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TALLER DE CONCEPTOS POO

JUAN ESTEBAN BLANDON BLANDON

PROGRAMACION DE SOFTWARE FICHA 1830731

INSTITUCION EDUCATIVA LIBRE


SENA
MAYO 2019
ACTIVIDADES A REALIZAR
En un documento de Word conteste y/o realice las siguientes
actividades
1. Ordene las palabras hasta encontrar la frase escondida

Objetos, para, Es un, diseñar, paradigma, aplicaciones,


Informáticos, y, programas, que, usa, de, interacciones,
Programación, En sus,

es un paradigma de programación que usa objetos en sus


interacciones, para diseñar aplicaciones

2. Según el significado busque las palabras en la sopa de letras y al


frente de cada significado el concepto encontrado:
1.descripción de una condición o capacidad que debe cumplir un
sistema, ya sea derivada de una necesidad de usuario identificada, o
bien, estipulada en un contrato, estándar, especificación u otro
documento formalmente impuesto al inicio del proceso.
2.definen las funciones que el sistema será capaz de realizar,
describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las
entradas para producir salidas.
3.Es un paradigma de programación que usa objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
4.Es una instancia de una clase, a través de su clase esta compuesta
por 2 partes: Atributos y Métodos que definen el comportamiento de
dichos objetos a partir de sus atributos.

5.En POO, las características son variables


6.Acciones que realiza un objeto
7.Plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos
para la solución del problema.
8.Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la
relación que existen entre ellos.
9.Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo
nombre pero no procesan información de manera diferente de acuerdo
al objeto que lo contenga.
10.Permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las
clases se derivan de otras heredan automáticamente todo su
comportamiento, pero además pueden introducir características
particulares propias que las diferencia.

Sopa de letras
O A P D F T H J K E F F H O O R C Z Q L
R B A A E R Y U S D F K O P E R R H J L
G R J T G B S O T N E I M I R E U Q E R
T M N E D F R S H Y K L Ñ P Q W D O O G
H I D V T B N G R S D G R A K L O H G M
J A S C R O X P O L I M O R F I S M O H
U A C C E S S T H U I M C A G M P O K L
A V A J F R I E N O G H I O L V E R T Y
P O F G Y T T Y T G M N H Y F Y F F S S
O O G H T Y I U B B E R S T Y O N M L Ñ
K Q W D V D B G Y A B S T R A C C I O N
G Q A S C I F G G H Y T R R J K L Ñ N V
T F V B R C D S E R J J K I O T D G U X
L Q A T G H J Y Y T D D M J U O I L G H
V G A H I J O P D S E W T E A S C B N M
B D F G C S E S A L C G T I T O K K Ñ G
E H G F D A S F B N G Y O R T O J F D T
W R R H E S D F G H H J V D D R D Y U O
Q A F E E R H T U I E R D K U G H O P B
L D F R A S D G F U N C I O N A L E S Y
Ñ V B E Q Q D F H B F R E H J M J K D V
U D H N D D R J L L Ñ Ñ L J G D D R B N
Y Y I C T I X P F G H K L L Ñ J G T V B
I Q S I Q W D C O G K A N V D C B D T H
P A Z A S D A R T O D G H M H J J K H K
3.ModelarlassiguientesclasesVIVIENDA,PERSONA,VEHICULO,DEPA
RTAMENTO,MEDICO,identifiquemedianteundiagramaelobjeto,losatrib
utosylosmétodosdecadaunodeestasclases.

Solución de taller de conceptos

2. 1 descripción de una condición o capacidad que debe cumplir un


sistema, ya sea derivada de una necesidad de usuario
identificada, o bien, estipulada en un contrato, estándar,
especificación u otro documento formalmente impuesto al inicio
del proceso.

El concepto es: requerimientos

2 .definen las funciones que el sistema será capaz de realizar,


describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las
entradas para producir salidas.

El concepto es: los requerimientos funcionales

3 Es un paradigma de programación que usa objetos en sus


interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento

El concepto es: programación orientada a objetos poo

4 Es una instancia de una clase, a través de su clase esta


compuesta por 2 partes: Atributos y Métodos que definen el
comportamiento de dichos objetos a partir de sus atributos
El concepto es: definición de objetos

5 En POO, las características son variables

El concepto es: atributos

6 Acciones que realiza un objeto

El concepto es: atributos y métodos

7 Plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos


requeridos para la solución del problema

El concepto es: una clase

8 Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la


relación que existen entre ellos.

El conceptos es: abstracción

9 Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo


nombre pero no procesan información de manera diferente de
acuerdo al objeto que lo contenga.

El concepto es: polimorfismo

10 .Permite definir nuevas clases partiendo de otras ya


existentes. Las clases se derivan de otras heredan
automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden
introducir características particulares propias que las diferencia.

El concepto es: herencia


3. Modelar las siguientes clases VIVIENDA, PERSONA,
VEHICULO, DEPARTAMENTO, MEDICO, identifique mediante
un diagrama el objeto, los atributos y los métodos de cada uno
de estas clases.

Clase: vivienda

Objeto: casa

Atributos métodos
Color refugiar
Área descansar
N. cuartos compartir
n. baños
dirección
clase: persona

Objeto: mujer

atributos métodos

Edad Hablar
Nombre Respirar
Estatura reír
Clase: vehículo

objeto: carro

métodos
atributos

Color transportar
Tamaño
Capacidad del
motor
Clase: departamento

Clase: Quindío

métodos
atributos

. nombre Estudiar
. zonas Trabajar
. habitantes habitar
Clase: medico

Objeto: cirujano

métodos
atributos

Nombre Operar
Edad trabajar
Sexo
estatura

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