Вы находитесь на странице: 1из 2

Competencia 28 del Currículo Nacional

"Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC”

Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo
de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de
búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de
comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo
a sus necesidades e intereses de manera sistemática.

Esta competencia implica la combinación por parte del estudiante de las siguientes capacidades:

1. Personaliza entornos virtuales: consiste en manifestar de manera organizada y coherente la


individualidad en distintos entornos virtuales mediante la selección, modificación y optimización de
éstos, de acuerdo con sus intereses, actividades, valores y cultura.
2. Gestiona información del entorno virtual: consiste en analizar, organizar y sistematizar diversa
información disponible en los entornos virtuales, tomando en cuenta los diferentes procedimientos y
formatos digitales, así como la relevancia para sus actividades de manera ética y pertinente.
3. Interactúa en entornos virtuales: consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos
para comunicarse, construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como
el contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes.
4. Crea objetos virtuales en diversos formatos: consiste en construir materiales digitales con diversos
propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación sobre utilidad,
funcionalidad y contenido desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.
Opinión personal

Considero que hoy en día la tecnología cumple un rol fundamental tanto en la formación de los niños
como en sus vidas, ya que desde el nacimiento se encuentran en contacto con ella mediante videos,
canciones, sonidos, aplicaciones y esta va incrementando a lo largo de su vida. Es una competencia
necesaria para siglo actual y cuenta con una gran potencia de desarrollo de capacidades en los estudiantes
como crear, gestionar información, interactuar en entornos virtuales y personalizar entornos virtuales.
Considero también que dicha competencia es un gran soporte para cada uno de los estudiantes y será de
gran apoyo. Es una manera de poder aprender de una manera distinta y ser ellos mismos los creadores
de su propio conocimiento, pero para ello es necesario los siguientes puntos.

En primer lugar, que considero que dicha competencia si es necesaria en el currículo nacional, para así
poder implementarla en el currículo de todas las instituciones educativas pero trabajando la tecnología
de manera transversal en todos los cursos. De dicha manera, los centros educativos deberán ofrecer la
tecnología y los medios necesarios para el aprendizaje significativo de los estudiantes.

En segundo lugar, también considero que se necesita la replantación del rol docente en la escuela, ello
quiero decir que el docente será una guía y mentor para los estudiantes, creando en ellos la autonomía
de crear aprendizajes propios. Se deben encontrar en la capacidad de manejar distintas herramientas
tecnológicas para el aprendizaje, apoyo y evaluación. Ello favorecerá a la educación de los estudiantes ya
que les brindará la capacidad de desarrollar las capacidades del siglo actual, el siglo XXI, claro ejemplo de
ello es la indagación creativa y la alfabetización de medios digitales.

En tercer y último lugar, la capacitación docente es fundamental, ya que muchos de ellos actualmente, al
no tener conocimiento alguno sobre cómo emplear la tecnología en la educación, son sus clases diarias,
anteponen el uso de la tecnología antes de la pedagogía. Ello quiere decir que utilizan las TIC como
recursos en sus clases, más no tienen claro que es lo que quieren enseñar y desarrollar en ellos. Lo ideal
y correcto es que los docentes en primer lugar fijen un logro u objetivo de enseñanza para cada una de
sus sesiones de aprendizaje para tener en claro que es lo que se busca en dicha sesión y posterior a ello
buscar distintas herramientas tecnológicas que puedan, potenciar, construir, evaluar, diseñar los
aprendizajes.

Ejemplo:

Competencia: "Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC”

Capacidad: Crea objetos virtuales en diversos formatos: consiste en construir materiales digitales con
diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación sobre utilidad,
funcionalidad y contenido desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.

Un claro ejemplo de dicha competencia es el la utilización del programa de Scratch en el cual puedes crear
historietas, juegos, cartas entre otros y esta es adecuada para los niños y según su nivel y etapa de
aprendizaje. Ella permite desarrollar también la creatividad, el lenguaje escrito, entre otros, es decir, es
multiusos ya que se puede utilizar para distintos cursos.

Вам также может понравиться