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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

DEPARTAMENTO DE LETRAS
LICENCIATURA À DISTÂNCIA EM LETRAS-LÍNGUA PORTUGUESA
Aluna: Eduarda Cavalcanti Valença
DISCIPLINA: Metodologia III

ATIVIDADE FINAL

De acordo com Wolfgang Iser, em seu trabalho “O jogo do texto”, é sensato


pressupor que o autor, o texto e o leitor são intimamente interconectados em uma
relação a ser concebida como um processo em andamento que produz algo que antes
inexistia. Esta concepção do texto está em conflito direto com a noção tradicional de
representação, à medida que a mímesis envolve a referência a uma "realidade" pré-dada,
que se pretende estar representada. No sentido aristotélico, a função da representação é
dupla: tornar perceptíveis as formas constitutivas da natureza; completar o que a
natureza deixara incompleto. Desde o advento do mundo moderno há uma tendência
clara em privilegiar-se o aspecto performativo da relação autor-texto-leitor, pelo qual o
pré-dado não é mais visto como um objeto de representação, mas sim como o material a
partir do qual algo novo é modelado.

Para o autor, o conceito podia ser mantido apenas se os próprios "modos de


criação de mundo" se tornassem o objeto referencial para a representação. Neste caso, o
componente performativo teria de ser concebido como o pré-dado do ato performativo.
Independente de se isso poderia ou não ser considerado tautológico, permanece o fato
de que provocaria uma quantidade de problemas de que este ensaio não pretende tratar.

Isso não equivale a negar que a relação autor-texto-leitor contém um amplo número de
elementos extratextuais que entram no processo, mas são apenas componentes materiais
do que sucede no texto e não representados um a um.

Wolfgang Iser busca dispor o conceito de jogo sobre a representação, enquanto


conceito capaz de cobrir todas as operações levadas a cabo no processo textual. Ele
apresenta duas vantagens heurísticas:

1. o jogo não se ocupa do que poderia significar;

2. o jogo não tem de retratar nada fora de si próprio. Ele permite que a inter-relação
autor-texto-leitor seja concebida como uma dinâmica que conduz a um resultado final.

Assim, os autores jogam com os leitores e o texto é o campo do jogo. O próprio


texto é o resultado de um ato intencional pelo qual um autor se refere e intervém em um
mundo existente, mas, conquanto o ato seja intencional, visa a algo que ainda não é
acessível à consciência. Assim o texto é composto por um mundo que ainda há de ser
identificado e que é esboçado de modo a incitar o leitor a imaginá-lo e, por fim, a
interpretá-la. Essa dupla operação de imaginar e interpretar faz com que o leitor se
empenhe na tarefa de visualizar as muitas formas possíveis do mundo identificável, de
modo que, inevitavelmente, o mundo repetido no texto começa a sofrer modificações.

O mundo repetido no texto é obviamente diferente daquele a que se refere,


quando nada porque, como repetição, deve diferir de sua existência extra-textual - o
que vale para todos os tipos de discurso, textual ou não - porquanto nenhuma descrição
pode ser aquilo que descreve. O autor apresenta vários níveis de diferença que ocorrem
simultaneamente no texto:

1. Extratextualmente:

a. Entre o autor e o mundo em que ele intervém.

b. Entre o texto e um mundo extratextual, assim como entre o texto e outros textos.

2. Intratextualmente:

a. Entre os itens selecionados a partir de sistemas extratextuais.

b. Entre constelações semânticas construídas no texto.

3. Entre texto e leitor:

a. Entre as atitudes naturais do leitor (postas agora entre parênteses) e aquelas que se lhe
exige adotar.

b. Entre o que é denotado pelo mundo repetido no texto e o que essa denotação - agora a
servir como um análogo que guia _ pretende transgredir.

Conforme o autor, o movimento é o do jogo por três diferentes aspectos:

1. Em cada nível, posições diferenciáveis são confrontadas entre si.

2. A confrontação provoca um movimento de ida e vinda que é básico para o jogo e a


diferença resultante precisa ser erradicada para que alcance um resultado.

3. O movimento contínuo entre as posições revela seus aspectos muito diferentes e


como cada um traspassa o outro, de tal modo que as próprias várias posições são por
fim transformadas. Cada uma dessas diferenças abre espaço para o jogo e, daí, para a
transformação, que, mesmo no estágio preliminar de meu argumento, pareceria
descreditar a noção tradicional de representação.

Deste modo, os jogos visam a resultados e, se as diferenças não são transpostas


ou mesmo removidas,o jogo chega ao fim. Se consideramos ser o significado o
resultado do jogo textual, então este só pode provir da suspensão do movimento do jogo
que, com alta frequência, envolve a tomada de decisões. Mas qualquer decisão eclipsará
inúmeros aspectos provocados pela mudança e interação constantes e, daí, pela
reiteração variada de posições do jogo, de modo que este, por si mesmo, se contrapõe a
chegar ao fim.

Estes traços mutuamente excludentes se mesclam e assim convertem o


significado do texto em uma espécie de "suplemento". Se o "suplemento" é o produto
desses traços contrapostos, podemos extrair duas conclusões:

1. O "suplemento", como o significado do texto, é engendrado através do jogo e,


portanto, não há um significado prévio ao jogo.

2. A geração do "suplemento" através do jogo admite diferentes desempenhos


por diferentes leitores no ato de recepção - e isso mesmo na medida que pode ser jogado
ou para que se alcance a vitória (o estabelecimento do significado) ou para que se
mantenha o jogo livre (a conservação em aberto do significado).

Como o espaço entre autor e leitor, o texto literário pode ser descrito em três
níveis diversos: o estrutural, o funcional, o interpretativo. Uma descrição estrutural
visará mapear o espaço; a funcional procurará explicar sua meta e a interpretativa
perguntar-se-á por que jogamos e por que precisamos jogar.

Mas à frente, Wolfgang diz que um traço notável do uso assimilativo dos
esquemas está em que eles se tornam sujeitos à desfiguração. Isso realça a mudança em
sua função, bem como a diferença em sua aplicação. É uma dualidade inerente a todos
os esquemas textuais, em que a função original do esquema passa a segundo plano,
embora mantenha sua forma e, em vez de imitar algo, serve para representar o
irrepresentável. A este respeito, o esquema invertido apresenta uma estreita semelhança
com o significante fraturado. Ambos formam espaço de jogo do texto e põem o jogo em
movimento.

Há quatro estratégias fundamentais, cada uma das quais permite um tipo


diferente de jogo. São eles agon, alea, mimicry (mimetismo) e ilinx. A mescla de termos
gregos e latino pode ser irritante, mas as expressões se tornaram termos padrões na
teoria dos jogos desde Caillois.

1. Agon é uma luta ou debate e é o padrão comum de jogo quando o texto se centra em
normas e valores conflitivos. O debate envolve uma decisão a ser tomada pelo leitor em
relação a estes valores contrários, que se mostram internamente em colisão.

2. Alea é um padrão de jogo baseado na sorte e na imprevisibilidade. Sua proposta


básica é a desfamiliarização, que é alcançada pela estocagem e condensação de
diferentes textos, assim despojando de significado os seus segmentos respectivos e
identificáveis.

3. Mimicry é um padrão de jogo designado para engendrar ilusão. O que quer que seja
denotado pelo significante ou prenunciado pelos esquemas deveria ser tomado como se
fosse o que diz.
4. Ilinx é um padrão de jogo em que as várias posições são subvertidas, recortadas,
canceladas ou mesmo carnavalizadas, como se fossem lançadas umas contra as outras.
Visa fazer ressaltar o ponto de vista dos fundos das posições assumidas no jogo.

De acordo com Wolfgang, essas quatro estratégias de jogo podem ser


combinadas dos mais variados modos e todas as vezes que são combinadas cada uma
assume um papel particular. Todos os papéis - como temos de nos lembrar - se
caracterizam por uma duplicidade intrínseca: representam algo que visam projetar e,
contudo, simultaneamente carecem de controle total sobre a meta intencionada.

O autor elabora um resumo da descrição estrutural apresentada até aqui: o


significante fraturado e os esquemas invertidos abrem o espaço do jogo do texto. O
movimento para trás e para diante é dirigido por quatro estratégias básicas de jogo:
agon, alea, mimicry e ilinx. Todos estes traços estruturais fornecem uma armação para o
jogo. Assinalam tanto os limites e as áreas livres de jogo, assim representando as pré-
condições para "suplementos" - na forma de significado -, assim como para que esses
"suplementos" sejam ludicamente desfeitos.

Este processo de transformação é comum ao texto literário e se desdobra por


todas as fases interconectadas que esboçamos até agora - do significante fraturado,
através dos esquemas invertidos e os papéis estratégicos deagon, alea, mimicry e ilinx,
até a interferência mútua das regras reguladoras e aleatórias.

Mas a transformação chega à plena fruição pela participação imaginativa do


receptor nos jogos realizados, pois a transformação é apenas um meio para um fim e não
um fim em si mesmo. Quanto mais o leitor é atraído pelos procedimentos a jogar os
jogos do texto, tanto mais é ele também jogado pelo texto. Assim novos traços de jogo
emergem - ele assegura certos papéis ao leitor e, para fazê-lo, deve ter claramente a
presença potencial do receptor como uma de suas partes componentes.

Para o autor, a transformação é um caminho de acesso para o inacessível, mas a


transformação encenada não só torna acessível o inacessível. Seu alcance talvez seja
mais prazenteiro. Concede-nos ter coisas de dois modos: por tornar aquilo que é
inacessível tanto presente como ausente. A presença acontece por meio da
transformação encenada e a ausência pelo fato de que a transformação encenada é tão-
só jogo. Daí que cada ausência apresentada é qualificada pelo aviso de que é apenas
encenada na forma do faz-de-conta, pelo qual podemos conceber o que doutro modo
escaparia de nossa apreensão.

Wolfgang mostra a façanha extraordinária do jogo, que parece satisfazer


necessidades tanto epistemológica como antropológicas. Epistemologicamente falando,
impregna a presença com uma ausência esboçada pela negação de qualquer
autenticidade quanto aos resultados possíveis do jogo.

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