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#15
ARTÍCULOS
- Arte y 3D: Leonardo Da Vinci
- El gran Rick Baker
MAKING OF
- La Mezquita
- Guerrera Amazona
- Batmovil, etc...
ENTREVISTA
Juan Antonio
Amblés
© Mariano Steiner
02
editorial
Reflexiones del
editor
T
ras varios meses de des-
canso volvemos con este
nuevo número de Render
out!. Navegando por al-
gunas webs muy conocidas, en las
que se venden librerías de obje-
tos perfectamente texturados y
para distintos motores de render,
además de escenas preiluminadas
y con los settings de render casi
definidos también, me pregunté
entonces, si con todo esto no estamos matando un poco la
creatividad y la imaginación en el diseño 3d, y lo estamos
transformando en otro sector basado exclusivamente en el
dinero, un puro negocio y en el que hacer diseños en 3d ha
pasado de ser un arte a hacerse como churros. Quizás poco a
poco estamos vulgarizando este mundillo nuestro con tanto
preset predefinido, no sé, quizás exagero.
© Mariano Steiner 03
El magazine de diseño 3D en español de pixeltale studio
Render out!
www.pixeltale.com
sumario
Contenidos de
octubre
07 Making of: Guerrera Amazona
D
esde hace algún tiempo dor del trabajo del gran artista Creando el modelo base
he estado participando Scott Campbell y sus historie-
de forma regular en un tas, pensé en hacer algo con Aunque normalmente empiezo
reto de escultura digi- ese estilo, una muñeca con trabajando con una geometría
tal organizado por el foro de curvas y proporciones un poco base en Max, en esta ocasión,
3DTotal. fuera de lo común, adaptada a decidí crear la malla base di-
una guerrera fuerte y con cier- rectamente en ZBrush usando
Esto se ha convertido en la ex- to toque de agresividad. ZSpheres.
cusa perfecta para aprovechar
algunos de mis ratos libres y Así que primero me puse a la Con ésta herramienta se pue-
también en una forma entrete- tarea de buscar distintas imá- den crear estructuras de esfe-
nida de practicar y probar nue- genes de referencia, tanto ilus- ras que fácilmente pueden ser
vas cosas. traciones de guerreras amazo- convertidas a una forma básica.
El reto propuesto en una edi- nas como diferentes fotografías Aunque la distribución de esta
ción reciente de este concurso de mujeres indígenas. geometría no fue la mejor, sí fue
consistía en crear una guerrera Esto sirvió para tener una idea un punto de partida importante
amazona y como he sido segui- inicial de lo que podría hacer. para buscar la forma ideal del
07
making of
partir de una estructura de zs-
pheres, pero como una subtool
independiente.
1ª etapa de esculpido
Una vez finalizado el modelo
básico, comencé a buscar las
proporciones generales usando
el pincel Move. Como la idea
era lograr una figura esbelta
alargué un poco el cuello y el
tronco y ajusté las extremida-
des de acuerdo a estos.
08
making of
09
making of
mente fueran finos y estéticos, del cuerpo, concentrándome capas con mechones para darle
pero que a la vez transmitieran mas en áreas como el tronco, alguna fluidez.
seguridad y fuerza. las rodillas y las manos, pero
sin agregar demasiado detalle Para ello usé primero el pincel
Entonces agregué dos subdivi- o imperfecciones a la piel, para SnakeHook para sacar las pun-
siones al modelo y empecé a lograr un aspecto de piel de tas y darles forma.
definir los ojos, nariz y labios. muñeca, lisa y suave.
Luego usé un pincel personali-
Para llevar a cabo esta tarea Mas adelante agregué algunos zado, creado a partir del pin-
usé diferentes pinceles, como detalles a la ropa, al pelo y de- cel Standard, para definir las
Clay, Inflat, Pinch y el Standard. más accesorios de la guerrera. capas. Para terminar esta fase
El mismo proceso fue realiza- Con el pelo tuve especial cui- agregué los detalles del pelo
do con cada una de las partes dado en definir primero unas haciendo uso de la función Lazy
Mouse.
Posando el modelo
Para acabar sólo quedaba darle
una pose al modelo. Como éste
estaba compuesto por varios
elementos, se hacía un poco
engorroso y difícil ajustar cada
uno de forma independiente.
Así que hice uso del magnífico
plugin Transpose Master.
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making of
La parte que no quedaba som-
breada era la parte que podía
modificar. Así hice uso de los
modos Move y Rotate para ajus-
tar cada parte del cuerpo en la
posición que quería lograr.
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making of
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galeria 3d
Formula 1 email: jomarmachado@hotmail.com
Autor: Jomar Machado web: www.jomarmachado.com
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galeria 3d
14 www.pixeltale.com
making of
1 reto foro ligthrender on tour
er
B
ueno, antes de empezar mucho que aprender, por su- blo cuando digo Lightrender on
este making of quisiera puesto. tour, puede visitar el foro y sa-
agradecer a Lightren- ber de qué va el tema: www.
der on Tour el esfuerzo Como decía Javier Martínez, no lightrender.es/foros
realizado para organizar los se- sólo hablo de unos parámetros
minarios que ha impartido por de render, sino de una meto- El reto comenzó gracias a la
la península. dología de trabajo, que fue lo iniciativa de Pablo, cuando en
Como alumno del seminario de que explicaron en los semina- el foro de Lightrender nos pro-
Madrid, considero que la asis- rios y que a mí me ha ayudado puso crear un render que se
tencia me ha sido de gran ayu- mucho en mi trabajo diario e pareciese lo más posible a un
da y creo que desde entonces incluso para involucrarme más modelo dado. Muy buena idea
no dejo de mejorar día a día, en este maravilloso mundo del para que los que estamos em-
sabiendo que todavía me queda 3D. Quien no sepa de qué ha- pezando aprendamos más aún.
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making of
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making of
sejo. En resumen, abrí 3d Stu- modificador editable Poly para usé el plugin Floor Generator
dio y coloqué la foto de fondo conectar aristas, extruir caras (www.cg¬source.com/floorge-
(background). En el tamaño del y estirar vértices, empleando nerator.php), que me resulta
render le di la misma propor- además otras de las opciones muy útil en mi trabajo diario,
ción de largo por ancho que te- de esta magnífica herramien- pues me permite crear suelos y
nía la imagen original y activé ta. También me he ayudado de otro tipo de revestimientos con
Show safe frame en el visor de splines, aplicando modificado- gran rapidez.
cámara. res como Sweep, Extrude y La-
Necesitaba una escala base pa- the. Cuando necesitaba cierto sua-
ra crear la escena y partí del vizado de malla, como por
botellero. Midiendo el diáme- En la zona de las botellas, en ejemplo en objetos como los
tro de una botella de vino y la parte superior de la imagen, frigoríficos, aplicaba el modifi-
observando que cabían dos en hice una boleana. Para el suelo cador Turbosmooth.
cada hueco, calculé las dimen-
siones aproximadas del mue-
ble. Ya tenía mi escala, con la
herramienta Cámara Match de
3dstudio Max y empleando las
supuestas medidas del botelle-
ro, hice un cubo para asignarle
los cinco puntos de cámara y
obtener así el encuadre y una
distancia focal aproximada.
El modelado
En el modelado he utilizado
primitivas estándar y el versátil
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making of
Texturizado de la escena
La iluminación
na había algún tipo de ventana ky y VrayPhysicalCamera, para
Observando la foto intuía que por la que entraba luz diurna, conseguir una luz global en la
en la parte trasera de la esce- así que utilicé Vraysun, Vrays- escena. Después dispuse luces
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making of
me convenciera del todo opté
por abrir la herramienta Ies
Creator (www.rip3d.net).
Render
fotométricas de 3d Studio para vos ies que proporciona la web
los halógenos, para las que hice de ERCO: www.erco.com, pero Los parámetros de render son
muchas pruebas con los archi- como no conseguía ninguna que básicamente los que vimos en
el seminario Lightrender on
tour. He renderizado con el fra-
me buffer de Vray.
Post Producción
Autor:
Víctor Fernández Gayo
email: vferjob@gmail.com
http://vitinfo3d.carbonmade.com
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making of
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galeria 3d
The portrait email: equador3d@yahoo.com
Autor: Luc Bégin web: www.lucbegin.com
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galeria 3d
22 www.pixeltale.com
23
entrevista
Como primer destino de su an-
dadura por hispanoamérica, en
Noviembre de 2010 arranca el
primer LIGHTRENDERONTOUR
MEXICAN TRIP, que llevará a
nuestro artista español a reco-
rrer 6 ciudades Mexicanas ofre-
ciendo 17 conferencias durante
todo el mes.
JAVI MARTÍNEZ
para consultar dudas y resolver
problemillas.
T
ras el rotundo y enor- más dificultades que Europa o
me éxito del primer USA en recibir las novedades
LIGHTRENDERONTOUR tecnológicas.
Español recorriendo
11 ciudades y ofreciendo con- 2.- Cuéntanos un poco como
ferencias en Enero de 2010, el habéis conseguido introduci-
artista español Javi Martínez, ros en el mercado Mexicano.
vuelve a sorprendernos con un
nuevo y ambicioso proyecto en Verás… una vez que tuvimos
hispanoamérica de la mano de clara la posibilidad de organizar
GRUPOLIGHTRENDER y una in- un nuevo TOUR, decidimos que
mejorable lista de colaborado- la mejor opción era México, es
res internacionales. un país muy preparado y que
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entrevista
está viviendo un renacer en la www.darco.com.mx), también com, a quienes les estaremos
industria del CG. Existen mu- contamos con el apoyo de la infinitamente agradecidos por
chas opciones formativas en el que consideramos mejor em- su apoyo incondicional espe-
país, es más, algunas universi- presa de hardware de todo el cialmente a la responsable de
dades contemplan e implantan país que nos cede el sistema in- países hispanos, (Teddy) y que
formaciones de 3dsMax y V-Ray, formático con el que realizare- estrenan pronto su presencia
con lo que los artistas mexica- mos las ponencias y posterior- en el país de México con su pri-
nos están desarrollando un gran mente se entregará en calidad mer distribuidor de productos
interés por alcanzar nuevas co- de primer premio en el concur- CHAOSGROUP.
tas de calidad en sus proyectos so de render para los asisten-
en el menor tiempo posible. tes, (LUFAC: www.lufac.com) Como veteranos en esto tene-
y como no, tenemos el apoyo mos a grandes colaboradores
A todo esto le sumamos los incondicional de la empresa y amigos como es vuestro ca-
acuerdos comerciales firmados ARKITECTONIK STUDIO AND so, RENDER OUT! y PIXELTALE
con las marcas que colaboran MORE, que son los promotores STUDIO, FORO3D, MOUNTAIN y
directamente con el proyecto del proyecto en México y con los 2ACADGLOBALGRUP a los que
tal como sucedió en España. que voy a compartir esta aven- os agradecemos siempre el
tura día a día, (ARKITECTONIK: apoyo y la fuerza que nos dais.
Tras muchas conversaciones www.arkitectonik.com).
con las marcas, tenemos co- 3.- ¿En que ciudades y cuan-
mo respaldo a responsables de Repetimos la experiencia con do arranca el MEXICAN TRIP
AUTODESK en México, (DARCO, CHAOSROUP: www.chaosgroup. 2010?
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entrevista
Bueno, pues nosotros llegare- leza de LUFAC, (sistema especí- en el TOUR español no tenía-
mos a Monterrey de la mano de fico adaptado a las nuevas so- mos, como es la esteroscopía
ARKITECTONIK el 20 de Octubre luciones de cálculos por GPU), que veremos en profundidad.
y las conferencias arrancan el licencia comercial de Autodesk Por el resto es lo mismo, un
1 de Noviembre en la misma 3dsMax 2011 por gentileza de método muy productivo, senci-
ciudad, para pasar por San Luis DARCO y licencia de V-Ray+RT llo y profesional.
Potosí, Querétaro, Guanajuato, en sus últimas verisones exis-
Guadalajara, terminando a fi- tentes en el momento por gen- 6.- ¿Se necesitaran grandes
nales de Noviembre en México tileza de CHAOSGROUP, em- conocimientos en 3dsMax y
DF donde descansaremos un presa que sorteará 17 licencias V-Ray para asistir?
par de días antes de nuestro re- de V-Ray+RT temporales por 6
greso a casa. meses en cada evento. Por lo Tal y como lo exponemos en la
demás, el formato tanto de las campaña publicitaria y en la
4.- ¿Los eventos que se ce- campañas publicitarias como el web oficial del TOUR, la expo-
lebraran en México tendrán desarrollo de los eventos serán sición es sobre un método de
que ver con los de España? una réplica exacta de la expe- trabajo para el cual no es ne-
riencia Española. cesario ser un profesional con
En todo momento se ha respe- ello, pero sí se requiere tener
tado el mismo formato desarro- 5.-. ¿Referente al temario a unos conocimientos básicos,
llado en España, referente a la desarrollar, también respeta- tanto de Max como del motor
calidad de los hoteles contra- reis el programa Español? de render V-Ray para favorecer
tados, garantías de profesio- el ritmo de los seminarios.
nalidad en los colaboradores, Este tema está muy claro, la
normas para las inscripciones, base del método de trabajo es En resumen, el objetivo prin-
horarios y hasta la convocato- la misma, lo que ocurre es lo cipal de los seminarios es ir al
ria exclusiva para los asisten- siguiente: grano para obtener muy buenos
tes al concurso de render, con resultados en el menor tiem-
premios más interesantes que Las versiones del motor de ren- po posible, olvidándonos así
incluso en España. der y del software de produc- de emborracharnos con tantas
ción han ido avanzando, el mé- opciones que presenta el motor
En este tema si hemos varia- todo también avanza y se per- de render.
do el formato pero a mejor, ya filan puntadas que mejoran las
que como premios tendremos condiciones del propio método 7.- ¿Cómo has orientado los
la gran work-station por genti- y se implantan novedades que seminarios?
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entrevista
Bien, los seminarios marcan das, en las que veremos cómo El método en cuestión está muy
unas pautas muy simples: aplicar el método de trabajo testado, por alumnos que he
a la producción y conocerán tenido y que han sido capaces
En primer lugar, a parte de las el método de render que uti- de triplicar la calidad de sus
presentaciones e intentar co- lizamos siempre para nuestros proyectos y disminuir conside-
nocer a cada uno de los asisten- proyectos, incluyendo desde rablemente el tiempo de pro-
tes, será la exposición del mé- tamaños de render y paráme- ducción de los mismos con una
todo de trabajo cara a nuestros tros para pruebas, soluciones simple sesión de cinco horas y
clientes o superiores, para sim- de iluminación, subida de va- la garantía del éxito que tuvo
plificar esfuerzos a la hora de la lores paramétricos para render en enero de este mismo año el
producción, seguiremos con el finales y post-producción de las primer LIGHTRENDER ONTOUR
análisis de las escenas prepara- escenas resultantes. Español, que nos llevará, a des-
velar a los artistas Mexicanos
nuestros secretos para obtener
resultados evidentes en cuanto
se sienten en sus estaciones de
trabajo.
27
entrevista
Con todo esto, mi reflexión es que es una realidad inminente. originales de los software que
que siempre que alguien ne- También, y a título personal, se utilicen y los tan deseados
cesite ayuda para resolver una estoy trabajando en un short- conocimientos que se adquie-
duda en su proyecto, jamás movie que me trae de cabeza, ren a base de muchas horas
delante de un ordenador con
mucha constancia e ilusión. La
gente que se dedica a esto, por
norma general, lo vive de una
forma especial y es ese senti-
miento el que te hace mejorar
e investigar nuevas técnicas y
nuevos motores de render.
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galeria 3d
Maximus Red email: contacto@digital-rebel.com
Autor: Luis Arizaga web: www.digital-rebel.com
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galeria 3d
30 www.pixeltale.com
making of
Autor:
Eugenio Pignataro EL ERIZO
A
ntes que nada, quiero fácil, ya que mi eriza albina me
agradecer a Marco An- ayudó a entender la forma de
tonio Delgado de pixel- la especie. Confeccioné la ma-
tale studio, ya que es lla en baja cantidad de polígo-
un honor para mí poder escribir nos, sin triads ni fgons.
y colaborar con esta revista.
Como siempre intento guiar
El Erizo, carnívoro carroñero, la geometría de la forma más
sin ataque aunque con buena prolija y lógica posible, para
defensa, fue el animal que ele- que también sea animable, y
gí para este trabajo. en primera instancia no genere
Realizado como todos mis desa- estrías.
rrollos personales, íntegramen-
te con software libre; blender El unwrap lo hice también en
para todo el 3d, gimp para el blender, sacando sólo dos islas.
montaje final y linux ubuntu. Los cortes los pienso según la
El modelado, quizás fue lo más función del objeto, tratando de
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making of
sacar todo en la menor canti- ción del deformador UV Pro- fue doble, ya que hubo uno
dad de partes. ject. En esta figura se ve como para el pelo fino, y otro como
el erizo toma mediante pince- instanciador de las espinas.
Algo muy interesante del soft- ladas la imagen del ácaro que
ware es poder calcar mediante veis en el fondo. El instanciado de espinas fue
una proyección de otro objeto seteado numéricamente, mien-
una imagen en 2d. Este proceso se hace con una tras que el de pelo fino fue lle-
Esto se puede lograr clonando cámara ortogonal, es un pro- vado artesanalmente con el ex-
con el Clone del Texture Paint ceso realmente interesante. El celente sistema de peinado que
un UV regido por una proyec- sistema de pelos, en este caso posee Blender.
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making of
Lograr pelo realista es bastan- plejo y laborioso, ya que tiene en varias capas (Layers), esto
te complicado, aunque tanto diferentes direcciones, ondula- me permitió componerlos mas
Blender como el resto de los ciones, largos, densidades, gro- fácilmente y me dio mas juego
softwares de diseño y anima- sores... en la realización de la imagen
ción 3D, como Softimage, Maya, final de mi erizo. Las capas fue-
3dsmax, Houdini, Lightwave3D, Para esto usé mapas de peso, ron estas: el cuerpo, el pelo,
etc, ya poseen fantásticos sis- uno para regular el sistema de las espinas y el suelo.
temas de creación de pelo. espinas y otro para el del pelo.
estos mapas los podéis ver en Cada Layer salió con todos sus
Fue un problema lograr el pelo, las imágenes de la página si- canales por si necesitaba ajus-
el proceso fue bastante com- guiente. Los renders los dividí tar algo, pero no hizo falta en
33
making of
este caso. Mediante el magní- termedias. En cuanto a la com- desfase de los canales RGB con
fico compositor de Blender fui posición el árbol es sencillo, un Lens Distortion para simular
mezclando con el nodo Alpha compongo todas las imágenes, la dispersión de la cámara.
Over los componentes, y como todas las capas que he hecho el
ya estaba premultiplicado no render, le corrijo el luma con El render final lo hice vía ba-
necesité hacer operaciones in- Curves, y finalmente realizo un tch, corriendo la escena desde
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making of
un terminal, así, de esta mane- se ven en gimp (con un blanco programa brinda para trabajar
ra: blender -b escena.blend -o de fondo) de la siguiente for- en producción. Un gran saludo.
/dirección/de/salida/ -F TGA ma.
-x 1 -f 1.
Este es un sistema que ahorra Con estas capas de arriba pude Autor:
mucho tiempo de render ya que llegar al resultado final. Eugenio Pignataro
no va mostrando la evolución Bueno, este fue un vistazo a mi
del proceso en pantalla, y así trabajo “Erizo”, espero que in- web: www.oscurart.com.ar
va mas rápido. Los renders, ex- centive a que más gente, des- email: info@oscurart.com.ar
portados con un render output, cubra todo lo que este gran
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cine y fx
S
i alguna vez te ha im- imposible que sea, Baker es el localidad del estado de Nueva
presionado el trabajo de hombre. York. Desde muy joven tuvo
maquillaje de una pelí- Su trabajo, alabado dentro y una extraña fascinación con los
cula, lo más probable es fuera del mainstream hollywoo- gorilas, y serán precisamente
que detrás de las cámaras haya dense, le ha valido (hasta la fe- estos seres los que tendrán una
trabajado Rick Baker, auténtico cha), seis premios Oscar, aun- influencia decisiva en su éxito
maestro a la hora de traer a la que para ser justos, sólo uno de como artista del maquillaje y
vida cuanto adefesio haya pa- esos galardones ha sido por una los efectos especiales “a la an-
sado por la mente de guionis- película de terror. tigua”.
tas, directores ya afines.
Si lo que se necesita es hacer Rick Baker nació el 8 de diciem- Entre sus primeras anécdotas
realidad cualquier criatura, por bre de 1950 en Binghamton, se cuenta que, a los 14 años,
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cine y fx
bebés mutantes que despeda- mismo para hacer las escenas
zaban y devoraban a quien se del simio. Su trabajo resultó
le pusiera enfrente. aceptable (para los estándares
de la época) pero la crítica des-
En la segunda, tuvo que llevar a trozó la película, y Baker se vio
la realidad un ataque de millo- de nuevo lanzado a la serie B.
nes de gusanos carnívoros, todo
esto antes de que los efectos A pesar de haber realizado el
digitales se pusieran de moda. maquillaje en Star Wars (1977),
pasó prácticamente desaperci-
La primera oportunidad de Rick bido en producciones menores
Baker con una producción de al- por varios años, hasta que le
tos vuelos fue cuando, en 1976, llegó la oportunidad de su gran
Dino de Laurentiis produjo el regreso.
remake de King Kong, con Jeff A finales de los 70, Rick Baker
Bridges y una debutante Jessi- fue contactado por el director
ca Lange. Baker fue contratado John Landis, quien por aquel
para sustituir a Carlo Rambaldi momento trazaba los planes pa-
intentó maquillar a un amigo
y a su gigantesco personaje ani- ra su película “Un hombre-lobo
suyo para hacerlo pasar por un
matrónico. americano en Londres” (1981).
anciano y registrarlo en un asi-
Baker, que tenía pensado desde
lo. Estando todavía en el insti-
Lo que Rick hizo fue confeccio- hacía bastante tiempo un pro-
tuto, confeccionó un traje de
nar un traje de gorila mucho ceso que le permitiría conver-
gorila que se pondría en varias
más barato y enfundárselo él tir a un hombre en licántropo
ocasiones para trepar por los
árboles y divertir a sus compa-
ñeros.
37
cine y fx
crear monstruos, sino seres que
se pareciesen lo más posible a
animales reales. Esta vez, sus
simios fueron mundialmente
alabados. Su regreso al género
sería, sin embargo, tiempo des-
pués, cuando convirtiera a Jack
Nicholson en licántropo para la
película Lobo (1994).
38
cine y fx
superficie como de prestigio,
después de hilar varios proyec-
tos que le exigieron el máximo
(Men in Black 2, El planeta de
los simios y sobre todo Cursed)
y terminaron cansándole tanto
física como psicológicamente.
El Hombre Lobo
Ahora, Rick Baker vuelve, y lo
hace con The Wolfman, una,
según palabras de Baker, autén-
tica apuesta personal como ya
lo fuera Ed Wood.
39
cine y fx
directrices que recibimos eran cuencias más esperadas serían sar el umbral de la credibili-
muy abiertas, podíamos hacer las de la transformación. dad o de las leyes de la física.
lo que quisiéramos. Hemos intentado mantener la
El Hombre Lobo da un salto ha- transformación dentro del rea-
Estábamos en el taller de Rick cia delante en este aspecto… lismo y nos hemos servido de
y, según hablábamos, descubri- con la ayuda de los efectos vi- los efectos digitales como una
mos que lo mejor era crear una suales, un departamento que herramienta para aumentar lo
nueva versión de lo que todos Joe Johnston conoce bien. que conseguimos con prótesis”.
conocemos como el hombre lo-
bo. Rick siempre está lleno de “El maquillaje se compone de Rick Baker probó las prótesis él
ideas y de entusiasmo. varias piezas que se aplican una mismo antes de pedirle a Beni-
a una”, explica el director. “No cio Del Toro que se sentase en
Es un sueño hecho realidad po- es una máscara, lo que permi- el sillón de maquillaje. Consi-
der trabajar con un monstruo te a Benicio moverse y expre- guió reducir el proceso a tres
tan clásico”. sarse. No queríamos depender horas de duración. “No tiene
Los productores y el director totalmente de la animación nada que ver el punto de vista
eran conscientes de que las se- digital porque es fácil traspa- del maquillador con el del ar-
tista”, dice el diseñador.
40
cine y fx
señado al diseñador que las co-
sas cambian a menudo durante
la preproducción. “Decidimos
hacer un traje completo en el
que cada pelo se colocaba indi-
vidualmente”, dice Rick Baker.
“Un poco como una peluca gi-
gante.
41
cine y fx
hombre lobo”, dice. “El depar-
tamento de fabricación realizó
las formas corporales para que
nuestro hombre lobo tuviera
músculos articulados. Además
de los músculos, estaba el tra-
je de pelo, hecho de spándex
para que se pareciera a la piel.
Algunos elementos del pecho y
de los brazos debieron esculpir-
se y pintarse”. Y añade, riendo:
“Ahora mismo debe haber un
montón de yaks calvos con todo
ve que el pelo de yak, sobre la fabricación de todos los tra- el pelo que usamos”.
todo para algunas partes de la jes. “Los efectos incluyen ele-
cara de Benicio. Se adaptaba mentos muy diferentes y hace El equipo encargado de los
mejor a los contornos del ros- falta la participación de varios efectos sabía que el hombre
tro”. Lou Elsey se encargó de departamentos para crear el lobo haría grandes destrozos
durante el rodaje y, para au-
mentar su aspecto aterrador, el
traje debía tener unas potentes
garras. Lou Elsey sigue dicien-
do: “Trabajamos con Benicio
para ayudarle lo máximo posi-
ble a la hora de crear el perso-
naje. Por ejemplo, la forma en
que maneja las garras con las
manos hace que el personaje
cobre vida”.
42
cine y fx
Johnson y el realizador Joe Jo-
hnston se vieron obligados a ro-
dar de forma muy imaginativa.
El realizador dice: “Queríamos
enseñar sus patas de lobo, pero
eso significaba que los especia-
listas debían correr de puntillas
con los pies metidos en una es-
pecie de zapato de tacón.
Para ayudarles a correr, saltar
y atacar, hubo que colocar unos
cables por encima de ellos y
atarlos”.
en hombre lobo, y Rick Baker sar del maquillaje”. El actor Siempre que fue necesario, se
quería que este nuevo diseño se entregó totalmente a la reemplazaron las piernas de
también permitiera reconocer transformación. Tanto, que el Benicio Del Toro por patas di-
a Benicio Del Toro. departamento de maquillaje gitales. Joe Johnston sigue di-
Lou Elsey dice: “Incluso debajo tenía problemas con las piezas ciendo: “Usamos la animación
de todo el maquillaje, las pró- después de unas cuantas tomas digital para que el público vie-
tesis y el pelo, se ve a Benicio. en las que debía morder a la ra cómo se agarran al suelo los
dedos del pie del hombre lobo,
cómo se prepara para saltar…
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cine y fx
44
galeria 3d
Biker - Realtime Game art email: info@SamChester.co.uk
Autor: Sam Chester web: www.SamChester.co.uk
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galeria 3d
46 www.pixeltale.com
zona master
Juan Antonio Amblés
E
n este número hemos ¿Cómo empezaste en el mun- básicos del 3D, los cuales no
realizado una pequeña do de la animación en 3D? han cambiado demasiado desde
entrevista al grandísi- entonces.
mo maestro en 3d, Juan Hola, encantando de respon-
Antonio Amblés. Desde pixelta- der vuestras preguntas. Hace ¿Te ha sido muy difícil llegar
le studio queremos agradecer ya muchos años empecé con un a trabajar en estudios como
a Juan Antonio su tiempo, su Commodore Amiga 500, usando Weta?
buena disposición y el darnos un programa que creo se llama-
todas las facilidades posibles ba Real3D y otro un poco más Bueno, para llegar a trabajar
para realizar esta entrevista, tarde llamado Sculpt4D. en un estudio como Weta se
algo que le agradecemos de ve- tienen que dar varias situacio-
ras pues no para de trabajar en Al principio hacia un poco de nes, lo primero tener cierta
nuevos proyectos. todo, modelaba, hacia las tex- experiencia, haber trabajado
turas, animaba, etc. en empresas como Next Limit e
Gracias y espero que disfrutéis Ilion ayuda bastante.
de esta entrevista y del magní- Por supuesto, todo lo hacía Next Limit es conocida en el
fico trabajo de este gran artis- mal, pero creo que me fue muy mundo entero gracias a Real-
ta reconocido mundialmente. útil para conocer los principios flow, mientras que Ilion me dio
47
zona master
Weta suele tener unas 500 per-
sonas, así que os podéis imagi-
nar lo difícil que fue coordinar
todo para llegar a terminar a
tiempo.
48
zona master
ces creando herramientas para
los animadores y últimamente
más volcado en los Fx.
49
zona master
historias porque no creo que dos los días había largas reu- Realmente es algo impresionan-
mucha gente vuelva a pagar niones por videoconferencia te ver trabajar a este hombre,
para ver otra película como con James Cameron, donde los y darte cuenta de cómo tiene
2012. supervisores le iban mostrando cada detalle de cada plano en
los avances de cada plano. su cabeza y además en contra
Afortunadamente todavía hay de lo que se oye por ahí, pare-
empresas de animación 3D Lo primero que veía era el La- cía un tipo bastante majete.
como Pixar que realmente se yout, que es algo así como el
preocupan de hacer buen cine, escenario con un previo de la ¿Cuál es tu opinión sobre los
unas te pueden gustar más, animación muy básica del pla- nuevos motores de render,
otras menos, pero el nivel de no, luego día tras día, se le iba plugins de fx, etc basados en
calidad que consiguen siem- mostrando la animación hasta GPU y la tecnología Cuda de
pre es muy muy alto. Creo que que la daba por terminada, y nvidia?
Dreamworks también lo está después venían los fx y la ilu-
haciendo realmente bien últi- minación, si a Jim (así llaman Es algo que me interesa bas-
mamente. en Weta a James Cameron) le tante, yo mismo he estado pro-
Lamentablemente no se puede parecía bien, aprobaba el plano gramando algunos test de Ra-
decir lo mismo del cine de ima- y eso ya no se podía volver a ytracing con GPU, y la verdad
gen real con efectos. tocar de ninguna manera. es que es alucinante la rapidez
que se consigue con una tarjeta
¿Cuál es el proceso comple- Una cosa muy interesante en grafica moderna.
to hasta que un plano se da Weta es que todas estas reunio-
por acabado? nes estaban grabadas en video No soy un experto en el tema
y están disponibles para todos pero por lo que sé, uno de los
Depende un poco de cada em- los trabajadores, así que podía- problemas actuales es que la
presa y director. En Avatar, to- mos verlas después. memoria de las tarjetas gra-
50
zona master
ficas es bastante limitada y la funcionan todos los campos del Yo me voy a incorporar próxi-
continua transferencia de da- 3d aprender nunca te va a so- mamente al equipo de Six Birds
tos de CPU a GPU puede com- brar. en Barcelona, donde vamos a
plicar las cosas. trabajar en un largometraje
De todos modos creo que se ¿Que futuros proyectos tie- llamado Wings United, el cual
está avanzando bastante en nes en mente y que te parece será una coproducción con Aus-
el desarrollo de procesadores la animación en España? tralia. Además Six Birds tiene
multinúcleo y quizá por ahí otros dos proyectos en cartera.
puede ir el futuro del render. Parece que poco a poco van
saliendo proyectos interesan- Este estudio se está formando
A tu parecer, que es mejor, tes en nuestro país, lo cual da con gente de mucha experien-
¿especializarse en una sola ciertas esperanzas. Aunque la- cia y esperamos que de aquí
área, ya sea modelador, pro- mentablemente también, cada salgan cosas muy interesantes
gramador, animador, etc, o vez más gente se está yendo a en un futuro próximo, estad
intentar ser un artista mas otros países a trabajar. Esto se atentos!
completo? debe, primero a que aquí hay
muchísima gente con talento y ¿Que consejos darías a los
Bueno, es difícil de decir, en mi segundo a que todavía no hay nuevos diseñadores y anima-
opinión, creo que cada perso- proyectos realmente interesan- dores en 3D?
na debe siempre hacer lo que tes en los que trabajar.
más le guste y mejor se le dé. Pues desde luego, darles mucho
Yo empecé haciendo un poco Con lo que, cuando la gente ánimo. Una de las cosas buenas
de todo, probando a modelar, tiene cierta experiencia se va en este mundillo del 3D es que
animar, etc. Dada mi inutilidad a empresas más grandes, con dependes casi exclusivamente
como artista seguí con lo que mejores proyectos, donde son de ti mismo.
había hecho desde crío, progra- mejor pagados y ven su trabajo
mar. Y así, poco a poco he lle- más reconocido. Si tienes un PC, talento y ga-
gado a hacer un poco de las dos nas puedes llegar todo lo lejos
cosas, un poco de “arte” y un Espero que alguien se dé cuen- que te propongas. Aquí nadie te
mucho de programación. ta del potencial que hay en va a pedir un titulo ni nada pa-
este país y esto cambie, si no, recido, solo tu demoreel, si es
Pero bueno, sí que creo que es nos tendremos que conformar buena, lo tienes hecho. Como
importante al menos conocer, con ser la cantera de empresas consejo les diría solo una cosa
aunque sea ligeramente, como como Pixar, Weta, etc. y es que se valoren a si mismos
51
zona master
empresas como Weta es un tra-
to que no es fácil de encontrar
aquí. Allí te consideran como
un profesional, te tienen en
cuenta desde el primer día, ha-
cen todo lo posible porque es-
tés bien.
52
galeria 3d
F1? email: alex@alejandroredondo.com
Autor: Alejandro Redondo web: www.alejandroredondo.com
53
galeria 3d
54 www.pixeltale.com
making of
Autor: Víctor Manuel Jiménez
L
o primero de todo quie- que rodean las zonas costeras de ellas. Esa atmósfera espe-
ro mostrar mi agradeci- y el mar en general. Lastima cial, esa tranquilidad y paz. Me
miento a Marco Antonio no poder estar cerca de él, se propuse hacer una imagen e in-
Delgado de pixeltale echa de menos el olor a salitre tentar transmitir esas sensacio-
studio por todo su trabajo y que desprende, los colores de nes, muy atrevido por mi parte,
apoyo a la comunidad del dise- los pueblos de pescadores, la soy más de hacer objetos en los
ño 3d. luz en la puesta de sol. que se busca que quede bonito
y se vea bien, pero no de crear
LA HISTORIA Hace un tiempo estuve viendo atmósferas y ambientes.
unas pinturas en las que la te-
Soy de tierra adentro, y creo mática de fondo era el mar. Me Elegí hacer un faro antiguo,
que por eso siento una fascina- quede fascinado por las sensa- un elemento que nos sitúa en
ción especial por los paisajes ciones que transmitían muchas la costa y que de alguna for-
55
making of
ma transmite soledad. Esta era dí por un faro que está en el forma y haciendo lo que pare-
una de las sensaciones que que- Océano Pacifico, el faro de Nor- cen ser unas ventanas ciegas
ría transmitir, pero no una sole- th Head, me gusto por su estilo que están en la parte alta de la
dad forzada, sino una soledad clásico que es lo que buscaba. torre del faro.
buscada, más bien un retiro en Las viguetas que se ven bajo la
el que meditar, en definitiva, El modelado es muy simple, to- plataforma del faro es una spli-
tranquilidad. El faro me pare- da la imagen en si es muy sim- ne extruida, luego la duplique
ció que reunía estas caracterís- ple. (fig.01) con una matriz circular para
ticas. También estuve pensan- conseguir la cantidad necesa-
do en una escena en la que el Para la parte de los laterales de ria y siguieran el contorno de la
elemento principal fuera una la caseta que va unida al faro torre.
barca de pescadores, pero me utilicé splines, a las que apli- El resto, todo lo que es la parte
pareció que el faro transmitía qué una extrusión para darle el superior del faro, son cilindros
más esas sensaciones de las que grosor que requerían. Una vez modificados para conseguir la
hablo. hecho esto hice editable la ex- forma deseada.
trusión para poder seguir mo-
La imagen está hecha con Ma- delando. A partir de esta pieza, El terreno es un objeto “Terre-
xon Cinema 4D, Bodypaint para y a base de cortes y más extru- no Fractal” de Cinema 4D, con
las texturas y Advanced Render, siones, fui modelando el resto los mínimos polígonos necesa-
motor de render de Cinema 4D. de la caseta. rios.
Los miradores típicos ameri-
MODELADO El pasillo de unión con el faro canos también llevan el mis-
es un cilindro modificado, igual mo procedimiento que el faro,
Para el modelado estuve bus- que la torre. Con estas geome- además, al estar tan alejados
cando imágenes de referencia trías básicas, y a base de cortes no requerían de mucho detalle.
por la red, y al final me deci- y extrusiones, fui dándole la Siempre me han gustado estos
56
making of
miradores, parece que tiene imagen, pues luego igual que del terreno. Para el faro hice
cara, nada que ver con los que pinto sobre la geometría, pue- una capa base a la que luego
yo conozco que son para un so- do usar un tampón de clonar fui añadiendo otras capas con
lo ojo. (fig.02). Como decía, to- para hacer que no se vean esas suciedad y bump, también di-
do muy simple. repeticiones. (fig.03). rectamente pintando sobre la
geometría.
TEXTURIZADO Lo que hice fue algo parecido a
un Mattepainting pero al revés, La capa base del bump es gris,
Para las texturas utilicé Bo- primero hice la geometría en la con esto tengo lo que se llama
dypaint, módulo que forma que fui pintando con la imagen “nivel del mar”, todo lo que
parte de Cinema 4d, aunque que hice de base. pinto en negro será profundi-
también está disponible para dad y todo lo que pinto en blan-
otros softwares. Todas las hierbas del borde del co será elevación.
terreno son imágenes con alfa
Con BP. Se puede pintar direc- colocadas en planos, así se con- El cielo es una esfera con una
tamente sobre la geometría, sigue romper un poco la línea textura 360º de www.cgtextu-
en cualquiera de los canales res.com, mi enorme agradeci-
del material, color, especular, miento hacia ellos.
bump, reflexión, etc, y dispone
de capas y formas de fusión si- El mar es un plano con un mate-
milares a las de Photoshop. rial con los canales color, bump
y reflexión, no se iba a ver de
El poder pintar sobre la geome- cerca y con esto era suficiente
tría hace que sea fácil el textu- para mi.
rizado ya que ves exactamente
dónde estás pintando y como ILUMINACIÓN
va quedando sin salir del pro-
grama. Para el terreno busqué Para la iluminación utilicé un
imágenes de acantilados para cielo físico de Advanced Ren-
luego hacerme una imagen de der, aparte de crear una atmós-
la que tomar muestras con BP. fera también se puede crear
No me importaba mucho la re- nubes volumétricas, etc, pero
petición a la hora de hacer ésta en éste caso sólo lo utilicé pa-
57
making of
solamente es buscar el ángulo
y color adecuados para la ima-
gen. (fig.04)
RENDER
Autor:
Víctor Manuel Jiménez
ra iluminar ya que lo hice no es una textura. Al ser un cielo e-mail:
visible para la cámara. Como físico la iluminación tampoco victor.mjg@gmail.com
decía anteriormente, el cielo es nada complicada de hacer,
58
galeria 3d
Fashion Model email: woody@woodys3d.com
Autor: Dani Garcia web: www.woodys3d.com
59
galeria 3d
60 www.pixeltale.com
making of
Batmóvil
Javier Fernández Alegre
A
ntes de empezar con bajar, véase 3ds max, VRay y claros: modelar un vehículo con
este “making of”, no Photoshop, haciendo hincapié alto nivel de dificultad, y sacar
quiero dejar pasar la en potenciar el nivel de mo- todo el partido posible al ren-
oportunidad de agra- delado, iluminación y post-pro- der por capas que permite 3ds
decer la confianza que me ha ducción. MAX para su posterior uso en la
brindado esta revista de poder post-producción.
publicar y compartir con todos Con estas premisas he llevado
vosotros este trabajo personal a cabo una serie de trabajos Antes de comenzar el proyec-
al que he puesto todas las ga- personales planteados como to recopilé toda la informa-
nas e ilusión que me ha sido exámenes, los cuales debían de ción que me fue posible. Tuve
posible. permitirme avanzar todo lo que la suerte de ir a dar con una
estuviera en mi mano y a ser Web donde había fotografías
Durante el último año me he posible sacar nota. que mostraban hasta el mínimo
volcado en sacar el máximo detalle del Batmóvil original y
partido a las herramientas con Con este trabajo que hoy os más adelante fui consciente de
las que normalmente suelo tra- presento mis objetivos eran la gran ayuda que me supuso
61
making of
más o menos engorroso, pero
con grandes dosis de paciencia
cualquier persona con un nivel
de modelado medio-alto pue-
de construirlo sin problemas.
Si bien el verdadero obstáculo
resultó ser, como bien he di-
cho más arriba, que los blue-
prints no disponían de toda la
información necesaria así que
muchas veces tenía que con-
sultar las fotografías y analizar
en profundidad cada pieza, su
morfología, su relación con las
piezas colindantes y su ubica- (chamfer, bridge, connect), a
ción más o menos exacta. Un nivel de bordes (extrude, cap,
verdadero dilema en más de create shapes from selection) y
disponer de dicho material fo- polígonos (inset, extrude, cut,
una ocasión.
tográfico ya que los blueprints make planar) me permitían
de referencia que debía em- Al tratarse de un coche bas- añadir el detalle necesario pa-
plear para modelar el vehículo tante anguloso en todos y cada ra ir completando los distintos
resultaron ser demasiado sim- unos de sus lados fui consciente módulos en los que fraccioné el
plificados. que construirlo por subdivisio- modelado del vehículo.
nes no me serviría de mucho.
Como se puede apreciar en la
MODELADO El coche esta modelado ínte- imagen que acompaña me limi-
gramente partiendo de splines té a crear una sola mitad del
Primero de todo tengo que de- sencillas y primitivas converti- vehículo para posteriormente
cir que la verdadera comple- das a edit polys. De esta forma hacer un “mirror” de la misma
jidad a la hora de construir el conseguí tener la base sobre la y completar el modelado. Un
Batmóvil fue de interpretación. cual haciendo uso de las herra- problema con el que me encon-
Con esto quiero decir que a mientas que vienen incluidas en tré es que muchas de las pie-
nivel de modelado puede ser los edit polys a nivel de aristas zas del Batmóvil poseen cierta
62
making of
y dos “Displacement”; uno para
darle el relieve general y otro
por encima para añadirle los
detalles. Los mapas de despla-
zamiento elegidos fueron dos
mapas procedurales; un “Cellu-
lar” y un “Smoke”.
MATERIALES
Volviendo al vehículo en si, la
concepción del mismo se basa
en un diseño un tanto enreve-
sado y por eso mismo se hace
difícil de mapear haciendo uso
del “Unwrap” del MAX , a no
ser que busquemos encontrar-
nos con una dificultad más o
menos elevad. Es por ello que
opté por que los materiales se
basaran en mapas procedurales
y “VRayDirtMaps”.
63
making of
Si bien la mayoría de los mate-
riales se pueden hacer de una
manera sencilla (sino contamos
con el tiempo o las ganas nece-
sarias también se puede hacer
uso de páginas como Vraymate-
rials.de), no quiero dejar pasar
la ocasión de comentar tres de
ellos; cabe destacar por un lado
el metal de la carrocería basa-
do en un “VrayBlendMaterial” y
los de los neumáticos apoyados
por mapas “VrayDirtMaps”.
El material de la carrocería
está compuesto por dos mate-
esta forma siempre intento te- y muy bien organizada. Para es- riales, el metal en sí que tiene
ner el menor número de obje- te caso en concreto utilicé tres asignado un “Noise map” en la
tos en escena consiguiendo por Multi/Sub-Object. Uno para to- pestaña de reflejos para simu-
un lado optimizar tiempos de da la carrocería compuesto por lar variaciones sutiles al igual
render (o eso tengo entendido) 25 IDs y dos más para las ruedas que un falloff map con dos to-
y por el otro una escena limpia delanteras y traseras. nalidades para el diffuse, y un
material para simular cierto
desgaste. La relación entre am-
bos queda asociada a un “Alpha
map” basado en una combina-
ción de “Mix maps” de mapas
procedurales.
64
making of
listo el mapeado y el material
al mismo tiempo.
Aquí os paso el link del tutorial:
www.the-edg.com/tutorials/
Environmental%20Texturing.
pdf
ILUMINACIÓN
RENDER
65
making of
Suelo trabajar sobre un gamma Un punto importante a desta- generadas por ordenador, etc.
de 2,2 para así contar con una car a la hora de lanzar el ren- Os adjunto una imagen donde
gama amplia de tonos medios. der, teniendo en cuanta las ta- podéis apreciar a grandes ras-
reas de post-producción a rea- gos como la combinación de
Como antialiasing me decan- lizar posteriormente, es elegir cada una de las capas acaba
tarme por dos opciones de fil- las capas que quiero que VRay dándonos el aspecto final y una
trado: “Catmull-Rom” o “Mit- me guarde junto con la imagen. captura de las capas del Pho-
chell-Netravali”. En la pestaña toshop donde se observa el tra-
de Color mapping siempre elijo Aquí depende un poco de cada bajo adicional que suelo sumar
“Exponential” ya que me gusta proyecto y las necesidades aso- al que de por sí nos ofrecen los
por encima de todos los demás ciadas al mismo. Para este caso pases tal cual. (imagen post)
al ofrecerme resultados con en concreto añadí a la lista las (imagen capas photoshop)
una saturación de color menos siguientes: alpha, raw reflec-
intensa que el resto. Para los tion, reflection, specular, ren- Ya para finalizar solamente
cálculos de luz indirecta utilizo der id, shadow, unclamped co- quiero comentaros que esta ma-
Irradiance Map como primario y lor y zdepth. No me hizo falta nera de trabajar me permite un
Brute-Force como secundario. calcular posteriormente el pase buen compromiso entre calidad
de ambient occlusion. y tiempos. Trabajar con Vray es
sinónimo de rapidez en compa-
POST-PRODUCCIÓN ración con otros motores, y si
bien es cierto que las calidades
Llegados a este punto, el más ofrecidas por la competencia,
agradecido con diferencia, os véase Maxwell o Fryrender, son
puedo confirmar que nuestros superiores, también es cierto
renders pueden llegar a me- que necesitan más tiempo para
jorar mucho más de lo que se conseguirlo.
puede pensar en un principio. Es por ello que la combinación
Solamente se trata de coger de Vray + Photoshop consigue
la herramienta precisa (en mi aportarme tiempos contenidos
caso Photoshop), los pases o y buenos acabados finales.
capas guardados anteriormen-
te y empezar a “jugar” con los
modos de fusión entre capas, la Autor:
transparencia, las máscaras (o Javier Fernández Alegre
el pase Render ID) para traba-
jar sobre la zona que más nos Web:
interese, los efectos de desen- www.espaciocontinuo.com
foque para limar ese efecto ar- Valencia, España
tificial que tienen las imágenes
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galeria 3d
Dry Docks
Autor: Ruben Karamañites Arango email: 3dkanimations@gmail.com
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galeria 3d
68 www.pixeltale.com
Leonardo Da Vinci arte y 3d
Paloma Montero Gómez
C
uando uno oye hablar Leonardo nace un 15 de Abril cia, la madre de Leonardo se
en arte de un nombre de 1452 en Vinci, siendo su llama Caterina y es de menor
como el de Leonardo nombre completo Leonardo di condición social que el padre.
enseguida a mentes ser Piero da Vinci, Leonardo es
entendidas y no tan entendidas hijo de un afamado notario, ser Cuando ésta da a luz a Leonar-
nos viene a la cabeza el apelli- Pietro. do se casa con otro hombre,
do Da Vinci, el apellido de un aunque continuará viviendo en
genio, de un artista inigualable Ser Pietro reside en una pe- una propiedad de la familia de
a través del tiempo, sin duda queña ciudad Toscana situada ser Pietro, ella seguirá mante-
ese es Leonardo da Vinci. a unos 30 kilómetros de Floren- niendo el contacto con el hijo.
69
arte y 3d
trimonio. A Leonardo nunca le
falto el apoyo y el cariño de su
familia.
70
arte y 3d
una carta que envió el mismo
ofreciéndose como pintor, es-
cultor, arquitecto e ingeniero,
las otras fuentes apuntan a que
fue el propio Lorenzo de Medici
el que envío la misiva al que-
darse fascinado por el diseño
que hizo Leonardo de una li-
ra de plata con la forma de la
cabeza de un caballo, Lorenzo
procedió a enviarle como emi-
sario y para que trabajara para
Ludovico.
Posiblemente la intención de
Lorenzo fuera más política que
artística ya que le interesaban
las buenas relaciones con la
poderosa y rival familia de los
Sforza.
Leonardo permanecería en la
corte de los Sforza durante 17
años ejerciendo con el título de
Pictor et ingenierus ducalis.
71
arte y 3d
72
arte y 3d
De esta época también destaca
su trato con grandes científicos
y matemáticos como Luca Pa-
cioli, conocido por su obra De
Divina Proportione (1509).
73
arte y 3d
Milán por las tropas francesas,
en el siguiente año, Leonardo
regresa a Florencia.
Instalado de nuevo en Florencia
decidió viajar a Roma y en 1502
Cesar Borgia le propone entrar
a formar parte de su servicio.
En esta nueva etapa se dedi-
có principalmente a supervi-
sar fortalezas de los territorios
papales y a ser consejero en la
guerra contra Pisa.
74
arte y 3d
Así como el hierro se oxida por falta de uso, también la inactividad destruye el intelecto. Los que se enamoran
de la práctica sin la teoría son como los pilotos sin timón ni brújula, que nunca podrán saber a dónde van.
Leonardo da Vinci.
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arte y 3d
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galeria 3d
Sea Dragon email: monica.muzzolini@libero.it
Autor: Monica Muzzolini web: http://monicamuzzolini.blogspot.com
77
galeria 3d
78 www.pixeltale.com
making of
así que decidí mandar un email
a zurdom para pedirle permiso
para realizarlo en 3d y me res-
pondió muy amablemente que
si podía hacerlo.
Software
Autodesk Softimage, Pixologic
Zbrush, Mudbox, Eyeon Fusion
y Adobe Photoshop.
Entendiendo el artwork
Está bien, no voy a engañar a
nadie, este es mi primer inten-
SANDOJE
to de hacer en 3d un personaje
basado en un artwork.
Por ello, he invertido bastante
tiempo en analizar bien el di-
bujo para descubrir pequeños
detalles como:
la mano-monstruo esta mor-
por David Arberas diendo la espada, el barril está
de alguna manera conectado a
una fuente de gasolina a través
A
ntes de nada quería agra- ciudad natal, Donostia. La idea del tubo, ¿qué hay escrito en el
decer a Marco Antonio, de hacer en 3d este personaje cartelito del barril?.
no solo por ofrecernos surgió cuando estaba buscando Esos son pequeños detalles
gratuitamente esta maravillosa una imagen de un personaje conceptuales, pero en este
revista sino también por dejar- cartoon en 2d de calidad y en- momento también empiezo a
me participar en ella, algo que contré los artworks del fabulo- pensar en los futuros retos téc-
es todo un honor para mí. so Zurdom (www.zurdom.com). nicos a los que me tendré que
Mi nombre es David Arberas Me enamoré del personaje enfrentar: ¿tendré que utilizar
y he estudiado efectos espe- Sandoje por su estilo cartoon texturas para todo?. En ese ca-
ciales durante dos años en mi pero lleno de detalles (fig01), so, ¿cómo debería agrupar los
79
making of
características y así conseguir
acabarlo con éxito.
Modelado – escultura
En este apartado, la cuestión
principal que tenía que aclarar
era si modelaba el personaje
directamente en la pose del
artwork o en pose T. No perdí
mucho el tiempo en decidirlo:
quería hacer una ilustración
3d, no una escena animada, así
que decidí modelar a Sandoje
directamente en la pose del
artwork (fig02).
Lo primero que tuve que hacer
fue configurar la cámara para
hacerla coincidir con la pers-
pectiva del artwork mientras
modelaba.
El primer objeto que mode-
lé fue el barril (fig03), eso me
ayudó a configurar más o menos
la perspectiva.
De todos modos, mientras mo-
delaba iba cambiando o hacien-
do pequeños ajustes a la cáma-
ra hasta conseguir que encaja-
ra perfectamente con el dibujo
(fig04).
Otra cosa a tener en cuenta du-
rante este proceso, es que em-
pleé mucho tiempo cambiando
objetos en islas UV?, ¿Qué pro- aburriros, solo intento que en- de aplicación entre ZBrush y
gramas tendré que utilizar para tendáis lo que pienso antes de Softimage para poder encajar
esculpir, texturizar?. No quiero afrontar un proyecto de estas bien todos los detalles (como
arrugas de la ropa y demás) que
hacía en ZBrush (fig05).
Para realizar todo esto de ma-
nera más sencilla, creé varios
botones de script para importar
a Softimage mallas de resolu-
ción media, lo que me permitía
importar todo mucho más rápi-
do, con solo un clic.
Tenía que esculpir 28 objetos,
así que la organización de los
ztools era muy importante.
Decidí agrupar todos los obje-
tos en 7 ztools, todos ellos con
varios subtools.
80
making of
y las UVs. Me encanta la idea
de pensar y trabajar primero
las formas en ZBrush, y luego
pelearme con las UVs, así que
normalmente, lo que hago es
esculpir, luego abrir UVs y reim-
portar los objetos para transfe-
rirlas a los subtools.
Debido a que tenía más de 100
objetos, la organización era
primordial, así que hice 3 gru-
pos de UVs: uno para la piel y
ropa, otro para el resto de los
objetos del cuerpo, y el último
para el barril (fig07).
Por ejemplo, el ztool de la bo- tools, el subtool de baja reso- Una vez abiertas las UVs de
ta derecha (fig06) tiene 4 sub- lución contiene las piezas que los objetos con unfold de
no esculpí, el resto de subtools Softimage.
son para esculpir. Cuando ter-
Empecé a importar todo a
miné de esculpir, empecé a
ZBrush, como he dicho antes.
optimizar los subtools con deci-
Después me metí de lleno con
mation master hasta encontrar
Mudbox para texturizar: lo que
un buen equilibrio entre canti-
más me atraía de Mudbox era
dad de polígonos y calidad de
la posibilidad de pintar proyec-
los detalles. Después importé
tando la pintura y no pintando
todas las mallas a Softimage.
los polígonos como en ZBrush.
Mientras texturizaba, pensé
Texturizado que no sería buena idea pintar
Me gustaría explicar un poco mi con mucho detalle, sino mas
manera de trabajar con ZBrush bien, mantener el estilo car-
81
making of
82
making of
mento, no lo es. La clave es el dibujo, no copiarlo meticu- en muchos pases porque quería
usar un material constant de losamente. Es por eso que más trabajar con el channel “object
color base y conseguir el volu- tarde cuando empecé a compo- labels”.
men deseado añadiendo unas ner la imagen añadí un efecto
De esta manera podría cam-
capas encima (oclusión, cavi- global de oclusión para dar más
biar los colores de los objetos
dad, especular) (fig09). Para volumen a la imagen, porque,
en Fusion con sólo una imagen
obtener los brillos especulares, sin las anteriormente mencio-
renderizada, pero cuando lo
puse alrededor de Sandoje un nadas sombras, la imagen en 3d
preparé y probé en Fusion, me
montón de luces exclusivas (sin quedaba un poco pobre.
di cuenta que iba a ser frustran-
diffuse) a su alrededor, de esta
te hacerlo funcionar: ninguno
manera tenía más control sobre
Pases de render de los formatos de imagen que
ellos para dejarlos lo mas pare-
probé funcionaba correctamen-
cido posible al artwork (fig10). Cuando se trata de dividir los te entre Softimage y Fusion.
El error que he mencionado an- objetos de la escena en pases
de render tiendo a crear bas- Como no quería perder más
tes es que no me di cuenta de
tantes pases para tener el máxi- tiempo con ello, continué y lo
que es lo primordial cuando ha-
mo control en post-producción. hice de la manera “sencilla”,
ces una imagen en 3d basada en
así que separé la escena en mu-
una 2d: tienes que basarte en En este caso intenté no separar chos pases de render (fig11).
83
making of
Gracias a los mapas de oclusión pases personalizados para tra- dos zonas de la ropa, otro para
que obtuve pude “arreglar” el bajar con ellos mas tarde en el glow de la espada, otro para
problema que os he contado post-producción (fig12). Aparte hacer la espada mas oscura, un
antes, pudiendo darle más vo- de esos pases, hice dos pases pase de profundidad y otro de
lumen a la imagen final: creé mate para controlar el color de la oclusión del suelo (fig13).
84
making of
Composición
Aunque el árbol de la compo-
sición parezca demasiado com-
plejo (fig14), en realidad no lo
es, esa aparente complejidad
es debida a que tenía 26 pases.
La mayor dificultad a la que
me enfrenté en este apartado
fue cuando intenté conseguir
el efecto de glow de la espada,
así que intentaré explicarlo.
El primer problema que veía es
que el pase de render de la es-
pada se veía demasiado plano y
me percaté que era por la falta
de especulares, así que añadí
una luz exclusiva para solucio-
narlo.
Cuando trabajo con glows en
Fusion, a pesar de que tiene
un par de nodos para dicha ta-
rea, siempre he visto que es
mejor combinarlos con un par
de nodos o más, como color co-
rrectors y demás: de esta ma-
nera tendrás más control sobre
el efecto.
Primero combiné directamen-
te el pase de la espada, luego
85
making of
añadí un color corrector y lo
mezclé en modo darken para
ajustar el color, luego el pase
del gradiente de la espada me
ayudo a oscurecer su comienzo,
mezclándolo en modo multiply.
Finalmente añadí otro color co-
rrector para acentuar las cavi-
dades de la espada y el deseado
nodo de glow en modo normal y
mitad de fusión.
Retoques finales
Normalmente cuando hago un
trabajo en 3d, no empiezo a
pensar en el fondo de la ima-
gen hasta que tengo práctica-
mente acabada la composición
en Fusion. En este caso decidí
hacer una semi-esfera texturi-
zada en Mudbox.
Luego elaboré unos sencillos
gradientes en Photoshop y aña-
dí un alpha a la imagen para
luego poder recortar en Fusion
la imagen sin mayores proble-
mas.
En Fusion añadí el pase de oclu-
sión doblemente para acentuar
el efecto (fig15 - en página an-
terior).
Finalmente ajusté el color en
Photoshop y le puse un borde
para hacer más bonita la ima-
gen.
Bueno, espero no haberos abu-
rrido demasiado y que podáis
sacar algo de provecho de este
making of.
Autor:
David Arberas Recondo
Web: www.cgdavarb.com
Email: neo1001@gmail.com
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Reichskrone email: 3dart@henning-kleist.de
Autor: Henning Kleist web: www.henning-kleist.de
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88 www.pixeltale.com
entrevista
CE, se me ocurrió una idea in-
teresante para un cortometraje
de aventuras con un gran com-
ponente ecológico y de educa-
ción medio ambiental.
E
n esta ocasión, realiza- dios su inestimable colabora- En 2009 se unieron Reyna Iba-
mos la entrevista a los ción y buena disposición para la ñez y Oriol Novella como socios
profesionales de Lince realización de esta entrevista. de la compañía, aportando su
Studios que nos habla- experiencia en Contabilidad/
ron un poco de sus proyectos, ¿De dónde surge la idea de Recursos Humanos y composi-
producciones, como se creó el crear “Lince Studios”? ción musical respectivamente.
estudio y demás cosas muy in-
teresantes. Quisiera agradecer En el año 2006, tras terminar el ¿En qué producciones estáis
a Dario Sanchez de Lince Stu- Master de Animación 3d de CI- trabajando actualmente?
89
entrevista
hay varios contratos cerrados)
con el objetivo de terminar la
producción en 2011.
90
entrevista
Por lo que comentas, parece
que dais mucha importancia
a la difusión de contenidos a
través de las nuevas tecnolo-
gías.
91
entrevista
implementación, desarrollo y trabaja desde su propia casa con las herramientas de gestión
soporte en remoto, implanta- pero, para ello, deben seguirse y comunicación adecuadas.
mos lo que se denomina “equi- unas normas y procedimientos Esto nos permite dos cosas fun-
pos virtuales”. Cada empleado concretos, además de contar damentalmente: los empleados
92
entrevista
no pierden tiempo cada día pa- Aunque pueda parecer muy Por otro lado, actualmente es-
ra desplazarse a la oficina, a la frío, el ambiente que hemos tamos mejorando nuestro siste-
vez que pueden organizarse su creado en la compañía es in- ma de gestión de producciones
propio tiempo con una política creíble, juntándonos una vez audiovisuales que verá la luz en
de horario flexible que hemos al mes para tomar el aperitivo noviembre de 2010 para aque-
puesto en marcha; y, segundo, (aunque generalmente se con- llas productoras o estudios de
podemos disponer de profe- vierte en una “reunión” hasta animación que quieran utili-
sionales en cualquier lugar del altas horas de la madrugada
) zarlo y aprovechar sus múlti-
mundo que tengan la experien- con el fin de hablar de temas ples funcionalidades, ya que
cia y conocimientos que reque- no relacionados con la anima- nosotros no hemos encontrado
rimos en cada momento sin que ción o, al menos, esa siempre un software de gestión que sea
ello impacte en la producción. es nuestra intención inicial... específico para este tipo de
93
entrevista
industria y lo creemos suma- cuanto a las ayudas, televisio- estamos con la pescadilla que
mente necesario, pues permite nes, etc, puesto que ellas ya se muerde la cola. Por este
abaratar costes de producción. tienen una trayectoria que las motivo, se imponen fórmulas
avala y es raro que alguien se diferentes: inversión privada,
¿Cómo ves el futuro de la ani- arriesgue con proyectos de em- coproducción e imaginación.
mación para los pequeños presas nuevas y que, por tanto,
estudios en España? no tienen un producto finaliza- Y actualmente estamos anali-
do en el mercado. zando una estrategia para que
El futuro, debido a la crisis, es El problema es que para po- pequeños estudios puedan con-
complicado para los pequeños der finalizar una producción y vertirse en grandes estudios
estudios, ya que es práctica- demostrar que realmente eres con una sólida proyección in-
mente es imposible competir válido necesitas de las tele- ternacional.
con las grandes productoras en visiones, bancos, etc, así que
Es una propuesta que se en-
cuentra en su fase inicial pero
que esperamos pueda ser lleva-
da a cabo en el 2011, por lo que
a finales de octubre de este año
empezaremos a contactar con
algunos de ellos (no sólo espa-
ñoles sino hispano-parlantes),
salvo que se adelanten a no-
sotros y nos contacten previa-
mente.
LINCE STUDIOS
www.lincestudios.com
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Big Daddy
Autor: Jason Martin web: www.believerdeceiver.com
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96 www.pixeltale.com
articulo
Creative Commons y los derechos
de autor en internet por Carlos de Sagarra
I
nternet ofrece una escasa refiriendo a Internet. Internet quez traducido al chino, publi-
protección de los derechos es un universo de información carlo en un PDF que cuelgue en
de autor y es allí donde de acceso inmediato en el que un servidor de Estados Unidos y
Creative Commons propone cualquiera puede empezar bus- lo vea una persona que está en
sus licencias en busca de apro- cando un término del todo des- Costa de Marfil.
vechar los derechos privados conocido para él y salir siendo
para un beneficio público. un experto en dicho tema. Se está violando los derechos
de autor de un ciudadano co-
Lo que en un principio fue una Esto es posible gracias a la gran lombiano ¿pero dónde? Obvia-
herramienta de trabajo en co- cantidad de información que se mente en Rusia ya que la come-
mún de las distintas universi- tiene y, sobre todo, a la exis- te un ruso, pero ¿cómo se per-
dades de Estados Unidos, se tencia de buscadores, meta– sigue? Con este tonto ejemplo
ha convertido en un medio de buscadores y directorios que uno se puede dar cuenta de la
comunicación más de cualquier estructuran la información de complejidad que puede tener
hogar del mundo. forma que sea fácilmente cla- esto para una editorial. No ya
sificable. en la definición de la violación
Este medio de comunicación Esta inmensa enciclopedia tie- de los derechos, sino a la hora
podríamos decir que es el pa- ne un peligro, y es la escasa de perseguir dicha actuación
radigma de la informática en su protección de los derechos de delictiva.
sentido etimológico. Informá- autor que brinda. No ya solo
tica es un acrónimo de origen por la facilidad de copia de sus Los Derechos de Autor
francés que consiste en la fu- contenidos, sino por ser un ám-
sión de dos palabras: informa- bito totalmente plurinacional: Todos alguna vez nos hemos
ción y automática. Como no po- Una persona rusa puede copiar preguntado ¿qué es realmente
día ser de otro modo, me estoy un libro de Gabriel García Már- el significado de la “c” encerra-
97
articulo
su autor. Me puse en contacto
con sus responsables hacién-
doles ver dicha carencia y hu-
bo quien me respondió que lo
recibió en uno de esos correos
que se mandan a toda la lista
de distribución que venía de
otro que a su vez se lo mandó
da en un círculo que hay al lado web poniendo que yo era su au- un tercero…
de tantas marcas? Es cierto que tor. Pasados un par de años me
sabemos que es un acrónimo de acordé de ese cuento y decidí Y ahí comprobé que Internet no
una palabra inglesa: copyright. cotillear si alguna página más es muy bueno para proteger di-
Pero no sabemos, aparte de su lo había publicado. Y efectiva- chos derechos de autor.
significado literal (“derecho de mente, ocho o diez páginas tu-
copia”), qué entraña o qué se vieron a bien publicarlo. La condición de distribución tan
desprende de tan manido sím- simple que puse de indicar que
bolo. Sin embargo vi que en muchas yo era su autor, no se respetó
de ellas no ponían que yo fuera ya que no había forma de hacer
Este pequeño dibujo, en resu-
midas cuentas viene a significar
que está reservado el derecho
de copia. Y por tanto para po-
der reproducir, modificar o
distribuir dicho elemento de-
bemos pedir permiso al autor,
ya que él es el que tiene –hasta
que los cede– todos los dere-
chos sobre su obra.
La problemática de Internet
y los derechos de autor no se
dan solo en una editorial o una
empresa grande. De esto pue-
do hablar con una experiencia
propia que paso a relatar: Ha-
ce unos años escribí un cuento
que me gustó, si se me permite
la falta de modestia, especial-
mente.
98
articulo
situación de espacio sin ley de
Internet se da por lo poco con-
trolable que es en sus conteni-
dos, pero no por las pocas ganas
de las distintas multinacionales
y gobiernos por controlarla.
99
articulo
la persona que lo utiliza, en su cho software. Es un software li- chos de autor. Su presidente no
desarrollo se puede establecer bre de intereses ajenos al mis- podía ser otro más que Lawren-
qué puede y qué no puede ha- mo fin de dicho desarrollo. ce Lessig y donde han partici-
cer su usuario o, peor aún, vigi- pado desde sus inicios, becarios
lar lo que hace. Siendo contro- Nacimiento y filosofía de y estudiantes del centro Berk-
lado sin que nadie sepa hasta Creative Commons man para Internet & Sociedad
que límites. El software libre, de la Escuela de Derecho de
en cambio, al ser desarrollado Siguiendo estas ideas es como a Harvard y del Centro para In-
y revisado por toda una comu- finales del año 2002 nace Crea- ternet y Sociedad de la Escuela
nidad, garantiza el seguimiento tive Commons. de Derecho de Stanford Univer-
de dichas pautas deseables. Ya Destinado a adaptar al masto- sity donde actualmente se alo-
que nadie puede controlar di- donte que es Internet los dere- ja y desarrolla el proyecto.
100
articulo
música, cine, fotografía, litera-
tura, etc.
Permitir modificaciones de su
obra: Se debe indicar si se per-
mite modificar la obra al distri-
buirla, exhibirla o ejecutarla o
si se puede realizar dichas ac-
ciones sobre copias literales de
la misma.
101
articulo
Jurisdicción de su licencia: Aquí sente Yahoo! ya ha desarrolla- creación de cultura. Algo que
se indica si se quiere adaptar do un sistema de búsqueda que siempre ha existido sin ningún
dicha protección a la legisla- observa los permisos recogidos problema hasta la llegada de
ción de determinado país. por las licencias Creative Com- las multinacionales.
mons.
Formato de su obra: Texto, au- ¿Os imagináis qué habría ocurri-
dio, vídeo, imagen… Se puede acceder al mismo por do si al inventor de la escritura
medio de http://search.yahoo. se le ocurriera haber reservado
Siempre se tiene el derecho com/cc. todos los derechos de su crea-
moral, siempre se debe reco- ción? ¿O al descubridor de los
nocer y citar al autor original. Para ello hace uso del código números?
Una vez seguidos los pasos se que se inserta en las páginas
genera un código que se debe Web y de los creadores. Hasta Sin la creación de los mismos no
copiar en la página web donde el poderosísimo Microsoft ha se habría descubierto la forma
se encuentre el trabajo a pro- hecho uso de dichas licencias de sumar, y sin la de sumar la
teger y a partir de dicho mo- en PatternShare, un sitio Web de multiplicar y sin la de mul-
mento empieza a entrar en fun- albergado por la empresa de tiplicar…
cionamiento dicha protección. Gates, que pertenece y es man-
tenido por Ward Cunningham, El hombre tiende por natura-
Lo mejor de esta licencia es la inventor de los sistemas wikis leza a compartir sus descubri-
obligación de distribuir los tra- y actualmente empleado de Mi- mientos. No dejemos que pon-
bajos derivados bajo las mismas crosoft. gan presas a nuestra imagina-
condiciones de licencia con que ción.
estaba el trabajo en el que se Conclusiones
basó su desarrollo.
Creative Commons da, en defi-
El futuro de Creative Com- nitiva, seguridad jurídica a un Autor:
mons uso común de recursos y garan-
Carlos de Sagarra
tiza el respeto, al menos da las
Este sistema de licencias que herramientas para ello, de los
Fuente:
no ha hecho más que empezar derechos que cada autor quiera
reservar de su obra. Asimismo www.maestrosdelweb.com
tiene un futuro más que prome-
tedor. Por lo pronto el omnipre- fomenta la colaboración en la
102
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Migaloo and his family email: AGONIST.KSY@gmail.com
Autor: Su Yeong Kim web: http://agonist.cgsociety.org
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104 www.pixeltale.com
making of
La Mezquita
de Córdoba
105
making of
L
a mezquita de Córdoba, estuve recopilando la mayor se puede apreciar en las foto-
es un trabajo que rea- cantidad de fotografías que iba grafías de arriba.
licé para una compe- encontrando en internet.
tición de interiores de MODELADO
Evermotion en la cual consistía Desde mi punto de vista y pen-
en modelar cualquier tipo de sando en lo que quería hacer No tenía ninguna referencia de
interior. Con este trabajo gané desde un principio, me tomó la Mezquita en cuanto a planos
el primer puesto. bastante tiempo averiguar qué se refiere, así que usando la fo-
elementos de la Mezquita debía to de referencia me puse ma-
Con motivo de este concurso poner en mis imágenes, cuan- nos a la obra y comencé cons-
por fin encontraba la razón pa- tos mas mejor pero sin agobiar truyendo las columnas a unas
ra modelar algo de mi ciudad el resultado final, por este mo- distancias equivalentes entre
Córdoba e inmortalizarla en mi tivo la imagen final difiere bas- sí. Al principio no puse ningún
portafolio. Antes de comenzar tante de las referencias como detalle en cuanto a capiteles y
106
making of
demás, solo usé formas básicas bles. Modelé dos tipos diferen- gando poco a poco a la escena
muy similares a la imagen de tes de arcos los cuales los usé en archivos distintos, es más
referencia y fui añadiendo mas a lo largo de las dos imágenes, cómodo a la hora de trabajar
y mas objetos a la escena con fueron mapeados usando la que hacerlos en la escena en si.
el objetivo de ocultar el fondo técnica del “unwrapping”, para
de la mezquita y así ahorrarme así tener un control en Adobe Una vez terminados los vamos
modelado por cuestiones de Photoshop y agregar tantos de- importando a la escena final.
tiempo. talles de suciedad o imperfec-
ciones como fueran necesarios. TEXTURIZADO
El método de modelado fue bá-
sicamente comenzando todos Algo que he ido aprendiendo Puedo asegurar que esta fue la
los elementos con cubos y con- con el paso del tiempo es mo- parte mas complicada de todas.
virtiéndolos a polilíneas edita- delar los objetos que vas agre- Desde un principio sabía que
107
making of
iba a usar desplazamiento en de las baldosas medio borradas consiste en texturas reales con
la mayor parte de los objetos, para no tener unas separacio- desplazamiento también para
un buen ejemplo de ello son los nes perfectas como se aparecía crear un efecto de grabado en
capiteles. en la imagen de la siguiente pá- la piedra.
gina.
Las columnas, sobre todo las ILUMINACIÓN
negras, tienen una textura me- Como comentaba anteriormen-
tida en el canal de bump para te, muchos de los objetos fue- La iluminación no tiene mucho
reflejar los arañazos y desgas- ron texturizados con el método misterio, usé luces vray planas
tes que se hacen con el tiempo. de unwrapping, incluyendo la con diferentes intensidades
columna grande de la derecha rondando desde las 10 unidades
Las letras árabes que están en en el rendering horizontal. hasta 50.
los exhibidores de madera, son
otra clara muestra del uso del Las lamparas del techo están Uno de los trucos que yo nor-
desplazamiento en texturas. mapeadas normalmente y con malmente suelo hacer, es ade-
desplazamiento para crear un más de todas las luces que uso
El suelo es otro objeto de la material pesado y con detalles en los laterales o el techo, nor-
escena con desplazamiento, de hierro. En la imagen verti- malmente coloco otra luz de
creé una textura con las lineas cal, el mapeado de la pared baja intensidad justo detrás de
108
making of
la cámara y con algo de color,
al hacer esto consigo que los
efectos de reflejos y refraccio-
nes al renderizar sean mas de-
tallados y notables.
POST-PRODUCCIÓN
109
making of
saqué para este gran trabajo. oclusión para remarcar mejor nos y creíbles resultados a tus
Personalmente el que mas inte- las esquinas y bordes de super- renderings.
rés tiene es el de identificación ficies que se están tocando, con Muchas gracias y espero que os
de objetos, mas conocido como lo que eliminamos ese efecto haya gustado este making of.
“object Id”. “volador” de objetos que a ve-
ces parecen que ni hacen con-
Con el se pueden separar por tacto con el suelo o paredes.
colores todos los objetos que
aparecen en la escena pudiendo Al final de todo, es cuando aña-
LUIS TEJEDA
en Photoshop recortar y retocar dí algunos retoques en los ni- 3d Artist & Graphic
individualmente cada uno. veles de oscuridad, balance de Designer
colores y definición de la ima-
Después tenemos los canales de gen (sharpen). Web:
reflejos y refracciones con el luistejeda.tutorial-lab.com
que le damos mas vida a nues- Por último comentar que usé un
tro rendering usándolos en Pho- plugin para Photoshop llamado E-mail: 3dluis@gmail.com
toshop bajo el modo “screen” Knoll Light Factory.
y tocando la opacidad a menor Canal de tutoriales:
para bajar las intensidades. Lo usé para crear el efecto de www.youtube.
luz que entra por la puerta, es com/3dluistutorials
Hay otros importantes como la bastante bueno y da muy bue-
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galeria 3d
The Almighty Thor! email: marianosteiner@gmail.com
Autor: Mariano Steiner web: http://marianosteiner.blogspot.com
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112 www.pixeltale.com
articulo
Los Equipos de Trabajo
Efectivos
Por Manuel Gross Osses
L
os equipos de trabajo que El trabajo en equipo se traduce Esta definición contiene tres
son efectivos producen en mejores decisiones y resul- puntos clave para recordar:
más ideas y más informa- tados debido a la diversidad de
ción que trabajadores laboran- atributos y percepciones de los 1: Los equipos pueden ser más
do a solas. miembros del equipo. grandes, pero la mayoría tien-
113
articulo
de a ser pequeño, con menos 3: Todas las personas del equi- gunas tareas sean asignadas a
de 15 personas. po comparten una meta, ya sea personas conformando un equi-
construir una casa, diseñar un po de trabajo.
2: Las personas del equipo tra- espectáculo masivo o lanzar
bajan conjuntamente sobre un trasbordador al espacio. En Grupos vs. Equipos: ¿Cuál
una base continua por toda la las organizaciones modernas es es la diferencia?
duración del equipo. cada vez más frecuente que al-
Todos los equipos son grupos,
pero no todos los grupos son
equipos.
114
articulo
Los miembros de un grupo tie- Los equipos son caracterizados Los equipos también pueden
nen un líder fuerte, mientras por la igualdad, donde no hay ser considerados como grupos
que un equipo tiene roles de individuos ¿estrellas?, y cada altamente especializados.
liderazgo compartidos. cual suprime su ego individual
para el bienestar de todos. La importancia de los equi-
En un equipo hay rendición de pos de trabajo
cuentas individual y mutua; en Es importante tener en mente
contraste un grupo enfatiza la que estas distinciones proba- La creciente aceptación y uso
rendición de cuentas indivi- blemente reflejen solamente de equipos de trabajo sugiere
dual. cuestiones de grado. que su uso ofrece muchas ven-
tajas, varias de las cuales son
las siguientes:
115
articulo
que el equipo tiene mayores vación, los miembros del equi- compromiso, además de habili-
probabilidades de evitar erro- po obtienen mayores satisfac- dad para crear una estructura
res mayores. Este hábito de ciones de sus trabajos. de equipo y procesos apropia-
apoyarse mutuamente ayuda dos para la tarea propuesta.
a los equipos a tomas mejores Finalmente, siendo miembro de
decisiones y pueden darle a la un equipo se hace posible satis- Para que el equipo pueda desa-
organización inmunidad contra facer más necesidades que una rrollar sus actividades eficien-
sorpresas disruptivas. persona trabajando sola, entre temente cada miembro debe
ellas están la necesidad de afi- aceptar las reglas de compor-
Tercero, los equipos pueden y liación, seguridad, auto estima tamiento grupal y comprender
lo hacen, contribuir bien a la y auto realización. claramente sus responsabilida-
innovación y al mejoramiento des individuales derivadas del
continuo. Además de acelerar La constitución de un equi- Qué, Cuándo, Dónde, Quién y
la toma de decisiones y la inno- po efectivo requiere tiempo y Cómo inherente a cada activi-
dad.
Autor:
Manuel Gross Osses
Pensamiento Creativo
Web:
manuelgross.bligoo.com
116
R!
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protegidas por la legislación sobre Propiedad Intelectual de España y la Unión Euro-
pea, así como por los convenios internacionales actualmente vigentes.
Este Magazine y los textos firmados son propiedad de sus autores o productores, así
como las imágenes, artículos, tutoriales u otros materiales aquí reproducidos.
“No se permite su uso sin la expresa autorización de su autor.”
Directores
Marco Antonio Delgado
Paloma Montero Gómez
www.pixeltale.com
Render out!