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Marcelo SABBATINI2
Aline Maltta RODRIGUES3
RESUMO
Introdução
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Trabalho apresentado no GT 4 (Folkcomunicação e desenvolvimento local) da XVIII Conferência Brasileira de
Folkcomunicação.
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Doutor em Educação. Professor Adjunto da Universidade Federal de Pernambuco e pesquisador do
Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica da mesma instituição, Brasil.
marcelo.sabbatini@ufpe.br
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Mestre em Educação Matemática e Tecnológica. E-mail: professoramalta@gmail.com.
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No momento em que se escreve, ocorrem uma série de lançamentos de filmes baseados em jogos
(Assassin's Creed, Warcraft) ou inclusive lançamentos simultâneos (Tom Clancy’s Divisons Agents: The
Origins é um filme curto que serve de introdução/complemento/comercial para o jogo); esta tendência,
mostra um embricamento cada vez maior entre as diversas formas de narrativa da cultura contemporânea,
na perspectiva da chamada “narrativa transmídia”, mas também da indústria cultural.
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XVIII Conferência Brasileira de Folkcomunicação
Recife-PE, 02 a 05 de maio de 2017 – UFRPE/FACIPE
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eles são ‘escritores’, não apenas ‘leitores’. Mesmo no nível mais simples, os jogadores
co-desenham os jogos pelas ações que executam e as decisões que tomam”.
No contexto escolar, o autor propõe um ambiente mais participativo para os
alunos, quando afirma que “eles deveriam ajudar a 'escrever' o campo e o currículo que
estudam”.
E no que se refere a aprendizagem, esclarece que a escola deve promover a
interação entre os alunos e aluno com seu material para aprendizagem, bem como
ocorre com os jogos digitais: “(...) os textos e livros precisam ser colocados em
contextos de interação onde o mundo e as outras pessoas respondam”.
Sendo assim, pode-se observar que o jogador tem a possibilidade – já que
produz e interage – de controlar o jogo, em suas informações e nos aspectos visuais. E
sobre a interação diante da cibercultura, Lévy (1999) diz que o ciberespaço tem crescido
devido à interconexão, às comunidades virtuais e à inteligência coletiva. Ao fazer uma
relação com jogo eletrônico, pode-se observar que a imagem se faz mais presente no
âmbito da aprendizagem e o jogador consegue se identificar por meio produção do seu
perfil, aderindo à uma identidade que pode ser reflexo de sua realidade ou algo que
gostaria de ser.
Além disso, a produção a partir da autonomia do jogador faz prevalecer a
criatividade, o que mais uma vez reforça a importância da imagem no jogo. São
imagens em espaços criados pelo jogador a partir de sua proposta de mundo ideal.
Se Gee propõe então que jogadores-aprendentes assumam identidades diferentes
de suas próprias, convém lembrar a classificação de jogos 6 estabelecida por Callois em
seu tratado, especialmente os jogos do tipo mimicry7:
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Os outros tipos são o agôn (jogos de competição), alea (jogos de azar) e ilinx (“tentativa de destruir, por
um instante, a estabilidade da percepção, jogos que causam vertigem”). Distribuídos num quadrante,
agôn e alea constituiriam um eixo com intensidades diferentes, respondendo à subordinação às regras e à
ordem (ludus), enquanto o eixo antagônico de mimicry e ilinx atendem a princípios de “diversão,
turbulência, improviso e despreocupada expansão” ou (paidia) (CALLOIS, 1990, p. 32).
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O termo em inglês adotado por Callois designa o mimetismo, evidenciando a “natureza fundamental e
radical, quase orgânica” deste impulso (1990, p. 40).
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educadores. Entretanto, cabe destacar o jogo digital pode alcançar estes resultados se
entendido como uma ferramenta, sendo a mediação pedagógica do formador essencial
para estimular a discussão e a reflexão sobre o tema proposto.
Logicamente, trata-se de um resultado pontual, se considerarmos a questão da
interculturalidade em relação à educação de forma mais ampla. A partir dos próprios
elementos estabelecidos pela DCN do curso de Pedagogia, podemos também considerar
o uso do princípio de identidade/mimicry para a sensibilização em relação à raça/etnia,
público portador de necessidades especiais, religião, classes sociais e cortes geracionais,
assim como os outros princípios relevantes citados anteriormente. Além do jogo em si,
outros parâmetros de aplicação, como por exemplo a pesquisa prévia para a composição
do personagem, a duração da intervenção, o estabelecimento de tarefas específicas são
elementos que enriquecerão, a partir da pesquisa empírica, nosso entendimento a
respeito das potencialidades desta confluência.
O elo Folkcomunicacional
Retomando o conceito antropológico de “sensibilidades outras” (GEERTZ,
1998), Beltrão (2008) destaca que este é um tipo de “aprendizado que requer ser e ter
diamante fino que ilumine os caminhos do conhecimento acadêmico e prático. É a ponta
do diamante que, cuidadosamente, pode incorporar a aceitação de diferentes grupos
étnicos, religiosos, práticas culturais e diversidades linguísticas, além de tentar articular
valores como igualdade e diferença”. Tal necessidade assume caráter universal, na
medida que é ampalmente reconhecida:
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Dito isso, também cabe reconhecer o papel da educação para a consecução deste
objetivos tão caros, ainda que uma mudança paradigmática em sua concepção,
principalmente na vertente da educação formal seja necessária:
Continuando, pois, nas características que unem a escola que forma para a
cidadania e para a participação democrática a partir de uma perspectiva intercultural:
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REFERÊNCIAS
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