan
Teknik pengumpulan data untuk data kompetensi dasar yang selanjutnya dijadikan
judgment media menggunakan lembar acuan untuk mengembangkan multimedia
judgment media, data kompetensi interaktif berbasis Adobe Flash Cs6.
pengetahuan siswa menggunakan tes tulis Rumusan struktur dan konten dari materi
dengan soal pilihan ganda. sistem peredaran darah.
Teknik analisis data yang digunakan
dalam penelitian pengembangan ini berupa 3. Tahap Pengembangan
data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif Pada proses ini yaitu pembuatan
berupa hasil penilaian kompetensi siswa multimedia interaktif berbasis Adobe Flash
dalam bentuk skor atau nilai yang merupakan Cs6. Tahapan selanjutnya yaitu pengujian
data utama nilai tes dengan instrumen soal lapangan awal dan revisi dengan melakukan
pilihan ganda yang dianalisis dengan N-gain,

Program Studi Pendidikan Biologi Januari 2018


penilaian oleh para ahli terkait produk yang direvisi berdasarkan saran dari validator
dikembangkan dari segi isi/materi dan media materi.
dan penilaian oleh guru. Hasil validasi
multimedia interaktif berbasis Adobe Flash b. Hasil Validasi multimedia oleh ahli
Cs6 sebagai berikut : media
a. Hasil validasi multimedia interaktif oleh Ahli media memvalidasi
ahli materi multimedia dari penyajian penilaian
Ahli materi memvalidasi multimedia didasarkan pada lembar
multimedia interaktif dari aspek materi penilaian yang memuat aspek desain
dan teknis. Hasil penilaian multimedia tampilan dan aspek program. Hasil
interaktif oleh ahli materi disajikan pada penilaian media oleh ahli media dapat
tabel 2. dibawah ini : dilihat pada gambar 2. sebagai berikut:

Tabel 2. Hasil Validasi Multimedia Interaktif 4 3.5


Berbasis Adobe Flash Cs6 oleh Ahli Materi 3.2 3

Kategori media
3
No Aspek yang Skor Ket 2
dinilai
1 Kesesuain materi 3 Baik 1
dalam media 0
dengan Kualitas Desain kemenarikan Kesesuaian media
media
Kompetensi Dasar
Aspek dalam multimedia
(KD) dan
Kompetensi Inti
(KI) dalam
Kurikulum 2013 Gambar 2. Hasil Validasi Multimedia
2 Kedalam materi 2 Cukup Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs6 oleh
sistem sirkulasi Ahli Media
darah
3 Kebenaran konsep 3 Baik Berdasarkan gambar 2 dari berbagai
4 Penjabaran materi 2 Cukup aspek yang diperoleh dari validasi ahli
5 Tingkat kekuatan 3 Baik media didapatkan nilai rata-rata sebesar
memotivasi siswa
3,33 dengan nilai persentase keseluruhan
untuk belajar
6 Kemudahan untuk 3 Baik sebesar 83,25%. Nilai tersebut
dipahami menunjukan bahwa media termasuk
7 Kejelasan untuk 2 Cukup kedalam media yang baik. Media akan
dipahami direvisi sesuai dengan saran dan
8 Penggunaan 2 Cukup masukan dari validator media.
Bahasa yang
mudah dipahami c. Hasil Validasi media oleh guru
9 Penyajian materi 3 Baik
yang sistematis,
runtut, alur logika 4
3 3 3 3
jelas
Kategori Media

Berdasarkan hasil perhitungan pada 2


tabel 2. di peroleh hasil validasi produk 1
oleh ahli materi dengan nilai 2,63 dengn
nilai persentase sebesar 65,75%. Nilai 0
Tujuan Komponen Aspek Bahasa Aspek Sajian
Pembelajaran Media
tersebut menunjukan bahwa multimedia
Aspek Pada Media
interaktif dalam segi materi termasuk
katagori cukup baik. Media di
kategorikan cukup karena dari segi Gambar 3. Hasil Validasi
materi yang kurang mendalam dalam Multimedia Interaktif Berbasis
artian tidak mencakup secara meluas Adobe Flash Cs6 oleh Guru
terkait materi sistem peredaran darah.
Oleh karena itu multimedia akan

Program Studi Pendidikan Biologi Januari 2018


Aspek media pembelajaran berbasis terhadap peningkatan kompetensi dapat
Adobe Flash Cs6 yang di validasi dilihat pada gambar 4.
sebagai praktisi lapangan meliputi aspek
tujuan pembelajaran, aspek konten dari 80.00% 71.66%
media, aspek kemudahan pengoprasian.
Berikut hasil validasi oleh guru biologi 60.00% 49.83%
44%
dapat dilihat pada gambar 3.
40.00%

Berdasarkan dari validasi produk 20.00%


yang di dapatkan dari ahli lapang atau
guru dari setiap aspek memiliki nilai 0.00%
rata-rata 3 di persentase kan secara pretest postest N-gain

keseluruhan didapatkan nilai 75%, hal


ini menunjukan bahwa media Gambar 4. Diagram tingkat efektifitas pada
pembelajaran yg digunkan dalam media pembelajaran berbasis Adobe Flash
kategori baik. Cs6 terhadap peningkatan kompetensi siswa
Dari ketiga validator media dari
aspek materi, aspek media, dan dari Gambar 4. menunjukan rata-rata nilai
aspek pengaplikasian lapang di dapatkan pretest yang diperoleh seluruh siswa 49,83%
nilai validasi media sebesar 74,66% hasil dan rata-rata nilai post test yang diperoleh
ini menunjukan bahwa media dalam siswa sebesar 71,66%. Rata-rata N-gain yang
kategori valid. diperoleh sebesar 44% (katagori sedang).
Hasil N-gain dalam kategori sedang di
4. Tahap Implementasi karenakan banyak faktor yang berperan di
dalamnya diantaranya adalah fasilitas yang
Tabel 2. Skor hasil Pretest dan Postest belum digunakan sesuai fungsinya,
materi sistem peredaran darah contohnya seperti lab komputer yang sudah
Kriteria Data Pretest Postest tersdedia namun tidak bisa digunakan. Maka
Implementasi dari itu di dapatkan Nilai N-gain dalam
Jumlah Siswa 30 30 kategori sedang hal tersebut menunjukan
bahwa media pembelajaran berbasis Adobe
Skor maksimum 3000 3000
Flash Cs6 dapat meningkatkan kompetensi
Jumlah skor 1495 2150 siswa dalam pembelajaran sistem peredaran
rata-rata skor 49,83 71,67 darah. Dapat diartikan bahwa pembelajaran
skor terendah 35 85 dengan menggunakan multimedia interaktif
ini mampu meningkatkan kompetensi siswa
skor tertinggi 65 60
kelas XI dalam pembelajaran biologi materi
N-Gain 0,44 (sedang) sistem peredaran darah, karena dengan
N-Gain% 44 berbagai fitur dan animasi yang menarik
mampu memotivasi siswa dalam
Tahap implementasi media pembelajaran serta materi yang di sampaikan
pembelajaran dilakukan untuk menguji pun dikemas semenarik mungkin sehingga
efektifitas pembelajaran mengguanakan siswa pun merasa tertarik untuk belajar. Hasil
media pembelajaran berbasis Adobe Flash penelitian ini sejalan dengan Fia (2014) yang
Cs6 untuk meningkatkan kompetensi siswa menyatakan bahwa penggunaan multimedia
dan mengetahui tanggapan siswa. Pada tahap dalam pembelajaran sangat efektif karena
ini dirancang penelitian metode eksperimen mampu membantu siswa dalam
dengan desain pretest-postest design. Hasil pembelajaran, dengan kemampuan siswa
pretest dan postest dapat dilihat pada tabel 2. yang berbeda-beda pada masing-masing
siswa mampu di atasi dengan media ini.
Nilai efektifitas diperoleh dari Siswa yang mempunyai kemampuan sedang
perhitungan N-gain yang dikonversi kedalam atau rendah dalam memahami materi terbantu
bentuk persentase. Efektifitas media dengan media ini karena mereka berulang-
pembelajaran berbasis Adobe Flash Cs6 ulang kali dapat mempelajari materi tersebut
melalui multimedia interaktif.

Program Studi Pendidikan Biologi Januari 2018


Penelitian ini pun sesuai dengan Untuk Meningkatkan Pemahaman..”
pernyataan Nopriyanti dan Putu (2015) 6(4): 198–210.
bahwa pembelajaran mengguanakan Dick, W., Carey, L., & Carey, J.O. (2001).
multimedia interaktif yang dikembangkan ini The systematic design of instruction.
membuat siswa merasa lebih senang, lebih New York: Longman.
termotivasi dalam pembelajaran dan lebih Fia, 2014. Pengembanagan Media
interaktif sesuai dengan kecepatan Pembelajaran Multimedia Interaktif
pemahaman siswa dalam rangka pada Kompetensi Dasar Jurnal
pembelajaran mandiri. Penyesuaian Perusahaan Dagang
Kelas X AK, Program studi pendidikan
KESIMPULAN akutansi,
http://journal.unes.ac.id//index.php//jp
Berdasarkan hasil penelitian dan v/articel (diakses 29 september 2018)
pembahasan yang sudah diuraikan, maka Jihad, Asep, Haris & Abdul, 2013. Evaluasi
diperoleh kesimpulan bahwa media Pembelajaran. Yogyakarta: Multi
pembelajaran berbasis Adobe Flash Cs6 pada Pressindo.
konsep sistem peredaran darah meningkatkan Mudjiono dan Dimyati, 2013. Belajar dan
kompetensi siswa SMA. Media pembelajaran Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
berbasis Adobe Flash Cs6 mampu Mulyasa, E. 2013. Pengembangan dan
meningkatkan kompetensi Siswa walaupun Implementasi Kurikulum 2013.
masih tergolong sedang. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Media pembelajaran berbasis Adobe Nopiyanti dan Putu. 2015. Pengembangan
Flash Cs6 berupa konten KI/KD, indikator Multimedia Interaktif Kompetensi
dan tujuan pembelajaran. Desain materi yang Dasar Pemasangan Sistem
mencakup alat-alat peredaran darah, Penerangan Dan Wiring Kelistrikan Di
mekanisme peredaran darah, kelainan pada SMK. (diakses 28 September 2018)
sistem peredaran darah. Dan tak lupa Prasetyo dan Sutopo, 2018. Industri 4.0:
ditampilkan gambar yang berkaitan dengan Telaah Klasifikasi Aspek dan Arah
materi. Desain video terkait pengaplikasian Perkembangan Riset. Program Studi
sistem peredaran darah dalam kehidupan Teknik Industri, Fakultas Teknik,
sehari-hari dan juga proses peredaran darah Universitas Sebelas Maret, Surakarta.
secara ilmiah. Desain quiz guna menunjang Vol. 13, No 1, Januari 2018.
pada evaluasi siswa terkait materi sistem Sadiman (dkk), 2006. Media
peredaran darah manusia. Pendidikan.Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
DAFTAR PUSTAKA Sutopo, 2013. Multimedia Interaktif dengan
Arikunto, 2015. Dasar- Dasar Evaluasi Flash. Yogyakarta: graha ilmu.
Pendidikan. Jakarta:Bumi Aksara. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian dan
Aristo Hadi Sutopo, 2013. Multimedia Pengembangan (reserch &
Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Development). Bandung: Alfabeta
graha ilmu. Warsita, 2008. Teknologi Pembelajaran,
Astra, I Made. 2012. “Aplikasi Mobile Landasan dan
Learningfisika Dengan Menggunakan Aplikasinya.Jakarta:Rineka Cipta.
Adobe Flash Sebagai Media Yuningsih, 2017. “Pengembangan
Pembelajaran Pendukung.” Jurnal multimedia Pembelajaran IPA Berbasis
Pendidikan dan Kebudayaan 18(2): Literasi Sains Pada Tema Petir.” Tesis.
174–80.
http://jurnaldikbud.kemdikbud.go.id/in
dex.php/jpnk/article/view/79 (diakses
11 agustus 2018)
Arsyad, 2013. Media Pembelajaran. Jakarta:
Rajawali Pers.
Biologi, Pendidikan. 2017. “Pengembangan
Media Pembelajaran Sistem
Reproduksi Manusia berbasis Android

Program Studi Pendidikan Biologi Januari 2018

Вам также может понравиться