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CAPÍTULO 1 - ATRIBUTOS

Role 3d6 e atribua o valor à Força. Faça o mesmo com cada um dos seis Atributos. Você pode diminuir
o valor de qualquer Atributo em 2 pontos para aumentar seu Atributo Básico (visto em cada classe) em 1
ponto.

Tabela de Atributo
Valor Bônus Seguidores Línguas (Inteligência)
3 -2 1 Analfabeto, problemas na fala.
4-6 -1 2 Analfabeto
7-9 +0 3 Lê e escreve comum.
10-12 +1 4 Lê e escreve idiomas nativos.
13-15 +2 5 Lê e escreve idiomas nativos e uma língua adicional.
16-17 +3 6 Lê e escreve idiomas nativos e duas línguas adicionais.
18 +4 7 Lê e escreve idiomas nativos e três línguas adicionais.
Força: bônus aplicado ao ataque e dano com armas corporais e de arremesso.
Destreza: bônus aplicado à CA, ao ataque de armas à distância e de arremesso.
Constituição: bônus aplicado aos PVs (até o nível 9).
Inteligência: magos com Inteligência 15 ou maior recebem 1 magia de primeiro nível adicional por dia.
Sabedoria: personagens clérigos e druidas com Sabedoria 15 ou maior recebem 1 magia de primeiro
nível adicional por dia. Qualquer personagem com Sabedoria 13 ou mais recebe 5% de bônus em seus
XPs (Clérigos recebem 10%).
Carisma: qualquer personagem com Carisma 13 ou mais recebe 5% de bônus em seus XPs. Um
personagem pode atrair um número de seguidores especiais (feitos como personagens jogadores) igual ao
número visto na tabela.

Sorte
Sorte representa a capacidade inata do personagem de se safar de situações complicadas (como
esquivar-se de uma bola de fogo ou não ser petrificado) ou de realizar feitos incríveis (saltar de um
cavalo em movimento sem se ferir, desviar de um ataque letal e sofrer apenas ferimentos leves, etc).
Todos os personagens começam o jogo com um valor de Sorte igual 6 + 1d6.

CAPÍTULO 2 - RAÇAS

Humano
Tamanho: 1,60m a 2m. 65kg a 150kg.
Expectativa de Vida: 70 anos.
Idiomas Nativos: Comum.
Classes Permitidas: todas.
* Versátil: +2 em um dos Atributos (máximo 18).

Anão
Tamanho: 1,30m a 1,50m. 75kg a 130kg.
Expectativa de Vida: 150 anos.
Idiomas Nativos: Comum e Anão.
Classes Permitidas: exceto mago e druida.
* Resistência: +2 nos testes de Sorte contra magias e venenos.
* Visão no Escuro: 18m.
* Ligação com Pedras e Metais: possuem vantagem em testes para reconhecer e avaliar trabalhos em
pedra ou metal.
* Machados e Martelos: +1 na BA ao utilizar machados, maças e martelos.
* Inimigos Raciais: +1 na BA e no dano contra orcs e goblinoides.
Elfo
Tamanho: 1,50m a 1,70m. 45kg a 60kg.
Expectativa de Vida: 200 anos.
Idiomas Nativos: Comum e Élfico.
Classes Permitidas: todas.
* Sentidos Aguçados: o elfo (e o grupo com quem ele está) só é surpreso com 1 no 1d6. Além disso,
possui vantagem em testes envolvendo percepção sensorial.
* Visão no Escuro: 18m.
* Imunidades: imune às magias “Sono” e “Enfeitiçar Pessoas”, imune à paralisia dos carniçais.
* Arcos e Espadas: +1 na BA ao usar arcos ou espadas.
* Cavaleiro Arcano: elfos magos podem conjurar magias mesmo que estejam utilizando armaduras de
couro ou cotas de malha élficas.

Gnomo
Tamanho: 0,90m a 1,20m. 40kg a 60kg.
Expectativa de Vida: 300 anos.
Idiomas Nativos: Comum, Gnomo e Anão.
Classes Permitidas: todas.
* Pequeno: recebem +2 na CA contra criaturas maiores que 2 metros. Só podem utilizar armaduras
adequadas ao seu tamanho e não podem utilizar armas Grandes (armas Médias, apenas com duas
mãos).
* Resistência: +2 nos testes de Sorte contra magias e venenos.
* Visão no Escuro: 18m.
* Falar Com Animais: o gnomo é capaz de comunicar-se com animais pequenos (pássaros e roedores).
* Ligação com Pedras e Alquimia: possuem vantagem em testes para reconhecer e avaliar trabalhos em
pedra ou produtos alquímicos.
* Engenhoqueiro: +1 na BA ao atacar com bestas de qualquer tipo.
* Inimigos Raciais: +1 na BA e no dano contra kobolds e goblinoides.

Halfling
Tamanho: 0,70m a 0,90m. 20kg a 35kg.
Expectativa de Vida: 150 anos.
Idiomas Nativos: Comum e Halfling
Classes Permitidas: exceto mago e druida.
* Pequeno: recebem +2 na CA contra criaturas maiores que 2 metros. Só podem utilizar armaduras
adequadas ao seu tamanho e não podem utilizar armas Grandes (armas Médias, apenas com duas
mãos).
* Bom de Mira: +1 na BA em ataques à distância ou arremesso.
* Oportunista: quando estiver sozinho (ou em companhia apenas de outros halflings), o halfling pode
surpreender o inimigo com 1-4 no 1d6.
* Sortudo: halflings começam o jogo com +1 em Sorte.
* Furtivo: em ambientes abertos, esconde-se com 1-9 no 1d10. Em ambientes fechados, com 1-3 no
1d10. Deve permanecer imóvel para não revelar sua posição. Não é um simples esconder-se: mesmo
quem estiver procurando o halfling não será capaz de encontrá-lo, nem mesmo pelo cheiro.

Meio-Elfo
Tamanho: 1,60m a 1,80m. 55kg a 80kg.
Expectativa de Vida: 120 anos.
Idiomas Nativos: Comum e Élfico.
Classes Permitidas: todas.
* Sentidos Aguçados: assim como um elfo, o meio-elfo (e o grupo com quem ele está) só é surpreso com
1 no 1d6. Além disso, possui vantagem em testes envolvendo percepção sensorial.
* Visão no Escuro: 18m.
Meio-Orc
Tamanho: 1,70m a 2,20m. 80kg a 200kg.
Expectativa de Vida: 60 anos.
Idiomas Nativos: Comum e Orc.
Classes Permitidas: todas.
* Visão no Escuro: 18m.
* Combatente: +1 na BA e no dano com armas corporais. Ao conseguir um crítico com essas armas,
rola um dado de dano adicional.
* Estigma Social: meio-orcs são mal vistos pela maioria da sociedade.

CAPÍTULO 3 - CLASSES
Clérigo
Atributos Básicos: Sabedoria mínima 9. Clérigos com Sabedoria 13+ recebem +10% em seus XPS.
Dado de Vida: 1d4+2/nível (ganha +2 PVs por nível depois do nível 9).
Armaduras: qualquer, escudos.
Dano com Armas: pequenas 1d4, médias 1d8, grandes 1d10.
Magias por Dia
Nível XPs DVs BA
1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 +0 – – – – – – –
2 1.500 2 +0 1 – – – – – –
3 3.500 3 +1 2 – – – – – –
4 6.500 4 +1 2 1 – – – – –
5 14.000 5 +2 2 2 1 – – – –
6 30.000 6 +2 2 2 1 1 – – –
7 60.000 7 +3 2 2 2 1 1 – –
8 110.000 8 +3 2 2 2 2 2 – –
9 165.000 9 +4 3 3 3 2 2 – –
10 225.000 +2 PV +5 3 3 3 3 3 – –
11 290.000 +2 PV +5 4 4 4 3 3 – –
12 360.000 +2 PV +6 4 4 4 4 4 1 –
13 430.000 +2 PV +7 5 5 5 4 4 1 –
14 500.000 +2 PV +7 5 5 5 5 5 2 –
15 570.000 +2 PV +8 6 6 6 5 5 2 –
16 640.000 +2 PV +8 6 6 6 6 6 3 –
17 710.000 +2 PV +9 7 7 7 6 6 3 1
18 780.000 +2 PV +10 7 7 7 7 7 4 1
19 850.000 +2 PV +10 8 8 8 7 7 4 2
20 920.000 +2 PV +11 8 8 8 8 8 5 2

Habilidades de Classe
Cura pelas mãos: o toque das mãos do clérigo pode curar 2 PVs por nível a cada dia. O toque também
pode curar uma doença ou neutralizar um veneno por dia.
Proteção Divina: +2 em Sorte contra paralisia, doenças e veneno.
Expulsar Mortos-vivos: role 2d10. Se o número for igual ou maior que o número da tabela, todos os
mortos-vivos a até 9m fogem por 3d6 minutos. Um resultado “E” significa que os mortos-vivos são
automaticamente expulsos. Um resultado “D” significa que os mortos-vivos são destruídos.
Nível do Clérigo
DVs
1 2 3 4 5 6 7 8 9–13 14–18 19-20
1 10 7 4 E E D D D D D D
2 13 10 7 E E D D D D D D
3 16 13 10 4 E E D D D D D
4 19 16 13 7 4 E E D D D D
5 20 19 16 10 7 4 E E D D D
6 – 20 19 13 10 7 4 E E D D
7 – – 20 16 13 10 7 4 E D D
8 – – – 19 16 13 10 7 4 E D
9 – – – 20 19 16 13 10 7 E E
10 – – – – 20 19 16 13 10 4 4
11 – – – – – 20 19 16 13 7 4
12 – – – – – – 20 19 16 10 7
13+ – – – – – – – 20 19 13 10
Fortaleza Religiosa (9º nível): no nono nível, o clérigo pode construir uma fortaleza e atrair um corpo de
infantaria leal (ou até mesmo fanático) que irá jurar fidelidade a ele.

Druida
Atributos Básicos: Sabedoria e Carisma 13 (os valores de XPs já desconsideram os 10% de bônus).
Dado de Vida: 1d4+2/nível (ganha +2 PV por nível depois do nível 9).
Armaduras: qualquer, escudos. Não pode usar itens de metal.
Dano com Armas: pequenas 1d4, médias 1d8, grandes 1d10. Não pode usar itens de metal.
Magias por Dia
Nível XPs DVs BA
1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 +0 1 – – – – – –
2 1.350 2 +0 2 1 – – – – –
3 3.150 3 +1 3 1 – – – – –
4 5.850 4 +1 3 1 1 – – – –
5 12.600 5 +2 3 2 1 – – – –
6 27.000 6 +2 3 2 2 – – – –
7 54.000 7 +3 4 2 2 1 – – –
8 99.000 8 +3 4 3 2 1 – – –
9 148.500 9 +4 4 3 3 2 – – –
10 202.500 +2 PV +5 5 3 3 2 1 – –
11 261.000 +2 PV +5 5 3 3 3 2 1 –
12 324.000 +2 PV +6 5 4 4 4 3 2 1
13 387.000 +2 PV +7 6 5 5 4 4 3 2
14 450.000 +2 PV +7 7 5 5 4 4 3 2
15 513.000 +2 PV +8 7 6 5 4 4 3 2
16 576.000 +2 PV +8 7 6 6 4 4 3 2
17 639.000 +2 PV +9 8 6 6 5 4 3 2
18 702.000 +2 PV +10 8 7 6 5 5 3 2
19 765.000 +2 PV +10 9 8 6 5 5 3 2
20 828.000 +2 PV +11 9 8 7 5 5 3 2
Habilidades de Classe
Druídico: os druidas possuem uma língua própria que lhes permite conversar entre si.
Resistência Elemental: +2 em Sorte contra efeitos de fogo, frio, eletricidade e venenos.
Conhecimento Natural (2º): um druida de segundo nível pode identificar plantas e animais, saber se uma
fonte de água é pura e mover-se por plantas não mágicas sem reduzir seu movimento.
Forma Animal (5º): a partir do nível 5, o druida pode assumir formas animais. O tamanho pode variar
de um corvo até um urso e o animal deve ser um mamífero, ave ou réptil. Ele pode fazer isso três vezes
por dia. Ao transformar-se, o druida recupera 50% de seus PVs.
Imunidade a Feitiços Feéricos (5º): também no nível 5, o druida torna-se imune aos efeitos de enfeitiçar
de criaturas feéricas ligadas à natureza (dríades, sátiros, náiades, etc).
Fortaleza Druídica (9º): no nível 9, o druida pode construir uma fortaleza nos ermos, geralmente
cercado por monolitos, fontes e um forte de pedras. Tal local servirá para treinamento de novos druidas
e base de operações para defender a vida selvagem. O druida que constrói uma fortaleza atrairá
seguidores, muitos deles não humanoides.

Guerreiro
Atributos Básicos: Força mínima 9. Guerreiros com Força 13+ recebem +5% em seus XPs.
Dado de Vida: 1d6+3/nível (ganha +3 PVs por nível depois do nível 9).
Armaduras: qualquer, escudos.
Dano com Armas: pequenas 1d8, médias 1d10, grandes 1d12.
Nível XPs DVs BA
1 0 1 +0 Habilidades de Classe
Trespassar: contra criaturas com 1 DV ou menos, o guerreiro
2 2.000 2 +0 possui um ataque por nível por turno.
3 4.000 3 +1 Crítico Aprimorado: guerreiros conseguem críticos com 19 ou
4 8.000 4 +2 20 nos ataques.
Ataque Extra (6º): a partir do nível 6, o guerreiro pode atacar
5 16.000 5 +2
duas vezes por turno (pode mover-se entre os ataques se ainda
6 32.000 6 +3 não o tiver feito).
7 64.000 7 +4 Edificar Fortaleza (9º): no 9º nível, o guerreiro pode edificar
8 128.000 8 +5 uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria leal que irá jurar
fidelidade a ele. Existe uma grande possibilidade que a
9 256.000 9 +6
proteção da fortaleza atraia aldeões e o guerreiro se torne um
10 350.000 +3 PVs +7 Senhor Feudal ou até mesmo um Barão.
11 450.000 +3 PVs +7
12 550.000 +3 PVs +8
13 650.000 +3 PVs +9
14 750.000 +3 PVs +9
15 850.000 +3 PVs +10
16 950.000 +3 PVs +11
17 1.050.000 +3 PVs +12
18 1.150.000 +3 PVs +12
19 1.250.000 +3 PVs +13
20 1.350.000 +3 PVs +13

Ladrão
Atributos Básicos: Destreza mínima 9. Ladrões com Destreza 13+ recebem +5% em seus XPs.
Dado de Vida: 1d4+1 (ganha +1 PV por nível depois do nível 9).
Armaduras: apenas armaduras de couro.
Dano com Armas: pequenas 1d10, médias 1d8, grandes 1d6.
Habilidades Ladinas
Nível XPs DVs BA
Dedos Mover-se em
Escalar Esconder-se Ler Idiomas
Leves Silêncio
1 0 1 +0 85% 15% 10% 20% 10%

2 1.250 2 +0 86% 20% 15% 25% 15%

3 2.500 3 +0 87% 25% 20% 30% 20%

4 5.000 4 +1 88% 30% 25% 35% 25%

5 10.000 5 +1 89% 35% 30% 40% 30%

6 20.000 6 +2 90% 40% 35% 45% 35%

7 40.000 7 +2 91% 45% 40% 50% 40%

8 60.000 8 +3 92% 50% 55% 60% 55%

9 90.000 9 +3 93% 60% 65% 70% 65%

10 120.000 +1 PV +4 94% 70% 75% 80% 75%

11 240.000 +1 PV +5 95% 80% 85% 90% 85%

12 370.000 +1 PV +5 96% 90% 95% 99% 95%

13 500.000 +1 PV +5 97% 99% 99% 99% 99%

14 630.000 +1 PV +6 98% 99% 99% 99% 99%

15 760.000 +1 PV +6 99% 99% 99% 99% 99%

16 890.000 +1 PV +7 99% 99% 99% 99% 99%

17 1.020.000 +1 PV +7 99% 99% 99% 99% 99%

18 1.150.000 +1 PV +7 99% 99% 99% 99% 99%

19 1.280.000 +1 PV +7 99% 99% 99% 99% 99%

20 1.410.000 +1 PV +8 99% 99% 99% 99% 99%

Habilidades de Classe
Assassino: se o ladrão aproximar-se sem ser visto pelo alvo, poderá realizar um ataque com +4 na BA e,
caso acerte, o matar. O alvo precisa ser uma criatura pequena ou média (não maior que um humano).
Ataque pelas Costas: ao atacar pelas costas, o ladrão recebe +4 na BA (ao invés de +2) e, se acertar, o
golpe é considerado um crítico.
Resistência: +2 em Sorte contra armadilhas e artefatos mágicos (varinhas, cajados, etc.)
Habilidades Ladinas:
* Escalar: o ladrão é capaz de escalar superfícies sem auxílio de qualquer equipamento. Se possuir o
equipamento adequado, o ladrão é bem sucedido automaticamente.
* Dedos Leves: o ladrão possui uma habilidade manual incrível e pode utilizá-la para desarmar
armadilhas, abrir fechaduras ou furtar objetos de outras pessoas. Anões, gnomos e halflings recebem
+10% nessa habilidade.
* Ler Idiomas: capacidade do ladrão de ler documentos, inscrições e mapas em praticamente qualquer
idioma conhecido.
* Esconder-se: o ladrão pode tentar esconder-se mesmo que apenas envolto por sombras. Anões
recebem +5%, elfos +15%, gnomos e halflings +10%.
* Mover-se em Silêncio: se o ladrão for bem sucedido em um teste de Esconder-se, poderá utilizar essa
habilidade para mover-se sem que seus passos façam barulho. Anões recebem +5%, elfos, gnomos e
halflings recebem +10%.
Ler Magias (9º): pode utilizar pergaminhos arcanos até 6º círculo.
Guilda (9º): ao atingir o nono nível, o ladrão pode tentar estabelecer sua própria guilda de
“especialistas” (ladrões, assassinos, etc.).

Mago
Atributos Básicos: Inteligência mínima 9. Magos com Inteligência 13+ recebem +5% em seus XPs.
Dado de Vida: 1d4+1 (ganha +1 PV por nível depois do nível 9).
Armaduras: nenhuma.
Dano com Armas: pequenas 1d4, médias 1d6, grandes 1d8.
Magias por Dia
Nível XPs DVs BA
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 +0 1 – – – – – – – –
2 2.500 2 +0 2 – – – – – – – –
3 5.000 3 +0 2 1 – – – – – – –
4 10.000 4 +1 3 2 – – – – – – –
5 20.000 5 +1 4 2 1 – – – – – –
6 40.000 6 +2 4 2 2 – – – – – –
7 65.000 7 +2 4 3 2 1 – – – – –
8 95.000 8 +3 4 3 3 2 – – – – –
9 135.000 9 +3 4 3 3 2 1 – – – –
10 190.000 +1 PV +4 4 4 3 2 2 – – – –
11 285.000 +1 PV +5 4 4 4 3 3 – – – –
12 385.000 +1 PV +5 4 4 4 4 4 1 – – –
13 515.000 +1 PV +5 5 5 5 4 4 2 – – –
14 645.000 +1 PV +6 5 5 5 4 4 3 1 – –
15 775.000 +1 PV +6 5 5 5 5 4 4 2 – –
16 905.000 +1 PV +7 5 5 5 5 5 5 2 1 –
17 1.035.000 +1 PV +7 6 6 6 5 5 5 2 2 –
18 1.165.000 +1 PV +7 6 6 6 6 6 5 2 2 1
19 1.295.000 +1 PV +7 7 7 7 6 6 6 3 2 2
20 1.425.000 +1 PV +8 7 7 7 7 7 7 3 3 2
Habilidades de Classe
Resistência: +2 em Sorte contra magias.
Grimório: começa conhecendo “Ler Magias” e outras três magias de primeiro nível.
Familiar: a qualquer momento, o mago poderá realizar um ritual e tocar um animal que possua. Ele
tornar-se-a totalmente fiel a ele, será mais inteligente que os outros animais de sua espécie e poderá
conversar com seu mestre em uma língua a escolha do mago. Se o familiar for morto, o mago só
poderá realizar o ritual novamente dentro de 10 anos.
Torre do Mago (9º): no 9º nível, o mago recebe o título de “arquimago” e pode construir uma fortaleza
para abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um grupo misto de mercenários, servos
estranhos e até mesmo alguns monstros. Eles jurarão fidelidade a ele e irão servi-lo.
CAPÍTULO 4 - EQUIPAMENTOS

Adagas e Espadas
Arma Dano Tam Preço Alcance Cadência Seu personagem começa o jogo com
Adaga perfurante P 2 POs 6m 2 por turno
3d6 x 10 POs (+1 PO por ponto de
Sorte). Utilize esse dinheiro para
Espada Curta perfurante P 8 POs --- --- comprar seu equipamento inicial.
Espada Longa cortante M 15 POs --- ---
Montante cortante G 30 POs --- ---

Machados
Arma Dano Tam Preço Alcance Cadência
Machadinha cortante P 1 POs 3m 1 por turno
Machado cortante M 5 POs --- ---
Machado de Guerra cortante G 10 POs --- ---

Maças e Martelos
Arma Dano Tam Preço Alcance Cadência
Martelo esmagamento P 1 POs 3m 1 por turno
Maça esmagamento M 5 POs --- ---
Malho esmagamento G 10 POs --- ---

Armas de Haste
Arma Dano Tam Preço Alcance Cadência
Azagaia perfurante M 5 PPs 6m 1 por turno
Alabarda cortante G 10 POs 3m (máx) ---
Lança perfurante G 1 POs 3m (máx) ---
Tridente perfurante G 5 POs 3m (máx)

Arcos e Bestas
Arma Dano Tam Preço Alcance Cadência
Arco Curto perfurante M 15 POs 15m 2 por turno
Arco Longo perfurante G 30 POs 25m 2 por turno
Besta de Mão perfurante P 6 POs 10m 1 por turno
Besta Leve perfurante M 12 POs 20m 1 por turno
Besta Pesada perfurante G 20 POs 30m 1/2 por turno

Armas Comuns
Arma Dano Tam Preço Alcance Cadência
Cajado esmagamento M --- --- ---
Funda esmagamento P 2 PPs 15m 1 por turno
Porrete esmagamento P --- --- ---
Chicote cortante M 1 PO 3m (máx) ---

Munição
Tipo Preço
Flechas ou Virotes (20) 2 POs
Balas de Funda (20) 1 PO
Observações
Alcance: a arma pode atingir o dobro de seu alcance, mas o ataque é feito com -2 na BA. Seu alcance
máximo é três vezes esse valor (com -4 na BA).
Cadência: número de ataques possíveis por turno. No caso de armas com cadência 2, é necessário não
se movimentar para poder atacar 2 vezes.
Adagas e Espadas Curtas: essas armas permitem utilizar o bônus de Destreza ao invés do bônus de
Força tanto no ataque quanto no dano.
Armas Médias: armas corporais médias podem ser utilizadas com duas mãos, causando dano como
uma arma grande.
Armas Pequenas: podem ser utilizadas na mão inábil para combater com duas armas, garantindo +1 no
ataque. O dano é o melhor resultado entre a rolagem das duas armas utilizadas.
Arcos: a penalidade de Força se aplica ao dano causado por arcos. Guerreiros podem adicionar o bônus
de Força a esse dano. Arcos não podem ser utilizados contra inimigos adjacentes.
Bestas: ao conseguirem um crítico, sempre causam um dado adicional de dano.
Armas de Haste: alabardas, lanças e tridentes permitem um ataque de oportunidade por turno quando
um oponente passa dentro de seu alcance (3m). Se preparadas para receber um ataque em carga ou
forem utilizadas para isso, causam um dado de dano adicional. No entanto, não podem ser utilizadas
contra inimigos adjacentes (a até 1,5m).
Chicote: não pode ser utilizado contra inimigos adjacentes.

Armaduras
Armadura CA Bônus Máx. Destreza Movimento Custo
Couro +2 +3 --- 5 POs
Loriga +3 +2 -2m 30 POs
Cota de malha +5 +1 -3m 75 POs
Completa +6 +1 -6m 100 POs
Escudo +2 - --- 15 POs
Furtividade: armaduras costumam ser barulhentas e dificultam o movimento em silêncio. Ao tentar
esconder-se ou mover-se em silêncio, o bônus na CA da armadura e escudo são somados à rolagem do
teste. Não se aplica às Habilidades Ladinas.
Escudo: o bônus do escudo também é aplicado em testes de Sorte envolvendo ataques de área, como
uma bola de fogo ou uma baforada de dragão.
Outros Itens
Itens de Aventureiro
Item Preço Item Preço
Algemas 15 PO Óleo (500ml) 1 PP
Algibeira 1 PO Óleo (Fogo Grego) 10 PO
Apito 8 PP Pé de Cabra 2 PO
Arpéu 1 PO Pederneira e Isqueiro 1 PO
Cantil 1 PO Pergaminho (folha) 2 PP
Cobertor 5 PP Piton (20) 2 PP
Corda de Cânhamo (15m) 1 PO Porta-mapas 1 PO
Corda de Seda (15m) 10 PO Ração de Viagem (dia) 5 PP
Corrente (3m) 10 PO Saco 1 PC
Ferramentas de Ladrão 30 PO Saco de Dormir 1 PP
Espelho de Metal 10 PO Sinete 1 PO
Estrepes (20) 1 PO Tenda (2 pessoas) 5 PO
Grimório (em branco) 15 PO Tenda (até 5 pessoas) 25 PO
Kit de Disfarces 50 PO Tinta e Pena 10 PO
Lanterna 7 PO Tocha 1 PC
Lente de Aumento 100 PO Tranca 20 PO
Luneta 1.000 po Vara de 3m 1 PP
Mochila 5 PO Velas (5) 5 PC

Montarias e Animais Veículos


Item Preço Item Preço Item Preço
Alforge 4 PO Ferraduras 1 PO Barco de Pesca 1500 PO
Alimentação (dia) 5 PC Freio e Rédeas 2 PO Canoa 30 PO
Boi 15 PO Galinha 3 PP Caravela 10.000 PO
Cachorro (caça) 20 PO Jumento ou Mula 8 PO Carroça 35 PO
Cavalo p/ Cargas 75 PO Pônei 30 PO Carruagem 150 PO
Cavalo p/ Montaria 200 PO Porco 3 PO Charrete 15 PO
Cavalo de Guerra 400 PO Sela Comum 10 PO Galeão 50.ooo PO
Estábulos 5 PP Sela Militar 20 PO Navio Mercante 5.000 PO
Falcão (treinado) 1.000 PO Vaca 20 PO Trenó 20 PO

Vestuário Recipientes
Item Preço Item Preço Item Preço
Botas para Cavalgar 3 PO Sapatos 1 PO Balde 5 PP
Botas Comuns 1 PO Traje para Frio 8 PO Barril 25L 1 PO
Botas de Neve 5 PO Traje de Corte 30 PO Barril 100L 2 PO
Calças 3 PP Traje de Explorador 10 PO Baú 2 PO
Camisa 2 PP Traje de Monge 5 PO Cesto de Vime Pequeno 2 PC
Capa Luxuosa 20 PO Traje de Nobre 75 PO Cesto de Vime Grande 4 PC
Capa Simples 7 PO Traje de Plebeu 1 PC Frasco de Argila 3 PC
Chapéu 9 PP Traje de Sábio 5 PO Garrafa de Vidro 2 PO
Cinto 2 PC Traje de Viajante 1 PO Pote de Cerâmica 2 PC
Luvas 7 PP Túnica 7 PP Pote de Ferro 5 PP
Itens Diversos Profissionais
Item Preço Item Preço
Agulha 3 PC Alquimista 250 PO/semana
Ampulheta 25 PO Artesão/Ferreiro 5 PO/semana
Anzol 1 PP Carregador 2 PO/semana
Balança 2 PO Combatente 3 PO/semana
Clepsidra 1.000 PO Médico 2 PO/consulta
Ferramentas de Artesão 50 PO Mensageiro 1 PC/km
Giz 1 PC Passagem (diligência) 5 PC/km
Instrumento Musical 30 PO Passagem (navio) 1 PP/km
Laboratório de Alquimia 5.000 PO Sábio 50 PO/consulta
Oficina de Ferreiro 300 PO * Combatentes possuem 1 DV, BA +0.
Perfume 5 PO Role a Sorte e equipe-o.
Rede de Pesca (m²) 3 PP
Sabão 5 PP
Sinete de Assinatura 1 PO

Construções
Item Preço Tempo de Construção
Templo, forte ou castelo pequeno 50.000 PO 1 ano e meio
Sobrado ou prédio comercial 5.000 PO 2 meses
Mansão 25.000 PO 6 meses
Torre 15.ooo PO 4 meses
Palácio 500.000 PO 4 anos
Choupana 1 PO 1 semana
Casa simples (1 cômodo) 10 PO 2 semanas

Alimentação e Hospedagem Suprimentos Domésticos


Item Preço Item Preço
Acomodação em cidades (mensal) - Açúcar mascavo, 500 g 1 PO
Quarto comum 20 PO Arroz, 500 g 2 PP
Quarto pobre 6 PP Ervas, 500 g 1 PC
Alojamento em estalagens (diário/semanal) - Especiarias, 500 g 5 PO
Comum 5 PP/3 PO
Lenha para um dia 1 PC
Simples 5 PC/2 PP
Manteiga, 500 g 2 PP
Carne para 1 refeição 1 PP
Mel, 500 g 5 PP
Cerveja ale (5 litros) 2 PP
Cerveja (5 litros) 5 PC Nozes, 500 g 1 PO
Comida e estrebaria para montarias (diária) 5 PP Ovos, dúzia 1 PP
Festim, banquete (por pessoa) 10 PO Pão 5 PC
Refeição Boa 5 PP Peixe na salmoura (barril) 3 PO
Refeição Comum 3 PP Pipa de cidra 8 PO
Refeição Simples 1 PP Pipa de vinho bom 20 PO
Vinho comum (jarro) 2 PP Queijo 4 PP
Sal, 500 g 1 PP
Uvas passas, 500 g 2 PP
Descrição de Itens Especiais
Ferramentas de Artesão: um personagem que tenha aprendido a utilizar um determinado tipo de
profissão poderá construir/fabricar os itens que deseje. Cada tipo de item é considerado um tipo de
artesão diferente (carpinteiro, costureiro, coureiro, etc).
Ferramentas de Ladrão: um personagem ladrão precisa dessas ferramentas para destrancar portas,
algemas e desarmar armadilhas.
Kit de Disfarces: maquiagem, perucas e enchimentos em uma grande mala. Fornece vantagem em testes
de Carisma para tentar passar-se por outra pessoa.
Oficina de Ferreiro: permite ao personagem treinado a fabricação de armas, armaduras e outros
artefatos de metal.
Óleo (Fogo Grego): armazenado em um frasco de porcelana, esta substância pegajosa incendeia em
contato com o ar (veja regras para seu uso no capítulo combate). Levar esses frascos pode ser perigoso.
Laboratório de Alquimia: permite ao personagem treinado analisar uma poção (que é consumida no
processo) e identificar seus ingredientes. De posse de uma receita, é possível fabricar poções de
algumas magias (máximo magias de 3º círculo que tenham um único alvo).

Carregando Itens
Para não calcular o peso de cada item, usaremos o bom senso. Além das roupas, armaduras e armas, o
personagem pode carregar consigo uma mochila e uma bandoleira, seguindo as regras abaixo. Os
demais itens deverão ser carregados por empregados, bestas de carga ou mesmo em sacos, mas não são
considerados para o combate.

Mochila
O personagem possui uma mochila e pode levar até 5 itens dentro dela ou presos a ela. Esses itens
exigem uma ação para serem alcançados. Assim, se o personagem possui um pergaminho em sua
mochila, precisará de uma ação apenas para pegá-lo.

Bandoleira
A bandoleira fica presa ao cinto do personagem e permite levar até 3 itens pequenos, não maiores que
um frasco de 500ml ou mais pesados que 0,5kg. Esses itens estão ao alcance do personagem e podem
ser utilizados imediatamente. Assim, se o personagem possui um pergaminho em sua bandoleira,
poderá utilizá-lo sem precisar de uma ação para procurá-lo. O personagem poderá levar uma bolsa com
até 100 moedas presa ao cinto.

CAPÍTULO 5 - TEMPO, MOVIMENTO E VIAGEM

Tempo
Em combate: 1 turno = 10 segundos

Velocidade Base
Combate Movimento por Dia (caminhando ou com carroça)
Armadura
Normal Trilha Aberto Floresta/Deserto Montanha/Pântano
Sem/Couro 12m 30 km 25 km 20 km 15 km
Loriga 10m 25 km 20 km 15 km 10 km
Cota de Malha 9m 20 km 15 km 10 km 5 km
Completa 6m 15 km 10 km 5 km 3 km
* Montarias multiplicam a velocidade por 1,5.
* Barcos em rios movem-se 55 km por dia seguindo a correnteza e apenas 25 km rio acima.
* Caravelas em mar aberto movimentam-se a 110 km por dia.
Alimentação
* Ficar sem comer por 24 horas exige um teste de Constituição. Falha resulta na perda de 1 ponto de
Constituição.
* Ficar sem beber por 24 horas exige um teste de Constituição. Falha diminui a Constituição pela
metade.
É possível tentar encontrar comida durante a viagem, o que diminui a velocidade em 50%. As
dificuldades para encontrar comida variam conforme o ambiente, seguindo a tabela abaixo. Além do
tempo, 1d10 peças de munição são perdidas no processo. Em caso de sucesso, é possível encontrar
comida e água para até 4 homens para um dia.

Perder-se
Sem uma estrada, rio, trilha ou guia confiável, há chance de se perder. As dificuldades para encontrar o
caminho variam conforme o ambiente. Se possuir um mapa, o personagem recebe +2 em sua rolagem.

Terreno Perder-se Achar Comida e Água


Planície 1 no 1d6 1-2 no 1d6
Montanha 1-2 no 1d6 1 no 1d6
Floresta 1-2 no 1d6 1-3 no 1d6
Deserto 1-3 no 1d6 1 no 1d12
Selva 1-3 no 1d6 1-3 no 1d6
Pântano 1-3 no 1d6 1 no 1d6

CAPÍTULO 6 - TESTES

Testes de Atributo
Basta rolar 1d20: o resultado deve ser igual ou inferior ao valor do Atributo. O Mestre pode conceder
bônus ou penalidades aos testes conforme a situação. Além disso, pode conceder vantagem (rolar dois
d20 e escolher o melhor resultado) ou desvantagem (rolar dois d20 e escolher o pior resultado) em
algumas situações específicas.

Teste Resistido
Cada lado rola 1d20 e soma seu valor de Atributo. Valores mais altos vencem a disputa.

Testes de Sorte
Diante de uma situação em que a Sorte poderia estar envolvida, o Mestre pode exigir um teste de Sorte.
Em alguns casos, o próprio jogador requisita um teste para tentar realizar um feito qualquer. Para
testar sua Sorte, role 2d6 e compare com seu valor de Sorte:
* Resultado Igual ou Menor: sucesso no teste, reduza sua Sorte em 1 ponto.
* Resultado Maior: falha no teste, mas não desconta pontos.
Pontos de Sorte são recuperados na razão de 1 por dia. Todo o acerto crítico recupera 1 ponto de Sorte.
Toda a falha crítica diminui em 1 o valor de Sorte.
O valor inicial de Sorte nunca poderá ser superado e seu mínimo é 0.

CAPÍTULO 7 - COMBATE

O turno de Combate
Um turno equivale a 10 segundos. Ele é dividido em três fases.

* Fase 0 - Iniciativa e Surpresa


O Mestre determina se um dos lados foi pego de surpresa (emboscadas, desatenção, etc). Normalmente,
rola-e 1d6: grupos com resultado 1-2 estão surpresos. Depois, um dos jogadores e o mestre rolam 1d6.
Resultados mais altos agem primeiro. Se houver empate, relance os dados. A fase 0 acontece apenas
uma vez por combate.
* Fase 1 - Moral e Efeitos Contínuos
Efeitos contínuos (como ácido, óleo queimando ou magias) são desencadeados. Após isso, o Mestre
define quais combatentes devem passar em um teste moral para continuar lutando.

* Fase 2 - Movimento e Ação


- Movimentando e agindo: se o personagem deseja realizar uma ação, pode movimentar-se no máximo
sua velocidade base.
- Apenas movimentando-se: se o personagem apenas se movimentar, poderá movimentar-se até 3x sua
velocidade base.
- Investida: se o personagem deseja atacar em carga, pode movimentar-se até o dobro de sua velocidade
e realizar um único ataque corporal com um bônus de +2 para acertar. No entanto, até o início do seu
próximo turno, receberá -2 em sua CA.

Situações Específicas
Algumas situações que extrapolam a regularidade do combate.

Água Benta, Ácido e Fogo Grego


A CA do alvo é sempre 12 ao atacar com um frasco de óleo ou água benta. Em caso de 20 natural, o
alvo sofre o dobro de dano (exceto pelo fogo grego, veja a seguir).
* Água Benta: causa 1d8 contra alvos apropriados e funciona como o ácido (veja a seguir).
* Ácido: causa 2d8 no primeiro turno. Depois, vai diminuindo um ponto de dano por turno até ser
neutralizado.
* Fogo Grego: um frasco de fogo grego lançado contra um alvo causa 1d4 de dano de fogo. Se o dano
for 4, no próximo turno o alvo precisa passar em um teste de Sorte ou sofrer +1d4 de dano de fogo. Se
o resultado for novamente 4, o alvo é envolto pelas chamas e sofre 1d8 por turno até que morra ou o
fogo seja apagado por outra pessoa. Água não apaga o fogo grego. Caso o atacante tenha conseguido
um 20 natural em sua rolagem de ataque, o alvo é envolto pelas chamas imediatamente. Portar fogo
grego é arriscado: seu frasco é feito de argila e qualquer choque pode quebrá-lo, liberando as chamas
(teste de Sorte evita o desastre).

Aguardar
É possível adiar uma ação até que outra aconteça. Caso a ação esperada não ocorra, o combatente que
adiou perde sua ação.

Atacar Pelas Costas


Ao atacar um oponente pelas costas, um combatente recebe +2 em sua BA e causa dano dobrado.

Ataque à Distância contra Inimigo Engajado


Ao usar uma arma à distância ou de arremesso contra um inimigo engajado em combate corpo a corpo
com um aliado e errar o ataque, há 50% de chances de o projétil acertar seu aliado.

Combate Desarmado
Ao utilizar socos e chutes, o combatente causa 1d4 mais seu bônus de Força. Se o alvo dos golpes
chegar à metade de seus PVs ou menos, ficará atordoado (-4 nos testes, -2 na CA) por 1d4 turnos.
Qualquer golpe que o acerte enquanto ele estiver atordoado o deixará inconsciente.

Combate Montado
Ao montar um cavalo, o combatente recebe +1 na CA e na BA contra oponentes a pé. Ataques à
distância feitos enquanto montado sofrem -4 na BA.

Condições Favoráveis e Desfavoráveis


Algumas situações podem deixar os ataques mais fáceis ou mais difíceis. Os bônus ou penalidades
variam de + ou -1 até + ou -4, a critério do Mestre.
Flanquear
Se dois ou mais oponentes cercarem um inimigo em lados opostos, cada um deles recebe +1 em seu
ataque.

Levantar-se
Caso o personagem esteja caído, usará metade de sua movimentação para erguer-se. Inimigos a até
1,5m podem realizar um ataque de oportunidade.

Mirar
Um personagem com um arco ou uma besta pode gastar um turno mirando. No próximo turno, se não
tiver sido perturbado e não houver se movimentado, recebe +2 na BA (+4 se portando uma besta).

CAPÍTULO 8 - CURA E MORTE

Recuperando PVs
Após oito horas de descanso, o personagem recupera 1 PV. Se estiver em um local seguro e confortável
(uma estalagem, por exemplo), recupera 1d4+1 PVs.

Recuperando Pontos de Atributo


Alguns efeitos causam dano direto aos Atributos dos personagens. Pode ser devido a uma luxação,
uma fratura, um veneno, etc. Nessas situações, recupera-se 1 ponto de Atributo para cada semana de
descanso.

Morrendo
Ao chegar a 0 PVs ou menos, o personagem desmaia. Qualquer ataque realizado contra um alvo
inconsciente causa morte instantânea. Em outros casos, o personagem perde 1 PV por turno e morre ao
chegar a um número negativo igual a seu nível.

CAPÍTULO 9 - A CAMPANHA

Ganhando XPS
Por Combate: cada monstro possui um valor de XP que o Mestre divide entre os combatentes.
Por Peça de Ouro: cada peça de ouro conquistada por meio de aventura ou advinda de itens
conquistados em aventuras vale 1 XP para o grupo.
Por Erros e Acertos Críticos: cada acerto e cada erro crítico vale 50 XPs ao personagem.
Por Aventuras: concluir uma aventura vale uma quantidade de XPs determinada pelo Mestre.

Especialização em Arma
A cada cinco níveis, qualquer personagem pode adquirir um novo patamar de habilidade no uso de
uma determinada arma. Ele pode aprender a usar melhor várias armas ou focar no uso de apenas um
estilo.

Especialização em Arma
Especialização Bônus na BA
Nível 1 (Básico) +0
Nível 5 (Habilidoso) +2
Nível 10 (Especialista) +4
Nível 15 (Mestre) +6
Nível 20 (Grão Mestre) +8
Seguidores
Seguidores são NPCs que decidiram seguir o personagem devido a sua fama, sua bravura ou até sua
infâmia. Eles são construídos utilizando as mesmas regras que os personagens principais. O número
máximo de seguidores que um personagem pode atrair é mostrado na tabela de Atributos.
O comportamento do personagem influencia nas decisões dos seguidores que podem decidir
abandoná-lo ou até mesmo traí-lo em caso de maus tratos e descaso. Por outro lado, um seguidor
poderia dar a vida para defender seu senhor se ele o considerar digno.
Seguidores devem receber uma parte do tesouro e sempre participam da partilha de XPs do grupo
(diferente dos mercenários, que só querem ouro).

Fortalezas Legais
A maioria das classes permite ao personagem construir uma fortaleza para governar depois do 9º nível.
Porém, além do dinheiro e do local para a construção, o personagem precisa da autorização do
governo local para tal feito.
Anões: anões devem requisitar a seu clã a autorização para a construção de sua fortaleza subterrânea.
Caso seja aceito, algumas famílias do clã mudar-se-ão para a nova construção.
Clérigos: os clérigos podem escolher construir um templo em uma cidade (ou tornar-se responsável por
um já existente) ou um mosteiro nos ermos. Em ambos os casos, ele precisa da autorização da Igreja.
Caso seja do interesse dela, a organização pode custear até 50% do valor da construção.
Druidas: o druida precisará da autorização do Arquidruida de seu círculo para construir seu forte e
deverá construi-lo em harmonia com a natureza local.
Elfos: elfos não costumam construir fortalezas, mas aquele que deseje pode seguir as orientações para
guerreiros ou magos.
Guerreiros: normalmente, o guerreiro que deseja construir um forte receberá o título de barão e será
senhor das terras em torno da construção.
Halflings: os governantes humanos veem com bons olhos as comunidades halflings. Elas são alegres,
produtivas e bem organizadas. O título de Condestável é considerado um título de baixa nobreza.
Magos: magos precisam da autorização dos governantes locais para erguer sua torre. No entanto, ele
não costuma receber títulos de nobreza e não pode ser senhor das terras ao redor dela. O governo o
auxiliará em caso de ataques ao mago, mas contará com seu apoio em momentos difíceis.

Fortalezas Ilegais
Evidentemente, um personagem não precisa seguir as leis o tempo todo. A construção de um forte
dentro de terras já governadas sem prévia autorização certamente atrairá problemas e, claro, retaliações.
No entanto, talvez o personagem deseje construir um forte em uma terra não proclamada e iniciar seu
próprio governo (ou mesmo reino). As relações diplomáticas serão importantes para evitar atritos.
Ladrões: uma guilda de ladrões sempre será ilegal. A maioria utiliza um negócio de fachada, como uma
taverna ou um comércio. Os governantes normalmente são convencidos a ignorarem as guildas, seja
por meio de pagamentos, serviços ou, em caso de guildas poderosas, ameaças.

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