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Barly Eduardo Espinal
Matricula
2017‐4928
Periodo académico
2019‐2
Nombre del profesor
Ing. Leandro Fondeur
Nombre del tema de estudio
Práctica 9 ‐ Técnicas de prueba del Software II
1. Con sus palabras, describa por qué la clase es la unidad razonable más pequeña
para probar dentro de un sistema OO.
2. ¿Por qué la "prueba” debe comenzar con el análisis y el diseño orientado a objetos?
Si es necesario, debido a que no se puede probar más de una operación a la vez (la visión
convencional de la unidad de prueba), pero sí como parte de una clase. La prueba de
clases para el software OO es el equivalente de las pruebas de unidad para el software
convencional. A diferencia de las pruebas de unidad del software convencional que
tienden a centrarse en el detalle algorítmico de un módulo y de los datos que fluyen a
través de la interfaz del módulo, la prueba de clases para el software OO se conduce
mediante las operaciones encapsuladas por la clase y el comportamiento de la clase.
4. ¿Cuál es la diferencia entre las estrategias basadas en hebra y basadas en uso para
la prueba de integración? ¿Cómo encaja la prueba de grupo?
Existen dos diferentes estrategias para la prueba de integración de los sistemas OO:
Normalmente los del servidor porque aparte de poder tener brechas de seguridad y
acarrear problemas de rendimiento afectan a todos los clientes a nivel global. En cambio,
los errores en la parte del cliente no provocan problemas de seguridad ni a nivel global y
lo más probable es que no afecte a la totalidad de los usuarios. Molesta, pero no es
peligroso.
Pero los errores del lado del cliente, aunque pueden ser hasta gramaticales, es decir pocos
significativos hay casos en los que los errores pueden ser bastante serios en el servicio
dado al cliente y estos pueden llevar al cliente a elegir otro servicio.
la prueba de carga examina la carga del mundo real en varios niveles de carga y en
varias combinaciones, y la prueba de esfuerzo fuerza a aumentar la carga hasta el punto
de rompimiento para determinar cuánta capacidad puede manejar el entorno de la
webapp.
8. ¿Existen algunas situaciones en las que la prueba de webapps deba descartarse por
completo?
Desde mi punto de vista no, ya que las pruebas existen para asegurar la calidad del
producto y con esta viene de la mano un gran grupo de ventajas como son: reducción de
tiempo empleado en encontrar defectos, simplemente con esta ventaja tenemos muchas
razones para aplicar las pruebas, clientes más satisfechos, una webapp más robusta,
conocimiento de cuáles son los limites operacionales de la webapp, entre muchísimos
otros.
9. Con sus palabras, analice los objetivos de las pruebas en un contexto webapp.
Los objetivos especificados de las pruebas pueden enunciarse en términos medible, por
ejemplo, la efectividad de las pruebas, su cobertura, el tiempo medio antes de aparecer
una falla, el costo por descubrir y corregir defectos. La densidad de defectos restantes o la
frecuencia de ocurrencia, y las horas de trabajo de prueba deben enunciarse dentro del
plan de la prueba. Entienden a los usuarios del software y desarrollan un perfil para cada
categoría del usuario. Los casos de uso que describen el escenario de interacción para
cada clase de usuario pueden reducir el esfuerzo de prueba global al enfocar las pruebas
en el uso real del producto, etc.
10. ¿Siempre es necesario desarrollar un plan de prueba escrito formalmente?
Explique.
Escrito formalmente no, pero debe de existir un plan de prueba, aunque sea escrito en un
archivo de texto plano que contenga los requerimientos por escrito, mensurables para el
producto en el que se asegure cada componente.
La usabilidad se prueba para asegurar que la interfaz soporta a cada categoría de usuario
y que puede aprender y aplicar toda la sintaxis y semántica de navegación requerida.
Los mecanismos de navegación se prueban para asegurarse de que cada interfaz realiza la
función que se le ha encargado. Splaine y Jaskiel sugieren que debe probarse cada uno de
los siguientes mecanismos de navegación:
• Redirecciones: estos vínculos entran en juego cuando un usuario solicita una URL
inexistente o cuando selecciona un vínculo cuyo contenido se removió o cuyo nombre
cambió. Se despliega un mensaje para el usuario y la navegación se redirige hacia otra
página (por ejemplo, la página de inicio). Los redireccionamientos deben probarse al
solicitar vínculos internos incorrectos o URL externas y debe valorarse cómo maneja la
webapp estas solicitudes.
• Marcas de página (favoritos, bookmarks): aunque las marcas de página son función del
navegador, la webapp debe probarse para garantizar la extracción de un título de página
significativo conforme se crea la marca.
• Marcos y framesets: cada marco incluye el contenido de una página web específica; un
frameset contiene múltiples marcos y habilita el despliegue de múltiples páginas web al
mismo tiempo. Puesto que es posible anidar marcos y framesets unos dentro de otros,
estos mecanismos de navegación y despliegue deben probarse para que tengan el
contenido correcto, la plantilla y tamaño adecuados, rendimiento de descargas y
compatibilidad de navegador.
una unidad semántica de navegación (USN) se define como “un conjunto de estructuras
de información y navegación relacionada que colaboran en el cumplimiento de un
subconjunto de requerimientos de usuario relacionados” [Cac02]. Cada USN se define
mediante un conjunto de trayectorias de navegación (llamadas “rutas de navegación”)
que conectan los nodos de navegación (por ejemplo, páginas web, objetos de contenido o
funcionalidad). Considerado como un todo, cada USN permite a un usuario lograr
requerimientos específicos definidos por uno o más casos de uso para una categoría de
usuario. La prueba de navegación ejercita cada USN para asegurarse de que dichos
requerimientos pueden lograrse
Diferencias
La prueba semántica que evalúa cuán bien el diseño se ocupa de los usuarios, ofreciendo
una dirección clara, manteniendo consistencia de lenguaje y enfoque. La prueba de
sintaxis se encarga de que cada mecanismo de navegación se prueba: vínculos
navegación, redirigir (destinos removidos), mapas de sitio, motores de búsqueda.
El diseño real de las pruebas de seguridad requiere conocimiento profundo del trabajo
interno de cada elemento de seguridad y amplia comprensión de una gran gama de
tecnologías de redes. En muchos casos, la prueba de seguridad se subcontrata con firmas
que se especializan en dichas tecnologías.