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Prefacio

El libro que atesoras entre tus manos es la primera versión oficial de Deus X machina RPG. Muchos han sido los cambios
que se han realizado durante algo más de cinco años, pues en diversas ocasiones hemos visto la necesidad de modificar
el sistema de juego, las razas y el mundo que hemos ido engendrando poco a poco, con la intención de conseguir un
universo muy diferente de lo que ofrecen otros juegos de rol. De esta forma, a medida que avances por los capítulos que
brinda la obra, irás descubriendo un mundo oscuro con una temática steampunk, en el que la fantasía clásica está muy
presente, pero donde todo lo que hayas podido ver hasta ahora toma formas muy diferentes.

Sin más preámbulos, nos despedimos, esperando que disfrutes jugando tanto como nosotros disfrutamos creando.

“A mi Aurora, que tanto me ilumina en los momentos creativos.”


Juan Fernández-Viagas Ortiz.

Primera edición: mayo 2018

Editado por: Suseya ediciones


www.suseyaediciones.com
info@suseyaediciones.com

Deus X machina es un juego de rol registrado el 13 de Junio de 2013 en la propiedad intelectual con el Nº 201399900658239. Queda prohibida
cualquier copia, difusión o reproducción de los contenidos de esta obra sin autorización expresa por escrito de su propietario. No obstante, esto
no quiere decir que no permitamos que se cree contenido adicional derivado. Si estás interesado en crear algún suplemento, sea una aventura o un
compendio de reglas adicionales (por nombrar dos ejemplos), tienes nuestro total permiso para hacerlo e, incluso si lo deseas, ponerlo a disposición
pública con fines comerciales o no (aunque siempre nombrando la autoría de la obra de la que deriva así como especificando la web oficial de la
que proviene). Para cualquier duda relacionada con el copyright, puedes enviarnos un correo electrónico a la siguiente dirección: info@deusxma-
chinarpg.com.

Web oficial: http://deusxmachinarpg.com.


Índice de contenido
Introducción _________________________________ 7 Capítulo 4: Talentos y perjuicios_______________33
Talentos comunes______________________________33
Introducción a Deus X machina________________9 Talento espiritual común________________________35
¿Qué es el rol?__________________________________9 Talentos espirituales____________________________35
Sobre Deus X machina___________________________9 Talentos de convocatoria________________________36
Glosario de Deus X machina_______________________9 Perjuicios comunes_____________________________36
Explicaciones generales_________________________12 Perjuicio espiritual_____________________________37
Y aquí comienza el camino_______________________14 Perjuicio de convocatoria________________________37

Guía del personaje___________________15 Capítulo 5: Rasgos, acciones y dificultades_______39


Los ocho rasgos y las acciones_____________________39
Sinopsis de los últimos acontecimientos________16 Acciones y especializaciones______________________45
Capítulo 1: Creación de un personaje____________17 Valores en los rasgos____________________________45
El papel del personaje___________________________17 Proezas______________________________________45
Los datos principales y la raza____________________17 Acciones pasivas y activas________________________46
Los arquetipos y sus vocaciones___________________17 Chequeos de rasgos: realizar acciones_______________46
Los puntos de avance y la esencia__________________17 Dificultades__________________________________47
Los atributos__________________________________17
Los rasgos____________________________________18 Capítulo 6: La vida y la muerte en Aethêr________49
La fatiga_____________________________________18 La vitalidad___________________________________49
Las acciones__________________________________18 El daño y la reducción de la vitalidad_______________49
La vitalidad___________________________________19 La rotura de los hilos____________________________50
El maná_____________________________________19 La recuperación de la vitalidad_____________________50
Movimiento, salto, celeridad y carga_______________19
Talentos y perjuicios____________________________19 Capítulo 7: La esencia______________________53
Especialidades de los rasgos______________________19 Tipos de esencia_______________________________53
Capacidad especial por arquetipo__________________19
Armas y competencias__________________________20 Capítulo 8: Necesidades y cualidades físicas______55
Dotes_______________________________________20 El tamaño, el peso y la altura______________________55
Otros detalles_________________________________20 La fatiga_____________________________________55
Resumen de la creación y ejemplo__________________20 El movimiento________________________________56
El salto______________________________________56
Capítulo 2: Las razas más notables de Aethêr_____23 La celeridad__________________________________57
El mundo y sus razas___________________________23 La carga_____________________________________57
Humanos____________________________________23 Las necesidades físicas__________________________57
Draesirians___________________________________24
Elfos________________________________________24 Capítulo 9: Objetos y equipo_________________59
Faeryas______________________________________25 El dinero y el comercio__________________________59
Enanos ______________________________________25 Fondos y equipo inicial__________________________59
Khraldars____________________________________26 Bienes y servicios______________________________60
Wolvems_____________________________________26 Ropa y complementos___________________________60
Silenos ______________________________________27 Alimentos___________________________________61
Estancias____________________________________61
Capítulo 3: Arquetipos y vocaciones____________29 Viviendas___________________________________61
Selección de un arquetipo________________________29 Medios de transporte___________________________62
Los datos de los arquetipos_______________________29 Servicios____________________________________62
Los arquetipos y sus vocaciones___________________29 Trayectos de viaje______________________________63
Beligerante___________________________________29 Útiles______________________________________63
Ocultista_____________________________________30 Herramientas y componentes_____________________64
Rastreador___________________________________30 Gemas______________________________________64
Ilustrado_____________________________________31 Venenos____________________________________65
Corriente____________________________________31 Armas y armaduras_____________________________65
El cambio de arquetipo__________________________32 Sobre la calidad y la mejora______________________66
Capítulo 10: Armas y armaduras______________67 La formulación: lanzar un conjuro________________106
Tipos de armas________________________________67 La magia del vacío y su formulación______________108
Tipos de daño_________________________________67 El ataque con un sortilegio_____________________108
La fuerza requerida____________________________68 El alcance de los hechizos formulados____________108
La celeridad y el uso de las armas__________________68 El campo de visión__________________________109
La resistencia de las armas_______________________68 Los posibles tipos de daño______________________109
Las propiedades de las armas_____________________68 La amplificación de los conjuros_________________109
Armas de combate a corta distancia________________68 El mantenimiento_____________________________109
Armas de combate a larga distancia________________70 Encantamientos y objetos hechizados_____________110
Peculiaridades de las armas a distancia_____________72 El traspaso de maná y otros detalles_____________111
Tipos de armaduras____________________________72 Las corrientes mágicas y el entramado____________111
La constitución requerida________________________72 Las pifias sobrenaturales________________________112
La reducción de la celeridad y el movimiento______72 La resistencia a los sortilegios___________________112
La posición___________________________________72 Generalidades_______________________________112
La protección_________________________________72 Las corrientes elementales______________________113
El factor de protección__________________________72 Los detalles de las fórmulas_____________________113
La resistencia de las armaduras___________________72 Fórmulas I - Focos:____________________________115
Llevar más de una armadura______________________72 Fórmulas II - Convocaciones elementales__________116
Los escudos___________________________________73 Fórmulas III - Guías__________________________120
Armaduras y escudos___________________________73 Fórmulas del vacío____________________________153
Los escudos y el combate________________________76
El avance de la tecnología_______________________76 Capítulo 14: La convocación de entidades_____159
Armas y armaduras del pasado___________________76 La esencia, el maná y el manejo__________________159
Lo místico en las armas y las armaduras_____________76 Acciones para convocar________________________159
La competencia en armas________________________77 La celeridad sobrenatural de la mente_____________159
Descripción de las armas y las armaduras___________77 El control sobre la esencia______________________159
Otros tipos de armas y armaduras_________________82 La llamada__________________________________160
La obediencia________________________________160
Capítulo 11: Disciplinas marciales y técnicas____83 El olvido____________________________________160
El aprendizaje_________________________________83 Eco de llamada_______________________________161
Lista de artes marciales__________________________83 Tiradas enfrentadas___________________________161
Creación de artes marciales______________________85 La resistencia y la voluntad______________________161
Lista de capacidades____________________________86 Las corrientes mágicas y el entramado_____________161
Resumen de la creación de disciplinas______________87 La prisión___________________________________161
Los familiares y el lazo_________________________162
Capítulo 12: El arte de la guerra_____________89 Las pifias en la convocatoria_____________________163
Los turnos____________________________________89 Rituales ocultos_______________________________164
Acciones en el combate_________________________89 Detalles de la convocación______________________167
Acciones para combatir_________________________90
El combate a corta distancia (BASES)______________90 Capítulo 15: La tecnología en el mundo actual___169
El combate a corta distancia (AVANZADO)_________91 La tecnología: nacimiento y crecimiento___________169
El combate a larga distancia (BASES)_______________95 El transhumanismo___________________________170
El combate a larga distancia (AVANZADO)__________96 Los implantes de nakra_________________________171
Los críticos y las pifias en el combate_______________98 El pirateo tecnomágico_________________________175
Lo sobrenatural en combate______________________98 Algunos artilugios interesantes___________________176
Chequeos de resistencia y efectos durante el combate__98 ¿Cómo crear vehículos y autómatas?_______________178

Capítulo 13: El poder de la magia_____________101 Capítulo 16: Detalles del mundo de Aethêr____181
La armonía__________________________________101 Los problemas de Aethêr_______________________181
El maná_____________________________________101 Estados alterados_____________________________181
Acciones para utilizar magia____________________101 Los vicios de la sociedad y sus perjuicios___________182
La celeridad sobrenatural de la mente____________102 Los venenos y sus efectos_______________________183
Las vías mágicas______________________________102 Las enfermedades y sus consecuencias_____________185
Las fórmulas_________________________________102 El paso del tiempo____________________________186
Tipos de fórmulas_____________________________102 Alturas: caídas y daños_________________________187
Sobre el estudio de la magia_____________________103 El vuelo_____________________________________187
La formulación: estructuras_____________________104 Tipos de daños especiales_______________________188
La formulación: crear un conjuro________________105 Entornos y objetos: cálculo de esencia y de resistencia_189
Capítulo 17: El papel del dramaturgo_________193 Kali_______________________________________240
Detalles a tener en cuenta_______________________193 Ea________________________________________241
La adquisición de puntos de avance_______________194 Tiamat____________________________________242
El gasto de los puntos de avance________________194 Baal______________________________________243
Potencial de la esencia_________________________195 Soka______________________________________244
Oba________________________________________245
Tras el telón _______________________197 Ananse___________________________________246
Krishna___________________________________247
Capítulo 18: Aethêr, un mundo en decadencia__199 Usha_____________________________________248
La creación__________________________________199 La gloria de los ashur__________________________249
La caída de los dioses__________________________200 El alma de Draeria___________________________250
La época de las sombras_______________________201 Representaciones mundanas de los dioses_________251
El cataclismo________________________________201 Religiones más conocidas_______________________252
Un nuevo mundo, Aethêr______________________202
La guerra de las Mil Llamas_____________________204 Capítulo 23: Organizaciones célebres de Aethêr_255
El período de la reconstrucción__________________206 Casiopea__________________________________255
Los años venideros____________________________206 La Orden del Fénix____________________________255
El Consorcio_________________________________256
Capítulo 19: Continentes, países y geografía___207 La Santa Gran Sede de la Luminiscencia__________256
Divisiones del globo___________________________207 La Mamba Negra_____________________________257
Geografía general_____________________________208 La Fundación________________________________258
Nivel tecnológico y cultural_____________________208 Aeterna__________________________________259
El imperialismo y la política____________________208 Caelum_____________________________________260
La religión__________________________________209 Argenta____________________________________260
El calendario y las medidas______________________209 La Orden Carmesí____________________________260
Continentes y países de la zona alta superior_________209 Carcassone_______________________________261
Ínsulas de la zona alta inferior___________________219 Las órdenes de caballería de la Alianza Lis__________261
Términos geográficos y meteorológicos____________220 Pandorum_______________________________262
Algunos lugares de interés______________________221 Enki______________________________________264
Lenguas y dialectos____________________________225 La piratería__________________________________264

Capítulo 20: Lo sobrenatural y sus misterios____227 Capítulo 24: Vehículos y tecnología__________267


El entramado_________________________________227 La tecnología________________________________267
El maná_____________________________________227 Creación y mejora de vehículos__________________268
Las corrientes elementales______________________227 Tipos existentes______________________________270
El mar de Arkan______________________________228 Bases de creación y bases de ejemplo_____________270
La muerte y el camino del alma_________________229 Mejoras generales_____________________________277
Sistemas_________________________________281
Capítulo 21: Las otras caras del mundo_______231 Armamento_________________________________284
Los planos dimensionales_______________________231 Cálculo final, resumen y ejemplos_______________287
El karma____________________________________231
Las conexiones con el mundo físico_______________231 Capítulo 25: Vehículos en combate__________291
Caminar por las dimensiones___________________232 Los turnos y las acciones: el pilotaje_______________291
Las guerras dimensionales______________________232 Impactar contra un vehículo____________________291
Daños críticos________________________________291
Capítulo 22: A la sombra de los dioses________233 Simplificar las tiradas múltiples__________________291
La historia de Öda y Vahladiel__________________233 El movimiento y la velocidad____________________291
Los titanes__________________________________233 Los vaegyrs: atributos y rasgos__________________292
Los ashur___________________________________233 Los vaegyrs: las maniobras de combate____________292
Los enuma__________________________________234
Las entidades menores_________________________234 Capítulo 26: La concepción de entidades____293
Otras entidades______________________________234 A modo de introducción_______________________293
El avatar, la manifestación_____________________234 La concepción________________________________294
El despertar_________________________________234 Tipologías de entidades________________________294
La gracia____________________________________234 Ventajas de esencia____________________________296
Taranis____________________________________237 Los atributos y rasgos de una criatura___________297
Asura____________________________________238 Detalles singulares____________________________297
Namtar____________________________________239 Criaturas etéreas: almas puras de maná___________299
Talentos y perjuicios___________________________300
Habilidades especiales_________________________303
Características especiales_______________________310
Aumentar el nivel de habilidades y características____321
Ejemplo de creación de una criatura_______________321

Capítulo 27: Las criaturas de Aethêr________323


Personas corrientes____________________________323
Combatientes_____________________________324
Ascéticos________________________________324
Buscavidas________________________________325
Animales_________________________________326
Criaturas singulares___________________________327
Boogom__________________________________327
Comebosques____________________________328
Cursus_____________________________________329
Djinns______________________________________329
Dragones________________________________330
Duendes y hadas: seres elementales________________331
Regemn___________________________________332
Engendros del olvido___________________________333
Hombres árbol_______________________________334
Orcos y trasgos_______________________________335
Gigantes___________________________________336
Serpientes aladas______________________________337
Sirenas lloronas_______________________________338
Trolls______________________________________338
Tumularios: guardianes de tumbas________________339
Hipogrifos__________________________________340

Apéndices_______________________________341
Ficha principal para personajes (y criaturas)_______342
Ficha secundaria______________________________344
Ficha para vehículos___________________________345

Índice de tablas y memorias_________________346

Créditos________________________________348

Ilustraciones a color_______________________349
Introducción
...Y entonces, desperté de aquel sueño al que estaba sometido en contra de mi propia volun-
tad, y mi mente se vio abrumada por ciertas preguntas intrincadas que, posiblemente, jamás
tuvieran una respuesta. Me sentía como esos niños que veía nacer en mis sueños o como
aquellas almas que abandonaban su cuerpo al morir. Estaba aterrado por tener ante mí un
mundo nuevo que descubrir a través de unos ojos que nunca había utilizado. Seguramente no
estaba programado para desvelarme, pues mis hermanos aún seguían durmiendo, lo notaba,
pero allí estaba yo, preguntándome con qué fin fui creado realmente.
Así pues, durante algo menos de un siglo caminé, recorriendo a consciencia la tierra que
tan solo había visto proyectada a través de mi mente, viajando por un mundo que pude con-
templar desde los comienzos, y el miedo que moraba en mi interior crecía con cada uno de los
pequeños pasos que daba. Era consciente de que ellos me estaban buscando, intentaban dar
conmigo para capturarme, inducirme al sueño y conectarme a esa gran máquina que habían
creado. Pude verlo, ese era mi destino. Pero mientras tanto, seguía mi largo camino, inten-
tando redescubrir un mundo que agonizaba por culpa de la tecnología...
Las memorias de Jericó. Extracto Nº I.
Introducción
Introducción a Deus X machina
Si estás leyendo esto es que tienes entre tus manos Deus X machina, un Ejemplo de sesión de juego
completo manual de rol que te permitirá adentrarte en los rincones de
Aethêr, un mundo ahogado en el vapor de las máquinas y sumido en Con la intención de dejar claro cómo se desarrollaría una partida de rol,
una decadencia de la que ya es imposible dar marcha atrás. Las páginas vamos a ver como ejemplo una pequeña parte de una sesión de juego en
que vienen a continuación te servirán para saber de qué se trata y descu- la que intervienen el dramaturgo y otros dos jugadores.
brir la base del sistema de juego. Los personajes implicados en la historia son William y Miyu, un
contrabandista humano y una duelista draeka. Ambos han sido con-
tratados por un misterioso hombre para que lleven un paquete hasta
¿Qué es el rol? una casa situada en un pequeño bosque de la región de Ada, uno de los
reinos del imperio de Aspheria. El viaje ha sido largo, pero ya están cerca
El rol es un tipo de juego interpretativo donde uno o más jugadores de su destino.
desempeñan el papel de un personaje ficticio a lo largo de una trama.
En estos juegos no hay un guion preestablecido, ya que el desarrollo de Miyu: ¡Oh, maldición! Estoy empapada, no ha parado de llover des-
la historia se arbitra a raíz de las acciones y decisiones de los jugadores, de que salimos de la ciudad. Espero que esa vieja casa esté cerca, quiero
primando así la imaginación de cada uno de los participantes y la forma terminar ya con esto.
que tienen de desenvolverse. William: Queda poco para llegar Miyu. Según el mapa que nos dio
El número ideal de personas para comenzar una sesión de Deus X es por aquí. Piensa en la recompensa. Son casi mil coronas por cabeza,
machina es de dos o más, dividiéndose a los participantes en dos partes, es una cifra muy alta. Ojalá todos los encargos que nos dieran fuesen
jugadores por un lado y un director o master por otro. Los jugadores, como este. Apenas hemos tenido que ensuciarnos las manos. Entrega-
como ya se ha comentado, son aquellos que interpretan y desarrollan las mos el paquete y nos vamos.
características y otros detalles de los protagonistas que vivirán la parti- Miyu: Pero... ¿Viste el aspecto que tenía aquel hombre? Me daba
da, mientras que el director, aquí llamado dramaturgo, es aquel que diri- mala espina. Ni siquiera sabemos qué estamos transportando.
ge la trama e interpreta al resto de personajes no jugadores que aparecen William: Ya sabes que a veces es mejor no preguntar. A mí tampoco
a lo largo de la historia. Debes tener en cuenta que el dramaturgo debe me gustaba ese tío, era extraño, pero la mayoría de los que nos contratan
ser alguien imparcial y con un buen don para la narrativa, ya que sino la son así. Deberíamos estar acostumbrados.
partida podría tornarse aburrida y monótona. Miyu: Bueno, la verdad es que tienes razón.
Así que, antes de empezar, tendréis que tomar una decisión: ¿Quién Dramaturgo: (Interrumpiendo la conversación). A medida que
será el dramaturgo? avanzáis, siguiendo las vías del ferrocarril, con la tierra enfangada de-
bido a las fuertes precipitaciones, empezáis a sentiros cansados y con
frío. Pero de pronto (mirando a uno y a otro), vislumbráis una pequeña
Sobre Deus X machina luz que parece provenir de una lámpara o una candela. Se encuentra
Deus X machina te adentra en un mundo distópico, un universo oscuro no muy lejos, tal vez a unos cien o ciento veinte metros en dirección al
al borde de su fin donde los continentes y las islas flotan en medio de bosque que tenéis a vuestra derecha.
un vacío y, los dioses, lejos de ser benevolentes, torturan a los humanos William: ¡Mira esa luz!, tiene que ser la casa.
con atroces criaturas que envían para alimentarse de sus miedos. Los ju- Miyu: ¡Genial! Vamos a darnos prisa, estoy empapada, ¡y odio mo-
gadores representan a individuos con aptitudes sobresalientes que viven jarme!
en un entorno corrupto y en declive, donde la única forma de sobrevivir William: No te quejes tanto, venga. Mientras camino, saco uno de
es aprender a utilizar las últimas tecnologías y las artes ocultas de lo mis cuchillos, quiero ser precavido.
sobrenatural. Dramaturgo: Camináis entre los árboles, en dirección a la luz. Tras
unos minutos andando, veis que la iluminación proviene, efectivamen-
te, de una casa. Más exactamente, del primer piso de la misma. La mora-
El dramaturgo da, construida en madera, se ve dañada por el paso del tiempo, y algunos
El dramaturgo, en otros juegos llamado director o master, hace las veces cristales de las ventanas se encuentran rotos. Si os fijáis, hay una sombra
de guionista, preocupándose en crear y narrar la historia y los aconte- que proviene de la habitación iluminada, parece ser de un hombre.
cimientos en los que se ven envueltos los jugadores del reparto. Como Miyu: ¡Mira allí arriba! Parece que hay alguien. Creo que esta debe
tal, es necesario conocer todas las reglas de este manual y dejar volar la ser la casa, es muy vieja, tal y como nos dijo.
imaginación, siendo además justo con todos los jugadores por igual y William: Es cierto. Esperemos que no nos hayamos confundido.
ofreciéndoles la posibilidad de actuar cuando ellos lo decidan. Miyu: No perdamos más tiempo, llamemos a la puerta.
William: Me acerco y golpeo tres veces con el puño. Golpeo fuerte,
para que se oiga arriba.
Material necesario Dramaturgo: Al golpear la puerta con esa fuerza, notas que esta
cede levemente, emitiendo un pequeño crujido. Parece ser que se la han
Para jugar a este juego necesitarás los siguientes materiales: dejado abierta.
Miyu: Está abierta. Seguro que nos esperaban y la han dejado así
o El manual que tienes delante de ti. para que pasemos.
o Dos o más jugadores. William: ¿Hola?, ¿hay alguien? Venimos de parte de Bernard, nos
o Varios dados de diez caras. ha encargado entregar un paquete.
o Un sitio donde reunirse alrededor de una mesa. Dramaturgo: No obtenéis ninguna respuesta. La lluvia ha comen-
o Papeles, lápices y gomas. zado a caer con mayor intensidad y el frío se deja notar cada vez más.
o Algo para picar o beber mientras interpretáis. Miyu: ¿Qué hacemos? ¿Entramos?
o Fichas de personaje. William: Voy a gritar hacia donde se encuentra la luz. Doy unos
pasos atrás y miro hacia la ventana. ¿Sigue la luz encendida?
Los dados de diez caras (conocidos como D10), son bastante co- Dramaturgo: La lámpara sigue iluminando, pero la sombra que
munes en un gran número de juegos de rol, por lo que pueden adqui- veíais antes, ya no está.
rirse con facilidad en cualquier tienda física especializada o en Internet. William: Miyu, la silueta de la ventana ya no está ahí.
No hace falta que dispongas de una gran cantidad de D10. Aunque en Miyu: ¿Nos habrá oído? Voy a mirar a través de la abertura de la
ciertas ocasiones es posible que necesites utilizar dos, tres o más dados, puerta.
siempre tienes la opción de lanzarlos de manera individual.

9
William: Voy a gritar hacia donde se encuentra la luz. Doy unos piel, tal vez de oso o de algún animal peludo. Sus ojos brillan con un
pasos atrás y miro hacia la ventana. ¿Sigue la luz encendida? tono rojizo, y su mirada se encuentra perdida. En una de las manos tiene
Dramaturgo: La lámpara sigue iluminando, pero la sombra que un hacha... gotea sangre. Si no hacéis nada es posible que os descubra,
veíais antes, ya no está. puede que, si os ha estado acechando, os haya visto subir....
William: Miyu, la silueta de la ventana ya no está ahí.
Miyu: ¿Nos habrá oído? Voy a mirar a través de la abertura de la
puerta. Glosario de Deus X machina
Dramaturgo: No ves absolutamente nada, está todo muy oscuro ahí En este glosario encontrarás la descripción de algunos de los términos
dentro. más usados en este libro.
Miyu: Comienzo a empujar la puerta con cuidado y muy despacito
mientras pregunto. ¿Me escucha alguien? Acción: Se llama así a la facultad de hacer algo. Existen tres tipos de
Dramaturgo: De repente la puerta se abre con fuerza, una corriente acciones que se deben tener en cuenta durante los asaltos: las acciones
de aire hace que tu pelo ondee al viento. A tus pies, puedes ver un peque- activas, las acciones pasivas y las acciones espirituales.
ño reguero de sangre, que no parece estar seca del todo, y apunta hacia Acción activa: Es aquella acción que puede realizar un individuo
las escaleras que tienes más adelante. si le llega su turno dentro del asalto. Cada personaje tiene una cantidad
Miyu: William...William. Creo...Creo que aquí hay sangre. máxima de acciones activas por asalto.
William: ¿Cómo?, ¿dónde? Me dirijo hacia Miyu y observo el suelo. Acción pasiva: Es aquella acción que un personaje puede realizar
Dramaturgo: Antes de que te dé tiempo a nada, un fuerte golpe de forma innata, sin necesidad de tener la iniciativa dentro de un asalto,
resuena en la primera planta, como si se hubiese caído un barril o un aunque debe ser su turno de actuación.
mueble. Agravante: Resultado, en un dado de diez caras, igual o menor a 2.
Miyu: ¿Qué fue eso? Da la posibilidad de tirar un nuevo dado adicional.
William: No lo sé. Provenía de arriba, creo que deberíamos subir. Amplificación: Se utiliza para indicar el aumento de los efectos o el
Miyu: Yo no estoy tan segura de ello... daño de un sortilegio conjurado.
William: Venga, no seas miedica. Antagonista: Enemigos de los personajes principales de la trama.
Miyu: Está bien, pero voy detrás de ti. Arma predilecta: Es el arma principal que sabe manejar el persona-
William: Avanzo sigilosamente y con muchísimo cuidado, fijándo- je y la que, por norma general, más suele utilizar.
me en todo lo que me rodea. Armonía: Es una cifra que indica el potencial de un místico en el
Dramaturgo: A medida que subís las escaleras podéis ir viendo que campo de la magia. Puede tener una puntuación máxima de 40.
el rastro de sangre que encontrasteis en la entrada se va acentuando. Es Arquetipo: Así denominamos a la clase de un personaje, lo que se-
muy probable que alguien o algo haya sido asesinado y arrastrasen su ría la profesión en otros juegos de rol.
cuerpo hacia la planta de arriba. Notáis un fuerte y desagradable olor a Asalto: El asalto recoge todos los turnos de los individuos implica-
algo que desconocéis, y parece provenir de una de las habitaciones, de la dos en una situación.
única que está iluminada. Ataque: Es el intento de realizar un efecto o un daño sobre un ob-
William: ¿Hueles eso?, que olor más desagradable. jetivo.
Miyu: A mi todo esto me está dando muy mala espina, creo que Ataque físico: Es aquel tipo de ataque que se realiza sin usar aptitu-
sería mejor que regresáramos por donde vinimos. des sobrenaturales.
William: ¿Pero qué dices? Ni siquiera sabemos si la sangre es huma- Ataque místico: Es un tipo de ataque realizado con poderes sobre-
na. Tal vez sea de un animal. naturales.
Miyu: ¿De un animal? Sí, claro... Atributos: Existen dos: cuerpo y mente. Estos representan la parte
William: Yo me dirijo a la puerta de la que proviene el olor y la abro física y anímica del personaje.
con sumo cuidado. ¿Hacia dónde va el reguero de sangre? Autómata: Máquina que, mediante un mecanismo físico o mágico,
Dramaturgo: El rastro ensangrentado sigue hasta es capaz de realizar tareas.
dentro de la habitación. ¿Vais a entrar entonces? Bonificador: Cifra que puede obtener un personaje para sumar a
William: Sí. ¿Qué es lo que veo? sus rasgos de forma permanente o temporal en el momento en el que
Dramaturgo: Al abrir la puerta te das cuenta de que te encuentras deba realizar un chequeo de cualquier tipo.
en una sala que, probablemente, sea usada para realizar experimentos Brujo: Se llama así a todos aquellos individuos que practican la ma-
de alquimia, pues todo está repleto de probetas, espátulas, tubos de en- gia. También pueden denominarse místicos u ocultista.
sayo y diversos materiales que desconoces. El olor tan desagradable que Campo de visión: Es todo aquello que puede ver un individuo con
notabais en la escalera proviene de uno de los tubos, al que le están apli- sus ojos en una distancia determinada. Es también llamado campo vi-
cando calor con una llama. El rastro de sangre va directo hacia uno de sual o rango de visión.
los tres armarios que puedes encontrar en la habitación. Está situado a Celeridad: Es la iniciativa o velocidad de reacción de un individuo
tu izquierda. en una situación. Aunque se explica más adelante, la celeridad final de
William: Me acerco al armario, guardo el cuchillo y saco la pistola un personaje se conoce mediante la suma de ciertos rasgos.
de rueda. Voy a abrirlo utilizando el arma. Chequeo: Se llama chequeo al lanzamiento de dados con la inten-
Dramaturgo: (Dirigiéndose a Miyu). Crees haber escuchado unos ción de conseguir con éxito una acción o superar una prueba. Hay varios
pasos que provenían de la planta baja, son firmes y parece ser que quien tipos de chequeos, aunque casi todos se desarrollan de forma similar (el
los emite debe ser una persona de gran envergadura. único distinto es el chequeo de cuerpo y mente).
Miyu: William...Creo que he escuchado algo abajo. Parecen unos Chequeo enfrentado: Es un chequeo en el que participa más de un
pasos. ¿Y si es el asesino de lo que sea que esté muerto y ahora viene a individuo.
por nosotros? Clase: A veces se llama clase al arquetipo.
William: Paro de abrir el armario y encajo la puerta de esta habita- Combate a distancia (CD): Todo combate que se realiza atacando
ción con cuidado. Quiero mirar a través del hueco que queda abierto. desde una cierta distancia.
Voy a observar a ver si sube alguien, pero mientras tanto dirijo la mirada Combate cuerpo a cuerpo (CC): Se llama así al combate que se
a Miyu: ¡quédate en silencio, ni una sola palabra! lleva a cabo desde una distancia corta con el enemigo.
Miyu: Yo me quedo cerca de la ventana, por si acaso. Competencia en armas: Es el conocimiento y la capacidad de uti-
Dramaturgo: Quienquiera que sea está avanzando por las escaleras. lizar ciertas armas.
Escucháis los pasos con una mayor fuerza, como si estuviera intenta- Contra: Abreviatura de contraataque.
do dejarse notar. Tras unos pocos segundos (dirigiéndose a William), Contraataque: Acción que consiste en devolver al enemigo un gol-
empiezas a ver la silueta de un hombre subiendo el último tramo de la pe parado o evadido teniendo una cierta ventaja.
escalera, ¡pero no es un hombre! Al fijarte en su rostro te das cuenta de Control: Palabra que se utiliza para indicar un chequeo. Ver che-
que es mecánico, es un autómata. Va ataviado con un grueso abrigo de queo más arriba.

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Convocación: Es el arte de invocar a entidades pertenecientes a por una entidad suprema y que permiten utilizar las virtudes.
otros planos. Guía: Otro tipo de fórmula.
Convocación elemental: Es una de las fórmulas utilizadas en la ma- Intensificación: Como ya hemos visto, tiene el mismo significado
gia para crear conjuros. que la amplificación.
Corriente elemental: Viento sobrenatural que recorre el mundo y Maná: Es la atadura que mantiene al alma de los seres dentro del
del que surge la magia. Ocho son las corrientes conocidas: cuatro mayo- cuerpo y que permite realizar acciones sobrenaturales. También se co-
res y cuatro menores. noce como alma de maná.
Crítico: El crítico es el resultado de un 1 en un dado de diez caras. Maniobra de combate: Las maniobras son acciones especiales que
Cuando se refiere a un golpe crítico decimos que ha sido un golpe fuera se realizan en un combate con la intención de tomar una cierta ventaja
de lo común. frente al enemigo.
Crítico en combate: Es la cifra más alta que un personaje puede Mantenimiento: Coste que se debe pagar por ciertos sortilegios
obtener en combate como resultado del lanzamiento de un dado de diez para poder conservar activos sus efectos.
caras para conseguir un crítico utilizando una de las acciones de com- Místicos: Es una forma de llamar a los brujos y a los convocadores.
bate dentro de una lucha. Modificador: Cifra negativa o positiva que modifica el nivel de un
D10: Es la abreviatura de un dado de diez caras. rasgo.
Daño base: Es la cantidad de daño básico que se puede obtener al Nivel de crítico en combate: Se utiliza para medir la capacidad de
realizar un ataque con un determinado arma o utensilio sin tener en obtener un crítico dentro de un combate y causar así daños más graves.
cuenta factores adicionales. Ver “crítico en combate”.
Daño final: Es la cantidad de daño que se puede obtener al realizar Nivel de un rasgo: Cifra que representa el desarrollo en un rasgo,
un ataque utilizando un arma o un utensilio y sumando la fuerza de por lo que mientras mayor sea, más facilidades tendrá el personaje a la
quien la empuña. Pueden darse otros factores especiales que ofrezcan hora de resolver los chequeos. Este puede oscilar entre 0 y 10. A efectos
un aumento del daño final. de juego, indica la cantidad máxima que puede obtenerse en cada dado
Daño físico: Es un tipo de daño que afecta al cuerpo terrenal y a lo para que se considere éxito.
físico. Nivel de pifia: Mide el resultado de una pifia cuando queremos co-
Daño místico: Tipo de daño que afecta a lo espiritual, al alma o al nocer las consecuencias de un efecto específico por pifia.
maná de una entidad. Similar a la quemadura de maná. Ocultista: Persona dedicada al estudio de la magia o de algún otro
Dramaturgo: Se llama así a quien dirige la partida, narrando la his- poder sobrenatural.
toria e interpretando a los personajes no jugadores que intervienen en Pifia: Es el resultado de obtener una cantidad de 10 por encima o
ella. En otros juegos de rol se conoce al dramaturgo como director de igual a los éxitos totales. Conlleva además efectos específicos en relación
juego. al nivel de la pifia.
Defensa: Es la acción de intentar evitar un efecto o un daño. Penalizador: Cifra negativa que se resta al rasgo.
Desenlace: Es el resultado final del combate en relación a los éxitos Penalizador acumulado: Es la acumulación de más de un penali-
obtenidos por los dos combatientes perjudicados. Existen también los zador.
desenlaces sobrenaturales, que se dan al utilizar poderes mágicos. Penalizador a toda acción: Cifra negativa que afecta a cualquier
Dificultad: Es la cantidad de éxitos que debe obtener un individuo chequeo que realice el personaje.
al realizar un chequeo. Perjuicio: Característica negativa que se aplica al personaje a cam-
Disciplina marcial: Técnica que ofrece ventajas y conocimientos a bio de adquirir puntos de avance para mejorar otros detalles.
la hora de luchar. Personaje jugador: Personaje controlado por alguno de los juga-
Disipación: Acción de disipar un conjuro. dores participantes en la partida. Normalmente son los protagonistas.
Efecto: Es la consecuencia de recibir algún tipo de ataque místico o Personaje no jugador: Personaje controlado por el dramaturgo y
el resultado de algún veneno o brebaje. que interviene en la trama de una u otra forma.
Encantamiento: El resultado de un efecto mágico sobre un objeto. Propiedad: Es una cualidad especial de un objeto.
Entidad: Se utiliza para referirnos a un ser o criatura, ya sea terrenal Puntos de avance (PA): Puntos utilizados para crear y mejorar la
o de algún plano. ficha. Al usarlos se suman a la esencia para que esta aumente.
Esencia: Representa la unión de los personajes al mundo. Existen Quemadura de maná: Tipo de ataque místico poco común que re-
cuatro tipos de esencia: terrenal, sobrenatural, arcana y suprema. Una duce el maná de un individuo sin llegar a afectar a sus puntos de vita-
cifra indica el nivel de la esencia, y esta depende de los puntos gastados lidad.
para mejorar ciertas características del personaje. Raza: Es la casta a la que pertenece un individuo. Aunque existe una
Especialidad: Las especialidades (o especializaciones) permiten considerable diversidad de razas, los jugadores tienen a su disposición,
realizar acciones con mayor facilidad. en este libro, ocho de ellas.
Estado alterado: Es siempre producido por un efecto sobre un in- Rango de acción: Alcance o distancia a la que puede actuar un per-
dividuo. sonaje, un ataque o una acción cualquiera.
Etéreo: Algo no perceptible a la vista. Rasgo: Los rasgos permiten llevar a cabo acciones de todo tipo.
Éxito: Lograr obtener una cifra igual o menor a la puntuación del Hay ocho de ellos divididos en dos ramas, y estas se encuentran ligadas
rasgo utilizado durante una acción. a cada atributo. Por parte de cuerpo están agilidad, destreza, fuerza y
Fatiga: Puntuación que comienza en 0 y va aumentando a medida constitución, mientras que en mente se hallan percepción, carisma, in-
que el personaje realiza diversas acciones o sobreesfuerzos. teligencia y voluntad.
Feérico: Algo mágico, relacionado con lo sobrenatural. Regeneración: Es la capacidad de recuperación de puntos de vita-
Foco: Tipo de fórmula usada en un conjuro. lidad y maná.
Fórmula: Se utilizan para crear conjuros. Existen tres tipos, y estos Rotura de guardia: Ocurre cuando un personaje se defiende, en un
son: los focos, las convocaciones elementales y las guías. mismo turno, de más de un ataque seguido.
Formulación: Es el arte de formular. A través de la formulación se Sanación: Acción de sanar a un individuo.
pueden crear sortilegios de todo tipo. Sortilegio: Conocido también como hechizo o conjuro, es un poder
Fracaso: Se llama fracaso a obtener un resultado fallido al tirar un mágico que procede del entramado del mundo. Estos se crean gracias a
dado de diez, normalmente cuando sacamos una cifra superior a la pun- las formulaciones que realizan los brujos.
tuación que posee el rasgo usado. Talento: Beneficio que se obtiene utilizando los puntos de avance.
Golpe demoledor: Ocurre cuando, al realizar un ataque físico, el Tirada múltiple: Tipo de tirada muy común en Deus X machina
personaje obtiene una diferencia igual o mayor a 2 éxitos en relación que consiste en lanzar, al mismo tiempo, varios dados con la intención
al resultado de su oponente, aumentando así el daño final que puede de superar un chequeo.
llegar a causar. Tirada enfrentada: Tirada en la que participan varios personajes y
Gracia: Puntos que se obtienen al seguir los caminos dictaminados en la que se comparan los resultados para conocer quién sale victorioso.

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Turno: Es el momento de actuación de un individuo. Los turnos se William tiene agarrada a Miyu con fuerza para que esta no salga
llevan a cabo dentro de un asalto, en el cual puede actuar un determina- corriendo detrás de un perro que le acaba de robar un simple pañuelo.
do número de personajes. Como Miyu desea soltarse, el dramaturgo le pide que supere un chequeo
Vía mágica: De donde procede el poder de la magia. Las fórmulas enfrentado entre su fuerza y la de William. Mientras que esta tiene cuerpo
están repartidas entre las vías existentes. Las vías mágicas y las corrien- 3 y fuerza 2, William dispone de la ventaja de tener cuerpo 4 y fuerza 3.
tes elementales son lo mismo. Ambos lanzan sus dados por separado y revisan los resultados, los cuales
Virtud: Poder ofrecido por una entidad al poseer puntos de gracia. han sido 3, 4 y 2 para la primera y 3, 3, 4 y 5 para el segundo. ¡William ha
Vitalidad: Puntuación que determina la cantidad de daño que pue- conseguido mantenerla sujeta al lograr más éxitos!
de recibir un personaje antes de caer rendido.

Chequeos de cuerpo y mente (chequeos de resistencia)


Explicaciones generales Los chequeos de cuerpo y mente se utilizan para evitar los posibles efec-
Ahora que hemos expuesto una pequeña introducción sobre los juegos tos adversos que pueda adquirir un personaje al verse expuesto a un
de rol y algunos de los términos más utilizados, vamos a comenzar a veneno o enfermedad, a efectos psicológicos, etc... Estos controles se
explicar los conceptos básicos del sistema de juego de Deus X machina realizan mediante el lanzamiento de 1D10, intentando obtener un re-
y algunas de las reglas generales (que más tarde serán explicadas con sultado igual o menor a la cifra del atributo implicado en ese momento.
detalle). No obstante, es importante que sepas algo: da igual el sistema Si se consigue pasar el control, se anulará el posible efecto, aunque no el
de juego uses, al fin y al cabo, una buena partida de rol debe reducirse en daño que pudiera recibir. Hay que especificar que, aunque las pifias y los
parte a una adecuada interpretación entre el director y los jugadores; lo críticos no están ligados a este tipo de chequeos, un resultado de 10 será
que verdaderamente mueve la historia son sus decisiones, desarrolladas siempre un fracaso. En el caso de los controles de mente, el personaje
en base a una correcta representación de los personajes y sus persona- tendrá derecho a realizarlos siempre que reciba un ataque sobrenatural
lidades. con una esencia que no supere a la propia en más de 100 puntos. Como
Para una mayor comodidad, el libro ha sido dividido en tres partes: verás en el capítulo 13, conocer la esencia final de los conjuros creados
Introducción, Guía del personaje y Tras el telón. La Guía del personaje es muy importante en estas situaciones.
ha sido escrita para mostrar el sistema de juego a jugadores y dramatur-
gos. Tras el telón, sin embargo, se ha hecho con la idea de ofrecer deta- Hemos sufrido la caída de una piedra que nos ha golpeado en la ca-
lles de la ambientación y mostrar reglas adicionales, como la creación de beza. Por suerte, seguimos vivos, pero el dramaturgo nos pide que supe-
vehículos o la concepción de criaturas. remos un chequeo de cuerpo para evitar desmayarnos. Lanzamos 1D10 y
conseguimos sacar como resultado un 3. Siendo nuestro cuerpo 4, ¡hemos
superado el chequeo!, pero por los pelos, ya que la diferencia es únicamente
Atributos y rasgos de 1.
En Deus X machina no existen habilidades; las acciones se realizan con
la ayuda de dos atributos y ocho rasgos. Otros chequeos
• Atributos: Estos son cuerpo y mente. La puntuación que pue-
Aunque existen otros tipos de controles importantes, como el de cele-
den tener oscila entre 1 y 10.
ridad, serán explicados en los capítulos correspondientes de este libro.
• Rasgos: Se dividen en dos grupos de cuatro, cada uno de ellos
ligado a un atributo. La agilidad, la destreza, la fuerza y la constitu-
ción se encuentran unidas al cuerpo, mientras que la mente acoge Generalidades
la percepción, el carisma, la inteligencia y la voluntad. Al igual que
ocurre con los atributos, pueden tener una cifra que varía entre el 1 Todos los controles, a diferencia de los chequeos de cuerpo y mente,
y el 10. están abiertos a pifias, agravantes y críticos siempre y cuando no se in-
dique lo contrario. Además, en caso de adquirir dados adicionales para
realizar una acción, podrán ser utilizados incluso si se sobrepasa la can-
Chequeos tidad máxima de dados que un personaje puede lanzar en relación al
Llamamos chequeo a la tirada de uno o más dados de diez caras que ha- nivel del atributo.
cen los personajes a la hora de utilizar sus rasgos para llevar a cabo una
acción (se conoce también como tirada múltiple). Sin importar que tipo
de chequeo sea, todos se realizan de la misma forma: cuando se vaya
Modificadores: bonos y negativos
a realizar una acción, el dramaturgo indicará el rasgo que el personaje
Los modificadores son cifras positivas o negativas que pueden afectar
debe utilizar y la dificultad a superar (la cantidad de éxitos a obtener);
a los atributos y rasgos del personaje de forma permanente o temporal.
tras esto, el jugador podrá lanzar tantos D10 como puntuación tenga en
Estas deben restarse o sumarse antes de realizar cualquier tirada, tenien-
el atributo al que se halle ligado el rasgo, y contará como éxitos aquellos
do en cuenta que nunca podrán dejar la cifra por debajo de 1 (salvo si
resultados con un número igual o menor al del propio rasgo.
se indica así).
Nuestro personaje se ha resbalado mientras caminaba por un tejado
Miyu declara que va a disparar con su pistola mientras camina hacia
que se encontraba bañado por la lluvia, y el dramaturgo considera que de-
su objetivo. El dramaturgo, al consultar la tabla 20, le indica que debe res-
bemos superar un chequeo de destreza (cuya puntuación es 4) y conseguir
tar un negativo de -1 a su destreza al utilizar este rasgo. Como su puntua-
dos éxitos para lograr agarrarnos a un saliente y no precipitarnos al suelo.
ción es 4, al aplicarle este modificador su total quedará en 3. Para poder
Nuestro atributo cuerpo es 3, así que lanzamos 3D10 y obtenemos 4, 3 y
acertar a su enemigo, deberá conseguir resultados de 3 o menos en los D10
5. ¡Conseguido!
utilizados.

Chequeos enfrentados Penalizadores a la acción


Este tipo de chequeo ocurre cuando dos o más personajes enfrentan sus
rasgos. En estos casos, cada uno de los personajes implicados deberá Los penalizadores a la acción (también conocidos como penalizadores a
realizar un chequeo por separado, tal y como se ha explicado en el punto toda acción) son cifras negativas acumulables que actúan sobre un rasgo
anterior, y conseguir la mayor cantidad de éxitos posibles. El personaje al realizar cualquier tipo de acción. Se dividen en dos categorías, los ad-
que obtenga una mayor cantidad de resultados válidos será quien obten- quiridos por agotamiento y todos los restantes, que pueden acumularse
ga la victoria, superando la acción por encima de su oponente. al sufrirse daños extremos, entre otras posibilidades (magia, fenómenos

12
naturales...). El descanso y la regeneración de un personaje permiten
recuperarse respectivamente de este tipo de dolencia, reduciendo los
Efectos específicos de las pifias y los críticos
penalizadores a la acción de forma gradual.
Los efectos específicos que pueden sucederse se encuentran aclara-
dos en los capítulos correspondientes del libro. Cuando un personaje
Bonificadores a la acción obtiene una pifia o un crítico, deberá calcular el nivel de estos con el
lanzamiento de 1D10, consultando la tabla adecuada. Da igual la canti-
Los bonificadores a la acción pueden afectar, de la misma forma que dad de pifias o críticos que obtenga en una misma tirada, únicamente se
hemos explicado (aunque positivamente), a cualquiera de los rasgos de realizará un solo lanzamiento de 1D10 para calcular los efectos.
un personaje.
El nivel de crítico en combate
Reducción especial de negativos a la acción
El nivel de crítico en combate fija la cifra máxima que un personaje
En algunos casos, siempre y cuando se indique, es posible que algunos puede sacar en 1D10 para un obtener un crítico dentro de un enfren-
negativos a la acción acumulados por ciertas causas, puedan reducirse a tamiento. La única diferencia en comparación al crítico común, es que
un ritmo más acelerado si el personaje se vale de poderes sobrenaturales este puede ser incrementado gracias a disciplinas marciales, talentos o
o brebajes alquímicos. poderes sobrenaturales. Sin embargo, solo podrá aumentarse hasta un
cierto límite, y este es igual a la mitad del atributo utilizado en el rasgo.
Esto significa que nunca se podrá obtener un crítico que esté por encima
Fracaso, crítico, agravante y pifia de esa puntuación. Además, se considerará siempre que el nivel de crí-
tico está por encima de cualquier agravante conseguido, por lo que este
Uno de los factores fundamentales en la mayoría de juegos de rol es el último desaparecerá cuando el crítico este por encima de 1.
tema de los críticos y las pifias. Aunque un personaje posea una puntua-
ción alta en sus atributos y un buen nivel en el rasgo utilizado, y a simple Tras varios años de entrenamiento, Miyu ha conseguido dominar una
vista parezca que sea capaz de resolver casi todos los problemas que se técnica de combate que le permite realizar golpes críticos con una facilidad
le presenten, cabe la posibilidad de que obtenga una pifia y fracase en la asombrosa. Llevado a juego, este arte marcial le confiere la capacidad de
acción. De la misma forma, un individuo con una puntuación muy baja, obtener críticos en combate al sacar resultados de 1, 2 y 3. El único proble-
puede tener suerte y obtener uno o más críticos, consiguiendo resolver ma es que su atributo de cuerpo es 4, lo que quiere decir que, hasta que no
aquellas acciones que de otra forma se le escaparían de las manos. lo incremente a 5 o 6, obtener un 3 no será considerado crítico, ya que el
nivel máximo de crítico de un personaje no puede sobrepasar la mitad de
la puntuación. Asimismo, a partir de ese momento, un resultado de 2 será
Éxito y fracaso crítico en lugar de agravante.
Antes de explicar qué son las pifias y los críticos, y como se obtienen,
vamos a dejar claro qué es un éxito y un fracaso cuando nos referimos Los agravantes
al lanzamiento de 1D10. El éxito se consigue al lograr una cifra igual o
inferior a la puntuación del rasgo. La suma de todos los éxitos que se ha- Los agravantes son otra forma de conseguir realizar acciones que, en
yan conseguido puede dar como resultado el éxito final de la acción en principio, podrían estar fuera del alcance del personaje. Cuando un ju-
el caso de superar la dificultad que fije el dramaturgo (siempre y cuando gador, en 1D10, obtiene un resultado de 2, consigue lo que considera-
se trate de una tirada múltiple). Los fracasos, sin embargo, se obtienen al mos un agravante. Esto le da la posibilidad de lanzar 1D10 adicional en
fallar la tirada, sacando como resultado de 1D10 una cifra que esté por el mismo control, el cual estará sujeto igualmente a estas reglas.
encima de los puntos del rasgo. Cuando en este apartado nos referimos a
fracaso o éxito, lo hacemos apuntando al tema del lanzamiento de dados William debe realizar un salto más o menos sencillo. Como su agi-
y a la cifra obtenida sin tener en cuenta el resultado final de la acción, lidad es 3 y su cuerpo 4, debe obtener como máximo 3 en los dados. Al
que puede ser exitosa incluso tras haber obtenido algún fracaso. lanzar 4D10 ha obtenido 2, 5, 4 y 7. Lo ha conseguido desde luego, pero
como quiere mejorar su acción, decide lanzar el D10 adicional que le ofre-
ce el 2; al obtener un 9 cuenta como un fracaso más. El resultado ha sido
Las pifias y los críticos de 1 éxito.
Las pifias y los críticos afectan a casi todos los chequeos. Cuando un
personaje obtiene un resultado de 1 en un lanzamiento de dados, deci- Los fracasos elevados y los fracasos seguros
mos que ha conseguido un crítico. El crítico ofrece un éxito adicional,
además de otorgar la posibilidad de lanzar un nuevo D10. Por el contra- Por otro lado, tenemos los fracasos elevados, que pueden otorgar una
rio, si en una misma tirada, la cantidad de 10 conseguidos en los dados pequeña ventaja al enemigo en un chequeo enfrentado. Si se consigue
es igual a los éxitos resultantes o está por encima de estos, decimos que un resultado de 9 en uno o en varios dados, y entre los sujetos implicados
se ha sacado una pifia, y se debe calcular los efectos específicos de la existe un empate de éxitos, se le otorgará 1 éxito adicional al personaje
misma. En una tirada múltiple, se deben tener en cuenta todos los críti- contrario que desempatará la situación. No importa si la puntuación de
cos que aparezcan, pero solo se podrá pifiar una vez. un rasgo se halla por encima de 9, esta cifra será considerada siempre
como un fracaso elevado. La única forma de evitar esto es mejorando el
Al lanzar 4D10 (teniendo en cuenta que el atributo al que está ligado nivel de un rasgo.
el rasgo utilizado es 4), los resultados han sido: 1, 10, 10 y 7. El 7 ha sido
un fracaso, pero el crítico nos ha dado dos éxitos. El problema es que he- Ahora, William, en el enfrentamiento contra un perro salvaje, va a
mos sacado dos 10, lo que hace que pifiemos. El resultado de 1 nos ofrece la esquivar uno de sus ataques. Este ha obtenido 3, 3, 4 y 9 (3 éxitos y un
posibilidad de lanzar un nuevo D10, y este dado podría evitar la pifia, así fracaso elevado). El antagonista ha logrado 3 éxitos igualmente. En otra
que lo tiramos. El resultado ha sido 3. ¡Un éxito más! Finalmente, el total situación se habría considerado un empate, pero el fracaso elevado de Wi-
ha sido de tres éxitos, un fracaso y dos 10, por lo que nos hemos librado de lliam le ofrece al perro 1 éxito adicional, haciendo que ocurra un desem-
la pifia. Conseguimos realizar la acción con éxito. pate del resultado.

Por norma general, obtener varios 10 puede causar una pifia sobre la
acción, si la cantidad de estos es igual o mayor a la de los éxitos totales.
En cualquier caso, y aunque un rasgo tenga una puntuación de diez,
sacar como resultado un 10 en 1D10 cuenta como un fracaso.

13
Una criatura experimentada de enorme poder dispone de cuerpo 8 y
destreza 10. Para acechar a una presa decide ofuscarse entre unos arbus-
Experto en los rasgos
tos, y lanzar 8D10 en el chequeo. Los resultados han sido: 4, 4, 6, 4, 5, 10,
Cuando un personaje posee un rasgo con un nivel por encima de 5, de-
9, 7. Al sacar un solo 10, no se considera una pifia, ya que ha obtenido más
cimos que se ha convertido en un experto de esa materia. Esto significa
éxitos, pero si que es un fracaso seguro, por lo que no cuenta como exitoso.
que es un maestro, una persona capaz de hacer las cosas con mayor fa-
En total, ha conseguido 7 éxitos.
cilidad y con menos probabilidades de fallar de forma desastrosa. Lógi-
camente, los beneficios que se muestran en la Tabla 2, solo se aplicarán
Rasgos por encima de 9 sobre el rasgo que posea ese nivel.

Más adelante verás que hay criaturas capaces de tener atributos y rasgos Tabla 2.- Beneficios de ser experto en una capacidad
por encima de 9. Por ello, y al saber ya que obtener un 10 es siempre
un fracaso seguro o una pifia (según el tipo de chequeo y los resultados
Nivel del
totales), es posible que te preguntes: ¿para qué vale esto? Lo cierto es Beneficio
rasgo
que esta cuantía solo se aprovechará en los controles de cuerpo y mente,
ya que permiten conseguir una mayor diferencia entre el resultado del 1-5 Ninguno.
dado y la puntuación, así como a la hora de consultar ciertas tablas. 6 -7 El fracaso elevado no se aplica en ningún caso.
El 9 no se considera fracaso elevado. Solo será posible
8-9
Rasgos por debajo de 2 pifiar al obtener más 10 que éxitos.
Se elimina el fracaso elevado. Se considera pifia cuando,
Cuando la cifra de un rasgo es 1, es imposible aprovecharse de las venta- en una tirada múltiple, se obtienen más resultados de 10
jas que ofrecen los agravantes, ya que los 2 se considerarían fracasos co- que éxitos. Además, al calcular los efectos específicos de
munes. Si se diera el caso de que esta puntuación fuese 0, directamente 10
las pifias, el personaje podrá lanzar 2D10 y quedarse con
sería imposible realizar chequeos relacionados con el mismo. el resultado que más le plazca, lo que hará que sea más
difícil fallar de forma estrepitosa.
Resumen de los tipos de resultados
Resumen de un chequeo
Como resumen, y para facilitarte las cosas a la hora de necesitar consul-
tar los posibles resultados que pueden aparecer en una tirada múltiple, Las reglas de un control o chequeo pueden resumirse con total claridad
ponemos a tu disposición la Tabla 1, en la que se muestran los tipos de de esta forma:
resultados que hemos visto.
Si debes realizar un chequeo común, observa, en primer lugar, el
Tabla 1.- Tipos de resultados en 1D10 rasgo que vas a utilizar. Si, por ejemplo, la puntuación es 3 y el atributo
del que depende es 4, simplemente lanza 1D10. ¿Superior a 3? Fallo.
Resultado Efecto ¿Inferior o igual a 3? Éxito. Y así, tira tus cuatro dados, uno tras otro
o todos a la vez. ¿En alguno la cifra es 2? Lanza un dado más. Si sacas
Se considera crítico. Te permite lanzar un nuevo D10, crítico, simplemente suma 1 éxito más y lanza un nuevo dado. Si el nú-
1
además de contar como dos éxitos en lugar de uno. mero de 10 obtenidos es igual o mayor a los éxitos, has pifiado, calcula
Es un agravante. Esto quiere decir que es un éxito poco sus efectos.
2 común que, además, te otorga la posibilidad de lanzar
un nuevo D10 en el chequeo. Las tiradas en Deus X machina pueden resolverse con suma rapidez
Resultados corrientes. Pueden ser considerados éxitos y sin la necesidad de realizar operaciones complicadas que hagan que se
3a8 ralentice el ritmo de la acción.
o fracasos según la puntuación del atributo.
Fracaso elevado. Cuenta como un fracaso común. Asi-
mismo, si el personaje no tiene nivel 7 o más en el rasgo Y aquí comienza el camino
9 y se trata de un chequeo enfrentado, este resultado hará
que, en caso de empate, ocurra un desempate a favor Y En este punto comienza tu aventura. Los capítulos que vienen a conti-
del oponente. nuación te mostrarán el sistema de juego al completo, por lo que deberás
prestarles mucha atención para acostumbrarte sin problemas al funcio-
Posible pifia y fracaso seguro. Si la cantidad de resulta-
namiento del mismo. Aun así, las reglas solo son pautas creadas para ju-
dos de 10 obtenidos en un chequeo es igual o superior
gar a este juego, por lo que tú y tu grupo de amigos podéis modificarlas a
a los éxitos totales, se ha de calcular el nivel de la pifia.
vuestro antojo, cambiando lo que no os agrade y añadiendo lo que creáis
En caso de ser experto en un rasgo, será necesario sa-
10 más oportuno. Lo importante, como ya se dijo, es la interpretación y
car más resultados de 10 que éxitos para que se deban
debe prevalecer por encima de todas las reglas.
calcular los efectos. De cualquier forma, sin importar
la cifra que posea el personaje se considera un fracaso
en ese dado.
...Las leyes siempre son instauradas por un
Dividir cifras y resultados motivo importante. Las reglas están ahí para
A lo largo de las partidas te encontrarás muchos casos en los que ten-
regir el mundo en el que vivimos. No obstante,
drás que dividir algunas de las cifras. Debes saber que, mientras no se toda norma puede soslayarse. Eso fue lo que hi-
indique lo contrario, el resultado que se obtenga de la división realizada
tiene que ser redondeado hacia arriba para obtener de esta manera un
cieron los primeros nacidos,... cambiar las leyes
número entero. Esto ha sido pensado de esta forma para facilitar todos en beneficio propio...
los cálculos posteriores.
Las memorias de Jericó. Extracto Nº II.

14
Guía del personaje
El mundo de Aethêr ha sufrido tantos cambios desde sus inicios, que la humanidad apenas recuerda frag-
mentos de un pasado lejano. La falta de documentos, la mayoría de ellos perdidos o eliminados a conscien-
cia, ha hecho que escasamente se logren evocar sucesos veraces acontecidos antes del día en el que el orbe,
en su totalidad, sufriera una alteración de la que fue imposible escapar.
Al principio, cuando se dio el cataclismo, la vida fue extremadamente difícil. La ascensión de la tierra al
cielo y los cambios sustanciales que se produjeron en la atmósfera y la composición del planeta, hicieron
que todas las criaturas del mundo tuvieran que adaptarse de nuevo. Esto produjo infinidad de luchas encar-
nizadas entre los primeros asentamientos que se crearon, ya que la falta de recursos y alimentos fue notable.
Pero al llegar el año 141 del calendario actual, un hombre decidido a acabar con los conflictos que se estaban
dando, reunió un pequeño ejército con el que, tras dos inviernos de guerra, logró unificar a los de su raza
bajo una misma bandera, haciendo que en el 143 se fundase el primer y único imperio humano. Por aquel
entonces, otras razas como los draekas o los elfos, que tuvieron más facilidades para sobrevivir debido a la
suerte y sus capacidades, ya habían constituido sus propios hogares lejos de los conflictos.
En apariencia, con la fundación del imperio de Aspheria, la era de prosperidad comenzó. Poco a poco,
tras el levantamiento de las ciudades más grandes que el hombre jamás hubiese visto hasta entonces, la
humanidad inició una era de avances sorprendentes. Entre el 201 y el 311, y gracias a ingenios tan ma-
ravillosos como las aeronaves o los ferrocarriles, entre muchos otros que deberían ser nombrados y que
nadie sabe cómo pudieron ser creados mediante los medios que se tenían en ese momento, se dio pie a
un intercambio cultural muy beneficioso que había sido imposible de llevar a cabo hasta ahora por culpa
de los enormes océanos y mares de aire que separaban los continentes. Así, se abrieron muchas fronteras,
y el imperio humano compartió estos inventos con el resto del mundo, propiciando un proceso evolutivo
que fue importante durante los años que siguieron. Por suerte, la paz acompañó a esta etapa, y las riquezas
fueron adecuadamente utilizadas en fomentar la enseñanza, apoyar los estudios tecnológicos y mejorar las
condiciones de vida de la sociedad. Sin embargo, y como se suele decir, sin caos no hay orden, y llegó el
día en el que la armonía fue bruscamente violada. En el año 335 después del cataclismo y, según dicen, por
tercera vez en el mundo, un enfrentamiento mundial se originó tan rápido como lo que tarda en consumirse
la mecha de un explosivo.
El conflicto se mantuvo en alza durante catorce largos y tortuosos años, en los que millones de personas
perdieron la vida y ciudades enteras quedaron calcinadas. Los draekas, ahora conocidos como draesirians,
habían iniciado una cruzada descabellada, culpando a los humanos de la muerte de su emperatriz quien,
por lo que parecía, había sido asesinada. Valiéndose de sus formas animales y primigenias, innumerables
dragones surcaron los cielos de Aethêr reduciendo a cenizas todo aquello que se les resistía. Los enfrenta-
mientos fueron brutales, y todas las razas sufrieron indescriptibles tormentos. Los elfos fueron los más per-
judicados, quienes vieron su tierra natal consumida casi por completo. Una alianza entre humanos, enanos,
faeryas, elfos, wolvems, khraldars y silenos se conformó, y el frente contra la amenaza fue tozudo en todo
momento. Gracias a esto, al llegar el 12 de octubre del año 339, la guerra llegó finalmente a su conclusión,
dando la victoria al bando de los aliados. El imperio de Aspheria se hizo con el control temporal de Draeria,
el continente draeka, y los draesirians fueron obligados a firmar un tratado y renegar, de esta manera, de sus
formas primitivas, penando con la muerte a aquellos que no obedecieron. Los draekas que se mantuvieron
firmes huyeron abandonando su parte más humana y nunca más fueron vistos atravesando alguno de los
cielos de este mundo.
Desde entonces, y hasta ahora, los años pasaron acompañados de progresos significativos. La familia
imperial de los Von Essen de Aspheria rigió el imperio con sabiduría, ofreciendo un trato exquisito a su
pueblo, y el mundo volvió a ser un lugar próspero. Hasta el año 593, espacio en el que nos encontramos...
Ahora, en un mundo donde la máquina lo domina todo y las empresas abandonan sus costumbres más
humanas para prescindir de muchos de sus trabajadores con la intención de automatizar los sistemas de
producción, los dioses y el pasado han quedado relegado a un plano casi inexistente, haciendo que la hu-
manidad venere, por encima de todo, lo relacionado con la tecnología. No obstante, y aunque pocos se den
cuenta de ello, la ciencia está actuando como la peor de las drogas, consumiendo la sociedad y a su gente a
un ritmo desorbitante.
Capítulo 1
Creación de un personaje
Vamos a crear un nuevo personaje cuya raza será la de los wolvems.
Se llamará Karal Zurttam, así que anotamos su nombre y, bajo este, el
El papel del personaje nuestro. Su tamaño será mediano debido a que medirá alrededor de 1,88
metros (pero podría ser perfectamente grande si quisiéramos que fuese
Algo que tienen en común todos los juegos de rol es la necesidad de más alto), y pesará unos 115 kilogramos.
crear un personaje que el jugador deberá representar dentro de las parti-
das, como si de una obra de teatro se tratase. Este personaje es un indivi-
duo ficticio al cual tú, como jugador, dotarás de una serie de cualidades Los arquetipos y sus vocaciones
que se irán moldeando a medida que avance la historia y surjan diversas
situaciones. Por ello, todo este capítulo te instruirá en el desarrollo de — Referencias: Capítulo 3 —
una nueva ficha de juego, explicando qué campos la conforman y cómo
deben rellenarse para crear un personaje. Cuando ya tengas clara la raza, tienes que decantarte por un arquetipo
de entre los cinco disponibles. El arquetipo representa la vocación del
individuo en este mundo, el camino escogido durante su aprendizaje y
ofrece, al igual que la propia raza, una serie de bonificaciones que po-
drán ayudar a enfocar su forma de actuar. Estos, vienen acompañados
con ejemplos claros de qué profesiones o vocaciones podrían represen-
tar. Los existentes son: beligerante, ocultista, rastreador, ilustrado y co-
rriente.

Como se tratará de un tirador que utilizará una espingarda como


arma principal y un cuchillo de segunda, el arquetipo que más se asemeja
a lo que buscamos es, sin duda alguna, el de rastreador.

Los puntos de avance y la esencia


— Referencias: Capítulos 1, 7 y 17 —

Los puntos de avance (llamados PA para mayor comodidad) son, en


resumidas cuentas, lo que gastamos para crear y mejorar al personaje
que vamos a utilizar durante las sesiones de juego. Un jugador, durante
la creación del personaje, puede repartir hasta 15 PA en su ficha siguien-
do las explicaciones que verás en este mismo capítulo; no obstante, si el
dramaturgo lo desea, puede ofrecer una cantidad mayor para engendrar
sujetos con mejores condiciones.
Por otro lado, la esencia, que viene descrita en el Capítulo 7, básica-
mente puede ser uno de estos cuatro tipos: terrenal, sobrenatural, arca-
Los datos principales y la raza na y suprema. Por norma general, los personajes jugadores comenzarán
siempre con una esencia terrenal, pues pertenecen al mundo físico de
— Referencias: Capítulos 1, 2 y 8 — Aethêr. El hueco en blanco situado a la derecha sirve para anotar el nivel
de esta, que no es otro que la cantidad de puntos de avance que se han
Antes de comenzar con la creación de la ficha, deberás tener en cuen- ido gastando. Así, se representa el poder del individuo frente a otros
ta una serie de puntos tales como la personalidad, la procedencia o las sujetos.
manías de tu personaje, intentando crearlo de tal manera que puedas
sentirte identificado o a gusto con él. Una vez decididos estos puntos, Ya sabemos que disponemos de 15 PA para gastar en la ficha. Ano-
lo primero que tendrás que hacer es anotar la raza que escojas. Pese a tamos por otro lado la esencia (que es terrenal) y, una vez que vayamos
que existen una gran cantidad de criaturas humanoides, en un principio consumiendo los puntos de avance, los inscribiremos al lado de esta para
son solo ocho de ellas las seleccionables, y cada una te ofrecerá una serie indicar el potencial del personaje.
de ventajas e inconvenientes que otorgarán cualidades y modificadores.
Aunque puedes encontrarlas con más detalles en el Capítulo 2 de este
libro, estas son: humanos, draesirians, enanos, khraldars, elfos, faeryas, Los atributos
wolvems y silenos. La raza del personaje puede influir en su nacionali-
dad o incluso en su forma de ver el mundo que le rodea, pero se debe — Referencias: Capítulo 1 —
tener bien claro que esto es algo carente de importancia, ya que muchos
de estos seres pueden no estar muy apegados a su propia cultura y haber El personaje dispone de dos atributos: cuerpo y mente. Estos tienen fun-
adquirido bastantes costumbres extranjeras, siendo común encontrar ciones muy diferentes, y mientras que el primero nos da una visión de
cientos de elfos, faeryas o enanos conviviendo en comunidades huma- la parte física del personaje, el segundo representa la fracción mental
nas de todo tipo. del sujeto. Como ya se dijo en la introducción, pueden disponer de un
Tras haber seleccionado su origen, debes cubrir aspectos tales como valor comprendido entre el 1 y el 10, y es necesario saber que tienen una
su edad, altura, color de su pelo y ojos, peso o sexo. Estos pueden pare- puntuación base igual a 1, por lo que se partirá de esa cifra a la hora de
cer no tener una importancia crucial para ti como jugador, pero deben incrementarlos. Calcularlos es muy sencillo: de tus puntos de avance
tenerse muy en cuenta para una mejor identificación del personaje y totales, reparte hasta un máximo de 4 PA entre ellos como prefieras si
darle así una visión más clara del individuo al resto de jugadores de tu tu esencia es terrenal (en caso de ser otra distinta consulta el Capítulo 7
grupo, así como a tu dramaturgo. Para calcular el peso y la altura debes para conocer el máximo de puntos que puedes gastar en ellos).
recurrir a la Tabla 11 encontrada en el Capítulo 8; en relación a la raza
seleccionada, tendrás la posibilidad de elegir entre los distintos tamaños Gastamos 3 de los 15 puntos de avance que tenemos: 2 sumándolos a
posibles y asignarle así un peso en concordancia a su estatura. cuerpo y 1 a mente. Los atributos quedan de la siguiente forma: cuerpo 3
/ mente 2

17
Como has visto, por cada +1 que queramos sumar a un atributo ten- Voluntad (VOL)
dremos que gastar 1 PA, pero tenemos que aclarar que esto solo será La voluntad es la entereza o espíritu del personaje en relación con la
así hasta alcanzar el valor 4 del mismo. A partir de entonces, desde el 5 fuerza que posee su alma en este mundo. Esta característica abarca ac-
hasta el 10, será necesario que gastemos 5 PA por cada incremento de ciones relacionadas con la valentía o el coraje, pero también se aplica al
+1. La limitación impuesta por la esencia solo deberá tenerse en cuenta vigor de ciertas acciones de índole sobrenatural.
durante la creación (y solo si dramaturgo así lo quiere, pues podría ig-
norarse perfectamente para permitir crear personajes más notables), al
jugar las sesiones, cualquier personaje podrá gastar libremente sus PA El cálculo de los rasgos
en mejorar este detalle de la ficha.
Como ocurría en los atributos ya nombrados, todos los rasgos comien-
zan con 1 punto de base, siendo esta la cifra más baja que pueden tener.
Igualmente, el máximo alcanzable en un rasgo es 10, por lo que es impo-
Los rasgos sible sobrepasar esta cuantía si no es por medios de índole sobrenatural.
Para calcularlos, tan solo debes repartir tus puntos de avance restantes
— Referencias: Capítulos 1 y 0 — entre todos siguiendo una pauta muy sencilla: cada 1 PA que gastes su-
mará +1 al rasgo, pero cuando la puntuación de este ya sea 4, el coste
Cada uno de los atributos mostrados en el punto anterior tiene cuatro aumentará. Para subirlo a 5 o 6, habrá que consumir 2 PA por cada +1;
rasgos ligados, dando la suma de todos, un total de ocho. Estos se uti- para 7 u 8 se necesitarán 3 PA por +1 aplicado; alcanzar el 9 costará 4
lizan para realizar acciones, y son: agilidad, destreza, fuerza y constitu- PA, mientras que llegar a 10 serán 5 PA. Te dejamos aquí un ejemplo:
ción para el cuerpo; y percepción, carisma, inteligencia y voluntad para imagínate que tenemos destreza 5 (hemos gastado hasta este momento 6
la mente. Antes de explicar cómo calcularlos, pasaremos a describirlos, PA), ahora vamos a subirla a 7, lo que nos obligará a consumir 2 PA por
dando una idea aproximada de los usos que pueden tener (sin embargo, un lado para llegar a 6 y 3 PA por otro para alcanzar el 7.
en el capítulo 5 podrás consultarlos en profundidad). Es importante que tengas en cuenta qué tipo de acciones está acos-
tumbrado a llevar a cabo tu personaje y en qué deseas que destaque. Una
vez repartidos los puntos de avance, suma los bonos que te ofrecen la
Rasgos ligados al atributo Cuerpo raza del personaje y el arquetipo seleccionado.

Agilidad (AGI)
Representa la rapidez y la estabilidad con la que un personaje realiza los Los límites durante la creación de la ficha
movimientos corporales. La agilidad mide la velocidad de movimiento,
de reacción, de esquiva y, en general, todo aquello relacionado con los Mientras creamos una ficha, el personaje se ve limitado a un valor máxi-
desplazamientos del cuerpo. mo de 4 puntos en hasta cuatro rasgos, donde dos de ellos son aquellos
rasgos que se han visto beneficiados por los bonos que otorga el arqueti-
Destreza (DES) po, y los otros dos podrán seleccionarse; el resto no podrá sobrepasar el
Es la soltura con la que un personaje coordinaría sus capacidades motri- 3. Si, por ejemplo, el jugador es un beligerante y ha obtenido +1 a DES
ces y sus órganos musculares. La destreza permite realizar acciones tales y +1 a CON como bonos por arquetipo, podrá gastar en ambos los PA
como el uso de armas u otros objetos, moverse sigilosamente, trepar por necesarios para darles un valor de hasta 4 puntos y tendrá la opción de
una pared o llevar a cabo otras tareas que tengan que ver con las manos subir otros dos rasgos hasta esta cifra gastando PA (en el resto, el máxi-
o incluso con las piernas. mo será 3).

Fuerza (FUE) Ahora vamos a calcular los rasgos. Como más adelante podremos gas-
La fuerza mide las capacidades físicas del personaje relacionadas con tar PA en otras opciones interesantes, de los 12 restantes guardaremos 2.
el esfuerzo y la musculatura. A raíz de la fuerza, el personaje será capaz Así pues, vamos a mejorar varios de ellos con los puntos de avance. Tras
de causar más daño al golpear, levantar o cargar objetos que sean más repartir 10 PA, quedan todos de la siguiente forma: agilidad 3, destreza 3,
o menos pesados y realizar acciones relacionadas con el vigor con una fuerza 1, constitución 2, percepción 3, carisma 2, voluntad 2 e inteligencia
mayor o menor facilidad. 2. En cuanto a los bonos que podemos aplicar, seleccionamos +1 AGI y +1
FUE por parte de la raza, y +1 DES y +1 PER del arquetipo rastreador.
Constitución (CON) El total de los rasgos sería: agilidad 4, destreza 4, fuerza 2, constitución 2,
Este atributo determina la fortaleza y la vitalidad del individuo. A través percepción 4, carisma 2, inteligencia 2 y voluntad 2.
de la constitución podremos obtener, el aguante al cansancio y la capa-
cidad para recuperarse del daño sufrido.
La fatiga
Rasgos ligados al atributo Mente — Referencias: Capítulo 8 —

Percepción (PER) La fatiga indica el cansancio de un individuo. Todo personaje comien-


La percepción acoge las capacidades relacionadas con las sensaciones za con 0 puntos de fatiga, siendo el límite al que puede llegar antes de
que el cuerpo recoge a través de los cincos sentidos y que sirven para desplomarse igual al doble de su rasgo constitución A medida que pase
conocer lo que nos rodea. el día y lleve a cabo acciones, esta comenzará a incrementarse y, llegado
un punto, afectará a los chequeos. Para conocer con más detalles como
Carisma (CAR) funciona esto, puedes consultar el Capítulo 8.
Es la facultad de ocasionar admiración e inspirar confianza a las perso-
nas que rodean al individuo. Este atributo está relacionado mayormente Nuestra fatiga actual es 0, mientras que el límite es el doble de la cons-
con las acciones sociales del personaje. titución: 4.

Inteligencia (INT)
Esta facultad mide el potencial de aprendizaje, razonamiento y, en gene- Las acciones
ral, todo aquello relacionado con la mente y el conocimiento. Un perso-
naje con una mayor inteligencia tendrá más probabilidades de resolver — Referencias: Capítulo 5 y 12 —
un enigma o memorizar un texto. Así pues, también influye en el mane-
jo de las fuerzas ocultas y su comprensión. Las acciones son una cifra que indica la cantidad de acciones (¡valga la
redundancia!) que el personaje puede llevar a cabo durante su turno.

18
Normalmente será 1, pero pueden darse el caso de cifras más altas si
sus rasgos tienen valores superiores. Suma el nivel de tu agilidad al de
Movimiento
tu destreza y consulta la Tabla 3 para conocer la cantidad de acciones
Indica los metros por turno que el personaje puede mover. Es igual al
activas por turno.
propio valor del rasgo agilidad.

Tabla 3.- Las acciones activas Salto


Agilidad + Destreza Acciones activas La distancia a la que puede saltar un individuo es siempre la mitad de
su movimiento total.
2 - 10 1
11 -12 2
Celeridad
13 - 14 3
15 - 16 4 La celeridad se utiliza para calcular la iniciativa a la hora de combatir o
realizar cualquier acción en la que haya implicadas más personas. Suma
17 - 18 5
los rasgos agilidad y destreza, y añádele los bonos de raza y arquetipo.
19 - 20 6

Sumando agilidad y destreza, el cálculo nos da un resultado de 8. Solo Carga


disponemos de una acción activa.
Hay tres tipos de cargas: normal, media y pesada. Consulta la Tabla 13
del Capítulo 8 para conocer tus valores de carga.
La vitalidad
El movimiento de este wolvem es de 4 metros por tuno (lo que hace que
— Referencias: Capítulo 6 — el salto sea de tan solo 2 m), la celeridad es 16 y la carga según su fuerza
queda en normal 10 kg., media 20 kg. y pesada 80 kg.
La vitalidad representa la resistencia ante los posibles daños. Más ade-
lante se explica detalladamente, y se habla de las causas por las que un
personaje puede ver reducidos estos puntos, así que por ahora explica- Talentos y perjuicios
remos únicamente cómo se realiza su cálculo.
Para saber la vida máxima, multiplica por dos el valor de tu consti- — Referencias: Capítulo 4 —
tución y, al resultado, súmale los bonos que otorgan la raza y el arqueti-
po. La recuperación será igual al rasgo, aunque algunas razas disponen Indagando en el Capítulo 4 verás que es posible adquirir una serie de
de un bono que amplía esta regeneración. Como es normal, puedes gas- talentos y perjuicios con la intención de personalizar aún más el perso-
tar puntos de avance en aumentar la vitalidad máxima del personaje. naje. Los primeros ofrecen ciertas ventajas curiosas que podrían inte-
Por cada PA que gastes con esta intención (siendo la cifra del atributo resarte a cambio de dedicar puntos de avance en ellos. En cuanto a los
cuerpo el máximo de PA a utilizar), suma a tu vida máxima una canti- segundos, son todo lo contrario, se trata de desventajas que te confieren
dad igual al bono de raza. una cantidad adicional de puntos de avances que puedes gastar como
prefieras.
La vitalidad final del personaje es igual a 12 (4 por rasgo, 4 de la raza
y 4 del arquetipo). Como el wolvem posee +1 a la recuperación de vida, Los dos puntos reservados con anterioridad vamos a gastarlos aquí.
esta es 3. Aprenderemos un talento, ambidiestro, para el que será necesario gastar
2 PA.
El maná
— Referencias: Capítulos 13 y 14 —
Especialidades de los rasgos
— Referencias: Capítulo 5 —
Vaya a ser o no un personaje con capacidades de índole sobrenatural, es
muy importante que se calcule el maná total de su alma; más adelante Entre los datos que muestran los arquetipos, se encuentran las especiali-
sabrás por qué es necesario. Multiplica por dos tu inteligencia y suma zaciones, que indican en qué materias está más centrado un sujeto cuan-
los bonos de la raza y el arquetipo; el valor del rasgo del que depende el do realiza acciones con sus rasgos. De base, todo nuevo personaje puede
maná será también su recuperación. seleccionar dos de las especializaciones que muestra el arquetipo, pero
Si quieres disponer de una reserva mayor de maná, gasta puntos de es posible gastar PA para adquirir más. Si quieres leer a fondo acerca de
avance para incrementarla. Cada PA consumido para ello te ofrecerá las especialidades visita el Capítulo 5.
una cantidad igual al bono de raza (puedes gastar tantos puntos de avan-
ce como cifra tengas en el atributo mente). Obtenemos dos especialidades de forma gratuita gracias a nuestro ar-
quetipo: ocultarse y frialdad.
El maná total es 9 (el doble de la inteligencia, +3 por raza y +2 por
arquetipo). La recuperación es 2.
Capacidad especial por arquetipo
Movimiento, salto, celeridad y carga — Referencias: Capítulo 3 —

— Referencias: Capítulo 8 — De las capacidades especiales que ofrece el arquetipo, puedes seleccio-
nar una y aprenderla sin coste alguno.
Estos detalles te serán útiles durante el juego y, al igual que la vitalidad
y el maná, dependen directamente de ciertos rasgos. En el capítulo 8 La que más nos ha atraído es la siguiente: “Reduce en -2 la recarga de
del manual podrás informarte acerca de ellos, pero aquí te dejamos un cualquier arma de fuego que sepa utilizar y que no requiera de una do-
resumen (anótalos en uno de los recuadros de la ficha para que sea más tación para su funcionamiento. Puede reducir la recarga del arma hasta
sencillo para ti recordarlos): un mínimo de 1”.

19
No te olvides tampoco de pedir el equipo inicial (en caso de que pudiera
haberlo) o el dinero con el que puedes comenzar. Para tus pertenencias,
Armas y competencias es de crucial importancia que todos los jugadores os pongáis de acuerdo
con vuestro narrador para evitar disputas y malos rollos. ¡Recordad que
— Referencias: Capítulo 10 — esto es solo un juego!

Tienes derecho a elegir dos competencias en armas sin pagar un coste Tabla 4.- Número de idiomas a aprender
(algo de lo que se habla en el Capítulo 9). Estas, serán tus armas pri-
marias o, dicho de otra forma, aquellas de las que conoces su perfecto
manejo. Aun así, si todavía te restan puntos de avance por gastar, tienes Inteligencia Número máximo de Idiomas
la opción de usarlos en adquirir nuevas competencias y ampliar de esta 1-2 1
manera tus conocimientos sobre las armas. 3-4 2
Debido a que únicamente estamos interesados en conocer el manejo 5-6 3
de la espingarda y el cuchillo, no será necesario que gastemos PA. Si el dra- 7-8 4
maturgo nos lo permite, podemos comenzar con ambas armas en nuestro
9 - 10 5 o más
equipo, así como con algo de munición para la espingarda.
Vamos a terminar la ficha anotando unos últimos apuntes. Karal Zurt-
Las armaduras no necesitan un previo aprendizaje, por lo que un per-
tam será originario de Babilonia, ciudad capital del archipiélago de Las
sonaje puede vestir prendas de protección si el dramaturgo no tiene im-
Apátridas. Su profesión no es otra que la de cazarrecompensas, y única-
pedimento en ello; aun así, algunas de ellas pueden causar un negativo
mente conoce la lengua común.
a la acción.

Vamos a adjudicarnos una armadura sencilla. La acolchada es ideal,


es ligera y no nos causará problemas a la hora de realizar ataques a dis-
Resumen de la creación y ejemplo
tancia. A pesar de haber explicado, paso a paso, la creación de una ficha de
juego y disponer de varios ejemplos, aquí tienes una síntesis de todo el
proceso que debe seguirse:
Dotes
— Referencias: Capítulo 1, 13 y 14 — 1. Decide un nombre, una raza y un arquetipo. Anota el ta-
maño del personaje y otros detalles que sirvan para describirlo.
Las dotes son cualidades que permiten que un individuo sea capaz de
manejar poderes ocultos que, de otro modo, no sería capaz de com- 2. Indica la esencia (terrenal para seres mundanos) y, a su
prender. Dos son las dotes existentes para cualquier personaje (cada una lado, apunta la cantidad de PA que te gastes cuando ya termines
con un coste de 1PA), no siendo necesario adquirir alguna de ellas en la creación.
caso de que no se vaya a utilizar la magia o la convocación. El arquetipo
ocultista es el único que ofrece la oportunidad de conseguir una de estas 3. Calcula los dos atributos: cuerpo y mente. Recuerda: pue-
sin coste alguno.
des repartir entre ellos hasta 3 PA.
Fuerza espiritual: Es el uso del alma con la intención de formular y
crear diversos sortilegios, quebrando la realidad existente en beneficio 4. Distribuye puntos de avance que quieras entre los ochos
propio. Confiere la capacidad de utilizar rasgos de forma sobrenatural rasgos y aplícales los bonos por raza y arquetipo.
para lanzar conjuros (en el Capítulo 13 hallarás todas las reglas que tie-
nen que ver con ello). 5. Anota la fatiga y las acciones activas (Tabla 3).

Fuerza anímica: Está relacionada con el control de la esencia de enti- 6. Calcula la vitalidad y el maná que tendrá el personaje, así
dades que no pertenecen al mundo terrenal. Permite al sujeto realizar como sus recuperaciones.
convocatorias sobrenaturales tal y como se describen en el Capítulo 14.

Al no desear utilizar magia o convocaciones, olvidamos este punto y 7. Consulta la celeridad, el movimiento, el salto y la carga, y
no adquirimos dote alguna. apúntalos en la ficha.

8. Si aún conservas PA puedes adquirir talentos o, si se diera


Otros detalles el caso de que necesitaras puntos de avance adicionales, escoge
algún perjuicio.
— Referencias: Capítulos 9, 11, 13, 14 y 15 —
9. Anota las especialidades que te otorga el arquetipo y, si lo
Ya por último, existen una serie de detalles que enriquecen sobrema-
nera el aspecto de un personaje a la hora de situarlo sobre la mesa de deseas, consume PA en aprender otras.
juego. Algunos, son tan sencillos de añadir como lo es detallar el lugar
natal, conocer los idiomas que habla (ve a la Tabla 4 para saber cuán- 10. Escribe las competencias en armas que poseas. Siempre
tos es capaz de dominar según su inteligencia) o destacar una posición puedes conocer nuevas gastando PA.
social que pudiera, o no, darle beneficios. Otros, sin embargo, requie-
ren del gasto de puntos de avance o pueden ser conseguidos durante 11. Si utilizarás la magia o la convocación, obtén la dote re-
las partidas en situaciones muy concretas (artes marciales, implantes...). querida y visita los capítulos correspondientes para informarte.
De igual forma, cualquier personaje con una dote como las vistas an-
teriormente puede aprender fórmulas para realizar conjuros o valerse
12. Termina anotando los últimos detalles y utiliza la ficha
de su voluntad para convocar, controlar y desterrar criaturas de otros
mundos. A lo largo del manual hallarás todas estas posibilidades; si te opcional si es necesario.
interesa alguna, háblalo con el dramaturgo para ponerlas en juego y uti-
liza la ficha opcional para anotar estos detalles.

20
Ficha de ejemplo
Para que veas como quedaría una ficha de juego completa, vamos a pasar el ejemplo que hemos ido viendo de nuestro wolvem, a una de ellas.

21
Capítulo 2
Las razas más notables de Aethêr
“Una vez, todos fuimos hermanos. Hijos de los mismos padres”. terpretativas, y con esto queremos referirnos a que es posible que algu-
nos miembros de la raza, por un motivo o por otro, puedan no disponer
...Siempre pensé que los sildaran serían los de ellas al haberse criado en otro entorno.

dueños absolutos de esta tierra, que el resto de


razas quedarían relegadas a un segundo plano, Humanos
condenadas a una vida de servidumbre y desgra- El ser humano, a pesar de haber sido una de las últimas razas en nacer,
cia. Pero me equivoqué. El ser humano ha al- ha sabido avanzar y expandirse de tal forma, que ahora posee el mayor
porcentaje de individuos que pueblan casi todos los rincones de este
canzado la cima de tan ansiada montaña que es nuevo mundo. Aproximadamente, el sesenta por ciento de la población
el poder... mundial está formada por diversos grupos que difieren en conductas,
religión o filosofía. Los reinos más amplios son encontrados en la zona
centro y norte de Aethêr, en Aspheria, donde se alzan las mayores ciuda-
Las memorias de Jericó. Extracto Nº III.
des del globo, pero también pueden encontrarse agrupaciones en toda
su periferia, en continentes más pequeños y en otras islas.
Físicamente, es la raza más variable de todas. Pueden ser delgados,
El mundo y sus razas gordos o fortachones. Pueden ser más altos o más bajos. El color de sus
ojos puede variar desde el negro o el marrón, hasta el verde o el azul, y
Aunque en este mundo existen infinidad de seres y razas, tan solo ocho sus cabellos poseen tonalidades tan distintas como el amarillo, el negro,
de ellas se encuentran disponibles en estas páginas para ser escogidas el marrón o incluso el rojo. Muchos pueden ser atractivos o no, pueden
por los jugadores, siendo el resto una parte muy importante del tras- ser fuertes o débiles, pero todos comparten un tiempo de vida similar
fondo. que en pocas ocasiones sobrepasa los noventa años.
En estos momentos disponen de la mayor parte del planeta, domi-
nando Aethêr por encima de las demás razas, aunque existen demasia-
Las aptitudes raciales das facciones enfrentadas, lo que indirectamente les impide tener un
control absoluto sobre el mundo. Su tecnología es una de las más avan-
Cada una de las razas posee una serie de modificadores, conocidos zadas, habiendo progresado en el uso del carbón y el vapor como prin-
como aptitudes raciales, que afectan a rasgos y otras características du- cipales fuentes de energía. Han realizado creaciones tan maravillosas
rante la creación de la ficha, por lo que solo han de aplicarse en ese como el ferrocarril, el zeppelín, los globos aerostáticos, los autómatas
momento. Antes de pasar a ver las razas disponibles vamos a detallar los o el carromato a vapor. A día de hoy, no se sabe con certeza hasta qué
datos que encontrarás. punto llegarán sus estudios, pero en apenas unos pocos cientos de años
han avanzado como ninguna otra raza ha podido, pasando de una vida
Rasgos: Son bonos que se suman al valor de determinados rasgos del completamente agraria y rural a una altamente industrializada.
personaje. De los cuatro que se muestran, únicamente puedes seleccio-
nar dos, y aplicarás un +1 a cada uno de ellos.

Vitalidad: Es un bono que se añade a la vitalidad base del personaje


cuando se calcula su vida. Además, como se explicó en el capítulo an-
terior, son los puntos de vida que se adquieren al invertir los PA para
aumentar la vitalidad.

Recuperación de vitalidad: Es un modificador que se suma a la recu-


peración de vitalidad.

Maná: Se trata del maná adicional que se añade a al calcular el maná


base del personaje y cada vez que se adquiere maná utilizando los PA. Aptitudes raciales
Recuperación de maná: Bono que se aplica a la recuperación de maná. Rasgos: +0
Vitalidad: +4
Celeridad: Modificador a la velocidad de reacción del sujeto que se apli- Recuperación de vitalidad: +0
ca a la celeridad base. Puede ser positivo o negativo. Maná: +4
Recuperación de maná: +0
Tamaño: Indica el tamaño al que puede acceder el individuo adulto. Celeridad: +0
En algunos casos se muestran dos o más tamaños posibles, por lo que Tamaño: pequeño, mediano o grande.
obligatoriamente debe seleccionarse uno de ellos. Idioma: lengua común.

Idioma: El idioma que es capaz de conocer por raza. Aun así, para saber Los humanos pueden adquirir un talento cualquiera cuyo valor no
la lengua que es capaz de hablar el individuo, debe tenerse en cuenta, sea superior a 4, sin coste alguno.
por encima de todo, el trasfondo. La lengua común es la más utilizada
en Aethêr. Aptitudes raciales especiales

Las aptitudes raciales especiales Ninguna.

Las aptitudes raciales especiales son unas capacidades interpretativas


que adquiere el personaje de manera innata. En su mayor parte son in

23
Perfección natural: Salvo si ha sufrido algún infortunio, un draeka ja-
Draesirians más podrá adquirir los siguientes perjuicios: desagradable, ciego, mudo,
sordo, torpe, enfermedad crónica, alergia crónica o extremidad atrofia-
Los draesirians, comúnmente llamados draekas por las demás culturas, da. Además, el ser permanecerá siempre bello ante casi cualquier mi-
son una raza imperiosa que desciende directamente de los grandes sier- rada, físicamente perfecto hasta llegar el último día de su vida. Esto no
vos de Draeria, la primera señora de los dragones. Su número mermó quiere decir que todos se maravillen al verlo, pues la aversión sobre esta
considerablemente tras la caída del Imperio Ígneo y, a día de hoy, son raza puede cegar muchos ojos y avivar el odio que nació de una guerra
despreciados y evitados en muchos reinos y principados humanos, vién- pasada.
dose obligados a pasar desapercibidos entre la multitud. Aun así, mu-
chas otras culturas han adquirido algunas pequeñas costumbres de esta
raza, e incluso muchas de las técnicas marciales que perfeccionaron du- Elfos
rante siglos ahora son enseñadas en otros lugares fuera de su país natal.
Los draekas poseen rasgos hermosos y finos, carentes de imper- Son una raza en declive, una cultura que perdura hoy día gracias a la in-
fecciones naturales. Sus ojos almendrados tienen un color caoba muy tervención del hombre y el apoyo de la sociedad. Los elfos perdieron casi
apagado, casi negro en algunos casos, que armoniza con los tonos ro- todo cuanto tenían después de la última gran guerra, donde defendieron
jizos que presentan sus cabellos. Gozan de una constitución delgada y los derechos de la vida y resguardaron a los más débiles.
atlética, y suelen alcanzar el metro ochenta de altura, acostumbrados Los elfos, al igual que los draekas, poseen unos rasgos finos y deli-
a llevar el pelo largo desde que llegan a su vigésima quinta añada. Su cados, con la diferencia de que sus orejas terminan en forma alargada y
vida es longeva, pues llegan a sobrepasar los doscientos años, aunque picuda, lo que les otorga un sentido del oído superior a lo normal. Po-
sus capacidades suelen verse mermadas al siglo de edad, conservando seen un color de piel pálido, unos ojos pequeños y brillantes, y un pelo
intactos sus rasgos faciales. tan blanco como la pálida luz de las lunas, que en las mujeres se torna a
La esencia de estos seres aún conserva un desequilibrio natural hacia un tono rosado y brillante. Suelen medir entre un metro ochenta y uno
el fuego, materia que antaño controlaban con suma facilidad y que, a día noventa, adquiriendo una complexión delgada que no varía en ningún
de hoy, permanece en sus almas añorando la gloria pasada. La mayoría momento de su vida. Viven una media de mil a mil doscientos años,
de ellos desprecian las armas modernas creadas por los humanos, que permaneciendo jóvenes y con plenas capacidades físicas hasta alcanzar
tan solo son utilizadas como defensa en sus naves y ciudades, prefirien- la muerte, siendo una de las razas más longevas que pueblan Aethêr.
do, por encima de todo, el combate terrestre, en el cual demuestran una La esencia de los elfos se encuentra firmemente asida a la naturaleza,
gran aptitud. Son conocidos por ser grandes estrategas, magníficos ar- materia que manejaban de manera asombrosa a través de la magia. Aun
queros a caballo y llevar el sentido del honor hasta la mismísima muerte. así, pueden encontrarse grandes guerreros y expertos jinetes, que con
Actualmente pueblan el continente de Draeria, situado al suroeste una increíble facilidad acertarían con un arco a una manzana situada a
del globo, y aunque sus rutas normalmente se encuentran abiertas al cientos de metros.
resto del mundo, deniegan en muchos casos la entrada a ciertas etnias Tras la guerra de las Mil Llamas, los elfos se dividieron en dos co-
humanas, a quienes tratan con miedo y recelo. Pese a no encontrarse munidades distintas. Una de ellas partió con los humanos y contribuyó
tecnológicamente tan desarrollados como el resto del planeta, poseen a la reconstrucción de las ciudades y al alzamiento de los nuevos reinos,
una sabiduría que los convierte en grandes eruditos, buscando alterna- y permanecieron con estos como una parte más de su sociedad, consi-
tivas para las soluciones de sus posibles problemas. guiendo puestos importantes que siguen manteniendo. Por otro lado,
aquellos que se encontraban más unidos a sus raíces buscaron nuevos
asentamientos naturales entre los bosques, incluso algunos regresaron
a Nabrila, dejando atrás todo lo tecnológico y comenzando una nueva
vida. Se les conoció como elfos salvajes o montaraces. También se cree
que existe una tercera rama muy oscura, elfos que sucumbieron al caos
de la guerra, y este trastorno los convirtió en seres de cuentos que se
conocen hoy día como elfos oscuros o caídos.

Aptitudes raciales
Rasgos: +1 AGI / DES / PER / VOL
Vitalidad: +4
Recuperación de vitalidad: +1
Maná: +4
Recuperación de maná: +0
Celeridad: +1 Aptitudes raciales
Tamaño: mediano.
Idioma: dreneah. Algunos conocen la lengua común. Rasgos: +1 AGI / DES / PER / INT
Vitalidad: +3
Aptitudes raciales especiales Recuperación de vitalidad: +2
Maná: +3
Alma de dragón: Su antigua forma los atormenta a lo largo de sus vi- Recuperación de maná: +0
das, mostrándose en sueños de otra realidad. La mayoría de draekas, al Celeridad: +2
menos una vez en su vida, han soñado con tiempos pasados que no han Tamaño: mediano.
vivido y con las almas perdidas de sus ancestros, que siguen latentes en Idioma: sylnaraeth y lengua común.
lo más profundo de sus corazones. Aunque son incapaces de convertirse
en grandes reptiles alados, aún conservan, en una parte de su alma, frag- Aptitudes raciales especiales
mentos del espíritu animal que poseían. Esto les hace tener una cierta
afinidad con los dragones antiguos de su misma raza que, pese a haber Sentidos agudizados: Los elfos, por naturaleza, poseen un sentido de
escogido otro camino distinto, siguen conservando el lazo que siempre la vista y del oído muy desarrollado. Esto significa que son capaces de
les ha unido. apreciar detalles situados a grandes distancias con suma facilidad. Por lo

24
tanto, un elfo será capaz de ver más lejos que cualquier otro ser, además los elfos no sufren los mismos penalizadores que otros seres por rea-
de poder escuchar con claridad sonidos provenientes de lugares aparta- lizar chequeos para percibir ruidos en la lejanía, los faeryas tampoco.
dos. Esto influirá a la hora de realizar chequeos perceptivos, debiendo Además, son incluso capaces de diferenciar, medianamente, las agrupa-
tenerse en cuenta que no sufrirán de la misma forma los penalizadores ciones de sonidos que llegan a sus oídos, por lo que pueden separar con-
por distancia. versaciones y centrarse en escuchar las voces o los ruidos que deseen.

Perfección natural: Ya que el cuerpo físico de un elfo es perfecto, nun- Naturaleza curiosa: Un faerya siempre trasteará con todo lo que esté
ca podrá acceder a estos perjuicios: desagradable, ciego, mudo, sordo, a su alcance. Es parte de su naturaleza, y algo en ellos le impide no ha-
torpe, enfermedad crónica, alergia crónica o extremidad atrofiada. Al cerlo. A efectos de juego, cuando un personaje faerya tenga a su alcan-
igual que ocurre con los draekas, su belleza es abrumadora, pero al con- ce objetos que puedan llamarle la atención, deberá superar un chequeo
trario que estos, sus habilidades nunca se ven mermadas con el paso de de mente para no verse tentado en adquirirlo o manosearlo. Lo mismo
los años, por lo que en ningún caso sufrirán penalizadores a sus rasgos ocurrirá cuando ante él se encuentre una puerta cerrada, un cofre se-
debido a la edad que puedan tener. llado o cualquier cosa que pueda esconder algo, como una bolsa o una
cartera.

Faeryas
Enanos
Los faeryas son una raza extrovertida, curiosa y abierta, que habita prin-
cipalmente en la pequeña región de Hissgard, al este de Aspheria. Aman Repartidos a lo largo de las montañas de Asgard, Midgard y Muspell se
sus tierras y sus ciudades, y consideran su patria como un gran imperio encuentran diversos clanes enanos que conforman la espina dorsal del
en expansión. Es muy frecuente encontrar a muchos de estos seres fuera Imperio Férreo. Los enanos son muy dados a las grandes construcciones
de su región natal, buscando aventuras y descubriendo nuevos mundos, de piedra, campo en el que destacan de sobremanera y que les ha dado
satisfaciendo las necesidades de destapar todo lo que no está al alcance. una gran fama. Sus fortalezas están construidas parcialmente en las cor-
De pequeña estatura y complexión delgada en su mayoría, los faer- dilleras más altas, y bajo estas se encuentran usualmente redes de túne-
yas parecen ante los ojos de los demás poco más que niños de once años, les que abarcan kilómetros de distancia, donde habita gran parte de su
aunque con casi todo el cuerpo repleto de pelaje. No llegan a medir algo sociedad. Sus grandes salones y sus cámaras repletas de amplias mesas,
más de un metro veinte, y normalmente llevan el cabello largo y reco- altas columnas, y ornamentos de plata y oro, donde celebran banquetes
gido mediante una cola o trenzas. La gama de colores, tanto en su pelo y grandes fiestas con asiduidad, es otra de las cosas que más llaman la
como en sus ojos, se asemeja a la de los humanos, y sus pieles tienden atención a los pocos visitantes que logran ser invitados.
a ser algo morenas. Sus orejas puntiagudas son tan prolongadas como Son seres de baja estatura, casi idéntica a la de los faeryas, pero con
la de los elfos, aunque caen levemente, y funcionan igual o mejor que cuerpos rechonchos y corpulentos. Como es costumbre entre ellos, lle-
la de estos a la hora de escuchar y advertir ruidos a su alrededor. Nor- van largas y cuidadas barbas que exhiben con orgullo, como símbolo de
malmente viven entre doscientos y trescientos años, manteniendo una su edad, y normalmente las adornan con trenzas o anillos, igual que la
mentalidad muy jovial que no llega a madurar de la misma forma que cabellera. Los varones muestran además rasgos faciales muy arrugados y
lo hacen sus cuerpos. serios, de los cuales es difícil sacar una sonrisa. Viven una media de qui-
La personalidad de un faerya es abierta y afable, no dudando en nientos años, respetando por encima de todo a sus más que venerados
mostrar públicamente sus emociones o sentimientos sin pudor alguno. ancianos. Aman la buena cerveza, los metales preciosos y los combates
Son exageradamente curiosos y alborotadores. Si uno quiere llamar la a corta distancia, siendo sumamente diestros en el manejo de hachas
atención es muy probable que lo consiga, aunque las consecuencias pue- y martillos de guerra, aunque no por esto menos habilidosos con las
den variar en relación a la forma de hacerlo. No tienen muy claro el armas de fuego.
concepto de propiedad, ya que es común ver como recogen objetos que, En la actualidad los enanos se encuentran estudiando nuevas for-
casualmente, se han encontrado o han aparecido sin más en alguno de mas de utilizar el carbón, creando mecanismos avanzados de combus-
sus bolsillos. Antes sus enemigos se muestran temerosos, y prefieren las tión y artilugios de dudosa estabilidad. Aunque guardan con suspicacia
situaciones de subterfugio antes que los combates abiertos. sus mayores inventos, también es cierto que facilitan ayuda a muchos de
los reinos humanos, llegando a acuerdos importantes con estos.

Aptitudes raciales
Aptitudes Raciales
Rasgos: +1 AGI / DES / PER / CAR
Vitalidad: +2 Rasgos: +1 DES / FUE / CON / INT
Recuperación de vitalidad: +1 Vitalidad: +6
Maná: +4 Recuperación de vitalidad: +3
Recuperación de maná: +0 Maná: +3
Celeridad: +3 Recuperación de maná: +0
Tamaño: pequeño. Celeridad: -2
Idioma: Elemeo y un dialecto propio que surgió como derivado de Tamaño: pequeño.
la lengua común. Idioma: dukdarës, mantdarës y lengua común.

Aptitudes raciales especiales Aptitudes raciales especiales


Oído agudizado: Los faeryas disponen de unas orejas muy peculiares Visión bajo tierra: Acostumbrados a vivir en lugares oscuros muy po-
que les permiten escuchar a una gran distancia. De la misma forma que bremente iluminados por antorchas o lámparas, los enanos han adqui-

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rido una visión mejorada que les permite ver en la oscuridad mucho Recuperación de maná: +2
mejor que otras criaturas. Esto no quiere decir que sus ojos se hayan Celeridad: -3
adaptado perfectamente y puedan advertir su entorno con claridad, Tamaño: mediano o grande.
sino que requieren de menos luz para poder guiarse bastante bien. Esto Idioma: arkhedran. Pocos hablan la lengua común.
también influirá a la hora de realizar chequeos perceptivos en lugares
oscuros. Aptitudes raciales especiales
Olfato minero: El más que sutil olfato enano, bajo la tierra y en las mon- Visión de la naturaleza: Los khraldars son capaces de visualizar el esta-
tañas, permite a estos distinguir los olores de las diversas piedras y los do anímico de los seres vegetales que les rodean. De esta manera pueden
minerales que existen. Incluso a más de diez metros, un enano podrá conocer el tiempo de vida aproximado que tienen, si se encuentran afec-
oler una concentración de hierro o plata, entre otras. Esto incluso les tados por algún mal o simplemente si están sanos o enfermos.
permite diferenciar los tipos de minerales y conocer de antemano qué
es lo que pueden encontrar. En muchos casos también son capaces de Armonía salvaje natural: Poseen una empatía natural con casi cual-
diferenciar los gases y algunos olores característicos de animales que quier animal salvaje, de la misma forma que si hubiesen adquirido el
habitan las profundidades. talento de empatía animal.

Khraldars Wolvems
De entre todas las culturas, la más pacífica y despreocupada es la de los Esta peculiar raza está formada por seres a medio camino entre lo ani-
khraldars. Los individuos de esta raza viven en completa armonía con la mal y lo humano, sin embargo, sus rasgos salvajes predominan por
naturaleza y el entorno que les rodea, situando sus principales comuni- encima de su parte humana. En todo Aethêr no tienen un solo lugar
dades en los desiertos y en las montañas de la región de Hattath, al sur al que puedan llamar patria, pues su cultura siempre les ha movido a
del continente de Aspheria. Por lo normal, suelen alejarse de las urbes formar pequeñas comunidades a las que ellos denominan manadas, y
y de los lugares contaminados por el hombre, ya que consideran que la esto último ha sido lo que les ha obligado a convivir, mayormente, con
tecnología actual solo trae consigo problemas. Es raro verlos visitando los humanos, desde el día en el que las razas comenzaron a luchar por el
ciudades modernas o viajando en aeronaves, puesto que están en contra control del mundo. Así pues, es fácil ver wolvems en cualquier lugar de
del camino que ha tomado la humanidad en los últimos cien años. No este planeta, aunque la mayor parte de ellos se encuentra en las apátridas
obstante, esto no impide que los más jóvenes se vean fascinados por los y en otros reinos más alejados del imperio, normalmente en regiones
inventos modernos y los vehículos aéreos que surcan los cielos. con un clima cálido, pues suelen rehuir del frío.
Los khraldars son seres robustos y corpulentos, cuya estatura alcan- Los varones de esta raza son apodados por los humanos como
za, y en muchos casos supera, los dos metros de altura. Sus extremidades “lupus”, pues cuando observas el rostro de uno de estos seres, puedes
son anchas y fuertes, con una musculatura extremadamente desarrolla- ver claramente la cara de un lobo. Todo su cuerpo está repleto de un
da. Poseen una tez pálida y apagada, con pequeñas rugosidades que se suave pelaje, incluida la cola que poseen, y los tonos, aunque son muy
asemejan a la de las piedras, y sus ojos, profundos, manifiestan colores variados, muestran comúnmente colores grises, blancos o marrones.
tan extraños como el ambarino o el azafranado. Sus orejas muestran ras- Las hembras, sin embargo, son conocidas como “felis”, pues son más
gos similares a la de los elfos, terminando en forma puntiaguda, aunque parecidas a los gatos, con unas orejas más pronunciadas y una cola muy
a diferencia de estos poseen algo de vello y no les permiten escuchar con larga. Aunque su tiempo de vida es similar al de los humanos, algunos
tanta agudeza. Su esperanza de vida apenas alcanza los ochenta años, de los miembros de esta raza han conseguido alcanzar algo más de cien
curtiéndose de forma más acelerada que cualquier otra raza. años de edad.
Sus almas se encuentran apegadas a la naturaleza y a las criaturas Pese a que hay muchos wolvems honrados y trabajadores, la mayo-
vivas que pueblan este mundo, obteniendo una conexión extraordinaria ría de ellos (sobre todo los varones), se dedican a asuntos relacionados
con la tierra y los elementos que rigen la vida. Dominan las habilidades con el contrabando y la piratería. En este último campo son muy temi-
sobrenaturales por encima de muchos seres, pero rehúyen completa- dos, pues la fama que precede a los piratas y corsarios lupus es sobreco-
mente al uso de armas mundanas y al combate físico. gedora debido a la fiereza con la que combaten en los abordajes y en las
Aunque la mayoría de pueblos son encontrados en la desierta región guerras. Aunque no es tan común, también pueden verse mercaderes
de Hattath, algunos miembros de esta raza conviven en los valles verdes wolvems que recorren gran parte del mundo vendiendo e intercambian-
y en los bosques frondosos de Aspheria, en pueblos pequeños y villas de do sus preciadas mercancías. Pese a que en la antigüedad su grado de
Nottinghem o Maremburgo, donde son bien recibidos por su bondad y armonía con la naturaleza era extraordinario, en los tiempos que corren
su sabiduría. se han visto tan mezclados con una sociedad moderna que les ha hecho
olvidar lo que en un principio eran.

Aptitudes Raciales
Aptitudes Raciales
Rasgos: +1 AGI / DES / FUE / PER
Rasgos: +1 FUE / CON / INT / VOL Vitalidad: +4
Vitalidad: +6 Recuperación de vitalidad: +1
Recuperación de vitalidad: +1 Maná: +3
Maná: +4 Recuperación de maná: +0

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Celeridad: +2 Algunas personas tienen miedo de esta especie, pues creen que en
Tamaño: mediano o grande. realidad son sátiros que se han apoderado de otros cuerpos para enga-
Idioma: lengua común. ñar a los humanos. Sin embargo, esto no es cierto, pues fueron creados
por los dioses tal y como son. Esto ha hecho, en numerosas ocasiones,
Aptitudes raciales especiales que muchas comunidades rurales y pequeñas villas les hayan cerrado las
puertas y negado el hospedaje, incluso aun cuando este reino formaba
Sentidos agudizados: Al igual que los elfos, los wolvems disponen de parte del imperio de Aspheria, y es posible que este fuera el detonante
un sentido de la vista y el oído más desarrollado de lo normal, además que les hizo mantenerse tan alejados de la sociedad.
de un olfato que les permite distinguir a otros seres a través de los olo-
res. De esta forma, un wolvem puede ver con claridad a una mayor dis-
tancia (incluso a oscuras), además de escuchar a la perfección sonidos
que provengan de lejos y asimilar aromas. Esto influye sobre todo en los
chequeos relacionados con estos sentidos, por lo que nunca sufrirán los
mismos penalizadores que otras razas.

Comunicación animal: Además de hablar como cualquier otro ser, los


wolvems son capaces de comunicarse y expresar sus sentimientos a tra-
vés de unos aullidos similares a los que emiten los lobos. Incluso, algu-
nos de ellos, pueden conversar a través de una mirada. Esto les permite
comunicarse entre ellos sin la necesidad de pronunciar una sola palabra. Aptitudes Raciales
Pese a lo que puedas pensar, este tipo de lenguaje no funcionaría, de nin-
guna forma, si intentarán comunicarse con animales caninos o felinos, Rasgos: +1 DES / PER / INT / VOL
ya que, como se ha explicado, su esencia animal ha ido degradándose a Vitalidad: +3
lo largo de los años. Recuperación de vitalidad: +0
Maná: +6
Recuperación de maná: +1
Silenos Celeridad: +0
Tamaño: mediano.
Son conocidos como el pueblo silencioso. Los silenos son una raza pací- Idioma: semne. Casi todos ellos hablan igualmente la lengua común
fica que raramente abandona su tierra natal, Sagesse, un reino indepen- debido al tiempo que estuvieron regidos por los humanos.
diente de la zona oeste del mapa. Es complicado ver a uno de ellos fuera
de este territorio, pero no imposible. Algunas veces, recorren el mun- Aptitudes raciales especiales
do en busca de nuevos conocimientos, y visitan escuelas importantes y
grandes bibliotecas para recopilar información sobre otras culturas. No La unión: Desde que son pequeños, los silenos aprenden la importancia
son una raza muy habladora, y cuando lo hacen, la velocidad con la que del alma. Para ellos, el cuerpo físico y el espíritu no deben separarse has-
articulan cada una de las palabras es sorprendente. Se dice que es debido ta que el destino lo dictamine, pues es la unión de estas dos partes la que
a que no les gusta perder el tiempo, y que por esto su lengua es sencilla. representa al ser que son realmente. Esto hace que tengan un mayor do-
La altura media de un sileno adulto es de un metro ochenta. Sus minio sobre ella al llegar la hora de su muerte y sean capaces de aguantar
rasgos faciales son idénticos a los que manifiestan los humanos co- en un estado entre la vida y la muerte hasta el doble de lo normal. Por
munes, sin embargo, en la cabeza de estos seres se alzan dos pequeños lo tanto, si se diera el caso, se consideraría que su maná total es igual al
cuernos que en muchos casos parecen similares a los que poseen las doble del que poseen mientras sufren una rotura de hilos.
cabras. Disponen de una complexión muy variable, pues al igual que
otros seres, pueden ser desde delgados a voluminosos. A la mayoría de Percepción innatural: La aptitud anterior les confiere una extraña per-
silenos mayores les encanta llevar barbas y tener el pelo corto, pero los cepción, la cual les permite sentir las fallas existentes en el entramado.
más jóvenes lucen el aspecto contrario, una melena larga y la barba afei- Esto quiere decir que, antes de aproximarse siquiera, pueden saber si la
tada. Normalmente tienen un tono de piel muy claro, semejante al de dirección en la que se mueven les llevará ante un forte fluxus o una zona
los elfos, aunque este suele oscurecerse a medida que envejecen, hasta ciega. Para ellos esta capacidad es algo sumamente desagradable, pues
tornarse casi grisáceo. Pese a que el tiempo de vida de un sileno no suele les produce escalofríos y dolores de cabeza, además de vómitos y otros
sobrepasar los cien años, algunos de sus ancianos han llegado a ver hasta efectos secundarios.
ciento cincuenta inviernos.

27
Capítulo 3
Arquetipos y vocaciones
Selección de un arquetipo Los arquetipos y sus vocaciones
Como se comentó en el primer capítulo de este libro, los arquetipos re-
presentan las vocaciones de los individuos dentro de este mundo, ac- Beligerante
tuando como guías en el desarrollo de cualquier personaje. Es recomen-
dable seleccionar un arquetipo que vaya acorde con nuestra forma de Este es el arquetipo de los personajes luchadores, de aquellos individuos
jugar e interpretar, siendo aconsejable preguntarnos cosas sobre nuestro que adoran el combate por encima de otras materias y dedican su vida
personaje como: ¿Es un amante de lo sobrenatural y la magia? ¿Se de- a mejorar sus capacidades bélicas. Aunque son más dados a valerse de
canta por el uso de las armas de pólvora y el subterfugio? ¿Es un soldado armas cuerpo a cuerpo para participar en un enfrentamiento, también
valiente y honrado o por lo contrario su alma es sucia y despreciable? puede darse el caso de que utilicen armas de fuego.
Estas y muchas otras cuestiones pueden ayudarnos a escoger el arque-
tipo perfecto para nuestro papel, teniendo siempre en cuenta que esta Vitalidad: +6
categoría no fija la personalidad del individuo. Maná: +2
Celeridad: +4

Los datos de los arquetipos Rasgos


En total podemos encontrar cinco arquetipos (todos equilibrados a ex- +1 Destreza
cepción del corriente), cada uno con una serie de datos que lo distin- +1 Fuerza o Constitución
guen de los demás, así como bonos que se tienen que aplicar a la ficha +1 Voluntad
de forma permanente. Antes de pasar a analizarlos, explicaremos los
detalles que aparecen en los mismos. Dote
Vitalidad: Este es el bonificador de vitalidad que se aplica al perso- Ninguna
naje durante la creación de la ficha.
Especializaciones de los rasgos
Maná: Bono de maná gratuito que puede adquirir cualquier perso-
naje sin importar si ha obtenido, o no, la dote necesaria para dominar
Cabalgar, correr, saltar, frialdad, resistir el dolor, percibir, inti-
la magia.
midar, liderar, diplomacia y ciencia militar.
Celeridad: Es el bono por arquetipo aplicado a la celeridad del per-
sonaje al crear la ficha. Capacidad especial

Rasgos: Cada arquetipo ofrece un pequeño listado con varios rasgos Puede realizar un contraataque incluso si el desenlace de un
a los que se les puede sumar +1, no obstante, de todos los bonos que combate es un empate de éxitos. Esta contra especial contará siempre
aparecen, únicamente pueden aplicarse dos de ellos (excepto el corrien- con 1D10 menos de lo normal al realizar el golpe (como si su atribu-
te, que solo tendrá la posibilidad de adquirir un +1). Si una de las filas to ligado al rasgo dispusiera de un punto menos), hasta un mínimo de
muestra algo parecido a +1 rasgo o rasgo (por ejemplo: +1 FUE o CON), 1D10.
significará que solo podrás escoger uno de los dos, pero nunca aplicar
los dos al mismo tiempo. Cuando realiza una rotura de guardia a un oponente, causa
un -1 adicional que se suma directamente al rasgo normal que sufre el
Dote: Con el arquetipo ocultista es posible escoger una de las dotes afectado.
que existen sin tener que pagar el coste de la misma.
En un duelo de dos, tiene la posibilidad de realizar un con-
Especializaciones de los rasgos: Puedes escoger hasta dos espe- traataque sin la necesidad de gastar una acción activa. Esta capacidad
cializaciones de entre las que indica el arquetipo sin tener que gastar especial solo podrá tenerse en cuenta si en el combate únicamente están
tus PA. En ciertos casos, como ocurre con el ilustrado y el corriente, el implicados él mismo y su enemigo.
número de estas se verá alterado (serán cuatro en el primer caso y una
en el segundo). Personalización

Capacidad especial: Se trata de aptitudes especiales, únicas y ex- Vitalidad, maná o celeridad * 2.
clusivas de cada arquetipo, que actúan de forma pasiva sin necesidad
de que se declaren. Puedes seleccionar y aprender una de ellas sin coste Vocaciones
alguno.
Soldado o guerrero, guardia de ciudad, duelista, paladín, bárba-
Personalización: A cambio de ignorar uno de los bonos a los rasgos, ro, samurái draeka...
puedes multiplicar por dos el bonificador a la vitalidad, el maná o la
celeridad (solo se tendrá en cuenta esta cuantía en la creación, una vez
en el juego, el bono será el de siempre en caso de que deba utilizarse para
calcular cualquier cosa).

Vocaciones: Para ayudarte, los arquetipos están acompañados de


una pequeña lista con serie de vocaciones, que no son más que son
ejemplos que te darán una idea de qué profesiones o clases representa-
rían en el mundo de Aethêr.

29
Ocultista Rastreador
Los ocultistas son personas que dedican su vida al estudio de materias Los rastreadores son individuos que disponen de ciertas facilidades a la
relacionadas con lo sobrenatural. Algunos de ellos se educan en el arte hora de moverse sin ser detectados, valiéndose además del subterfugio
de la magia, dominando determinadas corrientes místicas, mientras que para conseguir lo que desean. También entran dentro de esta categoría
otros prefieren centrarse en obtener el poder necesario para controlar a los personajes que manejan con soltura las armas de fuego y son capaces
entidades provenientes de otros mundos lejanos. de moverse por terrenos difíciles con mayor facilidad.

Vitalidad: +2 Vitalidad: +4
Maná: +6 Maná: +2
Celeridad: +2 Celeridad: +6

Rasgos Rasgos
+1 Destreza o Carisma +1 Agilidad
+1 Inteligencia +1 Destreza
+1 Voluntad +1 Percepción o voluntad

Dote Dote
Fuerza espiritual o fuerza anímica. Ninguna.

Especializaciones de los rasgos Especializaciones de los rasgos


Meditar, ingenio, alquimia, astronomía, dimensiones, herbola- Trepar, frialdad, venenos, disfraz, escapismo, falsificar, forzar ce-
ria, medicina, ocultismo, teología y engañar. rraduras, ocultarse, sigilo o pervivir en parajes.

Capacidad especial Capacidad especial


Puede meditar sumando 1D10 a la cantidad máxima de dados Además de considerarse que dispone de +1 a la AGI al cal-
que puede lanzar en el chequeo. No obstante, este dado se verá exento de cular su movimiento, puede moverse y saltar con total libertad en cual-
pifias y críticos (pero no así de agravantes). quier tipo de terreno difícil sin ver reducida su capacidad.

Cuando el ocultista vaya a enfocar, por cada éxito que obten- Podrá lanzar armas no arrojadizas como si lo fueran sin sufrir
ga, podrá preparar 2 puntos de maná en lugar de uno. La única pega de el penalizador que afectaría a su rasgo.
esta capacidad es que el coste final de las fórmulas usadas para crear el
sortilegio se incrementará en +1. Reduce en -2 la recarga de cualquier arma de fuego que sepa
utilizar y que no requiera de una dotación para su funcionamiento. Pue-
Si otro personaje intenta olvidar o controlar a una entidad de reducir la recarga del arma hasta un mínimo de 1.
bajo el dominio del convocador, este último podrá valerse de 1D10 adi-
cional cuando tenga que llevar a cabo el chequeo enfrentado para evitar- Personalización
lo (este dado no tendrá posibilidad de resultar crítico o pifia).
Vitalidad, maná o celeridad * 2.
Personalización
Vocaciones
Vitalidad, maná o celeridad * 2, o +2 a una vía mágica que do-
mine. Espía, asesino, ladrón, tirador, saqueador…

Vocaciones
Elementalista, nigromante, tecnomago, convocador, alquimista
loco...

30
Ilustrado Corriente
Un ilustrado solo suele tener tiempo para dos cosas: estudiar y resolver Así se califican a todos aquellos sujetos que no tienen cualidades que
problemas. Este tipo de sujetos entrena su mente muy por encima de realmente destaquen entre las de otros miembros de la sociedad. Si es
su cuerpo, siendo extremadamente torpes en materias bélicas que no bien cierto que pueden ser capaces de desarrollar capacidades sobre-
requieran razonamiento. Normalmente son dados a coleccionar todo naturales, por norma general estas serán mucho más débiles que las de
tipo de libros, lo que hace que dentro de una biblioteca se sientan como otros arquetipos.
en casa.
Vitalidad: +2
Vitalidad: +2 Maná: +2
Maná: +4 Celeridad: +2
Celeridad: +2
Rasgos
Rasgos
+1 a un rasgo que se seleccione.
+1 Percepción
+1 Carisma Dote
+1 Inteligencia o voluntad
Ninguna
Dote
Especializaciones de los rasgos
Ninguna
El arquetipo corriente solo puede seleccionar una especializa-
Especializaciones de los rasgos ción, pero puede ser la que él desee (en el capítulo 5 las encontrarás
todas).
A diferencia del resto de arquetipos, el ilustrado puede comenzar
con cuatro especializaciones en lugar de dos. Puede elegir entre cual- Capacidad especial
quiera que pertenezca a la rama de inteligencia o algunas de las aquí
mostradas: Meditar, percibir, leer labios, engañar o falsificar. El personaje puede seleccionar una capacidad especial cual-
quiera de entre las listadas con anterioridad.
Capacidad especial
Personalización
Cuando busque libros o documentos en una biblioteca o un
lugar similar valiéndose de percibir, podrá usar 1D10 adicional con el Vitalidad, maná o celeridad * 2.
que no podrá pifiar u obtener críticos.
Vocaciones
En caso de buscar información en un documento o libro, po-
drá repetir el D10 que ha de lanzarse cuando se debe calcular el nivel de
Ciudadano corriente, comerciante...
una posible pifia (puede utilizarse una vez por chequeo).

Al adquirir conocimientos a través de los libros, necesitará


mucho menos tiempo de estudio que otros individuos. Será capaz de
asimilar mejor la información. Lo mismo ocurrirá si tiene que resolver
problemas de algún tipo (matemáticas, química...). En estos casos, po-
drá ignorar uno de los 10 obtenidos (en caso de que saque malos resul-
tados).

Personalización
Vitalidad, maná o celeridad * 2.

Vocaciones
Juez, bibliotecario, investigador privado...

31
El cambio de arquetipo
Nuestro personaje, Orlaf, es un soldado (entra en el arquetipo belige-
Aunque el arquetipo es importante en el momento de crear una ficha, rante). Hemos pensado en convertirlo en algo diferente, en un espía (un
comenzada ya la aventura pasa a ser algo secundario, ya que será real- rastreador sería apropiado por la celeridad de la que dispone). Decidimos
mente el jugador el que enfoque el camino de su personaje. Pese a esto, que lo mejor es comenzar a instruirnos en dos materias que nos vendrían
los bonos que se siguen obteniendo cada vez que la esencia se incremen- muy bien: disfraz y sigilo (la primera es una acción que depende de la des-
ta en cinco puntos (que afectan a la vitalidad, el maná y la celeridad), treza; la segunda, por el contrario, está ligada a la agilidad). Tendremos
pueden ser decisivos durante su desarrollo, ya que mejoran de forma na- que justificar el cambio poco a poco, realizando las acciones que el drama-
tural ciertas características. Es por ello que puede darse el caso, en algún turgo nos sugiera. Cuando vaya transcurriendo el tiempo, y como se ha ex-
momento dado, de que un jugador sienta que el arquetipo seleccionado plicado, olvidaremos los dos rasgos del arquetipo que aplicamos al crear la
no le ayude con el recorrido que desea tomar, que no sea el apropiado ficha (estos son destreza y fuerza), para gastar 2PA en los
para su forma de interpretar o que, simplemente, no se encuentre a gus- nuevos rasgos que se utilicen en las aptitudes que hemos entrenado. No
to con él. En ese momento se puede realizar lo que se llama un cambio obstante, la destreza que teníamos la estamos desarrollando también en
de arquetipo. estos momentos con la acción de disfraz, así que únicamente perderemos
Los cambios de arquetipo representan un sobreesfuerzo por parte 1 de fuerza para gastar 1PA en agilidad. Una vez listo, eliminaremos las
del personaje para dejar a un lado algunos de sus conocimientos con especialidades cabalgar y frialdad, para pasar a tener disfraz y sigilo. Más
la idea de adquirir otros. Como es evidente, esto no se consigue de la adelante, perderemos la capacidad especial y escogeremos una de las del
noche a la mañana, y requiere enfocar la mente y el cuerpo hacia el nue- nuevo arquetipo.
vo camino que ha decidido emprender. El dramaturgo deberá decidir
los pasos necesarios a seguir dentro del plano interpretativo antes de
poder cambiar, teniendo en cuenta las reglas que mostraremos en las
siguientes líneas.

Decidirse por un nuevo arquetipo


En primer lugar, el jugador deberá hablar con el dramaturgo para que,
tras especificar el nuevo arquetipo, este último le indique qué tipo de
entrenamiento tendrá que realizar o qué rasgos será necesario utilizar
con mayor frecuencia, ya sea estudiando o practicando algún arte. Du-
rante ese período de preparación, el propio personaje deberá esforzarse
e alcanzar su nueva meta, lo que hará que, lógicamente, descuide otras
características de su arquetipo anterior y se refleje en la ficha.
Si se lleva a juego, el proceso es sencillo; el jugador iniciará
un adiestramiento en base a nuevas materias, usando rasgos
que tal vez no soliera usar con anterioridad. Los dos bonos
a los rasgos que obtuviera durante la creación de la ficha
desaparecerían, y sería necesario que gastara 2PA en rasgos
que tuvieran que ver con el nuevo arquetipo (para saber cuáles
son, mira los bonificadores que ofrece). C omo es normal, si
alguno de los rasgos coincide con los nuevos, no es necesario
consumir puntos de avance.

Finalizar el cambio
Cuando se realiza el cambio, el personaje pasa a ignorar los
bonos de vitalidad, maná y celeridad de su arquetipo anterior
para tener en cuenta los nuevos. Igualmente, las especialidades
que obtuviera de forma gratuita desaparecerían, pasando a
conseguir dos nuevas de entre las que haya estado practicando.
La capacidad especial anterior se perderá también, pero no
inmediatamente, esto ocurrirá a medida que se centre en
sus nuevos rasgos. Cuando el cambio se considere finalizado, elegiría
una nueva.

32
Capítulo 4
Talentos y perjuicios
Los talentos otorgan una serie de beneficios que posibilitan la variedad Beneficio: +1 al atributo cuerpo al llevar a cabo un chequeo de re-
y la distinción de un personaje en cuanto al resto. Un jugador puede uti- sistencia para evitar enfermar.
lizar sus PA para transformarlos en puntos de talento, hasta un máximo Valor: 2
de 2 PA dentro de la creación de una nueva ficha. Por cada PA, el perso-
naje obtendrá 1 punto para gastar como mejor le parezca. Resistencia mágica superior
A su vez, también existen los llamados perjuicios que, al contrario El personaje resiste mejor los efectos místicos que el resto de seres
que los primeros, cargan al personaje con una serie de inconvenientes. terrenales.
Estos, ofrecen puntos de avance adicionales en relación a la desventaja. Beneficio: +1 a la mente para resistir efectos causados por algún
Por norma general, cada uno de los personajes puede escoger hasta dos tipo de magia diferente al vacío.
perjuicios distintos, aunque, si el dramaturgo lo acepta, es posible que Valor: 2
ciertos personajes tengan la posibilidad de seleccionar más debido a sus
trasfondos. Los PA conseguidos de esta manera se sumarán al valor de Resistencia al vacío superior
la esencia. El personaje resiste mejor los efectos sobrenaturales causados por
La lista de que aparece este capítulo solo es aplicable a seres de tipo- conjuros del vacío.
logía mundana. Beneficio: +1 al atributo mente cuando deba resistir efectos pro-
vocados por conjuros de esta vía.
Valor: 2
Talentos, perjuicios y valores
Cada uno de los talentos y perjuicios solo puede escogerse una vez por Fondos iniciales
personaje, salvo si se indica lo contrario. Por eso, algunos de ellos mues- El personaje posee una amplia fortuna o un equipo fuera de lo co-
tran entre corchetes un coste adicional de puntos, que es la cantidad mún.
máxima que puede ser usada en esta, además del valor básico, para ad- Beneficio: Otorga 1.000 coronas adicionales. El gasto adicional de
quirirlos con unos beneficios mayores. puntos de talento haría que esta cifra fuera 3.000, 7.000 o 15.000 coro-
nas.
Hemos gastado 2 PA para tener 2 puntos con los que adquirir talentos Valor: 1 [+3]
para nuestro personaje. Ya que creemos que le vendría bien moverse algo
más rápido, escogemos el talento de piernas de acero, aumentando en +1 Ambidiestro
la agilidad a la hora de calcular la velocidad de movimiento. Al ver que no El personaje maneja con la misma soltura las dos manos.
conseguimos la rapidez que deseamos, gastamos el otro punto en el mismo Beneficio: Permite combatir utilizando las dos manos sin sufrir el
talento para que este sea de nivel 2. Así, en vez de conseguir +1, adquiri- penalizador por ello.
mos un +2 para aplicar al índice. Valor: 2
Aunque aquí lo parezca, al aumentar el nivel del talento no se ad-
quiere su beneficio dos veces, simplemente se consigue la mejora del Contactos
nivel adquirido según el gasto de puntos que se ha realizado. El personaje dispone de algunos amigos o familiares con alta in-
fluencia en la sociedad.
Beneficios: El personaje puede conocer personas influyentes en las
Talentos y perjuicios durante la partida que confiar y poder así adquirir favores. Este talento debe ser interpre-
tado por el dramaturgo a raíz del trasfondo del personaje.
A medida que un personaje va obteniendo puntos de avance durante las Valor: 2
sesiones, queda en manos del dramaturgo ofrecer la posibilidad de que
estos puedan ser utilizados para obtener nuevos puntos de talento. En
Empatía
el caso de que un personaje obtenga un prejuicio durante una partida,
El personaje sabe como tratar a las personas y se muestra de manera
debido a alguna situación o desgracia ocurrida, esta no otorgará ningún
sociable en las situaciones necesarias.
punto de avance adicional.
Beneficios: Da al individuo la capacidad de caer bien a las personas
con las que entabla una conversación, dando mucha confianza con po-
Talentos comunes cas palabras. Requiere carisma 2 o superior.
Valor: 1
Pueden ser seleccionados por cualquier personaje.
Empatía animal
Resistencia física superior Este talento proporciona la capacidad de entender, en rasgos gene-
El personaje posee una resistencia física fuera de lo común a la hora rales, a los animales y a algunos otros seres de la naturaleza. El personaje
de aguantar contusiones. sabrá cómo tratarlos, e incluso podrá educarlos con gran facilidad.
Beneficio: +1 al atributo cuerpo cuando deba realizar un chequeo Beneficios: Permite al individuo tratar fácilmente con los animales
de resistencia para evitar el efecto de un golpe físico. que le rodean, dándoles la confianza necesaria para que respondan sin
Valor: 2 ningún tipo de recelo. Los límites de este talento deben ser impuestos
por el propio dramaturgo.
Resistencia a venenos superior Valor: 1
El personaje ha adquirido una mayor tolerancia hacia algunos tipos
de venenos. Facilidad con los idiomas
Beneficio: +1 al atributo cuerpo al resistir efectos provenientes de El personaje tiene una gran facilidad para entender diversos idio-
venenos. mas.
Valor: 2 Beneficios: Confiere al individuo la capacidad de aprender hasta
dos idiomas más de los que podría entender y hablar en relación a su
Resistencia a enfermedades superior inteligencia.
El personaje ha adquirido una tolerancia o inmunidad a algunas Valor: 1
enfermedades.

33
Karma superior Gracia divina
El personaje tiene un destino importante fijado en este mundo, y los El individuo ha atraído la atención de una gran entidad.
dioses protegen su alma. Beneficios: Obtiene 3 puntos de gracia adicionales. Si se realiza el
Beneficio: Obtiene 1 punto que podrá utilizar para ejecutar una pago adicional de puntos de talento, el personaje conseguirá 6 en vez
proeza con cualquiera de sus rasgos (luego se consumirá). Si se gastan 2 de 3.
puntos más de talento, se conseguirán 2 en lugar de 1. Valor: 2 [+1]
Valor: 2 [+2]
Sentido agudizado
Posición social El personaje tiene uno de sus sentidos desarrollado por encima de
El personaje ha nacido en la alta sociedad, lo que hace que su posi- los demás.
ción sea notable. Beneficios: Le permite aplicar +1 a la percepción cuando realice
Beneficio: El individuo posee un título hereditario y todo lo que chequeos en los que estén implicadas acciones perceptivas relacionadas
esto conlleva consigo, tanto deudas como riquezas. Aunque esto debería con el sentido que designe en un principio (debe especificarse al adqui-
quedar en manos del dramaturgo, el personaje es probable que obtenga rir este talento).
tierras, equipo adicional e incluso una suculenta suma de dinero. Valor: 2
Valor: 4
Manejo inusual
Erudito El individuo ha perfeccionado una forma fuera de lo común de uti-
El sujeto es una persona inquieta que adora estudiar en cualquier lizar un arma para realizar un tipo de ataque o daño para el que no ha
momento para adquirir nuevos que puedan enriquecer su mente. sido especialmente diseñada.
Beneficio: Confiere 2 especializaciones que pertenezcan al rasgo de Beneficios: El personaje debe indicar el arma a la que aplicará este
inteligencia (a elección del jugador). El gasto adicional hace que consiga talento, y será capaz de ignorar el penalizador por uso inusual o arma
3 especialidades. Se debe disponer de una inteligencia por encima de 2 equivocada al realizar el tipo de ataque o daño no común con dicha
para poder acceder a este talento. arma. Como es lógico, parte del alcance debe ser aplicado por el dra-
Valor: 1 [+1] maturgo, quien deberá considerar si realmente se podrá realizar dicho
ataque o ese tipo de daño.
Crítico aumentado Valor: 2
El individuo ha desarrollado sus habilidades de combate hasta tal
punto que es capaz de causar golpes críticos con una mayor facilidad al Insomnio
llevar a cabo las acciones. El personaje sufre de insomnio y no duerme como desearía.
Beneficio: Aumenta el nivel de crítico en combate del personaje en Beneficio: Aunque al personaje le cuesta dormir y mantener el sue-
+1. Gastando 2 puntos adicionales, el nivel de crítico aumentará en +2. ño, tiene la ventaja de despertarse con el más mínimo ruido, por lo que,
El personaje debe seleccionar si esto ocurrirá utilizando armas de cuer- siempre que alguien intente sorprenderlo en el lecho, tendrá derecho al
po a cuerpo o a distancia. chequeo correspondiente para percatarse de la situación.
Valor: 2 [+2] Valor: 1

Rápida actuación
Golpe letal El personaje es capaz de actuar con una rapidez fuera de lo común.
El personaje sabe cómo realizar ataques de una forma más precisa, Beneficio: Obtiene un bonificador de +1 a la celeridad. Los puntos
causando un mayor daño al realizar golpes críticos en los combates. adicionales utilizados en este talento aumentan la cifra en +2 y +3 pun-
Beneficio: Cuando realiza un golpe crítico, aumenta el daño que es tos respectivamente.
capaz de causar en +4 puntos. El gasto adicional hace que este daño au- Valor: 1 [+2]
mentado sea de +6 puntos. El personaje debe seleccionar si el golpe letal
se llevará a cabo con armas de cuerpo a cuerpo o a distancia. Objeto arcano
Valor: 2 [+1] El personaje tiene en su poder un objeto sobrenatural de extraña
procedencia.
Piernas de acero Beneficio: Este talento debe ser interpretado por el dramaturgo,
El personaje es capaz de moverse más rápido de lo que le permitiría ofreciendo al jugador un artefacto de origen desconocido que le confie-
su agilidad. ra algún tipo de ventaja. Pueden utilizarse puntos de talento adicionales
Beneficio: Incrementa la velocidad de movimiento de un sujeto para aumentar el poder de este objeto.
como si este poseyera un bono de +1 a la agilidad. El gasto adicional de Valor: 2 [+2]
puntos aumenta este a +2 o +3 respectivamente.
Valor: 1 [+2] Autómata de servicio
El personaje tiene un autómata que puede facilitarle muchas de las
Aguante superior tareas.
El personaje es capaz de resistir mejor los efectos de la fatiga. Beneficio: El personaje obtiene un autómata mecánico sencillo de
Beneficio: De esta forma aumenta su límite de cansancio en +2. De esencia terrenal 30 o menor. Si es adquirida por un tecnomago (ocultis-
manera adicional, gastar 3 o 4 puntos de talento hará que este límite sea ta), el autómata podrá ser tecnomágico si este lo desea así.
3 o 4 respectivamente. Valor: 3
Valor: 2[+2]
Visión en penumbra
Encanto El personaje ha desarrollado la capacidad de vislumbrar con mayor
El personaje tiene algo que hace que las personas se fijen en él de facilidad siluetas en plena oscuridad.
manera positiva. Beneficio: Reduce, siempre, en 1 punto los negativos causados por
Beneficios: El talento debe ser controlado por el dramaturgo, fijan- entornos oscuros. El gasto adicional reduce el modificador en 2.
do los límites pertinentes. Valor: 1 [+1]
Valor: 1

34
Ver lo sobrenatural
El individuo es capaz de ver las marcas que dejan los vientos mís-
Talento espiritual común
ticos, pudiendo distinguir las corrientes y su estabilidad. A su vez, es
Es un talento que puede seleccionar cualquier individuo que disponga
capaz de ver a algunos espíritus y, a veces, visualizar ataques anímicos.
de alguna de las dotes.
Beneficio: El potencial de este talento debe ser impuesto por el dra-
maturgo.
Valor: 4 Regeneración del alma de maná
Aumenta la capacidad de regeneración del maná, por lo que puede
recuperar su energía de forma más rápida.
Ver el entramado Beneficio: El místico regenera diariamente una cantidad de maná
Permite distinguir con suma claridad los filamentos que descienden
equivalente al doble de su recuperación normal según el índice (en el
del entramado de este mundo, pudiendo conocer su procedencia, su so-
Capítulo 13 se explicará cómo se regenera esta fuerza).
lidez y el camino que van a seguir.
Valor: 2
Beneficio: Al igual que ocurre con ver lo sobrenatural, el alcance de
esta visión debe ser decidido por el dramaturgo.
Valor: 4 Talentos espirituales
Aumento de puntería Estos talentos solo pueden ser escogidos por personajes que posean la
El individuo tiene una puntería mucho mejor que la de otros suje- dote de fuerza espiritual.
tos, lo que le permite alcanzar ciertas partes del cuerpo con una facili-
dad asombrosa. Sabiduría Superior
Beneficio: Reduce el penalizador por ataque apuntado en 1 punto. Confiere la posibilidad de aprender una cantidad superior de fór-
Los gastos adicionales confieren una reducción de 2 y de 3 puntos de mulas.
forma respectiva. Beneficio: Permite al místico aprender 3 fórmulas más de las que
Valor: 1 [+2] podría permitirse según su armonía. El gasto adicional cambia esta can-
tidad a 6.
Maestro marcial Valor: 1[+1]
El personaje ha dedicado parte de su vida a estudiar una disciplina
marcial, lo que le hace ser un combatiente excelente en algunas situacio- Afinidad elemental o del vacío
nes (puede adquirirse más de una vez). El brujo se encuentra arraigado a un elemento mayor específico o al
Beneficio: Permite conocer un arte marcial de nivel I. Los siguientes vacío, obteniendo un bonificador armónico en él que no se contempla
gastos de puntos de talento hacen que este nivel sea II, III o IV. Lógica- de ninguna forma en su armonía final.
mente, el jugador podrá crear su propia disciplina siguiendo las reglas Beneficio: Ofrece un bonificador permanente de +6 en el potencial
que aparecen en el Capítulo 11, aunque el dramaturgo podría implantar de una vía en concreto a la hora de conocer el nivel máximo de las fór-
alguna restricción en el momento de desarrollar la misma. mulas a las que puede acceder.
Valor: 1 [+3] Valor: 4

35
Aumento del manejo del viento dinero. Si se adquiere con el beneficio adicional de 1 PA, puede conlle-
Permite aumentar la distancia de lanzamiento de los conjuros. var a que le persiga un enemigo más poderoso, que bien podría ser una
Beneficio: Suma un bonificador de +50 metros a la distancia total organización o un colectivo.
de lanzamiento de sus conjuros. El gasto adicional hace que este aumen- Beneficio: 3 [+1] PA
to sea de 100, 150 o 200 metros respectivamente.
Valor: 1 [+3] Resistencia física reducida
El individuo posee una resistencia física baja.
Corrientes liberadas Perjuicio: -2 su atributo cuerpo al resistir golpes físicos.
Permite a un místico utilizar únicamente fórmulas cromáticas. Beneficio: 2 PA
Beneficio: Si lo desea, el brujo puede adquirir únicamente fórmulas
de la lista de fórmulas cromáticas. Aun así, debe verter su armonía en Resistencia a enfermedades reducida
al menos una corriente de forma obligatoria, ya que de otra manera no El personaje se ve más afectado por enfermedades.
podría beneficiarse de este talento. Perjuicio: -2 al cuerpo al resistir enfermedades.
Valor: 2 Beneficio: 2 PA

Resistencia a venenos reducida


Talentos de convocatoria El personaje se ve más afectado por los venenos de lo normal.
Perjuicio: -2 al atributo cuerpo cuando deba resistir venenos.
Son exclusivos para personajes con la dote de fuerza anímica.
Beneficio: 2 PA

Proyección superior Resistencia mística reducida


Aumenta el potencial de los poderes relacionados con el arte de la
El sujeto dispone de una resistencia a la magia más baja.
convocación.
Perjuicio: -2 a la mente al resistir efectos sobrenaturales que no pro-
Beneficio: Da la posibilidad de repetir hasta dos dados lanzados
vengan del vacío.
utilizando la voluntad para proyectar la esencia, dominar la esencia u
Beneficio: 2 PA
olvidar la esencia (solo una vez por día). El personaje debe seleccionar a
cuál de las acciones afectará este talento al escogerlo.
Valor: 2 Resistencia al vacío reducida
El individuo posee una pobre resistencia al vacío.
Perjuicio: -2 a la mente al resistir efectos del vacío.
Lazos múltiples Beneficio: 2 PA
El convocador obtiene la capacidad de someter y atar a más de una
entidad al mismo tiempo.
Beneficio: El personaje puede tener dos lazos de familia a la vez. Extremidad atrofiada
El gasto adicional de 2 puntos más permite tener hasta tres familiares. Una parte del cuerpo no puede ser utilizada.
El dramaturgo, si lo desea, puede permitir que, al gastar 4 puntos de Perjuicio: Este perjuicio atrofia una extremidad del cuerpo, que
talento, el personaje pueda disponer de una cantidad indefinida de lazos bien puede ser un brazo o una pierna.
familiares. Beneficio: 3 PA
Valor: 2 [+2]
Desagradable
Revelación El personaje tiene una apariencia horrible.
La mente se encuentra lo suficientemente preparada como para oír Perjuicio: El personaje es tremendamente feo, por lo que muchas
los ecos de llamada con mayor facilidad. personas le mirarán con asco e incluso desprecio. El carisma del sujeto
Beneficio: Al realizar un eco de llamada, consigue un bono de +1 afectado podrá quedar reducido a 1.
al rasgo. Beneficio: 2 PA
Valor: 2
Enfermedad crónica
Maná concentrado El afectado sufre una enfermedad crónica grave.
Una de las tres acciones (llamar, controlar u olvidar) es más sencilla Perjuicio: El dramaturgo debe decidir cuánto tiempo de vida le res-
de dominar para el alma del personaje. ta al personaje. La enfermedad podría ser curada en ciertos casos, pero
Beneficio: Ha de declarar cuál de las tres acciones se beneficiará de solo si el beneficio ha sido de 3 PA. Poco a poco, a medida que transcu-
este talento. Al adquirirlo, el maná que deba gastar al usar la voluntad rran los meses, el personaje sufrirá un negativo acumulable de -1 a todas
para llevar a cabo la acción será siempre la mitad hasta un mínimo de 1. sus acciones. Evidentemente, estos no podrán ser reducidos salvo si se
Valor: 2 encuentra una cura o si se trata con algún tipo de medicamento.
Beneficio: 3 [+1] PA

Perjuicios comunes Alergia crónica


Este perjuicio causa una alergia grave.
Pueden ser seleccionadas por cualquier personaje. Perjuicio: El personaje sufre una alergia fuerte hacia algo.
Beneficio: 2 PA
Paria
El personaje ha sido repudiado de su tierra natal. Fobia
Perjuicio: El sujeto afectado fue expulsado de su nación y no puede El personaje sufre una fobia grave.
regresar, pues sobre él caería la pena capital. Este perjuicio debe ser con- Perjuicio: El afectado siente un terror indescriptible al ver algo es-
trolado por el dramaturgo. pecífico.
Beneficio: 2 PA Beneficio: 2 PA

Enemigo mortal Mudo


El personaje tiene un enemigo que quiere darle caza. El personaje es mudo, por lo que es incapaz de hablar.
Perjuicio: El personaje puede tener a un asesino tras de sí, a alguna Perjuicio: Incapacita el habla, pero no el entendimiento.
entidad con la que no ha cumplido un pacto o a alguien a quien le debe Beneficio: 2 PA

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Ciego
El personaje es ciego; su vista no funciona y no puede ver.
Perjuicio de convocatoria
Perjuicio: Sufre los modificadores pertinentes por ceguera.
Para individuos con la dote fuerza anímica.
Beneficio: 4 PA
Lazo de control familiar reducido
Sordo El personaje no tiene la capacidad de mantener muchos lazos de
El personaje es sordo. Esto hace que sea incapaz de oír. control al mismo tiempo.
Perjuicio: El oído se encuentra atrofiado. Perjuicio: El convocador únicamente podrá tener un lazo de con-
Beneficio: 3 PA trol familiar. En el caso de perderlo, no podrá volver a tener un nuevo
lazo familiar.
Adicción Beneficio: 4 PA
El personaje sufre una adicción muy fuerte a algo.
Perjuicio: Cada día que transcurra sin saciar su vicio, sufrirá el esta-
do alterado síndrome de abstinencia. Consulta el Capítulo 16.
Beneficio: 2 PA

Torpe
Es muy torpe al realizar algunas acciones muy específicas que ten-
gan que ver con la destreza o la agilidad.
Perjuicio: El personaje es torpe al realizar algún tipo de acción.
Entre el dramaturgo y el jugador se deben decidir dos acciones
afectadas. Al usar alguna de ellas, el rasgo sufrirá un -2.
Beneficio: 3 PA

Se cansa rápido
Se cansa con suma facilidad
Perjuicio: El personaje reduce, a la mitad, el
límite que puede alcanzar su fatiga.
Beneficio: 2 PA

Reacción lenta
Causa un negativo a la cele-
ridad final del personaje.
Perjuicio: El sujeto reduce en -4 pun-
tos su celeridad.
Beneficio: 2 PA

Una acción menos


Pierde una acción activa en el caso de que posea dos o más.
Perjuicio: El personaje reduce sus acciones activas en -1 (siempre y
cuando posea más de una).
Beneficio: 3 PA

Oscuro secreto
Hay un conocimiento de alto secreto en la mente del sujeto.
Perjuicio: El dramaturgo decidirá el alcance de este perjuicio.
Beneficio: 2 PA

Ideales
El personaje posee un código de conducta por el que incluso daría
su vida.
Perjuicio: El individuo se ve obligado a seguir un código moral que
debe desarrollar ante el dramaturgo.
Beneficio: 2 PA

Perjuicio espiritual
Puede ser escogido por personajes con la dote fuerza espiritual.

Atadura elemental
El místico posee su alma atada a un elemento, incapacitándolo para
manejar los demás.
Perjuicio: El personaje únicamente podrá desarrollar su armonía
en una vertiente elemental, que deberá ser seleccionada nada más co-
menzar la creación de la ficha. De ninguna otra forma podrá dividir la
armonía en ninguna otra rama.
Beneficio: 4 PA

37
38
Capítulo 5
Rasgos, acciones y dificultades
Los rasgos recogen una serie de acciones que los personajes pueden
realizar con ellos. Estas, pueden ser tan dispares como trepar por un Nadar
edificio, salvar una distancia de un salto o construir autómatas median- Acción usada para mantenerse y avanzar sobre superficies líquidas
te ingeniería. El capítulo que tienes delante habla de los ocho rasgos y (a una velocidad igual a la mitad del movimiento normal). Podrá ser uti-
describe una gran cantidad de acciones que ayudarán tanto al jugador lizada igualmente para bucear y moverse dentro de superficies líquidas
como al dramaturgo a conocer formas de resolver situaciones. similares al agua.
Especialización: Obligatoria
Penalizador por armadura: Sí
Los ocho rasgos y las acciones
Pervivir en parajes
Con las explicaciones referentes a la creación de una ficha de juego, es- Permite a un personaje moverse con mayor facilidad en terrenos
tuvimos explicando que existían dos atributos y que, cada uno de ellos, complicados, alejados de lo que sería toda civilización. El movimiento
disponía de cuatro rasgos ligados (dando un total de ocho) con los que por este tipo de lugares, normalmente queda reducido a un cuarto del
los personajes podían actuar. Hasta ahora, no nos hemos parado a ex- movimiento total, por lo que especializarse en esta acción haría que,
plicar realmente cómo se realizan acciones ni cuáles son las que pueden por cada nivel, el personaje pudiera moverse 1 metro más de lo normal,
llevarse a cabo con cada rasgo, así que toca centrarnos en las actuaciones pero siempre hasta un máximo igual al que disponga. También puede
de los jugadores y la forma de resolver las situaciones que se encuentren permitirle conocer qué zonas debe pisar y cuales no según el material
durante sus aventuras. Los datos que muestran cada una de las acciones que haya bajo sus pies.
son: Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: Sí
Nombre y descripción: En primer lugar, aparecen el nombre de la
acción y una descripción de la misma. Piruetas
Especialización: Más abajo verás que es posible especializarse en Las piruetas son utilizadas para la realización de volteretas y saltos
cada una de las acciones para aumentar las posibilidades de éxito al uti- difíciles. Un personaje podría utilizar perfectamente esta acción en lu-
lizarlas. Cuando aquí se indique que es opcional, significará que cual- gar de la de saltar para la resolución de ciertas situaciones. En comba-
quier individuo podrá realizar la acción sin necesidad de aprenderla o te puede ser usada como movimiento y colocación dentro del terreno,
practicarla antes; en caso de que se declare como obligada, podrá poner- así como para despistar en una huida. Además, permite al personaje
se igualmente en práctica, pero solo podrá utilizarse 1D10 en el chequeo mantener una estabilidad sobre superficies estrechas tales como cuerdas
si el personaje no se ha especializado, representando de esta forma una suspendidas en el aire o troncos que cruzan precipicios, aunque el movi-
dificultad. miento por estos espacios se vería reducido a una cuarta parte del total.
Penalizador por armadura: Si portar una armadura puede afectar Especialización: Opcional
a la resolución de la acción, se especificará aquí. El rasgo verá su valor Penalizador por armadura: Sí
reducido por un negativo que se indicará en los datos de la propia ar-
madura. Saltar
Con esta capacidad podemos elevarnos del suelo para volver a caer,
Acciones posibles usando AGILIDAD salvando algunas distancias por las que no se puedan caminar. La espe-
cialización aumenta en medio metro el salto por cada nivel en el rasgo
Son acciones que tienen que ver con la estabilidad y velocidad del per- agilidad.
sonaje, entre otras cosas. Especialización: Opcional

Bailar
Es la aptitud de aprender cómo mover el cuerpo al compás
de la música o de una sencilla melodía.
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: Sí

Cabalgar
Con esta acción es posible subir a lomos de caballos u otros
tipos de criaturas que puedan ser utilizados como monturas. Si
el personaje se especializa en ella, haría que el negativo por com-
batir sobre una montura desaparezca.
Especialización: Opcional (sería ideal indicar un animal
concreto)
Penalizador por armadura: Sí

Contorsionismo
En el contorsionismo la elasticidad del cuerpo juega un pa-
pel fundamental, pues se trata de realizar posturas complicadas.
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: Sí

Correr
Al especializarse, por cada nivel que el sujeto tenga en el
rasgo agilidad, sumará +1 metro al movimiento máximo en ca-
rrera.
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: Sí

39
Penalizador por armadura: Sí Penalizador por armadura: No
Sigilo Escapismo
Es usado para realizar acciones sin causar ruido con la intención de Es la técnica de escapar de ataduras o cadenas que mantienen a un
pasar desapercibido ante los demás. individuo aprisionado. Si el personaje dispone de algún objeto que le
Especialización: Opcional ayude, obtendrá un bono de +1 a la destreza cuando realice chequeos
Penalizador por armadura: Sí con escapismo.
Especialización: Opcional
Acciones posibles usando DESTREZA Penalizador por armadura: Sí

Están relacionadas con las capacidades motrices del sujeto. Verás que la Falsificar
mayoría dependen de las manos. Se trata de realizar imitaciones de algo, con la idea de hacer pasar
por auténticas las copias creadas sin que se noten sus posibles diferen-
Agricultura cias. Permite además verificar la autenticidad de ciertos documentos y
El arte de trabajar y cultivar la tierra. Todo el mundo puede ser ca- objetos.
paz de plantar algo, pero para saber crear campos de cultivo o cuidar de Especialización: Obligada
hortalizas y otros alimentos naturales, es necesario especializarse en la Penalizador por armadura: No
acción.
Especialización: Opcional Forzar cerraduras
Penalizador por armadura: No Se usa para abrir, mediante la fuerza, algún mecanismo de cierre.
Si el personaje dispone de herramientas útiles como ganzúas o llaves
Alfarería falsas, adquirirá un bonificador de +1 a la destreza a la hora de llevar a
Es el trabajo del barro para la confección de vasijas u otros objetos cabo el chequeo pertinente.
que puedan ser utilizados como mera decoración o para uso personal. Especialización: Obligada
Especialización: Obligada Penalizador por armadura: No
Penalizador por armadura: No
Herrería
Cantería Es el arte de trabajar y dar forma a una gran variedad de metales.
No es otra cosa que trabajar cuidadosamente las piedras para que Posibilita al personaje para la creación de gran variedad de armas y ar-
posteriormente puedan ser usadas en la construcción. maduras.
Especialización: Obligada Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No
Canto
Es el arte de emitir sonidos armónicos con la voz utilizando melo-
días.
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: No

Carpintería
Es el trabajo y la utilización de la madera para posteriores usos en
construcción de objetos o viviendas.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Cestería
Es el arte de trabajar el mimbre para la confección de cestas y otra
gran cantidad de objetos decorativos.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Cocina
Permite a un personaje conocer medios por los cuales preparar ali-
mentos y platos para degustar. Teniendo los útiles necesarios o un lugar
de preparación, el personaje puede sumar una bonificación de +1 al ras-
go durante los chequeos.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Controlar artillería
Permite al personaje conocer el funcionamiento y el uso de ciertas
armas de combate naval, así como la conservación y el mantenimiento
de las mismas.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Disfrazarse
Permite al personaje ocultar su verdadera apariencia mediante unos Penalizador por armadura: No
retoques o usando trajes. Cuando se dispone de un disfraz o de materia- Juegos de mano
les que ayuden a aumentar las posibilidades de pasar desapercibido, se Esta acción se utiliza para realizar diversos juegos con cartas o fichas
añade un bonificador de +1 a la destreza. En el caso de no disponer de en las que se utiliza principalmente la ilusión mediante las manos. Con
este tipo de materiales y usar harapos o ropas improvisadas, se aplicará esto, un personaje podría hacer trucos de “magia” escondiendo cartas en
un negativo de -1. la manga y sacándolas sin que el público se percatase. Puede ser usado
Especialización: Opcional

40
igualmente para hacer malabarismo, o incluso como acción para lanzar Penalizador por armadura: Sí
pequeñas armas arrojadizas. Asimismo, permite a un personaje conocer Robar
trucos o ventajas en los juegos de azar con los que evitar o realizar posi- El robo es usado para apropiarse de manera indebida de una pro-
bles estafas en beneficio propio. piedad ajena.
Especialización: Obligada Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: No Penalizador por armadura: Sí

Música Sastrería
Es el arte de conocer los sonidos según las leyes del ritmo y la ar- Utilizada para la confección de trajes o prendas de vestir usando una
monía. Un personaje puede especializarse en el uso de un instrumento gran variedad de materiales textiles.
para obtener un +1 a la destreza en los chequeos. Si no dispone del ins- Especialización: Obligada
trumento adecuado e improvisa con otro objeto, sus chequeos pueden Penalizador por armadura: No
verse afectados por un negativo de -1.
Especialización: Obligada Trampería
Penalizador por armadura: Sí La trampería engloba desde la creación de pequeños artilugios con
los que cazar o aprisionar, hasta la detección y desactivación de los mis-
Mímica mos. Ofrece igualmente conocimientos para formar diversos cepos para
Es la expresión mediante los gestos o movimientos corporales, prin- vehículos.
cipalmente con las manos. Al especializarse, también se puede utilizar Especialización: Obligada
para imitar a otros individuos o animales. Penalizador por armadura: No
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: Sí Ventriloquía
Utilizada para hablar sin abrir la boca produciendo el sonido desde
Ocultarse el vientre.
El personaje será capaz de impedir que otros individuos descubran Especialización: Obligada
su posición mediante el escondite. Cuando un personaje posee ropas Penalizador por armadura: No
adecuadas para la situación que ayuden a su camuflaje o se encuentre en
espacios oscuros, obtendrá un bonificador de +1 a la destreza. Si, por el Acciones posibles usando FUERZA
contrario, debe hacerlo en un lugar abierto con excesiva luminosidad y
sin apenas zonas para ocultarse, sufrirá un negativo de -1. Estas acciones requieren de una cierta musculatura y fuerza para poner-
Especialización: Opcional las en práctica.
Penalizador por armadura: Sí

Orfebrería
Ofrece al sujeto el conocimiento sobre una gran variedad de piedras
preciosas. Puede trabajar con muchos tipos de joyas y conocer el valor
de estas.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Trepar
Es usada para moverse por todo tipo de superficies verticales. El
personaje podrá subir o bajar desde fachadas de edificios hasta paredes
rocosas. Además, si se dispone de algún tipo de ayuda como cuerdas,
garras o algún equipo especializado, se obtendrá un bono de +1 a la
destreza en el chequeo. El movimiento final del personaje trepando que-
daría reducido a una cuarta parte del total.
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: Sí Apresar
Esta acción permite agarrar a un objetivo, aunque puede usarse para
Peletería medir la fuerza propia contra la de otro oponente.
Es el arte de trabajar pieles animales y confeccionar prendas de ves- Especialización: Opcional
tir, u otros objetos útiles, con ellas. Penalizador por armadura: No
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No Levantar peso
No hay mucho que explicar. Con levantar peso se puede alzar en
Pilotaje brazos algo, utilizando la fuerza como medio.
El pilotaje es usado para manejar diversos tipos de vehículos terres- Especialización: Opcional
tres, marítimos y aéreos, ya funcionen a motor o dependan de una trac- Penalizador por armadura: No
ción animal. De igual forma, el personaje podrá conocer distintos tipos
de motores y los cuidados que se les debe dar.
Acciones posibles usando CONSTITUCIÓN
Especialización: Obligada (un tipo de vehículo)
Penalizador por armadura: Sí
Este rasgo no se utiliza para actuar, su uso pasivo se refleja en varios
aspectos de la ficha (la vitalidad entre otros...).
Primeros Auxilios
Para tratar heridas y hemorragias externas, así como algunas en-
fermedades conocidas y de fácil curación. Un personaje que se valga Acciones posibles usando PERCEPCIÓN
de primeros auxilios difícilmente podría realizar prácticas avanzadas de
medicina tales como operaciones o tratamientos de roturas graves, aun- En esta categoría se encuentran todas las acciones que están relaciona-
que siempre tiene la posibilidad de intentarlo. das con los sentidos. Los chequeos pueden sufrir una serie de modifi-
Especialización: Obligada cadores que afectan a la percepción, relacionados con el entorno y la
situación (están listados en la Tabla 5).

41
Escuchar Estilo
Se usa para forzar el oído y conseguir una mayor atención a con- El estilo está relacionado con la clase o la elegancia del personaje
versaciones distantes o que son difíciles de entender por cualquier otro frente a un público o grupo social. Con esta acción un personaje puede
motivo. Con ella, un personaje podría intentar oír una conversación que mostrarse elegante incluso en situaciones penosas.
se está desarrollando tras una puerta o distinguir palabras en medio de Especialización: Opcional
un barullo de individuos donde se dan lugar múltiples conversaciones Penalizador por armadura: No
al mismo tiempo.
Especialización: Opcional Interpretar
Penalizador por armadura: No Usada para actuar ya sea mediante la imitación de un individuo o
simplemente en relación a algo. Un personaje puede explicar una obra
Leer los labios literaria y hablar de los personajes que aparecen en la misma, repre-
La lectura de labios se utiliza para descifrar las palabras que otra sentar obras, contar chistes o aparentar sentimientos que realmente no
persona está diciendo sin la necesidad de valerse del oído. Es necesario siente, transmitiéndoselos a los que le rodean.
utilizar la vista. Especialización: Opcional
Especialización: Opcional Penalizador por armadura: No
Penalizador por armadura: No
Liderar
Percibir Es la capacidad de mandato sobre aquellos individuos que se en-
Es la capacidad de percibir cosas próximas situadas dentro del en- cuentran bajo las órdenes del personaje. Un sujeto que resuelva un che-
torno que rodea al personaje, desde percatarse de alguien que le está queo con mucha diferencia podría, incluso en las peores situaciones,
siguiendo hasta fijar la atención en la hebilla del sombrero de una per- subir la moral de todo un ejército.
sona. Además, el sujeto puede fijar su atención en detalles tan pequeños Especialización: Opcional
que a otras personas se les escaparían. Igualmente, puede usarse para, Penalizador por armadura: No
por ejemplo, buscar un objeto perdido en algún lugar, localizar una se-
ñal escondida, encontrar una moneda que haya caído al suelo o incluso
Narrar
para indagar en un libro. Se usará de forma pasiva cuando no implique
Acción adecuada para la exposición de textos o el relatar de historias
una búsqueda concienzuda.
frente a un público interesado.
Especialización: Opcional
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: No
Penalizador por armadura: No
Rastrear
Persuadir
El rastreo permite seguir señales o huellas, tanto de seres humanos
Es utilizada para convencer a alguien de algo. Es la capacidad de
como de animales. Además, ofrece la capacidad de intuir si un rastro es
auténtico o si, por el contrario, se trata de una argucia para despistar. convicción de un personaje hacia otros individuos en momentos en los
Especialización: Opcional que desee, por ejemplo, regatear, flirtear o, simplemente, influir en una
Penalizador por armadura: No opinión.
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: No
Tabla 5.- Modificadores a la percepción
Acciones posibles usando INTELIGENCIA
Situación Modificador
Vista Este tipo de acciones están directamente unidas al intelecto y, si te fijas,
en su mayoría se trata de materias de estudio, por lo que muchas debe-
Lluvia ligera -1 rán ser estudiadas antes de ponerlas en práctica.
Lluvia fuerte -2
Niebla ligera -3 Alquimia
De otra forma a como lo hace la química, la alquimia permite cono-
Niebla espesa -4
cer la estructura, composición y propiedad de la materia desde un punto
Oscuridad parcial -3 de vista espiritual. Esta ciencia está relacionada con las transmutaciones
Oscuridad completa -8 de materiales existentes y es practicada por muchos ocultistas. También
ofrece la posibilidad de crear tipos de brebajes y mezclas que son capa-
Objetivo colorido +1
ces de dar extravagantes propiedades a un cuerpo.
Usar anteojos o lupa corriente +2 Especialización: Obligada
Oído Penalizador por armadura: No
Dificultad auditiva -2
Arquitectura
Múltiples ruidos -2 Es el arte de la creación de los edificios. Un personaje que domine
la arquitectura puede ser capaz de leer y entender planos, dibujarlos y
Acciones posibles usando CARISMA dirigir construcciones.
Especialización: Obligada
Las acciones aquí listadas dependen de la personalidad del individuo, Penalizador por armadura: No
así como de la forma en la que inspira sentimientos.
Astrología
Engañar La astrología difiere de la astronomía en el modo de ver los astros.
El engaño consiste en saber mentir con soltura y sin titubear en nin- Un astrólogo estudia la influencia de estos sobre los acontecimientos
gún momento. Con esto. además, el personaje es capaz de sobornar a un importantes y el mundo, intentando darle un sentido a las posiciones
individuo de la forma menos esperada o timar a un hombre haciéndole que toman y los movimientos que realizan.
creer algo que realmente no es. Especialización: Obligada
Especialización: Opcional Penalizador por armadura: No
Penalizador por armadura: No

42
Astronomía Filosofía
Permite al personaje conocer los nombres y las posiciones de los Estudia las cuestiones que el ser humano se plantea acerca de la exis-
astros, sus constituciones y sus movimientos, así como los apelativos de tencia o la verdad. Abarca un amplio abanico de problemas que suelen
los diversos satélites, cometas y meteoritos que rondan por el exterior ser resueltos mediante argumentos racionales.
del planeta. Especialización: Obligada
Especialización: Obligada Penalizador por armadura: No
Penalizador por armadura: No
Física
Biología Permite a un personaje conocer las propiedades del tiempo, el espa-
Es la ciencia y el estudio general sobre las funciones de los seres cio, la materia y la energía basándose en lo terrenal.
orgánicos. Permite conocer datos importantes sobre diversas especies Especialización: Obligada
vegetales y animales, además de permitir tratar y curar heridas a estas Penalizador por armadura: No
últimas.
Especialización: Obligada Herbolaria
Penalizador por armadura: No La herbolaria acoge todo el conocimiento sobre las plantas: desde su
localización y uso, hasta los nombres y las familias.
Cartografía Especialización: Obligada
Trata del estudio sobre la realización y el trazado de los mapas geo- Penalizador por armadura: No
gráficos del mundo. Además, permite la lectura de estos y de las cartas
de navegación. Historia
Especialización: Obligada Es el conocimiento sobre el pasado y el presente de la sociedad y de
Penalizador por armadura: No las culturas que se encuentran en Aethêr.
Especialización: Obligada
Ciencia Militar Penalizador por armadura: No
Estudia los conflictos sociales y las guerras desarrolladas entre cul-
turas en un pasado además de en la actualidad, ofreciendo conocimien- Ingeniería
tos acerca de la educación, organización, estrategia y práctica militar. Permite aplicar conocimientos científicos a construcciones y de-
Ofrece la capacidad de trazar planes de guerra, asesorar en una campaña sarrollar máquinas tecnológicas (autómatas entre ellas). Un ingeniero
e incluso dirigirla firmemente. puede ser capaz de esbozar y entender planos de construcciones com-
Especialización: Obligada plejas y vehículos.
Penalizador por armadura: No Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No
Contabilidad
Facilita el manejo y la creación de cuentas monetarias. Un contable Ingenio
es también capaz de llevar a cabo grandes operaciones matemáticas con Es la facultad con la que salir del paso en situaciones en las que no
suma facilidad e incluso sin utilizar aparatos que faciliten las cuentas. hay tiempo para pensar. Puede ser usada para evitar posibles respuestas
Especialización: Obligada en interrogatorios o (al igual que el engaño) para hacer creer a la gente
Penalizador por armadura: No cosas que no son realmente.
Especialización: Opcional
Criptografía Penalizador por armadura: No
Es la capacidad de estudiar y entender los símbolos y la escritura
con claves. Un individuo puede ser capaz de encriptar y desencriptar Lenguas
textos con una menor o mayor facilidad dependiendo de su nivel en Estudia los distintos idiomas que existen en este mundo. Un perso-
este campo. naje especializado en esto y que disponga de un valor alto en su rasgo
Especialización: Obligada inteligencia, puede conocer lenguas muertas o idiomas que pertenezcan
Penalizador por armadura: No a otro mundo.
Especialización: Obligada
Detectar engaño Penalizador por armadura: No
Es la capacidad que puede poseer un individuo para detectar el en-
gaño y las mentiras de otras personas, sabiendo por donde pillar des- Literatura
prevenido al otro. Es el estudio de textos literarios, así como de las obras de autores
Especialización: Opcional pasados y actuales. Su especialización confiere además la capacidad de
Penalizador por armadura: No expresarse correctamente, tanto de forma oral como en escritura.
Especialización: Obligada
Dimensiones Penalizador por armadura: No
Enfoca el estudio al conocimiento de los planos o dimensiones que
se acumulan alrededor de este mundo que conocemos como terrenal. A Matemáticas
su vez, permite tener amplios conocimientos sobre todo lo relacionado Es un estudio sobre entes abstractos como números, figuras geomé-
con el karma que afecta al destino de todos los seres que pueblan Aethêr. tricas o símbolos. Ofrece la capacidad de realizar operaciones matemá-
Especialización: Obligada ticas con suma rapidez y facilidad.
Penalizador por armadura: No Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No
Diplomacia
Da conocimientos sobre las relaciones y los tratados entre una se- Navegación
rie de países, estados o naciones. Un individuo diplomático también es Aunque antiguamente era un estudio centrado en los viajes marí-
capaz de desenvolverse con mucha libertad en estos asuntos. A su vez, timos, actualmente realiza el seguimiento de los navíos y el desplaza-
permite al personaje conocer los estilos, las normas y las costumbres miento de los mismos por el aire. La navegación permite conocer los
a seguir en distintos actos, tanto de carácter público como de asunto últimos avances tecnológicos en esta materia, así como los fenómenos
privado. que se dan en las alturas para evitarlos o utilizarlos en beneficio propio.
Especialización: Obligada Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No Penalizador por armadura: No

43
Medicina Tecnomagia
La medicina es el estudio de las enfermedades del cuerpo humano Es la creación de máquinas y objetos de carácter tecnomágico, como
y de los tratamientos de dichos males. Un personaje con estos conoci- algunos tipos de implantes o autómatas de nakra (entre otras cosas). Si
mientos puede ser capaz de tratar diversos tipos de heridas, preparar se unen esta especialización y la del ocultismo, se pueden llegar a crear
medicamentos e incluso, a mayor nivel, realizar operaciones quirúrgicas autómatas conscientes.
y de otras índoles. La medicina también permite el estudio toxicológico Especialización: Obligada
de algunas sustancias dañinas para el organismo, como pueden ser di- Penalizador por armadura: No
versos tipos de drogas o venenos.
Especialización: Obligada Teología
Penalizador por armadura: No La teología estudia las creencias de los hombres en entidades supre-
mas. Especializarse en esta materia permite conocer distintas religiones
Memorizar y la forma en la que se desarrollan sus cultos.
Posibilita al individuo de una mayor facilidad al memorizar y re- Especialización: Obligada
cordar con posterioridad cosas que han pasado por su campo de visión. Penalizador por armadura: No
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: No Venenos
El estudio de los venenos, además de otorgar conocimientos de ma-
Meteorología nipulación y uso de los mismos, permite conocer su forma de extracción
Ofrece conocimientos sobre fenómenos atmosféricos que se dan en y tratamiento.
la superficie del mundo, ya sean dentro de la zona alta o en el límite. En Especialización: Obligada
estos momentos se están comenzando a estudiar las anormalidades de Penalizador por armadura: No
la zona alta inferior y el mar de Arkan.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Ocultismo
Trata del estudio de lo místico y del mundo sobrenatural que está
oculto ante la humanidad. Confiere conocimientos sobre antiguos ri-
tuales y entidades profanas.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Pirateo tecnomágico
Se utiliza para alterar los sistemas de diversos dispositivos tecno-
mágicos. Usando el material pertinente, es posible acceder al sistema
interno de una máquina para cambiar su configuración y hacerse con
el control de esta.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Política
La política recoge conocimientos relacionados con la forma de go-
bernar o dirigir una nación, y permite tratar algunos de los problemas
que se presenten. La especialización hace que el sujeto conozca algunas
de las leyes por las que se rigen ciertos países (leyes sociales, políticas
o económicas), a la vez que le ofrece conocimientos sobre los distintos
emblemas que representan a reinos y naciones del mundo.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Química
Da firmes conocimientos sobre la estructura, composición, cambios
y propiedades de materiales que pertenecen a este mundo.
Especialización: Obligada
Penalizador por armadura: No

Quiromancia
Permite la adivinación de sucesos futuros mediante la lectura de las Acciones posibles usando VOLUNTAD
rayas de la mano. Interpretando estas se puede incluso llegar a conocer
el tiempo de vida de un ser o su suerte dentro del ámbito del amor y el Esta rama recoge todas aquellas acciones que necesitan de una cierta
dinero. Evidentemente, estas predicciones serán aproximadas y, en mu- determinación para ser realizadas.
chos casos, pueden no cumplirse.
Especialización: Obligada Frialdad
Penalizador por armadura: No La frialdad es la acción de dominar los nervios y mantener la calma
incluso en las situaciones más álgidas. Una persona con una frialdad
Tasación extrema podría ser capaz de arrebatar la vida de un infante sin la me-
Usada para conocer el valor de determinados objetos o posesiones nor muestra de sentimientos o abrir en canal a un anciano incapaz de
estudiando su origen, material o tiempo. Da la facultad de descubrir defenderse.
datos importantes sobre el artefacto. Especialización: Opcional
Especialización: Obligada Penalizador por armadura: No
Penalizador por armadura: No

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Meditar
Permite a un personaje reflexionar detenidamente incluso en las si-
Especializarse
tuaciones más complicadas, con la intención de llegar a una conclusión. Además de las especializaciones gratuitas que recibe todo jugador al
Mientras mayor sea su voluntad, más fácil le resultará desconectarse de crear la ficha de un personaje, pueden adquirirse otras gastando pun-
lo que le rodea y concentrarse en sus propios asuntos. La meditación tos de avance. Aprender cualquier especialización cuesta 1 PA, y no
también puede ser usada para recuperar maná sin necesidad de esperar hay ningún límite establecido que restrinja la cantidad de las mismas ni
a que el alma se regenere de forma natural. Cuando un personaje declara cuáles pueden o no ser adquiridas. Durante el juego, es recomendable
esta acción, debe permanecer un mínimo de media hora en este estado. que el dramaturgo obligue a los jugadores a que practiquen la acción o
La cantidad de maná que recupere por cada treinta minutos meditando estudien la materia antes de poder especializarse en ella.
dependerá de la dificultad obtenida en cada chequeo. Disponer de una especialización ofrece facilidades a la hora de rea-
Especialización: Opcional lizar la acción. En el chequeo, podrá lanzarse 1D10 adicional, incluso si
Penalizador por armadura: No el atributo tuviera valor de 10. Asimismo, el personaje no se verá res-
tringido a utilizar un único dado si esta es una acción que requiera ser
Tabla 6.- Regeneración de maná por meditación estudiada antes, como ocurre con algunas de las que dependen de la
inteligencia,. Por otro lado, siempre tendrá la opción de restar -1 al re-
Dificultad Maná recuperado sultado de uno de los dados lanzados si en el mismo ha sacado una cifra
inferior a 9 y mayor que 2.
Difícil 5
Muy difícil 10
Desafiante 15
Valores en los rasgos
Extraordinario 20 Ya debes saber que el valor de un rasgo oscila entre 1 y 10, así que va-
Imposible 25 mos a orientarte sobre estas puntuaciones para que te hagas una idea
del alcance que pueden tener a la hora de hacer chequeos. Entre 1 y 2,
Arcano 30 las puntuaciones se consideran valores comunes para adultos de esencia
terrenal. Ya a partir de 3, y hasta alcanzar el 6, un rasgo tiene realmente
Resistir el dolor notoriedad, ya que los resultados que el personaje puede obtener son
Permite soportar el sufrimiento derivado de heridas y mutilaciones más altos, facilitando el conseguir un éxito. A partir de 7 la cosa cambia,
adquiridas en combate o incluso en crueles torturas. pues los valores comprendidos entre este y el 10 son alcanzables para
Especialización: Opcional aquellos que tienen un potencial más que resaltable, lo que hace que
Penalizador por armadura: No sean puntuaciones complicadas de hallar entre la gente corriente.
Intimidar
Se usa para infundir miedo a una persona. Teniendo una voluntad Proezas
alta, un personaje podría asustar simplemente por su presencia.
Especialización: Opcional Las proezas son hazañas que únicamente pueden realizar las criaturas de
Penalizador por armadura: No esencia terrenal y arcana, y que tienen la finalidad de engañar al mismo
destino para alterarlo a su antojo y, de esta forma, evitar sufrir ciertas
Hipnotizar catástrofes o lograr conseguir algo que desee.
Se usa para llevar a un individuo a un profundo estado sugestivo.
De esta forma se le puede someter a voluntad o incluso hacer que cuente
información importante.
Llevarlas a cabo
Especialización: Obligada Durante el juego, un personaje puede decidir llevar a cabo una proeza
Penalizador por armadura: No siempre que lo desee, aunque debe tener en cuenta que, a la larga, per-
judicará a sus rasgos. Existen dos tipos de proezas, y estas son de acción
Otras acciones no nombradas aquí y destino.

Proeza de acción: Para poder hacer una proeza de acción, el per-


Pese a que hemos intentado recoger todas las acciones que considerá- sonaje debe estar resolviendo un chequeo (esto es, que haya lanzado
bamos necesarias, es posible que al dramaturgo, o incluso a ti como ju- los dados en un control). Ofrece al propio personaje la posibilidad de
gador, se os ocurran nuevas materias que puedan ser interesantes de repetir una tirada múltiple, pudiendo lanzar de nuevo todos los dados o
desarrollar. En estos casos, el dramaturgo debería determinar dentro de solo algunos de ellos para decidir si se queda con los nuevos resultados
qué rasgo se encontrarían, a la par que indicar si la especialización de o no. Una vez hecho esto, el rasgo se verá reducido en -1.
esta es opcional u obligada y si la armadura afectaría al personaje al po-
nerla en práctica. En los Capítulos 12, 13 y 14 conocerás otras acciones Realizamos un chequeo valiéndonos del rasgo agilidad para saltar.
relacionadas con el combate y el entorno sobrenatural. Lanzando 4D10 obtenemos, como resultados, 3, 5, 7 y 10. Debido a que
el valor de nuestro rasgo es 4 y el dramaturgo pedía dos éxitos, la acción
ha sido un fallo, pero además, el 10 obtenido en uno de los dados hace
Acciones y especializaciones que pifiemos. Decidimos hacer una proeza y lanzar de nuevo el 10 y el 7.
Ahora, en estos dos dados, hemos conseguido un 4 y un 8, haciendo que
Queda volver a repetir que, un personaje, puede poner en práctica el total sea de dos éxitos y dos fallos, lo que hace que superemos la acción.
cualquiera de las acciones mostradas con anterioridad sin necesidad
de especializarse en ellas. Por ejemplo, todo el mundo puede intentar Proeza de destino: Este movimiento es algo más costoso, y con-
trepar, correr, cabalgar o ser frío ante una situación sin tener que prac- sume 2 puntos del rasgo a cambio de alterar los hechos con los que se
ticar antes, otra cosa es que luego salga bien o no. De la misma manera, hayan topado el personaje y aquellos que se encuentren a su alrededor,
cualquier persona puede intentar esbozar planos o mezclar hierbas para reescribiendo parte (y solo parte) de la historia, siempre y cuando esta
crear una solución sin haber estudiado antes, el inconveniente en estos no afecte de forma negativa a terceras personas, por lo que es imposible
últimos casos es que una acción cuya especialización sea obligada será causar muertes directas o efectos adversos que puedan dañar de alguna
más complicada de resolver, porque para representar la falta de conoci- forma. Aunque el límite posible debe ser impuesto en cierta medida por
mientos en la materia, el personaje solo podrá lanzar 1D10 en los che- el dramaturgo, la acción que declare el jugador debe ser aceptada en
queos aunque el atributo posea una cifra mayor. mayor medida y se considerará exitosa de forma automática si esta no
supone una dificultad que roce lo extraordinario.

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El dramaturgo realiza la siguiente narración: “Tras llegar al sótano del resultados: 3, 2, 3, 4 y 8. Los números que no estén por encima de la pun-
laboratorio, la pesada puerta que acabáis de abrir se cierra tras vosotros, tuación de su agilidad se consideran éxitos, por lo que ha logrado cuatro
con la mala suerte de que se activa el bloqueo automático. Ahora ten- de ellos. Al haber sacado un 2 en uno de los dados (consiguiendo un agra-
dréis que buscar una forma de forzarla para salir”. Uno de los jugadores vante), vuelve a realizar otra tirada, en la que obtiene un 10, sacando un
decide consumir 2 puntos de su rasgo agilidad, y modifica este hecho de fracaso. Como no ha llegado a considerarse una pifia, el resultado final del
esta manera: “Tras llegar al sótano del laboratorio, la pesada puerta que chequeo ha sido de 4, lo que hace que supere la prueba y logre caminar sin
acabamos de abrir comienza a crujir. Por suerte, me doy cuenta de ello, ser descubierto.
y antes de que se cierre de golpe me deslizo rápidamente para sostenerla”.
De esta forma, ahora uno de los personajes será capaz de correr a tiempo y
sujetarla, evitando quedar atrapados en el interior del lugar. Chequeo enfrentado de rasgo
Cuando dos o más individuos se ven envueltos en una serie de acciones
Acciones pasivas y activas directamente enfrentadas, como podría ser que un sujeto intentase mo-
verse en sigilo a la par que otro lo buscase mediante percibir, ocurre lo
La naturaleza de las acciones puede ser de dos tipos: pasiva o activa. que se conoce como un chequeo enfrentado. En estas ocasiones, cada
Mientras que las activas son aquellas que requieren que el personaje uno de los involucrados deberá realizar un chequeo individual con su
declare la acción antes de realizar el chequeo, las pasivas, aunque en la propio rasgo, para más tarde comparar los resultados de ambos y darle
mayoría de casos también deban ser declaradas por el jugador, pueden la victoria a quien consiga el mayor número de éxitos. Aunque este tipo
ser empleadas inconscientemente cuando el dramaturgo lo considere de chequeos, en el mayor de los casos, no requieren de una cantidad mí-
apropiado. En algunos casos, el personaje deberá realizar un chequeo de nima de aciertos para ser superados, es posible que el director indique
rasgo sin percatarse de la situación. una dificultad mínima a cada uno de los individuos o a uno de ellos en
concreto.
Selene se encuentra sentada en una pequeña habitación, esperando
ser atendida por un hombre que se dedica a negocios sucios. Lo que no Walter necesita ocultarse entre unos sacos para evitar ser descubierto.
sabe, es que está a punto de ser atacada, y un individuo desconocido se le Su rasgo destreza es 4 y su cuerpo tiene valor 5 (tal y como vimos antes).
acerca por detrás, usando el arte del sigilo. En esta situación, Selene podría El dramaturgo le indica que necesita conseguir 3 éxitos para que no le vean
darse cuenta sin necesidad de declarar que va a utilizar su percepción. y, le advierte además, que uno de los guardias se encuentra buscándolo
detenidamente a su alrededor, por lo que tendrá que superar el chequeo
enfrentado contra la percepción 4 del soldado. Walter realiza las tiradas
Chequeos de rasgos: realizar acciones y obtiene: 3, 4, 4, 5 y 7. Esto le permite superar el chequeo, ya que han
sido 3 aciertos, pero ahora el guardia que lo busca lanzará sus dados. El
En la introducción se habló abiertamente acerca de cómo se realizaban dramaturgo tira 4D10 (la cifra que tiene en el atributo mente) y logra 3, 3,
los chequeos sin entrar mucho en detalle. Se dijo que casi todos ellos se 3 y 4, superando en 1 los éxitos de Walter. Por lo tanto, aunque Walter ha
resolvían de la misma forma, pero es cierto que no explicamos a fondo la conseguido librarse de los demás guardias al conseguir 3 aciertos, uno de
manera en la que se debe actuar ni qué proceso ha de seguirse. ellos acaba de delatar su posición.
El desarrollo es muy sencillo. Siempre que queramos poner en prác-
tica una acción, tendremos que declarar nuestras intenciones al dra- En algunas ocasiones, puede darse el caso de que sea el dramaturgo
maturgo para que este pueda indicarnos qué rasgo debemos usar en el quien nos obligue a realizar un chequeo con un rasgo específico para
chequeo. Una vez hecho esto, el propio director de juego nos indicará evitar una consecuencia.
una dificultad (pueden consultarse al final del capítulo), que no es otra
cosa que la cantidad de éxitos que necesitaremos conseguir en los dados
para superar la prueba. Como es normal, las dificultades vienen dadas
Las pifias en estos chequeos
dependiendo de la situación y el entorno, por lo que no siempre serán
Cuando se pifia en alguna de las acciones aquí mostradas, es necesario
las mismas, aunque la acción a realizar sea parecida a otra hecha pre-
lanzar 1D10 y consultar la Tabla 7 para saber si este estrepitoso fallo ha
viamente. A continuación, se explican las dos formas de hacer un che-
causado algún problema grave.
queo de rasgo (de manera individual o de forma enfrentada), aunque en
capítulos posteriores veremos cómo usarlos en combate, manejando la
magia y convocando criaturas. Tabla 7.- Nivel de pifia con una acción

Este nivel de pifia significa un leve fallo y no impli-


Chequeo individual de rasgo Leve caría un fracaso en la acción. No obstante, el drama-
1, 2 y 3 turgo podría considerar aplicar alguna desventaja al
Los chequeos individuales se realizan utilizando un rasgo con la inten-
resultado.
ción de resolver una acción determinada en la que no se ven implicadas
otras personas o no pueden responder. Si somos los protagonistas, una En este nivel la acción se llevaría a cabo con algún pe-
vez que indiquemos la acción, el dramaturgo nos especificará el rasgo queño error, pero sin llegar a ser un fracaso. Ejemplo
a utilizar e impondrá la dificultad para superar el control, señalando Medio de ello sería un individuo que intentase pasar en sigilo
la cantidad de éxitos que necesitamos. A continuación, podremos tirar 4, 5 y 6 por un terreno, dejando huellas tras de sí sin percatar-
tantos dados de diez caras como valor tengamos en el atributo al que se en absoluto, lo que podría perjudicarle a la hora de
esté unido dicho rasgo, contando como éxitos todos aquellos dados cu- que otro sujeto realizase una búsqueda.
yos números resultantes sean iguales o menor a la cuantía que presente Llegaría a ocurrir un fracaso en la acción, perjudican-
el rasgo. Antes de realizar las tiradas, tendremos que tener en cuenta los Grave
do de alguna forma al personaje. Podría estar corrien-
diversos modificadores que pudieran afectar al chequeo. 7, 8 y 9
do y tropezarse, o resbalarse de un saliente al trepar.
Este nivel implicaría un fracaso trágico en la acción
Walter, un asesino muy experimentado (rastreador), necesita pasar Muy grave
que podría llegar a poner en peligro la vida del indivi-
sigilosamente entre unos arbustos para evadir a un grupo de guardias que 10
duo e incluso la de los que le rodean.
patrulla la zona. Declara que desea moverse en sigilo, a lo que el drama-
turgo responde que ha de valerse del rasgo agilidad para ello. La dificultad
que impone requiere al menos 3 éxitos para superar el chequeo y caminar
sin que se percaten de su presencia. Walter tiene agilidad 4 y cuerpo 5
(recuerda que agilidad, destreza, fuerza y constitución dependen de este
atributo), así que lanza 5D10 (el valor de cuerpo) y obtiene los siguientes

46
Arcano (Nivel 9): Aquellas acciones que escapan al entendimiento
El éxito fuera de alcance terrenal, rompiendo los esquemas de la realidad. Para realizar este tipo
de acciones el individuo necesita poseer una esencia sobrenatural, arca-
Si una acción no fuera entrenada y requiriera especializarse en ella o si,
na o suprema. Un ejemplo de una acción arcana sería parar la bala de un
simplemente, el rasgo a utilizar solo permitiera lanzar 1D10 y los éxitos
mosquete sin sufrir daño alguno.
necesarios para resolver la situación fueran más, ¿qué ocurriría? ¿Po-
dríamos superar un chequeo? Cuando esto pasa, y la cantidad de éxitos
que necesitamos es mayor a los dados que podemos lanzar, ocurre lo Tabla 8.- Dificultades, esencia y éxitos necesarios
que se denomina un “éxito fuera de alcance”. En este caso, tendremos
que obtener agravantes o críticos para lograr superar la dificultad. Esto
Terrenal Sobrenatural Arcana Suprema
representaría la suerte que es posible que una persona pueda tener al
hacer algo que, a simple vista, podría estar fuera de sus posibilidades.
Nivel Éxitos necesarios
1 1(+2) 1(+2) 1(+2) 1(+3)
Las dificultades 2 1(+1) 1(+1) 1(+1) 1(+2)
3 2 2 2 1(+1)
Como ya hemos comentado en este mismo capítulo, cuando se declara
una acción, el dramaturgo debe estimar la dificultad de la misma y, en 4 3 3 3 2
relación a esto, indicar la cantidad de éxitos que deben obtenerse para 5 4 4 4 3
superarla. La dificultad, además de ser impuesta según la situación o el
entorno, debe fijarse teniendo en cuenta el tipo de esencia del individuo. 6 5 5 5 4
Por ejemplo, a los seres supremos les costaría menos resolver una acción 7 6 6 6 5
muy difícil que a cualquier otro ser terrenal. Algunas dificultades, ade- 8 7 7 7 6
más, ofrecen a su lado un número situado entre paréntesis, que es un
bono que se sumará al rasgo utilizado por el personaje. 9 - 8 8 7

Ordinario (Nivel 1): Común, algo del día a día. Todos los chequeos
relacionados con esta dificultad ofrecen un bonificador al rasgo según el Aunque en la tabla anterior se reflejan todas las dificultades posibles
tipo de esencia del personaje. El dramaturgo nunca debería pedir che- y el número de éxitos, en muchas ocasiones puede darse el caso de que el
queos de este nivel. dramaturgo desee aumentar o disminuir la cifra de aciertos necesarios si
desea que alguien supere o falle la acción por algún motivo en concreto.
Trivial (Nivel 2): Algo fácil, sin complicaciones aparentes. Los che- También es posible que una entidad suprema sea capaz de superar au-
queos pertenecientes a esta dificultad, al igual que ocurría con la ante- tomáticamente todos aquellos chequeos que requieran de una dificultad
rior, no deberían ser pedidos por el dramaturgo salvo en aquellos casos comprendida entre el nivel 1 y el nivel 5, representando la facilidad con
excepcionales en los que pueda ser posible fallar (el personaje esté can- la que este tipo de seres son capaces de hacer cosas en las que cualquier
sado, haya sufrido heridas...). otra entidad podría errar.

Medio (Nivel 3): Acciones que empiezan a requerir un previo cono-


cimiento de la materia para poder ser realizadas, pero que no entrañan
una mayor dificultad. Algunos ejemplos pueden ser tocar varios acordes
seguidos en un piano o trepar por un pequeño muro con salientes bien
resaltados. Esta es, por lo normal, la dificultad más utilizada a lo largo
de una partida.

Difícil (Nivel 4): Algo que requiere de una mayor destreza o un


conocimiento superior en una capacidad para poder ser llevado a cabo.
Forzar una cerradura, esconderse cuidadosamente o seguir un rastro
visible son algunos ejemplos.

Muy difícil (Nivel 5): Son acciones que comienzan a requerir to-
ques de suerte para poder ser realizarlas o un conocimiento amplio en
la materia. Cosas tales como dirigir un barco fuera de puerto o realizar
complejas acciones matemáticas estarían dentro de esta dificultad.

Desafiante (Nivel 6): Algo que únicamente pueden realizar algunas


personas con maestría o grandes toques de extraordinaria suerte. Ejem-
plo de ello sería moverse en sigilo en pleno día en una ciudad repleta de
gente u ocultarse delante de los ojos de un grupo de personas sin que
estas se percaten.

Extraordinario (Nivel 7): Algo que sobrepasa los límites de una


persona normal. Requieren normalmente algún tipo de ayuda. Saltar
desde un esquife que se está hundiendo para alcanzar la cubierta de un
barco y trepar por ella en completo sigilo sin que nadie se dé cuenta de
lo que está ocurriendo sería algo de este nivel.

Imposible (Nivel 8): Como su nombre indica, son acciones impo-


sibles de realizar para un ser terrenal, salvo con extraordinaria destreza
y, a veces, con ayuda de poderes sobrenaturales. Coger con la mano una
flecha disparada desde pocos metros de distancia, abrir una puerta ce-
rrada con diez cerrojos en menos de un minuto o escalar por la cola de
un dragón sin que este note la presencia del sujeto.

47
Capítulo 6
La vida y la muerte en Aethêr
...El alma de un cuerpo fluye por este como
la sangre por las venas, recorriendo sus entrañas Heridas, cortes y amputaciones
de arriba a abajo hasta alcanzar el cerebro. Un A medida que la vitalidad del personaje disminuya, es posible que se den
cuerpo sin su espíritu no es más que una carcasa casos de daños con graves heridas, diversos cortes o incluso amputacio-
nes de miembros y roturas de huesos. Cuando un personaje recibe un
vacía de carne y huesos, un receptáculo conde- ataque crítico, podemos considerar que el resultado de esa acción lleve
nado a corromperse... a un desangramiento como motivo de hemorragias externas, internas
o incluso por daños mayores. En estos casos, el individuo deberá so-
Las memorias de Jericó. Extracto Nº IV. meterse a tratamientos médicos para evitar la muerte por la abundante
pérdida de sangre. A continuación, describimos algunos de los posibles
efectos de los críticos en un cuerpo humano.

La vitalidad Crítico: No apuntado.


Daño: No superior a la mitad de la vida restante.
Los puntos de vitalidad de un personaje, que normalmente son llama- Descripción: Puede causar hemorragias externas o una pequeña
dos puntos de vida, representan la capacidad que tiene este de evitar fracturación de los huesos de la zona que ha sido alcanzada por el im-
caer rendido ante el daño que pueda sufrir proveniente de golpes o ac- pacto.
ciones trágicas. Al crear la ficha de juego (y cada vez que la constitución Efectos: Pérdida de 1 PV y aumento de 1 punto de fatiga por minu-
varíe), se debe calcular la vitalidad siguiendo los pasos comentados en to. Penalizador de -1 a la acción que puede anularse al resistir el dolor
el Capítulo 1. obteniendo una dificultad media o mayor en el chequeo.
Dificultad médica para frenar los efectos: Nivel ordinario.

Puntos adicionales de vitalidad Crítico: No apuntado.


Daño: Superior a la mitad de la vida restante.
Cualquier jugador es libre de utilizar sus puntos de avance para aumen- Descripción: Normalmente causa hemorragias, tanto externas
tar la vitalidad del personaje. Por cada PA que se gaste en ello, los puntos como internas, y la rotura de huesos.
de vida totales aumentarán en una cifra igual al bono de vitalidad que Efectos: Pérdida de 2 PV y aumento de 2 puntos de fatiga por mi-
esté reflejado en su raza. nuto. Penalizador de -2 a la acción que podrá ser anulado si se resiste el
dolor contra una dificultad difícil.
Un personaje dispone de CON 3, por lo que su vitalidad base es 6. Es
Dificultad médica para frenar los efectos: Nivel trivial.
de raza humana, lo que le ofrece un bonificador de +4, y debido a que su
arquetipo es beligerante, se le añade además el bono de vida de +6. Su
Crítico: Apuntado.
puntuación total de vitalidad queda, por lo tanto, en 16. Si lo deseamos,
Daño: No superior a la mitad de la vida restante.
podemos gastar PA en incrementar esta cuantía. Si consumieras 1 PA, su-
Descripción: Puede causar la incapacidad temporal o permanente
maríamos una vez más el bono de la raza, dando un resultado final de 20.
del miembro afectado por el golpe. Además, ocasiona hemorragias ex-
ternas.
Los puntos de vida y el maná Efectos: Pérdida de 2 PV y aumento de 4 puntos de fatiga por minu-
to. Penalizador de -2 a la acción. Puede seguir realizando acciones con
Aunque los PV simbolizan la salud de personaje, perder toda la reserva el miembro afectado si soporta el dolor al superar un chequeo contra
de vitalidad no implica morir. La parte anímica de un ser, el alma y la una dificultad media.
consciencia, es lo que permite moverse a un cuerpo. Esto quiere decir Dificultad médica para frenar los efectos: Nivel medio.
que, si un personaje pierde todos sus puntos de vitalidad, no perderá la
vida hasta que su maná llegue a 0 (hablaremos de esto en este mismo Crítico: Apuntado.
capítulo). Sin embargo, existen dos excepciones. Si un sujeto pierde su Daño: Superior a la mitad de la vida restante.
cabeza, esta es separada del cuerpo de alguna forma, o su cuerpo es Descripción: Puede causar la amputación parcial o completa del
machacado, todo su maná se esfumará al instante, por lo que perderá miembro, con varias hemorragias de carácter interno y externo. La frac-
la vida inmediatamente y su espíritu quedará libre, sin ataduras que lo turación de huesos y la rotura de las articulaciones es también algo muy
retengan. común.
Efectos: Pérdida de 4 PV y aumento de 4 puntos de fatiga por minu-
to. Penalizador de -4 a la acción que puede reducirse a la mitad o incluso
El daño y la reducción de la vitalidad anularse al resistir el dolor contra una dificultad muy difícil. Debido al
daño, sin importar si la extremidad ha sido amputada o no, será incapaz
Existe una gran variedad de formas mediante las cuales un personaje de valerse de ella para realizar cualquier acción.
puede ver reducida su vitalidad: una simple caída desde una gran altura, Dificultad médica para frenar los efectos: Nivel difícil.
ser alcanzado por una bala o recibir un fuerte golpe en medio de un
combate son algunas de ellas. Sea cual sea la circunstancia, cuando un Se debe considerar como crítico no apuntado cualquier golpe recibido
jugador recibe una cantidad de daño debe restarla directamente de sus en el que el oponente haya realizado un ataque sin apuntar obteniendo
PV totales, aunque más tarde irá recuperándola poco a poco a medida al menos un crítico. Por el contrario, se llama crítico apuntado a aquel
que su regeneración natural actúe. Más adelante, veremos que el uso en el que el personaje ha declarado una zona del cuerpo antes de golpear
adecuado de armaduras y protecciones hará que ciertos tipos de daño
y ha obtenido al menos un crítico en su tirada. La pérdida excesiva de
puedan quedar disminuidos o incluso anulados por completo.
sangre podría llevar a un personaje hasta la línea final de su vida.

49
En el ejemplo que pusimos al inicio de este capítulo, vimos que el rasgo
Los penalizadores y su recuperación constitución de un personaje era 3. En este caso, su recuperación o índice
de regeneración será 3. Si fuera de raza elfa o draeka, podría sumar un
Cuando se adquieren penalizadores a la acción debido a los daños fí-
bono a esta recuperación.
sicos, el individuo tiene que valerse de su regeneración diaria para re-
cuperarse y eliminarlos por completo, ya que pese a recobrar todos sus
puntos de salud, se sentirá cansado y con un malestar causado por las Tabla 9.- Regeneración diaria de vitalidad
heridas. Como es lógico, estos negativos son acumulables, por lo que si
el personaje recibe un crítico tras otro, el nuevo modificador se sumará Índice Recuperación Reducción de penalizadores
al anterior, agravando aún más la situación.
1 1 PV al día -1 al día
2 2 PV al día -1 al día
La rotura de los hilos 3 3 PV al día -1 al día
4 4 PV al día -1 al día
En el momento en el que la vitalidad de un personaje queda reducida
a 0, sus puntos de fatiga aumentan hasta el límite. Decimos que este se 5 5 PV al día -2 al día
encuentra al borde de la realidad, en un estado de inconsciencia en la 6 6 PV al día -2 al día
que el alma flaquea ante los vientos de la magia y el maná del cuerpo se
desvanece lentamente. 7 7 PV al día -2 al día
Para mantener con vida a un individuo así, es necesaria una con- 8 8 PV al día -3 al día
tinua atención médica, realizando un chequeo cada media hora con 9 9 PV al día -4 al día
una dificultad de difícil si se usa la acción de medicina, o en el caso de
primeros auxilios, de desafiante. A su vez, el jugador afectado deberá 10 10 PV al día -5 al día
realizar un chequeo de mente con un bonificador igual a la cantidad de 11 2 PV por hora -1 por hora
éxitos obtenidos por el médico (incluidos los éxitos adicionales) o con 12 4 PV por hora -1 por hora
un penalizador equivalente a los fracasos obtenidos, en el caso de que el
asistente fallara el control. Si este último chequeo es superado, reducirá 13 6 PV por hora -1 por hora
1 punto de fatiga, si falla, perderá una cantidad de maná equivalente a la 14 8 PV por hora -1 por hora
diferencia del fracaso multiplicada por 2. 15 2 PV por minuto -2 por minuto
Si los puntos de maná de un personaje llegan a cero, perderá la cons-
ciencia y podrá llegar a morir en un número de asaltos equivalente a su 16 4 PV por minuto -2 por minuto
atributo mente si no es atendido de alguna forma, ya que su alma esca- 17 6 PV por minuto -2 por minuto
paría sin remedio de la cárcel de carne y huesos. Si, por el contrario, los
18 8 PV por minuto -3 por minuto
puntos de fatiga disminuyen hasta la mitad o menos, el sujeto recobrará
la consciencia y sus puntos de vitalidad aumentarán hasta un cuarto de 19 1 PV por asalto -4 por asalto
los PV totales. 20 2 PV por asalto -5 por asalto

Salvaguardar el alma y la consciencia Te habrás dado cuenta de que el índice de regeneración máximo al
que se puede acceder es 20, no obstante, sobrepasar el 10 es casi impo-
Como se verá en el Capítulo 15, la consciencia, que se halla ligada al
sible para un individuo corriente. Esto es así porque algunas criaturas
propio espíritu, puede intentar conservarse hoy día gracias a un método
disponen de ciertas características especiales que les permiten llegar a
nacido recientemente. Este, consiste en copiar la mente del individuo
extremos inimaginables.
replicando las partículas de maná del cuerpo, dando lugar a una nueva
consciencia que se almacena en unos pequeños dispositivos llamados
namentis. Sin embargo, debido a la complejidad del funcionamiento de Otras maneras de recuperar vitalidad
estas maquinarias, y al peligro que conlleva realizar una copia de la me-
moria, por no decir el precio, no es algo que se haga a menudo. Además de la regeneración, existen otras formas por las que un persona-
je puede recuperar sus PV. A través de los primeros auxilios, es posible
recuperar por día una cantidad de vitalidad igual a los resultados exito-
La recuperación de la vitalidad sos obtenidos en un chequeo. En cuanto al uso de medicina, la vitalidad
que podrá reponerse será igual al doble de los éxitos. Otra posibilidad es
La regeneración de un individuo representa la facilidad con la que este utilizar sortilegios u otros poderes sobrenaturales que sanen las heridas,
es capaz de recuperarse del daño sufrido y recobrar, de esta forma, la como por ejemplo, las virtudes de ciertos enumas. El dramaturgo puede
vitalidad que haya podido perder. La recuperación de un personaje co- dar la posibilidad de usar pociones, medicinas naturales u otros objetos
rriente es siempre igual a su constitución, y esta cifra se conoce igual- menos corrientes.
mente como índice de regeneración. Algunas razas, por naturaleza, po-
seen una regeneración mayor, lo que hace que dispongan de un bono
que ha de ser sumado directamente a este índice. Regeneración especial
En la Tabla 9 se muestra la regeneración de todos aquellos seres que po-
Recuperación de daño seen puntos de vitalidad. Por otro lado, la Tabla 10, que verás algo más
adelante, ofrece una regeneración especial que es adicional a la anterior,
Una vez conocido nuestro índice final de regeneración, ya podremos y a la que solo pueden acceder aquellas entidades que hayan obtenido
saber nuestro nivel de recuperación de daño. Mediante este índice y la la característica especial que recibe el nombre de regeneración arcaica y
Tabla 9, averiguaremos la cantidad de puntos de vitalidad que nuestro que se encuentra en el Capítulo 26. De esta forma, además de recuperar
personaje puede recuperar cada vez que transcurra el tiempo que se es- los puntos de vitalidad perdidos, es posible obtener una recuperación de
pecifique, así como la reducción de penalizadores a la acción que hayan heridas graves que puede llegar a permitir regenerar miembros o partes
sido adquiridos por sufrir daños. No importa si el personaje descansa o del cuerpo que hayan sido amputadas.
no, la regeneración y la reducción de penalizadores se llevarán a cabo El índice de regeneración especial, cuando se obtiene esta carac-
siempre y cuando llegue el momento (cada día, al pasar una hora...). terística, es siempre igual al índice de regeneración normal que posee
el ser. Además, una criatura que posea un índice determinado, gozará

50
igualmente de todas aquellas ventajas que se encuentren por debajo de
esta. Esto significa que, si el índice de su regeneración arcaica es 7, po-
drá beneficiarse igualmente de las posibilidades que ofrecen los índices
anteriores.

Tabla 10.- Regeneración arcaica

Índice Regeneración especial


1 Toda herida se recupera sin dejar marca en dos o tres días.
2 Las heridas se regenerarán en un día, sin dejar ninguna marca.
3 Toda herida se recupera sin dejar marca en unas horas.
4 Toda herida se recupera sin dejar marca en minutos (1 asalto).
5 Las heridas se recuperan en segundos (1 turno), sin dejar marca de estas.
6 Cualquier hemorragia peligrosa que sufra se cortará en pocos minutos (1 asalto).
7 Las hemorragias cesan en unos segundos (1 turno).
8 No sufre hemorragias de ningún tipo.
9 Es capaz de recuperar un miembro amputado uniéndolo con la zona cortada en apenas un día. *
10 Es capaz de recuperar un miembro amputado uniéndolo con la zona cortada en apenas unas horas. *
11 Es capaz de recuperar un miembro amputado uniéndolo con la zona cortada en apenas unos minutos (1 asalto). *
12 Es capaz de recuperar un miembro amputado uniéndolo con la zona cortada en apenas unos segundos (1 turno). *
13 Si pierde un miembro, lo regenera en apenas unos días sin necesidad de recuperarlo. *
14 Si pierde un miembro, lo regenera en apenas un día sin necesidad de recuperarlo. *
15 Si pierde un miembro, lo regenera en apenas unas horas sin necesidad de recuperarlo. *
16 Si pierde un miembro, lo regenera en apenas unos minutos (1 asalto) sin necesidad de recuperarlo. *
17 Si pierde un miembro, lo regenera en apenas unos segundos (1 turno) sin necesidad de recuperarlo. *
18 Si pierde la cabeza, la regenera en apenas unas horas sin necesidad de recuperarla.
19 Si pierde la cabeza, la regenera en apenas unos minutos (1 asalto) sin necesidad de recuperarla.
20 Si pierde la cabeza, la regenera en apenas unos segundos (1 turno) sin necesidad de recuperarla.

* En caso de que el ser pierda la cabeza, no se cumplirá este tipo de regeneración, ya que requiere que esta parte de su cuerpo esté en funcionamiento
para llevar a cabo la tarea de regenerar sus células.

51
Capítulo 7
La esencia
Todas las criaturas que conforman este y otros mundos que se encuen-
tran más allá de la realidad, poseen una esencia que las une a ellos. La
Suprema
esencia, por lo tanto, representa la unión de estos seres con el universo
y la creación, además del poder que pueden llegar a alcanzar en vida. Por encima de todas las esencias encontramos a un número muy redu-
cido de seres que poseen unas cualidades casi infinitas. Estas criaturas
poseen un alma superior a todo lo que conocemos, y su inmortalidad va
Tipos de esencia más allá de la vida o de la muerte. Este tipo de entes se ven arraigados a
los sentimientos, velando en muchas ocasiones por aquellos individuos
La esencia que puede tener una entidad se divide en cuatro tipos, de- que cumplen sus deseos. Poseen beneficios innatos que se encuentran
pendiendo de su procedencia y su poder. Esta puede ser terrenal, so- descritos en el Capítulo 26, pudiendo acceder igualmente a poderes
brenatural, arcana o suprema. Es recomendable otorgar una esencia te- mágicos y de invocación. Las deidades con mayor energía podrían ser
rrenal a todos aquellos personajes jugadores, aunque puedan sobresalir ejemplo de entidades supremas. Normalmente, cuando visitan el mun-
en ciertos campos, ya que es la esencia que posee la mayor parte de la do terrenal, lo hacen a través de lo que se denominan avatares, cuerpos
población de Aethêr. De todos modos, si el dramaturgo lo desea por al- terrenales que representan su influencia en este mundo.
gún motivo, puede permitir el uso de otras esencias y el acceso limitado Gasto de PA en atributos durante la creación: Sin límite
a algunas de las habilidades exclusivas que estas ofrecerían. Ejemplos de seres con esencia suprema: Entidades poderosas
como los ashur o los enuma...
Terrenal
Los individuos que poseen esta esencia se ven muy arraigados al mundo
El potencial de la esencia
terrenal, por lo que sus almas, en la mayoría de los casos, poseen una
La esencia dispone de una cifra a su lado que mide su nivel y el poder
cantidad muy limitada de maná. Aunque pueden llegar a aprender y
del individuo. Esta cuantía es conocida como potencial de la esencia, y
controlar lo sobrenatural, se ven más limitados en este campo, puesto
siempre será igual a los puntos de avance que gaste el personaje a lo lar-
que no han nacido preparados para ello. Salvo en casos muy puntua-
go de su vida, ya que todos los PA consumidos serán siempre sumados.
les, son seres mortales con un tiempo de vida precario. En esta misma
categoría se encuentran también las creaciones mecánicas como los au-
tómatas (incluso si estas han sido creadas con una mezcla de ingeniería Superar la barrera de la esencia terrenal
y magia), y el resto de creaciones mundanas, como los vehículos o los
edificios. Hay varias formas mediante las cuales un ser terrenal puede ser capaz de
Gasto de PA en atributos durante la creación: 4 PA superar el muro impuesto por su esencia terrenal y llegar a adquirir una
Ejemplos de seres con esencia terrenal: Humanos, draekas, ena- esencia sobrenatural, arcana o incluso, en muy pocos casos, suprema.
nos, wolvems, faeryas, khraldars, silenos, elfos, diversos animales, gi- El dramaturgo tiene la total libertad de hacer que el tipo de esencia de
gantes, trasgos... sus jugadores aumente a medida que aumenten a través de artefactos
arcanos, rituales u otros poderes. La imaginación puede hacer que las
partidas sean más divertidas y distintas utilizando sujetos con una esen-
Sobrenatural cia diferente a la terrenal.

La esencia sobrenatural define a todas aquellas entidades que no per- De terrenal a arcano: Pasar de terrenal a arcano puede ser más
tenecen al mundo físico, a aquellos seres que están ligados a uno de los sencillo que alcanzar una esencia sobrenatural o, en caso más extremo,
tres planos conocidos o incluso a lugares más lejanos. Algunos seres, suprema. Cuando los jugadores hayan ido evolucionando sus caracte-
como los espíritus o los elementales, poseen una esencia sobrenatural rísticas, tienen la posibilidad de modificar su esencia si cumplen los si-
que no se halla ligada a ningún lugar en concreto, puesto que han sido guientes requisitos:
creados de una forma muy distinta, ya sea a través de la propia magia
o de la misma muerte. Estas criaturas obtienen una serie de beneficios •Uno de los dos atributos debe tener una puntuación no inferior a 5.
adicionales tal y como se describe en el Capítulo 26. Además de esto, •La suma de todos sus rasgos, sin importar cuáles sean los más altos,
pueden acceder con suma facilidad a una serie de poderes y característi- no puede estar por debajo de 30.
cas, sin omitir otras energías como la magia o la convocatoria. Algunos
ejemplos de entidades sobrenaturales son las ánimas, los demonios o
los elementales. Efectos de superar la barrera terrenal
Gasto de PA en atributos durante la creación: 16 PA
Ejemplos de seres con esencia sobrenatural: Seres de otros planos, Los individuos con una esencia terrenal que, por un motivo concreto, se
entidades espirituales, elementales, criaturas no-muertas... vean influenciados por un cambio de la misma hasta alcanzar lo arcano,
no sufrirán ningún tipo de cambio físico o psicológico que pueda mar-
carles de algún modo. Sin embargo, una esencia terrenal o arcana que
Arcana pase a ser sobrenatural o suprema sí que llegaría a rozar la forma física
o mental del ser, modificando la tipología y la estructura de su cuerpo.
Las criaturas que han sobrepasado el límite de la esencia terrenal ter- Posiblemente, la entidad pasaría a formar parte de los seres místicos, y
minan convirtiéndose en entidades arcanas. Sus almas se encuentran se vería arraigada a uno de los planos.
en un camino situado entre el mundo real y el sobrenatural, y aunque
pueden ser destruidas, en ciertos casos se hallan a pocos pasos de la
inmortalidad. Al igual que ocurre con las criaturas sobrenaturales, estos
seres pueden acceder a ciertas habilidades y características especiales,
además de la magia y la convocación. Ejemplos de este tipo de entidades
serían los antiguos dragones, los titanes y algunas de las criaturas más
legendarias.
Gasto de PA en atributos durante la creación: 26 PA
Ejemplos de seres con esencia arcana: Dragones y otras criaturas
poderosas que pertenecen al mundo terrenal...

53
54
Capítulo 8
Necesidades y cualidades físicas
Las cualidades físicas representan una serie de capacidades básicas e in- Pequeño: La estatura pequeña, como la de los conocidos faeryas o
natas del personaje que permiten realizar acciones tales como correr, los propios enanos, es aquella que va desde el medio metro hasta el me-
saltar o cargar peso. Los datos encontrados en este capítulo, a excepción tro y medio.
de lo referente al tamaño, el peso y la altura, solo deberán tenerse en
cuenta para criaturas pequeñas, medianas o grandes; para seres diminu- Mediano: Este es el tamaño más común, que oscila entre un metro
tos, gigantes o colosales deberás ir al Capítulo 26. cincuenta y dos metros de altura. Es la estatura de una gran cantidad
de criaturas, como los misteriosos silenos, los draesirians, los elfos, los
wolvems o los humanos.
El tamaño, el peso y la altura
Grande: Los seres que sobrepasan los dos metros de altura, y que
El tamaño depende directamente de la raza del personaje y se divide pueden llegar a medir hasta tres, se consideran grandes. Ejemplos de
en seis tipos: diminuto, pequeño, mediano, grande, gigante y colosal. esto son los khraldars y la gran mayoría de trolls que pueblan Aethêr.
Dependiendo del tipo de tamaño, tendrá a su disposición unos valores
de altura y peso aconsejables, aunque, como en todo, estas cifras pueden Gigante: Dentro de esta categoría se encuentran entidades que cla-
variar dependiendo de la propia constitución. ramente sobresalen por su tamaño, que puede variar entre unos tres y
cien metros de altura. Los propios gigantes y algunos demonios poco
Tabla 11.- Tamaños, pesos y alturas comunes podrían servirnos de ejemplo.

Colosal: Aunque son muy poco corrientes, existen seres que pueden
Altura Peso llegar a ser tan grandes como una montaña. Se considera colosal a una
Tamaño: Diminuto (Di) criatura cuando mide más de cien metros de altura.
0,05 - 0,10 m 0,2 a 2 kg
0,10 - 0,30 m 2 a 10 kg Pesos aproximados
0,30 - 0,50 m 10 a 20 kg
El rango de los pesos dispuestos en relación al tamaño del sujeto es me-
ramente orientativo. Muchos factores pueden hacer que este peso varíe
Tamaño: Pequeño (Pe) considerablemente, ya que, según los huesos, los músculos o la grasa
de un cuerpo, el peso puede ser totalmente diferente. Lo mismo ocurre
0,50 - 0,70 m 20 a 30 kg
con las criaturas colosales, su tamaño puede no tener nada que ver con
0,70 - 0,90 m 30 a 40 kg el peso que tengan, porque incluso puede darse el caso de criaturas tan
0,90 - 1,10 m 40 a 50 kg sumamente extrañas que sean tan altas como un castillo y no lleguen a
pesar apenas cien kilos.
1,10 - 1,30 m 50 a 60 kg
1,30 - 1,50 m 60 a 70 kg
La fatiga
Tamaño: Mediano (Me) La fatiga indica el estado energético de un personaje y, además, repre-
1,50 - 1,60 m 70 a 80 kg senta el límite físico del mismo. Realizar acciones forzadas, caminar
1,60 - 1,70 m 80 a 90 kg durante largos períodos de tiempo o combatir en terreno difícil puede
hacer que el agotamiento de un individuo aumente. El límite del cansan-
1,70 - 1,80 m 90 a 100 kg cio es igual al doble del rasgo CON, y este representará el punto crítico
1,80 - 1,90 m 100 a 110 kg antes de que el individuo caiga rendido por el continuo esfuerzo. Esto
1,90 - 2,00 m 110 a 120 kg significa que, si un personaje no descansa y su fatiga llega al total, puede
ser incapaz de realizar acciones activas (y algunas pasivas), e incluso lle-
gar al punto de caer desmayado a la mínima acción. Los motivos por los
Tamaño: Grande (Gr) que pueden aumentar los puntos de fatiga se encuentran en la siguiente
tabla.
2,00 - 2,20 m 120 a 140 kg
2,20 - 2,40 m 140 a 160 kg
Tabla 12.- Aumento de la fatiga
2,40 - 2,60 m 160 a 180 kg
2,60 - 2,80 m 180 a 200 kg Causa Aumento
2,80 - 3,00 m 200 a 220 kg 1 hora caminando +1 punto
1 hora marchando +2 puntos
Tamaño: Gigante (Gi) 15 minutos corriendo rápidamente +1 punto
3,00 - 100,00 m 220 a 500.000 kg (Variable) 2 horas cabalgando +1 punto
Tras un combate prolongado +1 punto
Tamaño: Colosal (Co) 12 horas sin esfuerzo aparente +1 punto
100,00 m en adelante (Muy variable) 1 hora volando +1 punto
1 hora volando algo más rápido +2 puntos
Diminuto: Las criaturas que miden aproximadamente entre cinco
15 minutos volando rápidamente +1 punto
centímetros y medio metro, son consideradas seres de tamaño diminu-
to. Criaturas tan pequeñas como las hadas, los gnomos y otros seres de
fantasía.

55
1 hora caminando: Caminar a un ritmo medio, a una velocidad no
superior a la mitad del movimiento total que posea el sujeto.
Llegar al límite
Al alcanzar el punto límite de fatiga, un individuo puede ser capaz de
1 hora marchando: Caminar a un ritmo más acelerado, por encima
mantenerse en pie y no desfallecer si supera un chequeo de cuerpo cada
de la mitad del movimiento total, sin llegar al límite.
vez que lleve a cabo una acción de cualquier tipo. En caso de no superar
dicho chequeo, perderá el conocimiento tantos asaltos como indique la
15 minutos corriendo rápidamente: Correr llegando al límite de
diferencia por la que falló.
velocidad que es capaz de alcanzar el personaje.

2 horas cabalgando: Cada dos horas transcurridas montando un La recuperación de la fatiga


animal.
Por cada quince minutos o media hora que pase el personaje en reposo
Tras un combate prolongado: Una contienda que haya durado al- parcial (esto quiere decir, descanso sin sueño), se reducirá la fatiga en 1
rededor de 5 asaltos o algo más de tiempo. Si se dan varios combates en punto. En el caso de entre media hora o una hora de descanso completo,
un mismo día, el personaje adquirirá +1 punto de cansancio por cada se reducirá en 4 puntos. Como es obvio, existen muchas más maneras
lucha a partir de la tercera si entre una y otra transcurre menos de 1 de reducir la fatiga, entre las que se encuentran los poderes de la magia.
hora.

12 horas sin esfuerzo aparente: Cada seis horas sin descansar, pese El movimiento
a no realizar ningún esfuerzo, un individuo sufrirá un punto de fatiga.
El movimiento es la distancia máxima a la que puede moverse un per-
1 hora volando: Volar a una velocidad media, no superior a la mitad sonaje. No representa necesariamente el trayecto que podría realizar
del movimiento total del ser. El vuelo debe ser natural. corriendo, ni tampoco a paso lento, simboliza simplemente la distancia
extrema que podría transitar en situaciones normales. El movimiento de
1 hora volando algo más rápido: Esto ocurre en caso de volar a más un personaje es igual a su rasgo agilidad.
de la mitad del movimiento pero sin llegar al límite. Solo es aplicable a Hay que señalar que la capacidad de movimiento puede verse al-
vuelos naturales. terada por el cansancio, el terreno o incluso al especializarse en correr.
En el caso de terrenos difíciles, como montañas o pantanos, deberías
15 minutos volando rápidamente: Es cuando, en vuelo, el ser al- tener en cuenta que se reduciría hasta quedar en un cuarto del total. Por
canza la velocidad límite. Debe tenerse en cuenta cuando se trata de un otro lado, especializarse en correr permite al sujeto sumar de nuevo su
vuelo natural. agilidad al movimiento final cuando realiza una carrera. En cuanto al
cansancio, en este mismo capítulo se habla de los efectos y los posibles
penalizadores.
El sobreesfuerzo Como es probable que en muchas ocasiones los personajes deban
Una manera muy distinta de que aumente el agotamiento es a través recorrer grandes distancias, hemos dispuesto una serie de datos que fa-
de la realización de sobreesfuerzos para incrementar las posibilidades cilitarán los cálculos a la hora de conocer el recorrido que es capaz de
de éxito de ciertas acciones. Si un personaje lo desea, puede aumentar hacer un individuo por hora o día, según el medio de viaje que utilice.
en un punto su fatiga para obtener un bonificador temporal de +1 en Esta información puede verse afectada por una gran cantidad de fac-
un rasgo específico para realizar una acción. Esto debe ser declarado tores, como el clima o el terreno, por lo que el dramaturgo es libre de
antes de realizar cualquier lanzamiento de dados, teniendo en cuenta considerar la modificación de estos datos.
que únicamente se podrá realizar un sobreesfuerzo por turno. Esta regla
es aplicable a todas aquellas acciones que se lleven a cabo utilizando la •Paso medio: Caminando al paso medio de un ser humano corrien-
agilidad, la destreza y la fuerza. te, se podrían realizar aproximadamente de 3 a 5 kilómetros por hora.

Serena quiere saltar desde su caballo al balcón trasero del último va- •Marcha: Marchando a un ritmo ligero, aunque seguramente agota-
gón de un tren en movimiento. La acción es complicada, la dificultad es dor, podríamos recorrer unos 8 o 9 kilómetros por hora.
muy difícil (requiere 4 éxitos), así que para no arriesgarse decide realizar
un sobreesfuerzo. Dispone de cuerpo 4 y agilidad 4; lanza todos los da- •En montura terrestre: Podríamos alcanzar de 30 a 40 kilómetros
dos y consigue los resultados 3, 5, 3 y 4. En una situación normal habría por hora, contando con el descanso de la misma, ya que de otra forma
fallado (ya que ese cinco es mayor que el valor de su rasgo), pero como el no rendiría y sería muy posible que cayera afectada por el agotamiento.
sobreesfuerzo nos suma +1 a la agilidad durante este chequeo, el cinco se
consideraría un éxito también. Así que, ¡acción resuelta! •En montura voladora: Duplicaríamos la distancia capaz de reco-
rrer una montura terrestre al día. Hablaríamos de unos 60 u 80 kilóme-
tros por hora, contando con el descanso de la misma.
Penalizador a la acción
•En embarcación voladora: En función a la potencia del cristal
Por cada punto de fatiga acumulado a partir de la mitad del total, el khrolta, se podría viajar a una velocidad entre 30 y 100 kilómetros por
personaje adquiere un penalizador de -1 a toda acción, que únicamente hora, según el tipo de embarcación y el motor disponible. Normalmen-
podrá reducir mediante el reposo o por otros efectos místicos. Este pe- te uno de estos cristales aguanta unos 900 o 1.000 kilómetros antes de
nalizador se recuperará a un ritmo de 1 por cada punto de fatiga que el gastarse, aunque algunos pueden llegar a durar más de 1.500 kilómetros.
personaje reduzca. En el momento en el cual su fatiga llegue a 0, si por
algún motivo conserva penalizadores a la acción por fatiga, se reducirán
en un punto por minuto. El salto
Otras de las capacidades importantes de un individuo es el salto. Un ser
Reducción de la velocidad y del salto humanoide podría llegar a salvar obstáculos de un tamaño horizontal
equivalente a un cuarto de su movimiento total, pero en el caso de ad-
De la misma forma que se adquieren penalizadores a la acción y se acu- quirir la especialización, puede aumentar esta distancia en medio metro
mulan, también se adquiere una reducción del movimiento y del salto por cada valor que tenga en su agilidad.
por cada punto de fatiga que posea el personaje a partir de la mitad del
total. Esta reducción es de medio metro en el caso del movimiento y la
carrera, y de unos 20 centímetros al realizar un salto horizontal.

56
La celeridad Las necesidades físicas
La celeridad es la capacidad de un individuo de tomar la iniciativa en Todo ser terrenal tiene una serie de necesidades importantes que debe
ciertos momentos. Aunque se comentará en la sección de combate, la cubrir para poder mantener a punto sus capacidades físicas. Los seres de
celeridad se calcula sumando los rasgos agilidad y destreza, añadiéndole esencia terrenal deben alimentarse o dormir en mayor o menor medida
al resultado la suma de los bonos pertinentes por raza y arquetipo. si no quieren sufrir los efectos negativos de la debilitación del cuerpo
Esta capacidad es usada en aquellos momentos en los que se necesi- durante el día. La tabla de penalizadores que pueden adquirirse por la
ta obtener un orden de actuación, tanto en acciones más cotidianas, falta de atender estas necesidades es la siguiente:
como dentro de los combates. A la celeridad final que posea el sujeto
le sumaremos siempre el resultado de la tirada de 2D10 para calcular Tabla 14.- Las necesidades físicas
su velocidad de actuación. Este lanzamiento, solo se podrá ver afectado
por la pifia, la cual se obtiene de forma diferente, tal y como verás en el
Capítulo 12. Más adelante, cuando descubras la magia y la convocación, Falta Penalizador a la acción
verás que los ocultistas que no vayan a llevar a cabo acciones físicas, Un día completo sin comer -1
pueden valerse de sus rasgos inteligencia y voluntad para calcular su Un día completo sin dormir -1
celeridad base.
Un día completo sin beber -1
Alimentación mínima -1
La carga
Los penalizadores a la acción adquiridos por estas faltas no pueden re-
La carga es la capacidad que tiene el personaje para levantar y transpor- cuperarse descansando, es necesario cubrir esa necesidad para que el
tar pesos. Si se observa la Tabla 13, vemos que depende del rasgo fuerza, negativo desaparezca por completo.
el cual nos ofrece tres tipos de cargas diferentes que el personaje puede
llevar valiéndose de las dos manos. Todos aquellos pesos que estén por
debajo de la carga normal podrán hacer igualmente que el individuo
flaquee, pero este tardará más tiempo en cansarse. El dramaturgo podría ...Mi carencia de sueño, hambre y sed me im-
duplicar estas cifras si la esencia del personaje fuera arcana. pide comprender las necesidades básicas de otros
Tabla 13.- La carga del personaje
seres de la creación. No soy capaz de entender el
porqué de que los dioses confirieran esas obliga-
Fuerza Normal Media Pesada ciones al resto de sus hijos. Incluso los sildaran,
1 5 kg 10 kg 40 kg de cuerpo inmortal, se veían con la responsabi-
2 10 kg 20 kg 80 kg lidad de hidratarse y energizarse si no deseaban
3 15 kg 30 kg 120 kg caer rendidos ante la fatiga.
4 20 kg 40 kg 160 kg
5 25 kg 50 kg 200 kg Las memorias de Jericó. Extracto Nº V.
6 30 kg 60 kg 240 kg
7 35 kg 70 kg 280 kg
8 40 kg 80 kg 320 kg
9 45 kg 90 kg 360 kg
10 50 kg 100 kg 400 kg

Carga normal: Es aquella que el personaje puede levantar y trans-


portar con un esfuerzo que no se considera muy alto, pero lo fatigará a
un ritmo de 1 punto por cada quince minutos que transcurran.

Carga media: Este tipo de cargas conlleva gastar más energía de lo


normal y, a la larga, puede ser perjudicial para el sujeto, ya que, a parte
del cansancio, puede causar leves contracturas y dolores musculares. La
fatiga se incrementará en +2 cada quince minutos.

Carga pesada: Representa la carga extrema que es capaz de llevar


encima un personaje durante cortos períodos de tiempo, causando a
este un aumento de la fatiga de +4 cada quince minutos.

Los datos vistos con anterioridad muestran la carga que puede lle-
varse utilizando las dos manos. Cuando el personaje reparta el peso en-
tre todo su cuerpo (usando una mochila por ejemplo o portando una
armadura de campaña), podrá llevar consigo una carga pesada con ma-
yor facilidad, haciendo que la fatiga aumente en +1 por hora. Si esta es
normal o media, la fatiga solo se incrementará en +1 cada cuatro o tres
horas respectivamente. Ten en cuenta que este valor puede superarse
hasta alcanzar una cuantía igual al 80% del peso total que tenga el per-
sonaje, aunque en esos casos la fatiga lo atosigará a un ritmo de +1 por
minuto.

57
Capítulo 9
Objetos y equipo
Aunque hasta ahora nos hemos centrado principalmente en la creación preciosas y las gemas son utilizadas en compras importantes y en ex-
y en la personalización del personaje con la intención de poder ser uti- torsiones, debido a la rareza y el alto precio de las mismas. Por último,
lizado en cualquier partida, no debemos pasar por alto el tema del equi- el método
pamiento, englobando tanto los fondos iniciales como las armas y las menos utilizado trata del uso de las propiedades y los títulos como me-
armaduras de las que pueda disponer. En este capítulo encontrarás una dio de descargo en las deudas más importantes, a falta de dinero y como
lista completa de todos los objetos y de los equipamientos más comunes último recurso.
encontrados en Aethêr, sin pasar por alto los diversos tipos de monedas,
sus equivalencias y el estado actual del comercio mundial.
Las instituciones bancarias
El dinero y el comercio Debido a la gran cantidad de guerras que asolaron Aethêr, y la nece-
sidad de mantener seguro el dinero y muchos de los bienes preciados,
En la concepción de todas las razas, cuando el hombre y las diversas fueron creadas una serie de instituciones que fueron denominadas ban-
culturas del mundo tuvieron realmente consciencia de su existencia y cos o depósitos. Estos organismos, reconocidos desde un principio por
comenzaron a pensar por sí mismas, el mundo era un lugar nuevo. To- el propio emperador, terminaron siendo vinculados entre los diversos
dos tuvieron que aprender a vivir por sí solos, y fue entonces cuando estados a través de rutas ferroviarias, creando así una red monetaria
apareció la imperiosa necesidad de intercambiar aquellas cosas que no que permitía disponer de una cuenta propia desde la cual almacenar o
necesitaban por otras que realmente creían útiles o simplemente desea- extraer dinero sin importar el lugar en el que se encontrara el individuo.
ban, creando así el método del trueque y los primeros negocios. En el imperio de Aspheria aún se mantienen los enlaces y las líneas de
Al principio, el mercado se basaba en el intercambio de materia pri- ferrocarril que continuamente mueven el dinero de un banco a otro,
ma por artículos artesanales, pero con el paso de los años, esta forma pero en otros reinos, han acabado desvinculándose, negando a aceptar
de permuta fue dando a luz una serie de pequeños inconvenientes que ingresos o préstamos de cualquier individuo que no pertenezca al país.
residían en la falta de cálculo en el valor de las cosas y la dificultad para
encontrar a alguien que aceptara algo que uno ofertaba por algo que
tenía. Esto derivó en el posterior uso de metales preciosos y cristales Fondos y equipo inicial
como principal método de pago en la mayoría de transacciones, dando
lugar, poco a poco, a la creación del dinero. Uno de los últimos pasos que se deben realizar antes de que se comience
El dinero es un bien preciado, que en muchos casos también mide el una partida es el cálculo de los fondos iniciales y el reparto o la ad-
nivel social del individuo y debe tener un valor legal para ser aceptado. quisición del equipamiento con el que comenzarán los personajes. Es
En Aethêr existen diversos tipos de monedas, cada una ligada a un reino recomendable que cada uno de los individuos, o el mismo dramaturgo,
o raza en concreto, sin embargo, la moneda con mayor influencia, aun- justifique la posesión de sus bienes mediante un buen trasfondo: pueden
que no por esto más valiosa, es la corona. La corona nació en el seno de haber sido fruto de la piratería, un trabajo sucio bien realizado o, quizá,
los humanos tras la unión y fundación del Imperio como medio de pago por la pertenencia a la baja nobleza. Sea como sea, el dramaturgo siem-
universal, creándose monedas de 1, 2, 5, 10, 20 y 50 coronas. Las mone- pre será libre de modificar las cantidades y las pertenencias iniciales de
das con un valor de 1, 2 y 5 están hechas de cobre, las de 10 y 20 son de la forma que considere más apropiada.
plata y la de 50 es de oro. En sus comienzos, todas las monedas llevaban
el escudo imperial y el rostro del emperador en su reverso, pero tras la Para calcular los fondos iniciales mediante el azar, debemos realizar
desvinculación de ciertos estados, algunas monedas llevan el escudo de una tirada de 1D10 y multiplicar el resultado obtenido por cien. La ci-
su nación y el rostro del gobernante de la misma. Con la creación de la fra total será la cantidad de coronas de las que dispondrá el personaje.
imprenta, se han comenzado a introducir los primeros billetes, siendo Como es lógico, podrá ser canjeada por cualquier otro tipo de divisa,
estos de 100, 200, 500 y 1000 coronas, emitidos con un sello de autenti- acordándolo previamente con el dramaturgo.
ficación y un número de serie para su regulación.
Otras razas, tales como los elfos o los khraldars utilizan igualmente Tipos de monedas
la corona como principal método de pago, incluso los faeryas, en su
propia nación, se valen de las monedas de los diversos reinos humanos Monedas humanas: moneda de 1 corona (cobre), moneda de 2
para realizar todo tipo de intercambios. Los enanos y los draesirians, sin coronas (cobre), moneda de 5 coronas (cobre), moneda de 10 coronas
embargo, poseen sus propias monedas, fruto del orgullo y como mues- (plata), moneda de 20 coronas (plata) y moneda de 50 coronas (oro).
tra de su grandeza. La moneda de los enanos recibe el nombre de mar-
tillo y está acuñada en oro, plata y cobre. 1 martillo de oro equivale a 5 Billetes humanos: billete de 100 coronas, billete de 200 coronas,
martillos de plata, y este, a su vez, corresponde a 10 martillos de cobre. billete de 500 coronas y billete de 1.000 coronas. Todos los billetes son
Las tres monedas que utilizan los draekas son el rah, el rahkras y las de papel sellado y numerado.
yarras, acuñadas en oro, plata y cobre, con pequeños engarces de cristal
que aumentan su valor en comparación con el resto de monedas. 1 rah Monedas enanas: moneda de 1 martillo de oro (oro), moneda de 1
son 50 rahkras, y 1 rahkra equivale a 5 yarras. martillo de plata (plata), moneda de 1 martillo de cobre (cobre).

Monedas draesirians: moneda de 1 rah (oro y engarces de cristal),


moneda de 1 rahkra (plata y engarces de cristal), moneda de 1 yarra
Otros métodos de pago (cobre y engarces de cristal).
Aunque a día de hoy la mayoría de pagos son realizados con dinero,
existen otros métodos más inusuales que son igualmente aceptados por
la sociedad. Por un lado, encontramos el pagaré, consistente en una pro-
mesa incondicional de una persona que pagará una cierta cantidad de
dinero en un plazo determinado. Este documento debe
estar escrito en el idioma común y debe hacer men-
ción de la suma y del tipo de moneda que se utilizará,
así como del nombre del beneficiario, del suscriptor y
la fecha en la que se realizará el pago. Por otro lado, las piedras

59
Tabla 15.- Cambio de divisas
...La primera vez que entré en una tienda,
1 rah 500 coronas 500 martillos de cobre en un lugar de esos en los que la gente adquie-
1 rahkra 10 coronas 10 martillos de cobre re bienes a cambio de aquello que llaman dinero,
1 yarra 2 coronas 2 martillos de cobre permanecí perplejo durante varios minutos al

ver la cantidad de títeres que se agolpaban por
1 martillo de oro 50 coronas 5 rahkras
todos los rincones del establecimiento. Sin em-
1 martillo de plata 10 coronas 1 rahkra
bargo, aún me sorprendió más el ver que, en lugar
1 martillo de cobre

1 corona Medio yarra
de atenderme un corriente tendero, se encontraba
1 rah 50 rahkras 250 yarras frente a mí una máquina que solo era capaz de
1 rahkra 5 yarras articular escasas palabras...

1 martillo de oro 5 martillos de plata 50 martillos de cobre Las memorias de Jericó. Extracto Nº VI.

1 martillo de plata 10 martillos de cobre


Bienes y servicios ROPA Y COMPLEMENTOS

El listado que se muestra en las siguientes páginas recoge los bienes y Torso y piernas Kg. Precio Disponibilidad
los servicios más comunes encontrados en Aethêr, así como el precio,
el peso y la disponibilidad de cada uno de ellos. Esta lista no es más que Abrigo 0,7 20
una referencia, y puede ser modificada por el dramaturgo libremente, Bata de casa 0,6 15
ya sea para introducir o eliminar objetos que no considere apropiados o Bata de ingeniero 0,5 25 I
para variar las disponibilidades y los costes, ajustándolos a sus necesida-
des. La descripción de los datos que encontrarás es la siguiente. Blusa 0,1 14
Camisa 0,2 13
Nombre: El nombre común, que puede variar dependiendo del rei-
Capa 0,7 20
no o lugar en el que se encuentren los personajes. Cuando un objeto
pueda ser exclusivamente de hombre (H) o de mujer (M), se indicará Chaleco 0,5 12
con su correspondiente abreviatura. Chaqueta 0,6 30
Precio: Es una referencia del valor medio por el que puede conse-
Corsé 0,2 35
guirse el bien o el servicio. Normalmente los precios pueden variar en
relación al reino o a la zona en la que se encuentre el personaje. No es lo Cubre corsé 0,1 25
mismo comprar una casa en una gran ciudad, que hacerlo en el campo. Enagua 0,1 12
De la misma forma, costará menos adquirir una katana en el propio
Falda 0,4 13
imperio de Draeria, donde se forjan, que en cualquiera de los reinos
humanos. Como puede observarse, el precio se encuentra especificado Frac 1,3 95 I
siempre en coronas, y en el caso de alcanzar el millón, se abreviará me- Gabardina 1,5 40
diante una M a la derecha de la cifra.
Haori 0,3 30 E, Draeria
Peso: El peso medio o aproximado. Este se encuentra siempre indi-
cado en kilogramos. Hakama 0,7 50 E, Draeria
Disponibilidad: La disponibilidad nos indica la dificultad de en- Keikogi 0,9 70 E, Draeria
contrar dicho objeto en el mercado, dividiéndose en tres grados: común,
inusual (I) y exótico (E). El equipamiento común es todo aquel que pue- Kimono H 1,2 140 E, Draeria
de ser encontrado con suma facilidad, ya sea en lugares pequeños o en Kimono M 1,2 160 E, Draeria
grandes capitales, mientras que el inusual, en el mayor de los casos, será Pantalón 0,8 13
encontrado en grandes ciudades o lugares específicos. Los bienes exó-
ticos, sin embargo, son aquellos que, en ciertos lugares, son conside- Polisón 1,0 13
rados como artículos de importación, y cuyo precio varía en gran me- Túnica 0,6 14
dida dependiendo de donde se adquieran. La disponibilidad de todos Vestido 0,6 45
los artículos se indica teniendo en cuenta las comunidades humanas,
indicando, en los demás casos, los lugares de origen de algunos de estos Vestido de gala 1,0 120 I
artículos de importación.
Interior Kg. Precio Disponibilidad
Calcetines 0,04 8
Corpiño 0,05 12
Lencería 0,03 13
Medias 0,02 9
Ropa interior H 0,05 3
Ropa interior M 0,05 4
Tabi 0,04 20 E, Draeria

60
Calzado Kg. Precio Disponibilidad ALIMENTOS
Botas 0,9 17 Comidas Precio Disponibilidad
Geta 0,7 30 E, Draeria Comida humilde 3
Sandalias 0,4 9 Comida media 8
Tacones 0,6 16 Comida buena 20
Zapatos 0,5 14 Comida lujosa 45 I
Zuecos 0,7 13 Comida exótica 60 E

Complementos Kg. Precio Disponibilidad Bebidas Precio Disponibilidad


Bufanda 0,09 10 Cerveza, baja fermentación 2
Cinturón 0,11 8 Cerveza, alta fermentación 4 I
Guantes 0,08 6 Cerveza enana 9 I
Mitones 0,06 4 Leche 2
Obi 0,2 25 E, Draeria Sake 15 E, Draeria
Pañuelo 0,002 11 Vino sin crianza 2
Sombrero 0,15 14 Vino de crianza 6
Vino de reserva 22 I
Accesorios Kg. Precio Disponibilidad Vino de gran reserva 35 I
Abanico 0,1 2 Zumo 2
Anillo 0,01 13 Bebidas exóticas 15 E, otras regiones
Bastón 0,5 4
Broche 0,08 9 Condimentos Kg. Precio Disponibilidad
Cetro 2,5 750 I Aceite 0,8 3
Collar 1,0 21 Azúcar 1,0 3
Corona 6,0 530 I Sal 1,0 2
Cruz de madera 0,2 1 Exóticos 1,0 6 E, otras regiones
Cruz de metal 0,8 3
Cruz de cristal 0,4 18 I ESTANCIAS
Diadema 0,8 4
Gafas 0,05 37 Estancia Precio Disponibilidad
Hebilla 0,2 1 Posada humilde* 15
Monóculo 0,3 23 Posada media* 25
Pasador 0,4 2 Posada lujosa* 95 I
Peineta 0,3 3 Hotel* 160 I
Pendientes 0,2 8
Pulsera 0,4 3 * Indica el precio común de una habitación individual por día. En el
caso de la posada lujosa y el hotel, este coste suele incluir dos de las
Reloj de bolsillo 0,2 24
comidas, que por lo normal son el desayuno y el almuerzo.
Rosario 0,4 1

VIVIENDAS

Edificaciones Precio Disponibilidad


Cabaña 4.000
Casa 50.000
Caserón 85.000
Castillo 40 M I
Cortijo 220.000
Mansión 280.000
Palacete 120.000 I
Palacio 340.000 I

Tiendas de acampar Precio Disponibilidad

61
Tienda individual 50 MEDIOS DE TRANSPORTE
Tienda pequeña 100
Tienda mediana 140 Animales Precio Disponibilidad
Tienda grande 170 Buey 400
Pabellón de campaña 225 I Caballo 600
Caballo de guerra 1.000 I
Decoración Kg. Precio Disponibilidad Camello 700 E, Hattath
Alfombra 20,0 23 Dromedario 700 E, Hattath
Aparador 80,0 33 Kikanra 1.500 E, Nabrila
Aplique de velas 2,0 35 E, Hattath Mula 250
Armario 225,0 40 Toro 450 I
Barril de adorno 17,0 40
Baúl decorativo 15,0 130 E, Hattath Terrestres Precio Disponibilidad
Biombo 10,0 10 Biciclo 60
Botellero 7,0 12 Biciclo a vapor 800
Cama 65,0 55 Carreta 250
Cama con dosel 70,0 80 I Carromato 3.200
Candelabros 1,5 15 Carromato a vapor 5.000
Calefactor general 100,0 700 I Carroza 2.000
Cerrojo 1,0 14 Carroza a vapor 4.500
Cortinas 0,8 19 Ferrocarril 7.000 I
Cristalera 160,0 130 Montura mecánica 5.000 I
Cuadro 3,0 43 Tanque a vapor 25.000 I
Cubertería 8,0 45 Vaegyr 12.000 I
Escudo de armas 10,0 146 I Vagón de locomotora 6.500 I
Espejo de cristal 20,0 40
Espejo de metal 16,0 21 Aéreos Precio Disponibilidad
Estatua 800,0 85 Acorazado 13 M I
Estufa de carbón 186,0 30 Aerobarca 1.000
Futón 24,0 97 E, Draeria Aeronave 80.000 I
Flores 0,02 2 Aerodeslizador 20.000 I
Florero 0,7 9 Aerovela 50.000 I
Jarrón de cerámica 1,5 10 Crucero 10 M I
Jarrón de cristal 2,0 19 Dirigible 18.000 I
Kilim 10,0 50 E, Hattath Esquife 1.500 I
Lámpara de aceite 1,5 13 Fragata 650.000 I
Lámpara de vela 1,0 7 Girocóptero 9.000 E, Ostharath
Maceta 2,0 5 Globo 2.000
Mantas 2,0 17
Mesa 41,0 46 Marítimos Precio Disponibilidad
Mesilla 20,0 34 Barca 950 I
Perchero 3,0 10 Barco de vapor 16.000 I
Puff 1,5 60 E, Hattath Velero 8.000 I
Reloj de mesa 3,0 38
Reloj de pared 4,0 40 SERVICIOS
Reloj de salón 20,0 160
Sábanas 0,3 12 Trabajador Precio Disponibilidad
Silla 8,0 20 Armero 25
Sillón 20,0 34 Arquitecto 60 I
Sistema iluminación 90,0 500 I Artesano 25
Sofá 30,0 55 Artista 15
Tapices 2,0 30 Asesino 200 I
Zafu 1,5 60 E, Draeria Conductor 20

62
Cirujano 150 I Botella de cristal 0,7 22
Guía turístico 12 Brújula 0,4 36
Herrero 25 Cadena de metal* 2,0 4
Ingeniero 60 I Caja de madera 1,0 9
Ladrón 100 I Campanilla 1,0 6
Maestro 30 Caña de pescar 1,5 21
Marinero 18 Carbón** 1,0 4
Médico 45 Carcaj 1,0 12
Mensajero 12 Catalejo 0,7 26
Mercenario 200 I Cepo 5,0 17
Pirata 75 I Cesto de mimbre 0,6 8
Pirata tecnomágico 120 I Cristal khrolta A 50,0 1.920 I
Cristal khrolta B 20,0 240
Los precios mostrados indican el coste por cada hora de trabajo, Cristal khrolta C 1,0 30
pero podrá variar debido a muchos factores. Cubo de madera 1,0 8
Cubo de metal 2,5 11
TRAYECTOS DE VIAJE Cuerda* 0,08 2
Cuerda de cuero* 0,1 5
Aeronave Precio Disponibilidad Dedal 0,03 1
Coste por 100 kilómetros 12 Escalera de madera 8,0 22
Escalera de cuerda* 0,6 4
Caravana terrestre Precio Disponibilidad Espejo pequeño 0,9 12
Coste por 1 hora 3 Ganzúas 0,4 1 I
Coste por 1 día 65 Garfio 1,0 4
Coste por 1 semana 455 Imprenta 100,0 1.350 I
Jabón 0,1 2
Dirigible Precio Disponibilidad Libro en blanco 1,0 25
Coste por 100 kilómetros 9 Linterna de vela 0,5 7
Linterna de aceite 1,2 13
Ferrocarril Precio Disponibilidad Lona*** 1,5 8
Coste por 100 kilómetros 7 Madera* 0,8 2
Máquina de coser 36,0 72
Globo Precio Disponibilidad Mechero 0,6 10
Coste por 1 hora 5 Mochila de viaje 0,9 22
Papel**** 0,003 1
ÚTILES Papiro 0,01 22 I
Pedernal 1,0 8
Objeto Kg. Precio Disponibilidad Pergamino 0,8 76 I
Aceite 0,8 2 Perfume 0,7 60
Aguja 0,001 1 Piedra de afilar 0,8 7
Alforja 1,4 35 Pila khrolta 0,1 4
Antorcha 1,0 5 Pluma para escribir 0,08 14
Arca 15,0 54 Red de cuerda*** 0,9 6
Arcilla 1,0 2 Red de metal*** 5,0 12
Arcón 25,0 78 Reloj de arena 1,0 7 I
Barril 17,0 40 Saco 0,5 5
Bastón de viaje 0,6 6 Silbato 0,2 1
Bobina de hilo 0,005 2 Tinta de escribir 0,8 2
Bobina de lana 0,1 4 Tinta de tatuar 0,8 6 I
Bobina de seda 0,005 30 Tiza 0,02 1
Bolsa 0,4 3 Urna 2,0 37
Bolsa para pólvora 0,2 15 Yesca 0,2 4

63
HERRAMIENTAS Y COMPONENTES
* Precio por metro de ese material.
** Precio por saco mediano de ese material. Herramientas Kg. Precio Disponibilidad
*** Precio por m2 de ese material.
**** Precio por hoja de ese material. Destornillador 0,3 9
Llave de tuerca 0,4 9

Objeto de pirateo tec. Kg. Precio Disponibilidad Martillo 0,9 13

Tandar (DA serie I) 0,5 650 I Metro 0,2 15

Tandar (DA serie II) 0,3 920 I Palanca 1,0 11

Tandar (DA remoto) 0,2 1.690 I Peso 2,0 14


Sierra 1,3 13
Torno 3,0 80
Objeto anti-pirateo tec. Kg. Precio Disponibilidad
Acumulador B1 1,0 300 I
Componentes Kg. Precio Disponibilidad
Acumulador B2 1,2 380 I
Cable de cobre* 0,02 3
Acumulador B3 1,5 460 I
Cable de metal* 0,5 4
Acumulador B4 1,6 540 I
Cable de nakra* 0,8 15 I
Acumulador B5 2,0 620 I
Cadena * 1,2 8
Acumulador B6 2,4 700 I
Correa de cuerda* 0,03 3
Acumulador B7 2,6 780 I
Correa de metal* 0,09 7
Acumulador B8 2,8 860 I
Cuerda de metal* 1,6 9
Engranaje 0,02 1
Artilugios modernos Kg. Precio Disponibilidad
Motor a vapor*** - 2.500
Activador de nakra 0,4 25 Común
Motor de nakra*** - 8.000 I
Alas de salto 6,0 250 Inusual
Placa de madera** 0,8 5
Audiógrafo 10,0 1.240 Singular
Placa de metal** 2,0 10
Catalejo maleable 0,8 30 Común
Tornillo 0,04 1
Linterna de nakra 1,7 50 Inusual
Tuerca 0,02 1
Máquina fotográfica 3,0 400 Común
* Precio por metro de ese material.
Pistola tirolina 1,3 300 Singular
** Precio por m2 de ese material.
Radio de nakra 1,8 750 Inusual *** El peso es muy variable según el tamaño. Un motor medio puede
Namentis 0,2 150 Singular pesar alrededor de una tonelada perfectamente.

* Los objetos para piratear o proteger máquinas creadas con tecno- GEMAS
magia, así como los artilugios modernos, se hallan detallados en el
Capítulo 15. Sus disponibilidades son distintas, pues se refieren a la
Gema Precio Disponibilidad
dificultad de encontrarlos en tiendas especializadas.
Ágata 225
Ágata azul 375
Aguamarina 3.000
Ámbar 80
Amatista 180
Cornalina 180
Cuarzo 110
Crisocola 80
Diamante 416
Esmeralda 14.500
Feldespato 85
Hematita 125
Jade 65
Jaspe 80
Lapislázuli 175
Malaquita 140
Obsidiana 110
Ojo de tigre 165

64
Ópalo 120 Kusarigama 1,5 90 E, Draeria
Perla 960 Lanza 3,0 80
Pirita 160 Lanza de caballería 5,0 120
Rubí 10.400 Látigo 0,2 40
Topacio 130 Mandoble 4,0 120
Turmalina 112 Mangual 3,0 90
Turquesa 95 Manriki 0,4 50 E, Draeria
Zafiro 3.200 Martillo de guerra 4,3 120
Zirconio 900 Mayal 3,0 100
Maza 2,0 70

VENENOS Maza de armas 3,0 85


Naginata 3,5 170 E, Draeria

Frasco de veneno Precio Disponibilidad Ninja To 1,0 150 E, Draeria

Aenigma 2.200 E, Hattath No-Dachi 4,0 250 E, Draeria

Amigdalina 150 I Nunchaku 0,8 75 E, Draeria

Arsénico 500 I Pica 5,0 95

Atropina 400 I Sable 1,5 60

Belladona 850 I Sai 0,7 55 E, Draeria

Cianuro 500 I Sansetsukon 1,9 90 E, Draeria

Curare 650 I Shikomizue 1,0 110 E, Draeria

Mercurio 700 I Shinai 0,6 40 E, Draeria

Muscarina 300 I Shinobi Zue 1,0 150 E, Draeria

Polvo cristal khrolta 2.000 I Shirasaya 1,0 160 E, Draeria

Savia de Salacema 1.600 E, Nabrila Shuko 0,3 80 E, Draeria

Talio 150 I Tanto 0,6 90 E, Draeria

Veneno de serpiente 240 I Tessen 0,2 55 E, Draeria


Tridente 6,0 100
Vara 1,5 45
ARMAS Y ARMADURAS
Wakizashi 0,9 140 E, Draeria
Yari 3,0 135 E, Draeria
Corto Alcance Kg. Precio Disponibilidad
Alabarda 5,0 130
Arrojadizas Kg. Precio Disponibilidad
Bokken 0,8 40 E, Draeria
Arpón 1,0 55
Cadena 4,0 20
Bola de humo 0,2 20
Cimitarra 2,0 110 E, Hattath
Boleadoras 0,8 30 E, Hissgard
Cuchillo 0,6 30
Bumerán 0,2 50 E, Hissgard
Daga 0,8 55
Estilete 0,03 11
Daga de parada 1,0 65
Jabalina 0,8 60
Espada ancha 2,0 70
Lanza ligera 1,0 50
Espada bastarda 3,5 115
Lazo 0,5 20 E, Hissgard
Espada corta 1,2 65
Red 0,7 25
Espada larga 2,5 85
Shuriken 0,05 20 E, Draeria
Estoque 1,8 70
Florete 0,5 60
Proyectiles Kg. Precio Disponibilidad
Garfio 0,3 25
Arcabuz 5,0 180 I
Garras 0,7 35
Arco corto 1,0 40
Garrote 1,7 30
Arco compuesto 2,0 60 I
Guadaña 5,2 125
Arco largo 2,5 90
Hacha a dos manos 3,5 95
Balista 700,0 1.400 I
Hacha de guerra 2,5 90
Ballesta 3,0 70
Hacha de mano 1,0 70
Ballesta de mano 1,5 55
Katana 1,4 200 E, Draeria
Ballesta de repetición 2,0 95 I
Katar 0,7 70 E, Hattath

65
Cañón 1.500 2.800 I Protección para perros 5,0 120
Catapulta 1.000 1.400 I Yelmos Kg. Precio Disponibilidad
Cerbatana 0,1 10 I Anilla 1,0 80
Espingarda 4,0 240 E, Hattath Cuero 1,5 90
Mortero 800,0 2.000 I Escamas 2,4 100 I
Mosquete de rueda 4,0 250 I Malla 2,0 120
Mosquete de pedernal 4,0 240 I Placas 3,0 150 I
Mosquete de repetición 4,5 290 I
Pistola de bolsillo 0,6 135 I Escudos Kg. Precio Disponibilidad
Pistola de doble cañón 1,5 200 I Broquel 6,0 55
Pistola de mecha 1,0 160 I Escudo 3,0 60
Pistola de percusión 1,2 220 Escudo de madera 2,5 45
Pistola de repetición 1,5 240 I Pavés 20,0 95 I
Pistola de rueda 1,3 210 I Rodela 17,0 50
Revolver de percusión 1,4 300
Yumi 2,5 120 E, Draeria Sobre la calidad y la mejora
Todos los objetos y servicios anteriores que pueden adquirirse son ofre-
Munición Kg. Precio Disponibilidad
cidos con un valor medio, es decir, de calidad 0 (pues son objetos, co-
Bala 0,05 5 rrientes o no, que no han sido mejorados). Puede darse el caso de que
Bala de cañón 40,0 50 I alguno de los personajes desee adquirir un artículo de una calidad supe-
rior a lo normal, creado por algún artesano de renombre o con un ma-
Bala de mortero 30,0 60 I
terial especial, en estos casos, el precio de dicho objeto podría doblarse,
Bola de catapulta 60,0 35 I triplicarse o incluso aumentar hasta cinco veces. Cada incremento de
Dardo de cerbatana 0,02 1 I calidad ofrecerá +1 a la calidad final del objeto, lo que hará que este
incremente su coste en un 10% del coste que posee normalmente.
Flecha 0,03 2
Flecha penetrante 0,03 3 Tabla 16.- Aumento de la calidad en
Pólvora 0,5 10 armas y armaduras
Saeta 0,02 3
Saeta ligera 0,01 2 Armas Mejoras
Virote 16,0 30 I +1 a los tipos de daños (o al bono en caso de armas
de proyectiles).
Cada +1
+1 punto a la resistencia (hasta un máximo de 20).
Armaduras Kg. Precio Disponibilidad +10% al coste.
Acolchada 4,0 140
Bogu 5,0 220 E, Draeria Armaduras Mejoras
Completa de campaña 40,0 1.160 I +1 a todas las protecciones de la armadura, excep-
Completa de cuero 8,0 425 tuando aquellas cuya cifra sea 0.
Cada +1 +1 a la resistencia (hasta 20 como máximo).
Completa de escamas 20,0 675 I +1 al factor de protección (hasta 10 de máximo).
Completa de placas 25,0 850 I +10% al coste.
Cota de malla 12,0 230
Como ejemplo, nos disponemos a incrementar la calidad de un esto-
Cuero 6,0 170 que. Sus características base en cuanto a daño son 3 y 5 (por filo y perfo-
Cuero endurecido 7,0 190 rante), la resistencia es 4 y el precio es de 70 coronas. Tras otorgarle +2 de
Cuero tachonado 7,5 200 calidad, los daños quedarían en filo 5 y perforante 7, la resistencia en 6 y
el precio subiría a un total de 84 corona (así que la mejora valdría 14 c).
Escamas 17,0 270 I
Keiko 14,0 850 E, Draeria Cuando el tamaño de un objeto supera lo habitual y no es algo que nor-
malmente se fabrique, el precio podría aumentar hasta tres veces, ya que
Öyoroi 15,0 890 E, Draeria
se consideraría un encargo y sería hecho a medida para el comprador.
Placas 22,0 340 I En el caso de las armas, la mejora en la fabricación podría influir di-
Semicompleta 30,0 320 rectamente sobre sus perfiles, aumentando la resistencia, el daño o la
protección.
Tanko antiguo 20,0 790 E, Draeria

Para animales Kg. Precio Disponibilidad


Barda ligera 14,0 230
Barda de placas 40,0 680 I
Barda pesada 20,0 470

66
Capítulo 10
Armas y armaduras
Aethêr es un mundo oscuro que arrastra incontables batallas y continuas medir su distancia. Estas son: los estiletes, los shurikens o las jabalinas,
luchas por la supremacía y la supervivencia, un lugar donde la industria entre otras. Tienen la propiedad equilibrio.
armamentista avanza sin control, donde las intrigas, los asesinatos y los
secuestros se encuentran a la orden del día, un lugar en el que caminar
desarmado es una clara llamada a la muerte. En este capítulo encontra- Tipos de daño
rás todo el material necesario para comprender el uso de las armas y las
armaduras, así como algunos de los efectos místicos más conocidos y las Aunque todas las armas han sido creadas con un mismo fin, cada una
propiedades creadas por la ingeniería moderna. de ellas realiza una función distinta, siendo más o menos efectiva contra
ciertos tipos de armadura. Así pues, tenemos que distinguir el tipo de
daño que realiza cada una de las armas, siendo cinco los principales que
Tipos de armas podemos hallar: contundente, perforante, filo, látigo y fuego.

Antes de comenzar con la descripción de las características generales Contundentes: Son ataques que normalmente producen daño por
de las armas, debemos tener presente la división de las mismas en dos contusión (por ejemplo, al atacar con los puños).
tipos distintos: de corta y larga distancia. Las armas de corta distancia,
también llamadas armas de cuerpo a cuerpo, son aquellas utilizadas en Perforante: Ataques realizados por armas terminadas en punta y
combate físico donde los oponentes se enfrentan a pocos metros el uno que se utilizan para atravesar un cuerpo.
del otro. Por el contrario, las armas de larga distancia o de proyectiles,
son las usadas para intentar acabar con el enemigo antes de que este Filo: Aquellos que se realizan mediante tajos con la intención de
logre acercarse. Dentro de estas dos categorías, subdividimos las armas cortar, ya sea gracias al afilado del arma o a la fuerza que obtenga con
en diez tipos distintos, siendo siete de combate cuerpo a cuerpo y tres la caída.
de proyectiles. No te asustes, esta división tiene el único fin de organizar.
Látigo: Son ataques que pueden llegar a realizar cortes de menor
profundidad y que, por lo normal, sirven para debilitar al enemigo.
De combate a corta distancia
Fuego: Este es el tipo de ataque más demoledor. Actúa penetrando
Espadas: Las espadas son armas blancas de hoja larga y recta, que al objetivo y sin tener en cuenta la fuerza del atacante, causando en el
poseen un filo cortante. Normalmente llevan una guarnición cerca de mayor de los casos heridas mortales.
la empuñadura que protege la mano de posibles golpes. Dentro de esta
categoría se incluyen también los sables y las armas similares a la espada, El daño base se indica siempre mediante un número. Cuando se
incluso con hoja curva. impacta a un objetivo, a esta cifra se le sumará la fuerza del sujeto, lo
que dará el daño final del golpe. Sólo se aplica a aquellas armas que uti-
Hachas: Es un arma formada por un mango o empuñadura, nor- lizan la fuerza del personaje y no indican lo contrario en su descripción.
malmente de madera, insertada en una hoja ancha y afilada. Cuando un arma puede realizar dos o más tipos de daño distintos, debe
especificarse cuál de ellos se desea causar antes de hacer cualquier tira-
Mazas: Se entienden por mazas todas aquellas armas cuyo daño se da, siendo aplicado, siempre, el primer tipo de daño del arma si no se ha
produce por contundencia, formadas por una cabeza de metal sujeta a indicado al realizar el ataque.
una empuñadura. Entran dentro de este tipo los martillos de guerra de
una mano.
Daño contundente inusual
Armas de asta: Son todas aquellas armas cuya empuñadura está for-
mada por una vara larga. Requieren las dos manos para su correcto uso Algunas armas pueden ser utilizadas para producir, de manera inusual,
y, la mayoría, dispone de la propiedad alcance. un daño bajo de tipo contundente, golpeando con zonas de la misma,
como pueden ser la empuñadura o una parte de la hoja que no disponga
Cuerda / Cadena: Estas armas están formadas por cuerdas o cade- de filo. A este tipo de armas, se les indica entre paréntesis la cantidad de
nas que en muchos casos llevan en sus extremos filos cortantes o garfios. daño base que son capaces de producir utilizando esta función.
Todas gozan de la propiedad extensión.

Armas cortas: Se engloba dentro de esta categoría a todas aquellas


Tipos de daños especiales
armas de tamaño pequeño tales como las espadas cortas, los cuchillos o Además de las armas que conocemos, existen artefactos y fuerzas natu-
las armas de mano, como el garfio. rales capaces de causar ciertos tipos de daño que son poco habituales.
Algunas criaturas, por ejemplo, tienen la capacidad de esputar ácido o
Armas pesadas: Se llaman armas pesadas a aquellas que superan el expulsar un aliento gélido, causando ataques que pocas armaduras son
tamaño medio y que, normalmente, requieren de las dos manos para su capaces de soportar. Aunque la explicación de este tipo de ataques puede
correcto uso. ser encontrada con más detalle en el Capítulo 16, pasaremos a listarlos
con una pequeña descripción.
De proyectiles Ácido: El ácido puede ser encontrado en forma de sólido, de líquido
Cuerda: Dentro de las armas de proyectiles con cuerda se encuen- o incluso de gas, y sus efectos pueden variar desde un simple envenena-
tran los arcos o las ballestas, armas que deben ser tensadas para dispa- miento hasta la corrosión de metales, pieles y muchos otros materiales.
rarse.
Electricidad: La electricidad es un daño que puede causar quema-
Fuego: Las armas de fuego son todas aquellas que utilizan pólvora duras, calambres, fibrilación o trastornos en diversos órganos del cuer-
para su funcionamiento y no dependen de la fuerza del personaje al cal- po.
cular el daño final.
Gélido: Un ataque gélido es capaz de causar hipotermia y congela-
Arrojadizas: Dentro de la categoría de armas arrojadizas nos en- miento, aunque siempre dependiendo de la potencia del ataque. A este
contramos algunas armas que dependen de la fuerza del lanzador para tipo daño también se le suele llamar daño por frío.

67
Calor: El daño por calor es causado mediante las llamas o incluso, Equilibrio: Esta propiedad indica que el objeto puede ser utilizado
en ciertos casos, por la electricidad. como arma arrojadiza sin que el personaje sufra el penalizador por arma
equivocada (como verás en el Capítulo 12).

La fuerza requerida Precisión: Las armas con precisión son aquellas con las que aumenta la
facilidad para alcanzar a un objetivo. Al realizar un ataque apuntado, se
Uno de los puntos importantes que se debe tener en cuenta a la hora de reduce a la mitad el negativo.
utilizar un arma u otra, es la fuerza mínima requerida para poder blan-
dirla correctamente en un combate. Los arcos, por ejemplo, deben ser Presa: Las armas con esta propiedad permiten reducir la movilidad del
tensados para disparar, y sin la fuerza necesaria es posible que la flecha oponente. Cuando un personaje utiliza un arma con esta característi-
ni siquiera se aproxime a su objetivo. Si el personaje tiene una fuerza in- ca, no necesita conseguir un golpe demoledor para realizar con éxito la
ferior a la mínima requerida del arma, por cada punto de diferencia ser presa sobre el enemigo. Al realizar las tiradas enfrentadas, se utilizará el
verá reducido su rasgo de destreza en -1, representando esto la dificultad tipo de presa para realizar el chequeo (representado mediante una cifra
de blandirla. Su fuerza no tendrá la misma influencia al calcular el daño que se indica en las tablas de armas), como si se tratase del propio rasgo
final, por lo que el bono de daño se verá reducido igualmente hasta un fuerza de quien la utiliza.
mínimo de 0. En las armas de proyectiles, además, la distancia máxima
de alcance se reducirá en medio metro por cada punto de diferencia.
Otros tipos de propiedades
La fuerza y las armas a una y dos manos
Con el rápido avance de la tecnología han sido muchos los curiosos in-
Todas las armas que no especifiquen lo contrario en su descripción se ventos aplicados a las armas, mejorando aspectos de las mismas y ofre-
consideran armas a una mano. Este tipo de armas pueden blandirse ciendo posibilidades hasta ahora inexistentes. Al final de este capítulo
también con las dos manos, aumentando así el daño que pueden reali- encontrarás una descripción de algunos de los mecanismos más utiliza-
zar. Cuando un personaje realiza un impacto utilizando las dos manos, dos, además de las propiedades que pueden obtener aquellas armas que
sumará el doble de su fuerza a la hora de calcular el daño final en lugar son imbuidas por el poder sobrenatural proveniente de la magia.
de lo que se explicó antes. Por otro lado, las armas a dos manos están he-
chas para ser efectivas si se utilizan las dos manos. Esto no quiere decir
que no puedan ser blandidas con una sola, pero el personaje tendrá que Armas de combate a corta distancia
tener una fuerza que esté 1 punto por encima de la requerida o apenas
será capaz de levantarla. En casos como este, tanto el daño base de la Como comentamos anteriormente, las armas de combate a corta distan-
misma como la celeridad del individuo se verán reducidos a la mitad, y cia o cuerpo a cuerpo, son aquellas utilizadas para luchar a pocos pasos
el bono por fuerza del personaje no se tendrá en cuenta. del objetivo. La lista que ofrecemos a continuación muestra todas las
características generales de las armas, las cuales son:

La celeridad y el uso de las armas Nombre: Es el nombre más común.


Fuerza Mínima (Fm): La fuerza mínima necesaria para blandirla con
Cuando un personaje combate desarmado, decimos que está utilizan- soltura.
do plenamente su capacidad. Al usar armas, sin embargo, un personaje Celeridad (C): Puntos que se restan a la celeridad del sujeto que la uti-
puede ver reducida su capacidad de reacción. liza.
Tipo: Indica el tipo de arma.
Tipo de daño: Indica el tipo de daño que causa, junto al daño base.
La resistencia de las armas Resistencia (Re): La resistencia que posee.
Propiedad: Muestra la propiedad especial en el caso de que pueda tener
Los puntos de resistencia en armas y armaduras representan el aguante alguna.
de las mismas antes de quedar inservibles o destrozadas por los conti-
nuos golpes o el uso (el máximo existente es 20). En el caso de las prime-
ras, cada punto que pierda hará que sus tipos de daño se reduzcan en esa
misma cantidad hasta el momento en el que llegue 0 y se rompa. En las
armaduras, por cada punto que se pierda, cada una de las protecciones
se verá reducida en -1 hasta descender a 0. Las reglas de mella y rotura
de armas se encuentran detalladas en el Capítulo 12: El arte de la guerra.

Las propiedades de las armas


Las armas que poseen algún tipo de propiedad especial pueden desa-
rrollar una doble función o ayudar a realizar ciertos tipos de maniobra
con mayor precisión. Un arma puede poseer una o más propiedades
distintas, y algunas de estas son:

Alcance / extensión: Ofrece la capacidad de realizar un ataque desde


una cierta distancia (solo se aplica a armas de más de 150 cm de lon-
gitud). Los metros que puede alcanzar se especifican tras esta misma
propiedad. Las armas extensibles que poseen algún tipo de cadena se
benefician igualmente de esta regla.

Desarme: Existen variantes de algunos tipos de armas que ofrecen cier-


tas ventajas a la hora de desarmar a un oponente, gracias a que dispo-
nen de una guarnición creada para trabar la hoja del arma enemiga. Un
personaje que se valga de un arma con esta propiedad, no tendrá que
obtener un golpe demoledor.

68
Nombre Fm C Tipo Tipo de daño Re Propiedad
Alabarda 3 -6 Arma de asta Filo 7, Perforante 4 (Contundente 3) 6 Alcance (2 m)
Arpón 2 -2 Arma de asta Perforante 6 (Contundente 1) 4 Alcance (1’5 m), Equilibrio
Boleadoras 1 0 Cuerda / Cadena Contundente 2 1 Equilibrio
Bokken 1 -2 Espada Contundente 3 2
Bumerán 1 -2 Arma corta Contundente 3 2 Equilibrio
Cadena 1 0 Cuerda / Cadena Látigo 6 2 Alcance (variable)
Cimitarra 2 -4 Espada Filo 6, Perforante 3 (Contundente 2) 4
Cuchillo 1 0 Arma corta Filo 3, Perforante 4 (Contundente 1) 2 Equilibrio, Precisión
Daga 1 0 Arma corta Filo 3, Perforante 4 (Contundente 1) 2 Equilibrio, Precisión
Equilibrio, Desarmar,
Daga de parada 1 0 Arma corta Filo 3, Perforante 4 (Contundente 1) 2
Precisión
Dardo de mano 1 0 Arma corta Perforante 1 1 Equilibrio, Precisión
Espada ancha 2 -6 Espada Filo 5, Perforante 3 (Contundente 3) 6
Espada bastarda 3 -8 Espada / Arma pesada Filo 7, Perforante 3 (Contundente 3) 8
Espada corta 2 -4 Espada / Arma corta Filo 4, Perforante 5 (Contundente 3) 4
Espada larga 2 -6 Espada Filo 6, Perforante 5 (Contundente 3) 5
Estilete 1 0 Arma corta Perforante 3 1 Equilibrio, Precisión
Estoque 2 -2 Espada Filo 3, Perforante 6 (Contundente 2) 4
Florete 2 0 Espada Filo 1, Perforante 7 (Contundente 1) 3
Garfio 1 0 Arma corta Perforante 3 2
Garras 1 0 Arma corta Filo 3, Perforante 4 2
Garrote 2 -2 Maza Contundente 4 4
Guadaña 3 -6 Arma de asta Filo 7, Perforante 8 (Contundente 3) 6 Alcance (2 m)
Hacha a dos manos 3 -8 Hacha / Arma pesada Filo 7 (Contundente 4) 8
Hacha de guerra 2 -6 Hacha Filo 6 (Contundente 3) 6
Hacha de mano 1 -4 Hacha Filo 5 (Contundente 2) 4 Equilibrio
Jabalina 1 -2 Arma de asta Perforante 8 (Contundente 1) 4 Alcance (2 m), Equilibrio
Katana 2 -4 Espada Filo 6, Perforante 6 (Contundente 2) 4
Katar 1 0 Arma corta Filo 3, Perforante 4 (Contundente 1) 3
Filo 4, Perforante 4, Látigo 3, (Contun- Alcance (variable), Equi-
Kusarigama 2 -2 Arma corta / Cadena 3
dente 2) librio
Lanza 2 -4 Arma de asta Filo 4, Perforante 7 (Contundente 3) 6 Alcance (2-3 m)
Lanza de caballería 3 -6 Arma de asta Filo 3, Perforante 8 (Contundente 3) 7 Alcance (2-4 m)
Lanza ligera 1 -2 Arma de asta Filo 3, Perforante 7 (Contundente 2) 5 Alcance (1’5 m), Equilibrio
Látigo 1 0 Cuerda / Cadena Látigo 3 2 Alcance (variable)
Lazo 1 0 Cuerda / Cadena Látigo 1 2 Presa (4)
Mandoble 3 -8 Espada / Arma pesada Filo 8, Perforante 2 (Contundente 5) 7 Alcance (1’5 m)
Mangual 2 -6 Maza Contundente 6 6
Manriki 1 0 Cuerda / Cadena Látigo 5 3 Presa (5), Desarmar
Martillo de guerra 3 -6 Maza Contundente 8 6
Mayal 2 -6 Maza Contundente 6 6
Maza 2 -4 Maza Contundente 5 6
Maza de armas 2 -6 Maza Contundente 7, perforante 2 6
Naginata 3 -4 Arma de asta Filo 6, Perforante 6 (Contundente 3) 7 Alcance (2 - 2’5 m)
Ninja To 2 -4 Espada Filo 5, Perforante 6 (Contundente 2) 4
No-Dachi 3 -8 Espada / Arma pesada Filo 8, Perforante 3 (Contundente 3) 7 Alcance (1’5 m)
Nunchaku 1 -4 Arma corta / Cadena Contundente 3, Látigo 3 2 Extensión (variable)
Pica 3 -6 Arma de asta Filo 3, Perforante 7 (Contundente 3) 6 Alcance (3-4 m)
Sable 2 -4 Espada Filo 5, Perforante 6 (Contundente 2) 4
Equilibrio, Desarmar,
Sai 1 0 Arma corta Filo 3, Perforante 4 (Contundente 1) 3
Precisión

69
Sansetsukon 1 0 Cuerda / Cadena Contundente 3, látigo 3 3 Extensión (1’5-2 m)
Shikomizue 2 -2 Espada Filo 5, Perforante 5 (Contundente 2) 4
Shinai 2 0 Espada Contundente 2 2
Filo 5, Perforante 5, Látigo 3,
Shinobi Zue 2 -4 Arma de asta / Cadena 4 Equilibrio
(Contundente 2)
Shirasaya 2 -4 Espada Filo 6, Perforante 6 (Contundente 2) 4
Shuko 1 0 Arma corta Filo 2, Perforante 2 3
Shuriken 1 0 Arma corta Filo 2, perforante 3 2 Equilibrio
Tanto 1 -2 Espada / Arma corta Filo 4, Perforante 6 (Contundente 1) 4 Equilibrio, Precisión
Tessen 1 0 Arma corta Filo 3 3 Equilibrio
Tridente 3 -6 Arma de asta Filo 3, Perforante 7 (Contundente 3) 6 Alcance (2 m)
Vara 2 -2 Arma de asta Contundente 4 5 Alcance (1’5-3 m)
Wakizashi 2 -2 Espada / Arma corta Filo 5, Perforante 6 (Contundente 2) 4
Yari 3 -4 Arma de asta Filo 4, Perforante 8 (Contundente 3) 6 Alcance (1’5-6 m)

Armas de combate a larga distancia


Las armas de combate a larga distancia son
aquellas utilizadas para acabar con el enemigo
sin dar a este la posibilidad de iniciar un combate cuerpo a cuerpo, guar-
dando una cierta distancia de seguridad. Dentro de esta categoría nos
encontramos dos tipos: las armas de proyectiles (tanto de fuego, como
de cuerda), que utilizan mecanismos para su disparo y no requieren de
mucha fuerza, y las armas arrojadizas, que dependen de la fuerza del
lanzador a parte de su destreza. Las características generales de las ar-
mas de fuego son las siguientes:

Nombre: Es el nombre que se le da.


Fuerza mínima (Fm): La fuerza mínima necesaria para poder utilizarla
correctamente y que el peso o retroceso no afecte.
Celeridad (C): Puntos que resta a la velocidad de reacción del personaje
(se restan directamente a su celeridad final).
Tipo: El tipo de arma.
Tipo de daño: Es el tipo de daño que causa. En el caso de las armas de
proyectiles, se debe tener en cuenta la suma de dos cifras, el daño base
que ofrece la munición y el bono que brinda el arma.
Alcance: Distancia máxima que puede alcanzar.
Recarga (Rec): Acciones activas necesarias para dejarla lista tras una
recarga completa.
Cadencia de fuego (Cad): La cantidad de proyectiles que puede lanzar
el arma al ser utilizada tras su recarga.
Resistencia (Re): La resistencia del arma.
Propiedad: Indica la propiedad especial que puede poseer.

Nombre Fm C Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re


Arcabuz 3 0 Fuego Munición +10 40 m 3 1 4
Arco corto 2 -2 Cuerda Munición +0 30 m 1 1 3
Arco compuesto 2 -4 Cuerda Munición +0 80 m 1 1 3
Arco largo 3 -6 Cuerda Munición +0 120 m 1 1 3
Balista - - Cuerda Munición +50 160 m 8 1 16
Ballesta 2 0 Cuerda Munición +4 45 m 2 1 4
Ballesta de mano 2 0 Cuerda Munición +2 30 m 1 1 4
Ballesta de repetición* 2 0 Cuerda Munición +2 30 m 4 3 4
Cañón - - Fuego Munición +100 220 m 9 1 20
Catapulta - - Cuerda Munición +50 300 m 8 1 18
Cerbatana 1 0 - Munición +0 8m 1 1 1
Espingarda 3 0 Fuego Munición +8 120 m 2 1 4
Mortero - - Fuego Munición +100 150 m 9 1 20
Mosquete de rueda 3 0 Fuego Munición +8 100 m 2 1 4
Mosquete de pedernal 3 0 Fuego Munición +8 100 m 2 1 4

70
Mosquete de repetición** 3 0 Fuego Munición +8 80 m 4 4 4
Pistola de bolsillo 1 0 Fuego Munición +4 20 m 1 1 4
Pistola de doble cañón*** 2 0 Fuego Munición +8 25 m 2 2 4
Pistola de mecha 2 0 Fuego Munición +8 25 m 2 1 4
Pistola de percusión 2 0 Fuego Munición +8 25 m 1 1 4
Pistola de repetición**** 2 0 Fuego Munición +8 25 m 4 4 4
Pistola de rueda 2 0 Fuego Munición +8 25 m 2 1 4
Revolver de percusión ***** 2 0 Fuego Munición +10 25 m 6 1 (6) 4
Yumi (daikyu) 3 -6 Cuerda Munición +0 120 m 1 1 3
Yumi (hankyu) 2 -2 Cuerda Munición +0 30 m 1 1 3
* Si se desea utilizar con una única saeta, su recarga pasará a ser 2 y su cadencia 1.
** Al usar el mosquete de repetición con una única bala, su recarga se reduce a 1.
*** Puede cargarse con un solo proyectil, y su recarga será de 1.
**** Puede reducirse su recarga hasta 1 si solo se carga con una bala.
***** Son necesarias seis acciones activas para llenar todas sus recámaras (seis balas), pero cada vez que se aprieta el percusor únicamente
lanza un proyectil. Puede usarse 1 única acción activa para cargar solo una bala.

Nombre de la munición Tipo de daño Resistencia Usada en...


Bala Fuego 10 4 Mosquetes y pistolas, el calibre varía según el arma
Bala de cañón Fuego 100 16 Cañones
Bala de mortero Fuego 80 14 Morteros
Dardo de cerbatana Perforante 1 1 Cerbatanas
Flecha Perforante 5 2 Arcos
Flecha penetrante Perforante 8 2 Arcos
Saeta Perforante 5 2 Ballestas
Saeta ligera Perforante 5 2 Ballestas de mano
Virote Perforante 50 10 Balistas
Bola de catapulta Contundente 50 12 Catapultas

Nombre Fm C Tipo Tipo de daño Alcance Re Propiedad


Arpón 2 -2 Arrojadiza Perforante 6 20 m 4
Bola de humo 1 0 Arrojadiza Contundente 1 20 m 1 Cámara de humo
Boleadoras 1 0 Arrojadiza Contundente 1 15 m 1 Presa (3)
Bumerán 1 -2 Arrojadiza Contundente 3 15 m 2
Cuchillo 1 0 Arrojadiza Perforante 4 15 m 2
Daga 1 0 Arrojadiza Perforante 4 15 m 2
Daga de parada 1 0 Arrojadiza Perforante 4 15 m 2
Dardo de mano 1 0 Arrojadiza Perforante 1 10 m 1
Estilete 1 0 Arrojadiza Perforante 3 20 m 1
Hacha de mano 1 -4 Arrojadiza Filo 5 15 m 4
Jabalina 1 -2 Arrojadiza Perforante 8 25 m 4
Kusarigama 2 -2 Arrojadiza Perforante 4 15 m 3
Lanza ligera 1 -2 Arrojadiza Perforante 7 25 m 5
Red 1 0 Arrojadiza Látigo 2 10 m 1 Presa (5)
Sai 1 0 Arrojadiza Perforante 4 15 m 3
Shinobi Zue 2 -2 Arrojadiza Perforante 5 25 m 4 Presa (4)
Shuriken 1 0 Arrojadiza Filo 2, perforante 3 15 m 2
Tanto 1 -2 Arrojadiza Perforante 6 10 m 4
Tessen 1 0 Arrojadiza Filo 3 10 m 3

71
individuo lleva una armadura que requiera una constitución mayor a la
Peculiaridades de las armas a distancia que posea, reducirá su celeridad y perderá un metro de movimiento en
tanto por cada punto de diferencia por debajo, hasta un mínimo de 0.
A continuación, antes de pasar a hablar de las armaduras y las proteccio-
nes, vamos a explicar una serie de reglas adicionales que son específicas
de las armas a distancias. La reducción de la celeridad y el movimiento
Tanto la celeridad, como el movimiento y la velocidad de carrera, pue-
Las armas de fuego, las ballestas y la fuerza den verse reducidas con el uso de algunas protecciones. Mientras más
pesada o completa sea la armadura, más dificultad tendrá el personaje al
Tanto las armas de fuego como los tipos de ballestas, no utilizan la fuer-
caminar o combatir, a cambio de una mayor protección contra el daño
za del personaje al realizar un disparo, ya que el proyectil es propulsado
de las armas. Las protecciones duras harán que el movimiento final sea
mediante un mecanismo interno o externo del arma. Cuando esta no
la mitad.
utiliza la fuerza propia del personaje es indicado en su descripción, al
final de este mismo capítulo, lo que hará que al calcular el daño final
no se le sume la fuerza de quien la utilice. Aun así, es necesario siempre
tener una fuerza mínima para poder controlarla, ya que suelen sufrir un
La posición
pequeño retroceso a la hora de pulsar el gatillo.
Normalmente, las armaduras protegen las partes vitales del cuerpo del
personaje, como pueden ser el torso, la cabeza o la espalda. Algunas
Tipo de daño de ellas, como las armaduras completas o semicompletas cubren, si no
todo, casi todo el cuerpo. Ten en cuenta que una armadura únicamente
En las armas a distancia, el daño que causan varía según la cuantía que reducirá el daño de un ataque si este ha impactado contra la zona que
indica la munición que utilizan. A esta cifra base, se le sumará siempre protege.
el bono que ofrece el arma, el cual representa la potencia del sistema o el
mecanismo a la hora de impulsar el proyectil.
La protección
Recarga y cadencia de fuego La protección indica la cantidad de daño que anula la armadura. Todas
las armaduras reducen en mayor o menor medida todos los tipos de
La recarga de un arma indica las acciones activas necesarias para dejar daño normal, pero, como se dijo con anterioridad, cada una ha sido
el artefacto a punto de ser utilizado para su disparo. Cuando esta indi- creada con una finalidad. A efectos de juego, la protección es la cifra
ca en su descripción que es un arma de artillería, a la hora de realizar que debe restarse al daño final que recibe el personaje al ser alcanzado
la recarga, se sumarán todas las acciones activas de los miembros que por un ataque.
forman la dotación.
Por otro lado, la cadencia de fuego muestra el número de proyecti-
les que es capaz de disparar el arma después de una recarga completa, El factor de protección
utilizando una única acción activa para usar el arma o apretar el gatillo.
Como se puede ver tras la tabla que muestra las armas de proyectiles, El factor de protección de una armadura muestra la facilidad o la difi-
algunas de ellas pueden ser cargadas con un único proyectil. cultad que existe a la hora de impactar en sus puntos más débiles para
evadir su protección y causar daños importantes. Esto no significa rea-
lizar un ataque a las zonas desprotegidas, sino dirigir el golpe a aquellas
Las pifias en las armas de fuego partes en las que pueda tener menos resistencia. Por esto, el factor de
protección y el ataque apuntado son dos cosas totalmente diferentes.
Una pifia en un arma de fuego indica que esta se ha quedado encasqui- Esta cifra es un penalizador que debe aplicarse al rasgo de quién realiza
llada y debe ser desmontada para su posterior arreglo. Algunas pifias el ataque, como veremos en el Capítulo 12. Este negativo podrá variar
pueden llegar a causar una pequeña explosión, en muchos casos dañina, en relación al tipo de armadura y a la complejidad de la misma. Como
o la inutilización del sistema de disparo. Por lo tanto, en relación a la es lógico, las armaduras blandas serán más fáciles de atravesar que las
situación y los posibles factores que puedan intervenir al disparar un duras. Ten siempre en cuenta que si se realiza un ataque apuntado no
arma de fuego, el dramaturgo debe indicar lo ocurrido cuando el perso- podrá aplicarse el factor de protección y viceversa.
naje obtenga una pifia.

La resistencia de las armaduras


Tipos de armaduras
La resistencia de las armaduras funciona de una forma parecida a la de
Al igual que distinguíamos las armas dependiendo del tipo al que per- las armas, y se explica detalladamente en el capítulo que hace referencia
tenecían, las armaduras son divididas en dos tipos distintos que se di- al combate. Por cada punto de resistencia que pierda la armadura, redu-
ferencian en el tipo de daño que son capaces de soportar con mayor cirá todas sus protecciones en la misma cantidad hasta un mínimo de 0.
facilidad. Por un lado, están las armaduras flexibles, que son aquellas
que protegen mejor contra armas que causan daño de filo y perforan-
te. Estas armaduras suelen usarse complementadas con una protección Llevar más de una armadura
secundaria como puede ser una camisa acolchada debajo de la misma.
Por otro lado, las armaduras sólidas o duras, también conocidas como Muchas de las armaduras son más prácticas si se usan en combinación
armaduras pesadas, son las que mejor protegen contra el daño contun- con otra, como puede ser el caso de la cota de malla, que normalmente
dente, además de perforante y de filo. El mayor problema de estas últi- suele estar acompañada de una acolchada bajo la misma, aumentando la
mas es que son difíciles de conseguir, ya que cada día se fabrican menos. protección contra los cortes y las armas de filo. Al llevar una combina-
ción de armaduras, debemos tener en cuenta una serie de reglas:

La constitución requerida 1.- Solo es posible combinar dos armaduras blandas o una blanda
con una dura. En algunos casos, si el dramaturgo lo considera apropia-
De la misma manera que las armas necesitan una fuerza mínima para do, se podrán mezclar dos armaduras blandas con una dura.
su uso, las armaduras requieren de una constitución acorde a la misma 2.- La constitución mínima necesaria será la que indiquen las arma-
que permita al personaje llevarla sin ningún tipo de penalizador. Si un duras, aunque deberá tenerse en cuenta la mayor de ellas.

72
3.- La pérdida de celeridad y movimiento es igual al total de la suma
de los penalizadores de las dos armaduras. Armaduras y escudos
4.- Cuando la armadura situada por encima pierda puntos de re-
sistencia, la armadura situada bajo esta perderá una cantidad igual a la Cuando se entabla un combate usando armas, si no se dispone de una
mitad de la resistencia que ha perdido la primera. protección, es posible que se produzcan múltiples daños que acaben con
5.- El peso de una o más armaduras siempre se reparte por todo el la vida de un personaje. Para evitar esto, es común llevar algún tipo de
cuerpo. Esto quiere decir que hay que tener en cuenta que realmente armadura que reduzca el daño o incluso lo anule, protegiendo así las
sería más agotador cargar a la espalda con una mochila de 50 kilos que partes más vulnerables del cuerpo. En general, las características que
portar una armadura de campaña. encontraremos en las tablas de armaduras son:
6.- La protección total será igual a la suma de las protecciones de las
dos armaduras. Nombre: El nombre que recibe la armadura.
Constitución mínima (Cm): La constitución requerida para poder lle-
varla sin problemas.
Los escudos Celeridad (C): Los puntos de celeridad que reduce la armadura al por-
tarla el personaje.
Los escudos, al ser protecciones que se manejan con las manos o el bra- Reductor de acción (Ra): Penalizador que afecta a algunos rasgos cuan-
zo, tienen ciertas peculiaridades que los distinguen de los demás tipos do se porta esta protección, pero únicamente cuando se llevan a cabo
de armaduras. acciones que no estén relacionadas con el combate.
Tipo: Tipo de armadura.
1.- No utilizan la constitución del personaje, en vez de esto, se valen Posición: Lugar del cuerpo que protege.
de la fuerza (al igual que las armas). Protección: El tipo de daño que anula y la cantidad.
2.- No reducen la velocidad de movimiento. Resistencia (Re): Los puntos de resistencia que tiene.
3.- Se consideran protecciones duras y de posición variable. Factor de protección (Fp): Cifra que actúa como penalizador al rasgo
4.- En lugar de reducir el daño, ofrecen una cantidad adicional de del atacante si este desea golpear en los puntos críticos. Se explica más
D10 a la hora de usar la destreza para parar un golpe. adelante, en el Capítulo 12.
5.- Pueden ser utilizados con la mano inexperta sin causar al perso- Bono de guardia: Esta característica es única de los escudos y ofrece
naje un penalizador. una cantidad de dados adicionales al realizar la parada de un golpe
usando la destreza, incluso si el personaje utiliza el máximo de dados
posibles en relación al atributo.

--- ARMADURAS ---

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Acolchada 1 0 0 Blanda Torso 1
Protección: Filo 1, Perforante 1, Látigo 1, Contundente 2, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 1, Gélido 1, Calor 1. Fp: -1

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Bogu 1 0 -2 Blanda Torso, ingle, manos, cuello y cabeza 4
Protección: Filo 2, Perforante 2, Látigo 4, Contundente 3, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 2, Gélido 2, Calor 0. Fp: -2

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Completa de campaña 4 -8 -4 Dura Completa 8
Protección: Filo 6, Perforante 5, Látigo 8, Contundente 6, Fuego 3, Ácido 4, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 2. Fp: -5

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Completa de cuero 1 -2 -2 Blanda Completa 2
Protección: Filo 3, Perforante 3, Látigo 3, Contundente 2, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 2, Gélido 2, Calor 2. Fp: -3

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Completa de escamas 3 -4 -3 Dura Completa 6
Protección: Filo 5, Perforante 5, Látigo 6, Contundente 3, Fuego 0, Ácido 2, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 2. Fp: -4

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Completa de placas 3 -8 -3 Dura Completa 8
Protección: Filo 5, Perforante 5, Látigo 8, Contundente 5, Fuego 2, Ácido 2, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 2. Fp: -4

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Cota de malla 2 -4 -1 Blanda Torso 6
Protección: Filo 5, Perforante 4, Látigo 5, Contundente 2, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 0, Gélido 0, Calor 0. Fp: -2

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Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re
Cuero 1 0 0 Blanda Torso 2
Protección: Filo 3, Perforante 3, Látigo 3, Contundente 2, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 2, Gélido 2, Calor 2. Fp: -1

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Cuero endurecido 1 -2 0 Blanda Torso 3
Protección: Filo 4, Perforante 3, Látigo 4, Contundente 2, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 2, Gélido 2, Calor 2. Fp: -1

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Cuero tachonado 1 -2 0 Blanda Torso 4
Protección: Filo 4, Perforante 4, Látigo 4, Contundente 3, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 3, Gélido 3, Calor 3. Fp: -1

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Escamas 2 -2 -1 Dura Torso 6
Protección: Filo 5, Perforante 5, Látigo 6, Contundente 3, Fuego 0, Ácido 2, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 2. Fp: -2

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Keiko 2 -4 -2 Blanda Completa 5
Protección: Filo 4, Perforante 3, Látigo 4, Contundente 3, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 2, Gélido 3, Calor 3. Fp: -3

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Ôyoroi 3 -6 -2 Dura Completa 6
Protección: Filo 5, Perforante 4, Látigo 4, Contundente 3, Fuego 1, Ácido 0, Electricidad 2, Gélido 3, Calor 3. Fp: -3

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Placas 3 -6 -1 Dura Torso 8
Protección: Filo 5, Perforante 5, Látigo 8, Contundente 5, Fuego 2, Ácido 2, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 2. Fp: -2

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Semicompleta 3 -4 -2 Dura Torso, ingle, manos, rodillas y pies 7
Protección: Filo 5, Perforante 4, Látigo 5, Contundente 5, Fuego 2, Ácido 2, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 2. Fp: -3

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Tanko antiguo 3 -6 -1 Blanda Torso 7
Protección: Filo 5, Perforante 4, Látigo 5, Contundente 5, Fuego 1, Ácido 0, Electricidad 3, Gélido 3, Calor 3. Fp: -2

--- YELMOS ---

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Anilla 1 0 0 Blanda Cabeza 2
Protección: Filo 1, Perforante 1, Látigo 1, Contundente 0, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 0, Gélido 0, Calor 0. Fp: -1

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Yelmo de cuero 2 0 0 Blanda Cabeza 2
Protección: Filo 3, Perforante 3, Látigo 3, Contundente 2, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 2, Gélido 2, Calor 2. Fp: -1

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Yelmo de escamas 2 0 0 Dura Cabeza 6
Protección: Filo 5, Perforante 5, Látigo 6, Contundente 3, Fuego 0, Ácido 2, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 2. Fp: -2

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Yelmo de malla 2 0 0 Blanda Cabeza 6
Protección: Filo 5, Perforante 4, Látigo 5, Contundente 2, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 0, Gélido 0, Calor 0. Fp: -2

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Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re
Yelmo de placas 3 0 -1 Dura Cabeza 8
Protección: Filo 5, Perforante 5, Látigo 8, Contundente 5, Fuego 2, Ácido 2, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 2. Fp: -2

--- ARMADURAS PARA ANIMALES ---

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


De perro 3 0 -1 Blanda Cuerpo 2
Protección: Filo 2, Perforante 2, Látigo 2, Contundente 1, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 1, Gélido 1, Calor 1. Fp: -1

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Barda ligera (caballo) 3 -2 -2 Blanda Cuerpo 2
Protección: Filo 3, Perforante 3, Látigo 3, Contundente 2, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 2, Gélido 2, Calor 2. Fp: -1

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Barda pesada (caballo) 4 -6 -3 Dura Completa 6
Protección: Filo 4, Perforante 4, Látigo 4, Contundente 3, Fuego 0, Ácido 0, Electricidad 3, Gélido 3, Calor 3. Fp: -3

Nombre Cm C Ra Tipo Posición Re


Barda de placas (caballo) 4 -8 -4 Dura Completa 8
Protección: Filo 5, Perforante 5, Látigo 8, Contundente 5, Fuego 2, Ácido 2, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 2. Fp: -4

--- ESCUDOS ---

Nombre Fm C Tipo Bono de guardia Posición Uso como arma Re


Broquel 1 0 Dura, Escudo +1D10 Variable Contundente 1 4
Escudo común 2 -4 Dura, Escudo +2D10 Variable Contundente 3 3
Escudo de madera 1 0 Dura, Escudo +1D10 Variable Contundente 2 2
Pavés 3 -4 Dura, Escudo +3D10 Variable Contundente 3 4
Rodela 3 -2 Dura, Escudo +1D10 Variable Contundente 2 3

75
Los escudos y el combate El arte de la ingeniería
Aunque los escudos son utilizados principalmente para defenderse de Para investigar estos avances, es necesario que el personaje posea cono-
los golpes que se puedan recibir en un combate, aumentando así la guar- cimientos en ingeniería. Así, sería capaz de realizar planos y esquemas,
dia del personaje, también pueden ser usados como armas contundentes aunque dependiendo del diseño que desee construir, es posible que ne-
a la hora de atacar a un enemigo. Si un personaje utiliza un escudo como cesite la ayuda de otras personas.
arma valiéndose de la mano que menos controla, sufrirá el penalizador
de -2 al rasgo destreza en el caso de no ser ambidiestro, tal y como se
explica en el Capítulo 12. Armas y armaduras del pasado
Sería complicado enumerar todas y cada unas de las armas y armaduras
El avance de la tecnología que han sido utilizadas por alguna de las razas a lo largo de tantos siglos.
Muchas piezas de ciertos tipos de protecciones pueden verse aún, a día
Existen ciertos tipos de inventos tecnológicos que ofrecen una serie de de hoy, en ciertas tiendas especializadas, pero la verdad es que las armas
propiedades especiales a las armas, pequeñas creaciones que pueden ser de fuego han hecho que algunas queden verdaderamente obsoletas. Las
encontradas con suma facilidad en el imperio humano y enano. Estas armaduras de placas son un ejemplo claro de ellos, así como también
piezas añadidas suelen revalorizar el precio de las armas, aumentándolo lo son las de campaña. Nadie quiere vestir algo tan pesado y molesto
hasta dos, tres o cuatro veces por encima de lo normal. Aunque a conti- cuando en realidad, en medio de una contienda, una bala puede atrave-
nuación vamos a mostrar una serie de nuevas propiedades, el dramatur- sarlo con suma facilidad. Con las armas ocurre exactamente lo mismo,
go es libre de modificar o crear sus propios añadidos, dando posibilidad arcabuces y pistolas de mecha y pedernal son algo que apenas se fabri-
a un sin fin de armas extravagantes que pueden estar en manos de los can ya. Teniendo un revolver con seis recámaras que puede recargarse y
más ricos o de los más listos. Si ves que algunos de los términos no te dispararse con facilidad... ¿Quién querría armas tan primitivas si no es
son aún familiares, te recomendamos que consultes los Capítulos 15 como motivo de decoración?
y 24. En suplementos futuros, dispondrás de las reglas necesarias para
crear tus propias mejoras.
Lo místico en las armas y las armaduras
Armas extensibles: Gracias a un conjunto de cadenas y engrana-
jes, se han creado las primeras armas que son capaces de convertirse A lo largo de todo este tiempo pasado, muchos han sido los artefactos
en látigos con un simple botón situado en la empuñadura. Estas armas creados e imbuidos con extraños poderes sobrenaturales, a los que se les
permiten realizar ataques añadidos con un tipo de daño látigo igual al otorgaron propiedades misteriosas. Cuando las armas o armaduras son
daño base principal de filo, contundente o perforante que posea el arma, afectadas por algún tipo de sortilegio o son encantadas con maná, estas
aumentando la distancia de acción al doble de lo normal. Funcionan pasan a atarse a un conjunto de reglas que explicaremos a continuación.
con un pequeño mecanismo tecnomágico basado en engranajes y un
motor que se mueve mediante un circuito de cobre y un pequeño cristal Los artefactos místicos y la resistencia
khrolta que hace las veces de pila de energía.
Cuando un artefacto de origen místico es golpeado por un arma mun-
Armas de giro: Esta mejora se consigue mediante un pequeño me- dana, no sufre ningún tipo de daño natural y todos los puntos de re-
canismo de nakra y una serie de engranajes, dando al arma la posibili- sistencia se mantienen intactos debido a la energía que lo recubre. Sin
dad de perforar con suma facilidad hasta las armaduras más pesadas. embargo, el arma u objeto con el que se golpeó el artefacto podría sufrir
Aplicada a armas con punta, dobla el daño base perforante del arma, una pérdida de resistencia, por lo que sería necesario llevar a cabo el
pero no se debe tener en cuenta el bono de daño que ofrece la fuerza del chequeo para tal efecto que se detalla en el Capítulo 12.
personaje a la hora de calcular el daño final.

Cámara de humo: Añadiendo una pequeña recámara con fósforo La quemadura de maná
blanco (que al entrar en contacto con el aire arde), se consigue crear una
espesa nube de humo con tan solo apretar un botón. Esto permite uti- Todo objeto con la capacidad de causar daño, cuando es imbuido con un
lizarlo como último recurso para huidas o como distracción contra un poder sobrenatural proveniente de la magia, adquiere la capacidad de
oponente. Suele aplicarse en armas arrojadizas fáciles de lanzar. consumir el maná de una entidad al dañarla. El daño por quemadura de
maná que puede causar este artefacto es igual al tipo de daño con el que
Cámara de veneno: De uso casi extendido por los asesinos, algunas alcance al objetivo, y no podrá ser aumentado mediante el rasgo fuerza
armas poseen pequeños receptáculos en los cuales es se inyectan peque- de quien la empuñe. Por lo tanto, estas armas causan dos daños al reali-
ñas cápsulas de veneno. El arma permite realizar ataques venenosos al zar un mismo golpe, el tipo que especifique además de la quemadura de
causar una herida al objetivo. maná. Para más información consulta el Capítulo 13.

Mira telescópica: Otra de las grandes creaciones, aplicadas ma- Un individuo va a realizar un ataque con una espada corta que se
yormente a las armas de pólvora (aunque también a algunos arcos y halla encantada por un conjuro. Ha decidido que intentará dar una esto-
ballestas), es la mira telescópica, un conjunto de lentes graduadas que cada y causar así daño perforante para atravesar a su enemigo. El daño
permiten aumentar la visión al apuntar a un objetivo. Por cada 20 me- perforante que muestra la espada corta es 4, por lo que, si consigue alcan-
tros de aumento que posea la lente, se consigue un bonificador de +1 a zar a su objetivo, causará igualmente un daño por quemadura de maná
la destreza al realizar un disparo. Lógicamente, el personaje solo podrá de 4 puntos.
beneficiarse de esta mejora si apunta previamente a su objetivo.

Munición especial: Existen diversos tipos de municiones, tanto La llamada de la corriente


para armas de fuego, como para ballestas, arcos y demás armas de pro-
yectiles, que son capaces de realizar daño adicional o efectos secunda- Un artefacto místico que se encuentre dentro de un área en la cual los
rios. Entre ellas, se encuentran las balas de humo, las inflamables, las de vientos fluyan con mayor fuerza de lo normal, mostrará un leve brillo
ácido o las perforantes. Esta munición aún se encuentra en fase expe- blanquecino que se volverá más intenso a medida que se adentre en el
rimental, y las pocas cantidades encontradas en el mercado no son ni núcleo de esta fuente de maná. Lo mismo ocurrirá si algún ser está en-
fiables ni baratas. focando maná en las proximidades siempre y cuando la cantidad sea
superior al recubrimiento de maná del propio artefacto.

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Arco corto: Este tipo de arco está formado por una única pieza de
El recubrimiento de maná madera flexible y una cuerda tensada que une los dos extremos desde las
puntas de la madera. La cuerda normalmente está hecha de fibra vegetal
Los objetos afectados por un encantamiento de cualquier tipo poseen
o animal. El tamaño del arco corto no suele sobrepasar el metro y medio.
una cantidad de maná igual al coste total del sortilegio por el cual han
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
sido alcanzados. Este maná no se encuentra acumulado en el artefacto,
Uso: Requiere las dos manos.
recubre toda la superficie del mismo y no puede ser extraído salvo con
el uso de la acción disipación, tal y como se explica en el Capítulo 13.
Arco compuesto: El arco compuesto está formado por varias pie-
zas recurvadas que aumentan la potencia del arco en relación con sus
La competencia en armas antecesores. Mide casi dos metros de longitud y es, actualmente, el más
utilizado.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Como se explicó en el primer capítulo, cualquier personaje tiene dere-
Uso: Requiere las dos manos.
cho a seleccionar dos competencias en armas sin coste alguno. Estas,
indican cuáles son sus armas predilectas; aquellas que el individuo con-
Arco largo: Es idéntico al arco corto, salvo por su dimensión, que
trola con mayor destreza y por las que no debe invertir puntos para su
normalmente alcanza los dos metros.
aprendizaje.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Requiere las dos manos.
Combatir con armas no conocidas
Arpón: Es una pequeña arma de asta, utilizada normalmente para
Cuando un personaje entabla un combate utilizando un arma de la que pescar, cuya punta finaliza con un garfio o una o más hileras de dientes.
desconoce su manejo, debe aplicar un penalizador a su rasgo destreza a Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
la hora de combatir, ya sea para realizar un ataque o defenderse con una Uso: Puede utilizarse a una mano.
guardia. A efectos de juego, esto se traduce de la siguiente forma: si el
arma es del mismo tipo que una de las que conoce, el negativo será de Balas: Las balas son las municiones que utilizan las diversas armas
-1; si esto no es así, el penalizador será de -2. de fuego, tales como las pistolas, los mosquetes o los cañones. El tamaño
y calibre de la misma varía en relación a la boca del cañón por el que es
disparada, de igual forma que varía el material con el que pueden estar
Las protecciones y las competencias hechas.

Ninguna de las protecciones requiere que el personaje pague un coste Balista: La balista es una antigua arma de asedio, hoy día casi ex-
de PA para poder llevarlas equipadas. Ten en cuenta que simplemente tinta, que se asemeja a una ballesta de grandes proporciones que lanza
son piezas que se disponen por el cuerpo del individuo para reducir en virotes (flechas enormes, acordes al arma). La balista suele tener una
lo máximo posible el daño de los ataques que pueda recibir. En el caso dotación de tres a cuatro miembros, que deben trabajar compenetrados
de que el dramaturgo desee que exista un previo aprendizaje de algunas para logar un correcto funcionamiento.
armaduras más complejas, como las de piezas completas o las utilizadas Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
en Draeria, puede obligar a sus jugadores a que realicen una práctica. Uso: Arma de artillería pesada.
Esto tendría bastante sentido si utilizan a la vez una montura o se ven
obligados a moverse por terrenos más complicados. Ballesta: La ballesta es un arco montado sobre una base de madera
que posee un rail por el que se mueve el proyectil cuando es disparado.
La munición que utiliza se llama saeta, similar a las flechas de los arcos,
La adquisición de nuevas competencias y es impulsada por una cuerda tensada mediante un soporte al pulsar
un gatillo.
Un personaje podrá gastar 1 PA para adquirir una nueva competencia,
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
aunque será importante una práctica previa del arma que desea contro-
Uso: Requiere las dos manos.
lar para conocer su manejo. Si el dramaturgo lo ve adecuado, puede dar
la posibilidad de aprender el manejo de aquellas armas que compartan
Ballesta de mano: Es idéntica a la ballesta clásica, pero con un ta-
el mismo tipo con alguna de las predilectas del individuo.
maño reducido, creada para ser utilizada con una sola mano. Utiliza
saetas de un menor tamaño.
Descripción de las armas y las armaduras Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano.
A continuación, se encuentran las descripciones de todas las armas, ar-
maduras y escudos que han sido mostrados en este capítulo, indicando Ballesta de repetición: La ballesta de repetición funciona de mane-
en muchos casos algunas de las pequeñas peculiaridades que tienen. ra similar a la ballesta clásica, aunque posee un mecanismo avanzado y
una recámara que puede albergar de 3 a 4 proyectiles.
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
Armas Uso: Requiere las dos manos.

Alabarda: La alabarda está formada por una asta de madera de unos Bokken: El bokken es un arma de entrenamiento muy común en
dos metros de longitud. Esta termina en su cabeza con una punta de Draeria. Está hecha con madera de roble, y aunque se creó para evitar
lanza y una cuchilla trasversal semejante a la de un hacha. que los combatientes sufrieran daños graves al entrenar, en manos de
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. un buen guerrero puede ser un arma letal capaz de matar al oponente.
Uso: Requiere las dos manos. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Puede utilizarse a una mano.
Arcabuz: El arcabuz es un arma de fuego de avancarga formada por
un cañón de hierro montado sobre un madero de aproximadamente un Bola de humo: Son unas esferas metálicas con una recámara que
metro de longitud. El cañón tiene en su parte posterior un orificio por el contiene fósforo blanco y que se lanzan para crear pequeñas cortinas de
que se sitúa una mecha encendida justo en el momento de su disparo y humo con la que desorientar al oponente.
que se acciona mediante una palanca o gatillo. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje. Uso: Se utiliza con una mano.
Uso: Requiere las dos manos.

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Boleadora: La boleadora es un arma arrojadiza compuesta de dos Dardo de mano: El dardo de mano no mide más de diez u once
a cuatro bolas, de unos diez centímetros de diámetro, unidas mediante centímetros y está creado para ser lanzado con los dedos. Su peso es ma-
una cuerda o guasca, hecha de cuero o tendones de animales. yor al de los daros de una cerbatana, pero su daño es mucho menor. Lo
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. normal es utilizarlo como distracción o, para darle mayor efectividad,
Uso: Se utiliza con una mano. también puede ser envenenado.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Bumerán: El bumerán es un arma hecha de madera curvada, y es Uso: Se utiliza con una mano.
capaz de regresar tras ser lanzada en el caso de no impactar en el objeti-
vo. Para recoger el arma en el aire, se debe pasar una dificultad de difícil Espada ancha: Posee una hoja ancha y recta, de un tamaño menor a
utilizando juegos de mano. la de la espada larga y más resistente que esta.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano. Uso: Puede utilizarse a una mano.

Cadena: La cadena es un arma muy tosca formada por una cuerda Espada bastarda: También llamada espada de mano y media, es lo
gruesa de cuero o una serie de eslabones de metal unidos entre sí. Nor- suficientemente pesada como para desmontar a un jinete, con una lon-
gitud casi idéntica a la del mandoble.
malmente es larga, y se utiliza para flagelar al enemigo mientras se ataca
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
con la otra mano.
Uso: Requiere las dos manos.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano.
Espada corta: La espada corta tiene una hoja de unos cincuenta o
sesenta centímetros y es más manejable que el resto de espadas.
Cañón: El cañón es un arma de gran poder, usada como defensa Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
en palacios, castillos o fortalezas, así como en buques y naves, y que Uso: Se utiliza con una mano.
necesita de una dotación de tres o más personas para su correcto uso.
Consta de un gran tubo metálico montado sobre un enorme soporte de Espada larga: De un metro de longitud aproximadamente, la espa-
madera, por el cual se introduce la bala, que es eyectada gracias al nuevo da larga posee una hoja más fina que el resto de espadas y, normalmente,
sistema de percusión. más afilada.
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Arma de artillería pesada. Uso: Se utiliza con una mano.

Catapulta: La catapulta, ahora en desuso, fue diseñada en la anti- Espingarda: Es un prototipo de arcabuz similar al mosquete que
güedad para destrozar las murallas enemigas en los asedios a ciudades, posee un cañón mucho más fino y largo de lo que sería habitual. An-
castillos y fortalezas. Se trata de una estructura de madera que sostiene tiguamente funcionaban con mecha, pero ahora se han mejorado aña-
un brazo con forma de cuchara en un extremo y un peso en el otro. diéndole un sistema de percusión. Suele dispararse ayudada de un so-
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje. porte que se apoya contra el suelo o situándola encima del hombro de
Uso: Arma de artillería pesada. un compañero.
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
Cerbatana: La cerbatana es un tubo de madera o metal por el cual Uso: Requiere las dos manos.
se introducen dardos o pequeños proyectiles que se impulsan mediante
la fuerza de los pulmones al soplar. Estilete: Es un arma de hoja muy estrecha, afilada y aguda que pue-
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje. de causar lesiones muy graves. Aunque se usa bastante en los duelos
Uso: Se utiliza con una mano. cuerpo a cuerpo, también suele ser utilizada como arma arrojadiza, ya
que consigue una gran velocidad y es muy precisa.
Cimitarra: Es un arma de hoja curva con un solo filo similar al sa- Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
ble. Posee empuñadura con protección y es algo más débil que la espada. Uso: Se utiliza con una mano.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano. Estoque: El estoque es un arma de hoja larga, que se estrecha desde
la empuñadura hasta la punta y que se usa más para atravesar que para
Cuchillo: Es un arma blanca utilizada normalmente en la caza de cortar.
animales, tales como los jabalís o los cerdos. Suele tener un tamaño no Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
superior a los treinta centímetros. Uso: Se utiliza con una mano.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Flecha: Las flechas son los proyectiles que se disparan con los arcos
Uso: Se utiliza con una mano.
y están compuestas de un astil de madera, una punta afilada y un emplu-
mado en la parte posterior.
Daga: La daga es un arma blanca con hoja aplanada y afilada algo
más larga que un cuchillo, de unos treinta centímetros de largo. Posee
Flecha penetrante: Son idénticas a las flechas tradicionales, pero
empuñadura y guarda. poseen un aumento de penetración.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano. Florete: El florete es una espada de hoja fina, larga y flexible, que es
utilizada para punzar. Puede ser de entrenamiento o no.
Daga de parada: Es similar a la daga en todos los aspectos, pero Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
con la diferencia de que la empuñadura está creada para trabar el arma Uso: Se utiliza con una mano.
enemiga y facilitar el desarme del oponente.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Garfio: Pequeño gancho de hierro u otro metal cuya punta está no-
Uso: Se utiliza con una mano. tablemente afilada.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Dardo de cerbatana: Los dardos de cerbatana tienen el aspecto de Uso: Se utiliza con una mano.
pequeñas flechas, de poco peso, creadas para su uso exclusivo con la
cerbatana y el impulso mediante el soplido en la misma. Son mucho más Garras: Es un arma formada por dos o más cuchillas afiladas que
efectivos si se utilizan junto a algún veneno. están acopladas a un guante.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano.

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Garrote: El garrote es un arma muy anticuada que normalmente Kusarigama: La kusarigama está compuesta por una hoja en forma
está hecha de madera o metal, perfecta para dejar inconsciente a una de hoz unida a una cadena y una empuñadura de unos cuarenta centí-
persona sin causarle muchas heridas. metros con un peso en el extremo de la cadena.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano. Uso: Puede utilizarse a una mano.

Guadaña: Una cuchilla curva y afilada, acaba en punta, que se sujeta Lanza: La lanza está formada por una asta de madera o metal que
a una asta de madera. Suele tener un asa con la que sujetarla. tiene en una de sus extremidades una hoja afilada y puntiaguda. Su ta-
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. maño puede sobrepasar el metro y medio de longitud.
Uso: Requiere las dos manos. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Requiere las dos manos.
Hacha a dos manos: El hacha es un arma con una o dos cuchillas
sujeta a un mástil de madera o metal y que mide entre un metro o metro
y medio de longitud. Lanza de caballería: Es una versión de la lanza ideal para su uso en
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. montura. Mide unos dos metros de longitud y su punta es algo más fina
Uso: Requiere las dos manos. que la hoja de la lanza de infantería. El problema es que es casi imposible
utilizarla a pie.
Hacha de guerra: El hacha de guerra es creada para su manejo a una Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
mano y que normalmente posee una cuchilla por un lado y un peto de Uso: Requiere las dos manos.
punza en el otro que permite realizar ataques perforantes. Suele medir
unos ochenta centímetros. Lanza ligera: Las lanzas ligeras fueron creadas para ser lanzadas
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. contra un objetivo, por lo que el peso que poseen es mucho menor al
Uso: Se utiliza con una mano.
de las lanzas corrientes. Normalmente miden un máximo de metro y
Hacha de mano: Pequeña versión de las hachas clásicas que permite medio.
cortar con movimientos más ágiles y concisos. Están equilibradas para Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
su uso como armas arrojadizas. Uso: Puede utilizarse a una mano.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano. Látigo: Está formado por un mango y una cuerda, o cadena, con
la que golpear. Algunos están dentados con la intención de agravar el
Jabalina: Es una lanza pequeña ideal para su lanzamiento. Antigua- daño de las heridas. Un látigo dentado sumará +5 al daño por látigo al
mente se utilizaba principalmente como medio de cacería y, hoy día, se alcanzar a un objetivo.
sigue utilizando en el deporte. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano.
Uso: Puede utilizarse a una mano.

Katana: La katana es un sable de filo único y curvado de aproxima- Lazo: Es una cuerda o tira de cuero preparada con un nudo corredi-
damente un metro de longitud (aunque esto varía según el tamaño del zo para apresar a las víctimas. Se usa mucho para asfixiar a un objetivo
brazo de su portador). Es un arma perfecta para cortar sin tener que o reducir su movilidad.
ejercer demasiada fuerza, pero tiene un problema: no está hecha para
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
parar golpes, por lo que se mella con suma facilidad y debe recibir un
exquisito cuidado. Uso: Se utiliza con una mano.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Puede utilizarse a una mano. Mandoble: Es un arma a dos manos, de aspecto similar a la espada
clásica, es tremendamente pesada, y tiene una hoja que puede llegar a
Katar: El katar es un arma extremadamente difícil de encontrar que medir casi un metro setenta.
consiste en una daga de hoja ancha con una empuñadura lateral. Se sue- Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
le usar uno por mano y puede llegar a tener hasta tres hojas. Uso: Requiere las dos manos.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano.

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Mangual: También llamado látigo de armas. El mangual consta de Uso: Requiere las dos manos.
una bola de metal con pinchos que está sujeta a una cadena que a su vez
se encuentra sujeta a un mango de madera o metal. Puede tener varias Ninja-To: Posee una hoja algo más corta que la de la katana y con
cadenas. apenas una leve curvatura. Es ligera y se presta a ser manejada con pres-
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. teza, pues fue creada para acabar rápidamente con un objetivo.
Uso: Puede utilizarse a una mano. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano.
Manriki: Su aspecto es el de una cadena no muy larga, de algo me-
nos de un metro, que posee dos pesos a los extremos. Es utilizado nor- No-Dachi: Es una versión más pesada de la katana, diseñada es-
malmente para desarmar al enemigo, aunque funciona muy bien para pecialmente para ser utilizada contra la caballería e incapacitar rápida-
llevar a cabo una presa. mente a las monturas.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano. Uso: Requiere las dos manos.

Martillo de guerra: También llamado martillo de armas. Se utiliza Nunchaku: El nunchaku está formado por dos mangos cortos de
normalmente a una mano y está formado por una pequeña asta o em- unos treinta centímetros, unidos entre si mediante una cadena corta.
puñadura corta de madera que en una de sus puntas posee una cabeza Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
maciza de metal similar a la de un martillo. Uso: Puede utilizarse a una mano.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano. Pica: Es un arma de asta que mide alrededor de tres metros de altu-
ra, aunque puede alcanzar los cuatro metros perfectamente. Su longitud
la hace ideal para frenar cargas de caballería.
Mayal: Es similar al mangual, pero con unas dimensiones más cor-
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
tas, por lo que es mucho más sencillo de blandirse en espacios más ce-
Uso: Requiere las dos manos.
rrados.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Pistola de bolsillo: La pistola de bolsillo es, junto al revolver, de las
Uso: Se utiliza con una mano. armas de fuego más modernas. Al igual que este, las balas que utilizan
poseen un envoltorio resistente con pólvora en su interior. Al apretar el
Maza: Actualmente las mazas están formadas completamente de gatillo, el percutor se encarga de golpear un punto específico del proyec-
metal, terminadas en su extremo en una esfera que a veces puede estar til, haciendo que la bala salga lanzada a una gran velocidad.
dentada. Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Uso: Se utiliza con una mano.
Uso: Se utiliza con una mano.
Pistola de doble cañón: Es una mejora de la pistola de percusión
Maza de armas: Similar a la maza pero que además incluye aletas que se compone de dos cañones que son disparados simultáneamente
o apéndices afilados que pueden servir igualmente para perforar una al apretar el gatillo.
armadura. Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Uso: Se utiliza con una mano.
Uso: Se utiliza con una mano.
Pistola de mecha: Después de la pistola de bolsillo, es una de las ar-
mas de fuego más pequeñas existentes, creadas para su uso con una sola
Mortero: El mortero es un arma que necesita de una dotación de
mano, ofreciendo un manejo sencillo. Al igual que el arcabuz es un arma
dos o tres artilleros para su correcto uso. Está formado por un cañón de avancarga que se dispara mediante una mecha encendida accionada
con forma de olla ensamblado en una cuña de madera y que dispara por un gatillo, por lo que no es muy común verla en uso.
proyectiles con una trayectoria en arco. El proyectil normalmente está Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
hecho para que estalle y suelte metralla al impactar Uso: Se utiliza con una mano.
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
Uso: Arma de artillería pesada. Pistola de percusión: Es un avance entre las pistolas de rueda que
modifica el sistema de disparo y se reemplaza la mecha por una llave de
Mosquete de rueda: Una mejora del arcabuz, con un cañón que chispa que funciona mediante un pedernal.
puede llegar a medir el metro y medio. En el caso del mosquete de rue- Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
da, su carga se realiza mediante avancarga (cargándose por el cañón) y Uso: Se utiliza con una mano.
el mecanismo de disparo es mediante una mecha.
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje. Pistola de repetición: La pistola de repetición está creada para dis-
Uso: Requiere las dos manos. parar hasta cuatro proyectiles con una sola pulsación del gatillo median-
te una serie de mecanismos y una recámara giratoria. Pueden encon-
Mosquete de pedernal: Mejora del mosquete de rueda. Similar al trarse versiones en las que es capaz de lanzar hasta cinco, seis e incluso
siete balas al mismo tiempo.
anterior, salvo que el mecanismo de disparo es modificado y reemplaza-
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
do por una llave de chispa que funciona mediante el pedernal.
Uso: Se utiliza con una mano.
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
Uso: Requiere las dos manos. Pistola de rueda: Otro de los mecanismos en las armas de fuego es
la rueda. Cuando se presiona el gatillo, una rueda dentada gira y golpea
Mosquete de repetición: El mosquete de repetición es un arma le- un trozo de pirita que crea las chispas. Esta pistola está entre medio
tal. Funciona de manera similar a las pistolas de percusión, con el añadi- camino entre la antigua pistola de mecha y la moderna pistola de per-
do de que es capaz de disparar hasta cuatro proyectiles al mismo tiempo. cusión o pedernal.
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje. Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje.
Uso: Requiere las dos manos. Uso: Se utiliza con una mano.

Naginata: La naginata es una lanza draeka de madera, de un tamaño Pólvora: Es el material utilizado en las armas de fuego para su fun-
similar a la lanza clásica, pero que lleva en uno de sus extremos una hoja cionamiento. Es altamente inflamable y peligroso si no se maneja con
afilada parecida a la de la katana, aunque más corta. sumo cuidado.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.

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Red: Está formada por un entramado de cuerdas o cadenas utilizado madera, normalmente el material con el que se forjan es el metal.
para aprisionar a animales o personas. Algunas pueden llevar garfios Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
para aumentar su efectividad; cuando ocurre esto, la presa que es capaz Uso: Se utiliza con una mano.
de realizar aumenta en +1, siendo más sencillo atrapar al objetivo.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Tanto: El tanto es un arma corta con una estética similar a la de la
Uso: Puede utilizarse a una mano. katana.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Revolver de percusión: El revolver es un arma moderna que fun- Uso: Se utiliza con una mano.
ciona mediante un sistema revolucionario similar al de la pistola de
percusión, pero en el que no es necesario usar pólvora, ya que esta se Tessen: Es un arma muy utilizada por las mujeres draeka, similar a
encuentra en el interior de cada una de las balas que se insertan en sus un abanico de bambú, pero sustituyendo la madera por cuchillas afila-
recámaras. das terminadas en punta.
Fuerza: No utiliza la fuerza del personaje. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano. Uso: Se utiliza con una mano.

Sable: El sable es un arma blanca de hoja curva y afilada perfecta Tridente: Compuesto por una asta de madera o metal terminado en
para cortar. Permite una mayor movilidad que la espada clásica. la punta con tres o más filos.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano. Uso: Requiere las dos manos.

Saeta: Las saetas son un estilo de flechas utilizadas para las ballestas, Vara: Similar a un bastón de más de un metro y medio de altura.
normalmente hechas de madera o metal. Suele estar hecha de madera.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Saeta ligera: Es algo más corta que la saeta clásica, utilizada para las Uso: Requiere las dos manos.
ballestas de mano.
Virote: Es la munición que utiliza el lanzavirotes. Su forma es pare-
Sai: Arma utilizada por los draeka, formada por un cuchillo largo cida a la de una flecha de gran tamaño.
punzante y dos pequeños en los extremos. Es perfecta para el uso como
objeto de desarme, pues puede trabarse el arma enemiga con mucha Wakizashi: Al igual que el tanto, es parecida a la katana, pero el
facilidad. tamaño de su hoja raramente sobrepasa los sesenta centímetros de lon-
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. gitud.
Uso: Se utiliza con una mano. Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Se utiliza con una mano.
Sansetsukon: Arma similar al nunchaku, pero con tres o más man-
gos unidos con pequeñas cadenas de metal. Yari: Es el homólogo de la lanza común, un arma creada por los
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. draesirians durante la guerra de las Mil Llamas, cuando tuvieron que
Uso: Puede utilizarse a una mano. hacer frente a la caballería humana de Aspheria. Su punta mide unos
cincuenta centímetros, pero su longitud final llega a alcanzar hasta seis
Shikomizue: Se le da este nombre a las katanas ocultas bajo la for- metros.
ma de bastones, útiles para pasar desapercibido y no llamar la atención Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
entre la multitud. Uso: Requiere las dos manos.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Puede utilizarse a una mano. Yumi: Es el nombre que recibe el arco que utilizan los draekas des-
de tiempos inmemorables. Tiene una asimetría muy acentuada, pues la
parte superior del arco es mucho más larga que la inferior. Existen dos
Shinai: Es un arma creada en Draeria para entrenar técnicas de
tipos de yumi, los arcos largos, que son conocidos como daikyu y son
combate. Está formada por cuatro tiras de bambú sujetas por cuerdas,
perfectos para las batallas, y los arcos cortos, que llevan el nombre de
diseñadas para ofrecer una cierta flexibilidad y evitar así posibles lesio-
hankyu, utilizados sobre todo en las escaramuzas.
nes a la hora de practicar. Actualmente está sustituyendo al bokken, ya
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
que sus golpes causan mucho menos daño que este último.
Uso: Requiere las dos manos.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje.
Uso: Puede utilizarse a una mano.
Armaduras
Shinobi Zue: El shinobi zue es una especie de lanza corta que tiene
una cadena con un peso en uno de sus extremos. Permite realizar presas Acolchada: Se trata de la armadura más básica de todas, útil con-
con suma facilidad. tra golpes, pero apenas eficaz contra armas cortantes o perforantes.
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. Cualquier tipo de ropa gruesa podría considerarse como una armadura
Uso: Puede utilizarse a una mano. acolchada, aunque existen protecciones que han sido creadas específica-
mente para este fin.
Shirasaya: Similar a una katana, la shirasaya está compuesta úni-
camente de una hoja y una empuñadura no diseñada para el combate. Bogu: El bogu es una armadura draeka utilizada para los entrena-
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. mientos, lo que hace que no sea muy útil en combates reales en los que
Uso: Puede utilizarse a una mano. se utilicen armas con filo. Está formada por diversas partes que cubren
las zonas más vulnerables del cuerpo humano, como son el cuello, los
Shuko: Son garras de combate utilizadas principalmente para esca- hombros, la cabeza, el torso, las muñecas y las pantorrillas.
lar o realizar cortes al objetivo. También pueden ser utilizadas para pa-
rar el golpe de un arma. Si se utiliza un shuko para escalar, se obtendrá Completa de campaña: La armadura completa de campaña es, en la
un bonificador de +1 a la destreza en todos los chequeos relacionados actualidad, la armadura menos utilizada de todas, debido a su peso y la
con esta acción. ineficiencia contra las más que corrientes armas de fuego. Cubre todo el
Fuerza: Se vale de la fuerza del personaje. cuerpo de pies a cabeza y suelen estar hechas a medidas para el portador.
Uso: Se utiliza con una mano. Aunque normalmente pesan alrededor de cuarenta kilogramos, existen
versiones mucho más modernas creadas con nuevos materiales que no
Shuriken: Un arma con forma de estrella de cuatro o más puntas alcanzan los treinta kilogramos de peso.
utilizada como arrojadiza. Aunque podemos encontrarlas hechas de

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Completa de cuero: Esta armadura cubre el cuerpo casi en su to-
talidad con cuero grueso. Protege bastante bien de los cortes, pero muy Armaduras para animales
poco de las contusiones.
De perro: Pequeña armadura de cuero creada para proteger el cuer-
Completa de escamas: Formada por escamas como si de piel de po de un perro. Existen versiones de esta protección que han sido he-
dragón se tratase. Es una armadura bastante utilizada por su alta protec- chas con malla.
ción y su relativo poco peso. Cubre todo el cuerpo.
Barda ligera: Armadura ligera hecha de tela gruesa para proteger
Completa de placas: Después de la armadura de campaña, la ar- el cuerpo de un caballo. Fueron las primeras bardas usadas por la ca-
madura de placas era la más segura y efectiva que se conocía en la an- ballería humana, ya que eran eficientes y no cansaban tanto peso a las
tigüedad. No obstante, al igual que la primera, ya ha quedado bastante monturas. Los jinetes de hipogrifo de Selena usan unas bardas similares
obsoleta. Cubre casi todo el cuerpo (incluida la cabeza) gracias a una para sus monturas voladoras.
serie de placas de metal. Aunque su peso es bastante alto, y en muchas
ocasiones es incómoda de llevar, actualmente se están estudiando nue- Barda pesada: Variante de la barda ligera, creada con cuero tacho-
vos modelos. nado, ofreciendo así una mayor protección a la montura. Hoy día son
Cota de malla: Es un chaleco creado por una serie de anillas entre- las menos usadas, ya que la barda de placas ha conseguido ganar terreno
lazadas que protege muy bien contra los cortes. a esta armadura.

Cuero: Creada de cuero grueso, cubre únicamente el torso de los Barda de placas: Armadura para monturas creada con láminas de
ataques. metal que ofrecen una protección similar a la armadura de campaña.
Son las más utilizadas, además de las más fiables contra el fuego ene-
Cuero endurecido: Parecida a la armadura de cuero, ha sido tratada migo.
con una serie de sustancias que aumentan su protección a los cortes.
Cubre el torso.
Escudos
Cuero tachonado: Armadura de cuero algo más avanzada que po-
Broquel: Escudo pequeño circular.
see anillas cosidas a lo largo de la misma. Cubre el torso.
Escudo: Escudo clásico, puede cubrir casi todo el torso, aunque es
Escamas: Armadura que cubre únicamente el torso y está formada
pesado.
por escamas de metal, simulando la piel de un reptil.
Escudo de madera: Similar al escudo clásico pero hecho completa-
Keiko: Armadura tradicional draeka. Está creada con madera y
mente de madera.
cuerdo endurecido, adornada y utilizada de forma reglamentaria en las
batallas.
Pavés: Escudo oblongo que cubre casi todo el cuerpo, utilizado
principalmente por los arqueros. Es bastante pesado.
Ôyoroi: Al igual que el keiko, esta armadura está creada con madera
y cuero endurecido, pero con añadidos de metal que dan una mayor
Rodela: Escudo redondo de metal.
seguridad.

Placas: Parte que cubre el torso del sujeto. Está creada con una serie Otros tipos de armas y armaduras
de placas de metal superpuestas que dan una mayor protección contra
los golpes contundentes. Además de las armas y armaduras descritas en este apartado, es posible
que existan muchas más, ya que la expansión en el campo armamentís-
Semicompleta: Armadura de metal que cubre casi todo el cuerpo y tico es cada día mayor y no cesan las creaciones enfocadas al campo de
otorga una excelente protección. la guerra.

Tanko antiguo: Se trata de una armadura draeka antigua que cubre


el torso. Estaba hecha de láminas de metal que resistían muy bien los
golpes, y era sujetada al cuerpo con unas gruesas tiras de cuero.

Protecciones para la cabeza


Anilla: Aro metálico que recorre la cabeza del personaje y que cubre
mayormente la frente.

Yelmo de cuero: Capucha de cuero que protege levemente la cabeza


de los roces.

Yelmo de escamas: Casco creado con escamas de metal para prote-


ger la cabeza de posibles cortes.

Yelmo de malla: Capucha creada con anillas de la misma forma que


la cota de mallas.

Yelmo de placas: Casco pesado creado de la misma forma que una


armadura de placas, y cuya parte delantera, que cubre la cara, puede ser
levantada.

82
Capítulo 11
Disciplinas marciales y técnicas
Las disciplinas, o artes marciales, son perfectos sistemas tradicionales Lista de artes marciales
de lucha, formados por una serie de técnicas eficientes que se han ido
desarrollando a lo largo de varios siglos. Aunque la gran mayoría de A continuación, se detallan algunas de las disciplinas más conocidas en
estas artes vieron la luz por primera vez en Draeria, donde eran una Aethêr. Ten en cuenta que de un mismo arte marcial pueden existir di-
práctica casi obligada entre la nobleza, muchas otras guardan orígenes versas ramas, lo que puede provocar que varíe su enfoque y las ventajas
desconocidos, siendo a día de hoy estudiadas por una minoría en círcu- que ofrece. Los detalles que se muestran en estos conocimientos marcia-
los muy cerrados. les son los siguientes.

Nombre: Apelativo de la disciplina marcial.


El aprendizaje Capacidad: Describe las ventajas que ofrece.
Nivel: Muestra el nivel del arte marcial.
A diferencia de otros conocimientos, las artes marciales son técnicas Dependencia: Indica el rasgo del que depende y la puntuación mínima
complejas y difíciles de dominar, ya que requieren de duros años de sa- que este debe poseer para tener la oportunidad de acceder a la discipli-
crificio y de un continuo entrenamiento para lograr que sean eficaces. na. Igualmente, al lado se expone la acción a utilizar.
Por lo tanto, aunque cualquier personaje es libre de desarrollar una o Competencias: Es el arma con la que se practica la disciplina en el caso
más de estas disciplinas, debe justificarlo mediante un trasfondo ade- de que la haya.
más de cumplir con los requerimientos especificados en la descripción y Origen: Indica la procedencia y el lugar en el cual se practica con mayor
adquirir el talento “maestro marcial”. Cuando un jugador desea adquirir intensidad.
un arte marcial durante alguna de las sesiones de juego, debe ponerse Valor: Es la cantidad de puntos de técnica que vale la disciplina.
de acuerdo con el dramaturgo para determinar el tiempo necesario de
entrenamiento antes de poder alcanzar este conocimiento. Aunque pue-
den ser practicadas por cuenta propia, lo más normal es acudir a alguna
Aikijutsu
de las muchas escuelas que hay en Aethêr.
El aikijutsu es una disciplina creada exclusivamente para la defensa sin
la utilización de armas, valiéndose de la fuerza del enemigo para neutra-
Las escuelas en Aethêr lizarlo. Algunos individuos son capaces de luxar miembros o inmovili-
zar a sus oponentes con suma rapidez.
Aunque existen escuelas dispersadas por casi todo el mundo, las más Nivel: I
famosas e importantes son las encontradas en Draeria, continente reco- Capacidad: Al realizar una evasión con éxito (y conseguir un con-
nocido como la cuna de las auténticas artes marciales. El único proble- traataque), el personaje puede realizar una presa al objetivo sin la ne-
ma es que son pocos los maestros draekas que llegan a admitir a nuevos cesidad de obtener golpe demoledor para ello. Además, siempre que se
pupilos pertenecientes a otras razas, ya que guardan con mucha des- defienda usando la evasión, podrá lanzar 1D10 adicional en el chequeo.
confianza sus artes, las cuales forman una parte muy importante de su Requiere usar las manos desnudas.
historia. Esto hace que para conseguir un lugar en una de estas escuelas Dependencia: Agilidad 3. Llevar a cabo una evasión.
se deba demostrar un coraje inquebrantable, un firme sentido del honor Competencias: ninguna
y hacerse valer como individuo merecedor de la disciplina. Origen: Draeria
Valor: 5 PT

Conocimientos múltiples de artes marciales


Kenjutsu
Como ya se ha dicho antes, un personaje es capaz de aprender más de
un arte marcial, teniendo la opción de utilizar las ventajas que más le El kenjutsu es un arte marcial puramente ofensivo, basado en complejas
convengan en cada momento de cada una de las disciplinas que domi- técnicas de corte utilizadas por los guerreros de Draeria. La principal
ne. Podría, por ejemplo, aumentar la celeridad y anular un penalizador arma utilizada en estas prácticas es la katana, la espada o sable draesi-
al realizar una maniobra, o realizar un ataque con una katana seguido rian, aunque también es común aprender el uso del tanto y el wakizashi.
de un golpe desarmado utilizando las piernas. Esto no significa que si Nivel: I
domina dos o más artes que ofrezcan ventajas similares, se sumen y se Capacidad: El personaje es capaz de realizar la maniobra de guardia
utilicen a la vez, en estos casos, utilizaría cada una por separado al reali- ofensiva que se haya descrita en el capítulo de combate y, en este caso,
zar cada uno de los diferentes ataques. obtiene 1D10 adicional que podrá utilizar junto a su reserva de dados.
Dependencia: Destreza 3. Atacar cuerpo a cuerpo.
Competencias: katana, wakizashi o tanto.
Las artes marciales y las competencias en armas Origen: Draeria
Valor: 5 PT
Muchas de las disciplinas marciales se basan en el manejo de un arma
en concreto, por lo que requieren conocimientos sobre la misma a la
hora de ponerlas en práctica. Por lo tanto, aunque es posible adquirir Iaijutsu
cualquier disciplina marcial, esta solo podrá ser utilizada si se posee la
competencia en arma necesaria. Este arte marcial permite aprender a reaccionar correctamente ante
cualquier situación de combate inesperado en la que aún no se ha des-
enfundado el arma. Enseña el arte de desenvainar y cortar, realizando
Reductores de penalizadores ataques o contraataques en cualquier entorno sin dar la posibilidad de
responder al enemigo.
Cuando una disciplina marcial confiere al personaje un reductor de Nivel: I
cualquier tipo en una determinada situación o al realizar una acción Capacidad: Permite anular el penalizador por desenfundar en un
específica, se deberá aplicar antes que cualquier otro modificador o ven- combate y atacar. Además de esto, da al personaje la posibilidad de rea-
taja que pueda existir. Esta regla se debe tener presente sobre todo a la lizar una guardia ofensiva y de causar el doble de los efectos al obtener
hora de realizar maniobras. un golpe demoledor.

83
Dependencia: Destreza 3. Realizar una guardia.
Competencias: katana, wakizashi o tanto.
Grappling
Origen: Draeria
El grappling es un arte marcial creado mediante técnicas eficientes de
Valor: 5 PT
barridos, luxaciones e inmovilizaciones, buscando reducir al enemigo
mediante la fuerza. Es muy practicado entre los guerreros wolvems,
Naginatajutsu aunque aún se desconoce el origen y el motivo de su creación.
Nivel: I
Se denomina nanigatajutsu al arte marcial que recoge el manejo de la Capacidad: El personaje es capaz de realizar maniobras de presa y
naginata y, en algunos casos, de la yari. Nació como técnica de combate derribo, estando desarmado, sin la necesidad de obtener un golpe de-
contra la caballería imperial de Aspheria, utilizada por la infantería que moledor.
defendió la capital de Draeria, Kuon, en la invasión que tuvo lugar al Dependencia: Fuerza 3. Atacar cuerpo a cuerpo.
final de la guerra de las Mil Llamas. Competencias: ninguna
Nivel: I Origen: desconocido
Capacidad: Ignora el penalizador al realizar una maniobra de ata- Valor: 5 PT
que en área con naginata o yari. Al saber utilizar también estas armas,
gana un bono de +4 a la celeridad en combate.
Dependencia: Destreza 3. Atacar cuerpo a cuerpo.
Ninjutsu
Competencias: naginata o yari.
El ninjutsu es el arte marcial del espionaje, formado por un conjunto
Origen: Draeria
de disciplinas marciales que adaptan las técnicas samuráis como el ken-
Valor: 5 PT
jutsu, el aikijutsu o el kyujutsu enfocándolas al campo del subterfugio
y la sorpresa. Es un arte marcial a día de hoy muy poco practicado en
Kyujutsu Draeria.
Nivel: I
El kyujutsu es el arte tradicional del tiro con arco practicado en Draeria. Capacidad: Permite desenfundar un arma y atacar sin sufrir el pe-
Un individuo con conocimientos de este arte marcial, es capaz de acer- nalizador, consiguiendo además 1D10 adicional al realizar el ataque.
tar a objetivos en movimiento como si de estatuas de piedra se tratasen Debe usarse un ninja-to, una kusarigama o un shinobi zue para ello.
o atravesar varias dianas mientras cabalga a caballo. Dependencia: Destreza 3. Atacar cuerpo a cuerpo.
Nivel: I Competencias: ninja-to, kusarigama o shinobi zue.
Capacidad: Ofrece la posibilidad de, al usar algún tipo de yumi, po- Origen: Draeria
der realizar ataques apuntados con esta arma reduciendo el penalizador Valor: 5 PT
a la mitad. Obtiene una bonificación de +4 a la celeridad en combate.
Dependencia: Destreza 3. Atacar a distancia.
Competencias: yumi
Origen: Draeria
Valor: 5 PT

Karatejutsu
El karatejutsu es un arte marcial que se caracteriza por el empleo de gol-
pes de mano y pierna. Una persona que controle completamente estos
conocimientos, será capaz de realizar ataques tan rápidos y continuos
que no dejará descanso alguno al oponente.
Nivel: I
Capacidad: +4 a la celeridad. Al realizar un ataque apuntado utili-
zando sus manos desnudas, reduce el penalizador a la mitad.
Dependencia: Destreza 3. Atacar cuerpo a cuerpo.
Competencias: ninguna
Origen: Draeria
Valor: 5 PT

Muay Boran
Se dice que el muay boran fue desarrollado hace muchísimo tiempo, an-
tes incluso del Cataclismo, por una secta de khraldars que se desvinculó
de sus principios para centrarse en la lucha. Se trata de un arte marcial
que utiliza el cuerpo como principal arma en el combate, usando la fuer-
za para debilitar al enemigo mediante una serie de golpes directos a las
partes más débiles del rival para causar así luxaciones y derribos.
Nivel: I
Capacidad: Al realizar un impacto sin armas, el personaje es
capaz de causar un daño igual a la base según su fuerza más un
bonificador de +2. Asimismo, otorga la capacidad necesaria para
realizar ataques apuntados sobre un objetivo reduciendo el
penalizador a la mitad.
Dependencia: Fuerza 3. Atacar cuerpo a cuerpo.
Competencias: ninguna
Origen: Aspheria
Valor: 5 PT

84
Creación de artes marciales Cada capacidad puede seleccionarse una sola vez por disciplina, sal-
vo en el caso de las que tienen como fin mejorar las maniobras, que po-
Hasta ahora hemos visto algunas de las técnicas de combate o artes drán escogerse tantas veces como se desee, incluso pudiendo repetirse.
marciales más famosas encontradas en la actualidad, pero no por esto Esto es debido a que cada una de ellas se aplica a una maniobra de forma
las únicas. Muchos individuos siguen caminos muy distintos a los aquí individual, por lo que, si se desea que afecten a varias, debe calcularse el
marcados y desarrollan algunas variantes de disciplinas conocidas, tra- valor de cada una de ellas.
bajando algunos aspectos por encima de otros. En las siguientes líneas,
vamos a explicar paso a paso como crear tus propias técnicas de lucha. A la hora de seleccionar una capacidad, debemos escoger obligato-
riamente una de las “formas” que aparecen bajo esta. Las formas indican
Nombre y descripción cómo el individuo es capaz de beneficiarse de la capacidad: luchando sin
armas, con armas o utilizando una parte concreta de su cuerpo, entre
Lo primero que debemos hacer es pensar un nombre adecuado para la otras opciones.
disciplina y explicar en qué consiste, desarrollando una pequeña des-
cripción que explique sus principios, su procedencia o el entrenamiento Únicamente podrá seleccionarse una forma por capacidad, sin em-
que requiere. Con esto daremos una idea a los demás jugadores de qué bargo, en el caso de las maniobras, podrán seleccionarse dos formas
trata el arte marcial y de qué forma se beneficia el personaje al practi- siempre y cuando una de ellas sea la que recibe el nombre de cumplién-
carlo. dose una condición.

Paso 1.- Nuestra disciplina se conocerá como Sorela. Será un arte marcial Las formas existentes son las siguientes:
desarrollado por la raza élfica, por lo que tendremos que ocuparnos de
darle un trasfondo adecuado. Usando de 1 a 3 armas en concreto: El personaje puede utilizar
hasta tres armas distintas para que esa capacidad se tenga en cuenta.

Nivel marcial Usando un tipo de arma en concreto: Permite valerse de un arma


que pertenezca a un tipo específico. Este tipo debe indicarse al crear el
Tras el paso anterior, tendremos que tener en cuenta que existen cuatro arte marcial (asta, arma corta, espada...).
niveles distintos para las disciplinas. Cada uno de ellos, especifica cual
es el valor mínimo y máximo de PT (puntos de técnica) que puede tener Usando escudo: Debe utilizar un escudo (ya sea para atacar o para
un arte marcial, además de fijar la esencia necesaria. Como ya sabes, defenderse).
un personaje debe poseer el talento “maestro marcial” para poder ac-
ceder a algún arte. El nivel del mismo indicará cuál es el nivel máximo Sin armas (desarmado): No puede usar arma alguna, pero puede
del que podrá disponer en una disciplina marcial a la hora de crearla y valerse de cualquier parte de su cuerpo.
aprenderla.
Sin armas, usando una parte del cuerpo en concreto: Tiene que
Nivel I especificar qué parte es (las manos, los codos, las piernas...).
Valor en PT: mínimo 1 PT / máximo 5 PT.
Esencia: terrenal, sobrenatural, arcana o suprema. Realizando una maniobra específica: Al realizar una de las manio-
bras del Capítulo 12.
Nivel II
Valor en PT: mínimo 6 PT / máximo 10 PT. Cumpliéndose una condición: Siempre y cuando se dé una condi-
Esencia: terrenal, sobrenatural, arcana o suprema. ción (al realizar una contra, al tener al enemigo de espaldas...).

Nivel III Paso 3.- Ahora vamos a pasar a explicar qué es lo que hace. Por un lado,
Valor en PT: mínimo 11 PT / máximo 15 PT. se utilizará para llevar a cabo ataques apuntados con mayor facilidad,
Esencia: terrenal, sobrenatural, arcana o suprema. por lo que escogemos la “Capacidad para realizar un ataque apuntado
y reducir el penalizador a la mitad”, cuyo valor es de 2 PT. La forma
Nivel IV será: “Usando de 1 a 3 armas en concreto”, y decidimos que el arma sea
Valor en PT: mínimo 16 PT / sin límite. el arco largo. Además, seleccionaremos otra capacidad: +2D10 al realizar
Esencia: arcana o suprema. un ataque, con un valor de 4 PT (al igual que antes, será usando el arco
largo). El valor total es de 7 PT (ya que sumaremos 1 PT de base, algo que
El nivel IV requiere una esencia arcana o suprema debido a que se nece- veremos en las siguientes líneas).
sita un control mayor sobre la energía del cuerpo para realizar técnicas
de gran potencia. Como es lógico, son disciplinas difíciles de dominar, y
requieren que el sujeto esté experimentado. Dependencia
Paso 2.- Aún no estamos seguros del nivel que tendrá, pero planeamos Tras haber seleccionado las capacidades que nos otorgará la disciplina,
que sea II, ya que no queremos que el valor esté por encima de 10 ni por tendremos que fijar un rasgo como dependencia de la misma. Este pue-
debajo de 6. de ser uno de entre la destreza, la agilidad o la fuerza. Cuando hayamos
seleccionado el adecuado, consultaremos la tabla situada bajo estas lí-
neas para conocer la puntuación mínima que deberá tener el personaje
Capacidades para poder controlar la disciplina marcial. Por otro lado, seleccionare-
mos la acción necesaria para el uso del arte marcial, que podrá ser atacar
En tercer lugar, y como ya hemos visto, cada arte marcial nos ofrece una cuerpo a cuerpo, atacar a distancia, realizar una guardia o llevar a cabo
serie de capacidades que pueden ser aprovechadas a la hora de poner una evasión.
la disciplina en práctica, siendo estas las que escojamos en su creación.
Aunque no hay límite en cuanto a la cantidad de capacidades que pue- Paso 4.- Al utilizar un arco largo, la acción requerida será la de atacar con
den ser obtenidas mediante una disciplina, hay que seguir una serie de armas a distancia, ya que sería imposible combatir cuerpo a cuerpo con
reglas a la hora de fijarlas y calcular el coste total. A continuación, en- esta arma y poner en práctica el arte. La dependencia más adecuada es la
contrarás todas las normas generales que deben seguirse en el momento destreza, ya que es el rasgo utilizado al luchar para golpear. Al consultar
de adquirir estas capacidades. la tabla, teniendo en cuenta que el valor total de la disciplina es de 7 PT,
vemos que necesitaremos destreza 4.

85
Puntos de técnica (PT) Valor mínimo en el rasgo Anulación de un penalizador
1-3 2
Es similar a la capacidad anterior, aunque en vez de reducir a la mitad
4 -5 3 el penalizador por situación en un combate, permite al sujeto ignorarlo
6-8 4 por completo. Es aconsejable dar una explicación de cómo el uso de
la técnica consigue anular el negativo (puede utilizarse con cualquier a
9 - 10 5 excepción de desenfundando).
11 - 13 6
La anulación de un único penalizador tiene un valor de 4 PT.
14 - 15 7
16 - 18 8 Formas
• Realizando una maniobra específica.
19 - 20 9
• Usando de 1 a 3 armas en concreto.
21 o más 10 • Usando un tipo de arma en concreto.
• Usando escudo.
Competencias • Sin armas (desarmado).
• Sin armas, usando una parte del cuerpo en concreto.
La competencia indica cuál es el arma que debe utilizarse para poder • Cumpliéndose una condición.
llevar a cabo la disciplina marcial. Puede tratarse de una sola o de varias,
dependiendo de la forma que haya sido seleccionada junto a la capa- Aumento del ataque
cidad. Lógicamente, esto obliga al personaje a tener un previo conoci-
En un combate, el personaje puede aumentar el número de dados al uti-
miento de la misma, ya que, aunque el arma puede ser usada sin dis- lizar su destreza para atacar, incluso si el nivel de su atributo cuerpo no
poner de la competencia en arma necesaria, el arte marcial lo requiere. le permitiera lanzar tal cantidad. De esta forma, se le da la posibilidad
de ser capaz de utilizar un mayor número de D10 en una misma tirada,
Paso 5.- La competencia, como ya dijimos antes, será el arco largo. lo que podría hacer que incrementasen sus probabilidades de impactar
en los objetivos.
Origen
Bonificador Valor
Si se conocen los orígenes de la creación o el surgimiento del arte mar-
cial que estamos desarrollando, indicaremos su continente o país de +1 dado al realizar un ataque 2 PT
procedencia. En cualquier otro caso, señalaremos su origen como des- +2 dados al realizar un ataque 4 PT
conocido.
+3 dados al realizar un ataque 6 PT
Paso 6.- Pensamos en el origen. Ya que será un arte antigua, decidimos +4 dados al realizar un ataque 8 PT
especificarlo como desconocido.
Cada aumento de +1D10 adicional al realizar un ataque tiene un valor
Valor de 2 PT.

Formas
El valor total de puntos de técnica de la disciplina es siempre igual a la • Realizando una maniobra específica.
suma del valor de todas y cada una de las capacidades que ofrece, ade- • Usando de 1 a 3 armas en concreto.
más de un añadido de +1. Este punto que se añade a los otros valores • Usando un tipo de arma en concreto.
simplemente representa la base de todo arte marcial. • Usando escudo.
• Sin armas (desarmado).
Paso 7.- El valor total es de 7 PT: al punto de base le sumamos 2 de una • Sin armas, usando una parte del cuerpo en concreto.
capacidad y 4 de otra. • Cumpliéndose una condición.

Lista de capacidades Aumento de la defensa


En las líneas que vienen a continuación encontrarás un listado con todas En un combate, el personaje tiene la capacidad de aumentar el número
los bonificadores, aumentos y distintas ventajas que podrán ser inclui- de dados al valerse de su agilidad o destreza para defenderse de un ata-
das en una disciplina marcial. De esta forma podrás crear el arte a tu que. De la misma forma que ocurre con la capacidad anterior, si se da
antojo siguiendo las reglas que acabamos de ver. el caso, podrá superar la cantidad de dados a lanzar según el valor de su
atributo cuerpo.
Reducción de un penalizador
Bonificador Valor
Permite al personaje reducir, a la mitad, un penalizador que pueda ad- +1 dado al realizar una defensa 2 PT
quirirse por una situación concreta en un combate, de los que se mues-
tran en la Tabla 20 Situaciones en el combate: bonos y negativos. Solo +2 dados al realizar una defensa 4 PT
se puede aplicar uno de estos reductores a la vez y debe explicarse a qué +3 dados al realizar una defensa 6 PT
es debido (no puede usarse para reducir el penalizador de desenfundan-
+4 dados al realizar una defensa 8 PT
do, para ello ya hay una capacidad más adelante).
Cada aumento de +1D10 adicional al realizar una defensa tiene un valor
La reducción de un único penalizador a la mitad tiene un valor de 2 PT.
de 2 PT.
Formas
Formas
• Realizando una maniobra específica.
• Realizando una maniobra específica.
• Usando de 1 a 3 armas en concreto.
• Usando de 1 a 3 armas en concreto.
• Usando un tipo de arma en concreto.
• Usando un tipo de arma en concreto.
• Usando escudo.
• Usando escudo.
• Sin armas (desarmado).
• Sin armas (desarmado).
• Sin armas, usando una parte del cuerpo en concreto.
• Sin armas, usando una parte del cuerpo en concreto.
• Cumpliéndose una condición.
• Cumpliéndose una condición.

86
Aumento del daño por fuerza Capacidad para realizar un ataque apuntado y reducir el
2 PT
penalizador a la mitad
Permite aumentar el daño que puede causar un personaje en relación a Capacidad para aumentar al doble el penalizador causado
su fuerza cuando realiza un ataque en el que intervenga este rasgo. Es 2 PT
al oponente realizando una rotura de guardia
posible utilizarse tanto para incrementar el daño por fuerza al empuñar
un arma como para luchar con las manos vacías. Al impactar y calcular Formas
el daño final, al daño base por fuerza se le sumará el bonificador que se • Utilizando de 1 a 3 armas en concreto.
haya adquirido. • Utilizando algún tipo de arma en concreto.
• Usando escudo.
Bonificador Valor • Sin armas (desarmado).
Aumenta en +2 el daño base que es capaz de causar 2 PT • Sin armas, con una parte concreta del cuerpo.
• Cumpliéndose una condición.
Aumenta en +3 el daño base que es capaz de causar 3 PT
Aumenta en +4 el daño base que es capaz de causar 4 PT Aumento del nivel de crítico
Aumenta en +5 el daño base que es capaz de causar 5 PT Ofrece al personaje un pequeño aumento del crítico al atacar a un ob-
jetivo o defenderse de un golpe. Cuando se escoge esta capacidad debe
Cada aumento de +1 al incremento que puede añadir al daño base, el
valor sube 1 PT. especificarse si se utilizará en ataques o en defensas (usando destreza o
agilidad), señalando el tipo de acción que realizará.
Formas
• Realizando una maniobra específica.
• Usando de 1 a 3 armas en concreto. Bonificador Valor
• Usando un tipo de arma en concreto. +1 al nivel de crítico 4 PT
• Usando escudo.
• Sin armas (desarmado). +2 al nivel de crítico 6 PT
• Sin armas, usando una parte del cuerpo en concreto. +3 al nivel de crítico 8 PT
• Cumpliéndose una condición.
+4 al nivel de crítico 10 PT
Aumento de la celeridad No puede conseguirse un modificador superior a +4.
Esta capacidad permite al personaje aumentar su velocidad de reacción
al encontrarse dentro de un combate de cualquier tipo. Puede ser po- Formas
sible debido a que, al aprender el arte marcial, haya desarrollado una • Realizando una maniobra específica.
destreza considerable a la hora de realizar sus golpes, disparar con un • Usando de 1 a 3 armas en concreto.
arma, bloquear ataques o evadirlos. • Usando un tipo de arma en concreto.
• Usando escudo.
Bonificador Valor • Sin armas (desarmado).
• Sin armas, usando una parte del cuerpo en concreto.
+2 a la celeridad 1 PT • Cumpliéndose una condición.
+4 a la celeridad 2 PT
+6 a la celeridad 3 PT
+8 a la celeridad 4 PT
Resumen de la creación de disciplinas
Al llegar a este punto ya debes saber cómo se crean las artes marciales.
Cada aumento de +2 puntos a la celeridad, dentro de un combate, au- Sin embargo, y para facilitar aún más las cosas, te mostramos un resu-
menta el valor en 1 PT.
men completo con los pasos a seguir.
Formas
• Realizando una maniobra específica. 1. Piensa un nombre para la disciplina: Todas las disciplinas mar-
• Usando de 1 a 3 armas en concreto. ciales tienen nombres que suelen estar relacionados con su esencia y lo
• Usando un tipo de arma en concreto. que se practica.
• Usando escudo. 2. Desarrolla una pequeña descripción: Habla del arte y los prin-
• Sin armas (desarmado). cipios que defiende, así como de las habilidades que presenta y de cómo
• Sin armas, usando una parte del cuerpo en concreto.
debe ser llevado a la práctica.
• Cumpliéndose una condición.
3. Especifica el nivel que tendrá: Piensa en el nivel que deseas que
Maniobras de combate tenga para saber el rango de PT en el que puedes moverte durante la
creación.
Esta ventaja otorga al individuo que la conoce la capacidad de realizar 4. Selecciona las capacidades que ofrece: Adquiere las capacidades
maniobras específicas de combate con mayor facilidad. adecuadas para el arte marcial y escoge sus formas. Desarrolla una ex-
plicación de estas.
Bonificador Valor 5. Selecciona y calcula su dependencia: Selecciona el rasgo al que
estará ligada la disciplina. Observa la tabla y asígnale un valor según los
Capacidad para realizar una guardia ofensiva 2 PT
PT de la técnica. El resultado será la puntuación que deberá poseer el
Capacidad para desenfundar y atacar sin sufrir el pena- personaje en el mismo para que sea capaz de beneficiarse de sus capa-
2 PT
lizador cidades.
Capacidad para llevar a cabo una maniobra de ataque en 6. Selecciona las competencias: Si la disciplina requiere de alguna
2 PT
área e ignorar el penalizador competencia en armas, indícalo. En el caso de que sean varias, deberá
Capacidad para realizar una maniobra específica sin tener conocer al menos una de ellas para poder practicar el arte.
2 PT 7. Indica su origen: Si se conoce el origen de la disciplina, apúntalo.
que obtener golpe demoledor
8. Calcula el valor total: A una base de un punto, súmale el valor de
Capacidad para causar el doble de los efectos al realizar
2 PT todas las capacidades.
un golpe demoledor

87
Capítulo 12
El arte de la guerra
Para sobrevivir en este mundo no vale únicamente con llevar un arma personaje interrumpe la acción de otro individuo no quiere decir que se
encima, hay que saber utilizarla en ciertas situaciones y ser capaz avan- la arrebate, solo significa que actuará antes que él y este último tendrá
zar hacia el enemigo sin vacilar. En este capítulo aprenderemos todas las que esperar.
reglas necesarias para el desarrollo del combate, tanto a corta como a
larga distancia, y entraremos en detalle con diversas normas como las de Bianca, una joven ladrona, se ha visto en una situación muy com-
los modificadores por situaciones, las maniobras de combate o las pifias prometida. Tras robar una cartera en el mercado, ha sido sorprendida
y los críticos que pueden darse en una lucha. por dos guardias, y estos parecen que van a intentar detenerla. Ella tiene
13 de celeridad, y ha obtenido un 12 en 2D10, por lo que su velocidad de
actuación es de 25. Los dos guardias, tras haber realizado el chequeo de
Los turnos celeridad, han conseguido un total de 24 por un lado y 18 por otro, por
lo que Bianca actuará en primer lugar. Como no sabe que pretenden los
Cuando se producen situaciones en las que se ven envueltos dos o más guardias, decide no actuar y reservar así una acción activa.
individuos, debemos conocer el orden de actuación de cada uno de
ellos y resolver las acciones mediante turnos, que se agrupan a la vez
en asaltos. Cada asalto recoge el turno de cada uno de los personajes Acciones en el combate
implicados, terminando este en el momento en el cual termina de ac-
tuar el último de los individuos y comenzando así un nuevo asalto si la Los personajes envueltos en un combate pueden llevar a cabo dos tipos
situación continúa. Debemos tener presente que un turno equivale a un de acciones durante su turno, estas son pasivas y activas. El número de
tiempo de dos a seis segundos aproximadamente, aunque la duración acciones activas que un personaje es capaz de realizar se obtiene con-
de un asalto puede variar en relación a los individuos implicados y la sultando la Tabla 3 del Capítulo 1 y teniendo en cuenta la suma de los
rapidez de actuación de los mismos. rasgos agilidad y destreza.
No hay límite en cuanto al uso de acciones activas por turno. Un
personaje podrá realizar tantas acciones de naturaleza activa como ten-
El orden y la celeridad ga, pudiendo repetir una misma acción sin ningún tipo de inconvenien-
te. Por otro lado, las acciones pasivas son aquellas que un individuo rea-
Como se explicó en el Capítulo 8, para conocer la velocidad de actua- liza por inercia o por instinto, tales como dar pasos, escupir o moverse
ción debemos sumar a la celeridad total del personaje el resultado de a la mitad o menos de su movimiento mientras entabla un combate.
2D10. Antes de comenzar un asalto, hay que calcular el orden de ini- A continuación, se listan algunos ejemplos más comunes de acciones
ciativa en la que actuarán todos aquellos personajes implicados, repre- activas y pasivas.
sentando de esta forma la velocidad de reacción y la destreza de cada
individuo en estas situaciones. Una vez que los turnos han sido calcu-
lados, actuará en primer lugar el jugador que haya obtenido una mayor
Tabla 18.- Ejemplos de acciones activas y pasivas
celeridad final, y posteriormente irá declarando sus acciones el resto en
el orden establecido. Como es lógico, cada vez que finalice un asalto se Acciones activas
volverá a calcular el orden de los turnos con una nueva tirada de celeri- Atacar cuerpo a cuerpo o a distancia
dad y comenzará una nueva vuelta.
Hacer una maniobra de combate
Moverse a más de la mitad del movimiento/saltar
Insuficientes reflejos y alta celeridad Usar acciones sobrenaturales activas
Como se acaba de comentar, la celeridad del sujeto representa la ini- Realizar acciones de forma activa (meditar, cabalgar, robar...)
ciativa del mismo dentro del asalto, equivaliendo así a la velocidad con
la que este se mueve al realizar sus acciones. Si un individuo supera en
Acciones pasivas
15 puntos o más a su objetivo, tendrá una ventaja abismal sobre este a
la hora de realizar sus maniobras, sufriendo el enemigo un negativo a Utilizar una acción defensiva para defenderse de un ataque
la destreza o a la agilidad a la hora de defenderse con una acción, tal y Desenfundar un arma
como se muestra en la siguiente tabla. Este modificador únicamente se
Moverse a la mitad del movimiento o menos
aplicará si el atacante utiliza alguna de sus acciones en el momento y
nunca si se guarda la actuación como veremos a continuación. Usar acciones sobrenaturales pasivas
Llevar a cabo acciones pasivas (percibir...)
Tabla 17.- Penalizadores por baja iniciativa Realizar controles enfrentados

Diferencia Negativo Si un jugador desea realizar una acción que no se encuentra en la tabla
15-20 -1 al rasgo anterior, debería consultarla antes con el dramaturgo, juzgando así de
que naturaleza podría ser. No sería lo mismo saltar de manera premedi-
21-25 -2 al rasgo tada, esforzándose al máximo, que hacerlo mientras esquiva un ataque
26-30 -3 al rasgo por puro reflejo.
Más de 30 -4 al rasgo
Reducción de acciones por daño
La actuación y el apoyo Cuando un individuo recibe un ataque que no ha sido capaz de rechazar
Cuando a un personaje le llega el turno, puede decidir no actuar y re- y sufre un daño mayor a la mitad de su vitalidad restante, pierde auto-
serva así una de sus acciones activas para utilizarla más adelante dentro máticamente una de sus acciones activas cuando le llega el momento
del mismo asalto. A esto se le llama guardar la actuación, y ofrece al de actuar dentro de ese mismo asalto en el que recibió el golpe. Esto
personaje la capacidad de interrumpir cualquier acción de un individuo representa la incapacidad resultante del dolor que puede llegar a sufrir
que haya obtenido una iniciativa inferior a la suya mediante un ataque cuando es alcanzado, quedando a veces completamente inválido duran-
o una defensa, ya sea de carácter terrenal o sobrenatural. Cuando un te su turno.

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igual al valor que posea en su atributo cuerpo. Todos aquellos resulta-
El movimiento durante el combate dos con una puntuación igual o inferior a los del rasgo destreza serán
considerados éxitos.
Si un personaje decide moverse a más de la mitad de su movimiento
normal durante su turno, estará utilizando una acción activa para ello.
Por el contrario, un individuo que se mueva a la mitad o menos de su ca- Movimiento 2: Calcular el resultado de la defensa
pacidad de movimiento, estará realizando una acción pasiva. Esta regla
es importante tenerla en cuenta a la hora de medir las distancias entre El defensor deberá indicar la acción de defensa que utilizará para in-
los implicados en una lucha. tentar rechazar el ataque y aplicará al rasgo los bonos o negativos que
le afecten en el caso de que los haya. Tras esto, lanzará una cantidad de
dados en relación al atributo cuerpo y guardará como éxitos todas aque-
Acciones para combatir llas cifras iguales o inferiores al rasgo. Utilizar una acción de defensa es
siempre algo de carácter pasivo, por lo que cualquier ser tendrá en todo
En un combate, un personaje puede hacer uso de su destreza o agilidad
momento la posibilidad de defenderse en un combate, incluso si ya ha
para realizar una serie de acciones con la intención de atacar o defen-
actuado anteriormente en el asalto y no posee ninguna acción activa.
derse. Estas son:
Movimiento 3: Comparar los éxitos obtenidos
Acciones posibles usando Destreza
Como último paso, cada personaje sumará todos los éxitos obtenidos en
Atacar cuerpo a cuerpo (atacar) sus tiradas y se compararán los dos resultados. De esta forma llegaremos
Es usada en distancias reducidas, utilizando tanto armas cortas a uno de los distintos desenlaces que existen en un combate.
como de mayor tamaño, pero únicamente entre individuos que se ha-
llan cercanos.
Especialización: Opcional Desenlaces de un combate
Penalizador por armadura: Sí
Los desenlaces de un combate indican hacia qué lado se ha movido la
Atacar a distancia (atacar) balanza, dando el resultado final de la situación.
Se usa para manejar todo tipo de armas a distancias tales como el
arco, la pistola de mecha o la cerbatana, buscando acertar al enemigo Empate de éxitos: El atacante y el defensor han obtenido el mismo nú-
desde una cierta distancia. mero de éxitos en el combate.
Especialización: Opcional ¿Qué ha ocurrido?: El ataque ha sido repelido por el defensor, parándo-
Penalizador por armadura: Sí lo de alguna manera. El golpe puede haber sido simplemente desviado,
puede haber chocado contra alguna parte dura de la armadura o, quien
Realizar una guardia (defender) sabe, es posible que se encuentren con las armas cruzadas, luchando
La guardia se utiliza para detener ataques sin apenas moverse de la por no retroceder. El dramaturgo puede tomar este resultado como un
posición, aprovechando para esto escudos o incluso la propia armadura. empate, pero en el cual los dos personajes siguen luchando por alcanzar
Especialización: Opcional al enemigo o librarse del golpe. En algunos casos, y solo si el defensor ha
Penalizador por armadura: Sí utilizado una guardia con algún tipo de arma, puede realizarse un che-
queo enfrentado de rasgo entre la fuerza o la destreza de los implicados
Acciones posibles usando Agilidad para conocer así quien es el vencedor. El jugador que resuelva a su favor
la situación, habrá conseguido golpear al contrario, causándole daño
Llevar a cabo una evasión (defender) como si de un golpe alcanzado se tratase y resolviéndolo con normali-
Permite al personaje realizar movimientos para evitar un golpe, con dad. No es recomendable abusar de esto último, ya que podría ralentizar
la idea de apartarse de la trayectoria del mismo. el ritmo de los combates.
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: Sí El atacante consigue un mayor número de éxitos: El atacante ha con-
seguido un número de éxitos mayor que el defensor.
Al igual que se explicó en el Capítulo 5, no es necesario que el per- ¿Qué ha ocurrido?: El ataque ha alcanzado al objetivo, por lo que de-
sonaje se especialice en ellas para poder utilizarlas. Las acciones de ata- bemos calcular el alcance del golpe y la cantidad de puntos de vitalidad
que y defensa están completamente enfrentadas, aunque en ciertos casos que se le restarán. Para ello, observamos el daño base del arma, al que
se podrá realizar un ataque como defensa. le sumaremos el bono por fuerza como vimos en el Capítulo 10. En el
caso de que el objetivo lleve una armadura y esta proteja del tipo de
El combate a corta distancia (Base) daño causado, se le restará al daño final la cifra obtenida de la protección
por armadura, dando como resultado el número de puntos de vida que
perderá el afectado por el impacto.
El combate a corta distancia es aquel que se desarrolla en situaciones de
cuerpo a cuerpo, en las cuales los dos oponentes se encuentran a pocos
El defensor consigue un mayor número de éxitos: El defensor ha con-
metros el uno del otro. Para conocer el resultado de cada una de las
seguido un número de éxitos mayor que el atacante.
acciones utilizadas para golpear o defenderse, tendremos que realizar
¿Qué ha ocurrido?: El golpe ha fallado o ha sido desviado, dando al
una serie de tiradas y obtener el mayor número de éxitos posibles. Para
defensor la posibilidad de devolver el ataque a su agresor mediante lo
mayor comodidad a la hora de explicar las diversas situaciones en un
que se conoce como un contraataque. En el caso de que se vaya a reali-
combate, asignaremos unos diminutivos a las acciones que utilizaremos, zar la contra, debe resolverse antes de terminar este turno y continuar
siendo estos los siguientes: Atacar cuerpo a cuerpo (AC), atacar a dis- el asalto.
tancia (AD), realizar una guardia (GU) y llevar a cabo una evasión (EV).
Los pasos a seguir para calcular un combate son los siguientes. Bianca sigue esperando a que uno de los guardias actúe. En un mo-
mento determinado, uno de ellos se lanza para apresarla, por lo que esta
Movimiento 1: Calcular el resultado del ataque decide utilizar su acción activa reservada para atacar en primer lugar y
darle un puñetazo. Ella tiene destreza 4 y cuerpo 3. Tras lanzar 3D10,
El personaje que tiene la iniciativa y realiza el ataque debe declarar, en obtiene los siguientes resultados: 3, 4, y 3. Esto le ha dado un total de tres
primer lugar, el tipo de daño que va a efectuar al oponente dependiendo éxitos. El guardia enemigo, que decide defenderse del golpe evadiéndolo,
del arma que empuñe. A continuación, aplicará los bonos o negativos dispone de agilidad 3 y cuerpo 4, consigue las cifras 8, 7, 9 y 1, por lo que
pertinentes al rasgo utilizado y lanzará una cantidad máxima de dados son dos éxitos (gracias al crítico, ya que el resto de resultados son fallos).

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Al comparar, podemos ver claramente como Bianca ha obtenido un éxito
más que el guardia, así que ha logrado darle el puñetazo. Ya que su fuerza El combate a corta distancia (Avanzado)
es 2 y ha atacado sin armas, el daño que le causará es únicamente de dos
puntos, algo que apenas le hará un rasguño en el caso de impactar contra Para lograr que algunos de los combates sean más realistas en intensos,
alguna parte descubierta del cuerpo. vamos a ofrecerte, a continuación, una serie de reglas que cubren, casi
en su totalidad, todas las posibilidades que pueden darse dentro de un
enfrentamiento.
Ataques desviados, contraataque
Un personaje obtiene la posibilidad de llevar a cabo un contraataque Las situaciones en el combate, bonos y negativos
cuando realiza con éxito una defensa. Para realizar un contraataque el
En la mayoría de los encontronazos pueden darse diversas situaciones
personaje debe utilizar una acción activa, por lo que únicamente podrá
que hagan que el resultado se decante hacia un lado u otro, ya que no es
realizarlo si dispone de ella. El contraataque se resuelve siguiendo los
lo mismo realizar un golpe con plena visión del objetivo, por ejemplo,
pasos ya explicados, pero un personaje corriente nunca podrá realizar
que estar cegado o que lo cojas por sorpresa. Por esto, a continuación, se
una contra de un contraataque en el caso de evitar el impacto.
detallarán todas las posibles situaciones y los bonificadores o negativos
pertinentes a cada una de ellas. Ten en cuenta que, en cada situación,
Si en el combate anterior el guardia hubiese conseguido cuatro éxitos,
sumarás o restarás el modificador al oponente que se indique, afectando
habría superado a Bianca por uno y habría logrado evitar el golpe del
al rasgo con el que se realice la acción.
puño, teniendo la posibilidad de realizar un contraataque. Si este fuese el
caso, podría haber decidido gastar su acción activa para responder inme-
Desenfundando: Se considera que un personaje adquiere el penaliza-
diatamente, aunque Bianca se podría haber defendido de esta contra, ya
dor por desenfundar cuando debe desenvainar su arma en mitad de un
que las acciones de defensa son pasivas.
combate, justamente cuando va a atacar o defenderse.

Ataques alcanzados, golpe demoledor Espacios estrechos: Todos aquellos lugares como pasillos o sitios redu-
cidos, con una anchura inferior a unos dos metros, se consideran espa-
Cuando un golpe alcanza a un objetivo, debemos tener en cuenta que cios estrechos. No afecta a aquellos que ataquen con armas cortas, armas
no es igual que la diferencia de éxitos entre los implicados sea de uno o a distancia o realicen una guardia.
mayor. Si la diferencia es mayor o igual a dos, decimos que ocurre lo que
se denomina un golpe demoledor, o lo que es lo mismo un golpe casi Flanco: Los ataques que se llevan a cabo sobre un objetivo, desde una
perfecto. El golpe demoledor incrementa en +1 el daño final del ataque, posición lateral posterior a este, se consideran como ataques por el flan-
ofreciendo además un bono de +2 puntos al resultado total si se calcula co.
la rotura de las armas.
Retaguardia: Los ataques realizados a un oponente por la espalda, siem-
En el caso de que impacte contra una armadura dura o una superfi- pre y cuando el objetivo tenga una cierta idea de que va a recibir el ata-
cie que posea una gran entereza, el arma sufrirá también una reducción que, se consideran ataques por la retaguardia.
de -1 a su resistencia. Ten en cuenta que estos efectos se acumularán
por cada éxito adicional obtenido a partir del segundo (este inclusive). Derribado: Cualquier individuo que se encuentre tumbado de alguna
forma, ya sea por caída o porque duerme, se considerará como derriba-
Tras resolver un ataque, logramos alcanzar al enemigo con una buena do a la hora de combatir.
diferencia de tres éxitos. Por lo tanto, hemos conseguido un aumento de +2
al daño final que causaremos y +4 puntos a la hora de calcular la rotura. Carga: Cuando un personaje declara una carga, recibe un bono a la hora
El problema es que si alcanzamos con el golpe una parte del objetivo que de golpear a su enemigo.
esté cubierta por una armadura dura, nuestra arma perderá 2 puntos de
resistencia. Sorpresa: Se consideran ataques por sorpresa aquellos que son realiza-
dos sin que el objetivo lo espere. Para ello, el personaje no debe haber
Tabla 19.- Resumen del combate sido detectado por su oponente.

Ceguera: Cuando un personaje no puede ver absolutamente nada, se


1.- El atacante declara el tipo de daño que pretende realizar y considera que se encuentra afectado por una ceguera.
aplica los modificadores pertinentes al rasgo. Lanza una cantidad
máxima de dados igual a su atributo cuerpo, obteniendo éxitos Ceguera parcial: En el caso de que un personaje no pueda vislumbrar
en aquellos resultados iguales o inferiores a la cuantía que tenga plenamente a su objetivo, se considera que se encuentra bajo una ce-
en el rasgo. guera parcial. Esto puede ser causado por condiciones meteorológicas
como la calima o la lluvia fuerte, o debido a otros factores como venenos
o golpes en los ojos.
2.- El defensor declara la acción para defenderse, aplicando al
rasgo los bonos o negativos que le afecten. Realiza una tirada de Objetivo diminuto: Se considera así cuando el oponente tiene un tama-
dados de la misma forma que el atacante y cuenta todos los éxi- ño no superior a una sexta parte del personaje.
tos. Esto es algo pasivo.
Objetivo pequeño: Cuando el oponente tiene un tamaño no superior a
la mitad del personaje se considera como pequeño.
3.- Cada uno de los implicados suma la cantidad de éxitos que ha
conseguido y los compara con los de su enemigo.
Objetivo grande: Cuando el oponente tiene un tamaño superior o igual
al doble del tamaño del personaje, se considerará grande.
4.- Se observa el desenlace del combate según la diferencia de
Objetivo gigante: Cuando el oponente tiene un tamaño que sobrepasa
éxitos.
cuatro veces el tamaño del personaje, se considera como una criatura
gigante.

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Objetivo colosal: Cuando el tamaño del oponente sobrepasa en más de Parálisis parcial: Se considera así cuando un personaje se encuentra
seis veces el tamaño del personaje, se considera un objetivo colosal. paralizado levemente de algún modo, pero tenga la libertad de realizar
pequeños movimientos. Esto puede darse por algunos venenos, por una
Posición alta: Los ataques realizados desde una posición elevada, ya sea presa o casos en los que un personaje se vea amenazado por un arma
en colina, un alto o una montura, se consideran ataques de posición que se encuentre en contacto con él.
alta. No cuentan los ataques desde un artefacto o ser volador, puesto que
entran en otra categoría. Ahora vamos a mostrar la tabla que recoge todos los bonos y negativos
de las situaciones que acabamos de mencionar. Cada uno de los modifi-
Posición de vuelo: Los ataques realizados desde el aire se consideran cadores puede afectar al rasgo destreza o agilidad. Ten presente que cada
como posición de ventaja en los combates físicos a corta distancia ya situación puede afectar a un individuo específico de los que se encuen-
que el individuo puede ascender y descender a medida que ataca. tren implicados en el combate. Aunque pueden darse una gran cantidad
de situaciones que es posible que no hayamos registrado, sí que hemos
Parálisis: Cuando un personaje se encuentra completamente paralizado mostrado todas las que creíamos importantes y eran comunes.
sin la posibilidad de mover absolutamente ninguna parte de su cuerpo.
Normalmente en este estado el personaje no debería poder realizar una
defensa, por lo que el penalizador se aplicará en el caso de que el drama-
turgo se lo permita.

Tabla 20.- Situaciones en el combate: bonos y negativos

Abreviaturas: AC - Atacar cuerpo a cuerpo, AD - Atacar a distancia, RG - Realizar una guardia, RE - Realizar una evasión.
Situación Modificador Afectado
Desenfundando -1 destreza (AC, AD, RG) Se aplica al afectado.
Espacios estrechos -1 destreza (AC), -2 agilidad (RE) Se aplica al afectado.
Flanco -2 destreza (RG), -1 agilidad (RE) Se aplica a quien defiende.
Retaguardia -3 destreza (RG), -2 agilidad (RE) Se aplica a quien defiende.
Derribado -2 destreza (RG), -2 agilidad (RE) Se aplica a quien defiende.
Carga +1 destreza (AC), -3 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Sorpresa -5 destreza (RG), -4 agilidad (RE) Se aplica a quien defiende.
Ceguera -6 destreza (AC), -8 destreza (AD, RG), -8 agilidad (RE) Se aplica al afectado.
Ceguera parcial -3 destreza (AC), -4 destreza (AD, RG), -4 agilidad (RE) Se aplica al afectado.
Objetivo diminuto -4 destreza (AC), -5 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Objetivo pequeño -2 destreza (AC), -3 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Objetivo grande +3 destreza (AC), +2 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Objetivo gigante +5 destreza (AC), +4 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Objetivo colosal +8 destreza (AC), +7 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Posición alta +2 destreza (AC), +2 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Posición de vuelo +3 destreza (AC), +3 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Parálisis -10 destreza (AC, AD, RG), -10 agilidad (RE) Se aplica al afectado.
Parálisis parcial -5 destreza (AC, AD), -5 destreza (RG), -5 agilidad (RE) Se aplica al afectado.

Romper la guardia Ataque apuntado: zonas del cuerpo


Cuando un personaje se defiende de varios golpes continuados dentro Normalmente, si no se indica lo contrario a la hora de atacar, el persona-
del mismo turno, ocurre la denominada rotura de guardia, y recibe un je que realiza el golpe lo hace simplemente para dañar de alguna forma
negativo acumulable de -1 por cada uno de los ataques adicionales de los a su objetivo, sin tener en cuenta la zona exacta hacia la que va dirigido
que se defienda. Esto solamente se debe tener en cuenta al llevar a cabo el golpe. En estos casos es el dramaturgo quien indicará la zona en la
una guardia, y representa así el continuo esfuerzo que el individuo debe que se ha impactado (que por lo normal suele ser el torso o el brazo).
realizar para mantenerse firme y poder evitar cada uno de los golpes sin No obstante, existe la posibilidad de que un personaje desee realizar un
descuidarse. ataque con la intención de alcanzar una zona específica del cuerpo de
su oponente, buscando de esta manera causar más daño, aturdir o sim-
Nolan ha recibido un golpe que ha parado con su escudo. Por desgra- plemente lesionar. En estos casos se dice que el individuo va a llevar a
cia, aunque ha logrado pararlo, el enemigo dispone de otra acción activa, cabo un ataque apuntado, sufriendo un penalizador al rasgo a la hora de
por lo que vuelve a golpear. Ahora, si desea cubrirse, tendrá que aplicar un realizar las tiradas para impactar. Estos negativos únicamente se apli-
negativo de -1 a su rasgo destreza. Si, tras este, recibiera un nuevo ataque, carán a la hora de querer acertar sobre entidades humanoides con un
el negativo sería entonces de -2. tamaño más o menos similar al del personaje, por lo que en ningún caso
podrán tenerse en cuenta contra seres que sean diminutos, gigantes o
colosales para él.

92
Tabla 21.- Ataques apuntados visión. Aunque este ataque puede ser realizado con cualquier tipo de
arma, lo más común es utilizar armas de cuerda o de asta, facilitando así
la maniobra. Cuando el personaje declara que va a realizar un ataque de
Zona del cuerpo Penalizador
área, debe hacer una tirada para impactar por cada uno de los oponentes
Cabeza -1 afectados. Si alguno de ellos logra rechazar el golpe, la maniobra finaliza
Ojo -8 inmediatamente. Ten en cuenta que el alcance del arma al realizar esta
acción depende directamente del tamaño de la misma y de la distancia a
Cuello -5
la que se encuentren los enemigos, por lo que el dramaturgo será quien
Tráquea -6 decida a cuantos blancos podrá afectar. A continuación, se listan los pe-
Corazón -5 nalizadores dependiendo del tipo de arma que se utilice.
Hombro -3
Tabla 22.- Ataque en área: armas y penalizadores
Abdomen -1
Brazo -1 Armas Penalizador
Muñeca -3 Espadas -2
Mano -2 Mazas -2
Torso -1 Armas de Asta -1
Ingle -4 Hachas -2
Muslo -1 Cuerdas / Cadenas -1
Rodilla -3 Armas Cortas -4
Espinilla -2 Armas pesadas -3
Talón de Aquiles -4
Pie -2 Los brazos, para realizar un ataque en área, se considerarán que están
dentro de la categoría de armas cortas. En el caso de usar las piernas,
estas entrarán en la categoría de espadas. Si por algún casual se realiza el
Ataque apuntado: factor de protección área con un cuerpo como arma, se considerará dentro de astas o armas
pesadas, según si la constitución del mismo es mayor o menor a la fuer-
Otra posibilidad es realizar un ataque apuntado a una de las zonas débi- za de quien lo mueve.
les de la armadura del oponente, buscando evadir la protección que esta
ofrece. Para realizar este tipo de ataque se debe declarar la intención de Desarmar: Permite a un personaje intentar arrebatar de alguna
alcanzar una zona crítica. Tras esto, el dramaturgo tiene que consultar forma el arma del adversario con la intención de dejarlo así indefenso.
el factor de protección de dicha armadura. Esta cifra se utilizará como Aunque esta maniobra es posible realizarla con las manos vacías, habría
negativo al atributo del rasgo usado junto a la acción de ataque utilizada que aplicar un negativo de -1 sobre el rasgo. El personaje debe declarar
por el personaje que lleva a cabo el golpe (que bien puede tratarse de el uso de esta maniobra y realizar las tiradas pertinentes, aplicando los
AC, la AD o una acción sobrenatural, como el controlar la magia que negativos o bonificadores que existan. Si el resultado es de impacto so-
utilizan los místicos). Si el ataque resulta un éxito y, pese al penalizador, bre el oponente y se consigue un golpe demoledor, se considerará que la
se logra alcanzar al objetivo, este no podrá reducir el daño recibido utili- maniobra ha sido realizada con éxito, descartando posibles daños.
zando su protección por armadura, ya que se considerará que el impacto
se ha realizado en una zona débil, atravesando la protección (o puede Presa: La presa es una maniobra utilizada para agarrar e inmovilizar
que incluso se haya alcanzado una parte del cuerpo que la armadura no a un oponente. Tras declarar la realización de una presa, el personaje
protegía). debe realizar un golpe demoledor en el impacto para lograr alcanzar
y sujetar a su enemigo. Tras esto, debe realizarse una tirada enfrentada
Zar planea realizar un ataque para alcanzar la zona crítica de la ar- de rasgos entre la fuerza de quien lo realiza y la destreza de quien lo
madura acolchada de su oponente. El factor de protección de esta es de -1, sufre o bien entre fuerza y fuerza. Si el atacante obtiene la victoria y la
por lo que su destreza (que posee una puntuación de 5) queda reducida a diferencia de éxitos es de dos o menos, como resultado, la presa provo-
4. Tras lanzar los dados, consigue una cantidad de éxitos mayor a la de su cará una parálisis parcial; si es superior a dos, será una parálisis total.
enemigo. Esto indica que ha logrado impactar y, además, causar todo el Por el contrario, si el defensor consigue superar el chequeo enfrentado
daño al completo, ya que la protección ha sido evadida. habrá conseguido librarse del agarre. Cada asalto se deberá realizar de
nuevo un enfrentamiento entre rasgos y volver a calcular los resultados.
Mientras el personaje tenga sometido a presa a un oponente, no podrá
Maniobras de combate realizar acciones activas, ya que en el momento en el que realice alguna,
el afectado tendrá derecho a un enfrentamiento inmediato con un bono
Otra de las acciones que se pueden realizar en una lucha cuerpo a cuer- de +1 al rasgo.
po son las maniobras de combate, tanto de ataque como de defensa.
Con estas maniobras, los enfrentamientos pueden conseguir un toque Rompe huesos: Cuando un personaje tiene sometido a su oponen-
más realista y estratégico, dando una serie de acciones adicionales a los te a una presa, puede decidir aplastarlo con la finalidad de dañarle y
jugadores. romperle alguno de sus huesos. Para realizar esto debe hacer una tirada
enfrentada entre su fuerza y la constitución del opositor. Si la supera,
Maniobras de ataque por cada éxito de diferencia (si ha sido por debajo de dos), causará un
daño directo igual a su fuerza que podrá ser reducido normalmente por
Las maniobras de ataque se utilizan con la intención de reducir, de algu- una armadura que proteja ante daño contundente. En el caso de que la
na forma, al objetivo. Deben ser declaradas en el turno, justamente antes diferencia obtenida en el chequeo supere el dos, causará además la rotu-
de llevar a cabo la acción, como si se tratase de un ataque corriente, pero ra de alguno de sus huesos si causa un daño que sea, al menos, la mitad
tienen que ser realizadas según indique su descripción, ya que normal- de la vitalidad restante del afectado.
mente requieren de chequeos enfrentados de rasgos entre los oponentes.
Estrangulamiento: Con esta acción el personaje podrá ahogar a
Ataque de área: Mediante un ataque de área el jugador puede abar- un oponente llegándolo a dejar inconsciente o llevándolo incluso a la
car a un grupo de oponentes que se encuentre dentro de su ángulo de muerte. Para ello, deberá realizar un ataque dirigido al cuello y superar

93
la tirada para impactar combatiendo con las manos desnuda o con un Guardia total: La guardia total consiste en una maniobra defensiva
arma de cuerda o cadenas. Si consigue hacer un golpe demoledor deberá en la cual el personaje se encuentra centrado y posicionado, esperando
realizarse una tirada enfrentada entre la fuerza del atacante y la consti- recibir un ataque. Por esto añade +1D10 adicional a la tirada al realizar
tución del oponente o de fuerza y fuerza en el caso de que el defensor una guardia. En situaciones en las que un enemigo le realice una carga
consiga agarrar las manos o el arma de quien le va a agredir. Si la dife- con intención de derribo, ganará además un bono de +1 al rasgo cons-
rencia en el chequeo es igual o inferior a dos éxitos a favor del agresor, titución.
el jugador afectado sufrirá un penalizador igual a esta diferencia a la
hora de realizar los chequeos de cuerpo para evitar la asfixia. Por el con- Esquiva total: Es similar a la guardia total. El personaje consigue
trario, si la diferencia es superior a dos, se considerará que ha fallado el +1D10 al realizar una evasión y, además, podrá decidir utilizar su agi-
último chequeo nombrado. Mientras el personaje afectado se mantenga lidad (con un bono de +1) en un chequeo enfrentado para evitar un
consciente, tiene derecho a realizar de nuevo un control por asalto para derribo en lugar de su constitución.
evitar evadirse de esta maniobra.
Guardia ofensiva: Una guardia ofensiva, aunque es considerada
Derribar: Puede realizarse de dos formas distintas: declarándola como una maniobra de defensa, sirve para realizar un ataque al opo-
mientras se realiza una carga o utilizando la fuerza o la maña para ello. nente a la misma vez que este ataca. Para poder llevar a cabo esta acción,
En el caso de que un personaje se encuentre cargando, obtendrá los bo- el personaje debe haberla aprendido mediante una disciplina marcial y
nos y negativos por esta situación. En cualquier caso, tras realizar las poseer una acción activa. Cuando el personaje reciba un ataque, podrá
tiradas necesarias, si el impacto se realiza y se obtiene un golpe demole- declarar la maniobra obteniendo la posibilidad de detener el golpe del
dor, se debe superar un chequeo enfrentado entre la fuerza del atacante enemigo y atacar al mismo tiempo. En el caso de que obtenga un golpe
y la constitución del defensor. Si se supera el chequeo, se habrá logrado demoledor al realizar esto, habrá conseguido alcanzar al oponente sin la
derribar al objetivo. necesidad de realizar una contra.
Aturdir: Con la maniobra de aturdir el personaje podrá dejar in-
consciente a un objetivo. Para realizar esta acción el jugador debe hacer Combatir con dos armas de mano
un ataque contundente apuntado a la cabeza. Si se logra un ataque de-
moledor, se realizará un chequeo enfrentado entre la constitución del Los personajes pueden optar por combatir usando un arma en cada
afectado y la fuerza del atacante. Si el agresor sale triunfal, el objetivo mano, posibilitándolos a realizar un ataque extra o una guardia en la
tendrá que superar un chequeo de cuerpo con un negativo igual a la di- defensa. En primer lugar, un personaje que luche utilizando su mano
ferencia de éxitos por la que el atacante ganó el chequeo. Si no lo supera, mala y no tenga el talento de ambidiestro sufrirá un penalizador de -2
caerá inconsciente un número de asaltos equivalente a la diferencia del al utilizar ese brazo. Si el personaje utiliza dos armas, podrá realizar dos
fracaso. En caso de que el afectado posea un yelmo, cada punto de pro- ataques con una misma acción activa que pueden dirigirse hacia un
tección contra contundente reducirán un punto del penalizador. mismo objetivo o hacia dos distintos. También es posible realizar esto
utilizando las dos manos vacías, pero nunca con un arma en una mano
Maniobras de defensa y la otra desocupada, ya que se presupone que el combatiente pone toda
su concentración en el golpe del arma. De todos modos, es importante
Las maniobras de defensa son aquellas que se realizan como respuesta que el dramaturgo limite esta regla y obligue al individuo a justificarla
a un ataque enemigo. Estas acciones deben ser declaradas en el turno mediante un trasfondo, ya que podría surgir un descontrol total si to-
del personaje, perdiendo la posibilidad de realizar otras acciones activas dos los personajes atacasen utilizando las dos manos en todo momento.
mientras se encuentre en alguna de estas posiciones. En el momento Cuando los dos ataques vayan enfocados a un mismo objetivo, se debe-
en el cual el personaje reciba un ataque, puede decidir llevar a cabo la rán realizar dos tiradas de ataque independientes, una por cada mano.
maniobra.

94
Si los dos ataques van dirigidos a objetivos diferentes, el personaje
sufrirá un -1 a la destreza en ambas manos, representando esto el tener
Huir del combate
que estar pendiente de dos blancos a la misma vez.
Para huir de un combate y conseguir una posición alejada, el personaje
debe gastar una acción activa y realizar un chequeo enfrentado de ras-
Combatir sin armas gos entre su agilidad y la percepción del oponente. Si supera el chequeo
por una diferencia igual o inferior a dos puntos, el enemigo tendrá dere-
Cuando un personaje combate usando sus manos desnudas, pueden cho a realizar un ataque en respuesta para intentar evitar que se escape,
ocurrir dos situaciones: que el individuo deba realizar un golpe o que sin embargo, si la diferencia es mayor, habrá logrado huir sin problema
tenga que hacer una parada. Si el personaje ataca exclusivamente con sus alguno, moviéndose hasta una distancia máxima equivalente a su capa-
manos, el daño que puede llegar a causar será igual a su fuerza, siendo cidad de movimiento.
este de tipo contundente. Si por el contrario intenta parar un golpe y
logra rechazarlo, sufrirá un daño igual a un cuarto del daño final en
el caso de conseguirlo. En el caso en el que no pare el ataque, el golpe
Resistencia de las armas y armaduras
podría haber alcanzado las manos y hay posibilidad de una amputación
Existe la posibilidad de que, en un combate, las armas y armaduras uti-
de las mismas.
lizadas en el mismo sufran desperfectos o incluso lleguen a romperse.
Esta es una regla opcional que puede ofrecer toques de realismo y pun-
Combatir en montura tos críticos, pero que podrían ralentizar el curso del combate si se exce-
de su uso. Los dos casos que pueden ocurrir son los siguientes.
Se puede dar la situación de que un personaje combata a lomos de algún
tipo de criatura o animal. Los combates en montura se desarrollan de la Un arma choca contra una armadura
misma forma que los de a pie, salvo por la excepción de algunas reglas
que pueden no aplicarse y otras añadidas que explicaremos a continua- Cada vez que un arma choca contra una armadura, es muy posible que
ción. esta última se fracture por la fuerza del impacto. Por ello, si el daño
Hay maniobras de combate que pueden resultar imposibles de rea- final del ataque es superior a la resistencia de la protección (sin tener en
lizar de manera normal a lomos de una montura y, por lo tanto, única- cuenta las reducciones, ya que estas sirven para proteger al sujeto), esta
mente se podrán llevar a cabo en situaciones concretas. Un personaje perderá un punto de resistencia. Si deseas que el azar participe, añade
únicamente podrá declarar el uso de una maniobra de presa, rompe la posibilidad de lanzar 1D10 por ambas partes y suma los resultados al
huesos o estrangulamiento si el objetivo se encuentra cabalgando en la daño y la resistencia respectivamente.
misma montura o está situado muy cerca de este. En lo referido a las
acciones de combate, el personaje a lomos del animal luchará valién- Dos armas chocan entre sí
dose de 1D10 menos de lo normal si no tiene la especialización debida
(cabalgar en este caso). Esta regla, generalmente, nunca se aplicará si En el caso de que choquen dos armas, compararemos los daños finales
la montura es un vehículo mecánico, salvo si este funciona de manera con las resistencias y, tal y como ocurre en el caso anterior, perderán un
similar a un animal o se trata de un vehículo bípedo. punto si es mayor el primero. Es posible hacer que lancen 1D10 para que
el resultado pueda ser variable.
Elissa, que cabalga a lomos de su caballo, desea realizar un tiro a dis-
tancia con su mosquete para alcanzar a un enemigo que ha detectado. Todo esto representa el continuo daño que le causan los golpes a las
Dispone de destreza 4 y cuerpo 3. Como no tiene la especialización cabal- armaduras y las mellas que cualquier arma puede ir sufriendo. Cuando
gar, solo podrá lanzar un máximo de 2D10 en el chequeo. una armadura reduce su resistencia a la mitad, por cada punto que vaya
perdiendo a partir de ese momento hará que todas sus protecciones des-
Defenderse de un ataque de área ciendan en -1. En cuanto a las armas, será el daño base lo que se pierda.

Los ataques que abarcan grandes áreas de impacto, tales como explosio-
nes, las grandes caídas de rocas o una excesiva cantidad de proyectiles,
El combate a larga distancia (Base)
suelen ser demoledores incluso para los guerreros más veteranos. Cuan-
El combate a larga distancia, al contrario que la lucha cuerpo a cuerpo,
do un personaje desea defenderse de un ataque de este tipo, debemos
se realiza con la intención de utilizar armas de proyectiles o arrojadizas
tener en cuenta si realizará una guardia, una evasión o simplemente
para alcanzar al oponente desde una distancia más segura. Aunque se
echará a correr, evitando ser alcanzado por el impacto.
desarrolla de la misma manera que el combate a corta distancia, detalla-
En el caso de utilizar la guardia, protegerse de un golpe o ataque que
remos una serie de peculiaridades que deberán tenerse en cuenta.
cubrirá gran parte del terreno es, cuanto menos, muy costoso, por lo que
todo personaje que realice este tipo de defensa sufrirá un penalizador
de -2 al rasgo. Si, por el contrario, el individuo se vale de una evasión, La recarga, la cadencia y el apuntado
el negativo que deberá aplicarse será de -4. Se debe tener presente que
la evasión únicamente será efectiva si el área es cubierta por una gran Las armas de proyectiles, a diferencia de las armas normales, poseen una
cantidad de proyectiles, ya que si es un objeto sólido que abarque todo el cifra de recarga que equivale a las acciones activas necesarias para dejar
diámetro, no podrá ser esquivado salvo si se encuentra cerca del borde el arma lista para el disparo y una cadencia de fuego que representa
de impacto. la cantidad de proyectiles que puede lanzar por cada recarga. Aunque
Por último, cualquier personaje que pueda realizar acciones pasivas, muchas armas pueden ser disparadas con una única acción activa, es
haya actuado o no, tiene derecho de utilizarla para correr hasta la mitad necesario siempre apuntar al objetivo si no se desea sufrir un penaliza-
de su movimiento con la intención de salir fuera del área. Para esto, dor de -1.
primero debe superar un chequeo de rasgo usando agilidad con un de Además, las armas con una cadencia superior a 2, si disparan todos
-2. Si lo pasa correctamente, el personaje habrá logrado salir del terreno sus proyectiles al mismo tiempo, confieren un negativo de -1 al rasgo
para ponerse a salvo. En el caso de poseer una acción activa y tener el por el retroceso. Siempre que se realice un ataque con un arma de estas
turno en ese mismo momento, puede utilizarse hasta toda su capacidad características se deberá hacer una única tirada de rasgo para impactar,
de movimiento para evadir este tipo de ataque sin tener la necesidad de ya que todas las balas se dirigen hacia el mismo objetivo, aunque impac-
hacer un control específico. ten en diferentes tiempos.

95
La parada y la evasión contra los ataques de El combate a larga distancia (Avanzado)
proyectiles Aunque las reglas básicas y avanzadas del combate a corta distancia
también son aplicables al uso de armas de proyectiles (el golpe demole-
Las armas de proyectiles lanzan ataques a mayor velocidad que las ar-
dor, los modificadores por situación o los ataques apuntados…), vere-
mas de cuerpo a cuerpo, por lo que son más difíciles de parar. Por lo
tanto, cualquier personaje que deba defenderse de un ataque a distancia mos una serie de añadidos exclusivos.
realizado con un arma de proyectiles sufrirá un penalizador de -2 a la
destreza si usa una acción de guardia o -3 a la agilidad si esta es de eva- Romper la guardia con armas a distancia
sión; con armas arrojadizas será de -1 o -2 respectivamente.
Al usar armas físicas con las que se requería una corta distancia entre
La contra en estas situaciones el personaje y el oponente, podíamos aprovecharnos de la rotura de la
guardia y penalizar la defensa del objetivo por cada ataque adicional
Para realizar una contra en un combate contra un oponente que ha rea- que le realizábamos, pero con las armas de proyectiles es necesaria una
lizado su ataque con un arma de proyectiles, se necesita estar situado a distancia de quemarropa para beneficiarnos de esta regla, ya que a ma-
una corta distancia del mismo. Si la contra es realizada con un arma a yor distancia, más tiempo tardará el proyectil en alcanzar a su objetivo
distancia, se podrá llevar a cabo sin ningún problema, salvo por el pena- y el defensor se encontraría mejor preparado para defenderse varios de
lizador que se obtiene al no apuntar previamente al objetivo. ataques.

Los límites de efectividad Golpe demoledor con armas a distancia


Todas las armas de proyectiles poseen un atributo de alcance que indica El golpe demoledor con las armas a distancia (sin importar si son de
la distancia máxima que es capaz de recorrer el proyectil que lanza antes proyectiles o arrojadizas), funciona de la misma manera.
de perder completamente la fuerza. Cuando este proyectil sobrepasa el
límite de efectividad, que se encuentra a la mitad del alcance del arma, Resistencia de las armas a distancia
reduce el daño que es capaz de causar a la mitad. A partir de este mo-
mento, por cada mitad restante del recorrido que haga, el daño seguirá Las reglas de rotura y resistencia del arma se aplican de la misma ma-
disminuyendo a la mitad. nera que a las armas de corta distancia, solo que, en vez de reducir la
resistencia del arma en sí, lo hacen los proyectiles lanzados. En el caso
Elissa ha realizado un tiro magnífico con su mosquete y ha conseguido de armas no arrojadizas, perderán resistencia únicamente por el uso y el
alcanzar al objetivo que perseguía. Como este se halla situado a una dis- entorno en el que se encuentran, normalmente disminuyendo sus pun-
tancia de 60 metros (y el alcance máximo del mosquete es de 100 metros), tos de uno en uno.
el dramaturgo indica que el daño base del arma queda reducido a la mitad
por sobrepasar el límite de efectividad del arma. Al ser su daño base de 18
(sumando el mecanismo del arma y la bala), el daño final será de 9. Fuego cruzado
En un enfrentamiento con armas a distancia puede ocurrir que dos o
Distancia de las armas de proyectiles y aumentos más individuos abran fuego al mismo tiempo y sufran los impactos de
forma casi simultánea (en el caso de que se alcancen). Para representar
Aunque todas las armas tienen fijada una distancia máxima a la que esto, tras realizar las tiradas requeridas para averiguar el turno de los
pueden actuar, es posible que esta aumente si el personaje que la utiliza individuos implicados en el combate, pasaremos a comparar los resul-
tiene la fuerza necesaria. En relación a la fuerza del individuo, esta dis- tados de quienes usarán armas a distancia. Si la diferencia entre la ce-
tancia podrá ser aumentada en cinco metros por cada punto de fuerza leridad final de estos no está por encima de 10 puntos y el sujeto que se
que tenga el personaje por encima de la fuerza mínima necesaria en beneficia de esta regla posee al menos una acción activa, los disparos se
el arma. En el caso de las armas arrojadizas, aumentará en un metro realizarán a la par, calculándose como si se hubieran hecho en el mismo
por punto. Ten en cuenta que las armas que no utilizan la fuerza del momento, siendo importante el tener claro quién dispara contra quién.
personaje al disparar (tales como las armas de fuego, las ballestas o los Además, salvo si el dramaturgo dice lo contrario, no podrán ser esquiva-
cañones) no se benefician de esta regla. dos por ninguno de los participantes, ya que el ataque será recibido casi
al mismo tiempo que al disparar.

Allen es un tirador de primera, y tiene que enfrentarse a un oponente


en un duelo de pistolas. Está situado a unos 18 metros de su contrincante,
y tras calcular la velocidad de reacción de los dos implicados, el drama-
turgo avisa de que la diferencia es de nueve puntos únicamente, por lo que
ocurrirá un fuego cruzado, ya que ninguno de los dos ha actuado aún y
conservan sus acciones activas. Tanto él como su oponente realizarán los
Tabla 23.- Armas de proyectiles: bonos por distancia disparos a la par.

Esta regla puede utilizarse en casos de enfrentamientos entre dos o, a lo


Fuerza Proyectiles Arrojadizas
sumo, tres individuos con armas a distancia, ya que, si se diese el caso de
+1 +5 metros +1 metro que entre los turnos de los afectados por el fuego cruzado actuase otro
+2 +10 metros +2 metros personaje con armas de cuerpo a cuerpo, no podría tenerse en cuenta.
+3 +15 metros +3 metros
+4 +20 metros +4 metros Las situaciones en el combate a distancia,
+5 +25 metros +5 metros bonos y negativos
+6 +30 metros +6 metros
Además de las situaciones descritas en el combate cuerpo a cuerpo, exis-
+7 +35 metros +7 metros ten otras relacionadas con el uso de las armas a distancia. Por lo tanto,
+8 +40 metros +8 metros los modificadores mostrados a continuación únicamente afectarán a
+9 +45 metros +9 metros quienes utilicen armas de proyectiles o arrojadizas.

96
Disparar caminando: Cuando un personaje realiza un disparo mien- Cobertura pesada: Todos aquellos objetos de un grosor considerable
tras se mueve a menos de un cuarto de su movimiento, se considera que que podrían impedir alcanzar a un objetivo a través de ellos. Estos pue-
dispara mientras camina. den ser una cornisa, un árbol o unas ruinas de piedra. Escasa visibili-
dad: Se puede dar esta condición cuando un personaje se encuentra con
Disparar marchando: Ocurre cuando un personaje realiza el ataque una visibilidad limitada. Ejemplo de esto podría ser intentar disparar a
mientras se mueve más de un cuarto de su movimiento, pero a menos través de la niebla, bajo una lluvia muy intensa, en una habitación llena
de la mitad de su capacidad de movimiento total. Normalmente cuando de humo o alcanzar a un objetivo situado bajo el agua. Es exactamente
el personaje está haciendo una marcha algo forzada. el mismo penalizador que el que origina la ceguera parcial.

Disparar corriendo: Cuando un personaje dispara mientras se mueve Apuntar a un objetivo: Para beneficiarse de esta condición el personaje
a más de la mitad de su capacidad de movimiento. Se considera que el debe utilizar una acción activa mientras se encuentre apuntando. Puede
tirador se encuentra moviéndose rápidamente. acumular el bono de apuntar hasta un máximo de +5. La primera acción
para apuntar no ofrece ningún bono, ya que solo anula el negativo de
Cobertura ligera: Se entienden por cobertura ligera aquellos obstáculos -1, por lo que empezará a ser válido a partir de la segunda acción activa.
que impiden ver claramente al objetivo parapetado, pero más o menos
da la posibilidad de distinguir la silueta del mismo o parte de su cuerpo. Disparar a quemarropa: Todos aquellos disparos realizados a corta dis-
Estos pueden ser arbustos, un montón de paja o unos sacos de arena. tancia del objetivo, normalmente estando situado menos de tres metros.

Disparar a larga distancia: Disparos realizados a un objetivo situado a


más de la mitad de la distancia máxima del arma.
Tabla 24.- Situaciones en el combate a distancia

Situación Modificador Afectado


Disparar caminando -1 destreza (AD) Se aplica al afectado.
Disparar marchando -2 destreza (AD) Se aplica al afectado.
Disparar corriendo -3 destreza (AD) Se aplica al afectado.
Cobertura ligera -2 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Cobertura pesada -5 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Escasa visibilidad -3 destreza (AD) Se aplica al afectado.
Apuntando +1 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Disparo a quemarropa +2 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.
Disparo a larga distancia -2 destreza (AD) Se aplica a quien ataca.

97
Arma equivocada Lo sobrenatural en combate
En los combates puede darse la situación de que un personaje desee A pesar de que las acciones sobrenaturales se explican con detalle en
arrojar un arma utilizada para el combate cuerpo a cuerpo a un objetivo sus respectivos capítulos, en este apartado hablaremos de algunos de
que se encuentre a una cierta distancia. En estos casos, decimos que el los aspectos generales de combatir utilizando poderes sobrenaturales.
personaje está utilizando un “arma equivocada” y recibe un penalizador
de -1 a la hora de calcular el impacto. La distancia a la que pueden ser La guardia y la evasión contra lo sobrenatural
lanzadas estas armas debe ser fijada por el dramaturgo.
Cuando un personaje desea resguardarse de un ataque de origen so-
Acaban de hurtarnos la cartera sin darnos cuenta, pero en el últi- brenatural, puede realizar una guardia para intentar bloquearlo o una
mo momento, uno de nuestros compañeros nos indica que el culpable está evasión para evadirlo. En el caso de utilizar la guardia, ten en cuenta
avanzando con prisa hacia un pequeño callejón. Este ladronzuelo se halla que únicamente podrá parar completamente todos aquellos conjuros
a unos siete metros de distancia, pero solo disponemos de nuestra espada que se materialicen y causen daño físico, ya que los conjuros anímicos
corta para hacer algo que pueda detenerlo. Le aclaramos al dramaturgo o que dañen maná deben ser parados con artefactos místicos que sean
que, sin más miramientos, vamos a lanzársela. Este nos indica que, si una capaces de anular los efectos. Si un conjuro materializado causa algún
daga puede alcanzar unos 45 metros, la espada corta tal vez llegue hasta tipo de efecto, aunque este sea detenido, el personaje deberá realizar un
los 10 metros, ya que es mucho más pesada. A su vez, nos dice que en el chequeo de mente para no verse afectado por el mismo, salvo si dispone
lanzamiento tendremos un -1 nuestra destreza por arma equivocada y de una protección especial. En el caso de que se intente evitar un sorti-
otro -1 por no apuntar. Sin embargo, estamos decididos a intentarlo. legio que a simple vista no pueda ser percibido, el personaje recibirá un
penalizador por ceguera.
Los críticos y las pifias en el combate Golpe demoledor y rotura de la guardia
En los combates, además de causar los efectos generales, que se respe-
tan en su totalidad, existen una serie de efectos específicos en relación Un individuo que ataque utilizando algún tipo de poder sobrenatural,
al nivel de la pifia obtenida y una serie de añadidos en el momento de no podrá beneficiarse del golpe demoledor, salvo si utiliza proyectiles
obtener uno o más críticos. mágicos que causen daño mundano, como sería la bola de fuego. De la
misma forma, una rotura de guardia solo podrá causarla aquel ataque
místico que se materialice.
Críticos en el ataque y la defensa
Escudos sobrenaturales
Los críticos al atacar y defenderse tienen efectos específicos para los
cuales no es necesario calcular el nivel. Si hablamos de un ataque, de- El uso de escudos y barreras sobrenaturales es común entre la mayoría
pendiendo del daño ocasionado, puede causar graves heridas, cortes o de entidades que controlan algún tipo de poder mágico. Las barreras
incluso amputaciones, como vemos reflejado en el Capítulo 6. Además, actúan absorbiendo el daño producido por armas terrenales o místicas,
al considerarse el crítico como un golpe muy perfecto, aumenta en +2 el protegiendo así a quienes se encuentran en su interior. Cuando un per-
daño final por cada crítico obtenido en esa tirada. Cuando hablamos de sonaje desee alcanzar a un individuo protegido por algún tipo de escudo
la defensa, cada uno de los críticos ofrecerá al personaje una reducción de esta naturaleza, deberá realizar una tirada para impactar de manera
de daño adicional igual a dos puntos, ya que, aunque el golpe haya po- normal, sin enfrentarse a ningún tipo de acción, necesitando obtener
dido alcanzar al personaje, lo habrá hecho en una zona más protegida. al menos un éxito para lograr el impacto. El daño realizado se restará
Evidentemente, si los dos participantes obtienen la misma cantidad de directamente a la protección, y en el caso de que el escudo no pueda so-
críticos, estos se anularían mutuamente. portar el golpe al completo, el daño restante se reducirá directamente de
la vitalidad de quien se encontraba tras él si llega a impactar en el obje-
tivo. En algunos casos, es posible que el místico que posee la protección
Pifia en el ataque y la defensa desee esquivar el ataque con una evasión o llevar a cabo una guardia
para impedir que el agresor golpee el escudo. En estas situaciones sí será
Cuando un personaje sufra una pifia al realizar un ataque o una defensa, necesario realizar tiradas enfrentadas.
deberá realizar una tirada de 1D10 y calcular el nivel de la misma basán-
dose en la tabla siguiente. Situaciones del combate, bonificadores y negativos
Tabla 25.- Nivel de pifia en el ataque y la defensa Las acciones sobrenaturales en combate solo podrán verse afectadas por
ceguera, ceguera parcial, parálisis y parálisis parcial (estos dos últimos
Leve (1, 2 y 3): Este nivel de pifia significa un leve fallo y no impli- solo se aplicará a aquellos sujetos que deban gesticular de alguna forma).
caría un fracaso en la acción, por lo que el combate transcurrirá con Los ataques que se materialicen y sean lanzados en forma de proyectil,
normalidad. podrán sufrir negativos por escasa visibilidad, cobertura ligera o cober-
tura pesada, así como los modificadores de objetivo diminuto, pequeño,
Medio (4, 5 y 6): Puede implicar un pequeño error, pero sin llegar a grande, gigante y colosal, en cuyo caso se aplicaría el bono o negativo
ser un fracaso. Es posible que al personaje se le fuera un poco de las que afectaría a la destreza aplicándolo a la inteligencia o la voluntad.
manos el arma y causara un daño menor al golpear o que al recibir
un golpe le alcanzara en una pieza de la armadura más debilitada,
recibiendo más daño. Chequeos de resistencia
Grave (7, 8 y 9): Indica un fracaso en la acción, perjudicando de algu-
na forma al personaje. Podría haber tropezado, perdido el arma o ha- y efectos durante el combate
bérsele abierto algún cierre de la armadura, perdiendo la protección.
Cuando un personaje se vea obligado a realizar un chequeo de resisten-
Muy grave (10): Este nivel de pifia implicaría un fracaso absoluto en cia de cualquier tipo en un determinado asalto (lo que sería un chequeo
la acción y un fallo tan grave que podría llegar a poner en peligro la de cuerpo o mente), deberá llevarlo a cabo al comenzar el mismo, antes
vida del personaje. Puede que se hiriera el mismo o, tal vez, que una de que actúen los individuos implicados, tras haber resuelto el orden
pieza de la armadura se le desprendiera en el mismo momento en el de iniciativa. De la misma forma, todos aquellos mantenimientos que
que recibía un golpe. deban aplicarse, se pagarán al comienzo del asalto. Los efectos activos,
sin embargo, dejarán de surtir efecto justamente en el momento en el
que termine el último asalto especificado, después de que hayan actuado
todos los personajes.
98
Capítulo 13
El poder de la magia
La magia, que fluye silenciosa por todo Aethêr, es una energía sobrena- conseguido avanzar mucho. En cualquier caso, se debe tener en cuenta
tural que nació del mundo antiguo y que, en la actualidad, proviene de que el máximo de puntos que se le pueden entregar a un personaje de
los tres planos dimensionales, formando una frágil conexión entre estos esta forma es 20, ya los otros 20 puntos se conseguirían sumando los dos
y el mundo terrenal. Es también la encargada de mantener el equilibrio rasgos del personaje.
del mundo, sujetando las piedras, las islas y los continentes que flotan
en el cielo. Esta fuerza se mueve en forma de fuertes corrientes etéreas
formadas por una densa acumulación de maná, por las que viajan con- El maná
tinuamente las almas de aquellos que fallecen y un sinfín de criaturas y
aberraciones que el mundo preferiría no conocer. Además, permite que Todas las almas pertenecientes al mundo que conocemos poseen en ma-
los brujos enfoquen el maná del alma hacia la realidad, haciendo que sus yor o menor medida una cierta cantidad de maná que fija sus ataduras y
sortilegios se transformen en algo más que simples palabras. las mantiene dentro del cuerpo físico. Aun así, muy pocos son aquellos
El tiempo de vida de las corrientes y su concentración de poder es que saben de su existencia, y menos aún, los que logran su manejo. El
efímero. Durante apenas siete días los vientos recorren Aethêr, abar- maná que utilizan los místicos para controlar los elementos proviene
cando casi todos los rincones de la zona alta, desde las frías tierras de directamente del alma, del espíritu, siendo esta la voluntad que poseen
Arcadia hasta los exóticos parajes de Draeria, y van perdiendo fuerza a para formular cada uno de los sortilegios y materializarlos posterior-
medida que caen irremediablemente al mar sobrenatural situado más mente. El maná se adquiere de la misma manera que la vitalidad, aun-
debajo de las masas de tierra. Este mar de oscuras nubes recibe el nom- que en lugar de utilizar la constitución, usamos la inteligencia para ello
bre de Arkan, y aquí es donde descansan las corrientes al llegar al fin de (en el Capítulo 1 pudimos ver cómo).
su corta vida. Y mientras nuevos vientos nacen y soplan por el mundo,
estas se disuelven en el nimbo de magia hasta alcanzar el ojo central,
momento en el cual emprenden el viaje de regreso hacia su plano de
Gasto excesivo de maná y recuperación
origen, donde vuelven a regenerarse una y otra vez.
Ya que el maná es la fuente que permite que el alma siga unida al cuerpo,
A día de hoy la magia está volviendo a coger más fuerza, y cada día
un gasto excesivo puede llevar a tener graves consecuencias. Al reducir
son más las entidades de otros mundos que visitan el nuestro, acechan-
su reserva por debajo de un tercio del maná total, el místico deberá su-
do a la humanidad entre las sombras de los caminos a los que pocos
perar un chequeo de cuerpo cada vez que realice una nueva formulación
pueden llegar.
o perderá una cantidad de vida equivalente al coste total de la misma
sin tener la opción de reducir este daño. Además, si por algún motivo
La armonía el maná se reduce hasta 0, el personaje perderá la consciencia y podrá
llegar a morir en un número de asaltos equivalentes a su voluntad si no
La armonía representa la unión del personaje a las misteriosas corrien- es atendido. Para conocer la cantidad de maná que podrá recuperar un
tes que fluyen por el mundo, simboliza el control que puede llegar a personaje (tenga la dote o no), consultaremos la Tabla 9 del Capítulo 6,
tener un individuo sobre los infinitos entramados de la magia. Para que en la que usaremos como índice el rasgo inteligencia.
un personaje pueda comprender este concepto y utilizar las distintas ca-
pacidades descritas en este capítulo, es necesario que haya adquirido Perdida permanente de maná
previamente la dote fuerza espiritual. Esta, que se conoce también como
armonía natural mística, se encuentra directamente relacionada con la Puede darse el caso en el que un brujo pierda una cantidad de maná de
inteligencia y la voluntad del individuo, y se calcula sumando los dos forma permanente y no tenga la posibilidad de recuperar esa parte de
rasgos, dando así el potencial armónico total que posee el místico. La su alma, formándose lo que se llama un espacio vacío. Cuando un brujo
energía armónica no podrá sobrepasar, en ningún caso, la cantidad de adquiere un espacio vacío, seguirá manteniendo la cifra total de su alma
40 puntos, ya que este es el límite conocido hasta la actualidad. de maná a todos los efectos, es decir, su maná total será el mismo, pero
estará incapacitado para utilizar los puntos de maná encerrados en ese
Vamos a calcular la armonía de un elementalista corriente. En primer espacio.
lugar, nos fijamos en sus dos rasgos, inteligencia y voluntad, tienen valores
de 4 y 3 respectivamente. Ahora, pasamos a sumarlos, lo que nos da un
resultado de 7 puntos. Por lo tanto, esta será la armonía total de la que
disponga el personaje.
Acciones para utilizar magia
De la misma manera que existían acciones específicas para el combate,
también las hay para la magia. Un personaje que posea la dote fuerza
Incrementar la armonía espiritual podrá realizar cualquier de ellas sin tener que especializarse.
Como verás, calculando la armonía, un sujeto podría alcanzar un máxi-
mo de 20 puntos, y eso en el caso de que la puntuación de sus dos rasgos Acciones posibles usando Inteligencia
fuese 10. Sin embargo, hay diversas formas para poder alcanzar el límite
de 20. La más común es el uso de sortilegios. Durante las sesiones de Controlar la magia
juego de una campaña, un brujo que utilice sus fórmulas, puede ser re- Esta acción es utilizada tanto para lanzar un conjuro como para res-
compensado con puntos de armonía cada cierto tiempo. El dramaturgo guardarse de uno. Es el equivalente a las acciones de atacar cuerpo a
debe ser quien decida la cantidad de armonía que el personaje debería cuerpo, atacar a distancia y realizar una guardia, aunque no puede ser
recibir al hacer un uso apropiado de sus conjuros, pero lo adecuado sería utilizado para el mismo fin que estas.
otorgar de un punto por mes transcurrido. Ten en cuenta que la magia Especialización: Opcional
es un poder costoso de manejar, y sería una auténtica locura repartir es- Penalizador por armadura: No
tos puntos por cada día que pasase, ya que, en apenas unos meses, el in-
dividuo sería extremadamente poderoso. Es posible igualmente ofrecer Disipar la magia
esta puntuación en períodos variables. Si, por ejemplo, en algún punto Una disipación se realiza para anular el poder de una fórmula mate-
de la historia, pasan varios meses y el personaje se ha dedicado exclusi- rializada sin importar si afecta al ambiente, a otro individuo o al propio
vamente a aprender nuevas fórmulas y a mejorar las que ya conocía, el personaje.
dramaturgo podría entregarle un punto por cada semana transcurrida, Especialización: Opcional
o incluso entregarle cuatro puntos en total si no ha Penalizador por armadura: No

101
Acciones posibles usando Voluntad Las fórmulas
Enfocar maná La magia se estudia y se recrea mediante lo que comúnmente se deno-
Enfocar es una acción que se lleva a cabo con la intención de prepa- minan fórmulas. Cuando un místico une varias de estas fórmulas con la
rar el maná del espíritu para crear un conjuro. Para hacer esto, el sujeto intención de conjurar un sortilegio y afectar a la realidad, decimos que
realizará un chequeo de rasgo con su voluntad y sumará todos los éxitos está creando una formulación, que no es otra cosa que una inscripción
que logre; cada uno de ellos equivaldrá a un punto de maná que habrá que se genera en su alma de maná. Más adelante veremos cómo se lleva
sido preparado correctamente para su uso. Un místico podrá enfocar a cabo esta acción pero, en resumidas cuentas, toda formulación se com-
las veces que desee para ir sumando acumulaciones, incluso a la vez pone de un mínimo de dos fórmulas y de hasta un máximo de cuatro.
que realiza otras acciones, y el maná podrá permanecer acumulado tan-
tas horas como valor disponga en su rasgo voluntad. Transcurrido este
tiempo, se anulará, aunque no se reducirá de su reserva. Tipos de fórmulas
Especialización: Opcional
Penalizador por armadura: No Existen tres categorías distintas de fórmulas: los focos, las convocacio-
nes elementales y las guías. Todas ellas están descritas con detalles en las
Tenemos un personaje con voluntad 3 y mente 3. Vamos a enfocar listas situadas al final de este mismo capítulo.
maná, así que lanzamos 3D10 y conseguimos un 2, un 3 y un 4. Por ahora
hay dos éxitos, lo que indica que podremos guardar dos puntos de maná, Los focos
pero el 2 obtenido en uno de los dados nos da la oportunidad de lanzar
otro D10. Lo tiramos y sacamos otro 3. ¡Ya son tres éxitos! Disponemos de Son fórmulas conocidas por todos y cada uno de los místicos, incluso
tres puntos de maná acumulados. aquellos que aún son iniciados, pues forman parte del principio elemen-
tal de la magia (por lo que no han de adquirirse), y son siempre utiliza-
das para indicar qué tipo de acción va a realizar el conjuro que surgirá
La celeridad sobrenatural de la mente de la formulación. Asimismo, según el foco utilizado, los objetivos hacia
los que podrá ir dirigido el sortilegio podrán variar.
Al calcular el turno de actuación de los individuos, un personaje ocul-
tista podrá valerse de sus rasgos inteligencia y voluntad para calcular su Invocar (Crear): La finalidad de este foco no es otra que la de dar
celeridad final siempre y cuando vaya a realizar acciones relacionadas vida a un elemento mágico específico, materializándolo en la realidad y
con la magia. ofreciéndole una forma determinada. La cantidad de energía convocada
dependerá de la convocación elemental usada y el nivel de la misma.

Las vías mágicas Regir (Controlar): Es utilizado para dominar los elementos una vez
estos están presentes en el mundo, tomando un completo control sobre
Antes de poder empezar a adquirir las fórmulas que veremos en un mo- ellos. Es necesario apuntar que, para afectar a un elemento concreto, la
mento, un místico debe fijar su armonía en, al menos, una de las cuatro convocación elemental utilizada debe ser siempre de un nivel igual o
vías mágicas mayores, no existiendo ninguna limitación en cuanto al superior a la intensidad del mismo.
número de vías que pueda llegar a dominar al mismo tiempo. Para hacer
esto, debe indicar la cifra armónica que va a fijar en cada una de las vías, Transformar (Convertir): Sirve para modificar la realidad de algu-
repartiendo así los puntos de su armonía entre las seleccionadas, pero na manera, dándole otra forma o uso al objetivo, siempre y cuando este
siempre teniendo presente que el máximo que puede alcanzar cada una sea del mismo elemento que la convocación elemental utilizada. Este
de ellas es 20. foco también podrá emplearse con la intención de destruir algo, convir-
tiéndolo en nada. Como en el caso anterior, el nivel de la convocación
debe ser igual o superior a la intensidad del elemento objetivo.

Aunque, a simple vista, cada uno de los focos tiene un fin especí-
fico, estos, en muchos casos, pueden utilizarse para un mismo propó-
sito, pese a que la base desde la que se parta sea distinta. Por ejemplo,
teniendo en cuenta el fuego, lo normal para un ocultista sería crear un
ataque valiéndose del foco invocar, conjurando un proyectil o un arma,
entre otras posibilidades, pero también podría utilizar regir para domi-
nar una fuente de calor y lanzarla contra un objetivo, o transformar esta
misma energía en una lanza ígnea con el foco transformar.
Cuando se trate de conjurar un ataque o crear un arma, el daño base
va a depender siempre del nivel de la convocación, o lo que es lo mismo,
de la intensidad que se creará. Sin embargo, este daño podrá ser am-
plificado, como veremos cuando llegue el momento. Una vez lanzados,
este tipo de conjuros se materializarán, tomando la forma elemental de
la que surgieron, pero en el caso de tener forma de proyectil, no segui-
rán las mismas reglas que estos a la hora de su lanzamiento. Lo más
corriente es que se proyecten hacia un único objetivo, no obstante, al-
gunos hechizos frutos de esta unión (sobre todo aquellos en los que se
ha utilizado una intensidad elemental alta), pueden llegar a abarcar una
amplia superficie, dañando a todo aquél que se encuentre en su rango.
Si hablásemos de protección diríamos lo mismo que antes: lo más
común sería que un brujo conjurase una armadura con el foco invocar,
pero igualmente tendría a su alcance la opción de usar regir o transfor-
mar para fabricarse su propia protección con un elemento ya existente
Al crear la ficha de personaje de un brujo elementalista, hemos calcu- en este mundo cuyo material fuese similar al que pudiera ser creado con
lado su armonía y vale 7. Hemos decidido dividirla y repartirla entre dos la convocación elemental que participase en la formulación. El daño que
vías diferentes: agua y tierra. Así pues, las mismas han quedado de la si- podría soportar ese escudo, al igual que el daño en el caso de los ataques,
guiente manera: corriente elemental agua 4 y corriente elemental tierra 3. será siempre indicado en la propia convocación elemental utilizada.

102
Este requisito es el que tendrá que tenerse en cuenta en el momento de
Las convocaciones elementales la formulación si hay una guía presente, ya que permitirá usar la convo-
cación junto a un foco de invocar, regir o transformar.
Existen cuatro convocaciones elementales, y cada una de ellas responde
a uno de los elementos principales que dominan Aethêr. Estos son el
aire, la tierra, el agua y el fuego. Para lograr convocar a uno de los cuatro Las fórmulas y la esencia del místico
elementos menores es necesario combinar los dos elementos mayores de
los que depende, ya que estos no pueden existir por sí mismos. Consul- Ciertas fórmulas de guía y algunos de los niveles más alto de las con-
tando la Tabla 26 podrás ver qué elementos debes unir para convocar a vocaciones elementales solo están al alcance de unos pocos individuos
cada uno de los menores. excepcionales. Las fórmulas comunes se encuentran a la disposición de
todos los místicos que deseen aprenderlas, pues no importa la esencia
Tabla 26.- Convocación de elementos menores de quien las formule, pero hay otro tipo de fórmulas más poderosas: las
arcanas. Estas solo pueden ser inscritas por seres con una esencia arcana
o suprema, ya que la formulación en el alma de maná es más costosa y
Suma de elementos mayores Elemento resultante consumen una gran cantidad de esta energía.
Convocar agua + convocar aire Convocar fascinación
Convocar aire + convocar fuego Convocar ilusión Sobre el estudio de la magia
Convocar fuego + convocar tierra Convocar esencia
Para conocer la cantidad de fórmulas que un hechicero puede aprender
Convocar tierra + convocar agua Convocar naturaleza
en un principio, debemos tener en cuenta la cifra final de su armonía
natural (la suma de la inteligencia y la voluntad). En la Tabla 27 se en-
Los elementos menores deben utilizarse siempre junto a una guía y
cuentran todos los posibles resultados.
un foco. Es por esto que nunca se podría conjurar un ataque con un ele-
mento menor si este no ha sido creado con una guía de ataque. Al igual
que pasa con las convocaciones mayores, las guías cromáticas pueden
Tabla 27.- Cantidad máxima de fórmulas
ser utilizadas con elementos menores.
Un detalle importante que debe tenerse en cuenta a la hora de mez- Armonía Número de fórmulas
clar elementos mayores es la unión de elementos opuestos o de distinto 2 4
nivel. En el primero caso, la formulación se arruinaría. A efectos de jue-
go, un místico que mezcle dos elementos mayores opuestos perderá el 3 5
maná de la formulación y esta se anulará al instante. En cuanto a la suma 4 6
de elementos de distinto nivel, el nivel del elemento con más intensidad 5 7
predominará como nivel o intensidad final de la formulación.
6 8
Astrid es una hechicera que desea formular un conjuro para crear un 7 9
viento caluroso, pues debe pasar la noche a la intemperie y hace mucho 8 10
frío. Decide utilizar un foco de invocar, y a este le asocia una convocación
de fuego de nivel 1 y una convocación de aire de nivel 2. La formulación 9 11
final es: invocar + convocación de fuego + convocación de aire, que 10 12
daría como resultado un posible viento caluroso. Como la intensidad de 11 13
aire es mayor, podrá abarcar una zona amplia con el viento, pero el calor
que va a recibir del conjuro es de una intensidad de 1. Esto quiere decir que 12 14
el nivel del aire predominará por encima del nivel de fuego. 13 15
14 16
Aunque no siempre es así, en la mayoría de los casos, cuando se
crea algo de la nada, este elemento es arrancado de alguna parte de la 15 17
realidad y transportado ante del brujo. Esto quiere decir que, normal- 16 18
mente, si un sujeto crea agua, por ejemplo, o tierra, esta es posible que
17 19
sea sustraída de alguna otra parte del planeta. Con el fuego no ocurre lo
mismo, pues se crea de otra forma. 18 20
19 21
Las guías 20 22
+1 nivel de armonía +1 fórmula
Las guías son las fórmulas encargadas de dar la forma final a una for-
mulación más compleja, de especificar qué es lo que hará realmente el Convocaciones y guías elementales puras
conjuro que se desea crear. Estas se dividen en tres ramas diferentes: las
elementales puras, las elementales libres y las cromáticas. La armonía reflejada en una vía indicará siempre el nivel máximo de las
Las elementales puras son aquellas que pertenecen a un elemento fórmulas a las que puede acceder un brujo, ya que estas se encuentran en
en concreto y, por lo tanto, requieren que ese elemento esté presente en orden ascendente según el nivel de armonía. Esto quiere decir que, por
la formulación. Si esta pertenece a un elemento menor, será necesario ejemplo, un místico con una dominación de 4 puntos en la vía de fuego
utilizar los dos elementos mayores que se necesiten para que el conjuro y de 6 en la de agua, podría tener convocaciones y guías elementales
pueda surgir. Las elementales libres pueden ser utilizadas con cualquie- puras de hasta nivel 4 en el caso de que sean de fuego y de hasta nivel 6
ra de los cuatro elementos mayores y, según el que se convoque, el efec- si son de agua. Un brujo podrá controlar vías elementales opuestas sin
to que origine la guía será de una forma u otra. Las guías cromáticas, ningún tipo de inconveniente, pero esto no es algo aconsejable, ya que
sin embargo, son fórmulas libres, y pueden utilizarse junto a cualquiera es más ventajoso dominar dos vías elementales mayores y una menor.
de las convocaciones elementales. Como es evidente, el efecto final del
conjuro podrá variar de forma considerable según el nivel de la convo- Tras el ejemplo en el que dividimos la armonía del personaje en dos
cación, e incluso puede que algunas guías requieran el uso de elementos vertientes, podemos saber que en el momento de adquirir las convocacio-
de un nivel específico o superior. nes y las fórmulas elementales puras, podremos tener en total hasta nueve,
De la misma forma que las convocaciones elementales, las guías po- de las cuales, el nivel armónico máximo de las que aprendamos de agua
seen una característica que indica junto a qué foco pueden utilizarse. podrá ser de 4 y el de las de tierra de 3.

103
Debido a que las corrientes menores surgen de las mayores, para A medida que los jugadores avanzan en la trama de una campaña,
poder aprender las fórmulas elementales puras que se hallen en una vía los personajes capaces de controlar la magia pueden intentar dominar
menor, es necesario disponer de parte de la armonía en las dos corrien- nuevas fórmulas sin la necesidad de tener en cuenta la limitación exis-
tes mayores de las que nace la misma (y no en una sola de ella). A la tente del número de fórmulas que puede conocer según su armonía, ya
hora de saber cuál es el nivel de armonía máximo al que puede acceder que esta cifra solo debe tenerse en cuenta en el momento en el que se
el personaje en el momento de aprender las fórmulas, habrá que sumar crea una ficha y no posteriormente.
las dos vías mayores y dividir el resultado entre dos.

En los dos casos anteriores repartimos nuestra armonía entre las ver- La formulación: estructuras
tientes de agua y tierra. Como estas dos corrientes mágicas dan vida a
la naturaleza, si lo deseamos, podemos aprender guías elementales puras Llegados a este punto ya debes saber qué son exactamente las fórmulas y
del elemento naturaleza de hasta un nivel armónico de 4, ya que este es los tipos que existen. Sin embargo, aunque comentamos que se utilizan
el resultado de la suma y división entre dos de las armonías de ambas en las formulaciones para construir los conjuros que serán posterior-
corrientes. mente enfocados hacia la realidad, aún no hemos explicado cómo se
crean estas inscripciones del alma.
Si sigues teniendo alguna duda sobre qué elementos mayores dan Los conjuros, sortilegios o hechizos (como quieras llamarlos), sur-
vida a cada uno de los elementos menores, te recomendamos que mires gen de las formulaciones que realiza el brujo en su alma de maná. El
la Tabla 26. conjuro resultante de estas formulaciones puede variar según las guías,
las convocaciones elementales o la estructura de la propia formulación,
Guías elementales libres o el uso que se le quiera dar a un hechizo. Se conocen cuatro estructuras
de formulación, y esto es justamente lo que vamos a ver en las siguientes
Las guías elementales libres pertenecen a los cuatro elementos mayores, líneas.
por lo que pueden ser aprendidas en cualquier momento, sin importar
cuáles son las vías que el personaje controle ya que no requieren de un Tabla 28.- Estructuras posibles de una formulación
nivel de armonía específico.
Estructuras conocidas
Guías cromáticas
Foco + Convocación elemental
Podría decirse que este tipo de guías son similares a las que hemos visto Foco + Convocación elemental + Convocación elemental
anteriormente pero, aunque dependen de las corrientes elementales ma-
Foco + Convocación elemental + Guía
yores, los efectos que realizan no tienen nada que ver con estas. Pueden
ser adquiridas por cualquier místico, sin importar la rama elemental Foco + Convocación elemental + Convocación elemental + Guía
que domine, y causan siempre un tipo de efecto no elemental. El nivel de
las mismas al que podrá acceder un místico va a depender siempre de la
armonía total de la que disponga, sin importar en qué vías se encuentre.
Foco y una convocación elemental
La cantidad máxima de guías cromáticas que un místico puede se-
Esta estructura es utilizada para convocar a uno de los cuatro elementos
leccionar es igual a la mitad del número máximo de formulas que puede
mayores, siempre con la intención de crear, dominar, mutar o destruir,
conocer. Es decir, un brujo con una armonía de 12 puntos, por ejemplo,
por lo que, para ello, puede usarse cualquiera de los focos existentes. Son
podrá elegir un total de 14 fórmulas, de las cuales, como máximo, siete
muchas las posibilidades que ofrece esta estructura tan simple: un brujo
de ellas podrían ser cromáticas.
podría unir un foco invocar y una convocación elemental de agua para
rellenar una botella de cristal, o juntar un foco regir y el elemento fuego
Afinidad natural para incrementar la intensidad de una fogata. Asimismo, es la formula-
ción perfecta para realizar una acción agresiva.
El arquetipo ocultista puede obtener un modificador de afinidad natural
hacia una de las cuatro vías mayores mediante un talento o como per-
Henry acaba de entrar a un desván muy oscuro, y la tenue luz de
sonalización del arquetipo. Este bono no cuenta a la hora de calcular la
la luna que penetra por la ventana no le permite ver más allá de unos
armonía natural total, pues tan solo permite adquirir conocimientos de
pocos pasos. Desea crear una pequeña llama sobre su mano, para poder
mayor poder en la rama sobre la que se aplique, dando la posibilidad
iluminar bien todo lo que le rodea. Para esto, se decide por utilizar un foco
de acceder a sortilegios de un nivel superior. Por lo tanto, cuando un
invocar y una convocación elemental de fuego de nivel 1. Además, si
brujo obtenga un modificador hacia un elemento en concreto, contará a
encontrase una lámpara de aceite podría así prender la mecha y le sería
la hora de decidir las fórmulas a las que podrá acceder en relación a su
más cómodo moverse por el lugar.
nivel mágico en la corriente.
Tras recorrer toda la casa, Henry se ha visto atrapado en el desván.
Había alguien en la casa, y le ha cerrado la puerta. No hay más salidas…
Las nuevas fórmulas Valiéndose de una convocación elemental de tierra de nivel 3 y un foco
regir, decide controlar la piedra de la pared para abrir un pequeño túnel
Para un místico, el aprender y desarrollar los conjuros es una tarea cuan- por el que alcanzar la superficie. Como es mucha la cantidad de piedra
to menos, ardua y costosa. Los brujos deben comprender la naturaleza que debe mover, tendrá que realizar la misma formulación múltiples veces.
de las fórmulas y los hilos que mueven las corrientes de las que beben.
La mayoría de los místicos aprenden sus formulaciones de tutores per-
sonales y estudian en escuelas, en las que pasan sus primeros años antes Foco y dos convocaciones elementales
de poder ni tan siquiera comprender la existencia del maná y ejercer
un control sobre este. Otros, lejos de seguir los consejos de sus maes- La unión de un foco con dos convocaciones elementales se lleva a cabo
tros, dedican su vida a modificar las fórmulas, estudiando y jugando con con la intención de crear una mezcla de efectos. Da la posibilidad de
los elementos que manejan con la finalidad de darles un toque único y crear varios fenómenos naturales, como la lluvia, o conseguir otros re-
personal. Por ello, para que un mago pueda aprender nuevas convo- sultados menos corrientes: un viento caluroso, una ventisca de arena o
caciones elementales o guías, debe pasar una gran cantidad de días o incluso incendiar la tierra. Para regir o transformar los efectos creados
incluso de meses estudiando la composición de estas, aunque si recibe a través de esta conjuración, basta con unir estos focos a las mismas con-
conocimientos de otro individuo es posible que requiera de mucho me- vocaciones elementales usadas para crear los efectos. Pueden mezclarse
nos tiempo de aprendizaje. El dramaturgo debe tener en cuenta que la elementos mayores opuestos sin miedo a que falle la formulación.
magia es una herramienta poderosa y no debe permitir el aprendizaje a
la ligera de nuevas fórmulas.

104
Adam es un brujo que ha sido encerrado en una vieja cabaña. Sus tal libre conocida como desvanecimiento del rastro elemental (coste de
carceleros, con la intención de acabar con la vida de este, le han prendido maná: 1). La formulación completa cuesta 3 puntos de maná (la suma
fuego desde fuera. Adam está muy nervioso, pero se le acaba de ocurrir de todas las fórmulas). Como no hemos enfocado aún, vamos a hacerlo
algo. Va a unir un foco invocar a una convocación elemental de agua y ahora. Lanzamos 4D10 (nuestro atributo mente es 4, mientras que la inte-
a otra de aire. La idea es crear una nube de vapor sobre el propio techo de ligencia es 5) y los resultados son: 4, 3, 7 y 6. Al disponer solo de dos éxitos,
la cabaña, y desencadenar así una lluvia. no hemos podido más que acumular 2 puntos de maná. Necesitamos 5, así
que tendremos que enfocar nuevamente hasta alcanzar esta cifra.
Foco, convocación elemental y una guía Formular es algo pasivo. Si el brujo tiene acumulado el maná que
necesita, no tendrá que gastar ninguna acción para encadenar las fór-
Cuando se unen estas tres fórmulas, se crea un conjuro según las espe- mulas y crear el sortilegio. Por ello, es siempre importante prever las
cificaciones de la guía. Es necesario, siempre, utilizar un foco específico, situaciones y mantener una cierta cantidad preparada.
según indique la propia guía. El sortilegio fruto de esta formulación rea-
lizará el efecto que describa la guía usada.
Los niveles de las convocaciones elementales
En el ejemplo anterior, el personaje podría haber utilizado un foco de
invocar, una convocación elemental de fuego (de nivel 2 o 3, según la A la hora de formular y describir el efecto, es necesario tener en cuenta
intensidad de las llamas que se estén expandiendo por la cabaña) y una el nivel de la convocación elemental unida a una formulación. Estos ni-
guía de coraza elemental. De esta forma, podría haber evitado el daño veles indican la intensidad del elemento, y según se utilice uno u otro, al-
del fuego. gunos efectos posiblemente estén fuera del alcance de ese poder. Ni falta
haría decir, que siempre que una guía pida una convocación elemental
de un nivel específico, podrá utilizarse una convocación elemental de
Foco, dos convocaciones elementales y una guía un nivel superior, ya que las intensidades mayores permiten igualmente
realizar efectos menores.
Esta última estructura se usa siempre junto a dos elementos mayores
que den como resultado uno menor (por lo que no pueden unirse dos
elementos opuestos). Al igual que en la estructura anterior, el conjuro Mantener formulaciones en el alma
resultante de esta formulación dependerá de la guía utilizada, que será la
que indique los posibles efectos del conjuro una vez lanzado. Una vez creada la fórmula, el brujo dispone de hasta cuatro asaltos (sin
tener en cuenta el asalto en el que ha sido creada), para enfocar el con-
Un aprendiz de brujo acaba de aventurarse en un bosque para encon- juro y lanzarlo hacia un objetivo. Una vez pasado este tiempo, la formu-
trar unas hierbas curativas. Al ser casi de noche, apenas puede ver bien lación se desvanecerá y será necesario hacerla de nuevo, con el gasto de
lo que le rodea, pero eso no le preocupa. Al dominar los elementos agua maná que eso conlleva. El alma de maná de los seres con una esencia
y tierra, y al haber aprendido de su maestro la guía de ojos en la noche, terrenal o sobrenatural solo es capaz de soportar hasta dos formula-
puede formular un conjuro que le permitirá ver en la oscuridad como si ciones en su interior, al mismo tiempo. Los seres con esencia arcana
fuera de día. Para esto, necesitará utilizar un foco invocar. o suprema podrán mantener hasta cuatro y seis formulaciones a la vez
respectivamente.

La formulación: crear un conjuro Encadenar formulaciones


Una vez hayamos decidido la estructura que utilizaremos, hay que crear
un conjuro mediante una formulación, siguiendo los pasos que vamos Debido a que existen miles de posibilidades distintas, y la magia es un
a enseñar ahora. mundo tan complejo, un brujo puede encadenar hasta dos formulacio-
nes que se encuentren mantenidas en su alma, con la finalidad de crear
Movimiento 1: Seleccionar las fórmulas un conjuro totalmente distinto. Para esto, tras haber formulado ambas,
debe especificar que desea unificarlas, pasando así a considerarse una
Lo primero que debe hacer un místico es tener claro lo que quiere ha- sola formulación. Sería imposible numerar los posibles efectos concebi-
cer y declarar las fórmulas que va a utilizar. La cantidad de las mismas bles, pero vamos a mostrar un par de ellos.
puede variar según la estructura que vaya a tener la formulación, pero
siempre tendrán que estar presentes un foco y, al menos, una convoca- Creamos una formulación para que llueva (invocar + convocación
ción elemental. Si se va a utilizar una guía cualquiera, la misma indicará elemental de agua + convocación elemental de aire). Ahora, formu-
qué foco necesita y qué elementos pueden unirse a ella para que fun- lamos al elemento fuego (invocar + convocación elemental de fuego).
cione. Una vez se hayan encadenado todas las fórmulas (así llamamos Esta unión de las dos fórmulas podría dar como resultado una lluvia de
al arte de unirlas), el brujo deberá especificar qué es lo que va a hacer fuego. Si quisiéramos, podríamos incluso hacer lo mismo, pero convocando
el conjuro (aunque aún no se considera construido). Como ya sabes, si al elemento tierra en su lugar, y crear una lluvia de piedras o arena.
hay una guía presente, será esta la que se encargue de ofrecer al místico
las posibilidades. Encadenamos nuevamente una formulación para que llueva, y enton-
Movimiento 2: Calcular el coste de maná ces formulamos un efecto de modificar temperatura. Si unimos estas dos
formulaciones, puede que caiga una nevada o un granizo.
Tras el paso anterior, se calculará el gasto de maná. Este será siempre
igual a la suma de los costes de todas las fórmulas presentes, teniendo
en cuenta que si alguna de ellas se amplifica por cualquier motivo (algo
Las posibilidades de los efectos y el dramaturgo
que verás más adelante), el coste también se incrementará. Si el perso-
Aunque hemos intentado cubrir todas las posibilidades de las guías me-
naje ya ha enfocado maná, es probable que haya acumulado la cantidad
diante descripciones, y se ha comentado cómo podrían funcionar las
requerida (que se restará directamente de la reserva de maná); en caso
encadenaciones de las formulaciones, es probable que muchos otros
de que no sea así, deberá seguir enfocando (recuerda que es una acción
efectos igualmente posibles se nos hayan escapado. Es por esto que es
activa). Una vez hecho todo, el conjuro estará listo para el uso, aunque
necesario que el dramaturgo sea consciente del poder de ciertas fór-
aún será necesario lanzarlo.
mulas, de los niveles de las convocaciones elementales usadas, y de los
resultados que podrían surgir de la unión de estas. Así pues, debería
Para crear un conjuro que borre todo rastro de huellas por donde he-
actuar siempre en consecuencia según sus necesidades en la partida,
mos pasado, queremos utilizar un foco invocar (sin coste alguno), una
dejando claro a los jugadores qué efectos finales son posibles en un con-
convocación elemental de nivel 2 (coste de maná: 2) y una guía elemen-
juro y cuáles no.

105
La formulación: lanzar un conjuro Tipo de objetivo
Ahora que conocemos las acciones relacionadas con la magia y cómo Cuando un personaje ha realizado con éxito un lanzamiento, debemos
formular un conjuro, vamos a explicar los pasos que un individuo debe tener presente el tipo de objetivo hacia el que va dirigido el conjuro an-
seguir a la hora de lanzarlo hacia un objetivo. El lanzamiento de un sor- tes de continuar calculando la defensa. Existen tres tipos distintos de
tilegio es un arte complejo mediante el cual un brujo da forma a un objetivos: el animado, el inanimado y el ambiental. El animado es aquel
poder que, gracias a las corrientes mágicas, afectará al mundo terrenal. que puede reaccionar de alguna manera y moverse, este puede ser un
Los pasos o movimientos que el místico debe seguir para completar el animal, un ser humano o un carruaje en movimiento. El inanimado es
lanzamiento de un hechizo son los siguientes. aquel que permanece inerte en un punto concreto, como bien puede
ser un árbol, un carro estacionado o una casa. Por último, el objetivo
Movimiento 1: Declaración del conjuro ambiental es el entorno que rodea al brujo, y son todos aquellos casos
en los que el hechizo no afecta a ninguno de los dos objetivos anteriores
En primer lugar, el brujo debe declarar la fórmula creada que va a ser de forma directa.
lanzada (en el caso de que tenga mantenida en su alma más de una).
Será necesario, siempre, que el personaje disponga de una acción activa. Objetivo inanimado o ambiente

Movimiento 2: Selección del objetivo Siempre y cuando el brujo haya conseguido al menos un éxito, el he-
chizo afectará de manera inmediata a estos objetivos si no poseen al-
Tendrá que usar la acción controlar la magia, así que se valdrá de la gún tipo de resistencia mágica o encantamiento especial de protección,
inteligencia para llevar a cabo un control de rasgo, lanzando tantos D10 ya que no tienen otra forma de responder ante un ataque. Cuando el
como valor tenga en el atributo mente. Como siempre, todos aquellos conjuro afecta a un entorno y ocupa un área, todos aquellos objetivos
resultados con una cifra que no supere a la puntuación del rasgo serán animados dentro del área realizarán la defensa tal y como se explica a
éxitos, necesitando obtener al menos uno para conseguir llevar a cabo el continuación.
lanzamiento. En el caso de que exista algún tipo de modificador, deberá
aplicarse antes de que se realice cualquier tirada. Objetivo animado

Movimiento 3: Construcción del conjuro Un objetivo con la posibilidad de reaccionar, tiene derecho a intentar
evitar el ataque con una de las siguientes acciones: realizar una guardia,
En este último paso, se construirá el sortilegio. Los conjuros se compo- realizar una evasión, controlar la magia o disipar la magia. El afecta-
nen de tres datos importantes (los cuales serán necesarios en el caso de do realizará una tirada de forma normal con el rasgo que corresponda
que otro sujeto desee disipar los efectos del mismo). Estos son: el poder, según la acción, contando tras esto todos sus éxitos. Si esta es terrenal
la esencia y el maná. El poder es igual al menor resultado de entre los (como las dos nombradas en primer lugar), el resultado se calculará me-
éxitos obtenidos en la tirada múltiple, y será utilizado posteriormente diante los desenlaces detallados en el Capítulo 12 (aunque teniendo en
en el caso de que algún personaje intente disipar el conjuro. La esencia cuenta que si sufre el impacto, el daño no será causado por un arma,
equivale a la esencia final del brujo en el momento de lanzar el conjuro. sino por un poder mágico), por el contrario, si se vale de controlar o
Y finalmente, el maná es la cantidad de maná total que ha gastado el disipar la magia, pasaremos a un desenlace sobrenatural místico.
místico para poder formular el sortilegio.

106
ataque mágico que afecte al propio brujo o a un individuo cercano, nor-
Desenlaces sobrenaturales místicos malmente es usada para desencantar objetos, borrar conjuros ambien-
tales o anular sortilegios de efecto que actúen sobre terceras personas.
Como ya vimos en el capítulo anterior, los desenlaces indican como se
Cuando un personaje desea realizar una disipación, debe indicar el
ha resuelto el combate en relación a la diferencia de éxitos conseguidos
conjuro al que afectará y llevar a cabo una tirada múltiple usando su
entre los implicados.
rasgo inteligencia. En el caso de que obtenga al menos un éxito cuya
cifra sea igual o inferior al poder del sortilegio, lo habrá conseguido y el
Empate de éxitos: El atacante y el defensor obtienen una misma canti-
conjuro se eliminará, restando una cantidad de maná al alma del brujo
dad de éxitos.
idéntica al maná que contenía el hechizo sin tener la necesidad de enfo-
¿Qué ha ocurrido?: El impacto mágico ha sido repelido por el de- carlo de ninguna forma, ya que lejos de construir un conjuro, va a des-
fensor o el conjuro directamente ha pasado de largo sin rozarle. El dra- trozarlo. Si el brujo no dispone de ese maná, no podrá finalizar correc-
maturgo puede tomar este resultado como un empate entre el poder tamente una disipación. En aquellos casos en los que la esencia del brujo
de los individuos o, simplemente, como un fallo a la hora de dirigir el sea mayor a la del conjuro, por cada 10 puntos de diferencia reducirá
conjuro hacia el objetivo. en -1 el resultado de uno de los dados y conseguir un mejor resultado.

El atacante consigue un mayor número de éxitos: El atacante ha con- Alexia es una bruja que acaba de encontrar un objeto que parece es-
seguido un número de éxitos mayor que el defensor o, este último, no tar encantado por un sortilegio. Decide desencantarlo. Este conjuro tiene
logró disipar el sortilegio. poder 2, esencia 18 y maná 8. Realiza una tirada múltiple con 4D10 y ob-
¿Qué ha ocurrido?: El ataque ha alcanzado al objetivo, por lo que tiene los siguientes resultados: 5, 4, 5 y 3. Su éxito más bajo es 3, por lo que
debemos calcular el daño final del sortilegio y los posibles efectos que no llega a superar el poder del conjuro, pero ya que la esencia de Alexia es
pueda causar sobre este. De cualquier modo, el afectado tiene derecho a 29 y es mayor a la del conjuro, y la diferencia es de 11, puede aplicar un
realizar un chequeo de mente para resistirse (esto se detalla en este mis- reductor de -1 a un resultado. Por lo tanto, al final su 3 se ha convertido en
mo capítulo). El daño físico podrá ser reducido mediante la protección 2, consiguiendo disipar el sortilegio del objeto.
adecuada, pero si se trata de daño de maná, únicamente se podrá resistir
si se posee una armadura que proteja contra este tipo de daño.
Lanzamientos conjuntos de sortilegios
El defensor consigue un mayor número de éxitos: El defensor ha con-
seguido un número de éxitos mayor que el atacante al utilizar controlar Un mismo sortilegio puede ser lanzado de manera conjunta por dos
la magia o ha disipado por completo el conjuro mediante una acción de o más personajes, aunando sus potenciales. Para ello, los participantes
disipar la magia. deben encontrarse en contacto físico, con idea de canalizar la energía a
¿Qué ha ocurrido?: El conjuro ha sido detenido y controlado antes través de sus cuerpos y designar a uno de ellos como guía, que será el en-
de alcanzar al defensor o eliminado de la realidad. En el primer caso, cargado de formular y lanzar el conjuro. Los pasos que se deben realizar
siempre podrá llevarse a cabo un reflejo de maná para devolver el sorti- son los mismos, aunque deben de aplicarse una serie de peculiaridades
legio hacia el agresor. que pasaremos a comentar. Todos realizarán su respectiva tirada de ras-
go utilizando como acción controlar la magia, pero únicamente conta-
En este ejemplo, un personaje que tiene inteligencia 5 y mente 3, de- rán los éxitos del personaje nombrado como guía a la hora de calcular el
cide unir un foco crear y una convocación elemental de fuego de nivel lanzamiento y el impacto. A la hora de construir el conjuro, el poder del
2 para lanzar un proyectil mágico en llamas. Lanza 3D10 y los resultados mismo será igual a la cifra más baja conseguida de entre todos los éxitos
son 5, 7 y 4 (ha obtenido solo dos éxitos). Teniendo en cuenta que su esen- del conjunto de individuos, y la esencia será calculada con la suma de
cia terrenal es 14 (recuerda aquello del potencial de la esencia) y que ha todas las esencias dividida entre el número de los implicados. El consu-
consumido 2 puntos de maná, el sortilegio queda de la siguiente forma: mo de maná se repartirá equitativamente entre todos los brujos y podrá
poder 4, esencia 14 y maná 2. El oponente ha usado controlar la magia ser amplificado normalmente. Las pifias, críticos o agravantes consegui-
para intentar detenerlo y, tras lanzar sus dados, ha logrado tres éxitos, fre- dos serán aplicados a las tiradas del personaje que las haya obtenido.
nando el conjuro; podrá hacer un contraataque para devolver el hechizo.
Si hubiera utilizado la acción para disipar la magia (cuyas reglas verás
ahora), habría tenido que lanzar sus dados con la intención de obtener un Controlar y disipar la magia como acciones
resultado igual o inferior a 4 (este es el valor del poder del conjuro).
pasivas
Reflejo de maná: Contraataque mágico Si el potencial mágico o la disipación son utilizados para frenar un
Un personaje puede obtener la posibilidad de llevar a cabo un contraa- ataque, serán consideradas pasivas, al igual que ocurría al realizar una
taque mágico al haber conseguido con éxito una defensa y haber supe- guardia o una evasión.
rado el chequeo de su agresor, siempre y cuando haya utilizado la acción
controlar la magia, ya que con el uso de la disipación el conjuro quedaría Tabla 29.- Resumen del combate (la magia)
eliminado y no podría devolverse de ninguna manera. Para hacer un
reflejo de maná el personaje debe utilizar una acción activa y poseer
1.- El atacante formula el conjuro, utiliza una acción activa para
una esencia no inferior en más de 100 puntos a la del sortilegio que va
a intentar devolver. El siguiente paso es realizar un control de rasgo con lanzarlo y declara el objetivo. Realiza un control de rasgo usando
su inteligencia (usando controlar la magia), como si de un lanzamiento su inteligencia (aplicando los modificadores que pudiera haber an-
común se tratase, aunque no tiene la necesidad de formular, ya que se tes de lanzar los dados). Si consigue al menos un éxito, el conjuro
vale del conjuro y el maná que se encuentra activo en ese momento. El habrá sido lanzado, pero si va dirigido a un objetivo que pueda
objetivo hacia el que va dirigido el reflejo, quien en principio lanzó el defenderse, es posible que necesite más para alcanzarlo.
conjuro, tiene derecho a realizar una parada del contraataque mágico, Se construye el sortilegio, teniendo este una esencia igual a la esen-
pero será incapaz de devolverlo, ya que el sortilegio se encontrará de- cia final del místico, un poder equivalente a la cifra más baja obte-
masiado debilitado para volver a ser reflejado y, de una forma u otra, nida en la tirada múltiple y una cantidad de maná igual al utilizado
terminará consumiéndose entre las energías místicas del ambiente en el en su formulación.
caso de no realizar ningún daño o efecto. 2.- Se consulta el tipo de objetivo y, en caso de ser animado, el afec-
tado selecciona la defensa que va a llevar a cabo, aplicando modifi-
La disipación de un conjuro cadores que haya y realizando la tirada múltiple.
3.- Cada una de las partes implicadas suma los éxitos obtenidos y
La disipación permite a un brujo eliminar de la propia realidad un sor- los compara con los de su enemigo.
tilegio que se encuentre activo, anulando su esencia y el maná del que se 4.- Se observa el desenlace del combate.
compone. Aunque esta acción puede ser utilizada como respuesta a un

107
y, de ser así, en qué parte de su cuerpo quedará grabada la marca. Los
La magia del vacío y su formulación resultados son estos:

Existe otro tipo de magia que no proviene de ninguno de los planos ni se Liberado (1): Se libra de las marcas... por ahora.
considera un elemento, y es conocida como vacío u oscuridad. El vacío Torso (2 y 3): Por cualquier zona del torso aparece un estigma de
es un arte prohibido, una disposición de crear conjuros que se alejan, gran tamaño, marcando al individuo con la inmoralidad que conlleva
completamente, de todo lo moral. Algunas de sus fórmulas más cono- utilizar este tipo de magia.
cidas permiten hablar con los muertos, dar vida a las sombras o incluso Brazos o piernas (4 y 5): Alguna parte de uno de sus brazos o pier-
revivir a aquellos que fallecieron. nas quedará señalada de forma permanente, mostrando una de las mar-
Los practicantes del vacío son conocidos como nigromantes o tatua- cas del vacío.
dos, pues normalmente cada una de las fórmulas que utilizan quedan Manos o pies (6 y 7): La marca se hará visible de tal forma, que
marcadas en su cuerpo como si de estigmas se tratasen. Se desconoce cubrirá parte de alguna de sus manos, muñeca, o pies.
la proveniencia de esta energía, pero muchas mentes especulan que se Cabeza o cuello (8, 9 y 10): El estigma quedará marcado en una
trate de una fuerza más antigua que el propio planeta, procedente de parte visible de su cabeza, que bien puede ser alguno de sus pómulos, la
alguna entidad que una vez existió y de la que no se tiene constancia. frente, alrededor de los ojos o en el cuello.
Ahora, gracias a que la Santa Gran Sede de la Luminiscencia ha to-
mado más poder que nunca y tiene innumerables cantidades de devo-
tos, la organización adoradora del gran dios de la luz, Vanir, ha cogido El ataque con un sortilegio
las riendas con respecto a castigar este tipo de magia. Los blasfemos
practicantes de la oscuridad están comenzando a ser perseguidos con Todos los conjuros que se utilizan con la intención de atacar a un indi-
ímpetu, y suelen ser condenados sin ningún tipo de piedad, acabando viduo, se conjuran a través de la acción controlar la magia del lanzador.
normalmente en la hoguera o torturados de las peores formas posibles. Esta será siempre la que se enfrente a la acción del objetivo a la hora de
calcular el resultado, de la misma forma que en el combate físico se uti-
Controlar el vacío lizaban atacar cuerpo a cuerpo o a distancia contra realizar una guardia
o evasión.
Para poder ejercer control sobre el vacío es necesario que el brujo no
reparta sus puntos en ninguna de las vías elementales; su armonía debe
encontrarse completamente libre de todo dominio mágico. Además, si El alcance de los hechizos formulados
en algún momento distribuye esta puntuación en alguna de las vertien-
tes, su alma de maná jamás podrá volver a realizar inscripciones relacio- Al igual que las armas de proyectiles poseían un alcance máximo, los
nadas con las fórmulas del vacío. conjuros también se encuentran limitados en cuanto a la distancia que
pueden recorrer hasta llegar a un objetivo antes de disiparse en el am-
biente. Para conocer la distancia a la que puede lanzarse un sortilegio
Sobre el estudio del vacío o disiparse, o el radio de acción de este en caso de que actúe en área
(como ocurriría si creásemos una nube sobre el personaje o lluvia), de-
Deben tenerse en cuenta todas las reglas comentadas con anterioridad
bemos tener en cuenta la armonía natural de la que dispone el místico
acerca del estudio de la magia para adquirir fórmulas relacionadas con
y consultar la Tabla 30. Aun así, aquellos conjuros en cuya descripción
el vacío, como si se tratase de una vía más.
especifiquen un rango máximo de recorrido hacia el objetivo ignorarán
completamente esta regla.
El foco y las convocaciones del vacío
Tabla 30.- Alcance de los sortilegios
A diferencia de otros místicos, los brujos del vacío solo pueden utilizar
un tipo de foco, convocación y guía específicos. Estos tipos especiales de Armonía Distancia máxima
fórmulas, que son conocidos como foco vacío, convocación de muerte y
guía vacía, pueden encontrarse descritas tras el listado de guías, al final 2, 3, 4 y 5 Hasta 50 metros
de este capítulo. Un practicante del vacío no tendrá la capacidad de ac- 6 Hasta 100 metros
ceder a las guías cromáticas 7 Hasta 150 metros
8 Hasta 200 metros
El uso del vacío
9 Hasta 250 metros
Las reglas vistas hasta ahora serán igualmente aplicadas a este tipo de 10 Hasta 300 metros
magia, con la única diferencia de que un nigromante solo podrá realizar 11 Hasta 350 metros
dos estructuras distintas: foco vacío + convocación de muerte y foco
vacío + convocación de muerte + guía vacía. 12 Hasta 400 metros
13 Hasta 500 metros
Resistirse al vacío 14 Hasta 550 metros
15 Hasta 600 metros
Cualquier objetivo que pudiera resistirse normalmente de un conjuro
corriente, podrá protegerse contra los posibles efectos de sortilegios del 16 Hasta 700 metros
vacío. 17 Hasta 750 metros
18 Hasta 800 metros
Las marcas del vacío 19 Hasta 850 metros
Como ya hemos dicho, utilizar fórmulas de esta senda prohibida puede 20 Hasta 900 metros
causar cambios en el cuerpo de un personaje, haciendo que siniestros
estigmas queden grabados en su piel de forma permanente. Estos, se
presentarán siempre con tonalidades oscuras, negras en la mayoría de
Aumento de la distancia por éxitos
los casos, tomando formas tan extrañas como sorprendentes. Cada vez
Cuando un brujo obtiene más de dos éxitos en una tirada múltiple, por
que el brujo aprenda una nueva fórmula y la ponga en práctica median-
cada éxito adicional a partir de ese momento, podrá aumentar la distan-
te una formulación, deberá lanzar 1D10 para saber si ha sido marcado
cia máxima de lanzamiento del hechizo en 50 metros.

108
Un reducido grupo de individuos se han visto atrapados en una cueva
Esencias arcanas y supremas debido al mal tiempo que se ha levantad de repente. Están sedientos y no
tienen agua, pero por suerte, uno de ellos controla la corriente elemental
Si la entidad posee una esencia arcana o suprema, debemos tener en
de este elemento y es capaz de convocar agua sin más problemas. Al ver
cuenta que su poder, pese a tener la misma armonía que un ser terrenal,
que al realizar la formulación con una convocación elemental de nivel 1
está por encima de lo común. Estos brujos son capaces de utilizar sus
únicamente puede llegar a crear alrededor de un litro de agua, decide rá-
sortilegios a una distancia mucho mayor de lo normal, lo que hace que
pidamente amplificarla. Su esencia es 21, suficiente para llevar a cabo esta
puedan alcanzar a objetivos situados en un rango muy distante.
tarea. Piensa aumentar su efecto hasta cuatro veces, por lo que además
de gastar 1 de maná del coste corriente, tendrá que utilizar otros 4 más,
Tabla 31.- Alcance excepcional de los sortilegios ya que cada amplificación aumenta el coste final en 1 punto. En total ha
gastado 5 de maná, pero a cambio, ha conseguido convocar tres litros de la
Armonía Distancia máxima mejor agua potable que hayan probado nunca.
2, 3, 4 y 5 Hasta 250 metros
6 Hasta 500 metros El mantenimiento
7 Hasta 1 kilómetro
La mayoría de las guías que, al conjurarse, causan algún tipo de efecto
8 Hasta 2 kilómetros en un objetivo o sobre un área definida del entorno, pueden ser man-
9 Hasta 4 kilómetros tenidas por el brujo que los ha lanzado si este lo desea y paga el coste
10 Hasta 8 kilómetros de maná necesario para el mantenimiento desde su propia alma cada
cierto tiempo.
11 Hasta 16 kilómetros En la descripción de cada una de las fórmulas se indica cuales pue-
12 Hasta 32 kilómetros den mantenerse. Si el mantenimiento está indicado como diario, el mís-
13 Hasta 64 kilómetros tico deberá pagar una cantidad equivalente al maná total utilizado en
la formulación dividida entre cuatro cada vez que pasen veinticuatro
14 Hasta 128 kilómetros horas. En el caso de que el mantenimiento deba realizarse por asalto, el
15 Hasta 256 kilómetros maná que consumirá el brujo deberá pagarse al comenzar cada nuevo
asalto o en un período de diez a veinte segundos, siendo este coste igual
16 Hasta 512 kilómetros
al maná usado en el lanzamiento dividido entre dos. Al considerarse
17 Hasta 1.024 kilómetros el mantenimiento como una acción completamente pasiva, el místico
18 Hasta 2.048 kilómetros consumirá su maná directamente sin la necesidad de estar pendiente de
ello Ya esté combatiendo, corriendo o durmiendo, el maná disminuirá
19 Hasta 4.096 kilómetros
sin la necesidad de especificarlo.
20 + Hasta 8.192 kilómetros

El campo de visión La distancia máxima de mantenimiento


Salvo si no se indica lo contrario en la propia descripción del sortilegio, Todos los conjuros mantenidos podrán seguir activos siempre y cuan-
el brujo debe poder ver medianamente a su objetivo o, al menos una do se encuentren dentro de la distancia de mantenimiento. Este rango
parte de él, para poder lanzar un sortilegio y ser capaz de dirigirlo co- es exactamente el mismo que la distancia a la que el brujo es capaz de
rrectamente. De otra forma, aunque podría ser capaz de conjurarlo, no lanzar sus hechizos una vez formulados. Si el personaje da un paso fuera
tendría forma de dirigirlo. de este límite, el sortilegio se disipará de manera instantánea, aunque si
el dramaturgo lo ve adecuado podría dar un tiempo de margen antes de
que se desvanezca.
Los posibles tipos de daño
Los conjuros de ataque pueden causar daño físico o daño por quema- Los conjuros mantenidos y la muerte del brujo
dura de maná. Este último, afecta directamente al alma del objetivo, por
lo que cuando daña a un ser, reduce el maná que este posee en lugar Todos aquellos conjuros activos se disiparán inmediatamente si el brujo
de sus puntos de vitalidad. La quema puede ser evitada superando un del que dependían fallece, ya que perderán la fuente de la que obtenían
chequeo de mente una vez sufrido el impacto o mediante algún tipo de el maná para sobrevivir. Esta regla no se aplicará en ningún caso a los
protección especial. Por otro lado, los daños de los conjuros realizados encantamientos realizados sobre objetos o a los conjuros permanentes.
con un foco y una convocación elemental específica, causan siempre un
daño de tipo elemental. Este daño se traduce en un tipo de daño especial La permanencia de ciertos conjuros
que viene explicado en la propia descripción.
Algunos conjuros pueden llegar a causar efectos permanentes o tener
la facultad de actuar como encantamientos. Estos no requieren que el
La amplificación de los conjuros místico consuma su maná para mantenerlos activos, ya que beben de
las corrientes que fluyen por Aethêr o, simplemente, han sido engendra-
Muchos conjuros pueden ser amplificados en el momento de su formu-
dos para crear cosas que luego no desaparecerán. Por lo tanto, cualquier
lación, consiguiendo así un aumento del efecto o el daño. Para hacerlo,
conjuro de este tipo que sea lanzado, quedará activo durante el período
debemos observar la esencia mínima requerida que especifica el sortile-
de tiempo que indique en la descripción de la fórmula utilizada. Si se
gio, ya que algunos individuos pueden no tener la capacidad suficiente
dieran casos en los cuales no se indique una duración, se considerarían
para aumentar este poder. Si nuestra esencia es equivalente o está por
permanentes.
encima de la necesaria, podremos llevar a cabo la amplificación, aumen-
Un brujo, siempre que lo desee, puede incrementar el tiempo de vida
tando el coste de la formulación completa por cada uno de los aumentos
de uno de estos sortilegios antes de lanzarlo, consumiendo una cantidad
que queramos realizar. La cantidad de maná adicional por aumento se
de maná adicional equivalente a un cuarto del coste total del mismo. Por
indica directamente en el mismo conjuro.
cada ampliación que lleve a cabo de esta forma, aumentará su duración
Ten en cuenta que no existe límite en cuanto a las veces que un brujo
una cantidad de tiempo igual al que duraría con normalidad el conjuro.
puede llegar a amplificar un hechizo cualquiera, la única limitación que
podemos encontrar es la propia alma de maná del místico y las conse-
cuencias que puede llegar a acarrear un gasto excesivo.

109
Encantamientos y objetos hechizados
Encantamiento por alma
En el capítulo sobre las armas y las armaduras pudimos ver la posibi-
lidad de encantar este tipo de objetos para darles una serie de ventajas El encantamiento por alma es el más complejo de los dos existentes,
adicionales a la hora de su uso. Hay dos formas posibles de encantar ya que el mínimo error puede llegar a destruir el objeto que se desea
un objeto, mediante el uso del alma del brujo o con la utilización de un afectar. Cuando se encanta un arma o una armadura, esta obtiene pun-
conjuro perteneciente a la corriente elemental menor que subsiste gra- tos de encantamiento que ofrecen un aumento del daño o de la resis-
cias al agua y el aire: la fascinación. Las formas de encantar un objeto se tencia respectivamente. Cada encantamiento que haya sido realizado
explican con sumo detalle a continuación. con éxito, hará que el objeto obtenga un nivel de encantamiento, el cual
aumentará el daño por quemadura de maná en +1 en el caso de las ar-
mas o la protección contra quemadura de maná en +1 en el caso de las
Encantamiento por conjuro armaduras. Asimismo, el objeto adquirirá las ventajas místicas descritas
en el capítulo de armas y armaduras. Como ya habrás advertido, realizar
Estos encantamientos se realizan utilizando conjuros creados gracias a
esta acción sobre un objeto corriente no sería algo apropiado, salvo si
las guías que verás en la vía de la fascinación, para ofrecer así a un objeto
deseamos que ese artefacto pueda resistir los golpes de armas terrenales.
características especiales o modificar las que tiene. Cuando un brujo de-
Para realizar este tipo de encantamientos, debemos utilizar la ac-
clara un encantamiento en un objeto concreto, deberá seguir los pasos
ción controlar magia, realizando una tirada múltiple de dados con la
ya comentados para formular y lanzar el conjuro, y afectar de manera
normal al objetivo. En el momento en el cual el objeto sea finalmente intención de conseguir una cantidad de éxitos acorde a los puntos de
alcanzado por el hechizo, pasará a mostrar los efectos descritos en el encantamiento actuales del objeto. Para realizar con éxito esta acción
mismo. A la hora de dispersar el encantamiento, el poder, la esencia y siempre se deberá obtener una cantidad de los mismos que se encuentre
el maná que recubrirá el objeto serán iguales a los que poseía el conjuro por encima del nivel de encantamiento actual que exista. Para facilitar
por el cual fue afectado. Aunque lo normal es ofrecer estas propiedades las cosas, ponemos a tu disposición la Tabla 32.
al artefacto por completo, también es posible conceder estas cualidades
a una parte concreta del objeto, como por ejemplo, hacer que solo la Tabla 32.- Tabla de encantamientos por alma
punta de una espada esté encantada o que el mango de una daga cause
el efecto que se desea. Puntos de encantamiento del objeto Éxitos necesarios
Cuando el sortilegio que recubre el arma causa algún tipo de daño
o estado alterado como embelesar, sueño, parálisis u otros similares, el 0 1
sortilegio se activará en el momento en el cual el artefacto toque un 1 2
cuerpo que pueda ser afectado. El brujo se verá inmune a su propio he- 2 3
chizo, y podrá designar a otros individuos para que se hallen fuera del
alcance del encantamiento o no sufran los efectos. 3 4
4 5
Yui es una draeka que domina las corrientes del agua y del aire, y 5 6
conoce además fórmulas de la senda de la fascinación. Hace unos minutos
un individuo le robó dinero mientras le compraba unas botellas de cristal +1 +1
a un comerciante, pero tuvo la suerte de que al ladrón se le cayó un pen-
diente mientras huía. Para buscarlo por la ciudad, ha decidido formular Si obtenemos la cantidad de éxitos necesarios, habremos logrado
un conjuro utilizando la guía conocer, que no es otra cosa que un encan- aumentar el nivel del artefacto en +1 punto, reduciendo una cantidad
tamiento. Así pues, una vez formulado el sortilegio, gastando el maná ne- de maná del alma igual a la resistencia corriente del objeto sin posibi-
cesario para ello, lo logra lanzar con total éxito sobre el pendiente. Ahora lidad de recuperarla de forma normal, ya que se convierte en espacio
que está encantado, podrá conocer ciertas cosas acerca del sujeto que le vacío. Además de esto, el artefacto pasará a estar recubierto por una
robó y tal vez pueda encontrarlo si busca con buen ojo. cantidad de maná igual a la utilizada en esta acción (que sustituirá al
recubrimiento anterior que tuviera en el caso de que ya poseyera un
Hay que especificar que, aunque en principio, los artefactos solo pue- nivel de encantamiento) y obtendrá una esencia equivalente a la esencia
den encantarse mediante las fórmulas de la rama que hemos indicado, del brujo. El poder del arma a la hora de disipar el encantamiento será
la fascinación, el dramaturgo es libre de permitir que un bujo utilice igual a la cifra más baja obtenida en las tiradas, que variará a la hora de
otras guías del resto de elementos menores con este fin. En estos casos, seguir aumentando su nivel y obteniendo otros resultados. Si al encantar
además, la duración del efecto será de unos asaltos o de un día completo obtenemos un número de éxitos exactamente igual al nivel del objeto,
según lo vea adecuado el dramaturgo. no ocurrirá absolutamente nada, solo se perderá ese maná de forma
temporal. Por otro lado, si la cantidad de éxitos está por debajo de los
Samira, una guerrera conjuradora de esencia terrenal 18, decide en- puntos de encantamiento, el objeto quedará completamente inservible,
cantar una daga corriente con la guía destruir alma. Así, si se diese el reduciendo sus puntos de resistencia y encantamiento a cero.
caso de tener que exterminar a una criatura sobrenatural, podría hacerlo Para incrementar las probabilidades de éxito es posible que dos o
con rapidez, hundiendo el arma en el cuerpo del ser. Tras formular, con- más místicos se unan para hacer un encantamiento de alma. Al contra-
sumir el maná y conseguir dos éxitos en la tirada múltiple (el más bajo de rio que cuando se evocan conjuros de forma conjunta, aquí se tendrán
ellos con un 4), el artefacto pasa a estar encantado, teniendo 4 de poder, 18 en cuenta los éxitos conseguidos en las tiradas múltiples de todos los
de esencia y un recubrimiento de maná igual al maná utilizado. implicados y el maná será consumido de forma equitativa. La esencia
será siempre la media de las esencias de quienes lleven a cabo esta tarea.
Otra opción posible sería la de encantar armas con elementos ma-
yores usando las convocaciones elementales. De esta forma, el artefacto Samira y Dana desean seguir aumentando el encantamiento de una
podría causar el doble de su daño a criaturas con una tipología elemen- espada larga, la cual se encuentra con 4 niveles. Para subir su nivel a 5 se
tal opuesta. Hay que dejar claro que, si el dramaturgo permite esto, úni- necesitan cinco éxitos. De forma conjunta cada una realiza una tirada
camente se le podrá conferir al arma la capacidad de producir daño de múltiple. Los resultados de Samira son 2, 1, 3 y 7, por otro lado, Dana ha
un elemento concreto, pero no aumentarlo. obtenido 7, 5, 3 y 2. Sumando los éxitos de las dos hechiceras da un total
de siete, que frente a los cinco que debían obtener da como resultado una
Hemos pensado mezclar una convocación elemental de fuego con una acción realizada. Por lo tanto, la espada larga pasa a poseer un nivel de
guía invocar, y lanzar el conjuro con la intención de encantar el filo de una encantamiento de 5 puntos.
espada. Así, podremos hacer que el arma cause el doble de su daño a las
entidades elementales de agua.

110
Tabla 33.- Alcance excepcional por amplificador
Duración de los encantamientos
Aumento de rango Maná
Cualquiera de estas dos formas de encantamiento perdurará por tiempo
indefinido en un objeto mientras no sea disipada. Tampoco será necesa- 10 metros 1
rio que el personaje lleve a cabo un mantenimiento ni que se halle a una 20 metros 2
distancia específica para que sigan activos.
30 metros 3
40 metros 4
El traspaso de maná y otros detalles 50 metros 5
Los brujos tienen la capacidad de controlar una pequeña parte del maná 100 metros 6
del alma de otros individuos. Lógicamente, para manejar esta energía se 150 metros 7
requiere la dote fuerza espiritual, aunque los sujetos con fuerza anímica
200 metros 8
también pueden ejercer este control. Cuando el individuo al que se le va
a sustraer maná tiene la capacidad de controlar esta fuente, la cantidad 250 metros 9
absorbida será siempre delimitada por el mismo, mientras que, si este 300 metros 10
no posee algunas de las dotes nombradas con anterioridad, el místico
+50 metros +1 de maná
podrá absorber una cantidad de maná limitada por el resultado del che-
queo que se deberá realizar y que explicaremos a continuación.
Un alma que ve peligrar sus ataduras de maná sin ningún tipo de Grimorios y pergaminos
consentimiento, de manera inconsciente, se impondrá a la extracción.
Por esto, el personaje que sufre esta acción, tiene la obligación de llevar Los escritos, grimorios o pergaminos, permiten al personaje realizar
a cabo un chequeo de mente enfrentado contra el propio brujo. Si el conjuros bajo ensalmos o rituales incluso si no tenía un previo conoci-
místico supera el control, podrá absorber hasta una cantidad máxima miento de los mismos. Además, el maná necesario para su lanzamien-
de maná igual a la diferencia por la que lo ha superado. En cualquier to se encuentra acumulado en el objeto, por lo que no debe consumir
caso, siempre y cuando el alma del individuo se haya negado a ser ab- su maná ni realizar una formulación. Aun así, estos objetos podrán
sorbida debido a que este no posea la dote adecuada para controlarla, el ser lanzados siempre y cuando el brujo disponga de una acción activa,
brujo no podrá volver a intentarlo sobre el mismo objetivo hasta haber realizando las tiradas pertinentes para ello como si de un lanzamiento
transcurrido un día. corriente de conjuro se tratase. Cada vez que uno de estos escritos sea
pronunciado, este arderá completamente, consumiéndose hasta no de-
Contenedores mágicos jar resto alguno de su existencia.
Escribir un pergamino o desarrollar un grimorio es una tarea no
Algo que puede ser interesante saber es la existencia de los contenedores muy complicada para un brujo, pero algunos de los componentes ne-
mágicos, artefactos que permiten acumular maná que posteriormente cesarios pueden ser difíciles de adquirir a día de hoy. El individuo debe
podrá ser recuperado por el brujo que lo requiera para regenerar parte plasmar los ensalmos necesarios para realizar el sortilegio (en otras pa-
de las ataduras de su alma. Para crear un contenedor se deben seguir labras, crear la formulación), y usar una tinta que contenga sangre de
unos pasos muy sencillos. un ser sobrenatural, babas de troll u orina de cría de dragón. Tras esto,
En primer lugar, se debe decidir el objeto que se utilizará como debe sellar con su propia sangre la hoja, e imbuirla con una cantidad de
depósito y la capacidad máxima de maná que podrá albergar. A con- maná igual al coste de la formulación, que se reducirá directamente de
tinuación, se tendrá que realizar una tirada múltiple usando la acción su alma. Cuando se haya finalizado el ritual, el texto quedará listo para
controlar la magia, necesitando obtener al menos un éxito para llevar ser leído y darle forma. Estos artefactos, en principio, no pueden ser
a cabo todo esto. Si se logra, se restará una cantidad de maná del alma desencantados, ya que no se trata de un encantamiento en sí, y el maná
del personaje igual a la capacidad de la que dispondrá el artefacto, con- que se utiliza en su creación no pasa a ser parte de un espacio vacío. De
virtiéndose esta pérdida en un espacio vacío dentro del alma. El objeto, todos modos, el poder y la esencia de este objeto se calcularían de la
que se volverá un artefacto encantado, pasará a tener un poder igual a la misma forma que en la construcción de un conjuro.
cifra más baja de la tirada y una esencia equivalente a la esencia final del
brujo, y su contenido solo podrá ser retirado por quien lo haya creado
o por aquellos individuos designados por este en la creación, además de Las corrientes mágicas y el entramado
que podrá ser vaciado o rellenado cuantas veces se desee.
Aunque las corrientes suelen atravesar casi todo Aethêr, hay zonas cie-
gas aún afectadas por los nodos mágicos que fueron creados por una
Amplificadores mágicos antigua raza, lugares en los cuales el entramado se encuentra vacío y
sin maná. En estos lugares privados de maná o zonas ciegas, los brujos
Los amplificadores son artefactos creados para aumentar la distancia son incapaces de controlar o disipar la magia, ya que es imposible que
máxima a la que se pueden lanzar los sortilegios y el rango de acción de afecten a un entramado vacío, de igual forma que son incapaces de re-
los conjuros que causen efectos. El mayor inconveniente de estos objetos cuperar su alma de maná, puesto que no tienen de donde absorber esta
reside en que, si un brujo obtiene una pifia a la hora de utilizarlos, tienen energía. A su vez, existen otros espacios en los que las corrientes corren
muchas posibilidades de quedar inactivos, completamente destrozados con mayor intensidad, zonas apodadas como forte fluxus. Cuando un
o incluso pueden absorber el maná que el brujo estaba utilizando. místico se encuentra dentro de una zona donde la corriente es mayor
Los pasos a seguir para crear un amplificador son similares a los de de lo habitual, puede aplicar un bono de +2 al rasgo al utilizar acciones
la creación de un contenedor, salvo por la diferencia de que el maná que
sobrenaturales y reducir el coste de las fórmulas a la mitad. Además, los
se utilizará para ello, se fijará en relación al aumento de rango que ofre-
conjuros creados en estas zonas tendrán un poder mayor. Esto quiere
cerá el amplificador. Cuando un brujo va a crear este tipo de artefacto,
decir que podrá reducir en -1 la cifra que se debe obtener para su disi-
debe indicar el aumento que le proporcionará y observar en la siguiente
pación. Sin embargo, una pifia obtenida en uno de estos lugares puede
tabla la cantidad de maná que deberá utilizar, convirtiéndose esa cifra en
llegar a ser algo letal, pues al resultado del D10 se le debe sumar siempre
un espacio vacío dentro de su alma.
un +2.

111
puntos. Además, un objetivo nunca podrá ser afectado por un mismo
Las pifias sobrenaturales conjuro a la vez, porque si recibe un sortilegio que causa los mismos
efectos que ya está sufriendo, el conjuro anterior se anulará inmediata-
Cuando un hechicero obtiene una pifia al lanzar un conjuro con la ac-
mente. Los conjuros que causen algún tipo de daño ignoran estas res-
ción controlar la magia, significa que ha perdido el dominio del poder
tricciones, pues es posible recibir el mismo tipo de daño más de una vez.
que estaba intentando dominar, pudiendo llegar a tener efectos desas-
En segundo lugar, un individuo puede dejarse afectar por un conju-
trosos. El brujo deberá realizar la tirada de 1D10 y consultar la tabla de
ro siempre y cuando lo desee, descartando así la posibilidad de evitar los
efectos específicos.
efectos mediante un chequeo de mente, sin importar la esencia de quien
formula el sortilegio.
Tabla 34.- Pifias mágicas Por último, cuando en la descripción de un conjuro se indica la
esencia máxima del cuerpo que puede afectar, no se tendrá en cuenta
Leve (1, 2 y 3): Este nivel de pifia significa un leve fallo y no impli- la diferencia mínima de esencias explicada anteriormente, simplemente
caría un fracaso en la acción. Es posible que se den casos de efectos podrá afectar a cualquiera cuya esencia sea igual o se encuentre por de-
secundarios tales como una reducción mayor del maná del brujo bajo del límite establecido.
al lanzar el conjuro (consumiendo el doble de lo normal), náuseas
y dolores de cabeza. Distancias y áreas
Medio (4, 5 y 6): Puede implicar un pequeño error, pero sin llegar
a ser un fracaso. Probablemente el conjuro cause menos daño, con- Como ya se dijo, la distancia máxima a la que puede actuar un conjuro
suma bastante más maná de lo normal o la esencia del sortilegio se depende directamente de la armonía del personaje y, en algunos casos,
vea drásticamente reducida. de los éxitos obtenidos. Aun así, hay una serie de sortilegios que poseen
un rango o radio de acción prefijado que prevalecerá por encima de la
Grave (7, 8 y 9): Indica un fracaso en la acción, perjudicando de
distancia normal a la que el brujo es capaz de lanzar normalmente sus
alguna forma al personaje. Puede que haya materializado un con-
hechizos.
juro distinto al que deseaba, o que en vez de afectar al objetivo
Esto significa que mientras no se indique lo contrario, los sortilegios
afecte al propio místico o a alguno de los personajes que se hallen
que actúan de esta forma lo harán desde el momento en el que impac-
cerca de este.
ten en el blanco o, más concretamente, se expandirán en ese radio tras
Muy grave (10): Obtener este nivel de pifia implicaría un fracaso cruzar la distancia existente entre el brujo y el objetivo. En el caso de
absoluto en la acción realizada y un error tan grave que podría lle- que uno de estos hechizos se ejecute partiendo desde el mismo cuerpo
gar a poner en peligro la vida del personaje y posiblemente a otras del místico, será indicado en su descripción, y actuarán en un área al-
personas a su alrededor. Es posible que el sortilegio haya causado rededor del mismo. Los individuos situados dentro del área afectada se
una explosión o que el efecto actúe en un radio alrededor del bru- protegerán teniendo en cuenta siempre los penalizadores pertinentes.
jo, afectando a todo ser, incluido a él mismo.
Objetivos de un conjuro
La resistencia a los sortilegios Cualquier conjuro de efecto beneficioso que pueda actuar sobre terce-
ras personas podrá afectar al brujo siempre que el mismo personaje lo
Toda entidad dispone una cierta resistencia mágica a los distintos ele-
indique al formularlo, incluso si en su descripción no se especifica esto.
mentos que existen en este mundo, por lo que siempre que un individuo
se vea afectado por un hechizo, tiene derecho a realizar un chequeo de
mente para evitar las posibles consecuencias que pueda acarrearle. Si Elementos
este chequeo es superado, el efecto quedará completamente anulado,
aunque el daño físico que pudiera causarle seguirá siendo el mismo. Debemos tener presente que los elementos menores como la fascina-
Esto no quiere decir que se vuelva inmune al efecto, tan solo que ha ción, la naturaleza, la esencia o la ilusión tienen como opuestos a dos
logrado rechazarlo por esta vez, pero deberá intentar resistirse cada vez elementos mayores, aunque los elementos mayores nunca sufrirán debi-
que pueda volver a afectarle o vuelvan a lanzarle un conjuro. lidad hacia sus menores. La siguiente tabla que vamos a mostrar deja ver
Siempre y cuando no se especifique lo contrario, un personaje que claramente el enfrentamiento entre los distintos elementos.
se encuentre bajo los efectos de un conjuro, tiene derecho a realizar este
control una vez por asalto en el caso de que el mantenimiento del sor- Tabla 35.- Elementos enfrentados
tilegio sea por asalto. Si el mantenimiento es diario, el chequeo única-
mente se podrá llevar a cabo una vez cada veinticuatro horas. En cual-
Elemento Opuesto
quier otro caso distinto, se realizará cuando el dramaturgo lo considere
apropiado. Si se supera el chequeo, el efecto dejará de surtir hasta que el Aire Tierra
personaje se vea expuesto nuevamente por algún motivo. Estos contro- Agua Fuego
les deben realizarse de forma individual por cada uno de los sortilegios
Tierra Aire
que afecten al personaje.
Fuego Agua
Fascinación Tierra, Fuego
Generalidades Naturaleza Aire, Fuego
Tanto las fórmulas que verás más adelante como los conjuros que salen Ilusión Agua, Tierra
de estas, tienen ciertas características generales. Esencia Aire, Agua

Los afectados y la esencia La materialización de los conjuros


En primer lugar, los conjuros que causan algún tipo de efecto, deben El aspecto visual de los conjuros materializados puede variar según el
tener una esencia cuya diferencia en relación a la esencia del objetivo místico que los utilice. Cada brujo es libre de desarrollar el aspecto del
no sea menor a la de este en más de 20 puntos, ya que de otra forma no conjuro a su antojo, materializándolos de la manera que desee. Los con-
podrían actuar. Lo mismo ocurre cuando se invierten los papeles, un juros etéreos que no son visibles a los ojos, son visualizados normal-
personaje podrá resistirse cuando vaya a afectarle un sortilegio sobre- mente en forma de polvo o gas de diversos colores por aquellas entida-
natural con una esencia que no supere a la suya propia en más de 100 des que tienen la posibilidad de ver lo sobrenatural.

112
fenderse. Engloba algunas fórmulas de ataque que poseen una natura-
Anulación de conjuros propios leza destructiva, y a sus opuestos, que pueden crear y modificar formas
corpóreas.
Un brujo puede, siempre que lo desee y tenga el turno, disipar automá-
ticamente cualquier conjuro activo que haya sido construido por él sin
la necesidad de realizar una tirada o utilizar una de sus acciones activas. Fuego
El conjuro y todos sus efectos desaparecerán inmediatamente al declarar
esta acción. El segundo elemento ofensivo es el fuego, una corriente que tiene abso-
luto control sobre las más altas temperaturas. El fuego puede ser utiliza-
Sufrir un conjuro propio do para manejar la llama o extinguir la vida, y es por esto que es uno de
los poderes más fuertes y peligrosos de los que existen en este mundo,
Un brujo nunca sufrirá los efectos de sus propios conjuros dañinos, aun- algo que un místico siempre debe entender antes de adentrarse en esta
que se encuentre dentro del área en el que actúen, salvo si estos toman vía.
aspectos físicos (terremotos, lluvias, proyectiles…), ya que la esencia del
sortilegio es idéntica a la del propio místico. Sin embargo, los conjuros
que hayan sido reflejados, podrán dañar o causar alteraciones en el bru- Fascinación
jo que los construyó, porque al realizar un reflejo de maná, la esencia de
los brujos se mezcla. La fascinación o senda del encantamiento es una vía de apoyo muy dis-
tinta al resto, proveniente del agua y del aire. En esta corriente podemos
Resistencias encontrar una gran cantidad de conjuros para animar objetos inertes u
ofrecer propiedades a artefactos. Algunas de las fórmulas arcanas que
Los conjuros que alteran el ambiente de alguna forma (ya sea creando posee requieren un mantenimiento.
luz en un radio específico, causando lluvia dentro de un rango, oscu- A no ser que se especifique lo contrario, cuando un sujeto se vea
reciendo una zona designada…) no pueden ser resistidos de ninguna expuesto a un efecto proveniente de esta senda, solo tendrá una posi-
manera, ya que no afectan directamente a la esencia del individuo, sino bilidad de evitarlo. Si falla el chequeo, no podrá volver a resistirse, y el
al entorno en el que se halla este. Estos conjuros podrán ser dispersados encantamiento actuará sobre él hasta que el objeto le sea arrebatado o se
de forma normal mediante una disipación. Si se da el caso en el que dos aleje de su área de efecto.
sortilegios completamente opuestos afecten a un mismo entorno (ejem-
plo de esto puede ser un hechizo que cree luz en una zona designada en Naturaleza
la que esté actuando un conjuro que la oscurece), prevalecerá siempre el
sortilegio que posea una esencia mayor. La naturaleza es la unión del agua y de la tierra. Esta vía permite enten-
der a los animales, hablar con las plantas o controlar ciertos aspectos de
Conjuros etéreos una persona. Recoge sortilegios ofensivos, defensivos y de efecto rela-
cionados con el entorno natural.
Salvo que se especifique lo contrario, un conjuro será etéreo en el mo-
mento de su lanzamiento y hasta que realice su efecto, una vez se “pose”
sobre el objetivo. Esto no debe aplicarse a las formulaciones que sean Ilusión
creadas con la intención de dañar mediante aspectos físicos, como pro-
yectiles. La ilusión es el viento que controla la mente y los sentidos de las perso-
nas. Sus sortilegios pueden engañar los sentimientos o alterar la realidad
y el entorno. Es resultado de la unión del fuego y el viento.
Las corrientes elementales
Desde mucho antes de que el mundo recibiera el nombre de Aethêr,
Esencia
coexisten cuatro corrientes mágicas que, principalmente, representan a
La corriente de la esencia, que procede del fuego y la tierra, controla el
los cuatro elementos mayores que forman Aethêr. Asimismo, de estas
entramado oculto de la magia. Engloba fórmulas que permiten crear
corrientes nacen otras cuatro menores que simbolizan cualidades del
sortilegios para visualizar los hilos que mantienen el alma y a los espíri-
planeta y de los seres que lo habitan, y que subsisten gracias a los gran-
tus que vagan por el mundo.
des flujos de las mayores.

Aire Los detalles de las fórmulas


La corriente de aire acoge sortilegios de apoyo y efecto que potencian A continuación, podrás ver con detalle todas las fórmulas más conoci-
las cualidades de un individuo, aunque también puede ser utilizado para das, divididas en focos, convocaciones elementales y guías.
convocar al rayo y causar así daños. Permite evadir algunas leyes físicas,
disminuyendo el peso de los objetos o permitiendo levitar al brujo. Focos
Agua Nombre: Se trata del nombre que recibe el foco.
Descripción: Para qué sirve el foco y su descripción.
El agua es una vía de apoyo. Un brujo con conocimientos en esta co- Posibles usos: Ejemplos de efectos que puede causar al unirlo con dis-
rriente es capaz de hacer que la temperatura disminuya hasta tal punto tintas convocaciones elementales.
que se congele todo a su alrededor o incluso controlar parte del mar.
Aunque no es posible crear conjuros de ataque con esta vía, el control Convocaciones elementales
sobre el agua puede llegar a ser muy destructivo.
Nombre: El nombre de la convocación. Indica qué elemento será el que
Tierra se cree.
Nivel de armonía: El nivel de armonía mínimo que debe poseer el brujo
La tierra es la primera de las dos corrientes existentes que son casi pu- en la vía mágica para poder comprender la fórmula y saber utilizarla.
ramente ofensivas, aunque puede ser utilizada por un místico para de- Coste: El coste en maná cuando se usa.
Efecto corriente: Los posibles efectos que se pueden realizar.

113
Efecto de daño: Daño que causaría un ataque con este elemento.
Efecto de protección: El daño que podría absorber al utilizar la convo-
cación para proteger a un objetivo.
Amplificación: Indica la esencia mínima necesaria para poder amplifi-
...Cada uno de los astros que se alzan en el
car la fórmula en el caso de que sea posible y el coste adicional de maná firmamento precisa de una energía para sobrevi-
que se sumará por cada amplificación.
Efecto añadido: Es el efecto que se añadirá por cada aumento o amplifi-
vir, al igual que las criaturas necesitan del maná
cación que se realice sobre la fórmula. Pueden ser varios. para existir. Las corrientes sobrenaturales son
Cadena: Nombra los focos que pueden utilizarse junto a la convocación
elemental.
la sangre de esta tierra, Gea, comúnmente cono-
cida como Aethêr en estos tiempos que corren.
Guías Y aunque los sildaran no lo sabían, durante
un tiempo privaron a este mundo de su esencia.
Nombre: Es el nombre de la guía.
Nivel de armonía: La cifra mínima de armonía que se debe tener en la
Estuvieron a punto de apagarlo por completo.
corriente o vía a la que pertenece la guía para poder obtenerla y utilizar- Hasta que estallaron los nodos y la magia volvió
la. Las guías cromáticas disponen de este dato, pero no se debe tener en
cuenta la armonía en una rama específica. El nivel de armonía máximo
a energizarlo, forzándolo a reestructurarse para
de las guías cromáticas al que puede acceder un brujo será siempre igual subsistir. Si volviera a ocurrir algo similar a lo
a su armonía natural total, sin importar las vías entre las que la haya
repartido.
acontecido hace tantos años, lo más probable es
Coste: No es otra cosa que la cantidad de maná que gastará el brujo al que el planeta sucumbiera, apagándose estrepi-
usar la guía.
Efecto: Es el efecto de la fórmula. Aquí se indica también el daño y los
tosamente hasta no ser más que una estrella ne-
datos pertinentes. Las guías elementales libres pueden indicar distintos gra y sin vida..
efectos según el elemento usado junto a estas.
Amplificación: Especifica la esencia mínima requerida para poder
amplificar el conjuro (siempre que sea posible) y la cantidad de maná
adicional que el brujo debe gastar con cada amplificación. Al igual que Las memorias de Jericó. Extracto Nº VII.
con las convocaciones elementales, este gasto se sumará directamente al
coste total de la formulación realizada. Si el efecto añadido depende de
la propia convocación elemental utilizada, no se indicará nada en este
campo.
Efecto añadido: El efecto que se añadirá cada vez que se aumente esta
fórmula. En muchos casos ofrece un incremento de esencia extra, que
se suma a la esencia máxima a la que puede afectar según indique su
descripción.
Mantenimiento: Indica si es por asaltos o si es diario. Si no se especifica
nada, no será necesario mantener el conjuro resultante de la formula-
ción.
Fuente: Es la convocación elemental, y el nivel mínimo de la misma,
que se requiere junto a la guía para que pueda realizarse correctamente
una formulación. En algunos casos puede permitir el uso de una con-
vocación elemental u otra, según el efecto final que se desee causar con
el sortilegio. Si pide un elemento menor, será necesario utilizar las dos
convocaciones elementales que den vida a ese elemento, y se indicará
además cuál es el nivel mínimo que debe tener al menos una de las dos
convocaciones elementales.
Cadena: Indica el foco que tiene que usarse junto a esta guía. Este foco
prevalece por encima del de las convocaciones utilizadas, por lo que
cuando se realice una formulación donde intervenga una guía, habrá
que tener en cuenta únicamente el foco que pida esta.

114
FÓRMULAS I FOCOS
Cualquier místico conoce a la perfección los tres focos existentes, por lo que no hace falta que se adquieran (se presupone que el brujo, durante su
aprendizaje, estudió estas tres fórmulas y las memorizó). Además, el uso de estos no conlleva gastar parte del maná del alma, por lo que no tienen
coste alguno. Asimismo, no disponen de un nivel de armonía fijado, y esto hace que no importe cuáles sean las vías mágicas en las que el personaje
haya repartido su armonía natural.

Agua: El control sobre el agua da la posibilidad crear pequeños o enor-


Invocar (Crear) mes remolinos, apartar el agua al paso del personaje, levantar un gran
muro de este elemento o hacer que se alcen columnas tan altas como
Descripción: Este foco se utiliza junto a otras fórmulas con la finalidad imagines. Es posible también frenar la corriente de agua de un río, avi-
de crear un sortilegio que, al lanzarlo, convoque una cierta cantidad del var la marea para crear tsunamis o incluso calmarla, serenando al mar.
elemento nombrado. Lo más normal es unirlo a una fórmula de convo-
cación elemental (o dos), aunque también es posible mezclarlo, además, Tierra: Al controla la tierra se puede remover la misma con solo desear-
con guías que pidan este foco. lo para abrir orificios o incluso conseguir que las rocas de una montaña
se abran en dos, creando una cueva o un camino transitable. Es posible
Posibles usos: Las posibilidades son muchas, y tan solo estarán limita- causar pequeños temblores y grandes terremotos, aprovechar la hume-
das por la imaginación del místico que formule el conjuro o el drama- dad de una cavidad para hacer crecer estalactitas o estalagmitas, o sim-
turgo. plemente moldear la tierra para darle forma.
Aire: Permite crear corrientes de aire o cargas eléctricas. Sería posible Fuego: Permite mitigar o incrementar la intensidad de un fuego (re-
empujar un objeto con una ráfaga de viento, parar la caída de un indivi- cuerda que cada nivel elemental representa una intensidad distinta),
duo o incluso formar un muro que impidiese el paso. hacer que las abrasadoras llamas de un incendio dejen camino libre al
personaje o eliminar el fuego de un punto concreto y transferirlo a otro
Agua: Este elemento, además de servir para crear agua con la que llenar con movimientos serpenteantes.
una botella o cualquier otro recipiente, puede ser utilizado para lanzar
chorros a presión, levantar columnas que protejan del calor a quienes se
hallen en su interior o incluso estropear mecanismos mojándolos desde Transformar (Convertir)
el núcleo.
Descripción: La modificación elemental capacita al ocultista para cam-
Tierra: La creación de la tierra incluye todos los elementos derivados de biar la forma de un elemento. Al igual que los dos focos anteriores, este
este material, a excepción de los minerales más extravagantes. Pueden podrá ser mezclado con hasta dos convocaciones elementales y ciertas
conjurarse piedras, tierra o arena. Es posible levantar un muro, crear guías.
unas escaleras o incluso formar una pasarela de pedruscos que permita
salvar ciertas distancias. Posibles usos: Ciertas acciones que pueden realizarse con esta fórmula
son mostradas bajo estas líneas.
Fuego: Es posible encender una lámpara de aceite clamando a la lla-
ma, formar una fogata de grandes dimensiones, hacer arder un objeto o Aire: Da la capacidad de forzar una nube para que tome una forma de-
crear un suelo repleto de lava incandescente. seada, alterar unas chispas eléctricas o una descarga mayor para que
tengan un aspecto diferente, convertir una corriente de aire en un muro
impenetrable o dar forma al viento para crear un camino etéreo a través
Regir (Controlar) del cual mover objetos livianos.
Descripción: El dominio elemental permite llevar a cabo un sinfín de Agua: Se le puede dar diversas formas a este elemento, creando así cú-
acciones muy variadas utilizando la tierra, el agua, el aire y el fuego, pulas, muros o caminos. Podría incluso servir para convertir las gotas
como dividir el agua en dos, mitigar llamas, dar diversas formas a la pie- de agua en vapor.
dra o agitar la tierra para crear temblores. Como el anterior foco, puede
mezclarse con una o dos convocaciones elementales, y con ciertas guías. Tierra: Entre muchas otras, algunas de las posibilidades son: convertir
un pedrusco en arenisca o viceversa, reformar un edificio de piedra mo-
Posibles usos: Ya que sería imposible describir, al completo, las posibili- dificando la estructura, transformar un suelo de grava en arenas move-
dades, verás algunos de los efectos más comunes. dizas o convertir una enorme piedra en una escalerilla.

Aire: Ofrece la capacidad de controlar el viento y la electricidad. Así, un Fuego: Otorga el poder de modificar la intensidad del fuego, convirtien-
personaje podría abrirse camino por una fuerte tormenta, enfervorizar do una llamarada en un pequeño destello (o al revés), transformando la
o tranquilizar corrientes de aire o reducir e incrementar las intensidades lava en una escalera de fuego o haciendo que las llamas de una lámpara
eléctricas de una fuente de esta energía. Asimismo, es posible dominar tomen formas que luego puedan proyectarse sobre un muro.
una tormenta.
Los efectos surgidos de conjuraciones sencillas realizadas con estos focos (formulaciones que solo consten del foco y de la unión de una o dos con-
vocaciones elementales), son permanentes y no deberán ser mantenidos. El final del efecto vendrá dado por la propia naturaleza, por el entorno en
el que se encuentre. Por ejemplo, una cúpula levantada con agua dejará de existir cuando este elemento se evapore, o una escalera de piedra se de-
rrumbará cuando sufra daños. Asimismo, aunque solo se ha hablado de algunos efectos, también es posible realizar diversos ataques con cualquier
de los tres focos. Con la intención de facilitar las cosas, vamos a dar una serie de ejemplos de usos agresivos.

Golpe de la tierra (elemento tierra - nivel 1): Tiene la forma de un pe- Onda expansiva (elemento tierra - nivel 5): Una potentísima onda ex-
queño proyectil de piedra, con un diámetro no superior a cinco centí- pansiva, cargada de piedras y mucho polvo, parte desde el cuerpo del
metros. místico, alcanzando todo lo que se encuentra en su camino.

Explosión de tierra (elemento tierra - nivel 4): Alrededor del brujo se Cúpula de destrucción (elemento tierra - nivel 6): La tierra se levanta
levanta una leve cortina de polvo, a la que le sigue una tremenda explo- bajo los pies del brujo, formando enormes grietas que avanzan a lo lar-
sión que quiebra parte del suelo. go de varios metros, moviéndose como una serpiente. Un centenar de
rocas comienzan a girar a su alrededor, golpeando todo lo que alcanzan.

115
Esfera ardiente (elemento fuego - nivel 2 o 3): En las manos del místico Esfera eléctrica (elemento aire - nivel 2 o 3): Un proyectil completa-
se genera una esfera de fuego con miles de brillos. Al lanzarla, deja una mente circular, compuesto por electricidad, sale lanzado desde la mano
estela tras de sí, que desprende un intenso olor a azufre. del místico.

Arpón de fuego (elemento fuego - nivel 2 o 3): Un arpón creado con Electrificar (elemento aire - nivel 3): El brazo del brujo comienza a car-
fuego elemental sale disparado hacia el objetivo a gran velocidad. Podría garse de electricidad, para luego producir una fuerte descarga a aquello
incluso tener otra forma, y tratarse de un disco de fuego. que toque.

Deflagración (elemento fuego - nivel 4): La deflagración se materializa Sierpes eléctricas (elemento aire - nivel 4): Del cuerpo místico surgen
en forma de una brillante llamarada que avanza desde el brujo hacia los varias culebras eléctricas que comienzan a girar en círculos, chocando
objetivos, como si se tratase de una ola de fuego. contra todo lo que encuentran.

Golpe de lava (elemento fuego - nivel 5): Un chorro de fuego, con un Rayo (elemento aire - nivel 5): Un fuerte rayo cae desde el cielo, causan-
aspecto similar al de la lava que expulsan los volcanes, avanza desde la do una descarga sobre el objetivo afectado.
mano del brujo hacia el enemigo, serpenteando sin cesar. Podría mate-
rializarse igualmente como altas columnas de lava que brotan desde el Tormenta eléctrica (elemento aire - nivel 6): El místico descarga una
suelo, alrededor del personaje, impactando con todo lo que se encuentra intensa lluvia de rayos muy poderosos.
a su alrededor.

Nova (elemento aire - nivel extremo): Una enorme bola de fuego se pre-
cipita desde el cielo, consumiendo todo a su paso. Al impactar contra
suelo formará un agujero considerable.

FÓRMULAS II CONVOCACIONES ELEMENTALES


Las convocaciones elementales se disponen por vías y, dentro de estas, se hallan divididas en orden ascendente según el nivel o el poder que posee
cada una de ellas. El nivel indica la intensidad del elemento que puede convocarse (puedes consultar las intensidades en el Capítulo 16), y esto a su
vez especifica la cantidad de esa materia que se puede invocar, regir o transformar, el daño que causaría si se utilizase de forma agresiva o la protec-
ción que ofrecería si se usase para defender. No obstante, siempre es posible realizar una amplificación y modificar temporalmente el efecto, el daño
y la protección que puede producir el conjuro. Los niveles de una convocación elemental comprendidos entre el 1 y el 3, solo permiten materializar
ataques dirigidos hacia un único objetivo (esto ocurre porque suelen tomar la forma de un proyectil). En el caso de los niveles situados entre el 4 y
el extremo, los ataques podrán llevarse a cabo hacia un sujeto o, si el místico lo desea, actuar en área.
Evidentemente, pueden utilizarse convocaciones elementales con un nivel alto para producir efectos de niveles más bajos (cosa que habría que
indicar al realizar la formulación con esa fórmula), aunque la cantidad de maná que debería consumirse sigue siendo la misma. Por esto, cuando
una guía pida una convocación elemental con un nivel específico, podrán unirse igualmente convocaciones elementales de ese elemento que posean
un nivel mayor. Un brujo puede aprender todos y cada uno de los niveles de una convocación elemental si lo desea.

Vía elemental aire Fórmulas comunes


El aire en sí no permite realizar ataques, pues no es capaz de causar Convocar elemento aire (nivel 1)
un daño directo. Sin embargo, con este elemento, además de llamar a Nivel de armonía: 2
la fuerza del viento, es posible convocar electricidad y, de esta manera, Coste: 1
realizar conjuros dañinos. Efecto corriente: El místico puede convocar al viento para levantar una
leve brisa a su alrededor o en un punto concreto que designe, ocupando
un diámetro de un metro. Igualmente, este puede cargar un cuerpo
objetivo, o el suyo propio, de electricidad estática.
Efecto de daño: En caso de realizar un ataque eléctrico, causará un tipo
de daño especial de electricidad de 2 puntos.
Efecto de protección: Al levantar una brisa de aire para proteger a un
cuerpo de ataques, el daño que podría reducir el escudo sería de 1 punto.
Amplificación: Esencia 10, maná 1
Efecto añadido: +0,5 metros de diámetro, +1 al daño y +1 a la protec-
ción
Cadena: Invocar, regir o transformar

Convocar elemento aire (nivel 2)


Nivel de armonía: 3
Coste: 2
Efecto corriente: Dentro de un diámetro de cinco metros, en el lugar
designado, se aviva una corriente de viento no muy fuerte. El místico
puede, en lugar de realizar el efecto anterior, decidir cargar su cuerpo u
otro con energía eléctrica. De esta forma, si toca a alguien, podrá causar
una descarga que realice un daño notable.
Efecto de daño: El daño eléctrico es de 8 puntos.
Efecto de protección: El aire levantado con esta fórmula, con la inten-
ción de proteger, absorberá hasta 4 puntos de daño.
Amplificación: Esencia 12, maná 1
Efecto añadido: +0,5 metros de diámetro, +1 al daño y +1 a la protec-
ción
Cadena: Invocar, regir o transformar

116
Convocar elemento aire (nivel 3) crear vientos de hasta más de 500 Km/h de velocidad que abarquen has-
Nivel de armonía: 4 ta 16 kilómetros de diámetro, y mantenerse en movimiento recorriendo
Coste: 3 un máximo de 200 kilómetros de distancia antes de desvanecerse. Asi-
Efecto corriente: El viento convocado abarcará un diámetro de 10 me- mismo, pueden crearse tormentas eléctricas y grandes ventiscas.
tros en un punto concreto, y su intensidad será mucho mayor a la que Efecto de daño: Los rayos creados con esta fórmula pueden causar un
pueda conseguirse con los niveles anteriores. Por otro lado, la energía daño eléctrico 1.000 puntos.
eléctrica tendrá una intensidad de nivel 3. Efecto de protección: La protección podrá absorber hasta 500 puntos
Efecto de daño: La descarga eléctrica de esta convocación elemental de daño.
puede causar daño de electricidad de 16 puntos. Amplificación: Esencia 100, maná 20
Efecto de protección: Una barrera de aire de este nivel absorberá hasta Efecto añadido: +4 kilómetros de diámetro, +200 al daño y +200 a la
8 puntos de daño. protección
Amplificación: Esencia 14, maná 1 Cadena: Invocar, regir o transformar
Efecto añadido: +5 metros de diámetro, +1 al daño base y +1 a la pro-
tección
Cadena: Invocar, regir o transformar Vía elemental agua
La energía resultante de estas fórmulas permite llevar a cabo un llama-
Convocar elemento aire (nivel 4)
miento a la esencia que reside en el agua de ríos, mares u océanos, ade-
Nivel de armonía: 8
más de en los propios seres vivos. Por sí sola, el daño que causan sus
Coste: 7
ataques es extremadamente bajo, y es necesario utilizar convocaciones
Efecto corriente: El brujo enfurece al viento, obligándole a presentarse
de niveles altos para que este sea notable. Con la protección ocurre exac-
en un área designada de hasta 50 metros de diámetro. La gran carga de
tamente lo mismo.
electricidad convocada con este nivel tendrá intensidad 4, por lo que
será peligrosa.
Efecto de daño: La electricidad de esta fórmula puede alcanzar un daño
base eléctrico de 32 puntos.
Efecto de protección: El viento podrá ser utilizado como escudo para
reducir hasta 16 puntos de daño.
Amplificación: Esencia 18, maná 3
Efecto añadido: +25 metros de diámetro, +2 al daño y +2 a la protección
Cadena: Invocar, regir o transformar

Convocar elemento aire (nivel 5)


Nivel de armonía: 12
Coste: 12
Efecto corriente: La esencia del aire forma una fuerte corriente de vien-
to dentro de un diámetro de 200 metros, en un lugar designado, que se
moverá hasta a 100 Km/h. En caso de llamar a la electricidad, la inten-
sidad será 5.
Efecto de daño: Si se utiliza esta fórmula para crear un conjuro de ata-
que, causará un daño eléctrico de 64 puntos.
Efecto de protección: La protección creada con la fuerza de este viento
podrá detener hasta 32 puntos de daño.
Amplificación: Esencia 30, maná 6
Efecto añadido: +100 metros, +2 al daño eléctrico y +2 a la defensa
Cadena: Invocar, regir o transformar

Convocar elemento aire (nivel 6)


Nivel de armonía: 16
Coste: 20
Efecto corriente: Esta intensidad crea una corriente de viento en un
área objetivo, de un kilómetro de diámetro, con una velocidad de movi-
miento de hasta 300 Km/h. Si la fórmula se utiliza para evocar una carga
eléctrica, la intensidad de esta será 6.
Efecto de daño: Usada en un conjuro de ataque, podrá llegar a causar un Fórmulas comunes
daño base eléctrico de 128 puntos.
Efecto de protección: Usando este nivel como defensa, es posible absor- Convocar elemento agua (nivel 1)
ber hasta 64 puntos de daño. Nivel de armonía: 2
Amplificación: Esencia 60, maná 10 Coste: 1
Efecto añadido: +500 metros de diámetro, +4 al daño y +4 a la protec- Efecto corriente: Materializa hasta un litro de agua limpia y en condi-
ción ciones óptimas para ser ingerida. El brujo debe designar el lugar en el
Cadena: Invocar, regir o transformar que aparecerá (una botella vacía a su alcance, en las propias manos...).
Efecto de daño: Un golpe de agua de este nivel causará 1 punto de daño
contundente.
Fórmula arcana Efecto de protección: Si la fórmula es utilizada para reducir daño, po-
drá absorber hasta 1 punto.
Convocar elemento aire (extrema) Amplificación: Esencia 10, maná 1
Nivel de armonía: 20 Efecto añadido: +500 ml adicionales, +1 al daño y +1 a la protección
Coste: 40 Cadena: Invocar, regir o transformar
Efecto: La fuerza extrema del viento es la que muestran los tornados
más peligrosos de Aethêr. Un fenómeno causado por este conjuro puede

117
Convocar elemento agua (nivel 2) Fórmula arcana
Nivel de armonía: 3
Coste: 2
Efecto corriente: Esta intensidad puede formar hasta 10 litros de agua
Convocar elemento agua (extrema)
Nivel de armonía: 20
potable.
Coste: 40
Efecto de daño: El daño contundente producto de este nivel será 4 pun-
Efecto corriente: Esta convocación elemental representa un nivel de po-
tos.
der muy alto, una energía difícil de alcanzar, mediante la cual un brujo
Efecto de protección: Un escudo de agua de nivel 2 tendrá la capacidad
puede materializar perfectamente hasta una cantidad máxima de 400
de detener hasta 4 puntos de daño.
billones de litros de agua, lo que podría equivaler a un mar con una
Amplificación: Esencia 12, maná 1
extensión considerable. Es una fórmula al alcance de muy pocos, pues
Efecto añadido: +5 litros por amplificación, +1 al daño y +1 a la pro-
su uso requiere disponer de una esencia poderosa.
tección
Efecto de daño: La fuerza extrema es tal, que un golpe con esta fuerza
Cadena: Invocar, regir o transformar causará 500 puntos de daño contundente.
Efecto de protección: Al igual que el daño de esta fórmula es alto, la
Convocar elemento agua (nivel 3) absorción es de 500 puntos.
Nivel de armonía: 4 Amplificación: Esencia 100, maná 20
Coste: 3 Efecto añadido: +100 billones de litros adicionales, +200 al daño y +200
Efecto corriente: Esta convocación elemental tiene la capacidad de ha- a la protección
cer que se materialice una cantidad máxima de 100 litros de agua limpia. Cadena: Invocar, regir o transformar
Efecto de daño: Podrá causar un daño contundente de 8 puntos.
Efecto de protección: La absorción del daño será de hasta 8 puntos.
Amplificación: Esencia 14, maná 1 Vía elemental tierra
Efecto añadido: +50 litros de agua, +1 al daño y +1 a la protección
Cadena: Invocar, regir o transformar Los distintos niveles de esta convocación elemental permiten dominar
ciertos fragmentos de este mundo, como la propia tierra por la que ca-
Convocar elemento agua (nivel 4) minamos o las altas montañas que se extienden a lo largo de kilómetros
Nivel de armonía: 8 de distancia. Convocando esta energía se puede crear tierra limpia, pero
Coste: 7 es igualmente posible concebir otros tipos de este material, como arcilla,
Efecto corriente: Hasta 1.000 litros de agua pueden conjurarse utilizan- mantillo o tierra vegetal.
do esta convocación elemental.
Efecto de daño: Si se hace un llamando al agua con la intención de pro-
ducir daño contundente, este será de 16 puntos.
Efecto de protección: Una barrera de agua aguantará un máximo de 16
puntos de daño antes de desvanecerse.
Amplificación: Esencia 18, maná 3
Efecto añadido: añade +500 litros al efecto, +2 al daño y +2 a la pro-
tección
Cadena: Invocar, regir o transformar

Convocar elemento agua (nivel 5)


Nivel de armonía: 12
Coste: 12
Efecto corriente: Este nivel ofrece al místico la energía necesaria para
crear hasta 10.000 litros de agua, lo que es una cantidad realmente con-
siderable.
Efecto de daño: Un golpe de este nivel causará un tipo de daño contun-
dente de 32 puntos.
Efecto de protección: Utilizando este nivel para absorber daño, podrá
aguantar hasta 32 puntos.
Amplificación: Esencia 30, maná 6
Efecto añadido: +5.000 litros adicionales, +2 al daño y +2 a la protec-
ción
Cadena: Invocar, regir o transformar

Convocar elemento agua (nivel 6) Fórmulas comunes


Nivel de armonía: 16
Coste: 20
Efecto corriente: La esencia de este elemento se materializa con tal Convocar elemento tierra (nivel 1)
energía, que el brujo puede crear hasta 100.000 litros de agua limpia. Nivel de armonía: 2
Coste: 1
Efecto de daño: El daño causado con esta fórmula será de tipo contun-
Efecto corriente: El brujo, gracias a la poderosa energía de Aethêr, hace
dente de 64 puntos.
un llamamiento a este elemento para crear hasta un kilogramo de tierra.
Efecto de protección: Si se utiliza este nivel para proteger un cuerpo, la
Efecto de daño: El daño que puede causar de base es 2 puntos, y única-
barrera absorberá hasta 64 puntos de daño.
mente de tipo contundente.
Amplificación: Esencia 60, maná 10
Efecto de protección: Un escudo del elemento tierra a este nivel puede
Efecto añadido: +25.000 litros, +4 al daño y +4 a la protección
absorber hasta 2 puntos de daño.
Cadena: Invocar, regir o transformar
Amplificación: Esencia 10, maná 1
Efecto añadido: +500 gr adicionales, +1 al daño base y +1 a la protec-
ción
Cadena: Invocar, regir o transformar

118
Convocar elemento tierra (nivel 2) Fórmula arcana
Nivel de armonía: 3
Coste: 2
Efecto corriente: Con la fuerza sobrenatural de esta convocación ele-
Convocar elemento tierra (extrema)
Nivel de armonía: 20
mental se pueden crear hasta 10 kilogramos de cualquier tipo de tierra.
Coste: 40
Efecto de daño: En lo relacionado a un ataque, es capaz de causar un
Efecto corriente: La convocación elemental extrema ofrece al místico
daño de tipo contundente de 8 puntos.
un dominio total sobre la tierra. De esta manera, puede crear una can-
Efecto de protección: A la hora de proteger contra el daño, la absorción
tidad de materia equivalente a 400.000 millones de toneladas o, lo que
será de 8 puntos.
podría ser lo mismo, el peso de una montaña de 4.000 metros de altura
Amplificación: Esencia 12, maná 1
que tuviera un diámetro de 16 kilómetros, aproximadamente.
Efecto añadido: +5 kg, +1 al daño base y +1 a la protección
Efecto de daño: En lo referente al ataque, puede causar un daño base de
Cadena: Invocar, regir o transformar
tipo contundente de 1.000 puntos.
Efecto de protección: La protección de este nivel detendrá hasta 1.000
Convocar elemento tierra (nivel 3) puntos de daño.
Nivel de armonía: 4 Amplificación: Esencia 100, maná 20
Coste: 3 Efecto añadido: añade 100.000 millones de toneladas en caso de ampli-
Efecto corriente: Permite crear alrededor de 100 kilogramos de tierra. ficar la creación de tierra, algo así como 1.000 metros de altura y 4 kiló-
Efecto de daño: Si esta convocación es utilizada en un ataque, el daño metros adicionales de diámetro. El daño y la protección se incrementan
base que causará será de tipo contundente de 16 puntos. en 200 puntos por amplificación.
Efecto de protección: La barrera de tierra levantada con esta fórmula Cadena: Invocar, regir o transformar
tendrá 16 puntos de daño.
Amplificación: Esencia 14, maná 1
Efecto añadido: +50 kg, +1 al daño base y +1 a la protección Vía elemental fuego
Cadena: Invocar, regir o transformar

Convocar elemento tierra (nivel 4)


Nivel de armonía: 8
Coste: 7
Efecto corriente: Esta intensidad ofrece la energía necesaria para crear
hasta 1.000 kilogramos de tierra.
Efecto de daño: Utilizada como ataque, la fórmula ofrece un daño base
de tipo contundente de 32 puntos.
Efecto de protección: El escudo resultante de esta convocación podrá
soportar hasta 32 puntos de daño antes de romperse en mil pedazos.
Amplificación: Esencia 18, maná 3
Efecto añadido: Incrementa la creación en 500 kg, +2 al daño base y +2
a la protección
Cadena: Invocar, regir o transformar

Convocar elemento tierra (nivel 5)


Nivel de armonía: 12
Coste: 12
Efecto corriente: Ofrece la capacidad de crear hasta 10.000 kilogramos
de tierra en un instante.
Efecto de daño: La energía agresiva de este nivel de convocación ele-
mental causa un tipo de daño contundente de 64 puntos.
Efecto de protección: Al usar este nivel de convocación elemental, la
protección soportará 64 puntos de daño antes de ceder.
Amplificación: Esencia 30, maná 6
Efecto añadido: ofrece +5.000 kg adicionales al crear tierra, +2 al daño
base y +2 a la protección
Cadena: Invocar, regir o transformar

Convocar elemento tierra (nivel 6) La vía elemental de fuego da la posibilidad de convocar a la llama y de
Nivel de armonía: 16 hacer que esta aparezca frente al brujo. Un ataque con este elemento
Coste: 20 puede ser letal, pues es capaz de prender a los objetivos y causarles, adi-
Efecto corriente: Esta poderosa convocación da la posibilidad de gene- cionalmente, un daño gradual que puede ser considerable. Al no valer
rar hasta 100.000 kilogramos de tierra. como protección, cualquier barrera creada con esta convocación ele-
Efecto de daño: Un ataque de esta intensidad causará un daño base de mental causará el mismo daño que podría realizar en un ataque.
tipo contundente de 128 puntos.
Efecto de protección: Si se utiliza con el fin de detener un ataque, podrá Fórmulas comunes
aguantar hasta 128 puntos de daño.
Amplificación: Esencia 60, maná 10
Convocar elemento fuego (nivel 1)
Efecto añadido: +25.000 kg, +4 al daño base y +4 a la protección
Nivel de armonía: 2
Cadena: Invocar, regir o transformar
Coste: 1
Efecto corriente: Ofrece al personaje la posibilidad de crear una peque-
ña llama algo más grande que la que puede prender en una lámpara de
aceite.
Efecto de daño: Si se utiliza en un ataque, causará un daño especial de

119
tipo calor de 2 puntos. Convocar elemento fuego (nivel 5)
Efecto de protección: Sin protección, el escudo causa daño. Nivel de armonía: 12
Amplificación: Esencia 10, maná 1 Coste: 12
Efecto añadido: +10 centímetros de diámetro al tamaño de la llama y Efecto corriente: La intensidad de calor convocada con esta fórmula
+1 al daño base equivale al que desprende la lava. En cuanto al tamaño del fuego que se
Cadena: Invocar, regir o transformar puede crear, este será igual a 100 metros de diámetro.
Efecto de daño: Un ataque formulado con esta convocación elemental
Convocar elemento fuego (nivel 2) puede causar un tipo de daño calor de 64 puntos.
Nivel de armonía: 3 Efecto de protección: Sin protección, el escudo causa daño. Amplifica-
Coste: 2 ción: Esencia 30, maná 6
Efecto corriente: Materializa una llama del tamaño que tendría el fuego Efecto añadido: +10 metros de diámetro y +2 al daño base por calor que
de una gran antorcha. el conjuro causaría
Efecto de daño: Puede causar un daño especial de tipo calor de 8 pun- Cadena: Invocar, regir o transformar
tos.
Efecto de protección: Sin protección, el escudo causa daño. Convocar elemento fuego (nivel 6)
Amplificación: Esencia 12, maná 1 Nivel de armonía: 16
Efecto añadido: +50 centímetros de diámetro al fuego y +1 al daño base Coste: 20
por calor Efecto corriente: El nivel seis de esta convocación elemental equivale a
Cadena: Invocar, regir o transformar
la fuerza de un volcán en erupción.
Efecto de daño: Esto cubriría 1.000 metros de diámetro, o causaría un
Convocar elemento fuego (nivel 3) daño base por calor de 128 puntos.
Nivel de armonía: 4 Efecto de protección: Sin protección, el escudo causa daño.
Coste: 3 Amplificación: Esencia 60, maná 10
Efecto corriente: La llama proveniente de esta fórmula puede tomar el Efecto añadido: +100 metros de diámetro y +4 al daño
tamaño que tendría el fuego de una fogata muy grande. El diámetro de Cadena: Invocar, regir o transformar
la misma podría llegar a ser de hasta unos cinco metros.
Efecto de daño: Al causar un ataque, el conjuro causará un daño base de
tipo calor de 16 puntos. Fórmula arcana
Efecto de protección: Sin protección, el escudo causa daño.
Amplificación: Esencia 14, maná 1 Convocar elemento fuego (extrema)
Efecto añadido: +1 metro de radio y +1 al daño base Nivel de armonía: 20
Cadena: Invocar, regir o transformar Coste: 40
Efecto corriente: El poder de una convocación extrema ofrece la capa-
Convocar elemento fuego (nivel 4) cidad de materializar una fuente de energía del tamaño de un enorme
Nivel de armonía: 8 volcán. Esto quiere decir, que un fuego causado con esta fórmula puede
Coste: 7 abarcar hasta 16 kilómetros de radio y unos 4.000 metros de altura.
Efecto corriente: Esta intensidad podría convocar un incendio de una Efecto de daño: El daño de esta intensidad es de calor de 1.000 puntos.
envergadura considerable. El fuego convocado con esta fórmula puede Efecto de protección: Sin protección, el escudo causa daño.
alcanzar hasta 15 metros de diámetro. Amplificación: Esencia 100, maná 20
Efecto de daño: El daño base por calor es de 32 puntos. Efecto añadido: +1.000 metros de altura y +4 kilómetros de diámetro.
Efecto de protección: Sin protección, el escudo causa daño. Si se incrementa el daño base, se sumarán +200 puntos al mismo.
Amplificación: Esencia 18, maná 3 Cadena: Invocar, regir o transformar
Efecto añadido: +5 metros de diámetro y +1 al daño base del ataque
Cadena: Invocar, regir o transformar

FÓRMULAS III GUÍAS


Las guías son el tercer y último tipo existente de fórmula. Están organizadas en tres ramas: las guías elementales puras, las guías elementales libres
y las guías cromáticas. En este mismo capítulo puedes hallar la descripción de cada una de ellas.
Cualquier guía debe ir siempre unida a un foco y, al menos, a una convocación elemental, pues no tienen valor alguno por sí solas. Asimismo,
siempre se deberá tener en cuenta la cadena que indican, pues esta hace conocer cuál es el foco que debe unirse a la formulación. Esto quiere decir
que nunca deberá tenerse en cuenta la cadena que pide la convocación elemental al utilizar guías.
La fuente de una guía especifica el nivel de la convocación elemental que requiere la misma. En aquellos casos en los que el efecto pueda variar
según el nivel del elemento, se indicará en la fórmula y, en algunos casos, se detallarán todos los posibles resultados.

GUÍAS ELEMENTALES PURAS Vía elemental aire


Las guías elementales puras pertenecen a un elemento en concreto, que
puede ser mayor o menor. Cuando se formula usando una guía
Fórmulas comunes
que se encuentra dentro de una vía mayor, esta debe estar acompañada por
ese elemento. Si la guía está dentro de una corriente menor, tendrá Cuerpo liviano
que ser formulada junto a las dos convocaciones elementales mayores queNivel de armonía: 2
le dan vida. Coste: 1
Efecto: Reduce drásticamente el peso de un objetivo, eliminando cinco
kilogramos. Físicamente no se notará la diferencia de peso, por lo que
si se utiliza sobre un ser vivo, o cualquier otro objeto, conservará plena-
mente su masa corporal. El peso final nunca podrá ser negativo.

120
Amplificación: Esencia 10, maná 1 debido a que su cuerpo, por unos instantes, pasa a formar parte del aire,
Efecto añadido: +1 kg a la reducción y fluye velozmente a través de este elemento. Para que el sortilegio re-
Mantenimiento: Por asalto sultante funcione adecuadamente, es muy importante que el personaje
Fuente: Aire (cualquier nivel) conozca el punto de destino o tenga una imagen mental aproximada del
Cadena: Transformar mismo.
Levitar Amplificación: Esencia 70, maná 12
Nivel de armonía: 4 Efecto añadido: +2 kilómetros de distancia
Coste: 3 Mantenimiento: Ninguno
Efecto: El místico es capaz de otorgar la capacidad de levitar un objetivo, Fuente: Aire (nivel extremo)
a una altura máxima de un metro sobre el suelo. Si se utiliza en una caí- Cadena: Transformar
da, el cuerpo descenderá lentamente hasta quedarse situado a un metro
por encima de la superficie. El índice de vuelo al que puede moverse un Cometa de las estrellas
individuo afectado por este conjuro es de 2. Nivel de armonía: 18
Amplificación: Esencia 14, maná 1 Coste: 30
Efecto añadido: +1 al índice de vuelo Efecto: El brujo modifica la trayectoria de un cometa cercano a Aethêr,
Mantenimiento: Por asalto dirigiéndolo hacia el mundo terrenal. El impacto del mismo causará un
Fuente: Aire (cualquier nivel) daño de tipo contundente que dependerá del diámetro del propio co-
Cadena: Transformar meta. Por cada metro que posea, el daño será de 1 punto, por lo que, si
por ejemplo, este midiera un kilómetro de diámetro, causaría un daño
Volar contundente de 1.000 puntos. Asimismo, este choque podría causar una
Nivel de armonía: 6 pequeña desestabilización del orbe, que al igual que el daño, dependería
Coste: 5 del tamaño que este tuviera, algo que tendría ser indicado por el drama-
Efecto: Permite a un objetivo volar como si se tratase de un ave, aunque turgo. El místico puede decidir el punto donde desea que se produzca
sin la necesidad de disponer de alas. El tipo de vuelo que se consigue de el choque, pero siempre dentro de un radio de ocho kilómetros a su
esta forma es de 2. alrededor.
Amplificación: Esencia 16, maná 2 Amplificación: Esencia 80, maná 15
Efecto añadido: +1 al índice de vuelo Efecto añadido: +2 kilómetros de radio a la zona en la que puede im-
Mantenimiento: Por asalto pactar
Fuente: Aire (nivel 3 o superior) Mantenimiento: Ninguno
Cadena: Transformar Fuente: Aire (nivel extremo)
Cadena: Regir
Fragilidad
Nivel de armonía: 14 Un mundo etéreo
Coste: 16 Nivel de armonía: 19
Efecto: Altera la resistencia material de un objeto, corrompiéndola y Coste: 35
volviéndolo tremendamente frágil. Con esto el brujo sería capaz de vol- Efecto: Todo ser vivo de cualquier condición, u objeto inanimado, que
ver una espada de metal en algo tan frágil como el cristal. Este conjuro se halle en un radio de ocho kilómetros y el brujo lo designe como obje-
no afecta a cuerpos orgánicos. tivo, pasará a tomar forma etérea, como si estuviese compuesto de aire.
Amplificación: No Sin embargo, mantendrán intacta su esencia, y no morirá ni será des-
Efecto añadido: Ninguno truido incluso si se tratase de un ser vivo con órganos y funciones vitales
Mantenimiento: Por asalto necesarias. La esencia máxima a la que puede afectar es 400.
Fuente: Aire (nivel 5 o superior) Amplificación: Esencia 90, maná 18
Cadena: Transformar Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Aire (nivel extremo)
Cadena: Transformar
Control ambiental
Nivel de armonía: 16
Coste: 20
Efecto: La esencia del aire ofrece al místico la habilidad de ejercer un
dominio sobre el frío. Esto le confiere el poder necesario para modifi-
car la temperatura ambiental, pudiendo incrementarla o reducirla en un
rango de 1 a 6 (como puedes observar en el Capítulo 16. Ya que es un
efecto general que influye sobre todo lo que rodea al personaje, el propio
brujo se verá afectado por sus efectos. El conjuro puede actuar sobre un
rango de 500 metros de radio alrededor del místico.
Amplificación: Esencia 60, maná 10
Efecto añadido: +250 metros al radio máximo de acción
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Aire (nivel 6 o superior)
Cadena: Transformar Señor de los cielos
Nivel de armonía: 20
Coste: 40
Fórmulas arcanas Efecto: El místico consigue tal afinidad con el elemento aire que puede
controlarlo dentro de un rango de ocho kilómetros de radio a su alre-
Cuerpo y aire en uno dedor. Adquiere la capacidad de crear y dominar fenómenos naturales
Nivel de armonía: 17 como la lluvia, las tormentas, los tornados, los ciclones, las nubes y, en
Coste: 25 general, todo aquello relacionado con el viento. Además de todo esto,
Efecto: Con tan solo pensarlo, el místico es capaz de trasladarse de for- adquiere un control completo sobre las corrientes terrenales de aire,
ma casi instantánea desde su posición actual hasta otro punto lejano que pudiendo utilizarlas para enviar mensajes a través de estas, para mover-
no se encuentre a más de ocho kilómetros de distancia. Esto es posible se por ellas hacia otro punto, trasladar objetos o lanzar conjuros desde
cualquier otro punto del mundo por donde corriese viento. La esencia

121
máxima a la que puede afectar es de 500, y el foco a utilizar dependerá Pozo de sanación
directamente del uso que le vaya a dar a esta fórmula. Nivel de armonía: 16
Amplificación: Esencia 100, maná 20 Coste: 20
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia a la que podrá Efecto: Crea un pozo místico bendecido por el elemento agua del que se
afectar puede beber. El líquido proveniente de este pozo permite, además de hi-
Mantenimiento: Diario dratar el cuerpo, curar venenos y enfermedades tanto de índole terrenal
Fuente: Aire (nivel extremo) como sobrenatural, recuperar todos los puntos de vitalidad perdidos,
Cadena: Invocar, regir o transformar eliminar la fatiga y reducir completamente cualquier tipo de penaliza-
dor a la acción. Mientras el sortilegio esté activo el agua del manantial
no se agotará.
Vía elemental agua Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto
Fórmulas comunes Fuente: Agua (nivel 6 o superior)
Cadena: Invocar
Hidratar
Nivel de armonía: 2
Coste: 1
Efecto: Hidrata un cuerpo de la misma forma que si estuviera nutrién-
dose con agua. Puede usarse sobre cualquier tipo de ser vivo, ya sea hu-
manoide, animal o vegetal. La cantidad de agua que el cuerpo objetivo
puede recibir debe ser especificada por el brujo, pero siempre teniendo
en cuenta que no podrá ofrecer más líquido del que sea capaz de ma-
terializar según el nivel de la convocación elemental que utilice en la
formulación. Asimismo, el cuerpo no admitirá más agua del que pueda
tolerar antes de sobrehidratarse.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Agua (cualquier nivel)
Cadena: Invocar
Fórmulas arcanas
Reposo
Nivel de armonía: 4 Brillo lunar
Coste: 3 Nivel de armonía: 17
Efecto: Incrementa la recuperación de maná del objetivo en +4. Los Coste: 25
efectos comenzarán a notarse desde el mismo día del primer manteni- Efecto: Forma un fuerte brillo blanquecino, similar a la luz que emiten
miento. las dos lunas de Aethêr. El conjuro resultante actuará dentro de un área
Amplificación: Esencia 14, maná 1 designada de hasta ocho kilómetros de radio, y afectará a todos aquellos
Efecto añadido: +1 a la recuperación de maná individuos situados en su interior, salvo al propio brujo y los sujetos
Mantenimiento: Diario que este indique. El destello causará un estado de ceguera a todo aquel
Fuente: Agua (cualquier nivel) que pise la zona mientras se encuentre activo el conjuro, además de una
Cadena: Transformar parálisis parcial. Puede actuar sobre cualquier ser cuya esencia no sea
mayor a 200, sin importar la esencia del propio brujo.
Capacidad acuática Amplificación: Esencia 70, maná 12
Nivel de armonía: 6 Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia a la que puede
Coste: 5 afectar
Efecto: El objetivo de este conjuro es capaz de respirar y moverse por el Mantenimiento: Por asalto
agua como si fuera su hábitat natural, de la misma forma que lo hacen Fuente: Agua (nivel extremo)
los peces y otros animales marinos. Esto es posible gracias a que el con- Cadena: Invocar
juro realiza cambios sobre el sistema respiratorio, creando en el cuello
del sujeto una serie de branquias sobrenaturales que le permiten extraer Círculo interior
el oxígeno disuelto en el agua. Nivel de armonía: 18
Amplificación: No Coste: 30
Efecto añadido: Ninguno Efecto: Forma un área de protección en un radio de hasta ocho kilóme-
Mantenimiento: Ninguno tros alrededor del brujo. Todo aquel individuo situado dentro del rango
Fuente: Agua (nivel 3 o superior) y que sea designado por el místico obtiene una protección sobrenatu-
Cadena: Transformar ral hacia cualquier tipo de daño, enfermedad o veneno, siempre que la
fuente de la que provengan no tenga una esencia mayor a 300. A efectos
Imbuir calma de juego, se hace completamente inmune a estos.
Nivel de armonía: 14 Amplificación: Esencia 80, maná 15
Coste: 16 Efecto añadido: +2 kilómetros adicionales de radio o +10 a la esencia
Efecto: Evita que un individuo realice cualquier tipo de acción agresi- a afectar
va contra el místico. Cualquier entidad que desee causar algún tipo de Mantenimiento: Por asalto
daño o efecto negativo, se verá impedido a ello, sintiendo que su cuerpo Fuente: Agua (nivel extremo)
no responde ante los estímulos. Cadena: Invocar
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno Un mundo de cristal
Mantenimiento: Por asalto Nivel de armonía: 19
Fuente: Agua (nivel 5 o superior) Coste: 35
Cadena: Regir Efecto: Convierte en cristal todo aquello que sea designado por el mís-

122
tico en un radio de ocho kilómetros a su alrededor. Cualquier ser vivo Efecto: El afectado por este conjuro quedará petrificado de pies a cabe-
convertido en este material no morirá a menos que se rompa su figura, za, viendo convertida su piel en piedra, como si fuese una estatua. Sin
entrará en un estado de letargo imbuido, de forma mágica, por el conju- embargo, sus funciones vitales seguirán activas, por lo que, por ejem-
ro. La única forma de finalizar este efecto es, como ya sabrás, disipando plo, podrá seguir respirando. El individuo sufrirá un estado de parálisis
el sortilegio. Afecta a todo objeto o entidad con una esencia que no sea mientras el sortilegio se encuentre activo.
mayor a 400. Amplificación: No
Amplificación: Esencia 90, maná 18 Efecto añadido: Ninguno
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia a la que afec- Mantenimiento: Por asalto
tar Fuente: Tierra (nivel 3 o superior)
Mantenimiento: Ninguno Cadena: Transformar
Fuente: Agua (nivel extremo)
Cadena: Transformar

Señor de las aguas


Nivel de armonía: 20
Coste: 40
Efecto: La esencia del místico se une a la del agua, tomando el control de
este elemento dentro de un área de ocho kilómetros de radio a su alrede-
dor. Esto le permite controlar los mares, océanos y, en general, cualquier
fuente líquida como puede ser un estanque, un pozo o un charco. De la
misma forma, es capaz de crear tsunamis, alterar la marea o afectar a la
temperatura ambiental, reduciéndola hasta el punto que desee. Según
el foco utilizado, los efectos serán variables. La esencia máxima a la que
puede afectar es de 500.
Amplificación: Esencia 100, maná 20
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio al área o +10 a la esencia a la Control magnético
que puede afectar Nivel de armonía: 14
Mantenimiento: Diario Coste: 16
Fuente: Agua (nivel extremo) Efecto: El brujo puede obtener un leve control sobre algunos campos
Cadena: Invocar, regir o transformar magnéticos situados a su alrededor, los cuales deben encontrarse dentro
de un rango no mayor a 100 metros de radio partiendo desde el místico.
Con esto es capaz de variar la fuerza de los mismos en puntos concretos,
Vía elemental tierra aprovechando de esta forma la energía para mover objetos metálicos
con suma facilidad sin tener en cuenta el peso. Es posible causar otros
efectos, como modificar el magnetismo de ciertos objetos.
Fórmulas comunes Amplificación: Esencia 40, maná 80
Efecto añadido: +50 metros de radio
Ecos de la tierra Mantenimiento: Por asalto
Nivel de armonía: 2 Fuente: Tierra (nivel 5 o superior)
Coste: 1 Cadena: Regir
Efecto: Ofrece la facultad de conocer lo ocurrido, en una superficie de
tierra, hasta hace siete días atrás, pero siempre dentro de un radio de 10
Destrozar cuerpo
metros alrededor del punto designado. De esta manera podrá ser capaz
Nivel de armonía: 16
de saber quién pasó por allí o qué eventos se produjeron. Todo lo que se
halle fuera del rango de acción se verá de forma difuminada.
Coste: 20
Amplificación: Esencia 10, maná 1
Efecto: La energía desatada sobre un cuerpo objetivo es tal, que es capaz
Efecto añadido: +2 metros de radio o +1 día
de desintegrarlo completamente, sin dejar rastro alguno de su existen-
Mantenimiento: Ninguno
cia. A efectos de juego, se considera un ataque etéreo que puede eliminar
Fuente: Tierra (cualquier nivel)
del mundo a un cuerpo con una esencia no superior a 100. Es necesario
Cadena: Regir
estar en contacto con el objetivo para realizar la acción.
Amplificación: Esencia 60, maná 10
Transmutar mineral Efecto añadido: +10 a la esencia a afectar
Nivel de armonía: 4 Mantenimiento: Ninguno
Coste: 3 Fuente: Tierra (nivel 6 o superior)
Efecto: Modifica la esencia de cualquier mineral, cambiando por com- Cadena: Transformar
pleto su composición a la de otro muy distinto que el brujo conozca. El
conjuro debe mantenerse una vez lanzado, pues si finaliza el efecto, el
mineral volverá a ser el que era previamente. Puede afectar a una can- Fórmulas arcanas
tidad igual a la que indique la convocación elemental utilizada, siendo
posible llevar a cabo amplificaciones de la misma. Lógicamente, esta Control de la gravedad
fórmula tiene más poder que el uso de un foco transformar y una con- Nivel de armonía: 17
vocación elemental por sí solas, ya que de esta forma, puede incluso Coste: 25
convertirse gravilla en diamantes. Efecto: El brujo tiene la capacidad de controlar en su totalidad la grave-
Amplificación: No dad de su entorno, pudiendo jugar con ella como más le plazca, como si
Efecto añadido: Ninguno se tratara de un juego de niños. Esto hace que sea capaz de aumentarla,
Mantenimiento: Por día disminuirla o invertirla. Todo aquello situado dentro de un área de ocho
Fuente: Tierra (cualquier nivel) kilómetros de radio, con una esencia no mayor a 200, se verá afectado
Cadena: Transformar por el conjuro.
Petrificar Amplificación: Esencia 70, maná 12
Nivel de armonía: 6 Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia a la que puede
Coste: 5 afectar

123
Mantenimiento: Diario Deshidratar
Fuente: Tierra (nivel extremo) Nivel de armonía: 2
Cadena: Regir Coste: 1
Efecto: Es capaz de extraer hasta la última gota de agua de un cuerpo,
Caos misterioso deshidratándolo por completo. Puede sacar hasta un litro de agua por
Nivel de armonía: 18 asalto durante cinco asaltos consecutivos, pero el brujo debe estar en
Coste: 30 contacto con el cuerpo afectado mientras dure el efecto. Puede utilizar-
Efecto: Dentro de un rango de ocho kilómetros de radio, a partir del se con una convocación elemental de fuego de nivel 1, pero cada nivel
cuerpo del místico, se produce un completo caos mágico que afecta a adicional que tenga la convocación, hasta nivel 6 como máximo, hará
todos los objetivos que sean designados por este. Nada ocurre como que el efecto se duplique (incluyendo la amplificación). Por lo tanto, si se
debería ocurrir, y nada es lo que parece. Los sentimientos pueden con- utiliza fuego de nivel 2, el cuerpo perderá dos litros por asalto, mientras
fundirse o incluso invertirse, la gravedad se modifica por completo, las que, si este es de nivel 5, la pérdida será de 16 litros por asalto.
leyes físicas se entremezclan y lo irreal parece muy real. El dramaturgo Amplificación: Esencia 10, maná 1
debe encargarse de fijar los límites de este efecto. Afecta a cualquier ob- Efecto añadido: +1 litro por asalto
jetivo cuya esencia no sea mayor a 300. Mantenimiento: Ninguno
Amplificación: Esencia 80, maná 15 Fuente: Fuego (cualquier nivel)
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia a afectar Cadena: Regir
Mantenimiento: Diario
Fuente: Tierra (nivel extremo) Susurro de las cenizas
Cadena: Transformar Nivel de armonía: 4
Coste: 3
Creatividad Efecto: Permite conocer las causas de un incendio al estar en contacto
Nivel de armonía: 19 con las cenizas restantes del desastre, sin importar el tiempo que haya
Coste: 35 transcurrido desde el mismo. Puede conocer la forma en la que se pro-
Efecto: La mente del brujo se entrelaza con la realidad, algo que le per- dujo, el tiempo que duró, o la intensidad que se formó. El dramaturgo
mite modificar las cosas de su entorno a través de la esencia y moldear- decidirá en todo momento los datos que el brujo podrá llegar a conocer.
las a su gusto, como si de barro se tratase. Únicamente actuará sobre los Amplificación: No
cuerpos físicos. El místico puede afectar todo aquello cuya esencia no Efecto añadido: Ninguno
sea mayor a 400 y se encuentre dentro de un radio de ocho kilómetros, Mantenimiento: Ninguno
siendo capaz de alterar el objetivo de la forma que desee, incluso saltán- Fuente: Fuego (cualquier nivel)
dose las leyes que la naturaleza ha impuesto. De la misma forma, es po- Cadena: Regir
sible crear o destruir cualquier cosa, según el foco utilizado, pudiendo
concebir seres vivos de cualquier condición, leyes físicas o sentimientos, Cadenas de fuego
e incluso cambiar de lugar lo que desee. Todas estas modificaciones que Nivel de armonía: 6
realice afectarán de forma directa al hilo histórico de la humanidad, por Coste: 5
lo que, si por ejemplo elimina por completo una ciudad conocida, nadie Efecto: Forma una cadena de fuego sobrenatural alrededor del objetivo
recordará que haya existido alguna vez. causando un tipo de presa 4. Además, causará un daño especial de calor
Amplificación: Esencia 90, maná 18 igual al que causaría un ataque con ese nivel de convocación elemental.
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia que puede Como es lógico, el daño base podrá ser incrementado si se amplifica la
ser afectada convocación de fuego.
Mantenimiento: Ninguno Amplificación: Esencia 16, maná 2
Fuente: Tierra (nivel extremo) Efecto añadido: +1 a la presa
Cadena: Invocar o transformar Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Fuego (nivel 3 o superior)
Señor de la tierra Cadena: Invocar
Nivel de armonía: 20
Coste: 40 Ardor interno
Efecto: El brujo une su esencia a la de la tierra, tomando el control de Nivel de armonía: 14
este elemento dentro de un área de ocho kilómetros de radio a su alre- Coste: 16
dedor. De esta forma puede desarrollar un sinfín extremidades donde Efecto: Calienta un cuerpo desde su interior, causando quemaduras in-
le plazca y tomar control sobre ellas, ver y oír a través de las rocas o ternas sin posibilidad de protección por armadura. El daño por asalto
el terreno, modificar los elementos naturales como las montañas y, en que puede ocasionar es el mismo que el que podría llegar a causar el
definitiva, hacer casi todo aquello que imagine. Así pues, también tiene nivel de fuego utilizado en la formulación, por lo que también puede
la capacidad de dormir o despertar la fuerza de los volcanes o de los amplificarse.
terremotos, causando efectos realmente destructivos que pueden pro- Amplificación: Esencia 40, maná 8
vocar daños irreparables. Puede utilizarse cualquiera de los tres focos Efecto añadido: Causa el mismo efecto sobre 1 objetivo adicional al
existentes, según el fin del conjuro. La esencia máxima sobre la que pue- mismo tiempo
de actuar es de 500. Mantenimiento: Por asalto
Amplificación: Esencia 100, maná 20 Fuente: Fuego (nivel 5 o superior)
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia a afectar Cadena: Invocar
Mantenimiento: Diario
Fuente: Tierra (nivel extremo)
Cadena: Invocar, regir o transformar

Vía elemental fuego


Fórmulas comunes

124
Erosión de fuego de ocho kilómetros. Según el foco del que se valga, este conjuro le con-
Nivel de armonía: 16 ferirá la habilidad de controlar los volcanes, los incendios y, en general,
Coste: 20 cualquier fuente de calor sin importar su intensidad (entre ellas también
Efecto: Quema el maná del objetivo designado desde su propia alma, se debería tener en cuenta a los seres elementales). Así pues, además de
iniciando este ataque desde el interior del cuerpo. Esto quiere decir que poder realizar alteraciones, es capaz de llevar a cabo una gran cantidad
causa un daño de quemadura de maná, por asalto, igual al daño que de acciones distintas relacionadas con las diferentes guías elementales
pudiera ocasionar el nivel de fuego usado para crear el conjuro. puras y libres existentes. La esencia máxima a la que puede afectar es
Amplificación: Esencia 60, maná 10 de hasta 500.
Efecto añadido: Permite realizar el mismo efecto sobre 1 objetivo adi- Amplificación: Esencia 100, maná 20
cional al mismo tiempo que se está dañando a otro Efecto añadido: +2 kilómetros al radio o +10 a la esencia a la que puede
Mantenimiento: Por asalto afectar
Fuente: Fuego (nivel 6 o superior) Mantenimiento: Diario
Cadena: Invocar Fuente: Fuego (nivel extremo)
Cadena: Invocar, regir o transformar

Fórmulas arcanas
Vía elemental fascinación
Agua a fuego
Nivel de armonía: 17
Coste: 25
Fórmulas comunes
Efecto: El brujo tiene la capacidad de convertir el agua que toca en lava.
No importa la cantidad, en cuanto roce este elemento con sus dedos, Animar objeto
todo el líquido en contacto se transmutará para volverse fuego líquido Nivel de armonía: 2
hasta en una distancia de ocho kilómetros de radio. Así, si toca la orilla Coste: 1
del mar, el resto del mismo, se convertirá en lava gradualmente. Puede Efecto: Anima un objeto, ofreciéndole la energía sobrenatural necesaria
afectar igualmente a seres elementales de agua, lo que les modificaría su para que pueda moverse de alguna forma, ya sea arrastrándose o utili-
tipología drásticamente. La esencia del objetivo no puede ser superior zando alguna de sus partes como piernas. El artefacto obedecerá siem-
a 200. pre las órdenes del brujo o de quien este designe. El tamaño máximo del
Amplificación: Esencia 70, maná 12 objetivo al que se puede afectar, dependerá del nivel de una de las dos
Efecto añadido: +2 kilómetros adicionales o +10 a la esencia convocaciones elementales utilizadas en la formulación. Si el nivel está
Mantenimiento: Por asalto entre el 1 y el 2, podrá afectar a artefactos de hasta dos metros cúbicos.
Fuente: Fuego (nivel extremo) Con nivel 3, podrán ser hasta cinco metros cúbicos. De 4 a 5 hasta 10
Cadena: Transformar metros cúbicos. En el caso de un nivel 6, serán 20 metros cúbicos. Utili-
zando un nivel extremo no existiría límite alguno en cuanto al tamaño
afectable.
Un mundo de cenizas
Amplificación: No
Nivel de armonía: 18
Efecto añadido: Ninguno
Coste: 30
Mantenimiento: Ninguno
Efecto: Todo lo que se halle dentro de un área de ocho kilómetros de
Fuente: Fascinación (cualquier nivel)
radio, y que haya sido designado por el místico, se convertirá, sin más,
Cadena: Transformar
en cenizas, como si hubiera sido consumido por el fuego. Sin embargo,
no habrá sido destruido, pues si este conjuro se disipa, todo volverá a ser
como era antes. Afectará a todo objeto o ser con una esencia no mayor Repulsión
a 300. Nivel de armonía: 2
Amplificación: Esencia 80, maná 15 Coste: 1
Efecto añadido: +2 kilómetros adicionales o +10 a la esencia Efecto: El objeto encantado causará una fuerte repulsión a todos aque-
Mantenimiento: Ninguno llos que intenten cogerlo. Nadie querrá tenerlo cerca y, menos aún, entre
Fuente: Fuego (nivel extremo) sus manos.
Cadena: Transformar Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Ninguno
Un mundo de fuego
Fuente: Fascinación (cualquier nivel)
Nivel de armonía: 19
Cadena: Transformar
Coste: 35
Efecto: Produce un efecto similar a la fórmula anterior, solo que en lu-
gar de convertir todo en cenizas, lo transforma en fuego, en formas lla- Liviano
meantes con vida. Esto quiere decir, que si un ser vivo se ve afectado por Nivel de armonía: 3
el conjuro, todo su cuerpo pasará a estar formado por llamas, incluidos Coste: 2
sus órganos. Sin embargo, no causará la muerte de seres vivos, pues la Efecto: El objeto ve disminuido su peso, el cual se reduce en hasta un
fuerza sobrenatural se encargará de modificar sus funciones vitales. La kilogramo. De esta manera, amplificando la formulación, el peso final
esencia máxima a afectar es 400. podría quedar en cero kilogramos, es decir, no pesaría nada.
Amplificación: Esencia 90, maná 18 Amplificación: Esencia 12, maná 1
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia Efecto añadido: la reducción se incrementa en un kilogramo
Mantenimiento: Ninguno Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Fuego (nivel extremo) Fuente: Fascinación (cualquier nivel)
Cadena: Transformar Cadena: Transformar

Señor de las llamas Mensaje


Nivel de armonía: 20 Nivel de armonía: 3
Coste: 40 Coste: 2
Efecto: El elemento del fuego se une al cien por cien con la esencia del Efecto: Con esta fórmula pueden encantarse hasta cuatro objetos al mis-
místico, ofreciéndole un control absoluto sobre esta fuente en un radio mo tiempo, intercomunicándolos de manera sobrenatural a través de las
corrientes mágicas. Una vez afectados los artefactos, es posible utilizar-

125
los para hablar y escuchar a través de ellos. Mientras el ambiente esté cenaje. Aun así, el tamaño de cada uno de los objetos que pueden ser
cargado de maná y no se encuentren separados en más de un kilómetro guardados no podrá tener un tamaño mayor al de la entrada del reci-
de distancia, los individuos que posean los objetos podrán utilizarlos piente. En el caso de que el encantamiento se disipe, todos los objetos
como si fueran teléfonos o intercomunicadores, por los que la voz se almacenados en este artefacto comenzarán a salir de forma estrepitosa,
escuchará con claridad. saltando hacia un lado u otro a gran velocidad.
Amplificación: Esencia 12, maná 1 Amplificación: No
Efecto añadido: +1 objeto encantar o + 500 metros de distancia. Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Ninguno Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Fascinación (cualquier nivel) Fuente: Fascinación (nivel 2 o superior)
Cadena: Transformar Cadena: Transformar

Equivocación
Nivel de armonía: 4
Coste: 3
Efecto: El objeto encantado causará confusión a todo individuo que lo Acierto
toque, lo que hará que un sujeto no sepa utilizarlo o, incluso, que no Nivel de armonía: 6
tenga ni idea de para qué sirve realmente. Coste: 5
Amplificación: No Efecto: Esta fórmula crea un conjuro que permite, a quien toque un ar-
Efecto añadido: Ninguno tefacto específico (como un objeto singular o un arma), conocer su uso
Mantenimiento: Ninguno exacto. Esto quiere decir que, si por ejemplo, un individuo empuñara un
Fuente: Fascinación (nivel 2 o superior) arma exótica o, simplemente, desconocida para él, sería capaz de saber
Cadena: Transformar cómo manejarla y, gracias a esto, no sufriría ningún tipo de penalizador
por arma desconocida. En ningún caso podría hacer que el individuo
supiera dónde usar una llave o cómo encajar la pieza de un puzle.
Imitar
Amplificación: No
Nivel de armonía: 4
Efecto añadido: Ninguno
Coste: 3
Mantenimiento: Ninguno
Efecto: El brujo altera la sombra que proyecta un cuerpo para que sea
Fuente: Fascinación (nivel 3 o superior)
distinta de la que realmente debería ser. Con esto, podría hacer que un
Cadena: Transformar
simple anillo mostrase la sombra de un humano, por ejemplo.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno Añadir propiedad
Mantenimiento: Ninguno Nivel de armonía: 6
Fuente: Fascinación (nivel 2 o superior) Coste: 5
Cadena: Transformar Efecto: Permite que un arma realice un tipo de daño que, de otro modo,
no sería capaz de causar. Esto podría hacer posible que una espada cau-
sase un tipo de daño látigo o que una maza fuese capaz de realizar daño
Rechazo
por filo, entre otras muchas posibilidades. El nuevo tipo de daño susti-
Nivel de armonía: 5
tuiría al daño principal anterior, y el daño base que podría realizar de
Coste: 4
este modo sería igual al daño base mayor que poseyera.
Efecto: Cualquiera que intente acercarse al individuo que posea este ob-
Amplificación: No
jeto, se verá fuertemente rechazado por el mismo, como si se intentaran
Efecto añadido: Ninguno
unir dos imanes por el mismo polo. La distancia máxima a la que podrá
Mantenimiento: Ninguno
aproximarse es de uno o dos metros, según la diferencia de esencia que
Fuente: Fascinación (nivel 3 o superior)
posean. El conjuro formulado puede ser igualmente utilizado para evi-
Cadena: Transformar
tar que un tipo de ser específico no pueda acercarse al objeto, aunque
se debe conocer la raza de la criatura e indicarlo al encantar el artefacto.
El místico deberá declarar el uso que le dará al sortilegio (de los dos Papel
posibles) antes de encantarlo. Nivel de armonía: 7
Amplificación: No Coste: 6
Efecto añadido: Ninguno Efecto: Altera la composición de un artefacto, haciendo que esta sea
Mantenimiento: Ninguno similar a la del papel. De este modo se volverá sumamente frágil e inser-
Fuente: Fascinación (nivel 2 o superior) vible, y su resistencia será 1. Si se trata de un objeto muy grande, como
Cadena: Transformar un portón o un vehículo, únicamente afectará a una parte del mismo,
siendo esta zona de aproximadamente un metro cúbico.
Amplificación: Esencia 16, maná 3
Capacidad sin fin
Efecto añadido: +1 cúbico a afectar
Nivel de armonía: 5
Mantenimiento: Ninguno
Coste: 4
Fuente: Fascinación (nivel 3 o superior)
Efecto: Encanta un recipiente de cualquier tipo, como una bolsa, una
Cadena: Transformar
caja o un joyero, haciendo que tenga una capacidad infinita de alma-

126
Reblandecer rueda recién fabricada. También podría ser al revés, y algo muy valioso
Nivel de armonía: 7 podría parecer tener menos valor. El límite de este conjuro debe estar
Coste: 6 controlado, siempre, por el dramaturgo.
Efecto: Ofrece una elasticidad sobrenatural a un objeto sin reducir su Amplificación: No
resistencia. El artefacto encantado será tan elástico como la goma, pero Efecto añadido: Ninguno
igual de resistente que antes. Mantenimiento: Ninguno
Amplificación: No Fuente: Fascinación (nivel 4 o superior)
Efecto añadido: Ninguno Cadena: Transformar
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Fascinación (nivel 3 o superior) Imitar habilidad
Cadena: Transformar Nivel de armonía: 10
Coste: 9
Restaurar Efecto: El objeto encantado permite a su portador adquirir temporal-
Nivel de armonía: 8 mente una especialización de un individuo que tenga frente a él. El su-
Coste: 7 jeto debe haber visto como su antagonista utilizaba la acción con ante-
Efecto: Recupera todos los puntos de resistencia que haya perdido un rioridad, ya que de otra forma sería imposible que funcionase. Solo será
objeto de cualquier tipo. Este efecto tendrá lugar cada día que trans- efectivo con aquellas especializaciones en acciones no dependientes de
curra. Asimismo, todos los desperfectos que haya sufrido serán igual- la inteligencia.
mente eliminados, haciendo que parezco nuevo. Si se utiliza sobre un Amplificación: No
artefacto destrozado, podrá recomponerse, pero siempre y cuando se Efecto añadido: Ninguno
conserven todos sus restos. Mantenimiento: Ninguno
Amplificación: No Fuente: Fascinación (nivel 4 o superior)
Efecto añadido: Ninguno Cadena: Transformar
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Fascinación (nivel 4 o superior) Falsa amistad
Cadena: Transformar Nivel de armonía: 10
Coste: 9
Deteriorar Efecto: La formulación debe realizarse con la intención de lanzar el
Nivel de armonía: 8 conjuro sobre dos objetivos al mismo tiempo, colocando uno al lado
Coste: 7 de otro. Cada uno de los individuos que posea uno de los artefactos
Efecto: Reduce gradualmente los puntos de resistencia del objeto encan- encantados, sentirá un fuerte lazo de amistad por la otra persona, algo
tado y hace que se vaya estropeando gradualmente, causándole desper- que los unirá incluso si se odiaban profundamente con anterioridad, sin
fectos casi irreparables por métodos comunes. Esto hace que se reduz- importar la distancia que los separe. Si el místico poseyera uno de estos
can 10 puntos de resistencia del mismo por cada día que pase. objetos, no se vería afectado por el sortilegio, únicamente sería la otra
Amplificación: No persona la que empezaría a experimentar esta sensación.
Efecto añadido: Ninguno Amplificación: No
Mantenimiento: Ninguno Efecto añadido: Ninguno
Fuente: Fascinación (nivel 4 o superior) Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Fascinación (nivel 4 o superior)
Cadena: Transformar

Falso amor
Nivel de armonía: 11
Coste: 10
Efecto: La realización del encantamiento debe llevarse a cabo de la mis-
ma forma que la fórmula de “Falsa amistad”. El efecto es parecido, salvo
Cadena: Transformar con la diferencia de que el sentimiento que nacería en los corazones de
los afectados sería de amor. Se forjaría una profunda sensación de deseo
Pertenencia que no podría evitarse de ninguna forma. El conjuro resultante de esta
Nivel de armonía: 9 guía puede ser peligroso si no se realiza con sumo cuidado.
Coste: 8 Amplificación: No
Efecto: Cuando se encanta un objeto utilizando esta fórmula, todo su Efecto añadido: Ninguno
pasado se fragmenta y toma un orden temporal en su esencia. Si el mís- Mantenimiento: Ninguno
tico toca el artefacto, podrá ver qué ha ido ocurriendo a lo largo de su Fuente: Fascinación (nivel 4 o superior)
tiempo de vida, por qué manos ha pasado, para qué ha sido utilizado... Cadena: Transformar
Se conocerá todo de principio a fin. Una vez se haya visualizado todo,
el efecto dejará de surtir, y el encantamiento se quebrará, disipándose. Conocer
Amplificación: No Nivel de armonía: 11
Efecto añadido: Ninguno Coste: 11
Mantenimiento: Ninguno Efecto: Actúa de forma similar a la fórmula de “Pertenencia”, con la di-
Fuente: Fascinación (nivel 4 o superior) ferencia de que permite conocer a fondo al propietario del artefacto (en
Cadena: Transformar algunos casos puede que haya pasado de mano en mano y sean varios
sujetos). Da la posibilidad de saber su raza, su edad en el momento en el
Transformar valor que lo tuvo, o si sigue vivo aún. El dramaturgo es libre de ofrecer datos
Nivel de armonía: 9 adicionales al místico si así lo desea.
Coste: 8 Amplificación: No
Efecto: El artefacto encantado, a la vista de los demás, muestra un valor Efecto añadido: Ninguno
distinto del que pueda tener realmente. Esto puede hacer que, por ejem- Mantenimiento: Ninguno
plo, una moneda de 50 coronas valga 100, 200 o incluso mucho más, o Fuente: Fascinación (nivel 4 o superior)
que una daga mellada por el combate tenga el valor de una pistola de Cadena: Transformar

127
Perdición Cadena: Transformar
Nivel de armonía: 12
Coste: 12 Resistencia sobrenatural
Efecto: El objeto encantado causará terror a cualquier individuo que lo Nivel de armonía: 14
mire. Este hará que el afectado visualice en su mente aquello que más le Coste: 17
horroriza, e inconscientemente creerá que el propio artefacto es su fobia. Efecto: Hace que el objeto encantado se vuelva completamente indes-
Amplificación: No tructible. Ningún tipo de daño, ya sea corriente o de origen sobrena-
Efecto añadido: Ninguno tural, será capaz de reducir su resistencia o de causar deterioro alguno.
Mantenimiento: Ninguno Amplificación: No
Fuente: Fascinación (nivel 5 o superior) Efecto añadido: Ninguno
Cadena: Transformar Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Fascinación (nivel 5 o superior)
Desintegrar objeto Cadena: Transformar
Nivel de armonía: 12
Coste: 13
Efecto: Destruye por completo, sin dejar rastro alguno, la esencia y la
parte física de un objeto. No importa el tamaño del mismo mientras el
conjuro lanzado pueda afectarlo de forma normal.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Fascinación (nivel 5 o superior)
Cadena: Transformar

Modificar esencia
Nivel de armonía: 13
Coste: 14
Efecto: Modifica la esencia de un objeto sin importar su origen. De esta
forma puede reducir o aumentar en 10 puntos la esencia final del mis-
mo, disminuyendo o incrementando la unión de este con el mundo.
Amplificación: Esencia 35, maná 7
Efecto añadido: +2 a la reducción o incremento de esencia
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Fascinación (nivel 5 o superior)
Cadena: Transformar
La lámpara mágica
Falso sentimiento Nivel de armonía: 15
Nivel de armonía: 13 Coste: 18
Coste: 15 Efecto: El brujo crea un encantamiento que, únicamente, puede afectar
Efecto: Se trata de un encantamiento similar a “Falsa amistad” y “Falso a una lámpara. Este artefacto, cuando sea activado por el personaje, ac-
amor”. Debe lanzarse a la vez sobre los dos artefactos que vayan a ser tuará como un contenedor de esencia, de grado 4 y 1 de fuerza, que po-
encantados. Los individuos que posean estos objetos sentirán un fuerte drá ser activado con la intención de aprisionar a una entidad de esencia
sentimiento entre ellos, que habrá sido designado por el místico previa- sobrenatural o suprema. Todas las reglas referentes a los contenedores
mente. Este bien podría ser odio, cariño, amistad. Incluso podría hacer de esencia pueden consultarse en el Capítulo 14.
pensar que esas dos personas son hermanos de sangre o padre e hijo. Amplificación: Esencia 50, maná 9
El místico no sufrirá el efecto si es quien porta uno de los dos objetos Efecto añadido: +1 grado o +1 a la fuerza del contenedor
vinculados. Mantenimiento: Ninguno
Amplificación: No Fuente: Fascinación (nivel 5 o superior)
Efecto añadido: Ninguno Cadena: Transformar
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Fascinación (nivel 5 o superior) Prisión abierta
Cadena: Transformar Nivel de armonía: 15
Coste: 19
Deseos peligrosos Efecto: Quien tenga en su poder el objeto encantado se verá bajo un
Nivel de armonía: 14 fuerte efecto de control ejercido por el brujo, y será incapaz de quitarse
Coste: 16 de encima el artefacto encantado por su cuenta. Este sujeto obedecerá
Efecto: Quienquiera que toque el objeto encantado se verá fuertemente todas las órdenes impuestas, pero no será consciente de ello. Las órdenes
atraído por este y lo deseará hasta el fin de sus días, como si fuese la cosa deben darse de forma verbal.
más valiosa que jamás haya tenido. Hará todo lo posible por mantenerlo Amplificación: No
en su poder y evitar que nadie se lo arrebate, llegando a llevar a cabo co- Efecto añadido: Ninguno
sas inimaginables con tal de no extraviarlo. En el caso de perderlo, será Mantenimiento: Ninguno
capaz de cualquier cosa por recuperarlo, pues el efecto no desaparecerá. Fuente: Fascinación (nivel 5 o superior)
Solo es posible realizar un chequeo de mente contra este conjuro, des- Cadena: Transformar
pués de esto, si un personaje sigue afectado, únicamente podrá escapar
de sus garras si el sortilegio es disipado de alguna forma o interviene Consumir
una fuerza superior. Nivel de armonía: 16
Amplificación: No Coste: 20
Efecto añadido: Ninguno Efecto: El artefacto bajo los efectos de este encantamiento causará sobre
Mantenimiento: Ninguno quien lo posea los mismos efectos que “Deseos peligrosos”. Además de
Fuente: Fascinación (nivel 5 o superior) esto, consumirá el cuerpo y la mente de quien lo porte, convirtiéndolo,

128
gradualmente, en una criatura triste sin humanidad. Cada día que trans- Mantenimiento: Ninguno
curra, el grado de consumición se incrementará en un punto, aunque Fuente: Fascinación (nivel extremo)
podrá evitarse superando un chequeo de voluntad contra una dificultad Cadena: Invocar
desafiante. Estos puntos causarán un deterioro permanente en el indivi- Señor de la fascinación
duo, mental y físico. Al acumular 30, ya no habrá vuelta atrás. Nivel de armonía: 20
Amplificación: No Coste: 40
Efecto añadido: Ninguno Efecto: El brujo y la esencia de los artefactos terrenales se funden en
Mantenimiento: Ninguno una única energía, consiguiendo así un control casi absoluto sobre los
Fuente: Fascinación (nivel 6 o superior) objetos físicos dentro de un radio de ocho kilómetros. Esto le da la ca-
Cadena: Transformar pacidad de utilizar una gran cantidad de fórmulas de esta misma vía a
través de este sortilegio. En resumidas cuentas, dependiendo del foco
utilizado, el místico será capaz de crear nuevos objetos, modificarlos,
Fórmulas arcanas darles vida propia o encantarlos sin apenas tener que esforzarse. Tam-
bién permite controlar grandes edificios o enormes estructuras, dándole
Alma encerrada formas distintas y ofreciéndoles movilidad. La esencia máxima a la que
Nivel de armonía: 17 puede afectar es de 500.
Coste: 25 Amplificación: Esencia 10, maná 20
Efecto: Ampara el alma del místico dentro de un objeto terrenal, res- Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia
guardándola de las desgracias de este universo. De esta forma, por mu- Mantenimiento: Diario
cho daño que reciba su cuerpo físico, este se recuperará completamente, Fuente: Fascinación (nivel extremo)
como si poseyera una regeneración arcaica con un índice de 20. Mien- Cadena: Invocar, regir o transformar
tras el artefacto encantado se halle protegido, el brujo ignorará de la
misma forma el paso del tiempo. La única forma real de acabar con el
beneficiario de este sortilegio es destruyendo el objeto que encierra su
alma (desintegrándolo por completo, sin dejar resto alguno del mismo).
Vía elemental naturaleza
Este conjuro no puede ser dispersado de ninguna manera conocida,
únicamente acabando con el artefacto. La esencia máxima del objeto Fórmulas comunes
que puede afectar es de 200.
Amplificación: Esencia 70, maná 12 Susurro a la naturaleza
Efecto añadido: +10 a la esencia del objeto a afectar Nivel de armonía: 2
Mantenimiento: Ninguno Coste: 1
Fuente: Fascinación (nivel extremo) Efecto: El conjuro nacido de esta fórmula puede utilizarse con dos fines
Cadena: Transformar distintos. El primero de ellos ofrece una comunicación directa con cual-
quier especie animal, incluidos los insectos. La segunda opción permite
Al otro lado del espejo entablar una transmisión sensorial con cualquier tipo de ser vegetal, co-
Nivel de armonía: 18 municando de esta forma las intenciones a través de la esencia. Así, el
Coste: 30 brujo, podría hacer que una planta venenosa dejara de esputar su vene-
Efecto: El brujo puede crear un mundo de fantasía tan maravilloso o re- no, o que una carnívora no le atacase si se aproxima, entre otras muchas
torcido como desee, el cual se oculta- posibilidades. Aunque estas comunicaciones no son verbales, permiten
rá tras un espejo de cristal designado. dar a entender las intenciones, los sentimientos y las emociones.
Este universo podrá ser modificado Amplificación: No
por el místico a su antojo en cualquier Efecto añadido: Ninguno
momento, pudiendo entrar y salir Mantenimiento: Ninguno
cuando desee. Aquel individuo que se Fuente: Naturaleza (cualquier nivel)
acerque al artefacto deberá superar un Cadena: Invocar
chequeo de voluntad contra una difi-
cultad difícil para evitar que su alma Sentir la vegetación
sea atrapada por el mismo. Si el espejo Nivel de armonía: 2
se rompe, todas las almas atrapadas se Coste: 1
desintegrarán completamente y deja- Efecto: El afectado puede sentir la esencia de las plantas más cercanas,
rán la existencia junto al propio mun- incluso de aquellas que se encuentren bajo la misma tierra, descubrien-
do creado. Por muy perfecto que sea do su posición exacta Actúa en un rango de 10 metros de radio alrede-
el lugar creado, siempre existirá una dor del propio lanzador y detecta hasta un máximo de esencia 100.
salida para volver al cuerpo. Amplificación: Esencia 10, maná 1
Amplificación: No Efecto añadido: +2 a la esencia o +2 metros de radio
Efecto añadido: Ninguno Mantenimiento: Ninguno
Mantenimiento: Ninguno Fuente: Naturaleza (cualquier nivel)
Fuente: Fascinación (nivel extremo) Cadena: Invocar
Cadena: Invocar
Tranquilidad
Los mil deseos Nivel de armonía: 3
Nivel de armonía: 19 Coste: 2
Coste: 35 Efecto: Permite tranquilizar instantáneamente a un ser animal objetivo,
Efecto: Permite cumplir o destrozar los deseos terrenales de los indivi- reduciendo su agresividad por completo y evitando de esta forma que
duos que desee el místico. Podrá ofrecerles riquezas, tierras o cualquier ataque a quienes tiene por delante. No importa si es salvaje o está amaes-
otra cosa física que pueda crearse. Todos los deseos que cumpla única- trado, funcionaría en cualquier caso.
mente perdurarán en la realidad alrededor de un día, tras el cual estos se Amplificación: No
esfumarán, como si nunca hubiesen existido, aunque los seres afectados Efecto añadido: Ninguno
los recordarán. Mantenimiento: Por asalto
Amplificación: No Fuente: Naturaleza (cualquier nivel)
Efecto añadido: Ninguno Cadena: Transformar

129
Fertilidad Mantenimiento: Ninguno
Nivel de armonía: 3 Fuente: Naturaleza (nivel 2 o superior)
Coste: 2 Cadena: Invocar
Efecto: Puede hacer fértil una tierra muerta o poco productiva, revi-
viéndola por completo y limpiándola de todo mal. Actúa en un área Fuego feérico
designada de 10 metros de radio. Nivel de armonía: 6
Amplificación: Esencia 12, maná 1 Coste: 5
Efecto añadido: +2 metros de radio Efecto: Invoca una llama espiritual, normalmente en una de las manos
Mantenimiento: Ninguno del místico, que proviene de las hadas e ilumina todo lo que se encuentre
Fuente: Naturaleza (cualquier nivel) situado en un radio de 20 metros. En ningún momento este fuego que-
Cadena: Transformar mará, pues su esencia no tiene nada que ver con ese elemento.
Amplificación: Esencia 16, maná 2
Ojos en la noche Efecto añadido: +2 metros de radio
Nivel de armonía: 4 Mantenimiento: Por asalto
Coste: 3 Fuente: Naturaleza (nivel 3 o superior)
Efecto: En aquellos lugares donde no llega la luz, permite al objetivo Cadena: Invocar
tener una perfecta visión de todo lo que le rodea, tal y como si estuviera
a pleno sol. Actúa en un rango de 20 metros. Caminante feérico
Amplificación: Esencia 14, maná 1 Nivel de armonía: 6
Efecto añadido: +2 metros de radio Coste: 5
Mantenimiento: Por asalto Efecto: El objetivo de este conjuro es capaz de moverse por cualquier
Fuente: Naturaleza (nivel 2 o superior) tipo de terreno sin dejar un rastro tras de sí. Utilizando este sortilegio
Cadena: Transformar no quedarán huellas visibles ni olores, y tampoco sonarán las pisadas
que se lleven a cabo.
La brisa del bosque Amplificación: No
Nivel de armonía: 4 Efecto añadido: Ninguno
Coste: 3 Mantenimiento: Por asalto
Efecto: Convoca una pequeña brisa que es capaz de traer consigo los Fuente: Naturaleza (nivel 3 o superior)
sonidos lejanos. Permite escuchar a distancia sin penalizador alguno Cadena: Transformar
dentro de un rango de 20 metros.
Amplificación: Esencia 14, maná 1 El rostro del bosque
Efecto añadido: +2 metros de radio Nivel de armonía: 7
Mantenimiento: Por asalto Coste: 6
Fuente: Naturaleza (nivel 2 o superior) Efecto: Permite ejercer control sobre un área designada de 20 metros
Cadena: Invocar en la que abunden plantas. Dentro de esta zona, el místico podrá ob-
servar con claridad todo lo que ocurra a la vez que tendrá la posibilidad
Raíces de mostrar su rostro sobre varias superficies, además de poder hablar y
Nivel de armonía: 5 escuchar.
Coste: 4 Amplificación: Esencia 16, maná 3
Efecto: De la nada, y bajo los pies del objetivo designado, surgen raíces Efecto añadido: +2 metros de radio
sobrenaturales que comienzan a envolver con fuerza sus piernas, cau- Mantenimiento: Por asalto
sándole una presa 5. Fuente: Naturaleza (nivel 3 o superior)
Amplificación: Esencia 14, maná 2 Cadena: Regir
Efecto añadido: +1 a la presa
Mantenimiento: Por asalto Aura de tranquilidad
Fuente: Naturaleza (nivel 2 o superior) Nivel de armonía: 7
Cadena: Invocar Coste: 6
Efecto: Dentro de un rango de 20 metros de radio alrededor del brujo,
todos aquellos animales que muestren signos de agresividad se verán
calmados inmediatamente. No atacarán a ninguna criatura que esté ante
ellos.
Amplificación: Esencia 16, maná 3
Efecto añadido: +2 metros de radio
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Naturaleza (nivel 3 o superior)
Cadena: Transformar

Espinas del bosque


Nivel de armonía: 8
Coste: 7
Efecto: Hace crecer plantas enredaderas y espinas afiladas en un área de
Llamada animal 50 metros. Todos los individuos dentro del rango de influencia sufrirán
Nivel de armonía: 5
un impacto que puede causar un daño de filo 1, además de un veneno
Coste: 4
similar al de la serpiente común. Asimismo, quien no logre evitar el ata-
Efecto: El afectado es capaz de imitar el sonido de llamada de un animal
que se verá expuesto a una presa 3. Durante el tiempo que se mantenga
específico para que se presente ante el brujo. Actúa dentro de un área de
activo el conjuro, las plantas no dejarán de aparecer en ningún momen-
20 metros de radio alrededor, pero debe haber escuchado previamente,
to, incluso si estas son cortadas.
al menos una vez, al animal en cuestión.
Amplificación: Esencia 18, maná 3
Amplificación: Esencia 14, maná 2
Efecto añadido: +5 metros de radio o +1 a la presa
Efecto añadido: +2 metros de radio
Mantenimiento: Por asalto

130
Fuente: Naturaleza (nivel 4 o superior) Coraje del oso
Cadena: Invocar Nivel de armonía: 10
Coste: 9
Empatía salvaje Efecto: La resistencia a la fatiga del individuo afectado se ve incremen-
Nivel de armonía: 8 tada, permitiéndole realizar hasta dos sobreesfuerzos por turno. Asimis-
Coste: 7 mo, el límite de su fatiga aumentará temporalmente en +8 puntos.
Efecto: Forma un fuerte vínculo de vasallo y señor entre un animal y el Amplificación: Esencia 20, maná 4
brujo, creando una considerable dependencia del ser animal hacia su Efecto añadido: +1 al límite de la fatiga
amo. El dramaturgo debe fijar las limitaciones en cuanto a los animales Mantenimiento: Diario
a los que puede afectar. Fuente: Naturaleza (nivel 4 o superior)
Amplificación: No Cadena: Transformar
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario Celeridad del lobo
Fuente: Naturaleza (nivel 4 o superior) Nivel de armonía: 11
Cadena: Regir Coste: 10
Movimiento animal Efecto: Confiere a un sujeto la velocidad de un lobo de montaña en lo
Nivel de armonía: 9 referente a la actuación (ya sea dentro o fuera de un combate), aumen-
Coste: 8 tando su celeridad en +4 puntos mientras el conjuro se encuentre activo.
Efecto: Ofrece la habilidad de desplazarse por cualquier terreno difícil Amplificación: Esencia 25, maná 5
sin ver reducida la velocidad de movimiento final. Además, el índice de Efecto añadido: +1 a la celeridad
velocidad aumentará, considerando que el personaje posee +4 de agili- Mantenimiento: Diario
dad cuando se mueva por entornos salvajes. Fuente: Naturaleza (nivel 4 o superior)
Amplificación: Esencia 18, maná 4 Cadena: Transformar
Efecto añadido: +1 adicional a la agilidad
Mantenimiento: Diario La tristeza de la mandrágora
Fuente: Naturaleza (nivel 4 o superior) Nivel de armonía: 11
Cadena: Transformar Coste: 11
Efecto: En un lugar designado, cubriendo un área de hasta 50 metros de
radio, se escucharán los lamentos y llantos de las afligidas mandrágoras.
Esto puede llegar a causar estados alterados de parálisis y confusión a
quienes no superen un chequeo de rasgo con voluntad contra una difi-
cultad difícil (además del chequeo de mente, como es habitual en estos
casos). Mientras un individuo permanezca dentro de la zona afectada,
deberá realizar un nuevo control en cada uno de los asaltos que trans-
curran. En ningún caso el brujo podrá decidir a qué objetivos afectar.
Amplificación: Esencia 25, maná 5
Efecto añadido: +5 metros de radio
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Naturaleza (nivel 4 o superior)
Cadena: Invocar

Rejuvenecer
Nivel de armonía: 12
Coste: 12
Efecto: Devuelve a la vida a un ser vegetal y recupera todos sus puntos
de vitalidad, eliminando además cualquier tipo de mal que le afligiera,
sin importar si este fuera de origen sobrenatural o terrenal.
Sentido animal
Amplificación: No
Nivel de armonía: 9
Efecto añadido: Ninguno
Coste: 8
Mantenimiento: Ninguno
Efecto: Da la posibilidad de percibir todo lo que se halla en el entor-
Fuente: Naturaleza (nivel 5 o superior)
no de la misma forma que lo haría un animal salvaje, como un lobo o
Cadena: Transformar
un zorro. Esto hace que aumente el sentido del olfato del personaje, así
como el del oído y el de la vista. A efectos de juego, cuando el afectado
realice cualquier tipo de chequeo de rasgo con la percepción, este ganará Crecimiento desmesurado
un bono de +2. Nivel de armonía: 12
Amplificación: Esencia 18, maná 4 Coste: 13
Efecto añadido: +1 al bono Efecto: Permite acelerar el crecimiento natural de cualquier tipo de ser
Mantenimiento: Diario vegetal. Esto causaría, por ejemplo, que un roble recién sembrado pu-
Fuente: Naturaleza (nivel 4 o superior) diera alcanzar los cien años de edad en menos de dos o tres minutos. El
Cadena: Transformar brujo podrá decidir la edad exacta que le dará a la planta, la cual nunca
podrá estar por debajo de su edad actual. En ningún momento será ne-
Piel de roble
cesario disponer de un campo de visión mínimo hasta el objetivo. Es
Nivel de armonía: 10
posible invertir este sortilegio y hacer que el ente vea reducida su edad si
Coste: 9
el místico amplifica la fórmula una vez durante la formulación.
Efecto: La energía de los robles recubre el cuerpo del ser vivo objetivo.
Amplificación: Esencia 30, maná 6
Sus chequeos de cuerpo tendrán un bono de +2.
Efecto añadido: Invertir efecto: el ser vegetal se verá afectado por una
Amplificación: Esencia 20, maná 4
reducción de su edad natural. El personaje podrá decidir de qué edad
Efecto añadido: +1 al bono
gozará la planta.
Mantenimiento: Diario
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Naturaleza (nivel 4 o superior)
Fuente: Naturaleza (nivel 5 o superior)
Cadena: Transformar
Cadena: Transformar

131
Criar mandrágora Bosque onírico
Nivel de armonía: 13 Nivel de armonía: 15
Coste: 14 Coste: 18
Efecto: El místico tiene la habilidad de convocar hasta cinco mandrágo- Efecto: El brujo es capaz de hacer que en un radio de 100 metros el
ras que seguirán todas y cada una de sus órdenes. Estas criaturas deben bosque cambie a su antojo instantáneamente, como si fuera una ilusión,
ser creadas por el dramaturgo y, además de las acciones normales por solo que es real. Puede mover de sitio cualquier tipo de ente vegetal o
rasgo, únicamente podrán realizar, como habilidad especial, su llanto, animal. Cualquiera que se encuentre dentro no podrá salir fácilmente de
que actuará como la fórmula de esta vía que recibe el nombre de “La allí si el místico se lo propone, pues podrá crear un auténtico laberinto,
tristeza de la mandrágora”. En el momento en el que se disipe de algu- donde cada camino será idéntico al anterior.
na forma el conjuro, estos seres se marchitarán al momento para desa- Amplificación: Esencia 50, maná 9
parecer del mundo como si nunca hubieran existido. Efecto añadido: +10 metros de radio
Amplificación: Esencia 35, maná 7 Mantenimiento: Por asalto
Efecto añadido: +1 mandrágora adicional Fuente: Naturaleza (nivel 5 o superior).
Mantenimiento: Por asalto Cadena: Regir
Fuente: Naturaleza (nivel 5 o superior)
Cadena: Invocar El paso del tiempo
Esplendor de purificación Nivel de armonía: 15
Nivel de armonía: 13 Coste: 19
Coste: 15 Efecto: El brujo es capaz de controlar su esencia y su cuerpo e ignorar
Efecto: Disipa cualquier conjuro cuya esencia no se halle por encima de así el paso de la edad y sus consecuencias. En otras palabras, se volverá
200 en un radio de 100 metros alrededor del brujo. inmortal, y únicamente podrá morir por causas violentas. En el momen-
Amplificación: Esencia 35, maná 7 to en el cual el conjuro deje de actuar, todo el tiempo de vida que haya
Efecto añadido: +10 metros de radio o +5 a la esencia evitado y dejado atrás lo recuperará en apenas unos pocos minutos.
Mantenimiento: Ninguno Amplificación: No
Fuente: Naturaleza (nivel 5 o superior) Efecto añadido: Ninguno
Cadena: Transformar Mantenimiento: Diario
Fuente: Naturaleza (nivel 5 o superior)
Cadena: Regir

Despertar al árbol
Nivel de armonía: 16
Coste: 20
Efecto: Permite influir sobre los árboles, despertando a estos del sueño
profundo y ofreciéndoles una nueva forma de vida. Así pues, les ofrece
enormes brazos y recias piernas, y la valiosa capacidad de comunicarse
verbalmente. A efectos de juego, el brujo puede crear una criatura con
un potencial de la esencia igual al doble de la que tenga él, de aspecto
similar a los hombres árbol que aparecen en el Capítulo 27, de la que
obtiene un perfecto dominio, pero siempre partiendo de algún ser vege-
tal de tamaño considerable.
Amplificación: Esencia 60, maná 10
Efecto añadido: +1 árbol despierto o +5 a la esencia de estos
Mantenimiento: Diario
Fuente: Naturaleza (nivel 6 o superior)
Cadena: Regir
Inmunidad a los venenos Fórmulas arcanas
Nivel de armonía: 14
Coste: 16 Cambiante
Efecto: A los objetivos designados, situados en un radio de 100 metros, Nivel de armonía: 17
les ofrece una poderosa inmunidad temporal hacia cualquier intensidad Coste: 25
de veneno siempre y cuando sea terrenal. Efecto: El brujo puede alterar un cuerpo y cambiar la forma de este, con-
Amplificación: Esencia 40, maná 8 virtiéndolo en un animal salvaje. De esta manera, modificará sus puntos
Efecto añadido: +10 metros de radio de avance para otorgarle ciertas capacidades mostradas en el Capítulo
Mantenimiento: Por asalto 26 de este libro, siempre en relación al animal en el que lo ha transfor-
Fuente: Naturaleza (nivel 5 o superior) mado. Al regresar a la forma normal, las características, capacidades y
Cadena: Transformar todos los rasgos volverán a ser las que eran en un principio.
Claro de luna Amplificación: No
Nivel de armonía: 14 Efecto añadido: Ninguno
Coste: 17 Mantenimiento: Diario
Efecto: Cualquier tipo de ente vegetal o agrupación de árboles, dejará Fuente: Naturaleza (nivel extremo)
paso al brujo siempre que este lo pida, formando un claro de hasta 100 Cadena: Transformar
metros de radio. Además, si el conjuro se realiza de noche, todos los
individuos que designe el brujo recuperarán una cantidad de vitalidad Natura
igual a 5 por cada asalto que permanezcan dentro del radio de acción, Nivel de armonía: 18
sanando sus heridas inmediatamente. Coste: 30
Amplificación: Esencia 40, maná 8 Efecto: El místico adquiere el don de crear vegetación por allí por donde
Efecto añadido: +10 metros de radio o +10 a la vitalidad no la haya. Puede formar, de manera veloz y sorprendente, un bosque
Mantenimiento: Por asalto de hasta ocho kilómetros de radio a su alrededor. Este hábitat surgirá en
Fuente: Naturaleza (nivel 5 o superior) apenas unos segundos, aunque la foresta se erigirá sin vida animal, la
Cadena: Regir

132
cual es posible que aparezca con el paso del tiempo. Afecta a cualquier Negar destino
terreno con una esencia no superior a 300. Nivel de armonía: 2
Amplificación: Esencia 80, maná 15 Coste: 1
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia Efecto: El brujo niega a un objetivo la posibilidad de realizar alguna
Mantenimiento: Ninguno proeza para salvarse de las desgracias del destino. Esto hace que el obje-
Fuente: Naturaleza (nivel extremo) tivo sea incapaz de reducir sus puntos de rasgos en pos de realizar una
Cadena: Invocar proeza de acción o de destino.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario
Fuente: Esencia (cualquier nivel)
Cadena: Transformar

Engañar al destino
Nivel de armonía: 3
Coste: 2
Efecto: El místico es capaz de engañar al propio destino, haciendo que
un solo objetivo tenga la posibilidad de realizar una proeza de cualquier
Una llamada a la naturaleza tipo sin reducir de forma permanente uno de sus rasgos, pero necesita
Nivel de armonía: 19 que el conjuro se halle mantenido. En el momento en el que se deje
Coste: 35 de pagar el coste de mantenimiento o se utilice el punto adicional, este
Efecto: El místico convoca la temible fuerza de la naturaleza para que se
conjuro se disipará.
presente ante él donde quiera que esté. Con esto es capaz de, por ejem-
Amplificación: Esencia 12, maná 1
plo, dar vida a las plantas y llamarlas para que luchen a su lado. Además,
Efecto añadido: Permite mantener el efecto sobre dos o más seres.
los animales, insectos y demás criaturas originarias de los bosques o
Mantenimiento: Por asalto
selvas también se unirán a su causa. El rango de acción de esta llamada
Fuente: Esencia (cualquier nivel)
es de ocho kilómetros de radio.
Cadena: Transformar
Amplificación: Esencia 90, maná 18
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio
Mantenimiento: Ninguno Envenenar alma
Fuente: Naturaleza (nivel extremo) Nivel de armonía: 3
Cadena: Regir Coste: 2
Efecto: Debilita las ataduras del alma de un cuerpo designado, causando
Señor de la naturaleza una reducción de un punto de maná por asalto siempre y cuando se
Nivel de armonía: 20 mantenga activo este conjuro.
Coste: 40 Amplificación: Esencia 12, maná 1
Efecto: La unión del brujo con la naturaleza se vuelve tan fuerte que Efecto añadido: +1 a la reducción por asalto
es capaz de ejercer un control sorprendente sobre esta en un radio de Mantenimiento: Por asalto
ocho kilómetros. Esto le hace ejercer una influencia perfecta que le da Fuente: Esencia (cualquier nivel)
dominio sobre los animales y las plantas al mismo tiempo. Podrá sentir Cadena: Invocar
a cualquier ser con una esencia no superior a 500, dar vida a cualquier
planta, revivir aquellos bosques que hayan sido pasto del fuego, crear Sanación del alma
vegetación donde no la haya, extender su palabra a través de su entorno Nivel de armonía: 4
o convocar a la lluvia y al viento. A efectos de juego, podría decirse que Coste: 3
adquiere la capacidad de utilizar, según el foco que use, el resto de fór- Efecto: Controla y redirige el maná del ambiente hacia un cuerpo obje-
mulas que puedes encontrar en esta misma vía. La esencia máxima a la tivo distinto de él mismo para renovar el alma de maná. Ofrece de esta
que podrá afectar de esta forma es de 500. forma una recuperación instantánea de 10 puntos de maná.
Amplificación: Esencia 100, maná 20 Amplificación: Esencia 14, maná 1
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia Efecto añadido: +2 puntos de maná
Mantenimiento: Diario Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Naturaleza (nivel extremo) Fuente: Esencia (nivel 2 o superior)
Cadena: Invocar, regir o transformar Cadena: Regir

Calmar alma
Vía elemental esencia Nivel de armonía: 4
Coste: 3
Fórmulas comunes Efecto: Mantiene serena el alma de un cuerpo muerto que haya perdido
todas las ataduras de maná y esté a punto de abandonarlo. Si un indi-
Visionar entramado viduo muere y su maná se vacía por completo, el místico podrá evitar
Nivel de armonía: 2 que el espíritu escape del cuerpo y comience a fluir por las corrientes.
Coste: 1 Esto no quiere decir que el ser pueda volver a moverse, simplemente el
Efecto: Concede la habilidad de visionar una pequeña parte del mun- alma permanecerá dentro de su frágil caparazón terrenal hasta que se
do anímico. Permite ver el entramado y la magia que se mueve en el encuentre un nuevo cuerpo o se halle una posible solución a la tragedia.
entorno dentro de un rango de 10 metros. En algunos casos, aunque Amplificación: No
contados, podrá visionar algunos de los hilos del destino. Efecto añadido: Ninguno
Amplificación: Esencia 10, maná 1 Mantenimiento: Diario
Efecto añadido: +2 metros de radio Fuente: Esencia (nivel 2 o superior)
Mantenimiento: Por asalto Cadena: Regir
Fuente: Esencia (cualquier nivel)
Cadena: Invocar

133
Migrar alma Detectar esencia
Nivel de armonía: 5 Nivel de armonía: 7
Coste: 4 Coste: 6
Efecto: Ofrece la posibilidad de introducir un alma libre de ataduras Efecto: Detecta cualquier esencia en un radio de 20 metros. Si existen
dentro de un cuerpo que la haya perdido, creando una pequeña co- esencias ocultas por algún tipo de capacidad especial o conjuro, única-
nexión sobrenatural a través de la cual el espíritu se moverá de uno a mente serán detectadas por el místico si la misma es inferior a la esencia
otro. Con esto podría, por ejemplo, introducir el alma en un organismo final de este sortilegio.
muerto. En algunos casos es posible introducir el espíritu en un cuer- Amplificación: Esencia 16, maná 3
po inanimado, como podría ser el de un autómata o incluso un anillo, Efecto añadido: +2 metros de radio o +2 a la esencia final del conjuro
aunque darle el control de ese cuerpo ya sería otra tarea muy distinta. resultante a la hora de detectar esencias
Amplificación: No Mantenimiento: Por asalto
Efecto añadido: Ninguno Fuente: Esencia (nivel 3 o superior)
Mantenimiento: Ninguno Cadena: Invocar
Fuente: Esencia (nivel 2 o superior)
Cadena: Regir Ocultar esencia
Nivel de armonía: 7
Mantener alma Coste: 6
Nivel de armonía: 5 Efecto: Oculta la esencia de un individuo que haya sido designado por el
Coste: 4 místico para evitar posibles detecciones de esencia, ya sean provenientes
Efecto: Deja abierto su cuerpo a un alma libre que haya perdido su jaula de capacidades especiales o conjuros.
de carne. Así, el brujo será capaz de mantener temporalmente un espíri- Amplificación: Esencia 16, maná 3
tu dentro de su propio cuerpo. Efecto añadido: +2 a la esencia final del conjuro
Amplificación: No Mantenimiento: Por asalto
Efecto añadido: Ninguno Fuente: Esencia (nivel 3 o superior)
Mantenimiento: Diario Cadena: Regir
Fuente: Esencia (nivel 2 o superior)
Cadena: Regir Unión de almas
Nivel de armonía: 8
Destruir alma Coste: 7
Nivel de armonía: 6 Efecto: Une la esencia de dos almas, ligando sus destinos por comple-
Coste: 5 to. Este sortilegio debe lanzarse de forma separada contra los dos seres
Efecto: El brujo es capaz de destruir el alma de un cuerpo que haya que vayan a compartir sus espíritus, siendo necesario que las dos partes
perdido todo el maná. De esta forma, el espíritu desaparecerá completa- estén completamente de acuerdo antes de realizar la unión. Como resul-
mente del mundo y se acabará su existencia. Únicamente funciona con tado, sumarán su maná, su esencia, sus rasgos y todas las especialidades
almas cuya esencia no sea mayor a la del brujo en más de 100 puntos. que conozcan, compartiendo esto como si fueran una sola entidad. El
Todos los seres espirituales se consideran almas, por lo que pueden ser principal inconveniente es que, si una de las partes sufre alguna dolencia
afectados por este conjuro, aunque estén formados por maná. sobrenatural, la otra también lo sentirá. Esto quiere decir que los conju-
Amplificación: Esencia 16, maná 2 ros o el daño que afecten al alma se compartirán por igual, pero no así
Efecto añadido: +2 a la esencia los efectos que causen daños físicos. No importa la distancia que exista
Mantenimiento: Ninguno entre los dos individuos, el conjuro seguirá activo siempre que el brujo
Fuente: Esencia (nivel 3 o superior) pague el coste. Si otro ser desea disipar el conjuro, solo podrá hacerlo
utilizando “Separación de almas”.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario
Fuente: Esencia (nivel 4 o superior)
Cadena: Transformar

Separación de almas
Nivel de armonía: 8
Coste: 7
Efecto: Separa por la fuerza dos almas que sigan el mismo destino y
estén unidas por un conjuro surgido de la fórmula “Unión de almas”
siempre y cuando se utilice exitosamente con, al menos, una de las dos
partes que estén afectadas.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Cadena: Transformar Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Esencia (nivel 4 o superior)
Fuerza del alma Cadena: Transformar
Nivel de armonía: 6
Coste: 5 Controlar ataduras
Efecto: Confiere un considerable aumento al límite de fatiga que es ca- Nivel de armonía: 9
paz de soportar un sujeto, por lo que su aguante se incrementa en 6 Coste: 8
puntos. Efecto: El brujo puede controlar los hilos del alma de otro ser, obte-
Amplificación: Esencia 16, maná 2 niendo pleno control de sus acciones. Esto le permite forzarlo a hacer lo
Efecto añadido: +1 al límite del aguante que desee. La criatura controlada tiene derecho a realizar un chequeo de
Mantenimiento: Diario voluntad enfrentado contra el brujo cada vez que transcurra medio día,
Fuente: Esencia (nivel 3 o superior) aproximadamente cada doce horas, para evitar ser controlado y desha-
Cadena: Transformar cerse de estos efectos. Si el ser ya está controlado por algún otro sujeto

134
o es el familiar de algún convocador (en el caso de ser un ente sobrena- Aumentar esencia
tural, por ejemplo), el maná que deberá pagar el brujo para lanzar este Nivel de armonía: 11
conjuro se duplicará, por lo que este será de 16. Coste: 10
Amplificación: No Efecto: Incrementa la unión que posee un individuo con el mundo, in-
Efecto añadido: Ninguno crementando de forma temporal su esencia en 20 puntos.
Mantenimiento: Diario Amplificación: Esencia 25, maná 5
Fuente: Esencia (nivel 4 o superior) Efecto añadido: +5 adicional al aumento de esencia
Cadena: Regir Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Esencia (nivel 4 o superior)
Olvidar conjuro Cadena: Transformar
Nivel de armonía: 9
Coste: 8 Barrera del alma
Efecto: El místico puede obligar a un individuo a olvidar una fórmula Nivel de armonía: 11
específica que haya visto como lo utilizaba en una formulación. Mien- Coste: 11
tras este sortilegio le afecte, deberá superar un chequeo de inteligencia Efecto: Dentro de un radio de 50 metros alrededor del brujo, todos los
contra una dificultad de nivel medio y un penalizador de -2 para poder objetivos designados por el mismo serán incapaces de realizar cualquier
acordarse de los ensalmos y lograr utilizarlo cada vez que desee conju- acción de índole activa o pasiva relacionada con la magia. Esto significa
rarlo. que no podrán utilizar conjuros, convocar, enfocar, absorber o recupe-
Amplificación: Esencia 18, maná 4 rar maná.
Efecto añadido: El negativo se incrementa en -1 Amplificación: Esencia 25, maná 5
Mantenimiento: Por asalto Efecto añadido: +5 metros de radio
Fuente: Esencia (nivel 4 o superior) Mantenimiento: Por asalto
Cadena: Transformar Fuente: Esencia (nivel 4 o superior)
Paralizar alma Cadena: Regir
Nivel de armonía: 10
Coste: 9 Despertar del alma
Efecto: Impide a un objetivo moverse, congelando completamente la Nivel de armonía: 12
unión que existe entre su espíritu y su cuerpo. Esto le causa una parálisis
Coste: 12
a su cuerpo físico mientras el conjuro esté activo, pero siempre que el
Efecto: Despierta el alma de un cuerpo, haciendo que esta regenere sus
afectado posea alma. Junto a esto, el efecto hará que tampoco pueda
ataduras y devuelva al mismo toda su vitalidad, su consciencia y las es-
utilizar acciones como enfocar, controlar la magia o disiparla.
pecializaciones que poseyera. Este sortilegio funciona en aquellos cuer-
Amplificación: No
pos que hayan perdido toda su vitalidad o todo su maná, en organismos
Efecto añadido: Ninguno
que se encuentren en coma o, incluso, en cuerpos que acaban de recibir
Mantenimiento: Por asalto
un alma que ha sido traspasada.
Fuente: Esencia (nivel 4 o superior)
Amplificación: No
Cadena: Regir
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Esencia (nivel 5 o superior)
Cadena: Invocar

Aura de negación
Nivel de armonía: 12
Coste: 13
Efecto: Un área de hasta 100 metros, que sea designada por el brujo,
se convierte en una zona sobrenatural que no puede ser traspasada por
seres con el tipo de esencia que indique. Esto puede ser usado como
prisión o como barrera, pero siempre que la esencia de la entidad no sea
mayor a la de este conjuro en más de 100 puntos.
Amplificación: Esencia 30, maná 6
Efecto añadido: +10 metros de radio o +5 a la esencia a afectar
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Esencia (nivel 5 o superior)
Alterar esencia
Cadena: Invocar
Nivel de armonía: 10
Coste: 9
Efecto: Causa una alteración significativa en la esencia que une al ser Manantial sobrenatural
objetivo al mundo, haciendo que esta mute, pasando de ser terrenal a Nivel de armonía: 13
sobrenatural (o viceversa). Ya que este conjuro se realiza a través del Coste: 14
entramado, puede ser mantenido sobre terceras personas sin la necesi- Efecto: Conforma un manantial sobrenatural que hace que el maná del
dad de que el brujo se halle a la distancia normal de mantenimiento. Es entorno, dentro de un área de hasta 100 metros, fluya con control y per-
posible alcanzar esencias mayores utilizando convocaciones elementales mita que los objetivos situados en la zona puedan recuperar 10 puntos
de mayor nivel. Si el brujo usa en la formulación una convocación ele- de maná por asalto.
mental de nivel 5, podrá pasar de una esencia terrenal a una arcana sin Amplificación: Esencia 35, maná 7
ningún problema. Asimismo, si el nivel utilizado es extremo, la esencia Efecto añadido: +10 metros de radio o +2 a la recuperación de maná
que puede llegar a dominar será suprema. Mantenimiento: Por asalto
Amplificación: No Fuente: Esencia (nivel 5 o superior)
Efecto añadido: Ninguno Cadena: Invocar
Mantenimiento: Diario
Fuente: Esencia (nivel 4 o superior) Negación de maná
Cadena: Transformar Nivel de armonía: 13
Coste: 15

135
Efecto: Niega el maná dentro de un área designada de 100 metros de Amplificación: No
radio, por lo que todas las corrientes mágicas de la zona caen a un ritmo Efecto añadido: Ninguno
vertiginoso hacia el mar de Arkan, convirtiendo en lugar en una zona Mantenimiento: Ninguno
muerta carente de vientos mágicos. Esto hace que los individuos no pue- Fuente: Esencia (nivel 5 o superior)
dan utilizar sus capacidades sobrenaturales para realizar cualquier tipo Cadena: Invocar
de acción mientras el conjuro este activo, ni siquiera el brujo que ha
convocado este conjuro. Despojar
Amplificación: Esencia 35, maná 7 Nivel de armonía: 16
Efecto añadido: +10 metros de radio Coste: 20
Mantenimiento: Por asalto Efecto: Destierra la esencia de una criatura sobrenatural, arcana o su-
Fuente: Esencia (nivel 5 o superior) prema, reduciéndola a terrenal de forma permanente. Esto hará que su
Cadena: Transformar tipología se pueda ver afectada, así como sus capacidades, rasgos y ca-
racterísticas especiales.
Convocar viento Amplificación: No
Nivel de armonía: 14 Efecto añadido: Ninguno
Coste: 16 Mantenimiento: Ninguno
Efecto: El místico es capaz de aumentar la fuerza de las corrientes que Fuente: Esencia (nivel 6 o superior)
pasen por un área designada de 100 metros de radio. Esto hace que cual- Cadena: Transformar
quier individuo en su interior pueda aprovecharse de un forte fluxus
mientras dure el efecto de este sortilegio.
Amplificación: Esencia 40, maná 8 Fórmulas arcanas
Efecto añadido: +10 metros de radio
Mantenimiento: Por asalto Parar el tiempo
Fuente: Esencia (nivel 5 o superior) Nivel de armonía: 17
Cadena: Transformar Coste: 25
Efecto: El brujo es capaz de engañar al tiempo y confundirlo, para luego
Romper vínculo dominarlo. De esta manera, adquiere la capacidad de retrasar el tiempo
Nivel de armonía: 14 o de paralizarlo por completo. En el primer caso, el paso del tiempo se
Coste: 17 verá tan corrompido, que todo sucederá de forma más lenta. El tiempo
Efecto: Corta instantáneamente el vínculo que pudiera existir entre dos tardará el doble de lo normal en pasar, por lo que todos los individuos
almas, eliminando de esta forma cualquier lazo de familia entre un con- dentro del rango, se moverán a la mitad de velocidad y verán reducida
vocador y su familiar. El personaje convocador tiene derecho a realizar igualmente su celeridad a la mitad. Si el tiempo se para, todos los sujetos
un control de rasgo valiéndose de la voluntad contra una dificultad muy afectados quedarán totalmente paralizados, ya que el tiempo no avanza.
difícil para evitar este efecto en el caso de fracasar en el chequeo de El área de acción del sortilegio es de hasta ocho kilómetros de radio, y
mente. podrá afectar a toda esencia no mayor a 200.
Amplificación: No Amplificación: Esencia 70, maná 12
Efecto añadido: Ninguno Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia
Mantenimiento: Ninguno Mantenimiento: Diario
Fuente: Esencia (nivel 5 o superior) Fuente: Esencia (nivel extremo)
Cadena: Transformar Cadena: Regir

Quebrar entramado
Nivel de armonía: 15
Coste: 18
Efecto: Rasga el entramado de la realidad y forma una brecha que po-
dría considerarse un portal, conectando Aethêr con uno de los planos.
El místico debe decidir si esta puerta será de entrada o de salida, pero
nunca podrá realizar las dos funciones al mismo tiempo. El portal que
puede convocar tendrá un radio de hasta 100 metros, y durará activo un
periodo aleatorio de tiempo igual a 6D10 minutos, hasta que el entra-
mado se vuelva a recomponer de la herida.
Amplificación: Esencia 50, maná 9
Efecto añadido: +10 metros de radio al tamaño de la brecha
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Esencia (nivel 5 o superior)
Cadena: Invocar

Llamada del espíritu


Nivel de armonía: 15 Génesis
Coste: 19 Nivel de armonía: 18
Efecto: Permite recuperar cualquier alma de esencia terrenal o arcana Coste: 30
que haya perdido sus ataduras y se encuentre viajando por las corrientes Efecto: El místico es capaz de crear y otorgar a un cuerpo un alma terre-
o esté a la deriva por el mar de Arkan, siempre y cuando no haya sido nal o sobrenatural en todo su esplendor, concebida de la nada, teniendo
absorbida por el ojo. A efectos de juego puede recuperar el alma de una además la posibilidad de moldear la consciencia a su antojo. Con esto
entidad si esta no lleva fuera del cuerpo más de unos dos o tres días. El puede otorgar vida donde no la haya, incluso en cuerpos inanimados,
espíritu viajará de vuelta hacia la presencia del brujo y permanecerá ante los cuales podrán moverse como si estuvieran vivos. Además, tal y como
este un periodo de tiempo máximo de una hora. No importa la distan- puede dar vida, es capaz de arrebatarla. El místico adquiere la capacidad
cia a la que esté el brujo del mar de Arkan, lo único necesario es que se de borrar del mundo a cualquier individuo que entre en contacto con él
encuentre dentro del mundo terrenal y no en uno de los planos, y desde mientras este conjuro esté activo y lo desee. Así, su esencia y su cuerpo
luego sepa de quién es el espíritu a convocar. dejarán de existir para siempre, aunque no así su recuerdo. La esencia
máxima afectable es de 300.

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Amplificación: Esencia 80, maná 15 Efecto añadido: +2 metros de radio al rango de la ilusión
Efecto añadido: +10 a la esencia a afectar Mantenimiento: Por asalto
Mantenimiento: Ninguno Fuente: Ilusión (cualquier nivel)
Fuente: Esencia (nivel extremo) Cadena: Transformar
Cadena: Invocar
Ilusión táctil
Separar mundos Nivel de armonía: 3
Nivel de armonía: 19 Coste: 2
Coste: 35 Efecto: Burla el sentido del tacto de un sujeto, el cual tendrá sensaciones
Efecto: Remueve las mismas entrañas del universo, jugando con las le- diferentes al tocar un determinado objeto. El místico deberá decidir qué
yes escritas para crear una copia exacta del mundo terrenal que, poste- creerá que está tocando el afectado al entrar en contacto con el artefacto.
riormente, podrá modificar como más le guste. Este misterioso plano, Amplificación: No
que existirá permanentemente, se encontrará unido al mundo físico me- Efecto añadido: Ninguno
diante las corrientes mágicas, tal y como ocurre con los otros mundos Mantenimiento: Por asalto
sobrenaturales existentes. Mientras no se cree vida dentro de esta nueva Fuente: Ilusión (cualquier nivel)
dimensión, la misma estará completamente deshabitada. Cadena: Transformar
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno Ilusión sonora
Mantenimiento: Ninguno Nivel de armonía: 3
Fuente: Esencia (nivel extremo) Coste: 2
Cadena: Invocar Efecto: Crea sonidos ilusorios que pueden engañar fácilmente el sentido
auditivo de cualquier individuo. Los sonidos formados por el conjuro
Señor de la esencia se escucharán dentro de un rango de 10 metros de radio. Al igual que
Nivel de armonía: 20 otras muchas ilusiones, el místico puede decidir quién oirá o no el ruido
Coste: 40 representado, que bien puede ser una voz o cualquier otra cosa.
Efecto: El alma del místico se une con a la esencia del mundo, obte- Amplificación: Esencia 12, maná 1
niendo la capacidad de controlarla dentro de un rango de ocho kiló- Efecto añadido: +2 metros al radio de acción
metros a su alrededor. Es capaz de sentir y conocer la posición exacta Mantenimiento: Por asalto
de cualquier ser vivo sin importar si la esencia de estos se halla oculta Fuente: Ilusión (cualquier nivel)
mediante habilidades, además de poder ocultar las esencias, destruirlas Cadena: Invocar
por completo o modificarlas a su antojo de forma permanente. Le da la Ilusión visual
capacidad de conocer las corrientes elementales que fluyen, y es capaz Nivel de armonía: 4
de aumentarlas, disminuirlas, eliminarlas o moverlas de lugar. Además, Coste: 3
todas las almas a su alcance podrán ser controladas siempre y cuando se Efecto: Crea una ilusión visual con la intención de engañar al sentido de
encuentren fuera de sus ataduras, pudiendo además mantenerlas en el la vista de los individuos que el brujo indique, aunque si alguien la toca,
cuerpo, moverlas o unirlas. En el caso de que se amplifique lo suficiente verá como puede ser perfectamente atravesada. La figura representada
el conjuro, será capaz de unir o separar mundos, crear planos a su antojo no puede tener un tamaño mayor a dos metros de altura y dos metros de
o jugar con ellos. Actúa sobre esencias no mayores a 500. Es necesario ancho (salvo si se amplifica la fórmula).
utilizar el foco adecuado para la acción deseada. Amplificación: Esencia 14, maná 1
Amplificación: Esencia 100, maná 20 Efecto añadido: +1 metro de altura o +1 metro de ancho
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia Mantenimiento: Por asalto
Mantenimiento: Diario Fuente: Ilusión (nivel 2 o superior)
Fuente: Esencia (nivel extremo) Cadena: Invocar
Cadena: Invocar, regir o transformar

Vía elemental ilusión


Fórmulas comunes
Ilusión gustativa
Nivel de armonía: 2
Coste: 1
Efecto: Al lanzarse sobre un objetivo, hace que confunda el sabor de un
cuerpo designado. Esto podría hacer que la madera supiera a cerveza, la
carne a pescado o que un vaso de agua tuviera un gusto idéntico al del
vino, entre otras posibilidades.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (cualquier nivel)
Cadena: Transformar Percepción errónea
Nivel de armonía: 4
Ilusión olfativa Coste: 3
Nivel de armonía: 2 Efecto: Confunde, de forma general, los sentidos del individuo afecta-
Coste: 1 do, causándole un penalizador de -1 en todos los chequeos que lleve
Efecto: Dentro de un área de 10 metros el brujo puede engañar el sen- a cabo siempre y cuando las acciones estén relacionadas con el rasgo
tido olfativo de varios individuos mediante un olor ilusorio. Se pueden percepción.
seleccionar los blancos afectados. Amplificación: Esencia 14, maná 1
Amplificación: Esencia 10, maná 1 Efecto añadido: -1 adicional al penalizador

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Mantenimiento: Por asalto Esto hace que consiga, temporalmente, la forma que más le plazca, pues
Fuente: Ilusión (nivel 2 o superior) puede deformar la ilusión de todas las maneras posibles. Ten en cuenta
Cadena: Transformar que el cuerpo afectado ocupará realmente en el mundo el mismo espa-
cio físico que siempre, ya que la transformación no se trata más que de
Inducir a la mentira una simple ilusión. El tamaño del efecto nunca podrá estar por encima
Nivel de armonía: 5 de cinco metros de altura de sus medidas originales, ni tampoco tener
Coste: 4 más de cinco metros de anchura de la que tiene su cuerpo real. Sin em-
Efecto: Obliga a un individuo a mentir. El objetivo se verá incapaz de bargo, puede ser amplificado normalmente.
decir cualquier cosa que sea cierta, buscando en todo momento falsas Amplificación: Esencia 16, maná 3
respuestas. Efecto añadido: +2 metros de altura o +2 metros de anchura
Amplificación: No Mantenimiento: Diario
Efecto añadido: Ninguno Fuente: Ilusión (nivel 3 o superior)
Mantenimiento: Por asalto Cadena: Transformar
Fuente: Ilusión (nivel 2 o superior)
Cadena: Regir Ilusiones perdidas
Nivel de armonía: 8
Inducir a la verdad Coste: 7
Nivel de armonía: 5 Efecto: El individuo afectado por el conjuro sufrirá una profunda triste-
Coste: 4 za hacia algo que decida el brujo. Puede ser la pérdida de un ser querido
Efecto: Quien se vea bajo los efectos de este conjuro será incapaz de que nunca haya existido, las gotas de lluvia, la luz del sol o cualquier cosa
soltar una sola mentira, por lo que se verá obligado a decir siempre la que se encuentre en la imaginación del lanzador, haciendo entrar en un
verdad. fuerte estado de depresión al sujeto.
Amplificación: No Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto. Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (nivel 2 o superior) Fuente: Ilusión (nivel 4 o superior)
Cadena: Regir Cadena: Transformar

Detectar ilusión Invisibilidad


Nivel de armonía: 6 Nivel de armonía: 8
Coste: 5 Coste: 7
Efecto: Detecta un conjuro perteneciente a esta misma vía cuya esencia Efecto: Esconde un cuerpo objetivo a la vista de todos los demás, salvo
no sea mayor a 100. Esto no significa que pueda evitarlo, pues seguirá de quienes decida el brujo. Con este sortilegio puede volverse temporal-
estando bajo los efectos que el sortilegio le esté causando, aunque sabrá mente invisible, aunque podrá ser detectado por los demás sentidos, ya
que estos no son reales. que únicamente esconde el cuerpo a la vista.
Amplificación: Esencia 16, maná 2 Amplificación: No
Efecto añadido: +5 a la esencia Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Ninguno Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (nivel 3 o superior) Fuente: Ilusión (nivel 4 o superior)
Cadena: Invocar Cadena: Transformar
Conjunto de ilusiones
Detectar mentira Nivel de armonía: 9
Nivel de armonía: 6 Coste: 8
Coste: 5 Efecto: Permite llenar de ilusiones visuales, auditivas, táctiles, olfativas y
Efecto: Permite detectar cualquier mentira que escuche el místico, ha- gustativas un área designada de hasta 50 metros de radio. Estas pueden
ciendo que cada una de las palabras suenen con un tono apagado. actuar por separado o de forma conjunta, según decida el místico. Cada
Amplificación: No una de estas ilusiones siguen las reglas detallas en las primeras cinco
Efecto añadido: Ninguno guías de esta vía mágica.
Mantenimiento: Ninguno Amplificación: Esencia 18, maná 4
Fuente: Ilusión (nivel 3 o superior) Efecto añadido: +5 metros de radio
Cadena: Invocar Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (nivel 4 o superior)
Creer las palabras Cadena: Invocar
Nivel de armonía: 7
Coste: 6
Efecto: Obliga a todo individuo que escuche las palabras del hechicero,
a creer en ellas, sin importar si son verdades o mentiras. Afecta a todos
aquellos que escuchen su voz, sin posibilidad de seleccionar los objeti-
vos.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (nivel 3 o superior)
Cadena: Regir

Falsas apariencias
Nivel de armonía: 7
Coste: 6
Efecto: Ofrece la capacidad de modificar el cuerpo y el rostro de forma
ilusoria, haciendo creer a quienes lo vean que es algo o alguien distinto.

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Inducir sentimiento Ilusión de almas separadas
Nivel de armonía: 9 Nivel de armonía: 12
Coste: 8 Coste: 12
Efecto: Confunde la mente de un individuo para que crea que siente Efecto: Crea hasta tres copias del brujo, tres figuras idénticas a él y casi
algo que realmente no siente. Causa un estado de ánimo sobre el obje- perfectas, aunque no son más que ilusiones. Estas copias no tienen la
tivo que puede ser decidido por el brujo. Este puede ser hacia otro ser o capacidad de interactuar con el mundo terrenal, y pueden ser fácilmente
incluso hacia un objeto determinado. descubiertas si alguien intenta tocarlas. Sin embargo, sí que tienen la
Amplificación: No habilidad de moverse según las órdenes mentales que lleve a cabo el
Efecto añadido: Ninguno místico.
Mantenimiento: Por asalto Amplificación: Esencia 30, maná 6
Fuente: Ilusión (nivel 4 o superior) Efecto añadido: +1 copia adicional
Cadena: Invocar Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (nivel 5 o superior)
Cadena: Invocar
Permanencia
Nivel de armonía: 10
Coste: 9 Aura de invisibilidad
Efecto: Este conjuro debe utilizarse sobre un sortilegio de la vía de ilu- Nivel de armonía: 12
sión que pueda ser mantenido de forma normal y se halle activo actual- Coste: 13
mente (aunque se le pueden añadir varios). Mientras se pague el mante- Efecto: El brujo se vuelve completamente invisible e, incluso, puede
nimiento de este conjuro (que debe ser pagado sobre el propio místico), compartir esta habilidad con los individuos situados a no más de cinco
los hechizos sobre los que ha sido utilizado se podrán mantener activos metros que él indique. El conjuro hará que se oculten los cuerpos ante la
sin la necesidad de pagar sus costes de mantenimiento. Además de esto, visión de otros, pero podrán ser localizados por el resto de los sentidos.
el brujo no deberá estar dentro del rango de mantenimiento para que los Amplificación: Esencia 30, maná 6
sortilegios afectados se mantengan con vida. Efecto añadido: +1 metros de alcance
Amplificación: No Mantenimiento: Por asalto
Efecto añadido: Ninguno Fuente: Ilusión (nivel 5 o superior)
Mantenimiento: Diario Cadena: Transformar
Fuente: Ilusión (nivel 4 o superior)
Cadena: Regir Demencia
Nivel de armonía: 13
Confundir mente Coste: 14
Nivel de armonía: 10 Efecto: La mente del objetivo se enturbia con extrañas visiones, hacien-
Coste: 9 do creer al sujeto afectado que está loco. Así pues, el objetivo adquiere
Efecto: El afectado por el conjuro verá su mente llena de fantasías e ilu- un estado de locura mientras se encuentre activo el sortilegio.
siones causadas por la propia mente del místico. Entrará en un estado Amplificación: No
de alucinación del que no podrá salir mientras el conjuro se encuentre Efecto añadido: Ninguno
activo. Mantenimiento: Por asalto
Amplificación: No Fuente: Ilusión (nivel 5 o superior)
Efecto añadido: Ninguno Cadena: Invocar
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (nivel 4 o superior) Falsear esencia
Cadena: Invocar Nivel de armonía: 13
Coste: 15
Sueño ilusorio Efecto: El brujo puede hacer creer a otras entidades que su esencia es
Nivel de armonía: 11 distinta de la que es realmente. Podría hacer sentir a otro sujeto que
Coste: 10 tiene una esencia sobrenatural, arcana o incluso suprema. Puede ser uti-
Efecto: El brujo puede engañar a un individuo, obligándole a creer que lizado sobre terceras personas.
todo lo que ve a su alrededor no es real y que se encuentra en un sueño Amplificación: No
muy profundo. Este sortilegio puede ser beneficioso o perjudicial, de- Efecto añadido: Ninguno
pendiendo de la mente del individuo sobre el que se lance. Mantenimiento: Diario
Amplificación: No Fuente: Ilusión (nivel 5 o superior)
Efecto añadido: Ninguno Cadena: Transformar
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (nivel 4 o superior) Ilusión de almas reales separadas
Cadena: Invocar Nivel de armonía: 14
Coste: 16
Cuerpo difuminado Efecto: Forma tres copias exactas del brujo que, a simple vista, son idén-
Nivel de armonía: 11 ticas físicamente. Estas pueden interactuar perfectamente con el mundo
Coste: 11 terrenal a merced del místico, por lo que pueden causar daño. Las copias
Efecto: El brujo es capaz de mostrar su cuerpo como un reflejo borroso poseen las mismas cualidades que el místico.
y oscilante. Todos los individuos que realicen ataques dirigidos hacia él, Amplificación: Esencia 40, maná 8
sufrirán un penalizador de -2 al rasgo destreza en el momento de hacer Efecto añadido: +1 copia
los chequeos. Mantenimiento: Por asalto
Amplificación: Esencia 25, maná 5 Fuente: Ilusión (nivel 5 o superior)
Efecto añadido: -1 de incremento en el penalizador Cadena: Invocar
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (nivel 4 o superior) Ilusión real
Cadena: Transformar Nivel de armonía: 14
Coste: 17
Efecto: Crea una ilusión que puede abarcar hasta 10 metros cúbicos,

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que además puede interactuar con el mundo terrenal a merced del bru- pre a elección del místico, las cuales pueden ser modificadas en cual-
jo. Puede moverse, causar daños e incluso hablar con voz propia. En quier momento. Puede afectar a esencias no mayores a 200.
términos de juego, la ilusión es algo similar a una entidad con el mismo Amplificación: Esencia 70, maná 12
potencial de esencia que el personaje, que puede ser creada y controlada Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia
por él mismo, siguiendo las pautas que le indique el dramaturgo. Mantenimiento: Diario
Amplificación: Esencia 40, maná 8 Fuente: Ilusión (nivel extremo)
Efecto añadido: +2 metros cúbicos Cadena: Invocar
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Ilusión (nivel 5 o superior) Olvido
Cadena: Invocar Nivel de armonía: 18
Coste: 30
Cúpula de espejos Efecto: Confunde la memoria y el alma de un ser, haciéndole creer, gra-
Nivel de armonía: 15 dualmente, que su existencia en este mundo no es más que una farsa. El
Coste: 18 cuerpo del afectado será completamente ignorado por cualquier cria-
Efecto: Todo aquello que se halle dentro de un área designada por el tura, como si realmente no estuviera ahí. Si el brujo logra mantener el
brujo, la cual tendrá 100 metros de radio, no podrá percibirse desde conjuro sobre el objetivo afectado durante un día completo sin que sea
fuera con ninguno de los sentidos, salvo con el tacto. A efectos de juego, dispersado, el objetivo desaparecerá completamente del mundo como
forma un escudo que oculta sobrenaturalmente todo lo que se encuentre si nunca hubiese existido y nadie recordará nada sobre su existencia.
en su interior, pero siempre y cuando no tenga una altura mayor a unos El ser, al contrario que con otros conjuros, podrá realizar un chequeo
de mente para evitar este hechizo una vez cada seis horas. Es capaz de
100 metros. Desde dentro podrá percibirse como una cúpula casi trans-
causar este efecto sobre esencias que no superen el 300.
parente, muy brillante, que deja pasar el aire y la luz del sol.
Amplificación: Esencia 80, maná 15
Amplificación: Esencia 50, maná 9
Efecto añadido: +10 a la esencia a afectar
Efecto añadido: +10 metros de radio o +10 de altura
Mantenimiento: Diario
Mantenimiento: Diario
Fuente: Ilusión (nivel extremo)
Fuente: Ilusión (nivel 5 o superior) Cadena: Regir
Cadena: Transformar
¿Real o falso?
Control ilusorio Nivel de armonía: 19
Nivel de armonía: 15 Coste: 35
Coste: 19 Efecto: El brujo modifica la realidad de la mente de los seres, a través del
Efecto: El alma de un cuerpo objetivo que sea designado por el brujo engaño, dentro de un radio de ocho kilómetros a su alrededor siempre
cree con firmeza que está siendo controlada por este. Esto hace que el que estos no posean una esencia mayor a 400. De esta manera, puede
místico obtenga un fuerte control sobre el ser, el cual obedecerá todas hacer que ocurran sucesos que realmente ocurren debido a la suges-
sus órdenes. Podrá obligarlo incluso a atentar contra su integridad física, tión aplicada y que afecta a cada uno de los sujetos de forma individual.
aunque en estos casos deberá realizarse un chequeo enfrentado de vo- Puede hacer creer a los habitantes de una ciudad que una casa ha salido
luntad para que el cuerpo controlado realice la acción dañina. ardiendo, y arderá de verdad; puede obligar a alguien a aceptar que un
Amplificación: No joven ha perdido su pierna tras ser aplastada por una roca, y sucederá;
Efecto añadido: Ninguno puede hacer creer a un fuerte guerrero que es débil y cobarde, y real-
Mantenimiento: Por asalto mente lo será... Las posibilidades son infinitas.
Fuente: Ilusión (nivel 5 o superior) Amplificación: Esencia 90, maná 18
Cadena: Regir Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia
Mantenimiento: Diario
Iridiscencia Fuente: Ilusión (nivel extremo)
Nivel de armonía: 16 Cadena: Transformar
Coste: 20
Efecto: Al tocar un cuerpo, este comenzará a crear falsos reflejos que ex- Señor de las ilusiones
pulsarán una sorprendente variedad de colores y, llegado a un punto (a Nivel de armonía: 20
partir del asalto número 5), empezará a rechazar la luz y a tornarse de un Coste: 40
color negro muy oscuro. Al cabo de 10 asaltos, si el místico ha mante- Efecto: El místico y la esencia de las ilusiones se unen en un solo ser,
nido el contacto con el cuerpo, este comenzará a derretirse, hasta no ser permitiendo al brujo actuar en un radio de ocho kilómetros con cual-
más que una mancha negruzca en el suelo, similar a la que deja el hollín. quiera de los tres focos que conocemos. Dentro de este rango tiene la
Al cabo de una hora, quienes hayan presenciado la acción, comenzarán capacidad de crear cualquier tipo de ilusión a su antojo, de infundir o
a creer que no fue más que una ilusión, algo falso. anular sentimientos temporalmente, o incluso de hacer invisible a cual-
Amplificación: No quier individuo que desee. Para ser exactos, y a efectos de juego, podrá
Efecto añadido: Ninguno realizar, a través del conjuro que surge de esta fórmula, diversos sortile-
Mantenimiento: Por asalto gios resultantes de las fórmulas de esta misma vía La esencia máxima a
la que puede afectar es de 500.
Fuente: Ilusión (nivel 6 o superior)
Amplificación: Esencia 100, maná 20
Cadena: Invocar
Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia
Mantenimiento: Diario
Fórmulas arcanas Fuente: Ilusión (nivel extremo)
Cadena: Invocar, regir o transformar
Aura de sentimientos
Nivel de armonía: 17
Coste: 25
Efecto: En ocho kilómetros de radio partiendo del brujo, se desatan
cientos de sentimientos distintos que afectan a todos aquellos indivi-
duos que se encuentren dentro del rango, aunque el brujo puede de-
signar a quienes no se verán afectados por el sortilegio. De esta manera
puede causar una gran cantidad de sensaciones al mismo tiempo, siem-

140
o la propia ropa empapada, no llegará a mojar nada y se desintegrará al
GUÍAS ELEMENTALES LIBRES momento.
Tierra: Todo rastro de pisadas que pudiera producir el afectado desa-
Las fórmulas de esta categoría pueden unirse a cualquiera de las cuatro
parecerían con rapidez a medida que caminara. Lo mismo ocurriría si
convocaciones elementales, pero al realizar la formulación en sí, solo
se arrastrase o rodase por el suelo, las marcas no permanecerían más de
puede participar una única convocación. Si el místico uniera dos convo-
medio segundo.
caciones distintas, la formulación fracasaría y el conjuro no podría lan-
Fuego: Este efecto es útil si el individuo porta una vela, una lámpara de
zarse. Por lo normal, según el elemento que se utilice, el efecto final será
aceite o cualquier otra cosa que pudiera llegar a quemar. Si por algún
distinto, pero en ciertas guías este no será variable, y el resultado será
motivo se le cayera no llegaría a prender nada, pues el fuego desapare-
el mismo. Sin embargo, es muy importante el nivel de la convocación
cería al instante.
elementa utilizada, pues la potencia del efecto dependerá de ello, por lo
Amplificación: No
que no es necesario un nivel de armonía específico para poder acceder
Efecto añadido: Ninguno
a ellas. Esto quiere decir que, además, no pueden ser amplificadas de la
Mantenimiento: Por asalto
misma forma que se hacía con las guías que hemos visto hasta ahora.
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Detección elemental Cadena: Transformar
Nivel de armonía: Cualquiera
Coste: 1 Percepción elemental
Efecto: Permite detectar diversos elementos según la convocación ele- Nivel de armonía: Cualquiera
mental procesada en la formulación. El diámetro de acción máximo Coste: 2
(donde el brujo será el centro en todo momento), dependerá siempre Efecto: Una fuente elemental permite al místico ver, oír y hablar como si
del nivel de la convocación elemental. Nivel 1: 1 metro, Nivel 2: 5 me- estuviera realmente presente en ese lugar. Al lanzar el conjuro debe de-
tros. Nivel 3: 10 metros. Nivel 4: 50 metros. Nivel 5: 200 metros. Nivel signar el objetivo según la convocación elemental utilizada. Esto podría
6: 1 kilómetro. Nivel extremo: 16 kilómetros. permitirle murmurar, escuchar y visualizar lo que se halla en el entorno
Aire: Ofrece la posibilidad de hallar corrientes de viento y conocer la a través de una simple llama, de un vaso de agua, de una piedra o incluso
dirección en la que se mueven y de dónde provienen. de una corriente de aire. El rango en el que puede beneficiarse del efecto
Agua: Con el agua, el brujo podría detectar fuentes termales o conocer depende del nivel elemental utilizado. De menor a mayor, desde Nivel 1
la localización de pantanos, mares u lagos, según desee. a Nivel extremo, estas son las distancias posibles: 5 metros, 10 metros,
Tierra: El místico sería capaz de encontrar yacimientos de minerales 15 metros, 20 metros, 25 metros, 30 metros o 60 metros. Más allá de ese
o un tipo específico de tierra formado por los materiales que indique. rango verá los cuerpos como manchas oscuras muy difuminadas, su voz
Fuego: El fuego da la posibilidad de encontrar fuentes de calor de todo se desvanecerá y los sonidos no serán más que susurros ininteligibles de
tipo, desde pequeñas llamas a grandes incendios. dudosa procedencia.
Amplificación: No Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel) Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Cadena: Invocar Cadena: Invocar

Solidez elemental Brazos en el elemento


Nivel de armonía: Cualquiera Nivel de armonía: Cualquiera
Coste: 1 Coste: 2
Efecto: Convierte un elemento en un cuerpo sólido que puede ser divi- Efecto: Si el místico se halla en contacto con el elemento, puede cana-
dido en partes. La cantidad del elemento a afectar con un mismo con- lizar una pequeña parte de su esencia a través del mismo con la inten-
juro tiene que ver, directamente, con la cantidad del elemento que es ción de materializar extremidades de hasta dos metros de longitud en la
capaz de convocar el nivel de la convocación que se utilice al realizar la zona que designe. Estas prolongaciones son controladas en su totalidad
formulación. por el personaje, las cuales poseen además la misma fuerza que este. En
Aire: Hace que el aire se solidifique y se cristalice, aunque sin llegar a ser principio, el número máximo de brazos que podrá hacer surgir es de
tan frágil como el cristal. cinco, y solo dentro de un área de un metro de diámetro, pero como en
Agua: Solidifica el agua, y esta toma una forma similar a la del hielo, el resto de las guías, según el nivel del elemento, esto podría amplificar-
aunque mucho más resistente. se. Nivel 1: 5 brazos, 1 metro. Nivel 2: 10 brazos, 5 metros. Nivel 3: 20
Tierra: Convierte la tierra o la arena en algo tan fuerte como la piedra, brazos, 10 metros. Nivel 4: 30 brazos, 50 metros. Nivel 5: 60 brazos, 200
ofreciéndole una gran resistencia. metros. Nivel 6: 120 brazos, 1 kilómetro. Nivel extremo: 240 brazos, 16
Fuego: Transforma el fuego en una piedra incandescente muy dura, con kilómetros.
una textura similar a la de las rocas ígneas que se forman cuando la lava Amplificación: No
se solidifica. Efecto añadido: Ninguno
Amplificación: No Mantenimiento: Por asalto
Efecto añadido: Ninguno Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Mantenimiento: Por asalto Cadena: Invocar
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Cadena: Transformar Caminar por un elemento
Nivel de armonía: Cualquiera
Desvanecimiento del rastro elemental Coste: 4
Nivel de armonía: Cualquiera Efecto: El objetivo designado adquiere la sorprendente capacidad de
Coste: 1 caminar sobre el elemento afectado. Es posible que pueda andar por en-
Efecto: Elimina cualquier rastro que el sujeto objetivo pueda dejar tras cima del agua como si se tratase de tierra firme, utilizar el viento como
de sí, como si nunca hubiese pasado por esos lugares, evitando en cierta una escalera para alcanzar un lugar alto, caminar por llamas o brasas sin
medida que sea detectado. quemarse o dar pasos estables sobre arenas movedizas. El dramaturgo
Aire: Por allí por donde pase, se elimina el olor que pueda quedar flo- debe ser quien especifique o limite las posibilidades según el potencial
tando en el ambiente. De esta forma, sería imposible rastrearlo por el del brujo y el nivel elemental que este haya utilizado.
olfato. Amplificación: No
Agua: Si el personaje está mojado, toda gota de agua que se pose en Efecto añadido: Ninguno
una superficie, ya sea mediante pisadas, por tener las manos húmedas Mantenimiento: Por asalto

141
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel) Efecto añadido: Ninguno
Cadena: Transformar Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Cadena: Invocar

Coraza elemental
Nivel de armonía: Cualquiera
Coste: 8
Efecto: La energía del elemento utilizado envuelve físicamente al afecta-
do, creando un escudo sobrenatural de ese elemento que puede proteger
contra cualquier tipo de daño físico, absorbiéndolo y reduciéndolo en
cierta medida. La defensa que ofrece es igual al doble de la protección
que podría dar el nivel de la convocación elemental usada en la creación
del conjuro. Si un impacto alcanza el escudo, este absorberá todo el daño
posible, salvaguardando al sujeto. Sin embargo, si el daño es mayor a la
protección de esta barrera sobrenatural, el golpe la atravesará y el daño
restante damnificará al personaje. Algunos de los aspectos más comunes
son los siguientes.
Agua: El agua podría materializarse como una brillante barrera que gi-
raría a gran velocidad en torno al sujeto afectado.
Fuego: El escudo de fuego no causaría daño alguno, pese a mostrarse
como una deslumbrante llama que no para de moverse alrededor del
personaje.
Tierra: Es posible que esta coraza esté formada por varias capas de arena
Vigor elemental o tierra, acompañada de pequeñas piedras.
Nivel de armonía: Cualquiera Aire: Podría verse claramente una corriente de aire que se movería en
Coste: 4 torno al personaje, llevando consigo hojas o pequeñas partículas de tie-
Efecto: Incrementa, en un objetivo seleccionado, la resistencia mágica rra.
hacia el elemento usado en la formulación. Este aumento de entereza Amplificación: No
sobrenatural, que a efectos de juego ofrecerá un bono a un chequeo de Efecto añadido: Ninguno
mente dependerá del nivel utilizado. Nivel 1: +1. Nivel 2: +2. Nivel 3: +3. Mantenimiento: Por asalto
Nivel 4: +4. Nivel 5: +5. Nivel 6: +6. Nivel extremo: aumenta al máximo, Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
hasta alcanzar el 10. Cadena: Invocar
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno Cúpula elemental
Mantenimiento: Por asalto Nivel de armonía: Cualquiera
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel) Coste: 10
Cadena: Transformar Efecto: Permite crear una cúpula sobrenatural, formada por un elemen-
to, capaz de proteger a todo aquel sujeto situado dentro del área contra
Castigo elemental los ataques físicos externos. Funciona exactamente igual que la guía an-
Nivel de armonía: Cualquiera terior en lo referente a la absorción y protección del daño, con la diferen-
Coste: 4 cia de que el tamaño del escudo es mucho mayor. El diámetro máximo
Efecto: Al contrario que la guía de “Vigor elemental”, el castigo reduce de acción del escudo, así como su altura, estarán ligados al nivel del
la resistencia mágica hacia el elemento mayor que haya sido utilizado elemento. Nivel 1: 1 metro. Nivel 2: 5 metros. Nivel 3: 10 metros. Nivel
para formular este conjuro. Este negativo en el chequeo de mente podrá 4: 50 metros. Nivel 5: 200 metros. Nivel 6: 1 kilómetro. Nivel extremo:
variar según el nivel de la convocación elemental. Nivel 1: -1. Nivel 2: -2. 16 kilómetros.
Nivel 3: -3. Nivel 4: -4. Nivel 5: -5. Nivel 6: -6. Nivel extremo: disminu- Amplificación: No
ye la resistencia hasta el mínimo. Efecto añadido: Ninguno
Amplificación: No Mantenimiento: Por asalto
Efecto añadido: Ninguno Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Mantenimiento: Por asalto Cadena: Invocar
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Cadena: Transformar Palabras de destrucción
Nivel de armonía: Cualquiera
Arma elemental Coste: 10
Nivel de armonía: Cualquiera Efecto: Las palabras de destrucción son utilizadas para disipar de for-
Coste: 8 ma rápida conjuros activos y encantamientos. El rango de acción no
Efecto: Esta guía crea y moldea una prolongación elemental agresiva es variable, pues el brujo debe encontrarse a menos de 10 metros del
desde el brazo del brujo gracias a la energía de la magia. Esta arma pue- sortilegio que desea eliminar de la realidad. El nivel de la convocación
de tomar una gran cantidad de aspectos distintos, según el elemento o el elemental indicará, en cualquier caso, la esencia máxima que puede des-
nivel del mismo. Por lo general, tendrá un tamaño aproximado de metro truir. Nivel 1: esencia 60. Nivel 2: esencia 80. Nivel 3: esencia 100. Nivel
y medio, pudiendo tener la forma de un látigo, de una espada o de una 4: esencia 120. Nivel 5: esencia 140. Nivel 6: esencia 160. Nivel extremo:
lanza, por nombrar algunos ejemplos. El daño base capaz de causar será esencia 180. El nivel extremo es posible amplificarlo para adquirir, por
el doble del que podría provocar la convocación elemental utilizada si cada una de las amplificaciones, un aumento de +10 a la esencia a afec-
se uniera a un foco agresivo (pudiendo ser aumentado si se amplifica tar. De esta forma será posible disipar conjuros poderosos.
el elemento). El tipo de daño será siempre físico, pero dependerá del Amplificación: No
aspecto (podría ser por filo o perforante si se tratase de una espada o Efecto añadido: Ninguno
contundente si fuese como una maza), por lo que el dramaturgo tendrá Mantenimiento: Ninguno
que guiarse por los tipos de daños que pueden ocasionar las armas lis- Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
tadas en el Capítulo 10. Cadena: Transformar
Amplificación: No

142
avance conseguidos hasta el momento y modificar la ficha de personaje
para crear un ser de tipología elemental (con “Cuerpo elemental”), que
no será otro que el propio personaje. Esto significa que puede seguir las
pautas descritas en el Capítulo 26 y adquirir habilidades y característi-
cas especiales. El dramaturgo debe controlar el gasto de estos puntos.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior)
Cadena: Transformar
Cuerpo elemental
Nivel de armonía: Cualquiera.
Coste: 10 GUÍAS CROMÁTICAS
Efecto: La esencia de la vía elemental convocada transforma el cuerpo
del sujeto afectado, modificando su estructura de tal forma, que se con- Las guías cromáticas pueden utilizarse igualmente con cualquiera de
vierte en algo similar al cuerpo elemental que poseen ciertos elemen- los cuatro elementos mayores. Sus efectos, sin importar cuál sea la con-
tales. Esto no quiere decir que el objetivo pase a ser un ser de tipología vocación elemental usada, serán siempre los mismos.
elemental, pues solo cambiará una parte de él. A efecto de juego permite
poseer un cuerpo formado por un elemento concreto, por lo que pasa-
ría a disfrutar de la característica especial “Cuerpo elemental” que se NIVEL 2
encuentra disponible en el Capítulo 26: La concepción de entidades.
Amplificación: No Forzar mágicamente
Efecto añadido: Ninguno Nivel de armonía: 2
Mantenimiento: Por asalto Coste: 1
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel) Efecto: Fuerza una cerradura utilizando la energía proveniente de lo so-
Cadena: Transformar brenatural como si el personaje tuviera una especialización en la acción
forzar cerraduras, además de una destreza 5. Al crear y lanzar con éxito
Gólem elemental este conjuro, el brujo deberá realizar el chequeo de rasgo para saber con
Nivel de armonía: Cualquiera certeza si ha logrado el objetivo.
Coste: 10 Amplificación: Esencia 10, maná 1
Efecto: Despierta la energía de las corrientes mágicas, creando así un Efecto añadido: +1 al rasgo destreza para realizar la acción
sirviente elemental que obedecerá toda orden. La criatura, que será una Mantenimiento: Ninguno
entidad de tipología elemental, puede ser desde una simple gota de agua Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
o una pequeña llama de fuego, hasta una criatura humanoide formada Cadena: Regir
de tierra y piedras. Por ello, está obligada a poseer la característica espe-
cial de “Cuerpo elemental”. El potencial de la esencia del que dispon-
drá al engendrarse estará fijado en relación al nivel de la convocación
elemental utilizada, y deberá ser creado en dos fases. Por un lado, el
dramaturgo repartirá hasta la mitad de los puntos de avance y, tras esto,
el brujo gastará los PA restantes. Nivel 1: El potencial de la esencia del
gólem no podrá ser mayor al que posea el místico. Nivel 2: hasta +5 al
potencial. Nivel 3: hasta +10. Nivel 4: hasta +20. Nivel 5: hasta +40. Ni-
vel 6: hasta +80. Nivel extremo: será un ser extremadamente poderoso,
sin límite alguno en cuanto al potencial de la esencia que tendrá. La cria-
tura tendrá que ser mantenida como cualquier conjuro activo corriente.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Cadena: Invocar Limpiar o ensuciar
Nivel de armonía: 2
Coste: 1
Efecto: Limpia toda la posible suciedad que tenga un cuerpo, eliminan-
Inmunidad elemental do igualmente cualquier rastro de bacterias, virus u otros organismos
Nivel de armonía: Cualquiera
dañinos para los seres vivos. Es posible causar el efecto contrario, au-
Coste: 20
mentando la velocidad con la que las partículas de polvo se adhieren a
Efecto: El objetivo afectado conseguirá una inmunidad completa a
un cuerpo.
cualquier daño que provenga del elemento mayor usado en la propia
Amplificación: No
formulación, así como a todos los efectos de posibles conjuros lanzados
Efecto añadido: Ninguno
hacia él.
Mantenimiento: Ninguno
Amplificación: No
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Efecto añadido: Ninguno
Cadena: Transformar
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior)
Cadena: Transformar Detectar magia
Nivel de armonía: 2
Coste: 1
Transformación elemental Efecto: El místico puede detectar una fuente mágica (un conjuro activo,
Nivel de armonía: Cualquiera
un objeto encantado...) que se halle dentro de un área no mayor a 10
Coste: 20
metros de radio y cuya esencia no esté por encima de 50.
Efecto: La esencia del místico absorbe la energía del elemento, dando a
Amplificación: Esencia 10, maná 1
su cuerpo la posibilidad de convertirse en un ser elemental en todos los
Efecto añadido: +2 metros de radio o +2 a la esencia
aspectos. Llevado a términos de juego, permite modificar los puntos de

143
Mantenimiento: Por asalto. Coste: 1
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel) Efecto: Levanta una cortina de niebla no muy densa que abarca unos 10
Cadena: Invocar metros de radio. Todo individuo dentro del área sufrirá ceguera parcial.
Amplificación: Esencia 10, maná 1
Descomponer escritura Efecto añadido: +2 metros de radio
Nivel de armonía: 2 Mantenimiento: Por asalto
Coste: 1 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Efecto: Borra completamente un escrito que no sea mágico a un ritmo Cadena: Invocar
de 1.000 caracteres por segundo. Todas las palabras se irán desvanecien-
do letra a letra. Trepar
Amplificación: Esencia 10, maná 1 Nivel de armonía: 2
Efecto añadido: +500 caracteres adicionales por segundo Coste: 1
Mantenimiento: Ninguno Efecto: Permite a un sujeto caminar por una superficie vertical o incli-
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel) nada como si tuviera una especialización en trepar y el rasgo agilidad 5.
Cadena: Transformar Como ocurre con el sortilegio “Forzar mágicamente”, requiere que el
afectado realice el chequeo usando esta acción para saber si se realiza
Parar caída con éxito.
Nivel de armonía: 2 Amplificación: Esencia 10, maná 1
Coste: 1 Efecto añadido: +1 al rasgo agilidad en el chequeo
Efecto: Frena un cuerpo que se encuentre precipitándose desde una al- Mantenimiento: Por asalto
tura, deteniéndolo a 50 centímetros del suelo y evitando que sufra algún Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
daño. La máxima distancia a la que podría quedar el cuerpo por encima Cadena: Transformar
del suelo amplificando este conjuro es de dos metros.
Amplificación: Esencia 10, maná 1 NIVEL 4
Efecto añadido: +20 centímetros
Mantenimiento: Ninguno Mostrar recuerdo
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel) Nivel de armonía: 4
Cadena: Regir Coste: 3
Efecto: Muestra un recuerdo concreto que el místico piense que pueda
Objeto luminoso poseer la mente de un individuo designado. Esta evocación se represen-
Nivel de armonía: 2 tará mediante una imagen en forma de holograma trasparente que se
Coste: 1 proyectará en el aire frente al brujo y que, salvo si especifica lo contrario
Efecto: Confiere a un objeto la propiedad de iluminar todo lo que se antes de lanzar el sortilegio, solo podrá ver él.
halle a su alrededor, como si este se tratase de una pequeña fuente de Amplificación: No
luz proveniente de una lámpara de aceite o una pequeña candela. El área Efecto añadido: Ninguno
que abarca esta luz es de aproximadamente unos 10 metros. Mantenimiento: Ninguno
Amplificación: Esencia 10, maná 1 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior)
Efecto añadido: +2 metro de luz Cadena: Invocar
Mantenimiento: Por asalto.
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel) Entender idioma
Cadena: Invocar Nivel de armonía: 4
Coste: 3
Mover cuerpo Efecto: Permite al brujo entender un idioma escrito o hablado de un
Nivel de armonía: 2 individuo o documento que tenga frente a él, debido a que la escritura
Coste: 1 o las palabras le parecerán similares a las de su propia lengua natal. Sin
Efecto: Permite mover un cuerpo de un peso por debajo de los 50 kilo- embargo, esto no le dará en ningún caso la capacidad de hablar o escri-
gramos sin la necesidad de mantener un contacto físico con el mismo. bir ese idioma si no lo ha aprendido previamente.
El objetivo debe estar situado a no más de 10 metros. Amplificación: No
Amplificación: Esencia 10, maná 1 Efecto añadido: Ninguno
Efecto añadido: +1 kilogramo o +2 metros Mantenimiento: Diario
Mantenimiento: Por asalto Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior)
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel) Cadena: Invocar
Cadena: Regir
Hablar idioma
Salto ciego Nivel de armonía: 4
Nivel de armonía: 2 Coste: 3
Coste: 1 Efecto: El brujo es capaz de hablar el idioma de un individuo que tenga
Efecto: Ofrece la capacidad de realizar un movimiento muy rápido ha- delante de él mismo. Esto no significa que pueda llegar a entender lo que
cia atrás, recorriendo una distancia de hasta cinco metros, en menos de le pueda decir la otra persona, ya que únicamente tendrá consciencia de
lo que él mismo habla.
medio segundo. Si en el camino el personaje se encontrara con un obs-
Amplificación: No
táculo físico, chocaría irremediablemente contra el mismo, sufriendo
Efecto añadido: Ninguno
un impacto contundente de fuerza 50, lo que le causaría un gran daño.
Mantenimiento: Diario
Amplificación: Esencia 10, maná 1
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior)
Efecto añadido: +1 metro
Cadena: Invocar
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (cualquier nivel)
Cadena: Invocar Escribir idioma
Nivel de armonía: 4
Coste: 3
Neblina Efecto: El brujo es capaz de conocer cómo se ha de escribir en una len-
Nivel de armonía: 2

144
gua que haya escuchado o visto con anterioridad, pero esto no implica Cadena: Invocar
que sea capaz de hablarla.
Amplificación: No Alterar alimento
Efecto añadido: Ninguno Nivel de armonía: 4
Mantenimiento: Diario Coste: 3
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior) Efecto: Altera sobrenaturalmente un alimento, siendo capaz de pudrirlo
Cadena: Invocar y hacerlo imposible de ingerir, o de sanearlo por completo y devolverle
todas las propiedades saludables que pudiera poseer en un primer mo-
Ver en la oscuridad mento. Si el comestible estuviera envenenado, desaparecería igualmente
Nivel de armonía: 4 la toxina que contuviera.
Coste: 3 Amplificación: No
Efecto: Ofrece una clara visión de todo lo que haya por delante dentro Efecto añadido: Ninguno
de un entorno oscuro, igual que si fuese de día y estuviese disfrutando Mantenimiento: Ninguno
de la luz del sol. El rango dentro del cual puede ver con claridad es de Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior)
10 metros. Cadena: Transformar
Amplificación: Esencia 14, maná 1
Efecto añadido: +2 metros de radio Sellar
Mantenimiento: Diario Nivel de armonía: 4
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior) Coste: 3
Cadena: Invocar Efecto: El brujo puede sellar mágicamente una cerradura de cualquier
tipo que se encuentre frente a él (situada a no más de cinco metros),
Ver a través de lo sólido haciendo que aquellos individuos que deseen abrirla de forma natural
Nivel de armonía: 4 deban superar una dificultad de muy difícil en un chequeo de rasgo va-
Coste: 3 liéndose de la acción forzar cerraduras. Este conjuro no requiere mante-
Efecto: El individuo afectado adquiere la capacidad de ver a través de nimiento y únicamente desaparecerá si se abre el cierre de alguna forma
todo lo sólido, como si se tratase de una superficie transparente y total- o se disipa el sortilegio.
mente clara, similar al cristal de una ventana. El alcance de la visión que Amplificación: Esencia 14, maná 1
se consigue de esta forma es de 10 metros de radio alrededor del místico. Efecto añadido: +1 al nivel de dificultad o +1 metro de distancia
Amplificación: Esencia 14, maná 1 Mantenimiento: Ninguno
Efecto añadido: +2 metros de radio Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior)
Mantenimiento: Diario Cadena: Transformar
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior)
Cadena: Invocar
NIVEL 6
Puntos cardinales
Nivel de armonía: 4 Revitalizar
Coste: 3 Nivel de armonía: 6
Efecto: Permite conocer la dirección hacia la que apunta uno de los Coste: 5
cuatro puntos cardinales existentes. El brujo decidirá cuál será el punto Efecto: Disminuye la fatiga adquirida de un sujeto en cuatro puntos,
cuya posición desea conocer, y este se le mostrará como una esfera bri- hasta un mínimo de cero, eliminando parte del cansancio y renovando
llante que surge desde su cuerpo. sus fuerzas como si este hubiera disfrutado de un completo descanso
Amplificación: No nocturno.
Efecto añadido: Ninguno Amplificación: Esencia 16, maná 2
Mantenimiento: Ninguno Efecto añadido: +1 a la reducción de la fatiga
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior) Mantenimiento: Ninguno
Cadena: Invocar Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior)
Cadena: Transformar

Reflejo
Nivel de armonía: 6
Coste: 5
Efecto: Forma un escudo invisible que cubre todo el cuerpo del objetivo
y que es capaz de reflejar la mitad del daño sufrido por un ataque físico
siempre y cuando este no sea mayor a 20. El resto del daño afectará al
individuo de forma normal.
Amplificación: Esencia 16, maná 2
Efecto añadido: +4 al daño máximo que puede reflejar
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior)
Cadena: Invocar

Rastrear olores Daño agravado


Nivel de armonía: 4 Nivel de armonía: 6
Coste: 3 Coste: 5
Efecto: En un entorno cualquiera, hace que se muestren todos los olores Efecto: Aumenta en +2 el daño que puede realizar un sujeto con su fuer-
presentes, formando auras de diversos colores brillantes. Esto permite za. Evidentemente, si utiliza un arma, esta cifra se sumará al daño final
seguir el rastro de un ser sin la necesidad de disponer de un buen olfato. según su fuerza.
Amplificación: No Amplificación: Esencia 16, maná 2
Efecto añadido: Ninguno Efecto añadido: +1 al daño
Mantenimiento: Por asalto Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 2 o superior)

145
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior) Efecto: Modifica los rasgos faciales del brujo, alterándolos de la forma
Cadena: Invocar que desee. Si va a representar el rostro de otro individuo, debe haberlo
visto con anterioridad.
Explosión de ruido Amplificación: No
Nivel de armonía: 6 Efecto añadido: Ninguno
Coste: 5 Mantenimiento: Diario
Efecto: Causa un ruido sónico dentro de un área de 20 metros, que hace Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior)
que todos los animales sientan terror, por lo que huirán todo lo lejos Cadena: Transformar
que puedan.
Amplificación: Esencia 16, maná 2 Resbaladizo
Efecto añadido: +2 metros de radio Nivel de armonía: 6
Mantenimiento: Ninguno Coste: 5
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior) Efecto: El área de no más de 20 metros de radio que designada por el
Cadena: Invocar brujo se vuelve inestable y resbaladiza. Cualquiera que desee mantener
el equilibrio deberá superar un chequeo de rasgo usando piruetas contra
una dificultad de muy difícil.
Amplificación: Esencia 16, maná 2
Efecto añadido: +1 a la dificultad o +2 metros de radio
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior)
Cadena: Invocar

Sanación mundana
Nivel de armonía: 6
Coste: 5
Efecto: Revitaliza el cuerpo de un ser vivo, ofreciéndole hasta cuatro
puntos de vitalidad para recuperarse de lo que haya podido perder de
vida.
Respiración líquida Amplificación: Esencia 16, maná 2.
Nivel de armonía: 6 Efecto añadido: +1 a la vitalidad.
Coste: 5 Mantenimiento: Ninguno.
Efecto: Ofrece a un objetivo la capacidad de respirar dentro de cualquier Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior).
líquido como si se encontrara al aire libre. Este conjuro puede ser utili- Cadena: Invocar.
zado sobre cualquier ser vivo que necesite aire para sobrevivir.
Amplificación: No NIVEL 8
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por salto Reparar objeto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior) Nivel de armonía: 8
Cadena: Invocar Coste: 7
Efecto: Utilizando la energía de la magia, restaura hasta cinco puntos
Protección del alma de estructura en un edificio cualquiera u objeto corriente, o un punto
Nivel de armonía: 6 de resistencia en el caso de tratarse de un arma o una armadura. Esto,
Coste: 5 además, hará que los desperfectos físicos desaparezcan por completo.
Efecto: Protege las ataduras de maná de un individuo, reforzando el Amplificación: Esencia 18, maná 3
alma para que no pueda ser absorbida o debilitada. Por lo tanto, un in- Efecto añadido: +5 puntos de estructura o +1 de resistencia
dividuo que se encuentre bajo los efectos de este conjuro no podrá sufrir Mantenimiento: Ninguno
una pérdida de maná por absorción, ya sea directa o por conjuro. Sin Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
embargo, la quemadura de maná, al tratarse de un tipo de daño, seguirá Cadena: Transformar
haciendo efecto y podrá debilitar las ataduras del ser.
Amplificación: No Reforzar objeto
Efecto añadido: Ninguno Nivel de armonía: 8
Mantenimiento: Diario Coste: 7
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior) Efecto: Ofrece cinco puntos adicionales de estructura a un edificio u
Cadena: Invocar objeto común o, si se desea, +1 punto de resistencia a un arma o una
armadura.
Modificar peso Amplificación: Esencia 18, maná 3
Nivel de armonía: 6 Efecto añadido: +5 puntos de estructura o +1 a la resistencia
Coste: 5 Mantenimiento: Diario
Efecto: Permite, de forma temporal, alterar la masa de la que está for- Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
mado un cuerpo, dando la posibilidad de reducirla o aumentarla en 10 Cadena: Transformar
kilogramos. Esto hará que el tamaño de ese cuerpo también varíe.
Amplificación: Esencia 16, maná 2 Debilidad
Efecto añadido: +5 kilogramos a la reducción o al incremento Nivel de armonía: 8
Mantenimiento: Diario Coste: 7
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 3 o superior) Efecto: Da a un objetivo una intensa debilidad hacia algo, que bien pue-
Cadena: Transformar de ser un material o cualquier otra cosa que puedas imaginar. Esto hará
que todo el daño recibido de un golpe con ese elemento cause en el ser
Alterar aspecto el doble de daño.
Nivel de armonía: 6 Amplificación: No
Coste: 5 Efecto añadido: Ninguno

146
Mantenimiento: Por asalto Parálisis
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior) Nivel de armonía: 8
Cadena: Transformar Coste: 7
Efecto: Produce un estado temporal de parálisis sobrenatural al objetivo
Fatigar afectado por el sortilegio, haciéndole sentir que su cuerpo se ha conver-
Nivel de armonía: 8 tido en piedra.
Coste: 7 Amplificación: No
Efecto: Incrementa la fatiga actual de un individuo en seis puntos, ha- Efecto añadido: Ninguno
ciendo que sienta cansancio. Mantenimiento: Por asalto
Amplificación: Esencia 18, maná 3 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Efecto añadido: +1 punto de fatiga Cadena: Invocar
Mantenimiento: Ninguno
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior) Crítico agravado
Cadena: Transformar Nivel de armonía: 8
Coste: 7
Sopor Efecto: Desarrolla y mejora la capacidad de realizar un crítico en com-
Nivel de armonía: 8 bate de un sujeto, confiriendo un aumento al nivel de crítico de +1. Es
Coste: 7 recomendable que el dramaturgo controle con sumo cuidado el uso de
Efecto: Causa un estado temporal de sueño sobrenatural al objetivo esta guía.
afectado por el conjuro. De esta forma será incapaz de actuar, pero des- Amplificación: Esencia 18, maná 3
pertará si sufre cualquier daño por mínimo que sea (Ignorará cualquier Efecto añadido: +1 al nivel de crítico
ruido que se produzca a su alrededor). Mantenimiento: Por asalto
Amplificación: No Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Efecto añadido: Ninguno Cadena: Invocar
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Cadena: Invocar NIVEL 10

Ceguera Del cuerpo a la mente


Nivel de armonía: 8 Nivel de armonía: 10
Coste: 7 Coste: 9
Efecto: Ocasiona un estado transitorio de ceguera de origen sobrenatu- Efecto: Filtra la vitalidad del brujo hasta la profundidad de su alma, con-
ral sobre el objetivo afectado por este conjuro. virtiéndola en maná. A cambio de reducir su vitalidad hasta la mitad del
Amplificación: No total actual, el brujo adquiere una cantidad de maná igual a 4D10 más
Efecto añadido: Ninguno los puntos de vitalidad perdidos. Gracias a esto, podrá recuperar parte
Mantenimiento: Por asalto del maná que haya gastado al utilizar sus fórmulas, aunque es posible
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior) que algunas veces, debido a las extrañas leyes de la magia, no recupere
Cadena: Invocar más de lo gastado al formular el propio sortilegio.
Amplificación: No
Sordera Efecto añadido: Ninguno
Nivel de armonía: 8 Mantenimiento: Ninguno
Coste: 7 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Efecto: Provoca un estado de sordera sobrenatural al individuo que se Cadena: Invocar
vea afectado por el sortilegio siempre que se mantenga activo sobre él.
Amplificación: No Invisibilidad
Efecto añadido: Ninguno Nivel de armonía: 10
Mantenimiento: Por asalto Coste: 9
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior) Efecto: El brujo vuelve invisible a un individuo, ocultándolo ante la vista
Cadena: Invocar de los demás. Esto no hace que esté protegido ante otros sentidos, como
pueden ser el olfato o el tacto.
Mudez Amplificación: No
Nivel de armonía: 8 Efecto añadido: Ninguno
Coste: 7 Mantenimiento: Por asalto
Efecto: Causa un estado temporal de mudez sobrenatural al sujeto afec- Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
tado por este conjuro. Cadena: Transformar
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno Confusión
Mantenimiento: Por asalto Nivel de armonía: 10
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior) Coste: 9
Cadena: Invocar Efecto: Causa un grave estado alterado de confusión a un sujeto, el cual
será incapaz de saber dónde se encuentra o de diferenciar amigos de
enemigos.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Cadena: Invocar

147
Modificar tamaño Efecto añadido: +10 a la absorción
Nivel de armonía: 10 Mantenimiento: Diario
Coste: 9 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Efecto: El brujo altera el tamaño y el peso de un cuerpo de forma pro- Cadena: Invocar
porcional al que tenía. Aumenta o disminuye en hasta un metro cúbico
el volumen de un individuo.
Amplificación: Esencia 20, maná 4
Efecto añadido: +1 metro cúbico
Mantenimiento: Diario
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Cadena: Transformar

El tercer ojo
Nivel de armonía: 10
Coste: 9
Efecto: Detecta a cualquier individuo que se mantenga invisible u ocul-
to por un conjuro o una habilidad especial dentro de un rango de 50
metros de radio, siempre y cuando la esencia del sortilegio que afecta al
objetivo o la del propio objetivo (en el caso de que esté oculto por una
capacidad propia) sea igual o inferior a la de este hechizo.
Amplificación: Esencia 20, maná 4
Efecto añadido: +5 metros de radio
Mantenimiento: Diario
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Cadena: Invocar

Miedo
Nivel de armonía: 10
Coste: 9
Efecto: Crea una sensación de miedo en un individuo, haciendo que se
adentre en este estado. El objetivo no sabrá realmente qué le asusta, pero Sangrado continuo
deseará por todos los medios alejarse del lugar. Nivel de armonía: 10
Amplificación: No Coste: 9
Efecto añadido: Ninguno Efecto: La entidad afectada por este sortilegio empezará a sangrar por
Mantenimiento: Por asalto cada uno de los agujeros y poros de su cuerpo, perdiendo 4 puntos de
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior) vitalidad por cada asalto que se vea afectado por el sortilegio.
Cadena: Invocar Amplificación: Esencia 20, maná 4
Efecto añadido: +2 a la pérdida de vitalidad
Aguante Mantenimiento: Por asalto
Nivel de armonía: 10 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Coste: 9 Cadena: Invocar
Efecto: El místico incrementa el aguante a la fatiga de un cuerpo ob-
jetivo, aumentando en +10 puntos el límite máximo al que es capaz de
llegar. NIVEL 12
Amplificación: Esencia 20, maná 4
Efecto añadido: +2 al límite de fatiga
Mantenimiento: Diario
Arraigar
Nivel de armonía: 12
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Coste: 12
Cadena: Transformar
Efecto: El brujo obliga a un individuo designado a no poder abando-
nar de ninguna forma una zona, un objeto concreto, una persona o una
Maldecir ciudad, entre otras posibilidades. De esta forma, el objetivo será incapaz
Nivel de armonía: 10 de dejar a un lado su obligación en contra de su voluntad. El coste de
Coste: 9 mantenimiento de este conjuro puede ser pagado incluso si la distancia
Efecto: El brujo maldice a un individuo, designando una acción cual- entre el blanco afectado y el brujo es mayor de lo normal.
quiera. El ser afectado sufrirá un penalizador de -3 al rasgo ligado a la Amplificación: No
misma cada vez que la lleve a cabo mientras se vea afectado por este Efecto añadido: Ninguno
conjuro. Mantenimiento: Diario
Amplificación: Esencia 20, maná 4 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Efecto añadido: incremento de -1 al penalizador Cadena: Regir
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 4 o superior)
Cadena: Invocar
Terror
Nivel de armonía: 12
Coste: 12
Aura protectora Efecto: El efecto sobre un individuo es similar al hechizo anterior, solo
Nivel de armonía: 10 que el estado alterado será de terror en lugar de miedo. Esto hará que
Coste: 9 sienta que su vida peligra si se mantiene en el lugar. Si alguien le impide
Efecto: Un escudo casi impenetrable recubre por completo el cuerpo de abandonar la zona, el afectado podrá volverse agresivo.
un individuo. La protección absorberá hasta 100 puntos de daño físico Tipo de daño: Ninguno
antes de quebrarse. Amplificación: No
Amplificación: Esencia 20, maná 4 Efecto añadido: Ninguno

148
Mantenimiento: Por asalto Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior) Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Cadena: Invocar Cadena: Transformar

Absorber conocimientos Introducirse en los sueños


Nivel de armonía: 12 Nivel de armonía: 12
Coste: 12 Coste: 12
Efecto: Cualquier tipo de conocimiento presentado mediante texto o Efecto: El místico se introduce en la mente de un individuo dormido
de forma oral será absorbido por la mente del brujo como si lo hubiera hasta llegar a lo más profundo, sus sueños. De esta manera puede co-
estudiado previamente. El sortilegio debe estar activo para que funcione nocer qué es lo que está soñando y participar en cierta medida, aunque
la adquisición, aunque la velocidad de la misma dependerá de lo que jamás podrá comunicarse con el dormido ni modificar lo que este ve.
tarde el místico en leer en caso de tratarse de escritos o, si es el caso de Amplificación: No
información hablada, tendrá que ver con la velocidad de expresión del Efecto añadido: Ninguno
individuo que comparta los conocimientos. Mantenimiento: Por asalto
Amplificación: Esencia 30, maná 6 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Efecto añadido: +500 caracteres por segundo o +50 palabras Cadena: Invocar
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Debilidad física
Cadena: Invocar
Nivel de armonía: 12
Coste: 12
Efecto: El brujo debilita un cuerpo objetivo, reduciendo su atributo
cuerpo en -4 al llevar a cabo chequeos de cuerpo para resistir algo.
Amplificación: Esencia 30, maná 6
Efecto añadido: -1 al cuerpo
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Cadena: Transformar

Debilidad mágica
Nivel de armonía: 12
Coste: 12
Efecto: El objetivo designado sufrirá una gran debilidad mágica, redu-
ciendo su mente en -4 siempre que deba hacer un chequeo de mente
Pesadillas para resistirse a un efecto sobrenatural.
Nivel de armonía: 12 Amplificación: Esencia 30, maná 6
Coste: 12 Efecto añadido: -1 a la mente
Efecto: Causa horribles pesadillas en un objetivo que se encuentre dur- Mantenimiento: Por asalto
miendo. Normalmente el ser bajo este efecto despertará con rapidez, Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
pero si no logra desvelarse en una hora, es posible que llegue a sufrir un Cadena: Transformar
shock importante o incluso una parada cardíaca. El místico no puede
controlar estos sueños oscuros, ya que las pesadillas se crearán a raíz de Ralentizar
los miedos que pueda tener el individuo. Nivel de armonía: 12
Amplificación: No Coste: 12
Efecto añadido: Ninguno Efecto: Reduce la velocidad de reacción y de movimiento de un objeti-
Mantenimiento: Por asalto vo. Tanto la celeridad final como el movimiento máximo se reducen a la
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior) mitad mientras se halle bajo los efectos del sortilegio.
Cadena: Invocar Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Negar los sueños Mantenimiento: Por asalto
Nivel de armonía: 12 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Coste: 12 Cadena: Transformar
Efecto: Este sortilegio impide que un individuo designado tenga sueños
mientras duerme. Puede lanzarse en cualquier momento, aunque como NIVEL 14
es evidente, únicamente hará efecto cuando el afectado duerma.
Amplificación: No Sombras oscuras
Efecto añadido: Ninguno Nivel de armonía: 14
Mantenimiento: Diario Coste: 16
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior) Efecto: El brujo es capaz de causar profundos sentimientos de miedo
Cadena: Regir o terror a través de diversas alucinaciones que afectarán a aquellos in-
dividuos situados dentro de un radio de 100 metros siempre que sean
Modificar los sueños designados por este.
Nivel de armonía: 12 Amplificación: Esencia 40, maná 8
Coste: 12 Efecto añadido: +10 metros de radio
Efecto: Modifica los sueños de un individuo, haciendo que este vea lo Mantenimiento: Por asalto
que el brujo desee. De esta forma podrá comunicarse con el sujeto a tra- Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
vés de los mismos, utilizando imágenes, pero nunca de manera verbal. Cadena: Invocar
En ningún momento estos podrán hacer peligrar la integridad mental
del huésped, por lo que no es posible engendrar pesadillas Leer mente
Amplificación: No Nivel de armonía: 14
Efecto añadido: Ninguno Coste: 16

149
Efecto: Accede de manera forzada a la mente de un individuo, explo- Purificar
rando en los rincones más profundos, donde se hallan cada uno de los Nivel de armonía: 14
recuerdos. Mientras el conjuro se encuentre activo, el brujo puede in- Coste: 16
dagar a placer y entender a la perfección cada una de las imágenes que Efecto: Permite purificar un organismo, anulando lo nocivo del mismo.
encuentre en la memoria. Sin embargo, mientras ocurra esto, el místico Elimina cualquier veneno o enfermedad cuya intensidad no sea mayor
se hallará en un estado vegetativo que le hará ignorar todo lo que se a 8.
encuentre en su entorno. Amplificación: No
Amplificación: No Efecto añadido: Ninguno
Efecto añadido: Ninguno Mantenimiento: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior) Cadena: Transformar
Cadena: Invocar
Purificar el mal sobrenatural
Olvidar Nivel de armonía: 14
Nivel de armonía: 14
Coste: 16
Coste: 16
Efecto: Expulsa inmediatamente de un cuerpo cualquier veneno o en-
Efecto: Hace que se desvanezca uno de los recuerdos que posea un indi-
fermedad de origen sobrenatural que posea una intensidad de 9 o 10
viduo en su cerebro. Si este no es elegido por el brujo (necesitaría estar
puntos.
seguro de que el objetivo posee ese recuerdo), será eliminado uno cual-
Amplificación: No
quiera de forma aleatoria de entre todos los que representen su vida.
Efecto añadido: Ninguno
Amplificación: No
Mantenimiento: Ninguno
Efecto añadido: Ninguno
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Mantenimiento: Ninguno
Cadena: Transformar
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Cadena: Transformar
Espejo de viaje
Nivel de armonía: 14
Eliminar necesidades Coste: 16
Nivel de armonía: 14 Efecto: Forma una vía de desplazamiento instantáneo entre dos espejos
Coste: 16 o superficies capaces de reflejar imágenes que se hallen en conexión me-
Efecto: El brujo puede hacer que un individuo no se vea afectado por diante el sortilegio resultante de esta guía. Lógicamente, según el tama-
las necesidades terrenales tales como pueden ser dormir, comer o hi- ño de estas puertas sobrenaturales creadas, el volumen de los cuerpos
dratarse. Las suplirá valiéndose de la energía de la corriente elemental que podrán traspasarlas podrá variar. Para utilizar el conjuro de una for-
utilizada. ma correcta, el brujo debe conocer la posición exacta de los dos espejos
Amplificación: No que va a utilizar. Esto no quiere decir que deba conocer los centímetros
Efecto añadido: Ninguno justos que haya entre el objeto y una pared, por ejemplo, sino la situa-
Mantenimiento: Diario ción en relación a la distribución de los demás objetos que se encuen-
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior) tren en su entorno. Tras temer esto claro deberá lanzar el conjuro en
Cadena: Transformar uno de ellos para finalizar la conexión y que comiencen a funcionar. Los
dos espejos podrán ser utilizados tanto de entrada como de salida, y la
Enfermar distancia máxima que debe haber entre uno y otro no puede ser mayor
Nivel de armonía: 14 de 100 metros. Si en algún momento uno de los dos espejos es movido
Coste: 16 de sitio, el conjuro se dispersará inmediatamente. El mantenimiento de
Efecto: A través del maná y de las corrientes mágicas, hace que un orga- este conjuro puede realizarse sin necesidad de encontrarse a la distancia
nismo conciba en su interior una enfermedad que el brujo conozca bien normal para mantenerlo.
o, al menos, de la cual haya observado algunos efectos con anterioridad. Amplificación: Esencia 40, maná 8
Esta dolencia afectará al objetivo como si fuese real, aunque realmen- Efecto añadido: +10 metros a la distancia
te se considera que es fruto de la magia, y únicamente perdurará en el Mantenimiento: Diario
cuerpo mientras este conjuro se encuentre activo. La enfermedad ac- Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
tuará en el organismo con una rapidez hasta diez veces mayor de lo que Cadena: Invocar
lo haría el bacilo original. Si ha llegado a causar algún perjuicio físico o
psicológico, este permanecerá aun siendo disipado el conjuro. Transferir dolor
Amplificación: No Nivel de armonía: 14
Efecto añadido: Ninguno Coste: 16
Mantenimiento: Por asalto Efecto: El individuo que haya sido afectado por este conjuro ve su ener-
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior) gía vital conectada con la del brujo, sufriendo por lo tanto parte del
Cadena: Invocar posible daño que este pueda recibir de los ataques, pero nunca al revés.
Mientras los cuerpos estén conectados, la mitad del daño que sufra el
Envenenar místico será transferido al afectado, el cual no podrá reducirlo por nin-
Nivel de armonía: 14 gún tipo de armadura conocida.
Coste: 16 Amplificación: No
Efecto: El místico emponzoña un cuerpo a través de la magia, pudiendo Efecto añadido: Ninguno
decidir qué veneno será el que actúe y hacer que la víctima sufra los Mantenimiento: Por asalto
efectos, aunque debe conocerlos con antelación. Ya que se trata de una Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
toxina causada por el maná capaz de actuar hasta diez veces más rápido Cadena: Invocar
que la original, no podrá ser tratada de ninguna forma y solo podrá ser
extirpada del organismo si se disipa el sortilegio.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 5 o superior)
Cadena: Transformar

150
NIVEL 16 Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario
Marca de la presa Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior)
Nivel de armonía: 16 Cadena: Regir
Coste: 20
Efecto: Crea una marca anímica en el alma del objetivo, dando en todo Rechazo
momento la situación exacta de este. Así, el personaje, podrá conocer el Nivel de armonía: 16
paradero del sujeto afectado siempre que se encuentre en un rango de Coste: 20
500 metros. Este conjuro puede ser mantenido a esta distancia, incluso Efecto: Reviste el cuerpo del personaje con una fuerza mística que po-
si el rango normal de mantenimiento del brujo es menor, pero en el drá rechazar a cualquier ser de esencia sobrenatural o suprema no ma-
momento en el cual el cuerpo marcado se aleje de este trecho, perderá la yor a 100. Cualquiera de estas entidades que desee acercarse al brujo
situación del objetivo y cesará el mantenimiento del conjuro. Si ocurre sentirá la necesidad de retirarse, como si su existencia peligrase, por lo
esto, el sortilegio no se disipará hasta pasado un día, justo en el momen- que deberá superar un chequeo de voluntad contra una dificultad desa-
to del siguiente gasto de maná por mantenimiento, y en el caso de que fiante cada vez que desee hacerlo.
de nuevo el objetivo vuelva a estar dentro del rango de acción, el místico Amplificación: Esencia 60, maná 10
volverá a conocer la posición del sujeto y podrá continuar manteniendo Efecto añadido: +5 a la esencia o +1 a la dificultad
el conjuro. Mantenimiento: Por salto
Amplificación: Esencia 60, maná 10 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior)
Efecto añadido: +250 metros Cadena: Invocar
Mantenimiento: Diario
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior)
Cadena: Invocar Contener la esencia
Nivel de armonía: 16
Coste: 20
Anulación mágica Efecto: Forma una fuerte cúpula etérea que mantendrá aprisionada a
Nivel de armonía: 16 cualquier entidad de esencia sobrenatural o suprema no mayor a 100
Coste: 20 que se encuentre dentro de ella. El ser atrapado será incapaz de tras-
Efecto: Anula cualquier sortilegio cuya esencia sea menor a 100 dentro pasarla para salir, pero sí que podrá entrar de forma normal, como si
de un área designada de 10 metros de radio. Mientras este conjuro se en- no hubiera nada. El área podrá tener un radio con un máximo de 10
cuentre activo será imposible, para cualquiera, crear y lanzar sortilegios metros.
dentro del radio de acción. Amplificación: Esencia 60, maná 10
Amplificación: Esencia 60, maná 10 Efecto añadido: +5 a la esencia a contener o +2 metros de radio
Efecto añadido: +5 a la esencia o +2 metros de radio Mantenimiento: Diario
Mantenimiento: Por asalto Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior)
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior) Cadena: Invocar
Cadena: Transformar
Inmunidad a los venenos
Recipiente místico inusual Nivel de armonía: 16
Nivel de armonía: 16 Coste: 20
Coste: 20 Efecto: Permite dar a un objetivo una inmunidad completa hacia cual-
Efecto: Confiere a un objeto terrenal la capacidad de absorber y acumu- quier tipo de veneno de origen terrenal.
lar el maná del ambiente, hasta una cantidad máxima igual a su esencia Amplificación: No
multiplicada por dos. Este artefacto se rellenará siempre una vez al día y Efecto añadido: Ninguno
su maná podrá ser extraído por cualquier sujeto que disponga de la dote Mantenimiento: Diario
fuerza espiritual o fuerza anímica. Si el sortilegio es disipado, la energía Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior)
que pudiera contener en su interior estallará, causando una quemadura Cadena: Invocar
de maná al portador igual a la cantidad de energía que contuviera.
Amplificación: Esencia 60, maná 10 Inmunidad a las enfermedades
Efecto añadido: +1 al multiplicador Nivel de armonía: 16
Mantenimiento: Diario Coste: 20
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior) Efecto: Confiere a un organismo una inmunidad total a cualquier en-
Cadena: Transformar fermedad terrenal.
Amplificación: No
Palabras de silencio Efecto añadido: Ninguno
Nivel de armonía: 16 Mantenimiento: Diario
Coste: 20 Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior)
Efecto: Impide al objetivo afectado por este conjuro utilizar su maná Cadena: Invocar
para realizar cualquier acción de origen sobrenatural que implique un
previo gasto de maná. Teleportación
Amplificación: No Nivel de armonía: 16
Efecto añadido: Ninguno Coste: 20
Mantenimiento: Por asalto Efecto: Teletransporta un cuerpo a una distancia máxima de 500 me-
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior) tros, incluso pasando a través de cuerpos sólidos (las barreras sobrena-
Cadena: Regir turales con una esencia superior al conjuro no podrán ser traspasadas
con este sortilegio). Al reaparecer en el lugar de destino, la magia del
Negar el descanso conjuro calculará la posición exacta de una zona que se halle libre de
Nivel de armonía: 16 obstáculos, por lo que será imposible que el objetivo quede aprisionado.
Coste: 20 Amplificación: Esencia 60, maná 10
Efecto: El individuo presa de este conjuro será incapaz de conciliar el Efecto añadido: +250 metros de distancia
sueño de ninguna forma, pudiendo llegar a sufrir un colapso o incluso Mantenimiento: Ninguno
la muerte si pasan varios días. Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel 6 o superior)
Amplificación: No Cadena: Invocar

151
NIVEL 20 pueda interrumpir sus acciones incluso si había guardado su actuación.
Además, el brujo obtendrá un bono de +5 al rasgo al usar cualquier
Inmunidad sobrenatural a los venenos acción relacionada con el combate para defenderse de un ataque, y no
Nivel de armonía: 20 podrán cogerle desprevenido, por lo que no le afectará el negativo por
Coste: 40 sorpresa.
Efecto: Ofrece a un individuo una inmunidad perfecta hacia los vene- Amplificación: Esencia 100, maná 20
nos terrenales y sobrenaturales. Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +1 al bonificador
Amplificación: No Mantenimiento: Diario
Efecto añadido: Ninguno Categoría: Invocar
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel extremo)
Cadena: Invocar Enlazar a la realidad
Nivel de armonía: 20
Inmunidad sobrenatural a las enfermedades Coste: 40
Nivel de armonía: 20 Efecto: Fija en el mundo cualquier número de sortilegios que puedan
Coste: 40 mantenerse con normalidad sin la necesidad de encontrarse dentro del
Efecto: El afectado por este conjuro consigue una inmunidad perfecta rango de mantenimiento de los mismos. Este conjuro debe lanzarse
ante cualquier enfermedad, sin importar la intensidad de esta o su ori- sobre el propio místico, lo que hará que pagando su coste diariamente
gen. le ofrezca la posibilidad de mantener cualquiera de los conjuros desig-
Amplificación: No nados que se hallen en cualquier otra parte del mundo. En cualquier
Efecto añadido: Ninguno momento se podrán añadir nuevos hechizos, por lo que todo conjuro
Mantenimiento: Diario posterior que utilice y desee mantener podrá beneficiarse de este enlace.
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel extremo) Amplificación: No
Cadena: Invocar Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario
Inmunidad a los conjuros Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel extremo)
Nivel de armonía: 20
Cadena: Regir
Coste: 40
Efecto: Vuelve inmune al objetivo contra cualquier tipo de conjuro cuya
esencia no esté por encima de 500. Ni siquiera los sortilegios de defen- Pasividad
sa o el daño físico que puedan causar ciertos conjuros al materializarse Nivel de armonía: 20
afectarán al sujeto. Coste: 40
Amplificación: Esencia 100, maná 20 Efecto: Al mantener el sortilegio surgido de esta guía, el brujo reducirá
Efecto añadido: +10 a la esencia el coste de cualquier otra formulación a una cuarta parte del total (siem-
Mantenimiento: Por asalto pre hasta un mínimo de uno).
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel extremo) Amplificación: No
Cadena: Invocar Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel extremo)
Cuerpo supremo Cadena: Invocar
Nivel de armonía: 20
Coste: 40
Efecto: Descompone la esencia terrenal de un individuo para volver a Piedra del alma
recomponerla como una esencia suprema, incrementando su unión con Nivel de armonía: 20
la del mundo. Coste: 40
Amplificación: No Efecto: El alma del brujo se une a un objeto de cristal. Mientras el alma
Efecto añadido: Ninguno se encuentre aprisionada en esta cárcel, el brujo no sufrirá los efectos de
Mantenimiento: Diario una pérdida excesiva de maná, por lo que incluso podrá llegar a utilizar
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel extremo) su reserva de maná al máximo sin sufrir perjuicios o perder el conoci-
Cadena: Transformar miento. Este conjuro no tiene que ser mantenido y solamente podrá di-
siparse si el artefacto que encierra el alma se rompe, momento en el cual
el espíritu regresará inmediatamente a su cuerpo. Si por algún casual el
Introducir en el cuerpo brujo se aleja a más de 16 kilómetro de la piedra del alma, sus sentimien-
Nivel de armonía: 20
tos desaparecerán temporalmente, y se volverá un ser frío.
Coste: 40
Amplificación: Esencia 100, maná 20
Efecto: Forma un nexo entre la carne y los huesos de un individuo y
Efecto añadido: 2 kilómetros de radio
un objeto terrenal cualquiera sin importar su tamaño. Esto hace que el
Mantenimiento: Ninguno
afectado sea capaz de, con un solo pensamiento, introducir o extraer de
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel extremo)
su propio cuerpo el objeto deseado. Cualquiera que vea esta práctica,
Cadena: Transformar
advertirá una energía transparente que descompondrá el objeto en miles
de millones de pequeñas partículas que, en orden, comenzarán a pene-
trar en el cuerpo del individuo. Caminante de mundos
Amplificación: No Nivel de armonía: 20
Efecto añadido: Ninguno Coste: 40
Mantenimiento: Diario Efecto: El místico se convierte en un caminante entre mundos, un ser
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel extremo) capaz de moverse a su antojo y sin esfuerzo entre cualquiera de las di-
Cadena: Invocar mensiones con un simple pensamiento de forma instantánea. Si lo desea,
junto a él, podrá transportar todo aquello con lo que esté en contacto.
Amplificación: No
Conocer intenciones Efecto añadido: Ninguno
Nivel de armonía: 20
Mantenimiento: Diario
Coste: 40
Fuente: Agua, aire, fuego o tierra (nivel extremo)
Efecto: El místico expande un aura sobrenatural a su alrededor que ocu-
Cadena: Transformar
pa ocho kilómetros de radio, dentro de la cual conocerá todas las in-
tenciones de cualquier individuo afectado. Esto hace que ningún sujeto

152
FÓRMULAS DEL VACÍO
Las fórmulas del vacío son algo singular, un tipo de patrón que evoca la parte más oscura de la magia. Todas las fórmulas mostradas a continua-
ción (el foco vacío, las convocaciones de muerte y las guías vacías), se ven sostenidas por las mismas reglas de las fórmulas que ya se han visto con
anterioridad.

FOCO VACÍO Fórmulas comunes


Descripción: Al igual que los focos más corrientes, este se utiliza
Convocar muerte (nivel 1)
para dar forma a diversos conjuros, aunque solo a aquellos pertenecien-
Nivel de armonía: 2
tes al vacío. No obstante, se halla algo más limitado, por lo que, si se uti-
Coste: 1
liza junto a una convocación de muerte, el conjuro resultante solo será
Efecto corriente: El nigromante convoca la esencia de la muerte para
capaz de causar daño. Por otro lado, al unirlo además a una guía vacía,
crear un vaho sombrío que envolverá un punto designado del entorno o
el efecto del sortilegio dependerá de esta última fórmula.
girará en espiral a su alrededor, cubriendo un metro de diámetro. Esta
Posibles usos: Solo puede ser utilizado con la intención de causar
niebla causará ceguera parcial a todo el que se encuentre en su interior.
daño si se une a una convocación de muerte o, en caso de existir tam-
En caso de ataque, la forma será similar, aunque tendrá un tamaño más
bién una guía, un efecto específico. La forma del ataque podrá ser muy
pequeño. Este proyectil, al impactar contra el objetivo contra el que se
variada, pero lo más común es que tome la figura de una nube vaporosa,
proyecte, actuará como miles de pequeñas y punzantes agujas.
de color sombrío, que se mueve a gran velocidad.
Efecto de daño: Causará un tipo de daño perforante 2
Efecto de protección: Ninguno
Amplificación: Esencia 10, maná 1
Convocación de muerte Efecto añadido: +0,5 metros de diámetro al vaho o +1 al daño
Cadena: foco vacío
Las convocaciones de muerte comprenden todo aquello relacionado
con lo oscuro, con la parte más negativa de las cosas. Como algo general, Convocar muerte (nivel 2)
los ataques proyectados a través de un foco vacío y una convocación de Nivel de armonía: 3
muerte, tendrán forma de proyectil si está última fórmula tiene un nivel Coste: 2
comprendido entre el 1 y el 3, o actuarán en área en el caso de los niveles Efecto corriente: Cubriendo un diámetro de cinco metros dentro de
4, 5, 6 y extremo. Por otro lado, los efectos que se creen mediante sortile- un punto específico, se aviva una neblina espectral que causará ceguera
gios sencillos, realizados con un foco y una convocación de muerte, ten- parcial a quienes se hallen cubiertos por ella. Un ataque llevado a cabo
drán un período de duración temporal hasta que el viento disipe el vaho. con esta convocación será como un proyectil oscuro y vaporoso que se
dirigirá a gran velocidad hacia el objetivo designado.
Efecto de daño: El daño perforante es de 8 puntos
Efecto de protección: Ninguno
Amplificación: Esencia 12, maná 1
Efecto añadido: +0,5 metros de diámetro o +1 al daño
Cadena: foco vacío

Convocar muerte (nivel 3)


Nivel de armonía: 4
Coste: 3
Efecto corriente: El vaho convocado llegará a abarcar un diámetro de
10 metros, teniendo una espesura mucho mayor a la de las convocacio-
nes muertas anteriores, por lo que causará ceguera a los afectados. Por
otro lado, la energía negativa resultante al crear un proyectil será tan
oscura como el cielo de noche, pero actuará de una forma muy similar
al de los niveles 1 y 2.
Efecto de daño: El proyectil de esta convocación puede causar daño
perforante 16
Efecto de protección: Ninguno
Amplificación: Esencia 14, maná 1
Efecto añadido: +5 metros de diámetro o +1 al daño base
Cadena: foco vacío

Convocar muerte (nivel 4)


Nivel de armonía: 8
Coste: 7
Efecto corriente: El nigromante irrita a las sombras, obligando a la
muerte a levantar una bruma negruzca y espesa de 50 metros de diáme-
tro, capaz de causar ceguera a todos los individuos que se encuentren
dentro del radio de acción de la misma. La carga negativa de un ataque
convocado con este nivel será muy peligrosa, actuando en área.
Efecto de daño: Un ataque con esta fórmula puede alcanzar un daño
base perforante de 32 puntos
Efecto de protección: Ninguno
Amplificación: Esencia 18, maná 3
Efecto añadido: +25 metros de diámetro o +1 al daño
Cadena: foco vacío

153
Convocar muerte (nivel 5) Mantenimiento: Por asalto
Nivel de armonía: 12 Fuente: Convocar muerte (cualquier nivel)
Coste: 12 Cadena: Foco vacío
Efecto corriente: La sombría energía del vacío forma una nube bru-
na y densa que ocupa un diámetro de 200 metros, causando ceguera Ojos en la muerte
a quienes arrope. Como siempre, el nigromante podrá seleccionar un Nivel de armonía: 2
punto específico del entorno o lanzarla sobre sí mismo. Si se utiliza esta Coste: 1
fórmula con la intención de causar daño, el ataque se ejecutará en área. Efecto: Permite ver a través de los ojos de un cadáver cualquiera o de
Efecto de daño: Utilizar esta fórmula para atacar podrá producir un una criatura sobrenatural de tipología no-muerta que se encuentre bajo
daño perforante 64 el control del tatuado siempre y cuando conserve sus ojos. El personaje
Efecto de protección: Ninguno podrá ver a hasta una distancia de 20 metros, a partir de la cual el resto
Amplificación: Esencia 30, maná 6 solo se mostrará como una penetrante oscuridad.
Efecto añadido: +100 metros o +2 al daño Amplificación: Esencia 10, maná 1
Cadena: foco vacío Efecto añadido: +2 metros de radio
Mantenimiento: Por asalto
Convocar muerte (nivel 6) Fuente: Convocar muerte (cualquier nivel)
Nivel de armonía: 16 Cadena: Foco vacío
Coste: 20
Efecto corriente: La fuerza del vaho formado con esta intensidad abarca
hasta un kilómetro de diámetro. La oscuridad presente en su interior
hará que cualquier individuo afectado sufra una ceguera permanente.
Sus propiedades dañinas actuarán siempre en área.
Efecto de daño: Un ataque de estas características causará 128 puntos
de daño de tipo perforante.
Efecto de protección: Ninguno
Amplificación: Esencia 60, maná 10
Efecto añadido: +500 metros de diámetro o +4 al daño
Cadena: foco vacío

Fórmula arcana
Convocar muerte (extrema)
Nivel de armonía: 20 Controlar la fatiga
Coste: 40 Nivel de armonía: 3
Efecto: La niebla levantada con la energía extrema de esta fórmula del Coste: 2
vacío, es un fenómeno capaz de abarcar hasta 16 kilómetros de diámetro Efecto: Utiliza el vaho del vacío para dominar la fatiga de un sujeto ob-
que eliminará todo rastro de luz, por lo que causará un estado alterado jetivo, pudiendo incrementarla o reducirla a su antojo. Podrá reducirla
de ceguera. Como en casos anteriores, en los niveles de intensidad 4, 5 y o aumentarla en cuatro puntos.
6, un ataque producido a través de esta convocación actuará en área, lo Amplificación: Esencia 10, maná 1
que hará que sea muy peligroso debido a su alcance. Efecto añadido: +1 punto de fatiga
Efecto de daño: El daño perforante de un ataque ejecutado con esta Mantenimiento: Ninguno
fórmula alcanzará los 1.000 puntos de daño Fuente: Convocar muerte (cualquier nivel)
Efecto de protección: Ninguno Cadena: Foco vacío
Amplificación: Esencia 100, maná 20
Efecto añadido: +4 kilómetros de diámetro o +200 al daño Toque de difuntos
Cadena: foco vacío Nivel de armonía: 3
Coste: 2
Efecto: Devuelve la vida a un cuerpo sin alma de forma indigna, hacien-
GUÍAS VACÍAS do que este obedezca todas y cada una de las órdenes del nigromante.
Según el nivel de la convocación de muerte, el tamaño del objetivo, la
Algunos de los efectos de estas guías permiten debilitar de forma distancia a la que puede afectar y el potencial del cuerpo no-muerto
gradual a un enemigo, devolver la vida a un muerto o utilizar el cuer- variará, aunque esto último podrá amplificarse de manera normal. En lo
po de un fallecido como una marioneta que sigue las órdenes que se le referente al potencial de la esencia de la criatura, este dependerá del que
asignan. tuviera su cuerpo en vida, pero teniendo en cuenta que es una entidad
que ha perdido facultades con la muerte, al crear la ficha solo podrá
utilizarse (de sus puntos de avance totales) un porcentaje específico del
Fórmulas comunes total de PA que le correspondiera en base al número que presente su
esencia. Nivel 1: El cuerpo deberá tener un tamaño diminuto, por lo
Controlar las sombras que solo podrá actuar sobre insecto y animales pequeños. Su potencial
Nivel de armonía: 2. será del 40% de sus PA. Nivel 2: El tamaño máximo podrá ser pequeño.
Coste: 1 El potencial es del 50% de sus PA totales. Nivel 3: Podrá tratarse de un
Efecto: Anima las sombras del entorno, ofreciendo además la posibili- cuerpo de tamaño mediano o inferior, con un potencial igual al 60% de
dad de controlarlas con total libertad dentro de un área igual al diáme- sus PA. Nivel 4: El cuerpo deberá ser, como máximo, de tamaño grande.
tro en el que actuaría el nivel de la convocación de muerte utilizada al Mantendrá hasta el 70% de sus PA. Nivel 5: El objetivo podrá tener un
conjurar vaho. Puede utilizarse, de la misma manera, para dominar y tamaño máximo gigante, conservando hasta el 80% de sus PA. Nivel 6:
mover la niebla sombría creada mediante el tipo de convocación nom- Podrá reanimar un cadáver de tamaño colosal. El potencial no podrá ser
brada con anterioridad. mayor al 90% de sus PA. Nivel extremo: Es posible reanimar a cualquier
Amplificación: No criatura muerta que se halle en el entorno, sin importar la cantidad o
Efecto añadido: Ninguno el tamaño de las mismas y con el 100% de sus PA repartidos. El dra-
maturgo deberá crearlo siguiendo las reglas de entidades de tipología

154
no-muerta. produce directamente en el interior del afectado.
Amplificación: Esencia 12, maná 1 Amplificación: No
Efecto añadido: +1 cuerpo a reanimar o +10% al potencial Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Convocar muerte (cualquier nivel) Fuente: Convocar muerte (nivel 3 o superior)
Cadena: Foco vacío Cadena: Foco vacío

Hablar con la muerte


Nivel de armonía: 4
Coste: 3
Efecto: Permite al tatuado interrogar a un cadáver que no lleve muerto
más de una hora. El cuerpo mortuorio responderá con susurros a todas
y cada una de sus preguntas siempre y cuando el sujeto en vida pudiera
responderlas. El personaje debe susurrarle las preguntas al oído.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Convocar muerte (nivel 2 o superior)
Cadena: Foco vacío

Causar dolor
Nivel de armonía: 4
Reducir alma
Coste: 3
Nivel de armonía: 6
Efecto: El objetivo sufre un fuerte estado alterado de dolor en una parte
Coste: 5
del cuerpo designada por el tatuado que le causa un negativo de -2 a la
Efecto: El nigromante traspasa con su energía la carne y los huesos del
acción, tal y como se explica en el Capítulo 16. Además, este no podrá
objetivo, buscando el alma de maná y sus ataduras. Causa un daño gra-
ser anulado salvo si el conjuro es disipado.
dual de quemadura de maná igual al daño perforante que pudiera causar
Amplificación: No
la convocación utilizada mientras el sortilegio se encuentre activo.
Efecto añadido: Ninguno
Amplificación: No
Mantenimiento: Diario
Efecto añadido: Ninguno
Fuente: Convocar muerte (nivel 2 o superior)
Mantenimiento: Por asalto
Cadena: Foco vacío
Fuente: Convocar muerte (nivel 3 o superior)
Cadena: Foco vacío
Escudo negro
Nivel de armonía: 5
Detectar la muerte
Coste: 4
Nivel de armonía: 7
Efecto: Crea un poderoso escudo etéreo que absorbe una cantidad de
Coste: 6
daño físico igual al daño que pudiera causar el nivel de la convocación
Efecto: Detecta cualquier cuerpo sin vida, sin alma, o incluso a aquellos
de muerte utilizada.
seres con una tipología de no-muerto o espíritu, dando al nigromante la
Amplificación: No
posición exacta de los mismos.
Efecto añadido: Ninguno
Amplificación: No
Mantenimiento: Por asalto
Efecto añadido: Ninguno
Fuente: Convocar muerte (nivel 2 o superior)
Mantenimiento: Por asalto
Cadena: Foco vacío
Fuente: Convocar muerte (nivel 3 o superior)
Cadena: Foco vacío
Escudo anímico
Nivel de armonía: 5
Ofuscación
Coste: 4
Nivel de armonía: 7
Efecto: Forma un resistente escudo anímico que puede llegar a absorber
Coste: 6
una cantidad de daño de quemadura de maná igual al daño que causaría
Efecto: El tatuado adquiere la capacidad de ocultarse entre las sombras
la convocación de muerte utilizada. Al igual que el caso anterior, el efec-
como si fuese una más. Cuando el personaje se encuentre cubierto por
to puede lanzarse sobre el místico o terceras personas.
la penumbra, al menos de manera parcial, adquirirá la especialización
Amplificación: No
en la acción ocultarse y ganará +2 al rasgo en los chequeos. Esto podrá
Efecto añadido: Ninguno
incrementarse utilizando convocaciones de muerte mayores. Nivel 4: +4
Mantenimiento: Por asalto
al rasgo. Nivel 5: +6. Nivel 6: +8. Nivel extremo: El rasgo sería siempre
Fuente: Convocar muerte (nivel 2 o superior)
10, y no sufriría negativos durante los chequeos relacionados con esta
Cadena: Foco vacío
acción.
Amplificación: No
Hervor sanguíneo y desangramiento cruel Efecto añadido: Ninguno
Nivel de armonía: 6. Mantenimiento: Por asalto
Coste: 5 Fuente: Convocar muerte (nivel 3 o superior)
Efecto: Las venas y arterias del cuerpo afectado comienzan a calentarse Cadena: Foco vacío
con una rapidez asombrosa, caldeando la sangre que corre por las mis-
mas a niveles inimaginables. Durante el segundo turno que se mantenga
Vorágine
activo el hechizo, la sangre comenzará a abandonar su cuerpo por cual-
Nivel de armonía: 8
quier orificio del cuerpo que encuentre a su paso. Provocará un daño
Coste: 7
igual al que pudiera causar la convocación de muerte utilizada, aunque
Efecto: En el suelo, alrededor del nigromante, se dibujan runas oscuras
solo podrá actuar sobre un mismo objetivo al mismo tiempo, siendo ne-
que estallan dentro de un radio de 10 metros, afectando a todos aquellos
cesario que se encuentre dentro de un rango de 10 metros. No es posible
sujetos situados en su interior, a excepción de quien las conjura. Los
valerse de una protección por armadura para reducir el daño, ya que se
afectados sufrirán un impacto que puede causar un daño igual al que

155
cause normalmente el nivel de la convocación de muerte que se utilice. Amplificación: No
Si algún sujeto es damnificado, deberá superar un chequeo de cuerpo o Efecto añadido: Ninguno
sufrirá un estado alterado de parálisis parcial, perderá una acción activa Mantenimiento: Por asalto
y se verá cansado, aumentando su fatiga en dos puntos mientras el sor- Fuente: Convocar muerte (nivel 4 o superior)
tilegio esté activo. Una vez causado el daño, las runas se mantendrán en Cadena: Foco vacío
el suelo si se sostiene el conjuro, pero no volverán a lastimar de forma
física. Sangre Corrosiva
Amplificación: Esencia 18, maná 3 Nivel de armonía: 10
Efecto añadido: +2 metros de radio Coste: 9
Mantenimiento: Por asalto Efecto: Activa un poder oculto en la propia sangre de su cuerpo, dándo-
Fuente: Convocar muerte (nivel 4 o superior) le la posibilidad de utilizarla para causar daños. Cada vez que manche
Cadena: Foco vacío un cuerpo con la sangre que corre por sus venas, podrá activarla con un
simple chasquido de sus dedos, causando un daño de tipo fuego igual
Terror del alma al daño que podría causar el nivel de la convocación de muerte usada.
Nivel de armonía: 8 La sangre debe ser lanzada utilizando su destreza, o simplemente restre-
Coste: 7 gando la herida por el objetivo. Para que esto funcione correctamente es
Efecto: El blanco designado ve su espíritu envuelto de sombras y preo- conveniente que la cantidad de sangre extendida sobre el blanco ocupe
cupaciones, sufriendo un estado alterado de terror sin motivo aparen- alrededor de 10 centímetros cúbicos.
te. Además, todos aquellos que se hallen a su alrededor, a no más de10 Amplificación: No
metros, tendrán que superar un chequeo de mente para evitar sufrir las Efecto añadido: Ninguno
mismas consecuencias, aunque el estado será de miedo en lugar de te- Mantenimiento: Diario
rror. Fuente: Convocar muerte (nivel 4 o superior)
Amplificación: No Cadena: Foco vacío
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Diario Control de la muerte
Fuente: Convocar muerte (nivel 4 o superior) Nivel de armonía: 11
Cadena: Foco vacío Coste: 10
Efecto: Adquiere el control sobre una criatura sobrenatural de tipolo-
Visión de otra vida gía no-muerta o espiritual, como puede ser un esqueleto reanimado, un
Nivel de armonía: 9 zombi o un fantasma. Es necesario que la esencia del tatuado sea mayor
Coste: 8 que la del sujeto que los reanimó y los tiene bajo su control, en caso de
Efecto: Permite al tatuado ver lo sobrenatural, tanto el entramado que se que se trate de cuerpos sin vida animados por otro personaje. Si la cria-
dibuja sobre el mundo y las criaturas que viajan por él, como los poderes tura no está siendo controlada por nadie, el tatuado ignorará la diferen-
etéreos de la magia. Además, podrá conocer la esencia de aquellos que cia de esencia necesaria para tomar su control, y el dominio comenzará
sus ojos permitan ver. a surtir efecto de manera inmediata.
Amplificación: No Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto Mantenimiento: Diario
Fuente: Convocar muerte (nivel 4 o superior) Fuente: Convocar muerte (nivel 4 o superior)
Cadena: Foco vacío Cadena: Foco vacío

Falsear la muerte Llamar a las almas en pena


Nivel de armonía: 9 Nivel de armonía: 11
Coste: 8 Coste: 11
Efecto: El tatuado dispone del poder necesario para hacer creer a cual- Efecto: Trae al mundo terrenal, desde cualquier de los planos existentes,
quier persona que su cuerpo, u otro, yace sin vida, reduciendo sus fun- hasta a cinco espíritus en pena que aún no hayan sido devorados por
ciones vitales hasta tal punto, que son imperceptibles para los demás. ninguna entidad. Estos fantasmas se presentarán ante el tatuado, quien
Para descubrir este engaño es necesario superar un chequeo de rasgo podrá verlas incluso si no es capaz de ver lo sobrenatural. Las almas
contra una dificultad desafiante usando la acción medicina, o extraor- volverán a su punto de origen cuando pase el tiempo de mantenimiento
dinario si se trata de primeros auxilios. El nivel de la dificultad podrá si el personaje no interactúa con ellas o no las controla. El dramaturgo
aumentarse a extraordinario, imposible o arcano según si el nivel de la deberá otorgarles el poder de la esencia que desee o considere adecuado.
convocación de muerte es 5, 6 o extremo, respectivamente. Esta fórmula Amplificación: Esencia 25, maná 5
nunca podrá ser utilizada para evitar la detección a través de alguna Efecto añadido: +1 espíritu a convocar
habilidad especial o poder que detecte signos vitales. Mantenimiento: Por asalto
Amplificación: No Fuente: Convocar muerte (nivel 4 o superior)
Efecto añadido: Ninguno Cadena: Foco vacío
Mantenimiento: Diario
Fuente: Convocar muerte (nivel 4 o superior) Devorar el alma
Cadena: Foco vacío Nivel de armonía: 12
Coste: 12
Intangible Efecto: Devora un espíritu que se encuentre perdido y sin cuerpo, o a
Nivel de armonía: 10 punto de abandonar el mismo, digiriéndolo a través del alma de maná y
Coste: 9 expulsándolo, posteriormente, para obtener los efectos que ofrecen las
Efecto: El cuerpo del tatuado se vuelve intangible, aunque es visible fórmulas Detectar muerte, Visión de otra vida, Falsear muerte e Intan-
ante los ojos de los demás. Esto hará que ningún ataque físico sea capaz gible al mismo tiempo.
de dañarle, pero él tampoco será capaz de interactuar con lo físico del Amplificación: No
mundo terrenal, salvo si la convocación de muerte que utilice en la for- Efecto añadido: Ninguno
mulación sea de nivel 5 o mayor, momento en el que podrá actuar casi Mantenimiento: Diario
de manera normal. Si desea valerse de sus acciones sobrenaturales, será Fuente: Convocar muerte (nivel 5 o superior)
necesario que use un convocar muerte de nivel 6 o extremo. Cadena: Foco vacío

156
Moverse por las sombras Efecto añadido: Ninguno
Nivel de armonía: 12 Mantenimiento: Diario
Coste: 13 Fuente: Convocar muerte (nivel 5 o superior)
Efecto: El tatuado adquiere la capacidad de moverse entre las sombras Cadena: Foco vacío
como si fueran puertas de entrada y salida. De esta manera puede intro-
ducirse por cualquier sombra cercana y reaparecer por otra que esté si- Enfermar
tuada a una distancia no mayor a la que es capaz de lanzar sus conjuros, Nivel de armonía: 14.
o incluso permanecer en el interior el tiempo que desee. Podrá utilizar Coste: 17
estos portales mientras el conjuro se halle activo y, en el caso de que Efecto: Causa, a un cuerpo objetivo, una enfermedad terrenal o sobre-
el personaje estuviera dentro de una sombra al terminar el efecto, será natural que el tatuado conozca y cuyas consecuencias haya visto con sus
expulsado de esta de forma inmediata. propios ojos, confiriendo sus efectos al sujeto. La enfermedad perma-
Amplificación: No necerá activa mientras el personaje mantenga el hechizo, por lo que no
Efecto añadido: Ninguno podrá ser curada por medios mundanos.
Mantenimiento: Por asalto Amplificación: No
Fuente: Convocar muerte (nivel 5 o superior) Efecto añadido: Ninguno
Cadena: Foco vacío Mantenimiento: Diario
Fuente: Convocar muerte (nivel 5 o superior)
Cadena: Foco vacío

Protección contra lo sobrenatural


Nivel de armonía: 15
Coste: 18
Efecto: Protege al tatuado ante cualquier criatura proveniente de alguno
de los planos, siempre que esta entidad posea una esencia inferior a la
del sortilegio. La entidad se verá incapacitada para atacar o perjudicar
de alguna manera al personaje, por lo que no podrá utilizar, sobre este,
aptitudes o poderes que puedan causarle efectos negativos.
Amplificación: No
Efecto añadido: Ninguno
Mantenimiento: Por asalto
Fuente: Convocar muerte (nivel 5 o superior)
Cadena: Foco vacío

Proyección astral Destrozar corazón


Nivel de armonía: 13. Nivel de armonía: 15
Coste: 14 Coste: 19
Efecto: El tatuado puede desprender de su cuerpo su propia alma y mo- Efecto: Con un simple gesto de sus manos, el tatuado puede comprimir
verse así a tu antojo, libre de atadura alguna (lo que le hará ser invisible). el corazón de un sujeto sin la necesidad de encontrarse en contacto fí-
De esta forma únicamente podrá viajar por el plano en el que se encuen- sico con él, siempre que se halle a no más de 5 metros de distancia. El
tre. En el momento en el cual decida volver a su cuerpo, el conjuro se afectado deberá superar un inusual control de cuerpo algo distinto, en el
disolverá y el espíritu recorrerá velozmente el camino hasta penetrar de cual deberá obtener al menos un éxito lanzando 3D10, por lo que tendrá
nuevo en su caparazón. La distancia a la que puede permanecer de su más posibilidades de sobrevivir. Solo es aplicable contra objetivos de
cuerpo para evitar que el estigma quede anulado es igual al diámetro esencia terrenal o arcana.
que ofrece la convocación de muerte utilizada. Amplificación: No
Amplificación: No Efecto añadido: Ninguno
Efecto añadido: Ninguno Mantenimiento: Ninguno
Mantenimiento: Diario Fuente: Convocar muerte (nivel 5 o superior)
Fuente: Convocar muerte (nivel 5 o superior) Cadena: Foco vacío
Cadena: Foco vacío
Falsa vida
Consumir alma Nivel de armonía: 16
Nivel de armonía: 13 Coste: 20
Coste: 15 Efecto: Devuelve a un cuerpo muerto su alma perdida siempre y cuando
Efecto: Consume un alma que se encuentre dentro de un cuerpo que esta no haya traspasado el ojo de Arkan y siga en el mundo terrenal. El
haya perdido todo su maná. El espíritu será erradicado del mundo, sujeto no dispondrá de ataduras ni de maná, y el alma solo permanecerá
desapareciendo de la existencia para siempre. El tatuado debe tocar el en el cuerpo mientras este conjuro se encuentre activo. La criatura con-
cuerpo afectado. servará su consciencia, por lo que podrá razonar, hablar y moverse con
Amplificación: No normalidad, como si nunca hubiese muerto (cosa que, por supuesto,
Efecto añadido: Ninguno recordará), aunque sus atributos y rasgos se verán considerablemente
Mantenimiento: Ninguno mermados hasta un 80% de su capacidad total. Cuando el sortilegio deje
Fuente: Convocar muerte (nivel 5 o superior) de surtir efecto, el espíritu se encaminará de nuevo hacia el mar de Ar-
Cadena: Foco vacío kan.
Amplificación: No
Toque de maldad Efecto añadido: Ninguno
Nivel de armonía: 14 Mantenimiento: Diario
Coste: 16 Fuente: Convocar muerte (nivel 6 o superior)
Efecto: Vuelve al objetivo en contra de todos sus seres queridos, conoci- Cadena: Foco vacío
dos y amigos, pero enlaza una increíble amistad con el tatuado, a quién
protegerá con su vida.
Amplificación: No

157
Fórmulas arcanas Un mundo de vacío
Nivel de armonía: 19.
Coste: 35
Recomponer las cenizas Efecto: En un radio de ocho kilómetros, el vaho sombrío lo envuelve
Nivel de armonía: 17 todo, haciendo que los colores del entorno se vuelvan apagados. Toda
Coste: 25 figura se verá oscilante, borrosa, y cualquier ser con vida que se halle en
Efecto: Reanima y reconstruye un cuerpo muerto incluso si ha sido el interior de esta espiral, a excepción del nigromante y quienes este de-
destrozado o incinerado. A efectos de juego puede dar vida a un ser signe, se verán envueltos bajo el estado alterado de coma si no superan
incluso si solo dispone de algunos restos de sus cenizas, obteniendo un chequeo de cuerpo. Asimismo, aquellos que superen el control nom-
posteriormente el control del mismo. Esta fórmula permite que el re- brado anteriormente, serán incapaces de preocuparse por otros que no
animado conserve todas sus capacidades en vida, salvo aquellas que se sean ellos, además de entrar en un estado de depresión absoluta. Todo
encuentren relacionadas con el maná, del que carece. El tatuado debe podrá volver a la normalidad si el hechizo es disipado de alguna forma.
encontrarse a no más de cinco metros de los restos que utilizará a la hora La esencia máxima a la que puede afectar es 400.
de activar el hechizo. La esencia máxima del ser al que va a despertar de Amplificación: Esencia 90, maná 18
la muerte no puede ser mayor a 200. Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia
Amplificación: Esencia 70, maná 12 Mantenimiento: Ninguno
Efecto añadido: +10 a la esencia Fuente: Convocar muerte (nivel extremo)
Mantenimiento: Diario Cadena: Foco vacío
Fuente: Convocar muerte (nivel extremo)
Cadena: Foco vacío Señor del vacío
Nivel de armonía: 20.
Taumatúrgico Coste: 40
Nivel de armonía: 18 Efecto: El nigromante y la propia esencia del vacío se unen, dando lugar
Coste: 30 a una fuerza extremadamente poderosa, lo que le hace tomar el control
Efecto: La esencia del nigromante se altera de forma temporal, y se con- absoluto de esta vía. Dentro de un radio de ocho kilómetros, obtiene la
vierte en una esencia de tipo sobrenatural, ofreciéndole además la opor- capacidad de realizar cualquier conjuro producto de las fórmulas vistas
tunidad de reestructurar sus capacidades y gastar, hasta un 50% de sus con anterioridad sin gastar maná adicional. Esto le puede permitir re-
PA en obtener habilidades y características especiales encontradas en el animar cadáveres, llamar a los espíritus, falsear la muerte de otras per-
Capítulo 26. Siempre que lo desee, o cuando el conjuro sea dispersado sonas o crear mundos vacíos. La esencia máxima a la que puede afectar
de alguna forma, su esencia volverá a ser terrenal, por lo que perdería los es de 500.
poderes que haya obtenido. Amplificación: Esencia 100, maná 20
Amplificación: No Efecto añadido: +2 kilómetros de radio o +10 a la esencia
Efecto añadido: Ninguno Mantenimiento: Diario
Mantenimiento: Diario Fuente: Convocar muerte (nivel extremo)
Fuente: Convocar muerte (nivel extremo) Cadena: Foco vacío
Cadena: Foco vacío

158
Capítulo 14
La convocación de entidades
Hace ya tiempo, cuando la realidad se quebró y el mundo se vio des- versación con ella o, si lo desea, realizar alguna de las otras acciones
equilibrado por causas claramente sobrenaturales, surgieron grietas di- existentes.
mensionales desde las que comenzaron a manifestarse las criaturas más Especialización: Opcional
maravillosas y perfectas que el ser humano jamás pudo conocer, aunque Penalizador por armadura: No
junto a estas aparecieron igualmente otras entidades que suponían un
grave peligro. Respaldadas por poderes que se ocultaban en otros pla- Dominar la esencia
nos, comenzaron a actuar desde las sombras, alimentándose del miedo Dominar o controlar la esencia es importante en aquellos momen-
que sembraban por allí por donde se movían. tos en los que el personaje tiene la necesidad, por un motivo u otro,
La humanidad, lejos de intentar acabar con ellas debido al potencial de controlar a una entidad y poder de estar forma darle las órdenes
que estas poseían, aprendió la forma más sencilla de combatirlas; domi- que crea conveniente.
narlas y expulsarlas del mundo utilizando las artes de la convocación. Especialización: Opcional
De esta forma, poco a poco, Aethêr pudo seguir manteniendo el poco Penalizador por armadura: No
equilibrio que necesitaba.
Olvidar la esencia
El olvido es una acción que se lleva a cabo para expulsar a una cria-
La esencia, el maná y el manejo tura sobrenatural o suprema de este mundo.
Especialización: Opcional
Los individuos con la capacidad de controlar parte de la esencia de este Penalizador por armadura: No
mundo son denominados convocadores, y utilizan su propio maná con
la finalidad de mover los hilos del entramado que sostienen las almas Acciones posibles usando INTELIGENCIA
de algunas entidades, influyendo en las corrientes y en las criaturas que
viajan por ellas. Realizar un eco de llamada
Las acciones que realizan son costosas a la par que peligrosas, ya que El eco de llamada es una acción interesante que se utiliza con la in-
proyectan su alma hacia los vientos de la magia, intentando encontrar tención de intentar adivinar el nombre real de una entidad. Esto, como
el camino por el que acceder a uno de los planos y atraer por este medio verás luego, ofrece una serie de ventajas a la hora de realizar otras ac-
a una o más criaturas. En muchos casos, el espíritu del convocador ter- ciones.
mina consumiéndose o siendo devorado por un ser supremo, perdiendo Especialización: Opcional
irremediablemente el alma y la voluntad. Penalizador por armadura: No
No todas las criaturas de este mundo pueden ser sometidas con es-
tas facultades, ya que únicamente se puede llegar a afectar la esencia de
aquellas entidades que no se encuentran arraigadas al mundo terrenal.
Por lo tanto, estas acciones solo podrán ser utilizadas contra seres de
La celeridad sobrenatural de la mente
esencia sobrenatural o suprema, siendo imposible doblegar a aquellos Los convocadores, de la misma forma que los brujos, pueden tener en
entes de esencia terrenal o arcana. Para poder manejar los poderes que cuenta sus rasgos inteligencia y voluntad, en lugar de agilidad y destreza,
veremos en este capítulo es necesario adquirir la dote “fuerza anímica”, para calcular su celeridad final siempre que vayan a realizar algunas de
con la que poder controlar la esencia propia y el maná para poder afec- las acciones mostradas en este capítulo.
tar a otras entidades.

Acerca del maná El control sobre la esencia


Ahora que ya hemos visto todas las acciones que nos ofrece la dote de la
Aunque el maná es usado principalmente por los místicos con el fin
convocación, pasaremos a explicar cómo deben usarse para solventar las
de materializar los conjuros influyendo en las corrientes mágicas, tam-
diversas situaciones que se den; sin embargo, en primer lugar, debemos
bién es utilizado por los convocadores con el fin de controlar la esencia
conocer la tabla de convocatoria. Esta, nos indica la cantidad de éxitos
de las entidades sobrenaturales. Esto hace que los personajes con la dote
necesarios que se deben conseguir en cada uno de los chequeos de ras-
“fuerza anímica” puedan utilizar el maná para este fin. Así pues, aunque
go, así como el maná a gastar en cada caso.
los personajes que utilizan acciones relacionadas con la convocación si-
guen las reglas descritas en el capítulo dedicado a la magia en cuanto
al empleo de maná, no deben enfocar en ningún momento, ya que lo Tabla 36.- Tabla de convocatoria
consumen directamente del alma.
Diferencia Llamada Control Olvido
-21 a más... 1, maná 2 1, maná 2 1, maná 2
Acciones para convocar
-11 a -20 1, maná 2 2, maná 2 2, maná 2
Como nos hemos encontrado en casos anteriores, existen una serie -1 a -10 2, maná 2 2, maná 2 2, maná 2
de acciones muy concretas que permiten manejar los hilos del alma para
Ninguna 2, maná 2 2, maná 2 2, maná 2
influir en criaturas de esencia sobrenatural o suprema. Si el personaje
dispone de la dote “fuerza anímica”, podrá valerse de ellas siempre que +1 a +10 2, maná 2 2, maná 4 2, maná 4
lo desee, sin necesidad de especializarse. +11 a +20 3, maná 4 3, maná 8 3, maná 8
+21 a +30 3, maná 8 4, maná 16 4, maná 16
Acciones posibles usando VOLUNTAD
+31 a +40 4, maná 16 5, maná 32 5, maná 32
Proyectar la esencia +41 a +50 5, maná 32 6, maná 64 6, maná 64
A esta acción se la conoce igualmente como llamar o invocar. Es Rangos de 10 +1, maná x2 +1, maná x2 +1, maná x2
usada para proyectar parte del alma del sujeto hacia los planos con la
intención de influir en una entidad, específica o no, para que esta se
Si observamos la primera columna de esta tabla vemos que se muestran
presente en el mundo terrenal y el convocador pueda entablar una con
cifras negativas y positivas. Son la posible diferencia del potencial de la

159
esencia entre la entidad objetivo y el convocador. Los números negati- Sea cual sea la llamada que decida ejecutar el personaje, esta debe
vos indican que el valor que tiene la criatura en este se encuentra por ser declarada antes de cualquier lanzamiento de dados. A continuación,
debajo del que posee el personaje, mientras que los positivos nos mar- el convocador consumirá el maná que se requiera y lanzará tantos D10
can justo lo contrario, que la entidad tiene una esencia por encima de la como su atributo mente permita. Contará como éxitos todos los nú-
del convocador. Las siguientes columnas nos fijan la cantidad mínima meros que no estén por encima del valor que tenga su rasgo voluntad,
de éxitos que se deben obtener en los chequeos de rasgo utilizando las siendo importante que obtenga como mínimo la cantidad que se indica
acciones proyectar, dominar y olvidar la esencia (en ese orden), y al lado en la Tabla 36. Si se supera la dificultad y la criatura alcanza este mundo,
indica el maná que se consumirá con la acción (sea o no exitosa). Al estará incapacitada para actuar hasta el siguiente asalto, en el momento
sobrepasar la diferencia de 50 puntos en el potencial de la esencia, cada en el que se vuelvan a resolver las iniciativas. Esto ocurre debido a la
nuevo rango de 10 hará que la dificultad se incremente en +1 y el coste desorientación que se propicia al cruzar la barrera entre los mundos de
de maná se vea multiplicado por dos. forma forzada. En el caso de que la llamada haya sido hecha por peti-
ción, la criatura podrá actuar en este mismo asalto, después de que todos
Marcus, oculto en lo más profundo de su lóbrega biblioteca, desea por los personajes implicados hayan realizado sus acciones.
cualquier medio convocar a un pequeño diablo del plano de sangre para
comprobar una teoría que no le deja dormir tranquilo. El dramaturgo ha El personaje del ejemplo anterior, Marcus, decide utilizar la acción
declarado que este ser tiene un potencial de la esencia de 25 puntos. Como proyectar la esencia para llamar al diablillo del plano de sangre. Tiene
Marcus dispone de esencia terrenal 12, la diferencia es de 13 a favor del mente 3 y voluntad 5, así que lanza 3D10 y mira sus resultados. Han sido
ente, así que, si se consulta la tabla anterior, se verá claramente que nece- 2, 4 y 5, pero puede lanzar 1D10 más gracias al 2 obtenido. Al tirarlo,
sita conseguir al menos tres éxitos para lograr atraer a esta entidad ante su obtiene otro 5, por lo que en total ha logrado cuatro éxitos, una cantidad
presencia y consumir cuatro de maná. Si, posteriormente, deseara realizar más que suficiente para completas su convocación. Su reserva de maná
una acción de control u olvido, la cantidad de éxitos necesarios sería de se ha reducido en 4 puntos y la entidad ha comenzando a materializarse
tres igualmente, aunque el maná subiría a ocho en ambos casos. antes él.

La llamada La obediencia
La llamada es el acto de invocación, el momento en el cual el personaje Cuando las entidades que pertenecen a otros planos alcanzan el mundo
se armoniza con las corrientes mágicas de su entorno y deja fluir una terrenal, tienen una total libertad sobre sus actos y no se encuentran
parte de su alma, buscando la entrada hacia el plano adecuado para ras- sometidas a ningún tipo de control. Un convocador puede utilizar do-
trear la esencia de la entidad que desea convocar. Un personaje deberá minar la esencia para ejercer control sobre una criatura, creando así un
usar la acción proyectar la esencia para ello, y podrá realizar la llamada lazo de dominio que une a la entidad y al personaje durante un cierto
o invocación de tres formas distintas: por obligación, vacío y petición. periodo de tiempo.
La dominación consiste en la debilitación del alma objetivo y la
ocupación de parte de la misma por el maná del convocador. Para ha-
Llamada por obligación cer esto, el personaje gastará el maná que deba consumir y realizar un
chequeo de rasgo como en el caso de la llamada. Si obtiene la cantidad
Para llevar a cabo este tipo de llamada el convocador debe declarar, en de éxitos mostrada en la tabla de convocatoria (o logra más), la entidad
primer lugar, el tipo de criatura que desea convocar, de la cual debe te- tendrá derecho a efectuar un chequeo de mente, tal y como explicare-
ner un conocimiento previo, ya sea porque haya leído textos religiosos, mos más adelante, para evitar ser dominada.
conozca bien alguna leyenda o simplemente porque la ha visto alguna El ser controlado se verá obligado a realizar todas aquellas acciones
vez. En cualquier caso, no tiene por que conocer a una de las criaturas de encomendadas por su dominador, aunque conservará en su totalidad la
forma individual, sino a la propia especie a la que pertenece. facultad de razonar, comunicarse o hablar por ella misma, teniendo la
Si se tratarse de una entidad singular, como bien podría ser un ser posibilidad de intentar librarse de sus ataduras una vez cada 10 asaltos,
divino o una creación única de algún dios, el dramaturgo debería pedir momento en el cual el convocador deberá superar de nuevo una tirada
al personaje datos específicos, como el nombre por el cual se conoce al de control si desea seguir manteniendo a la entidad bajo su dominio. Si
ser. el dramaturgo lo ve apropiado, puede incrementar el tiempo que el per-
sonaje es capaz de dominar a un ser fuera del combate según le interese,
Llamada por vacío por lo que podría hacer que el chequeo tuviera que ser realizado una vez
por hora, por poner un ejemplo.
La llamada por vacío se realiza abriendo las puertas de un plano en con-
creto, sin decidir o declarar el tipo de entidad que el convocador quiere Ahora, Marcus quiere tomar el control de las acciones del diablillo
invitar a este mundo. Esta peligrosa práctica puede llegar a atraer a más previamente convocado, así que decide llevar a cabo una acción de domi-
de un ser ante su presencia, pudiendo además variar ampliamente el nar la esencia. Como vimos antes, su mente era 3 y su voluntad 5, lo que
potencial de la esencia de cada una de ellas. En este tipo de llamada solo hace que pueda lanzar 3D10. Tras gastar 8 puntos de maná, y como los
será necesario obtener un éxito en el chequeo, siendo el dramaturgo fi- resultados han sido 3, 3 y 4, consigue que la acción se considere exitosa,
nalmente quien decida cómo serán las entidades. por lo que podrá darle las órdenes que desee a esta entidad, y la misma
deberá obedecer.

Llamada por petición


El olvido
La petición es la llamada más sencilla de las tres, en la cual el personaje
convocador hace el llamamiento a una entidad, con la diferencia de que En muchas ocasiones, algunas criaturas sobrenaturales pueden ser más
esta tiene total libertad para decidir presentarse ante él o no. Al igual fáciles de combatir con la esencia, y puede ser mucho más sencillo des-
que ocurre con la llamada por obligación, el individuo debe poseer un terrarlas que intentar acabar con ellas por medios físicos. Además de
previo conocimiento de la criatura o ente a la que se dirigirá, siendo esto invocar y controlar, los convocadores poseen la capacidad de expulsar
muy importante para no errar en el intento. Si la entidad decide presen- del mundo terrenal a aquellas entidades que no pertenecen a este lugar,
tarse, deberá ser ayudada por el convocador, y a la hora de realizar la devolviéndolas a las corrientes y obligándolas a viajar de regreso a su
tirada múltiple reducirá el número de éxitos necesarios en -4, hasta un mundo. Esta práctica recibe el nombre de olvido o destierro.
mínimo de uno. Para desterrar a una criatura, en primer lugar, el convocador debe
estar en presencia de la misma, y no puede tratarse de un familiar de
otro individuo. El personaje tiene que poner en práctica la acción ol-

160
vidar la esencia, así que gastará el maná que indique la tabla según la
diferencia que exista entre el potencial de la esencia de ambos, y deberá
Control vs Control
lograr un mínimo de éxitos en sus dados, tal y como ha ido ocurriendo
Cuando un individuo desea controlar a una entidad que ya está siendo
en los casos de llamada y obediencia ya vistos. Si logra resolver adecua-
sometida por otro personaje, los dos convocadores deberán luchar por
damente la acción, y la entidad no supera un chequeo de mente, se verá
el control final de la misma. Ambos sujetos realizarán por separados
obligada a abandonar el mundo terrenal, disolviéndose inmediatamente
acciones de dominar la esencia, pero mientras que el convocador que
sin la posibilidad de volver a este hasta pasado un cierto tiempo, como
intenta arrebatar el control deberá gastar tanto maná como se especifi-
podrás observar en el Capítulo 26. De cualquier forma, mientras mayor
que en la tabla según la diferencia en el potencial de la esencia, el opo-
sea la cantidad de éxitos conseguidos al realizar esta acción, el período
nente solo tendrá que consumir la mitad. Tras esto, se llevará a cabo el
de olvido será más largo.
chequeo enfrentado de rasgo. Como ya ocurría en el caso anterior, no
es necesario conseguir la cantidad mínima de éxitos que indica la Tabla
Tras haber llamado y controlado al pequeño diablo, Marcus quiere
36. La criatura no puede resistirse con un chequeo de mente, pues su
devolverlo de nuevo al mundo al que pertenece, ya que podría suponer
destino depende del convocador que la controla, quien podrá negarse a
un peligro dejarlo campar libre por Aethêr. La acción de la que se valdrá
resistirse si así lo desea.
es olvidar la esencia. Consume 8 de maná y lanza sus dados, obteniendo
únicamente 2 éxitos... ¡Ha fallado el chequeo! Deberá intentarlo de nuevo
en el siguiente turno.
La resistencia y la voluntad
Eco de llamada Cuando una entidad es objetivo de un intento de control o de destierro
y no se encuentra ya bajo alguno de estos efectos, tiene el derecho de
realizar un chequeo de mente para evitar caer presa de un convocador
El eco de la llamada es una acción singular que puede realizar un convo-
o evitar ser enviada a su mundo. En el caso de que lo supere, la acción
cador si tiene el deseo de indagar en la mente de la entidad y descubrir
lanzada sobre ella quedará completamente anulada. Si el convocador
su verdadero nombre. Para ello, no es necesario que antes la controle;
que realizó la acción ofensiva superó la tirada consiguiendo una can-
basta con estar en presencia de la misma y superar el chequeo que ex-
tidad de éxitos por encima de los necesarios, la criatura que realiza el
plicaremos ahora.
chequeo sufrirá un negativo de -1 a su mente por cada uno de los éxitos
Primeramente, el personaje consumirá tanto maná como valor ten-
adicionales obtenidos.
ga la entidad en su rasgo voluntad. Lanzará sus dados y contará los éxi-
tos que saque (recuerda que esta acción se halla ligada a la inteligencia
del sujeto que la utiliza); si iguala o supera la cifra de la inteligencia del
objetivo, habrá logrado conocer el nombre.
Las corrientes mágicas y el entramado
La carencia de corrientes mágicas en algunos de los lugares del mundo,
La ventaja de conocer el nombre impide que los convocadores que se hallen dentro de estas zonas, sean
capaces de utilizar sus facultades, ya que la falta de vientos bloquea la
Saber el nombre de una entidad hace que cualquier control que se vaya proyección del alma hacia las dimensiones a las que puede ir dirigida.
a realizar sobre ella, así como destierro o incluso llamada, sea más fácil Por lo tanto, cualquier convocador que se encuentre en una zona muer-
de llevar a cabo. Conocer el nombre real de una criatura ofrecerá al per- ta, será incapaz de utilizar las acciones aquí detalladas. Además, cual-
sonaje 1D10 adicional en los chequeos, sumar un bono de +1 a su rasgo quier vínculo de control se disolverá por completo en 1D10 minutos
voluntad y, además, permitirá que el maná que deba consumirse sea la si el convocador no se resiste, dejando libre a la criatura sometida. Al
mitad de lo que se indique en la tabla. penetrar en una zona muerta, tanto el personaje como su familiar, co-
menzarán a verse afectados por una jaqueca que les causará un estado
alterado de dolor. Cuando la zona contiene vientos mágicos fuertes (lo
Tiradas enfrentadas que llamábamos forte fluxus), el personaje conseguirá un bono de +2 al
rasgo cuando utilice proyectar, dominar u olvidar la esencia. El único
Las tiradas enfrentadas representan la lucha de esencias entre dos con- problema es que, en caso de pifiar, el resultado del D10 se verá modifica-
vocadores por mantener, expulsar o controlar a una entidad de otro pla- do por un +2, ya que el poder del lugar puede corromper con facilidad.
no. Como ocurría con otras acciones, en este tipo de tiradas se debe
obtener el mayor número de éxitos para lograr salir victorioso de la lu-
cha (un empate sería un fracaso por parte de quien intenta el olvido o el La prisión
control). Son dos los enfrentamientos que podemos encontrar.
No todas las entidades que visitan nuestro mundo pueden ser contro-
ladas o expulsadas con la misma facilidad. Algunas de ellas son tan po-
Olvido vs Llamada derosas que ni siquiera se inmutarían ante el poder de un convocador.
En estos casos, la única opción para librarse de una de estas criaturas es
Ocurre cuando un personaje intenta desterrar a una criatura controlada encerrarla en un contenedor de esencia y sellarlo de la mejor manera
por otro convocador. En estos casos, el individuo que realiza el olvido posible.
debe gastar el maná necesario según la diferencia entre el potencial de
la esencia y realizar una tirada múltiple utilizando la acción olvidar la
esencia. El convocador que intenta evitarlo deberá gastar una cantidad Contenedores de esencia
de maná igual a la mitad consumida por el oponente y hacer otra tirada
de rasgo, pero usando proyectar la esencia. El personaje que obtenga el Los contenedores de esencia, también llamados prisiones espirituales,
mayor número de éxitos será quien consiga la acción, sin importar si pueden tener casi cualquier forma. Desde pequeños objetos de uso coti-
esta cifra se encuentra por encima o por debajo de la cantidad de éxitos diano, como un pequeño anillo o un pendiente, hasta cuerpos terrenales
que se necesitaría normalmente. como el de un gato o el de un niño. Para que estos cuerpos soporten la
La criatura no podrá valerse de un chequeo de mente para resistirse fuerza del alma de las criaturas que escapan a las acciones de la esencia,
ante los efectos del olvido, ya que es el personaje que la domina quien los convocadores forman estos contenedores con sumo cuidado. A con-
se encarga de evitar la acción del convocador enemigo. El personaje que tinuación, veremos paso por paso cómo se construye y usa una de estas
domina a la criatura puede negarse a resistir este olvido, haciendo que prisiones.
el antagonista solo deba obtener un éxito para conseguir completar la
acción.

161
rar a una distancia no mayor de dos metros del artefacto. Por cada punto
Creación de un contenedor de fuerza que posea el contenedor, este rango de efecto aumentará en
un metro adicional, consiguiendo así una mayor distancia de acción. La
El primer paso que debe dar un convocador a la hora de comenzar con
prisión comenzará a absorber a cualquier criatura de esencia sobrenatu-
la creación de un contenedor, y además uno de los más importantes, es
ral o suprema que se encuentre dentro del área y que no sea un familiar
decidir si lo hará utilizando un objeto mundano o un cuerpo con vida.
de otra entidad, aunque únicamente podrá llegar a encerrar a una de
Si se trata de un ser vivo, lo normal es que este deba estar a favor y dar
ellas, la primera que caiga rendida ante la fuerza del contenedor.
su aprobación, ya que de otro modo sería imposible seguir con la crea-
Todas las criaturas que se vean afectadas por la prisión deberán su-
ción. Cuando esto se decida se tendrá que especificar el grado que se le
perar un chequeo de mente por asalto para evitar caer presas. Antes de
desea dar a la prisión, que no es otra cosa que un indicativo del potencial
realizar el lanzamiento de dados se debe tener presente que cada punto
máximo de la esencia que podrá aguantar en su interior. Este, se iniciará
de fuerza causará un -1 al chequeo. La primera entidad que fracase en el
siempre en 30, debido a que la esencia del objeto o cuerpo usado se
control se verá absorbida por la prisión y esta se cerrará inmediatamen-
pierde por completo. Por último, es necesario realizar un chequeo de
te. La criatura que haya sido atrapada perderá al momento cualquier
rasgo usando la acción proyectar la esencia y obtener una cantidad de
lazo de control que tuviese activo.
éxitos igual al grado que se le va a conferir al contenedor, además de
Cualquier entidad aprisionada por un contenedor de esencia tendrá
consumir una cantidad de maná que dependerá del mismo. Si consultas
derecho a intentar librarse de la prisión al menos tantas al año como
la Tabla 37 podrás conocer el maná necesario según el grado y los éxitos
puntuación tenga en su voluntad, realizando un chequeo con este rasgo
requeridos.
contra una dificultad que será igual al grado de la prisión (viéndose el
rasgo penalizado igualmente por la fuerza). En el caso de que la prisión
Tabla 37.- Dificultades en la creación de contenedores sea un cuerpo humano, cada vez que la criatura intente liberarse de él,
envejecerá, adquiriendo un año por cada chequeo llevado a cabo, aun-
Grado Esencia Éxitos Maná que no llegará a morir si la entidad sigue en su interior. En algunos casos
esta prisión puede ser abierta por otros medios, pero esto ya queda a
1 30 1 5
discreción del dramaturgo. Ten presente que una criatura que se halle
2 40 2 10 dentro de un contenedor de esencia nunca podrá ser dañada.
3 50 3 15
4 60 4 20
5 70 5 25
6 80 6 30
7 90 7 35
8 100 8 40
9 110 9 45
10 120 10 50
+1 grado +10 esencia +1 éxito +5 de maná

La primera columna muestra el grado. Si nos guiamos por este, podre-


mos ver la esencia que tendrá el contenedor, los éxitos que harán falta
para crearlo y el maná que se consumirá del alma del personaje. Por
cada éxito adicional que se consiga en la creación, el contenedor obten-
drá un punto de fuerza. Los puntos de fuerza que consiga el contenedor
aumentarán el poder y el rango de acción de este a la hora de ponerse en
funcionamiento. Por otro lado, el maná utilizado para este fin permane-
cerá como espacio vacío del alma, y como ya se detalla en el Capítulo Los Familiares y el lazo
13, será completamente imposible de recuperar.
En resumen, un contenedor estará formado siempre por un grado Los convocadores pueden optar por unir
determinado que indicará la esencia máxima de las entidades que po- su alma a la de un ser de esencia sobrenatural
drán capturarse y los puntos de fuerza, que aumentará el rango de ac- o suprema, convirtiendo así a este último en un
ción del contenedor y causarán un negativo de -1 al chequeo de mente familiar de maná. Los familiares son criaturas que, mediante un pacto
de la entidad a la hora de resistirse. o incluso por obligación, comparten la existencia en el mundo con un
ser terrenal. De la misma forma, es posible que dos entidades sobrena-
Marcus decide crear una prisión espiritual, ya que la entidad a la que turales o supremas se unan en lazo de familia, pero sería completamente
quiere detener es bastante poderosa para él. Como la entidad tiene esen- imposible la unión de dos seres que pertenezcan al plano físico.
cia 37, debe construir una prisión que tenga al menos grado 2, lo que le
obliga a consumir 10 de maná y conseguir dos éxitos en la tirada múltiple.
Al lanzar los dados consigue cuatro éxitos, por lo que además de crear el
El pacto o la unión
contenedor, le acaba de conferir dos puntos de fuerza.
Para llevar a cabo la unión de dos espíritus es necesario antes un acuer-
do entre las dos partes, que debe ser sellado con el alma para ser com-
Aunque no existe ningún límite impuesto en cuanto al número de
pletado con éxito, aunque en muchos casos es posible que el convocador
contenedores que pueden crearse, sí es muy recomendable que el dra-
obligue a una entidad que esté bajo un lazo de control a unirse a este
maturgo designe una limitación. No obstante, el propio gasto de maná,
como familiar. Sea como sea, la diferencia de esencia entre el convoca-
que hará que este permanezca como espacio vacío del alma, es una for-
dor y la criatura no puede ser mayor de 100, salvo en el caso de que el
ma indirecta de controlar la creación de contenedores.
personaje convocador posea una esencia suprema.
Cuando una criatura acepta atarse a un ser terrenal, cada parte afec-
Uso del contenedor tada pierde una cantidad de maná igual a la mitad de su total, que pasa
a convertirse en un espacio vacío mientras dure el lazo de familia. Si el
Para utilizar la prisión espiritual, el convocador debe situar el recipiente pacto se realiza por obligación, la entidad tiene un último derecho a
en un punto específico del entorno y atraer a la entidad que desea captu- resistirse, pudiendo efectuar un chequeo de rasgo enfrentado usando la
voluntad contra el convocador.

162
ra del lazo mientras se encuentren en una de estas zonas, el convocador
se verá obligado a consumir dos de maná por hora.
Las capacidades del familiar
De la misma forma que ocurre con el control, la entidad mantiene in-
tactas todas sus capacidades (pudiendo recuperar maná o vitalidad de El convocador y los familiares
manera normal), y conserva toda su memoria y su capacidad de razona-
miento al cien por cien. Aun así, no será capaz de librarse por su propia En principio, un convocador únicamente podrá tener un lazo de familia
voluntad. con una entidad. Si desea unirse en alma con dos o más criaturas, deberá
adquirir el talento correspondiente. Esto no le impide tener igualmente
varios lazos de control activos, ya que son independientes a los fami-
El lazo anímico liares.
Aunque la entidad y el convocador comparten el alma, cada uno de ellos
realiza sus acciones de forma separada, por lo que, en cualquier situa- La encarnación
ción, resolverán la iniciativa por su cuenta. En el caso de que una de las
dos partes sufra algún daño, la otra sufrirá la mitad del daño sin posi- La encarnación permite al personaje utilizar las capacidades que más
bilidad alguna de reducción por protección de ningún tipo, por lo que le puedan convenir del familiar, siempre a través de su propio cuerpo,
si, por ejemplo, el convocador recibe ocho puntos de daño, el familiar como si fueran suyas. Esto requiere que la entidad no haya actuado aún
perderá cuatro irremediablemente. (además de que no podrá actuar mientras la encarnación se encuentre
Si una de las dos partes muere, la otra quedará libre de la unión activa) y que se halle en el interior del personaje. Así, un convocador
al instante, pero deberá superar un chequeo de cuerpo o acabará com- puede, por ejemplo, calcular su iniciativa a través de la celeridad de su
pletamente inconsciente, viendo aumentada su fatiga hasta el límite y familiar, usar las habilidades especiales, las características singulares o
reduciendo su vitalidad a un ritmo de dos puntos por hora si no recibe los poderes sobrenaturales de esta. En cualquier caso, tanto la vitalidad
atención médica. Si supera el chequeo, la parte superviviente incremen- como el maná del personaje nunca podrán variar, siempre se manten-
tará su fatiga hasta la mitad, pero no perderá la consciencia. drán las puntuaciones que posea el convocador. Una encarnación puede
Por otro lado, la criatura y el místico pueden traspasarse maná el activarse una vez al día por cada una de las entidades con las que tenga
uno al otro, hasta una cantidad máxima diaria igual al espacio vacío que un pacto de unión.
formaron las dos almas, es decir, igual a la suma del maná que redujeron Cuando un convocador declara una encarnación, perderá un punto de
el convocador y la entidad al pactar. Como último detalle, ninguna de vida cada diez asaltos. A cambio de esto, además de todo lo explicado
las dos partes podrá romper, de manera voluntaria, el lazo que los une, más arriba, podrá utilizar sus atributos y rasgos o los de la entidad como
que tan solo podrá quebrarse por medios sobrenaturales, divinos o debi- desee y en cualquier momento. Por último, la esencia del personaje po-
do a la muerte. Por esto, una unión debe ser realizada siempre y cuando drá ser del mismo tipo que la esencia de la criatura durante esta fase.
se esté seguro de ello.

La permanencia
Las pifias en la convocatoria
Jugar con la esencia, los planos y las criaturas sobrenaturales, puede re-
Ya que parte del alma del familiar permanece en el cuerpo del convoca- sultar peligroso si no se hace con sumo cuidado, ya que el mínimo error
dor, es imposible utilizar la acción olvidar la esencia contra la criatura, puede costar el alma. Los efectos específicos de la convocatoria, como en
aunque pueden existir formas de romper el lazo de familia y desterrarla. otras acciones, ocurren al obtener una cantidad de 10 igual o superior a
Además, como se explicó antes, esta entidad nunca podrá ser atrapada los éxitos sacados en los dados lanzados. Como siempre, se tendrá que
utilizando un contenedor de esencia. tirar 1D10 y consultar el resultado correspondiente de entre todos los
que mostramos a continuación.
El avance del familiar
Cada vez que el convocador reciba puntos de avance, el familiar recibirá
la misma cantidad. Si en algún momento el potencial de la esencia de
una de las dos partes va a superar la diferencia de cinco puntos, se verá
incapaz de adquirir nuevos PA hasta que no se estabilice.

La atadura
Un convocador puede ocultar a su familiar dentro de su cuerpo, facili-
tando así que pase desapercibido ante los demás. Para ello, el convoca-
dor debe realizarse un corte, una incisión profunda, que representará la
entrada al alma. La herida debe cicatrizarse con fuego lo antes posible
e indicar a la criatura que ese será su punto de entrada y salida. De esta
manera, la entidad tendrá la posibilidad de salir o entrar al cuerpo en
cualquier momento.
Otra forma de ocultar a un familiar es usando artefactos que hayan sido
convertidos en contenedores de esencia. Con uno de estos objetos el
ente podrá resguardarse con total libertad, ya que no ejerce una fuerza
real contra él.

Las zonas ciegas


Hay que tener en cuenta que en el mundo existen ciertas zonas
en las que las corrientes de maná se encuentran muertas y no fluye la
magia. En estos lugares existen muchas posibilidades de que el lazo de
unión entre el convocador y la entidad se rompa. Para impedir la ruptu-

163
Funesto (10): La acción falla, causando un efecto completamente in-
Tabla 38.- Nivel de pifia en la llamada verso en el cual, el ser que pretendía controlar el convocador, toma
pleno control sobre este durante 6D10 minutos. Tal dominio, única-
Leve (1 y 2): Este nivel de pifia significa un leve fallo y no tiene por mente podrá ser anulado de forma violenta, siendo necesario acabar
qué implicar un fracaso en la acción. Es muy probable que se den efec- con la vida de la criatura. El convocador pierde el cuádruple del maná
tos secundarios, tales como una posible reducción mayor del maná que debería haber invertido.
del convocador a la hora de hacer la llamada.
Medio (3 y 4): Puede tratarse de un pequeño error, no consiguiendo
realizar la llamada. En cualquier caso, el convocador ha consumido
una cantidad de maná igual al doble de lo normal. Tabla 40.- Nivel de pifia en el olvido
Preocupante (5 y 6): Indica un fracaso alarmante, en el cual el perso-
naje ha errado de tal forma que es posible que se presente una entidad Leve (1 y 2): Pese a errar levemente, la acción sigue adelante, aunque
distinta a la deseada. Lo más probable es que la criatura sea de otro el convocador reduce su maná en una cantidad mayor de lo normal.
plano diferente o que posea un potencial mayor de lo que se esperaba. Medio (3 y 4): El intento de destierro queda anulado, perdiendo el
Asimismo, el convocador pierde el doble de maná. doble de maná de lo que debería.
Grave (7 y 8): El personaje ha fracasado de tal modo que en lugar de Preocupante (5 y 6): La acción falla totalmente y el convocador re-
llamar a la entidad que tenía en mente, ha quebrado parte del entra- duce su reserva de maná el doble de lo normal. La entidad se vuelve
mado anímico, formando un portal dimensional de salida que per- inmune al olvido durante el siguiente asalto.
manecerá abierto 6D10 minutos y que podrá ser atravesado por las Grave (7 y 8): El convocador ha errado en su intento de expulsar del
criaturas de ese plano. Además, el convocador perderá el triple del mundo a la entidad. Además de esto, algunos de los elementos de la
maná en lugar de lo que debería consumir. zona, como pueden ser árboles, animales o algunas casas, son absor-
Muy grave (9): Este resultado indica un fracaso completo en la ac- bidos por el plano de la criatura, desapareciendo de forma perma-
ción, donde además pueden verse implicados aquellos individuos que nente de este mundo. El personaje pierde una cantidad de maná igual
se encuentren a pocos metros del personaje, reduciendo parte de su al triple de lo requerido. No podrá volver a actuar sobre el ser para
alma de maná. Puede causar fracturas en el entramado, creando tor- desterrarlo hasta que transcurran 6D10 minutos.
mentas, fuertes lluvias o la putrefacción permanente de la tierra. En Muy grave (9): Parte del entramado se distorsiona. Todo lo situado
algunos casos, es posible que, durante 6D10 minutos, se mezcle el pla- alrededor del convocador en un radio de más de 200 metros se mez-
no de la entidad a la que se llamó con el mundo terrenal, permitiendo cla con el plano de la entidad y las criaturas de este aparecen en la
la entrada a cualquier ser que se encuentre cerca. El personaje pierde zona. El personaje pierde una cantidad de maná igual al triple de lo
el triple del maná y todos los sujetos cercanos ven igualmente reduci- requerido.
da su reserva en esa misma cantidad.
Funesto (10): El personaje empieza a sufrir un fuerte dolor de cabeza,
Funesto (10): Un error de este calibre implica un absoluto y fatídico seguido de un profundo mareo y nauseas, mientras todo a su alrede-
fracaso. El espíritu del personaje ha quedado atrapado y desorientado dor comienza a desmoronarse. La acción realizada sobre la criatura
en el plano al que clamó, desvinculándose de su cuerpo, que perma- objetivo se invierte y afecta al convocador. El personaje queda des-
nece en el mundo terrenal como una mera carcasa de carne y huesos terrado del mundo terrenal y es transportado, en carne y hueso, al
(esto hace que se convierta en un ser de tipología espiritual). Además, plano al que pertenece la criatura que intentaba desterrar, reduciendo
es probable que durante 1D10 días, en la zona donde se realizó la lla- su maná una cantidad igual al cuádruple de lo que requería la acción.
mada, se visionen y escuchen las voces de criaturas que habitan en
el otro mundo y ocurran sucesos extraños. En ciertos casos, puede
abrirse un portal dimensional hacia ese plano, de entrada y salida, que
permanecerá activo 6D10 minutos.
Rituales ocultos
Los rituales siempre han sido los métodos más primitivos usados para
contactar con seres mágicos, con los que los mortales han podido con-
vocar con una cierta facilidad a entidades de otros mundos.
Tabla 39.- Nivel de pifia en el control

Leve (1 y 2): Este resultado representa un error tan leve, que no lle- La preparación
garía a anular la acción. De todos modos, el personaje puede llegar a
perder algunos puntos de maná adicionales. Para realizar un ritual, el personaje o los individuos que vayan a ver-
se implicados necesitarán una serie de materiales, sustancias u objetos
Medio (3 y 4): El intento de controlar a la entidad falla y el convo-
con los que preparar el lugar de la ceremonia. Estos pueden variar de-
cador pierde el doble del maná que se habría requerido para realizar
pendiendo de la entidad con la que se quieran poner en contacto, pero
esta acción.
en general, entre ellos siempre suele haber sangre de animal o de ser
Preocupante (5 y 6): La acción de control realizada sobre la criatura terrenal, un objeto que representa a la entidad o una pertenencia de la
fracasa y esta se hace inmune al dominio durante el asalto siguiente. misma, una serie de grabados que deben hacerse en el suelo o en las
El personaje pierde además una cantidad de maná igual al doble de paredes para mantener las distancias con la criatura y algunos tipos de
lo requerido. inciensos, hierbas o drogas que facilitan la comunicación. En algunos
Grave (7 y 8): La acción falla. La entidad objetivo se vuelve comple- casos, sobre todo cuando se trata de seres supremos, es posible que se
tamente inmune a la acción de control del personaje durante 6D10 requiera el uso de algún artefacto místico o la ceremonia deba celebrarse
minutos. Además de esto, el convocador reduce su maná una cifra en un lugar muy concreto o en una fecha señalada. Como estos detalles
igual al triple de lo que requeriría esa acción fallida. pueden variar, es recomendable que sea el dramaturgo el que vaya ofre-
ciendo los datos necesarios a los jugadores a medida que estos consigan
Muy grave (9): La fuerza de control que el convocador intentaba ejer-
la información de alguna fuente. Aunque los rituales pueden llevarse a
cer sobre la entidad se corrompe, errando en el intento. La criatura
la práctica sin la necesidad de disponer de todos los bártulos que hemos
toma parte del control del personaje y puede dominarlo a su antojo
indicados, las probabilidades de fallar aumentarían.
durante el siguiente asalto que se realice. El convocador pierde una
cantidad de maná igual al triple de lo que necesitaría normalmente.

164
El inicio Polvo de cristal khrolta
El polvo de cristal khrolta es un potente veneno sobrenatural si se
Tras la preparación de la ceremonia, si se da el caso en el que participe
le da el trato apropiado, pero también puede llegar a cumplir un papel
más de un individuo (algo muy común, ya que no es necesario que se
fundamental en las ceremonias, ya que además de ayudar a llevar las
disponga de la dote fuerza anímica), se deberá designar a quien será la
voces de los participantes hacia los otros mundos, aviva los vientos de
voz que guíe el ritual y se encargue de contactar con la entidad. Este
la magia cuando su gas entre en contacto con el aire ambiental, permi-
guía lanzará 1D10 al que llamaremos dado de energía, el cual nunca
tiendo que las criaturas místicas viajen con mayor velocidad de camino
estará sujeto a pifias o críticos. El resultado obtenido deberá sumarse a
al mundo terreno.
la esencia final del propio personaje. Por otro lado, el dramaturgo debe-
Bono: +15 al resultado del ritual
rá hacer lo mismo con la entidad objetivo, aunque utilizando 2D10 en
vez de uno, cosa que representará la dificultad para contactar con otros
Sacrificar a una virgen
mundos sin los poderes adecuados. Si la cifra final obtenida por el per-
El sacrificio de una virgen en el mismo altar utilizado para el ritual
sonaje supera a la de la entidad, habrá conseguida finalizar con éxito la
refuerza el vínculo que se pretende alcanzar con el plano, facilitando la
ceremonia. La criatura aparecerá inmediatamente y estará incapacitada
llamada a ciertas entidades.
para actuar en este mismo asalto.
Bono: +40 al resultado del ritual

Seguidores Sacrificar a un recién nacido


Si el sacrificio se lleva a cabo con un recién nacido, la ceremonia y
El resto de los sujetos implicados en la ceremonia que deseen participar la llamada tomarán más fuerza, permitiendo contactar con la criatura
abiertamente, deberán encontrarse en contacto físico de alguna manera más fácilmente.
con el personaje que organiza el ritual. Así, el guía obtendrá 1D10 adi- Bono: +60 al resultado del ritual
cional por cada uno de los individuos, que podrá utilizarse junto a su
D10 base de energía, pero no sumará las esencias de estos a la hora de Pertenencia de la entidad
convocar al ente. Mientras mayor sea el número de participantes, mayo- Poseer una pertenencia importante de la entidad significa tener
res serán las probabilidades de éxito. muchas más posibilidades de que esta escuche la llamada, ya que los
objetos que han sido importantes para ciertos seres están normalmente
impregnados por su esencia.
Materiales, ofrendas y otros factores Bono: +30 al resultado del ritual

Existen infinidad de materiales y ofrendas que fortalecen las ceremo- Incienso, drogas u otras hierbas
nias y aumentan las posibilidades de conseguir finalizar un ritual ade- Algunas clases de incienso, de drogas alucinógenas o de hierbas
cuadamente. La siguiente lista muestra una serie de bonos aplicables a sobrenaturales son capaces de hacer fluir la esencia con mucha fuer-
la tirada del guía a la hora de llamar a la entidad. El dramaturgo, si lo za, ofreciendo facilidades al realizar un ritual. Normalmente el tipo de
considera necesario, puede modificar o añadir cualquier objeto o factor hierba que debe utilizarse dependerá de la criatura y del plano al que
a su antojo. pertenezca.
Bono: +10 al resultado del ritual.
Día señalado
Existen días específicos o momentos del año en los que es posible
que los mundos se encuentren más unidos o los astros influyan de una Los círculos de protección
manera especial. Aquellos rituales celebrados en estos días señalados
tienen muchas más oportunidades de que concluyan con éxito. Debido al peligro al que se ven expuestos aquellos que desean llamar a
Bono: +20 al resultado del ritual entidades desconocidas para que se personifiquen en este mundo, no
han sido pocos los que han estudiado métodos efectivos de protección
Lugar específico para salvaguardar su integridad física y mental. Sin embargo, en nues-
Hay lugares del mundo en los que la barrera que une los planos con tros días, únicamente los círculos de protección, a los que los convoca-
otras dimensiones se encuentra debilitada. Los rituales llevados a cabo dores llaman ruedas de custodia, son la forma más segura de mantener-
en estas localizaciones suelen terminar con resultados más satisfacto- se fuera del peligro.
rios. La rueda de custodia, que se representa mediante un círculo casi
Bono: +20 al resultado del ritual perfecto, es inscrita sobre una superficie a la misma vez que el sujeto la
esboza en su mente. Esta ofrece una cierta seguridad a todo aquello que
Sangre de una virgen se halle en su interior, rechazando a las entidades de otros planos que
Las mujeres vírgenes conservan parte de la pureza que obtuvieron intenten cruzarla. Como es lógico, el proceso de creación es sumamente
en su nacimiento y esto se ve reflejado en su energía vital, la sangre que importante, y el mínimo error a la hora de dibujar una rueda puede
fluye por sus venas, que ayuda a establecer un vínculo más fuerte con suponer un peligro considerable.
otros planos.
Bono: +20 al resultado del ritual
Cómo crear un círculo de protección
Sangre de recién nacido
Para crear un círculo de protección, lo primero que debe hacer el per-
Los recién nacidos de no más de veinticuatro horas de edad se en-
sonaje es dibujar una circunferencia del tamaño que desee, cuyo radio
cuentran fuertemente vinculados con el plano desde el que viajaron sus
tenga casi la misma medida desde el centro hacia cualquier otro punto
almas. Esto hace que su sangre sea la más indicada para realizar una
(aunque es posible tallar el círculo sobre una superficie si así se desea).
ceremonia de estas características.
Es necesario, en cualquier caso, utilizar algo que deje una marca blanca,
Bono: +30 al resultado del ritual
lo cual se puede conseguir con una tiza, utilizando sal, harina o acuarela,
por ejemplo. Una vez hecho esto, tienen que ser marcados los cuatro
Sangre de dragón
puntos cardinales del mundo terrenal, cada uno con la forma de una
La sangre de un dragón puro es la energía vital más fuerte que se
flecha que apunte hacia el mismo.
puede encontrar en el mundo terrenal. Es capaz de atraer a las criaturas
El segundo paso es la activación de la protección. Para ello, es ne-
de cualquier plano con suma facilidad. Si se utiliza la sangre de un drae-
cesario mezclar la sangre de quien haya trazado la rueda de custodia, a
ka, el bono se reduce a la mitad.
partes iguales, con agua salada. Sin embargo, para que la solución sea
Bono: +50 al resultado del ritual
correcta, se necesita superar una dificultad media usando la acción al-

165
quimia. La mezcla resultante tiene que ser vertida alrededor del dibujo, El rastro del alma: La pequeña parte de alma que el convocador que
formando otro círculo cerrado en su exterior, cuya línea tenga al menos deja fluir por las corrientes cuando va a invocar a un ser, es una energía
un grosor de dos centímetros, por lo que la cantidad de sangre necesaria que perdura durante algunas horas antes de disolverse por completo.
puede variar. Aunque no es lo normal, hay ciertas entidades muy poderosas capaces
Tras este último paso, y cuando la sangre esté completamente seca, de crear portales dimensionales de gran tamaño valiéndose del rastro
el círculo de protección estará terminado y listo para su uso. Aun así, no de energía que deja el convocador al realizar una llamada, portales que
comenzará a surtir su efecto hasta que el convocador de un paso dentro pueden incluso debilitar el maná de este si se encuentra próximo a ellos.
de él. Debido a la cantidad de sangre que se puede necesitar, es posible Esto hace que, el lugar en el que se ha llevado a cabo una convocación,
que se requieran varios días. no sea un sitio muy seguro hasta que haya transcurrido un cierto tiem-
po, normalmente de 24 a 48 horas.

Los poderes de los círculos Los peligros del vacío: La llamada por vacío es una práctica muy
desaconsejable, pues al realizarse, nunca se sabe qué criaturas aparece-
Siempre y cuando se hayan realizado correctamente todos los pasos, y rán. Además, por si fuera poco, en muchos casos, entidades más pode-
quienes entren en su interior lo hagan por el punto cardinal por el que rosas aprovechan estas llamadas para venir hasta este mundo, acabando
salga el sol en ese momento del año, la rueda de custodia será eficaz. Así con las criaturas que iban a trasladarse y ocupando el lugar de estas.
pues, una vez activada, la zona cubierta será un lugar inalcanzable para
la entidad que haya sido convocada siempre que la esencia que posea Los huérfanos: Cuando se trae un ser a este mundo, el propio con-
no supere a la de quien activó la protección en más de 100 puntos. Ni vocador debe tener claro que, una vez el ente esté ante su presencia, debe
si quiera será capaz de utilizar poderes sobrenaturales asignando como dominarlo lo antes posible. Si esto no da resultado alguno, es importante
objetivo a quienes se encuentren en su interior. Los efectos permanece- enviarlo al olvido. No es recomendable dejar que una criatura vague con
rán activos hasta un máximo de una hora o hasta que el personaje que libre albedrío por Aethêr, pues los huérfanos, como se les llama, se ven
la creó salga del círculo por el punto cardinal por el que se pone el sol. envueltos en un desmedido deseo de asesinar a quienes los llamaron,
El resto de sujetos que se hallen dentro, deberán salir siempre por este incluso en contra de su voluntad. Por lo tanto, una criatura que haya
último punto, pues si lo hacen desde cualquier otro lugar, los efectos de llegado hasta el convocador, sentirá la necesidad de matar al personaje
la rueda se desvanecerán al momento. que lo llamó. Esto únicamente ocurrirá si se trata de una llamada por
obligación, y nunca si esta es por petición o por vacío.
El uso de los materiales y las ofrendas Puertas que no se ven: No todos los seres que viajan a través de las
Como es lógico, mientras mejor se prepare la ceremonia, más fácil será corrientes mágicas se terminan materializando frente al convocador. Al-
contactar con las otras dimensiones. Esto quiere decir que, si se utilizan gunos, sobre todo aquellos capaces de moverse sin ser llamados, pueden
varios de los elementos vistos con anterioridad, el éxito puede alcan- aparecer a través de cuerpos inertes, de seres naturales como las plantas
zarse fácilmente. Pese a esto, nunca se podrán usar dos elementos que o incluso allí donde predomina un color específico.
tengan una fuerte relación o que actúen de forma similar. Por ejemplo,
utilizar una mujer virgen como ofrenda en el proceso ceremonial haría
que su sangre no tuviera ya valor alguno, pues en la propia muerte de la ...La barrera ficticia que separa la realidad
dama la sangre ya habría sido utilizada al ser vertida sobre el altar. Por
otro lado, en relación al tema de inciensos y drogas, si el guía utilizara del mundo terrenal y la fantasía encontrada en
alguna hierba que pudiera ayudarle a dejar fluir su alma, su mente ya las tres dimensiones, se halla a pocos pasos de
se vería abrumada por su sustancia y sería difícil tenerse en cuenta los
efectos de otras que estuviesen presentes. quebrarse. Cada una de las llamadas que se lle-
van a cabo desde Aethêr hace temblar el muro...
Entidades poderosas Las memorias de Jericó. Extracto Nº VIII.
Muchas de las criaturas más poderosas de los planos tienen un poder
tan notable que son difíciles de traer hasta aquí mediante una ceremo-
nia. Por esto, el dramaturgo debería tener en cuenta siempre qué papel
desempeña el ser en su mundo. Aunque lo normal es que la entidad po-
sea 2D10 para sumar a su esencia, el número de dados podría incremen-
tar considerablemente si se tratase de un gran enuma o incluso de otro
ser inferior, pero con férrea voluntad. Esto haría que fuese necesario
celebrar un ritual en el que participasen un gran número de individuos
o llevar a cabo las ofrendas adecuadas para ese ser.

Rituales fallidos
Cuando un ritual falla, no puede volver a celebrarse en ese mismo lugar
hasta pasadas cuarenta y ocho horas, ya que el camino hacia el plano en
ese sitio queda temporalmente cerrado. Los participantes de esta cere-
monia podrían intentarlo con otra entidad de un plano distinto, o bus-
car un nuevo emplazamiento para probar suerte de nuevo.

Detalles de la convocación
Hay ciertas normas relacionadas con este mundo que todo convocador
llega a conocer tarde o temprano, ya sea a través de un maestro o debido
a las malas experiencias sufridas en la práctica. Estas ayudarán, además,
al dramaturgo, a conocer algunos aspectos importantes que debe tener
presente en las sesiones de juego.

167
Capítulo 15
La tecnología en el mundo actual
...Aún me siento intrigado cuando reflexiono acerca de lo que realmente mueve este mundo. El
poder no lo tienen quienes la humanidad cree. Los señores, reyes y emperadores no son la máxima
autoridad de estas tierras. En su lugar, las empresas que vuelcan todos sus medios y energías en el
estudio de la tecnología son aquellas entidades que, realmente, dominan Aethêr de un rincón a otro.
Las organizaciones saben cómo controlar a las masas, conocen la forma de reducir a todo ser viviente
a la condición de bestia, y para ello ponen a disposición de todos innumerables inventos y artefactos
que, a cambio de solucionar parte de sus vidas, hacen que todo rastro de humanidad desaparezca.
Deshumanizado, el mundo es muchísimo más fácil de someter, pues así consiguen que el recuerdo
de nuestros padres, aquellos que nos crearon y ofrecieron este planeta, desaparezca por completo,
dando lugar a un mundo donde la máquina es el centro de todo.
Las memorias de Jericó. Extracto Nº IX.

La tecnología: nacimiento y crecimiento hacen que la tecnología avance con fluidez tan solo por la necesidad de
acabar con el enemigo lo antes posible. En Aethêr, esto repercutió de
Nos hallamos en el año 593 del calendario actual. Desde el día en el forma inimaginable, y durante la Guerra de las Mil Llamas se crearon
que el mundo cambió, todas las criaturas de Aethêr, en mayor o menor centenares de nuevas armas, así como vehículos de guerra de todo tipo.
medida, se preocuparon por adaptarse lo antes posible a esta alteración. Algunas de las creaciones más conocidas fueron los resistentes tanques
Sus antiguas costumbres, y aquellas condiciones de vida que una vez a vapor, los vaegyrs o las grandes aeronaves acorazadas, que luego ayu-
tuvieron, quedaron sepultadas por completo bajo las ruinas de la gran daron a concebir otros inventos importantes.
catástrofe. Algunos de los conocimientos que fueron transmitidos de
boca a boca, y ciertos libros antiguos que lograron mantenerse a salvo
en mano de unos pocos, ayudaron a la humanidad a la hora de comen- La tecnomagia
zar desde cero. Cuando se iniciaron las fundaciones de los diversos rei-
nos y estados que fueron dando lugar a imperios en algunos casos, las Con el mundo envuelto en un nuevo período de paz, los últimos años
razas pudieron centrarse en otros asuntos más importantes alejados de han sido extremadamente provechosos, abrumando a la sociedad con
los conflictos, lo que favoreció a la creación de pequeñas empresas enfo- novedades muy interesantes. La ciencia, mezclada con la magia, ha lo-
cadas en campos relacionados con la tecnología. grado desplegar un abanico de posibilidades mucho más amplio, algo
La primera compañía en ver la luz por aquel entonces, que a día de que ha hecho que surjan los tecnomagos, místicos con grandes capa-
hoy sigue siendo una de las más significativas en lo referente al progreso cidades en ambos campos. Y aunque esta energía sobrenatural aún no
de Aethêr, fue bautizada como Caelum. Bajo su seno, vinieron al mundo es bien vista por sí sola en ciertas partes del mundo, en conjunto con la
centenares de inventos que hicieron que la vida fuera mucho más senci- tecnología está dando unos resultados muy interesantes.
lla, haciendo que se superasen todos esos obstáculos que hasta entonces Los autómatas de nakra son el fruto más notable de esta nueva cien-
habían sido imposibles de salvar. cia. Estas máquinas antropomorfas tienen la capacidad de realizar fun-
ciones de forma autónoma, sin la necesidad de repetir un mismo patrón,
y hasta ahora han demostrado ser muy fiables. Funcionan con un motor
Los primeros inventos de nakra que ofrece la posibilidad de asignar órdenes a través de la voz o
llevar a cabo un programado específico mediante un sistema de placas y
La creación de las primeras maquinarías funcionales, como el motor de conexiones. Asimismo, disponen de una fuerza y aguante mayor a la de
vapor o el de impulso, permitieron la construcción de vehículos impac- cualquier ser humano, por lo que son perfectas para trabajos forzados.
tantes. Los primeros de ellos fueron las aeronaves, barcos acondiciona- Muchas lenguas dicen que existe otro tipo de autómata menos co-
dos con una serie de motores especiales que les permitían deslizarse por rriente, conocido como consciente, capaz de pensar y razonar como
el aire en lugar de surcar los océanos, ya que la nueva forma que había cualquier ser vivo de este planeta. Se dice que incluso poseen alma pro-
tomado Aethêr se hallaba rodeada de espacios aéreos extremadamente pia, pero esta última afirmación no hace más que despertar las risas de
amplios. Pronto, fueron seguidos por otras máquinas terrestres y vola- aquellos que oyen el rumor.
doras más sencillas, como los carros y biciclos a vapor, el zepelín o el
ferrocarril. A medida que fueron pasando los años, con la intención de
aumentar aún más la producción de las empresas, facilitar las tareas más Las fuentes de energía
complicadas y agilizar el trabajo, reduciendo la mano de obra y con ellos
los costes, surgieron los primeros autómatas a vapor, que aunque solo Las principales fuentes de energía de vehículos
eran capaces de llevar a cabo órdenes sencillas preprogramadas median- y demás inventos son el carbón y el nakra. El
te sistemas de engranajes y cuerdas, fueron un avance más que conside- primero de ellos, al tratarse de un combustible
rable. De esta forma, la tecnología fue marcando a toda la humanidad fósil y ser un recurso no renovable, está empe-
con cada paso que daba. zando a dejar de ser utilizado en algunas zonas
del orbe, sustituyendo los motores a vapor por los
tecnomágicos. No obstante, a día de hoy, sigue
Las construcciones bélicas siendo el combustible más utilizado. Por el contra-
rio, el nakra, que se vende en forma de cristales de
Como bien es sabido, durante los períodos de guerra la ciencia se mueve diversos tamaños, es una fuente más limpia que puede
a un ritmo colosal. Todos esos inventos desarrollados y desplegados so- ser renovada. El único problema, y lo que está llevando
bre el campo de batalla para forzar la balanza hacia el lado de la victoria, a muchas organizaciones a estudiar variantes de esta

169
energía, es que el monopolio de su venta está en manos de Caelum, tapando poco a poco la figura creada por la religión. A pesar de que
quienes además se niegan a brindar información detallada de su ex- se recuperó la fe y lo religioso volvió a tener una fuerza con la que fue
tracción y procesamiento. capaz de abrirse paso en todas direcciones, la tecnología ha cautivado
muchas mentes, y las mejoras que consiguen aquellos que pueden per-
mitírselo hacen que fácilmente olviden a quienes crearon este mundo y
La tecnología con respecto a la actualidad dieron vida a todos los seres. Se suele decir que el orbe un colosal campo
de batalla, y tanto la ciencia como la religión son dos impasibles lucha-
Ahora mismo, las máquinas son el centro de todo. La única preocupa- dores que se baten en duelo eterno.
ción, a parte del poder, es la tecnología, que a su vez es el medio más
eficaz a través del cual conseguir notoriedad frente a otros reinos e
imperios. Los dioses han sido olvidados y el pasado ha quedado casi La puesta en práctica
postergado. Gran parte de las personas intentan no recordar quiénes
fueron sus antepasados y cómo vivieron en su día junto a los padres que A la hora de poner en práctica el transhumanismo, el ejercicio es mucho
lo dieron todo por ellos. Y aunque algunas agrupaciones religiosas aún más complicado que su teoría. Llevado a juego, y aunque el movimiento
promulgan la fe en Vanir y otras entidades mayores, la mayoría de indi- abarque igualmente cosas tan conocidas como los implantes tecnomá-
viduos solo cree en la propia humanidad y sus capacidades. gicos o los autómatas de nakra, tan solo vamos a centrarnos en lo más
importante, que no es otra cosa que la unión de la mente y la máquina,
dejando para las siguientes páginas lo mencionado con anterioridad.
El transhumanismo Lo primero que debes saber es que, aunque se puede extraer por com-
pleto la consciencia de un ser y almacenar la misma en un dispositivo
El transhumanismo es el nombre que recibe un destacado movimien- para su posterior implantación en una maquinaría que haya sido dise-
to cultural e intelectual que se inició años atrás con la meta de hacer ñada con la finalidad de actuar como cuerpo, el proceso es muy compli-
progresar las capacidades del cuerpo e intentar mejorar de esta forma cado y costoso. Normalmente, para tomar la mente de alguien, se realiza
la parte física e intelectual del ser humano a través del uso de la tecno- una réplica por medio de un proceso conocido como trascendencia. El
logía y la magia, lo que dio lugar a otro nuevo concepto: la tecnomagia. paciente se conecta a una máquina de tamaño considerable llamada sú-
Esta corriente nació en el seno del imperio de Aspheria, gracias a la mmum. Por medio de un cableado especial que dispone de un conector
financiación por parte del por aquel entonces emperador Edward Von circular con cuatro agujas extremadamente finas en una de sus caras
Essen, quien se preocupó de apoyar a Caelum en su carrera tecnológica. y que deben ser clavadas en un punto específico del cráneo, se lleva a
No obstante, podría decirse que surgió mucho antes, pues los huma- cabo una duplicación de las partículas de maná del alma que conforman
nos siempre han intentado suplir sus carencias frente a otras criaturas la parte de la consciencia. Esta energía, posteriormente se acumula y
mediante la ciencia y lo moderno. A día de hoy, y aunque no sea un almacena en unos dispositivos del tamaño de la palma de una mano
movimiento conocido por todos, sus bases se han expandido en varias humana que reciben el nombre de namentis, y pueden ser actualizados
direcciones, llegando incluso a ser adoptadas por culturas como la faer- periódicamente si el sujeto así lo desea.
ya o la enana.
Han sido muchas las ideas que han influenciado y alimentado a su
manera esta corriente. Una de las más notables fue la alienada propues-
ta de crear la primera inteligencia artificial, un proyecto que posibilitó
la construcción de los autómatas conscientes y que, en estos días, está
viendo crecer con júbilo sus soberbios frutos. Otro planteamiento, más
extraño aún si cabe, ha sido la pretensión de evadir la muerte e ir más
allá, trascender y crecer hasta alcanzar la inmortalidad de la mente se-
parada del cuerpo ya que, según afirman los más grandes defensores
del transhumanismo, es la única forma de alcanzar la perfección. Sea
cual sea el verdadero combustible de este movimiento, lo está haciendo
crecer.

Los objetivos
Tras todo este tiempo, las metas del transhumanismo han
ido cultivándose de diferentes formas, pero en todos los
casos, lo trascendental ha sido el abandono de lo humanista, lo que con- Llevar a cabo una trascendencia
lleva el olvido de lo religioso, la política y lo ilustrado. Pese a esto, una
ínfima parte de los simpatizantes declara que el mejor uso que se le po- Lo más importante, además de disponer de toda la tecnología necesaria,
dría dar a la ciencia surgida de esta corriente es la búsqueda de diversas es encontrar un lugar especializado en esta práctica, cosa imposible para
prácticas que ofrezcan una mejorara de las condiciones de vida de todos la gente corriente que no tiene los contactos adecuados. Solo unos pocos
los seres de este planeta, acabando con la pobreza o las discapacidades, pueden permitirse una trascendencia, y ya no solo porque existan pocas
entre otras cosas. Sin embargo, la gran mayoría de los partidarios del máquinas para ello o la mayoría de estas estén en manos de empresas
transhumanismo siguen creyendo que debe ser aplicado de forma más importantes u organizaciones con renombrados tecnomagos capaces de
individual, por lo que solo unos pocos tienen acceso al auténtico po- costeárselas, sino porque el desembolso inicial que hay que realizar sue-
tencial que puede otorgar. Como es lógico, los fanáticos religiosos que le alcanzar las 50.000 coronas. De todos modos, resuelto lo anterior, hay
aún quedan en Aethêr están totalmente en contra de todo esto, ya que el que decir que este proceso se divide tres fases:
intento de superar el umbral humano impuesto por los grandes dioses
es, para ellos, una vergüenza y una auténtica falta de respeto. 1)La primera de ellas es la conexión física. El súmmum está forma-
do por una silla sobre la que se tumba el sujeto, una pantalla de registro
de actividad con un namentis conectado, un cable conector y una ba-
La convivencia de lo religioso y lo tecnológico tería que, gracias a un cristal khrolta de clase B, hace funcionar toda la
máquina. Quien se encargue de colocar el empalme en el cerebro del
Por suerte para unos, y por desgracia para otros, los tiempos han cam-
sujeto ha de superar un chequeo de rasgo con la acción tecnomagia de
biado. En Aspheria, por encima de cualquier otro lugar, se ve con cla-
dificultad media (dos éxitos). En caso de fallar, el afectado tendrá dere-
ridad. Aunque la Santa Gran Sede de la Luminiscencia dispone de una
cho a realizar un control de mente para no ver su inteligencia reducida
notoria presencia, lo moderno y los progresos que ofrece la ciencia están
de forma permanente en -1.

170
2)En la segunda, se realiza el copiado de la zona cerebral que contro- hículos u otras máquinas. Hasta ahora, solo es posible de conectar un
la cuatro de los rasgos mentales, ya que los físicos dependen del cuerpo namentis al mismo tiempo.
del individuo y no pueden ser almacenados. Estos son: la percepción Una vez activada la pantalla de registro de actividad, la máquina
(PER), el carisma (CAR), la inteligencia (INT) y la voluntad (VOL). El comenzará a procesar los datos y la consciencia tomará control de la
tecnomago encargado del proceso debe llevar a cabo un nuevo control misma. Esto le otorgará un completo dominio de la maquinaria, siendo
de rasgo con la acción tecnomagia y conseguir un mínimo de cuatro igualmente capaz de razonar y comunicarse con otros individuos va-
éxitos para que no exista una pérdida de datos (lo que equivaldría a un liéndose de su PER, CAR, INT y VOL. Los rasgos físicos (AGI, DES,
nivel de dificultad difícil). En caso de que se obtenga una cifra menor, FUE y CON) dependerán de la estructura de la nueva carcasa.
la operación se realizará si se consigue un éxito al menos, pero por cada En cuanto a los recuerdos, si no se ha actualizado el namentis, esto
fracaso se reducirá en -1 cada uno de los cuatro rasgos que se guardarán serán exactamente los mismos que tenía cuando se hizo el almacena-
en el namentis. miento, por lo que todo lo acontecido por el personaje desde el segundo
3)La tercera parte consiste en duplicar las partículas que contienen después de que fuera desconectado del súmmum, no quedará registrado
la memoria general, la reminiscencia. Hay que hacer exactamente lo y, por lo tanto, será desconocido.
mismo que antes, con la diferencia de que se perderá un 1D10 recuerdos
por cada fracaso que se obtenga. El dramaturgo será quien decida qué
recuerdos no se traspasarán. Los implantes de nakra
Toda esta información que ha sido copiada al namentis es alma- La ciencia ha ofrecido un abanico de posibilidades tan amplio, que ha
cenada en unos cristales diminutos repartidos por su interior, que se logrado sorprender a todo el mundo. Ha llegado a avanzar de tal mane-
encargan de organizar y mantener la consciencia en perfecto estado. ra, que incluso se ha conseguido hacer de la máquina y la carne una sola
Uno de ellos, el llamado condensador, regula la energía del artilugio y unidad. Los implantes corporales son la mejor muestra de ello.
actúa como batería, teniendo en su interior una cantidad de maná igual
a la reserva total de la que dispusiera el sujeto. La duración de todo el
proceso dependerá de la puntuación de los cuatro rasgos, siendo esta
¿Cómo se consigue un implante?
igual tantas horas como el resultado obtenido de la suma de los mismos.
Las modificaciones corporales no son algo muy común, pues además
El tiempo de vida de uno de estos dispositivos es de alrededor de
del alto coste de las mismas, el riesgo al que se expone el individuo inte-
veinte años (y por desgracia, pueden verse afectados por golpes y so-
resado durante la operación es notable. Los implantes más sencillos no
brecargas), aunque siempre es posible hacer una segunda copia de se-
pasan de ser meras prótesis inarticuladas que facilitan, en cierta medi-
guridad, que suele costar aproximadamente entre 300 o 400 coronas.
da, la vida de una persona. Sin embargo, las modificaciones realmente
Algunas empresas también ofrecen ciertos servicios de conservación
significativas son aquellas que, a través de la tecnomagia, se unen a los
del aparato, asistencia que incluye copias de respaldo y resguardo en el
filamentos del alma con la intención de ofrecer una movilidad completa
interior de cámaras blindadas con la intención de mantenerlo a buen
del implante, como si se tratara de una parte natural del cuerpo.
recaudo, o un actualizado anual de la información sin coste añadido.
Los implantes tecnomágicos suelen ser aplicados a agentes y solda-
Este servicio puede costar unas 3.000 coronas mensuales.
dos de instituciones importantes, las cuales gozan de los recursos ne-
cesarios para no perder a sus afiliados en el proceso de alteración cor-
Realizar un actualizado de memoria poral. No obstante, pueden hallarse algunos centros especializados por
el mundo, los cuales se encuentran abiertos a todas aquellas personas
La actualización de memoria sirve para incluir en la copia los nuevos capaces de desembolsar las sumas de dinero necesarias para las opera-
recuerdos del personaje (mejora de los rasgos, últimas personas conoci- ciones.
das. lugares visitados recientemente...). A medida que pasan los segun- En este apartado vamos a tratar únicamente aquellas modificacio-
dos, innumerables datos visuales, gustativos, táctiles, auditivos y olfati- nes que funcionan con nakra, obviando por completo las prótesis o ex-
vos llegan hasta el cerebro para pasar a formar parte de la memoria, y sin tensiones del cuerpo que no pueden ser controladas a voluntad por el
actualizar el namentis estos no quedarían reflejados. sujeto.
El proceso de actualizado no hace falta explicarlo, pues es exacta-
mente el mismo que el anterior, con la excepción de que la duración
es menor y las dificultades se ven reducidas en un éxito. El tiempo que
Tipos de implantes
deberá hallarse conectado el individuo al súmmum dependerá de si al-
Los implantes de nakra se dividen en varios tipos según la parte del
guno de sus cuatro rasgos ha mejorado. De ser así, tardará tantas horas
cuerpo que sustituyen o en la que se aplican. Todos ellos, sin excep-
como cifra sea.
ción, tienen un motor interno que funciona con pilas khrolta, por lo que
siempre que pasa un cierto tiempo, han de recargarse. Al estar conecta-
dos al alma del personaje, no es necesario ningún tipo de rehabilitación,
y ofrecen la misma movilidad que cualquier otra extremidad similar.
Las características principales de los implantes pueden variar con-
siderablemente en relación a los materiales con los que estos han sido
creados. Esto hace que tanto los puntos de estructura como el nivel de
protección puedan diferir entre unos u otros, pero lo usual es que la
estructura esté formada por madera cuidada, piezas de cobre y acabados
con un recubrimiento de alguna aleación resistente. Los datos básicos,
encontradas en las Tablas 41, 42 y 43, son los siguientes:

Zonas modificables: Especifica las partes del cuerpo que pueden


Implantar el namentis en una máquina modificarse. Debe elegirse una, de forma obligatoria, por cada implante.
Puntos de estructura: Es el daño que puede soportar antes de rom-
Cuando se tiene un namentis con datos, puede ser conectado a cual- perse.
quier tipo de maquinaria que disponga de, como mínimo, una pantalla Nivel de protección: Daño mínimo que ha de causar un ataque para
de registro de actividad (si aún no sabes qué es esto, puedes visitar el que sus puntos de estructura se reduzcan. Como es lógico, el daño reci-
Capítulo 24 para obtener información del aparato). Pese a que lo más bido sobre la zona del implante no restará vitalidad al individuo.
normal es utilizar creaciones antropomorfas para explotar al máximo Peso: El peso aproximado del implante. Ten en cuenta que puede
las capacidades de la consciencia residente en el artilugio (dando lugar a variar según el material.
los conocidos autómatas conscientes), también es posible controlar ve- Coste: Es el valor que tiene, especificado siempre en coronas. El

171
coste de la operación no entra dentro de este precio, es algo que debe Materiales: El mecanismo interior está creado de madera y reple-
pagarse a parte. to de engranajes y otras piezas formadas con cobre. Para proteger la
Materiales: Indica los materiales más utilizados para crear el im- maquinaria, el implante se recubre con una aleación resistente, dán-
plante. dole la forma de la extremidad y respetando las articulaciones que
Características base generales: Son las propiedades que ofrece. Si esta debiera tener.
se desea, el implante podrá ser mejorado más adelante, consiguiendo así
una capacidad nueva (ver en la oscuridad en el caso de los ojos, moverse Características base generales: Ofrecen, exactamente, la misma
mejor por el agua si es una mejora de la pierna...). movilidad que poseería el miembro al que reemplazan, pero no per-
miten al individuo valerse del sentido del tacto. Cuando se realiza un
ataque sin armas, el daño causado se verá incrementado en +2 debido
a la dureza del material.
Tabla 41.- Implante tipo I

Implante tipo I
Son aquellos que se sitúan en la cabeza o en el cuello. La intención de
estas modificaciones no es otra que la de mejorar o recuperar percep-
ciones perdidas como la que ofrecen la vista, el olfato o el oído. Algu-
nos están creados para potenciar el sentido del gusto o restablecer las
cuerdas vocales en caso de haber perdido la voz.
Zonas modificables: Cuello, ojos, nariz, orejas y boca
Puntos de estructura: 2
Nivel de protección: 1
Peso: Entre 30 y 40 gramos
Coste: 1.500 coronas
Materiales: Lo corriente es que sean creados con madera, cobre y
metal, aunque los implantes para los ojos tienen cristal.
Características base generales: Si el implante sustituyera a una
parte perdida (como un ojo o un oído), haría recuperar la función de
la misma. La zona afectada por el implante no dispondrá de sentido
del tacto.

Tabla 42.- Implante tipo II

Implante tipo II
El segundo tipo agrupa a todos los implantes situados en la zona del
pecho y la cadera. Normalmente son placas resistentes que recubren
ciertas zonas y protegen al sujeto contra posibles daños. En muchos
casos lucen un aspecto similar al de una armadura, aunque actúan de
distinta forma en cuanto a efectos de juego.
Zonas modificables: Pecho y cadera
Puntos de estructura: 8
Nivel de protección: 1
Peso: Alrededor de 10 kilogramos
Coste: 1.000 coronas
Materiales: Alguna aleación resistente
Características base generales: La zona afectada no dispone de
sensibilidad alguna. El daño sufrido será absorbido por el implante,
aunque si este se rompe, el daño restante pasará a reducir la vida del
sujeto que lo lleva.

Tabla 43.- Implante tipo III

Implante tipo III


Los tipo III son modificaciones que se aplican sobre las extremidades
superiores e inferiores del cuerpo, suplantando alguno de los miem-
bros por una prótesis específica que ofrece la misma función que esta
desempeñaba en su momento.
Zonas modificables: Brazos (brazos, antebrazos, manos) y pier-
nas (mulsos, espinillas y pies)
Puntos de estructura: 8
Nivel de protección: 1
Peso: 2 o 3 kilogramos
Coste: 1.500 coronas

172
Modificando el cuerpo Mejorando un implante
Para modificar un cuerpo, solo hay que seguir los pasos que vamos a dar. Las mejoras otorgan características adicionales a los implantes sobre los
Como jugador, debes tener en cuenta que si deseas aplicar un implante a que se aplican. La intervención a la que ha de someterse el paciente es
un personaje de nueva creación según el trasfondo, la última palabra la sencilla, y no supone un peligro para este, aunque en caso de pifiar, po-
tendrá el dramaturgo, ya que estos no tienen un coste de PA asignado y dría estropear el propio implante. Los pasos a seguir son muy sencillos,
solo pueden obtenerse tras desembolsar el dinero necesario. y la intervención es mucho más rápida que la que se realiza al ajustar un
implante en el cuerpo.
1)El paciente y la decisión: Cuando un personaje se plantea alterar
su cuerpo y dispone de los medios necesarios, debe someterse a una 1)El paciente y la decisión: El primer paso es seleccionar la mejora
intervención de carácter tecnomágico. Lo primero que debe hacer es se- que se desea adaptar en el implante.
leccionar el tipo de implante que desea y la función que tendrá. El coste
de la operación, aunque puede variar, ronda las 2.000 coronas. Normal- Lowell ha decidido incorporar un sentido del tacto a su implante de
mente, este tiene un incremento adicional de 500 o 600 coronas si se tipo III, así podrá percibir lo que toque, sin tener que preocuparse de mirar
trata de una operación en la cabeza. antes de apoyar.

Lowell, un cazarrecompensas que perdió su brazo izquierdo, ha reuni- 2)El cirujano: Para este procedimiento, Será necesario disponer,
do el suficiente dinero como para poder permitirse un implante de tipo III. igualmente, de la acción tecnomagia y una cierta experiencia.

2)El cirujano: El encargado de llevar a cabo la operación ha de tener Nuevamente, ha acudido a ver a Cassius, pues posee unos buenos co-
la especialización en la acción tecnomagia para que le resulte más senci- nocimientos en esta materia y la primera operación resultó todo un éxito.
llo. Al mismo tiempo, necesitará experiencia previa en este campo o una
cierta pericia en la creación de autómatas de nakra (puesto que las bases 3)La intervención: El encargado de llegar a cabo la operación, ten-
drá que realizar un control utilizando la acción antes mencionada. El
científicas son muy similares).
número de éxitos que necesitará obtener será igual a la dificultad mos-
trada en la mejora. Si falla, los materiales utilizados en la intervención
Tras acudir a una clínica de Babilonia, se pone en manos de Cassius,
quedarán dañados y no valdrán para intentarlo de nuevo. La pifia, no
un afamado cirujano con unas aptitudes muy destacadas (este dispone de
obstante, hará que el implante del sujeto sufra una avería y no responda
una especialización en tecnomagia).
ante los estímulos del alma.
3)La intervención: Durante la operación (que suele durar alrede-
La intervención es sencilla y, en apenas una hora, el cirujano logra
dor de cuatro o cinco horas), tendrán que llevarse a cabo una serie de
finalizarla, haciendo que el implante tipo III obtenga el sentido del tacto.
chequeos. En primer lugar, el cirujano deberá realizar un control de
Ha llevado a cabo un chequeo de rasgo valiéndose de la tecnomagia y ha
rasgo usando tecnomagia por cada hora que transcurra y superar una obtenido cinco éxitos, suma más que suficiente, ya que la dificultad era 4.
dificultad muy difícil en dos de ellos, como mínimo. En caso de fallar
por completo en la tarea, el paciente tendrá que realizar un chequeo de 4)El postoperatorio: Al tratarse de una operación sencilla, no será
mente para no perder una cantidad de maná igual a los fracasos que necesario reposo alguno.
obtuvo en el propio control.
Lowell podrá salir inmediatamente de allí, pues no necesita ningún
Comienza la operación. Cassius, que es controlado por el dramaturgo, tipo de descanso al tratarse de una intervención menor. Ahora, podrá sen-
realiza los chequeos. Ya que la intervención durará cinco horas, lanza los tir todo lo que toque con su implante.
dados cinco veces. Gracias a su capacidad, ha superado todos los controles
excepto uno, en el que ha obtenido tres fracasos. Lowell, ha sido afortuna-
do, el implante se halla ahora localizado en su cuerpo y funciona perfecta-
mente. Sin embargo, aún hay que pasar el post operatorio.

4)El postoperatorio: El paciente debe descansar alrededor de una


semana para recuperar sus fuerzas, aunque cada chequeo exitoso obte-
nido en los controles realizados con la acción tecnomagia reducirá el
tiempo de reposo en un día.

Una vez terminada la operación, llega el momento de descansar.


Lowell deberá pasar tres días en observación, pues que los cuatro chequeos
superados por el cirujano han reducido el reposo.

5)Las mejoras: Una vez esté todo listo, se pueden realizar mejorar
sobre el implante. Para ello, el cirujano ha de superar un control de ras-
go con tecnomagia contra la dificultad que determine la propia mejora.
Fallar en este chequeo implicará un deterioro de los materiales, por lo Listado de mejoras
que no servirán para nada.
Antes de listar las mejoras, vamos a ver los datos que muestran cada
una de ellas.
Lowell había pensado mejorar el implante y añadirle un arma de fue-
go y un sentido del tacto. Así que como todo ha salido bien, podrá some-
Detalles: Descripción que da una idea de las características que aña-
terse a nuevas intervenciones.
de la mejora.
Compatibilidad: Indica el tipo de implante al que puede aplicarse
y la zona.
Dificultad: Es la cantidad de éxitos que deben obtenerse para lograr
adaptar la mejora y hacer que todo funcione correctamente.
Coste: El coste de la mejora.

173
Refuerzo de la estructura Incremento de la velocidad

Detalles: Fortalece la estructura del implante, incrementando sus Detalles: Aumenta la velocidad de movimiento de los implantes si-
puntos de estructura en +2. Puede aplicarse varias veces, siendo el límite tuados en las piernas y en los brazos. Esto hace que los rasgos agilidad y
que puede alcanzar esta puntuación igual al cuádruple de su base. Esto destreza aumenten en +1, de forma respectiva, al utilizar las extremida-
significa que, por ejemplo, un implante con 4 puntos de estructura, po- des inferiores o superiores. De esta forma, por cada mejora adicional, es
dría llegar a disponer de 16. El nivel de protección deberá recalcularse posible subir el valor de este bono hasta que alcance un máximo de +5.
cada vez que se realice un refuerzo (puede verse en el Capítulo 16). Compatibilidad: Implantes tipo III. (Brazos y piernas)
Compatibilidad: Implantes tipo I, II y III Dificultad: 4
Dificultad: 1 Coste: 800 coronas
Coste: 250 coronas
Incremento de la fuerza
Incorporación del sentido del tacto
Detalles: Actúa de manera similar a la mejora expuesta con anterio-
Detalles: Se trata de ajustar en el implante una red de nervios so- ridad, con la diferencia de que esta incrementa en +1 la fuerza al utili-
brenaturales, conectada al alma, que permite al sujeto sentir todo lo que zar la extremidad. Si se aplica varias veces, podrá llegar a alcanzarse un
toca. Esta podrá ser activada o desactivada cada vez que el individuo lo bono de +5 puntos.
requiera. Compatibilidad: Implantes tipo III. (Brazos y piernas)
Compatibilidad: Implantes tipo I, II y III Dificultad: 4
Dificultad: 2 Coste: 800 coronas
Coste: 500 coronas
Incremento de la percepción
Arma acoplada
Detalles: Incrementa el rasgo percepción en +1 al utilizar uno de
Detalles: Integra un arma que puede ser utilizada como una ex- los sentidos (el que se encuentre directamente relacionado con el im-
tensión. Esta suele mostrarse externamente, aunque si se desea, puede plante sobre el que se aplique la mejora). Al igual que en los dos casos
acondicionarse de tal forma que se aloje en el interior del implante y, anteriores, el límite alcanzable de este bonificador al mejorarlo varias
mediante un mecanismo, pueda sacarse o esconderse a voluntad. Las veces es de +5.
armas blancas no tienen más misterio, ya que tan solo se unen sin más,
Compatibilidad: Implantes tipo I
pero las armas de fuego o aquellas con mecanismos, como las pistolas
Dificultad: 4
o las ballestas, se vinculan a los hilos del alma para que puedan ser ac-
Coste: 800 coronas
tivadas fácilmente.
Compatibilidad: Implantes tipo III
Dificultad: 2 Compartimento
Coste: 250 coronas, a lo que se le debe añadir el precio del arma
Detalles: No es más que un compartimento creado con la intención
de poder abrirse y cerrarse a merced de los deseos del sujeto, para poder
Sistema térmico
almacenar cosas que quepan en este. El mecanismo está creado de forma
que se una a los hilos del alma.
Detalles: Ayuda a controlar la temperatura corporal a través de un
sistema acoplado al implante. El funcionamiento es complejo, pero en Compatibilidad: Implantes tipo II y III
resumen, aprovecha la energía de una pila khrolta para calentar o en- Dificultad: 1
friar las zona adyacentes a la que se halla el mecanismo. Al igual que Coste: 100 coronas
con otras mejoras, puede activarse a consciencia, ya que se une a los
hilos del alma.
Compatibilidad: Implantes tipo II y III
Reparación de implantes
Dificultad: 3 Lógicamente, al tratarse de creaciones mundanas con puntos de es-
Coste: 300 coronas tructura, pueden sufrir daños e incluso llegar a romperse. Reparar un
implante es realmente sencillo si se dispone de la capacidad adecuada.
Mecanismo de visión singular Es necesario tener usar la tecnomagia, materiales de repuesto y llevar a
cabo un control de rasgo. Cada éxito que se consiga por encima de dos,
Detalles: Agrega una función adicional a un implante utilizado para hará que el implante recupere hasta cuatro puntos de estructura y que
reemplazar un ojo. Además de la visibilidad básica, permite activar un vuelva a funcionar si se encontraba inservible.
modo especial que ofrece visión infrarroja, nocturna o ampliada. Estos
tipos de visiones especiales se encuentran explicados en el Capítulo 26.
Solo será posible aplicar una de ellas por cada mejora que se realice.
Compatibilidad: Implantes tipo I (Ojos)
Dificultad: 5
Coste: 600 coronas

Mecanismo de movimiento singular


Detalles: Al igual que la mejora anterior, otorga una nueva función
al implante, aunque en este caso solo puede aplicarse a las piernas, pu-
diendo ser activado en el momento que más se desee. Da la capacidad de
realizar desplazamientos singulares. Estos pueden ser de tipo acuático o
salvaje, y están explicados en el Capítulo 26. Al operar, ha de seleccio-
narse uno de estos.
Compatibilidad: Implantes tipo III. (Piernas)
Dificultad: 3
Coste: 500 coronas

174
Los implantes y la reserva de maná Tandar - DA serie II: El tandar serie II es muy similar al anterior,
aunque tiene la ventaja de poder ser conectado a cualquier punto del
Perder parte de la reserva de maná del cuerpo puede causar fallos en el
circuito mediante unos cables que disponen de agujas. De esta manera,
implante, pues al encontrarse débiles los hilos del alma, es posible que
es posible conectarlo a las pantallas o a otro de los dispositivos que esté
cueste más trabaja controlarlo.
unido a estas. Esto quiere decir que puede ser pinchado incluso en los
Cuando el maná se halle por debajo de un tercio del total, el perso-
conductos del propio motor.
naje deberá superar un chequeo de mente para poder utilizar el implan-
te de manera normal. En caso de fallarlo, este no responderá ante las
Tandar - DA remoto: El dispositivo de acceso remoto es el más útil
órdenes enviadas por la consciencia y el alma.
de todos, aunque el precio que tiene es mucho mayor al de las dos ver-
siones anteriores. Permite enviar cargas corruptas a las pantallas desde
El pirateo tecnomágico una distancia de hasta 20 metros, sin la necesidad de realizar una cone-
xión física.
La tecnología, que tantos problemas ha resulto en este mundo, ha co-
menzado a ser el objetivo de maliciosos ataques por parte de los lla-
mados piratas de nakra. Los motores y sistemas que están controlados Barreras para motores y sistemas de nakra
por pantallas de registro de actividad (en el Capítulo 24 encontrarás
más detalles acerca de ambas cosas) tienen un pequeño inconveniente, Las barreras, que también son llamadas acumuladores B, son una tecno-
pueden ser pirateados. Esto ha hecho que crezca una reciente preocupa- logía desarrollada para proteger las pantallas contra posibles intrusos.
ción entre aquellos que la utilizan, temiendo ser víctimas de sus propias En el Capítulo 9 puede consultarse el precio de estas y, una vez adqui-
máquinas. rida una barrera, tan solo hay que instalarla, siendo necesario que el
La piratería tecnomágica es algo poco corriente, pues al ser una personaje tenga conocimientos de ingeniería y, al realizar el chequeo de
ciencia relativamente joven, pocos son los que la dominan. Un pirata ha rasgo pertinente, obtener tantos éxitos como pida una dificultad media.
de valerse de ciertos dispositivos difíciles de conseguir, conocidos como Al ponerse en funcionamiento, la energía acumulada actúa como obstá-
tandars, DA o dispositivos de acceso, además de tener que disponer de culo cuando una carga corrupta penetra en el sistema. Llevado a juego,
los conocimientos necesarios. Por lo tanto, un personaje que desee pi- el acumulador otorga una serie de puntos de oposición adicionales que
ratear una maquinaría que disponga de pantallas de registro de activi- se suman a los puntos base de los que disponen las pantallas del vehícu-
dad, debe valerse de la acción conocida como pirateo tecnomágico y lo. Sin embargo, tan solo es posible tener un acumulador B activado al
tener en sus manos el artilugio nombrado anteriormente. mismo tiempo. Para saber la cantidad de puntos que ofrece una barrera,
tan solo se debe tener en cuenta el número situado tras la letra B; por
ejemplo, un acumulador B3 ofrecerá 3 puntos de oposición, mientras
Tandars, DA o dispositivos de acceso que un B6 otorgará 6.
El tandar es un pequeño dispositivo creado para acceder al circuito in-
terno de cualquier máquina que disponga de pantallas de registro de Piratear una máquina
actividad, infectándolo con una carga capaz de corromper el nakra que
contiene para modificar las partículas mágicas con la intención de obte- Para corromper un sistema, hay que realizar una serie de acciones, sien-
ner el control absoluto del aparato. do importante que el dispositivo objetivo se encuentre encendido. Estos
Existen varios dispositivos de acceso, y todos suelen tener un tama- son los pasos:
ño aproximado de unos 15 centímetros. Estos funcionan con dos pilas
khrolta, las cuales permiten hasta cuatro usos. Los tres tandars más co- Paso 1. Conectarse: El primer paso que debe llevar a cabo un perso-
nocidos son los que se muestran bajo estas líneas. naje es la conexión. Esta puede ser realizada de forma física (utilizando
tandars de serie I y II) o remota (valiéndose de un DA remoto). Una vez
conectado al sistema, algo que consume una acción activa, ha de comen-
zar a enviar cargas de energía para infectar el nakra e intentar conseguir
el primer acceso. Recuerda que solo es posible corromper maquinas que
utilicen pantallas de registro de actividad, así como los sistemas uni-
dos a estas.

Paso 2. Acceder: Una vez lanzada la primera carga infecciosa, el su-


jeto debe realizar una tirada múltiple con la acción pirateo tecnomágico
e intentar conseguir la mayor cantidad posible de éxitos. Por defecto,
una pantalla de registro de actividad dispone de lo que se denominan
puntos de oposición (PO para abreviar, siendo 2 los puntos base) y, si
posee alguna barrera instalada, los puntos de esta se sumarán a los de
la pantalla, dando como resultado el total de PO del sistema de defensa.
El nivel de dificultad será igual al total de puntos de oposición (revisa la
Tabla 8 del Capítulo 5). Cada éxito obtenido en el chequeo eliminará
un punto de oposición, y cuando estos lleguen a cero, el pirata habrá
logrado hacerse con el dominio de la maquinaria. No obstante, las pan-
tallas poseen un sistema de regeneración capaz de recuperar hasta 1 PO
por asalto siempre y cuando no hayan sido corrompidas por completo.

Paso 3. Controlar: Teniendo ya el control, es posible forzar a la ma-


quinaría de varias formas, pero hay que tener en cuenta que el tandar
debe seguir conectado. En caso de que este pierda potencia o se inte-
rrumpa, es de vital importancia activarlo de nuevo en un período no
mayor a diez asaltos. Una desconexión que dure más del tiempo indi-
Tandar - DA serie I: El DA serie I es el más barato de todos, pues no cado hará que el sistema de defensa recupere todos sus PO instantánea-
goza de las ventajas que ofrecen el resto de series más avanzadas. Esto mente.
quiere decir que ha de ser conectado directamente a las pantallas de
registro de actividad utilizando unos cables muy finos que sirven para
enviar las cargas.

175
Anneli va a realizar su primer periplo en el campo de la piratería tec- un buen uso. En el Capítulo 24 podrás hallar la definición de ciertos
nomágica. Para ello, va a llevar a cabo unas pruebas utilizando un DA nombres que aparecerán en estas líneas, como las pilas khrolta o algunos
de serie I y un motor de nakra controlado por una pantalla de registro motores. Las características de cada artilugio son:
que posee un acumulador B3. Lo primero que hace es conectar el cable a
esta y encender el tandar. El total de los PO a los que se enfrenta es 5 (2 Detalles: Se habla del invento y sus usos, explicando las reglas que de-
de la pantalla y 3 de la barrera), lo que hace que la dificultad sea de muy ben tenerse en cuenta a la hora de utilizarlo.
difícil. Al tener mente 4 e inteligencia 3, lanza 4D10, consiguiendo tres Disponibilidad: Como ocurría con los objetos mostrados en el Capí-
éxitos. Estos resultados han hecho que se eliminen 3 puntos de oposición, tulo 9, la disponibilidad indica en qué medida pueden ser encontrados
quedando aún 2. Al no disponer más que de una acción activa y tener en tienda especializadas. Esta puede ser de tres tipos: común, inusual o
que esperar un nuevo asalto, el sistema de defensa ha recuperado 1 PO, singular.
teniendo ahora este 3. De nuevo, lanza sus 4D10 (la dificultad ha bajado Coste: Su precio, indicado en coronas.
en estos momentos, es de nivel medio, ya que se han reducido los PO del
sistema), obteniendo cuatro éxitos. El sistema ha caído ante su acción, por Debido a falta de espacio en este manual, las reglas para la creación de-
lo que ha logrado tomar el control. tallada de inventos propios, algo en lo que estamos muy interesados, se
ofrecerán en futuros suplementos.

Acciones posibles tras piratear


Cuando se ha controlado ya la pantalla, el DA puede ser utilizado para
enviar pulsos con distintas finalidades. Cada una de estas cargas consu-
me un uso del dispositivo (o lo que es lo mismo, reduce la energía de las
pilas khrolta). Como viene siendo normal, es necesario disponer de una
acción activa. Los tipos de pulso y sus funciones se explican ahora, te-
niendo todos como algo común la necesidad de que el DA se mantenga
conectado y encendido.

Detener: Este pulso detendrá el motor por completo, apagándolo in-


mediatamente. Evidentemente, el tandar dejará de realizar su función y
será necesario que vuelva a encenderse.

Pausar: Esta orden hace que el motor del aparato se quede en punto
muerto, es decir, aunque seguirá encendido (gastando una cantidad
muy baja de combustible), no realizará ninguna de sus funciones. A di-
ferencia del pulso anterior, el DA no quedará desconectado, por lo que
se podrán seguir utilizando las funciones adicionales de la máquina que
estuvieran conectadas a la pantalla.
Activador de nakra
Recargar: La recarga no es otra cosa que el sobrecalentamiento del mo- Detalles: El activador de nakra puede ser llamado igualmente deto-
tor a base de incrementar la carga de nakra en las partes principales de nador, pues se utiliza para activar, en el tiempo especificado, aquello a lo
este. El personaje deberá lanzar 1D10. Un resultado comprendido entre que se encuentra unido. Es un artilugio creado con un pequeño circuito
1 y 4 (ambas cifras incluidas), será un éxito, lo que hará que este quede de nakra, que funciona mediante una pila khrolta y un reloj que dispone
inhabilitado y deba ser reparado. Por el contrario, obtener de 5 a 9 se de manecillas adicionales para temporizar la acción. Este temporizador
considerará un fracaso. Si la cifra conseguida es un 10, la carga de nakra tiene un rango comprendido entre un mínimo de 1 y un máximo de
habrá sido tan grande, que la corrupción causada por el DA quedará 1444 minutos. Normalmente, la pila dura alrededor de seis activaciones
anulada, haciendo que el tandar se desconecte y la máquina recupere antes de gastarse. Los usos más comunes son para activar bombas, ar-
todos los PO de nuevo. mas o máquinas fotográficas.
Disponibilidad: Común
Controlar sistemas adicionales: A veces, los motores tienen algunos Coste: 25 coronas
procedimientos específicos conectados, como el sistema de autodes-
trucción, el de control de la iluminación o el de reconocimiento de pi-
lotos. Este pulso permite controlar los sistemas unidos a las pantallas,
pudiendo enviarles órdenes de encendido, apagado o control. Al igual
que en el caso anterior, será necesario lanzar 1D10 y comprobar el resul-
tado. Toda cifra no superior a 4 se considerará un éxito, así como aque-
llos resultados de 5, 6, 7, 8 y 9 serán fallos. Un 10 hará que el sistema se
active en caso de que estuviera desconectado, por lo que, por ejemplo, si
se tratase de la autodestrucción del vehículo, esta se pondría en marcha
al instante.

Ya que Anneli tiene el dominio del motor, podría ahora lanzar pulsos
y realizar alguna de las acciones expuestas anteriormente. Ella decide re-
cargarlo, así que debe lanzar 1D10 y observar el resultado. Ha obtenido
un 3. Esto se considera éxito, por lo que el dispositivo de acceso comienza
a incrementar la carga del motor, haciendo que este comience a sobreca-
lentarse. En unos segundos habrá dejado de funcionar por completo y el
DA se desconectará solo.

Algunos artilugios interesantes


La siguiente lista brindará los datos principales de una serie de apara-
tos, más o menos utilizados, pero a los que los jugadores podrán dar

176
Alas de salto parezca una tontería, es que puede curvarse para tomar diversas formas
Detalles: La creación está conformada por una mochila de un peso y mirar desde diferentes puntos de vista.
aproximado de seis kilogramos, que tiene en su interior una especie de Disponibilidad: Común
mecanismo sencillo que, al ser activado tirando de una pequeña anilla, Coste: 30 coronas
despliega dos alas que permiten al portador planear una cierta distancia.
Cada una de las estructuras que sostienen la tela gruesa que forma las
alas dispone de 8 puntos de estructura y un nivel de protección 1. La di-
rección y velocidad del aparato pueden controlarse mediante otras dos
anillas que se extienden junto al despliegue del artilugio.
Disponibilidad: Inusual
Coste: 250 coronas

Linterna de nakra
Detalles: Una linterna de nakra tiene el mismo aspecto que un can-
dil clásico, con la gran diferencia que, en lugar de disponer de un reci-
piente para rellenar con aceite, posee un circuito que se cierra cuando
dos pilas khrolta se conecta a él. Al activarse, la energía de los pequeños
cristales khrolta se ve reflejada por un cristal central, ofreciendo una
iluminación blanquecina que a veces llega a ser azul. La duración del
aparato encendido ronda las cuatro horas.
Disponibilidad: Inusual
Coste: 50 coronas

Audiógrafo
Detalles: El audiógrafo es un aparato caro de última generación
capaz de captar las voces y algunos de los sonidos que resuenan a su
alrededor, si estos están dentro de un radio no superior a tres metros,
para convertirlas en datos mediante un complejo sistema de nakra que,
posteriormente, graba los registros en una especie de tarjeta muy grue-
sa. Al igual que las radios de nakra, no funciona si se encuentra dentro
de una zona muerta, ya que necesita que las corrientes sobrenaturales
pasen por donde se encuentre para poder percibir los sonidos
Disponibilidad: Singular
Coste: 1.240 coronas

Máquina fotográfica
Detalles: Las máquinas fotográficas llevan ya un tiempo de vida en-
tre la sociedad. Se las conoce igualmente como cámara oscura, debido
a la forma y el funcionamiento. Estos artilugios son capaces de retener
las imágenes que pasan a través de una lente para luego, una vez lleno
el carrete, revelarse y obtener lo que se conocen como fotografías. Han
sido muy utilizadas hasta ahora, y se están estudiando diversas formas
de mejorarlas con el uso del nakra, intentando incluso obtener imágenes
Catalejo maleable en movimiento.
Detalles: Al igual que los catalejos corrientes, permiten divisar la le- Disponibilidad: Común
janía con gran detalle, mirando a través de una lente que amplía aquello Coste: 400 coronas
que se encuentra a una cierta distancia. La gran ventaja de este, aunque

177
recepción. Están programadas en lo que se conocen como frecuencias,
que son un tipo de energía muy leve que desprenden los cristales,
y pueden modularse para acoplarse a una u otra, teniendo la
posibilidad de moverse por entre cinco y diez distintas. El inconve-
niente de estas creaciones es el mismo que con el audiógrafo, no funcio-
nan en zonas carentes de corrientes mágicas. Asimismo, el alcance es
limitado, pues mientras los comunicadores de nakra usado en vehículos
alcanzan los 300 o 400 kilómetros, los pequeños raramente pasan de los
nueve, aunque el imperio de Aspheria ya ha comenzado a colocar varios
repetidores de señal por todo el territorio.
Disponibilidad: Inusual
Coste: 750 coronas

Tabla 44.- Artilugios modernos y otros dispositivos


Pistola tirolina Nombre Kg. Precio Disponibilidad


Detalles: Esta es un arma muy difícil de encontrar, y no por la com- Activador de nakra 0,4 25 Común
plejidad de su mecanismo, sino por los usos que se le puede dar. Ase- Alas de salto 6,0 250 Inusual
sinos, ladrones y todo tipo de maleantes se valen de ella en momentos
de necesidad para huir o pasar de una casa a otra durante sus fechorías. Audiógrafo 10,0 1.240 Singular
Funciona de forma similar a una pistola de rueda corriente (por lo que Catalejo maleable 0,8 30 Común
tiene las mismas propiedades), aunque con la diferencia de que la bala Linterna de nakra 1,7 50 Inusual
que dispara va unida a una cuerda de metal muy fina capaz de sopor-
tar hasta 150 kilogramos de peso una vez tensada. Cuando se lanza el Máquina fotográfica 3,0 400 Común
proyectil, este se incrusta sobre la superficie, abriéndose con el impacto Pistola tirolina 1,3 300 Singular
para ofrecer una mayor sujeción. Ya con un extremo fijado, se corta el Radio de nakra 1,8 750 Inusual
resto del cable y la otra punta se amarra en algún lugar para utilizar la
cuerda metalizada como tirolina. Cada proyectil se compra junto a su Namentis 0,2 150 Singular
propio cable de 30 metros, teniendo este un coste de 8 coronas. El daño
total que es capaz de causar es de fuego 15, teniendo una resistencia de
4 puntos. Cómo crear vehículos y autómatas
Disponibilidad: Singular
Coste: 300 coronas Ya que debe quedar en manos del dramaturgo darle los datos adecuados
a las máquinas que aparezcan en las sesiones de juego, todo aquello re-
lacionado con la construcción de vehículos se halla ubicado en el Capí-
tulo 24: vehículos y tecnología. Por otro lado, para concebir autómatas,
tan solo habrá que visitar el Capítulo 26.
Aun así, si tú eres quien dirigirá la partida, recuerda siempre que
para crear autómatas o máquinas conscientes es necesario que tengan
una pantalla de registro de actividad.

Radio de nakra
Detalles: Las radios o comunicadores de nakra son uno de los in-
ventos más importantes de los últimos años. Han llegado a tal punto de
repercusión, que ya casi todas las aeronaves y vaegyrs disponen de una
radio propia para mantener la comunicación con el resto de los com-
pañeros. El funcionamiento es complejo. Las voces son captadas por el
apartado que, valiéndose de un intrincado sistema de nakra, las lanza a
través de las corrientes mágicas del entorno buscando otros cristales de

178
Capítulo 16
Detalles del mundo de Aethêr
Apenas quedan ya extractos de libros que recojan y relaten historias Alucinaciones: Se trata de una falsa percepción de todo lo que ro-
referentes a la antigüedad, y los pocos fragmentos que aún se mantienen dea al personaje. Este, puede confundir amigos con enemigos, o creer
en buenas condiciones son celosamente guardados en bibliotecas pro- ver algo que realmente no existe. En muchos casos, puede sufrir aluci-
tegidas a las que muy pocos tienen alguna vez acceso. Sin embargo, se naciones auditivas o táctiles, creyendo oír voces o tocando cosas don-
dice que antiguamente Aethêr tuvo un período de paz que duró más de de verdaderamente no hay nada. Para mantener la mente cuerda debe
dos mil años. Se cuenta que, durante toda esa época, no hubo conflic- realizarse un chequeo de mente, ya que afecta directamente al cerebro.
tos preocupantes que desembocaran en guerras, que las razas vivían en
plena armonía habitando hermosas ciudades envueltas en prosperidad Asfixia: Es un estado que normalmente dura poco tiempo, pues ter-
y que tres grandes entidades, a las que la humanidad llamaba padres, se mina derivando en la pérdida de la consciencia o en la propia muerte
encargaron de cuidar y enseñar a sus hijos a convivir en sosiego con este del afectado. Todos los seres vivos tienen una capacidad de aguante que
planeta. No obstante, todo aquello terminó... Este mundo ha sido envi- equivale a la fatiga que pueden soportar y que llamamos reserva de aire,
lecido, y la depravación ha ido consumiendo, poco a poco, todo rastro la cual empieza a actuar cuando son incapaces de coger oxígeno. Este
de buena fe y magnanimidad. medidor se inicia con una puntuación igual al máximo alcanzable de
El ser humano es una de las razas más corrompidas. Las cualidades fatiga y, poco a poco, disminuye hasta llegar a cero.
más oscuras que los dioses crearon en su momento, se pasean ahora de Cuando un personaje indica que desea aguantar la respiración o se
un lado a otro alimentándose de las penurias de la gente. La codicia, la ve obligado a ello, ha de reducir su reserva de aire en un punto cada vez
envidia o la ambición, entre otras, se reflejan en los miles de negocios y que transcurra de 10 o 15 segundos. Al llegar a la mitad de esta, deberá
vicios que atraen a gran parte de la sociedad: prostíbulos, casas de juego, superar un chequeo de cuerpo por asalto y, si falla el control, perderá
salones de venta de esclavos, drogas como el tabaco y el alcohol... in- dos puntos en lugar de uno, aplicando además un penalizador de -1 en
cluso clubes de alterne que ofrecen de espectáculo luchas ilegales entre el siguiente chequeo. Si esta llegase a cero, el personaje caería incons-
animales exóticos y autómatas. Asimismo, todo esto parece verse arro- ciente a menos que consiguiera aire a tiempo.
pado por la sombra de un emperador que no ha hecho más que ensuciar
Ceguera: El personaje sufre una pérdida total o parcial de la vista,
el grandioso legado de su familia por el mero deseo de disfrutar de su
aplicando los negativos de ceguera que encontramos en la tabla de las
poderío, lo que está llevando a los humanos a ver cómo el imperio se
situaciones en el combate del Capítulo 12. Cuando un personaje pierde
debilita con cada mala decisión.
completamente la capacidad de ver lo que le rodea, decimos que se ve
afectado por una ceguera, mientras que si la pérdida es leve y puede
Los problemas de Aethêr divisar figuras borrosas o parte de lo que se encuentra en su entorno, lo
llamamos ceguera parcial.
En Aethêr existen centenares de problemas y dolencias, desgracias que
Coma: También llamado sueño profundo. Es un estado de pérdida
nada tienen que ver con las que pueda sufrir un personaje en un com-
de consciencia que puede ser resultado de una gran variedad de situa-
bate o al verse afectado por un conjuro. Las enfermedades acaban con
ciones (exceso de alcohol en el cuerpo, uso de drogas, recibir golpes se-
la vida de centenares de individuos, los fenómenos naturales como las
veros...). En muchos casos, el individuo puede no ser capaz de despertar
tormentas o las fuertes nevadas afectan a miles de personas, e incluso el
y terminar muriendo irremediablemente. A efectos de juego, se conside-
alcohol u otras drogas pueden acabar con la vida de muchos una noche
ra que el personaje está completamente incapacitado, siendo imposible
cualquiera. En este capítulo explicaremos como pueden afectar el entor-
que actúe de ninguna forma.
no y otros elementos a los personajes, y además detallaremos algunas
reglas opcionales que pueden ayudar en algunas situaciones especiales. Confusión: La confusión engloba una diversidad de estados como
pueden ser el enfado, un mareo, la desorientación o la pérdida de me-
moria. Un personaje confundido psicológicamente puede no distinguir
Estados alterados lo que está bien de lo que está mal, puede olvidar su nombre, el nombre
de sus más allegados o creer que es alguien que realmente no es.
Hasta ahora hemos podido ver nombrados, a lo largo del libro del juga-
dor, algunos de los estados alterados o efectos bajo los que pueden verse Congelación: Suele ocurrir cuando un individuo se ve expuesto a
presos los personajes en algún momento dado de su aventura. Ya que una fuerte intensidad de frío. Puede llegar a incapacitar al personaje,
en realidad existe un gran número de estados, la lista que verás en estas causándole parálisis parcial o completa, además de dañar su piel y, en
páginas intentar recoger los más usuales que podremos hallar, quedan- algunos casos, los órganos internos.
do en manos del dramaturgo la posibilidad de modificarlos o incluso de
crear otros. Desangramiento: Un personaje víctima de este efecto perderá parte
Para evitar caer rendido ante uno de estos efectos, por norma ge- de su vitalidad gradualmente mientras no sea atendido por un médico.
neral, será necesario superar un chequeo de cuerpo (lo que representa En muchos casos, el dramaturgo deberá decidir los puntos de vida que
nuestra resistencia física). En algunos casos, cuando se indique en la perderá el individuo en relación a su dolencia (puede ser causado por
descripción, deberá realizarse un chequeo utilizando el atributo o el ras- un golpe crítico, algún veneno, una enfermedad...). El desangramiento
go que corresponda. Una vez realizado el primer control, el dramaturgo excesivo puede llevar a aumentar la fatiga del personaje a un ritmo de
deberá decidir si el trastorno durará una serie de asaltos, minutos, horas, un punto por minuto.
días, meses o años por cada punto por el que el personaje haya fallado y,
cada cierto tiempo, si es posible, deberá dar la oportunidad de realizar Dolor: El dolor produce al personaje un negativo a la acción que, en
un nuevo control. Muchas veces el estado puede ser irreversible o única- muchos casos, puede reducirse mediante su regeneración o superando
mente eludible mediante la medicina. un chequeo de rasgo con resistir el dolor. Este negativo puede variar
Los sortilegios que causan alguno de estos efectos, indican en su dependiendo de qué le esté afectando (ya sea una herida, una fractu-
descripción el tiempo que el sujeto se verá bajo la dolencia. Como es evi- ra, un veneno, una enfermedad...), aunque normalmente será de -2 si
dente, y tal y como se explica en el Capítulo 13, para evitar y eliminar el no se indica lo contrario. El personaje tiene derecho a realizar un che-
estado causado por el efecto de un conjuro, debe realizarse un chequeo queo usando resistir el dolor contra una dificultad que debe imponer el
de mente, aunque ciertas veces tendrán que llevarse a cabo chequeos de dramaturgo para ignorar el penalizador. Puede ser eliminado mediante
cuerpo por separado mientras dure el sortilegio. tratamientos médicos.

181
Embelesado: Este trastorno puede ocurrir al verse un personaje fas- la misma forma que los estados alterados de dolor y de desangramiento
cinado, sorprendido o enamorado de algo o de alguien. El individuo se si se tratase de quemaduras importantes.
encontrará pasmado, disfrutando con lo que tiene delante de sus ojos.
En algunos casos puede verse incapaz de reaccionar o de hacer algo que Síndrome de abstinencia: Esto puede ocurrir cuando un sujeto se
suponga dañar lo que le fascina. Para librarse de este estado es necesario halla fuertemente enganchado a una sustancia, aunque en casos pocos
superar un chequeo de mente. corrientes la adicción puede ser más rara y tratarse de otra cosa. Esto
quiere decir que no todo vicio estará relacionado con las drogas o el al-
Flaqueza: La flaqueza ocurre cuando un sujeto se encuentra débil cohol. Se conocen casos de personas con fuertes trastornos que sienten
o agotado. Hace que el personaje se canse más fácilmente, por lo que necesidades extremas de, por ejemplo, consumir un alimento específico,
su fatiga aumentará el doble de rápido de lo normal. Normalmente la mantener relaciones sexuales o incluso acabar con la vida de otros seres.
flaqueza solo podrá evitarse al superar la dolencia que le afecta, o en Llevado a la mesa de juego, un personaje que pase un día completo
algunos casos, de forma normal, descansando. sin suplir la necesidad, comenzará a verse afectado por este síndrome.
Esto quiere decir que, cada día que transcurra sin consumir lo que ne-
Hipotermia: Un personaje bajo este efecto sufrirá un penalizador a cesita, sufrirá automáticamente un penalizador de -1 a toda acción, que
la acción de -2. Es muy probable que además de esto, vea sus extremi- podrá acumularse hasta alcanzar el -4. Tendrá la posibilidad de intentar
dades entumecidas, sufra escalofríos y pueda llegar incluso a delirar. El resistir este mono, como se suele llamar vulgarmente, una vez cada hora
paso siguiente de la hipotermia, al seguir expuesto a una fuente fría, es transcurrida, haciendo que el penalizador obtenido durante ese día no
la congelación. se aplique durante ese período. Para ello, será necesario superar un con-
trol de mente. No obstante, cuando pasen las 24 horas, el negativo se
Inconsciente: El personaje pierde la consciencia durante un período sumará de cualquier forma al total que lleve acumulado. Una vez logre
de tiempo, quedando fuera de combate sin la posibilidad de actuar. Este cubrir el vacío que le causa la abstinencia, este negativo quedará reduci-
efecto puede ocurrir al recibir fuertes golpes, ser asfixiado o tener un do a cero de forma inmediata, ya que aunque afecta a lo físico, en parte
shock por alguna razón. Al contrario que al sufrir un coma, el individuo tiene que ver con su psique.
puede ser despertado de varias formas y raramente llegará a la muerte.
Sordera: El individuo pierde la capacidad de oír.
Intoxicado: Un individuo puede intoxicarse por un consumo exce-
sivo de alcohol, tomar algún tipo de droga, inhalar grandes cantidades Terror: El terror es un sentimiento de miedo llevado al extremo que
de humo o verse afectado por algún veneno. La más corriente de ellas, puede hace que el personaje pierda su cordura y la capacidad de razonar
causada por altas emanaciones de monóxido de carbono, causará un ne- ante a su fobia. En la mayoría de los casos el individuo será incapaz de
gativo a toda acción de -1 por cada minuto que el personaje pase expues- hacer frente a este foco, intentando por todos los medios huir y escapar
to al humo sin proteger sus vías respiratorias. En este caso, el control de lo antes posible. Puede llegar a causar una parálisis o un penalizador a
cuerpo debería llevarse a cabo cada minuto para evitar el penalizador, la acción de -5. Para superarlo, el personaje deberá superar un chequeo
ya que si el negativo llegase a -5, el individuo pasaría a perder la cons- de mente.
ciencia de manera temporal (aunque podría conllevarle la muerte). Si la
intoxicación ocurriera debido a una droga o veneno, los efectos podrán
verse expuestos más adelante. Los vicios de la sociedad y sus perjuicios
Ira: La ira es un enfado excesivamente violento que puede hacer El alcohol, el tabaco y otras drogas menos conocidas, son una parte
que un personaje llegue a perder la cabeza y le haga desear acabar por distintiva de la sociedad actual. Algunas de estas sustancias, como las
cualquier medio con aquello que más le molesta. El individuo obtendrá nombradas al inicio de este párrafo, son tan comunes y engañosamente
un bonificador de +2 a la acción, pero se lanzará hacia todo lo que le poco perjudiciales, que pueden adquirirse de forma legal en muchos
enfade sin importarle su integridad física, usando cualquier cosa que establecimientos. Otras, sin embargo, llegan a ser tan destructivas para
esté a su alcance para exterminarlo. En muchas ocasiones la ira puede el cuerpo y la mente, que la ley prohíbe la venta, tenencia y consumición
traer consigo confusión. Este estado alterado puede ser aplacado con un de las mismas, aplicando graves sanciones a quienes no obedecen.
chequeo de mente. Realmente, todas las drogas tienen componentes perjudiciales que
pueden causar efectos devastadores en un cuerpo, llegando a ocasionar
Locura: La locura normalmente conlleva una pérdida de la razón. intoxicaciones muy graves capaces, en algunos casos, de matar al con-
Una mente loca puede albergar varios estados como la confusión, el sumidor. Esto no ocurre con otros vicios como el sexo, pero en ambos
miedo, el terror, la ira o las alucinaciones, aplicando al personaje los casos, el placer que llegan a causar es tan grande que, cuando un indivi-
perjuicios de todos o varios de estos estados. Para combatirla se realizan duo se engancha y no cubre esa necesidad, se puede ver afectado por un
chequeos de mente. el síndrome de abstinencia. La duración de la euforia, el deleite o aquello
tan increíble que ofrezca el vicio durante su consumición, se indicará en
Miedo: El miedo es un sentimiento negativo que causa ansiedad o la propia descripción del mismo, junto a los efectos nocivos que presen-
angustia en un individuo y que le incita a evitar aquello a lo que teme ta. A continuación, se listarán los vicios más conocidos de este planeta.
o cree que le va a dañar. Un personaje bajo este estado es incapaz de
dirigirse hacia la fuente de su temor si no supera un chequeo de mente. Alcohol: El alcohol puede causar diversos efectos que, con el paso
Además, sufre un penalizador a la acción de -3 que únicamente podrá de las horas, varían por completo. Las bebidas alcohólicas suelen tener
ser eliminado superando esta fobia. una serie de grados que indican su toxicidad, y la actuación sobre un
cuerpo puede cambiar según si el afectado ha comido anteriormente
Mudez: El personaje pierde la capacidad de hablar. o no. De cualquier manera, los períodos por los que se mueve alguien
que ha consumido alcohol son similares en todos los casos. En primer
Parálisis: Cuando un personaje sufre una parálisis, pierde comple- lugar, el individuo se verá arropado por una falsa sensación de alegría y
tamente su capacidad de movimiento, por lo que no puede realizar nin- relajación. Esta, poco a poco, dará paso a efectos tales como una pérdida
gún tipo de acción física (En algunos casos, podrá llevar a cabo acciones gradual de la percepción, acompañada de ciertos problemas de coor-
con un negativo de -1). Si sufre una parálisis parcial, el personaje verá dinación. Más tarde, si la ingesta continúa, comenzará aparecer el can-
mermada su capacidad de reaccionar o moverse, adquiriendo además sancio, y si el sujeto mantiene el ritmo, probablemente le cause fatiga y
un penalizador de -5 a la acción. llegue a sufrir un coma.
Quemaduras: Las quemaduras pueden dividirse en varios grados y A efectos de juego, y teniendo presente que cada cuerpo es distinto,
afectan a un personaje al verse dañado o expuesto a una alta intensidad un personaje que ingiera alcohol pasará por las siguientes etapas a lo
de calor o de electricidad. Suele causar un fuerte dolor y una pérdida de largo de varias horas de consumo prolongado (con las debidas conse-
vitalidad progresiva en el caso de que sean graves, por lo que actuaría de cuencias): sensación de bienestar aparente, negativo de -1 a toda acción

182
relacionada con la destreza, agilidad y percepción del personaje (que se
incrementará en otro -1 cada horas que transcurra, siendo además esta
La adicción y la desintoxicación
cifra la cantidad de horas necesarias que deben pasar una vez el sujeto
La adicción es una de los perjuicios más peligrosas de Deus X machina,
deje de beber, para que, a partir de ese momento, puedan ir reducién-
pues en los momentos en los que no se puede suplir dicha necesidad, el
dose a un ritmo equivalente al de adquisición), estado alterado de fatiga
personaje se ve atrapado por el síndrome de la abstinencia, un estado
y, finalmente, coma. El día posterior a una ingesta excesiva de alcohol,
alterado que afecta a todos los chequeos que realiza. Por norma general,
el individuo tendrá un penalizador de -1 a toda acción causado por la
un personaje adicto lo será desde el inicio de la partida, ya que lo común
resaca.
es adquirir el propio perjuicio al crear la ficha. Aun así, pueden darse ca-
sos en los que un jugador, durante el transcurso de una campaña, se vea
Daxa: Se la conoce también como la droga de los pobres, y su abre-
atraído por alguna sustancia o vicio específico que le cause esta adicción
viación es una X. Se trata de un alucinógeno muy peligroso, con una
tras un abuso continuado.
fama muy extendida en estos momentos, obtenido mediante un proceso
Salir de un vicio no es imposible, pero si algo difícil para lo que
similar al que se lleva a cabo para crear polvo de cristal khrolta. El
se necesita fuerza de voluntad. En Aethêr, aunque no son muchos, hay
procedimiento es tan sencillo como machacar una pila khrolta gastada,
ciertos centros médicos especializados en este tipo de problemas, los
algo muy barato de conseguir, y mezclar el polvo que se consigue con
cuales se encargan de ofrecer ayuda a los personajes para lograr su des-
una poca cantidad de alcohol. La pasta color azulada que se obtiene al
intoxicación a través de unos proyectos creados únicamente para ello.
mover y dejar secar esta mixtura se moldea para formar pequeñas barri-
Una vez iniciado uno de estos programas, la primera semana es la peor
tas y, una vez en manos del consumidor, este las calienta con la intención
de todas, pues es cuando mayormente se sufren las consecuencias de la
de inhalar los vapores que expulsan. El primer efecto, el más notable de
abstinencia, en la que se ha de llevar a cabo un chequeo de mente por
todos, es una parálisis parcial del cuerpo. A esta, lo sigue una sensación
hora para mantenerse firme y no caer en la tentación. Tras este tiempo,
de tranquilidad que llega adormilar al sujeto, causándole un cosquilleo
al llegar el octavo día, el negativo acumulado comenzará a reducirse a
muy agradable en el estómago. A los pocos minutos, la droga cambia
un ritmo de -1 cada veinticuatro horas. Para el personaje, el primer mes
por completo la percepción de las cosas. Uno de los rumores más exten-
es crucial. Llegado a este punto, el control de mente deberá realizarlo
didos, de boca de la gente que ha consumido daxa, es que cuando lo han
diariamente, y no cada hora. Ya una vez alcanzados los seis o siete me-
hecho en grupo, las alucinaciones que han tenido han sido similares en
ses, o en algunos casos el año, podríamos decir que el sujeto se encon-
todos ellos, llegando a ver exactamente las mismas cosas, lo que ha he-
trará completamente limpio, y su perjuicio podrá eliminarse de la ficha.
cho pensar que los efectos sean sobrenaturales. A largo plazo, consumir
grandes cantidades de esta sustancia puede hacer que el personaje sufra
delirio o paranoia, en la mayor parte de los casos tan insoportables que Los venenos y sus efectos
llevan al suicidio.
Otro estado alterado que podemos encontrar en algunos casos es el en-
Hierbas: Se conocen gran cantidad de hierbas que, fumadas en pipa venenamiento, una dolencia que puede tener efectos variables en rela-
o enrolladas en papel para tabaco, actúan directamente sobre el cerebro, ción al veneno que afecte al personaje.
brindando sensaciones de todo tipo. Normalmente, no suelen deteriorar Los venenos son sustancias que pueden llegar a ser muy perjudi-
las funciones cerebrales en un período corto, pero con el paso de los ciales para un cuerpo terrenal y pueden estar causados por elementos
años causan serios problemas en los sistemas cognitivos del individuo derivados de las plantas, de algunos animales o de alimentos exóticos
que abusa de ellas. Aunque los efectos pueden ser muy variados, con- o en mal estado. Estos elementos se encuentran divididos en una serie
sumir una dosis normal de alguna de estas sustancias causa un penali- de intensidades que pueden ir desde 1 hasta 10, y pueden ser de esencia
zador a toda acción de -1 durante las siguientes cuatro horas. Algunas terrenal o sobrenatural. Para evitar este tipo de efectos los personajes
pueden incluso cambiar el estado de ánimo o modificar la forma de ver deberán superar un chequeo de cuerpo con un penalizador indicado
la realidad. tras la intensidad del propio veneno, que representa la fuerza del mismo.
Igual que ocurría con los estados alterados, el efecto de un veneno
Juego y azar: El juego es una afición que ha conseguido llevar a puede durar desde varios asaltos hasta horas o incluso días por cada
la quiebra a una ingente cantidad de personas. Apuestas, partidas de punto por el que el individuo falle el chequeo de cuerpo, quedando en
cartas, luchas ilegales entre personas o animales... Existe todo tipo de manos del dramaturgo fijar el tiempo final de duración de la forma que
diversión en el mundo del juego y el azar, donde algunos entretenimien- considere más apropiada. Para que un veneno actúe en un cuerpo debe
tos se hallan incluso fuera de la ley debido a los daños colaterales que entrar en contacto con la sangre o ser ingerido, aunque existen algunos
pueden causar en los participantes. En el imperio de Aspheria, por nom- de ellos que pueden llegar a actuar con el simple contacto con la piel de
brar un lugar importante, hay innumerables salones dedicados a cubrir un ser.
este interés. Los venenos con una intensidad de 1 a 8 se consideran de esencia
terrenal, venenos que pueden llegar a ser peligrosos pero que pueden
Sexo: No se trata de ningún tipo de droga, pero es uno de los vicios tratarse y contrarrestarse con tratamientos médicos convencionales. Sin
más extendidos de todo Aethêr. El sexo se ha convertido en un nego- embargo, las sustancias de intensidad 9 y 10 son de origen sobrenatural
cio descontrolado, en un comercio que ofrece servicios a todo tipo de y únicamente pueden ser eliminados mediante el uso de lo místico.
clientes y en todo tipo de barrios. Desde prostíbulos de lujo, hasta clubes
de alterne de poca monta situados en lo más oscuro de las metrópolis, Tabla 45.- Intensidades y esencias de los venenos
pasando por lujosos hoteles que brindan indecentes servicios de compa-
ñía. Cada raza tiene su propia forma de llamar a estos locales, y algunos Intensidad Esencia Penalizador
son tan sorprendentes como los teatros de placer de los silenos, en los 1 Terrenal -1 a la resistencia
que público y actores participan, abiertamente, en obras de carácter eró-
2 Terrenal -2 a la resistencia
tico que muchas veces terminan en salvajes orgías.
3 Terrenal -3 a la resistencia
Tabaco: El tabaco procede de ciertas plantas cuyas hojas, una vez 4 Terrenal -4 a la resistencia
tratadas y secadas, pueden fumarse. Al contrario que otras drogas, no
5 Terrenal -5 a la resistencia
ofrecen sensaciones fuera de lugar más que una ficticia impresión de re-
lajación. El tabaco perjudica seriamente la salud de sus consumidores a 6 Terrenal -6 a la resistencia
largo plazo, causando una gran cantidad de enfermedades muy difíciles 7 Terrenal -7 a la resistencia
de tratar, pero más allá de esto, no daña el cerebro de la misma forma
8 Terrenal -8 a la resistencia
que otros tipos de hierbas.
9 Sobrenatural -9 a la resistencia
10 Sobrenatural -10 a la resistencia

183
Listado de venenos Polvo de cristal khrolta: Es el primer veneno sobrenatural cono-
cido por el hombre y uno de los más fuertes y peligrosos para la salud
Los venenos que se listan a continuación son algunos de los más co-
de los seres vivos. Se obtiene al machacar los restos de un cristal khrol-
nocidos y utilizados en Aethêr, aunque realmente existe una cantidad
ta agotado y mezclar el polvo obtenido con una cantidad medida de
sorprendente de ellos que, por falta de espacio, nos ha sido imposible
muscarina y algo de belladona. Luego debe calentarse al horno, a una
nombrar.
temperatura adecuada, y la pasta de color azulada resultado del proce-
so debe quemarse para obtener el vapor que afecta al organismo, que
Aenigma: El aenigma es un veneno muy utilizado en la región de
normalmente se guarda en pequeños tarros de cristal. El efecto de este
Hattath, que proviene de un compuesto derivado de la mezcla del ve-
tóxico causa una parálisis inmediata en un ser vivo y consume todo su
neno de escorpión rojo y de una planta conocida como dalamita que es
autóctona de la zona. Esta sustancia, en dosis pequeñas, debilita los dis- maná hasta liberar el alma del cuerpo. En pequeñas dosis y controlado
tintos sentidos del cuerpo humano, afectando en primer lugar al tacto, puede ayudar a contactar con los muertos y las criaturas de los otros
reduciendo de forma gradual la sensibilidad, y haciendo perder poste- mundos, pero en grandes cantidades puede ser letal.
riormente un porcentaje bastante alto de la capacidad auditiva y visual
del sujeto de manera permanente. Si la cantidad aplicada es alta, puede Savia de salacema: Se obtiene a través de la savia oscura que se pue-
causar ceguera y sordera total. de encontrar en las cortezas de los árboles salacema, típicos de la región
de Nabrila. Es un compuesto muy utilizado por los elfos salvajes, y causa
Amigdalina: La amigdalina es una sustancia que se encuentra de flaqueza y debilitación al individuo afectado, haciéndole perder además
forma natural es las semillas de damasco, también conocido como alba- el apetito. Es muy difícil que lleve a la muerte, pero si se aplica directa-
ricoque. En pequeñas cantidades no supone un riesgo para la salud de mente sobre el corazón o el cerebro puede causar un coma.
quien lo consume, pero en grandes dosis y por vía oral puede llegar a ser
extremadamente letal para un organismo, llegando a causar la muerte. Talio: El talio es un compuesto químico muy tóxico que puede en-
contrarse en ciertos minerales. Puede causar una muerte lenta. El indi-
Arsénico: El arsénico se obtiene de la superficie de algunas rocas y viduo afectado presentaría una pérdida progresiva del cabello, proble-
minerales. Aunque normalmente se utiliza sobre el agua o los alimentos, mas para respirar y fuertes dolores en el abdomen.
manipulándolos con esta sustancia para afectar a la víctima, en muchos
casos puede llegar a un individuo a través del aire, por las vías respira- Veneno de serpiente: El veneno de algunas serpientes puede cau-
torias. Este veneno puede causar diversos efectos que van desde la irri- sar diversos efectos al entrar en contacto con la sangre o los ojos de un
tación del estómago, el intestino y los pulmones, hasta la muerte en el individuo. Las principales dolencias de esta toxina pueden ser parálisis
caso de ingerir grandes cantidades o verse expuesto durante un tiempo en extremidades o en todo el cuerpo, falta de aire y problemas respirato-
prolongado. rios, ceguera, erupciones cutáneas, fallo de diversos órganos internos o
la muerte por parada cardíaca.
Atropina: La atropina es una fuerte droga de algunas plantas de la
familia de las solanáceas, como puede ser la belladona o la petunia. En Otros venenos: Existen diversidades de tóxicos de origen terrenal
dosis controladas puede causar delirios y alucinaciones leves, pero mal y sobrenatural. Los que hemos visto en este apartado son solo algunos
administrada o en grandes cantidades, puede provocar sobre un indivi- de los más conocidos. Así pues, el dramaturgo puede crear libremente
duo un estado de coma o incluso llevarlo a la muerte. los venenos que más le interesen aplicándoles un nivel, una esencia y la
forma en la que afectan a un cuerpo.
Belladona: Proviene de la flor con el mismo nombre y se consigue
machacando esta planta hasta conseguir un líquido pegajoso con sa-
bor amargo. Este veneno causa un estado de sueño profundo, actuando Antídotos
como un fuerte somnífero que además lleva al individuo a tener sueños
placenteros y lujuriosos. Se cree que el origen de esta toxina es sobre- Los antídotos son sustancias creadas a través de algunas plantas o varios
natural. compuestos sacados de la propia toxina que sirven para reducir o anular
los efectos de algunos venenos en el caso de que se apliquen a tiempo.
Cianuro: Este compuesto se puede conseguir a través de los cogo- Suelen crearse específicamente para una toxina en particular y ofrecen
llos de muchas frutas como las nueces, las castañas o las manzanas, que al individuo la posibilidad de realizar nuevos chequeos de cuerpo, du-
si son tratadas adecuadamente dan lugar a una sustancia que puede ser rante tres asaltos seguidos. Estos controles no sufrirán el penalizador
letal y que afecta al sistema respiratorio con suma rapidez. adquirido por la intensidad de la toxina, ya que el cuerpo consigue de-
fensas adicionales para frenar la invasión del tóxico.
Curare: El curare es un veneno que produce una parálisis progre- Los venenos sobrenaturales son mucho más difíciles de paliar, sobre
siva del cuerpo afectado y que termina provocándole una muerte por todo para los seres mundanos, por lo que deberán ser atendidos con los
asfixia al inutilizar sus principales órganos. Debe ser administrado a medios adecuados (generalmente mediante algún poder sobrenatural o
través de la sangre, ya que por otros medios no llega a ser tan efectivo. con alguna sustancia mística que, lo más probable, es que sea difícil de
Este extracto se realiza con diversidad de plantas machacadas, a las que encontrar en este mundo).
se les añade una pequeña cantidad de agua, dando como resultado una
sustancia de color parda.
Venenos y criaturas sobrenaturales
Mercurio: El mercurio se obtiene directamente al procesar un mi-
neral llamado cinabrio, que está formado aproximadamente por el 80% Todos los venenos terrenales pueden dañar de igual forma tanto a seres
de este material. Este veneno es muy dañino para el sistema nervioso de de esencia terrenal o arcana como a seres de esencia sobrenatural o su-
cualquier ser vivo, ya que perjudica de forma permanente el cerebro y prema, siempre y cuando estos se encuentren en el mundo físico. Este
los riñones. Si es administrado a través del aire, en forma de vapor, pue- tipo de sustancias no causan efecto alguno si son utilizadas dentro de
de causar náuseas, diarreas, vómitos, daños en los pulmones, aumento alguno de los planos. Por otro lado, los venenos sobrenaturales afectan
de la presión arterial y afectar directamente al corazón, llevando al suje- igualmente a todo ser sin importar su esencia, y son efectivos tanto en
to a una muerte horriblemente dolorosa. este mundo como en los otros.
Algunas criaturas pueden ser inmunes a algunos venenos o inclu-
Muscarina: La muscarina es un tóxico que proviene de un hongo so a todos, sin importar la intensidad. Normalmente, aquellos animales
llamado amanita muscaria y es una sustancia incolora, inodora y soluble capaces de inocular algún tipo de toxina, son inmunes a la misma. En
en agua y alcohol. Estimula el cerebro y el cuerpo, causando náuseas, estos casos, decimos que se encuentran totalmente a salvo de sus efectos
vómitos, sudoración y profundas alucinaciones. Debe administrarse por aunque entren en contacto con alguna de estas sustancias.
vía oral, y en dosis altas puede ocasionar la muerte.

184
Tabla 46.- Las características de los venenos Tabla 47.- Intensidades y esencias de las enfermedades

Nombre Intensidad Actuación Intensidad Esencia Penalizador


Aenigma 7 Vía sanguínea, efecto rápido 1 Terrenal -1 a la resistencia
Amigdalina 3 Vía oral, efecto normal 2 Terrenal -2 a la resistencia
Vía oral o respiratoria, efecto 3 Terrenal -3 a la resistencia
Arsénico 5
normal 4 Terrenal -4 a la resistencia
Atropina 4 Vía oral, efecto normal 5 Terrenal -5 a la resistencia
Belladona 9 Vía oral, efecto rápido 6 Terrenal -6 a la resistencia
Cianuro 4 Vía oral, efecto instantáneo 7 Terrenal -7 a la resistencia
Curare 5 Vía sanguínea, efecto normal 8 Terrenal -8 a la resistencia
Vía sanguínea o respiratoria, 9 Sobrenatural -9 a la resistencia
Mercurio 6
efecto lento
10 Sobrenatural -10 a la resistencia
Muscarina 3 Vía oral, efecto normal
Vía respiratoria, efecto ins-
Polvo de cristal khrolta 10
tantáneo Listado de enfermedades
Sabia de salacema 7 Vía sanguínea, rápido Estas enfermedades que veremos en las siguientes líneas son las más
Vía sanguínea o respiratoria, conocidas en la actualidad a lo largo del mundo, aunque existen mu-
Talio 4
efecto lento chas otras que aún son ignoradas o que se dan en un porcentaje muy
Vía sanguínea u oral, efecto pequeño de seres. Igualmente pueden darse casos de enfermedades casi
Veneno de serpiente 3 extintas que solían afectar Aethêr en la antigüedad.
normal

Carbunco: El carbunco es una enfermedad grave que se puede con-


Las enfermedades y sus consecuencias tagiar a través el aire o al consumir alimentos infectados. El periodo de
incubación es de aproximadamente una semana, momento en el cual el
Muchas de las enfermedades siembran la muerte en el mundo de Ae- cuerpo comienza a presentar pústulas oscuras y pequeñas úlceras. A los
thêr, acabando con cuanto ser vivo encuentran a su paso. Estas dolencias pocos días el sujeto empieza a sangrar por todos los orificios de su piel,
actúan de manera similar a los venenos, aunque con algunas pequeñas llegando así al final de sus días en este mundo.
diferencias que iremos viendo. Se dividen en 10 intensidades distintas
que indican el negativo que se debe aplicar al chequeo de cuerpo, y pue- Escorbuto: Esta enfermedad es producida por la falta de vitamina
den ser de origen terrenal o sobrenatural. Cuando un personaje desee C en el cuerpo. Los síntomas se presentan a través de manchas rojizas
resistirse a estos efectos deberá superar un chequeo de cuerpo y, por en la piel que se terminan volviendo amarillentas. Es una enfermedad
cada punto por el que falle, el mal se mantendrá en el organismo du- que suele afectar a muchos marineros que se quedan a la deriva y ago-
rante un periodo igual a días, semanas, meses o incluso años, según vea tan todos los víveres, por lo que es famosa por ser la enfermedad del
apropiado el dramaturgo. navegante.
Las enfermedades con una intensidad de 1 a 8 se consideran terre-
nales, por lo que pueden ser curadas mediante el debido descanso y el Dionea azul: La dionea es una enfermedad que se transmite a tra-
tratamiento adecuado o simplemente por la actuación del organismo y vés de la sangre y que procede de una bacteria residente en las flores de
sus defensas. Cuando la intensidad es de 9 o 10 se trata de una dolencia unas plantas que únicamente se pueden encontrar en Nabrila y que tie-
sobrenatural que puede llegar a no tener cura alguna. Como algo adi- nen el mismo nombre. Los síntomas se dejan ver en el cuerpo afectado
cional que no ocurría con los venenos, estos penalizadores, además de mediante una bajada de la temperatura corporal, fuertes delirios, fiebre
reducir el atributo en el chequeo de cuerpo durante los controles con- muy alta y una pérdida considerable de la orientación. Normalmente
tra la propia enfermedad, también afectarán de forma general a la hora causa la muerte en una o dos semanas. Se desconoce cura para esta en-
de resistirse al contagio de otra dolencia, ya que las defensas se hallan fermedad.
demasiado debilitadas. Como veremos algo más abajo, el uso de trata-
mientos y el apoyo de la medicina pueden ayudar a superar los chequeos Fuego sangriento: Producida al ingerir alimentos contaminados
que el individuo deba realizar. por unas pequeñas bacterias que son producidas por unos misteriosos
No todas las enfermedades tienen cura. Algunas pueden permane- hongos que se pueden encontrar en algunos bosques de Draeria. El indi-
cer en el organismo de forma indefinida o incluso llevar hasta la muerte viduo afectado por esta dolencia presenta en primera instancia una serie
al sujeto infectado. Por lo tanto, un personaje que se contagie con una de alucinaciones que siguen con un fuerte ardor en el pecho. A los po-
enfermedad incurable tendrá derecho a realizar un chequeo de cuerpo cos días las extremidades empiezan a gangrenarse y a desprenderse del
cada cierto número de horas para reducir sus efectos, pero nunca podrá cuerpo, llevando finalmente a la muerte. Se cree que esta enfermedad es
deshacerse de ella por los métodos tradicionales. Las enfermedades que de origen sobrenatural, aunque aún no se ha podido demostrar nada.
pueden ser curadas o eliminadas del cuerpo mediante las defensas del
mismo, o gracias a ciertos tipos de medicinas, se pueden paliar realizan- Lepra: La lepra es una enfermedad muy difícil de propagarse ya que
do un chequeo de cuerpo cada día o semana, dependiendo de esta. Cada para que pase de persona a persona debe haber un fuerte contacto y de
vez que se supere el control, la intensidad de la enfermedad se reducirá manera prolongada. Está causada por una bacteria que suele afectar a
en un punto, y en el caso de disminuirla hasta cero, el sujeto habrá lo- los seres vivos a través de las picaduras de algunos mosquitos y otros
grado superar el mal que le estaba afectando. Sin embargo, cada vez que insectos. Los principales síntomas son el enrojecimiento de la piel y la
se falle el chequeo, aumentará su intensidad en +1, hasta un máximo de pérdida de las cejas. Cuando la enfermedad se encuentra algo más avan-
8 en el caso de ser terrenal o de 10 si es sobrenatural. En algunos casos, zada causa el rápido envejecimiento de la piel, llevando a una muerte
si la intensidad fuese a alcanzar el 9 u 11 respectivamente, y se tratase lenta y dolorosa.
de una enfermedad difícil, el personaje podría llegar a perder la vida o
entrar en un estado de coma irreversible. Malaria: Es otra enfermedad de difícil contagio que suele trans-
mitirse a través de picaduras de insectos. Causa fiebre alta y diversas
manifestaciones nerviosas. En muchas regiones creen que es causada al

185
inhalar el aire putrefacto de las ciénagas, aunque en realidad se transmi-
te por la picadura de un mosquito.
Enfermedades y criaturas sobrenaturales
Al igual que los venenos, todas las enfermedades terrenales actúan úni-
Peste blanca: La peste blanca causa en el sujeto afectado una fiebre
camente en Aethêr donde afectan por igual a seres mundanos y a cria-
alta y constante. Además, hace que el individuo adelgace a un ritmo
turas sobrenaturales. Las sobrenaturales, por otro lado, podrán realizar
exagerado, llevándole a una muerte casi inevitable.
afecciones en cualquier plano.
Peste negra: La peste negra es una enfermedad provocada por la
pulga de la de rata negra y es capaz de propagarse a una gran velocidad
a través de las picaduras de dichos insectos. Los afectados presentan sín-
tomas muy claros: fiebre alta, fatiga, nauseas, sed, tos, esputos sangrien-
tos y la inflamación de los ganglios linfáticos de las axilas, de las ingles y
del cuello. Normalmente, un ser contagiado por esta enfermedad puede
durar con vida de tres días a una semana antes de sucumbir. Otro nom-
bre muy común utilizado para llamar a esta enfermedad es “la muerte
negra”.

Resfriado: Es una enfermedad que hoy día ha conseguido contro-


larse casi completamente. Causa fiebre leve, estornudos y continua mu-
cosidad. Se contagia a través del aire, normalmente cuando un indivi-
duo estornuda cerca de otro.

Sudor de Aspheria: Esta enfermedad es una mutación más grave


del resfriado común, y actualmente está afectando a un porcentaje muy
bajo de la población de Aspheria, aunque está siendo controlada. Se
presenta mediante una fiebre muy alta, continuos dolores de cabeza y
estornudos. En personas de avanzada edad puede causar la muerte con
suma facilidad. Se contagia a través del aire. Tabla 48.- Las características de las enfermedades

Tifus: Se contagia a través de las picaduras de insectos tales como Nombre Intensidad Actuación Contagio Cura
los piojos, las pulgas, los ácaros o las garrapatas, causando en el indivi-
Vía oral o por la
duo dolores musculares, flaqueza y una fiebre muy alta. Los médicos Carbunco 6 Rápida No
sangre
creen que la verdadera fuente de esta enfermedad son las heces que los
piojos dejan sobre la piel. Dicen que cuando un ser vivo se rasca las Falta de vitamina
Escorbuto 5 Normal Sí
picaduras, las heces se extienden por las heridas y las bacterias acceden C
al interior del cuerpo. Dionea azul 8 Rápida Por la sangre No
Fuego
9 Rápida Vía oral No
Exposiciones prolongadas sobre un foco vírico sangriento
Lepra 4 Lenta Contacto directo No
Cuando los personajes se encuentran expuestos de manera prolongada
Malaria 4 Normal Por la sangre No
a un foco vírico, es recomendable que realicen varios chequeos de cuer-
po en vez de un único control, y que se realice la media de sus éxitos, Peste blanca 6 Normal Por la sangre No
evitando así que se jueguen todo a una sola tirada. Si los individuos Peste negra 6 Rápida Por la sangre No
que pudieran ser afectados consiguen una cantidad de éxitos que sea
superior a sus fallos, habrán conseguido librarse de la enfermedad. Por Resfriado 2 Normal Aire Sí
el contrario, si fallan, se habrán contagiado irremediablemente, pero la Sudor de
5 Normal Aire Sí
cantidad de éxitos obtenidos reducirán en esa cifra la intensidad de la Aspheria
enfermedad hasta un mínimo de uno. Recomendamos que estos che- Tifus 7 Normal Por la sangre No
queos se realicen a un ritmo de uno cada media hora, hasta un máximo
de cinco a lo largo de todo ese tiempo.
El paso del tiempo
Vacunas y tratamientos El paso de la edad es una marca presente en la mayor parte de los seres
vivos, un peso que encorva poco a poco a la mayoría de los habitantes
Algunas de las enfermedades causadas por virus y bacterias pueden ser
de Aethêr. Los personajes pueden verse afligidos por la edad en algún
combatidas mediante los tratamientos adecuados. En muchos casos, es
momento de su aventura (sobre todo en campañas de larga duración),
posible que existan vacunas que ayuden a evitar caer bajo las garras de
ya sea por efectos sobrenaturales o por la firme actuación de la natura-
una de estas dolencias.
leza. Si un personaje entra en la etapa de vejez, según la raza a la que
Un personaje que se encuentre vacunado de una enfermedad podrá
pertenezca, sufrirá un negativo permanente y acumulable en los atri-
realizar sus chequeos de cuerpo sin sufrir el penalizador por la intensi-
butos y rasgos.
dad de la misma, obteniendo incluso un bonificador de +2 al atributo.
Por el contrario, los tratamientos suelen suministrarse una vez adquiri-
Humanos: Lo más normal es que comiencen a entrar en esta tapa
da la dolencia, con la intención de reducir sus efectos y ayudar al cuerpo
sobre los 65 o 70 años de edad. A partir de ese momento, sufrirán un
a combatirla. De esta forma, un personaje podrá eliminar el penalizador
negativo de -1 por cada cinco años transcurridos.
que causa la enfermedad con cada una de las dosis que tome (normal-
mente suelen ser diarias). Si, además, guarda reposo, cada vez que lleve
Draesirians: En ellos, la vejez comienza a los 100 años. Reducen sus
a cabo el control, podrá beneficiarse de un bono de +1. Debes tener en
atributos y rasgos en -1 cada diez años que pasen desde ese momento,
cuenta que una vacuna tiene administrarse mucho antes de exponerse a
aunque estos nunca podrán disminuirse de esta manera por debajo de 2.
uno de estos focos víricos, ya que una vez infectado un cuerpo, la vacu-
na no servirá de nada.
Elfos: Nunca sufren las consecuencias del paso de los años.

186
Tabla 49.- Las caídas y el daño
Faeryas: Al llegar a los 180 años, sufren un penalizador de -1 cada
veinte años que pasen. Normalmente, este negativo no afecta a la destre-
Altura Intensidad Daño
za y agilidad hasta los 200 años.
3 a 6 metros 4 8
Enanos: Hasta que no alcanzan los 400 años no entran en la vejez, 7 a 10 metros 5 16
donde cada diez años sufrirán un -1 a todos los atributos y rasgos, aun-
11 a 14 metros 6 24
que no deberá aplicarse este penalizador en la destreza, constitución y
fuerza hasta los 450 años. 15 a 18 metros 7 32
19 a 22 metros 8 40
Khraldars: Comienzan a envejecer rápidamente a los 50 años. Cada
5 años, se verán perjudicados con el penalizador de -1, pero su inteligen- 23 a 26 metros 9 48
cia nunca se verá mermada. 27 a 30 metros 10 56
+4 metros +1 +8
Wolvems: Tienen una respuesta a la vejez similar a la humana, aun-
que la constitución se reducirá cada diez años en lugar de cinco. A los seres de mayor tamaño, como los gigantes o las pocas criaturas
colosales que existen, no les afectará una caída de la misma forma que a
Silenos: A partir de los 80 de edad, se ven afectados por el -1 cada criaturas menores que ellos. La tabla anterior ha sido creada pensando
cinco años. Su voluntad, sin embargo, no podrá reducirse por debajo en seres con medidas comprendidas entre diminutas y grandes, ya que
de 3. es el tamaño más corriente que podemos encontrar. Para entidades gi-
gantes es recomendable doblar la altura y el daño, o incluso triplicarla
Alturas: caídas y daños en algunos casos. Si se trata de seres colosales, podríamos decir que de-
berían quintuplicarse los datos ofrecidos.
Un tipo de daño muy común que puede recibir un personaje es el de
la caída. Cuando un individuo se precipita desde una altura conside- El vuelo
rable, el dramaturgo debe fijar una intensidad según la altura. De esta
forma, se conocerá el posible daño que puede sufrirse. Para evitarlo por Por miles pueden contarse los seres de Aethêr que son capaces de vo-
completo, es necesario obtener una cantidad de éxitos equivalente a la lar (cuervos, palomas, halcones, gaviotas, grifos, dragones...), ya sea de
intensidad, utilizando para ello la acción piruetas. Si se falla el chequeo, forma natural porque disponen de alas o mediante el uso de la magia u
el daño recibido podrá ser reducido con una protección por armadura otros poderes. Mediante la agilidad podíamos conocer la distancia me-
contra contundente y en un -1 por cada éxito obtenido. dia que era capaz de recorrer un individuo por turno, ahora, en este
capítulo, veremos los metros máximos a los que puede desplazarse una
entidad con la capacidad de volar al utilizar este tipo de movimiento.
Esta tabla también puede ser usada para conocer el desplazamiento de
levitación aquellos seres que disponen de esta capacidad. Sin embargo,
a diferencia de volar, levitar normalmente no permite al sujeto alcanzar
una altura mayor a 10 metros.

187
Tabla 50.- Velocidad de vuelo Tabla 51.- Fenómenos naturales: electricidad

Agilidad Índice de vuelo Metros por turno Intensidad Equivalencia Daño base
1 1 4 1 Electricidad estática 0a2
2 2 8 2 Chispa eléctrica 3a8
3 3 12 3 Descarga eléctrica 7 a 16
4 4 16 4 Descarga eléctrica fuerte 16 a 32
5 5 20 5 Rayo 32 a 64
6 6 24 6 Tormenta eléctrica 65 +
7 7 28
Gélido: El frío causa graves bajadas en la temperatura corporal, y
8 8 32 puede llegar a causar hipotermia, quemaduras y el congelamiento del
9 9 36 cuerpo o de las extremidades si se trata de una alta intensidad. Cuando
10 10 40 un personaje sufra un impacto gélido o de frío que le cause daño, tendrá
que superar un chequeo de cuerpo si no quiere sufrir un estado alterado
Al calcular la velocidad de vuelo de una criatura, hay que tener en de hipotermia durante una cantidad de asaltos igual a la diferencia por
cuenta que los seres cuyo medio común de vida es el aire, como serían la que falló el control. En el caso de que el personaje falle el chequeo
los pájaros, podrían tener un penalizador de -1 al usar su movimiento por una diferencia superior a cuatro y el daño sea causado por una in-
por tierra, ya que están acostumbrados a utilizar sus alas más que las pa- tensidad mayor a dos, puede quedar completamente congelado, lo que
tas. Eso no debería ocurrir con criaturas singulares como los hipogrifos podría llevarle a la muerte. Estos efectos pueden evitarse mediante la
o los dragones. atención médica apropiada o manteniendo el cuerpo en un estado con-
fortable de calor.
Posibles efectos secundarios: calambres, quemaduras, hipotermia
Tipos de daños especiales o congelamiento.

Como ya explicamos en el Capítulo 10, existen artefactos, criaturas y Tabla 52.- Fenómenos naturales: gélido / frío
fuerzas de la propia naturaleza que son capaces de causar algunos tipos
de daños especiales que suelen ser poco habituales. Estos ataques pue-
den llegar a producir una serie de efectos secundarios sobre los indivi- Intensidad Equivalencia Daño base
duos que son afectados, causando en muchos casos algunos de los esta- 1 Brisa fría 0a2
dos alterados que hemos visto en este capítulo. Para reflejar la potencia 2 Escarcha 3a8
y tener así una idea aproximada de la correspondencia con el fenómeno
3 Nieve 7 a 16
natural al que más se asemejaría cada uno de estos daños singulares, la
mayoría se encuentran divididos en seis intensidades distintas con sus 4 Hielo 16 a 32
respectivas equivalencias. 5 Calota de hielo 32 a 64
6 Tormenta glacial 65 +
Ácido: El daño por ácido es uno de los más peligrosos, ya que esta
sustancia es capaz de corroer hasta el cuerpo más resistente. Si un perso-
Fuego: El fuego puede causar quemaduras muy peligrosas. Un per-
naje recibe un ataque de ácido que llegue a causarle daño, deberá supe-
sonaje que recibe daño mediante un ataque de fuego, deberá superar
rar un chequeo de cuerpo para evitar sufrir los efectos secundarios que
un chequeo de cuerpo para evitar sufrir quemaduras. Si falla el control,
pueda tener la sustancia. En el caso de fallarlo, el individuo sufrirá una
sufrirá una pérdida progresiva de vitalidad igual a la mitad del daño
cantidad de daño igual a la mitad del daño recibido durante un número
total que recibió durante una cantidad de asaltos similar a la cifra por la
de asaltos igual a la diferencia por la que falló el chequeo. Esta pérdida
que falló el chequeo que no podrá ser evitada mediante una armadura.
de vitalidad no puede ser reducida mediante ningún tipo de armadura
Si la intensidad del fuego sobrepasa el dos y la diferencia del fallo está
corriente, aunque puede anularse si se practica algún tipo de interven-
por encima de cuatro puntos, el cuerpo del personaje o la zona afectada
ción médica. La zona afectada puede sufrir quemaduras leves o graves, pueden prender, sufriendo igualmente un daño, por asalto, igual a la
e incluso un deterioro progresivo que puede llevarle a una incapacidad mitad del daño total que recibió hasta que se extingan las llamas. Es
permanente de un miembro. posible evitar este último efecto si las ropas que se utilizan son ignifugas
Posibles efectos secundarios: dolor, quemaduras o desangramiento. y el cuerpo está bien protegido.

Electricidad: La electricidad puede causar diversos tipos de efec- Posibles efectos secundarios: quemaduras o dolor.
tos como quemaduras, calambres, trastornos en diversos órganos del
cuerpo o llevar a un estado de shock. Un individuo que sufra un daño Como dato adicional, la intensidad del fuego también puede ser uti-
de tipo eléctrico debe superar un control de cuerpo para evitar sufrir un lizada para conocer cómo de fuerte será un foco de luz, teniendo en
negativo a la acción de -1 más la cifra por la que falló el chequeo durante cuenta la luminosidad de la lumbre creada por el efecto.
cierto un número de asaltos igual a la diferencia del fallo. Además, si la
intensidad del ataque es mayor a dos y el control fue fallado por una di-
Tabla 53.- Fenómenos naturales: fuego
ferencia de más cuatro, el personaje puede llegar a quedar inconsciente
o en coma. Los efectos se pueden anular si el personaje recibe atención
médica lo antes posible. Intensidad Equivalencia Daño base
Posibles efectos secundarios: inconsciencia, dolor, quemaduras, 1 Llama de una lámpara 0a2
coma o confusión.
2 Llama de una antorcha 3a8
3 Llama de una fogata grande 7 a 16
4 Incendio 16 a 32

188
seguir la regla de la diferencia de esencia para que pueda actuar correc-
5 Lava 32 a 64
tamente.
6 Erupción de un volcán 65 +
Si por ejemplo, un brujo desea lanzar un conjuro de iluminar o una
Las intensidades y los fenómenos naturales cúpula de cualquier tipo dentro de un bosque, a las faldas de una mon-
taña o sobre el tejado de una casa, y su esencia está por debajo de la de
Junto a las intensidades de las tablas mostradas anteriormente, hemos
la estructura en más de 100 puntos, el sortilegio podrá actuar de cual-
intentado fijar fenómenos naturales que podrían llegar a causar ese daño
quier forma y sin mayores problemas, ya que no afecta directamente al
a aquellos seres expuestos a los mismos. Otros ejemplos de fenómenos
“objeto”, sino a todos los que están situados sobre este. Por el contrario,
ambientales que pueden ser medidos con intensidades son el agua de la
cuando el conjuro sí que es dirigido directamente contra un artefacto
lluvia o el viento, entre otros. Ten en cuenta que, en el caso del viento,
o algún elemento del entorno para causarle un efecto concreto, sí que
únicamente empezaría a causar daños visibles a altas velocidades, ya que
debería existir una diferencia de esencia no mayor a 100 para poder
una ráfaga de intensidad 1, 2 o 3 tan solo haría fuerza sobre el objetivo,
actuar. De cualquier forma, recomendamos al dramaturgo que no se ex-
desplazándolo una serie de metros que dependerían de la fuerza. En
ceda utilizando esta regla, ya que en algunos momentos puede llegar a
cualquier caso, el dramaturgo tiene total libertad para crear sus propias
ser un fastidio.
tablas según le parezca apropiado, guiándose por las ya existentes o in-
cluso reescribiéndolas a su antojo.
Un brujo desea formular el sortilegio cromático conocido como res-
baladizo. Este conjuro debe lanzarse sobre una superficie del entorno, por
Entornos y objetos: cálculo de esencia y ejemplo, el suelo. En este caso, como el sortilegio no es lanzado con la in-
tención de perjudicar la estructura, no se debe tener en cuenta la regla de
de resistencia la diferencia de esencias, porque la verdadera intención es perjudicar a
aquellos individuos que pasen por encima de la superficie.
En un capítulo anterior explicamos en qué consistía la esencia, el po- Por otro lado, un druida que se halla en un espeso bosque, piensa crear
tencial de la esencia y cómo se calculaba, pero únicamente nos centra- y usar el sortilegio bosque onírico para cambiar de sitio algunos árboles y
mos en la de aquellos seres con consciencia que tenían mayor peso en animales, intentando conseguir de esta forma que nadie siga sus pasos.
el mundo, tales como los personajes y las diversas razas, las criaturas Como este conjuro sí va destinado al entorno del místico (aunque a una
sobrenaturales y los seres de extremado poder. El último apartado de pequeña parte del mismo), tendremos que tener en cuenta la esencia que
este capítulo lo dedicaremos a explicar cómo se ha de tener en cuen- podrían tener los árboles, los arbustos, las ramas que encontremos por
ta la esencia en lo relacionado con el entorno de los personajes (como el suelo y los animales. Mirando la tabla anterior, creemos que lo más
pueden ser ríos, lagos o montañas) y en los objetos más comunes que se apropiado para esta situación es darle una esencia de entre el nivel 2 y el 3
pueden encontrar (mesas, sillas, casas...), y hablaremos de la forma de a estos elementos, ya que el nivel 6 lo tendría todo el bosque en conjunto.
medir sus puntos de estructura y la resistencia a diversos golpes.
En primer lugar, cabe destacar que la esencia se calcula de una for-
ma distinta a lo normal, ya que los objetos carecen de alma y no tienen
Los puntos de estructura y los niveles de protección
potencial específico. Para conocer cuál es la esencia de un artefacto o de
Los elementos que pueden encontrarse en cualquier parte del entorno
algún elemento del entorno debemos fijarnos en la Tabla 54, donde se
en el que se mueven los personajes, tales como las piedras, las mesas,
dividen en seis niveles distintos, que están relacionados con la impor-
los árboles o las casas, entre muchos otros, se rigen por unas reglas algo
tancia de los mismo en el mundo a raíz del tamaño que presentan.
distintas a la hora de recibir impactos y de asimilar el posible daño su-
frido. Es muy probable que, en algún momento de la aventura, un sujeto
Tabla 54.- Esencias del entorno y de algunos artefactos desee, por ejemplo, derribar una puerta a base de hachazos o martillazos
o utilizar un cañón contra un navío u otra estructura cualquiera para
Nivel Esencia Objeto o elemento (esencia) hacerla añicos. Para poder realizar estas acciones vamos a pasar a expli-
Algo sencillo: platos y cubiertos (1), hojas y car una serie de reglas opcionales que pueden servir al dramaturgo para
1 de 1 a 5 lápices (1), gran reloj de pared (3), armadu- controlar este tipo de situaciones.
ras de cuero (5)... Los objetos carentes de vida poseen lo que llamamos puntos de es-
tructura y niveles de protección. Los puntos de estructura son una cifra
Algo más complejo: autómatas sencillos (similar a la vitalidad de otros seres), que determina la cantidad de daño
2 de 6 a 15 (15), mesas de billar (8), camas (6), tumbo- que puede llegar a soportar una estructura antes de quedar completa-
nas (6), puertas (6)... mente destrozada o inservible. Cuando un personaje lleva a cabo un
Algo mediano: una estatua de mármol (20), ataque contra algún objeto, normalmente no deberá realizar un chequeo
3 de 16 a 30 de rasgo para impactar como suele ser común, en vez de esto, deberá
un carruaje (30), un pino (30)...
obtener al menos un éxito para conseguir alcanzar al objetivo, ya que es
Algo grande: buhardillas (31), un puente de
un blanco inanimado, y salvo si se trata de un vehículo y su piloto inten-
4 de 31 a 50 madera (35), aeronaves pequeñas (50), un
ta evadir el golpe, es muy improbable que reaccione con una evasión o
muro de piedra (45)...
una guardia. El nivel de protección, sin embargo, es una cifra que oscila
Algo de tamaño considerable: casas entre 1 y 20, y que simboliza el daño mínimo que debe causar un ataque
5 de 51 a 100 grandes (60), buques de guerra (85), altas para llegar a producir daños y a debilitar los puntos de estructura. Esto
formaciones rocosas (90)... significa que un ataque dirigido a una estructura debe causar siempre un
Algo enorme: un castillo (150), una monta- daño igual o mayor al nivel de protección de la misma para que pueda
6 más de 100 ña (200), un bosque (140), un río (130), un ser efectivo y reduzca los puntos de estructura. Por lo normal, un ataque
mar (500)... realizado con un arma que no cumple este requisito es posible que no
llegue a causar daño alguno, o que el daño que ocasiones sea igual a la
mitad del daño total que es capaz de causar el arma, según considere
El uso de lo sobrenatural sobre el entorno más apropiado el dramaturgo.
Como es normal, todas las armas no han sido fabricadas con el
En cuanto a lo relacionado con el mundo sobrenatural de la magia y la mismo fin, y algunas son más o menos efectivas para ciertos tipos de
esencia de los objetos, funciona de la misma manera que con los seres estructuras. Al realizar un ataque debemos considerar en muchos casos
vivos, tal y como se explicó en capítulos anteriores. Con esto queremos la posibilidad de que el arma se melle o que incluso se rompa si im-
decir que hay que tener en cuenta que un poder sobrenatural de cual- pacta contra una superficie excesivamente dura. Para representar esto,
quier tipo que no actúe de forma directa sobre un objeto en sí, sino que el dramaturgo puede utilizar la siguiente regla. Cualquier tipo de arma
afecte de manera ambiental sobre el entorno en el que está, no deberá mundana que no esté encantada deberá tener una resistencia no inferior

189
a un cuarto del nivel de protección del objeto hacia el cual va dirigido el Un vaegyr, que puede poseer alrededor de 600 puntos de estructura,
ataque para evitar quedar dañada. Si el arma no cumple este requisito, tiene un nivel de protección de 20. En este caso, lo más lógico sería dividir
sufrirá una pérdida de un punto de resistencia por cada golpe. esa cifra entre varias zonas. Hemos hecho cálculos y hemos decidido que
Para conocer el nivel de protección que pueda tener cualquier obje- lo ideal serían seis zonas de estructura. Por lo tanto, la cosa quedaría de
to, estructura o máquina, debemos consultar la Tabla 55. El cálculo es la siguiente forma: cuerpo 250, brazo I 80, brazo D 80, pierna I 80, pierna
muy sencillo. Cada rango de 10 puntos de estructura concede +1 nivel D 80 y cabeza 30. El nivel de protección de cada una de las partes sería
adicional de protección, siempre hasta un máximo de 20, incluso si la inferior al nivel de protección general.Además, de esta forma será más sen-
estructura sobrepasa los 200 puntos. cillo controlar los daños que pueda tener la máquina. Así pues, el nivel de
protección quedaría en: cuerpo 20, brazo I y D 8, pierna I y D 8 y cabeza 3.
Tabla 55.- Puntos de estructura y nivel de protección
Materiales y variaciones en los niveles
Puntos de estructura Nivel de protección
1 – 10 1 Los elementos mostrados en la tabla siguiente son solo algunos ejem-
plos con sus correspondientes puntos de estructura y nivel de protec-
11 - 20 2 ción. Muchas de estas puntuaciones es posible que varíen dependiendo
21 - 30 3 del material con el que haya sido construido el objeto, además de la po-
31 - 40 4 sibilidad de que disponga refuerzos adicionales en sus puntos de unión
o en el propio armazón.
41 - 50 5
51 - 60 6 Tabla 56.- Ejemplos de elementos del entorno
61 - 70 7
71 - 80 8 Elemento Puntos de estructura Nivel de protección
81 – 90 9 Silla 8 1
91 – 100 10 Mesa 15 2
101 - 110 11 Reloj de pared 4 1
111 -120 12 Cuadro 2 1
121 - 130 13
131 - 140 14 Puerta 20 2
141 - 150 15 Cama 25 3
151 - 160 16 Sofá 20 2
161 - 170 17 Arcón 30 3
171 - 180 18
181 - 190 19 Estatua 120 12
191 - 200 20 Carromato 300 20
Esquife 200 20
Columna de mármol 150 15
El nivel de protección: zonas de estructura
Ahora que ya sabemos cómo funciona el nivel de protección, quere- Muro de piedra 300 20
mos explicar el por qué del límite de cien que existe y cómo deberían Puente de madera 280 20
resolverse los ataques contra aquellas estructuras que tengan grandes
dimensiones, como pueden ser las naves, las casas o los palacios que Árbol corriente 160 16
seguramente vayan apareciendo a lo largo de las aventuras. Pozo de piedra 250 20
Ya hemos dicho que el nivel de protección nos indica siempre el
daño mínimo que debe causar un ataque dirigido sobre una estructura
para lograr hacer algún desperfecto, por mínimo que sea. No importa Casita de madera 500 20
que un elemento posea 200 puntos de estructura o muchos más, el nivel Casa de piedra 1.000 20
de protección máximo que podrá tener será, en cualquier caso, de 20, Torreón 2.000 20
ya que por muy grande y resistente que pueda ser, hay que pensar que
cualquier estructura va a encontrarse siempre dividida por zonas según Vaegyr 600 20
su construcción, y esas partes tendrán distintos niveles de protección. A
esta división por piezas se le ha dado el nombre de zonas de estructura. Velero 1.200 20
Las zonas de estructura son la división de ciertos objetos, y sobre
todo de vehículos de grandes dimensiones y edificios, en distintas par- Castillo 10.000 20
tes. La idea es que los puntos de estructura estén divididos por varios Crucero 6.000 20
sectores. Por ejemplo, si se trata de una nave corriente, un velero, sería Ciudad completa Indefinido Indefinido
lógico dividirlo en unas cinco o seis partes: estribor, babor, cubierta,
proa, popa y superestructura o castillo. Así, cada una de estas zonas po-
drá ser dañada sin la necesidad de que las otras también sufran daños.
Ten presente que en el momento en el que se dividen las zonas, aunque
el nivel de protección general del vehículo pueda ser una cifra concreta,
el nivel de protección de cada parte de la estructura será, por lo normal,
diferente.

190
191
Capítulo 17
El papel del dramaturgo
El siguiente capítulo ha sido creado como puente entre la guía del ju- individuos de su raza, son sujetos irrelevantes que dudosamente apare-
gador y tras el telón con la idea de orientar al dramaturgo a la hora de cerán en los libros de historia.
dirigir una partida, así como para ayudarle en el momento en el que Normalmente, comienzan con 10 puntos de avance a repartir (aun-
deba otorgar los puntos de experiencia, ofreciendo soluciones y breves que puedes entregarles más si lo consideras oportuno), lo que hace que
explicaciones a algunas de las situaciones más comunes. La decisión de el potencial de la esencia que poseen sea más o menos bajo; no obstante,
situar estas páginas en la guía del jugador ha sido por el mero hecho de a medida que vayan curtiéndose, puede ser interesante que la esencia
que pueden servir también de ayuda a aquellos jugadores, tanto prin- de estos individuos se convierta en arcana, teniendo la posibilidad de
cipiantes como más veteranos, que se adentren por primera vez en el aumentar sus capacidades y reflejar así que su presencia en el mundo se
mundo de Deus X machina. va reforzando y, algún día, podrán llegar a cambiar el curso del tiempo.

Detalles a tener en cuenta La diferencia entre el potencial de la esencia de los


Si vas a representar el papel de dramaturgo, estamos seguros de que es-
personajes y los antagonistas
tas líneas te servirán de ayuda en una partida de Deus X machina. Aun
El potencial de la esencia (el número que aparece al lado de la propia
así, no queremos intervenir ni cambiar tu forma de llevar una sesión
esencia del personaje y que ayuda a medir el potencial de este frente a
a buen puerto, pues cada uno tiene su manera de narrar y actuar en la
otros individuos) se ha creado de tal forma que, un sujeto con un valor
historia, por lo que si ves que lo que aquí se recomienda no calza con tu
determinado, tenga posibilidades de hacer frente a antagonistas que po-
forma de jugar, puedes ignorarlo por completo.
sean varios números más por encima de él (y viceversa). Esto nos indica
que tener un potencial de la esencia muy alto no implica ser invencible.
La narración y la interpretación Es más fácil vencer a criaturas menores y llevar a cabo más acciones con
facilidad, sí, pero se puede sufrir una derrota si no se actúa con cuida-
La interpretación es algo sumamente primordial en cualquier partida de do. Es por esto que, cuando llegues al capítulo de creación de criaturas,
rol. Como dramaturgo, eres el encargado de que todos los jugadores se verás que normalmente estas siempre poseen un potencial de la esencia
metan en el papel que están representando de la mejor forma y sientan mayor al de los personajes cuando se trata de seres singulares incluso
la atmósfera que recreas para ellos. Por eso mismo, es importante que aunque se hallen en igualdad de condiciones.
lleves a cabo descripciones del entorno en el que se mueven, que actúes
interpretando en primera persona a aquellos personajes no jugadores
con los que deba interactuar el grupo y te valgas de toda tu imaginación
Un mundo decadente
para que una sesión se convierta en algo único e inolvidable. Nuestra
El mundo de Deus X machina es un lugar que representa una oscura
recomendación, en la parte interpretativa, es que uses adjetivos que les
distopía. Este juego, se ambienta en una tierra donde las tendencias so-
evoque un entorno oscuro y ahogado por la tecnología. Recuerda que
ciales apuntan en su mayoría hacia el uso de la máquina y los nuevos
Aethêr es un lugar que ha sufrido mucho, así que es necesario que los
inventos para agilizar todos los trabajos, en un lugar donde en totalita-
calificativos no les hagan olvidar esto.
rismo se encuentra presente en gran parte de las culturas y la libertad
de expresión está considerablemente mermada. Por norma general, los
Las reglas de juego y las modificaciones habitantes de las grandes ciudades no suelen ser gente abierta ante des-
conocidos, y al igual que en la vida real, cada uno tiene sus problemas,
Para ser dramaturgo es muy importante conocer la mayor parte del sis- lo que hace que se preocupen más por sus cosas que por las de otros.
tema de juego que se va a utilizar en las sesiones (ya sea el que hasta En pueblos la cosa suele ser parecida, y salvo en contadas ocasiones,
ahora hemos expuesto o cualquier otro), con la intención de aplicar las cada uno se centra en sus preocupaciones y apenas se entrometen en los
reglas con una mayor rapidez cuando llegue el momento de usarlas. No asuntos del resto.
es necesario aprenderlas al pie de la letra, ni memorizarlas como si se
trataran de fórmulas para un examen, pero si que es recomendable tener
localizadas las páginas que se deberán consultar si se nos olvida algún
Lo sobrenatural en el mundo
detalle. También es cierto que, aunque los jugadores no tienen la res-
Aethêr es un mundo repleto de poderes ocultos y de seres sobrenatura-
ponsabilidad de conocer en profundidad el sistema, es aconsejable que
les, de autómatas con sentimientos y de barcos que lejos de navegar por
tengan ciertas nociones del mismo para agilizar aún más el juego.
las aguas, surcan los cielos. A simple vista, la magia puede parecer algo
Este sistema, en particular, ha sido creado con el pensamiento de
muy común, puede verse como una energía presente en el día de a día de
abarcar todas las posibilidades que creíamos necesarias y ha sido proba-
todos y cada uno de los individuos, pero nada más lejos de la realidad.
do en profundidad, corrigiendo todos aquellos fallos que en su día pudo
Por lo normal, los brujos y las personas con poderes fuera de lo común
tener. De todas formas, es posible que tú o cualquiera de tus compañeros
no suelen darse a conocer en público, y actúan siempre disimulando sus
de grupo estéis en desacuerdo con alguna de las reglas descritas o pen-
habilidades, ya que no es muy aconsejable llamar mucho la atención en
séis que enfocándolas de otra manera pueden resultar más acertadas. Si
algunos lugares. Tampoco es frecuente encontrar objetos encantados ni
es así, no dudéis en modificarlas o quitarlas de en medio de la forma que
ver a convocadores paseando junto a sus familiares, ya que puede no es-
creáis más oportuna, o incluso en crear vuestro propio sistema de juego
tar bien visto caminar junto a un ser desconocido de más de tres metros
o utilizar otro ya existente y que os agrade más. Pero, recuerda, lo más
de altura si este tiene cuernos o expele fuego por sus ojos, por decir algo.
importante de un juego de rol no son sus tiradas, sino la narración, la
Los tatuados, o nigromantes, son otro caso similar. Suelen ser ex-
historia y su ambientación.
tremadamente temidos por gran parte de la sociedad, ya que sus mar-
cas son consideradas por algunos como dotes provenientes de los otros
La esencia y el potencial de los personajes mundos y, por otros, maldiciones implantadas por los dioses. La magia
del vacío, en particular, se considera un poder blasfemo, y sus practican-
En principio, la esencia de los personajes creados para una campaña es tes son perseguidos y ejecutados en público como si fuesen demonios.
de origen terrenal, indicando así que pertenecen a este mundo y no tie- Por esto mismo, aunque la magia sea conocida y practicada, y aunque
nen un peso relevante en los acontecimientos que se suceden en Aethêr. los barcos utilicen una energía proveniente de la misma, todo tiene sus
Esto quiere decir que, aunque sobresalen por encima de muchos otros límites, y el dramaturgo debe ser quien los fije.

193
cantidad de puntos de avance que oscile entre 1 y 2 puntos. En algunos
Ver lo sobrenatural y el entramado casos podrían otorgarse hasta 3 PA, pero no debería ser lo normal.
Los seres que son capaces de ver el entramado que sostiene las almas
Acciones sorprendentes: Cuando un personaje lleva a cabo una ac-
y todo lo sobrenatural que se mueve por él, pueden percibir mediante
ción digna de elogio que pueda haberle llegado a entrañar algún peligro,
la vista cosas que otros individuos jamás podrían, como las corrientes
debe ser premiado con entre 1 y 2 PA. Acciones así podrían ser el salto
elementales, los sortilegios o los espectros. Tanto los jugadores como el
temerario desde un barco a otro en medio de una fuerte tormenta, co-
dramaturgo deben tener claro que poseer la capacidad de contemplar
rrer por el lomo de un gran dragón rojo y clavarle una daga en el ojo o
estos fenómenos no siempre puede significar que se comprendan o se
escabullirse de un grupo de cinco o más guardias en una zona bastante
conozcan. Muchas de las personas que tienen este don se ven envueltos
iluminada.
en todo tipo de visiones sobrenaturales sin saber realmente lo que ob-
servan, sin advertir que lo que realmente ven es magia y es real, e incluso
Buena interpretación: Como se ha dicho varias veces, lo más impor-
pueden llegar a volverse completamente locos.
tante en las partidas de rol es la interpretación de los jugadores, algo que
En algunos casos, es recomendable limitar el alcance y las posibili-
debe ser primordial. Un jugador que interprete a su personaje enérgi-
dades que pueden ofrecer estas dos capacidades, acotando la distancia
camente, siguiendo sus principios y la manera en la que actuaría, debe
de la visión o lo que los afectados por la misma son capaces de vislum-
ser bien premiado, por lo que se le debería de ofrecer de 1 a 2 puntos
brar.
adicionales.

Tramas para una partida Combates: Los combates no forzados y que se hayan luchado con
valor, deben tenerse en cuenta. Si el grupo de personajes sale victorioso,
Deus X machina permite que el abanico de posibilidades en cuanto a la por ejemplo, de una lucha encarnizada contra una quimera con un po-
creación de partidas sea amplio. Con este juego podrás crear aventuras tencial de la esencia mucho más fuerte que la de estos, debe premiarse
clásicas donde atrevidos exploradores marchen en busca de extraños otorgando a cada uno de los participantes de 1 a 3 PA.
artefactos, desarrollar campañas más profundas en las que los persona-
jes se vean envueltos en peligrosas intrigas, concebir sesiones de corta Conseguir una ambición: Si alguno de los jugadores consigue al-
duración con pequeños periplos o incluso jugar con criaturas singulares canzar una meta ambiciosa a la pareciera algo imposible llegar, debería
creando las fichas mediante las reglas del Capítulo 26. Si necesitas inspi- ser premiado con 10 PA. Queremos referirnos como ambición a cosas
ración o, simplemente, deseas apoyarte en algo ya creado, puedes visitar que, en principio, estén fuera del alcance de los personajes, tal y como
nuestra página web en http://deusxmachinarpg.com y tomar ideas de podría ser conseguir el trono del imperio de Aspheria siendo un simple
los relatos breves que te ofrece así como de las semillas para aventuras desconocido, viajar a la zona muerta y explorar sus rincones, formar una
que ponemos a tu disposición. organización en las sombras e influir en la sociedad o convertirse en el
shogun de Draeria siendo un simple humano.

La adquisición de puntos de avance


El gasto de los puntos de avance
Cada vez que se termina una sesión de juego, ya sea dentro de una cam-
paña o en aventuras breves, los jugadores pueden recibir nuevos pun- Los puntos de avance adquiridos se utilizan para aumentar las aptitudes
tos de avance para usarlos en mejorar los detalles de sus personajes. En del personaje tal y como se ha estado explicando hasta ahora, pudién-
Deus X machina no existen los niveles ni la experiencia (como puedes dose mejorar los atributos, los rasgos, su vitalidad, el maná o adquirir
ver en otros juegos de rol más clásicos), aquí cada punto que se adquie- especializaciones (entre otras opciones...).
ren puede ser gastados al instante.
Hay muchas situaciones que pueden mejorar la cantidad de PA que
lleguen a recibir al final los jugadores: realizar una buena interpretación,
Atributos principales
llevar a cabo ciertas acciones complicadas o desenvolverse con soltura
Cualquiera de los dos atributos puede aumentarse utilizando los puntos
en situaciones difíciles son algunas de las posibles. Como no todo el
de avance que el personaje vaya obteniendo a lo largo de las sesiones.
mundo juega de la misma forma, sería injusto repartir los mismos pun-
Sumar +1 al valor del cuerpo o la mente cuesta 1 PA, pero siempre que la
tos de avance tanto a unos como a otros, por lo que tú como dramaturgo
puntuación del atributo no sea 4. Cuando ya presente esta puntuación,
debes tener en cuenta el peso de los jugadores dentro de las sesiones. De
cada aumento adicional de +1 al valor tendrá un coste de 5 PA hasta
todos modos, la cantidad de PA que se deben repartir por cabeza debe-
alcanzar el 10.
ría oscilar entre 1 y 4. Para orientar mejor a la hora de realizar el reparto,
vamos a pasar a explicar las posibles situaciones y acciones que pueden
Amelie tiene cuerpo 4 y desea subirlo a 5. Dispone de 7 PA para con-
otorgar puntos de avance.
sumir, ya que a lo largo de varias sesiones los ha ido guardando. Para
otorgarle +1 a este atributo deberá gastar 5 PA, por lo que ya solo le que-
Situaciones más comunes darán 2 restantes.

Estas son las situaciones más comunes en las que se puede premiar a un Es recomendable que el dramaturgo exija una interpretación previa
jugador. Aunque ni por asomo son todas las que puedan existir, tal vez y un buen razonamiento del aumento que vaya a realizar un personaje.
sean las que merezcan una mayor atención. Pueden ser necesarios una constante práctica o el uso continuado de
una acción concreta. Es igualmente posible que el dramaturgo decida
Sesión finalizada: Cada vez que el grupo finalice una sesión o par- que los personajes puedan aumentar sus atributos indirectamente, sin
tida de una duración aproximada de 2 a 4 horas, deberían adquirir 1 coste alguno, según el desarrollo de la partida, al utilizarse los rasgos.
punto de avance. Hay que tener presente que esto solo es recomendable
si los jugadores se han comportado correctamente y no surgieron discu-
siones desagradables. En sesiones más largas esta puntuación podría ser
Rasgos
perfectamente de 2 PA.
Los rasgos pueden aumentarse también. Cada 1 PA que se gaste con la
intención de mejorar un rasgo, ofrecerá al mismo un incremento de +1
Resolver situaciones comprometidas: Aquellos jugadores que utili-
al valor; sin embargo, como ocurría con los atributos, en cuanto este
cen la cabeza y se desenvuelvan correctamente en medio de situaciones
llegue a 4, el coste aumentará desde ese momento. Para subir de 4 a 5
difíciles mediante buenas ideas y no a lo tosco (salvo si forma parte de
hay que gastar 2 PA. El incremento de 5 a 6 vale igualmente 2 PA. De
la interpretación del personaje), pueden ser recompensados con una
6 a 7 habrá que consumir 3 PA, al igual que de 7 a 8. Sin embargo, de

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8 a 9 costará 4 PA, mientras que de 9 a 10 será necesario gastar 5 PA. Habiendo hecho uso de la espada corta, sabiendo utilizar únicamente
Recuerda que al incrementarse algunos de los rasgos, como la agilidad, el mandoble, vamos a gastar 1 PA para adquirir por fin esta competencia
la constitución o la inteligencia, es probable que ciertas características en armas y librarnos del negativo.
del personaje varíen (la vitalidad, el movimiento, la reserva de maná...).

Tenemos interés en subir el rasgo destreza para combatir mejor. Su Potencial de la esencia
valor actual es 5, así que si deseamos que se incremente a 6 (sumando ese
+1), tendremos que gastar 2 PA. Cada vez que el jugador consuma sus PA, sumará la misma cantidad a la
cifra total que posea en su esencia, haciendo que su potencial se incre-
mente. Esta es la única forma de aumentar este detalle.
Vitalidad y maná
Acabamos de terminar de jugar la primera sesión, y cuando creamos
Ambos detalles pueden ser mejorados en cualquier momento. Si se paga la ficha lo hicimos siguiendo las reglas del Capítulo 1, por lo que gastamos
1 PA, podrá incrementarse la cantidad total de vida de un personaje en únicamente 10 PA. Nuestro potencial de la esencia actual es terrenal 10,
tantos puntos como indique el bono de vitalidad de su raza. En el maná pero ahora vamos a consumir 2 PA que nos ha entregado el dramaturgo
hay que hacer algo parecido, con la diferencia de que hay que tener en durante el juego, algo que haría que el potencial de la esencia sumará +2,
cuenta el bono de maná de la raza en lugar del de vida. quedando en terrenal 12.

La vitalidad del personaje que estamos interpretando es 12 (este es un


wolvem de constitución 2 y arquetipo rastreador). Vamos a consumir 2
de nuestros PA para hacer que su vida sea mayor; una vez hecho, pasará
a disponer de 20 puntos de vitalidad, ya que su bono por raza es 4 (y lo
hemos sumado dos veces).

Movimiento
Puede consumirse 1 PA para aumentar en +1 el movimiento total del
individuo.

Si el movimiento de nuestro personaje fuera de 4 metros por turno


(tendría agilidad 4), podríamos aumentarlo a 6 si pagásemos 2 PA.

Fatiga
El límite alcanzable en la fatiga puede incrementarse en +1 si el jugador
gasta 1 PA.

La fatiga de nuestro personaje es 4 (tiene constitución 2), pero nos


interesa aumentar su límite para que resista mejor el cansancio. Para ello,
gastamos 3 PA y hacemos que esta sume +3, logrando que ahora sea 7.

Especializaciones
Si un personaje lo justifica, podrá adquirir especializaciones. Como
ya sabrás, cada una tiene un coste de 1 PA.

Llevamos varias sesiones de juego utilizando la acción sigilo en


varias ocasiones. Queremos especializarnos ya en ella, así que
aprovechamos que tenemos 1 PA y lo gastamos con esa intención.

Talentos y perjuicios
Los talentos y perjuicios son recomendables que sean entre-
gados a los personajes según los sucesos dentro de la propia
partida.

Por mucho que nos resulten atractivos varios de los talentos


del libro, nos vemos incapaces de adquirirlos una vez ha comen-
zado la partida, ya que esto solo puede hacerse durante la creación
de una ficha. Tendremos que esforzarnos en conseguirlos
por otros medios.

Competencias en armas
Cada nueva competencia vale 1 PA, aunque es importante que el apren-
dizaje del manejo de las armas sea justificado con un entrenamiento
previo.

195
Tras el telón
Capítulo 18
Aethêr, un mundo en decadencia
Y tal vez, algún día, la humanidad recuerde que una vez todos fuimos Estas criaturas, nacidas de la propia esencia del creador y dotadas
hermanos, vástagos de los mismos padres que nos amaron por igual y a de virtudes que escapaban al entendimiento, prometieron actuar como
los que traicionamos por nuestra miserable ambición. Y es seguro que, grandes deidades a la vez que padres de todos los seres que serían pos-
cuando llegue ese día, será demasiado tarde para derramar lágrimas de teriormente engendrados. Y solo tuvieron que seguir un precepto: no
arrepentimiento, y ni tan siquiera la súplica de clemencia podrá salvar- intervenir en los dominios de sus hermanos, adquiriendo una total li-
nos del justo castigo que merecemos. bertad a la hora de llevar a cabo sus propias creaciones. De esta forma, se
Y mientras, los imperios se disputan la tierra tiznada por el carbón de repartieron los mundos y empezaron a viajar a sus respectivos dominios
las máquinas que cubren el cielo con el humo y el vapor que arrojan, para comenzar a moldear sus obras de arte.
apagando lentamente el mundo de la misma forma que lo hace el la- Y este ser que forjó los cimientos del futuro se llamaba Vahladiel, del
mento ahogado en sangre de un hombre que agoniza en medio de una que nunca más se supo nada.
batalla.
Mi nombre es Jericó. Ya nadie quiere recordarlo, pero así fue como
comenzó todo. Los primeros nacidos
Nuestro mundo en concreto, que por aquél entonces recibía el nombre
La creación de Gea, fue regido por tres de las mayores entidades que la galaxia jamás
hubo conocido tras la enigmática desaparición de Ôda y de Vahladiel.
A día de hoy, el origen del mundo es algo muy confuso. Lo que conoce- Sus propios hermanos los conocían por varios nombres, pero los más
mos no estuvo ahí desde el principio, ni tampoco surgió de la noche a la célebres eran Aesir, Jireh y Vanir, quienes representaban la oscuridad, el
mañana, pero nadie sabe con exactitud como floreció todo. equilibrio y la iluminación.
Se dice que, antes de que se creasen los astros que iluminan el fir- Altivos y perspicaces como ningún otro ente, no quisieron ser me-
mamento, mucho antes incluso de que se crease la propia galaxia, una nos que su progenitor, por lo que se dispusieron a crear una raza tan
entidad de inconmensurable poder decidió realizar una sobrecogedora perfecta que hasta el mismísimo universo se fascinaría. Así fue como
obra de arte que acabaría de una vez por todas con el imperturbable y surgieron los primeros nacidos, los sildaran, engendrados a imagen y
oscuro reinado de su pequeña hermana Ôda, la caprichosa diosa del semejanza de sus almas, en quienes residía con fuerza la sabiduría, el
vacío. Sirviéndose de su alma como materia creó un espacio infinito que orgullo y la astucia, así como el secreto de la vida: la inmortalidad. Estas
lo abarcó todo. Con su cuerpo amasó los planetas y las estrellas, creó las cualidades pronto los llevarían a alcanzar límites tan insospechados, que
leyes del universo y concibió a impresionantes seres a los que confió la ni los propios creadores podrían llegar a comprender, y más tarde se
tarea de poblar y dar vida a cada uno de los astros que se erguían majes- convertirían en graves defectos que los arrastrarían a la perdición.
tuosos en el oscuro cosmos. En muy poco tiempo, los sildaran adquirieron numerosos conoci-
mientos y empezaron a evolucionar a un ritmo vertiginoso. Pese a su

199
baja natalidad, debido a que las grandes entidades no desearon otor- Todos los habitantes del planeta habían escuchado oscuras historias
garles el don de procrear con rapidez y la gestación de esta especie du- sobre una raza maldita que no quiso conocer los límites. Criaturas que
raba años, se expandieron hasta ocupar Gea al completo, construyendo habitaron el mundo antes que ellos y que fueron expulsadas de él por
extraordinarias ciudades con edificios que incluso acariciaban el cielo. la soberbia que demostraron: los sildaran, bautizados ahora como los
Pero ocurrió algo que era inevitable: cuando las artes y las ciencias ya caminantes ancestrales. Encerrados en otra dimensión y cubiertos por
no les aportaron nada nuevo, comenzaron a verse seducidos por los po- el desprecio de sus padres, los ancestrales habían estado conspirando
deres ocultos que procedían de la misma esencia de Gea. Ansiaban por contra sus creadores, estudiando a cada una de las razas y buscando el
todos los medios conocer y controlar todas las fuentes de erudición que modo de unir de nuevo el plano dimensional en el que se encontraban
encontraban, querían obtener poderes que estaban fuera de su alcance, y con el mundo físico al que una vez pertenecieron. Habían construido
para ello crearon artes oscuras y una extraña tecnología que emplearon una gran máquina, un intrincado artefacto cuya finalidad no era otra
en crueles experimentos con animales. Los dioses observaron aterrados que la de absorber toda la magia de Gea. Querían hacerla fluir a través
aquello que con orgullo habían creado, y el miedo a que la estabilidad de dieciséis nodos de cristal, dispuestos con precisión en puntos muy
del planeta flaquease comenzó a recorrer sus cuerpos. No les quedó más concretos del orbe, con la intención de conseguir de esta forma un con-
remedio que intervenir. trol absoluto sobre esta energía. La idea que tenían era simple, devolver
Tras cierto tiempo de profunda deliberación, Aesir, Vanir y Jireh, el sufrimiento que habían pasado a los que se hacían llamar dioses, divi-
determinaron que debían actuar con rapidez si no querían que todo aca- dir el mundo en cuatro partes y encerrar en tres de ellas a las entidades
base en ruinas. Entablaron una serie de negociaciones que no llegaron a que los traicionaron.
buen puerto, pues los sildaran se negaron a dejar a un lado sus estudios. Un grupo muy reducido de sildaran cruzó el umbral desde el otro
Así pues, pasando por alto el exterminio de la raza al tratarse de sus mundo y, a espaldas de todos los seres, promovieron ciertas intrigas con
propios hijos, decidieron condenarlos a un exilio eterno por sus peca- el fin de desestabilizar a las naciones. Provocaron asesinatos de impor-
dos y apartarlos por siempre de este mundo, esperando de esta forma tantes dirigentes con la idea de que los pueblos se culparan entre ellos.
que aprendieran a obedecer a sus mayores. Convencidos finalmente con Ciegos, los imperios fueron a la guerra contra sus otros hermanos y,
esta idea, separaron una parte de Gea y formaron un plano dimensional poco a poco, los líderes empezaron a darse cuenta de que nada tenía
idéntico que actuaría como prisión. Cuando todo estuvo listo, uno a sentido. Pero ya era demasiado tarde, todo había salido según estaba
uno, los primeros nacidos fueron obligados a caer en el olvido que los planeado, y la humanidad se encontraba demasiado debilitada por los
convertiría en poco más que una mera leyenda. Y tras ello, se ocuparon ridículos conflictos.
de borrar la huella que habían dejado en esta tierra.
La Guerra de las Lágrimas
Los nuevos hijos
Y llegó el día, y el cielo se oscureció. Enormes fortalezas flotantes y
Después del fracasado intento de crear la raza perfecta. y con la pesa- barcos que se deslizaban por el aire taparon la brillante luz del sol. La
dumbre en sus corazones, los dioses tuvieron que comenzar de nuevo. tierra tembló de forma desconcertante, se abrieron grandes brechas, llo-
Consideraron que lo más apropiado era engendrar a una gran variedad vió fuego azul del cielo, y muchas ciudades quedaron completamente
de seres y conferirles a cada uno de ellos diferentes virtudes y caren- calcinadas. Un profundo desconcierto se abrió paso a lo largo de todo
cias, con la intención de lograr así un equilibrio. Durante los días que el planeta, que ya de por sí se hallaba sumido en la guerra, lo que hizo
siguieron al exilio de los sildaran, los tres grandes padres dieron vida a que el caos tardase poco tiempo en apoderarse de todos los corazones.
centenares de especies animales y humanoides, algunas tan impactantes Los pueblos que más sufrieron este primer choque fueron los elfos, los
como los grandes dragones, los temibles gigantes o las exóticas serpien- silenos, los khraldars y los draekas, quienes vieron considerablemente
tes aladas. De entre ellas también surgieron los elfos, seres longevos de mermado su número. De la nada surgieron cuatro titanes, cuatro criatu-
belleza abrumadora; los enanos, resistentes, testarudos y con una gran ras colosales que expelían un denso humo, creados con una tecnología
inteligencia; los silenos, criaturas con una gran voluntad; y los drae- que el mundo aún no había conocido. En apenas unas horas la mitad de
kas, majestuosos dragones carmesí capaces de adoptar forma humana. Gea se encontraba en ruinas. Los tres dioses se quedaron perplejos al ver
Cuando estas culturas plantaron sus raíces y se asentaron completamen- lo que estaba sucediendo. Los primeros nacidos habían vuelto, y no se
te en Gea, el resto de criaturas que formarían parte de este mundo per- dieron cuenta hasta que fue demasiado tarde.
fecto fueron naciendo. De esta forma aparecieron los khraldars, dotados Dirigidos por su gran dios emperador, Amón I, los ancestrales avan-
de una brillante sabiduría y amantes de la naturaleza; los faeryas, seres zaron con suma rapidez a lo largo de todo el planeta, pasando por cu-
risueños y juguetones; los wolvems, con una parte humana y otra ani- chillo a todos aquellos que se les oponían. Las razas que habían estado
mal; y por último, los humanos, la raza con las cualidades más simples luchando entre ellas se unieron para hacer frente a esta amenaza común.
pero diversas de entre todas las especies. Los enanos, junto a los humanos, los wolvems, los faeryas, los khraldars
Todo parecía ir bien y, en apariencia, el mundo al fin estaba pros- y los pocos elfos que quedaban, se levantaron e hicieron frente a esta
perando, rebosante de una paz y una tranquilidad que duraría más de osadía. Los draekas, sin embargo, no tuvieron más remedio que retirarse
dos mil años. y huir, ocultándose en alguna parte del mundo, ya que su raza se había
visto muy afectada desde el inicio de esta guerra. En medio del combate
la máquina ancestral fue activada, y la magia de Gea comenzó a fluir a
La caída de los dioses través de los nodos cristalizados. Todo duró unos pocos segundos, y la
mayoría de pueblos cayeron irremediablemente ante la avanzada tecno-
Vanir, Aesir y Jireh se sentían orgullosos de la maravillosa obra que ha- logía de los ancestrales y el poder de los cuatro titanes.
bían logrado, se regocijaban al ver la rapidez con la que sus hijos crecían Cuando el destino se decantó finalmente hacia el lado de los sil-
y maduraban en armonía con el mundo que les rodeaba. Los reinos e daran, algo que seguramente nadie dudó desde un principio, Amón I,
imperios se alzaban hasta donde no alcanzaba la vista. Grandes templos, que se había convertido en una figura muy respetada entre estos, se alzó
maravillosas villas, bulliciosas ciudades y pequeños pueblos gobernados con decisión y desafió a Vanir. De la misma forma, Yahvé, hermano de
por nobles dirigentes que conseguían mantener una asombrosa tran- Amón, y Asar, hijo de este último, retaron a Aesir y a Jireh a un duelo
quilidad. Los dioses los ilustraron en diversas artes. Les enseñaron, con a muerte. Tras intensos enfrentamientos los dioses mordieron el polvo
cautela, el control de la magia y de los elementos que gobernaban Gea, y quedaron abatidos, sin energía. Entonces fueron apresados. Vanir fue
y solo les quedaba seguir de cerca los progresos que, poco a poco, iban llevado a la montaña más alta de este mundo, donde lo crucificaron bajo
logrando. Y aunque en un momento dado de ese período estallaron va- el sol. Aesir, por el contrario, fue conducida al lago más profundo, lugar
rias contiendas debido a los choques culturales, estas terminaron sin la que fue su tumba, pues la arrojaron atada a gruesas cadenas de metal
necesidad de que las divinidades interviniesen. Pero pronto, un poder que la arrastraron hasta la oscuridad. Jireh fue obligado a presenciar las
que hasta ahora se encontraba oculto en las sombras del olvido y del que muertes de sus otros dos hermanos, hasta que él mismo se quitó la vida.
no eran conscientes, acabaría con la paz. Las tres grandes divinidades habían caído ante la venganza de sus hijos.
¿Realmente fueron dioses?, ¿o tan solo entidades superiores que una vez

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poseyeron poderes divinos? ¿Fue el fin de quienes nos crearon? fin. Pero no todo estaba perdido, parecía quedar una última esperanza.
El mundo finalmente quedó resquebrajado y dividido en cuatro Desde lo más profundo del corazón del imperio apareció un silda-
partes. Las almas de los presuntos dioses fueron encerradas en planos ran, un individuo que respondía al nombre de Seth. Fue el único de
distintos, y las corrientes mágicas que los unían fueron disueltas me- los ancestrales que se compadeció del dolor que los suyos estaban cau-
diante el impulsor y los nodos mágicos, sellando así las dimensiones sando, el único que sintió que aquello no podía seguir por ese camino.
creadas. La magia comenzó a debilitarse y a perder toda la fuerza que Con cautela, Seth indagó en lo más profundo de la corte y buscó apoyo
una vez tuvo. Todos aquellos que defendieron a los padres y rechazaron en sus más allegados seres. Deseaba poner fin a los experimentos y a la
el destino de los ancestrales fueron sometidos, cautivados y, algunos, esclavitud, pero sabía que no sería capaz de hacerlo solo. Movió hilos
ejecutados bajo la mirada de sus familiares. Daba así comienzo una nue- allá donde no los había, formó una organización en las sombras que,
va época, donde ya nada sería igual. durante dos años, estudió cada uno de los movimientos de Amón y de
todos los altos mandatarios. Aquellos sildaran que quisieron abrir los
ojos terminaron uniéndose en silencio y con prudencia. Se organizaron
La época de las sombras grupos rebeldes a lo largo de toda Gea, y los rumores de una rebelión
viajaron a una velocidad sorprendente, incluso en sentido equivocado.
Durante los más de doscientos cuarenta años que transcurrieron tras Se dice que incluso logró contactar con algunos draekas, la única raza
el dramático destierro de los dioses, se realizaron impresionantes cons- que se había mantenido fuerte al haber conseguido escapar de la tiranía.
trucciones. Se erigió un imperio, que llevó el nombre de Isis, forjado Liderados por su primera emperatriz, Draeria, los draekas habían toma-
con la sangre de los débiles. Se construyeron monumentos y grandes do formas humanas con la intención de infiltrarse en el imperio, pues
edificaciones, se levantaron una gran cantidad de ciudades y pueblos. se sentían culpables por haber abandonado a sus hermanos en la última
El número de esclavos que realizaban el trabajo de los sildaran podía guerra, y eso les impedía mirar hacia otro lado.
contarse por millones. Fue un período de extremada pobreza y de gran Comenzaron las revueltas por todos los rincones del mundo, los
sufrimiento para todas aquellas razas que vivían sometidas, pero no así esclavos se alzaron en contra del yugo y del látigo mientras esperaban
para los ancestrales, quienes vivieron una época de prosperidad y con- ansiosos el momento de la llamada final a las armas. Durante varios
tinuos avances. meses se hicieron numerosos prisioneros y hubo miles de ejecuciones,
La magia acabó debilitándose por completo y los nodos brillaron la sangre corría sin cesar por todos los lugares, incluso muchos de los
saturados por la esencia de Gea. Se utilizó esta energía con fines tecnoló- sildaran que participaron fueron torturados y abandonados a su suerte,
gicos, y se llevaron a cabo una gran cantidad de experimentos. Utilizan- algo que solo sirvió para dar más fuerza a los rebeldes. Pero finalmente,
do una ciencia bautizada como tecnomagia, los sildaran confeccionaron llegó el día, y el mundo cambiaría para siempre.
las máquinas más extrañas que jamás se habían visto, una espeluznante
mezcla entre seres vivos y autómatas. Muchos individuos fueron obli-
gados por la fuerza a participar como cobayas en dantescos ensayos ex- El cataclismo
perimentales, donde la compasión no tenía cabida y la crueldad de los
ancestrales parecía no conocer los límites. Familias enteras eran arras- Y así comenzó la segunda guerra más importante que vivió este mundo,
tradas fuera de los campos de trabajo para acabar como conejillos de in- un conflicto que dejaría una gran marca imposible de borrar.
dias, y aquellos que mostraban la mínima resistencia eran ejecutados en
público. La humanidad estaba aterrorizada. Creían que aquello sería el

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la emperatriz ascendió hasta el oscuro firmamento, donde brillaría hasta
La guerra por la liberación nuestros días. Draeria se convirtió en una leyenda, y sería adorada por
siempre como a una diosa.
Todos los seres que habitaban el globo se alzaron en armas contra los
ancestrales. Incluso los gigantes y otras de las criaturas más singulares
Esta situación desencadenó la forzada retirada de los sildaran, quie-
se unieron en busca de la liberación. Durante algo más de siete días y
nes sintieron como su inmortalidad se desvanecía por culpa de la ener-
siete noches, espesas columnas de humo cubrieron el cielo, y el inten-
gía desatada. ¿Se trató de una intervención divina? Las tropas rebeldes
so fuego de la batalla recorrió la tierra bañada en la sangre de aquellos
se aprovecharon de la situación y persiguieron sin descanso al enemigo,
que buscaban la libertad. En los cielos, buques y acorazados ancestrales
y no mostraron piedad alguna. La mayoría de los ancestrales que sobre-
que fueron robados por la organización de Seth, abrían fuego continua-
vivieron a esta cacería desaparecieron sin dejar rastro, y lo más probable
mente contra los grandes titanes mecánicos que fueron reactivados, las
es que se ocultaran en alguna parte de este mundo.
aeronaves que se interponían en su camino y las principales capitales
Y en ese mismo instante, mientras Seth reagrupaba a los ejércitos y
del gran imperio. Al atronador sonido de los cañones que se escuchaba
celebraban la victoria, un segundo rayo de luz se precipitó desde lo más
en el cielo le seguía el hundimiento de un número notable de aeronaves
alto del planeta, causando un fuerte estallido que trastornó la esencia
enemigas, que se precipitaban envueltas en llamas hacia el suelo firme.
de Gea y quebró cinco de los nodos cristalizados, desencadenando una
Las escaramuzas aéreas parecían no tener fin.
serie de fenómenos que hicieron que el mundo cambiara radicalmente.
En la principal capital del imperio de Isis, Sharuma, situada en ple-
De pronto se hizo el silencio, y en el cielo, las estrellas comenzaron a
no centro del mundo, un ejército de autómatas fue desplegado como
brillar con más intensidad, pero nadie sabía por qué.
defensa de la gran metrópolis. Muchas armas experimentales fueron
puestas en funcionamiento, y sobre el campo de batalla podían encon-
trarse decenas de prototipos de seres y extravagantes máquinas que eran La ascensión de la tierra al cielo
capaces de acabar con cientos de hombres de un solo golpe. Las fuerzas
rebeldes lucharon sin tregua contra centenares de armas con vida y con- El uso de las armas arcanas y la avanzada tecnología de los ancestrales
tra el obstáculo que suponía la caballería sildaran. Amón I, que se en- habían causado graves daños en algunos de los nodos. Pero la última ex-
contraba dirigiendo a sus ejércitos en primera línea de batalla, mostraba plosión, provocada por una fuerza desconocida, había quebrado cinco
una seguridad asombrosa. En lo más alto, las lluvias de proyectiles que de ellos, lo que provocó la forzada liberación de las corrientes sobrena-
lanzaban las aeronaves rebeldes sobre la ciudad eran bloqueadas en su turales. Esto hizo que la magia volviera a tomar su cauce con tal fuer-
totalidad por barreras mágicas, y muchos navíos caían bajo las baterías za, que fragmentó la realidad y modificó el mundo que se conocía. Las
antiaéreas, circunstancia que les obligó a retirarse. Pese al gran esfuerzo prisiones dimensionales en las que permanecían encerrados los dioses
por asediar la urbe, la mayoría de soldados cayeron ante la firme protec- se debilitaron, y se formaron pequeñas brechas en el mundo terrenal.
ción. Miles de criaturas perdieron la vida, la tecnología fruto del vapor y Espesas nubes comenzaron a agruparse a pocos kilómetros de la super-
la magia utilizada por los sildaran era superior a las armas mundanas, y ficie, ocultando el sol. Severos terremotos sacudieron la tierra, que se
el don de la inmortalidad que poseían jugaba un papel muy importante quebraba y abría con cada uno de ellos. Entre explosiones y erupciones
en esta guerra. volcánicas, grandes masas de tierra y continentes enteros comenzaron a
Los mayores focos del conflicto se pudieron encontrar en toda la elevarse hacia lo más alto del planeta, mientras los vastos océanos engu-
periferia de Gea, alrededor de cada uno de los dieciséis nodos cristali- llían aquello que permanecía en lo más bajo. Y la atmósfera y el clima,
zados. Las fuerzas insurgentes intentaron por todos los medios acceder poco a poco, fueron cambiando.
a ellos de forma segura. La intención era liberar por cualquier medio Seth, actuando con suma rapidez y en secreto, seleccionó a un nú-
las corrientes mágicas. Pero en medio del enfrentamiento la explosión mero muy reducido de seres y se los llevó consigo. Había estado traba-
de un proyectil alcanzó el impulsor, destrozándolo por completo. Esto jando en un proyecto, y había llegado la hora de ponerlo en marcha.
impidió drenar las corrientes de forma fiable. Sin el impulsor y tras de Y el mundo, ahora suspendido en el aire, volvió a ser como en los
haber sufrido tantas bajas en los asaltos, las tropas rebeldes empezaron principios, un lugar primitivo cubierto de ruinas. Y desde ese momento
a perder la esperanza de obtener la victoria. Pero al llegar el séptimo día, dejaría de llamarse Gea y se conocería como Aethêr, la tierra en el cielo.
una inesperada aparición cambiaría el curso de la guerra.
Un descomunal ejército de dragones carmesí, comandados por la
propia Draeria Nakamura y su hija primogénita Mio, sobrevoló los cie- Un nuevo mundo, Aethêr
los de Gea, trayendo consigo la esperanza que todas las razas necesita-
ban. Los draekas se abrieron para abarcar varios frentes, y dividieron sus El planeta había sido alterado por completo. Los continentes y las islas
fuerzas con la intención de apoyar a los ejércitos libres que estaban sien- que antiguamente se encontraron arraigadas a la tierra se fragmentaron,
do masacrados. Draeria se dirigió a la capital con el grueso del ejército, formándose varias masas que ahora se hallaban suspendidas en el aire,
mientras que Mio fraccionó sus tropas para derribar a los titanes y a la sujetas por una misteriosa energía. En lo más bajo, en la zona más afec-
resistencia que se encontraba en los nodos. La oleada roja cargó con tal tada por el cambio, la superficie del mundo se encontraba sumergida
ferocidad que, en pocos minutos, las grandes máquinas fueron abatidas. por los océanos y cubierta por espesas y oscuras nubes que no dejaban
Todos los nodos habían sido tomados en apenas unas horas. Por otro ver más allá. La mayor parte de la flora y la fauna habían recibido un
lado, las unidades que se habían dirigido hasta la capital no dejaron pie- duro golpe, y los animales que no pudieron adaptarse al cambio mu-
dra sobre piedra, hasta que, finalmente, la emperatriz Draeria y Amón I rieron. Este nuevo mundo era totalmente distinto a lo que habíamos
se encontraron cara a cara. conocido.
El duelo fue terrible. La tierra tembló y el cielo lloró, y el choque del Libres, y desconcertados debido a la alteración de todo lo que les ro-
acero y la garra pudo oírse entre las ruinas de la ciudad. Admirados por deaba, las razas tuvieron que comenzar una nueva vida. Buscaron luga-
el intenso duelo cesaron los enfrentamientos, y los soldados se limitaron res donde asentarse para asegurar el futuro de su especie. Aquellos que
a observar, maravillados por aquella pelea. El orgullo de las dos razas se sobrevivieron a la catástrofe debían aprender a valerse por sí mismos
dejó ver en aquél combate. Debilitados y sin aliento, seguían luchando en un mundo sumido en el caos. Los draekas fueron los primeros en
sin tener en cuenta las heridas tan graves que empezaban a sufrir. Hasta establecerse, ya que lo tuvieron mucho más fácil gracias a su capacidad
que, en un golpe de suerte, Amón atravesó el pecho del majestuoso dra- para volar. Se instalaron en un continente situado al suroeste del globo,
gón con su ornamentada lanza. Draeria cayó rendida bajo un enorme donde forjarían el primer imperio de esta nueva era, el imperio de Drae-
charco de sangre, mientras su vida se escapaba lentamente. Pero antes ria, en honor a aquella que dio su vida por su pueblo. Mio Nakamura fue
de sucumbir, exhaló su último aliento, y una llamarada tan intensa como nombrada emperatriz, y bajo su mandato comenzaron las construccio-
la luz del sol engulló al ancestral. Y Amón I, aquel que pertenecía a una nes. El resto de razas se asentaron allá donde pudieron.
raza inmortal, feneció calcinado ante la atónita mirada de los presentes. Durante los cien primeros años la vida fue muy complicada. Se for-
El cuerpo de Draeria brilló y el cielo se abrió. Un haz de luz recorrió la maron pequeños asentamientos que vivían a duras penas de la caza y la
tierra e impactó en el torso del enorme reptil, estallando en una intensa agricultura. Las aldeas se encontraban, en su mayoría, aisladas del resto
onda de energía que recorrió todo el planeta. Y así fue como el alma de del mundo, ya que no se había descubierto aún ninguna forma segura

202
de salvar las considerables distancias que existían entre las diversas islas y los continentes. Algunos de los pueblos comenzaron a luchar entre sí
por la supervivencia, robando alimentos a los más débiles y adueñándo- forma el futuro del mundo y llevaría de nuevo el sufrimiento a todos
se de sus tierras. Se buscaron medios de transporte animal, amaestrando sus habitantes.
a bestias salvajes como los hipogrifos o las grandes águilas, práctica que
requería mucho esfuerzo y dedicación, pero daba sus frutos. En el año 320 Naoko fue asesinada, y un centenar de rumores reco-
Poco a poco la humanidad se fue olvidando de su pasado y comenzó rrieron las ciudades. Takeshi culpó al imperio de aquél delito y creó un
a preocuparse por otros asuntos más importantes, lo que hizo que los nuevo cargo que el mismo se atribuyó, el de shogun, comandante de los
dioses fueran relegados por completo. Con el paso del tiempo se for- ejércitos de Draeria. Su hija Ami, que era menor de edad, con tan solo
maron comunidades más grandes, y se fundaron las primeras ciudades dos años, conservó la figura de emperatriz, aunque todo el poder residió
y pueblos que vería Aethêr. Se alzaron líderes que implantaron leyes realmente en su padre. Takeshi educó a la niña con malicia, inducién-
con el fin de controlar los actos de su pueblo, y llegaron de nuevo los dola a odiar a los humanos y al resto de razas que conocía. La instruyó
enfrentamientos, aunque esta vez a menor escala. Los humanos fueron en el arte de la guerra y de las intrigas, y con solo siete años ya se había
los que vivieron más conflictos. Lucharon entre ellos sin ningún tipo convertido en la mejor guerrera de toda la región, a quien nadie era
de remordimiento, con la única finalidad de expandir sus territorios y capaz de derrotar.
obtener poder. Los enanos, sin embargo, forjaron un imperio, férreo y Takeshi mantenía que los otros pueblos eran manipuladores, pero
recio como solo ellos eran, y su cultura avanzó a pasos agigantados. De débiles. Engañó a toda su gente y los convenció de que la hora de los
la misma manera, los elfos definitivamente se asentaron y levantaron un draekas había llegado, de que no podían permitir que el mundo fuese
reino en un lugar apartado del mundo, ignorando por completo todo de los humanos, y en honor a su diosa, quisieron ser conocidos como
aquello que no les incumbía. Y en un momento de la historia, se mani- draesirians.
festó un hombre, Amadeus Von Essen, quien dejaría un valioso legado. En el año 325 d.c. comenzó la cruzada carmesí, y los draekas desple-
Comandando un ejército de apenas mil hombres, Amadeus reco- garon sus alas. De esta forma se originó la tercera y más cruenta guerra,
rrió los cuatro puntos cardinales del gran continente, derrocando a la guerra de las Mil Llamas, y el mundo se teñiría de rojo una vez más.
los tiranos que se habían adueñado de las tierras y dando amparo a los
necesitados. Tras dos años de guerras unificó los reinos bajo una sola
bandera, de la misma forma que los hombres se encontraban bajo un La guerra de las Mil Llamas
mismo cielo. Y en el año ciento cuarenta y tres después del cataclismo,
El conflicto duró catorce largos años. Los draekas atravesaron el cielo de
tras fundar los veintidós estados que formarían parte del imperio de
Aethêr con sus formas primigenias, asaltando las naves que alcanzaban
Aspheria, nombre que recibió aquella tierra, fue nombrado emperador.
con la intención de cortar las principales rutas de vuelo y de comunica-
La era de esplendor de la raza humana había comenzado. En el 201,
ción. Lanzaron rápidos ataques contra algunos pueblos humanos, ena-
con el imperio bajo el mandato de Christopher Von Essen, primer des-
nos y elfos. Acabaron con muchas de las cosechas y parte del ganado,
cendiente de Amadeus, se consiguieron muchos avances en diversos
y destrozaron las principales presas de las que dependían numerosas
campos. El ingeniero Albert Salazar, originario de Maremburgo, creó
ciudades. Los enanos, junto a los humanos, no tardaron en responder.
el revolucionario motor de impulso, un mecanismo que permitía a los
Reforzaron sus defensas en los puntos más importantes de las regiones
barcos surcar los cielos. Nadie supo cómo lo hizo ni quién lo ayudó,
y desplegaron los modernos modelos de aeronaves que se habían desa-
pues utilizó una ciencia desconocida hasta entonces, pero todos pare-
rrollado en estos últimos años, los buques, con una potencia de fuego
cían estar maravillados con la obra. De esta forma comenzaron a visitar- veinte veces mayor de lo normal. Después de tres meses de continuos
se otras regiones que hasta ahora habían estado fuera del alcance. Junto enfrentamientos y una gran cantidad de muertes, parecía que todo ha-
a esta invención, se creó además un motor que funcionaba con vapor y bía terminado, pero en realidad no era más que el preludio de una larga
que, posteriormente, fue aplicado a diversos vehículos. El ferrocarril fue historia.
otro de los grandes inventos desarrollados, que permitió los viajes entre El verdadero movimiento de tropas draesirians ocurrió en el cuarto
grandes distancias a mayor velocidad y de forma más segura, mejorando mes. Más de un millar de dragones asaltaron las regiones costeras de As-
la comunicación entre los pueblos y las ciudades. Gracias al buen senti- pheria. Genova, Saintlumiere, Loren… todas ellas quedaron devastadas,
do de Christopher y a su benevolencia, las demás razas también pudie- y los pocos supervivientes buscaron refugio en Guilles y en la propia
ron disfrutar de estos avances, y en poco tiempo se conformaron rutas capital, Nottinghem. Miles de heridos abarrotaron las calles y los hos-
de vuelo y se crearon puertos, y el mundo prosperó como nunca lo había pitales improvisados de las grandes ciudades. Por allí por donde pasaba
hecho. Hasta que en el año 217 Christopher Von Essen murió, y lo suce- la oleada roja, solo dejaba tras de sí un rastro de cenizas y de cuerpos
dió su segundo hijo, Vincent, que imperaría durante treinta y dos años. calcinados. En el continente de Ostharath los enanos aguantaron firme-
Con el cuarto emperador de Aspheria, Alexander Von Essen, los mente los ataques y lograron rechazar a los draesirians, aunque la región
sesenta y dos años que siguieron fueron tranquilos. Millones de viajeros de Asgard sufrió bastantes daños. Los enanos decidieron formar una
visitaron el imperio desde todos los rincones de Aethêr, y el intercambio alianza con los humanos y se establecieron en las cordilleras de Muspell,
cultural enriqueció a todos los pueblos. Se mejoraron las aeronaves y dentro de Aspheria, con la intención de apoyar las múltiples investiga-
se pusieron en marcha otros tipos de viajes más baratos que estaban al ciones armamentísticas y buscar así algún tipo de arma para hacer fren-
alcance de casi cualquier individuo. Usando zeppelines y globos aerostá- te a la amenaza. El reino elfo no corrió la misma suerte. Después de que
ticos se realizaron viajes de costa a costa, utilizando medios energéticos los bosques de Nabrila ardiesen y tras repetidos ataques de los enormes
que abarataban los costes. Y durante ese periodo, el mundo comenzó a dragones, el reino quedó en ruinas. El príncipe Elurem se presentó ante
volver a la normalidad. el emperador Gerald Von Essen, y realizó un pacto para entrar a formar
Mientras tanto, en el imperio de Draeria, que había sido apodado parte de la alianza conformada entre las razas, ofreciendo todo el apoyo
por los humanos como el Imperio Ígneo, hubo tres sucesiones imperia- que pudiera dar.
les durante todo este tiempo. Al mandato de la hija de Draeria le había Y así pasaron los años, con las permanentes movilizaciones de los
seguido el de sus dos primogénitos: Keiko y Ren Nakamura, que con- ejércitos y el continuo derramamiento de la sangre de los inocentes. Las
trajeron matrimonio y concibieron a una niña a la que llamaron Naoko. enfermedades aparecieron de la misma forma que lo hacen las plagas de
Cuando esta última estuvo en el trono, se casó con el daimyo de la fa- langostas sobre las cosechas, fugaces y devastadoras. El hambre acabó
milia Niimura, Takeshi, un hombre de ideales firmes y conservadores con miles de personas y las sublevaciones se encontraban a la orden del
que ocultaba un oscuro secreto. Tuvieron una hija, Ami Nakamura, la día. De intrigas se llenaron las cortes, y altos mandatarios fueron asesi-
única draeka que afloró con los ojos verdes, algo poco común en esta nados en medio de un completo estado de confusión. En tres ocasiones,
raza. Con el nacimiento de Ami la constelación del dragón adquirió un la alianza intentó, sin éxito, asaltar Kuon, la capital de Draeria, pero las
brillo más fuerte, y esto fue una clara señal que de su destino quedaría formaciones de naves eran rápidamente dispersadas y derribadas por
marcado por siempre. la fiereza de los dragones. Se enviaron asesinos al propio corazón del
Hasta ahora había sido una época de paz, en la cual la mayoría de Imperio Ígneo con el objetivo de acabar con Takeshi y con su hija Ami,
los draekas habían adoptado formas humanas y se habían relacionado pero todos ellos terminaron siendo capturados, torturados y ejecutados
con el resto de seres. Pero lo que estaba por llegar marcaría de alguna sin llegar a completar el trabajo.

204
Apartados de todo, el reino de Sagesse, hogar de los silenos, que por llegado, y decidieron partir hacia su antigua tierra, por lo que abandona-
aquel entonces era considerado como el dominio número veintitrés del ron esta guerra. Sin embargo, una pequeña fracción de los suyos decidió
imperio de Aspheria, se hallaba debilitado por los innumerables enfren- continuar con la lucha que su príncipe había comenzado, y permane-
tamientos, pero había logrado resistir gracias a las barreras sobrenatura- cieron junto a las demás razas. Y de esta forma los elfos se dividieron
les que los más poderosos archimagos habían levantado por toda su pe- en dos familias. Aquellos que vivirían como salvajes partieron hacia
riferia. Sin embargo, finalmente cayeron ante la insistencia de las cargas Nabrila para reconstruir el hogar perdido, el resto, se quedó junto a los
draekas, y la lucha fue inevitable. En ese año, en el 334 d.c., el rey Daram humanos.
Nrema, primero y último de su linaje, caería luchando en un combate Durante los siguientes cuatro años la guerra se extendió por otras
letal. El emperador Gerald, preocupado por la pérdida del monarca, en- partes del mundo. Hubo asaltos en las tierras desérticas de Hattath, se
vió a un gobernante humano para evitar una posible revolución, pues vieron dragones por las tierras heladas de Heimdall, Arcadia y Midgard.
sabía que, en tiempos de guerra, la gente vivía inquieta, y esto hacía que Los enfrentamientos dejaron ver una notable falta de efectivos en am-
las sublevaciones surgiesen desde cualquier rincón con el más mínimo bos bandos, ya que poco a poco, los ejércitos empezaron a componerse
descuido. A partir de ese momento, el reino sileno fue administrado en por menos soldados. Pero al entrar en el año 339, la guerra, finalmente
su totalidad por humanos, algo que no les agradó en absoluto. acabaría.
En el año 335 los draekas se habían hecho con toda la costa oeste de
Aspheria y habían montado pequeñas guarniciones para proteger la me-
jor entrada que tenían hacia el continente humano. Habían conseguido La caída del Imperio Ígneo
conquistar buenas posiciones para llevar a cabo sus ataques. Gerald Von
Essen había muerto ese mismo año y lo había sucedido su único hijo, Durante meses la alianza se había preparado para dar el paso final. Se
Robert. La alianza había construido varios prototipos de nuevas máqui- habían conseguido mejoras en las armaduras de combate, se lograron
nas de guerra, entre ellas el tanque a vapor, las aeronaves acorazadas y reforzar las aeronaves, y los tanques a vapor fueron fuertemente arma-
los vaegyrs, unas armaduras de combate bípedas pilotadas por seres hu- dos. Unas nuevas defensas, las pantallas de humo, se instalaron en todos
manos. En la batalla por el paso de Naremba, donde se llevaron a cabo los barcos, y parecía que todo estaba listo para comenzar el asalto al
pruebas con el nuevo tanque imperial, los draesirians tuvieron muchos continente draeka. El 12 de octubre del 339 d.c. sería la fecha en la que se
problemas, pues eran blancos fáciles para esta máquina. Esto hizo que decidiría el destino de Aethêr, y la última actuación tendría al fin lugar.
sus tácticas de combate tuvieran que ser depuradas, pues no tuvieron La armada que partió hacia Draeria se compuso de ciento veintisiete
más remedio que tomar forma humana. A partir de ese momento se aeronaves, entre las cuales se encontraban cinco buques y diez acoraza-
vieron menos dragones carmesís sobrevolando la bóveda celeste, y el dos, además de varios barcos de transporte, vaegyrs y tanques a vapor.
grueso de los ejércitos draekas comenzó a componerse mayormente por En total se dispusieron de algo más de veinte mil efectivos, encabezados
soldados humanoides que portaban armas y vestían armaduras senci- por el propio emperador, y donde participaron incluso faeryas, wol-
llas. Estos guerreros recibieron el nombre de samuráis. vems, silenos y khraldars. El viaje hacia aquellas tierras fue difícil. Me-
En el sexto mes de ese mismo año, los ejércitos aliados habían avan- dio centenar de dragones se interpusieron en el camino, y entre llamas
zado con coraje hacia la región de Saintlumiere, dispuestos a recuperar y explosiones varias fueron las naves que se perdieron en el abismo. En
aquello que les pertenecía. Gracias a la nueva tecnología y a la forma el aire se podía percibir el fuerte olor de la pólvora y de la madera que-
humana que había adoptado el enemigo, la lucha se encontraba más mada, y el humo era tan denso que dificultaba la navegación. Pero tras
igualada, y la alianza aprovechó esta oportunidad para dar hasta su últi- unas horas de luchas intensas, la alianza alcanzó el destino, y comen-
mo aliento por obtener la merecida victoria. Los contingentes chocaron zó el desembarco. La batalla se libró tanto en la tierra como en el aire,
y el metal atravesó la carne de los desafortunados. Las fortificaciones donde resonaba el estruendo de los cañones. Todas las regiones estaban
ardieron, los cuerpos cubrieron los campos quemados y el humo ahogó fuertemente defendidas, la resistencia fue digna de admirar, pues los
a los valientes. Las tropas draesirians fueron rechazadas y obligadas a re- draesirians preferían morir antes que rendirse. Los vaegyrs y los pesa-
troceder hasta Loren, donde se llevó a cabo el asalto final que tenía como dos tanques fueron abriendo paso a los soldados, derribando murallas y
fin expulsarlos del imperio. El emperador enano, Thorak de Duk’Ham, aniquilando a las grandes bestias. Y al llegar la noche, la alianza ya había
había movilizado a más de dos mil quinientos efectivos para apoyar a alcanzado la capital y tomado otras ciudades importantes.
las tropas humanas y a los regimientos elfos. Amparados por el buque Cuando las tropas aliadas llegaron a las puertas del palacio imperial
insignia del imperio de Aspheria, el Endimión, y por una escuadra con no pudieron creer la macabra escena que vislumbraban sus ojos. Ami
más de cien vaegyrs, avanzaron implacables sobre la última región que Nakamura, la joven emperatriz, que por aquel entonces tenía veintiún
necesitaban limpiar. años, se encontraba frente a la cabeza cercenada del shogun Takeshi,
La batalla duró menos de tres horas, y los draesirians terminaron con su forma de dragón, mientras su cuerpo ensangrentado, con las alas
rindiéndose. Pero cuando parecía que todo había terminado y se co- extendidas, yacía bocabajo a pocos metros de ella. Su kimono carmesí,
menzaron a enjaular a los prisioneros de guerra, una nueva amenaza con cuidados adornos dorados, tenía desgarres y mostraba claros signos
apareció. Era un enorme dragón rojo, distinto a todos los demás. Sus de lucha, que daban a entender que había sido atacada por alguien, po-
ojos relucían con una tonalidad verdosa, un brillo que cautivaba a todo siblemente por su propio padre. En el momento en el que se dispusieron
aquel que lo miraba, y su envergadura superaba con creces la de los a acercarse, la joven escupió a la cabeza con un odio desconcertante y
otros reptiles alados que hasta ahora se habían visto en este mundo. Un se entregó. Sin embargo, algún embrujo sometió a los hombres, pues el
halo resplandeciente recubría su cuerpo e inspiraba un sentimiento de castigo que se le impuso fue muy leve. La alianza tomó el continente, y
miedo y desconcierto, incluso entre los suyos, que paralizados se man- la emperatriz fue obligada a firmar un tratado, que realmente constituyó
tuvieron completamente al margen del enfrentamiento. Con fiereza se una rendición en toda regla.
lanzó contra el Endimión, desagarrando parte de la cubierta y dañando Así comenzó el bloqueo imperial, y los ejércitos humanos se apos-
sus motores. Los vaegyrs se abalanzaron sin miedo contra la criatura, taron en las principales ciudades del ya derrocado Imperio Ígneo. Los
pero acabaron destrozados. Más de un tercio del ejército aliado fue ani- draesirians fueron forzados a renegar de su esencia más primitiva, de su
quilado y otros muchos soldados se batieron en retirada con el corazón verdadera forma, y se penó con la muerte a todo aquel que no obedecie-
bañado en el miedo. Elurem avanzó hacia el draeka sin vacilar. Esgri- se. Quienes no estuvieron de acuerdo con el edicto huyeron, repudiando
miendo su espada con coraje, se movió con una sorprendente celeridad, la falsa y despreciable humanidad, convirtiéndose por siempre en lo que
tan rápido, que a los humanos les costaba seguir sus movimientos. El de- realmente eran, dragones carmesís.
safío fue largo. No obstante, cuando la flaqueza se apoderó del cuerpo de Desde entonces, nunca más se les volvió a ver sobrevolando los cie-
Elurem ocurrió lo inevitable, y este fue aplastado por el enorme dragón. los de Aethêr, y el paso de los años hizo que la bestia primitiva que aún
Su vida expiró, tendido en la tierra, ante la mirada aterrada de todos los permanecía en el interior de quienes se quedaron aquí, se fuera dur-
presentes. El príncipe elfo había muerto. miendo poco a poco para no volver a despertar.
La tierra a sus pies se marchitó, y todos lo vieron como un símbolo
de mal presagio. Los elfos comprendieron que la hora de su pueblo había

205
prisiones creadas antiguamente por los ancestrales, en las que moran los
El período de la reconstrucción dioses, se encuentran cada vez más próximas al plano terrenal. Criaturas
que no tienen cabida en esta tierra caminan con libre albedrío, ante la
Pasó un cierto tiempo antes de que la humanidad lograra recuperar- atónita mirada de los mortales.
se por completo de los graves daños que había causado la guerra. El William Von Essen, último heredero del trono de Aspheria, está
mundo entero vivió un largo período de calma, una época en la que los viéndose consumido por la corrupción que el poder causa en el hombre.
pequeños reinos y los grandes imperios solo pudieron preocuparse por Sus falsas promesas y su actitud despreocupada para con su pueblo están
levantar sus ruinas y reconstruir las ciudades que habían caído. causando un fugaz deterioro que, tarde o temprano, llevará al imperio
Las sucesiones de la familia imperial Von Essen de Aspheria gober- a una inminente caída. Apodado el embaucador por algunos y el sádico
naron con sabiduría, mirando por los intereses del pueblo y mostrando por aquellos que han sufrido sus crueles castigos, ha comenzado a per-
las cualidades indispensables que todo buen dirigente debía poseer. Se der a algunos de sus mejores y más fieles hombres, y muchos estados ya
invirtieron muchos fondos en la ciencia, la arquitectura y la tecnología, han encontrado los motivos necesarios para justificar la independencia
campos en los cuales se obtuvieron importantes avances que ayudaron a que ambicionaban y desvincularse finalmente, ignorando su autoridad.
mejorar la calidad de vida de los ciudadanos. En esos días predominó el Se han formado dos alianzas dentro del continente, motivando a los te-
uso del vapor y el carbón como principales fuentes de energía, y la ma- rritorios que se encontraban separados físicamente y a algunas de las
gia cobró un papel muy significativo en los últimos experimentos que se otras islas, a proclamarse libres.
desarrollaron. Se mejoraron los caminos, se asfaltaron las grandes urbes, Los silenos también han logrado lo que deseaban, expulsar al im-
y se instalaron nuevos sistemas de alumbrado por todas las ciudades perio de sus tierras. Alain Fischer, el último gobernante humano de Sa-
del imperio. El ferrocarril vio mejoradas sus vías con largos carriles que gesse, perteneciente a la tercera familia que ha regido esta tierra desde
ahora se perdían en el horizonte, recorriendo kilómetros y kilómetros la muerte del monarca Daram Nrema, ha muerto en extrañas circuns-
de distancia. Se reestablecieron las rutas aéreas y terrestres de comercio, tancias, y no se ha descubierto aún la causa de su fallecimiento. Aprove-
surgieron los primeros bancos y la economía se fue recuperando. Los chando esta situación, el pueblo sileno se ha alzado contra el imperio y
elfos que permanecieron en la alianza hasta el final de la guerra tuvieron ha adjudicado el poder en ocho de sus archimagos, quienes han forma-
que rehacer su forma de vida. Ahora, junto a los humanos, dejaron sus do un concilio encargado de devolver a su tierra las costumbres que le
hábitos a un lado y empezaron a vivir en una sociedad más avanzada fueron arrebatadas. Se cree que han sido apoyados por la Alianza Lis del
que poco tenía que ver con aquello a lo que estaban acostumbrados. oeste de Aspheria, y es lo más probable, pues ayudar a que un reino se
Fueron bien recibidos por el pueblo y adquirieron los mismos derechos desvincule del imperio es la mejor forma de debilitar a William.
que el resto de los habitantes de Aspheria. En poco tiempo, la unión de La emperatriz de Draeria ha alcanzado los doscientos setenta y cin-
estas dos naciones proliferó de tal forma que pasaron a convertirse en co años de edad, aunque físicamente parece haber incluso rejuvenecido,
una sola. Los faeryas y los silenos empezaron a viajar con mayor fre- ya que a simple vista conserva intacta su lozanía y sus capacidades. Es
cuencia a diversas regiones del imperio, viéndose maravillados por las admirada y respetada por los suyos, y muy temida por el resto de razas,
máquinas que la ciencia y la tecnología estaban engendrando. Incluso que prefieren no interferir en ninguno de sus asuntos. El bloqueo co-
los enanos, con la intención de adquirir mayores conocimientos y de mercial iniciado un siglo atrás por los mismos draesirians ha finaliza-
apoyar la ciencia, crearon rutas privadas de transporte desde Muspell do, coincidiendo con la restauración promovida por la emperatriz, y de
hasta otros territorios, viajando por los diversos estados y ofreciendo su nuevo pueden verse barcos de ricos mercaderes que adquieren lujosas
destreza en el campo armamentístico. prendas y extravagantes objetos que venden a precio de oro en el resto
El imperio conocido antaño como Ígneo recibió de nuevo el nombre de mercados. Rumores de dragones sobrevolando los cielos han corrido
del propio continente en el que se encontraba, Draeria, como muestra como una mecha encendida por todos los reinos, aunque hasta ahora
de la pretensión de esta raza de olvidar la penosa cruzada que se llevó nadie ha podido confirmarlo.
a cabo en el siglo pasado. Ami Nakamura alteró las leyes, atenuó los Y cuando miro más allá de estos oscuros días, mis ojos se ven inde-
privilegios que obtenía aquel que ostentaba el cargo de shogun, y supo fensos ante un alud de penetrantes sombras que solo muestran un futu-
además ganarse la confianza del emperador humano, consiguiendo de ro incierto y peligroso. Allí, entre la penumbra, esperan nuestros padres
esta forma que las fuerzas imperiales fueran dejando el territorio poco y creadores, impacientes porque llegue el día en el que se abran de nuevo
a poco. En el año 487, las últimas tropas abandonaron, finalmente, esta los cielos y tiemble la tierra. Y ese día, está próximo...
amplia región. De esta forma, Draeria volvió a ser un lugar libre. Los
draesirians olvidaron parte de sus orígenes y negaron inconscientemen-
te su verdadera esencia, aunque siguió latiendo en lo más profundo de
sus almas, donde no pudieron alcanzarla. En los años siguientes, en
medio de las complicadas reconstrucciones, los draekas cerraron sus
fronteras a los demás pueblos y rechazaron el comercio con las culturas
extranjeras. En un principio, el emperador humano se vio preocupado
por esta decisión, pero finalmente decidió ignorar a esta raza y preocu-
parse de sus propios asuntos.
Alrededor de este nuevo mundo se formaron un sinfín de organi-
zaciones que actuaron ocultas en las sombras y, las intrigas, de nuevo
comenzaron a florecer. El choque de pensamientos entre las clases go-
bernantes causó pequeñas revueltas en algunos estados del imperio,
con tenues levantamientos que fueron sofocados con suma eficacia. En
los cielos, pequeños grupos de piratas iniciaron asaltos con cierta fre-
cuencia, por lo que tuvieron que reforzarse las patrullas aéreas en de las
principales rutas de comercio. Pero pese a todo, el mundo progresaba
conforme el destino había establecido.

Los años venideros


Y en nuestros días, en el año 593 d.c., el mundo parece estar cambiando
rápidamente. Cada vez son más las múltiples brechas dimensionales que
se abren a través del muro anímico que separa Aethêr de los otros tres
planos, quebrando de muchas formas la realidad que conocemos. Las

206
Capítulo 19
Continentes, países y geografía
Como ya pudimos observar en el capítulo anterior, el mundo en el que alta inferior. Según un renombrado navegante, en esta última zona, ubi-
nos encontramos ha sufrido drásticas alteraciones desde sus inicios. In- cada bajo los principales continentes, se hallan unas pequeñas ínsulas
cluso el nombre que se le daba por aquél entonces cambió cuando la muy próximas al mar de Arkan, aunque hasta ahora nadie se ha atrevido
tierra se alzó al cielo. En las siguientes líneas vamos a mostrar Aethêr tal a bajar hasta allí por culpa de las corrientes y por el miedo a perder el
y como se encuentra en la actualidad, en el año 593 d.c. Hablaremos de control de la nave y acabar dentro del mar.
las divisiones políticas recientes, describiremos los imperios, los reinos Por otro lado, la zona muerta, conocida de igual forma como zona
y algunas de las ciudades. baja o profundidades, es el vestigio de Gea, lo que en la antigüedad se
trataba de la parte habitable del planeta, donde residían las razas, y en
la que se encontraban los mares y los grandes océanos por los que nave-
Divisiones del globo gaban los primeros barcos. En la actualidad se cree que este lugar es un
vasto y oscuro océano que escapa a la luz del sol, y ha engullido las pocas
Los habitantes de Aethêr creen que el mundo terrenal se encuentra di- formaciones de tierra que permanecieron arraigadas, sepultando bajo
vidido en cuatro capas, a las que han denominado zona muerta, mar de el agua antiguas ciudades y grandes montañas. Hasta ahora nadie ha
Arkan, zona alta y límite. La mayor parte de la población del mundo sido capaz de descender hasta aquí y regresar con vida, ya que la masa
vive en la tercera capa, la zona alta, pues es la única realmente habitable nubosa de origen sobrenatural que separa la zona alta con esta capa,
del orbe, donde se dan las condiciones perfectas y necesarias para alber- sobrecarga los motores de impulso de las aeronaves y los deja totalmente
gar vida. En la zona alta se encuentran los continentes en los que moran desestabilizados, causando el rápido hundimiento de los barcos. Se cal-
los distintos seres, así como las islas y las diversas masas de tierra, y los cula que la distancia desde el océano de las profundidades hasta el mar
llamados océanos de aire, grandes extensiones que solo pueden atrave- de Arkan es de unos treinta kilómetros aproximadamente.
sarse con la ayuda de aeronaves o criaturas voladoras. En esta división, Entre las dos capas anteriores se encuentra el ya mencionado mar
que abarca una altitud de cincuenta kilómetros entre el mar de Arkan y de Arkan, una extensión cuya latitud recorre Aethêr de un extremo a
el límite, el clima y los fenómenos naturales actúan de la misma forma otro y que cubre una altura de tres kilómetros. En algunas épocas del
en la que lo hacían antaño en lo más profundo, permitiendo la vida de año la altitud de esta masa alcanza los cinco kilómetros, momentos en
animales y plantas. Aunque pueden encontrarse abundantes nubes, po- los cuales los vientos de la magia soplan con más fuerza en todos los rin-
cas veces se dan las condiciones necesarias para que causen precipitacio- cones. Este lugar guarda extraños secretos que jamás nadie podrá llegar
nes, que normalmente suelen iniciarse en aquellas aglomeraciones que a comprender. Pocos son los imprudentes que se atreven a acercarse lo
se encuentran más cercanas al límite. Desde hace un tiempo, el nombre suficiente como para lamentarlo, y los que lo han hecho y conservan su
que recibe esta capa se ha dividido en dos: la zona alta superior y la zona vida, hablan de extrañas voces, susurros ahogados y aullidos de criaturas
que sus ojos no han podido ver. Para los seres mundanos este mar solo

207
es vislumbrado como una formación de espesas masas de nubes oscu- Otro de los grandes adelantos conseguidos por el hombre son los
ras, casi negras, que están en continuo movimiento. sistemas automáticos de navegación, autómatas “inteligentes” que son
Por último, podemos encontrar el límite, la capa más alta de Aethêr, capaces de dirigir el navío hacia casi cualquier punto determinado del
a una altura que los motores de impulso no son capaces de alcanzar mundo, guiándose por un intrincado sistema de coordenadas. Junto a
hoy en día. Aquí, donde no fluyen las corrientes mágicas, se encuentran esto, las nuevas armaduras vaegyr son ahora más fáciles de pilotar, y
las mayores concentraciones de nubes naturales y las llamadas auras, han comenzado a fabricarse en serie por algunos de los estados, con la
espesas formaciones de gases que brillan mostrando bellos espectáculos intención de ser utilizadas para fines bélicos, aunque su desarrollo es
de colores. Se dice que, si una aeronave pudiera acercarse lo suficiente extremadamente caro.
como para alcanzar el final del límite, sería irremediablemente engullida Por otro lado, el desequilibrio cultural en el mundo es muy notable,
por una fuerza mayor y arrojada hacia el exterior del planeta, hasta la y aunque en su mayoría los reinos se encuentras próximos a la era de las
galaxia. máquinas movidas por carbón, algunos aún conservan costumbres más
primitivas. Claro ejemplo de esto es el pueblo de los draekas, cuyas cos-
Geografía general tumbres y forma de pensar se asemejan a las del Japón feudal de entre
el siglo XV y finales del XVII. Arcadia también se encuentra entre los
El mundo se conforma por grandes masas de tierra que se elevan en estados menos desarrollados, con una forma de vida similar a la de los
el cielo gracias al desequilibrio mágico que se dio hace varios siglos países nórdicos en plena edad media.
atrás. Estas formaciones de tierra flotan a diferentes alturas, aunque se
encuentran completamente inmóviles y están separadas por enormes
océanos y mares de aire. El imperialismo y la política
Aspheria, el continente situado en pleno centro del mapa, posee
unas características similares a Europa. En la zona sur no se ven muchas En Aethêr, las dos principales potencias que más influencia tienen en
montañas, y predominan las grandes explanadas y la abundante vegeta- este mundo son el Imperio Férreo y el Imperio Humano. Estas superpo-
ción, donde el clima es cálido, muy similar al mediterráneo encontrado tencias tienen un modo de gobierno basado en un estado que domina
en la mitad sur de España e Italia. Desde el oeste al este, pasando por a otros estados, también llamados principados, reinos o repúblicas, que
la zona centro, el clima se vuelve algo más frío, y pueden encontrarse deben responder ante una figura que se encuentra por encima de todo, a
algunas cordilleras y montañas no muy altas. La costa norte, sin embar- la que se denomina emperador. El emperador goza plenamente del po-
go, junto al conjunto de islas cercanas a Osmur, Nilfheim, Notherhaft y der político y militar, y es quien se ocupa de aplicar las leyes y de mediar
Gragenhaft, posee el llamado clima de los bosques boreales encontrado en aquellas disputas que puedan surgir entre los distintos principados,
en Siberia o Groenlandia, y el clima de montaña, que es más típico de siendo quien tiene en todas la última palabra, que debe ser acatada sin
Europa. oposición.
Más al norte del mundo, en la región de Arcadia, se dan unas con- Cada uno de los estados que forman parte del imperio posee su pro-
diciones meteorológicas similares a las de Rusia o los países nórdicos pio sistema de gobierno, aunque sigue las órdenes directas del empe-
como Islandia, aunque con mayores nevadas y fuertes ventiscas. Lo mis- rador. Estos pueden estar dirigidos por un rey, un príncipe, un noble o
mo ocurre en el continente de Ostharath y en el reino de Heimdall, que incluso un concilio. Las leyes de cada uno de estos estados pueden variar
además poseen cordilleras y picos con unas altitudes mayores a las del en cuanto a las leyes generales del imperio, no obstante, nunca podrán
resto del mundo, y donde el clima, en el caso de Heimdall, es extrema- contrariar de alguna forma las leyes impuestas por el modelo imperial,
damente frío. que siempre estarán por encima de las de cualquier estado.
El reino independiente de Sagesse, sin embargo, conserva un clima En el aspecto militar, cada uno de los estados puede mantener su
similar al encontrado en el oeste de Aspheria, y Nabrila, está repleta de propia milicia independiente, que recibe el nombre de falange en el caso
densos bosques donde pueden encontrarse temperaturas similares a las del Imperio Humano. En tiempos de guerra pasan a formar parte del
del sur de América, con abundantes lluvias. Más abajo, pasando el telón ejército imperial, bajo el mandato de los comandantes designados por el
del fin del mundo, se encuentra el continente de Draeria, que al igual emperador. Además de esto, cada gobernante debe pagar un impuesto
que el reino de Ellisiana y la diminuta isla de Kala, posee un clima tem- establecido que varía en relación al grueso de los ejércitos que mantiene,
plado donde abundan las precipitaciones, la vegetación y la humedad, como medida de seguridad y para evitar que sobrepasen así un número
bastante similar a lo que podemos encontrar en el país oriental de Japón. de efectivos determinado. Los enfrentamientos y los combates abiertos
Al sur del mapa se encuentra el cálido continente de Hattath. Sus entre los estados están completamente prohibidos, siendo causa directa
elevadas temperaturas y el clima tan seco se dejan ver en los desiertos de destitución del monarca o, en el peor de los casos, de pena de muerte.
tan extensos que pueden encontrarse debido a la falta de lluvia. Aquí se El imperio de Draeria sigue un modelo imperialista algo diferente
forman fuertes tormentas de arena, y la vegetación es extremadamente al de las otras razas. En la guerra de las Mil Llamas, el cargo de shogun
seca y escasa. El sofocante calor que puede sentirse durante el día pasa a adquirió toda la autoridad militar, judicial y diplomática, y la figura de
ser un frío gélido al llegar la noche. la emperatriz quedó en segundo plano, teniendo en sus manos única-
En el este y sureste de Aethêr se hallan los reinos de Hissgard, Alora, mente el poder espiritual, como única descendiente de Draeria. Con la
Rasend, Selena, la isla de Cadia y el archipiélago de las Apátridas. En restauración Nakamura, después del final de la guerra de las Mil Llamas,
general tienen un clima parecido al de la zona este de Aspheria, con en el período de la reconstrucción, la emperatriz recuperó todo el po-
temperaturas más cálidas a medida que se baja hasta las Apátridas. Este der que le había sido arrebatado y realizó una completa restauración del
último conjunto de islas está formado por un número muy reducido de antiguo sistema.
montañas y grandes llanuras donde se encuentran pequeños bosques. Este imperio se encuentra dividido en provincias, gobernadas por
casas nobles, familias que siguen las órdenes dictaminadas por la em-
peratriz. Como ocurre con el modelo imperial humano y enano, cada
Nivel tecnológico y cultural una de las casas tiene el derecho de poseer su propio ejército, que se en-
cuentra en todo momento inspeccionado por el shogun y determina el
En general, el nivel tecnológico de Aethêr en estos momentos se halla impuesto imperial que debe pagar. Aunque las guerras entre las familias
en un estado similar a lo que se podía encontrar en la época victoria- no están prohibidas, sí que deben recibir el permiso de la emperatriz y
na, justo con el estallido de la revolución industrial. Se han conseguido llevarse a cabo en campos despejados, lejos de la población, controladas
grandes avances en cuanto a maquinaria y medios de transporte, con por un mediador que decide en qué momento debe cesar y qué bando se
inventos tales como el ferrocarril, las armaduras de combate o las ae- alza victorioso. Aun así, por lo normal las disputas suelen resolverse tras
ronaves impulsadas por nakra, una carga mágica que hace levitar la es- los ojos de la emperatriz, mediante las intrigas, y es muy común enviar
tructura, movida por enormes motores que funcionan con engranajes, asesinos para acabar con el problema sin la necesidad de perder efecti-
carbón y vapor. vos y mancharse las manos de sangre de manera abierta.

208
La independencia de los estados El nuevo calendario de la Alianza Lis
Actualmente muchos estados se han independizado, ignorando por La instauración de la Alianza Lis en el continente de Aspheria ha su-
completo las directrices imperiales. Se ha formado una alianza en el puesto un cambio radical en las tierras del oeste, pues además de ver
oeste de Aspheria y una agrupación en el sur. Además de esto, otros modificadas sus costumbres y leyes, la medición del tiempo se ha visto
reinos más alejados del continente se han proclamado libres y ya no influenciada por un nuevo pensamiento. Este nuevo calendario, que re-
responderán nunca más ante emperador y su mandato. Las tensiones cibe el nombre de anuario lisiano, ha sido un total atrevimiento, donde
políticas entre los reinos emancipados y el imperio de Aspheria crecen las siglas d.c., que representaban el renacer del mundo tras el cataclismo,
cada día que pasa, y es muy posible que en poco tiempo William Von se han cambiado por n.e. (nueva era).
Essen declare la guerra a las provincias libres. En él, los años se inician con el equinoccio de otoño, y aunque si-
Aun así, las rutas de ferrocarril y los itinerarios de vuelo han sido guen teniendo doce meses de treinta días cada uno, estos se dividen
respetadas en su totalidad por todos los reinos, incluso en medio de esta en décadas de diez días. De esta forma, las semanas desaparecen por
tensión que se respira, y por ahora no ha habido problemas en realizar completo, y cada día de cada década recibe un nombre general (primero,
viajes de un extremo de Aspheria a otro, aunque los precios de los bi- segundo, tercero, cuarto, quinto, sexto, séptimo, octavo, noveno y déci-
lletes varían enormemente en función del lugar de partida y de destino. mo) y uno específico por año (que está relacionado con las plantas, los
minerales, los animales y algunas antiguas herramientas de trabajo). La
estructura del anuario es la siguiente.
El poder judicial y los tribunales
En aquellos estados que ya se han desvinculados del imperio, pertene-
Anuario lisiano
cientes a la Alianza Lis y a la Tríada, han comenzado a constituirse los
primeros tribunales y el modelo político está siendo reestructurado. Otoño
Aquí, tanto los monarcas como las personas de clase más baja tienen los
Nombre de los meses Se inicia...
mismos derechos, y son juzgados por un órgano público que se encarga
de estudiar los casos de delito y aplicar, en base a unas pruebas, la sen- Mes de la vendimia 22, 23 o 24 de septiembre.
tencia más justa. Mes de la bruma 22, 23 o 24 de octubre.
Mes de la escarcha 21, 22 o 23 de noviembre.
La religión Invierno
Nombre de los meses Se inicia...
Por lo general, la religión tal y como la conocemos no existe. La humani-
dad dejó de creer hace ya mucho tiempo en sus creadores, en el mismo Mes de la nieve 21, 22 o 23 de diciembre.
momento en el que fueron encerrados. Pero ahora, con la aparición de Mes de la lluvia 20, 21 o 22 de enero.
entidades de otros mundos, la sociedad ha comenzado a buscar amparo
Mes del viento 19, 20 o 21 de febrero.
en lo espiritual, siendo cada vez más los que adoran a criaturas que ex-
tienden por el mundo sus virtudes. Se han creado tres sendas de adora- Primavera
ción: la de la luz, la del equilibrio y la de las sombras. Nombre de los meses Se inicia...
En el imperio humano, así como en la mayoría de reinos, solo se ha
aprobado la adoración de entidades que consideran benignas, aquellas Mes del germinar 20 o 21 de marzo.
que siguen a la luz o al equilibrio y no suponen un peligro para la inte- Mes de la floración 20 o 21 de abril.
gridad del pueblo. Existen severos castigos para aquellos adoradores de Mes de la pradera 20 o 21 de mayo.
lo oscuro, y las sectas ilegales son perseguidas sin descanso por todos los
rincones del mundo. Se han empezado a construir cada vez más templos Verano
y abadías, repletos de estatuas de los nuevos dioses, donde las personas Nombre de los meses Se inicia...
peregrinan para buscar la salvación de su alma y ruegan a quienes les
Mes del cereal 19 o 20 de junio.
escuchan.
Los draesirians, sin embargo, consideran todos estos cultos como Mes del calor 19 o 20 de julio.
algo pagano y horroroso, ya que piensan que tras la caída de los dioses la Mes de la renovación 18 o 19 de agosto.
única figura que debe ser venerada es la de la diosa dragón, Draeria, que
vela en el firmamento por el futuro del mundo. Los días que faltan para que cada año quede completo son cinco (o seis
cuando se trata de años bisiestos). Estos se emplean como fiestas na-
cionales, y son: la fiesta de la virtud (el 17 o 18 de septiembre), la fiesta
El calendario y las medidas del talento (el 18 o 19 de septiembre), la fiesta del trabajo (el 19 o 20 de
septiembre), la fiesta del caballo (el 20 o 21 de septiembre), la fiesta del
Tanto en el Imperio Humano como en el Imperio Férreo, y en los di- lobo (el 21 o 22 de septiembre) y la fiesta de la libertad (el 22 o 23 de
versos estados de Aspheria, se utiliza un calendario que han denomina- septiembre, únicamente en los años bisiestos).
do como “Después del cataclismo” (d.c.). Este tiene 365 días repartidos
entre doce meses, y cada mes posee cuatro semanas. Además, las esta-
ciones del año actúan de la misma forma que en nuestra realidad, y las
horas se cuentan como veinticuatro por día. En Draeria, sin embargo,
tanto el calendario como las horas no están numeradas, y poseen diver-
Continentes y países de la zona alta superior
sos nombres de animales. Lo mismo pasa en algunas tribus bárbaras, En los párrafos que vienen a continuación encontrarás una descripción
donde el calendario no existe y el paso del tiempo se calcula en rela- general de cada uno de los reinos que forman parte de este nuevo mun-
ción a la posición del sol y las estrellas. Incluso dicen, aquellos pocos do, organizados según a qué agrupación política o imperio pertenecen.
hombres que se han aventurado alguna vez en Nabrila, que existe una Además, se hablará de otras regiones menos conocidas que en muchos
flor utilizada por los elfos salvajes con la que se puede medir el tiem- casos ni siquiera aparecen en las actuales cartas de navegación.
po en períodos de dos horas con suma facilidad. La flor del tiempo la
han llamado, aunque también dicen que, si es arrancada de la tierra, se
marchita rápidamente. En cuanto al cálculo de medidas, como normal
general, se utiliza el sistema métrico decimal, y el peso se suele calcular
con kilogramos en casi todos los reinos.

209
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211
Iván Rose, aporta grandes sumas de dinero anualmente a esta empre-
El imperio de Aspheria sa para apoyar al desarrollo de la mecánica. El aspecto general de este
estado es muy similar a Nottinghem, y apenas dispone de campos de
cultivos, ya que la mayoría de extensiones están ocupadas por fábricas
y almacenes.

MAREMBURGO
Maremburgo es, de todos los estados imperiales, el más consagrado en
el campo de lo militar. Su ejército es el más numeroso, donde destacan
sobre todo sus expertos tiradores y las innumerables tropas de choque
formadas por tanques a vapor y escuadras de vaegyrs de una serie avan-
zada. Sus avances en cuanto a máquinas de guerra son asombrosos, ya
que poseen los últimos modelos de morteros pesados y cañones de asal-
to. Lo más destacable de este reino es la cantidad de fortalezas, castillos
y palacios que pueden encontrarse, alrededor de los cuales se hallan
pequeños pueblos y aldeas que trabajan el campo y los bosques de su
respectivo señor, tal y como se hacía antiguamente. El rey Eduard Blu-
mer dirige la región desde la ciudad de Edinburg, una gran metrópolis
fortificada donde se localiza el gran mercado de armas.

SOLOMON
El imperio humano, situado en Aspheria, el continente central del mun-
do, se encuentra formado por todos aquellos estados que se han mante- Las sombrías tierras de Solomon son un lugar atestado de oscuras his-
nido fieles al mandato del actual emperador, William Von Essen. Tiene torias y leyendas locales que son narradas como cuentos de terror a
el control de toda la costa este y parte de la norteña, siendo la primera aquellos niños que no quieren dormir. Este reino se encuentra plagado
potencia de todo Aethêr y la más avanzada tecnológicamente. Todos los de espesos bosques y apestosos pantanos, de tierras estériles y plantas
estados bajo su poder siguen conservando el antiguo sistema imperia- muertas, donde los animales enferman y la luz del sol apenas atraviesa la
lista, donde el emperador mantiene el poder político y el pleno control espesa niebla que se levanta en cada uno de sus rincones. Tras la muerte
sobre cada una de las falanges pertenecientes a las provincias. En sus ini- de su antiguo rey, Sigrid Sadler, el lóbrego conde Conrad Blackwood se
cios, cuando Amadeus Von Essen unió a los reinos humanos, el imperio ha hecho con el control del principado, y los pocos habitantes humanos
estaba formado por veintidós estados. En la actualidad, el imperio de que siguen conviviendo en esta provincia están envueltos en la miseria y
Aspheria se compone de trece naciones, un amplio archipiélago situado la esclavitud. Tan solo pueden encontrarse dos ciudades en esta región:
al norte y una pequeña isla de operaciones que mantienen al sureste. Iscariote, una urbe incapaz de mantenerse en pie y en la que apenas
quedan habitantes, y Ravalof, la antigua capital, que está situada cerca
NOTTINGHEM del temido bosque de los ahorcados. Sin embargo, muchas son las villas
que se hallan dispersas por estas tierras, controladas por ediles que se
Como capital del imperio humano, Nottinghem goza de las ciudades aprovechan del pueblo y siguen las órdenes directas de Conrad.
más grandes y bulliciosas de todo el globo. El desarrollo cultural y tec- Hace mucho que Solomon fue abandonado por el imperio, ya que
nológico es notable, y puede verse claramente reflejado en sus maravi- William perdió el interés por este lugar lleno de pobres y leprosos. Sin
llosas urbes y en el resto del territorio. Calles pavimentadas, complejos embargo, sigue considerándose parte de los estados imperiales, y parece
sistemas de alumbrado y alcantarillado, edificios elevados de tres y hasta ser que el emperador únicamente se ve atraído por sus innumerables
cuatro plantas, y una considerable cantidad de fábricas en toda su pe- bosques, una interesante fuente de madera que puede aprovechar.
riferia que ocupan el lugar de la mayoría de antiguos campos de culti-
vo. La agricultura es algo que ya no se practica en este sitio, donde los LAZARO
campos verdes han sido sustituidos por importantes factorías, grandes
almacenes y astilleros que desarrollan las mejores aeronaves de toda As- Repartidas por gran parte de esta región se ubican altas montañas y cen-
pheria. Su capital es Ostland, la ciudad más grande del mundo, donde se tenares de minas, de las cuales se extraen valiosos minerales que ofrecen
encuentra el palacio imperial de William Von Essen. Sus fronteras con una economía sostenible a sus habitantes. Sus apreciados lagunares, en-
los estados de Guilles y Lyon se hallan fuertemente vigiladas durante la contrados al norte de la provincia, son una considerable fuente de car-
noche, momento en el cual se prohíbe la entrada a cualquier viajero que bón, que es exportado a otros estados según las prioridades establecidas
no porte un permiso especial. por el emperador en función a las necesidades de cada uno. El avaricio-
so monarca Stephen Kaiser es quien controla Lazaro, un hombre que
OSMUR ansía la riqueza por encima del bienestar de su pueblo. Hace poco que
se han terminado de construir las vías armadas sobre altos puentes en
El reino costero de Osmur es el principal punto de entrada al imperio las principales montañas, para agilizar el transporte de minerales hacia
utilizado por los mercaderes enanos que se desplazan desde Muspell o la capital por medio de vehículos similares a los ferrocarriles, por lo que
la propia Ostharath. Sus tierras son frías, y los inviernos son duros, pero el trabajo que hasta ahora se tardaba tanto en realizar, empieza a ser más
durante el resto del año sus cultivos son los más productivos de los es- fluido y requiere menos mano de obra.
tados unificados, pues los campos son sorprendentemente fértiles. Su
gobernante es el gran monarca Andrei Ashford, un valiente hombre que SAHZALATH
apoya incondicionalmente al emperador.
Sahzalath es la principal encargada de diseñar y construir algunos de
ADA los potentes acorazados y buques del imperio humano. Sus astilleros
ocupan grandes extensiones localizadas a las afueras de las principales
Ada es un estado volcado totalmente en el desarrollo de maquinaria pe- metrópolis. El propio Trevor Winchester, gobernante de este reino e in-
sada. Desde locomotoras y vagones de ferrocarril hasta carromatos a geniero de renombre, se encuentra enfrascado personalmente en todos
vapor, pasando por la creación de nuevos motores y vehículos de trans- los proyectos relacionados con las aeronaves más importantes destina-
porte. La actual sede de Caelum se encuentra en la capital, Grenobe, y ha das a la armada imperial. La región goza de una gran cantidad de valles
sido la impulsora de esta región en el aspecto tecnológico. Su monarca, y montes, en los que se encuentran pequeños pueblos donde reside el

212
porcentaje más bajo de la población. La mayor parte de sus habitantes capital, situada a las faldas de la gran cordillera, en la que reside el rey
se encuentran en las activas ciudades y cerca de los maravillosos puertos Isaac Christensen. Al norte de la provincia, en pleno centro de uno de
que acogen a miles de visitantes cada año. sus bosques, se halla una construcción muy antigua que se conoce hoy
día como la Torre Negra, debido al aspecto tan desgastado y sucio de
BREHDA sus piedras. Corren rumores de que se trata de un edificio levantado por
los sildaran hace miles de años, aunque no ha habido forma de probarlo
Brehda es un estado colmado de bosques densos y húmedos en los que fehacientemente.
resulta fácil perderse si no se camina con cuidado. Las persistentes pre-
cipitaciones que se dan casi a diario hacen de esta región un sitio verde GRAGENHAFT
y lleno de vegetación, en la que conviven mucha variedad de especies
animales. En sus bosques centrales, al lado de la ciudad de Birgia, se Gragenhaft es una gran isla separada del continente de Aspheria que
celebra una fiesta anual famosa en todo el imperio: el llamado festival forma parte del Archipiélago del Coloso. Es una región muy poco po-
de la caza del ciervo y el oso, organizada por el rey Cedric Alfredson. blada y bastante más atrasada en diversos campos, en la que sus peque-
Aunque la provincia es perfecta para abastecer de madera a los astilleros ños pueblos se encuentran diseminados por toda la provincia. Aunque
imperiales, sus gentes son reacias a la tala masiva de árboles y subsisten sigue las directrices del emperador, parece ser que últimamente el mo-
gracias a la ganadería, la caza y los pocos campos de cultivo de los que narca Matthew Wallace no está muy de acuerdo con el rumbo que está
disponen. Aun así, por orden del emperador, se prepararon hace poco tomando el mandato de William.
amplias zonas de tala controlada de árboles, de donde se saca bastante
madera y continuamente se llevan a cabo labores de replantación.
CADIA
QUERANA La isla de Cadia fue tomada por el imperio poco antes del año 320 des-
pués del cataclismo. En un primer momento se utilizó como campo de
El principado regido por Bastian Carpenter es un territorio boscoso con concentración, donde se encerraba a aquellos sujetos peligrosos que no
una industria basada en la madera. Colindando con sus bosques se lo- merecían un juicio previo o a los enemigos que constituían una clara
calizan grandes fábricas donde se procesa la madera y se prepara para el amenaza para la sociedad. Hoy día, la isla se encuentra envuelta por
envío a través de trenes hasta Sahzalath y otros estados. Sus dos ciudades extraños rumores que hablan de crueles experimentos que se llevan a
son extensas, aunque una gran parte de la sociedad vive en pueblos más cabo con los presos, extraños artefactos de origen desconocido y cons-
pequeños que están muy apartados. Si todo sigue por buen camino, en piraciones sobrenaturales en las que están implicadas extrañas criaturas.
pocos meses el príncipe Bastian será coronado rey de estas tierras. Toda la isla está ocupada por un complejo que abarca kilómetros,
incluso se cree que penetra en la tierra. Su espacio aéreo está completa-
ALESSANDRIA mente reservado y vigilado por aeronaves que patrullan los alrededores,
y cualquier barco que tenga la desgracia de acercarse a menos de diez
No hay reino en todo el imperio humano que tenga un nivel de cultura kilómetros corre el peligro de ser derribado sin recibir un previo aviso.
tan alto como Alessandria, conocida como la cuna de la ciencia y el estu- A simple vista parece completamente imposible acceder a ella. Su astu-
dio, donde sus ciudades se encuentran repletas de inmensas bibliotecas to dirigente es Magnus Bell, la mano ejecutora del emperador, un alto
y renombradas universidades. Aquí se transcriben centenares de libros cargo que se encuentra por encima del antiguo de mariscal y que posee
que luego son pasados por imprenta, por lo que es un lugar muy visitado carta blanca para todos los asuntos que se tercien.
por autores de diversos lugares de Aethêr, los cuales terminan quedán-
dose a vivir en estas tierras, entre la multitud de personas que residen en EL ARCHIPIÉLAGO DEL COLOSO
Morhem, su capital. Su rey es Alfred Reynolds, un erudito amado por
el pueblo, quien además recibe subvenciones por parte del emperador Este conjunto de islas e islotes situado al norte de Aspheria acoge a cen-
y de otros estados colindantes que apoyan firmemente la enseñanza. El tenares de insignificantes pueblos con diversas culturas y distintas for-
resto de sus tierras, donde los valles y colinas se extienden hasta donde mas de ver el mundo. Muchos piratas se esconden en ellas, sobre todo en
no alcanza la vista, se encuentran bañadas por el sol y arropadas por un pueblos con falsas fachadas de diminutas villas de pescadores. Aunque
clima agradable incluso en invierno. la mayoría pertenecen a estados del imperio, es bien cierto que se en-
cuentran dejadas de la mano de estos, ya que no les aportan ningún tipo
NILFHEIM de beneficio y se encuentran muy alejadas de la civilización.

Con un invierno muy notable, los habitantes del reino de Nilfheim lle-
van una vida muy difícil. Sus ciudades están preparadas para soportar
El Imperio Férreo
las fuertes nevadas y las grandes tormentas, pero los pueblos, al contra-
rio que estas, y sobre todo cuando llega la época invernal, viven casi ais-
lados del resto de la región, ya que las vías de tren quedan completamen-
te cubiertas por la nieve. Su gobernante, el monarca Gabriel Olsen, trata
con sumo cuidado a su gente, y acoge a decenas de refugiados que llegan
hasta la capital de Eisberg con la entrada del duro invierno, ofreciéndo-
les alimentos y el calor de una cama. De entre todas las irregularidades
del terreno, destaca la alta cordillera de las Fauces, que atraviesa la parte
este de la región hasta penetrar en Notherhaft, el estado colindante.

NOTHERHAFT
Al igual que ocurre en Nilfheim, el clima encontrado en Notherhaft al
llegar el invierno es extremo. La cultura que poseen y el aspecto de sus
urbes son muy similares al de su región vecina, de la que procede parte
de la cordillera de las Fauces que se erige al oeste. Sus extensos bosques
acogen a una gran variedad de osos, que son cazados en la región por el
apreciable valor de sus pieles, que son utilizadas a menudo en la elabo-
ración de mantas y ropas de abrigo. Turisas es el nombre que recibe su

213
Ocupando el pequeño continente de Ostharath, al noroeste de Aspheria,
se encuentra constituido el imperio enano, formado por dos reinos hela- El Imperio de Draeria
dos a los que más tarde se anexionó un tercero. Pese a disponer de solo
tres reinos, se mantiene como segunda potencia económica, tecnológica
y militar de todo Aethêr, y ha sabido ganarse una merecida posición
en este mundo. Su gobierno está formado por la figura del gran empe-
rador y el concilio de los cuatro reyes, los gobernantes de las distintas
ciudades.
La mayor parte de la sociedad enana vive en las denominadas ciu-
dades fortalezas, enormes construcciones erigidas sobre la piedra y bajo
las cuales han creado una extensa red de túneles que abarca kilómetros
de distancia. Estas urbes, casi subterráneas, se encuentran comunicadas
por una completa red de ferrocarril situada en lo más profundo de las
galerías, a la que han llamado monorraíl subterráneo.

ASGARD
Asgard es la capital del imperio férreo. Aquí se elevan los picos nevados,
la cordillera más alta que puede encontrarse en todo el mundo, donde
el clima es tan extremo que incluso a los propios enanos les cuesta acer-
carse. La ciudad fortaleza en la que habita el emperador es conocida
como Duk’Ham, y sobre su piedra puede verse tallado el impresionante
muro de los agravios, en el que se inscriben las ofensas más graves que El imperio de Draeria es el más antiguo de todos. Situado en el conti-
requieren ser vengadas. Uno de los cuatro reyes enanos, Kurgan, dirige nente suroeste del globo, está conformado por seis provincias, también
la gran ciudad levantada al este, Duk’Zum, donde se localiza el mayor conocidas como prefecturas, regidas por seis familias o clanes mayores,
astillero del Imperio Férreo. El grueso del ejército enano está dispersado que responden ante el gobierno de los Nakamura, la primera familia.
en estas tierras, repartido entre sus principales ciudades y otras partes Sus tradiciones y costumbres son muchos más antiguas que las de cual-
importantes del territorio. Es por ello que los enanos han construido un quiera de los otros imperios conocidos, respetadas por nobles y plebe-
interesante número de fortificaciones al aire libre, las cuales han recibi- yos, donde la sociedad se divide en castas y la emperatriz conserva un
do el nombre de dek’ekam o baluartes desarropados, pues se hallan a la poder absoluto sobre el pueblo como figura divina y descendiente de la
vista de todos, sin el calor que ofrece una montaña. propia Draeria. Sus ejércitos son los más disciplinados de todo Aethêr,
y el sentido del honor se encuentra por encima de cualquier otra cosa,
MIDGAR incluso de la vida. Sus leyes son muy estrictas, y más aún las aplicadas
sobre los campesinos y el populacho en general.
En Midgar se hallan las dos grandes fortificaciones de Duk’Vam y
Duk’Trak, gobernadas por los reyes enanos Ferum y Frem. Al igual que AMATERASU
ocurre en el estado vecino de Asgard, la comarca norte se encuentra
despoblada casi en su totalidad debido a las bajas temperaturas prove- Conocida como el corazón de Draeria, la capital del imperio draeka es
nientes de los picos nevados. Posee una mayor cantidad de bosques y la región más importante de todo el continente. Aquí se halla la gran
lagos que Asgard, donde pueden encontrarse un pequeño número de ciudad imperial, Kuon, residencia de la emperatriz Ami Nakamura y
agricultores y cazadores que viven en cabañas situadas fuera de las gran- de los demás miembros de la primera familia. Las calles de sus ciudades
des urbes. En esta región se hallaba una tercera ciudad, Duk’Drak. Hace rebosan de actividad en cualquier época del año, donde pueden encon-
tan solo tres meses, tras perder el contacto con la misma, las fuerzas trarse todo tipo de lugares que dejarían maravillados a un extranjero;
enviadas hallaron una auténtica carnicería. Solo había restos de cadá- desde las casas de geishas más famosas de toda Draeria, pasando por
veres desmembrados y enormes montañas de excrementos. Algo había los salones de té más impresionantes y el Jardín de las Mil Maravillas
acabado con todos. Ahora, ya sumida en el olvido, la ciudad ha sido localizado a las afueras de la propia capital, hasta los fumaderos de opio
sellada por orden del emperador. más indecentes situados en los bajos fondos.
El clima de esta región es tremendamente inestable, y varía considera-
MUSPELL blemente según la zona. La cara oeste, donde se localizan las montañas
más altas, es famosa por sus intensas nevadas. Por el contrario, en el este,
Aunque se encuentra en la costa norte de Aspheria, la región de Muspell más cerca del interior, se puede disfrutar de un clima más cálido durante
fue cedida al emperador Thorak tras concluir la guerra de las Mil Lla- el resto del año. Amaterasu vive principalmente de los tributos recibidos
mas, en gratitud a los buenos servicios prestados durante esta. Es una de los clanes mayores y del arroz que adquiere de las otras regiones.
tierra montañosa, fría y nevada, en la que conviven enanos repartidos
entre la ciudad fortaleza de Duk’hem y el puerto de Kaarhzum, junto a OROCHI
algunos humanos localizados más al sur, casi en los límites con la región
de Lyon. Aunque se sabe que el emperador William desearía recuperar La prefectura de Orochi es la región más pobre de Draeria, situada en
estas tierras, es poco probable que las reclame por miedo a iniciar un una amplia isla en la que rige la familia Niimura, los descendientes del
enfrentamiento político entre las dos razas. primer shogun. Estas montañosas tierras presentan multitud de cuencas
y planicies costeras, y los bosques están formados por pinos tan altos
que llegan a tapar el sol. Los pocos núcleos urbanos se encuentran si-
tuados cerca de la costa este, alejados de las montañas, donde tan solo se
disponen algunas pequeñas aldeas de campesinos. Sus irregularidades
dejan poco espacio arable para el cultivo, y entre los pocos campos de
arroz que poseen y los diezmos que deben pagar a la familia imperial, la
miseria inunde cada uno de los rincones de la región. Aunque el ejército
del que disponen es débil, se sabe que posee una extensa red de infor-
madores y espías.

214
IZANAMI con cada uno de los días que transcurren, y aunque no desean empezar
una guerra abierta, ya han comenzado sus preparativos para combatir
Izanami es una región repleta de vastas planicies y bellos lagos, con nu- la corrupción del emperador desde las sombras, buscando una forma de
merosos riachuelos y abundante vegetación. Es la principal cultivadora derrocarlo sin levantar muchas miradas.
de arroz, gozando de prolíferos campos de labranza de los que dependen Su ejército no es tan numeroso como el de la Tríada o el del propio
otras prefecturas. Su capital es la ciudad portuaria de Nara, que además imperio, pero la veteranía de sus hombres, así como la firmeza y el ho-
actúa como principal puerto de entrada al continente. Hasta aquí viajan nor que tanto defienden, hacen que supere con creces a las falanges de
miles de mercaderes y turistas en busca de exóticos artículos que más otros muchos reinos. Sus órdenes de caballería, dirigidas por los cinco
tarde revenden en otros reinos y estados por precios que escapan a las generales de Ofiuco, son las más famosas del continente, y sus tiradores
posibilidades de muchos. El clan de los Yamamoto es quien gobierna es- de élite son los más temidos en el campo de batalla.
tas tierras, encargado del abastecimiento de las regiones vecinas además Cuando Arthur tomó estas tierras este mismo año, algunos de los
de la crianza de caballos. reyes se opusieron a su decisión, por lo que tuvo que tomar ciertas me-
didas muy drásticas. Los reinos cayeron bajo las intrigas que inició, y
MAGATAMA los monarcas fueron destituidos. Entonces, cada uno de los estados pa-
saron a ser considerados enormes ducados, y el propio Arthur adjudicó
Denominada la tierra de la bruma debido a la intensa niebla que puede el control de cada uno de ellos a los duques de mayor confianza. Pese a
verse en cualquier estación del año. Magatama es una región plagada de todo esto, el pueblo está muy contento con los actuales dirigentes, pues
bosques densos y claustrofóbicos, donde apenas llega la luz durante el al contrario que con el mandato de William, ahora disponen de muchos
día y raramente se vislumbran las lunas durante la noche. La mayoría más derechos y viven en mejores condiciones. Además, sus ciudades se
de ciudades, pueblos y aldeas se localizan en los lindes de alguno de sus encuentran con un desarrollo tecnológico similar al del propio imperio,
bosques o cerca de las pocas montañas que aquí se encuentran. Yoshiro aunque sus habitantes conservan ideales algo más tradicionales, sobre
es el daimyo regente de estas tierras, señor de la familia Oka, un clan rico todo cuando se trata de la guerra y el honor.
que arrastra oscuras historias.
GUILLES
IZANAGI
Guilles actúa como centro del frente formado, como capital de la alian-
La región de Izanagi está compuesta por la costa sur de Draeria y otras za, y ejerce como precursor de las acciones que se detonan. Su regente,
dos islas situadas al sureste. La familia Yoshimura es quien posee estas Arthur Bishop, fue quien dio el primer paso para lograr la emancipa-
tierras, repletas de montañas y oscuros bosques pantanosos donde na- ción, y quien alzó a los ciudadanos de estos antiguos reinos contra el
die desearía adentrarse. Sus escasos campos son pobres para el cultivo y propio emperador, sustituyendo a los antiguos reyes por los duques ac-
los beneficios que ofrecen son ínfimos, por lo que dependen del comer- tuales, hombres en los que ha depositado totalmente su confianza. Esta
cio con la región vecina de Magatama. región destaca por sus más que desarrolladas ciudades y por la rectitud
de su gobernante hacia a su pueblo, al que trata con especial atención.
UZUME Sus ingresos y sostenimiento dependen directamente del comercio con
los otros estados Lis y con la Tríada, a quienes respeta enormemente.
Esta lluviosa región pertenece al clan Matsumoto. Su gobernante, Mu- Aquí se localizan las conocidas montañas de Naremba, lugar en el que
neso, adquirió el considerable título de shogun hace relativamente poco. se llevó a cabo una cruenta batalla durante la guerra de las Mil Llamas.
Uzume está repleta de bajos montes, de una gran cantidad de bosques
vivos y frondosos, y de preciosos lagos donde nadan exóticos peces de SAINTLUMIERE
brillantes colores. Al tener el favor de la emperatriz y un ejército muy
activo, esta prefectura goza de unos privilegios que le permiten ser, en El ducado de Saintlumiere está administrado por Antoine Blanc, un
todos los sentidos, autosuficiente. sensato gobernante muy diestro en los asuntos políticos que además for-
ma parte de los cinco generales de Ofiuco. Sus tierras son bellas, repletas
de animales silvestres, grandes bosques y vastos campos de trigo y de
cebada. Sus fábricas producen la mejor cerveza que puede encontrarse
La Alianza Lis en el este de Aspheria, la cual es también exportada a muchos de los
reinos independientes, pues se dice de ella que incluso es comparable
con la que fabrican los enanos.

LYON

La región de Lyon rebosa de actividad en todas y cada una de sus ciu-


dades, ya que se encuentra en pleno centro de la alianza y es un lugar
de paso casi obligado para cualquier viajante que desee moverse de un
extremo a otro. Balthasar Bertrand, el duque de estas tierras, está pro-
metido con la hija del mariscal, Elizabeth Bishop. Poseen la mayor fábri-
ca de armas de pólvora de toda la costa este, y de aquí salen los últimos
prototipos del armamento que utiliza la alianza. La mayoría de trenes
que comunican los otros ducados hacen parada en su capital, Colmar.

HORTENSE
Hortense es una región extremadamente montañosa en la cual se en-
cuentra una larga cordillera conocida como los Picos Blancos. Sus bos-
ques acogen a un gran número de lobos, animal muy respetado en esta
Al este de Aspheria se encuentra el principal frente de oposición al im- zona y protegido por las leyes locales. La capital, Merle, es regida por el
perio, dirigido por quien ataño fuera mariscal de los ejércitos imperia- duque Alan Girard, el cuarto general de Ofiuco. De él se dice que es el
les y la mano derecha de William Von Essen, Arthur Bishop. La fuerte mejor tirador de rifle largo, y que tanto a pie como a caballo es capaz de
tensión que existe entre la alianza y el imperio aumenta rápidamente acertar a una oveja situada a más de cien metros.

215
LOREN GIOVANI
La rica región costera de Loren pertenece al duque Edward Lambert, un La espina dorsal del poder militar de la Tríada es, sin duda, el principado
hombre de avanzada edad al que le quedan pocos años de gobierno. Este de Giovani. En esta región se hallan los principales astilleros del ejército,
ducado es de los únicos que aún conservan un comercio estable con el así como las factorías de armas y vaegyrs. Como ocurre con sus estados
reino independiente de Sagesse, desde el que importa la mayoría de sus vecinos, Giovani se caracteriza por ser una tierra rica, en la que sus ciu-
tejidos. Sus avances en el campo de los autómatas a vapor son sublimes, dadanos demuestran una cultura y unos gustos notables por la ciencia y
y la mayoría de fábricas y talleres ya han comenzado a depender menos la tecnología. Sus lujosas estaciones de ferrocarril están siempre repletas
de la mano de obra humana, tal y como ocurre en algunos de los estados de viajeros que llegan desde todos los lugares del orbe y, sus vías, reco-
imperiales. Se dice que el consejo de notables de Sagesse tiene mucho rren todo el dominio, uniendo ciudades y pueblos, lo que ofrece una
aprecio por Edward, a quien ven casi como a un igual pese a su condi- buena comunicación.
ción de humano.
FLORENSA

La Triada Florensa es una región repleta de brillantes praderas, preciosos lagos y


aceitunados bosques, donde sus pueblos y ciudades están construidos a
la vera de alguno de los más que numerosos ríos que recorren el territo-
rio de arriba a abajo. Sus extensos campos de labranza son el principal
medio de abastecimiento de sus otros dos estados vecino, y casi a diario
los trenes parten abarrotados de suministros que son enviados a Genova
y Giovani.

Los Páramos Helados


Aunque realmente se trata de un gran reino que hace apenas seis años
que se independizó del imperio, se encuentra dividido en dos facciones
que luchan por adquirir los derechos del trono. Originalmente recibía
el nombre de Arcadia, y estaba gobernado por el admirable rey Arte-
mio Dalaras. Ahora, sus dos hijos, Castor y Agamenón, en el papel de
príncipes, se enfrentan por hacerse con el poder de todo el principado
y alzarse como legítimos herederos. No obstante, en caso de guerra, es
muy posible que las dos facciones se unieran para combatir la amenaza,
ya que ninguno de los hermanos estaría dispuesto a perder aquello por
lo que, con tanto esfuerzo, luchan.
En su mayor parte, es una región oscura y nevada, repleta de altas
montañas y largas cordilleras. Las ventiscas, a las que sus habitantes es-
Ocupando una pequeña parte de la costa sur de Aspheria se encuentra tán ya de sobra acostumbrados, son muy comunes durante todo el año.
una pequeña agrupación de tres estados que hace pocos meses declara- Sus bosques son densos y profundos, con árboles altos y revestidos de
ron su total independencia. Forman una sólida unión que ha decidido blanco, ya que pocos son los días en los que no nieva. La mayoría de
mantenerse neutral ante el imperio, sin causar ningún tipo de oposi- casas situadas en los pueblos, bosques y montañas están construidas en
ción para evitar ser el punto de mira del emperador. Sus tres príncipes, madera, material muy utilizado incluso en las ciudades para acompañar
Saladino Varaldi, Dominique Renard y Oswald Manfredi, gobiernan a la fría piedra. Sus costumbres son algo bárbaras, bastante más atrasa-
los principados de Genova, Florensa y Giovani respectivamente. Han das que las del resto de reinos, y aunque se consideran escépticos, creen
creado un modelo de administración similar al que utiliza el imperio, en supersticiones y en criaturas extravagantes que habitan los bosques y
donde cada uno de los principados se ocupa de un asunto en cuestión, las montañas. Los arcadienses, como se conoce a sus gentes, son cono-
dividiéndose las ocupaciones en lo tecnológico, lo armamentístico y el cidos por su desmedido orgullo y el trato tan desagradable que suelen
abastecimiento. dar a los extranjeros.
Pese a tratarse únicamente de tres provincias, tienen uno de los Aquí se encuentran los jinetes de oso blanco, una de las caballerías
ejércitos más avanzados de todo el continente, con un gran número de más poderosas del mundo, diestros en los combates a corta distancia y
efectivos muy fieles a sus tres príncipes. Además de esto, hay rumores a la vez expertos en el uso de armas de pólvora para la caza y la guerra.
que apuntan a que uno de los mejores ingenieros de Aethêr se encuentra
trabajando para ellos, y se dice que ha creado unos nuevos prototipos de ARCADIA
armaduras pesadas, los llamados exoesqueletos a vapor. Estas protec-
ciones están siendo fabricadas en serie para todas las unidades de a pie, Arcadia es la región más importante del estado, donde se encuentra la
y hay quien afirma que son capaces de aguantar hasta la carga del más ciudad fortificada que antaño fuera considerada como la capital de todo
pesado de los vaegyrs, además de tener unos costes más reducidos que el reino: Delfos, situada a las faldas de la cordillera Nayades, desde la que
los de las grandes armaduras de combate. gobierna Castor Dalaras, el mayor de los dos hermanos. Más al norte se
encuentra la singular ciudad portuaria que recibe el nombre de Ikaros,
GENOVA separada del resto de la región por las montañas grises, y comunicada
por el desfiladero de la niebla, un lugar peligroso que permanece vigi-
Genova destaca por ser el más rico y adelantado de los principados que lado día y noche por la seguridad de los viandantes. Además de otra
forman parte de la Tríada. Sus prósperas ciudades, llenas de altos edi- pequeña ciudad más al sur, pueden encontrase algunos pueblos reparti-
ficios, viven envueltas en un continuo bullicio, donde el mercado ar- dos por todo el territorio, situados en su mayoría cerca de los bosques,
mamentístico y tecnológico tienen mucha fuerza. Xanthus, su preciosa donde es más fácil cazar.
capital, presume de poseer lujosas universidades y grandes escuelas, y
como ocurre en otros lugares, cuenta con un gran territorio en donde se CRATOS
encuentran las mayores fábricas y almacenes de la región. Sus habitantes
son cultos y refinados, y los pobres viven marginados y despreciados por Esta desolada región forma parte de los dominios de Arcadia, aunque al
la sociedad. parecer no es un lugar que le suscite mucho interés al príncipe Castor, ya

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que se encuentra repleta de lagos congelados y tierras muy traicioneras. contrarse formaciones montañosas en la región, y la única cumbre real-
La mayoría de sus habitantes viven en pequeñas agrupaciones nómadas, mente predominante que existe está localizada cerca de Sherezade, la
que subsisten gracias a la pesca en las frías aguas y a la caza de las pocas capital. Toda su periferia se encuentra cercada por la gran muralla de
especies salvajes que pueden hallarse. Sus gentes ignoran completamen- Ellisiana, el mayor muro que puede encontrarse en el globo.
te el mandato de Castor y no les importa quién tome el control del trono,
ya que su única preocupación es sobrevivir. Antiguamente existía una RASEND
gran ciudad al noroeste de Cratos que recibía el nombre de Corinto.
Corinto se encuentra ahora sin habitantes, es una ciudad fantasma que Rasen es la tierra del honor, la nación humana más arraigada a los prin-
está completamente congelada, y se desconocen las causas de este extra- cipios de la caballería. Su rey, Olaf Adair, declaró la prohibición de las
ño fenómeno. armas de pólvora en todo el reino tras la emancipación, alegando que
estas solo vuelven débiles al hombre. Su poder militar es alto en com-
NEO ARCADIA paración con el de otros reinos independientes, y en él reside la única
orden de templarios que se mantiene en nuestros días: Casiopea.
Neo Arcadia es la tierra que rige Agamenón Dalaras. Sus habitantes es- Sus tierras son fértiles, y están repletas de pueblos y granjas don-
tán totalmente enemistados con las gentes de Arcadia, a los que conside- de pueden verse grandes extensiones agrarias regadas con el agua de
ran crueles y alejados del régimen que seguía Artemio en sus tiempos de sus múltiples lagos. El comercio con Alora y Selena es constante, y los
vida. Argos es la capital del principado, una ciudad portuaria algo más bosques les ofrece la madera necesaria para sostener la construcción de
pequeña que Delfos, pero mucho mejor cuidada, y que recibe un mayor aeronaves sin la necesidad de depender de otros estados. Hasta su in-
número de visitantes. dependencia, Rasend era otro de los estados principales encargados de
proveer de madera a los astilleros imperiales de Aspheria, ya que son
OSAR expertos en la tala controlada de árboles y en la reforestación.

Osar es la tierra en la que puede encontrarse el mayor número de osos SELENA


blancos de toda Arcadia. Es una región poco poblada que solo dispone
de una ciudad, situada en pleno centro de la misma. Aquí se localiza el La nación de Selena la conforman dos considerables masas de tierra que
monte Hilas, una elevación que, según cuentan antiguas leyendas, se se encuentran divididas por el estrecho de Breda, unos peligrosos acan-
encuentra habitada por seres de otro mundo, como los duendes y las tilados donde las constantes ráfagas de viento dificultan la navegación y
hadas. en los cuales anidan cientos de hipogrifos. Este reino se sostiene gracias
al comercio, donde las buenas relaciones del soberano Axel Kummer
con los estados vecinos juegan un papel muy importante en su desarro-
Reinos Independientes llo. Sus montañas son famosas por albergar multitud de minas de donde
extraen metales preciosos, que luego exportan principalmente al reino
Excusados por un motivo u otro, muchos son los estados que se han de- de Rasend y a las apátridas, obteniendo de esta forma grandes ingresos.
clarado independientes al imperio en estos últimos años. La corrupción El clima de sus dos islas es completamente opuesto. La zona oeste está a
del actual emperador les ha llevado a convertirse en reinos libres, man- pocos pasos de parecer uno de los desiertos de Hattath, llena de dunas y
teniéndose al margen de todo y considerándose neutrales en la mayoría arenas movedizas. Las tierras del este, sin embargo, mantienen un clima
de conflictos si estos no les afectan de alguna manera. cálido pero agradable, donde sus campos muestran un intenso verde.

HEIMDALL ALORA
Las tierras heladas de Heimdall fueron el reino del sabio y benevolente Extensas llanuras cubren todas las tierras de Alora, adornadas con abun-
rey Rorik Nielsen. Ahora, tras su muerte, los tres señores de la guerra dantes arboledas no muy espesas, y por la que ríos de aguas cristalinas
que servían al monarca se hallan en una fuerte disputa por este territorio. bajan desde las verdes montañas para acabar precipitándose al vacío. Su
Las ciudades de Heimdall se encuentran perfectamente pavimentadas, capital, Gevura, exhibe con orgullo torres altas que se alzan por encima
y su nivel tecnológico es similar al que puede encontrarse en la mayoría de los edificios, de la misma forma que la aristocracia se impone sobre
de estados de Aspheria. Aunque no disponen de un ferrocarril, debido el resto de los ciudadanos. El reino se encuentra físicamente dividido
al mal tiempo y a las continuas tormentas de nieve, han formado rutas en tres grandes islas, comunicadas por los famosos puentes colgantes
seguras de transporte, por las cuales pasan continuamente carromatos que fueron construidos hace más de un siglo y que se mantienen en un
a vapor preparados para despejar los caminos a medida que avanzan. envidiable estado de conservación.
La zona norte, al contrario que el resto del territorio, es peligrosa, Tras la muerte del rey Dagmar Haugaard, apenas un mes atrás, el
y sus condiciones climáticas son muy duras para el ser humano. Sus canciller Fredrik Sterky se ha hecho con el poder del trono de Alora
altas montañas se encuentran congeladas casi en su totalidad, y ni tan y ha implantado un régimen dictatorial que recibe el firme apoyo del
siquiera los animales se acercan a esta franja de Heimdall. La gente más monarca Olaf Adair. Parte del ejército de Rasend se encuentra ahora
cercana al norte cree que las dos islas del norte las habitan gigantes de en las principales ciudades de esta nación como medida preventiva de
hielo, y que en ellos recae la culpa de que el clima sea tan frío. Actual- seguridad.
mente, William ha dejado que estas tierras corran su propia suerte, y no
se ve interesado en reconquistar una nación que no ofrece mucho más SAGESSE
que campos helados.
Las máquinas y el carbón no tienen cabida en el glorioso reino indepen-
ELLISIANA diente de Sagesse, donde tan solo algunos modelos de aeronaves, movi-
das por velas, tienen permiso para desembarcar en estas tierras. Ocho
Ellisiana comparte muchas de las costumbres que tienen los estados de archimagos son los que forman el Concilio de los Sabios, los cuales se
la Alianza Lis. La legítima hereda del trono, la princesa Alissa D’Lacroix, encargan de controlar y dirigir toda la región desde la imponente Torre
se ha situado a la cabeza del reino tras la muerte de sus padres y se ha Blanca, situada en su capital. Gracias a la magia, Sagesse es un reino au-
opuesto completamente al poder del imperio. Se cree que ha firmado tosuficiente en todos los aspectos, y es muy difícil entablar un comercio
un acuerdo con Arthur Bishop, mediante el cual muestra su apoyo a justo con ellos, ya que la mayoría de sus productos son superiores, en
la alianza formada en el oeste de Aspheria y recibe la protección de la cuanto a calidad, a los que pueden ser encontrados en otros lugares de
misma. Aethêr. Las ciencias y las artes son campos imprescindibles para cual-
Este reino se encuentra repleto de bosques densos y altas colinas, quier ciudadano que se precie a vivir en esta tierra, donde la ignorancia
donde abundan profundos lagos repletos de peces. Apenas pueden en- y la pobreza no es algo que se conciba.

217
Lo silenos han recuperado sus costumbres más antiguas, y han de- los distintos terrenos labrados y de organizar la mercancía que poste-
jado a un lado la tecnología imperial para crecer a su modo. Esto les riormente será transportada a la capital y enviada a Aspheria.
ha ofrecido la posibilidad de progresar en el campo de la magia, donde Los faeryas han conseguido avances espectaculares en la construc-
realmente destacaban antaño. Han logrado incluso crear los primeros ción de sirvientes mágicos movidos por vapor y nakra. Además, han
núcleos de energía alimentados con maná, unas baterías naturales que, construido una gran cantidad de estrafalarios inventos con los que han
ensambladas en sus aeronaves, les han permitido navegar sin la necesi- automatizado y facilitado muchas de las tareas más agotadoras, agilizan-
dad de valerse del motor de impulso. Esto ha levantado una gran polé- do la recolección de los cultivos y su traslado. Se encuentran liderados
mica en el resto del mundo, y desde luego no es para menos. por el tecnomago Balthur Tasslof, un sabio faeryas de edad avanzada
Dicen que el concilio esconde recelosamente un secreto, un extraño amante de las marionetas. No poseen ejército propio, ya que no son muy
artefacto encontrado en uno de los manantiales situados en el subterrá- dados al arte de la guerra, y sus ciudades y pueblos se encuentran guar-
neo de la Torre Blanca, un misterioso cristal de gran tamaño del cual se dados por autómatas que se encargan de velar por la seguridad de sus
desconoce su procedencia. Aún nadie ha conseguido averiguar qué hace ciudadanos.
allí y para qué puede servir, pero hay constancia de que se está estudian-
do con detenimiento.
Otros lugares del mundo
Naciones Libres Además de las tierras que hemos podido conocer hasta ahora, existen
infinidad de islas y lugares que no aparecen en los mapas, bien porque
Aquellas regiones que nunca han estado bajo las cadenas del imperio, aún no han sido descubiertos o bien porque no les conviene a los impe-
pero que de alguna forma han seguido sus directrices en momentos im- rios dar a conocer su situación. Muchos de estos sitios ocultan secretos
portantes, son denominadas naciones libres. Hasta ahora solo dos reinos o preciadas fuentes de explotación, otros están ocupadas por individuos
han alcanzado este privilegio, y tienen el derecho de seguir sus propias de dudosa reputación, como piratas o asaltantes. Entre ellas, vamos a
doctrinas siempre y cuando no se muestren contrarias a las del imperio detallar algunas que sí que pueden ser encontradas con suma facilidad y
y respeten, por encima de todo, al emperador. Las buenas relaciones que se ven claramente reflejadas en la mayoría de cartas de navegación
que mantienen en la actualidad les asegura, incluso con el mandato de que pueden conseguirse hoy día.
William, seguir con el apoyo de sus ejércitos en caso de que lleguen días
oscuros de guerra. LAS APÁTRIDAS
HATTATH El archipiélago de Las Apátridas es una región cálida en la que predo-
minan amplias llanuras con bosques agonizantes y lagos secos. Tan solo
La región desértica de Hattath vive principalmente del comercio con los algunas de sus islas son realmente habitables, ya que sus tierras estériles
estados del imperio de Aspheria, a quienes proporciona el oro extraído imposibilitan el cultivo y hacen que la vida fuera de las urbes sea extre-
directamente de sus numerosas minas. La esclavitud sigue vigente en madamente difícil. Su capital recibe el nombre de Babilonia, y es una de
nuestros días, y toda persona de renombre que se precie tiene al menos las mayores ciudades portuarias del mundo, que acoge a un gran núme-
dos o tres esclavos a su servicio. Los habitantes de Hattath tienen la piel ro de individuos que se encuentran fuera de la ley o no son queridos en
muy oscura debido al sol, y van ataviados con ropajes que les cubren casi otros lugares. Esto ha dado lugar una mezcla sorprendente de culturas y
todo el cuerpo, el cual adornan con anillos y colgantes de oro. razas, algo de muy buen ver para los wolvems, que pueden vivir aquí en
Su capital es Aspid, una ciudad levantada en medio del desierto de paz sin miedo a malos tratos por parte de la gente.
Kefren, donde la mayoría de casas están construidas en piedra, utilizan- Toda la región se encuentra controlada por el firme gobierno de los
do una mezcla de arena roja. Además de la gran urbe, pueden encon- barones, cinco déspotas que se proclamaron dueños de estas tierras. A
trarse tres ciudades más, Qurna, situada al este, Imu, algo más al sur, y su servicio tienen a la mayor escoria del planeta, a los que les proporcio-
Tabas, que se alza en la costa oeste y es el único puerto existente, en el nan un sueldo y una preciada protección frente al imperio a cambio de
cual encontramos el gran faro de Antos. Las cuatro ciudades están co- sus servicios. Sus milicias están formadas por todo tipo de mercenarios
municadas entre ellas mediante un ferrocarril, ya que normalmente na- y piratas, así como ladrones, asesinos y desertores. Ni la raza ni el estatus
die quiere aventurarse entre las dunas. El resto de las tierras son peligro- social son importantes en Las Apátridas, donde todos son relativamente
sas y poco pobladas, ya que están ocupadas por centenares de bandidos iguales sin tener en cuenta la condición. La ausencia de impuestos y la
que no dudan en desvalijar y acabar con aquellos viajeros que se pierden poca o casi nula vigilancia sobre el comercio hace de estas tierras un
en el desierto. Muchas tribus nómadas de la raza de los khraldars se en- sitio perfecto donde encontrar casi cualquier tipo de mercancía, desde
cuentran diseminadas por toda esta región, ocupando mayormente las drogas y diversos venenos, hasta objetos robados. Aunque las pocas le-
zonas montañosas del norte y alguno de los oasis de Kefrén. Lo mismo yes son duras y no está permitido matar ni robar, delitos a los que se le
ocurre con algunas manadas wolvems que aún conservan costumbres aplica la pena de muerte, todos los viajeros se andan con sumo cuidado
primitivas. para mantenerse de una pieza, ya que muchos son los milicianos que
Su reina, Naret I, es admirada por William Von Essen, y gracias a echan la vista a un lado a cambio de grandes sumas de dinero.
esto ha obtenido multitud de favores del imperio. Se dice que descuida Años atrás una extraña enfermedad asoló las islas del archipiéla-
mucho a su pueblo y no se preocupa más que de las fiestas y de las ri- go, causando graves daños a la fauna y flora que podía encontrarse por
quezas que pueda obtener. Hasta ahora nadie ha sido capaz de situarse aquél entonces. La mayoría de ríos y lagos se secaron, los bosques y la
en su contra, debido a la presencia del imperio en esta nación y a las más que abundante vegetación fueron muriendo. Ahora, bajo el control
nefastas consecuencias que ello podría acarrear. Las costumbres de sus de los barones, poco a poco las tierras vuelven a ser más prósperas. Se
ciudadanos son de las más primitivas del globo y no parece que esto ha iniciado un proyecto con el que se pretende replantar toda la periferia
vaya a cambiar. de las ciudades, trayendo una gran variedad de especies vegetales desde
todos los rincones de Aethêr.
HISSGARD
KALA
Hissgard es el reino de los faeryas, una región verde y próspera repleta
de frondosos bosques muy bien conservados. Sus habitantes son auto- Kala es conocida como la isla de tránsito por los navegantes que se mue-
suficientes, y viven principalmente de la ganadería y la agricultura, ex- ven entre Hattath y Draeria. Es un lugar muy verde, lleno de bosques,
portando cereales y otros alimentos a los estados imperiales. Su capital, riachuelos y pequeños montes, en el que pueden encontrarse muchas
Taranis, se encuentra casi en el centro de la nación, y al contrario de lo tierras labradas por los pocos habitantes que allí residen. Su única ciu-
que puede parecer por sus tierras y campos de cultivo, es una ciudad dad es la más pequeña del mundo, desde la que rige el territorio Abel
muy avanzada en el campo de la tecnomagia. En su periferia, a lo largo Taggart, un duque sensato y con muy buena mano para con su gente.
y ancho de la provincia, se hallan pequeños pueblos que se encargan de El único puerto del que disponen es conocido como Desesperanza, y

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aunque su tamaño no es ni la mitad que el de la ciudad, está rodeado por LAS ISLAS VERDES
varias villas en las que pueden hospedarse aquellos viajeros que llegan
hasta aquí. Kala no tiene ejército propio, pero no lo necesita, ya que nin- Reciben este nombre debido a la desbordante vegetación que se extiende
guno de los imperios ni reinos parecen estar interesados en conquistar por toda la superficie de las cinco islas. Se podría decir que son tierras
esta isla. que guardan muchas similitudes con Nabrila, y tal vez esto sea debido a
que están situadas bajo esta región, por lo que puede que una vez fuesen
NABRILA parte de ella. Estas ínsulas, junto a otras tres agrupaciones de la zona
alta inferior, no están en movimiento, permanecen estables de la misma
Nabrila es una región extremadamente boscosa en la que también puede forma que la gran parte de las islas de la zona alta superior.
encontrarse un gran número de montañas y yacimientos de minerales.
Aquí se hallan las ruinas de la antigua ciudad élfica de Sendhra, ahora TANRAS
carcomida por el tiempo y la vegetación. El árbol predominante de la
zona se llama salacema, de aspecto similar a un roble, capaz de alcanzar Cuatro son las diminutas islas que forman Tanras, donde la vegetación
una altura de hasta noventa metros. De este proviene uno de los venenos no es algo muy corriente. Están dispuestas bajo el océano de las Dos-
más misteriosos del mundo, que es utilizado por los elfos indígenas y cientas Llagas, y tienen un movimiento singular. Mientras dos de ellas
ahora ha empezado a exportarse a otras regiones de Aethêr. Se dice que giran en torno a una elipse muy cerrada, las otras dos lo hacen, a la
en este lugar la naturaleza puede cobrar vida, y los llamados hombres vez, pasando justamente por medio de las ínsulas anteriores. Es muy
árbol despiertan de su sueño eterno cuando el peligro se aproxima a sus improbable que en este lugar haya rastro de vida alguna, pues es de las
dominios. De entre todos los animales extraños que aquí pueden en- agrupaciones que se encuentran más cercanas al mar de Arkan, de ahí
contrarse, se debe hacer especial hincapié en las llamadas kikanras, las que su velocidad de movimiento sea mayor de lo normal, pues los vien-
monturas más utilizadas por los elfos, unas criaturas salvajes similares a tos actúan con una fuerza más agresiva que en el resto.
las aves que son incapaces de volar, pero que se mueven a una velocidad
vertiginosa utilizando sus dos patas.
LAS ISLAS NEGRAS
Los elfos salvajes, que protegen esta tierra con su vida, han formado
varias comunidades que viven en los bosques, en cabañas situadas en
La piedra por la que están formadas las islas Negras es de un color exce-
los árboles más altos. Hace ya un año que los enanos se emplazaron en
sivamente oscuro, de una tonalidad gris que se acerca mucho al negro.
puntos importantes del norte de Nabrila, donde construyeron enclaves
Esto es debido a la corrupción que ha causado la magia en ellas, por lo
desde los que explotar la materia prima tan desea de esta región. Los
que, al igual que ocurre en Tanras, es poco probable que haya signos de
trabajos de recolecta de madera, minerales y veneno son constantes,
vida corriente en estas islas. Pese a que algunas de ellas son de un tama-
aunque los enfrentamientos con los elfos son de igual forma continua-
ño medio, similar al de muchas otras ínsulas, abundan en gran cantidad
dos. El Imperio Férreo ha situado además una zona de carga y descarga
los islotes diminutos, que se mueven alrededor de las formaciones más
que hace las veces de puerto aéreo, desde donde despegan las aeronaves
grandes.
de transporte y donde se reorganizan las tropas que posteriormente son
enviadas a los distintos puestos para velar por la seguridad del trabajo.
KAMEA
EL TELÓN DEL FIN DEL MUNDO Las dos ínsulas de Kamea y sus otros islotes se encuentran, al igual que
las islas Verdes, repletas de vegetación y de vida silvestre. Las flores y los
El telón del fin del mundo es un lugar repleto de arrecifes de piedra y árboles aquí hallados no son nada parecidos a lo que pueden verse en
restos de aeronaves que han tenido la mala suerte de acercarse demasia- la zona alta superior, pues la influencia de la magia en ellos ha causado
do. Es también conocido como el cementerio de barcos o el punto de no pequeñas mutaciones. A causa de esto, muchas plantas son carnívoras,
retorno, donde no se encuentra rastro alguno de vida. Su nombre se le algunas incluso están dotadas de inteligencia, aunque ni mucho menos
dio varios siglos atrás, en la guerra de las Mil Llamas, cuando muchos se acerca al intelecto que puede poseer un animal, por ejemplo. Nume-
de los barcos que se aproximaban a la zona desaparecían sin dejar rastro rosas son las grietas que adornan la tierra, en las que habitan bestias
alguno. En un principio se creía que era cosa de los draekas, que ataca- salvajes y una amplia variedad de insectos.
ban las naves, hacían prisioneros y dejaban allí sus restos, pero nada más
lejos de la realidad.
La gran parte de las historias provenientes de los navegantes hablan
MYTHOS
de un oscuro secreto que se formó tras la guerra de la Liberación, con el
Mythos está colmada de bosques oscuros, de forestas donde los árboles
inicio del Cataclismo. Cuentan que una extraña fuerza rige estos domi-
tienen un tono rojo muy intenso en cualquier época del año, un color
nios, y que se alimenta de los desgraciados que se introducen en ellos.
muy similar al de los robles de los pantanos al llegar el otoño. Está situa-
Tal vez sea cierto, o no, pero hasta ahora nadie ha vivido para contarlo.
da a escasos metros del mismo mar de Arkan, a apenas unos trescientos
metros, pero, misteriosamente, este no ha influido en ella.
Ínsulas de la zona alta inferior
ARIENNA
En el propio mundo, bajo las masas de tierra que conocemos, muy cerca
del misterioso mar de Arkan, hay multitud de islas que pocos seres han Estas pequeñas islas bien podrían recibir el nombre de nidales lloro-
logrado pisar. Estas ínsulas, que en su mayoría se mantienen en movi- nes, pues se pueden encontrar un sinfín de nidos de sirenas lloronas
miento debido a la influencia de los vientos mágicos que van a parar al construidos por todos los rebordes de las ínsulas. Es un lugar peligroso,
mar sobrenatural, están arropadas por una oscura calima que dificulta puesto que adentrarse en el territorio de estas criaturas es como llamar
la navegación y aterroriza a un gran número de navegantes. Las negras a la misma muerte. Bajo estas masas pueden hallarse muchas cavidades
historias concebidas por muchos marineros que ni tan siquiera han lle- ricas en minerales, pero normalmente son utilizadas igualmente por las
gado a aproximarse demasiado y la dificultad para avistar estas islas, han sirenas para criar a sus hijos y cazar alimento.
hecho que aún nadie se haya decidido a bajar hasta estos lugares, por lo
que se cree que deben ser sitios vírgenes. TOBANESMA
La distancia a la que se encuentra esta zona de la parte alta superior
es de varios kilómetros, aunque posiblemente el camino se haga inter- Tobanesma es un lugar estéril, con árboles muertos y un clima caliente
minable debido a las corrientes y a la niebla. que envuelve toda la isla. Por toda su superficie pueden verse pequeños
orificios creados de forma natural que, de vez en cuando, expulsan gases

219
calientes con mucha presión. Además de todo esto, es fácil encontrar han visto afectados. Un forte fluxus nunca permanecerá por siempre en
grandes extensiones que antaño, seguramente, fueran balsas repletas de el mismo sitio, porque depende completamente del movimiento de las
agua. corrientes, y normalmente variará en cuanto estas cambien su rumbo.

BANKA MARES DE AIRE


Las masas de tierra de Banka muestran pequeñas matices azulados, y Se denominan mares de aire a las extensiones que separan las masas
atesoran piedras brillantes incrustadas en la misma roca. Las ínsulas continentales y por las cuales solo se puede viajar utilizando algún tipo
están repletas de agua, casi el sesenta por ciento de la tierra está cubier- de artefacto volador o alguna criatura amaestrada para este fin que
ta por esta sustancia, por lo que es muy común ver lagos, aunque sus posea alas. Seis son los mares conocidos en Aethêr. A continuación se
aguas presenten un color distinto de lo que estamos acostumbrados a muestra una breve descripción de cada uno de ellos.
ver. Bajo el terreno, en el mismo corazón de la isla más grande, hay una
misteriosa esfera brillante repleta de runas, y se trata de un artefacto que Mar de Piedra: El mar de piedra acoge centenares de arrecifes que
posiblemente nadie llegue a descubrir nunca. se encuentran dispersos por el cielo. La forma más fácil de evitarlos es
sobrevolándolos a una altura considerable, ya que de otra forma se corre
LAS ISLAS ROJAS un grave riesgo de sufrir daños.

Se las conoce así por el intenso color rojo que muestra las dunas re- Mar de las Corrientes: Por toda esta zona soplan fuertes vientos
partidas por todas las islas. Al contrario que en Banka, el agua en estas capaces de desestabilizar un barco y de romper las velas de muchas ae-
ínsulas escasea, pues, al igual que en Tobanesma, el clima que presentan ronaves. De vez en cuando es posible encontrar largos túneles de aire
es muy cálido, aunque posee bastante más vegetación que esta última que pueden ser aprovechados como medio rápido de desplazamiento si
zona. Por todo lo largo de la parte sur hay algunas montañas, aunque se tiene un buen control sobre el barco y sus velas.
con una altura no muy destacable.
Mar Muerto: Esta extensión recibe tal nombre debido a la falta de
corrientes mágicas en algunas de sus zonas. Por la noche, la falta de ma-
Términos geográficos y meteorológicos gia para navegar se acentúa, convirtiéndolo en un mar muy peligroso si
no se navega con sumo cuidado.
En Aethêr existen gran cantidad de términos referidos a elementos na-
turales encontrados en el entorno que desconocemos por completo en Mar de la Calima: Densas agrupaciones de nubes se localizan a lo
la realidad. En las siguientes líneas conocerás estos elementos a través largo de este mar de aire. Los días de invierno, tanto al llegar el crepús-
de las descripciones. culo como antes de salir el sol, la navegación se hace imposible, pues las
cortinas de niebla que pueden llegar a levantarse son abrumadoras. Hay
ARRECIFES DE PIEDRA muchas historias de marineros que hablan de apariciones y extraños su-
cesos que se han dado en este lugar. Hasta ahora, nadie ha sido capaz de
Los arrecifes de piedra son formaciones rocosas que se han desprendido demostrar la veracidad de alguno de estos relatos.
de masas de tierra más grandes como los continentes o las islas. Estos
suponen un peligro real para los navegantes, ya que están en continuo Mar Interior: Está situado entre Nabrila, Sagesse y el continente de
movimiento. Tanto su rumbo como la velocidad de desplazamiento va- Ostharath. Es un mar tranquilo que conecta con el mar de Piedra por la
rían constantemente en relación a la fuerza del viento y a la influencia zona sur y con el mar de las Corrientes por el este.
de las corrientes mágicas, y en donde un día se pueden encontrar varias
agrupaciones, es posible que al día siguiente ya se hayan dispersado o Mar Briseno: Se trata de una extensión aérea repleta de arrecifes en
hayan cambiado de lugar. los cuales anidan una gran cantidad de pájaros de diversas especies. Se
dice que, a ciertas horas del día, el viento trae consigo los cantos de estos
ARRECIFES DE REDES animales, por lo que es también conocido como el mar de las melodías.

Tanto su aspecto como comportamiento son similares al que presentan NIEBLA OCEÁNICA
los arrecifes de piedra, aunque sobre la superficie de estos brota una es-
pecie poco común de planta enredadera denominada red, y cuyo origen Este fenómeno ocurre cuando se agrupan una gran cantidad de nubes
es aún desconocido. El peligro que muestran estas plantas es su extre- formadas por pequeñas partículas de agua en lugares donde no corre el
ma sensibilidad al nakra que desprenden los motores de las aeronaves.
viento. Bajo estas circunstancias se produce una disminución notable de
Cuando un foco de energía se encuentra cerca, las redes reaccionan
la visibilidad, y cualquier navegante sin brújula o puntos de referencia
buscando cualquier forma de alcanzarlo. Normalmente terminan enre-
en el entorno puede perderse con suma facilidad. También suele cono-
dando a barcos pequeños con motores de poca fuerza, los cuales acaban
cerse como calima o niebla del navegante.
destrozados. El nombre más común que se le da a esta formación es el
de arrecife verde.
OCÉANOS DE AIRE
AURAS
Se conoce como océanos a los espacios aéreos más amplios que los co-
nocidos mares de aire, donde difícilmente se pueden localizar islas o
Las auras son acumulaciones de gases que se dan únicamente en la parte
grandes masas de tierra. Los tres océanos del mundo son los que se des-
más alta de Aethêr, en lo que los habitantes del planeta llaman límite.
Aunque normalmente muestran colores vivos como el cian o el magen- criben a continuación.
ta, a veces exhiben diversos tonos grises.
El océano del Dragón: Recibió este nombre en los comienzos del
nuevo mundo, cuando el hombre comenzó a surcar los cielos. La canti-
FORTE FLUXUS dad de dragones carmesí que se veían sobrevolando el océano era abru-
madora. Sin embargo, hoy día, no es más que una extensión de cielo
Se le da este nombre a aquellas zonas donde las corrientes mágicas fluyen como cualquier otra.
con una fuerza inimaginable. A simple vista son imposibles de percibir,
pero la mayoría de seres con capacidades sobrenaturales son capaces de El océano de las Doscientas Llagas: Nadie sabe con exactitud por
sentir estos lugares. Existe casos, aunque muy pocos, en los que los for- qué se le llama de este modo, aunque eso no importa mucho. Durante
tes se han formado con tal fuerza, que hasta los motores de las naves se

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las noches, las auras que se forman en el límite se hacen muy visibles infinito... hasta el pueblo más diminuto destaca por algún motivo carac-
desde esta parte del mundo, ofreciendo un asombroso espectáculo de terístico. Ya que sería imposible detallar todos estos sitios en las pocas
colores. páginas que nos quedan de este libro, únicamente vamos a describir al-
gunos de los lugares que hemos considerado interesantes. En un futuro
El océano de las Sirenas Lloronas: Los navegantes siempre han con- no muy lejano podrás disfrutar de un volumen en el que se hablará ex-
tado relatos sobre criaturas que, con sus llantos, son capaces de atraer la clusivamente del mundo de Aethêr.
atención de cualquier navegante. Sirenas lloronas, las apodaron, aunque
en realidad se refieren a las arpías que vuelan por este océano, buscando OSTLAND
barcos a la deriva que puedan ofrecerles un buen sustento.
Situada al este de Nottinghem se halla la capital del imperio de Aspheria,
PERTURBACIONES una colosal urbe que abarca más de treinta kilómetros de terreno. Esta
ciudad fue erigida en el año 143 d.c., poco antes de la fundación de los
Las perturbaciones son anomalías que se producen cuando el aire terre- veintidós estados imperiales, tras las primeras guerras entre el hombre.
nal llega a entrelazarse con el viento sobrenatural Este extraño fenóme- Hoy día es la metrópolis más grande del mundo, y se encuentra en una
no ocurre muy pocas veces, pero cuando surge, cualquier aeronave cer- continua expansión que parece no tener fin.
cana puede ver sus motores destrozados por la fuerza antinatural de esta Ostland destaca por ser una ciudad muy avanzada. Tanto sus ca-
anomalía. Aunque pueden aparecer tanto en mares como en océanos, lles como los caminos del exterior se encuentran perfectamente pavi-
normalmente se manifiesta en las zonas más altas de los mares del oeste. mentados, y reciben un cuidado muy especial. Por todas sus avenidas y
parques se extiende un moderno y complejo sistema de alumbrado que
POLVO DE ESTRELLAS se activa con la caída de la noche. Además, hace relativamente poco, se
mejoró la red de túneles usados para el desagüe que atraviesa todo el
Es difícil encontrar polvo de estrella formando neblinas en el cielo, ya subsuelo, y ahora comunica con los bajantes de casi todos los edificios.
que por lo general debe soplar un viento muy fuerte para que esto ocu- Sus casas llegan a tener tres, cuatro y hasta cinco plantas en algunos
rra. Este polvo venenoso proviene de los residuos que dejan los motores casos, presentando una homogeneidad en los colores de las fachadas y
de impulso de las aeronaves, normalmente cuando los cristales khrolta tejados, con apagados tonos de azul, rojo y verde.
están a punto de acabarse. Estas partículas, casi indetectables a simple William Von Essen reside en el majestuoso palacio imperial, que
vista, se van acumulando a medida que los barcos pasan por la misma guarda muchas similitudes con el antiguo castillo real, hoy día ya desha-
zona, llegando un momento en el que incluso pueden llegar a corrom- bitado. En la zona más importante y cara de Ostland se hallan de igual
per la tierra, aunque deben pasar muchos años para ello. Además de forma las grandes propiedades pertenecientes a la aristocracia y a las
ser una sustancia muy tóxica para el organismo de cualquier ser vivo, personas más influyentes de la sociedad, repleta de enormes mansio-
en grandes cantidades, y movidas por el viento, puede llegar a reducir nes y admirables palacetes. Casi cuatro millones de personas habitan la
notablemente la visibilidad, ya que en muchos casos se forman espesas urbe, repartidas entre los distintos distritos que poseen su propio órga-
nubes tan oscuras como el humo. Existen casos de arrecifes de piedra, no público, el cual mantiene el orden y se encarga de velar por la segu-
que tras chocar con un cuerpo, han expulsado grandes cantidades de ridad de todos los ciudadanos, respondiendo siempre ante el delegado
polvo de estrella, poniendo en peligro a más de un navegante. designado.

La Gran Plaza: En el centro de Ostland se localiza la Gran Plaza.


TURBULENCIAS
Aquí se encuentran el palacio imperial y el antiguo castillo, rodeado de
las residencias más lujosas y los parques más hermosos. En este lugar
Las turbulencias se suelen formar en las partes más altas de los mares
pueden verse las grandes estatuas de todos los emperadores que han re-
y océanos de aire, y consisten en cambios muy rápidos y bruscos de
gido Aspheria, dispuestas en el paseo de los soberanos, donde abundan
presión. En algunos casos, las turbulencias se llegan a confundir con las
arboledas, fuentes y exquisitos adornos.
perturbaciones de las corrientes mágicas, aunque estas últimas, como ya
Cada una de sus calles está vigilada durante día y noche por la guar-
explicamos, son mucho más peligrosas.
dia de la ciudad, y la orden real del emperador controla todas las en-
tradas y salidas de la gran plaza, así como a las personas que la visitan.
TÚNELES DE AIRE
El barrio del Jolgorio: Esta zona acoge toda clase de clubs de en-
Los túneles de aire se asemejan a los torbellinos del vacío, solo que la
tretenimiento, entre los que destacan sus amplios salones de billar, los
velocidad con la que se mueve el viento es bastante más baja y se en-
famosos bares de alterne y las escondidas casas de compañía. Aunque a
cuentran dispuestos en horizontal. Cuando uno de estos túneles tiene
todas horas puede verse una considerable cantidad de gente, al llegar la
una velocidad bastante más reducida de lo normal, es utilizada por los
noche el bullicio aumenta notablemente.
pilotos de veleros para navegar con mayor rapidez.
El mercado de As: El mercado de As ocupa todo un barrio, y es
ZONAS CIEGAS famoso por ser un lugar en el que se reúnen toda clase de comerciantes.
Sus tiendas ofrecen casi cualquier artículo deseado, desde las últimas
Por aquellos lugares carentes de corrientes mágicas, los barcos son in- armas de fuego, hasta autómatas con engranajes de oro. Si una persona
capaces de navegar. A estos emplazamientos se los conoce como zonas sabe moverse, podrá encontrar aquello que busque a un buen precio.
ciegas, pero al contrario que ocurre con los forte fluxus, la posición en
la que se encuentran no varía. Las zonas ciegas constituyen un grave La estación de Brumas: Conocida también como la gran estación,
peligro para cualquier navegante, pues son muy difíciles de detectar, y Brumas acoge diariamente a miles de viajeros que utilizan el ferrocarril
en el mismo momento en el que una nave se aproxime a una de ellas, para entrar o salir de Ostland. Posee más de cincuenta líneas, tanto inte-
caerá sin remedio al vacío. riores como exteriores, entre las cuales algunas recorren completamente
el estado de Nottinghem y otras se dirigen a otros parajes de Aspheria.

El puerto imperial: Aquí se encuentran las naves más importantes


Algunos lugares de interés de la armada imperial, supervisadas constantemente por los mejores in-
genieros y el propio William. La zona está fuertemente vigilada, y solo
Recorriendo el globo se pueden hallar una gran variedad de lugares
aquellos que portan el permiso necesario pueden acceder a ella.
asombrosos cuyos misterios atraen a toda clase de curiosos. Las grandes
urbes, los valles y las colinas, las altas cordilleras que se pierden en el

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BABILONIA La Zona Blanca: Esta es la zona más céntrica de Babilonia, donde
se hallan las grandes mansiones y los espléndidos palacios. Sus calles
Denominada la ciudad de libre comercio, Babilonia se halla en los do- están limpias y son muy seguras, y los mercenarios contratados por los
minios de los cinco barones, y es considerada como una de las mayores barones y por el resto de nobles que aquí habitan las patrullan durante
ciudades portuarias del globo, además de la capital del archipiélago de todo el día. En este lugar se encuentran también algunos clubs de apues-
Las Apátridas. Sus murallas acogen a un gran número de sujetos que tas, las mejores tabernas y las tiendas más caras de todo el archipiélago,
son perseguidos en otros estados o que, simplemente, no soportan las donde se pueden conseguir todo tipo de mercancías. Para poder residir
leyes de alguno de los reinos y buscan otra forma de vida más liberal. en esta zona es necesario un permiso, el cual puede adquirirse pagando
Sin duda, esto ha sido lo que ha desencadenado la sorprendente mezcla una considerable suma de dinero.
de culturas en esta ciudad, y es algo que la está llevando a buen puerto,
pues cada día son más los que vienen hasta aquí para quedarse a vivir. Los bajos fondos: Localizados entre las callejuelas y la gran aveni-
A este lugar llegan toda clase de piratas, maleantes e individuos con da situada al sur de la ciudad se hallan cientos de puestos, tenderetes y
un pasado que destaca por no ser muy limpio. Asesinos a sueldo, es- tiendas ilegales que ofrecen cualquier artículo que se necesite. Todo lo
pías, desertores, nobles deshonrados o aristócratas condenados, todos que puedas imaginar aquí lo encontrarás, eso sí, a veces los precios que
tienen cabida en este sitio sin importar su lugar de procedencia, siem- se deben pagar son abusivos. La gran parte de la mercancía es robada
pre y cuando respeten las normas decretadas por sus gobernantes. Sin o difícil de encontrar en cualquier otra región. Aunque hay guardias
embargo, aunque a simple vista puede parecer un lugar muy peligroso, vigilando estas calles, los asesinatos y los robos están a la orden del día,
casi todo el mundo acatan las leyes, ya que las penas que se aplican por y no es raro ver como un transeúnte recibe un tiro o una puñalada por
meras faltas pueden llevar hasta la horca. alguien que, tras esto, sigue caminando tranquilamente.
El aspecto de la ciudad de Babilonia sobresale por la variedad de sus
casas. Desde pequeñas chozas o chabolas dispuestas por toda su perife- Las calles del vicio: Al norte de la ciudad, cerca del puerto, se en-
ria, hasta suntuosas mansiones localizadas en pleno centro de la urbe, cuentran los bares de alterne, las casas de juego y las licorerías más fa-
donde están los grandes palacios. Para llevar un cierto orden y dividir a mosas de las Apátridas. Muchos de estos establecimientos son realmen-
los más ricos de los pobres, se han formado varios municipios o distritos te tapaderas en los que se llevan a cabo todo tipo de sucios negocios y
en los que conviven sus habitantes dependiendo de los bienes que po- en los cuales se pueden contratar asesinos y ladrones. Sus calles se en-
seen. Como se puede deducir, los indigentes tienen prohibida la entrada cuentran plagadas de alcohólicos, vagabundos y prostitutas que buscan
a los barrios más adinerados, de los que son expulsados a patadas si la mejor manera de pagarse las drogas de las que dependen. Algunos de
intentan colarse. estos indigentes son asesinados o apaleados por los propios mercenarios
Se sabe que el imperio y muchos otros estados cercanos a Las Apá- que vigilan la zona, sobre todo al llegar la madrugada, momento en el
tridas tienen su punto de mira sobre esta región independiente, ya que cual nadie con dos dedos de frente pensaría en acercarse hasta aquí.
no es que sientan mucho aprecio por los malhechores. De todos modos,
por ahora parece que hay algo que les ha impedido actuar, y han decidi- El puerto de Brida: Decenas de barcos zarpan de sus muelles dia-
do mantenerse al margen. riamente. Los marineros compiten entre ellos buscando turistas que ne-
cesiten desplazarse a otras regiones, y les aplican unas tarifas acordes

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a los precios de sus competidores. Muchas personas montan puestos Solomon se halla esta misteriosa urbe, sumida en la bruma y la oscuridad
ambulantes, ofreciendo distintos servicios de guía o incluso alquilan ha- en todo momento. Tan solo una cuarta parte de la ciudad está habitada,
bitaciones a los viajeros que acaban de llegar. el resto es un lugar nada seguro que es mejor no pisar. Sus pocos habi-
tantes apenas abandonan sus hogares al llegar la noche, pues es en ese
mismo instante cuando comienzan a ocurrir los hechos más extraños.
KUON
De aspecto barroco y singular, sus edificios muestran un grotesco y
raro gusto arquitectónico por todo lo sobrenatural. Gárgolas, cabezas de
Kuon es la capital oficial del imperio de Draeria, la ciudad draesirian
ángeles sin ojos, serpientes enroscadas y medusas se encuentran talladas
más grande del continente. Como todas las ciudades draekas, muestra
en todas y cada una de sus casas. Una gran parte de la ciudad permanece
un aspecto exótico que nada tiene que ver con las urbes del resto del
en ruinas, y es allí donde dicen que se ocultan misterios de un pasado
mundo.
que es mejor no remover. En la zona sur puede verse el antiguo castillo
Una alta muralla recorre toda su periferia, y la única forma de ac-
del rey Sigrid Sadler, envuelto en la suciedad y la miseria que causa el
ceder a ella es a través de una de las dos entradas, situadas al norte y
paso de los años en un edificio abandonado. Hoy día nadie se atreve a
al este. Debido a la facilidad con la que las ciudades son azotadas por
acercarse allí, pues dicen que pueden verse figuras que acechan desde
terremotos e incendios, la mayoría de sus edificios han sido construi-
sus ventanas y almenas.
dos utilizando una arquitectura sencilla que facilita la reconstrucción
De casi los doscientos mil habitantes que residían en sus días glo-
en estos casos. Los principales materiales empleados son la madera y la
riosos, ahora tan solo quedan unas veinte mil personas que apenas tie-
piedra, acompañados de papel en sus puertas y en las separaciones in-
nen para subsistir, y los sucios campos de cultivo que se agrupan en su
teriores de las viviendas. En las zonas más cercanas al exterior se hallan
exterior no dan la suficiente comida como para abastecer a todos los
algunas casas y pequeños campos de cultivos, separadas por arboledas
habitantes. Si el imperio sigue sin ayudar a los habitantes de esta ciudad,
y comunicadas por caminos de tierra, donde habitan gran parte de los
lo más probable es que desaparezca por completo.
samuráis de clase baja.
En su corazón se alzan dos grandes edificaciones y las residencias
Las ruinas de la desdicha: Las ruinas ocupan más de la mitad de
de los señores feudales. La más importante es el enorme castillo impe-
la ciudad. Estos distritos abandonados son evitados por la gente de Ra-
rial, construido como una fortificación de seis plantas, con una altura
valof, ya que allí no entran más que bandidos, asesinos y algunos repu-
de cuarenta metros y apoyado sobre un resistente muro de piedra. Aquí
diados que no tienen otro lugar a donde ir. Según historias locales, se
reside la emperatriz y el resto de la familia Nakamura, y es apodado el
dice que allí las sombras cobran vida y extraños susurros provienen de
castillo blanco por el pálido color de su fachada. Alrededor de este se
la misma piedra de los edificios, que tras las esquinas espera la muerte,
encuentran el castillo magenta y los palacios utilizados como segunda
agazapada, vigilando los pasos de su presa. Últimamente se están vien-
residencia de los daimyos draekas, donde están obligados a vivir sus fa-
do una gran cantidad de apariciones próximas a las ruinas, se cree que
miliares durante todas las estaciones. Los palacios se erigieron hace muy
algún tipo de culto está llevando a cabo allí extraños rituales, aunque no
poco tiempo, debido a una ley reciente que obliga a los señores feudales
se ha investigado.
a residir de forma alternada entre Kuon y sus propias tierras para con-
trolarlos de cerca y evitar así sublevaciones.
El Castillo Negro: El antiguo y célebre castillo en el que un día re-
sidió el monarca Sigrid, es hoy un lugar abandonado del que se cuentan
El distrito Blanco: Cercado por una muralla que lo separa del resto
muchas historias lúgubres. Desde su muerte nadie ha vuelto a acercarse
de la metrópolis se halla el distrito en el que se encuentran las dos forti-
a aquella fortificación, que se encuentra ahogada entre malas hierbas y
ficaciones y los cinco palacios. Su entrada está restringida a la nobleza y
la espesura de las plantas.
a los samuráis, y cualquiera cuyo estatus social se encuentre por debajo
tiene prohibido cruzar sus portones.
El bosque de los Ahorcados: El bosque situado a las afueras de la
ciudad recibe este nombre por la cantidad de cadáveres que cuelgan de
El jardín de las Mil Maravillas: Situado a las afueras de la gran ciu-
las ramas más altas de sus árboles. Cada vez que alguien desaparece en
dad se halla el mayor jardín que haya existido jamás. Este lugar, que ocu-
las cercanías, es muy posible que termine aquí, sin embargo, nadie sabe
pa algo más de cinco kilómetros cuadrados, fue construido por capricho
aún quién es el responsable de esto, aunque existen muchas especula-
de la emperatriz y para el disfrute de sus invitados. Es una zona repleta
ciones.
de cerezos, lagos, fuentes y animales de todo tipo. Se cree que este sitio
es algo más que un simple jardín, un lugar que oculta secretos que han
Las sectas de la sangre: Aquellas sectas perseguidas por el imperio
hecho perder la vida a todos aquellos que han intentado descubrirlos.
terminan encontrando su sitio en las tierras de Solomon, más concre-
tamente en sus urbes. La razón es muy simple, en este lugar la gente
El Gran Templo Carmesí: En el extremo sur se halla el gran templo
los teme y los soldados imperiales no se atreven a entrar. Normalmente
erigido en honor a la primera emperatriz, Draeria, quien hoy día es la
utilizan a los habitantes de los pueblos y ciudades para sus fines más
diosa de los draekas. Este es el lugar de encuentro de miles de peregrinos
oscuros, con los que realizan atroces sacrificios. Ellos creen que en este
que llegan hasta aquí para adorar su figura. En su interior se puede ver
lugar el muro anímico que separa el mundo terrenal con el plano de
una estatua de más de veinte metros de altura con su forma primigenia
sangre se ha debilitado por completo, y es posible que sea cierto, pues es
de dragón.
aquí donde se ve el mayor número de criaturas sobrecogedoras.
Sobre las casas de té y otras diversiones: Por toda la urbe hay dise-
minados diversos locales de ocio. Entre los más destacados se encuen- ÁSPID
tran las casas de té y de geishas, establecimientos en los cuales se puede
disfrutar de la mejor música y de la compañía de bellas mujeres. Sus Entre las dunas de Kefrén situadas en Hattath se ubica la gran ciudad
teatros y burdeles también son muy conocidos, y siempre suelen estar de Áspid, gobernada por la reina del desierto, Naret I. Con algo más de
repletos de gente al caer la noche. Además de estos, existen otros recin- trescientos mil habitantes y multitud de turistas, sus calles rebosan de
tos más escondidos, los llamados fumaderos de opio, casas que rozan la una fértil actividad que favorece su crecimiento y que hace aumentar
ilegalidad en las que se puede fumar con tranquilidad y beber un buen su fama.
sake. Estos últimos locales suelen estar situados en las callejuelas más Aunque a simple vista, para cualquier visitante, puede parecer una
oscuras. ciudad atrasada en cuanto al terreno de la tecnología, Áspid posee arqui-
tectos con unos conocimientos matemáticos y técnicos muy avanzados.
Sus casas y grandes edificios se construyen con piedra tallada y unida
RAVALOF
mediante una sustancia a la que denominan pigmento rojo, conseguida
gracias a la mezcla de arena del desierto y otros materiales. La vivienda
De entre los lugares más insólitos de Aethêr podemos decir que Ravalof
tradicional se compone de varias habitaciones dispuestas alrededor de
es el que más destaca. Situada en lo más profundo del estado imperial de
un gran salón con columnas, y disponen de terrazas, bodegas y jardines.

223
Por otro lado, sus templos y palacios están erigidos utilizando un estilo
basado en altas y sólidas columnas en las que se apoyan piedras cuida- Algo que sin duda horroriza a los turistas son las filas de esclavos
dosamente decoradas. que se disponen por todos los rincones de este mercado. Hombres, mu-
Dentro de esta misma ciudad se halla lo que sus habitantes han lla- jeres y niños, atados de pies a manos, son ofrecidos a nobles y ricacho-
mado la Ciudad de los Muertos, un enorme cementerio repleto de mau- nes como si de un artículo más se tratara, y es algo muy común en esta
soleos, tumbas y monolitos donde descansan los fallecidos. Esta parte región.
de la urbe se encuentra habitada, y en ella la gente vive en pequeñas
chabolas o incluso dentro de los propios panteones. LAS ESTACIONES DE MANTENIMIENTO
Todo su perímetro se encuentra amurallado por una pared con una
altura de nada menos que diez metros. Únicamente existe una entrada Las estaciones aéreas de mantenimiento que están emplazadas por cier-
para la gente de a pie, donde se alzan dos altas torres, la otra es utilizada tos lugares del cielo de Aethêr son propiedad de Caelum. Por lo normal
únicamente por el ferrocarril y está fuertemente vigilada. se hallan en puntos estratégicos cercanos a algunas de las principales
rutas aéreas. A diario paran en ellas decenas de barcos en busca de cris-
El gran palacio y sus jardines: En el centro de la ciudad se empla- tales khrolta para repostar el combustible de la nave, y aunque no son
za el gran palacio de Naret, rodeado de maravillosos jardines. Tan solo muy grandes, disponen de una taberna y de varias tiendas en las que se
la nobleza tiene el derecho de pisar esta franja y de asistir a las fiestas, pueden adquirir provisiones para los viajes.
casi diarias, que celebra la reina. En su entrada se ubican dos figuras Su periferia se encuentra normalmente vigilada por naves mercena-
que representan a las esfinges protectoras de la ciudad. Estas figuras, de rias contratadas, ya que es muy común que reciban ataques de piratas y
casi cinco metros de altura, son respetadas por todos los habitantes de demás chusma.
Hattath.

La Ciudad de los Muertos: En el sur se extiende una zona llena de Lenguas y dialectos
tumbas y panteones. Aquí se entierran a todos los fallecidos, donde las
estatuas guardianas se encargan de conducir las almas por buen camino. En este mundo existen infinidad de lenguas, dialectos y diversos siste-
Es un lugar habitado, con gente acostumbrada a vivir entre los muertos, mas de lectura y escritura. Pese a esto, actualmente tan solo algunos de
donde se encuentran mercaderes y tiendas. Aunque para un extranjero ellos son conocidos, pues muchos se han ido perdiendo a lo largo de
esto puede parecer algo siniestro, para ellos es de lo más normal. las eras pasadas. Aquí solo encontraras las lenguas más comunes que se
utilizan a día de hoy.
El mercado de Áspid: El mercado está ubicado en la plaza central, a
pocos pasos de los jardines del palacio de Naret. Aquí se ven continuos Lengua común
espectáculos de faquires que andan sobre ascuas o controlan a serpien-
tes venenosas con tan solo tocar la flauta, a los que la gente les entrega El idioma más usado, tanto en su forma oral como en la escrita, es la
limosna y comida. Los venenos y las armas también abundan, y sus pre- lengua común, cuyo nombre original es laestral, una clara evolución del
cios son mucho más bajos que en otros lugares. idioma que hablaba el hombre cuando pisó Aethêr por primera vez. Sin

224
embargo, no fue hasta el año 210 d.c.. cuando se vio realmente impulsa- idioma original.
da, y terminó instaurándose como idioma principal, debido necesidad
de entablar una comunicación fluida entre todas las razas que visitaban Otras lenguas y dialectos
el imperio de Aspheria. Esto hizo que empezara a ser estudiada por elfos,
enanos y faeryas, e incluso una gran cantidad de wolvems la tomaron Como en cualquier otro mundo, en Aethêr la cantidad de dialectos
como idioma natal, pues no poseían una lengua verbal para comunicar- que pueden encontrarse es abrumadora. Hay muchas variaciones de la
se con otros seres. En comparación con alguno de los idiomas existentes lengua común, así como de otros idiomas, tales como el dreneah o el
en nuestro mundo real, podríamos decir que es similar al inglés. dukdarës. Además, aunque muchas lenguas pueden considerarse muer-
tas, existen eruditos que dominan una gran cantidad de estas, y aún se
Dukdarës conservan libros muy valorados de idiomas tan antiguos como el propio
mundo.
Es la lengua más utilizada por los enanos. El dukdarës abusa en exceso
de las dobles erres intercaladas, y a los oídos de cualquier ser de otra
raza es un idioma basto y difícil de hablar, pues la forma en la que se
deben de enfatizar las erres es complicada para cualquiera que no esté
acostumbrado a usar esta lengua. Su forma escrita es igualmente difícil
de entender.

Mantdarës
Se trata de un idioma enano que está basado en runas y es utilizado
únicamente para inscribir las ofensas en el gran muro de los agravios y
para relatar pequeñas historias en las paredes de los salones interiores
de las fortificaciones. Su pronunciación es mucho más sencilla que la del
dukdarës, aunque igualmente es complicada para muchos.

Dreneah
Es la lengua más utilizada por los draesirians. Surgió cuando empezaron
a tomar forma humana con mayor frecuencia, ya que la lengua muerta
que usaban hace tantos siglos era muy difícil de pronunciar con estos
cuerpos. Se basa en un sistema de escritura un tanto especial, donde
predomina el uso de los kanji, unos extraños caracteres, además de dos
silabarios distintos que sirven para representar todos los sonidos. A pe-
sar de parecer a simple vista un idioma complicado, es de los más sen-
cillos de aprender.

Sylnaraeth
El sylnaraeth es la lengua élfica, un idioma complicado y que es hablado
mediante composiciones suaves que pueden llegar a parecer cantos. En
la actualidad únicamente predomina su uso en la tierra de Nabrila, pues
aquellos elfos que han vivido durante tanto tiempo con los humanos
han ido perdiendo en su mayoría este idioma y han adoptado la lengua
común.

Arkhedran
La lengua khraldar, posiblemente el idioma más extraño de todos. Se
le da un uso abundante a las “a” y las “e”, y la mayoría de palabras se
pronuncian con un acento agudo, enfatizando siempre la última sílaba.

Semne
Los silenos hablan un idioma peculiar en el que las vocales son mucho
más importantes que las consonantes. Es muy común encontrar pala-
bras en las que predominan las “a” y las “e”, algo que normalmente des-
concierta a quienes la escuchan. Los humanos la llaman la lengua del
tiempo, pues en lo que tarda una persona corriente en leer un texto de
dos párrafos, un sileno ha leído más de cuatro.

Elemeo
El elemeo es el idioma de los pequeños faeryas. Esta lengua tiene un
cierto parecido a la lengua común, y tal vez sea así porque, en la antigüe-
dad, los faeryas gozaban de buenas relaciones con todos los reinos hu-
manos del planeta. Muchos de los nombres y verbos son casi idénticos,
y gracias a esto pudieron aprender la lengua común con suma facilidad.
Sin embargo, la mayoría de los faeryas hablan un dialecto de la lengua
común que ha nacido en su propia tierra, una variación interesante del

225
Capítulo 20
Lo sobrenatural y sus misterios
Lo sobrenatural está conformado por la esencia de una gran variedad destino, tal vez pueda conocer la forma de evitar ciertos ataques o de
de elementos que rigen este mundo, por entidades etéreas tan antiguas cambiar los hechos que vayan a ocurrir, pero nunca podrá ver las co-
como el vacío que existía mucho antes de que nuestro dios creador con- rrientes mágicas en sí, ni a los espíritus, aunque sí podrá visualizar sus
cibiera el cosmos. Muchos llaman a esta fuerza magia, pero esa es tan esencias y los hilos. Por lo tanto, ver el entramado es una capacidad que
solo una de las muchas facetas que puede llegar a mostrar. nada tiene que ver con ver lo sobrenatural.
Los seres vivos, lo inanimado, el propio mundo… Todo forma parte
de su existencia, y cada una de las esencias es un trozo de su ser, sujeto a
este por lo que los mortales llaman los hilos del destino. Influir en el azar y su composición
Hay criaturas capaces de influir en el azar de un modo u otro. Estas en-
El entramado tidades pueden ser simples mortales que por algún motivo han nacido
con este don, o altivas entidades que gozan de poderes divinos con los
También conocido como destino, el entramado no es más que la unión que engañar al destino. Nunca se llegará a saber cuántos de estos seres
de todo lo material e inmaterial que se puede encontrar en este mundo, habitan el mundo, pues ni siquiera ellos mismos son conscientes del al-
de lo existente y de los inexistente. Desde una simple gota de agua, un cance de sus acciones.
perro o un hombre, hasta un gran armazón de metal, una locomotora o
los propios dioses.
Cada una de las esencias que residen en el universo, ya sean pertene- El maná
cientes a seres vivos o a cualquier tipo de objeto exánime, se encuentra
sostenida por unos delgados filamentos que se entrelazan con el resto El maná es otra de las piezas importantes que conforman el mundo so-
y terminan uniéndose a un núcleo, a la madeja tramada por el destino. brenatural, una energía presente en todos y en cada uno de los seres
Este corazón central, donde se mezclan los hilos, se llama azar, y es el en- vivos de este universo. Esta sustancia abstracta es la encargada de man-
cargado de unir o separar las esencias. Cuando dos personas se encuen- tener las almas dentro de los cuerpos, haciendo las veces de atadura e
tran en un camino no es pura coincidencia, ni tampoco es un infortunio impidiendo que lo abandonen. Los místicos la llaman “la brisa de los
que alguien sufra un accidente, como podríamos llegar a creer. Es el azar elementos”.
quien se encarga de decidir los hechos y de tejer el futuro de cada uno de El arkan, nombre por el que se le conoce comúnmente, se encuen-
los seres y de los elementos, como si se tratase de un titiritero que mueve tra presente en el ambiente, en todos aquellos lugares por donde fluyen
sus marionetas creando un gran espectáculo. las corrientes elementales. Esta materia es absorbida de forma instintiva
Ni el azar ni su composición son perceptibles para los seres vivos. por el espíritu de las criaturas, el cual usa para regenerar sus propias
Tan solo algunas criaturas han llegado a ser capaces de desarrollar la ataduras. A medida que un cuerpo va madurando, el arkan lo hace con
percepción necesaria para vislumbrar a esta extraña entidad, pero, aun él, y se va potenciando con el paso de la edad. Pero al llegar a su fin de
así, nunca nadie ha llegado a entenderla. Hasta ahora ningún ser ha des- vida, desaparece gradualmente y ocurre lo que denominamos muerte.
cubierto jamás su procedencia, y no se sabe cómo se creó ni dónde se La muerte también puede llegar si se sustrae todo el maná de un cuerpo,
encuentra con exactitud. instante en el cual se pierden todos los vínculos del alma, y esta se des-
prende de su cárcel de carne y hueso.
Los dioses, las entidades mayores y el entramado
El arkan y el nakra
Ni siquiera las entidades de gran poder se ven en condiciones, o con la
suficiente fuerza, de hacer frente al capricho del destino. Las deidades Existe otra sustancia que ha sido creada en la actualidad, por medios
también están sometidas a los hilos que mueve el azar, aunque al poseer que solo conocen aquellos que se dedican al procesamiento de los crista-
una esencia mucho mayor de lo normal, suelen tener reservado un sitio les khrolta, que recibe el nombre de nakra. Esta carga, totalmente opues-
muy especial dentro de la función que se desarrolla en este mundo. ta al arkan, tiene una estructura similar a la del maná. Es justamente esta
energía la utilizada como combustible para el motor de las aeronaves.
Visiones del entramado El nakra y el arkan, pese a ser cargas opuestas, no se atraen en abso-
luto. Las dos energías se repelen completamente, y la función principal
Hay personas y diversas entidades que son capaces de ver el entramado del nakra es la de formar pequeños campos de levitación para sostener
que sostiene este mundo. Para ellos, Aethêr no es un lugar lleno de seres las estructuras de las aeronaves. Aún queda mucho por descubrir en el
vivos, altas montañas o ríos cristalinos, es un espacio apagado, bañado estudio del nakra y sus funciones, pero se están consiguiendo impor-
en tonalidades grises que transmiten una profunda tristeza, en el que se tantes avances.
vislumbra una tergiversada red de hilos tensos que sostienen cuerpos
que parecen sombras, sin rostro alguno, y que se terminan perdiendo en
el oscuro cielo. Estos seres no distinguen rostros, tan solo son capaces
Las corrientes elementales
de guiarse a través de la esencia de los cuerpos que ven ante ellos. En al-
En otro tiempo, las ocho corrientes elementales procedían de la misma
gunos casos, estas personas pueden ver cosas que la gente normal no es
tierra, y se movían por toda Gea recorriéndola de arriba a abajo. A día
capaz de entender, y a veces pueden predecir hechos del posible futuro.
de hoy, y debido a la influencia de los nodos ancestrales, se encuentran
Se dice que si un ser vivo corriente pudiera contemplar con sus pro-
vinculadas, en cierta medida, a los tres planos en los que se hallan las
pios ojos el entramado, terminaría perdiendo por completo la vista. Sus
almas de los dioses. Ahora fluyen por Aethêr de forma descontrolada,
ojos se volverían completamente grisáceos, pero adquiriría la capacidad
terminando su recorrido en el mar sobrenatural situado bajo las masas
de percibir las esencias de quienes se encuentran a su alrededor o el ta-
de tierra.
lento de divisar en su mente las figuras de las criaturas que siente.
Las cuatro grandes corrientes son el aire, la tierra, el agua y el fuego,
y cada una de ellas representa a uno de los elementos que rigen la vida.
Ver el entramado y ver lo sobrenatural Las cuatro menores, sin embargo, simbolizan muchas de las cualidades
y de los sentimientos de los seres, como pueden ser el engaño, la ilusión,
Hay que tener muy claro que poseer la capacidad de ver el entramado el odio o el amor. Cuando un sentimiento empieza a surgir dentro de
no significa que se tenga la posibilidad de ver lo sobrenatural. Con esto una persona, este viaja hasta la mente de ese sujeto desde las corrientes
queremos decir que, un sujeto que sea capaz de visualizar los hilos del mágicas, y entonces empieza a tomar forma. Aún no se sabe si esto es

227
cosa del propio azar o si, por el contrario, fue algo ideado por el dios esta vertiente, ya que la armonía de sus practicantes no se decanta por
creador de todo. ninguna vía elemental, y queda acumulada en lo que se llama vacío. Esto
Fueron las causantes del cataclismo que se produjo en el año 0, ya les permite controlar la parte más inmoral de las corrientes mágicas,
que cuando se liberaron sin control, emergieron con una fuerza desco- aquellas concavidades invisibles por las que se mueven las almas de los
munal. Gracias a la brisa sobrenatural que dejan a su paso, las masas caídos, lo que les hace tener un cierto control sobre la muerte y la no
de tierra pueden mantenerse suspendidas en el aire, por lo que, si estas vida.
dejaran de existir, se desplomarían. Los hechiceros y algunas de las cria-
turas de otros planos se aprovechan de esta energía que, junto al maná
de sus almas, les permite materializar sortilegios con los que afectar a la El mar de Arkan
realidad. Asimismo, algunas de las entidades menores nacidas en las di-
mensiones emplean estos torrentes de energía como caminos para viajar Este mar siempre ha estado presente en el universo, desde sus comien-
desde alguno de los planos hasta mundo terrenal. zos, aunque es ahora cuando está tomando más fuerza. En los principios
Los vientos mágicos poseen un tiempo de vida muy corto. Tras siete de la creación, cuando el mundo recibía el nombre de Gea, el mar de Ar-
días, cuando su carga de maná comienza a perder fuerza, las corrientes kan se encontraba en otra dimensión, más allá del núcleo del entrama-
acaban precipitándose al vacío, y caen sobre el misterioso mar de Arkan. do. Actualmente ha tomado forma física, y permanece en Aethêr como
Aquí descansan hasta el momento en el que emprenden de nuevo el ca- una espesa masa formada por nubes oscuras, una aglomeración que
mino de vuelta hacia su lugar de origen, donde se renuevan y comienzan desprende un olor muy peculiar que bien podría recordar al azufre. Se
desconocen las causas del porqué de su aparición en el mundo terrenal.
un nuevo ciclo. Esto significa que esta energía nunca desaparece por
Muchas teorías apuntan a que ha sido obra de entidades mayores con
completo, sino que se renueva continuamente, renaciendo con la fuerza
fines que se desconocen, pero otras afirman que tan solo fue un cambio
que tenía antes de caer.
más de la realidad propiciado por el Cataclismo.
Estas nubes ocupan una gran parte del planeta, y separa la zona alta
Los nodos cristalizados y el impulsor de la antigua tierra. Atraviesan Aethêr de un extremo a otro, cubriendo
una altitud de unos tres kilómetros. Normalmente, en ciertas épocas del
Aunque no son obra de la naturaleza, estos artefactos creados en la an- año, esta varía y alcanza los cinco kilómetros de altura, justo cuando los
tigüedad por la olvidada raza de los sildaran, juegan un papel muy im- vientos mágicos toman más fuerza y aumenta la cantidad de energía
portante en el curso que siguen las corrientes elementales en nuestro que viene a morir a este lugar. En su epicentro se encuentra el Gran
tiempo. Dieciséis fueron los nodos creados, junto a una gran máquina Ojo, también denominado Tránsito, una especie de agujero con forma
a la que llamaron impulsor. El fin con el que se construyeron no era de remolino por el que se filtran las corrientes muertas, cuya función no
otro que el de acumular la magia, para conseguir así un control absoluto es otra que la de trasladar a estas hacia los planos de origen. Alrededor
sobre esta fuente de energía, una ambición que terminó asestando al de este extraño mar se forman multitud de fuertes tormentas eléctricas
planeta un duro golpe del que aún no se ha recuperado. y perturbaciones que pueden destrozar con mucha facilidad cualquier
Durante un tiempo, estas creaciones dieron su fruto, y los ancestra- navío que se encuentre próximo, sin contar que recalienta con suma fa-
les consiguieron un manejo perfecto y casi total de las fuentes de poder cilidad los motores, lo que lo hace un lugar muy peligroso para navegar.
que se hallaban en Gea. Pero con la guerra de la Liberación, el uso de un Junto a las corrientes que van a parar aquí llegan las almas de aque-
armamento extremadamente avanzado y la intervención de una fuerza llas personas que han fallecido, y vagan por este estrato hasta que son
divina, los nodos fueron dañados y, algunos, terminaron quebrando, absorbidas por el Tránsito. De igual forma, cuando una criatura no per-
dando paso a una fuerte avalancha de poderes ocultos que desencade- teneciente a este mundo es desterrada por algún motivo, las corrientes
lo traen hasta este lugar, y a través del ojo retorna al plano del que surgió.
naron el Cataclismo.
A día de hoy, cinco de los nodos cristalizados se encuentran tan
fragmentados que han perdido casi toda su influencia, afectando direc- El mar en la antigüedad
tamente al flujo de los vientos que corren por ciertos puntos de Aethêr
de forma negativa. Estos sectores reciben varios nombres, aunque los El mar de Arkan nunca fue como lo que es ahora. En su creación, las
más conocidos son dos, zonas ciegas y forte fluxus. Las zonas ciegas es- almas que de un modo u otro terminaban en él, simplemente se rege-
tán faltas de corrientes, y el ambiente se halla libre de arkan, por lo que neraban. Parte de la consciencia que la vida había dejado en estas se eli-
es un lugar por el que los barcos no pueden navegar y en donde los minaba. Una vez ya renovadas, eran proyectadas hacia nuevos cuerpos,
hechiceros se ven incapacitados para lanzar conjuros. Por el contrario, de alguno de los niños que eran engendrados en el mundo, repitiéndose
en los forte fluxus, los vientos soplan con una fuerza tan violenta que la este proceso una y otra vez. Ahora, se encarga de dirigir a los espíritus
carga de maná muestra un incremento considerable, y aunque es una hacia uno de los planos dimensionales según el karma obtenido durante
gran ayuda para los místicos, no es así para los navegantes, ya que los su existencia en el mundo físico. En estos lugares, los espíritus sufren
motores de las aeronaves pueden dañarse con suma facilidad. una purga, y deben enfrentarse a sus propios pecados antes de lograr
encontrar un camino de vuelta para llevar a cabo la regeneración.
Los manantiales khrolta
La creación de las nuevas almas
Aunque muy pocos lo saben, alrededor de los antiguos nodos ancestra-
les se forman pequeñas cristalizaciones naturales. Es de aquí de donde Que las almas estén en un continuo proceso de regeneración y purga no
se obtienen los cristales khrolta en bruto, antes de ser procesados co- quiere decir que no exista la posibilidad de que alguno de los espíritus
rrectamente. Este material tan necesario para mantener en funciona- se desvíe del camino que debería seguir o que, simplemente, acabe devo-
miento muchos de los avances tecnológicos, suele formarse a lo largo rado por un ser sobrenatural o eliminado del mundo de alguna forma.
de los meses, producto de la corrupción que causa el cristal en la tierra. Algunas veces, cuando el número de almas se reduce hasta un punto crí-
Normalmente no alcanzan un tamaño superior a los treinta centíme- tico, el núcleo del destino concibe nuevos espíritus y los envía al mundo
tros. Al contrario que los cristales khrolta procesados, estos poseen una físico, uniéndolos a los cuerpos que el azar haya escogido para ellos, sin
carga de arkan muy pura, y en este estado no sirven como combustible. importar el sexo o la raza.

El vacío Los dioses y la concepción de la vida


El vacío es una fuerza oscura, una energía mágica que se mueve oculta Cuando se crearon los planetas, todos los grandes hijos de Vahladiel
entre las corrientes elementales de Aethêr. Recibe este nombre debido a fueron designados por este como dioses y padres de los distintos mun-
la oquedad que permanece en la armonía de los sujetos que desarrollan dos, y obtuvieron capacidades que les permitieron crear toda la vida

228
presente a día de hoy. Pero claro, tras leer el punto anterior, es posi-
ble que te asalten dudas. ¿Realmente fueron los dioses los creadores de La muerte y el camino del alma
todo? ¿Participó el azar en la creación de las razas?
Las regias deidades con la capacidad de concebir vida a su antojo, Cuando un individuo perece en el mundo físico, su alma, ya libre de
realmente crean seres a través de sus acérrimos deseos y de su más que las ataduras mundanas, se desvincula del cuerpo y se ve arrastrada por
desarrollada esencia, influyendo de forma inconsciente en el entramado. las corrientes sobrenaturales hasta alcanzar el mar de Arkan. Aquí per-
Esta voluntad es la que activa el azar para formar las nuevas almas y los manece a la deriva hasta que el Tránsito la absorbe y atraviesa el ojo
cuerpos necesarios para ellas, concibiendo la vida que han esbozado en central, momento en el cual emprende el viaje hacia la dimensión a la
sus subconscientes. Esto quiere decir que, realmente, es el azar quien se que pertenece su karma, o en el caso de poseer dos vertientes, hacia la
encarga de todo. Los dioses solo son una ficha más del juego, una ficha que tenga más fuerza.
importante, los reyes y las reinas de toda partida de ajedrez. Tal vez, al- Los espíritus que alcanzan un plano son cazados por los seres que
gún día, la humanidad descubra que existe algo más allá de este mundo, allí habitan, y entregados a los dioses como alimento, quienes los con-
que realmente el autor de todo lo que conocen es una entidad que se sumen hasta purgarlos. Estas almas, ya libres de todo pecado, vuelven al
encuentra por encima de cualquier cosa. mundo terrenal y se reencarnan en los fetos de aquellos niños aún por
nacer. Los espíritus renovados no recuerdan nada de su vida pasada, y
pueden ocupar el cuerpo de cualquier niño, sin importar la raza a la que
Los misterios del mar de Arkan pertenezcan. Sin embargo, se han dado casos de jóvenes que recuerdan
parte de su vida anterior o muestran cualidades sobresalientes que di-
La carga de maná que se encuentra en el mar de Arkan es la más concen- fícilmente podrían tener a su corta edad. Estos sucesos, que ocurren en
trada que puede hallarse en todo Aethêr. Los barcos que logran atravesar escasas ocasiones, dan lugar cuando un alma ha logrado atravesar por
las tormentas eléctricas y las perturbaciones, y llegan a rozar parte de su completo el plano sin ser devorada hasta alcanzar el núcleo del mismo.
superficie, ven sus motores tan pesados que terminan sobrecargándose, A veces, cuando las corrientes no consiguen atrapar un espíritu que
haciendo que la aeronave se quede sin propulsión y termine precipitán- pierde su cuerpo, este permanece en el mundo físico y se convierte en
dose al vacío. Por si fuera poco, la mayoría de cuerpos terrenales que se un errante. Los errantes son espíritus en pena que no han logrado al-
ven expuestos al Arkan de este lugar se deforman hasta tal punto, que canzar el mar de Arkan, y suelen aparecerse cerca del lugar donde se
hasta su esencia y su alma se ven afectadas. Estos infelices terminan con- desvincularon del cuerpo. La única forma de que estas almas vuelvan al
virtiéndose en criaturas sobrenaturales que solo viven para alimentarse, flujo y terminen el ciclo de renovación, es mediante la ayuda de un ser
y mutan hasta tal punto que nadie podría ser capaz de reconocerlos. del mundo terrenal que sea capaz de liberarlas.
Existen miles de leyendas sobre este lugar, leyendas de casos en los
que se han escuchado lamentos, gritos y voces extrañas que procedían
de lo más profundo del mar, en los que se han visto figuras y cuerpos
intangibles de seres que no parecen humanos, y ha habido casos de des-
apariciones y de muertes misteriosas en las naves que han tenido el va-
lor suficiente de aproximarse a esta masa sobrenatural. La barrera que
divide la zona alta de la parte baja es un lugar realmente peligroso para
cualquier ser mortal.

...El día en el que todo cambió, cuando el mundo se tornó


oscuro y la tierra tembló de forma desconsolada, llegué a vis-
lumbrar como, desde la nada, comenzaba a materializarse el
colosal ojo de Arkan. Al igual que si de millares de serpien-
tes se tratara, las renegridas nubes de su alrededor serpentea-
ron por toda Gea, envolviendo el planeta como lo haría una
sierpe con su presa. Cuando su furia se apaciguó, la tierra
ya se encontraba en lo más alto...
Las memorias de Jericó. Extracto Nº X.

229
Capítulo 21
Las otras caras del mundo
...Girando alrededor del mundo físico, en un El núcleo de las dimensiones
universo paralelo y desconocido, se mueven en Cada uno de estos mundos posee un punto central al que se le ha dado
silencio las caras ocultas de esta tierra que cono- el nombre de núcleo. El núcleo se halla representado por una brillante
cemos como Aethêr. Allí descansan criaturas luz que asciende desde la misma tierra hasta lo más alto del cielo, y se
dice que es la puerta de salida de estos lugares. Otra de las teorías es que
misteriosas que no tienen cabida en el mundo te- este centro es el propio corazón del dios que domina esa tierra, y que las
rrenal. Entidades que nos vigilan y nos visitan almas que logran llegar hasta él sin ser capturadas se enfrentan a una
prueba que, tras superarla, les permite volver a su mundo para reencar-
constantemente... narse sin la necesidad de una purga.

Las memorias de Jericó. Extracto Nº XI.


El karma
Los planos dimensionales El karma es una fuerza misteriosa que nació hace miles de años, aunque
estuvo apagada y reposando durante un largo período de tiempo. No
Existen tres mundos que son retratos modificados de Aethêr, tres di- obstante, y sin saber cómo, aquellos que nos crearon lograron desper-
mensiones que imitan en cierta medida al mundo físico. Estos planos, tarla de su letargo. Ahora, residiendo en el alma de todos los seres de
formados hace más de mil años por los atrevidos sildaran, son las pri- un mundo y otro, se encarga de unir el espíritu a uno de los tres planos
siones que contienen las almas de Aesir, Vanir y Jireh, así como la de sus según la balanza que pesa las acciones que han llevado a cabo a lo largo
hijos, aquellas criaturas engendradas por la rabia que no han podido de su vida.
liberar durante todo este tiempo y por la soledad que los ha trastornado.
Aunque en un principio eran espejos de nuestra realidad, con el paso de
los siglos, estas copias se fueron marchitando y terminaron deformán- Las conexiones con el mundo físico
dose, y los dioses pasaron de estar encerrados en un mundo creado solo
para ellos, a formar parte del mismo. Sus esencias pasaron a fundirse Al contrario de lo que muchas personas piensan, los planos no son
con los planos en los que fueron confinados, por lo que tomaron el con- mundos aislados, se encuentran comunicados débilmente con el mun-
trol de estos en su totalidad, alimentando su energía, poco a poco, con do terrenal mediante diversos tipos de portales. Son muy pocos los que
las almas de aquellos que perdían la vida. conocen de la existencia de alguna de las puertas o enlaces, y los que
En estas dimensiones, las leyes conocidas toman otra forma, y nada han logrado cruzarlas y regresar con vida suelen acabar perdiendo la
es como parece ser. Sin embargo, lo que en principio podrían imaginar- cordura.
se como mundos salvajes y sobrenaturales llenos de criaturas sin más
consciencia que la de los animales, son tierras como las nuestras, re-
pletas de pueblos y ciudades, aunque cuyo estilo arquitectónico difiere Las corrientes elementales
enormemente a las del hombre y las otras razas.
Las corrientes mágicas que recorren el mundo únicamente se mueven
con fuerza en un sentido, actuando como salida, ya que al morir estas,
El plano de sangre se encuentran demasiado debilitadas como para realizar esta función.
Además, solo son capaces de arrastrar consigo a entidades cuya esencia
La dimensión de la sangre es la que ha sufrido la mayor perturbación sea de origen sobrenatural y, en algunos casos, suprema.
por parte de la consciencia de su huésped. Este plano se encuentra siem-
pre sumido en una profunda lobreguez, símbolo de la maldad que se
advierte en él. Aesir es quien regenta esta tierra, la diosa de la sangre y Los portales
de la oscuridad.
Sus bosques son oscuros, sus pantanos pestilentes, las aguas que co- También llamados fallas, o vaho por los draesirians, los portales di-
rren por sus ríos son tan rojas como la sangre, y el sol no es más que una mensionales son fallos en la estructura de la realidad que permiten una
mancha marchita en el firmamento que parece sucumbir lentamente. entrada o salida directa. Normalmente, cuando se abre una puerta, no
Las criaturas que aquí habitan son retorcidas, y solo pueden ser defini- permanece mucho tiempo en el mismo lugar, por lo que son difíciles de
das como representaciones de todo lo malo que conoce el hombre. localizar. Si un sujeto observa uno de estos portales desde fuera, podrá
ver parte del plano, y lo mismo ocurre desde el otro lado. Tanto el tama-
ño como la fuerza de estas puertas varían continuamente, y pocas veces
El plano de equilibrio podrán encontrarse dos portales iguales.

El plano donde rige el equilibrio es el que más se asemeja al mundo


físico, y no se ha visto tan cambiado como las otras dimensiones. Jireh La entrada del mar de Arkan
controla este dominio desde sus entrañas, y dirige con sabiduría a sus
súbditos. El umbral situado en el mar de Arkan es el llamado Tránsito. Esta puerta
solo permite la entrada de las almas que llegan hasta aquí, y únicamente
en el momento en el que el umbral se activa, por lo que traspasarla con
El plano de luz un cuerpo físico es totalmente inviable. También es la puerta que utili-
zan los que son seres desterrados del mundo, pues desde aquí sus almas
La luz ilumina cada uno de los rincones de esta dimensión, bañada con- pueden regresar rápidamente al lugar del que vinieron.
tinuamente por el fulgor de la esencia de Vanir. Este mundo es brillante,
algo totalmente opuesto al plano de sangre. Sus tierras son admirables,
sus ciudades deslumbrantes, y el sol resplandece en el cielo con mucha Las llaves sildaran
más fuerza que en nuestro mundo. Si un ser físico lograra penetrar en
sus entrañas, conocería un lugar tan resplandeciente, que hasta sus ojos Cuando los ancestrales crearon los tres planos y encerraron a los dioses,
se verían dañados por tanta luminosidad. forjaron a su vez tres artefactos que actuaban como llaves, con los que

231
podían pasar de un lugar a otro con suma facilidad sin sufrir ningún alimento del dios que controla el lugar o transforman en almas errantes
efecto negativo en el proceso. En estos tiempos que corren, una de las que se mueven con el fin de huir y hallar una salida.
llaves está en poder de una organización secreta de enorme poder que
actúa oculta en las sombras de la ignorancia del mundo. Las otras dos
llaves se encuentran en paradero desconocido, y tal vez sea mejor así, En cuerpo
pues probablemente solo conseguirían desatar el caos si acabaran en las
Los seres que penetran en alguno de los dominios de los dioses, conser-
manos equivocadas.
vando su cuerpo, son capaces de utilizar la mayor parte de las aptitudes,
aunque también se enfrentan a considerables peligros. Tienen más difi-
Los umbrales y la esencia cultades a la hora de abandonar la dimensión, ya que no pueden utilizar
las corrientes elementales ni el núcleo, y dependen de los portales que
No todas las puertas permiten que cualquier criatura las traspase. Mu- muy de vez en cuando aparecen.
chas de las entidades mayores no son capaces de salir de los planos si no
es por la llamada de un convocador, ya que, al poseer una esencia muy
notable, la puerta termina quebrándose antes de realizar su función. Las Las guerras dimensionales
entidades supremas que desean visitar Aethêr suelen hacerlo a través
de los denominados avatares, figuras espectrales que actúan como su Los seres terrenales no son los únicos que se han visto envueltos en in-
cuerpo, con las que son capaces de interactuar con el mundo físico utili- trigas y en guerras. En los otros mundos también se han sucedido nu-
zando una cierta parte de su poder. Sin embargo, en algunas ocasiones, merosos enfrentamientos, y actualmente existe una gran tensión acu-
aparecen portales mayores capaces de tolerar la esencia de estos seres. mulada entre el plano de sangre y el de luz.
Por lo normal, tan solo las entidades menores y algunos seres de Las grandes entidades que regentan estos lugares no cesan en sus
ataques, y continuamente envían hordas de criaturas que no tienen otro
esencia terrenal y arcana pueden atravesar algunos de los enlaces que
fin más que el de debilitar al enemigo. Las incursiones se dan con mucha
llevan a los otros mundos.
frecuencia, y causan luchas de poder que llegan a ser sumamente encar-
nizadas. Por ahora ninguna dimensión se ha hecho con el control de la
Caminar por las dimensiones otra, pues las fuerzas que chocan están muy igualadas y los dioses toda-
vía no desean empezar una guerra abierta. Pese a esto, es muy posible
No solo las criaturas sobrenaturales pueden caminar por las dimensio- que quede poco para que se produzca un gran derramamiento de sangre
nes. Los seres mundanos pueden llegar a entrar en los planos de dos que llegue a transgredir las barreras de lo conocido.
formas distintas: utilizando alguno de los enlaces existentes o bien per- Se han dado casos de enfrentamientos dentro del mundo físico
diendo de alguna forma su cuerpo físico. Sea como sea, cada una de es- cuando varias criaturas de planos opuestos se han encontrado cara a
cara. En varias ocasiones estas refriegas han llegado a arrasar pueblos
tas maneras es totalmente distinta de la otra, y hace que cambie radical-
enteros, aunque hasta ahora siempre han ocurrido en zonas alejadas de
mente la forma en la que un ser podrá desenvolverse dentro del plano.
las grandes ciudades, donde se evita, en cierta medida, llamar la aten-
ción de los mortales.
En alma
Los espíritus pueden interactuar con una parte muy pequeña del plano.
Además, las almas provenientes de cuerpos terrenales, pierden todas sus
capacidades sobrenaturales, por lo que se ven muy limitadas a la hora de
moverse por estos mundos. Por si fuera poco, son cazados por las cria-
turas que allí pueden encontrarse, y por lo general terminan siendo el

232
Capítulo 22
A la sombra de los dioses
...Gran parte de los habitantes de Aethêr ya dor contra la tiranía de Ôda, y aunque muchos cayeron en el intento,
lograron finalmente expulsarla del cosmos.
hace mucho tiempo que dejaron de creer en ellos, Los deslumbrantes titanes que se hallan en la vía luciente son diez,
en aquellos seres que una vez nos engendraron y Estos reciben
entre los que se encuentra Aethêr, antiguamente conocido como Gea.

nos criaron. Vanir, Aesir, Jireh... No esta- Urano, Tamiris,el nombre de Cronos, Eos, Asteria, Aethêr, Rea, Hiperion,
Miarana y Neptuno, además del Sol y las dos lunas de
mos solos en este mundo que ni tan siquiera nos Aethêr, Selene y Temis. En estos momentos se cree que el único planeta
pertenece y que, algún día, tendremos que devol- que alberga vida en esta vía es Aethêr.
ver. Y cuando despierten, los titanes caminarán Los ashur
junto a nosotros...
Los ashur surgieron como los primeros hijos de Vahladiel, como guar-
Las memorias de Jericó. Extracto Nº XII. dianes del cosmos y de todos los titanes que emergieron. Fueron crea-
dos con la finalidad de poblar los astros y de crear la vida adecuada para
cada uno de ellos.
En aquella era, fueron tres los que caminaron sobre la faz de Gea,
La historia de Ôda y Vahladiel y fueron bautizados como Aesir, Vanir y Jireh. La esencia que emanaba
del alma de estas entidades era muy superior a la de los otros ashur que
Miles de años atrás, antes de que todo lo conocido existiera, aparecieron nacieron, por lo que lograron crear los seres más peculiares. Durante
dos entidades tan sumamente perfectas que hasta la propia realidad se varios siglos cuidaron de sus vástagos y les enseñaron diversos caminos,
estremecía al contemplar el esplendor que estas irradiaban. Quién o qué hasta que cayeron bajo las redes de la traición. Sus propios hijos, los
las engendró es algo que seguramente no llegue nunca a tener una res- primeros nacidos, se enfrentaron a ellos y los desterraron del mundo
puesta, pero claramente fueron creadas como fuerzas antagónicas des- que les pertenecía. Fueron encerrados en prisiones sobrenaturales, di-
tinadas a chocar entre sí por siempre, de la misma forma que lo hacen mensiones paralelas a Gea donde solo encontraron soledad y amargura.
el bien y el mal. A estas dos divinidades hermanas se las conocía como Y nunca más se les vio pisar esta tierra, como ya ocurrió en otro tiempo
Ôda; la veleidosa diosa de la destrucción, y Vahladiel; el omnisciente con Ôda y Vahladiel.
dios de la creación. Y llegó un punto en el que enloquecieron, se volvieron contra ellos
Durante un largo tiempo Ôda reinó impetuosa sobre el vacío de la mismos y sus almas se deterioraron. Únicamente mantuvieron su cons-
inexistencia, controlando gran parte de la nada, sin permitir que su an- ciencia y su esencia. Se fundieron con los mismos planos y comenzaron
tagonista erigiera sus creaciones. Pero llegó el día de la creación, y el dios a concebir seres inigualables, que serían sus nuevos sucesores. Ya no
Vahladiel se sacrificó por dar vida, creo a los titanes, las monumentales estarían solos en sus tortuosas cárceles.
estrellas que adornan el universo, y así comenzó la guerra de poderes.
La lucha fue encarnizada, y hasta los cimientos de la misma existencia
temblaron ante tal avalancha de energía. Los astros combatieron contra Aesir
el vacío, aunque muchos fueron engullidos por la nada y borrados de la
creación. Hasta que aparecieron los ashur, hijos de Vahladiel, guardianes Aesir ha sido la ashur más tras-
de las estrellas. Ôda fue expulsada del infinito universo y fue condenada tornada por el destino. En-
a errar por sus límites, donde el vacío seguía ejerciendo mucha fuerza. carna la parte oscura de
Y desde ese momento las dos colosales entidades dejaron de estar pre- Aethêr, los sentimientos
sentes en nuestro mundo, desaparecieron de la realidad, y nunca más se más negativos de los se-
supo de ellas. Sin embargo, aunque son escasas, aún quedan culturas que res que habitan el orbe,
las recuerdan y veneran. y ahora se han apode-
Ôda es conocida como la diosa del vacío, de la nada y de la destruc- rado completamente de
ción. La devoradora de estrellas, de mundos y de galaxias. Su represen- ella. El extremo al que ha
tación más común en los cuadros históricos de la actualidad es la de una llegado su odio le hace
joven humana con triste mirada, ataviada con ropajes negros y desgasta- aborrecer a todas las cria-
dos. También se la representa como una serpiente negra que se alimenta turas terrenales, a las que
de planetas, aunque hay quienes piensan que no debe ser personificada, considera meros objetos
ya que la mejor representación de ella es no tener ninguna. Sus fines son con los que divertirse, ali-
incomprensibles, ya que busca acabar con todo lo existente para que la mentándose de sus miedos
nada reine sobre el universo. Hoy día, los más eruditos piensan que Ôda y pesadillas. El sufrimiento
sigue actuando en los confines del cosmos, devorando aquellas galaxias de la humanidad le satisface, por l o q u e le encanta
más cercanas al límite. contemplar el dolor que causan las guerras y los lamentos de aquellos
Vahladiel es todo lo opuesto, es el dios de la creación, conocido tam- que se afligen por su triste vida. Para ella, Vanir y Jireh ya no hacen el
bién como el instaurador. Su figura más acorde es la de un coloso ata- papel de hermanos, ahora son adversarios con los que deberá disputar el
viado con túnicas y poseedor de una prominente barba canosa, aunque control del mundo tras el despertar. En su mente solo perdura una idea,
también suele ser representado por una esfera brillante con un gran ojo doblegar a todos los seres mortales cuando llegue el momento de su
en el centro. Sus seguidores sostienen la teoría de que Vahladiel sigue liberación. Adora a los dragones por el caos que son capaces de causar.
presente en este mundo, que todos los seres tienen una parte de su esen- Normalmente se le atribuye como avatar la forma de un colosal dragón
cia, y que actúa a través de la consciencia de la humanidad. negro repleto de pequeños ojos, de los que brotan afiladas espinas, con
una cola tan larga que es capaz de enrollarla por todo su cuerpo. Sin
Los titanes embargo, ella prefiere adoptar formas más discretas, como la de una
salamandra oscura o una culebra rodeada de zarzas.
Por miles se cuentan los planetas moldeados por la gracia de Vahladiel,
quien se encargó de repartirlos entre las distintas galaxias en la que se
encuentra dividido el universo. Estos colosos lucharon junto a su crea

233
cutores de los enuma, ya que pueden atravesar las corrientes elemen-
Jireh tales con una mayor facilidad, y personificarse en el mundo físico. Al-
gunas de ellas están comenzando a obtener cierto grado de poder, y ya
Jireh es el mayor de los dioses de Aethêr.
han empezado a desobedecer en cierta medida algunas de las órdenes
Gracias a él las esencias de sus otros dos
de sus superiores.
hermanos se mantenían en plena ar-
monía, era el encargado de equilibrar
la oscuridad y la luz. Es el ashur del
equilibrio, del orden y de la jus-
Otras entidades
ticia. Mantiene la firme teoría de Además de las criaturas y de los dioses que pertenecen a este mun-
que el mundo debe ser organizado do que habitamos, existen miles de entidades repartidas por todo
según una serie de leyes que el universo, como los propios astros o los otros guardianes de
todos deberían seguir para con- las estrellas. Aunque muchas de ellas no tienen consciencia como
seguir la igualdad de todos los tal, la esencia que poseen se siente atraída por aquellos que las
seres. La armonía de las razas veneran y les ruegan, como ocurre en el caso de las constela-
y de la naturaleza es lo único ciones.
que piensa que puede llegar Uno de los casos más inusuales es el de Draeria, la primera
a tener un buen fin. Como es emperatriz draeka. Tras su muerte, su alma ascendió al cielo y
lógico, odia el caos y el desequilibrio de las cosas, por lo que pasó a formar parte del universo, formando la conocida constelación
seguramente, si llegara a ver en lo que se ha convertido Aesir, no duda- del dragón. Los draesirians la honran y creen que es la única diosa que
ría ni un instante en borrarla del mundo. Su representación más usual es realmente sigue junto a los mortales. La mente de los seres terrenales
la de un ser bello y perfecto, sin sexo aparente, que sostiene una balanza es mucho más poderosa de lo que se cree, y en algunos casos es capaz
donde se pesan los sentimientos. de dar vida a la imaginación y de concebir cosas que pueden parecer
imposibles.
Vanir
Sin el control de Jireh, Vanir se ha convertido
El avatar, la manifestación
en una entidad suprema más altiva de lo que
Ya que los seres supremos son incapaces de viajar entre mundos debido
ya era. Defiende a los más débiles y a los
a la fragilidad de los portales, utilizan lo que se denomina un avatar. El
desamparados, y se disgusta de aquellos que
avatar es la encarnación terrenal de la esencia de una entidad suprema,
utilizan la fuerza para llevar a cabo sus fines,
a través del cual es capaz de interactuar con una parte del mundo físico.
aunque él mismo lo haga. Es el representante
Los que más utilizan esto son los enuma, quienes se aparecen ante los
de todas las facetas relacionadas con la luz,
seres terrenales con la intención de sumar adeptos.
como la benevolencia, la iluminación o la es-
peranza, por lo que se siente identificado con
los sentimientos positivos de los seres terre-
nales. Aunque persigue alcanzar la paz y el or-
El despertar
den, mantiene la creencia de que siempre debe
Cada cultura tiene una forma distinta de nombrarlo: el día del juicio
haber alguien que se alce por encima de los
final, el fin del mundo o el Ragnarok son solo algunas de ellas. El desper-
demás y controle el camino que deben seguir
tar es el momento en el que los ashur quedarán libres de sus prisiones,
los mortales. La encarnación de su ser siempre fue
el día en el que la magia recuperará toda su fuerza. Cuando llegue la
la de un guerrero de pelo largo y de color rubio,
hora, los planos se unirán al mundo terrenal, y toda clase de criaturas
ataviado con una armadura dorada.
caminarán junto a la humanidad.
Cuando llegue el momento, la sombra y la luz lucharan por conse-
Los enuma guir el dominio absoluto sobre esta tierra y sus moradores...

Cuando los ashur se vincularon con sus prisiones, crearon criaturas que
llegaron a transgredir sus propios principios. De entre todas ellas, hubo
La gracia
varias que se alzaron por encima de las demás y lograron alcanzar la
La gracia puede definirse como la simpatía de una entidad suprema so-
cúspide de la pirámide de poder. A estos seres se les llamó enuma, las
bre otra entidad menor, ya sea terrenal o sobrenatural. Es una energía
entidades mayores.
que conceden los enuma a aquellos que son capaces de seguir sus prin-
Los enuma comenzaron a someter a las criaturas más débiles de
cipios y actuar acordes a la forma que tienen de ver la realidad.
estos mundos. Pronto se hicieron con el control de parte de su plano,
Por lo normal es entregada a los seres ejecutores, quienes intervie-
llevando a cabo sus propósitos a la par que obedecían a los grandes pa-
nen en su nombre dentro del mundo físico, pero de la misma manera
dres. Actualmente, doce son los que han obtenido una mayor fuerza,
pueden obtenerla los mortales que despiertan un cierto interés y logran
cuatro pertenecientes a cada una de las dimensiones. El nexo que las
llamar la atención de una de estas entidades. Por desgracia, en muchos
une al mundo que habitan condiciona su forma de actuar. Mientras que
casos, esta fuerza causa severas mutaciones y graves perjuicios en aque-
los seguidores de la sangre luchan entre ellos por obtener el control total
llos que abusan de ella. En las siguientes páginas se explicará con deta-
y conseguir un mayor número de adeptos, aquellas criaturas que habi-
lles el control de la gracia y todo lo relacionado con ella.
tan el plano de equilibrio han conformado un concilio, y gobiernan en
base a unas leyes establecidas. En el plano de la luz, sin embargo, una
de ellas se ha alzado por encima de las demás, y es reverenciada como El grado de atención
a un emperador.
El grado de atención es la “seducción” por parte del personaje a la en-
tidad a la que honra. Mide el interés del dios sobre los pasos que está
Las entidades menores siguiendo el ser que lo venera. Existen cinco grados de atención tal y
como se puede ver en la siguiente tabla.
El resto de criaturas sobrenaturales que pueblan los planos son las lla-
madas entidades menores. Se encuentran en lo más bajo de la pirámide
de poder, sometidas por las más fuertes. Actúan como sirvientes y eje-

234
Tabla 57.- Grados de atención La lucha de poderes por la gracia
Grado de atención P. Gracia Aguante Negativo Un individuo solo es capaz de acumular la gracia de una entidad al
El despertar 5 10 -1 mismo tiempo, ya que, entre dos dioses, incluso si estos pertenecen al
mismo plano, la fuerza de la gracia termina consumiéndose y su efecto
Iniciado 5 9 -2 se anula. De manera inconsciente o incluso deseándolo, un personaje
Senderos de gloria 5 8 -3 puede dejar de seguir los pasos de un dios y comenzar a adorar a otra
La soberbia de un enuma 5 7 -4 entidad. En este caso, la gracia comenzará a reducirse drásticamente.
Cuando un sujeto con una cierta cantidad de gracia realiza accio-
Tocado por un ashur 1 6 -5 nes contrarias a un enuma al que honra, y que a su vez esta forma de
actuar agrada a otra de las entidades, verá en peligro su unión. Además
Cuando un personaje desea llamar la atención de un dios, debe rea- de los puntos de gracia perdidos por las acciones negativas, los puntos
lizar actos que puedan complacer a la entidad, con los cuales pueda ob- que obtendría por despertar interés en la nueva entidad, se reducirán
tener su gracia. En la tabla anterior se puede observar que existen cinco de su gracia de la misma forma. En el momento en el cual la gracia
grados de atención, a los que también se les llama títulos. Para obtener total llegue a cero, comenzarán a contabilizarse los puntos de gracia del
un título, el personaje necesita tener al menos un punto de gracia en nuevo enuma.
ese grado, por lo que debe ir acumulando la gracia hasta ir alcanzando
uno u otro. Cada grado de atención requiere que el individuo consiga
cinco puntos para completarlo y poder llegar hasta el siguiente, salvo en Las virtudes
el caso del último título, que tan solo tiene un punto de gracia, por lo
que es más fácil perderlo. Siempre que el individuo lleve a cabo acciones La gracia permite acceder a ciertas capacidades de origen sobrenatural
acordes a los principios de la entidad, sus puntos de gracia aumenta- que se denominan virtudes. Las virtudes confieren extraordinarias ha-
rán en relación al acto que ha realizado. Por el contrario, si sus pasos le bilidades que hacen destacar a un individuo del resto. Estas capacidades
llevan a hacer cosas que el dios nunca permitiría o que no son afines a no requieren de ninguna reserva a la hora de utilizarse; ni maná, ni es-
su filosofía, perderá una cantidad de puntos, pudiendo ver afectado su feras del alma, pero tienen la contrapartida de que aquellos que abusan
grado de atención y su título actual. En la descripción de cada una de las de ellas pueden sufrir graves defectos e incluso pueden llevarles hasta la
entidades podrás ver la tabla de gracia, en la cual se indican las acciones misma muerte. Por lo normal causan diversas mutaciones en el cuerpo
necesarias para adquirir puntuación y aquellas que reducirían la gracia de aquel que las utiliza, pero normalmente los portadores de la gracia
del personaje. aprenden a vivir con esto.
Por otro lado, los puntos de aguante, representados mediante una Las virtudes se adquieren invirtiendo en ellas puntos de gracia.
cifra, son el resultado máximo que puede obtener el sujeto en 1D10 cada Cada una de estas capacidades tiene definido un coste que indica la gra-
vez que realice una de las virtudes que posea si no desea verse afectado cia necesaria que el personaje debe gastar si desea aprenderla. Además,
por los infortunios que pueden causar la gracia y sus capacidades en un poseen un requerimiento que indica el título que necesita el sujeto para
ser terrenal. Más adelante se explican con más detalle, por ahora solo poder seleccionarla. Los puntos de gracia invertidos en cada una de las
necesitas tener presente que cada vez que el personaje obtenga un título, virtudes no se restan de la reserva total, pero no podrán volver a ser
será más fácil obtener un perjuicio, ya que esta cifra se va reduciendo. utilizados en otra habilidad. Para utilizar una virtud, el personaje deberá
tener la capacidad de actuar, por lo que debería poseer al menos una
El despertar: Cuando un sujeto comienza a provocar simpatía en acción activa. Estas habilidades, como ya se ha dicho, no requieren de
un enuma, da lugar aquello que se conoce como despertar. Es el primer ningún gasto adicional a la hora de llevarlas a cabo, ni de ninguna tirada
título que obtiene un ser, mediante el cual solo se consiguen virtudes dé- de dados para activarlas, tan solo se debe declarar su uso.
biles y muy básicas. En este grado de atención es muy difícil que un su- Aunque en principio la selección de estas virtudes quedaría en ma-
jeto comience a exteriorizar la gracia, ya que el aguante es de 10 puntos. nos del jugador, es posible que el dramaturgo desee controlar tanto su
uso como su aprendizaje, ya que no todos los seres que poseen gracia
Iniciado: El iniciado ya ha conseguido que una entidad pose sus son conscientes de ello y algunos incluso lo ignoran por completo.
ojos casi por completo en él, esperando que sea digno de las virtudes
que obtendrá. El aguante es 9, por lo que sigue siendo difícil que se vea
afectado por las desgracias de la fuerza que otorgan los dioses.
Virtudes de los enuma y de los ashur
En principio, un personaje únicamente podrá acceder a las virtudes del
Senderos de gloria: Con este título el sujeto ha demostrado valer
enuma que haya puesto sus ojos sobre él. En el momento en el que el
como seguidor del enuma, y ya es capaz de acceder a capacidades más
individuo alcance el título correspondiente y su gracia se encuentre al
notables. Como contrapartida, el aguante es 8, por lo que ya va siendo
máximo posible, poseyendo 21 puntos, significará que ha agradado por
más fácil verse afectado por las desventajas de esta fuerza.
completo al dios y es muy posible que se le permita acceder al poder de
los ashur. Desde ese momento, y si el dramaturgo lo considera apro-
La soberbia de un enuma: El ser ha conseguido agradar por com-
piado, el personaje podrá gastar sus puntos en seleccionar virtudes del
pleto a la entidad, y está a pocos pasos de ser el elegido de un ashur.
ashur que pertenezca al mismo plano al que pertenece la gran entidad
Las virtudes que puede adquirir son mucho más importantes, aunque
a la que honra.
tiene muchas más posibilidades de sufrir una mutación debido a que el
aguante es 7.
Olvidar virtudes
Tocado por un ashur: Este grado de atención únicamente posee 1
punto de gracia, por lo que es más fácil perderlo si el individuo no ca- Ya que la gracia invertida en unas virtudes no puede volver a ser utili-
mina por donde debe. Con este título es muy posible que se le permita zada para otras, existe la posibilidad de que un individuo recupere esos
acceder a las virtudes de los ashur, pero las desgracias pueden quedar puntos gastados olvidando la capacidad que había asimilado. De esta
marcadas con suma facilidad, ya que el aguante es 6. forma la gracia podrá ser usada para adquirir otra virtud. Para hacer
esto, el personaje simplemente debe renegar de su virtud y recuperará
Antón lleva un tiempo siendo el punto de mira de una entidad que así sus puntos de gracia, aunque solo se podrá renegar de una virtud
desconoce. Tiene acumulados 7 puntos de gracia, por lo que su título ac- por mes.
tual es el de iniciado. El reparto exacto sería de 5 puntos en el despertar y
de 2 en iniciado, por lo que su título final sería este último: iniciado.

235
de gracia, debes tener presente que son pocas las personas que despier-
El uso de las virtudes y el alcance tan interés en alguno de los enuma. En el caso de que decidas otorgárse-
los, deberías repartirle los puntos muy de vez en cuando, y no por cada
El grado de atención indicará cuántas virtudes podrán usarse al día y,
una de las acciones acordes al dios que realice el jugador. De esta forma,
salvo si se indica algo distinto en la descripción, fijará la distancia a la
el personaje se esforzará más por intentar conseguir nuevos títulos y
que pueden ser utilizadas. Es posible repetir una misma capacidad sin
tendrá cuidado antes de llevar a cabo acciones contrarias a la entidad.
ningún tipo de inconveniente.
En este mundo pocos son capaces de llegar rápidamente a ser tocados
por un ashur, y estos suelen ser conocidos como los guardianes.
Tabla 58.- Cantidad de virtudes diarias Los jugadores que por algún motivo pierden puntos de gracia por
realizar malas acciones y han reducido su grado de atención, no podrán
Grado de atención Usos diarios Alcance utilizar aquellas virtudes que requieran ese grado hasta que no vuelvan
a adquirirlo, pero no tendrán que volver a gastar la gracia, ni podrán
El despertar 2 50 metros
invertirla en otras capacidades. Estos puntos se considerarán invertidos
Iniciado 4 100 metros en la virtud escogida en un primer momento. Recuerda que un jugador
Senderos de gloria 6 200 metros que desee cambiar una de sus virtudes deberá olvidarla antes.
Por último, las mutaciones que pueden ser aplicadas sobre los per-
La soberbia de un enuma 8 500 metros
sonajes se encuentran en la tabla correspondiente de la entidad a la que
Tocado por un ashur 10 1 kilómetro siguen. Como dramaturgo debes escoger la desgracia más adecuada
para cada uno de los individuos en relación a la situación en la que se
encuentren.
Duración de las virtudes
Siempre que no se indique lo contrario, una virtud durará activa una
serie de asaltos igual a la gracia total del personaje en el momento de
Ni los supuestos sacerdotes que se atreven a
convocarla. Tras este período, deberá activarla de nuevo si quiere seguir promulgar la palabra de Vanir, ni esos fieles que
beneficiándose de sus ventajas. los siguen fanáticamente, conocen la verdad de
nuestro mundo, ligado irremediablemente al des-
Resistencia al poder de la gracia tino del universo. Sinceramente, ni yo mismo sé
Por norma general, salvo que se indique otra cosa en la propia virtud, aún qué ocurrirá en un futuro tan distante. No
cualquier individuo afectado por una de estas capacidades tiene derecho
a realizar un chequeo de mente de manera normal, como si se tratara
obstante, mis viajes me han permitido descubrir
de un conjuro, para resistirse a los efectos Sin embargo, es imposible cierta historia la cual, desgraciadamente, desco-
utilizar las acciones de defensa para evitarlas, ya que no actúan como los
proyectiles o los sortilegios. Estos chequeos se ven penalizados siempre
nozco si es veraz. En esta, no existe ni princi-
por el negativo que aparece en la Tabla 57, el cual será mayor a medida pio ni fin, tan solo un misterioso bucle que recrea
que el personaje consiga un título superior. una y otra vez la creación y destrucción de todo
lo conocido. La leyenda dicta que cada diez mil
El proceso años, coincidiendo con la alineación completa de
El proceso es el nombre que recibe el momento en el cual comienzan a todos y cada uno de los planetas, así como de las
experimentarse las mutaciones que pueden causar la gracia en un cuer-
po. Estos defectos, aunque en muchos casos también se muestran en galaxias, Ôda regresa para devorar los astros
entidades sobrenaturales, normalmente afectan a aquellos seres con una con feroz apetencia, aunque así lo hace también
esencia terrenal.
Cada vez que un personaje utiliza una virtud, debe realizar el lan- Vahladiel, quien nuevamente se enfrenta a su
zamiento de 1D10 y obtener una cifra inferior a la cuantía que indica el hermana. Sin embargo, su imposibilidad de des-
aguante del grado de atención en el que se encuentra, que puede ser de
10, 9, 8, 7 o 6. A este número, se le ha de restar el perjuicio que aparece
truirla lo lleva a seducirla y fecundarla, quitán-
en la virtud utilizada, un penalizador a la tirada que puede restar de -1 dole de esta manera su condición de destructora.
a -5 puntos. Una vez lanzado el dado y si el personaje fracasa en esta
tirada, es posible que comience a sufrir una de las mutaciones. Las mu-
Al percatarse del engaño, ella lo engulle, pero
taciones se muestran en la tabla de mutación de cada uno de los enuma, ya es demasiado tarde. Cuando Ôda da a luz a
y están listadas de menor a mayor grado. Los perjuicios obtenidos no
pueden ser eliminados de ninguna forma conocida.
sus dos criaturas, se desvanece sin remedio, y los
Otro de los posibles defectos que puede sufrir un sujeto es la con- hijos toman el papel de sus padres, iniciándose
sumición. La consumición ocurre al obtener un resultado de 10 en una
tirada de perjuicio, pero solo es posible padecerla una vez por día. Esto
un nuevo ciclo.
hará que el personaje se vea inmediatamente afectado por una mutación
Las memorias de Jericó. Extracto Nº XIII.
aleatoria de las más notables.

Recomendaciones para el dramaturgo


Como dramaturgo, deberás tener en cuenta que no todos los individuos
de Aethêr reaccionan igual ante la gracia. Muchos no son capaces de ex-
teriorizarlas y otros tantos ni siquiera pueden soportar la fuerza que las
mutaciones ejercen sobre el cuerpo físico, por lo que terminan siendo
consumidos por este poder.
En primer lugar, antes de que uno de tus jugadores obtenga puntos

236
Torcer el juicio: El seguidor de Taranis tiene el don de hacer dejar
de creer en algo a una entidad objetivo. Así pues, podría hacer que una
persona dejara de creer que el cielo es de color azul, o que realmente el
planeta está girando continuamente. El afectado dejará de creer en todo
aquello que se le diga, tenga o no sentido. Si vas a actuar como drama-
turgo, deberías controlar el alcance de esta virtud, pues es posible que se
utilice para fines muy diversos.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Herida quimérica: El personaje es capaz de hacer creer a un indivi-


duo que ha sufrido una herida, de cualquier proporción, en la parte del
Taranis cuerpo que decida. De esta manera puede hacerle pensar que ha perdido
Género: Masculino una pierna, y creerá que no la tiene, o que su brazo está destrozado, por
Representa: Engaño, demencia y confusión lo que no llegará a sentirlo y se verá incapaz de utilizarlo. Además, su-
Plano: Sangre frirá el dolor de la herida inexistente y podrá ver como corre la sangre,
Progenitora: Aesir aunque llegará a morir realmente.
Perjuicio: -3
Taranis es el más viejo de los enuma de sangre, y es conocido como el Requerimiento: Senderos de gloria
señor de la manipulación y de la locura. Desea someter a todos los seres Coste: 6
que habitan los mundos, manipularlos a su antojo y utilizarlos para sus
fines más oscuros. No soporta a sus otros hermanos, en especial a Nam- Potestad sobre la mente: Con tan solo desearlo, el personaje puede
tar, a quien ve como un ser deforme que contamina la realidad con sus volver completamente demente a un ser, causándole un estado alterado
enfermedades. Su lucha contra estos es interminable, y no cesará hasta de locura. También es capaz de sanar a individuos con algún tipo de
que sean exterminados. Controla gran parte de la dimensión en la que alienación y devolverles la cordura. El efecto de esta virtud es perma-
habita, llevando la demencia por allí por donde pasa. Normalmente se nente y, una vez el sujeto haya fallado el chequeo de mente, solo podrá
ve atraído por aquellos seres terrenales que sucumben ante la enajena- repetirlo una vez por día. Para que la locura se disperse, será necesario
ción, y se regodea al contemplar como los sanatorios se llenan de mor- obtener dos éxitos seguidos en estos controles.
tales envueltos en visiones y falsas perspectivas de la realidad. Perjuicio: -4
Requerimiento: La soberbia de un enuma
Virtudes de Taranis Coste: 8

Voces de otros mundos: El personaje es capaz de hacer que un su- Aura de trastornos: Los individuos con los que se relaciona el per-
jeto objetivo escuche voces extrañas, tan perfectas, que parezcan que sonaje, y que sean designados por este, sufrirán trastornos mentales y
provengan de la propia realidad. De esta forma incluso también puede cambios drásticos de humor, siempre de forma gradual. Todos aquellos
emitir susurros y contactar con el afectado de forma mental, modifican- individuos que se relacionen casi a diario con el seguidor de Taranis o,
do la voz a su antojo. incluso, que tan solo se hallen cerca, pueden llegar a sufrir una demen-
Perjuicio: -1 cia extrema, la cual les llevará a quedar inducidos en un estado de locu-
Requerimiento: El despertar ra. Los afectados deberán realizar un chequeo de mente cuando se topen
Coste: 3 con el personaje. Si se falla esta resistencia, comenzará el efecto, y solo
podrá ser curado si, durante dos días seguidos, superan dicho control (al
Enajenación de la vista: El individuo objetivo de esta virtud, que- igual que en la virtud potestad sobre la mente).
dará inducido en un estado profundo de alucinaciones creadas por el Perjuicio: -5
personaje. Estas visiones parecerán tan reales como la vida misma (po- Requerimiento: Tocado por un ashur
drán interpretarse con fichas de criaturas). El seguidor de Taranis ten- Coste: 10
drá la posibilidad de interactuar a través de ellas y afectar al cuerpo del
sujeto, por lo que si una de estas, por ejemplo, le causara algún tipo de Tabla 59.- La gracia de Taranis
daño, podría llegar a reducir su vitalidad total.
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar Engañar a otras personas 1
Coste: 3 Manipular a otros para obtener beneficios propios 1
Controlar la vida de otras criaturas 2
Insania: El afectado empezará a pensar que todos los que le rodean
lo desprecian e intentan conspirar contra él. Verá a todo el mundo como Demostrar autoridad y obtener poder 2
a un enemigo potencial que debe eliminar lo antes posible. Si el seguidor Ser engañado de alguna forma -1
de Taranis lo desea, puede hacer que el sujeto lo vea exclusivamente a él
Se manipulado por terceras personas -2
como a un amigo.
Perjuicio: -1 Mostrar debilidades -2
Requerimiento: El despertar
Coste: 3 Tabla 60.- Las mutaciones de Taranis
Maestro del engaño: El personaje tiene la facilidad de engañar a
otros seres con suma tranquilidad, haciéndoles creer casi lo que desee. Los ojos se tornan de un color rojizo muy brillante
A efectos de juego, obtiene la especialización en la acción engañar. Si En ciertos momentos tiene visiones del plano de sangre
ya la tuviera, se obtendría 1D10 adicional para usar en el chequeo de Sufre un pequeño grado de enajenación
rasgo que deba llevar a cabo al valerse de esta virtud. Asimismo, será
imposible que pifie. De sus dedos penden hilos sobrenaturales muy finos
Perjuicio: -2 Adquiere un grado de locura mayor
Requerimiento: Iniciado
Siente sed de poder y de control sobre todo lo que le rodea
Coste: 4
Sufre de demencia y tiene una visión distorsionada del mundo

237
Lazos astrales: El seguidor de Asura es capaz de unir los sueños de
todos los individuos designados por este que no estén separados, en-
tre ellos, por una distancia mayor a 50 metros (cada 5 puntos de gracia
ofrecerá +50 metros adicionales). El mero hecho de sentir la presencia
de los sujetos que serán afectados hace que sean válidos como objetivos.
El efecto hará que quienes caigan presa de esta virtud se vean dentro de
un sueño producto de la mezcla de todos los sueños.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Pasos en el abismo: El personaje obtiene la capacidad de moverse


libremente por el mundo terrenal, junto a su carne, sus huesos y su es-
Asura píritu, a través de los soñadores. De esta forma, podrá ir pasando de un
Género: Femenino sueño a otro, utilizando a sujetos dormidos como caminos, para viajar
Representa: Sueños oscuros y pesadillas instantáneamente entre pueblos, ciudades y países, pudiendo plantarse
Plano: Sangre en cualquier parte del mundo, siempre y cuando sepa cómo llegar hasta
Progenitora: Aesir allí.
Perjuicio: -3
Detrás de los sueños sombríos y de las pesadillas de los seres mortales Requerimiento: Senderos de gloria
se halla Asura, la diosa de los deseos más lóbregos del hombre. Asura es Coste: 6
joven y tranquila, y es la más débil de todos los hermanos. Se encuentra
en un permanente estado de letargo, desde el cual es capaz de visuali- Yacer plácidamente: El objetivo afectado se ve vencido por el sueño
zar todo lo que se desarrolla en cualquiera de los mundos existentes y y termina cayendo en un coma temporal si falla el chequeo de mente.
actuar consecuentemente. No se entromete en los asuntos de los otros Mientras el seguidor de Asura se encuentre cerca, no podrá salir del
dioses, lo que le hace pasar casi desapercibida ante los demás. Aquellos sueño inducido. Una vez que este se aleje más de 100 metros, seguirá en
que aman los sueños y estudian lo sobrenatural son quienes logran ob- este estado un número de asaltos igual a la gracia total que posea quien
tener una mayor comunión con su esencia. También admira a los seres utilizó la virtud.
orgullosos y recios de espíritu, y a quienes luchan por lo que desean sin Perjuicio: -4
importarles el precio a pagar. Requerimiento: La soberbia de un enuma
Coste: 8
Virtudes de Asura
Vientos oníricos: Por allí por donde pasa el personaje, los seres ob-
Sentir el sueño: El personaje recibe el don de sentir la esencia de jetivos caen rendidos al sueño, permaneciendo en un estado de coma
todo aquel que se encuentre en un estado de sueño profundo. Sabrá mientras este permanezca en el lugar. En el momento en el que se aleje
llegar hasta cada una de las esencias que sienta como si alguien le guiara más de 100 metros, el sueño de los afectados terminará en un número de
de la mano. El rango de acción es amplio, 50 metros, pero podrá incre- asaltos igual a la gracia total del seguidor de Asura. Además de esto, pue-
mentarse en +50 metros por cada 5 puntos de gracia. de influir en los sueños de los afectados y actuar a su antojo dentro de
Perjuicio: -1 ellos, teniendo la posibilidad de comunicarse con todos los durmientes
Requerimiento: El despertar como desee. En casos más extremos, podrá causar daño físico a través
Coste: 3 del mundo onírico si agrede a alguno de los durmientes.
Perjuicio: -5
Dominio onírico: Permite dormir a un objetivo. Además, causa Requerimiento: Tocado por un ashur
plácidos sueños, o tortuosas pesadillas a un sujeto que se encuentre pro- Coste: 10
fundamente dormido. Aunque el control sobre estos no llega a ser total,
sí que domina la mayor parte de lo que puede hacer ver. Tabla 61.- La gracia de Asura
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar
Coste: 3 Estudiar y comprender el mundo mágico 1
Interesarse por los sueños 1
Afanarse a los sueños: El personaje es capaz de introducirse en el Velar por los sueños de otras personas 2
sueño de un sujeto y actuar con total libertad en el mismo. Podrá ob-
servar las imágenes que se reproducen, escuchar las voces y los sonidos, Tener ambiciones 2
pero no podrá influir sobre ellos. Sin embargo, podrá comunicarse sin Dormir poco tiempo -1
problemas con el individuo. El personaje caerá en un pequeño trance Ignorar los sueños -2
mientras utilice esta virtud y se encuentre dentro de la mente de un
soñador. No poseer ningún tipo de ambición o deseo -2
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar Tabla 62.- Las mutaciones de Asura
Coste: 3

Vedar los sueños: El objetivo de esta virtud es incapaz de soñar. La Unas marcadas ojeras adornan los ojos
única imagen que verá al entrar en este estado es un espacio infinito y Sus ojos se vuelven rojos como la sangre
brillante, con tono blanquecino, y él estará solo dentro de ese mundo. El cuerpo del seguidor de Asura brilla en las noches sin lunas
Este efecto durará hasta que el afectado despierte y hará, además, que no
haya descansado bien. Como resultado, solo podrá reducir la mitad de Sufre un gran cansancio y aumentan las ganas de dormir
los puntos de fatiga que disminuiría por ese tiempo dormido. El cuerpo se oscurece en las noches
Perjuicio: -2 Por su cuerpo aparecen espinas como las de las rosas
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4 Todos a su alrededor se sienten cansados y débiles

238
Flaqueza de la sangre: La sangre del cuerpo de la víctima comienza
a escapar por cualquiera de las fisuras disponibles, ya sean heridas u
orificios corporales. El objetivo reduce los puntos de vitalidad máximo
que puede alcanzar a la mitad de su total actual mientras el efecto de
esta virtud esté activo, además de sufrir un estado alterado de flaqueza.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Control de la enfermedad: El personaje posee la fuerza espiritual


necesaria para controlar por completo una enfermedad que afecte a un
objetivo con el que esté en contacto. De esta forma puede aumentar o
Namtar disminuir la intensidad a su antojo, o traspasársela a otro sujeto al que
Género: Masculino toque a la misma vez que estando en contacto con quien la padece. Tam-
Representa: Enfermedad y dolor bién tiene la posibilidad de modificar sus efectos. Al igual que toque
Plano: Sangre enfermizo, quien se vea expuesto a la dolencia tendrá la posibilidad de
Progenitora: Aesir evitarla valiéndose de un chequeo de cuerpo, así como tratarla poste-
riormente con medicinas.
Es apodado entre sus hermanos como la vasta inmundicia. De los cua- Perjuicio: -3
tro dioses de la sangre, Namtar es el más peligroso de todos, aunque Requerimiento: Senderos de gloria
es bien sabido que este no se preocupa por los demás, ya que poco le Coste: 6
importan las rivalidades y las guerras que se suceden en su dimensión.
Su único fin no es otro que el de provocar enfermedades y propagar Ignorar heridas mundanas: Por muy graves o infectadas que estén,
cientos de plagas a lo largo de todo el mundo mortal, retorciéndose de el personaje es capaz de ignorar las consecuencias de las heridas munda-
placer al ver como regiones enteras sucumben ante estas. No tiene mu- nas. Por lo tanto, puede sufrir amputaciones y cortes sin perder una gran
chos seguidores, y los pocos infelices que llegan a adorarle terminan cantidad de sangre o sin tener en cuenta los dolores o las infecciones que
consumiéndose en la inmundicia de su poder, transformándose en seres pudieran causar. Como ocurría con la virtud de ignorar enfermedad,
deformes que poco tienen que ver con lo que eran. esta es pasiva, por lo que actuará automáticamente en cuanto la utilice
sobre su cuerpo por primera vez, sin tener que volver a activarla.
Perjuicio: -4
Virtudes de Namtar
Requerimiento: La soberbia de un enuma
Coste: 8
Nube de moscas: Convoca una apestosa nube de moscas que revo-
loteará alrededor del personaje, cubriendo hasta 50 metros a la redonda
Las siete plagas de Namtar: Todo lugar por el que pase el personaje
(+50 metros por cada 5 puntos de gracia que posea). Es tal la cantidad
quedará señalado por la putrefacción. El seguidor de Namtar puede de-
invocada de estos insectos, que causará ceguera parcial a todo aquel que
cidir qué enfermedades esparcir, ya sean de origen terrenal o sobrenatu-
se encuentre situado en su interior.
ral. Además, es capaz de infectar a un sujeto con más de una de ellas y,
Perjuicio: -1
si lo desea, controlar las intensidades en cualquiera de los cuerpos que
Requerimiento: El despertar
estén a su alcance. Todo individuo que necesite resistirse, se considerará
Coste: 3
que se encuentra dentro de un importante foco vírico.
Perjuicio: -5
Toque enfermizo: El personaje es capaz de causar cualquier tipo de
Requerimiento: Tocado por un ashur
enfermedad a un ser vivo con solo tocarlo, sin importar su origen o su
Coste: 10
intensidad. Si el objetivo falla el chequeo de mente, se verá infectado,
y esta actuará de manera normal, por lo que sigue teniendo derecho
a realizar los chequeos comunes de cuerpo para intentar resistirse, tal Tabla 63.- La gracia de Namtar
y como se explicó en el Capítulo 16. Aunque esta dolencia haya sido
provocada a través de esta virtud, podrá ser tratada de forma corriente Infectar con alguna enfermedad a otros individuos 1
si es que existe algún tratamiento.
No ayudar a los enfermos 1
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar Disfrutar causando dolor a terceras personas 2
Coste: 3 Causar una epidemia 2
Ayudar a curarse a un enfermo -1
Resistencia mermada: Elimina las defensas de un cuerpo vivo
frente a posibles infecciones. El individuo afectado no podrá realizar Crear antídotos contra enfermedades -2
un control de cuerpo para resistir enfermedades mientras esta virtud se Erradicar una plaga -2
encuentre activa.
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar
Tabla 64.- Las mutaciones de Namtar
Coste: 3
El cuerpo del personaje sufre leves mutaciones desagradables
Ignorar enfermedad: El personaje es capaz de ignorar los efectos y Un gran número de ronchas aparecen por todo su cuerpo
las consecuencias de cualquier enfermedad que le afecte, sin importar el
origen o la intensidad. Ninguna afección causará un impacto negativo Empiezan a surgir úlceras y pequeñas heridas en el cuerpo
en su organismo. Esta virtud es pasiva una vez la lance sobre él mismo, Se deforman las extremidades inferiores y superiores
por lo que el efecto será constante sin la necesidad de tener que activarla Sufre mutaciones graves que pueden desfigurarlo
varias veces.
Perjuicio: -2 Su cuerpo desprende un fétido olor insoportable
Requerimiento: Iniciado Sufre mutaciones completas y muy graves en todo el cuerpo
Coste: 4

239
Persuasión del mal: Infecta a un individuo objetivo con maldad.
El afectado se convertirá en un ser vil y maquiavélico que solo buscará
realizar actos malvados a los que le rodean. Esto hará que exteriorice
toda la parte más oscura de su alma. El efecto perdurará mientras el
objetivo se encuentre cerca del personaje que utilizó la virtud. Cuando
se distancien algo más de 100 metros, la virtud permanecerá activa una
serie de asaltos igual a la gracia total del personaje hasta que desaparezca
por completo.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Kali Miedo a la vida: El afectado sentirá un pánico horrendo a vivir, y


Género: Femenino cada uno de los días que pasen será todo un suplicio para él. Esto le
Representa: Oscuridad, miedo y pesadumbre provocará pensamientos suicidas y la pérdida del apetito. Si en algún
Plano: Sangre momento intenta suicidarse, sentirá como una fuerza superior se lo
Progenitora: Aesir impedirá, aumentando aún más su aflicción. El efecto es permanente,
aunque el individuo tiene derecho a realizar un chequeo de mente cada
Kali es la diosa de la oscuridad, la portadora del miedo y de la pena. vez que caiga la noche para evitarlo. Si supera este chequeo durante dos
Es atractiva, ambiciosa y adora las sombras y todo lo relacionado con días seguidos, habrá logrado evadir la virtud.
la noche. El mal la sigue allá por donde camina, llenando de miedo los Perjuicio: -3
corazones de los mortales que caen ante sus influjos. Sus seguidores son, Requerimiento: Senderos de gloria
por lo general, amantes de lo oscuro, normalmente individuos que odian Coste: 6
a la sociedad, aunque también pueden ganarse su gracia los depresivos y
los suicidas, aquellos de los que normalmente se alimenta. Actualmente Un mundo en silencio: El personaje puede hacer que un ser deje
está obteniendo mucha influencia en el territorio que controla dentro de percibir el mundo en el que se encuentra, sintiéndose solo y desam-
del plano de sangre, algo que no es de buen agrado para Taranis. parado. El sujeto bajo los efectos de esta virtud se verá completamente
solo, creerá que todos los seres a su alrededor han desaparecido, y no
Virtudes de Kali los podrá percibir de ninguna forma natural. El mundo se tornará frío y
oscuro, en un lugar en el que solo se encontrará él. Este efecto actuará de
Bailando entre sombras: El personaje se verá rodeado de una densa forma permanente, pero como ocurre con la virtud anterior, el afectado
niebla sobrenatural, tan oscura como la noche, pero no se verá afectado tiene derecho a realizar un chequeo de mente por cada día que pase. Si
por la misma. Podrá ver perfectamente como si en su entorno hubie- lo supera dos días seguidos, logrará deshacerse de los efectos.
ra luz. Todos aquellos individuos que deseen realizar cualquier acción Perjuicio: -4
contra el seguidor, en la que influya la vista, sufrirán un negativo de -4. Requerimiento: La soberbia de un enuma
El rango de acción es de 50 metros a la redonda, aunque cada 5 puntos Coste: 8
de gracia, aumentará este alcance en +50 metros.
Perjuicio: -1 Azote de sombras: Todo sitio por el que pasa el personaje se ve cu-
Requerimiento: El despertar bierto, repentinamente, de negras nubes que tapan la luz que proviene
Coste: 3 del sol. El seguidor de la diosa puede también causar diversos estados
alterados en los individuos más cercanos, como flaqueza, miedo o te-
Control de la oscuridad: Dota al seguidor de Kali de la posibili- rror. Las nubes durarán una cantidad de asaltos igual a la gracia total del
dad de controlar las sombras que se proyectan sobre una superficie. El personaje una vez que este se haya distanciado, alrededor de 100 metros,
personaje puede modificar libremente las formas y tamaños sin tener del lugar afectado.
en cuenta el foco de luz que las esté creando, ya que en ese momento Perjuicio: -5
dependerán de esta virtud. Requerimiento: Tocado por un ashur
Perjuicio: -1 Coste: 10
Requerimiento: El despertar
Coste: 3 Tabla 65.- La gracia de Kali
Temor a las sombras: El sujeto objetivo sufre un estado alterado de
terror a la oscuridad, como si fuera una fobia, e intentará por todos los Rehuir de la luz y acomodarse en las sombras 2
medios encontrar un foco de luz que lo arrope. Estudiar sobre el mundo oculto 1
Perjuicio: -1
Realizar actos malvados 1
Requerimiento: El despertar
Coste: 3 Entristecer o deprimir a alguien 2
Mostrar miedo -1
Aflicción: El personaje tiene la capacidad de hacer sentir a un ser
Mostrar terror -2
una sensación de pesadumbre tan fuerte, que le llevará a una impor-
tante depresión. Esta se hará mucho más notable en el momento en el Moverse durante el día sin taparse del sol -2
que caiga la noche o se encuentre en un lugar poco iluminado. Actuará
mientras el seguidor de Asura se halle en las proximidades, y se acentua- Tabla 66.- Las mutaciones de Kali
rá a medida que se encuentre más cerca del afectado. En el momento en
el que el personaje que activó esta virtud se aleje más de 100 metros, la
misma dejará de hacer efecto en un número de asaltos igual a su gracia La piel del personaje se oscurece
total. Los ojos del personaje se vuelven totalmente negros
Perjuicio: -2 La luz daña la vista del personaje
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4 El sol daña la piel del seguidor de Kali
El pelo del personaje se vuelve blanco
Los dientes del personaje se vuelven afilados
Los dedos del personaje se vuelven alargados

240
alcanzados por efectos perjudiciales. Esto permanecerá activo mientras
se lleve el artefacto encima y desde el momento en el que se toque por
primera vez, aunque desaparecerá una vez el portador se haya separado
de este durante más de un día. Solo puede existir uno de estos objetos
por cada seguidor de Ea, por lo que si se crease un segundo artefacto, los
efectos del primero se desvanecerían.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Ea Coste: 4
Género: Femenino
Representa: Orden y paz Pacificación: Aplaca los sentimientos negativos de un ser, intentan-
Plano: Equilibrio do impedir que realice acciones que puedan dañar a terceras personas.
Progenitor: Jireh Cada vez que intente llevar a cabo una acción de este tipo, sufrirá un
estado alterado de dolor. Este efecto es permanente y el afectado tiene
Ea representa el orden y la paz que en ciertos momentos puede derecho a realizar un chequeo de mente una vez al día. Si supera este
encontrarse sobre la faz de Aethêr. No soporta las guerras ni el caos control durante dos días seguidos, el efecto cesará de inmediato.
producido por el desorden. En muchos casos, su forma de conseguir la Perjuicio: -3
armonía llega a causarle leves enfrentamientos con sus hermanos, pero Requerimiento: Senderos de gloria
por lo general, es la más respetada de los enuma del equilibrio y la que Coste: 6
ha conseguido la mayor afinidad con el padre Jireh. Aquellos que dejan
a un lado la animosidad y buscan formas alternativas de resolver los Mantener un correcto orden: En un espacio designado por el perso-
problemas sin ningún tipo de hostilidad, son los que consiguen el nexo naje, todos los objetos terrenales mantendrán su orden y no cederán al
más fuerte con esta entidad. caos. Si alguien intenta moverlos de forma agresiva o forzándolos me-
diante magia, será incapaz de hacerlo. Solo podrán moverse siempre y
cuando se haga con cierto cuidado. Esta virtud puede utilizarse sobre un
Virtudes de Ea ser vivo, aplicando las reglas de otra manera. En este caso, obliga a un
objetivo a realizar sus actos mediante unas pautas que él mismo prees-
Sentir las perturbaciones: Permite sentir las perturbaciones que su-
tablecerá de forma inconsciente. De esta forma, se acostumbrará a hacer
ceden alrededor del personaje. De esta manera podría percibir los con-
todas las cosas en un orden predeterminado, como comenzar a caminar
juros que alterasen el orden, los sentimientos negativos de otros indivi-
siempre con la pierna derecha, ir a dormir apagando antes la luz, guar-
duos que tengan intenciones de realizar actos malignos, el sufrimiento
dar un arma descargándola primero o cualquier cosa por el estilo. Al ser
de algunas personas u otras sensaciones similares. El radio de alcance
incapaz de romper estas pautas diarias, el efecto es permanente, aunque
es de 50 metros, pero cada 5 puntos adicionales de gracia, harán que sea
el sujeto tiene derecho a resistirse una vez al día. Si supera el chequeo
aumentado en +50 metros.
dos días seguidos, la virtud dejará de funcionar sobre él.
Perjuicio: -1
Perjuicio: -4
Requerimiento: El despertar
Requerimiento: La soberbia de un enuma
Coste: 3
Coste: 8
Coraza de custodia: El seguidor de Ea adquiere un escudo anímico
Vientos de calma: Todos los sujetos cercanos al personaje y designa-
que lo protege ante cualquier ataque sobrenatural, siempre y cuando
dos por este, serán incapaces de realizar cualquier acción maligna que
este cause algún tipo de estado alterado que modifique sus sentimientos.
conlleve dañar o perjudicar a otro individuo, de la misma forma que no
Algunos ejemplos de esto sería la ira, la locura o el embelesamiento.
podrán faltar al respeto. Cualquier posible efecto de caos o desorden
Esta virtud empezará a hacer efecto de manera indefinida desde el mo-
producido por fuerzas terrenales o sobrenaturales quedará completa-
mento en el que el personaje la active sobre sí mismo por primera vez.
mente anulado y todo volverá a la normalidad. Si el personaje deja la
Perjuicio: -1
zona y se aleja más de 100 metros, los efectos de la virtud se mantendrán
Requerimiento: El despertar
tantos asaltos como gracia tenga el personaje.
Coste: 3
Perjuicio: -5
Requerimiento: Tocado por un ashur
Palabras de rectitud: Ordena un desorden que haya sido ocasiona-
Coste: 10
do de forma natural por cualquier tipo de fuerza terrenal. Devuelve a
su posición original los objetos desperdigados por la superficie, aunque Tabla 67.- La gracia de Ea
no puede arreglarlos en el caso de que estén rotos. El personaje podrá
ver además la trayectoria de movimiento que siguieron los objetos en el Mantener unas pautas cotidianas 1
momento en el que se desplazaron. Si se utiliza sobre un ser vivo, anula-
Promover el orden y la paz 2
rá cualquier estado alterado que haya causado una agitación en sus sen-
timientos, haya sido causado por algún tipo de poder sobrenatural o no. No ser agresivo ni realizar acciones dañinas 1
Perjuicio: -1 Mantener el tipo y no enfadarse 1
Requerimiento: El despertar
Ser desordenado -1
Coste: 3
Dañar a alguien física o verbalmente -2
Toque divino: El sujeto tocado por el personaje, o él mismo, se verá Promover el caos a tu alrededor -2
protegido ante los ataques. Siempre que intenten asestarle un golpe,
podrá elegir una de estas dos opciones: repetir hasta dos de los dados Tabla 68.- Las mutaciones de Ea
utilizados en la defensa para considerar los nuevos resultados o, por el
contrario, adquirir una protección por armadura hacia cualquier daño Los ojos del seguidor se vuelven blancos y brillantes
terrenal, que solo valdrá contra ese ataque, con una puntuación igual al Un aura azulada recubre el cuerpo del personaje
resultado que obtenga en 2D10.
Perjuicio: -2 La piel se vuelve pálida
Requerimiento: Iniciado La piel comienza a brillar
Coste: 4
Alrededor del personaje se levanta una leve brisa
Símbolo de paz: El personaje imbuye un objeto terrenal con la esen-
cia de la propia Ea, llenándolo de fuerzas positivas. Todo aquel que lo La voz del personaje se vuelve más femenina
porte, se verá inmune a sentimientos de odio o ira, además de conseguir La mirada del personaje transmite sosiego
un bono de +2 a todos los chequeos de mente cuando quieran evitar ser  
241
Sabiduría superior: Es capaz de adquirir temporalmente una espe-
cialización vinculada a una acción en la que intervenga la inteligencia.
Si ya disponía de ella antes, entonces conseguirá 1D10 adicional al llevar
a cabo los chequeos con la misma. Al igual que al activar aprendizaje
acelerado, podrá saber, de forma temporal, ciertas cosas que no conocía.
Perjuicio: -2
Requerimiento: El despertar
Coste: 4

Espejo de erudición: El seguidor de Tiamat es capaz de adquirir


temporalmente una especialización que tenga un sujeto objetivo que se
halle frente a él. Además, todo conocimiento (y experiencia) sobre esa
materia, guardado en su cerebro, se traspasará hasta la mente del per-
Tiamat sonaje.
Género: Masculino Perjuicio: -3
Representa: Sabiduría Requerimiento: Senderos de gloria
Plano: Equilibrio Coste: 6
Progenitor: Jireh
Conocer lo desconocido: Como susurros que retumban en sus
Tiamat adora la erudición y el estudio de las materias. Es también co- oídos, las voces de Tiamat permiten conocer al personaje aquello que
nocido como “el de varias voces”, aquellas que resuenan en la mente desconoce. El seguidor del dios tiene la posibilidad de saber algo que
de los que creen en él. Es célebre entre los suyos por ser el más sabio, y sería incapaz de conocer, como la respuesta a un enigma intrincado o el
todos acuden a él para encontrar respuestas exactas a las cuestiones que nombre de un sujeto que no ha visto en su vida. El alcance de esta virtud
presentan más dificultades. Apoya incondicionalmente a Ea, ya que cree debe ser controlada por el dramaturgo.
que la guerra y el uso de la fuerza solo debilitan el espíritu y la mente Perjuicio: -4
de las personas. Aquellos que dedican su vida al estudio y al aprendizaje Requerimiento: La soberbia de un enuma
de nuevas capacidades son quienes más se acercan a su esencia. Tiamat Coste: 8
normalmente se ve entusiasmado por los mortales que exhiben un ma-
yor potencial intelectual, por los superdotados y los sabios. Transmitir la sabiduría: El personaje es capaz de transmitir todos
sus conocimientos a otro sujeto. Podrá decidir las especialidades que le
Virtudes de Tiamat enseñará, así como traspasarle su cultura y sabiduría. El efecto será per-
manente en el objetivo mientras el seguidor de Tiamat se halle a menos
Conocimientos inconclusos: Los conocimientos intelectuales del de 100 metros de distancia. En caso de que se aleje, terminará en tantos
individuo objetivo se ven mermados de forma temporal. Esto significa asaltos como gracia posea.
que, al realizar alguna acción relacionada con el rasgo inteligencia, los Perjuicio: -5
chequeos tendrán un negativo de -2. Requerimiento: Tocado por un ashur
Perjuicio: -1 Coste: 10
Requerimiento: El despertar
Coste: 3 Tabla 69.- La gracia de Tiamat
Aprendizaje acelerado: Adquiere temporalmente conocimientos
que de otra forma no estarían a su alcance. Confiere un bonificador de Volcarse en el estudio por completo 2
+2 a cualquier chequeo de rasgo en el que intervengan acciones ligadas a Aprender nuevas materias 1
la inteligencia. Así, podrá llegar a saber cosas que nunca haya estudiado.
Promover el aprendizaje y enseñar a otros 2
Perjuicio: -1
Requerimiento: Iniciado Ser aficionado de la literatura 1
Coste: 3 No interesarse por una fuente de conocimiento -2
Desconocer expresiones o palabras -1
Embeber la cultura: El personaje adquiere conocimientos impresos
en cualquier tipo de documento como si los estuviera memorizando y No ser capaz de mantener una conversación -2
entendiendo a medida que los lee sin necesidad de centrarse por com-
pleto en recordarlos. Tabla 70.- Las mutaciones de Tiamat
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar
Los ojos del personaje brillan excesivamente
Coste: 3
Un aura recubre el cuerpo del personaje
Negar el conocimiento: Al utilizarse sobre un individuo, reduce su La piel se vuelve pálida
capacidad de aprendizaje de manera gradual. En términos de juego, el
Aparecen extrañas marcas en la piel del seguidor
afectado doblará el coste de PA que tendrá que pagar por cada especia-
lización en acciones relacionadas con la inteligencia. El efecto es perma- La piel brilla levemente
nente, pero puede intentar evitarse una vez por día hasta anular en su La voz del personaje se vuelve ronca
totalidad el perjuicio. Si durante dos días seguidos se supera el chequeo,
El personaje transmite tranquilidad y confianza
la virtud cesará sobre el sujeto.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

242
Segundas oportunidades: El ser hacia el que vaya dirigida esta vir-
tud, siempre y cuando sea una persona de confianza, podrá repetir los
resultados fallidos en todos los chequeos cuando esta capacidad se en-
cuentre activa. Si las acciones tienen como objetivo perjudicar a alguien
que no haya causado mal alguno, los resultados de 9 serán considerados
pifia, al igual que el 10, y no se podrán repetir esos dados.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Inmunidad ante la injusticia: El sujeto afectado por esta virtud


se ve inmune ante cualquier acción que otro individuo intente realizar
contra él, siempre y cuando esta no esté justificada o pueda considerarse
abusiva. Si por ejemplo, el afectado fuera a ser ejecutado por un delito
que no hubiera cometido, como un robo o un asesinato, el curso del
destino cambiaría de tal forma, que los acontecimientos se truncarían a
Baal favor del personaje y terminaría de otra forma muy distinta. El efecto de
Género: Masculino la virtud permanece activo hasta que actúe una vez, momento en el cual
Representa: Rectitud y verdad tendrá que volver a ser activada, teniendo en cuenta que no podrá ser
Plano: Equilibrio otorgado a otro cuerpo si el poder está activado en uno.
Progenitor: Jireh Perjuicio: -3
Requerimiento: Senderos de gloria
La justicia y la verdad son dos principios latentes en la esencia de Baal. Coste: 6
Sus seguidores lo adoran por ser un dios ecuánime y protector de los
más débiles. La idea que defiende es clara, apoyar al honrado, aquel que Castigo justo: El objetivo, siempre y cuando haya realizado un acto
camina de la mano de la rectitud. Desde su nacimiento no ha habido que realmente deba ser vengado, sufrirá el castigo más oportuno selec-
una sola vez que haya tenido que intervenir en su mundo, pues la mayo- cionado por el personaje. No importa en qué lugar de Aethêr o plano se
ría de sus directrices son respetadas por sus hermanos por miedo a que encuentre, tan solo necesita conocer sus actos y haberlo visto, en perso-
desate su ira vengativa. Quienes más logran simpatizar con él son los na, al menos una vez en la vida. Este castigo solo se aplicará en el caso
justos de corazón, y las virtudes que llegan a obtener son sorprendentes. de que sea justo y equitativo a lo que haya hecho. El dramaturgo debería
controlar las posibilidades que ofrece esta virtud.
Virtudes de Baal Perjuicio: -4
Requerimiento: La soberbia de un enuma
Sentencia del puro: Los ataques del personaje son imbuidos con Coste: 8
un poder sobrenatural concedido por el propio Baal. Cada vez que se
enfrente a algún ser que haya cometido, en cualquier momento de su Camino de la justicia: Por allí por donde pase el personaje, los se-
vida, un acto cruel e injustificado, sus ataques causarán el doble de daño. res mundanos serán incapaces de cometer actos sucios e injustos contra
Esta virtud podría ignorarse si el acto cometido por el sujeto ha sido otros individuos. Nadie será capaz de mentir o de actuar de manera fal-
remediado. sa, e incluso se arrodillarán y confesarán los pecados más oscuros. La
Perjuicio: -1 virtud actuará sobre todos aquellos situados cerca del personaje hasta
Requerimiento: El despertar que esté deje el lugar y se aleje más de 200 metros, momento en el cual el
Coste: 3 efecto terminará en una serie de asaltos según su gracia total.
Perjuicio: -5
Sentir la intolerancia: El personaje es capaz de sentir los actos in- Requerimiento: Tocado por un ashur
justos y crueles cometidos a su alrededor. No podrá saber con certeza Coste: 10
quién los está perpetrando, o en qué lugar en concreto están ocurrien-
do, pero sí tendrá una idea aproximada de la distancia. Actúa en un Tabla 71.- La gracia de Baal
radio de 50 metros, que se verá aumentando en +50 metros por cada 5
puntos de gracia.
Perjuicio: -1 Ser justo con los demás 1
Requerimiento: El despertar Proteger a alguien débil 2
Coste: 3
Sacrificarse por otros 2
Sello de la verdad: El afectado por esta virtud es incapaz de mentir. Ser una persona sincera 1
Todas las preguntas que se le realicen serán respondidas contestando Ser intolerante con otras personas -2
únicamente con la verdad.
No proteger a alguien necesitado -2
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar Ser mentiroso -1
Coste: 3

Palabras de sinceridad: Todos los individuos próximos al perso-


Tabla 72.- Las mutaciones de Baal
naje, a una distancia no mayor a 50 metros (que se puede incrementar
en +50 metros por cada 5 putos de gracia), que hayan sido designados
por este, gritarán a los cuatro vientos todas aquellas malas acciones que Los ojos del personaje presentan varias tonalidades muy claras
hayan realizado, estén o no arrepentidos de ellas. Además, con cada La piel se vuelve pálida
confesión, sentirán una serie de latigazos en su cuerpo, en relación a la
Un aura extraña envuelve el cuerpo del seguidor
gravedad de lo cometido.
Perjuicio: -2 El tacto de las manos del personaje es frío
Requerimiento: Iniciado Aparecen extrañas marcas en la piel del personaje
Coste: 4
La piel brilla levemente
El pelo de la cabeza del personaje crece muy rápido y lacio

243
Aumento de la furia: El objetivo de esta virtud tiene una gran faci-
lidad en causar críticos con cada uno de sus ataques. Su nivel de crítico
en combate aumenta en +1, pero podrá añadir otro bono de +1 por cada
5 puntos de gracia que posea.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Halo de batalla: Otorga 3D10 adicionales, dentro de un combate,


a todos los sujetos cercanos seleccionados que utilicen en ese momento
acciones de ataque o defensa. Además, si causan el más mínimo daño,
podrán afectar a sus enemigos con un estado alterado de miedo siguien-
do la regla comentada en la virtud marca del valor.
Perjuicio: -3
Requerimiento: Senderos de gloria
Soka Coste: 6
Género: Masculino
Representa: Valor y disciplina Cualidades potenciales: Los rasgos agilidad, destreza, percepción,
Plano: Equilibrio constitución y fuerza del seguidor de Soka, se ven incrementados con
Progenitor: Jireh un modificador de +3.
Perjuicio: -4
Ningún ser presente en la existencia se encuentra tan desposado con Requerimiento: La soberbia de un enuma
la valentía como Soka, el dios de aquellos que demuestran disciplina y Coste: 8
coraje. Es una entidad protectora que, al igual que Baal, defiende a los
débiles y apoya a quienes siguen su causa. No tolera a los explotadores, Guardián de los dioses: El personaje se convierte en una figura res-
ni a los que se aprovechan de seres más débiles para conseguir algún petada por Soka, que actúa como su avatar en el mundo terrenal. De esta
fin. De la misma forma, se ve atraído por las personas que se hallan forma le ofrece un aumento a la destreza y agilidad de +4 en el momento
arraigadas a ciertos principios y siguen algún tipo de código de honor. de utilizar acciones de combate, además de adquirir un bonificador de
Soldados, paladines y nobles reyes son algunos de los individuos más +2 en todo chequeo en el que se utilice una acción que esté ligada a la
afines a su esencia. fuerza, la constitución, la destreza, la agilidad o la percepción, chequeos
en los que además no podrá pifiar. Si llega a causa daño a un objetivo,
Virtudes de Soka este deberá superar un control de enfrentado de voluntad contra el per-
sonaje si no quiere verse bajo los efectos del terror.
Ignorar sentimientos de debilidad: El sujeto objetivo puede ig- Perjuicio: -5
norar todos aquellos sentimientos negativos que afecten a la razón. De Requerimiento: Tocado por un ashur
esta manera dejará a un lado la locura, el miedo o el terror, entre otros, Coste: 10
mientras esté activa la virtud. Si se lanza sobre alguien que tenga nubla-
da su capacidad mental, le ofrecerá la posibilidad de realizar el control Tabla 73.- La gracia de Soka
pertinente para intentar evitar su aflicción.
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar Demostrar coraje ante situaciones difíciles 2
Coste: 3 No rendirse ante ningún problema 1
Vencer a enemigos más fuertes que tú 2
Marca de valor: El objetivo obtiene un bono natural de +2 a los
chequeos en los que participen acciones de ataque y defensa cada vez Ser una persona disciplinada 1
que se enfrente a enemigos con un tipo de tamaño mayor al suyo. Asi- Ser un cobarde -2
mismo, cada vez que cause daño a una entidad con esta particularidad,
Perder ante alguien inferior luchando -2
la misma, deberá superar un chequeo enfrentado de voluntad para no
verse afectada por un estado alterado de miedo. No puede combinarse No tener disciplina -1
con ninguna de las otras virtudes que ofrece Soka y, en caso de que sea
así, esta se anulará temporalmente. Tabla 74.- Las mutaciones de Soka
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar
Los ojos del personaje se vuelven blancos
Coste: 3
Un aura amarillenta recubre su cuerpo
Bendición de Soka: El personaje adquiere un aumento de +1 en su La piel se vuelve pálida y brillante
atributo cuerpo al utilizarlo para resistirse ante algo mientras la virtud
La voz del personaje devuelve el coraje
se halle activa. Igualmente, si debe realizar un control de cuerpo a raíz
de un ataque proveniente de una criatura que pertenezca al plano de Marcas extrañas cubren alguna parte de su cuerpo
sangre o al luminoso, podrá repetir el D10 utilizado. El personaje inspira respeto
Perjuicio: -1
El tacto de la piel del seguidor es cálido y concede valor con tocar
Requerimiento: El despertar
Coste: 3

Círculo de docilidad: Todos los objetivos designados por el perso-


naje y que estén situados a su alrededor, sufren una parálisis parcial si
estos están influidos por algún sentimiento de miedo o terror.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

244
Exorcizar el mal: El seguidor de Oba puede, con tan solo acariciar
un cuerpo mundano, liberarlo de una posesión sobrenatural. El ser
poseído recuperará la consciencia siempre y cuando su alma se haya
mantenido dentro del cuerpo. La entidad que estaba controlando al in-
dividuo deberá superar un chequeo de mente para evitar ser expulsado.
En el caso de fallar el control, será enviada a su plano de origen inme-
diatamente, aunque podrá regresar de manera normal.
Perjuicio: -3
Requerimiento: Senderos de gloria
Coste: 6

Encantar corazón: El objetivo se ve tan embelesado por el persona-


je que le seguirá allí donde quiera que vaya y hará casi todo lo que este
Oba le diga siempre que no haga peligrar su vida. El efecto es permanente
Género: Femenino mientras el seguidor de Oba no se aleje del afectado a más de 100 me-
Representa: Benevolencia y amor tros. Cuando sobrepase esta distancia, la virtud dejará de funcionar en
Plano: Luminoso un número de asaltos igual a la gracia total de la que dispone.
Progenitor: Vanir Perjuicio: -4
Requerimiento: La soberbia de un enuma
Oba es la clara representación de la inocencia y la bondad divina. Es una Coste: 8
entidad generosa, indulgente y con unas dotes desconcertantes con las
que consigue atraer a muchos seguidores. Es infantil y bromista, y pres- Consagración: La consagración solo afecta a entidades de origen
ta atención a aquellos que se dejan llevar por la pasión. Sus hermanos sobrenatural que estén vinculadas con el plano de sangre. Confiere la
la adoran y la protegen por ser la menor de los cuatro, y se maravillan capacidad de causar el doble del daño final (sin importar si se trata de
contemplando la belleza que irradia su pálido rostro. Aborrece el mal y a un golpe con armas o con las manos desnudas) al atacar a un ser con las
las criaturas que infectan la tierra de sentimientos negativos, a las cuales características ya mencionadas. Si el daño producido es igual o superior
caza sin mostrar la menor misericordia. a la mitad de la vida máxima restante de la criatura, será expulsada del
mundo terrenal al instante. Asimismo, todo el daño producido, podrá
Virtudes de Oba ser aplicado a otro sujeto como cura si esta acción se realiza dentro de
un tiempo determinado, que será igual a una serie de asaltos según la
Ignorar sentimientos negativos: El personaje es capaz de ignorar gracia actual.
algunos de los sentimientos más negativos que corroen el alma de los Perjuicio: -5
seres físicos, entre ellos la ira o el odio. El efecto perdura mientras esté Requerimiento: Tocado por un ashur
activa la virtud. Coste: 10
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar Tabla 75.- La gracia de Oba
Coste: 3

Bondad ineludible: El objetivo ilumina su alma con la bondad de Mostrar cariño a un individuo 1
Oba. Se vuelve un ser incapaz de llevar a cabo acciones malignas contra Ayudar a otras personas 1
otras criaturas.
Enamorarse con locura de una persona 2
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar Proteger a otros seres 2
Coste: 3 Ser desagradable con los demás -2
Causar daño a un ser vivo -2
Parálisis previsora: El afectado sufre un estado completo de paráli-
sis del cuerpo siempre y cuando en su corazón exista maldad, por muy No ayudar a los necesitados -1
poca que sea.
Perjuicio: -1 Tabla 76.- Las mutaciones de Oba
Requerimiento: El despertar
Coste: 3
Los ojos del personaje se vuelven brillantes
Aplastar lo maléfico: El sujeto objetivo de esta virtud dobla el daño Los rasgos del personaje se vuelven más femeninos
final que es capaz de causar cuando se enfrente contra cualquier ser per- La piel del seguidor de Oba palidece
teneciente al plano de sangre. Cada uno de los golpes que dé mostrará
un brillo resplandeciente. La voz del personaje se torna más fina y delicada
Perjuicio: -2 El pelo del seguidor comienza a tomar tonos blancos
Requerimiento: Iniciado
Un aura amarillenta recubre el cuerpo del personaje
Coste: 4
Marcas brillantes surgen por el torso
Unir dos corazones: El personaje posee la fuerza espiritual nece-
saria para unir los corazones de dos personas que tengan entre ellas un
mínimo de cariño. Así pues, compartirán los sentimientos que tengan
uno u otro como si fueran el mismo ser. El maná se verá igualmente
aunado, lo que les dará una reserva común igual al total de las dos par-
tes. Además, cada uno podrá valerse del rasgo valor de la otra persona
cuando deba llevar a cabo chequeos relacionados con este.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

245
podrán lanzar 2D10 y quedarse con el resultado del dado que prefieran.
Una vez usada la virtud, su efecto se activará de forma automática si
ocurre la condición ya mencionada.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Negando el destino: En el momento en el que el personaje esté a


punto de desfallecer por cualquier motivo, todas sus resistencias au-
mentarán inconscientemente. Cuando el personaje reduzca su vida por
debajo de un cuarto del total, aumentará sus atributos hasta 10 al llevar
a cabo chequeos de cuerpo y mente. Esta virtud se activará cuando se dé
la condición, por lo que al utilizarla durará tantos asaltos como gracia
posea el seguidor de Ananse. Tras esto, deberá volverse a estimular para
poder aprovechar la ventaja que ofrece.
Perjuicio: -3
Ananse Requerimiento: Senderos de gloria
Género: Femenino Coste: 6
Representa: Esperanza y serenidad
Plano: Luminoso El corazón de Ananse: El personaje es capaz de convocar la propia
Progenitor: Vanir esencia de la diosa, obteniendo un don sobrenatural y un aumento de
+4 a su voluntad. Consigue, asimismo, la capacidad de calmar a las per-
De la confianza y la seguridad en uno mismo es de lo que se llenan los sonas con sus palabras, de hacer que todos crean en él en los momentos
corazones de las personas que adoran a Ananse, la diosa de la serenidad. más difíciles. Su sola presencia ya tranquilizará y esperanzará a todos
Está locamente enamorada de su hermano mayor, Usha, aunque este no aquellos situados ante él, los cuales ignorarán también posibles efectos
le presta apenas atención. Participa abiertamente en las guerras contra negativos producidos por el miedo o el terror. Una vez activada la vir-
los hijos de Aesir, pues su figura inspira respeto y anima a los ejércitos tud, surtirá efecto mientras el personaje se encuentre en la zona. Como
de la luz a avanzar y luchar de manera implacable. Solo los puros de ya ocurre con otros poderes, al alejarse más de 100 metros, se anulará
corazón y los que no pierden su optimismo tienen ganada la gracia de en una serie de asaltos igual a la gracia total que posea. Todos los afec-
Ananse. tados pueden utilizar la voluntad del seguidor de Ananse para realizar
chequeos en los que esté implicado este rasgo.
Virtudes de Ananse Perjuicio: -4
Requerimiento: La soberbia de un enuma
Devolver la esperanza: A un objetivo cercano le devuelve la espe- Coste: 8
ranza de seguir avanzando. Animará a luchar a aquellos que ven imposi-
ble la victoria o devolverá las ganas de vivir a alguien depresivo. Además Sacrificio por un mañana: El personaje sacrifica su vida por apoyar
de este efecto, hará al individuo completamente inmune al miedo y al a un objetivo amistoso. El sujeto que se beneficie de esta virtud obtendrá
terror. una inmunidad a cualquier tipo de daño natural o sobrenatural, durante
Perjuicio: -1 tantos asaltos como gracia poseyera el seguidor del enuma, además de
Requerimiento: El despertar ver aumentados todos sus atributos al máximo que permita su esencia.
Coste: 3 El personaje que se sacrifica pierde en el mismo momento su vida, y su
alma abandonará el cuerpo irremediablemente para encaminarse hacia
Resistencia ante lo negativo: Ofrece a un objetivo un aumento de el mar de Arkan.
+3 a los atributos en los momentos difíciles, cuando sea necesario su- Perjuicio: -5
perar un chequeo de cuerpo y mente con la intención de resistir algún Requerimiento: Tocado por un ashur
efecto. Coste: 10
Perjuicio: -1
Requerimiento: El despertar Tabla 77.- La gracia de Ananse
Coste: 3

Tranquilizar lo mundano: Apacigua un cuerpo objetivo que sea te- Devolver la esperanza a un ser vivo 2
rrenal y le impide realizar movimientos bruscos. El afectado tendrá pro- Luchar sin rendirse ante un problema 1
blemas a la hora de intentar moverse, por lo que aplicará un negativo de
Sacrificarse por otra persona 2
-5 a toda acción en la que se utilice la fuerza, la constitución, la destreza,
la agilidad y la percepción, además de los penalizadores pertinentes que Mantener la calma en situaciones complicadas 1
pueda sufrir en un combate debido a una parálisis parcial. Perder la esperanza -1
Perjuicio: -1
No luchar contra las adversidades -2
Requerimiento: El despertar
Coste: 3 No sacrificarse, si es posible, por otro individuo -2

Luz de guía: Convoca una luz anímica que guiará los pasos del suje- Tabla 78.- Las mutaciones de Ananse
to en los peores momentos por los que este pueda pasar. Siempre encon-
trará una salida para escapar de sus problemas o de sus preocupaciones.
Los ojos del personaje se tornan amarillos
El alcance de esta virtud debe ser impuesto por el dramaturgo.
Perjuicio: -2 Un brillo extraño surge de la piel del personaje
Requerimiento: Iniciado La piel se vuelve pálida
Coste: 4
Un aura blanca envuelve al seguidor de Ananse
Aura de apoyo: Todos los objetivos designados por el personaje que Marcas extrañas cubren algunas partes del cuerpo
se hallen situados alrededor de este, obtendrán un aumento de +2 a sus La voz del personaje se vuelve más femenina
atributos a la hora de realizar chequeos de cuerpo y mente, pero siempre
Sus palabras suenan tranquilizadoras
y cuando se dé una situación crítica en alguno de los afectados. Estos,

246
Caminante grácil: Todo individuo cercano que presencie las accio-
nes del personaje mientras esta virtud se encuentre activa, olvidará su
físico y lo que sea que haya hecho. Tampoco será capaz de recordar su
nombre, sus apellidos o algún dato relevante que escuchara en ese pe-
ríodo. El poder puede ser activado segundos después de hacer cualquier
acción para que funcione igualmente.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Derecho innegable: Ningún sujeto será capaz de detener la marcha


del personaje ni de parar sus acciones por mucho que lo desee. Si inten-
tan llevar a cabo un acto que pueda negar la libertad de quien usa esta
virtud, se verán incapaz de hacerlo.
Perjuicio: -3
Krishna Requerimiento: Senderos de gloria
Género: Femenino Coste: 6
Representa: Libertad
Plano: Luminoso Visiones del entramado: El personaje es capaz de leer parte del en-
Progenitor: Vanir tramado anímico de Aethêr, pudiendo contemplar los hilos que some-
ten a los seres vivos. Esto le permite predecir y evitar acontecimientos
Es conocida como la salvadora, la mano de la libertad y la diosa de la que vayan a afectarle directamente y puedan hacer peligrar su libertad.
autodeterminación. Krishna no se anda con rodeos, y por defender sus En algunos casos, podrá visualizar hilos de seres cercanos a él con los
principios es capaz hacer cualquier cosa, incluso olvidar lo que defien- que trate a menudo. Parte del alcance de esta virtud debe ser controlada
de. Desprecia a los intolerantes y a quienes se benefician de otros ven- por el dramaturgo.
diendo sus vidas al mejor postor. La esclavitud es algo que le desquicia Perjuicio: -4
por completo, y lucha continuamente para acabar con la injusticia. Los Requerimiento: La soberbia de un enuma
seres que apoyan su causa y aquellos que se sacrifican sin dudarlo por Coste: 8
los demás, podrán acceder a las virtudes de la diosa.
Cánticos de libertad: Por cualquier sitio por el que pase el perso-
Virtudes de Krishna naje, todos los seres subyugados por fuerzas terrenales o sobrenaturales
quedan libres de sus ataduras. Aquellos controlados por fuerzas de otros
Toque de liberación: Cualquier cadena, cuerda u objeto, sin impor- mundos quedan libres de los efectos, los esclavos dominados por sus
tar su origen, que se halle aprisionando a un individuo y sea tocada por amos pierden sus cadenas y son liberados, aquellas personas atrapadas
el personaje, quedará desintegrada en apenas unos segundos y será eli- entre rejas se verán libres de nuevo, pues estas se quebrarán. Cuando el
minada de la existencia. Una vez activada la virtud, durará una serie de personaje abandone el lugar y se distancie a más de 100 metros, durante
asaltos igual a la gracia total del personaje, durante los cuales no podrá un número de asaltos igual a la gracia total de este, cualquier fuerza
ser apresado por un artefacto de este tipo. dominadora será incapaz de actuar.
Perjuicio: -1 Perjuicio: -5
Requerimiento: El despertar Requerimiento: Tocado por un ashur
Coste: 3 Coste: 10

Rostro inconcluso: El personaje pasará casi inadvertido por allá Tabla 79.- La gracia de Krishna
donde vaya, ya que todos olvidarán su rostro en apenas unos segundos
después de mirarlo. Esta virtud actuará de forma pasiva una vez se use
por primera vez sobre el cuerpo del seguidor de Krishna. Podrá ser anu- Dar libertad a un individuo 2
lada siempre que se desee. Ser tolerante con todo ser vivo 1
Perjuicio: -1
Actuar con libertad 2
Requerimiento: El despertar
Coste: 3 Difundir el significado de libertad 1
Privar de la libertad a un sujeto -2
Espíritu de libertad: El personaje puede repetir cualquier chequeo
Mostrar intolerancia -1
de cuerpo y mente, así como de rasgo, que haya sido fallido contra cual-
quier efecto o acción que pueda causar sobre él algún tipo de control, Atarse a algo que cohíba la libertad -2
presa o vaya a atentar contra su libertad. De esta forma, si se ve atrapado
por un agarre o si algún conjuro va a someter su libertad de actuación, Tabla 80.- Las mutaciones de Krishna
podrá beneficiarse de esta virtud.
Perjuicio: -1
Los ojos del personaje se vuelven brillantes
Requerimiento: El despertar
Coste: 3 Un aura resplandeciente recubre al seguidor
La piel se vuelve pálida
Liberar el espíritu: El personaje tiene la capacidad de desvincular-
Las palabras del personaje muestran confianza
se temporalmente del cuerpo, dándole la posibilidad de moverse libre-
mente sin tener en cuenta los obstáculos físicos como paredes o muros La piel del personaje presenta marcas divinas
de cualquier tipo. En este estado tan solo podrá ver lo que le rodea y Las manos del personaje brillan de forma extraña
comunicarse verbalmente, pero no podrá interactuar con el mundo te-
La voz del personaje se vuelve muy afeminada
rrenal. Cuando termina el efecto de la virtud el alma se unirá velozmen-
te de nuevo a su cuerpo, lo que hará que este despierte rápidamente.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

247
Toque sagrado: Elimina de un cuerpo cualquier tipo de veneno sin
importar su origen o intensidad. Los efectos que pudiera haber causado
esta dolencia en el cuerpo no pueden deshacerse en el caso de que hayan
sido muy graves.
Perjuicio: -2
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Imposición de manos: El personaje es capaz de mantener un alma


dentro del cuerpo al que pertenece incluso si está a punto de perder sus
ataduras. Cualquier personaje cuyos puntos de vitalidad se hayan redu-
cido a cero y se encuentre en un estado cercano a la muerte, recuperará
una cantidad de vida igual a cuatro veces la gracia total del personaje,
además de recuperar esa misma cifra en maná. Recobrará la consciencia
inmediatamente y quedará fuera de peligro.
Perjuicio: -3
Requerimiento: Senderos de gloria
Usha Coste: 6
Género: Masculino
Representa: Iluminación, protección y cura Preservar las ataduras: El objetivo de esta virtud consigue un re-
Plano: Luminoso fuerzo en las ataduras de su alma, impidiendo que estas se quiebren y
Progenitor: Vanir su espíritu abandone el cuerpo aun habiendo perdido todo el maná. Si
la reserva de maná del sujeto se reduce a cero, su alma permanecerá
Usha es el dios emperador del plano luminoso, el señor de todas las en el cuerpo y no perderá la consciencia ni sufrirá los posibles efectos
criaturas que coexisten entre la luz, aunque tiene presente que por enci- adversos. Cuando esta virtud se activa, permanecerá así hasta que sea
ma de él siempre estará Vanir, su amado padre. Nadie en su sano juicio utilizada, momento en el cual se acabará su efecto en una cantidad de
se atrevería a dudar de sus palabras, ni se arriesgaría a refutarlas, pues asaltos igual a la gracia del personaje y deberá activarse de nuevo para
la ira de Usha es implacable y destructiva cuando se libera. Es famoso conseguir el beneficio.
por ser un líder arrogante y temerario, y sus ejércitos lo siguen hasta la Perjuicio: -4
muerte. Su mirada se encuentra siempre presente sobre aquellos que Requerimiento: La soberbia de un enuma
poseen marcadas dotes de liderazgo, a quienes recompensa confiriendo Coste: 8
sus virtudes inmaculadas.
Resplandor celestial: Alrededor del seguidor de Usha caen rayos
Virtudes de Usha luminosos del cielo que terminan en pequeños destellos. Todos los su-
jetos cercanos y designados por él se benefician de las virtudes toque
Tenue curación: El personaje es capaz de devolver a un individuo sagrado, luz de amparo y tenue curación. Además, cualquier veneno que
una cantidad de puntos de vitalidad equivalentes a dos veces su gracia. pudiera afectar a alguno de los individuos desaparece completamente,
Con solo pasar su mano por encima del cuerpo, las lesiones más leves ignorando los posibles efectos que hubiera causado en el cuerpo. Los
comenzarán a sanar, y las cicatrices desaparecerán. De esta forma tam- cuerpos sin vida que hayan perdido el alma en las últimas horas podrán
bién puede parar hemorragias. recuperarla si esta no ha sido destruida.
Perjuicio: -1 Perjuicio: -5
Requerimiento: El despertar Requerimiento: Tocado por un ashur
Coste: 3 Coste: 10

Contemplación: El objetivo de esta virtud puede realizar chequeos Tabla 81.- La gracia de Usha
de mente usando 2D10 y quedándose con el resultado que más le con-
venga. Además, tiene la posibilidad de beneficiarse de un bono de +1
al atributo. Liderar a un grupo de personas 2
Perjuicio: -1 Proteger a otros individuos 1
Requerimiento: El despertar
Sanar a las personas 1
Coste: 3
Dirigir una contienda 2
Luminiscencia: El cuerpo del personaje irradia una luz muy clara y Seguir las órdenes de un individuo -2
pura. Es capaz de alumbrar dentro de un radio de 20 metros a su alre-
No proteger, cuando es posible, a otros -2
dedor. Su atributo mente, y el de aquellos que estén cercanos y el sujeto
designe, obtendrá un bono de +2 al ser utilizado en un chequeo para Ser objeto de bufas o ser ignorado -1
resistir un efecto.
Perjuicio: -1 Tabla 82.- Las mutaciones de Usha
Requerimiento: El despertar
Coste: 3
Los ojos del personaje se vuelven brillantes
Luz de amparo: El individuo objetivo adquiere una protección so- Un aura amplia y brillante envuelve al personaje
brenatural contra cualquier tipo de daño. El escudo absorbe una canti- La piel del seguidor de Usha se vuelve blanca
dad igual a 40 puntos de daño de cualquier tipo, aunque se romperá, sin
El físico del personaje es casi perfecto
importar el ataque, al recibir un solo golpe. Cuando estalle, emitirá un
destello que causará ceguera a todos los individuos situados en un radio Marcas extrañas cubren el cuerpo del individuo
de 10 metros si no superan un chequeo de cuerpo. La voz del personaje da seguridad
Perjuicio: -2
La piel del seguidor brilla con vigor, e incluso es molesta a la vista
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

248
Virtudes de Jireh
Círculo de igualdad: Crea un círculo rúnico de un radio de un ki-
lómetro alrededor del personaje. Todos los sujetos que se encuentren
en su interior y sean designados, tendrán las mismas capacidades que
el seguidor de Jireh. En términos de juego poseerán un potencial de
la esencia idéntico al del personaje, así como sus mismos atributos y
rasgos, sin contar la gracia y las virtudes. Por otro lado, cada uno de los
enemigos tendrá que realizar un chequeo mente. Si lo fallan, pasarán a
estar controlados por el personaje.
Perjuicio: -10, se adquiere siempre una mutación
Requerimiento: Tocado por un ashur
Coste: 10

Martillo de justicia: Lanza un golpe sobrenatural que puede llegar


a alcanzar una distancia de hasta 100 metros. El ataque atraviesa todo
cuerpo que se interponga en su camino sin importar su material. Cada
objetivo que haya sido alcanzado sufre un daño de tipo contundente
120 puntos.
La gloria de los Ashur Perjuicio: -10, se adquiere siempre una mutación
Requerimiento: Tocado por un ashur
Cuando un ser ha demostrado ser válido, es posible que se le permita Coste: 10
acceder a la gloria de los Ashur, donde se encuentran las virtudes más
poderosas que un mortal es capaz de utilizar. Un personaje únicamen- Caminante grácil: La gracia de Jireh permite al personaje caminar
te podrá obtener una de estas virtudes al mismo tiempo, pero necesita libremente por el mundo en el que se encuentre. El sujeto puede apa-
haber alcanzado el grado de atención más alto posible, además de tener recer en cualquier parte de Aethêr con tan solo desearlo, aunque debe
los puntos necesarios de gracia para aprenderla. Todas las virtudes que conocer al menos la posición del lugar en relación a los puntos cardina-
ofrecen los ashur, al contrario de las que otorgan los enuma, una vez ac- les. De ningún modo podrá pasar de una dimensión a otra, o del mundo
tivadas, sus efectos pueden permanecer durante una hora. Sin embargo, físico a un plano, solo podrá utilizarla dentro del mundo en el que se
solo podrán ser utilizadas una vez al día, teniendo como contrapartida halle. Si lo desea puede mover consigo a otros seres siempre y cuando
el problema de que con cada uso, el personaje obtendrá automáticamen- estén en contacto con él.
te una mutación o intensificará una de las que ya posea. Perjuicio: -10, se adquiere siempre una mutación
Requerimiento: Tocado por un ashur
Virtudes de Aesir Coste: 10

Lágrimas de Aesir: Convoca una intensa lluvia de sangre profana Virtudes de Vanir
que puede llegar a abarcar hasta un kilómetro a la redonda. Todos los se-
res vivos (incluidos el propio lanzador de esta virtud) que entren en con- Expiación de toda culpa: Hace un llamamiento a Vanir, convocan-
tacto con el flujo vital, deberán superar un chequeo de mente si desean do amplios haces de intensas luces que abarcan un kilómetro de radio
evitar el fatídico efecto que puede causar. El sujeto que falle el control alrededor del personaje. Todas las criaturas que pertenezcan al plano de
sufrirá la maldición del tiempo. El cuerpo del ser comenzará a envejecer sangre o que porten algo de maldad en su interior, serán expulsadas del
con una rapidez inhumana y cada hora que pase equivaldrá a cinco años mundo instantáneamente si tienen una esencia sobrenatural o supre-
de su vida. El individuo tiene derecho a volver a repetir el control una ma. Además, aquellas posesiones que pudieran existir quedarían rotas,
vez por hora y, en caso de superarlo, los efectos de la virtud cesarán de dejando libres los cuerpos afectados. Como efecto añadido, todos los
inmediato, aunque los años adquiridos no podrán restaurarse. afectados por esta virtud, que hayan sido designados por el personaje,
Perjuicio: -10, se adquiere siempre una mutación pueden repetir los chequeos de mente fallidos si han de intentar recha-
Requerimiento: Tocado por un ashur zar el efecto de las lágrimas de Aesir.
Coste: 10 Perjuicio: -10, se adquiere siempre una mutación
Requerimiento: Tocado por un ashur
Cadenas de espinas: Miles de afiladas cadenas ensangrentadas y Coste: 10
cubiertas de espinas de rosas surgen desde cada uno de los poros re-
partidos por el cuerpo del personaje. A efectos de juego, equivalen a Devastación radiante: Causa una fuerte explosión en un radio de
un ataque en área que cubre 100 metros de radio y que causa un daño 100 metros partiendo desde el cuerpo del personaje. Todos los afecta-
cortante de 80 o penetrante de 100. dos, sin importar si son objetivos amistosos o enemigos, sufrirán un
Perjuicio: -10, se adquiere siempre una mutación tipo de daño especial de calor 90 puntos.
Requerimiento: Tocado por un ashur Perjuicio: -10, se adquiere siempre una mutación
Coste: 10 Requerimiento: Tocado por un ashur
Coste: 10
Piedra de sangre: Convoca a un ser perteneciente al plano de san-
gre y lo trae frente al personaje. La criatura es una entidad con un poten- Piedra de luz: Hace un llamamiento a un ser de la luz, convocándo-
cial de la esencia cuatro veces por encima del seguidor de Aesir, la cual lo delante del personaje. La entidad es un ser que posee un potencial de
se verá obligada a obedecer todas sus órdenes. Este ser debe ser creado la esencia cuatro veces por encima de la que tenga el seguidor de Vanir,
por el dramaturgo, y permanecerá en el mundo terrenal una serie de y debe ser creado según lo desee el dramaturgo. Esta criatura perma-
asaltos equivalentes a la gracia total del personaje. necerá en el mundo físico una serie de asaltos equivalentes a la gracia
Perjuicio: -10, se adquiere siempre una mutación total que posea el personaje, respondiendo siempre a todas las órdenes
Requerimiento: Tocado por un ashur que le dé.
Coste: 10 Perjuicio: -10, se adquiere siempre una mutación
Requerimiento: Tocado por un ashur
Coste: 10

249
Rectitud: Permite a un objetivo ignorar el miedo o el terror. Ade-
más, contra criaturas que, por su aspecto o habilidades, puedan causar
alguno de estos efectos, el sujeto es capaz de utilizar el doble de su fuerza
a la hora de calcular el daño final con un arma.
Perjuicio: -10
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

Presteza: Aumenta la velocidad de movimiento de un individuo al


doble de lo normal. Su celeridad, a la hora de realizar acciones y comba-
tir, será igualmente el doble.
Perjuicio: 0
Requerimiento: Senderos de gloria
Coste: 6

Aura de dragón: El personaje emite un aura inhumana que induce


al objetivo en un profundo estado alterado de terror. En el caso de que
El alma de draeria algún afectado supere el chequeo de mente, este estado será de miedo.
Perjuicio: 0
Género: Femenino Requerimiento: La soberbia de un enuma
Representa: Sabiduría, liberación, rectitud, honor y sacrificio Coste: 8
Plano: Ninguno
Progenitor: Ninguno Orbe de llamada: El personaje es capaz de convocar el espíritu de
la propia diosa, el cual se presentará en este mundo con la forma de un
Aunque Draeria es la diosa draesirian, hay seres de otras razas que la ve- gran dragón carmesí ancestral. Este seguirá todas y cada una de las ór-
neran desde el mismo día en el que dio su vida por salvar el mundo. En denes del seguidor de Draeria. El dramaturgo decidirá el potencial de la
los tiempos que corren en la actualidad, su alma adorna el oscuro firma- esencia, así como ambos atributos, los ocho rasgos, el aspecto, el tamaño
mento, velando por la seguridad de todo Aethêr. No se sabe con certeza o la personalidad del espíritu. La esencia de esta criatura debe ser de tipo
si es una entidad viva o, si por el contrario, se trata del efecto que causa sobrenatural, y permanecerá junto al personaje tantos asaltos como el
la consciencia colectiva de quienes creen firmemente en ella, pero lo que doble de la gracia total que posea.
sí está claro es que aquellos que la adoran obtienen grandes virtudes. Perjuicio: 0
Requerimiento: Tocado por un ashur
Virtudes de Draeria Coste: 10

Piel de reptil: La piel del personaje se vuelve dura y resistente, casi


tan poderosa como la de los grandes reptiles. Obtiene un tipo de arma- Peculiaridades de la diosa Draeria
dura especial que recubre su cuerpo, aunque es indetectable a la vista.
Esta tiene las siguientes protecciones: filo 5, perforante 5, látigo 6, con- Al no ser un enuma, la adoración a la diosa y el uso de sus virtudes no
tundente 4, fuego 3, ácido 2, electricidad 2, gélido 2, calor 6. Al ser algo provocan en sus seguidores las mutaciones que causan las capacidades
sobrenatural, esta no dispone de un factor de protección. de otras entidades. La gracia tampoco se adquiere de la forma normal,
Perjuicio: 0 ni se aumenta el grado de atención por realizar actos que sean fieles a sus
Requerimiento: El despertar principios. Para obtener gracia con la diosa draeka es necesaria una pro-
Coste: 3 funda devoción, así como una absoluta dedicación a la hora de realizar
plegarias y homenajearla. Esto quiere decir que el personaje debe cuidar
Ojo de dragón: El personaje obtiene la capacidad de ver la esencia mucho su creencia y profesarle fervor en todo momento. Por lo gene-
sobrenatural de las cosas que le rodean. Así pues, podrá detectar fuentes ral, el personaje obtendrá gracia cada cierto tiempo, siempre y cuando
mágicas y conocer la naturaleza de algunos artefactos de origen sobre- dedique un número de horas diarias a rezar a esta entidad y a meditar
natural. Se considera que adquiere, en menor medida, la capacidad de todos sus actos.
ver lo sobrenatural.
Perjuicio: 0
Requerimiento: El despertar
Coste: 3

Garras naturales: El adorador de Draeria puede causar ataques de


tipo filo y perforante con tan solo utilizar sus manos desnudas como si
tuviera garras. Como es lógico, el daño final que podrá causar será igual
a su rasgo de fuerza.
Perjuicio: 0
Requerimiento: El despertar
Coste: 3

Camino de aire: El personaje crea un camino etéreo formado por


la esencia de Draeria, por el que pueden caminar los individuos que
él mismo designe. Durante un número de asaltos igual a cinco veces
su gracia total, podrá caminar por esta calzada sobrenatural. Cuando
el efecto vaya a terminar, el seguir de Draeria puede, de forma pasiva,
activar de nuevo esta virtud (en caso de que aún pueda usar virtudes).
Perjuicio: 0
Requerimiento: Iniciado
Coste: 4

250
Símbolo religioso: Un ojo superpuesto sobre una estrella con dos
Representaciones mundanas de los dioses puntas muy largas.

El aspecto real de las grandes entidades en pocas ocasiones concuerda


con la figura representativa asignada por los mortales. Normalmente, ni Kali
siquiera los avatares utilizados por los enuma son idénticos a su forma
real. En las siguientes líneas se ofrecerán algunos detalles importantes Aspecto real: Tan solo Oba, enuma de la luz, es capaz de competir
de los grandes dioses y se describirá la representación más típica de ellos con la belleza de Kali. Su figura es esbelta, su rostro y su cuerpo son her-
que se puede encontrar en el mundo físico. mosos, y su larga melena de color caoba cae suelta hasta casi las rodillas.
Suele llevar vestidos oscuros, creados con un seda misteriosa encontra-
da en el plano en el que reside, la cual se dice que proviene de unas
Taranis arañas tan grandes como un dragón.

Aspecto real: Su constitución es similar a la de un centauro, aunque Representación mundana: Los mortales representan a Kali como
su cuerpo animal, lejos de ser parecido a un caballo, recuerda más al a un ser tenebroso con cuerpo de mujer, de rostro reptiliano, dientes
de un pequeño dragón. Su piel y las escamas de su parte salvaje son de afilados y ojos azules. En algunos casos le añaden serpientes enrolladas
un color oscuro y brillante, una mezcla entre añil y violeta. Su rostro al cuerpo, y otras veces dos alas tan negras como la noche.
es misterioso. No dispone de boca ni de nariz, y sus orejas recuerdan
a la de los elfos, aunque son mucho más alargadas. Sus ojos presentan Símbolo religioso: El más conocido es un trébol negro de cinco ho-
un color blanco, y no dispone de pupilas ni de iris. Posee dos inmensas jas rodeado por una serpiente que saca la lengua.
alas negras repletas de garfios, aunque pocas veces las utiliza para volar.
Tiene un tamaño aproximado de unos cinco metros.
Ea
Representación mundana: Taranis es mostrado como una entidad
diabólica, un ser de pesadilla con los rasgos de un colosal demonio que Aspecto real: Ea se muestra como una mujer sencilla, de cabellos
expele fuego tanto por sus ojos como por el hocico. Suele portar dos dorados y rizados, de ojos color esmeralda, con un rostro alegre que
desmesuradas hachas talladas en hueso, tan grandes como un humano llena de seguridad a cualquiera que se halle en su presencia. Suele vestir
corriente. Su cola está repleta de púas, y termina en un garfio afilado que ropas largas, togas muy sencillas carentes de adornos ostentosos, que
parece capaz de atravesar la carne con suma facilidad. muestran su gran humildad.

Símbolo religioso: Una cabeza de demonio cercada por una fina Representación mundana: La forma más común es la de una mujer
circunferencia llena de pinchos. de cabellos rizados y tan largos que casi rozan el suelo, del mismo color
que el oro. Suele llevar una balanza en una de las manos y en la otra una
espada larga adornada con gemas, aunque a veces únicamente lleva la
Asura balanza.

Aspecto real: Asura yace adormecida sobre un lecho formado por Símbolo religioso: Una balanza de bronce que sostiene en cada uno
enredaderas, espinas y rosas, en lo más profundo de los dominios de la de sus platillos una esfera. La primera de color blanco y la segunda ne-
sangre. Su cuerpo es fino y delicado, su piel es pálida, brillante y fría, y gra.
se halla completamente desnuda, tan solo arropada por un manto de
flores marchitas. Aunque permanece con los ojos cerrados, si alguna vez
los abriera y un ser mundano la mirase fijamente, podría ver en ellos sus Tiamat
miedos más profundos.
Aspecto real: Físicamente, Tiamat parece no conocer el significado
Representación mundana: Se le atribuye la forma de un lobo es- de la muerte. Su pelo es corto y rizado, y los rasgos de su cara muestran
pectral completamente envuelto en una bruma densa. En zonas situadas claramente una más que avanzada edad. Su barba grisácea y abundante
más al norte, en países más fríos, se dice que realmente toma la forma adorna su barbilla, y le dota de un toque intelectual muy acusado. Suele
de una mujer loba que camina erguida y con la mirada perdida en el portar siempre un tomo antiguo encuadernado en piel, donde se dice
firmamento. Por esto, la gente corriente cree que Asura es una wolvem que descansan todos los secretos de este mundo.
condenada por la gran diosa Aesir.
Representación mundana: Tiamat es representado como un an-
Símbolo religioso: Una cruz con una flor de lis oscura en el extremo ciano con una barba larga y alisada que le baja hasta los pies, con una
superior. melena alborotada y rizada, y una mueca en su rostro que indica una
absoluta seriedad. Lleva un bastón en su mano izquierda y un péndulo
sostenido con la derecha. A veces las ilustraciones lo presentan con un
Namtar tomo de color pardo en sus manos.

Aspecto real: De entre todas las entidades más desagradables que Símbolo religioso: Un péndulo plateado dispuesto sobre un tomo
puedan encontrarse en este universo, Namtar es la más repugnante. Su adornado con bellas inscripciones.
cuerpo es una masa voluminosa e informe de carne en descomposición,
llena de pústulas y heridas que matarían a cualquier ser vivo que las
padeciera. Mide casi tres metros, y se mueve muy lentamente, arras- Baal
trándose como si su vida estuviera a punto de escapar. Normalmente
camina acompañado de unas pequeñas criaturas repulsivas que le ayu- Aspecto real: Baal porta el gran martillo de la justicia, una enorme
dan a moverse. maza de oro y diamantes. Su aspecto representa a un noble guerrero,
ataviado con una escamosa armadura. Sus largos cabellos de color bron-
Representación mundana: Es similar a su forma real, una mole ce caen sueltos por sus hombros, y la expresión de su mirada muestra
desagradable, un ser deforme lleno de heridas y repleto de pequeños siempre a un ser confiado y valiente.
ojos que observan todo lo que le rodea. Suele estar rodeado de una nube
verde llena de insectos. Representación mundana: Es personificado casi siempre como un
guerrero ataviado con una pesada armadura de cuero y pieles de anima-
les. Lleva un casco de piel dura y un gran martillo de guerra que sostiene
con las dos manos.

251
Símbolo religioso: Un martillo de guerra situado por encima de un Símbolo religioso: Un escudo redondo y una lanza cruzada en dia-
escudo circular en el que se puede ver dibujada la cabeza de un dragón gonal.
de color negro.

Usha
Soka
Aspecto real: Portando la mismísima armadura que Vanir llevó
Aspecto real: Al igual que Baal, Soka es un gran guerrero que se en la guerra contra los primeros nacidos, Usha se alza impetuoso en el
aferra a los principios de la caballería, donde el valor, el honor y la dis- trono de la iluminación. Su penetrante mirada muestra unos ojos total-
ciplina se alzan por encima de cualquier otra cosa. Suele portar una mente blancos, que normalmente están ocultos bajo el flequillo de su
plateada armadura de placas, y monta un blanco corcel al que apoda larga y oscura cabellera. Es de complexión recia y gran estatura, con sus
Epona. Nunca muestra su rostro, pues se halla oculto bajo un adornado tres metros de altura es una de las entidades humanoides más altas de la
yelmo que recuerda al que utilizaban los primeros templarios años atrás. dimensión de la luz.
Lo único que puede distinguirse con claridad es una larga cabellera, de
color negro, cayendo por la espalda. Representación mundana: Tiene la forma de un paladín ataviado
con una armadura completa de placas, llevando en su mano una espada
Representación mundana: Es personificado como un guerrero larga llena de runas y gemas extrañas. Posee dos alas plumadas que irra-
montado sobre un negro corcel de guerra. Suele portar una lanza larga dian belleza y un brillo sobrenatural.
y, en algunos casos, dos espadas de mano.
Símbolo religioso: Una cruz con dos alas de ángel.
Símbolo religioso: La pata de un caballo con el casco bañado en
bronce. También se le atribuye una marca formada por tres lanzas uni-
das con una cuerda o una herradura de bronce. Religiones más conocidas
La religión en Aethêr se basa en sectas espirituales que veneran, en la
Oba mayoría de los casos, a entidades relativamente nuevas en este mundo
como los enuma y otros seres menores (aunque también a las divinida-
Aspecto real: De aspecto inocente, Oba tiene la apariencia de una des hacedoras que dieron la vida a las criaturas de este orbe). De todas
niña de apenas once años. Tiene una cuidada melena lacia, tan brillante las sendas, tres son las más célebres, y son conocidas como la senda de la
como la misma luz que irradian las lunas. Su rostro es fino, delicado, luz, la senda de la oscuridad y la senda del equilibrio. Las dos primeras
y es tan bella como la oscura diosa Kali, pese a su corta edad. Siempre son sectas opuestas en todos los aspectos, pues se trata de seguidores del
va ataviada con vestidos blancos y muy elegantes, calzando relucientes bien y el mal respectivamente. La del equilibrio, sin embargo, es el cami-
zapatillas de porcelana. no que siguen aquellos que creen necesaria una armonía en el mundo,
donde deben participar tanto una cara como la otra de forma ecuánime.
Representación mundana: Normalmente tiene la forma de un pe- Además de estos tres caminos, existen un sin fin de religiones que vene-
gaso etéreo con un aura azulada y radiante. Sus ojos son blancos, y de ran a dioses desconocidos o incluso inexistentes.
ellos surgen ligeras columnas de humo. A veces también se le asigna la Antiguamente, los conocimientos religiosos pasaban de una gene-
figura de otros animales, como el de un cervatillo o el de una yegua. ración a otra a través de la voz, mediante la predicación de la fe ma-
yormente, pero existían algunos manuscritos que recogían historias y
Símbolo religioso: Una moneda con la cara de un caballo azul. leyendas que hablaban de Vahladiel, Ôda, Vanir, Aesir y Jireh. Ahora,
gracias a la imprenta, algunas instituciones han recogido sus creencias
en una serie de libros, como la conocida Sagrada Escritura o los oscuros
Ananse textos de Kamalel, y las historias del pasado han sido alteradas, refle-
jando ahora las apariciones de nuevas criaturas que provienen de otros
Aspecto real: Ananse es la segunda dama de la luz. Viste una túnica
mundos.
azur, adornada con esbozos cosidos con hilo plateado. Es alta, de casi
metro setenta y cinco. Su pelo es más corto que el de sus hermanas, y
presenta tonalidades blanquecinas, casi grises. Aunque su rostro es bo- La senda de la luz
nito, su belleza no es ni mucho menos comparable con la de su hermana
Oba, algo por lo que siente fuertes celos. La senda de la luz la conforman una gran cantidad de hermandades
religiosas que, en su mayoría, responden ante un representante de la
Representación mundana: Una mujer de pelo negro, largo y vo- iluminación en la tierra, perteneciente a la Santa Gran Sede de la Lumi-
luminoso, que viste ropas sencillas, de colores azules y blancos. Nor- niscencia, situada en plena capital del imperio. Cada una de las cofradías
malmente tiene una aureola sobre la cabeza o varias pequeñas ramas se ubica en alguno de los diversos pueblos y ciudades de los estados de
de laurel. Aspheria, y en muchos casos coexisten dos o tres credos distintos en una
misma localización. Gracias a su notoriedad, son muchas las personas
Símbolo religioso: Un halo resplandeciente y de color azul, engala- que siguen a la Santa Gran Sede de la Luminiscencia, humanos en su
nado con ramas de laurel. mayoría, pero también enanos, faeryas e incluso draekas que han per-
dido la fe en Draeria. Algunas de las sendas más conocidas son los Cien
Mil Hijos de Usha, la Lanza de Krishna y el Resplandor.
Krishna
Aspecto real: Krishna es una paladina de hábito, una diosa atavia- La senda de las sombras y el culto a la sangre
da con una portentosa armadura que adorna con un largo manto rojo.
Siempre lleva el rostro al descubierto, mostrando en todo momento una La oscuridad, pese a ser un camino prohibido en la mayor parte del
firme expresión de seguridad. Sus ojos sufren de heterocromía, y mien- mundo, es una senda seguida por una notable cantidad de personas. Las
tras uno es de un color azul intenso, el otro presenta un tono marrón. sectas que pertenecen a este oscuro credo actúan siempre ocultas a los
ojos de los demás, pues normalmente son perseguidas por la Santa Gran
Representación mundana: Se le da la forma de una mujer vestida Sede. Sus macabros rituales, en los que siempre hay víctimas mortales,
con atuendos relucientes, blancos, y que desprenden una radiante luz. son realizados en los lugares más oscuros y pobres del imperio. Entre
Porta un escudo y una lanza adornada con seda roja. Por lo normal se le los castigos más comunes impartidos a sus practicantes se encuentran la
atribuye una melena corta, rubia y rizada, con un cuidado flequillo que purga por fuego, así como varios tipos de torturas.
le tapa los ojos.

252
La senda del equilibrio El culto a Gea
Esta senda sostiene que debe de adorarse a todas las entidades por igual, Existen aún muchos pueblos indígenas o algo más retrasados tecnoló-
sin excepción, pues ahí radica la auténtica neutralidad y la verdadera ar- gicamente, entre los que se encuentran los elfos salvajes, los wolvems y
monía del mundo. Aunque en su mayoría veneran a los dioses del plano algunas tribus bárbaras, que creen firmemente en Gea, la madre tierra.
del equilibrio, también rezan a dioses de la luz y de la sangre, y siempre Sostienen la teoría de que toda la creación gira en torno a la naturaleza
sin traspasar los muros prohibidos de la inmoralidad. Actualmente exis- y las fuerzas que residen en ella, por lo que debe ser venerada y compla-
ten enfrentamientos entre este credo y la senda que sigue a la luz, pues cida para evitar desatar la furia que en algunos casos azota el mundo.
la Santa Gran Sede de la Luminiscencia no ve ético rezar a los dioses
de la sangre. Muchos de sus líderes y sacerdotes están siendo cazados y
purgados, pero ya han empezado a responder contra esta osadía. Otras religiones
Pueden encontrarse sectas y agrupaciones que a día de hoy siguen ve-
Draeria Zen nerando a los tres grandes padres que una vez caminaron por el mundo.
Otras muchas incluso poseen una firme fe en entidades y en seres que
Esta práctica religiosa es llevada a cabo sobre todo en la exótica región muy probablemente ni siquiera existan, y solo se encuentre en la mente
de Draeria. Consiste en la adoración de la diosa dragón como único ser de aquellos que las conciben.
divino, así como la obligación de contentar con ofrendas a los espíritus
que habitan junto a la naturaleza. Es un camino profundo y difícil de
seguir, ya que requiere una gran dedicación y mucho esfuerzo espiri-
tual por parte de sus practicantes, por lo que son pocos los que llegan a
comprender su auténtica esencia. Entre los draesirians es una práctica
casi obligada, pero en los tiempos que corren muchos han comenzado a
acercarse a otros credos.
Capítulo 23
Organizaciones célebres de Aethêr
En un lugar tan oscuro como Aethêr puede hallarse una gran congrega- una autoridad absoluta sobre todos sus hombres y solo responde ante el
ción de organizaciones que actúan por intereses propios, y pocas veces mismísimo rey, Olaf Adair. Dominic, de 54 años, ha sabido ganarse el
se preocupan de lo que sucede a su alrededor. Guerras ocultas entre las respeto de todos, y es famoso por ser un líder duro pero justo. No tolera
distintas sociedades, traiciones entre cofradías y empresas creadas con el fracaso ni a los incompetentes, y no duda en propiciar fuertes golpes
el único fin de obtener riquezas, son algunas de las cosas más comunes con su guantelete a quienes fallan en las misiones encomendadas, lo que
en un mundo como este. Este capítulo trata de explicar la forma de ac- le ha llevado a obtener el sobrenombre de “mano de hierro”.
tuar de las organizaciones más importantes de Aethêr. Aunque algunas
son muy conocidas, otras ni siquiera se muestran ante la humanidad.
Los elegidos
Casiopea Los elegidos son la guardia particular del gran maestre templario,
aquellos que cabalgan junto a él en tiempos de guerra y quienes lo pro-
Casiopea es una orden selecta de templarios que fue creada en el año tegen día tras día en tiempos de paz. Tan solo diez de los mejores miem-
326 después del Cataclismo, durante la misma guerra de las Mil Llamas. bros de Casiopea pueden llegar a ostentar este título tan importante,
Su creación se debió a la necesidad de entrenar a un cuerpo de élite para diez hombres elegidos a dedo por el propio Dominic.
hacer frente a la amenaza de los draekas, por lo que su reducido número
de miembros se especializó en la caza de dragones con técnicas que, Una vez dentro de los elegidos, los templarios juran dar su vida por
incluso hoy en día, son un misterio. En los tiempos que corren en estos su señor, quien para ellos debe ser incluso más importante que la propia
momentos, donde la tecnología avanza a un ritmo vertiginoso, es la úni- familia. Día y noche deben acompañarlo y hacer cualquier cosa que este
ca hermandad de templarios que se mantiene en pie, pues aquellas que les pida, por lo que además de ser un puesto muy significativo, es una
una vez existieron, fueron cayendo en el olvido con el paso de los años. gran responsabilidad. En ciertas ocasiones, esta guardia tan singular
La principal sede de la orden reside en Hod, la capital del reino in- acompaña al rey de Rasend en algunos de los viajes más importantes,
dependiente de Rasend, una tierra que conserva en su total plenitud actuando como guardia personal del monarca.
los principios de la caballería. Allí se pueden encontrar a los mejores
hombres de la nación, algunos de los caballeros más prestigiosos que
Aethêr haya podido conocer. La Orden del Fénix
Los templarios de Casiopea son famosos por su destreza en las ar-
mas antiguas, así como por seguir un firme e inquebrantable código La élite del imperio de Aspheria es conocida como la
de conducta. Se dice que, incluso a día de hoy, uno solo de sus miem- Orden del Fénix, una hermandad que acoge a aquellos
bros es capaz de acabar con la vida de quince hombres, o de cercenar hombres y mujeres que han demostrado una gran valía
la cabeza de un gran dragón en apenas unos segundos. y fidelidad para con el imperio. Tienen el gran honor
Sean rumores o no, es bien sabido que, si te encuentras de pertenecer a la guardia real del propio empe-
a uno de ellos, lo mejor es ni tan siquiera mirarle a los rador, una condición muy admirada y ansiada
ojos, pues ello supone una grave ofensa. por cualquiera que se precie. Fue creada en el
Por lo habitual, visten una arma- año 143 después del Cataclismo, junto al esta-
dura completa que los distingue blecimiento del imperio y la instauración de los
claramente de cualquier otro veintidós estados que lo conformaban.
soldado del reino. Cada uno de La única forma de entrar en la orden es mediante una
ellos tiene derecho a llevar su invitación firmada por el emperador, que por lo normal se
propia heráldica estampada en consigue a través de recomendaciones, al demostrar la destreza necesa-
su vestimenta, pero siempre con ria en ciertos campos relacionados con la guerra y la política. En el mis-
alguno de los colores permitidos, mo momento en el que un individuo entra a formar parte de la guardia,
como son diversos tonos de rojo, adquiere una serie de derechos y de bienes materiales que pocos en esta
azul o violeta. Todos tienen vida pueden alcanzar.
la obligación de portar una La orden sigue un estricto sistema de rangos que fueron definidos
capa larga, de color carmín, por el mismo Amadeus Von Essen. Por encima de todo se encuentra el
en la que se muestra la marca emperador, la figura más importante y respetada. Tras este se halla el
de hermandad, con- mariscal de los ejércitos, quien tiene pleno poder sobre todas las mi-
sistente en una licias del imperio, así como sobre la propia orden. De entre todos los
espada con dos miembros, solo cien llegan a formar parte de los cruzados, que además
alas blancas, de ser la élite imperial, forman la guardia personal del gran emperador
y actúan como centinelas de palacio. El resto de la hermandad está com-
adornada con puesta por los soldados del fénix, quienes se encargan de las tareas más
flores, cuya cantidad sencillas. Aun así, poseen un rango muy por encima del de cualquier
varía según el rango que el otro soldado de Aspheria.
templario tenga dentro de la or- Todos los miembros de la orden visten brillantes hábitos adornados
den. Sus normas les impiden cubrirse la con el refulgente emblema, un fénix con las alas abiertas y la cabeza er-
cabeza de alguna forma, por lo que no guida, con la mirada fija en el cielo. Los soldados de menor rango llevan
pueden llevar ningún tipo de yelmo o armaduras completas en las que además se puede visualizar el blasón
cualquier otro elemento que no per- del imperio. Los cruzados, sin embargo, poseen armaduras blancas con
mita ver su rostro. diversos adornos en plata, y tienen derecho a disfrutar de un caballo
pura sangre propio, ataviado con sobrecogedoras bardas de placas.
En estos momentos la Orden del Fénix está pasando por una época
El gran maestre templario de cambios. Entre otras cosas, el equipamiento oficial de los soldados
está siendo reemplazado por algo más actual, y las armas antiguas están
El título de gran maestre se transmite a lo largo de todas las generacio- siendo sustituidas por los últimos modelos de armas de vapor, como
nes, pasando siempre de padres a hijos, y pudiendo recaer únicamente las armas de giro y las espadas sierra. Incluso los cruzados están empe-
sobre un miembro varón de la familia. Actualmente se encuentra en ma- zando a montar los nuevos caballos mecánicos que funcionan a vapor y
nos de Dominic Dunham, dirigente universal de la orden, quien posee nakra, vehículos rápidos y más fiables que los caballos corrientes.

255
nización se halla celosamente oculto en algún lugar de Aethêr. Se dice
Los antiguos rangos que poseen una isla, situada en las proximidades del archipiélago, donde
guardan una gran cantidad de tesoros y artefactos que han ido reunien-
En los comienzos, existía un cuarto rango que era ocupado por cada
do durante muchos años.
uno de los veintidós dirigentes de los estados imperiales. Esta categoría
se encontraba por debajo del cargo de mariscal, pero de igual forma,
los que gozaban de ella, obtenían un firme control sobre una gran parte El consejo
de la hermandad. Tras la rápida e infortunada separación del imperio,
el emperador William decidió abolir estos puestos, ya que prefería no El consejo que dirige esta organización está constituido por siete acau-
dar más poder del que fuera necesario a hombres que podían volverse dalados hombres con grandes influencias en este mundo. Ellos son quie-
contra él en cualquier momento. nes tienen la última palabra, quienes deciden las rutas que tomarán sus
barcos o los artículos que ofrecerán sus miembros en cada momento.
Algunos de los rumores que corren, apuntan a que uno de los barones
El mariscal de las Apátridas pertenece a este consejo. Esto es algo que no se conoce
a ciencia cierta, pero es lo más probable, pues el Consorcio sabe perfec-
El gran cargo de mariscal fue, durante varios siglos, asignado a los
tamente que tener de su lado a uno de ellos es algo muy acertado.
miembros herederos de la familia Bishop, que además eran grandes
El Consorcio, gracias a sus dirigentes, ha conseguido una muy bue-
amigos de la familia Von Essen. Con la deslealtad de Arthur, el honora-
na posición dentro de Babilonia, donde pueden controlar con total se-
ble rango de mariscal fue rectificado, y ahora recibe el nombre de sumo
guridad todos sus movimientos sin tener que rendir cuentas ante nadie.
ejecutor. Magnus Bell es quien posee los honores en estos momentos, y
Incluso poseen privilegios de los que tan solo disponen los barones.
es igualmente el jerarca de la isla de Cadia. Por lo poco que se conoce de
Además, se sabe con certeza que realizan donaciones importantes a la
él, causa miedo entre la población, quienes se horrorizan con tan solo
capital, y que gracias a ellos se ha podido mejorar la seguridad y el nivel
oír su nombre.
de vida de la región.

Los cruzados La venta en el aire


Únicamente cien de los miembros que pertenecen a la majestuosa Or-
Ya que muchas de sus mercancías han sido adquiridas a través de sus-
den del Fénix pueden alcanzar el codiciado título de cruzado. Los cru-
tracciones, y venden artefactos extraños y artículos que pertenecen a
zados son soldados entrenados en numerosos campos relacionados con
otros dueños, no tienen establecidas tiendas en otros estados. Por lo
el arte militar. Son auténticas máquinas de matar, seres dotados de ca-
contrario, prefieren realizar sus transacciones en el aire, desde alguno
pacidades inhumanas que son muy sobresalientes. Cuando se requieren
de los barcos mercantes que surcan los cielos, donde hay una mayor
hombres para misiones importantes en las que los errores no pueden ser
privacidad.
una opción, el emperador utiliza a los cruzados, y hasta ahora siempre
Sus rutas de vuelo son casi siempre las mismas, aunque varían de-
han conseguido buenos resultados.
pendiendo de la época del año. Si alguien desea buscar una de sus na-
ves puede informarse en Babilonia, en la sede, y según el artículo que
El Consorcio necesite, obtendrá la información del itinerario de la nave que pueda
disponer de él.
Se ignora la fecha exacta en la que apareció por
primera vez esta organización, de igual forma que
se desconoce quién fue el fundador, pero es po-
La Santa Gran Sede de la Luminiscencia
sible que sus inicios daten del año 480 después
Una de las organizaciones conocidas con más poder e influencia dentro
del terrible Cataclismo. Podría definirse como un
el imperio de Aspheria es la Santa Gran Sede de la Luminiscencia. Aun-
auténtico gremio de mercaderes, una amplia red
que la hermandad se creó sobre el año 210 tras la ascensión de la tierra
de comerciantes independientes que se unieron
y en el momento de máximo esplendor de la raza humana, no ha sido
para ofrecer un sinfín de extravagantes productos
hasta hace relativamente poco, por el año 370 tras el Cataclismo, cuando
que, en algunos casos, son difíciles de conseguir
ha comenzado a obtener más potestad. El fin que persigue no es otro
por otros medios.
que el de promover la fe en Vanir y en los dioses de la luz, a los que sus
El Consorcio está dirigido por un consejo, un co-
miembros denominan ángeles, señores protectores de toda la creación y
mité formado por los comerciantes más influyentes del
exterminadores del mal.
mundo. A cambio de obtener protección y una serie de
La Santa Sede ha conseguido una buena posición en la misma capi-
favores especiales, los miembros de la organización pagan
tal del imperio, en la gran plaza de Ostland, cerca del palacio imperial.
una tasa trimestral a este consejo, que depende directa-
Hasta este lugar llegan miles de peregrinos durante cualquier época del
mente de las ganancias obtenidas durante esos tres meses.
año, deseosos de escuchar los ensalmos que el sumo prelado ofrece con
Evidentemente el pago es obligatorio, y se dice que quienes no desem-
la llegada de cada nueva estación. En estos tiempos, el poder económico
bolsan a tiempo el dinero suelen sufrir trágicos accidentes que distan
que está adquiriendo es cada vez mayor, pues además de las limosnas
mucho de ser casuales.
que consigue recaudar de muchos de los creyentes, el emperador Wi-
En el cielo es fácil distinguir uno de sus barcos, pues todos los mer-
lliam les proporciona unas sumas anuales muy altas.
caderes que pertenecen a este gremio tienen la obligación de llevar en
Aunque dispone de soldados y hombres que entregarían su vida por
la vela mayor el distintivo de la asociación, un gato negro con una cola
defender la fe, la organización no posee un ejército propio como tal. De
muy larga. Todas sus naves han sido intervenidas por importantes in-
todos modos, es bien sabido que William pondría en sus manos, si fuese
genieros navales, y gracias a ello son capaces de alcanzar grandes velo-
necesario, hasta el último de sus efectivos con tal de proteger la doctrina.
cidades, aunque no disponen de defensa alguna. Normalmente llevan
A simple vista, la Santa Gran Sede puede parecer que está formada
una gran cantidad de género en sus bodegas, pues la mayoría de piratas
por personas honradas que piensan en ayudar al prójimo, pero nada más
saben que con el Consorcio no se juega, y suelen evitar asaltarlos para
lejos de la realidad. La mayoría de sus miembros, sobre todo cuando se
no sufrir las drásticas venganzas que esta organización es capaz de llevar
trata de altos cargos, son individuos sedientos de riquezas y de poder,
a cabo.
que poco o nada hacen por defender a los desamparados. La mayoría
El Consorcio posee una prestigiosa sede bien situada dentro del ar-
de ellos solo se preocupan en ahogar la economía de otras instituciones
chipiélago de las Apátridas, en la conocida calle blanca de Babilonia,
religiosas mucho más débiles, obligándolas a pagar diezmos que, en la
donde a diario reciben a cientos de visitantes que buscan exquisitas
mayoría de los casos, son excesivamente altos. Esta ha sido una de las
mercancías. Sin embargo, el auténtico emplazamiento de esta rica orga-
principales razones por las que un gran número de cofradías han roto

256
sus vínculos y han decidido emigrar hasta la Alianza Lis, deseosos de rangos, todos son iguales, pero responden ante un miembro mayor, ca-
escapar de las garras del sumo prelado y de su tiranía. lificado como alto inquisidor, quien recibe las órdenes directas de los
altos cargos.
Los inquisidores son notables guerreros con unas capacidades des-
La jerarquía: el orden sagrado tacables con las que dan caza a los herejes. Bajo su punto de mira están
todas aquellas personas cuyas ideas no comulgan con las de la Santa
La Santa Gran Sede de la Luminiscencia posee un esquema jerárquico Gran Sede. Quienes no creen en Vanir o en los ángeles, o simplemente
muy bien definido. En lo más alto de la cima se halla el sumo prelado, son sospechosos por hablar mal de la orden o del mismo sumo prela-
que es también conocido como sumo cardenal. Esta figura representa do, son sus principales objetivos, y buscan la forma más adecuada para
a la propia luz en el mundo terrenal, por lo que posee una conside- culparles de brujería y acabar con ellos. Los adoradores de los dioses de
rable autoridad y actúa como señor supremo de la santa sede. En un la sangre, como brujos o invocadores de demonios, son diariamente ca-
escalón más abajo se encuentran los cardenales, un cargo otorgado a zados por la Santa Inquisición. Estos soldados persiguen a sus enemigos
aquellos que se encargan de controlar a otras hermandades más peque- hasta aniquilarlos, hasta cortar la propia raíz del problema, y esto signi-
ñas que forman parte de la institución. En nuestros días solo hay trece fica que hacen cualquier cosa con tal de erradicar el mal, como torturar
cardenales, y se hallan repartidos por cada uno de los estados que aún a un crío que posea información importante o incluso reducir a cenizas
pertenecen al imperio. Inmediatamente, bajo estos, están los llamados un pueblo si es necesario.
diáconos, también denominados sacerdotes o curas, encargados de pro- La mayoría de ellos dejan verse abiertamente ante la sociedad, vis-
clamar la fe y de atraer a la mayor cantidad de personas para convertir- tiendo la emblemática armadura de la hermandad, repleta de rosarios
los en creyentes. En cada una de las ciudades y en los pueblos del impe- y símbolos religiosos, y mostrando el triángulo y la cruz blanca que
rio suele haber de diez a treinta sacerdotes, quienes predican y realizan representa a la luminiscencia. Los que actúan ocultos a los ojos de la
misas diarias en cada uno de los templos que se pueden encontrar. Por humanidad se mezclan con la sociedad y actúan a través del subterfugio
último, aunque no por eso menos importante, están los soldados de fe. y el engaño, artes en las que, irónicamente, han sido bien entrenados.
Estos milicianos son defensores de la Santa Sede, hombres que han jura-
do dar su vida por defender su creencia, y luchan en nombre de su dios.
La ruptura de la sede
El sumo prelado Vidar Una gran cantidad de cofradías menores que se encontraban subyuga-
das por la dictadura del sumo prelado Vidar han optado por abando-
El sumo cardenal responde al nombre de Vidar nar el imperio y buscar otros lugares. Muchas de ellas han emigrado a
Heaven, un hombre mayor de unos ciento die- principados pertenecientes a la Alianza Lis, donde han sido recibidas
cinueve años de edad. Es considerado un con suma amabilidad. Aquellas hermandades que pertenecían a estados
fanático religioso, una persona muy reserva- ahora independientes de Aspheria han roto por completo sus vínculos y
da y perseverante, que siempre consigue lo han comenzado a promulgar su fe desde otro prisma.
que quiere. Lo tachan de cruel y arrogante, Como es de esperar, estas instituciones y sus miembros están siendo
pues cuando se trata de defender su creen- perseguidos por la Santa Gran Sede de la Luminiscencia. Si uno de ellos
cia, es capaz de hacer lo que sea, incluso de cae en manos de algún inquisidor, tendrá un lugar asegurado junto al
eliminar a quien considere un obstáculo. Y fuego purificador.
es cierto, pues no tiene remordimientos, y
antes de alcanzar este puesto, fue el cardenal
que envió al mayor número de personas a la ho-
guera. Muchas especulaciones apuntan a que,
La Mamba Negra
en lo más profundo de su mente, maquina la La Mamba Negra es una organización mercante que se ocupa de ofrecer
manera más efectiva de eliminar al emperador artículos ilegales como drogas o diversos venenos, así como servicios
y conseguir así el poder absoluto sobre todo el que van desde simples robos hasta importantes asesinatos. Debido a
imperio, y es muy posible que esto sea cierto. esto, son pocos los que saben de su existencia o conocen como encon-
trar a alguno de sus contactos, que se mueven casi siempre por las calles
más oscuras de los barrios más sórdidos de las grandes ciudades.
Los exorcistas Su red de influencia ya se ha extendido por casi todo el continen-
te de Aspheria. En aquellos lugares donde se pueden adquirir algunos
Algunos de los diáconos más importantes de la gran hermandad tienen
de sus artículos o disfrutar de ciertos servicios que ofrecen, se ubica la
la posibilidad de acceder a un puesto muy especial, el de exorcista. Los
marca de esta sociedad, una serpiente tan oscura como la noche. Este
exorcistas son sacerdotes que se encargan de expulsar de este mundo a
símbolo suele encontrarse dibujado en las entradas de callejones aban-
entidades sobrenaturales que representan un peligro extremo. Son en
donados, en las paredes de edificios derruidos o en carteles antiguos que
quienes recae la tarea de eliminar de la faz de Aethêr las almas errantes
ya casi nadie mira, indicando que cerca de ese sitio se puede encontrar a
y los demonios de la sangre que persisten en su tarea de poseer cuer-
uno de sus tratantes, personas que actúan como intermediarios.
pos mundanos y acabar con la vida de inocentes. Cuando la Santa Gran
Dicen que su principal cabecilla es una mujer, a la que apodan de
Sede tiene indicios de que se haya producido una posesión, envía a sus
la misma forma que la organización, la Mamba Negra. Nadie conoce su
exorcistas a ocuparse de ella. En muchos casos logran expulsar a estas
verdadero nombre, y pocos han tenido la oportunidad de ver su rostro,
entidades de la tierra de los hombres, pero cuando no es posible, que-
ya que esto, por lo normal, implica una muerte segura.
man los cuerpos de los afectados, vivos, para purificar el alma y devolver
al demonio a su mundo. A simple vista utilizan hábitos muy comunes,
como togas oscuras, diversos rosarios y símbolos de fe, pero en cada una Los tratantes
de sus mangas llevan marcada una esfera de color roja con un símbo-
lo personal que cada uno de ellos confecciona y que los identifica ante Los intermediarios que trabajan para la organización son conocidos
otros miembros de la institución. como los tratantes. Es con una de estas personas con quien hay que po-
nerse en contacto si se requiere alguno de sus artículos, y solo trabajan
cuando se pone el sol, con la caída de la noche. Para no llamar mucho
Los inquisidores la atención suelen vestir como vagabundos o como cualquier otro ciu-
dadano más, y jamás llevan encima marca alguna o símbolo que pueda
La Santa Inquisición es una orden independiente y privilegiada que
identificarlos. Tampoco suelen cargar con las mercancías, las cuales se
pertenece a la institución. Es un cuerpo veterano formado por los me-
encuentran en el hoyo, la casa en la que guardan todas las pertenencias.
jores soldados de fe y algunos exorcistas, a los que se les conoce como
Cuando cierran un trato, no entregan nada hasta pasadas veinticuatro
inquisidores. Dentro de esta parte de la organización no se distinguen

257
horas, a la misma hora a la que se realizó, pero exigen el dinero siempre Esta enigmática organización está estructurada según una jerarquía
por adelantado. Si alguno de los clientes requiere inmediatamente un inquebrantable. El principal brazo de Aeterna se compone de las cama-
artículo, añaden una cantidad adicional bastante alta al precio final. rillas, tres cuerpos de élite entrenados para cumplir eficazmente diver-
sas tareas. Estos cuerpos son conocidos como los rastreadores, los lobos
grises y los recolectores. En general están compuestos por individuos
Las sombras que sobresalen en infinidad de campos, algunos de ellos tan importan-
tes como el combate, el subterfugio o el perfecto conocimiento de la
A los asesinos y saqueadores que trabajan para la Mamba Negra se les geografía y la política encontrada en este mundo. Cuando se presenta
denomina sombras. Las sombras son los ejecutores especializados en algún tipo de contratiempo, los rastreadores son los encargados de des-
el subterfugio. Son los encargados de llevar a cabo las tareas más clan- cender a tierra firme y de localizar la fuente del problema. Estos realizan
destinas de la organización, realizando los robos más importantes o el un seguimiento exhaustivo antes de que intervenga la siguiente cama-
asesinato crítico de sujetos significativos. Hasta ahora ninguna de las rilla, e informan de todos los detalles a cada minuto que pasa. Podrían
sombras ha sido capturada en una de sus tareas, pero si se diera este definirse como espías, y es muy común que doblen identidades con la
caso, lo más probable es que otra sombra fuera enviada en su búsqueda, intención de ocupar cargos importantes dentro de la sociedad. En mu-
con el objetivo de ejecutarla y borrar todo rastro de la organización. chos casos, si se trata de algo sencillo, son ellos los que se encargan de
eliminar el problema, aunque por lo normal actúan únicamente como
informadores. Los lobos grises son la mano ejecutora, los agentes en-
La Fundación cargados de utilizar los recursos necesarios para llevar a cabo las tareas
más peligrosas. Estos soldados son capaces de realizar una gran varie-
Creada por el hijo único de una singular familia aristocrática de Ales-
dad de funciones, entre las que destacan el combate cerrado, la caza de
sandria, la Fundación ofrece una gran variedad de clubes de diversión
entidades sobrenaturales o el asesinato discreto de individuos con rango
para la gente adinerada y la alta sociedad. Desde pequeños locales de
diplomático. Por último, los recolectores son los que se ocupan de una
licores, pasando por lujosos salones de billar y de té, hasta salas de juego
parte importante de la organización, buscar la materia prima con la que
y restaurantes de una gran calidad. Los establecimientos de la asociación
se procesan los cristales khrolta. Ellos son quienes descienden hasta la
están dispuestos en su mayoría por las ciudades de Ostland y Morhem,
zona muerta, y aunque nunca han visto de cerca el mundo actual, cono-
donde poseen una gran cantidad de socios.
cen a la perfección cada rincón de la antigua tierra. A ningún miembro
Solo existe una manera posible mediante la cual una persona puede
de cualquiera de las tres camarillas se le permite acceder libremente a
entrar a formar parte de la Fundación: pertenecer a una familia noble y
Aethêr, pues deben contar con una orden expresa para ello.
ser capaz de pagar la suscripción anual, que ronda las 30.000 coronas.
Como apoyo a las camarillas, la institución creó hace muy poco un
El dinero que recaudan de esta forma es utilizado para fines benéficos,
cuerpo especial de defensa al que dio el nombre de interventores. Los
manteniendo centros creados especialmente para la gente más necesi-
interventores son de igual forma conocidos como autómatas conscien-
tada, donde obtienen un hogar, aseo y alimentos. Cada día son más los
tes, agentes creados mediante una ciencia muy avanzada. Si uno de sus
que pasan a formar parte de esta organización, y poco a poco están am-
hombres muere en alguna misión, la organización probablemente recu-
pliando su zona de actuación.
pere su alma y la encierre en un cuerpo mecánico, una carcasa diseñada
específicamente para ese individuo. Debido a la resistencia de estos au-
El lado oscuro de la Fundación tómatas a ser poseídos y el aguante que consiguen, en algunas ocasiones
son utilizados para traspasar las barreras de la realidad y penetrar en
Al igual que las dos lunas, la Fundación posee una cara oscura que nadie alguna de las dimensiones, donde llevan a cabo tareas muy arriesgadas.
ha visto hasta ahora. Esta sociedad privilegiada ha sido creada con un En realidad, estos agentes son considerados poco más que marionetas
fin muy distinto del que aparenta. Anthony, el hijo único de la familia con alma propia, pero son capaces de actuar como cualquier otro ser
Depaul, fundador de esta asociación, es en realidad un hombre malcria- vivo, obedeciendo a sus superiores y siendo capaces de tomar decisiones
do que odia acérrimamente a todos los pobres sujetos que pertenecen por si solos.
a la clase baja. No soporta a los indigentes ni a los que se buscan la vida En tercer lugar, se halla el departamento dedicado a la investiga-
pidiendo limosna, y desea borrarlos de este mundo que, según él, ensu- ción, la sección encargada de desarrollar los últimos avances tecnoló-
cian desde su nacimiento. gicos. Esta unidad está compuesta por científicos, ingenieros, químicos
Sus centros benéficos son en realidad recintos de control. Los pobres y físicos, que asimismo poseen un gran control de la magia y de las co-
y las personas sin hogar que se acercan hasta ellos no saben que se están rrientes. Por si fuera poco, para que todo quedara en secreto, Aeterna
adentrando en las fauces de un lobo hambriento. Allí son encerrados y creó una raza de criaturas sometidas, utilizando una avanzada ingenie-
torturados, y los tormentos que pasan son indescriptibles. Casi siempre ría genética, a las que dotó de una brillante inteligencia. Estos seres, los
seleccionan a personas sin familia, ya que por lo normal nadie los echará numas, se han encargado hasta ahora de dar a luz a miles de inventos,
de menos. En muchos casos, han causado muertes por envenenamiento, por lo que son una parte muy importante de la organización y los únicos
que luego encubren con falsas historias. que pueden formar parte de este departamento.
Por último, situados en la cúpula, a la cabeza de todo, se hallan los
arcontes y el supremo, los líderes de Aeterna, las mentes más brillantes
Aeterna que hayan podido conocerse en esta vida. Los arcontes se cuentan por
seis. Estos sujetos llevan en este planeta desde tiempos inmemorables, y
Aeterna es la organización que goza de más poder de todas las que pue- como es de imaginar, ninguno de ellos es mortal. Se dice que aparecie-
den encontrarse sobre la faz de esta tierra. Siempre se mueve oculta en- ron mucho antes del cataclismo, antes incluso de que nacieran las razas.
tre las sombras del mundo, y nadie, ni tan siquiera los propios dioses, Pertenecen a la estirpe perdida de los sildaran, al igual que el señor su-
son conscientes de su existencia. Surgió en el año 0, durante el azote de premo que los domina y controla la institución. Sus nombres y aspectos
Gea y su posterior quiebra, y aunque verdaderamente sus fines son un son desconocidos incluso para los mismos miembros de Aeterna, pues
misterio, es cierto que hasta día de hoy se han preocupado de impulsar a siempre se muestran a través de cuidados hologramas o utilizan a los
la humanidad con grandes avances en el campo de la tecnología. denominados mensajeros para que den a conocer sus órdenes en cada
No posee una sede como tal, en vez de eso, se halla en una enorme momento.
fortaleza flotante que se desplaza continuamente por la zona más alta de La organización tiene numerosos contactos a lo largo de Aethêr, sin
Aethêr, el límite. Karnak, como la llaman, posee sofisticados sistemas de embargo, ninguno de ellos los conoce realmente, pues actúan a través
defensa y de camuflaje, además de otros miles de progresos científicos de sus agentes y de una empresa de naturaleza humana creada con este
que maravillarían a cualquiera que pudiera verlo con sus propios ojos. fin, conocida por el nombre de Caelum. Todos los últimos avances en
Además de esto, tienen casi un centenar de aeronaves camufladas so- tecnología, así como los cristales khrolta utilizados como combustible y
brevolando gran parte del planeta, coordinadas eficazmente con la base las últimas armas, han sido compartidos con el resto del mundo a través
central. de esta tapadera. Asimismo, la organización cuenta con unos dos mil

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mediadores repartidos por todo Aethêr, los cuales pertenecen a la pri- combate denominadas vaegyrs, los maravillosos barcos voladores y los
mera y segunda camarilla. autómatas con los que se han agilizado muchas tareas.
Hasta ahora parece que la institución solo se ha preocupado de se- La organización, mediante el uso de Caelum, ha dado al mundo jus-
guir de cerca a la humanidad mientras se enriquece con cada uno de los tamente lo que necesitaba, un pequeño impulso que les ayudara a afron-
inventos que ofrece, pero hay algo oculto que tan solo los arcontes y el tar el cambio. La mayoría de sus creaciones ya han sido estudiadas y me-
mismísimo señor de Aeterna conocen. Por lo que se ve, intentan recu- joradas por muchos países, y se han creado nuevos motores y vehículos
perar con la mayor brevedad posible dos de las tres llaves sildaran que basados en los ya existentes. Pero hay algo que Aeterna ha mantenido
fueron creadas hace miles de años, pues una de ellas, la perteneciente al siempre en secreto, y es la pieza más importante del rompecabezas: los
plano del equilibrio, ya se encuentra en su poder. La llave de sangre ha cristales khrolta que hacen las veces de combustible. La existencia de los
sido localizada hace poco tiempo, pero por un motivo u otro aún no se nodos, la situación exacta de cada uno de ellos y el procesamiento que
han podido hacer con ella. debe darse a los mismos, es algo que celosamente ocultan al resto del
mundo. Solamente un reducido grupo del departamento de investiga-
ción conoce los secretos de esta fuente, y están continuamente vigilados
Karnak y apartados del resto de los trabajadores, evitando así que pueda filtrarse
información no deseada. De todos modos, bien saben que, si alguno se
Karnak es el nombre con el que se bautizó a la gran fortaleza flotante de va de la lengua, será perseguido hasta el fin del universo, y su vida le será
Aeterna, que actúa además como ciudad capital. Aquí se encuentra el arrebatada sin ningún tipo de miramiento.
supremo y la corte, y es el principal punto de encuentro con los arcontes Los cristales khrolta son puestos a la venta por Caelum en diver-
y los altos líderes de las camarillas. Sobrevuela el límite de Aethêr, la sas estaciones aéreas, así como en la mayoría de puertos y capitales de
parte más alta de este mundo, deslizándose muy lentamente. Su sistema Aethêr. Y aunque esta última empresa ha recibido mucha presión por
de camuflaje le permite pasar desapercibida del resto de la humanidad, parte del resto de reinos e imperios, no ha dicho ni una sola palabra al
ya que no esconde la vista del cielo y cualquier objeto que choque contra respecto, por lo que no han conseguido descubrir la materia prima ni
ella lo traspasará, apareciendo inmediatamente en el otro extremo. el tratado que se le debe dar a la misma. Aunque el imperio cree tener
Posee algo más de diez plantas de altura, y tiene una envergadura de, pleno control sobre Caelum al disponer de la sede en sus dominios, en
aproximadamente, unos veintiocho kilómetros, pudiéndose considerar el caso de una nueva guerra, ningún estado se quedaría sin el preciado
casi tan grande como la ciudad humana de Ostland. Está estructurada combustible para los vehículos, pues la organización ofrecería, a través
de forma que todas sus avenidas principales desembocan en una espe- de otros medios, estos cristales.
cie de plaza central, donde se sitúa el palacio imperial. Su coordinación Aeterna continúa con sus experimentos, investigando nuevos mo-
con el resto de naves es posible gracias a un autómata creado con esta delos de armamento, y están consiguiendo diseñar los primeros fusiles
finalidad, un ser híbrido que comunica sus órdenes a través de un siste- de impulso, armas que lanzan fuertes ondas mágicas y se alimentan de
ma tecnomágico muy complejo. A este ser mecánico se le conoce como pequeños cristales khrolta. Igualmente, han estado desarrollando nue-
Anubis: el guardián. vos prototipos de vaegyrs, entre los cuales destaca la serie azur, auténti-
cas máquinas de matar. En el campo de los autómatas conscientes tam-
El observatorium bién ha habido progresos, y los resultados son más que satisfactorios. La
última creación, que merece una digna mención, es el nuevo motor de
En lo más profundo de Karnak, en lo que se conoce como el núcleo, se salto de plano, con el que una nave es capaz de moverse de un punto del
construyó una gran sala a la que se le dio el nombre de observatorium. mundo a otro en apenas unos segundos a través de portales que atravie-
Aquí se hallan encerrados unos seres enigmáticos a los que se les conoce san los planos. Aunque está en la fase final de desarrollo, es muy
como observadores, conectados a una extravagante máquina llamada poco probable que esta invención llegue a ver
Zaephyr. Según antiguas leyendas, cuando Dios formó el universo, con- la luz en el mundo, pues podría provocar un
cibió junto a los ashur a unos seres humanoides que actuaban como sus auténtico caos.
ojos y su mente, conectados a cada uno de los mundos que estableció.
A cambio de conferirles el don de la inmortalidad y el privilegio de vis-
lumbrar pasado, presente y futuro, estas entidades permanecerían en
un coma eterno. Otra de las teorías establecidas por los arcontes es que
fueron creados por el propio azar que rige el mundo, algo que parece
más factible, pues, según ellos, el azar y el destino aparecieron mucho
antes que el dios Vahladiel. Aeterna ha logrado capturar a cuatro de
ellos, pero queda un quinto, uno que consiguió despertar de su sueño.
Los observadores están conectados por un amasijo de ca-
bles a una máquina que visualiza y representa todo lo que pasa
por sus mentes, además de ofrecer una visión completa del orbe.
Gracias a esto, tanto los arcontes como el supremo son capaces
de predecir algunos de los acontecimientos venideros, así como
de conocer con más exactitud el pasado de Gea. Sin embargo, al
faltar el último, muchos fragmentos no son reales, y no se hallan
tan extendidos como para adivinar con exactitud algunas fechas y
eventos. Estos seres recibieron los nombres de Jacob, Judas, Caleb
y Ezequiel, pero se desconoce por completo al quinto y su paradero.

Los avances tecnomágicos


Desde hace bastantes siglos, Aeterna ha estado enfrascada en innumera-
bles experimentos, dando forma a miles de inventos creados en tiempos
pasados por una ciencia engendrada por los sildaran, la tecnomagia (ya
conocida igualmente en el mundo). De esta forma han logrado obtener
sorprendentes fuentes de energía que hasta nuestros días eran impensa-
bles, y han conseguido con éxito mezclar la magia con la mecánica, así
como con las fuerzas de la naturaleza, creando verdaderas obras de arte.
Algunas de las creaciones más conocidas son las grandes armaduras de

259
La sociedad en Aeterna La verdad sobre los cristales
Todos los miembros de la organización viven recluidos y apartados del Los cristales khrolta en ningún caso son procesados en Aethêr. Caelum
mundo exterior. Tan solo algunos agentes de las camarillas y los altos ni siquiera conoce la fórmula necesaria para conseguir este preciado
cargos pertenecientes a la cúpula, tienen el privilegio de poder descen- combustible. Cada cierto tiempo reciben considerables cargamentos de
der a tierra firme cuando es necesario. este material, que solamente es desarrollado en la cuna de la organiza-
Tanto Karnak como algunas de las otras aeronaves y ciudades os- ción, en Aeterna. La empresa únicamente se encarga de distribuirlo en-
cilantes, están repletas de familias que trabajan directamente para tre las estaciones y puertos donde se requiera en cada momento, ya sean
Aeterna, y gracias a estas se ha creado una forma de vida similar a la en tiendas oficiales o en otros pequeños establecimientos desvinculados
encontrada en tierra. Aquí la raza no tiene mayor importancia, y ni la por completo de la organización.
violencia ni el racismo es algo que pueda concebirse. De entre todos los
recién nacidos que llegan a ver la luz en esta comunidad, aquellos que
muestran dotes y habilidades sobresalientes, son separados de sus pa- Argenta
dres hasta alcanzar la edad de veintitrés años. Durante este período, son
entrenados duramente para potenciar sus capacidades. Cuando están Durante estos últimos años, numerosos símbolos profanos se han podi-
listos, según las capacidades que hayan desarrollado, son asignados a do ver mancillando fachadas de templos de la luz en muchos pueblos y
distintos cargos en alguna de las tres camarillas. ciudades. En todos ellos se puede distinguir una marca emblemática y
Ningún individuo tiene derecho a abandonar la organización, y los única, una lágrima de sangre con dos alas negras y un ojo en el centro.
Argenta es la secta de sangre más influyente de todas las conocidas, y
escasos intentos de fuga que han sucedido hasta ahora han sido resuel-
hace poco declaró una guerra herética hacia la Santa Gran Sede de la
tos en poco tiempo. Todas las medidas de seguridad que poseen son
Luminiscencia, contra quienes ya ha atentado en numerosas ocasiones.
necesarias, al igual que los duros castigos que aplican, pues los distintos
Se desconoce por completo quién está detrás de esta oscura her-
seres que coexisten en Aeterna son peones de un proyecto importante:
mandad, pues existen muchas teorías. Unos dicen que es un ricachón
el proyecto renovación. Solo el mismísimo supremo, los seis arcontes
amante del ocultismo y la muerte quien la fundó. Otros, que se trata
y algunos de los hombres de mayor confianza conocen este plan. Si en
de la propia reencarnación de Taranis. Sea quien sea, las malas lenguas
algún momento se diese otro cataclismo o el mundo actual fuese presa
coinciden en un nombre que no pertenece a este mundo, Apolión.
de un fenómeno natural que hiciese flaquear la vida en Aethêr, Aeterna
Cuenta con seguidores por casi todo el imperio de Aspheria, parte
se encargaría de repoblar la superficie.
de la Alianza Lis y de la Tríada. Pero donde posee un mayor influjo es en
el oscuro estado de Solomon, lugar repleto de maldad y justamente ideal
Caelum para llevar a cabo los rituales más macabros. Se les acusa de secuestrar
a más de mil personas en estos años, la mayoría jóvenes de entre quince
y veinte años, recién nacidos sin más pecado que el de vivir y mujeres
La fundación de esta empresa se le atribuye al prodigioso ingeniero Al-
vírgenes. Tan solo las mentes más perversas pueden ser capaces de ima-
bert Salazar, justamente en el año 210 D.C. Durante un cierto tiempo,
ginar las atrocidades que posiblemente lleguen a su sufrir sus víctimas
la sede de Caelum permaneció en Maremburgo, ciudad natal de Albert,
cuando celebran sus ritos paganos.
pero tras un contrato firmado con Iván Rose, mediante el cual este úl-
timo se comprometió a aportar anualmente una suculenta suma de di-
nero, la empresa se trasladó a Grenobe, la capital de Ada, con la idea de La búsqueda de la llave de sangre
impulsar el crecimiento de esta región. Y gracias a esto, poco a poco,
Caelum fue extendiéndose por el mundo, situando estaciones de mante- Aeterna no es la única organización que desea apoderarse de la llave que
nimiento y grandes almacenes en más de doscientos lugares. conduce al plano de sangre. Argenta ha estado inmersa en una continua
La principal fuente de ingresos de la que disponen se debe en parte búsqueda de este artefacto, pues desean unir la dimensión de la oscuri-
al monopolio que han conseguido con la venta del principal combusti- dad con nuestro mundo, para permitir la entrada a los dioses que, según
ble utilizado por las aeronaves y los vehículos que utilizan motores de ellos, purificarán de una vez por todas Aethêr. Por suerte, hasta ahora,
impulso: los cristales khrolta. De esta forma, el dinero no deja de manar no han logrado seguir ningún rastro fiable, pues ni siquiera saben con
desde todos los reinos de Aethêr. Para ser más exactos, Caelum mueve certeza el aspecto real de esta llave.
casi un veintidós por ciento del dinero mundial, por lo que, si todo sigue
así, lo más probable es que se convierta en la primera empresa de carác-
ter internacional del mundo.
Apolión
A la cabeza de la empresa sigue manteniéndose la familia Salazar,
Innumerables leyendas persiguen de cerca a este misterioso nombre. La
quienes han conseguido una importante reputación entre los altos man-
mística figura de Apolión desata el miedo entre la sociedad actual. Mu-
datarios del imperio, ya que pusieron a su disposición muchas de las
chos asesinatos, secuestros y estragos han sido realizados en su nombre,
mejoras militares. Esto ha hecho que el emperador piense que tiene el
pero ni siquiera los miembros de la hermandad Argenta saben realmen-
total apoyo de Caelum, pero desde luego esto no es nada cierto.
te quién es.
La última teoría conocida es que Apolión es el falso nombre de una
Títeres de una fuerza mayor entidad menor que sirve directamente al gran enuma Taranis, cuyo po-
der reside en el control sobre la carne. Se dice que su carcasa es el cuerpo
Caelum es en realidad la tapadera más importante de Aeterna. Es la sin vida de un habitante de Solomon, pero tan solo algunos elegidos han
principal fuente de ingresos de la organización, además de la manera tenido el honor de conocer su auténtica identidad. También se cree que
más efectiva de obtener importantes contactos. reside en la ruinosa ciudad de Ravalof, alimentándose de los huesos y de
La familia que rige la empresa, todos sus directores, jefes de proyec- la sangre de sus desgraciados habitantes.
tos y algunos de sus ingenieros son, en realidad, agentes infiltrados que
hacen alarde de unas dotes interpretativas excelentes. Aproximadamen-
te el cinco por ciento de la empresa conoce la verdad, pues el resto de
La Orden Carmesí
sus trabajadores son solo simples hombres de a pie que se ganan la vida
Más que una organización, la Orden Carmesí es una célula indepen-
trabajando duramente.
diente que pertenece al imperio de Draeria. A la cabeza de la misma se
encuentra Hachiro Hara, un samurái de alto rango que pertenece a uno
de los clanes menores. Pese a su condición, este draesirian consiguió ya
hace mucho tiempo la confianza de la emperatriz, su respeto y grandes
favores, por lo que ha llegado a convertirse en el favorito. El número

260
de miembros pertenecientes a esta orden no suele superar los sesenta vestigaciones a grandes rasgos, que no duda en sacrificar lo que sea ne-
y cuatro, pues lo componen los mejores y más disciplinados draekas de cesario si con eso consigue su propósito. Está obsesionado con hundir a
todo el continente. Tan solo Ami Nakamura, el shogun Matsumoto y el Caelum, empresa a la que una vez perteneció, y en lo más recóndito de
propio Hachiro son conscientes de la existencia de la Orden Carmesí, su alma esconde un oscuro secreto, del que tan solo tienen constancia
y sus miembros únicamente responden ante su líder y la excelentísima él mismo y los tres príncipes de la Tríada. Vercelli trabajó duro para
emperatriz, por quienes darían su vida si fuese necesario. esa empresa, sacrificó gran parte de su vida en sus investigaciones, y
Esta cofradía fue creada con una sola finalidad, y es la de devolver obtuvo uno de los cargos más importantes. Pero esto no duró mucho, la
a su pueblo la cálida esencia que hace siglos quedó olvidada por culpa gloria se esfumó debido a uno de los mayores descubrimientos nunca
de los humanos. Pretenden despertar a los dragones primigenios que se realizados, la posibilidad de recargar cristales khrolta consumidos sin la
hallan aletargados en alguna remota parte del mundo. Han estudiado a necesidad de utilizar los nodos.
fondo la geografía de Aethêr, al igual que han confeccionado mapas de Tras largos años de investigaciones a espaldas de Caelum, dio con
búsqueda con los que han conseguido localizar a una notoria cantidad la clave, y logró crear una máquina compleja que permitía la recarga de
de ancestrales draekas. Es posible que en un breve período de tiempo los cristales khrolta gastados, aprovechando las corrientes elementales
comiencen a ejecutar sus planes. que recorren Aethêr. Cuando algunos de sus compañeros se enteraron,
Siempre actúan a espaldas de la sociedad, y sin llamar mucho la corrió la voz, y Ángelo fue perseguido y amenazado en incontables
atención. Poseen carta blanca para sus asuntos, y suelen trabajar en pe- ocasiones. Hasta que su casa, su familia y toda su investigación fueron
queños grupos, normalmente compuestos por entre seis y ocho drae- borradas de este planeta. Aquel día, Ángelo juró vengarse por la horri-
sirians. Cuando se encuentran en su tierra natal, portan un uniforme ble pérdida, y fingió su muerte dentro de los laboratorios. Su cuerpo
samurái tradicional con el que evitan ser detectados. Sin embargo, cual- nunca fue encontrado, pues se pensó que acabó desintegrado debido a
quiera que mire detenidamente la empuñadura de sus katanas, podrá una fuerte explosión. Desde entonces, trabaja para la Tríada en Carcas-
ver inscrita una rosa, la marca de la Orden Carmesí. A la hora de mo- sonne, y espera conseguir pronto lo que realmente busca, la destrucción
verse por Aethêr sus hábitos cambian por completo, y se muestran como de Caelum.
simples mercaderes o viajeros. Por norma general prefieren evitar cual- Aeterna sigue dudando de que su muerte fuese real, y la investiga-
quier enfrentamiento innecesario, pero cuando no tienen otra opción, ción de este caso sigue abierta. Es posible que Vercelli fuese realmente
se vuelven fieros y despiadados, demostrando una perfección absoluta un agente de las camarillas, pero seguramente, nunca se sepa la verdad.
en cada uno de sus movimientos.

Namida, la flauta dulce del ocaso


Las órdenes de caballería de la Alianza Lis
Cinco son las órdenes de caballería de élite que se encuentran bajo el
Elaborada con madera de cerezo y pintada con la sangre de la empe- control de la Alianza Lis, cada una de ellas perteneciente a uno de los
ratriz, la flauta del ocaso es un artefacto espiritual capaz de estimular cinco ducados. Estas fueron fundadas poco después de que los estados
hasta al más poderoso de los dragones durmientes que se encuentran se emanciparan, tras el trato que firmaron los duques, con el que se re-
en el mundo. organizó a su vez la estructura militar.
Este misterioso objeto se halla en manos de Hachiro, quien ha sido Aunque las falanges se han mantenido, las órdenes de caballería
autorizado para su uso. Cuando este se halle frente a un draeka primi- han tomado una mayor importancia, y actúan de manera independien-
genio, será el encargado de hacer sonar la mística sonata que penetrará te a los ejércitos. Cada orden está dirigida por un maestre que recibe
hasta la mente de la criatura, despertándola del profundo sueño. Los el honorable título de general de Ofiuco, un miembro perteneciente a
propios miembros de la célula draesirian piensan que la composición alguna de las familias regentes. Elizabeth Bishop, hija de Ar-
tan triste fue escrita por la propia Draeria cientos de años atrás, pero thur Bishop, diri- ge la orden de obsidiana; Antoine
esto no es más que una simple suposición. Blanc, el ama- do duque de Saintlumiere, es el
general de la
orden amatis-
Carcassonne ta; Balthasar
Bertrand,
Caelum no es la única organización dedicada por completo al estudio y regente del
al desarrollo de la tecnología. La Tríada posee su propia industria, enca- ducado de
bezada por un organismo interno que recibe el nombre de Carcassonne. Lyon, es
Esta organización anónima y oculta al mundo, se formó con la intención el gene-
de hacer frente al rápido crecimiento militar que estaba consiguiendo el ral de
imperio de Aspheria en los últimos años. la orden
Carcassonne está enfocada en gran parte al ámbito militar, por lo del cisne;
que más del noventa por ciento de sus creaciones solo tienen cabida en Alan Girard,
el campo de batalla. De los ingenios más sobresalientes han destacado duque de Hortense,
sus exoesqueletos de combate, sus sofisticadas y modernas armas gira- rige sobre la orden del
torias de pólvora, y los últimos vehículos terrestres con fines bélicos, grifo blanco; y Dimitri
inspirados en el clásico tanque a vapor de Aspheria. En cuanto a las Lambert, hijo del duque
aeronaves, las investigaciones no han avanzado mucho, pero los nue- de Loren, es el general de
vos blindajes que han creado están consiguiendo hacer sus barcos tan la orden del sol. Por enci-
resistentes que son capaces incluso de soportar impactos de armas de ma de todos ellos, haciendo
penetración. las veces de gran maestre, se
La sede de la organización se encuentra en Xanthus, más concre- encuentra el que fuera maris-
tamente en el palacio real, ocupando parte del subsuelo. Allí además cal de los ejércitos de Aspheria,
se encuentra el campo de ensayo de sus experimentos, y día tras día se Arthur Bishop.
realizan pruebas militares, utilizando en muchas ocasiones a los presos Las órdenes de caballería de
que abarrotan sus calabozos. la alianza siguen un sistema de
reclutamiento muy estricto, en
Ángelo Vercelli el cual, sus aspirantes, deben su-
perar pruebas realmente duras.
El máximo responsable de Carcassonne tiene nombre y apellido, Ángelo Aquellos que logran superar-
Vercelli. Ángelo es un excéntrico de lo moderno, un fanático de las in- las, son elegidos para entrar a

261
formar parte de sus filas, pudiendo acceder a uno de los cuatro destaca- la seguridad de sus más que sucios e inhumanos experimentos. Nunca
mentos de los que dispone cada orden. El primero de ellos está consti- nadie ha oído hablar de Pandorum, y tal vez sea mejor así, pues sus
tuido por los mejores, y es conocido como la unidad de choque. Portan oscuros secretos desatarían el terror en este mundo tan débil y pondría
protecciones ligeras pero resistentes, y utilizan lanzas de caballería algo en su contra a los grandes imperios. Sin embargo, excepcionalmente, ha
más largas de lo normal. En segundo lugar, se encuentran las tropas de hecho fugaces apariciones, aunque en todo momento se ha encargado
asalto, que normalmente actúan tras las primeras cargas. Estos caballe- de no dejar testigos de ello.
ros llevan armaduras similares a las de las tropas de choque, pero utili- Sus miembros desconocen el significado de moral. Todos y cada
zan dos espadas largas en el combate. Como apoyo están las unidades uno de los experimentos que llevan a cabo transgreden los principios
de tiradores de élite y las de ocupación. Los tiradores montan a caballo de la ética. Inmersos en un sinfín de pruebas, sus investigadores abarcan
junto a sus rifles largos, moviéndose a gran velocidad para conseguir campos en los que pocos se adentrarían, y donde el único límite de la
posiciones críticas desde las que abatir a blancos importantes. Los ji- ciencia y la tecnología reside en sus propias mentes. La humanidad hace
netes de ocupación, sin embargo, utilizan armas de repetición, y suelen el papel de rata de laboratorio, y Aethêr es su pequeño gran campo de
hostigar los flancos con la intención de mantener al enemigo a raya. Sin pruebas. Además de haber creado distintas cepas de virus letales, autó-
embargo, en estos tiempos, donde la guerra ha dado un respiro al mun- matas biotecnológicos con la capacidad de razonar o mutaciones impo-
do, las órdenes de caballería son las encargadas de patrullar y salvaguar- sibles en cuerpos vivos, entre otras cosas, han recolectado a lo largo de
dar los lindes de los ducados, velando por la seguridad de los caminos. todo este tiempo muchos artefactos extraños de civilizaciones extintas
con los que han conseguido mejoras en creaciones ya existentes, como
los vaegyrs o las aeronaves. A la hora de poner a prueba sus ensayos, no
El círculo interior tienen miramientos. No han sido pocas las veces que extrañas criaturas
han asolado poblaciones enteras, o que pequeñas villas han desapareci-
El círculo interior es el nombre que recibe el concilio formado por los do por completo en un abrir y cerrar de ojos. Juegan a ser falsos dioses,
cinco generales de Ofiuco y el gran maestre de las cinco órdenes. Aquí y se les da muy bien.
es donde se debaten las acciones militares y políticas, donde se estudian Para asegurar su propia protección, la institución cuenta con nu-
todos y cada uno de los pasos que debe seguir la alianza. Aunque esta merosos agentes muy capacitados que en muchos casos disponen de
asamblea se celebra asiduamente en el ducado de Guilles, el lugar exacto implantes sobrehumanos, armas extremadamente avanzadas o incluso
suele variar, ya que es la única forma de evitar posibles atentados. vaegyrs con una tecnología de vanguardia. Además de esto, han con-
Cuando alguno de los duques de la alianza no pertenece a una de seguido obtener por la fuerza puestos muy importantes dentro de cier-
las órdenes, bien porque el general sea algún miembro de su familia, o tas regiones, y mantienen sobornados a grandes señores con promesas
bien porque aún no haya sido nombrado como tal, tiene igualmente el adulteradas. Aunque por norma general sus hombres actúan en grupos
derecho de asistir y opinar abiertamente si así lo desea. muy reducidos compuestos por no más de tres integrantes, si se diera el
caso, no dudarían en enviar a cuantos agentes hiciesen falta y organizar
El emblema de las órdenes una auténtica carnicería.
Pandorum tiene constancia de la existencia de Aeterna, pues se ha-
Cada una de las órdenes de caballería posee una heráldica propia que llan inmersos en una violenta guerra de intrigas con ellos. Hasta ahora,
la representa y la identifica ante las demás. Sin embargo, todas tienen ninguno de los dos bandos ha decidido retroceder, pero no han comen-
la obligación de mostrar en la misma la flor blanca que forma parte del zado un conflicto abierto por miedo a destrozar el mundo al que per-
emblema de la propia alianza. Este símbolo tan singular, suele encon- tenecen.
trarse bordado en la capa y en la pechera de todos y cada uno de los ca-
balleros, en la barda de sus caballos, y sellado en las armas que utilizan. Los laboratorios
En muchas ocasiones, las propias monturas son igualmente marcadas
con este emblema. Sin tener presente a Aeterna, Pandorum dispone de los laboratorios más
grandes y modernos que pueden conocerse. Sus emplazamientos, cons-
Pandorum truidos bajo tierra en su mayoría, están repartidos de forma estratégica
por muchos lugares de este mundo, sobre todo en aquellas zonas des-
Pandorum es una extravagante organización que se halla volcada por
pobladas, como bosques profundos o vastas llanuras. Pero su principal
completo en el estudio de lo sobrenatural, pero no siempre actuó de este
centro de investigación está situado fuera del alcance de los entrometi-
modo. En sus inicios, se le conocía por otro nombre, Grosellas. Esta ins-
dos, en un lugar donde muy pocos podrían llegar.
titución fue fundada por una reconocida aristócrata del estado imperial
Próximo al oscuro mar de Arkan, en una isla situada a pocos kiló-
de Ada, por una mujer que poseía un amplio capital, pero que tuvo poca
metros de su ojo, se encuentra el laboratorio más importante de la insti-
suerte en cuanto a temas de salud. En el año 254 D.C., con la edad de
tución. Este lugar, que ocupa la ínsula casi al completo, es todo un com-
41 años, Rebbeca Spencer descubrió que sufría una extraña enfermedad
plejo lleno de salas de contención para criaturas y artefactos de índole
degenerativa que, poco a poco, estaba acercándola hasta la muerte. De-
sobrenatural, donde se hallan los principales almacenes abarrotados de
bido a esto, decidió invertir toda la economía de la que disponía en crear
peligrosas sustancias, quirófanos repletos de cuerpos vivos y muertos y
una empresa volcada por completo en la investigación y el desarrollo de
salas modernas de entrenamiento. La ventaja de encontrarse en un sitio
medicinas de origen natural, con la esperanza de encontrar una posible
así es la facilidad de estudiar toda la magia que se acumula con suma in-
cura para su fatídica dolencia. Pero el tiempo pasó rápidamente, y los
tensidad en sus inmediaciones, procedente del propio mar de almas, de
miles de experimentos que se realizaron no dieron fruto alguno.
donde extraen la energía necesaria para hacer funcionar sus máquinas.
En el año 281, con la muerte de Rebbeca, su hija mayor, Aline,
Aunque debido a que con la tecnología de la que dispone la humani-
amante de la ciencia y de lo prohibido, se dispuso a dar un paso decisivo
dad es imposible acceder a esta zona, toda la isla dispone de los últimos
al ver que los estudios con plantas y animales no daban los resultados
avances en cuanto a sistemas de protección, y está vigilada por agentes
que deseaba. Comenzó a indagar en un mundo donde las leyes adqui-
especializados. Toda seguridad es poca si se juega con criaturas que no
rían otro significado, y mezcló la ciencia mundana con el estudio de lo
pertenecen a este mundo, si se experimenta con agentes infecciosos y
desconocido y la búsqueda de antiguas reliquias sobrenaturales. Y de
si se tiene la remota posibilidad de recibir un ataque por parte de una
este modo, tras años de duros esfuerzos, nació Pandorum, y en ese mis-
organización que podría incluso acabar con ellos. De todos modos, Ae-
mo instante, misteriosamente, Grosellas cayó en una quiebra de la que
terna no ha conseguido descubrir aún este lugar.
no pudo escapar, y la empresa se arruinó y desapareció... o, al menos, eso
Años atrás, uno de los laboratorios más importantes de la zona alta
fue lo que todos creen.
superior estaba situado en la lejana región de las Apátridas. Los experi-
Al contrario de cómo se comportaba en sus orígenes, Pandorum dio
mentos que allí se estaban realizando eran de crucial importancia, pero
un giro que era de esperar dada su naturaleza, y comenzó a moverse en-
un fallo en la seguridad hizo que un virus letal se extendiese con suma
mascarada ante la sociedad, intentando en todo momento apartarse de
rapidez. El gran archipiélago recibió un duro golpe, y la flora y la fauna
las posibles miradas de otras instituciones que pudieran comprometer
cayeron ante la enfermedad. Poco después, los barones lograron hacerse

262
con el control de aquella tierra, y la organización perdió todo el trabajo a la que poseen otros organismos importantes de este planeta. Aunque
que había realizado. Pese a esto, en lo más profundo de estos centros de gran parte de sus máquinas funcionan con cristales khrolta, han logrado
investigación, aún se conservan importantes datos de proyectos anti- modificarlos de tal manera que han conseguido cosechar una energía
guos y descansan una innumerable cantidad de especímenes descarta- distinta del nakra, a la que han llamado mael. Gracias a esto, están lo-
dos. Aunque suene extraño, Pandorum nada ha hecho al respecto para grando obtener resultados que de otra forma serían imposibles de con-
recuperarlos. seguir. Asimismo, para mantener oculta toda la información importante
adquirida mediante los ensayos experimentales, Pandorum ha desarro-
llado un lenguaje secreto por puntos al que han denominado sistema de
La familia Spencer y el poder recopilación.
Entre las creaciones más sobresalientes destacan las pastillas con las
La familia Spencer es quien se ha encargado de dirigir la organización que han conseguido ofrecer una inmunidad temporal contra diversos
desde sus comienzos. Está situada a la cabeza de todas y cada una de tipos de venenos y de enfermedades, las sustancias que permiten au-
las investigaciones, además de ejercer un control total sobre las insta- mentar considerablemente el tiempo de vida de los seres vivos, las cepas
laciones que posee. Su residencia más habitual se encuentra en la isla de virus sobrenaturales o los mantos de camuflaje de los vaegyrs de la
principal de Pandorum, a la que le dieron el peculiar nombre de Mythos. serie oscura, con los que son capaces de volverse invisibles en cualquier
Alfonso Spencer es el cabeza de familia y el director superior, y entorno. Para estos vehículos bípedos han diseñado además un avanza-
como tal, posee el mayor porcentaje de la institución. Tiene fama de ser do sistema de metal líquido inyectado. Este metal, que fluye por unos
un hombre con un coeficiente intelectual muy elevado, pero su sadismo conductos desde el corazón del artefacto hasta los puños del vaegyrs,
y su desagradable forma de tratar a muchos de sus empleados le han se mezcla con una sustancia cada vez que el piloto activa el sistema,
hecho perder parte del respeto que le tenían. Tras este, se halla Cheryl consiguiendo solidificarlo o devolverlo a su estado inicial cada vez que
Spencer, su hermana pequeña. En estos momentos Cheryl está en para- lo desee. Esto permite darle la forma de armas de filo, látigos muy re-
dero desconocido, y los rumores apuntan a que ha sido asesinada por sistentes o garfios, según las necesidades que tenga en cada momento.
su propio hermano, pero nadie desea descubrirlo. Alfonso se encuentra Pero donde de verdad han avanzado es en el campo de los autómatas, ya
casado con una de sus mejores científicas, una mujer que trabaja para él, que han creado las primeras armas orgánicas del mundo, los autómatas
y estos tienen dos hijas mellizas de once años. biotecnológicos, extraordinarios seres con consciencia propia.
Más abajo se encuentran los directores de proyectos de la empresa, Los estudios con seres vivos y autómatas comenzaron en el año 285
los hombres más fieles de Alfonso. Cada uno de estos miembros controla D.C., poco tiempo después de la muerte de Rebbeca. Sus análisis se ini-
una de las diferentes instalaciones repartidas por Aethêr, y se encargan ciaron con diminutos roedores y pequeños animales salvajes, pero en
de coordinar sus acciones con el laboratorio central, además de atender el momento en el que consiguieron importantes frutos, fueron avan-
las órdenes directas de su superior. Disponen de una sorprendente auto- zando a pasos agigantados. Estas creaciones, que fueron resultantes de
ridad, y en sus emplazamientos tienen libertad para actuar como mejor inhumanas investigaciones, comenzaron a ser uno de los principales
crean siempre y cuando no perjudiquen los intereses de la empresa. puntos de mira de Pandorum, y fueron denominadas como prototypes.
Para tener un perfecto registro sobre ellos se les asigna un nombre en
Los agentes especializados clave que consta de una o más letras del abecedario, dependiendo de
la serie a la que pertenezca el modelo. Desde entonces, hasta ahora, la
Los agentes de Pandorum son miembros capacitados para realizar cual- serie ha crecido considerablemente. Todo comenzó con los prototypes A,
quiera de las tareas de campo que requiera la organización. Entre sus ac- luego fueron avanzando, llegaron a B, C… AA, AB... CV. Actualmente
tividades más comunes destacan la búsqueda y adquisición de antiguos han conseguido un éxito sorprendente en el prototype CW13, también
artefactos, la eliminación de especímenes de prueba que hayan sido li- conocido como proyecto Medusa. Con aspecto de mujer, Medusa ha
berados en el mundo o el asesinato de sujetos que puedan poner en ries- demostrado ser el arma biológica más perfecta que jamás hayan creado,
go la seguridad de la institución. La gran mayoría de estos hombres han pues además de tener pensamientos propios, es capaz de experimen-
sido sometidos a una avanzada ingeniería genética que les ha ofrecido tar los sentimientos de los seres humanos. Sin embargo, el problema
un aumento considerable de sus habilidades, y es por esto que muchos de estos autómatas es su consciencia, y la tendencia que tienen a fallar
han sufrido pequeñas mutaciones casi imperceptibles. y desobedecer las órdenes. En algunas ocasiones, cuando uno de estos
Suelen trabajar en grupos de hasta tres individuos, pero dependien- prototypes ha sido probado en Aethêr y ha llegado a descontrolarse, se
do de la situación a la que se deban enfrentar, el número de componente ha iniciado la secuencia de retiro, y agentes especializados han sido en-
puede variar. Para ayudar a sus hombres, Pandorum pone a su disposi- viados con la misión de acabar con la criatura.
ción un amplio abanico de recursos directamente extraídos de sus labo- Hace apenas un mes, antes de ser enviada a tierra para tomar los da-
ratorios. De esta forma, a la par que prueban sus nuevos juguetes, sus tos precisos de combate, CW13 – Medusa consiguió evadir los sistemas
hombres pueden disponer de elementos que les ayuden a concluir sus de seguridad de uno de los laboratorios más importantes de la organiza-
tareas con mayor eficacia. ción y escapó. Se desconoce su paradero, pero más de veinte agentes ya
Normalmente van ataviados con trajes cómodos y elegantes, siem- han sido enviados para su retiro. Esta vez desean capturar a este modelo
pre con una combinación de colores oscuros y claros, entre los que pre- con vida, es posible que quieran conocer las causas exactas de su huida y
domina el negro y el blanco. Pero la cosa no acaba ahí. Debajo de estas poder así llegar a evitar posibles fugas en prototypes futuros.
vestiduras llevan una flexible armadura conocida como exoesqueleto
maleable. Esta protección, que consta de un hábito completo que cubre Sus intereses
el cuerpo de pies a cuello, es tan resistente como una armadura de pla-
cas, es transpirable y conserva muy bien el calor corporal. El emblema Además de las investigaciones científicas, Pandorum tiene otros muchos
de la organización, una luna y tres estrellas de color plata, lo llevan siem- intereses. La tecnología de razas extintas como los sildaran, el mundo
pre tatuado en la nunca o en una de las muñecas, y lo conocen como sobrenatural y los planos dimensionales, los mitos y las leyendas de Ae-
el símbolo de la muerte, ya que cualquiera que llegue a verlo debe ser thêr… nada se escapa al ansia de conocimiento de esta organización.
ejecutado de inmediato para proteger los intereses de Pandorum. Alfonso parece muy interesado en el funcionamiento de las llaves
sildaran, y en estos momentos se halla estudiando la que creen que pue-
Sus investigaciones de ser la llave de sangre, descubierta en unas viejas ruinas de Hattath.
Por ahora no han conseguido muchos progresos, pero todo es cuestión
Pandorum ha llevado la ciencia y la tecnología a un extremo que tan de tiempo. Los titanes ancestrales que, según viejas historias, fueron
solo Aeterna, si cabe, podría llegar a comprender de alguna manera. Sus usados en una de las guerras más violentas de siglos pasados, también
investigaciones se basan en los fundamentos de la tecnomagia, aunque están entre sus principales intereses. Más de ciento cincuenta años de
han añadido elementos siniestros provenientes de otra realidad. laboriosos estudios les ha revelado los posibles lugares en los que tal
La tecnología empleada por la organización no se asemeja en nada vez descansen estas colosales máquinas, y ya han comenzado las exca-
vaciones.

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Pero la principal preocupación de Pandorum radica en un antiguo sibles tesoros que transportan o de lucrarse utilizando como presos a sus
objeto que se conoce como la caja de Pandora. Ignoran si su existencia es tripulantes, realizando siempre asaltos desde la niebla que se forma en
real, pero de ser así, estarían ante el artefacto más importante de todos. el cielo. Las penas que pueden llegar a sufrir los piratas son muy duras,
Según se dice, es una simple caja de madera, vacía, que es capaz de ofre- y como castigo ínfimo acaban con las manos mutiladas y una cicatriz en
cer a su portador todo aquello que desee, ya sea material o espiritual. Si la cara, aunque por lo normal suelen ser enviados a la horca.
de alguna forma llegara a manos de Alfonso, posiblemente el mundo El segundo tipo de pirata se conoce como pirata blanco, y surgió
estaría en peligro. hace relativamente poco, cuando el imperio de Aspheria comenzó a
quebrarse por culpa del equívoco comportamiento del William Von
Essen. Los piratas blancos se dedican a asaltar naves pertenecientes al
Enki imperio con la intención de desvalijarlas por completo y causar, úni-
camente, daños materiales que golpeen a la economía imperial. Siem-
La división de investigación creada por el imperio humano de Aspheria pre intentan evitar dañar a los tripulantes de los barcos saqueados, y el
recibe el apodo de Enki. Esta organización fue fundada en el año 350 dinero obtenido suele ser usado para mantener sus propias naves. En
tras el tremendo cataclismo, cuando las primeras brechas dimensiona- estos momentos muchos piratas blancos están siendo contratados como
les comenzaron a quebrar la realidad y se convirtieron en un objeto de corsarios por algunos de los estados que se independizaron.
preocupación para la sociedad. Con el surgimiento de entidades desco-
nocidas y la aparición de extraños fenómenos, el imperio vio necesario
estudiar los incidentes para evitar que estos dieran lugar a tragedias y, de
paso, intentar sacar provecho de estas misteriosas fuerzas.
El complejo central fue levantado en Cadia. Allí, lejos de los curio-
sos, comenzaron a realizarse numerosos estudios, algunos extremada-
mente peligrosos, que fueron dando sus frutos sin conllevar amenaza
alguna. No obstante, al poco tiempo, y viendo como cada vez las brechas
se abrían con mayor frecuencia y los experimentos eran más difíciles
de controlar, se consideró indispensable formar varios grupos de actua-
ción. Estas pequeñas escuadras, creadas con la intención de contener
posibles amenazas provenientes de experimentos fallidos, fueron y son
una de las partes más importantes de Enki.
En estos momentos, el misterioso velo de secretos que envuelve
las investigaciones de esta organización ha hecho inevitable que todo
el mundo se pregunte qué es lo que ocurre realmente dentro de aque-
lla isla. Las historias engendradas por curiosos y amantes del mundo
sobrenatural son espeluznantes, y por culpa de esto la humanidad ha
llegado a temer que, incluso, se estén realizando pactos con entidades de
inconmensurable poder.

Las escuadras de actuación


Debido a la necesidad de mantener una firme seguridad en los experi-
mentos, Enki instruyó a los mejores soldados del imperio en una gran
cantidad de campos, con la intención de prepararlos para el peor de los
casos. Por ello, los miembros de la división de investigación que perte-
necen a la fracción militar, se encuentran plenamente cualificados para
mantener a raya las múltiples amenazas que pueden surgir cuando los
estudios más peligrosos fracasan.
El total del personal destinado a este fin es de sesenta y cinco, una
cifra que varía continuamente, pues estos hombres y mujeres están ex-
puestos a amenazas que pueden acabar con sus vidas. Como es de supo-
ner, el salario del que gozan es muy alto, y tienen una gran libertad a la
hora de viajar de un lado a otro, pero saben perfectamente que sus bocas
deben estar cerradas, y que la mínima información que filtren puede
causarles la muerte, ya que son fácilmente sustituibles.

La piratería
La piratería es una práctica de saqueo organizado en la que un grupo
armado asalta otros barcos en mitad del mar o del aire con la intención
de robar la carga que posee la nave o incluso ocuparla para tomar presos
y pedir rescates. Aunque siempre ha sido considerado como un delito
muy grave, ha sido algo muy común desde que los primeros barcos em-
pezaron a navegar. En muchas ocasiones, los piratas incluso queman las
naves asaltadas con la intención de no dejar rastro alguno.

Tipos de piratas
En Aethêr, los piratas se dividen en dos arquetipos que actúan de forma
muy diferente. Por un lado, están los piratas negros, la clase de asaltante
más habitual, y los primeros que existieron. Actúan de la forma ya men-
cionada, abordando naves en los cielos con la intención de robar los po-

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Patente de corso
Existe otra figura menos común que también es considerada como un derechos dentro de la nación a la que sirven. Esta práctica fue claramen-
pirata, a la que se denomina corsario. Los corsarios son saqueadores te utilizada para obtener el control sobre la piratería en ciertas regiones,
que gozan de una especie de licencia para robar y saquear que recibe y hasta ahora ha funcionado a la perfección.
el nombre de patente de corso, una autorización explícita de un gober- Cabe mencionar, como uno de los más famosos corsarios, al pirata
nante de una región (normalmente un rey o un emperador), que les blanco Jens Neal, el capitán de la Artemisa. Este hombre, que una vez
permite actuar dentro de un orden legitimado y bajo la protección de perteneció a una familia aristócrata de Alessandria, es ahora, con treinta
la ley. De esta forma pueden llevar a cabo saqueos en barcos, ciudades y siete años de edad, un célebre asaltante capaz de causar verdaderos
o puertos pertenecientes a estados enemigos sin ser tratados como sim- disgustos al imperio de Aspheria. Esto le ha hecho ser el principal pro-
ples saqueadores. blema del emperador William, por lo que incluso son perseguidos por
Los corsarios normalmente son utilizados en tiempos en los que la otros piratas contratados por el propio imperio.
guerra está presente, y en ciertos casos, cuando la licencia expira o ter-
mina el conflicto, algunos de ellos son condecorados y adquieren ciertos

265
Capítulo 24
Vehículos y tecnología
Gracias a la tecnología, la humanidad ha conseguido superar barreras Actualmente solo Caelum posee el monopolio de la venta de crista-
que parecían imposibles. Cuando surgieron las primeras aeronaves, se les, ya que ninguna otra organización conoce la forma de extraer y pro-
pudieron salvar distancias abismales surcando el cielo de Aethêr. A la cesar este combustible. No obstante, a este ritmo, lo más seguro es que
aparición de los primeros barcos voladores y vehículos terrestres pro- en poco tiempo se descubra alguna forma de crear energías similares
pulsados por complejos motores de vapor, le siguió la creación de una que permitan mover las aeronaves y otros vehículos terrestres.
gran cantidad de asombrosas máquinas, como los vaegyrs, los ferroca-
rriles o los zepelines. Este capítulo ha sido diseñado con la idea de ayu-
dar al dramaturgo a la hora de desarrollar cualquier tipo de vehículo El funcionamiento básico de los motores
para las partidas.
El motor principal que utilizan todos los vehículos aéreos es conocido
como motor de impulso, llamado vulgarmente como motor de propul-
La tecnología sión. Su estructura es bastante compleja, y su funcionamiento es similar
al motor de vapor, aunque utilizando otra fuente de energía. En resumi-
Con la fundación de Caelum y sus primeros pasos por Aethêr, el mundo das cuentas, se trata de una máquina principal, una serie de conductos,
entero entró en una revolución industrial acelerada fruto de las nuevas válvulas y pistones especiales que mueven el gas que expulsa el com-
tecnologías que esta empresa puso al alcance de la humanidad. Con la bustible. Al insertar el cristal en el mecanismo de inducción (lo que se
creación de los primeros motores de cuerda y engranajes, las máquinas suele llamar batería) y activarlo, parte de la carga actúa como corriente
a vapor y la pólvora, Aethêr comenzó a experimentar el nuevo rena- energética, accionando un condensador que se encarga de aspirar la car-
cer que necesitaba si no quería sucumbir. De esta forma comenzaron a ga del mismo y de llevarla por unos conductos hasta las diversas salidas
construirse los primeros vehículos no arrastrados por animales, como el situadas en el armazón. Cuando este gas entra en contacto con la magia
carromato a vapor o el bien recibido ferrocarril. Pero lo que de verdad ambiental, se ve repelido por la carga de arkan que contienen los vientos
actuó como el precursor de la tecnología avanzada, fue el descubrimien- mágicos y, de esta forma, se produce la levitación de la estructura del
to de la tecnomagia. Quién iba a pensar que la misma ciencia mágica navío. Evidentemente, mientras más carga arroje el barco más se va a
con la que los ancestrales sometieron una vez a los habitantes de este elevar, por lo que la manera más común de ganar altura es aumentando
planeta, iba a ser exactamente la misma que ayudaría a la humanidad a la salida del gas mediante el mecanismo adecuado. Todas las aeronaves
adaptarse al golpe tan brusco que propició el horrible Cataclismo. suelen disponer de un segundo motor automático de emergencia, con
La tecnomagia, conocida en Aethêr gracias a Caelum, es una peque- una autonomía que oscila entre una hora y hora y media aproximada-
ña variante de la ciencia original que inventaron los sildaran (algo que, mente. Esto asegura que, tras una avería del motor principal o el consu-
evidentemente, pocos saben). Los motores creados de esta forma consis- mo completo del cristal, el barco se mantenga flotando mientras este se
ten en diversos tipos de maquinaria existente a la que se le ha aplicado arregla o se sustituye el cristal por otro lleno.
una fuente de energía llamada nakra, dispensada en prudenciales can- El motor utilizado para el movimiento es denominado como motor
tidades a través de unas baterías. Esta carga es acumulada en cristales de hélice. Este motor funciona, normalmente, mediante un complejo
que reciben el nombre de khrolta. Los cristales hacen de combustible de mecanismo de vapor, con cuerdas, engranajes y diversas aspas (aun-
la misma forma que lo es el carbón en la caldera de una locomotora, de que ya se está empezando a sustituir por uno similar que funciona con
esta forma, el mecanismo de la máquina puede funcionar siempre que nakra). Básicamente, consiste en un motor de combustión externa que
la fuente de energía esté estimulada, sin la necesidad de tener que relle- transforma la energía térmica de una cantidad de vapor de agua en ener-
nar la caldera tan a menudo, como ocurre con las máquinas a vapor. Al gía mecánica, que funcionará mientras haya carbón en la caldera. Aun-
aplicar estos motores en vehículos y autómatas se consiguen resultados que este mecanismo es el más utilizado claramente, junto al motor de
sorprendentes. impulso, aún quedan embarcaciones que utilizan sistemas más clásicos,
como las velas o los remos. En el caso de los barcos remeros, los remos
utilizados son bastante diferentes de los que se usaban antiguamente,
Los cristales khrolta ya que además de tener un tamaño mayor, están acabados en forma de
triángulo, recubiertos por una tela muy resistente y con una pila khrolta
Como bien sabes ya, los cristales khrolta son el combustible de algunos en los extremos que se encarga de repeler el arkan del ambiente. Se co-
motores modernos, por lo general, de aquellos que se utilizan en má- nocen como remos de vuelo.
quinas voladoras, en vaegyrs y en algunos autómatas. Estos hacen que la
duración del motor sea casi mil veces mayor a lo normal, además de no
emitir humo y no afectar al medio ambiente de la misma forma. Tipos de motores y combustible
Existen diversos tipos de cristales, y se dividen según su duración y
el tamaño de los mismos. En primer lugar, encontramos las pilas khrol- Además de estos dos motores que hemos visto, que son los más usuales,
ta, los más pequeños, que son utilizados en armas y otros artilugios di- hay otros tantos que son utilizados en máquinas terrestres tales como
minutos. La duración de las pilas suele depender del consumo del motor carromatos, tanques a vapor y vaegyrs. Así pues, vamos a presentar una
en el que se utilicen. Los segundos cristales conocidos son los de la serie lista con los motores actuales (incluso aquellos nada conocidos), en la
C, que suelen usarse en artefactos de mayor tamaño, aunque igualmen- cual encontrarás una pequeña descripción y el combustible que utilizan.
te pequeños en comparación con los motores. Es común utilizar esta
energía para mover pequeños mecanismos de máquinas más grandes, Motor a vapor: Es el primer motor que se creó tras el Cataclismo.
como armas secundarias de armaduras de combate o brazos mecánicos Como ya se ha explicado, funciona gracias a un mecanismo de vapor
de otros vehículos. Tienen una duración de 48 horas aproximadamente. que tiene cuerdas y engranajes. Lo que hace es transformar la energía
A estos les siguen los cristales de la clase B, los utilizados en vaegyrs y térmica del vapor, en energía mecánica. Requiere ciertas cantidades de
en las aeronaves de tamaño medio. Su carga dura una media de 24 a 48 carbón como combustible (además de agua), el cual es suministrado a
horas. Por último, los cristales de categoría A son los más caros, ya que través de una caldera.
por lo general son utilizados para los motores de naves de un tamaño
considerable, como los acorazados o los buques. El combustible de este Motor de hélice: Funciona exactamente igual que el motor a vapor,
material dura unas 24 horas. Dado que los motores suelen variar de una con la diferencia de que el mecanismo en vez de ir conectado a unas
máquina a otra, es posible que algunas, sobre todo aquellas con un ta- ruedas, está vinculado a un sistema de hélices que giran para dar movi-
maño considerable, utilicen de dos a cinco cristales khrolta conectados miento a vehículos aéreos. Puede ser aplicado de igual forma a un barco
entre sí. marítimo. Utiliza carbón.

267
Motor de impulso: El motor de impulso está construido de forma esto último y lo que lo hace algo indeseado, es que requiere que el motor
similar al motor a vapor, aunque con algunas diferencias notables. El del navío permanezca encendido todo el tiempo, lo que además conlleva
cristal khrolta que se utiliza de combustible se introduce en lo que se un gasto innecesario de combustible y el uso obligado de esquifes para
conoce como la batería (conectado por tres puntos distintos), y el nakra descender a tierra firme.
comienza a fluir a través de unos conductos similares a cables, de la mis-
ma forma que lo haría una corriente eléctrica. Esta primera carga activa
el sistema de inducción y, entonces, el condensador aspira la carga del Creación y mejora de vehículos
mismo y la dirige por los conductos hasta las salidas situadas en la parte
inferior del casco. En naves de tamaño medio siempre se requieren dos o Los vehículos son algo muy importante en un mundo como este. En
tres cristales khrolta de clase B, pero en barcos con un tamaño superior, algún momento, los personajes van a necesitar realizar un viaje, trans-
los cristales son de clase A. Cuando los vehículos son pequeños estos portar mercancías o incluso participar en un abordaje aéreo o marítimo.
pueden ser de clase C, y si se trata de máquinas diminutas, se utilizan Lo que resta de capítulo vamos a explicar cómo crear y modificar los
pilas khrolta. diferentes vehículos y, tras esto, en el Capítulo 25, veremos la forma en
la que se desarrollan los combates sobre máquinas.
Motor de vaegyr: El motor que utilizan los vaegyrs es una variación Antes de comenzar con la creación, ya que en Aethêr los barcos vo-
del motor de impulso. El cristal, que debe ser de clase B, se introduce en ladores son los vehículos más comunes y los personajes se toparán con
la batería conectada a dos puntos, y el mecanismo hace que el nakra se muchos en incontables ocasiones, vamos a explicar las partes principa-
mueva por unos cables a través de toda la estructura. Es uno de los mo- les de las que constan los barcos, así como otros datos importantes.
tores más modernos. Cuando el piloto se posiciona en la cabina, conecta
sus brazos y sus piernas a unos dispositivos que disponen de unas mem-
branas que se ajustan a las extremidades. Esto permite que, cada uno de
Partes de un barco
los movimientos que realice el individuo, se registre y sea realizado al
Un barco o una aeronave sencilla, por lo normal, constará de las siguien-
instante por la máquina, consumiendo la cantidad necesaria de nakra.
tes partes (ten en cuenta que en algunos estados es posible que los nom-
bres y las situaciones de algunas zonas de la estructura pueden variar).
Motor de nakra: Motor utilizado para mover estructuras, sustitu-
yendo al de vapor. Funciona igualmente con cristales khrolta de clase B,
Proa: La proa es la parte delantera del barco.
aunque si la máquina es pequeña o diminuta, estos pueden ser de clase
C o incluso pilas khrolta. Popa: Es la parte trasera de la nave.
Estribor: Se denomina así al lado derecho del barco mirando de
Motor de mael: Este motor no ha visto la luz ante la humanidad. Ha popa hacia proa.
sido creado por Pandorum para sus vaegyrs y otras máquinas, y utiliza Babor: Es el nombre que recibe el lado izquierdo si miramos desde
una carga denominada mael, acumulada en unos cristales de diferente popa hacia proa.
tamaño. El funcionamiento es similar al motor de un vaegyr, aunque la Bulbo de proa: Una protuberancia encontrada en la parte inferior
duración es mucho mayor. de la proa del barco. Antiguamente debía encontrarse bajo el agua, pero
en la actualidad no posee funcionalidad alguna.
Motor eólico: Más que un motor en sí, es una mejora del motor a Casco: Es el armazón de un barco, compuesto por la quilla, las cua-
vapor. Consiste en unas aspas situadas en las velas de una aeronave o en dernas y otros componentes.
algún lugar de su estructura. Este se conecta al sistema de pistones del Carena: Antiguamente se llamaba carena a la zona sumergida del
motor principal, y la energía conseguida con el viento ayuda a reducir el barco. En la actualidad solo tiene valor simbólico y se representa en al-
gasto de carbón. Es muy poco usado. gunas naves mediante una gruesa línea o mostrando un color diferente
al del resto del casco.
Cuadernas: Piezas curvas que se unen a la quilla de manera perpen-
Pantallas de registro de actividad dicular a esta. Sirven para dar una forma definida a la nave.
Quilla: Pieza situada en la parte inferior del barco, dispuesta de
Las máquinas más modernas están siendo ya equipadas con una serie popa a proa, que sirve de ligazón a las cuadernas.
de avances que facilitan las tareas relacionadas con el control de los Cubierta: Es la superficie o suelo del barco, por donde pueden mo-
motores, el combustible y algunos sistemas. Las pantallas de registro de verse libremente los tripulantes.
actividad son una de estas mejoras, que además de su función principal, Superestructura: Se le da este nombre a cualquier estructura situa-
pueden llevar a cabo tareas de encendido, pausado, apagado y regulado da sobre la cubierta del parte como parte de este, se dividen en tres tipos
de la potencia. Están conformadas por un cristal opaco, una serie de según la posición en la que estén.
tubos que inyectan un líquido que dibuja los resultados sobre una su- Castillo: Superestructura situada sobre la cubierta del barco, cerca
perficie, varios botones, palancas y un pequeño sistema que se encarga de la proa.
de realizar un seguimiento del aparato al que se conecta la misma. Combés: Superestructura situada en la zona central del barco.
Alcázar: Superestructura localizada en la popa del barco en la que
Los puntos de anclaje en los puertos aéreos suele encontrarse el puente de mando.
Bodega: Espacio interno de una nave, situado bajo la cubierta. Nor-
Para que los barcos pudieran descansar sin problema en los puertos, se malmente es utilizado para guardar mercancías.
creó un sistema de anclaje que permitiera mantener la estructura inmó- Sentina: Es la zona más baja de la bodega, donde antiguamente lle-
vil sin la necesidad de que el motor se encontrase encendido. A las zonas gaba algo del agua que penetraba por el casco.
habilitadas con estas creaciones se las llamó puntos de anclaje. Escotilla: Aberturas creadas en las cubierta para comunicar con el
Los puertos suelen tener una gran cantidad de zonas de parada con interior del barco, airearlo y dejar pasar la luz.
obras de abrigo, que consisten en pantallas de tela gruesa que protegen Ancla: Aunque hoy día son menos utilizadas, las anclas sirven para
las naves del viento y de otros factores climáticos. Estos lugares están mantener el barco anclado o quieto en un lugar específico. Lo más co-
divididos según el tamaño medio de los barcos que pueden atracar y, mún es que un barco lleve dos anclas, una en estribor y otra en babor.
dependiendo de la amplitud general del puerto, el número de aeronaves
que pueden anclarse es mayor o menor. Los puntos de anclaje son simi-
lares a brazos mecánicos acolchados para evitar daños en el armazón,
que sujetan toda la estructura en el momento en el que entra en contacto Otras palabras utilizadas
con estos. Cuando la nave es demasiado grande para descender hasta
uno de estos puntos, se utilizan anclas de parada, que suelen acoplarse a Existen una serie de palabras que son las más utilizadas en un navío.
puntos específicos creados en estos lugares. El mayor inconveniente de Estas son las siguientes.

268
Eslora: Es la dimensión, en metros, de un barco desde popa a proa.
Manga: Es la anchura del navío.
Sistema jerárquico de una tripulación
Puntal: Se trata de la altura que tiene la nave.
Los tripulantes de un barco se rigen según un cuidado sistema jerárqui-
Avante: Se utiliza para indicar un avance. Normalmente se utiliza
co que define a la perfección las funciones de todo el personal, organi-
cuando se desea que el barco se mueva hacia delante.
zándolos según una serie de departamentos en relación a la función que
Izar: Es una manera de indicar que hay que elevar algo. En el caso de
realizan dentro de la nave. Ten presente que según los imperios, reinos o
las velas, se dice cuando hay que subirlas.
diversos estados, estos rangos pueden variar completamente.
Arriar: Es cuando hay que bajar algo. Si se usa junto a las velas, se
indica que se desea bajar las velas.
Levar: Se utiliza para referirse al ancla, cuando se desea levantar el Departamento de cubierta
ancla de donde esté sujeta.
Capitán: El capitán del barco es la máxima autoridad sobre este.
Garreo: Indica que el ancla no está sujeta al fondo (en el caso del
Bajo su responsabilidad está la seguridad de sus tripulantes y de la po-
mar) o en una superficie específica donde haya sido lanzada.
sible mercancía que se encuentre a bordo. Es también el encargado de
Fondeo: La acción de fondear consistía en anclar el barco al fondo
la coordinación de todos sus miembros, y de actuar como representante
marino. Actualmente se utiliza cuando se desea que el barco se man-
del armador, la empresa o el estado para el que trabaje. Salvo si el navío
tenga inerte sobre una superficie, utilizando igualmente anclas u otros
es militar, cualquier otro sujeto con un cargo más alto deberá respetar
amarres.
por encima de todos al capitán.

La medida de la velocidad aérea Oficiales de puente: Los barcos comunes suelen disponer de dos o
tres oficiales, siendo estos los que se encargan de organizar las tareas de
Cuando se trata de velocidades, tanto en el aire como en el mar, no ha- los tripulantes y de supervisarlos en todo momento. También se ocupan
blamos de kilómetros por hora, sino de nudos. El nudo (kn) es la me- de elaborar el horario de tareas, corregir las cartas náuticas o controlar el
dida utilizada en la navegación aérea al igual que en meteorología para armamento de la nave para asegurarse de que todo está en orden.
medir la velocidad a la que se mueve el viento. Para facilitar las cosas, en
el sistema de juego hemos ignorado esta forma de medir y hemos deci- Piloto: El piloto se encarga de controlar el timón del barco cuando
dido hablar de kilómetros por hora, ya que es algo más común y fácil de se trata de naves corrientes. En las grandes fragatas, en los cruceros y en
entender. Sin embargo, en el caso de que se quiera utilizar este sistema los acorazados, suelen estar presente más de dos pilotos.
de medidas, a continuación vamos a mostrar una tabla de equivalencias
donde podrás conocer los nudos a razón de los kilómetros por hora a los Oficial de comunicaciones: Es el principal encargado de las comu-
que sea capaz de moverse la nave. nicaciones por bengalas entre dos o más naves y de controlar el radar en
el caso de que se disponga de uno.

Maestre: Es quien se encarga de supervisar por completo el barco


Tabla 83.- Equivalencias entre nudos y km /h antes de que emprenda vuelo o zarpe por mar. De él depende que todo
esté en orden y evitar posibles problemas antes de que se ponga en mar-
Nudos Kilómetros por hora cha.
1 1,852
2 3,704
Departamento de maquinaria
3 5,556 Jefe de máquinas: Es un cargo muy importante, pues en sus manos
4 7,408 recae la continua supervisión de los motores de la nave y otros posibles
sistemas de navegación.
5 9,260
6 11,112 Oficiales de máquina: En muchos casos se dedican a realizar las
7 12,964 funciones de jefe de máquinas cuando este no se encuentra disponible.
Por lo común, se encargan de controlar la maquinaria, así como de avi-
8 14,816
sar de posibles fallos o de la necesidad de cambiar el combustible.
9 16,668
10 18,520 Resto de la tripulación
15 27,780
Marineros: Los marineros forman la mayor parte de la tripulación
20 37,040 de un barco. Bajo las órdenes de los distintos oficiales, se encargan de
25 46,300 realizar las tareas más sencillas de mantenimiento y limpieza. Cuando se
30 55,560 trata de buques de guerra, las naves cuentan con militares en vez de ma-
rineros, y realizan las mismas funciones cuando están fuera de batalla.
35 64,820
40 74,080
El uso de las bengalas
45 83,340
50 92,600 Hoy día se han creado pequeños sistemas de comunicación entre aero-
naves, utilizando lo que se conocen como radios, unos aparatos que en-
60 111,120
vían los sonidos a través del maná de las corrientes con el uso del nakra.
70 129,640 Antiguamente esto no existía, y comunicarse entre barcos era, cuanto
80 148,160 menos, complicado. Por esto se inventó un sistema de notificaciones a
través del uso de bengalas de colores, algo que, aunque a día de hoy no
90 166,680
suele verse, es algo que debe conocerse. Además de los significados que
100 185,200 han sido generalizados entre todos los imperios y reinos, cada uno po-
see su propio sistema de comunicación secreto, con el que dar órdenes o
declarar intenciones en medio de un combate. Los colores más usados y
sus significados son los siguientes.

269
Blanquecino: Se usa para pedir un decline del fuego, cesar un con- tos vehículos se vea envuelto en un combate, utilizará tanto su destreza
flicto o indicar una retirada o una rendición. Es el equivalente a la clási- como la agilidad a la hora de resolver los impactos. Si el vehículo posee
ca bandera blanca, la cual sigue siendo utilizada. sistemas de combate incorporados, el piloto podrá decidir libremente
si utilizar sus rasgos o los de la máquina según le convenga. Aunque
Rojo: Indica animosidad, intención de comenzar un ataque. Nor- se explicará más adelante, en combate, los vaegyrs siguen las mismas
malmente se lanza para avisar al rival de que si no cumple las condicio- reglas que han sido explicadas hasta ahora para los personajes, como si
nes o se retira, será atacado sin miramientos. se tratara de un ser humanoide.

Verde: Petición de tregua. El enemigo debe responder con una ben- Atributo y rasgos: Las máquinas bípedas poseen un atributo propio
gala verde en el caso de aceptar o una roja si está reacio. (el cuerpo) y dos rasgos (la fuerza y la constitución). Si se da el caso
de alguna situación en la que se vea implicada la máquina y en la que
Azul: Indica que se tiene un preso importante en una de las naves se requiera el uso de uno de estos datos, serán las puntuaciones de la
y da a entender que se desea parlamentar. Lo más normal es lanzar la misma las que se utilicen. Ya que la cabina está debidamente preparada
bengala desde el barco en el que se encuentra el preso. para ejercer un control relativamente sencillo sobre el vaegyr, el piloto
no debe tener una fuerza mínima determinada a la hora de manejarlo.
Naranja: Indica necesidad de auxilio por fallos en la nave o por Puede darse el caso de que en algún momento sea necesario realizar
cualquier otro motivo. un chequeo con algún atributo o rasgo que el vehículo no posea, como
puede ser la destreza o la agilidad. Un ejemplo claro de esto sería si un
Amarillo: Da a entender un deseo de realizar un tratado entre dos individuo realizará una presa sobre un vaegyrs y su piloto no pudiera
barcos o iniciar una charla. hacer uso de la fuerza de este por algún motivo. En estas situaciones, el
conductor puede utilizar su destreza para realizar el chequeo.
Aunque casi todas las naves disponen de sistemas de bengalas o las
lanzan desde la cubierta de forma manual, es posible utilizar banderas Capacidades humanoides: Estas máquinas con extremidades arti-
con estos colores para llevar a cabo la comunicación. culadas son capaces de imitar algunas de las acciones que pueden lle-
var a cabo los seres humanoides. Por lo tanto, un vehículo bípedo tiene
la capacidad de escalar, saltar, correr, agacharse y gatear, entre muchas
Tipos existentes otras posibles. El piloto deberá valerse de su rasgo destreza y utilizar la
acción pilotaje para poder realizar estas otras acciones.
Lo primero que debemos tener en cuenta a la hora de comenzar con la
creación de una máquina, es tener claro el tipo de vehículo que desea-
mos construir. Cada tipo o categoría fija unas características que son Marítimo
propias y permite acceder a unas u otras opciones de mejora en el mo-
mento de llevar a cabo posibles modificaciones. Para facilitar las cosas, Los vehículos marítimos son capaces de mantenerse a flote en el agua,
hemos dividido los tipos de vehículos en cuatro. y aunque actualmente han sido casi suplantados por las aeronaves, aún
pueden encontrarse algunos en mares o lagos internos de algunos con-
tinentes. Cuando creemos un vehículo con estas características, utiliza-
Aéreo remos algunas de las bases de creación de los vehículos aéreos, teniendo
en cuenta que en vez del motor de impulso se le aplicará un motor de
Se consideran vehículos aéreos a todos aquellos que permiten sobrevo- vapor con hélices, varias velas o incluso remos.
lar Aethêr de alguna forma, ya sea mediante un sistema de hélices, velas,
diversos motores u otros mecanismos. Son los más utilizados por ser
rápidos y fiables. Bases de creación y bases de ejemplo
Vehículo volador: De una forma u otra, el vehículo puede empren- Cuando nos hayamos decantado por la categoría del vehículo, pasare-
der vuelo. Dependiendo del motor y de otros factores, como la estruc- mos al segundo paso: seleccionar una base de inicio según el tamaño
tura o el material del que esté construido, podrá alcanzar velocidades y de la máquina que vamos a construir. Las bases de inicio se encuen-
alturas distintas. tran prefijadas según el tipo y las dimensiones que tendrá. Cada una
de estas, ofrece los rangos posibles de cada uno los datos básicos que
están relacionados con el tamaño deseado, como la maniobrabilidad,
Terrestre los puntos de estructura, el nivel de protección, la velocidad, el motor, el
combustible que utiliza, la capacidad de tripulantes y, en el caso de ser
Esta categoría engloba todas aquellas máquinas que se mueven por tie- bípedo, el cuerpo, la fuerza y la constitución. Al tratarse de cifras tan
rra, ya sea mediante ruedas, raíles, empujadas por animales o incluso variables, con rangos altos en muchos de los casos, el dramaturgo será
haciendo uso de patas mecánicas. Si el vehículo posee extremidades quien se deba de encargar de, al crear la base, asignar los datos de cada
mecánicas que lo impulsan, solo entrará en esta categoría si posee más una de las características, moviéndose siempre entre los rangos que han
de dos, en cualquier otro caso, se considerará como un vehículo de tipo sido establecidos (aunque si lo necesita, podrá saltarse las limitaciones
bípedo. Estas máquinas no disponen de características propias. y fijar unas cuantías mayores o menores). La esencia, sin embargo, al no
estar reflejada en las bases, tendrá que ser fijada según la Tabla 54 del
Bípedo Capítulo 16.

Son vehículos que, por lo común, se mueven erguidos mediante dos Maniobrabilidad: Es la capacidad de la máquina de maniobrar y
extremidades mecánicas a las que se les llama patas o zancas. Suelen reaccionar ante cualquier situación que se le presente al piloto (en caso
tener aspecto humanoide, y el piloto suele ocupar un lugar en una cabi- de disponer de él). La maniobrabilidad de un vehículo se representa
na situada normalmente en el cuerpo. En muchos casos estos vehículos mediante una cifra negativa, un penalizador que se debe restar a la ce-
tienen brazos controlados por el conductor. Las características de este leridad final del piloto si este se dispone a manejar la máquina en una
tipo de vehículo son las siguientes. situación en la que estén implicados más individuos a parte de él mismo.
Mientras menor sea este negativo, mayor será la facilidad que tendrá el
La habilidad de combate: Muchas de las máquinas bípedas tienen conductor a la hora de manejarlo. Esta cantidad oscilará entre 0 y -20.
brazos articulados con manos o garras, con las que pueden sostener
objetos e incluso luchar. En algunos casos, estas armas se encuentran Puntos de estructura y nivel de protección: Los puntos de estruc-
incorporadas a la propia estructura. Cuando un piloto de uno de es- tura y el nivel de protección pueden encontrarse con más detalle en el
Capítulo 16. En resumidas cuentas, en conjunto simbolizan la resisten-

270
cia del vehículo antes de quedar destrozado o inservible debido a posi- Terrestres
bles daños externos.
Maniobrabilidad: Mínimo 0, máximo -5
Velocidad: La velocidad de movimiento del vehículo se mide en Puntos de estructura: Mínimo 1, máximo 100
kilómetros por hora. Depende del motor y de otros factores, como su Nivel de protección: Variará según los puntos de estructura
estructura. Velocidad: Máximo 15 km/h
Motor: Pequeño motor a vapor o pequeño motor de nakra
Motor: Indica el motor que utiliza. Algunas máquinas utilizan más Combustible: Carbón o pilas khrolta
de un motor, como es el caso de las aeronaves. En la categoría motores Capacidad de tripulación: 1, en el caso de que la máquina sea lo sufi-
también se incluyen las velas, los remos o los animales de tracción. cientemente grande como para disponer de una cabina.
Armamento: Puede tener algún arma de poco tamaño.
Combustible: El tipo de combustible que utiliza, que por lo general Tamaño: Máximo 2 metros
suele ser algún tipo de mineral como el carbón, un cristal khrolta de Puntos de construcción: 10
clase C, B, A o una pila khrolta. Coste: mínimo 200, máximo 3.000 coronas. Variable.

Capacidad de tripulantes: Esta es una cifra aproximada, por lo que Bípedos


no debería tenerse en cuenta al cien por cien. Existen casos de vehículos
pequeños con capacidad de hasta diez tripulantes, por ejemplo, cuando Maniobrabilidad: Mínimo 0, máximo -5
lo normal es que no puedan caber más de seis. Puntos de estructura: Mínimo 1, máximo 100
Nivel de protección: Según los puntos de estructura
Armamento: Da una idea de las armas que puede tener el vehículo, Cuerpo, fuerza y constitución: Cuerpo mínimo 1, máximo 5. Fuerza mí-
aunque en ningún caso indica la cantidad que tiene ni las características nima 1, máxima 7. Constitución mínima 1, máxima 7.
de estas, pues se deben adquirir al crear la máquina. Velocidad: Máximo 5 km/h
Motor: Motores pequeños: motor a vapor o motor de nakra
Cuerpo, fuerza y constitución: Son valores mínimos y máximos Combustible: Carbón o pila khrolta
que pueden tener estos campos, pero es posible aumentarlos con mejo- Capacidad de tripulación: Los vehículos bípedos con este tamaño no
ras. Más adelante verás que, aunque la cifra sea la misma, las máquinas suelen estar tripulados. Sin embargo, en ciertos casos puede que tenga el
con tamaño mayor a tres metros dispondrán de fuerza y constitución tamaño adecuado para que una persona de altura media pueda contro-
con el adjetivo gigante o colosal, según el caso. larlo desde una cabina.
Armamento: Puede tener algún arma o manos articuladas.
Tamaño / eslora / altura: Indica el tamaño del vehículo a lo largo o Altura: Máximo 2 metros
a lo alto, según el tipo. Los rangos son diferentes en comparación con los Puntos de construcción: 10
tamaños de los seres vivos que vimos en el Capítulo 8. Coste: mínimo 200, máximo 3.000 coronas. Puede variar.
Puntos de construcción: Esta puntuación indica la complejidad,
modernidad y potencia de la máquina en relación a otras. Las mejoras y Bases de vehículos pequeños
las armas también aumentan esta cifra.
Son vehículos no muy grandes, mucho más pequeños que las máquinas
Coste: Indica el precio en coronas del vehículo. Ten en cuenta que medianas, pero con un tamaño mucho mayor que el de las personas.
esta cifra puede varías según el lugar en el que se adquiera o el material Las aerobarcas, los esquifes, los girocópteros o los vaegyrs son algunos
con el que se haya fabricado. Las mejoras aplicadas y las armas aumen- ejemplos.
tarán siempre este coste.
Aéreo
Bases de vehículos diminutos Maniobrabilidad: Mínimo -4, máximo -10
Puntos de estructura: Mínimo 50, máximo 600
Los vehículos diminutos suelen estar dirigidos a distancia a través de
Nivel de protección: Según sus puntos de estructura
un complejo sistema de control remoto, ya sea mediante cableado o por
Velocidad: Máximo 20 km/h
nakra. El uso más común que se les suele dar a estos vehículos es el de
Motor: Motor de impulso y motor de hélice. Pueden existir otras com-
máquinas de exploración, puesto que son capaces de entrar en lugares
binaciones, como un motor de impulso y uno de nakra que mueva las
peligrosos sin depender de la vida de un hombre.
hélices, o velas, junto a unos remos de vuelo.
Combustible: Cristal khrolta de clase C, carbón o ambos, según sus
Aéreos motores
Capacidad de tripulación: De 1 a 6 personas. Depende del tamaño y de
Maniobrabilidad: Mínimo 0, máximo -5 como esté estructurado el vehículo. Los girocópteros enanos, por ejem-
Puntos de estructura: Mínimo 1, máximo 100 plo, normalmente tienen capacidad para un piloto.
Nivel de protección: Dependerá siempre de los puntos de estructura Armamento: Suele disponer de pequeñas armas acopladas o de un úni-
que posea la máquina. co cañón. Depende mucho del vehículo en sí.
Velocidad: Máximo 10 km/h Eslora: Mínimo 2 metros, máximo 6 metros.
Motor: Pequeño motor de impulso y de hélice, aunque este último pue- Puntos de construcción: 20
de cambiarse por un motor de nakra que mueva las aspas. Coste: mínimo 500, máximo 15.000 coronas. Según ciertos factores, el
Combustible: Según el motor del que disponga precio variará.
Capacidad de tripulación: Depende mucho del tamaño. Aunque no
suelen tener tripulantes, es posible que mida la suficiente para albergar
un piloto.
Terrestre
Armamento: Puede tener algún arma de fuego pequeña.
Maniobrabilidad: Mínimo -4, máximo -10
Eslora: Máximo 2 metros
Puntos de estructura: Mínimo 50, máximo 600
Puntos de construcción: 10
Nivel de protección: Depende de los puntos de estructura
Coste: Mínimo 200, máximo 3.000 coronas. No obstante, el precio pue-
Velocidad: Máximo 25 km/h.
de variar considerablemente según la complejidad del aparato.
Motor: Motor a vapor o motor de nakra. También puede estar tirado
por animales, por lo que la velocidad dependería de ellos.

271
Combustible: Carbón o cristales khrolta de clase C Motor: Motor a vapor o motor de nakra. Podría tener tracción animal,
Capacidad de tripulación: de 1 a 6 personas. Según se estructure el y en estos casos, la velocidad se vería reducida.
vehículo. Combustible: Carbón o cristal khrolta de clase B
Armamento: Suelen ser armas acopladas de un tamaño pequeño. Real- Capacidad de tripulación: Varía en relación al tamaño que tenga la má-
mente depende mucho del vehículo en sí. Puede darse el caso de que, en quina. Entre 4 y 50 tripulantes.
máquinas más grandes, se ajuste algún cañón o armas con un tamaño Armamento: Puede tener armas acopladas o cañones
considerable. Tamaño: Mínimo 6 metros, máximo 24 metros
Tamaño: Mínimo 2 metros, máximo 6 metros Puntos de construcción: 40
Puntos de construcción: 20 Coste: Mínimo 10.000, máximo 100.000 coronas. Si el vehículo es com-
Coste: mínimo 500, máximo 15.000 coronas. Puede variar. plejo y de grandes dimensiones, el precio podría aumentar.

Bípedo Bípedo
Maniobrabilidad: Mínimo -4, máximo -10 Maniobrabilidad: Mínimo -8, máximo -15
Puntos de estructura: Mínimo 50, máximo 600 Puntos de estructura: Mínimo 300, máximo 2.000
Nivel de protección: Varía según los puntos de estructura Nivel de protección: 20
Cuerpo, fuerza y constitución: Cuerpo mínimo 2, máximo 6. Fuerza Cuerpo, fuerza y constitución: Cuerpo mínimo 1, máximo 7. Fuerza
mínima 2, máxima 8. Constitución mínima 2, máxima 8. mínima 3, máxima 9. Constitución mínima 3, máxima 9.
Velocidad: Máximo 10 km/h Velocidad: Máximo 40 km/h
Motor: Motor a vapor o motor de nakra. En el caso de tratarse de un Motor: Al ser máquinas bípedas grandes, es muy improbable que uti-
vaegyr, utilizará exclusivamente un motor de vaegyrs. Puede darse el licen un motor de vaegyr (aunque siempre puede darse el caso de que
caso de que lleve incorporado un motor especial. existan variables). Por lo normal utilizará un motor a vapor conectado a
Combustible: En el caso de tratarse de un vaegyr utilizará cristales de las extremidades o un motor de nakra.
clase B. Con cualquier otro motor usará carbón o cristales C. Combustible: Carbón, cristales khrolta de grado B
Capacidad de tripulación: de 1 a 4 personas. Un vaegyr solo permite a Capacidad de tripulación: Depende del tamaño de la máquina. Entre 4
un piloto en la cabina, ya que se necesita espacio. y 50 tripulantes. Un engendro mecánico bípedo de este tamaño reque-
Armamento: Suelen ser armas acopladas. Un vaegyr, sin embargo, suele rirá de una cierta cantidad de trabajadores para su correcto funciona-
estar preparado con dos brazos que disponen de manos articuladas a las miento, ya que las patas deben moverse de forma adecuada para que no
que se les llama puños de combate. se derrumbe.
Altura: Mínimo 2 metros, máximo 6 metros. Todos los vaegyrs comu- Armamento: Puede tener armas acopladas o cañones
nes miden alrededor de 4 o 5 metros de altura. Por otro lado, aunque los Altura: Mínimo 6 metros, máximo 24 metros de altura
pequeños exoesqueletos acoplados al cuerpo de los soldados utilizan las Puntos de construcción: 40
bases de vehículos bípedos diminutos, pueden darse casos en los que Coste: Mínimo 10.000, máximo 100.000 coronas. Puede variar.
sigan esta misma base.
Puntos de construcción: 20
Coste: mínimo 500, máximo 15.000 coronas. Variable. Bases de vehículos grandes
Las máquinas grandes suelen tener tamaños considerables, y por lo ge-
Bases de vehículos medianos neral son difíciles de ver. Un ferrocarril o una gran fragata de guerra
pueden ser ejemplos perfectos de vehículos grandes.
Los vehículos aéreos medianos son los más comunes. Algunos ejemplos
de máquinas con este tamaño podrían ser los veleros draesirians, las Aéreo
aeronaves piratas o los aerodeslizantes mercantes.
Maniobrabilidad: Mínimo -14, máximo -20
Aéreo Puntos de estructura: Mínimo 1.000, máximo 4.000
Nivel de protección: 20
Maniobrabilidad: Mínimo -8, máximo -15 Velocidad: Máximo 90 km/h
Puntos de estructura: Mínimo 300, máximo 2.000 Motor: Varios motores de impulso y de hélice (funcionando con nakra).
Nivel de protección: 20 Es poco corriente que uno de estos vehículos utilice velas o remos de
Velocidad: Máximo 70 km/h vuelo, pues la estructura es demasiado pesada.
Motor: Motor de impulso y motor de hélice (o de nakra). Otra opción Combustible: Cristales khrolta de clase A y carbón
sería eliminar el motor de hélice y añadirle velas o remos de vuelo. Es Capacidad de tripulación: Varía en relación al tamaño de la aeronave.
posible también encontrar naves con los dos motores y unas velas de Entre 40 y 300 tripulantes.
apoyo. Armamento: Suelen tener cañones y armas acopladas en el casco.
Combustible: Cristal khrolta de clase B, carbón Eslora: Mínimo 25 metros, máximo 150 metros
Capacidad de tripulación: Varía en relación al tamaño del barco. Los Puntos de construcción: 80
más pequeños pueden que puedan tener 10 o 15 tripulantes, y otros pue- Coste: mínimo 100.000, máximo 6.000.000 de coronas. Una aeronave
den alcanzar los 50 tripulantes a la perfección. De todos modos, el rango similar a una fragata puede costar cerca de 600.000 coronas.
está entre 4 y 50 aproximadamente.
Armamento: Suelen tener cañones y armas acopladas en el casco. Terrestre
Eslora: Mínimo 6 metros, máximo 24 metros. Cuando supera los 24
metros se considera una nave de mayor tamaño. Maniobrabilidad: Mínimo -14, máximo -20
Puntos de construcción: 40 Puntos de estructura: mínimo 1.000, máximo 4.000
Coste: Mínimo 10.000, máximo 100.000 coronas. Muy variable. Nivel de protección: 20
Velocidad: Máximo 100 km/h.
Terrestre Motor: Necesitan un gran motor a vapor o un enorme motor de nakra.
Combustible: Una gran cantidad de carbón o cristales khrolta de clase
Maniobrabilidad: Mínimo -8, máximo -15 A
Puntos de estructura: Mínimo 300, máximo 2.000 Capacidad de tripulación: De entre 40 a 300 tripulantes
Nivel de protección: 20 Armamento: Cañones y otras armas
Velocidad: Máximo 75 km/h Tamaño: Mínimo 25 metros, máximo 150 metros

272
Puntos de construcción: 80 Maniobrabilidad: Mínimo -18, máximo -20
Coste: Mínimo 100.000, máximo 6.000.000 de coronas. Esta cuantía Puntos de estructura: Mínimo 2.000, máximo 8.000.
puede alcanzar la exorbitante cifra de 10.000.000 de coronas en ciertos Nivel de protección: 20
casos. Cuerpo, fuerza y constitución: Cuerpo mínimo 4, máximo 9. Fuerza
mínima 5, máxima 9. Constitución mínima 5, máxima 9.
Bípedo Velocidad: Máximo 50 km/h
Motor: Es necesario un motor a vapor especial o un motor de nakra
Maniobrabilidad: Mínimo -14, máximo -20 diseñado exclusivamente para este tipo de vehículos.
Puntos de estructura: Mínimo 1.000, máximo 4.000 Combustible: Grandes cantidades de carbón o cristales de clase A
Nivel de protección: 20 Capacidad de tripulación: Entre 300 y 700 tripulantes
Cuerpo, fuerza y constitución: Cuerpo mínimo 3, máximo 8. Fuerza Armamento: Suelen tener cañones y armas acopladas.
mínima 4, máxima 9. Constitución mínima 4, máxima 9. Altura: Mínimo 150 metros, máximo 500 metros
Velocidad: Máximo 60 km/h Puntos de construcción: 160
Motor: Motor especial a vapor o motor de nakra. Lo más lógico es que Coste: mínimo 5.000.000 de coronas, máximo no definido
sean motores diseñados específicamente para sus estructuras.
Combustible: Una gran cantidad de carbón o cristales khrolta de clase
A
Bases de vehículos colosales
Capacidad de tripulación: Puede acoger, según el tamaño, de entre 40
Las máquinas de este tamaño no se han visto en Aethêr hasta ahora. Un
y 300 individuos
ejemplo de vehículo de estas características sería la fortaleza flotante de
Armamento: Lo normal es que tenga grandes puños de combate y otras
Aeterna o los titanes que trajeron consigo los sildaran en la primera gran
armas acopladas, como cañones.
guerra de Gea.
Altura: Mínimo 25 metros, máximo 150 metros
Puntos de construcción: 80
Coste: Mínimo 100.000, máximo 6.000.000 de coronas. Como ocurre Aéreo
en los casos anteriores, la cifra puede inflarse considerablemente.
Maniobrabilidad: Mínimo -20
Puntos de estructura: Mínimo 8.000
Bases de vehículos gigantes Nivel de protección: 20
Velocidad: Máximo 200 km/h
Los acorazados, los cruceros o las estaciones aéreas que Caelum tiene Motor: Necesita disponer, obligatoriamente, de una cantidad muy gran-
por Aethêr con vehículos gigantes. Son las máquinas más difíciles de de de motores de impulso y de hélice.
ver, pues son las más caras en lo relacionado a la fabricación. Combustible: Mucho carbón y cristales khrolta de clase A
Capacidad de tripulación: Por lo normal tienen una capacidad sor-
Aéreo prendente de tripulantes, y normalmente se necesita un mínimo de 400
sujetos. La fortaleza flotante más grande de Aeterna puede llegar a tener
Maniobrabilidad: Mínimo -18, máximo -20 tantas personas como cualquier ciudad del mundo.
Puntos de estructura: Mínimo 2.000, máximo 8.000 Armamento: Puede disponer de todo tipo de armas
Nivel de protección: 20 Eslora: Mínimo 500 metros
Velocidad: Máximo 100 km/h Puntos de construcción: 320
Motor: Varios motores de impulso y otros tantos de hélice que funcio- Coste: Mínimo 100.000.000 de coronas, máximo no definido. El coste
nan con nakra. Son naves muy pesadas, y de poco servirían unas velas, puede llegar a alcanzar cifras impensables.
aunque ciertos cruceros las llevan como ornamento.
Combustible: Grandes cantidades de carbón y de cristales khrolta de Terrestre
grado A
Capacidad de tripulación: Para que pueda funcionar bien, es necesaria Maniobrabilidad: Mínimo -20
una tripulación grande. Normalmente de entre 300 y 700 tripulantes. Puntos de estructura: Mínimo 8.000
Armamento: Cañones y armas acopladas Nivel de protección: 20
Eslora: Mínimo 100 metros, máximo 500 metros Velocidad: Mínimo 30 km/h, máximo 200 km/h
Puntos de construcción: 160 Motor: Necesita obligatoriamente disponer de una cantidad muy gran-
Coste: Mínimo 5.000.000 de coronas, máximo no definido. Los cruceros de de motores a vapor o motores de nakra.
y acorazados pueden costar 10.000.000 de coronas o más. Combustible: Mucho carbón o cristales khrolta de clase A
Capacidad de tripulación: Al igual que en el caso anterior, no hay un
Terrestre límite establecido. Sin embargo, como mínimo, suelen tener unos 400
tripulantes.
Maniobrabilidad: Mínimo -18, máximo -20 Armamento: Puede disponer de todo tipo de armas.
Puntos de estructura: Mínimo 2.000, máximo 8.000 Tamaño: Mínimo 500 metros
Nivel de protección: 20 Puntos de construcción: 320
Velocidad: Máximo 110 km/h Coste: mínimo 100.000.000 de coronas, máximo no definido
Motor: Es necesario un gran motor a vapor preparado, o un motor de
nakra que pueda mover la estructura. Bípedo
Combustible: Grandes cantidades de carbón o cristales khrolta de clase
A Maniobrabilidad: Mínimo -20
Capacidad de tripulación: Entre 300 y 700 Puntos de estructura: Mínimo 8.000
Armamento: Cañones y armas acopladas Nivel de protección: 20
Tamaño: Mínimo 150 metros, máximo 500 metros Cuerpo, fuerza y constitución: Cuerpo mínimo 5, máximo 10. Fuerza
Puntos de construcción: 160 mínima 6, máxima 9. Constitución mínima 6, máxima 9.
Coste: Mínimo 5.000.000 de coronas, máximo no defonido Velocidad: Máximo 200 km/h
Motor: Varios motores o un motor central de nakra colosal
Combustible: Mucho carbón o cristales khrolta de clase A
Bípedo
Capacidad de tripulación: Un mínimo de 400 por lo normal
Armamento: Puede disponer de todo tipo de armas.

273
Altura: Mínimo 500 metros
Puntos de construcción: 320
Ejemplo de bases creadas
Coste: mínimo 100.000.000 de coronas, máximo no definido
Para facilitar las cosas, a raíz de las bases iniciales vistas con anterio-
ridad, hemos creado una serie de ejemplos bases de los vehículos más
¿Cómo crear mi propia base modificada? conocidos. Han sido construidas como modelos, para que veas cómo
pueden modificarse sus datos respetando siempre las cifras mínimas y
Después de haber visto las bases posibles, puede que se te pasen muchas máximas, y formar bases lógicas desde las que partir. A estas, más ade-
preguntas por la cabeza. Así que, vamos a ofrecerte un claro ejemplo de lante, se les podrá añadir mejoras y armamento. Evidentemente, el dra-
cómo se crea una base. maturgo podrá hacer excepciones y saltarse los rangos recomendados.

Queremos construir un vehículo terrestre similar a un biciclo pero con Aeronave


un motor de nakra (algo así como un motociclo). Ya que será una má-
quina de un solo tripulante con un tamaño no muy grande, decidimos Las naves son los barcos voladores más utilizados en fines tan diversos
utilizar los datos de los vehículos diminutos terrestres. Viendo las cifras como el transporte o la guerra. Estos vehículos han dejado atrás el uso
mínimas y máximas que nos ofrece la base, vamos a ir confeccionándolo. de las velas como medio de movimiento, y actualmente funcionan con
La maniobrabilidad mínima es de 0 y la máxima es de -5. Pensamos que motores de impulso y de hélice. Existen una gran cantidad de modelos
será más o menos manejable, así que nos decantamos por una manio- muy diferentes, y todos varían según el imperio en el que han sido cons-
brabilidad de -2. Los puntos de estructura, viendo que el mínimo es 1 y el truidos o la región de la que proceden.
máximo es 100, y teniendo en cuenta que no será un vehículo muy resis-
tente, los vamos a fijar como 30. El nivel de protección, al consultar la Ta- Tipo: Aéreo
bla 54 del Capítulo 16, vemos que es 3. La velocidad será de 10 kilómetros Maniobrabilidad: -15
por hora, y tendrá un pequeño motor de nakra, por lo que consumirá diez Puntos de estructura: 2.000
pilas khrolta como combustible. La capacidad de tripulación, claramente, Nivel de protección: 20
es de una única persona. No tendrá ningún tipo de armamento, por lo que Velocidad: 50 km/h
mostramos este campo como ninguno. El tamaño será de aproximada- Motor: Motor de impulso y motores de hélice. En algunos casos, aunque
mente un metro setenta de longitud, y los puntos de construcción ya están pocos, el motor de hélice es intercambiado por remos de vuelo, aunque
indicados, son 10. Por último, solo nos queda especificar el coste, y creemos requiere de una gran cantidad de remeros y su velocidad se ve conside-
que 900 coronas es un buen precio. La base de nuestro vehículo terrestre rablemente reducida.
ya está terminada. Combustible: Cristales khrolta de clase B. Carbón
Capacidad de tripulación: Varía en relación al tamaño del barco. Nor-
Maniobrabilidad: -2 malmente oscila entre 20 y 40 tripulantes.
Puntos de estructura: 30 Armamento: Los barcos de guerra suelen utilizar cañones, torpedos y,
Nivel de protección: 3 en muchas ocasiones, sistemas de cortinas de humo.
Velocidad: 10 km/h Tamaño: Mediano, 24 metros de eslora
Motor: Pequeño motor a vapor Puntos de construcción: 40
Combustible: Carbón Coste: 80.000 coronas
Capacidad de tripulación: 1 individuo
Armamento: Ninguno Aerovela
Tamaño: 1,70 metros de longitud
Puntos de construcción: 10 Los veleros son naves rápidas que no dependen de combustible, ya que
Coste: 500 coronas utilizan velas en lugar de motores de hélice, pero que se ven muy condi-
cionadas por el viento. Son algo más débiles que las aeronaves, pero sin
Si fueran los jugadores los que desearan construir sus propias bases embargo compensan esta carencia con su gran maniobrabilidad. Al no
(ya sea porque tuvieran conocimientos de ingeniería, porque acu- ser tan caras con respecto a otros barcos, son las más utilizadas por los
dieran a un vendedor o por cualquier otro motivo), entonces tú, comerciantes y aquellos viajeros que realizan desplazamientos cortos.
como dramaturgo, deberías imponerles una serie de chequeos
de rasgo con dificultades variables según el proceso de crea- Tipo: Aéreo.
ción, los materiales usados o las herramientas de las que se Maniobrabilidad: -10
valgan. Recuerda que estas bases están hechas para que el Puntos de estructura: 1.400
dramaturgo decida las cifras a raíz de los rangos ofrecidos. Nivel de protección: 20
Velocidad: 60 km/h
Motor: Motor de impulso y varias velas
Combustible: Cristales khrolta de clase B
Capacidad de tripulación: Varía en relación al tamaño del velero. Entre
15 y 30 tripulantes.
Armamento: Normalmente suelen tener pocos cañones, y en su lugar
van armados con mosquetes acoplados en el casco.
Tamaño: Mediano, 16 metros de eslora
Puntos de construcción: 40
Coste: 50.000 coronas

Aerodeslizador

Es también conocido como aerodeslizante. Es un pequeño


navío, de no más de 10 metros de eslora, utilizado mucho
para el comercio. Por lo normal no suele alcanzar una altura
de más de 100 metros sobre tierra, según el modelo, lo que
hace que solo sean viables para moverse por zonas concretas,
como el interior de islas o continentes.
Tipo: Aéreo.

274
Maniobrabilidad: -8 como la de los cruceros, poseen una mayor altura y varias superestruc-
Puntos de estructura: 1.000 turas por casi toda su cubierta.
Nivel de protección: 20
Velocidad: 40 km/h Tipo: Aéreo
Motor: Un motor de impulso y otro motor de hélice. También lleva una Maniobrabilidad: -20
pequeña vela lateral y un motor eólico de apoyo que se encuentra en Puntos de estructura: 7.500
las propias velas. Ciertos modelos prescinden del motor de hélice y se Nivel de protección: 20
bastan del eólico. Velocidad: 15 km/h
Combustible: Cristal khrolta clase B. Carbón Motor: Varios motores de impulso y de hélice
Capacidad de tripulación: Entre 6 y 8 tripulantes Combustible: Cristales khrolta de clase A. Carbón.
Armamento: No suelen disponer de armas a bordo Capacidad de tripulación: Alrededor de 500 tripulantes
Tamaño: Mediano, 10 metros de eslora Armamento: Diversos tipos de cañones y sistemas de defensa
Puntos de construcción: 40 Tamaño: Gigante, 300 metros de eslora y una gran altura
Coste: 20.000 coronas Puntos de construcción: 160
Coste: 13.000.000 coronas
Fragata
Esquife
Las fragatas son los buques de guerra más comunes. Todos los imperios
disponen de diversos modelos repletos de una variedad de cañones y de Los esquifes son embarcaciones similares a las aerobarcas, utilizadas
armas destructivas. Su bajo coste en relación a otras grandes naves de para casos de emergencia en los que es necesario abandonar la nave con
combate las hace ser muy utilizadas en los conflictos aéreos. Su resisten- urgencia. Suelen ser propulsados por una pequeña lanzadera, alcanzan-
cia es aceptable, y la capacidad de tripulación también, por lo que es la do una gran velocidad en el despegue.
nave ideal para realizar asaltos.
Tipo: Aéreo
Tipo: Aéreo Maniobrabilidad: -4
Maniobrabilidad: -20 Puntos de estructura: 200
Puntos de estructura: 3.800 Nivel de protección: 20
Nivel de protección: 20 Velocidad: 15 km/h
Velocidad: 50 km/h Motor: Motor de impulso y motor de hélice
Motor: Varios motores de impulso y de hélice Combustible: Cristal khrolta de clase C. Carbón.
Combustible: Cristales khrolta de clase A. Carbón. Capacidad de tripulación: De 1 a 6 personas
Capacidad de tripulación: Unos 100 tripulantes Armamento: Ninguno
Armamento: Normalmente poseen una gran cantidad de cañones de Tamaño: Pequeño, 2,5 metros de eslora
largo alcance (alrededor de cien), torpedos, cañones de repetición y cor- Puntos de construcción: 20
tinas de humo. Coste: 1.500 coronas
Tamaño: Grande, 120 metros de eslora
Puntos de construcción: 80 Dirigible
Coste: 650.000 coronas
Un dirigible es un artefacto volador autopropulsado que consta de una
Crucero amplia estructura donde se encuentra el puente de mando y varias salas
para la tripulación, sujeta a un enorme globo lleno de un gas con menor
El crucero es una colosal aeronave de apoyo que cuenta con un arsenal densidad que la atmósfera. Su reducido peso en comparación con el de
inimaginable. Es lenta y pesada, y requiere de un gran gasto de com- las aeronaves y sus motores de hélice los hacen vehículos rápidos aun-
bustible y de varios motores de impulso que la mantengan a flote. En que frágiles ante posibles ataques, ya que si reciben impactos de armas
combate es letal, pues su potencia de fuego es capaz de abrir hueco en los de fuego pueden terminar en llamas.
frentes más estrechos, ya que cuenta con una gran diversidad de armas.
El problema más destacable de estos barcos tan grandes es que requieren Tipo: Aéreo
de una dotación numerosa para abrir fuego, aunque ya se empezaron a Maniobrabilidad: -8
añadir sistemas automáticos de cañoneras para reducir el trabajo de los Puntos de estructura: 1.000
tripulantes en caso de un combate. Nivel de protección: 20
Velocidad: 30 km/h
Tipo: Aéreo Motor: Motor de hélice y globo con gas
Maniobrabilidad: -20 Combustible: Carbón
Puntos de estructura: 6.000 Capacidad de tripulación: De 50 a 60 personas
Nivel de protección: 20 Armamento: Pequeños cañones y otras armas acopladas
Velocidad: 30 km/h Tamaño: Mediano, 20 metros de eslora
Motor: Varios motores de impulso y de hélice Puntos de construcción: 40
Combustible: Cristal khrolta de clase A. Carbón. Coste: 18.000 coronas
Capacidad de tripulación: 400 tripulantes
Armamento: Una gran diversidad de armas Globo
Tamaño: Gigante, 220 metros de eslora
Puntos de construcción: 160 El globo es considerado una nave aerostática que se compone de una
Coste: 10.000.000 coronas cesta llamada barquilla donde se sitúa la tripulación y un enorme globo
que encierra una masa de gas más ligera que el aire. Son vehículos en
Acorazado desuso que apenas suelen verse por el cielo de Aethêr.

Los barcos acorazados son auténticas fortalezas en el aire casi inexpug- Tipo: Aéreo
nables que disponen del casco más resistente que se conoce hoy en día Maniobrabilidad: -5
en este tipo de vehículos. Al igual que los cruceros, suelen estar equipa- Puntos de estructura: 200
dos con una gran variedad de armas destructivas que causan auténtico Nivel de protección: 20
horror por allí por donde se mueven. Aunque su eslora no es tan larga

275
Velocidad: 7 km/h Velocidad: Depende de los caballos. Utilizando un motor a vapor o de
Motor: Ninguno. Un globo y un quemador. nakra se pueden alcanzar casi 25 kilómetros por hora.
Combustible: Gas Motor: Si es de tracción animal puede disponer de 4 a 8 caballos o in-
Capacidad de tripulación: De 1 a 5 pasajeros cluso más. Si es un carromato actual, puede tener un motor a vapor o de
Armamento: Ninguno nakra conectado a las ruedas.
Tamaño: Pequeño, 2 metros de diámetro Combustible: Carbón o cristal khrolta de clase C
Puntos de construcción: 20 Capacidad de tripulación: De 2 a 8 personas
Coste: 2.000 coronas Armamento: Normalmente ninguno
Tamaño: Pequeño, alrededor de 3 metros de longitud
Girocóptero Puntos de construcción: 20
Coste: 3.200 coronas. Si dispone de motor a vapor puede alcanzar la
El girocóptero es un vehículo que dispone de hélices en su parte supe- cifra de 5.000 coronas.
rior. Su ala es un rotor que gira por la acción del viento, por lo que re-
quiere de muy poco combustible. Por lo normal, estas máquinas utilizan Biciclo
motores creados a partir de los motores de impulso, pero valiéndose de
varios cristales de clase C como combustible. Es un vehículo fiable, rápi- Se trata de un vehículo de dos ruedas que se mueve utilizando la fuerza
do y muy maniobrable, perfecto para pequeñas escaramuzas, misiones del conductor, gracias a unos pedales conectados al eje de la rueda. En
de exploración y bombardeos. estos momentos se utilizan con mayor frecuencia los biciclos a vapor,
que dispone de un pequeño motor.
Tipo: Aéreo
Maniobrabilidad: -5 Tipo: Terrestre
Puntos de estructura: 600 Maniobrabilidad: -2
Nivel de protección: 20 Puntos de estructura: 20
Velocidad: 20 km/h Nivel de protección: 2
Motor: Variante del motor de hélice basado en el funcionamiento del Velocidad: Depende de la persona. Utilizando motor a vapor o de nakra
motor de nakra suele alcanzar los 15 kilómetros por hora.
Combustible: Cristales khrolta de clase C Motor: En algunos modelos se utilizan pequeños motores a vapor o de
Capacidad de tripulación: de 1 a 2 tripulantes nakra.
Armamento: Suele disponer de pequeños cañones acoplados y, sobre Combustible: Poca cantidad de carbón en el caso de llevar motor a va-
todo, de dispositivos de cortinas de humo. por o una pila khrolta si este es de nakra.
Tamaño: Pequeño, 5 metros de eslora Capacidad de tripulación: 1 persona
Puntos de construcción: 20 Armamento: Ninguno
Coste: 9.000 coronas Tamaño: Pequeño, algo más de metro y medio
Puntos de construcción: 10
Coste: 60 coronas. Los biciclos que disponen de un motor a vapor ven
Carroza aumentado su coste a 800 coronas.
La carroza es similar al carromato, aunque algo más pequeña. Lo más
común es utilizarla junto a la tracción de dos o cuatro caballos, pero Ferrocarril
al igual que está ocurriendo con otros vehículos, se les está acoplando
motores de vapor para hacerlas más rápidas y fiables. El ferrocarril es un medio muy utilizado debido a su relativa rapidez y su
seguridad. Tienen una gran capacidad, tanto para llevar pasajeros como
Tipo: Terrestre para transportar mercancías sin ver muy reducida su marcha. Consta de
Maniobrabilidad: -4 compartimentos denominados cabinas que disponen de pequeñas rue-
Puntos de estructura: 250 das metálicas que se mueven por medio de unos raíles.
Nivel de protección: 20
Velocidad: Depende de los caballos, pero usando un motor a vapor es Tipo: Terrestre
posible alcanzar casi 20 kilómetros por hora. Maniobrabilidad: -20
Motor: Cuatro caballos, aunque actualmente pueden encontrarse carro- Puntos de estructura: 600 por cabina
zas con motores a vapor o de nakra. Nivel de protección: 20
Combustible: Carbón o cristal khrolta de clase C Velocidad: Actualmente alcanzan hasta 40 kilómetros por hora.
Capacidad de tripulación: Unas 4 personas más dos conductores Motor: Motor a vapor
Armamento: Ninguno Combustible: Carbón
Tamaño: Pequeño, unos 2 metros de longitud Capacidad de tripulación: Depende de la cantidad de vagones de los
Puntos de construcción: 20 que disponga. Algunos permiten de 10 a 15 pasajeros por vagón, mien-
Coste: 2.000 coronas. Los modelos que disponen de motores a vapor tras que otros pueden acoger hasta 32 personas.
pueden alcanzar las 4.500 coronas. Armamento: Ninguno
Tamaño: Gigante, depende de la cantidad de vagones. En total puede
medir unos 100 o 200 metros de longitud.
Carromato Puntos de construcción: 160
Coste: Cada cabina puede costar unas 6.500 o 8.000 coronas.
Se denominan carromatos a unas versiones más grandes de las carrozas.
Normalmente funcionan a tracción, utilizando de cuatro a ocho caba-
llos. Sin embargo, en estos días que corren, los animales están siendo Tanque a vapor
sustituidos por motores de vapor. Estos vehículos se utilizan en su ma-
yoría para realizar transportes de mercancía pesada debido a su gran El tanque a vapor fue un invento muy útil nacido en la guerra de las
capacidad si la comparamos con la de las carrozas. Mil Llamas, cuando la humanidad tuvo que enfrentarse a criaturas tan
peligrosas como los draekas. Es un vehículo fuertemente blindado y con
Tipo: Terrestre una potencia de fuego considerable, que siembra el terror entre las filas
Maniobrabilidad: -8 enemigas cuando se mueve por el campo de batalla.
Puntos de estructura: 300
Nivel de protección: 20 Tipo: Terrestre
Maniobrabilidad: -15

276
Puntos de estructura: 1.400 das por Carcassonne, y por ello es la única organización que dispone
Nivel de protección: 20 de ellas, quien las fabrica para el ejército de la Tríada. Su motor no es
Velocidad: 20 km/h nada corriente, ha sido creado exclusivamente para este fin, y funciona
Motor: Motor a vapor con una mezcla especial de cristal khrolta y carbón, con una autonomía
Combustible: Carbón media de 24 horas por carga. En la actualidad es casi imposible que una
Capacidad de tripulación: De 8 a 10 tripulantes persona corriente logre obtener uno de estos modelos debido a su ra-
Armamento: Una gran diversidad de cañones y armas de largo alcance reza y al estricto control del ejército que las posee. Sin embargo, sí que
Tamaño: Mediano, alrededor de 6 metros de longitud es posible encontrar armaduras mecánicas similares a estas, aunque no
Puntos de construcción: 40 tan perfectas.
Coste: 25.000
Tipo: Bípedo
Montura mecánica animal Maniobrabilidad: -5
Puntos de estructura: 100
Las monturas mecánicas son vehículos con forma animal, normalmen- Nivel de protección: 10
te la de un caballo (aunque existen una gran cantidad de variantes). Velocidad: La mitad del movimiento del piloto
Al igual que el resto de máquinas, funcionan a vapor o con motores Motor: Motor de exoesqueleto. Una mezcla entre un pequeño motor a
de nakra, y tienen la ventaja de no necesitar descanso ni alimento, al vapor y uno de nakra.
contrario que ocurre con los caballos. Además de esto, destacan por su Combustible: Mezcla de carbón y pila khrolta
rapidez y maniobrabilidad, por lo que son la opción perfecta para la Capacidad de tripulación: La armadura va acoplada al cuerpo
exploración y la lucha. Es un vehículo que está ocupando el sitio de los Armamento: De serie suele tener dos puños. A veces pueden verse con
caballos en muchos lugares de Aspheria. armas acopladas o utilizando modelos a mayor escala de otras armas
comunes como los arcos.
Tipo: Terrestre Cuerpo: 5
Maniobrabilidad: -2 Fuerza y constitución: FUE 6, CON 6
Puntos de estructura: 50 Tamaño: Diminuto, el tamaño del soldado
Nivel de protección: 5 Puntos de construcción: 10
Velocidad: 25 km/h Coste: 1.600 coronas
Motor: Motor a vapor o motor de nakra
Combustible: Carbón o varias pilas khrolta
Capacidad de tripulación: De 1 a 2 personas
¿Se puede mejorar el vehículo?
Armamento: Ninguno
Los modelos de vehículos de cualquier tipo pueden sufrir una gran can-
Tamaño: Diminuto, alrededor de un metro ochenta y cinco
tidad de variaciones en su forma, estructura, tamaño, material de cons-
Puntos de construcción: 10
trucción o color, según el imperio o reino en el que se han fabricado. Por
Coste: 1.000 coronas
ello, cuando creemos un vehículo, es más que recomendable desarrollar
estos puntos para ofrecerle así un aspecto único que hará, en la mayoría
Vaegyr serie estándar de los casos, que los jugadores deseen cuidarlo y personalizarlo.
Es posible aplicar ciertas mejoras a una máquina para darle nuevas
Los vaegyrs son conocidos también como grandes armaduras de com- características o mejorar las existentes. Estas, para un mejor entendi-
bate, debido a la forma que poseen tan similar a la de las armaduras de miento, se hallan divididas en dos tipos: las mejoras generales y los sis-
placas utilizadas aún por algunos templarios y caballeros. Disponen de temas. No obstante, no todas están disponibles para cualquier máquina,
cuatro extremidades (dos piernas y dos brazos) completamente articu- y dependerán del tipo de la misma. No hay límite en cuanto al número
ladas, como si se tratase de seres humanoide. Su coste es excesivamente de mejoras que se le pueden aplicar a un mismo vehículo, pero solo se
alto, pues tanto su funcionamiento como el motor del que disponen son podrá seleccionar una mejora de cada una (salvo si se indica lo contrario
complejos. Lo más común es que alcancen un tamaño aproximado de en el aumento de los puntos de construcción), que tendrá la posibilidad
cuatro o cinco metros, aunque en algunos casos se han construido vae- de ser amplificada en un futuro. Gracias a las modificaciones, un ve-
gyrs de más de seis metros. Los primeros modelos, en la antigüedad, hículo podrá sobrepasar los límites que tiene impuesto según su base.
utilizaban un motor de vapor junto al de nakra, pero a día de hoy, el de Cuando una mejora varía según el tamaño del vehículo, hallarás dos
vapor ha sido eliminado por completo. tablas, una con diminuto (Di), pequeño (Pe) y mediano (Me), y otra
con grande (Gr), gigante (Gi) y colosal (Co). Los datos hallados en cada
Tipo: Bípedo mejora son los siguientes:
Maniobrabilidad: -5
Puntos de estructura: 600 Puntos de construcción: Los puntos de construcción que añaden
Nivel de protección: 20 las mejoras se suman directamente a los puntos de construcción de la
Velocidad: 10 km/h base del vehículo. En el caso de que la mejora disponga de varios niveles,
Motor: Motor de vaegyr se tendrá que sumar esta cifra por cada uno de los niveles que se vaya
Combustible: Cristal khrolta de clase B a obtener.
Capacidad de tripulación: 1 piloto
Armamento: De serie viene con dos brazos con manos mecánicas a las Coste: Es el aumento del precio en coronas, que suma al precio base
que se les llama puños. de la máquina. Al igual que con los puntos de construcción, si la mejora
Cuerpo: 6 dispone de niveles, se sumará por cada uno de los niveles que se adquieren.
Fuerza y constitución: FUE 8, CON 8
Tamaño: Pequeño, alrededor de 4 metros
Puntos de construcción: 20 Mejoras generales
Coste: 12.000 coronas
Las mejoras generales son aquellas que se aplican, sobre todo, en la parte
Exoesqueleto a vapor exterior de la máquina, como puede ser la estructura, las hélices, el mo-
tor, las velas o la cubierta.
Es conocido también como exoesqueleto de combate. Es una armadura
pesada del tamaño aproximado de un individuo normal, que se acopla
al cuerpo y mejora algunos de los atributos y rasgos. Han sido diseña-

277
Modificaciones de vehículos aéreos Motor de impulso acoplado
Esta es una ampliación del motor de impulso corriente que permite al-
Cables conducto canzar algunos kilómetros más de altura. Con un motor de impulso aco-
plado, un barco perfectamente es capaz de rozar casi el límite de Aethêr,
Para facilitar el abordaje y reducir, considerablemente, el número de aunque como ya se sabe, hasta ahora ninguna nave ha logrado alcanzar
efectivos que se pierden al cruzar de una aeronave a otra, se crearon esta zona, ya que la presión es muy alta y no todas las estructuras son
los llamados cables conducto. Solo pueden ser utilizados a una cierta capaces de soportarla. El motor de impulso acoplado, además de permi-
distancia, normalmente al posicionarse a una distancia de entre 4 o 5 tir una mayor elevación de la nave, también consigue que un barco sea
metros del navío enemigo, y consisten en unas estructuras extensibles capaz de echar a volar con mayor rapidez, ofreciendo una cierta ventaja
que son disparadas con una especie de cañón particular. A medida que a la hora de despegar y un considerable ahorro de energía.
uno de los extremos avanza hacia el objetivo (mientras el otro perma-
nece sujeto al navío), este cable hueco de gran grosor se va extendiendo. Puntos de construcción: +2
Así, la punta resistente que posee se encarga de abrir paso y penetrar en Coste: 3.000 coronas
el casco del barco enemigo, y los tripulantes pueden utilizar el conducto
para pasar al otro extremo. Debido al tamaño que tienen, solo es utiliza-
Pasarelas desplegables
do en aeronaves grandes, gigantes o colosales.
Una pasarela desplegable es una pequeña estructura que se extiende
Puntos de construcción: +2 por cada cable conducto
mediante el uso de un motor de nakra, haciendo que una nave se ancle
Coste: 800 coronas por cable conducto instalado
a otra de forma que los tripulantes puedan pasar de un lado a otro con
suma facilidad. Lo normal es utilizarlas a la hora de entrar a un vehículo
Motor de doble hélice desde el puerto, pero existen versiones de asedio usadas para abordar
otras aeronaves en medio de una refriega. En estos casos, las pasarelas
Las mejoras sobre los motores de hélice de una nave permiten alcanzar pueden incluso se disparadas desde cañones, y en lugar de tratarse de
velocidades mayores y disponer de una fuerza superior para mover una estructuras sólidas, pueden tomar la forma de escalinatas de cuerdas
estructura. Lo más común para esto es añadir aspas adicionales y un se- con garfios.
gundo motor más pequeño acoplado a los mecanismos principales, con
la intención de generar una cierta cantidad de energía complementaria. Puntos de construcción: +1 por pasarela
Esta mejora se encuentra dividida en una serie de amplificaciones o ni- Coste: 300 coronas por pasarela
veles que indican los kilómetros por hora que se añaden a la velocidad
normal del barco. Solo se puede tener una mejora de este tipo, por lo que
Proa de abordaje
nunca se podrán sumar dos de ellas al mismo tiempo.
Algunas naves, sobre todo las de un tamaño mediano, poseen un pe-
Mejora del motor Di Pe Me queño espolón situado en la proa con el que pueden realizar maniobras
Amplificación I +1 +1 +2 de embestida contra otro barco. El espolón, al impactar, causa un daño
igual a 5D10 más el doble de la velocidad a la que ha cargado la nave.
Amplificación II +2 +2 +4 Sin embargo, el primer y principal problema de este artefacto aparece a
Amplificación III +3 +3 +6 la hora de terminar el combate, ya que tiende a quedarse encajado en el
casco y en muchos casos llega a ser un engorro. A efectos de juego, si al
Amplificación IV +4 +4 +8
lanzar los 5 dados predomina el número 10, la proa quedará incrustada
Amplificación V +5 +5 +10 en el objetivo.
Amplificación VI +6 +6 +12
Puntos de construcción: +2
Amplificación VII +7 +7 +14 Coste: 250 coronas
Amplificación VIII +8 +8 +16
Amplificación IX +9 +9 +18 Velas de seda reforzada
Amplificación X +10 +10 +20
Las velas de seda reforzada, utilizadas sobre todo por la raza de los drae-
sirians, son una mejora increíble de las velas clásicas, ya que permiten
Mejora del motor Gr Gi Co aguantar la fuerza del viento cuando sopla con mucha intensidad. Cuan-
Amplificación I +2 +3 +3 do un velero con este tipo de velas se encuentra a favor del viento y este
sopla con fuerza, experimentará un aumento de su velocidad que podrá
Amplificación II +4 +6 +6 variar en relación a la intensidad del mismo. El dramaturgo debe ser
Amplificación III +6 +9 +9 quien decida el aumento, que podrá ser de entre +5 y +10 kilómetros
por hora.
Amplificación IV +8 +12 +12
Amplificación V +10 +15 +15 Puntos de construcción: +2
Amplificación VI +12 +18 +18 Coste: 2.000 coronas
Amplificación VII +14 +21 +21
Amplificación VIII +16 +24 +24 Modificaciones de vehículos terrestres
Amplificación IX +18 +27 +27
Eslabones modulares de movimiento
Amplificación X +20 +30 +30
Otra forma de desplazamiento disponible para los vehículos terrestres
Puntos de construcción: +2 por amplificación son los eslabones modulares, también conocidos como orugas. La oruga
Coste: 50, 100, 200, 300, 400 o 500 coronas por amplificación es un sistema de movimiento consistente en un conjunto de eslabones
dispuestos de tal forma que se adaptan al terreno y permiten el movi-
miento por zonas que puedan ser irregulares. La velocidad del vehículo
al utilizar esta mejora se ve reducida hasta la mitad, pero a cambio ad-
quiere la capacidad de moverse por terrenos difíciles en los que otras
máquinas corrientes posiblemente quedarían atascadas.

278
Puntos de construcción: +2
Modificaciones de vehículos bípedos
Coste: 500 coronas
Amplificación de energía o estructura
Extremidades mecánicas
Aumenta considerablemente la fuerza base de un vaegyr (o su atributo
cuerpo) gracias a una modificación realizada directamente en el motor
Este sistema de desplazamiento está conformado por un motor de vapor
del mismo. Esta mejora puede adquirirse más de una vez, y por cada
o nakra que hace funcionar cuatro o más extremidades, permitiendo
una de las veces en la que se obtenga, sumará +1 a su fuerza o al cuerpo,
avanzar con mayor facilidad por terrenos que pudieran ser complica-
hasta un máximo de 10.
dos, donde las ruedas o los eslabones modulares no serían una opción
viable. Las extremidades mecánicas harán que el vehículo se mueva a la
Puntos de construcción: +1 por amplificación
mitad de la velocidad normal que posea, aunque podrá ser aumentada
Coste: 800 coronas por amplificación
mediante el uso de un motor a vapor mejorado. Por lo normal actúan
de forma automática, siguiendo unos patrones específicos preprogra-
mados, pero puede darse el caso de que el piloto pueda manejarlas a su Amplificación de resistencia o estructura
antojo.
Gracias a unas pequeñas modificaciones en la estructura del vehículo,
Puntos de construcción: +4 este consigue adquirir una mayor resistencia o una mejor estructura.
Coste: 900 coronas Como ocurre con la amplificación de la energía, esta mejora puede ad-
quirirse más de una vez. Cada amplificación ofrece +1 a la constitución
o al cuerpo del vaegyr, pero siempre hasta una cifra máxima de 10.
Motor a vapor mejorado
Puntos de construcción: +1 por amplificación
Es una simple mejora del motor a vapor, que consiste en un aumento de
Coste: 800 coronas por amplificación
la caldera y del número de pistones que mueven el mecanismo. Como
ocurre con el motor de doble hélice de las aeronaves, existen varias am-
plificaciones de esta mejora, que aumentan considerablemente la velo- Manto de camuflaje
cidad de movimiento del vehículo. Permite aumentar la velocidad de
máquinas que utilicen ruedas, más de dos extremidades mecánicas o Este nuevo invento ha sido desarrollado por una de las organizaciones
incluso eslabones modulares de movimiento. Cada amplificación adi- más oscuras de este planeta, Pandorum. Este manto, creado con una
cional a partir del número I, suma +1, +2 o +3 kilómetros por hora a la ciencia misteriosa, refleja la luz y los colores del entorno, camuflando al
velocidad del vehículo. Es posible aplicar esta mejora sobre un motor de vaegyr en casi cualquier lugar. Cuando una de estas máquinas bípedas
nakra, solo que en lugar de mejorar la caldera y los pistones, se añaden activa este sistema, consigue obtener una invisibilidad casi completa.
conductos adicionales en el sistema de energía, agregando además un Además, funciona incluso bajo efectos climáticos adversos como lluvias
segundo motor que se ha de acoplar adecuadamente al primero para torrenciales y fuertes nevadas. Todo individuo que desee detectar a la
mejorar la velocidad de rotación del eje, así como su estabilidad. Solo se máquina deberá realizar un chequeo con la acción percibir contra una
puede aplicar una mejora de velocidad al mismo tiempo. dificultad de nivel 7. Puede aumentarse, varias veces, el nivel de esta difi-
cultad en +1 sumando +2 a los puntos de construcción e incrementando
el coste en 250 coronas.
Mejora del motor Di Pe Me
Amplificación I +1 +1 +2 Puntos de construcción: +8
Amplificación II +2 +2 +4 Coste: 3.000 coronas

Amplificación III +3 +3 +6
Método de descenso
Amplificación IV +4 +4 +8
Amplificación V +5 +5 +10 Gracias a una pequeña modificación del motor que posee el vaegyr, este
es capaz de descender desde grandes alturas a una velocidad muy redu-
Amplificación VI +6 +6 +12
cida sin sufrir daños por una caída. Ya que este invento ha sido creado
Amplificación VII +7 +7 +14 por la organización Pandorum, es imposible conseguirlo de mano de
Amplificación VIII +8 +8 +16 otros organismos.
Amplificación IX +9 +9 +18
Puntos de construcción: +2
Amplificación X +10 +10 +20 Coste: 900 coronas

Mejora del motor Gr Gi Co Método de escalada


Amplificación I +2 +3 +3
De alguna forma, el vaegyr ha sido preparado para realizar maniobras
Amplificación II +4 +6 +6
de escalada, haciendo más fácil para el piloto el control de esta máquina
Amplificación III +6 +9 +9 en ciertas circunstancias especiales. Así pues, ofrece hasta +2D10 adi-
Amplificación IV +8 +12 +12 cionales al conductor (exentos de pifia) cuando lleve a cabo la acción de
pilotaje para escalar una superficie con una de estas máquinas.
Amplificación V +10 +15 +15
Amplificación VI +12 +18 +18 Puntos de construcción: +2
Amplificación VII +14 +21 +21 Coste: 500 coronas
Amplificación VIII +16 +24 +24
Método de gravedad
Amplificación IX +18 +27 +27
Amplificación X +20 +30 +30 En terrenos irregulares, este sistema permite al vaegyr mantener la esta-
bilidad al moverse. Si el piloto debe realizar algún tipo de chequeo para
Puntos de construcción: +2 por amplificación mantener el control de la máquina o evitar caerse, obtendrá +2D10 en
Coste: 50, 100, 200, 300, 400 o 500 coronas por amplificación el lanzamiento (los resultados de 10 no contarán a la hora de calcular
una pifia).

279
Puntos de construcción: +2 bombonas y válvulas que reparten oxigeno por el interior de la máquina.
Coste: 500 coronas De esta forma, el vehículo es capaz de sumergirse en el agua y moverse
por ella como si se tratase de aire, aguantando la presión y teniendo en
Método de salto cuenta otros factores significativos. Ya que es un invento que ha visto la
luz gracias a una organización completamente desconocida, nadie en
Ofrece al vaegyr facilidades para realizar saltos de forma más sencilla, Aethêr sabe de su existencia, lo que hace que sea poco probable que otra
aumentando la flexibilidad de sus extremidades y su estabilidad a la empresa sea capaz de crearla.
hora de caer a tierra firme. De esta forma, cuando el piloto utilice la ac-
ción de pilotaje para realizar cualquier tipo de salto, conseguirá +2D10 Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos
adicionales para el chequeo. Los resultados de 10 obtenidos en estos da- Puntos de construcción: +10
dos no se llegarán a contabilizar para una pifia. Coste: 24.000 coronas

Puntos de construcción: +2 Garras móviles


Coste: 500 coronas
Permite acoplar pequeños brazos mecánicos propulsados por medio de
Motor de nakra mejorado cuerdas y engranajes, o incluso unidos al propio motor principal, que
pueden ser controlados perfectamente por el piloto mediante un pa-
Hace que aumente la velocidad de movimiento (los kilómetros por nel de control. Con estas garras un individuo, desde la máquina, puede
hora) de un vaegyr o de cualquier otro vehículo bípedo con característi- coger y sujetar objetos con suma facilidad. En vez de garras es posible
cas similares y cuyo motor sea de nakra (aunque también podrá tenerse acoplar diversas armas para utilizar desde el interior. El tamaño de los
en cuenta para máquinas que se valgan motores a vapor). Este invento brazos puede variar, y normalmente estos tendrán un rasgo de fuerza 5,
consiste en una mejora del sistema de válvulas y engranajes del motor aunque podrá incrementarse hasta 10 aumentando los puntos de cons-
encargado de mover las piernas de la máquina. Solo puede tenerse una trucción en +1 y el coste en +200.
mejora de velocidad en el vehículo, por lo que no pueden sumarse dos
o más. Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos
Puntos de construcción: +1 por cada garra
Coste: 420 coronas por garra
Mejora del motor Di Pe Me
Amplificación I +1 +1 +2 Inhibidor de nakra
Amplificación II +2 +2 +4
Es un sistema que se instala en los motores de impulso o en los motores
Amplificación III +3 +3 +6
de nakra, y se encarga de inyectar un líquido que recubre los conduc-
Amplificación IV +4 +4 +8 tos por los que pasa el combustible, aislándolos y evitando que emitan
Amplificación V +5 +5 +10 energías que puedan ser detectadas. Un buen inhibidor de nakra puede
hacer perfectamente que un vehículo pase inadvertido ante un radar de
Amplificación VI +6 +6 +12 nakra, pero siempre y cuando este mantenga su motor funcionando al
Amplificación VII +7 +7 +14 mínimo (lo que quiere decir que solo podrán moverse a la mitad de su
Amplificación VIII +8 +8 +16 movimiento). Esto, en el caso de las aeronaves, es algo más complicado,
pues para que estas asciendan necesitan expulsar grandes cantidades de
Amplificación IX +9 +9 +18 nakra.
Amplificación X +10 +10 +20
Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos.
Puntos de construcción: +2
Mejora del motor Gr Gi Co
Coste: 900 coronas
Amplificación I +2 +3 +3
Amplificación II +4 +6 +6 Motor de remolque
Amplificación III +6 +9 +9
Esta simple maquinaria permite remolcar a otro vehículo utilizando un
Amplificación IV +8 +12 +12 motor secundario de apoyo para no perder la fuerza de movimiento del
Amplificación V +10 +15 +15 motor principal. A este motor se le engancha por lo general un grueso
Amplificación VI +12 +18 +18 y resistente cable de acero que tiene en su extremo un gancho especial.
Otros modelos del sistema de remolque constan de grandes brazos me-
Amplificación VII +14 +21 +21 cánicos que se acoplan a la estructura de la que se va a tirar. Suelen ser
Amplificación VIII +16 +24 +24 resistentes y efectivos, y son usados sobre todo en aerorremolcadores.
Amplificación IX +18 +27 +27
Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos
Amplificación X +20 +30 +30 Puntos de construcción: +2
Coste: 600 coronas
Puntos de construcción: +2 por amplificación
Coste: 200, 300, 400, 500, 600 o 700 coronas por amplificación
Pantallas de registro de actividad
Modificaciones generales de vehículos Las pantallas de registro de actividad son utilizadas para controlar las
funciones de algunos de los sistemas de una máquina, como el motor,
Estructura sumergible el alumbrado interior o la apertura de puertas y escotillas. Esto quiere
decir que pueden utilizarse para, entre otras muchas cosas, encender o
Este es el sistema más moderno y complejo de los que se hayan podi- apagar los mecanismos del vehículo con facilidad a través de un panel
do ingeniar en estos tiempos. Solo sabe de su conocimiento Aeterna, de control. Asimismo, permite seguir de cerca el rendimiento de propul-
y hasta ahora nadie en el mundo ha sido capaz de crear algo similar. sores y otros motores, ayudando a evitar sobrecalentamientos y proble-
El sistema sumergible modifica desde la estructura del vehículo y los mas inesperados. La única desventaja es que pueden ser afectadas por
materiales de los que está hecho, hasta los motores, añadiendo además piratería tecnomágica, pero es posible protegerlas mediante las barreras

280
que se detallan en el Capítulo 15. Es posible instalarlas en autómatas. Mejora del blindaje Gr Gi Co
Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos Amplificación I +200 +400 +800
Puntos de construcción: +4 Amplificación II +400 +800 +1600
Coste: 4.400 coronas
Amplificación III +600 +1200 +2400
Amplificación IV +800 +1600 +3200
Radar de nakra
Amplificación V +1000 +2000 +4000
El radar es una creación actualmente en pruebas, ya que aún no es muy Amplificación VI +1200 +2400 +4800
fiable, sobre todo en medio de ciertas tormentas, cuando se navega cerca
del mar de Arkan. Tiene la capacidad de detectar fuentes de energía si- Amplificación VII +1400 +2800 +5600
milares a las que utilizan las naves, por lo que se sabe que localiza la po- Amplificación VIII +1600 +2200 +6400
sición aproximada de aquellas aeronaves, u otros vehículos, que utilicen Amplificación IX +1800 +2600 +7200
motores que funcionen con nakra como combustible y se encuentren
dentro del radio de acción, que por lo normal alcanza un rango de uno o Amplificación X +2000 +3000 +8000
dos kilómetros (aunque existen versiones más potentes).
Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos
Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos Puntos de construcción: +2 por amplificación
Puntos de construcción: +4 Coste: 50, 100, 200, 300, 400, 500 coronas por amplificación
Coste: 2.400 coronas
Otras posibles mejoras
Como es de imaginar, con tanta mente pensante e inquieta en un univer-
so como este, es muy probable que surjan miles de nuevos inventos cada
año, algunos de ellos muy productivos y otros tantos completamente
inservibles. Si los jugadores desean crear su propio vehículo, provisto
de sistemas y artilugios desarrollados por ellos mismos, solo deberán
ponerse de acuerdo con el dramaturgo para aplicarlo a la máquina de
la mejor forma posible, dándole un coste y unos puntos de estructura
adecuados.

Sistemas
Los sistemas, de forma obligatoria, deben ir unidos a una o varias pan-
tallas de registro de actividad, ya que es la única forma de controlarlos.
Normalmente requieren una leve modificación de la estructura interna
o externa para añadir ciertos elementos.

Modificaciones de vehículos aéreos


Remos de vuelo automatizados

Refuerzo del blindaje El sistema de remos automáticos funciona de manera similar al motor
de hélice. Todos los remos de vuelo de los que dispone la nave se fijan a
Aunque todos los vehículos suelen ser construidos con materiales re- unos mástiles que se encuentran unidos al motor. Al activarse, realizan
sistentes, algunos aguantan más que otros. El refuerzo del blindaje per- el movimiento necesario a la velocidad requerida para que la nave logre
mite conseguir un incremento de los puntos de estructura. En relación moverse. Este sistema es poco utilizado, ya que el motor de hélice es
al tamaño del vehículo, la amplificación realizada ofrecerá una serie de mucho más efectivo.
puntos de estructura adicionales que se sumarán a su base.
Puntos de construcción: +2
Coste: 800 coronas
Mejora del blindaje Di Pe Me
Amplificación I +5 +20 +100 Sistema automático de cañoneras
Amplificación II +10 +40 +200
Existe la posibilidad de automatizar el sistema de fuego de las naves. Uti-
Amplificación III +15 +60 +300
lizando un motor de vapor, y una serie de mecanismos unidos en serie
Amplificación IV +20 +80 +400 a cada una de las filas de cañones, se puede conseguir abrir fuego contra
Amplificación V +25 +100 +500 un enemigo con solamente pulsar un pequeño interruptor. El gran pro-
blema de esto es que los marineros o militares del barco deben tener una
Amplificación VI +30 +120 +600
gran coordinación a la hora de cargar la munición de los cañones. Todas
Amplificación VII +35 +140 +700 las armas fijadas a este sistema únicamente podrán disparar al frente y
Amplificación VIII +40 +160 +800 no podrán apuntar a objetivos concretos. En estos casos, el chequeo se
deberá realizar con una destreza 4.
Amplificación IX +45 +180 +900
Amplificación X +50 +200 +1000 Puntos de construcción: +4
+1 amplificación +5 +20 +100 Coste: 900 coronas

281
Sistema automático de señales Modificaciones de vehículos terrestres
El sistema automático de señales permite a una nave utilizar cualquier No existen sistemas específicos y únicos para aquellos vehículos que se
tipo de bengala desde el puente de mando, activando su lanzamiento muevan solamente por tierra. Pasa a ojear los sistemas que realizan mo-
con un sencillo panel de control que agiliza las tareas. Para buques que dificaciones generales, algo más abajo, para encontrar el adecuado.
no disponen de cubierta, así como para grandes barcos de guerra, es
algo muy útil y casi imprescindible en estos momentos, pues las benga-
las son utilizadas como principal medio de comunicación entre aerona- Modificaciones de vehículos bípedos
ves cuando no se dispone de otros sistemas.
Sistema de combate
Puntos de construcción: +2
Coste: 300 coronas Algunos de los últimos modelos de vaegyrs disponen de un complejo
sistema de combate a corta distancia que permite al piloto prescindir de
Sistema de navegación sus rasgos en un enfrentamiento. Estos sistemas, aún en fase de prue-
ba, solo son efectivos al utilizarse en duelos contra un único oponente,
Los sistemas de navegación son inventos avanzados muy útiles para na- y encarecen el precio final de la máquina de forma considerable. Esta
ves grandes como las fragatas, los acorazados o los cruceros, aunque mejora ofrece una destreza y una agilidad fijas (variable según las am-
también es aplicable a vehículos más pequeños. Está formado por un plificaciones que se le dé), que representan la capacidad del vehículo
intrincado sistema que consta de un autómata tecnomágico unido a un para desenvolverse en un posible combate. Ten claro que este sistema de
gran mapa de Aethêr, situado sobre un motor de nakra. Ambos están lucha puede siempre ser activado o desactivado por el piloto a su antojo,
conectados al timón, el cual queda bloqueado cuando es activado el presionando un simple interruptor (aunque para ello deberá utilizar una
dispositivo. Este mapa dispone de pequeños agujeros que representan de sus acciones activas), por lo que podrá usarlo en el momento en el
coordenadas. Con solamente introducir un cilindro especial en uno de cual le convenga más. Mientras el sistema de combate esté activado, el
estos orificios, el autómata seguirá el rumbo prefijado desde la posición movimiento manual de sus extremidades se desactivará por completo.
actual hasta el destino marcado, guiándose por las corrientes elementa-
les que se mueven por todo el aire. No siempre sigue las rutas al cien por
Mejora del sistema Rasgos para el combate
cien ya que, al depender de los vientos de la magia y de su intensidad,
puede haber un pequeño margen de error. Se sabe que el imperio de As- Amplificación I DES 1, AGI 1
pheria dispone de sistemas de navegación en todas sus naves de batalla, Amplificación II DES 2, AGI 2
incluidas las fragatas más pequeñas. Hasta ahora ningún otro reino ha
Amplificación III DES 3, AGI 3
conseguido tan buenos resultados.
Amplificación IV DES 4, AGI 4
Puntos de construcción: +10 Amplificación V DES 5, AGI 5
Coste: 10.000 coronas
Amplificación VI DES 6, AGI 6
Amplificación VII DES 7, AGI 7
Amplificación VIII DES 8, AGI 8
Amplificación IX DES 9, AGI 9
Amplificación X DES10, AGI 10

Puntos de construcción: +1 por amplificación


Coste: 250 coronas por amplificación

Modificaciones generales de vehículos


Sistema externo de comunicación
Una novedad muy fructífera es la de la comunicación por nakra. Se trata
de unos aparatos conocidos como radios, capaces de captar sonidos y
transmitirlos a través de las corrientes mágicas. De esta forma se mejora
la comunicación entre vehículos y se agiliza la facultad de dar órdenes o
pedir ayuda. Hasta ahora la distancia máxima que se ha logrado alcan-
zar con estos sistemas es de 400 kilómetros. Para una mayor informa-
ción del funcionamiento de este dispositivo, puedes consultar la radio
de nakra en el Capítulo 15.

Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos


Puntos de construcción: +6
Coste: 1.500 coronas

Sistema interno de comunicación


Tiene un funcionamiento similar a la comunicación externa, aunque el
sistema solo recorre el interior de la nave, utilizando una serie de apara-
tos conocidos como altavoces que retransmiten lo que se habla desde un
dispositivo general llamado micrófono.

Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos


Puntos de construcción: +4

282
Coste: 1.200 coronas Sistema de sirena

Sistema de autodestrucción Lo único innovador de este invento es la posibilidad de activar una alar-
ma con solo pulsar un botón, que puede hacerse sonar a través de un
Consiste en una gran cantidad de explosivos que detonan al activar un sistema de interno y externo de comunicaciones. El zumbido, similar a
interruptor o al darse unas condiciones específicas. Los sistemas más un silbato continuado, sirve para alertar a los tripulantes de un posible
rudimentarios constan de un temporizador creado mediante un aparato peligro en caso de tratarse de un vehículo de guerra o indicar la llegada
de cuerda y engranajes, pero otros se conectan al propio motor de nakra al destino establecido cuando es un transporte.
principal y son mucho más fiables. La fuerza de la explosión es capaz de
destruir a todo cuerpo que se encuentre situado en el interior del vehí- Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos
culo y en sus proximidades. Por lo general, los sistemas de autodestruc- Puntos de construcción: +2
ción están hechos para que no puedan ser cancelados una vez activados. Coste: 400 coronas

Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos


Puntos de construcción: +4
Coste: 1.200 coronas

Sistema de reconocimiento de piloto


Cuando se activa por primera vez, se guarda un registro de la figura del
rostro del piloto en la pantalla de registro de actividad, haciendo que la
máquina solo se active si el individuo se halla frente a esta. El funcio-
namiento es muy complicado, pero si tuviera que ser resumido, podría-
mos decir que se trata de una especie de máquina fotográfica de tamaño
reducido, unida a la pantalla, que funciona con un pequeño motor de
nakra. Muchas veces, este sistema se une además al de autodestrucción,
haciendo que si una persona distinta al piloto intenta tomar el control
del vehículo, este estalle. Solo existen dos organizaciones en el mundo
que disponen de este avance: Aeterna y Pandorum.

Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos


Puntos de construcción: +6
Coste: 3.600 coronas

Sistema de repetición de señales


Se halla en manos de varias organizaciones, pero quien está haciendo
un mayor uso de este sistema es el imperio de Aspheria. Este dispositivo
trabaja de forma muy parecida a una radio de nakra, con la diferencia
de que solo se encarga de captar una señal capturada en el ambiente,
Sistema de captado de imágenes
para lanzarla de nuevo con la misma fuerza que tenía una vez partió del
Estos dispositivos son conocidos también como sistemas de vigilancia.
aparato de emisión anterior. De esta forma, se pueden crear comunica-
Es otro de los inventos más importantes que han surgido, creados en el
ciones a larga distancia sin miedo a perder las voces.
año 591 del calendario actual, que igualmente están siendo aplicados en
edificios importantes para controlar a todo aquel que entra o sale del
Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos
mismo. Consiste en una red de cableado de nakra, situado por todo el
Puntos de construcción: +2
interior de la estructura, que conecta varias máquinas fotográficas que
Coste: 1.000 coronas
tienen unas características especiales a una serie de pantallas de regis-
tro de actividad preparadas para ello. Estos artilugios funcionan de una
Sistema de control de puertas manera distinta a las cámaras corrientes, pues realizan capturas a tal
velocidad, que la imagen parece estar en continuo movimiento, permi-
Muchos vehículos que se ocupan del transporte público, como ferroca- tiendo conocer los hechos ocurridos al instante. El problema es que es
rriles, aeronaves y zeppelines, están siendo equipados ya con estos dis- un sistema extremadamente caro de instalar, y solo algunas organizacio-
positivos, que hasta ahora habían sido exclusivos de vehículos militares. nes pueden permitírselo.
Al activarlo, un motor de nakra se encarga de accionar un mecanismo
que, según la orden, puede abrir o cerrar una puerta específica o todas Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos
las de la máquina. Permite también realizar un bloqueo de seguridad Puntos de construcción: +6
sobre las diversas entradas y salidas, evitando que cualquier persona las Coste: 7.600 coronas
fuerce fácilmente. Algunas organizaciones han mejorado este sistema y
han hecho que pueda activarse desde la misma puerta, utilizando unas
tarjetas resistentes de nakra que contienen una fuente de energía va-
Sistema de contención
riable que indica el nivel de acceso (aunque esto hace que el coste final
Los sistemas de contención desempeñan una función muy parecida al
del sistema se incremente en 1.000 coronas, siendo el coste de creación
conocido sistema de control de puertas. La diferencia más notable, y
de cada una de las tarjetas de 100 coronas).
para lo que realmente fueron hechos, es que son capaces de sellar una
entrada o salida de tal forma, que cualquier hueco disponible quede
Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos
precintado, creando una resistencia capaz de soportar hasta impactos
Puntos de construcción: +4
de fuerza 8, lo que hace que pocas criaturas puedan abrir puertas con-
Coste: 2.000 coronas
tenidas. Muchas veces se utilizan para evitar la propagación de fuego o
encerrar a presos peligrosos. Pueden sumarse +1 pagando 300 coronas
por aumento (hasta +2).

283
Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos casi cualquier tipo de material. No utiliza la fuerza del personaje. Se
Puntos de construcción: +6 considera un arma de artillería pesada. Es más efectiva si se utiliza junto
Coste: 3.100 coronas a munición de tipo crítica.

Sistema de alumbrado Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re


Fuego Munición +200 50 m 10 1 20
Con un funcionamiento muy parecido a la linterna de nakra (puedes
encontrar información acerca de esta en el Capítulo 15), el sistema de
Puntos de construcción: +4 por cañón
alumbrado permite iluminar el interior de un vehículo sin la necesi-
Coste: 3.800 coronas
dad de utilizar lámparas de aceite, reduciendo considerablemente la
posibilidad de que se den lugar a incendios accidentales. La mayoría de
máquinas que utilizan este sistema, disponen igualmente de linternas Cañón de penetración
exteriores, perfectas para iluminar el camino por el que se mueven.
Los cañones de penetración están creados para ser disparados direc-
Disponibilidad: Vehículos aéreos, terrestres, bípedos y marítimos tamente contra los motores del barco, perforando la estructura hasta
Puntos de construcción: +4 alcanzar el núcleo, aunque desde luego no hay duda de que pueden uti-
Coste: 1.300 coronas lizarse de la misma manera contra otras partes de un vehículo enemigo.
Al igual que ocurre con el cañón de impacto, la distancia que es capaz de
alcanzar no es muy grande, pero el daño que puede causar es mayor al
Armamento de otras armas de fuego con características similares. No utiliza la fuerza
del personaje. Se considera un arma de artillería pesada. Es más efectivo
Por último, antes de finalizar la creación de nuestro vehículo, tendremos cuando se utiliza con munición perforante.
que pensar en colocarle algún tipo de armamento o sistema de ataque
y defensa. Las armas han sido divididas en dos categorías, separando Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re
aquellas que solo pueden ser utilizadas por máquinas bípedas y van aco-
pladas en su mayoría a los puños, y el resto, disponibles para cualquier Fuego Munición +50 100 m 10 1 20
otro vehículo, teniendo siempre en cuenta tanto el tamaño del mismo
como el del armamento que le vamos a colocar. Como pasa con las me- Puntos de construcción: +4 por cañón
joras, cada una de estas armas tiene un coste en coronas que infla el Coste: 3.200 coronas
precio final, y dispone una cifra que indica el aumento en los puntos de
construcción de la máquina. Cañón de repetición

Cañón clásico Es una versión más grande de las pistolas y mosquetes de repetición
(aunque más pequeña que los cañones normales). Este tipo de peque-
Un cañón clásico está formado por un gran tubo metálico montado so- ño cañón suele cargarse con más de un proyectil simultáneamente, y a
bre un enorme soporte de madera. Son armas de gran potencia, usadas veces disponen de un tambor que distribuye las balas de forma adecua-
en asedios y defensas de grandes ciudades, palacios, castillos y forta- da, pudiendo realizar más de un disparo por acción. Si se desea, puede
lezas, así como en naves y vehículos terrestres de gran tamaño. Estas llenarse su recámara únicamente con una bala, haciendo que su recarga
armas necesitan una dotación de individuos que las preparen antes de sea 3 en lugar de 12. No utiliza la fuerza del personaje. Es un arma de
realizar cada disparo. No utiliza la fuerza del personaje. Se considera un artillería pesada. Utiliza munición específica.
arma de artillería pesada.
Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re
Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re Fuego Munición +50 250 m 12 4 20
Fuego Munición +100 200 m 9 1 20
Puntos de construcción: +4 por cañón
Puntos de construcción: +4 por cañón Coste: 1.400 coronas
Coste: 2.800 coronas
Mortero
Cañón de largo alcance
Al igual que los morteros utilizados en tierra, requieren de una dota-
Un cañón de largo alcance está hecho para guardar el rango con respec- ción de al menos dos o tres artilleros que puedan prepararlo para cada
to a un oponente. La distancia a la que es capaz de alcanzar a un objetivo disparo. Es similar a un cañón, solo que con la forma de olla. Al lanzar
es aterradora, pero a cambio de esto su potencia de fuego se ve muy re- los proyectiles trazando un arco, dispone de menos alcance que otras ar-
ducida. Suelen tener un aspecto similar a los cañones más clásicos, pero mas de este tipo, pero está hecha para alcanzar al objetivo desde arriba.
son algo más alargados. No utiliza la fuerza del personaje. Se considera El proyectil normalmente está creado para que estalle y suelte metralla
un arma de artillería pesada. al impactar. No utiliza la fuerza del personaje. Es un arma de artillería
pesada.

Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re
Fuego Munición +50 300 m 9 1 20 Fuego Munición +100 150 m 9 1 20

Puntos de construcción: +4 por cañón Puntos de construcción: +4 por mortero


Coste: 3.600 coronas Coste: 2.000 coronas

Cañón de impacto Lanzavirotes

El cañón de impacto es un arma tan sumamente destructiva, que cada El lanzavirotes es un arma muy antigua, similar a la balista utilizada
uno de sus disparos hace temblar el barco que abre fuego y el que recibe en los asedios, un gran arco montado sobre una estructura de madera.
el impacto. Solo son prácticos a muy corta distancia debido a su limita- Dispara grandes flechas que son denominadas virotes. Esta arma suele
do alcance (suelen llegar hasta unos 50 metros a lo sumo), y son capaces necesitar de una dotación preparada de tres a cuatro miembros, que de-
de atravesar incluso los cascos más resistentes, abriéndose paso entre ben trabajar con mucha coordinación para lograr su correcto funciona-

284
miento. En muchos casos se le amarra una gruesa cuerda a la munición, Bala de abordaje Fuego 100 16
para utilizarla como gancho en los abordajes. No utiliza la fuerza del
personaje. Arma de artillería pesada. Utiliza virotes. Virote Perforante 50 10
Bola de catapulta Contundente 50 12
Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re
Armamento general: Otras armas
Cuerda Munición +50 160 m 8 1 16

Puntos de construcción: +2 por lanzavirotes Torpedera


Coste: 1.400 coronas
Las torpederas son la última novedad en el campo armamentístico para
Catapulta de asalto los navíos. Su funcionamiento es similar al de los morteros, ya que los
torpedos al ser lanzados trazan un arco hasta el objetivo, y su fuerza
Pequeña catapulta utilizada en vehículos con menor alcance y fuerza de caída es más que suficiente para atravesar las cubiertas y los cascos,
que la catapulta de asedio, pero igual de efectiva. Su uso está casi reser- detonando pocos segundos después de la perforación gracias a un deto-
vado a naves y máquinas de un tamaño reducido con poco espacio para nador de nakra que llevan instalado. No utiliza la fuerza del personaje.
albergar cañones. Aunque como munición puede utilizarse casi cual- Arma de artillería pesada. La mayoría de torpederas son capaces de lan-
quier cosa, normalmente son usadas con balas de catapulta. No utiliza la zar dos torpedos al mismo tiempo.
fuerza del personaje. Arma de artillería pesada. Utiliza bolas especiales
de catapulta.
Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re
Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re Fuego Munición +20 160 m 5 2 14
Cuerda Munición +20 100 m 8 1 16
Munición Tipo de daño Resistencia
Puntos de construcción: +2 por catapulta Torpedo Fuego 100 14
Coste: 1.200 coronas
Puntos de construcción: +4 por torpedera
Coste: 1.900 coronas
Munición para cañones y otras armas
Casi todas las armas nombradas anteriormente utilizan una munición
específica, sin embargo, salvo en el caso del lanzavirotes y el cañón clási-
co, el resto de ellas pueden utilizar cualquiera de las municiones mostra-
das a continuación (excluyendo el virote y la bola de catapulta). Cuando
la munición usada para cargar un cañón no sea la especificada, el daño
base del proyectil se verá reducido a la mitad, ya que el sistema carece
de la potencia necesaria.

Bala de cañón: Es una simple bola de metal muy resistente capaz de


atravesar blindajes muy duros.
Bala de mortero: Es un proyectil completamente redondo que, nor-
malmente, está relleno de pólvora.
Bala perforante: Un tipo de bala especial de gran tamaño creada
para atravesar los cascos más fuertes.
Crítica: Es la munición específica del cañón de impacto. Causa una
fuerte explosión al chocar contra el objetivo. Si es utilizada con cual-
quier otro cañón, su daño se ve reducido a la mitad.
Perforante de repetición: Balas de menor tamaño utilizadas nor-
malmente en los cañones de repetición. Si se utilizan en otro tipo de
cañón su daño se ve reducido a la mitad. Proyectores de humo
Virote: Flecha de gran tamaño utilizada en las balistas y los lanza-
virotes. Aunque han quedado algo desfasadas, siguen siendo usadas por Más que un arma, los proyectores de humo se consideran un sistema de
algunos reinos. defensa contra el fuego enemigo. Trata de una serie de pequeños tubos
Bola de catapulta: Bolas de metal similares a las utilizadas por los dispuestos en fila, normalmente de diez a veinte, que lanzan al mismo
clásicos cañones. En algunos casos están rellenas de pólvora para hacer- tiempo espesas cargas de humo que, la mayoría de las veces, proviene
las estallar al chocar. del expulsado por el motor a vapor, abarcando casi cincuenta metros de
Balas de abordaje: Son balas utilizadas en algunos tipos de cañones, radio cuando sopla viento. Todos aquellos sujetos situados dentro del
preparadas para abrirse tras haber penetrado en el casco. A estas cargas rango sufrirán ceguera si los proyectores se han cargado por completo o
se les anuda una cuerda de metal, que luego se tensa para acercar las na- ceguera parcial si han sido cargados a la mitad.
ves. Son muy utilizadas en el abordaje, pero tienen un alto índice de fra-
caso, ya que muchas veces al abrirse la bala la sujeción de la cuerda falla.
Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re

Munición Tipo de daño Resistencia Fuego Ninguno 50 m. radio 2 1 14

Bala de cañón Fuego 100 16 Puntos de construcción: +1 por proyector


Bala de mortero Fuego 80 14 Coste: 800 coronas
Bala perforante Fuego 150 16
Vapuleadoras
Bala crítica Fuego 200 20
Perforante de rep. Fuego 20 14 Otro de los sistemas de defensa más utilizados, casi siempre en naves de
gran tamaño como fragatas y cruceros, son las vapuleadoras. Se trata de

285
dos o más barras extensibles mediante unos muelles, sujetas a una plan- Es muy común encontrarse en la mayoría de barcos voladores armas
cha resistente y de gran grosor, que sale disparada al activarse, alejando acopladas en la cubierta, utilizadas por los marineros para acabar con la
de un golpe y desestabilizando a la nave enemiga que se acerque por al- tripulación enemiga. Normalmente se anclan a las barandillas mediante
guno de los laterales. El único problema de este sistema es la fuerza que una horqueta que permite que puedan ser giradas hacia cualquier di-
tiene, que en muchas ocasiones ha hecho temblar tanto la nave objetivo rección. Lo más común es usar este sistema junto a ballestas y algunos
como el propio barco que lo utilizaba. tipos de mosquetes, ya que con los arcos es algo imposible. También
Es capaz de causar un daño contundente en la nave enemiga igual a es corriente, en barcos clásicos, ver grandes escudos dispuestos por la
100 más el resultado de 5D10. Además, tras el impacto, todo tripulante cubierta, usados por los tiradores para protegerse.
del otro navío que no desee perder una de sus acciones activas en el si-
guiente turno en el que actúe, deberá superar un chequeo con la acción Armamento para vaegyrs
piruetas contra un nivel de dificultad de 3 o 4 en relación a lo efectivo
que haya podido ser el golpe. En el caso de que el impacto supere los 180 Siempre y cuando no se indique lo contrario en la descripción, cada
puntos de daño, el vehículo que ha realizado el golpe se verá desestabi- arma acoplada a un vaegyr debe sustituir alguno de los dos puños. Estas,
lizado igualmente. Si, al lanzar los 5 dados que incrementan el daño, se podrán ser utilizadas igualmente en otras máquinas bípedas con carac-
obtiene una cantidad mayor de 10 que de otro resultado, se considerará terísticas similares a las de los vaegyrs.
que el golpe ha sido tan potente, que el arma quedará incrustada en el
objetivo. Puño de combate mejorado

Puntos de construcción: +1 por vapuleadora El puño de combate es una mejora del puño básico del vaegyr que ofrece
Coste: 400 coronas una mayor resistencia y, por lo tanto, un aumento del daño que es capaz
de causar al impactar. Así pues, un vaegyr que utilice un puño de com-
Lanzallamas bate, causará con este un daño igual a dos veces su fuerza al combatir
desarmado por cada uno de los puños que posea.
El lanzallamas está formado por un cañón largo con un encendedor es-
pecial en la punta y un inyector de líquido inflamable que lo distribuye Puntos de construcción: +1 por puño
desde un depósito preparado para ello. Estas armas son mortíferas, pues Coste: 350 coronas
tienen la capacidad de prender casi todo tipo de material y de calcinar
los cuerpos que se ponen a su alcance. Deben manejarse mucho con Armas acopladas y sostenidas
cuidado, pues el líquido es extremadamente inflamable, y cualquier pe-
queña chispa que se escape puede hacer arder o explotar su depósito, Muchas armaduras de combate llevan armas de filo acopladas en lugar
afectando en un área de varios metros. de los puños, facilitando de esta forma su manejo y aumentando su efi-
cacia en combate. Cualquier arma de filo descrita o no en el Capítulo
Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re
10: Armas y armaduras podrá ser una opción para unir al brazo de la
Fuego Calor 100 10 m 1 1 18 máquina, siempre y cuando el dramaturgo lo vea viable. Estas armas
tendrán unas características similares a las de sus versiones normales
Puntos de construcción: +2 por lanzallamas con una calidad +50, por lo que tanto el precio, como la resistencia y el
Coste: 1.500 coronas daño, variarán.

Puntos de construcción: +1 por arma


Armamento general: Armas pequeñas Coste: Depende del arma

Ballestas, mosquetes y otras armas pequeñas Algunos vaegyrs utilizan armas de gran tamaño creadas para ellos
que sostienen con sus manos mecánicas. En estos casos, no sustituyen
al puño, y tal y como hemos comentado, las versiones de estas armas
tienen las mismas características explicadas en el párrafo anterior.

Puntos de construcción: Ninguno


Coste: Depende del arma

Los arcos, las ballestas y algunas de las armas de fuego que han sido
creadas para las grandes armaduras de combate son sumamente devas-
tadores. Las características de estas armas, al igual que en los casos an-
teriores, serán idénticas a las de las armas similares de menor tamaño
como si estas tuvieran una calidad +50 (usando pistolas, mosquetes,
ballestas o armas similares como base). En el caso de la munición, se
considerará que tendrá calidad +5.

Puntos de construcción: Ninguno


Coste: Depende del arma

Cañón giratorio
El cañón giratorio es un invento destructivo creado por Carcassonne y
acoplado a los vaegyrs de la serie embestida que posee la organización.
Es un arma capaz de disparar diez balas dentro de un ángulo de 360º en
apenas unos segundos. Hasta ahora no han sido probadas en combates
reales y no hay otra organización en Aethêr que las posea. Las balas se
administran por cargador desde la propia cabina del vaegyr, siendo así
más sencilla su recarga. El cañón abarca un área a la redonda (al disparar
los 10 proyectiles), viéndose inmune exclusivamente el vaegyr y aque-
llos individuos situados cerca de la máquina, por lo que se consideraría
como un ataque en área. Sustituye uno de los puños.
286
agregadas. Asimismo, será importante asignarle una esencia y desarro-
Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re
llar una descripción acorde a la máquina.
Fuego Munición +10 20 m. radio 3 10 16
Antes de seguir con el capítulo siguiente, listaremos distintos tipos
Munición Tipo de daño Resistencia de vehículos que han sido construidos partiendo de las bases de ejemplo
creadas.
Bala Fuego 10 4

Puntos de construcción: +8 por cañón Vaegyr serie oscura


Coste: 2.400 coronas
La serie oscura es el último modelo de vaegyr que está siendo producido
por la compañía Pandorum. Tienen un coste muy alto, debido a los dis-
Sistema de metal líquido inyectado positivos instalados, por lo que únicamente son utilizados por los mejo-
res agentes de la organización. Son perfectos para el espionaje y el asalto,
Este sistema tan complejo solo está disponible para los vaegyrs serie además de para llevar a cabo secuencias de retiro de protoypes, siendo
oscura creados por Pandorum, ya que no ha visto la luz fuera de la or- auténticas máquinas de matar y desaparecer sin dejar rastro. Es muy di-
ganización. El ingenio consta de un corazón central tecnomágico, fun- fícil que una de estas máquinas caiga en manos equivocadas, pues todas
cionando con varias pilas khrolta, que se encuentra conectado a unos están acompañadas de un método de reconocimiento de piloto unido a
tubos flexibles por los que corre el metal líquido. Estas arterias terminan un potente sistema de autodestrucción. Si un sujeto anónimo entra en
en unos orificios situados en los puños de la máquina (normalmente su cabina, sufrirá consecuencias muy desagradables en forma de una
cada puño dispone de cuatro a seis agujeros). Cuando el piloto activa fuerte explosión.
el sistema, el metal se mezcla gradualmente con una extraña sustancia
que lo solidifica, creando de esta manera armas en los propios puños del Tipo de vehículo: Bípedo
vaegyr como si de una extensión de la máquina se tratase. Estas siguen Base: Vaegyr serie estándar. Vehículo pequeño.
las reglas de las Armas acopladas explicadas con anterioridad, por lo que Nombre: Vaegyr serie oscura
únicamente podrán ser de combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, este Tamaño: Pequeño, 4 metros de altura
sistema ha sido creado para que puedan lanzarse proyectiles siguiendo Puntos de construcción: 58
la siguiente tabla. Coste: 27.900 coronas

Tipo Tipo de daño Alcance Rec Cad Re Maniobrabilidad: -5


Fuego Munición +10 200 m 1 1 - Cuerpo: 6
Fuerza y constitución: FUE 8, CON 8
Velocidad de movimiento: 14 kilómetros por hora
Munición Tipo de daño Resistencia Capacidad de tripulantes: 1
Saeta de metal Perforante 6 8 Esencia: 45
Puntos de estructura: 600
El tipo de esta arma se considera de fuego por la potencia de la mis- Nivel de protección: 20
ma, aunque la munición indique que es perforante. La resistencia no ha
sido definida, ya que el arma está incorporada en el interior del puño Motores: Motor de mael
del vaegyr. Otro punto importante es la cantidad de metal líquido del Combustible: Un cristal mael
corazón del sistema. A medida que la maquina crea armas, el metal se va Armamento: Sistema de metal líquido inyectado
perdiendo, pues mientras se solidifica, se escurre por los orificios de los Mejoras generales: Manto de camuflaje, inhibidor de nakra, radar de
puños. Por esto, es importante que sea siempre el dramaturgo quien in- nakra, método de descenso, método de gravedad, motor de nakra mejo-
dique la cantidad de metal restante en el sistema. Inicialmente, podría- rado (IV), pantallas de registro de actividad.
mos considerar que la capacidad de almacenamiento de estos sistemas Sistemas: Sistema de autodestrucción, sistema de reconocimiento de
es de unos 200 litros, repartidos por todo el interior del cuerpo. piloto, sistema externo de comunicación.

Puntos de construcción: +8 Vaegyr serie embestida


Coste: 2.800 coronas
La serie embestida ha sido desarrollada por la Tríada en los laboratorios
subterráneos de Carcassonne. Este modelo de vaegyr está destinado es-
Cálculo final, resumen y ejemplos pecíficamente para el combate contra numerosos efectivos, ya que dis-
pone del nuevo y destructivo cañón giratorio, un arma con una potencia
Una vez hayamos terminado de confeccionar la máquina, hay que cal- descomunal capaz de abarcar una gran área. Posee además el último
cular el coste real en coronas y contabilizar los puntos de construcción sistema de combate, lo que hace que sea una máquina apta para luchar
totales, además de asignarle una esencia. El siguiente resumen ayudará por sí sola en determinadas situaciones.
a contemplar todo el proceso de la creación.
Tipo de vehículo: Bípedo
•Decidiremos cómo será el vehículo. Crearemos una base según Base: Vaegyr serie estándar. Vehículo pequeño.
el tamaño, otorgándole los datos adecuados, o escogeremos una de las Nombre: Vaegyr serie embestida
bases de ejemplo creadas. Esta última opción es la más recomendable, Tamaño: Pequeño, 4’5 metros
porque ofrece una serie de datos muy estables. Puntos de construcción: 54
•Añadiremos las mejoras generales, teniendo en cuenta que solo Coste: 25.450 coronas
será posible aplicar una mejora de cada tipo (salvo si se indica otra cosa
en el coste). Maniobrabilidad: -5
•Seleccionaremos los sistemas, aunque para ello será necesario que Cuerpo: 6
la máquina disponga de pantallas de registro de actividad. Solo es posi- Fuerza y constitución: FUE 9, CON 8
ble añadir un mismo sistema por vehículo. Velocidad de movimiento: 10 kilómetros por hora
•Incorporaremos las armas. Capacidad de tripulantes: 1
•Calcularemos el coste real en coronas y contabilizaremos los pun- Esencia: 45
tos de construcción totales, sumando a la base del vehículo las cuantías Puntos de estructura: 800
que indican las mejoras realizadas, los sistemas añadidos y las armas Nivel de protección: 20

287
Motores: Motor de vaegyr 5 a 10 kilómetros por hora, según la intensidad del viento que sople).
Combustible: Cristal khrolta de clase B Sistemas: Remos de vuelo automatizados.
Armamento: Cañón giratorio (sustituye a uno de los puños), puño de
combate mejorado. Artemisa
Mejoras generales: Refuerzo del blindaje (X): +200 puntos de estructu-
ra, amplificación de energía (I), pantallas de registro de actividad. La Artemisa es la amada nave de guerra de Jens Neal y su tripulación,
Sistemas: Sistema de combate (VI): DES 6 / AGI 6, sistema externo de importantes piratas blancos perseguidos por el imperio debido a sus
comunicación. bárbaras actuaciones junto a algunos corsarios. La nave posee una bue-
na potencia de fuego, además de ser más resistente de lo común en este
Tanque a vapor de asalto tipo de aeronaves. Es muy fácil de reconocer, pues en su proa se en-
cuentra tallada la espléndida imagen de una sirena llorona con las alas
Los tanques a vapor fueron vehículos vitales en la guerra de las Mil Lla- extendidas y la mirada perdida en el firmamento.
mas, cuando la humanidad tuvo que enfrentarse a las grandes bestias
aladas. Es una máquina fuertemente blindada, con una gran capacidad Tipo de vehículo: Aéreo
de tripulantes y una potencia de fuego decente. Los nuevos modelos ya Base: Aeronave. Vehículo mediano.
disponen de eslabones modulares en lugar de ruedas, por lo que pueden Nombre: Artemisa
moverse por terrenos que antes eran impracticables. Tamaño: Mediano, 23 metros de eslora
Puntos de construcción: 196
Tipo de vehículo: Terrestre Coste: 175.800 coronas
Base: Tanque a vapor. Vehículo mediano.
Nombre: Tanque a vapor de asalto Maniobrabilidad: -15
Tamaño: Mediano, 6 metros de longitud Velocidad de movimiento: 50 kilómetros por hora
Puntos de construcción: 84 Capacidad de tripulantes: 40
Coste: 49.200 coronas Esencia: 65
Puntos de estructura: 2.500
Maniobrabilidad: -15 Nivel de protección: 20
Velocidad de movimiento: 20 kilómetros por hora
Capacidad de tripulantes: De 8 a 10 personas Motores: Un motor de impulso y varios motores de hélice
Esencia: 50 Combustible: Varios cristales khrolta de clase B, una cierta cantidad de
Puntos de estructura: 1.400 carbón y agua
Nivel de protección: 20 Armamento: Cañones clásicos (24) (doce situados a cada uno de los la-
terales), cañones de penetración (2) (ambos situados encima del puente
Motores: Motor a vapor de mando), torpederas (2), armas acopladas a horquetas situadas en las
Combustible: Carbón y agua barandillas del casco (mosquetes).
Armamento: Cañón de largo alcance (1), cañones de repetición (2), lan- Mejoras generales: Radar de nakra, inhibidor de nakra, pantallas de
zallamas (1), torpedera (1). registro de actividad, motor de impulso acoplado, refuerzo del blindaje
Mejoras generales: Radar de nakra, inhibidor de nakra, pantallas de (V): +500 puntos de estructura.
registro de actividad, eslabones modulares de movimiento. Sistemas: Sistema automático de señales, sistema interno de comunica-
Sistemas: Sistema externo de comunicación, sistema de alumbrado, sis- ción, sistema externo de comunicación, sistema de alumbrado, sistema
tema de control de puertas (escotillas). de control de puertas, sistema de sirena.

Velero draesirian clásico Endimión


Los pequeños veleros de guerra utilizados por los draeka son barcos de Endimión es el nombre que recibe el antiguo buque insignia del impe-
vela muy rápidos capaces de navegar incluso en contra de fuertes co- rio, ahora transformado en un colosal crucero repleto de los últimos
rrientes de viento. Aunque su potencia de fuego y su resistencia es infe- inventos de esta época. Es una nave imponente que causa miedo entre
rior a la de otros vehículos (sobre todo si se compara con las aeronaves el enemigo con tan solo aparecer en el cielo, aunque solo es usada en
imperiales o el tanque a vapor), su maniobrabilidad verdaderamente lo momentos de necesidad, ya que el simple hecho de ponerla en funciona-
recompensa. Como recuerdo a su ancestral deidad, Draeria, todas sus miento supone un gasto económico muy elevado. Las últimas mejoras
naves tienen el casco adornado con escamas talladas en la madera y pin- han hecho que se elimine el motor de vapor de las hélices y se incluya
tadas de una tonalidad roja muy intensa. uno de nakra.

Tipo de vehículo: Aéreo Tipo de vehículo: Aéreo


Base: Aerovela. Vehículo mediano Base: Crucero. Vehículo gigante.
Nombre: Velero draesirian Nombre: Endimión.
Tamaño: Mediano, 15 metros de eslora Tamaño: Gigante, 220 metros de eslora
Puntos de construcción: 102 Puntos de construcción: 794
Coste: 93.600 coronas Coste: 10.321.000 coronas

Maniobrabilidad: -10 Maniobrabilidad: -20


Velocidad de movimiento: 60 kilómetros por hora Velocidad de movimiento: 30 kilómetros por hora
Capacidad de tripulantes: hasta 30 Capacidad de tripulantes: 600
Esencia: 50 Esencia: 90
Puntos de estructura: 1.400 Puntos de estructura: 11.000
Nivel de protección: 20 Nivel de protección: 20

Motores: Motor de impulso y varias velas. Tiene remos de vuelo. Motores: Varios motores de impulso y varios motores de hélice que fun-
Combustible: Varios cristales khrolta de clase B cionan por nakra
Armamento: Cañones clásicos (14) (siete en cada lateral), proyectores Combustible: Cristales khrolta de clase A
de humo (2), una ristra en cada lateral.
Mejoras generales: Velas de seda reforzada (aumento de velocidad de Armamento: Cañones de repetición (100) (cincuenta a cada uno de los

288
lados), cañones de largo alcance (20) (diez en cada uno de los laterales), Sistemas: Sistema automático de cañoneras, sistema automático de se-
cañones de impacto (10) (cinco a cada lado), torpederas (4), vapulea- ñales, sistema de autodestrucción, sistema de navegación, sistema ex-
doras (4) (dos situadas en cada uno de los lados, por encima de los ca- terno de comunicación, sistema interno de comunicación, sistema de
ñones), armas acopladas a horquetas dispuestas por la barandilla de la alumbrado, sistema de sirena, sistema de control de puertas, sistema de
cubierta (mosquetes). captado de imágenes, sistema de contención, sistema de repetición de
Mejoras generales: Radar de nakra, inhibidor de nakra, pantallas de señales.
registro de actividad, cables conducto (10) (cinco a cada lado), refuerzo
del blindaje (X): +3.000 puntos de estructura.

289
Capítulo 25
Vehículos en combate
objetivos inanimados, tienen la posibilidad de ser controladas por sus
Este capítulo está enfocado en gran parte al combate naval, pero puede pilotos, quienes intentarán evitar ser alcanzados por el golpe.
aplicarse igualmente a la lucha entre vehículos de cualquier tipo. Las Por ello, cuando un vehículo deba defenderse de un ataque, salvo
pequeñas diferencias entre la guerra en el cielo y en la tierra, sobre todo en el caso de las máquinas bípedas, el conductor utilizará la acción de
al pilotar vaegyrs, se especifican al final del apartado. Las reglas que se pilotaje como si se tratara de una evasión. Además, en estos casos, la
muestran a continuación se deben complementar con las mostradas en defensa se podrá realizar siempre y cuando el piloto disponga de, al me-
el Capítulo 12: El arte de la guerra, por lo que, si no se indica lo contra- nos, una acción activa y haya guardado su actuación. Los vaegyrs, por el
rio, todas las anteriores son aplicables al utilizar máquinas (situaciones contrario, utilizan la destreza o agilidad de sus respectivos pilotos para
en el combate, bonos y negativos…). luchar, ya que son estos quienes mueven sus extremidades mecánicas.

Los turnos y las acciones: el pilotaje Daños críticos


En un combate donde van a intervenir vehículos, el cálculo de la inicia- Puede ocurrir que, en medio de una batalla, los impactos recibidos por
tiva para todos los individuos de a pie y para aquellos que se encuentran un vehículo sean de tal magnitud, que sus sistemas, su estructura, así
sobre la máquina, se realiza de la misma forma que ya vimos con an- como los motores u otras características, sufran daños importantes.
terioridad, aunque los pilotos se ven afectados por el penalizador que Es recomendable, o incluso diríamos que necesario, enfatizar las
confiere la característica maniobrabilidad que posee la máquina. Por lo diversas situaciones que pueden darse en enfrentamiento. Un vehículo
tanto, una vez calculada la celeridad final de un sujeto que se encuentre envuelto por una intensa lluvia de proyectiles y atronadoras explosiones
conduciendo un vehículo, se le deberá restar a la misma la maniobrabi- es un blanco fácil para la mala suerte. Cuando cualquier máquina recibe
lidad que presente este. Disponer de la especialización en pilotaje hará daños continuados, se ve expuesto a perder fuerza en sus propulsores o
que el negativo se reduzca a la mitad. a ver reducido el nivel de protección de su casco. Por lo tanto, cuando
una máquina vea reducidos sus puntos de estructura o haya recibido
duros golpes, el dramaturgo debe considerar los posibles fallos que esta
El fuego cruzado pueda sufrir, y reducir su velocidad de movimiento, su protección, ras-
gar sus velas o inhabilitar algunos de los sistemas que tenga. Esto dará
Entre vehículos pueden darse situaciones de fuego cruzado, al igual que más realismo a la lucha y los jugadores se sentirán recompensados por
ocurría cuando dos individuos obtenían una celeridad final no muy dis- el esfuerzo. Y en el caso de que les ocurra a ellos, en la próxima ocasión
tante al realizar disparos y encontrarse a una cierta distancia el uno del tendrán más cuidado.
otro. El fuego cruzado se rige por las mismas reglas que aparecen en el
Capítulo 12: El arte de la guerra, teniendo siempre en cuenta a quienes
llevan a cabo los disparos. Simplificar las tiradas múltiples
En los momentos en los que participan vehículos con una gran cantidad
La situación de ventaja de tripulantes, cañones y varios dispositivos de ataque, puede ocurrir
que las tiradas de impacto se hagan eternas debido a la gran cantidad
En el combate pudimos ver que cuando un individuo obtenía un resul-
de dados que hay que lanzar. Para que se pueda simplificar esto y así
tado alto en un chequeo de iniciativa y la diferencia en relación al resul-
no perder mucho tiempo, ni aburrir a los jugadores, hemos creado una
tado del objetivo era considerable, este último adquiría un penalizador
regla llamada “tiradas de multitud”, que también es aplicable en otros
a la acción debido a la falta de reflejos. En el combate entre máquinas
casos en los que se den luchas entre grupos de personajes con gran nú-
ocurre exactamente lo mismo, y el negativo podrá ser aplicable tanto a
mero de participantes.
pilotos como a tripulantes.
Lo que se debe hacer es muy sencillo. Primero, agrupamos a todos
los individuos en varios conjuntos de cinco o seis personas. Para cada
Las acciones dentro de una máquina uno de estos grupos, sacamos la media del atributo cuerpo y el rasgo
destreza de todos los participantes (quedando de esta manera solo dos
Como es lógico, tanto el piloto como los tripulantes pueden utilizar sus valores, uno por cada característica). De esta forma, si van a abrir fuego
acciones como mejor les convengan, ya sean para controlar el vehículo, treinta sujetos, podemos agruparlos en varios equipos, luego sumar el
para abrir fuego contra otro, para reparar algún desperfecto o para cual- atributo cuerpo de todos ellos y hacer la media, y repetir lo mismo con
quier otra cosa que se les ocurra. En el caso de vehículos que dispongan el rasgo destreza.
de una gran cantidad de armas, como los barcos, es necesario tener un
personal especializado que esté pendiente de las tareas necesarias para
ponerlas a punto en el momento adecuado. Con esto nos referimos a El movimiento y la velocidad
que, tras abrir fuego, se requiere de una dotación que cargue nuevamen-
te el arma o la desencasquille si ha tenido problemas. Por lo tanto, como En el Capítulo 8: Necesidades y cualidades físicas pudimos ver la velo-
algo general, si la tripulación está completa y el número de miembros cidad de movimiento por turno de los personajes jugadores. En el caso
cubre el cupo necesario para la recarga, la mayoría de cañones podrán de las máquinas, la distancia que pueden recorrer ha sido indicada en
ser usados en cada uno de los asaltos, ya que se supone que los encar- kilómetros por hora, ahorrando así cálculos, ya que el uso más común
gados han tenido tiempo de cargarlos de nuevo una vez han sido dispa- de un vehículo es el de viajar y recorrer distancias más largas. En un
rados. En el momento en el que se pierdan tripulantes, el dramaturgo combate, sin embargo, esto es diferente, debido a que se desarrolla por
será quien decidirá cuales de las armas podrán ser disparadas por cada turnos y debemos tener en cuenta qué distancia puede recorrer en ape-
asalto y cuales no. nas unos tres o cuatro segundos. La fórmula para hallar esto es sencilla.
Debemos multiplicar los kilómetros por hora que puede recorrer por
1.000 (para conocer los metros por hora), dividirlos entre 3.600 (que es
Impactar contra un vehículo la cantidad de segundos que tiene una hora) y el resultado multiplicarlo
por tres. Para no tener que andar realizando operaciones cada vez que
Cuando se realizan ataques contra vehículos, estos se deben resolver deseemos conocer la velocidad de movimiento de un vehículo hemos
de la misma forma que los combates entre dos entidades, como ya se vio creado la siguiente tabla, que muestra los metros por turno.
en el Capítulo 12. La única diferencia es que las máquinas, pese a ser

291
Tabla 84.- El movimiento por turno de un vehículo
Los vaegyrs: las maniobras de combate
Al regirse por las reglas del Capítulo 12, los vaegyrs también pueden
Kilómetros por hora Metros por turno realizar maniobras de combate como si fueran personajes corrientes. En
1–5 De 1 a 4 el caso de que en alguna maniobra no pudieran utilizar su fuerza o su
constitución, deberán valerse de los rasgos que posea el piloto (como la
6 – 10 De 5 a 8 destreza) a la hora de este mover los brazos y las piernas de la máquina.
11 – 15 De 9 a 12 Como es evidente, no se podrá utilizar la agilidad del conductor, ya que
al estar situado en la cabina no resultaría lógico.
16 – 20 De 13 a 16
21 – 25 De 17 a 20
26 – 30 De 21 a 25
31 – 40 De 25 a 33
41 – 45 De 34 a 37
46 – 50 De 38 a 41
51 – 55 De 42 a 45
56 – 60 De 46 a 50
61 – 70 De 50 a 58
71 – 75 De 59 a 62
76 – 80 De 63 a 66
81 – 85 De 67 a 70
86 – 90 De 71 a 75
91 – 95 De 76 a 79
96 – 100 De 80 a 83
+5 kilómetros Entre 3 y 4 metros más

Los vaegyrs: atributos y rasgos


La finalidad de la forma humanoide que presentan la mayoría de los ve-
hículos bípedos no es otra que la de facilitar el manejo al piloto. Como se
explica en el capítulo anterior, estas máquinas disponen de extremida-
des articuladas que les permiten imitar algunas de las acciones posibles
para los seres humanoides, como son saltar, correr, agacharse, nadar o
escalar, entre otras.
Un piloto puede realizar alguna de estas acciones valiéndose de pi-
lotaje, teniendo siempre en cuenta que los penalizadores que le afecta-
rían directamente a él, también afectarán al vaegyrs, ya que depende de
su cuerpo para moverlo y de sus ojos para ver. Cuando se trata de un
conflicto bélico, si el vaegyrs no tiene sistema de combate, el conductor
tendrá que utilizar su destreza y agilidad para luchar.

La acción de pilotaje y los negativos


Como ocurría al realizar acciones a lomos de una montura, un conduc-
tor que no tenga la especialización en pilotaje al luchar en un vehículo
bípedo, contará con 1D10 menos al realizar los chequeos.

Los atributos y rasgos de un vaegyr


El tamaño de los vaegyrs (superior a 3 metros) permite a sus pilotos be-
neficiarse de una fuerza mucho mayor. En el Capítulo 26 se explica con
detalle todo lo relacionado con la fuerza y la constitución de los seres
gigantes y colosales. Estas reglas, deberán ser aplicadas, igualmente, a
las máquinas bípedas que entren dentro de alguna de esas dos categorías
según su altura.

292
Capítulo 26
La concepción de entidades
A modo de introducción
...De la nada surgieron seres increíbles, per- Por millones se cuentan los seres que forman parte de la creación que
fectos, criaturas que fueron concebidas a imagen conocemos, criaturas que, al igual que cualquier personaje, tienen sus
propios atributos y rasgos, una esencia que los arraiga al universo, ca-
y semejanza de las almas cautivas de los majes- pacidades terrenales o sobrenaturales y, en general, capacidades simila-
tuosos dioses. Y comenzaron a caminar tanto res a las que podría tener cualquier ser creado por un jugador. En este
capítulo del libro veremos cómo crear nuestras propias criaturas, sus
por su mundo como por el nuestro. diferencias con respecto a los personajes jugadores y cómo concederle
capacidades específicas que hasta ahora no hemos visto, ya que única-
Las memorias de Jericó. Extracto Nº XIV. mente están al alcance de algunos seres.

La concepción

293
En primer lugar, debemos pensar qué tipo de criatura o entidad quere- Cuando vayamos a crear criaturas humanoides (elfos, enanos, faer-
mos concebir (esto significa que será importante seleccionar su tipolo- yas…), lo más recomendable es hacerlo partiendo del Capítulo 1 de la
gía), teniendo en cuenta el poder que tendrá, su lugar en este universo guía del personaje, como si se tratara de seres corrientes, ya que, por lo
y la esencia según el mundo al que pertenezca, que no siempre será el normal, las habilidades aquí descritas son de origen inhumano en su
mismo que en el que resida. Los tipos de entidades que podemos encon- mayor parte, o hechas para animales. Si embargo, si quieres engendrar
trar son cinco: seres mundanos, seres místicos, seres espirituales, seres un ser que destaque por algún tipo de mutación, aquí encontrarás lo
elementales y seres no-muertos. Cuando tengamos esto claro, pasare- necesario.
mos a decidir su raza y arquetipo. Si la criatura es de tipo mundana y
no pertenece a una de las razas terrenales reflejadas en el Capítulo 2, Peculiaridades de los autómatas: En esta categoría se acoge tam-
obtendrá sus aptitudes raciales base a través de su tipología de entidad, bién a todos los autómatas construidos en este mundo, ya que pese a tra-
como ocurre el resto de seres. Cuando hayamos terminado, pasaremos tarse de máquinas, pertenecen al plano terrenal. Existen tres variantes
a seguir con la creación de manera normal, seleccionando una dote en distintas: los autómatas mecánicos (que son los más comunes), los má-
el caso de que vaya a utilizar algún tipo de poder (y no la consiga por gicos (que funcionan con nakra) y los conscientes (aquellos que dispo-
arquetipo), calculando los atributos, rasgos y otras características como nen de un cierto libre albedrío). Hay una serie de reglas específicas para
si fuera un personaje corriente (se ignoran los límites del valor máximo los autómatas que no deben aplicarse al resto de criaturas mundanas.
en los atributos y rasgos) y, en definitiva, gastando una serie de PA en re- Lo primero de todo es que, sus puntos de vitalidad base, y los bonos
llenar la ficha. Durante este proceso, no se ha establecido un margen de de vida raciales y por arquetipo, se consideran como puntos de estructu-
puntos de avance, por lo que somos libres de engendrar el ser como de- ra al crear la ficha, por lo que no disponen de regeneración (y no pueden
seemos. Sin embargo, si queremos crear una criatura singular que haga adquirir puntos extra de vitalidad de la misma forma que lo haría un
frente a los personajes, lo ideal es utilizar en ella una cantidad de PA ser vivo). Los puntos de cansancio tampoco deben tenerse en cuenta
igual a la cifra más alta que posea alguno de los jugadores en su poten- cuando realicen acciones. Su nivel de protección y la esencia se calculan
cial de la esencia más cinco puntos adicionales por personaje implicado. de la misma forma que para cualquier construcción o vehículo, además
Es decir, si el grupo está compuesto por cuatro jugadores y el más vete- de que pueden llevar incorporados una pantalla de registro de actividad.
rano de ellos dispone de esencia terrenal 24, tendremos la posibilidad de A excepción de los autómatas conscientes, el resto no dispone de los
gastar en la criatura 44 puntos de avance (o más...). rasgos voluntad, inteligencia y carisma, ya que están programados para
realizar tareas específicas. Por norma general, son incapaces de mejorar
o reproducirse, salvo si se trata de autómatas mágicos o conscientes. La
Tipologías de entidades única forma de que estas máquinas aumenten sus puntos de estructura
y capacidades es mediante una intervención, valiéndose de la caracterís-
Las criaturas que pueblan este y los otros mundos se pueden dividir en tica evolución innatural. Pueden tener una reserva de maná controlada
cinco categorías distintas. Dentro de estas tipologías se hallan un gran por un motor especial y utilizar esta energía. Además de todo esto, los
contingente de entidades con diversas características que las hacen di- autómatas son inmunes a venenos y otros estados alterados, pues no dis-
ferentes. Cada tipo de entidad ofrece a la misma una serie de aptitudes ponen de un organismo vivo, por lo que salvo si se trata de una creación
raciales para su creación, al igual que se obtenían unas bonificaciones con alguna parte orgánica o el dramaturgo no lo desea por cualquier
con las razas en el momento de crear un personaje jugador corriente. motivo, poseen el talento exoneración de lo físico sin coste alguno (con
A la hora de adquirir talentos y perjuicios, habilidades o características la única diferencia de que podrán verse afectados por fenómenos climá-
especiales de este capítulo, el tipo de entidad nos indicará a cuales po- ticos como el viento y la lluvia).
dremos acceder o no.
En el caso de los seres mundanos, cuando creemos una criatura que Aptitudes Raciales
pertenezca a alguna de las razas que pueblan Aethêr, mostradas en el
Capítulo 2: Las razas más notables de Aethêr o en posibles suplemen- Vitalidad: Depende realmente de la constitución de la criatura. En el
tos, utilizaremos sus aptitudes raciales al concebirla, en cambio, si no caso de que se trate de un ser diminuto, pequeño, mediano o grande
pertenece a una de las razas conocidas, las aptitudes que utilizará como será de +1, +2, +4 o +6 respectivamente. Si por el contrario es una enti-
base son las que puedes encontrar reflejadas en su tipología. Aquí se dad gigante, será de +50 normalmente, pero si llega a ser colosal, puede
indicarán los distintos bonos de los que puede beneficiarse. alcanzar +100 o +200.
Celeridad: 0
Seres mundanos Tamaño: Diminuto, pequeño, mediano, grande, gigante o colosal
Idioma: Varía en función de la raza de la criatura. Algunas pueden ser
Engloba a todas aquellas criaturas y creaciones terrenales que pertene- incapaces de hablar.
cen al mundo físico, como pueden ser los humanos, los elfos, los ani- Maná: +4
males o los trolls. Salvo en casos muy puntuales, estas entidades son Seres místicos
capaces de reproducirse de manera biológica, ya sea de forma sexual o
asexual. Los seres mundanos solamente pueden acceder a una esencia Las criaturas originarias de los planos, o engendradas en mundos para-
terrenal o arcana, ya que, si por alguna razón adquirieran una esencia lelos encontrados más allá de la propia realidad, son consideradas enti-
sobrenatural o suprema, su tipología cambiaría radicalmente a la de ser dades místicas. Aunque poseen un cuerpo físico y tienen la capacidad
místico. de procrear, en la mayoría de los casos, y preservar la especie, su esencia
está muy lejos de pertenecer a este mundo, ya que solo puede ser sobre-
natural o suprema, dependiendo de su poder. En su interior no descansa
el alma que conocemos. En su lugar, el espíritu de estos seres se halla
completamente unido al cuerpo, por lo que al morir el alma no se des-
vincula de este, ni viaja por las corrientes, simplemente desaparece de la
creación (salvo si el ser es inmortal). Esto les da el poder necesario para
viajar entre mundos, pero su esencia puede llegar a ser un juguete de los
convocadores. Algunos seres son capaces incluso de regresar a su plano
de origen por las corrientes tras perder su cuerpo físico, valiéndose del
alma si esta no ha sido exterminada, para así regenerarse y recuperar
nuevamente su cuerpo.
Al crear un ser místico es necesario siempre especificar cuál es el
plano al que se haya arraigado. Debes tener también presente que, pese
a la existencia de seres místicos con cuerpos etéreos, nunca podrán ser

294
considerados seres espirituales. Por lo tanto, los seres místicos etéreos nes mágicas (sin embargo, no sufrirán la rotura de hilos). Su esencia,
no siguen las reglas de los seres espirituales que veremos a continuación. que únicamente puede ser sobrenatural o suprema, no puede vincularse
a un mundo en concreto, pues simplemente pertenecen a la creación.
Aptitudes Raciales Pese a que pueden ser convocados y controlados, nunca podrán viajar
con libertad entre mundos.
Vitalidad: Varía según la constitución que posea la criatura. Como ocu- Cuando se crea un ser elemental se debe indicar el elemento al que
rre en el caso anterior, será de +1, +2, +4 o +6 si es diminuto, pequeño, pertenecerá su esencia, consiguiendo así conocer su elemento contrario.
mediano o grande, de +50 si es gigante, o de +100 o +200 cuando su Cuando este recibe ataques mágicos del mismo elemento del que está
tamaño es colosal. hecho, se considera que su atributo mente es el doble al llevar a cabo el
Celeridad: 0 chequeo pertinente. Por el contrario, cuando es alcanzado por ataques
Tamaño: Diminuto, pequeño, mediano, grande, gigante o colosal de un elemento opuesto, su atributo es reducido a la mitad. Lo mismo
Idioma: Varía en función de la criatura ocurre con el daño. Si sufre un ataque de una fuente afín a su elemento,
Maná: +8 el daño es reducido a la mitad, sin embargo, si esta fuente es opuesta, el
daño será el doble de lo normal. Todos los elementales tienen la obliga-
ción de adquirir la habilidad control elemental al nivel que se requiera
Seres espirituales según su poder y el perjuicio atadura elemental en el caso de utilizar
magia, ya que solamente pueden acceder a una de las vertientes (nunca
Los seres espirituales son también conocidos como ánimas. Estas en- podrán controlar el vacío, ya que esta vía no se considera un elemento).
tidades pueden ser confundidas fácilmente con las criaturas místicas Se ven incapaces de utilizar la energía necesaria para la convocación.
etéreas, pero son diferentes en todos los aspectos. En la mayoría de los
casos son almas que por un motivo u otro han abandonado su cuerpo, Aptitudes Raciales
convirtiéndose en seres sobrenaturales que acaban siendo absorbidos
por el ojo de Arkan o vagando en pena por el mundo real. Aunque no Vitalidad: Depende del poder de la criatura en este mundo. Podrá ser
pertenecen a un mundo en concreto, hay casos en los que estas entida- de +1, +2, +4 o +6 según sea diminuto, pequeño, mediano o grande. Si
des han obtenido un gran poder y han terminado vinculándose a uno su tamaño es gigante será de +50, y si alcanza lo colosal de +100 o +200.
de los planos, considerándose espíritus de la luz, la sangre o el equili- Celeridad: 0
brio. Son incapaces de viajar entre mundos con libertad, por lo que son Tamaño: Diminuto, pequeño, mediano, grande, gigante o colosal
necesarios rituales espirituales, conjuros o convocaciones para que esto Idioma: Varía en función del ser del que se trate
ocurra. Maná: +2
Debido a su naturaleza tan singular, adquieren la característica es-
pecial de etéreo sin coste alguno, siendo por lo tanto almas puras de
maná (lo que hace, además, que se considere que tienen el talento exo- Seres no-muertos
neración de lo físico, como verás en las siguientes páginas). Debido a
esto, no tienen puntos de vitalidad y solo pueden ser dañados por ata- Las entidades no-muertas son criaturas que han perdido la vida pero
ques que causen quemadura de maná, adquiriendo una inmunidad total que, por algún motivo, aún se mantienen en pie dentro del mundo físi-
a los ataques mundanos, lo que además le despoja de su recuperación co. Suelen ser producto de la oscura fuerza del vacío, aunque hay miles
de vida (solo pueden regenerar maná). Al ser inmateriales, no pueden de factores que pueden hacer que una criatura se convierta en un ser
interactuar con el mundo terrenal (salvo si adquieren alguna de las habi- de esta tipología. Carecen de alma y de consciencia, y no son más que
lidades para criaturas etéreas), y son invisibles a los ojos corrientes. Sin carcasas vacías que se mueven a merced de otros poderes. En casos con-
embargo, aquellos individuos que tienen la capacidad de ver lo sobrena- tados, algunas entidades no-muertas han conservado en su esencia pe-
tural o de sentir el maná, pueden detectarlos. Su esencia solo puede ser queños fragmentos de los recuerdos que poseían cuando vivían, y esto
sobrenatural o suprema. los ha convertido en criaturas peligrosas capaces de contro-
Seguramente te preguntes, si un espíritu al dejar su cuerpo pierde lar a otros seres. Al no disponer de espíritu, no pertene-
casi todas sus habilidades y sus capacidades sobrenaturales, ¿cómo po- cen a ningún plano en concreto. Los seres espiritua-
dría utilizar la magia o la convocación?, pues es muy sencillo. Es bien sa- les que en algún momento de su vida fueran parte
bido que las almas que pierden el cuerpo olvidan todas sus habilidades, de un ser vivo y se mantengan errando por
pero existe una gran cantidad de casos en los que estas han logrado re- este mundo u otra dimensión, pueden ser
cuperarlas al pasar un largo período de trance. Por esto mismo, cuando considerados igualmente no-muertos a
se crea un ser espiritual, puede adquirirse cualquiera de las habilidades efectos de juego y como segunda tipolo-
sobrenaturales como cualquier otra entidad. gía, pero mantienen todas las reglas de
los espíritus por encima de estas.
Aptitudes Raciales Aunque la esencia de estas misterio-
sas criaturas es de origen sobrenatural,
Vitalidad: No tienen puntos de vitalidad como el resto de seres, por lo no adquieren ninguna de las ventajas
que no pueden adquirir una cantidad de vida adicional, ni por raza ni que esta les ofrece, ya que no pueden
por arquetipo. viajar entre mundos y no son capaces de
Celeridad: 0 responder a una convocación, control o
Tamaño: Diminuto, pequeño, mediano, grande, gigante o colosal destierro. Además de esto, disponen del
Idioma: Su lengua natural en vida talento exoneración de lo físico como
Maná: +10 algo innato, y no disponen de regenera-
ción. Sin embargo, si lo desean, podrán obtener
la característica especial regeneración de lo
Seres elementales muerto invirtiendo puntos de avance de ma-
nera normal. Su muerte permanente tampo-
Los seres elementales son criaturas arraigadas a elementos concretos del co les permite entrar en un estado de rotura de
universo que poseen la capacidad de controlarlos en mayor o menor hilos, y cuando su vitalidad llega a cero sim-
grado. La mayoría de elementales son llamados espíritus de la naturale- plemente son destruidos. No tienen maná, y
za. No poseen alma (aunque sí consciencia), ya que han sido creados por son incapaces de utilizar la fuerza de la magia
una fuerza natural o la magia, y aunque no sean criaturas vivas como o la convocatoria; solamente pueden usar ac-
otros seres, tienen un tiempo limitado de vida. Sus cuerpos están recu- ciones mundanas que pudieran tener en vida
biertos por una fina película de maná, por lo que pueden utilizar accio- y las habilidades descritas en este capítulo.

295
Tabla 85.- Tiempo de olvido en entidades sobrenaturales
Aptitudes Raciales
Número de éxitos Tiempo en volver
Rasgos: La voluntad será siempre 0 y la inteligencia no mayor a 1, salvo
si la criatura, por algún motivo, conserva parte de su consciencia, mo- De 1 a 3 1D10 días
mento en el cual, tanto su inteligencia como su voluntad, podrán ser De 4 a 5 3D10 días
superiores. De 6 a 7 9D10 días
Vitalidad: Podrá ser de +1, +2, +4 o +6 según sea diminuto, pequeño,
mediano o grande. Si su tamaño es gigante será de +50, y si alcanza lo 8 o más +1D10 por cada éxito
colosal de +100 o +200.
Celeridad: -4 Esencia arcana
Tamaño: Diminuto, pequeño, mediano, grande, gigante o colosal
Idioma: Normalmente son incapaces de hablar, pero en el caso de po- Esencia mayor: Se considera que el potencial de la esencia final de
der hacerlo, siempre utilizarán la lengua que aprendieron cuando aún estas entidades es igual al doble del que poseen cuando se ven afectados
estaban vivos. por efectos sobrenaturales.
Maná: +0
Hilos vigorosos: Cuando una entidad arcana entra en un estado de
rotura de hilos, es más fácil que se mantenga con vida que cualquier
Ventajas de esencia otro ser. Cuando deba realizar el chequeo de mente obtendrá un bonifi-
cador adicional de +1 al atributo y reducirá el penalizador causado por
La esencia es un dato muy importante a la hora de crear una entidad,
el chequeo de medicina o primeros auxilios aplicado sobre él y que haya
ya que algunas de las habilidades y características especiales requieren
sido fallado en 1 punto. Además de esto, cada vez que supere el control,
que la criatura posea una esencia determinada. Estas siguen una pirá-
reducirá su fatiga en -2 en lugar de en -1, como sería lo normal.
mide de poder de cuatro escalones: por debajo de todas se encuentra la
terrenal, la que posee el mayor número de seres vivos; a esta la sigue la
sobrenatural, que está dentro de los seres de otros mundos; luego viene Esencia suprema
la arcana, seres físicos con una energía descomunal; y por último, la más
importante de todas, la esencia suprema, la que tienen los dioses y las Esencia superior: El peso que tienen en la creación es muy fuerte,
entidades más poderosas del universo. La esencia podrá conferir a la por lo que se considera que su potencial de la esencia es siempre el cuá-
entidad una serie de ventajas innatas. druple de lo normal al enfrentarse a efectos sobrenaturales o acciones
relacionadas con la convocación.
Esencia terrenal Percepción de otra realidad: Estas entidades tienen la habilidad in-
nata de percibir el mundo terrenal de otra manera. Son capaces de leer
Al ser la esencia más común e insignificante de todas ellas, encontra-
el aura de las personas, sentir las emociones de todos los seres vivos, ver
da en la mayor parte de criaturas de Aethêr, no ofrece ningún tipo de
e interpretar sus almas y conocer algunas de sus intenciones (siempre,
ventaja.
claro, que la esencia objetivo sea menor a la de la entidad). Igualmen-
te, pueden detectar fuentes cercanas de magia de cualquier intensidad
Esencia sobrenatural y fallas dimensionales en un radio de X metros, donde X es igual a la
esencia.
Caminar entre mundos: Siempre que la entidad sea de tipología
mística y su esencia no muy poderosa (es importante que el potencial Influencia divina: Su presencia en el mundo real es capaz de causar
de la esencia no sea mayor a 100), será capaz de moverse libremente por leves alteraciones por aquellos lugares por los que pase. De esta forma, si
las corrientes como si fuesen caminos, pudiendo acceder a los planos y por ejemplo pertenece al plano de sangre, es posible que algunas figuras
al mundo físico en el momento en el que lo desee (y disponga del turno se oscurezcan cuando se halle a poca distancia, que el cielo se vuelva
y pueda gastar una acción activa). Al crear a la entidad, es necesario es- negro o que las cosechas se pudran.
pecificar su forma de viaje. Algunas criaturas solo son capaces de trans-
portarse de día, de noche o alimentándose de algo; otras, pueden entrar Inmortalidad: Los seres divinos poseen una esencia poderosa y un
y salir estando en contacto con un objeto de color determinado, usando alma tan fuera de lo común, que su visión de la vida y la muerte es una
un punto concreto del entorno (como una esquina o una ventana) o fantasía. Esto les otorga, sin coste alguno, el talento inmortalidad. Por
valiéndose como puerta de un artefacto. ello, si sus puntos de vitalidad o de maná llegan a cero, tan solo per-
manecerán en una especie de estado de letargo hasta que recuperen un
Percepción taumatúrgica: Estos seres son capaces de captar todo lo cuarto del total. Ningún tipo de ataque corriente será capaz de acabar
que los rodea de una forma diferente de como lo hace la mayor parte de con su vida por completo y, a lo sumo, volverán forzosamente al pla-
no de origen. Existen pocas armas sobrenaturales capaces de rasgar su
los seres vivos. Pueden sentir las fuentes mágicas y las grietas dimensio-
existencia y borrarlas del universo, incluso si permiten dañar su parte
nales que emitan una fuerza notable en un radio de tantos metros como
espiritual.
valor tengan en su esencia.
Ánima domable: Al igual que ocurre con las criaturas sobrenatura-
Ánima domable: Salvo en el caso de las criaturas no-muertas, el
les, las entidades supremas son débiles a los poderes de la convocación,
resto de seres sobrenaturales se ven expuestos a merced de la fuerza de
con la diferencia de que la esencia del convocador debe ser fuerte para
la convocatoria, por lo que pueden ser convocados, controlados y des-
poder dominarlas. Si resultan desterradas del mundo, su esencia regre-
terrados (esta última acción no causará efecto sobre seres elementales).
sará a la dimensión de la que surgió para reconstruirse de nuevo.
Cuando una entidad sufre un olvido, su alma y el cuerpo regresan a
la dimensión de la que salieron. Dependiendo de la cantidad de éxitos
que obtuviera el convocador, será capaz de volver al mundo físico solo
cuando transcurra un tiempo determinado.

296
Tabla 86.- Tiempo de olvido en entidades supremas punto anterior, las criaturas diminutas siempre fracasarán en el control.

Cuando el tamaño es diminuto, más que obtener beneficios, las


Número de éxitos Tiempo en volver criaturas tienen una serie de desventajas frente a otras entidades más
De 1 a 3 1D10 horas grandes.
De 4 a 5 1D10 días
Cuerpo diminuto | Fuerza diminuta | Constitución diminuta: Las
De 6 a 7 2D10 días criaturas diminutas, en chequeos como los comentados en los dos casos
De 8 a 9 3D10 días anteriores, sufrirán un penalizador equivalente a la mitad del rasgo del
oponente si este último es pequeño, o un negativo igual al total si este es
9 o más +1D10 por cada éxito mediano o grande.
Avatar: Debido al poder de su esencia, la gran parte de seres supre- Para conocer la vitalidad, en lugar de multiplicar por dos el rasgo
mos son incapaces de moverse por las corrientes o atravesar portales constitución, tendremos que consultar la Tabla 87. Asimismo, al sumar
débiles, ya que estos últimos ceden ante su energía y se quiebran con el bono por arquetipo, este valor se multiplicará por 5 o por 10 en los
suma facilidad. Esto ha hecho que hayan aprendido a crear figuras for- tamaños gigantes y colosales, de forma respectiva. Los bonos para los
madas por energía, a través de las cuales actuar con facilidad. Por ello, seres diminutos será la mitad, aunque si mide menos de 0,50 metros
tienen la habilidad especial avatar (de manera innata y gratuita) con una será siempre de +1 de vida.
perfección de la copia elemental (puede mejorarse gastando los PA ne-
cesarios). Tabla 87.- Vitalidad base según el tamaño y la CON

Constitución Diminuto Gigante Colosal


Los atributos y rasgos de una criatura 1 1 50 500

Las criaturas obtienen los atributos y los rasgos de una forma similar a 2 1 60 400
los personajes, gastando sus puntos de avance entre los existentes (re- 3 2 70 600
cuerda que conocemos dos atributos y ocho rasgos). 4 2 80 800
5 3 100 1.000
Atributos y rasgos reducidos 6 3 200 1.200

No tendría sentido que los personajes no jugadores corrientes, como 7 4 400 1.400
un cazador cualquiera o un mercader, tuvieran valores altos en sus atri- 8 4 600 1.600
butos o rasgos, ya que lo lógico es que los personajes jugadores y otras 9 5 800 1.800
criaturas sean los que destaquen por encima de la población.
10 5 1.000 2.000

Detalles singulares Como es lógico, la cantidad de vitalidad que pueden regenerar las
criaturas con estos tipos de atributos y rasgos es muy distinta (aunque la
Cuando hayamos definido el tipo de ser y tengamos anotadas los mo- reducción de los penalizadores se debe mantener exactamente igual). El
dificadores por aptitudes raciales, nos toca calcular el resto de datos de índice de regeneración no cambia en ningún caso, pero ha de consultar-
la misma forma que se haría con un personaje normal. En este punto, se la Tabla 88 en lugar de la encontrada en el Capítulo 6.
es sumamente importante que tengamos en cuenta lo que vamos a ver Tabla 88.- Regeneración según el tamaño y el índice
ahora si la criatura tiene un tamaño diminuto, gigante o colosal.
Índice Diminuto Gigante Colosal
Cuerpo, fuerza y constitución 1 1 al día 5 al día 10 al día
2 1 al día 10 al día 20 al día
Aunque adquieren el atributo cuerpo y los rasgos fuerza y constitución
de la misma manera que cualquier otro ser, estos son mucho más consis- 3 2 al día 15 al día 30 al día
tentes en criaturas gigantes y colosales que si los comparásemos con el 4 2 al día 20 al día 40 al día
de otros tamaños más reducidos. Para representarlo, van acompañados
5 3 al día 25 al día 50 al día
de un adjetivo que les otorga una serie de ventajas, además de permitir-
les tener una vitalidad base mayor, adquirir un bonificador de vitalidad 6 3 al día 30 al día 60 al día
por arquetipo más elevado, beneficiarse de un daño por fuerza más alto 7 4 al día 35 al día 70 al día
y poder soportar pesos más grandes. Los adjetivos posibles son estos:
8 4 al día 40 al día 80 al día
Cuerpo gigante | Fuerza gigante | Constitución gigante: Así se 9 5 al día 45 al día 90 al día
califican en las entidades con un tipo de tamaño gigante. En aquellos 10 5 al día 50 al día 100 al día
chequeos enfrentados que impliquen el uso de alguno de ellos (supón
una situación: un gigante quiere intentar estrujar, con fuerza, el cuerpo 11 1 por hora 10 por hora 20 por hora
de un humano), los seres grandes, medianos y pequeños sufrirán un pe- 12 2 por hora 20 por hora 40 por hora
nalizador igual a la mitad de la puntuación que tenga la criatura gigante 13 3 por hora 30 por hora 60 por hora
en el atributo o el rasgo (este negativo podría reducir, perfectamente, las
cifras del oponente a cero). Los seres diminutos fracasarán siempre en 14 4 por hora 40 por hora 80 por hora
el chequeo, representando así la diferencia tan grande que puede existir 15 1 por minuto 10 por minuto 20 por minuto
entre ellos. 16 2 por minuto 20 por minuto 40 por minuto
Cuerpo colosal | Fuerza colosal | Constitución colosal: Es el atri- 17 3 por minuto 30 por minuto 60 por minuto
buto y los rasgos de entidades colosales. Cuando se dé un chequeo en- 18 4 por minuto 40 por minuto 80 por minuto
frentado en el que utilicen alguno de ellos, causarán un penalizador igual 19 1 por asalto 5 por asalto 10 por asalto
a su puntuación a seres grandes, medianos y pequeños. Si el oponente es
gigante, solo le ocasionará un negativo igual a la mitad del atributo o los 20 2 por asalto 10 por asalto 20 por asalto
rasgos (que, en cualquier caso, podrá disminuir hasta cero). Como en el
297
Al atacar, el daño según la fuerza será mayor o menor en relación que ofrecen su raza y el arquetipo. Como añadido, las criaturas colosales
al tamaño. En lugar de tener en cuenta el rasgo en sí, será necesario solo lanzarán 1D10 a la hora de calcular la iniciativa en un combate.
consultar la Tabla 89.

Tabla 89.- Bono al daño según el tamaño y la FUE


Movimiento y vuelo
El movimiento y el vuelo también se verán afectados directamente por
Fuerza del el tamaño de la entidad. Aunque una criatura sea rápida moviéndose,
Diminuto Gigante Colosal
personaje no va a recorrer los mismos metros que otra que, pese a ser más lenta,
1 1 10 100 sea capaz de avanzar más debido a su tamaño. La Tabla 90 muestra los
metros por turnos, máximos, que pueden recorrer en cada asalto, por
2 1 20 200 tierra y por aire.
3 2 30 300
4 2 40 400 Tabla 90.- Movimiento / vuelo según el tamaño y la AGI
5 3 50 500
6 3 60 600 Agilidad Índice Diminuto Gigante Colosal

7 4 70 700 1 1 1/2 2 5 8 10 16

8 4 80 800 2 2 1 4 10 16 20 32

9 5 90 900 3 3 1,5 6 15 24 30 48

10 5 100 1.000 4 4 2 8 20 32 40 64
5 5 2,5 10 25 40 50 80
En cuanto a la carga que pueden levantar los seres con estos tama- 6 6 3 12 30 48 60 96
ños, en lugar de mostrar otra tabla, solo hay que consultar la del Capítu-
7 7 3,5 14 35 56 70 112
lo 8 y multiplicar los datos por 5 o por 10 para seres gigantes o colosales,
o dividirlos entre 2 para seres diminutos (puedes reducir esto aún más si 8 8 4 16 40 64 80 128
el tamaño es el de un insecto). 9 9 4,5 18 45 72 90 144
10 10 5 20 50 80 100 160
Fuerza y constitución recomendada
En un mundo de fantasía, pueden darse casos de entidades enormes El dramaturgo siempre decide
que, aunque no lo parezcan, sean débiles. Pueden existir criaturas tan
altas como una montaña, pero con un cuerpo tan fino como el de una Como ya se ha dicho varias veces: tú, como dramaturgo, tienes siempre
serpiente corriente, por poner un ejemplo. Esto quiere decir que hay la última palabra. Si consideras que deberías alterar algo de lo que aquí
tantas posibilidades, que es imposible cubrir todas ellas. Sin embargo, hemos explicado, ¡adelante! Ten en cuenta que cuando hemos hablado
sí que podemos dar ciertas pautas a la hora de fijar una u otra cifra en de criaturas diminutas nos referíamos a seres con tamaños no inferiores
atributos y rasgos. a medio metro, pero puede ocurrir que desees crear una entidad mucho
Supongamos que vamos a crear una criatura humanoide, con el más pequeña y tengas que reducir aún más los datos aplicados a este
cuerpo muy próximo al de un ser humano y que, este ser, va a crecer en tamaño.
unos momentos determinados, de forma completamente proporcional.
Vamos a ver qué rasgos tendría según su tamaño, dando ideas de algu-
nas alturas.
Criaturas etéreas: almas puras de maná
Los con la característica de etéreos, al no disponer de un cuerpo físico,
Diminuto (fuerza diminuta | constitución diminuta): de 5 a 15
no tienen puntos de vitalidad como el resto de las criaturas, por lo que
centímetros, podría tener unas cifras en FUE y CON comprendidas en-
no pueden utilizar sus PA para adquirirlos. Como es lógico, no pueden
tre 1 y 5. De 15 a 50 centímetros, las puntuaciones podrían estar entre
entrar en un estado de rotura de hilo, y son inmunes a cualquier tipo
5 y 10.
de daño físico, siendo la quemadura de maná la única manera real de
Pequeño, mediano o grande: (fuerza corriente | constitución co-
debilitar a estas entidades. Al no tener la misma consciencia que los se-
rriente): Puntuaciones normales, según la esencia, entre 1 a 10.
res vivos, tampoco se ven afectados de la misma forma que los místicos
Gigante (fuerza gigante | constitución gigante): de 3 a 20 metros.
cuando pierden mucho maná, pero sí que ven debilitados sus poderes.
Lo más común sería otorgarle entre 5 y 6 puntos. De 20 a 50 metros,
Para representar esto, hay que dividir el maná total del que dispongan en
FUE y CON que ronde los 7 u 8 puntos. De 50 a 100 metros, entre 8 y 10.
cuatro partes. Cada vez que reduzcan su reserva por debajo de cada una
Colosal (fuerza colosal | constitución colosal): Aquí dependerá
de estas fracciones, sufrirán un penalizador a toda acción de -1 que se
mucho del tamaño. Lo mejor es darle una cifra que oscile entre 6 y 10.
acumulará. Estos negativos únicamente podrán eliminarse al recuperar
cada parte perdida de su reserva.
Fuerza y constitución de criaturas supremas Cuando una entidad con estas características es debilitada y pierde
todo su maná, no caerá en los brazos de la muerte, pero se verá arras-
Los seres supremos, sin importar el tamaño, nunca se verán perjudica- trada a alguno de los mundos sobrenaturales o quedará en letargo, y no
dos por el penalizador proveniente de la fuerza de seres con un tamaño podrá actuar hasta haber recuperado al menos la mitad de su total. La
mayor al realizar chequeos enfrentados. única forma de destruir a estas criaturas es consumiendo su alma gas-
tada, borrándola del universo, antes de que esta comience su viaje hacia
el mar de Arkan. Estos seres siempre dispondrán, de manera innata, del
Celeridad talento exoneración de lo físico.

Las entidades diminutas suman dos veces sus rasgos agilidad y destre-
za a la hora de calcular la celeridad y, además, multiplican por dos el Espíritus y seres místicos
bonificador que otorgan la raza y el arquetipo. Por otro lado, los seres
gigantes y colosales responden algo más lentos debido al tamaño. Estas Si la entidad ha nacido debido a la muerte de un ser vivo, es decir, un
entidades no suman ni la agilidad ni la destreza, únicamente los bonos cuerpo terrenal ha perdido la vida y su alma se ha desvinculado del

299
cuerpo, tendrá la misma cantidad de maná que su alma cuando seguía Fluidez con los idiomas
aún con vida. En el caso de que sea un ser nacido de otra forma, será Permite adquirir hasta un idioma más de los permitidos según la in-
necesario calcularle sus puntos de maná. Siempre es posible aumentar el teligencia de la entidad. Este talento puede ser seleccionado más de una
maná de un ser, gastando los PA pertinentes, aun si este no ha obtenido vez, aunque el dramaturgo debería controlarlo según la entidad.
la dote adecuada (como ocurre con los personajes corrientes). Además,
podrá obtener de manera normal el maná base y el bono por arquetipo. Resistencia a la fatiga
Ofrece al ser un mayor aguante a los efectos del cansancio. El ser
adquiere dos puntos que suma directamente a su límite total de fatiga.
Talentos y perjuicios Puede escogerse más de una vez.
Al igual que los que pudimos ver en la guía del jugador, estos que apa-
recen a continuación nos ayudarán a dar ese toque especial a la entidad Envejecimiento lento
que vamos a concebir. Algunos de estos talentos no pueden ser escogi- El ente envejece más lentamente de lo normal. Para este, un año en
dos por personajes jugadores; sin embargo, los que se hallan en el Ca- el mundo terrenal pueden ser apenas unas horas de vida, unas semanas
pítulo 4 del libro y no aparecen aquí, si como dramaturgo lo consideras o tal vez unos meses. Puede ser que, simplemente, su genética haga que
apropiado, pueden ser utilizados en la creación de personajes no juga- sea capaz de vivir muchos más años de los que es capaz de soportar un
dores de tipología mundana siempre y cuando estos sean humanoides. cuerpo humano.
A diferencia de los talentos que ya conocemos, no existe un límite fijado
en cuanto al número de ellos que pueden ser seleccionados. Recuerda No envejece
que salvo si se indica lo contrario, un talento o perjuicio solo podrá ser La criatura no envejecerá de ninguna forma natural. Esto, en parte,
seleccionado una sola vez. En principio estas opciones pueden adquirir- lo hace inmortal, ya que es inmune al paso del tiempo. Sin embargo, el
se para cualquier entidad sin importar su tipología o su esencia. El coste ser podrá ser tocado por la muerte si esta llega debido a causas violenta,
en PA se indica en cada una de las tablas. como ser atravesado por un arma.

Sentido agudizado
Talentos comunes Ofrece un bonificador de +1 a la percepción cuando se utiliza cual-
quier acción perteneciente a la rama perceptiva. Sin embargo, es obli-
Pueden ser escogidos por cualquier entidad que engendremos, sin im-
gatorio especificar cuál es el sentido que se beneficiará de este talento.
portar que pueda tener o no alguna de las dotes.
Puede escogerse hasta cinco veces, pero cada modificador afectará a un
sentido distinto, por lo que nunca podrán acumularse.
Nombre Coste
Ambidiestro 2 PA Belleza sobrehumana
Fluidez con los idiomas 1 PA La belleza y el encanto del ser superan todas las barreras inimagina-
bles. Funciona igual que el talento de encanto que puede ser encontrado
Resistencia a la fatiga 2 PA en el Capítulo 4, por lo que el alcance debe ser controlado siempre por
Envejecimiento lento 2 PA el dramaturgo.
No envejece 4 PA
Respiración acuática
Sentido agudizado 2 PA
De alguna forma la criatura puede respirar bajo el agua o, incluso, en
Belleza sobrehumana 1 PA algunos casos más inusuales, bajo ciertos líquidos más o menos densos.
Respiración acuática 2 PA
Afinidad natural hacia un ser 1 PA Afinidad natural hacia un ser
La entidad tiene una gran capacidad para sociabilizarse con otros
Karma superior 2 PA seres distintos a ella, por lo que para estos, será una más de su raza.
Inmunidad psicológica 4 PA Como pasaba con los talentos de empatía y empatía animal que parecían
en el Capítulo 4, la entidad sabrá cómo tratarlos y de qué forma comu-
Consciencia ruda 4 PA
nicarse con ellos en caso de que no sea posible verbalmente.
Infatigable 4 PA
No siente dolor 4 PA Karma superior
Sin necesidad de respirar 2 PA Ofrece a la entidad un punto que podrá utilizar para ejecutar una
proeza con cualquiera de sus rasgos, aunque una vez usado se consumi-
Sin necesidad de alimentarse 2 PA
rá. Puede seleccionarse varias veces.
Sin necesidad de dormir 2 PA
Inmunidad a venenos terrenales 4 PA Inmunidad psicológica
Inmunidad a enfermedades terrenales 4 PA Los efectos psicológicos no hacen ninguna mella en la criatura que
posee este talento, la cual es capaz de ignorar estados alterados tales
Inmunidad a venenos sobrenaturales 6 PA como el miedo, el terror, el dolor o el embelesamiento entre otros.
Inmunidad a enfermedades sobrenaturales 6 PA
Inmunidad a fenómenos climáticos 5 PA Consciencia ruda
El ente es incapaz de quedarse inconsciente de ninguna manera na-
Exoneración de lo físico 20 PA
tural, ya sea directamente porque no tiene consciencia o bien por cual-
Inmunidad natural a un elemento 10 PA quier otra razón específica. Por lo tanto no puede entrar en estado de
Inmortalidad 20 PA coma de ninguna forma.

Ambidiestro Infatigable
El ser tiene la capacidad de manejarse igual de bien usando las dos Por muchos esfuerzos que realice, alguien con este talento no se
manos, por lo que podrá utilizar dos armas de mano sin sufrir el pena- cansará en ningún momento, por lo que sus puntos de fatiga no conta-
lizador por combatir con dos armas. Además, como es lógico, también rán a la hora de realizar acciones, ni aumentarán al esforzarse o caminar
podrá realizar bien otras acciones, como escribir de forma correcta con durante muchas horas. Pese a esto, es capaz únicamente de realizar un
cualquiera de sus dos manos. sobreesfuerzo por turno, tal y como se explica en el Capítulo 8.

300
No siente dolor por cualquier otro motivo. Por mucho que sus puntos de vitalidad o
No importa cuál sea la cantidad de daño que reciba, la criatura no de maná lleguen a cero, o que la rotura de hilos le lleve a una posible
sentirá jamás el dolor que le puedan producir los golpes más fuertes o las muerte, el ser obtendrá las fuerzas necesarias para salir adelante sin nin-
heridas recibidas. Esto, además, le ayudará a no perder una acción activa gún tipo de inconveniente. Esto no significa que sea inmune al daño o
en caso de recibir un daño mayor a la mitad de su vitalidad restante. a otros efectos, los cuales podrán causarle dolor de forma normal. El
coste de este talento puede ser reducido en 10 puntos si se especifica
Sin necesidad de respirar una forma en la que la criatura pueda morir (como utilizando un obje-
La criatura no necesita respirar para vivir como le ocurre a los seres to misterioso, causándole una cantidad concreta de daño en un punto
vivos corrientes, por lo que no tiene sistema respiratorio ni se ve afecta- débil del cuerpo…).
do por la falta de aire en ciertos entornos.
Talento espiritual común
Sin necesidad de alimentarse
No tiene la necesidad de consumir ningún tipo de alimento, como Es necesaria la dote fuerza espiritual.
cualquier otro ser humano, ni requiere de agua para hidratar su cuerpo.

Nombre Coste
Sin necesidad de dormir
La entidad no necesita dormir para recuperar la energía física que Regeneración del alma de maná 2 PA
haya podido perder. Para reducir su cansancio, deberá reposar de alguna
otra forma, evitando realizar esfuerzos innecesarios. Lógicamente, al no Regeneración del alma de maná
necesitar conciliar el sueño, sus puntos de fatiga no aumentarán si pasa Aumenta de manera considerable la regeneración de maná del ser,
tiempo sin dormir. haciendo que esta sea igual al doble de la recuperación normal que po-
sea según el índice.
Inmunidad a venenos terrenales
El ser no se ve afectado por los efectos de los venenos de origen
terrenal, pues su organismo posee unas defensas mayores a las de otras Talentos espirituales
criaturas.
Estos talentos son solo aplicables a entidades con la dote de fuerza es-
piritual.
Inmunidad a enfermedades terrenales
Ninguna enfermedad natural puede afectar a la entidad, pues es to-
talmente inmune a estas. Ello puede ser debido a que esté acostumbrado Nombre Coste
a las enfermedades o posea un sistema inmunológico superior a todo Sabiduría superior 1 PA
lo conocido.
Afinidad elemental o del vacío 4 PA

Inmunidad a venenos sobrenaturales Aumento del manejo del viento 1 PA


El ser es completamente inmune a los venenos que sean de origen Corrientes liberadas 2 PA
místico.
Sabiduría superior
Inmunidad a enfermedades sobrenaturales Da la capacidad de conocer una mayor cantidad de sortilegios. Per-
Ofrece una inmunidad total a las enfermedades que puedan ser de mite al ente conocer hasta tres fórmulas más de las que podría normal-
origen sobrenatural. mente. Puede seleccionarse más de una vez.

Inmunidad a fenómenos climáticos Afinidad elemental o del vacío


Ningún tipo de fenómeno climático afecta al ser. Por lo tanto no su- Confiere un bonificador permanente a la armonía de +6 que se pue-
frirá los efectos de una gran tormenta eléctrica, una fuerte nevada o una de aplicar en uno de los elementos o en el vacío, dando la posibilidad de
ola de calor. Esto quiere decir que no le producirán daño ni le reducirán adquirir sortilegios de un nivel mayor.
la velocidad de movimiento a la hora de desplazarse si encuentra uno de
estos fenómenos a su paso.
Aumento del manejo del viento
Otorga un aumento de la distancia a la que puede lanzar los sortile-
Exoneración de lo físico gios un ser. Ofrece +50 metros a la distancia total. Puede ser adquirido
La criatura se ve exenta de las preocupaciones físicas. Este talento más de una vez.
engloba los siguientes anteriores: no envejece, inmunidad psicológica,
consciencia ruda, infatigable, no siente dolor, sin necesidad de respirar,
sin necesidad de alimentarse, sin necesidad de dormir, inmunidad a ve-
Corrientes liberadas
El ser puede conocer únicamente fórmulas cromáticas, aunque si-
nenos terrenales, inmunidad a enfermedades terrenales e inmunidad a
gue siendo necesario igualmente que reparta la armonía en una de las
fenómenos climáticos. Si deseas o necesitas eliminar alguna de las capa-
corrientes.
cidades que ofrece, eres libre de ello, ya que hay entidades exentas solo
de algunas de las preocupaciones físicas de los seres normales.
Talentos para la convocatoria
Inmunidad natural a un elemento
Todo daño que sea producido por un elemento natural será ignora- Los siguientes talentos que mostraremos podrán ser usados exclusiva-
do por completo por la criatura. Únicamente podrá verse afectada por el mente por aquellos personajes que hayan adquirido la dote de fuerza
ataque si este ha sido lanzado por una entidad con una esencia superior anímica.
a 100 puntos de la suya. Este talento nunca podrá ser escogido para un
ser elemental si el elemento al que se le ofrece la inmunidad es opuesto Nombre Coste
al elemento al que pertenece. Sin embargo, y solo si como dramaturgo lo
deseas, en casos muy concretos puedes ignorar por completo esta regla. Proyección superior 2 PA
Lazos múltiples 2 PA
Inmortalidad Revelación 2 PA
El ser es incapaz de morir, ya sea porque su esencia es tan poderosa
que cada vez que es eliminado vuelve a crear un cuerpo y un alma, o Maná concentrado 2 PA

301
Proyección superior Necesidad física
La entidad dispone de la capacidad de, una vez al día, repetir hasta Tiene similitudes con el perjuicio de vicio racial. El ser tiene una
dos dados que hayan sido lanzados usando alguna de las siguientes ac- necesidad física muy fuerte de algo, como alimentarse dos veces al día
ciones relacionadas con la convocación: proyectar la esencia, dominar con un tipo de comida muy específica, beber sangre o dormir una canti-
la esencia u olvidar la esencia. Es obligatorio que se indique sobre cuál dad de horas mínimas necesarias. Si no la suple, sufrirá un penalizador
de las acciones se usará. de -2 a toda acción acumulable por cada hora que pase. Si se desea,
esta necesidad puede llegar a ser vital, incrementando así los puntos de
avance que ofrece el perjuicio para que sean 8 en lugar de 4. Si en un
Lazos múltiples
plazo determinado (de 24 / 48 horas) no cubre la necesidad, morirá irre-
La criatura es capaz de someter y atar a más de una entidad a la mis-
mediablemente.
ma vez, pudiendo tener dos lazos de familia. Si se selecciona este talento
una segunda vez, los lazos serán ilimitados.
Miedo racial
El ser tiene una fobia concreta hacia algo que le causa un estado de
Revelación
miedo insoportable cuando está ante su presencia.
Confiere un bonificador de +1 al rasgo cuando se realice un eco de
llamada.
Terror racial
Es similar al anterior perjuicio, solo que la fobia es tan fuerte que el
Maná concentrado
estado alterado es más preocupante, puesto que es de terror en vez de
Al llevar a cabo una acción de proyectar la esencia, dominar la esen-
miedo.
cia u olvidar la esencia, el maná que gastará en ello será siempre la mitad
de lo que corresponda. Debe especificarse sobre cuál acción se aplicará,
aunque puede escogerse una vez por cada una. Privado de un sentido
El ente carece de un sentido distinto a la vista, que puede ser el tacto,
el olfato, el oído o el gusto. Como es evidente no puede realizar acciones
Perjuicios comunes que dependan de ese sentido.

Pueden aplicarse a cualquier tipo de entidad. Ciego


La criatura está completamente ciega. Por cualquier motivo, esta ha
Nombre Beneficio perdido en su totalidad la capacidad visual, o incluso puede que nunca
Miembro anquilosado +3 PA la haya tenido.

Vicio racial +2 PA
Mudo
Necesidad física +4 PA El afectado es incapaz de hablar de ninguna forma. Esto podría
Miedo racial +1 PA deberse a un voto inquebrantable realizado con una entidad, el haber
sufrido algún tipo de enfermedad que le ha dejado sin la capacidad de
Terror racial +2 PA
pronunciar palabra alguna o, quién sabe, tal vez que nunca haya tenido
Privado de un sentido +3 PA cuerdas vocales o algún sistema similar para hablar.
Ciego +4 PA
Mudo +2 PA Reacción lenta
La velocidad de reacción de la entidad deja bastante que desear. Por
Reacción lenta +2 PA algún motivo, sin importar cuales sean sus rasgos, el ser ve reducida su
Extenuación mayor +2 PA celeridad final en -4.
Envejecimiento rápido +4 PA
Extenuación mayor
Torpeza +3 PA
Por una razón en especial, el ser se cansa mucho más pronto de lo
Torpeza total +6 PA normal, lo que hace que no sea capaz de soportar tan bien los efectos de
Acciones activas reducidas +3 PA la fatiga. Sus puntos totales de fatiga serán siempre la mitad de lo que
deberían ser según su constitución.
Enfermedad endémica +3 PA
Apóstata +2 PA Envejecimiento rápido
Valioso secreto +2 PA La criatura envejece a un ritmo elevado, mucho más que cualquier
Enemigo mortal +3 PA otro ser de su misma especie. Para ella, un año de vida podría ser el
doble o incluso más.
Ideales +2 PA
Torpeza
Miembro anquilosado Es torpe por naturaleza, lo que le llevará, en una gran cantidad de
El ser no es capaz de utilizar una parte concreta de su cuerpo, ya ocasiones, a fallar algunas de las acciones que desee realizar. Se debe
que esta se encuentra atrofiada o ha sido amputada en algún momento aplicar un negativo a la acción de -2 al llevar a cabo ciertas acciones. Se
dado de su vida. debe especificar dos acciones que serán las afectadas por este perjuicio.

Vicio racial Torpeza total


La entidad sufre una fuerte adicción a algo. Cuando no logre saciar La ineptitud de la criatura llega a límites insospechados. Esto quiere
su vicio, sufrirá un estado alterado de síndrome de abstinencia, tal y decir que, en lugar de adquirir un penalizador de -2 como en el caso
como se explica en el Capítulo 16. Cuando sacie esta necesidad, desa- anterior, este será de -4. Actuará de la misma forma, afectando a dos
parecerá el negativo que haya adquirido sin importar la cifra que haya acciones que se seleccionen.
alcanzado. Por poner algunos ejemplos, esta adicción puede ir desde
ingerir ingentes cantidades de alcohol, fumar hierbas o masticar tabaco,
Acciones activas reducidas
hasta comer carne cruda.
La criatura no es capaz de llevar a cabo tantas acciones como otro
ser que pudiera poseer sus mismos rasgos. Así pues, pierde una de sus
acciones activas. Ya que un personaje no puede tener 0 acciones activas,

302
este perjuicio solo podrá aplicarse a aquellas entidades que dispongan
de un mínimo de dos acciones activas. Habilidades especiales
Las habilidades especiales son aptitudes o poderes singulares que pue-
Enfermedad endémica den ser asignados a cualquier criatura que vayamos a crear, dándole de
Una enfermedad crónica asola al ser. Esta no tiene curación alguna,
esta manera mayor distinción con respecto a otras. Se adquieren gastan-
y es posible que con el paso del tiempo lo vaya debilitando hasta llevarlo
do puntos de avance y, a la hora de escogerlas, se debe tener en cuenta
a la muerte. Cada mes transcurrido, adquirirá un negativo de -1 a toda
la esencia y la tipología del ser (aunque en ciertas ocasiones es posible
acción que será imposible de eliminar salvo si se utiliza la medicación
saltarse esta regla). Un buen ejemplo de esto puede ser la creación de un
adecuada.
autómata, puesto que si se trata de una máquina mística o consciente
puede ser incluso capaz de controlar los elementos o detectar la esencia
Apóstata de otros seres. El uso de estas habilidades requiere en todo momento
La entidad ha sido expulsada de la tierra que le vio nacer. Si se trata poseer el turno y disponer de, como mínimo, una acción activa.
de un ser terrenal, probablemente haya sido repudiado por gente de su La mayoría de las habilidades están divididas por niveles de poder
pueblo natal y no pueda regresar al estar condenado a muerte. En caso (es decir, se encuentran listadas de menor a mayor potencia). Mientras
de tratarse de un ser sobrenatural, puede que haya sido castigado a vivir más grande sea el nivel, mejores serán sus efectos, pero como es normal,
entre los seres mundanos y no sea capaz de regresar de nuevo a su plano su coste aumentará. Ten en cuenta que si en algún momento la criatura
de origen. mejora y deseamos aumentarle el poder de una de las habilidades, solo
tendremos que pagar la diferencia entre el nivel de poder anterior y el
Valioso secreto nuevo. Algunas de ellas, además, se encuentran acompañadas de penali-
La criatura guarda un oscuro secreto en lo más profundo de su men- zadores que reducen su coste a cambio de sufrir un perjuicio (aunque no
te. Lo más probable es que, quienes se puedan ver perjudicado por esta podrá disminuirse hasta el punto de costar menos de 1 PA). Por norma
confidencia, no se queden de manos cruzadas y persigan al ser hasta el general, únicamente se podrá utilizar un penalizador, pero es posible
fin del mundo con la intención de hacerle cerrar la boca para siempre. que en algunos casos la habilidad disponga de varias condiciones. Si
Tal vez este haya descubierto la debilidad de uno de los enuma o las ocurre esto, solo podrá reducirse el coste una sola vez.
verdaderas intenciones de una gran empresa en lo relacionado a una Ya que es imposible listar todas las habilidades que pueden existir, tú
nueva investigación. como dramaturgo tienes total libertad a la hora de desarrollar tus pro-
pios poderes, pero ten en cuenta que es necesario que les des un coste
Enemigo mortal adecuado y una descripción. Los datos que encontraremos en cada una
Alguien o algo quieren darle caza. Por algún motivo concreto, la de las tablas de habilidad son los siguientes.
criatura se ve perseguida, continuamente, por otra entidad que desea
arrebatarle la vida a toda costa. Puede adquirirse 1 PA más si el potencial Habilidad: Muestra el nombre de la habilidad.
de este enemigo se incrementa, siendo un colectivo importante el que Tipología (tip): Indica los tipos de entidad que pueden acceder a la
desea cazarla. habilidad. Estos pueden ser mundanos (MU), místicos (MI), espiritua-
les (ES), elementales (EL) o no-muertos (NM). En el caso de que todo
tipo de ser pueda acceder a la misma, se indicará con un guion (-).
Ideales
Esencia (ese): Da a conocer el tipo de esencia que debe tener la cria-
La entidad se ve obligada a seguir un estricto código moral y de
tura para poder acceder a la habilidad. Esta puede ser terrenal (TE),
conducta que, por cualquier motivo, no debe romper.
sobrenatural (SO), arcana (AR) o suprema (SU). Cuando cualquier en-
tidad pueda adquirir la habilidad, se indicará con un guion (-).
Perjuicio espiritual Coste: Es la cantidad de puntos de avance que deben utilizarse para
adquirir la habilidad mostrada. En el caso de que se trate de un penali-
Este perjuicio es exclusivo para aquellos seres que dispongan de la dote zador para la capacidad, también se mostrará en esta casilla la reducción
fuerza espiritual. del coste que se obtiene.

Nombre Beneficio Armas innatas


Atadura elemental +4 PA
La entidad dispone de una o más partes del cuerpo que puede utili-
zar como armas naturales, como podrían ser unas garras retráctiles, un
Atadura elemental
cuerno, una cola con aguijón, unos puños fuertes o cualquier otra cosa
El ente tiene su alma estancada en un solo elemento, y es incapaz
que lleguemos a concebir. Para conocer el daño base del arma debemos
de utilizar el resto de los existentes. Únicamente podrá desarrollar la
tener en cuenta el tamaño que tiene la criatura y consultar la Tabla 91,
armonía en una de las vertientes elementales, la cual seleccionará nada
en la que además se nos indicará la resistencia y el área que es capaz de
más comenzar la creación de la ficha. En ningún caso podrá dividir la
abarcar al golpear. Este daño, se muestra en forma de rangos, pues no
armonía en ninguna otra rama, pues su esencia, de alguna forma, no es
todas las criaturas, por muy similares que sean en tamaño, dispondrán
capaz de fundirse con el resto de los vientos mágicos.
del mismo daño base. Como dramaturgo, deberás seleccionar la cifra
adecuada al ser, teniendo en cuenta detalles como la altura y el material
Perjuicio de convocatoria del arma (aunque el límite del daño capaz de causar podrá aumentarse
gastando PA).
Solo para entidades con la dote de fuerza anímica. Este tipo de armas, que se utilizan mediante la acción atacar cuerpo
a cuerpo, pueden tener algunos de los siguientes tipos de daño: filo, con-
tundente, perforante o látigo (según creas adecuado, ya que dependerá
Nombre Beneficio
mucho de la forma que tenga la propia arma). Debido a que el daño de
Lazo de control reducido +4 PA fuego es causado por armas de pólvora en su mayoría, no ha sido indica-
do aquí, porque un arma de estas características unida de alguna forma
Lazo de control reducido al ser, se consideraría como un arma acoplada y no como algo innato.
El ser ha perdido la capacidad de mantener varios lazos de control
a la vez. Este convocador solo podrá tener un solo lazo de control al Habilidad Tip Ese Coste
mismo tiempo. Si pierde este lazo familiar, no podrá ya volver a tener
uno nuevo. Armas innatas - - 1 PA

303
Tabla 91.- Daños base de armas innatas Esta habilidad requiere que la criatura utilice una acción activa
como preparatoria de la misma, además de la acción activa normal para
su uso, ya que no se trata de un ataque corriente. Además, si se desea, se
Tamaño Daño base Área de acción Re
puede aumentar la cantidad de acciones que el ser necesitará para cargar
Diminuto 0-5 Ninguna 1 el ataque, reduciendo de esta manera el coste final. También es posible
Pequeño 1 - 10 Ninguna 1-5 eliminar este prejuicio pagando una serie de PA adicionales. El tipo de
daño puede ser de filo, contundente, perforante, látigo, ácido, electrici-
Mediano 1 - 20 Ninguna 1 - 20
dad, gélido o calor. Al igual que pasa en las armas innatas corrientes, el
Grande 1 - 40 Ninguna 1 - 50 daño por fuego no es posible como daño de un arma innata a distancia,
Gigante 20 - 500 De 1 a 20 m 50 - 100 ya que una criatura con un artefacto que cause este tipo de daño se con-
sideraría que dispone de un arma a distancia acoplada a su cuerpo de
Colosal 250 o más 20 m o más 100 o más cualquier forma posible.

Habilidad Tip Ese Coste


Propiedades aplicables Tip Ese Coste
Armas innatas a distancia - - 1 PA
Tamaño (aumento del daño)
Diminuto (+1 al daño) - - 1 PA Tabla 92.- Daños base de armas innatas a distancia
Pequeño (+1 al daño) - - 1 PA
Mediano (+1 al daño) - - 1 PA Tamaño Daño base Re
Grande (+2 al daño) - - 1 PA Diminuto 0-5 1
Gigante (+10 al daño) - - 1 PA Pequeño 1 - 10 1-5
Colosal (+20 al daño) - - 1 PA Mediano 1 - 20 1 - 20
Grande 1 - 40 1 - 50
Aumento de daño: Otorga un incremento del daño base que el
arma natural de una entidad es capaz de causar, permitiendo sobrepasar Gigante 20 - 500 50 - 100
los límites que se han impuesto. Recuerda que, a la hora de calcular el Colosal 250 o más 100 o más
daño final de un ataque, siempre se le sumará la fuerza de la criatura (o
el bono por fuerza si el ser es diminuto, gigante o colosal) de la misma
forma que se hace con las armas corrientes. Propiedades aplicables Tip Ese Coste
Las armas innatas no causan negativo alguno por combatir utili- Tamaño (aumento del daño)
zando una en cada mano, ya que son una parte más del cuerpo de la Diminuto (+1 al daño) - - 1 PA
criatura. Si por ejemplo, la entidad posee garras, no sufrirá el penaliza-
Pequeño (+1 al daño) - - 1 PA
dor por no disponer del talento ambidiestro al utilizar sus dos manos
en combate, ya que es algo que sabe hacer por instinto. En la Tabla 91, Mediano (+1 al daño) - - 1 PA
tras el daño base, se ha indicado el área de acción aproximada para las Grande (+2 al daño) - - 1 PA
armas innatas de las criaturas gigantes y colosales, que equivale a la zona
Gigante (+10 al daño) - - 1 PA
que puede cubrir al golpear con estas. Lógicamente, todo dependerá del
tamaño del ser y de la parte del cuerpo que utilice para atacar. Por últi- Colosal (+20 al daño) - - 1 PA
mo, es importante saber que todos los ataques de seres con un tamaño Alcance máximo
gigante y colosal, siempre ocasionarán una maniobra de derribo sobre
10 metros - - 1 PA
los oponentes al impactar sin la necesidad de que deban conseguir un
golpe demoledor. 20 metros - - 2 PA
30 metros - - 3 PA
Armas innatas a distancia 40 metros - - 4 PA
50 metros - - 5 PA
La criatura posee algún tipo de arma natural con la que es capaz realizar
un ataque a distancia, por lo que puede que lance púas, espute algún Área de acción
líquido venenoso, exhale un aliento de fuego o haga cualquier otra cosa 5 metros de radio - - 1 PA
relacionada que pueda pasar por tu cabeza. Las armas innatas a distan-
10 metros de radio - - 2 PA
cia funcionan de una manera muy similar a las armas innatas que hemos
visto previamente, aunque con la diferencia de que se realizan con la 15 metros de radio - - 3 PA
acción atacar a distancia en lugar de atacar cuerpo a cuerpo, no suman 20 metros de radio - - 4 PA
la fuerza de la criatura para calcular el daño y se guían por una tabla
25 metros de radio - - 5 PA
diferente que veremos más abajo, después de estas líneas.
Lo primero que se debe tener en cuenta cuando se va a seleccionar Perjuicio
esta habilidad, es si la criatura lanzará el ataque afectando en un área +1 acción activa adicional - - -1 PA
específico a partir de su cuerpo, como pueden ser púas lanzadas desde
Ventaja
su espalda, o si por el contrario, el ataque recorrerá una distancia recta
hacia el objetivo, afectando todo aquello que toque a su paso, como el Sin preparatoria - - 1 PA
aliento de un dragón común. También es posible que el ataque parta
desde la entidad, a través de un esputo por ejemplo, y al impactar en Aumento de daño: Incremento del daño base que es capaz de causar
un lugar se expanda. En este último caso, podría escogerse un alcance la criatura con su ataque, pudiéndose sobrepasar el límite establecido.
máximo y un área de acción al mismo tiempo. Tanto la distancia como Alcance máximo: Distancia recta que es capaz de recorrer el ataque
el área de acción deben seleccionarse utilizando los PA de la entidad antes de perder toda su eficacia. Aumenta en rangos de 10.
(además de pagar el propio coste de la habilidad, como es normal), de la Área de acción: El alcance dentro de un área en el que actúa el ata-
misma forma que se puede aumentar el daño base pagando un coste de- que al ser realizado. Se incrementa en rangos de 5.
terminado, pero ante todo debemos especificar cómo será exactamente Perjuicios: Aumento de las acciones activas requeridas para lanzar
este ataque. el ataque, reduciendo el coste final de la habilidad. Este aumento puede

304
hacer que el ser necesite dos acciones activas o más en lugar de una sola para moverse entre mundos. Estas características de la habilidad pueden
(no compatible con la ventaja). modificarse adquiriendo las ventajas.
Ventaja: La ventaja permite utilizar la habilidad sin que se necesite
una acción activa para prepararla. Habilidad Tip Ese Coste
Transportación - SO, SU 2 PA
Vuelo y levitación
Propiedades aplicables Tip Ese Coste
Es la capacidad de un ser de surcar los cielos o quedar suspendido en el
aire de alguna forma, ya sea de manera natural, utilizando un artilugio Alcance máximo
preparado para ello o mediante alguna energía sobrenatural. Tanto el 50 metros - - 0 PA
índice de vuelo como la velocidad a la que puede moverse una criatura
100 metros - - 1 PA
por el aire están explicados en el Capítulo 16.
En principio, una criatura al utilizar vuelo o levitación, podrá man- 500 metros - - 2 PA
tener la habilidad de forma permanente hasta que lo desee, cogiendo 1 kilómetro - - 3 PA
o perdiendo la altura que necesite, pero si el dramaturgo lo considera
apropiado por algún motivo, es posible que el ser únicamente pueda 10 kilómetros - - 4 PA
mantenerse levitando o en vuelo una cantidad de asaltos determinados. 50 kilómetros - - 5 PA
100 kilómetros - - 6 PA
Habilidad Tip Ese Coste Sin límite - SU 10 PA
Vuelo natural - - 1 PA Entre planos - SU 10 PA
Vuelo místico - SO, SU 2 PA Usos adicionales
Levitación - - 1 PA Un uso adicional - - 1 PA
Sin límite - SU 5 PA
Propiedades aplicables Tip Ese Coste
Perjuicio
Aumento del índice de vuelo
+1 acción activa adicional - - -1 PA
+1 al índice de vuelo - - 1 PA
Ventaja
Aumento del índice de levitación
Atravesar lo místico - - 5 PA
+1 al índice de levitación - - 1 PA
Sin preparatoria - - 1 PA
Perjuicio
Vuelo durante X asaltos - - -1 PA Alcance máximo: Distancia máxima a la que puede moverse utili-
zando la habilidad. Cuando se adquiere sin límite, la entidad puede mo-
Ventaja
verse a cualquier parte dentro del mismo plano en el que se encuentre.
Uso pasivo - - 1 PA En el caso de obtener entre planos, podrá viajar entre cualquiera de las
dimensiones existentes y, dentro de las mismas, a cualquier lugar que
Vuelo natural: Este vuelo se lleva a cabo utilizando alguna extre- le plazca.
midad del cuerpo de la criatura, como serían unas alas. Puede darse el Usos adicionales: Ofrece la posibilidad de que el ser pueda usar la
caso de que esta posea bolsas internas que se llenen de algún tipo de gas. capacidad más de una vez o incluso de no tener límite.
Vuelo místico: Es realizado mediante el uso de un poder de índole Perjuicio: Hace que el ser deba utilizar más de una acción activas
sobrenatural sin la necesidad de que la entidad disponga de alas o arti- (no es compatible con la ventaja sin preparatoria).
lugios de vuelo. Ventaja: Hay dos ventajas disponibles. La primera de ella ofrece la
Levitación: Permite moverse a una altura no mayor de 10 metros capacidad de atravesar sellos mágicos, barreras o mares de origen so-
del suelo. Puede ser debido a un poder sobrenatural, a algún tipo de brenatural, sin importar el poder. La segunda, permite al ente utilizar la
artefacto o a cualquier otra cosa que pueda imaginarse. El índice de le- habilidad sin tener que prepararla previamente.
vitación es imposible de aumentar.
Aumento del índice de vuelo: Existen criaturas que son capaces de
moverse más rápido de lo que les podría permitir su agilidad. Cada au- Metamorfosis
mento tiene un coste de 1 PA.
Perjuicio: El ser solo puede mantenerse en el aire durante 10 asaltos. La criatura puede modificar su aspecto con una libertad sorprendente.
El dramaturgo es libre de reducir o aumentar este perjuicio según crea Existen varios niveles de transformación, y como es lógico, solo puede
necesario. seleccionarse uno de ellos para cada entidad. Estas metamorfosis duran
Ventaja: Por norma general, para utilizar esta habilidad se requiere hasta que la entidad quiera volver a su forma original o se vea forzada
una única acción activa para despegar del suelo, ya que se debe activar a ello de alguna forma. Al aumentar o disminuir el tamaño, es posible
de alguna forma el vuelo. Pero con esta ventaja es posible utilizar la habi- que se vea afectado por las reglas explicadas en este capítulo sobre los
lidad de forma pasiva, como si fuese algo natural de la criatura. tamaños diminutos, gigantes o colosales.

Habilidad Tip Ese Coste


Transportación
Transfiguración - - 1 PA
Capacita a una criatura para moverse de forma instantánea, desmate- Metamorfosis - - 2 PA
rializando su cuerpo y haciéndolo materializarse de nuevo en otro lugar
Metamorfosis superior - - 4 PA
distinto. De ninguna forma, salvo adquiriendo la ventaja adecuada, po-
drá pasar a través del mar de Arkan o de barreras sobrenaturales crea- Metamorfosis total - - 6 PA
das por otras entidades. Por lo general, una entidad podrá utilizar esta Perjuicio
habilidad una vez por día, siendo necesario el uso de una acción activa
Condición - - -1 PA
adicional para prepararla (por lo que tendría que utilizar dos, una para
la preparación y otra para la activación). Además, salvo si se adquie- Ventaja
re una mejora específica de alcance, la transportación no podrá usarse Modificación bélica - - 1 PA

305
Transfiguración: El ser solo puede modificar sus rasgos más bá- Invisibilidad perfecta: La única forma de poder localizar la posi-
sicos, como son la cara, la piel o algunas partes de su cuerpo de forma ción del ser es utilizando alguna capacidad sobrenatural o la ventaja de
muy leve. Permitiría, por decir un ejemplo, que un ser humanoide simi- ver lo sobrenatural. En cualquier caso, llevar a cabo la acción percibir no
lar a un humano tuviera el aspecto de un elfo. servirá de nada. Durará hasta que el ser lo decida.
Metamorfosis: La entidad puede modificar su forma con total li- Invisibilidad mística total: Para ver al ente es necesario poseer la
bertad, convirtiéndose en algún animal o simplemente cambiando su ventaja de ver lo sobrenatural, ni los chequeos con percibir ni las capa-
altura, sus facciones o la forma de sus extremidades. En ningún caso cidades sobrenaturales son una opción. Una vez activada solo se desac-
permite adquirir la forma de un objeto inanimado. Como es lógico, tivará si la criatura lo quiere así.
las cualidades de la nueva forma no serán adquiridas, ya que tan solo
cambia el aspecto y no sus capacidades (a excepción del movimiento
si el tamaño varía considerablemente). Puede aumentar o disminuir su Detectar esencias
tamaño en un punto por encima del propio, por lo que si el ser es de
tamaño mediano, será capaz de convertirse en una criatura pequeña o Permite al ser detectar y localizar la esencia de otros seres vivos. Es im-
grande. Si se tratase de un sujeto grande, podría convertirse en algo gi- portante tener en cuenta que esta habilidad no permanece activa al usar-
gante o mediano, pero nunca pequeño. se, tan solo hace que la criatura sienta las esencias durante cinco asaltos.
Metamorfosis superior: Es similar a la metamorfosis vista con an- La duración de una detección puede ser aumentada utilizando PA.
terioridad, aunque con la diferencia de que el tamaño puede variar en
dos puntos por encima o por debajo del propio, por lo que si el ser tiene Habilidad Tip Ese Coste
un tamaño mediano, será capaz de alcanzar una forma grande, gigante, Detección menor - - 2 PA
pequeña o diminuta. De la misma forma, no se modificarán sus capaci-
dades, pero sí el movimiento. Detección mayor - - 4 PA
Metamorfosis total: Es igual que la metamorfosis superior, con el Detección total - AR, SU 8 PA
añadido de que puede adquirir el tamaño que más desee, sin importar
Área de acción
sus medidas. Además, permite convertirse en objetos inanimados, como
mesas, sillas o columnas. En este caso volvemos a lo mismo, las capaci- 50 metros - - 0 PA
dades no cambiarán, pero sí el movimiento. 100 metros - - 1 PA
Desventaja: Es necesario que se cumpla una cierta condición para
500 metros - - 2 PA
que la criatura pueda llevar a cabo su transformación, como haber visto
a una persona previamente para poder convertirse en ella, haberla toca- 1 kilómetro - - 3 PA
do con sus manos o tener un retrato suyo. 10 kilómetros - - 4 PA
Ventaja: Esta ventaja únicamente puede utilizarse junto a una de las
50 kilómetros - - 5 PA
tres metamorfosis, y permite modificar partes del cuerpo para adquirir
armas naturales. A efectos de juego, puede hacer surgir de su cuerpo 100 kilómetros - - 6 PA
armas innatas que harán un daño base según el tamaño de la entidad, tal Sin límite alguno - AR, SU 10 PA
y como vimos en la Tabla 91.
Aumento de detección
Aumento de detección - - 1 PA
Camuflaje e invisibilidad Perjuicio
Permite a la entidad evadir algunos de los sentidos de otros sujetos con Condición - - -1 PA
el fin de evitar que la detecten. Esta habilidad puede ser resultado de Ventaja
algún aparato tecnológico incorporado en el cuerpo, algo natural de la
criatura o algún tipo de poder de origen místico. El dramaturgo deberá Esencias inanimadas - - 1 PA
tener en cuenta qué es lo que da esta habilidad a la criatura antes de
llevarla al juego. Detección menor: El ente es capaz de conocer la situación aproxi-
mada de otros sujetos guiándose por la esencia de los mismos, siempre
y cuando esta no sea mayor a su propia esencia y no esté oculta. Para
Habilidad Tip Ese Coste encontrar a un sujeto en concreto, el ser deberá conocer, con anteriori-
Camuflaje - - 1 PA dad, cómo es su esencia.
Evadir sentidos - - 1 PA Detección mayor: La criatura puede detectar cualquier esencia me-
nor o igual que la suya y, en caso de que sea mayor, que no supere una
Invisibilidad - - 2 PA diferencia de 100 puntos. No puede estar oculta.
Invisibilidad perfecta - - 4 PA Detección total: Cualquier esencia, incluso si está oculta, puede ser
localizada por el ser siempre y cuando se encuentre a su alcance.
Invisibilidad mística total - - 6 PA
Área de acción: El rango en el que puede actuar la habilidad de de-
tección. En el caso de no tener límite alguno, podrá detectar esencias de
Camuflaje: Es la capacidad de fundirse con el entorno de forma na-
cualquier parte del mismo plano o mundo en el que se encuentre.
tural o mediante algún artilugio. Confiere a la criatura la especialización
Aumento de detección: Por cada pago de este coste la duración de
en la acción ocultarse (además de ofrecerle 1D10 adicional en los che-
la detección aumentará en cinco asaltos adicionales. No existe límite al-
queos), pero siempre y cuando se encuentre inmóvil. En el caso de estar
guno en la cantidad de veces que puede adquirirse el aumento.
en movimiento no dispondrá de ese dado. Este camuflaje permanecerá
Perjuicio: Es posible que deba darse una condición específica para
activo hasta que la criatura lo desee o realice otra acción distinta, como
que la habilidad funcione, como por ejemplo que las esencias sean de se-
un ataque.
res humanos, de una raza en concreto o incluso de un sujeto específico.
Evadir sentidos: Es imposible detectar al ser por alguno de los sen-
Ventaja: El ser adquiere la posibilidad de detectar esencias de ob-
tidos corrientes, como pueden ser el olfato, el oído, el tacto o el gusto.
jetos inanimados como sillas, armas o cualquier otra cosa por el estilo.
Con esta habilidad no se puede evadir el sentido de la vista. Para que
Esto además podrá darle una idea aproximada del tamaño del artefacto.
un sujeto pueda darse cuenta de su presencia, debe superar un chequeo
con la acción percibir contra una dificultad de nivel imposible. Una vez
usada, durará hasta que la criatura decida volver a dejarse sentir. Ocultar esencia
Invisibilidad: Quien desee ver al ser deberá conseguir superar un
chequeo de percibir contra una dificultad de imposible. Al igual que con Permite ocultar la propia esencia ante otros seres para evitar ser detec-
evadir sentidos, la habilidad estará activa siempre y cuando la entidad tada. Una vez se adquiere esta habilidad, la criatura consigue una ocul-
lo desee. tación de esencia que podrá activar siempre que lo vea necesario. Como

306
ya sabes, a la hora de detectar otra esencia, hay que tener en cuenta la Puntos de absorción: Es la cantidad de daño que el escudo puede
diferencia entre las mismas; por ello, es posible aumentar la esencia final soportar antes de romperse. Salvo si se adquiere la ventaja de absorción
del ser a la hora de compararla con otros poderes que detecten esen- mística, solo podrá proteger contra daño físico.
cia, adquiriendo aumentos de ocultación. Al ejecutarla, la ocultación se Aumento de regeneración de absorción: Incrementa la cantidad de
mantiene activa durante cinco asaltos, pero si la entidad lo desea, puede puntos de absorción que regenera por hora el escudo (puede adquirirse
utilizar sus PA para conseguir que el efecto perduré algo más de tiempo. más de una vez.). Si se obtiene la regeneración por asalto, recuperará
una cantidad específica de absorción cada vez que transcurra un asalto
Habilidad Tip Ese Coste en lugar de al pasar una hora.
Perjuicio: Requiere de una condición determinada para que el es-
Ocultar la esencia - - 2 PA cudo se active o funcione, como que el ser deba recibir antes un primer
Aumento de ocultación impacto, que ingiera una sustancia o que se encuentre dentro del agua,
entre otras.
Aumento de ocultación - - 1 PA
Ventaja: Permite a la barrera absorber, además del daño físico, daño
Aumento de duración de quemadura de maná.
Aumento de duración - - 1 PA
Duración indefinida Avatar
Duración indefinida - - 5 PA
El avatar es una habilidad que permite conseguir la perfecta recreación
Aumento de ocultación: Por cada aumento que se adquiera, el ser de un cuerpo sobrenatural. Estos, disponen de parte de la esencia de la
conseguirá incrementar el rango de la esencia a la que puede evadir en entidad a la que imitan, la cual lo controla a su antojo para realizar una
+5 puntos. Por lo que si por ejemplo, una criatura posee un potencial gran diversidad de tareas. Por lo normal, un avatar puede llevar a cabo
de la esencia de 21 puntos y adquiere dos aumentos, se considerará muchas de las acciones que su representación real es capaz de hacer.
que posee una esencia final de 31 puntos cuando vayan a ser detectada
mediante un poder. Pueden adquirirse tantos aumentos de ocultación Habilidad Tip Ese Coste
como se desee.
Avatar - SO, SU 2 PA
Aumento de duración: Cada adquisición de este aumento permitirá
que la ocultación permanezca activa durante cinco asaltos adicionales.
Duración indefinida: Permite ignorar el tiempo que limita la dura- Propiedades aplicables Tip Ese Coste
ción de la ocultación, haciendo que sea de forma indefinida, hasta que Perfección de la copia
la entidad lo desee.
Elemental - SO, SU 0 PA
Ordinaria - SO, SU 5 PA
Escudo sobrenatural
Completa - SU 10 PA
El ente posee la habilidad de recubrirse con una barrera mística e invi- Perjuicio
sible que absorbe el daño físico de cualquier arma que impacte contra Condición - SO, SU -1 PA
ella sin necesidad de tener que defenderse de un golpe. A efectos de
juego, funciona como los escudos sobrenaturales explicados al final del Ventaja
Capítulo 12: El arte de la guerra. Cuando la barrera es dañada y pierde Múltiples copias - SU 5 PA
eficacia, empieza a regenerarse a un ritmo de cinco puntos por hora. No
importa si el ser activa o desactiva el campo de protección, este seguirá Perfección de la copia: Indica el poder que posee el avatar. Cuando
teniendo los mismos puntos de absorción que cuando fue dañada si aún se obtiene esta habilidad, la misma dispone de un poder elemental. Esto
no ha comenzado a recuperar su energía. quiere decir que solo dispone de la mitad del poder real del cuerpo al
que representa (o a efectos de juego, de la mitad de los PA gastados hasta
Habilidad Tip Ese Coste el momento por la criatura). Cuando esta es ordinaria, podrá conseguir
hasta tres cuartos del poder total de la entidad. En el caso de que sea
Escudo sobrenatural - - 2 PA completa, el avatar tendrá el cien por cien del potencial del ser al que
imita.
Propiedades aplicables Tip Ese Coste Perjuicio: Es necesario que se cumpla una condición para que el
Puntos de absorción avatar aparezca. Puede que la copia salga cuando la criatura tenga su vi-
talidad reducida a la mitad, que aparezca cuando su sangre toca el agua
10 - - 0 PA o que ocurra cuando se alimente de algo específico.
20 - - 2 PA Ventaja: Da la posibilidad al ser de mostrar más de un avatar al mis-
mo tiempo. No hay una cantidad definida de copias, pero como drama-
40 - - 4 PA
turgo sería conveniente que limitaras el número a tres o cuatro copias.
60 - - 6 PA
80 - - 8 PA Aura mística
100 - - 10 PA Un aura sobrenatural envuelve a la criatura, siendo capaz de afectar a
Aumento de regeneración de absorción cualquier ser que se le acerque. No es necesario realizar ninguna tira-
+5 de regeneración - - 1 PA da para impactar o influir a un objetivo, toda entidad que se encuentre
dentro del rango de acción deberá superar un chequeo de mente para
Regeneración por asalto - - 5 PA evadirlo. Si se supera el control, el efecto será ignorado hasta que se sal-
Perjuicio ga y se entre de nuevo en el área, momento en el cual deberá intentar
Condición - - - 1 PA resistirse de nuevo a los efectos. El aura durará activa cinco asaltos, tras
los cuales, deberá activarse de nuevo si se desea utilizar.
Ventaja
Absorción mística - - 2 PA Habilidad Tip Ese Coste
Aura mística - - 2 PA

307
del rango y falle el chequeo de mente. Aunque la mayoría de estos han
Propiedades aplicables Tip Ese Coste
sido ya explicados en el Capítulo 16: Detalles del mundo de Aethêr, a
Área de acción continuación se exponen tres nuevos. Envejecimiento: Por cada cinco
5 metros de radio - - 0 PA puntos de diferencia por los que se falle el chequeo, el ser envejecerá
cinco años que no podrán ser recuperados. Muerte: El sujeto afectado
10 metros de radio - - 1 PA
morirá de inmediato y su alma quedará libre del cuerpo. Embeber ener-
20 metros de radio - - 2 PA gía vital: Por cada punto de diferencia por los que la entidad afectada
30 metros de radio - - 3 PA falle el chequeo, perderá una cantidad igual de puntos de vitalidad que
se sumará a los de la criatura.
40 metros de radio - - 4 PA
Reductor de resistencia: Reduce la resistencia mágica (afecta direc-
50 metros de radio - - 5 PA tamente al atributo mente) de quien se encuentre en su interior a la hora
Efecto de realizar los chequeos.
Perjuicio: La criatura necesita que se dé una condición para poder
Alucinaciones - - 2 PA
utilizar su aura, como que la criatura deba llorar, lanzar un grito o mirar
Asfixia - - 3 PA directamente a los ojos.
Ceguera - - 4 PA Ventaja: Es posible añadirle un efecto adicional al aura o bien que
cause varios efectos a la vez. La ventaja de objetivos permite al ser poder
Ceguera parcial - - 2 PA
seleccionar los blancos que desee afectar.
Coma - - 5 PA
Confusión - - 3 PA Control de cuerpos
Desangramiento - - 6 PA
Dolor - - 2 PA El ser tiene la habilidad de dominar un cuerpo vivo y controlarlo con su
esencia sin la necesidad de introducirse en el mismo. El objetivo afecta-
Embeber energía vital - - 6 PA do tiene derecho a realizar un chequeo de mente para evitar el control.
Embelesado - - 3 PA En caso de fallarlo, cada punto de diferencia por el que haya fracasado
Envejecimiento - - 8 PA equivaldrá a un asalto durante el que se mantendrá el dominio. Este che-
queo podrá ser repetido cada vez que el control termine y la criatura de-
Flaqueza - - 2 PA see mantenerlo o bien cuando el ente obligue a su títere a realizar alguna
Inconsciencia - - 6 PA acción totalmente opuesta a su naturaleza o a sus principios. Además de
Intoxicado - - 2 PA sobre seres vivos, esta habilidad puedes ser igualmente utilizada sobre
autómatas mágicos y conscientes. En un principio, únicamente podrá
Ira - - 2 PA ejercer control sobre un cuerpo a la vez, por lo que deberá adquirir la
Locura - - 6 PA ventaja correspondiente si desea controlar dos o más al mismo tiempo.
Miedo - - 2 PA El sujeto afectado será incapaz de realizar cualquier acción voluntaria
salvo si el dominador se lo permite, aunque seguirá teniendo constancia
Mudez - - 1 PA de todo lo que ocurre a su alrededor y conservará su consciencia.
Muerte - - 10 PA
Parálisis - - 4 PA Habilidad Tip Ese Coste
Parálisis parcial - - 2 PA Control de cuerpos - - 2 PA
Quemaduras - - 3 PA
Congelación - - 5 PA Propiedades aplicables Tip Ese Coste
Hipotermia - - 2 PA Alcance máximo
Sordera - - 1 PA 10 metros - - 1 PA
Terror - - 4 PA 30 metros - - 2 PA
Aumento de la duración 50 metros - - 3 PA
Aumento de la duración - - 1 PA 80 metros - - 4 PA
Reductor de resistencia 100 metros - - 5 PA
-4 a la resistencia - - 1 PA 200 metros - - 6 PA
-6 a la resistencia - - 2 PA Estando en contacto - - 0 PA
-8 a la resistencia - AR, SU 3 PA Sintiendo la esencia - AR, SU 10 PA
-10 a la resistencia - SU 4 PA Perjuicio
Perjuicio Condición - - -1 PA
Condición - - -1 PA Ventaja
Ventaja Control múltiple - AR, SU 4 PA
Causar 2 efectos - - 1 PA Duración diaria - - 2 PA
Sin límite de efectos - SU 10 PA Alcance máximo: Distancia que es capaz de recorrer su poder has-
Objetivos - - 2 PA ta alcanzar el cuerpo y controlarlo. Por defecto será necesario estar en
contacto para realizar el control. Si el cuerpo se aleja más de la distan-
Área de acción: Es el alcance del efecto partiendo del cuerpo del ser. cia máxima de control, este cesará de inmediato. En el caso de que el
Tras los 5 metros, aumenta en rangos de 10 metros. ser pueda controlar sintiendo la esencia del objetivo, no dependerá de
Aumento de la duración: Hace que el aura dure activa cinco asaltos ninguna distancia, con tan solo sentirla será capaz de controlarlo sin
más de lo normal. Puede escogerse más de una vez. importar los metros o kilómetros que lo separen del mismo.
Efecto: Estado alterado que sufrirá el sujeto que se encuentre dentro

308
Perjuicio: Debe darse alguna condición, como que penderá de ningún tipo de distancia para ello
el objetivo tenga una herida abierta, por ejemplo. Perjuicio: Debe darse una condición,
Ventaja: El control múltiple permite a la criatura como que el objetivo tenga los ojos abiertos,
ejercer dominio sobre más de un cuerpo a la vez. La una herida recién hecha o que sea de un gé-
duración diaria hace que el objetivo pueda ser con- nero específico.
trolado durante un día completo, tras el cual, Ventaja: La entidad tiene la posibilidad
podrá realizarse un nuevo chequeo de mente de modelar de forma sobrenatural el cuerpo
para escapar de la sumisión. poseído sin que esto le cause ningún tipo
de daño interno o externo. Así pues, po-
dría hacer por ejemplo que la cabeza gi-
Posesión de cuerpos rase sobre el cuello, que los ojos diesen
vueltas o incluso que las extremidades
De alguna forma, la entidad es capaz de pene- se doblasen de forma inconcebible.
trar en el cuerpo de una criatura viva y contro-
larla desde el interior, subyugando la voluntad
del huésped a través del alma. Para resistirse Control elemental
de este efecto, el objetivo tiene derecho
a realizar un chequeo de mente y, en La criatura ha conseguido tal afini-
caso de no superarlo, quedará some- dad con un elemento, que es ca-
tido. La posesión es un estado perma- paz de someterlo, obteniendo
nente que solo puede desaparecer de esta forma un cierto domi-
si la entidad deja el cuerpo o si nio sobre el mismo. Esta ha-
es aniquilada, aunque el afectado bilidad permite modular aquellos elementos
tendrá derecho de repetir el che- n at u r a l e s afines al elemento al que pertenece el ser, siempre que se
queo una vez al día, con la intención de hallen a su alcance, como si fuesen una parte más de su esencia. A ma-
resistirse a la posesión y expulsar al intruso. Una vez en el yor nivel, mayor será la capacidad de control. Los seres de tipología ele-
interior, el ser dominante deberá valerse de las características, los atri- mental adquieren además la capacidad de realizar daño elemental con
butos y los rasgos de los que disponga el cuerpo, aunque podrá utilizar cada ataque en los que no utilicen armas (salvo si estas son innatas).
tanto sus propias habilidades como las del ser dominado. Si se adquiere esta habilidad para una entidad no elemental, en pri-
Al igual que ocurre con el control de cuerpos, el sujeto afectado mer lugar, se deberá indicar cuál será el elemento que podrá controlar.
será incapaz de llevar a cabo acciones por voluntad propia, pero seguirá A no ser que se escoja la ventaja de habilidad necesaria para controlar
siendo consciente de todo lo que ocurre a su alrededor. Además, por varios al mismo tiempo, solo podrá someter a un único elemento.
cada día que pase a partir de que transcurra la primera semana, el ser
dominado perderá un punto de su rasgo voluntad. Si este llega a cero, su
alma quedará completamente reducida, como una bestia domesticada, Habilidad Tip Ese Coste
y si en algún momento el cuerpo se libera, quedará como una carcasa Control elemental MI, EL SO, SU 2 PA
vacía, sin la posibilidad de moverse ni hablar, aunque podrá ver y sentir
todo lo que ocurre a su alrededor.
Propiedades aplicables Tip Ese Coste
La única forma de dañar al ente que ocupa el cuerpo es utilizando
ataques que causen quemadura de maná para debilitar el alma invaso- Grado de control
ra, ya que de otro modo, tan solo causaría daños en el cuerpo físico. Primer grado MI, EL SO, SU 0 PA
Esta habilidad permite de igual forma ocupar carcasas de autómatas de
Segundo grado MI, EL SO, SU 6 PA
nakra, a los cuales podrá controlar como a un cuerpo mundano normal.
Tercer grado MI, EL SO, SU 8 PA
Habilidad Tip Ese Coste Cuarto grado MI, EL SU 10 PA
Posesión de cuerpos MI, ES SO, SU 4 PA Área de acción
5 metros de radio MI, EL SO, SU 1 PA
Propiedades aplicables Tip Ese Coste 15 metros de radio MI, EL SO, SU 2 PA
Alcance máximo 25 metros de radio MI, EL SO, SU 3 PA
10 metros MI, ES - 1 PA 40 metros de radio MI, EL SO, SU 4 PA
30 metros MI, ES - 2 PA 50 metros de radio MI, EL SO, SU 5 PA
50 metros MI, ES - 3 PA 100 metros de radio MI, EL SO, SU 6 PA
80 metros MI, ES - 4 PA Hasta donde pueda ver MI, EL SU 10 PA
100 metros MI, ES - 5 PA Ventaja
200 metros MI, ES - 6 PA Control múltiple MI, EL SU 2 PA
Traspasar el cuerpo MI, ES - 0 PA
Grado de control: Fuerza de dominación sobre un elemento. Por
Sintiendo la esencia MI, ES SU 10 PA
defecto se adquiere en primer grado. En segundo y tercer grado el ser
Perjuicio será capaz de controlarlo, moldearlo y moverlo como desee, mientras
Condición MI, ES - -1 PA que a cuarto grado podrá incluso darle vida. A efectos de juego, equi-
valdría a las convocaciones y guías elementales libres de esa vía. Cada
Ventaja
grado son cinco puntos de armonía a la hora de tener en cuenta esta
Moldear el cuerpo MI, ES SU 2 PA habilidad. Para utilizar estos “hechizos” contra un objetivo, la criatura
utilizará siempre su rasgo destreza y, lógicamente, no consumirán ni
Alcance máximo: Se refiere al alcance máximo del que dispone el una pizca de maná, ya que no son fórmulas mágicas, sino poderes.
ser para llevar a cabo una posesión. Por defecto, si no se escoge ningún En el caso de haber sido utilizado para animar a algún elemento del
alcance, será necesario traspasar el cuerpo para llevar a cabo la habili- entorno, deberá utilizarse de nuevo en el siguiente asalto para mantener
dad. En el caso de poder ser realizada con solo sentir la esencia, no de- con vida la creación, aunque si dispone de más acciones, el ser podrá

309
utilizarlas en esta habilidad con otros fines además de este. Característica Tip Ese Coste
Área de acción: El alcance de la habilidad partiendo desde la cria-
tura. Acuático - - 2 PA
Ventaja: Permite controlar más de un elemento a la vez. El coste Salvaje - - 2 PA
debe pagarse por cada elemento adicional que vaya a manejarse. Los
Subterráneo - - 2 PA
seres de tipología elemental no podrán acceder a esta ventaja.
Inusual - - 2 PA
Ligero - - 2 PA
Características especiales
Acuático: Permite realizar movimientos con total libertad dentro
Las características especiales son características muy poco corrientes del agua. La criatura puede utilizar su velocidad de movimiento para
que pueden ser aplicadas a las criaturas que van a ser engendradas para nadar o bucear como si se encontrara en tierra firme.
ofrecerles ciertas peculiaridades. Al contrario que las habilidades espe- Salvaje: El ser no ve reducida su capacidad de movimiento a la hora
ciales, no requieren que la entidad utilice ninguna acción activa, ya que de desplazarse por bosques, montañas o lugares difíciles que sean na-
el efecto es pasivo y permanente una vez adquiridas. turales.
Para mayor comodidad se han recogido en tablas similares a las uti- Subterráneo: La facilidad de la entidad de moverse bajo tierra y ca-
lizadas con las habilidades, por lo que los datos que se muestran son var es sorprendente. Algunas criaturas son incluso capaces de atravesar
exactamente los mismos. Es posible evadir la restricción de algunas roca y obstáculos muy resistentes.
características según la tipología si al dramaturgo le conviene, ya que Inusual: Da al ser la capacidad de moverse por superficies insospe-
pueden darse casos de criaturas o creaciones biotecnológicas que sean chadas, como paredes o techos, de la misma forma que si estuviese sobre
capaces de desarrollar poderes que tal vez solo pudieran tener entidades el suelo. También podría ser aplicable en otros casos (una criatura que
de otros mundos. fuese capaz de moverse atravesando paredes, por ejemplo, tendría un
desplazamiento inusual).
Desplazamiento incrementado Ligero: La entidad puede moverse por superficies por las que ningu-
na otra criatura podría, ignorando por completo su peso. De esta mane-
La velocidad de movimiento del ser es mucho mayor de lo que sería ra es capaz de caminar por líquidos sin hundirse, por encima del cristal
normalmente según su rasgo de agilidad. sin romperlo o saltar de flor en flor sin que estas se aplasten.

Característica Tip Ese Coste Medios de visión singulares


Desplazamiento +1 - - 1 PA
Recoge diversos medios de visión fuera de lo corriente que puede po-
Desplazamiento +2 - - 2 PA seer la entidad, mejorando su forma de percibir el entorno a través del
Desplazamiento +3 - - 3 PA sentido de la vista. Por lo normal, un ser solo será capaz de disponer
de una de estas características, aunque no se descarta la existencia de
Desplazamiento +4 - - 4 PA
criaturas capaces de alternar su visión en momentos concretos o incluso
Desplazamiento +5 - - 5 PA a su antojo.

Desplazamiento: Cifra que se suma a la agilidad de la entidad para


Característica Tip Ese Coste
conocer los metros por turno que es capaz de moverse.
Visión infrarroja - - 2 PA
Visión nocturna - - 2 PA
Desplazamientos singulares
Visión extrasensorial - - 2 PA
La criatura está capacitada para realizar desplazamientos de una o va- Visión ampliada - - 2 PA
rias formas que son muy poco comunes. No hay un límite establecido
en cuanto a la cantidad máxima de movimientos singulares que pueda Visión anímica - - 3 PA
conocer el ser al mismo tiempo. Visión sobrenatural - - 4 PA
Visión hilada - - 4 PA

Visión infrarroja: Permite a una criatura ver el calor que despren-


den los seres vivos y algunos objetos a través de una serie de colores
que determinan la intensidad de la fuente. Los elementos más fríos del
entorno se verán con una tonalidad azul muy oscura, mientras que los
que emitan calor llegarán a mostrarse con una tonalidad naranja o roji-
za. Este tipo de visión le permite, además, poder ver algo mejor en zonas
oscuras, por lo que los penalizadores en estas situaciones quedarían re-
ducidos a la mitad.
Visión nocturna: El ser puede ver en la oscuridad de la misma for-
ma que lo hace de día, por lo que no sufriría ninguno de los penalizado-
res adquiridos por realizar acciones en entornos oscuros.
Visión extrasensorial: Da la facultad a la entidad de percibir todo lo
que le rodea sin la necesidad de utilizar la vista. De esta forma, no sufri-
ría negativos por ceguera u oscuridad, ni aquellos que pudieran afectar
a este sentido.
Visión ampliada: La entidad ve mucho más lejos que cualquier otro
ser. Puede distinguir perfectamente las cosas situadas a mucha distancia
como si realmente estuvieran muy cerca. A su vez, ignora cualquier pe-
nalizador relacionado con las distancias.
Visión anímica: Hace que la criatura pueda ver a los seres etéreos y
las almas de otras entidades, algo que le hace capaz de notar sus estados
de ánimo o su potencial entre otras cosas.

310
Visión sobrenatural: Permite ver la magia. El dramaturgo debe Ventaja
saber que esta característica tiene más poder que el talento de ver lo
sobrenatural. Efecto místico - - 2 PA
Visión hilada: El ente distingue claramente los hilos del entramado
que sostiene a cada una de las cosas del mundo, pudiendo prever algu- Estado alterado: La sangre, al entrar en contacto con un ser, es
nos actos futuros. Esta característica tiene más fuerza que el talento de capaz de causar alguno de los estados alterados existentes. Este, debe
ver el entramado. seleccionarse en el mismo momento en el que se adquiere esta carac-
terística. Observando esta tabla, podrás ver que no posee ningún coste,
esto es porque para conocer el coste del efecto que provocará la sangre
Percepciones singulares simplemente debemos mirar la tabla de efectos que aparece en la habili-
dad especial aura mística.
La criatura dispone de una percepción fuera de lo común cuando utiliza Daño: La sangre corroe, quema o causa daños cuando entra en
alguno de sus cinco sentidos. Esto hace que sea capaz de apreciar ciertas contacto con un cuerpo. Aunque el daño dependerá en muchos casos
cosas que otros seres son incapaces de advertir al realizar chequeos con de la cantidad de sangre derramada, este es igual a dos por asalto (sin
el rasgo percepción. importar el tamaño) mientras el cuerpo afectado siga en contacto con la
sangre. Puede aumentarse pagando una cantidad adicional de PA. Por
Característica Tip Ese Coste cada 1 PA, el daño aumentará en un punto. El tipo de daño que puede
causar es electricidad, ácido, calor o gélido.
Sentido - - 2 PA Veneno: La sangre puede envenenar a un sujeto si entra en contacto
Área de acción con esta. El coste de este efecto es igual al nivel del veneno que haya sido
5 metros de radio - - 0 PA seleccionado, cifra que puedes consultar en el Capítulo 16.
Enfermedad: La sangre está repleta de bacterias o virus, causando
15 metros de radio - - 1 PA alguna enfermedad en el objetivo. Al igual que ocurre con el veneno, el
25 metros de radio - - 2 PA coste final es igual al propio nivel que posea la enfermedad que se ha
40 metros de radio - - 3 PA escogido.
Perjuicio: Debe darse una condición para que el efecto actúe, como
50 metros de radio - - 4 PA que entre en contacto con una herida, que sea ingerida o que tenga que
100 metros de radio - - 5 PA ser mezclada con otro elemento.
Sin límite alguno - AR, SU 10 PA Ventaja: Es necesario adquirir esta ventaja si la sangre es sobrena-
tural. A efectos de juego, dará la posibilidad de adquirir venenos o en-
Efecto fermedades sobrenaturales, o de realizar efectos alterados fuera de lo
Estado de ánimo alterado - - 1 PA común que fueron mostrados en la habilidad especial de aura mística,
Sentimiento - - 1 PA como envejecimiento, muerte o embeber energía vital. También es posi-
ble causar parálisis a través de la sangre, petrificando al objetivo. Como
Algo específico - - 1 PA siempre, todo depende de la imaginación del dramaturgo.

Sentido: Es el sentido que utiliza el ente para percibir algo en un


objetivo. Debe seleccionarse uno de entre los cinco existentes, los cuales Extremidad mecánica
son: la vista, el olfato, el gusto, el tacto o el oído.
Área de acción: En el caso del olfato, la vista o el oído, debe indicar- Una de las extremidades de la criatura o alguna otra parte de su cuerpo
se el área máxima de acción. es mecánica, tecnomágica o de origen desconocido. Esta está unida a
Estado anímico alterado: El ser es capaz de distinguir y conocer su sistema nervioso, a los tendones y a los músculos, o incluso al alma,
alguno de los estados anímicos del ser, que pueden ser cualquiera de los por lo que tiene la habilidad de moverla como si fuese un miembro más.
estados alterados que aparecen en el Capítulo 16: detalles del mundo Sería algo similar a un implante de tipo III (puedes consultarlo en el
de Aethêr. Capítulo 15).
Sentimiento: Puede conocer qué está sintiendo el objetivo en ese
mismo instante, ya sea miedo, odio, tristeza u otra cosa. Característica Tip Ese Coste
Algo específico: Permite conocer el tipo de ser de un objetivo o
adivinar una peculiaridad del mismo. Podría, por ejemplo, saber si un Extremidad mecánica - - 2 PA
sujeto pertenece a la nobleza, si está vivo o muerto, si acaba de matar a
alguien, si está casado, etc. Extremidad mecánica: La extremidad o parte del cuerpo del ser
equivaldría a un implante tecnomágico de un tipo concreto. Podría in-
cluso tratarse de un arma.
Sangre innatural
La sangre de la entidad es tan extraña que es capaz de causar graves Recuerdos impregnados
daños en la superficie sobre la que caiga o, incluso, diversos estados al-
terados al entrar en contacto con otros seres. Como es lógico, la propia Algunas entidades no-muertas mantienen alguna parte de sus recuer-
entidad se ve inmune ante los efectos de esta. dos pese a no poseer alma, y quedan impregnados en la carne como un
tatuaje.

Característica Tip Ese Coste


Característica Tip Ese Coste
Sangre innatural - - 2 PA
Leves recuerdos NM - 1 PA
Efecto
Amplios recuerdos NM - 2 PA
Estado alterado - - -
Recuerdos completos NM - 3 PA
Daño - - 1 PA
Veneno - - - Leves recuerdos: Vagos recuerdos han quedado de alguna extraña
Enfermedad - - - forma arraigados a la carne del ser, el cual es capaz de recordar algunas
pequeñas cosas de su vida pasada, como su nombre y el de algunos fa-
Perjuicio miliares, dónde vivía...
Condición - - -1 PA

311
Amplios recuerdos: La criatura conserva gran parte de sus recuer- Enfermedad: Es posible que cause una enfermedad concreta sobre
dos, en su mayoría cosas que le marcaron cuando estaba con vida. el objetivo. El coste de esta será siempre igual al nivel que posea la enfer-
Recuerdos completos: La entidad no-muerta posee todos sus re- medad. Puede ser consultado en el Capítulo 16 de este manual.
cuerdos. Podrá recordar quiénes eran sus familiares y sus amigos, cuál Daño elemental: Solo se puede utilizar junto a una acción de ata-
era su propio nombre o dónde vivía (entre muchas otras cosas). que. El daño causado, por mínimo que sea, será elemental. Si el ser no
pertenece a la tipología de seres elementales, deberá indicar un elemen-
to de los ocho existentes a la hora de adquirir este efecto.
Consciencia impregnada Quemadura de maná: Al igual que con la anterior, solo puede ser
utilizada junto a un ataque. El daño que realice reducirá el alma de maná
Que un ser no-muerto conserve la consciencia es algo extremadamente además de causar daño físico.
raro, pero existen casos en los que estas criaturas la han conservado en Ventaja: El efecto que puede causar es místico. Esta ventaja es ne-
mayor o menor medida. También puede ser una característica perfecta cesaria si se desea, por ejemplo, envenenar o enfermar a una criatura
para los autómatas mágicos o las armas biotecnológicas que son capaces al realizar una acción fuera de lo normal, como mirar a los ojos o ha-
de actuar por cuenta propia o acatar órdenes, por lo que la tipología blar. También es necesaria en el caso de querer utilizar un veneno o una
requerida puede ser ignorada en estos últimos casos nombrados. enfermedad sobrenatural o uno de los efectos especiales como son la
muerte, el envejecimiento o la posibilidad de embeber energía vital.
Característica Tip Ese Coste
Leve consciencia NM, MU - 2 PA Etéreo
Amplia consciencia NM, MU - 4 PA
Consciencia completa NM, MU - 6 PA La forma etérea es conocida también como forma espectral o fantasmal.
Las entidades con esta característica tienen un alma pura de maná, por
lo que carecen de cuerpo físico y, por lo tanto, solo pueden ser dañadas
Leve consciencia: La consciencia que posee el ser es muy débil, y
con ataques que causen quemadura de maná. Son incapaces de interac-
apenas le permite razonar un mínimo, aunque ya es bastante más de lo
tuar con el mundo terrenal, y en otros planos tan solo pueden hacerlo
que es capaz de hacer cualquier otro no-muerto cualquiera.
con una pequeña parte los mismos. Además, son invisibles para los ojos
Amplia consciencia: La criatura es capaz de pensar y de razonar de
corrientes, y sus voces no pueden ser oídas por seres mundanos, por lo
forma adecuada en algunas situaciones que no sean muy complicadas.
que tan solo podrán ser advertidas por aquellos sujetos que posean la
Consciencia completa: Si no está sometido de alguna forma, la cria-
ventaja de ver lo sobrenatural o dispongan de algún medio singular de
tura es capaz de actuar por su propia cuenta y de razonar perfectamente.
visión.

Efecto añadido a una acción Característica Tip Ese Coste

La criatura es capaz de causar un estado alterado, un veneno, una enfer- Etéreo - SO, SU 2 PA
medad o deteriorar la vitalidad de un objetivo al causar daño o realizar Habilidades para seres etéreos
una acción específica. Interacción - SO, SU 1 PA
Manifestación - SO, SU 1 PA
Característica Tip Ese Coste
Materialización - SO, SU 2 PA
Efecto añadido a una acción - - 2 PA
Acción Interacción: El ente puede interactuar con el mundo físico, por lo
Acción concreta - - 0 PA que puede tocar los objetos y atacar a cualquier ser que se encuentre en
su camino. Sin embargo, sigue sin poder comunicarse verbalmente. Esto
Al causar daño - - 0 PA no quiere decir que disponga de un cuerpo físico, tan solo que su ener-
Efecto gía le permite la interacción con el mundo. De todos modos, el daño que
Estado alterado - - - pueda llegar a realizar será siempre la mitad del daño total que haga, ya
que la energía usada en esta acción no es muy potente.
Veneno - - - Manifestación: La criatura puede dejarse ver y oír por cualquier su-
Enfermedad - - - jeto sin la necesidad de que este posea la ventaja de ver lo sobrenatural.
Daño elemental - - 2 PA Aun así, no puede interactuar con el mundo que le rodea de otra forma.
Materialización: Ofrece al ser la capacidad de materializarse en el
Quemadura de maná - - 4 PA
mundo a su voluntad. De esta manera puede tomar forma física e inte-
Ventaja ractuar con el entorno (incluso de forma verbal). Para llevar a cabo esta
Efecto místico - - 2 PA actividad es necesario que utilice una acción activa, tanto para mate-
rializarse como para desmaterializarse. El mayor inconveniente de esta
Acción: La acción concreta hace que el efecto pueda actuar cuan- forma es que, al ser el cuerpo un producto de su propia energía, se ve
do el ser realiza una determinada acción (debe indicarse en el mismo expuesto a los ataques corrientes. Por ello, un ser etéreo materializado
momento en el que se adquiere esta característica), como tocar algo, que reciba daño de un arma física, verá reducido su maná. Esto ocurre
escupir, mirar a los ojos, que le toquen la piel o incluso morir. Para que debido a que el golpe quiebra parte de su esencia, y pese a ser un ataque
el efecto tenga lugar al causar daño, debe realizarse un daño mínimo al mundano, llega a tocar parte de su alma de maná.
objetivo tras impactarle. Hay que tener en cuenta que esto último úni-
camente funcionará cuando lance ataques con armas innatas o extremi-
dades mecánicas.
Aumento de la vitalidad o el maná base
Estado alterado: Causa algún tipo de estado alterado en el ser afec-
La vitalidad o el maná de la criatura son mucho mayores de lo normal
tado por la acción o el daño de la entidad. El dramaturgo debe seleccio-
debido a una mejora biotecnológica, a algo específico de la raza o a cual-
nar cual de los estados puede realizar. Como ocurre con la característica
quier otra cosa que puedas imaginar. Es posible utilizarlo sobre autó-
sangre innatural, esta posibilidad no dispone de un coste, ya que mi-
raremos el coste del efecto que puede conferir a través de la tabla de la matas para incrementar sus puntos de estructura cuando son creados.
habilidad especial aura mística.
Veneno: Envenena al objetivo. El coste final de este efecto será igual
al nivel del veneno que pueda causar la acción de la criatura.

312
Carga: Es la cifra que se le suma al índice de carga de la entidad
Característica Tip Ese Coste
únicamente en el momento de calcular la carga máxima que es capaz
Multiplicación x 3 - - 2 PA de coger según su fuerza (si la criatura es diminuta, gigante o colosal
Multiplicación x 4 - - 4 PA recuerda luego multiplicar o dividir las cifras).
Multiplicación x 5 - - 6 PA
Multiplicación x 6 - - 8 PA Ataque incrementado
Multiplicación x 7 - - 10 PA
La criatura es capaz de llevar a cabo ataques adicionales. Esto es posi-
ble gracias a que posee más extremidades de lo normal, como una cola
Multiplicación: En lugar de hacer la multiplicación por dos, se uti-
o varios brazos. El daño base del ataque dependerá de si utiliza armas
lizará esta cifra para multiplicar el rasgo constitución o la inteligencia
innatas o armas corrientes.
(este último si se va a mejorar el maná). Si se trata de un ser diminuto,
gigante o colosal (y estamos aplicando esta característica sobre la vita-
lidad), la cifra se multiplicará por la vida base que indica la Tabla 87. Característica Tip Ese Coste
Ataque adicional - - 5 PA
Perjuicio
Multiplicación de la vitalidad o el maná final Penalizador -1 - - -1 PA
Penalizador -2 - - -2 PA
Los puntos de vida o maná del ser aumentarán mucho más que con la
característica anterior. Penalizador -3 - - -3 PA
Penalizador -4 - - -4 PA
Característica Tip Ese Coste Penalizador -5 - - -5 PA
Multiplicación x 2 - - 10 PA Perjuicio
Multiplicación x 3 - - 15 PA Condición - - -2 PA
Multiplicación x 4 - - 20 PA
Ataque: Adquiere un ataque adicional que podrá utilizar como si
Multiplicación x 5 - - 25 PA
dispusiera de una acción activa más de lo normal.
Multiplicación x 6 - - 30 PA Perjuicio: El primer perjuicio se trata de un negativo que se aplicará
sobre el rasgo al realizar el ataque. Este, podrá acumularse con cualquier
Multiplicación: La vitalidad total del ser (o el maná final), una vez otro penalizador que pueda sufrir el ser a la hora de atacar. El segundo,
ha sido calculada (por lo que se incluyen todos los bonos), se multiplica hace que el ataque extra solo se lleve a cabo cuando se dé una situación
por la cifra indicada en la tabla. El resultado obtenido será la vitalidad concreta. Por ejemplo, podría ser que el ser, al morir, realizara un ataque
real que tendrá su cuerpo o el maná total del que dispondrá su alma. con su cola. Otro posible patrón sería que la criatura, al recibir daño,
realizará el ataque contra el sujeto que le ha dañado.
Celeridad incrementada
Daño incrementado
La velocidad de reacción de la criatura (tanto en combate como fuera
de él) es mayor de lo normal, por lo que es capaz de responder con una Incrementa el daño que puede llegar a causar la criatura con uno de
presteza mayor. sus ataques, ya sea usando armas innatas o corrientes. Esto es posible
debido a un tamaño innatural, a una técnica que puede haber perfec-
Característica Tip Ese Coste cionado o a cualquier cosa que se te ocurra y pueda tener sentido. Esta
característica se aplica por separado a cada ataque, por lo que puede
Celeridad +4 - - 2 PA
seleccionarse más de una vez.
Celeridad +6 - - 4 PA
Celeridad +8 - - 6 PA Característica Tip Ese Coste
Celeridad +10 - - 8 PA +2 al daño - - 1 PA
Celeridad +12 - - 10 PA +4 al daño - - 2 PA
+6 al daño - - 3 PA
Celeridad: Es un bono que debe sumarse directamente a la celeri-
dad final de la entidad (sin preocuparnos por el tamaño). +8 al daño - - 4 PA
+10 al daño - - 5 PA
Carga incrementada Daño: Cifra que se suma al daño final de un ataque. Para criaturas
diminutas divide el bono entre 2, para las gigantes y colosales multiplí-
Ya sea debido a una fuerza sobrenatural, a una musculatura muy desa-
calo por 5 o por 10 respectivamente.
rrollada o a cualquier otro factor, la carga que es capaz de levantar la
criatura es mucho más grande de lo que le permitiría su rasgo fuerza.
Daño incrementado por crítico
Característica Tip Ese Coste
El aumento de daño solo ocurre cuando la entidad obtiene un crítico al
Carga +1 - - 1 PA
impactar. Debe escogerse para cada uno de los ataques.
Carga +2 - - 2 PA
Carga +3 - - 3 PA Característica Tip Ese Coste
Carga +4 - - 4 PA +2 al daño - - 1 PA
Carga +5 - - 5 PA +4 al daño - - 2 PA
+6 al daño - - 3 PA

313
+8 al daño - - 4 PA Regeneración de lo muerto
+10 al daño - - 5 PA
Ya que las criaturas sin vida, como los no-muertos, son incapaces de
Daño: Cuando la entidad obtiene un crítico al golpear, incrementa recuperar su vitalidad como lo hacen los seres vivos corrientes, esta ca-
el daño final que puede lograr causar sobre un objetivo. Es necesario racterística les permite adquirir un índice de regeneración para ello.
dividir el bono entre 2 para las entidades diminutas o multiplicarlo por
5 o por 10 si esta es gigante o colosal. Característica Tip Ese Coste
Regeneración de lo muerto NM - 2 PA
Crítico incrementado
Regeneración de lo muerto: La criatura no-muerta podrá disponer
El nivel de crítico en combate de la entidad es muy superior a la media. de un índice de regeneración en relación a su constitución, al igual que
los seres vivos.
Característica Tip Ese Coste
Nivel de crítico +1 - - 2 PA Degeneración
Nivel de crítico +2 - - 4 PA
Esta es una característica negativa que causa en una entidad una dege-
Nivel de crítico +3 - - 6 PA neración continua que puede llevarle hasta la muerte. El ser, en vez de
Nivel de crítico +4 - - 8 PA recuperar vitalidad, la pierde, además de mantener las heridas y los ne-
gativos que haya podido sufrir debido a estas. La regeneración normal
Nivel de crítico: Cifra que se suma directamente al nivel de crítico de la entidad no valdrá de nada.
en combate de la criatura. Esto se traduce como un aumento de las pro-
babilidades de lanzar ataques críticos, ya que en lugar de obtenerse al Característica Tip Ese Bono
sacar 1 en los dados, podrá contabilizarse al sacar un resultado mayor.
Degeneración 2, -1 - - +2 PA
Degeneración 4, -2 - - +4 PA
Regeneración arcaica Degeneración 6, -3 - - +6 PA
La entidad tiene una estructura genética muy superior o algún tipo de Degeneración 8, -4 - - +8 PA
habilidad oculta que le permite recuperarse de hasta las heridas más Degeneración 10, -5 - - +10 PA
graves. Esta característica permite a la criatura acceder a la Tabla 10
Degeneración 12, -6 - - +12 PA
del Capítulo 6: La vida y la muerte en Aethêr, la cual otorga un tipo
de regeneración especial. Su índice será exactamente el mismo que el Degeneración 14, -7 - - +14 PA
utilizado para la Tabla 9. Degeneración 16, -8 - - +16 PA
Degeneración 18, -9 - - +18 PA
Característica Tip Ese Coste
Degeneración 20, -10 - - +20 PA
Regeneración arcaica - - 4 PA
Ventaja
Perjuicio
Cese temporal - - 1 PA
Herida intratable - - -2 PA
Degeneración: La primera cifra nos indica la cantidad de vitalidad
Perjuicio: Las heridas causadas con un tipo de daño específico o que perderá la entidad por cada uno de los días que pasen, mientras que
utilizando un arma o material concreto no permiten que la entidad use la segunda es un penalizador a la acción que se irá acumulando cada 24
esta regeneración. Un claro ejemplo de esto podría ser un troll al que horas, haciendo que, por a poco, se sienta más débil. Esta pérdida pue-
le han amputado una extremidad con un arma imbuida por fuego, un de frenarse adquiriendo la ventaja apropiada o, en algunas ocasiones, a
hombre lobo al que le han dañado usando plata o un vampiro al que le través de poderes de origen sobrenatural. Como ocurre con otras carac-
han herido con un arma hecha con madera. terísticas ya vistas, debes multiplicar el daño por 5 o por 10 si la entidad
es gigante o colosal (respectivamente) o, por el contrario, dividirlo entre
2 si es un ser diminuto.
Regeneración incrementada de vida o maná Ventaja: Si la criatura realiza una acción específica, como bien po-
dría ser alimentarse de sangre o carne humana, absorber la esencia o
El ser posee una regeneración muy superior a la de otras muchas enti-
el alma de un ser, o beber maná de un cuerpo, esta degeneración no
dades en lo relacionado a la cantidad de puntos de vida o de maná que
causará efecto alguno durante las siguientes 24 horas, además de que las
puede recuperar.
heridas podrían sanarse, reduciendo así posibles negativos a la acción
como si tuviera una regeneración normal.
Característica Tip Ese Coste
Regeneración +1 - - 1 PA Resistencia física incrementada
Regeneración +2 - - 2 PA
Regeneración +3 - - 3 PA La resistencia física del ser se ve incrementada por cualquier circuns-
tancia.
Regeneración +4 - - 4 PA
Regeneración +5 - - 5 PA Característica Tip Ese Coste
Regeneración: Valor que se suma directamente al índice de rege- Resistencia +1 - - 2 PA
neración de vida o maná del ser, siendo importante que se especifique a Resistencia +2 - - 3 PA
cuál de ellos afectará (podrá ser utilizado para mejorar la regeneración Resistencia +3 - - 4 PA
arcaica en caso de disponer de esta).
Resistencia +4 - - 5 PA
Resistencia +5 - - 6 PA

314
Resistencia: Cifra que se sumar al atributo cuerpo cuando deba rea- Resistencia: Funciona igual que la resistencia mística incrementada,
lizarse un chequeo de resistencia física. aunque solo se sumará al atributo mente cuando sea necesario resistir
algún efecto proveniente de la magia del vacío.

Resistencia mística incrementada


Resistencia a la llamada
Confiere, a la entidad, una notable resistencia a los efectos mágicos cau-
sados por poderes sobrenaturales como los conjuros o las virtudes. Realizar una llamada espiritual por obligación y afectar al ser que dis-
ponga de esta característica es mucho más difícil.
Característica Tip Ese Coste
Resistencia +1 - - 2 PA Característica Tip Ese Coste

Resistencia +2 - - 3 PA Resistencia 1 - SO, SU 2 PA

Resistencia +3 - - 4 PA Resistencia 2 - SO, SU 4 PA

Resistencia +4 - - 5 PA Resistencia 3 - SO, SU 6 PA

Resistencia +5 - - 6 PA Resistencia 4 - SO, SU 8 PA


Resistencia 5 - SO, SU 10 PA
Resistencia: Se suma directamente al atributo mente cuando la cria-
tura deba resistirse a un efecto. Resistencia: Esta cantidad se ha de restar al total de éxitos obteni-
dos por el convocador al realizar una acción de llamada, de cualquier
tipo que pueda afectar a la entidad beneficiada por esta característica.
Resistencia a los venenos El mínimo resultado posible después de restar la cifra de esta resistencia
es cero.
El cuerpo de la entidad tiene unas defensas considerables ante las toxi-
nas, lo que le ofrece una mayor resistencia a los venenos.
Resistencia al control
Característica Tip Ese Coste
La criatura posee una resistencia especial a la acción de control de los
Resistencia +1 - - 2 PA convocadores, por lo que aguantará bastante más si se ve objetivo de
Resistencia +2 - - 3 PA uno de ellos.
Resistencia +3 - - 4 PA
Resistencia +4 - - 5 PA Característica Tip Ese Coste

Resistencia +5 - - 6 PA Resistencia 1 - SO, SU 2 PA


Resistencia 2 - SO, SU 4 PA
Resistencia: Cantidad que se suma al atributo cuerpo cuando el ser Resistencia 3 - SO, SU 6 PA
deba realizar un chequeo de cuerpo para evitar los efectos de algún ve-
neno. Resistencia 4 - SO, SU 8 PA
Resistencia 5 - SO, SU 10 PA

Resistencia a las enfermedades Resistencia: Es la cifra que se resta a la cantidad de éxitos que haya
obtenido el convocador a la hora de intentar realizar un control. Recuer-
Las enfermedades son menos preocupantes para el ser, ya que su orga- da que esta reducción siempre será hasta un mínimo de cero.
nismo dispone de unas mejores defensas.

Característica Tip Ese Coste Resistencia al olvido


Resistencia +1 - - 2 PA Un ser que desee utilizar su habilidad de convocatoria para causar un
Resistencia +2 - - 3 PA destierro sobre una criatura que posea esta característica de resistencia
al olvido, lo tendrá bastante más complicado.
Resistencia +3 - - 4 PA
Resistencia +4 - - 5 PA
Característica Tip Ese Coste
Resistencia +5 - - 6 PA
Resistencia 1 - SO, SU 2 PA
Resistencia: Esta puntuación debe sumarse al atributo cuerpo al re- Resistencia 2 - SO, SU 4 PA
sistir los efectos de una enfermedad. Resistencia 3 - SO, SU 6 PA
Resistencia 4 - SO, SU 8 PA
Resistencia al vacío incrementada Resistencia 5 - SO, SU 10 PA

La resistencia al vacío de una criatura es superior. Resistencia: Es la cifra que se resta a la cantidad de éxitos que haya
obtenido el convocador. El resultado de la resta a los éxitos del convoca-
Característica Tip Ese Coste dor nunca podrá ser menor de cero.
Resistencia +1 - - 2 PA
Resistencia +2 - - 3 PA Resistencias mermadas
Resistencia +3 - - 4 PA
Algunas de las resistencias de la criatura son mucho menores de lo que
Resistencia +4 - - 5 PA serían por norma general. Al considerarse esto como una característica
Resistencia +5 - - 6 PA negativa, ofrece una cantidad de PA adicionales que podrán ser gastados
de la forma que más se desee.

315
Característica Tip Ese Bono Característica Tip Ese Bono
Resistencia física mermada Vulnerabilidad
Resistencia -1 - - +1 PA Ataque determinado - - +4 PA
Resistencia -2 - - +2 PA Condición determinada - - +2 PA
Resistencia -3 - - +3 PA Elemento natural - - +4 PA
Resistencia -4 - - +4 PA Lugar determinado - - +2 PA
Resistencia -5 - - +5 PA Material común - - +5 PA
Resistencia mística mermada Material extraño - - +2 PA
Resistencia -1 - - +1 PA Objeto determinado - - +4 PA
Resistencia -2 - - +2 PA Palabras o sonidos +3 PA
Resistencia -3 - - +3 PA Consecuencia
Resistencia -4 - - +4 PA Pérdida de vitalidad o maná - - +2 PA
Resistencia -5 - - +5 PA Doble de daño - - +2 PA
Resistencia a los venenos mermada Negativo a toda acción - - +1 PA
Resistencia -1 - - +1 PA Muerte - - +3 PA
Resistencia -2 - - +2 PA Estado alterado - - +1 PA
Resistencia -3 - - +3 PA
Ataque determinado: La criatura es vulnerable ante un ataque muy
Resistencia -4 - - +4 PA concreto, posiblemente si recibe daño en un punto débil de su cuerpo,
Resistencia -5 - - +5 PA como puede ser el corazón, los ojos o la cola.
Resistencia a las enfermedades mermada Condición determinada: El ser puede ser débil en un momento de-
terminado, como de noche, durante el día, o cuando duerme. O incluso
Resistencia -1 - - +1 PA puede verse vulnerable ante criaturas con unas condiciones específicas,
Resistencia -2 - - +2 PA como un clérigo de la luz, un joven nacido un día concreto o cualquier
Resistencia -3 - - +3 PA otra cosa que imagines.
Elemento natural: El mero hecho de recibir daño de un elemento
Resistencia -4 - - +4 PA específico puede llevarle a la perdición. Debe indicarse el elemento al
Resistencia -5 - - +5 PA adquirir esta característica.
Lugar determinado: Hay lugares que el ser no soporta, como la
Resistencia al vacío mermada
tierra sagrada de una iglesia, el lugar de nacimiento de un niño o los
Resistencia -1 - - +1 PA cementerios.
Resistencia -2 - - +2 PA Material común: Los ataques con armas u objetos que estén creados
con materiales comunes como el acero, la plata, el oro o la piedra pue-
Resistencia -3 - - +3 PA
den causarle efectos nefastos.
Resistencia -4 - - +4 PA Material extraño: Similar al anterior, solo que el material es bastan-
Resistencia -5 - - +5 PA te más difícil de encontrar. Como ejemplo de esto podría ser un cristal
khrolta sin procesar, la madera de un árbol salacema o la sangre de una
Resistencia: Cifra que se resta al atributo correspondiente en el criatura poco corriente.
momento de llevar a cabo un chequeo de cuerpo o mente, según las Objeto determinado: Hay algún objeto que no soporta, como pue-
circunstancias. Puede escogerse una vez por cada una de ellas, pero, en de ser una cruz o un espejo.
el caso de la resistencia mística mermada, como también pasaba con la Palabras o sonidos: La entidad no puede oír un sonido concreto o
resistencia mística, el negativo afecta únicamente a uno de los elemen- una palabra específica. Algunos ejemplos de esto pueden ser pronunciar
tos, por lo que puede seleccionarse hasta cuatro veces. su verdadero nombre, escuchar los aullidos de un lobo, o incluso el re-
voloteo de una libélula.
Consecuencia: La consecuencia es aquello que puede ocurrirle al
Vulnerabilidad ser si falla el chequeo de cuerpo al verse afectado por lo que le hace
vulnerable, por lo que la vulnerabilidad siempre debe estar acompañada
El ente es muy vulnerable ante algo concreto, lo cual puede llegar inclu- de una consecuencia.
so a provocarle la muerte con tan solo rozarle. Se considera claramente Pérdida de vitalidad o maná: El ser sufre una reducción de sus
como una característica negativa (igual que ocurría con las resistencias puntos de vitalidad o de maná igual al doble de la diferencia por la que
mermadas), por lo que ofrece puntos de avance cuando se adquiere. fracasó el chequeo (dividiendo este resultado entre 2 si el ser es dimi-
Cuando se vea expuesto a un ataque específico, ante un material o ante nuto o multiplicándolo por 5 o por 10 si es gigante o colosal), además
cualquier circunstancia en la que salga a relucir su extremada vulnerabi- de los posibles puntos de vida que pudiera perder en caso de tratarse de
lidad, deberá realizar un chequeo de cuerpo (se trata de una resistencia un ataque.
física) si no quiere verse afectado por este perjuicio tan grave (ya que Doble de daño: La criatura sufre el doble del daño normal al verse
dañará su organismo). Deberá volver a realizar este control cada vez que dañado por un arma u objeto que no soporte.
se encuentre en la misma circunstancia, aunque no hayan transcurrido Negativo a toda acción: Sufre un negativo igual a la diferencia por
más de unos segundos o minutos. la que falló el chequeo de cuerpo. Este negativo se recupera como los
negativos a toda acciones normales que cualquier ser puede adquirir y
es acumulable.
Muerte: El ente sufre una muerte rápida y repentina, por lo que to-
dos sus puntos de vitalidad, además de los de maná, quedan reducidos
a cero.
Estado alterado: Puede sufrir un estado alterado de entre los descri-
tos en el Capítulo 16: Detalles del mundo de Aethêr. Alguno de estos
podrían ser la inconsciencia, la flaqueza o la parálisis.

316
agresora debe realizar un daño mínimo. A efectos de juego funciona de
Inmunidad la misma forma que el nivel de protección de los artefactos que poseen
puntos de estructura, tal y como vimos en el Capítulo 16. Cuando la
El ser posee una sorprendente inmunidad a ciertos de tipos de daño
criatura obtiene esta característica, adquirirá un nivel de protección es-
físico y sobrenatural, e incluso es capaz de resistir algunos efectos místi-
pecífico al consultar la Tabla 55, teniendo en cuenta sus puntos finales
cos. La cifra que se nos muestra al lado nos indica la diferencia máxima
de vitalidad como si de puntos de estructura se tratasen.
que puede existir entre el potencial de la esencia de la criatura que posee
esta característica en relación a la esencia del agresor (en caso de que
este tenga una esencia mayor) para que esta inmunidad funcione. La Característica Tip Ese Coste
inmunidad total permite que se utilice la característica sin importar la Piel resistente - - 4 PA
diferencia que exista entre las esencias del agresor y el ser.
Aumento de resistencia
Aumento +10 - - 2 PA
Característica Tip Ese Coste
Aumento +20 - - 4 PA
Inmunidad al daño físico
Aumento +30 - - 6 PA
Inmunidad 10 - - 2 PA
Aumento +40 - - 8 PA
Inmunidad 20 - - 3 PA
Aumento +50 - - 10 PA
Inmunidad 30 - - 4 PA
Perjuicio
Inmunidad 40 - - 5 PA
Punto débil - - -2 PA
Inmunidad total - - 10 PA
Inmunidad al daño mágico Aumento de resistencia: Esta cifra ha de sumarse a la vida total del
Inmunidad 10 - - 2 PA ser únicamente en el momento de calcular su nivel de protección. Es
decir, no será un aumento de vitalidad permanente que se sume a su
Inmunidad 20 - - 3 PA
reserva, tan sólo contarán como puntos extra cuando se vaya a consultar
Inmunidad 30 - - 4 PA la Tabla 55.
Inmunidad 40 - - 5 PA Perjuicio: La piel resistente de la criatura solo afecta a ciertas zonas
de su cuerpo. Por ello, existen lugares en los que no debe aplicarse al
Inmunidad total - - 10 PA
realizar daño, como podrían ser el cuello, las ingles u otras zonas.
Inmunidad a efectos mágicos
Inmunidad 10 - - 4 PA
Armadura innata natural y sobrenatural
Inmunidad 20 - - 6 PA
Inmunidad 30 - - 8 PA La piel de la criatura es tan resistente que permite aguantar y reducir
parte del daño que pudiera sufrir de la misma forma que lo haría si visi-
Inmunidad 40 - - 10 PA tera una armadura corriente. También es posible que esta protección sea
Inmunidad total - - 15 PA de origen sobrenatural y soporte incluso las quemaduras de maná. La
armadura debe crearse utilizando puntos de avance, pero debe hacerse
Inmunidad al daño físico: La criatura es de la siguiente forma: por cada 1 PA que se consuma con esta intención,
inmune a cualquier tipo de daño físico, por se obtendrán 4 puntos de reducción de daño, que podrán repartirse en-
lo que de ninguna forma podrá ser dañada tre las 10 protecciones posibles como más guste. La siguiente tabla, en
por ataques mundanos. Esto puede ser de- lugar de mostrar los costes en PA como es normal, mostrará los PRD
bido a cualquier factor natural o sobrena- (puntos de reducción de daño) que deben gastarse por cada +1 que se
tural. Un ser de tipología elemental nunca vaya a sumar.
podrá ser inmune contra un daño na-
tural del elemento puesto al suyo, por Característica Tip Ese Coste
lo que si por ejemplo se tratase de un
elemental de agua, no podría tener Reducción de daño normal
inmunidad contra el fuego. Contundente +1 - - 1 PRD
Inmunidad al daño mágico: El
Perforante +1 - - 1 PRD
daño que pudiera recibir el ser a través
de sortilegios se mitigaría por comple- Filo +1 - - 1 PRD
to. Si el conjuro causase algún efecto Látigo +1 - - 1 PRD
además del daño, este no sería de nin-
Fuego +1 - - 1 PRD
guna forma anulado, podría afectarle
normalmente si no supera el chequeo Reducción de daño especial
de mente pertinente. Ácido +1 - - 2 PRD
Inmunidad a efectos má-
Electricidad +1 - - 2 PRD
gicos: Los efectos que puedan
causar un conjuro sobre el ser se Gélido +1 - - 2 PRD
anulan por completo, sin importar si Calor +1 - - 2 PRD
estos son positivos o negativos, ni te-
Reducción de daño sobrenatural
niendo en cuenta la vía de la que pro-
cedan. Si el sortilegio causara algún tipo Quemadura de maná +1 - - 3 PRD
de daño, reducirá su vitalidad. Perjuicio
Factor de protección - - 0 PA
Piel resistente
Reducción de daño: Es el tipo de daño que es capaz de reducir la
La piel del ser es tan dura que, para que un armadura innata del ser. Para construir una armadura, lo primero es
ataque pueda llegar a traspasarla, el arma saber los PA que utilizaremos en ella. Como ejemplo, vamos a gastar

317
4 PA para obtener así 16 PRD (como detallamos antes, cada punto de Característica Tip Ese Coste
avance te otorga 4 PRD para consumir como desees). Ahora, pasamos
a observar los costes de la propia tabla y gastamos 3 PRD en filo, 3 en Cuerpo elemental de fuego EL SO, SU 5 PA
látigo, 4 en gélido y 6 en quemadura de maná, dándonos como resultado Cuerpo elemental de tierra EL SO, SU 5 PA
esta armadura: Filo 3, Perforante 0, Látigo 3, Contundente 0, Fuego 0,
Cuerpo elemental de agua EL SO, SU 5 PA
Ácido 0, Electricidad 0, Gélido 2, Calor 0, Quemadura de maná 2. Esta
reducción puede acumularse en el caso de que la criatura posea una Cuerpo elemental de aire EL SO, SU 5 PA
armadura corriente, como si llevase dos al mismo tiempo, además de no
tener ningún tipo de penalizador, ya que es parte de su cuerpo. Cuerpo elemental de fuego: Posee un cuerpo constituido por fue-
Factor de protección: La armadura natural tiene uno o más puntos go. Esto significa que no tiene una forma definida, lo que le permite
débiles en los cuales la protección puede no hacer efecto alguno, por lo mostrar distintos aspectos. La intensidad de esta fuente de calor es de
que pueden ser puntos críticos a la hora de atacar al ser. Es casi obliga- 1, pero puede aumentarse hasta nivel 6 pagando un coste de 1 PA por
torio que se especifique el factor de protección de cualquier armadura nivel. Si una entidad entra en contacto físico con la criatura, sufrirá au-
que se cree, exceptuando en aquellas protecciones que sean perfectas o tomáticamente un daño igual al que pudiera producir la intensidad, el
que recubran todo el cuerpo sin dejar ni un solo hueco al descubierto. cual podrá ser reducido por armadura en el caso de disponer de alguna
Determinar el factor de protección de estos blindajes es algo complica- protección. Asimismo, los ataques corrientes no le causarán daño algu-
do, pues no siguen una regla específica que pueda servir como guía. Las no, solo los basados en agua o aquellos que puedan hacer quemadura de
protecciones que aparecen en el Capítulo 10 disponen de unas puntua- maná podrán afectarle normalmente. En cualquier momento, si el ente
ciones aplicadas según el tipo de armadura y la complejidad de la misma lo desea, podrá aumentar o disminuir, de forma activa, la intensidad del
a la hora de cubrir las partes del cuerpo. Por esto, te recomendamos que calor dentro del rango que posea.
la cifra que actúe como factor de protección se halle en un rango de Cuerpo elemental de tierra: El cuerpo elemental de tierra puede
entre -1 y -5. Ten siempre presente el papel que va a representar la cria- estar formado igualmente por rocas u otros minerales. La dureza de este
tura, así como el potencial del que disponen los personajes que llevan tipo de elementos hace que la criatura disponga de un aumento per-
tus jugadores. manente de +2 a su atributo al realizar chequeos de cuerpo. Además,
cualquier ataque que produzca daño de filo, perforante, látigo o contun-
dente, causará siempre la mitad del daño final. Lo mismo ocurre con las
Cuerpo sin ataduras caídas, solo ocasionarán en el ser la mitad del daño normal.
Cuerpo elemental de agua: Los elementales con un cuerpo basado
Otra de las características negativas que podemos aplicar a una entidad en este elemento son inmunes a todo tipo de daño físico que no sea
es la de un cuerpo sin ataduras. Esto normalmente ocurre en autómatas producido por calor. La quemadura de maná podrá debilitarles el alma
y en seres creados mediante experimentos, los cuales, al disponer de como a cualquier otro ser. Asimismo, pueden tomar la forma que de-
cuerpos formados de manera artificial, no poseen una reserva natural seen en cualquier momento.
de maná corriente, sino de un depósito artificial que, a efectos de jue- Cuerpo elemental de aire: Las criaturas con un cuerpo elemental
go, actúa de la misma forma. Por lo normal, no tienen un alma en su de aire, según su naturaleza, pueden tener dos formas distintas. Cuer-
interior, pero puede darse casos en los que sí, en los que esas carcasas po etéreo: además de ser completamente invisible, permite atravesar
mantengan dentro un alma que les de vida, como pasa con los autó- aquellas superficies por las que el aire pudiera moverse. Como es ló-
matas conscientes. Estas criaturas se ven incapaces de recuperar maná, gico, esto hace que el ser sea inmune al daño físico y solo pueda sufrir
incluso si disponen de la dote adecuada. Por ello, tienen que valerse de ataques místicos. Aunque no es visible a la vista, si el aire levanta polvo
otras alternativas para adquirir esa energía necesaria para que el espíritu o algún tipo de partícula a su alrededor, podrá verse parte de la figura
no se escape del cuerpo. temporalmente. Cuerpo eléctrico: está formado por una carga eléctrica
de intensidad 1, aunque esta puede aumentarse mediante el uso de los
Característica Tip Ese Bono PA. Al igual que con el cuerpo elemental de fuego, la intensidad se in-
crementará en 1 punto por cada 1 PA que se consuma con esta finalidad
Cuerpo sin ataduras - - +5 PA (posteriormente, la entidad, podrá aumentarla o disminuirla de forma
Ventaja activa). Cualquiera que entre en contacto con este cuerpo, sufrirá un
Absorción artificial I - - 1 PA daño eléctrico que vendrá determinado por la intensidad activa en ese
momento y que, lógicamente, podrá ser reducido si se dispone de la pro-
Absorción artificial II - - 1 PA tección por armadura adecuada. La criatura solo podrá verse afectada
por ataques de origen sobrenatural.
Cuerpo sin ataduras: Obliga al ser a recuperar el maná que pueda
perder a través de otros medios distintos al enfoque. Incluso puede dar-
se el caso de que sea incapaz de renovar esa energía salvo si intervienen Cuerpo flexible
terceras personas (en muchos casos, los autómatas conscientes deben
ser recargados con maná de forma diaria). Hay entidades que disponen de un cuerpo flexible capaz de estirarse a
Ventaja: La entidad dispone de algún tipo de mecanismo (que bien su antojo. Esto puede ser debido a que son seres creados con materiales
podría ser un artilugio construido por su creador, un símbolo especial elásticos y mecanismos especiales (en el caso de ser autómatas) o sus
de origen sobrenatural u otra cosa que se te pueda ocurrir) mediante cuerpos están formados por un elemento singular y, simplemente, po-
el cual poder absorber el maná. La absorción artificial I permite absor- seen esta capacidad. Esta característica permite al ser alargar el cuello,
ber el maná del cuerpo de otros seres, dando al ente la posibilidad de el torso o las extremidades hasta alcanzar una distancia igual al doble de
beneficiarse de la regla de traspaso de maná explicada en el Capítulo lo que midan estas partes.
13. La segunda opción, permite a la criatura absorber almas de cuerpos
que hayan perdido sus ataduras. De esta forma podrá, consumiendo la Característica Tip Ese Coste
esencia del espíritu absorbido, conseguir una cantidad de maná igual a
Cuerpo flexible - - 2 PA
la mitad del maná del que disponía cuando se encontraba en el cuerpo.
Nivel de flexibilidad

Cuerpo elemental Nivel 1 - - 1 PA


Nivel 2 - - 2 PA
Algunos seres elementales poseen cuerpos creados de una sustancia ele-
mental específica (justamente del elemento que les dio la vida), como Nivel 1: Permite al ser estirar su cuerpo y sus extremidades hasta
puede ser el fuego, el agua, la tierra o el aire (recuerda que el vacío no se alcanzar el triple del tamaño normal.
considera un elemento). Nivel 2: Permite alcanzar el cuádruple del tamaño de su cuerpo y de
sus extremidades.

318
Fuerza especial: Indica la cifra que se utilizará en el chequeo de
Gracia innata características (en lugar del rasgo de la entidad) al enfrentar la fuerza de
quien realiza la presa con la destreza o la fuerza del afectado.
El ser ha obtenido la gracia de uno de los enuma o incluso ha sido ben-
decido por un ashur. Dispone de una o más virtudes que puede utilizar
para beneficio propio. En algunas ocasiones, estas virtudes pueden ser Evolución innatural
habilidades naturales de la criatura que han sido desarrolladas sin la
ayuda de ninguna entidad importante. La evolución del ente es extraordinaria. Es capaz de hacer que sus capa-
cidades se incrementen apresuradamente sin la necesidad de un entre-
Característica Tip Ese Coste namiento previo. Junto a esta característica debe seleccionarse una de
las condiciones que aparecen en la misma tabla y el tipo de evolución.
Gracia innata MI SO, SU 2 PA
Usos
Característica Tip Ese Coste
+1 uso adicional MI SO, SU 1 PA
Evolución innatural - - 4 PA
Sin límite MI SO, SU 5 PA
Condición
Ventaja
Alimentándose de algo - - 2 PA
Varias virtudes MI SO, SU 2 PA
Con ayuda - - 1 PA
Puntos de virtud innata MI SO, SU 1 PA
Por asalto - - 10 PA
Gracia innata: La criatura puede adquirir una de las virtudes de los Por hora - - 8 PA
enuma, siempre que estos pertenezcan al mismo plano que el suyo. Esta Por día - - 4 PA
podrá ser utilizada una vez cada veinticuatro horas, y no se deberá tener
en cuenta la regla de los perjuicios, ya que los puntos de gracia, como Evolución innatural: El ser conseguirá 5 PA para gastar como más
tales, no están implicados en esta habilidad. El coste de la característica desee en el momento en el que se dé la condición.
será igual al coste base (más los añadidos que se le apliquen, como un Alimentándose de algo: Ocurre cuando la criatura ingiere cierta
aumento de los usos o las ventajas) y el coste de la propia virtud. Aunque cantidad de algún alimento o de un material determinado. También
esto se considera una característica especial, cada vez que el ente desee puede seleccionarse en el caso de que deba asimilar algo con su cuerpo,
utilizar la virtud, deberá disponer del turno y de una acción activa. absorbiéndolo de alguna forma.
Ya que en muchas de estas capacidades especiales se requiere cono- Con ayuda: Es necesaria la intervención de otro sujeto. El ser podría
cer la gracia final del individuo para establecer su duración y algunos ser algo mecánico, y tal vez con algunas mejoras en el dispositivo se con-
de los efectos, en principio, los puntos de gracia que poseerá el ser para siga perfeccionar su funcionamiento. Puede que lo que el ente necesite
ello serán el equivalente a los que se tiene con el grado de atención de sea inyectarse algún líquido específico, o agregar a su mecanismo un
“el despertar”, o lo que viene a ser lo mismo: cinco. Como verás, podrás material especial.
aumentar esta puntuación hasta alcanzar 21 utilizando los PA de la cria- Por asalto: Ocurrirá sin más, por cada asalto que transcurra.
tura. A estos los llamaremos puntos de virtud innata. Por hora: Similar a la anterior, salvo que en lugar de necesitar un
Usos: Pueden adquirirse usos adicionales. Cada gasto de 1 PA ofre- asalto, requiere de una hora.
cerá al ente un aumento de +1 al número de veces que puede utilizar Por día: La criatura obtendrá los 5 PA de forma automática cada vez
la virtud. Si se selecciona el uso sin límite, podrá valerse de este poder que transcurran veinticuatro horas.
siempre que lo desee.
Ventaja: La ventaja de “varias virtudes”, permite a la criatura dispo-
ner de más de una virtud. El coste de cada una de las virtudes que el ser Evolución adaptativa
conozca se sumará al coste final de la característica. La cantidad de usos
de los que disponga la entidad serán generales para todas ellas. Por otro A diferencia de la característica especial anterior, la criatura experimen-
lado, es posible gastar puntos de avance para aumentar los puntos de ta un proceso de cambio corporal y psicológico, con el fin de adaptar su
virtud innata. Por cada 1 PA se obtendrá un punto adicional. El máximo forma y sus capacidades para poder hacer frente a un obstáculo.
que se puede alcanzar de esta forma es 21.
Característica Tip Ese Coste
Presa singular Evolución adaptativa - - 2 PA
Tipo de evolución
La criatura puede realizar una presa singular al disponer de unas extre-
Condición - - 0 PA
midades apropiadas para ello (unos brazos muy largos, la posibilidad de
estirar su cuerpo, unos tentáculos con ventosas...). La presa, por lo nor- Instintiva - - 2 PA
mal, será de una fuerza igual a la que posea la entidad, aunque pueden
gastar PA para tener una fuerza especial. Evolución adaptativa: La entidad es capaz de adaptarse a su en-
torno. Esto hace que, si se da una condición determinada, pase por un
proceso de transformación corporal en el que se modificarán todos sus
Característica Tip Ese Coste
atributos y rasgo y, además, se recuperará de los daños sufridos hasta el
Presa singular - - 2 PA momento. De esta forma, podrá realizar un cambio de arquetipo y reu-
Fuerza especial tilizar sus puntos de avance como desee, eliminando todo conocimiento
anterior. A efectos de juego, la ficha de criatura podrá rehacerse como si
Fuerza especial 6 - - 2 PA
se tratase de una criatura con el mismo potencial de la esencia, incluso
Fuerza especial 7 - - 4 PA modificando el tipo de esta. Ten en cuenta que debe darse una condición
Fuerza especial 8 - - 6 PA para que esto ocurra, como que la criatura pierda toda su vitalidad, que
se alce una de las lunas llena en el cielo o que ingiera algo que propicie
Fuerza especial 9 - - 8 PA
este cambio, entre otras muchas posibilidades. Deberá fijarse el tiempo
Fuerza especial 10 - - 10 PA que llevará realizar este cambio.
Tipo de evolución: Por defecto, la evolución ocurrirá cuando se dé
Tipo de presa: Se podrá realizar una presa al obtener más éxitos que una condición específica. Si se adquiere la evolución instintiva, signifi-
el oponente, sin necesidad de golpe demoledor. cará que la criatura podrá realizar este cambio en cualquier momento.

319
La ficha final es la siguiente:
Aumentar el nivel de habilidades y
Raza: Ser mundano, humanoide | Arquetipo: Beligerante
características Cuerpo 6 | Mente 3
Agilidad 3 - Destreza 5 - Constitución 6 - Fuerza 6
Como ya sabes, las habilidades y las características especiales se hallan
Percepción 3 - Carisma 1 - Inteligencia 2 - Voluntad 3
listadas por niveles. A mayor nivel, mayor es la mejora que ofrece. En
Esencia: Terrenal 44 | Movimiento: 15 m / turno.
casi todas ellas se muestran de cinco a diez costes, debido a que si se
Acciones: 1 activa | Tamaño: Gigante | Fatiga: 0 / 12
enumerasen todas las posibilidades existentes, las listas serían inter-
Celeridad: 4 | Nivel de crítico en combate: 1
minables. Sin embargo, es posible adquirir niveles por encima de los
mostrados, ya que los costes siguen un orden lógico. Para que sea más Vitalidad: 330, recuperación 6
sencillo de entender, vamos a pasar a enseñar un ejemplo. Maná: 10, recuperación 2
Talentos y perjuicios: Inmunidad psicológica
Deseamos dotar a una criatura con una regeneración muy alta, por Habilidades especiales: Ninguna
lo que nos valemos de la característica regeneración incrementada. Si nos Características especiales: Desplazamientos singulares: salvaje
vamos a la tabla correspondiente, vemos que el bono máximo es de +5 y Otros detalles: Cuerpo gigante, constitución gigante y fuerza gigan-
que este tiene 5 PA de coste. Nos fijamos en que el aumento de los PA de te. Especializaciones en resistir el dolor e intimidar.
un bono a otro, van de uno en uno, así que si, por ejemplo, queremos darle
regeneración +9, tendremos que pagar 9 PA. Como ves, la creación es igual de sencilla y rápida que la de un per-
sonaje, aunque disponemos de muchas más opciones. En este caso, la
criatura desarrollada podría ser un antagonista perfecto para un grupo
Ejemplo de creación de una criatura de jugadores de entre 4 y 5 personajes que tengan un potencial de la
esencia comprendido entre 15 y 20.
Vamos a dar vida a una criatura que en las tierras norteñas de Aspheria
es conocida como “El ermitaño”. Se trata de un temido ser antropomor-
fo de enorme estatura y cuerpo peludo, una criatura a la que en muchos
pueblos que han sufrido sus ataques se le ha dado el apodo de “come-
hombres”.
Ya que, según las leyendas, es un ser terrenal perteneciente a Aethêr,
su tipología entrará dentro de los seres mundanos y su esencia será te-
rrenal (el potencial de la esencia, el número que acompañará a esta pa-
labra, lo conoceremos al final). Se dice que mide casi 12 metros, así que
su tamaño tiene que ser gigante (lo que hará que pese alrededor de 60
toneladas). Debido a que no pertenece a ninguna de las ocho razas del
Capítulo 2, cogeremos las aptitudes raciales presentadas en la tipología
seres mundanos y, como arquetipo, decidimos que el beligerante es el
que más se adecua a su forma de actuar. No vamos a determinar aún la
cantidad de puntos de avance que gastaremos, así que iremos calculan-
do sus atributos, rasgos y otros detalles sobre la marcha.
Empezamos obteniendo sus dos atributos. Su cuerpo tendrá valor 6
y su mente 3 (ya hemos gastado un total de 15 PA). Ahora, los rasgos los
dejaremos con las siguientes puntuaciones: agilidad 3, destreza 4, cons-
titución 5, fuerza 6, percepción 3, carisma 1, inteligencia 2, voluntad
3 (gastando de esta forma otros 22 PA que, sumados a los 15 de antes,
hacen un total de 37 PA). Vamos a aplicar los bonos de +1 a la destreza
y +1 a la constitución que nos otorga el arquetipo, dando estos rasgos
finales: agilidad 3, destreza 5, constitución 6, fuerza 6, percepción 3,
carisma 1, inteligencia 2, voluntad 3.
Lo segundo que haremos será saber su vitalidad y calcular el maná
del que dispone su alma. La vida es igual a 280 (200 de base por la cons-
titución al mirar la Tabla 87, 50 por la tipología y 30 por arquetipo) y su
recuperación es 6, mientras que el maná es 10 (4 de base, 4 por tipología
y 2 por arquetipo), con una recuperación de 2 puntos.
Los últimos detalles que hay que ver antes de pasar a adquirir habi-
lidades especiales y características son el movimiento, la fatiga, las ac-
ciones activas, la celeridad y las especialidades. El movimiento es igual
a 15 metros por turno (hemos consultado la Tabla 90), la celeridad es
4 (al ser gigante, solo sumamos los bonos por tipología y arquetipo), la
fatiga es 12 (el doble del rasgo constitución) y solo dispone de 1 acción
activa. Como podemos seleccionar dos especialidades por arquetipo,
escogemos resistir el dolor e intimidar.
Para terminar, gastaremos PA en el talento de inmunidad psico-
lógica, obviaremos las habilidades (no nos interesa ninguna) y, como
característica especial, seleccionaremos desplazamientos singulares
para obtener el desplazamiento salvaje. En total, consumiremos 6 PA
más, por lo que los sumaremos a los 37 que llevábamos y nos dará la
cifra final de 43 PA (ahora sí podemos saber su potencial de la esencia,
que será 43). Asimismo, tendremos presente que por cada 10 puntos de
esencia por encima de 10 (o lo que es lo mismo, por cada 10 PA gastados
sin contar los 10 primeros consumidos), tendremos la oportunidad de
volver a sumar los bonos de celeridad, vitalidad y maná del arquetipo.

321
Capítulo 27
Las criaturas de Aethêr
Humanos, enanos, entidades divinas y horrendas pesadillas vivientes... Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución 2 - Fuerza 2
todo lo que puedas llegar a imaginar puede ser creado siguiendo las pau- Percepción 4 - Carisma 2 - Inteligencia 2 - Voluntad 3
tas que hemos visto en el anterior capítulo. Ahora, con la idea de agilizar Esencia: Terrenal 15 | Movimiento: 3 m / turno
el trabajo del dramaturgo, pasaremos a mostrar una gran variedad de Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4
individuos y criaturas que pueden ser utilizados como personajes no Celeridad: 13 | Nivel de crítico en combate: 1
jugadores y antagonistas en las sesiones de juego. Aunque estos pueden Vitalidad: 12, recuperación 2
utilizarse en cualquier tipo de partida, se han desarrollado con la idea Maná: 10, recuperación 2
de cubrir las necesidades en sesiones rápidas con personajes de esencia Talentos y perjuicios: Ninguno
entre 15 y 30; no obstante, siempre es posible aplicarles nuevos puntos Habilidades especiales: Ninguna
de avance para igualar sus aptitudes con las de los jugadores. Características especiales: Ninguna
Otros Detalles: Especializaciones en sigilo y pervivir en parajes

Personas corrientes Juez


De esta forma nos referimos a todos aquellos seres de aspecto humanoi-
de cuyas capacidades no son especialmente destacables. Es el sujeto encargado de servir en un tribunal,
actuando como una figura importante, con la
intención resolver los litigios que puedan pre-
Ciudadano corriente sentarse.

Uno de los muchos habitantes de las ciudades humanas que pueden en- Raza: Humano | Arquetipo: Ilustrado
contrarse en casi cualquier lugar de Aspheria o de los reinos colindantes. Cuerpo 2 | Mente 3
Agilidad 2 - Destreza 2 - Constitu-
Raza: Humano | Arquetipo: Corriente ción 2 - Fuerza 2
Cuerpo 2 | Mente 2 Percepción 4 - Carisma 3 - Inteli-
Agilidad 2 - Destreza 3 - Constitución 2 - Fuerza 2 gencia 4 - Voluntad 4
Percepción 2 - Carisma 2 - Inteligencia 2 - Voluntad 2 Esencia: Terrenal 20 | Movimiento:
Esencia: Terrenal 10 | Movimiento: 2 m / turno 2 m / turno
Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4 Acciones: 1 activa | Tamaño:
Celeridad: 7 | Nivel de crítico en combate: 1 Mediano | Fatiga: 0 / 4
Vitalidad: 10, recuperación 2 Celeridad: 6 | Nivel de crítico
Maná: 10, recuperación 2 en combate: 1
Talentos y perjuicios: Ninguno Vitalidad: 10, recuperación 2
Habilidades especiales: Ninguna Maná: 20, recuperación 4
Características especiales: Ninguna Talentos y perjuicios: Ninguno
Otros detalles: Según el sujeto, puede tener una especialización en Habilidades especiales: Ninguna
una acción u otra: literatura, cabalgar, música, etc... Características especiales: Ninguna
Otros Detalles: Especializaciones en
política, detectar engaño, historia, lite-
Mercader ratura, persuadir y percibir
Son aquellos que se dedican a vender o a comprar distintos tipos de
bienes, ya sean legales o no. Están acostumbrados a tratar con toda clase
de personas, por lo que no se dejan engañar fácilmente.
Aristócrata
Raza: Humano | Arquetipo: Corriente
Cuerpo 2 | Mente 3 Individuo adinerado que posee un título que le hace destacar sobre el
Agilidad 2 - Destreza 3 - Constitución 2 - Fuerza 2 resto de la población. Muchos de ellos, desde pequeños, son instruidos
Percepción 4 - Carisma 5 - Inteligencia 2 - Voluntad 2 en una gran cantidad de campos relacionados con el conocimiento gra-
Esencia: Terrenal 15 | Movimiento: 2 m / turno cias a las posibilidades que el dinero familiar les ofrece.
Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4
Celeridad: 7 | Nivel de crítico en combate: 1 Raza: Humano | Arquetipo: Ilustrado
Vitalidad: 10, recuperación 2 Cuerpo 3 | Mente 4
Maná: 10, recuperación 2 Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución 3 - Fuerza 3
Talentos y perjuicios: Ninguno Percepción 4 - Carisma 5 - Inteligencia 3 - Voluntad 4
Habilidades especiales: Ninguna Esencia: Terrenal 35 | Movimiento: 3 m / turno
Características especiales: Ninguna Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 6
Otros Detalles: Especialización en persuadir Celeridad: 9 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 12, recuperación 3
Maná: 14, recuperación 3
Cazador Talentos y perjuicios: Ninguno
Habilidades especiales: Ninguna
Un cazador es aquel que se vuelca por completo en la caza de algunas Características especiales: Ninguna
especies animales. Suele ser un buen tirador y, por lo general, conoce el Otros Detalles: Especializaciones en cabalgar, liderar, engañar, po-
entorno por el que se mueve tan bien como la propia palma de su mano. lítica, detectar engaño, diplomacia, memorizar, literatura, pilotaje,
bailar, persuadir, historia y teología
Raza: Humano | Arquetipo: Rastreador
Cuerpo 3 | Mente 2

323
Combatientes Samurái de bajo rango
Son personas que destacan por dedicar su vida a la guerra o a otras ta- Ser samurái es todo un honor para un draeka, pero conlleva una vida
reas relacionadas con esta. También acoge a aquellos que se encargan de de dedicación para con su señor. Son la clase alta de los draesirians, el
velar por la seguridad de las tierras sirviendo a su nación. equivalente a la aristocracia de Aspheria, aunque suelen estar más entre-
nados en el arte de la guerra.

Guardia corriente Raza: Draeka | Arquetipo: Beligerante


Cuerpo 4 | Mente 3
Un guardia común, de los que pueden verse patrullando por cualquiera Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución 2 - Fuerza 2
de las principales ciudades o pueblos del imperio humano de Aspheria. Percepción 3 - Carisma 2 - Inteligencia 2 - Voluntad 4
Esencia: Terrenal 20 | Movimiento: 3 m / turno
Raza: Humano | Arquetipo: Beligerante Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4
Cuerpo 3 | Mente 2 Celeridad: 12 | Nivel de crítico en combate: 1
Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución 3 - Fuerza 2 Vitalidad: 14, recuperación 3
Percepción 3 - Carisma 2 - Inteligencia 2 - Voluntad 3 Maná: 10, recuperación 2
Esencia: Terrenal 15 | Movimiento: 3 m / turno Talentos y perjuicios: Ninguno
Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 6 Habilidades especiales: Ninguna
Celeridad: 11 | Nivel de crítico en combate: 1 Características especiales: Ninguna
Vitalidad: 16, recuperación 3 Otros Detalles: Especialidades en percibir, ciencia militar, cabalgar,
Maná: 10, recuperación 2 intimidar y frialdad
Talentos y perjuicios: Ninguno
Habilidades especiales: Ninguna
Características especiales: Ninguna Jinete de oso
Otros Detalles: Especialidades en cabalgar y percibir
Los jinetes de oso blanco son famosos por todo el mundo, y son co-
nocidos como los jinetes blancos. Pertenecen al gélido continente de
Hostigador hissar Arcadia, donde predomina esta magnífica especie de oso.

Son llamados así los tiradores faeryas encargados de velar por la segu- Raza: Humano | Arquetipo: Rastreador
ridad de las tierras de Hissgard. Son expertos en moverse de manera Cuerpo 3 | Mente 3
sigilosa por los árboles y entre la maleza, vigilando a sus objetivos y Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución 3 - Fuerza 3
recabando toda la información posible antes de atacar. Percepción 4 - Carisma 2 - Inteligencia 2 - Voluntad 3
Esencia: Terrenal 20 | Movimiento: 3 m / turno
Raza: Faerya | Arquetipo: Rastreador Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 6
Cuerpo 3 | Mente 2 Celeridad: 13 | Nivel de crítico en combate: 1
Agilidad 4 - Destreza 4 - Constitución 1 - Fuerza 2 Vitalidad: 14, recuperación 3
Percepción 4 - Carisma 3 - Inteligencia 2 - Voluntad 2 Maná: 12, recuperación 2
Esencia: Terrenal 15 | Movimiento: 4 m / turno Talentos y perjuicios: Ninguno.
Acciones: 1 activa | Tamaño: Pequeño | Fatiga: 0 / 2 Habilidades especiales: Ninguna.
Celeridad: 17 | Nivel de crítico en combate: 1 Características especiales: Ninguna.
Vitalidad: 8, recuperación 1 Otros Detalles: Especializaciones en frialdad, pervivir en parajes,
Maná: 10, recuperación 2 cabalgar y trampería
Talentos y perjuicios: Ninguno
Habilidades especiales: Ninguna
Características especiales: Ninguna
Otros Detalles: Especializaciones en trepar, ocultarse, sigilo y per-
cibir

Soldado enano
Son los guerreros encargados de custodiar las grandes fortalezas, las os-
curas ciudades y los pequeños pueblos enanos. Su fama les precede por
el orgullo, la tozudez y la valentía que muestran en combate.

Raza: Enano | Arquetipo: Beligerante


Cuerpo 4 | Mente 2
Agilidad 2 - Destreza 4 - Constitución 4 - Fuerza 4
Percepción 3 - Carisma 2 - Inteligencia 2 - Voluntad 4
Esencia: Terrenal 20 | Movimiento: 2 m / turno
Acciones: 1 activa | Tamaño: Pequeño | Fatiga: 0 / 8
Celeridad: 8 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 20, recuperación 7
Maná: 9, recuperación 2
Talentos y perjuicios: Ninguno
Habilidades especiales: Ninguna
Ascéticos
Características especiales: Ninguna Son individuos con ciertos poderes de índole sobrenatural que clara-
Otros Detalles: Especialidades en frialdad, resistir el dolor, pilotaje, mente pueden destacar en cierta medida sobre la gran mayoría de la
intimidar e historia población.

324
Celeridad sobrenatural: 9
Discípulo Armonía: 7
Vías elementales dominadas: Ninguna, domina el vacío
En sus primeros pasos en el mundo de la magia, los sujetos que comien-
Talentos y perjuicios: Ninguno
zan a aprender esta disciplina, son conocidos como discípulos.
Habilidades especiales: Ninguna
Características especiales: Ninguna
Raza: Humano | Arquetipo: Ocultista (dote fuerza espiritual)
Otros Detalles: Especializaciones en meditar, engañar, ocultismo,
Cuerpo 2 | Mente 3
alquimia y herbolaria
Agilidad 2 - Destreza 2 - Constitución 2 - Fuerza 2
Percepción 2 - Carisma 3 - Inteligencia 4 - Voluntad 3
Esencia: Terrenal 15 | Movimiento: 2 m / turno Convocador
Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4
Celeridad: 6 | Nivel de crítico en combate: 1 El tratante de las dimensiones, aquel capaz de traer, expulsar o incluso
Vitalidad: 10, recuperación 2 dominar a criaturas que no pertenecen al mundo terrenal.
Maná: 22, recuperación 4, espacio vacío del alma 0
Celeridad sobrenatural: 9 Raza: Humano | Arquetipo: Ocultista (dote fuerza anímica)
Armonía: 7 Cuerpo 3 | Mente 4
Vías elementales dominadas: A su elección Agilidad 2 - Destreza 3 - Constitución 2 - Fuerza 2
Talentos y perjuicios: Ninguno Percepción 3 - Carisma 2 - Inteligencia 3 - Voluntad 4
Habilidades especiales: Ninguna Esencia: Terrenal 20 | Movimiento: 2 m / turno
Características especiales: Ninguna Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4
Otros Detalles: Especializaciones en meditar, ingenio y ocultismo Celeridad: 7 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 10, recuperación 2
Maná: 20, recuperación 3, espacio vacío del alma 0
Tecnomago Celeridad sobrenatural: 9
Armonía: Ninguna
Es aquel amante de lo sobrenatural, la ciencia y la tecnología. Normal-
Vías elementales dominadas: Ninguna
mente, un tecnomago, dedica su vida plenamente a crear y mejorar todo
Talentos y perjuicios: Ninguno
tipo de autómatas.
Habilidades especiales: Ninguna
Características especiales: Ninguna
Raza: Humano | Arquetipo: Ocultista (dote fuerza espiritual)
Otros Detalles: Especializaciones en meditar, dimensiones, ocultis-
Cuerpo 3 | Mente 3
mo, teología, y percibir
Agilidad 2 - Destreza 3 - Constitución 2 - Fuerza 2
Percepción 3 - Carisma 2 - Inteligencia 4 - Voluntad 3
Esencia: Terrenal 20 | Movimiento: 2 m / turno Archimago elementalista
Acciones: 1 activa | Tamaño: Me-
diano | Fatiga: 0 / 4 Es el título que indica que un hechicero ha llegado a obtener un
Celeridad: 7 | Nivel de crítico en grado de poder considerable, lo que le da la habilidad necesaria
combate: 1 para dominar fórmulas poderosas y combatir con una peri-
Vitalidad: 10, recuperación 2 cia muy destacable.
Maná: 22, recuperación 4, espacio
vacío del alma 0 Raza: Humano | Arquetipo: Ocultista (dote fuerza es-
Celeridad sobrenatural: 9 piritual)
Armonía: 7 Cuerpo 3 | Mente 8
Vías elementales dominadas: A su Agilidad 3 - Destreza 3 - Constitución 2 - Fuerza 2
elección Percepción 3 - Carisma 5 - Inteligencia 7 - Voluntad 6
Talentos y perjuicios: Ninguno Esencia: Terrenal 70 | Movimiento: 3 m / turno
Habilidades especiales: Ninguna Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0
Características especiales: Ninguna /4
Otros Detalles: Especializaciones en Celeridad: 8 | Nivel de crítico en combate: 1
meditar, ingenio, ocultismo, ingeniería, Vitalidad: 10, recuperación 2
tecnomagia y memorizar Maná: 59, recuperación 7, espacio vacío del
alma 0
Celeridad sobrenatural: 15
Nigromante Armonía: 13
Vías elementales dominadas: A su elección
El nigromante es un practicante de ma-
Talentos y perjuicios: Ninguno
gia oscura que, en lugar de dominar alguna
Habilidades especiales: Ninguna
de las corrientes elementales, controla
Características especiales: Ninguna
el vacío existente en estas.
Otros Detalles: Especialidades en meditar,
ingenio, astronomía, ocultismo, teología, alqui-
Raza: Humano | Arquetipo: Ocultista
mia, herbolaria, memorizar, engañar, detectar en-
(dote fuerza espiritual)
gaño, percibir, literatura e historia
Cuerpo 2 | Mente 4
Agilidad 2 - Destreza 2 - Constitución 2
Fuerza 2 - Percepción 3 - Carisma 2
Inteligencia 4 - Voluntad 3
Esencia: Terrenal 20 | Movimiento: 2 m / turno
Buscavidas
Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4 Se trata de quienes se ganan la vida de forma inmoral, llevando a cabo
Celeridad: 6 | Nivel de crítico en combate: 1 tareas deshonrosas. Por lo normal, están buscados por la ley, ya que
Vitalidad: 10, recuperación 2 siempre actúan al margen de esta.
Maná: 30, recuperación 4, espacio vacío del alma 0

325
Raza: Elfo | Arquetipo: Rastreador
Saqueador de tumbas Cuerpo 5 | Mente 3
Agilidad 5 - Destreza 6 - Constitución 2 - Fuerza 2
Los saqueadores de tumbas se dedican a inspeccionar antiguos mauso-
Percepción 4 - Carisma 4 - Inteligencia 3 - Voluntad 4
leos esperando encontrar tesoros y reliquias de un valor incalculable.
Esencia: Terrenal 40 | Movimiento: 5 m / turno
Acciones: 2 activas | Tamaño: mediano | Fatiga: 0 / 4
Raza: Humano | Arquetipo: Rastreador
Celeridad: 19 | Nivel de crítico en combate: 1
Cuerpo 3 | Mente 3
Vitalidad: 12, recuperación 2
Agilidad 3 - Destreza 3 - Constitución 2 - Fuerza 2
Maná: 11, recuperación 3
Percepción 4 - Carisma 2 - Inteligencia 3 - Voluntad 2
Talentos y perjuicios: Ninguno
Esencia: Terrenal 20 | Movimiento: 3 m / turno
Habilidades especiales: Ninguna
Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4
Características especiales: Ninguna
Celeridad: 12 | Nivel de crítico en combate: 1
Otros Detalles: Especializaciones en trepar, piruetas, cabalgar, frial-
Vitalidad: 12, recuperación 2
dad, escapismo, disfrazarse, falsificar, forzar cerraduras, engañar, pi-
Maná: 12, recuperación 3
lotaje, ocultarse, sigilo, percibir y venenos
Talentos y perjuicios: Ninguno
Habilidades especiales: Ninguna
Características especiales: Ninguna Espía
Otros Detalles: Especializaciones en trepar, forzar cerraduras, ca-
balgar, trepar, historia, percibir y pilotaje El espía trabaja normalmente por encargo o vende por su propia cuenta
la información que adquiere de las células enemigas.
Asaltante taimado Raza: Humano | Arquetipo: Rastreador
Cuerpo 4 | Mente 4
Este es el nombre que reciben los wolvems más sanguinarios y crueles
Agilidad 4 - Destreza 5 - Constitución 2 - Fuerza 2
que se dedican a acechar a sus presas en los caminos más inhóspitos.
Percepción 5 - Carisma 6 - Inteligencia 4 - Voluntad 4
Esencia: Terrenal 40 | Movimiento: 4 m / turno
Raza: Wolvem | Arquetipo: Rastreador
Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4
Cuerpo 3 | Mente 3
Celeridad: 15 | Nivel de crítico en combate: 1
Agilidad 4 - Destreza 4 - Constitución 3 - Fuerza 3
Vitalidad: 12, recuperación 2
Percepción 4 - Carisma 2 - Inteligencia 2 - Voluntad 2
Maná: 14, recuperación 4
Esencia: Terrenal 20 | Movimiento: 4 m / turno
Talentos y perjuicios: Ninguno
Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 6
Habilidades especiales: Ninguna
Celeridad: 16 | Nivel de crítico en combate: 1
Características especiales: Ninguna
Vitalidad: 14, recuperación 4
Otros Detalles: Especialidades en frialdad, venenos, ocultarse, sigi-
Maná: 9, recuperación 2
lo, escapismo, falsificar, engañar, detectar engaño, pilotaje, diploma-
Talentos y perjuicios: Ninguno
cia, resistir el dolor y percibir
Habilidades especiales: Ninguna
Características especiales: Ninguna
Otros Detalles: Especialidades en trepar, frialdad, ocultarse, sigilo,
cabalgar y percibir
Animales
Seres corrientes del entorno natural que son conocidos por la gran ma-
Corsario yoría de los habitantes de este mundo.

Cuando un pirata dispone de un permiso especial expedido por un Husky


regente importante, como un rey o un emperador, es considerado un
corsario. Gracias a esto consigue una gran libertad a la hora de asaltar Es un perro procedente del norte de Aspheria, similar al lobo, que so-
naves enemigas. porta muy bien las bajas temperaturas.
Raza: Humano | Arquetipo: Rastreador Raza: Ser mundano, animal | Arquetipo: Rastreador
Cuerpo 3 | Mente 2 Cuerpo 2 | Mente 2
Agilidad 4 - Destreza 4 - Constitución 2 - Fuerza 3 Agilidad 4 - Destreza 3 - Constitución 1 - Fuerza 1
Percepción 3 - Carisma 2 - Inteligencia 2 - Voluntad 2 Percepción 4 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 1
Esencia: Terrenal 20 | Movimiento: 4 m / turno Esencia: Terrenal 15 | Movimiento: 6 m / turno
Acciones: 1 activa | Tamaño: mediano | Fatiga: 0 / 4 Acciones: 1 activa | Tamaño: Pequeño | Fatiga: 0 / 2
Celeridad: 14 | Nivel de crítico en combate: 1 Celeridad: 13 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 12, recuperación 2 Vitalidad: 8, recuperación 1
Maná: 10, recuperación 2 Maná: 8, recuperación 1
Talentos y perjuicios: Ninguno Talentos y perjuicios: Sentido agudizado +1 al rastrear utilizando
Habilidades especiales: Ninguna el olfato.
Características especiales: Ninguna Habilidades especiales: Armas innatas (pezuñas y fauces), 5 daño
Otros Detalles: Especialidades en trepar, pervivir en parajes, saltar, base total - tipo filo o perforante
pilotaje, frialdad, juegos de mano e intimidar Características especiales: Desplazamiento incrementado: +1
Otros Detalles: Especialidades en escuchar y rastrear
Asesino versado
Una persona que se vuelca por completo en la execrable tarea de asesi-
Caballo
nar, normalmente por altas sumas de dinero. Si uno de estos individuos Animal muy utilizado por el hombre para realizar viajes con mayor ra-
anda tras tus pasos, date por muerto. pidez o para transportar carreta. Existe una gran variedad de razas.

326
Raza: Ser mundano, animal | Arquetipo: Corriente Esencia: Terrenal 30 | Movimiento: 9 m / turno
Cuerpo 2 | Mente 2 Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 2
Agilidad 5 - Destreza 2 - Constitución 4 - Fuerza 4 Celeridad: 20 | Nivel de crítico en combate: 1
Percepción 3 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 2 Vitalidad: 12, recuperación 1
Esencia: Terrenal 30 | Movimiento: 13 m / turno Maná: 8, recuperación 1
Acciones: 1 activa | Tamaño: Grande | Fatiga: 0 / 8 Talentos y perjuicios: Sentido agudizado +1 al rastrear utilizando
Celeridad: 9 | Nivel de crítico en combate: 1 el olfato.
Vitalidad: 22, recuperación 4 Habilidades especiales: Armas innatas:(garras y fauces), 10 daño
Maná: 8, recuperación 1 base total - tipo filo o perforante
Talentos y perjuicios: Ninguno Características especiales: Visión nocturna, desplazamiento incre-
Habilidades especiales: Armas innatas (coz), 10 daño base total - mentado +3, celeridad incrementada +4
contundente Otros Detalles: Especialidades en escuchar y rastrear
Características especiales: Desplazamiento incrementado +8
Otros Detalles: Especialización en correr

Oso blanco
Especie de oso muy respetada en Arcadia, y utilizada además como
montura para la guerra. Posee una gran resistencia, y es capaz de aguan-
tar largos viajes.

Raza: Ser mundano, animal | Arquetipo: Beligerante


Cuerpo 3 | Mente 2
Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución 5 - Fuerza 5
Percepción 3 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 2
Esencia: Terrenal 24 | Movimiento: 5 m / turno.
Acciones: 1 activa | Tamaño: Grande | Fatiga: 0 / 8
Celeridad: 11 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 32, recuperación 4
Maná: 8, recuperación 1
Talentos y perjuicios: Ninguno
Criaturas singulares
Habilidades especiales: Armas innatas (garras y fauces), 10 daño Las criaturas singulares son aquellas que destacan de manera sorpren-
base total - filo y perforante dente, ya sea por su forma de actuar o por su temible potencial. Algunas
Características especiales: Aumento de la vitalidad base (x2), des- son difíciles de ver, otras, cuentos de fantasías olvidadas que tal vez ni
plazamiento incrementado 2 siquiera existan, pero todas tienen algo en común: si las ves, ten cuidado
Otros Detalles: Especialidades en resistir el dolor e intimidar con ellas.
Cada una de las descripciones que encontrarás sigue un orden es-
pecífico. En primer lugar se detalla a la entidad, hablando de su origen,
Águila forma de actuar y sus necesidades. Tras esto, verás una ficha similar a las
ya mostradas en este mismo capítulo, y se describirán sus habilidades y
Animal volador que se alimenta de pequeños roedores y de reptiles. Su
características especiales.
sentido de la vista es envidiable.

Raza: Ser mundano, animal | Arquetipo: Corriente


Cuerpo 2 | Mente 2
Boogom
Agilidad 6 - Destreza 3 - Constitución 1 - Fuerza 1
Los boogom son animales voladores muy extraños, cuya existencia era
Percepción 4 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 1
desconocida hasta el Cataclismo. Cuando empezaron a verse con más
Esencia: Terrenal 17 | Movimiento: 6 m / turno
frecuencia recorriendo los cielos de Aethêr, todo el mundo empezó a
Acciones: 1 activa | Tamaño: Pequeño | Fatiga: 0 / 2
pensar que eran producto de una mutación, y tras muchos estudios, se
Celeridad: 11 | Nivel de crítico en combate: 1
confirmó.
Vitalidad: 6, recuperación 1
El aspecto de un boogom, a simple vista, es similar al de un pez
Maná: 8, recuperación 1
globo, solo que el tamaño que puede alcanzar se aproxima a los tres
Talentos y perjuicios: Ninguno
metros. Su cuerpo está rebosante de púas muy prolongadas, y sus fauces
Habilidades especiales: Armas innatas (pico y garras), 2 daño base
muestran dos largas hileras de dientes tan afilados como un cuchillo de
total - filo y perforante
carnicero. Partiendo desde su cabeza cae un grueso ligamento en cuyo
Características especiales: Visión ampliada, vuelo natural (uso pa-
extremo descansa un ojo desalumbrado, capaz de emitir destellos tan
sivo)
fuertes que pueden cegar temporalmente a quien se ponga por delante.
Otros Detalles: Vuelo a 24 metros por turno. Especialización en
No dispone de ojos y, en lugar de esto, posee una percepción extrasenso-
percibir.
rial sorprendente. Al no poseer patas, solo puede desplazarse por el aire,
y aunque lo normal es que se mueva utilizando sus cuatro grandes aletas
Pantera de Nabrila repletas de finas membranas, en muchos casos se vale de las corrientes
de viento para dejarse llevar. Se cree que estas criaturas son capaces de
Las panteras de Nabrila son una subespecie más grande y fuerte de esta flotar gracias a unas bolsas de gas que crean en su interior, que es justa-
raza animal. Su pelaje es brillante y colorido, y son letales para cualquier mente lo que les hace inflarse de esa forma tan desmesurada.
persona que las encuentre. Lo más común es que los boogom se muevan en grandes grupos,
avanzando poco a poco y con sigilo, mientras se ocultan, de vez en
Raza: Ser mundano, animal | Arquetipo: Rastreador cuando, entre las rocas que encuentran por el camino. Nunca suelen
Cuerpo 3 | Mente 2 atacar a seres humanoides a menos que estos les provoquen, pero se han
Agilidad 6 - Destreza 4 - Constitución 2 - Fuerza 2 dado casos de marineros que han sido devorados por estas criaturas, su-
Percepción 5 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 2 friendo brutales asaltos a sus aeronaves. Aunque acostumbran a alimen-

327
tarse de aves más pequeñas, los hipogrifos son unos de sus manjares
preferidos, y es común que en ciertas zonas se vean luchas encarnizadas Comebosques
entre bandadas de estos animales.
De entre todos los seres más singulares de los que se haya podido oír
Raza: Ser mundano, animal | Arquetipo: Rastreador hablar, el comebosques encabeza la lista con diferencia. Se dice que su
Cuerpo 3 | Mente 3 primera aparición data de hace relativamente poco, pero nunca nadie
Agilidad 4 - Destreza 4 - Constitución 6 - Fuerza 5 ha podido presentar muestras de su existencia. Muchos dicen que fue
Percepción 5 - Carisma 1 - Inteligencia 2 - Voluntad 2 el causante de que en el año 444 D.C. desapareciera gran parte de uno
Esencia: Terrenal 40 | Movimiento: 4 m / turno de los bosques centrales de Querana y de que, poco tiempo después,
Acciones: 1 activa | Tamaño: Grande | Fatiga: 0 / 12 en el estado de Brehda, desapareciera un gran número de formaciones
Celeridad: 14 | Nivel de crítico en combate: 1 boscosas.
Vitalidad: 28, recuperación 6 Unos dicen que el comebosques es un ser colosal sin forma definida
Maná: 10, recuperación 2 - Karma terrenal que arrasa con todo árbol que encuentra a su paso, alimentándose de
Talentos y perjuicios: Ninguno sus hojas y de su madera. Otros, sin embargo, están convencidos de que
Habilidades especiales: Armas innatas (fauces), armas innatas a es un demonio elemental de la naturaleza que se lleva los árboles con
distancia (púas) y vuelo natural la intención de replantarlos en otro mundo para que los humanos no
Características especiales: Visión extrasensorial, efecto añadido a los talen. En realidad, existen varios de estos seres, y no pertenecen al
una acción (ceguera) mundo terreno, y lo cierto es que son pequeñas entidades que crecen y
Otros Detalles: Movimiento en vuelo de 16 metros por turno. Espe- evolucionan a medida que devoran seres vegetales, pudiendo llegar a
cialidades en percibir y rastrear. alcanzar más de cien metros de altura. Son entes etéreos con una for-
ma inmaterial levemente definida, seres sobrenaturales pertenecientes
Armas innatas: Lo más común es que un boogom ataque utilizando al plano de sangre que se ceban con lo que no pueden obtener en su
sus grandes fauces. Las dos hileras de dientes afilados le permiten reali- mundo, vegetales verdes, ya que la clorofila es como una suntuosa droga
zar ataques de filo y perforantes que pueden llegar a ser letales. El daño para ellos. Cuando empiezan a consumir este elemento son incapaces de
base de esta arma natural es de 10, y posee una resistencia de 2 puntos. parar, y esto es precisamente su perdición, pues en cuanto han devorado
una cierta cantidad de árboles, se marchitan y sus almas terminan con-
Armas innatas a distancia: Este ser es capaz de proyectar sus púas sumiéndose por completo. Si un ser fuese capaz de ver lo sobrenatural,
y abarcar con ellas hasta 10 metros de radio. El ataque puede causar un distinguiría a una de estas criaturas como una masa informe de color
impacto de daño perforante 8 como base (cada púa tiene resistencia verde, muy brillante, con miles de diminutos ojos repartidos por todo
2). El único problema es que el boogom debe preparar el ataque, por lo su cuerpo y unas descomunales fauces.
que deberá utilizar una acción activa para organizar las púas y otra para Un comebosques nunca atacaría a un ser vivo, aunque en muchos
lanzarlas. Normalmente no expulsan todas sus púas al mismo tiempo, casos y sin desearlo realmente, han consumido los cuerpos de algunos
pues estas tardan en crecer una media de seis a siete días. animales que se han encontrado a su paso mientras se alimentaban. Si
alguien atacara a una de estas criaturas, es poco probable que respondie-
Vuelo natural: Las bolsas de gas que poseen en su interior le permi- ra, pues la droga que consumen les nubla completamente su percepción
ten mantenerse en el aire, y con las aletas pueden moverse en cualquier y no ven más que lo que buscan.
dirección. El vuelo de un boogom es una acción activa, pues debe inflar-
se para ello, y le permite alcanzar una velocidad de 16 metros por turno. Raza: Ser místico, animal | Arquetipo: Corriente
Cuerpo 2 | Mente 2
Visión extrasensorial: Los boogom no tienen ojos, pero esto no Agilidad 3 - Destreza 3 - Constitución 2 - Fuerza 5
quiere decir que no sean capaces de saber lo que tienen a su alrededor. Percepción 5 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 2
La visión extrasensorial de la que disponen les permite sentir perfecta- Esencia: Sobrenatural 20 | Movimiento: 3 m / turno
mente todo aquello que les rodea, por lo que en ningún caso sufrirán Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 4
penalizadores por ceguera, por estar en espacios oscuros o, en general, Celeridad: 8 | Nivel de crítico en combate: 1
negativos al sentido de la vista. Vitalidad: 0, recuperación ninguna
Maná: 28, recuperación 1 - Karma del plano de sangre
Destello del ojo ciego: El ojo que cuelga de filamento que tienen en Talentos y perjuicios: Exoneración de lo físico (sin coste alguno,
la cabeza es utilizado por estos se- res para cegar a sus presas. Cuando debido a la característica de etéreos)
lanzan un destello con este miem- bro, toda entidad situada delante y Habilidades especiales: Armas innatas (garras)
que se encuentre mirándolo, deberá superar un chequeo de resistencia Características especiales: Etéreo (alma pura de maná); interac-
física (lo que viene a ser un con- trol de cuerpo) si no quiere sufrir ción, vulnerabilidad a la clorofila (al ingerirla), evolución innatural
ceguera. Normalmente, antes de lanzar el destello, se puede completa al alimentarse de clorofila
apreciar un leve brillo en el ojo ciego. Otros Detalles: Especialización en percibir

Exoneración de lo físico: Al ser etéreo, dispone de varias venta-


jas, no envejece, inmunidad psicológica, consciencia ruda, infatigable,
no siente dolor, sin necesidad de respirar, sin necesidad de alimentarse,
sin necesidad de dormir, inmunidad a venenos terrenales, inmunidad a
enfermedades terrenales e inmunidad a fenómenos climáticos. Aunque
no tiene la necesidad de alimentarse, siente una apetencia muy fuerte de
consumir la clorofila de las plantas, por lo que las engulle con violencia.

Armas innatas: El comebosques no dispone de un cuerpo como tal,


pero en casos de necesidad, ya sea para cortar vegetales o para defender-
se de otras criaturas, es capaz de moldear a su antojo dos garras capaces
de hacer un daño base por filo o perforante de 5. La resistencia de estas
armas naturales es de 6.

Etéreo: Al ser una entidad etérea, no tiene puntos de vitalidad. Esto


hace que sea un animal cuya esencia está compuesta por maná. Aun así,
es capaz de interactuar en cierta medida con el mundo, por lo que puede
causar hasta la mitad del daño al realizar un ataque.

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Vulnerabilidad: Un comebosques es vulnerable a la clorofila, sus- Raza: Ser místico | Arquetipo: Rastreador
tancia que puede acabar con su vida si abusa de ella. El ser, cada vez Cuerpo 3 | Mente 2
consuma entre un kilo y kilo y medio, deberá realizar un chequeo de Agilidad 5 - Destreza 4 - Constitución 3 - Fuerza 3
cuerpo. En caso de fallar, perderá una cantidad de maná que será igual Percepción 4 - Carisma 3 - Inteligencia 3 - Voluntad 4
al doble de la diferencia por la que fracasó dicho chequeo. Asimismo, Esencia: Sobrenatural 40 | Movimiento: 5 m / turno
sufrirá un estado alterado de confusión que no podrá ignorar hasta que Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 6
pase una hora sin consumir esta sustancia. Celeridad: 15 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 14, recuperación ninguna
Evolución innatural: La clorofila, al mismo tiempo que le consume Maná: 16, recuperación 3 - Karma del plano de sangre
el alma de maná, le hace crecer y evolucionar a un ritmo casi vertigino- Talentos y perjuicios: No envejece, sin necesidad de respirar, sin
so. Al igual que con la vulnerabilidad, al consumir entre un kilo y kilo y necesidad de alimentarse
medio, adquirirá 5 PA para mejorar los detalles que mejor le convengan. Habilidades especiales: Ninguna
Características especiales: Visión nocturna, degeneración 40 -4,
efecto añadido a una acción (miedo), gracia innata
Otros Detalles: Especializaciones en ocultarse y sigilo

No envejece: Los cursus nunca envejecen. Esto quiere decir que solo
pueden morir si son víctimas de la violencia o si su degeneración los lle-
va a su fin. Si un cursus fallece y su alma no ha sido borrada del mundo,
nacerá, al instante, una nueva criatura a partir de sus restos anímicos,
incluso si no queda absolutamente nada de su cuerpo físico.

Sin necesidad de respirar: El aire no les da la vida, no tienen que


respirar, pues ni siquiera tienen fosas nasales, por lo que no pueden su-
frir asfixia.

Sin necesidad de alimentarse: No consumen agua ni otros alimen-


tos para sobrevivir, pues no disponen de aparato digestivo como otros
seres.

Visión nocturna: Sus ojos les permiten ver en la oscuridad de la


misma forma que lo hacen de día.

Degeneración 4, -2: Estas criaturas han sido condenadas a morir


Cursus sin razón. Por ello, son incapaces de recuperar los puntos de vitalidad
perdidos y no disponen de un índice de regeneración. Se ven con la ne-
Los cursus son seres sobrenaturales de los que se narran un sinfín de cesidad de alimentarse del miedo de sus víctimas, ya que cada día trans-
historias en las sombrías tierras de Solomon. Se les conoce igualmente currido en el que no lo hagan, perderán cuatro puntos de vida y sufrirán
como “los viajeros”, ya que tienen la capacidad de moverse con total un penalizador a la acción de -2. Al suplir esta obligación, dispondrán
libertad a través de los sueños más inquietos de los seres terrenales. Es de 24 horas completas para regenerar sus heridas y reducir los posibles
bien sabido que fueron engendrados para un fin: alimentarse de los te- negativos como si tuvieran una regeneración 1.
mores y de las preocupaciones de las personas. Sin cubrir esta nece-
sidad, son incapaces de subsistir, y terminan marchitándose Efecto añadido a una acción: Con solo acariciar la cabeza de una
c o m o una rosa que no recibe la luz del sol ni el agua de persona pueden ocasionar un estado alterado de miedo. Esta es la extra-
la lluvia. ña manera que tienen de alimentarse.
Todos ellos tienen exactamente el mismo
aspecto. Sus cuerpos son delgados, aparente- Gracia innata: Cualquier cursus tiene la habilidad de moverse por
mente frágiles, y disponen de unos brazos tan los sueños de aquellos que duermen, como si tuviera la virtud pasos en
largos que sus manos casi llegan a rozar la altura el abismo de la enuma Asura, la cual podrá utilizar siempre que lo desee.
de las rodillas. Sus dedos son finos e igualmente Esto no quiere decir que disponga de la gracia de esa entidad, pues la
alargados, y es a través de ellos como se alimen- capacidad fue desarrollada por estos seres desde el mismo momento en
tan de los miedos de quienes acarician. No tienen el que vieron la luz de la vida. Dispone de cinco puntos de virtud innata.
un rostro como tal, ya que no poseen ojos, orejas
ni boca, tan solo una nariz muy prolongada
que ni siquiera dispone de orificios nasales.
Son seres asexuados, y solo se reproducen
Djinns
al morir. Cuando una de estas criaturas Los djinns son seres elementales que pertenecen al elemento menor co-
perece, de sus restos nace un nuevo ser nocido como la fascinación, la senda del encantamiento. Son entidades
con una consciencia completamente etéreas, pero son capaces de tomar forma corpórea cuando lo desean. La
distinta, pero siempre y cuando el creencia popular afirma que solo pueden ser encontrados en la desértica
alma no haya sido destruida. tierra de Hattath, pero esto no es del todo cierto. Tiempo atrás se les
Los cursus son incapaces de achacaba la figura de genios mágicos que se hallaban presos en lámparas
matar. En realidad no son seres malva- maravillosas, y se decía que eran capaces de conceder deseos a aquellos
dos, no son criaturas frías que vean a sus presas como que los liberaban. Estos objetos, normalmente creados en oro, no eran
un simple alimento, a pesar de pertenecer al plano de más que contenedores de esencia que fueron utilizados para encerrar
sangre. Creen hacer buenas acciones, y piensan que tan a estos seres sobrenaturales. Muchas de estas cárceles han acabado en
solo libran a las criaturas mundanas de sus pesares, aun- otras regiones, como en Sagesse o en Rasend, pero la mayoría están va-
que realmente son ellos mismos los que causan el miedo cías, pues un gran número de djinns lograron escapar, engañando a los
sobre sus presas. Si uno de estos entes se viera en peligro mortales que les ayudaron.
debido a un enfrentamiento, en ningún caso utilizaría la Cuando toman forma física, normalmente se presentan como seres
violencia, buscaría la forma más segura de penetrar en humanos, mostrando un cuerpo atlético y bien cuidado, siendo muy
un sueño y abandonar el lugar. difícil distinguirlos del resto de los seres vivos. La realidad es que no

329
tienen un sexo definido, ya que simplemente representan a un elemento.
Es por esto que en muchos casos han aparecido en forma de hermosas Dragones
mujeres, con la intención de atraer a hombres y elfos hasta ellos. Tam-
bién se dice que tienen el don del control de los cuerpos, y esto es ver- Los grandes reptiles alados pasaron de ser una realidad a convertirse en
dad, son capaces de controlar a un individuo utilizando su mente, para una mera leyenda que se fue enterrando con el paso de los siglos. En los
luego divertirse mientras lo emborrachan y lo hacen bailar. orígenes del mundo, cuando el planeta recibía el nombre de Gea, coexis-
A un djinns es mejor no tomarle el pelo, pues aunque no sean agresi- tieron una gran cantidad de subespecies distintas, y cada una tenía una
vos por naturaleza, no soportan las burlas ni las bromas, y pueden llegar peculiaridad, un don que le había sido otorgado. Esto hizo que pudieran
a responder con mucha maldad. Les encanta leer y estudiar, por lo que verse dragones marinos y de montaña, así como otros que habitaban los
cuando logran ser libres, se pasan la vida buscando viejos manuscritos y bosques más oscuros y rehuían de la luz del sol, e incluso los había que
libros que puedan resultarles interesantes. anidaban en el interior de volcanes o que eran capaces de tomar forma
humana.
Raza: Ser elemental, humanoide | Arquetipo: Ilustrado En un primer momento, vivieron apartados de los principales nú-
Cuerpo 4 | Mente 5 cleos urbanos, cazando animales en las montañas y cuidando a sus crías
Agilidad 4 - Destreza 5 - Constitución 4 - Fuerza 4 con sumo cariño. Pero poco a poco empezaron a ser el punto de mira de
Percepción 4 - Carisma 5 - Inteligencia 6 - Voluntad 4 aquellos que buscaban reconocimiento. Esto hizo que empezaran a ser
Esencia: Sobrenatural 60 | Movimiento: 4 m / turno perseguidos, y casi todas las especies, salvo la draeka, se vieron en peli-
Acciones: 1 activa | Tamaño: Mediano | Fatiga: 0 / 8 gro de extinción. Sin embargo, no tardaron en responder, y comenzaron
Celeridad: 11 | Nivel de crítico en combate: 1 a lanzarse contra ciudades, a quemar villas, baluartes, y a alimentarse de
Vitalidad: 0, recuperación ninguna humanos, enanos y elfos, principalmente. Luego llegó la primera Gran
Maná: 18, recuperación 0 - Karma no vinculado Guerra, y fue el comienzo del declive de esta raza de reptiles, cuyo nú-
Talentos y perjuicios: Exoneración de lo físico (sin coste, debido a mero fue mermando a medida que pasaron los años.
su condición de criatura etérea) Muchos historiadores están convencidos de que en la zona muerta
Habilidades especiales: Control de cuerpos, control elemental de quedan algunas de estas especies. Incluso afirman que los draekas que
segundo grado (fascinación) y metamorfosis huyeron cuando se negaron a olvidar su esencia se encuentran aletar-
Características especiales: Etéreo (materialización) gados en la zona alta superior... y no se equivocan. La mayoría de ellos
Otros Detalles: Especializaciones en meditar, engañar, percibir, lite- se encuentran en lo más profundo de la tierra, reposando bajo ciuda-
ratura, historia, lenguas, canto, y memorizar des olvidadas y antiguas construcciones, en el interior de volcanes, en
cavernas subterráneas casi inundadas e incluso en lo más profundo de
Control de cuerpos: Los djinns pueden controlar los cuerpos de algunos lagos.
los seres vivos usando su mente, obligándolos a hacer lo que ellos quie- Aunque los dragones envejecen muy lentamente y el paso del tiem-
ran. Las dos únicas condiciones que deben darse es que estos sean seres po les confiere nuevos conocimientos y una fuerza increíble, pueden
humanoides y tengan la mirada fijada sobre el djinn en el momento de morir como cualquier otro ser vivo. La edad de un dragón puede verse
iniciar la habilidad. Pueden ejercer el control hasta a 30 metros de dis- reflejada en sus escamas, de la misma forma que pueden contarse los
tancia. años de un árbol a través de los anillos de su tronco. A medida que un
dragón madura, estas se vuelven cada vez más gruesas, pues en ellas van
Control elemental: La fascinación es la vía menor que les dio la creciendo láminas que apagan poco a poco su brillo, pero que les ofre-
vida, por lo que gozan de un pequeño control sobre la misma. Son capa- cen una dureza inverosímil. Su tamaño también es algo que varía consi-
ces de, en un radio de 15 metros, realizar un control de segundo grado derablemente. Mientras que los más jóvenes pueden medir de cuarenta
sobre este elemento, como si tuvieran 10 puntos de armonía en esta ver- a cincuenta metros, los más antiguos son capaces de alcanzar la altura de
tiente mágica. Esto hace que sean débiles tanto a la tierra como al fuego. una montaña pequeña. Normalmente tienen una esperanza de vida muy
larga. Un dragón puede vivir una media de quinientos años, aunque se
Metamorfosis: A los djinns les encanta tomar forma humana, y son sabe con certeza que cuando entran en un estado de letargo pueden du-
capaces de presentarse en forma de hombre o de mujer. Para esto deben plicar perfectamente esta cuantía. Evidentemente hay excepciones, pues
estar materializados, ya que en su forma etérea son incapaces de realizar los draekas que perdieron su forma primigenia abandonaron en parte
esta acción. esta longevidad.
Otros de los aspectos destacables de estos seres son el color de sus
Etéreo: Al ser entidades etéreas tienen un cuerpo sobrenatural crea- escamas, pues este representa su esencia y su hábitat. Mientras que los
do exclusivamente de maná. Esto les ofrece la ventaja de exoneración dragones marinos hacen alarde de una gama de colores brillantes, con
de lo físico. Asimismo, siempre que lo deseen, podrán materializarse a tonos azulados, aquellos que adoran los bosques muestran colores de
su antojo. una gama verde apagada. Asimismo, no todos ellos expelen fuego. Al-
gunos son capaces de expulsar ácido, veneno o incluso chorros de agua
de gran potencia.
En la actualidad, todas las historias referentes a estas criaturas se
encuentran muy tergiversadas, pero tampoco puede decirse que sean
completamente falsas. Se han escuchado relatos de dragones que eran
capaces de arrasar ciudades con tan solo pronunciar unas palabras, o
que podían detener el tiempo cuando entonaban melodiosos cánticos
en una lengua desconocida. Desde luego, si eso fuera cierto y algún día
aparecieran nuevamente, el mundo cambiaría por completo.

330
Dragón adulto (alrededor de 300 años) Sobre los dragones
Raza: Ser mundano, animal | Arquetipo: Beligerante Son tantas las subespecies existentes de dragones que es imposible ha-
Cuerpo Gi 6 | Mente 5 blar de todas ellas. Lo mismo ocurre si discutimos sobre sus capacida-
Agilidad 4 - Destreza 5 - Constitución Gi 7 - Fuerza Gi 7 des. Algunos son hábiles con la magia, otros dedican su vida estudiando
Percepción 4 - Carisma 5 - Inteligencia 5 - Voluntad 7 lenguas... Realmente, cualquier dragón que imagines puede existir, in-
Esencia: Arcana 125 | Movimiento: 20 m / turno cluso aquellos que regresaron de entre los muertos.
Acciones: 1 activa | Tamaño: Gigante | Fatiga: 0 / 14
Celeridad: 4 | Nivel de crítico en combate: 2
Vitalidad: 1260, recuperación 7 Duendes y hadas: seres elementales
Maná: 16, recuperación 5 - Karma terrenal
Talentos y perjuicios: Envejecimiento lento Los duendes y las hadas son criaturas que están muy presentes en el
Habilidades especiales: Armas innatas (garras, fauces y cola), ar- folklore arcadiense. Los chiquillos de Arcadia siempre han crecido ro-
mas innatas a distancia (aliento) y vuelo natural deados de miles de cuentos populares sobre pequeños seres mágicos a
Características especiales: Visión nocturna, multiplicación de la los que les encanta jugar y hacer travesuras, algunas de ellas con finales
vitalidad final x2, ataque incrementado, crítico incrementado: +1, desastrosos. Lo que los habitantes de Arcadia no saben es que en rea-
armadura innata: natural, inmunidad al daño físico 20: electricidad, lidad estas criaturas son seres elementales creados por la energía de la
ácido, calor o gélido (según su naturaleza) propia naturaleza, y no tienen nada que ver con los dioses que habitan
Otros Detalles: Cuerpo gigante, constitución gigante y fuerza gi- los planos.
gante. Vuelo a 32 metros por turno. Especializaciones en frialdad, Se desconoce el porqué de que la mayoría de estas entidades habiten
resistir el dolor, percibir, correr, saltar, escuchar, rastrear, historia, en este gélido continente. La cordillera de Nayades, así como otros luga-
lenguas, intimidar, trepar, memorizar, pervivir en parajes y apresar. res más transitados, tales como frondosos bosques y lagos congelados,
están repletos de pequeños duendes bromistas y de hadas deseosas de
Envejecimiento lento: Los dragones llegan a vivir alrededor de qui- mostrar su belleza ante los mortales que encuentren en su camino.
nientos años, algunos incluso el doble, pero cuando permanecen aletar-
gados el tiempo pasa aún más lento para ellos.
Duendes
Armas innatas: Las garras de sus extremidades, así como su esca-
Hay una gran variedad de duendes. En términos generales, no suelen
mada cola y sus afilados colmillos, son capaces de causar un daño base
ser agresivos, pero muchas personas confunden sus bromas con ofensas.
de 200. Este, en el caso de los colmillos y de las garras, podrá ser de tipo
Se han dado muchos casos de gente que ha muerto a manos de una de
filo o perforante, pudiendo abarcar hasta tres metros de radio con cada
estas criaturas, debido a que a veces sus inocentadas son tan pesadas que
uno de sus ataques. La cola únicamente podrá causar un daño de tipo
terminan acabando con la vida de quienes las sufren.
contundente. La resistencia de estas armas naturales es de 50.
Normalmente son diminutos, apenas alcanzan los treinta o cuaren-
ta centímetros, pero algunos pueden medir casi como un faerya o un
Armas innatas a distancia: Cada subespecie de dragón tiene la
enano. Sus orejas suelen terminar en forma puntiaguda y, sus ojos, son
capacidad de exhalar un tipo de aliento distinto. Este puede ser fuego
grandes y almendrados. Lo más normal es que no tengan pelo en ningu-
y causar daño por calor, o incluso ácido y ser corrosivo. Los dragones
na parte de su cuerpo, aunque en contadas ocasiones muestran cabellos
marinos, por ejemplo, expulsan fuertes trombas de agua, que causan un
desaliñados o recogidos en una coleta. Existen duendes que poseen ca-
daño de tipo contundente. El daño base de este ataque es de 190, y nor-
beza de animal o incluso la forma de una bestia, pero esto es algo menos
malmente tiene un alcance de 30 metros. La criatura debe utilizar una
común. No tienen un sexo definido, pero sus voces y forma de actuar
acción activa para cargar esta habilidad y otra para utilizarla. Según la
hacen creer que todos los duendes se comporten como varones.
naturaleza del dragón, tendrá una inmunidad 20 contra el daño físico
Aunque son pocos, algunos piensan que aquellos que los soporten
que pueda provenir de una fuente que cause el mismo tipo de daño.
y jueguen con ellos, pueden llegar a entablar una amistad profunda. No
están del todo equivocados. Muchos duendes pueden llegar a sentir
Vuelo natural: Estos reptiles poseen dos descomunales alas que uti-
aprecio por una persona, y en esos momentos son capaces de dar hasta
lizan para moverse por el aire. La velocidad de movimiento es de 32 me-
su último aliento con tal de ayudarlos en los momentos más difíciles.
tros por turno, pero deben alzarse en vuelo utilizando una acción activa.
Sin embargo, es mejor no enfadarlos, pues su ira puede desatar truenos,
lluvia o incluso pequeños temblores de tierra.
Visión nocturna: La mayoría de dragones son capaces de ver en la
penumbra como si fuese de día, pues están acostumbrados a moverse en
Raza: Ser elemental, humanoide | Ar-
entornos oscuros.
quetipo: Rastreador
Cuerpo DI 3 | Mente 3
Ataque incrementado: Aunque solo dispone de una acción activa,
Agilidad 4 - Destreza 5 - Constitu-
en combate, puede realizar un ataque adicional siempre que lo desee,
ción DI 3 - Fuerza DI 3
como si tuviera una acción extra. Este podrá llevarse a cabo utilizando
Percepción 4 - Carisma 3 - Inteli-
las garras, la cola, las fauces o el aliento si ha sido preparado previa-
gencia 5 - Voluntad 3
mente.
Esencia: Sobrenatural 58 | Movi-
miento: 2 m / turno
Armadura innata: Las escamas de los dragones actúan como una
Acciones: 1 activa | Tamaño: Di-
armadura muy resistente. A medida que estos crecen, estas se endure-
minuto | Fatiga: 0 / 6
cen, y la protección que les ofrece se incrementa. Esta armadura otorga
Celeridad: 30 | Nivel de crítico
la siguiente protección: Filo 15, Perforante 9, Látigo 18, Contundente 8,
en combate: 1
Fuego 10, Ácido 0, Electricidad 0, Gélido 0, Calor 20. Las únicas partes
Vitalidad: 4, recuperación 3
del cuerpo de un dragón que no están cubiertas y, por lo tanto, sufren el
Maná: 14, recuperación 5 - Kar-
daño completo en caso de sufrir un impacto, se hallan bajo la cabeza, el
ma no vinculado
estómago y la cola. Los ojos también son un punto débil. Dispone de un
Talentos y perjuicios: No envejece,
factor de protección de -5.
inmunidad a venenos terrenales, in-
munidad a enfermedades terrenales

331
Habilidades especiales: Control elemental de segundo grado: el ele- Raza: Ser elemental, humanoide | Arquetipo: Rastreador
mento depende del duende, invisibilidad Cuerpo DI 3 | Mente 3
Características especiales: Ninguna Agilidad 3 - Destreza 3 - Constitución DI 2 - Fuerza DI 1
Otros Detalles: Cuerpo diminuto, constitución diminuta, fuerza Percepción 3 - Carisma 4 - Inteligencia 5 - Voluntad 3
diminuta. Especializaciones en escapismo, sigilo, engañar, forzar cerra- Esencia: Sobrenatural 58 | Movimiento: 1,5 m / turno
duras, ingenio, juegos de mano, percibir y memorizar. Acciones: 1 activa | Tamaño: Diminuto | Fatiga: 0 / 6
Celeridad: 24 | Nivel de crítico en combate: 1
No envejece: Aunque tienen que respirar, dormir, alimentarse y, en Vitalidad: 3, recuperación 3
general, cubrir algunas de las necesidades de los seres mundanos, los Maná: 14, recuperación 5 - Karma no vinculado
duendes no envejecen. Además, al ser elementales, no poseen un alma Talentos y perjuicios: Belleza sobrehumana, no envejece, inmuni-
como tal, el maná recubre todo su cuerpo. dad a venenos terrenales, inmunidad a enfermedades terrenales
Habilidades especiales: Control elemental de segundo grado: el ele-
Inmunidad a venenos terrenales: Son inmunes a cualquier veneno mento depende del duende, invisibilidad, vuelo místico
de origen terrenal, sin importar la esencia que este pueda tener. Características especiales: Ninguna
Otros Detalles: Cuerpo diminuto, constitución diminuta, fuerza
Inmunidad a enfermedades terrenales: Los virus y las toxinas pro- diminuta. Vuelo de 6 metros por turno. Especializaciones en esca-
cedentes del mundo terrenal no hacen efecto alguno en el organismo de pismo, sigilo, engañar, detectar engaño, literatura, interpretación,
estos seres. percibir y memorizar.

Control elemental: Como todos los elementales, los duendes tienen Belleza sobrehumana: Las hadas son criaturas elementales increí-
un notable control sobre el elemento del que han nacido. Algunos de blemente preciosas, lo que hace que cualquier ser que las vea se quede
ellos pertenecen a la tierra, otros, al agua, incluso los hay que provienen maravillado.
de la naturaleza o de la ilusión. Sea cual sea el elemento que dominen,
tienen un control de segundo grado sobre el mismo. Esta habilidad pue- No envejece: Al igual que los duendes, las hadas deben suplir ciertas
de actuar en un radio de 50 metros a su alrededor. necesidades mundanas, como comer o descansar. Sin embargo, el paso
del tiempo no hace efecto sobre ellas, por lo que solo pueden morir por
Invisibilidad: Un duende tiene la capacidad de no dejarse ver por causas violentas o debido a enfermedades o venenos sobrenaturales.
otras criaturas. Al ser capaces de hacerse invisibles a su antojo, solo po-
drán detectarlos aquellos seres que obtengan una dificultad de imposi- Inmune a los venenos terrenales: Las hadas son inmunes a cual-
ble en percibir. quier toxina de origen mundano. Solo los venenos místicos pueden cau-
sarle efectos negativos.

Hadas Inmune a las enfermedades terrenales: Los virus no son capaces


de actuar en el organismo de las hadas, por lo que, salvo si son de origen
Las hadas tienen el aspecto de mujeres jóvenes con una belleza desco- sobrenatural, no provocarán efectos negativos.
munal, y son capaces de cautivar a cualquier hombre con el que tro-
piecen. Al igual que los duendes, suelen medir entre treinta o cuarenta Vuelo místico: Aunque no todas, algunas de estas entidades poseen
centímetros, pero muchas de ellas han tomado el tamaño de los seres alas sobrenaturales con las que volar. Pueden alcanzar una velocidad
humanos, ya que así les resulta más fácil pasar desapercibidas cuando de 6 metros por turno, pero necesitan utilizar una acción activa para
visitan pueblos y ciudades. Al contrario que las creencias populares, no alzarse en el aire.
acostumbran a tener alas, pero aquellas que disponen de ellas las exhi-
ben con orgullo, mostrando brillos hermosos y seductores. Control elemental: Todas las hadas tienen un control de segundo
Los juegos y las adivinanzas son sus pasatiempos favoritos, y los grado sobre el elemento que les dio la vida. Esto quiere decir que, si
mortales que descifran sus acertijos reciben un beso en la mejilla. Este perteneciese al aire, por ejemplo, podrán controlar este elemento dentro
contacto es conocido como la marca, y es así como señalan a sus elegi- de un radio de 50 metros como si tuviera 10 puntos de armonía en esa
dos, haciendo saber a las demás que ese ser vivo le pertenece y ninguna vía mágica.
otra puede tocarlo. Esto hace que estén siempre compitiendo por ver
quién es la que consigue un mayor número de hombres apuestos y lis- Invisibilidad: Poseen la capacidad de hacerse invisibles a su capri-
tos, a los que luego ayudan en el hogar cuando nadie puede verlas. Sin cho. Para poder localizar a una de estas criaturas mientras se halle en
embargo, al igual que ocurre con los duendes, es mejor no enfadarlas, ya este estado, se deberá superar un chequeo con la acción percibir contra
que la furia que pueden desatar es incluso mayor. una dificultad de imposible.

Metamorfosis superior: Tienen la facilidad de cambiar su forma


corpórea para aumentar su tamaño a pequeño o mediano según deseen,
pudiendo pasar así desapercibidas ante los seres terrenales.

Regemn
Los regemn son criaturas extremadamente violentas que suelen encon-
trarse en las alturas. Sus cuerpos están constituidos por fuertes vientos
que se mueven dibujando circunferencias, y una intensa carga eléctrica
recorre todos los lugares por los que pasan. Si una persona se acercase
lo suficiente y mirase en el núcleo de esta entidad, podría distinguir dos
enormes ojos cuyos iris giran continuamente de forma inversa el uno
del otro. Pese a no disponer de oído, tienen la habilidad de escuchar los
sonidos de su entorno gracias a un extraño sistema que poseen en las
retinas, aunque no con tanta claridad como otros seres.
A menudo, un regemn puede ser confundido con una simple tor-
menta, pues cuando está inactivo apenas muestra señales de vida. Sin
embargo, en el momento en el que una aeronave se acerca lo suficiente y

332
este detecta su presencia, ya es demasiado tarde para la tripulación. Este será capaz de recomponerla al instante. Requiere de una acción activa
mismo año ha habido dos avistamientos, pero por suerte preparatoria.
localizaron a la entidad a tiempo, por lo que no
se han registrado bajas. Vuelo místico: Un regemn es capaz de alcanzar
En combate son impredecibles. Algunos una velocidad de vuelo de 24 metros por turno, y
utilizan el control elemental para abatir los puede utilizar esta habilidad de forma pasiva
barcos, lanzando fuertes ráfagas de viento siempre en cualquier momento que lo desee.
o cientos de relámpagos. Otros, embisten En ningún caso podrá moverse por tierra, ya
con ferocidad contra el casco de la nave, que no dispone de extremidades para ello ni
causando importantes daños. Sea cual es capaz de arrastrarse.
sea el patrón que utilice el regemn, hay
algo que nunca cambiará: no cesará Control elemental: El aire es el elemento
en el intento de destrozar todo aquello que los engendró, y tienen un buen control so-
en lo que fije su mirada. Sin embargo, bre este. El dominio es de tercer grado, siendo
hay algo que les infunde temor, el color capaces de abarcar un radio de 100 metros al
rojo. No se conoce el motivo, pero quedan utilizar esta habilidad.
desconcertados al verlo y no son capaces de
actuar con la misma destreza. Visión nocturna: No se ven afectados por pe-
nalizadores al realizar acciones en entornos oscuros,
Raza: Ser elemental, indefinido | Arquetipo: ya que verán con perfecta claridad.
Beligerante
Cuerpo GI 4 | Mente 3 Visión ampliada: Sus grandes ojos hacen que
Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución GI 5 - Fuerza puedan ver con sumo detalle todo aquello situado a una
GI 4 distancia de un kilómetro.
Percepción 4 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 2
Esencia: Sobrenatural 88 | Movimiento: 15 m / turno
Acciones: 1 activa | Tamaño: Gigante | Fatiga: 0 / 10 Engendros del olvido
Celeridad: 4 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 480, recuperación 5 Estas desagradables entidades surgieron después de que se
Maná: 6, recuperación 1 - Karma no vinculado formara el mar de Arkan, y son el cruel resultado de los cuer-
Talentos y perjuicios: Exoneración de lo físico, inmortalidad (los pos mutados de quienes, por un motivo u otro, cayeron hasta
ojos son puntos débiles), miedo racial (color rojo) y mudo a q u í y tuvieron la desgracia de rozar su ojo. Se les conoce así porque
Habilidades especiales: Armas innatas a distancia, vuelo místico son producto de personas a las que dejaron atrás, a las que olvidaron en
(uso pasivo), control elemental de tercer grado (aire) los naufragios y dieron por muertas.
Características especiales: Visión nocturna, visión ampliada, mul- En otro tiempo fueron individuos corrientes: elfos, enanos, drae-
tiplicación de la vitalidad final x2 sirians... Cualquier ser vivo que caiga al ojo de Arkan puede sufrir este
Otros Detalles: Cuerpo gigante, constitución gigante y fuerza gi- destino. Su esencia se resigna y empieza a tolerar una gran cantidad de
gante. Es capaz de volar a una velocidad de 24 metros por turno. mutaciones. El cuerpo, la mente, todo cambia de manera tan radical,
Especialidades en intimidar, resistir el dolor y percibir. que no llega a ser consciente de ello. En primer lugar la carne comienza
a padecer una transformación sobrenatural muy dolorosa, y el ser em-
Exoneración de lo físico: El cuerpo de los regemn es tan diferente pieza a crecer hasta alcanzar casi los tres metros de altura, volviéndose
al de otras entidades, que no se ve afectado por venenos, enfermedades una masa informe y repugnante. Tanto las extremidades como los ojos
o efectos climáticos. Tampoco tienen la necesidad de respirar, comer o se multiplican, aparecen garras en sus amorfos dedos, y algunos pueden
dormir, y no sienten dolor por muchas heridas que sufran. Tampoco desarrollar fauces en otros lugares del cuerpo, como en el estómago o
envejecen, ni se cansan si realizan mucho esfuerzo. Su consciencia tam- en la nuca. La energía que los corrompe hace, además, que se vuelvan
bién es sorprendente, pues son inmunes a muchos de los sentimientos muy resistentes al daño, a las enfermedades y a los venenos, pero tienen
que pueden experimentar otras criaturas. un punto débil: son incapaces de escuchar el nombre por el que se les
conocía cuando aún eran seres normales.
Inmortalidad: Si una de estas criaturas sufriera un enorme daño y Los engendros del olvido están obligados a residir en el mundo te-
sus puntos de vitalidad llegasen a cero o su maná se viera reducido por rrenal, pero únicamente son capaces de aparecer cuando se dan unas
alguna causa, tan solo quedaría latente en el aire hasta que su regenera- condiciones específicas. En las noches con luna nueva, y siempre que
ción le permitiese recuperarse por completo. En ese estado el viento se el cielo no se halle cubierto de nubes, estos seres comienzan su cace-
lo llevaría consigo, trasladándolo de un lado a otro hasta el momento de ría. Sienten una horrenda necesidad de saciar su hambre alimentándo-
su nuevo despertar. Solo hay una forma de acabar con este elemental, se de sus seres queridos, para posteriormente destrozar todo aquello
dañando su punto débil. Si alguno de sus ojos padece un daño igual o que encuentren a su alcance. Por allí por donde pasan, dejan un rastro
mayor a un cuarto de la vitalidad restante, el cuerpo de la criatura se de muerte, y disfrutan revolcándose en la sangre de sus víctimas. A la
retorcería y se consumiría hasta desaparecer por completo. mañana siguiente, cuando los primeros rayos de sol bañan la tierra, se
desvanecen sin dejar ni un rastro.
Miedo racial: Aunque parecen no tener ningún sentimiento mun- Cuando se ven delante de una amenaza no dudan en luchar, ya que
dano, hay algo que puede causarles miedo y desorientación: el color ni siquiera se plantean la posibilidad de morir. Lo más común es que
rojo. Cuando se hallen frente a algo con esta tonalidad, deberán superar realicen ataques rápidos con sus extremidades, intentando desgarrar la
un chequeo de mente o sufrirán un negativo a la acción de -3. carne o cercenar la cabeza de su enemigo. En otras ocasiones embisten
con fuerza, buscando derribar a la presa y asestarle un mordisco final
Mudo: Ningún regemn es capaz de pronunciar una sola palabra o para arrebatarle la vida. Incluso abatidos, no cesarán en el intento de
de producir un ruido distinto al que causa su propio cuerpo. acabar con quienes tengan delante.

Armas innatas a distancia: Poseen tal dominio del aire, que pue- Raza: Ser místico, engendro | Arquetipo: Beligerante
den utilizarlo a su favor como si de una extremidad se 10 metros se Cuerpo 4 | Mente 3
tratara. Esto les da la posibilidad de poder agarrar aeronaves para no Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución 6 - Fuerza 7
dejarlas escapar o causar golpes contundentes con un daño base de 180. Percepción 4 - Carisma 1 - Inteligencia 2 - Voluntad 1
La resistencia de esta arma innata es de 50 pero, si se rompe, el regemn Esencia: Sobrenatural 55 | Movimiento: 3 m / turno

333
Acciones: 1 activa | Tamaño: Grande | Fatiga: 0 / 12 Regeneración arcaica: Las heridas que puedan sufrir se curan con
Celeridad: 11 | Nivel de crítico en combate: 1 rapidez. Cualquier herida sanará en apenas unas horas sin dejar cicatriz.
Vitalidad: 24, recuperación 6
Maná: 14, recuperación 2 - Karma del plano de sangre Vulnerabilidad: La forma más rápida de vencer a un engendro del
Talentos y perjuicios: No envejece, inmunidad psicológica, infati- olvido es conociendo su nombre real, pues al oírlo se vuelven locos. Si
gable, no siente dolor, mudo, apóstata alguien en su presencia, pronuncia su nombre, la criatura deberá supe-
Habilidades especiales: Armas innatas (garras), transportación, rar un chequeo de cuerpo para evitar caer bajo un efecto de confusión,
detectar esencias (detección mayor) en el cual se auto infringirá daño utilizando todas sus acciones activas
Características especiales: Visión extrasensorial, regeneración ar- para ello.
caica, resistencia a las enfermedades: +1, resistencia a los venenos:
+1, vulnerabilidad (su propio nombre)
Otros Detalles: Especialidades en intimidar, frialdad, percibir, ras- Hombres árbol
trear, saltar y correr
Aunque fueron engendrados por la fuerza de la naturaleza en los pri-
No envejece: Su cuerpo se halla tan sumamente desfigurado y con- meros días que vio el mundo, no fue hasta el año 325 D.C. cuando se
vertido por la magia, que el paso de la edad no es algo que le afecte. dieron a conocer ante toda la humanidad. Todo sucedió en Nabrila, en
medio del primer asalto draeka. Los elfos entonaron extraños cánticos,
Inmunidad psicológica: Ningún engendro del olvido posee la ca- bellas melodías que fueron transportadas por el viento hacia el interior
pacidad de sentir. Para ellos, el miedo, el amor o la tristeza, entre otros de sus bosques, y entonces, algunos árboles comenzaron a tomar vida,
sentimientos, no existen. dispuestos a defender la región.
Lo que más sorprende de estas entidades es que su aspecto guarda
Infatigable: Haga lo que haga, un engendro del olvido nunca sufrirá relación con la apariencia de las razas humanoides. Poseen rostro, con
los efectos de la fatiga. grandes ojos y unas enormes fauces. Sus extremidades están articuladas,
y tanto sus brazos como sus piernas son largos. Aunque son extremada-
No siente dolor: El dolor que experimentan durante la transforma- mente lentos, compensan esta carencia de velocidad con una fuerza des-
ción los ha vuelto inmune. Por muchos daños que sufran en un com- comunal. La altura que pueden llegar a alcanzar, al igual que los árboles
bate, no perderán acciones activas, ni sufrirán posibles penalizadores comunes, depende directamente de su edad. Algunos de ellos, los más
por heridas. viejos, rozan los veinte metros, otros, sin embargo, miden diez o doce
metros. Se podría decir que son criaturas inmortales, ya que el tiempo
Mudo: El único ruido que son capaces de emitir es un repugnante solo les brinda sabiduría, pero tanto el fuego como las armas de gran
gorgoteo que parece no tener fin, similar al de un ser que se ahoga en calibre pueden destrozarlos con suma facilidad.
su propio vómito. Los hombres árbol suelen ser reacios a formar comunidades, pues
prefieren vivir en soledad. Aun así, en tiempos de necesidad, cuando ven
Apóstata: Aunque su karma se halle vinculado a un plano, son re- sus tierras amenazadas por una fuerza superior, se unen en una impre-
pudiados por todos los seres místicos. Al no ser criaturas puras, son sionante hueste, dirigida siempre por el más viejo de ellos. Cuando ocu-
consideradas un error de la creación mágica, y si se adentran en una de rre eso, arrasan con todo aquello que pueda hacer peligrar sus dominios.
estas dimensiones, son perseguidas sin piedad.

Armas innatas: De sus asquerosos dedos surgen garras que llegan a


medir casi veinte centímetros de longitud. Estas armas naturales causan
un daño base de 12, que puede ser perforante o filo, según el tipo de
ataque que realice el engendro. La resistencia de estas zarpas es de 10.

Transportación: Los engendros son capaces de transportarse de


forma automática de un lugar a otro. La distancia que pueden recorrer
con esta habilidad es de un kilómetro, aunque únicamente pueden ha-
cerlo una vez al día. Para poder realizar este salto de zona, deben
preparar la habilidad a través del uso de una ac-
ción activa.

Detectar esencias: Esta capacidad


les permite detectar a sus allegados
en un radio de 40 metros. Para
que la habilidad funcione sobre
un objetivo, la esencia de este
no puede ser mayor a la del en-
gendro en más de 100 puntos y no
debe estar oculta.

Visión extrasensorial: Aunque


pueden llegar a tener una gran
cantidad de ojos, estos no des-
empeñan el papel que hacen en
otros seres de la creación. Los
engendros del olvido se guían
por una percepción extrasen-
sorial, lo que hace que los pe-
nalizadores relacionados con
el sentido de la vista no les
afecten.

334
Dado que son tan misteriosos e imprevisibles, en ningún momento bieron en la nueva tierra cuando empezaron los conflictos.
puedes saber si vas a ser considerado una amenaza. En muchos casos Su hábitat natural son las montañas, donde se adueñan de las gru-
pueden tratarte como un amigo, y tal vez incluso te brinden ayuda, pero tas más oscuras y profundas para organizar sus cochambrosas ciuda-
si no es así, es mejor huir, correr lo más rápido que te permitan tus pier- des subterráneas. Conviven en pequeñas comunidades a las que llaman
nas y esconderte, ocultarte hasta que este ser decida arraigarse de nuevo damdras, las cuales dirige siempre el miembro más fuerte del grupo. La
a la tierra, pues de lo contrario, si te agarran con sus enormes manos, disciplina y la lealtad son palabras que no se encuentran en su vocabu-
te aplastarán como si fueras una simple mosca, y difícilmente podrás lario, y esto lo demuestran a menudo, pues siempre están enfrentándo-
resistirte. se por ver quién será el siguiente líder. Por esto mismo, pueden tener
perfectamente una media de veinte caudillos distintos a lo largo de un
Raza: Ser elemental, planta | Arquetipo: Ilustrado año, ya que lo más común es que el cabecilla muera tarde o temprano a
Cuerpo GI 3 | Mente 7 manos de otro integrante de la tribu, simplemente porque este último
Agilidad 3 - Destreza 3 - Constitución GI 4 - Fuerza GI 4 desee obtener gloria y poder.
Percepción 5 - Carisma 4 - Inteligencia 6 - Voluntad 5 El idioma que hablan es similar a la lengua común, aunque es bas-
Esencia: Sobrenatural 105 | Movimiento: 3 m / turno tante más sencillo y muy rudo, pues apenas tienen en cuenta las con-
Acciones: 1 activa | Tamaño: Gigante | Fatiga: 0 / 8 jugaciones de los verbos. Esto no quiere decir que sean seres estúpi-
Celeridad: 2 | Nivel de crítico en combate: 1 dos. Al contrario de lo que puede parecer, la mente de estas criaturas
Vitalidad: 202, recuperación 4 es sorprendente. Adoran la tecnología, les encanta crear artilugios de
Maná: 18, recuperación 6 - Karma no vinculado todo tipo, sirvan para algo o no. De vez en cuando, organizan pequeños
Talentos y perjuicios: No envejece, respiración acuática grupos que se encargan de robar materiales en fábricas o en chatarre-
Habilidades especiales: Camuflaje, control elemental de tercer gra- rías, y los usan para crear cualquier cosa que se les ocurre. Esto hace que
do (naturaleza) sus cuevas estén siempre repletas de trampas, aunque a veces estas solo
Características especiales: Carga incrementada: +2, resistencia a sirvan para traer desgracias entre los suyos.
los venenos: +1, resistencia a las enfermedades: +1, desplazamiento
singular (salvaje), percepción singular (advertir la maldad o las in-
tenciones negativas usando el olfato), armadura innata natural Orcos
Otros Detalles: Cuerpo gigante, constitución gigante y fuerza gi-
gante. Especializaciones en historia, biología, filosofía, lenguas, me- Los orcos son menos inteligentes que los trasgos, pero desde luego, su-
ditar, percibir, intimidar, literatura y memorizar. peran con creces a estos últimos en lo relacionado a la fuerza. La apa-
riencia de estos suele infundir respeto, pues presentan una masa muscu-
No envejece: Un hombre árbol nunca se verá perjudicado por los lar sumamente desarrollada. Su estatura es variada, algo similar a la de
años. La muerte únicamente puede llegarle por causas violentas o debi- los humanos, aunque se mueven encorvados debido a una pronunciada
do al envenenamiento o a las enfermedades. joroba. Tienen unas orejas terminadas en punta, sin embargo, son algo
más pequeña que las de los elfos, y no les mejora en ningún aspecto la
Respiración acuática: Debido a que pertenecen, en cierto modo, al capacidad auditiva. De la gran mandíbula inferior que poseen les emer-
mundo vegetal, y a que su forma de respirar es muy distinta a la de otras gen dos largos colmillos, los cuales, normalmente, adornan con anillas
criaturas, no se ahogarán si permanecen bajo el agua. e inscripciones talladas. Lo más común entre ellos es tener unos brazos
robustos y bastante largos, pero la musculatura puede variar según el ser
Camuflaje: El inmenso parecido que tienen con los árboles comu- y su dedicación en la vida. Normalmente andan descalzos, o con botas
nes les permite camuflarse con suma facilidad en un bosque. Al utilizar raídas por un excesivo uso, y siempre se mueven con las piernas arquea-
esta capacidad, se considera que tienen la habilidad ocultarse 5 en el das. El color de la piel es algo que también destaca en cierta medida,
caso de que estén inmóviles, o de nivel 3 si están moviendo alguna parte pues muestra un matiz verde muy apagado, que hace que sea difícil dis-
de su cuerpo. tinguirlos en la oscuridad. A los más jóvenes les crece pelo en la cabeza,
y muchos suelen llevarlo largo y de forma descuidada, pero pese a esto,
Control elemental: A través de su esencia, son capaces de dominar lo más común es verlos afeitados, pues para ellos el pelo es símbolo de
el elemento menor naturaleza. Tienen la energía suficiente como para juventud y, por lo tanto, de debilidad.
realizar un control de tercer grado en un radio de 100 metros. Al ser Hasta ahora no hay indicios de que existan hembras de esta singular
elementales menores, se verán débiles ante el fuego y el aire. raza. Tras muchos estudios no se ha conseguido averiguar nada al res-
pecto. Unos piensan que son hermafro- ditas, otros dicen que surgen
Desplazamiento singular: En ningún caso verán reducido su mo- de unas piedras talladas en sus cuevas.
vimiento al moverse por bosques o zonas naturales que sean difíciles de Sea como sea, es un gran misterio
transitar. que tal vez algún día pueda des-
cubrirse.
Percepción singular: Cualquier hombre árbol es capaz de, a través
del olfato, oler la maldad de un ser. Esto les confiere la capacidad de Raza: Ser mundano, huma-
realizar chequeos de percepción sobre sujetos situados a no más de 15 noide | Arquetipo: Beli-
metros de radio, con la intención de advertir si la entidad trae consigo gerante
malas intenciones. Cuerpo 4 | Mente 2
Agilidad 3 - Destreza
Armadura innata natural: Su cuerpo les ofrece una armadura in- 4 - Constitución 5 - Fuerza 4
nata con una serie de protecciones. Estas son las siguientes: Filo 5, Per- Percepción 3 - Carisma 2 - In-
forante 8, Látigo 15, Contundente 10, Fuego 8, Ácido 0, Electricidad 5, teligencia 2 - Voluntad 3
Gélido 5, Calor 0. Al ser todo el cuerpo, no dispone de FP. Esencia: Terrenal 30
| Movimiento: 3 m /
turno
Orcos y trasgos Acciones: 1 activa |
Tamaño: Mediano | Fa-
Los orcos y los trasgos son criaturas caóticas, seres inmorales a los que tiga: 0 / 10
les encantan las peleas y que disfrutan como niños cuando montan re- Celeridad: 11 | Nivel de crítico
friegas entre ellos mismos sin más sentido que el de divertirse. Son po- en combate: 1
cos los que quedan rodando por Aethêr, pues no se adaptaron bien al Vitalidad: 20,
cambio sobrenatural y muchos se ahogaron en la zona muerta o sucum- recuperación 5
Maná: 10,

335
recuperación 2 - Karma terrenal
Talentos y perjuicios: Sentido agudizado: +1 al rastrear utilizando Gigantes
el olfato
Habilidades especiales: Ninguna Los gigantes son seres humanoides de gran tamaño que llegan a tener
Características especiales: Visión nocturna una altura aproximada entre dieciocho y veinte metros. Aunque se les
Otros Detalles: Especializaciones en percibir, intimidar, resistir el tacha de idiotas, esto no es más que una falsa creencia que se ha extendi-
dolor, pilotaje, rastrear, frialdad, pervivir en parajes y trampería do a lo largo del mundo, pues son casi tan inteligentes como los huma-
nos. Pese a tener una constitución similar a la de las criaturas humanas,
Visión nocturna: Los orcos ven perfectamente de noche y en los sus piernas son más largas y pesadas de lo normal en relación al resto su
espacios oscuros. cuerpo, lo que hace que cada uno de los pasos que den puedan sentirse
en la tierra.

Trasgos
Los trasgos son conocidos como los parientes pequeños de los orcos.
Están en lo más bajo de la cadena de mando, podría decirse que son
algo así como esclavos, obligados siempre a llevar a cabo las tareas más
peligrosas. El miedo que sienten hacia sus mayores, forma que tienen de
llamar a los orcos, es indescriptible. Tanto la estatura como el aspecto
común de estas criaturas hace que se asemejen a los duendes, solo que
la piel que poseen es de un color verde intenso, y su alargada nariz tiene
una forma aguileña. Es por esto por lo que muchas personas tienden a
confundirlos con mucha facilidad.
Es bien sabido que los trasgos tienen un intelecto mucho más desa-
rrollado que el de sus parientes. Les encanta jugar con la pólvora, crear
rústicas armas de fuego y construir explosivos, algo que ha hecho que
muchas veces derrumben túneles y entradas sin la más mínima inten-
ción.
Aunque es muy difícil que formen comunidades apartadas de sus
mayores, existen dos damdras trasgas que han tenido el valor de en-
frentarse a sus mayores. En estas comunidades los orcos no son bien
recibidos, y actualmente están intentando hacer que el resto de trasgos
aún esclavizados se alcen en armas y se rebelen contra sus opresores.

Raza: Ser mundano, humanoide | Arquetipo: Rastreador


Cuerpo 3 | Mente 3
Agilidad 4 - Destreza 4 - Constitución 1 - Fuerza 1
Percepción 4 - Carisma 2 - Inteligencia 3 - Voluntad 2
Esencia: Terrenal 21 | Movimiento: 4 m / turno
Acciones: 1 activa | Tamaño: pequeño | Fatiga: 0 / 2
Celeridad: 14 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 8, recuperación 1
Maná: 12, recuperación 3 - Karma terrenal
Talentos y perjuicios: Ninguno
Habilidades especiales: Ninguna
Características especiales: Visión nocturna
Otros Detalles: Especializaciones en trepar, sigilo, ocultarse, forzar
cerraduras, percibir, pervivir en parajes, ingeniería y pilotaje

Visión nocturna: Como sus parientes los orcos, los trasgos también
son capaces de ver en plena oscuridad sin ningún problema.

Están acostumbrados a vivir en regiones montañosas, siempre ale-


jados de toda civilización, pues aparte de no ser aceptados, por el miedo
que estos causan en las poblaciones, detestan la tecnología. Les encanta
la naturaleza y adoran a los animales más dóciles de granja, como las
ovejas o las cabras. Normalmente viven rodeados de estas criaturas, a las
que cuidan y tratan con mucha atención. Desgraciadamente, son pocos
los gigantes que siguen vivos en estos días. Participaron en la guerra por
la liberación y lucharon junto a todas las culturas por liberar al mundo
de la opresión de los sildaran. Sin embargo, tras esto, no fueron acepta-
dos en la sociedad, y cuando la tierra se alzó en el cielo, tuvieron serios
problemas para sobrevivir

336
La gente piensa que los gigantes se alimentan de carne humana, Lo más común es encontrarlas en lugares oscuros y húmedos, como
pero salvo contadas excepciones, prefieren basar su dieta en vegetales cuevas o pantanos, pero también pueden verse subespecies de esta sier-
y en seres animales más salvajes, como los osos. Esto no significa que pe en sitios más cálidos, incluso con climas extremos, como en las dora-
no puedan ser agresivos. Algunos de ellos sienten un enorme odio por das dunas de Hattath. La agresividad que pueden llegar a manifestar es
todos los seres vivos y se desplazan de un lado a otro acabando con las desconcertante, y en el momento en el que se centran en dar caza a una
aldeas y los pueblos que encuentran a su paso. presa a la que le han echado el ojo, no cesarán hasta haberla devorado.
Muchas de estas criaturas son cultas, incluso saben hablar una gran Hay muchas clases de serpientes aladas, y a través del color de sus
cantidad de lenguas. A algunos se les da muy bien la poesía, el canto y escamas se puede conocer el tipo de veneno que segregan. Mientras que
los acertijos, y es por esto que suelen hacer buenas migas con duendes las que poseen colores oscuros son capaces de cegar o de paralizar a sus
y hadas. Si la humanidad hubiese actuado de otra forma, tal vez habría víctimas, aquellas que gozan de una coloración brillante pueden causar
podido disfrutar de la compañía de seres amables e inteligentes. confusión o alucinaciones.

Raza: Ser mundano, humanoide | Arquetipo: Beligerante Raza: Ser mundano, animal | Arquetipo: Rastreador
Cuerpo GI 5 | Mente 4 Cuerpo GI 4 | Mente 3
Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución GI 6 - Fuerza GI 6 Agilidad 6 - Destreza 4 - Constitución GI 5 - Fuerza GI 5
Percepción 4 - Carisma 3 - Inteligencia 5 - Voluntad 5 Percepción 6 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 1
Esencia: Arcana 65 | Movimiento: 15 m / turno Esencia: Terrenal 66 | Movimiento: 30 m / turno
Acciones: 1 activa | Tamaño: Gigante | Fatiga: 0 / 12 Acciones: 1 activa | Tamaño: Gigante | Fatiga: 0 / 10
Celeridad: 1 | Nivel de crítico en combate: 1 Celeridad: 12 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 340, recuperación 6 Vitalidad: 174, recuperación 5
Maná: 16, recuperación 5 - Karma terrenal Maná: 8, recuperación 1 - Karma terrenal
Talentos y perjuicios: Envejecimiento lento, fluidez con los idio- Talentos y perjuicios: Sentido agudizado: +1 al rastrear cuando uti-
mas, reacción lenta (-4 a la celeridad final) liza el olfato (para estas criaturas es igual a utilizar su lengua bífida)
Habilidades especiales: Ninguna Habilidades especiales: Armas innatas (colmillos y cola), vuelo na-
Características especiales: Desplazamientos singulares (salvaje), tural
carga incrementada +2, daño incrementado +20 (4 multiplicado por Características especiales: Desplazamientos singulares (salvaje),
5 al tratarse de un ser gigante), resistencia física incrementada +1 visión nocturna, efecto añadido a una acción (causar daño con la
Otros Detalles: Cuerpo gigante, constitución gigante y fuerza gi- cola), efecto añadido a una acción (tocar a una presa con su cuerpo),
gante. Especializaciones en resistir el dolor, intimidar, percibir, frial- celeridad incrementada: +6, ataque incrementado: +1 ataque utili-
dad, detectar engaño, memorizar, historia, literatura, narrar, canto, zando la cola (penalizador -2)
agricultura y pervivir en parajes. Otros Detalles: Cuerpo gigante, constitución gigante y fuerza gi-
gante. Vuelo a 48 metros por turno. Especializaciones en ocultarse,
Envejecimiento lento: Los gigantes envejecen a un ritmo más bajo sigilo, rastrear, percibir, escuchar, escapismo y trepar.
que la mayoría de seres mundanos. Son capaces de vivir una media de
casi trescientos años. Sentido agudizado: Las serpientes aladas huelen a sus presas a tra-
vés de un órgano situado en el paladar. La lengua les ayuda a captar las
Desplazamientos singulares: Cuando caminan por terrenos difíci- partículas que están en el aire, las cuales posteriormente se procesan
les, como las montañas, no ven reducida su capacidad de movimiento, en este órgano, encargado de enviar las señales a su cerebro. Cuando
ya que este es el hábitat más común en el que suelen vivir. utilizan este miembro, obtienen un bonificador de +1 a sus chequeos
con la acción rastrear.

Serpientes aladas Armas innatas: Sus largos colmillos y el puntiagudo aguijón que
tienen en la cola son dos armas letales para sus víctimas. Estas pueden
Las serpientes aladas son bestias enormes muy parecidas, en aspecto, a causar un daño base perforante de 40. La resistencia de ambas armas
las serpientes comunes, con la gran diferencia de que disponen de cua- naturales es de 50.
tro alas muy similares a las de los murciélagos, dos de ellas descomuna-
les. Las escamas que recubren todo su cuerpo, incluidas las de la cabeza, Vuelo natural: Sus dos alas mayores le permiten emprender vuelo,
son extremadamente afiladas y filtran un potente veneno. La cola de es- pero requieren del uso de una acción activa y del turno para alzarse en
tos reptiles está acabada en un largo aguijón lleno de púas como dientes, el aire. Las alas más pequeñas son utilizadas en ciertas ocasiones, pero
que a menudo utilizan para atacar a sus víctimas y paralizarlas. Aunque por lo normal se mantienen inmóviles durante el vuelo. El vuelo es de
lo normal es que midan alrededor de diez metros de longitud, algunas 48 metros por turno.
llegan a alcanzar quince o veinte.
Desplazamientos singulares: En terrenos conocidos para ellas, las
serpientes aladas son capaces de arrastrarse sin sufrir ningún penaliza-
dor al movimiento.

Visión nocturna: Tanto de día como de noche, estas criaturas son


capaces de ver todo aquello que les rodea sin problema alguno. Al con-
trario de lo que muchas personas piensan, las serpientes aladas no pue-
den mirar hacia delante, normalmente inclinan la cabeza para observar
con un solo ojo.

Efecto añadido a una acción: Cuando causan algún tipo de daño


con su cola, por mínimo que sea, inyectan en su presa un veneno capaz
de causar una parálisis. Este veneno terrenal es de intensidad 3.

Efecto añadido a una acción: Además de su cola, las escamas que


cubren su cuerpo pueden inocular el mismo veneno a aquellos que las
tocan con la piel desnuda, ya que tienen pequeñas espinas capaces de
penetrar en la piel con suma facilidad.

337
Celeridad incrementada: Las serpientes aladas son rápidas, igual Envejecimiento lento: Las sirenas lloronas son capaces de alcanzar
que las serpientes comunes. Esto hace que dispongan de un incremento 200 años de edad. El tiempo pasa más lentamente sobre sus cuerpos, por
de +30 a su celeridad total. lo que envejecen mucho más tarde que otros seres.

Ataque incrementado: Siempre que así lo deseen, pueden realizar Mudo: Estas criaturas son incapaces de hablar. Se comunican entre
un ataque adicional utilizando su cola, como si dispusieran de una ac- ellas a base de sonidos muy suaves.
ción activa adicional. Esta, se ve afectada por un penalizador de -2
Armas innatas: A simple vista, sus manos y sus dedos parecen sua-
ves como la seda, pero estos seres tienen la sorprendente capacidad de
Sirenas lloronas alargar sus uñas cuando así lo desea, convirtiendo estas en unas pode-
rosas garras. Estas pueden ser utilizadas como armas perforantes o de
Estas criaturas, tan temidas por todos los marineros, tienen la aparien- filo, y el daño que pueden causar es de 4. La resistencia, en cualquier
cia de una mujer en lo que respecta al torso, la cabeza y las extremidades caso, es de 5.
superiores. Sin embargo, de la espalda se manifiestan dos hermosas alas,
repletas de coloridas plumas, y en lugar de piernas poseen una larga Vuelo natural: Sus alas pueden ser usadas, de forma pasiva, para
cola de pez con escamas brillantes. Los eruditos las describen como una volar. Al no disponer de piernas, suelen permanecer la mayor parte del
mezcla entre las antiguas sirenas y las arpías, tanto física como psicoló- tiempo en el aire o tumbadas sobre las rocas. Son capaces de alcanzar
gicamente. Por desgracia, se conoce muy poco de esta especie, debido a una velocidad de vuelo de 16 metros por turno.
lo difícil que es acercarse a sus moradas.
Aura mística: Sus llantos, acompañados de unas lágrimas cristali-
nas, pueden engañar incluso al más sabio de los elfos. Cuando desean
atraer una presa hacia ellas, emiten unos sonidos tristes que pueden
causar un estado de embelesamiento sobre un objetivo. El poder sobre-
natural de esta habilidad es capaz de cubrir hasta 20 metros de radio.

Trolls
Los trolls son seres antropomorfos que pueden llegar a medir unos
tres metros de altura. Tienen una apariencia repugnante, y sus cuerpos
siempre están cubiertos de mugre, algo que hace que desprendan un fé-
tido olor por el que se les puede detectar con suma facilidad si se hallan
en las proximidades. Disponen de una piel muy gruesa, capaz de resistir
los cortes de muchas armas de acero. Sus huesos y sus órganos internos
son igualmente muy resistentes, y pueden soportar innumerables heri-
das antes de sucumbir.
La fuerza que pueden llegar a ejercer con sus extremidades es tre-
menda, siendo capaces de aplastar un cuerpo sin apenas hacer esfuerzo.
Pese a la apariencia humana que puede apreciarse en ellas, son in- El ácido es otro de los peligros de un los trolls, pues su apestoso vómi-
capaces de articular una sola palabra. Se comunican a través de dulces to, una mezcla de los alimentos mal digeridos y de su fermentado jugo
sonidos que, encadenados, parecen crear una melodía. Sus llantos son gástrico, puede corroer hasta el más resistente de los metales. Incluso
misteriosos, pues causan un efecto de embelesamiento a sus víctimas, muerto, hay que tener cuidado, pues es muy común que, al abrir su es-
obligándolas a acercarse hasta ellas para luego asestarles un golpe letal. tómago de un tajo, pequeñas gotas de esta sustancia emanen en forma
Les encanta la carne humana, por lo que siempre se encuentran ace- de salpicadura.
chando aeronaves con la esperanza de enamorar a un tripulante y lle-
várselo volando antes de que el resto de la tripulación pueda alcanzarla.
Las sirenas lloronas son seres hermafroditas capaces de engendrar
hasta dos crías al año, y tienen un instinto maternal extremadamente
acentuado. Normalmente no son nada territoriales, pero si uno de sus
nidos se encuentra en peligro, darán su vida sin pensarlo si con ello
logran acabar con la amenaza. Aunque no es usual verlas luchar entre
ellas, en momentos de hambruna suelen darse casos de enfrentamien-
tos, lo que hace que las más débiles se conviertan en el alimento de otras
de su especie.

Raza: Ser mundano, humanoide | Arquetipo: Rastreador


Cuerpo 3 | Mente 2
Agilidad 4 - Destreza 3 - Constitución 2 - Fuerza 4
Percepción 5 - Carisma 5 - Inteligencia 3 - Voluntad 3
Esencia: Terrenal 38 | Movimiento: 0 m / turno
Acciones: 1 activa | Tamaño: mediano | Fatiga: 0 / 6
Celeridad: 13 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 12, recuperación 3
Maná: 12, recuperación 3 - Karma terrenal
Talentos y perjuicios: Envejecimiento lento, mudo
Habilidades especiales: Armas innatas (garras), vuelo natural (pa-
sivo), aura mística (llanto)
Características especiales: Ninguna
Otros Detalles: Vuelo a 16 metros por turno. Especializaciones en
escapismo, ocultarse, sigilo, frialdad, percibir, escuchar y persuadir.

338
El medio natural de un troll es la montaña, pero algunas de las Los tumularios son un ejemplo de ello. Son el principal temor de
subespecies de estas criaturas habitan bajo puentes abandonados o en los ladrones de tumbas y de quienes dedican su vida a buscar artefactos
pútridos pantanos. No es nada corriente que un troll abandone sus tie- encantados pertenecientes a eras ya pasadas. No se sabe cuándo apa-
rras, y menos aún que se acerque a una ciudad o a un pueblo, pero se recieron por primera vez, ni cómo, pero está claro que son unas de las
han conocido casos de pequeños grupos que han asaltado granjas. En criaturas no-muertas más letales que se conocen. El único fin de su exis-
esas ocasiones han arramplado con todo lo que han encontrado, devo- tencia es actuar de guardianes, normalmente de las tumbas de persona-
rando cualquier cosa que se les ponía por delante, sin importar si eran jes importantes o de lugares con artefactos arcanos muy preciados, por
perros, niños o ancianos. lo que es posible que fueran creados por entidades de gran poder que
El apetito de un troll es inhumano, ni tan siquiera las criaturas más tuvieron un control absoluto sobre la fuerza del vacío.
grandes, como los dragones o los gigantes, ingieren cantidades de co-
mida tan descomunales. Aunque pueda parecer una broma, incluso se
llevan a la boca piedras y minerales, y aunque no es que sea algo que les
agrade, es cierto que les llena el estómago y les sacia temporalmente la
apetencia.

Raza: Ser mundano, humanoide | Arquetipo: Beligerante


Cuerpo 3 | Mente 2
Agilidad 3 - Destreza 4 - Constitución 5 - Fuerza 6
Percepción 4 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 2
Esencia: Terrenal 55 | Movimiento: 3 m / turno
Acciones: 1 activa | Tamaño: Grande | Fatiga: 0 / 10
Celeridad: 7 | Nivel de crítico en combate: 1
Vitalidad: 34, recuperación 16
Maná: 8, recuperación 0 - Karma terrenal
Talentos y perjuicios: Reacción lenta: -4 a la celeridad
Habilidades especiales: Armas innatas a distancia (vómito)
Características especiales: Percepción singular: detectar a los seres
humanos, sangre innatural (ácido), regeneración incrementada de
vida: +10, regeneración arcaica: con herida intratable por fuego, ar-
madura innata natural
Otros Detalles: Especializaciones en intimidar, resistir el dolor, per-
cibir y pervivir en parajes

Armas innatas a distancia: Estas criaturas pueden expulsar sus


jugos gástricos con suma facilidad, expulsando ingentes cantidades de
vómito. Este ataque, que debe ser preparado con una acción activa, es Estas criaturas no-muertas no conservan nada de su anterior vida,
capaz de causar un tipo de daño ácido 8. La distancia normal que pue- ni el cuerpo que una vez tuvieron, ni sus recuerdos, y a la vista no son
den alcanzar de esta forma es de 10 metros. más que esqueletos vistiendo armaduras o ropas que tal vez alguna vez
estuvieron colmadas de brillantes ornamentos. Si se les mira a los ojos,
Percepción singular: El olfato de los trolls es asombroso, pues les se puede apreciar como emana un resplandor cegador, que muestra
permite diferenciar a las criaturas. Lo sorprendente es que son capaces colores azulados, capaces de amedrantar el espíritu del guerrero más
de advertir de esta forma la presencia de un ser humano en un radio de valiente.
25 metros. Los tumularios no deben ser confundidos con los esqueletos co-
rrientes que han sido revividos, ya que, aunque suelen portar armas
Sangre innatural: Aun muerto, un troll puede ser peligroso. Si ha mundanas, normalmente espadas largas o hachas a dos manos, el poder
recibido un corte en el estómago, la sangre que emane de la herida pue- que tienen es mucho más notable. Aunque no es lo normal, en ocasiones
de mezclarse con los jugos del estómago. Esto puede hacer que salpi- están rodeados de otros seres no-muertos más débiles, y esto suele ocu-
quen gotas de ácido y lleguen a causar un daño por ácido de 4. rrir cuando custodian lugares de tremendo valor. En combate son má-
quinas de matar, entidades que no cesará en su empeño de acabar con el
Regeneración arcaica: Si una de estas criaturas pierde en combate invasor, sin tener en cuenta el poder que este pueda tener. A menos que
un miembro de su cuerpo, puede recuperarlo de nuevo si lo une con la sus huesos sean calcinados, se recuperarán de sus heridas una y otra vez.
zona que ha sido mutilada. Esta regeneración especial tarda aproxima-
damente un día en completarse. Sin embargo, si la herida ha sido causa- Raza: No-muerto, esqueleto | Arquetipo: Beligerante
da por fuego, la regeneración arcaica no podrá llevarse a cabo. Cuerpo 4 | Mente 3
Agilidad 4 - Destreza 6 - Constitución 2 - Fuerza 5
Armadura innata natural: Su resistente piel les da una serie de Percepción 4 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 0
protecciones. Estas son las siguientes: Filo 4, Perforante 4, Látigo 8, Esencia: Sobrenatural 45 | Movimiento: 4 m / turno
Contundente 2, Fuego 2, Ácido 13, Electricidad 0, Gélido 0, Calor 0. El Acciones: 1 activa | Tamaño: mediano | Fatiga: 0 / 4
factor de protección es de -4. Celeridad: 10 | Nivel de crítico en combate: 3
Vitalidad: 14, recuperación 3
Maná: 0, recuperación 0 - Sin karma
Tumularios: guardianes de tumbas Talentos y perjuicios: Exoneración de lo físico, inmortal: quemar
sus huesos puede destruirlos
Muchas han sido las historias sobre fantasmas y otros seres de ultratum- Habilidades especiales: Aura mística
ba que han servido como pretexto a cantidad de jóvenes para no aven- Características especiales: Visión extrasensorial, crítico incremen-
turarse a entrar en ciertos lugares encantados, como viejas mansiones tado: +2, regeneración de lo muerto, regeneración incrementada de
abandonadas o antiguos mausoleos en ruinas. Lo cierto es que muchos vida: +1
de estos cuentos son verdad, y detrás de esos relatos se esconden entida- Otros Detalles: No disponen de maná. Especializaciones en intimi-
des que es preferible no conocer. dar, frialdad, cabalgar y percibir.

339
Exoneración de lo físico: Su tipología les confiere varias de las ven- En Selena, los hipogrifos son animales protegidos por las leyes loca-
tajas para criaturas: no envejece, inmunidad psicológica, consciencia les y, a su vez, utilizados como monturas de élite en el ejército local. Esto
ruda, infatigable, no siente dolor, sin necesidad de respirar, sin nece- hace que, en el mercado negro, lleguen a alcanzar un precio desorbitado
sidad de alimentarse, sin necesidad de dormir, inmunidad a venenos que pocos podrían pagar. Como cualquier otro animal salvaje, el adies-
terrenales, inmunidad a enfermedades terrenales e inmunidad a fenó- tramiento es arduo y lento, pues deben ser sustraídos del nido cuando
menos climáticos. apenas tienen unas semanas de edad, algo muy peligroso que conlleva
enfrentarse a hipogrifos adultos.
Inmortal: Un tumulario ha sido creado por una fuerza muy pode-
rosa, y esta le hace ser muy resistente. Cuando uno de estos seres cae en Raza: Ser mundano, animal | Arquetipo: Rastreador
combate, sus huesos quedan esparcidos hasta que su cuerpo regenera Cuerpo 3 | Mente 3
toda la vitalidad, momento en el cual se unen de nuevo y se alza para Agilidad 5 - Destreza 4 - Constitución 5 - Fuerza 5
luchar. La única manera de acabar con los tumularios es quemando sus Percepción 5 - Carisma 1 - Inteligencia 1 - Voluntad 3
despojos, convirtiéndolos de esta forma en ceniza. Esencia: Terrenal 38 | Movimiento: 5 m / turno
Acciones: 1 activa | Tamaño: Grande | Fatiga: 0 /10
Aura mística: Todo ser que se halle dentro de un radio de 10 me- Celeridad: 26 | Nivel de crítico en combate: 1
tros, alrededor de un tumulario, deberá superar un chequeo de mente Vitalidad: 20, recuperación 5
para evitar el efecto de mudez que provoca su aura sobrenatural. Maná: 8, recuperación 1 - Karma terrenal
Talentos y perjuicios: Ninguno
Visión extrasensorial: Estas criaturas no tienen ojos, sus cuencas Habilidades especiales: Vuelo natural (uso pasivo, +2 al índice de
oculares expulsan un vaho azulado. Esta emanación de carácter sobre- vuelo), armas innatas (garras en las patas delanteras y un pico)
natural es la que les permite detectar todo lo que se halla a su alrededor Características especiales: Visión ampliada, celeridad incrementa-
de forma extrasensorial. da: +4
Otros Detalles: Vuelo a una velocidad de 28 metros por turno. Es-
pecializaciones en pervivir en parajes, sigilo, percibir, rastrear, saltar
Hipogrifos y correr.

Se trata de un animal con una fisonomía muy peculiar. La mitad pos- Armas innatas: Los hipogrifos disponen de garras afiladas en am-
terior de su cuerpo es la de un caballo, mientras que la delantera, in- bas patas delanteras, capaces de causar un daño base por filo o perfo-
cluyendo la cabeza, le hace asemejarse a un águila. Ya que es una bestia rante de 12 (con una resistencia de 8 puntos). Su pico también les sirve
capaz de volar, dispone de dos considerables alas rebosantes de plumas, como arma perforante con un daño base de 10, cuya resistencia es 6.
las cuales le permiten desenvolverse en el aire con facilidad. Aunque
estas criaturas suelen mostrar una gama de colores homogénea en todo Vuelo natural: Pueden utilizar sus alas para emprender vuelo de
su cuerpo (normalmente son pardos, nevados o ambarinos), algunas forma pasiva. La velocidad que logran alcanzar es de 28 metros por asal-
de ellas presentan colores distintos en cada una de las dos partes de su to.
cuerpo.
Visión ampliada: Su parte águila le ofrece la habilidad de poder dis-
tinguir con claridad todo aquello situado a la lejanía.

Los hipogrifos suelen anidar en zonas montañosas, valiéndose de


los acantilados para ocultar los huevos de posibles peligros. Las zonas
pobladas no les agrada en absoluto, por lo que es complicado verlos so-
brevolando ciudades y pueblos. En cuanto a la dieta de estos animales,
se podría decir que es variada, pues todo aquello con carne se convierte
en un alimento potencial. Además, gracias a la enorme fuerza que po-
seen en el pico, pueden romper huesos con facilidad. Normalmente solo
son agresivos cuando ven su territorio invadido, pero siempre avisan
antes de atacar, extendiendo sus alas mientras se alzan sobre sus dos
patas traseras.

340
Apéndices
Índice de tablas y memorias
Tablas de armaduras (armaduras)______________73 y 74
Para que, a la hora de jugar una sesión, no pierdas tiempo en recorrer Tablas de armaduras (yelmos)_____________________75
el libro buscando las tablas que necesites ojear, te hemos preparado este
índice de tablas en el que hallarás la página en la que se encuentra cada
Tablas de armaduras (armaduras para animales)_______75
una de las tablas numeradas y, además, de aquellas menos importantes Tabla de escudos_______________________________75
(las “tablas no numeradas”).
Capítulo 11: Disciplinas marciales y técnicas
Introducción Sin tablas importantes.

Introducción Capítulo 12: El arte de la guerra


Tabla 1: Tipos de resultados en 1D10________________14 Tabla 17.- Penalizadores por baja iniciativa___________89
Tabla 2: Beneficios de ser experto en una capacidad___14 Tabla 18.- Ejemplos de acciones activas y pasivas______89
Tabla 19.- Resumen del combate___________________91
Tabla 20.- Situaciones en el combate: bonos y negativos_92
Guía del personaje Tabla 21.- Ataques apuntados_____________________93
Capítulo 1: Creación de un personaje Tabla 22.- Ataque en área: armas y penalizadores______93
Tabla 3.- Las acciones activas_____________________19 Tabla 23.- Armas de proyectiles: bonos por distancia___96
Tabla 4.- Número de idiomas a aprender____________20 Tabla 24.- Situaciones en el combate a distancia_______97
Tabla 25.- Nivel de pifia en el ataque y en la defensa____98
Capítulo 2: Las razas más notables de Aethêr
Sin tablas importantes Capítulo 13: El poder de la magia
Tabla 26.- Convocación de elementos menores_______103
Capítulo 3: Arquetipos y vocaciones Tabla 27.- Cantidad máxima de fórmulas____________103
Sin tablas importantes Tabla 28.- Estructuras posibles de una formulación____104
Tabla 29.- Resumen del combate (la magia)__________107
Capítulo 4: Talentos y perjuicios Tabla 30.- Alcance de los sortilegios________________108
Sin tablas importantes Tabla 31.- Alcance excepcional de los sortilegios______109
Tabla 32.- Tabla de encantamientos por alma________110
Capítulo 5: Rasgos, acciones y dificultades Tabla 33.- Alcance excepcional por amplificador_____111
Tabla 5.- Modificadores a la percepción____________42 Tabla 34.- Pifias mágicas _______________________112
Tabla 6.- Regeneración de maná por meditación_____45 Tabla 35.- Elementos enfrentados_________________112
Tabla 7.- Nivel de pifia con una acción_____________46
Tabla 8.- Dificultades, esencia y éxitos necesarios_____47 Capítulo 14: La convocación de entidades
Tabla 36.- Tabla de convocatoria__________________159
Capítulo 6: La vida y la muerte en Aethêr Tabla 37.- Dificultades en la creación de contenedores_162
Tabla 9.- Recuperación diaria de vitalidad__________50 Tabla 38.- Nivel de pifia en la llamada______________164
Tabla 10.- Regeneración arcaica___________________51 Tabla 39.- Nivel de pifia en el control______________164
Tabla 40.- Nivel de pifia en el olvido_______________164
Capítulo 7: La esencia
Sin tablas importantes Capítulo 15: La tecnología en el mundo actual
Tabla 41.- Implantes tipo I_______________________172
Capítulo 8: Necesidades y cualidades físicas Tabla 42.- Implantes tipo II______________________172
Tabla 11.- Tamaños, pesos y alturas________________55 Tabla 43.- Implantes tipo III_____________________172
Tabla 12.- Aumento de la fatiga___________________55 Tabla 44.-Artilugios modernos y otros dispositivos___178
Tabla 13.- La carga del personaje__________________57
Tabla 14.- Las necesidades físicas__________________57 Capítulo 16: Detalles del mundo de Aethêr
Tabla 45.- Intensidades y esencias de los venenos_____183
Capítulo 9: Objetos y equipo Tabla 46.- Las características de los venenos_________185
Tipos de monedas_____________________________59 Tabla 47.- Intensidades y esencias de las enfermedades_185
Tabla 15.- Cambio de divisas______________________60 Tabla 48.- Las características de las enfermedades_____186
Tabla 16.- Aumento de la calidad en armas y armaduras_66 Tabla 49.- Las caídas y el daño____________________187
Tabla 50.- Velocidad de vuelo_____________________188
Capítulo 10: Armas y armaduras Tabla 51.- Fenómenos naturales: electricidad_________188
Tabla de armas cuerpo a cuerpo_______________69 y 70 Tabla 52.- Fenómenos naturales: gélido / frío_________188
Tabla de armas a distancia____________________70 y 71 Tabla 53.- Fenómenos naturales: fuego_____________188
Tabla de munición______________________________71 Tabla 54.- Esencias del entorno y de algunos artefactos_189
Tabla de armas arrojadizas________________________71 Tabla 55.- Puntos de estructura y nivel de protección__190

346
Tabla 56.- Ejemplos de elementos del entorno_______190 Tabla 87.- Vitalidad base según el tamaño y la CON__297
Tabla 88.- Regeneración según el tamaño y el índice__297
Capítulo 17: El papel del dramaturgo Tabla 89.- Bono al daño según el tamaño y la FUE___299
Sin tablas importantes Tabla 90.- Movimiento / vuelo según el tamaño y la AGI_299
Tabla 91.- Daños base de armas innatas_____________304
Tras el telón Tabla 92.- Daños base de armas innatas a distancia____304

Capítulo 18: Aethêr, un mundo en decadencia Capítulo 27: Las criaturas de Aethêr
Sin tablas importantes Sin tablas importantes

Capítulo 19: Continentes, países y geografía


Anuario lisiano_______________________________209
Memorias de Jericó
Capítulo 20: Lo sobrenatural y sus misterios Si lo que deseas es leer todos los extractos de las memorias de Jericó que
Sin tablas importantes se hallan repartidos por todo el libro, aquí tienes las páginas en las que
se localizan.
Capítulo 21: Las otras caras del mundo
Sin tablas importantes Las memorias de Jericó. Extracto Nº I____________8
Las memorias de Jericó. Extracto Nº II___________14
Capítulo 22: A la sombra de los dioses Las memorias de Jericó. Extracto Nº III___________23
Tabla 57.- Grados de atención___________________235 Las memorias de Jericó. Extracto Nº IV___________49
Tabla 58.- Cantidad de virtudes diarias____________236 Las memorias de Jericó. Extracto Nº V___________57
Tabla 59.- La gracia de Taranis___________________237 Las memorias de Jericó. Extracto Nº VI___________60
Tabla 60.- Las mutaciones de Taranis______________237 Las memorias de Jericó. Extracto Nº VII__________114
Tabla 61.- La gracia de Asura____________________238 Las memorias de Jericó. Extracto Nº VIII__________167
Tabla 62.- Las mutaciones de Asura_______________238 Las memorias de Jericó. Extracto Nº IX__________169
Tabla 63.- La gracia de Namtar___________________239 Las memorias de Jericó. Extracto Nº X__________229
Tabla 64.- Las mutaciones de Namtar_____________239 Las memorias de Jericó. Extracto Nº XI__________231
Tabla 65.- La gracia de Kali_____________________240 Las memorias de Jericó. Extracto Nº XII__________233
Tabla 66.- Las mutaciones de Kali________________240 Las memorias de Jericó. Extracto Nº XIII__________236
Tabla 67.- La gracia de Ea______________________241 Las memorias de Jericó. Extracto Nº XIV__________293
Tabla 68.- Las mutaciones de Ea__________________241
Tabla 69.- La gracia de Tiamat___________________242
Tabla 70.- Las mutaciones de Tiamat______________242
Tabla 71.- La gracia de Baal_____________________243
Tabla 72.- Las mutaciones de Baal_______________243
Tabla 73.- La gracia de Soka____________________244
Tabla 74.- Las mutaciones de Soka_______________244
Tabla 75.- La gracia de Oba_____________________245
Tabla 76.- Las mutaciones de Oba________________245
Tabla 77.- La gracia de Ananse_________________246
Tabla 78.- Las mutaciones de Ananse_____________246
Tabla 79.- La gracia de Krishna__________________247
Tabla 80.- Las mutaciones de Krishna_____________247
Tabla 81.- La gracia de Usha____________________248
Tabla 82.- Las mutaciones de Usha_______________248

Capítulo 23: Organizaciones célebres de Aethêr


Sin tablas importantes

Capítulo 24: Vehículos y tecnología


Tabla 83.- Equivalencias entre nudos y km/h__________269

Capítulo 25: Vehículos en combate


Tabla 84.- El movimiento por turno de un vehículo___292

Capítulo 26: La concepción de entidades


Tabla 85.- Tiempo de olvido en entidades sobrenaturales296
Tabla 86.- Tiempo de olvido en entidades supremas297

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Créditos
Diseñado y escrito Agradecimientos especiales
Juan Fernández-Viagas Ortiz.
Debo agradecer a todas aquellas personas que pusieron interés desde el
momento en el que puse el primer post acerca del juego en el foro Sp-
Diseño artístico qrol, un día 2 de Julio de 2013. Sus nicks son: Bandidos, Eldaniel, Geos,
Gerardo Alonso Zahonero e Israel Fernández García Randall, Elmoth, Yirkash, Ryback, Senshi, Doctor Alban, Sinhue, F.A.,
Cris-Kell, Orion y Sun Pablo. Aunque todos ellos aportaron su grani-
to de arena gracias a las críticas que de tanto me sirvieron, en especial
Ilustraciones de portada y contraportada Elmoth, Ryback y Cris-Kell fueron los que, durante la etapa final, más
Gerardo Alonso Zahonero
ayudaron a darle la forma definitiva al sistema.

Ilustraciones interiores Miembros de la asamblea


Gerardo Alonso Zahonero
Sirio, Iohannan, Yokran, Jecvi, Iroh, Yossel, Prinsgam, Arka, Seoman,
Corrección de textos GutyGuton, Kairusfore-ver, Yokolch, Mrs. Marple, Marco López, Diego
Juan Fernández-Viagas Bartolomé, Javier Fernández-Chiralt Warleta y López (Darokin), J.Carlos Manchado y Ale (Glukon).
Rodrigo López Martín.
Páginas web de información
Desarrollo adicional Página oficial: http://deusxmachinarpg.com.
Álvaro Octavio Carballo Failde, Javier Fernández-Chiralt Warleta, José Facebook: https://www.facebook.com/DeusXmachinaRPG.
Antonio Conde y Luis Fernando Parra Vaquerizo. Twitter: https://twitter.com/DeusXmachinaRPG.
Google+: https://goo.gl/HTszch

Maquetación
José Luis Pastor Diez.
Dirección de correo
info@deusxmachinarpg.com
Editor
José Luis Pastor Diez.
Descargas adicionales
Visita la página web, http://deusxmachinarpg.com, para hacerte con
Pruebas de juego más contenido.
Álvaro Octavio Carballo Failde, Marta Gil Prieto, Javier Fernández-Chi-
ralt Warleta, José Antonio Conde, Luis Fernando Parra Vaquerizo, Israel
Fernández García, Sergio Amaya Rodríguez, Alfonso Rodríguez Mar-
Editorial
Suseya Ediciones
tín, Marcos Serrano Carrillo, Ángel Crespo Ortiz, Jonathan Rivas Gil,
Página oficial: http://suseyaediciones.com.
Jesús María Serrano, Luis Enrique Olivera Valdés, Juan Fernández-Via-
Facebook: https://www.facebook.com/suseyaediciones.
gas Ortiz y Javier Anaya.
Twitter: https://twitter.com/Suseyaediciones.
Google+: https://plus.google.com/+Suseyaediciones
Agradecimientos
A Iván Usen por haber empezado esta idea junto a mí, allá por el 2005.
Agradecimientos del editor
A José Antonio Conde y a Luis Fernando Parras por haberme ofrecido
Quiero dar las gracias a todos los mecenas que han hecho realidad con
un sinfín de ideas en lo referente al mundo de Aethêr y haber realizado
su apoyo incondicional, el que este libro sea una realidad física.
conmigo el primer testeo del sistema de juego. A Juan Fernández-Via-
A Juan por crear este mundo mágico y abrirnos las puertas para ser
gas Bartolomé, mi padre, por haber leído una y otra vez los capítulos
parte de todo esto, gracias maestro.
que le enviaba para corregir algunas expresiones. A mi tío Cesar Fer-
A Gerardo Alonso Zahonero “GAZ” que ha hecho su mágia creando las
nández-Viagas Bartolomé por haberme ofrecido alojamiento web, di-
ilustraciones que completan este libro y nos transportan hasta Aethêr.
recciones de correo, un dominio y aconsejarme sobre la página online.
A Rodrigo López por ser tan concienzudo y estar ahí.
A todos aquellos que me habéis apoyado con vuestra apetencia de jugar
esas sesiones tan intensas, en una campaña tan especial como es “La
...y como no, a Igor Arriola, un apoyo en la sombra que hace que no
estrella negra”. Espero que, algún día, pueda publicar un suplemento de-
pierda la cabeza.
dicado a esa trama y compartir con el resto de jugadores interesados las
experiencias vividas.
Por último, y en especial, a toda mi familia, por lo que les debo. A mis
tíos, primos y abuelas, por haber estado ahí siempre. Por todos esos días
de verano e invierno en la playa y en el chalet del pueblo, por todos esos
momentos que hemos pasado y que aún quedan. Y a aquellas personas
que, por desgracia, tuvieron que marcharse antes de tiempo y a las que
algún día espero volver a ver.

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