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Conjunto Inicial (opcional) Conjunto Inicial (opcional)

BARBAROS Armadura: Cuero tachonado (+3 CA) CLERIGO Armadura: cota de escamas (+4 CA)
Armas: escudo grande de madera + 1 CA.
• Gran Hacha (1d12, crít. X3, Grande, Armas:
Cortante). • Maza pesada.(1d8, crit. X2, Mediana,
• Arco corto (1d6, crit. X3, 60‘, Mediana, Contundente).
Perforante), • Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/X2,80',
• Daga (1d4, crít. 19-20/X2, Menuda, Pequeña, Perforante).
Perforante).
Habilidades de clase Habilidades de clase
Artesanía (Int), Saltar (Fue), Arte (Int) Oficio (Sab),
Guerreros valientes, agresivos y Maestros de la magia, especializados en Concentración (Con) Saber (arcano)(Int),
Escuchar(Sab), Supervivencia (Sab),
temerarios. Analfabeta. Caótico. curación, siguen su religión y su iglesia. Conoc de conjuros Saber (religión)(Int)
Intimidar (Car), Trato con animales
Puntos de Golpe: d12 Consiguen sus conjuros por meditando Diplomacia (Car), Sanar (Sab).
Montar (Des), (Car),
Oro: 4d4x10 po una vez al día (1hr). Conjuros basados en Escudriñar (Int Exc)
Nadar (Fue), Trepar (Fue).
SABiduria . Tiene Dominios específicos (2).
Furia: +4 FUE, +4 CON, +2TS Vol, -2CA. Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4 (opc) Elegir una deidad (Alineaci y Domin) Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4
1 vez por día. Dura 3 turn + mod CON. Pueden cambiar un conjuro por curar.
Después de Furia – Fatiga: –2 FZA, –2 DES. Conoce todos los conjuros
Velocidad: + 10’ (no Armadura Pesada) Puntos de Golpe: d8
Oro: 5d4x10 po

Conjunto Inicial (opcional) Conjunto Inicial (opcional)


BARDO Armadura: Cuero tachonado (+3 CA, fallo DRUIDA Armadura: Pieles (+3 CA)
de conjuro arcano 15%). escudo grande de madera (+2 CA)
Armas: Armas:
• Espada larga (1d8, crit 19-20/X2, • Cimitarra (1d6 crít. 18-20/X2,
Mediana, Cortante). Mediana, Cortante)
• Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/X2, 80', • Clava (garrote de roble) (1d6 crit. X2,
Pequeña, Perforante). Mediana, Contundente)
Habilidades de clase • Honda (1d4, crit. X2,50’, Pequeña,
Artesanía (Int), Hablar un idioma, Contundente)
Averiguar Interpretar (Car),
Vagabundo cuentero, puede lanzar intenciones (Sab), Juego manos (Des), El druida se funde con la naturaleza. Basan Habilidades de clase
conjuros basados en su CARisma. No Legal Concentrar (Con), Mover sigilo (Des), su magia en la SABiduría.. No usa armas, Arte (Int), Intuir dirección (Sab)
NO PREPARA LOS CONJUROS DIARIOS. Conoc. de conjuros, Nadar (Fue), armaduras o escudos metálicos. Concentración (Con) Nadar (Fue),
Puntos de Golpe: d6 Descifra escri(Int), Oficio (Sab), Debe preparar sus conjuros diariamente. Conocimiento de Oficio (Sab),
Oro: 4d4x10 po Diplomacia (Car), Piruetas (Des), Alin: NeutBueno, XNeut ral, NeutMalo. conjuros (Int), Saber (natural)(Int),
Disfrazarse (Car), Reunir info (Car), Puede cambiar conjuro por convocar.
Una vez al día puede cantar para generar Diplomacia (Car), Sanar (Sab),
Engañar (Car), Saber (Int), Puntos de Golpe: d8
efectos en el grupo o rivales (Contraoda, Empatía animal, Supervivencia (Sab)
Equilibrio (Des), Saltar (Fue), Oro: 2d4x10 po
Infundir valor, fascinar, infundir gran Escudriñar (Int exc), Trato animales (Car).
Escapismo (Des), Tasación (Int),
aptitud, sugestión, infundir grandeza) Compañero animal: Cuenta con un
Esconderse (Des), Trepar (Fue) Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4 Escuchar (Sab), Usa obj mágico (Car). compañero.
Conjunto Inicial (opcional) Conjunto Inicial (opcional)
EXPLORADOR Armadura: Cuero tachonado (+3 CA) HECHICERO Armas:
Armas: • Lanza corta(1d8, crit. X3, Mediana,
• Espada Larga (1d8 crit. 19-20/x2 Perforante).
Mediana, Cortante). • Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/X2,80',
• Espada corta, mano torpe (1d6 crit 19- Pequeña, Perforante) – 10 virotes
20/X2, Pequeña, Cortante). Habilidades de clase
• Arco largo (1d8 crit. x3,100', Grande, Alquimia (Int), Escudriñar (Int exc)
Perforante) – 20 flechas Arte (Int), Oficio (Sab),
Habilidades de clase Concentración (Con), Saber (arcano)(Int).
Arte (Int), Nadar (Fue), Conoce conjuros
Hábil cazador en terrenos salvajes. Talento innato para la magia, no libros.
Avistar (Sab), Oficio (Sab), Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4
Protector y amigo de la Naturaleza. Conocen menos conjuros que magos pero
Buscar (Int), Saber (natural)(Int), los lanzan mas frecuentemente sin tener
Con mas de 14 de SABiduria, hacen Posibles Familiares
Concentración (Con), Saltar (Fue), que preparalos. basados en CARisma. Buho: +3 Avistar en oscuridad
conjuros desde el 4to nivel Empatía animal(Car), Sanar (Sab), No saben usar escudos ni armaduras. Comadreja : +2 TS reflejos
Puntos de Golpe: d10 Esconderse (Des), Supervivencia (Sab), Puntos de Golpe: d4 Cuervo: +3 Tasación
Oro: 6d4x10 po Escuchar (Sab), Trato animales (Car), Gato : +3 Moverse Sigilosamente
Oro: 3d4x10 po
Intuir dirección(Sab), Trepar (Fue) Halcón: +3 Avistar con buena luz
Rastrear (dote): Seguir rastro de enemigo Montar (Des), Uso cuerdas (Des). Murciélago: +3 Escuchar
Enemigo Predilecto: Bonifica con +2 con el Moverse sigilo (Des), Convocar Familiar: Ayudante mágico – 24 Rata: +2 TS Fortaleza
Empatía Salvaje: Mejora actitud animal. horas de invocación y 100po Material Sapo: +3 Puntos de Golpe
Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4 Serpiente: +3 Engañar
Conjunto Inicial (opcional) Conjunto Inicial (opcional)
GUERRERO Armadura: Cota de escamas (+4 CA) MAGO Armas:
Escudo de Madera (+2 CA) • Bastón (1d6 crít. x2, Grande,
Armas: Contundente)
• Hacha guerra enana (1d10, crit X3, • Arco corto (1d6, crit. X3,60’, Mediano,
Mediana, Cortante). Perforante) – 20 Flechas
• Arco corto (1d6, crít X3, 60', Mediano, • Libro de Conjuros (Todos Nivel 0)
Perforante) – 20 flechas
Habilidades de clase
Alquimia (Int), Escudriñar (Int exc),
Habilidades de clase
Arte (Int), Saltar (Fue), Arte (Int), Oficio (Sab),
Montar (Des), Trato animales (Car), Estudiosos de libros de los que aprenden Concentración (Con) Saber (Toda)(Int).
Leales defensores de los necesitados, y Nadar (Fue), Trepar (Fue). Conocer de conjuros
sus conjuros. Se especializan en un tipo de
valientes aventureros, basados en la
Magia. Dependen de su INTeli. No armadu Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4
FUErza y la DEStreza. Usa todo tipo de Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4 Preparan a diario leyendo su libro.
arma armadura y escudo Especialización en Escuela de Magia
Puntos de Golpe: d4
Puntos de Golpe: d8 Podrá lanzar mas conjuros de esa escuela
Oro: 3d4x10 po
Oro: 6d4x10 po pero no descuidara otra escuela.
Convocar Familiar: Ayudante mágico – 24 Abjuración Evocación,
Dote Adicional: Adquiere en el primer
horas de invocación y 100po material Adivinación Ilusión
nivel un dote adicional
Inscribir pergamino:PB=Ncon*Niv *25po Conjuración N¡gramancia
y 1/25 de PExp. Materiales por PB/2 Encantamiento Transmutación
Conjunto Inicial (opcional) Conjunto Inicial (opcional)
MONJE Armas: PICARO Armadura: cuero (+2 CA)
• Bastón (1d6, crít. X2, Grande, Armas:
Contundente). • Espada corta.(1d6, crit 19-20/X2,
• Honda (1d4, crit. X2,50’, Pequeña, Pequeña, Perforante).
Contundente) – 10 balas de honda • Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/X2,80',
Mediana, Perforante) – 10 virotes
• Daga (1d4 crit 19-20/X2, Menuda,
Habilidades de clase Perforante).
Arte (Int), Moverse sigilo(Des),
Habilidades de clase - 2
Concentración (Con), Nadar (Fue), Esconderse (Des), Mover sigilo (Des),
Entrenados en templos y monasterios, Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Sigilosos, embusteros, espías, diplomáticos Escuchar (Sab), Nadar (Fue),
preocupados por perfeccionar su arte. Equilibrio (Des), Piruetas (Des), ladrones o matones. Ataque Furtivo(1d6) Falsificar (Int), Piruetas (Des),
Atacan sin armas y con su Ki. Escapismo (Des), Saber (arcano)(Int), Puntos de Golpe: d6 Germania (Sab), Reunir Info (Car),
Su CA suma bonificador de SAB y DES. Esconderse (Des), Saltar (Fue), Oro: 5d4x10 po Hurtar (Des), Saltar (Fue),
Puntos de Golpe: d8 Escuchar (Sab), Trepar (Fue). Habilidades de clase - 1 Interpretar (Car), Tasación (Int),
Interpretar (Car), Arte (Int), Descifra Escrito (Int)
Oro: 5d4 po Intimidar (Car), Trepar (Fue),
Oficio (Sab), Diplomacia (Car),
Ptos. de hab: (4+ modificador de Int) x4 Intuir direcc (Sab), Obj Magic(Car exc),
Averigua Intención Disfrazarse (Car),
Ráfaga de golpes: un golpe de mas con -2 Inutiliz Aparato (Int), Uso cuerdas (Des).
Avistar (Sab), Engañar (Car),
Ataque aturdidor: 1 vez por dia Leer Labios (Int exc)
Abrir Cerradur (Des), Equilibrio (Des),
Evasión: Sin daño al perder TS Reflejos Ptos. de hab: (8+ modificador de Int) x4
Buscar (Int), Escapismo (Des),
Conjunto Inicial (opcional) Tamaño Mediano (v. 30’) Tamaño Pequeño (v. 20)
PALADÍN Armadura: Cota de Escama (+4 CA)
HUMANO MEDIANO
Dote Adicional 1er Nivel +2 DES, -2 FUE
Escudo Grande de Madera (+2 CA) +4 ptos habilidad +2 Sigi, Salt, Trepa, Escuc
Armas: Duermen 8 horas +1 Todos TS
• Espada larga (1d8, crit 19-20/X2, +1 Armas Arrojadizas
Mediana, Cortante).
• Arco Corto (1d6, crít. X3, 60', Mediano, ELFO Tamaño Mediano (v. 30’) SEMI-ELFO Tamaño Mediano (v 30’)
Perforante) – 20 flechas +2 DES, -2CON Dote Adicional
+2 TS Conjuros. Visi Osc. +2 TS Conjuros
Lanzan Conjuros a partir del 4to nivel, +2 Avistar, Busc, Escuch. +1 Avistar, Busc, Escuch.
deben prepararlos como clérigos. Dote: Comp. Armas (p15 +2 Diplom, reunir info
Siempre es Legal Bueno
Tamaño Mediano (v. 20’)
Siempre en la búsqueda del bien y
Debe respetar toda autoridad legítima ENANO +2 CON, -2 CAR
SEMI-ORCO Tamaño Mediano (v. 30’)
+2 FUE, -2 INT, -2 CAR
defender la ley. Protegen, sanan y castigan
que actúe con honor
al mal. El CAR incrementa la curación. Sus +2 TS Venenos, Conjuros Visión de 60’ oscuridad
conjuros dependen de la SABiduria. Habilidades de clase Visión de 60’ oscuridad
Puntos de Golpe: d10 Arte (Int), Oficio (Sab), Estabilidad con +4
Oro: 6d4x10 po Concentración (Con), Saber (religión)(Int), Tamaño Pequeño (v. 20’)
Diplomacia (Car), Sanar (Sab), GNOMO +2 CON, -2 FUE
Velocidad por Raza
Salud Divina: Inmunes a enfermedades. Raza < Arm. Lig > Arm. Int.
Montar (Des), Trato animales (Car). +2 TS Ilusiones Gnomo, Mediano 30' 20'
Gracia Divina: Aumenta sus TS con CAR.
+2 Escuch, Alquimia Enano 20' 20'
Imposición de manos: cura heridas, sana.
Ptos. de hab: (2+ modificador de Int) x4 Inicia con magias (p17) Otros 20' 15'
ALINEACIONES HABILIDADES DOTES
Legal Bueno: Dice la verdad, ayuda a los Habilidad Carac. Ejemplo DOTES GENERALES PRERREQUISITO BENEFICIO M H L
necesitados y crítica n la injusticia. Abrir cerraduras DES Abrir celda Disparos múltiples
Ataque base +6, DES 17, Disparas dos o más flechas al tiempo a menos de 30'. Penalizador de -
X
Disparo rápido 4. Ataque base +11, 3 flechas. +16, 4 flechas
Neutral Bueno: Le gusta ayudar, pero no se Alquimia INT Identificar veneno
Ataque base +4. DES 13,
siente obligado a hacerlo. Arte ( ______ ) INT Armeria: Crear arco Disparo a la carrera Disparo a bocajarro, Esquiva,
Puedes mover antes y después de un ataque a distancia, sin superar
X
la velocidad normal.
Caótico Bueno: Actúa según su conciencia, Averigua Intencion SAB Enterarse de engaño Movilidad
Dureza +3 puntos de golpe por cada vez que se seleccione X X
cree en el bien, pero no en leyes ni reglas. Avistar SAB Ver enemigo en basura Engañoso Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar X
Legal Neutral: Actúa según la ley, sin dejarse Buscar INT Buscar llave oculta Esquiva DES 13 Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado X
influir por necesitados, ni del mal. Concentración CON Lanzar cojuro atrapado Movilidad DES 13, Esquiva Bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad X
Neutral: Hace lo que le parece mejor. Sin Conocer conjuros INT Decifrar conjuro escrito Ataque elástico Ataque base +4, Movilidad Puedes mover antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo X
Aptitud para expulsar o
prejuicios ni obligaciones Descifrar escritura INT Leer una runa antigua Expulsión incrementada
reprender criaturas
Puedes expulsar o reprender 4 veces más por día X
Caótico Neutral: Hace lo que se le antoja. Diplomacia CAR Negociar la paz Aptitud para expulsar o
Expulsión mejorada +1 nivel para las pruebas de expulsión X
Valora su libertad, pero no la de los demás Disfrazarse CAR Hacerse pasar por otro
reprender criaturas
Bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar
Legal Maligno: Preocupado por la lealtad y Empatía animal CAR Que un perro no ladre Facilidad para la magia
objeto mágico
X X
tradición, pero no por la vida y la libertad. Gran fortaleza Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza X
Engañar CAR Hacer que gire la cabeza
Neutral Maligno: Hace lo que sea por salir Se te considera armado aunque estés desarmado, no genera ataque
Equilibrio DES Caminar cuerda floja Impacto sin arma mejorado
de oportunidad atacar desarmado
X
impune. Roba y Mata. Sin honor.
Escapismo DES Escapar de una red DES 13, Impacto sin arma
Caótico Maligno: Codicia – odio. Violento, Presa mejorada
mejorado
Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad X
Esconderse DES Acercarse entre arboles
cruel, agresivo, despiadado y brutal. Desviar flechas
DES 13, Impacto sin arma
Desvías un ataque a distancia por asalto. Debe tener una mano libre. X
Escuchar SAB Detectar alguien detrás mejorado

CONJUROS ADICIONALES Escudriñar INT Ver con bola de cristal Atrapar Flechas DES 15, Desviar flechas
Puedes atrapar un ataque a distancia desviado y arrojarlo
inmediatamente (hachas y lanzas)
X
Falsificar INT Hacer carta de liberación Ataque base +8, DES 13,
Puntos Mod 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Aturde un asalto a un oponente con un impacto sin arma. TF contra
Germanía SAB Dar mensajes secretos Puñetazo aturdidor Impacto sin arma mejorado,
CD = 10 + Nivel/2 + mod SAB. Veces = Nivel / 4
X
10-11 +0 - - - - - - - - - - SAB13
Hurtar DES Quitar bolsa de monedas Iniciativa mejorada Bonificador+4 a las pruebas de iniciativa X
12-13 +1 - 1 - - - - - - - - Interpretar( __ ) CAR Malabares por monedas Investigador Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir información X
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - - Intimidar CAR Sacar info. a preso Liderazgo Nivel 6° de personaje Atraes allegados y seguidores X
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - - Intuir la dirección SAB Saber donde es el Norte Lucha a ciegas Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultación X
Maestría en conjuros Mago de 1er nivel Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros X
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
Inutiliza mecanism INT Aflojar rueda de un carro Manos hábiles Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas X
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - - Negociador Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia X
Leer los labios INT Entender desde lejos
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - - Pericia en combate INT 13 Cambia bonificador de ataque por CA (máx. 5 puntos) X
Montar (___ ) DES Combatir desde caballo Derribo mejorado Pericia en combate Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad X
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
Mover sigilo DES Ponerse detrás de alguien Desarme mejorado Pericia en combate Bonificador +4 a los intentos de desarmar; sin ataque de oportunidad X
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 - Finta mejorada Pericia en combate Fintar en combate como acción de movimiento. Engañar X
Nadar FUE Nadar en mar agitado Ataque base +4, Ataque
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
Oficio ( ___ ) SAB Ser cocinero por dinero Ataque de torbellino elástico, DES 13, Esquiva, Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más de 5' pies. X
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1 Movilidad, Pericia en combate
Piruetas DES Atravesar casilla ocupada
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1 Persuasivo Bonificador+2 a las pruebas de Engañar e Intimidar X

34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1 Reunir información CAR Obtener info. en bar Rastrear Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear X
Recargas las ballestas más rápido. Gratis en lugar de ser una acción
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2 Saber (arcano) INT Misterios del pasado Recarga rápida Competencia con ballesta
de movimiento.
X

Reflejos de combate Ataques de oportunidad adicionales por mod DES X


Saber (arqui-ingen) INT Edificios, acueductos Reflejos rápidos Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos X
Artes Oficios Saber (geografía) INT Tierra, terreno, clima. Sigiloso Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente X
Alfarería Boticario Saber (historia) INT Realeza, guerras. Soltura con un arma
Ataque base +l, Competencia
Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida X
con el arma
Alquimia Cocinero Saber (local) INT Leyendas, habitantes. Guerrero 4°, Soltura con un
Especialización con un arma Bonificador +2 en las tiradas de daño con el arma elegida X
Armeria Curtidor Saber (los planos) INT Magia de los planos arma con el arma.
Guerrero 8°, Soltura con el
Caligrafía Escritor Saber (naturaleza) INT Fauna, flora, estaciones. Soltura mayor con un arma
arma.
Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida X
Carpintería Granjero Saber (nobleza) INT Arbol genealógico Especial. con arma, guerrero
Especialización mayor con
Cerrajería Guía 12°, Soltura mayor con el Bonificador +4 en las tiradas de daño con el arma elegida X
Saber (religión) INT Dioses, hechos míticos un arma
arma
Costura Herbolario Saltar FUE Saltar un pozo Soltura con una escuela de Bonificador +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de
X
Curtido Ingeniero Sanar SAB Primeros auxilios magia magia determinada
Soltura con una escuela de
Escultura Leñador Supervivencia SAB Evitar arenas movedizas Aumentar convocación
magia (Conjuración)
Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con X

Trampas Marinero Tasación r int INT Poner precio a joya Soltura mayor con escuela Bonificador +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de
X
de magia magia determinada
Herreria Minero Trato con animales CAR Entrenar perro vigia Soltura con una habilidad Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida X
Mampostería Pescador Trepar FUE Salir de un pozo Sutileza con las armas
Ataque base +1, Utiliza el modificador de DES en lugar del de Fue en las tiradas de
X
Competencia con el arma ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Pintura Portero Usar obj mágico CAR Usar rollo de pergamino
Voluntad de hierro Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad X
Zapatería Posadero Uso de cuerdas DES Hacer nudos fuertes
DOTES EDAD INICIAL
DOTES GENERALES PRERREQUISITO BENEFICIO M H L Mayoría de Bárbar., Hechic Bardo, Explo., Clérigo, Druida,
Raza
Abstención de materiales -- Lanzas conjuros sin componentes materiales X edad o Pícaro Guerr. o Palad. Mago, o Monje
Acrobático -- Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar X Humano 15 Años +1d4 +1d6 +2d6
Afinidad con los animales -- Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales X
Ágil -- Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo X
Enano 40 Años +3d6 +5d6 +7d6
Aguante -- Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal X X Elfo 110 Años +4d6 +6d6 +10d6
Duro de pelar Aguante
Permaneces consciente entre -1 y -9 pg. Estabilizado
X
Gnomo 40 Años +4d6 +6d6 +9d6
automáticamente.
Semielfo 20 Años +1d6 +2d6 +3d6
Alerta Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar X
Aplicado Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasación X Semiorco 14 Años +1d4 +1d6 +2d6
Ataque poderoso FUE 13 Puedes cambiar bonificador de ataque por daño (máximo tu atak base) X Mediano 20 Años +2d4 +3d6 +4d6
Arrollar mejorado Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de arrollar; sin ataque de oportunidad X
Embestida mejorada
Hendedura
Ataque poderoso
Ataque poderoso
Bonificador +4 a los intentos de embestida; sin ataque de oportunidad
Ataque cuerpo a cuerpo adicional después de acabar con un objetivo
X
X
ALTURA Y PESO INICIAL
Gran hendedura Ataque base +4, hendedura Sin límite a los ataques de Hendedura por asalto X Altura Modificador de Modificador de
Raza Peso base
Romper arma
Ataque poderoso
Bonificador +4 a los intentos de romper armas; sin ataque de
X base altura peso
mejorado oportunidad
Atlético Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar X
Humano (Hombre) 4' 10" +2d10 120 lb x(2d4) lb
Autosuficiente Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia X Humano (Mujer) 4' 5" +2d10 85 lb x(2d4) lb
Combate con dos armas DES 15 Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas X Enano (Hombre) 3' 9" +2d4 130 lb x(2d6) lb
Defensa con dos El arma de la mano torpe otorga un bonificador +1 de escudo a la CA.
Combate con dos armas X Enano (Mujer) 3' 7" +2d4 100 lb x(2d6) lb
armas Si está a la defensiva es +2
Combate con dos Ataque base +6, Combate Elfo (Hombre) 4' 5" +2d6 85 lb x(1d6) lb
Obtienes un segundo ataque con la mano torpe X
armas mejorado con dos armas, DES 17 Elfo (Mujer) 4' 5" +2d6 80 lb x(1d6) lb
Combate con dos Ataq base +11, Combate con
Obtienes un tercer ataque con la mano torpe X Gnomo (Hombre) 3' 0" +2d4 40 lb x1 lb
armas mayor dos armas mejorado, DES 19
Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar Gnomo (Mujer) 2' 10" +2d4 35 lb x1 lb
Combatir desde una montura Montar 1 rango X
sobre la tirada de ataque Semielfo (Hombre) 4' 7" +2d8 100 lb x(2d4) lb
Ataque al galope Combatir desde una montura Puedes moverte antes y después de cargar con una montura X
Semielfo (Mujer) 4' 5" +2d8 80 lb x(2d4) lb
Carga impetuosa Ataque al galope Doble daño cuando se carga con una montura X
Disparar desde una Reduce a la mitad la penalización por realizar ataques a distancia
Semiorco (Hombre) 4' 10" +2d12 150 lb x(2d6) lb
Combatir desde una montura X
montura desde una montura, pasa de -4 a -2. Semiorco (Mujer) 4' 5" +2d12 110 lb x(2d6) lb
Pisotear Combatir desde una montura El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura X Mediano (Hombre) 2' 8" +2d4 30 lb x1 lb
Competencia con arma exótica Ataque base +l Sin penalizador de ataque con un arma exótica específica X
Competencia con arma marcial Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica X
Mediano (Mujer) 2' 6" +2d4 25 lb x1 lb
Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas
Competencia con arma sencilla X

Competencia armadura (ligera)


sencillas
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X
CARGA SEGÚN LA FUERZA
Competencia armadura Competencia con armadura
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X
FUE Ligera Medio Pesado FUE Ligera Medio Pesado
(intermedia) (ligera)
Competencia con Competencia con armadura
1 <3 4a6 7 a 10 14 < 58 59 a 116 117 a 175
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X
armadura (pesada) (intermedia) 2 <6 7 a 13 14 a 20 15 < 66 67 a 133 134 a 200
Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X
Competencia escudo pavés Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque X 3 < 10 11 a 20 21 a 30 16 < 76 77 a 153 154 a 230
Golpe con escudo mejorado Competencia con el escudo Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo X 4 < 13 14 a 26 27 a 40 17 < 86 87 a 173 174 a 260
Bonif. +4 en pruebas de concentración al lanzar conjuros a la
Conjurar en combate
defensiva
X 5 < 16 17 a 33 35 a 50 18 < 100 101 a 200 201 a 300
Conjuros naturales Forma salvaje, SAB 13 Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje X 6 < 20 21 a 40 41 a 60 19 < 116 117 a 233 234 a 350
Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
Conjuros penetrantes X X
resistencia a conjuros 7 < 23 24 a 46 47 a 70 20 < 133 134 a 266 267 a 400
Conjuros penetrantes Bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
mayores
Conjuros penetrantes
resistencia a conjuros
X X 8 < 26 27 a 53 54 a 80 21 < 153 154 a 306 307 a 460
Contraconjuro mejorado
Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela de un nivel
X
9 < 30 31 a 60 61 a 90 22 < 173 174 a 346 347 a 520
superior. Si no se tiene sólo se puede con el mismo.
Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de
10 < 33 34 a 66 67 a 100 23 < 200 201 a 400 401 a 600
Correr X
Saltar tras una carrera inicial 11 < 38 39 a 76 77 a 115 24 < 233 234 a 466 467 a 700
Ataque base +8,
Crítico mejorado
Competencia con arma
Duplica el rango de amenaza de un arma X 12 < 43 44 a 86 87 a 130 25 < 266 267 a 533 564 a 800
Dedos ágiles Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo X 13 < 50 51 a 100 101 a 150 26 < 306 307 a 613 614 a 920
Desenvainado rápido Ataque base +1 Desenvainar armas como acción gratuita X
Disparo a bocajarro Bonificador +1 al ataque a distancia y el daño a menos de 30' X Carga de medianos. Grande x2. Pequeños x 3/4
Disparo a larga
Disparo a bocajarro Aumenta el alcance en un 50% (arma proyectil) o un 100% (arrojadiza) X
distancia

Disparo preciso Disparo a bocajarro


Anula el penalizador-4 por disparar a enemigo enredado en un
combate cuerpo a cuerpo
X
PENALIZADOR POR CARGA
Disparo preciso Ataque base +11, DES 19, Ignora cualquier cobertura/ocultación inferior a total en los ataques a
X
Carga DEStreza Max Penalizador Velocid. (30') Velocid. (20') Correr
mejorado Disparo preciso distancia
Un ataque a distancia adicional cada asalto. Penalizador de -2 en cada Mediana +3 -3 20' 15' X4
Disparo rápido DES 13, Disparo a bocajarro X
tiro. Pesada +1 -6 20' 15' X3
BATALLA ATAQUES ESPECIALES
• Tiro de Iniciativa: d20 + Mod DES para • Arrollar: Sólo a monstruos un tamaño
indicar el orden en el que atacan. mas grande hacia abajo. Genera atk de
• Tiro de ataque: d20 para indicar si oportunidad. Prueba de FUE contra
acierta o no + Bonificador de Ataque FUE o DES (-4 por cat. de tamaño). Pasa
• Daño: Hacer daño según las armas y los por encima y sigue moviendose.
bonificadores • Cargar: Se mueve en linea recta al
doble de velocidad ganando ataque
+2, pero en el siguiente turno -2 de CA.
• Atacar con dos Armas: Penalizador de
-6 y -10 , armas ligeras baja el penaliz.
TIPS DE BATALLA 137 en 2. Dote dos manos baja en 4.
• Desprevenido: No bonifica en la CA • Derribar: Igual a arrollar pero sin pasar
• Bonificador Ataque Cuerpo de largo.
At base + Mod FUE + Mod Tamaño • Desarmar: Tirar arma del oponente al
• Bonificador Ataque Distancia suelo. Provoca atk de oportunidad.
At base + Mod DES + Mod Tam + Dist Enfrentan tiradas de ataque de armas.
• Modificador de Distancia: -2 +4 dos manos, -4 ligera, +4 por
acumulado por distancia del arma tamaño, -4 a distancia.
• Mano Torpe: Bonificador * 0.5 • Embestir: Empujar oponentes. Genera
• Dos Manos: Bonificador * 1.5 -no ligera atk de oportunidad. Igual a arrollar
• Arrojadizas: Aplica bonificador de FUE pero lo puedes mover un cuadro por
al momento de realiza daño. cada 5 puntos superados
• Ataque de Oportunidad: Si alguien • Fintar: Engañas contra averiguar
pasa cerca, o ataca y aún no has intenciones. Impide bonif. de CA.
atacado, puedes atacarlo. Solo 1 vez. • Lanzar recipiente: Si falla se determina
• 0 PG - Incapacitado: realizar un acción hacia donde falló con 1d8.
quita un PG mas. Acción Parcial. • Prestar ayuda: Si está cerca puede
• -1 PG Moribundo: Pierde un PG por ayudar a atacad como un CA de 10. si
hora. En -10 Muere. Sanar con CD de lo logra da +2 al amigo en su Atk
15 detiene la perdida de PG. • Presa: Agarrar a un rival.
• Asalto: Cada asalto dura 6 segundos. At Base + Mod FUE + Mod Tam. Pasar
• Combatir a la defensiva: -4 en tiros de el CD de tocar para agarrar. Inmoviliza
Ataque, +2 esquiva en CA al estar en presa. Se puede dañar sin
• Lanza en Montura: Daño x2 arma o con arma ligera. Puede
• Movimiento doble: Se puede usar esta arrastrar al enemigo con una nueva
acción en lugar de atacar. prueba de presa (velocid. Por mitad).
• Correr: Se puede correr 4 veces a la Bonifica +4 en desarme. La presa tiene
velocidad, perdiendo el Mod de DES. -4 de CA.
• Defensa total: No ataca. +4 CA • Romper arma: Infligir daño a un arma
• Curación: 1PG por nivel por día. o escudo para quebrarlo. Enfrentar
• Flanquear: +2 en Tirada de Ataque. armas como en desarmar y validar PG
• Preparase para carga: daño x2 con del arma.
armas perforantes
MAGIAS Y HECHIZOS TIPS DE CONJUROS
• Conjuros de 1 minuto: surgen efecto
Conjuros de componente verbal, deben después de 10 asaltos.
pronunciarse fuerte. Ni amordazado ni en • Concentración: Para lanzar un conjuro
conjuro de silencio se puede. en condiciones adversas debe hacerse
una prueba de habilidad concetración.
Concent: 10 + Daño + nivel conjuro
• Conjuros a la defensiva: Concentración
es 15 + nivel conjuro
• Conjuro de Toque: no aplica la CA de
armadura ni escudo ni armad. Natural.
Para poder lanzar un conjuro, debe tener
• Retener conjuro: Puede guardarse
la habilidad (CAR, INT, SAB) superior a
indefinidamente, pero al tocar algo se
HAB >= 10 + Nivel del conjuro
desatará el conjuro. Si se carga otro
Tiro de Salvación sobre el conjuro
conjuro se disipará el anterior.
TS >= 10 + Nivel Conjuro + Mod HAB

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