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¿POR QUE USAR FLASH CS5?

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han mejorado y
simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.
Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo
sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web
deberían saber utilizar Flash. Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más se
echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones,
sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como
algo atractivo, no estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones
simples para lograr algunos efectos visuales, hasta explicaciones complejas, como juegos. Además
sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación
Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que
además de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web
de un modo real.

NOVEDADES DE FLASH CS5

Adobe suele integrar todos sus productos en una suite única en la que prima, sobre todo, la
compatibilidad entre ellos. Así la compañía se desmarca del resto ofreciendo un paquete de
aplicaciones muy completas como hemos ido viendo año tras año, que son capaces de interactuar
entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos creados con un programa en otro.
De hecho, podemos usar herramientas más potentes de dibujo, como Illustrator, para crear
nuestros gráficos, y después animarlos con Flash. Vamos a ver las opciones más destacadas que
encontramos en esta última versión:

Motor de texto Text Layout Framework.

Flash CS5 ha cambiado profundamente el motor de texto que emplea. En nuevo motor TLF,
incluye bastantes mejoras, entre las que podemos destacar las siguientes:

Nuevos estilos de carácter y párrafo.

Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el texto sin convertirlo a un clip de película.

El texto pude fluir entre varios contenedores asociados.

El panel Fragmentos de código.

Este panel nos permite insertar rápidamente el código ActionScript 3 de las acciones más
comunes.

Además, podemos emplearlo para almacenar nuestro propio código, y así poder reutilizarlo
cómodamente.
Flash CS5 nos permite convertir nuestras aplicaciones y juegos creados con el programa, en
aplicaciones compatibles con iPhone.

Mejoras del vídeo.

Los puntos de referencia nos permiten navegar por el vídeo o reaccionar a eventos. Ahora,
podemos añadirlos directamente desde el inspector de Propiedades o mediante ActionScript, sin
necesidad de recodificar el vídeo. Además, se ha mejorado el componente reproductor de vídeo,
que nos permite verlo en tiempo real, y nos ofrece una mayor colección de estilos.

Mejora de la herramienta huesos.

Se han añadido propiedades de "muelle" a la herramienta de cinemática inversa (IK). Con esto, se
consiguen resultados mucho más ágiles y realistas.

FLASH : VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Flash tiene varias ventajas: crea sitios visualmente más atractivos, mejor uso de tipografía, puedes
incluir video y audio. Pero también tiene desventajas graves: no puede ser indexado por los
buscadores, no puede ser navegado por los buscadores, no puedes crear un atajo a una sección
del flash, puede ser lento en cargar, y, como dice Jakob Nielsen, el 99% de los sitios que usan Flash
lo usan mal. Hay maneras de usar bien Flash, claro, y con técnicas como swFIR y sifr, herramientas
como swx e iniciativas como OpenFlash es cada vez más fácil usar Flash para añadir utilidad a un
sitio sin comprometer la usabilidad o la semántica del código. Sin embargo, el 99% de los
diseñadores web siguen usando Flash mal.

MI PRIMERA ANIMACION FLASH

Una de las características principales de Flash 5 es su sencillez, esta sencillez en su utilización


permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido. Pongamonos en situación, supongamos
que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es
decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidad.
Veamos cómo Flash nos lo pone fácil
REALIZANDO LA ANIMACION

En este apartado no pretendemos enseñar cómo crear una animación Flash (pues eso se verá más
adelante), el objetivo es que entedamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo nos
facilita el trabajo. A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del
movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento.
Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremo la pelota en el
instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el
suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará
falta crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo más largo
(dibujar los objetos) ya está hecho.

ENTORNO DEL FLASH CS5

LA INTERFAZ DE FLASH PRO CS5

llegamos por fin a Flash CS5, uno de los programas que más polémica han ganado últimamente
debido a la pugna entre Apple y el estándar HTML5 con Adobe. Como sus anteriores versiones
Flash es capaz de crear animaciones y juegos con una complejidad asombrosa, sólo que ahora la
interfaz ha sido simplificada para que los usuarios noveles no se asusten tanto cuando activen la
aplicación por primera vez. Su rendimiento no es que haya aumentando mucho. Flash se ha
tomado su tiempo para arrancar, aunque los elementos de la interfaz se han comportado con
soltura una vez que el programa está completamente arrancado. En cuanto al resto de las
novedades, que describimos después del salto, son bastante técnicas.

En primer lugar, tenemos compatibilidad con un nuevo formato llamado XFL, que consiste en un
archivo de flash descomprimido gracias al cual podemos ver todos los elementos que se
encuentran en ese archivo sin necesidad de descomprimir un archivo comprimido FLA. Esto
presenta ventajas, por ejemplo, cuando se trabaja con un control de versiones SVN y necesitamos
ver los cambios que hay en una misma animación flash.

LA BARRA DE MENUS

La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa.
Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas
particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad
Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e
incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden
modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las
páginas, imprimirlas...

Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como
fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa

Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.
También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar
desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.

Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones,
escenas...

Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la


opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más
adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación
Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).

Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten
emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en
nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya
tengamos.

Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir,


Rebobinar, Probar Película ....

Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas,
incluye accesos directos a TODOS los Paneles.

Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el
manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas
etc..

LA LINEA DEL TIEMPO

La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y
fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la
cabeza lectora. Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la
Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del
nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de
tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se
muestra en el Escenario. La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte
inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas
actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

Nota: Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede
diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación
con la rapidez apropiada.

Puede cambiar la manera según la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del
contenido de los fotogramas en la Línea de tiempo. La Línea de tiempo muestra dónde hay
animación en una película, incluyendo la animación fotograma a fotograma, la animación
interpolada y los trazados de movimiento.

Modificación del aspecto de la Línea de tiempo: De forma predeterminada, la Línea de tiempo


aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del Escenario. Para
cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la
ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible
ocultarla. Puede cambiar el tamaño de la Línea de tiempo para cambiar el número de capas y
fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la Línea de tiempo, puede
ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Línea
de tiempo.

Para mover la Línea de tiempo: Arrástrela desde el área por encima del encabezado de la Línea de
tiempo. Arrastre la Línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para acoplarla.
Presione Control (en Windows y en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Línea de
tiempo se acople a los bordes.

Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas: Arrastre la barra que separa los
nombres de capa y la Línea de tiempo.

Para cambiar el tamaño de la Línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos: Si la
Línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa
la Línea de tiempo de la ventana de la aplicación. Si la Línea de tiempo no está acoplada a la
ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows)

Desplazamiento de la cabeza lectora: La cabeza lectora se mueve por la Línea de tiempo para
indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El encabezado de la Línea
de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. Para que aparezca en el Escenario
un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la Línea de
tiempo.

Si está trabajando con un número de fotogramas tal que no es posible que todos aparezcan al
mismo tiempo en la Línea de tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Línea de tiempo para
poder localizar fácilmente el fotograma actual.
Para ir a un fotograma: Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la Línea de
tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.

Para centrar la cabeza lectora en el medio de la película: Haga clic en el botón Centrar fotograma
situado en la parte inferior de la Línea de tiempo.

LAS CAPAS

Como habreis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con
el botón derecho del ratón sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.

Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los
puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones,
ayudas...

Capas Guía (Guide Layers): Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las
animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir
dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su
contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).

En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la
segunda contiene la línea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Guía, para que al
realizar la animación de movimiento (Esto lo veremos en un tema posterior) su contenido NO se
vea en la película, sino que sirva de recorrido para la bola azul.

Es Importante recordad que el contenido de las Capas Guía no se verá en la película final. Su
efecto hará que la pelota azul se desplace de un extremo de la línea al otro siguiendo esa ruta.
Bonito efecto ¿verdad?

Capas Guiadas (GuidedLayers): Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir
después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa
guía.

Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien NO se verá en la
película (por ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. En la
imagen anterior, la bola azul se deberá encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguirá la
ruta marcada por la capa guía.

Las capas guía y las Capas guiadas se relacionan entre sí de un modo evidente. A cada capa guía le
corresponde una y sólo una capa guiada. Al asociar una capa guía con una capa guiada, el icono
que representa a la capa guía cambia, indicándonos que está realizando correctamente su labor.

En la imagen podemos un ejemplo de capa guía y capa guiada correctamente asociadas entre sí.
(La capa llamada aulaClic es, evidentemente, la capa Guiada)
El funcionamiento de las Capas Guía y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las
Animaciones de Movimiento

Capas Máscara (MaskLayer) : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas
enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo
(tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores. Basta con decir que estas capas se
colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo dejan que se vea la parte de éstas que
tapan los objetos situados en las capas máscara (son como filtros). Al igual que las capas guía, los
objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la película final. Sí se verán los objetos
de su correspondiente capa enmascarada a los que estén "tapando".

Capas Enmascaradas (MaskedLayers) :Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas
máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que
su efecto sea correcto. Sus objetos sí que son visibles en la película final, pero sólo cuando algún
objeto de la capa Máscara está sobre ellos. Veamos el funcionamiento de estas capas con un
ejemplo. En este ejemplo, los rectángulos azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto
se verán en la película final (pero sólo lo que tape la capa máscara). El óvalo rojo está situado en la
capa Máscara y no se verá en la película, pero sólo se verá lo que él "tape". Así se emplean las
máscaras...

FOTOGRAMAS

Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a


cuadro de un film. Cuantos más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es
posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas. Al hacer un click derecho,
sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura

Fotograma Clave (Keyframe): Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado
punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de
forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma
anterior es traído a este nuevo punto de la película.

Etiquetas de los fotogramas (FrameLabel) :Son usados para identificar algún fotograma en
particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma
y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:

Velocidad de fotogramas o velocidad de la película (Framerate)

Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por
segundo, la película será rápida y su duración es menor. La Velocidad de Fotogramas afecta a toda
la línea de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad determinada.
Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad
de los fotogramas.
LAS VISTAS ZOOMS

La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar
más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el
porcentaje indicado en el Panel Zooms .

Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son
muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

LOS PANELES

Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que
haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso
de los comandos. Todos ellos se estudiarán en profundidad a lo largo del curso. Aún así, vamos a
nombrarlos y a resumir sus funciones.

Panel Info: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos
modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.

Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.

Panel Alineamiento: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil.

Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.

Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas
nuestras creaciones).

Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser
usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades
características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)

Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este
panel.

Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades
del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los
caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas,
tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.

Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

Si aún no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema básico

Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película.
UTILIZAR EL ZOOM

El efecto Zoom consiste en acercar o alejar la "mirada" de un determinado lugar. En realidad, lo


que se hace es aumentar o reducir el tamaño de un objeto, de modo que parece que nos hayamos
acercado o alejado de él.

Es muy útil para poder ver con más detalle ciertos puntos de la animación (gráficos
principalmente) y para poder retocar algunas partes que no son visibles desde lejos. Igualmente,
resulta útil ver la animación desde lejos para tener una visión global de ella. Veamos cómo trabaja
Flash con los Zooms.

PANEL DEL ZOOM

Se puede acceder a todas las funciones de los Zooms desde el Menú Ver. En cualquier caso, Flash
incluye un submenú de acceso rápido para dichos comandos. Veamos en qué consisten:

Mostrar Fotograma: Muestra el contenido del Fotograma actual en su totalidad. Es decir, amplia el
tamaño del fotograma hasta ocupar todo el Área de Trabajo. Si hay objetos fuera del Área de
Trabajo, no se verán.

Mostrar Todo: Muestra en el Área de Trabajo todos los objetos que haya en la película, adaptando
el tamaño del fotograma al espacio necesario para que quepan. Si todos los objetos están en la
parte izquierda de un fotograma, la parte derecha no se verá.

Como podemos ver, ambas selecciones son útiles, pero tienen sus desventajas. Para darnos
libertad total, Flash nos permite elegir el tamaño del Escenario.

25%, 50%...: Muestra el fotograma con el tamaño que indiquemos en % teniendo en cuenta que el
100% es el tamaño de referencia. Es decir, el 100% es el tamaño original de la película (ocupa lo
que se verá al publicar la película), todo lo demás depende de cuánto sea el 100 %. Es decir, si el
100% son 640 x 480 px. El 50% será justo la mitad de esta cantidad y el 200% será el doble de 640
x 480 px.

ESCENARIO

Utilización del escenario

El escenario es un área rectangular en la que se coloca el contenido gráfico al crear documentos


de Flash. El escenario del entorno de edición representa el espacio rectangular de Flash Player o
del navegador Web donde se muestra el documento durante la reproducción. Para cambiar el
aspecto del escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar. Puede utilizar la
cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.
Cómo acercar el escenario

Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un área determinada del dibujo muy
ampliada, modifique el grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución
del monitor y del tamaño del documento. El valor mínimo para acercar el escenario es 8%. El valor
máximo para alejar el escenario es 2.000%.

Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom , en el panel


Herramientas y haga clic en el elemento. Para cambiar entre las funciones de acercar y alejar de la
herramienta Zoom, utilice los modificadores Aumentar o Reducir (del área de opciones del panel
Herramientas cuando la herramienta Zoom está seleccionada), o haga clic con la tecla Alt
presionada (Windows) o con la tecla Opción presionada (Macintosh).

Para acercar de forma que una zona concreta del dibujo llene la ventana, arrastre una selección
rectangular del escenario con la herramienta Zoom.

Para acercar o alejar todo el escenario, seleccione Ver > Acercar o Ver > Alejar.

Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y seleccione un
porcentaje del submenú, o bien elija un porcentaje del control de zoom situado en la esquina
superior derecha de la ventana del documento.

Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la
aplicación, seleccione Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana.

Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar
todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la
ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, aparece todo el escenario.

Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma o elija
Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del
documento.

Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena
situados parcial o completamente fuera del escenario, seleccione Ver > Área de trabajo. El área de
trabajo aparece en gris claro. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un
fotograma, debe colocar inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo y animarlo
de modo que entre en el área del escenario.

Desplazamiento de la vista del escenario

Al acercar el escenario con el zoom, es posible que no se vea todo su contenido. Para cambiar la
vista sin tener que modificar el valor de ampliación, desplace el escenario con la herramienta
Mano.
En el panel Herramientas, seleccione la herramienta Mano y arrastre el escenario. Para utilizar
temporalmente otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantenga presionada la
barra espaciadora y haga clic en la herramienta del panel Herramientas.

DIBUJAR Y COLOREAR

Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la
fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo
que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash). No conviene
engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito es casi
tan grande como la de éstos programas. Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo
para sacarle el máximo partido.

EL DIBUJO EN FLASH CS5

Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la
fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo
que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash). No conviene
engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito es casi
tan grande como la de éstos programas. Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo
para sacarle el máximo partido.

LA BARRA DE HERRAMIENTAS

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos
cuáles son las más importantes y cómo se usan:

Herramienta Flecha: Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar
objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes
(con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en
el trabajo.

Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en
cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea
recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los
extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en
el tema siguiente.
Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y
sencilla.

Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian


en el tipo de objetos que crean.

Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas
con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará
esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el
subpanel Colores que hay en la barra de Herramientas.

Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso.
Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al
contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está
delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el
Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la barra de
Herramientas.

Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es


la de eliminar todo aquello que "dibuje".

La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.

Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede


seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar
objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede
seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano). Al seleccionar esta
Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: Esto, es la Herramienta "Varita
Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores
de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:

Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo.
Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que
ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices
de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los
puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se
acaba dominando.

Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que


permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica
sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el
Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de
Herramientas.)

Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos


utilizarlos.

PANEL DE COLOR

El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para
seleccionar los que más nos gusten. Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic
en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de
Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al
lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que está junto al bote de pintura.
Al hacerlo aparecerá un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos
gusta. También permite introducir el código del color según el estándar. Así mismo se puede
determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta
Bote de Pintura).

Se pueden crear diferentes tipos de relleno:

Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.

Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta
convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro

Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.

Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella
si antes se "importa.

Panel color en Adobe Flash CS4

Hay un panel especifico (en la imagen señalizado con la "B") para los colores y degradados; para
activarlo ir a Barra de menú "Ventana", "Color". Recuerde que, por ejemplo si tiene un rectángulo
con un color "sólido". Y lo quiere pasar a degradado, primeramente deberá seleccionarlo, luego en
"panel color", en "Tipo", seleccionar un degradado radial, o lineal.
Insertar una imagen en vez de un color o degradado en Flash

Para esto (sin ser insertar imagen) ir a panel Color, en Tipo, seleccionar "Mapa de bits", de la
ventana "Importar a biblioteca", selecciona la imagen, que por ejemplo puede ser comprimida
como ser JPEG.

PANEL DE MUESTRAS

El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos,
tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un
color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante
Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del
panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de
muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla,
podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.

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