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Oshima, Masumura, Suzuki y Fukasaku, auténticos enfants terribles de un país
que, al igual que Francia o Italia, sufría y celebraba revueltas estudiantiles,
disfrutaba de la música pop y rock, creía que el comunismo cambiaría el mundo y
se esforzaba por gestionar una herencia histórica que situaba a Japón como
verdugo de Asia y víctima de los americanos.
Así, mientras los jóvenes de las películas de Ozu se esforzaban por conseguir un
televisor organizando una pequeña y silenciosa revuelta doméstica, otros vivían,
en pleno milagro económico, su particular y violenta revuelta en las calles de
grandes ciudades americanizadas: travestidos, homosexuales, indecisos, jóvenes
airados en definitiva, inmersos en una auténtica (y de trágicas consecuencias)
revolución sexual vivida entre neones, canciones pop y atroces rechazos
identitarios. El clima de violencia moral y física que destilaba una película como
Funeral Parade of Roses (T. Matsumoto, 1969) no dejaba lugar a dudas: más allá
del melodrama de época (La puerta del infierno; T. Kinugasa, 1953), del drama
criminal histórico (Rashomon; A. Kurosawa, 1950), del melodrama familiar
(Buenos Días; Y. Ozu, 1959), o de la exótica rareza (Kwaidan; M. Kobayashi,
1964), existía un Japón conflictivo, auténtico, hermano de los países occidentales
y mucho más próximo de lo que creíamos: el Japón de las revueltas, del milagro
económico, del impacto creciente de la tecnología, de los yakuzas, de la
revolución sexual, de las ideologías, del hastío vital y la indiferencia de los
jóvenes; un Japón, en definitiva, marcado por el desgarro histórico, la culpa y el
odio vivido en estricta clave edípica. 1 Ése, y no otro, es el camino que nos lleva al
encuentro de ese "cielo brillante" de Akira al que antes hacíamos referencia, una
perfecta recreación de ese tercer (e imaginado) Japón futuro marcado por los
sueños de una (sin)razón tecnológica2 que, según Ángel Sala, encontraría en el
new pop de los noventa su verdadera razón de ser:
1
"Una sentencia muy difundida en la cultura japonesa sostiene que los autores nipones buscan huir
en la juventud de sus raíces, se sienten fascinados por lo extranjero y reniegan de sus propios
rasgos culturales cuando comienzan su carrera". ZAPATER, J.: "Los sueños de lo real", en SALA,
A.: Satoshi Kon. Sueños e imágenes sobre un Japón probable. Pamplona: Artyco, 2005, p. 11.
2
Las primeras figuraciones de un Japón futuro son obra del siempre presente Osamu Tezuka.
Astro Boy (Tetsuwan Atom) se empezó a emitir por la televisión nipona en enero de 1963, unos
meses después de que lo hiciera la que pasa por ser la primera serie de anime emitida por
televisión, Manga Calendar, obra del estudio Otogi y estrenada en junio de 1962.
2
En realidad, el new pop inicia una reorientación del arte nipón a través
de una asimilación propia y cognoscitiva de la propia imagen del
mundo mediante fuentes antes consideradas como externas y ahora
reabiertas como primarias, como son la televisión o la formulación
expresiva a través de internet.3
Todo ello acabaría dando como resultado una configuración somática del mundo
expresada mediante unos vínculos tan irreales como simbólicamente eficaces. De
ese modo, no es de extrañar que, en el contexto del new pop nipón, el manga y el
anime puedan ser vistos (e incluso definidos) como ese conjunto alternativo de
símbolos estéticos, semánticos y hasta polimórficos capaces de ofrecernos una
realidad deformada tanto desde un punto de vista estrictamente formal como
desde uno conceptual, ideológico, narrativo y hasta histórico. Una realidad que los
mejores y más influyentes artistas acostumbran a devolver a su público potencial
(la llamada generación otaku) deliberadamente infantilizada en sus formas aunque
cargada de inconformismo tecnoanimista en su apocalíptico (tras)fondo mass-
mediático.4
Si Akira partía de un reputado y muy conocido manga del mismo autor, lo mismo
puede decirse de una parte importante de la animación japonesa. No es
únicamente que muchos creadores hayan trabajado regular e indistintamente en
ambos medios, sino que han sido muchos los géneros y temáticas que han
encontrado en ese particular viaje de ida y vuelta una vía perfecta para comunicar
sus contenidos y desarrollar sus potencialidades expresivas.5
3
SALA, A.: Op. cit., p. 20.
4
Despreciados por las clases dirigentes, los miembros de la generación otaku han terminado
haciendo del tecnoanimismo una suerte de religión laica en la que los SMS, los chats, los correos
electrónicos, las partidas on-line y los juegos virtuales terminan convirtiéndose en auténticos
rituales identitarios.
5
Manga y anime se convierten así en vías de expresión libre, que no conocen de límites genéricos
y que, lejos de pensarse a sí mismos como campos cerrados y no permeables, se han mostrado
abiertos al maridaje y la adaptación de materiales muy diversos; su atrevimiento ha permitido al
anime japonés lo aparentemente imposible: trasladar la tristeza y sobriedad de una novela como
La tumba de las luciérnagas a la gran pantalla (un trabajo de Isao Takahata sobre la conmovedora
3
Akira, el manga (K. Otomo, 1982-1990)
y breve novela de Akiyuki Nosaka), conseguir una revisión en clave high-tech del clásico de Fritz
Lang Metrópolis (obra de Rin Taro con guión de Katsuhiro Otomo), o construir un soberbio y
nostálgico drama, de evidentes ecos wilderianos, sobre la vida de una antigua estrella de cine en
Millenium Actress (producto del siempre psicoanalítico Satoshi Kon).
6
Como se recoge tanto en BERNDT, J.: El fenómeno manga. Barcelona: Martínez Roca, 1995,
como en BERMÚDEZ, T.: Mangavisión. Guía del tebeo japonés. Barcelona: Glénat, 1995.
7
Tradiciones que, aplicadas a la narrativa gráfica, cristalizarían tanto en el elevado valor que en
ésta se le concede a la correlación palabra-imagen, como al papel que adquieren aquí las pausas,
los vacíos, lo invisible, lo simultáneo, las viñetas mudas o los recortes. Para la dibujante Machiko
Satonaka, el manga es "palabra vista, imagen leída". Como ella misma explica, tanto el dibujante
como el lector toman la superficie de la página entera como un punto de partida desde el que se
examinan posteriormente las viñetas y los textos, no siendo necesario que éstos sean leídos palabra
por palabra o que cobren significación alguna más allá de su carácter puramente decorativo y/o
atmosférico.
4
Ghost in the Shell (M. Oshii; M. Shirov, 1995)
8
Somos conscientes de que este fenómeno presenta múltiples variables, facilita la diversidad
genérica (por edades, niveles culturales e incluso diferencias sexuales), y crea unos grados de
complejidad muy dispares. Al mismo tiempo, hay que señalar que han sido preferentemente los
títulos pertenecientes al proteico género de la ciencia ficción los que, a través de sus subsidiarias
explotaciones fílmicas y/o televisivas (Mazinger Z, Dragonball, etc.), han potenciado la rápida
difusión del manga en nuestro país.
9
En EISNER, W.; MILLER, F.: Eisner/Miller. Barcelona: Norma Editorial, 2006, p. 65. Para
Berndt, sin embargo, su verdadera especificidad estriba precisamente en todo aquello que lo aleja
del lenguaje fílmico: "Esa manera icónica de narrar y de leer, esos saltos adelante y atrás, esa
lectura circular que retorna una y otra vez a lo precedente. A diferencia del cinematógrafo, en el
manga contemporáneo el lector puede determinar por sí mismo, e incluso variar (…) el orden con
que va tomando nota de las viñetas de cada página." En BERNDT, J.: Op. cit., p. 87.
5
Esa particular forma de entender la narración sitúa al receptor en un lugar difícil:
el manga se muestra hábilmente elusivo en su representación, esquivo si se quiere,
recurriendo en numerosas ocasiones a una secuencialidad medida, escueta incluso,
que ofrece, a través de un tiempo artificialmente expandido, aquellos movimientos
y enfoques, tan necesarios como impactantes, que crearán un espacio ambiguo:
ambiguo porque por un lado el manga puede expresar una fuerza centrífuga al
descomponerse una misma acción en diferentes planos, mientras que, por otro, el
cuadro puede igualmente transmitir una fuerza contraria, centrípeta, que nos
obliga a centrar nuestra atención en esa imagen única y autosuficiente.
Quizás por ello se ha insistido mucho no únicamente en el parentesco que une
manga y cine, sino en la estrecha relación que el primero mantiene con el montaje
analítico, logrado tanto por la descomposición de una acción en planos concretos
como por la disposición de la información en una página que ha visto reducida la
información textual a su mínima expresión.10 Como señala Satoshi Kon,
10
ROMMENS, A.: "Manga store-telling/showing", en Image/Narrative, Issue 1, Cognitive
Narratology, agosto 2000, p. 2.
11
En SALA, A.: Op. cit., p. 75.
12
Un ejemplo (ciertamente delirante y exótico) de la importancia que en el cómic se le puede
llegar a conceder al instante congelado, serían las muchas, muchísimas páginas que dedican el
guionista Natsuo Sekikawa y el dibujante Jiro Taniguchi en su Hotel Harbour View a describir la
(aquí interminable) trayectoria que efectúa una bala hasta alcanzar a su víctima.
6
y que mejor funcionan en los cómics es la yuxtaposición de imágenes
que contrastan o están relacionadas y que suceden al mismo tiempo.13
13
EISNER, W.; MILLER, F.: Op. cit., p. 88. Algo que, curiosamente, no es nuevo en el cine.
Richard Fleischer ya había utilizado dicho recurso en El estrangulador de Boston. Por otro lado,
series como 24, o autores contemporáneos como Mike Figgis (Time Code) o Jaime Rosales (La
soledad), han seguido explorando sus límites con una clara voluntad narrativa.
14
McCLOUD, S.: La revolución de los cómics. Barcelona: Norma, 2001 (2000), p. 5.
15
"El sentido último del filme emanaría precisamente de esa relación residual y fantasmática que
(…) termina siempre por establecerse entre la imagen manifiesta y la latente, y que llevaría a
Bonitzer a decir que la imagen cinematográfica está obsesionada por lo que no se encuentra en
ella. Obsesión de corte neurótico que sin embargo se vive de manera bien diferente desde la
desinhIbídema perspectiva de la animación, y que en 1975 llevaría a Norman McLaren a
proclamar con autoridad: El animador, más que cualquier otro cineasta, constata que lo que se
encuentra en cada fotograma nunca es tan importante como lo que ha ocurrido en medio de cada
fotograma." En DE FELIPE, F.: "El abismo en el parpadeo", en CUETO, R. (ed.): Arrebato… 25
años después. Valencia: Ediciones de la Filmoteca, 2006, p. 215.
16
McCLOUD, S.: Op. cit., p. 37.
7
Un momento clave, un instante congelado que prolonga su efecto mostrando al
espectador sus vectores, las líneas de fuerza a partir de las que se construye una
escena: manga y anime comparten, a menudo, ese particular predominio de la
línea sobre la forma que a modo de sugerencia cinética llena la página y el
encuadre.17 El movimiento de la figuras, tan abrupto como estimulante, puede
desarrollarse perfectamente en escenarios que destilan una sensación de
profundidad escasa o muy atenuada18. La sensación de velocidad que consiguen
transmitir las secuencias en este peculiar tipo de relato gráfico, 19 se ve favorecida
en todo momento por esa escueta (elíptica incluso) utilización que en él suele
hacerse de los fondos.20
8
Ghost in the Shell (herederas directas del abigarrado mundo de Blade Runner),
necesita ser fielmente reconstruida en la pantalla para que el relato fílmico resulte
creíble (o habitable). Igualmente importante es el valor simbólico (y estrictamente
diegético) que pueden alcanzar los fondos como elemento de representación en el
manga. Si Miller los analizaba basándose en la estrecha relación que éstos
guardan con el ritmo de la historia, otros autores los han estudiado por su valor
simbólico y cultural. Si nos centramos en el anime japonés veremos que los
fondos, en palabras de Roberto Cueto, suelen ser
Fondos en definitiva que remiten a la búsqueda de una frontalidad que rompe con
esa ilusión tridimensional (y en perspectiva) a la que tan acostumbrados estamos,
y que no hacen sino recuperar en clave estrictamente popular esa típica lateralidad
de otros espectáculos tradicionales japoneses en donde, como ocurre en el
paradigmático caso del teatro kabuki, el fondo queda reducido a un mero elemento
funcional, sin entidad por sí mismo. Para Cueto, el anime mantiene casi siempre
Así, bien podría afirmarse que la reciente incorporación del manga a nuestro
acomodaticio imaginario, aun resultando superficial y hasta "turística"
22
CUETO, R.: "El país de las maravillas al otro lado del espejo: algunos principios básicos para
entender el anime japonés", en AA.VV.: Dibujos en el vacío. Claves del cine japonés de
animación. Valencia: IVAM, 2003, p. 48.
23
Ibídem, pp. 48-49. Cueto insiste en recordarnos que la cultura pictórica japonesa "no aspira tanto
a la representación rigurosa de la realidad como a su idealización". Conviene no olvidar que esa
tendencia a narrar "en plano" ha sido apuntada en diversas ocasiones como un rasgo cultural de la
narrativa japonesa, como prueban los e-maki, los rollos narrativos del siglo XII, o los más famosos
ukiyo-e, grabados sobre papel del siglo XVI. De estos últimos, Cueto llega a afirmar que en ellos
"encontraremos no pocos rasgos del posterior manga: los fondos planos, el estatismo de la figura,
la economía en el trazo de los rasgos". Ibídem, p. 39.
9
(orientalismo obliga), no hace sino facilitar el fructífero diálogo con una forma
artística que, aunque plenamente contemporánea (y comercialmente vinculante),
integra elementos de una tradición histórica y cultural completamente ajena a la
nuestra. Una tradición en la que nuestra occidentalizada mirada se redescubre tan
parcial como limitada.
10
Conserva el anime esta tendencia a la estandarización, que si bien en algún
momento muy concreto pudo responder a necesidades e imperativos de
producción,26 no puede ser entendida sino como parte integrante de una estética
que renuncia conscientemente al (hiper)realismo imperante en el grueso de la
producción de animación occidental.27 Como recuerda Cueto,
11
(desde capítulos de televisión, pasando por los famosos OVA, hasta largometrajes)
y, por otro, al género al que se adscriben las distintas historias.
Por mucho que identifiquemos rápidamente el anime con ojos grandes, rasgos
occidentales, posturas sintomáticas, expresiones faciales connotadas a fuerza de
repeticiones, relaciones entre fondo y figura que no transmiten tridimensionalidad
ni profundidad, puntos de vista extremos, planos generales que se suceden,
panorámicas imposibles, primeros planos recurrentes, tiempos artificialmente
extendidos, planos congelados, líneas y vectores directamente dibujados sobre la
pantalla, lo cierto es que en la animación japonesa anidan tendencias tan diversas
y heterodoxas como irreconciliables, como bien ejemplifica una carrera tan larga,
fructífera y rica en matices como la de Osamu Tezuka.
Osamu Tezuka
12
una idea aproximada de la variedad de registros que Tezuka podía exhibir aun
dentro de una misma película: el capítulo "Soldiers" está construido íntegramente
con planos casi totalmente estáticos que en su diseño recuerdan poderosamente al
cómic Hazañas Bélicas, dando así cumplido reconocimiento a una cultura popular
norteamericana tan presente como decisiva en la obra del creador nipón.
Autores como Tezuka han ayudado a cimentar una madurez expositiva que sólo
puede entenderse si tenemos en cuenta que manga y anime disponen en Japón de
estructuras industriales de producción y distribución amplias y fuertemente
consolidadas. En ocasiones estos ritmos de trabajo muy altos obligan
necesariamente al creador a reciclar desde recursos de estilo hasta tramas y
argumentos: alimentar la maquinaria de consumo japonesa tiene su precio. Otros
creadores, como sería el caso de Miyazaki y del trabajo que se realiza en los
Estudios Ghibli, trabajan con ritmos y recursos diferentes.
Dibujos en el vacío. Claves del cine japonés de animación. Valencia: IVAM, 2003, p. 70.
13
Mi vecino Totoro (H. Miyazaki, 1994)
En cualquier caso, la riqueza del panorama actual bien puede caracterizarse como
un auténtico calidoscopio de posibilidades. En ese sentido, las últimas
manifestaciones del cine de animación parecen bifurcarse:
14
no agotan las posibilidades del formato. La multiplicidad de géneros que existen
dentro del anime (algo que pioneros como Tezuka ayudaron a cimentar) nos
obliga a extender el catálogo de rasgos e influencias, ya que productos como
Cowboy Bebop, Trigun o Perfect Blue son el resultado del maridaje entre códigos
de representación de la animación nipona y otros occidentales,32 a los que
debemos sumarle la fuerza icónica de personajes, situaciones o ambientes
importados directamente de géneros como el cine negro, el gore o el western.
15
crecido muchos de ellos en un Japón que cimentaba su milagro económico a golpe
de avance tecnológico, lo cierto es que la atención prestada por el anime a la
cibercultura no puede dejarnos indiferentes.34 El anime ha articulado su particular
(pre)visión de futuro sobre un presente marcado por el poder de la imagen
suplantadora, los mass media como creadores de realidad, las redes de
comunicación rápida como nuevo territorio para el (ciber)crimen y la inestabilidad
geopolítica como nuevo e imprevisible marco de las relaciones internacionales.
Las figuraciones distópicas clásicas (pensemos en la siempre presente 1984, de
Orwell) dan paso en el anime japonés a una gran distopía cyberpunk que se vive
como un auténtico infierno tecnológico: futuros sucios habitados en pie de
igualdad por piratas informáticos, cibercriminales de diversa condición, cyborgs,
terroristas y políticos corruptos que viven sus virtuales existencias en un mundo
plagado de residuos y deshechos low-tech, restos de un pasado industrial que
alarga su sombra sobre sociedades hipervigiladas y paranoicas.
En esos mundos ambiguos (pensemos en Akira, Ghost in the shell, Neon Genesis
Evangelion, Lain, CyberCity Oedo 088) encontramos el terreno abonado para la
inclusión de todo tipo de fantasías trascendentalistas que tienen en la tecnología su
piedra de toque. Como bien advierte Mark Dery, la cibercultura está alcanzando
34
Hasta el punto de considerar que ciertas ficciones del anime japonés de han instituido en
auténtico factor de propagación de la cibercultura. Más que actuar como reflejo especular de una
realidad, películas como Ghost in the shell, sagas como Neon Genesis Evangelion, o experimentos
como Lain se construyen como reflexiones críticas sobre nuestro posible y comprometido futuro
que, en tantas ocasiones, parece doloroso presente.
16
claramente su velocidad de escape tanto en el sentido filosófico como
en el tecnológico. Es una cámara de resonancia para fantasías
trascendentalistas sobre la eliminación de todas las limitaciones
metafísicas y físicas. Es irónico que sean la misma visión científica del
mundo y la imparable aceleración tecnológica, que para algunos han
producido el vacío espiritual y la fragmentación social que son campo
abonado para las creencias milenaristas, las que estén creando también
una escatología propia: la teología del asiento eyectable.35
Películas como Ghost in the shell han marcado de manera tan decisiva el
imaginario occidental que algunos de sus planos se han convertido en referentes
icónicos no únicamente para quienes, como los hermanos Wachovski, trabajan en
coordenadas genéricas parecidas,36 sino para otros que como Sofía Coppola
asumen la fuerte influencia de la obra de Mamuro Oshii insertando planos
duplicados a modo de homenaje en Lost in translation.37
35
DERY, M.: Velocidad de escape. Madrid: Siruela, 1996, p. 16. Existe otra teología, la de la
inteligencia artifical superior a la humana y la de los sistemas autoorganizados que mediante la
replicación y el aprendizaje serán capaces de desarrollar una total autonomía respecto a sus
condiciones iniciales (y por tanto de sus creadores). Hans Moravec, el escritor Vernor Vinge, el
físico Frank J. Tipler especulan sobre la posibilidad de lograr, física mediante, la inmortalidad.
36
Consúltese al respecto DE FELIPE, F.: "Una bala en el vientre: el tiempo doblegado", en
SÁNCHEZ, J. (ed.): Realidad virtual. Visiones sobre el ciberespacio. Barcelona: Devir, 2004.
37
Recordemos que el último estreno que debemos a los Wachowski, Speed Racer (2008), es la
versión cinematográfica de la celebérrima Mahha GoGoGo (Meteoro, 1967).
17
diferencia entre real y virtual, los protagonistas de filmes como Ghost in the shell
viven atrapados entre la irrenunciable humanidad que les imponen sus memorias
implantadas y una postidentidad obligada por sus cibernetizados cuerpos
prostéticos.38 Debates sobre una identidad terminal que se desarrolla en espacios
límite, marcados por una lógica (política) de oposición del dentro-fuera (tan
presente en los sucios futuros que debemos a las distopías cyberpunk)39 y por la
inestabilidad propia de una cultura que ha visto alteradas sus percepciones sobre
el tiempo, sea éste el tiempo histórico o el cronológico.
The Animatrix: "The Second Renaissance Part 1" (M. Maeda, 2003, EE.UU.)
Por ello, ya sea en los futuristas escenarios de Ghost in the shell y Appleseed, o en
los mucho más próximos y reconocibles entornos urbanos de Lain, Paprika o
Paranoia Agent, los sujetos se ven obligados a realizar una dura búsqueda de su
verdadera identidad que, en no pocas ocasiones, les lleva a fundirse con un
38
Para un análisis más detallado de los debates identitarios que implica un cuerpo prostético véase
CAVALLARO, D.: The cinema of Mamoru Oshii. Fantasy, technology and politics. Jefferson:
McFarland and Co., 2006, pp. 185-198.
39
Apunta Molinuevo que "es curioso observar (…) un desplazamiento de la palabra sustancia a
favor de la palabra esencia, más etérea. (...) El paradigma de lo real era lo físico, pero ahora no. Lo
real ha incorporado a lo virtual, la forma, como sustituto de la materia, de la sustancia". En En
MOLINUEVO, J.M.: La vida en tiempo real. La crisis de las utopías digitales. Madrid: Biblioteca
Nueva, 2006. p. 21. Por su parte Susan J. Napier recuerda que en la cultura japonesa lo real se ha
convertido en una entidad con la que jugar, algo que cuestionar y de lo que se debe descreer. Por
ello, abundan los personajes que intentan imponer sus propias (y desviadas) percepciones sobre lo
que la realidad es en un mundo marcado por la inflación de signos y estímulos visuales. En
NAPIER, S.J.: "When Machines Stop", en BOLTON, C.; ISTVAN Jr., C.R.; TATSUMI, T. (eds.):
Robot Ghosts and Wired Dreams. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2007, p. 105.
18
entorno ciberespacial que promete, misticismo mediante, la inmortalidad en forma
de bit.40
40
Recordemos el arranque de Ghost in the shell 2: Innocence. La mayor Kusanagi ha
desaparecido; el siempre fiel Batô oye su voz, pero esa voz proviene de ningún lugar, habita la más
pura inmaterialidad. El personaje central de la saga desaparece en un espacio digital que acaba
convertido en un espacio terminal. Sobre la descripción de espacios terminales, véase
BUKATMAN, S.: Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction. Duke
University Press, 1993.
19