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UNIVERSIDAD NACIONAL

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN ANTONIO DE


ABADSAN
DELANTONIO
CUSCO ABAD
FACULTAD DE ARQUITECTURA E INGENIERIA CIVIL
DEL CUSCO
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA CIVIL

FACULTAD DE ARQUITECTURA
E INGENIERIA CIVIL
ESCUELA PROFESIONAL DE
INGENIERIA CIVIL
ALUMNO: VICTOR LOZANO LOPEZ
CODIGO: 110569
ASIGNATURA: EDUCACION FISICA
DOCENTE: M.Sc. PATRICIA LIMPE
RAMOS

SEMESTRE ACADEMICO 2019-I

TEMA A DESARROLLAR
1. AJEDREZ
2. NATACION
3. ATETISMO
UNSAAC
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CUSCO PERÚ 2019
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FACULTAD DE ARQUITECTURA E INGENIERIA CIVIL

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA CIVIL

AJEDREZ, NATACION Y ATLETISMO

Contenido
1. AJEDREZ....................................................................................................................... 3
1.1. HISTORIA DEL AJEDREZ ................................................................................... 3
1.2. INTRODUCCION AL JUEGO .............................................................................. 4
1.3. ELEMENTOS DEL JUEGO .................................................................................. 5
1.4. PIEZAS DEL JUEGO ............................................................................................ 5
1.5. TABLERO DE AJEDREZ ..................................................................................... 7
1.6. EL RELOJ DE AJEDREZ ...................................................................................... 8
1.7. RITMOS DE JUEGO ............................................................................................. 8
1.8. RESUMEN DE LAS REGLAS DE JUEGO .......................................................... 9
1.9. PERFIL PSICOLOGICO DE LOS AJEDRECISTAS ......................................... 10
2. NATACION ................................................................................................................. 10
2.1. HISTORIA ............................................................................................................ 10
2.2. CIENCIA .............................................................................................................. 10
2.3. TECNICA ............................................................................................................. 11
2.4. PROPOSITO ......................................................................................................... 12
2.5. BENEFICIOS ....................................................................................................... 12
2.6. ACCIDENTES DOCUMENTADOS ................................................................... 13
3. ATLETISMO ............................................................................................................... 13
3.1. HISTORIA ............................................................................................................ 14
3.2. ERA MODERNA ................................................................................................. 14
3.3. LAGLOBALIZACION DEL ATLETISMO ........................................................ 15
4. CONCLUSIONES: ...................................................................................................... 16
5. RECOMENDACIONES: ............................................................................................. 16
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: ........................................................................ 16

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1. AJEDREZ

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques.2
En su versión de competición,3 está considerado como un deporte.4

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),2 alternadas


en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para
el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey,
una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace
amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro
jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando,
lo que trae como resultado es el jaque mate y el fin de la partida.

1.1. HISTORIA DEL AJEDREZ

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por adaptación
fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de
élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le
siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970).
Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló
mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un
elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes
contribuyeron decisivamente a su expansión.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora
dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier
distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera
de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en
dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a
convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.

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1.2. INTRODUCCION AL JUEGO

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo
las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de
8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32
y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

 Un rey
 Una dama, también conocida popularmente como reina.3
 Dos alfiles
 Dos caballos
 Dos torres
 Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y
su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá
el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que
ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden
llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda
desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de
diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo
(véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero
esencial en los niveles altos de competición,14 por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga
la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de
entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador
intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el
objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido
como jaque mate.

 Por acuerdo común


 Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
 Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
 Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por ahogado
 Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura
o se ha avanzado un peón

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Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario

Piezas de cristal de colores. Recreación digital.

1.3. ELEMENTOS DEL JUEGO

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que
sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo
tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o
negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto,
adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.
1.4. PIEZAS DEL JUEGO

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige
las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada
jugador dispone de 16 trebejos(piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se
mueve en el tablero de forma diferente:16

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 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve
2 casillas).
 La Reina también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee,
hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
 El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero
siempre en diagonal y en el color que de las casillas que pueda.
 La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, las casillas que se desee.
 El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no
se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que
se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando
un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás
piezas.
 El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento,
después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del
resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se
encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas
que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de
ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse
en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última
fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme
poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón
pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

 Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


 Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para
diferenciarlos de los peones.
 Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).1718

Piezas de ajedrez, modelo


Staunton: reyblanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.

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1.5. TABLERO DE AJEDREZ

Los elementos básicos del tablero son:

 Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
 Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.
 Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
 Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
 Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
 Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas,
con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la
notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación
descriptiva.

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

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1.6. EL RELOJ DE AJEDREZ

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno
está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su
jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para
que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta
que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj
funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este
tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad
operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos
disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los
últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el
minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no
ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.19
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de
juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada)
o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial
asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Reloj de ajedrez digital.

1.7. RITMOS DE JUEGO

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

 Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15


minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo
por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial
de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

 Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos,
o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del
incremento multiplicado por 60, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este

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ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo
se fija en 25 minutos.

 Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es
mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos
con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador
más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan
controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la
partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
1.8. RESUMEN DE LAS REGLAS DE JUEGO

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16
piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los
torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal
forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente.
Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de
rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama).
Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y
el otro flanco dama.

 Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción
del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
 Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí
una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como
“tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.

Posición inicial de las piezas.

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1.9. PERFIL PSICOLOGICO DE LOS AJEDRECISTAS

En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los
hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor
ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia
entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil
correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo,
dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente
talentosos para el ajedrez.21

2. NATACION

La natación es el movimiento y el desplazamiento a través del agua mediante el uso de las


extremidades corporales y por lo general sin utilizar ningún instrumento o apoyo para
avanzar. Generalmente la natación se hace para recreación, deporte, ejercicio o
supervivencia. Los seres humanos pueden contener la respiración bajo el agua y realizar
natación locomotora rudimentaria; esto se puede hacer semanas después del nacimiento
como una respuesta evolutiva.

2.1. HISTORIA

La natación ha sido registrada desde los tiempos prehistóricos, los expedientes más antiguos
de la natación son pinturas hechas en la Edad de piedra, hace aproximadamente 7000 años.
Referencias escritas sobre la natación datan del año 2000 a. C. Algunas de las referencias
más tempranas de la natación se encuentran en, La Ilíada, La Odisea, La Biblia (Ezequiel
47:5, hechos 27:42, Isaias 25: 11), Beowulf y otras historias.
Las tribus costeras que vivían en donde actualmente es Países Bajos eran conocidas como
excelentes tribus nadadoras por los romanos. Los bátavos podían cruzar al río Rin sin perder
la formación, según Tacitus. Dio Cassius describió una táctica sorpresa empleada por Aulus
Plautius contra los celtas en la batalla del Medway:10
Los celtas británicos pensaron que los romanos no eran capaces de cruzar sin un puente y
acamparon de forma descuidada en la orilla opuesta; pero los romanos enviaron a un
destacamento de bátavos, que estaban acostumbrados a nadar fácilmente en armadura
completa a través de los ríos más turbulentos... Los bátavos cruzaron fácilmente porque
sabían que la tierra firme y los pasos fáciles en esta región debían ser encontrados; pero los
romanos al intentar seguirlos no tuvieron tanto éxito. Sin embargo, los batavii nadaron y
otros cruzaron por un puente que se encontraba más arriba, después ellos atacaron a los
británicos por todos los lados.

2.2. CIENCIA

La natación se basa en la flotabilidad natural del cuerpo humano. En promedio, el cuerpo


tiene una densidad relativa de 0,98 en comparación con el agua, que hace que el cuerpo flote.

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Sin embargo, la flotabilidad varía en función de la composición corporal y la salinidad del


agua. Niveles más altos de densidad del cuerpo o agua más salada con un cuerpo de densidad
menor hace que aumente su flotabilidad.
Puesto que el cuerpo humano solo es ligeramente menos denso que el agua, el agua soporta
el peso del cuerpo durante la natación. Como resultado, la natación es un "impacto bajo" en
comparación con las actividades que se pueden realizar en tierra como correr. La densidad
y la viscosidad del agua también crean resistencia para objetos que se mueven a través del
agua. Los movimientos que el cuerpo debe hacer para nadar aprovechan esta resistencia para
crear propulsión, pero esta misma resistencia también genera resistencia en el cuerpo.
La hidrodinámica es una importante técnica para nadar más rápido; es utilizada por
nadadores que quieren nadar más rápido o reducir la fricción del movimiento del cuerpo a
través del agua. Para ser más hidrodinámicos, los nadadores pueden aumentar la potencia de
sus golpes, o reducir la resistencia al agua, aunque la energía debe aumentar por un factor
de tres para lograr el mismo efecto que reducir resistencia.7 La natación eficiente se puede
lograr reduciendo la resistencia al agua; consiste en una posición horizontal en el agua,
balanceo del cuerpo para reducir la amplitud del cuerpo en el agua y extender los brazos
tanto como sea posible para reducir la resistencia de onda.
Justo antes de sumergirse en la alberca, los nadadores pueden realizar ejercicios tales como
cuclillas. Ponerse en cuclillas ayuda a mejorar la salida de un nadador por calentamiento de
los músculos del muslo.

2.3. TECNICA

La natación puede realizarse utilizando una amplia gama de estilos, conocida como
"strokes", y estos movimientos se utilizan para diversos propósitos, o para distinguir entre
las clases de natación competitiva. No es necesario utilizar un trazo definido para la
propulsión en el agua, algunos nadadores inexpertos utilizan un "Nado estilo perro", este
estilo se saca del movimiento de brazos y piernas, similar al que hacen los animales de cuatro
patas al nadar.
Hay cuatro movimientos principales que son utilizados en competiciones de natación y en
actividades de recreación de natación: el crol o estilo libre, el estilo pecho (estilo braza),
el estilo espalda y el estilo mariposa. La natación competitiva en Europa comenzó alrededor
del año 1800, usando principalmente el estilo de brazada. En 1873, John Arthur Trudgen
introdujo una técnica de natación llamada trudgen en competiciones de natación
occidentales, el estilo crol fue copiado de los indios americanos, pero sustituyendo una
patada de tijera por la tradicional patada aleteo que reducía las salpicaduras. El estilo
mariposa se hizo en la década de los 30 y se introdujo en la misma década, era considerado
una variante de la brazada hasta que en 1952 fue aceptada como un estilo separado. El estilo
mariposa es para muchos el estilo más difícil, el estilo mariposa quema más calorías en
comparación con los otros 3 estilos.
Otros movimientos existen para propósitos específicos, tales como entrenamiento o rescate,
y también es posible adaptar movimientos para evitar el uso de partes del cuerpo, ya sea para
aislar ciertas partes del cuerpo, tales como nadar con solamente los brazos o las piernas,

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estos estilos se utilizan en su mayoría para hacer los entrenamientos más difíciles, o para
personas con amputaciones o afectados por parálisis.

2.4. PROPOSITO

Algunos trabajos requieren personas que sepan nadar bien. Por ejemplo, los buceadores que
buscan estrellas de mar en el fondo del mar o los pescadores submarinos para obtener un
beneficio económico, entre otros.
La natación se utiliza para rescatar a personas en apuros o en situación de ahogamiento. La
mayoría de las ciudades y países modernos cuentan con socorristas entrenados
en piscinas y playas. Hay una serie de estilos de natación especializados, particularmente
para fines de salvamento (véase la lista de estilos de la natación), los cuales son aprendidos
por los socorristas o miembros de la Guardia Costera.
La natación es utilizada en la biología marina para observar distintas especies en su hábitat
natural. Otras áreas de estudio utilizan la natación para conseguir diversos objetivos; por
ejemplo, el médico y zoólogo austríaco Konrad Lorenz nadó con los gansos, como parte de
sus estudios sobre el comportamiento animal.
La natación tiene fines militares. La natación militar es realizada habitualmente por fuerzas
especiales, como los Navy SEAL en Estados Unidos; esta se utiliza para acercarse a un
objetivo, reunir información de inteligencia, actos de sabotaje o de combate y para alejarse
de una ubicación, también puede incluir la inserción desde el aire al agua o al salir de
un submarino. Debido a la exposición regular a los grandes cuerpos de agua, todos los
reclutas de la Marina de los Estados Unidos Cuerpo de Marines y la Guardia Costera deben
completar la natación de base o de entrenamiento de supervivencia en el agua.
La natación es un deporte profesional. Las empresas patrocinan a los nadadores que están en
el nivel internacional, aunque muchos nadadores compiten con el fin de representar a su país
de origen en los Juegos Olímpicos. Los premios en efectivo por batir marcas también se dan
en muchas de las competiciones más importantes [cita requerida]. Los nadadores profesionales
también pueden ganarse la vida como artistas, en el caso de la natación sincronizada.

2.5. BENEFICIOS

La natación es una actividad útil y recreativa para las personas, es beneficiosa para
la salud tanto a nivel físico como psíquico, es uno de los ejercicios físicos más completos
para trabajar la mente y el cuerpo, mantiene en forma, fortalece los músculos y la memoria,
por lo que es recomendable su práctica a cualquier edad.
Como rutina física la natación tiene una serie de ventajas para el cuerpo, entre las cuales se
encuentran: rebajar los niveles de tensión arterial, mejorar el funcionamiento de la actividad
osteomuscular, mejorar la capacidad respiratoria, ayudar a fortalecer los tejidosdel cuerpo,
mejorar la actividad del corazón, aumentar la circulación sanguínea, prevenir y aliviar
enfermedades como el asma, y lesiones musculares nerviosas, relajar la musculatura,

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mejorar el sistema cardiovascular, el sistema respiratorio, la psique y la calidad de vida de


las personas.
La natación es una actividad sin impactos, rebotes y movimientos bruscos que aporta
seguridad y la baja complejidad permite su práctica a personas que por distintos motivos no
pueden practicar algún deporte. La natación actúa contra el dolor en las lesiones y el
envejecimiento, siempre y cuando la técnica utilizada sea la correcta.
La natación es un deporte aeróbico, ya que se mueven de forma coordinada todos los grupos
musculares y se mejora la resistencia.

2.6. ACCIDENTES DOCUMENTADOS

Los accidentes por inhalación de productos químicos en piscinas no son hechos inusuales.28
Algunos ejemplos se detallan a continuación.
En España en 1992, una niña de diez años murió asfixiada por inhalación de cloro en una
piscina climatizada cubierta. Otros once niños resultaron intoxicados en el mismo incidente
y sufrieron lesiones pulmonares, dos de ellos muy graves. Los hechos se produjeron como
consecuencia de una negligencia en la manipulación de los sistemas de depuración del
agua.3738
Entre los años 2008 a 2012 se documentaron 41 accidentes en piscinas por sustancias
químicas, con un total de 428 víctimas, una de ellas mortal (un operario) y al menos 1750
personas evacuadas. El número de víctimas en un único incidente osciló desde una sola
persona afectada hasta más de 80 intoxicados (Asturias, 2010). La mayoría de los accidenes
se produjo en piscinas municipales.

3. ATLETISMO

El atletismo es considerado el deporte organizado más antiguo del mundo. Abarca


numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos y pruebas combinadas.
La palabra atletismo proviene de la palabra griega atletes, que se define como «aquella
persona que compite en una prueba determinada por un premio», dicha palabra griega está
relacionada con el vocablo aethosque es sinónimo de la palabra «esfuerzo».
El atletismo es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en
resistencia llamado también fondo, en distancia o en mayor altura. El número de pruebas, y
los tipos ya sean individuales o en grupos, ha variado con el paso del tiempo. El atletismo es
uno de los pocos deportes practicados a nivel mundial, ya sea entre aficionados o en
competiciones de todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su
práctica explican este éxito.
La primera referencia histórica al atletismo se remonta al año 776 a. C. en Grecia, con una
lista de los atletas ganadores de una competencia. Dentro del atletismo existen diversas
modalidades de pruebas. Esto es algo muy completo ya que debido a el atletismo surgieron

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muchos deportes.Se destacan las carreras a pie (velocidad, media distancia, fondo, carreras
con vallas, campo a través, relevos…), los saltos (de longitud, de altura, triple salto, salto
con pértiga), los lanzamientos (peso, jabalina, martillo…), la marcha atlética, y las pruebas
combinadas. Estas últimas también se conocen como decatlón y, como su propio nombre
indica, se compone de diez pruebas: tres de lanzamiento, tres de saltos y cuatro de carreras.
3.1. HISTORIA

Correr, caminar, lanzar y saltar son movimientos naturales en el hombre y, de hecho, el


concepto de atletismo se remonta a tiempos muy lejanos, como lo confirman algunas
pinturas rupestres del Paleolítico Inferior (6000 a. C al 5500 a. C.) al Neolítico que
demuestran rivalidad entre varios corredores, saltadores y lanzadores.1 Las fuentes más
precisas fueron halladas en Egipto en el siglo XV antes de nuestra era, con la referencia
escrita más antigua, referida a la carrera a pie, hallada en la tumba de Amenhotep II (1438-
1412 a. C.)1 En la misma época, la civilización minoica (Creta), también practicaba las
carreras, así como el lanzamiento de jabalina y de disco.1
Los primeros encuentros en Grecia se llevaron a cabo en el siglo VIII a. C. En ellos
destacaba la prueba llamada stadion, que era una carrera pedestre de 197,27 metros,
equivalentes a 200 veces el pie de Heracles. Esta es la prueba más antigua de la que se tiene
registro,2 aunque se supone que se practicaba con anterioridad. Poco tiempo después
aparecieron más pruebas, como el doble stadion o duálico, la carrera de medio fondo
o hípico y la carrera de fondo o dólico. Todas estas pruebas son múltiplos de la distancia
del stadion, que siempre se comienza por las carreras de velocidad, luego carreras de medio
fondo y fondo.

3.2. ERA MODERNA

Mientras que el deporte amateur se fue organizando poco a poco, se disputaron en ambos
lados del Atlántico muchas carreras profesionales. Encuentros históricos que enfrentaron a
los mejores clubes estadounidenses y británicos del siglo XIX. Por otra parte, inspirados en
la prueba del steeplechase, se establecieron en ciertas carreras de Atletismo apuestas de
pronósticos sobre carreras, disputadas principalmente en pistas de hierba de
algunos hipódromos.21A imagen de los grandes duelos de boxeo, los promotores
norteamericanos contrataron a los mejores atletas del momento a fin de desafiar a otros
campeones en encuentros cara a cara y remunerados.
El barón Pierre de Coubertin fue el arquitecto de la creación de los Juegos
Olímpicos modernos cuya primera edición se celebró en 1896 en Atenas, donde, por
supuesto, el atletismo figuró entre las pruebas. Trató entonces, entre otras cosas, de poner
fin a la práctica del dinero en el deporte, especialmente en atletismo, en favor del
«espectáculo deportivo» amateur. Recién creada en 1912, la Federación Internacional de
Atletismo, establece en su Constitución el principio del amateurismo, a imagen del credo
del Comité Olímpico Internacional que protege la pureza de la competición amateur sobre
la carrera profesional.

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El estadounidense Jim Thorpe fue uno de los primeros atletas sancionados por violar la
norma de amateurismo. Poco después de ganar dos títulos olímpicos en los Juegos de 1912,
fue descalificado de por vida y se vio obligado a devolver sus medallas por haber recibido
remuneración de un equipo de béisbol local. Otro atleta hallado culpable de amateurismo
marrón, el francés Jules Ladoumègue también fue descalificado de por vida por la
Federación francesa, que hizo de él un ejemplo, en respuesta al creciente poder del deporte
profesional en Francia. El fútbol se convirtió en profesional en este mismo período. La
reacción del público francés fue inequívoca: boicoteó el atletismo, que se enfrentó entonces
a una grave crisis en Francia durante los años 1930.
Durante más de medio siglo, el amateurismo siguió siendo la norma fundamental de
atletismo competitivo. Muchos especialistas no dudaron luego en abandonar sus disciplinas
para unirse a equipos profesionales, como clubes de fútbol americano o de béisbol de los
Estados Unidos, o a equipos de rugby en Europa.
En 1982, la IAAF abandonó el concepto tradicional del amateurismo tomando conciencia
del tiempo y los recursos necesarios para formar y mantener a los deportistas de élite. 22A
partir de 1985 se destinan fondos específicamente para la formación del atleta.
Hoy en día, los atletas son trabajadores freelance. Sus principales ingresos provienen en
parte de los honorarios percibidos en las diversas reuniones, en función de sus resultados.
Los ingresos adicionales provienen de patrocinadores y mecenas, y varían dependiendo de
la popularidad del deportista. Por otra parte, algunos atletas reciben una remuneración de su
club. Así, en Estados Unidos, el Santa Mónica Track Club tiene como norma recompensar a
algunos de sus titulares, como por ejemplo Carl Lewis.23 La remuneración de un atleta de
élite es aleatoria y depende del estado de forma y del rendimiento. Recientemente se han
creado verdaderos «conjuntos» de carreras que integran a los mejores atletas y entrenadores;
como por ejemplos el sistema de gestión de los fondistas africanos o la estructura de la HSI,24
una verdadera multinacional de las carreras de velocidad de los Estados Unidos.

3.3. LAGLOBALIZACION DEL ATLETISMO

Durante la primera mitad del siglo XX, la práctica del atletismo fue esencialmente
prerrogativa de los Estados Unidos y las naciones de Europa occidental como el Reino
Unido, Francia o los países nórdicos destacaron en las pruebas de resistencia. Desde 1930,
los atletas afro-americanos sobresalieron sobre los europeos en las carreras de velocidad,
como Eddie Tolan, el primer hombre de color campeón olímpico en los 100 m en el
año 1932.25 Después de la Segunda Guerra Mundial, algunos atletas venidos de las colonias
europeas llegaron a destacar en su nuevo país de adopción, mientras que algunas naciones
del hemisferio sur emergieron a nivel mundial, como por ejemplo Nueva Zelanda. En 1950,
los países comunistas invierten en los deportes olímpicos para reafirmar su existencia y
demostrar su poder. El mundo del deporte es entonces bipolar y existen dos bloques rivales:
los países occidentales y los países del Bloque del Este. Los años 1960 y 1970 se caracterizan
por el surgimiento de las naciones del Caribe, como los velocistas de Jamaica, pero sobre
todo por la llegada de los corredores del África negra y de África del Norte en la media y
larga distancia. El etíope Abebe Bikila es el pionero, al convertirse en el primer africano en
ganar la maratón olímpica (en 1960), mientras que Francia alinea ya a corredores de fondo

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originarios de los países del Magreb desde los años 1920. Alain Mimoun ganó el maratón
cuatro años antes que Bikila.
Desde los años 1980, el atletismo se hace cada vez más universal y sigue la evolución
geopolítica mundial. El número de federaciones nacionales y el número de licencias aumenta
significativamente en los países en vías de desarrollo. Por el contrario, la práctica de la
competición deportiva se estanca en los países desarrollados, en parte debido a su nivel de
exigencia en términos de entrenamiento, y también por la creciente diversidad de la oferta
deportiva y de ocio.26 Hoy en día, el atletismo es el deporte competitivo más universal.
Recientemente, los atletas de naciones con poblaciones pequeñas han llegado a la cima del
deporte. Durante los Campeonatos del Mundo de 2003, Kim Collins, esprínter de San
Cristóbal y Nieves ganó la prueba de los 100 m. En términos más generales, el éxito de la
mayoría de los atletas de la zona del Caribe se debe a que estudian en universidades de
Estados Unidos que ofrecen mejores condiciones de formación que sus países de origen.
Desde mediados de 1990, algunos atletas, en su mayoría africanos, han optado por la
expatriación y el cambio de nacionalidad. Así, en 1995, el corredor de 800 m Wilson
Kipketer se puede considerar como un precursor, al elegir la nacionalidad danesa. El COI le
prohibió competir en los Juegos Olímpicos de 1996, pero más tarde el ex keniano fue imitado
por varios de sus compatriotas. En 2003, Stephen Cherono se nacionalizó en Catar y ahora
se llama Saif Saaeed Shaheen. Otro ejemplo, el medallista olímpico Bernard Lagat eligió en
2005, para continuar su carrera, la ciudadanía estadounidense. Esta fuga de talentos,
justificada por los atletas por la falta de reconocimiento en sus países de origen, es sobre
todo una manera de entrar en lucrativos contratos con las federaciones o patrocinadores.27
En la actualidad, estados del Golfo Pérsico, como Catar o Baréin, ofrecen unas buenas
condiciones financieras a sus nuevos ciudadanos y prometen a los atletas jóvenes financiar
su educación y garantizar su futuro

4. CONCLUSIONES:

 El ajedrez, la natación y el atletismo en conjunto son deportes que contribuye a la


salud física, mental y al desarrollo personal de los que lo practican, además de poder
sobresalir o practicarlo de manera profesional.

5. RECOMENDACIONES:

 Se recomiendo practicar cada uno de los deportes desarrollados en el presente


informe ya que este trae múltiples beneficios para la salud física y mental así como
mejora la calidad de vida.
 Practicar otros deportes no mencionados en este informe.

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

 https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
 https://es.wikipedia.org/wiki/Nataci%C3%B3n
 https://es.wikipedia.org/wiki/Atletismo

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