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NÃO NOS RESPONSABILIZAMOS PELO MAL USO DO ARQUIVO OU QUALQUER
ESPÉCIE DE ADULTERAÇÃO POR PARTE DE TERCEIROS.

TRADUZIDO E DIAGRAMADO PELA EQUIPE


D&D TRADUÇÕES E UNCENSORED RPG

AGRADEÇO A TODOS QUE AJUDARAM NA PRODUÇÃO REALI ZA DA


POR VO LUNTÁ RI OS I NTUS IASTAS D E FÃ PARA FÃ EM PORTUGUÊS.
MENTA EVtL.

CIDADE DOPE
Nas margens sulistas do Mar da Lua, vivem os moradores de Mulmaster, onde outros provavelmente teriam
desistido há muito tempo- em uma cidade sombria onde a corrupção é desenfreada e a Igreja de Bane mantém
influência. Nessas cinco aventuras curtas e introdutórias, você viajará pela amplitude da Cidade do Perigo,
conhecerá seus habitantes, olhará seus olhos e testemunhará em primeira mão como a cidade realmente ganhou
seu apelido ameaçador. Uma aventura introdutória para personagens de 1o e 2° nível.

Código da Aventura: DDEX2-1

CRtDITOS

Projetista da Aventura: Shawn Merwin


Desenvolvimento e Edição: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Organização de Jogo D&D: Chris Tulach
R&D de Experiência de Jogador D&D: Greg Bilsland
Equipe Wizards da Liga dos Aventureiros D&D: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
Administradores da Liga dos Aventureiros D&D: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

CRtDITOS DA EDICÃO BRASILEIRA

Tradução: DC, EF, GB e GG


Edição e Diagramação: MO (D&D Traduções e UncensoredRPG)

Estreia: 13 de Março de 2015


Lançamento: 1º de Abril de 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, ampersand do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros,
Guia do Mestre, Liga dos Aventureiros D&D, Encontros D&D, Expedições D&D, Épicos D&D, todos os outros nomes de produtos Wizards of
the Coaste seus respectivos logotipos são marcas registradas Wizards of the Coast nos EUA e outros países. Todos os personagens e suas
semelhanças distintivas são propriedade Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos
da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contidos é proibido sem a autorização expressa por escrito
pela Wizards of the Coast.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.

Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
forma, cinco categorias de força de grupo podem ser
INTRODUÇÃO criadas para você usar como guia. Use-as como um
guia e sinta-se livre para fazer diferentes ajustes
Bem vindo a Cidade do Perigo , uma aventura
durante a aventura e a força recomendada do grupo
Expedições D&D™, parte do jogo organizado oficial
p arecer diferente do nota do.
da Liga dos Aventureiros D&D™ e do enredo da
Esta aventura é otimizada para um grupo de cinco
temporada Mal Elementa[rM .
personagens de 1o nível. Para descobrir se precisará
Esta aventura introdutória é desenvolvida
ajustar a aventura, faça o seguinte:
para três a sete personagens de 1o e 2o nível, e
otimizada para cinco personagens de 1o nível. Ela • Adicione o total de níveis de todos os personagens
também pode ser jogada por personagens de 2° nível, • Divida o total pelo número de personagens
embora estes personagens possam ter muita facilidade • Arredonde frações de 0,5 ou maiores para cima;
jogando-a. personagens fora deste alcance de nível a rredonde frações menores que 0 ,5 para baixo
não podem participar desta aventura. Jogadores
Agora você determinou o nível médio do grupo
com personagens inelegíveis podem criar um novo
(NMG) para a aventura. Para descobrir a força do
personagem de 1° nível ou usar um personagem
grupo para a aventura, consulte a tabela a seguir.
pronto.
Esta aventura é dividida em cinco miniaventuras , DETERMINANDO A FORCA DO GRUPO
cada uma aproximadamente uma hora para ser Composição do Grupo Força do Grupo
completada. Um grupo pode jogar qualquer uma
3-4 personagens, NMG equivalente Fraco
ou todas as aventuras , em qualquer ordem que
3-4 personagens, NMG maior que Mediano
escolherem.
A aventura está localizada n a região do Mar da Lua 5 personagens, NMG equivalente Mediano
dos Reinos Esquecidos , na cidade de Mulmaster. 5 personagens, NMG maior que Forte
6-7 personagens, NMG equivalente Forte
Muito forte
PREPARANDO A AVENTURA 6-7 personagens, NMG maior que

Antes de narrar esta aventura como Mestre para um A força média do grupo indicada não recomenda
grupo de jogadores, você deveria fazer o seguinte para ajustes para a aventura. Cada caixa pode ou não
se preparar. oferecer sugestões para certas forças de grupo. Se
uma recomendação em particular não for oferecida
• Tenha certeza de ter uma cópia da versão mais
para seu grupo , você não tem que fazer ajustes.
atualizada das Regras Básicas de D&D ou do Livro
do Jogador™ .
• Leia toda a aventura, tomando notas de qualquer
MESTRANDO AAVENTURA
coisa que queira destacar ou lembre-se quando Como Mestre da sessão, você tem o papel mais
estiver narrando a aventura, tal como a maneira importante, a de facilitar a diversão do jogo para os
que gostaria de retratar um PdM ou uma tática que jogadores . Você ajuda a guiar a narrativa e trazer as
gostaria de usar em um combate. palavras destas páginas à vida. O resultado de uma
• Fa milia rize-se com as estatísticas dos monstros sessão de jogo divertida cria histórias que viverão
no Apêndice. além da mesa de jogo. Sempre siga esta regra de ouro
• Reúna todos os recursos que gostaria de usar para quando estiver mestra ndo pata um grupo:
auxiliá-lo amestrar, tal como cadernos, um escudo Tome decisões e adjudicações que aumentem a
do Mestre , miniaturas , mapas de batalha, etc. diversão da aventura quando possível.
• Se você conhece a composição do grupo de
antemão , você pode fazer ajustes , como anotado na Para reforçar esta regra de ouro , tenha em mente o
aventura. seguinte:
• Você tem o poder de fazer ajustes na aventura e
AJUSTANDO AAVENTURA tomar decisões sobre como o grupo interage com
Ao longo desta aventura você notará caixas de texto o mundo desta aventura. Isto é especialmente
para ajuda-lo a fazer ajustes na mesma para grupos importante e aplicável fora do combate, mas sinta-
menores/maiores e personagens de mais alto/baixo se livre para ajustar a aventura para grupos que
níveis que aperfeiçoam o tama nho do grupo. A maior estão tendo facilidade ou dificuldade.
parte do tempo isso é usado p a ra encontros de • Não torna a aventura muito fácil ou muito
combate. dificil para um grupo , nunca ser desafiado
Você pode ajustar a aventura além das diretrizes torna o jogo entediante, e sempre ser sobrepujado
da das nela, ou por outras razões . Por exemplo, torna o jogo frustrante . Meça a experiência dos
se estiver jogando com um grupo de jogadores jogadores (não dos personagens) com o jogo, tente
inexperientes, você pode querer tornar a aventura um sentir (ou perguntar) o que eles gostariam no jogo
pouco mais fácil; para jogadores m a is experientes, e tente dar a cada um deles a experiência que
você pode querer torná-la um pouco mais dificil. Desta estão buscando qua ndo jogam D&D. Dê a cada
um a chance de brilha r .

CIDADE DO PERIGO

Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. 1
• Seja atento ao ritmo e mantenha a sessão de
jogo desenrolando de forma apropriada. Preste VISÃO GERAL
atenção em paralisações, já que o jogo perde ritmo
Cidade do Perigo é divida em cinco miniaventuras,
quando isso acontece. Ao mesmo tempo, garanta
cada uma, desenvolvida para durar uma ou duas
que os jogadores não a terminem muito cedo;
horas de jogo. Portanto, se você está tentando jogar
forneça-lhes uma experiência de jogo completa.
todas as cinco missões um uma única sessão você
Tente estar ciente de alongar ou encurtar a
deve dispor de pelo menos cinco horas (provavelmente
narração. Ajuste o ritmo de acordo.
um pouco mais). Se estiver m estrando essa aventura
• Textos para ler em voz alta são apenas uma
como parte de um evento que alterna os jogadores
sugestão; sinta-se livre para modificar o texto
muito rapidamente, o Mestre deve estar familiarizado
como achar melhor, especialmente quando
com as miniaventuras que ele ou ela irão mestrar.
diálogos estiverem presentes.
Em eventos públicos, tempo é sempre o fator mais
• Dê aos jogadores dicas apropriadas para que
importante. Coloque os jogadores na miniaventura o
possam ser informadas escolhas sobre como
mais rápido possível, mantenha um olho no relógio ,
proceder. Devem ser dadas aos jogadores pistas
e pegue os atalhos necessários para se manter no
e dicas quando apropriado para que eles possam
cronograma.
encarar enigmas, combates e interações sem se
Se o tempo não for um problema, deixe os
frustrar por falta de informação . Isto ajuda a
personagens gastar mais tempo interagindo com os
encorajar imersões na aventura e dar aos jogadores
personagens não jogadores dentro das miniaventuras.
"pequenas vitórias" por terem descoberto as
Não é necessário que as missões sejam jogadas na
melhores escolhas para as pistas fornecidas.
ordem apresentada.
Resumindo, ser Mestre não é sobre seguir o texto
da aventura palavra por palavra; é sobre facilitar a
diversão , tornando o ambiente do jogo desafiador GANCHO DE AVENTURA
para os jogadores. O Guia do Mestre™ possui mais Cada miniaventura começa na propriedade de Astrid
informações sobre a arte de narrar um jogo de D&D. Saj, uma rica mercador que esperar melhorar o status
de sua família e se tornar uma das 49 casas nobres
que dominam Mulmaster. Madame Saj está tentando
PLANO DE FUNDO impressionar os cidadãos de Mulmaster- tanto os
Diz-se que Mulmaster, aninhado no canto sudeste do nobres quanto os camponeses - dando uma festa
Mar da Lua, tem um clima frio e impiedoso - mas o que dura uma dezena completa. Ela sabe que os
clima é evidentemente mais acolhedor se comparado Mulmasteritas levam suas festas muito a sério, visto
com o temperamento de sua população. O conselho que suas celebrações são uma válvula de escape para
regente consiste em 16 nobres , conhecido como os a sua realidade dura.
Lâminas, representam os interesses das 49 casas Os personagens, recém-chegados em Mulmaster
nobres de Mulmaster. Com a igreja de Bane e um e não achando hospedagem acessível e a comida
poderio militar dando suporte à nobreza, os cidadãos terrivelmente cara, são contratados por Madame Saj
de Mulmaster prolongam uma existência oprimida - para trabalhar na sua festa extravagante: eles podem
sempre aos custos um do outro. servir como seguranças , guardas, artistas, serviçais,
Os tesouros da cidade foram acumulados pelos espiões, ou qualquer outro papel que eles possam
poderosos, e o povo da cidade leva uma vida penosa desejar. Cada uma das miniaventuras é iniciada pela
por conta disso. Refugiados chegaram recentemente e interação dos personagens com outros na festa.
agora os impotentes Mulmasteritas tem alguém para Em um evento dependente do tempo como este, a
zombar- e possivelmente para tirar vantagem. Crime, aventura deve encontrar os personagens rapidamente
corrupção, e medo emergem das favelas populosas dos e sem muita confusão. Se o tempo não for um fator,
refugiados e dos desesperados. o Mestre pode permitir que a aventura seja mais
Mesmo aflição e desespero rolando entre as massas demorada em certos ganchos de aventura, ou até
de Mulmaster, rumores de um novo culto ganh ando mesmo criar seus próprios ganchos que melhor se
poder na cidade passam de taverna em taverna, adequem aos personagens da mesa.
de uma boca furiosa para um ouvido temeroso. No começo de cada miniaventura, o Mestre pode
Sussurros de um culto estranho aumentam a ler o seguinte texto para preparar o terreno para
desconfiança, mas os outros começam a considerar os jogadores. Se for jogar muitas miniaventuras
como eles podem usar essa nova adição para melhor sequencialmente, o Mestre pode ler esta introdução
se adequar a sua situação. Quando o poder é oferecido somente uma vez antes da miniaventura inicial, e
aos desprovidos, estranhezas não são impedimento então começar cada miniaventura diretamente.
para a curiosidade.

C IDA DE D O PERI GO

Proibida revenda . Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. 2
O rumor que você escutou sobre a dureza da cidade de
Mulmaster pode ter parecido exagerado a principio, mas
depois de ter passado alguns dias na Cidade do Perigo,
estes rumores parecem completamente corretos. Os
habitantes de Mulmaster são abertamente hostis com
os forasteiros, a Guarda da Cidade é um pouco mais do
que fanfarrões licenciados, e o mercadores somente são
amigáveis se você puder oferecer ouro.
Quando parecia que você teria que sair da cidade
para conseguir ouro, hospedagem ou oportunidade de
trabalho, o olhar afortunado de Tymora caiu sobre você .
Uma rica mercadora chamada Astrid Saj, procurando um
meio de ganhar um título de nobreza para a sua casa,
decidiu dar uma festa em sua propriedade. A celebração,
aberta a todos, foi planejada para durar uma dezena
completa, com todas as classes sociais convidadas a
partilhar da comida, bebida e diversão.
Um grande número de serviçais temporários foram
contratados para agir como guardas, servos, seguranças,
artistas, cozinheiros, espiões ou outras posições. Com
pouco ouro e perspectivas ainda menores, você se
encontra empregado por Madame Saj . Ela se mostrou
uma empregadora generosa e proporcionou comida,
hospedagem e algumas moedas pelos seus esforços. Mais
importante você tem a oportunidade de socializar com os
habitantes de Mulmaster, desde os mais ricos nobres até
os mendigos mais pobres. Certamente alguma aventura
vai sair disso!

As minia ventura s pode ser joga d a s em qualquer


ordem. Assume-se que os personagens terminem um
descanso longo entre cada sessão.

SAU L {PoM OPCIONAL)


Saul é um halfling, um lacaio da casa de Astrid Saj.
Curioso, informado e falador, Saul pode ser usado para
transmitir informações sobre Mulmaster, outros serviçais
ou convidados ou alertar os personagens sobre
oportunidades de trabalho. Saul pode ser uma ferramenta
de auxílio para o Mestre conduzir múltiplas miniaventuras
para o mesmo grupo, ou para encorajar os personagens a
pegar até mesmo os trabalhos menos rentáveis.

CIDADE DO PERIGO

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MINIA
_,
VENTURA 1 : Hoje as festividades no patrimônio Saj foram bastante
pacificas, com apenas um bêbado desordeiro ou um
ÜDIO COMO VENTO ladrão pouco habilidoso causando tumulto. O que era
mais surpreendente foi que o maior e mais violento
CORTANTE confronto não envolvia foliões, mas sim uma briga
corpo a corpo entre dois servos.
VINGANÇA E ENGANAÇÃO
Uma das costureiras da Madame Saj - uma jovem
A história do Binnacy é simples. Sua irmã mais jovem mulher chamada Binnacy- surpreendeu a todos pelo
Maude mostrou uma afinidade inata para magia brutal ataque a um cavalariça chamado Larch que em
quando se tornou uma mulher. E quando os Mantos seguida foi escoltado para casa pela Guarda da Cidade,
insistiram para que a jovem mulher fosse treinada por ferido no corpo e no ego.
eles, Maude recusou-se obstinadamente- Apesar da
À medida que você se move, você é abordado por um
insistência de sua família.
homem cujo bordão torto e o broche o identifica como
Eventualmente, a recusa de Maude fez ela ser
membro dos Mantos, a organização que qualquer cidadão
exilada de Mulmaster. A família de Maude decidiu
que pratica mágica arca na em Mulmaster deve se juntar.
procurar a jovem e mandá-la viver junto com sua
"Me disseram que vocês testemunharam um ataque ao
tia e tio em Phlan. Contudo Maude foi assediada por
meu irmão hoje mais cedo", diz o homem com insistência :
bandidos que roubaram e mataram-na antes que seus
"Talvez vocês possam explicar por que ele ainda não
pais a encontrassem.
chegou em casa."
Binnacy e sua família juraram vingança,
suplicando ao deus Talos, o deus das tempestades ,
que destruíssem os Mantos- Principalmente O irmão de Larch, Nelvon deJun, é membro dos
Nelvon deJun , o Manto que , em suas mentes, era o Mantos . Em seu papel dentro da organização,
responsável pela morte da jovem Maude . Nelvon busca pessoas comuns de Mulmaster que
Nos anos que se seguiram, a família Kron foi praticaram magia não autorizada, e ele "encoraja" a
contatada por um acólito de Talos chamado Proskler. se alistarem nos "Mantos". Aqueles que se recusam
O acólito revelou um plano para capturar alguém são normalmente exilados de Mulmaster, mas não
querido por Nevon DeJun , matá-lo e mostrar aos é inédito acontecer de praticantes de magia ilegal
desaparecer permanentemente.
Mantos em primeira mão a dor que ele causou a
família Kron.
No segundo dia da celebração, Binnacy e seus INTERPRETANDO NELVON DEjUN
irmãos deram o primeiro passo para exigir a vingança Nelvon está no final dos 30 anos de idade, com um bigode
de sua família . Ela atacou Larch deJun , fazendo isso escuro longo e cabelos pretos cortados. Ambicioso com um
sabia que alguém iria avisar a Guarda da Cidade. olhar para detalhes, ele é um verdadeiro crente na retidão
Dois de seus irmãos , Arne e Jaque- membros da dos Mantos. Ele está um pouco envergonhado de que seu
própria guarda - se certificaram de ficar por perto jovem irmão seja um mero cavalariça na idade avançada de
e responderam ao chamado para restauração da 18 anos e parece estar satisfeito sendo isto . O Larch é o bebê
paz. Em vez de ajudar o Larch a chegar em casa, no da família. Como mais velho, ele se sente responsável por
entanto , eles sequestraram o menino e levaram-no garantir a segurança de Larch e ele realmente se importa.
para a torre da guarda onde deveriam se encontrar
com Proskler e finalmente poder executar sua
À medida que os personagens interagem com o
vingança.
Nelvon, use os seguintes pontos de marcador para
Porém eles estavam totalmente despreparados para
orientar a conversa.
os horrores que eles iriam testemunhar. O que o
Binnacy e seus parentes não sabiam é que Proskler • Nelvon diz que o Larch é um simples rapaz de
presta homenagem secretamente ao culto do Ódio 18 anos com um bom coração. Ele simplesmente
Uivante (Não sei como traduzir isso)- Um dos quatro não tem a astúcia nem a inteligência para se
cultos do Mal Elemental- E encontrou uma ótima envolver em nenhum esquema. Ele é um simples
oportunidade para fazer sacrificios à sua ordem cavalariça que ainda mora com seus pais, embora o
sombria e volátil na sede de vingança dos Kron . rapaz tenha aspirações de ser um guerreiro sagrado
de Tyr. Ele tem um longo caminho a percorrer,
CELEBRAÇÃO como podemos ver pela sua sova pelas mãos de
uma simples costureira.
Quando os jogadores estiverem prontos para • Como um Manto, Nelvon é muitas vezes obrigado
começar, leia o Gancho da Aventura em voz alta e se a lidar com pessoas perigosas. Ele tem muitos
apropriado, continue com o texto da miniaventura inimigos dentro da cidade de Mulmaster e teme que
também em voz alta. alguém tenha se vingado através do Larch.

CIDA DE DO PERIGO

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• Nelvon está atualmente em negócios dos Mantos Em termos de sucesso, existem três níveis :
(do qual ele se recusa a falar), mas ele está disposto excepcional, marginal e pobre. A quantidade de
a pagar aos personagens um total de 1 00 po de seu informações e a velocidade em que eles são capazes de
próprio dinheiro, antecipadamente, para investigar recolhê-las das tentativas cheias de ódio de Binnacy
o desaparecimento de seu irmão. Ele adiciona de desviar do assunto dependem em grande parte do
mais 50 po para cada um se trouxerem Larch em método que empregam para tirá-la.
segurança para o patrimônio Saj.
• Intimidação. Se os personagens tentam colocar
• Nelvon adverte os aventureiros que se eles tomarem
a Binnacy contra a parede para divulgar qualquer
o ouro e não fizeram nada, eles sentirão a ira dos
informação, eles descobrem que ela é facilmente
Mantos. Os Mantos não são o tipo de inimigo que
intimidada- provavelmente devido a todo o
uma pessoa sã deseja ter.
estresse que experimentou nas últimas horas .
• Nelvon sugere que os personagens começam sua
Se um personagem tiver sucesso em um teste
investigação com a costureira que atacou Larch .
de Carisma (Intimidação) CD 5, ela explode em
Ela pode ter algum motivo para ter raiva dos
lágrimas e divulga toda a trama. Ela informa os
Mantos, mas Nelvon não tem certeza.
personagens que seus irmãos levaram Larch ao
Se os aventureiros concordarem com o pedido de topo de uma torre da Guarda da Cidade perto do
Nelvon, ele lhes dá uma bolsa de cetim feita de peles santuário de Talos, o deus das tempestades, para
contendo 100 po , e pede licença para retornar às suas matá-lo como retribuição pelo papel de Nelvon na
funções . Os personagens podem estar interessados morte de sua irmã. Se bem-sucedido, este é um
nas missões de Nelvon e tentar segui-lo, mas ele é sucesso excepcional.
facilmente perdido nas estreitas e sinuosas ruas de • Enganação & Persuasão. Binnacy é um pouco
Mulmaster. mais forte do que eles esperavam. Ela ficou
queimada por pessoas em quem pensou poder
A COSTUREIRA IRRITADA confiar no passado, e hesita em deixar isso
Binnacy Kron ainda está no patrimônio Saj, e os acontecer novamente. Para que os personagens
personagens não têm problemas para encontrá-la. Ela ganhem sua confiança, eles devem ter sucesso em
está sozinha em uma das áreas de serviço, reparando um teste de Carisma (Enganação ou Persuasão)
uma capa rasgada para um dos foliões visitante. CD 15 e, mesmo assim, ela admite apenas que
seus irmãos levaram Larch a uma torre da Guarda
da Cidade perto do santuário de Talos, o deus de
INTERPRETANDO BINNACY
tempestades , para matá-lo . Se for bem-sucedido,
O Binnacy é uma mulher humana de constituição
este é um sucesso marginal.
poderosa, baixa e forte. É visível que ela passou muito
• Falha em Ambos. Se os aventureiros não
tempo no trabalho manual que parece ter substituído
tiveram sucesso em suas interações com
pelo trabalho de costureira . Os longos cabelos castanhos Binnacy, eles acham ela extremamente resistente
enquadram o rosto amplo, com os olhos castanhos às suas perguntas. No entanto, ela deixa escapar
profundos que cintilam quando irritados. Ultimamente, acidentalmente que o Larch está em uma torre da
ela está passa mais tempo com raiva do que tranquila. Guarda da Cidade perto do santuário de Talos, o
Enquanto ela acredita no plano de sua família para se deus das tempestades, mas não diz nada sobre
vingar, ela também está preocupada com o fato de seus quem está lá com ele ou por quê . Este é um
irmãos se encontrarem com problemas por seu papel no sucesso pobre.
processo.
Uma vez que eles descobrem que Larch está em uma
torre próxima pertencente a Guarda da Cidade , no
INTERAGINDO COM BINNACY lado ocidental da cidade (duas torres ao norte do
Binnacy começa a interagir com os aventureiros em Portão da Tempestade, com vista para o Santuário de
uma postura reservada e hostil. Quanto ela revela sua Talos , fora das muralhas da cidade), os personagens
história, e com que rapidez ela revela, depende das continuam para o próximo encontro.
táticas que os personagens empregarem.
Como Mestre, acompanhe dois aspectos dessa A TORRE
interação: quantas informações os aventureiros obtêm Os irmãos de Binnacy, Arne e Jaque, trouxeram Larch
e a velocidade com que eles conseguem obtê-las. pela sua torre de vigia e o prenderam no topo da
Esses aspectos afetam a dificuldade das batalhas que muralha da cidade. A dupla, juntamente com dois de
enfrentam mais tarde na miniaventura. Como regra seus outros irmãos e seu mentor Proskler, estão no
geral, quanto mais sucesso os personagens estão em processo de realizar o ritual de vingança.
balançar a atitude da Binnacy, mais informações ela
fornece.

CIDADE DO PERIGO

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Para acessar o topo da muralha, os personagens outro local em vez de enfrentar eles mesmos - os
devem subir pela torre da Guarda da Cidade até irmãos Kron e Proskler completam o ritual antes da
o topo. Quando chegam à torre da guarda, leia o ajuda chegar. Larch estará morto pelas mãos deles e
seguinte. eles fugiram .
Quando os personagens se movem subindo as
A torre de vigia onde os irmãos de Binnacy estão escadas, os glifos piscaram com vida nos dois
parados, parece com a maioria das outras torres alçapões e uma forte rajada de vento os atinge . Todos
que ficam nas paredes que cercam Mulmaster. Tem os personagens nas escadas devem ter sucesso em um
aproximadamente 6 metros de altura e proporciona teste de resistência de Força CD 10 ou são derrubados
acesso ao topo da muralha da cidade. Uma única porta das escadas, recebendo 3 (1d6) de dano de concussão
e não consegue subir as escadas até que os glifos
na lateral do topo da torre leva ao topo da muralha. À
estejam desativados .
medida que você se aproxima da torre, uma forte rajada
Qualquer um que tenha tido sucesso no teste de
de vento atinge você, que quase os derruba.
resistência pode chegar ao topo da escada e acessar
os alçapões. Existem diferentes maneiras de desativar
Um teste de Sabedoria (Arcanismo ou Natureza) CD os símbolos.
15 revela que o vento não é natural, e parece emanar
da própria torre . Qualquer aventureiro que tenta • Força Bruta. Um glifo (e o alçapão o qual
subir ao topo da torre ou da muralha sem passar por
está escrito) pode ser destruído atacando-o .
dentro da torre sente a fúria do vento enquanto tenta
O alçapão tem uma CA de 15, tem 18 pontos de
escalar, tornando impossível escalar ou voar sem ser
vida e é resistente ao dano perfurante e imune a
derrubado; Mesmo as magias que envolvem teleporte
dano psíquico. Isso simultaneamente destrói o
falham inexplicavelmente.
glifo e abre o alçapão . Ele também avisa aos
Se os aventureiros batem na porta da torre ,
irmãos Kron da chegada do aventureiro - suas
ninguém responde, mas a porta abre um pouco.
Quando eles olham para dentro ou entram, continue: jogadas de iniciativa no combate a seguir são
feitas com vantagem.
• Ferramentas de Ladrão. Um personagem
O interior da torre está pobremente decorado.
usando um conjunto de ferramentas de ladrões
O espaço é dividido em células de espera acopladas, a 1,5 metros do alçapão que conseguir um teste
assim como um local de descanso para a guarda, de Destreza CD 10 desabilita com sucesso os glifos.
armários de armazenamento para armas e armaduras • Arcanismo ou Religião. Um personagem
e outros locais para realização de negócios oficiais da proficiente com qualquer uma das duas perícias
Guarda da Cidade. pode focar sua concentração e dissipar o glifo
Inicialmente você não percebe ninguém no cômodo, com um teste bem-sucedido de Inteligência
mas então, você percebe duas figuras usando os (Arcanismo ou Religião) CD 10. Pode ser feito a
uniformes da Guarda da Cidade, inconscientes no chão. partir de qualquer lugar dentro da torre, embora
Eles parecem ter sido atingidos na cabeça, mas suas o CD aumente em 5 se for tentada por alguém
lesões não são fatais. que não esteja adjacente ao alçapão.
Ao longo do interior da torre, duas escadas curvas
Neste ponto, os jogadores podem tentar escalar a torre
ascendem a um par de alçapões no teto. Estes por fora. Os ventos ainda tornam isso impossível.
proporcionam acesso ao topo da torre, que leva ao Se todos os personagens falharem no teste de
topo da muralha da cidade. resistência de Força, e eles não possam fazer nada
para destruir ou desativar os símbolos a distância,
Se os personagens tirarem um tempo para acordar os o vendo vindo dos glifos dura por um minuto depois
guardas inconscientes com um sucesso de Sabedoria cessa; permitindo que os aventureiros subam ao nível
(Medicina) CD 1 O ou cura magica, os personagens superior da torre.
descobrem que dois de seus companheiros da
Guarda da cidade chegaram carregando uma pessoa
inconsciente. Os dois guardas assumiram que era um
prisioneiro, mas quando eles viraram as costas, os
outros os atingiram por alguma razão.
Os dois guardas não estão em condições de ajudar
os aventureiros e insistem que eles devem ir reportar
o incidente aos seus supervisores. À medida que
os personagens discutem sobre o que devem fazer,
um vento forte reverbera no topo da torre , fazendo
os alçapões do teto chocalhar e estremecer em suas
dobradiças. Se os personagens não agirem dentro de
um período razoável de tempo para chegar ao topo
da torre - como fugir ou sair para buscar ajuda em
CIDADE DO PERIGO

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Poucos momentos depois, os ventos se fundem e
0 TOPO DA MURALHA
tomam uma série de formas sólidas que se assemelham
Quando os personagens atravessarem os alçapões a falcões de penas vermelhas, cada um com dois
que levam ao topo da muralha, eles veem o ritual
montículos de luz vermelha queimadas dentro de uma
em andamento (a menos que eles tenham ido buscar
inegável repugnância. O acólito, no entanto, está longe
ajuda, nesse caso, eles apenas encontram o cadáver
de ser visto. Ele aparentemente se espalhou em seus
de Larch). Se os personagens obtiveram apenas um
próprios ventos.
sucesso pobre1 nas interações com Binnacy, outro
irmão de Binnacy está presente- o quinto guarda que
participa do ritual. Em sua fuga, Proskler "presenteia" os personagens
com oito falcões de sangue que os atacam . Eles
tentam trabalhar em grupos de dois, a fim de tirar
A forma inconsciente de Larch, amarrado às cordas, proveito de sua habilidade de tática de matilha. Há
se debruça nos pés de um homem vestido das robes também um hipogrifo. Essas criaturas são normais,
pretas e cinzas de um acólito de Talos, envolto em mas qualquer personagem que seja bem-sucedido
ventos turbulentos. Se Larch não estivesse preso no num teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10
topo da muralha por estacas de ferro, é provável que o percebe que elas foram convocadas a partir do Plano
Elemental do Ar.
redemoinho o cuspiria facilmente para fora da muralha.
É uma queda de 6 metros atê o chão em ambos os
Entre você e essa estranha cena estão quatro humanos
lados da muralha e qualquer criatura que cai sofre
corpulentos, dois usando os uniformes da guarda da 7 (2d6) de dano de concussão. Qualquer um que
cidade, mas similarmente armados. Todas essas pessoas tente escalar a muralha ou a torre após as batalhas
sinistras possuem características semelhantes às de começarem deve ser bem-sucedido num teste de Força
Binnacy, a costureira. (Atletismo) CD 15 a menos que encontre uma maneira
À medida que seu grupo chega ao topo da muralha, o de usar cordas ou outros equipamentos de escalada.
homem dentro do redemoinho aponta para você. "Talos Eles sempre podem correr de volta para o interior da
torre , se eles precisarem.
ordena que vocês matem os intrusos que se estão em seu
caminho de vingança! Quebrem seus corpos e entregue-
os à tempestade!" AJUSTANDO O ENCONTRO
Aqui estão as recomendações para ajustar esse encontro .
O redemoinho em torno de Proskler o protege de Elas não são cumulativas.
qualquer ataque- seja ele corpo-a-corpo , à distância, • Grupo fraco: remova dois guardas e quatro falcões
ou mágico. Proskler não faz nada para ajudar seus de sangue
aliados ou atrapalhar os personagens na batalha. Ele • Grupo forte ou muito forte: adicione um hipogrifo
se concentra unicamente em completar o ritual.
Os irmãos de Binnacy estão aqui; são quatro
PROSKLER
guardas no total. Eles foram uma linha defensiva
em torno de Proskler, esperando, com isso, dar a ele Proskler é bastante espetaculoso, mas ele não é um
tempo para completar o ritual. conjurador particularmente poderoso- certamente
não o suficiente para desaparecer completamente.
Em vez disso, depois que os ventos forem dissipados,
ASAS NO VENTO
ele ficará obscurecido pelo redemoinho e ativará
Quando o último dos irmãos de Binnacy cai, o um pacote inflável que ele guarda sob suas vestes.
ódio que estava alimentando o ritual de Proskler Ao ativar o dispositivo, ele subirá aos céus e, agora
morre com eles. Com um grito de frustração e com o ar mais limpo, estando a 12 metros acima
pânico, Proskler amaldiçoa os personagens. Se os dos personagens. Qualquer personagem que olhe
personagens obtiveram um sucesso excepcional especificamente para o céu pode tentar vê-lo, embora
nas interações com Binnacy, o hipogrifo da próxima a coloração de suas vestes o permitam que se misture
batalha não está presente. facilmente ao céu noturno, exigindo um sucesso num
teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 para notá-lo .
Seu pacote inflável pode ser atacado, embora estes
À medida que o último dos irmãos Kron cai, o ar ataques sejam feitos com desvantagem. Se Proskler for
turbulento em torno do acólito emite um grito reduzido a O pontos de vida (CA 11, 9 pontos de vida),
ascendente antes de se expandir rapidamente para fora, mas seu pacote inflável não , ele flutua pela noite.
chutando folhas e outros detritos, formando uma nuvem Se seu pacote inflável for destruído, Proskler cai de
de cegueira. Pequenas nuvens em formato de funil encontro à sua morte nas ruas abaixo da torre. Se os
personagens mais tarde procurarem o seu corpo, eles
se separam e sopram furiosamente em suas cabeças,
não encontram nada além de uma tremenda poça de
obscurecendo sua visão. Não podendo ser visto em meio sangue espalhada nas ruas pavimentadas da cidade.
ao tumulto, o grito do acólito se torna um apego de raiva; Outros membros do Culto do Ódio Uivante estavam
"Você sentirá o sopro de frio do meu mestre em breve." monitorando os eventos do alto da torre da guarda da
cidade e recuperaram seu corpo quando ele cair.

CIDADE DO PERIGO

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RECOMPENSAS FORA DE COMBATE
PACOTE INFLÁVEL
Tarefa ou Realização EXP por Personagem
Os Cultos do Mal Elemental fazem uso de uma ampla
Resgatar Larch 25
gama de dispositivos engenhosos em nome de sua causa.
Dentre eles, está o pacote inflável. Este dispositivo similar
O total mínimo de recompensa para cada
a uma mochila contém o espírito de um elemental do ar
personagem participando da aventura de 75 pontos
de modo que, quando acionado, infla e envia o portador
de experiência.
aos céus a uma taxa de 6 metros por rodada.
O total máximo de recompensa para cada
Este efeito não pode ser dissipado, mas o pacote
personagem participando da aventura de 100 pontos
inflável pode ser destruído. A mochila possui CA 11 e 10
de experiência.
pontos de vida, é resistente à dano de concussão e
cortante e imune à dano psíquico. Se destruído, o balão
TESOURO
estoura, o espírito do elementar se esvai inofensivamente,
de volta ao Plano Elemental do Ar, fazendo com que o Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido
usuário caia em queda livre. entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o
tesouro o mais igualmente possível. Os valores de
peças de ouro listados para equipamentos vendáveis
CONCLUSÃO
são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço
A menos que os aventureiros demorem muito para de compra.
chegar ao topo da torre, eles serão capazes de libertar Itens mágicos consumíveis devem ser divididos
Larch . Ele está inconsciente , mas está vivo. Se os conforme o grupo achar melhor. Se mais de um
personagens capturarem qualquer um dos irmãos de personagem estiver interessado em um item mágico
Binnacy, eles serão levados pelos guardas da cidade. consumível específico, o Mestre pode determinar
Caso os aventureiros procurem por mais informações aleatoriamente quem fica com ele caso o grupo não
sobre Proskler, ninguém no santuário de Talos ouviu consiga decidir.
falar dele ou reconhece sua descrição . Itens mágicos permanentes são divididos de
O local onde Proskler desapareceu não mostra acordo com um sistema. Consulte a respectiva caixa
nenhum sinal ou evidência de sua presença ou de texto se a aventura recompensar com itens mágicos
método de fuga. Tudo o que resta é uma grande permanentes.
quantidade do que parece ser uma espécie de talco
(resíduo proveniente da ativação do pacote infláven RECOMPENSAS EM TESOURO
e um pequeno pingente de prata sólida, no valor de Nome do Item Valor em PO
50 peças de ouro. O pingente possui a forma de uma
Pagamento de Nelvon 150
rajada de vento, mas nenhum teste de habilidade
Pingente de Prata 50
revela qualquer significado religioso ou arcano para a
sua forma .
Larch treinava com um paladino de Tyr
PoçÃo DE CuRA
Poção, raridade variável
chamado Elize, e a esposa do paladino agradece
aos personagens terem resgatado seu escudeiro. Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção.
Como membro da Ordem da Manopla, Elize A quantidade de pontos de vida depende da raridade
difunde a palavra sobre os atos nobres e corajosos da poção, como mostrado na tabela Poção de Cura.
dos aventureiros. Além disso, ela oferece uma Qualquer que seja a potência, o líquido vermelho da
poção de cura. poção cintila quando agitado.

Poção de ... Raridade PV Recuperados


RECOMPENSAS Cura Comum 2d4 + 2
Garanta que os personagens anotem suas
Cura maior Incomum 4d4 +4
recompensas em suas fichas .
Cura superior Rara 8d4 + 8
EXPERIÊNCIA Cura suprema Muito rara 10d4 + 20
Some toda a experiência de combate ganha
por derrotar inimigos e divida pelo número de RENOME
personagens presentes no combate. Para Apenas membros da Ordem da Manopla recebem
experiência fora de combate , as recompensas um ponto de renome por trazerem Larch de volta em
são listadas por personagem. Dê a todos os segurança para os patrimõnios da família Saj .
personagens no grupo a experiência fora de combate
a menos que indicado de outra forma.

RECOMPENSAS DE COMBATE
Nome do Oponente EXP por Oponente
Falcão de Sangue 25
Guarda 25
Hipogrifo 200
CIDADE DO PERIGO

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APÊNDICE: ESTATÍSTICAS HIPOGRIFO
Monstruosidade grande, imparcial
DE MONSTROSIPDMS
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
FALCÃO DE SANGUE Deslocamento 12 m, voo 18 m
Besta pequena, imparcial
FOR DES CON SAB INT CAR
Classe de Armadura 12 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
FOR DES CON SAB INT CAR Idiomas-
6 (-2) 14 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Perícias Percepção +4 Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de


Sentidos Percepção passiva 14 Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
Idiomas-
AcõEs
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
Ataques Múltiplos. O hipogrifo realiza dois ataques : um com
Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de seu bico e um com suas garras.
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Táticas de Matilha. O falcão tem vantagem nas jogadas de 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante .
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
do falcão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante .
incapacitado.

AcõEs
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
perfurante .

GuARDA
Humanoide médio (qualquer raça}, qualquer tendência

Classe de Armadura 16 (camisão de malha, escudo)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON SAB INT CAR


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)

Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)

AcõEs
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 me distância 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de
dano perfurante se for usada com as duas mãos para realizar
ataques corpo-a-corpo.

CIDA DE DO PERI G O

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MINIAVENTURA 2: AMOR Os personagens provavelmente terão perguntas;
abaixo estão os detalhes das respostas de algumas
COMO A FÚRIA DO FOGO delas.
Quando os jogadores estiverem prontos para começar,
leia os ganchos da aventura em voz alta do texto da • Atualmente são nove badaladas, e os personagens
miniaventura. têm até às seis badaladas para retornar o rapaz
para a Mansão Stoe, uma propriedade modesta
apenas ao norte do patrimônio Saj. Que é onde
A medida que vocês finalizam seus turnos na festa da
os personagens têm que levar o garoto depois de
Madame Saj, vocês são abordados por um homem de
encontrá-lo .
meia idade alto, vestido elegante em roupas de seda.
• O nome do filho é Sebastian Stoe, e ele é
Ele sinaliza para dois fortes anões guarda costas, que se extremamente alto, e um rapaz de 16 anos
afastam de seu mestre, permitindo ele fale com você em desengonçado. Ele tem um cabelo escuro
particular. encaracolado com um pedaço em cinza no lado
"Foi me dito que vocês são mercenários com uma direito onde ele levou um coice na cabeça de
variedade de habilidades. Eu tenho um problema com um cavalo quando era criança.
algumas pessoas que suas habilidades podem resolver • Conde Stoe entende que os aventureiros podem ter
para mim. Entretanto, antes de eu continuar, eu devo ter que recorrer à violência como forma de trazê-lo para
às suas palavras que vocês serão discretos." casa. Enquanto não tiver danos permanentes no
garoto , ele estará contente.
• A garota serva (de quem o Conde Stoe não lembra
O homem é o Conde Blazen Stoe, um Lâmina. Seu
filho e único herdeiro, recentemente foi enganado , pôr o nome precisamente) é dito ser mais velha que
alguém que facilmente poderia manchar o nome da Sebastian. Ela é magra e graciosa, e usa seu
família Stoe, e o Conde não terá nada disso . brilhante cabelo vermelho curto e pontiagudo . Ela
serve bebidas na Lâmina Negra e na Taverna Javali
INTERPRETANDO O CONDE STOE
Sangrento, um decepcionantemente desrespeitoso
estabelecimento na sessão sul de Mulmaster.
O conde tem grande orgulho da posição da sua família e
• Conde Stoe não irá negociar os termos de
ele age como um Lâmina. Ele vê o palhaço do seu filho
pagamento, sabendo que Mulmaster está cheio
como uma ameaça para ambos. Ele está fixando suas
de desesperados aventureiros procurando
esperanças que seu filho tenha um casamento adequado
dinheiro e ele poderia encontrar facilmente
e faça netos dignos da família. outros para fazer o trabalho . Ele irá, entretanto,
dar às personagens metade do pagamento
Conde Stoe é capaz de prover às seguintes adiantada, mais um adicional de 5 peças de
informações . ouro para pagar qualquer suborno ou qualquer
• Ele não está completamente certo sobre o nome da informante. Se os personagens insistirem em
pessoa. "Helga ou flga, ou qualquer coisa igualmente negociar, Conde Stoe informa a eles que um
sem importância," uma empregada de taverna que nobre benfeitor da Cidade do Perigo,
eu o proibi de se verem . particularmente um Lãmina (um dos 16 membros
• Três dias atrás, o Conde Stoe deu um ultimato no do conselho legislativo da cidade) pode pagar
seu filho; pare de ver a garota, ou perca sua dividendos além de meras moedas e abrir portas
herança. A ameaça não deu no resultado que o que de outra forma, ficariam fechadas e trancadas .
Conde esperava, e o garoto fugiu e não voltou
para casa ainda. A única direção que Conde Stoe pode fornecer é
• Conde Stoe ouviu rumores que o garoto está o local de trabalho da garota; a Lãmina Negra e
visitando a garota desde então , principalmente na Taverna Javali Sangrento . Ele assume que seu filho
taverna que ela está empregada, mas cada vez que a conheceu enquanto procurava emoções em partes
Stoe vá visitar, o garoto nunca está. floridas da cidade. Ele se sente que o casal pode estar
• Conde Stoe gostaria que os personagens pôr lá, e se não , os personagens podem ser capaz
procurassem o garoto e devolvesse ele pela manhã. de pelo menos conseguir informações do seu atual
Ele preferia que a volta do garoto fosse pela sua paradeiro.
própria vontade, mas ele entende que precisa de
força quando é necessário. A BOTA INCLINADA
• Em troca de seus serviços, ele pagara para o grupo A Bota Inclinada é um típico bar mergulhado nas
um total de 200 po.

CIDADE DO PERIGO

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docas , completa com um tipo de clientela que você no entanto, a língua de Ma segue o exemplo.
esperaria de tal local. Neste tempo da noite, qualquer A conversa inevitavelmente gira em torno do
um em senso comum irá sair do local e ir para casa. assunto da atendente, momento em que a Ma se torna
relutante em falar. Um sucesso no teste de Sabedoria
CARACTERÍSTICAS GERAIS (Intuição) CD 10 revela que Ma sente-se receosa
sobre o assunto, mas está tentando esconder algo.
A Bota Inclinada ê uma taverna relativamente quieta e
Um sucesso em um teste de Carisma (Intimidação ou
têm suas seguintes características gerais.
Persuasão) CD 15, entretanto, convence Ma a contar
Área. A taverna está no porão de uma casa alta no o que sabe. Os personagens podem se tornar mais
lado das docas. A entrada ê na parte de baixo de um convincente gastando um pouco de dinheiro; se eles
conjunto degradado de escadas moldadas. gastarem duas ou mais moedas de ouro, eles fazem o
Teto. O teto da taverna têm 3 metros de altura. teste com vantagem .
Um número de candelabro segurando velas
de pulverização penduradas no meio da sala, INTERPRETANDO MA
providenciando uma luz ofuscante em todo local. Tendo 1,5 metros de altura, Ma fuma um cachimbo e
Iluminação. A menos que notem, toda área
amaldiçoa em torno do caule com vigor que faz a maior parte
na taverna ê iluminada pôr velas e lampiôes (luz
dos amargos marinheiros envergonharem-se . Ela é fiel a seus
brilhante) .
fregueses e funcionários, mas ainda pode ser subornada.
Odores. O local inteiro cheira fortemente a cerveja,
Ouro não é visto com muita frequência numa taverna como
vinho, cachimbo, água salgada, e madeira encharcada
o dela, então uma peça de ouro tem um impacto grande de
de água.
Sons. Risadas mudas. Tilintar vidros. Cadeiras de suborno. Ela também está preocupada sobre llva, pois nada

madeira arrastando pelo chão. Sussurros silenciados . bom acontece se misturando com os nobres.
Quando os personagens aparecerem na taverna, leia Com uma voz rouca, provavelmente por causa de meio
o seguinte. século de fumo. Ma responde quaisquer perguntas com
uma combinação uma resposta direta, sarcasmo e grande
A Bota Inclinada é marcado apenas pôr uma mancha quantidade de xingamentos (mantendo em mente a
salgada, uma antiga bota pregada no topo de um poste sensibilidade dos jogadores na mesa).
de um conjunto de estreitos degraus levando para baixo
a uma porta indescritível. Quando eles tiverem sucesso em convencer Ma a
Antes de abri-la, entretanto, uma rizada de um "chutar o pau da barraca", ela conta a eles o seguinte:
meio ore vestindo roupas de marinheiro desajeitadas
• A garota que eles procuram se chama Ilva, uma
do lugar, cheirando a álcool. Sangue escorrendo de
mulher que trabalha ocasionalmente a noite aqui,
vários cortes de sua face, e uma faca fincada em seu servindo bebidas e mantendo os clientes felizes com
ombro . "Noite lenta," ele resmunga antes de tropeçar uma conversa casual.
caindo embriagado no caminho. • Depois dos refugia dos de Phlan começaram
a vir, Ilva mudou . De uma garota silenciosa
Dentro na taverna, os benfeitores têm se estabelecido e despretensiosa apareceu para trabalhar com
a muito tempo na noite bebendo e provavelmente o cabelo cortado muito curto e pintado de
vermelho brilhante. A drástica mudança
pior. Os aventureiros não chamam muito a atenção
comportamental assustou Ma.
a menos que eles a peça, ou se algum deles ostentar
• Desde então, Ilva conheceu estranhos na taverna e
riquezas ou bens valiosos . Personagens com arquêtipo
gastava muito tempo com eles quando não
Nobre, pôr exemplo , pode chamar a atenção dos trabalhava, faltando a alguns expedientes para
benfeitores se estão vestido a parte. ficar com eles -algo que nunca aconteceu antes.
Algumas vezes ela mostrava exausta trabalhando
MA ou quase frenêtica - como se "o Lorde da
O garçonete da Lâmina Negra e do Javali Sangrento Tempestade como se ele prôprio tivesse reprimido
ê uma mulher idosa que os clientes simplesmente a dentro dela tentando sair".
chama de "Ma." Os clientes da taverna podem não ser • Em torno de dez dias atrás, um grupo de jovens
damas e cavalheiros, mas em troca de suas almas eles tolos vieram a taverna olhando de forma excitante.
Ilva apareceu para protegê-los quando alguns
defendem Ma de ameaças ou danos.
marinheiros apareceram para virá-los e sacudi-los
Se os personagens falarem com Ma, ela demonstra
pôr moedas fáceis. Desde então, um dos nobres
interesse primeiramente no que eles querem beber.
rapazes (convenientemente parecido com Sebastian)
Atê cada aventureiro pedir e pagar uma bebida (o mais foi seguindo ela pelos cantos como um adorável
barato ê 1pp para uma caneca de cerveja), Ma não filhotinho.
falará nada. Se os personagens abrirem seus bolsos, • Ma não sabe nada mais sobre Ilva atualmente, e

CIDADE DO PERIGO

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não vê a mulher a 3 dias . No entanto, uma
garçonete chamada Mixi é amiga de Ilva e talvez AJUSTANDO O ENCONTRO
saiba mais. Aqui estão recomendações para ajustar o encontro do
combate. Estes não são acumulativos.
INTERPRETANDO MIXI • Grupo fraco: Remova dois guardas
Mixi é uma jovem meia elfa com cabelo negro curto e longas • Grupo forte ou muito forte: Remova um guarda e adicione
unhas manchadas em vermelho carmesim, quase negro. um bandido
Ela têm severas cicatrizes no seu rosto e pescoço, troféus
de seus dias como pirata no Luamar. Ela deixou a perigosa
UMA INFORMAÇÃO RELUTANTE
vida de pirata pôr um algo mais seguro, depois do seu barco
naufragar durante uma tempestade . Ela está confortável Mixi usa da distração da luta dos bandidos para
manipulando os degoladores que normalmente aparecem fugir pela porta da frente. Os aventureiros não têm
na taverna. Dito isto, ela carrega uma adaga no quadril e problema para ver ela escapando pór lá enquanto a
deixa suas cicatrizes expostas para intimidar os clientes que luta toma conta do lugar. Qualquer personagem que
causam problemas. olha para porta da frente facilmente vê Mixi entrando
Ela fala com os clientes de forma casual e de maneira numa porta vai e vem próxima da Bota Inclinada.
relaxada. Sempre de forma profissional, ela sabe que uma Em cima, eles encontram uma porta trancada. A
personalidade amável faz gastarem mais dinheiro. fechadura pode ser aberta pôr um personagem com
Ela está muito preocupada com o amigo dela, mas muito ferramentas de ladrão e um sucesso de Destreza
assustada para voltar para aquela barraca (ver abaixo). 10 CD , ou arrombando ela com um teste de Força
(Atletismo) CD 10. Nenhuma persuasão ou tentativa
de convencer Mixi para abrir a porta funciona . Ela
AMIGOS DE Mrxr
apenas responde dizendo que ela não sabe de nada,
O funcionário que serve está noite se chama Mixi. e mesmo se ela soubesse não falaria para ninguém ,
Mixi é jovem, uma mulher meia-elfa com cabelos então é melhor eles irem embora.
curtos negros e longas unhas manchadas de vermelho Se os personagens não conseguirem destrancar a
carmesim quase preto. Ela tem severas cicatrizes no porta ou quebrar ela, então eles escalam eles podem
seu rosto e pescoço, troféus de seus dias como pirata escalar do lado de fora da construção e entrar pela
no Luamar, Ela têm uma adaga em sua cintura. janela fechada que pode ser aberta pôr um teste de
Quando os aventureiros tentam conversar com Mixi Força (Atletismo) CD 10. Alternativamente eles podem
- ou após falar com Ma ou imediatamente após eles convencer Ma a deixar com eles a chave com um
chegarem à taverna - ela trata eles como quaisquer sucesso no teste de Carisma (Enganação , Intimidação
outros clientes. ou Persuasão) CD 10 ou automaticamente se der uma
Qualquer personagem bem sucedido num teste de ou mais peças de ouro .
Sabedoria (Percepção) CD 10 nota que o cabelo que Assumindo que os aventureiros finalmente
Mixi têm detalhes vermelhos escondidos; como se ela conseguiram entrar na sala, eles encontram Mixi
tivesse pintado de vermelho em um ponto mas depois apavorada e tremendo com uma adaga na mão . No
pintou de preto para cobrir. Isto talvez seja uma prova final da sua sanidade, ela finalmente revela saber
de que Mixi e Ilva são muito próximas e compartilham sobre Ilva, Sebastian e o seu provável paradeiro .
algo antigo.
Se os personagens mencionarem Ilva, uma mudança
"Pôr favor não me mate. Eu irei contar para vocês tudo,
notável aparece no rosto dela. Suas respostas se
apenas não me faça voltar para aquele lugar," ela diz,
tornam curtas e inexpressivas. Mixi nega conhecer tão
bem Ilva, dizendo que ela não tem nenhuma conexão tremendo. "Eles são todos loucos como cães raivosos.
com aquela jovem mulher. Até mesmo o personagem E aquele homem terrível é o pior deles, com todas suas
mais sem noção nota que têm algo de errado - não é histórias sobre fogo. É um feiticeiro, puro e simples."
necessário rolar.
Se os personagens a pressionarem perguntando, Se os personagens pressionarem Mixi para m a is
ela se torna agitada e tentará rapidamente andar informações , ela se acalma e explica:
para longe. Vendo que estranhos estão perturbando
a pessoa que lhes leva às bebidas, alguns clientes • Ilva recentemente veio a Mulmaster se refugiar
decidem intervir. de Phlan. Primeiramente ela é silenciosa, gentil
Vendo Mixi querendo sair sozinha, seis bandidos e muito tímida. Então um dia ela veio trabalhar
fardados de pirada aparecem para interceptar os mais animada de uma forma que Mixi nunca viu,
personagens. Eles usam suas armas quando atacam, falando sobre ouvir alguma coisa que mudou sua
mas os personagens podem facilmente notar que eles vida- um anão falou para ela sobre como conseguir
estão atacando com a parte que não corta de suas tudo que ela sempre quis na vida. Ilva insistiu que
lâminas: como se quisessem subjugar em vez de Mixi também ouvisse quando o anão fosse falar
matar. Quando mais da metade dos bandidos caírem, novamente.
os restos dos bandidos se rendem ou fogem. • Mixi acompanhou Ilva a uma barraca no gueto dos
Zhent na cidade outro dia, onde se sentou com
outros.
CIDADE DO PERIGO

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• Um anão com um cabelo vermelho flamejante e
uma barba vermelha entrou na barraca e conversou A luz de fogo cintilante espreita entre as tábuas soltas
sobre fogo com todas às pessoas, como usar o fogo desta barraca pequena. Cerca de uma dúzia de vozes
para conseguir o que você quer, como usar suas falam em baixos murmúrios enquanto uma voz profunda
e ressoante cresce acima de todas elas. A porta da
paixões para fazer sua vida melhor. O orador foi
cabana é pintada de vermelho vibrante e dois anões com
apaixonante, e Mixi e Ilva começaram a participar
barbas vermelhas flamejantes se inclinam casualmente
de seus falatórios regularmente . Elas até cortaram
contra sua parede. Eles percebem sua aproximação e se
seus cabelos curtos e pintaram de vermelho para
levantam.
representar o fogo dentro de seus eus novos e "Vá embora," diz um deles, "este é um assunto privado."
verdadeiros .
• Um dia, com um encontro com os mais
Há dois batedores anões estacionados em ambos os
leais seguidores do orador, a conversa ficou
lados da entrada, impedindo visitantes de entrarem.
particularmente intensa. Havia muitos cãnticos Se os personagens tentam passar por eles à força até
e danças, e sala ficou terrivelmente quente . Mixi a porta destrancada, os bandidos atacam. Ao atacar,
teve uma alucinação de todo o local envolto de as barbas dos anões se transformam em chamas.
chamas, e o orador transformou-se em algum tipo No início da terceira rodada de combate ou quando
de criatura feita de fogo. Apesar de ela saber que os aventureiros abrem a porta de entrada para a
não foi real, ela ficou tão aterrorizada que nunca cabana, a cabana explode em chamas - gritos e berros
mais retornou. irrompem de dentro.
• Ilva ficou irritada quando Mixi abandonou ela, e A porta queima rapidamente, permitindo que os
ela alertou Mixi que se ela falar sobre o anão personagens vejam o local em chamas. Em meio ao
caos das chamas, às pessoas em pãnico e à queda de
para alguém, ela iria se arrepender disso. O aviso
tábuas , os aventureiros veem um jovem que bate com
pareceu ser mais uma preocupação do que uma
a descrição de Sebastian atingido por uma viga em
ameaça, mas Mixi não pode ter certeza.
chamas; ele está preso , enquanto uma jovem mulher
• Ilva em pouco tempo encontrou o filho de um que corresponde à descrição de Ilva está ao lado dele
nobre, chamado Sebastian para acompanhar ela - esforçando-se para levantar a viga e gritando por
para ouvir às mensagens do orador. Se eles estão ajuda.
procurando põr Sebastian. Mixi sabe que eles A partir deste ponto , os personagens têm quatro
podem procurar pôr ele na barraca onde o anão fala rodadas para libertar Sebastian da viga caída e do
e que Ilva provavelmente estará com ele. A barraca local em chamas antes de sufocar e morrer. Se eles
está no gueto de Zhent, reconheceram pela porta, ainda estiverem vivos, os bandidos dos anões lutam
que está pintada com um chamativo vermelho. por mais duas rodadas e, em seguida, fogem da área
• Até onde Mixi sabe, o orador não têm nome. Se se ainda puderem.
Qualquer um que entrar no local ou iniciar seu
ele tiver, ela nunca ouviu ele ser usado põr ele ou
turno no local em chamas deve fazer um teste de
qualquer um de seus seguidores.
resistência de Constituição CD 10 para evitar sofrer
um nível de exaustão por inalação da fumaça .
As CHAMAS
Qualquer personagem que cubrir seu rosto faz com
Seguindo as instruções de Mixi, os personagens que esse teste de resistência seja feito com vantagem .
chegam à cabana, onde o estranho anão tem pregado Além disso, qualquer criatura dentro da barraca em
para seu rebanho. Eles vêem uma cabana com a chamas sofre 1 ponto de dano de fogo no início do seu
porta vermelha, uma construção quadrada simples turno .
de um andar, de 9 metros de lateral, feito de tijolos Qualquer personagem que seja adjacente a
de madeira de pinho e a única abertura é uma porta Sebastian e à viga em chamas pode gastar uma
pintada de vermelho. ação para tentar fazer um teste de Força (Atletismo)
CD 15 para liberá-lo. Recompense ações engenhosas
CARACTERÍSTICAS GERAIS com vantagem ou até mesmo com um sucesso
automático. Por exemplo, usar outra tábua como uma
A cabana possui as seguintes características. alavanca pode fornecer uma ajuda suficiente para
Teto. A cabana possui 2 metros de altura. permitir que o teste de Força seja feito com vantagem
Iluminação. A cabana é iluminada por várias para levantar a viga enquanto partir ao meio a viga
tochas. (CA 15) com um machado deve resultar em um
Odores. Suor. Grama queimada. Fumaça. sucesso automático. Apagar o fogo da viga reduz a
Sons. Cãnticos. Gritos acalourados . Estalar das CD do teste em 5.
chamas. Apagar o fogo em todo o edifício é mais ou
menos impossível com os recursos disponíveis
pelos personagens, mas, conforme citado acima,
recompense aqueles que "pensarem fora da caixa" com
algum tipo de bônus. Os personagens que fizerem um

CIDADE DO PERIGO

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teste de Sabedoria (Natureza) CD 10 descobrem que causar mais problemas .
as chamas são mágicas, como se fossem conjuradas e Se os aventureiros não tiverem sido cruéis com Ilva ,
alimentadas por alguma fonte sobrenatural. ela agradece por salvar a vida do seu amado . Como
uma recompensa, ela dá aos personagens um frasco
AJUSTANDO O ENCONTRO preenchido com um líquido azul gelado (uma poção de
Aqui estão as recomendações para ajustar esse encontro. resistência ao fogo) que ela diz que o anão deu a ela. O
Elas não são cumulativas. anão disse a ela que algum dia, quando o mundo for
como deve ser, essa poção poderia servi-la bem. Ela
• Grupo fraco: Remova um batedor, adicione dois guardas
não está ciente das propriedades da poção, mas não a
• Grupo forte ou muito forte: Adicione um batedor quer mais.

CONCLUSÃO
RECOMPENSAS
Se eles questionarem Sebastian, Ilva ou quaisquer
Garanta que os personagens anotem suas
outros sobreviventes do incêndio, os personagens
escutam histórias semelhantes. O anão não fez recompensas em suas fichas .
nada de ilegal ou imoral - ele falou apenas parar EXPERIÊNCIA
deixarem suas paixões queimarem vividamente e se
alimentarem de seus sonhos. Ninguém viu como o Some toda a experiência de combate ganha
fogo começou - embora alguns afirmem que o orador por derrotar inimigos e divida pelo número de
desapareceu da cabana em um flash brilhante, e personagens presentes no combate. Para
assim o fogo começou. Outro afirma ter conhecido o experiência fora de combate, as recompensas
anão para trabalhar em uma ferraria local, mas isso são listadas por personagem. Dê a todos os
foi há anos e o anão parecia muito diferente então. personagens no grupo a experiência fora de combate
Se os aventureiros aguardarem alguns minutos, a menos que indicado de outra forma .
chega um grupo da Tropa da cidade. Em contraste
com a Guarda da Cidade de Mulmaster, os membros RECOMPENSAS DE COMBATE
da Tropa são eficientes, competentes, motivados e Nome do Oponente EXP por Oponente
incorruptíveis. Eles ajudam os feridos, interrogam as Bandido 25
testemunhas e obtém o total controle da situação - Batedor 100
mesmo que o fogo seja muito forte e quente para ser
extinto antes que a cabana seja perdida. RECOMPENSAS FoRA DE COMBATE
Se os personagens descreverem as barbas em
Tarefa ou Realização EXP por Personagem
chamas dos bandidos , a Tropa faz nota do relatório ,
mas obviamente fica cética de que isso tenha Resgatar Sebastian 50
realmente acontecido.
Morto ou vivo, os personagens podem levar O total mínimo de recompensa para cada
Sebastian de volta às propriedades de seu pai, embora personagem participando da aventura de 75 pontos
Ilva exija acompanhá-los e o faz, a menos que os de experiência.
aventureiros façam algo para impedir que siga os O total máximo de recompensa para cada
personagens. personagem participando da aventura de 100 pontos
Quando os personagens chegam às propriedades de experiência .
da família Stoe, os guardas da casa no portão da
propriedade tomam Sebastian (ou seu corpo) em TESOURO
seus braços , dizendo aos aventureiros que o Conde
Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido
Stoe não está no momento. Se o rapaz estiver vivo ,
entre o grupo . Personagens devem tentar dividir o
um dos servos do Conde Stoe paga aos personagens
os 100 po restantes, conforme acordado (a menos tesouro o mais igualmente possível. Os valores de
que, por algum motivo, os personagens não tenham peças de ouro listados para equipamentos vendáveis
recebido a metade no início, então eles receberam um são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço
total de 200 po) . Um dos guardas também veste uma de compra.
insígnia em seu manto, mostrando que ele é membro Itens mágicos consumíveis devem ser divididos
da Aliança dos Lordes . Ele conta aos aventureiros que conforme o grupo achar melhor. Se mais de um
a Aliança dos Lordes se lembra daqueles que servem personagem estiver interessado em um item mágico
bem aos seus senhores. consumível específico, o Mestre pode determinar
Se Ilva ainda estiver com eles, os guardas barram aleatoriamente quem fica com ele caso o grupo não
a entrada dela à propriedade , usando a força quando
consiga decidir.
ela tenta passar por eles . Ilva fica perturbada quando
a entrada dela é barrada, mas ela finalmente recupera
seus sentidos, percebendo que o Conde Stoe é muito
poderoso para ser desobediente agora e sai sem

CIDADE DO PERIGO

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Itens mágicos permanentes são divididos de
acordo com um sistema. Consulte a respectiva caixa
de texto se a aventura recompensar com itens mágicos
permanentes.

RECOMPENSAS EM TESOURO
Nome do Item Valor em PO
Pagamento do Conde Stoe 200

POÇÃO DE RESISTÊNCIA AO FOGO


Poção, incomum
Quando bebe esta poção , você ganha resistência a
dano de fogo por 1 hora.

RENOME
Apenas membros da Aliança dos Lordes recebem
um ponto de renome por trazerem Sebastian de volta
ao seu lar com vida.

CIDADE DO PERIGO

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APÊNDICE: ESTATÍSTICAS RUFIÃO
Humanoide Médio (qualquer raça}, qualquer tendência não-boa
DE MONSTROSIPDMS
Classe de Armadura 11 (armadura de couro)

BANDIDO Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)

Humanoide médio (qualquer raça}, qualquer tendência não-leal Deslocamento 9 m

Classe de Armadura 12 (armadura de couro) FOR DES CON SAB INT CAR

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 15 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O)


Deslocamento 9 m
Perícias Intimidação +2

FOR DES CON SAB INT CAR Sentidos Percepção passiva 10


11 (+O) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Táticas de Matilha. O rufião tem vantagem nas jogadas de
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP) ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
do rufião estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
AcõEs
incapacitado.
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. AcõEs
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, Ataques Múltiplos. O rufião realiza dois ataques corpo-a-

distância 24/96 m, um alvo . Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano corpo .

perfurante. Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo . Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de
concussão.

Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,


distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano
perfurante.

CIDADE DO PERIGO

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• Chroomeg sugere que os personagens visitem a
MINIAVENTURA 3: taverna esta noite fingindo serem clientes. Quando
o bar fecha e todo o pessoal sai, os personagens
INVEJA COMO TERRA podem permanecer nas instalações e esperar pela
confusão.
ESMAGADORA • Para este serviço, a Chroomeg oferece aos
Quando os jogadores estiverem prontos para começar, personagens 10 po como adiantamento . No entanto ,
leia o Gancho da Aventura, leia em voz alta se Ele oferece 90 po adicionais se forem capazes de
necessário, então continue com a leitura em voz alta capturar os vândalos, dando um total de 100 po .
no texto desta miniaventura.
Se os aventureiros concordarem com os termos, eles
podem escoltar Chroomeg de volta para a taverna e
Durante o turno na propriedade da família Saj, você
ouviu o dono da Taverna Fosso de Boi, um homem
cumprir seu dever.
estranho chamado Chroomeg, queixando-se de vândalos
que assolam seu estabelecimento até tarde. Quando
CONFUSÃO NA ADEGA
você o ouviu dizer: "Eu daria qualquer coisa ao encontrar Os aventureiros veem que a Taverna Fosso de Boi
alguém que pudesse pegar os culpados", você percebe parece ser uma típica taverna. Embora a decoração
que um trabalho promissor caiu no seu colo. não seja nada especial, o estabelecimento está lotado ,
sem um assento vazio no local.
Se os aventureiros se aproximarem do dono da
Taverna Fosso de Boi e oferecerem seus serviços , ele , CARACTERÍSTICAS GERAIS
inicialmente, fica cético. Ele subornou membros do A adega da Taverna Fosso de Boi possui as seguintes
Guarda da Cidade e pagou mercenários para ajudá- características .
lo, mas ninguém encontrou a fonte do vandalismo ou
Teto. O teto da adega tem 3 metros de altura.
impediu que isso acontecesse novamente .
Iluminação. A adega está completamente escura. A
única luz presente é a que os personagens trouxerem
INTERPRETANDO (HROOMEG com eles .
Chroomeg é um homem baixo e robusto, um pouco Odores. Vinho derramado, cerveja e hidromel
mais alto que um anão. Em suas feições, se vê uma pele misturado com terra. Ervas secas .
particularmente esverdeada e dentes caninos maiores
Sons. Água gotejando. Pedras estalando.
que demais, sugerem que ele pode ter sangue Ore em sua
linhagem. Apesar de sua aparência incomum, Chroomeg é
Vários clientes estão esperando que uma mesa fique
uma pessoa amigável e sociável.
vaga. Se perguntado sobre isso, Chroomeg diz aos
personagens que a lotação ocorre porque ele emprega
Use as informações abaixo para guiar o diálogo .
um dos cozinheiros mais experientes em Mulmaster e
• Se perguntado sobre os problemas em sua taverna, Chroomeg faz sua própria cerveja em sua casa. Sua s
seu rosto expressa um olhar de frustação . Por cervejas são consideradas umas das melhores da área.
volta de 2 meses atrás , a Taverna Fosso de Boi se Depois que a taverna fecha ã noite, os clientes saem
tornou alvo de atos constantes de vandalismo . No e os funcionários se retiram para seus aposentos no
começo, eram apenas danos no exterior da taverna, segundo andar da taverna. Chroomeg também se
ameaçando com pichações em grafiti nas paredes
retira, desejando aos aventureiros boa sorte antes de
e uma janela ou duas quebradas . Recentemente ,
fechar as portas da taverna e deixá-los sozinhos no
os vândalos entraram na taverna; O interior
local.
está vandalizado , embora nada ainda tenha sido
realmente roubado . Os jogadores podem tentar fazer planos detalhados
• Chroomeg alertou a Guarda da Cidade , que sobre onde eles se posicionam e como eles vão
"investigaram" com o desinteresse que se esperaria patrulhar a área. Se você estiver jogando em uma
deles . Assim que os incidentes continuaram, configuração onde o tempo é limitado, ignore esta
Chroomeg contratou mercenários para procurar preparação e entre diretamente na ação.
pistas e proteger a Taverna Fosso de Boi quando
ele estivesse ausente. Nenhum ataque aconteceu
enquanto os olhos perspicazes dos mercenários
observavam o estabelecimento. No entanto, assim
que Chroomeg demitiu os mercenários, os ataques
retornaram quase que imediatamente.
• Muitos proprietários de tavernas e comerciantes
em Mulmaster têm ciúmes do sucesso de
Chroomeg. Qualquer um poderia estar por trás
dos atos de vandalismo.

CIDADE DO PERIGO

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À medida que você está fazendo seu trabalho, uma que a queda seria de, pelo menos, uns 45 metros.
explosão emerge vindo de baixo do chão da taverna, ela
Personagens que tentarem escalar o buraco sem
ajuda de equipamentos de escalada, devem ser bem-
é forte o suficiente para fazer tremer todo o edificio. A
sucedidos num teste de Força (Atletismo) CD 15. Eles
poeira passa por baixo da porta da adega.
devem ser informados antes de tentarem que, descer
Quando você desce as escadas da adega, você vê que sem os equipamentos adequados não é uma tarefa
um grande buraco foi feito na parede norte da adega. fácil e é potencialmente fatal se eles caírem. Se um
Barris de hidromel, cerveja e vinho estão quebrados no personagem tentando escalar falhar no teste por 5 ou
chão.
mais , ele ou ela cai. Descreva a sensação da queda e
o medo de uma morte certa. Deixe que o personagem
Em meio à desordem, entulhos e álcool derramado,
então acerte uma pequena plataforma aos 12 metros
uma gnoma vestindo uma em poeirada armadura de couro
de queda abaixo , o que dá 14 (4d6) de dano de
verde, segurando um cajado de teixo e usando um broche concussão , porém impede que os aventureiros caiam
verde com a imagem de uma cabeça de veado. Quando na morte certa.
ela vê você, ela aponta seu cajado para você e franze as Se os personagens levarem o tempo necessário para
sobrancelhas. "Digam seus nomes ou sintam minha ira!" usar uma corda ou outro equipamento de escalada,
eles podem descer cuidadosamente o buraco sem
a necessidade de um teste. Se os aventureiros não
A gnoma, chamada Yavendel, é uma druidisa e tiverem nenhuma corda, uma olhada rápida ao
membra do Enclave Esmeralda. O broche que ela redor da adega mostra uma corda de 60 metros de
porta faz dela uma aparente afiliada do Enclave comprimento enrolada num canto próximo.
Esmeralda para os aventureiros. Quando os personagens atingem o fundo do
Assumindo que os personagens não a ataquem ou buraco, o eixo vertical desce, permitindo que eles
façam algo similarmente estúpido, Yavendel relata atravessem o túnel sem a necessidade de escalar.
as informações descritas a seguir. Se os personagens Surpreendentemente, a gnoma Yavendel está longe
atacarem, existe um buraco aberto ao lado dela que de ser encontrada. Como druida, ela usou sua forma
selvagem para se transformar em um pássaro para
ela pode sair ao final da conversação.
evitar o dano da queda, mas foi perseguido pelos
• Yavendel vive nas colinas a leste de Mulmaster, túneis por um ankheg.
patrulhando a área sob o comando do Enclave A adega da taverna Fosso de Boi tem as seguintes
Esmeralda. características.
• Ela notou recentemente que alguns de seus
CARACTERÍSTICAS GERAIS
amigos mamíferos que vivem em tocas estão agindo
A rede de túneis subterrâneos possui as seguintes
estranhamente e ela está investigando. Ela seguiu
características .
uma família de texugos gigantes através de alguns
Teto. O diâmetro dos túneis variam em altura, indo
túneis e acabou parando aqui. Parece que há uma de poucos centímetros a poucos metros.
estrutura de túneis criados por criaturas e túneis Iluminação. Os túneis são completamente
de mineração abandonados que terminam aqui . escuros . A única luz presente é a que os personagens
• "Eu estava em um túnel , ouvi um barulho trouxerem com eles .
acima de mim, e antes que eu soubesse o que Odores. Terra. Ar quente e úmido .
estava acontecendo , eu fui jogada por este buraco. Sons. Terra e pedra desmoronando .
Acabei aqui, arremessada pela parede. Foi muito O túnel continua para o leste por cerca de
perturbador. Mas acho que me recuperei." 30 metros antes de se dividir para o norte e para
Imediatamente após de fazer esta última declaração, o sul. Independentemente do túnel que eles
escolherem, os personagens se veem em um
o chão cai sob Yavendel e ela cai em um buraco-
verdadeiro labirinto de túneis . Algumas das
gritando enquanto cai na escuridão. Os personagens
passagens são muito pequenas (possíveis para
ouvem gritos de gnomos nas profundezas, ruídos
criaturas minúsculas), mas outras são grandes o
profundos como um terremoto e depois o silêncio. suficiente para que um humano ande normalmente
levantado, como se esses túneis fossem formados
ABAIXO DO BURACO DA GNOMA por uma criatura escavadora muito, muito grande.
Os aventureiros são agora confrontados com um Em qualquer caso, os aventureiros vagam sem
abismo profundo no chão da adega. Embora seja rumo a menos que tomem medidas focadas em
apenas cerca de 2 ,5 metros de diâmetro, é impossível sua rota. Um sucesso num teste de Inteligência
ver o fundo do buraco com uma fonte de luz (Investigação) CD 15 permite notar três conjuntos
convencional. Deixar cair objetos no buraco revela distintos de rastros frescos na sujeira: rastros de
roedores minúsculos, rastros grandes pertencentes a
um mamífero pesado com garras e rastros de grandes
insectóides. Todos os rastros se movem na mesma

CIDADE DO PERIGO

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direção . Qualquer patrulheiro que escolheu bestas túnel, ele se alarga em uma interseção de dois túneis
como um inimigo favorito ou escolheu Subterrâneo de 4,5 metros de extensão. Esta área contém suportes
usando sua habilidade de classe explorador natural de madeira e mostram sinais de recentes trabalhos de
faz com que ele faça este teste com vantagem. mineração .
O número de falhas que os aventureiros
tiverem antes de ter sucesso no rastreamento CARACTERÍSTICAS GERAIS
designado no parágrafo acima tem um impacto no
Esta área de minas possui as seguintes
restante dos encontros , da forma descrita abaixo.
Independentemente de qualquer falha, eles estão no características.
caminho certo. Teto. O teto do túnel possui 2 metros de altura.
Iluminação. O túnel está completamente escuro.
• Sem Falhas. Se os aventureiros superam o
primeiro teste de Inteligência, eles automaticamente
percebem os perigos de desmoronamentos, descrito O túnel que você tem seguido de repente parece
abaixo. Além disso, os texugos gigantes não diferente. As paredes mudaram de uma superfície áspera
surpreendem os personagens . feita por criaturas para paredes mais suaves de um túnel
• Uma Falha. Os personagens encontram os que contém suportes de madeira e mostra sinais de
desmoronamentos, mas eles não são surpreendidos
mineração.
pelos texugos gigantes.
• Duas ou Mais Falhas. Os personagens não só
encontram os desmoronamentos, como também são Enquanto os personagens se aproximam desse
surpreendidos pelos texugos gigantes num próximo novo ambiente , uma família de texugos gigantes
encontro. que Yavendel estava seguindo faz uma aparição
surpreendente.
DESMORONAMENTOS
Se os aventureiros tiverem falhado dois ou mais
À medida que os aventureiros se movem através de testes ao tentar navegar pelo labirinto, os texugos ,
um túnel de 3 metros de largura, permitam que os automaticamente , os surpreenderão. Caso contrário, a
jogadores declarem a ordem de marcha do grupo. O iniciativa é determinada normalmente .
primeiro personagem (ou os primeiros personagens
se estiverem lado a lado) na ordem de marcha,
juntamente com quaisquer personagens dentro À medida que você se aproxima desta nova seção de
de 3 metros desse personagem, tem a chance de túneis, sons de riscado surgem diretamente acima de
notar o perigo no túnel. Se os aventureiros tiverem você . Segundos depois, texugos gigantes caem sobre você
sido bem-sucedidos no teste de rastreamento feito
numa enxurrada de dentes e garras afiadas, terra e pedra.
anteriormente sem nenhuma falha, eles percebem
o perigo e são capazes de evitar os efeitos do
desmoronamento . Esses quatro texugos gigantes foram encantados
Enquanto viajam pelo túnel , os personagens por uma célula do Culto da Terra Negra, que têm
pisaram num pedaço de terra e rocha instável. usado os texugos para patrulharem as áreas da mina
Qualquer personagem guiando o grupo e que seja e do túnel. Um sucesso num teste de Inteligência
bem-sucedido num teste de Sabedoria (Percepção) (Natureza) CD 10 revela que seu comportamento é
CD 15 identifica o perigo de desmoronamento antes diretamente não natural, sem dúvida de que há algum
de topar com ele. Qualquer personagem que declare tipo de compulsão mágica. Além disso, os personagens
que está ativamente procurando por armadilhas ou percebem que os dentes e garras dos texugos parecem
perigos naturais pode substituir o teste acima definido ser feitos de obsidiana afiada- definitivamente um
de Inteligência (Investigação) CD 15 para Sabedoria desvio do normal.
(Sobrevivência) CD 15. Qualquer patrulheiro que tiver Os personagens podem querer tentar usar a perícia
escolhido Subterrâneo como terreno favorecido pela Adestrar Animais para acalmar os animais, mas a
habilidade de classe explorador natural pode fazer
compulsão mágica torna isso extraordinariamente
este teste com vantagem. Se os personagens com
difícil. No entanto, pode ser útil. Um aventureiro que
sucesso notarem o perigo, eles podem evitá-lo sem
for bem-sucedido num teste de Sabedoria (Adestrar
complicações.
Animais) CD 15 realmente confunde as criaturas,
Entretanto, se os personagens guiando o grupo
dando aos texugos gigantes desvantagem em todos os
falharem neste teste, o túnel colapsa â medida que
ataques até o final do próximo turno .
eles passam por ele. Cada personagem deve ser
bem-sucedido num teste de Destreza CD 10 ou sofre Após a batalha, os personagens percebem um braço
7 (2d6) de dano de concussão e está derrubado e pendurado no buraco de onde os texugos entraram.
contido pela terra e pedras que caíram sobre ele. Uma pequena imagem foi esculpida na terra, ela
Aqueles que forem bem-sucedidos no teste são contém um cadáver bastante mutilado de um
capazes de esquivar-se â tempo de evitar o dano. Os humano , obviamente foi devastado pelos texugos .
personagens soterrados podem escavar-se e continuar Ele usa equipamentos de mineração, mas não tem
sem problema, mas agora não há como voltar atrás; O identificação. Ele aperta em sua mão um bilhete
único caminho possível está à frente. sangrento e não assinado :

TExuGos Loucos
À medida que os aventureiros continuam através do CIDADE DO PERIGO

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que é o dobro do valor se vendido à um joalheiro .
"Continue com seus esforços em expulsar o proprietário Se eles se recusarem em vender a faiva à Yavendel,
da Taverna Fosso de Boi. Se os vándalos não forem o item se desfaz em pó antes que eles possam chegar
suficientes, use as criaturas, se necessário. A a um lugar onde eles possam vendê-lo. Nesse caso, os
localização deste estabelecimento a toma indispensável personagens não conseguem nada por ele.
para nossos planos. "
AJUSTANDO O ENCONTRO
Além do bilhete, o homem carrrega um pergaminho de
Aqui estão as recomendações para ajustar esse encontro.
falar com animais.
Elas não são cumulativas.
Imediatamente após encontrar a pista e o tesouro ,
os aventureiros ouvem gritos e sons de batalhas • Grupo fraco: Reduza os pontos de vida do ankheg
vindos de uma das passagens à frente . para 33
• Grupo forte: Aumente os pontos de vida do ankheg
UMA GNOMA coMo IscA para 46
• Grupo muito forte: Aumente os pontos de vida do ankheg
Imediatamente após encontrar a pista e o tesouro , os
aventureiros escutam gritos e sons de batalhas vindos para 52

de uma das passagens à frente .

CARACTERÍSTICAS GERAIS CONCLUSÃO


Esta área de minas possui as seguintes Seguindo os túneis das minas, os aventureiros
características. emergem cerca de três quilômetros a leste de
Teto. As câmaras possuem 4,5 metros de altura. Mulmaster. Se eles investigam ainda mais, os
numinação. A câmara está escura. personagens descobrem que as minas não são
propriedade de ninguém. Elas foram pensadas
Seguindo os sons de batalha, os personagens para serem jogados fora, e a cidade de Mulmaster
rapidamente chegam até a câmara. Eles têm uma tomou posse delas. Ninguém é conhecido por estar
visão alarmante. trabalhando lá agora.
Se os personagens perguntam a Yavendel sobre as
garras dos texugos, ela parece preocupada, mas é
Nesta câmara maior, um grande inseto- parecido com
incapaz de explicar este fenõmeno.
um grande louva-a-deus- envolve, com suas mandíbulas,
Se os personagens contam a Chroomeg o que
a gnoma que você viu antes na adega da Fosso de Boi. Ela aconteceu e mostram a eles o bilhete encontrado
grita e se debate à medida que a criatura tenta mastigá-la, no corpo devastado pelos texugos, essa evidência
vazando ácido das bordas de sua boca terrível. pode ajudá-lo a convencer a Tropa de Mulmaster a
investigar, e a Tropa sabe como fazer as coisas. O
vandalismo termina logo após isso.
Role iniciativa normalmente . No seu turno , o ankheg
morde a gnoma, que não faz ações neste combate
enquanto está sendo agarrada pela criatura. RECOMPENSAS
O ankheg não ataca os personagens. Se o agarre na Garanta que os personagens anotem suas
gnoma for quebrado, ele ataca a gnoma no próximo recompensas em suas fichas.
turno e retoma o agarre. Ele só ataca os personagens
se não for possível atacar a gnoma.
EXPERIÊNCIA
Yavendel pode resistir a 4 ataques antes de Some toda a experiência de combate ganha
morrer. Ela cai inconsciente após o segundo ataque por derrotar inimigos e divida pelo número de
bem-sucedido feito contra ela. Se os personagens personagens presentes no combate. Para
experiência fora de combate, as recompensas
inadvertidamente atacarem Yavendel (incluindo ela
são listadas por personagem. Dê a todos os
numa área de uma magia de área destinada para o
personagens no grupo a experiência fora de combate
ankheg), este ataque conta no total.
a menos que indicado de outra forma.
Aventureiros que a curarem usando magia,
adicionam 1 ao total de ataques que ela resiste antes RECOMPENSAS DE COMBATE
de perecer. Nome do Oponente EXP por Oponente
Se os aventureiros matarem o ankheg, ele solta Ankheg 250*
Yavendel. A criatura veste uma faixa dourada Texugo Gigante 50
em uma das suas patas com finas letras mágicas {*Uma vez que o ankheg não ataca diretamente os
gravadas nele. Se sobreviver, Yavendel agradeçe aos personagens, menos EXP é concedido pela sua derrota.)
aventureiros e oferece dar a eles 100 peças de ouro ,

CIDADE DO PERIGO

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RECOMPENSAS FORA DE COIIIIBATE
Tarefa ou Realização EXP por Personagem
Resgatar Yavendel 25

O total mínimo de recompensa para cada


personagem participando da aventura de 75 pontos
de experiência.
O total máximo de recompensa para cada
personagem participando da aventura de 100 pontos
de experiência.

TESOURO
Os personagens recebem o seguinte tesouro , dividido
entre o grupo . Personagens devem tentar dividir o
tesouro o mais igualmente possível. Os valores de
peças de ouro listados para equipamentos vendáveis
são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço
de compra.
Itens mágicos consumíveis devem ser divididos
conforme o grupo achar melhor. Se mais de um
personagem estiver interessado em um item mágico
consumível específico, o Mestre pode determinar
aleatoriamente quem fica com ele caso o grupo não
consiga decidir.
Itens mágicos permanentes são divididos de
acordo com um sistema. Consulte a respectiva caixa
de texto se a aventura recompensar com itens mágicos
permanentes.

RECOMPENSAS Ellll TESOURO


Nome do Item Valor em PO
Faixa de Ouro 100
Pagamento de Chroomeg 100

PERGAMINHO DE FALAR COM ANIMAIS


Uma descrição deste item pode ser encontrada nas
regras básicas do Livro do Jogador.

RENOME
Apenas membros do Enclave Esmeralda recebem
um ponto de renome por resgatarem Yavendel do
ankheg.

CIDADE DO PERIGO

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APÊNDICE: ESTATÍSTICAS TEXUGO GIGANTE
Besta média, imparcial
DE MONSTROSIPDMS
Classe de Armadura 10
ANKHEG Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Monstruosidade grande, imparcial Deslocamento 9 m, escavação 3 m

Classe de Armadura 14 (armadura natural), FOR DES CON SAB INT CAR
11 quando enterrado 13 (+1) 10 (+O) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11
Deslocamento 9 m, escavação 3 m
Idiomas-
FOR DES CON SAB INT CAR Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
17 (+3) 11 (+O) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)
Faro Aguçados. O texugo tem vantagem em testes de
Sentidos visão no escuro 18m, sentido sísmico, Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
Percepção passiva 11
AcõEs
Idiomas-
Ataques Múltiplos. O texugo realiza dois ataques : um com sua
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
mordida e um com suas garras .
AcõEs Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante perfurante.
mais 3 (1d6) de dano de ácido. Se o alvo for uma criatura Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Grande ou menor, ela será agarrada (CD 13 para escapar). Até alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante .
o agarrão terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura
agarrada e tem vantagem nas jogadas de ataque para fazê-lo .

Rajada de Ácido {Recarrego 6}. O ankheg cospe ácido em uma


linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura,
considerando que não haja qualquer criatura agarrada. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de ácido se falhar
na resistência , ou metade desse dano se obtive sucesso.

CIDA DE DO PERIGO

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MAPA: UMA
GNOMA coMo IscA

CIDADE DO PERIGO

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• Lyrene está desesperada para sair de Mulmaster
MINIAVENTURA 4: e Dylohra sabe que sua irmã já sofreu o suficiente
na cidade, sendo tratada pelos cidadãos de
GANÂNCIA COMO ÁGUA Mulmaster como uma criatura de segunda classe.
• Há rumores de que as grandes riquezas que
INSONDÁVEL descansam no fundo do mar abaixo da Última Gota
Quando os jogadores estiverem prontos para começar, são guardadas pelos mortos que morreram depois
leia o Gancho da Aventura, leia em voz alta se de se atirarem da ponte que existe por lá.
necessário, então continue com a leitura em voz alta • Dylohra não tem uma riqueza significativa para
no texto desta miniaventura. dar aos personagens se eles escolherem ajudar
a ela e sua irmã. No entanto, sua família
Durante seu turno nas festividades na propriedade da provavelmente poderia arrumar um pouco de ouro
família Saj, você se deparou com uma criada, uma jovem se os personagens puderem trazer Lyrene de volta.
mulher meia-elfa chamada Dylohra. Ela está caída no Um personagem que seja bem-sucedido num teste de
canto de uma despensa, com as mãos na cabeça, lágrimas Inteligência (História) CD 10 conhece a Última Gota.
escorrendo pelo seu rosto. Eles recebem uma informação adicional para cada 5
acima de 10 no resultado da perícia.
Se os aventureiros pressionarem Dylohra pela causa
• É um lugar sagrado para os fiéis de Umberlee , a
de sua angústia, a mulher explica o seguinte.
deusa maligna do mar.
• É comum que aqueles que esperam o retorno dos
Dylohra funga e tentar para sua tremedeira . "Eu temo
entes queridos esperem lá e deixem cair bugigangas
que minha irmã tenha feito algo estúpido. Ela deveria me
na tentativa de acalmar Umberlee .
ajudar a servir comida aqui hoje, mas ela não apareceu.
• Às vezes, aqueles que perdem amados para o mar
Ontem ela me contou sobre um plano que ela tinha para
obter uma grande riqueza . Eu disse a ela que era muito
se lançam da ponte da Última Gota- esperando
perigoso, mas acredito que ela tenha realizado o plano de reunir-se com aqueles que perderam.
qualquer maneira, e agora ela provavelmente está morta ." • Acredita-se que qualquer pessoa tola o suficiente
Dylohra respira fundo para se estabilizar e continua. em tentar roubar as bugigangas e os tesouros
"Há um lugar à beira do mar chamado A Última Gota. Eu dados a Umberlee seria amaldiçoada por toda
receio que ela tenha focado seus esforços em roubar o eternidade.
tributo de Umberlee."
Uma vez que eles começarem a procurar, os
aventureiros não têm problemas para encontrar A
INTERPRETANDO DYLOH RA Última Gota.
Dylohra é a mais velha de seis filhas meias-elfas de uma
família que viveu por algum tempo próximo ao Forte o MERGULHO GÉLIDO
Zhentil. Então, toda a família serviu os Zhents com alguma Os personagens podem antecipar desafios que
capacidade. Agora, seu pai é um pedreiro e trabalha em envolvam nadar ou respirar debaixo d'água
vários serviços pela cidade. Ela puxou um pouco dos cabelos procurando por poções ou pergaminhos que os
prateados e brancos da sua mãe elfa da lua . Seu cabelo preto deixam respirar debaixo d'água, nadar com mais
tem luzes azuis e seus olhos são verdes. facilidade , etc. Entretanto , eles não conseguem
Ela se sente responsável pelas suas irmãs mais novas e se
encontrar nenhum desses itens para ajudá-los e,
sente culpada por não ter sido capaz de persuadi-la a tirar
se eles passarem muito tempo procurando , Dylohra
essa ideia da cabeça.
deve lembrá-los da urgência da tarefa.

Personagens guiados apenas pelo dinheiro podem


não ter incentivo suficiente para ajudar esta pobre A Última Gota é um estranho santuário de Umberlee
refugiada Zhent. Continue a conversa com as na Baía de Mulmaster- feito sob a forma de uma
informações abaixo. ponte de pedra colocada entre dois penhascos que

• A irmã de Dylohra se chama Lyrene, ela é a mais se erguem das ilhas da baía. O lado sul da ponte está
nova das seis filhas do pedreiro. Eles são refugiados esculpido algo semelhante a uma donzela raivosa, com
em Mulmaster, como tantos outros Zhents . sua boca aberta em um grito de raiva . A água cai da
• Lyrene treinou como guerreira, e ela não quer nada boca para a baía abaixo.
além de se juntar aos Zhentarim, onde alguns
de seus ancestrais orgulhosamente serviram no
passado. Ela é, no entanto, uma pobre nadadora.

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Quando os personagens chegam, a ponte está vazia até a água através dos penhascos deve ter sucesso
exceto por uma única figura de um elfo, ele está num teste de Força (Atletismo) CD 20. Além disso, o
vestindo roupas de camponês esfarrapadas e está teste é feito com desvantagem, pois os poucos locais
deitado em um canto da ponte- para todos os efeitos , de apoio que existem consistem principalmente de
ele parece um indigente. Um personagem que for pedras soltas.
bem-sucedido num teste de Sabedoria (Percepção)
Se os personagens desejarem ganhar algumas
CD 15 percebe um emblema dos Zhentarim moedas, eles podem ir atrás de Lyrene. Se eles
maltratado e manchado, escondido sob a alça do voltarem com a garota e uma descrição do que eles
manto que o homem veste sobre o ombro. encontraram, Equarz lhes dá os 100 po.
Ele não reage à presença dos aventureiros, a Se os personagens não conseguiram fazer amizade
menos que eles interajam diretamente com ele. Se com Equarz, ele não oferece nenhuma oferta e não
os personagens falarem com ele, ele olha para eles divulga os detalhes sobre seu acordo com Lyrene .
através de seus longos cabelos negro. Abaixo dos
UM TESTE DE CARISMA
cabelos despenteados, no entanto, as características
do elfo não são as que os aventureiros podem esperar. Se os aventureiros mergulharem sobre a Última Gota,
eles não tomam nenhum dano, mas o choque térmico
Apesar de sua aparência, o elfo é limpo, possui os
ao bater na água gelada é chocante. No entanto,
cabelos bem penteados, é bem alimentado e possui
algo não natural está acontecendo com a água. Os
uma visão aguçada.
aventureiros devem nadar para se mover, mas acham
O elfo parece estar com o pensamento lento e a natação muito fácil , mesmo aqueles que portam
incoerente , mas isso é apenas uma artimanha - algo armadura. Há menos pressão do que normalmente
que qualquer personagem que tenha sucesso num teria embaixo d'água. É como se a água estivesse
teste de Sabedoria (Intuição) CD 10 facilmente note abraçando-os amorosamente, curvando-se diante dos
que ele está fingindo. Se algum dos aventureiros for seus desejos . No entanto, eles ainda precisam prender
membro dos Zhentarim e portar sua identificação a respiração .
abertamente , ele deixa de tentar atuar e fala Lembre-se de que os personagens não podem falar
francamente com eles. Caso contrário, para obter uns com os outros enquanto estão debaixo d'água.
qualquer coisa útil do elfo, os aventureiros devem Divirta-se com isso , especialmente se o tempo não é
um fator no seu jogo.
ter sucesso num teste de Carisma (Persuasão,
À medida que avançam para o fundo da área
Intimidação ou Enganação) CD 10. Se confrontado
submarina, os personagens podem fazer a cena
com o fato de que ele está fingindo, o teste é feito
abaixo .
com vantagem. Se confrontado com danos reais
(mais do que apenas ameaças), o elfo salta da ponte e
A água da Última Gota é muito profunda- a profundidade
desaparece no ar antes de bater na água.
vai até, pelo menos, uns 36 metros. A área abaixo de você
No entanto, se os personagens forem amigáveis com
à medida que você desce é iluminada por um brilho vindo
o elfo, ele revela que seu nome é Equarz, ele é membro
de uma parede de cisalhamento . Você chega ao fundo
dos Zhentarim e fornece a seguinte informação.
para ver uma areia não perturbada. Lyrene e as riquezas
• Lyrene contatou Equarz sobre seus planos e o elfo que haviam rumores de que deveriam estar lá, nenhuma
fez um acordo com ela. Se ela pudesse voltar com destas coisas é encontrada. Contrariamente ao que as
uma descrição do que descansa no fundo de Última lendas o advertiram, há uma clara ausência de cadáveres .
Gota, Equarz a apadrinharia como um membro dos A luz na área parece vir de uma série de símbolos
Zhentarim. esculpidos na parede no fundo da Última Gota . Os
• Os Zhentarim ouviram um rumor de que poderia símbolos não estão em qualquer idioma ou alfabeto que
haver algo mais do que cadáveres e oferendas de você reconheça.
riqueza na base da Última Gota.
• Equarz está esperando que Lyrene retorne , embora Os símbolos possuem as seguintes características.
ele esteja começando a pensar que ela talvez tenha
morrido. Já demorou cerca de 12 horas desde que • Se um personagem conjurar detectar magia
(cumprindo o requisito verbal de alguma forma)
ela mergulhou e não há nenhum sinal dela.
enquanto investiga os símbolos, eles irradiam uma
• Equarz pagará aos personagens um total de 100 po
aura forte de transmutação .
se eles derem o salto e investigarem qual terá sido o
• Um sucesso num teste de Inteligência (Religião)
destino de Lyrene . CD 10 revela que estes símbolos são similares
• Os penhascos de xisto que cercam a Última Gota àqueles usados no culto de Umberlee, mas são
são simples e extremamente difíceis de escalar. levemente diferentes .
Saltar da ponte é provavelmente a melhor maneira • Um sucesso num teste de Inteligência (Arcanismo
de entrar. Qualquer personagem que tentar escalar ou Religião) CD 10 revela que tocar estes símbolos

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desencadeia mais efeitos mágicos - apesar de ser
impossível dizer exatamente quais efeitos ocorrerão. O piso da gruta é áspero e irregular, tornam o
• Os símbolos são a fonte da luz na área e são elas terreno difícil de atravessar. A maior parte da gruta
que geram o efeito que facilita a natação na área. está afundada 3 metros abaixo do nível do túnel que
Este efeito é suprimido se os símbolos forem conduz a ela. Algumas áreas de terreno elevado estão
tocados.
mesmo nível do túnel.
A única maneira de desencadear mais efeitos mágicos No lado oposto da gruta, em uma área elevada
dos símbolos com segurança é fazê-lo enquanto se faz contra uma parede gotejante, você vê uma forma
uma oração específica a um lorde elemental. Como os de uma meia-elfa que bate com a descrição de Lyrene .
personagens não têm como saberem disso, a única Ela está encharcada, trêmula e parece não estar
opção deles para avançar é tocar os símbolos e ver o totalmente consciente.
que acontece .
Se os símbolos ativados sem falar a oração, os
Supondo que eles tentem ajudar Lyrene, eles vêem
efeitos mágicos dos símbolos terminam. Antes que a
que ela não está respirando devido à inalação de
última luz se desvaneça, os personagens podem ver água. Uma pancada forte nas costas e um sucesso
o rosto da rocha se transformar em uma estranha num teste de Sabedoria (Medicina) CD 5 é tudo o
parede de água translúcida e agitada atrás da qual que é necessário para que Lyrene respire e recobre a
parece ser um túnel seco do outro lado. Um momento consciência.
depois, a água agitada explode em um cone de Se for bem sucedido, Lyrene diz a eles (entre
18 metros para fora do túnel. ataques de tosse), que ela estava presa nesta gruta
Cada personagem dentro do efeito deve ser bem- e que ela não conseguiu escapar. No entanto, ela
sucedido num teste de resistência de Constituição acredita que os símbolos aquosos que aparecem
CD 10 ou sofrerá 3 (1d6) de dano de concussão e será nas paredes podem ter algo a ver com a saída.
Infelizmente, ela não consegue descobrir como
empurrado para a borda do cone.
desencadear os símbolos. Ela começa a descrever
Passando da estranha parede de água no rosto
como a câmara continua enchendo água, mas ela
da rocha, os personagens vêem uma câmara seca.
começa a entrar em pânico e não consegue continuar.
Atravessar a parede, no entanto, proporciona Se os personagens investigarem o que ela falou, eles
confiança e foco . O muro foi destinado a manter fora vêem que o que ela diz é verdade - uma parede feita
aqueles que não possuem a força de vontade e a força de água aparece na abertura de onde eles vieram e
de personalidade procurada pelos fiéis de Umberlee. não há como passar por ela. À medida que a parede
À medida que os personagens se movem através surge, duas coisas acontecem: a água começa
da parede de água agitada, cada um deve ser bem- rapidamente a encher a gruta e os símbolos
sucedido num teste de resistência de Carisma CD 10. aparecem nas paredes da gruta.
Um personagem que falhar no teste ainda pode passar
pela parede, mas sofre uma penalidade durante o UM TESTE INTELIGÊNCIA E SABEDORIA
encontro no final desta miniaventura. Há dois conjutos de símbolos, mostrados Folheto 1.
Todos os símbolos parecem ser feitos de uma água
A GRUTA DA MORTE que , de alguma forma, se aglutina fazendo formas
livres. Um conjunto aparece numa área levantada
A gruta de minas possui as seguintes características.
na parede sul e o outro conjunto na área elevada na
Teto. A gruta possui 4,5 metros de altura.
parede leste (perto de onde Lyrene foi encontrada).
fluminação. A gruta é iluminada por globos de luz
Cada conjunto de símbolos se inicia com
verde mágica. um padrão. Para resolver o quebra-cabeça e
impedir o fluxo de água na gruta, os aventureiros
VAMOS, LYRENE! devem descobrir o próximo símbolo do padrão.
Quando os aventureiros chegam com segurança na Os aventureiros podem simplesmente traçar
entrada subaquática ao sistema de túnel, logo no com os dedos sobre a parede para adicionar o
início eles não ouvem nada além de um doloroso próximo símbolo do padrão; a água se aglutina
barulho que ecoa num som de água gotejante. Então em qualquer forma que eles desenharem. Se
eles ouvem sons de gemidos à frente da passagem. eles previrem o próximo símbolo e desenhá-lo
Seguindo a passagem e os sons de gemido, os em sequência, os símbolos brilham e o fluxo de
personagens atravessam o túnel até ele se abrir numa água na gruta diminui. Se eles desenharem um
gruta. Embora a passagem esteja aberta até a gruta, símbolo incorreto, o fluxo de água na gruta acelera.
Há dois folhetos para cada enigma: um folheto
parece não haver outra saída na gruta.
para o jogador e o folheto de resposta.

CIDADE DO PERIGO

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0 PRIMEIRO PADRÃO
Quando os personagens abrem a câmara, a água
é drenada da sala á medida que a parede aquosa
Acima do primeiro conjunto de símbolos, a água se se dissolve . Entretanto , os inimigos anfibios estão
aglutina em palavras : apenas esperando para entrar e atacar ou coletar os
cadáveres . Dê aos aventureiros uma rodada para se
"A água é o espelho que reflete o poder dentro de nós." prepararem depois que a água escorre e os inimigos
entram na sala, caso eles precisem curar ou reviver
aliados .
Os símbolos no primeiro conjunto são os números de
Devido ao estado parcialmente submerso da
1 a 5 vistos ao lado de um espelho. O próximo símbolo
gruta, apenas as poucas áreas da terra levantada
correto é o número 6 , juntamente com seu reflexo.
permanecem secas - o resto da gruta está submerso
Este padrão é descrito no Folheto do Jogador 1 e no
em 3 metros de água. Para mudar de uma área de
Folheto do Mestre 1.
terra para outra, os personagens devem nadar ou
pular.
0 SEGUNDO PADRÃO
Para piorar as coisas , a magia da câmara faz com
Acima do segundo conjunto de símbolos, a água se que o chão se mova, submergindo subitamente o
aglutina em palavras: que antes era terra seca e brotando novas terras em
outros pontos. (No mapa, as linhas contínuas são
"A água gira incessantemente, regularmente e sem parar." áreas elevadas atuais e as linhas pontilhadas são
áreas que se tornam elevadas quando as demais
submergem.)
A resposta a este quebra-cabeça consiste em girar o Qualquer personagem que falhou no teste de
símbolo externo por um quarto de volta no sentido resistência de Carisma para passar pela parede de
horário e girar o símbolo interno por um oitavo de água no início da mini-aventura, sente o olho julgador
volta no sentido anti-horário. Este padrão é descrito de Umberlee durante essa batalha e os ataques contra
no Folheto do Jogador 2 e Folheto do Mestre 2. esse personagem são feitos com vantagem. Gastando
Uma vez que os personagens desenharam o símbolo uma ação, o personagem pode tentar um teste de
correto em ambos os padrões, a parede aquosa na resistência de Carisma CD 10 com vantagem para
abertura da passagem desaparece e a gruta drena encerrar este efeito.
para o nível das áreas elevadas, permitindo que eles Se os inimigos anfibios derrotarem os personagens,
resistam. eles não os matam. Em vez disso, eles nocauteiam os
Cada vez que os personagens desenharem o símbolo personagens, pegam qualquer coisa de valor que os
incorreto ou passarem muito tempo antes de tentar personagens possuam e os joga através do portal. Os
desenhar algo (critério do Mestre), os personagens aventureiros acordam- deitados em poças de água-
sofrem 2 (1d4) dano de concussão causado pela na Última Gota. Para piorar as coisas, cada um tem
pressão da água. uma tatuagem parecida com uma onda estilizada
Se estiver claro que os personagens precisam de logo abaixo do olho direito. Cada personagem recebe
sugestões , permita um teste de Inteligência CD 10 a recompensa da história "Marcado pela Onda
para dar sugestões sobre o primeiro conjunto de Esmagadora" (veja Recompensas, abaixo) .
símbolos. Para o segundo conjunto, permita um teste
de Sabedoria CD 10 para dar pista. AJUSTANDO O ENCONTRO
Se chegar ao ponto de os personagens simplesmente Aqui estão as recomendações para ajustar esse encontro .
não conseguirem desvendar os enigmas , Lyrene dá Elas não são cumulativas.
dicas suficientes para que os personagens finalmente
• Grupo fraco: Remova um bullywug
possam desvendá-los. Não cause mais do que 2d4
pontos de dano antes de permitir que os aventureiros • Grupo forte ou muito forte: Adicione um sapo gigante
tenham sugestões suficientes para desvendarem os
padrões. A SAÍDA
Após derrotar os bullywugs e sapos, os personagens
GUARDIÕES DAS PROFUNDEZAS
estão livres para levar Lyrene de volta com eles
Teto. A gruta possui 4,5 metros de altura. enquanto exploram a câmara. Lyrene revela que,
Iluminação. A gruta é iluminada por globos de luz embora não tenha encontrado nenhum tesouro no
verde mágica. fundo da Última Gota, ela encontrou uma pérola na
gruta. Ela quer que os personagens fiquem com a
O desencadeamento da armadilha chama a atenção
pérola como gratidão por salvâ-la.
dos guardiões da gruta: quatro bullywugs e dois
Os aventureiros não encontram mais nada na
sapos gigantes. Essas criaturas anfibias patrulham
rede de túneis parcialmente submersos e eles logo
as cavernas parcialmente submersas debaixo da baía
encontram um portal estranho.
de Mulmaster.

CIDADE DO PERIGO

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O total máximo de recompensa para cada
No final da sua exploração, com nenhum outro lugar personagem participando da aventura de 100 pontos
para ir, você finalmente chegou a uma cachoeira. No
de experiência .
entanto, ao invés de cair, a cachoeira flui para cima .
TESOURO
Um buraco de 3 metros de diâmetro no chão dispara
Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido
a água para cima. Mas não há buracos no teto. A água
entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o
simplesmente desaparece.
tesouro o mais igualmente possível. Os valores de
peças de ouro listados para equipamentos vendáveis
Os personagens que examinarem isso podem ver são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço
rapidamente que é um efeito de teleporte, mas seu de compra.
destino final é desconhecido. Itens mágicos consumíveis devem ser divididos
As criaturas que entram no fluxo ascendente são conforme o grupo achar melhor. Se mais de um
levadas através de um portal e transportadas para personagem estiver interessado em um item mágico
o topo da Última Gota, ao lado da boca que jorra consumível específico, o Mestre pode determinar
água no santuário de Umberlee . Se os personagens aleatoriamente quem fica com ele caso o grupo não
resolveram os enigmas e derrotaram os inimigos consiga decidir.
anfíbios, há também uma poção azul viscosa no topo Itens mágicos permanentes são divididos de
da cabeça do rosto . É uma poção de respirar de água- acordo com um sistema. Consulte a respectiva caixa
seria talvez um presente de Umberlee? de texto se a aventura recompensar com itens mágicos
permanentes .

CONCLUSÃO RECOMPENSAS EM TESOURO


Se os personagens fizeram o acordo com Equarz, ele Nome do Item Valor em PO
está esperando por eles. Ele pergunta o que viram e Pagamento de Equarz 100
dá a eles o dinheiro como prometido. Se eles não se
Pérola 100
tornaram amigos, Equarz ainda está lá, mesmo que
os personagens o expulsem antes da missão . Ele fala
POÇÃO DE RESPIRAR NA ÁGUA
com Lyrene para saber mais sobre o local.
Poção, incomum
Você pode respirar embaixo d'água por 1 hora após
RECOMPENSAS beber esta poção . Seu fluido verde nebuloso cheira a
Garanta que os personagens anotem suas maresia e possui uma bolha similar a uma água-viva
recompensas em suas fichas. flutuando nele .

EXPERIÊNCIA RENOME
Some toda a experiência de combate ganha Apenas membros do Zhentarim recebem um
por derrotar inimigos e divida pelo número de ponto de renome por por reportarem o que eles
personagens presentes no combate. Para encontraram para Equarz.
experiência fora de combate, as recompensas
são listadas por personagem. Dê a todos os FAVORES E INIMIZADES
personagens no grupo a experiência fora de combate Os personagens podem ganhar a seguinte recompensa
a menos que indicado de outra forma. de história.
RECOMPENSAS DE COMBATE
Marcado pela Onda Esmagadora. Você foi
tocado por alguma força. Se é uma força do bem ou
Nome do Oponente EXP por Oponente
do mal, você não sabe. Esta tatuagem se assemelha
Bullywug 50 a uma tatuagem estilizada de uma onda quebrando
Sapo gigante 50 logo abaixo do seu olho direito. Qualquer tentativa
de removê-la falha e, se você cobri-la, ele absorve
RECOMPENSAS FoRA DE COMBATE rapidamente qualquer cobertura não mágica que
Tarefa ou Realização EXP por Personagem mofa, se decompõe ou enferruja antes de cair. Os
Resolver os enigmas (sem dicas) 20 efeitos desta marca podem tornar-se evidentes em
Resgatar Lyrene 20 futuras aventuras .

O total mínimo de recompensa para cada


personagem participando da aventura de 75 pontos
de experiência.

CIDADE DO PERIGO

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APÊNDICE: ESTATÍSTICAS SAPO GIGANTE
Besta grande, imparcial
DE MONSTROSIPDMS
Classe de Armadura 11
BULLYWUG Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Humanoide médio (bullywug), neutro e mal Deslocamento 6 m, natação 12 m

Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo) FOR DES CON SAB INT CAR
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
Deslocamento 6 m, natação 12 m
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
FOR DES CON SAB INT CAR Idiomas-
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+O) 7 (-2) Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Perícias Furtividade +3 Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.


Sentidos Percepção passiva 10 Salto Parado. O salto à distância do sapo vai até 6 metros e
Idiomas Bullywug o salto em altura vai até 3 metros, com ou sem uma corrida
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) inicial.

Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e água. AcõEs


Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano
pantanoso. perfurante mais 5 (1d10) de dano de veneno e o alvo fica

Falar com Sapos e Rãs. O bullywug pode comunicar conceitos agarrado (CD 13 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo

simples para sapos e rãs quando ele fala Bullywug. fica impedido e o sapo não pode morder outro alvo. Engolir.
O sapo realiza um ataque de mordida contra um alvo Médio
Salto Parado. O salto em distância do bullywug é de até 6
ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo é
metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem
engolido e o agarrão termina . Enquanto estiver engolido, o
uma corrida inicial.
alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra
AcõEs ataques e outros efeitos de fora do sapo e sofre 10 (3d6) de
Ataques Múltiplos. O bullywug realiza dois ataques: um com dano ácido no começo de cada turno do sapo. O sapo pode
sua mordida e um com sua lança . ter apenas um alvo engolido por vez. Se o sapo morrer, uma

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá

alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de escapar do corpo usando 1,5 metro de movimento, estando

concussão. caída ao sair.

Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3


para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de
dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar um
ataque corpo-a-corpo.

CIDA DE DO PERIGO

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FOLHETO DO
jOGADOR 1: UM
TESTE DE INTELIGÊNCIA
E SABEDORIA

CIDADE DO PERIGO

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FOLHETO DO
MESTRE 1: UM
TESTE DE INTELIGÊNCIA
E SABEDORIA

1Alr~~~:

s~ ,\~,~);:;::i

CIDADE DO PERIGO

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MAPA: GUARDIÕES
DAS PROFUNDEZAS

CIDADE DO PERIGO

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UMA MULTIDÃO IRRITADA
MINIAVENTURA 5: A Maga Vermelha Thundrazi não fala com os
personagens enquanto viajam, a menos que o primeiro
MEDO COMO NEGRO puxe conversa com ela. Mesmo assim, ela mantém
suas respostas breves e curtas.
ESQUECIMENTO A viagem das propriedades da família Saj para a
Quando os jogadores estiverem prontos para começar, Embaixada de Thayan é bastante curta, com a maior
leia o Gancho da Aventura, leia em voz alta se parte da rota passando pelas partes mais seguras
necessário, então continue com a leitura em voz alta da cidade . A rota passa por uma praça aberta, onde
no texto desta miniaventura. comerciantes e agricultores comuns podem vender
suas mercadorias por períodos limitados em certos
No meio dos seus turnos na propriedade da família
dias. Acontece que o mercado agora está aberto
Saj hoje, a festança foi atenuada pela notícia de uma naquela praça e algo terrível está prestes a acontecer.
manifestação civil em outro lugar em Mulmaster. Rumores Tenha uma ideia de onde os personagens estão em
e insinuações abundam e é impossível discernir o que relação ã Thundrazi. Quando isso for determinado ,
causou a manifestação, onde aconteceu, ou se realmente leia:
aconteceu mesmo.
A Sra . Saj se aproxima de você, acompanhada por As ruas da cidade estão bastante vazias, mas aquelas
uma mulher alta e careca com robes vermelhas. pessoas que se deparam dão a você e a sua escolta um
Cumprimentando ligeiramente, ela sorri. "Ouvi dizer que amplo espaço. Entrando em uma praça aberta, Thundrazi
você não é estranho ao perigo, então eu tenho um pedido puxa algumas peças de prata da bolsa do seu cinto para
para você. Minha amiga aqui necessita de uma escolta comprar uma boneca de palha vendida por uma filha
para sua casa na embaixada de Thayan." de um fazendeiro e o rosto sujo da jovem brilha em um
A mulher vestida de vermelho suspira, com um sorriso enorme sorriso ao ver as moedas brilhantes.
em seus lábios: "Não seja boba, não preciso de escolta. "Ei! Você! " Uma voz vociferante corta o ar da praça.
Esses rumores de manifestação são provavelmente Um anão de rosto vermelho atravessa a área aberta,
exagerados e eu sou capaz de me defender se apontando um dedo acusador para a Maga Vermelha .
n ecessá ri o." "Meu pai morreu na Floresta Jardim da Cripta lutando
A Sra. Saj sacode a cabeça . "Eu não permitirei isso. contra o seu tipo e seus seguidores mortos-vivos. Por que
Estou certa de que você é capaz, Thundrazi. Mas a última não nos poupa com sua aparência feia de goblin e saia da
coisa que precisamos é você usando magia para afastar nossa cidade! "
cidadãos descontentes. Amanhã, o rumor seria que você A hostilidade deliberada do anão parece quebrar o
os assaltou sem ser provocada. Deixe que estes capazes silêncio em relação à sua escolta. Outros, encorajados
mercenários lidem com estas massas ." pelo anão, começam a gritar também e começam a
procurar coisas para jogar nela.
Madame Saj diz aos personagens que eles estão
dispensados de seus deveres normais sob a condição Os personagens têm uma única chance de acalmar
de que escoltem Thundrazi, um Maga Vermelha de
a multidão antes de recorrerem à violência. Antes
Thay, para a Embaixada de Thayan, onde ela reside
de agir, você pode permitir que qualquer um deles
e trabalha. Em troca, eles recebem um salário extra
quando retornam ãs propriedades da família Saj avalie o teor de revolta da multidão com um teste de
após deixá-la segura em casa. Se os personagens Sabedoria (Intuição) CD 10. Se for bem-sucedido,
perguntarem quanto será o pagamento, a Sra. o personagem percebe que essas pessoas estão
Saj simplesmente diz que depende da quantidade sendo conduzidas por algo além de raiva - algo não
de problemas que eles encontram no caminho. natural às levou a essa revolta. Se for bem-sucedida
Certamente os personagens confiam na sua neste teste , um teste subsequente de Arcanismo
generosidade, certo?
CD 15 revela que alguma força mágica na área está
alimentando esse medo, ele que está manifestando
INTERPRETANDO THUNDRAZI essa raiva. É impossível identificar de onde vem a
Thundrazi está simplesmente fazendo a vontade de sua fonte desse medo, mesmo através do uso de detectar
amiga. Ela não fala com os personagens enquanto viajam, a magia ou qualquer outra magia de adivinhação
menos que o primeiro puxe conversa com ela. Mesmo assim,
semelhante.
ela mantém suas respostas breves e curtas. No entanto,
Acalmar a multidão requer um teste bem-sucedido
ela tem um ponto fraco por crianças de qualquer raça . Isso
de Carisma (Persuasão) CD 15. Se o teste falhar,
é definitivamente estranho para um Mago Vermelho, no
entanto, ela é realmente uma espiã Harpista trabalhando
os manifestantes começam a lançar coisas nos
para os Falcões. Manter sua identidade secreta é importante personagens e em Thundrazi, causando 2 (1d4) de
para ela, daí suas curtas respostas a qualquer pergunta dos dano de concussão a todos.
personagens. Ela só se sentirá forçada a agir fora do seu
disfarce se algo puser em perigo a vida de crianças.
CIDA DE DO PERIGO

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Se os personagens tentarem manter a fúria da
Os QuATRO ELEMENTOS
multidão de outras maneiras, tais como testes de
Intimidação ou através do uso de magias, é provável O prédio onde os personagens escutam o cántico
e o grito é um laboratório de um alquimista. Seu
que as coisas piorem. Qualquer ação por parte dos
ocupante estava tentando usar os elementos para
personagens que possivelmente aumentaria o medo da
conjurar demônios, mas ele perdeu o controle deles .
multidão acaba causando uma violência mais intensa,
aumentando o dano infligido pelos objetos jogados
para 5 (2d4) de dano de concussão. Fica á critério do O equipamento aqui está esmagado e espalhado

mestre definir quais ações acalmariam a multidão e pela sala e as mesas, que antes seguravam estes
quais ações piorariam a situação. equipamentos, agora estão estilhaçadas e forma
Independente de se os personagens conseguiram empurradas para a parede. Um corpo morto, maltratado
acalmar a multidão ou se sofreram os danos por uma variedade de feridas, está no centro em meio
causados, a situação está a ponto de ficar muito pior aos escombros. O corpo perturbou um círculo estranho
para todos . desenhado lá, velas espalhadas por todo o corpo . O corpo
aperta uma página rasgada em sua mão.
INTERLÚDIO DEMONÍACO
Os quatro cantos da sala estão preenchidos por quatro
Após resolvida a confrontação com a multidão ,
diferentes fenômenos estranhos : um fogo enfurecido
demônios aparecem!
no meio do ar, um globo flutuante de água agitada, um
redemoinho sibilante e uma coluna de areia em cascata.
O confronto com a multidão é interrompido por uma
Em poucos segundos, essas entidades elementais pulsam,
forte explosão. O cheiro de enxofre invade seus sentidos.
quando o fazem, o círculo no centro do local pulsa de
Do outro lado da praça, duas criaturas horríveis emergem
volta em resposta.
de um fogo que antes foi usado para assar castanhas.
Essas criaturas são, sem dúvida, de origem demoníaca:
A página na mão do cadáver tem cálculos mágicos
embora sejam do tamanho de uma criança, seus corpos complexos, mas uma declaração simples está
inchados e apodrecidos e garras afiadas exibem sua rabiscada num dos lados da página:
corrupção perigosa . Próximo, duas criaturas similares
saíram de um copo de água fervente de um vendedor. "Os elementos fundamentais do nosso mundo estão
em constantes e intermináveis conflitos uns com os
Um monte de terra solta gera mais dois demônios e a
outros. Embora não seja viável que exista sem o outro,
barraca de um vendedor de papagaio desmorona quando
tampouco podem existir quando reunidos. É realmente
os dois últimos emergem. terrivelmente fascinante."
A multidão se dispersa, de seu tumulto pontual
com acusações para a Maga Vermelha . Thundrazi É facilmente perceptível para os personagens que as
simplesmente suspira, "É claro." antes de se mover para quatro áreas elementais nos quatro cantos da sala
estão alimentando o círculo no centro e que se estas
proteger um par de crianças dessas criaturas.
áreas elementais não forem erradicadas, algo pior
poderá passar para este plano através deste círculo.
Na primeira rodada de combate das criaturas , os Com o intuito de destruir estas forças elementares,
oito manes se movem em direção aos personagens cada elemento deve ser tocado pelo elemento oposto a
e atacam. No início da terceira rodada, emergem ele. Então fogo deve ser tocado pela água e vice-versa.
dois dretches de um prédio à beira da praça aberta, O ar deve ser tocado pela terra e vice-versa. Qualquer
movendo-se em direção ao aventureiro mais próximo tipo de elemento pode ser usado - não precisa ser
e atacando. Quando isso acontece, os personagens mágico. Por exemplo, soprar usando o ar dos pulmões
ouvem càntico seguido de um grito, vindo de dentro na área do elemento terra funciona, mas é preciso
uma ação para fazê-lo.
deste prédio.
A cada rodada, se qualquer uma das áreas
elementares ainda estiverem ativas, um dretch
AJUSTANDO O ENCONTRO aparece no círculo e ataca. Além disso, um quasit já
Aqui estão as recomendações para ajustar esse encontro. está no quarto - ele acabou de assassinar o humano
Elas não são cumulativas. ocupante - embora ele esteja invisível quando os
personagens entram pela primeira vez na sala. Ele
• Grupo fraco: Remova quatro manes tenta manter o portal aberto, distraindo o grupo . Não
• Grupo forte ou muito forte: Adicione dois dretches se arrisca a ficar vulnerável, então ele se move, ataca
e foge na mesma rodada e depois usa invisibilidade
novamente para repetir seu ataque .

CIDADE DO PERIGO

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O total máximo de recompensa para cada
CONCLUSÃO personagem participando da aventura de 100 pontos
de experiência .
Depois que os personagens fecharem o portal
anulando os nós elementais, o efeito de medo que
TESOURO
permeou a área é dissolvido. Thundrazi a Maga
Vermelha entra no local para ver como os personagens Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido
estão indo , uma vez que ela ficou fora assegurando a entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o
segurança das crianças na praça. tesouro o mais igualmente possível. Os valores de
Ao ver a situação, Thundrazi estuda a área e peças de ouro listados para equipamentos vendáveis
percebe o que aconteceu. Ela chama os personagens são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço
para se aproximarem dela e ela faz uma revelação de compra.
surpreendente. Itens mágicos consumíveis devem ser divididos
conforme o grupo achar melhor. Se mais de um
personagem estiver interessado em um item mágico
"Eu vou compartilhar algo com você e devo insistir
consumível específico, o Mestre pode determinar
em que você mantenha isso em segredo. Na verdade, aleatoriamente quem fica com ele caso o grupo não
não sou um Maga Vermelha . Eu me infiltrei nessa consiga decidir.
organização em nome dos Harpistas. Eu também sou Itens mágicos permanentes são divididos de
uma Falcão, parte de uma organização clandestina acordo com um sistema. Consulte a respectiva caixa
de texto se a aventura recompensar com itens mágicos
dentro de Mulmaster.
permanentes .
Há acontecimentos estranhos na Cidade do Perigo
nos dias de hoje. Se você é amigo de Mulmaster e RECOMPENSAS EM TESOURO
da paz em geral, fique atento contra o mal que está Nome do Item Valor em PO
sendo trazido pra cá ." Pagamento dos Saj 200

Por sua bravura e habilidade em resgatar esses PoçÃo DE CuRA


cidadãos de Mulmaster da morte certa das mãos Poção, raridade variável
dos demônios invocados, Thundrazi dá aos Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção.
personagens uma poção de cura. Ela também lhes A quantidade de pontos de vida depende da raridade
entrega uma bilhete para Astrid Saj, detalhando da poção, como mostrado na tabela Poção de Cura.
sua coragem em protegê-la. Isso garante um Qualquer que seja a potência, o líquido vermelho da
pagamento de 200 po quando eles retornarem às poção cintila quando agitado .
propriedades da família Saj.
Poção de ... Raridade PV Recuperados
Cura Comum 2d4 + 2
RECOMPENSAS
Cura maior Incomum 4d4 +4
Garanta que os personagens anotem suas
Cura superior Rara 8d4 + 8
recompensas em suas fichas .
Cura suprema Muito rara 10d4 + 20
EXPERIÊNCIA
Some toda a experiência de combate ganha RENOME
por derrotar inimigos e divida pelo número de Apenas membros dos Harpistas recebem um ponto
personagens presentes no combate. Para de renome por fecharem o portal elemental.
experiência fora de combate, as recompensas
são listadas por personagem. Dê a todos os
personagens no grupo a experiência fora de combate
a menos que indicado de outra forma .

RECOMPENSAS DE COMBATE
Nome do Oponente EXP por Oponente
Dretch 50
Manes 25
Quasit 200

O total mínimo de recompensa para cada


personagem participando da aventura de 75 pontos
de experiência.

CIDA DE DO PERIGO

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APÊNDICE: ESTATÍSTICAS AcõEs
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
DE MONSTROSIPDMS alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.

DRETCH QUASIT
Corruptor pequeno (demônio), caótico e mal Corruptor miúdo {demônio, metamorfo), caótico e mal

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 18 (4d6 + 4) Pontos de Vida 7 (3d4)
Deslocamento 6 m Deslocamento 12 m

FOR DES CON SAB INT CAR FOR DES CON SAB INT CAR
11 (+O) 11 (+O) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4) 5 (-3) 17 (+3) 10 (+O) 7 (-2) 10(+0) 10(+0)

Resistência a Dano elétrico, fogo, frio Perícias Furtividade +5


Imunidade a Dano veneno Resistência a Dano frio, fogo, elétrico; concussão, cortante
Imunidade a Condição envenenado e perfurante de ataques não-mágicos
Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 9 Imunidade a Dano veneno
Idiomas Abissal, telepatia 36m (funciona apenas Sentidos visão no escuro 36m Percepção passiva 10
com criaturas que compreendam Abissal) Idiomas Abissal, Comum
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Nível de Desafio 1 (200 EXP)

AcõEs
Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se
Ataques Múltiplos. O dretch realiza dois ataques: um com sua
metamorfosear nas formas de besta de um morcego
mordida e um com suas garras .
(deslocamento 3 m, voo 12 m), centopeia (12m, escalada
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
12m) ou sapo (12m, natação 12 m), ou em sua forma de
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
demônio . Suas estatísticas são as mesmas em todas as
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.
Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se
Nuvem Fétida {1/Dia). Um gás esverdeado nojento se
for morto, o quasit volta a sua forma de demônio.
estende do dretch num raio de 3 metros. O gás se espalha,
Resistência à Magia. O quasit tem vantagem em testes de
dobrando esquinas e sua área é de escuridão leve. Ela dura
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
por 1 minuto ou até que um vento forte a disperse. Qualquer
criatura que comece seu turno na área deve ser bem sucedida AcõEs
num teste de resistência de Constituição CO 11 ou ficará Assustar {1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6
envenenada até o início do próximo turno dela. Enquanto metros dele, deve ser bem sucedida num te ste de resistência
estiver envenenada dessa forma, o alvo só pode realizar uma de Sabedoria CO 10 ou ficará amedrontada por 1 minuto. O
ação ou uma ação bônus no seu turno, mas não ambas, e não alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um
pode realizar reações. dos seus turnos, com desvantagem se o quasit estiver em sua
linha de visão, terminando o efeito prematuramente se obtiver
MANES
sucesso .
Corruptor pequeno {demônio), caótico e mal
Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-
Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de Armadura 9
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante . Se o alvo por uma
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência
Deslocamento 6 m
de Constituição CO 10 ou sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno
FOR DES CON SAB INT CAR e ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir
10 (+O) 9 (-1) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 4 (-3) o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio Invisibilidade. O quasit fica invisível até ele atacar, usar
Imunidade a Dano veneno Assustar ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado quasit invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível
Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 9 contanto que permaneça em contato com ele .
Idiomas compreende Abissal mas não pode falar
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
CIDA DE DO PERIGO

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PDMS DA MINIAVENTURA 2
APÊNDICE DO MESTRE: Conde Blazen Stoe (BLAY-zen STOW). Humano
masculino, um Lâmina (comandante nobre) deu um
SuMÁRIO DE PDMs ultimato ao filho sobre seu amigo inapropriado há 3
Esta seção é feita para ajudar o mestre a acompanhar dias, agora ele quer que os personagens recuperem
os vários PdMs presentes na aventura. o filho de onde quer que ele esteja e o levem de volta
para casa.
PDMS PERMANENTES Ilva (ILL-vuh) (A.K.A Helga ou Ilga). Humana
Astrid Saj (SAW). Humana mulher, comerciante rica, feminina, garçonete na Taverna do Javali Sangrento
ambiciosa, contratou os personagens para ajudá-la e da Lâmina Negra refúgiada de Phlan, ficou
durante uma dezena de uma longa celebração. impressionada pelo orador motivacional que encoraja
as pessoas a encontrarem seu fogo interior.
PDMS PERMANENTES ÜPCIONAIS Ma. Uma pequena humana idosa teverneira da
Taverna do Javali Sangrento e da Lâmina Negra.
Saul (SA WL). Halfling macho, criado na casa de
Até mesmo o marinheiro mais língua suja se
Astrid Saj , curioso, conhecedor e falador, ele pode ser
envergonharia ao ouvir os palavrões dela. Porém, ela é
usado para transmitir informações sobre Mulmaster, susceptível à tentativas de suborno por informações.
sobre outros servos ou sobre convidados ou alertar
Mixi (MIX-ee). Jovem meia-elfa feminina com cabelos
os personagens para oportunidades de trabalho. Uma curtos escuros e cicatrizes de faca provenientes de
ferramenta útil para Mestres executarem as múltiplas sua carreira anterior como pirata. Agora ela é uma
miniaventuras para um mesmo grupo ou para garçonete na Taverna do Javali Sangrento e da
encorajar personagens a assumir trabalhos menos Lâmina Negra. Amiga de Ilva.
bem pagos . Sebastian Stoe (STOW). Filho rebelde de 16 anos do
Conde Blazen Stoe, apaixonado por Ilva.
PDMS DA MINIAVENTURA 1
Arne & Jaque Kron (KRONE). Homens corpulentos, PDMS DA MINIAVENTURA 3
membros da Guarda da Cidade e irmãos de Binnacy Chroomeg (KROO-meg). Homem humano baixo com
Kron . traços físicos que sugerem uma linhagem ore em seus
Binnacy Kron (BIN-ah-see KRONE). Humana antepassados . Proprietário da Taberna Fosso de Boi
feminina, serve como costureira temporária para que tem sido atormentada por vândalos .
Astrid Saj, curta, robusta, aparenta ser acostumada Yavendel (YAW-ven-del). Gnoma feminina, druida e
ao trabalho manual menos delicado do que a costura. membro do Enclave Esmeralda.
Ela atacou Larch deJun para dar a seus irmãos a
PDMS DA MINIAVENTURA 4
oportunidade de seqüestrá-lo.
Dylohra (DIE-low-ruh). Meia-elfa feminina,
Larch deJun (LARCH duh-SHOON). Garoto humano
atualmente trabalhando como garçonete na celebração
de dezoito anos de idade, alvo da vingança da família
dos Saj . Sua irmã Lyrene saiu em uma perigosa visita
Kron contra seu irmão mais velho , vítima seqüestrada.
ao santuário de Umberlee, deusa do mar.
Maude Kron (MOD KRONE). Humana feminina , Equarz (EH-kwarz). Elfo masculino, agente
morta, sua recusa em se juntar aos Mantos resultou Zhentarim do disfarçado com roupas esfarrapadas.
em seu exílio da cidade e, consequentemente na Ele ofereceu a Lyrene a opção de simplesmente
sua morte nas mãos de bandidos. Sua família culpa descrever-lhe o que tem no santuário como um teste
os Mantos e pediram ajuda ao deus Talos para se para ela se juntar aos Zhentarim.
vingarem. Lyrene (lie-REEN). Irmã meia alfa de Dylohra,
Nevlon deJun (NAY-lawn duh-SHOON). Humano treinada como guerreira mas é uma péssima nadadora
homem, membro dos Mantos que trabalham para que traçou um plano para roubar as oferendas do
procurar moradores de Mulmaster que praticam santuário de Umberlee para obter dinheiro suficiente
para deixar Mulmaster.
magia proibida. Irmão mais velho de Larch. Contrata
os personagens para encontrarem seu irmão.
PDMS DA MINIAVENTURA 5
Proskler (PROS-kler). Acólito humano de Talos , deus
Thundrazi (THOON-draw-zee). Humana feminina,
das tempestades . Enviado para ajudar no plano da
Maga Vermelha de Thay e amiga de Astrid Saj.
família Kron.

CIDA DE DO PERIGO

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