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DEPARTAMENTO DE LETRAS
LICENCIATURA À DISTÂNCIA EM LETRAS-LÍNGUA PORTUGUESA
Aluna: Eduarda Cavalcanti Valença
DISCIPLINA: Metodologia III
ATIVIDADE FINAL
Isso não equivale a negar que a relação autor-texto-leitor contém um amplo número de
elementos extratextuais que entram no processo, mas são apenas componentes materiais
do que sucede no texto e não representados um a um.
2. o jogo não tem de retratar nada fora de si próprio. Ele permite que a inter-relação
autor-texto-leitor seja concebida como uma dinâmica que conduz a um resultado final.
1. Extratextualmente:
b. Entre o texto e um mundo extratextual, assim como entre o texto e outros textos.
2. Intratextualmente:
a. Entre as atitudes naturais do leitor (postas agora entre parênteses) e aquelas que se lhe
exige adotar.
b. Entre o que é denotado pelo mundo repetido no texto e o que essa denotação - agora a
servir como um análogo que guia _ pretende transgredir.
Como o espaço entre autor e leitor, o texto literário pode ser descrito em três
níveis diversos: o estrutural, o funcional, o interpretativo. Uma descrição estrutural
visará mapear o espaço; a funcional procurará explicar sua meta e a interpretativa
perguntar-se-á por que jogamos e por que precisamos jogar.
Mas à frente, Wolfgang diz que um traço notável do uso assimilativo dos
esquemas está em que eles se tornam sujeitos à desfiguração. Isso realça a mudança em
sua função, bem como a diferença em sua aplicação. É uma dualidade inerente a todos
os esquemas textuais, em que a função original do esquema passa a segundo plano,
embora mantenha sua forma e, em vez de imitar algo, serve para representar o
irrepresentável. A este respeito, o esquema invertido apresenta uma estreita semelhança
com o significante fraturado. Ambos formam espaço de jogo do texto e põem o jogo em
movimento.
1. Agon é uma luta ou debate e é o padrão comum de jogo quando o texto se centra em
normas e valores conflitivos. O debate envolve uma decisão a ser tomada pelo leitor em
relação a estes valores contrários, que se mostram internamente em colisão.
3. Mimicry é um padrão de jogo designado para engendrar ilusão. O que quer que seja
denotado pelo significante ou prenunciado pelos esquemas deveria ser tomado como se
fosse o que diz.
4. Ilinx é um padrão de jogo em que as várias posições são subvertidas, recortadas,
canceladas ou mesmo carnavalizadas, como se fossem lançadas umas contra as outras.
Visa fazer ressaltar o ponto de vista dos fundos das posições assumidas no jogo.