правила на русском
Содержание
Бросок атрибутов.
К66 1 2 3 4 5 6
К6 Особенность Описание
5 Миниюбка Твоя юбка супер короткая. Мы почти видим что под ней.
(42) Метка
К6 Особенность Описание
К6 Особенность Описание
(44) Акцент
К6 Особенность Описание
К6 Особенность Описание
(46) Украшение
К6 Особенность Описание
К6 Особенность Описание
(51б) Извращение
К6 Особенность Описание
К6 Особенность Описание
К6 Особенность Описание
2 Один глаз У тебя только один глаз. Тебе решать, есть ли у тебя
повязка на глаз и ее дизайн.
К6 Особенность Описание
(55) Темное прошлое
К6 Особенность Описание
К6 Особенность Описание
(61) Секретная работа
К6 Особенность Описание
К6 Особенность Описание
(63) Перевертыш
К6 Особенность Описание
К6 Особенность Описание
(65) Магия
К6 Особенность Описание
(66) Абсурд
К6 Особенность Описание
55-56 Возвращение долга Мастер сделал что-то большое для тебя и ты стала его
горничной, чтобы отплатить ему.
Выброс стресса
Цвета мастера
Влияют только на отыгрыш.
К66 Выброс Описание
65-66 Выбор игрока Позвольте игроку слева от вас решить это для вас.
Сила горничной
Наивысший атрибут - Атлетика
К6 Сила Описание
К6 Сила Описание
Наивысший атрибут - Навык
К6 Сила Описание
К6 Сила Описание
К6 Сила Описание
К6 Сила Описание
Оружие горничной (опция)
Уважение и Терпение
Имя и возраст
Сеттинг
К6 Сеттинг Описание
К6 Настроение Описание
Облик поместья
Фэнтези
Ранняя современность
Современность
Космос
Кибер
Посапокалипс
Дикие земли
Дикий запад
Фэнтези
К6 Тип Описание
Ранняя современность
К6 Тип Описание
6 Военный объект Важный военный объект, такой как крепость или база.
Даже здесь горничные не сидят без дела.
Современность
К6 Тип Описание
К6 Тип Описание
К6 Тип Описание
Посапокалипс
К6 Тип Описание
Дикие земли
К6 Тип Описание
Дикий запад
К6 Тип Описание
Особое свойство
Таблица столкновений
Завершающие штрихи
Тип мастера
Особенности мастера
21 Коричневая кожа Твоя кожа коричневого цвета. Неважно, это загар или
натуральный цвет.
Выброс стресса
Цвета мастера
Бросьте два раза 1К66 по таблице Цвета для цвета волос и глаз Мастера.
Мастер может носить любую одежду какую пожелает, поэтому нет нужды бросать кубик.
Атрибуты
Атрибут Бросок
Завершающие штрихи
Определение результата: Не забыли математику?
Сложность задач
Сложность Эффект
Сражение
В этой игре “сражение” - это то, что происходит когда персонажи противостоят или
соревнуются друг с другом. Это описывает обычные формы РПГ сражений: на мечах,
магией илиоружием, а также любые другие случаи, когда горничные противостоят
друг-другу. Игроки могут сами решать какие подходящие атрибуты они будут
использовать в сражении, но нужно описать как они будут это делать. Также, независимо
от количества горничных и НПС участвующих в сражении, все их действия считаются
одновременными.
Униформа горничной
Истинная сила горничной лежит в ее идентификации как горничной. Для этой цели,
когда она теряет свой образ горничной - ее атрибуты уменьшаются. В механике игры это
значит, что когда горничная убирает хотя бы лишь одну часть своей униформы
(например, когда переодевается в другую не горничную одежду или раздевается) - она
получает штрафы к броску кубика как показано в таблице ниже. Штраф применяется к
броску кубика 1К6 и после умножается на подходящий атрибут.
Униформа горничной
Штраф за
Униформа снимание или Заметки
повреждение
Фартук -1
Горничные получают стресс в сражениях, как указывалось выше, или когда говорит ГМ.
Сражения, в частности, могут вызвать накопление огромного кол-ва стресса довольно
быстро.
Когда стресс горничной превысит ее Терпение она входит в состояние Выброс стресса.
Когда это происходит горничная остается под контролем игрока, но она может делать
только то, что входит в ее Выброс стресса. Однако, пока это подходит под описание ее
Выброса стресса, она может делать все что угодно.
Каждую минуту реального времени (включая время, когда вы берете перерыв от игры),
при Выбросе стресса вы теряете 1 стресс до тех пор пока у вас не станет 0 стресса.
Игрок, чей персонаж получает урон, должен следить за временем под контролем ГМа.
Таймеры - довольно полезные штуки в это время, хотя и настенные часы тоже подойдут.
Стресс также может быть уменьшен тратой Уважения, как указано ниже.
Уважение
Использование Уважения
Горничную, чье уважение падает ниже нуля увольняют. Чтобы избежать увольнения
горничная может уменьшать один любой атрибут на 1, получая при этом Уважения в
десятикратном размере от нового атрибута, пока у нее не станет 0 или больше Уважения.
Конечно, это значит что Горничная может очутиться в раскручивающейся спирали
уменьшения своих способностей.
НПС
Не игровые персонажи могут быть созданы и описаны по желанию ГМа, однако есть
ряд указаний как это сделать легко и быстро.
Таблица ниже показывает средние атрибуты для НПС разного класса. Если ГМ не
хочет, чтобы у НПС были одинаковые атрибуты, он может предложить увеличить или
уменьшить отдельные атрибуты на 1 или что-то такое. В дополнение, НПС могут иметь
специальные способности (Сила горничных).
Битва с НПС, обычно - это основное событие сценария. Они имеют Терпение, также
как и персонажи игроков, но его обычная величина (Воля х 10) будет слишком большой (в
противном случае конфликт может растянуться на затяжное и скучное бросание кубиков).
Так что рекомендуемое Терпение тоже указано в таблице. У НПС нет выброса стресса.
Если их стресс превысит Терпение, они убегают со сцены, теряют сознание, умирают и
т.п. В зависимости от сценария.
Руководство по НПС.
Тип НПС Атрибуты Терпение
Zako/Mook/Обычный человек 1 0
Бог? 6 10-20
Поместье
Поместье Мастера - это сцена на которой происходит действие игры и которая как-то
оборудована для взаимодействия с внешним миром. Все что происходит вне поместья
решается простым описанием без бросков кубиков. События, происходящие по телефону,
считаются происходящими в поместье между прочим.
Поместье не обязательно должно быть чем-то, напоминающим поместье на первый
взгляд. Если события игры разворачиваются в космосе - это может быть космический
корабль, в то время как в других сеттингах - это может быть остров, лабиринт или замок.
Другими словами, “Поместье” - это ограниченная территория в которой происходит
активность горничных и мастера. Также, даже когда персонажи остаются теми же, само
поместье может меняться в течении сценария (например из дома в отель или в лагерь)
Мастер
Мастер - сердце игры и наиважнейший персонаж для горничных. Мастер - это НПС,
управляемый ГМом и его или ее отыгрыш - обязанность ГМа. Дело Мастера - управление
и оценивание горничных. И хотя его собственные способности меркнут по сравнению с
горничными, он - наивысшая власть в поместье. Горничные не могут напрямую
противиться его приказам, однако они могут делать это в тайне. Также, в отличие от
обычных НПС, у мастера есть Выброс стресса как и у горничных. Мастер также может
быть женщиной и это может помочь вдохновить игроков.
Случайные события
Стили игры
Хотя тут нет единого способа проведения игры, важно чтобы у ГМ и игроков было
какое-то соглашение по этому поводу. Ниже мы разделили игру на три очевидных стиля,
но это всего-лишь предложения. Если вы думаете что какой-то метод лучше подходит
вашей группе, то просто делайте то, что сочтете нужным. Три стиля, описанные ниже,
описаны на основе опыта автора игры и не содержат никаких правил.
Полный рандом
Это стиль для случаев, когда у вас появился неожиданный перерыв и свободное
время.
В общем, вы можете играть такую игру без сценария или подготовки. Вы можете
позволить игрокам взять на себя роль Мастера или Дворецкого если кто-то очень
настаивает и пусть игроки сами определяют детали поместья и сеттинга. Если ГМ будет
Мастером, просто возьми и пробрось одного прямо перед всеми вместе с поместьем. Тут
нет каких-то специальных требований для персонажей игроков.
ГМ и игроки должны использовать случайные события вместо нормальных и, если ГМ
позволит, можно ввести случайные предметы.
ГМ может решить какие опциональные правила использовать.
Для этого стиля нет правил когда заканчивать игровую сессию. Если ГМ и игроки
достигнут какого-то заключения во время случайного события, можно просто сказать что
все, игра закончена и остановиться. Также, если время поджимает, вы можете отправить
все поместье в другой мир или просто уничтожить все, чтобы закончить игру.
Гонка уважения
Повседневность
Для игры Гонки уважения (и в меньшей степени Полного рандома) повседневность может
служить отличным каркасом. Мастер здесь для поддержки интереса игры у горничных. Он
дает им различные поручения и играет с ними. В ответ они делают бесполезные попытки
сопротивления. Для получения уважения горничные должны выполнять свою работу и
попутно пытаться саботировать других.
Типичный день обычно проходит как описано ниже. Однако, случайности довольно
распространены и в экстренной ситуации все может полностью перевернуться с ног на
голову. Это предполагает расписание в японском стиле, т.е. купание идет вечером.
Также, если мастер в школе или готовится к вступительным экзаменам, учеба должна
быть как-то включена в каждодневную рутину.
Что происходит “Поздней ночью”лежит на ГМе. Там может и вовсе ничего не быть, или
если игроки не против вещи могут стать более безумными (Не то чтобы это не может
произойти и в другое время … )
Также, если ГМ считает это приемлемым, игровая сессия может закончиться и до
наступления ночи.
Сценарий
Это, наверно, наиболее популярный вид ролевых игр в целом. Однако, он также
возлагает море работы на плечи ГМа. ГМ должен разработать “сценарий”, содержащий
необходимые детали сеттинга и сюжета наперед. Соответственно и сценарий должен
описывать какие правила использовать и игровая сессия должна проходить в ключе
достижения цели сценария (но, конечно, неудачи тоже возможны).
Когда используете этот тип игры, пожалуйста, используйте приложенные сценарии как
справку, хотя, конечно, это более чем приветствуется, если вы разработаете свои
сценарии. Вкратце, набросать сценарий - это создать мастера и пробросить
единственное случайное событие по таблицам. Объединение этого даст вам хорошую
отправную точку для создания сценария. Какой бы метод вы не использовали, просто
держите в уме, что игрокам должно быть весело.
И хотя случайные события могут привнести массу веселья в течении игры (серьезно,
массу), они могут полностью разорвать приготовленный сценарий. Поэтому множество
приготовленных сценариев просто не используют случайные события, но вы можете
придумать свою таблицу с 6 событиями, которые будут вписываться в ваш сюжет и,
возможно, даже улучшат его плавность.
Другие настольные РПГ обсуждают этот стиль в намного больших подробностях.
Важно быть способным создавать и использовать сценарии, которые лучше всего
подходят именно вам.
Назначение Уважения
Получение Уважения
Уважение Описание причины
Получение Уважения
C 2К6-3К6 Завершить главную сложную задачу, поставленную мастером группе (цель сценария) (Миссия)
E 2К6-4К6 Давайте станем физически ближе с Мастером (Только первый раз) (Давайте не будем идти в этом
направлении)
F 1К6 Сделать вещи из E, но в последующие разы (Серьезно, давайте просто избегать этого места
всеми силами, Ммм-Ммм-Мммм-Мммммм, Я тебя не слышу) (Новый опыт)
Использование уважения
Увеличение атрибута Чтобы увеличить атрибут на 1, потратьте Уважение, равное десятикратному новому
атрибуту.
Бонус к броску Потратьте 1К6 Уважения, чтобы добавить +1 к броску кубика или к атрибуту для одной
проверки.
Руководство по НПС.
Zako/Mook/Обычный человек 1 0
Бог? 6 10-20
Сложность задач
Сложность Эффект