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Mágico de Guerra
Nivel 0
Luz (Evocación luz)
Componentes: V, M/FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: objeto tocado Duración:
10 min/nivel (D).
Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de 20‟ desde el punto que
toques (y luz tenue en 20‟ adicionales). El efecto es inmóvil, pero puede ejecutarse sobre un objeto móvil. Una luz que sea
llevada al interior de una zona de oscuridad mágica no funcionará. Un conjuro de luz (uno con el descriptor „luz‟) contrarresta
y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor 'oscuridad‟) de nivel igual o inferior.
Componente material arcano: una luciérnaga o un poco de musgo fosforescente.
Nivel 1
Contacto electrizante (Evocación, electricidad)
Componentes: V, S Lanzamiento: 1 acción. Alcance: toque . Objetivo: criatura u objeto tocado. Duración: instantáneo
Resistencia a conjuros: sí
Un ataque tuyo de toque en cuerpo a cuerpo con éxito infligirá 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador
(máximo 5d6). Al transmitir la descarga, obtienes un tonificador +3 en la tirada de ataque si tu oponente viste armadura
metálica (o está hecho de metal, o lleva encima muchas cosas metálicas, etc.).
Precisión (Transmutación)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque. Objetivos: un arma arrojadiza/nivel
tocada o un arma de proyectiles tocada. Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo, objeto).
Cuando lanzas este conjuro, mejoras una o más armas arrojadizas o un arma de proyectiles para mejorar su posibilidad de
alcanzar blancos lejanos. Mientras dure el sortilegio se duplicará el alcance para el arma o armas afectadas.
Componente material: tinta, con la que se escribe un carácter místico en cada arma afectada por el conjuro.
Nivel 2
Cuchillas de fuego (Conjuración)
Componente: V. Lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque. Objetivo: hasta dos armas de c/c que estés empuñando.
Duración: 1 min/nivel.
Las llamas lamen tus armas de cuerpo a cuerpo, sin dañarte a ti ni a las propias armas, pero quemando casi con toda
seguridad a tus rivales. Tus armas de cuerpo a cuerpo causarán (cada una) ld6 puntos de daño adicional por fuego. Este
daño se apila con cualquier otro daño por energía que ya causen tus armas.
Pirotecnia (Transmutación)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estánd Alcance: largo (400‟ + 40‟/nivel). Objetivo: un fuego
(máximo un cubo de 2 de lado) Duración: 1d4+1 asaltos o 1d4+1 asaltos después de que las criaturas hayan abandonado
la nube de humo; ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega o Torta niega; ver texto. Resistencia a conjuros: sí o no; ver
texto.
Dependiendo de la versión que elijas, este conjuro convierte un fuego en una explosión de fuegos artificiales cegadores o en
una densa nube de humo asfixiante.
Fuegos artificiales: los fuegos artificiales son una ardiente explosión momentánea de brillantes luces aéreas de colores.
Este efecto ciega durante 1d4+1 asaltos a todas las criaturas que haya en un radio de 120' del fuego utilizado (Voluntad
niega). Para resultar afectadas, tales criaturas han de tener línea de visión con el fuego afectado. La RC puede impedir la
citada ceguera.
Nube de humo: una sinuosa humareda surge del fuego utilizado por el conjuro, formando una nube asfixiante que se
expande 20‟ en todas [direcciones y dura 1 asalto por nivel de lanzador. Ningún tipo de visión (ni siquiera la visión en la
oscuridad) resultará eficaz en medio de esta nube. Todos los que se encuentren en su interior sufren penalizadores -4 en
sus puntuaciones de Fuerza y Destreza (Fortaleza niega). Estos efectos continúan durante 1d4+1 asaltos después de
abandonar la nube o de que ésta sea disipada. La RC no se aplica en este caso.
Componente material: el conjuro hace uso de un fuego que se extinguirá inmediatamente. Un fuego lo bastante grande
como para ocupar más de un cubo de 20' de lado sólo se apagará parcialmente. Los fuegos mágicos no se extinguirán,
aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental de fuego) sufriría 1 punto de daño por nivel de lanzador si fuera
utilizada como componente material para este sortilegio.
Nivel 3
Anillo de cuchillas (Conjuración)
Componente: V, S, M. Lanzamiento: 1 acción. Alcance: Personal. Objetivo: tu. Duración: 1 min/nivel.
Este conjuro invoca un anillo de ondulantes hojas de metal a tu alrededor. El anillo se extiende 5‟ desde tu posición hacia
todas las casillas adyacentes a la tuya. En tu turno de cada asalto, comenzando en el que lances el conjuro, las cuchillas
causarán ld6 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10) a todas las criaturas dentro del área
de efecto. Las cuchillas invocadas por un clérigo legal serán de hierro frío, las de un clérigo caótico serán de plata y las de
un clérigo que no sea legal ni caótico serán de acero.
Componente material: una daga pequeña.
Veneno (Nigromancia)
Componentes: V, S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura viva tocada
Duración: instantánea; ver texto. Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto. Resistencia a conjuros: sí.
Apelando a los poderes ponzoñosos y nocivos de los depredadores naturales, puedes inocular un terrible veneno al receptor
mediante un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno inflige 1d10 puntos de daño temporal de Constitución
inmediatamente y 1d10 puntos más al minuto después. Cada posibilidad de daño podrá ser negada mediante una TS de
Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador de clase).
Nivel 4
Alarido (Evocación, sónico)
Componente: V. Lanzamiento: 1 acción. Alcance: 30´. Área: Explosión en forma de cono. Duración: Instantáneo. Tiro
de Salvación: Fortaleza parcial o Reflejos niega (ver texto).
Emites un tremendo alarido que ensordece e inflige daño a las criaturas que se encuentren en su camino. Toda criatura que
se encuentre en el área quedará ensordecida durante 2d6 asaltos y sufrirá 5d6 puntos de daño por sonido. Un TS con éxito
niega la sordera y reduce el daño a la mitad. Las criaturas cristalinas u objetos quebradizos o de cristal que se vean
expuestos al efecto sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6). Las criaturas afectadas tienen
derecho a un TS de Fortaleza para reducir el daño a la mitad, y las que tengan objetos frágiles podrán negar el daño sufrido
por éstos si tienen éxito en un TS de Reflejos. Este sortilegio no puede penetrar dentro de uno de silencio.
Enfermedad CD Daño
Ascua mental 12 ld4 Int
Dolor carmesí 15 ld6 Fue
Fiebre de la mugre 12 ld3 Des y ld3 Con
Fiebre hilarante 16 ld6 Sab
Mal de ceguera 16 ld4 Fue1
Muerte viscosa 14 ld4 Con
Temblequeo 13 ld8 Des
Nivel 5
Arco relampagueante (Conjuración, creación, Electricidad)
Componente: V, S, M/FD. Lanzamiento: 1 acción. Alcance: una línea entre dos criaturas. Duración: Instantáneo. Tiro de
Salvación: Reflejos mitad.
Creas una conductividad natural entre dos criaturas, haciendo que arcos voltaicos salten entre ellas. Estas descargas
causan 1 dé puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador (máximo 15d6) a ambas criaturas y a cualquier cosa que
esté entre ellas. Ambas criaturas deben estar dentro del alcance y debes ser capaz de designarlas a ambas como objetivo.
Traza la línea desde cualquier esquina del espacio que ocupe una de ellas hasta cualquier esquina del espacio de la otra.
Componente material arcano: dos pequeñas varillas de hierro.
Nivel 6
Barrera de cuchillas (Evocación, fuerza)
Componente: V, S. Lanzamiento: 1 acción. Alcance: Intermedio. Efecto: muro de cuchillas giratorias, de hasta 20‟
largo/nivel, o un muro circular de cuchillas giratorias con 5‟ de radio/2 niveles; ambos de 20‟ de alto Duración: 1min/nivel.
Tiro de Salvación: Reflejos mitad o niega. Resistencia a conjuros: Si.
Este conjuro hace aparecer una cortina vertical e inmóvil de afiladas cuchillas giratorias de pura fuerza. Toda criatura que
atraviese la barrera de cuchillas sufrirá 1d6 puntos de daño cortante por nivel de lanzador (con un máximo de 15d6), con
una salvación de Reflejos para medio daño. Si evocas la barrera para que aparezca en un espacio donde haya criaturas,
cada criatura sufre daño como si hubiese atravesado el muro. Cada una de estas criaturas puede evitar el muro (terminando
en el lado que elija) y no recibir daño del mismo si supera una salvación de Reflejos. Una barrera de cuchilla!: proporciona
cobertura (modificador +4 a la CA, modificador +2 a las salvaciones de Reflejos) frente los ataques que se hagan a través
de ella.
Desintegrar (Transmutación)
Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel). Efecto: rayo.
Duración: instantáneo. Tiro de salvación: Fortaleza parcial (objeto). Resistencia a conjuros: sí.
Un delgado rayo verdoso surge de tu dedo índice. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar.
Cualquier criatura golpeada por el rayo sufre 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 40d6). Toda
criatura reducida a 0 puntos de golpe o menos por este conjuro quedará totalmente desintegrada, dejando tras de sí
solamente un fino rastro de polvo. El equipo de una criatura desintegrada no resulta afectado. Cuando se utiliza sobre un
objeto, el rayo simplemente desintegra hasta un cubo de 10 pies de materia no viva; por tanto, el sortilegio Sólo desintegrará
parte de un objeto muy grande o de un edificio contra el que sea dirigido. El rayo afecta incluso a los objetos construidos
totalmente de fuerza, como la mano forzuda de Bigby o un muro de fuerza, pero no a los efectos mágicos como un globo de
invulnerabilidad o un campo anti magia. Toda criatura u objeto que tenga éxito en su tiro de salvación de Fortaleza sólo
sufrirá 5d6 puntos de daño en lugar de ser desintegrado.
Sólo será afectado la primera criatura u objeto alcanzado por este rayo; es decir, el conjuro de desintegración afecta a un
solo objetivo por lanzamiento.
Componentes materiales arcanos: magnetita y ¡un poco de polvo.
Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada (Evocación, fuego)
Componente: V S, m. Lanzamiento: 1 acción. Alcance: Largo. Área: Explosión de 20´de radio. Duración: Instantáneo.
Tiro de Salvación: Reflejos mitad. Resistencia a conjuros: Si.
Un conjuro de bola de fuego de explosión retardada es una explosión que inflige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de
lanzador (máximo 20d6) a todas las criaturas que haya en el área. Los objetos no también sufren daño. El efecto apenas
genera presión. Sólo tienes que señalar con el dedo y decidir a qué alcance (tanto en distancia como en altura} deseas que
explote la bola de fuego. Una cuenta, brillante y del tamaño de un guisante, surgirá de tu dedo y explotará formando una
bola de fuego al llegar a su punto de origen, siempre y cuando no golpee contra un cuerpo material o una barrera sólida
antes de cubrir la distancia elegida. La bola de fuego incendiará todo lo que sea combustible y causará daño a los objetos
que haya en el área. La cuenta brillante creada por el conjuro podrá detonar inmediatamente si lo deseas, o retrasar la
explosión hasta un máximo de 5 asaltos. Debes decidir el retraso deseado nada más terminar el lanzamiento, y éste, no
podrá cambiarse una vez haya sido establecido, a no ser que alguien toque la cuenta (ver más abajo). Si optas por retrasar
la explosión, la cuenta brillante se colocará en su lugar de destino y esperará el momento de la detonación. Una criatura
podría agarrarla y lanzarla como si fuera un arma arrojadiza (con un incremento de distancia de 10‟). Si alguien toca y
mueve la cuenta en el asalto anterior al de la detonación, hay un 25% de posibilidades de que explote en el momento de ser
manipulada.
Componente material: una pequeña bola de guano de murciélago y azufre.
Detiene las armas no mágicas de ataque a distancia. Inflige 20 puntos de daño por fuego
Rojo 1 Cono de Viento
(Reflejos mitad)
Detiene las armas mágicas de ataque a distancia. Inflige 40 puntos de daño por ácido (Reflejos
Naranja 2 Ráfaga de viento
mitad).
Detiene las armas de aliento. Envenena (mata; Fortaleza parcial para sufrir solamente 1d6
Amarillo 3 Desintegrar
puntos de daño de Constitución).
Detiene las armas de aliento. Envenena (mata; Fortaleza parcial para sufrir solamente ld6
Verde 4 Pasamiento
puntos de daño de Constitución).
Azul 5 Detiene la adivinación y los ataques mentales. Petrifica (Fortaleza niega). Proyectil mágico
Añil 6 Detiene todos los conjuros. Salvación de Voluntad para no enloquecer (como con locura). Luz del día
Campo de energía que destruye todos los objetos y efecto. Las criaturas son enviadas a otro
Violeta 7 Disipar magia.
plano (Voluntad niega).
Nivel 9
Enjambre elemental (Conjuración, convocación, ver texto)
Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel). Efecto: dos o más
criaturas convocadas (dos criaturas cualesquiera no pueden distar más de 30'). Duración: 10 min/nivel (D).
Este conjuro abre un portal a un plano Elemental. Cuando el conjuro haya sido completado, aparecerán 2d4 elementales
Grandes. Diez minutos más tarde, aparecerán 1d4 elementales Enormes. Diez minutos después, aparecerá un elemental
mayor. Cada elemental tendrá el máximo de puntos de golpe según sus DG. Una vez aparezcan los elementales, estarán a
tu servicio mientras dure el conjuro.
Las criaturas te obedecerán explícitamente y no te atacarán bajo ningún concepto, ni siquiera aunque otra persona logre
hacerse con su control. No necesitas concentrarte para mantener el control, podrás exorcizarlos en cualquier momento,
tanto individualmente como en grupos.
Cuando se lanza un conjuro para convocar criaturas de agua, aire, fuego o tierra, éste se convierte en un sortilegio de ese
tipo en cuestión. Por ejemplo, el enjambre elemental será un conjuro de fuego cuando lo utilices para convocar elementales
de fuego y un conjuro de agua cuando lo utilices para convocar a criaturas de agua.
Esfera prismática (Abjuración) Componentes: V. Alcance: 10‟. Efecto: esfera de 10' de radio, centrada en ti.
Este conjuro funciona como muro prismático, salvo en que te permite conjurar un globo inmóvil, opaco y de brillante luz
multicolor, que te rodea y protege contra todas las formas de ataque. La esfera despedirá luz de todos los colores del
espectro visible. El efecto cegador de la esfera en criaturas con 8 DG o menos dura 2d+ x 10 minutos.
Podrás entrar y salir de la esfera prismática y permanecer cerca de ella sin sufrir daño por ello. No obstante, mientras estés
dentro de ella, la esfera bloqueará todo intento de proyectar algo a través de sus paredes (incluyendo conjuros). Las demás
criaturas que intenten atacarte; o atravesar la esfera sufrirán una vez el efecto; de cada color. Lo más normal es que sólo
exista el hemisferio superior del globo, pues tú estarás en el centro de la esfera; por tanto, la mitad inferior suele estar bajo
el suelo en que te encuentres. Los colores de la esfera generan los mismos efectos que los de un muro prismático. Esfera
prismática puede ser hecha permanente mediante un conjuro de permanencia.
Implosión (Evocación)
Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25 + 5‟/2 niveles). Objetivos: una criatura
corporal/asalto. Duración: concentración (hasta 4 asaltos). Tiro de salvación: Fortaleza niega. Resistencia a conjuros: sí.
Creas una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corporal. Cada asalto que te concentres, harás que una
criatura se hunda sobre sí misma, muriendo en el acto (al ser instantáneo, este efecto no podrá ser disipado).
Una misma criatura sólo puede convertirse en objetivo de este conjuro una vez por lanzamiento. La implosión no surte
efecto en las criaturas incorporales o de forma gaseosa.