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Resumen de las Reglas Oficiales v1.

0 Por Alejandro Campos Magencio

Dominion
Preparación
 Elegir el jugador inicial.
 Coger 7 Cartas de Cobre y 3 de Finca por jugador. Barajar el Mazo y robar 5.
 Colocar sobre la mesa las Cartas de Victoria (12 de cada tipo u 8 con 2 jugadores), Cobre, Plata,
Oro, Finca, Ducado, Provincia, Maldición (10, 20 o 30 para 2, 3 o 4 jugadores respectivamente), y
10 montones de Cartas de Reino (si se elige la Carta de Reino de Jardines se usan 12 cartas, u 8 con
2 jugadores).

Turno
Cada jugador, en sentido horario, realiza en orden las siguientes fases:

1. Fase de Acción: El jugador puede jugar 1 Carta de Acción.


Estas cartas permiten realizar +X Acciones extra en esta fase, robar +X Cartas del Mazo
inmediatamente, utilizar +X Monedas en la Fase de Compra, hacer +1 Compra en la Fase de
Compra, Descartar Cartas de la mano boca arriba sobre su Pila de Descartes, Eliminar Cartas en el
montón de Cartas Eliminadas, Ganar Cartas que cogerá del Suministro y pondrá en su Pila de
Descartes, Revelar Cartas al resto de jugadores, o Apartar Cartas que dejará a un lado hasta que las
Cartas digan qué hay que hacer con ellas.
Si se juegan varias Cartas de Acción en el turno, se colocan de izquierda a derecha en el área de
juego. Una Carta de Acción tiene que resolverse completamente antes de jugar la siguiente.
2. Fase de Compra: El jugador puede comprar 1 Carta del Suministro y ponerla en su Pila de
Descartes, pagando el coste indicado en la esquina inferior izquierda. Para ello puede usar las
Cartas de Tesoro de su mano y las monedas de las Cartas de Acción jugadas en este turno.
Las Cartas de Tesoro jugadas se añaden al resto de Cartas de izquierda a derecha.
3. Fase de Mantenimiento: El jugador descarta todas las cartas de su área de juego y de su mano en
su Pila de Descartes, y roba 5 nuevas Cartas de su Mazo.

Un jugador puede contar las Cartas de su Mazo y Pila de Descartes, pero no mirar las Cartas que hay. Sí
puede mirar el Mazo de Cartas Eliminadas, y contar cualquier Mazo del Suministro.

Si tiene que robar o revelar una Carta y su Mazo se ha terminado, baraja su Pila de Descartes.

Final del juego


 Se acaban las Cartas de Provincia, o
 Se acaban las Cartas de 3 Mazos cualesquiera del Suministro.

Gana el jugador que tenga más Puntos de Victoria juntando su Mazo, su mano y su Pila de Descartes.

Ideas de partidas
 Primeras partidas: Aldea, Foso, Herrería, Leñadores, Mercado, Milicia, Mina, Remodelar, Sótano y
Taller.
 Dinero a raudales: Aventurero, Banquete, Burócrata, Canciller, Capilla, Laboratorio, Mercado, Mina,
Prestamista y Salón del Trono.
 Interacción: Aldea, Biblioteca, Burócrata, Canciller, Espía, Festival, Foso, Ladrón, Milicia y Sala del
Consejo.
 Distorsión de tamaño: Aldea, Banquete, Bruja, Capilla, Jardines, Laboratorio, Ladrón, Leñadores,
Sótano y Taller.
 Plaza del pueblo: Aldea, Biblioteca, Burócrata, Festival, Herrería, Leñadores, Mercado, Remodelar,
Salón del Trono y Sótano.

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