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evolución gráfica.
Introducción a la informática gráfica 2010
Alejandro Avilés y José Ladislao Lainez
Índice
Índice ...................................................................
......................................................................................................
....................................................................
.................................2
1. Introducción ......................................................................
..........................................................................................................
...................................................
............... 4
2. Evolución hardware y Sofware de gráficos en los videojuegos .............................................
.............................................5
2.1. El nacimiento
nacimiento de los videojuegos
videojuegos .......................................
...........................................................................
.............................................
......... 5
2.2. Expansión
Expansión comercial
comercial............................................................................................
.......................................................................................................
...........7
2.3.1. Ordenadore
Ordenadoress personales
personales.....................................................................
..........................................................................................
.....................8
2.3.1. NES..................................................................................
......................................................................................................................
........................................
....8
2.4. Evolución
Evolución del 2D al 3D ....................................................................................
....................................................................................................
................9
2.5.1 Motores
Motores Gráficos
Gráficos ...................................................................................................
..................................................................................................... 12
Hardware
Hardware ....................................
.......................................................................
.......................................................................
.................................................
............. 15
Software
Software ..................................................................
......................................................................................................
.......................................................
................... 15
3. Técnicas ..................................................................
......................................................................................................
............................................................
........................16
3.1. Parallax
Parallax Scrolling
Scrolling .....................................................................
........................................................................................................
.....................................
.. 16
3.4. Parallax
Parallax Mapping
Mapping.....................................................................
........................................................................................................
.....................................
..18
3.5. Parallax
Parallax Occlusion
Occlusion Mapping
Mapping .............................................................................
..........................................................................................
............. 18
3.6. Ambient
Ambient Occlusion
Occlusion ..................................................................
......................................................................................................
...................................... 19
3.7. Efectos
Efectos de partículas
partículas .....................................................................
....................................................................................................
...............................19
3.8. Sombras
Sombras dinámicas
dinámicas......................................................
.........................................................................................
.................................................
..............20
3.9. Efectos
Efectos de post-proce
post-procesado
sado ...................................................................
...........................................................................................
........................20
3.10. Escenarios
Escenarios Pre-renderiz
Pre-renderizados
ados....................................................................
.......................................................................................
...................21
4.1.1. La interfaz
interfaz de 3DS Max 2010 .....................................................................
..................................................................................
............. 23
4.1.2. Creación
Creación de un objeto
objeto simple......................................
simple..........................................................................
...........................................
....... 24
24
2
Videojuegos, una evolución gráfica.
4.1.3. Mover, rotar y escalar
escalar un objeto
objeto ........................................................
............................................................................
.................... 25
4.1.4. Controlar
Controlar la cámara ............................................................................
...............................................................................................
................... 26
26
4.1.5. Modelar
Modelar un objeto
objeto .......................................................................
.................................................................................................
.......................... 27
4.1.6. Iluminación
Iluminación de una escena
escena ..........................................
..............................................................................
...........................................
....... 29
4.3.1. La interfaz
interfaz de ZBrush ...........................................................................................
.............................................................................................
.. 33
4.3.2. Pinceles
Pinceles 2.5D ....................................................................
........................................................................................................
...................................... 33
4.3.3. ZSpheres
ZSpheres.................................................................................
................................................................................................................
...............................34
4.4.1. Historia
Historia de Unreal
Unreal Engine ......................................................................................
......................................................................................36
5. Bibliografía ..................................................................
......................................................................................................
.......................................................
................... 42
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Videojuegos, una evolución gráfica.
1. Introducción
Los videojuegos son en la actualidad el sector con mayor movimiento económico en la
industria del entretenimiento, por encima incluso del cine. Observando la historia de esta
forma de ocio vemos que nunca ha gozado de tanta salud como la que tiene ahora. Llevan con
nosotros desde la década de los 50, y no es pequeña la evolución que han sufrido desde sus
primeros albores.
El recorrido no ha sido sencillo. Han sufrido en no pocas ocasiones acoso y derribo por muchos
sectores políticos o mediáticos, pero la industria se ha abierto camino. Con el tiempo s el
capital del que se disponía se ha ido aumentando, ampliando la plantilla de trabajadores
asociados a un proyecto, mejorando las técnicas gráficas, la inteligencia artificial o la música y
el sonido, buscando siempre un mayor realismo, hasta llegar al mercado consolidado que son
hoy en día.
Estos avances han ido acompañadas de innovaciones tecnológicas tanto a nivel de hardware
como de software. En esta redacción abordaremos ambos aspectos desde dos puntos de vista,
el histórico y el práctico, intentando ilustrar el recorrido de los videojuegos y mostrando
algunas de las herramientas que se util izan en un proyecto profesional.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
2. Evolución hardware
hardware y Software
Sof tware de
gráficos en los videojuegos
Nombrado Cathode Ray Tube Amusement Device ; simulaba el lanzamiento de misiles con
circuitos analógicos (ocho válvulas de vacío) en un monitor CRT (tubo de rayos catódicos) y
disponía de reguladores para ajustar la curva y velocidad del misil. La finalidad era acertar en
unos objetivos que tenían que ser dibujados en un revestimiento sobre el monitor ya que era
imposible representar gráficos entonces.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg
Los primeros videojuegos que contaron con gráficos fueron los desarrollados para funcionar
sobre el ordenador TX-0 (una máquina monstruosamente grande con una memoria de 64K de
palabras de 18bits) en el MIT entre 1959 y 1961. Fueron predecesores del primer videojuego
comercial, Spacewar! que funcionaba sobre un DEC PDP-1 y se mostraba en un display
vectorial. Se trata de un juego de dos jugadores en que cada uno controlaba una nave y debía
derribar al contrincante lanzando misiles.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
En 1971 aparece la primera máquina arcade (recreativa) que portaba una versión modificada
de Spacewar!. Al igual que Oddysey, el juego se mostraba en una televisión. Aunque se
consiguieron vender escasamente 1500 unidades, en 1972 sus creadores
creadores fundaron Atari y
crearon la primera máquina arcade de éxito y que mucha gente cree portadora del primer
videojuego, Pong. Se vendieron más de 19000 máquin as e innumerables imitaciones.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
2.2. Expansión comercial
Durante la década de los 70 las máquinas arcade se expandieron por restaurantes, centros
comerciales y tiendas 24h del mundo entero. También aparecieron otros clásicos como es el
Space Invaders, Asteroids, o Pac-Man.
Por otro lado, mientras que las recreativas empezaban a adornar las zonas públicas, las
videoconsolas domésticas iban invadiendo las casas. El primer año Oddysey logró vender
100000 unidades gracias a una agresiva campaña publicitaria y 300000 en total al final de su
vida.
Esto supuso el boom de los videojuegos, pues cada uno podía incorporar sus propios gráficos,
música y jugabilidad, ofreciendo una experiencia única para el jugador y posibilidades infinitas
a los programadores. No obstante, el desarrollo todavía era muy tedioso y normalmente era
una misma persona la que realizaba todo el trabajo y no existía ninguna herramienta para
simplificar la tarea, teniendo que pasar todo el contenido a datos hexadecimales a mano.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
2.3. La era de los 8-bits
Corrían los años 80 y ya se podía hablar de la industria del videojuego. Llegaron los
ordenadores personales y la NES.
IBM PC Compatible con CGA (adaptador de gráficos en color), con posibilidad de mostrar
gráficos de hasta cuatro colores.
Atari ST o Commodore Amiga , con un potencial gráfico de 256 colores con la especificación
VGA.
2.3.1. NES
Mientras tanto, en Japón, resurgía Nintendo de la
crisis de la industria del videojuego con su NES
(Nintendo Entertaiment System) en 1985. Nos
centraremos en los aspectos técnicos relativos a los
gráficos.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
2.4. Evolución del 2D al 3D
La industria del juego había madurado. Los desarrollos en la década de los 90 propiciaron la
consolidación de las editoriales, juegos de mayores presupuestos, mayores equipos de
producción y colaboración con la industria de la música y el cine.
Detección de colisiones.
Posibilidad de mostrar hasta 128 sprites
simultáneamente y mayor variedad de tamaño
en alto y ancho de estos, hasta 64x64.
Mayor número de tiles de fondo.
Escalado del fondo.
Rotación del fondo.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
2.4.2. 3D sin trampa ni cartón
Finalmente, Nintendo pudo coquetear con gráficos 3D
poligonales en 1993 con la inclusión del chip Super FX
en los cartuchos de la Super NES. A pesar de la
precariedad de la tecnología, capacidad para renderizar
unos cuantos cientos de polígonos, el simple mapeado
de texturas y el sombreado plano, los gráficos fueron
considerados como algo revolucionario.
Con el aumento del contenido multimedia en los videojuegos el formato de distribución pasó
de los disquetes de 3 ½ en el caso de los ordenadores, y de los cartuchos en el caso de las
consolas, al CD-ROM.
Aparecieron nuevos géneros y se aprovecharon las nuevas capacidades para acercar los
videojuegos a una experiencia cinematográfica (escenas pre-renderizadas o ingame).
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Videojuegos, una evolución gráfica.
2.5. Los videojuegos en la actualidad
Los sprites han quedado relegados a un segundo plano, aunque
todavía muy usados en consolas portátiles, juegos de lucha en HD
o juegos indie. El desuso de esta técnica también es provocado por
la dificultad de crear sprites detallados con muchos frames de
animación, pues cada uno debe dibujarse pixel a pixel.
Un ejemplo de la evolución gráfica sufrida por los dos personajes más emblemáticos de
Nintendo:
Super Smash Bros. 64 Super Smash Bros. Melee Super Smash Bros. Brawl
Nintendo 64 Nintendo Game Cube Nintendo Wii
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Videojuegos, una evolución gráfica.
Un ejemplo de los g ráficos más exigentes que existen en este momento:
Crysis (PC)
A diferencia de los anteriores mencionados, en los que se creaba un motor para un juego y
otros hacían uso de él, poco o nada se enfocaba su desarrollo para su reutilización. Más
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Videojuegos, una evolución gráfica.
adelante, juegos como Quake III o Unreal fueron desarrollados con esto en mente, separando
completamente el contenido del juego del motor.
La venta de este tipo de tecnología ha demostrado ser una fuente de ingresos muy suculenta
para algunos desarrolladores, pues el precio de una sola licencia de esta herramienta puede ir
de los 10000 a varios millones de dólares.
Esto permitió que los equipos se dividan, modularicen y especialicen en campos muy diversos.
También hace posibles los desarrollos de forma más rápida y económica, lo que es una
importante ventaja frente a la competencia exi stente en la industria del videojuego.
Son de las aplicaciones más complejas que existen en la actualidad y llevan hasta el límite al
hardware y se encargan de abstraer el hardware gráfico, utilizando APIs gráficas como
Direct3D u OpenGL. Además no sólo se usan para videojuegos, también se utilizan para
desarrollar aplicaciones medicinas, simulaciones mili tares, de visualización o de entrenamiento.
Motores de juego existen muchísimos, tanto libres, como OGRE, basado en OpenGL como
comerciales. El más utilizado de todos y uno de los que consiguen mayor calidad gráfica de la
actualidad es Unreal Engine 3 , al cual le dedicaremos una sección más adelante. Aquí una
imagen comparativa de su evolución:
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Videojuegos, una evolución gráfica.
Source Engine
Desarrollado en 2004 para Counter-
Strike: Source. Es multiplataforma y
está diseñado para actualizarse
conforme avance la tecnología.
Id Tech 4
Debutó en Doom 3 e incorporó de
serie el bump mapping, normal
mapping y reflexión especular.
CryENGINE 2
Es el motor gráfico más avanzado por ahora, a falta de ver CryENGINE 3. Se utilizó para el
desarrollo de Crysis (ver páginas anteriores) y está implementado a partir de Di rectX.
Enumeramos las tecnologías que incorpora:
Motores populares
Otros dos muy populares en las comunidades de internet son M.U.G.E.N. y RPG Maker, el
primero para crear juegos de lucha y el segundo para juegos de rol.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
2.6. ¿Qué nos depara el futuro?
Observando que los avances en los gráficos de los videojuegos en esta década, marcada por el
deseo de alcanzar el máximo realismo e inmersión podemos esperar:
Hardware
Seguirá avanzando, permitiendo modelos con un mayor número de polígonos y haciéndose
responsables de algunos procesos que por ahora son llevados a cabo por el software, como
por ejemplo, los motores físicos, que por ahora sólo unas pocas implementan.
Software
Los motores gráficos reúnen muchas de las técnicas que han marcado la diferencia con juegos
de anteriores generaciones, haciendo un uso efectivo de las capacidades de las tarjetas
gráficas. Algunos afirman que el objetivo es llegar a una representación 100% realista, en
donde cada acción tiene una reacción, y otros que se debe utilizar toda esa potencia para
expresar toda la creatividad del ser humano. Nosotros, mientras tanto, esperaremos el
CryENGINE 3.
¿Foto o CryENGINE 3?
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Videojuegos, una evolución gráfica.
3. Técnicas
Como ya hemos visto, se han venido usando distintas técnicas en la historia de los videojuegos
para conseguir efectos que aportasen realismo a sus gráficos.
Con la llegada de las tarjetas gráficas con aceleración 3D y las consolas de 5ª generación, los
modelos tridimensionales fueron ganando mayor protagonismo. Las técnicas implicadas desde
entonces han ido aportando nuevas formas de sombreado o mapeado de textura,
representación de terrenos, agua, reflejos, i luminación, etc.
El futuro de los gráficos de los videojuegos recae sobre los motores gráficos en gran medida, y
estos hacen un uso extensivo de técnicas para dotarlos de realismo y espectacularidad.
En esta sección hablaremos de algunas técnicas que se han utilizado en la historia de los
videojuegos por cualquiera de los
l os anteriores motivos.
Por sprites. Los programadores pueden introducir sprites a modo de capas y establecer la
profundidad de éstos y manipular mediante algún script el movimiento que deben sufrir
dependiendo de la profundidad.
Modificando el patrón de fondo. Con esta técnica se pueden conseguir un efecto sencillo
parecido a estar flotando sobre el fondo. Se ha utilizado mucho para fondos de estrellas.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
3.2. Cel Shading
Se trata de un tipo de sombreado no realista para hacer parecer los
gráficos un dibujo a mano.
Para el cálculo de las líneas de “tinta” negra que delimitan cada objeto
se realiza un proceso de eliminación de caras ocultas.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
3.4. Parallax Mapping
Es una versión mejorada del Normal Mapping y se utiliza para dar un mayor realismo a las
paredes. Esta técnica se consigue desplazando las coordenadas de la textura en el modelo
dependiendo del ángulo de visión y el valor del mapa de relieve en un punto.
Tanto Playstation 3 como Xbox 360 están empezando a hacer uso de esta tecnología.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
En la imagen se ve con claridad que aunque el modelo es un cubo, la textura se dibuja con
aquello que se vería detrás, dando la sensación de que cada ladrillo es un modelo
independiente.
A diferencia del modelo de Phong, que es un modelo local, éste es global. Es decir, la
iluminación en cada punto viene en función del resto de modelos en la escena. Sin embargo,
es una aproximación bastante rudimentaria a un modelo completo de iluminación global.
En los efectos siempre hay un emisor con una posición determinada y del cual se “emiten” las
partículas. Este emisor tiene definido cuantas partículas por unidad de tiempo ha de emitir, la
velocidad y dirección de las partículas, el color de estas y otras opciones.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
3.8. Sombras dinámicas
Técnica por la cual los objetos proyectan sombras sobre otros objetos al ser iluminados. La
diferencia con la iluminación estática es que no hay que recalcular las sombras con el tiempo
ya que como indica su nombre, los objetos están estáticos, pero si por ejemplo nuestro
personaje se mueve o si queremos representar un ciclo de día/noche, el movimiento del punto
de luz que emite, o de uno de los objetos que reciben esa luz hará necesaria
necesaria recalcular la
sombra y que se proyecte en otros objetos.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
3.10. Escenarios Pre-renderizados
Utilizado en videojuegos antiguos, cuando la potencia de los ordenadores y consolas no era
suficiente para que todos los objetos del videojuego fueran objetos 3D. Lo que se hacía era
renderizar la escena y usar cámaras fijas, que combinado con un sistema de colisiones que
diera la sensación de que la imagen que se estaba viendo de fondo era real creaba el efecto
deseado.
Algunos juegos que han hecho esta técnica su estandarte durante muchos años han sido los
Survival Horror, ya que necesitaban más detalle al crear la ambientación y atmosfera
necesarios.
3.11. Física
En la actualidad la mayoría de videojuegos incluyen un efectos físicos y un motor de física para
emular la realidad, ya sea la gravedad, el comportamiento de fluidos, el comportamiento de
los personajes según donde reciban el golpe… Hay infinitos usos para esto, ya que los
videojuegos pretenden emular la realidad y conforme aumenta la potencia de cálculo, más
porcentaje de estos cálculos se pueden destinar al cálculo de efectos físicos.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
4. Proceso de creación y uso de un
modelo 3D
Hoy en día se hace indispensable el uso de herramientas de modelado 3D en muchos de los
ámbitos de la informática gráfica que necesitan representar objetos más allá de figuras
geométricas como es el caso de la animación 3D en el cine, los videojuegos etc. Crear modelos
tan complicados como los que requieren estar áreas de la informática gráfica sería
prácticamente imposible si tuviéramos que definir cada punto dentro del código. Para
solucionar esto existen programas de modelado 3D que nos permiten una forma de trabajo
mucho más intuitiva y visual para la creación de estos modelos que después podremos usar en
nuestro proyecto.
Existen muchos programas en el mercado pero presentaremos los dos más usados por los
profesionales de las industrias del cine y los videojuegos (Autodesk 3DS Max 2010 y Pixologic
ZBrush 3.5R), áreas de la informática grafica que llevan la complejidad de los modelos 3D hasta
el límite año tras año. Veremos también las diferencias entre estos dos programas ya que
presentan una visión distinta para la
creación de modelos 3D, algo que no
debe entenderse como una
competencia directa entre ambos, ya
que de forma habitual se hace uso de
ambos programas (e incluso un par
más) para trabajar el mismo modelo,
importándolo de un programa a otro
y utilizando sobre él las herramientas
específicas que mejor se adaptan a lo
que el artista (modelador 3D) quiere
hacer. También veremos cómo las
herramientas de diseño gráfico
tradicionales se adaptan al creciente
uso de complejos modelos 3D, como
es el caso de Adobe Photoshop CS4 que incluye nuevas características para crear texturas
fácilmente dibujando directamente sobre el objeto en cuestión (característica estrella de
ZBrush desde sus inicios y que ahora Photoshop incluye tras las buenas críticas que recibió esta
técnica).
Una vez tengamos creados nuestros modelos veremos cómo usarlos en nuestros proyectos.
Concretamente los usaremos en Unreal Engine 3.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
4.1. Creación de un modelo usando Autodesk
3DS Max 2010
Estamos ante la herramienta de modelado 3D mas ampliamente
usada desde que apareciera en el año 19 90.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
4.1.2. Creación de un objeto simple
Los controles más básicos para manejar los objetos son la herramienta de selección y
las di
distintas he
herramientas pa
para mo
mover , ro
rotar y es
escalar el ob
objeto
seleccionado.
Pero antes de ver cómo funcionan necesitamos crear un objeto sobre el que poder trabajar.
Para crear objetos utilizaremos la pestaña de Create , que se encuentra a la derecha del
interfaz. Encontraremos distintas opciones que nos permitirán crear objetos geométricos
simples, insertar luces en la escena, cámaras…
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Videojuegos, una evolución gráfica.
cara. Esto nos servirá más tarde para editar el objeto, ya que iremos moviendo, rotando y
escalando esos vértices que creamos como subdivisión del cubo.
herramienta Move situada en la parte superior del interfaz. Han aparecido unos ejes en
el objeto que salen desde su centro y con distintos colores. Si pasamos el ratón por encima de
alguno de ellos veremos cómo se ilumina en amarillo, y si pasamos por el plano que forma dos
de esos ejes, veremos cómo se iluminan los dos. Esto indica que podemos mover el objeto en
el eje o ejes que queramos haciendo clic cuando estemos sobre el eje que deseamos. Los
posibles movimientos son:
Haciendo clic y movi endo mientras mantenemos pulsado podemos mover el objeto atraves del
eje/s sobre los que hiciéramos clic.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
La última de estas herramientas básicas es Uniform Scale que también nos permitirá
elegir sobre que eje de coordenadas queremos hacer el cambio, dando la opción a hacerlo solo
en uno, en dos, o incluso en los tres.
Ejes XYZ
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Videojuegos, una evolución gráfica.
4.1.5. Modelar un objeto
Entramos en la parte
parte creativa de todo este
este asunto. Es ahora cuando
comenzaremos a trabajar con los vértices, aristas y caras del objeto
que hemos creado y le iremos dando forma hasta obtener el objeto
que deseamos. En nuestro caso solo mostraremos el funcionamiento
de las herramientas ya que no pretendemos que esto sea un tutorial
para crear un cierto objeto.
El primer paso será volver a activar la visión de las aristas para nuestra
vista en perspectiva, por lo que teniendo activa esta vista
(simplemente haciendo clic en cualquier parte de la vista) pulsamos F4.
Este paso no siempre es necesario ya que normalmente no se trabaja
sobre la versión en perspectiva sino que se usa para ver los resultados
en tiempo real, pero para esta demostración activaremos el Wireframe
para ver en tiempo real como trabajamos con el objeto.
Icono Descripción
Se pueden seleccionar y editar los vértices.
Editamos las aristas.
Trabaja sobre las caras del objeto.
Permite modificar los polígonos que forman el objeto.
El objeto en sí.
Hagamos algunas pruebas con estos modos. Seleccionamos el modo de edición por vértices
para ver como los vértices de nuestro objeto se resaltan en azul en las cuatro vistas. Ahora solo
necesitamos seleccionar uno de esos vértices y con las herramientas de mover, rotar y escalar
probar los diferentes resultados. También podemos seleccionar varios vértices arrastrando el
ratón mientras hacemos clic. Una opción a tener en cuenta para la selección es Ignore
Backfacing, ya que si esta deseleccionado, seleccionaremos también todos los vértices que
estén dentro del rectángulo de selección, incluidos los que están detrás de los vértices que
queremos seleccionar y que no vemos. Por ahora dejaremos esta opción activada y activamos
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Videojuegos, una evolución gráfica.
la vista Lateral Izquierda (por defecto es la que tenemos abajo a la izquierda). Sería
conveniente acercar la vista para trabajar mejor sobre el objeto que seguramente esté
demasiado lejos. Utilizamos la herramienta de Zoom hasta donde nos encontremos cómodos y
después hacemos clic en Zoom Extend All de manera que todas las vistas tengan el mismo
Zoom que acabamos de hacer.
Seleccionamos todos los vértices en horizontal de la segunda fila (contando desde arriba). Los
vértices seleccionados cambiaran a rojo, y si miramos a nuestra vista en perspectiva veremos
cómo no solo se han seleccionado los vértices que están delante, sino también los que están
detrás. Esto es por la opción que hemos comentado antes. Ahora probaremos los distintos
resultados de las herramientas de mover, rotar y escala r.
Probemos ahora con la edición de polígonos. Los vértices ahora ya no son visibles. Esta vez
activaremos la vista superior (superior izquierda). Selecciona una fila cualquiera y observa en la
vista perspectiva como se han seleccionado también las caras que están detrás, incluso las que
están en el lado contrario del objeto. Deselecciona cl icando en un lugar vacio de la vista. Ahora
activamos la opción Ignore Backfacing y volvemos a seleccionar la fila anterior. Traza el
rectángulo de selección de forma que empiece fuera del objeto, seleccione toda la fila y acabe
fuera del objeto también. Mirando de nuevo a la vista en perspectiva podemos ver como se
han seleccionado también las caras laterales del objeto. Eso es porque aunque estemos en la
vista desde arriba, si nuestro rectángulo de selección empieza fuera del objeto, 3DS determina
que las caras laterales también
ta mbién son “visibles” desde ese á ngulo y por tanto no son ignoradas
por el “Ignore Backfacing”. Para evitar esto hay que trazar el rectángulo de selección desde la
primera cara que queremos seleccionar hasta la última, pero sin salirnos del objeto.
Deseleccionamos y volvemos a seleccionar teniendo esto último en cuenta. Ahora vemos
como solo se han seleccionado las caras de arriba que queríamos.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
Una vez seleccionadas las caras seleccionamos la herramienta Move y activamos la vista
perspectiva haciendo clic en cualquier lugar vacio de ella. ¡Ups! ¡Se han deseleccionado las
caras! Esto se debe a que hemos hecho clic en un espacio vacío de una vista, lo que aparte de
activar esa vista está asociado con deseleccionar. Para evitar esto volvemos a la vista superior,
seleccionamos las caras de nuevo y antes de activar la vista perspectiva pulsamos la barra
espaciadora. Esto bloqueara la selección de forma que no se deseleccione hasta que
desbloqueemos la selección pulsando nuevamente la barra espaciadora. Ahora si podemos
activar otras vistas sin peligro a la deselección.
Estos son los principios básicos para la modelación de cualquier objeto, y aunque son
necesarias muchísimas herramientas más y que 3DS ofrece, nos conformaremos con explicar
estas, ya que son aquellas que podemos asociar con los conceptos dados en clase.
Se trata de una esfera a la cual le hemos aplicado una textura. Durante la edición no vemos
esta textura a menos que activemos la opción, pero por ahora la obviaremos ya que no
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Videojuegos, una evolución gráfica.
necesitamos ver la textura. Aun así, la imagen
renderizada sería la que está a la derecha de este
texto. Lo que queremos conseguir es iluminar esta
escena y ver cómo trabaja 3DS con los distintos tipos
de iluminación.
En la pestaña Create donde antes creamos nuestro cubo hay más opciones más allá de crear
objetos geométricos. Disponemos de herramientas de creación de Jerarquías para objetos,
esqueletos para la animación, luces, efectos de gravedad, cámaras… En la sección de
iluminación encontramos tres tipos de luces fotométricas. Target Light (Luz focal), Free Light
(Luz Omnidireccional) y mr Sky Portal (usada para que una luz ambiental exterior entre en una
escena a través de por ejemplo una ventana). Nos interesan las dos primeras y crearlas será
tan sencillo como seleccionarlas y hacer clic en cualquiera de las vistas. En el caso de Target
Light habrá que crearla en dos pasos: posición de la luz y dirección a donde apunta.
Target Light
Escena en 3DS Max 2010 Escena renderizada
Free Light
Escena en 3DS Max 2010 Escena renderizada
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Videojuegos, una evolución gráfica.
4.1.7. Uso de materiales y texturas
Como hemos visto en el ejemplo anterior sobre iluminación, es posible aplicar texturas y
materiales a nuestros objetos para dotarlos de más realismo. Así podemos cambiar el aspecto
de un objeto cilíndrico para que sea una barra de metal o una vara de madera simplemente
con cambiar su textura, por lo que se trata de una herramienta muy potente.
Ejemplos
Podemos abrir el editor de materiales mediante el atajo de teclado M. Una vez dentro
podremos crear nuestros materiales, aplicarles texturas, configurar sus parámetros…
Encontraremos incluso opciones para realizar normal-mapping, añadir texturas para nubes y
todo tipo de técnicas para aumentar el realismo de nuestra escena.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
4.2. Photoshop CS4 – Nuevas funcionalidades 3D
Ante la creciente industria del cine y los videojuegos el trabajo de modelado se ha vuelto cada
vez más complejo y por tanto también el de la creación de las textur as que “visten” a estos
modelos 3D. Con la complejidad de los modelos aumentando vertiginosamente se hizo
necesaria una nueva forma para crear las texturas para estos modelos tan complejos. Así es
como con el tiempo Photoshop ha añadido desde la versión CS4 funciones específicas para
crear las texturas de los objetos 3D y después poder exportarlas para usarlas en nuestro
programa.
Todo esto podemos realizarlo desde el menú desplegable de la barra de herramientas llamado
3D. Podremos cargar un modelo 3D que tengamos creado y pintar la textura sobre él como si
pintaras una escultura real. Otra opción es crear objetos 3D sencillos para crear texturas más
generales pasando por un cubo hasta una lata de cola.
Podremos dibujar sobre el objeto directamente o trabajar con las capas 2D habituales de
Photoshop para después fusionar las capas 2D y 3D para crear la textura.
Proceso
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Videojuegos, una evolución gráfica.
4.3. ZBrush 3.5R
Este programa apareció como el producto estrella de la compañía Pixologic en el año 1999 y
desde entonces se ha ido haciendo más y más popular, hasta que finalmente se consolido
como herramienta profesional después de ser usado en películas como “El señor de los Anillos”
o “Underworld”. De hecho para competir directamente con Z Brush, Autodesk ha sacado su
propio programa siguiendo la misma filosofía de diseño 3D llamado Mudbox.
Tipo de pincel: Indica el efecto que tiene el pincel sobre el modelo. Si crea una
elevación, se suaviza la geometría etc.
33
Videojuegos, una evolución gráfica.
Modo de dibujo: Configura la manera en que nuestro pincel
“dibujara”, si de forma continua,
continu a, con puntos separados entre
sí, dibujando un rectángulo y otras opciones más.
Alpha: Forma del pincel.
Textura: Textura
Textura que dibujaremos con
con el pincel. Para esto
hace falta estar en el modo adecuado.
ade cuado.
Material: Tipo de material de nuestro objeto. ZBrush tiene
varios materiales generados, pero puedes crear los tuyos
propios e incluso bajarlos de internet.
i nternet.
4.3.3. ZSpheres
Aunque ZBrush incorpora muchas otras funciones, la que
especialmente llama la atención es la inclusión de las ZSpheres en la
última versión.
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Videojuegos, una evolución gráfica.
4.4. Unreal Engine 3
Se trata de uno de los motores gráficos más potentes del mercado y de largo el más usado en
la industria del videojuego.
Hace unos meses Epic Games puso a disposición del público gratuitamente el UDK (Unreal
Development Kit), un compendio de herramientas que permiten desarrollar aplicaciones
usando Unreal Engine 3.
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4.4.1. Historia de Unreal Engine
Unreal Engine es un motor grafico para videojuegos desarrollado por Epic Games que se ha
utilizado en gran cantidad de videojuegos desde su aparición en el año 1998 con su primera
versión. Esta desarrollado en C++ por lo que es portable a Windows, Linux, Mac y también a
consolas como Dreamcast, Xbox, Xbox 360, Playstation 2, Playstation 3 y Wii.
Cabe destacar que fue de los primeros motores en tener en cuenta la posibilidad de juego
multijugador por red en el núcleo del motor, lo que hizo que las partidas en red fueran mucho
más fluidas que en otros títulos anteriores.
Una de las razones para su gran éxito fue la posibilidad de incorporar un lenguaje de
programación propio que permitía crear “mods” fácilmente para cambiar aspectos del juego y
que los aficionados acogieron con gran entusiasmo.
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Unreal Engine 2 (2002)
Usado por primera vez en el juego America’s Army , el motor fue completamente remodelado
e incluía el UnrealEd 3, el editor de mapas para los productos basados en Unreal Engine y que
aumentaba la esperanza de vida de los juegos permitiendo a los usuarios crear sus propios
mapas.
En 2004 aparecía Unreal Engine 2.5, una revisión del motor que mejoraría el rendimiento y
que introducía un sistema de físicas para vehículos, sistema de partículas y compatibilidad con
sistemas de 64-bits.
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Unreal Engine 3 (2007)
Diseñado para DirectX 9/10/11, Xbox 360 y Playstation 3 soporta técnicas avanzadas de
renderizado como HDRR, per-pixel Lightning y sombras dinámicas. Aun así Epic Games no ha
dejado de mejorar el motor grafico año tras año con la inclusión de Luces de Alta Calidad,
Efectos de última generación, conversión de las mallas en objetos destructibles por poner
algunos ejemplos.
En 2008 Epic Games realizo una revisión de su motor para su último juego, Gears of Wars 2,
dejando el motor en la versión 3.5.
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.4.2. Usando Unreal Development Kit con Unreal Engine 3
Podemos importar nuestros propios modelos a UDK en cualquiera de los formatos que soporta
(incluido .fbx, que es el formato estándar de Autodesk, y por lo tanto del 3DS con el que
hemos trabajado en apartados
anteriores). También podremos
aplicarle texturas fácilmente, y aunque
el programa incluye innumerables
opciones, veremos estas dos como
ejemplo sencillo de lo que podemos
hacer con UDK.
Una vez exportada la caja, buscaremos una textura que queramos aplicarle. Debe estar en
formato .tga en modo 24 bits (o 36 si queremos que conserve trasparencia). Recordar también
que la textura debe tener
dimensiones en potencia de dos
(1, 2, 4, 8, 16 … 1024).
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Ahora solo tenemos que buscar nuestro modelo y hacer clic
en aceptar. Nos aparecerá una ventana para que pongamos
nombre al objeto y elijamos en que carpeta queremos que
se encuentre
El último paso es guardar los cambios, y será tan sencillo como hacer clic en el símbolo del tic
verde que hay justo encima de la
l a vista de las opciones.
Ahora solo tenemos que aplicar nuestro material al objeto deseado. Abrimos las propiedades
del objeto con doble clic sobre él en el Content Browser.
Para aplicar la textura al objeto debemos seleccionar la textura que queremos aplicar en el
Content Browser y en las opciones del objeto expandir las siguientes propiedades
LODInfo/[0]/Elements/[0] . Dentro encontraremos la propiedad Material y con solo hacer clic
en la pequeña flecha verde conseguiremos aplicar el material.
Ya que estamos aquí podemos aprovechar para crear la geometría de colisión del objeto
haciendo clic en Collision/6DOP simplified collision , que creara automáticamente una caja de
colisión que rodeara el objeto.
Ya estamos listos para introducir nuestro objeto en la escena, y será tan sencillo como
arrastrarlo desde el Content Browser a la ventana de juego y posicionarlo.
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Podemos probar nuestro juego en cualquier momento haciendo clic en Play in Vewport en los
botones de la parte superior de la vista en perspectiva de la escena. Nuestro juego se iniciara
(con una advertencia de que hay que recalcular las luces debido a que hemos introducido un
objeto nuevo que podemos solucionar desde la opción Build/Lightning, aunque advertimos
que lleva un rato) y podremos movernos por el escenario. Si nos acercamos a nuestra caja
veremos que no podemos atravesarla y que nuestros di sparos también colisionan con ella
como era de espera tras crearle la geometría de colisiones.
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5. Bibliografía
El primer videojuego
http://en.wikipedia.org/wiki/First_video_game
TX-0
http://en.wikipedia.org/wiki/TX-0
Magnavox Oddysey
http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey
Sprite
http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics)
Super NES
http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System
Mode 7
http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7
Motores Gráficos
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/1495770/0/la-evolucion-de-los-
graficos-en-los-videojuegos/
M.U.G.E.N.
http://en.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N
RPG Maker VX
http://www.rpgmakervx.com/
CryENGINE 2
http://www.cryengine2.com/
Parallax Scrolling
http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling
Cel Shading
http://en.wikipedia.org/wiki/Cel-shaded_animation
Ambient Occlusion
http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
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Pagina web de UDK
http://www.udk.com/
Efectos de partículas
http://en.wikipedia.org/wiki/Particle_system
Sombras dinámicas
http://www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=28
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